Гра як метод навчання. Її пізнавальне та виховне значення

27























Курсова робота



Гра як метод навчання. Її пізнавальне та виховне значення


Зміст



Вступ

Розділ 1. Роль гри в організації навчального та виховного процесу

Розділ 2. Методика проведення гри, правила та вимоги до неї

Розділ 3. Застосування ігор та ігрових елементів на уроках інформатики

Висновки

Перелік використаної літератури

Додаток 1

Додаток 2

Додаток 3


Вступ



Питання про те "Як навчати?" особливо актуальне нині, оскільки школа повинна готувати своїх випускників до життя, до досягнення успіхів в ній, до правильної поведінки в природі, суспільстві, державі, на виробництві. Навчання в школі повинне прищепити учням уміння ставити на початку своєї діяльності мету, знаходити раціональні шляхи її досягнення, добиватися успіхів в цій діяльності.

Дослідження психологів і педагогів доводять, що відсутність успіхів в навчанні, відставання багатьох учнів пояснюється не природженою відсутністю здібностей, а застосуванням непродуктивних способів навчальної роботи, невмінням школярів вчитися. Отже, перед школою стоїть важливе завдання – навчити кожну дитину вчитися. Проте, це уміння не виникає само собою, а є результатом великої спільної діяльності вчителя і учня, результатом застосування в учбовому процесі різних методів і прийомів навчання.

На сучасному етапі розвитку шкільної освіти вчитель дістав можливість не слідувати, як раніше, суворим методичним приписам, а практично цілком орієнтуватися на творчий підхід до організації процесу навчання: вибирати програму і підручники із декількох альтернативних варіантів, оцінювати їх з позицій теорії методики викладання свого предмету, а у виняткових випадках складати свої програми і учбові матеріали до них.

У цих умовах ускладнюється соціально-професійні якості вчителя, гостро встає питання про його методичну майстерність, про здатність учителя творчо підходити до організації учбового процесу.

За результат свого навчання дитина нестиме відповідальність перед вчителем, школою й своєю сім’єю. Тепер дитина повинна дотримуватись однакових для всіх школярів правил. І тут на допомогу учням і вчителям знову приходить гра. Сьогодні гра контролюється системою суспільного виховання. У грі при цьому існує суб’єктивна свобода для дитини. Тут діти мають змогу самостійно розподіляти ролі, контролювати один одно, стежити за точністю виконання того чи іншого завдання. Тут дитина виконує роль, яку взяла на себе, враховуючи свій досвід. Гра стає сьогодні школою соціальних відносин для кожної дитини. Під час гри дитина ознайомлюється з великим діапазоном людських почуттів й взаємостосунків, вчиться розрізняти добро і зло. Завдяки грі у дитини формується здатність виявляти свої особливості, визначати, як вони сприймаються іншими, й з’являється потреба будувати свою поведінку з урахуванням можливої реакції інших.

У процесі гри в учнів виробляється звичка зосереджуватися. самостійно думати, розвивати увагу. Захопившись грою, діти не помічають, що навчаються, до активної діяльності залучаються навіть найпасивніші учні. 

Коли вчитель використовує на уроці елементи гри, то в класі створюється доброзичлива обстановка, бадьорий настрій, бажання вчитися. Плануючи урок, учитель має уважати на всіх учнів, добирати ігри, які були б цікаві й зрозумілі.

А. С. Макаренко писав: “Гра має важливе значення в житті дитини… Якою буде дитина в грі, такою вона буде і в праці, коли виросте. Тому виховання майбутнього діяча відбувається перш за все в грі…” Отже, гра, її організація – ключ в організації виховання.

Гра – одна з найважливіших сфер у життєдіяльності дитини, разом з працею, навчанням, мистецтвом, спортом вона забезпечує необхідні емоційні умови для всебічного, гармонійного розвитку особистості. Для педагога вона стає інструментом виховання, що дає змогу повністю враховувати вікові особливості дітей і підлітків, розвивати ініціативу, створювати атмосферу розкутості, самостійності, творчості та умови для саморозвитку.

Актуальність теми даної курсової роботи визначається тим, що підходи до навчання інформатиці і інформаційним технологіям в школі за останніх двадцять років зазнали суттєві зміни. Сьогодні крім функціональної письменності сучасна освіта в області інформатики покликана забезпечити і соціальну адаптацію учнів, сприяти їх суспільному і громадянському самовизначенню. Тому разом з формуванням інформаційної культури учнів в процесі навчання сьогодні усе більш актуальна активізація виховної діяльності в процесі навчання інформатиці. Застосування гри на уроках інформатики в школі є одним із найефективніших підходів навчання, тому що ігрові підході полегшують засвоєння досить складної інформації для дитини, активізують її уважність, а також крім того навчаються «вмінню навчатися» самостійно.

Метою нашої курсової роботи є вивчення теоретичних питань, таких як методика застосування ігрового підходу у навчальному процесі, роль гри у вихованні та формування особистості дитини, а також розробка матеріалів для практичного застосування гри на уроках інформатики.

Для досягнення даної мети ми поставили перед собою ряд наступних задач:

		проаналізувати праці вітчизняних та зарубіжних науковців по даному питанню;

		розглянути теоретичні питання ролі гри в організації навчального та виховного процесу;

		дати характеристику різних типів ігор та вимоги до них;

		довести ефективність застосування гри на уроках інформатики;

		розробити нариси уроків інформатики із застосуванням ігрових елементів та різних типів уроків-ігор.

Об’єктом нашого дослідження є методика застосування гри як ефективного методу засвоєння знань та закріплення навичок учнів. 

Предмет нашої курсової роботи – пізнавальне та виховне значення гри.


Розділ 1. Роль гри в організації навчального та виховного процесу



Спроби розгадати «таємницю» походження гри робилися вченими різних напрямів науки впродовж багатьох сотень років. До цих пір в теорії і практиці існують полярні точки зору – від повного заперечення вмісту виховної ролі в ігровій діяльності до крайнього її перебільшення і навіть абсолютизації культурного значення гри.

На різних стадіях еволюції соціальний за змістом і формою феномен гри розвивався на всьому протязі людської історії і набував різних якостей і особливий суспільно – культурний сенс. Багато дослідників гри пов'язують її походження з релігійною культурою. Ігри довгий час були інструментом дії на хід історичних подій в суспільстві і природі.

Початок розробки загальної теорії гри слід віднести до праць Шиллера і Спенсера. Значний внесок до даної теорії внесли Бюлер, Гросс, З. Фрейд, Вундт, Бейтендейк, Піаже, Штерн, Дьюї, Жані, Колодязя, Фромм, Хейзінга, Валлон, Берн та інші.

У вітчизняній педагогіці і психології серйозно розробляли теорію гри К.Д. Ушинський, В.А. Сухомлинський, П.П. Блонський, Г.В. Плеханов, С.Л. Рубінштейн, Л.С. Виготський, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Ельконін, А.С. Макаренко, М.М. Бахтін, Ф.А. Фрадкина, Л.С. Славіна, Е.А. Флеріна, Д.В. Менджеріцкая, Ю.П. Азаров та інші.

Слід зазначити що для більшості наукових концепцій характерне трактування гри як переважно дитячої, дошкільної особливої «зони» дитячого життя. Хоча ігри, безперечно, є значуща діяльність і для підлітків, і для юнацтва, і для дорослого, і взагалі супроводить людині упродовж всього її життя. 

Культурна цінність гри безперечна, гра несе в собі потенціал всіх видів естетичної діяльності людини. Дослідники гри часто посилаються в своїх працях на роман німецького письменника Г. Гессе «Гра в бісер», в якому він розглядає естетичний аспект ігрової діяльності в житті людей ХХ століття. Гессе переконує, що гра, відірвана від життя, може перетвориться на жорстокий аморальний засіб, здатний формувати бездумну активність. На думку Гессе, естетичний характер гри як такий виражається у відчуттях вільної незацікавленості, легкості стосунків і насолодою творчою основою гри.

Є ще одна дуже цікава проблема, що вимагає свого осмислення, – використання прихованих ігрових початків в художніх творах дитячої літератури. Закони гри в своїх віршах, оповіданнях, повістях широко використовували відомі радянські поети і письменники А. Гайдар, Л. Кассиль, С. Міхалков, С. Маршак, А. Барто та інші. Маршак говорив, що у дитячих письменників має бути ігрова природа творчості.

Таким чином, існує безліч теорій походження і розвитку гри у тому числі і в педагогічному аспекті. Багато учених пов'язували виникнення гри з релігією, з мистецтвом, з трудовою діяльністю і так далі. Кожна епоха по-новому використовувала можливості гри. Але безперечне те, що гра – потреба зростаючої дитини, свобода саморозкриття, головна сфера спілкування дітей. 

На сучасному етапі навчання школа повинна не лише формувати в учнів певний набір знань. Необхідно будити і постійно підтримувати прагнення їх до самоосвіти, реалізації творчих здібностей.

Дуже важливо на ранніх стадіях навчання запалювати в кожному учневі інтерес до навчання. Інтерес цей треба постійно підтримувати. Давно відмічено, що у людини залишається в пам'яті, а відповідно і в навиках, значно більше, коли він бере участь в процесі з цікавістю, а не спостерігає з боку.

Необхідна така реалізація всередині системи освіти, яка б дозволила школярам різного віку з цікавістю виконувати поставлені завдання.

Застосування нетрадиційних, нестандартних форм навчання благотворно позначається на учбовому процесі.

Нетрадиційний урок – це урок, який характеризується:

нестандартним підходом до відбору змісту учбового матеріалу; 

до поєднання методів навчання; 

до зовнішнього оформлення. 

Одна з форм таких уроків є гра. «Вчитися треба весело». Урок-гра – це метод навчання, спрямований на моделювання реальної дійсності з метою ухвалення рішень в модельованій ситуації.

Основна мета гри – підняти інтерес учнів до навчання, і тим самим підвищити ефективність навчання. Чому гра так подобається дітям? Тому, що гра дарує радість і захоплення, що сам процес гри сповнений несподіванок, а результат – таємниця. Але крім суб’єктивного сприйняття, є, безумовно, глибший вплив гри на людину, на основні сфери її життєдіяльності: фізичну, емоційно-вольову, інтелектуальну та духовну (цілісно-смислову).

