Asosiy pozitsiyalar o'rtasida

Asosiy pozitsiyalar o'rtasida Biz sakrab
turgan to'plarni jonlantirganimizda, biz vaqt jadvallariga juda qattiq
yopishib olishimiz mumkin edi. Inson bilan bu unchalik oddiy emas.
Vaqt jadvallari sizga qo'pol qo'llanma yoki ular orasidagi vaqt qaerga
borishi haqida eslatma sifatida ko'rib chiqilishi kerak. Siz qahramon
tanasining ba'zi qismlarini boshqalarga qaraganda tezroq
harakatlantirishingiz yoki harakatni yanada ishonchli qilish uchun
boshqa qismlarni ortda qoldirishingiz kerakligini bilib olishingiz mumkin.
Bu erda xarakter biroz pastga tushdi va
to'pning og'irligini hisobga olish uchun orqaga
suyanib, oyoqlarini egdi.
Bizning xarakterimiz oxirgi asosiy pozitsiyadan
biroz yuqoriga ko'tarildi va to'p uning
oyoqlariga yiqilib tushdi.
O'ninchi kalit pozitsiyasi 75-ramkada.
To'qqizinchi kalit pozitsiyasi 69-ramkada.
Sakkizinchi asosiy pozitsiya 61-ramkada. Belgi dam olish
holatiga tusha boshlaganda, to'p yuqoriga qarab harakatlanadi.
Buning sababi shundaki, to'pni olish tezligi bor va davom
etishni xohlaydi.
Asosiy pozitsiyaning birinchi va ikkinchi
asosiy pozitsiyasi (1-ramka va 9-ramka)
o'rtasida bilak harakati yanada
yumshoqroq ko'rinishi uchun qo'llarni
bir oz "tortib" qo'ying.
Ikkinchi va uchinchi asosiy
pozitsiyalar o'rtasida (9-ramka
va 19-ramka), ikkinchi kalit
pozitsiyasidan tashqariga
chiqayotganda qo'llarni
yuqoriga burang. Qo'l pastga
qarab to'p tomon ketayotganda,
u to'pni ushlab oladi degan fikrni berish uchun uni biz
tomon tashqariga harakatlantiring.
oddiy xarakterning qurilishi, uning artikulyatsiyasi va muvozanati
63
Machine Translated by Google
Beshinchi va oltinchi asosiy pozitsiyalar o'rtasida
(39 va 47-ramkalar) to'p qahramonning oyoqlari
orasidan aylanadi va uning oxiriga yetganda sekinlashadi.
chapga (43, 45 va 47). Qo'llar to'g'ri qoladi
va ular mayatnik kabi tebranadi.
To'rtinchi va beshinchi asosiy pozitsiyalar (29 va 39-
ramkalar) o'rtasida yarim yo'lgacha (29 dan 37
gacha) sekin harakat va keyin og'ir to'p "berish"
paytida to'satdan harakat (37 dan 39 gacha
chizmalar orasida) mavjud. 37-ramkada tana yarim
yo'lning 29 va 39 oralig'ida joylashgan, lekin to'p 29
va 39 oralig'ida taxminan uchdan bir qismida
joylashgan. Bu to'pning og'irligi taassurotini qoldiradi.
Uch va to'rtinchi asosiy pozitsiyalar o'rtasida (19-ramka
va 29-ramka), harakatning birinchi qismi juda sekin (19,
21 va 23 bir-biriga yaqin), keyin qo'llar o'rgatilganda
to'satdan harakat bo'ladi (o'rtasida katta bo'shliq). 23
va 25). Harakatning eng oxirida tezda sekinlashish
uchun to'rtinchi asosiy pozitsiyaga juda yaqin uchta
chizma mavjud (25, 27 va 29-chizmalar bir-biriga juda
yaqin).
Oltinchi va ettinchi tugmachalar (47 va 53-ramkalar)
o'rtasida belgi eng yuqori pozitsiyaga etadi va
ko'tarilganda to'p biroz o'ngga buriladi. Qo'llar to'g'ri
qoladi va belgi oyoq barmoqlariga ko'tariladi. Ushbu
pozitsiyaga erishilganda belgi sekinlashadi (49, 51 va
53).
