Transkrypt:Odcinek 124

Witam w
kolejnym, już sto dwudziestym czwartym odcinku programu Najgorsze Gry
Wszechczasów. Muscle Cars, czyli po naszemu mięśniaki, to są, jak mawia
wszechwiedząca Wikipedia, samochody produkcji amerykańskiej,
południowoafrykańskiej i australijskiej o wysokich osiągach, które osiągnęły
swój szczyt w latach 1964 a 1973, które były znane chociażby z amerykańskich
obrazów filmowych jak Starsky i hutch. Surowość, zaciętość, oraz zawrotna
prędkość sprawiały, że te wyróżniały się od innych machin w swoim okresie
rozkwitu. Z czasem jednak, głównie ze względu na kryzys paliwowy, ich
popularność dość zmalała, ale mimo, iż nie są tak szeroko rozpoznawalne w
dzisiejszych czasach jak monster trucki czy inne big footy, to i tak nadal mają
swoje grono pasjonatów. Zresztą, tę utratę sukcesu najlepiej widać w kontekście
gier wideo. Bowiem o ile na dwie bądź trzy kiepskie produkcje z monster trakami
w roli głównej, przypada jedna naprawdę przyzwoita, to w przypadku mięśniaków, w
gąszczu dziesiątek gniotów wykonanych na jedno kopyto, dobry tytuł trafia się
rzadziej niż święty grall dla antychrysta. I to w najlepszym przypadku. Dlatego
więc dzisiaj zajmę się jedną z tych niskobudżetowych perełek. Jak źle będzie
tym razem? O tym w tym odcinku. Tak więc, bez zbędnych ogródek, zapraszam do
oglądania! 
Gra Muscle Cars 3, niosąca pompatyczny podtytuł iliegal street,
została rzucona na kioskowe regały w dwa tysiące trzecim roku, za pośrednictwem
global star software, a z kolei producentem tych szczochów była grupa trzech
romanów, trzech rzymian, fri romans, bądź jakkolwiek się to wymawia, która była
odpowiedzialna między innymi za takie majstersztyki elektronicznej rozgrywki,
jak chociażby kantri dżastys, revenge of the redneks, muscle cars dwa american
spirit, oraz omówioną już przez egtufa w cyklu fan mejd, altimejt destruction derby. Trójka umieszczona w tytule pozycji dosyć jasno sugeruję, że mamy do
czynienia z trzecią częścią serii o mocno napakowanych wehikułach. Iligal Street
to bezpośrednia kontynuacja do american spirit, a z kolei dwójka to ciąg dalszy
hot chiks and girl sticks, zwanej w pewnych kręgach jako muscle car 76, stworzonego
notabene przez inne studio kryjące się pod nazwą drajwer inter limited, która
to w dodatku zebrała naprawdę pozytywne oceny, i to nawet w granicach szóstki
na aj dżi enie. Ale niedługo później wszystko stoczyło się z równi pochyłej i
chuj w bombki strzelił. Dlaczego tytuł trójki nie ma z pierwowzorem praktycznie
nic wspólnego? Czy to jest kurwa przypadłość tim 6? Tak czy siak, zanim jednak
postawię diagnozę na tym martwym pacjencie, rzućmy okiem na odzew recenzentów w
Internecie.
Jak można było się spodziewać, próżno szukać czegokolwiek na
game spocie, meta criticu czy nawet na bogatej bibliotece moby games. Jednak z
pomocą przychodzi niemający sobie równych, rosyjski serwis absolut games, który
to dzisiejszemu produktowi wystawił 30 procent, czyli odpowiednik trójki w
skali dziesięciopunktowej. Czyżby pod tą zgrzybiałą stertą zgnilizny ukrywało
się coś więcej?
Jednak produkt odkrywa swoje prawdziwe oblicze, w chwili po
uruchomieniu pliku wykonalnego. Gdy objedziemy naszym wzrokiem emblematy
dystrybutora, silnika render ware, oraz samych autorów tego szlamu, przed nami
ukazuje się taki oto obrazek. Na niebieskie tło przylatuje z piskiem opon pięć
odrobinę ciemniejszych równoległoboków, które podświetlają się na zielono po
najechaniu na nie kursorem, pod nimi znajduje się lista płac i wyjście, na
samej górze widnieje logo produktu, z którego bieda aż kłuje w oczy, a w tle
słyszymy martwą ciszę. Gdy dorzucimy do tego jeszcze umieszczone w piątym bloczku
ustawienia, w których za pomocą suwaków możemy dostosowywać zarówno głośność
muzyki, efektów dźwiękowych, ale i także jeden z trzech poziom grafiki, oczywiście
po uprzednim wstrzeleniu się w idealny piksel danej opcji, to otrzymujemy wręcz
perfekcyjnie wysmażoną katastrofę. I rozumiem, że to mały detal na który się
zwraca uwagę jedynie przy pierwszym odpaleniu, i stanowi może nie jedną
dwudziestą całego doświadczenia, ale mimo wszystko pierwsze wrażenie ma kurwa
znaczenie. I najwyraźniej kreatorzy tego syfu nie wzięli sobie tego do serca. Już
czuję tę nadpływającą kilometrami, jeśli nie milami parującą falę ekskrementów.
