Преферанс во всех видах

ПРЕФЕРАНС





СОДЕРЖАНИЕ




Правила игры в преферанс



Введение



С момента своего проникновения в Россию в начале XIX в. преферанс конкурировал с вистом и его разновидностями. Борьба велась с переменным успехом. К середине XIX в. преферансу удалось частично потеснить вист и приобрести популярность и репутацию солидной игры. В конце XIX – начале XX в. происходит бурное развитие старых карточных игр и возникновение новых. Возникший симбиоз преферанса и виста – винт – вытесняет чистый преферанс в среду мелких лавочников и мещан. Однако нововведения, принятые в преферансе, позволяют ему частично возродить в начале XX в. свое влияние в обществе. К середине XX в. в России, с отмиранием социальной среды распространения, винт затухает. Из мещанской среды, удержавшей и развившей традиции преферанса, игра, не встречая конкуренции, распространяется повсеместно.

Развитие преферанса практически не прекращается с конца XIX в. до наших дней. К середине XX в. возникают две четкие разновидности правил – сочинка и классика. В дальнейшем происходит выделение ростовки и ленинградки. Правила претерпевают постоянную трансформацию, взаимопроникновение и смешение вариантов, характерные для любой популярной игры, что делает грани между разновидностями трудноуловимыми.

Правила игры в преферанс довольно сложны, поскольку после каждой раздачи карт могут возникнуть разные типы розыгрыша. Сложность преферансного кодекса усугубляется еще и тем обстоятельством, что, кроме общих, единых положений, существуют еще условия, о которых игроки специально договариваются между собой перед началом игры. Речь идет не о каких-то принципиальных изменениях, а лишь о выборе одного из нескольких имеющихся в практике мирового преферанса вариантов розыгрыша какой-нибудь ситуации или вариантов записи и подсчета очков. Эти варианты бывают подогнаны один к другому, и тогда они составляют как бы отдельный вид преферанса, обладающий даже своим собственным именем.

Знакомство с преферансом нужно начинать с теми устоями и принципами игры, которые более или менее неизменны в любой компании преферансистов, на каком бы языке они ни общались.



Условные обозначения



При описании игр достоинство карт обозначается: Т – туз, К – король, Д – дама, В – валет, 10 – десятка, 9 – девятка, 8 – восьмерка, 7 – семерка. 

Масть карты обозначается:  – пика,  – трефа,  – бубна,  – черва.

При обозначении конкретной карты первый знак указывает масть, второй — достоинство, то есть : Т – туз пик, : К – король бубен. При обозначении группы карт одной масти ставится один знак масти. Например:

: Т, К, Д, 7 – туз, король, дама и семерка пик.

Игроков обозначим в соответствии со сторонами света: З – запад, С – север, В – восток, Ю – юг и будем считать, что З всегда находится на первой руке (слева от “прикупного”, то есть сдатчика), С – на второй, В – на третьей, Ю – “сидит на прикупе” (сдатчик).



Общие положения



Преферанс – это игра на взятки. Взятка – это совокупность карт, выложенных на стол по одной каждым из игроков по очереди. Причем взятку берет тот игрок, который выложил самую старшую карту.

Игра состоит из двух основных частей: торговля и розыгрыш. Смысл игры заключается в том, чтобы, оценив в каждой сдаче свои карты, заказать в ходе торговли наилучший контракт (обязательство сыграть определенную игру, взяв при этом необходимое количество взяток) и, реализовав его в процессе розыгрыша, выиграть возможно большее количество очков.

Играть могут от двух до пяти человек. Каждый играет сам за себя. Причем в зависимости от количества игроков в игру вводятся некоторые изменения. Для удобства рассмотрим сначала ход игры при четырех игроках.

Для игры необходима колода из 32 карт (7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т в четырех мастях).

Игроки рассаживаются по желанию или по картам (один из игроков, потасовав колоду, раздает по одной открытой карте, и все рассаживаются по старшинству вскрытых карт: сначала выбирает себе место обладатель наивысшей из розданных карт, за ним тот, у кого оказалась старшая из трех оставшихся, и т. д.). Сдатчиком становится либо игрок, выбравший место, либо игрок, определяемый по картам в результате следующей процедуры. Любой из игроков, перетасовав колоду, раздает ее по одной карте рубашкой вниз каждому игроку по очереди. Тот игрок, кому первым выпал туз, становится сдатчиком.

Сдаются по две карты, начиная с игрока, сидящего слева от сдатчика, по часовой стрелке. Каждому из игроков, кроме сдатчика, сдается, таким образом, по десять карт. Сдатчик кладет перед собой две карты, являющиеся прикупом. В прикуп нельзя класть две первые или две последние карты. Смотреть карты прикупа никто не имеет права до их вскрытия в конце торговли. В каждой сдаче сдатчик меняется: им становится игрок, сидящий по левую руку от предыдущего. После сдачи игроки смотрят свои карты и начинают торговлю.



Торговля



Желая к пришедшим картам добавить (“прикупить”) еще две карты (прикуп) и тем самым попытаться сыграть более крупную игру, игрок начинает словесную борьбу за прикуп. Выигрывает торговлю игрок, назначивший при торговле наивысшую игру. Существуют следующие игры:



Шестерная – игрок, объявивший шестерную, обязан взять шесть взяток.

Семерная – игрок, соответственно, обязан взять семь взяток.

Восьмерная – игрок обязан взять восемь взяток.

Девятерная – игрок обязан взять девять взяток.

Десятерная – игрок обязан взять десять взяток.

Мизер – объявивший мизер обязан не брать ни одной взятки при игре без козыря.



В процессе торговли игроки объявляют заказы, то есть заявляют, сколько взяток они обязуются взять и при каком козыре или вообще без козыря, если так будет целесообразнее играть. Поэтому во время торговли, и только на время торговли, то есть конкурса на право взятия прикупа, установлено единое правило о старшинстве мастей: пики – младшая, далее – трефы, бубны, старшая – черва. Приоритетность мастей далее в игре не учитывается.

Таким образом, все вышеперечисленные игры с шестерной по десятерную бывают: пиковые, трефовые, бубновые, червовые и бескозырные (БК). Причем игра без козыря старше игры в масти.

По старшинству игры имеют следующую градацию: любая семерная старше любой шестерной, восьмерная – семерной и т. д. Мизер перебивает любую восьмерную игру. Девятерная старше мизера. Мизер без прикупа (то есть когда объявляющий не желает брать прикуп) старше девятерной. Девятерная без прикупа старше мизера без прикупа (в некоторых компаниях игры без прикупа в качестве самостоятельных объявлений не признаются, то есть игр без прикупа нет).

Следовательно, объявления по старшинству во время торговли можно представить в таблице, где каждое объявление, помещенное в нижней строке, старше любого объявления верхней строки; объявление любой игры из правого столбца старше объявления любой игры из левого столбца той же строки.



Шесть

пик

треф

бубен

черв

без козыря

Семь

пик

треф

бубен

черв

без козыря

Восемь

пик

треф

бубен

черв

без козыря

МИЗЕР

Девять

пик

треф

бубен

черв

без козыря

МИЗЕР БЕЗ ПРИКУПА

Девять

без прикупа

пик

треф

бубен

черв

без козыря

Десять

пик

треф

бубен

черв

без козыря



Игроки начинают торговлю по порядку. Порядок игроков определяется их положением относительно сдатчика: первый слева от сдатчика — игрок первой руки, остальные противники — соответственно игроки второй и третьей руки.

В соответствии с приведенной таблицей каждый из игроков имеет право объявить на своей руке либо игру старше объявленной предыдущим игроком, либо сказать “пас”. Если игрок сказал “пас”, то в дальнейшей торговле он не участвует. 

В процессе торговли каждую масть можно обозначать ее порядковым номером. Так, например, “шесть первых” означает “шесть пик”, а “восемь третьих” — “восемь бубен”. Для краткости вместо “шесть пик” часто говорят просто “раз” (или “пика”), вместо “шесть треф” — “два” (или, соответственно, “трефа”) и т. д. Ведь объявление “шесть пик”, означающее, что вы обязуетесь взять шесть взяток при условии, что козырь — пики, является самым низким в шкале возможных обязательств.

Объявивший мизер не может объявить затем игру на взятие, и наоборот, объявивший игру на взятие – мизер. То есть мизер можно заказать только сразу. Это правило называется «мизер кабальный».

Если в торговле участвуют двое, то имеющий первую руку относительно другого игрока имеет право сказать “здесь” (или “мои”) и в дальнейшем продолжать назначение той же игры, что объявлена сидящим за ним. Объявивший “здесь” обязуется сыграть ту же игру, что объявлена до него, или старше. Если игрок, имеющий право сказать “здесь”, этим правом не воспользовался, это может сделать второй игрок.



Примеры торговли:





З

С

В

Первый круг

пика

пас

трефа

Второй круг

здесь

—

бубна

Третий круг

здесь

—

пас



Или:





З

С

В

Первый круг

пика

трефа

бубна

Второй круг

черва

БК

семь пик

Третий круг

семь треф

пас

семь бубен

Четвертый круг

семь червей

—

здесь

Пятый круг

пас





При торговле двух мизеров преимущество также имеет тот игрок, который сидит на первой относительно другого руке. Торговля может быть такой:



Первый круг

пика

мизер

мизер без прикупа

Второй круг

пас

здесь

—



Игрок имеет право приглашать сдатчика на мизер (если находит мизер рискованным). В этом случае сдатчик смотрит карты игрока и если он соглашается, выигрыш или проигрыш они делят поровну. 

Торг прекращается, когда два игрока из трех сказали “пас”.

Если три игрока объявили “пас” и, следовательно, торг не состоялся, то производятся распасы — бескозырный розыгрыш, в котором игроки должны стремиться брать как можно меньше взяток. Если и при следующей сдаче игроки пасуют, распасы производятся снова. В данном случае они называются двойными распасами, или просто второй распасовкой (следовательно, предыдущие – одинарные распасы, или первая распасовка). Если и в третьей подряд сдаче все пасуют, играются тройные распасы. Каждая распасовка, по предварительной договоренности между игроками, имеет свою цену взятки, которая обычно увеличивается от распасовки к распасовке.



Назначение игры



Игрок, назначивший при торговле максимальную игру, когда двое других объявили “пас”, получает прикуп.

Сдатчик открывает две карты прикупа и кладет его в центр стола рубашкой вниз для того, чтобы все игроки рассмотрели масть и достоинство карт прикупа. Затем обе кары прикупа забирает игрок, назначивший максимальную игру.

Смешав карты прикупа со своими, игрок сносит две ненужные, на его взгляд, карты (если не объявляет преферанс), не показывая их лицевой стороны. Никто из игроков не имеет права смотреть карты сноса.

 Преферанс – это объявление, которое производится только после получения прикупа, в процессе торговли преферанс не объявляется. Встречается преферанс редко, поэтому игроки обязаны договориться: с ним или без него производится игра. Объявивший преферанс обязан взять все взятки на десяти своих и двух картах прикупа (то есть на 12 картах) при любом раскладе карт у противников и любом ходе в игре без козыря. В некоторых компаниях преферансом считается один-единственный вариант расклада: Т, К, Д в четырех мастях.

Если игрок объявил игру без прикупа, то прикуп открывается, рассматривается и убирается в снос. В некоторых компаниях прикуп в этом случае не открывается, и игроки не знают карт прикупа.

Сделав снос, игрок назначает окончательную игру, которая должна быть не менее той, на которую взят прикуп, то есть взявший прикуп на семь треф может играть девять пик или семь треф, но не семь пик или шесть треф. Взявший прикуп не на мизер не имеет права объявлять мизер. Взявший прикуп на мизер обязан играть мизер.

Таким образом, во время торговли необязательно сразу объявлять заранее задуманную игру, ведь потом (после получения прикупа) можно все равно ее назначить. То есть можно, а в некоторых компаниях даже нужно, вести торговлю, называя возможные объявления подряд (без скачков), вслед за противником, и торговаться тем самым не далее масти задуманной игры. Соблюдая данный принцип, взявший прикуп затрудняет определение второй (некозырной) длинной масти (обычно имеющей более трех карт) для противников в случае, если прикуп изменит силу руки.





Вистование



После того как играющий сделал снос и назвал окончательный заказ, его противники должны определить свою позицию в дальнейшей игре: какое именно количество взяток они намерены взять. Сначала о своем намерении вистовать или нет заявляет игрок, сидящий по часовой стрелке следующим от играющего. Произнесенное им слово “вист” означает то, что он собирается участвовать в дальнейшей игре. Слово “пас” означает отказ от розыгрыша. Игроки, продолжающие розыгрыш, называются вистующими.

Таким образом, возможны три варианта: вистуют оба игрока; один вистует, другой пасует; оба игрока пасуют. В первом случае оба игрока должны в сумме взять следующее количество взяток:



на шестерной – четыре взятки;

на семерной – две взятки;

на восьмерной и девятерной – одну взятку.



Десятерная игра, преферанс и мизер не вистуются (в тех компаниях, где вистуется десятерная, вистующий обязан взять одну взятку, а при отсутствии желающего вистовать десятерная игра не проверяется).

Если вистуют оба игрока, то ремиз (штраф) за невзятие взяток вистующими пишет взявший на шестерной – меньше двух, на семерной – не взявший взятки. При невзятии на восьмерной и девятерной – сказавший “вист” вторым. Данное правило называется «второй вист ответственный».

Когда вистуют оба игрока, розыгрыш производится втемную, то есть игроки не видят карт друг друга. Если вистует один из игроков, а другой пасует, то вистующий решает, как построить игру против играющего: играть втемную (“стоя”), то есть не показывая никому из игроков своих карт, или в светлую (“лежа”), когда вистующие раскладывают карты на столе. Играющий в этом случае видит карты вистующих, но не раскрывает своих.

В первом случае вистующий приглашает второго игрока произвести розыгрыш втемную, но при этом все взятки будут принадлежать вистующему. Вистующий в этом случае обязан взять на своих картах и картах второго игрока то количество взяток, которое обязаны взять оба игрока при двух вистующих, и за ремиз (недобор взяток) отвечает один.

Во втором случае вистующий и пасующий кладут свои карты на стол рубашкой вниз, и как своими, так и картами второго игрока распоряжается вистующий, и опять же за ремиз он отвечает один и должен взять количество взяток как при двух вистующих.

Если сидящий следующим за разыгрывающим сказал “пас”, то второй при слабой карте может “уйти за полвиста”, то есть признать игру сыгранной и без розыгрыша записать за половину от обязательного количества взяток (на шестерной – за две взятки, на семерной – за одну). Это правило действует только для шестерной и семерной игр, так как на восьмерной обязательное количество взяток равно одной. 

В этом случае вистующий объявляет “за две” (на шестерной) или “за свои”. Данное решение может быть опротестовано пасующим, который может возвратить вист и предложить произвести розыгрыш в светлую или втемную. Это правило называется «возвратный вист». Возвращать вист можно только на шестерной и семерной, как и производить уход. Если пасующий вист не возвращает, то сдатчик имеет право, посмотрев карты вистующего или пасующего, возвратить вист и произвести розыгрыш.

