C++ dasturlash tili -kirish so'zi- assalomu alaykum! O'Zbek tilida dasturlash mavzusiga doir zamonaviy adabiyotlar ko'p emas. Shu bois c++ ni O'zbek tilida tushunturuvchi qo'llanmani yozishga qaror qildim

C DASTURLASH TILI -Kirish so'zi- ASSALOMU ALAYKUM! O'ZBEK TILIDA DASTURLASH MAVZUSIGA DOIR ZAMONAVIY ADABIYOTLAR KO'P EMAS.
| Til deb murakkab muloqot tizimiga yoki shu tizimni oʻrganish va ishlatish qobiliyatiga aytiladi. Tilni oʻrganuvchi sohaga tilshunoslik deyiladi. Jahon tillari miqdorini aniqlash uchun til va sheva orasida farq oʻrnatish zarur. |
Adabiyot (arab. - adab so‘zining ko‘pligi) - 1. Fan va amaliyotning biror sohasidagi yutuqlarni umumlashtiruvchi asarlar majmui (texnikaviy A., qishloq xo‘jaligi A.i, siyosiy A. va boshqalar). 2. San’atning bir turi (badiiy A. deb ham ataladi) SHU BOIS C ni O'ZBEK TILIDA TUSHUNTURUVCHI QO'LLANMANI YOZISHGA QAROR QILDIM. KITOB MATNINI ILOJI BORICHA KO'PROQ C KODIDAGI MISOLLAR BILAN BOYITISHGA HARAKAT QILDIM. DASTURLAR MICROSOFT VISUAL C da TEST QILINGAN. KITOB VA KOD MATNLARI PUHTA TEKSHIRILDI. LEKIN SHUNGA QARAMAY BA'ZI BIR HATOLAR TUZATILMAGAN BO'LISHI MUMKIN. ILOJI BO'LSA, BUNDAY HATOLARNI MENGA YUBORING, MEN MATNGA KERAKLI TUZATISHLARNI KIRITAMAN. O'ZBEKCHA ATAMALAR BILAN BIR QATORDA INGLIZ TILIDAGI ATAMALAR HAM BERILDI.Harakat - borliqnint ajralmas xususiyati boʻlgan oʻzgaruvchanlikni (q. Barqarorlik va oʻzgaruvchanlik) ifodalovchi falsafiy kategoriya. H. tushunchasi imkoniyatlarning voqelikka aylanishini, roʻy berayotgan hodisalarni, olamning betoʻxtov yangilanib borishini aks ettiradi. Inglizlar britanlar, (oʻzlarini inglish deb ataydilar) - xalq. [[Buyuk Britaniyaning asosiy aholisi. Umumiy soni (48,5 mln. kishi, 1990-y.lar oʻrtalari), jumladan, [[Buyuk Britaniyada 44,7 mln. kishi, Kanadada 1 mln. INGLIZ TILINI BILMASDAN HOZIRGI ZAMON NFORMATSION SISTEMALARINI O'RGANISH JUDA QIYINDIR. SHU SABABDAN O'QUVCHINI INGLIZCHA ATAMALAR BILAN TANISHTIRISH MAQSADIDA ULARNI MATNDA BERISHDAN TASHQARI KITOBGA ALOHIDA INGLIZCHA-O'ZBEKCHA LUG'AT QISMI HAM KIRITILDI. -Acknowledgements- BU KITOBDAGI MA'LUMOTLAR VA BA'ZI BIR DASTURLARDAN ILK BOR 2000 YILNING YOZIDA, DOS'TLARIMGA C ni TUSHUNTIRISH DAVOMIDA QO'LLANGANMAN. TDTU 94-97 GURUH TALABALARIGA HATOLARIMNI KO'RSATGANLIKLARI VA FOYDALI MASLAHATLARINI AYMAGANLIKLARI UCHUN O'Z MINNATDORCHILIGIMNI BILDIRIB QOLAMAN. -Trademarks- KITOB MATNIDA FIRMA, KOMPANIYA VA TASHKILOTLARNING SAVDO BELGILARI, EMBLEMA VA BOSHQA MAHSUS ISMLARI QO'LLANILGANDIR. BUNDAY BELGI VA ISMLAR AJRATIB KO'RSATILMAGANLIGI, ULAR BILAN BIRGA '(R)' YOKI 'TM' QO'SHIMCHALARI QO'LLANILMAGANLIGI ULARNING YURIDIK HOLATLARIGA HECH QANDAY TA'SIR KO'RSATMAYDI. -Disclaimer- KITOBDA BERILGAN TUSHUNCHA, FORMULA, MA'LUMOT VA DASTUR ODLARI TO'G'RI DEB ISHONAMAN.Dastur - 1) biron-bir faoliyat, ishning mazmuni va rejasi; 2) siyosiy partiyalar, tashkilotlar, alohida arboblar faoliyatining asosiy qoidalari va maqsadlari bayoni; 3) oʻquv fani mazmunining qisqacha izohi; 4) teatr, konsertlar va b. LEKIN YUQORIDAGILARNI ISHLATISHDAN KELIB CHIQISHI MUMKIN BO'LGAN IQTISODIY/TEHNIKAVIY ZIYONGA FAQAT O'ZINGIZ JAVOBGARSIZ. C 1-darslik C dasturlash tili C tiliga asoslangan. C esa o'z navbatida B va BCPL tillaridan kelib chiqqan. BCPL 1967 yilda Martin Richards tomonidan tuzilgan va operatsion sistemalarni yozish uchun mo'ljallangan edi. Ken Thompson o'zining B tilida BCPL ning ko'p hossalarini kiritgan va B da UNIX operatsion sistemasining birinchi versiyalarini yozgan. BCPL ham, B ham tipsiz til bo'lgan. Yani o'garuvchilarning ma'lum bir tipi bo'lmagan - har bir o'zgaruvchi kompyuter hotirasida faqat bir bayt yer egallagan.Kompyuter (ing . computer - hisoblayman), EHM (Elektron Hisoblash Mashinasi) - oldindan berilgan dastur (programma) boʻyicha ishlaydigan avtomatik qurilma. Elektron hisoblash mashinasi (EHM) bilan bir xildagi atama. O'zgaruvchini qanday sifatda ishlatish esa, yani butun sonmi, kasrli sonmi yoki harfdekmi, dasturchi vazifasi bo'lgan. C tilini Dennis Ritchie B dan keltirib chiqardi va uni 1972 yili ilk bor Bell Laboratories da, DEC PDP-11 kompyuterida qo'lladi. C o'zidan oldingi B va BCPL tillarining juda ko'p muhim tomonlarini o'z ichiga olish bilan bir qatorda o'zgaruvchilarni tiplashtirdi va bir qator boshqa yangiliklarni kiritdi. Boshlanishda C asosan UNIX sistemalarida keng tarqaldi. Hozirda operatsion sistemalarning asosiy qismi C/C da yozilmoqda. C mashina arhitekturasiga bog'langan tildir. Lekin yahshi rejalashtirish orqali dasturlarni turli kompyuter platformalarida ishlaydigan qilsa bo'ladi. 1983 yilda, C tili keng tarqalganligi sababli, uni standartlash harakati boshlandi. Buning uchun Amerika Milliy Standartlar Komiteti (ANSI) qoshida X3J11 tehnik komitet tuzildi. Va 1989 yilda ushbu standart qabul qilindi. Standartni dunyo bo'yicha keng tarqatish maqsadida 1990 yilda ANSI va Dunyo Standartlar Tashkiloti (ISO) hamkorlikda C ning ANSI/ISO 9899:1990 standartini qabul qilishdi. Shu sababli C da yozilgan dasturlar kam miqdordagi o'zgarishlar yoki umuman o'zgarishlarsiz juda ko'p kompyuter platformalarida ishlaydi. C 1980 yillar boshida Bjarne Stroustrup tomonidan C ga asoslangan tarzda tuzildi. C juda ko'p qo'shimchalarni o'z ichiga olgan, lekin eng asosiysi u ob'ektlar bilan dasturlashga imkon beradi. Dasturlarni tez va sifatli yozish hozirgi kunda katta ahamiyat kasb etmoda. Buni ta'minlash uchun ob'ektli dasturlash g'oyasi ilgari surildi. Huddi 70-chi yillar boshida strukturali dasturlash kabi, programmalarni hayotdagi jismlarni modellashtiruvchi ob'ektlat orqali tuzish dasturlash sohasida inqilob qildi.C dan tashqari boshqa ko'p ob'ektli dasturlshga yo'naltirilgan tillar paydo bo'ldi. Shulardan eng ko'zga tashlanadigani Xerox ning Palo Altoda joylashgan ilmiy-qidiruv markazida (PARC) tuzilgan Smalltalk dasturlash tilidir. Smalltalk da hamma narsa ob'ektlarga asoslangan. C esa gibrid tildir. Unda C ga o'hshab strukturali dasturlash yoki yangicha, ob'ektlar bilan dasturlash mumkin. Yangicha deyishimiz ham nisbiydir. Ob'ektli dasturlash falsafasi paydo bo'lganiga ham yigirma yildan oshayapti. C funksiya va ob'ektlarning juda boy kutubhonasiga ega. Yani C da dasturlashni o'rganish ikki qismga bo'linadi. Birinchisi bu C ni o'zini o'rganish, ikkinchisi esa C ning standart kutubhonasidagi tayyor ob'ekt/funksiyalarni qo'llashni o'rganishdir. C DA DASTURLASHNING ASOSIY QISMLARI C sistemasi asosan quyidagi qismlardan iborat. Bular dasturni yozish redaktori, C tili va standart kutubhonalardir. C dasturi ma'lum bir fazalardan o'tadi. Birinchisi dasturni yozish va tahrirlash, ikkinchisi preprosessor amallarini bajarish, kompilyatsiya, kutubhonalardagi ob'ekt va funksiyalarni dastur bilan bog'lash (link), hotiraga yuklash (load) va bajarish (execute). C DA BIRINCHI PROGRAMMA //C dagi ilk dasturimiz /*Ekranga yozuv chiqarish*/ # include int main() { cout << "Hello World!