Adrastea

Adrastea, uno de los mundos más concurridos y destacables de la miríada de planetas del Antiguo Dominio. Antiquísima y llena de peligros, Adrastea fue el mundos que se adherió al gobierno de los misteriosos Carpinteros, con una historia estrechamente vinculada a la de la raza de constructores de barcos. Se trata de una de las 6 Joyas del Segundo Dominio y fue antiguamente una de las capitales culturales del universo explorado.
Adrastea goza de gran fama por la belleza de su enorme océano y su miríada de islas situadas en una región cálida y bella. Desde la antiguedad en Adrastea se cultivó en muchas de sus ciudades un mundo cultural, filosófico y científico que le dan hoy en día gran relevancia en estos campos. La forma de ser de sus habitantes viene marcada por la profundidad de su cultura, la dureza de la tierra y el ataque constante de enormes bestias y monstruosidades desde el mar. Un Adrasto no comparte ciertos saberes y leyendas de su mundo natal con extranjeros, pero a su vez respeta por encima de casi cualquier otra cosa la hospitalidad. Este mundo, de enormes puertos, localización privilegiada y gran facilidad de llegada se ha vuelto uno de los puntos comerciales más importantes de las grandes rutas del Mar del Hado.
Tan peligrosa como rica, tan letal como hermosa, la antigua Adrastea roba el corazón de muchos, cuyos destinos acaban vinculados a este lugar de forma irremediable. 
== Descripción ==
El planeta orbita entorno a una antigua estrella de gran estabilidad, Alsean. Este es un astro que lleva brillando en el firmamento mucho más tiempo que la mayoría de estrellas que encontramos hoy en día en las regiones externas del Mar del Hado. Adrastea es extremadamente antigua, y lleva estando habitada desde antes que la mayoría de lugares. Adrastea tenía originalmente 2 lunas orbitándola, la enfermiza Phorrax en la que encontramos alguna ruina dejada por los carpinteros, y una luna destruída hace eones, que hoy en día le ha dejado al planeta un cinturón de asteroides, que a veces caen hacia el planeta. 
En algún momento de su historia, Adrastea vió un incremento drástico en el nivel de sus océanos (conocido en la historia local como Inundación de los Cielos), pasando de ser un mundo rocoso con gran cantidad de continentes y mares a ser un mundo casi oceánico, con pocas islas de tamaño considerable dónde antaño encontrábamos montañas y mesetas y un solo y menudo continente. Los círculos polares de Adrastea están cubiertos por densas capas de bruma y nubes, y ningún adrasto comparte lo que hay en los polos con extranjeros. 
El enorme océano único de Adrastea es profundo y vasto. En sus oscuras profundidades encontramos las enormes ruinas de ciudades e imperios olvidados que ya habían sido fundadas encima de otras ruinas. Los océanos de Adrastea están habitados por una infinidad de terribles y colosales monstruosidades marinas, que luchan entre sí y devoran todo aquello que encuentran por su camino. Serpientes marinas, enormes cefalópodos, peces gigantescos, leviatanes y crustáceos del tamaño de montañas ponen en peligro constante a los habitantes de las costas. Solo una poderosa barrera de tamaño continental creada por Arquitectos y Sidéreos, llamada el Escudo de la Calma, permite una región segura en la que los Adrastos viven sin el incesante ataque de los monstruos. 
== Historia ==
La historia remota del mundo es escasamente compartida, ya que según el dicho local Stos spitias, Iparka stos spitias (que vendría a significar, 'los asuntos de nuestro Hogar se quedan en el Hogar'). Lo que se sabe a grandes rasgos es que hace eones Adrastea era muy distinta a cómo la vemos hoy en día. Era u mundo cálido y tranquilo, de altas montañas, antiguos bosques y tranquilas colinas cubiertas de pasto. Se habla de una Era de los Albores, un tiempo mitológico en el que sobre Adrastea caminaron los dioses Exiguos, donde enormes reinos y ciudades-estado de nombres olvidados hicieron la guerra y la paz, dejando tras de si las enormes ruinas que hoy en día cubren los fondos oceánicos. 