После возврата виста любым из игроков (спасовавшим ранее или сдатчиком) уходивший за полвиста теряет право вистовать. Он считается спасовавшим.

Если оба игрока объявили “пас”, то есть не изъявили желания вистовать, то вистовать имеет право сдатчик, посмотрев карты одного из спасовавших игроков. При этом он один уже несет полную ответственность за недобор взяток на вистах, то есть предстает в качестве вистующего при втором пасующем. Если и сдатчик не желает вистовать, то розыгрыш не производится. Игра считается сыгранной, причем предполагается, что игравший взял все десять взяток.

При десятерной (в тех компаниях, где она не вистуется) и преферансе игрок, объявивший такую игру, показывает карты. Объявление проверяется.

Мизер разыгрывается без вистования (то есть у противников разыгрывающего нет никаких обязательств, тем не менее, они зачастую именуются вистующими, то есть защитниками), при этом игроки борются против взявшего прикуп с открытыми картами или закрытыми по желанию (в настоящее время розыгрыш взакрытую практически не встречается).



Розыгрыш



После определения вистующих начинается розыгрыш. Первым ходит игрок, сидящий слева от сдатчика, в дальнейшем – взявший взятку. Ход осуществляется одной картой. Остальные игроки по часовой стрелке кладут на выхоженную карту по одной своей карте. На выхоженную карту нужно класть карту той же масти, при отсутствии – козыря. Если нет козырей – класть любую. Взятку берет игрок, положивший старшую карту в масти, в которую сделан выход, или игрок, положивший старший козырь. При игре без козыря, в том числе при мизере и распасах, все игроки также обязаны давать в масть, при отсутствии – любую. Аналогично, игрок, положивший самую старшую карту масти, забирает взятку. Он собирает со стола три карты, переворачивает и кладет их возле себя. Каждый игрок кладет свои взятки отдельно около себя рубашкой вверх. Взявший взятку ходит следующим. Любой из игроков имеет право посмотреть только последнюю взятку, пока не закрыта следующая.

Если игроки вистуют в светлую, то свои карты и карты пасующего разыгрывает вистующий. Иногда играют с правилом: карты вистующих раскрываются после первого хода играющего, если он сидит на первой руке. Любой из игроков имеет право давать советы вистующему.

Если вистующий сказал, что розыгрыш будет вестись втемную, то в процессе розыгрыша открывать карты не имеет права. Советы играющему или вистующему в процессе розыгрыша никто давать не имеет права.

В тех случаях, когда десятерная проверяется, игроки кладут свои карты на стол и проверяют правильность объявления, то есть противники разыгрывающего, ничем не рискуя (оба игрока считаются вистовавшими, но не взявшими на себя каких-либо обязательств), смотрят, не существует ли расклада или плана розыгрыша, позволяющего его обремизить.

При мизере, после сноса игроком двух карт, вистующие открывают карты и производят розыгрыш. Но если объявивший имеет первый ход, то карты открываются после первого хода.

При розыгрыше распасов сдатчик открывает верхнюю карту прикупа и ходит с нее. Это его первый ход. Независимо от того, кто взял первую взятку, сдатчик ходит со второй карты прикупа. Третий ход делает игрок, сидящий слева от сдатчика, независимо от того, кто взял последнюю взятку. В дальнейшем ход принадлежит тому, кто взял последнюю взятку. Таким образом, сдатчик на картах прикупа может взять не более двух взяток, которые будут принадлежать ему.

После розыгрыша каждый из игроков подсчитывает количество своих взяток.



Порядок записи



Поле для записи носит общее название “пуля” и представляет собой лист бумаги, разделенный на части по числу игроков. Каждая из частей в свою очередь делится на три строки. Верхняя (1) называется «гора» и обычно служит для записи ремизов, средняя (2) – «пуля» – для записи сыгранных контрактов, нижняя (3) – «висты» – для записи вистующими за свои взятки на разыгрывающего. Строка вистов делится на столбцы по числу игроков минус один (при четырех – на три части).



(3)

(2)

(3)

(2)

(1)

(2)

(1)

(2)

(1)

(1)

(3)

(3)

З

Ю

В

С

(4)

Висты на С

Висты на Ю

Висты на З

Висты на В

Висты на В

Висты на З

Висты на З

Висты на В

Висты на С

Висты на Ю

Висты на Ю

Висты на СВ договорном поле (4) фиксируется стоимость виста, то есть единицы расчета, о тарифе которой игроки договариваются перед игрой, и количество очков, которое необходимо набрать для закрытия пули, то есть для завершения игры (“пульки”).



В настоящее время существуют две системы цены контрактов (заказанных игр): общепринятая и ленинградская роспись, используемая в основном при игре втроем.

В общепринятой системе применяются следующие цены игр:



шестерная – 2 очка;

семерная – 4 очка;

восьмерная – 6 очков;

девятерная – 8 очков;

десятерная – 10 очков;

мизер – 10 очков.



Распасы:

одинарные – 1 очко;

двойные – 2 очка;

тройные – 3 очка (реже – 4 очка).



В ленинградской росписи игры имеют следующие цены:



шестерная – 3 очка;

семерная – 6 очков;

восьмерная – 9 очков;

девятерная – 8 очков;

десятерная – 12 очков;

мизер – 15 очков.



Распасы:

одинарные – 3 очка;

двойные – 6 очков;

тройные – 9 очков (реже – 12 очков).

Однако цена за одну взятку на распасах может варьироваться различным образом, по предварительной договоренности между игроками.

В дальнейшем все примеры приводятся из общепринятой системы, так как она применяется в подавляющем большинстве компаний. Тем не менее, в зависимости от разновидности преферансной игры, а также условных договоренностей (конвенций) между игроками, запись в пулю, гору и строку вистов может различаться. Поэтому для удобства сначала рассмотрим порядок записи в разновидности преферанса, называемой сочинка. Причем будем считать, что в качестве одной из условных договоренностей используется так называемый жлобский ответственный вист (характерный для сочинки). Главным образом это означает, что:

во-первых, в случае ремиза разыгрывающего (подсада разыгрывающего, то есть недобора взяток разыгрывающим) висты за все взятки, не взятые разыгрывающим, пишутся только вистующим, если один из игроков сказал пас;

во-вторых, в случае недобора вистующими взяток до обязательного их количества, ремиз пишется в полном объеме (в противоположность ответственному висту существует наказание в половинном объеме – полуответственный вист), то есть в размере стоимости игры за каждую недобранную взятку.

Надо сказать, что цена контракта не всегда отражает стоимость игры, то есть баланс выигранных и проигранных вистов. Между тем, каждая игра имеет свою неизменную стоимость в вистах. Стоимость одной и той же игры может быть различной в различных разновидностях преферанса, но должна быть единой в пределах длительности одной пульки.

В сочинке же цена контракта совпадает со стоимостью игры. Запись в этом виде преферанса при четырех игроках осуществляется следующим образом.

За сыгранную игру, если игрок, объявивший ее, взял не менее положенного числа взяток, он записывает себе в пулю очки в соответствии с ценой объявленной игры. Так, объявивший шестерную и взявший семь взяток записывает в пулю 2 очка и т. п. Взявший меньшее количество взяток, чем объявлено, в пулю ничего не пишет, а пишет за каждую недобранную взятку в гору. Например, взявший на объявленной семерной пять взяток (недобравший двух) записывает в гору – 2х4=8 очков. Играющий на объявленном мизере за каждую взятку записывает в гору по 10 очков.

Если у играющего пуля закрыта (то есть уже набрано заранее оговоренное игроками количество очков, которое необходимо набрать для закрытия пули), то в пулю пишет игрок, имеющий более всех в пуле, кроме сидящего на прикупе, а также вистующего, не взявшего положенное число взяток. На записавшего себе в пулю игрока сыгравший пишет в десять раз более. Например, на записавшего 4 очка – 40 вистов и т. п. Такая запись в сочинке называется «помощью» (или «американской помощью»). 

Если у двоих в пуле одинаковое количество очков, то запись делается имеющему меньше в горе. Если и в горе у игроков одинаково, то «помогают» сидящему по левую руку от игравшего. Когда в пуле остается меньшее количество незакрытых очков, чем сыграно, то остатком «помогают» другому игроку. Если игрок не может записать другим игрокам «помощь» в результате их подсада или закрытия пули, то оставшееся после закрытия пули он списывает с горы. Нет в горе записи (ноль) или запись меньше списываемого, – значит, после списания до нуля остаток записывается каждым из игроков, кроме сыгравшего, в гору. 

В некоторых компаниях «помогают» сидящему на прикупе и подсевшему в данную игру вистующему на общих основаниях.

После розыгрыша объявившие “вист” записывают на игравшего по стоимости игры. Например, взявший три взятки, вистуя на семерной, пишет 3 (взятки) x 4 (очка) = 12 вистов. Не взявший ни одной ничего не пишет. Таков порядок записи, если игра сыграна. В том случае, когда взявший прикуп недобрал положенное количество взяток, запись изменяется. Недобранное подсевшим остальные прибавляют к своим взяткам. Положим, игрок объявил шестерную. Один вистующий взял четыре взятки, другой – одну. Таким образом, объявившим недобрана одна взятка. Взявший четыре прибавляет ее и записывает за пять взяток – 10 в висты на севшего. Взявший одну записывает за две – 4 виста на севшего. Сдатчик – за одну взятку – 2 виста на севшего. Такая премия за подсад разыгрывающего (которую пишут все остальные игроки) в размере недобранного играющим количества взяток, помноженного на стоимость взятки, называется консоляцией. Если один игрок вистует, а другой пасует, то, как уже было упомянуто, все взятки принадлежат вистующему. При подсаде игрока пасовавший и сидящий на прикупе пишут висты на взявшего прикуп за безвзятие (получают консоляцию). Так, на севшего на семерной без двух (взявшего пять) пасовавший и сидевший на прикупе пишут по восемь вистов.

Вистующий, не добравший положенного количества взяток, пишет в гору за каждую недобранную по стоимости игры. Скажем, вистовавший на девятерной и не взявший взятки пишет восемь в гору. Висты на вистующего не пишутся.

Игроки, взявшие на распасах (в том числе и сдатчик), пишут за каждую взятку в гору по стоимости распасов. Не взявший на распасах ни одной взятки пишет в пулю (а если пуля закрыта, то «помогает» другим игрокам) по стоимости одной взятки, то есть на одинарных – 1, двойных – 2 и т. д. (в зависимости от договоренности об изменении стоимости взятки от распасовки к распасовке).

Сдатчик, по предварительной договоренности, пишет висты на взявшего прикуп по объявленной игре: за туза или марьяж (К и Д одной масти) – как за одну взятку, туза и короля одной масти – как за две взятки, два туза – за три взятки. Например, игрок получил марьяж и объявил девятерную. Сдатчик пишет на него 8 вистов. Данная запись не зависит от того, сел или сыграл игрок, взявший прикуп. За прикуп на мизере сдатчик ничего не пишет.

В некоторых компаниях действует правило: если игрок не берет (за ненадобностью) предложенный ему прикуп (после того, как он вскрыт), сдатчик пишет по стоимости объявленной игры в гору или просто – 2 в гору. Встречаются компании, в которых за каждую семерку в прикупе на мизере пишут десять вистов. Довольно часто встречаются компании, в которых пишут висты только за туза в прикупе – одна взятка по стоимости игры.

При объявлении преферанса взявший прикуп показывает свои карты. Расклад у объявившего рассматривается, и, если объявление сделано верно, игра заканчивается (в обратном случае, игрок должен сделать снос и назначить игру не менее той, на которую был взят прикуп). Объявивший преферанс свою запись с горы списывает. Свою пулю и пули всех других игроков, в том числе и сидящего на прикупе, он закрывает с получением соответствующего количества вистов. В некоторых компаниях объявивший преферанс записывает все висты, которые имели на него игроки, на себя.



Окончание игры и взаимный расчет



В сочинке игра заканчивается, когда пули всех игроков закрыты, то есть каждый игрок имеет в пуле заранее обусловленное количество очков. После игры производится расчет выигрыша или проигрыша каждым из игроков. Расчет может вестись двумя способами.



Первый способ расчета



Определяется игрок, имеющий в горе наименьшее количество очков. Эта наименьшая гора вычитается из гор всех других игроков (так называемая «амнистия», в результате которой никто ничего не теряет, а арифметические расчеты упрощаются). Полученный результат каждый из игроков умножает на десять и делит на количество всех игравших. Результат деления является проигрышем в вистах, который получают все остальные. Сложив висты на игрока, полученные в процессе игры, с вистами, полученными с горы, выводим общее количество на данного игрока. Висты игроков друг на друга взаимно сокращаются. Имеющий больше вистов пишет разницу со знаком плюс, имеющий меньшее – минус.

Алгебраическая сумма разностей вистов каждого из игроков составляет его выигрыш или проигрыш в вистах. Умножив на стоимость вистов, получим чистый выигрыш или проигрыш игрока. Сумма выигрышей и проигрышей при проверке должна быть всегда равной нулю.

Если при окончательном расчете пульки возникают дробные части итоговых сумм, то во избежание округления и возможного в связи с этим несхождения результатов поступают следующим образом. Одному из игроков перед «амнистией» добавляют или списывают с горы одно очко так, чтобы деление потом шло без остатка. Остальные участники компенсируют эту запись вистами в размере целой части частного в результате деления десяти на количество игроков.



Пример расчета





Ø8

(108)

10

10

10

З

Ю

С

В

10

10

5

20

16

20

50

40

50

60

26

18

10

30

92

26	1. Исходное положение. Знак Ø – «колесо» – означает 100 вистов.





2. Поскольку количество очков в пуле у всех игроков равно, в расчете пули не участвуют, поэтому не будем их далее обозначать.





5



З

Ю

С

В





0

15

11

20

50

40

50

60

26

18

10

30

Ø8

92

26Вычтем меньшую гору (у С – 5) из гор всех игроков.





3. Умножив каждую гору на 10, делим полученное на число игроков.



37,5



12,5



З

Ю

С

В





0

27,5

20

50

40

50

60

26

18

10

30

Ø8

92

26



32,5

77,5

77,5

72,5

53,5

47,5

57,5

120,5









З

Ю

С

В









50

18

92

63,54. Полученное число противники записывают в вистах, суммируя его с уже имеющейся записью.



