ARM Backup/Ar Portal translation/Telemo Plaza/Issue 3

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こんにちは、土屋です。
前回のテレモのある広場で、沢山の方から御意見を頂きました。御意見をお送り いただきました皆様、本当にありがとうございます！厳しいながらも暖かいお言 葉を沢山頂き、全部じっくり読ませていただきました。公開できる時期になりま したら、改めてここでフィードバックさせていただきますね。
さて、今回は戦闘システムについて語っていきたいと思います。発売前から皆さ んの中で一番関心のあった場所ではないでしょうか。今回アルトネリコ２では、 前作から大幅なシステムの変更を行い、皆さんに新たな面白さを提供できるよう にと試行錯誤してきました。
今作の戦闘で、最も重視したステップアップポイントは「護る」という部分でし た。前作は「レーヴァテイルを護りながらの戦闘」というコンセプトで企画し、 敵の大技に対し「護る」コマンドで護るという部分を加えることで、アルトネリ コの戦闘を特徴的なものにしてきました。今作、まず打ち出したのが、前作の戦 闘にプラスし「プレイヤーが本当に護っている感を持て、それによって一戦闘ご とに「護りきった！」という満足感が得られるもの」というコンセプトです。 戦闘は「攻めが面白く、護るのは待機時間」という作品が主流です。アルトネリ コの戦闘は、レーヴァテイルを護り巨大な一発をぶっ放す、というゲームですか ら、護りが戦闘の要、すなわち、現在の主流とは逆のコンセプトを持つ作品にな ります。それ故に、護りが面白くなければアルトネリコの戦闘はつまらないもの になってしまう！そんな想いで初心に返り、アルトネリコ２の制作に取りかかり ました。
プレイヤーの皆さんに「今護ってるんだ！」「自分が護りきった！」という感覚 を楽しみながら持ってもらえるにはどうしたらいいか。その結論が現在の戦闘シ ステムです。頑張って護ることで絆の証DPを沢山もらえることは前作通りですが、 それに加え「護りが攻撃に転じる」という部分をプラスしました。前衛がレーヴァ テイルを護ることで、レーヴァテイルの詩魔法が大幅にパワーアップする。これ によって、護る事が強い攻撃力に変わっていく事を実感でき、レーヴァテイルと の絆をより体感的に、感覚的に感じてもらえるのではないか。そういった想いで 企画したのです。戦闘という、文章で語らない（セリフがない）部分で絆を感じ てもらえているという事は、このゲーム全体で「絆」というテーマを語れている 事だと思います。とても難しい事ですが、そういった「言葉で語らない」システ ム部分でも絆を感じ取れるようなゲームを目指し、日々制作をしています。 今回の戦闘システムは、絆というテーマを語っていましたか？感じられた、こう いう部分が感じられなかった、こうすればもっと感じられた…など、ざっくばら んに御意見を頂ければ嬉しいです。
アルトネリコを制作しているとき、いつも思っていることは「全てがテーマに沿っ て、意味のあるもので構成されていること」を大事にしていきたいという事です。 それは戦闘システムに関しても同じ。「ゲームシステムは、システムとして面白 ければテーマは関係ない」といった縦割りの考え方ではなく、「システムも全て、 ゲームの世界観や目的を表すものとして大事な役割を担っている」という考え方 で取り組んでいます。戦闘システムも、他のシステムもすべて、シナリオと同じ、 その世界を表現する手法なのです。こういった事を大切にすることで、映画とも 小説とも漫画とも違う、ゲームならではの「世界」や「物語」、そして「感動」 を生み出すことが出来ると固く信じています。これからも「ゲームがゲームであ る意味」を大切にした、世界の表現方法を模索していきます。
それでは今回はこの辺で、おいとまさせていただきます。
次回をどうぞお楽しみに！	
Hi, everyone. It's Tsuchiya.
We got many opinions after the previous Telemo Plaza issue went up. My sincerest thanks to everyone who took the time to write out these opinions! While it was an intense experience, we received many warm words and I took the time to calmly read them all. If we ever get a chance to open ourselves to the public again, I'd like to receive this sort of feedback once again.
Well then, in this issue I want to talk about the battle system. I think this was the main topic of interest for everyone that had been following the game from before its release, right? For Ar tonelico 2, we carried out a large-scale systems restructuring from what we had in the previous game through trial and error in order to find a way that would allow us to provide you all with a new sort of fun.
For this game's battles, the part of [protecting] was the point to which we gave the largest importance. The previous game was designed under the concept of [fighting while protecting the Reyvateils], and by adding the [Guard] command whenever enemies prepared to use their special skills, we made it into the characteristic element to Ar tonelico's battles. For this game, the first thing we worked out was the adding the concept of [letting the players feel they actually are protecting the heroines, and allow them to gain a feeling of satisfaction of the type [I managed to protect them!] in every single battle]. And the typical trend for the games is to have [attacks be flashy and interesting, and guarding being just a stand-by time]. Given that Ar tonelico is the sort of game in which the battles center around protecting the Reyvateils to they can fire off a single enormous blast, protecting them is a cornerstone of these battles, which would make it a game whose concept runs counter to the one mainly seen in current games. So if I don't make guarding the Reyvateils fun, the Ar tonelico battles will become boring! And by going back to my original intentions with these feelings in mind, we set out to create Ar tonelico 2.
Bringing to all the players feelings of [I've got to protect them now!] and [I protected them myself!] while letting them have fun is the best we could do? The conclusion of that is the battle system you can see now. While doing your best at protecting them will let you get a lot of the DP that symbolizes the bond with the Heroine, just like in the previous game, we also added as a plus the fact that you can [shift from guarding to attacking]. By protecting the Reyvateils in the back, their Song Magic will be greatly powered up. And through this, I started wondering if we weren't actually giving the players this: being able to feel by yourself how defense becomes a powerful attack, also feel even more intensely how the bonds with the Reyvateils are built. These were the feelings we had when we were designing this. I think that battles are events that allow you to feel unspoken (without actual lines) bonds, and also show the [Bonds] that serve as this game's whole theme. So while it is a difficult task, I'm working all the time while aiming to create games that allow everyone to feel these bonds, even through the systems that have no [spoken lines]. Was the theme of Bonds conveyed through this game's battle system? Regardless of if you felt it did, that you felt this part didn't convey it, or if you felt it slightly... Please send us your honest opinions. Nothing would make me happier than reading them.
Whenever I'm working in Ar tonelico, I'm always thinking and giving the greatest care to [constructing everything to have a meaning according to its overall theme]. And the same goes for its battle systems. I don't the compartmentalized viewpoint of [game systems not having anything to do with the game's theme as long as they are fun], as I always make the effort to stick to the mentality of [even systems, as well as everything else, having an important role to play when it comes to presenting the game's world setting setting and goals]. Even the battle system, even all the other systems, are just like the main storyline: a way to present the world on the other side of the screen. And staunchly believe that because it is a game, it can produce a [world], a [story] and [deep emotions] in a way different from that of movies, novels or manga by giving these elements special care. And in the future I'll keep searching for ways to present this world while giving special care to the [game has a meaning because it is a game] mentality.
Well then, that's it for this issue, so I'll be going home for today.
Please look forward to the next issue!