Transkrypt:Odcinek 122

Witam w
kolejnym, już sto dwudziestym drugim odcinku programu Najgorsze Gry
Wszechczasów. Kilka lat temu panowało przeświadczenie, a niekiedy pada także i
dziś, że polski przemysł gier wideo jest sto lat za Murzynami. Że nie mamy takich
funduszy, klimat u nas jest nie ten, a jak już coś wychodzi to są to marne
budżetowe fuszerki, na miarę tych z wytwórni city interactive. Ba, nawet ja
sam, parę lat temu, a dokładniej w pierwszych odcinkach tego cyklu,
utrzymywałem to stanowisko. Jednak dzięki takim tytułom jak Painkiller, Bullet
storm, Dayling Light, czy Wiedźminie, z Dzikim Gonem na czele, oraz rosnącej w
siłę niezależnej scenie pokazaliśmy, że jesteśmy w stanie stworzyć przebój na
skalę międzynarodową, który będzie się sprzedawał jak świeże bułeczki. Ba,
nawet w innych krajach drugiego świata, jak Ukraina, rozwija się prężnie rynek
elektronicznej rozrywki, co udowodniły serie Stalker i Metro. Jednakże takiego
huraoptymizmu nie doszukamy się w Rosji. Kraju wódką i spirytusem płynącym,
gdzie panują rządy twardej ręki, a typowy Rusek kupi byle bubel, byleby odpalił
się na jego komputerku. Co zresztą znalazło potwierdzenie przy premierze
pierwszej części polskiej serii Czarnobyl, która wówczas zdeklasowała tam drugiego
szoguna, assasin's creed - brohterhood, czy nawet black ops. I wytworem z sowieckich peryferii
zajmiemy się dzisiaj. Tak więc, bez zbędnych ogródek, zapraszam do oglądania!
Gra Liquidator 2: Welcome to Hell została wypróżniona na
sklepowe półki, dnia dziewiątego grudnia 2005 roku za pośrednictwem
lubującego się w wojennych fps-ach i erotykach russobit-em, a producentem,
który dorobił się takich klasyków jak między innymi, pierwszoosobowa strzelanka
z rpg-owyi zapędami, Utopia City, czy też osadzone w przyszłości Xodus from
the f, było paralax arts studio. Oczywiście po dwójce widniejącej w tytule tej
pozycji, można się domyśleć, że jest to bezpośrednia kontynuacja pierwszego
Likwidatora, z roku 1998, który do dnia dzisiejszego
nigdy nie opuścił granic Federacji Rosyjskiej. Nie powinno to zresztą nikogo
dziwić, zwłaszcza, że była to kolejna,
oklepana wręcz gra na silniku bilt, która to w dodatku, wyszła w niefortunnym dla
niej czasie, kiedy tego typu gry oddzielono grubą krechą. Bowiem dumo podobne produkcje
odeszły do lamusa wraz z nadejściem dzieła życia Gabea Newella, zwanego
jako Half Life, który zrewolucjonizował prowadzenie narracji w grach
strzelanych, więc absolutnie nikogo nie obchodził los jakiegoś sowieckiego
zakalca. Zanim przejdziemy do właściwej części moich litanii, wpierw rzućmy
okiem na oceny, które w Internecie zebrała ta chałtura.
Jak przystało na barachło prosto z Sankt Petersburga, oddział
recenzencki, który wziął na ruszt drugiego Likwidatora, pochodził również z
kraju Puszkina i Dostojewskiego. I może być Wam on znany pod nazwą absolut
gamers, który to towarzyszy nam przy każdej większej okazji. Nie inaczej jest
i tutaj, gdyż redaktorka Foxy, w swoim rozpiętym na bodaj jedenaście paragrafów
wywodzie, wystawiła dzisiejszemu cudakowi, soczyste 19 procent. Niech Bóg ma
nas w swojej opiece.
Po dwukrotnym
kliknięciu na ikonę aplikacji, przeczekaniu emblematu wydawcy w Wielkiej
Brytanii, dewelopera, oraz animacji z logiem inwidii, której pojawienie się
zmroziło mi krew w żyłach, zostajemy przerzuceni do planszy tytułowej. I tu
znajduje się miła niespodzianka, gdyż meni jakie zaserwowali nam twórcy jest
naprawdę udane, a to w grach z dna hipermarketowego kosza, nie trafia się zbyt
często. Mamy jakąś metaliczną obręcz, z której to wylewają się setki kabli, tło
zostało zalane po brzegi juchą, wszędzie atakują nas piktogramy szatańskiego
pochodzenia, gdzieś tam przygrywa nader klimatyczna muzyka, a nad wszystkim
czuwa pentagram, pozwalający rozszyfrować hieroglify z piekła rodem. Owszem,
niektóre obrazki jakie możemy odnaleźć w naprawdę bogatych opcjach, jak ręka z
wyrytym na niej pentagramem trzymająca klawiaturę, czy myszka z logiem tego
tworu, mogą wywoływać salwy śmiechu bądź nawet przyprawiać o zażenowanie, ale odczucia
podczas przeglądania głównego ekranu są jak najbardziej pozytywne. Przez chwilę
nawet z tyłu głowy kołatała mi się myśl, że może się pomyliłem i trafiłem na
coś naprawdę godnego zakupu.