5. Произведем взаимное сокращение и определение выигрыша:



			С:	+14,5–14,5+27,5 =	+27,5

			З:	–14,5–25–63 	=	–102,5

			В:	–27,5+25–10 	=	–12,5

			Ю:	+63+14,5+10 	=	+87,5

						0

		+ 14,5 – 14,5 + 27,5 = + 27,5

	

-27,5

-14,5

+14,5

+14,5

-14,5

+27,5

+25

-10

-25

-63

+63









З

Ю

С

В









+10	

				– 14,5		– 27,5

				– 25		+ 25

				– 63		– 10

			

				– 102,5		– 12,5

			

			

			

			

			

			

			

			

			

			

			

			

								+ 63 +14,5 +10 = +87,5

Так как итоговые суммы имеют дробную часть, то для того, чтобы потом деление шло без остатка, в исходном положении спишем с горы игрока С одно очко, а в строку вистов других трех игроков напишем по два виста на С. Тогда после вычета наименьшей горы получим такую запись:





6



З

Ю

С

В





0

16

12

20

50

40

52

60

26

20

10

30

Ø8

94

26





Теперь, после проведения оставшихся операций, получим результат:



		С:	+15–14+28 =	+29

		З:	–15–25–63 =	–103

		В:	–28+25–10 =	–13

		Ю:	+63+14+10 =	+87

				0

		

		+ 15 – 14 + 28 = + 29

	

+15

+28

+25







З

Ю

С

В











-14

-28

-10

-15

-25

-63

+63

+14

+10	

				– 15		– 28

				– 25		+ 25

				– 63		– 10

			

				– 103		– 13

			

			

			

			

			

			

			

			

			

			

			

			

				+ 63 + 14 + 10 = + 87



	

Таким образом, игрок С выиграл 29 вистов (если игра велась по копейке за вист – 29 коп.), игрок З проиграл 103 виста (1 р. 3 коп.), игрок В проиграл 13 вистов (13 коп.), игрок Ю выиграл 87 вистов (87 коп.).







Второй способ расчета



Второй вариант незначительно отличается от первого одним упрощением: вместо того, чтобы делить гору каждого игрока на количество участников и всем писать висты друг на друга, считают среднюю гору. Для этого складывают все записи в горе и делят на количество участников. Полученное частное представляет собой средний проигрыш с горы одного игрока. Каждый игрок из полученного среднего вычитает оставшуюся после сокращения («амнистии») гору. Результат вычитания (со знаком “плюс” или “минус”) умножается на десять. В итоге получим результат в вистах чистого выигрыша (проигрыша) с горы. Все вистовые записи точно так же сравниваются между собой, а к итоговой сумме добавляют выигрыш или проигрыш с горы. Если в окончательном результате числа имеют дробную часть, то поступают, как и в предыдущем способе.



Пример расчета



1. Исходное положение (см. 1-й вариант расчетов).



2. Вычитаем наименьшую гору из гор других игроков.



3. Сложим результат всех гор: 5+15+11=31. Разделим полученное на число игроков: 31:4=7,75. Это означает, что после вычитания из полученного среднего оставшуюся после сокращения гору каждого игрока и умножения ее на 10, мы получим нецелые числа чистого (в вистах) выигрыша (проигрыша) с горы. Так как из первого способа стало ясно, что итоговые суммы имеют дробную часть, то заранее избавимся от получения нецелых чисел чистого выигрыша (проигрыша) с горы. Для этого во втором шаге добавим одному из игроков одно очко (например, игроку Ю), а в строке вистов других трех игроков вычтем по два виста на Ю. Пуля будет иметь вид:







5



З

Ю

С

В





0

15

12

20

48

40

50

60

24

18

10

28

Ø8

92

26





Теперь при делении суммы всех гор (5+15+12=32) на 4 получаем ровно 8.



4. Вычтем из этой цифры гору каждого игрока и умножим полученное на десять.















+30



З

Ю

С

В





+80

-70

-40

20

48

40

50

60

24

18

10

28

Ø8

92

26



+10

+2

-10

+50



+30



З

Ю

С

В





+80

-70

-40

-44

-2

-2

-50

-80

+80

+44

+25. Произведем взаимный расчет вистов игроков друг на друга.



6. Произведем алгебраическое суммирование вистов горы с вистами на каждого игрока. Имеем:



			С:	+80	+2–44–10 =	+28

				З:	+30	–2–50–80 =		–102

				В:	–70	+10+50–2 =		–12

				Ю:	–40	+80+44+2 =		+86

						0

		+ 80 + 2 – 44 – 10 = + 28

	

+10

+2

-10

+50







З

Ю

С

В











-44

-2

-2

-50

-80

+80

+44

+2	

				+ 30		– 70

				– 2		+ 10

				– 50		+ 50

				– 80		– 2

			

				– 102		– 12

			

			

			

			

			

			

			

			

			

			

			

		– 40 + 80 + 44 + 2 = + 86

Таким образом, в обоих случаях результат получился почти одинаковый. Разница возникла из-за того, что в процессе списания очка с горы одного из игроков остальные теряют по 0,5 виста (10:4–2), а при добавлении одного очка – приобретают дополнительно по 0,5 виста (при трех игроках по 0,33 (1/3) виста соответственно).



Игра при трех игроках



Кроме преферанса вчетвером часто встречается преферанс втроем. При трех игроках сдатчик сдает карты как обычно, но карты, сданные на последнюю руку, берет себе. Игра во всем аналогична игре вчетвером, однако, вистов за карты прикупа либо никто не пишет, либо пишут оба противника взявшего прикуп. При распасах карты прикупа взяток не берут, а только указывают масть, в которую обязан ходить игрок, сидящий на первой руке. Так, выход первой картой прикупа – в туза пик. Все игроки, начиная с первой руки (слева от сдатчика), обязаны класть пику. При отсутствии – любую. Положивший старшую пику берет взятку. Аналогично открывается и вторая карта прикупа. Третий ход первым делает сидящий на первой руке, в дальнейшем – взявший взятку. Пуля для трех игроков имеет такой вид:







Или такой:







Игра при пяти игроках



При пяти игроках один из них является выходящим и в игре на сдаче игрока слева не участвует. Выходящим становится каждый из игроков по очереди после своей сдачи. Права выходящего аналогичны правам сдатчика, но пользуется он ими после сдатчика. Пуля в этом случае имеет вид:





Игра при двух игроках



Существует несколько вариантов игры для двух игроков, часто называемых «гусарик».

Карты сдаются как при игре втроем. Третья рука – «болван» – предполагаемый третий игрок. Перед началом игры договариваются, на какой руке будет находиться «болван». Обычно всегда на первой руке (или всегда на второй). «Болван» как бы всегда говорит “пас”. Противник сдатчика начинает торг. Взявший прикуп назначает игру. Противник взявшего прикуп, если он вистует, а не уходит за свои, открывает карты «болвана», и производится розыгрыш. Все правила и ходы те же, что и в обычном преферансе. Играть можно любой из видов, по некоторой договоренности. В распасах «болван» не участвует, и прикуп тоже не открывается. При двух игроках пуля имеет вид:







В других вариантах следующие правила:



		Первый пасующий после паса второго игрока имеет право возвратить свой пас и назначить игру без торга.

		Вистующий не имеет права уходить и обязан или вистовать на своих картах, обязуясь взять в этом случае на шестерной две, на семерной и более – одну взятку, или вистовать на двух руках с обычными правилами, либо пасовать.

		При двух пасах производится пересдача без розыгрыша.

		При двух пасах игрок на первой руке берет прикуп, показывает его противнику, отдает противнику две любые карты, после чего противник сдатчика сносит также две любые карты. Играются распасы. Данный вариант имеет собственное название: «С вареником».

		При расчете гору не делят пополам (так называемая неделимая гора), а вычитают из большей меньшую и умножают разницу на 10, получая выигрыш в вистах.



КОНВЕНЦИИ (УСЛОВНЫЕ ДОГОВОРЕННОСТИ)



Подпольное (или полуподпольное) положение преферанса в России на протяжении 70 лет гонений явилось причиной существования множества не только разновидностей, но и отдельных “договорных” правил, живущих внутри каждой разновидности.



Варианты правил при торговле



		Часто прыжки в торговле не допускаются, т. е. игроки должны делать назначения последовательно, не нарушая очередности заявок. Это правило применяется для того, чтобы третий игрок, которому предстоит принять участие в розыгрыше, знал, до какой масти торговался каждый из противников. Поэтому в этом случае разрешается пропускать бескозырные объявления, а также не говорить “здесь”.

		В некоторых компаниях при торговле двух игроков говорить “здесь” может только игрок, находящийся на первой относительно другого руке. Второй игрок сказать “здесь” не имеет права, даже если первый не воспользовался этим правом.

		В тех компаниях, где игры без прикупа не признаются, мизер перебивается девятерной, то есть объявивший мизер как бы вынужден пасовать.



Варианты правил при назначении игры



		Часто взявший прикуп на шестерную имеет право отказаться от розыгрыша (уйти за «без трех», в некоторых компаниях – за «без четырех»), при этом считается, что объявивший взял три (соответственно, две) взятки. Висты на него не пишутся.

		В некоторых компаниях правило «без трех без вистов» применяется на всех играх, не только на шестерной.



Варианты правил при вистовании



		Виды вистования:



Ответственный вист. Недобор вистующими взяток до обязательного их количества наказывается ремизом в полном объеме, то есть в размере стоимости игры за каждую недобранную взятку. Ответственный вист характерен для сочинки. В классике вист, по договоренности, становится ответственным после того, как закрыта пуля.

Полуответственный вист. Недобор вистующими взяток до обязательного их количества наказывается ремизом в половинном объеме, то есть в размере половины стоимости игры за каждую недобранную взятку. Полуответственный вист характерен для ленинградки и ростовки; а также для классики (до момента, когда пуля закрыта).

Жлобский вист. При недоборе взяток разыгрывающим при одном вистующем и втором пасующем висты пишутся только вистующим, а пасующий пишет только консоляцию. При двух вистующих каждый пишет за себя – и висты, и ремизы. Обычно, сказавши “вист” на первой руке, уйти за полвиста нельзя. Жлобский вист характерен для сочинки, поэтому в ней чаще всего встречается жлобский ответственный вист.

Джентльменский вист. При недоборе взяток разыгрывающим при одном вистующем и втором пасующем висты пишутся пополам, но в гору за подсад пишет только вистующий. Уходивший за полвиста пишет только за безвзятие играющего. При двух вистующих каждый пишет за себя – и висты, и ремизы. Обычно на первой руке можно сказать вист, а если второй игрок спасовал, уйти за полвиста (в свою очередь, пасовавший имеет право вернуть вист). Чаще всего встречается джентльменский полуответственный вист. Общая характеристика игры при джентльменском висте – поощряется игра в светлую, полезно говорить пас на первой руке. Джентльменский вист характерен для ленинградки.

		В некоторых компаниях при жлобском висте, если вистующих двое, они обязаны взять не менее: на шестерной – по две каждый, на семерной – по одной каждый, на восьмерной и девятерной – по одной каждый (в этом случае ответственный вист является самостоятельным видом виста, выступая в качестве обычного жлобского ответственного, а полуответственный – в качестве жлобского полуответственного виста). Например, в сочинке игрок С объявил шесть треф и взял пять взяток. Игрок Ю завистовал и не взял ни одной. Игрок З взял пять взяток, также вистовав. Игрок С пишет в гору 2 за невзятие на шестерной одной взятки. Игрок В, сидевший на прикупе, пишет 2 виста на С за невзятие. Ю пишет два виста на С и 4 в гору за невзятие взяток на вистах. З пишет 12 вистов на С. Если один вистует, а второй пасует, то вистующий за свои уйти не имеет права, а обязан на своих картах взять на шестерной – 2 взятки, семерной, восьмерной и девятерной – одну. При этом второй игрок играет втемную, и его взятки не принадлежат никому.

	Также встречаются компании, в которых правила такого жлобского виста применяются только при двух вистующих, при одном – тоже ухода нет, но игрок считает свои взятки на обеих руках (своей и пасующего).

		Часто встречаются компании, в которых при объявлении “шесть пик” оба игрока вистуют автоматически, независимо от их желания (так называемый «Сталинград»).

		Правило «Вист – Пас – Полвиста» также может применяться или не применяться независимо от типа виста (жлобского или джентльменского). «Вист – Пас – Полвиста» определяет, возможно ли изменение сказавшим “вист” своего решения при последовавшем “пас” на “полвиста”. Такая возможность обычно характерна для джентльменского виста. При такой возможности у первоначально сказавшего “пас” остается возможность заявить “вист” при уходе первого завистовавшего за “полвиста”.

		Иногда на играх выше семерной, где невозможно уйти за полвиста, применяется правило «Пас – Пас – Вист», то есть после двух пасов вистующих первый получает возможность пересмотреть свое решение и сказать “вист”.

		Встречаются компании, в которых вистующий при невыполнении им своих обязательств не записывает висты за взятые взятки против играющего.

		Имеется вариант, когда при невыполнении обязательств вистующими на 8-х и 9-х штрафные очки получает не последний завистовавший, а оба вистующих.



Варианты правил при розыгрыше



		В некоторых компаниях определяется, как будет происходить первый ход разыгрывающего при игре на взятки вне зависимости от того, кто его делает: вистующие или играющий. Если первый ход разыгрывающего будет втемную, он осуществляется при закрытых картах всех игроков. Если же ход будет в светлую, то вистующие открываются до начала розыгрыша.

		Распасовка может быть не прогрессирующей, то есть когда цена за одну взятку постоянна и не увеличивается от распасовки к распасовке.

		В случае прогрессирующей распасовки прогрессия может быть:



Арифметическая – увеличение стоимости взятки от распасовки к распасовке происходит на определенную величину, например, на одно очко.

Геометрическая – увеличение стоимости взятки от распасовки к распасовке в определенное количество раз (чаще всего в два раза).

Прогрессии также могут быть ограниченными, когда предел увеличения оговорен участниками игры (обычно увеличение стоимости взятки после тройных распасов не происходит) и неограниченными, когда предела увеличения не существует.

		В некоторых компаниях после розыгрыша распасов сдатчик не меняется (нескользящая сдача), только если не объявлена какая-либо игра, но при всем при этом игрок не может сдавать более 3-х раз подряд.

		Иногда сдатчик не меняется, если не сыгран мизер. Сдатчик остается прежний также и в том случае, когда все три игрока сказали “пас”. Но в любом случае сдатчик опять же не может сдавать более трех раз подряд.

		При распасах сдача может не переходить, сколько бы кругов они не длились.

		Возможны следующие виды выхода из распасов (прерывания распасов):



Обычный (простой) выход – после распасов игрок имеет право начинать торговлю с любой игры.

Затрудненный (жесткий) выход – после двойных, тройных и т. д. распасов игрок имеет право начинать торговлю с игры не ниже семерной.

Ужесточенный выход – после двойных распасов игрок имеет право начинать торговлю с игры не ниже семерной, а после тройных и далее – не ниже восьмерной.



		В некоторых компаниях выход подсадом из распасовки не допускается, то есть при заказе одним из игроков игры и невыполнении им своих обязательств прерывание распасов не происходит. В этом случае, если при следующей сдаче все три игрока объявили “пас”, играются следующие по порядку распасы по сравнению с теми, которые были до подсада. Распасы прерываются, когда объявленная игра сыграна, то есть разыгрывающий не подсел.

		Имеется вариант, когда выход из распасов при отсутствии взятки разрешен, то есть распасовка прерывается в том случае, если один из игроков не взял ни одной взятки на распасах.

		Иногда играют с правилом: мизер не перебивает распасы, то есть перебить распасы может только соответствующая данному кругу игра на взятки по договоренности.

		Распасы прерываются, если установлено ограничение на число кругов. В случае действия данного ограничения распасы прерываются после розыгрыша последнего определенного круга.

		После первого круга распасов может производиться обязательный второй и третий круги без права назначения игры. Данный вариант имеет самостоятельное название: «Любимовка».