\n"; return 0; //Dastur kutulganidek tugaganinig belgisi. } Ekranda: Hello World! Dasturni satrma-satr tahlil qilaylik. C da ikki tur sharhlar mavjud. /* bilan boshlanib, */ bilan tugaydigani bir necha satrni egallashi mumkin. Yani bu belgilar orasida qolgan hamma yozuv sharh hisoblanadi. Bu tur sharh C dan qolgan. C yangi ko'rinishdagi sharhlar ham kiritilgan. Bu // bilan boshlanadi va kuchi shu satr ohirigacha saqlanadi. Sharhlar yoki boshqacha qilib aytganda kommentariylar kompilyator tomonidan hisobga olinmaydi va hech qanday mashina ijro kodiga aylantirilmaydi. Sharhlar kerakli joyda, funksiyalardan oldin, o'zgaruvchilar e'lonidan keyin yozilganda, dasturni tushunish ancha osonlashadi va keyinchalik programma ishlash mantig'ini esga solib turadi. # include bu preprosessorga beriladigan buyruqdir. Preprosessor kompilyatsiyadan oldin fayllarni ko'rib chiqadi va kerakli amallarni bajaradi. Unga tegishli bo'lgan buyruqlar # belgisi bilan boshlanadi lekin buyruq ohiriga nuqta-vergul (;) qoyilmaydi. Bu yerda include (kiritmoq, qamrab olmoq) buyrug'i iostream.h faylini asosiy dasturimiz ichiga kiritadi. Bu fayl ichida biz ishlatayotgan cout oqim (stream) ob'ektining e'loni berilgan. C stilida ekran yoki klaviaturadan kirish/chiqishni bajarmoqchi bo'lgan barcha dasturlar ushbu boshliq (header) faylni yoki uning yangi ko'rinishini include bilan o'z ichiga olishi kerak. Bu kabi fayllarni biz bundan keyin e'lon fayllari deb ataymiz. Chunki bu fayllar ichida funksiya va ob'ektlarning o'zi, yani tanasi berilmay faqatgina e'loni beriladi. include buyrug'i ikki hil yo'l bilan qo'llanilishi mumkin. 1. include 2. include "meningfaylim.h" Birinchi usulda e'lon fayli <> qavslari ichida yoziladi. Bunda C sistemasi ushbu faylni oldindan belgilangan kataloglar ichidan qidiradi. Bu usul bilan asosan standart kutubhona fayllari qo'llaniladi. Ikkinchi usulda, fayl nomi qo'shtirnoqlarga olinganda, kiritilishi kerak bo'lgan fayl joriy katalogdan qidiriladi. Bu yo'l bilan dasturchi o'zi yozgan e'lon fayllarini kiritadi. Shuni aytib o'tish kerakki, C ning 1998 yili qabul qilingan standartiga ko'ra, ushbu e'lon fayllari yangi ko'rinishga ega, ular .h bilan tugamaydi. Bunda, misol uchun, bizning iostream.h faylimiz iostream, C dan kelgan math.h esa cmath nomiga ega. Biz bu o'zgarishlarga keyinroq qaytamiz, hozircha esa eski tipdagi e'lon fayllaridan foydalanib turamiz. int main() har bir C dasturining qismidir. main dan keyingi () qavslar C ning funksiya deb ataluvchi blokining boshlangangini bildiradi. C dasturi bir yoki bir necha funksiyalardan iborat. Va shulardan aniq bitta funksiya main deb atalishi shart. Bunda main dastur ichida keladigan birinchi funksiya bo'lmasligi ham mumkin. Operatsion sistema dastur ijrosini main() funksiyasidan boshlaydi. main() dan oldin kelgan int esa main funksiyasidan qaytish qiymati tipini belgilaydi. Bunda int integer, yani butun son deganidir. main() ning qaytargan qiymati operatsion sistemaga boradi. { qavs funksiya va boshqa bloklar tanasini boshlaydi. Blokni yopish uchun }qavsi ishlatilinadi. cout << "Hello World!\n"; satri C da ifoda deb ataladi. C dagi har bir ifoda ; (nuqta-vergul) bilan tugatilishi shart. Ortiqcha ; bo'sh ifoda deyiladi. Uni qo'yish dastur tezligiga ta'sir qilmaydi. Kirish va chiqish (Input/Output), yani dasturga kerakli ma'lumotlarni kiritish va ular ustida dastur tomonidan bajarilgan amallar natijalarini olish C da oqim ob'ektlari orqali bajarilishi mumkin. Lekin kirish/chiqishni C dagi kabi funksiyalar bilan ham amalga oshirsa bo'ladi. C falsafasiga ko'ra har bir kirish/chiqish jihozi (ekran, printer, klaviatura...) baytlar oqimi bilan ishlagandek qabul qilinadi. Yuqoridagi ifoda bajarilganda bizning "Hello World!" gapimiz standart chiqish oqimi ob'ekti cout ga (cout - console out) jo'natiladi. Normal sharoitda bu oqim ekranga ulangandir. C da satrlar (string) qo'shtirnoqlar (") orasida bo'ladi. Bitta harfli literalar esa bitta tirnoq - apostrof (') ichiga olinadi. Misol uchun: 'A', '$'. Bitta harf yoki belgini qo'shtirnoq ichiga olsa u satr kabi qabul qilinadi. << operatori oqimga kiritish operatori deyiladi. Programma ijro etilganda << operatorining o'ng tomonidagi argument ekranga yuboriladi. Bunda ekranga qo'shtirnoq ("...") ichidagi narsa bosib chiqariladi. Lekin e'tibor bersak, \n belgisi bosilmadi. \ (teskari kasr - backslash) belgisi mahsus ma'noga ega. U o'zidan keyin kelgan belgi oqim buyrug'i yoki manipulyatori ekanligini bildiradi. Shunda \ belgisi bilan undan keyin kelgan belgi buyruq ketma-ketligida aylanadi. Bularning ro'hatini beraylik. \n - Yangi satr. Kursor yangi qator boshidan joy oladi. \t - Gorizontal tabulyatsiya (kursor bir-necha harf o'nga siljiydi). \v - Vertikal tabulyatsiya (bir-necha satr tashlanib o'tiladi). \r - Qaytish. Kursor ayni satr boshiga qaytadi, yani yangi satrga o'tmaydi. \a - Kompyuter dinamiki chalinadi. \\ - Ekranga teskari kasr belgisini bosish uchun qo'llaniladi. \" - Ekranga qo'shtirnoq belgisini bosish uchun qo'llaniladi. return 0; (return - qaytmoq) ifodasi main() funksiyasidan chiqishning asosiy yo'lidir. 0 (nol) qiymatining qaytarilishi operatsion sistemaga ushbu dastur normal bajarilib tugaganini bildiradi. return orqali qaytadigan qiymat tipi funksiya e'lonidagi qaytish tipi bilan bir hil bo'lishi kerak. Bizda bu e'lon int main(){...} edi. Va 0 int tipiga mansubdir. Bundan keyin return orqali qaytarilayotgan ifodani qavs ichiga olamiz. Misol uchun return (6). Bu qavslar majburiy emas, lekin bizlar ularni programmani o'qishda qulaylik uchun kiritamiz. BOSHQA BIR DASTUR //Ushbu dastur ikki butun sonni ko'paytiradi. # include int main() { int sonA, sonB; //o'zgaruvchi e'lonlari int summa; //e'lon cout << "Birinchi sonni kiriting: "; cin >> sonA; //Birinchi sonni o'qish... cout << "Ikkinchi sonni kiriting: "; cin >> sonB; //Ikkinchi sonni o'qish... summa = sonA * sonB; cout << summa << endl; cout << "sonA * sonB = " << sonA * sonB << endl; return (0); } Ekranda: Birinchi sonni kiriting: 4 Ikkinchi sonni kiriting: 6 24 sonA * sonB = 24 int sonA, sonB; ifodasi int tipidagi, yani integar (butun son) bo'lgan ikkita o'zgaruvchini e'lon (declaration) qildik. Agar o'zgaruvchilar tipi bir Hilda bo'lsa, yuqoridagi kabi ularni ketma-ket, vergul bilan ayirib yozsak bo'ladi. Keyingi satrda esa int summa; bilan summa nomli o'zgaruvchini e'lon qildik. cout << "Birinchi sonni kiriting: "; ifodasi bilan ekranga nima qilish kerakligini yozib chiqdik. cin >> sonA; amali cin kirish oqimi ob'ekti orqali sonA o'zgaruvchisiga klaviaturadan qiymat kiritmoqda. Sonni yozib bo'lgandan so'ng Enter ni bosamiz. Normal sharoitda kirish oqimi klaviaturaga bog'langan. Shu tariqa sonB ga ham qiymat berdik. Keyin esa summa = sonA * sonB; bilan biz ikki o'zgaruvchini ko'paytirib, ko'paytma qiymatini