Теоретическая модель проектирования гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна

Диссертация





Теоретическая модель проектирования гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна





















Екатеринбург – 2005


Введение



Актуальность исследования

Чем дальше человек и продукты его деятельности уходят от природы, тем сложнее ему сохранить себя, свою целостность. Этому не способствуют раздробленность и захламленность существующего предметного мира, который, в силу своей недостаточной организованности, оказывается отчужден от человека. Ситуация выбора формы, цвета, фактуры самим потребителем, будучи вынесенной на рынок, выглядит как стремление соответствовать индивидуальным потребностям, но чаще оборачивается переизбытком продуктов. При видимости достаточного количества найти и актуализировать необходимую вещь сложно.

Одной из основных функций дизайна изначально выступает адаптирование предметной среды для человека. Ее соответствие человеку не сводится только к удовлетворению физических потребностей или удобству. Помимо физических качеств современный потребитель все больше ценит индивидуальный характер связи с предметом. Это позволяет говорить о необходимости и возможности учета в процессе проектирования всех потребностей человека, от эргономических до духовно-психологических. Однако осуществить такого рода учет нелегко, поскольку и проектировщик в какой-то степени деформирован средой, в которой существует. Реальность воздействует на него, задает субъективные оценки и стереотипы, тем самым уводя от действительно насущных дизайнерских задач. Под существующие находки практиков дизайна необходимо подвести теоретический фундамент для того, чтобы системно использовать этот потенциал в будущем. Наиболее остро эти проблемы встают в сфере индустриального дизайна. С одной стороны, в силу его генетической первичности по отношению к другим областям дизайна, рано или поздно испытывающих на себе последствия любых процессов, происходящих в этой сфере. С другой стороны, специфика проектирования в индустриальном дизайне связана с наличием системы жестких ограничений деятельности проектировщика областью работы, технологиями и средствами реализации замысла.

Существующий инструментарий проектирования достаточно развернут, разработано множество методов, обратной стороной их количества является трудность выбора того или иного метода в конкретной ситуации проектирования. Их эффективность усилит наличие гибкой основы, связывающей все этапы проектирования с человеком, для которых предназначен продукт дизайна. Такая основа уже сформировалась, но не всегда отрефлексирована дизайнерами. Вопросам ее вычленения, обоснования и прикладного значения посвящена диссертация.

Степень научной разработанности проблемы

Теоретическое исследование специфики дизайнерской деятельности человеком проводится в работах О.К. Антонова, В.Р. Аронова, З.Г. Бегенау, Т.Ю. Быстровой, Л.А. Зеленова, Г. Земпера, К. Кантора, М.А. Коськова, Е.Н. Лазарева, В.Ю. Медведева, У. Морриса, Дж. Нельсона. Проективная сторона дизайн-процесса, цели, задачи и методы проектирования исследуются Д.А. Азриканом, Ю.П. Бочаровым, Н.П. Гариным, О.И. Генисаретским, Дж.К. Джонсом, А.С. Козловым, Ф.Т. Мартыновым, Г.Б. Минервиным, Л.Б. Переверзевым, В.Н. Плышевским, Е.А. Розенблюм, В. Рутманисом, В.Ф. Сидоренко, Н.Н. Халаджаном.

Исследования по истории дизайна, осуществленные В.Р. Ароновым, А.А. Беловым, Н.П. Вальковой, Н.В. Вороновым, Е.М. Гвоздевым, М.Э. Гизе, Ю.А. Грабовенко, А.Н. Лаврентьевым, Е.Н. Лазаревым, В.М. Муниповым, Ю.В. Назаровым, Е.В. Сидориной, С.О. Хан-Магомедовым, позволяют точнее определить его природу и возможности. На базе этих работ можно обосновать необходимость в продуктах дизайна, а также существенные свойства этих продуктов.

Для исследования современного дизайна необходимо изучение работ, посвященных архитектуре и деятельности по преобразованию пространства, а также анализирующих отдельные аспекты дизайна. Здесь в первую очередь необходимо назвать труды А.А. Барабанова, В.Г. Глазычева, В. Гропиуса, А. Гутнова, В.Е. Звагельской, Р. Ингардена, В.Г. Иоффе, Ш. Ле Корбюзье, А.Э. Коротковского, Ф.Т. Мартынова, Н.Н. Мосоровой, В.А. Нефедова, С.В. Норенкова, И.В. Приваловой, С.О. Хан-Магомедова и др.

Специфика предметной деятельности и особенностей проектирования в традиционных культурах рассматривается в трудах А.В. Головнева, А.Ф. Еремеева, О.В. Комаровой, С.В. Лысенко и др.

Особого интереса заслуживают источники по проблемам экстремальных и чрезвычайных ситуаций, поскольку при их изучении особенно наглядны необходимые качества и задачи дизайна. К их числу относятся работы А. Гостюшина, С.Г. Данилова, Т.К. Кашкиной, А.Н. Лаврентьева, А.Б. Леоновой, Н.Н. Пуховского, В.Н. Романовой, Ю.Б. Соловьева, К. Экуана и др.

Цель работы

Разработка теоретической модели проектирования гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна с учетом современных условий, методов и средств проектирования, а также границ профессиональной деятельности индустриальных дизайнеров, позволяющей обозначить основные принципы и понятия для дальнейшей реализации модели в практике проектирования.

Поставленная цель может быть достигнута через решение ряда задач

Определить специфику гармонии человека и предметной среды и причины конфликта между ними в современной культуре, обозначить области проявления этого конфликта в сфере дизайна,

Выявить свойства и характеристики гармоничной предметной среды и процесса ее создания, провести на этой основе критический анализ современного состояния взаимодействия человека и предметного мира,

Рассмотреть процесс дизайн-проектирования как систему, включающую не только предметную среду, но и человека, обладающего определенными психическими чертами,

Проанализировать существующие методы дизайн-проектирования предметной среды для последующего включения этих методов в модель проектирования гармоничной предметной среды,

Вывести структурные элементы модели проектирования гармоничной предметной среды средствами дизайна и определить характер их взаимосвязи,

Продемонстрировать работу теоретической модели создания гармоничной предметной среды на примере существующего объекта индустриального дизайна.

Объект исследования – проектная ситуация как этап и элемент дизайн-деятельности.

Предметом исследования является проблема достижения гармоничного взаимодействия человека с окружающим миром в процессе создания и потребления предметного мира средствами дизайна.

Методы исследования:

В большинстве существующих разработок субъект представлен противостоящим предметному миру. Для преодоления разрыва между ними необходима смена исследовательской парадигмы, поэтому для нас принципиально значима трактовка субъекта как части реальности. Констатируя это, можно рассматривать процесс создания новых вещей, соответствующих человеку, как следование за реальностью.

Тема диссертации потребовала обращения к материалам междисциплинарных исследований о человеке. При этом автор использует категориальный аппарат и инструментарий теории дизайна, привлекая достижения других дисциплин, но неуклонно оставаясь в рамках собственной.

На этапе сбора материала использован аналитический метод, предполагающий расчленение предмета исследования с целью более детальной проработки его отдельных элементов. Применение аналитического метода приводит к формированию представления о дизайне как развернутой системе, включающей в себя проектировщика, объект проектирования и потребителя и существующей по единым законам.