64
3D-da belgilar animatsiyasi
Machine Translated by Google
Sakkizinchi va to'qqizinchi tugmachalar o'rtasida (61 va
69-ramkalar) to'p qo'llari to'liq cho'zilgan holda
qahramonning qorniga qarshi dam olish nuqtasiga tushadi.
To'p o'zining cho'qqisidan sekin chiqadi (63 va 65
chizmalar), so'ng tez tushadi (65 va 67 orasidagi bo'shliq)
va keyin keyingi kalitga (69) sekinlashadi. Bu sekinlashuv
tananing yuqoriga qarab harakatlanishi va qo'llarning bir
oz cho'zilishi, tananing to'qqizinchi kalitda eng yuqori
nuqtasiga sekinlashishi tufayli yuzaga keladi (69).
Lift_2D.avi, CD-ROMning 003-bobiga qarang.
To'qqizinchi va o'ninchi tugmalar orasida (69 va 75) belgi
o'zining oxirgi dam olish holatiga tushadi, to'qqizta kalitdan
sekinroq (69 dan 73 gacha bo'lgan chizmalar bir-biriga yaqinroq).
Ettinchi va sakkizinchi tugmalar orasida (53 va 61-
ramkalar) belgi yerga qaytadi, lekin to'p yuqoriga qarab
harakatlanishda davom etadi va cho'qqisida sekinlashadi
(57 va 59).
KELISHDIKMI! Keling, 3D formatida animatsiyani boshlaylik. Barcha
"ko'tarish" animatsiya chizmalaringizni oling va ularni kompyuteringiz
yonidagi chiroyli qoziqda joylashtiring, shunda sizda har bir asosiy
pozitsiya uchun ma'lumotnoma mavjud. Har bir asosiy pozitsiyangizga
mos keladigan ramka raqamini bilish uchun x-varaqni ko'rishingiz
mumkin bo'lgan joyga mahkamlang.
Siz animatsiya qilayotgan dasturga mos keladigan,
men yaratgan oddiy belgilar modelini oching. Bu
Maya uchun mayaman.mb, 3D Studio Max uchun
maxman.max; SofImage XSI uchun xsiman.scn va
LightWave uchun lightwave-man.lws. Siz ularni CD-
ROMning 003-bobidagi man_model jildida topasiz.
(Shuningdek, toÿrtta dasturning har birida asosiy
belgilarni qanday yaratish boÿyicha .pdf fayllar
mavjud. Ular “odamni yaratish” deb nomlangan
papkada va “3DSMax.pdf da odamni qurish”, “odamni
qurish” deb nomlanadi. LightWave.pdf'da',
'Maya.pdf'da odam qurish' va 'XSI.pdf'da odam qurish' Sizning xarakteringiz.)
lift 3D Bu sahna
uzunligi 100 kadr.
oddiy xarakterning qurilishi, uning artikulyatsiyasi va muvozanati
65
Machine Translated by Google
Qahramonning oyoqlari va qo'llari teskari kinematik (IK) bilan o'rnatildi. Bu shuni anglatadiki,
siz oyoqning pastki qismini (yoki unga bog'langan "tutqichni") ushlashingiz va butun oyog'ingizni
siljitishingiz mumkin. Bu yurish va oyoqlarni erga joylashtirishni osonlashtirishi mumkin (lekin
ba'zida bu hal qilishdan ko'ra ko'proq muammolarni keltirib chiqaradi).
Diametri 1,3 birlik (3D Studio Max uchun 13 birlik) sharni yarating va uni chizilgan animatsiyaning
1-tugmasi (X formatida taxminan 3,5 (maks. 35) va 1,3 (13 dyuym)) bilan bir xil holatda
qahramoningizning oyoqlariga qo'ying. Maks) Y da).
Oyoqlarga uchta "tutqich" biriktirilgan. Bir kvadrat va ikkita olmos. Kvadrat (chap yoki o'ng
bo'lishiga qarab LfootControl yoki RfootControl deb ataladi) oyoqning harakatini va aylanishini
boshqaradi. Ikki olmosning tashqi qismi (RheelControl yoki LheelControl deb ataladi) tovonning
aylanishini boshqaradi. Ikki olmosning ichki qismi (RtoeControl yoki LtoeControl deb ataladi)
oyoq barmog'ining aylanishini boshqaradi.