Урок-гру можна розглядати як одну з форм активного навчання, такі уроки передбачають творчий підхід з боку вчителя і ученика, освоєння умінь учеників в процесі активної пізнавальної діяльності.

Гра є методом навчання, який направлений на моделювання реальної дійсності з метою ухвалення рішень в конкретній ситуації, її основною метою є поглиблення інтересу до навчання і тим самим підвищення ефективності навчання. Гра має таке ж значення в житті дитини, яке у дорослого виробнича діяльність, робота. Що зовні здається безтурботною і легкою, насправді, гра вимагає у дитини віддачу максимуму своєї енергії, розуму, витримки, самостійності. Нерідко педагог вважає за краще проводити із дітьми заняття в звичній для них і для нього призначеній формі лише тому, що боїться шуму, безладу, які нерідко супроводжують гру. Для учнів урок-гра – перехід в інший психологічний стан, це інший стиль спілкування, позитивні емоції, відчуття себе в новій якості. Для вчителя урок-гра, з одного боку – можливість краще зрозуміти учнів, оцінити їх індивідуальні особливості, вирішити внутрішні проблеми (наприклад, спілкування), з іншого боку, це можливість для самореалізації, творчого підходу до роботи, здійснення власних ідей.

Гра є найприроднішою і найпривабливішою діяльністю для школярів. Це К. Д. Ушинський писав: «Зробити серйозне заняття для дитини цікавим – ось завдання початкового навчання. Кожна здорова дитина потребує діяльності і до того ж серйозної діяльності… З перших ж уроків привчайте дитину полюбити свої обов’язки й знаходити приємність в їх виконанні».

Коли діти навчаться грати, а педагог керувати, управляючи грою, він почне відчувати, як всі в грі підкоряються йому, знаходяться в його владі. Умови гри вимагають від дитини швидкості думки, особливої уваги емоційної напруги, він повинен увійти до гри. Головне завдання педагога – заохочувати подібні ігри дітей, вчити в процесі гри підтримувати дитячу ініціативу в придумуванні і організації різних ігор, надавати їм необхідну допомогу. Не можна забувати про те, що дидактична гра дуже емоційно насичена. Беручи участь в ній дитина переживає хвилювання, радість від вдало виконаного завдання засмучення з приводу невдачі, бажання заново випробувати свої сили. Загальний емоційний підйом захоплює всіх дітей навіть зазвичай пасивних.

Саме в іграх розпочинається невимушене спілкування дитини з колективом класу, взаєморозуміння між учителем і учнем. У процесі гри в дітей виробляється звичка зосереджуватися, працювати вдумливо, самостійно, розвивається увага, пам’ять, жадоба до знань. Задовольняючи свою природну невсипущу потреба в діяльності, в процесі гри дитина «добудовує» в уяві все, що недоступне їй в навколишній дійсності, у захопленні не помічає, що вчиться – пізнає нове, запам’ятовує, орієнтується в різних ситуаціях, поглиблює раніше набутий досвід, порівнює запас уявлень, понять, розвиває фантазію.

Гра стимулює краще запам'ятовування і розуміння матеріалу, що вивчається, а також гра сприяє підвищенню мотивації і дозволяє навчати комплексно використовувати органи чуття при сприйнятті інформації, а також самостійно і неодноразово відтворювати її в нових ситуаціях.

Гра – це діяльність, мотив якої лежить в ній самій. Тобто така діяльність, яка здійснюється не ради результату, а ради самого процесу.

У нашій школі на уроках інформатики ми широко використовуємо ігрові технології. Грати можна цілий урок або використовувати ігрові фрагменти на уроках, не можна забувати про ефективність використання даної технології в позаурочний час.

Звичайно, гра не має бути самоціллю, не повинна проводитися тільки ради розваги дітей. Вона обов'язково має бути дидактичною, тобто підпорядкованою тим конкретним учбово-виховним задачам, які вирішуються на уроці, в структуру якого вона включається. Через це гру наперед планують, продумують її місце в структурі уроку, визначають форму її проведення, готують матеріал, необхідний для проведення гри.

Ігри ефективні в системі з іншими формами і методами навчання. Використання дидактичних ігор має бути направлене на досягнення мети: дати учневі знання, відповідні сучасному рівню розвитку будь-якої науки, зокрема інформатики.

Ігри бажано широко використовувати як засіб навчання, виховання і розвитку школярів. У будь-якій грі розвивається увага, спостережливість, кмітливість. Сучасна дидактика звертаючись до ігрових форм навчання на уроках, вбачає в них можливості ефективної взаємодії педагога і учнів, продуктивної форми їх спілкування з властивими їм елементами змагання, непідробної цікавості. 

У процесі гри в учнів виробляється звичка зосереджуватися, самостійно думати, розвивати увагу. Захопившись грою, діти не помічають, що навчаються. 

Дидактична гра на уроці – не самоціль, а засіб навчання і виховання. Сам термін «дидактична гра» підкреслює її педагогічну спрямованість та багатогранність застосування. А тому найсуттєвішим для вчителя будь-якого предмета, є такі питання: 

визначити місце дидактичних ігор та ігрових ситуацій у системі інших видів діяльності на уроці; 

доцільність використання їх на різних етапах вивчення різноманітного за характером навчального матеріалу; 

розробка методики проведення дидактичних ігор з урахуванням дидактичної мети уроку та рівня підготовленості учнів; 

вимоги до змісту ігрової діяльності у світлі ідей розвивального навчання; 

передбачення способів стимулювання учнів, заохочення в процесі гри тих, хто найбільше відзначився, а також для підбадьорення відстаючих. 

Гра – одна з найважливіших сфер у життєдіяльності дитини, разом з працею, навчанням, мистецтвом, спортом вона забезпечує необхідні емоційні умови для всебічного, гармонійного розвитку особистості. Для педагога вона стає інструментом виховання, що дає змогу повністю враховувати вікові особливості дітей і підлітків, розвивати ініціативу, створювати атмосферу розкутості, самостійності, творчості та умови для саморозвитку. 

Яскравим прикладом ігрової позиції вчителя є діяльність А. С. Макаренка, який писав: «Є ще один важливий метод – гра… Треба зазначити, що між грою і роботою немає такої великої різниці, як дехто думає… В кожній гарній грі є насамперед робоче зусилля та зусилля думки… Дехто гадає, що робота відрізняється від гри тим, що в роботі є відповідальність, а в грі її немає. Це неправильно: у грі є така ж велика відповідальність, як і в роботі, – звичайно, у грі гарній, правильній…»

Крім вищенаведеного, необхідно наголосити і про виховуючу роль гри. Гра має значення і для формування дружного колективу, і для формування самостійності, позитивного відношення до праці, для виправлення деяких відхилень в поведінці окремих дітей і для багато чого іншого. Всі ці виховуючі ефекти спираються як на свою підставу, на той вплив, який гра дає на психічний розвиток дитини, на становлення його особистості. Основними аспектами розвитку особистості дитини в зв'язку з цим можна назвати наступні:

1. У грі розвивається мотиваційна сфера:

• виникає ієрархія мотивів, де соціальні мотиви набувають важливішого значення для дитини, чим особисті (супідрядність мотивів).

2. Долається пізнавальний і емоційний егоцентризм:

• дитина, приймаючи роль якого-небудь персонажа, героя тощо, враховує особливості його поведінки, його позицію. Це допомагає в орієнтуванні у взаєминах між людьми, сприяє розвитку самосвідомості і самооцінки.

3. Розвивається довільність поведінки:

• розігруючи роль, дитина прагне наблизити її до еталону. Відтворюючи типові ситуації взаємовідношення людей на соціальному світі, дитина підпорядковує свої власні бажання, імпульси і діє відповідно до соціальних зразків. Це допомагає дитині осягати і враховувати норми і правила поведінки.

4. Розвиваються розумові дії:

• формується план вистав, розвиваються здібності і творчі можливості дитини.

Гра нас цікавить як принцип поведінки, а не як спосіб розважитися. У грі, як і в міжособистому спілкуванні, інтереси спрямовані не на задану мету, а на сам процес. Гра – це культурна норма, яка дозволяє бути вільним, розкутим, мати владу над реальністю, розпоряджатися собою, долати ролеву залежність, прагнення перевершити себе. 

Виховуючий потенціал ігор завжди залежить, по-перше, від вмісту пізнавальної і етичної інформації, ув'язненого в тематиці ігор; по-друге, від того, яким героям наслідують діти; по-третє, він забезпечується самим процесом гри як діяльності, що вимагає досягнення мети самостійного знаходження засобів, узгодження дій з партнерами, самообмеження в ім'я досягнення успіху і, звичайно, встановлення доброзичливих стосунків. Ігри, таким чином, дають дітям дуже важливий навик спільної роботи. Відмітні особливості ігрової діяльності зазвичай убачають в її добровільності, у високій активності і контактній залежності учасників. Але не можна забувати і інше: гра — чи не єдиний вид діяльності, направленої на розвиток не окремих здібностей (до мистецтва або техніки), а здібності до творчості в цілому.

В інтелектуальних іграх творче завдання — швидко прийми рішення в нестандартній ситуації. У сюжетно-ролевих, будівельних іграх, іграх-драматизаціях задача інша, але не менш творча, — уяви, придумай, змалюй. І в той же час у всіх групових іграх єдина задача — знайди спосіб співпраці, взаємодії на шляху до спільної мети, дій в рамках встановлених норм і правил.

Неважко відмітити, наскільки важливі ці якості — організованість, самодисципліна, творча ініціатива, готовність до дій в складній, змінній ситуації і так далі — для людини сьогоднішнього і особливо завтрашнього дня. Вчителеві, що використовує ігрову діяльність як педагогічний засіб, поважно розуміти і приховані механізми, завдяки яким відбувається її вплив на розвиток особи школяра. 

 Отже, аналізуючи матеріал цього розділу, ми можемо зробити певний підсумок:

	гра – це своєрідна пізнавальна діяльність соціально-культурного характеру, яка дозволяє дитині привласнювати соціальний досвід і навчатися перетворювати світ; 

	гра – це така форма життєдіяльності дитини, об’єктивні властивості якої еквівалентні реалізації й актуалізації сутнісних потреб і можливостей особистості; дослідники гри відзначили її багатовекторний вплив на дитину – зв’язок з фізичним розвитком, удосконаленням психічної сфери, вихованням і навчанням, підготовкою підростаючого покоління до майбутньої трудової діяльності тощо;

	 універсальність, всеосяжність гри сприяє гармонійному розвитку дитини; колективна гра – форма соціального життя, природний спосіб орієнтації у моральних ставленнях і засвоєння норм моральної поведінки.

