Сборник практических работ в среде программирования "Лого Миры 2.0"
Тип документа: Конспект. Аудитория: Учителя информатики. Дата публикации: 04.01.2016
Описание: В данном сборнике содержатся практические работы для использования на уроках информатики в 6 классе по учебнику под редакцией Н.В.  Макаровой «Информатика 5-6 класс». Практические работы предназначены для закрепления теоретических знаний и развития навыков программирования в среде «Лого Миры 2.0». Каждая работа расположена на отдельной странице для удобства подготовки дидактических материалов к урокам.

1 
 
 
                          МБОУ   «Рыбновская  основная  общеобразовательная  школа  №5» 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Сборник  практических  
работ  в среде  программирования  
«Лого  Миры  2.0» 
 
 
 
                                                        
 
                                                                         Учитель математики  
                                                                              Ануфриев С.М.  
                                                                         Учитель информатики  
                                                                              Ануфриев  А.С. 
 
 
 
© 2014 Рыбновская основная общеобразовательная школа №5  
2 
 
                                                   СОДЕРЖАНИЕ  
 
 
 
 
 
Введение _______________________________________________________ ____________ 3 
 
 
Практическая работа №1 «Черепашка движется в пределах заданной области »________ 4 
 
 
Практическая работа №2  «Черепашка строит правильные многоугольники»___ _______ 5 
 
 
Практическая работа №3 «Черепашка ищет выход из лабиринта»___________ ________ 6 
 
 
Практическая работа №4  «Черепашка в роли чертежника»_________________ ________ 7 
 
 
Практическая работа №5  «Программа «Звезда»   __________________________ _______ 8 
 
 
Практическая работа №6  «Черепашка движ ется по окружности ____________ ________ 9 
 
 
Практическая работа №7  «Моделирование движения молекул газов»  ________ ______10 
 
 
Практическая работа №8  «Программа «Рыбка» _________________________________ 11 
 
 
Практическая работа №9  «Программа «Светофор» _______________________ _______ 12 
 
 
Практическая работа №1 0 «Программа «Аквариум»_______________________ ______ 13 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
 
 
                                                           Введение  
 
 
     В данном  сборнике содержатся практические работы для 
использования на уроках информатики в 6 классе по учебнику под 
редакцией Н.В.  Макаровой «Информатика 5 -6 класс» . 
     Практические работы предназначены для закрепления теоретических 
знаний и развития навыков программирования в среде «Лого Миры 2.0». 
Каждая работа расположена на отдельной странице для удобства 
подготовки дидактических материалов к урокам.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
                                     Практическая работа №1  
                 «Черепашка движется в пределах заданной области»  
 
Выполните на компьютере действия по алгоритму:  
1. Откройте программу ЛогоМиры. Листы – Лист1.  
2. Используя графический редактор создайте микромир по рисунку 1.  
 
 
      Рис. 1  
3. Измерьте и запишите номера цвета заливки Озера. Установите Черепашку внутри 
Озера и введите в командном центре  цп (цвет поля). Черепашка произведёт 
измерение цвета поля и спросит:  «Не знаю, что делать с 84? » 
4. Правым щелчком откройте Личную карточку Черепа шки и введите команду:  
Если_иначе цп = 84 [вп 1 жди 0.1] [нд 5 пр сл 90]  
Много раз  
 
5. Левым щелчком запустите черепашку и пронаблюдайте за её движением. Почему 
она возвращается внутрь Озера?  
6. Создайте вторую Черепашку. Установите её на Луг и измерьте номер цвета заливки 
Луга.  
7. В личную карточку второй Черепашки введите команды, которые задают её 
движение только внутри Луга. Запустите её и пронаблюдайте за движением.  
8. Оденьте первую черепашку в форму Лебедя, а вторую в форму Собачки и 
запустите их.  
9. Чтобы собачк а меняла форму измените в её Личной карточке команды на:  
если_иначе цп = 54,1 [нф 17 жди 1 нф 18 вп 5 жди 1] [нд 10 лв сл 90]  
10. Красочно оформите Миркромир . 

5 
 
                             Практическая работа №2  
         «Черепашка строит правильные многоугольники » 
 
Пусть а – сторона многоугольника,  
           н – число сторон многоугольника,  
      цвет – номер цвета для заливки  
 
 На Листе программ введём программу  «многоугольник»:  
Это многоугольник а  н  цвет  
по повтори :н [вп :а пр 360 / :н]  
пр 45 пп вп 5 нц :цвет по крась  
пп нд 5 лв 45 нц  9  
конец  
Перейдём на лист графики  Листы – Лист1  
Задавая в командном центре команды:  
многоугольник 150  3  45  
 
многоугольник 150  4  65  
 
многоугольник 100  5  85  
 
многоугольник 50  6  105   
и. т. д.  
построим прав ильные треугольник, квадрат, пятиугольник, шестиугольник и другие 
правильные многоугольники.  
Команда сг – сотри графику  
 
 
 
 
 
 
 
6 
 
                              Практическая работа №3  
                  «Черепашка ищет выход из лабиринта » 
 
Сюжет программы:  Черепашка движется по зеленому полю лабиринта и ищет выход в 
красную комнату. Как только она попадает на красное поле, то в текстовом окне 
возникает надпись: «Ура!!!  Вышла!» и черепашка останавливается.  
 
