qanday qilib yuz aktyorlik qismini jonlantirish

qanday qilib yuz aktyorlik qismini jonlantirish
stress
ekstremal yaqin planlar
198
3d ichida belgilar animatsiyasi
animatsiyada. Chizilgan animatsiyada chiziq
qanchalik qalin bo'lishi kerakligini hal qilish qiyin.
qahramonlaringizga ishonish. 3D kompyuterda
animatsiya chizig'ida chayqalish muammo emas, lekin
ko'pburchaklarni yaqindan ko'rish yoki terini kesish yoki
nafas olish va o'zlarini ifoda etish? Axir, biz odamlar sifatida boshqa odamlarga qaraymiz va ishlaymiz
Bu barcha ma'lumotlarni qanday qilib birlashtirasiz? Sizning xarakteringizni qanday qilib jonli va
ekranda faqat ko'z va burun bor. Bunday yaqin planlar unchalik yaxshi ishlamaydi
biror narsani his eting va bu reaktsiyaning natijasi qahramonning yuzida va uning yuzida ko'rinadi
qahramon nimani o'ylayotganini tushunish uchun ifoda. Shunday qilib, sizning xarakteringiz bir pozadan ikkinchisiga
(bir yuz ifodasi boshqasiga) o'tishi haqida o'ylab ko'ring. Ular qancha davom etishi haqida o'ylab ko'ring
Ko'pgina jonli jangovar filmlarda ko'pincha asosiy aktyorlarning o'ta yaqin planlari mavjud. Bu joy
qabul qilish. Buni xarakteringiz bilan ishlating. Ular nimani o'ylayotganini ishlab chiqing va ularning yuzini yarating
chunki tomoshabin har qanday narsani juda oson ko'radi
ular tinchlanish uchun barmoqlarini og'ziga tiqadilar.
Barmoqlarning tirnoqlarini tishlash - buning murakkabligi.
Bu pozani va ular bu pozada nima qilishlari mumkinligini qabul qiling va xarakterni o'zgartiring
Chiziqlarni chizish muammoli bo'lishi mumkin
Biror kishi stressda, asabiylashsa yoki qo'rqib ketganda
ularning yuzlarida ko'rsatilgan signallar va ular tana tili bilan nima o'ylaydilar
bu pozalarning har biriga o'tadi.
Avvalo, sizning qahramoningiz sahnada nima qilishi kerakligini o'ylab ko'ring. Bu haqda iloji boricha uzoq vaqt o'ylab
ko'ring. Agar siz sayrga chiqishingiz yoki bir chashka qahva ichishingiz mumkin bo'lsa - buni qiling! Ko'zgu oldida
harakat qiling yoki o'zingiz (yoki siz juda ishonarli bo'lsangiz, boshqa birovni) videotasvirga oling. Qachonki bor
ular bilan sodir bo'lgan narsaga munosabat bildirish. Ular biror narsani ko'rishlari, eshitishlari yoki eshitishlari mumkin
boshning yuqori qismini yoki orqa qismini ishqalash
va oqish. Bu tomoshabinni to'xtatadi
noaniqlik. Chiziqlarning chayqalishi oson
Peshonaning old qismini urish, chizish
va tana tili bu fikrni aks ettiradi. Sizning xarakteringiz bajaradigan rollarning aksariyati natijadir
tekstura xaritasi hech qachon to'g'ri ko'rinmaydi va tomoshabinlarni sizning belgilaringizdan bezovta qilmaydi. Agar
siz haddan tashqari yaqinroq suratga olishingiz kerak bo'lsa, uni tez tuting (2 soniyadan kam).
tana tili. Asosiysi, tomoshabinlar yuzni qancha vaqt ko'rishlari kerakligi
bo'yin ham stress yoki umidsizlik belgilaridir.
Machine Translated by Google
aniq, taxmin.
X-varaqlardan foydalanasizmi yoki yo'qmi, har doim vaqtlaringizni yozib oling. Bu ma'lumotlarning barchasini
boshingizda saqlash va jonlantirishning iloji yo'q.
Buni to'g'ridan-to'g'ri harakat ustunidagi x-varaqqa
yozishingiz mumkin va har bir poza joylashadigan ramkani belgilashingiz mumkin. Agar vaqtingizga
ishonchingiz komil bo'lmasa, avval chizmalarni suratga oling va keyin o'zgarishlar kiriting. Vaqtlardan mamnun
bo'lsangiz, ularni x varag'iga belgilang.