 Психологами неодноразово наголошено на необхідності педагогічного керівництва грою – під впливом раціонально організованої навчальної ігрової діяльності позитивні зміни особистості відбуваються ефективніше.



Розділ 2. Методика проведення гри, правила та вимоги до неї



Гра належить до традиційних і визнаних методів навчання і виховання, дошкільників, молодших школярів і підлітків. Цінність цього методу полягає в тому, що в ігровій діяльності освітня, розвиваюча й виховна функція діють у тісному взаємозв’язку. Гра як метод навчання організовує, розвиває учнів, розширює їхні пізнавальні можливості, виховує особистість.

Задовольняючи дитячу допитливість, залучити їх до активного пізнання оточуючого світу, оволодіти способами пізнання зв’язків між предметами та явищами допоможе гра.

Ігри можна поділити на предметні та сюжетні. Предметні призначені для пізнання повних явищ і закономірностей, крім тих, які містять зв’язки та стосунки між людьми. Сюжетність ігри характеризується тим, що охоплюють закономірності людської діяльності й спілкування. Вони поділяються на виробничі й тренінгові. 

Виробничі ігри у свою чергу, поділяються на імітаційні, рольові, ділові. Останні є синтезом двох попередніх (імітаційних і рольових), вони найбільш складні. Для проведення ділових ігор потрібні певний досвід, який можна набути у навчальних іграх інших видів.

Щодо рольових відношень у сюжетних іграх, то їх прийнято ділити на симетричні й асиметричні. При симетричних рольових відносинах комуніканти (учасники гри) виступають носіями однієї соціальної ролі, наприклад: брат – сестра, учень – учень, вчитель – вчитель. Ситуації такого спілкування спрямовані на розвиток умінь будувати взаємовідносини з носієм ролі, обговорювати і вирішувати проблеми в межах загального соціального контексту. 

Асиметричні відношення спостерігаються тоді, коли учасники спілкування різняться між собою соціальними ознаками. Наприклад: учень – учитель, учень – учень (якщо вони належать до різних вікових груп) та ін. Асиметричні відношення впливають і на повну поведінку відносно до ролі та статусу партнера. 

Рольові відношення між учасниками гри є основними параметрами, що визначають характер емоцій. Залежно від конкретної дидактичної мети нестандартного уроку, індивідуальних вікових і психологічних особливостей дітей, сюжетно-рольову гру можна проводити з одним учнем, групою або з цілим класом.

Дидактичні ігри бажано широко використовувати як засіб навчання, виховання і розвитку школярів. У будь-якій грі розвивається увага, спостережливість, кмітливість. Сучасна дидактика звертаючись до ігрових форм навчання на уроках, вбачає в них можливості ефективної взаємодії педагога і учнів, продуктивної форми їх спілкування з властивими їм елементами змагання, непідробної цікавості.

Дидактична гра – це практична групова вправа з вироблення оптимальних рішень, застосування методів і прийомів у штучно створених умовах, що відтворюють реальну обстановку. Під час гри в учня виникає мотив, суть якого полягає в тому, щоб успішно виконати взяту на себе роль. Отже, система дій у грі виступає як мета пізнання і стає безпосереднім змістом свідомості школяра.

Рольова гра. Головна мета її – розвивати здібності школярів, прищеплювати уміння приймати правильні рішення. У рольових іграх виявляються особистість учня, його здібності та перспективи на майбутнє. 

Вікторина. Її це називають грою переможців. У ній змагаються, аби швидше і повніше відповісти на поставлені запитання. Отже, вікторина – це конкурс, під час якого учні самостійно відповідають на запитання. 

Щоб урок був цікавим і ефективним, на його різних етапах можна використати кросворди за темами уроку чи розділу. Складаючи кросворд, учитель має дотримуватися вимог проведення дидактичних ігор. Під час цілеспрямованої підготовчої роботи учні розв’язують запропоновані кросворди з вивченої теми. Отже, кросворд, з одного боку, вносить в урок елемент гри, а з іншого – сприяє глибшому засвоєнню вивченого.

На уроках закріплення пройденого матеріалу чи повторенні учні люблять працювати динамічними парами. Попередньо вчитель готує картки з 2-3 практичними завданнями з теми, що вивчається. Одержавши картку, двоє учнів перше завдання виконують спільно. Один учень пояснює іншому, як потрібно виконувати завдання, а той слухає, запитує або висловлює своє розуміння. Друге і третє завдання діти виконують самостійно, занотовуючи їх до зошитів, а потім перевіряють один одного з відповідним коментуванням допущених помилок. 

Перелічені види ігор мають своє призначення і конкретне застосування. Так, мета дидактичних ігор – формування в учнів уміння поєднувати теоретичні знання з практичною діяльністю. Оволодіти необхідними знаннями, уміннями й навичками учень зможе лише тоді, коли він час виявлятиме до них інтерес, і коли вчитель зумів зацікавити учнів.

Добираючи ту чи іншу дидактичну гру, вчитель має пам’ятати, що процес створення гри містить ряд станів: 

		вибір теми гри; 

		визначення мети й завдань гри; 

		підготовка і проведення гри (повідомлення учням теми гри, підготовка унаочнень, проведення гри, підбиття підсумків). 

Успіх проведення гри залежить від дотримання вимог: 

		ігри мають відповідати навчальній програмі;

		ігрові завдання мають бути не надто легкими, проте й не дуже складними; 

		відповідність гри віковим особливостям учнів; 

		різноманітність ігор; 

		залучення до ігор учнів усього класу.

Під час проведення дидактичних ігор в учителів виникає безліч проблем: за яким принципом відбирати навчальний матеріал для створення ігор, яке місце дидактичних ігор в ряді інших форм і методів навчання, як одному вчителеві вправитися з класом учнів під час гри? 

У навчальних іграх немає тих, хто програв або виграв, тут виграють усі. Їх можна проводити на будь-якому етапі уроку. Це дасть змогу виявити знання учня і вміння користуватися ними. 

Де брати навчальний час, який можна використати для дидактичних ігор? Якщо залишитися в межах традиційних форм і методів навчання, то в структурі занять навчального часу для ігор не знайдеться. Але якщо відмовитись від деяких застарілих компонентів уроку, наприклад, тривалих нудних опитувань, мікролекцій на уроці, навчальних розмов, то гра не лише органічно впишеться в структуру уроку, а й дасть змогу різко зекономити навчальний час. 

Як оцінювати результати дидактичних ігор? Якщо після гри вміння й навички учнів не зростають, це означає, що гра не ефективна і результати її впровадження негативні. Тоді треба шукати причини негативних наслідків. Їх може бути дві: перша – якість самої гри низька і не відповідає вимогам; друга – методика проведення гри має серйозні відхилення від належного рівня. Позитивний ефект від використання ігор для навчання має виявитися одразу ж після гри. Він легко виявляється в моральному задоволенні від гри її учасників. 

Проте існують і обмеження для проведення дидактичних ігор: 

1. Не варто організовувати навчальну гру, якщо учні недостатньо знають тему. 

2. Недоцільно впроваджувати ігри на заліках і іспитах, якщо вони не використовувалися в ході навчання. 

3. Не слід застосовувати ігри з тих предметів і програмних тем, де вони не можуть дати позитивного ефекту.

Гра в початковій ланці є засобом пізнання навколишнього світу і себе в ньому, усвідомлення дітьми мети своєї діяльності, опредмечування абстрактних понять, розвитку творчої уяви та здібностей, встановлених людяних взаємин. Більшість вчителів використовує гру як засіб цілеутворення педагогічної діяльності та інтерпретації її в особистості дії учня. Гра допомагає розвивати творчу уяву та творчі здібності дитини. 

Від уроку до уроку повинні змінюватися сюжети, ігрові ситуації. Поступово цікава гра, творча композиція слів переростають у справжню навчально-пізнавальну працю.

Гру можна пропонувати на початку уроку. Такі ігри мають збудити думку учня, допомогти йому зосередитись і виділити основне, найважливіше, спрямовувати увагу на самостійну діяльність. Інколи гра може бути ніби фоном для побудови всього уроку. Коли ж учні стомлені їм доцільно запропонувати рухливу гру. 

Ігри важливо проводити систематично і цілеспрямовано на кожному уроці, починаючи з елементарних ігрових ситуацій, поступово ускладнюючи і урізноманітнюючи їх у міру нагромадження в учнів знань, вироблення вмінь і навичок, засвоєння правил гри, розвитку пам’яті, виховання кмітливості, самостійності, наполегливості тощо. 

Дидактичні ігри можна використовувати для ознайомлення дітей з новим матеріалом та для його закріплення, для повторення раніше набутих уявлень і таких, для повнішого і глибшого їх осмислення засвоєння, формування умінь та навичок, розвитку основних прийомів мислення, розширення кругозору. 

Систематичне використання ігор підвищує ефективність навчання. Дидактичні ігри добираються відповідно до програми. 

Щоб ігрова діяльність на уроці проходила ефективно і давала бажані результати необхідно нею керувати, забезпечивши виконання таких вимог: 

1. Готовність учнів до участі у грі (кожний учень повинен засвоїти правила гри, чітко усвідомити мету її, кінцевий результат, послідовність дій, мати потрібний запас знань для участі у грі). 

2. Забезпечення кожного учня необхідним дидактичним матеріалом. 

3. Чітка постановка завдань гри. Пояснення гри – зрозуміле, чітке. 

4. Складну гру слід проводити поетапно, поки учні не засвоять окремих дій, а далі можна пропонувати всю гру і різні її варіанти. 

5. Дії учнів слід контролювати, своєчасно виправляти, спрямовувати, оцінювати. 

6. Не можна допустити приниження гідності дитини (образливі порівняння, оцінки за поразку в грі, глузування тощо). 

7. Доцільно розсадити учнів (звичайно непомітно для них) так, щоб за кожною партою сидів учень сильніший, а другий – слабший. У такому разі ігри між сусідами по парті проходять ефективніше і постійно контролюються сильнішими. Розсадити учнів по рядах парт треба так, щоб рівень їхніх знань і розумового розвитку був приблизно однаковим, щоб шанс виграти мав кожен ряд учнів. 

