Rastrli tasvirlar uchun, uzunlik birligidagi nuqtalar sonini ifodalaovchi ruxsat etilganlik 3 turga ega

Rastrli tasvirlar uchun, uzunlik birligidagi nuqtalar sonini ifodalaovchi ruxsat etilganlik 3 turga ega:
1-original ruxsat etilganligi;
2-ekrandagi tasvir ruxsat etilganligi;
3-chop etiluvchi tasvir ruxsat etilganligi.
Original ruxsat etilganligi dyuymdagi nuqtalar soni bilan aniqlanadi (dots perinch-dpi) va tasvir sifatiga qo’yilgan talabga, fayl o’lchamiga, kiruvchi illyustratsiyani raqamlashtirish usuliga va fayl faoliyatiga bog’liq. Umumiy holda quyidagi qoida o’rinli: tasvir sifatiga qanchalik talab katta bo’lsa, originalning ruxsat etilganligi shunga yuqori bo’lishi kerak.
Ekrandagi tasvir ruxsat etilganligi. Tasvirning ekrandagi nusxasi uchun rastrning elementar nuqtasini – piksel deb nomlash qabul qilingan. Piksel o’lchami ekran ruxsat etilganligiga (standart qiymatlar soxasidan), original ruxsat etilganligiga va namoyish etish masshtabiga bog’liq.
20-21 dyuym dioganalga ega bo’lgan tasvirlarni qayta ishlovchi monitorlar odatda quyidagi standart ekran ruxsat etilganliklarini ta’minlay oladi: 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200, 1600x1280, 1970x1200, 1920x1600 nuqtalar. Sifatli monitorlarda lyuminoforning 2 ta qo’shni nuqtalari orasidagi masofa 0,22-0,25 mm ga teng bo’ladi. Ekraniy nusxa uchun 72 dpi, rangli lazerli printerda chop etish uchun 150-200 dpi, fotoqurilmaga chiqarish uchun esa 200-300 dpi ruxsat etilgan yetarli hisoblanadi.
Chop etiluvchi tasvir ruxsat etilganligi va miniatura tushunchasi. Huddi tasvirning asl nusxasi (qog’ozdagi) kabi, ekrandagi nusxasining ham nuqtalari o’lchami, qo’llanilgan usullar va original rastr ko’rsatgichlariga bog’liq.
Rastr turi chastotasi, dyuymdagi chiziqlar soni bilan aniqlanadi (linesper inch-Lpi) va miniatura deb nomlanadi.
Rastr nuqtasi o’lchami har bita element uchun hisoblanadi va shu yacheykadagi ton intensivligiga bog’liq. Intensivlik qancha yuqori bo’lsa, rastr elementi shunchalik to’liq qoplanadi. Agar yacheykaga obsolyut qora rang tushsa, rastr nuqtasi o’lchami–rastr elementi o’lchami bilan mos tushadi. Bu holatda 100% to’ldirish haqida gapiriladi. Absolyut oq rang uchun esa to’ldirish (qoplash) qiymati 0% ni tashkil etadi. Amaliyotda element to’ldirilganligi 3 % dan 90% gacha bo’lishi mumkin.
Ton intensivligini 256 bosqichli taqsimlash qabul qilingan. Ko’p sonli gradatsiya esa inson ko’zi bilan farqlanmaydi. Kam sonlisi esa tasvir ko’rinishini yomonlashtiradi. Hisoblash qiyin emaski, tonning 256 bosqichini namoyish etish uchun 256=16x16 ta nuqtali rastr yacheykasiga ega bo’lishi yetarli.
Tasvirni printerdan yoki poligrafik qurilmada chop etishda, rastr piklaturasi, talab qilinuvchi sifat, apparatlar imkoniyati va chop etiluvchi maxsulotlar ko’rsatkichlaridan kelib chiqib chop etiladi. Lazer printerlar uchun 65-100 Lpi, gazetalar uchun 65-85 Lpi, kitob jurnallari uchun – 85-133 Lpi, badiiy va reklama ishlari uchun -133-300 Lpi miniatura taklif etiladi.
Tasvir ko’rsatkichlari va fayl o’lchami orasidagi bog’liqlik. Rastrli tasvir fayllari hajmi ruxsat etilganlik ortishi bilan ortib boradi.
