Внеклассное мероприятие для 6 класса «Морской бой»

[Введите текст]



Внеклассное мероприятие

«Морской бой» 

(игра для учащихся 6 класса)



Цели игры:

развитие математических способностей, сообразительности, любознательности,  логического мышления;

развитие и укрепление интереса к математике, расширение кругозора учащихся, повышение уровня их математической культуры;

развитие коммуникационных способностей, уверенности и раскованности в общении;

воспитание  ответственного  отношения  к  коллективной  деятельности.



Оборудование: компьютер; мультимедийный проектор, интерактивная доска,  презентация игры , таблички для названия команд (на столах), два маркера, секундомер.



Ход игры



Перед началом игры все учащиеся класса, желающие принять в ней участие, делятся на две сборные команды. Разделение осуществляется следующим образом. Два капитана (выбираются заранее) по очереди набирают себе команду из присутствующих.  Сформированные таким образом команды  рассаживаются за столы. В течение 2-х минут команды придумывают себе название и записывают его маркером на табличках, которые заранее приготовлены на столах. Учитель записывает названия команд в таблицу фиксирования результатов игры, заранее заготовленную на классной доске. 



Команда «…»

Команда «…»























В  столбцах таблицы ассистент учителя будет фиксировать баллы, набранные командами по ходу игры, а также крепить магнитные карточки с изображением корабля, в случае уничтожения корабля «противника» (см. Приложение).



Учитель. Дорогие ребята, я рада приветствовать вас на игре «Морской бой». Эта игра названа так потому, что пройдет она по правилам известной детской игры «Морской бой». У этой игры простые правила (учитель объясняет правила игры).



Правила игры

На экран высвечивается главный слайд презентации к игре (слайд 3), на котором расположены  игровые поля «для стрельбы» (для каждой команды свое поле). В клетках указана «стоимость», соответствующего им вопроса. На каждом игровом поле скрыты по четыре «однопалубных» корабля команды «противников». Координат кораблей играющие не знают.

Команда называет координаты клетки (первый ход определяется жеребьевкой), по которой она «стреляет». Учитель делает щелчок электронным пером интерактивной доски по соответствующей клетке. Если на соответствующей клетке стоит корабль соперника, то эта команда получает 15 баллов (не зависимо от «стоимости»  вопроса клетки) и продолжает «стрельбу». Если в названной клетке нет корабля, ведущий предлагает команде вопрос той сложности, которая указана в этой клетке (вопрос учащиеся видят на экране, как и баллы за ответ). На размышление команде дается до 30 секунд (для вопросов сложностью 5 и 10 баллов) или 1-2 минуты (для вопросов сложностью 15). В случае правильного ответа команда получает соответствующее количество баллов (ассистент записывает баллы, набранные командами, в таблицу результатов). После ответа  ход переходит к команде-сопернице. 

Игра продолжается до того момента, когда  все  корабли одной  из  команд  будут  «потоплены».  Учитель нажимает на кнопку внизу слайда игрового поля   и переходит на  слайд «Подведение итогов игры». Победителем  объявляется  команда,  набравшая  к  моменту окончания игры  максимальную  сумму  баллов (это  может  быть  и  команда,  все  корабли  которой  «потоплены», если она  лучше  отвечала  на  вопросы).

При наличии времени, по желанию учащихся можно «поиграть»   дальше – ответить  на  оставшиеся  вопросы.



Учитель. И напоследок, простые правила поведения. Во время игры  вам необходимо:

вести себя спокойно, но не отсиживаться;

задания выслушивать до конца;

не выкрикивать (громко - это не значит красиво);

быть думающими (для этого у вас есть голова на плечах); 

быть терпеливыми, дать возможность высказаться своим товарищам.

Пояснительная записка по работе с презентацией игры



Слайд 1. Название игры.

Переход к игровому полю (Слайд 3) осуществляется по щелчку мыши.

Слайд 3.

Игровые поля для каждой команды. 

Команды «стреляют», называя координаты «выстрела» (например, а 6). Учитель делает щелчок по соответствующей клетке игрового поля команды. По гиперссылке происходит переход на слайд с вопросом (Слайды 4 – 67). Команда читает вопрос, после обдумывания отвечает. Учитель щелкает на ответ, который выбрала команда, если он оказался правильным, переход к игровому полю  происходит автоматически. Если неверным, появляется слайд, говорящий о том, что ребята ошиблись, и переход к игровому полю  происходит по щелчку.  В случае попадания в корабль команда получает баллы даже если ответ был неверным, а если ответ был верным баллы удваиваются. 

После поражения всех кораблей одной из команд игра считается оконченной.

Слайды 4 – 45

На слайдах с 4 по 45 содержатся вопросы игры и ответы к ним. 



1