Faalbun'Derris

== Descripción ==
== Historia ==
== Magia en Faalbun'Derris ==
A diferencia de en otras zonas del Mar del Hado, en Faalbun’Derris se cree que toda la magia proviene de una sola entidad poderosísima a la que llaman Justicia. Esta criatura (o diosa, como mucha gente la llama) es quien vela por el planeta y quienes ahí habitan, proporcionándoles poder y obsequios tras su propio esfuerzo, su devoción o a través de entidades menores.
Pese a que la diosa no tiene una forma definida ni clara (y, de la cual, poco se recuerda ya) se la ha intentado retratar de diferentes formas, pero una de ellas destaca del resto. A Justicia se la representa como una forma alargada, pero humanoide, con los brazos cruzados y sus manos posándose en sus hombros. De sus dos meñiques anormalmente estirados pende un hilo fino del que cuelgan ocho candados cerrados, con un noveno alrededor del propio cuello de Justicia. Estos candados son los llamados Enclavamientos, entradas a resquicios del poder que Justicia proporciona desde quién sabe dónde a la gente de Faalbun’Derris.
La creencia popular cuenta que todas las personas tienen estos Enclavamientos dentro de sí, candados que limitan el poder de une misme y que es necesario abrirlos para despertar dicho poder. La misma Justicia es quien, de alguna forma, cede parte de su poder a una persona cuando esta es capaz de abrir uno de esos candados en su interior, dotándole de distintas habilidades. Al proceso de abrir uno de los candados se le llama Desenclavamiento, y el poder que adquieres de abrirlos se conoce como Potenciación.
=== Potenciaciones ===
Todo el mundo tiene un total de nueve candados que puede Desenclavar en su interior, mas el último jamás podrá abrirlo. Esto deja a una persona normal con ocho Enclavamientos que, mediante distintos procesos o ayudas, puede conseguir desentrañar y adquirir su poder. Cuantas más Potenciaciones tiene una persona más poder de Justicia está recibiendo, por lo que se desaconseja enormemente abrir demasiados candados, pues la mente de alguien normal no está lista para acercarse tanto a una diosa.
Las Potenciaciones, además, permiten adquirir las llamadas Púas: representaciones mágicas del propio poder interno de una persona cada vez más conectada a Justicia. Estas Púas pueden ser moldeadas y utilizadas de infinidad de formas: desde convertirse en acompañantes espectrales con formas de la fauna o flora local, a poderosas armas mágicas que leviten junto a la persona Potenciada. Cuando se adquieren cuatro Púas se las llama Corona.
Desenclavar cada candado en más difícil que el anterior, y cuantos más se han conseguido abrir mayor será el poder (y el dominio sobre el mismo) que tenga dicha persona. Sin embargo, y pese alguien pueda recibir ayuda en sus Desenclavamientos desde el primer candado, es más común que la ayuda de entes superiores o gente muy poderosa llegue cuando haya adquirido ya varias Potenciaciones.
Archimagos dispuestos a ayudar, poderosos eruditos o cultistas de alto nivel son los individuos que más comúnmente ayudan a conseguir mayores Potenciaciones (normalmente mediante un generoso pago o con una clara agenda detrás). De la misma forma, se puede recurrir a entes de gran poder para conseguir dichos Desenclavamientos, pero es considerablemente más difícil y peligroso tanto llegar a ellos como aceptar su ayuda. Los Vientos Tormentosos, Somnoerrantes o la Madre Ciega son las entidades más comunes a las que la gente acude.
=== Jerarquía de Potenciaciones ===
Pese a que le proceso de Desenclavamiento pueda ser similar en varias personas, estas podrán ser totalmente distintas dependiendo de cómo quieran enfocar sus Potencias. Dos personas con cuatro Potenciaciones podrán ser radicalmente distintas en qué tipo de magia usan y cómo la manipulan.
Aun así, y en rasgos muy generales, cada Potenciación aporta una serie de cualidades similares que pueden enfocarse de una forma u otra dependiendo de quien las adquiera.
==== Potenciaciones Naturales ====
Aquellas cuyo Desenclavamiento puede darse sin ayuda externa.
-Primera Potenciación: mejora de reflejos y capacidades físicas, así como resistencia en general. Es muy común entre los guerreros y muchos ejércitos obligan a que sus soldados posean, al menos, esta Potenciación. Se puede Desenclavar con simple entrenamiento.
-Segunda Potenciación: sensibilidad a la magia. Si se quiere ser un mago de cualquier tipo es necesario este Desenclavamiento. Se puede conseguir mediante el estudio y la disciplina mágica.
