Grafik ma'lumotni kodlash

Grafik ma'lumotni kodlash, shuningdek, tasvirni vektor formatiga aylantirish imkonini beradi. Vektorli surat - oddiy geometrik shakllarni ishlatadigan narsalarni ifodalash usuli: nuqta, chiziq, egri, polyhedra. Ekrandagi pozitsiyasi koordinatalar bilan belgilanadi va siz rangni, qalinligi va chizish chizig'ini ham sozlashingiz mumkin. Uning tuzilishiga ko'ra ko'plab qurilmalar raster tasvirlar bilan ishlashga yo'naltirilgan bo'lib, vektor ko'rinishidagi grafikalar odatda oldindan tayyorlanadi, ekranda maxsus dasturlar bilan ishlov beriladi.
Matn shaklida grafik ma'lumotlarning ikki tomonlama kodlashi video va tasvirni kodlash bilan bir xil printsip asosida amalga oshiriladi.
№-_7_-Mavzu: Grafik axborotlarni ifodalashning analog va raqamli usullari
Reja:
Axborot kodlash nima?
Grafik axborotni kodlash
Ranglar kengaytirish
Axborot kodlash nima?
Ma'lumotlarni shifrlash - bu axborot yig'ish va qayta ishlash jarayonida bir kerakli qadam hisoblanadi.
qoida tariqasida, kodi ostida uzatiladigan ma'lumotlar, yoki ularning sifat ko'rsatkichlari ba'zi mos keladi belgilar bilan birlashmasidan nazarda tutadi. A kodlash - to'liq xabarning asl ma'nosini etkazish etiladi qisqartma yoki maxsus belgilar bir ro'yxatda shifrlangan birlashmasidan tuzish jarayoni. Kodlash ba'zan shifrlash deb ataladi, ammo uni ikkinchi tartibi xakerlik faoliyatidan tubdan qarshi ma'lumotlar himoya o'z ichiga oladi va uchinchi shaxslar tomonidan o'qib bila turib arziydi bo'ladi.
Grafik axborotni kodlash
bir razm monoxrom tasvir oshirish, uni to'liq naqsh hosil kichik nuqta ko'p sonli iborat ekanligini ko'rasiz. Har bir tasvir Individual fazilatlar va har qanday nuqtasi chiziqli koordinata raqamlar shaklida ko'rsatilishi mumkin. Shuning uchun, o'zaro kod asoslangan biron bit kodlash, grafik ma'lumotlarni aks ettirish uchun moslashtirilgan.
Qora va oq rasmlar - kulrang, ya'ni, har bir tasvir nuqtasi yorqinlik belgilanadi sakkiz-bit ikkilik sonlar turli xil rang nuqtalari birikmasi. asosiy komponentlar bo'yicha o'zboshimchalik gradiyent parchalanishi tamoyili - grafik axborotni kodlash, bu jarayonning asosi hisoblanadi. tasvir Decoding Shu tarzda sodir bo'ladi, lekin teskari.
Ranglar kengaytirish
Uchta asosiy ranglar kengaytirish Qachon: har qanday tabiiy soya uchun, yashil, qizil va ko'k bu gradyanlarını birlashtirish orqali olinishi mumkin. Bu kodlash tizimi RGB deyiladi. yigirma to'rt bit taqdirda to'liq rangli, deb atalgan bir grafik tasvir o'tkazish holati shifrlash uchun.
Barcha asosiy ranglar oq qilib, tayanch nuqtasini to'ldiradi soyalar bilan yonma- yon. Qo'shimcha rang - boshqa asosiy ranglar yig'indisidan tashkil topgan, bir gradient hisoblanadi. sariq, qizil, va ko'k chiqaradi qo'shimcha ranglar.
kodlash tasvir nuqtalarining Bunday usul poligrafiya sanoatida ishlatiladi. qora - Faqat bu erda u to'rtinchi rangini foydalanish qabul qilingan. Shuning uchun, kiritish aylantirish tizimi CMYK, deb qisqartiriladi. Ushbu tizim sifatida ko'p o'ttiz ikki bitlarini vakili uchun tasvir foydalanadi.
