Sesiones

== ARCO UNO: NAUFRAGIO EN ALJIBE ==
=== Llegada a Venturo ===
 
==== Sesión 1 - Naufrago Galáctico ====
La party viaja por el espacio en el Edris. El navío ha hecho una parada, anclándose gravitacionalmente en mitad del espacio, cerca del planeta Aljibe.Mientras Vasia trabaja con el velamen y el resto de los personajes salen a hacer vida por el barco, Zhafir, el capitán, convoca una reunión con todos sus oficiales en el castillo de proa. Parece que el navío hará un pequeño cambio de rumbo, pero promete que no será gran cosa.Mientras los personajes interactúan un poco (por ejemplo, con Alamor), al rato, se comienzan a reunir las personas importantes del barco, entre ellas el Navegante. Entran a las dependencias del capitán y se comienzan a escuchar gritos y ajetreo.De pronto, una piedra a velocidad terminal atraviesa la cubierta y parte el barco a la mitad, obligando a la gente que no ha muerto por el impacto o ha salido disparada a montarse en las vasijas de evacuación. El Edris comienza a caer. La party consigue montarse en una de ellas y aterrizan en Aljibe sin mayor problema.Desde allí deben ponerse en marcha para no ser víctima de los cascotes del barco que se precipitan al planeta. Entre ellos hay otra vasija de escape que acaba en arenas movedizas, teniendo que ser rescatada por la party. En ella se encuentra solo vivo Godrock, el cual les acompañará desde ese momento en busca de civilización.Keyla les indica que podrían encontrar algún poblado si caminan hacia el norte, así que hacia allí van. Durante camino se dan cuenta que el planeta es un lugar hostil, con altas temperaturas por el día y bestias salvajes. En cierto momento se topan con unos vorrac, uno de ellos bastante grande, a los cuales les dan batalla y acaban consiguiendo la victoria.
====Sesión 2 - En busca de civilización====
Tras la pelea contra los vorrac, el grupo avanza hacia el norte rumbo a las montañas que pueda ver a lo lejos, pues Godrock aconseja que podría ser beneficioso. Poco después se topan con un ancho río, el cual usan para beber agua (no del todo potable), guardarla para después y limpiarse. Tienen un pequeño encontronazo con una criatura parecida a una salamandra y sus crías, pero consiguen cruzar el río sin problemas.Mientras caminan y pasan los días la party se ve forzada a conseguir comida de donde buenamente puedan encontrarla, sobretodo tubérculos. Sin embargo, se topan con un gran incendio repentino y a lo lejos que les obliga a cambiar el rumbo para evitar peligros, pues el viento podría arrastrarlo hacia su posición. Más tarde, un gran pilar que aparece repentinamente del suelo, en la lejanía, parece convocar la lluvia por métodos desconocidos, apagando el fuego y dándole a la party el primer buen momento de calma desde el naufragio.Finalmente, consiguen llegar a unas antiguas ruinas donde guarecerse, desde las cuales pueden tomarse el tiempo para mirar qué les depara más adelante. Dabria comienza a sentirse realmente mal por haber bebido agua de aquel río, por lo que la party es obligada a detenerse. Allí, mientras Dabria duerme y tiene altas fiebres, el resto decide que deberán encontrar una forma de curarle, pero necesitan materiales para que Keyla pueda hacer un remedio eficaz. Lo último que ve Dabria entre los miembros de la party en un momento de lucidez es una figura alta y hecha de sombras, de la cual nadie más que elle parece darse cuenta.