В свою очередь, эта констатация приводит к подключению системного метода, позволяющего рассматривать проектирование и потребление продуктов дизайна как взаимосвязанные элементы единой системы, основанием которой выступает взаимодействие человека с предметным миром.

Метод эвристических примеров, использованный в диссертации, дает возможность вписать единичные примеры в контекст исследования, избегая чрезмерной иллюстративности, поскольку при его использовании всякий пример рассматривается не только как эмпирический факт, но и элемент общей цепочки теоретических рассуждений.

Научная новизна и положения, выносимые на защиту:

Исследована проблема взаимодействия предметного мира и человека и найдены области, являющиеся источником конфликтов между ними в сфере современного дизайна на разных этапах потребления и создания его продуктов. При рассмотрении процесса проектирования с точки зрения каждого участника проекта выделены причины конфликта между человеком и предметным миром, как то: а) отсутствие целостной модели личности человека, б) изменение внешних условий проекта, в) отсутствие осознания принципов взаимодействия динамичной среды и человека.

Процесс дизайн-проектирования рассмотрен как система, включающая не только создание предмета, но и человека, реагирующего на окружающую действительность, что позволяет уточнить границы современного дизайн-проектирования, ставящего задачу создания гармоничной предметной среды.

Выявлены и проанализированы недостатки существующих методов дизайн-проектирования. Обоснованы причины необходимости создания модели, оптимизирующей процесс дизайн-проектирования и разработан понятийный аппарат для ее наполнения. Исследовано влияние личности проектировщика и потребителя на проектную деятельность и ее результаты.

Определены источники и параметры гармонизации отношений человека с предметным миром. Разработано понятие гармонизации как соответствия внутреннего мира человека с окружающим предметным миром, способствующего протеканию деятельности. Выявлены основные элементы гармонии на примере традиционной культуры. Доказана возможность синтеза проектных принципов ритуала, позволяющего осуществлять целостный учет условий проектирования и потребления, и дизайна, учитывающего изменчивость человека и предметной среды, в рамках модели гармоничного взаимодействия человека и предметного мира.

Исследованы основные психические процессы, обеспечивающие взаимодействие человека с предметным миром. Представление о них является решающим условием создания гармоничной предметной среды с помощью средств дизайн-проектирования. Психологический материал представлен в форме модели гармоничного взаимодействия человека и предметного мира, соответствующей профессиональным требованиям деятельности дизайнера. Элементы модели могут служить критериями оценки продуктов дизайна, что доказано в ходе рассмотрения проекта детского игрового оборудования, выполненного автором.

Разработана модель проектирования и оценки дизайн-проектов с учетом личности проектировщика и потребителя, механизмов восприятия ими предметного мира, а также динамики изменения предметного мира и отношения к нему человека. Обоснована возможность практической реализации гармоничного взаимодействия человека и предметного мира.






1. Гармоничная предметная среда как проблема современного дизайна



1.1 Гармония как соответствие внутреннего мира человека внешнему предметному окружению



В параграфе рассмотрено представление о гармоничном взаимодействии человека с предметным миром. Определение механизмов гармонизации, проведенное в ходе этого рассмотрения, позволяет создать основания для построения модели дизайн-проектирования.

Гармонию можно охарактеризовать как состояние, присущего целостному человеку в его взаимодействии с внешним миром. В отличие от распространенной трактовки гармонии только как состояния души или духа, оформившейся в основном в ходе эстетико-художественной рефлексии, говоря о дизайне, восприятие продуктов которого, наряду с образностью, предполагает предметность, а наряду с эстетичностью – функциональность, необходимо преодолеть существующее деление и учитывать телесную, физическую, психологическую стороны этого процесса. Соответственно, эстетическая шкала дизайна несколько отличается от искусства: здесь красивым часто называется то, что стимулирует человека к действиям, позволяет ему добиться результатов с помощью гармоничного продукта.

С другой стороны, потребность в дизайне не сводима только к таким показателям, как функциональность, комфорт и т.д. Японский теоретик дизайна К. Экуан говорит о том, что дизайн должен «приносить радость», подчеркивая этим необходимость экологического отношения к человеку: дизайн, как минимум, не должен разрушать человека – не только тело, но и психику, эмоции, культуру, духовность, историю. Экуан определяет радость как главную задачу, которую должен преследовать дизайнер. Радость от взаимодействия с предметом при таком подходе становится даже более существенным критерием качественного дизайна, нежели комфорт.

Показательна эволюция взглядов другого известного теоретика дизайна, американца Дональда А. Нормана. Издав в 1984 г. книгу «Вещи повседневности», Норман получил известность как сторонник жестко-функционального подхода к формам. Основную причину недостатков дизайна, затрудняющих повседневную жизнь, Норман видел тогда в том, что при проектировании не учитывается соответствие познавательным способностям человека. Абсолютизируя этот момент, он требовал «понятных» вещей, противопоставляя их mapping`ам, нуждающимся в инструкции для пользования. Ставя задачу разработки безопасных и удобных в обращении устройств, ему не удалось избежать соблазна редуцировать сложный процесс взаимодействия человека с предметным миром до набора простых элементов, обеспечивающих скорость и ясность контакта. Поняв ограниченность позиции, в книге 2003 г. «Emotional Design» Норман «утверждает, что эмоциональная сторона дизайна может оказаться более важной для успеха той или иной вещи, чем ее практичность». Все элементы восприятия дизайна, говорит он, связывают не только познавательные процессы, но и эмоции.

В процессе решения конструкторских задач операторы часто используют слово «красиво». И в момент обсуждения сконструированного изделия выражение «красивая форма» тоже звучит часто. Важно, что инженеры действительно испытывают эстетическое чувство, когда находят остроумное техническое решение. Получается, что соответствие внутреннего опыта и потребностей с окружающей ситуацией активирует более высокий уровень эстетического восприятия, порождает гармоничное состояние человека.

Исходя из этих примеров, можно обратить особое внимание на проблему соответствия внутреннего и внешнего. В своих работах О.И. Генисаретский вводит понятие «виртуальное состояние»

определяя его как индикатор, отражающий соответствия внутреннего мира человека внешним обстоятельствам. Психической основой для возникновения виртуальных состояний выступает самообраз человека, который, в отличие от образа, обладает рефлексивностью: отражением в психике ее же текущего состояния. Иначе говоря, оценка какого-либо взаимодействия человека с окружающей действительностью может быть полной только в случае, если предварительно мы учитываем не только характер «картинки», но и отражение собственного состояния человека в момент ее восприятия. Термин «отражение» в данном случае не совсем верен, поскольку участие субъекта приводит к моделированию действительности.

Согласно О. Генисаретскому, виртуальное состояние необходимо для приведения внутреннего мира в соответствие с окружающим. Под каждую ситуацию нервная система дает свою мыслительную конструкцию, которая пытается оптимальным образом связать происходящее вокруг с происходящим внутри человека и, если адаптация происходит без противоречий, то, как результат, появляется энергия для дальнейших действий. Этой энергии не существовало бы без задействованности в процессе саморефлектирующего человека.

