Inson ko’rish tizimi bilan va kameralarini tushunish

9.3. Inson ko’rish tizimi bilan va kameralarini tushunish
Sizning ko'zingiz juda ko'p tasvirlarni va juda tezkorlikni anglaydi, shundan
keyin fikringiz xulosalar chiqaradigan barcha rasmni hosil qiladi. Miya mekansal
munosabatlarga mos ravishda chizilgan va shakllarni tashkil qiladi. Agar
sahnaning rasmini tahlil qilsangiz, barcha yo'nalishlarning "burilgan" yoki bir
nuqtaga yaqinlashishini ko'rishingiz mumkin. Biroq, "ko'zning ko'rish tizimi"
haqiqiy dunyoqarashni to'g'rilashga intiladi va bu chiziqlar parallel va bir nuqtaga
yaqinlashmasligini tushunadi. Ikkinchisi haqiqatning ta'biridir va bundan tashqari,
ob'yektlar aslida parallel ishlaydi. Dunyoda sizning ongingiz keng tarqalganligini
236
anglagan holda, oldinga siljish juda oson. Xona bo'ylab yurishingizdan oldin
kuzatasiz ta'sirini doimo baholashingiz kerak bo'lgan bir dunyo tasavvur qiling!
Dunyoni kuzatib borish imkoniyati juda foydali va odatiy holdir. Fikringiz bu
bo'shliqqa aylantirilishini avtomatik ravishda amalga oshiradi. Emas, balki yodda
o'zgartirish natijasida, shuningdek, kamera bir oniy sifatida olingan fazoviy tasviri
sifatida dunyoni ko'rish uchun qanday o'rganish kerak istiqbollari haqiqiy aql
uchun odatiy hol emas. Istiqbolni o'rganish; bu aniq emas. Rassomlar sahna
chizishganda konvergentsiya va yo'qolib boradigan nuqtalarni qanday aniqlab
olishni o'rganishadi va ob'yektlarni tasavvur qilish orqali ushbu qoidalarni yodda
tutishadi. Rivojlanish uyg'onish davrining kelguniga qadar to'liq tushunmagan,
shuning uchun sizni darhol aniq bo'lmasa, bezovta qilmang. Garchi fikringizning
ma'nosini tushunmagan bo'lsada, kuzatuv qoidalariga ko'ra, ikkinchisi buni biladi.
Hech kimga qarama-qarshi nuqtai nazarga ega bo'lgan chizilgan yoki rasmda
nuqsoni bor. Siz nima yomonligini bilmasligingiz mumkin, lekin bu haqiqatni
sezgirlik bilan his qilasiz. Yassi kuzatuv bilan chizilgan sahna barqaror va uzoq
ko'rinadi. Aksincha, keng ko'lamli nuqtai nazar sahnaning harakatini beradi, uni
yanada yaqinlashtiradi va ehtimol sahnani biroz beqaror qiladi. Ob'yekt tarkibiga
katta hissa qo'shadi. Perspektivaning asosiy qoidalarini bilish, kerakli natijalarga
erishish uchun elektron tarkibini bajarishga yordam beradi. Perspektivaning
qoidalari va natijalari fotosuratlarni tahlil qilish bilan tushunish ancha osondir. Bu
muzlatilgan tasvirlar statsionar, qorli pozitsiyadan olinadi, ongni tasvirlarni
yig'ishga imkon bermaydi. 3DS Max taqdim etgan har qanday kuzatasiz, aslida
bunday fotosuratdir.