Sizning xarakteringiz nima qilish kerakligini hal
qildingiz, uni iloji boricha sodda tarzda ro'yxat shaklida
yozing. Sahnani tomoshabinlar uchun tushunarli qilish
uchun qahramoningiz bajarishi kerak bo'lgan minimal
miqdorni yozing (jonlantirishni boshlaganingizda, bu
haqda batafsilroq ma'lumot berishingiz mumkin).
Ushbu pozalarning har birida qancha kvadrat ko'rish
kerakligi haqida ba'zi eslatmalarni yozing. Agar bo'lmasangiz
Ushbu eskiz rasmlari to'plamini chiziqli testerda "poza testi" sifatida suratga oling (CD-ROMning animations010,
bo'lim010-dagi acting_quick_thumbs.avi va acting_slow_thumbs.avi manzillarini ko'rib chiqing). Poza
chizmalarining har biri poza testi sifatida
ishlamaguncha ushlab turiladigan ramkalar
miqdorini o'zgartiring (ya'ni, tomoshabinlar
har bir mimika nimani anglatishini va nimani
anglatishini aniq tushunish uchun etarli
vaqtga ega). Buni x-varaqda belgilang (uni
chiqarib oling). Keyin har bir chizmani to'liq
hajmda chizing (yoki ularni nusxa ko'chirish
mashinasida portlatib yuboring). Endi siz
ularni jonlantirishni boshlashingiz mumkin.
Tomoshabinlar iborani qancha vaqt
ro'yxatdan o'tkazishlari kerakligini o'ylab
ko'ring. Tomoshabinga kamida yarim soniya kerak bo'ladi. Har doim tinglovchilaringiz haqida o'ylang va ular
nima bo'layotganini tushunadimi yoki yo'qmi. Barcha asosiy pozitsiyalarni chizing.
Bularning barchasi qahramonning pozitsiyasi va yuz ifodasini qabul qiladigan pozalardir. Ushbu pozalarning
boshida asosiy pozitsiyani, ikkinchisini esa boshqa pozani kutishdan oldin bajaring. Agar qahramon ushbu
pozada biror narsa qilsa (masalan, soatga qarang) ushbu harakat uchun asosiy pozitsiyalarni ajratib oling.
Pozadan kutish tugmachalarini va keyingi pozaga o‘tish tugmalarini bajaring. Ular tugagach, ularni chiziqli
testerda otib tashlang va vaqtni yana bir bor o'ynang.
Ushbu ro'yxatni tartiblaganingizdan so'ng,
ro'yxatdagi har bir elementni tasvirlaydigan
chizmani bajaring. Faqat juda qo'pol eskiz
chizmalarini bajaring.
199
aktyorlik animatsiyasi - yuz ifodalari
Machine Translated by Google
Buni poza ichidagi barcha yuz ifodalari bilan ishlatish
mumkin. Siz kichik ifodadan kattaroq iboraga, katta
iboradan kichikroq iboraga yoki bir ifodadan boshqasiga
o'tishingiz mumkin.
Bunday
hollarda
bosh
va tananing
yuqori
qismini biroz harakatlantirish har doim yaxshi fikr. Boshni
joyiga mahkam bog'lab qo'yish qattiq va yog'och ko'rinadi.
Esingizda bo'lsin, deyarli hamma narsa yoy bo'ylab
harakatlanadi va tananing yuqori qismining ko'p harakati
umurtqa pog'onasidan kelib chiqadi. Shunchaki harakatlanmang
Misol uchun, bizning qahramonimiz biror narsani
ko'rib, baxtli ko'rinadigan pozaga o'tsa, xarakteringizni
sekin oldinga siljiting va tabassum hajmini oshiring.
Rasmning vaqtini ko'rish uchun CD-ROMning animations010, bo'lim010-dagi acting_quick_keys.avi
sahifasiga qarang. 199. Yuqoridagi rasmning vaqtini ko'rish uchun CD-ROMning animation010,
bo'lim010-dagi acting_slow_keys.avi ga qarang.
Bu sizning xarakteringizni o'lik ko'rinishga olib keladi.
Ushbu pozalardan birida xarakteringizga biror narsa
bering. Eng yaxshi narsalardan biri qahramonning
yuzidagi ifodani biroz o'zgartirishdir.
Har bir iboraga erishganingizda, fe'l-atvoringiz
harakatsiz qolishiga yo'l qo'ymang.