Учет виртуальных состояний, как энергетически очень емких, совершенно необходим в дизайн-проектировании. Только зная их природу и объем, можно просчитать возможность достижения «радости», о которой говорят К. Экуан и Д.А. Норман. Виртуальное состояние может поглотить значительную часть энергии актуализирующейся деятельности, «обесточить» ее, либо, наоборот, дать добавочную энергию. В первом случае любая самая обычная ситуация становится субъективно сложной и трудной, вплоть до срыва деятельности. Во втором случае даже объективно трудная ситуация субъективно переживается как легкая и придающая дополнительные силы для дальнейшей деятельности.

Сами по себе виртуальные состояния ни позитивны, ни негативны. И только заняв определенное место в деятельности, способствуя или препятствуя ее протеканию, становятся благоприятными или неблагоприятными факторами деятельности.

Из вышесказанного можно сделать вывод о том, что гармония человека с предметным миром предполагает соответствие внутреннего мира окружающей действительности, способствующее протеканию деятельности. В свою очередь, вывод наводит на вопросы: Из чего складывается это соответствие, каковы предпосылки его появления в человеке? Какие задачи должен ставить перед собой дизайнер в процессе проектирования предметов и пространств, соответствующих человеку?

Психологическая конгруэнтность как основа гармоничного отношения человека и реальности.

Для ответа на поставленные вопросы необходимо обратить внимание на состояние человека в момент достижения гармонии. Прояснить его способно понятие «конгруэтность», сравнительно недавно появившееся в науках о человеке. Оно вызвано к жизни ситуацией, когда противоречий между человеком и внешним миром, а также деструктивного воздействия на человека со стороны этого мира уже невозможно было не замечать. Отсюда современное значение термина. Конгруэнтность – подлинность, открытость, честность. Конгруэнтность – это такое динамическое состояние, в котором человек наиболее свободен и аутентичен в качестве самого себя, не испытывая при этом потребности в использовании психологических защит по отношению к внешнему миру. Конгруэнтность наблюдается в тех случаях, когда внутренние чувства и переживания точно отражаются сознанием и точно выражаются в поведении, когда человека можно воспринимать и видеть таким, каков он есть на самом деле. Конгруэнтность – состояние, в котором слова человека соответствуют его действиям; его невербальные сигналы и вербальные утверждения соответствуют друг другу; состояние целостности, адекватности, внутренней гармонии, отсутствия конфликта. Способность человека приходить в контакт с собственными чувствами и способность их искренне выражать. Исходя из этого, можно предположить, что, сформировав предметный мир, соответствующий устройству человека, можно добиться достижения конгруэнтности. Проекция конгруэнтного человека на предметный мир и есть гармония, исследуемая в работе.

Внутренняя и внешняя конгруэнтность

Психологи выделяют сегодня внутреннюю и внешнюю конгруэнтность, понимая под первой объективное состояние целостности, а под второй целостность познавательных процессов. Различные части человека воплощают в себе различные ценности, преследуют различные интересы, имеют различные намерения и, таким образом, вступают в конфликты друг с другом. Наша способность продвигаться к результату коренным образом определяется тем, как мы согласовываем и творчески управляем разными своими частями. Редко бывает, чтобы мы могли искренне или полностью конгруэнтно продвигаться к достижению результата, и чем значительнее результат, тем больше наших частей будет задействовано и тем больше вероятность конфликта интересов. Таким образом, внутренняя конгруэнтность трудно достижима. При этом именно она дает основную силу и энергию. Люди конгруэнтны, когда все наше вербальное и невербальное поведение нацелено на один результат. Все части находятся в гармонии, и человек имеет свободный доступ к своим ресурсам. Маленькие дети почти всегда конгруэнтны. Когда они хотят чего-то, они хотят этого всем своим существом. Быть в гармонии с самим собой не означает единообразия, при котором все части человека как бы играют одну и ту же мелодию. В оркестре различные инструменты играют согласованно, и общее звучание представляет собой нечто большее, чем то, что мог бы воспроизвести любой из инструментов в отдельности, и именно различие между инструментами придает музыке ее колорит, силу воздействия и гармонию. Точно так же, когда человек конгруэнтен, убеждения, ценности и интересы действуют согласованно, чтобы придать энергии для достижения целей. Внутренняя конгруэнтность влияет на интенсивность проявления познавательных способностей и обуславливает пропорциональное соотношение между ними. Абсолютная внутренняя конгруэнтность недостижима, но для дизайнера она выступает тем идеальным состоянием, к которому он подводит потребителя посредством своего продукта, с учетом условий внешней конгруэнтности.

Видимо, можно говорить и о неконгруэнтности, как внутренней, так и внешней. Внешняя возникает в момент, когда предмет не соответствует психофизиологическому устройству человека. Информация от него представляет собой смешанное сообщение – инструмент, играющий не в лад с оркестром, мазок, цвет которого совершенно не подходит к картине. Смешанные внутренние сообщения будут отражаться в двусмысленных сообщениях другим людям и приводить в результате к запутанным действиям и самосаботажу. Внутренняя неконгруэтность возникает момент, когда человек начинает «состоять из частей», когда он рассогласован или отчужден от себя. В этом случае задача дизайнера заключается в том, чтобы создать предмет, позволяющий преодолеть это деструктивное состояние.

Вторая природа предстоит перед человеком в виде реальности со столь высокой степенью разрозненности, что человек при взаимодействии с ней теряет свою целостность из-за возникающих противоречий. Деятельность человека направленная в разные стороны, нарушает его целостность, согласованность между его психологическими и физическими частями, и, как результат, происходит ослабление производимых действий либо негативное ощущение от деятельности. Необходимо добиться того, чтобы с помощью предмета человек попадал в ситуацию, где нет этого болезненного противоречия. То есть, дизайнер заранее просчитывает направления действия в ситуации с точки зрения определенного субъекта и представляет ее посредством предмета в форме, объединяющей человека в единое целое для конгруэнтного удовлетворения потребностей. То, насколько целостно реализуется человек, определяет степень его гармоничного взаимодействия с окружающим миром. Конгруэнтность достигается за счет отсутствия внутренних противоречий в человеке. В свою очередь, противоречия складываются из потребностей, направленных в разные стороны и выражающихся в форме. Конгруэнтность – оптимальное состояние для протекания деятельности, связанной с разрешением какой-либо потребности в конкретных условиях. Ее достижение позволяет говорить о высокой степени адаптации человека к окружающим условиям.



1.2 Причины конфликта между человеком и предметным миром в дизайне



Прежде чем приступить к разработке теоретической модели создания гармоничной предметной среды, необходимо проанализировать существующую ситуацию, которую можно считать конфликтной, притом конфликт обостряется в ходе возникновения и развития дизайна. Истоки возникновения конфликта связаны с тем, что создание среды природой отличается от создания среды человеком. Эту последнюю принято называть второй природой.

