3 D max dastur interfeysi?

3 D max dastur interfeysi?
Application Button: Ushbu tugmani bosganda dastur menyusi paydo bo'ladi. Bu menyu fayllarni boshqarish buyruqlarini o'z ichiga oladi.
2. Quick Access Toolbar: Bu asboblar paneli buyruqlarni bekor qilish/qayta bajarish va fayl bilan ishlash uchun ishlatiladi.
3. Main Menu (Asosiy menyu). U dastur oynasining yuqori qismida joylashgan va 3DStudio MAXning asosiy buyruqlariga murojatni ta’minlaydi. Menyuning hamma buyruqlari kategoriyaga birlashtirilgan..
4. Main Toolbar (Uskunalar paneli): Asosan asosiy menyu tagida joylashgan, ammo “suzuvchi” panel sifatida tasvirlanishi mumkin yoki oynaning boshqa tomonida joylashishi mumkin. Ular alohida bo‘lishi yoki kategoriyalarga bo‘lingan punktlardan iborat jihozlar paneli tarkibida joylahshishi mumkin. Dasturda ko‘p qo‘llaniladigan buyruqlar va amallar ruxsatni tez amalga oshiruvchi tugmalardan iborat.
5. The Ribbon: Bu tasma modellashtirish va bo'yash uchun ko'p vositalarni o'z ichiga oladi.
6. Buyruqlar paneli (Command panel) Ko’rinishlar maydonining o’ng tomonida buyruqlar paneli joylashgan bo’lib, u bo’limdan iborat:. Boshqarish panelidagi bo’limlar yordamida obyektlar yaratish, ularning xususiyatlarini o’zgartirish, modifikatsiyalash, xarakatlanish parametrlarini berish, ekranda tasvirlashni boshqarish mumkin. Perspektiva uchun ko’rish maydoni Kamera uchun ko’rish maydoni
7. Ko’rish maydonida o’zgarishlarni boshqarish qurilmalari Ko’rish maydonidagi ekranning quyi o’ng qismida (xarakatlanuvchi) o’zgarishlarni boshqarish qurilmalari joylashgan. Ular ayni vaqtda qo’llanilayotgan tipga nisbatan o’zgarib turadi
. 8. LoverInterfaceBar (Interfeysning quyi qatori). Dastur oynasining pastki qismida joylashgan. Turli maydon va tugmalardan iborat.
9. Viewports (Loyiha oynasi). Oynaning markazida joylashgan va uning katta qismini egallaydi. sahnaning to‘rtta bo‘lingan qismlari Tor (Yuqori) yuqoridagi, Left (Chap) yonidagi, Front (Oldidan) frontal yonidan va Perspective perspektiv proyeksiyalarni tasvirlaydi.
* Scene Explorer: Bu Explorer sahnasi siz tanlagan maydondagi ob’ektlarni ko’rish, filtrlash va saralash imkonini beradi.
3D max dasturini sozlash (customize) ?
3DS MAX dasturida sozlashlar asosan Customize menyusida foydalanib bajariladi.
1. Customize menyusining Units Setup buyrug’idan obyektni chizish birligini o’rnatish mumkin.
2. Customize menyusining Preference settings buyrug’idan levels bandi bajarilgan amallarni necha marta ortga qaytarishni sozlash. Amal bajarilgandan keyin dastur qaytadan ishga tushirilishi zarur.
3. Customize menyusining Preference settings buyrug’i Files bo’limidan Auto backup bandi bajarilgan amallarni avtomatik saqlash (15min) va nusxalarini saqlash(10 ta).
4. Customize menyusining Grid and Snap settings buyrug’ining Home Grid bo’limidan setka o’lchamini to’grilash va Snaps bo’limidan magnitlarni to’g’rilash mumkin.(G tugmasi setkani yoqish yoki o’chirish)
5. Ko’p ishlatiladigan buyruqlarni ekranga chiqarish uchun Main Toolbar dan sichqonchani o’ng tugmasini bosib, hosil bo’lgan oynadan Extras bo’limi tanlab kerakli joyga o’rnatiladi. Qolgan buyruqlar Customize bo’limidan chiqariladi.
3D max dasturi uskunalar panelining buyruqlari Vazifalari?
1. Select object - bir nechta obyektlarni belgilash (tezkor to’gmasi- Q). Ctrl tugmasi bilan birga
2. Select by name - obyekt nomi bo’yicha belgilash (tezkor to’gmasi- H).
3. Belgilash uslublari
4. Obyektni maqsadli (obyekt to’liq belgilanganda yoki obyektga tegib o’tsa) belgilash
1. Select and move-belgilash va (x,y,z) o’q boyicha siljitish (tezkor to’gmasi -W)
2. Rotate-belgilash va burish (x,y,z) o’q boyicha (tezkor to’gmasi- E).
3. Scale – masshtablashtirish (x,y,z,xy,xz,yz, xyz) o’qlar bo’yicha obyektni katta (+) yoki kichik qilish (-) (tezkor to’gmasi- R)
1. Snaps – (magnit) nuqtalarni oson belgilash uchun(S).
2. Angle snaps - burchak bo’yicha (A)
3. Percent snap – Masshtab o’zgarishi buyicha
4. Spinner snap – O’lchamlar tartbli o’zgarish buyicha
1. Mirror – obyektlarni ko’rsatilgan o’qlar bo’yicha akslantirish
2. Align - Tenglashtirish
3. Scene – Sahnadagi obyektlar bilan ishlash
4. Layer – qatlamlar bilan ishlash
1. Material – obyektlarga material berish
2. Render setup – renderni sozlash
3. Rendered frame window- sahnadagi ohirgi renderni ko’rish
4. Render Production- renderlash
5. Render in Autodesk A360 – Bulutli renderlash (Autodesk serveri orqali)
6. Open Autodesk A360 Gallery - Bulutli renderlashdagi galleriyani ochish
3DS max dasturida Edittable Spline rejimida ishlash ?
