Transkrypt:Odcinek 118

Witam w kolejnym, już sto osiemnastym odcinku programu
Najgorsze Gry Wszechczasów. Kanadyjski koncern Groove games to jeden z
nielicznych publisherów, który w
fachu wypluwania siermiężnych i budzących grozę swoim topornym wykonaniem
pierwszoosobowych strzelanin, zna się jak mało kto. To za ich
pośrednictwem na sklepowych półkach mogły się ukazać takie znamienitości jak na
przykład, złożona z czterech części saga marine sharpshooter, której to dwie ostatnie
odsłony omówiłem już w poprzednich epizodach mojego cyklu, a także osadzony w czasach
walki o iwo dżimę the heat of war, czy też drugo wojenny Rajd na Berlin oddziały
specjalne, które to pojawiło się w mojej serii równe sto odcinków temu. Co by jednak było, gdyby ludzie z tej stajni
zlecili pewnym niedojdom, by ci wyklepali dla nich militarną produkcję z
oddziałami amerykańskimi na czele?
I to parę ładnych lat przed premierą black opsów i innych ghostów od activision?
I czy otrzymany produkt, jest chociaż w minimalnym stopniu warty
jakiejkolwiek uwagi? Zaraz się przekonamy. Tak więc bez zbędnych ogródek,
zapraszam do oglądania!
Gra America's Secret Operations Close Conflict, znana także w innych zakątkach świata pod nazwą close cłoters
conflict, wypełzła z czeluści pobliskiego wysypiska dnia dwudziestego drugiego
stycznia 2007 roku, za sprawą eksploratorów z groove games, którzy to mają nosa
do tego typu perełek, a producentem, który dopuścił się wytworzenia tych szczyn,
było niejakie dajrekt action games, które na swoim koncie miało także, znane z odcinka
siedemdziesiątego ósmego the heat of war, szerzej znane jako world war to combat,
iwo dżima, rajd na berlin tajna broń trzeciej rzeszy, oraz dośc enigmatyczno
brzmiące kombat task force sto dwadzieścia jeden, przełożone przez naszych biegłych
tłumaczy z city interactive, a więc dzisiejsze city games na America's Secret Operations. I tutaj pojawia się pierwszy zgrzyt niczym podczas rozgryzania
spleśniałego orzecha spod obrośniętej kurzem szafy pradziadka ze strychu. Otóż
tym razem polski dystrybutor, postanowił zerwać ze zwyczajem nazywania każdego
twora od tego dewelopera na kompletnie różny sposób, i dziewiętnastego maja
2007 roku , wydać close kłoters konflikt, czyli tytuł, który nie ma
praktycznie nic wspólnego z poprzednią pozycją od tamtych autorów, jako kontynuację
tajnych operacji w Ameryce. Zanim jednak przejdziemy do meritum moich wywodów,
sprawdźmy jak gość dzisiejszego odcinka poradził sobie na rozmaitych portalach
internetowych.
Prócz nieodzownego rosyjskiego
serwisu absolut gamers, które wtrąciło swoje trzy grosze umieszczając recenzję
zwieńczoną pełnymi pięcioma procentami, mamy również puszkinowski sewen łuf, który jednak na wyrób
kanadyjskiego pochodzenia, spojrzał nieco łagodniejszym okiem stawiając mu 3 i
pół na 10 możliwych punktów. Dwóm
stronom o tematyce gier wideo ze wschodu wlazł w paradę jeden z Zachodu, i
to nie byle jaki. Gamespot, jako ostatni z trójki muszkieterów postanowił
jednak jeszcze bardziej zmięknąć, gdyż tutaj nota pod artykułem z piętnastego
lutego, wynosiła  4 i jedna dziesiąta na
10. Czyżby więc kreatorzy wzięli lekcje z poprzednich porażek i wykonali coś
faktycznie w miarę strawnego? Przekonajmy się.