Отличие первой природы от второй

Приведем слова авторитетного современного исследователя: «Не оспаривая высоких ценностей профессиональной, художественной и политической культуры, я позволю себе смелость высказать мнение, что мир современного горожанина, пусть образованного, начитанного, интеллигентного, гораздо одномернее, суше, площе, серее и бездуховнее, чем мир человека, сохранившего ценности традиционной культуры, даже если этот человек пастух или охотник. Этот тезис необходим для того, чтобы зафиксировать существующие проблемы и противоречия окружающего предметного мира.

Каждый шаг человека – это трансформация природы в культуру. Люди научились разделять природу, чтобы лучше воздействовать на нее, но так называемая синкретичность осталась в их восприятии: в контакте с любым предметом участвует весь окружающий и внутренний мир. Целенаправленно воспринимая что-то одно, человек на деле воспринимает все вместе – как единое целое. Порядка 100 млн. единиц информации человек получает каждую секунду и упаковывает это в одно простое впечатление от ситуации.

Воздействие человека на окружающий мир, напротив, – раздельно, отрывочно, дифференцированно, сосредоточено и углублено. Мы создаем топор или чайник, предельно точно «затачивая» функцию под определенные условия. Перед глазами проектировщика – расколотое бревно или вскипяченный чай, связанные посредством предмета с условиями окружающего мира. В то же время каждый созданный предмет формирует структуру критериев, ценностей и ориентиров, которые наполняют сознание человека, а через него опосредованно направляют его деятельность. Результат этой деятельности – вторая природа, которая, как уже сказано, может противоречить человеку как элементу первой.

Искусственная среда современного мегаполиса со все возрастающим дисбалансом природной и социальной среды, высоким уровнем дифференциации социальных связей и функций человека в социуме, с механическим ритмом обыденной жизни создают не только ощущение дискомфорта, но нарушают целостность существования человека. Жизнь человека и пространство культуры оказываются фрагментом организованного существования в кажущемся космическом хаосе, где каждый шаг предполагает преобразующую деятельность. Этот принцип доведен до абсурда современной цивилизацией и привел к искажению природы, нарушению целостности архаичных культур, в которых способ конструирования мира соответствовал законам природы. Несоответствие законам природы проявляется на двух уровнях: 1) на уровне потребления – как несоответствие предметного мира природе человека; 2) на уровне производства предметного мира – как творческий кризис проектировщика.

Определяя вторую природу, обычно делают упор на ее необходимости человеку в качестве средства защиты от первой. К тому же в ходе исторического развития продукты второй природы позволяют человеку воздействовать на первую природу и преобразовывать ее. Впервые понятие «вторая природа» было введено в теоретический обиход Ф.Й. Шеллингом, который считал, что единственное отличие ее от первой заключается не в отсутствии естественности, но лишь в том, что вторая природа более разумна и поэтому позволяет человеку достичь состояния свободы. Иначе говоря, для Шеллинга было важно, что биологическая и социокультурная составляющие человека находят адекватное отражение в продуктах второй природы, не входя в противоречие между собой. Реальный процесс развития второй природы происходил с точностью до наоборот. По мере приращения цивилизации, в особенности после промышленной революции XVIII в., процессы взаимодействия человека с предметной средой становились все более негативными. Это связано с тем, что, создавая материал второй природы, человек создает ее по принципам отдельных, автономных систем. Если до периода НТР такие, завершенные и самодостаточные, системы успевали вписаться в первую природу, которая наиболее гармонично воспринимается человеком, то позже они утратили свою органичность и целостность. Степень их дифференциации увеличилась настолько, что человек перестал успевать к ним адаптироваться. Потерялась целостность переживания окружающего мира. Соответственно, раздробленный внешний мир негативно влияет на человека.

Рост природной среды происходит как целостное, единое движение. Человек же, наоборот, дифференцирует среду и это связанно с характером его физического устройства, восприятия, мышления. Познавательные способности человека функционируют таким образом, что при переходе от эмоционального восприятия к осмыслению «удобнее» оказывается создание систем: абстрагирование, оформление отдельных понятий, вычленение конкретных свойств и особенностей мира «требуют» остановки, фиксации и определения границ. Отсюда создаваемая человеком система оказывается ограничена субъективностью, конечностью, отсутствием в ней движения. Если этот алгоритм воспроизводится при создании второй природы и ее элементов, то они тоже будут статичны, конечны и дифференцированы. Вместо совпадения со второй природой и ее соответствия ей, человек приходит ко все более острому конфликту существования.

По мнению одного из ведущих теоретиков дизайна К. Экуана, высказанному на международной конференции «Дизайн и экология», «вследствие научно-технической революции возникают и другие проблемы. Какие это проблемы? Растущее неравновесие, дисгармония между природой – человеком – техникой». Получается, что техническое развитие не гарантирует бесконфликтного существования, как во взаимодействии человека с природой, так и в собственно цивилизационной сфере. Причиной конфликта является непроработанность представлений о человеке в теории дизайна. В то время как в XX в. представителями социального и гуманитарного знания было сделано множество существенных антропологических открытий, они в очень незначительной степени учитываются в теории и практике дизайна, а количество междисциплинарных исследований сравнительно невелико. Предварительно можно предположить, что проблемные и конфликтные ситуации возникают прежде всего там, где:

А) проектировщику не хватает информации о человеке в целом, а также отдельных его способностях, возможностях, индивидуальных чертах и т.п. При этом получается, что человек меняется гораздо быстрее, чем объекты внешней среды и сам подход дизайнера к ним;

Б) проектировщик не в полной мере учитывает социальность человека, т.е. его задействованность во взаимоотношениях с другими людьми.

В процессе создания вещи дизайнеру свойственно структурировать – разделять проектный материал, при этом целостное восприятие ситуации потребителем зачастую упускается проектировщиком, в результате чего создаваемый предмет не учитывает объективных возможностей потребителя и не соответствует его способностям. Проблема проявляется на различных этапах взаимодействия потребителя с предметом: поиска, приобретения, изучения, использования и т.д., вплоть до утилизации или перехода предмета в другое качество. При этом каждый этап может быть рассмотрен как последовательность ситуаций, представляющих все многообразие взаимодействия предмета с человеком.

Многие узлы противоречий наглядно проявляются там, где кончается обыденное пространство, за которое выносятся конфликты: биологического с социальным, бессознательного с сознанием, личного и общественного. Наглядный пример – снаряжение для эвакуации в условиях чрезвычайных ситуаций, когда человек не в состоянии воспользоваться спасательным оборудованием из-за несоответствия предметного окружения его возможностям. В ситуации сильного стресса включаются изначально заложенные природой механизмы, вступающие в противоречие с механизмами, сформированными нахождением человека во второй природе. И та, и другая решают одну задачу – спасти, в результате же происходит борьба, усугубляющая последствия.

В подобных обстоятельствах помочь человеку возможно с помощью отвлечения его сознания деятельностью, которую стимулирует предметное окружение, при этом важно, чтобы деятельность была облечена в доступную для потребителя форму. То есть существенными критерием является соответствие окружающего предметного мира не только физическим параметрам человека, но способностям и границам его восприятия в том или ином состоянии, не всегда учитываемыми в дизайн-проектировании.