-Tercera Potenciación: perfección muscular y ósea, y se adquiere una leve resistencia a la magia. Se recibe la primera Púa. Es común entre magos, eruditos y cultistas entrenados, muchas veces ligados de alguna forma a la guerra. El Desenclavamiento puede darse con buena y férrea disciplina en las anteriores Potenciaciones.
==== Potenciaciones Superiores ====
Aquellas cuyo Desenclavamiento requiere ayuda externa.
-Cuarta Potenciación: perfeccionismo de una variante mágica y alta resistencia a la misma. Se recibe la segunda Púa. Es común entre Pensadores, Oyentes y Archicultistas, pues suelen dedicar su vida al estudio de un tipo de magia en concreto. El Desenclavamiento necesita la ayuda de entidades superiores o de individuos con cuatro o más Potenciaciones.
-Quinta Potenciación: perfeccionismo mágico general, permitiendo llevar al límite tantas magias como se prefiera. La cabeza, eso sí, puede resentirse si se dominan demasiadas. Deja de ser común y pasa a ser la excepción, pero algunos Pensadores, Oyentes o Archicultistas de alto nivel consiguieron alcanzar este nivel. Se requiere de la ayuda de entidades superiores más poderosas o mediante el uso de artefactos malditos.
-Sexta Potenciación: aparecen la tercera y la cuarta Púa, consiguiendo la Corona. Se es capaz de conectarse con planos mágicos no accesibles para nadie más, pero también con lo que allí aguarda. La cabeza se puede resentir severamente. Tan poco común que apenas un puñado de individuos han podido abrir este candado sin morir en el intento, tras un breve periodo de tiempo o perder la cabeza. El Desenclavamiento puede darse gracias a peligrosas entidades superiores (la Madre Ciega, por ejemplo), o mediante el uso de artefactos legendarios.
==== Superpotencias ====
Potenciaciones cuyo Desenclavamiento es desconocido
-Séptima Potenciación: inicio de la fusión energética de Justicia con el individuo. La Corona adquiere una quinta y última Púa que hiere la mente de quien la porta, pero la cual ofrece conocimiento casi pleno del pasado, presente y futuro del individuo. La cabeza se resentirá de forma irremediable si no se vuelve a Enclavar este candado. Varios de los considerados semidioses de la antigüedad fueron personas con esta Superpotencia.
-Octava Potenciación: fusión energética plena con Justicia. La esencia misma de la magia pura y sin destilar se mezcla con el individuo y este asciende a nuevos planos. No se conocen casos, solo mitos.
==== El Noveno Candado ====
Cuenta la leyenda que, cuando Justicia quiso ofrecer su poder a la humanidad, creó ocho candados para que esta los desentrañara y pudieran acercarse a ella poco a poco, encantada de recibirles en su abrazo. No podía hacerlo de otra forma, pues intentar enviar su poder directamente los aniquilaría, así que procuró que fuera gradual, pequeño, cuidadoso.
Pronto se dio cuenta, sin embargo, de que aquellas criaturas, tan débiles y simples como eran, no podían acceder al poder que ella les ofrecía sin herirse en el proceso. Era un resquicio ínfimo, nimio al que ella guardaba en su interior, pero ni siquiera eran capaces de recibir aquello. La gente enloquecía, moría buscando respuestas y se perdía entre gritos agónicos intentando alcanzar minúsculos pedazos de su magia.
Esto la apenó profundamente, retorciéndose por el dolor que había causado a aquella gente, y es que al igual que la humanidad podía sentir su poder, ella podía sentir el de la humanidad. Una humanidad que sufría por su culpa.
Decidió, pues, crear un noveno candado, uno que la Enclavase a ella misma y la forzara a permanecer allí, retorcida y triste, castigándose a sí mima por lo que había hecho. Su poder mermaría, su influencia pasaría a ser mínima, pero la humanidad podría dejar de sufrir por su culpa y, con suerte, tomar resquicios de su cuerpo en forma de magia.
Justicia no podrá saber jamás si su plan tuvo éxito, pero gustosamente se entregó para intentar subsanar lo que había hecho.
== La Leyenda de la Estrella Azul ==
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== Organismos destacables ==
=== Iglesia de la Corona Brillante ===
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=== Seguidores de la Última Estrofa ===
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=== El Imperio del este ===
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=== Culto Necróseo ===
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=== Legión Dorada Mishtaara ===
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== Habitantes destacables ==
=== Naralenne, Buscadora del Canto ===
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=== Fill'Eec Shanaar, emperador del este ===
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=== Leeamiss, Corona Brillante ===
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=== Morrion, de las Ocho Llaves ===
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== Entidades Superiores ==
Faalbun'Derris parece atraer a una gran cantidad de seres de gran poder, los cuales conviven normalmente separados los unos de los otros en cierta harmonía. Sin embargo (y cada vez más), quienes habitan el planeta han forzado a que estas criaturas choquen entre sí por los diferentes pactos que tienen con ellas. Algunas personas argumentan, contrariamente, que estos choques son puramente culpa de las mismas entidades superiores que pactan con la gente de Faalbun'Derris, en una suerte de lucha orquestada, medida y bien meditada. Esto, por supuesto, también ha conseguido generar una gran cantidad de luchas entre diferentes grupos que rinden culto a las distintas entidades.
