Actionscript dasturlash tilining imkoniyatlari haqida dastlabki ma'lumot va Actions paneli bilan ishlash

Actionscript dasturlash tilining imkoniyatlari haqida dastlabki ma'lumot va Actions paneli bilan ishlash.
Flash dasturi Actionscript dasturlash tiliga asoslangan bo`lib, bu til dasturlashtirishdan yiroq bo`lgan insonlar ham tushunishi uchun juda oddiy qilib yaratilgan. Flash dasturiga Actionscriptdan foydalanmasdan turib ham oddiy roliklar, chiziqli animatsiyalar yaratish mumkin, lekin tuzilgan dastur samarali, mukammal va oson boshqarish mumkin bo`lishi uchun Actionscriptdan foydalanishga to`g`ri keladi. Chindan ham interfaol dasturlar yaratish uchun Actionscript dasturlash tilini o`rganib olish kerak. Actionscript obyektga yo`naltirilgan dasturlash tili hisoblanadi. U sintaksis jihatidan "JavaScript" ga o`xshab ketadi. Actionscript boshqa dasturlash tillariga o`xshab o`zining maxsus sintaksisiga, rezervlashgan so`zlariga, operator va ma'lumotlarni o`zida saqlash uchun islatiladigan o`garuvchilariga ega. Actionscript o`zining obyekt va funksiyalariga ega va u foydalanuvchiga o`zning obyekt hamda funksiyalarni yaratishga imkon beradi. Flashda skript yozish uchun Actionscript tilining barcha imkoniyatlarini bilish shart emas. Oddiy buyruqlardan foydalanib ham scriptlar yaratish mumkin. Actionscript tilini o`rganishdan oldin, Actions (harakat) paneli bilan tanishib chiqishimiz kerak. Uni ochish uchun sarlavha satri ustiga sichqonchani bir marta chertish kifoya. Agar ekranda Actions paneli bo`lmasa [F9] tugmasini bosish orqali ham uni ishga tushirish mumkin. Bitta rolikda juda ko`p rolik bo`lishi mumkin. Dastavval Actionscriptda roliklarni qayerlarda o`rnatish mumkinligini ko`rib chiqamiz. Roliklarni asosiy kadrlarga, tugmalarga va movie kilplarga joylashtirish mumkin. Grafik obyektlar va boshqalarga roliklarni joylashtirib bo`lmaydi. Hozirda rolikni qaysi obyektga kiritilayotganini bilish juda oson, buning Actions panelining sarlavha satridagi yozuviga e’tibor berish kerak. Masalan, tugmani belgilasak, Actions panelining sarlavha satridagi yozuvi “Actions - button” ga, agar movie clipni tanlasak, “Actions -movie clip” ga o`zgaradi, hechnarsa belgilanmaganida “Actions - frame” ya’ni joriy kadr belgilangan bo`ladi.
Kursor joylashgan oq rangli maydon skript kiritiladigan maydon bo`lib, uning yuqori chap qismida buyruqlar oynasi joylashgan. Bu oynadan skriptga joylashtirish mumkin bo`lgan turli xil harakatlar joylashgan. Flashni ishlayotgan foydalanuvchilar uchun oyna bilan ko`p ishlashni tavsiya etamiz. Dastur matnni buyruqlar oynasi va klaviatura orqali to`g`ridan - to`g`ri kiritish mumkin lekin, Actionscriptda bosh harflar va kichik harflarni o`rni almashsa yoki tinish belgilari noto`g`ri ishlatilsa kiritilgan dastur matnni xato hisoblaniladi. Dasturda ishlash bo`yicha ko`nikma hosil bo`lmaguncha buyruqlarni yozishda shu oynadan masq qilsh maqsadga muvofiq. Buda har bir papkalar ichida faqatgina harakatlar emas, balki turli xil funksiyalar, o`zgarmaslar, o`zgaruvchilar, operatorlar, metodlar, xususiyatlar, sikllar, izohlar va boshqalar joylashgan. Biror harakatni joylashtirish uchun papkalardan birini ochamiz, kerakli buyruqni topib, uni ustiga sichqoncha tugmasini bosib, rolik kiritiladigan maydon ustiga qo`yib yuboramiz, yoki shu buyruq ustiga sichqonchani ikki marta chertib qo`ymiz. Agar kerakli buyruq qaysi papkada joylashganligini unitib qo`ygan bo`lsangiz, u holda “indeks” papkasidan foydalaning. Bu papkda Flashda ishlatiladigan barcha buyruqlar alfavit bo`yicha tartiblab qo`yilgan. Buyruqlar oynasini yopish uchun oynaning o`ng tomoni markazida joylashgan uchburchakchani bosish kerak. Agar buyruqlar oynasi yopib qo`yilgan bo`lsa, kerakli buyruqlar skript kiritiladigan maydon ustida joylashgan [plus] [+] tugmasi yordamida kiritish mumkin. Bu tugmada asboblar oynasidagi barcha funksiyalarning nusxasi joylashtirilgan. Quyida “stop()” buyrug`ining ikki xil usulda asboblar paneli va [plus] tugmasi yordamida joylashtirish ko`rsatib o`tilgan.
[Plus] tugmasidan keyin joylashgan tugmalarga izoh berib o`tamiz:
Find - kiritilgan skriptdan biror so`zni topish uchun ishlatiladi. Agar kiritilgan skript juda katta bo`lsa bu tugma qo`l keladi.