		Прикуп на распасовке может не открываться (при этом первым ходит игрок на первой руке, а далее — тот, кто получил взятку), хотя это правило обычно характерно для ростовки, где прикуп никогда не открывается. В этом случае при игре вчетвером сдатчик пишет одно очко в пулю как за ноль взяток.

		Возможен вариант, когда при распасовке первый заход всегда остается у игрока первой руки и при открытии каждой карты прикупа и в еще одном последующем заходе, а следующие заходы осуществляются уже так же, как и в обычной игре.



Варианты правил при записи и взаимном расчете



		В некоторых компаниях «помощь» при равенстве очков в пуле у игроков осуществляется сидевшему по левую руку от игравшего независимо от записи в горе и от того, подсел ли игрок на вистовании или сидел на прикупе, в игре не участвуя.

		В некоторых компаниях сдатчик, сыгравший мизер пополам с кем-либо, а также игрок, не взявший на распасах ни одной взятки, «помогать» не имеет права (если пуля закрыта, то списывает с горы, причем после списания до нуля оставшиеся очки пропадают).

		Часто, в случае невозможности записать «помощь» другим игрокам, оставшиеся очки игравшего списываются с его горы, даже если запись в горе примет отрицательное значение (по существу, это то же самое, если бы все игроки, кроме игравшего, записали себе в гору это же количество очков).

		Иногда применяется правило, согласно которому независтованные контракты (игры) разрешается списывать с горы по желанию разыгрывающего.

		

110

160

110

З



Ю

С

В







50

60





















50







З

10

Ю

С

В

5

21

16

























При расчете результатов игры гора может также делиться на N игроков минус один либо вообще не делиться. При неделимой горе каждый из игроков сравнивает свою гору и разницу, умноженную на десять, пишет в вистах. Например, из записи, приведенной слева, получается расчет справа:

		В некоторых компаниях при игре вчетвером сдатчик, вистовавший после паса двух игроков, в случае подсада разыгрывающего все висты пишет себе, да плюс то, что ему полагается в том случае, если вистовал кто-то другой. Пасовавшие при этом ничего не пишут (даже консоляцию). Например, при игре в сочинку прикупной вернул вист на шестерной игре, и игрок остался без двух взяток. Всего вистов 20. Законных вистов прикупного 4 – две взятки по два. Записанных на игрока в сумме получается 24 виста.

		Запись за карты из прикупа может варьироваться различным образом. Если запись производится только за туза из прикупа как за взятку, то в случае двух тузов в прикупе все равно пишут как за стоимость одной взятки. Запись за карты прикупа может вестись и независимо от стоимости игры: по 5 или 7 (реже – 10) вистов пропорционально взяткам. Так, за туз или марьяж – 5 или 7 (10) вистов, за Т и К одной масти – 10 или 14 (20) вистов, за два туза – 15 или 21 (30).

		В некоторых компаниях практикуется правило: если вистующие сели (иногда, даже если не сели), и, рассмотрев карты взявшего прикуп, обнаружили, что не существует такого расклада, при котором играющий не может не взять менее, чем объявлено (то есть вистующие доказали, что при любом раскладе берется больше взяток, чем заказано), игра не считается законной, заказавший пишет 2 в гору (иногда по стоимости игры), и производится повторная сдача. Другими словами, применяется правило наказания за перезаклад (“недозаказ”). Например, игрок имеет на руках: ♠: Т, К, В, 9, 8; ♣: Т, Д, В, 10, 9; ♦: —; ♥: —. Ход собственный. ♥: К, 8 в сносе. Играется семь пик. Выходя с Т, К, В, пик, игрок отдаст одну взятку на даму пик и еще одну – на короля треф. Но в результате неудачного расклада вистующий взял одну взятку. По правилу наказания за перезаклад игра не считается, и играющий пишет два в гору, вистующие не пишут ничего.

		Если запись за распасовку идет в гору (в ростовке за взятки на распасах пишут висты) – обычно по 1 или 2 (реже – 3) очка на одинарной, то для упрощения счета и сокращения числа записей после окончания розыгрыша может производиться «амнистия», то есть сокращение записи на одинаковое для всех количество взяток. Причем при игре вчетвером «амнистия» производится с учетом количества взяток, полученных сдатчиком из прикупа. Если сдатчик не взял ни одной взятки, количество взяток, на которое может быть сокращена запись, равно нулю.

		Существует так называемая игра со скачками (с призами) – игра с премиями (тому, кто первый закрыл пульку; тому, у кого меньше всех очков на горе и т. д.). Разумеется, сам факт и размер премий являются предметом соглашения игроков перед началом игры.



Таким образом, начиная игру, все игроки должны установить единые правила (иначе неизбежны споры в процессе игры). Вот практически полный перечень пунктов, по отношению к которым игроки обязаны придти к единому мнению:



Договорное правило

Условие 1

Условие 2

Условие 3, Условие 4, Условие 5

Чем перебивается мизер?

Мизер — 9. Дальше торговля не идет

Мизер — 9 — Мизер без прикупа — 9 без прикупа



Распасовка:

прогрессия

отсутствует

(х1, х1, х1, х1...)

огр. арифм.

(х1, х2, х3, х3...)

огр. геом.

(х1, х2, х4, х4...)

неогр. арифм

(х1, х2, х3, х4...)

неогр. геом.

(х1, х2, х4, х8...)

Распасовка:

запись за взятку в гору

1 очко

(одинарная)

2 очка

(одинарная)



Распасовка:

прикуп

не открывается

открывается



Распасовка:

выход

(6,6,6,6...)

простой

(6,7,7,7...)

затрудненный

(6,7,8,8...)

ужесточенный



Распасовка:

выход подсадом

не допускается

допускается





Распасовка: переход сдачи

скользящий

повторение 3 раза

сдача не переходит



Вист: тип виста

жлобский

джентльмен-ский





Вист: ответственный/ полуответствен-ный

полная стоимость игры

половина стоимости игры





Вист на 6 пик — «Сталинград»

не обязательно

обязательно





Вист – Пас –Полвиста

не допускается

допускается





Вист: без трех без вистов

не допускается

допускается





Вист: десятерная игра

проверяется

вистуется





Вист: ответственность на 8 и 9

оба вистующих

последний вистующий





Торговля: прыжки

не допускаются

допускаются





Первый ход разыгрывающего

втемную

в светлую





Запись за туза (взятку) из прикупа

вистующие (сдатчик) не пишут (-ет)

вистующие (сдатчик) пишут (-ет) по 5 вистов 

вистующие (сдатчик) пишут (-ет) по 7 вистов 

вистующие (сдатчик) пишут (-ет) как за взятку



Делимость горы

не делится

делится на N игроков – 1

делится на количество игроков



ПРАВИЛА ДЛЯ ОСОБЫХ СЛУЧАЕВ



		Если игроки прекращают игру в связи с обстоятельствами до закрытия кем-либо пули, то не закрывший пулю закрывает ее. Количество очков, записанное им в пулю, он выносит в гору в виде подсада. Например, игрок имеет в пуле 20. Игра велась до 25 в пулю. Закрыв пулю, игрок пишет 5 в гору.

		Игрок, выходящий из игры до окончания пули, если остальные игроки продолжают игру, пишет себе в гору недостающее до закрытия пули количество очков. Его проигрыш или выигрыш определяется после закрытия пули.

		Игрок, желающий включиться в уже начатую игру (обычно четвертый), обязан получить согласие всех остальных игроков. Если таковое получено, то он садится на свободное место и записывает себе очки. В пулю записывается сумма всех очков других игроков, поделенная на их количество. Если игроков трое и в сумме их пули дают 15 очков, то вновь вступающий игрок записывает себе 5 в пулю. Аналогично в гору он пишет сумму очков в горе всех игроков, поделенную на их количество.



Другие ситуации, связанные, к примеру, со случаями произвольного и непроизвольного нарушения правил игры, подробно описываются в Кодексе преферанса, разработанным московским Обществом любителей преферанса в целях упорядочения процесса видоизменения правил и сведения всего многообразия преферанса хотя бы к основным его вариантам. Кодекс преферанса, призванный в первую очередь обеспечить равенство шансов на выигрыш и проигрыш для всех участников игры, достаточно подробно выражает отношение редакционной коллегии Общества любителей преферанса к каждому “договорному” правилу и рекомендует, какие из них использовать, а какие – нет и почему. Тем не менее, преферанс – игра свободных людей: каждый волен сам устанавливать в своей компании договоренности (особенно если традиция уже сложилась).





РАЗНОВИДНОСТИ ПРЕФЕРАНСНЫХ ИГР



Существует множество разновидностей игры в русский преферанс. Рассмотрим несколько более или менее известных преферансных игр:



		Сочинка (сочинский преферанс)

		Классический преферанс, или, как его называют, Классика

		Ростовка (московский преферанс, или московская пулька)

		Ленинградка (ленинградский преферанс)

		Преферанс заказной

		Гусарик

		Пасы



Но самыми распространенными, безусловно, являются три: Ленинградка, Ростовка, Сочинка.

Среди других разновидностей преферанса, распространенных преимущественно в Центральной и Восточной Европе, выделяются:



		Австрийский преферанс

		Хорватский преферанс



Для более четкой демонстрации разницы между различными разновидностями преферансных игр повторим правила игры, применяемые в сочинке.

СОЧИНКА (СОЧИ)



Из всех видов преферанса сочинка является наименее азартным видом, требующим от игрока острого ума и хорошей памяти. Спокойный игрок средней квалификации может даже при плохих картах в течение всей игры проиграть очень незначительную сумму. Именно поэтому данный вид преферанса распространен преимущественно в среде технической интеллигенции, менее склонной к риску и азарту и более уважающей в игре умение мыслить логически, точно рассчитывать комбинации.



Запись в пульку и в гору в сочинке:



Контракт

Выполнен

Взятка

на висте

Недобранная

взятка на игре

Недобранная

взятка на висте

6

2 в пулю

2

2 в гору

2 в гору

7

4 в пулю

4

4 в гору

4 в гору

8

6 в пулю

6

6 в гору

6 в гору

9

8 в пулю

8

8 в гору

8 в гору

10

10 в пулю

10

10 в гору

10 в гору

Мизер

10 в пулю

0

10 в гору

0



Основные характеристики:



вист ответственный: за подсад на висте в гору пишется полная стоимость игры;

консоляция: при ремизе разыгрывающего оба защитника пишут на разыгрывающего висты – в размере стоимости игры за каждую недобранную взятку. Консоляция пишется вдобавок к вистам за фактическое количество взяток;



Пример консоляции в сочинке:*



Игрок

Взятки

За фактические взятки

Консоляция

Итог

Защитник A

3

3*2=6

1*2=2

6+2=8

Защитник B

2

2*2=4

1*2=2

4+2=6



*Вистовали оба защитника.



вист жлобский: при подсаде разыгрывающего висты пишет только вистовавший защитник, а пасовавший игрок пишет только консоляцию;

распасовка на гору: обычно по одному очку за каждую взятку;

распасовка прогрессирующая: обычно в арифметической прогрессии (1-2-3, реже – 1-2-4 или 1-2-2);

за ноль взяток на распасовке: игрок пишет в пульку стоимость одной взятки;

прикуп на распасовке: открывается и



		при игре втроем показывает масть хода (достоинство карты не учитывается);

		при игре вчетвером карты прикупа принадлежат сдатчику, который пишет и в гору, и в пулю на общих основаниях;



окончание пульки: играют до того момента, когда запись в пульке каждого игрока достигнет условленной величины. Игрок, закрывший пульку (достигший условленной величины), «помогает» тому, у кого запись в пульке наибольшая (если у двух противников запись в пульке одинакова, то «помогают» тому, кто сидит слева). Сыграв, например, шестерную, он пишет два очка в пульку противнику, а на него – в виде компенсации – висты в десятикратном размере, то есть 20 вистов.



Если попытаться охарактеризовать сочинку кратко, – это игра против вистующего. Это самая простая разновидность. Начинать учиться играть лучше всего в сочинку.



КЛАССИКА (Классический преферанс)



Данный вид преферанса распространен по преимуществу в студенческой среде и других молодежных компаниях. От сочинки отличается азартностью, за что и любим молодежью. По распространенности несколько уступает сочинке.

Классика весьма похожа на сочинку и ленинградку, но в ней сохранилось множество реликтовых правил и условностей, принятых в XIX веке. Главное, что ее отличает, это:



— повышающие стоимость игр коэффициенты (бомбы); 

— возможность торговаться втемную; 

— возможность заказывать игры без прикупа.



Общие положения



В игре принимают участие от 3 до 5 человек. Рассмотрим вариант для четырех игроков. Варианты для трех и пяти игроков отличаются от данного аналогично сочинке.

Перед началом партии игроки договариваются, как будет вестись игра – с одинарными, двойными, тройными и т. д. бомбами. Бомба – это распасы, объявленные втемную (не глядя карт). Двойные, тройные и т. д. бомбы – соответственно второй, третий и т. д. круги распасов втемную. Одинарная бомба стоит 2 очка в гору за каждую взятку, двойная – 4 очка, тройная – 8 и т. д. (как степени числа 2). За невзятие взяток на бомбах игроки, в том числе сидящий на прикупе, пишут в пулю по стоимости бомбы.

Далее обговаривается, как будет проводиться первый круг – с распасами или бомбами. Например, если принято решение играть с тройными бомбами, то игра начинается проведением бомб (от одинарных до тройных) независимо от желания кого-то из игроков объявить результативную игру. При этом возможны различные варианты начальных бомб.

Первый вариант: после первых распасов, давших одинарную бомбу, тот же сдатчик производит повторную сдачу, и играется “двойная бомба”. В третий раз тот же сдатчик проводит раздачу карт для “тройной бомбы”. Затем сдача переходит к следующему игроку, и опять производится трехкратная сдача и т. д. После того, как каждый из игроков произвел сдачу три раза и сдатчиком опять стал первый игрок, производится оценка очков в горе у каждого играющего.

Второй вариант: сначала проводится круг одинарных бомб с меняющимся сдатчиком, затем так же – круг двойных бомб, затем круг тройных. После этого подсчитываются очки в горе.

Если же принято решение начинать игру с распасов (например, с одинарных и двойных), проводятся круги соответствующих распасов (сначала одинарных, а затем двойных). После этого, как и в случае начальных бомб, сравниваются записи у игроков в горе.

Игрок, имеющий наибольшее количество очков в горе, заказывает игру – называет время окончания партии и до каких очков будет вестись запись. Например, он предлагает играть до 50 очков в пулю до 23 часов. Это означает, что для закрытия пули каждому нужно набрать 50 очков. После закрытия пули игра должна вестись оставшееся до 23 часов время.

После заказа игры начинается собственно пулька.

Если игроки до начала пули условились играть три круга бомб, а не обычных распасов, то в результате каждый получил по 9 бомб. Сидящий на прикупе бомб не получает. Игроки записывают бомбы строго по порядку в соответствии с сыгранными, обозначая их в виде цифр или специальных знаков. Знаки для обозначения бомб сильно варьируются в разных компаниях. Например, применяется знак      для одинарной, знак      – для двойной,      – для тройной и т. д. бомб.