====Sesión 3 -====
WIP.Partida perdida (Busqueda de remedio a para Dabria, este se queda a descansar entre delirios con Vasia y la Creatura hace sus mierdas. Aparecen los primeros 2 Carroñeros. El equipo B mientras tanto sube una montaña para encontrarse con ceramica con cangrejos dentro y luego un Wyvern bebiendo de un lago. Pelean y se escapa el wyvern. Bajan con agua limpia y le hacen un remedio a Dabria. Mejora bastante, siguen adelante)
====Sesión 4 -====
WIP.Partida perdida (Se puede ver a lo lejos un poblado. Resulta ser de gnolls y hay que pelear. Vasia invoca un arma, hiere a un lobo gravemente pero este huye. Se saquea el campamento y se duerme por allí (Will y Keyla fuera a petición de la niña). Se avanza y ahora si se llega a Venturo. Se echa un vistazo al tablon de anuncios y luego se dividen en 2 grupos. Grupo a va a la forja y conocen a Vagoneta y Bboris. Equipo b va al bar)
====Sesión 5 - Bboris====
El capitán Zhafir entra a la taberna donde Vasia y Dabria han acabado, recibiendo de buena gana a la primera. Se ponen al día sobre lo ocurrido en el Edris y la gente que pudo sobrevivir, pero Zhafir le advierte que esta situación puede conllevar cosas muy malas. Se cita con ella en su cuarto (en el piso de arriba de la misma taberna) a la noche para hablar del asunto. Vasia pone rumbo para reunirse con el resto, dejando a Dabria allí porque el alcohol se ve que no le sienta bien. Manda al lobo para que se adelante y saque al grupo de Venturo antes de que llegue ella, viendo conveniente que no se les pueda encontrar a todes en el mismo sitio.Mientras tanto, Keyla, que se había quedado fuera de la taberna con el lobo, decide dar una vuelta por Venturo para ver si podía encontrar algo interesante, pero en lugar de eso, se topa con los cuerpos de seguridad del lugar. La situación escala y acaban pensando que Keyla podría ser peligrosa, por lo que comienzan a perseguirla, momento en el que, por el alboroto, el grupo que se había metido en la forja sale para ver qué ocurre. Keyla consigue esquivar las miradas de la guardia transformándose en rata, consiguiendo así, junto con Will y la imponente presencia de Vagoneta, que los cuerpos de seguridad se marchen.Mientras les explica lo sucedido llega el lobo, que les indica que se marchen del pueblo para poder hablar junto a Vasia de lo sucedido. Se ponen al día y se explican la gente a la que han conocido y el encontronazo de Keyla con la autoridad, de la cual han colocado carteles para su búsqueda y captura. Deciden volver a la taberna de a poco, para que no se les relacione de inmediato, pasando por la forja para dejar a Keyla (la cual podría tener más problemas para caminar por Venturo) a cargo de Vagoneta.Acaban llegando a la taberna y se entretienen como buenamente pueden, para que, finalmente y cuando llega la hora acordada, Vasia sube al cuarto de Zhafir y hablan de lo sucedido. El capitán le confirma que el Navegante murió, enseñándole su máscara dorada, por lo que están en problemas, pues el Gremio no se creerá nada de lo que les digan. La única forma, aparentemente de librarse de problemas, es encontrando al culpable del hundimiento. Vasia regresa y comparte la información en privado, acordando que a la mañana siguiente irían en busca de ese tal Bboris, a su torre, en busca de guía.Cuando llegan a su torre Bboris les recibe de buena gana, resultando ser un mago excéntrico y que puede, con cierta facilidad, leer su futuro y pasado. Está dispuesto a conversar y a darles información, pero no sin antes una prueba para su puro divertimento. Por desgracia, Keyla consigue superar dicha prueba con relativa facilidad y Bboris, no quedándole otra y haciendo justicia a su palabra, les contesta sus preguntas. Así es como el grupo se entera de que los responsables son unos poderosos seres que viven en algún lugar de Aljibe, seguramente alejados de todo rastro de civilización y con unos motivos propios y que él, tristemente, desconoce. Les anima a encontrar a quien pueda saber más del asunto, concretamente los Óbolog, pues ningún barco se pasará por el planeta hasta dentro de muchos meses. Así pues, Bboris les deja con más preguntas qué respuestas: ¿Qué son esos tres seres y por qué atacaron el Edris? ¿Quién es el traidor que había en el barco? ¿Qué o quién persigue a Veinte? ¿Y qué secreto esconde el capitán Zhafir?
===Mini arco de los Gnolls===
===Investigación sobre los Antiguos===
====Sesión 18: Cacería en las llanuras doradas====
La sesión empieza con Godrock, Block, Vasia y Sutann adentrándose en las llanuras doradas para encontrar algo de caza; pues se acaban las reservas de comida y el lobo está cada vez más hambriento. Finalmente encuentran una presa digna; un enorme rinocérido de un solo cuerno gigantesco que pace tranquilamente. Moviéndose sigilosamente, la pequeña partida de caza rodea el animal, y Godrock hace un gesto imitando un arquero que; por la naturalidad del gesto, hace pensar a Block que Godrock pudo haber sido arquero en el pasado. Acechan y atacan al animal a distancia mientras Godrock lucha cuerpo a cuerpo con la bestia. El animal retrocede y ensarta de forma brutal al semiorco con su enorme cuerno, dejándolo en estado de peligro. Finalmente logran abatir a la bestia, recoger varios kilos de carne que comer a lo largo de los días; su enorme cuerno para elaborar un arma y no poca preocupación. Llega el momento de volver al campamento.
