3D texnologiyalarini hayotda tutgan o’rni

3D texnologiyalarini hayotda tutgan o’rni
Kompyuter animatsiyasi asosan 3D modellarning harakatini to‘xtash harakati uslublari va 2D tasvirlarning kvadratchalar animatsiyasi yordamida anʼanaviy animatsiya texnikasi uchun raqamli voris hisoblanadi. Kompyuter tomonidan ishlab chiqilgan animatsiyalar boshqa jismoniy asosidagi jarayonlarga qaraganda ko‘proq nazorat qilinadi, effektlarni tortish uchun miniatyuralarni yaratadi yoki olomon sahnalari uchun qo‘shimcha ishlarni bajaradi va bu boshqa texnologiyalar yordamida amalga oshirilmaydigan tasvirlarni yaratishga imkon beradi. Bundan tashqari, bitta grafik sanʼatkorga bunday tarkibni aktyorlar, qimmatbaho to‘siq bo‘laklari yoki rekvizitlarsiz ishlab chiqarishga ruxsat berishi mumkin. Harakatning tasavvurini yaratish uchun kompyuter monitorida tasvir aks ettiriladi va takrorlanuvchi unga o‘xshash yangi tasvir bilan takrorlanadi, biroq vaqt o‘tishi bilan (odatda 24, 25 yoki 30 kvadrat / sekund tezlikda) rivojlangan. Bu ibora televizor va filmlar bilan harakatning illyustikligiga qanday ega ekanligi bilan bir xildir.
3D animatsiya uchun obyektlar (modellar) kompyuter monitorida (modellashtirilgan) qurilgan va 3 o‘lchamli raqamlar virtual skelet bilan o‘ralgan. 2D formatidagi animatsiyalar uchun alohida skeletlari topilgan yoki bo‘lmagan holda alohida obyektlar (rasmlar) va alohida shaffof qatlamlar qo‘llaniladi. Shundan so‘ng, rasmning oyoq-qo‘llari, ko‘zlari, og‘zi, kiyimlari va boshqalar animator tomonidan asosiy ramkalar bo‘yicha ko‘chiriladi. Asosiy ramkalar orasidagi ko‘rinishdagi farqlar kompyuter tomonidan avtomatik ravishda hisoblash yoki morflash deb nomlanadigan jarayonda hisoblanadi. Keyin esa va nihoyat, animatsiya ko‘rsatiladi.
Hozirgi kunda 3D texnologiyasi deyarli barcha turdagi texnologiyalarga va texnologiya dunyosining deyarli har qanday tomoniga kiritilgan. Shuning uchun endi 3D o'yinlari ham bor, ular o'yin tajribasini yanada chinakam va qiziqarli qiladi. 3D o'yin grafikasiga erishish uchun o'yin yaratuvchilari geometrik ma'lumotlarning uch o'lchovli tasvirini, shuningdek turli xil algoritmlarni qo'llaydilar, barcha belgilar va chuqurlikdagi uch o'lchovli hissiyotlarni yaratadilar. Ushbu turdagi grafikalar ko'pincha 3D modellar deb ataladi, chunki u 3D-dagi barcha ob'ektlarni anglatadi. Ushbu texnologiya birinchi bo'lib 1990 yilda o'yinlarga nisbatan qo'llanilgan bo'lib, ularda 3D o'yinlar deb nomlangan va statik fonga ko'chirilgan 3 o'lchovli asosiy xarakterga ega bo'lgan bir nechta kompyuter o'yinlari paydo bo'lganda. Garchi ushbu o'yinlarning grafikasi unchalik yaxshi bo'lmasa ham, ayniqsa ularni 20 yildan keyin paydo bo'lgan o'yinlar bilan taqqoslasak, o'sha vaqtlarda bu bo'shliqlar va uchadigan tematik o'yinlar juda katta texnologik yutuq edi. Bugungi kunda ko'plab turli xil onlayn va oflayn o'yinlardan tashqari, 3D o'yin pristavkalari ham mavjud, bu o'yinchilarga ushbu 3D o'yinlarni yanada ko'proq va yaxshiroq his qilishlariga imkon beradi. Ushbu yangi 3D o'yinlarni o'ynashingiz kerak bo'lgan yagona narsa bu o'yinni boshqarishga qodir bo'lgan kompyuterdir, chunki bu o'yinlar tez-tez va hech qanday bo'shliqsiz ishlashi uchun juda yuqori texnik xususiyatlarni talab qiladi. Agar siz o'zingiz uchun 3D o'yinini boshdan kechirishni istasangiz, unda onlayn va bepul mavjud bo'lgan juda ko'p o'yinlar, shuningdek, yanada yaxshi va yaxshiroq grafikalar va hikoyalar bilan ko'p yuklab olinadigan o'yinlar mavjud. Shunga e'tibor qaratish kerak bo'lgan narsa shundaki, o'yin juda murakkab emasmi, chunki u erda o'yinlar bor, ularda yaratuvchilar 3D grafikasini yaratishga ko'p e'tibor qaratishgan va voqeani va o'yinlarni unutishgan. Shunday qilib, shunchaki o'yin o'ynab bo'ladigan va tushunarli ekanligini bilib oling va keyin 3D o'yinlaridagi birinchi tajribangizni sinab ko'rishingiz mumkin. 