Gdy już przetrwonimy
wystarczającą ilość czasu, ślęcząc nad ścianą tekstu o prawach autorskich, ostrzeżeniem
od ijes arbi, iż doświadczenie płynące z gry może się zmienić w grze
wieloosobowej, emblematami wydawcy oraz projektantów, i niemalże minutowym
klipie, który zarysowuje nam fabułę, która od chwili skończenia tego filmu nie
jest dalej rozwijana, wreszcie zostajemy wrzuceni do ekranu głównego tej
intensywnie parującej sraki. I będąc całkowicie szczerym, wbrew pozorom na
pierwszy rzut oka meni wygląda nawet obiecująco, jak na grę niskich lotów. W
tle mamy malowidło z pudłem z logiem gry, za nim pięciu kamratów, z których parka
celuje najwyraźniej w sufit, oraz niebieskie drażniące światło odbijające się z korytarza. Dobre
wrażenie również robi czcionka, która niemalże mnie nabrała, iż mam do czynienia z wyrobem zbudowanym
na silniku od wolw. I na tym omal
poprzestało, gdyż niestety, czar pryska i wszystko trafia jasny chuj w
momencie, gdy zajrzymy do okna z opcjami. Wtedy to przed naszymi oczętami jawi
się wnętrze tej skrzynki, pełne obtartych krawędzi, metalicznych fragmentów i wypalającej
oczy pomarańczy. I właśnie w tym okamgnieniu można śmiało stwierdzić, co nas
czeka. Porzućcie wszelkie nadzieje!
Produkt rozgrywką przypomina milion innych fps-ów,
które przewinęło się w historii gier wideo, tylko, że pierwotnie miał on być strzelanką
w całości opartą na potyczkach po sieci. Tak czy siak, w każdym poziomie naszym
celem jest ubicie wszystkich znajdujących się na obszarze ciemiężycieli, oraz
wykonanie powierzonego przez centralę zadania. Raz to będzie zlikwidowanie
określonej grupki osób z jednej konkretnej broni, innym razem będziemy zmuszeni
używać tylko pukawek z tłumikiem, a kiedy indziej z kolei, naszym pierwszorzędnym
obowiązkiem będzie wyłupianie gał wprost na telewizory, przez określony przez
programistów czas. Nie pytajcie, ja też nie wiem jaki jest w tym sens. I o ile
wszystko działa jak należy, nasz śmiałek zostaje wrzucany z lokacji do lokacji,
naznaczamy wzrokiem kolejne kineskopy, a trup ścielę się gęsto, to prędko w
naszych działaniach, zaczynamy się zastanawiać nad ich sensem, i istnieniem
związku przyczynowo skutkowego. I ja rozumiem, że ta kampania to pewnego
rodzaju rozgrzewka przed faktycznym gwoździem programu, która stoi w ekranie
tytułowym daleko w tyle za opcją wejścia do istniejącej gry, ale skoro kreatorzy
zadali sobie tyle trudu, by zaprojektować te pomieszczenia wraz z zamieszkującymi
je nieszczęśnikami, to mogli włożyć jej tyle samo, w opowiedzenie jakiejś
trzymającej się kupy akcji.     
No właśnie, skoro już dotknąłem temu naszych
współzawodników, swoją przebiegłością mogą oni konkurować jedynie z uchwytem od
szpadla. Mamy więc cherlawych towarzyszy z niedowładem kolan, którzy to nie
spuszczają nawet na milimetr ręki czy też lufy z naszej makówki, jednocześnie
brnąc przed siebie jakby stąpali po suwmiarce, skrytobójców, którzy łaskawie wykonają
obrót w naszym kierunku jak tylko dotkliwie pokiereszujemy ich mundur, oraz zatwardziałych
w boju geniuszy zła, wałęsających się w większym gronie, którzy gdy tylko na
nas się napatoczą, zaczynają stać w miejscu jakby ktoś wylał na nich ciekły
azot i doprawił grzmotnięciami z niebios, próbując obsypać nas nabojami. By
jednak potencjalny gracz czuł, że mimo tych niedogodności, nadal konkuruje z
prawdziwymi żołnierzami z krwi i kości, po każdym ubitym kapralu, w lewym
górnym rogu zostaje po nim wzmianka, oraz jego imię. Pojedynkujemy się więc z
takimi osobistościami jak Dirk, Emil, Wilhelm, Andreas, bądź wreszcie Prawdziwy
Frank, klon Gintera, Konrad jest lamą, czy chociażby, Rudiger pośle Cię do
piachu. Do kompletu paczki brakowało chyba tylko emeldżi jolosłagerów.