summa ga beryapmiz. Bu yerdagi "=" va "*" operatorlar ikki argumentli operatorlar deyiladi, chunki ular ikkita operand yoki boshqacha qilib etkanda kirish qiymatlari bilan ishlaydi. Operatorlardan oldin va keyin bo'sh yer qoldirsak, o'qishni osonlashtirgan bo'lamiz. Ekranga javobni chiqarganda, cout ga tayyor natijani (summa) yoki matematik ifodaning o'zini berishimiz mumkin. Ohirgi cout ga bir-necha argumentni berdik. endl (end line - satrni tugatish) bu oqim manipulyatoridir (stream manipulator). Ba'zi bir sistemalar chiqish oqimiga yo'naltirilgan ma'lumotlarning ma'lum bir miqdori yig'ilguncha ushbu ma'lumotlarni ekranga bosib chiqarmay, buferda saqlashadi. Va o'sha chiqish buferi to'lgandan keyingina ma'lumotlarni ekranga yuborishadi. Buning sababi shuki, ekranga bosish nisbatan vaqt jihattan qimmat amaldir. Agar ma'lumotlar yig'ilib turib, bittada chiqarilsa, dastur ancha tez ishlaydi. Lekin biz yuqoridagi dasturdagi kabi qo'llanuvchi bilan savol-javob qiluvchi programmada yo'l-yo'riqlarimizni berilgan paytning o'zida ekranga bosib chiqarilishini hohlaymiz. Shu sababli biz endl ni ishlatishimiz kerak. endl ni biz "\n" buyrug'iga tenglashtirishimiz mumkin. Yani endl ni ishlatganimizda, bufer yoki boshqacha qilib aytganda, hotiradagi ma'lumotni vaqtinchalik saqlanish joyidagi informatsiya ekranga bosib chiqarilgandan so'ng, kursor yangi satr boshiga ko'chadi. Agar biz buferni bo'shatmoqchi-yu, lekin kursorni joyida saqlab qolmoqchi bo'lsak, flash manipulyatorini ishlatishimiz lozim. Ifodamizga qaytaylik. cout << "sonA * sonB = " << sonA * sonB << endl; ifodasida chiqish ob'ekti bitta, lekin biz unga uchta narsani yubordik. Buni biz oqimga ma'lumotlarni chiqarishni kaskadlash, zanjirlash yoki konkatenatsiya qilish deb ataymiz. Ayni amalni cin (console in) kirish oqimi uchun ham bajara olamiz. Hisob-kitoblar chiqish ifodasi ichida ham bajarilishi mumkin, cin << sonA *sonB << endl; bunga misol. Agar bu yo'lni tutganimizda, summa o'zgaruvchisi kerakmas bo'lib qolardi. Ushbu dasturda bizda yangi bo'lgan narsalardan biri bu o'zgaruvchi (variable) tushunchasidir. O'zgaruvchilar kompyuter hotirasidagi joylarga ko'rsatib turishadi. Har bir o'zgaruvchi ism, tip, hotirada egallagan joy kattaligi va qiymatga egadir. O'zgaruvchi ismi katta-kichik harf, son va past tiredan ( _ - underscore) iboratdir. Lekin sondan boshlana olmaydi. C/C da katta-kichik harf, yani harflar registri farqlanadi. Misol uchun A1 va a1 farqli ismlardir. C DA ARIFMETIK AMALLAR Ko'p programmalar ijro davomida arifmetik amallarni bajaradi. C dagi amallar quyidagi jadvalda berilgan. Ular ikkita operand bilan ishlatdi. C dagi amal Arifmetik operator Algebraik ifoda C dagi ifodasi Qo'shish h 19 h 19 Ayirish - f-u f-u Ko'paytirish * sl s*l Bo'lish / v/d, vöd v/d Modul olish % k mod 4 k%4 Bularning ba'zi birlarinig hususiyatlarini ko'rib chiqaylik. Butun sonli bo'lishda, yani bo'luvchi ham, bo'linuvchi ham butun son bo'lganda, javob butun son bo'ladi. Javob yahlitlanmaydi, kasr qismi tashlanib yuborilib, butun qismining o'zi qoladi. Modul operatori (%) butun songa bo'lishdan kelib chiqadigan qoldiqni beradi. x%y ifodasi x ni y ga bo'lgandan keyin chiqadigan qoldiqni beradi. Demak, 7%4 bizga 3 javobini beradi. % operatori faqat butun sonlar bilan ishlaydi. Vergulli (real) sonlar bilan ishlash uchun "math.h" kutubhonasidagi fmod funksiyasini qollash kerak. C da qavslarning ma'nisi huddi algebradagidekdir. Undan tashqari boshqa boshqa algebraik ifodalarning ketma-ketligi ham odatdagidek. Oldin ko'paytirish, bo'lish va modul olish operatorlari ijro ko'radi. Agar bir necha operator ketma-ket kelsa, ular chapdan o'nga qarab ishlanadi. Bu operatorlardan keyin esa qo'shish va ayirish ijro etiladi. Misol keltiraylik. k = m * 5 7 % n / (9 x); Birinchi bo'lib m * 5 hisoblanadi. Keyin 7 % n topiladi va qoldiq (9 x) ga bo'linadi. Chiqqan javob esa m * 5 ning javobiga qo'shiladi. Qisqasini aytsak, amallar matematikadagi kabi. Lekin biz o'qishni osonlashtirish uchun va hato qilish ehtimolini kamaytirish maqsadida qavslarni kengroq ishlatishimiz mumkin. Yuqoridagi misolimiz quyidagi ko'rinishga ega bo'ladi. k = ( m * 5 ) ( ( 7 % n ) / ( 9 x ) ); MANTIQIY SOLISHTIRISH OPERATORLARI C bir necha solishtirish operatorlariga ega. Algebraik ifoda C dagi operator C dagi ifoda Algebraik ma'nosi tenglik guruhi = == x==y x tengdir y ga teng emas != x!=y x teng emas y ga solishtirish guruhi > > x>y x katta y dan < < x= x>=y x katta yoki teng y ga kichik-teng <= x<=y x kichik yoki teng y ga ==, !=, >= va <= operatorlarni yozganda oraga bo'sh joy qo'yib ketish sintaksis hatodir. Yani kompilyator dasturdagi hatoni ko'rsatib beradi va uni tuzatilishini talab qiladi. Ushbu ikki belgili operatorlarning belgilarining joyini almashtirish, masalan <= ni =< qilib yozish ko'p hollarda sintaksis hatolarga olib keladi. Gohida esa != ni =! deb yozganda sintaksis hato vujudga ham, bu mantiqiy hato bo'ladi. Mantiqiy hatolarni kompilyator topa olmaydi. Lekin ular programma ishlash mantig'ini o'zgartirib yuboradi. Bu kabi hatolarni topish esa ancha mashaqqatli ishdir (! operatori mantiqiy inkordir). Yana boshqa hatolardan biri tenglik operatori (==) va tenglashtirish, qiymat berish operatorlarini (=) bir-biri bilan almashtirib qo'yishdir. Bu ham juda ayanchli oqibatlarga olib keladi, chunki ushbu hato aksariyat hollarda mantiq hatolariga olib keladi. Yuqoridagi solishtirish operatorlarini ishlatadigan bir dasturni ko'raylik. //Mantiqiy solishtirish operatorlari # include int main() { int s1, s2; cout << "Ikki son kiriting: " << endl; cin >> s1 >> s2; //Ikki son olindi. if (s1 == s2) cout << s1 << " teng " << s2 << " ga" << endl; if (s1 < s2) cout << s1 << " kichik " << s2 << " dan" << endl; if (s1 >= s2) cout << s1 << " katta yoki teng " << s2 << " ga" << endl; if (s1 != s2) cout << s1 << " teng emas " << s2 << " ga" << endl; return (0); } Ekranda: Ikki sonni kiroting: 74 33 74 katta yoki teng 33 ga 74 teng emas 33 ga Bu yerda bizga yangi narda bu C ning if (agar) strukturasidir. if ifodasi ma'lum bir shartning to'g'ri (true) yoki noto'g'ri (false) bo'lishiga qarab, dasturning u yoki bu blokini bajarishga imkon beradi. Agar shart to'g'ri bo'lsa, if dan so'ng keluvchi amal bajariladi. Agar shart bajarilmasa, u holda if tanasidagi ifoda bajarilmay, if dan so'ng kelunchi ifodalar ijrosi davom ettiriladi. Bu strukturaning ko'rinishi quyidagichadir: if (shart) ifoda; Shart qismi qavs ichida bo'lishi majburiydir. Eng ohirida keluvchi nuqta-vergul (;) shart qismidan keyin qo'yilsa ( if (shart); ifoda; ) mantiq hatosi vujudga keladi. Chunki bunda if tanasi bo'sh qoladi. ifoda qismi esa shartning to'g'ri-noto'g'ri bo'lishiga qaramay ijro ko'raveradi. C da bitta ifodani qo'yish mumkin bo'lgan joyga ifodalar guruhini ham qo'yish mumkin. Bu guruhni {} qavslar ichida yozish kerak. if