Pengenalan komputer

FAKTOR MANUSIA
Sistem komputer terdiri dari tiga aspek seperti perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan manusia (barainware). Kompyuter (ing . computer - hisoblayman), EHM (Elektron Hisoblash Mashinasi) - oldindan berilgan dastur (programma) boʻyicha ishlaydigan avtomatik qurilma. Elektron hisoblash mashinasi (EHM) bilan bir xildagi atama. Ketiga aspek tersebut harus bekerja sama agar sistem komputer tersebut dapat bekerja dengan sempurna.
Mengapa perlu memahami efek dari faktor manusia ? karena manusia mempunyai keterbatasan dalam memproses informasi.
SALURAN MASUKAN-KELUARAN
Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca indera. Dari saluran ini manusia bisa menerima informasi dari komputer. Semua informasi yang didapat akan diproses, diolah di dalam memori hingga menghasilkan suatu keluaran (output) yang sesuai dengan informasi yang diterima.
Saluran input pada manusia, antara lain :
-
Mata
Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan dan tekstur
-
Telinga
Berfungsi sebagai input pendengaran, untuk mendengarkan nada, warna nada, pola titik nada, intensitas dan frekuensi
-
Hidung
Berfungsi untuk membedakan bau yang ada di sekeliling
-
Lidah
Sebagai indera perasa, untuk membedakan rasa manis, asam, asin dan pahit
-
Kulit
Yang membungkus tubuh manusia, berfungsi untuk merasakan tekanan dan suhu
Saluran output pada manusia, antara lain :
-
Jari-jari dan tangan
-
Mata
-
Suara
PENGLIHATAN
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisasi terhadap gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Pada kehidupan sehari-hari, mata digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi sedangkan pada dunia komputer yang menggunakan layar dua dimensi, mata dipaksa untuk mengerti bahwa obyek yang ada di layar komputer harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik tertentu.
Ada dua langkah yang dilakukan manusia setelah menerima informasi, yaitu :
-
Menerima informasi dari luar
-
Memproses dan menginterpretasikan informasi yang diterimanya itu.
Penglihatan manusia mempunyai keterbatasan, sedangkan sistem interpretasi (otak) bisa membuat suatu kesimpulan yang tidak lengkap. Oleh karena itu pemrogram harus memahami kedua sistem itu agar dapat menciptakan suatu interface yang sempurna sehingga terjadi interaksi yang baik antara user dengan komputer.
Cahaya yang masuk ke mata melalui lensa akan difokuskan ke retina. Retina adalah lapisan sel yang peka cahaya, terdiri dari rod dan cone. Setelah sampai ke retina, sinyal diteruskan ke fovea yang ada di sepanjang retina dan kemudian dikirimkan ke kepala melalui syaraf otak yang berhuungan dengan mata lewat optic nerve
Rod dan Cone adalah dua sel utama yang terdapat pada mata, yang peka terhadap cahaya. Sel syaraf juga ada dua macam, yaitu X-cell yang ada di fovea, berfungsi untuk mendeteksi pola, sementara Y-cell yang ada di sepanjang retina berfungsi untuk mendeteksi gerakan lewat cahaya yang masuk.
Rod sensitif terhadap cahaya karena hanya bisa mendeteksi cahaya dan tidak bisa mendeteksi warna. Rod berfungsi baik pada malam hari tetapi cenderung akan menjadi jenuh ketika menerima cahaya yang begitu terang. Rod bisa menerima cahaya yang masuk sekitar 120 juta cahaya per mata.
Cone adalah suatu sel yang berfungsi untuk mendeteksi warna dari cahaya yang masuk ke mata. Cone bisa mendeteksi warna merah, hijau, biru dan kuning. Setiap warna yang masuk bisa dipisahkan menjadi berbagai warna secara rinci. Cone bisa mendeteksi warna yang masuk sekitar 6 juta per mata.