I skoro już to mamy za sobą, zajrzyjmy wreszcie co ta kobyła ma pod maską.
Ci bardziej spostrzegawczy mogli wypatrzyć na ekranie
tytułowym, iż program ma do zaoferowania aż cztery rozmaite modele rozgrywki.
Szybki wyścig, w którym jak sama nazwa wskazuje, mierzymy się z paroma rywalami
w parominutowym rajdzie, na jednej z ośmiu dostępnych tras. Tryb ducha, który
jest swego rodzaju treningiem, na którym polepszamy swój czas na podanych przez
twórców kursach. Pościg posterunkowy, w którym jako policjant drogówki, musimy
zdjąć z asfaltu piątkę piratów drogowych, uderzając o ich cacka naszym wozem
sześciokrotnie. Oraz ostatni, ale nie mniej ważny tryb, czyli kampanię, w
której pniemy się po szczeblach naszej wyścigowej kariery, ścigając się z
bęcwałami na betonowych ulicach. Mimo jednak pozornej namiastki różnorodności,
przy bliższym przyjrzeniu się widać, że tak naprawdę otrzymujemy to samo gówno
wetknięte do czterech opakowaniach. Kariera to w gruncie rzeczy zwykłe zawody
na przebytych już wcześniej mapach, jedynie przeplatane potyczkami z ulicznymi
zbójnikami. Tryb ducha to właściwie te same derby, tyle, że w pojedynkę i bez
limitu czasowego, a kryminalna pogoń to niczym nieskrępowana napierdalanka, i
oczywiście na tych samych drogach. No po prostu istny geniusz nad geniusze.
Jeśli natomiast chodzi o samochody, to szczodrzy deweloperzy
oddali nam do dyspozycji aż dziesięć demonów prędkości. Prócz dostępnej już od
początku naszych zmagań dwójki, w składzie Bili Gołt oraz Clam Break, oddano w
nasze ręce również czarnego Bulleta, modrego szerokiego, butelkowego dzikiego,
błękitnego bandita, srodze smolistego menora, mocno inspirowanego Lamborghini
czerwonego presto, osiągającego nawet 150 mil na godzinę, oraz dwa modele
radiowozów marki torque. I o ile imponująca ilość zaprzęgów robi naprawdę spore,
jeśli nie kolosalne wrażenie, to niestety prędko sielanka się kończy i
dostajemy po gębie z otwartej łapy od twórców tej chałtury. A dokładniej w
chwili, gdy tylko wsiądziemy za kółko. Bowiem maszynami, różniącymi się zresztą
jedynie kosmetyką, steruje się niczym drewnianymi klocami wyjętymi prosto z
krajzegi, do których doczepiono sflaczałe kółka z klocków Lego. Skręca się nimi
gwałtownie nawet przy najmniejszych ruchach, po lekkim zetknięciu się z
chociażby mikroskopijnym fragmentem bocznych drzwi auta naszego rywala, nasz
rzęch zamiera jak słup soli. Gdy z pełną prędkością przypierdolimy w pierwszą
lepszą barierkę, kierowany przez nas wrak odbije się od niego jak jebana
piłeczka pingpongowa. A gdy tylko któryś z naszych konkurentów zdobędzie się na
odwagę by w nas wjechać, to my naszą furą odwalamy cyrkowego fikoła, który pcha
nas w przeciwnym kierunku szosy. 
Skoro już dotknąłem tematu sztucznej inteligencji, a raczej
bez inteligencji oponentów, czas go trochę rozwinąć. Otóż ich bystrość jest tak
ograniczona, że stolec jaki wysrałem rano mógłby ich o życiu wiele nauczyć. Od
chwili rozpoczęcia wyścigu do jego końca, konfraternie patałachów suną w jednej
formacji, ramię w ramię niczym pszczoły do miodu, ćmy do ognia, czy krety do
nory. Nie schodzą z utartej ścieżki nawet na milimetr, a także praktycznie nie
oglądają się za, ani także przed siebie, jak nieślubne dzieci Stevie Wondera.
Dzięki temu, na kompletnym wyjebaniu zahaczają naszą kosmatą dupę usadzoną w
obsmarowanym wazeliną ogierze, wyrzucając ją w siną dal, bądź wbijają się w
patrole policji, zanim te uruchomią koguty. No właśnie, jeśli chodzi o
posterunkowych, to oni również błyszczą intelektem. Gdy wreszcie budzą się z
zimowego letargu, po dostrzeżeniu wzmożonego ruchu, dobrotliwie zjeżdżają z ubocza
prosto na drogę, i próbują nam się wepchać do dupska, jednocześnie jadąc za
nami jak po sznurku. I jak na brawurowych stróżów prawa przystało, skupiają
swój wzrok tylko na namierzonym łajdaku, nie patrząc na resztę uczestników
ruchu drogowego, a tym bardziej trasę. Dodajmy jeszcze do tego inne automobile
nieuczestniczące w wyścigu, które wyłaniają się z mgły czy innego chujstwa i
włala, otrzymujemy uliczny rozpierdol. Czy ktoś w to grał do ciężkiej kurwy?
