modellashtirish - 3 o’lchovli grafika imkoniyatlarini loyihalashda qo’llash reja

|
3 o’lchovli grafika imkoniyatlarini loyihalashda qo’llash reja
|
bet | 2/7 | Sana | 14.05.2024 | Hajmi | 252,32 Kb. | | #231664 |
Bog'liq 3 o’lchovli grafika imkoniyatlarini loyihalashda qo’llash rejamodellashtirish- sahna va undagi ob'ektlarning uch o'lchovli matematik modelini yaratish;
teksturalash- modellar sirtlariga rastr yoki protsessual teksturalarni belgilash (shuningdek, u materiallarning xususiyatlarini belgilashni nazarda tutadi - shaffoflik, aks ettirish, pürüzlülük va boshqalar);
yoritish- o'rnatish va sozlash;
animatsiya(ba'zi hollarda) - ob'ektlarga harakat qilish;
dinamik simulyatsiya(ba'zi hollarda) - zarralar, qattiq / yumshoq jismlar va boshqalarning tortishish, shamol, surish va boshqalarning simulyatsiya qilingan kuchlari bilan, shuningdek, bir-biri bilan o'zaro ta'sirini avtomatik hisoblash;
ko'rsatish(vizualizatsiya) - tanlangan jismoniy modelga muvofiq proyeksiyani qurish;
kompozitsiyalash(tartib) - tasvirni yaxshilash;
olingan tasvirni chiqarish qurilmasiga - displeyga yoki maxsus printerga chiqarish.
Modellashtirish
Sof modellashtirish uchun eng mashhur paketlar:
Robert MakNil va Dots. Karkidon 3D;
Shaxs yoki jonzotning uch o'lchovli modelini yaratish uchun haykaldan prototip sifatida foydalanish mumkin (ko'p hollarda).
Teksturalash
SketchUp
O'yinlar va ilovalarda 3D renderlash
Amaliy dasturlarda 3D grafiklarni ko'rsatish uchun bir qator dasturiy kutubxonalar mavjud - DirectX, OpenGL va boshqalar.
O'yinlarda 3D grafikani ko'rsatishning bir qancha yondashuvlari mavjud - to'liq 3D, pseudo-3D.
Bunday paketlar har doim ham foydalanuvchiga 3D modelni to'g'ridan-to'g'ri boshqarishga imkon bermaydi, masalan, OpenSCAD paketi mavjud bo'lib, unda model maxsus tilda yozilgan foydalanuvchi tomonidan yaratilgan skriptni bajarish orqali shakllanadi.
3D displeylar
3D yoki stereoskopik displeylar, (3D displeylar, 3D ekranlar) - stereoskopik yoki boshqa har qanday effekt yordamida ko'rsatilgan tasvirlarda haqiqiy hajm illyuziyasini yaratuvchi displeylar.
Hozirgi vaqtda uch o'lchovli tasvirlarning aksariyati stereoskopik effekt yordamida namoyish etiladi, chunki uni amalga oshirish eng oson, ammo stereoskopiyadan foydalanishni hajmli idrok etish uchun etarli deb bo'lmaydi. Inson ko'zi juft bo'lib ham, yolg'iz ham hajmli ob'ektlarni tekis tasvirlardan bir xil darajada yaxshi ajratib turadi. ] .
Butun kompyuter sanoatining dvigateli nima degan savol uzoq vaqtdan beri ko'plab foydalanuvchilarni tashvishga solmoqda. Yoki bu tinimsiz ravishda yangi protsessorlarni chiqaradigan va chiqaradigan Inteldir. Ammo kim ularni sotib olishga majbur qiladi? Balki hamma narsada Microsoft aybdordir va bu uning derazalarini doimiy ravishda kattaroq va chiroyli qiladi? Yo'q, siz dasturlarning eski versiyalari bilan kifoyalanishingiz mumkin - bundan tashqari, ularning imkoniyatlari oralig'i deyarli o'zgarmaydi. Xulosa shuni ko'rsatadiki, o'yinlar hamma narsaga aybdor. Ha, bu haqiqiy dunyoga ko'proq o'xshash bo'lishga intilayotgan o'yinlar, uning virtual nusxasini yaratadi, ular tobora ko'proq kuchli manbalarni xohlashadi.
Kompyuterdagi kompyuter grafikasining butun tarixi buning tasdig'idir. Esingizda bo'lsa, boshida tetris, qazuvchi, arkanoid bor edi. Barcha grafikalar ekranning kichik joylarini, spritlarni qayta chizishdan iborat edi va hatto XT da yaxshi ishladi. Ammo o'sha kunlar o'tib ketdi. Simulyator yulduzi ko'tarildi.
