L'Illusion

==Introduction==
L'illusion est une école fondamentale de magie, dont les principes résident en la modulation et la modification des perceptions, des émotions et des facultés mentales des êtres vivants. En général, on utilise un critère unique et primordial pour définir les sortilèges attenant à cette catégorie : leur cible. En effet, ils visent tous au système nerveux.
Très versatile et ambiguë, elle est souvent boudée par la communauté des mages tant par son manque d'utilité en situation réelle que par la complexité de son application. L'art illusoire ne peut effectivement pas être appréhendé par un esprit raisonnant de manière simple et normale, il est empli de contradictions qu'il est difficile de concilier. C'est ce qui fait tant sa richesse, que son imperfection.
==Généralités==
L'école d'Illusion se caractérise par un champ d'application très ample et variable. Il est très difficile de trouver une classification efficace de l'intégralité de ses sortilèges en raison de la variété phénoménale qui les caractérise. Il existe néanmoins une dichotomie possible, laquelle se base sur leur mode d'action : on distingue ainsi les sortilèges d'Illusion Ambiante des sortilèges d'Illusion Nerveuse. Il serait également dommageable de ne pas évoquer l'école de Détection, dont l'une des fonctions principales est de neutraliser les effets de l'Illusion.
===Illusion Ambiante===
Il s'agit des sortilèges à la fois les plus utilisés et les moins variés de la discipline illusoire. L'Illusion Ambiante, aussi qualifiée d'illusion indirecte, regroupe les manifestations magiques prenant cours dans l'environnement hors de l'esprit des cibles. En d'autres termes, la magie influe directement sur le monde réel et modifie ses propriétés sensibles, de manière à ensuite tromper indirectement les sens des cibles du sortilège. Un exemple classique de cette catégorie est le Camouflage, sortilège parmi les plus basiques de l'école. Le mage faisant usage du Camouflage agit sur la lumière que son corps réfléchit, laquelle est responsable de sa visibilité : en annulant cette propriété de réflexion de la lumière, il devient invisible aux yeux de tous.
L'illusion indirecte peut être générale ou sélective. C'est-à-dire qu'elle peut affecter toutes les cibles présentes dans son périmètre d'action, ou bien seules certaines cibles en particulier. Ce dernier point peut s'avérer profitable, notamment pour éviter qu'un sortilège néfaste n'affecte le lanceur lui-même ou ses alliés. Néanmoins, un sortilège sélectif sera toujours plus dépensier qu'un sortilège général en terme de dépense énergétique.
Généralement, en Illusion Ambiante, aucun contact avec l'objet dont les propriétés sensibles doivent être modifiées n'est nécessaire.
===Illusion Nerveuse===
Tout le contraire de sa catégorie opposée, l'Illusion Nerveuse comporte les sortilèges les moins employés et les plus hétéroclites de son école. Elle est également désignée comme illusion directe, et agit directement sur le système nerveux de ses cibles. Cette qualification doit être prise au sens large, car elle recoupe de très nombreuses choses : ainsi, ce peut être autant les nerfs, la matière grise et tout le tissu nerveux au sens anatomique qui peut être impliqué, comme cela peut être l'esprit au sens plus abstrait du terme. Cette branche de l'illusion s'attaque donc directement aux sens de ceux qui reçoivent les sortilèges, sans utiliser l'environnement comme intermédiaire. On peut citer l'exemple des Boosts et des Shunts, sortilèges de soutien qui agissent en très grande majorité sur les systèmes nerveux centraux et périphériques des individus qui en bénéficient, en accélérant les influx nerveux ou en les tronquant purement et simplement.
L'illusion directe est extrêmement souvent sélective, mais certains sorts peuvent être généraux. C'est le cas notamment des Auras, qui peuvent affecter tous ceux qui se trouvent dans le périmètre couvert par le sortilège.
La formidable diversité des sortilèges d'Illusion Nerveuse tient fait qu'elle est capable d'affecter beaucoup plus que les simples perceptions de ses cibles. Elle englobe un domaine bien plus vaste, touchant aux représentations, à la pensée, aux émotions, aux capacités cognitives, au langage et bien d'autres choses encore. C'est aussi la branche idéale pour les sortilèges de soutien et de contrainte. Malheureusement, il s'agit aussi de la branche la plus compliquée et difficile à aborder pour le néophyte.