В итоге получится следующая табличка:





















1

2

3

1

2

3

1

2

3



Или с использованием знаков такая строка:



																	



В верхней строке таблички или над знаками каждый игрок будет отмечать количество взятых взяток. В нижнюю строку таблички или в ряд знаков будут дописываться приобретенные впоследствии бомбы в порядке их получения.



Торговля и назначение игры



Кроме всех тех игр, которые можно объявить в сочинке, в классике существуют следующие объявления.



Бомба



Это объявление игрока, сказавшего “пас” и не смотревшего свои карты при условии, что до него никто не объявил игры. Объявленная бомба перебивается семерной либо любой другой игрой втемную. Таким образом, остальные игроки, если тоже хотят заработать бомбу, могут по желанию присоединиться к первому, также сказав “бомба” или “пас втемную” (не глядя карт), либо объявить втемную результативную игру, или, наконец, посмотреть свои карты и либо сказать “пас”, либо объявить игру не ниже семерной. Игрок, объявивший бомбу, в дальнейшей торговле не участвует.

Если все игроки сказали “бомба” или “пас”, то производится розыгрыш бомбы. При этом значок бомбы пишут себе только игроки, объявившие бомбу. Посмотревший в карты и сказавший “пас” этого значка не ставит. Двойные и тройные бомбы получаются на следующих кругах при тех же, что и для одинарной бомбы, объявлениях. Взятки всех игроков имеют одинаковую стоимость, независимо от того, пасовал игрок или объявлял бомбу. Если игроки не ограничивали бомбу, то четверная – по 16, пятерная – по 32 и т. д. очка за взятку. Каждая последующая в два раза выше предыдущей. Если игрок на первом круге бомб сказал “пас”, а на втором “бомба”, то он записывает себе за двойную бомбу, не записывая одинарной. Когда бомбу перебили, к примеру, объявлением семерной, ее не записывают. После объявленной игры сдатчиком становится следующий, и бомба опять одинарная. Когда после объявленной и разыгранной бомбы все три игрока на второй, на третьей и т. д. сдаче говорят “пас”, производятся обычные одинарные распасы. Аналогично, после распасов и бомба одинарная.



Игры на взятие втемную



Кроме игры на бомбе, можно повысить стоимость игры, заказав ее втемную. Например, “пика втемную” (“раз втемную”) имеет право сказать игрок на первой руке или на последующих после паса предыдущих игроков или объявленных ими шестерных или бомб. Пика втемную перебивается обычной семерной или объявлением “трефа втемную”. Игрок, объявивший игру втемную, может продолжить торговлю как втемную, не заглядывая в свои карты, так и в светлую, посмотрев карты и продолжая торговлю на общих основаниях. Если торговля велась втемную, то игра считается темной. Если взявший прикуп вел торговлю в светлую, то игра считается светлой, игрок назначил и сыграл обычную игру. Если игрок, выторговал карты прикупа втемную (так и не заглянув в свои карты), то он получает две карты прикупа втемную, не показывая их другим игрокам. Игрок, объявивший игру на взятие втемную, по рассмотрении своих карт до того, как он взял прикуп, имеет право изменить свое назначение объявлением “мизер”. В этом случае прикуп берется в открытую и играется обычный мизер – взятый в светлую. Если после взятия прикупа игрок объявил игру того же уровня, на который выторговал прикуп, то независимо от масти игры оба игрока обязаны вистовать, и игра ведется втемную. Если объявление выше хотя бы на один уровень (например, выторговал на шестерную, а назначил семерную), то вистование ведется в обычном порядке.

Игра, объявленная втемную, ценится вдвойне, то есть шестерная – по 4, семерная – по 8 и т. д. Вдвойне также пишутся и ремизы, и висты по стоимости игры.



Мизер втемную



Аналогично играм на взятие втемную игрок может объявить “мизер втемную”. При этом он берет две карты прикупа, не показывая их игрокам. Розыгрыш ведется также втемную. Сыгранный мизер ценится в 20 очков. Каждая взятка также 20 очков. Перебить заявку “мизер втемную” можно только девятерной втемную или десятерной в светлую.



Игра на бомбах



Бомба — это коэффициент, повышающий стоимость игры. Игрок, у которого имеется цифра или значок (, ,  и т. п.), обозначающие бомбы, независимо от того, хочет он этого или нет, играет на бомбе. Это означает, что объявивший, например, простую игру на одинарной бомбе пишет на нее вдвое, то есть за шестерную – 4, за семерную – 8 и т. д. При этом, если игра сыграна, то играющий закрывает (зачеркивает) бомбу. Например, если игрок после трех кругов бомб, проводившихся до начала пули, сыграл шестерную и мизер, его табличка будет выглядеть следующим образом:



6

М















1

2

3

1

2

3

1

2

3



Или строка значков бомб примет такой вид:



									6	М							

																	



Если бомб у игрока нет, то следующая его игра – простая. Если у игрока несколько бомб, то они играются в строгой очередности. Скажем, имеющий запись: , ,  играет первую игру на одинарной бомбе, вторую – на тройной, третью – опять на одинарной. Если в результате игры игрок подсел, то бомба остается. На двойной бомбе стоимость увеличивается в четыре раза, тройной – в восемь раз, четверной – в шестнадцать и т. д. Игрок, играющий втемную на бомбе, умножает запись. Так, играющий на двойной бомбе пику втемную при назначении семерной получает 4х2х4=32 очка. За подсад и висты пишется по стоимости игры соответственно. Если все бомбы закрыты, игрок играет за обычную стоимость.

Окончание игры и запись



Игра ведется не до закрытия пули, а по времени. В остальном – порядок записи и подсчет результата аналогичны сочинке или ленинградке.



Варианты правил для классики



		В некоторых компаниях игрок пишет весь выигрыш в пулю только в том случае, если в горе у него ничего нет. В обратном случае он всегда должен половину выигрыша списывать с горы, а другую – писать в пулю. Игрок, закрывший пулю, половину списывает с горы, вторую половину пишет в вистах на игрока, которому «вливает» в пулю – «помогает». «Помогают» игроку, имеющему больше всех в пуле. Подсевшему и сидящему на прикупе «помогать» нельзя. Если «помогать» некому, оставшуюся сумму сыгравший списывает с горы. Игрок, не имеющий горы, когда пули у всех закрыты, списывает с горы игрока, имеющего меньше всех в горе, за что пишет вдесятеро вистов. Если у двоих игроков в горе ноль, то списание производится со следующего игрока, имеющего в горе более нуля.

		Встречаются компании, в которых перебить одинарную бомбу можно только семерной, двойную бомбу – только восьмерной и т. д.

		Имеется вариант, в котором сдатчик при игре вчетвером в случае распасовки также получает бомбу.

		Часто перебивать объявление “раз втемную” разрешается обычной заявкой “два” или следующей по торговле.

		Иногда играют с полуответственным вистом, но только до того момента, пока хотя бы у одного из игроков не будет закрыта пуля. С этого момента вист становится ответственным.

		Применяются также игры без прикупа, которыми можно пользоваться в торговле на каждом уровне. Например, торговля идет на уровне 6, можно победить заявкой без прикупа, но если противник перешел на уровень 7, то перебивать его игру можно уже только заявкой 7 без прикупа. В классике обычный мизер перебивается девятерной, а мизер без прикупа — девятерной без прикупа или десятерной с прикупом.

		Что касается стоимости игр в разных мастях, то и здесь нет единого мнения: некоторые придерживаются современной унифицированной таблицы (стоимость игры не зависит от масти козыря), а другие пользуются старинной иерархией — пики самые дешевые, а без козыря — самые дорогие.

		Существует упрощенный вид классики, который играется без бомб. Распасы всегда одинарные (например, по одному очку за взятку) при скользящей сдаче. Игрок, сказавший “пас” после того, как двое игроков до него объявили “пас”, ставит «птичку»; остальные ничего не ставят. Игра на птичке аналогична игре на одинарной бомбе. В остальном – обычные правила. Имеет особое название: «Хулиганка».

		Кроме того, имеется вариант упрощенной классики, в котором сдача не скользящая. Все игроки при распасах ставят птичку, в том числе и сдатчик. Перед игрой два круга распасов. Игры втемную нет. До закрытия пули вист полуответственный, после закрытия – ответственный. Игра кончается списанием горы или по времени.

		В варианте с расширенными правами сдатчика, сидящий на прикупе имеет право присоединиться к объявившим бомбу. В этом случае он за каждую взятку пишет как за две, но и получает знак бомбы. Если сдатчик пасовал, то запись его взяток ведется в обычном порядке, то есть на одинарной бомбе – два очка за взятку и т. д. Сдатчик объявляет бомбу на последней руке и имеет право на объявление даже при двух пасующих.

		В варианте с «разбойником», права назначающего игру («разбойника») после трех кругов распасов в начале игры значительно расширены. Он имеет право заказывать по желанию, например, чтобы каждый из игроков объявил по разу мизер втемную. Если это не оговорено особо, не выполнивший данное условие до конца игры пишет за десять взятых на мизере – 200 в гору. Наиболее часто «разбойник» оговаривает обязательные игры, скажем: «Каждый должен взять прикуп на объявленные по разу – мизер и десятерную, два раза – девятерную, три – восьмерную. Объявление игрок должен сделать до закрытия пули», «За необъявленные записать как за уход без пяти или пять на мизере, но без вистов».

		Вариант с усложненным вистованием отличается от обычного следующим. Вистующие обязаны взять на шестерной – четыре, семерной – три, восьмерной – две, девятерной – одну взятку. Уход, соответственно, на шестерной, семерной – за две, восьмерной – за одну. Игрок имеет право, кроме того, вистовать на десятерной и мизере. В этом случае при невзятии вистующим взятки на десятерной или при сыгранном мизере он пишет 10 в гору. Если на десятерной вистующий взял взятку или на мизере дал взятку, то кроме подсада играющего вистующий пишет на него висты. Если же никто на десятерной или мизере не вистует, то на севшего на мизере или десятерной висты не пишутся. За взятки на распасах: одинарных – 2 очка, двойных – 4, тройных – 6 очков.

		Существуют также варианты с упрощенным началом, в которых перед началом игры вместо обязательных распасов или бомб в гору записывается заранее обусловленное количество очков. Правила устанавливаются по договоренности.

		Также все отличия, характерные для сочинки и ленинградки, встречаются и в классике.



РОСТОВКА (РОСТОВ, МОСКОВСКАЯ ПУЛЬКА)



	Данная разновидность преферанса в последнее время приобретает все большую популярность и уже значительно потеснила и сочинку, и особенно классику, что сопровождается значительным изменением правил и взаимопроникновением вариантов.

	Основным отличием ростовки от сочинки является явное усиление роли распасов. Это достигается, во-первых, ужесточением наказания за неудачно сыгранную распасовку и, во-вторых, хорошим вознаграждением за выигранные распасы, сравнимым с удачно сыгранной крупной игрой.



	Запись в пульку и в гору в московской пульке:



Контракт

Выполнен

Взятка

на висте

Недобранная

взятка на игре

Недобранная

взятка на висте

6

2 в пулю

2

2 в гору

1 в гору

7

4 в пулю

4

4 в гору

2 в гору

8

6 в пулю

6

6 в гору

3 в гору

9

8 в пулю

8

8 в гору

4 в гору

10

10 в пулю

10

10 в гору

5 в гору

Мизер

10 в пулю

0

10 в гору

0



Основные характеристики:



вист полуответственный: за подсад на висте в гору пишется половина стоимости игры;

консоляция: при ремизе разыгрывающего оба защитника пишут на разыгрывающего висты – 10 вистов за каждую недобранную взятку. Иногда (при игре втроем) договариваются писать по 15, чтобы стоимость игр и подсадов не отличалась от игры вчетвером. Однако это не совсем верно, так как при игре втроем стоимость сыгранной игры тоже ниже.

Консоляция пишется вдобавок к вистам за фактическое количество взяток;



Пример консоляции в московской пульке:*



Игрок

Взятки

За фактические взятки

Консоляция

Итог

Защитник A

3

3*2=6

1*10=10

6+10=16

Защитник B

2

2*2=4

1*10=10

4+10=14



*Вистовали оба защитника.



вист джентльменский: при подсаде разыгрывающего (когда вистовал один, а другой пасовал) вистовавший и пасовавший защитники пишут все висты пополам: и консоляцию, и висты за фактическое количество взяток. Висты делятся по-джентльменски независимо от того, происходил ли розыгрыш в светлую или втемную.



Пример записи при джентльменском висте:



Контракт:

6 треф

Разыгры-вающий

Защитник (“вист”)

Защитник (“пас”)

Взятки

5

5

0

Запись

2 в гору

(5*2+1*10+1*10)/2=15

(5*2+1*10+1*10)/2=15



Для сравнения посмотрим запись при жлобском висте в той же ситуации:



Контракт:

6 треф

Разыгры-вающий

Защитник (“вист”)

Защитник (“пас”)

Взятки

5

5

0

Запись

2 в гору

5*2+1*10=20

1*10=10



распасовка на висты: обычно по пять (возможно также по три, четыре, восемь или десять) вистов за каждую взятку. Выигрывает распасовку тот, кто взял меньше всех взяток.



Примеры записи за распасовку в московской пульке:



Распасовка

Игрок А

Игрок B

Игрок C

Взятки

2

3

5

Запись

На игрока B – 15 вистов. На игрока C – 25 вистов

0

0



Взятки

0

1

9

Запись

На игрока B – 5 вистов. На игрока C – 45 вистов. В пулю 1 очко

0

0



Если наименьшее количество взяток взяли два игрока, то они делят проигранное третьим игроком количество вистов пополам.

Пример записи за распасовку, где двое выигравших взяли поровну взяток:



Распасовка

Игрок А

Игрок B

Игрок C

Взятки

2

2

6

Запись

На игрока С – 15 вистов. На игрока В – 0 вистов

На игрока С – 15 вистов. На игрока А – 0 вистов

0



распасовка не прогрессирует: все распасовки, даже если случаются подряд, имеют одну и ту же стоимость взятки в вистах;

за ноль взяток на распасовке: игрок пишет в пульку стоимость одной взятки;

прикуп на распасовке: не открывается никогда. При игре вчетвером сдатчик пишет единицу в пульку как за ноль взяток;

запись за туза (взятку) из прикупа: вистующие (при трех игроках) или сдатчик (при четырех) пишут по 5 или 7 вистов (реже – 10) по договоренности.

окончание пульки: играют до того момента, когда запись в пульке каждого игрока достигнет условленной величины. Игрок, закрывший пульку (достигший условленной величины), «помогает» тому, у кого запись в пульке наибольшая (если у двух противников запись в пульке одинакова, то «помогают» тому, кто сидит слева). Сыграв, например, шестерную, он пишет два очка в пульку противнику, а на него – в виде компенсации – висты в десятикратном размере, то есть 20 вистов.



Если попытаться охарактеризовать московскую пульку одним словом, – это игра для мастеров распасовки. Кроме того, она более других подходит для дубликатных (спортивных) турниров, так как последовательность сыгранных сдач не имеет значения. В сочинке и ленинградке же от последовательности сдач зависит стоимость взятки на распасовке (прогрессирующей).



