Роль культурно-досуговой деятельности в системе социализирующих личность факторов

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ 

РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

НАБЕРЕЖНОЧЕЛНИНСКИЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ИНСТИТУТ



Кафедра общей педагогики и история образования









КУРСОВАЯ РАБОТА

По дисциплине: Педагогика

На тему: Роль культурно-досуговой деятельности в системе социализирующих личность факторов







	Выполнила:_________________________________ Шаяхметова Р.М. студентка   

	                                                                                       321 группы математического

	                                                                                       факультета





Научный руководитель:_______________________Добров С.А.





Набережные Челны

2005


СОДЕРЖАНИЕ



ВВЕДЕНИЕ

1. СОЦИАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ ДОСУГОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ МОЛОДЕЖИ В КУЛЬТУРНЫХ ЦЕНТРАХ

1.1. Специфика и содержание молодежного досуга

1.2. Культурно-досуговая деятельность как процесс социализации личности

2. АНАЛИЗ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ ДЕТЕЙ И ИХ РОЛЬ В ДЕТСКОМ ДОСУГЕ

2.1. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема

2.2. Влияние компьютерных игр на социализацию личности детей

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ


ВВЕДЕНИЕ



В настоящее время ситуация в культурно-досуговой деятельности характеризуется целым рядом негативных процессов, наметившихся в сфере духовной жизни – утратой духовно-нравственных ориентиров, отчуждение от культуры и искусства детей, молодежи и взрослых, существенным сокращением финансовой обеспеченности учреждений культуры, в том числе и деятельность современных культурно-досуговых центров.

Основная задача клуба, как социального института, заключается в развитии социальной активности и творческого потенциала личности. Организации разнообразных форм досуга и отдыха, создание условий полной самореализации в сфере досуга.

 Одной из актуальных проблем деятельности культурно-досуговых учреждений на пути решения данной задачи, является организация досуга молодежи. К сожалению, в силу социально-экономических трудностей общества, большого безработных, отсутствия должного количества культурных учреждений и недостаточное внимание к организации досуга молодежи со стороны местных органов власти и культурно-досуговых учреждений, происходит развитие внеинституциональных форм молодежного досуга.

 Свободное время является одним из важных средств формирования личности молодого человека. Оно непосредственно влияет и на его производственно-трудовую сферу деятельности, ибо в условиях свободного времени наиболее благоприятно происходят рекреационно-восстановительные процессы, снимающие интенсивные физические и психические нагрузки. Использование свободного времени молодежью является своеобразным индикатором ее культуры, круга духовных потребностей и интересов конкретной личности молодого человека или социальной группы.

Являясь частью свободного времени, досуг привлекает молодежь его нерегламентированностью и добровольностью выбора его различных форм, демократичностью, эмоциональной окрашенностью, возможностью сочетать в не физическую и интеллектуальную деятельность, творческую и созерцательную, производственную и игровую. Для значительной части молодых людей социальные институты досуга являются ведущими сферами социально культурной интеграции и личностной самореализации. Однако все эти преимущества досуговой сферы деятельности пока еще не стали достоянием, привычным атрибутом образа жизни молодежи.

Практика молодежного досуга показывает, что наиболее привлекательными формами для молодежи являются музыка, танцы, компьютерные игры, ток-шоу, КВН, однако, не всегда культурно-досуговые центры строят свою работу, исходя из интересов молодых людей. Надо не только знать сегодняшние культурные запросы молодых, предвидеть их изменение, но и уметь быстро реагировать на них, суметь предложить новые формы и виды досуговых занятий.

	Цель курсовой работы – изучить особенности и роль культурно-досуговой деятельности в системе социализации личности, а именно на примере молодежного досуга в условиях культурно-досуговых центров и выработать практические рекомендации по его совершенствованию.

Задачами исследования осуществляется в следующем:

− Определить сущность и функции досуга молодежи;

− Рассмотреть социокультурные технологии молодежного досуга;

−Проанализировать вклад культурно-досуговой деятельности на формирование личности. 

Объектом практического исследования являются компьютерные игры, как одна из форм культурно-досуговой деятельности.

	При подготовке курсовой работы широко использовалась литература Григорьева А.И., Кулагина И.Ю., Петрова З.А., Сергеев И.С., а также периодические издания – статьи Томашевой Е.Н., Эльма Ю., Филонова М.М. и др.


1. СОЦИАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ ДОСУГОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ МОЛОДЕЖИ В КУЛЬТУРНЫХ ЦЕНТРАХ



1.1. Специфика и содержание молодежного досуга



Досуг – деятельность в свободное время вне сферы общественного и бытового труда, благодаря которой индивид восстанавливает свою способность к труду и развивает в себе в основном те умения и способности, которые невозможно усовершенствовать в сфере трудовой деятельности. Раз досуг – деятельность, то это означает, что он не пустое время провождение, не простое бездельничанье и вместе с тем не по принципу: «что хочу, то и делаю». Это деятельность, осуществляемая в русле определенных интересов и целей, которые ставит перед собой человек. Усвоение культурных ценностей, познание нового, любительский труд, творчество, физкультура и спорт, туризм, путешествия – вот чем и еще многим другим может быть занят он в свободное время. Все эти занятия укажут на достигнутый уровень культуры молодежного досуга. [4, c.163]

От умения направлять свою деятельность в часы досуга на достижение общезначимых целей, реализацию своей жизненной программы, развитие и совершенствование своих сущностных сил, во многом зависит социальное самочувствие молодого человека, его удовлетворенность своим свободным временем. [4, c.164]