Replace – skriptdagi biror so`zni boshqa so`z bilan almashtirish uchun ishlatiladi.
Check syntax – kiritilgan skriptning to`g`ri yoki noto`g`riligini ya’ni sintaktik xatoga yo`l qo`yilgan yoki yo`qligini tekshiradi.
Auto format – skriptlarni yozilish jihatidan tartiblashtiradi va tinish belgilarini qo`yadi.
Reference – Help panelini ochadi.
Debug options – kursor turgan satrga nazorat nuqtasini qo`yadi, nazorat nuqtasini olib tashlaydi.
View options – yordamida skriptga kiritiladigan satrlarni tartiblash (agar kiritilgan skriptga xatoga yo`l qo`yilsa, xato qaysi qatorda ekanligini aniqlash oson bo`ladi) va tezkor ma’lumot kiritishga imkon beruvchi skriptlarni buyruqlar oynasida ko`rsatish yoki o`chirib qo`yish uchun ishlatiladi.
Actions oynasining chetki o`ng burchagida joylashga tugmada ham birqancha buyruqlar yozilgan ularni aksariyatini ko`rib o`tdik. Qolganlari bilan tanishib chiqamiz: 1. “Импорт скрипта” – bundan oldin kiritilgan skriptni joylashtiradi. 2. “Экспорт скрипта” – kiritilgan skriptni as formatda kiritib saqlab qo`yish uchun ishlatiladi. Keyinchalik buni oddiy usulda o`qib olish mumkin. 3. “Печат” – kiritilgan skriptni chop etadi. 4. “Параметры автоформата – skriptni to`g`irlashda qanday tartibda to`g`irlashi ko`rsatib o`tiladi. 5. “Настройки” – Actionscriptni parametrlarini sozlash uchun ishlatiladi. Bu bo`limdan foydalanib, skriptni qaysi usulda, rangda, shriftda kiritilishini, turli izohlarni ko`rinish yoki ko`rinmasligini va boshqa xususiyatlarni ko`rsatib o`tish mumkin.
Testlar.
1.Animatsiya soʻzining maʼnosi nima? A)rasm bilan bezamoq. B)jonlantirmoq. C)oʻzgartirmoq. D)boshqarmoq. 2.Virtual fazoda hajmli obyektlarni yaratish usullarini oʻrganuvchi soha nima deb ataladi? A)3D animatsiya. B)2D animatsiya. C)Flash filmlari. D)Rastrli grafika.
3.Flash dasturida animatsiya necha xil boʻladi va ularning nomlari qaysilar?
A)2xil:kadrli va avtomatik
B)3xil:avtomatik,vektorli va grafik
C)2xil:grafik va kadrli
D)2xil:grafik va Rastrli
4.Rastrli formatlardan qaysi biri maʼlumotlar almashuvi uchun grafik format hisoblanadi?
A)JPEG
B)GIF
C)PNG
D)PDF
5.Juda ham murakkab fotorealistik rangli tasvirlar 1pikselga qancha razryad talab qiladi?
A)8 razryad
B)64 razryad
C)24 razryad
D)32 razryad
6.Tasvirni rasmdagi joylashuvi matematik formulalar bilan berilgan egri chiziqlar majmuasi yordamida namoyish etish usuli nima deb ataladi?
A)Vektorli grafika
B)Piksel
C)Rastrli grafika
D)Animatsiya
7.Windowsdagi amaliy dasturlarda uskunalar paneli tarkibini boqarish buyruqlari qaysi menyuga kiradi?
A)View
B)Windows
C)Вставка
D)Правка
8.Flash dasturining menyusi nechta bo’limdan iborat?
A)10ta
B)6ta
C)7ta
D)8ta
9.Flashda obyektlarni animatsiyalashni qaysi usulida muallif multi-rolik kadrlarni faqat birinchisi va oxirgisini yaratadi?
A)Klassik animatsiya
B)Senariyga asoslangan animatsiya
C)Avtomatik animatsiya
D)Kadrli animatsiya
10.Flashda kiritilgan scriptning noto’g’ri yoki to’g’riligini ya’ni sintaktik xatoga yo’l qo’yilgan yoki yo’qligini tekshiruvchi tugma?
A)Reference
B)Autoformat
C)Replace
D)Debug options
KROSSWORD.
(Adobe)
2.Flash dasturida uskunalar paneli tarkibini boshqarish buyruqlari qaysi menyuda joylashtirilgan?
( Windows)
3.Flash dasturining koʻrinishlaridan biri?
(Aktiv tugma-button)
4.Boshqaruv va avtomatik ravishda yaratilgan oddiy kadrlardan iborat boʻlgan animatsiya?
(Avtomatik).
5.Bitta kadrlar va bitta yoki bir nechta qatlamlardan iborat belgi?
(Grafik tasvir)
6.Flash dasturlash tili nima deb ataladi?
(Actionscript)
7.Hozirgi vaqtda web sahifani yaratishda birinchi oʻrinlardan birini qaysi grafika egallaydi?
(Rastrli)
8.Rastrli grafikada nuqtalar majmuasi nima deb ataladi?
(Piksel)
9.Shakl va belgi xususiyatlarini ekranga chiqarish va ularni oʻzgartirish uchun chap tugma bilan qaysi buyruq tanlanadi?
(Svoystva)
10.Tasvirni rasmdagi joylashuvi matematik formulalar bilan berilgan egri chiziqlar majmuasi yordamida namoyish etish usuli?
(Vektorli grafika)
|