Es en esta época antigua dónde encontramos los primeros rastros de la esquiva raza de seres espirituales que conocemos hoy en día como Nadikói, o Gente de los Cipreses. La gente de los Cipreses son las esquivas manifestaciones múltiples de los pequeños dioses de las montañas, los bosques, los prados y los ríos, de los mares y los desiertos. Son entes estrechamente vinculados al alma del mundo, que se presentan a los mortales siguiendo extraños caprichos, impartiendo su saber. De las historias antiguas se sabe lo poco que estos seres ancestrales y esquivos han contado en esporádicos encuentros con los mortales. Hablan de Hambre y Miedo, de Vida y Furia, de un terrible conflicto y horrores desde lejanas tierras cubiertas en la sombra.
Tras el final del terrible conflicto aparece la legendaria figura de la Diosa Adrasta, nacida como mortal y ascendida por los desaparecidos dioses Exiguos. Adrasta partió el firmamento mismo con su lanza dorada, destruyó los terribles enemigos y trajo desde el lejano gigante acuático Tethos lluvias sin cesar. LLovió hasta que solo las cimas de los puntos más altos del mundo acabaron saliendo por encima de las aguas, y fue así como nació el gran Océano.
Pero incluso inundando el mundos se notaron las consecuencias del cataclismo que acabó la Era de los Albores. Desde lo profundo de los océanos empezaron a llegar monstruosidades enormes y voraces. Nacieron en aquel entonces las monstruosidades que caracterizan el planeta hoy en día, y solo la voluntad férrea del pueblo de la Diosa Adrasta permitió que la vida racional sobreviviera en las diversas islas del mundo. Nacieron nuevas leyendas y monstruos terribles, y a esa época se la conoció como Era de los Héroes. Aquí se forjó el carácter de los Adrastos, su amor por las historias y los mitos y su inquebrantable adoración a la Diosa de la Lanza Dorada.
Durante un tiempo indetermindado, el conflicto incansable contra las monstruosidades del mar determinó la vida de las gentes del planeta. Las poblaciones nunca podían florecer demasiado, y la vida era una gloriosa batalla constante; y en la guerra constante con el entorno no pueden florecer las civilizaciones. Todo cambia con la llegada de las grandes barcazas de piedra y madera desde los mismos cielos. Los Carpinteros habían llegado. Su intención era añadir Adrastea a su imperio en expansión, a traerles sus nuevos conocimientos y su seguridad. Los Adrastos, cómo ya habían hecho antes, se resistieron con uñas y dientes. Ante la perspectiva del genocidio cómo única forma de sumisión, el Arquitecto que dirigía esa campaña, el sabio Sum’Sakar Ibulkum propuso un pacto. A cambio de la paz en las ciudades estado de Adrastea, sus héroes depondrían las armas y se unirían en paz al Dominio. Los reyes de las ciudades se mostraron reacios, pero con sus campeones preparados para contraatacar con furia ante una traición, aceptaron.
Con los conocimientos y recursos de uno de los Arquitectos más grandes y el poder incomprensible de sus aliados Sidéreos, se creó el Escudo de la Calma, la monumental barrera circular que casi un tercio de su superficie. La barrera es un enorme sistema de pilares megalíticos, del tamaño de islas, que repele e impide constantemente el paso de las peores criaturas. Las costas de Adrastea se volvieron muy seguras, con solo aproximadamente cinco de cada cien monstruos logrando evitar los sortilegios de la gran barrera. 
La gente pudo dedicarse a vivir más allá de sobrevivir, y la riqueza de materiales y la posición estratégica del mundo volvió Adrastea en un punto clave para el Segundo Dominio, con los carpinteros locales tan satisfechos con la población local que se respiró siempre un aire de paz. Las ciudades estado pasaron a tener una sorprendente independencia entre ellas, y siempre bajo el mandato de sus maestros Carpinteros, pudieron florecer y desarrollar culturas únicas y profundas. Se dice que la belleza y la importancia del planeta crecieron tanto que con el tiempo se decidió crear una categoría que separara lugares cómo Adrastea del resto de mundos, y así nacieron las 6 Joyas. La presencia de los Carpinteros, que en el planeta tuvieron siempre una cultura muy centrada en la filosofía y el desarrollo de las ciencias más esotéricas, influyó en cierta forma a los Adrastos; cuya visión del mundo generó grandes mentes que aún hoy en día son estudiadas. 
