Program studi sistem informasi fakultas ilmu komputer dan teknologi informasi universitas gunadarma - bet 2

|
Program studi sistem informasi fakultas ilmu komputer dan teknologi informasi universitas gunadarma
|
bet | 2/2 | Sana | 12.12.2020 | Hajmi | 73,44 Kb. | | #12883 |
Minggu
|
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
|
Bahan Kajian (Materi Pelajaran)
|
Metode/Bentuk Pembelajaran
|
Waktu Belajar (Menit)
|
Kriteria Penilaian (Indikator)
|
Bobot Nilai (%)
|
Sumber belajar
|
1.
|
Mahasiswa mampu menguasai konsep dasar dari interaksi manusia dan komputer, hubungan nya dengan matakuliah lain serta dapat menyebutkan siapa saja yang terlibat dalam IMK.
|
Ruang Lingkup Mata Kuliah
Mengapa dan Apa IMK
Siapa saja yang terlibat dalam IMK
Konsep Dasar IMK
|
1,2
|
3 sks x 50 menit
|
Mahasiswa mampu memahami ruang lingkup, manfaat dan hubungan Mata Kuliah IMK dengan mata kuliah lainnya.
Mahasiswa mampu menjelaskan mengapa IMK diperlukan.
Mahasiswa mampu menyebutkan siapa saja yang terlibat dalam IMK.
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar IMK.
|
|
a,b
|
2.
|
Mahasiswa mengetahui dan memahami prinsip usabililty, desain proses dan kemampuan manusia
|
Prinsip-prinsip Usability
Kemampuan manusia yang baik vs. yang buruk
Proses User Centered Design (UCD)
Kapasitas manusia
penginderaan ( penglihatan, pendengaran, perabaan)
Sistem motor
Memory (STM, LTM)
Proses kognitif : atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa
|
1,2
|
3 sks x 50 menit
|
Mahasiswa mampu menjelaskan prinsip-prinsip usability
Mahasiswa mampu membedakan desain yang baik dan buruk
Mahasiswa mampu membuat proses desain yang terfokus pada user
4. Mahasiswa mampu memahami penginderaan, sistem motorik, sistem memori, proses kognitif pada manusia.
|
5%
|
a,b
|
3.
|
Mahasiswa memahami dalam menganalisis penyelesaian tugas
|
Overview, utility
Jenis-jenis analisa tugas
Sumber dan penggunaan informasi
Data I/ O
Merepresentasikan data
Evaluasi
Evaluasi heuristik
discount usability testing
cognitive walkthrough
pemodelan user
Model Kognitif : GOMS, CCT, Context-based
Interpretive evaluation (observasi, ethnography)
|
1,2
|
3 sks x 50 menit
|
Mahasiswa mampu menjelaskan teknik Analisa Tugas
Mahasiswa mampu menjelaskan jenis-jenis analisa tugas.
Mahasiswa mampu menjelaskan sumber dan penggunaan informasi
Mahasiswa mampu memahami komponen data input & output
Mahasiswa mampu memahami representasi data.
6. Mahasiswa
mampu
memahami
konsep evaluasi
analisis tugas.
|
5%
|
a,b
|
4.
|
Mahasiswa mampu melakukan desain dalam proses analisis tugas
|
Prinsip Design
Ide dalam membuat design
Tantangan dalam membuat design
Contoh design dalam kehidupan sehari-hari
Desain Grafik
Filosofi Desain
Prinsip Desain Grafik
Pembuatan User Interface
Teknik Koding
Tipografi (typography)
Fonts
Warna (atribut, asosiasi)
|
1,2,3
|
3 sks x 50 menit
|
Mahasiswa mampu menjelaskan prinsip desain
Mahasiswa mampu memahami pentingnya ide dan megetahui cara mendapatkan ide dalam proses pembuatan design
Mahasiswa mampu menjelaskan tantangan dalam membuat design yang baik dan memiliki
nilai saing yang baik.
Mahasiswa mampu memberikan beberapa contoh disain dalam kehidupan sehari-hari.
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep disain grafik.
|
5%
|
a,b,d
|
5
|
Mahasiswa mampu untuk mengkomunikasikan hasil tugas yang telah dikerjakan dalam bentuk presentasi
|
Materi kuliah dari pertemuan ke 1 sampai dengan ke 4, yaitu lingkungan IMK, Usability dan analisis tugas.
|
1,2,3
|
3 sks x 50 menit
|
1. Mahasiswa
mampu
menghasilkan
paper dari
rangkuman
referensi yang
mencakup
bberapa aspek.