3D kompyuter grafikasi yoki uch o'lchovli kompyuter grafikasi ( 2D kompyuter grafikasidan farqli o'laroq ), hisoblashlarni bajarish va 2D ko'rsatish uchun kompyuterda saqlanadigan geometrik ma'lumotlarning uch o'lchovli namoyishini (ko'pincha kartezian ) ishlatadigan grafikalardir. rasmlar . Olingan rasmlar keyinchalik ko'rish uchun saqlanishi mumkin (ehtimol animatsiya shaklida ) yoki real vaqtda ko'rsatilishi mumkin . Kompyuter grafikasi dasturida 2D dasturlari yorug'lik kabi effektlarga erishish uchun 3D texnikasidan foydalanishi mumkin va shunga o'xshash 3D ba'zi 2D tasvirlash texnikasidan foydalanishi mumkin. 3D kompyuter grafikasidagi ob'ektlarga ko'pincha 3D modellar deyiladi . Taqdim etilgan rasmdan farqli o'laroq, model ma'lumotlari grafik ma'lumotlar faylida mavjud. 3D-model har qanday uch o'lchovli ob'ektning matematik tasviri , model paydo bo'lgunga qadar texnik jihatdan grafik emas . Model 3D tasvirlash deb ataladigan jarayon orqali ikki o'lchovli tasvir sifatida vizual ravishda ko'rsatilishi mumkin yoki undan kompyuterning grafik bo'lmagan simulyatsiyasi va hisoblashlarida foydalanish mumkin. Bugungi kunda jamiyatdagi xabarlar, voqea-hodisalar to`g‘risida ma’lumotlarga ega bo‘lishda televideniyening xizmati cheksiz. Telekanallardagi ko`rsatuvlar insonlarni o‘ziga jalb etishi uchun muhim masalani o‘rtaga tashlashi, qiziqarli, mashhur qiyofalarni aks ettirishi zarur, buning uchun televideniye ham yanada rivojlanishi davr talabidir. Kino san’atida uch o‘lchamli filmlar ishlab chiqarish yo‘lga qo‘yilgandan so‘ng, bu televideniyega ham ta’sir etmay qo‘ymadi. Uch o‘lchamli televideniye tashkillashtirildi. Bunda teletomoshabinlarga ma’lumotlar yetkazish ancha qulay va reallashadi.
Uch o‘lchamli televideniye — bu katta hajmdagi ma’lumotlarni o‘zida jamlagan, tomoshabinlarga uch o‘lchovli effektni uzatib bera oladigan televideniyedir. Hozirgi vaqtda televizorlarda hech qanday ko‘zoynaklarsiz uch o‘lchamli videolarni ko‘rish imkoniyatlari ishlab chiqilmoqda. Kelajakda butunlay barcha telekanallar, barcha xonadonlarda uch o`lchamda ko‘rsatilishi oddiy holga aylanishi ko‘zda tutilmoqda. Hozirdagilari esa reklama sifatida foydalanilmoqda.
3D televideniye bu juda katta ma’lumotlar hajmiga ega bo‘ladi. Tasavvur qilish uchun, 4:4:4 formatda telesignalni uzatishda qancha tezlik kerakligini hisoblab chiqaylik. Ushbu holda:
1. Y.U.V ni uzatish uchun jami 540 Mbit/s kerak bo‘ladi.
2. Bunda piksellar soni 720 x 576.
3. Yuqori tiniqlik — 8K da esa 7680 x 4320 o‘lchamli piksellar mavjud.
4. Juda ham yuqori tezlik, katta hajm hamda shu formatni qo‘llab-quvvatlaydigan uskunalar kerak bo‘ladi.
5. 3D televideniye esa bu uzatishlardan ham ko`ra ko‘proq hajmda, ko‘proq apparaturalar talab qiladi.
Hozirda 3D ko`rsatish imkoniyatiga ega quyidagicha monitorlar mavjud:
stereoskopik 3D-monitorlar;
avtostereoskopik 3D-monitorlar (bunda hech qanday aksessuarlarsiz 3D-ko`rish imkoniyati mavjud bo‘ladi);
katta hajmli displeylar (voksellardan tarkib topgan). Eng katta 3D-televizorning diagonali 7.11 metrga teng bo`lib, EKTA kompaniyasi tomonidan UEFA Chempionlar Ligasining final matchini to‘g‘ridan-to‘g‘ri uzatish uchun ishlab chiqilgan.
Ma’lumotlarga tayanib, uch o‘lchovli televideniye yaratilishi to‘g‘risida faktlarga asoslansak, uch o‘lchamli televideniye 2009-yillardan boshlab rivojlana boshladi.
Dastlab, 2009-yilning avgust oyida Yaponiyaning BS11 telekanali uch o‘lchamli teleko‘rsatuvlarni namoyish eta boshladi.
AQSH esa uch o`lchamli axborotlarni uzata oladigan sputnikni 2010-yili fazoga chiqardi. Yevropa va Rossiyada 2010-yil 17-mayda OCEAN telekanali dastlabki sinov uchun uch o`lchamli televideniyeni ishga tushirdi.
2010-yil 8-iyundan boshlab esa butun dunyoda Tinch okeanining suv ostidagi musiqali videolavhalari uch o`lchamda efirga uzatildi. Uch o‘lchamli televideniye mana shu tarzda rivojlana boshladi. Uch o`lchamli televideniyeni namoyish etish uchun shunga mos televizorlar, ularning keng displeylari kerak bo‘ladi. Bunday displeylar stereodispley deb ham ataladi. Ushbu displey perspektiva effektini bera oladi va tomoshabinlarga uch o‘lchovli efirni uzatib beradi. 2010-yildan DVB jamoasi 3D televideniye uchun DVB 3D-TV standartini ishlab chiqmoqda.