Реализация сюжета:  
 
1. Используя графический редактор,  вручную, постройте лабиринт, как на рисунке 1.  
2. Над красным прямоугольником создайте текстовое поле.  
3. Правым щелчком по черепашке откройте её личную карточку  и введите команды:  
 
вп 2 если_иначе цп = 64 [вп 2 жди 1]  
[если цп = 14 [пиши [Ура!!! Вышла!] автост оп] 
 нд 5 пр сл 180]  
 
4. Команда автостоп служит для остановки черепашки.  
5. Левым щелчком запустите черепашку и дождитесь, когда она самостоятельно 
выйдет из лабиринта.  
6. Объясните, как работает программа.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

7 
 
                              Практическая работа №4  
                       «Черепашка в роли чертежника » 
 
С помощью Черепашки можно выполнять простейшие чертежи, создавать схемы и планы 
местности.  
Создадим виртуальный пульт управления Черепашкой с помощью  кнопок и бегунка:  
Кнопки:  
1. нк 0  вп 10    - для движения Черепашки вверх  
2. нк 90  вп 10    - для движения Черепашки вправо  
3. нк 180  вп 10    - для движения Черепашки вниз  
4. нк 270  вп 10    - для движения Черепашки влево  
5. сг – для стирания графики  
6. по – кнопка для опускания пера  
7. пп – кнопка для поднимания пера  
8. нц 9, нц 15, нц 55, нц 105  – кнопки для смены цвета  
9. нов_размер_пера  – кнопка для изменения толщины линии чертежа  
10. Бегунок  с именем перо – минимальный размер пера 1, максимальный – 10 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Для изменения толщины линии чертежа необходимо сначала установить бегунком нужный 
размер, а затем щелкнуть по кнопке нов_размер_пера  
Задания:  
1. Научиться управлять движением черепашки. Написать числа: 6, 0, 5  
2. Начертить буквы: П, О, Б, Ч, Ш, Г  
3. Написать текс т: Р Ы Б Н О Е  
4. Начертить план -схему класса  
 
 

8 
 
                             Практическая работа №5  
                                  «Программа «Звезда»
 
Обозначим число лучей Звезды -  N,  длину стороны - а,  угол при вершине – b.  
На Листе программ  введите : 
Это Звезда a  N  b 
по пр ( 90 - ( 360 / : n ) + :b ) 
повтори  :N [ вп :a / ( 2 * cos :b ) лв 2 * :b 
 вп :a / ( 2 * cos :b) пр (2 * :b + (360 /  :N ) ) ]  
конец  
Задание 1.  
В командном центре последовательно вводите:  
Звезда  100  5  30  
Звезда  50   5  30  
Звезда  100  5  60  
Звезда  50  6  30  
Пронаблюдайте, как изменяется вид звезды при изменении её п араметров  
Задание 2.  
Постройте четырехконечные Звезды различных размеров и видов.  
Задание 3.  
Постройте Звезды с 3, 4, 5, 6, 7, и 8 лучами, различных размеров и видов.  
Задание 4.  
Проведите самостоятельное исследование вида звезд с различными параметрами . 
а 
b 
9 
 
                             Практическая работа №6  
                             «Черепашка движется по окружности»  
Откройте Лист программ и введите:  
Это Окружность "центр  " R  "цвет  
 нц :цвет  
пп нов_место :центр нк 0  
пп нов_х  х_коор - :R 
пусть "а пи * : R / 180  
по повтори 360 [вп :а пр 1]  
пп нов_место :центр  
по нц :цвет крась  
пп нц 9 нк 0  
нов_место [0 0]  
конец  
 
Это Орбита "центр  " R   
нц 9 
пп нов_мес то :центр нк 0   
пп нов_х  х_коор - :R 
пусть "а пи * : R / 180   
по всегда [повтори 360 [ вп :а пр 1 жди 1 ] ]  
конец  
 
Постройте анимированную модель движения Земли вокруг Солнца  
Солнце  
окружность [0 0] 60 15  
Земля  
В форме №13 нарисуйте  планету Земля  и «оденьте» в эту форму черепашку.  
В ко мандном центре введите команду:  
орбита [0 0] 200  
 