kodlash va kod hal axborot usullari kiritish ma'lumotlar turiga qarab, turli xil texnik foydalanish taxmin. Misol uchun, bir grafik tasvir shifrlash usuli hexadecimal ikkilik kodlari Oliy Rang chaqirdi. Bu texnologiya imkon ikki yuz ellik olti rangdagi boricha ekranga o'tkazish uchun qiladi. grafik ochko larni shifrlash uchun ishlatiladigan operatsion bit sonini kamaytirish, avtomatik ravishda axborot vaqtincha saqlash uchun zarur hajmini kamaytiradi. kodlash usuli Bunday ma'lumotlar indeks deb ataladi.
№-_8_-Mavzu: Uch o‘lchovli grafika tushunchasi, turlari, ishlatish soxalari
Reja:
3D grafikadan foydalanish sohalari 3D grafikaning asosiy tushunchalari 3ds max 7 ni o'rnatish
3D grafikadan foydalanish sohalari
Uch o'lchovli grafikalar bizning hayotimizda shu qadar mustahkam o'rnashib qolganki, biz unga duch kelamiz, ba'zan buni sezmay ham qolamiz. Xonaning ichki qismiga ulkan reklama taxtasida qarab, reklama roliklarida pivo quyishdagi sarg'ish rang porlashi, aksiyalarga bag'ishlangan aksion filmda samolyot portlashini tomosha qilish, ko'pchilik bu haqiqiy tortishish emasligini, aksincha uch o'lchovli grafikalar ustasi ishi. Uch o'lchovli grafikani qo'llash sohasi g'ayrioddiy darajada keng: reklama va kino sanoatidan ichki makon dizayni va kompyuter o'yinlarini ishlab chiqarishga qadar.
Reklama yaratishda uch o'lchovli grafikalar reklama qilingan mahsulotni eng qulay nurda namoyish etishga yordam beradi, masalan, uning yordami bilan siz mukammal oq ko'ylaklar, billur tiniq mineral suv, ishtaha bilan singan shokolad bar, yaxshi ko'pikli yuvish vositasi va boshqalar. Haqiqiy hayotda reklama qilinadigan ob'ektda ba'zi bir kamchiliklar bo'lishi mumkin, ularni reklamada uch o'lchovli "dublyaj" dan foydalanib osongina yashirish mumkin. Yuvish vositasidan foydalangandan so'ng idish-tovoqlar reklamaga qaraganda ancha xira bo'lib porlayotganini, shampundan foydalangandan keyin sochlar Videoproektor.slayt ekranidagi kabi chiroyli ko'rinmasligini payqadingiz. Buning sababi oddiy: juda toza idishlar shunchaki kompyuter tomonidan hisoblab chiqilgan rasm, bunday plitalar aslida mavjud emas.
Ichki dizaynni ishlab chiqishda va ishlab chiqishda kompyuter texnologiyalaridan foydalanish vaziyatni qayta tiklashdan ancha oldin yakuniy versiyasini ko'rishga yordam beradi.
Uch o'lchovli grafikalar turli xil narsalarning (kreslolar, divanlar, stullar va boshqalar) uch o'lchovli modellarini yaratishga, ularning geometrik shakllarini takrorlashga va ular yaratilgan materialga taqlid qilishga imkon beradi. Muayyan ob'ekt haqida to'liq tasavvurga ega bo'lish uchun uni har tomondan, turli xil yorug'lik sharoitida, har xil nuqtalardan tekshirishingiz kerak.
Uch o'lchovli grafikalar siz demo-videoni yaratishga imkon beradi, bu esa yangi qurilishni boshlagan kelajakdagi kottejning pollari bo'ylab virtual yurishni aks ettiradi.