Nasz junak został zaopatrzony w
nielichy wachlarz narzędzi mordu. Od pistoletów takich jak kondor 50, mgs
45, emg, aż po większe gnaty typu blok sds, aksjal, jeferson em ka
cztery, a na wyrzutni rakiet skończywszy. I wszystko właściwie idzie jak po
maśle, dopóki nie skorzystamy z mechaniki oddawania wystrzałów. Albowiem kiedy
już położymy swój palec na spuście, i za niego pociągniemy, trzymane przez nas
parabellum zaczyna z nieznanych przyczyn wznosić się ku górze, jakby ktoś je
pociągał za niewidoczne gołym okiem sznurki, i jesteśmy zobowiązani do przeciągania
myszki w dół, by większość naszych pocisków zaczęła trafiać w cokolwiek prócz
pułapu bądź powietrza. Zupełnie jakbyśmy w tym gównie przeistaczali się w
jakiegoś berbecia, który podczas rutynowej akcji, próbował utrzymać w swoich
łapkach sikający wąż strażacki, chwilę po tym jak roztrzaskał sobie kapustę
spadając z kołyski. Na łapy sfinksa, czy na tę operację został wysłany jakiś
chłystek, który chwieje się po złapaniu w garści pustaka, czy inny chłopek
roztropek? Mało tego, najwyraźniej nasz dzielnego gieroja i Snajpera z Sztuki
Zwyciężania od city interactive łączą więzy krwi, gdyż podobnie jak tamten, kiedy
napotyka na identyczną broń do tej którą właśnie trzyma, nie korzysta ze
zdrowego rozsądku, po prostu podnosząc z niej resztki amunicji, a zamiast tego żongluje
nią całą z aktualnie władaną. 
Wrócę jednak na chwilę do obszarów,
wokół których rozgrywa się ta gra. Pole treningowe składa się z paru map, dziejących
się w dziale z chemiczną bronią jakiejś fabryki, stacji komunikacyjnej, korporacyjnym
parku, urzędzie celnym, szpitalu, szybie naftowym, dworcu a także na dachu
jakiegoś wieżowca. I byśmy za nadto się nie nudzili, koderzy postanowili zaoferować
nam pewną ciekawą mechanikę, która przy każdym odrodzeniu czy rozpoczęciu
danego zadania od nowa, losuje miejsce pojawiania się kontrkandydatów. I o ile
ten zabieg sprawdza się w miejscach bazujących na paru pokoikach, to szczerze
go znienawidzimy w bardziej rozbudowanych kompleksach. I idealnie instruującym
to przykładem jest etap w szybie wiertniczym. Gdyż tym o ile za pierwszym razem
po załadowaniu, zmierzymy się z jednostkami rozniesionymi po całym systemie,
tak za drugim będziemy gonić szwadron oponentów szwędający się bezszelestnie po
rogach. Jednak prawdziwą furorę robi tu misja numer dwa, gdy zostajemy zesłani do
głównego obiektu łączności, zaopatrzeni jedynie w, dziewięćset dziewięćdziesiąt
dziewięć granatów. Tak kurwa, tysiąc sztuk bez jednego. Czy nasz kamrat ciągnie
za sobą wór mikołaja wypełniony tymi granatami? Czy może jednak ma na sobie plecak
wypełniony kuleczkami, które po wyrzuceniu transformują się w pełnoprawne
granaty? Na łapy sfinksa, jak można było odjebać aż takie partactwo?
Oprawa audiowizualna, a
szczególnie w części wizualnej, jest naprawdę zaskakująca jeśli weźmiemy pod
uwagę buble, które już się tutaj pojawiły. I owszem, postacie wyglądają jakby  po dwugodzinnym obracaniu w pralce oberwali w bańkę
od nadjeżdżającego trabanta, efekty specjalnie podczas strzelania jak mąka
rozsypana na kuchennym blacie, a szarzyzna aż bije po oczach, ale pomijając te
zagadnienia, reszta prezentuje się niczego sobie. Bronie naprawdę nienajgorzej
imitują swoje rzeczywiste odpowiedniki, animacje nie wyglądają jak wyjęte z
sesji mołszyn kapcjiur osoby z paraliżem kolan, a z kolei oświetlenie, w tym
cienie czy światło odbijające
się od oręża, przypomina faktyczną iluminację. Jednakże jeśli chodzi o stronę
dźwiękową, tak różowo już niestety nie jest. Odgłos przeładowywania
brzmi jak otwieranie puszki sardynek, ciosanie nożem niczym pałeczka do gry na
perkusji uderzająca o worek wypełniony piaskiem, brzmienie kroków
przypomina raczej popierdalania w baletkach, a co się tyczy dźwięków spluw, to zostały
one wykonane na jedno kopyto. Muzyka
z kolei, prócz tego, że przygrywa nam jedynie w meni głównym, jest  zaiste ociekająca patosem, dumą i zwycięstwem.