Pese a todo, es innegable apreciar la diversidad de estos seres, lo diferentes que son y en el espacio tan reducido que habitan tan cercanamente.
=== Somnoerrantes ===
Criaturas más cercanas al plano de las emociones y los sueños que a cualquier otro. Se cree que las propias personas crearon a dichas entidades al sentir tan intensa y vívidamente algo que su propia emoción comenzó a vivir. Por otro lado, también se teoriza que fueron los Somnoerrantes quienes, curiosos por la gente, se acercaron y les otorgaron los sentimientos que estos mismos representan.
Estas entidades son capaces, además, de pactar con los habitantes de Faalbun'Derris y transformarlos en algo nuevo, con más poder y (más importante aún) la posibilidades de Desenclavar más candados. No son los seres más buscados para llegar a Potencias mayores por su naturaleza esquiva y caprichosa (además de no poseer un poder gigantesco), pero sí se pueden encontrar un puñado de Somnoerrantes que hayan pactado con otras personas. La misma Estrella Azul fue una poderosa muchacha vinculada con un Somnoerrante.
Los Somnoerrantes no tienen una forma única ni unificada, pero presentan una serie de características comunes entre sí:
* Presentan uno o más cuernos en la cabeza. La cantidad de ellos no implica jerarquía alguna, pero todos los Somnoerrantes tendrán alguna protuberancia similar estacas, pinchos o cuernos en la cabeza.
* Las proporciones de sus cuerpos están ligera o enormemente alteradas. Habitualmente presentan brazos, piernas o el mismo torso de una longitud o anchura extraña, incluso llegando a faltar algunas de estas partes o sustituyéndolas por otras.
* Varios segmentos presentan separaciones luminosas, como las muñecas, los hombros, el pecho o el cuello. Estas líneas brillantes pueden localizarse en cualquier parte del Somnoerrante, no limitarse a las mentadas.
* Son capaces de flotar, disminuir su tamaño y hasta hacerse invisibles para el cualquier persona normal no-entrenada. No es extraño ver a Somnoerrantes que hayan pactado con alguien viajando con dicha persona adoptando la forma de una suerte de duendecillo volador. 
=== Vientos Tormentosos ===
Gigantescos seres de formas alargadas capaces de volar, siguiendo el curso de las nubes. Son similares a enormes serpientes con una docena de ojos, varios cuernos tras la cabeza y una capacidad innata de atraer el mal tiempo allá por donde pasan. Se dice que son los culpables de los tornados, las fuertes ventiscas y la eterna tormenta que hay sobre el Pico de Plata. Cuando el cielo truena y las nubes se iluminan, no es raro escuchar susurros del gentío comentando que creen haber visto una inmensa forma alargada en el cielo.
A diferencia de otras entidades, los Vientos Tormentosos no son capaces de hacer pactos con una persona (o no han querido hasta la fecha), pero sí es posible recibir poder de estas criaturas, si es que se es capaz de encontrar a una. Los Vientos Tormentosos no necesitan reposar en el suelo para dormir, sino que flotan instintivamente con el propio viento, siguiendo viajando incluso en su descanso. Por esto mismo, es bastante difícil acudir a estos seres en busca de ayuda. El método habitual es esperar a que una gran tormenta pase a través de alguna montaña lo suficientemente alta como para que el pico de la misma corte la tempestad y el Viento Tormentoso se vea obligado a pasar junto a quien quiera hablar con ello. Es un método peligroso, pero muchas veces es el único.
Los Vientos Tormentosos son criaturas caprichosas pero justas, y propondrán un reto a la persona que quiera conseguir su favor. Proyectarán una imagen directamente a la persona que acuda a ellos y su mentes se conectarán momentáneamente. Allí dentro, quien haya acudido, será presentade con un reto personal y exclusivo, único para la persona, teniendo que superarlo cueste lo que cueste. Si es capaz de alcanzar lo que el Viento Tormentoso le ha propuesto, la persona será recompensada enormemente con el favor de la criatura y esta proseguirá su camino. Si, por el contrario, no consigue superar el reto, hay muchas historias y mitos de lo que le ocurre a quien se atienda a las consecuencias, pero todas concuerdan en un detalle: las personas no vuelven a ser las mismas, y poco a poco se desvanecerán.
=== La Madre Ciega ===
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=== Necróseos ===
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=== Truequefinal ===
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