Kino sanoatiga kelsak, bugungi kunda ushbu sohada kompyuter grafikasi ajralmas hisoblanadi. "Yulduzli urushlar" turkumidagi birinchi filmlardan biri uchun oddiy
sho'rdan foydalangan holda sharsharaning qulashi sahnasi yaratilganiga ishonish qiyin. Haqiqiy palapartishlikni suratga olish uchun maxsus borish juda qimmatga tushdi, o'sha paytda uch o'lchovli grafikalar bo'lmagan, shuning uchun rasm yaratuvchilari tomoshabinni "aldashga" va sharsharani o'zlari tasvirlashga qaror qilishdi. Suv o'rniga ular qora fonga tuz quyishdi, so'ngra video-tahrirlash yordamida haqiqiy tog'lar tasvirlarini tushayotgan tuzning "palapartishligi" bilan birlashtirdilar. Bugungi kunda bunday manzaralarni yaratish uchun kilogramm tuzga buyurtma berish shart emas. 3D grafik muharriri yordamida tomoshabin haqiqiyidan ajrata olmaydigan har qanday palapartishlikni osongina modellashtirishingiz mumkin.
3D grafikaning asosiy tushunchalari
Uch o'lchovli grafikani yaratish uchun uch o'lchovli grafik muharriri
yoki 3D muharriri deb nomlangan maxsus dasturlardan foydalaniladi . 3ds max 7 - shunday dasturlardan biri. Har qanday uch o'lchovli grafik muharririda ishlash natijasi, shu jumladan 3ds max 7 animatsion video yoki dastur tomonidan taqdim etilgan statik tasvir. Uch o'lchovli ob'ekt tasvirini olish uchun dasturda uning uch o'lchovli modelini yaratish kerak.
3ds max 7-dagi ob'ekt modeli to'rtta ko'rinishda namoyish etiladi. Ushbu uch o'lchovli modelning displeyi ko'plab uch o'lchovli grafik muharrirlarida qo'llaniladi va ob'ekt geometriyasining eng to'liq rasmini beradi. Agar siz qismlarning chizilgan rasmlarini ko'rgan bo'lsangiz, rasmda ob'ekt yuqoridan, tomondan va chapdan tasvirlanganligini sezgan bo'lishingiz mumkin. 3ds max 7 interfeysi bunday rasmga o'xshaydi. Biroq, qog'ozga chizilgan rasmdan farqli o'laroq, har bir ko'rinish oynasida ob'ektning ko'rinishi o'zgarishi va kuzatilishi mumkin: ob'ekt qanday ko'rinishini pastdan, o'ngga va hk. Bundan tashqari, siz tashqi ko'rinishdagi barcha virtual maydonni unda yaratilgan ob'ektlar. 3ds max 7 da ishlash kompyuter o'yiniga o'xshaydi, unda foydalanuvchi uch o'lchovli narsalar o'rtasida harakat qiladi, shaklini o'zgartiradi, aylantiradi, kattalashtiradi va hk.
3ds max 7 foydalanuvchisi ishlaydigan virtual maydon 3D sahna deb
ataladi. Ko'rish joylarida ko'rganingiz sahnaning namoyishi. 3D grafika bilan ishlash filmni suratga olishga juda o'xshaydi, ishlab chiquvchi esa rejissyor vazifasini bajaradi. U sahna manzarasini tartibga solishi kerak (ya'ni uch o'lchovli modellarni yaratish va ular uchun pozitsiyani tanlash), yorug'likni o'rnatish, uch o'lchovli jismlarning harakatini boshqarish, film suratga olinadigan nuqtani tanlash, va boshqalar.
Dasturdagi har qanday uch o'lchovli ob'ektlar mavjud bo'lgan eng oddiy ibtidoiylar
- kub, shar, torus va boshqalar asosida yaratiladi. 3ds max 7 dasturida uch o'lchovli ob'ektlarni yaratish modellashtirish deb nomlanadi. Oddiy va murakkab moslamalarni ko'rsatish uchun 3ds max 7 eng kichik elementlar - ko'pburchaklardan tashkil topgan ko'pburchakli mashdan foydalanadi. Ob'ektning geometrik shakli qanchalik murakkab bo'lsa, u shunchalik ko'pburchaklarni o'z
ichiga oladi va kompyuter tasvirni ko'rsatish uchun qancha vaqt sarflaydi. Agar siz ko'pburchakli to'rga diqqat bilan qarasangiz, ko'pburchaklarning aloqa joylarida o'tkir qirralarni ko'rishingiz mumkin. Shuning uchun ob'ekt konvertida qancha ko'pburchaklar bo'lsa, tana geometriyasi shunchalik ravshan ko'rinadi. Har qanday ob'ektning to'rini uning yuzlarini, qirralarini va tepalarini harakatlantirish, yo'q qilish va qo'shish orqali tahrirlash mumkin.