Варианты правил для ростовки



		В современных видах ростовки встречаются премии, получаемые игроками кроме обычных записей:



За сыгранный мизер сыгравший пишет на остальных игроков по 50 вистов кроме записи в пулю.

За первое закрытие пули – по 50 вистов на каждого.

За невзятие взятки на распасах (иногда данное правило опускается) – по 25 вистов на остальных игроков.

За минимальную гору после закрытия всех пуль – по 50 вистов на каждого.



		В варианте с общей пулей закрытие пули происходит после того, как все игроки в сумме пуль набрали обусловленное заранее количество очков. Например, игроков четверо. Играют до 100 в пулю. При наборе всеми игроками в сумме пуль 100 очков игра прекращается (иногда по времени). Игрок, набравший в пуле более среднего арифметического (в нашем случае – 25), списывает с горы удвоенную разницу между его пулей и средним арифметическим числом. Так, набравший в нашем случае 60 в пуле списывает с горы (60–25)х2=70. Набравший в пуле менее среднего арифметического пишет удвоенную разницу в гору. Набравший в нашем примере 5 в пуле запишет в гору (25–5)х2=40 очков.





ЛЕНИНГРАДКА (ЛЕНИНГРАД)



	Ленинградка появилась после ростовки, но, подобно ей, завоевывает все большую популярность. Можно сказать, что ленинградка – самая распространенная игра в преферанс. Основной смысл ленинградки – проведение партии с максимальной жесткостью для ведущего игру на взятие взяток.

	

Запись в пульку и в гору в ленинградке:



Контракт

Выполнен

Взятка

на висте

Недобранная

взятка на игре

Недобранная

взятка на висте

6

2 в пулю

4

4 в гору

2 в гору

7

4 в пулю

8

8 в гору

4 в гору

8

6 в пулю

12

12 в гору

6 в гору

9

8 в пулю

16

16 в гору

8 в гору

10

10 в пулю

20

20 в гору

10 в гору

Мизер

10 в пулю

0

20 в гору

0



Как видно из таблицы, стоимость игры в ленинградке удвоенная: висты и очки в гору пишутся вдвойне. И хотя вист полуответственный, за недобранную взятку на висте пишется так же, как и в сочинке.

В некоторых компаниях после закрытия пули вист становится ответственным.



Основные характеристики:



вист полуответственный: за подсад на висте в гору пишется половина стоимости игры;

консоляция: при ремизе разыгрывающего оба защитника пишут на разыгрывающего висты в размере стоимости игры за каждую недобранную взятку. Консоляция пишется вдобавок к вистам за фактические взятки;



Пример консоляции в ленинградке:*



Игрок

Взятки

За фактические взятки

Консоляция

Итог

Защитник A

3

3*4=12

1*4=4

12+4=16

Защитник B

2

2*4=8

1*4=4

8+4=12



* Вистовали оба защитника.



вист джентльменский: при подсаде разыгрывающего (когда вистовал один, а другой пасовал) вистовавший и пасовавший защитники пишут все висты пополам – и консоляцию, и висты за фактическое количество взяток. Висты делятся по-джентльменски независимо от того, происходил ли розыгрыш в светлую или втемную.



Пример записи при джентльменском висте:



Контракт:

6 треф

Разыгры-вающий

Защитник (“вист”)

Защитник (“пас”)

Взятки

5

5

0

Запись

4 в гору

4*(5+1+1)/2=14

4*(5+1+1)/2=14



Для сравнения приведем пример распределения вистов при жлобском висте:

	

Контракт:

6 треф

Разыгры-вающий

Защитник (“вист”)

Защитник (“пас”)

Взятки

5

5

0

Запись

4 в гору

4*(5+1)=24

4*1=4



распасовка на гору: обычно по два очка за каждую взятку;

распасовка прогрессирующая: обычно в арифметической прогрессии (2-4-6);

за ноль взяток на распасовке: игрок пишет в пульку стоимость одной взятки;

прикуп на распасовке: открывается и

	

		при игре втроем показывает масть хода (достоинство карты не учитывается);

		при игре вчетвером карты прикупа принадлежат сдатчику, который пишет и в гору, и в пулю на общих основаниях;



окончание пульки: в ленинградку играют до того момента, когда сумма записей в пульке достигнет условленной величины, умноженной на количество игроков (иногда игра ведется по времени). Тот, кто не доиграл до среднего арифметического, выносит на гору двойную разницу между фактически набранной в пулю суммой очков и средним арифметическим. Тот, кто переиграл, списывает свою разницу с горы – тоже вдвойне.



Пример:



Запись (пулька до 50*)

Игрок А

Игрок B

Игрок C

Сумма

Пулька до расчета

40

60

52

152

Горка до расчета

100

100

100

300

Горка после расчета

120

80

96

296



* Среднее арифметическое (сумма 150).



После вынесения на горку результатов пульки проводится «амнистия» – сокращение всех гор на одинаковую величину. В нашем примере – на 80. У игрока В гора становится равной нулю, у игрока А – 40, у игрока С – 16. Теперь умножаем эти величины на 10 и получаем результат в вистах, который проигран всему столу (включая себя самого). Теперь делим в каждом случае эти цифры на количество участников и получаем:

	

Игрок А проиграл каждому по 133,3 виста

	Игрок В – 0

	Игрок С – 53,3



Добавляем эти висты в записи каждого игрока: В пишет на А 133 виста, на С – 53 виста. С пишет на А 80 вистов. Окончательный проигрыш и выигрыш каждого игрока есть сумма всех записанных им и на него вистов.

Есть и другой способ расчета горы.

Все горы складываются, результат умножается на 10 и делится на количество участников. Таким образом, находится средняя гора. В нашем случае это:



	(40 + 0 + 16) х 10 : 3 = 186,6



Игрок В выиграл с горы 186,6 вистов.

Игрок А проиграл 400 – 186,6 = 213,3 вистов.

Игрок С выиграл 160 – 186,6 = 26,6 вистов.



Как видим, результат сходится. Сумма выигранных и проигранных вистов должна быть равна нулю. Так проверяется правильность расчета пульки.



Если попытаться охарактеризовать ленинградку одним словом, – это игра против играющего.



ПРЕФЕРАНС ЗАКАЗНОЙ



	Данный вид преферанса в настоящее время встречается чрезвычайно редко. По своим правилам близок к исходному варианту, с которого началось развитие этой игры в России.



В заказном преферансе каждый игрок обязан на своей первой руке сыграть какую-либо игру. На каждого из игроков делается таблица типа:



Объявление

Шесть

пик

треф

бубен

черв

без козыря

Семь

– " –

– " –

– " –

– " –

– " –

Восемь

– " –

– " –

– " –

– " –

– " –

Девять

– " –

– " –

– " –

– " –

– " –

Десять

– " –

– " –

– " –

– " –

– " –



Сыгравший какую-нибудь из игр отмечает это в таблице. В следующий раз он имеет право играть любую игру, кроме отмеченных. Пасовать на первой руке или перебивать объявление предыдущего игрока никто не имеет права. Игра объявляется до взятия прикупа. После взятия прикупа перемены быть не может (в некоторых компаниях до взятия прикупа определяется только козырная масть). Правила вистования и записи аналогичны сочинке с ответственным вистом.



ГУСАРИК



Гусарик, или гусарский преферанс, часто путают с преферансом вдвоем. Но игра имеет самостоятельно значение и проводится по своим правилам. В настоящее время встречается очень редко.



1. ГУСАРСКИЙ ПРЕФЕРАНС



Игроков двое. Колода 24 листа: Т, К, Д, В, 10, 9 четырех мастей. Сдача по две до десяти. Каждому игроку откладывается по прикупу из двух карт. В прикуп нельзя класть ни первых, ни последних карт. Торговля аналогична сочинке. Право говорить “здесь” имеет только игрок, сидящий на первой руке. Взявший прикуп показывает его, сносит две карты и объявляет игру не менее той, на которую был взят прикуп. Второй игрок пасует или вистует по желанию, причем вистовать он имеет право с прикупом или без. Вистуя без прикупа, игрок обязан взять при простой игре противника две взятки, с прикупом – четыре. На семерной обязан взять с прикупом – две, без прикупа – одну. При игре восемь и девять игра только с прикупом: вистующий обязан взять одну взятку. Десятерная проверяется. При вистовании с прикупом вистующий берет прикуп и сносит свои две карты.

Запись отличается от обычной тем, что подсевший не пишет в гору, а вистовавший записывает на подсевшего висты. Например, на оставшегося без одной вистовавшим на семерной записывается 40 вистов плюс записи за взятки. Распасы в этом виде преферанса не играют (в случае двух “пасов” производится пересдача). Пули обычно больше, чем в сочинке или классике.



2. ГУСАРИК



	Данный вид преферанса отличается тем, что каждый из двух игроков обязан аналогично заказному преферансу сыграть определенный набор игр. В большинстве случаев таблица имеет вид, как приведенная при описании заказного преферанса. Сдача и колода аналогичны гусарскому преферансу (вариант 1). Противник сдатчика берет прикуп (любой из двух), сносит две карты и назначает игру из тех, что он еще не объявлял. Пасовать он не имеет права. Сдатчик берет оставшийся прикуп, также сносит две карты и обязан вистовать. Запись производится или по варианту 1, или как в обычной сочинке для двух игроков. Игра заканчивается с заполнением таблицы, то есть после того, как игроки сыграли все обязательные игры. На десятерной – вист полуответственный, то есть не взявший ни одной взятки на десятерной пишет 5 в гору.



ПАСЫ



	Эта преферансная игра встречается чрезвычайно редко, но по занимательности не уступает гусарику. Возникновение ее относится ко второму периоду трансформации преферанса в середине XX в.



	Игроков двое. Колода 32 листа. Сдача по две до десяти на три руки. Две карты, не первые и не последние, кладутся в прикуп. Противник сдатчика берет прикуп и показывает его сдатчику. Затем, рассмотрев свои 12 карт, он отбирает из них две, которые отдает сдатчику. Сдатчик, рассмотрев свои 12 карт, сносит две карты, не показывая их противнику. После этого производится розыгрыш. Первым ходит противник сдатчика, в дальнейшем – взявший взятку. На выхоженную карту игрок обязан класть карту той же масти, при отсутствии – сносить любую. После розыгрыша производится подсчет взяток. Игрок, взявший их более противника, вычитает из своего количества взятки противника и записывает разность. Сдатчиком каждый из игроков становится по очереди. Игра ведется до набора определенного количества очков. Набравший более своего противника – проиграл.


Другие разновидности преферансных игр



АВСТРИЙСКИЙ ПРЕФЕРАНС



В описании австрийской разновидности приводятся сначала базовые правила, а затем некоторые варианты.



Инвентарь



Используется колода в 32 листа с французскими или немецкими мастями. Старшинство карт в нисходящей последовательности:



			Французская колода	Немецкая колода

		

			Туз	Туз

			Король	Король

			Дама	Обер

			Валет	Унтер

			Десятка	X

			Девятка	IX

			Восьмерка	VIII

			Семерка	VII



Старшинство мастей в нисходящей последовательности: 



				Французская 		Немецкая

				масть	Заявка	масть

						

				Червы	4	Сердца

				Бубны	3	Бубенчики

				Пики	2	Листья

				Трефы	1	Желуди



В торговле каждая масть представлена своим номером, как показано в таблице.

В дальнейшем описании мы будем ориентироваться на французскую колоду.

Хотя возможно вести запись на бумаге или при помощи фишек, в Австрии принято использовать деньги. Для ставок заранее приготовлены миски (блюдца, тарелки). Одна, побольше, – для общей кассы, или котла; каждому игроку – поменьше, для его денег.

Перед началом игры игроки должны условиться о ставке. В дальнейшем изложении мы будем исходить из того, что приняли условную ставку, равную единице (1). Это может быть один цент, один пенс, один австрийский шиллинг (Schilling) или 10 грошей (Groschen) – любая валюта, принятая в данном месте.



Цель игры



В каждой сдаче один из игроков (мы будем называть его разыгрывающим) заказывает козырь и старается взять не менее шести взяток из 10 возможных. Двое других – защитники (мы будем называть их вистующими) – стараются помешать разыгрывающему выполнить контракт и стремятся взять по две взятки каждый. Защитник, который думает, что он не сможет взять обязательные две взятки, может не вистовать.

Каждой игре предшествует торговля, в процессе которой выясняется, кто станет разыгрывающим. Так как контракт всегда шесть взяток, различные заявки имеют отношение к тому, какая масть будет заказана козырем и будет ли использован прикуп.



Игроки и раздача карт



В игре активно участвуют три человека. Если играют вчетвером, сдающий не играет. Игра идет по часовой стрелке (очередность сдачи карт, ходов и заявок).

После тасовки и съема карт правым соседом сдающего карты сдаются в закрытую по часовой стрелке следующим образом: по три каждому игроку, две в прикуп, по четыре каждому игроку и снова по три. Каждый игрок получает по 10 карт. Очередь сдавать переходит по часовой стрелке.



Котел (The Pot)



Перед началом игры все игроки вносят в котел равную сумму денег. Она должна быть кратна 10. Если в какой-то момент игры котел опустеет, а игроки хотят продолжать игру, они должны снова сделать взносы.



Торговля



Первое слово в торговле принадлежит игроку, сидящему слева от сдающего. В дальнейшем право слова переходит по часовой стрелке. Если все заявили пас, сдает следующий.

Возможны следующие заявки: числа 1, 2, 3, 4 (представляющие каждое свою масть), заявка игра, означающая, что разыгрывающий собирается играть без прикупа, и червы – без прикупа в червах. Игрок, назвавший в торговле цифру, не обязан играть в названной масти. Посмотрев прикуп, он может заказать более старшую масть. В торговле за игру в масти с прикупом (в торговле цифрами) нужно делать минимальную из возможных заявок.

Таким образом, игрок на первой руке может заявить либо “раз”, либо “игра”, либо “червы”, или – спасовать. Говоря “раз”, он намеревается взять прикуп и взять не менее шести взяток, назначив козырем любую масть. Говоря “игра”, он намеревается взять не менее шести взяток в игре без прикупа, назначив козырем любую масть, кроме червей. Говоря “червы”, он обязуется взять не менее шести взяток в игре без прикупа, назначив козырем черву. Заявка “червы” ведет к немедленному прекращению торговли.

Когда игрок заявил “раз”, следующий игрок может заявить “два”, или “игра”, или “червы”, или “пас”. После заявки “два” возможна заявка “три” и т. д. В торговле цифрами скачки не допускаются.

После заявки “пас” игрок не имеет права возобновить торговлю. Игрок, назвавший в торговле число, не может позже объявить игру без прикупа (заявить “игра” или “червы”). Таким образом, желающий играть без прикупа должен сделать соответствующую заявку в тот момент, когда он впервые получает право слова.

Если сделана заявка “игра”, ее может перебить только другая заявка “игра” или заявка “червы”. Если два игрока заявили “игра”, они торгуются до своей масти. Старшая масть побеждает в торговле. Если случится так, что двое хотят играть в одной масти, преимущество имеет первая рука (тот, кто сделал заявку раньше).