К специфическим чертам молодости относится преобладание у нее поисковой, творческо-экспериментальной активности. Молодежь более склонна к игровой деятельности, захватывающей психику целиком, дающей постоянный приток эмоций. Новых ощущений, и с трудом приспособляется к деятельности однообразной, специализированной. Игровая деятельность носит универсальный характер, она притягивает к себе людей практически всех возрастов и социального положения. Интерес к игровой деятельности у молодежи носит достаточно выраженный характер. Диапазон этих интересов широк и многообразен: участие в телевизионных и газетных викторинах, конкурсах; компьютерные игры; спортивные состязания. Феномен игры порождает огромный, невероятно быстро разрастающейся мир, в который молодежь погружается безоглядно. В сегодняшних непростых социально-экономических условиях мир игры оказывает серьезное влияние на молодежь. Этот мир обеспечивает молодежи прерывание повседневности. По мере потери ориентации на труд и другие ценности молодежь уходит в игру, перемещается в пространство виртуальных миров. Многочисленные наблюдения за практикой подготовки и проведения молодежных культурно-досуговых мероприятий свидетельствует о том, что их успех в значительной мере зависит от включения в их структуры игровых блоков, стимулирующих у молодых людей стремление к состязательности, импровизации и изобретательности. [8, c.235]

К другим особенностям молодежного досуга относится своеобразие среды его протекания. Родительская среда, как правило, не является приоритетным центром проведения досуга молодежи. Подавляющее большинство молодых людей предпочитают проводить свободное время вне дома, в компании сверстников. Когда речь идет о решении серьезных жизненных проблем, молодые люди охотно принимают советы и наставления родителей, но в области специфических досуговых интересов, то есть при выборе форм поведения, друзей, книг, одежды, они ведут себя самостоятельно. Эту особенность молодежного возраста точно подметил и описал И.В. Бестужев –Лада: «..для молодежи «посидеть компанией» - жгучая потребность, один из факультетов жизненной школы, одна из форм самоутверждения!.. При всей важности и силе социализации молодого человека в учебном и производственном коллективе, при всей необходимости содержательной деятельности на досуге, при всей масштабности роста «индустрии свободного времени» - туризма, спорта, библиотечного и клубного дела – при всем этом молодежь упрямо «сбивается» в компании сверстников. Значит, общение в молодежной компании – это форма досуга, в которой юный человек нуждается органически». Тяга к общению со сверстниками, объясняется огромной потребностью молодежи в эмоциональных контактах. Его можно рассматривать как:

− необходимое условие жизнедеятельности человека и общества;

− источник творческого преобразования индивида в личность;

− форму передачи знаний и социального опыта;

− исходный пункт самосознания личности;

− регулятор поведения людей в обществе;

− самостоятельный вид деятельности; [8, c.236]

Примечательной особенностью досуговой деятельности молодежи стало ярко выраженное стремление к психологическому комфорту в общении, стремлении приобрести определенные навыки общения с людьми различного социально-психологического склада. Общение молодежи в условиях досуговой деятельности удовлетворяет, прежде всего, следующие ее потребности:

− в эмоциональном контакте, сопереживании;

− в информации;

− в объединении усилий для совместных действий.

Потребность в сопереживании удовлетворяется, как правило, в малых, первичных группах (семья, группа друзей, молодежное неформальное объединение). Потребность в информации образует второй тип молодежного общения. Общение в информационной группе организуется, как правило, вокруг «эрудитов», лиц, обладающих определенной информацией, которой нет у других и которая имеет ценность для этих других. Общение ради совместных согласованных действий молодежи возникает не только в производственно – экономической, но и в досуговой сфере деятельности. Все многообразие форм общения молодежи в условиях досуговой деятельности можно классифицировать по следующим основным признакам: [8, c.236]

− по содержанию (познавательные, развлекательные);

− по времени (кратковременные, периодические, систематические);

− по характеру (пассивные, активные);

−по направленности контактов ( непосредственные и опосредованные).

Обзаведение собственной семьей в значительной степени стабилизирует временный бюджет, сокращает свободное время молодого человека и делает его досуг близким по структуре к досугу взрослого. 

Надо подчеркнуть, что характеристика молодежного досуга с точки зрения культуры его организации и проведения охватывает многие стороны данного явления – как личностные, так и общественные. Культура досуга – это, прежде всего, внутренняя культура человека, предполагающая наличие у него определенных личностных свойств, которые позволяют содержательно и с пользой проводить свободное время. Склад ума, характер, организованность, потребности и интересы, умения, вкусы, жизненные цели, желания – все это составляет личностный, индивидуально-субъективный аспект культуры досуга молодежи. Существует прямая зависимость между духовным богатством человека и содержанием его досуга. Но справедлива и обратная связь. Культурным может быть только содержательно насыщенный и, следовательно, эффективный по своему воздействию на личность досуг.Все эти условия нужно учитывать в организации досуга молодежи и в его совершенствовании. Этот уровень досуга называют созерцательным. Ему соответствует общение между близкими по духу людьми. [6, c.92]

В наше время запросы и интересы молодых людей непрерывно меняются и растут, усложняется и структура досуга. Свободное время неравномерно распределяется среди различных групп населения. Поэтому необходимо выработать дифференцированные формы организации досуга различных групп населения. Эта организация должна включать в себя различные виды деятельности. В возрастном, профессиональном, в социальном положении люди неоднородны. Различные категории людей отличаются друг от друга потребностями, уровнем культурной и профессиональной подготовленности, бюджетами свободного времени и отношением к нему. Как раз это и должно учитываться в работе современных культурно-досуговых учреждений, должны предлагать людям наиболее эффективные в каждом конкретном случае досуговые занятия, свободу выбора и возможность смены различных видов деятельности. 

Кратко охарактеризуем эти общности с точки зрения социальной психологии. Для этого начнем с характеристики самой личности. [6, c.92]

Для совершенствования деятельности по организации досуга большое значение имеет понимание процессов, связей и взаимоотношений, происходящих в так называемых малых группах. Они являются центральным звеном в цепи «личность-общество», потому что от их посредничества в наибольшей мере зависит степень гармоничности сочетания общественных интересов с личными интересами и интересами окружающей человека микросреды.