Haqiqiy hayotda atrofimizdagi barcha ob'ektlar xarakterli sirt naqshlari va to'qimalariga ega - pürüzlülük, shaffoflik, ko'zoynak va boshqalar. 3ds max 7 proektsion oynalarida, bu xususiyatlarning barchasi hisobga olinmasdan faqat ob'ektlarning qobiqlari ko'rinadi. Shuning uchun, ko'rinish oynasidagi rasm haqiqatdan yiroq. Dasturdagi har bir ob'ekt uchun siz o'zingizning materialingizni - ob'ektning ba'zi fizik xususiyatlarini tavsiflovchi parametrlar to'plamini yaratishingiz mumkin.
Ko'rsatilgan tasvirni 3ds max 7 da olish uchun 3D sahnani ko'rsatish kerak. Bunda ob'ektlarning yoritilishi va fizik xususiyatlari hisobga olinadi.
Proektsion oynada yaratilgan 3D sahna to'g'ridan-to'g'ri proektsion oynadan yoki virtual kameraning ob'ektividan ingl. Virtual kamera bu yordamchi ob'ekt bo'lib, u sahnada loyihani tasavvur qilish mumkin bo'lgan nuqtani bildiradi. Virtual kamera nima uchun kerak? Virtual kameraning ob'ektivi orqali tasvirni tasavvur qilish orqali siz tortishish nuqtasining o'rnini o'zgartirishingiz mumkin. Ushbu effektga proyeksiya oynasidan sahnani ko'rsatish orqali erishish mumkin emas. Bundan tashqari, virtual kamera sahnalarda haqiqiy kamera yordamida olinadigan effektlarga o'xshash o'ziga xos effektlardan foydalanishga imkon beradi (masalan, maydon effekti chuqurligi).
Olingan tasvirning sifati asosan sahnaning yoritilishiga bog'liq. Haqiqiy filmni suratga olayotganda ular yoritish moslamalarining eng mos holatini topishga harakat qilishadi, shunda asosiy mavzu har tomondan bir tekis yonib turadi va shu bilan birga to'plamdagi yorug'lik tabiiy ko'rinadi.
3ds max 7 dasturi virtual yorug'lik manbalari - yo'naltirilgan va ko'p yo'nalishli yordamida 3D sahnaning yoritilishini o'rnatishga imkon beradi. Yorug'lik manbalari virtual kameralar bilan bir xil yordamchi ob'ektlardir.
Ular jonlantirilgan bo'lishi mumkin, kosmosdagi o'rnini o'zgartirishi, yorug'likning rangi va yorqinligini boshqarishi mumkin. Sahnada yorug'lik manbalarini yanada aniqroq qiladigan yana bir muhim tafsilot - bu ob'ektlar tomonidan soyalar.
Yorug'lik manbalari bilan ishlash ba'zan juda qiyin bo'lishi mumkin, chunki uch o'lchovli sahnani to'g'ri yoritish har doim ham mumkin emas. Masalan, juda yorug 'yorug'lik manbalari 3 o'lchamli narsalarda kuchli va aqlga sig'maydigan yorqin voqealarni yaratadi va turli yo'nalishlarga yo'naltirilgan juda ko'p soyalar g'ayritabiiy ko'rinadi.
3ds max 7 ni o'rnatish
Har qanday dastur bilan ishlashni boshlashdan oldin uni albatta o'rnatishingiz kerak. O'rnatish (o'rnatish) vaqtida dasturni ishga tushirish va to'g'ri ishlashi uchun zarur bo'lgan fayllar kompyuterga ko'chiriladi va tizim registriga o'zgartirishlar kiritiladi. Agar biz kompyuterni uy bilan taqqoslasak, demak, o'rnatish - bu yangi ijarachining joylashuvi. Odatda yangi dasturni o'rnatish uchun CD kerak bo'ladi.