Edit Spline rejimi bizga shakllarni muharirlash imkonini yaratadi va uzimizga kerak bulgan shakllarni oson yaratamiz Splaynlarni chizishni boshlashdan oldin ular nimadan qurilishini aniqlab olish kerak. Edit Spline rejimi Edit Spline bizga quyidagi rejimlar bilan ishlashni taklif etadi: • vertex (nuqta) • segment (qovurg’a) • spline (bir biri bilan nuqtalar orqali bog’langan segmetlar) Vertex (nuqta) turlari bo‘yicha farqlanadi va spline segmentlarini egrilik darajasini aniqlaydi. Segment (segment) — bu ikkita qo‘shni nuqtalar orasidagi spline chizig‘ining hududi. Egri chiziqli segmentlar son qiymati spline lar yaratishda beriladigan to‘g‘ri chiziqli bo‘laklar to‘plami. Spline - bu bir-biri bilan nuqtalari orqali bog’langan segmetlardan iborat yaxlit chiziq
3DS max dasturida Edittable poly rejimida ishlash?
Editable Poly yoki Edit Poly rejimi bizga obyeklarni nuqtalar, yuzalar va qovurg’alari orqali o’zgartirish imkonini beradigan modifikator hisoblanadi. Bu rejimga utishimiz uchun uzgartirmoqchi bo’lgan obyektni tanlab sichqonchani ung tugmasini bosib Convert to: bo’limidan Conver to Editable poly rejimini tanlaymiz yoki obyektni belgilab modefikatorlar ro’yhatidan, Edit Poly modefikatorini tanlash orqali o’tishimiz mumkin. (Bunda oldin ishlatilgan modefikatorlar saqlanib turadi)
Editable Poly bizga quyidagi rejimlar bilan ishlashni taklif etadi:
1 Vertex – Nuqtalar bilan ishlash
2 Edge – Qovurg’alar bilan ishlash
3 Border – Chegara segmentlari bilan ishlash
4 Polygon – Yuza maydonlari bilan ishlash
5 Element - Yahlit elementlar bilan ishlash
3DS max dasturida Selection (belgilash uullari)?
Selection: (Belgilash usullari) Grow - Chegaradagi barcha poligonlarni belgilaydi Shrink - Grow belgilash turini teskarisini bajaradi, poligononlardan belganishni olib tashlaydi . Ring – segmentlarni ustun buyicha tanlashda ishlatiladi. Loop - segmentlarni qator buyicha tanlashda ishlatiladi:
3DS max dasturida Vertex nuqtalar bilan ishlash?
Vertex. Nuqtalar bilan ishlash Remove - belgilangan nuqtani uchiradi Chamfer - belgilangan nuqta bo‘yicha faska hosil qiladi Extrude – yunalish buyicha nuqtalar hosil qilib nuqtani Edge. Qovurg’alar bilan ishlash Weld - ikki yoki undan ko‘p nuqtalarni birlashtiradi ko’taradi Create Shape From Selection - tanlangan qovurg‘a (rebro)dan alohida spline hosil qiladi. Insert Vertex - ko‘rsatilgan joyga nuqta hosil qiladi. Remove - qovurg‘ani olib tashlaydi. Chamfer - faska hosil qiladi . Bridge- ikkita qovurg‘ani orasini poligon holatiga bog‘laydi
3DS max dasturida Border chegara segmentlari bilan ishlash?
Border. Chegara segmentlari bilan ishlash Cap - poligonal border yopiladi Bridge - tanlagan ikkita chegara segmentlarini birlashtirish orqali yuzlar hosil qiladi
3DS max dasturida Poligon yuza aydonlari bn ishlash?
Inset – tanlangan yuza ichida yangi yuza hosil qiladi Outline - Yuzani bukadi yoki kengaytiradi Bevel - Yuzani kutaradi hamda shu bilan birga bukadi yoki kengaytiradi. Extrude - Yuzani kutaradi. Attach – alohida obyektni umumiy Edit poly rejimiga qushadi. Detach - tanlangan sohani yoki obyektni umumiy Edit poly rejimidan ajratadi. Slice plane – tanlangan sohoga yangi qovurg‘a qo’shadi yoki agar split aktivlashganda tanlangan sohani kisadi. QuickSlice - belgilangan yuza(lar)ga ko‘rsatilgan yo‘nalish bo‘yicha qovurg‘a hosil qiladi. MSmooth- tanlangan yuzalarni silliqlaydi.
3DS max dasturida obyektlarni qayta shakillantirish?
Qurilgan ob’yektlar bilan keyingi ishlarni bajarish uchun, ularni proyeksiyalar oynasiga, 1.9 rasmda ko‘rsatilganday qilib joylashtiramiz. Buning uchun surish amalini bajaramiz.
1. Select and Move (belgilash va surish) tugmasiga ChS bilan bosing.
2. Perspective (Perspektiva) oynasida kursorni tugun ustiga qo’yamiz. ChS bosib va uni qo‘yib yubormasdan toroidal tugunni boshqa joyiga suramiz Surishni to‘xtatish uchun tugmani qo‘yib yuboramiz. Toroidal tugunni joyidan ko‘chirish uchun ishlatilgan buyruq ob’yektni istalgan yo‘nalish bo‘yicha surishi mumkin. Bundan keyin, surish uchun, koordinata o‘qlari bo‘yicha erkin harakat qilishni chegaralovchi boshqa guruh buyruqlaridan ham foydalanamiz (1.10 rasm).
3. X (X o‘qi bo‘ylab surish) tugmasiga ChS bilan bosing. Top (Tepa) oynasida toroidal tugun ustiga kursorni qo‘ying. ChS ni bosib, uni qo‘yib yubormasdan, uzelni X o‘qi bo‘ylab suring.
4. Y (Y o‘qi bo‘ylab surish) tugmasini ChS bilan bosamiz. Tugunni boshqa tugun ichiga joylashtiring. Surish yo’li bilan joylashtirilgan ob’yektlar. Koordinata o‘qlari bo‘yicha chegaralash.