Tras milenios el Segundo milenio empezó a declinar, y llegó la época del Colapso. Adrastea se mantuvo siempre como uno de los más importantes bastiones de los carpinteros en las guerras y rebeliones que empezaron a nacer. Desde este mundo se lanzaban contraofensivas, se creaban de nuevo las terribles armas de los carpinteros y se coordinaban las flotas de guerra. Los monstruos del océano se volvieron un excelente recurso para probar armas y tácticas, terribles y sin usar desde el remoto Primer Dominio. Los Carpinteros marcharon desde Adrastea en sus batallas contra los Sidéreos y las naciones sublevadas, y en el Cuadrante Sur se fue testimonio de atrocidades y una destrucción que se llegaron a igualar a las del Cuadrante Central, el epicentro del conflicto.
Pero en el propio mundo también había problemas: pues muchas ciudades estados, descontentas con la corrupción que demostraron sus maestros cerca del final del dominios, e impulsadas por el ejemplo de tantos otros, sitios lucharon también por su liberación. A eso se le sumó el surgimiento masivo de peligrosos cultos en la sociedad. Cultos que servían a oscuras figuras que tras la desaparición de la presencia estabilizadora de los Sidéreos empezaron a sentir más y más fuertemente susurros terribles. Las campañas de pacificación fueron una carnicería, las ciudades el escenario de crueles matanzas y una represión encarnizada. Los Carpinteros del Cuadrante sur se vieron acorralados, sus fuerzas ocupadas en demasiados frentes simultáneos, cada vez más desesperados. Tras el golpe monumental que supuso la desaparición de todo el mundo Corona, y sucesos que hoy en día están completamente olvidados, el Segundo Dominio en Adrastea desapareció del día a la mañana.
Tras el Colapso las eras posteriores son muy confusas. Siendo una de las 6 Joyas y el epicentro de un cuadrante, la extensión del cataclismo fue tan severa que el nivel tecnológico de Adrastea se revirtió a un estado lamentable. Muchas cosas se perdieron u olvidaron, y las ciudades estado han estado desde entonces en un conflicto continuo e innecesario. Los monstruos volvieron a aparecer con fuerza aprovechando la inestabilidad, los cultos tuvieron un auge hasta ser erradicados y extraños sucesos a lo largo del mundo se unieron todas para crear unos años bastante oscurecidos y envueltos de desinformación.
Lentamente Adrastea ha ido renaciendo y volviendo a una sombra de la gloria pasada. El regreso del comercio entre mundos y la posición privilegiada del mundo en las rutas comerciales le ha dado el impulso necesario para esa reconstrucción. Adrastea ha vuelto a ser ese lugar legendario, lleno de belleza, filosofía, conocimiento y leyendas. Los monstruos y el conflicto han forjado un centro de actividad mercenaria, una de las principales industrias de este mundo.
Dos eventos caben a destacar en la historia más reciente del mundo; las Necroguerras, una serie de conflictos extremadamente cruentos contra una terrible Sirena, que causó incontables pérdidas y un odio visceral de la población hacía las artes nigrománticas; y el Alzar de la Hidra Porfirial, una bestia que supera con creces el peligro de sus hermanas y a la que hubo que declarar amenaza mundial para poder pararla.
== Religión ==
En la mayoría del planeta se rinde culto a 2 deidades, extendidas por todo el Escudo de la Calma. Estos dioses son Adrasta, la primera campeona, diosa de la Victoria y los cielos abiertos; y Dóymos, padre del Abismo y dios de la profundidad. 
