Qahramonni tahlil qilish - Machine Translated by Google 3D formatda belgilar animatsiyasi

Qahramonni tahlil qilish asosiy g'oya - o'z
xarakteringiz bilan yashash va nafas olish - sizning qahramoningiz qilish kerak bo'lgan hamma narsani
harakatga keltiring va uni tomoshabinlarga taqdim eting, shunda ular bu qahramonning nima ekanligini tushunishadi.
Baxtli odam qadamida buloq bilan yuradi, harakatlari tezroq va g'alatiroq bo'ladi.
Qo'llar va oyoqlarning yuqori qismi yolg'on gapirayotganini yoki o'zini noqulay his qilayotganini anglatadi.
178
3D-da belgilar animatsiyasi
2D-da aktyorlik
animatsiyasi mashqlari Quyidagi
mashq polda tangani ko'rib, atrofga qarab, jimgina pulni cho'ntagiga solayotgan
qahramonga tegishli. Barcha mashqlarda bo'lgani kabi, bu qo'llanma bo'lib, unga amal
qilish mumkin. Boshqa g'oyalar orasida kimdir daraxtdan olma, tokchadan kitob, stol
ustidagi likopchadan tort yoki birovning cho'ntagidan terish kiradi. Maqsad - xarakterli
aktyor nimanidir ko'rishi, unga havas qilishi va uni yashirincha qabul qilishidir.
Machine Translated by Google
Ular, shuningdek, bir pozitsiyadan tashqarida kutilgan harakatlar va boshqasiga o'tish
pozitsiyalaridir. X-varaqingizdagi harakatlar ustunida ushbu amallarni bekor qilishni unutmang.
Ikkinchi eskizning ekvivalenti (5-kalit, 45-ramka) va uchinchisi (qahramon orqada turgan va
tangaga xursandchilik bilan qaragan (8-kalit, 69-ramka)) oÿrtasida tangaga qarab quyidagi belgi
boÿlsin. u tangaga yaqinlashadi va glee
ko'rinishini kutadi. Kalit 6 (ramka 57) oldinga
siljishning oxirida, qahramon tangaga
qaramoqda. 7-kalit (63-ramka) kutish
pozitsiyasi bo'lib, u xarakterni xursandchilik
ko'rinishiga olib keladi (8-kalit, 69-ram).
Birinchi eskiz eskizi (turdagi belgi) va ikkinchi eskiz eskizi (tangaga qaraydigan personaj)
ekvivalenti o'rtasida personajni to'g'rilab, tangaga qarating, ikki marta suratga oling va keyin
tangaga katta nazar tashlang. . 1-kalit (1-ramka) asosan birinchi eskiz eskizi bilan bir xil;
qahramon markaziy ekranda turibdi. Kalit 2
(ramka 11) to'g'rilashning eng yuqori
nuqtasida. 3-kalit (33-ramka) belgi tangaga
qarashni tugatadigan nuqtada. 4-kalit (37-
ramka) ikkinchi ko'rinishni kutmoqda. 5-kalit
(45-ramka) tanganing katta ko'rinishi bo'lib,
ikkinchi eskiz eskiziga ekvivalentdir.
Eskizlarning vaqti sizga ma'qul kelgandan so'ng, ularni to'liq o'lchamda chizing va kichik asosiy
pozitsiyalar haqida o'ylang. Bu sizning xarakteringiz pozada qilgan kichikroq harakatlardir.
Uchinchi eskiz eskizining ekvivalenti (8-
tugma, 69-ramka) va toÿrtinchisi (chapdagi
belgilarni koÿrish ekrani (11-kalit, 93-ramka))
oÿrtasida, qahramon xursandchilik bilan
qarab turgan holda oldinga siljishi kerak,
soÿngra oldindan koÿra oÿtishni amalga
oshiring. ko'rish ekrani chapga. 9-tugma (81-
ramka) belgi oldinga siljigan oxirgi holatda.
10-tugma (85-ramka) - kutish pozitsiyasi
bo'lib, u belgini ko'rish ekranining chap
tomoniga olib boradi (11-kalit, 93-ram).
aktyorlik animatsiyasi - tana tili
179
Machine Translated by Google
eskiz (19-kalit, 163-ramka) va sakkizinchisi (21-kalit,
yettinchi (ushlashni kutayotgan belgi
keyin belgini ushlab turganda biroz yuqoriga ko'taring
to'g'ri. Kalit 12 (ramka 107) oxirgi pozitsiyadir
mulohaza yurituvchi pozitsiya, oshib ketish
u kalit 13 (ramka 115) ga o'tishidan oldin
tomon harakatlanishning oxirgi pozitsiyasidir
tanga haqida o'ylayotganda belgi biroz tiklanadi.