Respublikamizda hozirda 2012–2015-yillar va 2016–2017-yillarda ikki bosqichda raqamli telekanallarga o`tish rejalashtirilgan. Hozirda ko`plab kanallarimiz raqamli telekanallar hisoblanadi. Uch o`lchovli televideniyening vujudga kelishi bizga ham ta’sir etmay qo`ymaydi. MDH davlatlari orasida respublikamiz birinchilardan bo`lib, raqamli telekanallarga o‘tganini hisobga olsak, uch o‘lchovli televideniye texnikasi to‘laligicha yaratilgandan so‘ng, dastlab respublikamizda ushbu texnologiyaga o‘tilishi haqiqatga yaqin. Uch o`lchovli televideniyening imkoniyatlari juda katta bo‘lib, u orqali tomoshabinlarga uch o‘lchovli predmetlarni ko‘rsatish oson. Voqea-hodisalarni aks ettirishda, ma’lumotlar berishda, barcha sohalarda ushbu texnologiyaning qulayliklarini sezish mumkin.
Stereoskopik displey texnologiyasi VR virtual haqiqatida chuqur ta'sir o'tkazishni amalga oshirish usullaridan biridir. 3D stereoskopik displey tasvirning chuqurligini, darajasini va o'rnini ko'rsatishi mumkin va kuzatuvchi tasvirning yoki ekranning mazmuni haqidagi ma'lumotni yanada yaxshiroq tushunish uchun tasvirning haqiqiy taqsimotini yanada to'g'ridan to'g'ri tushunishi mumkin.
Vizual ekranning sifati, aniqligi va ko'lami jihatidan farqlanmasligi kerak, ammo mavjud bo'lgan texnologiya ushbu yuqori darajadagi haqiqatning ingl. Ko'rinishini qo'llab-quvvatlamaydi. 3D stereoskopik displey texnologiyasi uch yo'nalishga bo'linadi: yalang'och ko'zli stereoskopik displey, ko'chma stereoskopik displey va ko'zoynak taqib yurish. Ob'ektiv yuzasi ikki xil o'lchamdagi ikki xil o'lchamli tasvirni o'zlarining tegishli subregionlariga yo'naltirish orqali avtomatik uch o'lchamli tasvirni yaratish uchun ishlatiladigan silindrli linzalarning bir qatoridir. Ob'ektiv oldidagi turli burchaklardagi sub mintaqada tasvir hosil bo'ladi. Kuzatuvchining boshi to'g'ri joyda bo'lganda, har bir ko'z turli xil ko'rish joylarida bo'ladi va binokulyar parallaksni olish uchun turli xil tasvirlar olinadi. Ob'ektiv shakllanishi katta nuqtai nazarga ega bo'lish uchun yuqori aniqlik talab qiladi. Ikkita nuqtai nazari real vaqtda aks ettirilishi kerak va tasvirni kesishadi va ob'ektiv orqasidagi vertikal novda joylashadi. Ko'rinadigan joylar soni silindrli linzalarning noto'g'ri yo'naltirilganligi bilan cheklanadi. Lensning buzilishi va yorug'likning diffraktsiyasi linzaning yo'nalishini kamaytiradi, shuning uchun orqa ekranga qaratilgan tasvir parallel nurlar bilan emas, balki ma'lum bir burchak ostida tarqaladi. Ushbu tarqalish bir-biridan farqli bo'lgan kichik hududlarning sonini cheklaydi. Ob'ektiv ekrandagi yana bir muhim muammo shundaki, orqa ekran tasvirining tikuv yoki linzaga mos kelishi kerak, aks holda sub mintaqaviy tasvirni tegishli subarara olib bo'lmaydi. Stereoskopik displey printsipidan foydalanib, ayrim ishlab chiqaruvchilar portativ shaxsiy stereo ko'zoynaklar taqdim etdi. Ko'zoynalarning har bir ko'zining oldida kichik LED displeyni o'rnatib, har bir biroz farqli rasm hozirda ko'z ichidagi paralaksni ishlab chiqaradi, bu esa ikki metrga teng virtual uch o'lchamli tasvirni yaratadi. Ob'ektiv ko'zoynak ichkarisida bo'lgani uchun, qo'shimcha joyga ehtiyoj yo'q va belbog'da 3D tasvirlarni ko'chirish mumkin.
Ko'p virtual haqiqat tizimlari yoki ko'rgazma va ekran tizimlarida stenokkopik ko'zoynaklar binokulyar foydalanilganda chap va o'ng tasvirlarni tomosha qilish uchun ishlatiladi va stereoskopik tasvirlar miya yarim korteksida xaritada topiladi. Nopok bo'lmagan stereoskopik ko'zoynak stereoskopik displey va proektsion ekranni aks ettiradi. Bu tizimlar yuqori sifatli stereoskopik displey ishlab chiqarish uchun faqat bir juft ko'zoynakni talab qiladi, shuning uchun foydalanuvchi minimal inertiya cheklovini ta'minlaydi va qulay. Raqamli ko'rish oralig'ini cheklashda ekranning va proektsion ekranning statik ko'rinishi va kengaytmasi foydalanuvchining ekran tekisligi orasidagi masofaga bog'liq.