Ba'zi kompaniyalar allaqachon o'rnatilgan dasturiy ta'minot bilan kompyuterlarni sotishadi, shuning uchun siz ilgari hech qachon dasturlarni o'rnatishga ehtiyoj sezmagan bo'lishingiz mumkin.
Izoh
O'rnatishni talab qilmaydigan dasturlar mavjud, ammo ular asosan kichik yordam dasturlari va 3ds max 7 kabi kuchli paketlar emas.
3ds max 7 ni o'rnatish, boshqa ko'plab dasturlar kabi, Setup.exe faylini ishga tushirish bilan boshlanadi. EXE kengaytmasi faylning bajarilishini, ya'ni tarkibida dastur mavjudligini bildiradi (bu holda o'rnatuvchi). Fayl nomi (O'rnatish) inglizchadan o'rnatish deb tarjima qilingan. O'rnatish jarayonida sizdan dastur tarkibiy qismlarini tanlash talab qilinadi. Komponentlarni tanlash uning yordamida qanday vazifalarni hal qilishingizga bog'liq. Agar siz 3ds max 7 ni birinchi marta o'rnatayotgan bo'lsangiz, standart o'rnatish parametrini tanlang. Dasturni muvaffaqiyatli o'rnatish uchun siz seriya raqamini va CD kodini kiritishingiz kerak. O'rnatishdan so'ng, sizga kompyuteringizni qayta yoqishingizni maslahat beramiz.
Dasturni ishga tushirishda oyna paydo bo'ladi (1.1-rasm).
Anjir. 1.1. 3ds max 7 dasturini ishga tushirish
3ds max 7 ni birinchi marta yuklaganingizda, 3ds max 7 mahsulotni avtorizatsiya qilish dialog oynasi paydo bo'ladi . Radio tugmasini o'rnating mahsulotni
avtorizatsiya bosing Keyingi (1.2-rasm). Keyingi Bugun ro'yxatdan o'tish dialog oynasida kalitni Enter activation code holatiga o'rnating (1.3-rasm).
Izoh
Agar sizda avtorizatsiya kodi bo'lmasa, kalitni Ro'yxatdan o'tish-ga o'rnating va kodni olish uchun faollashtiring .
Anjir. 1.2. 3ds max 7 mahsulotni faollashtirish bo'yicha dialog oynasi
Anjir. 1.3. Bugun muloqot oynasini ro'yxatdan o'tkazing
Ikkinchi dialog oynasida, shuningdek, " Today Today" deb nomlangan dasturni faollashtirish kodini kiriting (1.4-rasm), shundan so'ng o'rnatishni tugallangan deb hisoblash mumkin.
Anjir. 1.4. Avtorizatsiya kodini kiritish uchun oyna
Anjir. 1.5. 3ds max 7 dasturini muvaffaqiyatli ro'yxatdan o'tkazish to'g'risida xabar
Muvaffaqiyatli ro'yxatdan o'tgandan so'ng, siz Discreet- dan xabar kelgan dialog oynasini ko'rasiz (1.5-rasm). Finish tugmachasini bosgandan so'ng , 3ds max 7-ni birinchi yuklab olish boshlanadi va 3ds max 7-ni
birinchi marta yuklaganingizda Grafik drayverini sozlash dialog oynasi paydo bo'ladi (1.6-rasm).
Buning yordamida video karta ishlatadigan video drayverni tanlash mumkin: Software , Open GL yoki Direct 3D . Ko'pgina hollarda barqaror ishlashni ta'minlash uchun dasturiy ta'minot parametrini tanlash yaxshidir .
Anjir. 1.6. Video drayverni tanlash dialog oynasi
3ds max 7 ni o'rnatgandan so'ng, C_Dilla katalogi ish diskingizning ildiz katalogida paydo bo'lishini sezishingiz mumkin.
C_Dilla - bu 3ds max 7 ni ruxsatsiz kirishdan himoya qiluvchi litsenziyalash tizimi.
Odatiy bo'lib, C_Dilla papkasi yashiringan, shuning uchun uni ko'rsatish uchun tizim yashirin va tizim fayllarini hamda papkalarni ko'rishni yoqishi kerak.