W trakcie naszych rajdowych zmagań nie usłanych różami, trafimy
do takich miejsc jak między innymi Pacific Coast, który z syfem ma wiele
wspólnego, Bangkok, Rzym, Chicago, oraz Londyn, a zdarzy się również, że zahaczymy
o takie kuriozum jak przelew spływowy, autostrada przy jakimś składziku czy
nawet kanion. I pomijając wrażenia estetyczne, bo do nich dojdziemy za chwilę, trasy
przez które będziemy przemierzać, są wyjątkowo powykręcane nawet jak na zakalce
z podobnej półki cenowej. Ostrych zakrętów jest tu więcej niż w jelicie cienkim
świni, a wszelkiego rodzaju wybojów nie mniej niż na polskich drogach. Byśmy
jednak nie byli ciągle wyprowadzani z równowagi, nasi czcigodni projektanci
postanowili obsiać tu i ówdzie wyskocznie, które prócz dania nam bonusu
czasowego miały nam służyć jako element rekreacyjny. Problem w tym, że te rampy
są potrzebne jak świnie gwizdek, bo nie dość, że otrzymana nagroda za wyskok
jest mizerna, to jeszcze podczas efektowego najazdu kamerą nie mamy żadnego
panowania nad pojazdem. Jednak i tak to jest małe piwo w porównaniu do
absolutnie wygórowanego poziomu trudności. Choć nazwać go wyśrubowanym do
granic absurdu, to z pewnością spore niedomówienie. Bowiem by skutecznie
przejść pierwszy etap jednym z dostępnych demobili, musiałem spędzić bitą,
kurwa, godzinę. Męczarnia niemożebna. 
Oprawa audiowizualna nie wykazuje żadnych śladów
egzystencji. Zresztą, wystarczy spojrzeć na wymagania sprzętowe programu, a
dokładniej na zalecany procesor Pentium 3, by utwierdzić się w przekonaniu z
czym mamy do czynienia. Tekstury mają tak biedną rozdzielczość, że ilość
pikseli z których się składają można policzyć na palcach jednej ręki, modele
wyglądają jak wycinane z krzywej dykty, przy pomocy obieraczki do ziemniaków,
przez ślepego drwala ze szklanym okiem po obaleniu trzech spirytusów. Kanciasta
roślinność i budynki, to bitmapy zabite gwoździami w kwadratowe modele, na
których widok dostaje się zeza. Cienie to przezroczyste ciemne kwadraty
zawieszone pod brykami. Niebo, jeśli w ogóle się pokazuje, to wcielony
pikselowy pierdolnik. A efekty specjalne w postaci charakterystycznego
niebieskiego dymu podczas uruchomienia dopalacza, oraz błysk soczewki rodem z
painta w wersji próbnej nie raz sprawiały, że miałem ochotę srać oczami. Strona
dźwiękowa również zakrawa o parodię. Muzyka brzmi tak jakby była nagrywana na
rozklekotanym ruskim magnetowidzie z odpustowego bazaru, klakson przypomina
bardziej starodawny syntezator zagrabiony jakiemuś podstarzałemu disk
dżokejowi, a z kolei odgłosy silnika pyrkają jak kosiarka spalinowa do trawy na
ostatnim wdechu. 
Podsumowując, muscle car 3, ilegal street, to istna chujnia
na resorach, która nigdy nie powinna się ujawnić światu. Trasy są tak
frustrujące, że nawet rozgrywka na jednym okrążeniu najlepszym wehikułem to
droga przez mekę, adwersarze, mundurowi, oraz zwykli uczestnicy ruchu
drogowego, mają watę zamiast mózgu, 4 tryby rozgrywki to tak naprawdę jeden
tylko ubrany w różne szaty, model jazdy jest tak okropny, że Hołowczyc widząc
go miałby ochotę zapaść się pod ziemię, a grafika i audio nie mają tutaj racji
bytu. Mało tego, jest to trzecia gra z tej serii, a mimo to to jest regres w
stosunku do oryginału. Ba, w pewnym sensie nawet oryginał wydany lata wcześniej
bije grywalnością ten koszmar senny o parę długości. Racja, poziomem wykonania
do takiego Midnight Race Club Superchagerd odrobinę mu brakuje, ale to nie
zmienia faktu, że i tak brodziłem w gównie po same kolana. Wolałbym nosić na
sobie bokserki ze szklanej waty, bądź by koza wylizała mi kolana do kości, niż
by po raz kolejny przechodzić tę marność nad marności. I tym optymistycznym
akcentem, przejdźmy do ocen.
Category:2015
Category:Seria 9