Transkrypt:Odcinek 138

Witam w kolejnym, już sto trzydziestym ósmym odcinku
programu Najgorsze Gry Wszechczasów. Korea Północna. Kraj, gdzie miast
znanego z jej południowego odpowiednika, koreańskiego popu, jak i sportu
elektronicznego, podniesionego wręcz do rangi kultu, władzę piastuje stała
inwigilacja, wyniszczający organizmy tysięcy głód, oraz żelazna ręka rodu
Kimów. Dystrykt, gdzie prawa człowieka są wkładane między bajki, a masowe
dzieciobójstwa i przymusowe aborcje za więziennymi kratami, są na porządku
dziennym. Istne piekło na ziemi. Nie dziwi zatem fakt, że wątek ten, od którego
ślinę przełyka się ciężej, nie jest ochoczo podejmowany przez filmowców,
twórców elektronicznych doznań, a także artystów w ogóle. O ile nie raz nie
dwa, militarystyczne superprodukcje, głównie spod bandery Activision, bez
przeszkód dadzą nam możliwość stoczenia boju z Federacją Rosyjską, tudzież
Germanią, nosząc przy tym łachy amerykańskiego najemnika, to bytność Republiki
Korei, jest w produkcjach wysokobudżetowych raczej chowana pod korcem. I choć trafiły
się nikłe studia, które próbowały chwycić w swe zębiska, ten wyjątkowo ciężki
do przetrawienia temat, to w większości przypadków, ze względu na ich
niszowość, bądź mięsistość na poziomie zatwardziałego jarosza, tonęły one w
zalewie futurystycznych strzelanin, wypluwanych z prędkością karabinu
maszynowego. I w tym miejscu pojawia się nasz dzisiejszy gość, który zawitał na
monitorach, nim Homfront zaczął raczkować. Czyżby tym razem, słoikogłowi
Kanadyjczycy, postanowili wreszcie pójść po rozum do głowy? A nuż użyli swych
łbów do roztrzaskania kolejnych słoików, jak to mieli wcześniej w zwyczaju? Na
te, jak i wiele więcej pytań, postaram się odpowiedzieć w dzisiejszym odcinku. Zatem,
zapraszam do oglądania!
Gra DMZ: North Korea, wstąpiła z infernalnych rżysk, i
doczłapała się prosto na ziemski padół, dwunastego grudnia 2006 roku, niesiona na skrzydłach Wiwendi Games, które w późniejszych latach, stało
się nieodłączną częścią korporacyjnego zlepku, pod nazwą Activision Blizard. A
sztabem partaczy,  który posunął się do
maźnięcia paru wersetów kodu, było jakże znane i lubiane, Dżarhed Games. Ekipa
złotych rączek, która wyryła się złotymi zgłoskami w historii branży, za
pośrednictwem takich niechlubnych pozycji, jak między innymi, omawiana
dziewiętnaście odcinków temu, katastrofa w sosie motocyklowym, pod wdzięcznym
tytułem, outwall chooper, kryjąca się pod nazwą marine sharpshooter 3, trzecia
odsłona autoparodii, o strzelcach wyborowymi marynarki wojennej, która dała o sobie
poznać w epizodzie dwudziestym, czy też okropność w klimatach westernu, o
podtytule Poszukiwany Żywy, Lub Martwy. Z rzeczy wartych zanotowania, można
wyróżnić fakt, że choć niektóre źródła podają dzisiejszego gościa, jako ostatni
produkt w ich karierze, ten zaszczyt przysługuje, skleconemu rok później,
trzeciemu marine sharpshooterowi, który niczym osikowy kołek, wbity między
komory serca, powstrzymał przepływ budżetowych bubli, na stragany i inne targi.
Zanim jednak zdołam wskoczyć w kolczugę szambonurka, warto wprzódy złożyć
wizytę w pajęczej sieci Internetu, w poszukiwaniu tych polemizujących głosów. 
I za wyjątkiem weteranów z Absolut Games, którzy niedługo po
dogrzebaniu się do DmZ, w niespotykanym dla nich akcie litości, wystawili
mu pełne trzydzieści pięć procent, głosem rozsądku zdaje się tutaj być, tekst z
amerykańskiego Gamesoot, zakończony notą 2 i 3 dziesiąte na dziesięć, oraz
spuentowany stwierdzeniem, iż  romantyczna
schadzka z Kim Dżongiem Drugim, zapewniałaby więcej radości, niż wybrakowany
projekt z kraju płynącym syropem klonowym. Niech tylko ta myśl, obiegnie
wszystkie wasze neurony.    