Animatsiyaning nozikligi kutish
tugmachalarining joylashuviga va
ularning orasidagi tezlik va yoylarga
bog'liq. Ushbu va oldingi rasmda men
eskiz eskizlari ("T" bilan belgilangan
pozitsiyalar) bilan bir xil asosiy kalit
pozitsiyalaridan foydalandim, lekin bu
asosiy tugmalar orasidagi ramkalar
miqdorini o'zgartirdim. Bundan tashqari,
kutish va o'tish tugmachalarini
o'zgartirdim. Oldingi rasmda juda haddan
tashqari kutish va o'tish pozitsiyalari mavjud va bu pozitsiyalar o'rtasida tez harakatlanadi (kamroq
ramkalar). Shunday qilib, u aniqroq "pozadan poza" tuyg'usiga ega. Ushbu rasmda haddan tashqari
kutish va o'tish pozitsiyalari kamroq va bu tugmalar orasidagi harakat sekinroq (ko'proq ramkalar). Bu
unga yanada to'liq animatsiya ko'rinishini beradi.
uchun
3d ichida belgilar animatsiyasi
200
Machine Translated by Google
Qahramonning yuzidagi ifodani o'zgartirishga
urinmang, chunki allaqachon ko'p narsa sodir
bo'lmoqda va tinglovchilaringiz o'zgarishlarni
qayd etmaydi. Bu harakatlanuvchi ushlab turish
deb ataladi. Harakatlanuvchi ushlagichlar yuz
bilan cheklanmaydi. Qo'llar bir xil holatda qolishi
mumkin (masalan, belgi ishora qilganda),
tananing qolgan qismi boshqa biror narsa qilyapti.
Tomoshabinlar ifodani ko'rishiga ishonch hosil
qilishning yana bir usuli (masalan, personaj
ekrandan tushib, tomoshabinga qaraganida),
tana tez harakatlanayotganda boshni biroz
harakatlantirishdir. Bu bo'yin cho'zilganda
boshning orqada qolishi haqida taassurot
qoldiradi. Tomoshabinlar yuzni ko'rish uchun
etarli vaqtga ega bo'lganda (8 dan 12 gacha) u
ekrandan keyin ekrandan uzoqlashadi.
Tomoshabinlar ko'rishi kerak bo'lgan yuz
ifodasini tortib, sizning xarakteringiz
harakatlanayotgan vaziyatda, qahramon
harakatlanayotganda ifodani bir xil saqlashingiz
va bu ifodani uzoqroq ushlab turishingiz kerak.
ba'zi yelka harakati va yuqori tana harakati holda o'z-o'zidan bosh. Tananing yuqori qismida
muvozanat harakatini qoplash uchun oyoqlar to'g'ri muvozanatni saqlash uchun egilib, siljishi kerak
bo'ladi. Shunday qilib, hatto ekranning yon tomoniga oddiy qarash ham butun tanani harakatga
keltirishi mumkin.
Ko'p mimikalarni oz vaqt ichida siqib chiqarishga
to'g'ri kelganda, qahramon harakatlanayotganda,
yuz ifodalarini biridan ikkinchisiga o'tkazishingiz
kerak bo'ladi. Harakat paytida har bir ifodani
ro'yxatdan o'tkazish uchun tomoshabinlar etarli
vaqtga ega bo'lishini ta'minlashingiz kerak. Oddiy
qilib aytganda, bu ketma-ket bir nechta
harakatlanuvchi ushlagichlardan foydalanadi.
Agar siz qahramonni bir ifodadan yuzini burab,
keyin uni boshqasiga chiqarsangiz, bu yaxshi
ishlashi mumkin.
Bir yuz ifodasidan ikkinchisiga o'tish uchun yuz ichida kutish va haddan tashqari o'tishdan foydalanish
mumkin. Misol uchun, agar qahramon xursand bo'lsa va uni xafa qiladigan narsani ko'rsa,
Sizning xarakteringiz doimo sahnada harakatlansa va biron bir poza olishga vaqt bo'lmasa nima
bo'ladi?
aktyorlik animatsiyasi - yuz ifodalari
201
Machine Translated by Google
Avval bir qator eskiz chizmalarini chizing. O'rtadagi rasmdagi eskiz eskizlarini ko'rib chiqing. 199 va
pastki rasmdagi pozalar qatori p. 199.
G'amgin ko'rinishdagi belgilar markazi
ekranimizdan boshlang. Belgi miltillaydi va
ekranning o'ng tomoniga qaraydi.
Mana bu stsenariyning bitta talqini (men buni juda yuqori darajada qildim).
Qahramon ikki marta suratga oladi va yuzida
baxtli ko'rinish bilan ekranga qaraydi.
