tebranish - Machine Translated by Google 3D formatda belgilar animatsiyasi

tebranish Agar
o'q, yog'och taxta yoki qarmoq kabi ozgina
egiluvchanlikni ko'rsatadigan qattiq ob'ektga
ega bo'lsak, biz uning orqasidan o'tish va bir-
biriga yopishgan harakati bilan ma'lum
miqdorda tebranish olamiz.
94
3D-da belgilar animatsiyasi
Avval tayoqni ipsiz jonlantiring. Birinchi kalit pozitsiyasi uchun tayoqni keskin burchak
ostida torting.
Tayoq yoy bo'ylab birinchi pozitsiyaning oyna
tasviri bo'lgan burchakka oldinga siljiydi. Bu 2-
kalit. Bu 17-ramkada.
Tayoqni 1-kalit bilan bir xil holatga qaytaring.
Ushbu chizmalarni x-varaqqa qo'yish uchun
1-ramkaga 1-chizma, keyin 2-ramkaga 5-
chizma, 3-ramkaga 2-chizma, 4-ramkaga 8-
chizma, 5-ramkaga 3-chizma, 6-ramkaga 7-
chizma, ramkaga 4-chizma qo'ying. 7, 8-
ramkada 6-rasm va nihoyat 9-ramkada 5-chizma.
Keyin tayoq yoy bo'ylab birinchi holatga qaytariladi, ip
tortiladi va keyin bir-birining ustiga tushadi. Ushbu harakat
ikkinchi marta takrorlanadi va keyin tayoq 1-ramka bilan bir
xil holatda to'xtaydi. Ip bo'lagi bir-biriga yopishib qoladi va
dam oladi. Bu sahna uzunligi 100 kadr.
Tayoq yoyining oxiriga yetganda, ip bir-biriga yopishadi.
Bunday ob'ekt to'satdan to'xtaganda yoki
egilib, keyin qo'yib yuborilsa, biz tebranish
harakatiga ega bo'lamiz.
To'rtinchi kalit pozitsiyasi uchun tayoqni 2-kalit
bilan bir xil holatda torting. Bu 49-ramkada. Nihoyat
Bu uchinchi asosiy pozitsiya. Bu 33-ramkada.
Machine Translated by Google
animatsiya, tayoqning ustiga chizish
bilan bir xil holatda tayoqni torting
oldingi chizilgan.
kabi qarama-qarshi tomonga tortiladi
Endi satrni "to'g'ridan-to'g'ri" sifatida jonlantiring
tayoq o'z yoyi bo'ylab orqaga harakat qiladi.
oldinga va orqaga silkitish.
uning yoyi) satr oldinga siljishda davom etadi
65. stick_2D_keys.avi ga qarang
1-ramkadagi tayoqning uchidan pastga.
oldinga va keyin tortiladi
chizmalar. Ipni osib qo'yish bilan boshlang
Kalit pozitsiyasi uchun 1-kalit 5. Bu ramkada
Tayoq ikkinchi yoyning oxiriga yetganda (kalit
pozitsiyasi 3) ip saqlanib qoladi.
uning yoyi orqali.
fikr.
havo va shaklini kuzatib boradi
Tayoq keyingi chizishga oldinga siljiganida, ip
oldinga tortiladi
olish uchun CD-ROM ning bo'lim004
tayoq orqaga harakatlanayotganda qarama-qarshi yo'nalish
Ip ikkinchi kalit pozitsiyasiga yetganda (tayoq
oxirigacha bo'lgan nuqta).
CD-ROMning 004-bobidagi stick_2D.avi
ga qarang. Bu tayoq
Asosiy pozitsiyalar o'rtasida bir asosiy
pozitsiyadan tezlashish va ikkinchisiga
sekinlashish.
jonlantirilgan belgi bilan turli harakatlar
95
Machine Translated by Google
Tayoq uchinchi yoyning oxiriga yetganda
XSI_stick_string.pdf CD-ROMning bo'lim004.
Avval biz tayoq va ipimizni qurishimiz kerak.
chizilgan animatsiyani nusxalash (yakuniy beshta rasm
2D mashqida).
Ushbu sahnada g'avvos aniq buziladi
CD-ROMning 004-bobi.
keyin bir vaqtning o'zida boshqa har bir shon-shuhratni jonlantiring,
Tayoq to'rtinchi yoyning oxiriga yetganda
chizilgan animatsiya va ularga suyak qo'yish.