El culto a Adrasta es el un culto dedicado a los héroes y a los ancestros. Es también es la rama principal que desciende de los antiguos cultos politeístas de este mundo. En cierta forma, al rezarle a Adrasta se complace la voluntad de los dioses Exiguos, de nombre olvidado. Al hacerlo homenajeamos así a los que vinieron antes, que descansan en sus salones dorados. Es una religión particular, que cómo todo en Adrastea se reserva a los locales y a gente que lleve suficiente tiempo ahí. Los sacerdotes entrenan día y noche bajo el ejemplo de su patrona, y generalmente són los encargados de defender las aldeas aisladas de los monstruos que logran atravesar el Escudo. Cada sacerdote es heroique en su propia forma, enseñando activamente las lecciones de movimiento, tenacidad y heroísmo de la propia Adrasta. Otra de sus funciones es dirigir los ritos funerarios de aquellos que mueren fuera del mar, asegurando así que las almas de los muertos puedan ascender a los Salones Paradisíacos y no los infiernos que hay más allá de Croxis (el planeta más cercano al sol de Adrastea, Alsean). Su símbolo es la Lanza Dorada, llevada con orgullo por casi todos los Adrastos; especialmente guerreros, mercenarios y matamonstruos.
El culto a Doymos es más bien un culto disuasorio. Doymos es un dios incomprensible, el más antiguo de los dioses Exiguos y padre de los dioses menores del mar. Es el último dios de la antigua era que no ha sido olvidado, el maestro de lo profundo y desconocido. Adorar a Doymos es buscar complacer al terrible e insondable dios de las aguas negras. Es asegurar que sus imposibles designios no sean ofendidos y a pedirle protección. Porque es Doymos quien mantiene encerrada a la Madre de Todos, la gigantesca criatura repugnante que es progenitora y maestra de los monstruos del mar y la tierra; y es él quien debe mantenerla a raya. Es en su palacio dónde viven las almas aquellos perdidos bajo las aguas, sirviendo a su dios. Su dominio es inalcanzable, demasiado hondo y lejano, y suyas son todas las riquezas del mar. Doymos es también quien protege a los marineros en sus viajes, si estos le han pagado suficiente tributo y se portan bien con los seres marinos de su Casa. Es también el maestro de los conocimientos perdidos, pues en la profundidad todo se conserva y nada olvida el Padre del Abismo. Los templos de doymo son lugares oscuros y húmedos, estructuras herméticas en las que sus sacerdotes enloquecidos intentan la comunicación con el Abisal. Su símbolo es un Ancla de 3 puntas, llevada por aquellos que navegan los mares, y también por los que navegan entre los Astros, pues ¿quién va a protegerte en el vacío lleno de horrores que hay entre mundos sinó el señor Doymos?
== Geografía ==
Las únicas zonas densamente populadas de Adrastea se encuentran en las islas que encontramos dentro del Escudo de la Calma. Estas islas tienen un clima típicamente marino y cálido, por la cercanía al ecuador y la proximidad de la cálida pero suave luz de la estrella Alseann. El terreno suele ser escarpado y rocoso, con pocos valles fértiles que permitan la agricultura más intensa. Los mares son profundos y con complejas corrientes, con aguas ligeramente más cálidas en el interior del Escudo comparadas con las aguas de fuera. 
Existe una masa de tierra de cierto tamaño en una región apartada del Escudo de la Calma. Este continente oscuro e infestado de peligros tiene un clima más oceánico, con abundantes lluvias, colinas cubiertas de musgo y bosques antiguos que no han visto un sólo árbol talado en siglos, un solo recurso extraído. Es la tierra de los Cipreses, y la entrada a este lugar es penada con la muerte. 
Fuera de esto, encontramos alguna aldea o poblado en islas remotas. Se les considera salvajes de grandisimo peligro, ilusos que confabulan y sacrifican a los suyos para apaciguar las grandes bestias del mar. 
Los casquetes polares de Adrastea están constantemente cubiertos por tormentas y nubes, y de sus frías aguas sólo se cuentan horrores. Es completamente tabú para cualquier Adrasto respetable hablar de los polos con extrangeros. 
=== Ubicaciones ===
==== Meropea ====
La antigua capital del planeta. La ciudad de las fuentes. Está situada casi en el centro del Escudo de la Calma, en una isla cuyo tamaño casi recuerda al de un pequeño país, Meropea ha sido siempre una de las ciudades más destacables e influyentes del escenario político Adrasto. Está construída encima de un volcán activo, lo que provoca que siempre haya un flujo de agua cristalina ascendente desde las entrañas del suelo. Desde tiempos de los carpinteros se aprovechó este hecho, y Meropea es famosa por sus monumentales fuentes de gran belleza y sofisticación, así como por sus baños termales, que son el alma de la ciudad-estado. Los principales puertos astrales del planeta están además en Meropea, en el antiquísimo barrio de Meristele. Este multitudinario puerto goza de una posición estupenda cerca del ecuador para recibir el tráfico espacial, de aguas tranquilas y calmadas y una infraestructura gigantesca. 