INTERPRETASI SINYAL
Manusia mempunyai jarak pandang dan ukuran obyek pandang yang terbatas. Ukuran dan kedalaman pandang manusia mengindikasikan seberapa banyak area dari obyek pandang yang tertangkap yang berhubungan dengan ukuran dan jaraknya dari mata.
Ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik, dengan keterbatasan pandang yang dapat dilakukan mata untuk memberikan gambaran dari obyek yang dipandang dengan jelas dan detail sehingga otak bisa memproses sinyal yang masuk sehingga ada output dari sinyal tersebut.
Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh kecemerlangan cahaya (brightness), kejelasan (luminance), banyaknya kedip (flicker) dan warna.
Warna terbentuk dari :
-
Hue (Corak)
Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda. Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan.
-
Intensity (Intensitas)
Merupakan kecerahan dari suatu warna
-
Saturation (Kejenuhan atau jumlah putih pada warna)
Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu. Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu.
Warna dapat dibedakan menjadi 150 hue, 7 juta kombinasi intensitas dan kejenuhan serta 11 warna.
Kombinasi warna terbaik :
LATAR BELAKANG
|
GARIS TIPIS DAN TEKS
|
GARIS TEBAL DAN TEKS
|
Putih
|
Biru (94%), Hitam (63%), Merah (25%)
|
Hitam (69%), Biru (63%), Merah (31%)
|
Merah
|
Kuning (75%) , Putih (56%), Hitam (44%)
|
Hitam (50%), Kuning (44%), Putih (44%), Cyan (31%)
|
Hijau
|
Hitam (100%), Biru (56%), Merah (25%)
|
Hitam (69%), Merah (63%), Biru (31%)
|
Hitam
|
Putih (75%), Kuning (63%)
|
Kuning (69%), Putih (59%), Hijau (25%)
|
Biru
|
Putih (81%), Kuning (50%), Cyan (25%)
|
Kuning (38%), Magenta (31%), Hitam (31%), Cyan (31%), Putih (25%)
|
Cyan
|
Biru (69%), Hitam (56%), Merah (37%)
|
Merah (56%), Biru (50%), Hitam (44%), Magenta (25%)
|
Magenta
|
Hitam (63%), Putih (56%), Biru (44%)
|
Biru (50%), Hitam (44%), Kuning (25%)
|
Kuning
|
Merah (63%), Biru (63%), Hitam (56%)
|
Merah (75%), Biru (63%), Hitam (50%),
|
Kombinasi warna terburuk :
LATAR BELAKANG
|
GARIS TIPIS DAN TEKS
|
GARIS TEBAL DAN TEKS
|
Putih
|
Kuning (100%), Cyan (94%)
|
Kuning (94%), Cyan (75%)
|
Merah
|
Magenta (81%) , Biru (44%), Hijau dan Cyan (21%)
|
Biru (81%), Magenta (31%)
|
Hijau
|
Cyan (81%), Magenta (50%), Kuning (37%)
|
Cyan (81%), Magenta dan Kuning (44%)
|
Hitam
|
Biru (89%), Merah (44%), Magenta (25%)
|
Biru (81%), Magenta (31%)
|
Biru
|
Hijau (62%), Merah dan Hitam (37%)
|
Hijau (44%), Merah dan Hitam (31%)
|
Cyan
|
Hitam (81%), Kuning (75%), Putih (31%)
|
Kuning (69%), Hijau (62%), Putih (56%)
|
Magenta
|
Hijau (75%), Merah (56%), Cyan (44%)
|
Cyan (81%), Hijau (69%), Merah (44%)
|
Kuning
|
Putih dan Cyan (81%)
|
Putih (81%), Cyan (56%), Hijau (25%),
|
Saat membuat aplikasi, para desainer harus memahami psikologi warna agar pencampuran warna tidak membuat mata merasa tidak nyaman dan cepat lelah karena mata harus melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan.