Когда торговля доходит до игрока, уже заявившего цифру, перебитую в торговле старшей цифрой, он может спасовать или сказать “здесь” или “держу” (“hold”), что равносильно объявлению той же масти, которую объявил второй торгующийся. Если второй хочет продолжать торговлю, он должен называть следующее число. 

В противном случае он пасует, уступая первому роль разыгрывающего. При продолжении торговли вторым игроком первый снова может сказать “здесь”.

Вот пример торговли, в результате которой игрок B становится разыгрывающим и может заказать бубну или черву.

				A	B	C

				Пас	1	2

				–	Здесь	3

				–	Здесь	Пас



В следующем примере игрок C становится разыгрывающим и может заказать черву.



				A	B	C

				1	2	3

				Пас	Здесь	4

				–	Пас	



Прикуп (замена карт из талона) 



Если в торговле победила заявка-цифра, разыгрывающий берет прикуп себе, никому не показывая, и сносит две карты (также втемную).



Решения защитников



После покупки (если таковая была) разыгрывающий объявляет козырную масть, которая должна быть не ниже достигнутой в торговле.

Теперь каждый из защитников должен решить, будет ли он играть (вистовать), то есть берет ли он на себя обязательство взять, по крайней мере, две взятки. Невыполнение такого обязательства наказывается штрафом. Если защитник не видит возможности взять две взятки, он может спасовать, но таким образом он облегчает разыгрывающему возможность выполнить контракт и забрать часть денег из котла.

Первое слово принадлежит защитнику, сидящему слева от разыгрывающего, затем – следующему. Если ни один из защитников не хочет вистовать, считается, что разыгрывающий взял все 10 взяток. Если вистует только один из защитников, он может пригласить второго играть вместе с ним. Это приглашение не может быть отклонено, но приглашенный не несет никакой ответственности за недобор взяток. В свою очередь, пригласивший берет на себя обязательство взять все четыре взятки. Если вистующий не пригласил пасовавшего защитника, тот кладет свои карты на стол взакрытую и в дальнейшем розыгрыше его карты не участвуют.



Розыгрыш



Если оба защитника сдались без сопротивления (не завистовали), никакого розыгрыша не происходит – разыгрывающий побеждает без игры.

Если завистовали оба, разыгрывающий делает первый ход. На ход в масть игрок обязан давать масть. Если масти нет, обязан бить козырем. Перебивать карту хода обязательно. Право хода принадлежит тому, кто взял предыдущую взятку.



Выплаты из котла



Когда разыграны все 10 взяток, игроки получают из котла соответственно взяткам. Это происходит следующим образом.

Сначала разыгрывающий берет из котла 10 ставок (10 вистов) и платит каждому вистующему (принимавшему участие в игре) по одной ставке (висту) за каждую фактическую взятку. Приглашенному защитнику не платится ничего – за все взятки защиты получает пригласивший вистующий.

Далее, если разыгрывающий взял меньше шести взяток, он доставляет в котел 20 ставок.

Если не было приглашения, каждый вистующий, не набравший двух взяток, платит в котел 10 ставок. В случае приглашения пригласивший отвечает за четыре взятки. Если защитники в совокупности набрали меньше, он платит 10 ставок.



Премии



Кроме выплат из котла, существуют премии, которые выплачиваются разыгрывающему каждым из вистующих, а также разыгрывающим – каждому защитнику независимо от того, вистовал он или нет.

Премия за контракт червы. Разыгрывающему, сыгравшему контракт червы (без прикупа), оба защитника платят по 10 ставок. В случае ремиза разыгрывающий платит каждому защитнику по 10 ставок.

Премия за тузы. Если у разыгрывающего на руках все четыре туза, защитники платят ему по 10 ставок дополнительно. Если контракт не выполнен, премия за тузы не платится. О наличии четырех тузов разыгрывающий сообщает в конце игры.

Премия за отсутствие тузов. Если у разыгрывающего на руках нет ни одного туза, и он объявил об этом до того, как сделать первый ход, защитники платят ему по 10 ставок дополнительно. Если же он при этом не выполнит контракт, он сам платит защитникам по 10 ставок. Объявлять об отсутствии тузов не обязательно: если разыгрывающий не уверен в выполнении контракта, он может и промолчать. Нельзя снести тузов и объявить об их отсутствии.



Разные способы обхождения с котлом



Неограниченный котел



Возможно, это и оригинальный метод, но он привносит в игру слишком большой азарт – ставки растут стремительно и игра может стать опасной: некоторые сдачи становятся слишком дорогими.

Изначально котел пуст. Каждый сдающий добавляет в него 10 ставок перед раздачей. Разыгрывающий забирает весь котел и выплачивает вистующим по одной десятой за каждую взятку, полученную защитой. При ремизе разыгрывающий добавляет в котел ставки в двойном размере, а вистующий – в одинарном. Предположим, в котле находится 40 ставок. Разыгрывающий берет пять взяток, один вистующий – четыре, а другой – одну. Вистовали оба. Разыгрывающий забирает из котла 40 ставок и выплачивает 16 ставок одному и четыре ставки другому. Затем разыгрывающий вносит в котел 80 ставок (двойной штраф за ремиз), вистующий, взявший одну взятку, добавляет 40 (штраф в одинарном размере), новый сдающий приплюсовывает свои обязательные 10 ставок. В следующей сдаче разыгрывается котел в 130 ставок. Решившийся играть рискует 260 ставками, если сядет.







Ограниченный котел



Этот вариант похож на вариант с неограниченным котлом, с той лишь разницей, что игроки, по договоренности, устанавливают ограничение на величину суммы, разыгрываемой в одной сдаче. Она может в 5, 10 или 20 раз превосходить первоначальную ставку (взнос сдающего). Если даже котел увеличился сверх всяких лимитов, каждый раз разыгрывается сумма, ограниченная лимитом.

Предположим, что рассмотренная ранее сдача случилась в игре с установленным ограничением в 10 раз. Котел составляет 130 ставок, но разыгрываться в следующей сдаче будут только 100. Если в следующей сдаче взятки распределятся 6:3:1, то разыгрывающий возьмет из котла 100, выплатит вистующим соответственно 30 и 10, взявший одну взятку внесет в котел 100, а следующий сдающий добавит 10. Котел достигнет величины 140 ставок. Если в следующей сдаче контракт будет сыгран и никто не сядет, то в последующей будет разыгрываться только 50 ставок: (140–100+10=50).



Версия “Styrian”



Изначально котел наполняется путем равных вкладов всех игроков. Каждый взнос должен быть кратным 10. Когда он опустеет, игроки принимают решение, наполнить ли его снова тем же способом, или закончить игру. В этой игре сумма ставок, разыгрываемая в той или иной игре, зависит от козыря. Самый дешевый – трефовый контракт – стоит 20 очков (по два за взятку), пиковый – 30, бубновый – 40, а червовый – 50.



Разные способы выплаты премий



Есть несколько вариантов того, как и когда выплачиваются премии за тузы и за их отсутствие. Например: они могут не выплачиваться вовсе; они могут выплачиваться только за игры без прикупа; иногда при четырех тузах разыгрывающий обязан объявить о них заранее; в некоторых разновидностях считается премия за четыре туза, но нет премии за отсутствие тузов; существует множество вариантов того, как быть с премией в ситуации, когда разыгрывающий ремизится.



Дополнительные заявки (так называемый Illustrated Preference)



Некоторые игроки допускают игру с дополнительными заявками 5, 6, 7 и 8. Механизм торговли тот же самый, как и в базовом варианте, с той лишь разницей, что торговля не останавливается на цифре 4. Как всегда, разыгрывающий может назначить контракт не ниже цифры, которой он достиг в процессе торговли.

Значения дополнительных заявок:



5 – также называется Bettel (то же, что наш мизер, только ловится он втемную):



		Разыгрывающий обязуется взять прикуп и не взять ни одной взятки. Козырей нет, но условие перебивать карты, уже сыгранные во взятку, – сохраняется для всех игроков. Стоимость контракта – 10 ставок.



6 – также называется Durchmarsch (по-нашему “тотус”, то есть взятие всех взяток):



		Разыгрывающий обязуется взять прикуп и взять все взятки до одной в бескозырной игре. Стоимость контракта – 20 ставок.



7 – также называется Plauderer (“болтун” – нем.), или Bettel Ouvert или Offener (“открытый” – нем.) Bettel (то же, что мизер):



		Как и в контракте Bettel, разыгрывающий берет прикуп и обязуется не взять ни одной взятки. Козырей нет. Перебивать карту во взятке обязательно. После первого хода разыгрывающий кладет свои карты на стол в открытую. Защитники могут советоваться по поводу плана розыгрыша. Стоимость контракта – 30 ставок.



8 – также называется Offener Durchmarsch (то же, что тотус в открытую):



		Разыгрывающий берет прикуп и обязуется взять все 10 взяток в игре без козыря. После первого хода разыгрывающий кладет свои карты на стол в открытую.



Во всех дополнительных контрактах (5, 6, 7, 8) защитники не могут отказаться от игры. Разыгрывающий рассчитывается за каждую сыгранную и не сыгранную игру непосредственно с защитниками. Премий за тузы и их отсутствие нет.

Кроме того, каждый из этих контрактов может быть сыгран без прикупа. В этом случае плата за выигрыш и проигрыш удваивается. В торговле они перебивают мастевые игры.



Контра и реконтра



В разновидности Illustrated Preference, если разыгрывающий заказал один из бескозырных контрактов (Bettel, Durchmarsch, Plauderer, Offener Durchmarsch), с прикупом или без прикупа, каждый оппонент имеет право сделать, в свою очередь, заявку “контра”, которая удваивает расчет между разыгрывающим и защитником. К другому защитнику это удвоение не относится. После того как оба защитника использовали свое право сделать заявку после назначения контракта, разыгрывающий имеет возможность сказать “реконтра”. Она означает, что расчет с защитником или защитниками, заявившими контру, будет не удвоен, а учетверен.

Важна очередность этих заявок. Если первый защитник законтрил контракт, это может вдохновить и второго на контру. Однако если первый оппонент спасовал, а второй сказал “контра”, первому уже поздно контрить.



По стопам (Nachgehen)



Это разновидность игры Illustrated Preference. Разница состоит в том, что когда разыгрывающий победил в торговле на цифрах (при условии, что хотя бы один из защитников торговался), он берет прикуп, сносит две карты, но контракт не объявляет, а просто говорит: “Я снес” (ich liege). 

Защитник, принимавший участие в торговле, получает право стать разыгрывающим. Он может взять снос, снести в свою очередь и заказать свой контракт, который должен быть не ниже чем 5 (Bettel). После этого победивший в торговле или третий игрок, если и он торговался, может взять снос второго и заказать контракт высшего уровня.

Предположим, А сказал “раз”, B сказал “два”, С спасовал и А на втором круге торговли тоже спасовал. B берет прикуп, сносит (намереваясь играть в бубнах). Но А берет снесенные B карты (по всей видимости – мелкие), сносит и заказывает Bettel. Контракт B перебит, если только он не решится взять снесенные А карты (в надежде, что это крупные карты в короткой у А и длинной у B масти) и не закажет контракт старше, чем Bettel, вероятно – Durchmarsch. Этот контракт и будет играться, если только А снова не перебьет и не закажет Plauderer.



Без козыря (Sans Atout)



В разновидности Illustrated Preference есть вариант, когда торговли старше 6 нет, а вместо Durchmarsch играется 6 без козыря. Разыгрывающий берет прикуп, сносит и заказывает игру без козыря. Первый ход в этом случае принадлежит игроку, сидящему справа от разыгрывающего.



ХОРВАТСКИЙ ПРЕФЕРАНС



Хорватская версия преферанса распространена в северо-западной Хорватии (регион Medjimurje). Очень похожи правила игры, популярной в Словении и Триесте (Trieste).



Инвентарь



Используется колода в 32 листа с немецкими мастями. Старшинство карт в нисходящей последовательности:



			Русское 	Хорватское

			название	название

				

			Туз	As 

			Король	Kralj

			Дама	Kraljica/Iber

			Валет	Decko

			Десятка	X 

			Девятка	IX 

			Восьмерка	VIII 

			Семерка	VII 



Старшинство мастей в восходящей последовательности:



				Русская 		Хорватская

				масть	Заявка	масть

							

				Пики	2	Листья

				Бубны	3	Бубенчики

				Червы	4	Сердца

				Трефы	5	Желуди



В торговле каждая масть представлена своим номером, как показано в таблице.

Кроме того, есть две дополнительные заявки: 6 – Bettel, разыгрывающий обязуется не брать взяток (мизер); 7 – Sanac (без козыря).

Можно играть и стандартной международной колодой, выкинув карты от 2 до 6.

Цель игры



В каждой сдаче один из игроков (мы будем называть его разыгрывающим) заказывает козырь и старается взять не менее шести взяток из 10 возможных. Двое других – защитники (мы будем называть их вистующими) – стараются помешать разыгрывающему выполнить контракт и стремятся взять в общей сложности четыре взятки. Защитник, который думает, что он не сможет взять обязательные две взятки, может спасовать, оставляя другому защитнику право взять обязательные две взятки.

Каждой игре предшествует торговля, в процессе которой выясняется, кто станет разыгрывающим. Так как контракт всегда шесть взяток, разные заявки имеют отношение к тому, какая масть будет заказана козырем и будет ли использован прикуп.



Игроки и раздача карт



Играют три человека. Игра идет по часовой стрелке.

После тасовки и съема карт правым соседом сдающего, карты сдаются в закрытую по часовой стрелке следующим образом: по пять каждому игроку, две в прикуп, снова по пять каждому игроку. Каждый игрок получает по 10 карт. Очередь сдавать переходит по часовой стрелке.



Торговля



Первое слово в торговле принадлежит игроку, сидящему слева от сдающего. Он может сделать значащую заявку или спасовать, после чего право слова переходит к следующему игроку по часовой стрелке. Если все заявили “пас”, все игроки получают рефет (Refa), который означает, что, когда каждый из них в следующий раз будет разыгрывающим, цена контракта удваивается. Очередь сдавать переходит к следующему игроку.

Возможны следующие заявки: числа 2, 3, 4, 5 (представляющие каждую масть), 6 (Bettel), 7 (Sanac) и заявка игра, означающая, что разыгрывающий собирается играть без прикупа.

В торговле за игру с прикупом (в торговле цифрами) нужно делать минимальную из возможных заявок. Заявка “игра” перебивает любую заявку-цифру. Игрок, назвавший в торговле цифру, не обязан играть в названной масти. Посмотрев прикуп, он может заказать более старшую масть.

Таким образом, игрок на первой руке может заявить либо “два”, либо “игра”, или спасовать. Говоря “два”, он намеревается взять прикуп и взять не менее шести взяток, назначив козырем любую масть. Говоря “игра”, он намеревается взять не менее шести взяток в игре без прикупа, назначив козырем любую масть. После заявки “игра” никакие заявки-цифры невозможны.

Когда игрок заявил “два”, следующий игрок может заявить “три”, или “игра”, или “пас”. После заявки “три” возможна заявка “четыре” или “игра” и т. д. В торговле цифрами скачки не допускаются.