Uy sharoitida ko’rish uchun mo’ljallangan oddiy fototasvir (10x15sm, ruxsat etilganligi 200-300 dpi, ranglarini ruxsat etilganligi 24 bit), siqish rejimidagi TIFF formatida 4 M bayt hajmni egallaydi, yuqori ruxsat etilganlik qobiliyatiga ega bo’lgan tasvir esa 45-50 M bayt hajmni egallaydi. A4 formatidagi rangli tasvir 120150 M bayt hajmni egallaydi.
Rastrli tasvirlarni masshtablash. Rastrli grafikaning asosiy kamchiliklaridan biri bu – tasvirni kattalashtirishdagi pikselizatsiyadir. Faqat bitta originalda ma’lum nuqtalar soni bo’ladi, agar tasvir o’lchami kattalashtirilsa rastr elementlari sezilib qoladi, ya’ni tasvir xiralashadi. (4-rasm).
Piksellashtirishga qarshi jarayon uchun, originalnimasshtablashtirishda sifatli vizuallashtirish uchun yetarli bo’lgan ruxsat etilganlik bilan, oldindan raqamlashtirish (otsifrovka) qabul qilingan. Boshqa usul, berilgan chegarada piksellashtirish effektini kamaytirish imkonini beruvchi, stoxastik rastrlarni qo’llashdan iborat. Ayrim hollarda masshtablashtirishda interpolyatsiya metodi qo’llaniladi, bunda illyustratsiya (tasvir) o’lchami nuqtalar o’lchamining o’zgarishi bilan emas, balki zaruriy oraliq nuqtalarni qo’shish bilan amalga oshiriladi.
Adobe Photoshop dasturi- grafik ob’ektlarni qayta ishlash, o’zgartirish, saqlash uchun qo’llanuvchi ko’p sonli dasturlardan biridir. Adobe Photoshop palitra bilan ishlash, skanerlash, import va eksport qilish, soxani belgilash, konturlar, rasm chizish, rang tanlash, qatlamlar, niqoblar, filtr, tasvir o’lchami, tasvir ruxsat etilganligi, tasvirni almashtirish, tasvirni chop etish va boshqa ko’plab imkoniyatlarga ega.
Dastur ko’rinishi rasmda keltirilgan. Dastur o’zining ishlab chiqarilgan vaqtiga va nomlanishiga qarab ko’plab versiyalariga ega. Dasturni umumiy sifatda qarab chiqamiz.
Adobe Photoshop dasturining asosiy boshqaruvchi elementlari menyu qatori, asboblar paneli va xususiyatlar panelida keltirilgan. Asosiy guruxni-asboblar palitrasi muloqot oynasi tashkil etadi. Adobe Photoshop dasturida asosan 10 ta asboblar palitrasi ishlatiladi. Bu palitralar ekranda ko’rinish yoki ko’rinmasligi Windows menyusidan, kerakli palitraga bayroqcha belgisini qo’yish yoki olib tashlash bilan boshqariladi. Palitra oynasi sarlovxasining o’ng tomonida menyuga olib boruvchi tugmacha bo’lib, bu menyu palitra ob’ektlari va ko’rsatkichlarni sozlash bilan ishlovchi buyruqlardan iborat. Ayrim palitralar kiritish maydonlari tugmasiga ega. Palitrani ekranning xoxlagan joyiga joylashtirish, boshqa palitra oynasiga qo’shish va mavjud elementlardan kombinatsiya hosil qilish mumkin. Dasturda quyidagi palitralar (asosiylari) keltirilgan:
«Cloi» (Layers) palitrasi;
«Kanal» (Channels) palitrasi;
«Kontur» (Paths) palitrasi;
«Kisti» (Brushes) palitrasi;
«Parametr» (Parameters) palitrasi;
«Sintez» (Color) palitrasi;
«Katalog» (Swatches) palitrasi;
«Dizayn» (Design) palitrasi;
«Info» (Info) palitrasi;
«Komando’» (Navigator) palitrasi;
«Operaptsii» (Actions) palitrasi;
«Obozrevatel faylov» (File Browser) palitrasi; Har bitta palitraning ishlatilishiga qarab chiqamiz.
«Sloi» (qatlamlar) palitrasi qatlamlarni hosil qilish, birlashtirish, nusxalash, o’chirish uchun shu bilan birga niqob qatlamlarini hosil qilish uchun ishlatiladi.
