Mavzu: № 12. 3DS-MAX dasturi boshqaruv elementlari bilan ishlash va turli

Mavzu: № 12. 3DS-MAX dasturi boshqaruv elementlari bilan ishlash va turli
ob’ektlar va jarayonlarni modellashtirish.
ISHNING MAQSADI: Talabalarda 3DS-MAX dasturi boshqaruv elementlari bilan
ishlash va turli ob’ektlar va jarayonlarni modellashtirishga doir tushunchalarni hosil
qilish
NAZARIY QISM:
3D Studio MAX uch o‘lchovli modellashtirish va ko‘rgazmali namoyish
qilishning (vizualizasiya) yangicha bosqichi hisoblanadi. Bu dastur yordamida
yuqori sifatli animasiya va uch o‘lchovli modellarni professional darajada yaratish
mumkin. Bunda siz ikki o‘lchovli va uch o‘lchovli ob’yektlarni qo‘llashingiz
mumkin. Bu dastur yordamida yuqori sifatli multiplikasion filmlar, ma’lum
fanlar bo‘yicha ko‘rgazmali dasturlar tuzish mumkin.
3D Studio MAX da ob’yektlarni qurish maydoni (viewport)da yaratasiz.
Buning uchun siz kerakli asbobni tanlab, kursorni qurish maydoniga keltirganingizda
kursor shakli o‘zgaradi.
Sichqoncha yordamida ob’yektning o‘lchovlarini berasiz.
Yaratilgan ob’yektlarda kino effektlar yaratish uchun maxsus kamera
va yoritgich asboblarini qo‘llashingiz mumkin. Ob’yekt sirti uchun turli
material tanlashingiz mumkin, ya’ni unga masalan shaffof yoki g‘adir-budir sirt
berishingiz mumkin bo‘ladi. Qurish maydonida yaratilgan ob’yektlarni
177
harakatlantirib, kichik animasiya hosil qilish mumkin. Buning uchun
{Animasiya} tugmasini bosib, kadrlarni o‘zgartirgan holda ob’yektni
harakatlantirish bilan oxirgi kadrga kelinadi. So‘ngra animasiya panelidan
{Play} tugmasi bosiladi. Natijada kadrlar almashinib, animasiya hosil
bo‘ladi. Bu yaratilgan animasiyani fayl ko‘rinishida komp’yuter xotirasida
saqlash va istalgan video tasvirlarni o‘qiy oladigan dastur yordamida
o‘qishimiz mumkin. Fayl *.avi kengaytmali formatda saqlanadi. Foydalanuvchi
interfeysi haqida ma’lumot
Birinchi navbatda siz 3 Ds Max dasturini ishga tushirganda uning
asosiy ekraniga ko‘zingiz tushishi mumkin. Agar siz yangi foydalanuvchi
interfeysini bilmaydigan bo‘lsangiz, unda dastlab qurilmalarini ko‘rib
chiqishingiz hamda ular bilan atroflicha tanishishingiz lozim.
Siz interfeysning dastur elementlardan tashkil topganligini, ya’ni, bir xil
turdagi buyruqlarni guruhlanganligini ko‘ring va ishonch hosil qiling. Masalan,
o‘z vaqtida ob’yektlar holatini sozlash va boshqarishni amalga oshirish
tugmachasi jamlanmasi yordamida animasiyani amalga oshirish jarayonini
boshqarish vositasi. Dastur ekranini shartli tarzdi beshta asosiy
elementlarga ajratish mumkin:
Main menu (Bosh menyu). Dastur ekranining yuqori qismda joylashgan va bu
menyu 3
Ds Max dasturiga asosiy buyruqlar bilan murojaat qilishni ta’minlaydi. Barcha
buyruqlar menyusi toifalar bo‘yicha birlashtirilgan. Dastur ishga tushirilganidan
so‘ng 3Ds Max grafik redaktorning ishchi oynasi ochiladi. Bosh menu quyidagi
meny bandlaridan iboratdir File (Файл), Edit (Правка)-tahrirlash, Tools (Сервиc),
Group,Views, Great (Создать)-yaratish, Modifiers, Animation,
GrafEditor, Rendering (Визуализация)-vizuallash, Customize,
MAXScript, Help(Помощь)-yordam.