Kalit 17 (ramka 145) - bu
Beshinchisining ekvivalenti orasida
Kalit 21 (ramka 173) tanga olish pozitsiyasidir.
kutish pozitsiyasidir. Kalit 16 (ramka
tanga. Kalit 18 (ramka 159) - bu tanga haqida
o'ylayotgan qahramonning oxirgi pozitsiyasi.
(belgilar ekrani oÿngga qaraydi (13-tugma,
115) va oltinchisi (belgilar haqida
o'ylaydigan tanga (17-kalit, 145-ramka)),
17-tugmachaga qaytadi (ramka 145),
Ettinchi eskiz ekvivalenti orasida
keyin harakatni yuqoriga kuting
Oltinchi bosh barmoq eskizi (17-kalit, 145-
ramka) ekvivalenti bilan
173-ramka), belgi barmoqlarini cho‘zgan holda tanga
olish holatidan oshib o‘tishi kerak.
uni tezda ko'rish ekraniga o'tkazing
tanga. Kalit 20 (ramka 169) - bu haddan tashqari o'tish joyi.
va keyin yana o'ylash holatiga tushing.
Kalit 14 (ramka 129)
tanga (kalit 19, ramka 163)), mavjud
qahramon oldinga egilgan joyda,
u ekranga to'g'ri qaraydi.
ko'rish ekrani to'g'ri. Kalit 15 (ramka 133)
haqida o'ylayotgan qahramonning birinchi pozitsiyasi
To'rtinchi bosh barmog'i-tirnoq eskizining
ekvivalenti (11-kalit, 93-ramka) va beshinchi o'rtasida
eskiz eskizi (13-kalit, ramka
141) ortiqcha o'tish pozitsiyasidir, bu esa keyin
biroz tiklandi. Kalit 19 (ramka 163).
ramka 115)), belgi o'zi qaragan tomonga egilgan
bo'lsin. Keyin
belgilar ekrandan o'ng tomonga qarab
harakatlanishi kerak,
Qahramonimiz tanga haqida o'ylayotgan joyda.
180
3D-da belgilar animatsiyasi
Machine Translated by Google
To'qqizinchi eskiz eskizining
ekvivalenti o'rtasida (24-kalit, 187-ramka)
O'ninchi eskiz pozitsiyasining ekvivalenti (26-kalit, 205-ramka) va o'n birinchi
(qo'l cho'ntagiga solingan belgi (kalit 28, ramka 215)). Qahramonga 27-kalit (211-
ramka)dagi cho'ntakni tutib qo'ying.
va o'ninchi (26-kalit, 205-ramka)) belgi
tangaga qaraganida biroz harakatlanadi
va keyin kutish holati sifatida qo'lni
yuqoriga ko'taradi. Kalit 25 (ramka 201)
hali ham tangaga qaragan, lekin qo'lini
biroz tashqariga siljitgan joy. Kalit 6 (ramka
205) qo'lning cho'ntagiga botirilishidan
oldin yuqoriga ko'tarilishini kutish holatidir.
Sakkizinchi eskiz eskizining ekvivalenti (21-kalit, 173-ramka) va toÿqqizinchi (tangani koÿtarib,
unga qarab turgan belgi (24-kalit, 187-ramka)) oÿrtasida. Xarakterga ega bo'ling, u hali tangani
ushlab turganda, bir oz pastga siljiting, so'ngra yuqoriga siljiting va tangaga qaragan joydan oshib
keting. Kalit 22 (kadr 177) bu erda belgi biroz pastga siljigan. Kalit 23 (ramka 183) haddan
tashqari o'tish joyidir. Kalit 24 (ramka 187)
belgi tangaga qaraydigan nuqtadir.
O'n birinchi eskiz pozitsiyasi ekvivalenti
orasida (28-kalit, 215-ramka)
aktyorlik animatsiyasi - tana tili
181
Machine Translated by Google
To'r yoki juda qisqa, keng va chuqur qutini
yaratib, qahramonning oyoqlari ostiga qo'yib,
qahramonning turishi uchun zamin yarating.
