Corel draw - Mutaxasislikka kirish fanidan mustaqil ish

|
Mutaxasislikka kirish fanidan mustaqil ish
|
bet | 2/6 | Sana | 14.05.2024 | Hajmi | 26,5 Kb. | | #231670 |
Bog'liq Mutaxasislikka kirish fanidan mustaqil ish-fayllar.orgCorel draw. Vektorli ikki o'lchovli grafika uchun eng mashhur paketlardan biri bu Corel (12.4-rasm). Vektorli grafikalarga yo'naltirilganligi sababli, paket sizga ko'p sonli matematik primitivlar - segmentlar, yoylar, aylana, splin, splin raqamlaridan rasmlar yaratishga imkon beradi. Shu bilan birga, har bir raqamlarning har biri yuqori aniqlik bilan o'rnatiladi va istalgan vaqtda o'zgartirilishi mumkin.
Corel durang ko'pincha turli xil rasmlar, diagrammalar, blokli diagrammalar, sahifalar, logotiplar va boshqa rasmlarni yaratish uchun ishlatiladi. Paket Corel chizilgan grafik to'plamning bir qismi - Corel fotosi grafik muharriri kabi bir qator boshqa dasturlarni o'z ichiga oladi.
Kaligi qatlamlari - uch o'lchovli grafikalar va kompyuter animatsiyasi uchun paketning namunasidir (3-rasm). Paket dastlab Kalg'arining korporatsiyasi tomonidan ishlab chiqilgan, ammo keyinchalik Microsoft tomonidan sotib olingan. Afsuski, ushbu paketni qo'llab-quvvatlash va uning rivojlanishi Microsoft tomonidan ishlab chiqilgan.
Ushbu paket ob'ektlar, ularning animatsiyalari va ko'rsatilishini taqlid qilish uchun mo'ljallangan. Simulyatsiya qilish uchun nurlardan foydalanish, sirtlar va metashalar birligi saqlanib qoldi. Chunki paket global yoritish va nurlanishdan foydalanishni qo'llab-quvvatlaydi. Var paketni tasvirlash uchun murojaat qilish uchun murojaat etish imkoniyati mavjud.
3-rasm
3D Studio Maks.Autodesk 3ds Max - bu uch o'lchovli grafika, animatsiya va ko'rsatish uchun yana bir paket. Bu eng keng tarqalgan qadoqlardan biri. U turli xil modellashtirish vositalarining ko'p sonini, shu jumladan NijrBS ni qo'llab-quvvatlaydi. Har xil zarracha tizimlari ham qo'llab-quvvatlanadi, murakkab animatsiya va teskari kinematika.
Ajratish uchun siz chiziqdan foydalangan holda o'rnatilgan render sifatida foydalanishingiz mumkin skanerlash (skanerlineBu, shuningdek, risolalar va bu valyar kabi nurlar iziga asoslangan turli xil paketlar.
Paketning o'ziga nisbatan zo'ravon tiliga ega va turli xil plaginlarni qo'llab-quvvatlaydi. To'plamda animatsiya uchun, shu jumladan belgilar studiyasi, chiziqlar, egri chiziqlar va boshqa narsalar va boshqa ko'plab modellarni hisobga oladi.
4-rasm
Blender. 3DS Max to'plamiga bepul alternativ sifatida blenderni modellashtirish uchun paketni bajarishi mumkin. Ushbu ochiq manbali paket barcha asosiy operatsion tizimlar bilan ishlaydi. To'plam turli xil priitivlarni qo'llab-quvvatlaydi, sizga animatsiyalar yaratishga imkon beradi. Skriptlarni qo'llab-quvvatlaydi, piton tili skript tilida gapiradi.
Avtokad. CAPR vazifasini hal qilishga qaratilgan paketning misoli Autodesk AutoCad paketi (6-rasm). Bu ikki o'lchovli va uch o'lchovli dizayn (kompyuterga yo'naltirilgan dizayn, kadaf) vazifalarini hal qilishga qaratilgan. Ayni paytda AutoCad avtomatlashtirilgan dizaynning eng keng tarqalgan to'plamidir. 1982 yildan hozirgi kungacha ishlab chiqarilgan.