ammo “suzuvchi” panel ko‘rinishida aks ettirilishi yoki ekranning boshqa
joyida joylashishi ham mumkin. Toifalar bo‘yicha ajratilgan, to‘plam bilan
birga qurilmalar tarkibida joylashgan yoki yakka bo‘lishi mumkin. Dastur
amallari va qo‘llanuvchi buyruqlar tezkor murojaatlar tugmachasidan tashkil
topadi.
178
Viewports (proyeksiya ekrani) ekranning markazida joylashgan
va uning katta qismini egallaydi. To‘rtta ajratilgan ko‘rinishda devor proyeksiyasi
- yuqori Tor (yuqori), yonbosh Left (chap), to‘g‘risidan yo‘naltirilgan Front (
ro‘parasidan) va kelajakda rivojlanishni ko‘zda tutadigan Perspective (istiqbolli).
Command Panel (buyruqlar paneli). Odatda ekran proyeksiyasining
o‘ng tomonida joylashgan. Bu panel oltita to‘plamdan tashkil topgan va
devor
ob’yektlarini modefikasiyalash va tashkil etish bo‘yicha amallarning
bajarilishini ta’minlaydi. Har bir to‘plam ob’yektlarni sozlovchi sivatkadan
tashkil topgan.
Lover Interface Bar (Interfeysning quyi qatori) Dastur oynasining quyi
qismida joylashgan. Turli maydon va tugmachalardan tashkil topgan, uning
tarkibiga maydonning aks etish holati va ma’lumotnoma (spravochnik) kiradi,
shu bilan birga animasiyalarni qayta tiklash va boshqaruv oynasi proyeksiyasi
uchun tugmalar to‘plami ham mavjud.
3Ds Max dasturi oynasi
Dastlab, ishni 3Ds Max dasturini atroflicha o‘rganib chiqishdan boshlasak,
avval dastur yordamida ob’yekt ko‘rinishda asosiy maqbul ishlarni amalga
oshirish: sodda primitivlarini tuzish, ob’yektlarni belgilash, ularning bir-biriga
o‘zaro tekislash, proyeksiya oynasidagi aks etish holati va joylashishi,
ularni o‘zgarti-rish, ma’lum masshtabga keltirish, o‘zgartirish va
aylantirish mumkin.
Bu oddiy amallar 3Ds Max dasturining keyingi asosiy faoliyatiga xizmat
qiladi. Haqiqiy hayotda juda ko‘p ob’yektlar o‘zida oddiy uch o‘lchovli
qo‘llanmalar amallarini o‘zida aks ettirgan. Masalan, stol parallelpipeddan tashkil
topgan, stol lampasi esa – silindr va yarim shakldan, avtomobil balloni esa
– boshqa yuqoridagilarga o‘xshamagan shakllardan tashkil topgan. Katta va
kichik darajadagi barcha ko‘rgazmalarda amalda uch o‘lchovli virtual
joylashuv shartlari qo‘llanilib kelinmoqda. 3 Ds Max dasturi standart
ob’yektlari o‘zida “qurilish materiallar”ini tashkil etgani uchun ular yordamida
turli ko‘rinishlar tashkil etishga ko‘maklashadi.
179
3D MAX dasturida ob`ektlar tushunchalari
Geometrik ob`ektlar. Geometrik ob`ektlarni ko‘rishda juda kuchli va
keng tarqalgan 3D paket Discreet kompaniyasi 3D Studio Max dasturini
tanlab uning misolida ob`ektlarning asosiy turlari va modellashtirish
texnologiyasini ko‘rib o‘tamiz. Bu dastur yordamida geometrik ob`ektlarning
quyidagi turlari qurilishi mumkin.