Tsilindrni yaratib, tanga yasang va unga radius
0,5 va balandligi 0,2 (3DS Max da 5 va 2) bering.
Tangani belgining o'ng tomonida, markazdan
taxminan 5 birlik masofada erga qo'ying.
3D-da aktyorlik animatsiyasi O'z
qahramoningizni dasturingizga yuklang va
birinchi kadrda belgini o'rnating, shunda u
aynan siz chizgan animatsiyangizning 1-
kadrasiga o'xshab turadi (179-betdagi birinchi rasm). Sahna uzunligini chizilgan animatsiyangiz
bilan bir xil uzunlikda qiling (bu holda 252 kvadrat).
Oxirida qahramon harakatsiz qoladi, lekin
qo'lini ko'taradi.
CD-ROMning 009-bobidagi coin_2D.avi ga
qarang.
31-tugma (235-ramka) - bu erda belgi son
pozasida qo'lga o'tadi, bu 32-kalit, 243-ram).
va o'n ikkinchi (belgi tik turgan-begunoh
ko'rinadi (kalit 32, ramka 243)), belgi qo'lini
cho'ntagidan chiqarib, uning kestirib qo'lini
qo'yish. 29-kalitda (221-ramka) belgi hali ham
qo'li cho'ntagida. 30-tugma (227-ramka) belgi
paydo bo'lishini kutadi.
3D-dasturingizga chizilgan animatsiya
tugmachalarining har bir pozitsiyasidan nusxa
ko'chirish ketma-ketligidan o'ting yoki betdagi
pastki rasmdan nusxa oling. 174 va oldingi 2D
mashq bo'limidagi barcha rasmlar.
Ikkinchi tanga yarating va uni tangani oladigan
qo'lga bog'lang (ulang). Qo'lingizdagi tangani
ko'rinmas qilib qo'ying, shunda qo'l tangani erga
ushlamaguncha uni ko'rinadigan qilib qo'ying.
Shu nuqtada, yerdagi tangani sahnaning qolgan
qismi uchun ko'rinmas holga keltiring. (Bu xuddi
3-bobda biz olgan to'pga o'xshaydi.)
3D-da belgilar animatsiyasi
182
Machine Translated by Google
Qahramon biroz harakat qilishi kerak bo'lgan
nuqtalarda (masalan, qahramon ekrandan
ko'rinadigan joyda va tangaga qaragan
nuqtada) chayqalayotganga o'xshaydi.
Oyoqlar ham juda g'alati harakat qiladi. Siz
allaqachon o'rnatgan tugmachalar orasiga
bo'linish joylariga (asosiy oraliqlar) qo'shimcha
tugmachalarni qo'shib, animatsion ketma-
ketlikni o'ting.
Nihoyat, bu ishlayotganda, orqaga qayting va qo'llaringizni va barmoqlaringizni jonlantiring, ko'z
miltillaydi va oyoqlarning erga aylanishi. Ko'pincha qo'llarni to'g'ri oldinga jonlantirish yaxshidir.
Animatsiyaning xarakter faqat biroz harakatlanishi kerak bo'lgan nuqtalarda, ularni chiziqli qilish
uchun animatsiya egri chiziqlarini tekislang. Bu chayqalish harakatini olib tashlaydi.
CD-ROMning 009-bobidagi coin_keys_3D.avi
ga qarang. Ketma-ketlik davomida harakat
kerakli darajada bo'lishga yaqin. Biroq, ba'zi
muhim kamchiliklar mavjud. Sahna bo'ylab
harakat/dinamika biroz juda tekis.
CD-ROMning animation009, bo'lim009-dagi coin_3D.avi-ga qarang.
Siz hatto shardan cho'ntak yasashingiz
mumkin. Uni chashka shakli sifatida
shakllantiring va belgi cho'ntakni ochganda
paydo bo'lsin. Tanga unga solinganda uni o'lchab ko'ring va qahramonning qo'li uni qo'yib
yuborganda, uni yo'q qiling.
183
aktyorlik animatsiyasi - tana tili
Machine Translated by Google
bo'lim
xulosasi
• ekstremal yaqin
planlar • qanday qilib yuz rolini jonlantirish
• ko'zlar •
yuz ifodalari baxt
tabassum
qayg'u
hayratlanarli qo'rquv
• hissiyotlar
• mashqlar
10-bob
|