Bulardan tashqari, bu palitra tasvirlarning aloxida qatlamlarini boshqarish imkoniyatini beradi. Qatlam ko’rsatkichlarini aniqlash, ularning joylashish tartibini o’zgartirish va qatlamlar ustida turli operatsiyalar bajarish imkoniyati ham mavjud.
«Kanal» (kanallar) palitrasi kanallarni yaratish, nusxalash, o’chirish, ularning ko’rsatkichlarini aniqlash, kanallarni alohida mustaqil hujjatlarga o’zgartirish uchun ishlatiladi. Bundan tashqari kanallarni birlashtirish va aralash tasvirlarni hosil qilishda ham ishlatiladi. Kanallar palitrasi har bitta kanalni ekranda ko’rinish yoki ko’rinmasligini ham boshqaradi. Kanallarni alohida mustaqil obektlarga o’zgartirish va bir nechta kanallardan aralash tasvirni hosil qilish mumkin.
«Kontur» (konturlar) palitrasi konturlarni hosil qilish, saqlash va qayta ishlash uchun ishlatiladi.
Bu qismda palitralarni ochish va yopish, konturlarni belgilash va ularni palitrada ko’rinishini hosil qilish tavsiflangan. Bu bo’lmning boshqa qismlarida esa konturlarni yaratish va redaktsiya qilish haqida so’z yuritiladi.
Turli hil mo’ykalam, «Kist» (mo’ykalam) palitrasida keltirilgan va rasmlarni chizish va redaktsiya qilish uchun ishlatiladi. Tinchlik holatida mo’ykalamlarning bir qancha o’lchamdagi aylana shakllari taklif qilinadi, Adobe Photoshop har bitta asbob uchun mo’ykalamlarning ko’rsatkichlarini alohida saqlaydi.
Har bitta asbob (qayta joylashtirish va «matn» elementlaridan tashqari) «Parametr» (Ko’rsatkichlar) palitrasida ko’rinib turuvchi ko’rsatkichlar to’plami bilan xarakterlanadi. Bu palitra sarlovxasi va tarkibi joriy vaqtdagi tanlangan asbobga bog’liq ravishda o’zgarib turadi.
«Sintez» palitrasi – joriy rangning rang qiymatlarini ifodalaydi. «Polzunkov» yordamida bu ranglarni ranglar tizimida taklif qilinuvchi ranglarda qayta ifodalash mumkin.
«Katalog» palitrasi ishlatish uchun ruxsat etilgan ranglar majmuasini saqlaydi. Oldingi va orqa plan ranglarini mavjud variantlardan tanlash yoki yangi ranglarni qo’shish va o’chirish orqali, qo’shimcha palitra hosil qilish mumkin. Bundan tashqarii, ixtiyoriy ranglar palitrasini yaratib, bu palitrani boshqa tasvirlarda qo’llash uchun saqlab qo’yish mumkin.
«Dizayn» palitrasida ishlash uchun ixtiyoriy tasvirlovchi elementdan foydalanish mumkin. Palitra tarkibini ko’rish uchun «masshtab» va «ruka» (qo’l) asboblarini qo’llash mumkin.
«Info» palitrasi joriy paytdagi faol asbob va kursor nuqtasi ko’rsatayotgan nuqta kordinatalari haqidagi ma’lumotlarni ko’rsatadi.
Sichqoncha ko’rsatkichi joylashgan nuqta kordinatalari, joriy vaqtda belgilangan soxa o’lchami, tasvir elementining rang ko’rsatkichlari namoyish etiladi.
«Komand» (buyruqlar) politrasi sichqoncha tugmasini bir marta bosish orqali tez-tez ishlatiladigan buyruqlarni tanlash imkonini beradi.
«Komand» palitrasi ekranda faol holatda (ochiq) turgan bo’lsa, palitra tarkibidagi ixtiyoriy buyruqni tonlansa shu buyruqqa mos operatsiyalar bajariladi. Tinchlik holatida Adobe Photoshop dasturida bir nechta buyruqlar klaviaturaning funktsional tugmalariga biriktirilgan bo’ladilar yoki klaviaturada funktsional tugmalar mavjud bo’lsa, ularni mustaqil ravishda boshqa buyruqlar uchun belgilash mumkin.