5. Perspective (Perspektiva) oynasida, XY (Erkin surish) tugmasini ChS bilan bosing va ob’yektni istalgan yo‘nalish bo‘yicha suring. Agar qurilgan ob’yekt katta yoki aksincha juda kichik bo’lsa ularni masshtablashtirish kerak.
6. Select and Scale (belgilash va instrumenlar panelida bir tekis masshtablash) tugmasini ChS bilan bosing.
7. Kursorni toroidal tugun ustiga olib borib, ChS ni bosib va uni qo‘yib yubormasdan, kursoni pastga harakatlantiramiz. Shunda, ob’yekt o‘lchami koordinatalar sistemasining barcha o‘qlari yo‘nalishi bo‘ylab bir tekis kichiklashadi.
8. Kursorni uzel ustiga qo‘yib, ChS ni bosamiz va uni qo‘yib yubormasdan, kursorni tepaga suramiz. Shunda, ob’yekt o‘lchami koordinatalar sistemasining barcha o‘qlari yo‘nalishi bo‘ylab bir tekis kattalashadi.
3DS max dasturida Materiallarni berish?
Bu bo‘limda, yuqorida qurilgan ob’yektlarni bo‘yash va ularning yuzasiga talab qilinadigan materiallarni tanlash bilan shug‘ullanamiz. Material Editor (materialar muharriri) maxsus modul dasturi yordamida tayyor materialni mavjud bo‘lgan namunalar ichidan tanlab olish yoki mustaqil yaratish mumkin.
1. Materiallar muhariri oynasini chaqirish uchun Rendering (vizualashtirish) menyusidan Material Editor (materialar muharriri) buyrug‘ini tanlaymiz. 1.11, Rasmda ko‘rsatilgan materiallar namunasi kataklari, materiallar muharririni boshqarish instrumentlar tugmalari va parametrlar tizimi, materiallar muharriri oynasining asosiy elementlari bo’lib hisoblanadi. Materiallar namunasi kataklari materialni tanlangan ob’yektga berishdan oldin ko‘rish uchun mo‘ljallangan. 1.11 rasm. Materiallar muharririning muloqot oynasi 14
2. Material/Map Browser (material va tekstura kartalarini ko‘‘rish) muloqot oynasini chaqiring. Buning uchun materillar muharriri oynasida Type (turi) tugmasini ChS bilan bosamiz. Ko‘rish oynasida 1.12 rasmdagi tasvir paydo bo‘ladi. 1.12 rasm. Materiallar va teksturalar ko‘rish oynasi Ko‘rish oynasini Get Material (material olish) tugmasini bosib ham chaqirsa bo‘ladi.
3. Browse From (materiallar manbai) guruhdagi Mtl Library (materiallar kutubxonasi) o‘chirib-yoquvchi tugmasini ChS bilan bosing. Materiallar kutubxonasi mavjud bo‘lgan materiallarni ko‘rish va tanlash imkoniyatini beradi.
4. Show (ko‘rsatish) guruhidagi Root Only (faqat natijani) bayroqchasini ChS bilan bosing. Bu bayroqcha faqat natija beruvchi tarkibiy materialni tasvirlaydi.
5. Nomlangan materiallar ro‘yxatidan ChS bilan Wood (yog‘och) tanlang. Tanlangan material, tepa chap burchakda joylashgan Material/Map Browser (material va tekstura kartasi) namunalari ko‘rish oynasida paydo bo‘ladi. Materialni ob’yektga berish qoldi.
6. Proyeksiya oynasida parallellepiped quring. Material muharriri namuna kataklaridan biridagi materialni tanlab, Assing Material to Selection (tanlangan ob’yektga material belgilash) tugmasini bosing. Bo‘yalgan parallelepiped 1.13 rasmda ko‘rsatilgan. Boshqa ob’yektlarga ham materiallarni mustaqil tanlab qo‘ying. 1.13 rasm. Materialardan foydalanish namunasi. Shunday qilib, ob’yektlarga material berishning bitta usuli ko‘rib chiqildi. Materiallarni yaratish va tahrir qilish imkoniyati juda katta, ijod qilish doirasi keng.
3DS max dasturida yorug’lik manbayini yaratish?
Yaratilgan ob’yektga materialni berganimizdan keyin, uni sifatli qilib namoyish qilish uchun yorug‘lik manbaini qo‘shish talab qilinadi. Yorug‘likni modellashtirish –tasvirni yaratish jarayonidagi eng murakkab ishlardan biri. Ayniqsa Interyer ustida ish olib borayotganda, bu juda muhim. To, yorug‘lik manbai yaratilmagunicha, dasturning o‘z yoritkich-lari sahnani yoritib turadi. Ulardan biri sahnaning tepada chap burchakda joylashgan, ikkinchisi – pastda o‘ng burchakda joylashgan. Har qanday yorug‘lik manbai yaratilganidan keyin, ular o‘z-o‘zidan o’chib ketadi.
1. Creat (yaratish) panelidagi, Lights (yorug‘lik manbai) tugmasini ChS bilan bosing. Ochilib tushuvchi ro‘yxatda faqat bitta variant mavjud – Standard (Standart). Object Type (ob’yekt turi) da har xil turdagi yorug‘lik manbalarining tugmalari paydo bo‘ladi (1.14 rasm). 1.14 rasm. Yorug‘lik manbai turlari tugmalari bilan.
2. Omni (nuqtadan) tugmasini ChS bilan bosing. Buyruqlar panelining pastki qismida uchta bo‘lak paydo bo‘ladi: General Parameters (umumiy parametrlar), Projector Parameters (yo‘naltirilgan yorug‘lik parametrlari) va Shadow Parameters (soya parametrlari). Ikkinchi bo‘lakning nomiga yorug‘lik manbalarinig turlari qo‘shiladi. General Parameters (umumiy parametrlar) va Shadow Parameters (soya parametrlari) barcha yorug‘lik manbalari uchun bir xil.