En raison du niveau de complexité des sortilèges de l'illusion directe, le contact avec les cibles affectées est souvent obligatoire pour leur réussite.
===Détection===
Il s'agit d'une branche de magie très spécialisée et particulière. La Détection est considérée comme une école à part entière, même si son entrelacement avec l'Illusion est très étroit dans de nombreux cas de figure, et peut faire penser qu'il s'agit d'une spécialisation des arts illusoires. Il est possible de dégager deux types principaux de détection, très différents l'un de l'autre, dont les principes varient selon leur fonction.
*Détection pure : Dans cette catégorie, l'appellation "détection" est à prendre au pied de la lettre. Il ne s'agit d'une magie qui sert précisément à détecter la présence ou non d'un objet ou d'une personne dans un certain périmètre, et de la localiser avec plus ou moins d'exactitude. Cette détection est particulièrement utilisée pour contrecarrer les sortilèges d'illusion ambiante.
*Détection annulatrice : Beaucoup plus spécifique, cette catégorie de détection nécessite une spécialisation très particulière. Elle permet d'annuler purement et simplement les sortilèges d'illusion, qu'ils soient ambiants ou nerveux. Ses méthodes d'application sont extrêmement similaires à celle de son école antagoniste, aussi n'a-t-il pas lieu de les décrire plus avant. Elle est en revanche d'un niveau particulièrement complexe, et demande très souvent d'innover afin de neutraliser des sortilèges d'illusion atypiques. On peut également la qualifier d'école "Anti-Illusion".
==Paramètres==
Il est possible de moduler les sortilèges d'Illusion selon différents paramètres. Ceux-ci ne s'appliquent pas systématiquement à tous les sorts de la discipline : tout dépend du type et de l'effet produit. Ces paramètres permettent non seulement de configurer avec précision l'efficacité d'un sortilège, mais aussi la dépense magique qu'ils induiront.
===Intensité===
Plus un sortilège est intense, plus ses effets seront grands et son coût énergétique sera haut. L'intensité n'est modulable que sur les sortilèges dont les effets sont en adéquation avec cette notion : ainsi, s'il est possible de régler la puissance lumineuse d'une sphère de lumière illusoire, faire paraître une illusion visuelle plus réelle qu'elle ne l'est déjà est tout de suite plus difficile à concevoir. Selon les modalités du sortilège, notamment s'il s'agit d'illusion directe ou indirecte, le contact physique avec la cible peut devenir nécessaire pour qu'un sortilège à haute intensité fonctionne. Un sort très intense est, en effet, plus instable et requiert beaucoup plus d'énergie pour être lancé à distance. Seuls les meilleurs illusionnistes peuvent se targuer d'être capables d'un tel exploit.
===Durée===
Les sortilèges d'illusion ne sont pas éternels. Leur limitation dans le temps varie selon différents critères, mais le plus important reste celui de la dépense magique. Dans la mesure où l'illusion est une école dont l'intérêt principal réside dans des sorts tenant sur la longueur, la gestion de la durée des effets est extrêmement importante pour ses mages pratiquants afin d'éviter un épuisement magique prématuré. Il existe deux types de sortilèges illusoires dont la façon de prélever la magie de leur lanceur diffère :
*Par décharge : Le mage injecte une quantité définie de magie avec son sortilège, lequel fait effet jusqu'à ce qu'elle soit entièrement consommée. C'est notamment le cas des Boosts et des Shunts.
*Par apport continu : Ici, ce n'est pas en lançant le sortilège que le mage dépense sa magie, mais en le maintenant. Il fournit un apport constant d'énergie à l'incantation, qui tire continuellement sur sa réserve magique tant qu'il est actif. C'est le cas des auras, mais aussi des sortilèges modifiant l'apparence des illusionnistes sur le long terme. Tout particulièrement, ceux-ci peuvent être suffisamment peu dépensiers pour que la perte continue soit négligeable devant la régénération naturelle de la réserve magique : ils peuvent ainsi être maintenus en permanence.