Gobierna en esta ciudad el Consejo de Oligarcas, un cuerpo gubernamental presidido por los representantes de las familias más ricas de la ciudad. 
En Meropea encontramos también la Mansión del Buho plateado, la residencia de Amathea la Hija Gris, la legendaria líder de la organización más importante y extendida de mercenarios del Mar del Hado. Amathea es una figura respetada por todos por su capacidad de mediación y por ofrecer un espacio neutral que es impensable traicionar, y en su casa nacieron grandes compañías en una Edad Dorada de los Mercenarios. Esto hace que Meropea sea también un nido de buscavidas y advenedizos en busca de la gloria.
Meropea posee además la segunda mayor cantidad de terreno cultivable de Adrastea, lo que le da gran independencia de las otras, y sus bosques están relativamente libres de monstruosidades y peligros. La vida siempre ha prosperado más en Meropea que en otros lugares. Esto ha hecho que la opinión del resto del planeta hacía los meropeos sea de desdén y desprecio, pues detestan ese lugar que ‘lo tiene tán fácil que apenas podemos considerarlos hijos de Adrasta’. Es también el lugar con más extranjeros. 
==== Ocraticea ====
Situada al noreste encontramos la fortificada Ocraticea; de los Altos Muros. Una ciudad situada en lo alto de dos escarpados picos, es el hogar de la biblioteca más antigua e importante de la región, un lugar extremadamente fortificado por soldado y magia. La de construcción de la ciudad se remite a una época previa al Segundo dominio. Viven principalmente de los frutos del mar circundante y la minería, pues se encuentran cerca de varias islas con un contenido en metales más que suficiente. Los pocos cultivos se construyen en pequeños huertos colgantes, con tierra comprada de otros lugares, y el agua dulce proveniente de antiguos depósitos de agua dulce. 
Está gobernado por un consejo de sabios y eruditos, dirigidos por el filósofo de raza enana Amikletes. 
Por medio del conocimiento de sus eruditos, y el uso del famoso Óraculo, la humilde Ocraticea ha protegido su posición del resto de ciudades y los monstruos por medio de la divinación y la magia, por lo que en su ciudad encontramos una pequeña academia de magia, con cierto renombre entre el resto de mundos. También encontramos aquí la Casa de la Geometría, un importante centro del conocimiento. 
El resto de estados opina que los craticeos son gente paranoica y rara, con extrañas costumbres y demasiado contentos tras sus murallas cómo para disfrutar de la vida. Hay leyendas sobre los antiguos artefactos y riquezas arcanas protegidas por los eruditos y no son pocos los que sueñan (y a veces intentan) entrar, sólo para verse descuartizados por las terribles esfinges guardián. 
==== Epimele ====
Conocemos como Ciudad de los Jardines a la hermosa Epimele. Situada en una región inusitadamente llana y fértil, Epimele ha sido siempre una ciudad centrada en la producción de la tierra, con una cantidad absurda de exportación alimentaria. Es el verdadero cesto de pan de Adrastea. Fue siempre un lugar lleno de hermosos jardines y pequeños bosques de arboles cuidados, con un pequeño círculo de sacerdotes verdes asegurando su verdor. La extrema belleza del lugar, situado en una región de mares hermosos y villas acogedoras inspiró siempre el alma de sus habitantes, y no es de extrañar que Epimele sea la capital cultural y artística del planeta. Es el hogar del legendario Teathron (que efectivamente es un teatro).
Epimele tiene un importante puerto marítimo y Astral, y rivaliza con los puertos de Meropea. Es de esta ciudad desde la que partió el Edris en lo que acabaria siendo su último trayecto. 
