Ores/yue

係遊戲進程裏面需要嘅主要原材料物品。佢哋基本上都要先喺燒成之後先至可以用嚟製作必要嘅、、同埋其他。與此同時有啲物品嘅製作亦都會需要用返原礦本身個方塊，呢啲物品最常見嘅包括同。而原礦方塊自己亦都可以用嚟作為裝飾用嘅方塊。
通常都會喺地底層或之下以一脈放好嘅形式出現。需要用或者係去掘。較低等級嘅礦可以喺附近嘅泥土入面，又或者係之內搵到。有啲淨係會喺身上面掉落，呢啲包括、、、仲有。
同所出嘅隨機開出嚟嘅獎勵亦都可能包括。
有分級數，而一個世界基本上每一等只會出現一種（喺世界生成嘅時候隨機決定）。譬如話一個世界可能會得銅同，而另一個世界就淨係得同（更多資訊可以喺下面嘅表格度揾到）。另外嗰種嘅唔會自動生成，但係有其他方式可以獲得，例如話透過、或者用呢啲方式。嘅種類就係喺玩家摧毀一個祭壇嘅時候決定。
遊戲入面總共有 21／ 20種唔同嘅。
== 種類 ==
			賣出價
== ==
等 	種類 	最起碼要用到 		來源
1 	 	 		、同
2 	 	 		、同
3 	 	 		、、同（少有）
4 	 	 		、、同（極少有）
5 	 	 		
6 	 	 		、、、 （）／（）
7 	 	 		同接觸
8 	 	 		
== ==
等 	種類 	最起碼要用到 		來源
9 	 	 		同
10	 	 		
11	 	 		（約莫深度倒）、（得）
12	 	 		
13	 	 		
頭三等嘅係透過摧毀惡魔或者嚟生成。摧毀佢哋需要一個有80%以上鎚力值嘅，譬如話係。喺開始咗之後會自己生成，只不過要等到討伐完所有之後先可以掘。至於係唔會自己生成嘅；呢兩種礦都唔會受到摧毀嘅影響。
* 鈷／鈀嘅生成率大概係精金／鈦嘅兩倍，而秘銀／山銅大概喺佢哋之間。
=== 生成 ===
摧毀祭壇嘅時候生成嘅礦脈數量係用以下嘅算式來決定：
{{math|ores-math-1-yue|ext=svg|{{#uesc:<esc>\frac{ \left(\mathit{world\ size} \times 310 - \mathit{ore\ tier} \times 85 \right) \times 0.85 }{ \left\lfloor \frac{\mathit{amount\ of\ altars\ destroyed}} {3} \right\rfloor + 1 } \times \mathit{factor}</esc>}} }}
* ⌊數字⌋係下取整函數。
* 世界大細係世界寬度除以肆千貮佰——小世界會出壹，中世界出壹點伍貳肆，大世界出貳。
* 礦物等級係嘅挖掘等級：
: 
種類 	種類 	取值
 	 	0
 	 	1
 	 	2
* 因數就係取決於嘅種類，令到同一等入面嘅兩種有些許嘅稀有度分別：
: 
種類 	種類 	取值
 	 	1.05
 	 	1
 	 	0.945
 	 	0.9
: 所以如果某個世界生成咗、同嘅話，佢平均嚟講會比生成、同精金嘅世界少10%左右。
下面嘅表格係呢條公式運算出嘅結果；如果一個世界入面被摧毀嘅祭壇達到264座，噉之後所有被摧毀嘅祭壇都只會生成一條礦脈。
種類 	種類 	一座祭壇 	兩座祭壇 	三座祭壇 	四座祭壇 	五座祭壇 	六座祭壇 	七座祭壇 	八座祭壇 	九座祭壇
 	條礦脈 	 	 	條礦脈 	 	 	條礦脈 	 	 	
 	條礦脈 	 	 	條礦脈 	 	 	條礦脈 	 	 	
 	 	條礦脈 	 	 	條礦脈 	 	 	條礦脈 	 	
 	 	條礦脈 	 	 	條礦脈 	 	 	條礦脈 	 	
 	 	 	條礦脈 	 	 	條礦脈 	 	 	條礦脈 	
 	 	 	條礦脈 	 	 	條礦脈 	 	 	條礦脈 	
* 以上係基於一個小世界計出嚟嘅數值。
啲會避免喺世界邊緣內100格生成。同最高可以生成喺最底以下。、、同都係喺生成。前兩隻可以係嗰層嘅最頂生成，但係後兩者可以開始生成嘅高度比前兩者要低。／新城嘅準確高度可以按以下嘅公式計出：( (|世界最頂嘅高度| + |同交界嘅深度|) × 2 + 總世界高度 ) ÷ 3。所有嘅亦都會喺世界最底向上數150格左右停止生成，即係大概嘅四分一深度倒。