===Sélectivité===
La sélectivité d'un sortilège d'illusion caractérise sa capacité à n'affecter que certaines cibles particulières. En théorie, tout sortilège d'Illusion peut être sélectif, mais le coût en magie diffère en fonction du degré de sélectivité appliqué. Il existe deux façon de "régler" cette sélectivité : par addition et par exclusion. Selon le nombre de personnes "ajoutées" ou "exclues" de la sélectivité, le coût énergétique augmente.
*Addition : Elle consiste à désigner un certain nombre de personnes qui doivent être influencées par un sortilège d'illusion. Par exemple, si seulement deux personnes sur un groupe de dix doivent voir un certain objet, il faut "ajouter" ces deux personnes à l'influence du sortilège pour que la sélectivité soit réalisée. Les huit autres n'en verront rien.
*Exclusion : A contrario, l'exclusion s'applique comme désignant les exceptions à un sortilège général. Ainsi, le sortilège affecte toutes les cibles se trouvant dans son périmètre d'action, à l'exception des personnes ayant été désignées comme "exclues". Ainsi, si deux personnes sur dix sont choisies par exclusion pour un sortilège général, ce seront les huit autres qui seront affectées.
Afin de dépenser le minimum d'énergie magique, un bon illusionniste se doit de choisir convenablement quel mode de sélectivité est le plus adapté pour une situation donnée.
==Sortilèges d'usage courant==
Voici une petite liste de sortilèges courants en illusion. Leur folle diversité fait que selon les choix des illusionnistes qui les ajoutent à leur panel de ressources, le jeu de combat de chacun d'entre eux peut varier considérablement. De quoi donner du fil à retordre aux détecteurs les plus habiles !
===Ambiants===
*Illusion optique :
Assimilable à la génération de mirages, elle permet de créer de fausses images qui s'imposent à la vision de ceux qui la perçoivent. Il s'agit du coup classique de l'illusion, utilisable dans un nombre colossal de situation. Faux doubles, projectiles immatériels, pièges, ou encore représentations terrifiantes ... Le choix est vaste, et l'incantation adoptée par quasiment tous les adeptes de l'école.
*Illusion sonore :
Souvent allant de paire avec la précédente, il s'agit de générer de faux sons. C'est une technique très utile afin de donner plus de réel et de consistance à un simple mirage visuel. Il est néanmoins à noter que la qualité des sons produits est corrélée au sens auditif de l'illusionniste qui en fait usage, et qu'un mage ayant une bonne oreille réussira toujours mieux à les produire qu'un autre. Il est même possible de générer de la musique ainsi, mais c'est une pratique beaucoup plus difficile dont les résultats sont bien moins appréciables qu'avec un vrai instrument.
*Illusion tactile :
Il existe rarement meilleur sortilège pour faire croire à la réalité d'une illusion. Ici, le mirage n'est pas seulement visuel et éventuellement auditif, il est également sensible si on le touche. Même s'il ne peut agir véritablement sur quelque chose, par exemple en le poussant ou en le frappant, il n'en reste pas moins perceptible et tout peut porter à croire qu'il est indéniablement réel. Cette technique est toutefois extrêmement compliquée à mettre en place, et demande un énorme apport d'énergie pour que son intensité soit suffisante à distance.
*Illusion olfactive :
Celle-ci est beaucoup moins fréquemment utilisée, mais existe bel et bien. Elle permet de générer des odeurs, ou de modifier les propriétés des odeurs existantes. Ses applications sont largement moins vastes que les précédentes, même si une illusion olfactive est généralement moins facile à identifier comme telle que celles affectant les sens de la vision et de l'ouïe.
*Illusion gustative :
C'est exactement le même cas de figure pour l'olfactive, mais pour le sens du goût. En situation réelle, cette illusion a une utilité approchant le zéro, et est donc plus fréquemment utilisée dans le cadre du loisir et de l'alimentation. Ce qui reste d'un usage anecdotique.
*Camouflage :
C'est ainsi que l'on désigne les sortilèges visant à occulter leurs cibles aux perceptions d'autrui. Le Camouflage peut affecter tous les sens, à l'exception de celui du toucher ; il est également désigné par "Caméléon" s'il n'affecte que celui de la vision. Grâce à lui, un illusionniste peut se rendre totalement invisible, silencieux voire inodore à ceux qui l'entourent, mais plus le camouflage masque de sensations, plus il est coûteux en énergie et donc limité dans le temps.