5-rasm
6-rasm
AutoCad qo'shimcha to'plam bo'lib, C ++ klinik kutubxonalarini kengaytirish uchun taqdim etadi. Shuningdek, paket kengaytmalari VBA i.net-da yozilishi mumkin, o'rnatilgan avtolisp tili mavjud. AutoCAD arxitekturasi, AutoCAD Fuqarolik 3D, AutoCAD Fuqarolar 3D va boshqalarni hal qilish uchun ko'p miqdordagi paket kengaytmalari mavjud.
Paket juda qimmat, ammo arzon versiya - AutoCACAD LT mavjud. Biroq, ushbu versiyada 3D bilan ishlash kabi bir qator muhim xususiyatlarga ega emas.
Kompyuter grafikasining tarixi
“Kompyuter Grafikasi” atamasining o’zi 1960-yilda Boeing garfik dizayneri William Fetter tomonidan fanga kiritilgan. Bu ma’lumot o’z navbatida quyidagi fikrdan keyin mukammallashtirilgan: Fetterning aytishicha bu g’oya unga Boeingning Wichita Diviziyasidan bo’lgan Veme Hudson tomonidan berilgan. 1961-yilda yana bir MIT talabasi Steve Russell ikkinchi video o’yin – Spacewar (Fazoviy urush)ni yaratdi. DEC PDP-1 uchun yozilgan Spacewar kutilmagan muvaffaqiyatga erishdi va uning nusxalari PDP-1 ning boshqa egalariga ham tarqatila boshladi va nihoyat DEC ham nusxa olishga muvafaq bo’ldi. DEC enjenerlari har bir yangi PDP-1 ga ko’chirishdan oldin undan diagnostik datur sifatida foydalanishadi. Sotuv yetarli darajadagi tez sur’atda o’zining yuqori nuqtasiga ko’tariladi va yangi qism sozlangandan keyin ularning mijozlari uchun “dunyodagi birinchi video o’yin”ni ishga tushirish imkoniyati yuzaga keldi. (Dunyoning birinchi video o’yini sifatida Spacewar Higginbothamning Tennis For Two o’yinini 3 yil davomida mag’lub qilib kelgan, lekin bu tadqiqotlar yoki akademik birlashmalardan tashqari deyarli hech kimga noma’lum bo’lgan).
1963-yilda Bell Telefon Laboratoriyasi olimi E.E.Zajak “Ikki tomonlama gravitatsiya holatini boshqarish tizimi simulatsiyasi” nomli film yaratdi. Bu kompyuterda yaratilgan filmda Zajak tabiiy yo’ldoshning Yer orbitasi bo’ylab ayalnganida uning holati qanday o’zgarishini ko’rsatib beradi. U bu animatsiyani asosiy tizimli kompyuter IBM 7090 da yaratdi. Shuningdek, BLT, Ken Knoeton, Frank Sinden va Michael Neill kompyuter grafikasi sohasida o’z ishlarini boshlab yuborishdi.
Sinden Nyutonning harakat qonunlarini o’ziga xos jarayonlarda sharxlovchi “Force, Mass and Motion”(Kuch, Massa va Harakat) nomli filmni yaratdi. Bu bilan bir vaqtning o’zida boshqa olimlar o’zlarining tadqiqotlarini ko’rsatish uchun kompyuter grafikasini yaratayotgan edilar. Lawrence Radiatsiya Laboratoriyasida Nelson Maks “Flow of a Viscous Fluid” va “Propaganda of Shock Waves in a Solid Form” filmlarini yaratdi. Boeing Havo Yo’llari esa mashhur “Vibration of an Aircraft” nomli filmini yaratdi.
