mashqlar - Machine Translated by Google 3D formatda belgilar animatsiyasi

mashqlar 2D-
da yurish yoki yugurish tsikli Yurish
tsikllari yoki yugurish tsikllarining tasvirlangan misollaridan birini
oling va joyida yurgan yoki yugurayotgan qahramonga boring.
odam yuradi va yuguradi
117
Bir nechta turli xil yurish sikllarini jonlantirishga boring.
Yurish yoki yugurish sikli uchun animatsiya chizmalaringizni oling (yoki tegishli rasmlarga qarang).
CD-ROMning 005-bobidagi … walk_2D.avi ning istalgan birini ko'rib chiqing.
Belgilar modelingizni yuklang va uni
animatsiyangizning birinchi kadridagi birinchi
kalit pozitsiyasiga o'tkazing. Bu qadam bo'ladi.
Ushbu pozitsiya uchun kalitni o'rnating. ga boring
Tana qog'ozda bir xil holatda qolishi haqida o'ylab ko'ring, u yuqoriga va
pastga tushishi mumkin, lekin orqaga va oldinga emas.
Biz faqat ikkita qadamni (bitta to'liq tsikl) jonlantiramiz va keyin animatsiyani ijro etishda aylantiramiz.
Bizning qahramonimiz joyida yurib, oyoqlarini yer bo'ylab orqaga suradi va keyin kesib o'tish va
oldinga olib borish uchun ularni ko'taradi.
Ikki qadam pozitsiyasidan boshlang. Ular asosan bir-birining oyna
tasvirlari. Ularning har birini chizishda istiqbolni hisobga olganingizga
ishonch hosil qiling. Bu personajning “strobing”ini oldini oladi (bu vaqtda
siz chizgan qadam pozitsiyalari shu qadar o‘xshash ko‘rinadiki, ketma-ketlik ijro etilganda
tomoshabinlaringiz ularning orasidagi farqni ayta olmaydi).
Buni amalga oshirish uchun siz o'zingizning xarakteringiz yugurish
yo'lakchasida (sport zalida oladigan qurilma) haqida o'ylashingiz kerak.
Buning to'g'ri ishlashi uchun biz sahna uzunligini chizilgan yurish yoki yugurish siklidan bir kvadrat
uzunroq qilib belgilashimiz kerak. Misol uchun, agar biz 24 kvadrat uzunlikdagi basic_walk
animatsiyasini jonlantirayotgan bo'lsak, siz tanlagan kompyuter dasturingizdagi animatsiya uzunligini
25 kadrga o'rnatishimiz kerak (bu XSI va Maya
uchun yaxshi; LightWave va 3DS Max-da
birinchi kvadrat sahna 0 (nol), shuning uchun
sahna uzunligini 24 ga o'rnating).
Machine Translated by Google
Qo'shimcha kalit pozitsiyalarini qo'shing yoki manipulyatsiya qiling
uning sirpanib xarakterdagi taassurot
Animatsiyani o'ynaganingizda, u beradi
oyoqlarning cho'kib ketishini va noto'g'ri joylarda sirpanishini to'xtatish uchun animatsiya/funksiya egri chiziqlari.
animatsiya aylanishiga nuqta qo'ying.
oxirgi ramkani va hech narsani
harakatlantirmasdan, o'zingizning modelingizni
(yoki siz birinchi ko'chirilgan alohida qismlarni) tanlang.
oyoqlari oldinga va orqaga erga.
Agar siz sharni aylantirmoqchi bo'lsangiz, shitirlash chiziqlarini qo'shmoqchi bo'lsangiz, uni buzib ko'rsating, shunda u taxminan shaklga o'xshaydi
ramka) va kalitni o'rnating.
O'zaro kesishish joylari sodir bo'lgan
ramkalarning har birida
chizilgan xirillash chizig'idan va uni oyoqlardan birining orqasiga qo'ying. Shaklni o'zgartiring
chizilgan animatsiyangizga mos keladigan har bir freym uchun buzilish va uni yarim shaffof sifatida ko'rsatish.
Boshqa oyoq uchun ham xuddi shunday qiling.
Vaqt/ramka slayderini ramkaga o'tkazing
xarakteringizni xochga o'tkazing
Animatsiyani ko'rsatish haqida gap ketganda,
oxirgi kadrni bermang. Uchun
Biz mashq qilish uchun fon
joylashtiring va kalitni o'rnating. Masalan, ichida
Masalan, basic_walk-da siz jonlantirgan
animatsiya bo'lagi
qilmoqchi bo'lgan narsa o'ng tomonda.
keyingi qadam kalit pozitsiyasini o'zgartiring va harakatlantiring
uzunligi 25 kvadrat, lekin faqat 24 ta render
bu qadam pozitsiyasiga xarakter,
basic_walk bular 7 va 19-ramkalarda bo'ladi
(LightWave va 6 va 18-da).
tugmalarni o'rnatganingizdek. Masalan, ichida
3DS Max).
ramkalar. Bu pauzani oldini oladi
basic_walk bu 13-ramkada bo'ladi.
3D-da belgilar animatsiyasi
118
sur'atni o'zgartirish va
2Dda yurishdagi kayfiyat
Machine Translated by Google
Ushbu stsenariyga amal qilishingiz shart emas. Siz g'amgin odamning baxtli bo'lishini yoki baxtsiz
odamning xayolparast yoki ahmoq odamning qandaydir aql-zakovatga ega bo'lishini xohlashingiz mumkin,
shunchaki tinglovchilaringiz buni tushunishiga ishonch hosil qiling.