В целом цикле общественных наук под группой понимается реально существующее образование, в котором люди собраны вместе, объединены каким-то общим признаком, разновидностью совместной деятельности. А для социально-психологического подхода характером немного другой угол зрения. Выполняя различные социальные функции, человек является членом многочисленных социальных групп, он формируется как бы в пересечении этих групп, является точкой, в которой скрещиваются различные групповые влияния. Это имеет для личности два важных следствия: с одной стороны, определяет объективное место личности в системе социальной деятельности, с другой – сказывается на формировании сознания личности. Личность оказывается включенной в систему взглядов, представлений, норм, ценностей многочисленных групп. Итак, группа может быть определена как «общность взаимодействующих людей во имя сознаваемой цели, общность, которая объективно выступает как субъект действия». [6, c.107]


1.2. Культурно-досуговая деятельность как процесс

социализации личности



В молодости наиболее доступны самые сложные виды профессиональной деятельности, наиболее полно и интенсивно происходит общение, наиболее легко устанавливаются и наиболее полно развиваются отношение дружбы и любви. Молодость считается оптимальным временем для самореализации. Возникшие трудности не являются камнем преткновения, сопутствующие им сомнения и неуверенность быстро проходят, активно ищутся новые возможности достижения целей. Отвечая самому себе на вопросы «Кто я? Какой я? К чему я стремлюсь?» молодой человек формирует: [2, c.89]

Самосознание — целостное представление о самом себе, эмоциональное отношение к самому себе, самооценку своей внешности, умственных, моральных, волевых качеств, осознание своих достоинств и недостатков, на основе чего возникают возможности целенаправленного самосовершенствования, самовоспитания;

Собственное мировоззрение как целостную систему взглядов, знаний, убеждений своей жизненной философии, которая опирается на усвоенную ранее значительную сумму знаний и сформировавшуюся способность к абстрактно-теоретическому мышлению, без чего разрозненные знания не складываются в единую систему;

Стремление заново и критически осмыслить все окружающее, самоутвердить свою самостоятельность и оригинальность, создать собственные теории смысла жизни, любви, счастья, политики и т п. [2, c.90]

Человек усваивает определенное мировоззрение, взгляды на общество, явления и события: усваивает принятые данным обществом правила поведения, обычаи, усваивает накопленный обществом запас знаний, умений, навыков. Каждая личность связана самым разнообразным образом с окружающим ее миром, с обществом, и прежде всего связана отношениями, складывающимися через производство и потребление материальных благ. Эти отношения являются основными в формировании личности человека, его сознания. [2, c.90]

Системный подход к решению психолого-педагогической организации досуга людей в культурно-досуговых учреждениях предлагает целостное рассмотрение проявлений, интеллектуальной, эмоциональной и волевой сфер человека, их соотношения в занятиях по свободному выбору. нужно учесть особое значение эмоциональной сферы во всех мероприятиях. Ведь эмоциональность опрашивает в соответствующие тона все досуговые занятия и все формы общения.

Господство в досуге эмоций и подчинения радостям, развлечениям как интеллекта, так и волей продиктовано основным назначением «досуговых» занятий дать человеку физиологически, психологически отдохнуть, разрядиться, отключиться от работы и бытовых проблем. Активно отдыхать позволяют разнообразные переключения с обязательных дел на необязательные, с серьезных на веселые, с умственной нагрузки на физическую, с познания на развлечение с пассивного отдыха на активный. И, наоборот, необходимо опираться на типичные для культурно-досуговые учреждения «схемы переключений» и способы эмоциональной и другой разрядки, это имеет психофизиологическую ценность для разных людей.

В педагогическом плане, деятельность культурно-досугового учреждения, состоит не столько в том, чтобы предоставить каждому индивиду как можно более разнообразную сумму занятий, сколько в том, чтобы через то дело, которым человек любит заниматься на досуге, как можно более многообразно и глубоко развивать различные стороны его личности: интеллект, нравственность, эстетические чувства, вся работа современных культурно-досуговых центров должна базироваться на определенной перспективе на такой системе мероприятий, которая бы удовлетворяла не только потребности в отдыхе, или в новой информации но и развила бы способности личности. Следовательно, досуг выступает как фактор становления и развития личности усвоения ею культурных и духовных ценностей. Этот процесс называет социализацией, а культурно-досуговое учреждение является институтом социализации. [4, c.170]

Благодаря социализации молодой человек приобщается к социальной жизни, получает и изменяет свой социальный статус и социальную роль. Социализация не одноразовый и кратковременный, а длительный и многоактный процесс, продолжающийся на протяжении всей жизни индивида, начиная с младенчества и вплоть до глубокой старости. С одной стороны, общество постоянно развивается, изменяются его структура, цели и задачи, ценности и нормы и т.д. С другой стороны, общество постоянно развивается, изменяются его структура, цели и задачи, ценности и нормы и т.д. С другой – в течение своей жизни многократно меняется сам человек, его возраст, взгляды, вкусы, привычки, правила поведения, статусы и роли. Благодаря социализации люди реализуют свои потребности, возможности и способности, налаживают нормальные отношения с другими членами общества, их группами, социальными институтами и организациями, с обществом в целом. Все это позволяет им чувствовать себя в обществе, в социальной жизни уверенно и комфортно. [4, c.171]

Социализация личности происходит в основном на базе группового опыта. Именно в результате социального взаимодействия людей в малых и более или менее крупных социальных группах происходит усвоение человеком накопленных обществом знаний и опыта, выработанных им ценностей и норм. Это составляет фундамент облика любой нормальной личности и вместе с тем единства и целостности социальной группы и всего общества. Но нельзя сбрасывать со счетов и роль индивидуального опыта в процессе социализации, определяющего неповторимость и уникальность каждой отдельной личности. Нет, и не может быть двух абсолютно одинаковых процессов социализации личности, и поэтому нет, и не бывает двух абсолютно одинаковых личностей. [4, c.171]

На различных этапах жизни человека социализация имеет свои существенные особенности. В этой связи процесс социализации включает несколько специфических стадий: детство, юность, зрелость, старость. Наиболее интенсивно процесс социализации происходит в детстве и юности. 	В сфере деятельности, на протяжении всего процесса социализации человек осваивает все новые и новые виды деятельности. При этом происходят еще три важных процесса. Во-первых, это ориентировка в системе связей, присутствующих в каждом виде деятельности через посредство личностным смыслом, т.е. означает выявление для каждой личности особо значимых аспектов деятельности, причем не просто уяснения, но и их освоение. Это можно назвать личностным выбором деятельности. Второй процесс - это сосредоточение внимания на нем и соподчинения ему всех остальных деятельностей. И третий процесс – это освоение личностью в ходе реализации деятельности новых ролей и осмысление их значимости. В ходе всех этих трех процессов происходит расширение возможностей индивида именно как субъекта деятельности.