Mientras tanto el resto aguarda en el campamento. Keyla se pone a localizar hierbas medicinales mientras el resto busca tubérculos gelatinosos para pasar las comidas bien. La búsqueda las primeras horas no es muy fructífera, pero Veinte encuentra una roca de sorprendente parecido al suyo, y se lo señala a willmont no con poco entusiasmo. Pocas plantas de tubérculo son encontradas en una zona tan concurrida por hervívoros; y Keyla se da un baño. ¡Pero no todo es tranquilidad porque de los cielos baja una figura conocida! Se trata del Guiverno que les había atacado tiempo atrás, en el manantial al que la party había subido para poder curar a Dabria tras beber agua del río. Se desata un intenso combate en el que Keyla casi muere de un coletazo del reptil. Se siguen peleando y cuando la bestia intenta huír como había hecho anteriormente; pero con un ballestazo de Willmont y un javalinazo de 20 la bestia cae de los cielos; muerta. 
FRAN EDITANDO
====Sesión 19: Trials of Clay====
FRAN EDITANDO
===El Pantano===
 
====Sesion 26 - Hija del Destino====
Tras la marcha de Bellota, la party se adentra por un neblinoso camino al lado de las gigantescas puertas de roca que allí se encuentran. Algo les impele a seguir y no desviarse del camino, llegando prontamente a su destino. Un claro en el bosque les rebela una figura que casi parece inerte, con una piel parecida a la madera, unos brazos largos y unas piernas demasiado cortas. Su cara es un vacío oscuro que evita que tenga ningún tipo de facciones reconocibles, pero aún así les habla.Les da la bienvenida y la enhorabuena por haber llegado allí, presentándose como uno de los tres a quienes buscan; La Voz de los Perdidos. Les invita a seguirle y la party sube la colina tras de él para terminar en su cima, donde hay cuatro pilares de piedra negra con tronos tallados, uno de ellos largo tiempo destruido y abandonado, detrás del cual ha crecido un triste árbol.Aquél ser se sienta en el de más a la izquierda y comienzan un breve diálogo. Les explica que usaron la señal de Veinte para cuadrar el tiro al Edris, pero que era algo totalmente necesario. Su función es la de proteger Aljibe y la Vida, y si el Edris hubiera aterrizado a salvo en el planeta, se hubieran desencadenado una serie de desastres en Aljibe. El gremio busca en este mundo un valiosísimo recurso: la Lazurita; y explotarlo en Aljibe podría desencadenar consecuencias terribles. Siente lo que tuvieron que hacer, pero debían velar por el bien mayor. Aún así, agradecido por lo que la party ha hecho en Aljibe, acepta concederles una audiencia a la mañana siguiente, cuando sus dos hermanos regresaran (que se hallaban lejos sellando una fuerza antigua y maligna en el planeta: los Vöodak). De esta forma, el grupo es llevado a una sala donde pueden cansar y planear lo que hablarán al día siguiente.Tras una breve charla acaban durmiendo, encaminándose a primera hora hacia la cima de los tronos de piedra. Allí les esperan los Tres Antiguos, los cuales van llegando lentamente: el primero es con quien hablaron, y tiene una actitud positiva hacia el grupo; el segundo, los Ojos de la Tierra, tiene una actitud neutral; el tercero, el Brazo de lo Salvaje, sin embargo, les ve de forma negativa y ansía violencia. Los tres hablan mediante la Voz. El Ojo, sin embargo, hace que Keyla escuche dentro de su cabeza tres palabras: Hija del Destino.La audiencia comienza, y los Tres Antiguos reiteran que lo que hicieron era lo correcto, y que no podía evitarse. El grupo lo entiende, pero lo único que quieren en salir de allí sin necesidad de pelear con ellos, aunque con la seguridad de que El Gremio no les persiga después. Lamentablemente, los Antiguos les aseguran que eso es imposible, y que su veredicto final les llevará por uno de dos caminos:· El primero es luchar contra ellos, con suerte matarlos y llevarles sus cabezas al Gremio para que, si les creen, dejen en paz al grupo. A cambio, Aljibe quedará desprovista de protección por su parte, los voodak y cosas peores podrían romper sus sellos y escapar, y el Gremio explotaría las minas del planeta para conseguir su Lazurita.