Aspek-aspek dalam pemakaian warna :
-
Aspek Psikologis
-
Hindari pemakaian warna yang tajam dan simultan. Warna merah, jingga, kuning dan hijau dapat dilihat bersama-sama tetapi cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah
-
Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis, dan bentuk yang sangat kecil. Penglihatan tidak diset untuk memandang sesuatu yang terperinci, tajam serta bergelombang pendek
-
Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru
-
Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah
-
Hindari penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pada tampilan skala besar, gunakan warna biru dan kuning
-
Aspek Perseptual
Tidak semua warna bisa dibaca, secara umum warna latar belakang cenderung lebih gelap.
-
Aspek Kognitif
-
Jangan menggunakan warna yang berlebihan
-
Warna yang sama membawa “pesan” yang berbeda
-
Urutan warna sesuai dengan posisi spektralnya
-
Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
-
Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linear pada layar tampilan dan bentuk cetakan
PROSES VISUAL
Sudut visual juga menentukan ketajaman sinyal yang masuk ke dalam mata dan hal ini akan mempengaruhi otak dari apa yang dilihat. Sudut visual dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yaitu :
-
Sudut pertama dimana tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam kondisi yang sama (penglihatan binokuler)
-
Sudut kedua dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika begerak ke sudut paling kiri (penglihatan monokuler kiri)
-
Sudut ketiga dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika begerak ke sudut paling kanan (penglihatan monokuler kanan)
-
Sudut keempat adalah tempat buta yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata
Perbedaan penglihatan manusia antara siang dan malam memiliki sudut yang berbeda. Pada siang hari mata bisa melihat sejauh jarak pandang sedangkan pada malam hari, penglihatan lebih terbatas.
Proses visual memberikan aksi ke otak dari input sinyal yang dilihat oleh mata. Otak kurang baik di dalam mengambil keputusan dari apa yang dilihat. Otak bisa diakali dengan apa yang dilihat mata. Misal :
M
Ilusi Ponzo
ANA YANG LEBIH PANJANG ?
Ilusi Muller-Lyon
Contoh lain :
MEMBACA
Membaca merupakan suatu topikyang sangat kompleks. Dengan membaca akan timbul suatu persepsi untuk mengambil suatu kesimpulan. Membaca melibatkan mata yang berkedip-kedip (saccades) dan mata yang memandang terus atau terpaku pada suatu hal pada suau saat (fixation).
Normalnya akan terjadi fixation 3 hingga 5 kali pada tiap baris yang dibaca dan pada umumnya manusia dewasa dapat membaca tulisan yang ditulis dengan bahasa ibunya 250 kata per menit.
Pola atau jenis huruf, lingkungan dan latar belakang dari tulisan sangat menentukan proses membaca. Selain itu efek kontras negatif dan huruf yang lebih terang akan memperbaiki proses membaca pada layar monitor.
MENDENGAR
Pendengaran dapat merespon otak kita. Coba tutup mata, apa yang bisa didengar?. Otak bisa mengidentifikasi suara tersebut seperti asal suara, arah datang, nada dan maksud dari suara itu. Oleh karena itu suara dianggap sebagai pandangan kedua (secondary vision).