Gdy tylko nasze powieki nasycą się do syta, widokiem
pokrytego rdzą i zgniłą zielenią prostokątnego szyldu, oraz występującego tuż
po nim, okienka aplikacji, wręcz zatopionego w mroku, na którym odmalowywane są
kolejno, logotyp programistów z bożej łaski, w formie dwóch blaszek,
przewlekanych przeżartymi przez rdzę stalowymi kulkami, przeznaczonymi do
analnych pieszczot, oraz ten wydawców, 
opatrzony rzecz jasna, tuzinem paragrafów rodem z Kodeksu Hammurabiego.
Zaraz po nich rozrysowuje się ekran powitalny, na którym niepełnosprytny
sobowtór Splinter Cella, który to nawiasem mówiąc, wetknął sobie teleskop
głęboko w oczodół, wpatruje się przez swój okular w okoliczny krzak, z
uporczywością godną skalnej bryły. Zaraz obok, możemy objąć wzrokiem wieże
strażniczą, przywodzącą na myśl domek na drzewie, wzniesiony na bagnach. A na
niebie, zamiast połyskujących małych wozów, możemy dostrzec zlewające się ze
sobą światła reflektora, trawiastą zieleń noktowizora, kratki wyjęte rodem ze
świeżo kupionego zeszytu, a także taktyczną mapę osiedla w Pawiach Wielkich. A
po dostosowaniu się do migającego w prawym dolnym rogu polecenia, jest już
tylko gorzej. Odstawiając na bok walory estetyczne, możemy nacieszyć się
wachlarzem rozdzielczości, z limitem do 1280 na 960, regulacją efektów
graficznych oraz dźwiękowych, rozpiską klawiszy gotowych do przypisania, a
także paroma innymi niuansami, jak uruchomienie pośmiertnego efektu szmacianej
lalki, bądź aktywowanie truchtu, który w przeciwieństwie do reszty funkcji,
został na trwale przypisany do kapsloka, przez tęgie umysły z Kraju Klonowego
Liścia.
Bystrość kanadyjskich wizjonerów, ujawnia się także, w
spisywanej długimi miesiącami wielowątkowej intrydze. Wchodzimy w buty
żołnierza oddziałów specjalnych, o przydomku low les, który zostaje wysłany na
samobójczą batalię do Korei Północnej. Ma się rozumieć batalii w pojedynkę,
podkreślam, w pojedynkę, w której musi za wszelką cenę, niczym rasowy agent,
zinfiltrować bazę i powstrzymać ewentualny nuklearny holokaust. Borykając się
przy okazji z tabunem ciężko uzbrojonych Azjatów, którzy są gotowi opróżnić
magazynki w niepowołanego szperacza w każdej chwili. I gdy oswoimy się z tym
idiotyzmem, na jego miejsce wyrasta parę innych. Nawet gdy postawimy poza
nawiasem błahostki w postaci jednoosobowej armii, kolejne w kolejce są
zlecenia, przekazywane za pośrednictwem wodoszczelnego laptopa, który to jest
dźwigany przez naszego heroicznego chojraka, przez całą misją zwiadowczą.
Operacja, w której umiejętne podkradanie się jest na wagę złota, w trakcie
drugiej połowy, wymaga on nas wezwania ataku z powietrza. Będąc w małym
miasteczku, opanowanym przez burzę piaskową, podlegamy konieczności
fotografowania tutejszych czołgów, przyjmując jednocześnie na klatę i nie
tylko, dziesiątki ślepaków świszczących tuż przy naszej łepetynie. A w trakcie
walk w mieście, jesteśmy zmuszeni odpierać czołgi, przy pomocy gruchotów, na
stale przyspawanych do bitumicznej masy. W tandecie pławią się także dialogi, a
raczej wtrącenia naszego zabijaki, w trakcie przekazywanej przez komputer
odprawy, podczas pisania których, przegryziono niejedno cygaro. 