Adobe Photoshop dasturiy vositasida bir nechta maxsus buyruq (komanda) palitrasi mavjud. Bu palitralar chop etilishgacha bo’lgan masalalar, ranglar korrektsiyasi va tasvirlarni boshqarish buyruqlarini o’zida saqlaydi.
«Operatsii» (operatsyalar) palitrasi tasvirlar bilan berilgan ketma ketlikdagi operatsiyalarni bajaruvchi-makro buyruqlarni yaratish imkonini beradi.
Adobe Photoshop dasturi, ma’lum turdagi skanerlarda, tasvir yoki qatlamni raqamlashtirilgan tasvirga almashtirish jarayonini to’liq nazorat qilib turadi. Tasvirni skanerlash uchun «Fayl» menyusidagi «poluchit» buyrug’i ishlatiladi. Adobe Photoshop dasturi ixtiyoriy turdagi skanerlar bilan ishlashi mumkin, lekin bunda moslashtiruvchi qushimcha qismiy dastur o’rnatilgan bo’lishi lozim. Bunday modulni o’rnatish uchun, Photoshop kataloglarining qism katalogi bo’lgan-PLUGINS katalogiga, skanerning mos fayllari nusxalanib tashlanishi kerak. Skanerlar uchun PLUGINS katalogiga, o’rnatilgan barcha modullar, «Fayl» menyusining «Poluchit» satrida ko’rinib turadi. Adobe Photoshop TWAIN standart interfeysini qo’llab quvvatlaydi, bu interfeys skanerlash uchun ixtiyoriy skanerdan foydalanish imkonini beradi (shu interfeysni qo’llab quvvatlovchi). TWAIN interfeysini qo’llab quvvatlovchi skanerni ulash uchun, TWAIN modulini o’rnatish va sozlash qoidalari bilan tanishib chiqish kerak.
Agar skaneringiz uchun Adobe Photoshop bilan moslashtiruvchi dreyverni topa olmasangiz, unda tasvirni skanerlash uchun, skanerni ishlab chiqaruvchi firma tomonidan taqdim etiluvchi drayverdan foydalanib tasvirni TIFF yoki BMP formatda saqlashingiz mumkin. Keyin esa bu tasvirni Photoshop da ochish uchun, «Fayl» menyusidan «Otkrt» (ochish) bo’yrug’idan foydalaniladi. Tasvirni skanerlash jarayonida natijaviy fayl sifatiga ta’sir ko’rsatuvchi bir qancha parametrlarni boshqarish mumkin. Skanerlashga o’tishdan oldin, skanerlashning ruxsat etilganligini aniqlash, eng samarali dinailik sohani aniqlash, protsedurani ishlab chiqish borasidagi ko’rsatmalarni bajarish lozim.
Adobe Photoshop quyidagi formatdagi tasvirlarni ochish imkonini beradi: Adobe Photoshop 3.0, Adobe Illustrotor, Amida IFF, BMP, Compu Serve (GIF), EPS, JPEG, Kodak CMS PhotoCD, MacPaint, PCX, PICT File (faqat rastrli) PIXAR, Pixel Paint, Raw, ScitexTMCT, Targa, TIFF, shuningdek TWAIN interfeysini qo’llovchi formatlar.
Bundan tashqari Qick Edit moduli yordamida Photoshop 3.0 va Scitex formatlaridagi katta fayllarning aloxida qismlarini va birlashtirillgan TIFF fayllarni ochish mumkin.
Vektorli grafik tasvirlarni vektor deb nomlanuvchi egri va to’g’ri chiziqlar yordamida hosil qiladi. Bundan tashqarii bu vektorining rangi va joylashishini ifodalovchi ko’rsatkichlardan foydalaniladi. Vektorli grafika elementlari bilan ishlashda, bu element shaklini ifodalovchi to’g’ri va egri chiziqLar ko’rsatkichlari o’zgartiriladi. Foydalanuvchilar elementlarini o’lchamlarini shakli va rangini o’zgartirishi mumkin, lekin bu uning sifatiga ta’sir qilmaydi. Vektorli grafika, rastrli grafikadan farqli ravishda, ruxsat etilganlikka bog’liq emas va turli xil chiqarish qurilmalari orqali sifatini yoqotmagan holda ko’rsatish mumkin.