Bu belgi ibtidoiy narsalardan yasalgan "teri"
va teri bilan bog'langan ichidagi suyaklar
to'plamidan iborat. Biz qiladigan
harakatlarning aksariyati bu suyaklarni turli
nuqtalarda tanlash va ularni kerakli joyga
aylantirishni o'z ichiga oladi.
(Shuningdek, qahramonning qo'liga yopishtirish uchun ikkinchi to'p yasashimiz kerak. Buning
sababi shundaki, agar siz o'zingizning xarakteringiz bo'shashgan to'pni olishga harakat
qilsangiz, u qo'lidagi hamma joyda egilib qoladi. Birinchisi to'p sahna bo'ylab yerda qoladi.
Qahramon to'pni ushlagan paytda u ko'rinmas bo'lib qoladi ramka 29.)
3D-da belgilar animatsiyasi
66
Machine Translated by Google
tushunib yetishi haqida fikr berish
Birinchi asosiy pozitsiya va ikkinchi asosiy
pozitsiya o'rtasida qo'llarni bir oz torting
animatsiya.
koptok.
Keyin siz o'zingizning xarakteringizni mos keladigan ramka raqamlaridagi asosiy asosiy pozitsiyalarning har
biriga ko'chirishingiz va kompyuter o'rtasidagi o'zaro bog'liqlikni sozlashingiz kerak. Bu
bilak harakatini ko'proq ko'ring
Chinagraf bilan ekranga chizing
qo'shimcha asosiy kadrlarni (buzilishlar) qo'shish yoki animatsiyani boshqarish orqali amalga oshiriladi
suyuqlik.
oldingi asosiy pozitsiyalarni belgilash uchun qalam
animatsiyangiz uchun qo'llanma.
dasturingizga mos keladigan egri chiziqlar.
Ikkinchi va uchinchi asosiy pozitsiyalar o'rtasida
qo'lni yuqoriga burang
lift_3D.avi ga qarang, bob 003
ikkinchi kalit pozitsiyasidan tashqariga chiqadi. Sifatida
CD-ROMdan.
Chizilgan animatsiyada bo'lgani kabi, siz ham shunday qilasiz
animatsiyani yaxshilash uchun qo'shimcha asosiy
pozitsiyalarni qo'shish kerak. Ushbu qo'shimchalarni o'rnating
qo'l pastga qarab pastga tushadi
ning ekvivalentidagi asosiy pozitsiyalar
to'p uni tashqariga biz tomon harakatlantirsin
chizilganlarning parchalanish pozitsiyalari
67
oddiy xarakterning qurilishi, uning artikulyatsiyasi va muvozanati
Machine Translated by Google
Buni his qilish uchun og'ir narsani itarib
ko'ring. Agar biror narsani topa olmasangiz,
devorga qaragan holda suyanib, itarishga
harakat qiling. Bu sizga ushbu mashqga
qanday yondashish haqida fikr beradi.
Sizning xarakteringiz blokka suyanib
turganda, siz plumb chizig'i oyoqlarning
oldinga qarab turishini bilib olasiz. Sizning
xarakteringiz qanchalik oldinga egilgan
bo'lsa, blok shunchalik og'irroq ko'rinadi.
Tasavvur qiling-a, bizning xarakterimizning ikkala oyog'i erga tegib turganda blok itariladi.
2D-da surish Ushbu
mashqda biz xarakterimizni og'ir ob'ektni surish uchun olamiz. Bunday holda, bu og'ir blok.
CD-ROMning 003-bobida siz to'rtta animatsiya dasturining har birida lift animatsiyasi mashqini
qanday bajarish haqida batafsil ma'lumot beruvchi .pdf fayllarni topasiz. Ular 3DSMax_lift.pdf,
lightWave_lift.pdf, Maya_lift.pdf va XSI_lift.pdf deb nomlanadi.
|