Общение неразрывно связано с деятельностью. В сфере общения происходит расширение круга общения молодого человека, обогащение его содержания, углубления познания другого человека, развитие навыков общения. Здесь происходит переход от монологического общения к диалогическому, т.е. умение ориентироваться на партнера. Общение составляет фундамент многих видов деятельности на досуге и является важным процессом всей жизнедеятельности человека. [2, c.101]

И третья сфера – это развитие самосознания личности. Здесь осуществляется формирование образа собственного я, как активного субъекта деятельности, осмысление своей социальной роли и принадлежности, формирование самооценки. Еще одним свойством самосознания является то, что это процесс контролируемый, определяемый постоянным приобретением социального опыта в условиях расширения диапазона деятельности и общения. [2, c.101]

Таким образом, процесс социализации выступает как единство изменений всех трех сфер. «Они взятые в целом, создают для индивида расширяющуюся действительность», в которой он действует, познает и общается, тем самым осваивая не только ближайшую микросреду но и всю систему социальных отношений. Осваивая это, человек вносит в нее свой опыт, творческий подход, поэтому кроме активного преобразования, нет другой формы освоения действительности. Это и является важным положением, которое означает необходимость выявления того конкретного «сплава», возникающего на каждом этапе социализации между двумя сторонами этого процесса: усвоением социального опыта и воспроизведением его. Как раз этот процесс и реализуется в институтах социализации, которыми являются культурно-досуговые учреждения.

 Добровольный выбор видов деятельности, эмоционально насыщенные отношения, подвижные границы между культурно-познавательными, культурно-творческими и рекреационными элементами значительно ускоряют и облегчают процесс адаптации индивида к любительским видам досуговой деятельности. В них заложены возможности самовыражения и самоутверждения жизненной позиции человека, активного проявления его творческих потенциальных возможностей. В качестве характерных признаков любительских объединений можно назвать общий интерес к какому-либо виду групповой свободной деятельности; общественную направленность деятельности, объединения; слияние интересов личностных и микрсоциума; общность мотивов совместной деятельности участников, определяемой социально значимыми целями. Поскольку отдых позволяет определить место и роль отдельного человека в социальной системе (социальной группе, коллективе, обществе в целом) в соответствии с его индивидуальными качествами и особенностями. Все это и делает отдых социально-педагогическим видом деятельности. Важно, чтобы каждый человек занимался любимым делом и выполнял бы те социальные функции, которые больше всего отвечают его интересам и возможностям. Так же, кроме потребности в активной деятельности, у человека есть потребность в живом созерцании мира и своей внутренней жизни, в поэтическом и философском размышлении. [2, c.103]


2. АНАЛИЗ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ ДЕТЕЙ 

И ИХ РОЛЬ В ДЕТСКОМ ДОСУГЕ



2.1. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема



Отношение к компьютерным играм в российском обществе неоднозначное — от критических высказываний об их качестве и о том, что эти игры — скорее "умственный протез", чем средство интеллектуального развития, поэтому от них нельзя ничего хорошего ждать для наших детей, до восторгов по поводу возможностей их применения в обучении, в сфере досуга. Педагоги, психологи, социологи, работники культуры и другие специалисты как в России, так и за рубежом анализируют положительное и отрицательное воздействие компьютерных игр на ребенка. [16, c.36]

Что можно сказать о человеке, играющем в компьютерные игры? Ответ на этот вопрос дают психологи. И.В. Бурлаков, автор готовящейся к изданию книги "Психология компьютерных игр", отвечает на этот вопрос так: "Он не христианин — он верит в переселение душ. Агрессивен и умеет извлекать пользу из своей агрессии. Желает знать, что такое "смерть". Принимает неклассическое искусство и символизм. Владеет системным анализом и чувствует себя как дома в многомерном пространстве. Склонен к шаблонам в мышлении: воспринимает жизнь как лабиринт, делит ее на уровни, и "живое" для него— это то, что движется "как живое". Когда не хватает душевной культуры, использует компьютер, чтобы справиться с собственной психикой".

Надо ли приучать ребенка к компьютеру, не будет ли это вредно для его здоровья? О.С. Фомичева считает, что обращение к компьютеру успешно лишь тогда, когда ребенок сложился как думающая личность и активный читатель, когда он уже умеет размышлять и анализировать прочитанное, когда у него сформировалось такое понятие, как "свободное время". [16, c.37]

Между тем, согласно исследованиям ученых, компьютер становится доступным пониманию детей начиная с пяти лет. В США, Великобритании, Франции, Бельгии уже имеются проекты его внедрения в начальной школе и в дошкольных учреждениях, поскольку он развивает творческие способности ребенка, а игры помогают быстрее освоить компьютер.