2. Mahasiswa
mampu melengkapi isi rangkuman dan kebenaran isi rangkuman serta daya tarik komunikasi pada saat presentasi
|
15%
|
a,b,d
|
6
|
PROTOTYPING
Mahasiswa mengetahui dan mengerti konsep prototyping
|
Rapid Prototyping
Dimensi Prototyping (Representasi, Ruang Lingkup, Executability, Tahapan)
Terminologi Prototyping
Metode Rapid Prototyping
Deskripsi Desain
Sketsa
Storyboard
Skenario
Teknik-teknik prototyping
Prototyping Tools
|
1,2,3
|
3 sks x 50 menit
|
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep rapid prototyping.
Mahasiswa mampu menjelaskan dimensi prototyping ; terminology prototyping serta metode rapid prototyping
Mahasiswa mampu menjelaskan deskripsi suatu desain
Mahasiswa mampu membedakan bentuk prototyping sketsa, storyboard, dan scenario serta menjelaskan beberapa teknik prototyping yang lain.
Mahasiswa mampu menyebutkan beberapa prototyping tools yang dapat digunakan.
|
5%
|
a,b
|
7
|
Mahasiswa mengetahui dan memahami model-model dialog dalam desain
|
Desain Dialog
Dialog Style
WIMP
Direct Manipulation (DM)
PDA & Pen
Speech dan bahasa natura
- User Interface Software
|
1,2,3
|
3 sks x 50 menit
|
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep desain dialog
Mahasiswa mampu menjelaskan dialog style dan mengetahui kelebihan serta kekurangan nya yang meliputi : command language, WIMP, DM, PDA & pen, Speech
Mahasiswa mampu menyebutkan beberapa user interface software sepert : user interface toolskit ; GUI builder tools
|
5%
|
a,b
|
8
|
Mahasiswa mengetahui dan mengerti tentang penanganan kesalahan dan help dokumentasi
|
Jenis-jenis kesalahan dan slip
Petunjuk pencegahan kesalahan
Petunjuk memperbaiki kesalahan
Jenis dokumen dan alat bantu
Isu presentasi
Pengaturan dokumen
|
1,2,3
|
3 sks x 50 menit
|
Mahasiswa mampu
menjelaskan jenis-jenis kesalahan dan melakukan pencegahan serta memperbaiki
kesalahan yang muncul.
Mahasiswa mampu
menyebutkan jenis dokumen dan alat Bantu.
Mahasiswa mampu menjelaskan tipe dari dokumen, help, user model, dan pengaturan dokumen
|
5%
|
a,b
|
9
|
UJIAN TENGAH SEMESTER
|
|
|
|
|
10
|
Mahasiswa mengetahui dan mengerti teknik-teknik evaluasi
|
Pengenalan Evaluasi Empiris
Perancangan Eksperimen
Hipotesa
Variabel
Rancangan dan Paradigma
Partisipasi, IRB dan Etika
Pengumpulan Data
Teknik
Metode
Trik
Data Objektif
Data Subjektif
Kuesioner
Wawancara
Analisa Data dan Interpretasi Hasil
Penggunaan hasil rancangan
|
1,2
|
3 sks x 50 menit
|
1. Mahasiswa mampu
menjelaskan evaluasi
empiris.
2. Mampu menjelaskan
komponen rancangan
eksperimen.
3. Mampu menjelaskan
berbagai hal yang
berhubungan dengan
pengumpulan data,
analisa data dan
intepretasikan hasil.
|
5%
|
a,b
|
11
|
Mahasiswa mengenal dan mampu mengorganisir dan menganalisis sebuah situs
|
Identifikasi pengguna dan tujuan
Mengorganisasikan isi website (5 atribut kegunaan)
Analisis Situs
|
1,2,3
|
3 sks x 50 menit
|
Mahasiswa mampu melakukan identifikasi tujuan dan pengguna sebuah situs.
