SAVOL VA TOPSHIRIQLAR - Mualliflar

Videokarta qanday vazifa bajarishini tushuntirib bering.
Kompyuter ekranida tasvirlar qanday yaratiladi?
Monitor, displey deb nimaga aytiladi? Ularning qanday farqi bor?
Piksel deganda nimani tushunasiz?
Kompyuter grafıkasining turlari va sinflarini aytib bering.
Diagonali 20 dyuym va o‘1cham1ari 4•3, 5x4, 16•9, 16 10 nisbatda bo‘lgan monitorlarni bitta chizmada tasvirlang va ularni solishtiring.
YGA VAZIFA
UHD turidagi ekranni chizing. Uning o‘ng yuqori burchagiga boshqa
turdagi ekranlarni piksellari soniga qarab joylang. Ularning yuzalari nisbatini toping.
Yaratish usuliga ko‘ra kompyuter grafikasi ikki guruhga ajratiladi:
2D (inglizcha two dimension — ikki o‘1chamli jumlasidan olingan).
3D (inglizcha three dimension — uch o‘1chamli jumlasidan olingan). Ikki o‘1chamli grafika yassi va tekis sirtlarda yaratilgan tasvirlar bo‘lib,
ularga misol sifatida printerda qog‘ozga chop etilgan fotosurat, rassom to-
monidan xolst (maxsus mato)da chizilgan rasmlarni keltirish mumkin. Ikki o‘1chamli grafikaning turlari bilan keyingi sahifada batafsil tanishamiz.
Uch o‘lchamli grafika yordamida hajmga ega jismlar tasvirlanadi. Bunda jismning fazoda egallagan o‘rni mayda kublar bilan to‘1diri1adi. Agar bu kub- lar yetarlicha kichik bo‘lsa, inson ko‘zi ularni ilg‘amaydi va kublar yaxlit bir jism sifatida ko‘z o‘ngimizda gavdalanadi.
Lekin hozirgi paytda boshqacha yo‘l tutiladi. Jismning o‘zi emas, balki uning chegarasini tashkil etuvchi sirt shakllantiriladi. Natijada ko‘z1arimiz oldida jismning o‘zi namoyon bo‘ladi.
Bunda jism sirti mayda uchburchaklar bilan qoplab chiqiladi. Agar bu uchbur- chaklar yetarlicha kichik bo‘lsa, ko‘z bu uchburchaklardan iborat to‘rni i1g‘amaydi va jism bir butun holda shakllanadi.
To‘r ko‘zga tashlanmasligi uchun jism sirti bo‘yab chiqiladi. Yorug‘lik manbalari jism sirtini yoritishini va jismning soyasi- ni inobatga olsak, uch o‘lchamli jismning sirtini bo‘yash katta hajmdagi hisob-kitob-
larni bajarishga olib kelishi ma'lum bo‘ladi.
Uch o‘lcham1i grafikadan animatsiya, kompyuter o‘yin1ari va virtual (xayoliy) borliq yaratishda keng foydalaniladi. Virtual borliq, asosan, maxsus bosh kiyim —shlemlarda tasvirlanadi. Bunda har bir ko‘z uchun alohida tasvir yaratiladi. Ular birgalikda tasvirni uch o‘lchamda ko‘rish imkonini yaratadi.
Uch o‘lchamli grafikadan ikki o‘lcham1i grafikada ham, ayniqsa,
animatsiyada keng foydalaniladi.
Ikki o‘lchamli kompyuter grafikasi quyidagi turlarga ajratiladi:
rastrli grafika; 2) vektorli grafika; 3) fraktal grafika.
Rastr so‘zi informatikaga televideniyedan kirib kelgan bo‘lib, lotin tilidagi rastrum — xaskash, omoch so‘zidan olingan. Monitor ekranida tasvir televizor ekranidagi kabi yaratiladi. Hozirgi paytda ekrandagi tasvir ham raqamli ko‘rinishda yaratiladi: tasvir qatorlar va ustunlarga bo‘linadi, tasvirning mayda bo‘lak1ari — piksellardan iborat bo‘ladi.