Vektorli grafikada tasvir elementlari berilgan rangdagi va to’ldirilganlikdagi matematik egri chiziqlar bilan hosil qilinadi. Bunday ifodalash tastrli ifodalashga qaraganda nisbatan kam hajmni egallamaydi.
Vektorli grafikaning yana bitta afvzalligi tasvir qotishini ixtiyoriy tomonga va ixtiyoriy o’lchamda, sifatli o’zgartirish mumkinligidir. Obektlarni kattalashtirish yoki kichkinalashtirish – matematik formulalarning mos koeffitsentlarini o’zgartirish asosida amalga oshiriladi. Vektorli grafika ko’p miqdordagi ranglar ishtirok etgan tasvirlarda va kichik obektlar ta’svirlanganda samarali bo’lmaydi masalan, fototasvirlar.
Agar rastrli grafikada elementi nuqta bo’lsa, vektorli grafikada- chiziqlar hisoblanadi. Chiziqlar matematik tarzda bitta ob’ekt deb olinadi, shuning uchun vektorli grafika vositasida hosil qilinuvchi ob’etlarni tasvirlash uchun nisbatan kam axborot talab qilinadi, ya’ni bitta ob’ekt uchun matematik formulani saqlash yetarli.
Barcha grafik obektlar kabi chiziq ham o’z hsusiyatlariga ega: shakl (to’liq chiziq, uzuk-uzuk-punktir chiziq) yopiq chiziq yuzasi yoki yopiq chiziq tomonidan egallagan soxa boshqa ob’ektlar (matn, grafika, rasm) bilan yoki belgilangan rang bilan to’ldirilgan bo’lishii mumkin. Yopiq bo’lmagan chiziqlarning uchlari ikkita nuqta bilan chegaralanadi va tugun deb nomlanadi. Tugunlarning ko’rsatkichlari chiziq oxirlarining shakliy tuzilishiga va boshqa ob’ektlar bilan mos kelish xususiyatiga ta’sir ko’rsatadi. Vektorli grafikaning qolgan barcha ob’ektlari yaiziqlardan iborat bo’ladi. Vektorli grafikaning nazariy asosi – turli tenglamalar ko’rinishidagi matematik modellar xisolanadi. Vektorli grafikaning turli elementlarini hosil qilishni to’liqroq qarab chiqamiz.
Nuqta- bu ikkita x va u sonlari orqali tekislikda hosil qilinuvchi ob’ekt, x va u sonlari nuqtaning koordinata boshiga nisbatan joylashishini belgilaydi.
Kesma to’g’ri chiziqdan shunisi bilan farq qiladiki, kesmani tasvirlash uchun Yana ikkita nuqtaning qo’shimcha parametrlarini kiritish lozim. Bu ikki nuqta kesmaning bolng’ich va oxirgi qismlarini ifodalaydi.
Ikkinchi tartibli egri chiziq . Bu guruhga parabola, giperbola, ellips, aylana va boshqa ikkinchi tartibdan oshmaydigan tenglamlar bilan ifodalanuvchi egri chiziqlar kiradi. Ikkinchi tartibli chiziqlar bukilish nuqtalariga ega emas (to’g’ri chiziqlar kamdan-kam hollarda ikkinchi tartibli chiziqlar hisoblanadi). Ikkinchi tartibli egri chiziqni ifodalash uchun beshta ko’rsatkich yetarli xisoblanadi. Agar egri chiziqni biror bo’lagini tasvirlash talab qilinsa yana ikkita qo’shimcha ko’rsatkich kiritish lozim bo’ladi. Uchinchi tartibda egri chiziq. Bu turdagi egri chiziqlarning ikkinchi tartibli egri chiziqlardan farqi, bukilish nuqtalariga ega ekanligidadir. Aynan shu xususiyat, vektori grafigi yordamida tabiatan ob’ektlarni tasvirlashdan uchinchi tartibli chiziqlarni asos qilib olinishiga olib keladi. Masalan, inson tanasining buriluvchi chiziqlari uchinchi tartibi egri chiziqlarga juda yaqin. Barcha ikkinchi tartibli egri chiziqlar va to’g’ri chiziqlar, uchinchi tartibli to’g’ri chiziqlarning aloxidagi xollaridir.