3D grafikalar shaxsiy kompyuterlar dunyosida yangi narsa emas. O'yinlar va virtual haqiqat dasturlari yigirma yildan ziyod vaqt mobaynida ushbu grafikalarni ishlab chiqqanlar. Ta'kidlash kerakki, 3D grafikalar ikki o'lchovli displeyda uch o'lchovli dunyoni ifodalaydi. Grafika tomoshabinlari ob'ektlar orasidagi chuqurlik tuyg'usini qabul qiladilar, ammo haqiqiy idrok mavjud emas. Ikki o'lchovli tasvirlangan standart televizion dastur yoki filmni ko'rishdan farqli emas. Farqi shundaki, foydalanuvchi kamera o'rnini o'zgartirishi mumkin va kompyuter ko'rinishni o'zgartirishi mumkin. Boshqa tomondan, 3D displeylar stereoskopik tuyulganidan foydalanib, chuqurlikning haqiqiy in'ikosini sinash va simulyatsiya qilish uchun mo'ljallangan. Bu, har bir tomoshabinning ko'ziga ikki xil fikrni taqdim etishga harakat qilib, miya haqiqiy 3D tasvirni haqiqiy hayotga qarashga o'xshab sharhlaydi. Ko'rsatkichlar hali ham ikki o'lchamli, ammo miya uni uchta qilib tarjima qiladi. 3D ekranning eng keng tarqalgan shakli deklanşör texnologiyasiga asoslangan. Bu, asosan, ikkita rasmni istiqbolli ko'zlar bilan almashtirish uchun ba'zi LCD ko'zoynaklari bilan sinxronlangan ekrandagi o'zgaruvchan tasvirlarning shakli. Ushbu texnologiya yangi emas va ko'p yillar davomida maxsus jihozlar yordamida kompyuter bilan ishlatilgan. Farqi shundaki, tezkor LCD displey va panjara yordamida ushbu tasvirlarni yuqori piksellar bilan yangilanishlar bilan yangilash mumkin. Displeyning eng so'nggi shakllari ko'zoynak talab qilmaydi. Buning o'rniga LCD displeyga o'rnatilgan paralaks to'siqni deb nomlangan maxsus filtri ishlatiladi. Qachon yoqilgan bo'lsa, bu LCD-dan har xil burchak ostida turish uchun yorug'likka sabab bo'ladi. Bu esa, tasvirni har bir ko'z o'rtasida bir oz surib, shuning uchun ko'zoynaklar ikkita o'zgaruvchan tasvir o'rtasida o'zgaruvchan ko'zoynak keraksiz chuqurlik hissi yaratadi. Salbiy tomonlar, odatda, faqat kichik displeylarga mos keladi. Oxirgi texnologiya bir muncha vaqtdan beri rivojlanib kelmoqda va bir muncha vaqt iste'mol mahsulotlari bilan shug'ullanmaydi. Volumetrik displeylar, aslida, uch o'lchamli maydonni to'ldiradigan yorug'lik bilan tasvirni taqdim qilish uchun bir qator lazer yoki aylanadigan LEDni ishlatadi. Ushbu texnologiyaga katta cheklovlar mavjud, jumladan, ekranni kengaytirish, rang yo'qligi va ularning yuqori xarajatlari. Buning ustiga juda ko'p real ishlarni amalga oshirish kerak. Virtual haqiqat gogollari Oculus Rift va Valve VR kabi loyihalar tufayli hozirgi kunda eng katta tendentsiyadir. Ular hali iste'molchilar uchun mavjud bo'lgan tizimlar emas, balki 2016-yilda ishlab chiqilgan bo'lishi mumkin, ammo 2016-yilda chop etilishi ehtimoldan holi emas. Ular foydalanuvchi tomonidan kiyinilgani uchun an'anaviy ekranlardan farq qiladi va har bir ko'z uchun alohida ko'rinish mavjud. 3D tasvir. Bu juda ta'sirli bo'lib, u harakatlantiruvchi kasallik va nasuani qayta tiklanmasligidan hosil qilishi mumkin. Ular uchun bu kamchiliklar juda qimmatga tushishi va maxsus dasturiy ta'minotni to'g'ri ishlashini talab qiladi. 3D texnologiyasidan foydalanadigan o'yin-kulgilar va ilmlar. 3D-da allaqachon teatrlarda chop etilgan filmlarga qo'shimcha ravishda ommabop shaklga aylangan. Albatta, kino tadqiqotlarining ko'pchiligi bularni uydan ko'ra teatr tajribasiga jalb qilishning yo'li deb biladi. Bundan tashqari, ular o'zlarining daromadlarini biroz ko'proq oshirishlari mumkin. Kompyuter o'yinlari ko'p yillar davomida 3D grafikalar bilan ishlab chiqarilgan. Bu o'yinlarda o'tmishdagi narsalarga qaraganda ancha chuqurroq bo'lishga imkon beradi. Boshqa muhim foydalanish fanlar ichida. Ayniqsa, tibbiy tasvirlash 3D displeylardan foydalanishi mumkin. Tibbiy skanerlar allaqachon inson tanasining 3D tasvirini tashxis qo'yish uchun ishlab chiqaradi. 