Alat fisik untuk mendengar adalah telinga. Telinga terbagi menjadi :
-
Telinga bagian luar
Berfungsi untuk melindungi telinga bagian dalam dan juga menguatkan suara
-
Telinga bagian tengah
Mentransmisikan gelombang suara dengan gendang telinga (ear drum) dalam bentuk getaran, kemudian melewati telinga bagian dalam melalui malleus, incus dan stapes (stirrup)
-
Telinga bagian dalam
Merupakan transmitter kimiawi. Bergetarnya stapes menyebabkan gelombang tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi adanya sinyal dan mengirim nya ke otak melalui syaraf pendengaran (auditory nerve)
SUARA
Pada dasarnya suara memiliki tiga komponen utama, yaitu :
-
Pitch atau frekuensi suara
-
Loudness atau amplitudo (lebar atau kekuatan suara)
-
Timbre (jenis dan kualitas suara)
Kualitas suara tergantung dari :
-
Attack (pembangkit suara)
-
Sustain (penopang suara)
-
Decay (pengurangan suara)
Manusia dapat mendengarkan suara dengan frekuensi 20 Hz sampai 15 KHz. Anjing dapat mendengar suara yang lebih kerang (ultrasonik) sedangkan gajah melakukan komunikasi dengan suara yang sangat rendang (infrasonik)
SENTUHAN
Kinaesthesia juga merupakan persepsi haptik yang bisa merasakan apa-apa yang disentuh. Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan merupakan suatu stimulus yang diterima melalui kulit, seperti :
-
Thermoreceptors, berupa panas dan dingin (suhu)
-
Nociceptors, berupa tekanan terus-menerus, panas dan rasa sakit
-
Mechanoreceptors berupa rasa tekanan
GERAKAN
Gerakan (movement) mengandung dua hal penting yaitu kecepatan dan keakuratan. Waktu gerak tergantung dari faktor usia dan kebugaran sedangkan waktu reaksi sangat dipengaruhi oleh faktor audio dan visual. Sistem pendengaran bagi manusia mempunyai kecepatan 150 ms sedangkan untuk visual berkisar 200 ms.
Hukum Fitt’s merumuskan waktu yang dibutuhkan untuk menekan atau menyentuh target dilayar sebagai berikut :
MT = a b log2(D/S 1)
Dimana :
-
MT = waktu gerak
-
A dan b = konstanta empiris yang telah ditentukan
-
D = Jarak
-
S= Ukuran
OTAK MANUSIA
Memori adalah proses kedua dari input yang masuk dari alat panca indera melalui sensory memory ke memori jangka pendek yang secara stimulus akan diteruskan ke memori jangka panjang.
Terdapat tiga fungsi memori, yaitu :
-
Sensory Memory (memori untuk merasakan), merupakan tempat untuk stimuli seperti :
-
Iconic, memori untuk rangsangan visual
-
Echoic, memori untuk rangsangan suara
-
Haptic, memori untuk rangsangan sentuhan
Sensory memory akan terus menerus diperbarui atau ditumpuk dan kemudian diteruskan ke memori jangka pendek.
-
Short Term Memory
Merupakan gerbang keluar-masuknya informasi baru secara stimulus. Memori ini mempunyai akses informasi 70 ms dan membuang informasi 200 ms. Kapasitas memori ini terbatas. Misalnya coba ingat nomor-nomor di bawah ini dalam 1 menit, kemudian tulislah kembali :
321684987651386745 Berapa yang bisa diingat ?
Bagaimana dengan yang ini : 321 684 987 651 386 745
Contoh lain, coba ingat huruf di bawah ini dalam waktu satu menit dan tulis kembali huruf tersebut : EJS TOH WLL EOS PQZ XIE BPE Berapa yang bisa diingat ?
Coba ingat kalimat di bawah ini dalam waktu satu menit dan tulis kembali kalimat tersebut :
OTAK MANUSIA MERUPAKAN SESUATU YANG RUMIT
Berapa yang bisa diingat ?
Hampir semua orang bisa menuliskannya kembali karena item tersebut sudah familiar. Oleh sebab itu perintah-perintah DOS lebih mudah diingat dibanding perintah LINUX, misalnya COPY (dalam DOS) dan cp (dalam LINUX)
-
Long Term Memory
Memori ini menyimpan data secara permanen dan mempunyai kapasitas yang tidak terbatas. Banyak hal yang kita pelajari sejak masih kecil hingga sekarang yang masih disimpan dalam memori jangka panjang, misalnya cara berjalan, bersepeda, berbicara dan sebagainya. Memori ini merupakan database setiap manusia dengan kecepatan 1/10 detik, baik menyimpan maupun mengeluarkan informasi.