Keyin qoyadan sho'ng'iyotgan qahramonni jonlantiramiz
Ikki tsilindrni yarating, ularni birinchi pozitsiyasiga
o'xshash holatda joylashtiring
(asosiy pozitsiya 4) arqon oldinga siljishda davom
etadi va keyin tayoq o'z yoyi bo'ylab orqaga
harakatlanayotganda teskari yo'nalishda tortiladi.
dengizga. Bu sahna uzunligi 70 kadr.
Tayoq to'xtab qolganda ipni to'xtatadi
stick_string.pdf, Maya_stick_string.pdf va
Bu .pdf fayllarida batafsilroq tasvirlangan;
3DSMAX_stick_string.pdf, LightWave_
(kalit pozitsiyasi 5) ip oldinga siljishda davom etadi
va tayoq yoyi bo'ylab orqaga harakatlanayotganda
teskari yo'nalishda tortiladi.
sho'ng'in taxtasidan sakragan va nihoyat sachragan
Oldinga va orqaga silkitadigan tayoqni jonlantiring,
stick_string_2D.avi ga qarang
harakatni ta'kidlash uchun ramkalar. G'avvos
tebranadi va to'xtaguncha chayqaladi.
96
3D-da belgilar animatsiyasi
sim va tayoqni 3D formatida
2D da sho'ng'ish
Machine Translated by Google
G'avvosingiz jarlikning tepasida turishini va
sakrashni kuting. Qahramon
pastga egilib, qo'llarini orqa tomondan tashqariga
tashlaydi. Bular birinchi va ikkinchi asosiy
pozitsiyalar bo'lib, ular 1 va 9-ramkalarda
joylashgan bo'lib, 3-ramkada bo'linish (o'rtadagi asosiy) mavjud.
Avval kalit ramkalarni chizish bilan boshlang. Quyidagi rasmlarda men bo'linish pozitsiyalarini
(o'rtadagi asosiy) ham kiritdim. Buni barcha asosiy pozitsiyalarni chizganingizdan so'ng bajaring.
Avval qog'ozga foningizni chizing. Malumot
uchun yuqoridagilardan foydalaning. Alohida
qog'ozga sho'ng'in taxtasini torting. Bu g'avvos uni urganida jonlanadi, lekin sahna boshida
harakatsiz qoladi. Uni alohida varaqda chizish sizni har bir g'avvos chizmasida chizishingizdan
xalos qiladi.
Keyingi rasmdagi kabi sho'ng'in taxtasini chizing
va raqamlang. Chizmalar ramka o'rniga chizma
bilan raqamlangan. Sahna boshida sho'ng'in
taxtasi D5 raqamiga ega bo'ling (to'g'ri sho'ng'in
taxtasi).
Bu ma'lumotni x-varaqqa qo'yish haqida gap
ketganda. Orqa fon eng pastki qatlamda bo'ladi
(uni BG1 deb nomlang), sho'ng'in taxtasi o'rta
qatlamda (bular D1 dan D9 gacha chizmalar deb
nomlanadi) va g'avvos yuqori qatlamda (bu
chizmalarni M1 dan M59 gacha chaqiring).
hech qachon bir vaqtning o'zida bir nechta
ramka uchun va har qanday harakatning eng
tez nuqtasida buzilmasligi kerak.
Bizning g'avvosimiz havoga ko'tarilganda,
xarakterni iloji boricha cho'qqigacha buzing.
jonlantirilgan belgi bilan turli harakatlar
97
Machine Translated by Google
Bular 25 va 31-ramkalardagi oltinchi va ettinchi asosiy
pozitsiyalar. Buzilish holati 27-ramkada. D5 sho'ng'in
taxtasi g'avvos bilan birga keladi
M25, D7 M27, D8 M29 va D9 M31 bilan mos keladi.
Sho'ng'in taxtasi urilganda egilib qoladi. Bu vaqtda
sho'ng'in taxtasi sho'ng'in bilan birga harakat qiladi.
Sho'ng'in taxtasi egilgandan so'ng, sho'ng'in
taxtadan yuqoriga ko'tariladi va sho'ng'inning
ikkinchi yoyi bo'ylab cho'ziladi.
G'avvos biz 2-bobda
jonlantirgan to'plarga
o'xshash havoda
yoy bo'ylab yuradi.
Bizning g'avvosimiz yiqilib tushganda, sho'ng'in taxtasi urilishidan
oldin xarakterni yana yiqilish yo'nalishi bo'yicha buzib ko'rsating.
Bular 18 va 24-ramkalardagi to'rtinchi va beshinchi asosiy
pozitsiyalar, 22-ramkadagi buzilish bilan.
