Grafika sozlovchilari - Ajiniyaz nomidagi nukus davlat pedagogika instituti huzuridagi

|
Ajiniyaz nomidagi nukus davlat pedagogika instituti huzuridagi
|
bet | 91/122 | Sana | 17.05.2024 | Hajmi | 4,57 Mb. | | #240045 |
Bog'liq 5 Maruzalar matniGrafika sozlovchilari
Kompyuter o’yinlari loyihachilari foydalanadigan texnologiyalar ko’pincha videoadapterlar imkoniyatlaridan yuqori bo’ladi. Bunga misollar juda ko’p — hech bo’lmaganda hozirgi kunda eng ilg’or grafik imkoniyatlarga ega bo’lgan yaqindagina chiqqan Crysis xitini esga olaylik. Grafikasi to’la sozlanishida bu o’yinni yaxshi o’ynash uchun o’z sistemangizda kamida ikkita topologik videoadapterlar bog’lamiga va tezkor 4 yadroli Intel Core 2 Quad prosessoriga ega bo’lish kerak.
Drayver nazorat paneli va dasturlar — tvikerlarda u yoki bu ko’rsatkich nima uchun javob berishini tushunish uchun uch o’lchamli grafikaning ba’zi tayanch tushunchalarini esga olishga to’g’ri keladi. Ushbu uslublardan eski hamda yangi zamonaviy 3D-o’yinlarda faol foydalaniladi. Notekis ikki chiziqli filtrlash — bu amal uch o’lchamli obyektga teksturani qo’yish bilan bog’liq. Tekstura — bu tekis tasvir. Bu tasvir 3D aks ettirilganda esa uning uch o’lchamli ko’rinishida u yoki bu nuqtasi qanday rangda bo’lishini aniqlash zarur bo’ladi. Buning uchun teksturada nuqtalar koordinatalari hisoblab chiqiladi, yaxlitga yaqini olinadi va tegishli rang olinadi. Ammo‘bunday metoddan foydalanganda eski o’yinlar bo’yicha juda yaxshi tanish bo’lgan o’ziga xos kvadratlar paydo‘bo’ladi. Axir hayotda rang tuslari nuqtaning holatiga qarab, tekis o’zgaradi. Ranglar keskin o’tishlari oldini olish uchun notekis ikki chiziqli filtrlash qo’llaniladi, uni qo’llash davomida teksturadan bir necha qo’shni piksellar tanlab olinadi va qandaydir o’rtacha tus hisoblab chiqiladi. «Kvadratlar» yo’qoladi, biroq tekstura surkalgan bo’lib qoladi. Ikki chiziqli filtrlashda bir gal bir tomonga, ikkinchi gal boshqa tomonga yaxlitlash sababli miltillovchi piksellar hodisasi yuzaga kelishi mumkin. Ayniqsa, bu holat harakatlanishda juda yaqqol seziladi.
Mip-mapping — tasvir sifatini yaxshilash va turli zichlikdagi bir teksturaning o’zida bir necha variantlarini birlashtirish va saqlash yo’li bilan hisoblash hajmini kamaytirishga imkon beruvchi usul (variantlardan birini mip-mapping darajasi deb ataydilar). Gap shundaki, uch o’lchamli fazoda nuqta uzoqlashib borgani sari ikki o’lchamli nuqtadan kichik bo’lib boradi (tekstura piksellari). Mip-mapping tekstura turli variantlaridan to’g’ri keladigan kattalikdagi tayyor nuqtani tanlab olishga imkon beradi. Bir tomondan, grafik prosessorga yuklama kamayadi, lekin ikkinchi tomondan, tekstura saqlanadigan xotira shinasining o’tkazish qobiliyatiga talab oshadi. Yana eski 3D-o’yinlarga o’xshashliklariga murojaat etib bahaybat ekranga juda yaqin kelganida tasvir yoqimsiz tushunib bo’lmaydigan kvadratlar aralashmasiga aylanishini esga oling. Hozirda baxtimizga bunday holatni kuzatmaymiz. Obyektga yaqinlashganda uning teksturasi o’xshashiga, biroq kattaroq zichligiga, uzoqlashganda esa aksincha, ancha sifatsiziga almashadi (hisoblash resurslarini bekorga sarflashni nima keragi bor?).