Ada dua jenis memori jangka panjang :
-
Episodik (berurutan dari kejadian-kejadian)
Semua kejadian bisa disimpan dalam memori ini misalnya kejadian yang dialami sendiri contohnya mengalami kebakaran, kecelakaan dan sebagainya
-
Semantik (terstruktur, terdiri dari fakta-fakta)
Informasi dari memori semantik diturunkan dari memori episodik. Jaringan ini selalu tergantung pada jenis masalah yang akan diingat. Jika masalah bersifat umum maka hanya memerlukan sedikit rincian. Jika ternyata yang diingat banyak maka hal-hal lain akan dilibatkan.
Contoh :
Jaringan semantik bisa lebih luas jika pengetahuan atau informasi dalam memori jangka panjang itu tersedia.
Model lain dari memori jangka panjang adalah :
-
Frame
Adalah ketika seseorang mencatat suatu kondisi dan ia benar-benar mempunyai pengetahuan tentang kondisi itu yang diperoleh dari pengalaman. Informasi diorganisasikan dalam struktur data. Slot dalam struktur diberi nilai tertentu untuk data yang diperlukan.
Slot-slot dalam frame berisi informasi seperti :
-
Informasi identifikasi frame
-
Hubungan frame dengan frame yang lain
-
Penggambaran persyaratan yang dibutuhkan
-
Informasi prosedural untuk menggunakan struktur yang digambarkan
-
Informasi default
-
Informasi baru
Memori jangka panjang frame berfungsi untuk mengingat sesuatu secara lebih detail. Memori ini dapat menyimpan informasi dengan waktu yang lama karena frame merupakan perluasan dari jaringan semantik dengan informasi yang lebih detil.
-
Script
Skema representasi pengetahuan berdasarkan karakteristik yang sudah dikenal sebagai pengalaman dengan menggambarkan urutan-urutan peristiwa. Skrip menggunakan slot yang berisi informasi tantang orang, objek dan tindakan yang terjadi dalam satu peristiwa.
Elemen-elemen dari skrip adalah :
-
Input Condition : Kondisi yang harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku sesuatu peristiwa dalam skrip
-
Track : Variasi yang mungkin terjadi dalam suatu skrip
-
Prop : Berisi objek-objek pendukung yang digunakan selama peristiwa terjadi
-
Role : Peran yang dimainkan oleh seseorang dalam peristiwa
-
Scene : Adegan yang yang dimainkan, merupakan bagian dari suatu peristiwa
-
Output : Kondisi yang ada setelah urutan peristiwa dalam suatu skrip terjadi
Contoh :
RESTORAN
Jalur (Track) : Restoran Fast Food
Peran (Roles) : Tamu, Pelayan
Pendukung (Prop) : Counter, Baki, Makanan, Uang, Serbet, Garam, Merica, Kecap, Sedotan dan sebagainya
Kondisi Input : Tamu lapar tentu punya uang
Scene 1 : MASUK
-
Tamu parkir motor, mobil, atau tidak menggunakan tampat parkir karena tidak punya motor atau mobil
-
Tamu masuk restoran
-
Tamu antri
-
Tamu duduk
-
Tamu membaca daftar menu
Scene 2 : PESAN
-
Tamu memesan pada pelayan
-
Pelayan mengambil pesanan dan meletakkan mekanan di atas baki
-
Tamu membayar harga pesanan
Scene 3 : MAKAN
-
Tamu mengambil serbet, sedotan dan sebagainya
-
Tamu membawa makanan ke tempat kosong
-
Tamu menikmati makanan
Scene 4 : PULANG
-
Tamu selesai makan
-
Tamu meninggalkan restoran
-
Tamu pulang
Scene 5 : HASIL
-
Tamu merasa kenyang
-
Tamu senang
-
Tamu kecewa
-
Tamu sakit perut
Skrip sangat baik untuk meramal apa yang terjadi dalam situasi tertentu walaupun peristiwa itu tidak pernah diobservasi sebelumnya. Dengan adanya skrip maka seseorang bisa meramalkan berbagai kemungkinan yang terjadi.