8. Гра на уроці не повинна проходити стихійно, вона має бути чітко організованою і цілеспрямованою. Учні мають засвоїти правила гри, крім того зміст гри, її форма повинні бути доступними для учнів. 

Надзвичайно важливу роль в ігровій ситуації відіграють правила. Якщо вони заздалегідь не продумані, чітко не сформульовані, то це утруднює пояснення ходу гри, осмислення учнями її змісту викликає втому і байдужість учнів. 

Правила гри зобов’язують учнів діяти строго по черзі чи колективно відповідати за викликом, уважно слухати відповідь товариша, щоб вчасно виправити його і не повторювати сказаного, дисциплінованими, не заважати іншим, чесно визнавати свої помилки. 

Правила гри виконують функцію організуючого елемента і є засобом керування грою. Вони визначають способи дій та їх послідовність, вимоги до поведінки, регулюють взаємини дітей у грі, вчать їх співвідносити свої дії з діяльністю інших гравців, сприяючи вихованню наполегливості, чесності, кмітливості тощо. 

Жодне порушення правил не повинно залишатися поза увагою вчителя. Залежно від обставин він має знайти час і досить вимогливо та справедливо вказати учню на його недоліки в грі, пояснити, до чого призводять подібні вчинки в повсякденному житті. Проте під час гри не треба робити довгих зауважень, повчань, оскільки це погіршує настрій учнів, послаблює їхній інтерес, гальмує увагу.

Загадка – це досить поширений жанр дитячого фольклору, метод народної педагогіки. Загадка розвиває мислення і мову дитини, її спостережливість. Кожна загадка містить нестандартне завдання, яке викликає жвавий інтерес. За допомогою загадок можна створювати проблемні ситуації на уроках української та інших мов, математики, предметів природничого циклу, а також проводити інтегровані уроки. Крім народних загадок, можна використати немало авторських загадок, що відображають явища природи, предмети побуту, техніки та ін. 

За допомогою загадок можна проводити нестандартні уроки у формі КВК, заочних мандрівок у світ цікавого. 

Гра будується таким чином, щоб у ній брали участь усі, вона надає кожній дитині можливість випробувати свої сили в змаганні на кмітливість, пережити ситуацію поразки або успіху. Клас ділиться на команди, які, наприклад, “мандрують” до “країни чудес”. Вони потрапляють в гості до Весни, Літа, Осені, Зими, розгадують загадки, а також відповідають на запитання, пов’язані з сезонними змінами в природі. Причому, треба не тільки відгадати, а й пояснити, чому так чи інакше думає дитина, її іноді правильна відповідь може бути випадкова. 

І ще одною, з можливих цікавих пізнавальних ігор, являється казка. Казки використовують з метою розвитку уяви. Гра називається «Продовж казку». Дітям пропонується нібито незавершена казка, о якої треба придумати закінчення. Кожна дитина має можливість закінчити казку по-своєму, тобто має ситуацію вибору. Це зацікавлює та розвиває творче мислення і уяву. 

В.О. Сухомлинський радив педагогам якомога більше використовувати казку в роботі зі школярами. В праці «Методика виховання колективу» (розділ «Творчість в колективі. Роль казки в колективному житті дітей») він рекомендував використовувати казку для словотворчості дітей. 

В.О. Сухомлинський писав, що кожна дитина по-своєму талановита, має схильність до творчості. Але це бажання творити треба постійно стимулювати, відшукуючи методи, прийоми та форми роботи, які й сприяли розвитку пізнавальної активності дітей цього віку. 

Процес навчання мусить давати школяреві якомога більше позитивних емоцій. Розумова діяльність буде цікавою лише тоді, коли є радість.

В процесі проведення уроків з елементами гри реалізуються ідеї співдружності змагання, самоуправління, виховання через колектив відповідальності кожного за результати своєї праці, а основне – формується мотивація навчальної діяльності й інтерес дітей до предмету.

В процесі проведення уроків з елементами гри реалізуються ідеї співдружності змагання, самоуправління, виховання через колектив відповідальності кожного за результати своєї праці, а основне – формується мотивація навчальної діяльності й інтерес дітей до навчання. 

Під час проведення уроків з елементами гри доцільно дотримуватися таких вимог: 

адекватність форм проведення занять їх змісту (ігровою є тільки форма заняття); 

навчальний зміст має бути посильним для кожної дитини (містити елементи диференціацій навчання); 

навчальний зміст має відповідати дидактичній меті уроку; 

наявність аудіовізуальних засобів навчання; 

правила гри – прості й чітко сформульовані; 

підсумок уроку – чіткий і справедливий. 

Готуючись до проведення таких уроків, учитель має продумати: 

який матеріал краще використати для уроку; 

які вміння і навички формувати; 

які виховні завдання слід реалізувати і як; 

як, за мінімально короткий час, підготувати школярів до уроку, ознайомити їх з правилами гри; 

час проведення уроку; 

організацію ігрової діяльності відповідно до дидактичної мети; 

зміну правил гри і видів діяльності відповідно до ситуації; 

дидактичний матеріал за способом виготовлення і використання;

підбиття підсумків.

На наш погляд, грати доречно не лише з учнями молодших класів. Гра може благотворно впливати і на учнів старших класів.

Проблема підтримки інтересу до навчання на старшому етапі хвилює багато вчителів. Інтерес до вчення має велике значення для успішної реалізації завдань освіти, виховання і розвитку учнів.

Таким чином, використання ігор на уроках допомагає формувати у учнів певні навики, розвиває мовні уміння, навчає умінню спілкуватися. Гра є широким полем для колективної діяльності учнів. Проте, ігри повинні відповідати рівню підготовки учнів. Вибір форми гри має бути педагогічно і дидактичний обґрунтований, ігри повинні проводитися методично грамотно.

Отже, не можна допустити, щоб гра перетворилася на самоціль і з повчальної стала грою – розвагою. Щоб цього не сталося, треба наперед детально продумати, щоб викликана її ходом захопленість була направлена на практичне опанування навчального матеріалу.


Розділ 3. Застосування ігор та ігрових елементів на уроках інформатики



На сьогоднішній день є суттєві розбіжності між концепцією вивчення інформатики в 12-річній школі, проектом стандарту в освіті, діючою програмою, концепцією профільного навчання і реальним станом справ у школах. Причина – відсутність альтернативності на рівні створення методрозробок, програм, навчальних посібників і підручників тощо.

Структура типового шкільного курсу інформатики, що вже не однократно обговорювалось на наукових конференціях, нарадах методистів та у фаховій пресі, у перспективі мала би бути трьохрівневою. У нашій інтерпретації ці рівні конкретизуються так: 7 або 8 клас – базовий курс, 9-10 класи – основний курс, 11 клас – спеціалізований. У молодших класах комп’ютер слід використовувати як засіб вивчення інших предметів і цей процес не варто називати інформатикою.

Зацікавленість і доступність подачі матеріалу значно підвищують можливість учня у вивченні інформатики. Щоб зрозуміти «як це зроблено», він готовий опрацювати не тільки ігровий матеріал, але й значно складніші та серйозніші розділи теорії.

Інформатика відкриває для дитини перспективи для самонавчання в напрямку, що її цікавить. Сучасні журнали на доступному рівні дають інформацію про новинки в апаратній частині комп’ютера і в програмному забезпеченні, полиці магазинів рясніють літературою, що навчається роботі з MicroSoft Office, Windows та іншими популярними програмними продуктами. 

Під час лекції або практичних занять з класом учитель намагається привести роботу всіх учнів на уроці «до спільного знаменника» і виконати поставлену перед собою задачу. Коли учні працюють з навчальною програмою самостійно, учитель має можливість спостерігати за ними. Крім того, використовуючи комп’ютер, можна проводити більш тривалий і глибокий аналіз, спостерігати розвиток інтелекту учнів. 

Однак, комп’ютери і програми, що використовуються в школах, ще не володіють достатнім рівнем штучного інтелекту, тому мають певний ряд недоліків, які не можна не враховувати.

Так, мова навчальних програм у більшості суха та лаконічна. Стиль викладу матеріалу не завжди підходять дітям, вони можуть їх дратувати. Це роздратування повинно стати сигналом для вчителя і, оскільки він не має можливості змінювати програму, необхідно спробувати змінити ставлення до неї учня або приділити йому увагу й доповнити інформацію емоційними зауваженнями, згладжуючи тим самим гострі кути, що виникають під час навчання.

Багато навчальних програм не передбачають багаторівневості навчання, тобто учень не може отримати додаткову інформацію або уточнення з кожного питання, що виникає в нього під час навчання. Вчитель повинен бути готовим прийти на допомогу і ліквідувати проблеми, які виникли, а учень, у свою чергу, повинен знати, що він зможе цією допомогою скористатися.

Використання навчальних програм є дуже ефективним методом навчання, якщо він поєднується з нетрадиційними методиками, а вчитель займає активну позицію і за необхідності стає проміжною ланкою між комп’ютером і учнем під час занять.

На думку багатьох викладачів інформатики в школі, як і в молодших, так в старших класах, найефективнішими вважаються інтерактивні методи навчання з елементами гри. Методика викладання предмету, особисті якості вчителя роблять значний вплив на розвиток інтересу до предмету. Тому вчителями ведуться пошуки різноманітних форм і ефективних методів викладання математики, які б активізували розумову діяльність учнів. 

Існує багато різних прийомів і методів. Хотілося б зупинитися на застосуванні дидактичних ігор і методу проектів на уроках інформатики. Нестандартна форма проведення уроку зацікавлює учнів і будить емоції, викликає дух змагання, бажання отримати перемогу, у них з'являється відчуття здивування, посилюється розумова діяльність. 

Такі уроки носять колективний характер, при спілкуванні досягається висока активність і контактність учнів. За допомогою гри можна досягти міцного засвоєння знань, а також можливість перевірки знань і умінь при вирішенні задач. У грі створюється позитивний емоційний настрій, який сприяє успіху і підвищує інтерес до вивчення предмету.