Avval pozalarni saralash va keyin oraliqlarni yakunlash bilan bog'liq asosiy muammolardan biri shundaki, siz
juda qattiq va yog'ochdan yasalgan animatsiyani yaratishingiz mumkin. Buni hal qilishning bir yo'li - poza
chizmalaringizdan "marker posti" sifatida foydalanish va hamma narsani to'g'ridan-to'g'ri jonlantirish, umid
qilamanki, sizning poza chizmalaringiz bilan bir xil nuqtalarda tugaydi. Agar poza chizmalarini biroz
o'zgartirish kerak bo'lsa, shunday bo'lsin. Avval hamma narsani jonlantiring.
Quyidagi mashq p.dagi pastki rasmdan
foydalanadi. 199 qo'llanma sifatida.
Qahramon nima qilishi ro'yxatini tuzing (199-betdagi yuqori rasmdagi kabi). Keyin bir qator eskiz
chizmalarini chizing va ularni sinab ko'ring. X-varaqqa asosiy vaqtni o'chirib qo'ying va eskizlarni to'liq
hajmda chizib, kutish, o'tish va ushlab turish uchun qo'shimcha asosiy pozitsiyalarni qo'shing. Vaqt
jadvallarini ishlab chiqing, shunda siz oraliqlarni qanday bajarish kerakligini eslatasiz.
ularning baxtli ifodasi birinchi navbatda yanada baxtli
bo'lishi mumkin (kattaroq tabassum, qisilgan ko'zlar,
ko'proq qarg'a oyoqlari) va keyin ular yuz
xususiyatlarini qoshlarini chimirishlari mumkin.
Boshlash uchun qovog'ingizni biroz bo'rttirib ko'ring,
so'ngra poza paytida uni biroz pasaytiring.
3d ichida belgilar animatsiyasi
202
2Dda yuz
ifodasini mashq qiladi Mimikalarni
o'rganish uchun eng oddiy mashqlardan biri quyidagicha: qahramon o'tirgan
markaziy ekranda, biz tomon qaragan, faqat boshi va yelkalari ko'rinishida. U
ekrandan biror narsani ko'radi va ko'rgan narsasi natijasida yuz ifodasini
tortadi. Keyin qahramon bu ko'rinadigan darajada emasligini tushunadi va
natijada ifodani o'zgartiradi. Keyin qahramon yana bir ifoda bilan kameraga qaraydi.
Machine Translated by Google
Qahramon shundan so'ng hayratda orqaga qaytib ketadi.
Qahramon ekrandan tashqarida kimningdir e'tiborini tortishga harakat qiladi (uni ekranning bir tomoniga yoki
boshqa tomoniga o'tkazing - buni to'g'ridan-to'g'ri kameraga qilish ancha qiyin). Ular qo'l silkitib jilmayishlari
yoki g'azablangan ko'rinishlari va mushtlarini silkitishlari mumkin (siz xohlagan narsangiz). Bu belgi ekrandan
tashqaridagi odam tomonidan e'tiborga olinmaydi. Ular e'tiborga olinmaslik natijasida reaksiyaga kirishadilar.
Yana uchta yuz ifodasini va biridan ikkinchisiga o'tishni o'ylab ko'ring. 3D-da yuz ifodasi 3D-da
yuz ifodalarini jonlantirishning ikki yo'li mavjud.
Qahramon ovqatni tupuradi va ovqat kelgan tomonga jahl bilan qaraydi.
Qahramon lavhaga shodlik bilan qaraydi va lablarini yalaydi. Xarakterli odam ovqatning bir qismini vilkalar
bilan to'kib tashlaydi va yuzida ekstaz ko'rinishi bilan og'ziga soladi va chaynashni boshlaydi. Ovqatning ta'mi
dahshatli ekanligini anglab, yuz jirkanchlikka aylanadi.
CD-ROMning animations010, bo'lim010-dagi acting_quick_2D.avi-ga qarang.
Qahramon murakkab vazifani bajarishga harakat qilmoqda, masalan, kartalar uyini qurish. Ular bir karta
to'plamini boshqasiga qo'yishganda, ularning yuzlarida diqqatni jamlaganlik ko'rinadi. Ular oxirgi ikkita kartani
tepaga qo'yishganda, ular g'alaba qozongan ko'rinishga ega.
Ular g'azablanishlari (yoki g'azablanishlari) yoki qayg'uli yoki beparvo bo'lishlari mumkin (yana bu sizga bog'liq).