Splayn chiziqlar (Spline Curves) - boshqa sirt yoki shakllarni
ko‘rishda ishlatiladigan va shu tartibda qurilgan (Beze yoki Nurbs) chiziqlar.
Ularni harakat troyektoriyalarini ifodalash uchun ham ishlatish mumkin.
Chiziq,muloqot chiziqlari.
Masalan, Beze chiziqlari uchun, xususiy holda, boshlang‘ich shakl va
chiziqlar to‘plami aniqlangan bo‘lib (masalan, tekst, aylana, ellips) ular
keyinchalik aniq shakllar ko‘rishda ishlatilishi mumkin.
Poligonal ob`ektlar (polugonal objects) - bular o‘zgarib turuvchi parametrlar
bilan ifodalanuvchi (masalan uzunlik, radius) poligonal boshlang‘ich shakllar
(polygonal primitives) yoki polugonal turlardir (polugonal meshes). Poligonal
turlar juft-jufti bilan uchlarni tutashtiruvchi qirralar sifatida
aniqlanadi. Boshlang‘ich shakllar (primitiv) ni ishlatish dizaynerga (dasturga
ham) ob`ekt shaklini o‘zgartirishni ancha osonlashtiradi. Shunda 3D -
boshlang‘ich (primitiv) shakllarni (masalan sfera yoki silindr) namoyish
etishda, ularning shakli qirralar yordamida berilgan aniqlikda almashtiriladi.
Poligonal d ob`ekt sirti tekis yoqlardan iborat bo‘lgani uchun, ularga
namoyish silliqligini berishda turli silliqlash algoritmlari foydalaniladi. Bu
texnologiya asosan 3D o‘yinlarni va virtual borliqni yaratishda keng qo‘llanadi.
180
Poligonal ob`ektlar.
Beze sirti.
Beze sirtlari (Bezier patches) - bu Beze cho‘qqilarining joylashishi bilan
silliq sirtlardir. Bu cho‘qqilar sirtga urinma vektorlar (tangent) uchlarida
joylashgan qo‘shimcha boshqaruvchi nuqtalar (control points) yordamida sirtni
egriligini aniqlaydi.
Bu sirtlar hisoblash tizimi uchun ma`lum qiyinchiliklarni tug‘dirishiga
qaramay, ular yordamida murakkab egri chiziqli ob`ektlarni modellashtirish mumkin.
NURBS sirtlar - bir jinsli bo‘lmagan egri chiziqli sirtlarni modellashda
ishlatiladigan eng universal va samarali vositadir. Bunday sirtlar maxsus to‘rt
o‘lchovli bir jinsli fazoda ifodalanadi. Unda har bir boshqaruvi cho‘qqi, uchta X,
Y, Z koordinatadan tashqari qo‘shimcha vazn (weigat) tavsifiga ham ega.
Cho‘qqining o‘rni va nisbiy vaznini o‘zgartirish orqali ob`ekt shaklini aniq
boshqarish mumkin.
NURBS sirti.
Murakkab ob`ektlar (compound objects) - oldindan tayyorlab qo‘yilgan ikki
yoki undan ko‘p shakllardan tuziladi. Qanday jism qurilishiga qarab oldindan
tuzilgan shakllar chiziq yoki sirt bo‘lishi mumkin.
Dinamik ob`ektlar (dynamic objects) - ularga qo‘yilgan tashqi kuchlar
ta`sirida harakatga keluvchi ob`ektlar: prujina va amortizatorlar. Ular ob`ekt
181
harakati dinamikasini modellashtirishda ishlatiladi. Boshqa dasturlarda geometrik
ob`ektlarni qurish va muharrirlashning shunga o‘xshash yoki ulardan farq qiluvchi
usullari qo‘llaniladi.
|