F19, Formula 1 va boshqalar kabi o'yinlarning chiqarilishi bilan biz butun ekranni qayta chizishimiz kerak edi, avval uni xotirada tayyorlaganmiz, barchamiz kamida 286 protsessorga ega bo'lishimiz kerak edi. Biroq taraqqiyot shu bilan to‘xtab qolmadi. O'yindagi virtual dunyoni real dunyoga o'xshatish istagi kuchaydi va Wolf 3D paydo bo'ldi.
Aytish mumkinki, bu qandaydir, ammo baribir real dunyo modellashtirilgan birinchi 3D o'yin. Uni amalga oshirish uchun yuqori (640 Kb dan ortiq) xotiradan foydalanish va dasturni himoyalangan rejimga o'tkazish kerak edi. To'liq huquqli o'yin uchun men 80386 protsessorini o'rnatishim kerak edi.Lekin Wolf 3D dunyosi ham kamchiliklardan aziyat chekdi. Garchi devorlar shunchaki bir rangli to'rtburchaklar bo'lmasa-da, ularni bo'yash uchun past aniqlikdagi teksturalar ishlatilgan, shuning uchun sirtlar faqat uzoqdan yaxshi ko'rinardi. Albatta, biz tekstura o'lchamlarini oshirish yo'lidan borishimiz mumkin edi, eslaylik, masalan, DOOM. Keyin yana yangi protsessorga o'tishimiz va xotira hajmini oshirishimiz kerak edi. To'g'ri, baribir, tasvir yaxshilangan bo'lsa-da, lekin u hali ham bir xil kamchiliklarga ega edi. Ha, va tekis narsalar va yirtqich hayvonlar - kimga g'amxo'rlik qiladi. Aynan o'sha paytda Quake yulduzi ko'tarildi. Ushbu o'yinda inqilobiy yondashuv qo'llanildi - z-bufer, bu barcha ob'ektlarga hajm berish imkonini berdi. Biroq, butun o'yin hali ham past piksellar sonida ishladi va juda real emas edi.
Yangi apparat yechimi tayyorlanayotgan edi. Va bu qaror, umuman olganda, yuzaki bo'lib chiqdi. Foydalanuvchilar uch o'lchovli virtual dunyoda o'ynashni xohlashlari sababli, uni yaratish jarayoni (keyingi rasm paydo bo'lguncha 3D Studio-da kutish daqiqalarini esda tuting) keskin tezlashishi kerak. Va markaziy protsessor bu vazifani juda yomon bajarganligi sababli, inqilobiy qaror qabul qilindi - ixtisoslashgan.
Aynan o'sha paytda 3Dfx o'yin mashinalari ishlab chiqaruvchisi paydo bo'ldi va bu ertakni o'zining Voodoo grafik protsessorining yordami bilan amalga oshirdi. Insoniyat virtual olamga yana bir qadam tashladi.
Va shundan beri operatsion tizim Teksturali oynalari tumanga qaytayotgan shaxsiy kompyuterda uch o'lchamli grafikaning butun apparati faqat butun tsivilizatsiyalashgan insoniyat tomonidan muvaffaqiyatli amalga oshirilgan o'yinlarga qo'llanilishi mumkin emas va kutilmaydi.
Model
Uch o'lchamli ob'ektlarni monitor ekranida ko'rsatish uchun bir qator jarayonlar (odatda konveyer deb ataladi), so'ngra natijani ikki o'lchovli shaklga tarjima qilish kerak. Dastlab, ob'ekt uch o'lchovli fazoda nuqtalar yoki koordinatalar to'plami sifatida ifodalanadi. Uch o'lchovli koordinatalar tizimi uchta o'q bilan belgilanadi: gorizontal, vertikal va chuqurlik, odatda mos ravishda x, y va z o'qlari deb ataladi. Ob'ekt uy, odam, avtomobil, samolyot yoki butun 3D dunyo bo'lishi mumkin va koordinatalar ob'ektni kosmosda tashkil etuvchi cho'qqilarning (tugun nuqtalari) holatini aniqlaydi. Ob'ektning cho'qqilarini chiziqlar bilan bog'lab, biz simli ramka modelini olamiz, chunki faqat uch o'lchamli tananing sirtlarining chekkalari ko'rinadi. Tel ramka ob'ektning rang, to'qimalar va yorug'lik nurlari bilan to'ldirilishi mumkin bo'lgan sirtlarini tashkil etuvchi maydonlarni belgilaydi.
|
| |