Keyin qahramon yuzida g'azablangan ko'rinish
bilan kameraga qaytib ketadi.
Yaqindan mashq qilish uchun boshqa tavsiyalar quyidagilar.
Qahramon televizor ko'rayotganda o'tirib, ko'rgan va eshitilgan narsaga munosabat bildirishi mumkin.
Keyin ular aksirishlari va uyni portlatib yuborishlari va yuzlarida to'ygan ko'rinish bilan yakunlanishi mumkin.
Uchta asosiy yuz ifodasi borligini o'ylab ko'ring.
Bu sizning xarakteringiz nimani ko'rgani va nima uchun bunday munosabatda bo'lganligi haqida o'ylashga
yordam berishi mumkin. Yuqoridagi misolda qahramon muzqaymoq sotuvchi furgonni ko‘rgan va muzqaymoq
olishni o‘ylab jilmayib qo‘ygan. Keyin u muzqaymoqning tovlamachilik narxini payqaydi va dahshat ichida
orqaga qaytadi. Keyin qahramon bizga g'azab bilan qaraydi, chunki u bunga qodir emas.
Qahramon stolga o'tirib, taom berilishini kutmoqda. Ochilish uchun uzoq vaqt kerak, bu zerikarli. Qahramon
bir tomonga qaraydi va uning oldiga qo'yilgan plastinkani ko'radi.
Qahramon - telefonni ushlab turgan markaziy ekranda qabul qiluvchini tinglaydi (uni mobil telefonga
aylantiring - tashvishlanadigan simlar yo'q). Qahramonning eshitishiga qarab, uning yuz ifodasi bir
ko'rinishdan ikkinchisiga o'zgaradi. Taxminan to'rtta yuz ifodasini qiling va ularni kuchaytirish uchun ifodali
tana tilidan foydalaning.
aktyorlik animatsiyasi - yuz ifodalari
203
Machine Translated by Google
Modelingiz joylashgan papkani (maya-man_mouth,
maxman_mouth, lightwaveman_ mouth yoki
xsiman_mouth) kompyuteringizning C diskiga
nusxalang (xsiman_mouth bo'lsa, uni ma'lumotlar
papkasiga nusxalang).
mayaman_mouth.mb (Maya), max-man_mouth.max
(3DS Max), lightwaveman_ mouth.lws (Lightwave)
yoki xsiman_mouth.scn (SoftImage XSI) yuklab oling.
Bular CD-ROMning 010-bobidagi man_mouth_models
papkasida joylashgan.
CD-ROMdagi model morfing usuli yordamida qurilgan va uni iloji boricha sodda saqlash uchun u
bir shakldan ikkinchisiga o'zgarib turadigan og'izdagi tayoqdan iborat.
Bu, agar u to'g'ri bajarilmagan bo'lsa, yuz bir ifodadan ikkinchisiga oqib ketayotgandek ko'rinishi
mumkin va agar siz sinchkovlik bilan ishlamasangiz, bitta ifodani yaratishni o'tkazib yuborish oson.
Biroq, bu professional darajada eng mashhur usul. Menimcha, bu usulni model to'xtatuvchi kadr
animatsiyasiga o'xshash deb o'ylayman, ularda qanday yuz ifodasi talab qilinishiga qarab birin-
ketin almashtiriladigan bir nechta boshlar mavjud. Bu, shuningdek, loy animatsiyasiga o'xshaydi,
ular har bir yuz ifodasini bir ramkadan ikkinchisiga o'tkazadilar.
Boshqa usul - bitta boshni (yoki og'zini) qurish va keyin uni nusxalash va yangi yuz (yoki og'iz)
ifodasini tortib olish uchun uni qayta modellashtirishdir. Ushbu boshni saqlang, asl boshni
nusxalang va keyin bu uchinchi boshga boshqa ifoda bering. O'zingiz xohlagan animatsiya
qismini bajarish uchun etarli mimikaga ega bo'lguningizcha buni davom eting. Shundan so'ng siz
dasturni bir yuz ifodasidan boshqasiga o'zgartirib, kalitlarni saqlab qolasiz.
Siz suyaklarni boshga qo'yishingiz va har bir suyakni yuzning o'ziga xos xususiyatini (masalan,
og'iz burchagi) bajarishingiz mumkin. Go‘yo suyak yuz mushaklaridan birini takrorlayotgandek.