*Spectre autonome :
Association de nombreux sortilèges, le Spectre est une technique extraordinairement aboutie. Il s'agit d'un objet illusoire généré par l'illusionniste, lequel lui affecte différentes propriétés selon les illusions affectant les cinq sens. Ainsi, il peut lui conférer une apparence, des sons qui lui sont propres, des propriétés tactiles et sensibles particulières, et même une odeur ou un goût. Et une fois tout ceci défini, le spectre créé devient complètement autonome et se soumet aux lois de la réalité, comme un objet réel, à la simple différence qu'il n'aura aucun impact sur l'environnement. L'illusionniste n'a alors pas besoin de garder son attention dessus pour que le spectre donne l'illusion qu'il interagit avec la réalité, en se conformant aux lois de la gravité, en se renversant si on le pousse, et caetera. Les illusions spectrales font donc partie des plus réalistes, en plus de soulager leur lanceur de la concentration nécessaire à leur entretien.
===Nerveux===
*Illusions des sens abusés :
Il s'agit des versions nerveuses des illusions optiques, sonores, tactiles, olfactives et gustatives. Ici, l'effet n'est pas appliqué sur l'environnement, mais directement sur la perception sensorielle des cibles, comme expliqué dans les généralités. Les conséquences des différentes illusions décrites sont substanciellement les mêmes que pour les ambiants, mais la conception d'un spectre autonome est en revanche beaucoup plus complexe et dénuée d'intérêt. L'avantage de ces illusions nerveuses est que leur effet s'applique même si un ou plusieurs des sens de la cible sont défaillants, mais elles sont bien plus dépensières.
*Illusion douloureuse :
On entre dans un domaine pointu. Les sortilèges de l'illusion douloureuse n'ont pas besoin d'être détaillés pour en comprendre le but, mais tout comme les incantations en général de leur école, ils sont riches et variés. Que ce soit en intensité ou en forme : il peut s'agir de douleur interne, de chaleur étouffante, comme de froid mordant. Parmi les sorts touchant aux sens, ce sont de loin les plus dépensiers, et aussi les plus offensifs. La durée de la douleur est limitée dans le temps, selon son intensité et la quantité d'énergie qui y est mise.
*Boosts :
Comme leur nom l'indique, les boosts sont des sortilèges permettant de décupler les facultés mentales de ceux qui en bénéficient. On en dénombre une pléthore de différents : de réflexe, d'analyse, d'observation, d'éveil, de raisonnement, de mémoire, d'endurance psychique et bien d'autres aspects cérébraux et nerveux encore. Avec les suivants, ils font partie des sorts les plus emblématiques de l'Illusion Directe.
*Shunts :
Tout le contraire de leurs compères boosts : les shunts permettent de diminuer voire annuler certains effets appliqués aux cerveau. Par exemple, on retrouve des shunts de fatigue mentale, de stress, de douleur, de peur, de colère, de tristesse, voire des émotions en général, et d'autres encore. Les aspects psychiques négatifs peuvent ainsi être neutralisés, ce qui est utile en de nombreuses situations.
*Auras :
Ils font partie des rares sortilèges d'Illusion Nerveuse ne nécessitant pas le contact physique pour être établis : les auras sont des périmètres délimités dans lesquels des effets de l'illusion sont actifs. Sensations d'étourdissement, instincts, messages subconscients et autres peuvent y être exprimés, mais les effets ne peuvent être trop intenses à moins d'y mettre une énergie astronomique.
*Optimisation :
Un sortilège particulier. Il permet à son bénéficiaire de faire un usage plus efficace de son énergie physique, en limitant les mouvements parasites et en dosant instinctivement les paramètres les plus adéquats à ses gestes. Le sujet minimise ainsi sa dépense énergétique, en limitant considérablement les erreurs qu'il fait au cours d'un affrontement, et perfectionnant son jeu de combat en "joute intelligente". C'est un sortilège de soutien particulièrement prisé par les illusionnistes assistant leurs alliés.