Produkcja
jednak rozwiewa wszelkie wątpliwości, ścierając na miazgę swoje dobre pierwsze
wrażenie, niemalże sekundę po naciśnięciu przycisku Nowa Gra. Wtedy to przed
naszymi oczami ukazuje się animacja, przy której maczali palce animatorzy z
Pixara, na którą poszła większość budżetu. Ujęcia jegomościa przeglądającego
świerszczyka w panelu sterowania, przeplatają się z brodatym spalonym na wiór
karłem z obwisłym brzuszkiem, który zasiada za konsoletą w jakimś domu
publicznym. Jakaś ruda wywłoka w obsypanej obficie brokatem sukience poprawia
sobie korale, a jakiś czaruś puka palcami w stół. Nagle przez ścianę przedziera
się ogień, z którego wyskakują bezbożne pokraki, które po paru rzuconych
ognistych kulach, postanawiają zasiać istny rozpierdol w mieście, niszcząc
kolejne budynki i roztapiając każdą furę która się nawinie. Wtem, przedostajemy
się z powrotem do siedziby poznanego przez nas bojownika, wyglądem i głosem
przypomina znokautowanego rokiego, który po wybudzeniu ze śpiączki spadł ze
schodów, lądując czaszką na bloku z betonem. Ten postanawia wysłać grupę
dzielnych piechurów, z których najpewniej jednym kierujemy my, by ci zlikwidowali
zagrożenie i przywrócili ziemie do stanu używalności. Fabuła jest oklepana, dialogi
okropne, a do obejrzanych przed chwilą wydarzeń nikt już później nie wraca. Ale
przecież nikt zdrowy na umyśle nie oczekiwał od siekaniny czegoś bardziej
odkrywczego.
Rozgrywka, którą zdążył już nadgryźć ząb czasu, prezentuje
się następująco. Zostajemy wrzuceni przez portal do jakiejś lokacji,
unicestwiamy pojawiające się znikąd nieludzkie istoty, szukamy powykręcanych
run umieszczonych w blaszkach, które okazują się być pomocne w otwieraniu
wierzei, przechodzimy przez te drzwi niszcząc kolejne odpryski nieczystości,
szukamy kolejnych magicznych otwieraczy, by dopasować je do kolejnych bram
kierujących nas do kolejnych korytarzy wypełnionych poczwarami, ażeby odnaleźć znak,
w celu otworzenia kolejnych furtek, by wreszcie, po wielu godzinach krwi, potu
i łez dotrzeć do teleportu przenoszącego nas do kolejnego Pizdolina. Powtórz tę
sekwencję dwukrotnie, bo jeszcze tyle plansz Ciebie czeka i gratuluję, właśnie
ukończyłeś drugiego Likwidatora. I o ile nasza droga nie jest usłana różami, to
bez wahania można stwierdzić, że jest wręcz obsypana kartami do otwierania
drzwi. Tutaj klucz klucza kluczem pogania. Błądzenie w kółko, gmeranie nosem po
ścianach i paradowanie z kompletem różnokolorowych artefaktów doskwiera nam od
pierwszych chwil obcowania z tą haniebną spierdoliną. I to właściwie już od
etapu szkoleniowego, w której na dwie minuty gadki, przypada cztery razy tyle włóczenia
się po pokojach kompleksu w poszukiwaniu wrót kończących użeranie się z
samouczkiem. Na trójząb neptuna, chyba Ci programiści przed wpadnięciem na taki
pomysł, musieli się sztachnąć czymś naprawdę mocarnym.  
Wśród kompanii piekielnych paskudztw do wybicia mamy między
innymi, kulejące kozły lucyfera zaopatrzone w pokaźny pancerz oraz
siedmiomilowe buty, którymi to mogą robić susy z jednej części hali na drugi. Stojące
w miejscu kwiatki, które okazują się być mackami z oczami, strzelającymi w nas
białym mazidłem. Uzbrojone po zęby, bądź w tym przypadku czaszki szkielety,
strzelające w nas laserami z oczodołów, które to prócz możliwości odrodzenia się w zwykłe kościotrupy, raz na
jakiś czas odstawiają przed nami iście księżycowe chody. Czaszki na sześciu
odnóżach, przypominające fejs hagery, które to prócz wzbijania się na
parę metrów w górę, kochają wgryzać się w nam paszczę gdy tylko na nią wskoczą.