Rozgrywka w przeciwieństwie do innych wyczynów Dżarhed
Games, stara się utrzymywać balans, między strzelanką z perspektywy trzeciej
osoby, a tą z pierwszej. I radzi sobie z tym wyzwaniem równie skutecznie, co
pijaczyna ze skręconą kostką, próbujący przejechać rowerem bez kierownicy, z
nienapompowanymi oponami, oraz nienaoliwionym łańcuchem, po świeżo zabłoconym
poboczu, w trakcie ulewy, podczas zaćmienia księżyca. Bowiem mimo wodzących nas
za nos, zapewnień producentów, o nastawionej na cichą eliminację napastników
skradance, otrzymujemy kolejną do bólu standardową jatkę, w której efektywne
prukanie z karabinków, to chleb powszedni. I nie miałbym nic przeciwko gdyby
nie fakt, że szprycowanie sabotażystów ołowiem, jest możliwe jedynie w widoku
pierwszoosobowym, w trakcie gdy większość czasu, wgłębiamy się wzrokiem w
dorodne półdupki, naszego człowieka świetlówki. Komfort pracy odczujemy zatem
jedynie, podczas przytrzymania prawego przycisku myszy, kiedy to nasz dzielny
mąż, po wcześniejszym ściśnięciu patrzałek suwmiarką, wreszcie zaczyna siać
spustoszenie. Oraz rzecz jasna, dziesiątkować wpadających pod lufę koreańskich
oprawców. Nie licząc niejednokrotnego użytkowania z argumentu siły, oraz
przytoczonego przedtem cykania fotek rakietom, wrakom, i innym obiektom
przyrody, nasz śmiałek będzie postawiony przed zadaniem, przemycenia się przez
pole minowe, podkładania bomb na terytorium wrogiej armii, wykolejenia pociągu,
czy wreszcie, manewrowania łazikiem. Pojazdu na tyle ociekającego
wykurwistością, że na jego widok, bramy 
rozstępują się same, niczym Morze Czerwone za czasów Mojżesza.
Kierowani przez algorytmy sztucznej inteligencji towarzysze
broni, o orientalnych korzeniach, mają w sobie tyle żaru, co wypełniona
kostkami lodu baryłka, wrzucona do arktycznego przerębla. Wprawdzie zrządzeniem
losu, trafią nam się umysły wybitne, które widząc podejrzany cień, wystrzelą w
jego kierunku tsunami śrutu, to jednak częściej przewiną nam się żółtodzioby,
które po wejściu na murawę, zapominają jaką stroną trzymali wcześniej lufę. A
gdy tylko zdołamy ich ująć na muszce, wpatrzonych naturalnie w otaczającą ich
florę, szanse na dalsze bytowanie mają równie wielkie, co bezgłowy kurczak
biegający po polu minowym. Ale jakiekolwiek braki w intelekcie, z pewnością
nadrabiają w ilości. I to zdecydowanie z nadwyżką. Bo jak Konfucjusz kiedyś
rzekł, nawet Herkules dupa, gdy przeciwników kupa. I tak też w istocie jest. W
pozornie nieosiedlonych lokacjach, z nagła wysypuje się cała gromada,
chorujących na żółtaczkę smerfów, z podstarzałym Papą Smerfem na czele, gotowa
przedziurawić nasze trzewia. A w chwili, gdy radar straci z pola widzenia
jakąkolwiek aktywność, wtem lowelas zostaje przedeptany, rozdwojoną ilością
mięsa armatniego. A gdy nawet przysłowiowy gang bang zawodzi, napędzane wolą
walki rozzłoszczone kitajce, zawsze mogą się wspomóc, tajemną sztuką
teleportacji, wyuczoną od deski do deski, od pradawnych mistrzów z klasztoru
Szao Lin. Bo przecież, bez zagrywek tego typu, wręcz nie mogło się obejść. W
tym przypadku obraz, zdaje się oddawać, więcej niż jakiekolwiek słowa.