El gobierno de Epimele y las aldeas cercanas está bajo el mando del Rey local, actualmente el semielfo Menaertes; conocido por ser sorprendentemente amable para ser un monarca, amado por su pueblo. Está además al cargo de un potente ejército personal, la Guardia del Centeno, que protege de monstruos y enemigos sus puertos y aldeas. Hoy en día en Epimele encontramos uno de los pocos cultos a uno de los dioses Exiguos, la diosa de la Cosecha.
El resto de ciudades ve a los epimálicos como personas demasiado centradas en sus deliciosos platos y sus poemas y obras de teatro; advenedizos y enamoradizos sin valor o fuerza para defenderse. 
==== Liga de Ciudades ====
Gobernando todo el bodre noroeste del Escudo, encontramos la Liga de Ciudades. Se trata de un grupo de pequeños países y naciones pesqueras que, para poder defenderse de la influencia del resto de Ciudades-Estado, se han unido en una mancomunidad de defensa mútua. Son principalmente pequeñas ciudades y aldeas situadas en lo que antaño fuera la mayor cordillera de Adrastea, hoy en día un grupo enorme de pequeñas islas. Viven principalmente de la pesca y del mar, siendo los pueblos más alejados lugares dónde algunos se atreven a navegar más allá de las barreras del Escudo en busca de jugosa pesca. 
La Liga es gobernada por una coalición de reyes, oligarcas y magistrados, que tardan en decidir la mayoría de asuntos políticos. 
Aunque generalmente menos opulentas que las otras grandes metrópolis del planeta; en la Liga de Ciudades encontramos lo que para muchos es la esencia misma de la vida en Adrastea (ataques de monstruos incluídos: sus duras condiciones son el orígen de muchos héroes entre los Adrastos. Si bien la liga goza de relativa estabilidad, tienen conflictos con algunos estados cercanos, y ni siquiera dentro de sus fronteras tiene porqué haber seguridad: la Liga solo se preocupa de la lealtad de sus integrantes, no de cuán justos sean sus gobiernos. El resto de naciones contempla con indiferencia las islas, demasiado pobres e irrelevantes para su atención, si bien respetan a regañadientes el hecho que encarnen la auténtica alma del planeta. 
==== Klimeryos ====
Klimeryos, conocida como Ciudad de las Torres está situada al este del Escudo. Esta ciudad, situada encima de enormes minas de hierro, es el corazón de una autocracia expansionista que supone más a menudo la causa de conflictos dentro del mundo. Fortificada y feroz, las calles de ladrillo de Klimeryos son la sede de la Casa Nautica, el astillero en el que se manufacturan los buques de querra (marinos) de la nación y dónde se entrena a los soldados del ejército klimérico; la mayor fuerza militar del planeta. También es el lugar dónde encontramos la Casa del herrero, una auténtica meca de la herrería entre mundos. La cultura entre sus gentes es una cultura marcial y dura, que produce engranajes para su maquinaria de guerra
La ciudad expansionista está gobernada por una dinastía real que ha cambiado muchas veces de nombre, con generales, nobles y otros individuos poderosos luchando constantemente por ostentar el poder.
El resto de naciones tiene una opinión nefasta de Klimeryos, y lo hacen con razón, porque saben que de bajar la guardia les atravesarán con la daga por la espalda. Las relaciones son siempre complicadas y para la mayoría los kliméricos son advenedizos y brutos bárbaros.
Una gran cantidad de pequeñas islas están subyugadas bajo el régimen de la ciudad, centrado solo en mantener sus fronteras y alimentar las necesidades de la capital. Las islas son a menudo dejadas a su suerte, por lo que se dan revueltas con asiduidad.
==== Cántide ====
Una de las ciudades que se reveló contra Klimeryos fue Cántide, la Industriosa. Antiguamente una de las muchas islas bajo el yugo de Klimeryos, Cántide fue siempre un lugar de innovación técnica y matemática, sometida a la mejoría de los ejércitos de su ciudad madre. Cántide es una isla de tamaño tirando a reducido, famosa por sus acantilados blancos y por su granito. Es en sus hermosas plazas el lugar donde encontramos el Taller de Damirocletes, uno de los centros de artificiería más punteros que existen; fundada por el genio inventor del mismo nombre, cuyos inventos legendarios rivalizaban a veces con los artefactos Carpinteros desperdigados por los antiguos arsenales que encontramos bajo la ciudad. Es uno de los lugares con mayor concentración de población autómata siendo un importante centro de su religión, el Culto a la Máquina. Los habitantes orgánicos han tratado siempre con respeto y fraternidad a los autómatas, a los que consideran cómo ciudadanos plenos; muchos autómatas acaban ahí, huyendo del yugo de sus creadores. 
