Kompyuterli virtual reallik - Virtual reallik tarixi Virtual reallik ontologiyasi Kompyuterli virtual reallik

|
Virtual reallik tarixi Virtual reallik ontologiyasi Kompyuterli virtual reallik
|
bet | 3/3 | Sana | 16.11.2023 | Hajmi | 31,68 Kb. | | #99564 |
Bog'liq Virtual muammolar falsafasiKompyuterli virtual reallik
Virtualistik tadqiqotlar ma’lum antropologik, ergonomik, psixologik, texnik va texnologik ilmiy-tadqiqot dasturlar doirasida olib borilmoqda. Shu bois, ayrim tadqiqotchilar kompyuterdagi virtuallik xususida turli fikrlarni bildirishmoqda. Xususan, prof.Sh.S.Qushoqov postnoklassik fan obyekti va subyekti, hamda, yangi bilish obyekti – «kompyuterli-virtual» reallikning paydo bo‘layotganligi haqida fikr bildirgan48.
«Kompyuterli-virtual» reallik - bu dasturiy ta’minot bilan birgalikdagi va kompyuter xotirasidagi informatsion hududlar xaritasidir, hamda bu informatsiyani antropologiyalashtirish, unga topologik aniqlik kiritish va qoidalarini ishlab chiqishdir. Bunda inson ma’lumotlarni xuddi buyumlar kabi ishlata oladi, hamda bir vaqtning o‘zida turli geografik nuqtalarda bo‘luvchi, kompyuter tarmog‘i orqali bir-biri bilan bog‘langan har qanday kompyuterning grafik sifatidagi ma’lumotlariga o‘ralashib qolgan odamlar makoni tushuniladi. Bu reallik insonni o‘lim va vaqt tugab borayotganligini inkor etishga olib boradi. Hozirda virtual reallik tadqiqotchilari tamonidan «Kompyuterli-virtual» reallik g‘oyasining mazmuni “virtual jamiyat” tushunchasi asosida boyitilib, shakllantirilib bormoqda. Virtual jamiyat – bu kompyuter va telekommunikasiya texnologiyalaridan foydalanish asosida internet orqali muloqot va munosabatlarni amalga oshiradigan odamlar jamoasiga nisbatan qullaniladigan tushuncha hisoblanadi.
Kompyuterli virtual reallikning bir ko‘rinishi bu - U.Gebson tamonidan ishlab chiqilgan «kibermakon» hisoblanadi. U.Gibsonning “Neuromancer” (rus tiliga tarjima qilganda- «Nervosochinitel»,) nomli texno-utopik fantastik romanida kibermakon millionlab odamlarning jamoaviy gallyusinasiyasi sifatida tasvirlanadi. Bu yerda jamoaviy gallyusinasiyani subyektiv psixologik virtuallik sifatida ko‘rishimiz mumkin.
Kompyuterli virtual reallikning funksional konsepsiyasi ildizlari quyidagilardir:
1) Kompyuterning funksiyalari dasturiy ta’minot takomillashuviga bog‘liq ravishda tubdan o‘zgarishga qodirligi.
2) Virtual reallik inson imkoniyatlari uchun elektron informatsiya dunyosida mo‘ljal olishning eng maqbul, ko‘proq «tabiiy» usulidir.
3) Virtual reallikning tarkibiy qismlari bilan ishlash real jihozlar va predmetlar bilan ishlashga aynan o‘xshashdir.
4) Virtual reallik muhitida ishlash yengillik, tezlik bilan birga bo‘ladi, xuddi o‘yin xarakteriga o‘xshaydi. Xususan, mashina va undan foydalanuvchining bir butunligi his etiladi, foydalanuvchi virtual olamga o‘tkaziladi.
5) Virtual obyektlarning ta’siri inson tomonidan xuddi «odatdagi» reallik kabi qabul qilinadi.
Aynan virtual reallikning ana shunday interaktiv imkoniyatlari uni yuqori darajada ahimiyatli bo‘lib borishga olib kelmoqda.