da bu bunday bo'ladi: if (shart) { ifoda1; ifoda2; ... ifodaN; } Agar shart to'g'ri javobni bersa, ifodalar guruhi bajariladi, aksi taqdirda blokni yopuvchi qavslardan keyingi ifodalardan dastur ijrosi davom ettiriladi. YANGI STILDAGI E'LON FAYLLARI VA ISMLAR SOHASI TUSHUNCHASI C ning standarti .h bilan tugaydigan (stdio.h ...) standart kutubhona e'lon fayllarini yangittan nomlab chiqdi. Bunda .h qo'shimchasi olib tashlandi. C dan qolgan fayllar ismiga esa c harfi qo'shildi. Misol uchun: iostream.h -> iostream string.h -> cstring stdlib.h -> cstdlib time.h -> ctime C dan meros qolgan kutubhona 18 ta e'lon fayli orqali berilgan. C ga tegishli standart kutubhonada esa 32 ta e'lon fayl bor. Fayllarni yangittan belgilashdan maqsad kutubhodadagi funksiya va ob'ektlarni std deb ataluvchi ismlar sohasiga (namespace) kiritishdir. Ismlar sohasining o'zi ham nisbatan yangi tushuncha. Ismlar sohasini alohida dastur qismlari deb faraz qilsak boladi. Boshqa-boshqa sohalarda ayni ismli funksiya, o'zgaruvchi nomlari va ob'ektlar berilishi mumkin. Va bunda hech qanday ismlar to'qnashuvi sodir bo'lmaydi. Misol uchun bizda global, std va fun::obj degan ism sohalari bo'lsin. Ularning har birining ichida esa cout nomli ob'ekt aniqlangan bo'lsin. C da to'liq aniqlangan ism (fully qualified name) degan tushuncha bor. Shunga ko'ra har bir cout ob'ektinig to'liq ismi quyidagicha bo'ladi: Ismlar sohasi ob'ekt global ::cout std std::cout fun::obj fun::obj::cout :: operatori sohalarni bog'lash uchun qo'llaniladi. fun::obj nomli ismlar sohasida obj fun ichida joylashgan ism sohasidir. Global ismlar sohasida aniqlangan funksiya va boshqa turdagi dastur birliklariga programmaning istalgan yeridan yetishsa bo'ladi. Masalan global ismlar sohasida e'lon qilingan int tipidagi k ismli o'zgaruvchimiz bol'sa, uning ustidan dasturning hohlagan blokida amal bajarsak bo'ladi. Ismlar sohasi mehanizmi dasturchilarga yangi kutubhonalarni yozish ishini ancha osonlashtiradi. Chunki yangi kutubhonada ayni ismlar qo'llanishiga qaramay, ismlar konflikti yuz bermaydi. Dastur yoki kutubhona yozganda yangi ismlar sohasini belgilash uchun namespace istalgan_ism { ... foo(); int k; String str; ... } deb yozamiz. Dasturimizda ushbu ismlar sohasida aniqlangan o'zgaruvchilarni ishlatish uchun ularning to'liq ismini yozishimiz kerak. Masalan: istalgan_ism::foo(); Ammo bu usul ancha mashaqqatli bo'ladi. Har bir funksiya yoki o'zgaruvchi oldiga uning to'liq aniqlangan ismini yozish ko'p vaqt oladi. Buning o'rniga biz using namespace istalgan_ism; deb yozib o'tsak kifoya. using (ishlatish, qo'llash) buyrug'i bizning ismlar sohamizni dasturimiz ichiga tanishtiradi. Eng asosiysi biz bu amalni sohada aniqlangan va biz qo'llamoqchi bo'lgan ismlarning ilk chaqirig'idan oldin yozishimiz kerak. C ning standart kutubhonasida aniqlangan ifodalarni qo'llash uchun biz using namespace std; deymiz. Va albatta qo'llanilayotgan e'lon fayllari yangi tipda bo'lishi kerak. Endi bu tushunchalarni ishlatadigan bir dasturni keltiraylik. //Yangi tipdagi e'lon fayllari va ismlar sohasini qo'llash. # include using namespace std; int main() { std::cout << "Hello!\n"; cout << "Qale!"; return (0); } Ekranda: Hello! Qale! std::cout << "Hello\n"; satrida biz chiqish oqimi ob'ekti cout ning to'liq ismini qo'lladik. Keyingi satrda esa biz yana ayni ob'ektni ishlatdik, lekin endi uni to'liq atab o'tirmadik, chunki biz std ismlar sohasini using bilan e'lon qilib bo'ldik. Ismlarni global ismlar sohasida e'lon qilish uchun ularni blok va funkisiyalar tashqarisida aniqlash kerak. Masalan: # include int i; int main() { ... int k; ... return (0); } Bu yerda i global ismlar sohasida joylashgan, k esa main() funksiyasiga tegishli. O'zgaruvchilarni global ism sohasida aniqlashning boshqa yo'li, ularni nomsiz ismlar sohasida belgilashdir. Yani: namespace { int j; } j o'zgaruvchisi global boldi. Uni ishlatish uchun: ::j = ::j 7; :: operatorini qo'llashimiz mumkin, yoki oddiygina qalib faqat o'zini: j = j * 9; kabi yozishimiz mumkin. Ammo agar biz ishlayatgan dastur blokida ayni ismli o'zgaruvchi bo'lsa, masalan j, unda ushbu lokal aniqlangan j bizning global j imizni berkitib qo'yadi. Biz j ni o'zini qo'llasak, lokal j ga murojat qilgan qilgan bo'lamiz. Global j ni ishlatish uchun endi :: operatorini qo'llashga majburmiz. Bu mulohazalar umuman olganda boshqa ismlar sohalarini ishlatganimizda ham o'rinlidir. C 2-darslik Boshqaruv ifodalari Bu bo'limda biz strukturali dasturlashning asosiy prinsip va qismlarini ko'rib chiqamiz. Ma'lum bir dasturni yozish uchun belgilangan qadamlarni bosib o'tish kerak. Masala aniqlangandan so'ng uni yechish uchun mo'ljallangan algoritm tuziladi. Keyin esa psevdokod yoziladi. Psevdokod algoritmda bajariladigan qadamlarni ko'rsatadi. Bunda faqat bajariladigan ifodalar ko'rib chiqiladi. Psevdokodda o'zgaruvchi e'lonlari yoki boshqa ma'lum bir dasturlash tiliga mansub bo'lgan yordamchi amallar bo'lmaydi. Psevdo kodni yozish dasturlashni ancha osonlashtiradi, algoritm mantig'ini tushunishga va uni rivojlanritishga katta yordam beradi. Misol uchun bir dasturning rejasi va psevdo kodi 3-4 oy yozilgan bo'lsa va yuqori darajada detallashtirilgan bo'lsa, ushbu dasturning C yoki boshqa tildagi kodini yozish 2-3 hafta vaqt oladi halos. Bu yozilgan programmada hato ancha kam bo'ladi, uni keyinchalik takomillashtirish arzonga tushadi. Hozirgi paytda dastur o'zgarishi favqulotda hodisa emas, balki zamon talabidir. DASTUR IJRO STRUKTURALARI Asosan dasturdagi ifodalar ketma-ket, navbatiga ko'ra ijro etiladi. Gohida bir shart bajarilishiga ko'ra, ijro boshqa bir ifodaga o'tadi. Navbatdagi emas, dasturning boshqa yerida joylashgan ifoda bajariladi. Yani sakrash yoki ijro ko'chishi vujudga keladi. 60-chi yillarga kelib, dasturlardagi ko'pchilik hatolar aynan shu ijro ko'chishlarining rejasiz ishlatilishidan kelib chiqishi ma'lum bo'ldi. Bunda eng katta aybdor deb bu ko'shishlarni amalga oshiruvchi goto(..ga bor)ifodasi belgilandi. goto dastur ijrosini deyarli istalgan yerga ko'chirib yuborishi mumkin. Bu esa programmani o'qishni va uning strukturasini murakkablashtirib yuboradi. Shu sababli "strukturali dasturlash" atamasi "goto ni yo'q qilish" bilan tenglashtirilardi. Shuni aytib o'tish kerakki,goto kabi shartsiz sakrash amallarini bajaruvchi ifodalar boshqa dasturlash tillarida ham bor. Tadqiqotlar shuni ko'rsatdiki, istalgan programma goto siz yozilishi mumkin ekan. goto siz yozish uslubi strukturali dasturlash deb nom oldi. Va bunday dastur yozish metodi katta iqtisodiy samara beradi.Uslub - tilning inson faoliyatining muayyan sohasi bilan bogʻliq vazifalariga koʻra ajratilishi. Kishilar faoliyatning barcha sohalarida aloqa qilish jarayonida tildagi leksik, frazeologik, grammatik va fonetik vositalarni tanlash va ishlatishda birbirlaridan maʼlum darajada farq qiladilar.