Kamera 3D Studio MAX bilan o'xshashlik.Istiqbolli kuzatasiz qobiliyatlari 3D
Studio Max muhitida kameralar, Perspektiv viewport va hatto Spotlight
viewportlari bilan ajralib turadi. Siz istiqbolli ularning sahnasi bilan solishtiring.3D
Studio Max bu vositalar bilan tajribalar ishlab chiqarish tomonidan idrok ta'sir
rasmlar shartlariga qoidalari istiqbollari bog'lab haqida bir oz bilish bu barcha
foydalanishingiz mumkin. Tavsiflar bir lensli (yagona lenta-reflektorli, SLR) 35
mmlik refleksli kameraga asoslangan bo'lib, o'zaro almashtiriladigan linzalari bilan
237
eng keng tarqalgan kamera. Biz har qanday olishi mumkin, chunki 3D Studio Max
ishlatiladi optikasi bilan bog'liq barcha terminologiyasi. Fotokameraning bir
o'xshashlik (35 mm ko'rsatish o'rniga ob'ektiv hajmi nisbatan, film hajmi anglatadi
unutmang) a 35mm terminologiya mos keladi 35 mm kamera va 3DS MAX-da
yaratilgan effektlarni ijro eting. Albatta, 3D Studio Max yordamida sizga "foto"
qo'yish mumkin, bu kamera bilan bajarilmaydi. Biroq, kompozit effektlar uchun bu
bir xil narsa. 35mm kamera orqali biror narsa ko'rsangiz, uni kamera oynasida
tomosha qilishingiz mumkin. Kamera uchun linzalarning turlari 35 mm. Bu 3DS
Max fikr kamera fikr sohasi tasvirlash uchun ishlatiladi xuddi chunki ko'z hajmiga
ta'siri 35 mm kamera linzalar, javob berishi kerak. Ushbu munosabatlar faqat bitta
turdagi kameradan foydalanilgan hollarda amal qiladi. Boshqa kino o'lchovi
standartlari (masalan, harakatlanuvchi tasvir uchun 4 "x5" yoki 70 mm) boshqa
ko'rish ob'yektiga mos keladigan boshqa lens o'lchamlari mavjud. 3DS Maxda,
standart lensning o'lchami 43.46 mm dir va u 45 ° tabiiy ko'rinishga munosib
ko'rinish hosil qiladi. Ob'yektiv o'lchamlari o'zgaradi. Kamera linzalari kattaligi
qanchalik kichik bo'lsa, fikr doirasi yanada kengayadi va yanada ko'proq istiqbolga
ega. Kameralarni o'zingizni Toy Blok modelida sozlashga harakat qiling. Kamroq
linzalar tanlanganligi sababli, nuqtai nazar ortadi. Lens o'lchamlarini
manipulyatsiya qilish bu aloqani aniq ko'rsatadi.
1. CD-ROMdan toyblock.maxni yuklab oling.
2. Ob'yektni tanlash dialogiga kirish uchun Hni bosing. Kamera-uch nuqtasi-ni
tanlang va kamerani tanlash uchun Select ni bosing.
3. Kamerani uch nuqtasi sozlamalarini ko'rish uchun O'zgartirish paneliga bosing.
Keling, fotoapparatda o'rtacha 35 mm bo'lgan optikasi mavjud.
4. 15 mm tugmasini bosing. Kamera hech qanday joyga bormagan bo'lsa-da, bu
kameraning ko'rinishi "ortdi" (bu "Thor" oynasida ko'rinadi). Kamera FOVi
sezilarli darajada oshdi va kameraning ko'rinishidagi kublarning perspektivi juda
keng.
238
5. Endi yirik linzalardan foydalanishga harakat qiling, masalan, 85 mm va 135
mm. Surat mashinasi harakat qilmaydi, lekin FOV ko'rsatkichi kamera ko'rinishni
"pasaytiradi" va shunchaki kamroq bo'ladi.
6. Asl FOVni qayta tiklash uchun 35 mm tugmasini bosib Kamera-uch nuqtasi
ko'rinishini faollashtiring.
7. Perspektiv belgisini bosing va sichqonchani yuqoriga va pastga suring.
Shu bilan birga, FOV bir vaqtning o'zida yaxshilanadi va o'zgartiriladi, bu
o'zgaruvchan linzalarning o'lchamlari bilan perspektifning kengligi qanday
o'zgarishini aniq ko'rsatib beradi. (Ushbu effekt 20-bob, "Kameralar va Oniy
Rasmlarni Sozlash" da keltirilgan.)
|