Uch chiziqli filtrlash — grafika sifatini yaxshilash va hisoblashlarni moslashtirishdagi keyingi qadam. Ushbu metod ikki chiziqli filtrlashni va mip-mapping o’zida birlashtiradi: avvaliga mip-mapping darajalari ikki qo’shni piksellari uchun o’rtacha holatga keltirish amalga oshiriladi, keyin har bir daraja uchun olingan natijalar o’rtasidagi uchinchi o’rtachasini topish amalga oshiriladi. Shunday qilib, kvadratlar (pog’onalar) va surkalish hodisasini ham kamaytirish mumkin. Anizotrop filtrlash — ekran tekisligiga nisbatan ancha burilgan yuzaga teks-turani yotqizishda qo’llaniladi. Ikki chiziqli uch chiziqli filtrlashlarda o’rtacha holatga keltirish uchun nuqta atrofidagi qo’shni piksellar kerakli koordinatalari bilan olinadi, biroq yuza katta burilgani holatida qaysi piksellar o’rtachalashtirilishini belgilaydigan aylana soha buzilishlar hosil qiladi — axir aylana proyeksiyasi 3D da ellips kabi ko’rinadi, shuning uchun piksellar o’rtachalashtiriladigan zonani tanlashda uch o’lchamlilikni hisobga olish uchun ellips hisoblab chiqilishi kerak. Rang tusi o’rtacha ko’rsatkichi faqatgina mip-mapping’a darajasini hisobga olish bilan mana shu ovalga kiradigan piksellar uchun topiladi. Shunday qilib, teksturada pog’onalikdan qutilishga erishiladi va shu bilan birga tasvir aniqligi saqlanib qolinadi. Albatta, o’rtachalashtirish ellipsli sohasini hisoblash tekstura ustiga qo’yiladigan yuzaning chetlanishiga qarab murakkab hisoblashlarni talab qiladi va yaqin kunlargacha anizotrop filtrlash asosan topologik videokartalarga xos bo’lgan.
Tekislash (antialiasing) — bu yuzalar chetlari va birlashgan joylaridagi va ranglar keskin o’tish chegaralaridagi barchaga yaxshi ma’lum bo’lgan «pog’onalarni» tekislashdir. Monitor — bu elementlar to’g’ri burchakli matrisasi, shuning uchun undagi qiya chiziq pog’onali aks ettirilishi tabiiy holat. Ko’zni aldab va har bir pikselga ancha xira tusli yana bir necha pikselni qo’shib bunday holatdan qutilish mumkin. Afsuski, bunda chetlari surkalgan hodisasi hosil bo’ladi. Bunga yo’l qo’ymaslikning yagona yo’li — manzarani yuqori zichlikda, biroq bunda biz yana grafik karta mahsuldorligiga yuqori talablarga duch kelamiz. Shu sababli antialayzing ikki metodi mavjud: Supersampling va Multisampling.
Supersampling oddiy tuzilgan, biroq ko’proq resurslar talab qiladi. Gap shundaki, ushbu usul qo’llanilganda barcha manzara katta zichlikda buferga yaxlitligicha keyin esa ishlab chiqiladi va siqiladi. Supersemplingda ham ikki varianti mavjud: Orientied Grid Super Sampling — to’r odatdagidek yo’naltirilgan va Rotated Grid Super Sampling, bunda to’rning siljishi va bir necha variantlardan o’rtachalashtirilishi sodir bo’ladi. RGSS «deyarli» vertikal va gorizontal chiziqlar uchun yaxshi.
Multisampling — bu ancha tejamli usul, shu bilan birga, yaxshi natijaga erishishga imkon beradi. Tejamkorlikka butun manzarani yaxlitligicha emas, balki yuzaning faqatgina chekkalari tekislanishi hisobiga erishiladi. Biroq yomon tomoni ham bor va shaffoflikdan foydalanish bilan tekstura tekis chiqmaydi. Bu holat to’r devor, tikanli sim va shu kabi obyektlarda juda yaxshi seziladi. Bu o’yinlarda sekundiga kadrlar soni ko’rsatkichiga bevosita ta’sir ko’rsatadigan bosqichlarni ishga solish va kattalashtirish asosiy texnologiyalari ishlatiladi. Ularning o’zgarishi mana shu ko’rsatkichlarning keskin pasayishiga olib kelishi mumkin.
|
| |