| Samara (1936-91-yillarda Kuybishev "Куйбышев") - Samara (rus. Самара) Rossiya Federatsiyasidagi shahar, Samara viloyati markazi. Volga daryosining chap sohilidagi port shahar. Volgaga Samara daryosi quyilgan joyda joylashgan. |
Strukturali dasturlash asosi shundan iboratki, har bir programma faqatgina uch hil boshqaruv strukturalaridan iboratdir.Bular ifodalarni ketma-ket ijro etish strukturasi (sequence structure), tanlash strukturasi (selection structure) va amalni qayta ijro etish strukturasidir (repetition structure). Ifodalarni ketma-ket ijro etish strukturasi C tomonidan ta'minlanadi. Normal sharoitda C ifodalari dasturdagi navbatiga ko'ra bajariladi. Tanlash buyruqlari uchtadir. Bular if, if/else va switch dir. Qayta ijro etish buyruqlari gurugiga ham uchta a'zo bor, bular while, do/while va for. Bularni har birini keyinroq tahlil qilib chiqamiz. Yuqoridagi buyruqlar nomlari C dasturlash tilining mahsus so'zlaridir. Dasturchi bu so'zlarni o'zgaruvchi yoki funksiyalar nomi sifatida qo'llashi ta'qiqlanadi. Quyida C ning ajratilgan so'zlarining to'liq ro'yhati berilgan. C va C ga tegishli: auto do goto signed unsigned break double if sizeof void case else int static volatile char enum long struct while const extern register switch continue float return typedef default for short union Faqat C ga qarashli: asm explicit operator this virtual bool false private throw wchar_t catch friend protected true class inline public try const_cast mutable reinterpret_cast typeid delete namespace static_cast typename dynamic_cast new template using C dagi yetita boshqaruv strukturasini aytib o'tdik. Ular bittagina boshlanish nuqtasiga va bittagina chiqish nuqtasiga egadirlar. Demak biz bu dastur bo'laklarini ketma-ket ulab ketishimiz mumkin. Boshqaruv trukturalari- ning bu kabi ulanishini devorning g'ishtlarini ustma-ust qalashga ham taqqoslasak bo'ladi. Yoki biz bu bloklarni bir-birining ichiga joylashtirishimiz mumkin. Bu kabi qo'llashish ikkinchi uslub bo'ladi. Mana shu ikki yo'l bilan bog'langan yetita blok yordamida biz istalgan dasturimizni yoza olamiz. if STRUKTURASI Biz shartga ko'ra bir necha harakat yo'lidan bittasini tanlaymiz. Misol uchun: agar bolaning yoshi 7 ga teng yoki katta bo'lsa u maktabga borishi mumkin bo'lsin. Buni C da if ni qo'llab yozaylik. if (yosh >= 7) maktab(); Bu yerda shart bajarilishi yoki bajarilmasligi mumkin. Agar yosh o'zgaruvchisi 7 ga teng yoki undan katta bo'lsa shart bajariladi va maktab() funksiyasi chaqiriladi. Bu holat true (to'g'ri) deyiladi. Agar yosh 7 dan kichik bo'lsa, maktab() tashlab o'tiladi. Yani false (noto'g'ri) holat yuzaga keladi. Biz shart qismini mantiqiy operator-larga asoslanganligini ko'rib chiqqan edik. Aslida esa shartdagi ifodaning ko'rinishi muhim emas – agar ifodani nolga keltirish mumkin bo'lsa false bo'ladi, noldan farqli javob bo'lsa, musbatmi, manfiymi, true holat paydo bo'ladi va shart bajariladi. Bunga qo'shimcha qilib o'tish kerakki, C da mahsus bool tipi mavjud. Bu tipdagi o'zgaruvchilarning yordamida bul (mantiqiy) arifmetikasini amalgam oshirish mumkin. bool o'zgaruvchilar faqat true yoki false qiymatlarini olishlari mumkin. if/else STRUKTURASI if ni qo'llaganimizda ifoda faqat shart haqiqat bo'lgandagina bajariladi, aks holda tashlanib o'tiladi. if/else yordamida esa shart bajarilmaganda (false natija chiqqanda) else orqali boshqa bir yo'ldan borishni belgilash mumkin. Misolimizni takomillashtirsak. Bola 7 yosh yoki undan katta bo'lsa maktabga, 7 dan kichkina bo'lsa bog'chaga borsin. if (yosh >= 7) maktab(); //nuqta-vergul majburiydir else bogcha(); Yuqorida if ga tegishli bo'lgan blok bitta ifodadan (maktab()) iborat. Shu sababli nuqta-vergul qo'yilishi shart. Buni aytib o'tishimizning sababi, masal Pascalda hech narsa qo'yilmasligi shart. C da bitta ifosa turgan joyga ifodalar guruhini {} qavslarda olingan holda qo'ysa bo'ladi. Masalan: if (yosh >= 7){ cout << "Maktabga!\n"; maktab(); } else{ cout << "Bog'chaga!\n"; bogcha(); } Aslida har doim {} qavslarni qo'yish yahshi odat hisoblanadi; keyinchalik bir ifoda turgan joyga qo'shimcha qilinganda qavslardan biri unutilib qolmaydi. Strukrurali dasturlashning yana bir harakterli joyi shundaki tabulyatsiya, bo'sh joy va yangi satrlar ko'p qo'llaniladi. Bu programmani o'qishni osonlashtirish uchun qilinadi. C uchun bo'sh joyning hech ahamiyati yo'q, lekin dasturni tahrir qilayatgan odamga buyruqlar guruhini, bloklarni tabulyatsiya yordamida ajratib bersak, unga katta yordam bo'ladi. Yuqoridagini quyidagicha ham yozish mumkin: if(yosh>=7){cout<<"Maktabga!\n";maktab()}else{cout<<"Bog'chaga!\n";bogcha()}; Biroq buni o'qish ancha murakkab ishdir. C da if/else strukturasiga o'hshash ?: shart operatori (conditional operator) ham bordir. Bu C ning bittagina uchta argument oluvchi operatori. Uch operand va shart operatori shart ifodasini beradi. Birinchi operand orqali shartimizni beramiz. Ikkinchi argument shart true (haqiqat) bo'lib chiqqandagi butun shart ifodasining javob qiymatidir. Uchinchi operand shartimiz bajarilmay (false) qolgandagi butun shart ifodasining qiymatidir. Masalan: bool bayroq; int yosh = 10; bayroq = ( yosh >= 7 ? true : false ); Agar yosh 7 ga teng yoki katta bo'lsa, bool tipidagi o'zgaruvchimiz true qiymatini oladi, aks taqdirda false bo'ladi. Shart operatori qavslar ichida bo'lishi zarur, chunki uning kuchi katta emas. Javob qiymatlar bajariladigan funksiyalar ham bo'lishi mumkin: yosh >= 7 ? maktab() : bogcha(); if/else strukturalarini bir-birining ichida yozishimiz mumkin. Bunda ular bir-biriga ulanib ketadi. Misol uchun tezlikning kattaligiga qarab jarimani belgilab beruvchi blokni yozaylik. if (tezlik > 120) cout << "Jarima 100 so'm"; else if (tezlik > 100) cout << "Jarima 70 so'm"; else if (tezlik > 85) cout << "Jarima 30 so'm"; else cout << "Tezlik normada"; Agar tezlik 120 dan katta bo'lsa birinchi if/else strukturasining haqiqat sharti bajariladi. Va bu holda albatta tezlik o'zgaruvchimizning qiymati ikkinchi va uchinchi if/else imizni ham qoniqtiradi. Lekin solishtirish ulargacha bormaydi, chunki ular birinchi if/else ning else qismida, yani noto'g'ri javob qismida joylashgandir. Solishtirish birinchi if/else da tugashi (aynan shu misolda)tanlash amalini tezlashtiradi. Yani bir-biriga bog'liq if/else lar alohida if struktura-lari blokidan tezroq bajarilishi mumkin, chunki birinchi holda if/else blokidan vaqtliroq chiqish imkoni bor.Shu sababli ich-ichiga kirgan if/else lar guruhida true bo'lish imkoni ko'proq bo'lgan shartlarni oldinroq tekshirish kerak. switch STRUKTURASI if-else-if yordami bilan bir necha shartni test qilishimiz mumkin. Lekin bunday yozuv nisbatan o'qishga qiyin va ko'rinishi qo'pol bo'ladi. Agar shart ifoda butun son tipida bo'lsa yoki bu tipga keltirilishi mumkin bo'lsa, biz switch (tanlash) ifodalarini ishlata olamiz. switch strukturasi bir necha case etiketlaridan (label) va majburiy bo'lmagan default etiketidan iboratdir. Etiket bu bir nomdir. U dasturnig bir nuqtasidaga qo'yiladi. Programmaning boshqa yeridan ushbu etiketga o'tishni bajarish mumkin. O'tish yoki sakrash goto bilan amalga oshiriladi, switch blokida ham qo'llaniladi. 