3D displeylar bo'yicha mutaxassislar taramalar haqida to'liqroq ma'lumot olish uchun texnikani o'qiy olishadi. Foyda keltiradigan yana bir soha muhandislikda. Qurilish ob'ektlari va ob'ektlarning 3D renderlanishi muhandislarga dizaynning yanada to'liq ko'rinishini berish uchun amalga oshirilishi mumkin. Turli 3D texnologiyalari bilan ham, aholining tasvirini to'g'ri ko'rish uchun zarur bo'lgan jismoniy qobiliyatga ega bo'lmagan qismi mavjud. Ba'zilar uchun bu ikki o'lchovli tasvirni ko'rishni boshlaydi va boshqalarda bosh og'rig'ini yoki boshqalarni yo'q qilishga yordam beradi. Aslida, 3D displeylarning ba'zi ishlab chiqaruvchilari ushbu ta'sirlar tufayli kengaytirilgan foydalanishdan foydalanishni taklif qilish uchun o'z mahsulotlariga ogohlantirishlar qo'yadilar . Keyingi muammo shundaki, uni ishlatish uchun maxsus apparatlarga ega bo'lishingiz kerak. Ko'zoynak texnologiyasidan foydalangan holda uni ishlatish uchun ekranni va mos keladigan panjara oynasini olishingiz kerak. Bu kompyuter kabi bir foydalanuvchi muhitida juda ko'p muammo emas, lekin bir nechta foydalanuvchining har ikkala mos keladigan ko'zoynakga ehtiyoji bo'lgan standart televidenie bilan yanada muammoli. Boshqa muammo shundaki, bitta monitörle foydalanish uchun ko'zoynaklar, noto'g'ri tasvirni noto'g'ri ko'zga taqdim etishi mumkin. Nihoyat, ko'p holatlarda foydalanuvchi bilan 3D-displeyning har qanday shakliga ehtiyoj sezmagan kompyuter bilan aloqa o'rnatilganda. Ushbu texnologiya Internetdagi maqola o'qiyotganda yoki elektron jadvalda ishlashda juda foydali bo'ladimi? Bir necha holatlar bo'lishi mumkin, ammo odamlar bilan muloqot qilishning aksariyat qismi kompyuterlarga texnologiyani talab qilmaydi.
3D bosmaning g'oyasi 19-asrning oxirlarida AQShda paydo bo'lgan va 1980-yillarda ishlab chiqilgan va taraqqiy etgan. 3D bosib chiqarish - ilm-fan va texnologiyaning termoyadroviy tanasi modelidagi eng yangi "o'lchov" lardan biri. 19-asrning oxirida Qo'shma Shtatlar foto-haykaltaroshlik va geomorfologiya texnologiyasini ishlab chiqardi, so'ngra 3D bosib chiqarish ishlab chiqarish g'oyalarini bosib chiqarish texnologiyasini ishlab chiqardi. 1980-yillarga qadar, uch o'lchamli ulamolar soni asosan "Frankenstein" va elektron mahsulotlar meraklılarına qaratilgan. Bu asosan zargarlik buyumlari, o'yinchoqlar, asboblar, oshxona buyumlari kabi narsalarni chop etish uchun ishlatiladi. Hatto avtomobil mutaxassisi mashina qismlarini chiqaradi va keyinchalik plastik modelga muvofiq, bozorda mavjud bo'lgan qismlarga buyurtma bering. 1979-yili amerikalik olim RF Xusholder xuddi shunday "tezkor prototiplash" texnologiyasiga patent oldi, lekin u savdo qilmadi. 1980-yillarda prototipga ega, uning ilmiy nomi "tezkor prototip". 1980-yillarning o'rtalarida SLS AQShda Texas Davlat Universitetining doktor Karl Dekkard tomonidan ishlab chiqilgan va patentlangan bo'lib, DARPA tomonidan homiylik qilingan. 1980-yillarning oxiriga kelib amerikalik olimlar uch o'lchamli effektlarni chop etadigan va uni muvaffaqiyatli sotgan printerni ishlab chiqardi va 3D bosib chiqarish texnologiyasi pishib yetdi va keng tarqalgan edi. Oddiy ulamolar ayrim hisobotlarni va boshqa tekis qog'oz materiallarini chop etishlari mumkin. Va printerning bu so'nggi ixtirosi, nafaqat uch o'lchamli mahsulotlarni sarflashni kamaytiradi va odamlarning tasavvuriga ilhom beradi. MIT, bitiruvchilari Jim Bred va Tim Anderson, inkjet printer sxemasini siyohni qog'ozga siqib qo'yishdan ko'ra, yopishqoq erituvchilarni changli eritmalarga siqib chiqaradigan eritma ichiga o'zgartirgan 1995 yilda "uch o'lchovli bosim" atamasini yaratdi. 2003 yildan buyon uch o'lchamli printerlarning savdosi o'sdi va narxlar pasayib ketdi.
3D printer - har xil materiallarning uch o'lchovli modellarini chop etishga imkon beruvchi periferik qurilma.
An'anaviy printerlardan farqli o'laroq, 3D analoglari kompyuter modellari yordamida 3D tasvirlarni yaratadi. Ular ob'ekt qatlamini qatlam bo'yicha bosib chiqarishadi.
3D printerdan foydalanish:
Tayyor modellarni tezkor prototiplash uchun. Muhandislik uchun bu vaqtni tejash va ob'ektni rivojlanish bosqichida o'zgartirish kiritish usulidir.
3D printerlar qo'llab-quvvatlaydigan materiallardan tayyor qismlarni ishlab chiqarish uchun.
Mog'or ishlab chiqarish uchun.
Kichkina uy sharoitida deyarli har qanday buyumni ishlab chiqarish uchun.
Protezlar va implantlar yaratish.
Qurol qismlarini yaratish uchun.
Va hatto binolarni qurish uchun ham.