Kompyuterdagi virtual reallikning o‘ziga xos xususiyati shundaki, u inson tomonidan yaratiladigan artefaktlar sohasiga tegishlidir. Kompyuter olamidagi virtual reallik xuddi biz his etib ko‘radigan borliqqa o‘xshaydi.
Kompyuter vositalari yordamida yaratilgan voqyellik modeli virtual va virtual voqelik hisoblanadi. Mazkur model insonning voqelik ichida mavjudligi effektini hosil qiladi va xayoliy obyektlar bilan ishlash imkonini beradi. Shu narsa diqqatga sazovorki, virtual voqelik dunyosiga insonning chuqur kirib borishi, unga to‘la bo‘ysunishini virtual voqelikning asosiy fazilatlari sifatida ko‘rsatadilar. Demak, kompyuter mavjudligini e’tibordan soqit etadigan bo‘lsak, insonning o‘z ongi fantaziyalarida sayohat qilishi shizofreniya49ga yetaklaydi, kompyuter modellashtiruvchi tizimi ishtirok etgan taqdirda esa inson xayoliy voqelik bilan amalga oshiruvchi xuddi shu amallar virtual olamdagi normal o‘zaro aloqa, deb e’tirof etiladi. Bunda virtual voqelikning mazmuni dunyoni takrorlashdan iborat emas, aksincha u mazkur dunyoga kirishga yoki uni tuldirishga yo‘naltirilgan50.
Kompyuterdagi virtual voqyeylikda aks ettirish jarayonlari multemedia rejimida sodir bo‘ladi, ya’ni kadrni to‘xtatish, sekinlatish, tezlatish, oldinga o‘tkazish orqaga qaytish va tanaffus qilish mumkin. Harakat esa mutloq o‘zgaruvchanlik maqomiga ega bo‘lmaydi. Rivojlanish tegishicha inversion bo‘lishi, ya’ni orqaga qaytarilishi mumkin: o‘zaro ta’sirlarning rang-barangligi biz ko‘nikkan dunyoviy sababiyat sharoitlarida ma’lum bo‘lgan sirli xossalarini nomoyon etishi mumkin. Shunday ekan kompyuterli virtual reallik asosida ishlaydigan tadqiqotchida keng imkoniyatlar yaratilib innovasion-ijodiy tafakkurning shakllanishiga olib keladi
Postindustrial taraqqiyot bosqichiga ko‘tarilgan mamlakatlarda kompyuter texnologiyasi va internetdan keng foydalanish inson hayoti va faoliyatiga turli daraja va mazmundagi ta’sirlar ko‘rsatadi. Bunday ta’sirlarga ham ijobiy, ham salbiy oqibatlarga olib kelayotganini ko‘rishimiz mumkin.
Kompyuter texnologiyasi va boshqa sun’iy texnik qurilmalar, hamda, internet orqali turli virtual jarayonlar va obyektlarni yaratish va ular bilan ishlash inson faoliyatiga yangi mazmun beradi, hayot tarzini o‘zgartirishi mumkin bo‘lgan xilma-xil ehtiyojlarni hosil qiladi, ularni qondiradi.
Kompyuter tizimidan tashkil topgan internetda hosil bo‘lgan virtual reallik xuddi biz his etadigan, mushohada qilsa bo‘ladigan borliqqa o‘xshaydi. Bunda virtual reallikni mavjudligini ruyobga chiqaruvchi tizim kompyuter, kompyuter dasturlari va internet hisoblanadi.
Foydalanilgan asosiy adabiyotlar
1. Falsafa asoslari. Q.Nazarov tahriri ostida. –T.: 2005.
Falsafa. M. Axmedova tahriri ostida. - T.: 2006
Falsafa ensiklopedik lug‘at. M.Abdullayeva tahriri ostida –T.: 2010.
Shermuxamedova N. Texnika falsafasi (o‘quv-uslubiy majmua) –T.: 2019.
Shermuxamedova N. Falsafa va fan metodologiyasi. Darslik. “Aloqachi” nashriyoti. –T.: 2008.
|
| |