У середній ланці (5 – 8 класів) добре проходять уроки-мандрівки або уроки-пригоди [Додаток 1]. Суть таких уроків полягає в наступному – негативний герой (Плохіш, Нероба і тому подібне) викрадають принцесу (царівну, королеву) Інформатику. Для їх звільнення необхідно пройти ряд перешкод. Споряджаються одна або декілька експедицій для визволення. Кожній експедиції дається маршрут проходження або частина маршруту, а щоб отримати інформацію про подальшу дорогу проходження, необхідно виконати те або інше завдання. Перешкоди, що зустрілися, долає кожен член експедиції окремо або всі разом. В результаті спільних зусиль пригоди закінчуються благополучно і полонені визволяють. Дорогу проходження експедицій можна супроводжувати малюнками або картою проходження. Бажано при плануванні і проведенні даних уроків використовувати комп'ютерні тести, кросворди і так далі. Програми можуть писати ученики старших класів під керівництвом учителя. 

У старших класах великий інтерес учнів викликають уроки у формі ділової гри, а також робота над яким-небудь проектом і його захист [Додаток 2]. Такі уроки здійснюють підготовку учнів до громадської або виробничої діяльності. Використання цих форм уроку дає можливість учневі краще уявляти свої можливості в майбутній трудовій діяльності, перевірити їх при вирішенні конкретних завдань.

Вибір тематики проектів в різних ситуаціях може бути різним. Прикладом короткострокових проектів можуть бути проекти по темах: «Оптимізація при рішенні завдань по екології, плануванню, економіці», «Застосування похідної і інтеграла до вирішення практичних задач»; довгострокових – «Геометричні тіла навколо нас», «Людина і координати», «Світ колеса» тощо.

Результатом роботи учеників може служити алгоритм, записаний на мові блок схем і оформлений в текстовому редакторові; програма, написана на мові програмування Turbo Pascal; реферат, презентація; макети, плакати. Учні можуть скласти кросворд, провести опитування учнів школи по своїй темі, результат оформити у вигляді діаграм або графіків. Виконання проекту і його реалізація вимагає залучення знань школярів не по одному предмету, а із різних областей. Таким чином, досягається цілком природна інтеграція знань. 

Правильність рішення кожної окремо взятої задачі впливає на загальний результат. Урок може проходити у вигляді виробничої наради. Сильні учні виконують роль адміністрації тієї або іншої установи. Вони розподіляють обов'язки між членами свого колективу. Кожен учень виконує певну роль і вирішує конкретну задачу. Під час проведення таких уроків учитель спільно із учнями також здійснює постановку, програмування і реалізацію на ЕОМ задач прикладного характеру. На подібних уроках розглядаються математичні, фізичні, екологічні задачі, проводиться дослідження і аналіз отриманих результатів.

Результативність таких уроків підтверджується практикою. Приведені вище прийоми і методи допомагають закріпити і здійснити перевірку теоретичного і практичного матеріалу. 

Важливе питання, яке вирішує вчитель на кожному уроці: як викликати до життя внутрішні сили учня, збудити інтерес до того, що вивчається, активізувати його прагнення до збагнення нового? Для цього необхідно різноманітити форми і методи як проведення уроку в цілому, так і окремих його етапів.

Наведемо скорочений приклад уроку-гри, який спрямований на підвищення пізнавальної активності та ефективності навчання учнів. 

Урок-подорож “Інтернет” є завершальним по темі “Передача інформації в комп'ютерних мережах” і призначений для систематизації знань учнів.

Тема уроку: Інтернет

Тип уроку: урок систематизації знань.

Форма уроку: урок – подорож.

Структура уроку: 

Організаційний момент.

Мотивація навчання (створення проблемної ігрової ситуації).

Основна частина. Систематизація знань.

Висновки. Підсумок уроку.

Цілі уроку:

систематизувати знання учнів про основні інформаційні послуги мережі Інтернет;

здобуття додаткових знань по вивченій темі;

вдосконалення умінь і навиків по основних технологічних прийомах роботи на комп'ютері;

розвиток мислення школярів при вдосконаленні уміння знаходити інформацію, необхідну для вирішення проблеми, визначати достатність інформації, структурувати її;

виховання почуття колективізму, взаємовиручки, бажання прийти на допомогу у важких ситуаціях, підготовка школярів до практичної діяльності.

До цього уроку учні, за бажанням, готують повідомленняна 2–3 хвилини: “Що таке Інтернет”, “Електронна пошта”, “WWW”.

Вчитель готує комплект завдань [Додаток 3] і карту подорожі (рис.1) з прикріпленими до неї “листами” – завданнями.







Для створення позитивної мотивації навчання спочатку уроку створюється проблемна ігрова ситуація.

Хід уроку:

1. Урок починається з перевірки готовності учнів. Тема уроку доки не оголошується.

Вчитель:

– Нещодавно я одержала дуже цікавий лист і хочу вам його прочитати:

“Дорогі друзі! Прийшов час нам познайомитися. Запрошую вас в гості. Дорога буде довгою, але, думаю, ви її осилите. Пароль на вхід і карта додаються. Тримаєте курс на північ. В дорозі остерігайтеся вірусів. Спайдер.”

– Ви знаєте Спайдера? Ні? Я теж, але хочу з ним познайомитися. Ну що, відправимося в подорож? Але спочатку потрібно відгадати пароль.

Пропонується ребус. Відгадавши його, учні отримують тему уроку – “Інтернет”.

– Нам запропонували пройти по неосяжних просторах мережі Інтернет. Але перш ніж відправитися в дорогу, давайте пригадаємо, що таке Інтернет. А допоможуть нам в цьому наші експерти.

(Повідомлення “Що таке Інтернет”).

– Ну що, в дорогу? А куди ж нам йти далі? Поглянемо в листі: “тримаєте курс на північ”. Вперед!

2. Зупинка “Електронна пошта”

– Де це ми опинилися? Попали на електронну пошту. А чим електронна пошта відрізняється від звичайної?

Бесіда з класом “Переваги і недоліки електронної пошти”.

(Повідомлення учня “Електронна пошта”).

– У записці написано: “Відновите адреси користувачів і можете йти далі”. 

На дошці завдання: (мал. 2). Учні виконують його в зошитах. 







3. Зупинка “Інформаційний потік”

– Знову перешкода на дорозі. “Інформаційний потік”. І моста немає – знову віруси шкодять. Читаємо записку:

“1. Шляхом перестановки букв складіть слова, що відносяться до інформатики. 2. У отриманих словах визначите, яке слово зайве і в нім виберете потрібну ”.

Учні по парах виконують завдання. З отриманих букв всім класом складають слово “Павутина”. Переходять до наступного етапу.

4. Зупинка “Всесвітня павутина”

– Ми потрапляємо в “Павутину”. А при чому тут павутина? Ми ж в комп'ютерній мережі!

Так називається одна з найпоширеніших служб світовій комп'ютерній мережі Інтернет – World Wide Web. Дослівно – “Всесвітня павутина”

– Товариші експерти, познайомте нас з наявною інформацією.

(Виступ учня по темі “WWW. Пошук інформації”). 

5. “Пошукові системи в “Всесвітній павутині”.

– Для пошуку потрібної інформації в Інтернеті потрібно знати адресу того сайту, web–сторінки, на якій знаходиться потрібна інформація. Ви набираєте адресу, натискаєте клавішу введення і потрапляєте відразу на місце.

– А якщо ми не знаємо адресу сторінки? Що тоді? Для пошуку інформації в Всесвітній павутині використовуються пошукові системи. Широко відомими (пошук українською і російською мовами) пошуковими системами є: 

www.rambler.ru

www.aport.ru

www.meta.ua

www.yandex.ru і т. .д.

За допомогою спеціальних програм – роботів така система робить періодичний “обхід” всіх web–серверів в мережі, збирає інформацію про їх зміст і організовує довідники. 

Як запит може бути яке-небудь ключове слово або декілька слів по темі, що цікавить вас. Якщо список відповідних web–документів занадто довгий потрібно додати ще які-небудь уточнюючі терміни. Наприклад “Бразилія AND (і) футбол AND ( І ) чемпіонат”

“В. Сосюра AND ( І ) день народження”.

6. Зупинка “Пошук інформації (практична робота)”

– Продовжуємо нашу подорож. А ось і ще один лист:

“Отже, ви у мети. Але віруси закрили всі двері. Щоб їх відкрити, потрібно розгадати кросворд. Сподіваюся, ви мені допоможете. Спайдер”

Учні виконують практичну роботу по пошуку інформації в Інтернеті з використання пошукових серверів. Перед роботою вчитель коротко нагадує про техніку безпеки. 

Завдання: відповісти на питання кросворду, використовуючи будь-які пошукові системи. Кросворд: (мал. 3)







Питання до кросворду:

1) У 1971 році ця людина розробила першу поштову програму для пересилки повідомлень по розподіленій мережі – електронну пошту. (Томлінсон Рей)

2) Місяць, в якому відзначає день народження Алла Пугачова. (квітень)

3) Знак @ в Україні і Росії називають “собачкою”, у Фінляндії – “сплячою кішкою”, в Кореї – ? (равлик)

4) Перший програміст. (Лавлейс Ада) 

5) privet@amur.ru (адреса)

6) Місто, в якому була почата розробка “Усесвітньої павутини”. (Женева)

7) Країна, що має домен “ua”. (Україна)

По вертикалі: 

8) Загальна назва для програм пошуку інформації в “Всесвітній павутині” (“спайдер”)

7. Підсумок уроку.

– Хто ж такий Спайдер? 

Спайдер (англ. – “павук”) – загальна назва для програм пошуку інформації в всесвітній павутині.

Вчитель: Ось ми і познайомилися із Спайдером, а разом відповіли на безліч питань:

Наша подорож закінчена.

В результаті таких уроків, змінюється психологічний клімат в класі, тому що вчителеві доводиться переорієнтовувати свою учбово-виховну роботу і роботу учнів на різноманітні види самостійної діяльності учнів, на пріоритет діяльності дослідницького, пошукового, творчого характеру.

Кожен учень відчуває особисту відповідальність перед своїми товаришами, тому що результат його роботи впливає на загальний результат.