После заявки “пас” игрок не имеет права возобновить торговлю. Игрок, назвавший в торговле число, не может позже объявить игру без прикупа (заявить “игра”). Таким образом, желающий играть без прикупа должен сделать соответствующую заявку в тот момент, когда он впервые получает право слова.

Если сделана заявка “игра”, ее может перебить только другая заявка “игра”. Если два игрока заявили “игра”, они должны по очереди назвать свой контракт; старший контракт побеждает в торговле. Если первый назвал контракт старше, чем собирался назвать второй, последний может уступить право играть, не обнаруживая контракта, который он собирался назначить. Если случится так, что двое хотят играть в одной масти, преимущество имеет первая рука (тот, кто сделал заявку раньше). Заявки об игре Bettel или Sanac без прикупа (“игра”) объявляются сразу: Bettel или Sanac.

Когда торговля доходит до игрока, уже заявившего цифру, перебитую в торговле старшей цифрой, он может спасовать, или сказать “здесь”, или “держу”, или “мои” (“и я” – по-хорватски), что равносильно объявлению той же масти, которую объявил и второй торгующийся. Если второй хочет продолжать торговлю, он должен называть следующее число. В противном случае он пасует, уступая первому роль разыгрывающего. При продолжении торговли вторым игроком первый снова может сказать “здесь”.

Вот несколько примеров торговли:



				A	B	C

				2	3	4

				Пас	Пас	

			

1. Игрок С становится разыгрывающим, берет прикуп и может заказать 4, 5, 6, 7, 

то есть назначить козырем червы или трефы, а также заказать Bettel или Sanac.



				A	B	C

				Пас	2	3

				–	Здесь	4

				–	Здесь	Пас

			

2. Игрок B становится разыгрывающим, берет прикуп и может заказать 4, 5, 6, 7, 

то есть назначить козырем червы или трефы, а также заказать Bettel или Sanac.



				A	B	C

				2	3	4

				Пас	Здесь	5

				–	Пас	

			

3. Игрок C становится разыгрывающим, берет прикуп и может заказать 5, 6, 7, то есть назначить козырем трефы, а также заказать Bettel или Sanac.



				A	B	C

				2	Игра	Игра

				–	Червы	Трефы



4. Игрок C становится разыгрывающим, не берет прикуп и может заказать козырем только трефы.



				A	B	C

				Игра	Пас	Пас



5. Игрок А становится разыгрывающим, не берет прикуп и может заказать 2, 3, 4, 5, 6, 7, то есть назначить козырем любую масть, а также заказать Bettel или Sanac.



				A	B	C

				2	Bettel	Пас



6. Игрок B становится разыгрывающим – играет Bettel без прикупа.

			

			

				A	B	C

				2	Bettel	Sanac



7. Игрок С становится разыгрывающим – играет Sanac без прикупа.



Обратите внимание, если все спасовали, для следующего контракта каждого игрока вводится удваивающий коэффициент (рефет). Он обозначается горизонтальной чертой в колонке разыгрывающего.



Прикуп (замена карт из талона) 



Если в торговле победила заявка-цифра, разыгрывающий открывает прикуп для всеобщего обозрения, добавляет к своим картам, а затем сносит любые две карты, никому не показывая. Если в торговле победила заявка “игра”, прикуп не берется.



Контракт



После окончания торговли и прикупки (если она была) разыгрывающий объявляет контракт, который должен быть не ниже заявки, победившей в торговле.

Контракты 2-5 означают козырную игру в масти, соответствующей номеру. Разыгрывающий обязуется взять шесть взяток.

Bettel означает обязательство разыгрывающего не взять ни одной взятки. Играется без козыря. Защитники не могут пасовать, но и не наказываются в том случае, если разыгрывающий выполнил контракт.

Sanac означает обязательство разыгрывающего взять шесть взяток в бескозырной игре. Ход принадлежит защитникам.

Все эти контракты могут быть заказаны как “игры”, то есть без прикупа. При записи игры без прикупа стоят дороже, чем игры с прикупом.



Решения защитников



После объявления контракта каждый из защитников должен решить, будет ли он играть (вистовать), то есть берет ли он на себя обязательство взять, по крайней мере, две взятки. Невыполнение такого обязательства наказывается штрафом. Если защитник не видит возможности взять две взятки, он может спасовать, но таким образом он облегчает разыгрывающему возможность выполнить контракт. Если оба защитника принимают решение вистовать, они играют заодно и должны набрать четыре взятки в совокупности.

Первое слово принадлежит защитнику, сидящему слева от разыгрывающего, затем – следующему. Если ни один из защитников не хочет вистовать, считается, что разыгрывающий взял все 10 взяток. 

Если вистует только один из защитников, он может пригласить второго играть вместе с ним. Это приглашение не может быть отклонено, но приглашенный не несет никакой ответственности за недобор взяток. В свою очередь пригласивший берет на себя обязательство взять все четыре взятки. Если вистующий не пригласил пасовавшего защитника, тот кладет свои карты на стол в закрытую и в дальнейшем розыгрыше его карты не участвуют.

Если играет один защитник (только своими картами) и набирает две взятки (или больше), считается, что он выполнил свои обязательства.

Если оба защитника вистуют и набирают в совокупности четыре взятки, то считается, что они выполнили свои обязательства, независимо от того, как взятки распределились между ними. Если же они недобрали до четырех взяток, то наказывается тот из защитников, кто взял меньше двух взяток. Если оба взяли меньше двух взяток, то оба и наказываются штрафом.

Запись защитников всегда ограничивается пятью взятками. В тот момент, когда защита берет пятую взятку, игра заканчивается (не доигрывается), контракт признается невыполненным, разыгрывающий платит штраф.



Контры, реконтры и субконтры



После того, как разыгрывающий заказал контракт, с прикупом или без прикупа, а защитники определились с тем, как будут обороняться, вистующий может сделать заявку “контра”, которой он утверждает, что контракт не будет реализован. Заявка “контра” удваивает расчет между разыгрывающим и контрящим защитником (коэффициент 2). К другому защитнику это удвоение не относится. Право заявить контру переходит по часовой стрелке, начиная с защитника, сидящего слева от разыгрывающего. Заявка “контра” от вистующего при пасе второго защитника автоматически означает приглашение. Если защитники в совокупности возьмут не больше четырех взяток, контрящий вистующий наказывается штрафом.

После заявки “контра” разыгрывающий, если он уверен, что возьмет шесть взяток, имеет возможность сказать “реконтра”. Она означает, что расчет с защитником или защитниками, заявившими контру, будет не удвоен, а учетверен (коэффициент 4). Контривший защитник в ответ на реконтру может объявить субконтру (коэффициент 8), которую разыгрывающий может перебить мортконтрой (коэффициент 16), – и так до бесконечности в геометрической прогрессии.

Если играется самый маленький контракт – “два” (просто пика) – с прикупом и без рефета, один из защитников должен законтрить, если вистующие хотят, чтобы контракт был разыгран. Если никто из защитников не заявит контру, розыгрыша не состоится и разыгрывающему присудят победу без игры.



Розыгрыш



Если оба защитника сдались без сопротивления (не завистовали), никакого розыгрыша не происходит – разыгрывающий побеждает без игры.

Если завистовал один или оба защитника, первый ход делает игрок, сидящий слева от сдающего (первая рука). Если вдруг окажется, что первая рука не участвует в игре (защитник пасовал и не был приглашен вистующим), право хода переходит к следующему игроку по часовой стрелке. Если разыгрывается бескозырный контракт (Sanac), разыгрывающий не имеет права ходить первым: право хода переходит к следующему игроку.



Необходимо:



На ход в масть давать масть. 

Если масти нет – бить козырем. 

Если нет ни масти, ни козыря, можно сносить любую карту.

Перебивать карту хода не обязательно.



Обладатель взятки определяется так:



Если во взятку был сыгран козырь – по старшинству козыря.

Если во взятке нет козырей – по старшей карте масти хода.



Право хода принадлежит тому, кто взял предыдущую взятку.

Несмотря на то, что в ряде случаев наблюдается конфликт между интересами вистующих, их задача, как правило, совпадает – взять пять взяток и посадить разыгрывающего.



Подсчет результатов



Каждый игрок имеет на листе записей свою графу, состоящую из трех колонок. Центральная колонка (основная) предназначена для записи контрактов, левая колонка – для записи вистов на оппонента слева, правая колонка – для записи вистов на оппонента справа. Левая и правая колонки называются юха. Колонка контрактов начинается с отрицательной записи (то есть стоимость сыгранных контрактов списывается с определенного числа, установленного заранее, а стоимость проигранных контрактов – приписывается). При окончательном подсчете результатов очки в колонке контрактов в 10 раз дороже, чем очки в двух остальных колонках. Перед началом игры договариваются, какое число поставить как стартовое в колонке контрактов: 30, 50 или больше. 

Когда игрок сыграет столько положительных игр, что запись в его колонке контрактов пересечет нулевую отметку, момент изменения знака записи отмечается на бумаге символом шляпы. Теперь игрок “под шляпой” – записи стали положительными, выигрыши прибавляются к записи, а проигрыши отнимаются. Может случиться так, что несколько отрицательных записей снова изменят знак числа в колонке контрактов. Тогда он рисует перевернутую шляпу и перестает быть “под шляпой”.

Обычно запись за контракт с прикупом вдвое больше, чем порядковый номер заявки. За игру в трефах (5) пишется 2*5=10 очков. Игра без прикупа добавляет единичку к порядковому номеру контракта: трефы без прикупа (“игра”) дают 2*(5+1)=12 очков.

Разыгрывающий пишет только в колонку контрактов. Если он взял шесть и более взяток (или ни одной взятки на мизере-беттеле), он списывает стоимость контракта. Если он обремизился – приписывает стоимость контракта.

Каждый защитник пишет очки за набранные им взятки в соответствующую колонку – юху. За каждую взятку – столько очков, сколько стоит контракт. Защитники не пишут больше чем за пять взяток, если контракт не реализован. Приглашенный защитник не пишет ничего, все очки (в том числе и штрафы) пишет пригласивший. Очки пишутся нарастающим итогом: записи в этой колонке всегда суммируются и никогда не вычитаются.

Если защитник недобрал взяток на висте, он приписывает штраф в колонку контрактов (в качестве наказания) – столько, сколько стоит контракт. За все взятки, которые он взял, он пишет очки в соответствующую колонку.

Если защитники дали разыгрывающему взятку на прикупном мизере (Bettel), каждый пишет на него по 60 вистов, а разыгрывающий штрафуется на 12 очков (2*6) в колонке контрактов. За несыгранный Bettel без прикупа разыгрывающий штрафуется на 14 очков, а каждый защитник пишет по 70 очков.

За игру под контрой все результаты удваиваются, под реконтрой – учетверяются и т. д. Если игра происходила под рефетом, то результат тоже удваивается. Все коэффициенты действуют одновременно: если игра под рефетом и под реконтрой, то коэффициент 8.



Рефет



Если в торговле все игроки спасовали, то каждый получает рефет, удваивающий коэффициент для ближайшего контракта. Рефет отмечается горизонтальной чертой в колонке контрактов каждого игрока.

Если у разыгрывающего есть рефет в колонке контрактов, все результаты игры считаются вдвойне. После того как запись сделана, рефет уничтожается: на листе записей это отмечается диагональной чертой перед записью. Если в колонке нет других рефетов, то следующая игра будет считаться как обычно.



Если один из игроков находится “под шляпой”, то есть списал все очки в колонке контрактов и пересек нулевую отметку, то в случае распасовки (все спасовали) никто рефетов не получает – просто сдача переходит к следующему игроку. 

Обычно устанавливается максимальное число рефетов в пульке. Оно зависит от величины пульки. Если списывают с 50, допускается не больше трех рефетов. Если с 30 – только один. Если достигнуто максимальное число рефетов, то всеобщий пас не дает никаких эффектов.



Окончание игры



Игра заканчивается, когда сумма записей в колонках контрактов всех игроков становится равной нулю. Если последний сыгранный в пульке контракт имеет такую цену, что суммарная запись перескочит через ноль, разыгрывающий пишет не всю стоимость контракта, а только часть, – чтобы в сумме получился ровно ноль. Пропорциональному уменьшению подвергаются в этом случае и записи вистующих. Если же разыгрывающий сядет или вистующий недоберет взяток, то есть если будет записан штраф и сумма записей не достигнет нуля, то стоимость контракта и вистов будут записаны в полном объеме, а игра продолжится.

Окончательный расчет результатов производится следующим образом. Вистовые записи (графы юха) сравниваются с записями других участников. Приплюсовывается или вычитается удесятеренная запись из колонки контрактов. Полученный результат и есть выигрыш или проигрыш игрока. Сумма результатов всех участников должна быть равна нулю.



								Пример записи:

								

										А			В			С

									На С	Контракт	 На В	На А	Контракт	На С	На В	Контракт	На А

										–30			–30			–30	

									12					12		–24	

											–		–20		30		

										–			–			–	

										 	–10		–					60



Первая строчка: размер пульки. Игроки условились списывать с 30.

Вторая строчка: С сыграл в бубнах и списал шесть (2*3). А и В вистовали и взяли по две взятки. Они записали на С по 12 вистов.

Третья строчка: В сыграл в трефах. С вистовал один и взял три взятки. В списал 10 в колонке контрактов, С записал на В 30 вистов.

Четвертая строчка: все спасовали и получили рефет.

Пятая строчка: А сыграл в трефах и взял семь взяток. В пасовал, а С взял три взятки. Результат пишется вдвойне, так как А играл на рефете. А списал в колонке контрактов 20 очков, С записал на А 60 очков. Рефет А использован (пропадает).

Если бы возникла необходимость рассчитать пульку в данный момент, нужно было бы поступить следующим образом:

1. Привести колонку контрактов к нулю. Игроки недоиграли в сумме 54 очка до нуля. Делим это число на количество игроков (3). Списываем каждому по 54:3=18. Получилось – А: +8; В: –2; С: –6.

2. Результат А: 80+12–60= +32.

3. Результат В: –20+12–30= –38.

4. Результат С: –60+30–12–12+60 = +6.

В проиграл 38 вистов, А выиграл 32, С выиграл 6.



Варианты



В Словении играют в такую разновидность.

Мизер (Bettel) называется Берах (Berac). В бескозырной игре (Sanac), называемой здесь sans atout (без козыря), первый ход всегда под разыгрывающего. Рефет здесь называется radlc. Если играется контракт “два” (просто пика) и никто не законтрил, то никто ничего не пишет; а если никто не “под шляпой”, то все получают рефет. По некоторым правилам прикуп не показывают (берут втемную).




ИСТОЧНИКИ



Розалиев Н. Ю., «Преферанс. Бридж», М.: ФАИР-ПРЕСС, 2000.

«Кодекс преферанса», Общество любителей преферанса, Россия, Москва, 1996.

Справочная система программы «Марьяж 2.3», Серов А. Н., Натансон Л. Г. и др., 1999.

Справочная система программы «Пуля v1.0», (с) KA-TET, 2002.

Игровой развлекательный портал «Азартные игры», http://azartgames.gambler.ru/ (2003).

2



2