MASLAHAT
Kelajakda 3ds max foydalanadigan drayverni o'zgartirish uchun Moslashtirish> Preferences- ga o'ting, Viewport yorlig'iga o'ting va Driver ni tanlang . O'zgarishlar kuchga kirishi va yangi drayver kuchga kirishi uchun 3ds max-ni qayta ishga tushirish kerak.
DIQQAT
C_Dilla papkasini o'chira olmaysiz, aks holda 3ds max 7 ishlamaydi. Agar siz ushbu papkani tasodifan o'chirib tashlasangiz yoki 3ds max 7 noma'lum sabablarga ko'ra ishlamasa, o'rnatish fayllarini C_Dilla papkasiga nusxalashga harakat qiling yoki o'rnatishni ishga tushirib, Repair buyrug'ini tanlab (1.7-rasm). Ikkinchi holatda, avval C_Dilla papkasini o'chirish kerak.
Anjir. 1.7. 3ds max 7 o'rnatish oynasida Ta'mirlash-ni tanlash
№-_9_-Mavzu: 3 DS Max uch o‘lchamli dasturning interfeysini sozlash
Reja:
Dasturni yuklash va oddiy geometrik shakllarni qurish
Faskali silindr
Toroidal tugun
Dasturni yuklash va oddiy geometrik shakllarni qurish
Ishni dasturni yuklab, oddiy geometrik shakllarni qurish, ularning sirtlariga materiallarni berish, yorug’lik va kameralardan foydalanish va oddiy harakatlanuvchi roliklar yasashdan, boshlaymiz. Bu dars 3D Studio MAXning asosiy imkoniyatlariga keng nazar tashlash va dasturni tushinish imkonini beradi.
Dasturni yuklash uchun kursorni Windows sistemasining Start (Pusk) piktogrammasi ustiga olib borib, sichqonning chap tugmasini bosamiz. 2. 3dsmax yorlig‘ini qidirib, topamiz va unga kursorni qo‘yib, sichqonning chap tugmasini ikki marta bosamiz.
rasm. 3D MAX yuklash yorlig‘i.
Bundan keyin sichqonni chap tugmasini qisqa qilib, shartli ravishda ChS deb ataymiz. Dastur yuklangandan keyin ekranda 3D MAX interfeysi paydo bo‘ladi. Dasturning ish maydoni proyeksiyalar oynalariga bo‘linadi. Joriy holda ekranda to‘rt proyeksiyalar oynasi joylashadi – Tor (tepadan ko‘rinish), Front (oldidan ko‘rinish), Left (chapdan ko‘rinish) va markaziy proyeksiya oynasi Perspective (Perspektiva). Bir vaqtning o‘zida oynalardan faqat bittasi faol bo‘lib, ya‘ni qurish uchun ajraladi. Faol oynaning atrofi sariq rang bilan chegaralangan bo‘ladi.
Ob’yektlarni yaratish Siz bu yerda standart geometrik primitivlarni qurish bilan tanishasiz. Parallelepiped Karkasli parallelepiped quramiz: 1. Geometry tugmasiga ChS bilan bosamiz va turli tuman ob’yektlar ro‘yxatidan – Extended Primitives (murakkab primitivlar) qatorini tanlaymiz.
Object Type (ob’yektlar turi) bo‘lagida standart primitivlar turlariga mos keluvchi yozuvlar bilan tugmalar chiqadi.
rasm. Geometry tugmasi belgilangan instrumentlar paneli
Chamfer Box (faskalik parallelepiped) tugmasiga, ChS bilan bosamiz. Buyruqlar panelining pastki qismida uchta bo‘lak paydo bo‘ladi: Creation Method (qurish usuli), Keyboard Entry (Klaviaturadan kiritish) va Parameters (Parametrlar).
Perspective (Perspektiva) proyeksiya oynasiga ChS bilan bosamiz va tugmani qo‘yib yubormasdan kursorni diagonal bo‘yicha surib, asosini cho‘zamiz. Parameters (Parametrlar) bo‘lagida, Length (uzunlik) va Width (kenglik) o‘lchamlarining o‘zgarishini kuzatib boramiz.
Asosning uzunlik va kengligini belgilash uchun sichqonning tugmasini qo‘yib yuboramiz.
