Code Kingdoms - 4. Algoritm mavzusini o’tishda interfaol usullardan foydalanish

|
4. Algoritm mavzusini o’tishda interfaol usullardan foydalanish
|
bet | 10/11 | Sana | 17.12.2023 | Hajmi | 201,51 Kb. | | #121356 |
Bog'liq 4. Algoritm mavzusini o’tishda interfaol usullardan foydalanish-fayllar.orgCode Kingdoms - bu Java va Lua tilini o'rganish uchun o'yin. Ishlab chiquvchilar yigitlar Minecraft va Roblox-da o'z o'yinlari va loyihalarini yaratishga va'da berishadi va o'yin qiziqarli vazifalar va mexanika, natijalarni yaxshi vizualizatsiya qilish, video kurslar kutubxonasi va onlayn qo'llab-quvvatlash mavjud.
Codecombat - bu kompyuter fanlarini o'rganish uchun platforma. O'qitish dasturlari tez va sifatli bo'lishi uchun o'yinlar va kurslar o'qituvchilar ko'magida ishlab chiqilgan. O'quvchilar o'yinning birinchi darajasidan boshlab kod yozadilar va ularning real vaqtda o'zgarishlari qanday yangilanishini ko'rishadi. Bu sintaksisni tezda o'rganishga yordam beradi va sizni vakolatli kod yozishni o'rgatadi.
Grid Garden - sabzi bog'ini o'stirish uchun CSS kodini qanday yozishni sizga o'rgatadigan Flexbox Froggy-ga o'xshash o'yin. CSS xususiyatlaridan foydalansangiz, bog'ni sug'orib oling va u qanchalik yaxshi bo'lsa, hosil shuncha ko'p bo'ladi.
Scratch - 8 yoshdan 16 yoshgacha bo'lgan bolalarni o'qitish uchun mashhur dasturiy o'yin. Algoritmlar, ma'lumotlar va o'zgaruvchilarni o'rganish, asosiy tushunchalarni o'zlashtirish uchun javob beradi. O'yin oddiy, tushunarli va tezkor natijalarga olib keladi - bola yangi ko'nikmalar yordamida multfilmlar, animatsiya, mini-o'yinlarni yaratadi. Scratch nafaqat dasturlashni, balki dizaynni ham o'rgatadi. Ishni boshlash uchun faqat videofilmni tomosha qiling yoki "Scratch for children" kitobini o'qing.
…….Maktabga 5-sinfda o’qiydigan ikki o’quvchiga Scratch dasturini ishga tushirib, unda 2 dona buyruq yozib ishlashini ko’rsatib dedim: sizlarga 1 hafta muhlat shu dasturni o’rganib keyin menga o’rgatasizlar dedim. Aytganimday bo’ldi bir haftadan keyin o’quvchilar menga Scratch dasturini kengroq ko’rsatib berishdi va o’zlari yaratgan dasturchalarni ko’rsatib berishdi.
7. Xulosa:
Zamonaviy axborot texnologiyalari qo‘llanilayotgan sohalarni bugun har yerda, har qadamda uchratish mumkin. Multimediya texnologiyalari (proyektor), elektron doska va hakazolar kundalik turmushimizga kirib keldi. Shu nuqtai nazardan olib qaragandada o‘quvchi-yoshlarga dasturlash sohasidan foydalanishni o‘rgatish, ularda o‘z faoliyat sohasida yangi dasturlar yarata olish usullardan foydalana olish ko‘nikma va malakalarini xosil qilish bugungi kunning dolzarb masalasidir. Dasturlash fani bo‘yicha nazariy va amaliy darslarni tashkil etish jarayonida zamonaviy pedagogik texnologiyalar va interfaol usullardan foydalanish o‘rganilayotgan mavzuning yana keng qamrovli tushinib olishiga, bilim ko‘nikma va malakalarning mustahkamlanishiga olib keladi. O’quvchilarni dasturlashga qiziqtirish va uni o’rgatish uchun avvlambor algoritmlash mavzuni mukammal o’tish yaxshi samara beradi. Shuning uchun maktablarda o’rta sinfdan boshlab algoritmlashni, dasturlashni birlamchi kodlarini o’rgatuvchi o’yin dasturlardan to’garaklarga qo’llanilishi mumkin. Dars jarayonida turli interfaol metodlarda turli xil boshqotirmalar, krassvort, testlar va dasturlarni o’rgatuvchi video lavhalardan foydalanib faollashtirish kerak. Xulosa o‘rnida shuni aytish mumkin, ta’lim muassasalarida Informatika va axborot texnologiyalari fanini zamonaviy pedagogik texnologiyalar va interfaol usullardan foydalanish darslarning mazmunli tashkil etilishi va o’quvchilarda o‘zlashtirish ko‘rsatkichlarini oshirish hamda mustahkam bilim olishlariga yordam beradi.
|
| |