Bu usul juda chalkash bo'lishi mumkin, chunki yuzda juda ko'p mushaklar mavjud va siz ularning
barchasini boshqarishga harakat qiladigan yuzlab suyaklarga ega bo'lishingiz mumkin. Men bu
usulni qo'g'irchoqbozlik, suyaklar qo'g'irchoq qo'g'irchog'ini boshqarayotgan qo'g'irchoqboz
barmoqlari kabi og'izni ochish va yopish kabi deb o'ylayman.
U asosan xarakterga o'xshaydi, ammo og'zi va qoshlari
bilan. Og'iz turli xil og'iz shakllarini hosil qilish uchun
o'zgartirilishi mumkin (har bir dastur biroz boshqacha
usuldan foydalanadi), qoshlar ularning ichidagi
suyaklar bilan harakatlanadi. Men keyingi bobda har
bir alohida dasturda og'izlarni qanday o'zgartirish
haqida batafsilroq ma'lumot beraman.
Ko'pchilik yuz ifodalari kamida 11 ta asosiy og'iz
shakllari va yordamida amalga oshirilishi mumkin
3d ichida belgilar animatsiyasi
204
Machine Translated by Google
face_acting_3D.avi misolida, og'iz shakli 1 va 31-ramkalar orasidagi qovog'ini burishdir. Keyin
u 33 va 35-ramkalar uchun neytral bo'ladi. Bu 37 dan 41 gacha bo'lgan ramkalar orasidagi
tabassum. Bu 43 va 67 ramkalar orasida katta tabassumga aylanadi. U 69 va 79 ramkalar
orasida qovog'ini burishtiradi. Keyin 81 va 85 ramkalar orasida yarim oh shakliga va yarim
qovog'iga kiradi. 87 va 101 ramkalar orasida og'iz ooo shaklidir. 103 va 115 ramkalar orasida
og'iz qovog'ini chimirgan holatda. Va sahnaning qolgan qismida og'iz g'azablangan holatda.
Umid qilamanki, sizda CD-ROMning animation010, bob 010-da face_acting_keys_3D.avi ga
o'xshash narsa bo'ladi.
Xarakterning bir tomonida og'iz shakllari
to'plami mavjud. Bu xarakterning yuzidagi
og'iz o'zgarishi mumkin bo'lgan mos
yozuvlar shakllari. Har doim ularni
sahnadan uzoqroq tuting, aks holda siz atrofida g'alati og'izlarga duch kelasiz.
Endi qilish kerak bo'lgan narsa bu kompyuterning asosiy pozitsiyalar orasidagi o'zaro bog'liqligini
aniqlashga yordam beradigan buzilish pozitsiyalari. 2Dda yuz ifodasi bo'yicha mashq bo'limidagi
rasmlardagi vaqt jadvallariga amal qiling.
O'z ifodasini o'zgartirishga oid animatsion chizmalaringizni oling (yoki 2D formatida yuz ifodasi
bo'yicha mashq bo'limidagi rasmlardan pozitsiyalarni ko'chiring). Butun tana uchun kalitlarni
o'rnatib, avval tana tilini va qoshlarni ishlab chiqing va sahna bo'ylab harakatlaning.
Qoshlarda suyaklar (bo'g'inlar) mavjud
bo'lib, ular orqali aylantirilishi va
harakatlanishi mumkin. Ularda boshqa
suyaklardagi kabi kalitlar saqlanishi
mumkin. Ular R_Brow va L_Brow deb
ataladi. Ularning ichidagi suyaklar
R_BrowBone01 va boshqalar deb ataladi.
Bular neytral, tabassum, qovog'ini burish, katta tabassum, katta qovog'ini burish, oh (pot so'zini
aytganda), ooo (siz hovuz so'zini aytganda kabi), g'azab, yuk (nafrat yoki nafrat kabi), fvbpm
(bu undoshlarni aytganda, pastki lab yuqori labning ostiga tiqilib qoladi) va Elvis (labning bir
burchagi yuqoriga tortiladi).
qoshlarning holati. Xuddi shu asosiy og'iz shakllari ko'pchilik so'zlarni gapirish uchun ishlatilishi
mumkin.
Buni tugatgandan so'ng, siz face_acting_3D.avi kabi narsaga ega bo'lishingiz kerak.
205
aktyorlik animatsiyasi - yuz ifodalari
Machine Translated by Google
Mayya tilidagi Blend Shapes bilan og'izni jonlantirish Avval
tanani, boshni, ko'zlarni va qoshlarni jonlantiring.
3D Studio Max da Morpher bilan og'izni jonlantirish Avval tanani,
boshni, ko'zlarni va qoshlarni
jonlantiring.