Він вчиться радіти досягнутим успіхам, а також спільно переживати невдачі. Підсилюється зацікавленість учнів, підвищується їх працездатність. Те, що відбувається на уроці стає пропущеним через особове і індивідуальне сприйняття. Ученик в даній моделі навчання виступає як суб'єкт діяльності. Змінюється характер взаємодії учасників учбового процесу. Навчання будується на принципах педагогіки співробітництва, при цьому досягається розуміння і визнання особистості учня. На таких уроках, як правило, учні показують кращий результат, чим при відповіді на ті ж самі питання в контрольній або самостійній роботах.


Висновки



На різних стадіях еволюції соціальний за змістом і формою феномен гри розвивався на всьому протязі людської історії і набував різних якостей і особливий суспільно - культурний сенс. Багато дослідників гри пов'язують її походження з релігійною культурою. Ігри довгий час були інструментом дії на хід історичних подій в суспільстві і природі.

Народна виховна мудрість емпірично передбачала розв’язання важливих технологічних завдань формування особистості дитини. Зокрема засобами народної гри виводили маленьку людину з її реального побутового повсякденного життя, запобігали складання стереотипів сумніву й недовіри до своїх сил. Через гру дитині надавалася змога заявити оточенню про свій позитивний потенціал. Саме у грі вправи активізували рухливість, розвивали процеси мислення, викликали в неї позитивні емоції.

У дитячі роки гра є основним видом діяльності людини. За її допомогою діти пізнають світ. Без гри дітям жити нудно, нецікаво. Буденність життя може викликати у них захворювання. В грі діти й підліток перевіряють свою силу і спритність, у них виникають бажання фантазувати, відкривати таємниці і прагнути чогось прекрасного. За вмілого відокремлення гра може стати незамінним помічником педагога.

В грі формується багато особливостей особистості дитини. Гра – це своєрідна школа підготовки до праці. В грі виробляється спритність, витримка, активність. Гра – це школа спілкування дитини.

Коли вчитель використовує на уроці елементи гри, то в класі створюється доброзичлива обстановка, бадьорий настрій, бажання вчитися. Плануючи урок, учитель має уважати на всіх учнів, добирати ігри, які були б цікаві й зрозумілі.

Можливість проявляти творчість в роботі вимагає від учителя глибоких і міцних знань методики свого предмету і в той же час великого мистецтва і організації діяльності школярів. Як і педагогіка, методика характеризується єдністю двох зачинань – науки і мистецтва, в ній тісно переплітається наука і творчість.

Гра, як відомо, є найприроднішою і найпривабливішою діяльністю для школярів. Ще К.Д. Ушинський писав: “зробити серйозне заняття для дитини цікавим – ось завдання початкового навчання. Кожна здорова дитина потребує діяльності і до того ж серйозної діяльності. З перших же уроків привчайте дитину полюбити свої обов’язки й знаходити приємність в їх виконанні”. 

Саме в іграх розпочинається невимушене спілкування дитини з колективом класу, взаєморозуміння між учителем і учнем. У процесі гри в дітей виробляється звичка зосереджуватися, працювати вдумливо, самостійно. Розвивається увага, пам’ять, жадоба до знань. Задовольняючи свою природну невсипущу потребу в діяльності, в процесі гри дитина “добудовує” в уяві все, що недоступне їй у навколишній дійсності, в захопленні не помічає, що вчиться – пізнає нове, запам’ятовує, орієнтується в різних ситуаціях, поглиблює набутий раніше досвід порівнює запас уявлень, понять, розвиває фантазію. У грі найповніше проявляються індивідуальні особливості, інтелектуальні можливості, нахили, здібності дітей. 

Використання ігор на уроках допомагає формувати у учнів певні навики, розвиває мовні уміння, навчає умінню спілкуватися. Гра є широким полем для колективної діяльності учнів. Проте, ігри повинні відповідати рівню підготовки учнів. Вибір форми гри має бути педагогічно і дидактичний обґрунтований, ігри повинні проводитися методично грамотно.

Але дуже важливо пам’ятати що, гра – не самоціль, а тільки засіб покращити результати навчання школярів, гра не повинна перетворюватися на розвагу.

Основним завданням шкільного курсу інформатики, як і будь-якого загальноосвітнього предмету, є розвиток ученика як особи розвиток його мислення, його творчого потенціалу, розвиток його здібностей. У всіх програмах, що існують в даний час по інформатиці значну долю|частку| займає вивчення основ програмування або алгоритмізації. При цьому школярі знайомляться з однією з мов програмування і набувають певного стилю мислення. У процедурних мовах програма описує які дії і в якій послідовності необхідно виконати, тому процедурне програмування засноване на алгоритмічному мисленні і служить засобом|коштом| його розвитку.

На думку багатьох викладачів інформатики в школі, як і в молодших, так в старших класах, найефективнішими вважаються інтерактивні методи навчання з елементами гри. Методика викладання предмету, особисті якості вчителя роблять значний вплив на розвиток інтересу до предмету. Тому вчителями ведуться пошуки різноманітних форм і ефективних методів викладання математики, які б активізували розумову діяльність учнів. 

Гра належить до традиційних і визнаних методів навчання і виховання дошкільників, молодших школярів і підлітків. Цінність цього методу полягає в тому, що в ігровій діяльності освітня, розвиваюча й виховні функції діють у тісному взаємозв’язку. Гра як метод навчання організовує, розвиває учнів, розширює їхні пізнавальні можливості, виховує особистість.


Перелік використаної літератури



		Антонова О.П. Інформатика. Цікаві задачі. 2-9 класи. – Шепетівка: «Аспект», 2008, – 96 с.

		Артемова Л. В. Вчися граючись. – К.: Томіріс. – 1990. – 170 с. С. 3-5.

		Білоусько Л. Використання дидактичного матеріалу та дидактичних ігор у розвитку логіко-математичних уявлень дошкільників. // Рідна школа – 2001. – №8 – ст. 53.

		Букатов В. М. Педагогічні таїнства дидактичних ігор: Посібник. – К.: Ред. загальнопед. газ., 2004. – 126 с.

		Використання гри для активізації навчально-виховного процесу: Посіб. для студ. пед. вузу та викладачів / Уклад.: Мішкурова В. Ф.; Пащенко М. І. – К.: Наук. світ, 2001. – 270 с. С. 3 – 12.

		Выготский Л. С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка // Вопросы психологии.- 1966. - № 6. – С. 5-16.

		Глинський Я. М. Інформатика. Навч. посібник для учнів 10-11 кл. Частина 1. Алгоритмізація і програмування. Мова Паскаль. 8-ме вид. - 256 с.

		Глинський Я. М. Інформатика. Навч. посібник для учнів 10-11 кл. Частина 2. Інформаційні технології. 8-ме вид. – 264 с.

		Глинський Я.М., Ряжська В.А. Інтернет. Мережі, HTML i телекомунікації. Навчальний посібник. 5-те. вид. – 224 с.

		Глинський Я.М. , Ряжська В.А. Яким ми бачимо предмет шкільної інформатики. – Національний університет „Львівська політехніка”, 2002 р.

		Глинський Я.М. Особливості викладання інформатики в школі на сучасному етапі. – Національний університет „Львівська політехніка”, 2002 р.

		Глинський Я.М., Анохін В.Є., Ряжська В.А. Методичне забезпечення шкільного курсу інформатики. – Національний університет „Львівська політехніка”, 2004 р.

		Збаровская Н. В. Обучающие игры в библиотеке: Технология игрового имитационного моделирования: Практ. пособие. – СПб.: Профессия, 2002. – 91 с.

		Кларин М. В. Инновации в мировой педагогике: Обучение на основе исследования, игр, дискуссии (анализа зарубежного опыта). – Рига: Пед. центр «Эксперимент», 1995. – 176 с.

		Концепція середньої загальноосвітньої школи України — К , 1990. 

		Макаренко А. С. Гра // Твори: в 7 т. – К., 1954 – Т4. – С. 367-368. 

		Микитинська М.І., Мацько К.Д.. Математичні ігри в 1-3 класах. (Навчально-методичний посібник). – К., 1980. – 320 с. С. 3-13.

		Никитин Б. Розвивающие игры. – К., 1980. – С. 10-12. 

		Нечаєва Л. І. Дидактичні матеріали для розвитку комунікативних умінь молодших школярів. – Тернопіль: Підручники і посібники, 2006. – 79 с. 

		Руденко В.Д., Макарчук О.М., Патланжоглу М.О. Базовий курс інформатики у 2-х книгах. (навчально-методичний посібник). – К.: Видавнича група BHV, 2005. – 130 с. 

		Самоукина Н. В. Организационно-обучающие игры в образовании: Практ. руководство. – М.: Нар. образование, 1996. – 110 с.

		Селевко Г. К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. – М.: Народное образование, 1998. – 231 с.

		Ушинський К. Д. Вибрані педагогічні твори. – К.: Радянська школа, 1949. – с. 213.

		Щербань П. М. Дидактичні ігри у навчально-виховному процесі. // Початкова школа – 1997 - №9 – ст. 18.

		Щербань П. М. Навчально-педагогічні ігри у вищих навчальних закладах: Навч. посібник для студентів вищ. навч. закл. – К.: Вища школа, 2004 – 206 с.

		Яворская Г. Х. Игра в дидактических моделях учебного процесса в высшей школе. – Одесса: [НИРИО ОИВД], 2000. – 113 с.


Додаток 1



Урок-гра. Подорож на острів многокутників.

Тема “Площа многокутників”.(8 клас.)

Тривалість 45 хв.

1. Постановка проблеми.

Раді Геометрів були запропоновані задачі по знаходженню площ многокутників. Вони у них спричиняли велику скруту. Не прийшовши до єдиної думки, Геометри вирішили спорядити експедиції на острів Площ, де за переказами знаходиться ключ до вирішення даних задач. Спонсорувати дані експедиції буде (вчитель називає себе, передає всі події, події під час плавання на острів). 

Метою даної експедиції є пошук ключа, за допомогою якого можна буде вирішити задачі.

Вам належить сформувати дві команди, вибрати капітанів, придумати девіз, під яким команди відправляться в подорож. 

(Дається час на обдумування).

У таке відповідальне плавання вирішила відправитися команда . . . на чолі з капітаном . . ., девізом якої є . . . і команда.

2. Підготовка спорядження.(Фронтальна робота)

Ученикам роздається матеріал із завданням і відкривається відповідний матеріал на дошці.