3. Ekranning tepa qismida Tor (tepa) proyeksiyasiga ChS bilan bosing. Ko‘rsatilgan joyda yorug‘lik manbaining kichkina sakkiz qirrali ramzi paydo bo‘ladi (1.15rasm). Proyeksiyalar oynasida ob’yektlarni yoritilishini o‘zgarishini kuzatgan holda, yorug‘lik manbaini boshqa nuqtaga surib o‘tkazish mumkin, shunday qilib yoritish nuqtasining eng qulay holatini tanlash mumkin. 1.15 rasm. Barcha tarafga (nuqtadan) tarqaluvchi yorug‘lik manbai.
3DS max dasturida Yorug‘lik parametrlarini o‘rnatish?
Yorug‘lik parametrlarini o‘rnatish uchun quyidagi amallarni bajaring. 1.General Parameters (umumiy parametrlar) bo‘lagida yorug‘lik parametrlarini moslang2. Attenuation (kamayish) bo‘lagida quyidagi kamayish effektlarining parametrlarini moslang:; 3. Soya parametrlarini moslang. Siz ularni Shadow Parameters (soyalar prametrlari) bo‘lagidan topasiz:. 4. Perspective (Perspektiva) oynasiga ChSni bosing. Siz sahnada bitta yorug‘lik manbaini o‘rnatdingiz. Ikkinchi yorug‘lik manbaini oynaning o‘ng tomoni pastki burchagiga qo‘ying va uni xuddi shunday tartibda moslang. Yorug‘likni modellashtirishni yana ham batafsiliroq ko‘rib chiqamiz.
3 Ds max dasturida . Kamera o‘rnatish?
Navbatdagi ketma-ketlikni bajaring: 1. Create (yaratish) panelidagi Cameras (kameralar) buyrug‘iga ChS bilan bosing. Standard (Standart) – tushib keluvchi ro’yxatda faqat bitta variant mavjud. Object Type (ob’yekta turi) bo‘lagida ikki turdagi kameralar — Target (yo‘naltirilgan) i Free (erkin) tugmalari paydo bo‘ladi (1.16 rasm). 1.16 rasm. Kamera turlari tugmasi bilan
2. Free (erkin) turdagi kamera tugmasiga ChS bilan bosamiz. Buyruqlar panelining pastki qismida Parameters (parametrlar) bo‘lagi paydo bo‘ladi.
3. Kameralarni qo‘yish uchun Perspective proeksiya oynasini tepa qismiga ChS ni bosing. Erkin kameraning ko‘rinishi 1.17 rasmda tasvirlangan. 19 1.17 rasm. Erkin kameralarning ko‘rinishi Kamera parametrlarini moslashga o‘tamiz. Moslashtirish kamera o‘rnatilishi bilan yoki o’tnatilgandan keyin Modify (o‘zgartirish) paneliga o
3DS max dasturida kamera parametrlarini moslash?
Kamera parametrlarini moslash Parameters (parametrlar) bo‘limida amalga oshiriladi:
1. Lens (ob’yektiv) hisoblagichi maydonida ob’yektning fokus masofasini bering. Qiymatlarning birnecha variantlarini sinab ko‘ring. Fokus masofasi qancha katta bo‘lsa, kamera oynasida kattalashish shunchalik kuchli bo‘ladi.
2. Kameraga ko‘rish maydoni o‘lchamini o‘rnating. Kerakli qiymatni o‘rnatish uchun, 1.18 rasmda ko‘rsatilgan, FOV (ko‘rish maydoni) hisoblagichidan chapdagi tugmadagi tepa yoki pastga ChS bilan bosamiz. 20 1.18 rasm. Kamera ko‘rish maydonini o‘rnatish uchun parametrlar.
3. Show Con (piramidaning shartli belgisini ko‘rsatish) belgilang.
4. Perspective (Perspektiva) oynasi nomiga sichqoning o‘ng tugmasi bilan bosing (bundan keyin shartli ravishda O’S deb ataymiz). Paydo bo‘lgan tushib keluvchi menyudan View (ko‘rinish) buyrug‘ini tanlang, so‘ng Camera 01 ni tanlang. Perspektiva proyeksiyasi oynasi kamera joylashgan nuqtadan kuzatiladigan holatga o‘tib qoldi. Bu kamera orqali ko‘rish oynasini boshqarish uchun, ekrannig pastidagi o‘ng tomonida joylashgan tugmalar guruhidan foydalanish imkoniyatini beradi. U Kamera orqali ko‘rinishni boshqarish tugmalari
5. Dolly Camera (kamera harakati) tugmasiga ChS bilan bosib, kursorni kamera oynasida biror tomonga suring. Tanlangan ko‘rinishni o‘rnating
6. Roll Camera (kamera burilishi) tugmasiga ChS bosib, kursorni surib, kamerani burishingiz mumkin. 7. Ko‘rish maydonini o‘zgartirish. Buning uchun Field of View (ko‘rish maydoni) tugmasi ustiga ChS bilan bosib, kursorni kamera oynasida vertikal holatga suring.
8. Truck Camera (kameroy bilan kuzatish) tugmasidan foydalanib kamerani o‘ngga, chapga va tepaga, pastga suring. Bu tugmaga ChS ni bosgandan keyin, ChS bilan kamera oynasiga yana bir marta bosib, kursorni kerak bo‘lgan yo‘nalishga surin
3DS max dasturida tasvirni namoyish qilish?