Glutowych ludzików, którzy wstają z kałuży tęczowych wymiocin, i obrzucają nas
wybuchowymi kulami, gdy tylko udamy się z powrotem do pomieszczeń już
odwiedzonych. Lewitujące mroczne szaty, które ślą w naszą stronę czarodziejskie błękitne bile unicestwienia.
Zakapturzonych katów, którzy ciosają w nas toporami. Przyklejone do murów
obślizgłe mordy, które nas wsysają
gdy tylko otworzą szczękę, oraz zamieszkujące akweny olbrzymie piranie,
przekręcają się po uderzeniu ich ciupagą. Niestety, wszystkie te kreatury mogą
się popisać inteligencją na poziomie pantofelka. Owszem, zdarza się im
zabłysnąć jak światło nad burdelem, gdy zaczną zrządzeniem losu działać w kupie
i na nas szarżować, ale zdarza się to tak rzadko, że prędzej polegniemy
wpadając do wrzącej lawy, aniżeli z ich rąk.
Warto także napomknąć o arsenale, który dostajemy właściwie
od początku naszych poczynań, na wyciągnięcie ręki, wraz z kompletem amunicji i
innymi bajerami. Mamy siekierę, którą machamy jak nadpobudliwy perkusista
pałeczkami, podczas ataku padaczki. Pistolet, który ma wbudowany laserowy
czujnik. Strzelbę pozwalającą bez problemu niszczyć solidne konstrukcje, której
dodatkowy tryb umożliwia nam wystrzelenie dwóch pocisków jednocześnie. Pistolet
maszynowy strzelającymi pinezkami, obdarzony granatnikiem. Miotacz ognia,
którego ogień działa tak naprawdę w odległości kilku cali od przeciwnika, którego
alternatywny strzał pozwala wyrzucić płomienną kulę. Er pe gie, którepo
naciśnięciu prawego klawisza pozwala naprowadzić pocisk na zaznaczonego
kursorem oponenta. Oraz ostatni, ale nie mniej ważny karabin snajperski, który
ze swoją precyzją i możliwością przybliżenia pozwala zestrzelić bardziej
oddalone mięso armatnie. Pomijając brak choćby minimalnego odrzutu niektórych
pukawek, prawdziwe kłopoty zaczynają się na poziomie rozłożonych po mapie ładunków.
Oczywiście, jak na normalną strzelankę zapasy z dodatkowym uzbrojeniem nie
znajdują się gdzieś ukryte w kątach, koło flakoników z dodatkowym zdrowiem, o
których wspomnę nieco później, czy też w żadnym innym racjonalnym miejscu.
Zamiast tego, sektory które służą za mini zbrojownie, zostały potraktowane jako
sekretne pokoje. Więc jeśli nie znalazłeś ani jednego takiego punktu, a właśnie
wyczerpałeś już cały zasób amunicji, możesz z miejsca pożegnać się z
przechodzeniem etapu dalej, i zrestartować grę.
Poza rozrzuconymi
wszędzie składzikami, pełnych pojemników ze śruciną, otrzymujemy buteleczki
dostępne w trzech wersjach kolorystycznych. Te czerwone, zielone oraz
niebieskie. I zapewne używając zdrowego rozsądku można wykoncypować, że ceglane
fiolki podnoszą nasz poziom zdrowia, zielone naładowują nasze akumulatory,
czyli swego rodzaju wytrzymałość, a niebieskie usprawniają nasz pancerz. Nic
bardziej mylnego, gdyż niestety, logika w tym gniocie to ostatnia rzecz jakiej
możemy się spodziewać. Albowiem tutaj, zabarwienie danej ampułki nie ma
absolutnie żadnego wydźwięku, gdyż działanie wszystkich specyfików jest
generowane losowo. Raz napotkana flaszka doda nam kilka punktów żywotności, a
za drugim razem parę nam odejmie. Programista płakał jak pisał algorytm.