Не так давно компьютерные игры введены в разряд олимпийских видов спорта. [16, c.37]

Как бы ни относиться к компьютерным играм, не замечать сейчас этого явления просто нельзя, тем более что в последние годы наблюдается оживление деятельности российских производителей компьютерных игр. Сегодня они уже не просто довольствуются продукцией западных фирм, а делают попытки развивать отечественную компьютерную игроиндустрию. Успешно разрабатываются и тиражируются развивающие компьютерные игры для малышей (российские компании "Букашка", "Руссобит -М", "Медиахауз" и др.). Например, удачна и сюжетно хорошо выстроена серия игр о Пятачке компании "Бука": "Пятачок и разные звери", "Пятачок в Волшебном лесу", "Пятачок в Затерянном мире", игра-квест по мотивам мультфильма "Новые Бремен-ские" этой же компании. Появляются компьютерные игры для всей семьи (например, разработка "Дока Медиа" "Королевство снов, Эпизод 3: Дремучие Леса"— игра, где идет борьба со злом, но при этом нет насилия, убийств, взрывов). Таких игр, правда, пока немного. Гораздо чаше усилия разработчиков направлены на создание досуговых игр. В России это чаше всего русский "кич" — "народно-блатные — хороводные гамес", как в отдельных изданиях ("Горький 17", "Штырлиц"), так и в Интернете. Все эти игры становятся доступными школьникам, не только имеюшим компьютеры, но и пользующимся ими у друзей, в школах, компьютерных клубах                    (последние отданы в частные руки, подчас работают круглосуточно, и их деятельность никем и никак не контролируется). [16, c.38]

Бесконтрольное многочасовое времяпрепровождение, ставшее повседневностью для многих подростков, огромный интерес к сюжетам, посвященным борьбе с терроризмом, когда даже справедливое возмездие требует, чтобы игрок убивал, неизменно при этом стреляя в голову, вызывает тревогу по поводу духовного развития и нравственного здоровья детей и должно стать объектом пристального внимания широкой общественности. Веское слово должны сказать психологи, врачи, ученые, журналисты, педагоги, причем не только в специальных изданиях, но и ориентируясь на массового зрителя, слушателя, доходя до сознания каждого ежедневно и ежечасно. Например, согласно исследованиям японских ученых, у детей, проводящих много времени за электронными играми, не развиваются лобные доли мозга, которые влияют на управление поведением, эмоциями и способность к обучению. По их прогнозам, проблемы "нового поколения", увлекающегося компьютерными играми, могут быть весьма серьезными для всех: повысится уровень насилия в обществе, поскольку эти люди не смогут в должной мере контролировать свое поведение. [16, c.38]

К сожалению, российская общественность в силу незнания и недооценки явления на это предостережение не реагирует. Проблема компьютерных игр волнует у нас сегодня прежде всего родителей, которые справедливо полагают, что если ребенок не овладеет компьютером (а игры способствуют его освоению), то он не впишется в общество и не сумеет занять в нем подобающее место. Эту точку зрения подогревают фирмы-разработчики и поставщики компьютерных игр, заявляющие примерно следующее: "Если чрезмерная увлеченность Вашего ребенка компьютерными играми вызывает у вас беспокойство, постарайтесь приобщить его к более серьезным и здоровым занятиям: картам, вину, девочкам". Искусственно нагнетается атмосфера ожидания все новых и новых игр.

Термин "сюжет", обычно обозначаемый как развитие действий и ход событий в произведении, в компьютерных играх имеет особую специфику в связи с тем, что в них важны не только сами события в жизни персонажей, но и то, каким способом и в каком порядке они действуют и как сообщается об этом игроку. [16, c.39]

Характерной особенностью компьютерных игр является   введение в сюжет определенных уровней, миссий, территорий, миров, пространство которых может расширяться не только с помощью трехмерного изображения, но и благодаря   предусмотренным в игре возможностям испробовать варианты решения одной задачи, выбрать разную степень сложности игры. Поскольку способом построения многих игр является принцип от первого лица, игрок имеет возможность  видеть мир глазами своего героя, наблюдать его как бы "со стороны", "из-за плеча", "с высоты птичьего полета", в изометрической     проекции  ( одновременно сверху и со стороны), что позволяет ему расширить угол зрения, заранее планировать ходы. Особое значение придают создатели игр разработке игровой среды, которая в игре, как правило, должна быть реальнее и ярче, чем на самом деле. Необходимо создать иллюзию настоящей жизни, в которой игрок является лишь одним из многочисленных персонажей, чтобы он мог погрузиться в игру и забыть, что это игра. [16, c.39]

Философские понятия "жизнь" и "смерть" в компьютерных играх носят условный характер. Как отмечает Е.Л. Болескина, человеческая жизнь как существование биологического организма в игровой реальности отрицается. Жизнь можно "тиражировать" наряду с бессмертием. Меняется отношение к насилию, ведь именно по факту уничтожения начисляются очки. [16, c.39]

Как и в любом художественном произведении, в игре приобретают особую значимость волшебные персонажи, таинственность (например, в "Некромиконе"), художественные детали, личное участие, сопричастность к событиям, эмоциональная вовлеченность игрока. Один из создателей широко известной игры Half-Life (жанр приключений) Гэйб Ньюэлл справедливо отмечает, что очень важно для создания полноценной игры найти свежую и оригинальную идею. Такой идеей стал анализ эмоций, вызванных чтении книг Стивена Кинга, в частности его рассказа "The must" ("Туман"). Была поставлена задача определить ощущения, которые должна вызвать игра: "Мне понравилась основная идея — привычный мир внезапно становится неуправляемым и необычным. Например, в бакалейной лавке вдруг появляется чудовище со щупальцами. Научная фантастика в этой книге смешана с ужасами, а я это обожаю. Главный персонаж осознает, что помощи ждать неоткуда, что люди, которых он считал друзьями, обернулись против него, и придется выкарабкиваться самому, а истинный масштаб катастрофы долгое время неизвестен... Мы также ввели в игру симпатичных и доброжелательных персонажей, с которыми происходят ужасные веши. Мы хотели столкнуть игрока с неподдельной горечью утраты и заставить его почувствовать реальную опасность. В сюжете игры много неоднозначных моментов, и игрок может достраивать историю самостоятельно - так, как ему больше нравится". [16, c.40]

Сюжетообразующими основами являются идея, цель игры (цели и ценности), ее общий настрой; герой, попытка отождествления себя с героем; захватывающее начало, зачин (как в "Мах Payne"); оригинальное построение ("Пятачок и разные звери"); возможность для творчества игрока, для выбора варианта игры, решения; возможность выигрыша при выборе любого из вариантов; достаточная сложность, экстремальность и напряженность игры для достижения удовлетворения от нее; диалогичность, приближенность к разговорной речи; эффект присутствия; юмор; зрелищность; динамичность.