Endi tayyor bo‘lgan sahnani namoyish qilish mumkin. Unga birinchi kamera oynasidan qaraymiz. 1. O’S bilan Perspective (Perspektiva) oynasi nomiga bosing. Paydo bo‘lgan menyudan View (Vid) buyrug‘uga, keyin Camera 01 bosing. 2. Rendering (Namoyish) menyusidan Render (namoyish qilish) buyrug‘ini tanlang. Muloqot oynasida Render (namoyish qilish) tugmasini bosing. Muloqot oynasi yopiladi va ekranda, belgilangan kamera orqali sahnani yoritilgan ko‘rinishi paydo bo‘ladi. Muloqot oynasida siz faqat Render (namoyish qilish) tugmasidan foydalandingiz. Oyna parametrlarning qolgan qiymatilarini o‘rganishni davom etib boramiz. Namoyish qilingan sahnani olib tashlash uchun, namoyish ekranini tepadagi o‘ng tomoni burchagidagi hoj belgisini ChS bilan bosamiz. Mustaqil ravishda, boshqa kamerani tanlab va yorug‘lik manbalarini o‘zgartirib, sahnani namoyish qilishga harakat qiling.
3DS max dasturida animatsiyani harakatlantirish?
Hozirgacha statik sahnani shakllantirib ko’rdik. Endi animasiyani birinchi statik kadr sifatida ko‘rib chiqamiz. Animasiya deganda, tasvirlarning ketmaketligini yaratish jarayoni tushiniladi. Har bir tasvir sahnaning ba’zi bir o’zgarishlarini namayon qiladi. O‘zgarishlar bajariladigan animasiya ob’yektlarning fazadagi holati, ob’yektlar shakli, materiallar xususiyati, atrof muhit va boshqa atributlarning holatiga taeeuqli. Boshqacha qilib aytganda, bu multiplikatsiya roligini yaratishning avtomatlashtirilgan jarayoni. Uni shakllantirishga kirishamiz. Avval proyeksiya oynasini tayyorlaymiz. 22 1. + va + tugmalari kombinasiyasining ketmaketligini bosib, kamera va yorug‘lik manbaini ochasiz. 2. Perspektiva oynasini faollashtiring. 3. tugmasini bosing va paydo bo‘lgan menyudan Camera 02ni tanlang. Perspektiva oynasida kamera orqali ko‘rishni o‘rnatilgandan so‘ng, u ro‘yxatda Camera 02 raqami bilan qayd qilindi. 4. Animatsiya panel boshqaruvida Time Configuration (vaqt oralig‘ini moslash) tugmasini CHS bilan bosing. 5. Ochilgan panelda Start Time (vaqt oralig‘ining boshlanishi) oynasida qiymatini 0 ga, End Time (vaqt oralig‘ining yakuni) oynasi qiymatini 100 ga teng qiling. Siz animatsiya davri oralig‘ini berdingiz. 6. Animatsiyaning taymeri o‘rmalagichini ChS bilan bosing va uni qo‘yib yubormasdan chap tomonga 10-kadrga suring. Kadrlar miqdori o‘rmalagich hisoblagichda ko‘rinadi.
3Ds max dasturida Burilish kalitlari?
Navbatdagi amallarni bajaring: 1. Taymer o‘rmalagichini 100 kadrga o‘tkazing. 2. Parallelepipedni belgilab, O’S ni bosing. Paydo bo‘lgan menyudan burish buyrug‘ini tanlang va undan foydalaning. Ushbu buyruq burish kalitini yaratadi. Parametrlarni bir tekisda o‘zgaradigan oddiy modifikatsiyalar ko‘rinishlari uchun bitta kalitni yaratish yetarli, harakatlanishning boshlang‘ich kadrini hisobga olgan holda. Oddiy modifikatsiyalar turlariga quyidagilar kiradi: tekis surilish, burilish, yorug‘lik kuchini o‘zgartirish. Qolgan ob’yektlarga masshtablash kalitlarini mustaqil yaratishga harakat qiling.
3ds max dasturida rlikni oldindAN ko’rish?
Tayyor bo‘lgan animatsiyani o‘sha zahoti ko‘rish mumkin. 1. Animatsiyani boshqarish panelidan harakatga keltirish tugmasini ChS bilan bosing. Agar harakatlantirish to‘xtatilmasa, u qayta-qayta takrorlanaveradi. 2. Animatsiyani to‘xtatish uchun ChS bilan Stop (to‘xtatish) tugmasini bosing, u harakatlantirish tugmasining o‘rnida bo‘ladi. Kamera va yorug‘lik manbai uchun mustaqil animatsiya yarating.
3ds max dasturida o’zgartirish buyruqlari?
Endi geometrik ob’yektlarga oddiy o‘zgarishlar kirituvchi buyruqlar bilan ishlaymiz. Bularga ob’yektlarni belgilash turli usullari tegishli: ob’yektlarni guruhlash, surish, burish va masshtablash, nusxalar va namunalarni yaratish va boshqalar. Har qanday ob’yektlarni qurayotganda ushbu buyruqlardan foydalanish mumkin.
3Ds max dasturida yakka obyektlarni belgilash?
Ob’yektlarni belgilashni Edit (Redaktirovatь) menyusi va asboblari panelidagi tugmalar yordamida amalga oshirish mumkin. Bu buyruqlar bilan ishlash uchun bir necha geometrik ob’yektlarni quramiz. 24 1. Perspective (Perspektiva) proyeksiya oynasida ChSni bosib uni faollashtiramiz. 2. Create (yaratish) buyruqlar panelidagi Geometry (geometriya) tugmasini bosing, ro‘yxatdagi Standard Primitives (Standart primitivlar) variantini tanlang, Shrere (Sfera) tugmasini bosib, Perspective (Perspektiva) oynasida sferani quring. 3. Shu usul bilan Geometry (Geometriya) tugmasi bosilganda, Standard Primitives (Standart primitivlar) varianti tanlanlangan holda, Cone (Konus) tugmasini bosib, konus yasaladi 4. Select Object (ob’yektni belgilash) tugmasini ChS bilan bosib, kursorni sfera ustiga olib boring. Kursorning strelkasi hoj shakliga aylangandan keyin ChSni bosing.