Противоречие человека с предметным миром проявляется в процессе работы над проектом и между самими проектировщиками. Несмотря на аналитический характер проектной работы, специалисту как человеку также свойственно воспринимать каждую проектную ситуацию целостно. Как и в случае с потребителем, главное противоречие возникает при переходах: из одной проектной ситуации в другую, от одного этапа проектирования к следующему, и в общении между различными специалистами. И чем более крупным и системным является проект, тем больше возникает проблем, связанных с противоречием, порождаемым дифференциацией предметного мира, с одной стороны, и целостного восприятия, с другой, которые так или иначе отражаются на конечном результате.

Рассмотренные ситуации позволяют сделать вывод: область главного противоречия складывается в результате того, что в теории и практике дизайна не учтены механизмы восприятия человеком предметного мира и особенностей воздействия на него.



1.3 Области проявления конфликта между человеком и предметным миром в дизайне



В этом параграфе обозначим источники противоречия между человеком и предметным миром в дизайне. Одной из причин конфликта выступают недостатки существующих методов проектирования. На сегодняшний день развитие дизайна задают рыночные механизмы, основанные на приоритетах экономической прибыли, конкурентного преимущества, порождения спроса и т.д. Экономическая рентабельность была и всегда будет важной составляющей дизайна. Однако этот путь развития носит инерционный характер. Концепция развития дизайна как таковая сформировалась полтора века назад и работает до сих пор в уже существенно изменившейся ситуации. Даже в 1920-е гг., в момент наиболее интенсивных и революционных поисков, дизайнеры ВХУТЕМАСа-ВХУТЕИНа, изучая психофизиологическое особенности восприятия человека, подходили к этому материалу в точности так же, как рационалисты Нового времени, т.е. анализируя, членя и обобщая данные, не позволяющие приблизиться к индивидуальным особенностям того или иного человека. Как замечает С.О. Хан-Магомедов, дизайнеры не касались существенных черт восприятия, пытаясь зафиксировать только внешнюю сторону того или иного явления и превратить ее в закономерность. И сегодня, выдвигая на первый план экономические приоритеты, создавая одну за другой новые версии уже существующих функций предметов, дизайнер все дальше отходит от человека. Безусловно, этот процесс происходит не везде, существуют предметные структуры, гибко реагирующие на изменение ситуации и потребителя, однако достаточным учет человека на сегодняшний день назвать нельзя. Сложившаяся в практике дизайн-проектирования ситуация представляет собой результат воздействия существующих методов на реальность. Не ставя задачей критический анализ, можно показать, что в некоторых из них отсутствует способ систематизации информации относительно человека, что приводит неупорядоченности и фрагментарности отдельных этапов проекта.

Анализ существующих методов проектирования

Основной критерий оценки существующих методов основан на противоречии между целостным восприятием человеком окружающего мира и дифференцированным воздействием на него. То есть способности метода создавать целостность и разрушать целостность. Разрушение происходит в случае, когда каждый отдельный элемент из тех, что выделены в процессе проектирования для удобства представлений о человеке, абсолютизируется и перерастает по значению целое. В качестве примера можно привести иллюстрацию из статьи В.Ф. Сидоренко и Л.А. Кузьмичева, повествующую об изготовлении статуи прекрасного человека цехом скульпторов. Работы ведутся в разных местах и без предварительной договоренности о размерах, распределении усилий. Каждый из участников изготовил свою деталь умело и искусно, но собранная скульптура представляет трехголовое чудовище с разными по длине руками. Когда его параметры утверждены как стандартные и тиражируются в разных местах, то статуи все меньше походят на первообраз человека, который оказывается забыт. Дизайнер в этом примере говорит о том, что статуя уродлива и предлагает вернуться к целостному первообразу. Можно расширить пример, имея в виду не только скульптуру человека, но и содержательную целостность.

Другой негативный вариант – это механическое умножение числа элементов, становящееся самоцелью проекта и превышающее психологические способности потребителя.





Рис. 1. Увеличение дифференциации предметного мира



Также существующие методы будут рассматриваться не только с позиции качества результата для конечного потребителя, но и с позиции качества творческого процесса для проектировщика.

Метод художественно-образного проектирования

Рассмотрим метод, предложенный Ю. Сомовым в книге «Композиция в технике». Возможно, этот метод и не обозначен как художественно-образный, но автор оперирует этим понятием. Результаты работы с помощью данного метода в большей степени рассчитаны не на раскрытие возможностей потребителя, а на реализацию возможностей дизайнера. Достоинство подхода состоит в том, что дизайнер создает интересную, выразительную форму для какой-либо функции, которая в результате обеспечивает более качественную реализацию определенной потребности. Художественный образ по определению является целостной структурой и в ряде случаев прекрасно объединяет разрозненные элементы проекта в единое целое. Однако кроме целостности образ так же обладает законченностью. Существуют ситуации, в которых объем проектного материала несоизмеримо больше способности образа содержать его в себе, в этом случае проектная структура сужает себя до рамок этого образа, включая в себя содержание, противоречащее ему. Образ сильно фокусирует внимание дизайнера на себе и уводит от реальной ситуации проектирования и от потребностей субъекта.

В результате использования художественно-образного метода работа дизайнера часто предстает как оформление поверхности, дизайн внешней формы. Работа инженера оказывается не связанной с дизайном, и инженер законно ставит вопрос о том, в чем же, собственно, заключается дизайн. Его результат выглядит как «кожух» – внешняя форма, в чем-то мешающая реализации изделия. Разрозненная деятельность не ведет к цельной форме и, как правило, кожух снимают: без него легче, проще и привычнее.

В процессе проектирования проектировщик «прилипает» к художественному образу, т. к. образ находится в фокусе его внимания, в результате образ для проектировщика по силе воздействия становится больше и яснее, чем проектная ситуация. Образ является стереотипом, который сложно преодолеть.

Достоинство художественного образа в том что он целостен, это же достоинство является недостатком, т. к. проектная ситуация представляет собой дифференцированную структуру в отличие от образа, который удобно умещается в сознании проектировщика. Поскольку проектная ситуация не умещается в конструкцию образа целиком, остальная часть проектной ситуации подгоняется под образ искусственно, за счет изменения ситуации либо за счет изменения потребителя. Столкновение различных структур образа и реальности приводит к блокированию действий проектировщика, в результате творческий процесс становится мучительным. В этот момент происходит деструкция человека – как следствие взаимодействия с деструктивным предметом. В процессе проектирования ситуация искажается в голове проектировщика, т.к. она интуитивно подгоняется под образ. В результате предмет, оказавшись в реальной ситуации, сталкивается с вышеозначенным противоречием и работает уже именно как деструктивный элемент или не по назначению.

По отношению к потребителю метод художественно-образного конструирования зачастую дает результат, не соответствующий требованиям. Предмет проектирования становится в большей степени проекцией образа на реальность; вместо решения проблемы происходит ее трансформация под характеристики образа. Получается, что в данном случае реальность является средством для создания образа, а не наоборот.

Основой построения целостной формы выступает не композиция, а способности субъекта и возможности ситуации, в которой он находится. Метод художественно-образного конструирования, наоборот, фокусирует проектировщика именно на композиции, форме от которой сложно оторваться для того, чтобы прийти к новому предмету. В результате дизайнер создает решение на основе «количества» композиции.

