Методическая разработка мастер-класса "Применение технологии обучающих игр как средство активизации познавательной деятельности учащихся шахматного кружка"
Автор: Медведев Владимир Степанович (педагог дополнительного образования, Муниципальное бюджетное образовательное учреждение дополнительного образования детей "Таштыпский районный Центр Детского Творчества")
Тип документа: Другое. Аудитория: Педагоги дополнительного образования, методисты, заместители директоров по учебно-воспитательной работе. Дата публикации: 16.03.2016
Описание: Методическая разработка мастер-класса по использованию технологии обучающих игр может быть полезна педагогам дополнительного образования, которые ведут шахматные кружки.


                                                Медведев Владимир Степанович
          Муниципальное бюджетное образовательное учреждение дополнительного
           образования детей "Таштыпский районный Центр Детского Творчества"
                                         Педагог дополнительного образования

                    Методическая разработка мастер-класса
        «Применение технологии обучающих игр как средство активизации
           познавательной деятельности учащихся шахматного кружка»

                                    [pic]

                            Пояснительная записка
      Данная   методическая   разработка   предназначена    для    педагогов
дополнительного   образования,   методистов   и   направлена   на   развитие
логического мышления, творчества,  активизацию  познавательной  деятельности
учащихся  через  использование   психолого-педагогических   технологий,   а,
именно, обучающих игр.
      Педагогическая целесообразность разработки состоит в том, что  детская
потребность в игре совпадает  с  игровой  природой  деятельности  шахматного
кружка. Через игру появляется  возможность  каждому  ребенку  познать  себя,
развить   свои   творческие   способности,   пространственное   воображение,
логическое  мышление,  память,  познавательный  интерес,  выработать  навыки
работы в группе, а также  научиться  получать  удовольствие  от  собственной
работы и работы своих товарищей.
      Технологии обучающих игр эффективны в работе с детьми всех  возрастных
категорий.  Комбинирование  обучающей  игры  с   такими   технологиями   как
групповая    технология,    диагностика,    тренинг    позволяют    повысить
познавательную,   социальную   активность   учащихся.    Об    эффективности
использования технологии обучающей игры можно судить по результатам  участия
учащихся в соревнованиях различного уровня,  конкурсах,  повышения  качества
образования по различным предметам.
Например:  учащиеся  Арбатской  школы  в  младшей  возрастной  группе,   как
правило,  становятся  победителями  соревнований  муниципального  уровня,  а
учителя начальной школы  отмечают  у  ребят,  посещающих  шахматный  кружок,
успехи  в  обучении  математике.  Также,  команда  Арбатской   школы   стала
победительницей районной интеллектуальной шахматной игры.
Цель мастер-класса: диссеминация опыта  использования  технологии  обучающих
игр в активизации познавательной активности учащихся шахматного кружка.
Целевая   аудитория   мастер-класса:   методисты,   заместители   директоров
учреждений    дополнительного    образования,    педагоги    дополнительного
образования, учащиеся.
Организационные  параметры  мастер-класса:  мастер-класс  состоит  из  одной
встречи, которая может быть проведена  в  любое  время  в  течение  учебного
года.
Время встречи: 45 мин.
Количество участников: от 6 до 12 чел (оптимальное количество 10 человек).
Материальное обеспечение:  Демонстрационная  шахматная  доска  с  магнитными
фигурами, 5 комплектов шахматных досок с фигурами, мультимедийный  проектор,
чистые листы бумаги и авторучки для ведения записей (каждому).
Дополнительная  общеобразовательная  общеразвивающая  программа:  «Шахматные
просторы»
Тема занятия: окончания шахматных партий.
Цель: ознакомление с видами  окончаний  шахматных  партий  и  принципами  их
завершения
Задачи:
​ Познакомить с ферзевыми, ладейными, слоновыми и смешанными окончаниями
​ Закрепить навыки выполнения ходов шахматными фигурами
​ Научить ставить мат королю  противника  ферзем  и  ладьей,  двумя  ладьями,
ферзем во взаимодействии с королем, ладьей во взаимодействии с королем
​ Формировать навык вариативности принятия решений
Формы проведения занятия:  игровая  с  использованием  элементов  игр  «Поле
чудес» и «Угадай мелодию»
Виды деятельности обучающихся: индивидуальная, групповая, парная.