Bular 13 va 18-
ramkalardagi
uchinchi va to'rtinchi
asosiy pozitsiyalar, buzilish 14-ramkada.
sakrashdan. Apeksda bizning xarakterimiz o'zining asl
shaklini tiklaydi. Bular 9 va 13-ramkalardagi ikkinchi va
uchinchi asosiy pozitsiyalar, 11-ramkaning buzilishi
bilan.
Bular ettinchi va sakkizinchi asosiy pozitsiyalar va
31 va 35-ramkalarda.
3D-da belgilar animatsiyasi
98
Machine Translated by Google
Bu sho'ng'in taxtasining tebranishi va asta-sekin to'xtash
effektini keltirib chiqaradi.
Ushbu asosiy pozitsiyalarning barchasini
bajarganingizdan so'ng, ularni chiziq testeringiz bilan
suratga olishga harakat qiling. Men ushbu mashqga
qo'pol vaqt va vaqt jadvallarini qo'shdim.
Keyin sho'ng'in taxtasi to'xtaguncha tebranadi. Quyidagi
pozitsiyalarni chizib oling va keyin ularni ko'rsatilgan
tartibda otib tashlang.
Keyin g'avvos eng tez nuqtada buzilib, suvga tushadi.
Bular to'qqizinchi va o'ninchi asosiy pozitsiyalar
bo'lib, 40 va 46-ramkalarda, buzilish holati 44-
ramkada. D9 M40 bilan, D3 M44 va D3 M46 bilan
ketadi.
Keyin sho'ng'in suvga tushganda chayqalish bo'ladi.
Ushbu yoyning tepasida xarakter sekinlashadi va o'z
shaklini tiklaydi. Bular 35 va 40-ramkalardagi
sakkizinchi va to'qqizinchi asosiy pozitsiyalar, buzilish
pozitsiyasi 36-ramkada. D4 M35, D1 M36 va D1 M40
bilan ketadi.
buzilish holati 33 da. Sho'ng'in taxtasi D9 sho'ng'in
M31 bilan, D8 M33 va D4 M35 bilan ketadi.
CD-ROMning 004-bobidagi dive_2D_keys.avi ga qarang.
99
jonlantirilgan belgi bilan turli harakatlar
Machine Translated by Google
• Biz qoya, sho'ng'in taxtasi va dengiz qurishimiz kerak. • Keyin
xarakterimizni jarlikning tepasiga joylashtiramiz. • Asosiy
pozitsiyalar orqali xarakterni jonlantiring. • Sho'ng'in
taxtasini tebranish uchun oling. • Nihoyat
kerakli kadrlarda belgini buzib ko'rsating.
Yo'l-yo'riq sifatida u har bir sakrash cho'qqisiga va belgi suvga tegadigan nuqtaga ba'zi nulllarni (yoki
boshqa ko'rsatmaydigan ob'ektlarni) qo'yishga yordam beradi. Sahnani kattalashtirish va
kichiklashtirish va bir vaqtning o'zida animatsiya qilishda siz ushbu ob'ektlarga murojaat qilishingiz mumkin.
3D da sho'ng'ish
Buning uchun quyidagi ketma-ketlikni bajaring.
Kalit pozitsiyalar uchun chizilgan animatsiyangizga
amal qiling (2-dan 9-gacha bo'lgan tugmachalar
uchun rasmlar), lekin tartiblashda tugmachalarni
18, 24, 35 va 46-ramkalarda tanaga hech qanday
buzilishlar kiritmang. Shunchaki harakatlantiring.
CD-ROMning 004-bobidagi dive_2D.avi ga qarang.
Chizilgan versiyangizdan mamnun bo'lsangiz, 3D-ga o'ting!
Kalit animatsiyasi yaxshi ko'ringach, tugmalar o'rtasida vaqt jadvallariga rioya qiling. Avval buzilishlarni,
keyin esa oraliqlarni bajaring. Qahramonning tanasi buzilgan nuqtalardan oldin va keyin darhol to'g'ri
shakliga qaytishiga ishonch hosil qiling.
Shuningdek, siz CD-ROMning 004-bobidagi dive_x-sheet_1.pdf yoki dive_x-sheet_1.jpg va dive_x-
sheet_2.pdf yoki dive_x-sheet_2.jpg deb nomlangan mening qo'pol x-sheetimni ko'rib chiqishingiz
mumkin.
buzuq pozitsiyaning taxminiy yaqinlashuviga
xarakter.
1-asosiy pozitsiyada (1-ramka) biz xarakterimiz
jarlikning tepasida bo'shashgan holatda turishimiz
kerak.