Parallelepiped balandligini berish uchun qo‘yib yuborilgan kursorni tepaga yoki pastga suramiz. Parametrlar bo‘lagidan Height (balandlik) parametr qiymatini kuzatib boramiz.
Balandlikni belgilagandan keyin ChS tugmani bosamiz. Balandlik qayd qilingandan keyin kursorni bir oz chetga surib, ChSni yana birmarta bosamiz. Shunda 45o qiyalikda parallelepiped qirralarida faskalar paydo bo‘ladi. Faska balandligi Fillet (Faska) parametri yordamida berilsa ham bo‘ladi.
Smooth (Silliqlash) faska sirtini silliqlash rejimini yoqing. Natijada qurilgan parallelepiped 1.3 rasm shakldagi ko‘rinishga ega bo‘ladi. Biz joriy holatda segmentlar miqdori 1 teng prallelepipedga ega bo‘ldik.
Segmentlar sonini o’zgartirish uchun, Lengt Segs (uzunlik bo‘yicha segmentlar) va Width Segs (kenglik bo‘yicha segmentlar) parametrlarini moslash kerak. Segmentlar sonini oshirish uchun, ob'yektning to‘rli yuzasini tahrirlashni amalga oshirish zarur. Faskadagi Segmentlar sonini Fillet Segs (faska bo‘yicha segmentlar) o‘zgartiruvchisi yordamida amalga oshirsa bo‘ladi.
1.3 rasm. Faskali parallelepiped.
Faskali silindr
Create (yaratish) panelidagi Geometry (Geometriya) tugmasini bosib, ro‘yxatdagi Extended Primitives (muharrirlangan primitivlar) variantini tanlang va Chamfer Cyl (faskali silindr) tugmasini bosing. Shu ketma-ketliklarni bajarib, silindr, silindr sektori va ko‘p qirrali prizmani qurish mumkin. Aylananing bir chetidan boshqa chetiga diametr bo‘yicha cho‘zib, silindrning asosini qurish uchun,
Creation Metod (qurish usuli) bo‘lagini o‘chirib-yoquvchini Edge (chetidan) holatiga qo‘ying. Asosini o‘rtasidan, ya’ni radius bo‘yicha qurish uchun, Center (o‘rtadan) holatiga o‘tish kerak.
Proyeksiyalar oynalaridan birortasiga ChS ni bosib, silindr asosining boshlang‘ich nuqtasini belgilaymiz, tugmani qo‘yib yubormasdan, kursorni asos bo‘yicha suramiz, asos radiusi kerakli o‘lchamga ega bo‘lgandan keyin, tugmani qo‘yib yuboramiz. Asos radiusini o‘zgartirish uchun Parameters, (Parametrы) bo‘lagidagi Radius (Radius) parametrining kattaligini o‘zgartirish kerak. 4. Tugmani qo‘yib yuborgandan keyin, kursorni tepaga ko‘tarib yoki pastga tushirib, silindrning balandligini o‘rnatamiz. Balandlikni o‘rnatish uchun ChS ni bosamiz. Sichqon tugmasini bosgandan keyin, kursorni surib, ChS ni bosamiz. Kursorning surilish masofasi 45O gradus qiyalikdagi faskaning kengligiga teng bo‘ladi.
5. Parameters (Parametrlar) bo‘lagidan quyidagi parametrlar qiymatini bering.
Height (balandlik) — silindr balandligi;
Height Segments (balandlik bo‘yicha segmentlar) — balandlik yuzasi bo‘yicha segmentlari;
Cap Segments (asosining halqalari) — radius bo‘‘yicha segmentlar soni;
Fillet (Faska) — faska kattaligi;
Fillet Segs (faska bo‘yicha Segmentlar) — faska bo‘yicha segmentlar soni. Silindrni qurillish natijasi 1.4 rasmda ko‘rsatilgan.
1.4. rasm. faskali silindr
Toroidal tugun
Create (yaratish) panelidagi Geometry (Geometriya) tugmasini bosib, ro‘yxatdagi Extended Primitives (muharrirlangan primitivlar) variantini tanlang va Torus Knot (Toroidal tugun) tugmasini bosing. Shu ketmaketliklarni bajarib, trubaning ko‘ndalang kesimida shaklini va o‘lchamlarini o‘zgartirib, har xil ob’yektlarni qurish mumkin.