«Кожух» представляет собой результат отсутствия сквозного проектирования. Получается, что оно происходит не на основе ситуации, а вопреки ей. С одной стороны, метод художественного конструирования строится на основе проектной ситуации, с другой, – оторван от нее. В результате проектировщик применяет художественные образы как гармонические структуры, зачастую не соответствующие конкретной проектной ситуации, а сам образ носит противоречивый характер. В данном случае метод должен позволять дизайнеру решить задачи, связанные с соотнесением отдельных деталей друг с другом и с человеком, его воспринимающим. Иначе при работе с ним проектировщик, сталкиваясь с проблемой и не зная как ее решать, интуитивно выбирает количественный подход, что, как правило, приводит к еще большему усугублению проблемы.

Сами по себе анализируемые методы вовсе не так слабы или неполны, как может показаться. Их недостатки во многом обусловлены тем, что, как уже было сказано, в теории дизайна сегодня не разработано специфического интегративного представления о человеке как участнике процесса проектирования и потребления. Одним из путей решения проблемы может быть использование понятия «личность», трактующего человека как совокупность черт, отличающих данного индивида от всех других. Каждую личность отличает индивидуальный опыт, на базе которого происходит освоение мира и переработка, последующее воздействие на него. Личность предполагает наличие внутреннего мира, содержание которого составляют способности, мотивы, потребности, принципы и т.д. человека. Отсутствие этого понятия хорошо для дизайн-проектирования в условиях массового производства и тиража, т.е. там, где личность можно или нужно «не заметить». Напротив, оперируя этим понятием, мы обеспечиваем включение реального человека в систему проектирования.

Для того чтобы разобраться в причинах невнимания к личности, необходимо рассмотреть процесс проектирования с точки зрения личности каждого из участников проекта.

Влияние личности проектировщика на проектную деятельность можно проследить при рассмотрении проектной ситуации без учета особенностей потребителя. Первое, что видит дизайнер в проектной среде это то, что необходимо упорядочить, унифицировать, стандартизировать, сделать легко узнаваемым, превратить в удобочитаемую систему знаков и т.д. Он видит то, что знает, и интерпретирует проектную ситуацию лишь с собственных позиций, что связано с эгоцентризмом мышления. Опыт не только помогает проектировать, но и мешает. Отказаться от себя, чтобы увидеть ситуацию, сложно. Рассуждая в рамках своего опыта, дизайнер уходит от противоречий, которые перестраивают реальную действительность, но при этом не появляется нового знания, способного разрешить проблему. Происходит количественное накопление проектной информации, и не более того. Получить новые знания мешают уже имеющиеся.

Существенным фактором влияния личности проектировщика на проектную деятельность является и склонность проектировщика к сосредоточиванию на локальных проблемах. В процессе работы над проектом его детали отвлекают внимание на себя, провоцируя дизайнера на путаницу в масштабах при переходах на разные уровни проектирования. «Хороший способ забыть о целом – пристально рассмотреть детали».

В качестве примера конфликта между проектировщиками, результат которого, в свою очередь, провоцирует конфликт с потребителем, можно предложить новую разработку офтальмологических очков. Рассмотрим фрагмент ситуации разработки элемента офтальмологических очков – разработку перемычки очков, регулирующей межосевое расстояние. Проанализируем ее относительно каждого проектировщика, участвующего в разработке проекта: директора по производству, главного конструктора и дизайнера, конечного потребителя.

Основная задача проекта относительно потребителя – это достижение максимального лечебного эффекта в ходе эксплуатации очков. Перемычка между очками – один из элементов предмета, посредством которого достигается решение основной задачи.

В ходе разработки проекта каждый из участников рассматривал эту задачу под своим углом зрения. В результате получилось следующее: В процессе эксплуатации очков перемычка расстегивается: 1) при одевании их на голову, 2) во время сеанса и 3) снятии их с головы. Жесткая фиксация также приводит к тому, что очки плохо прилегают к глазам, что, в свою очередь, приводит к существенному снижению лечебного эффекта.

Переориентация мышления проектировщика или учет условий потребления и проектирования

Причина, по которой каждый из участников хорошо выполнил свою работу и которая, тем не менее, в итоге привела к отрицательному результату, заключается в том, что каждый из проектировщиков руководствовался субъективными критериями, основанными на собственном профессиональном опыте. Основной задачей для директора по производству являлись: низкая себестоимость изделия, удобство сборки. Это привело к тому, что основная часть предложенных дизайнером и конструктором решений, обеспечивающих удобную фиксацию, были отклонены, а окончательное решение принято по принципу «то, что осталось». Основная задача конструктора – обеспечить технологичность изделия, точное соответствие требованиям дизайнера. Задачей дизайнера являлось создание удобного способа крепления перемычки и изменения межосевого расстояния, а также создание элемента как части целостного композиционного решения очков. В результате предложенное удобство существенно превышало имеющиеся технологические возможности.

Сделать качественную перемычку проектировщикам помешали:

– изначально неверное представление о ситуации проектирования – дизайнеру,

– неверное представление о потребителе – конструктору и директору,

– субъективность,

– использование уже существующего технического решения.

В результате общую картину работы над проектом можно охарактеризовать как расхождение основной задачи проекта с основной задачей проектировщика. Так же этот процесс можно представить как тенденцию подмены основной задачи проекта субъективными задачами.

Подмена одной задачи другой происходит в ситуации, когда проектировщик не имеет представления о проекте в целом и о своей роли как части целостного процесса проектирования. Отсутствие связующих, объединяющих интересы каждого проектировщика в одном направлении приводит к разобщению.




Рис. 2. Подмена задачи проекта субъективными задачами



Причина неудовлетворительного решения перемычки: отсутствие ясной для каждого проектировщика ориентирующего приоритета, который естественным образом «вымещается» субъективностью проектировщика. Другая причина, к которой мы вернемся позже, – отсутствие структуры, связывающей направление работы каждого проектировщика с главным направлением движения проекта.

Создавая структуру, необходимо помнить об изменчивости условий проектирования и потребления:

1. Динамика изменения окружающего мира, в том числе, – других участников проекта;

2. Динамика изменения окружающего мира в процессе его преобразования человеком.

Рассмотрим их на примере разработки перемычки очков.

Разработка перемычки для очков вызвана изменениями условий, прежде всего, конструкции самих очков, которые, в свою очередь, вызваны изменением способа лечения глаз и т.д. Основная задача, которую выполняет перемычка, схожа с задачей, которую выполняет дужка очков или перемычка плавательных очков, схожа, но не является таковой. Отличие существует по всем параметрам: степень прилегания, принцип фиксации, конструкция, размеры и т.д. Эти отличия продиктованы внешними изменениями, которые выходят за пределы внимания проектировщика и в результате проявляются в виде несоответствия конечного результата требованиям потребителя. Получается, что человеку свойственно не замечать множества происходящих вокруг изменений, в то же время руководствуясь существующим опытом. Если не замечать произошедших изменений или существующих тенденций к изменению, конечный результат может еще больше усугубить проблему.