Исследователи, например Е.Л, Болескина, отмечают стереотипные образцы игровой реальности во многих играх: набор ценностей, близких к ценностям массовой культуры, эгоцентричность целей, когда на первое место выходят достижение богатства, власти, лидерства, победы любой ценой, а гуманистические ценности отходят на второй план. Разработчики компьютерных игр попытались составить классификацию досуговых компьютерных игр, включив в нее восемь основных видов игр с подтипами: экшен-игры (Action) и аркады (Arcade): трехмерные (3rd), шутеры ("стрелялки") от первого лица, драки (прямой контакте противником), "платформеры", игры с видом от третьего лица (или "из-за плеча"); стратегии: пошаговые (или походовые), в реальном времени (real-time strategy RTS); квес-ты (Quests, Adventures); ролевые игры (RPG); спортивные игры; симуляторы (имитация различных видов техники, мира животных и др.); головоломки; музыкальные игры.

Поскольку классификации развивающих игр пока не существует, обратимся к опыту их систематизации в Центральной детской библиотеке им. А.С. Пушкина (Санкт-Петербург). В фонде аудиовизуальных материалов этой библиотеки, составляющем более 1 тыс. изданий, насчитывается более 300 названий развивающих игр. Подавляющее большинство игр составляют именно развивающие, и они же пользуются наибольшим спросом у детей и подростков. Конечно, это не означает, что досуговые игры школьников не интересуют. Но в библиотеке мало таких игр. Отчасти потому, что она имеет право приобретать только лицензионные экземпляры, которые дороги, а объем финансовых средств библиотеки ограничен. Но и сами библиотекари справедливо считают: игры должны быть не пустым времяпрепровождением, а развивать и обогащать детей, способствовать их нравственному развитию, о чем разработчики досуговых игр думают, как правило, в последнюю очередь. В библиотеке составлен аннотированный каталог для читателей, где выделены следующие издания, включающие развивающие игры.

Г. Остер считает, что компьютер расширяет возможности сотворчества писателя и читателя, дает возможность общаться с читателем на более высоком уровне, так как читатель может в любой момент изменить направление чтения, воздействуя на развитие сюжета произведения. Привлечение талантливых писателей к созданию компьютерных игр, изучение их отношения к  роли компьютера в творчестве (что, впрочем, является темой уже другого исследования) могло бы существенно улучшить качество игр. [16, c.40]

Вывод: дети хотят играть. Но производство и распространение игр находятся в руках взрослых. И только от них зависит, какие это будут игры, какое место им будет отведено в жизни ребенка и какое влияние они на него окажут.

Дети используют компьютер чаше всего как средство развлечения или общения, вот почему их так привлекают игры. Главное, что должно волновать педагогическую и библиотечную общественность, - моральные аспекты компьютерных игр, поскольку прямая и косвенная информация, приходящая к ребенку в процессе игры, оказывает на него сильное влияние. Поэтому так важны отбор игр и информационная и консультационная помощь детских библиотек родителям, учителям, читателям по выявлению и распространению лучших игр для детей. Важно, чтобы игры стали лишь началом обстоятельного знакомства с компьютером, а далее пользователи получат представление о его поистине безграничных возможностях в открытии новых миров знания, не менее увлекательных, чем сами игры. [16, c.40]



2.2. Влияние компьютерных игр на социализацию личности детей



Компьютерные игры – порождение электронной эры и продукт массовой культуры – нашли благодатную почву для распространения в нашей стране. Зачастую в наше время дети свое свободное время проводят за компьютерными играми, засиживая в компьютерных клубах или просто дома. Это одна из важных социальных проблем, которая вызывает много дискуссий по поводу влияния компьютерных игр на развитие детей. [14, c.78]

Как только в нашей жизни появились компьютеры, практически сразу встал целый ряд серьезных вопросов. Что такое компьютерные игры? Что они с собой несут? Как относиться к жестокости на экране? Не травмирует ли это детскую психику? Что делать с так называемой виртуальной зависимостью детей? Список можно продолжить. Вопросов действительно много, но основным, пожалуй, является следующий: «Что привлекает ребенка в компьютерной игре, почему он так к ней стремится, нередко полностью уходя из реальной жизни в виртуальную, воображаемую реальность?» Другими словами, необходимо понять психологическую мотивацию подростка, сидящего перед монитором. Поняв это, станет возможным определиться и с остальным. [14, c.78]

Не будем здесь останавливаться на давно всем известных реакциях со стороны взрослых, видящих склонившихся перед монитором подростков. По большому счету, мнение всех взрослых тут не так и интересно. Но есть одна категория людей, отношение которых не может не беспокоить. Это — школьные учителя.

Как показали мои опросы педагогов, наиболее характерной реакцией является абсолютное непонимание данного феномена, а ведь они — та категория взрослых, которая по идее должна быть наиболее близкой взглядам и восприятию подростка. Не являются исключением и преподаватели информатики — наиболее передовая в технологическом отношении учительская «каста»: для них подобное времяпропровождение учеников остается впустую потерянным временем, которое можно потратить на уроки, чтение книг или другое полезное занятие. [14, c.79]

Причина этого, думается, не в неспособности, а именно в нежелании понять эту сферу увлечений подростка. Для этого надо вникнуть в специфику игры, понять ее сложность, потратить время, возможно, самому сесть и разобраться. Можно, конечно, возразить, что для взрослого человека все эти детские «бирюльки» (монстры, подземелья, машины, самолетики) — несерьезные проблемы, что их даже не стоит удостаивать внимания. Для любого взрослого — может быть, но для учителя, на мой взгляд, такая точка зрения порочна. В таком случае, весь образовательный процесс — те же «игрушки», ведь на уроках учитель рассказывает и обсуждает с учениками вещи, которые лично для него понятны. А нежелание вникнуть в то, чем живет ученик, — признак низкого профессионализма. Так что, скорее всего, это просто нежелание понять подростка или лень вникнуть в новую сферу. [14, c.79]