*Spirale des sens :
Parmi les techniques d'illusion offensive, la Spirale des Sens est l'une des plus destructrices. Concentrant un maximum de sortilèges en elle-même, elle permet de soumettre presque totalement les perceptions de sa cible à l'illusionniste, qui peut alors en faire ce qu'il veut. Généralement, c'est un brassage spectaculaire de sensations et de visions effroyables qui est infligé à l'adversaire, pouvant aller jusqu'à le pousser à se tuer lui-même. Cet usage de la spirale est néanmoins sévèrement sanctionné, et a manqué de la faire entrer dans la catégorie des Arts Maudits.
==Sortilèges particuliers et controverses==
===Chambre Éthérée===
En tant que sortilège parmi les plus complexes et ambigus de la magie d'Illusion, la Chambre Éthérée a souvent déchaîné les passions et alimenté le débat. Il s'agit d'un espace clivé de la réalité, où la distinction entre le corps et l'esprit devient floue. Il n'existe dans ces espaces aucune dichotomie entre l'illusion ambiante et l'illusion nerveuse, dans la mesure où l'environnement de la chambre n'existe pas réellement. Paradoxalement, il est pourtant possible de se servir de cet espace pour y transférer des objets venus du monde réel, et même y entrer depuis un endroit pour en sortir par un autre : c'est ce que l'on appelle la pseudo-téléportation.
Pénétrer ou s'extirper d'une Chambre Éthérée ne peut se faire qu'à l'aide d'un passage appelé Faille Éthérée. Elle prend d'ordinaire la forme d'une ligne verte accidentée, qu'il est possible d'écarter comme on écarterait une raie entre deux rideaux. Apparait alors une surface en nuances de verts, montrant la chambre derrière elle, comme s'il s'agissait d'une vitre teintée. Il est alors possible d'y entrer si le mage gérant la faille l'y autorise, par sélectivité additive. 
En effet, plus qu'un simple passage, la Faille Éthérée est un véritable sortilège à part entière et tout ce que cela implique. Sa consommation énergétique se fait systématiquement par apport continu, et le coût n'est pas au rabais : un mage gérant ces failles éthérées se verra toujours limité en nombre d'issues possibles, afin de ne pas contrarier la régénération de sa magie. Il n'est donc possible de sortir de la Chambre Éthérée que par les failles que l'illusionniste gère en continu, ce qui limite considérablement les possibilités de pseudo-téléportation. Par ailleurs, si des êtres vivants se trouvent dans un espace éthéré et que toutes les failles qui y mènent sont révoquées, ils seront spontanément rejetés de l'espace au dernier endroit où ils se trouvaient avant d'y entrer.
Dans la Chambre Éthérée, il est également possible de générer des objets illusoires avec lesquels il est possible d'interagir comme avec de vrais objets dans la réalité, grâce à la non-dissociation du corps et de l'esprit qui y prend place. Ces objets ne peuvent en revanche pas être exportés vers la réalité, et le processus de leur génération peut être long et fastidieux. Tout comme pour les failles, un apport continu de magie est nécessaire au maintien de l'existence de la chambre et de son contenu, ce qui ralentit encore la récupération du potentiel magique.
La Chambre Éthérée est décrite comme sortilège d'illusion en raison des conditions qui y règnent, qui la catégorisent effectivement dans le domaine touchant au système nerveux et à l'esprit. Néanmoins, cette classification fait l'objet de controverses : attendu qu'elle constitue un espace clos isolé du monde normal, ne devrait-on pas la catégoriser comme sortilège de conjuration ?
L'idée selon laquelle la Chambre Éthérée appartient davantage aux arts conjuratoires est défendue et fait l'objet de vive discussions entre mages, de même que la possibilité de pseudo-téléportation qu'elle offre. La maîtrise de cette incantation n'est pas donnée à n'importe quel illusionniste, même très doué dans sa discipline, et une étude très spécifique est nécessaire pour l'acquérir. Quoi qu'on s'en dise, c'est un sortilège qui demeure d'un très haut niveau.
===L'Impresionato===
Sur un fond pourtant simple, l'Impresionato est un sort qui a échappé de très peu à la catégorisation dans les Arts Maudits. Il est capable de faire passer n'importe quelle affirmation pour la vérité absolue à un interlocuteur, pour peu que l'esprit de celui-ci ne soit pas assez fort pour y résister. Les possibilités qu'il offre sont aussi vertigineuses que dangereuses, si mal utilisées.