Shuningdek, 1960-yillarning boshlarida bir qancha vaqt, avtomobillar Renualtga ishlovchi Pierre Bézierning dastlabki ishlaridan bo’lgan boost bilan ta’minlangan edi. Pierre Bézier buni Paul de Casteljauning bukilmalaridan foydalanib ixtiro qilgan bo’lsada, uning Renualt mashinalari uchun 3D modellashtirish texnikasini rivojlantirishdagi ulkan muvaffaqiyatidan so’ng hozirda Bézier curves bilan tilga olinadi. Bu bukilmalar orqali sohadagi ko’pgina egri chiziq-modellashtirish ishlari uchun boshlang’ich qismni shakllantirishi mumkin, poligonlardan farqli o’laroq bukilmalar yaxshi chizish va modellash uchun murakkab matematik ko’tsatmalar beradi.
Nufuzli korparatsiyalar kompyuter grafikasiga qiziqishlari uyg’onganidan anchagina vaqt oldin TRW, Lochheed-Georgia, General Electric, Sperry Pand va boshqa ko’pgina kompaniyalar 1960-yillar o’rtalarida kompyuter grafikasi sohasiga kirib kela boshladi. IBM bu sohaga o’z qiziqishini IBN 2250 grafik terminali ixtirosi orqali ko’rsatdi, bu birinchi savdobop garfik kompyuter edi. Sanders Assotsiyatsiyasi bosh enjeneri Ralf Baer 1966-yilda video o’yin yaratdi, keyinchalik u Magnovoxga litsenziyalashtirildi va Odyssey deb nomlandi. Unda juda sodda va muhim, unchalik qimmatli bo’lmagan qismlar o’yinchiga nuqtani monitor bo’ylab harakatlantirish imkoniyatini beradi.
Bu savdodagi birinchi kompyuter grafikasi mahsuloti edi. Barkerleyda 5 yil davomida tashrifchi professor bo’lib ishlagan David C.Evans Bendix Korparatsiyasida 1953-1962 yillardagi kompyuter diviziyalari enjenarlari direktori lavozimida ishladi. Bu yerda ham u kompyuterga va insonlarning kompyuterda qila oladigan ishlariga qiziqishini to’xtatmadi. 1966-yilda Utah Unversiteti Evans oldiga kompyuter ilmiy dasturini yaratish vazifasini qo’ydi va tez orada kompyuter grafikasi uning asosiy qiziqishiga aylandi.
Bundan tashqari Ivan Suterland MIT da yangiliklar yaratishni davom ettirib 1966-yilda birinchi kompyuter boshqaruvchi asosiy o’rnatilgam ekran(HMD)ni yaratdi. Apparat ikkita ko’z uchun alohida alohida sim ramkali tasvirlarni ko’rsatishi zarur bo’lganligi uchun Sword of Damocles (Damokles qilichi) deb nomlangan. Bu tomoshabinga kompyuterdagi voqeani stereotopik 3D da ko’rish imkoniyatini berdi. MIT da doktorlik unvonini olganidan so’ng Sutherland ARPA (Takomillashgan Ilmiy Tadqiqot Proyektlari Agentligi)da informatik jarayonlashtirish direktori va keyinchalik Garvardda professor bo’lib ishladi. 1967-yilda Evans Sutherlandni Utah Unvarsitetidagi kompyuter ilmiy dasturlariga qo’shilishini taklif qildi. Bu departamentni deyarli 10 yillardan keyin dunyoning eng muhim tadqiqot markazlaridan biriga aylanishiga turtki bo’ldi va nihoyat bu sohada yangi birqancha muhim kashfiyotchilar dunyoga kelishiga ham o’z navbatida yo’l ochib berdi. Bu yerda Sutherland o’zining HMD (asosiy boshqaruv monitori) ni takomillashtirdi. 20 yildan keyin NASA uning texnikasini qayta kashf qilish orqali o’z virtual tadqiqotlarini yaratadi. Utahda Sutherland va Evans yirik kompaniyalar tomonidan berilgan maslahatlardan so’ng juda ko’p izlanishlar olib borishdi, biroq ular kerakli grafik apparatlar yetishmovchiligi tufayli katta zarar ko’rishadi. Shuning uchun ular o’zlarining kompaniyalarini tuzish rejasini ishlab chiqishdi.