Qisqacha aytganda, 3D printer - bu qatlamli bosib chiqarish usuli bilan uch o'lchovli ob'ektlarni yaratishga mo'ljallangan qurilma. Bosib chiqarish uchun ishlatiladigan materiallar doirasi doimiy ravishda kengayib bormoqda va biz kelajakda bizga ma'lum bo'lgan moddalarning ko'p qismini o'z ichiga oladi deb ishonch bilan taxmin qilishimiz mumkin. Xayr termoplastika va fotopolimer qatronlar eng mashhur bosma materiallar bo'lib qolmoqda. Ba'zi bir geometriyalar uchun jarayon sekin bo'lishi mumkin va qatlamlar orasidagi yopishish muammo bo'lishi mumkin, buning natijasida qismlar suv o'tkazmaydigan bo'ladi. Boshqa kukunli qatlam tizimlarida bo'lgani kabi, qavat qurib bo'lingandan so'ng, kukun qatlami asta-sekin pasayadi va rulon yoki pichoq keyingi qatlam uchun bog'lovchi bilan inkjet boshlarining keyingi o'tishiga qadar qatlamning yuzasi bo'ylab siljiydi, bu avvalgi qatlam bilan qurilishi va eritilishi kerak. Bundan tashqari, keramika va oziq-ovqat mahsulotlarini o'z ichiga olgan bir qator turli xil materiallardan foydalanish mumkin. Jarayonning yana bir ajralib turadigan afzalligi bog'lovchi tarkibiga qo'shilishi mumkin bo'lgan to'liq rang palitrasini osongina qo'shishdir. Biroq, to'g'ridan-to'g'ri mashinadan olingan qismlar sinterlash jarayonida bo'lgani kabi kuchli emas va chidamliligini ta'minlash uchun qo'shimcha ishlov berishni talab qiladi. Bugungi kunda eng ko'p ishlatiladigan texnologiyalar Fdm-poping ham SLA-toplama.
Fdm texnologiya (Eritilgan cho'kma modellashtirish) bu ipni qatlamma-qavat yotqizish texnologiyasidir. Bugungi kunda 3D bosib chiqarishning ushbu usuli eng keng tarqalgan deb hisoblanadi, shu bilan birga u eng qadimgi usullardan biriga qo'llaniladi. Printsip modelning konturi bo'ylab plastik filamentni qatlamma-qavat yotqizishdir. Ushbu bosim ikki varaq orasidagi ijobiy aloqani ta'minlaydi. Keyin montaj plitasi montaj balandligiga qaytadi, bu erda sozlanishi volfram karbidi bir vaqtning o'zida bitta varaqni kesib tashlaydi va qismning qirralarini yaratish uchun ob'ektning konturini kuzatadi. Va uning qismlari keyingi ishlov berishni talab qilmaydigan standart qog'oz bo'lgani uchun, ular butunlay xavfsiz va ekologik toza. Metallni bosib chiqarishning bu usuli metall kukuni qismlarini shakllantirish nuqtai nazaridan metallni to'g'ridan-to'g'ri lazer sinterlash jarayoniga juda o'xshash. Asosiy farq issiqlik manbai bo'lib, nomidan ko'rinib turibdiki, protsedura vakuumda bajarilishini talab qiladigan lazer emas, balki elektron nuridir. 3D bosib chiqarish uchun mavjud bo'lgan materiallar ushbu texnologiyadan foydalangan dastlabki kunlardan boshlab juda katta yo'lni bosib o'tdi. Hozirgi vaqtda turli xil sharoitlarda keladigan turli xil materiallar mavjud.
Bosib chiqarish uchun taqdim etilgan termoplastikadan foydalaniladi bobinlar yoki novlar. Ko'pincha chop etiladi Joy va ABS plastmassa shu jumladan neylon, poliamid, polikarbonat, PET (plastik idishlarni yaratish uchun ishlatiladigan aka polietilen tereftalat) va boshqa ba'zi moddalar. Hozirgi vaqtda maxsus materiallar odatda amaliy xususiyatlarga ega ixtisoslashtirilgan dasturlarni ishga tushiradigan maxsus platformalar uchun ishlab chiqilgan, ular dasturga ko'proq mos keladi. Buning o'rniga, ushbu maqola eng ommabop materiallarning turlarini batafsilroq ko'rib chiqadi. Shuningdek, ajralib turadigan bir nechta materiallar. Bu tabiiy ravishda oq, ammo uni chop etishdan oldin yoki keyin bo'yash mumkin. Bu ayniqsa bardoshli plastikdir va ranglarning keng doirasiga kiradi. Eng keng tarqalgan ikkita - alyuminiy va kobaltning hosilalari. Bu tabiiy ravishda kumush rangga ega, ammo oltin yoki bronzaning ta'sirini olish uchun uni boshqa materiallar bilan qoplash mumkin
ZBrush - bu pixologic tomonidan yaratilgan 3D modellashtirish dasturi. Ushbu dasturiy ta'minotning o'ziga xos xususiyati - bu uch o'lchovli haykalni "haykaltaroshlik" jarayoniga taqlid qilish, real vaqtda uch o'lchovli ko'rsatish mexanizmi bilan takomillashtirilgan bo'lib, bu zarur uch o'lchovli ob'ektni yaratish tartibini ancha soddalashtiradi. Har bir piksel deb ataladi.Nafaqat XY koordinatalari va rang qiymatlari, balki uning Z chuqurligi, yo'nalishi va materiallari to'g'risida ham ma'lumotlarni o'z ichiga oladi. Bu shuni anglatadiki, siz nafaqat uch o'lchamli ob'ektni "haykaltarosh" qilishingiz, balki chuqurlik bilan zarbalar bilan chizish orqali ham "bo'yashingiz" mumkin. Ammo tabiiy ko'rinishga ega bo'lish uchun soyalarni va diqqatga sazovor joylarni bo'yash shart emas - ZBrush buni avtomatik ravishda amalga oshiradi. Materiallar va to'qimalarning geometriyasini o'zgartirish uchun cho'tkalardan foydalangan holda, shuningdek, standart 3d moslamalari bilan tezkor ishlaydi. Ko'p sonli ko'pburchak bilan interaktivlikka erishishga imkon beradi. Maxsus usullar yordamida siz tafsilotlarni o'n millionlab ko'pburchaklarga etkazishingiz mumkin. Bundan tashqari, ko'plab plaginlar mavjud to'qimalar, geometriya, ko'plab yangi cho'tkalar, professional 2-grafika to'plamlari bilan tezkor integratsiya va boshqalar.