L'apprentissage de l'Impresionato a été interdit par l'Ordre des Mages dans les académies de magie, et ne peut se faire aujourd'hui que dans certains rares livres ou auprès de personnes spécialisées. Seuls quelques illusionnistes chevronnés sont capables de le lancer, ainsi que certains individus peu recommandables. Son usage est en général très mal perçu et on ne le recommande qu'aux cas de force majeure. Certains membres du Conseil Administratif de l'Ordre lutteraient même au sein de leur organisation pour faire passer un décret qui interdirait et sanctionnerait définitivement son utilisation ...
===Principes de Métamagie===
Le paroxysme de l'Illusion est atteint quand l'on s'attaque à la Métamagie. Très peu de choses sont réellement comprises sur cette branche parmi les plus élaborées de la magie, si bien qu'il n'existe personne la maîtrisant réellement. La Métamagie est imperméable à toute logique, et l'apprentissage de ses sortilèges défie les lois les plus élémentaires de la cohérence. C'est ce manque de rectitude qui rend cette discipline si ésotérique et hors d'accès du commun des mages. Et même les adeptes de la métamagie n'en maîtrisent que quelques sortilèges à peine, sur les centaines qui en ont été découvertes.
Les sorts de métamagie ne sont même pas désignés ainsi, on les nomme "Principes". Leur utilisation est extrêmement capricieuse, et selon les situations, le résultat d'un même principe peut changer du tout au tout. Ainsi, même avec une maîtrise plus ou moins aboutie d'un d'entre eux, il est toujours presque impossible d'en prédire l'effet à l'avance. Dans la totalité de ce qui a été découvert, une seule et unique logique a pu être mise en évidence : plus le numéro du principe est petit, plus son apprentissage est complexe et ses effets sont imprévisibles. Parmi ceux qui ont été évoqués, on retrouve ceux-ci :
*1er Principe de Métamagie : Tout ce que l'on peut concevoir, on peut l'inverser.
*14ème Principe de Métamagie : Tout ce que l'on peut concevoir, on peut le manger.
*21ème Principe de Métamagie : Tout ce que l'on peut concevoir, on peut le matérialiser.
L'énoncé de chaque principe semble indiquer précisément l'effet qu'il produit, mais c'est un leurre. En vérité, tout change selon le contexte, et le résultat peut infiniment varier selon les lois irrationnelles de la Métamagie. Même la dépense énergétique liée ne suit plus la même logique que dans le reste de l'illusion. La classification de la Métamagie dans celle-ci n'a presque aucun fondement, car son domaine d'application ne s'applique pas forcément au système nerveux. Il a pourtant été décidé qu'il s'agissait de la seule école où elle pouvait être affiliée, en raison de leurs caractère complexe commun. Il n'existe, à l'heure actuelle, que peu de polémique en la matière et l'idée est collectivement acceptée.
===Anesthésie Magique : Illusion ou Soin de l'âme ?===
Le débat est ici semblable à celui qui divise les conjurateurs et les illusionnistes. Sauf que c'est ici des guérisseurs dont il est question. En effet, certains sortilèges d'illusion sont capable d'agir directement sur l'esprit ou le cerveau de leurs cibles afin de couper toute sensation de douleur, effet anesthésiant semblable à ceux que l'on retrouve en Guérison. Il est même possible de changer l'état d'esprit d'une personne par illusion, en accentuant sa colère, sa tristesse, ou au contraire pour essayer de la soigner : il est parfaitement possible de faire traiter une dépression par illusion, grâce à certains sortilège extrêmement ciblés sur le tissu cérébral.
Néanmoins, cette thérapeutique est décriée comme charlatanisme par certains spécialistes guérisseurs, selon lesquels certaines maladies touchent profondément à l'âme et ne peuvent être soignées que par des traitements adaptés à ce support, et non pas au cerveau. La médecine moderne s'est également invitée dans le débat, d'aucuns décriant qu'aucune des deux thérapeutiques qu'elle soit illusoire ou guérisseuse n'est efficace, d'autres plus ouverts pensant que toute méthode est la bienvenue pour traiter ces afflictions tant que les résultats sont présents. Au final, les soins portés à l'âme par l'intermédiaire du cerveau et donc de l'illusion doivent-ils réellement être classés dans cette discipline, ou être affectés à la Guérison ?