Torsimon birikmani qurish uchun Creation Metod (yaratish usuli) bo‘limida o‘chirib-yoquvchini Diameter (Diametr) holatiga o‘tkazib, diametr bo‘yicha cho‘zamiz. Toroidal tugun radius bo‘yicha qurish uchun, o‘chiribyoquvchini Radius (Radius) holatiga o‘tkazish kerak.
Bazaviy egri chiziq aylana shaklida bo‘lishi uchun, Base Curve (Bazaviy aylana) bo‘limidagi Circle (aylana), o‘chirib-yoquvchiga belgi qo‘yamiz.
Warp Count (Siniq chiziqlar soni) parametridagi qiymat 3 ga teng va Warp Heigh (balandlik bo‘yicha siniq chiziqlar) parametridagi qiymat 0,8 ga teng bo‘lsin. Bu qiymatlarning kattaligi bazaviy egri chiziq radiusi bo‘laklarida beriladi.
Birikmaning boshlanishini chizish uchun Perspective (Perspektiva) proyeksiyasi oynasining istalgan nuqtasiga sichqonning chap tugmasini bosing, bazaviy egri chiziqni cho‘zish uchun kursorni suring. Aylana radiusini biror qiymatda to‘xtatish uchun ChS ni qo‘yib yuboring, kursorni markazga yoki markazdan ixtiyoriy masofaga surib, CHS ni bosing. Shu bilan tugun trubasining ko‘ndalang qirqim radiusi beriladi. Base Curve (Bazoviy egri chiziq) bo‘limida Radius (Radius) parametri kattaligi bazaviy egri chiziq aylanasining radiusini o‘zgartiradi. Cross Section (kesim) bo‘limidagi Radius (Radius) parametri, tugun trubkasining ko‘ndalang qirqim radiusi o‘zgartiriladi. 6. Tugun trubkasining ko‘ndalang qirqimidagi aylanani ellips shakliga o‘zgartirish. Buning uchun Cross Section bo‘limidagi Ellipsning katta va kichik yarim o‘qlarini boshqaruvchi Eccentricity
(Ekssentrisitet) qiymatini moslash kerak (1.5 rasm). Qurilgan toroidal tugun 1.6 rasmda ko‘rsatilgan shaklga ega bo‘ladi. Bazaviy egri chiziq uch o‘lchamli tugun shakliga ega bo‘lishi uchun, Base Curve (Bazaviy egri chiziq) bo‘limidagi, Knot (tugun) o‘chirib-yoquvchini o‘rnating.
rasm. Toroidal tugun qirqimidagi parametrlarining jadvali
Boshqa konfiguratsiya parametrlari bilan yana bitta tugun quramiz. Knot (tugun) o‘chirib-yoquvchidagi parametrlar qiymatini R==2, Q=3 teng qilamiz. Hosil bo‘lgan tugun 1.7 rasmda ko‘rsatilgan.
R va Q parametrlari tugun trubkasini o‘ramlar soni, markazi va davom etuvchi o‘qi bo‘yicha boshqarish imkoniyatini beradi.
Twist (burash), Lump Height (bo‘rtishlar balandligi) va Lump Offset (bo‘rtish fazasi) parametrlarini o‘zgartirib, tugunlar shaklini har xil qilish mumkin. Lump Height (bo‘rtishlar balandligi) parametri tugun trubasining qirqim radiusini bo‘laklarini belgilashda ishlatiladi, Lump Offset (Faza vistupa) esa, tor aylanasida bo‘rtib chiqish holatini keltiradi. 1.8 rasmda shu parametrlar tor shakliga ta’siri natijasi namoyish qilingan.
rasm. Toroidal tugun
rasm Toroidal tugun R=2 va Q=3 teng bo‘lganda
rasm. Parametrlar yordamida Toroidal tugun o‘zgartirilganligi.
№-_10_-Mavzu: 3DS Max uch o‘lchamli dasturning interfeysi va uning tarkibida ishlash
Reja:
|