Analogicznie do trzeciego strzelca wyborowego Marynarki
Wojennej, który wsunął się między szczeliny rynku dziewięć lat temu, repertuar
pukawek wszelakich, możemy dostroić pod własne upodobania, przed udaniem się na
front. I ponownie, jest w czym wybierać. Poza kolorem fatałaszków naszego
zucha, możemy dostosować naszą koronną, jak również alternatywną giwerę, od
karabinów snajperskich półautomatycznych, oraz tych w pełni zautomatyzowanych,
strzelb automatycznych, aż po osobliwości pokroju, iks a er, czy wreszcie
przenośnego karabinu maszynowego, opatrzonego nazwą, SOŁ. W posiadaniu mamy
także pistolety, które między Bogiem a prawdą, są tak bezradne, a szczególnie w
walce bezpośredniej, że rzucenie nimi wyrządziłoby więcej szkody. I choć daje nam
to poczucie swobody, to szybko je zatracamy, w momencie wskoczenia w kamasze. Problem
jednak pojawia się w momencie, gdy odkrywamy, że przystosowany do każdego gnata
limit amunicji, którego nie da się odnowić przy pomocy skrzynek, tudzież
zrzutów z kolejną porcją spłonek, ugina się pod lawiną żółtych bojowników. A
jedyne co będzie wałęsać się nam pod nogami, to pozostawiony na pastwę losu,
oręż oponenta. Więc jeśli nie wrzuciłeś do torby dwóch naładowanych do pełna
snajperek, to możesz spokojnie pocałować klamkę, i oberwać lewym prostym,
poprawiony prawym. 
Miejscówki, po których przyjdzie nam się pałętać, do
najbardziej urokliwych nie należą. Pomijając fakt, że tereny jakie dane nam
będzie zwiedzić, wyglądają jakby zaledwie dzień wcześniej, spadł na nich grom
jądrowych bomb, wszystko jest w nich rozsmarowane aż do przesady, a ślepe
uliczki i inne zawijasy, to w tutejszej wizji Korei Północnej standard. Jednak
następujące po sobie klapsy w dziąsło, w postaci poziomów spowitych ciemnością,
nawet nie zbliżają się do prawdziwego tornada zidiocenia, które wciąga nas bez
reszty, w etapie zatytułowanym, odbicie. I jak to zwykle w takich sytuacjach
bywa, nic nie zdaje się zwiastować monsunu spierdolenia. W kuckach
przedostajemy się do hangaru, wymieniamy się ogniem z tutejszą fauną, aż
wreszcie otrzymujemy komunikat o nowym celu, mianowicie zgładzenia z zimną
krwią, oficera dowodzącego miejscowymi siłami zbrojnymi. Mapa zdaje się
wskazywać jego miejsce pobytu na drugim końcu mapy, a żadna droga tam nie
prowadzi. Nie pomaga wskakiwanie na dachy, próby wdrapania się na siatkę, czy
wstępowania na pagórki, zasiedlone przez snajperów. Okazuje się, że musimy
skorzystać z drzwi. I nie mam tu na myśli wyrw w szarych ścianach, a
ekstrawaganckich wierzei, które nie staną nam na drodze już nigdy kurwa więcej.
A żeby tego było mało, nie lada zaskoczenie czeka też zuchów, którzy pozbawieni
tchu, przeczołgali się do finalnej misji. Albowiem zanim dane nam będzie ujrzeć
napisy końcowe, będziemy musieli zesłać do krainy wiecznych łowów, Generała
jona, który trzyma wskazujący palec tuż nad czerwonym przyciskiem. Możemy
przygotować się na dramaturgię, która rozbrzmiewa z każdego z pikseli? Otóż,
kurwa, błąd. Zamiast samotnej walki na dachu wieżowca, od której losów zależał
narodzenie się trzeciej wojny światowej, otrzymujemy użeranie się z wieżyczką
obłożoną pancernymi szybami, otwierającymi się od humorków kosookich, oraz
helikopterem, który rozrywa nam dupsko na strzępy jedynie swoją obecnością. I
by oddać w pełni, jak wielką udręką była ta sekwencja, wspomnę tylko, że
wyzionąłem przy niej ducha, pierdolone jedenaście razy. Do stu jebanych
czortów, czy ktoś tam nie miał równo pod kopułą?
Sen z powiek również spędza, warstwa audiowizualna. I choć
od produkcji, której z każdych zakamarków wyłazi bieda, nie powinno oczekiwać
się erupcji doznań, to nawet mimo nisko zawieszonej poprzeczki, rozczarowanie
płynęło przez każdą moją żyłę. Modele postaci wyglądają tak, jakby główny
grafik zarzucił projekt w połowie dłubania. Tekstury sprawiają, że szczęka
mimowolnie opada w dół, i to nie z zachwytu. Na widok efekty specjalne, z
płonącą beczką na czele, oczy samoistnie się zamykają. Ruch postaci, a w
szczególności w animacjach, generowanych na silniku gry,  przywodzą na myśl teatrzyk kukiełkowy, ze sznurkami
operowanymi przez nasmarowane olejem łokcie. A obecnych tutaj odbić, w
wypolerowanych szybach, pozazdrościłaby trzecia Mafia. Podobnie sprawy się mają
z doznaniami słuchowymi, choć tu i ówdzie zdarzają się przebłyski. Wydobywające
się z końca lufy odgłosy, wykazują podobieństwo z puszką kukurydzy, wrzuconą na
naoliwioną patelnię, po solidnym rozgrzaniu. A reprezentowana tutaj gra
aktorska jest, ku zaskoczeniu nikogo, GALAKTYCZNIE, zła. Sytuacje zdają się
ratować linia melodyczna, która w zależności od targanych nas emocji, albo
zaleje nas w sosie słodko kwaśnym, a głowy posypie rozżarzonymi sajgonkami,
albo w trakcie czyhającego na nas niebezpieczeństwa, gwałtowniej pociągnie za
strunę i gromko zastuka w bębny.