5. tugmasini bosing va uni qo‘yib yubormasdan konusni ustiga ChS bilan bosing. Shartli konteynerning ramkasi kengaydi. Endi oldin belgilangan sfera qatoriga konus ham qo‘shildi 6. tugmasini bosib turib, ChS bilan sferani ustiga bosing. 7. Sfera belgilangan guruhdan chiqib ketadi. Agar belgilangan ob’yektlarning barchasini bekor qilmoqchi bo‘lsangiz, gabarit konteynerdan tashqariga istalgan nuqtaga CHS bilan bosing. 8. Oynaning istalgan joyiga ChS bilan bosib, belgilangan ob’yektni bekor qiling.
3ds max dasturida Ob’yektlarni belgilash rejimini o‘zgartirish.?
Ob’yektlarni belgilash rejimini almashtirish tugmasi ikkita rejimni belgilash imkoniyatini beradi: Window (oyna) va Crossing Selection (kesuvchi belgilash). Rejimni almashtirish ChS bilan ekranning pastki qismida joylashgan muloqotlar qatoridagi tugmani bosish bilan amalga oshiriladi. Crossing Selection (kesib o’tuvchi) rejimi tugmasi belgilangan bo‘lsa, u holda ob’yektning bitta nuqtasi belgilash maydoniga tushib qolsa ham, ob’yekt belgilanadi. Agar Window (Oyna) rejimi tugmasi belgilangan bo‘lsa, u holda ob’yekt belgilash maydoniga to’liq tushgandagina belgilanadi.
Ramka yordamida ob’yektni belgilash?
Ramka asbobi ob’yektlarning guruhini belgilash uchun mo‘ljallangan. U sahnada ko‘p ob’yektlar mavjud bo‘lganda belgilash uchun ishlatiladi. 1. Select Object (ob’yektni belgilash) tugmasiga ChS bilan bosing va Crossing Selection (kesib o‘tuvchi belgilash) rejimini o‘rnating. 2. Proyeksiyalar oynasida ChSni bosib turib, talab qilingan ob’yektlar guruhini to‘rtburchak maydon ichiga tushgunicha, kursorni diagonal bo‘yicha harakatga keltirasiz. Sichqonni qo‘yib yubarasiz. Bironta nuqtasi to‘rtburchak ichiga tushgan ob’yektlar belgilanadi. Siz belgilash uchun to‘rtburchak ramka usulidan foydalandingiz. Belgilashning boshqa shakllari ham mavjud. Masalan, ob’yektni tanlash uchun Rectangular Selection Region (to‘g‘ri to‘rtburchak usulidan foydalanish mumkin). 4. Select Object (ob’yektni belgilash) tugmasiga ChS bilan bosing va Rectangular Selection Region (to‘g‘ri burchakli belgilash) tugmasini bir oz vaqt bosib turing. Natijada tushib keluvchi menyu paydo bo‘ladi, unda 2.5 rasmda ko‘rsatilgan yana ikkita ramkaning turi mavjud. 6. Belgilangan ob’yektlarni bekor qilish uchun Fence Selection Region (ixtiyoriy maydon bilan belgilash) tugmasini bosing. 7. ChSni bosib, kursorni ob’yektning tashqarisiga torting, ramkaning birinchi segmentini chizib, sichqon tugmasini qo‘yib yuboring. Ramkaning ikkinchi segmenti tugaydigan nuqtaga kursorni o‘tkazib ChS bilan bosing. 8. Talab qilingan maydonni segmentlar bilan o‘rab chiqishda davom eting. Ramkani yopish uchun kursorni birinchi segmentning boshlang‘ich nuqtasiga o‘tkazing. Kursor, bog‘lash imkonini ko‘rsatuvchi, ingichka xoj shakliga kiradi. ChS ga bossangiz ramka yopiladi. 9. Ixtiyoriy belgilash turi 2.7 rasmda ko’rsatilgan. Ramkani chizish rejimini bekor qilish uchun O’S ga yoki tugmasiga bosing. 10. Crossing Selection (kesuvchi belgilash) rejimini Window (oyna) ga o’zgartiring va uning uchun turli xil shakldagi belgilash ramkalarini quring.
Ob’yektlarni ranglari bo‘yicha belgilash?
Barcha ob’yektlar qurilayotganida, palitradagi duch kelgan rangga bo‘yaladi. Agar barcha ob’yektlarni bir xil rangga o‘tkazish kerak bo‘lsa, asosiy menyuning Edit (muharrir) punktiga murojaat qilish kerak. 1. Konus rangidagi sferani quring. 2. Edit (muharrir) menyusidan Select By (...bo‘yicha tanlash ) buyrug‘ini, keyin Color (rang) buyrug‘ini tanlang (2.8 rasm). 3. Bir xil rangdagi ob’yektlarni belgilash uchun, o‘sha rangga mansub bo‘lgan ob’yektlardan birini CHS bilan tanlang. 2.8 rasm. Xususiyatlari buyicha tanlash menyu qatori. Ko‘rsatilgan ob’yekt rangidagi ob’yektlar tanlanadi.
Ekranda mavjud bo’lgan barcha ob’yektlarni belgilash.?
1.Barcha ob’ektlarni belgalish uchun Edit (muharrir) menyusidan Select All (barchasini tanlash) buyrug‘ini tanlang. Sahnadagi barcha ob’yektlar belgilanadi. 2.Ishni davom ettirish uchun belgilangan barcha ob’yektlarni bekor qiling, buning uchun sichqon bilan oynaning istalgan bo‘sh joyiga bosish kifoya.
Belgilangan ob’yektlar inversiyasi.?
Ba’zan oldin belgilangan ob’yektlar bilan birga sahnadagi barcha ob’yektlarni belgilash zarur bo‘lib qoladi. Bu vazifani bajarish uchun inversiya buyrug‘ini tanlab qo‘llash kifoya. 1. Sferani belgilang. 2. Edit (muxarrir) menyusida Select Invert (inversiyani bajarish) buyrug‘ini ko‘rsating. Belgilangan sfera bekor qilinib, boshqa ikkita ob’yekt belgilanib qoladi.
Belgilangan ob’yektlarni qulflash?