 
10 
 
                              Практическая работа №7  
                                    «Модели рование движения молекул  газов » 
                                                                          Краткая теория.  
Газы состоят из очень маленьких частиц – молекул.  
Молекулы внутри сосуда с газом движутся беспорядочно.  
При соударении со стенками сосуда они отскакивают от них. При чём угол падения молекулы на 
стенку равен углу её отражения.  
Ход работы  
I этап.  
Моделирование сосуда с газом.  
В Лого мирах нарисовать сосуд прямоугольной формы с толстыми стенками.  
Залить стенки синим цветом (№ 105) ,  а область внутри сосуда – жёлтым цветом (№ 44)  
II этап  
Моделирование формы молекул.  
В свободных формах №13, №14 и №15 создать формы молекул и залить их красным, 
зелёным  и голубым цветом.  
III этап  
Ввод программы движения молекулы.  
На Листе Программ ввести  программу:   
Это молекула  
нк  сл 180 всегда [если_иначе цп = 44  
[вп 2 по нов_размер_пера 10 нц 5 жди 1 нц 44 пп вп 5]  
 [пп нд 10 нов_курс курс + 90] ]  
Конец  
 
IV этап  
Создать 3 черепашки, «переодеть» их в формы молекул и в Личных Карточках ввести 
молекула.   Запустить все молекулы.  
V этап  
Объясните , как работает программа!  
 
 
 
11 
 
                                   Практическая работа №8  
                                                                 «Программа  «Рыбка » 
Сценарий программы: В озере плавает рыбка, которая открывает и закрывает глаза и рот.  
 У берега она ныр яет и продолжает движение в озере . 
 
Создание объектов микромира  
1. Озеро – цвет заливки 94  
2. Рыбка – номер формы 24  
3. Скопировать рыбку из формы 24 и вставить в форму 29.  
4. Развернуть  на 180 градусов, нажав на иконку с шахматными конями.  
5. В форме 29 внести изменения в изображение рыбки  
 
 
 
 
 
 
 
6. Открыть Листы – Программы  и ввести программу:  
 
это рыбка  
всегда [если_иначе цп = 94 [нф 24 вп 2 жди 2 нф 29 вп 2 жди 2] [ нд 10 сч жди 20 пр сл  
90 пч]]  
конец  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7. Произвести отладку программы и красочно оформить микромир.  
 
12 
 
                              Практическая работа №9  
                                           «Программа  «Светофор » 
 
Выполни действия по алгоритму:  
1. В графическом редакторе нарисуй три одинаковые окружности и расположи их 
так, чтобы расстояния между их центрами были равны 90 шагам черепашки.  
2. Нарисуй светофор и залей серым цветом.  
3. Расположи черепашку в центре нижнего круга.  
4. Открой лист Программ и введи программы:  
 
это сигналы1  
по нц 65 крась жди 20 нц 0 крась  
пп вп 90  
по нц 45 крась жди 20 нц 0 крась  
пп вп 90  
по нц 15 крась жди 20 нц 0 крась  
конец  
 
это сигналы2  
пп нд 90  
по нц 45 крась жди 20 нц 0 крась  
пп нд 90  
по нц 65 крась жди 10  
конец  
 
Это светофор  
Ч1, всегда [сигналы1 жди 0.1 сигналы2 ]  
конец  
 
5. В командный центр введи светофор и нажми клавишу Enter . 
6. Светофор должен работать автоматически. Произведи отладку программы.  
7. Оформи микромир. Нарисуй дорогу с движущимися автомобилями и идущими 
людьми.  
8. Объясни,  как работает программа.  
 
 
13 
 
                             Практическая работа №10  
                                            «Программа  « Аквариум » 
Программа «Аквариум»  
Сюжет программы:  в аквариуме плавает рыбка. Когда она плывёт вправо, то её голова 
направлена вправо. Если она плывёт влево, то голова направлена влево.  
Реализация программы:  на листе 1 рисуем с помощью графического редактора круглый 
аквариум, заливаем  цветом 75. Копиру ем рыбку из формы 24 в новую форму 30 и 
разворачиваем её на 180 градусов.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1. На листе программ вводим программы:  
это анализ  
пусть "х1  х_коор  
вп 1 
пусть "х2  х_коор  
если_иначе  :х2  >  :х1  [нф 30 вп 3 жди 1  ]  [нф 24 вп 3 жди 1 ] 
конец  
 
это аквариум  
всегда  [если_иначе цп = 75  [ анализ ]  [ нд 8 пр сл 90 ]  ] 
конец  
 
2. Переходим на лист1 и в командном центре вводим  аквариум и нажимаем  Enter  
 
3. Красочно оформляем рисунок.  
 
14 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
МБОУ «Рыбновская  основная общеобразовательная школа №5»  
391134, Рязанская область, г. Рыбное ул. Куйбышева, 96.  
телефон:   8 (491 -37) 5 -05-36 
http://rosch5. ucoz .ru 
e-mail: rosch 5-r@yandex .ru 
 
 
 
 
 
 
 
© 2014 Рыбновская основная общеобразовательная школа №5  
15