Nic jednak nie przyprawia o niekontrolowany skurcz przepony
tak bardzo, jak zaplecze techniczne, plonu kanadyjskiego wyrobu. I choć
zdarzają się gorsze momenty, w postaci zawieszek, przytrafiających się od byle
kichnięcia, to wszystko wynagradza pośmiertne dygotanie, które stało się wręcz
wizytówką, aplikacji pod patronatem Słoiko głowych. Po pochłonięciu
śmiercionośnej kuli, czasem obłożony w kamuflażu snajper, dziabnie swój
mosznowy wór. Kiedy indziej z kolei, Belzebub we własnej osobie, zauroczony
przybraną przez żołdaka postawą cyrkowej foki, wciągnie go do swojej komnaty.
Zdarza się, że znajdujący się u kresu wytrzymałościwojak, ulega rozbestwieniu,
pozując jako goryl. Innym razem, nauka udowodni nam, że poszła za daleko,
pokazując to na żywym przykładzie. W tym przypadku Koreańczyka, który wykonuje
salto w miejscu, odbijając się od utwardzonej nawierzchni. Zaplecze prosto z
cyrkowego namiotu, zdaje się posiadać sterowany przez nas łotr spod ciemnej
gwiazdy, który po przyjęciu na klatkę piersiową, dostatecznej liczby pocisków,
przybiera postać, wyłowionej z dna oceanu rozgwiazdy. Przy innej okazji,
nienawistnik widząc, jak radzą sobie jego bracia w boju, ze wstydu zapada się
pod ziemię, a nawet i asfalt.  A z mniejszych
artefaktów, możemy nadziać się na komandosów, z występującym zaburzenia
stresowym, którzy w amoku, podskakują z lewa na prawą, łamiąc przy tym prawa,
którymi rządzi się fizyka. Jak i chwiejnych agresorów, tupoczących nogami z
lewa na prawą.   
Słowem podsumowania, DMZ: North Korea, choć nie należy
do grona najgorszych strzelanin, w jakie dane mi było zagrać, to znajduje się w
ścisłej czołówce listy rezerwowej. Widok zza pleców jest potrzebny jak rybie
ręcznik, poprowadzona intryga byłaby nad wyraz niedorzeczna, nawet w obrazach
filmowych, z łamiącym kości stevenem segnalem. W ciemię bici ciemiężyciele,
którzy na pstryknięcie palcami, potrafią zaprezentować swoje gibkie ciało,
zamiast faszerowania nas ołowiem, preferują wyprzedzanie wystrzeliwanych przez
nas kul. Trzon rozgrywki opiera się na szlifowaniu bruków, z okazjonalnym
cykaniem zdjęć oraz ludobójstwem. I mimo momentów, w których ugrzęźniemy na
długie minuty, i jedynie modłami zdołamy przedostać się przez gradobicie
pocisków, cała kampania, składająca się z dziesięciu rozdziałów, gotowych prze
testować każdy nasz obszar mózgu, z płatem czołowym na pierwszym miejscu,
zamyka się w niecałych pięciu godzinach. Co przekłada się na dwieście
dziewięćdziesiąt jeden minut. Czyli jakby się uprzeć, niecałym popołudniu,
podczas którego znaczna część moich szarych komórek, postanowiła dokonać
zbiorowego harakiri. Wolałbym żeby przebiegło po mnie stado słoni, wbijając
każdą moją złamaną kość głęboko w ziemię, aniżeli przejść przez ten koszmar raz
jeszcze. I tym optymistycznym akcentem, przejdę do ocen.Category:2016
Category:Seria 10
Category:FPS