1968-yilda Arthur Appeal keyinchalik nur to’qimalari deb ataluvchi birinchi algoritmni yaratdi. Bu deyarli barcha zamonaviy 3D garfikasi shuningdek so’nggi garfikadagi surat realizmidagi asosiy boshlang’ich nuqta edi.
1969-yilda ACM tashabbusi bilan kompyuter grafikasi sohasidagi tashkiliy konferensiyalar, grafik standartlar va nashrlar bilan shug’illanuvchi Grafikadagi Maxsus Guruh (SIGGRAPH) ishga tushirildi. 1973-yilda SIGGRAPHning birinchi yillik konferensiyasi o’tkazildi; bu tashkilaotning o’z oldiga qo’ygan maqsadlaridan biri edi. Vaqt o’tishi bilan kompyuter garfikasi sohasi kengayib borishi sayin SIGGRAPH hajmi ham ahamiyatliligi jihatidan o’sa boshladi.
Kompyuter grafikasi bilan ishlovchi dasturlar qatoriga bir qancha dasturlarni sanab o`tish mumkin. Jumladan, Microsoft Paint, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel Draw, Adobe Freehand, Adobe InDesign, Adobe ImageReady, Adobe Flash, Discreet, Cinema 4d, Alias, Autodesk Maya, LightWave, Adobe Brush va hokazolardir. Ushbu dasturlarda kompyuter grafikasiga oid ishlarni amalga oshirish mumkin. Ba’zilarida oddiy rasm chizish mumkin bo`lsa, ba’zilarida uylar proyektlari, ba’zilarida esa uch o`lchamli modellashtirish va hattoki to`rt o`lchamli modellashtirish mumkin bo`ladi. Inson tashqi dunyo haqidagi axborotning asosiy qismini ko`zlari yordamida qabul qiladi. Ko`rish tizimi turli obyektlarning tasvirini qabul qilib oladi. Ular yordamida insonda tashqi muhit va undagi obyektlar haqida tasavvur paydo bo`ladi. Obyektlarning tasvirini yaratish, ularni saqlash, qayta ishlash va tasvirlash qurilmalarida tasvirlab berish kompyuterning eng qiyin va asosiy masalalaridan biridir. Kompyuterga hech qanday topshiriq berilmaganda, ya’ni bekor turganida ham ekranida ko`rinishi kerak bo`lgan tasvirni sekundiga o`nlab marta qayta ishlab ko`rsatadi. Kompyuterning ekranida paydo bo`ladigan tasvirlar uning videokarta deb ataluvchi qurilmasi yordamida yaratiladi va ekranga chiqariladi. Videokartalar uchun maxsus videoprotsessorlar ishlab chiqariladi. 11 Videoprotsessorlar kompyuterning asosiy protsessorini murakkabligi va hisoblash ishlarini bajarish tezligi bo`yicha ortda qoldirib ketgan.
Kompyuter grafikasining turlari qo'llanilish sohalari
Hozirgi davrda kompyuter grafikasi qo`llanilmaydigan sohaning o`zi yo`q. Jamiyatning barcha jabhalarida kompyuter grafikasidan foydalaniladi. Ayniqsa, keyingi paytlarda matbaa sohasida rang-barang suratli adabiyotlar, o`quv qo`llanmalar, badiiy asarlarning paydo bo`lishida yuksak bezash texnikasidan foydalanish rivojlandi. Dars jarayonida ham o`quvchi yoshlarni oddiy rang tasvir bilan e`tiborini jalb qilish dolzarb masalalardan biri hisoblanadi. Sababi hozirgi kunda o`quvchi qo`lidagi telefon, kompyuter, planshet kabi texnikalarning dasturiy ta’minoti, dizayni, ilovalari yuksak darajada ishlab chiqilgan. Shu sababli o`quvchilar kompyuter grafikasi fanini yaxshi o`zlashtirishi, kelajakda sifatli tasvirlar yaratilishiga olib keladi. Jamiyat sohalarida ishlatilishiga qarab, grafika quyidagi turlarga ajratiladi:
|
| |