Ob’yektlar guruhini belgilab, ularni qulflashingiz mumkin. Bu belgilangan ob’ektlarni tasodifan bekor qilishdan saqlaydi. 1. Oldin ko‘rsatilgan usul bilan konus va sferani belgilang. 2. Ekranning pastki qismida muloqotlar qatorida joylashgan qulf shakli bilan ko‘rsatilgan Lock Selection Set (belgilangan guruhni qulflash) tugmasiga ChS bilan bosing 3. Lock Selection Set (belgilangan guruhni qulflash) tugmasiga ChS bilan bosib qulfni oching.
3ds max dasturida obyektlar guruhi?
Bir nechta ob’yektlarning yagona qilib birlashtirilishi guruh deyiladi. Bitta ob’yektni o‘zgatirish uchun qo‘laniladigan buyruqlar, guruhdagi barcha ob’yektlarga barovar ta’sir qiladi. Sahnada ob’yektlar guruhini istalgancha sonini yaratish mumkin. Undan tashqari gunuh ichiga guruhlarni joylashtirish mumkin. 1. Sahnadagi uchta ob’yektning hammasini yuqorida ko‘rsatilgan usullardan biri bilan belgilang, Draw (Risovatь) menyusidan Group (guruh) buyrug‘uni, keyin Create (guruhlash) buyrug‘uni tanlang. Matn maydoni bilan muloqot oynasi chiqadi (2.9 rasm), u yerga guruhning nomini yozish mumkin. Dastlab guruhlar Group I, Group 2 va shu tartibda nomlanadi. 2.9 rasm. Ob’yektlarni guruhlash muloqot oynasi. 30 2. ChS bilin OK tugmasiga bosing. Endi guruhdagi birorta ob’yektni belgilamoqchi bo‘lsangiz, butun guruh belgilanadi. Agar guruhdagi biror element bilan alohida ishlash zaruriyati paydo bo‘lsa, u holda guruhni ochishga to‘g‘ri keladi. 3. Group (guruh) menyusidan, Open (ochish) buyrug‘uni tanlang. Uchta ob’yektning har biri bilan alohida ishlash imkoniyati paydo bo‘ladi. Guruhlangan ixtiyoriy ob’yektlar bilan bu amallarni mustaqil sinab ko‘ring va keyin yana yoping. 4. Group (guruh) menyusidan, Close (yopish) buyrug‘uni tanlang.
Obyektlarni surish?
Ob’yektlarni surish uchun quyidagi amallarni bajaring: 1. Asboblar panelidan Select and Move (tanlash va surish) tugmasiga ChS bilan bosing. 2. Kursorni konus ustiga olib borib ChS ni bosing. 3. Kursor Select and Move (tanlash va surish) tugmasidaga ko‘rsatilgan tusga kiradi. 4. Tugmani qo‘yib yubormasdan ob’yektni boshqa joyga olib o‘ting. Ob’yektni boshqa joyga olib o‘tkazish natijasi 2.10 rasmda ko‘rsatilgan. Ob’yektni surishni boshqa proeksiya oynasiga o‘tib ham bajarsa bo‘ladi.
Ob’yektlarning nusxasini ko‘paytirish?
Sahnani yaratish jarayonida, bir xil turdagi ob’yektlarni qurish zarurati paydo bo‘lishi mumkin. Dastur har xil xususiyatlarga ega bo‘lgan (o‘zgarmas nusxa, namuna va o‘zgaruvchan nusxa), uchta turdagi nusxalarni yaratish imkoniyatini beradi. 1. Konusni belgilang. 2. Edit (muharrir) menyusidan Clone (ko‘paytirish) buyrug‘ini tanlang. 2.11 rasmdagi, Clone Options (ko‘paytirish parametrlari) muloqot oynasi paydo bo‘ladi. 3. OK tugmasiga ChS bilan bosib, belgilashni tasdiqlang. Konusning nusxasi yaratildi.
4. Select and Move (tanlash va surish) buyrug‘i yordamida uni boshqa joyga olib o‘ting. 5. Copy (o‘zgarmas nusxa) buyrug‘idan foydalanganday, Instance (namuna) va Reference (o‘zgaruvchan nusxa) buyruqlaridan foydalaning. • Instance (Namuna) — bu o‘zida dastlabki ob’yektning xususiyatlari bilan aloqani saqlab qoluvchi dublikat. Ona ob’yekt xususiyatlarining o‘zgarishi bilanoq, barcha nusxalarda o‘zgarishlar ro‘y beradi. Ixtiyoriy nusxaning o‘zgartirilishi, asl ob’yektni o‘zgartirganday boshqa nusxalarda ham o‘zgarish sodir bo‘lishiga olib keladi. • Reference (o‘zgaruvchan nusxa) — namunaga o‘xshash, biroq asl ob’yekt bilan bir tomonlama aloqada bo‘ladi: ona ob’yektda bo‘lgan o‘zgarish, nusxada ham qaytariladi, lekin nusxada bo‘lgan o‘zgarish, ona ob’yektga ta’sir qilmaydi. Ob’yektni nusxasi asl ob’yekt bilan fazoda moslashadi.
Ob’yektni burish?
Ob‘yekni burish uchun quyidagi bosqichlarni bajaring. 1. Asboblar panelidagi Select and Rotate (tanlash va burish) tugmasiga ChS bilan bosing. Konusni belgilang. Konus ustiga borganda kursor burilish tugmasi shakliga kiradi. 2. ChS ni bosib, kursorni pastga yoki tepaga harakatlantiring. Burilish natijasi 2.12 rasmda ko’rsatilgan. O‘z xolatida burilish koordinat tekisligiga perpendikulyar o‘q atrofida bajariladi. Aylanish markazi sifatida ob’yektning tayanch nuqtasi, bir nechta ob’yektlarning o‘zgarish markazi sifatida, ularni xayoliy qamrab oluvchi parallelepipedning geometrik markazi qabul qilinadi. Tayanch nuqta deb fazoda ob’yektning joylashishini aniqlovchi koordinatlar markazi hisoblanadi. O‘zgarish kiritish uchun boshqa nuqtalarni ham tayanch nuqta qilib olish mumkin. Kursor tepaga harakat qilganda burish soat yo‘nalishi bo‘yicha amalga oshiriladi, pastga harakat qilganda – soat yo‘nalishiga teskari buriladi.