Перед плаванням всі учасники експедиції перевіряють свою готовність: «Закрили очі, пригадали всі формули для знаходження площ багатокутників і привели свої думки в порядок. Розплющили очі і відповіли на питання:







1. Назвіть фігуру, зображену на малюнку. Знайдіть площу кожної фігури для приведених значень. Які формули для знаходження площі ви використовували?

1. a) a= 1.2 cm 



2. а=2.5, b=4 



3. a=8, h=1.25 



4. a=20, h=15 



6. a=b=5, c=6



б) S=0.68 m2 

5. a=4, b=3 



7. a=20, b=4, h=5 



8. d1=16, d2=12 



2. Знайдіть висоту трикутника по відомій боковій стороні і прилеглому куту.



3. Звільнення від тяжіння Безіменного острова.

(Пояснення нової теми. Робота у дошки.)



Подорож наших сміливців тривала недовго. На їх дорозі зустрівся Безіменний острів, що володіє властивістю притягувати кораблі. Для подолання його тяжіння необхідно знайти площі трикутника і паралелограма по двох суміжних сторонах і куті між ними.

Двох сміливців поодинці від команди) виходять і виводять формули: S=absin?/2, S=absin?.

4. Подолання несподіваної перешкоди.

Рівно три дні і три ночі пливли мандрівники, і раптом їх корабель несподівано сів на мілину. Для здолання цієї перешкоди необхідно сказати чарівні слова, а саме пригадати формули для знаходження площ паралелограма і прямокутника через діагоналі і кут між ними. До дошки викликаються два учні від кожної команди. Вони працюють разом з класом, роблять відповідні малюнки і оформляють відповідні записи.

5. Поповнення запасів води та їжі.

Дорога наших відважних мандрівників продовжується. Вони бачать скелястий острів, де можна поповнити запаси їжі та води. Платою є створення алгоритму вирішення задач по знаходженню площ многокутників через їх дві суміжні сторони і куту між ними (через дві діагоналі і куту між ними). Блок схема має бути правильно складена кожним членом команди.





Начало

Переклад градусної міри в радіанну

Знаходження площі многокутника

Збирання блок схеми по елементах.



6. Міражі. (Встановлення істинності або помилковості висловів )

Очі закриті. Вислів вірний - руки вперед, помилково - вгору.

Чи Вірно, що: 

Площа прямокутного трикутника дорівнює добутку його катетів?

ромб – це паралелограм, у якого сторони рівні?

Площа квадрата дорівнює добутку його суміжних сторін?

Площа трапеції дорівнює сумі підстав на висоту?

площа ромба дорівнює добутку двох сторін на синус кута між ними?

Площа прямокутника дорівнює сумі всіх його сторін?

Площа трикутника дорівнює половині добутку його основи на висоту?

В результаті злагоджених дій команд, міражі зникли, і з'явився острів Площ.

7. Пошук ключа. (Складання програми і реалізація її на комп'ютері).

Вибір завдань здійснюється учнем із запропонованого списку. 

8. Повернення додому. (Підведення підсумків).

Для повернення додому відважним мандрівникам необхідно відповісти на наступні питання:

«Відповівши правильно на поставлені питання, ви взнаєте прізвище швейцарського ученого, який в 1968 році розробив першу версію мови програмування Паскаль.» (Ніклаус Вірт). 

1. Автор безсмертного твору «Початків», виданого більше 2000 років тому, такого, що жив в III столітті до нашої ери. (Евклід).

2. Найбільший математик Сіракуз (287 –212г.г.). (Архімед).

3. Старогрецький математик, що жив в 3 столітті до н. ери. Його ім'ям названа формула для знаходження площі трикутника. (Герон).

4. Його ім'ям називають клятву, яку дають лікарі. Він досліджував площі плоских фігур, обмежених прямими лініями і дугами. (Гіппократ).







Підсумки підводяться в командній першості і в особистому заліку. 

Завдання до етапу “Пошук ключа..”

Виберіть задачу для вирішення. Напишіть програму для вирішення задачі і виконаєте її при вказаних значеннях змінних.

1. Знайдіть площу трикутника по його суміжних сторонах і куті між ними.

Вирішите задачу для



а = 6; 

4,8; 

43,21. 

b = 8; 

7,6; 

24,47. 

а = 300; 

480; 

1030.









2. Знайдіть площу паралелограма по його суміжних сторонах і куті між ними.

Вирішите завдання для



а = 6; 

4,8; 

43,21. 

b = 8; 

7,6; 

24,47. 

а = 300; 

480; 

1030.









3. Знайдіть площу паралелограма по його діагоналях і куті між ними.

Вирішите задачу для



d1 = 6; 

4,8; 

43,21. 

d2 = 8; 

7,6; 

24,47. 

а = 300; 

480; 

1030.









4. Знайдіть площу прямокутника по його діагоналях і куті між ними.

Вирішите задачу для



d1 = 6; 

4,8; 

43,21. 

а = 300; 

480; 

1030.

5. **Знайдіть висоту трикутника, опущену на сторону а, якщо його суміжні сторони і кут між ними рівні відповідно:



а = 6; 

4,8; 

43,21. 

b = 8; 

7,6; 

24,47. 

а = 300; 

480; 

1030.









6. **Знайдіть висоту трикутника, опущену на сторону b, якщо його суміжні сторони і кут між ними рівні відповідно:



а = 6; 

4,8; 

43,21. 

b = 8; 

7,6; 

24,47. 

а = 300; 

480; 

1030.









7. **Знайдіть висоту паралелограма, опущену на сторону а, якщо його суміжні сторони і кут між ними рівні відповідно:



а = 6; 

4,8; 

43,21. 

b = 8; 

7,6; 

24,47. 

а = 300; 

480; 

1030.









8. **Знайдіть висоту паралелограма, опущену на сторону b, якщо його суміжні сторони і кут між ними рівні відповідно:



а = 6; 

4,8; 

43,21. 

b = 8; 

7,6; 

24,47. 

а = 300;

480

1030.









9. **Знайдіть одну із сторін прямокутника, площа якого рівна площі паралелограма і сторона в 2 рази більше сторони паралелограма, у якого суміжні сторони і кут між ними рівні відповідно:



а = 6; 

4,8; 

43,21. 

b = 8; 

7,6; 

24,47. 

а = 300; 

480; 

1030.









10. **Знайдіть сторону квадрата, рівновеликого з паралелограмом, у якого суміжні сторони і кут між ними рівні відповідно:



а = 6; 

4,8; 

43,21. 

b = 8; 

7,6; 

24,47. 

а = 300; 

480; 

1030.









11. **Знайдіть діагональ ромба, якщо його сторона а, і кут між сторонами ?, а інша діагональ рівна d1.

Рішить задачу для:



а = 6; 

4,8; 

43,21. 

d1 = 8; 

7,6; 

24,47. 

а = 300; 

480; 

1030.










Додаток 2



Ділова гра на уроках інформатики (для старших класів)



Тема уроку: даний урок – підсумкове заняття по темі «Word як настільна видавнича система». На даному уроці моделюється ситуація ділової гри – робота одного з відділів видавництва. 

Цілі уроку: перевірка знань, умінь і навиків учнів по даній темі; розвиток інтересу до предмету “Інформатика”.

Обладнання: 

комп'ютери;

2 принтера;

2 дискети із заготівкою (файл_заготівка.doc);

жетони з номерами (2 комплекти з номерами від 1 до 6);

картки із завданнями в 2 примірниках;

взірці виконання завдань в 2 примірниках (роздрукувати файли 1.doc, 2.doc, 3.doc, 4.doc, 5.doc, 6.doc);

тест (роздруківки);

відповіді до тесту і критерії його оцінки;

папір для роздруку статті.

Актуалізація знань і мотивація для досягнення мети

Вчитель. До цих пір ви працювали з навчальними вправами, що містять інструкції по виконанню завдання. Ви вчилися створювати текст, редагувати його, форматувати абзаци, макетувати сторінки тексту, створювати титульні листи, працювати з графічними об'єктами, заголовками. Ви вивчили нові поняття: колонтитул, буквиця, стиль та інші, які використовуються у видавничій справі. Результатом вашої роботи стала шкільна газета “Зміна”. Спасибі тим хлопцям, які знайшли можливість віддрукувати своє перше видання. (Показує зразки, оцінює їх.)

Сьогодні аналогічні завдання необхідно виконати самостійно, без яких-небудь інструкцій. У нашій сьогоднішній роботі ми змоделюємо наступну ситуацію ділової гри.

Передбачимо, що деяке видавництво, що випускає журнал, відкриває новий відділ, співробітники якого готуватимуть статті, присвячені навчанню роботі на комп'ютері, т. е. для початківців користувачів ПК.

Для роботи цього відділу необхідно набрати штат, що складається з редакторів, дизайнерів, художників-оформлювачів, журналістів. Оголошений конкурс на перераховані вакантні посади. Для кандидатів пропонується завдання: верстати статтю в журнал (дається заготівка статті), придумати її назву, створити обкладинку журналу.

Оскільки що бажають взяти участь в конкурсі дуже багато, він проводитиметься у вигляді естафети. Ті, що бажають розбиваються на 2 групи (по 6 чоловік), і в кожній групі встановлюється черговість виконання завдання (хлопці вибирають жетони з номерами). Кожен учасник отримує своє завдання тільки після того, як виконає своє завдання попередній учасник даної групи. Отже, роботу починають учасники під номером 1; виконавши свою частину завдання, вони здають роботу учасникові під номером 2, той виконує свою частину завдання і т. д. Учасники з кожної групи під номером 6 закінчують макетування сторінок і виводять готові статті на друк.

Естафета

Естафета починається по сигналу вчителя. На кожне з 6 завдань естафети дається орієнтування по 5 хв. Вчитель стежить за роботою учасників естафети і відзначає на дошці, 

яке завдання виконала кожна з груп на даний момент часу.

Як заготівка для естафети може бути запропонований текст, що містить опис роботи з тими або іншими інструментами текстового або графічного редактора, наприклад опис того, які можливості роботи з графікою надає Word.

Для кожного етапу естафети вчителеві слід підготувати зразок результату роботи на даному етапі. 

Зразки карток із завданнями для естафети.

Картка 1. 

Завантажите файл Заготівка.doc з диска А: Включите режим перевірки орфографії і виправіть помилки.

Включіть режим недрукованих символів і видалите зайві пропуски або вставте бракуючі символи.