C'est encore une fois le critère primordial du système nerveux qui a fait trancher la question au sein de l'Ordre des Mages, mais d'autres choses plus fondamentales entrent également en compte. En effet, les modalités d'utilisation de ces sortilèges capables de traiter les états psychiques appartiennent indubitablement à l'école d'illusion, et n'ont quasiment aucun rapport avec la Guérison qui cherche exclusivement à soigner. Cependant, l'indignation des guérisseurs n'est pas infondée : les perspectives thérapeutiques sont autrement plus efficace dans l'école de soin magique que dans celle des arts illusoires, avec des taux de guérison beaucoup plus élevés dans la discipline éponyme. La controverse est toujours d'actualité, même si elle ne prend désormais cours que dans les milieux très spécialisés du domaine de la santé.
===Le cas Enamuka===
Il est impossible de parler de manière complète de l'illusion sans évoquer Enamuka.
Mais qui est cet individu ? Qu'est-il réellement ? Pourquoi est-il là, et d'où vient-il ? Tout autant de questions auquel nul ne peut répondre, hormis l'intéressé. Enamuka est un mystérieux personnage, perpétuellement vêtu d'un accoutrement parfaitement dépareillé et d'une énorme tête d'ours en peluche qui masque complètement son visage. Son existence entière semble vouée à l'Illusion, et on ne peut trouver meilleur mage que lui dans cette école au sein de l'Ordre des Mages. Enamuka a en effet poussé les capacités de sa discipline à leur paroxysme ; il gère, à lui tout seul, l'imposant Amphithéâtre Éthéré qui abrite le Conseil Administratif ainsi que les trente Failles Éthérées qui y sont attenantes. Le reste de ses capacités est parfaitement inconnu, car il n'en fait et n'en fera peut-être jamais usage : l'individu semble en effet avoir à coeur de ne porter aucune influence sur ce monde ... A part pour faire respecter le règlement lors des débats du Conseil Administratif. Débats qui se déroulent vingt-quatre heures sur vingt-quatre, grâce à l'alternance régulière des différents élus à travers la planète. Selon certaines rumeurs, il n'aurait jamais manqué une seule de ces séances, et ignorerait ce qu'est le sommeil.
Enamuka est d'un naturel guilleret et taquin, qui n'hésite jamais à ponctuer ses interventions d'un lot d'absurdités proprement incontrôlables. Sa présence permanente au conseil est un véritable intrus dans cet univers empreint de gravité. De nombreux membres s'indignent d'un tel comportement, inadapté au sein d'une organisation aussi sérieuse que la leur, mais le maître de l'amphithéâtre est pourtant un élément clé-de-voûte de l'Ordre. C'est uniquement grâce à lui que l'organisation possède un siège qui soit totalement indépendant de tous les pays de la carte Uranienne, et parfaitement imprenable en plus de cela. Garant de la sécurité totale des décideurs de l'Ordre, il est inconcevable pour les membres les plus chevronnés de l'administration magique de se séparer d'Enamuka. Il a même déjà été entendu que les farces intempestives du maître illusionniste étaient comparables à une forme de bizutage envers les membres du conseil nouvellement élus. Plus qu'un élément essentiel au sein de l'Ordre, Enamuka est un symbole, une véritable légende vivante ancrée dans l'administration magique. A l'image de l'Illusion et de la folle variété qu'elle offre à ses adeptes, il accomplit son devoir avec assiduité et manières déjantées.
==Trivia==
*L'école d'Illusion est directement tirée de la série de jeu des Elder Scrolls, notamment de Skyrim et de Morrowind.
*Néanmoins, de très nombreux sortilèges n'ont aucun rapport avec ceux que l'on peut trouver dans ces jeux.
*Expliquer l'Illusion de manière claire est très difficile, car l'art lui-même est sujet à d'infinies variations qui se contruisent au fil de l'improvisation. Il n'est pas exclu que certains détails entrent en conflit avec tout ce qui a été dit plus haut : ils sont à considérer comme exceptions à la règle.
*De manière générale, les illusionnistes du Roleplay sont soit des excentriques, soit des malades mentaux.
*Les trois quarts, si ce n'est plus, appartiennent d'ailleurs au rôliste qui a écrit cette fiche.
*Hasard ? Je pense pas, aurait dit Tyrande.