Ob’yektni masshtablash?
Buyruq masshtablashning uchta turini bajarishi mumkin: barcha o‘qlar bo‘yicha bir tekis, alohida o‘qlar bo‘yicha va siqish. 1. Asboblar panelidagi Select and Uniform Scale (tanlash va tekis masshtablash) tugmasiga ChS bilan bosing. Kursorni proyeksiyalar oynasiga olib o‘tib konusni belgilang. 2. Kursor ob’yekt ustida masshtablash tugmasi tusiga kiradi. 3. ChS ni bosing va kursorni tepaga va pastga harakatlantiring. Bir tekis masshtablashda, ob’yektning o‘lchamlari, koordinatalar sistemasining barcha o‘qlari yo‘nalishi bo‘yicha barobar o‘zgaradi Select and UniformScale (tanlash va tekis masshtablash) tugmasini ChS bilan bir oz bosib tursangiz, notekis masshtablash va siqish, asboblar paneli ochiladi,
Select and Non-uniform Scale (tanlash va notekis masshtablash) tugmasiga ChS bilan bosing. Ob’yektlar sathida notekis masshtablash yoki siqish ob’yektlar darajasida barcha modifikatorlardan so’ng stekda o‘zgarishga olib kelishi haqida Ekranda ogohlantirish paydo bo‘ladi. Bu kutilmagan natijaga olib kelishi mumkin.
Select and Squash (belgilash va siqish) tugmasiga ChS bilan bosib, konusni siqishni amalga oshiring. Yo‘nalishlari bo‘yicha ob’yektning o‘lchamlarini bir tekis siqib o‘zgartirish, proyeksiyalar oynasi tekisligiga paraeel o‘qlar bo‘yicha o‘lchamlarni oshirib borib, proyeksiyalar oynasi tekisligiga perpendikulyar tekislik bo‘yicha siqish amalga oshiriladi.
3. Konteks o‘zgartirishdan foydalanish.?
Move (surish), Rotate (burish) va Scale (masshtablashtirish) o‘zgartirishlarni, kontekst menyu yordamida bajarish mumkin. Buning uchun sfera usullarning biridan foydalanib, belgilaymiz, kursorni parallelepipedning ustiga olib borib, O’S ni bosing. Ekranda, asboblar panelidagi tugmalar meenyusiga o‘xshash qayta shakllantirish buyruqlari menyusi paydo bo‘ladi (2.17 rasm). Scale (masshtablash) buyrug‘i tanlanganda, asboblar panelida keltirilgan tugmaga oid masshtablash usuli faollashadi. Usulni almashtirish uchun tugmali menyuga murojaat qilish kerak. Qolganida o‘zgarishlar tugmalar menyusini ishlatganday bajariladi
Qayta shakllantirish markazini belgilash?
Burish va masshtablashtirish natijasi, qayta shakllantirish markazini tanlashga bog’liq, chunki uch o‘lchovli fazoda atrofida burish amalini bajaradigan nuqta mavjud, xuddi shuningdek narsalarni kichiklashtirayotganda va kengaytirayot-ganda ham nuqta mavjud bo‘ladi. Asboblar panelining uchta tugmasidan birini qayta shakllantirish markazi qilib tanlash
1. Konusni belgilang. Qayta shakllantirish markazini tanlash tugmasiga ChS bilan bosing va qo’yib yubormasdan asboblar panelini oching. Ob’yektlarni qayta shakllantirish markazini tanlash menyusi tugmasi.
2. Use Pivot Point Center (ob’yektni tayanch nuqtalaridan foydalanish) tugmasiga bosing. Koordinatalar o‘qi uchligini tayanch nuqtasiga bog‘lanib qolishi. Koordinatalar o‘qining konus tayanch nuqtasiga bog‘lanishi Agar ob’yektlar guruhi belgilangan bo‘lsa, u holda har bir ob’yektga koordinatalar o‘qining uchi bog‘lanadi.
3. Belgilangan markazga nisbatan burishni bajaring. Use Selection Center (belgilash markazidan foydalanish) tugmasini bosing.
4. Bu rejimda qaytashakllantirish, belgilangan ob’yektlar guruhining markaziga nisbatan amalga oshiriladi. Koordinatalar uchi shartli parallelepipedning markaziga joylashadi.
5. Tanlangan markazga nisbatan burishni amalga oshiring. Use Transform Coordinate Center (koordinatalar uchidan foydalanish) tugmasini tanlang. Koordinatalar markazi joriy koordinatalar sistemasining boshlanishiga joylashdi. Dastlab View (oyna) turidagi koordinatalar sistemasi ishlatiladi va proeksiya oynasining markazi koordinatalar uchi bo’ladi.
6. Tanlangan markazga nisbatan buring.
Qayta shakllantirish o‘qlarini chegaralash ?
Qayta shakllantirish o‘qlarini chegaralash buyruqlari, asboblarning asosiy paneliga joylashgan Ushbu tugmalar guruhi yoqib-o‘chiruvchi singari ishlaydi. Har bir tugmada ko’rsatilgan, qaysi o‘q yoki tekislik bo‘yicha o‘zgarishlar bajariladi. Qayta shakllantirish o‘qlarini chegaralash tugmasi
1. ChS bilan X tugmasiga va surish tugmasiga tartib bilan bosing.
2. Sferani belgilab uni boshqa joyga ko‘chiring. Ob’yektni surish yo‘nalishiga e’tibor bering. U faqat X o‘qi bo‘ylab harakat qilishi mumkin.
3. Chegaralashning barcha rejimlari bo‘yicha surish va burish buyruqlarini bajarib ko‘ring.
|