Rastrli tasvirlar skanerlar, raqamli fotoapparatlar, shu jumladan, telefon- ning fotokameralarida yaratiladi. Kom- pyuter ekranidagi tasvirdan nusxa olin- ganda ham rastrli tasvir paydo bo‘ladi. Printerlarda chop etilgan tasvirlar ham rastrlar orqali yaratiladi.
Rastrli tasvirning o‘lchami deganda undagi ustunlar va satrlar soni tushuniladi. Masalan, 3200X2400 o‘lchamli tasvirda 7 million 680 ming- ta, 1920•1080 o‘lchamlisida 2 million 73 ming 600 ta piksel bor.
Rastrlar zichligi deganda uzunlik birligiga mos keladigan piksel- lar soni tushuniladi va dpi (dots per inch — bir dyuymdagi nuqtalar) da o‘lchanadi. Masalan, 3200 2400 o‘lchamli tasvirni 300 dpi zichlikda chop etish uchun 11 8 dyuym2 yoki 27•20 sm2 o‘lchamli qog‘oz kerak bo‘ladi.
Rastrli grafikaning afzalliklari: har qanday tasvirni saqlay olishi, tas- virning sifatli bo‘lishi, deyarli barcha qurilmalar u bilan ishlay olishi- dir. Kamchiliklari: uni saqlash uchun katta hajmdagi xotira kerakligi, masshtab kattalashtirilganda tasvir sifati pasayishi, ba'zi amallarni baja- rish ko‘p hisob-kitoblar talab qilishidir. Shunga qaramay, rastrli grafika kompyuter grafikasining barcha sohalarida keng qo‘l1aniladi.
Oddiygina 500 500 o‘lchamli kvadratni saqlash uchun 250 mingta piksel va 0,25 — 1 MB xotira kerak bo‘ladi. Lekin biz bu kvadratni Pascal dasturlash tilida Re a nq1 e ( 0, 0, 50 0, 50 0 ) buyrug‘i orqali oson- gina yarata olamiz va bunda bizga bor-yo‘g‘i 22 bayt kerak bo‘ldi.
Tasvirlarni oddiy grafik shakllar yordamida yaratish vektor grafika- sining asosini tashkil etadi. Vektor grafikasida tasvir oddiy shakllarning yig‘indisi ko‘rinishi ifodalanadi, saqlanadi va tasvirlanadi. Natijada tas- virlarni yaratish, qayta ishlash, saqlash va tasvirlash osonlashadi. Ularni saqlashga kam joy talab qilinadi, tasvirning masshtabi kattalashtirilgan- da uning sifati yomonlashmaydi. Lekin vektor grafikasi yordamida fo- tosuratlarni saqlashning iloji yo‘q.
Vektor grafikasidan chizmalar, animatsiyalar yaratishda keng foyda- laniladi. Operatsion tizimdagi shriftlar vektor grafıkasi asosida yaratil- gan va ularning yuqori sifati barcha tomonidan e'tirof etilgan.
Fraktal so‘zi lotincha fractus so‘zidan olingan bo‘1ib, maydalangan, bo‘lib chiqilgan degan ma'noni bildiradi. Fraktallar deb o‘ziga o‘xshash qismlardan iborat bo‘lgan geometrik shakllarga aytiladi.
aktal atamasi fanga 1975-yili kiritilgan bo‘lib, u qisqa vaqt ichi- da juda ommaviylashib ketdi. Fraktallar oddiy matematik formulalar yordamida ajoyib tasvirlar yaratish imkonini beradi. Ular yordamida daraxtlar, o‘rmonlar, bulutlar, mavjlanayotgan dengiz, alanga va tutun, oqayotgan suyuqlik kabi tasvirlarni yaratish mumkin. Fraktallardan vir- tual borliq, animatsiya, kompyuter o‘yinlari va matematik modellashti- rishda keng foydalaniladi.
DDA SAQLANG !
Rastrli grafika keng tarqalgan grafıkadir.
|