Виды деятельности преподавателя:  Объяснение,  показ  приемов  деятельности,
контроль выполнения заданий, оценка  и  сравнение  результатов  деятельности
участников мастер-класса.
Ход мастер-класса
1.Организационный момент.
Ознакомление  с  целью  занятия,  задачами  и  формой  проведения   занятия.
Разделение ребят на группы по 3 человека. (3 группы)
2. Проведение игры.
2.1. Объяснение условия игры.
Игра состоит из трех  туров.  В  первом  туре  принимают  участие  3  тройки
игроков. В каждой тройке определяется один победитель. Победителем  является
тот, кто первым даст правильный  ответ  на  вопрос.  Участники  отвечают  на
вопрос, глядя на  демонстрационную  шахматную  доску  с  имеющимися  на  ней
магнитными  фигурами,   соответствующими   определенному   заданию.   Фигуры
располагаются первоначально на свободном  поле  доски,  а  затем  отвечающий
подходит к доске и демонстрирует ходы фигурами по записи, которую он  должен
сделать на  листе  бумаги,  находясь  за  игровым  столом.  Во  втором  туре
участвуют победители первого  тура.  В  третий  тур  выходят  два  участника
второго   тура,   правильно    записавшие    и    продемонстрировавшие    на
демонстрационной доске решение задания. Победитель  третьего  тура  получает
приз.
2.2.Первый тур игры.
Первый этап:
«Угадай позицию»
Задание: участникам первой тройки игроков нужно  указать  поле,  с  которого
кратчайшим путем король и конь могут попасть на поле b1  за  4  хода  (ответ
f5)
Школьники выполняют задание мысленно, используя  для  пояснительных  записей
авторучки и листки бумаги.
Победитель этапа выходит во второй тур.
Второй этап.
Участникам второй тройки игроков нужно указать поле,  с  которого  король  и
конь могут попасть на поле g1 за 4 хода (ответ c5).  Победитель  выходит  во
второй тур.
Третий этап.
Игрокам третьей группы нужно указать поле, с которого на поле  c8  король  и
конь могут попасть за 4 хода (ответ g4). Победитель выходит во второй тур.
Второй тур игры. Здесь играют победители первого тура.
Задание. Нужно указать поля, с которых на поле h8 ладья может попасть  за  1
ход, конь за 3 хода, а король за 5 ходов ( ответ и h3). Игрок, не  угадавший
поле  или  последним  давший  правильный  ответ,  выбывает.  Два  победителя
выходят в третий тур.
2.3. Третий тур игры
Задание: нужно указать поля, с которых ладья и слон могут  попасть  на  поле
e1 за 2 хода, а король за 4 хода (ответ: g5, e5,c5,a3).
Победитель игры получает приз.
3.Соревнование по решению шахматных задач.
Задание:  нужно  поставить  мат  противнику  за   наименьшее   число   ходов
(противники ставят мат друг другу поочередно,  поменявшись  фигурами  (белые
на черные). Игроки самостоятельно ведут учет ходов, но  руководитель  кружка
и  староста  контролируют  ход  выполнения  задания,  наблюдая  со  стороны.
Определяется рейтинг игроков, ведется рейтинговая таблица. Участвуют  5  пар
игроков.  За  каждую  правильно  решенную  задачу  начисляется  5  баллов  и
добавляются  поощрительные  баллы  за  быстроту  решения  (первый   решивший
получает плюс 4 балла, второй – 3  балла  и  т.д.).  таким  образом,  каждый
игрок за решение задач получает определенную сумму  баллов  и  по  набранной
сумме определяется рейтинг игрока.
В каждой паре игроков решаются 3 задачи:
1задача: Король, ферзь и ладья
Позиция:
Белые Крh6, Фd2 Лd3; Черные Крe8 (мат в 3 хода: 1. Лd7 Крf8 2. Фg5 Крe8  .3.
Фе7Х)
2 задача: Король, ферзь.
Позиция
Белые Крh4, Фg1; Черные Крh8 (мат в 4 хода: 1. Крh5 Крh7  2.  Фа7+  Крg8  3.
Крg6 Крf8 4. Фf7Х).
3задача: Король, ладья.
Позиция
Белые Крb4, Лc3; Черные Кра8 (мат в 6 ходов: 1. Крb5 Крb7 2.Лc6 Kpa7 3.
Лс7+ Кра8 4.Кра6 Крb8 5. Лс6 Кра8 6. Лс8Х).
4. Подведение итогов соревнования.
Набранные баллы участников заносятся в электронную таблицу и
демонстрируются через мультимедийный проектор на экран.
Все участники занятия награждаются призами.

5. Рефлексия
Просьба каждому участнику поделиться своим настроением и своими
впечатлениями (что понравилось, что нет, высказать пожелания).

Использованная литература:
1.​ Аникеева Н.П. Воспитание игрой. - М., 1987.
2.​ Добринская Е.И., Соколов Э.В. Свободное время и развитие личности. - Л.,
1983.
3.​ Занъко С.Ф. и др. Игра и ученье. - М., 1992.
4.​ Макаренко А.С. Некоторые выводы из педагогического опыта. Соч. т.У. -
М., 1958.
5.​ Минкин Е.М. От игры к знаниям. - М., 1983.
6.​ Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии. -
М.: РПА, 1996.
7.​ Самоукина Н.В. Организационно-обучаюшие игры в образовании. - М.:
Народное образование, 1996.
Пожалуйста, подождите