· El segundo sería ayudar a las tres entidades, enfrentarse al Gremio y mantener Aljibe a salvo, cargándose la responsabilidad y siendo perseguides.Es una situación difícil, pero cada vez más acaban llegando a la decisión de salvar el planeta. Todo el mundo menos Veinte que, harto de ser perseguido, se opone. El Ojo de la Tierra le hace tener una visión de su futuro, uno en el que, independientemente de lo que elija, será perseguido. Esto acabó por convencerle de que, si en ambos casos lo iban a perseguir, al menos podría salvar aquel planeta.Así pues, los Antiguos votan para aceptar su petición, pero el Brazo, cegado por su odio a Veinte y sus creadores, y asqueado por los forasteros, sigue prefiriendo el conflicto. El grupo se ve forzado a, aún con todo, arriesgarse y luchar contra este ente, que adopta la forma de un gigantesco Dragón Astado. Tras una lucha en la que la Voz les ayudó otorgándoles cierto poder al grupo, se hacen con la victoria, ganando así el respeto de los tres y sellando el trato: lucharían contra el Gremio, salvarían Aljibe.Antes de hacer un círculo de teletransporte, le tienden al grupo una joven pelirroja de aspecto demacrado para que les acompañe. Y así, por fin, el grupo es llevado fuera del pantano, junto a sus caballos que tan atrás dejaron, sobre los pastos de Aljibe.
====Sesion 27 - Ojos en los tejados====
Tras el impacto inicial del teletransporte, el grupo se centra e interpelan a Azra, la cual comienza a conocerles individualmente, intentando quedarse con sus nombres y responder las pocas preguntas que puedan hacerle. Pronto anochecerá, así que deciden marchar a un mejor lugar para montar un campamento donde poder cenar y dormir.Mientras lo hacen, Willmont da una pequeña marcha de reconocimiento y se puede percatar de que Keyla y Block no están especialmente bien después de la pelea, especialmente este último, el cual parece algo desquiciado por toda la situación, dando medias respuestas y estando nervioso, permaneciendo a cierta distancia del resto. Willmont, además, le pide a Dabria que vigile a Azra, por si las moscas.La situación no parece complicarse, pero los ánimos están bajos y el ambiente enrarecido pues, al fin y al cabo, ahora tienen que cumplir y enfrentarse, teóricamente, al Gremio. Aun así no pueden hacer mucho más que cenar con un incómodo silencio, compartiendo pocas palabras y notándose la poca hambre de todo el mundo. Por suerte, Godrock decide practicar su canto para amenizar un poco la situación. Willmont, de hecho, deja su cena a medias, momento en el cual Veinte se ofrece a acabársela. Esto provoca que, por la tensión acumulada y lo inesperado del comentario, varias personas del grupo estallen a reír, incrédules ante lo que ha dicho el autómata.Esto consigue calmar un poco las situación, permitiéndole a Vasia preguntar sobre sus objetivos: a dónde se dirigían cuando se montaron en el Edris, y por qué. Block no parece del todo cómodo con la situación, por lo que se aleja algo más y solo dice que está allí por algo o alguien, no por una razón en concreto. Azra dice, mientras le mira a los ojos muy fijamente a Vasia, que la mueve la culpa. Keyla comenta, casi con un hilillo de voz, que busca la libertad. Willmont, seguidamente, comenta que está ahí para encontrar respuestas. Veinte decide no responder. Dabria comenta, con cierta tristeza, que le mueve la superviviencia. Godrock, sin embargo, se explaya un poco más, y habla de cómo, aunque al principio solo lo movía la supervivencia, tras todo lo ocurrido allí con el grupo, la charla con Willmont y reflexionar mucho, se ha dado cuenta que no tiene por qué rendirle cuentas a nadie, que solo quiere vivir, por el mero hecho de vivir y para poder ayudar a sus camaradas. A diferencia de donde nació y se crió, un lugar donde o eras útil y aportabas algo o morías, donde le marcaron como deshonroso por su madre y su padre, allí, con el grupo, en Aljibe, no tenía por qué pensar ni ser igual. Vasia está de acuerdo con él, comentando que a ella le mueve poder experimentar todas las cosas que le han dicho a