3D-da belgilar animatsiyasi
100
Machine Translated by Google
4-tugmachada (18-ramka) belgi sakrash
tepasida joylashgan. Uni to'rtinchi chizilgan
kalit pozitsiyasi bilan bir xil joyga o'tkazing
(chizma raqami 18).
5-tugmada (24-ramka) kalit pozitsiyasi
buzilgan bo'lishi kerak, lekin 3-tugmachada
bo'lgani kabi, belgini to'g'ri pozitsiyaning
taxminiy yaqinligiga o'tkazing.
3-kalit (13-ramka) - birinchi sakrash cho'qqisiga
chiqish yo'lida belgi buzilgan joy. Faqatgina
asosiy pozitsiyalarni qo'yganda, biz tanani
hech qanday buzilishlarsiz 9-ramkadagi
qahramonning kutish pozitsiyasi va birinchi
sakrash cho'qqisi o'rtasidagi yarmiga
o'tkazmoqchimiz.
2-tugmada (9-ramka) belgi sakrashni kutish
holatiga egiladi.
Qahramonni tovonlari taxtaga tegib turgan
joyga pastga siljiting.
6-kalitda (25-ramka) belgi birinchi navbatda
sho'ng'in taxtasi bilan aloqa qiladi.
jonlantirilgan belgi bilan turli harakatlar
101
Machine Translated by Google
10-kalit (46-ramka) - suvga qarab yiqilib tushganda
xarakter buzadigan joy. Bizning xarakterimizni bu
pozitsiyaga buzilmagan holda joylashtiring.
11-kalit (47-ramka) - bu belgi suvga tushgan joy.
9-tugma (40-ramka) ikkinchi sakrashning
cho'qqisidir, shuning uchun qahramonni qo'llari
bilan egilgan holda sho'ng'in holatida joylashtiring.
Asosiy pozitsiyalar bajarilgandan so'ng, tafsilotlarni
saralash vaqti keldi, masalan, buzilish
pozitsiyalarini qo'yish, xarakterni buzish.
8-kalitda (35-ramka) ikkinchi sakrash cho'qqisiga
ko'tarilayotganda belgi buzilgan bo'lishi kerak.
Ayni paytda qo'ying
bu pozitsiyani buzmagan holda yaqinlashtiradigan
pozitsiyadagi belgi.
7-tugmachada (31-ramka) ierarxiyadagi
suyaklarning har birini bosqichma-bosqich
aylantirib, sho'ng'in taxtasini egib, chizilgan
animatsiyaga o'xshash narsani olasiz. Keyin
bizning xarakterimizni kutish holatiga o'tkazing.
Sho'ng'in taxtasidagi barcha suyaklarni tanlang va
aylanish tugmachasini o'rnating.
3D-da belgilar animatsiyasi
102
Machine Translated by Google
Bu CD-ROMning 004-bobida .pdf 3DSMAX_dive.pdf, LightWave_dive.pdf, Maya_ dive.pdf
va XSI_dive.pdf fayllarida batafsil tavsiflangan.
ramkalar 18, 24, 35 va 46 va sho'ng'in taxta tebranish qilish. Barcha to'rtta dastur buni biroz
boshqacha tarzda amalga oshiradi.
jonlantirilgan belgi bilan turli harakatlar
103
Machine Translated by Google
tananing yuqoriga va pastga harakati
• turli kayfiyatlarni aks ettiruvchi yurish sikllari
2D formatda yurish yoki
yugurish tsikli 3D
ko‘rinishida yurish yoki yugurish tsikli 2D rejimda
yurish tezligi va kayfiyatini o‘zgartirish
Insonning yurishi ishonarli tarzda jonlantirish uchun qiyin ketma-ketlik bo'lishi mumkin. Buning sababi shundaki,
sizning auditoriyangiz yurish bo'yicha mutaxassislardir! Ular taxminan bir yoshdan beri yurishgan va doimo
atrofida yurgan odamlarni ko'rishadi. Shunday qilib, ular sizning yurishingiz ishonchlimi yoki yo'qligini aniqlashlari
mumkin. Agar u unchalik yaxshi bo'lmasa, ular sizning xarakteringizga ishonishni to'xtatadilar.
bo'lim
xulosasi
• tashqi ta'sirlar
• yurish mexanikasi, yurishning
to'rtta asosiy pozitsiyasi, qadamning
joylashishi, o'zaro faoliyat
pozitsiyasi, elkaning harakati
qo'l harakati
• velosipedda
yurish! •
yurish tezligi
• yugurish
• mashqlar
• birga yurgan ikki kishi
5-bob
|