suvda suzayotgan baliqni - Machine Translated by Google 3D formatda belgilar animatsiyasi

suvda suzayotgan baliqni
jonlantirish Endi
biz baliqlarimizni suvda suzish uchun harakat
qilishimiz kerak.
Siz tanlagan 3D dasturida baliq modelingizni
yuklang va yuqori ko'rinishni tanlang. Muayyan
miqdorni kichraytiring va sahna uzunligini
taxminan 65 kvadratga o'rnating.
Chizilgan baliq animatsiyasini chiqarib oling yoki
betdagi yuqori rasmga qarang. 140.
CD-ROMning animatsion007, bob007-dagi
fish_wave_3D.avi ga qarang.
Endi baliq orqali sinusoidal to'lqinni qo'yishimiz
kerak.
Machine Translated by Google
149
baliq va ilon animatsiyasi
2D ilon animatsiyasi 2D ilonni jonlantirish
uchun avval ilon bosib o'tadigan yo'lni ishlab chiqing. P.dagi pastki rasmga qarang. 143.
Yo'l bo'ylab ketma-ket asosiy pozitsiyalarda ilonni torting. Bu juda uzun ekanligiga ishonch hosil qiling.
Umid qilamanki, siz CD-ROMning animations007, chapter007-da fish_swim_3D.avi kabi narsaga ega
bo'lasiz.
Buni qilganingizdan so'ng, bir chetga o'ting!
Kalitlar tugagach, orqaga qayting va buzilish
pozitsiyalarini bajaring. Bular baliq aylanishining
5 va 13-ramkalariga mos keladi.
3D baliqingizdagi har bir tegishli kadr uchun ularni
nusxalang. (Baliq siklidagi 5-ramkaning shakli 3D
baliqning beshinchi, yigirma birinchi va o‘ttiz
yettinchi kadrlariga va baliq siklining 13-kadrlariga o‘n uchinchi, yigirma to‘qqizinchi va qirq beshinchi
kadrlarga ko‘chirilishi kerak. 3D baliq ramkalari).
Burchakka etib borganingizda, quyruq qanotini
burchakka ko'proq tepishni unutmang, so'ngra
boshni aylantiring va bir oz egilgan tanasi bilan
sinusoidal to'lqinni burchak tugaguniga qadar
baliq orqali davom ettiring. Keyin baliqni tekislang.
tsikl. 3D animatsiyangizni shu tarzda davom
ettiring.
Ehtimol, uning individual harakatini his qilish uchun yonboshni
yuqoridan jonlantirishga arziydi. P.dagi pastki rasmga qarang. 144.
Esda tutingki, bosh biroz yuqoriga ko'tariladi va tananing qolgan qismiga qaraganda ancha kam
bo'rttirilgan yo'ldan boradi. Ilonga ko'proq xarakter berish uchun uni bir tomonga, keyin esa boshqa
tomonga qarating. Bu kamroq mexanik ko'rinishga olib keladi!
Ilon qanchalik qisqa bo'lsa, uni jonlantirish shunchalik qiyin bo'ladi.
Birinchi asosiy pozitsiyani chizish bilan boshlang. Keyin qog'ozni
qoziq panjaralaridan ko'taring va bu kalitni ilon qoldirgan izlarga mos
kelishiga ishonch hosil qilib, biroz yuqoriga torting. Bu 33-ramkada
kalit bo'ladi.
Animatsiyalar007, CD-ROMning 007-bobidagi snake_2D.avi-ga qarang.
Machine Translated by Google
3d ichida belgilar animatsiyasi
150
Yuqori ko'rinishni tugatganingizdan so'ng, yon tomondan ko'rinishga o'ting. Yuqori ko'rinishda bo'lgani kabi, 1
va 33-ramkalardagi chizmalardan boshlang.
Keyin 17-ramkada parchalanish chizmasini chizing.
sidewinder_top_2D.avi kabi ko'rinadigan narsa bilan yakunlanadi.
Keyin 9 va 25-ramkalarda chizmalarni bajaring. 1-
betdagi birinchi rasmga qarang. Yo'l-yo'riq uchun
145.
Orqaga qayting va 9 va 25 da chizmalarni bajaring. P.dagi pastki rasmga
amal qiling. Yo'l-yo'riq uchun 144.
tinimsiz, yana hammasi o'rtasida va har bir rasmni ikkita
kadr uchun suratga oling va umid qilamanki, siz
Har bir chizmani to'rtta
kvadrat uchun suratga olib,
ishlayotganligini tekshirish
uchun uni sinab ko'ring.
Agar animatsiya muvaffaqiyatli bo'lsa
Buzishni 17-ramkada bajaring. Bu 1 va 33-ramkalardagi chizmalar o'rtasida
yarmida joylashgan.
Har bir chizmani to'rtta kvadrat uchun suratga olib,
ishlayotganligini tekshirish uchun uni sinab ko'ring.
Agar animatsiya uning o'rtasida muvaffaqiyatli
bo'lsa va har bir chizmani ikkita kadr uchun suratga
oling va umid qilamanki, siz sidewinder_side_2D.avi
kabi ko'rinadigan narsaga ega bo'lasiz.
ilon animatsiyasi 3D formatda Ilon animatsiyasi
har bir kompyuter dasturiga xos bo'ladi, shuning
uchun .pdf fayllarni ko'rib chiqing; 3DSMax_snake.pdf,
LightWave_snake. pdf, Maya_snake.pdf va
XSI_snake. CD-ROMning 007-bobidagi pdf.
Machine Translated by Google
bo'lim
xulosasi
• uchuvchi
• qanotlar – hasharotlar va g‘ichirlovchi qushlar
• qushning 2D
animatsiyasini 3D formatida
mashq qiladi
Katta qanot muskullarini mahkamlash uchun qovurg'a
qafasining old qismida o't bo'lishi kerak. Bu sternum deb
ataladi.
Qanotlarni cho'zilgan
qo'llar deb o'ylab ko'ring
(xuddi siz hayvonlarning
old oyoqlarini odamning
qo'llari kabi tasavvur
qilishingiz kerak).
Uchish
uchun zarur
bo'lgan
quvvatni
ishlab
chiqarish uchun qush qanotlarining ulkan mushaklariga
ega bo'lishi kerak. Bu qanot mushaklari qush vaznining 40% ni tashkil qiladi.
|