Umumiy xolda uchinchi tartibli egri chiziq tenglamalari, ikkinchi tartibli egri chiziq tenglamalariga uchinchi darajali xadning qo’shilganiga tengdir. Uchinchi tartibli egri chiziqlar to’qqizta ko’rsatkichlar bilan ifodalanadi.
Bugungi kunda foydalanish oson, qulay vositalariga ega bo’lgan vektorli grafika dasturlari yaratilgan. Bu dastur hujjatlar va tasvirlarni chop etish va internet saxifalarini yaratish uchun mo’ljallangan.
Vektorli grafika vositalarining sifati va foydaliligi ularning o’lchamini o’zgartirish mumkinligi bilan ifodalanadi. Vektorli grafika dasturlari har doim ob’ektga yo’naltirilgan yondashuvga asoslanadi, bu yondashuv ob’ekt konturlarini yaratish va ularni rang bilan to’ldirish imkonini beradi.
Bu konturlarni katta aniqlik bilan namoyish etish mumkin, chunki ular nuqta, to’g’ri va egri chiziqlarning matematik modellari yordamida shakillantiriladi. Vektorli grafikaning yangi imkoniyatlari qatoriga ko’prangli, tennis o’zgaruvchan bo’yashni kiritish mumkin.
Bunday ko’pburchak, yulduz, spiral kabi vositalar vektorli grafikaning dasturlarini oddiy ob’ektlariga aylanadi.
Oldingi vektorli grafika dasturlari foydalanuvchi fayliga rastrli tasvirlarni faqat joylashtirish imkonini berar edi, zamonaviy dasturlar rastrli tasvirlarni qo’yib ularning o’lchamlarini o’zgartirish va sozlash imkonini beradi. Maxsus effektlar va niqoblar qo’yish mumkin bo’ladi. Bu turli xil reklama e’lonlarni chop etish uchun, vektorli va rastrli fayllar qatlamlarini birlashmasi vositasida yakuniy tasvirni hosil qilishni yengillashtiradi.
Ko’p hollarda, oddiy tasvirlarni hosil qilish uchun foydalanuvchilar MS Office yoki Lofus dasturlari tarkibidan dasturlardan foydalanishlari yetarli bo’ladi. Ular o’z o’rnida matnni protsessor va taqdimotlarni yaratish uchun maxsus, yuqori talabli tasvirlar yoki grafik ob’ektlarini yaratish uchun maxsus asboblarga ega. Lekin kompyuter grafikasi yordamida bajariluvchi maxsus, yuqori talabli tasvirlar yoki grafik ob’ektlarni yaratish uchun bu dasturlar imkoniyatlari yetarli bo’lmaydi, buning uchun keng imkoniyatlarga ega bo’lgan dasturlardan foydalanish lozim.
Vektorli grafika bilan ishlash uchun mo’ljallangan dasturlarga Corel Draw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand dasturlarini, uningdek rastrli tasvirlarni vektorli tasvirlarga almashtirib beruvchi Adobe Streamline, Corel Trace dasturlarini misol qilib ko’rsatish mumkin.
Flesh-bu ikki o’lchamli animatsion (har akatlantirilgan) kompyuter grafik ob’ektlarni yaratish uchun mo’jjallangan, o’zining maxsus formatlariga ega bo’lgan dasturiy paket hisoblanadi. Hozirda bu dasturdan internet texnologiyalarida keng foydalanilmoqda.
Flesh kliplar animatsiya elementlari va rastorli grafikadan iborat bo’lib WEB – saxifa elementlarini yaratish uchun mo’jjallangan. Ular yordamida har akatli panellar, dinamik belgilar, tovushli kliplar va internet saxifalari yaratiladi. Fleshdan yordamida ob’ektlarni animatsiyalashtirish, saxa bo’ylab ob’ektlarni siljitish va shaklini, o’lchamini, rangini, shaffofligini o’zlashtirish, aylantirish va boshqa xususiyatlarini o’zgartirish imkoniyati mavjud. Har bir kadr uchun aloxida tasvirlardan iborat kadrlarni animatsiyalashtirish amalga oshiriladi.
Flesh ixcham vektorli grafik ob’ektlarni yaratish va jonlantirish mumkin. Flesh shuningdek boshqa ilovalardan yaratilgan rastrli grafik ob’ektlarni har akatlantirish imkonini beradi.