206
3d ichida belgilar animatsiyasi
Animatsiyani ko'rib chiqing va tegishli nuqtalarda og'iz shaklini chizmalaringizga mos ravishda
o'zgartiring (yoki 2D-da yuz ifodasi bo'yicha mashq bo'limidagi rasmlar). Sizni mamnun qiladigan
narsaga ega bo'lmaguningizcha, turli xil og'iz shakllari bilan tajriba qilishni davom eting.
Ko'rinishlardan birida og'izni tanlang va
buyruqlar panelida O'zgartirish yorlig'i
tanlanganligiga ishonch hosil qiling.
Modifikatorlar to'plamida Morpher
tanlanganligiga ishonch hosil qiling. Kanallar
ro'yxatida barcha og'iz shakllari ro'yxati
mavjud ("oh" dan tashqari, siz boshlashingiz
kerak bo'lgan og'iz shakli). Og'iz shakllarining
har biri yonida foizlar bo'lgan qutilar mavjud. Qachon siz
Ulardan birini kattalashtiring va u kalitlarni
yaratish va o'chirish bilan bog'liq bo'lgan
slayder va bir nechta tugmachalardan iborat ekanligini ko'rasiz. Slayderlardan birini siljiting va
xarakterning yuzidagi og'iz o'zgaradi. Vaqt slayderini to'g'ri ramkaga siljitish orqali og'iz harakatini
yaratamiz, so'ngra Blend Shape slayderini og'iz to'g'ri shaklga ega bo'lgan joyga o'tkazamiz va
keyin Blend Shape slayderi ostidagi Key tugmasini bosish orqali kalitni o'rnatamiz. O'zingiz
xohlagan deyarli har qanday og'iz shaklini olish uchun siz bir nechta Aralash Shakli
slayderlarining qiymatini o'zgartirishingiz mumkin.
Asosiy menyu > Oyna > Animatsiya
muharrirlari > Aralash Shakl-ga o'tish orqali
Aralash shakli oynasini oching. Blend Shape
oynasida blendShape1 dan blendShape10
gacha deb nomlangan bir qator bo'limlar
mavjud. Bu turli xil asosiy og'iz shakllariga
tegishli boshqaruv elementlari. Ularni
blendShape … so‘zi yonidagi uchburchakni
chap tugmasini bosish orqali kattalashtirish
yoki minimallashtirish mumkin.
CD-ROMning animations010, bo'lim010-dagi face_acting_3D.avi-ga qarang.
Machine Translated by Google
Yangilash-ni bosing. Trekni sichqonchaning o'ng
tugmasi bilan bosing (deraza bo'ylab joylashgan
gorizontal yashil chiziqlardan biri) va ikkita shakl
trekini yaratish uchun Track qo'shish > Shakl-ni ikki
marta tanlang.
Pastki chap ko'rish portlarida tadqiqotchini
oching (ko'rinishlar menyusini chap tugmasini
bosing va Explorer-ni tanlang) Ko'rsatish >
Mikserlar tanlanganligiga ishonch hosil qiling.
Explorer ro'yxatidan
Scene_root\Mixer\Sources\Shape tugunini oching. U erda siz 11 ta og'iz shaklining har birini topasiz.
Ushbu og'iz shakllarini Animatsiya mikseridagi shakl treklaridan biriga sudrab olib tashlash mumkin, u
erda ular "klip"ga aylanadi (Adobe Premier kabi filmni tahrirlash dasturiga o'xshamaydi). Shakl
treklaridan birida kliplarni qisqaroq yoki uzunroq sudrab borish mumkin bo'lsa, ular qo'shimcha shakllar
yaratish uchun bir shakl trekidan ikkinchisiga bir-birining ustiga tushishi mumkin va Aralash > Standart
o'tish-ga o'tish orqali kliplarni biridan ikkinchisiga aralashtirish mumkin. Asbob. Bitta klipni sichqonchaning
chap tugmasi bilan bosing va keyin siz aralashtirmoqchi bo'lgan klipni chap tugmasini bosing va o'tish
hosil bo'ladi (ushbu rejimdan chiqish uchun o'ng tugmasini bosing). Agar siz vaqt jadvalini oldinga va
orqaga sursangiz, bir shakl ikkinchisiga aralashadi. Kalitlarni o'rnatishning hojati yo'q.
Yuqoridagi chap ko'rinish portida Animatsiya
mikserini oching (ko'rinishlar menyusini chap
tugmasini bosing va Animatsiya mikserini tanlang).
CD-ROMning animations010, bo'lim010-dagi face_acting_3D.avi-ga qarang.