 Еще одной причиной является то, что социально учитель сегодня далеко не благополучен. Какое отношение это имеет к обсуждаемому вопросу? Самое что ни на есть прямое. Неблагополучие напрямую соотносится с появлением целого ряда внутренних комплексов, которые не могут не отражаться на профессиональной деятельности. А один из самых частых для педагогов — боязнь поколебать собственный авторитет. В случае с компьютерными играми это случится неминуемо: у учителя нет той массы времени, которая уделяется учеником на игровую «профессионализацию», у него зачастую нет дома мощного компьютера, его могут позволить себе более или менее обеспеченные родители ученика. В результате учитель непременно покажет себя в достаточно неприглядном свете (в игровой терминологии — лузером (проигравший)). А каждый ли способен пойти на такие жертвы?

Таким образом, мы приходим к тому, что для подростка мир компьютерных игр кажется той «запретной для взрослых» территорией, на которую доступ «чужаков» ограничен, у него формируется ощущение собственной значимости и причастности к чему-то таинственному, «не взрослому». Любой детский психолог вам скажет, что для переходного возраста психологическая интимность и защищенность — необычайно актуальный вопрос. [14, c.80]

Но этим все не ограничивается. Учителя и родители, не понимающие специфики увлечения, — люди не самые авторитетные на этом возрастном этапе, и, как следствие, их точка зрения для ребенка остается нередко «чужой», сторонней. Много ближе мир сверстников, среди которых надо утвердиться, завоевать авторитет, почувствовать себя значимым. Это отнюдь не означает необходимость непременно слиться с обшей массой, стать «одним из...» Важно сохранить индивидуальность, но при этом оказаться признанным. Естественно, это становится более важным в сторонних по отношению к учебе сферах (сравните: кого будут больше уважать в классе — лучшего ученика или лучшего футболиста?), в том, что действительно актуально для подростка. Так, наряду с обычными увлечениями, появляется компьютерная игра. (Естественно, речь ведется, в основном, о мужской половине тинейджеров, девочки-геймеры, скорее, редкость).  [14, c.80]

Я не буду говорить о реалистичной графике и трехмерном звуке, создающих по-настоящему виртуальный МИР, в который подростку хочется попасть — все это знает сегодня любой мало-мальски знакомый с компьютерными играми человек. Но, согласитесь, одна красивая картинка, приятная музыка и интересный сюжет — это маловато для появления того повального увлечения играми, которое мы сегодня наблюдаем в подростковой среде. Должно быть что-то еще.

Выделим ряд критериев, совокупность которых позволила компьютерным играм получить такую сумасшедшую популярность именно среди подростков. Итак... [14, c.81]

Интерактивность. Что интереснее для ребенка — играть в компьютерную игру или читать книгу (я говорю именно об интересе, занимательности, но никак не о пользе)? Однозначно, компьютер. Многократно слышались детские размышления о том, что основная причина предпочтения компьютера книге — это изначальная незаданность финала. «Книгу ведь сколько не читай — она всегда будет одинаковая — конец будет один и тот же. А в игре я сам себе хозяин, только от меня зависит, как повернутся события. Это как сказка, но сказка моя, собственная». Кроме того, чтение — занятие, требующее подключения воображения,   ассоциативного мышления, в то время как при игре ничего домысливать не надо — все перед тобой. Естественно, что ребенок идет по пути, который проще. [14, c.82]

Самореализация. Психологи давно доказали, что человек, лишенный в детстве возможности играть, на всю жизнь остается неполноценным. Об этом прекрасно написано у культуролога Й. Хейзинги в книге «Homo Ludens» («Человек играющий»). Почему дети играют в машинки, куклы, самолетики? Они отыгрывают, примеряют на себя роли взрослого, представляют себя на его месте. То же и с компьютером. Рассчитанные преимущественно на подростковую нишу, игры дают возможность почувствовать себя гонщиком, летчиком-истребителем, наемным солдатом. Ребенок хочет «попробовать себя» в этом, а иных средств, кроме мышки и клавиатуры, у него нет. (Слава богу, а то от мысли о группах вооруженных автоматами детей, бегающих по улицам, становится как-то не по себе).

Увлечение. С тем. что компьютерные игры затягивают, даже слишком, никто спорить не будет. Конечно, во всем нужна мера, и бледный, с воспаленными глазами подросток, проводящий перед экраном по 14 часов в день, внушает тревогу. Но ребенок как индивидуум и как член группы сверстников должен иметь свое хобби, что-то, существующее в его жизни помимо учебы. Подойдите к любому компьютерному клубу в вашем районе и посмотрите на выходящие оттуда стайки подростков: они о чем-то увлеченно спорят, что-то доказывают друг другу, кричат. Это не просто увлечение, игра —очень активный вброс в кровь адреналина, без которого нормальный подросток существовать не может. [14, c.82]

Адаптация, признание в своей среде. Когда подавляющее большинство сверстников «болеет» какой-то новой игрой, а ты в ней не то что не разбираешься —даже не слышал, ты мгновенно становишься аутсайдером. А это, поверьте, для подростка самое страшное.