Faktor-faktor penting pada memori jangka panjang, yaitu :
-
Store
Proses penyimpanan terjadi oleh adanya perpindahan informasi karena adanya latihan dan perulangan serta berlangsung bertahap, tergantung dari berapa lama waktu latihan atau perulangan yang terjadi.
Hal-hal yang memudahkan memori jangka panjang untuk menyimpan informasi :
-
Melakukan latihan
-
Repetisi
-
Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari
-
Objek yang nyata (kongkret) lebih mudah dipelajari daripada yang abstrak
-
Familiar terhadap kata-kata yang dipelajari
-
Forgetting
Kehilangan informasi pada memori jangka panjang dapat terjadi oleh :
-
Decay atau perubahan waktu
-
Interference : Campur tangan atau gangguan dari informasi baru yang menimpa informasi lama, dengan bentuk :
-
Proactive interference : informasi akan dilupakan sama sekali
-
Retroactive interference : informasi digantikan oleh yang baru
-
Emotion : Informasi dipengaruhi oleh emosi yang menginginkan informasi mana yang harus tetap ada dan mana yang harus dilupakan
-
Retrieval
Pada dasarnya informasi tidak pernah hilang dalam memori, hanya dilupakan. Informasi yang hilang dapat dikembalikan, dengan cara :
-
Recall : Dengan bantuan petunjuk dari informasi yang akan dipanggil kembali
-
Recognition : Dengan mengenalkan apa-apa yang sudah dilupakan agar dapat diingat untuk kedua kali. Hal ini lebih kompleks dari recall.
MEMORI PADA HUMAN & COMPUTER INTERACTION
Pada HCI, memori digolongkan menjadi :
-
Internal Memory
Memori yang dimiliki manusia (otak).
-
External Memory
Memori yang dimiliki oleh komputer, catatan atau tempat penyimpanan informasi di luar otak manusia, misalnya CD, DVD, Harddisk, RAM, Flashdisk dan sebagainya
BELAJAR
Belajar (learning) adalah salah satu cara untuk meningkatkan memori jangka panjang. Semua yang dipelajari akan diproses di dalam memori, apakah akan disimpan atau tidak tergantung dari metode atau cara informasi tersebut diproses.
Semua informasi yang kita terima setiap hari baik dari pendidikan formal ataupun nonformal tidak semuanya bisa menetap di dalam memori. Oleh karena itu taktik dan strategi belajar seharusnya diperhatikan dengan baik.
BERPIKIR
Berpikir (thinking) merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkan (berpikir merupakan suatu representasi pengetahuan)
Logika adalah bentuk representasi pengetahuan atau proses membentuk kesimpulan atau menarik suatu inferensi berdasarkan fakta yang ada. Input dari proses logika berupa premis atau fakta yang diakui kebenarannya.
Ada tiga macam penalaran yang dapat dilakukan untuk mendapatkan konklusi, yaitu :
-
Penalaran Deduktif
Penalaran dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan konklusi yang lebih khusus, misal :
Premis Mayor : Pak pos datang hari Senin sampai Jumat
Premis Minor : Hari ini hari Minggu
Konklusi : Pak pos tidak datang hari ini
-
Penalaran Induktif
Penalaran dimulai dari fakta-fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan umum atau generalisasi fakta yang terlihat untuk fakta yang belum terlihat, misal :
Premis A : Aljabar adalah pelajaran yang sulit
Premis B : Geometri adalah pelajaran yang sulit
Premis C : Kalkulus adalah pelajaran yang sulit
Konklusi : Jadi matematika adalah pelajaran yang sulit
Munculnya fakta baru bisa mengakibatkan gugurnya konklusi yang sudah diperoleh, misalnya : " HCI adalah pelajaran yang sulit" karena HCI bukan bagian dari matematika sehingga pada penalaran ini sangat memungkinkan untuk terjadi ketidakpastian
-
Penalaran Abduktif
Penalaran dimulai dari penyebab fakta-fakta sehingga didapatkan kesimpulan, misal :
Premis : Nino sakit kepala setiap sudah ujian
Konklusi : Setiap Nino sakit kepala, pasti Nino sudah ujian
Pada penalaran ini juga memungkinkan untuk terjadi ketidakpastian, namun tidak ada salahnya untuk menggunakan informasi negatif untuk sementara hingga didapatkan kebenaran.