5 lik sistemadagi bahoni so'zlik bahoga o'tqizadigan blokni yozaylik. int baho; baho = 4; switch (baho) { case 5: cout << "A'lo"; break; case 4: cout << "Yahshi"; break; case 3: cout << "Qoniqarli"; break; case 2: case 1: cout << "A'lo"; break; default: cout << "Baho hato kiritildi!"; break; } switch ga kirgan o'zgaruvchi (yuqorigi misolda baho) har bir case etiketlarining qiymatlari bilan solishtirilib chiqiladi. Solishtirish yuqoridan pastga bajariladi. Shartdagi qiymat etiketdagi qiymat bilan teng bo'lib chiqqanda ushbu case ga tegishli ifoda yoki ifodalar bloki bajariladi. So'ng break (buzmoq, tugatmoq) sakrash buyrug'i bilan switch ning tanasidan chiqiladi. Agar break qo'yilmasa, keyingi etiketlar qiymatlari bilan solishtirish bajarilmasdan ularga tegishli ifodalar ijro ko'raveradi. Bu albatta biz istamaydigan narsa. default etiketi majburiy emas. Lekin shart chegaradan tashqarida bo'lgan qiymatda ega bo'lgan hollarni diagnostika qilish uchun kerak bo'ladi. case va etiket orasida bo'sh joy qoldirish shartdir. Chunki, masalan, case 4: ni case4: deb yozish oddiy etiketni vujudga keltiradi, bunda sharti test qilinayotgan ifoda 4 bilan solishtirilmay o'tiladi. while TAKRORLASH STRUKTURASI Takrorlash strukturasi bir ifoda yoki blokni ma'lum bir shart to'g'ri (true) bo'lishi davomida qaytarish imkonini beradi. Qaytarilayatgan ifoda shartga ta'sir ko'rsati-shishi kerak. Ma'lum bir vaqt o'tkandan keyin shart false ga o'zgartilishi kerak. Bo'lmasam while (davomida) tugatilmaydi. while faqat o'zidan keyin kelgan ifodaga ta'sir qiladi. Agar biz bir guruh amallarni qaytarmoqchi bo'lsak, ushbu blokni {} qavslar ichiga olishimiz kerak. Shart takrorlanuvchi blokning boshida tekshirilgani sababli, agar shart noto'g'ri bo'lib chiqsa, blokni hech ijro ko'rmasligi ham mumkin. 10 ning faktorialini hisoblovchi dastur blokini keltiraylik. int factorial = 1; int son = 1; while (son < 11) { factorial = factorial * son; son = son 1; } Bu yerda javobimiz factorial o'zgaruvchimizda saqlanmoqda. son o'zgaruvchimiz har takrorlanishda birga orttirilmoqda. son 11 ga yetganida while dagi shart false bo'ladi va takrorlanish tugatiladi. Yani son ning 11 qiymati javobga ta'sir ko'rsatmaydi. Biz qo'llagan son o'zgaruvchimiz sanovchi (counter)vazifasini bajaradi. Bu kabi o'zgaruvchilar vazifasiga ko'ra 1 yoki 0 ga tenglashtiriladi. Buni biz initsializatsiya deymiz. Initsializatsiya qilinmagan o'zgaruvchilar qiymatlari hotiradagi oldinroq ishlagan programmalar qoldiqlariga teng bo'ladi. Bu esa hatoga olib keladi. Shu sababli sanovchilarga boshlangish qiymat berib o'tilishi kerak. do/while TAKRORLASH STRUKTURASI do/while ifodasi while strukturasiga o'hshashdir. Bitta farqi shundaki while da shart boshiga tekshiriladi. do/while da esa takrorlanish tanasi eng kamida bir marta ijro ko'radi va shart strukturaning so'ngida test qilinadi. Shart true bo'lsa blok yana takrorlanadi. Shart false bo'lsa do/while ifodasidan chiqiladi. Agar do/while ichida qaytarilishi kerak bo'lgan ifoda bir dona bo'lsa {} qavslarning keragi yo'qdir. Quyidagicha bo'ladi: do ifoda; while (shart); Lekin {} qavslarning yo'qligi dasturchini adashtirishi mumkin. Chunki qavssiz do/while oddiy while ning boshlanishiga o'hshaydi. Buni oldini olish uchun {} qavslarni har doim qo'yishni tavsiya etamiz. int k = 1; do { k = k * 5; } while ( !(k>1000) ); Bu blokda 1000 dan kichik yoki teng bo'lgan eng katta 5 ga karrali son topilmoqda. while shartini ozroq o'zgarti-rib berdik, ! (not - inkor) operatorining ishlashini misolda ko'rsatish uchun. Agar oddiy qilib yozadigan bo'lsak, while shartining ko'rinishi bunday bo'lardi: while (k<=1000); Cheksiz takrorlanishni oldini olish uchun shart ifodasining ko'rinishiga katta e'tibor berish kerak. Bir nuqtaga kelib shart true dan false qiymatiga o'tishi shart. QIYMAT BERISH OPERATORLARI Bu qismda keyingi bo'limlarda kerak bo'ladigan tushuncha-larni berib o'tamiz.C da hisoblashni va undan keyin javobni o'zgaruvchiga beruvchi bir necha operator mavjuddir. Misol uchun: k = k * 4; ni k *= 4; deb yozsak bo'aladi. Bunda *= operatorining chap argumenti o'ng argumentga qo'shiladi va javob chap argumentda saqlanadi. Biz har bir operatorni ushbu qisqartirilgan ko'rinishda yoza olamiz ( =, -=, /=, *= %=). Ikkala qism birga yoziladi. Qisqartirilgan operatorlar tezroq yoziladi, tezroq kompilyatsiya qilinadi va ba'zi bir hollarda tezroq ishlaydigan mashina kodi tuziladi. 1 ga OSHIRISH VA KAMAYTIRISH OPERATORLARI (INCREMENT and DECREMENT) C da bir argument oluvchi inkrenet ( ) va dekrement (--) operatorlari mavjuddir. Bular ikki ko'rinishda ishlatilinadi, biri o'zgaruvchidan oldin ( f - preinkrement, --d - predekrement), boshqasi o'zgaruvchidan keyin (s - postinkrement, s-- - postdekrement) ishlatilgan holi. Bularning bir-biridan farqini aytin o'taylik. Postinkrementda o'zgaruvchining qiymati ushbu o'zgaruvchi qatnashgan ifodada shlatilinadi va undan keyin qiymati birga oshiriladi. Preinkrementda esa o'zgaruvchining qiymati birga oshiriladi, va bu yangi qiymat ifodada qo'llaniladi. Predekrement va postdekrement ham aynan shunday ishlaydi lekin qiymat birga kamaytiriladi. Bu operatorlar faqatgina o'zgaruvchining qiymatini birga oshirish/kamaytirish uchun ham ishlatilinishi mumkin, yani boshqa ifoda ichida qo'llanilmasdan. Bu holda pre va post formalarining farqi yo'q. Masalan: r; r ; Yuqoridagilarning funksional jihattan hech qanday farqi yo'q, chunki bu ikki operator faqat r ning qiymatini oshirish uchun qo'llanilmoqda. Bu operatorlarni oddiy holda yozsak: r = r 1; d = d - 1; Lekin bizning inkrement/dekrement operatorlarimiz oddiygina qilib o'zgaruvchiga bir qo'shish/ayirishdan ko'ra tezroq ishlaydi. Yuqoridagi operatorlarni qo'llagan holda bir dastur yozaylik. //Postinkremet, preinkrement va qisqartirilgan teglashtirish operatrlari # include int main() { int k = 5, l = 3, m = 8; cout << k << endl; //ekranga 5 yozildi, k = 6 bo'ldi. l = 4; // l = 7 bo'ldi. cout << --m << endl; // m = 7 bo'ldi va ekranga 7 chiqdi. m = k ( l); // m = 6 8 = 14; return (0); } Dasturdagi o'zgaruvchilar e'lon qilindi va boshqangich qiymatlarni olishdi. cout << k << endl; ifodasida ekranga oldin k ning boshlangich qiymati chiqarildi, keyin esa uning qiymati 1 da oshirildi. l = 4; da l ning qiymatiga 4 soni qo'shildi va yangi qiymat l da saqlandi. cout << --m << endl; ifodasida m ning qiymati oldin predekrement qilindi,va undan so'ng ekranga chiqarildi. m = k ( l); da oldin l ning qiymati birga ishirildi va l ning yangi qiymati k ga qo'shildi. m esa bu yangi qiymatni oldi. Oshirish va kamaytirish operatorlari va ularning argumentlari orasida bo'shliq qoldirilmasligi kerak. Bu operatorlar sodda ko'rinishdagi o'zgaruvchi-larga nisbatan qo'llanilishi mumkin halos. Masalan: (f * 5); ko'rinish noto'g'ridir. MANTIQIY OPERATORLAR Bosqaruv strukturalarida shart qismi bor dedik. Shu paytgacha ishlatgan shartlarimiz ancha sodda edi. Agar bir necha shartni tekshirmoqchi bo'lganimizda ayri-ayri shart qismlarini yozardik. Lekin C da bir necha sodda shartni birlashtirib, bitta murakkab shart ifodasini tuzishga yordam beradigan mantiqiy operatorlar mavjuddir. Bilar mantiqiy VA - && (AND), mantiqiy YOKI - || (OR) va mantiqiy INKOR - ! (NOT). Bular bilan misol keltiraylik. Faraz qilaylik, bir amalni bajarishdan oldin, ikkala shartimiz (ikkitadan ko'p ham bo'lishi mumkin) true (haqiqat) bo'lsin. if (i < 10 && l >= 20){...