1. Animatsiya yaratishda birinchi navbatda Flesh dan foydalanib tayyor grafik ob’ektlarni qabul qilib olinadi yoki yangisini chiziladi. Shundan so’ng, ishchi maydonda ishlov berib vaqt lineykasi (Timeline) orqali jonlantiriladi. Klip interaktiv bo’lishi mumkin, ya’ni ma’lum shaklda har akat qila olishi va voqealarga munosabat bildirishi mumkin. Flesh Player formatida yaratilagn kliplarni NTML – saxifalarga o’rnatish mumkin. Flesh video fayl ko’rinishida bo’lsa, maxsus dasturiy vositatsiz ham ko’rish mumkin.
Klip tayyorlash jarayonida yoki tayyorlangan kliplarni taxrirlashda quyidagilardan foydalaniladi:
ish maydoni (Stage)- to’rtburchakli maydon, bu maydonda klip aks ettiriladi; vaqt lineyka oynasi (Timeline)-grafikaga vaqt bo’yicha har akat berish amalga
oshiriladi;
kutubxona oynasi (Library), bu oynada ko’p marotaba ishlatishga mo’ljallangan klip elementlari joylashgan (bunday elementlar, belgilar (simvol) deb nomlanadi); belgilarni taxrirlash ish tartibi; ish maydoni (Stage) va vaqt lineykasi (Timeline).
Flesh – kliplari bu vaqt davomida o’zgaruvchi ob’ektlari to’plam kabi bo’ladi. Ish maydon oynasi Stage xudud bo’lib, bu yerda klip kadri to’g’ridan-to’g’ri chiziladi yoki tashqaridan ko’chirib o’tkaziladi.
Vaqt lineykasi Timelineda har akatlar vaqtga bog’lanadi va turli qatlamdagi grafik elementlar joylashtiriladi. Vaqt lineykasi animatsiyaning har bir kadrini ko’rsatadi. Qatlamlar rasmli shaffof qog’oz to’plami vazifasini bajaradi. Turli qatlamda joylashgan grafik elementlar ketma-ketligi natijasida yaxlit animatsiya tasvir hosil qilinadi.
Kutubxonada Flesh da yaratilgan belgilar va shuningdek tovush bilan import qilingan fayllar, rastrli grafika va Quick Time dagi animatsiyalar saqlanadi. Belgilar grafik elementlardan iborat tugma yoki animatsion klipdan iboroat bo’lishi mumkin. Kutubxona papka ko’rinishidagi arxivni tashkil qilish imkonini yaratib, qaysi bir element kilipda ko’p ishlatilayotganligini nazorat qiladi va turlarga qarab saralashni amalga oshiradi.
Belgilar – ko’p marotaba ishlatiladigan grafika va chizish uskunalar i yordamida yaratiladi. Belgilar yordamida ish maydonida (Stage), uning namunasi (instance) yaratiladi. Belgilardan foydalanish fayl o’lchamlarini qisqartiradi, chunki nechta namuna xosil bo’lgandan qatiy nazar faylda Flesh faqat bitta nusxani saqlaydi.
Belgini taxrirlashda ish maydoni (Stage) va vaqt chizg’ichi (Timeline) belgining mundarijasini ko’rsatib o’zgaradi.
Ish maydonini o’zgartirish mumkin, belgini aloxida ko’rsatib yoki boshqa elementlar ichidan aloxida ajratib ko’rsatish mumkin. Bu xolda ish maydonida ochroq rangda aks ettiriladi. Belgini aloxida oynada muhar irilash mumkin. Muhar rirlik ish tartibida vaqt chizig’iga muhar rirlanayotgan belgining vaqt bo’yicha o’tishini ko’rsatadi.
Belgilar – interaktiv klipning ajralmas qismidir. Masalan, tugma (buttons),sichqonchaning xolatiga qarab o’zgaruvchi va uni panja bilan bosish mumkin bo’lgan tugma ham belgining bir turidir. Boshqa bir turi animatsiyali klip (movie clip) interaktiv Flesh- kliplarni yaratish uchun foydalaniladi.
Flesh-klipni ko’rish, elementlar o’zgarishini tashkil qilish uchun oyna ortidan chiquvchi paneldan foydalaniladi. U har bir element turiga mansub buyruqlar va optsiyalardan iborat. Panel belgilarni, namunalarni, rang, matn, kadrlarni va boshqa elementlarni o’zgartirish imkonini beradi.