PEMECAHAN MASALAH
Pemecahan masalah (problem solving) merupakan proses untuk mendapatkan solusi dari masalah-masalah yang ada. Hal-hal yang perlu dipertimbangkan yaitu :
-
Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakup kondisi awal dan solusi yang diharapkan
-
Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai
-
Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut
-
Memilih teknik penyelesaian masalah
Terdapat tiga teori dalam penyelesaian masalah :
-
Gestalt, mempunyai empat hal, yaitu :
-
Penyelesaian masalah secara produktif dan reproduktif
-
Menempatkan diri pada masalah dan menstrukturisasi masalah
-
Atraktif tetapi tidak cukup fakta untuk menyelesaikan masalah
-
Berganti perilaku, mengarah ke teori pemrosesan informasi
-
Problem Ruang
Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan kondisi dengan menggunakan operator yang legal dan beroperasi dalam proses informasi memori jangka pendek
-
Analogi
Permasalahan yang sudah memiliki solusi dengan menggunakan domain lain yang sama
KETERAMPILAN
Keterampilan (skill) didapat melalui proses yang panjang dengan melakukan latihan secara terus-menerus sehinga hal yang dilatih akan menumpuk di memori jangka pendek dan domain utamanya ada di memori jangka panjang.
Keterampilan memiliki tiga level, yaitu :
-
General Purpose Rule
Menginterpretasikan fakta-fakta mengenai permasalahan
-
Spesific Task Rule
Hal-hal yang telah dipelajari dan tergantung pada prosedur yang telah diketahui
-
Fine-tuner atau Skill Behavior
Seseorang dapat disebut terampil jika sudah mencapai level ini
KESALAHAN DAN MODEL MENTAL
Kesalahan masih dapat terjadi pada seseorang yang terampil. Jenis-jenis kesalahannya adalah :
-
Slip yaitu perubahan dari aspek perilaku keterampilan
-
Mis-understanding yaitu kesalahan dalam memahami suatu masalah karena salah dalam memahami suatu teori
Emosi merupakan suatu sifat kejiwaan manusia. Beberapa teori mengenai bagaimana emosi itu bekerja adalah sebagai berikut :
-
James-lange
Emosi adalah interpretasi kejiwaan dengan respon secara stimuli
-
Cannon
Emosi adalah respon kejiwaan secara stimuli
-
Schacter-singer
Emosi adalah hasil evaluasi dari respon kejiwaan dipandang dari sudut situasi secara kesuluruhan
Emosi meliputi respon kognitif dan fisikal secara stimuli. Respon biologikal ke fisikal disebut mempengaruhi (affect). Untuk proses mempengaruhi dalam merespon situasi adalah :
-
Positif, pemecahan masalah yang kreatif
-
Negatif, berpikir sempit
Pengaruh positif bisa membuat hal yang sulit dapat diselesaikan dengan mudah sedangkan negatif bisa membuat hal yang mudah menjadi tugas yang sulit. Emosi sangat mempengaruhi proses dalam desain interface karena jika seorang desainer mengalami stres maka akan mengalami kesulitan untuk memecahkan masalah.
TUGAS
-
Buatlah jaringan semantik dengan kata awal NAMA ANDA SENDIRI
-
Buatlah frame dengan struktur data awal STMIK JAKARTA STI&K
-
Buatlah sebuah skrip mengenai kejadian pada saat ujian tengah semester di STMIK JAKARTA STI&K
Interaksi Manusia dan Komputer
|