} Bu yerda {} qavslardagi ifodalar bloki faqat i 10 dan kichkina va l 20 dan katta yoki teng bo'lgandagina ijro ko'radi. AND ning (&&) jadvali: ifoda1 ifoda2 ifoda1 && ifoda2 false (0) false (0) false (0) true (1) false (0) false (0) false (0) true (1) false (0) true (1) true (1) true (1) Bu yerda true ni yeriga 1, false ni qiymati o'rniga 0 ni qo'llashimiz mumkin. Boshqa misol: while (g<10 || f<4){ ... } Bizda ikki o'zgaruvchi bor (g va f). Birnchisi 10 dan kichkina yoki ikkinchisi 4 dan kichkina bo'lganda while ning tanasi takrorlanaveradi. Yani shart bajarilishi uchun eng kamida bitta true bo'lishi kerak, AND da (&&) esa hamma oddiy shartklar true bo'lishi kerak. OR ning (||) jadvali: ifoda1 ifoda2 ifoda1 || ifoda2 false (0) false (0) false (0) true (1) false (0) true (1) false (0) true (1) true (1) true (1) true (1) true (1) && va || operatorlari ikkita argument olishadi. Bulardan farqli o'laroq, ! (mantiqiy inkor) operatori bitta argumet oladi, va bu argumentidan oldin qo'yiladi. Inkor operatori ifodaning mantiqiy qiymatini teskarisiga o'zgartiradi. Yani false ni true deb beradi, true ni esa false deydi. Misol uchun: if ( !(counter == finish) ) cout << student_bahosi << endl; Agar counter o'zgaruvchimiz finish ga teng bo'lsa, true bo'ladi,bu true qiymat esa ! yordamida false ga aylanadi. false qiymatni olgan if esa ifodasini bajarmaydi. Demak ifoda bajarilishi uchun bizga counter finish ga teng bo'lmagan holati kerak. Bu yerda ! ga tegishli ifoda () qavslar ichida bo'lishi kerak. Chunki mantiqiy operator-lar tenglilik operatorlaridan kuchliroqdir. Ko'p hollarda ! operatori o'rniga mos keladigan mantiqiy tenglilik yoki solishtirish operatorlarini ishlatsa bo'ladi, masalan yuqoridagi misol quyidagi ko'rinishda bo'ladi: if (counter != finish) cout << student_bahosi << endl; NOT ning jadvali: ifoda !(ifoda) false (0) true (1) true (1) false (0) for TAKRORLASH STRUKTURASI for strukturasi sanovchi (counter) bilan bajariladigan takrorlashni bajaradi.Boshqa takrorlash bloklarida (while, do/while) takrorlash sonini control qilish uchun ham sanovchini qo'llasa bo'lardi, bu holda takrorlanish sonini o'ldindan bilsa bo'lardi, ham boshqa bir holatning vujudga kelish-kelmasligi orqali boshqarish mumkin edi. Ikkinchi holda ehtimol miqdori katta bo'ladi. Masalan qo'llanuvchi belgilangan sonni kiritmaguncha takrorlashni bajarish kerak bo'lsa biz while li ifodalar-ni ishlatamiz. for da esa sanovchi ifodaning qiymati oshirilib (kamaytirilib) borilvuradi, va chegaraviy qiymatni olganda takrorlanish tugatiladi. for ifodasidan keyingi bitta ifoda qaytariladi. Agar bir necha ifoda takrorlanishi kerak bo'lsa, ifodalar bloki {} qavs ichiga olinadi. //Ekranda o'zgaruvching qiymatini yozuvchi dastur, for ni ishlatadi. # include int main() { for (int i = 0; i < 5; i ){ cout << i << endl; } return (0); } Ekranda: 0 1 2 3 4 for strukturasi uch qismdan iboratdir. Ular nuqtavergul bilan bir-biridan ajratiladi. for ning ko'rinishi: for( 1. qism ; 2. qism ; 3. qism ){ takror etiladigan blok } 1. qism - e'lon va initsalizatsiya. 2. qism - shartni tekshirish (oz'garuvchini chegaraviy qiymat bilan solishtirish). 3.qism - o'zgaruvchining qiymatini o'zgartirish. Qismlarning bajarilish ketma-ketligi quyidagichadir: Boshida 1. qism bajariladi (faqat bir marta), keyin 2. qismdagi shart tekshiriladi va agar u true bo'lsa takrorlanish bloki ijro ko'radi, va eng ohirda 3. qismda o'zgaruvchilar o'zgartiriladi, keyin yana ikkinchi qismga o'tiladi. for strukturamizni while struktura bilan almashtirib ko'raylik: for (int i = 0; i < 10 ; i ) cout << "Hello!"<< endl; Ekranga 10 marta Hello! so'zi bosib chiqariladi. I o'zgaruvchisi 0 dan 9 gacha o'zgaradi. i 10 ga teng bo'lganda esa i < 10 sharti noto'g'ri (false) bo'lib chiqadi va for strukturasi nihoyasiga yetadi. Buni while bilan yozsak: int i = 0; while ( i<10 ){ cout << "Hello!" << endl; i ; } Endi for ni tashkil etuvchi uchta qismninig har birini alohida ko'rib chiqsak.Birinchi qismda asosan takrorlashni boshqaradigan sanovchi (counter)o'zgaruvchilar e'lon qilinadi va ularga boshlangich qiymatlar beriladi (initsalizatsiya). Yuqoridagi dastur misolida buni int i = 0; deb berganmiz. Ushbu qismda bir necha o'zgaruvchilarni e'lon qilishimiz mumkin, ular vergul bilan ajratilinadi. Ayni shu kabi uchinchi qismda ham bir nechta o'zgaruvchilarning qiyma-tini o'zgartirishimiz mumkin. Undan tashqari birinchi qismda for dan oldin e'lon qilingan o'zgaruvchilarni qo'llasak bo'ladi. Masalan: int k = 10; int l; for (int m = 2, l = 0 ; k <= 30 ; k , l , m) { cout << k m l; } Albatta bu ancha sun'iy misol, lekin u bizga for ifodasining naqadar moslashuvchanligi ko'rsatadi. for ning qismlari tushurib qoldirilishi mumkin. Masalan: for(;;) {} ifodasi cheksiz marta qaytariladi. Bu for dan chiqish uchun break operatorini beramiz. Yoki agar sanovchi sonni takrorlanish bloki ichida o'zgartirsak,for ning 3. qismi kerak emas. Misol: for(int g = 0; g < 10; ){ cout << g; g ; } Yana qo'shimcha misollar beraylik. for (int y = 100; y >= 0; y-=5){ ... ifoda(lar); ... } Bu yerda 100 dan 0 gacha 5 lik qadam bilan tushiladi. for(int d = -30; d<=30; d ){ ... ifoda(lar); ... } 60 marta qaytariladi. for strukrurasi bilan dasturlarimizda yanada yaqinroq tanishamiz. Endi 1. qismda e'lon qilinadigan o'zgaruvchilarning hususiyati haqida bir og'iz aytib o'taylik. Standartga ko'ra bu qismda e'lon qilingan o'zgaruvchilarning qo'llanilish sohasi faqat o'sha for strukturasi bilan chegaralanadi. Yani bitta blokda joylashgan for struk-turalari mavjud bo'lsa, ular ayni ismli o'zgaruvchilarni qo'llana ololmaydilar. Masalan quyidagi hatodir: for(int j = 0; j<20 ; j ){...} ... for(int j = 1; j<10 ; j ){...} //hato! j o'zgaruvchisi birinchi for da e'lon qilinib bo'lindi. Ikkinchi for da ishlatish mumkin emas. Bu masalani yechish uchun ikki hil yo'l tutish mumkin. Birinchisi bitta blokda berilgan for larning har birida farqli o'zgaruvchilarni qo'llashdir. Ikkinchi yo'l for lar guruhidan oldin sanovchi vazifasini bajaruvchi bir o'zgaruvchini e'lon qilishdir. Va for larda bu o'zgaruvchiga faqat kerakli boshlangich qiymat beriladi halos. for ning ko'rinishlaridan biri, bo'sh tanali for dir. for(int i = 0 ; i < 1000 ; i ); Buning yordamida biz dastur ishlashini sekinlashtirishimiz mumkin. BOSHQARUV STRUKTURALARIDA continue VA break IFODALARINI QOLLASH while, do/while, switch va for strukturalarida break operatorini qo'llaganimizda ushbu dastur bajarilishi ushbu strukturalaridan chiqib ketadi va navbatdagi kelayatgan ifodadan davom etadi. Bunda boshqaruv struk-turalaridagi breakdan keyin keluvchi ifodalar ijro ko'ra olmay qoladi. Buni misolda ko'rsataylik. //break va for ni qo'llash # include int main() { int h, k = 3; for(h = 0; h < 10 ; h ){ cout << h << " "; if (k == 6) break; cout << k << endl; } cout << "for dan tashqarida: " << h << " " << k << endl; return (0); } Ekranda: 0 3 1 4 2 5 3 for dan tashqarida 3 6 if ning sharti bajarilgandan so'ng break dan keyin joylashgan cout << k << endl; ifodasi ijro ko'rmadi. Biz o'zgaruvchilarni for dan tashqarida ham qollamoqchi bo'lganimiz uchun, ularni for dan oldin e'lon qildik. continue ifodasi while, do/while yoki for ichida qo'llanilganda, takrorlanish tanasida continue dan keyin kelayatgan ifodalar tashlanib o'tilib, takrorlanishning yangi sikli (iteratisyasi) boshlanadi. Buni programma qismi misolida ko'rib chiqaylik. ... for (int e = 1 ; e<=10 ; e){ if ( (e%2) == 0 ) //juft son bo'sa siklni o'tqizvor continue; cout << e << " "; } ... Ekranda: 1 3 5 7 9 Bu yerda bir-ikkita aytib o'tiladigan nuqtalar bor. continue va break ni ishlatish strukturali dasturlash falsafasiga to'g'ri kelmaydi. Ular dasturni analiz qilishni murakkablashtirib yuboradi. Bular o'rniga strukturali dasturlash amallarini qo'llagan holda boshqaruv strukturalarining harakatini o'zgartirish mumkin. Lekin boshqa tarafdan albatta bu sakrash ifodalari ayni ishni bajaradigan strukturali dasturlash iboralaridan