Poza wspomnianą
wcześniej bazą służącą jako trening, będziemy musieli pokonać także trzy różne
krainy, pełne niebezpiecznych maszkar nie z tego świata oraz oczywiście run
kluczy. Od moczar, gdzie zgnilizna czai się na każdym kroku, bagno leje się
strumieniami, a katakumb jest więcej niż u żabojadów. Zagubionego miasta, gdzie
za dnia atakują nas naburmuszone nietoperze, krajobraz zdobią zbudowane na
jednolitych cegłach budynki, a wody jest więcej niż w podtopionej Wenecji. Aż
po czartowskie lądy, czyli łono natury bytów demonicznych plugastw, gdzie
bardziej straszy agresywna czerwień aniżeli kicające wokół rogacze, a
wyskakujące znikąd kolce skutecznie wbijają się nam w cztery litery. I o ile
trzeba przyznać projektantom, że postarali się, by pogoda zmieniała się jak w kalejdoskopie,
to niestety za sam ich projekt należą im się srogie batożenie po gołej dupie.
Bowiem twórcy uznali, że by zapewne było bardziej oldschoolowo, wyklepią naprędce
rozległe wielopoziomowe etapy, pełne zaułków, zawijasów i innych ślepych
uliczek, by tylko bardziej zdezorientować gracza i zamieszać mu w głowie.
Łącząc to z kluczami, których ilość spokojnie starczyłaby na cały akt w
pierwszym wolfensteinie, dostajemy najzwyczajniejsze w świecie pobojowisko, w
którym nic się kupy dupy nie trzyma. Gratuluję innowacji godnej karnego
kutasa!   
Grafika co zaskakujące, nie wywołuje odruchu wymiotnego.
Powiem więcej, nawet uruchamiając ją dzisiaj, czyli blisko dziesięć lat po
premierze, nie prezentuje się najgorzej. Tekstury nie przypominają
rozciągniętego do granic możliwości znaczka pocztowego, modele broni jak i
samych agresorów wykonano z dbałością o detale, oświetlenie działa jak należy,
a efekty cząsteczkowe jak pył czy ogień na pochodniach, przewyższa to co widzimy
w produktach podobnego kalibru. Cieszą oko nawet malutkie niuanse jak muchy i
inny syf przelatujący nad świecącymi się lampami. Racja, iluzje odrobinę
niszczą drewniane animacje i efekty towarzyszące miotaczowi ognia, które
wyglądają jak animowane gify, ale ogólnie rzecz mówiąc, jest na czym zawiesić
oko. Czego nie można powiedzieć o uchu, któremu ta sztuka już się nie udaje. Osoby
podkładające głos w początkowych filmach bełkoczą jakby dali sobie w szyję, przeładowywanie
przypomina szelest papieru ucięty w odpowiednim momencie, wybuchy jak wystrzał
z armaty, a same bronie rozbrzmiewają jak stukot młota pneumatycznego. Prawdziwym
kuriozum jest tutaj jednak bezapelacyjnie muzyka przygrywana podczas tego
widowiska. Bowiem z jakiegoś kompletnie irracjonalnego powodu, rosyjscy
kompozytorzy postanowili nie marnować cennego czasu na wykonanie osobnej
ścieżki dźwiękowej, po prostu wpierdalając do gry znalezione swoimi drogami
podkłady midi. Tak kurwa, midi! Zresztą, tylko posłuchajcie.
Pokrótce
mówiąc, gra Liquidator 2: Welcome to Hell to wyjątkowo nudne szkaradzieństwo z dolnej
półki. Z jednej strony mamy oprawę wizualną, na której widok oczy nie
zamieniają się w popiół, oryginalnie wykreowane meni główne, oraz praktycznie
brak problemów ze stabilnością czy większych technicznych niedoróbek, a z
drugiej mamy całą resztę, która skutecznie kładzie trupem resztki potencjału.
Rozgrywka jest utknięta w latach dziewięćdziesiątych, co w praktyce nie
wychodzi jej na dobre. Miejsca, którym musimy stawić czoła, są niepotrzebnie
kilkupiętrowe i obfite z setki kolorowych kurestw do zbierania, które wytrącają
z rytmu. Likwidowanie kolejnych strachów na wróble, które w dodatku pojawiają
się nawet gdy je ukatrupimy, nie daje absolutnie żadnej satysfakcji. Bezmózdzy
nienawistnicy łażą jak pies na uwięzi w tę i z powrotem. A żeby monotonii nie
było wystarczająco, a wszystko zostało spięte stroną dźwiękową od której
topnieje małżowina uszna. To ponad wszelką wątpliwość tytuł nie warty grzechu.
A co dopiero wybrania się do piekielnych czeluści. Wolałbym polerować swoje
klejnoty szczotką drucianą, by później je przejechać rozgrzanym żelazkiem
aniżeli kolejny raz przechodzić chociażby etap instruktażowy. I tym
optymistycznym fragmentem, przejdźmy do ocen. 
Category:Seria 9
Category:2015