2009 yil avgust oyida 4.0 versiyasining chiqarilishi e'lon qilindi, ammo ishlab chiquvchilar mahsulotning oraliq versiyasini - ZBrush 3.5 ni chiqardilar. 4.0 versiyasi roppa-rosa bir yil o'tib - 2010 yil 9-avgustda chiqdi . Va 2011 yil 20 sentyabrda ZBrush 4r2 ning yangi versiyasi chiqarildi, unda ishlab chiquvchilar yangi, ko'plab qiziqarli funktsiyalarni qo'shdilar - masalan, LightCap yoki DynaMesh. Ammo ushbu versiya ham tuzoqlardan xoli bo'lmagan. Har qanday yangi versiyada bo'lgani kabi, asta-sekin ba'zi xatolar aniqlandi, ularni ishlab chiquvchilar keyingi versiyada tuzatishga va'da berishdi, uning chiqarilish sanasi 2011 yil dekabrga belgilangan. Bundan tashqari, xuddi shu paketning o'xshash engil dasturi Sculptris Alpha 5 chiqarildi .
Raqamli haykaltaroshlik - bu tasviriy san'atning bir turi bo'lib , uning ishlari hajmga ega va maxsus dasturiy ta'minot yordamida amalga oshiriladi, bu orqali haykaltarosh oddiy loy yoki tosh ustida ishlagandek, 3d modellarda turli xil manipulyatsiyalarni amalga oshirish mumkin.
Raqamli haykaltaroshlik dasturlarida turli xil asboblardan foydalanish har xil bo'lishi mumkin; har bir paket o'z afzalliklari va kamchiliklariga ega. Raqamli haykallarni modellashtirish uchun ko'pgina vositalar ko'pburchak model sirtining deformatsiyasidan foydalanadi, shuning uchun uni konveks yoki botiq qilish mumkin. Ushbu jarayon ma'lum darajada metall plitalarni ta'qib qilishga o'xshaydi, uning yuzasi kerakli naqsh va yengillikni olish uchun deformatsiyalanadi. Boshqa vositalar voksel printsipi asosida ishlaydihajmi, ishlatilgan piksel tasviriga bog'liq bo'lgan geometriyalar. Raqamli haykaltaroshlikda, loy bilan ishlashda bo'lgani kabi, siz yangi qatlamlarni qo'shish orqali sirtni "qurish" yoki aksincha, qatlamlarni yo'q qilish orqali keraksizlarni olib tashlashingiz mumkin. Barcha vositalar model geometriyasini har xil usulda deformatsiya qiladi, bu modellashtirish jarayonini oson va boyitadi.
Ushbu dasturlarning yana bir xususiyati shundaki, ular ob'ektning bir necha darajadagi tafsilotlarini tejashga imkon beradi, shu sababli modelni tahrirlash orqali osongina bir darajadan ikkinchisiga o'tishingiz mumkin. Agar siz modelning sirtini bir darajada o'zgartirsangiz, bu o'zgarishlar boshqa darajalarga ta'sir qiladi, chunki barcha darajalar o'zaro bog'liqdir. Modelning turli sohalarida, modelda joylashgan joyiga qarab, kichikdan juda kattagacha har xil o'lchamdagi ko'pburchak bo'lishi mumkin. Turli xil cheklovlar (maskalar, sirtni muzlatish va boshqalar) sirtlarni yaqin atrofdagi zonalarga ta'sir qilmasdan yoki deformatsiz o'zgartirishga imkon beradi.
Voksel geometriyasining asosiy xususiyati shundaki, u tartibga solinadigan sirt ustida to'liq erkinlikni ta'minlaydi. Model topologiyasi uni yaratish jarayonida doimo o'zgarib turishi mumkin, material qo'shilishi, deformatsiyasi va olib tashlanishi mumkin, bu esa haykaltaroshning qatlamlar va ko'pburchaklar bilan ishlashini ancha osonlashtiradi. Biroq, ushbu texnologiya turli darajadagi tafsilotlar bilan ishlashda cheklovlar yaratadi. Standart modellashtirishdan farqli o'laroq, vokselda detalning quyi darajasida model geometriyasiga kiritilgan o'zgarishlar kichikroq detallarni yuqori darajada butunlay yo'q qilishi mumkin.
Raqamli haykalda uchta tugmachani yoki odatdagi sichqonchani ishlatib yoki grafika planshetida ishlashingiz mumkin, bu esa haykaltaroshning imkoniyatlarini oshirib, unga haykallarini tom ma'noda chizish, yumshoqroq va o'zgaruvchan chiziqlar va deformatsiyalar yaratishga imkon beradi. Planshet monitori haykalda ishlash tezligini sensorli ekran va model bilan ishlash qulayligi tufayli bir necha bor oshiradi.