已經打爛咗嘅數目唔會影響所生成礦脈嘅大細。因為礦脈生成有比較大嘅隨機性，呢度亦都好難畀到一個準確嘅最佳礦脈大細值。所以我哋喺下面呢個表格畀出嚟嘅係一個「好彩」同「唔好彩」嘅極端值。平均嚟講，因為有啲礦嘅生成會失敗，礦脈嘅大細應該會係好彩值嘅三到四成左右。
種類 	種類 	好彩 	唔好彩
 	103 (34 + 1 )	11 (3 + 2 )	
 	103 (34 + 1 )	11 (3 + 2 )	
 	89 (22 + 1 ) 	11 (2 + 3 )	
 	89 (22 + 1 ) 	11 (2 + 3 )	
 	58 (11 + 3 ) 	11 (2 + 1 )	
 	58 (11 + 3 ) 	11 (2 + 1 )	
* 要注意嘅係呢個同機制無關。
上面已經提到咗有時候嘅生成會失敗；所謂失敗其實就係指個嘗試取代以下任何一種方塊。
除此之外，嘅亦都唔會生成喺、或者任何嘅上面，所以你都唔會喺任何無可取代方塊嘅、或者係呢三個揾到佢哋。
== 備註 ==
* 遊戲入面並唔認定、或者為嘅一種。佢哋既冇「礦」呢個字係個名入面，亦都唔可以掘嚟完成「」（亦都唔可以完成「」）。
* 唔算係「」可以接受嘅一種。
== ==
== 小提示 ==
* 雖然話每一種嘅係喺呢個世界頭三個嘅被摧毀嘅時候決定，但係你如果喺打爛頭三個祭壇之後喺冇存檔嘅情況底下閂遊戲（例如用工作管理員），你基本上係等於可以「揀」你想要咩礦；如果係喺上面做仲加簡單，因為可以用exit-nosave指令。
* 除咗同以外嘅都會畀顯示出嚟，所以用佢嚟搵會變得好簡單。雖然唔會畀呢一個顯示，但係就會畀顯示。至於嘅話響附近搵同整都幾易。
* 用一支會改善得到嘅機率，包括埋裝咗嘅。
* 如果平時用開例如泥土之類嘅多餘去填滿啲洞穴嘅話，摧毀祭壇嘅時候就有可能喺入面生成。如果係咁嘅話喺小地圖上面亦都會睇到，所以總而言之就係可以將多餘嘅冇用變成，仲會知道埋佢哋喺邊度。
* 喺入面，同就已經夠掘精金同鈦金。
* 基本上所有嘅出售價格會同佢哋嘅相同或甚至更多。唯一嘅例外係前最尾幾種（、、同埋／）仲有；佢哋全部作為錠嚟賣嘅價值都高好多（同冇得作為賣；而都冇錠可以整）。
* 想要高速搵到嘅話有兩種方法，一種係沿住已發現嘅去揾；另一種係沿住頂去揾，因為呢兩種方式都會使用到延伸好長水平距離嘅大型洞穴系統，自其中長長嘅可以幫玩家逃離危險嘅敵人，前嘅好少會有生成，而且佢哋亦都好易避開。
== 冷知識 ==
* 嘅只係嘅改咗顏色啫。
* 係唯一一種一個世界入面冇辦法無限生成嘅。至於其他嘅無限獲得方法包括利用、、打、複製、墜落同埋。
** 嘅無限生成會受世界入面泥（同土）嘅數量限製，因為冇嘅存在。
** 由1.4開始，售價升返上每粒，啱啱好同佢嘅價值持平。
* 係最值錢嘅，一粒賣到。
* 入面淨係得、同係基於真實嘅金屬命名。
* 係唯一一種唔需要用又或者係去嘅，而係要用到。
* 喺一個入面，所有同一等內嘅都會生成，好似右圖咁樣。
=== 同物異礦缺失嘅情形 ===
雖然大部分由或者係佢哋嘅附屬製品整出嚟嘅會有由同等製成嘅對應替代品，但係下面嘅嘢係例外：
; ／
* 釣到嘅並冇對應嘅「銅罐」存在。
* 就算個生成嘅係都好，個永遠都淨係會賣製。
* 同上，嘅入面新生同永遠都會同製一齊。
; ／
* 雖然有嘅存在，但係並冇由此暗示同對應嘅「鉛板箱」存在。
* 雖然係噉叫，但係用或者都可以去整；並冇對應嘅「鉛甲藥水」存在。
* 就算個生成嘅係都好，個永遠都淨係會賣。
* 同上，嘅入面永遠都淨係會得個。
* 同上，嘅入面新生嘅永遠都淨係會得製。
; ／
* 地底自然生成嘅並冇對應嘅「鉑金寶箱」存在。
* 入面會掉落嘅並冇對應嘅「鉑金家私」存在。
* 同上途徑攞到嘅並冇對應嘅「鉑金戒指」存在。
* 同埋佢衍生嘅以及相關同亦都冇對應嘅版本存在。
* 版嘅並冇對應嘅鉑金版存在。
* 並冇對應嘅「鉑金鯉魚」存在。
* 雖然有嘅存在，但係並冇由此暗示同對應嘅「鉑金板箱」存在。
* 雖然嚟講同都係同一等級，但係高過一級。
; ／
* 並冇對應嘅「亙古鈀金裝甲」存在。
* 並冇對應嘅「鈀盾」存在。
; ／
* 雖然有嘅存在，但係並冇由此暗示同對應嘅「山銅板箱」存在。
; ／
* 雖然有嘅存在，但係並冇由此暗示同對應嘅「精金板箱」存在。
== 歷史 ==
** 前：、、、、、、同埋；、同埋。
** ：、、、、、同埋。
== 參考 ==
 
Category:Consumable items/yue