Cántide es gobernada por un consejo de tecnócratas, dirigido por una representante electa, La Administradora. Aunque los recursos de la ciudad son escasos, la excelente gestión de su gobierno y la ayuda de las poderosas invenciones del Taller les permiten defenderse de agresores y monstruos. 
El resto de Adrastos ve a los cántidos cómo gente rara y con ideas peligrosas. Consideran que su nación es demasiado nueva, que sus vidas se alejan demasiado de las buenas costumbres. Es también el hogar de la famosa Academia de las Matemáticas una rival encarnizada de la Academia de Geometría de Oratricea. Ambas ciudades se llevan fatal
==== Tritónica ====
Conocida cómo el Reino bajo las Olas, esta ciudad está habitada por infinidad de razas subacuáticas. Aunque hay gran cantidad de asentamientos submarinos a lo largo de las costas menos profundas de Adrastea, no hay ninguna con el esplendor o el tamaño masivo de Tritónica. Sus altos muros de marmol gris son de una gran belleza y robustez, y mantienen los monstruos a ralla incansablemente. Envidiando las ciudades de la superfície, los tritones de Adrastea usaron conocimientos de cantería robados de ruinas inundadas para crear una ciudad al borde de un precipicio submarino. Tritónica está relativamente cerca de los bordes del Escudo de la Calma, por lo que hay mayor actividad de monstruos marinos en sus inmediaciones. Pero la ciudad se mantiene desafiante, con una sección bajo cúpula en la que viven muchos individuos de las razas terrestres, con unas vistas del fondo marino que son incomparables para las otras ciudades. 
Es también el lugar dónde encontramos el Gremio de historiadores, un lugar donde arqueólogos y fanáticos de lo antiguo se reúnen para continuar su misión de desentrañar la historia antigua y coleccionar los poderosos artefactos que encuentren. Tienen una relación sorprendentemente amistosa con la Gran biblioteca, por lo que ambos países suelen estar aliados. El resto de Adrastos ve con escepticismo y recelo a los habitantes de la ciudad submarina, considerándoles demasiado cercanos a los monstruos y la oscuridad para su gusto.
Tritónica es gobernada por tres familias nobles, que comparten el poder con el sumo sacerdote del culto a Dóymos. En un lugar bajo las aguas y al borde del abismo cómo el Reino bajo las Olas, el culto al Padre de la Profundidad es especialmente poderoso aquí, siendo además el lugar donde encontramos el Templo sin Fondo.
==== Kófolos ====
La más inquietante y extraña de todas las ciudades estado es la Ciudad Perdida, Kófolos. Antiguamente se la conoció cómo Corte de los Eidolones. Kófolos fue una ciudad siempre particular, construída en una gigantesca caverna subterránea, alrededor de un lago de aguas brillantes. Sus calles de piedra eran monumentales y desafiantes y bajo el mandato de una casa de reyes con extraños poderes se mantuvo libre e independiente del resto, estando fuera del Escudo de la Calma pero sobreviviendo a pesar de ello. Su legado está casi todo perdido, y hoy en día es un lugar al que van los valientes para demostrar su valía. Visitar la ciudad es sin duda alguna una experiencia traumática. 	
Dicen las leyendas que, atosigados por una oleada de monstruosidades especialmente voraz, y bajo el mandato de un monarca débil, los Pathomantes de Kófolos realizaron un terrible ritual: invocaron al mundo un terrible ser, conocido sólo como el Hijo de Trómo (Trómo era el Titán del Terror en antiguos mitos susurrados). Esta entidad, de poder inconmesurable, extinguió por completo la vida de toda la ciudad en meros instantes. Hoy en día, en sus calles muertas podemos encontrar hoy en día los cuerpos de sus habitantes. Estos cuerpos viven paralizados en un último rictus de terror, incapaces de pudrirse o morir, incapaces de responder a nada.
== Habitantes ==
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