3D rejimida yurish tezligi va kayfiyatini o'zgartirish Qahramonning yurishi uchun
zamin qurishdan boshlang. Uni panjara, samolyot, quti yoki kubdan yasang. Uning kengligi taxminan 100
birlik (3DS Max uchun 1000 birlik) va chuqurligi 30 birlik (3DS Max da 300) bo'lishi kerak.
CD-ROMning walk_by_2D.avi bob 005 ga qarang.
Rasmda sahnaga baxtli kirib kelayotgan, belgini
ko'rish uchun sekinlashgan va belgida nima
yozilganini ko'rish natijasida baxtsiz holda chiqib
ketayotgan qahramonning asosiy pozitsiyalari
ko'rsatilgan.
Avval sahna bo'ylab qadam pozitsiyalarini ishlab chiqing. Bular bajarilgandan so'ng va siz buzilishlarning
tezligidan mamnun bo'lasiz. Bular o'zaro bog'liqlik pozitsiyalari.
Bizning qahramonimiz bu safar yurish tsikli
mashqlaridagi kabi oyoqlarini orqaga surishdan
ko'ra, polda yuradi.
G‘oya shundan iboratki, sahnaga ekranning o‘ng tomonidan kirib, belgiga qarashni sekinlashtiradigan
(qisqaroq qadamlar bilan) va keyin belgini o‘qish natijasida ekranning chap tomoniga chiqib, boshqa his-
tuyg‘ularni aks ettiradi.
Animatsiya chizmalaringizdan foydalanib (yoki 3D mashqida yurish va yugurish siklidagi birinchi rasmdan
nusxa oling), butun ketma-ketlikning asosiy qadam asosiy pozitsiyalarini ishlab chiqing.
10 birlik balandlikda va kenglikda (3DS Max da
100 birlik) va 1 birlik chuqurlikda (3DS Max da 10 birlik) quti yoki kub yaratib, e'lonlar taxtasini ustunga
mahkamlang va uni ustunning tepasiga joylashtiring.
Qutidan yoki kubdan post yaratish orqali
xarakterimiz o‘qishi uchun belgi yarating va
uni 15 birlik balandlikda (3DS Maxda 150)
va bir birlik keng va chuqur (3DS Maxda 10
birlik) qilib qo‘ying. Uni xarakterimiz oldiga
30 birlik va yon tomonga 15 birlik joylashtiring.
Uni 1 birlikdan balandroq qilmang. Uni shunday
joylashtiringki, uning uzunligining ko'p qismi
bizning xarakterimiz oldida bo'ladi.
odam yuradi va yuguradi
119
Machine Translated by Google
Yordam berishi mumkin bo'lgan narsa -
xarakterning tovoni erga tegadigan
nuqtalarning har biriga blok / kub / quti
qo'yishdir. Bu qahramon har qadamda
tovonini qayerga qo'yishi uchun doimiy belgi
bo'lib xizmat qilishi mumkin. Yurishning baxtli
qismidagi har bir qadam 8 birlikni tashkil
qiladi, shuning uchun bloklarni bir-biridan 8
birlik masofada joylashtiring. Belgiga
qaraydigan nuqtada qadamlar bir-biridan 5
birlik masofada joylashganki, bloklarni bir-
biridan 5 birlik masofada joylashtiring.
Sahnaning tushkun yurish qismida qadamlar bir-biridan taxminan 7 birlik masofada bo'ladi, shuning uchun bloklarni 7 birlik masofaga qo'ying.
Asosiy pozitsiyalar bajarilgandan so'ng, orqaga qayting va o'zaro faoliyatni taqsimlash pozitsiyalarini
ajrating.
Animatsiyangiz tugagach, bloklarni o'chirib tashlang!
Bu safar qahramon yurish sikli mashqlari paytida bo'lgani kabi, oyoqlarini orqaga siljitishdan ko'ra,
birga yuradi.
Animatsiyangizni kerak bo'lganda o'zgartiring va umid qilamanki, siz CD-ROMning bob005-dagi
walk_by_3D.avi kabi biror narsaga ega bo'lasiz.
Oyoqlarning sirpanishini va erga botib ketishini to'xtatish uchun oyoq boshqaruviga tegishli aylanish
va tarjima animatsiya egri chiziqlari oyoqlar erga tegadigan joylarda tekis ekanligiga ishonch hosil
qiling.
120
3D-da belgilar animatsiyasi
Machine Translated by Google
bo'lim
xulosasi
• 3D it yurishida
2D it yurish siklida it yurish
sikli yoki 3D da yugurish
tsikli mashqlari
• oyog'i jingalak hayvonlar
• hayvonlarning to‘rtta harakatlanish turi • hayvon
pantomimasi qurilishi ot multfilmi
to‘rt oyoqli yurish to‘rt
oyoqli hayvonning tuzilishini
to‘g‘rilash • hayvonlarning oyog‘i va oyoq qurilishi
• panjali hayvonlar • it yurishi • mushuk yurishi
• tekis oyoqlar
• tuyoqli hayvonlar
• hayvon
ko'ndalang
yoki aylanma
yugurish va kanterlar bilan yuguradi
6-bob
|