Mampu menyebutkan 5 atribut kegunaan dan melakukan pengorganisasian isi website
Mampu melakukan analisis terhadap sebuah situs.
|
|
a,b
|
12
|
Mahasiswa memahami komunikasi dalam kelompok dan pemrosesan yang ubiquitous
|
Systems - Groupware
Komponen
Taksonomi
Bentuk-bentuk system
Area ubiquitous
Tema pada ubiquitous computing
Tantangan dan isu
|
1,2,3
|
3 sks x 50 menit
|
Mahasiswa mampu menjelaskan cara mendesain software yang mendukung kelompok Groupware
Mampu menjelaskan taksonomi dalam CSCW
Mampu menjelaskan area dalam ubiquitous computing
Mampu memberi contoh tentang tantangan dan isu yang ada dalam are ubiquitous computing
|
5%
|
a,b
|
13
|
Mahasiswa mampu melakukan visualisasi informasi dengan baik
|
Pengenalan Visualisasi Informasi
Definisi
Prinsip
Contoh-contoh
Teknik
Hirarki Visualisasi
Pandangan pohon tradisional
Alternatif
Pandangan space-filling
|
1,2
|
3 sks x 50 menit
|
Mahasiswa mampu menerangkan konsep dasar visualisasi informasi
Mampu menerangkan hirarki visualisasi
|
5%
|
a,b
|
14
|
Mahasiswa mampu menjelaskan tentang system multi modal dan user interface agent
|
Penggunaan Audio Non Speech
Warning, Alert, Status Message
Peripheral Awareness
Sonifikasi (dalam pendidikan, isu)
User interface agent (pendekatan, autonomous, contoh)
|
1,2,3
|
3 sks x 50 menit
|
Mahasiswa mampu menjelaskan penggunaan audio non speech
Mampu menjelaskan konsep evaluasi yang berhubungan dengan audio.
Mampu menjelaskan dengan contoh apa yang dimaksud dengan agent dan user interface agent serta teknik pendekatan agent.
|
5%
|
a,b
|
15
|
Mahasiswa mampu merancang user interface, visualisasi informasi, audio dan agent
|
- Visualisasi informasi
- Penggunaan Audio
|
1,2,3
|
3 sks x 50 menit
|
1. Mahasiswa mampu
membuat suatu
rancangan user
interface yang sesuai
dengan kebutuhan user
2. Mampu menggunakan
visualisasi informasi,
audio dan agent.
|
15%
|
a,b,d
|
16
|
UJIAN AKHIR SEMESTER
|
|
|
|
|
Petunjuk pengisian isi RPS
Kolom
|
Judul Kolom
|
Penjelasan Cara Pengisian
|
1
|
Minggu
|
Bisa diisi pokok bahasan / sub pokok bahasan, atau topik bahasan (dengan asumsi tersedia diktat/modul ajar untuk setiap pokok bahasan).
|
2
|
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
|
Rumusan kemampuan dibidang kognitif, psikomotorik , dan afektif diusahakan lengkap dan utuh (hard skills & soft skills).Merupakantahapan kemampuan yang diharapkan dapat
mencapai kompetensi mata kuliah ini diakhir semester.
|
3
|
Bahan Kajian (Materi Pelajaran)
|
Bisa diisi pokok bahasan / sub pokok bahasan,atau topik bahasan (dengan asumsi tersediadiktat/modul ajar untuk setiap pokok bahasan).
|
4
|
Metode/Bentuk Pembelajaran
|
Bisa berupa ceramah, diskusi, presentasi tugas,seminar, simulasi, responsi, praktikum, latihan,kuliah lapang, praktek bengkel, survai lapangan,bermain peran,atau gabungan berbagai bentuk. Penetapan bentuk pembelajaran didasarkan padakeniscayaan bahwa kemampuan yang diharapkan diatas akan tercapai dengan bentuk/ model pembelajaran tersebut.
|
5
|
Waktu Belajar (Menit)
|
Takaran waktu yang menyatakan beban belajar dalam satuan sks (satuan kredit semester). Satusks setara dengan 160 (seratus enam puluh) menit kegiatan belajar per minggu per semester.
|
6
|
Kriteria Penilaian (Indikator)
|
Berisi indikator yang dapat menunjukan pencapaian kemampuan yang dicanangkan, atau unsur kemampuan yang dinilai (bisa kualitatif misal ketepatan analisis, kerapian sajian, Kreatifitas ide, kemampuan komunikasi, juga bisa juga yang kuantitatif : banyaknya kutipan acuan /unsur yang dibahas, kebenaran hitungan).
|
7
|
Bobot Nilai (%)
|
Disesuaikan dengan waktu yang digunakan untuk membahas atau mengerjakan tugas, atau besarnya sumbangan suatu kemampuan terhadap pencapaian kompetensi mata kuliah ini.
|
8
|
Sumber belajar
|
Diisi dengan nomor sumber pembelajaran yang sudah disebutkan di dalam daftar sumber belajar
|
|
| |