Har gal Flesh ni ishga tushirishda, u yangi faylni yaratadi. Xususiyatlar muloqot oynasidan foydalanib uning o’lchamini, kadr chastotasini, kadr orti rangini va boshqa ko’rsatkichlarni o’rnatish mumkin.
Yangi klip yaratib, uning xususiyatlarini o’rnatish uchun quyidagilarni bajarish lozim.
File > New buyrug’ini tanlash.
Modify > Movie buyrug’ini tanlash.
Klip chastotasini o’rnatish uchun bir sekund vaqt ichida ko’rsatiladigan animatsiya kadrlar sonini kiritish kerak. Ko’pchilik kompyuter animatsiyalarida, ayniqsa Web-saxifalarida qo’llanadiganlarida 8-12fps atrofidagi tezligini ko’rsatish yetarlidir (kadr/sekund).
O’lcham berish uchun quyidagi optsiyalardan biri tanlanadi:
o’lchamni ko’rsatish uchun, pikselda eni va bo’yining qiymati kiritiladi
(minimal o’lcham 18x18 piksel; maksimal o’lchami – 2880x2880 piksel); ish maydon o’lchamini o’rnatish uchun Contents tugmasi bosiladi; ish maydon o’lchamini maksimal bosmaga chiqarish xududiga teng o’lchamda o’rnatish uchun Printer tugmasi bosiladi (maydon o’lchamiga kichraytirilgan ayni shu vaqtda muloqot oyna betining o’lchami (Pare Setup) maydon (Margins) xududida tanlangan qog’oz o’lchami bilan aniqlanadi).
To’rni ishlatish uchun (Grid Spacing) yacheyka o’lchamini ko’rsatib, Grid color (tsvet setki-to’r rangi) tugmasi orqali rang belgilash va Sow grid (Pokazatь setku-to’rni ko’rsatish) tugmasini yoqish kerak.
Klip fonining rangini berish uchun, Backyround color (tsvet fona-fon rangi) tugmadan foydalanib rang tanlanadi;
Ruler Units (Razmer yacheyki) ro’yxatdan o’lchov birligi tanlanadi.
Klip yaratish jarayonida uning animattsiyasini nazorat qilish va boshqarishni interaktiv elementlarini testlash uchun namoyish qilish zarur bo’ladi. Testlashning bir necha varianti mavjud.
Oddiy animattsiyani, asosiy interaktiv boshqarish elementlari va tovushni testlash uchun (kontroller controller) nazorat tugmasidan yoki Control > Play menyusidan foydalaniladi, bu esa klipni to’g’ri Flash ishchi xududida ko’rib chiqish imkonini beradi. Animattsiyani hamma elementlarini boshqarishning iteraktiv elementini testlash uchun Test Movie yoki Test Scene dasturidan foydalaniladi.
Alohida oynada Flash Player ishga tushiriladi va testlanuvchi klip ko’rsatiladi. Klipni Veb brouzerida testlao’ uchun File > Publish Preview >HTML buyrug’idan foydalanish mumkin.
Klipni aks ettirishni boshqarish uchun Control menyusining buyruqlari, “Kontroller” (Controller) tugmasi yoki “Goryachie” tugmasi ishlatiladi.
Flash klipni bevosita ish muhitida ishga tushirilsa, ko’pgina animatsiya va interaktiv vazifalari bajarilmaydi. U vazifalarni bajarish uchun esa klipni tugallangan formatga eksport (o’tkazish, uzatish) qilish kerak. Control menyu buyrug’idan foydalanib klipni Flash formatida shu zahoti yangi oynada aks ettirish mumkin. Eksport qilingan klip ko’rsatkichlari Publish Settings (Parametrы publikattsii) muloqot oynasida o’rnatilgan optsiyalarni ishlatadi. Bu oynadan klipni tarmoqdan klient kompyuteriga yozib olish tezligini testlash mumkin.
Animattsiyani va hamma ineraktiv vazifalarni testlab tekshirish uchun Control
> Test Movie yoki Control > Test Scene buyrug’ini tanlash kerak. Flash SWF formatida klip yaratadi, klipni alohida oynada ochadi va uni aks ettiradi.
|