Об увлечении компьютерными играми подростков можно долго говорить, придумывать разные классификации и теории. Но при этом ничего не изменится — дети будут играть, взрослые по-прежнему не понимать. Это еще одна ипостась проблемы непонимания «отцов» и «детей». Все так, если бы не одно «но». [14, c.82]

В России число детей, сидящих перед экраном дома или в клубах, на порядок больше, нежели чем где-либо еще. Такая статистика отнюдь не утешительна. Это при условии, что в Европе или Америке технология позволяет играть на качественно ином уровне, нежели у нас: и клубы лучше, и Интернет быстрее, и компьютеры современней. Но играет именно наш подросток. Почему? Все очень просто, но эта простота не радует. [14, c.84]

Во времена Советского Союза достаточно широко была развита инфраструктура так называемого молодежного досуга. Кружки, секции, дома творчества юных — их было столько, что в детской среде существовал устойчивый стереотип: не ходить никуда после школы — аномалия. Кто-то занимался авиамоделированием, кто-то картингом, кто-то ходил в музыкальную или художественную школу, кто-то вышивал, вязал или выжигал по дереву. Сегодня такие места не исчезли, но их количество значительно уменьшилось или они стали платными. И постепенно становится уже исключением ребенок, занимающийся чем-то. Ситуация перевернулась. Но сидеть на одном месте, ничего не делая, ничем не «болеть» подросток не может. И тут появляются компьютерные клубы. Это хоть и платно, но для родительского кармана приемлемо, зато позволяет обрести свое увлечение и т.д. Перечислять бессмысленно, понято, что появился новый вариант «кружка». Отличие только в том, что клубное времяпрепровождение по большому счету бессмысленно: кроме затрат, потерянного времени и минутного интереса это ничего не развивает и не открывает нового. Реакцию можно развивать не только в виртуальных гонках, моторику руки отрабатывать не только на монстрах, ориентацию в пространстве — не только в мрачных подземельях или инопланетных лабиринтах. Есть способы другие, но для этого надо что-то организовывать, устраивать, вкладывать деньги, а это у нас, как водится, никто делать не хочет. И на таком «безрыбье» как грибы расцветают игровые клубы.

Одним словом, сегодняшняя ситуация с компьютерными играми — это не только социальный, технологический, возрастной феномен. Это еще достаточно серьезный педагогический вопрос. Проблема, свидетельствующая о полном бессилии взрослых, которым остается только разводить руками, потому что сделать они ничего не могут. [14, c.84]


ЗАКЛЮЧЕНИЕ



В сегодняшней социально-культурной ситуации молодежный досуг предстает как общественно осознанная необходимость. Общество кровно заинтересовано в эффективном использовании свободного времени людей – в целом социально-экологического развития и духовного обновления всей нашей жизни. Сегодня досуг становится все более широкой сферой культурного досуга, где происходит самореализация творческого и духовного потенциала молодежи и общества в целом. 

Молодежный досуг подразумевает свободный выбор личностью досуговых занятий. Он является необходимой и неотъемлемым элементом образа жизни человека. Поэтому досуг всегда рассматривается как реализация, интересов личности связанных с рекреацией, саморазвитием, самореализацией, общением, оздоровлением и т.п. 

При решении роли культурно-досуговой деятельности была изучена и проанализирована специальная литература, что позволило рассмотреть структуру досуга и раскрыть его основные функции. Досуг деятельность в свободное время вне сферы общественного и бытового труда, благодаря которой индивид восстанавливает свою способность к труду и развивает в себе в основном те умения и способности, которые невозможно усовершенствовать в сфере трудовой деятельности. Эта деятельность, осуществляемая в русле определенных интересов и целей, которые ставит перед собой человек.

Усвоение культурных ценностей, познание нового, творчество, физкультура и спорт, путешествия, компьютерные игры – вот чем и еще многим другим может быть занят человек в свободное время. Все эти занятия укажут на достигнутый уровень культуры индивидуального досуга. 

Таким образом, досуг это част социального времени личности, группы, или общества в целом, которая используется для сохранения, восстановления развития физического и духовного здоровья человека, его интеллектуального совершенствования. 


СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ



1. Баршай В.М. Активные игры для детей:  Учебное пособие. -  Ростов-на-Дону: Феникс, 2001. – 320 с. 

2. Григорьев А.И. Культура досуга. – Киев: Высшая школа, 1990. - С.92-108

3. Жарков А.Д. Технология культурно-досуговой деятельности: Учебно-методическое пособие для вузов культуры и искусства. – 2-е изд. перераб. и доп. – М.: Профиздат, 2002. – 288 с.

4. Кулагин И.Ю., Колюцкий В.Н. Возврастная психология: Полный жизненый цикл развития человека: Учебное пособие. – М.: ТЦ «Сфера» при участии «Юрайт-М», 2001.-С.163-400

5. Морозова Е.Я., Тихонова Э.Д. Экономика и организация предприятий социально-культурной сферы: Учебное пособие. – Санкт Петербург: Изд-во Михайлова В.А., 2002. – 318 с.

6. Петрова З.А. Методология и методика социологических исследований культурно-досуговой деятельности: Учебное пособие. – М.: МГИК, 1990.- С.92-108 

7. Селиванов В.С. Основы общей педагогики: Теория и методика воспитания. Учебное пособие для студентов вузов. – М.: «Академия», 2000. – 336 с.

8. Сергеев И.С. Основы педагогической деятельности. – Санкт Петербург: Питер, 2004. – 316 с.

9. Смирнов С.А. Педагогика: Педагогические теории, система, технологии. – М.: «Академия», 2000. – 512 с.	

10. Дукачева Л.В. Планирование клубных мероприятий: Выявление досуговых предпочтений на основе социологических опросов // Справочник руководителя учреждения культуры. – 2003. - №7.- С.79-86	

11.Иванов В. Смешно до горьких слез: Компьютерные игры – опосное развлечение. Психологическая безопасность //ОБЖ. – 2003. - №4.- С.19-22

12. Клеппер Е.В. Положение об образовательно-культурном центре: положение о новом типе культурно-досуговом учреждении //Клуб. – 2003. - №8. – С.29

13. Карманов А. Межведомственные культурно-досуговые центры открытого типа // Социальная педагогика. – 2003.- №5. – С.61-67

14. Томашева Е.Н. Компьютерные игры: «умственный протез» или средство интеллектуального развития? Анализ компьютерных игр для детей, и их роль в детском досуге //Библиография. – 2002. -№4.- С.78-90

15. Филонов М.М. На благо успеваемости: Влияние компьютерных игр на способности школьников //Знание – сила. – 2003. - №4. – С.33

16. Эльма Ю. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема: Компьютеризация // Директор школы. -2003. -№9,декабрь. – С.36-40.