ko'ra ancha tezroq ishlaydi. Boshqaruv strukturalarini qo'llanilgan bir misol keltiraylik. Dastur futbol o'yinlarining nechtasida durang, nechtasida birinchi va nechtasida ikkinchi komanda yutganini sanaydi. // while - switch - cin.get - EOF ga misol # include int main() { int natija = 0, // O'yin natijasi durang = 0, // duranglar soni birinchi = 0, // birinchi komanda yutug'i ikkinchi = 0; // ikkinchi komanda yutug'i cout << "Durang - d, birinchi komanda yutug'i - b, ikkinchi komanda yutug'i - i\n" << "Tugatish uchun - EOF." << endl; while ( ( natija = cin.get() ) != EOF ) { switch (natija) { case 'D': // Katta harf uchun case 'd': // kichkina harf uchun durang ; break; // case 'B': case 'b': birinchi ; break; case 'I': case 'i': ikkinchi ; break; case '\n': //yangi satr case '\t': //tabulaytsiya case ' ' : //va bo'shliqlarga etibor bermaslik break; default: // qolgan hamma harflarga javob: cout << "Noto'g'ri ahrf kiritildi. Yangittan kiriting..." break; // eng ohirida chart emas. }//end switch - switch bloki tugaganligi belgisi }//end while cout << "\n\n\nHar bir hol uchun o'yinlar soni:" << "\nDurang: " << durang << "\nBirinchi komanda yutug'i: " << birinchi << "\nIkkinchi komanda yutug'i: " << ikkinchi << endl; return (0); } Bu dasturda uch hil holat uchun qo'llanuvchi harflarni kiritadi. While takrorlash strukturasining shart berilish qismida () qavslarga olingan ( natija = cin.get() ) qiymat berish amali birnchi bo'lib bajariladi. cin.get() funksiyasi klaviaturadan bitta harfni o'qib oladi va uning qiymatini int tipidagi natija o'zgaruvchi-sida saqlaydi. harflar (character) odatda char tipidagi o'zgaruvchilarda saqlanadi. Lekin C da harflar istalgan integer (butun son) tip ichida saqlanishi mumkin, chunki kompyuter ichida harflar bir baytlik butun son tiplarida saqlanadi. Qolgan butun son tiplari esa bir baytdan kattadir. Shu sababli biz harflarni butun son (int) sifa-tida yoki harf sifatida ishlatishimiz mumkin. cout << "L harfi int tipida " << static_cast('L') << " ga teng." << enl; Ekranda: L harfi int tipida 76 ga teng. Demak L harfi komputer ichida 76 qiymatiga egadir. Hozirgi kunda kompyuterlarning asosiy qismi ASCII kodirovkada ishlaydi. (American Standard Code for Information Interchange - informatsiya ayrboshlash uchun amerika standart kodi) ASCII da 256 ta belgining raqami berilgan. Bu kodirovka 8 bit - bir bayt joy oladi. Va ichida asosan lotin alofbosi harflari berilgan. Milliy alifbolarni ifodalash uchun (arab, hitoy, yahudiy, kiril) uangi kodirovka - UNICODE ishlatilmoqda. Bunda bitta simvol yki belgi ikkita bayt orqali beriladi. Ifodalanishi mumkin bo'lgan harflar soni 65536 tadir (2 ning 16 chi darajasi). UNICODE ning asosiy noqulayligi - uning hajmidir. U asosan Internetga mo'ljallangan edi. Oldin ASCII bilan berilgan tekst hozir UNICODE da berilsa, uning hajmi ikki baravar oshib ketadi, yani aloqa tarmoqlariga ikki marta ko'proq og'irlik tushadi. Tenglashtirish ifodasining umumiy qitmati chap argumentga berilayatgan qiymatbilan tengdir. Buning qulaylik tarafi shundaki, biz deb yozishimiz mumkin. Bunda oldin g nolga d = f = g = 0; tenglashtiriladi keyin g = 0 ifodasining umumiy qiymati - 0 f va d larga zanjir ko'rinishida uzatilinadi. Demak, natija = cin.get() ifodasining umumiy qiymati EOF (End Of File – file ohiri) constantasi qiymati bilan solishtiriladi, va unga teng bo'lsa while takrorlash strukturasidan chiqiladi. EOF ning qiymati ko'pincha -1 bo'ladi. Lekin ANSI standarti EOF ni manfiy son sifatida belgilagan, yani uning qiymati -1 dan farqli bo'lishi mumkin. Shu sababli -1 ga emas, EOF ga tenglikni test qilish programmaning universalligini, bir sistemadan boshqasiga osonlik bilan o'tishini taminlaydi. EOF ni kiritish uchun qo'llanuvchi mahsus tugnalar kombinatsiyasini bosadi. Bu bilan u "boshqa kiritishga ma'lumot yo'q" deganday bo'ladi. EOF qiymati da aniqlangan. DOS va DEC VAX VMS sistemalarida EOF ni kiritish uchun tugmalari bir vaqtda bosiladi. UNIX sistemalarida esa kiritiladi. Qo'llanuvchi harfni kiritib, ENTER (RETURN) tugmasini bosgandan so'ng, cin.get() funksiyasi harfni o'qiydi. Bu qiymat EOF ga teng bo'lmasa, while tanasi bajariladi. natija ning qiymati case etiketlarining qiymatlari bilan solishtiriladi. Masalan natija 'D' yoki 'd' ga teng bolda during o'zgaruvchisining qiymati bittaga oshiriladi. Keyin esa break orqali switch tanasidan chiqiladi. switch ning bir hususiyati shundaki, ifodalar bloki {} qavslarga olinishi shart emas.Blokning kirish nuqtasi case etiketi, chiqish nuqtasi esa break operatoridir. case '\n': case '\t': case ' ' : break; Yuqoridagi dastur bloki qo'llanuvchi yanglish kiritgan yangi satr,tabulyatsiya va bo'shliq belgilarini filtrlash uchun yozilgan. Eng ohirgi break ning majburiy emasligi-ning sababi shuki,break dan so'ng boshqa operatorlar yo’q, Demak break qo'yilmagan taqdirda ham hech narsa bajaril-maydi.EOF kiritilgandan so'ng while tugaydi, o'zgaruvchilar ekranga bosib chiqariladi. C 3-darslik FUNKSIYALAR C da dasturlashning asosiy bloklaridan biri funksiya-lardir. Funksiyalarning foydasi shundaki, katta masala bir necha kichik bo'laklarga bo'linib, har biriga alohida funksiya yozilganda, masala yechish algoritmi ancha soddalashadi. Bunda dasturchi yozgan funksiyalar C ning standart kutubhonasi va boshqa firmalar yozgan kutub-honalar ichidagi funksiyalar bilan birlashtiriladi. Bu esa ishni osonlashtiradi. Ko'p holda dasturda takroran bejariladigan amalni funksiya sifatida yozish va kerakli joyda ushbu funksiyani chaqirish mumkin. Funksiyani programma tanasida ishlatish uchun u chaqiriladi, yani uning ismi yoziladi va unga kerakli argumentlar beriladi. () qavslar ushbu funksiya chaqirig'ini ifodalaydi. Masalan: foo(); k = square(l); Demak, agar funksiya argumentlar olsa, ular () qavs ichida yoziladi. Argumentsiz funksiyadan keyin esa () qavslarning o'zi qo'yiladi. MA'LUMOTLAR TIPI (DATA TYPES) Shu paytgacha ma'lumotlar tipi deganda butun son va kasrli son bor deb kelgan edik. Lekin bu bo'limda maylumotlar tipi tushunchasini yahshiroq ko'rib chiqish kerak bo'ladi. Chunki funksiyalar bilan ishlaganda argument kiritish va qiymat qaytarishga to'g'ri keladi. Agar boshidan boshlaydigan bo'lsak, kompyterda hamma turdagi ma'lumotlar 0 va 1 yordamida kodlanadi. Buning sababi shuki, elektr uskunalar uchun ikki holat tabiyi-dir, tok oqimi bor yoki yo'q, kondensatorda zaryad bor yoki yo'q va hakozo. Demak biz bu holatlarni oladigan jihozlarni bir quti deb faraz qilsak, quti ichida yo narsa bo'ladi, yo narsa bo'lmaydi. Mantiqan buni biz bir yoki nol deb belgilaymiz. Bu kabi faqat ikki holatga ega bo'lishi mumkin bo'lgan maylumot birligiga biz BIT deymiz. Bu birlik kichik bo'lgani uchun kompyuterda bitlar guruhi qo'llaniladi. Bittan keyingi birlik bu BAYT (byte). Baytni sakkizta bit tashkil etadi. Demak bir bayt yordamida biz 256 ta holatni kodlashimiz mumkin bo'ladi. 256 soni ikkining sakkizinchi darajasiga tengdir. Bitimiz ikki holatga ega bo'lgani uchun biz kompyuterni ikkili arifmetikaga asoslangan deymiz. Ammo agar kerak bo'lsa, boshqa sistemaga asoslangan mashinalarni ham qo'llash mumkin. Masalan uchli sanoq sistemasiga asoslangan kompyuterlar bor. Informatika faniga ko'ra esa, hisoblash mashinasi uchun eng optimal sanoq sistemasi e ga teng bo'lar ekan. Demak amaldagi sistemalar ham shu songa iloji borisha yaqin bo'lishi kerakdir. C/C da baytga asoslangan tip char dir. char tipi butun son tipida bo'lib, chegaraviy qiymatlari -128 dan 127 gachadir. Bu tip 10>20>10>10>
|