lo largo de su vida que existen pero nunca ha podido tener, de no rendirse hasta alcanzar tu objetivo, aunque sea tan mundano como llegar de un punto a otro. Godrock remarca después lo importante y valioso que son ella y Willmont en el grupo, a la hora de tomar decisiones, y que Vasia, considera él, es una buena persona. Godrock, además, se dirige juguetonamente a Sutann y le pregunta que qué hace él aquí, a lo que Will responde que está allí gracias al semiorco, él mismo fue gracias al cual el lobo está con el grupo.Tras esto, la conversación acaba muriendo y el día llega a su fin, con la gente durmiendo, Veinte haciendo guardia y Dabria echando un ojo disimuladamente a Azra, la cual parece buscar restos de magia en los integrantes del grupo. No encuentra gran cosa, pero quizá le punto de mayor interés para ella es Keyla.A la mañana siguiente se informa a Willmont de lo sucedido con Azra y este pide a Veinte que también le eche un ojo. Parten hacia Venturo en sus caballos, preguntándose qué van a hacer y esperando no encontrarse con problemas nada más llegar al lugar. Al llegar, por suerte, no parece que nadie les esté buscando, y el pueblo está más ajetreado de lo normal, por lo que son capaces de llegar sin problemas a la fragua de Vagoneta. Block se queda en la entrada, negándose a pasar. Allí, el propio Vagoneta les recibe con gusto y les da a Willmont y a Dabria lo que les prometió hace ya tanto: un armadura y una daga. Le preguntan si todo ha ido bien por el lugar, y Vagoneta les advierte que todo ha estado más callado, menos abarrotado que de costumbre. Esto les extraña por lo que han visto antes, al mismo tiempo que Block se percata que todo el mundo en la calle anda con un patrón muy concreto, de forma antinatural. Cuando les avisa y se acercan a la entrada de nuevo, todo el mundo ha desaparecido. Willmont, sin embargo, se percata que la misma gente de la calle ahora les observa desde los tejados. Se ponen en alerta mientras aparecen más y más personas, mostrándose extrañas, sin gestos naturales, como marionetas. El grupo decide huir.Salen por la parte trasera del negocio de Vagoneta, quedándose este allí para ralentizar a esa gente. No tarda mucho en aparecer una verdadera marabunta de personas corriendo desbocadamente tras el grupo, casi igualando su velocidad pese a ir a caballo, algunas de estas incluso esprintando a cuatro patas. Claramente no es algo normal, y para añadir, del edificio del Gobernador está saliendo una guarnición de cuerpos de seguridad, como si buscasen algo. Dabria, a su vez, siente algo provenir de la torre del gobernador, algo que tiene la misma presencia y energía que la entidad que tiene dentro. No sabe lo que es, pero hace que pierda los nervios y sienta una sensación de peligro inminente inmensa. Consiguen escapar de Venturo, y al poco rato, por suerte, quienes les perseguían frenan su carrera y simplemente les observan alejarse.Dabria no puede o no sabe darles respuestas de lo que ha sentido, por lo que continúan hasta la torre de Bboris, teniendo como segunda opción el lugar donde Zhafir les dijo que había caído el Edris. Desgraciadamente, la torre ha desaparecido, solo quedando una especie de niebla donde antes se encontraba. Azra, no obstante, recibe un mensaje en su cabeza indicándole dónde encontrar un holograma suyo. Esta proyección les cuenta que, debido a lo que ha llegado a Venturo, se ha visto en la necesidad de ocultar su torre, no pudiendo siquiera utilizar sus poderes de divinación pues, de hacerlo, se arriesga a que lo descubran. Se disculpa, hablando de cómo Vagoneta estará bien, a diferencia de mucha de la otra gente de Venturo, convertidos en poco más que marionetas. También les confirma la dirección a la que dirigirse para encontrar los restos del Edris, y advirtiéndoles que, tras terminar esta conversación, hará que todo el grupo se olvide del mismo Bboris. Aun así, a través de lo que Block le compró a Geometricus, este podrá ayudarles en su lugar. Concluida la charla, marchan.
====Final del Arco 1: Primera Parte ====
==OVAs ==
===Episodio Especial de Halloween===