В ходе работы над проектом также происходят постоянные изменения условий – принимаются решения, которые изменяют реальную ситуацию проектирования. Соответственно, дальнейшее проектирование должно вестись в области уже произошедших изменений, однако проектировщикам свойственно не замечать этих изменений, которые требуют адаптации, которая трудоемка и трудна, если не представляет для человека личного интереса. Процесс адаптации игнорируется, и в результате дальнейшие действия производятся по сценарию, аналогичному описанному в случае 1) – решения принимаются на основе старого опыта, что приводит к появлению новых проблем и усугублению старых.

Рассмотренные примеры позволяют предположить, что учитывать динамику возможно только представляя материал как структуру.

Реальное пространство для человека определяется внешними условиями. Условия проектирования и условия потребления – это разные реальности, которые становятся причиной иллюзий. В то же время только видение реальной ситуации и истинное понимание потребителя является основой проектных решений.

Сознание человека учитывается проектировщиком умозрительно в силу собственных интуиции и опыта. В свою очередь, сознание проектировщика, порождающее эту интуицию, тоже работает по определенным законам и имеет границы, которые необходимо учитывать в процессе работы, это уже сложнее, так как думать о том, чем мы думаем трудно, если вообще возможно. Значит, необходима переориентировка проектировщика – именно за счет структуры, позволяющей переключить его внимание с иллюзорного на реальное.

Эксперимент по групповой коммуникации показывает, что члены групп могут совершенно не замечать возникающего между ними непонимания. Трудности сильно возрастают, если необходимое изменение проекта идет вразрез с интересами тех, кто призван сотрудничать в этом деле.

Один и тот же состав ощущений воспринимается по-разному. Задача дизайнера состоит в том, чтобы показать человеку именно то, что он должен увидеть. Также в задачу дизайнера входит соотнесение всех знаний таким образом, что бы в конечном итоге они составляли целостную картину того, что должно окружать потребителя. Другими словами, речь идет не только о понимании потребителя проектировщиком, но и проектировщика проектировщиком.

Понимание потребителя проектировщиком.

Здесь можно выделить две основные проблемы:

1) Склонность проектировщика моделировать удобного потребителя, подгоняя под уже готовый результат, или навык.

2) Путаница между ситуацией проектирования и ситуацией потребления. Находясь в системе проектных факторов, упускать из виду факторы, окружающие потребителя. Учитывая это, необходимо, чтобы в модели реальные условия являлись основным источником проектирования. Чем более конкретно представление о потребителе, тем более он «реален» для проектировщика, тем ниже уровень субъективности. При этом ничто не препятствует реализации личных целей проектировщика: учитывать специфику потребителя для более полной и адекватной реализации себя.

Понимание проектировщика проектировщиком

Здесь возникают те же проблемы, что и в случае непонимания потребителя проектировщиком, но под несколько другим углом, который можно сформулировать как отсутствие единого языка ведения проекта. Каким бы сложным и многоуровневым не был проект, он ведется вокруг личности потребителя. В процессе совместных проектных движений и откатов важно в любой момент «выйти на поверхность» проектной ситуации, чтобы увидеть, каким именно образом соотносится то или иное проектное решение разных специалистов с восприятием потребителя и какое место это решение занимает в его сознании и в структуре проекта. Отсутствие единого языка зачастую уводит проект в сторону или приводит к ошибочным решениям. Чаще всего это обусловлено разрывом между субъектом и реальностью в общей картине представлений проектировщика. Зная это, необходимо, чтобы в модели субъект не изымался бы из реальности, превращаясь в автономную и достаточно абстрактную величину.

Еще одна важная причина конфликта между человеком и предметным миром – это динамика изменения предметного мира и человека. Окружающий нас предметный мир можно представить как переменные, значения которых меняются, в то время как форма остается. Изменение переменных – процесс невидимый, поэтому результат движения может привести к неожиданным ситуациям при взаимодействии проекта с реальной жизнью.

Движение происходит в двух направлениях: с одной стороны, самый динамичный элемент проекта – это человек, с его непрерывно изменяющимися материальными и духовными потребностями, ценностными ориентациями и вкусами. С другой стороны, внешние факторы, вызывающие движение. Ускорение социально-экономических процессов развития общества, развитие науки и техники, интенсификация культурного взаимодействия различных народов постепенно породили тенденции разделения единой предметно-пространственной среды на слои с различными темпами эволюции. Поэтому зачастую необходимость в проектных работах возникает только тогда, когда нужно исправлять ошибки из-за появления новых обстоятельств или потребностей.

Подводя итоги сказанному, в качестве основных причин конфликта между человеком и предметным миром можно выделить следующие: а) отсутствие целостной модели личности человека, б) изменение внешних условий проекта, в) отсутствие последовательного осознания принципов взаимодействия динамики среды и человека.

Проследить изменение ситуации в процессе проектирования возможно только отталкиваясь от личности человека, выступающей в роли константы. Сделать это можно, используя в качестве методологической основы представление о структуре, позволяющее представлять информацию и вести проект, соблюдая необходимые условия. Благодаря своей гибкости и системности структура позволяет:

– удержать каждый элемент проекта в связи с реальностью, преодолевая субъективизм интерпретации,

– учесть характер связи между элементами проекта,

– в силу этого – проследить динамику ситуации проектирования и потребления,

– учесть условия проектирования и потребления.

При этом каждый элемент структуры тоже может быть представлен как целое, независимо от его масштаба.

Выводы по главе I:

Выведено определение гармонии в дизайне, основой которой выступает полнота реализации человека во взаимодействии с предметным миром, а психологическим эквивалентом является состояние конгруэнтности.

Указано на недостаточность представления о человеке в современной теории и практике дизайн-проектирования, прежде всего, на уровне методов проектирования

Обозначены причины конфликта между человеком и предметным миром истоки которого связаны с целостным восприятием предметного мира, с одной стороны, и дифференцированного воздействия на него, с другой.

Выделены области проявления конфликта между человеком и предметным миром в дизайне, являющиеся результатом недостаточного учета условий проектирования, а также динамики изменения окружающего мира и человека в ходе проектирования.






2. Необходимость и сущность гармонизации человека и предметного мира



2.1 Принципы формирования гармоничной предметной среды в ритуале и дизайне



В этой главе анализируется уже существовавшая в истории модель формирования предметного мира, которая удовлетворяет выведенным требованиям и тем самым преодолевает причины конфликта. Здесь же выдвигается и доказывается тезис о возможности достижения синтеза принципов традиционного проектирования и дизайна.

Бесспорно, в отдельные периоды истории решающими факторами воссоздания целостности предметного окружения человека становились канон и стиль. Однако следует признать их ведущую роль прежде всего в сфере искусства, а не повседневной жизни, которую призван эстетизировать дизайн. Поэтому метод достижения конгруэнтности с помощью форм внешнего мира исследован на примере традиционных культур, генетически первичных по отношению к любому канону. Таким методом обоснованно можно считать ритуал. Каждый новый элемент первой природы органически связан с уже существующими и составляет с ними единое целесообразное целое. Соответственно, будучи гармоничной, природа способствует достижению внутренней конгруэнтности человека. Ритуал как способ поведения и действий, сформированных людьми, живущими в единстве с первой природой, представляет собой образцовый вариант метода проектирования гармоничной предметной среды в подобного рода условиях.

