Tallinna majanduskool - bet 4

Hiir
Joonis 4 Hiired
Windows’ töökeskkonnas sooritatakse enamik juhtimistegevustest arvutihiirega. Hiir (vt Joonis 4) on sisestusseade, mis aitab graafilises töökeskkonnas mugavamalt tegutseda. Hiire kasutamiseks tuleb teda hiirematil libistada. Hiire liikumine hiirepadjal või laual kantakse üle kursori liikumiseks ekraanil ja nupud võimaldavad ekraanil olevaid objekte märkida ja käivitada. Hiir leiutati juba 1960-ntatel aastatel, laialdaselt kasutamist leidis aga alles 1980-ndatest alates.
Hiirekursori kuju võib graafilises keskkonnas muutuda vastavalt rakendusprogrammist ja asukohast selle aknas. Kursori kujust sõltub, mida hiirega antud olukorras teha saab. Hiirel on enamasti kaks või kolm nuppu (mouse button), kuid on olemas ka ühe ja viie nupuga hiiri. Enamiku tegevuste juures kasutatakse hiire vasakpoolset nuppu.
Hiirele võib olla lisatud ka kerimisratas (wheel), mida on mugav kasutada pikema teksti lugemisel.
Hiire põhitegevused (vasaku nupuga) on järgmised:
osutamine (pointing) – hiirekursori viimine objektile hiirt matil libistades. Sõltuvalt olukorrast võib nüüd hiirekursori kuju muutuda. Meelde tuleb jätta, et noolekujulise kursori korral on osutuskohaks noole tipp.
klõps (click) – hiire nupu alla vajutamine ning seejärel kohe vabastamine. Hiireklõps sooritatakse sellel objektil, millel asus kursor nupu vabastamise hetkel. Noolekujulise kursori korral märgistab osutatud objekti, tekstis viib tekstikursori osutatud kohta.
topelt- ehk kaksikklõps (double click) – kaks kiiresti üksteisele järgnevat hiireklõpsu paigalpüsiva hiirekursoriga. Topeltkõps programmi ikoonil käivitab programmi, topeltklõps dokumendil või kataloogil avab selle.
lohistamine (dragging) – hiire liigutamine matil hiirenuppu all hoides. Kasutatakse näiteks muutolekus akna asukoha või ikooni asukoha muutmiseks töölaual, akna suuruse muutmiseks, teksti märgistamiseks.
Hiire paremklõps annab hiirekursori asukohast sõltuvalt kiirmenüü ehk kontekstimenüü. Hiire keskmisele nupule saab sõltuvalt hiiredraiverist omistada erinevaid toiminguid, näiteks topeltklõpsu.
Hiire kasutamisel tuleb meeles pidada järgmisi asju:
Hiirt tuleks libistada hiirematil, mitte laual;
Tõstes hiire laualt üles, ei liigu hiirekuul ja nii saab mugavamat tööasendit otsida. Näiteks, kui hiire liigutamisega jõutakse mati servale, kuid oleks veel vaja edasi liikuda, siis tõstetakse hiir lihtsalt mati keskele tagasi.
Sageli saab hiirt kasutada koostöös klaviatuuriga. Näiteks Windows töökeskkonnas saab kataloogi sisu nimekirjas märgistada mitu faili hoides pärast esimese faili märgistamist all Control klahvi ja klõpsates seejärel ülejäänud failide nimedel.
Hiiri on kahte tüüpi - kuuliga hiired ja optilised hiired.
Hiire “sugulasteks” on juhtkuul (pöördhiir, rott – trackball) ja juhthoob (joystick). Esimesel tuleb kuuli käega liigutada. Kasutatakse eelkõige koos sülearvutiga – süles pole ju mati ja hiire tarvis ruumi. Teine on igas suunas liikuv hoob, mis määrab liikumise suuna, sellele lisanduvad sageli ka nupud. Kasutatakse arvutimängudes. Juhthoova eriliigiks on keerulisemate mängude jaoks kasutatavad mängupuldid (vt Joonis 5) (joy pad, game pad).
|
|
|
Juhtkuul
|
Juhthoob
|
Mängupult
|
Joonis 5 Mängupuldid
|