3D haykal hali ham yosh, tez sur'atlarga ega bo'lib, modellashtirish texnologiyasiga ega, ammo shunga qaramay, nisbatan qisqa vaqt ichida u butun dunyoda katta shuhrat qozondi. Raqamli haykaltaroshlikning o'ziga xos xususiyati shundaki, u yuqori darajadagi detallarga ega modellarni yaratishga imkon beradi (o'nlab va yuz millionlab ko'pburchaklar), bu an'anaviy 3D modellash usullari bilan hanuzgacha erishib bo'lmaydigan darajada. Bu uni fotorealistik sahnalar va modellarni ishlab chiqarish uchun afzal usulga aylantiradi . Asosan, raqamli haykal juda katta va kichik detallarga ega kavisli sirtlardan tashkil topgan yuqori poli, organik 3d modellarni modellashtirish uchun ishlatiladi.
Hozirgi kunda raqamli haykaltaroshlik dasturi kompyuter va video o'yinlarida ishlatiladigan past-poli modellarning ko'rinishini yaxshilash va murakkablashtirish uchun tez-tez xar xil xaritalar xaritalarini yaratish orqali foydalaniladi . Qo'pol 3d modellarni tekstura xaritalari , oddiy xaritalar va almashtirishlar bilan birlashtirib , o'yin darajalari va belgilar ko'rinishini sezilarli darajada yaxshilay olasiz , kompyuter o'yinida yuqori darajadagi realizmga erishasiz va kompyuter resurslarini tejaysiz. Zbrush va Mudbox kabi dasturlarda ishlaydigan ba'zi bir haykaltaroshlar ko'pincha modellashtirish jarayonlarini an'anaviy 3d dasturlari bilan yaxshi ishlash va qo'shimcha effektlar uchun birlashtiradilar.model uchun (masalan, soch va jun). 3ds Max, Maya va Modo kabi dasturlar model bilan ishlashning ba'zi elementlari va texnikasini o'z ichiga oladi, raqamli haykaltaroshlik dasturlaridagi vositalarga o'xshash, ammo ikkinchisidan sezilarli darajada past.
Yuqori poli haykallar badiiy va ilmiy-fantastik filmlarda , san'atda , sanoat dizaynida keng qo'llaniladi . Ular prototiplarni yaratish, fotorealistik illyustratsiyalarda va 3D bosib chiqarishda haqiqiy haykallarni yaratish uchun ham ishlatiladi .
ZBrush - bu Pixologic tomonidan yaratilgan 3D modellashtirish dasturi . Ushbu dasturiy ta'minotning o'ziga xos xususiyati - bu uch o'lchovli haykalni "haykaltaroshlik" jarayoniga taqlid qilish, real vaqtda uch o'lchovli ko'rsatish mexanizmi bilan takomillashtirilgan bo'lib, bu zarur uch o'lchovli ob'ektni yaratish tartibini ancha soddalashtiradi. Har bir nuqta ( piksel deb ataladi) nafaqat XY koordinatalari va rang qiymatlari, balki uning Z chuqurligi, yo'nalishi va materiallari to'g'risida ham ma'lumotlarni o'z ichiga oladi. Bu shuni anglatadiki, siz nafaqat uch o'lchamli ob'ektni "haykaltarosh" qilishingiz, balki chuqurlik bilan zarbalar bilan chizish orqali ham "bo'yashingiz" mumkin. Ammo tabiiy ko'rinishga ega bo'lish uchun soyalarni va diqqatga sazovor joylarni bo'yash shart emas - ZBrush buni avtomatik ravishda amalga oshiradi. Materiallar va to'qimalarning geometriyasini o'zgartirish uchun cho'tkalardan foydalangan holda, shuningdek, standart 3d moslamalari bilan tezkor ishlaydi. Ko'p sonli ko'pburchak bilan interaktivlikka erishishga imkon beradi. Maxsus usullar yordamida siz tafsilotlarni o'n millionlab ko'pburchaklarga etkazishingiz mumkin. Bundan tashqari, ko'plab plaginlar mavjud.
Xulosa
3D animatsiya uchun obyektlar kompyuter monitorida (modellashtirilgan) qurilgan va 3 o‘lchamli raqamlar virtual skelet bilan o‘ralgan. 2D formatidagi animatsiyalar uchun alohida skeletlari topilgan yoki bo‘lmagan holda alohida obyektlar (rasmlar) va alohida shaffof qatlamlar qo‘llaniladi. Shundan so‘ng, rasmning oyoq-qo‘llari, ko‘zlari, og‘zi, kiyimlari va boshqalar animator tomonidan asosiy ramkalar bo‘yicha ko‘chiriladi. Asosiy ramkalar orasidagi ko‘rinishdagi farqlar kompyuter tomonidan avtomatik ravishda hisoblash yoki morflash deb nomlanadigan jarayonda hisoblanadi. Keyin esa va nihoyat, animatsiya ko‘rsatiladi.
ZBrush - bu pixologic tomonidan yaratilgan 3D modellashtirish dasturi. Ushbu dasturiy ta'minotning o'ziga xos xususiyati - bu uch o'lchovli haykalni "haykaltaroshlik" jarayoniga taqlid qilish, real vaqtda uch o'lchovli ko'rsatish mexanizmi bilan takomillashtirilgan bo'lib, bu zarur uch o'lchovli ob'ektni yaratish tartibini ancha soddalashtiradi.
|