Brakowało tylko powiewającej w tle amerykańskiej flagi.
Na ogromną pochwałę zasługuje
również kwestia stabilności i technicznych atrybutów programu. Chociaż gra nie
dam nam się pochlastać przy kiepskiej optymalizacji, czy wyskakujących bez
uprzedzenia zawieszek, to zwraca z nawiązką jeśli chodzi o dopieszczony do cna efekt
szmacianej lalki, zwany przez niektórych jako ragdol. Gdyż zgodnie z nakazaną
tradycją poprzednich tworów od tego wydawcy, po zgładzeniu napatoczonego na
lufie mięsa armatniego, na ekranie monitora obserwujemy iście ekwilibrystyczne,
wręcz cyrkowe ruchy. Mamy wręcz obligatoryjne w kaszanach obertasy, tulupy,
szpagaty, pląsy i Bóg wie co jeszcze. Czasem po dostaniu kulki w plecy, wpadają
na umiejscowione nieopodal przedmioty leżąc w sugestywnych pozach, których nie
będę nawet tutaj przytaczać. Czasem gdy nienawistnik upadnie na podłogę, ich
ręce latają w tę i we w tę, by w ostateczności się całkowicie rozłożyć. Jednak
prawdziwą śmietanką jest bez wątpienia fizyka ciał, znajdujących się tuż koło
wybuchającego granatu. Wówczas z
gracją łabędzia wzbijają się w powietrze, łopocząc ramionami niczym skrzydłami.
Balet jednak nie trwa zbyt długo, gdyż nie mija sekunda, a te znikają z oczu. Widać,
że nad tym aspektem czuwał cały sztab patentowanych wirtuozów myszki i
klawiatury. Jednak największe zażenowanie odczuwamy w momencie, w którym
odkrywamy, że pykamy właśnie w chamską nakładkę do unreal tournament. Od
charakterystycznych niebieskich napisów, imion nad konkurentami, które wynikają
z natury silnika i zmałpowanego odliczania rodem z produkcji epic games, aż po zamrożenie
pozy przy ukończeniu etapu. Wszystko jest równo stąd zgapione. No po prostu w
to kurwa nie wierzę.
Konkludując, America's Secret Operations close conflict, nazywany też wszędzie indziej jako close coters
conflict, to gra wręcz
koszmarnie niedorobiona. Pozostawiająca wiele do życzenia sztuczna
inteligencja, a raczej bez inteligencja. Oklepane mapy oraz cele misji nie
wymagające większego pomyślunku. Rynsztunek z irytującym odrzutem. Skopana po
całości fizyka pośmiertna, czy znikające w mig zwłoki. Grafika i formuła
losowych punktów odrodzenia rywali, które starają się, lecz nieudolnie ratować
resztkę tego gniota. Oraz wreszcie sam tryb gry po Internecie, który w teorii
miał stanowić o sile tego
tytułu, umarł niedługo po premierze, nie pozostawiając po sobie nic. I konflikty
z bliskiej odległości mogły mieć potencjał, by jakoś wybić się z dna
hipermarketowego kosza. A tak, dostaliśmy mierną budżetową modyfikację unreal
tournament 2004, która nie wnosi ze sobą absolutnie ani trochę do branży gier
komputerowych. Wolałbym założyć sobie na oczy naznaczoną klocem pieluchę i
popierdalać z nią ruszając łapami jak nadpobudliwy kurczak. I tym
optymistycznym akcentem przejdźmy do ocen.
Category:2015
Category:Seria 9