SoftImage XSI-da Animation Mixer yordamida og'izni jonlantirish Avval tanani, boshni, ko'zlarni
va qoshlarni jonlantiring.
Animatsiyani ko'rib chiqing va tegishli nuqtalarda og'iz shaklini chizmalaringizga mos ravishda
o'zgartiring (yoki 2D-da yuz ifodasi bo'yicha mashq bo'limidagi rasmlar). Sizni mamnun qiladigan
narsaga ega bo'lmaguningizcha, turli xil miqdordagi og'iz shakllari bilan tajriba qilishni davom eting.
qutidagi foiz sonini o'zgartiring, qahramonning yuzidagi og'iz quti nomi bilan atalgan og'iz shakliga
aylanadi. 0 og'iz shaklining 0% va 100 og'iz shaklining 100% ni bildiradi. Og'iz shakllaridan birining
foizini o'zgartirish orqali mashq qiling. Animatsiya rejimiga o'ting (ko'rinishlar tashqarisida qizil rangga
aylanadi) og'iz shakllarini kerak bo'lganda o'zgartiring va ularga kalitlarni o'rnating.
Animatsiyani ko'rib chiqing va tegishli nuqtalarda chizmalaringizga (yoki mashq bo'limidagi yuz ifodasiga
oid rasmlarga) mos keladigan og'iz shaklini torting.
aktyorlik animatsiyasi - yuz ifodalari
207
Machine Translated by Google
CD-ROMning animations010, bo'lim010-dagi face_acting_3D.avi-ga qarang.
Belgida og'iz shaklini tanlang (boshlang'ich
shakli "oh").
Lightwave-da Morph Targets bilan jonlantirish. Chizilgan misolga
ko'ra, avval tanani, boshni, ko'zlarni va qoshlarni jonlantiring.
2D) tadqiqotchidan animatsiya mikserining shakl treklariga. Sizni mamnun qiladigan narsaga ega
bo'lmaguningizcha, turli xil og'iz shakllari bilan tajriba qilishni davom eting.
Bu siz kalitni o'rnatgan ramkada mouth01 ning mouth02 ning 100% ga o'zgarishiga olib keladi
(agar xohlasangiz, kalitni 50% yoki boshqa foizga ham o'rnatishingiz mumkin). Keyin keyingi og'iz
shakli uchun Ob'ekt xususiyatlari oynasining Joriy ob'ekt oynasiga tabassum so'zini (morf maqsadi
bo'lgan og'iz shakli) qo'ying va keyingi Morph Target yukini yarating. Ko'p maqsadli/Yagona
konvert katagiga belgi qo'ying. Keyin keyingi kalitni yarating va uni 200% ga o'rnating. Shu
yo'nalishda davom eting. Har bir keyingi og'iz shakli grafikning keyingi 100% ni egallaydi. Shunday
qilib, uchinchi og'iz shakli 300% da to'rtinchisi 400% va hokazo bo'ladi. Siz boshqa og'iz
shakllariga qaytishingiz mumkin (tegishli tugmachada pastroq foizni belgilash orqali) va siz lablarni
ham o'lchashingiz va harakatlantirishingiz mumkin.
CD-ROMning animations010, bo'lim010-dagi face_acting_3D.avi-ga qarang.
Ob'ekt xususiyatlarini oching va
Deformatsiyalar yorlig'ini tanlang. Joriy
ob'ektni oh sifatida tanlang va tabassum
sifatida Morf maqsadini tanlang (yoki
xohlagan og'izdan). Morph Target oynasi
yonidagi E tugmasini sichqonchaning chap
tugmasi bilan bosing va yuqorida allaqachon
ohga tegishli egri chiziqli Grafik muharriri
chiqadi. Grafik muharriridagi Tugmalar
menyusidan Kalit yaratish-ni tanlang.
Yuqorida kalit yaratish oynasi paydo bo'ladi.
Frameni 0 da qoldiring va Qiymatni 0% da qoldiring. OK tugmasini chap tugmasini bosing. Yana
"Create Key"-ni tanlang va bu safar ramkani keyingi og'iz shakli bo'lishini xohlagan joyga o'rnating (aytaylik, 10-freym) va Qiymatni 100% ga qo'ying.
3d ichida belgilar animatsiyasi
208
Machine Translated by Google
xuddi shu sahna
vaqt
Ikki o'lchovli ikki o'lchovli ikki
o'lchovli 3D formatida ikkita
bir xil belgilarni qanday yuklash kerak
|