Розбийте текст на абзаци відповідно до зразка.

Збережете файл під ім'ям 1.doc.

Картка 2. 

Завантажите файл 1.doc з диска А:. 

Встановите параметри сторінки: верхнє поле – 1,5 см, нижнє поле – 1,7 см, ліве поле – 1 см, праве поле – 1 см, палітурка – 0,5 см, поля – дзеркальні, розмір паперу – А4, орієнтація – книжна.

Створіть стиль абзацу з наступними параметрами: вирівнювання – по ширині, відступ зліва – 0, відступ справа – 0, перший рядок відступ – 0,5, міжрядковий мінімум 12 пт; шрифт – 12 пт, звичайний. Назвіть стиль “Наш стиль”.

Задайте даний стиль для всіх абзаців за винятком заголовків.

Збережете файл під ім'ям 2.doc.

Картка 3. 

Завантажите файл 2.doc. з диска А:. 

Вирівняйте заголовки по центру і розташуєте відповідно до зразка в двох інтервалах від тексту, розмір шрифту в заголовку – 16 пт, напівжирний, з підкресленням.

Встановите розмір підзаголовків – 14 пт, напівжирний, вирівнювання по лівому краю. 

Розташуєте текст відповідно до зразка.

Збережете файл під ім'ям 3.doc.

Картка 4. 

Завантажите файл 3.doc з диска А:. 

Вставте зображення згідно з зразком.

Щоб малюнок не переміщався разом з текстом, встановите додаткову команду у форматі малюнка (положення) – за текстом.

Встановите масштабування малюнка (розмір), користуючись зразком.

Збережете файл під ім'ям 4.doc.

Картка 5. 

Завантажите файл 4.doc з диска А:. 

Розбийте текст на дві колонки, задавши відстань між колонками – 1 см (див. зразок).

Створіть верхній колонтитул, в якому напишіть “Тема 2. Робота з ілюстраціями”. Розмір шрифту колонтитулу – 10 пт, зображення – курсив, колір – синій, вирівнювання – по лівому краю.

Створіть нижній колонтитул, встановивши в нім колонцифру, розташуєте за зразком, колір – синій, розмір шрифту – 10пт. Відстань від верхнього колонтитулу встановите 1,5 см і відстань від нижнього колонтитулу – 2 див.

Збережете файл під ім'ям 5.doc.

Картка 6.

Завантажите файл 5.doc з диска А:. Встановите маркіровку згідно із зразком

(див. перший абзац).

Створіть буквицю (висота в рядках 2).

Збережете файл під ім'ям 6.doc.

Підготуйте файл до друку і роздрукуйте отриманий документ на принтері.

Тестування

Тестування проводиться одночасно з естафетою і займає приблизно 10 хв. Учні, що не беруть участь в естафеті (якщо такі будуть, якщо немає – учні, які виконували завдання естафети під номером 1), після того, як вони самі відповідять на питання тесту, перевіряють результати тестування в інших учнів і виставляють оцінки (при цьому користуються розданими вчителем листами з відповідями до тесту і критеріями його оцінки). Оцінки виписуються на дошці. В кінці уроку підводиться підсумок – в яких питаннях були допущені більш всього помилок. 

Питання тесту

1. Процес форматування сторінки, абзацу, рядка, символу – це .

а) форматування шрифту;

б) форматування тексту;

в) стильове форматування;

г) форматування абзацу.

2. Чи може заголовок розташовуватися в кінці сторінки?

а) так;

б) немає;

в) частково;

г) можливо.

3. Зміна параметрів введених символів – це:

а) форматування шрифту;

б) форматування тексту;

в) стильове форматування;

г) форматування абзацу.

4. Взаємне розташування рядків в абзаці – це .

а) гарнітура;

б) інтерліньяж;

в) кегль;

г) колонтитул.

5. Завдання або зміна параметрів абзацу називається .

а) форматування шрифту;

б) форматування тексту;

в) стильове форматування;

г) форматування абзацу.

6. Фрагмент тексту, що закінчується натисненням клавіші Enter, називається .

а) символом;

б) абзацом;

в) блоком;

г) пропозицією.

7. Призначення спеціальних стилів символам або абзацам називається .

а) форматування шрифту;

б) форматування тексту;

в) стильове форматування;

г) форматування абзацу.

8. Вигляд шрифту – це .

а) гарнітура;

б) інтерліньяж;

в) кегль;

г) колонтитул.

9. Розмір шрифту – це .

а) гарнітура;

б) інтерліньяж;

в) кегль;

г) колонтитул.

10. Частина сторінки, на якій розміщений постійний текст, що несе довідкову інформацію –| це .

а) гарнітура;

б) інтерліньяж;

в) кегль;

г) колонтитул.

11. Ширина; спосіб вирівнювання рядків; положення на сторінці; відступ в першому рядку; міжрядкова відстань; інтервал між абзацами – все це 

параметри .

а) символу;

б) блоку;

в) абзацу;

г) тексту.

12. Гарнітура, кегль, колір – параметри .

а) символу;

б) блоку;

в) абзацу;

г) тексту.

13. Заголовок від основного тексту знаходиться через

а) 1 інтервал;

б) 1 – 2 інтервали;

в) 2 – 3 інтервали;

г) 1 – 1,5 інтервалу.

14. Як називається номер сторінки, винесений в колонтитул?

а) цифра;

б) номер сторінки;

в) цифра сторінки;

г) колонцифра|.

15. Для створення і редагування колонтитулів використовується команда меню 

а) Файл, Колонтитули;

б) Правка, Колонтитули;

в) Вид, Колонтитули;

г) Сервіс, Колонтитули.

16. Для створення і редагування стилю використовується команда меню .

а) Файл, Стиль;

б) Формат, Стиль;

в) Абзац, Стиль;

г) Вид, Стиль.

17. Заголовок пишуть .

а) прописними літерами;

б) рядковими літерами;

в) рядковими і прописними;

г) рядковими без крапки в кінці.

18. Стильове форматування зручно застосовувати в 

а) великих за об'ємом документах;

б) невеликих за об'ємом документах;

в) середніх за об'ємом документах;

г) малих за об'ємом документах.

19. Який об'єкт володіє властивостями: вид шрифту, стиль абзацу, параметри сторінки?

а) Об'єкт Текст;

б) об'єкт Фігурний текст;

в) об'єкт Малюнок;

г) об'єкт Таблиця.

20. До параметрів сторінки відносять .

а) розмір і орієнтацію аркуша, автоперенос;

б) величину полів, розмір і орієнтацію аркуша;

в) величину полів, розмір і орієнтацію аркуша, відстань від колонтитулів;

г) відстань від колонтитулів, розмір і орієнтацію аркуша.

21. Якою командою можна встановити параметри сторінки?

а) Правка, Параметри сторінки;

б) Файл, Параметри сторінки;

в) Вставка, Параметри сторінки;

г) Формат, Параметри сторінки.

22. Як видалити фрагмент тексту в буфер обміну?

а) виділити фрагмент тексту, команда Правка, Вирізати;

б) виділити фрагмент тексту, команда Правка, Видалити;

в) виділити фрагмент тексту, команда Файл, Видалити;

г) виділити фрагмент тексту, команда Формат, Видалити.

23. Фрагмент тексту – це .



а) слово; 

в) частина тексту;

б) пропозиція; 

г) абзац.



Відповіді. 1 – би, 2 – би, 3 – а, 4 – би, 5 – г, 6 – би, 7 – в,8 – а, 9 – в, 10 – г, 11 – в, 12 – а, 13 – в

14 – г, 15 – в, 16 – би, 17 – а, 18 – а, 19 – а, 20 – в, 21 – б,22 – а, 23 – ст

Критерії оцінки:

21 – 23 правильних відповідей – “5”|;

19 – 21 правильних відповідей – “4”|;

13 – 18 правильних відповідей – “3”|;

менше 13 правильних відповідей – “2”|.

Підготовка титульного листа

Відповівши на питання тесту, що вчаться сідають за комп'ютери (по два чоловіка) і створюють обкладинки для свого журналу. Краща з них потім роздруковуються.

Підведення підсумків

Роздруковані статті оцінюються, причому всі учасники команди отримують однакову оцінку незалежно від того, хто яку частину роботи виконував. Тим самим підвищується відповідальність кожного при виконанні роботи. 

Вчитель вказує на помилки в роботі (якщо вони будуть), дякує хлопцям за добре виконану роботу.


Додаток 3



Завдання до уроку-прикладу

№ 1

Шляхом перестановки літер потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Із слів виберіть те слово, яке, – “зайве”. З нього візьміть 1у літеру.

ТЕРЧЕСВІН, ТАКЕДІС, СОРСЕЦПРО (вінчестер, дискета, процесор, “зайве” слово – процесор, потрібна літера – “П”)

№ 2

Шляхом перестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Із слів виберіть те слово, яке, – “зайве”. З нього візьміть 3у| букву. 

ТОРНІМЛ, ТЕРІНПР, НКАЄРС (“зайве” слово – сканер, потрібна буква – “А”)

№ 3

Шляхом перестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Із слів виберіть те слово, яке, – “зайве”. З нього візьміть 2у букву.

КЕТСТ, ОЛІСЧ, МАБАГУ (“зайве” слово – папір, потрібна буква – “У”) 

№ 4

Шляхом перестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Із слів виберіть те слово, яке, – “зайве”. З нього візьміть 5–у букву.

НОФЕЛТЕ, ММЕДО, ТЬЯПАМ (“зайве” слово – пам'ять, потрібна буква – “Т”)

№ 5

Шляхом перестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Із слів виберіть те слово, яке, – “зайве”. З нього візьміть 3–ю букву.

ВІКЛУРАТА, НЕРСЬКА, ТЕРПНІР (“зайве” слово – принтер, потрібна буква – “І”)

№ 6

Шляхом перестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Із слів виберіть те слово, яке, – “зайве”. З нього візьміть 1–у букву.

КАЧТО, АОНТ, КВАУБ, РАЦИФ (“зайве” слово – нота, потрібна буква – “Н”)

№ 7

Шляхом перестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Із слів виберіть те слово, яке, – “зайве”. З нього візьміть 7–у букву. 

ТАКЕДІС, ИШИМ, ВІКЛУРАТА. (“зайве” слово – дискета, потрібна буква – “А”)