Противоречивое взаимодействие природы и культуры – основа развития, они существуют в постоянном взаимодействии, переплетены тысячами тончайших нитей, ведущих к человеку, находящемуся в центре, на границе этих двух постоянно изменяющихся пространств. Уничтожение любого из них ведет к гибели человека.

В предметах, созданных человеком, соединяются плоть природы и форма культуры. Чтобы познать сущность их единства, нужно владеть языком, способным осуществить диалог между ними. В традиционных культурах этот язык существовал и он назывался ритуал.





Рис. 3. Принцип создания предметного мира в традиционных культурах



Ритуал как способ гармоничного создания второй природы и его значение для дизайн-проектирования

Можно утверждать, что ритуал гарантирует создание «здоровой вещи», то есть органично вписывающейся в пространственную среду культуры, соответствующей параметрам модели мира и обеспечивающей гармонию во взаимодействии культуры и природы. Важно еще и то, что ритуал является залогом не только создания здоровой для человека вещи, но и обеспечивает созидательный процесс для творца. Так, например, в творчестве обских угров в процессе создания предметного мира главным было отношение мастера к выполняемой работе: если настрой хороший, то вещь по определению получается красивой, и наоборот. То есть, ритуал настраивает творца на создание вещей, настроенных на человека.

В Большой Советской Энциклопедии ритуал трактуется как «сложившаяся форма сложного символического поведения, упорядоченная система действий, лишённых непосредственной практической целесообразности». Другими словами, ритуал – это система ограничений. Что она дает и по каким принципам сложилась?

В Японии считают, что усвоить ритуалы стрельбы из лука – значит, научиться правильному образу жизни. Такая проекция ритуала на культуру говорит о том, что ритуал это – система ограничений, предохраняющая человека от разрушения и позволяющая ему взаимодействовать с окружающим миром. Другими словами, бесполезные на первый взгляд ограничения выполняют функцию гармонизации человека с окружающим миром, регулируя способность человека воспринимать этот мир и воздействовать на него в определенных культурных условиях. То есть ритуал – это приближение культуры к человеку с двух сторон. С одной стороны, учитывая способности человека, ритуал обеспечивает соответствие человека окружающему миру. С другой стороны, ритуал – это механизм, сформированный за тысячелетия таким образом, что он учитывает целостную картину условий, в которых находится человек, систему факторов, влияющих на его поведение.

Необходимо отметить еще раз, что обе стороны ритуала строятся по законам природы, а не цивилизации. Мифы о происхождении ремесел говорят о том, что человек, создавая вещь, как бы повторял те операции, которые в Начале выполнял Творец как движущая природная сила. Поэтому для реконструкция достоинств ритуала в проектировании современного предметного мира необходимо сравнить ритуал с существующими методами проектирования. В современной методологии проектирования нет адекватных способов целостного учета человека, который должен присутствовать на всех этапах процесса проектирования.

Современные дизайнеры и представители других проектных профессий относятся к ритуалу, скорее, с недоверием. Но, в отличие от применяемых методов проектирования, ритуал опробован временем. Конечно, они дают гораздо больше возможностей для решения разнообразных задач, возникающих с невиданной доселе скоростью. В ритуале отсутствует гибкость и мобильность, необходимые в этих условиях. Зато он дает экологические гарантии в самом широком смысле слова: он не разрушает человека и даже позволяет развивать его. Принято считать уровень развития традиционных культур низким или отсталым, автор опровергает это расхожее утверждение с помощью примера. Речь пойдет о посещении российским ученым и путешественником Виталием Сундаковым двух племен. Во время нахождения в первом племени у Виталия было с собой много вещей, не производимых самими аборигенами. Из всех предметов наибольшим интересом и даже уважением пользовались часы, которые туземцы принимали за живое существо: раз часы тикают – значит, в них есть сердце, раз секундная стрелка движется – значит, это живое существо. Однажды, когда путешественник вернулся с охоты, он увидел, что племя готовится к какому-то ритуалу. Два воина взяли его под руки и повели к шаману, который сказал: «Твой друг умер, ты должен попрощаться с ним», имея в виду часы. Когда Виталий подошел к часам, подвешенным на лиане, и просто завел их, это произвело огромное впечатление на местных жителей, воспринявших вполне повседневное событие как чудо, чудо воскрешения. Сколько он не рассказывал о том, что это механизм, аборигены не могли этого понять, потому что в их мировоззрении отсутствовали инструменты для понимания процессов, кажущихся современному представителю цивилизации элементарными.

Тот же путешественник в другом племени наблюдал за тем, как шаман вызывал в пустыне смерч высотой более двух километров, управлял им и, в конце концов, потушил. Сундаков просил шамана объяснить, как он это делает, но так и не понял, поскольку в нашей культуре отсутствуют механизмы для восприятия такого рода информации.

Отсюда можно сделать вывод об отсутствии какой-либо иерархии культур с точки зрения их места в истории и возможности говорить только о разнице в направлении их развития, прежде всего, по отношению к природе. Остается только выяснить, каким образом ритуал может быть использован в проектировании и насколько это возможно и необходимо? В чем принципиальное отличие современной проектной культуры от традиционной?

Ритуал как механизм создания вещей опробован тысячелетиями, в то время как существующие методы проектирования находятся в начальной стадии развития. Источником отличия современной культуры от традиционной является «изменение» окружающего мира, требующее новых подходов и условий гармонизации. Ритуал – не только процесс, но и продукт – изменяются с течением времени, но это изменение незначительно, и человек успевает адаптироваться к нему, тогда как скорость изменения и степень разрозненности предметного мира на момент возникновения дизайна превысили критическую.

Одна из самых распространенных точек зрения на причину возникновения такой сферы деятельности, как дизайн, связывает его появление с кризисом перепроизводства в начале ХХ века. С появлением профессии ряд стоящих перед обществом проблем, прежде всего экономических, был снят. Созданные дизайнерами условия существования человека отвечали удобству, комфорту, престижу потребления товаров, боровшихся за спрос покупателя. Отсюда качество дизайна – это степень соответствия условий, в которых находится человек, с его потребностями.

Развитие культуры, науки, социальной организации, духовной сферы, на которое человеку приходится отвечать по-разному, в свою очередь, трансформирует его потребности. Выйдя из пещеры, до сегодняшнего дня физиологически мы изменились незначительно, но значительно изменилось влияние на нас. Иными словами, модели восприятия остались те же, но появилась другая кодировка: не от природной среды, а от искусственной. Так как искусственная среда, в отличие от природной, не так гармонична, возникают противоречия. Другие профессии и сферы деятельности также адаптируют для человека природу, создавая материал второй природы.

Техническое приращение, раскрытие возможностей природы для человека происходит с разной интенсивностью. Движение вещей в современной действительности различить очень сложно, пользуясь словами А.Ф. Еремеева, можно сказать, что оно «напоминает фасад жилого дома, состоящего из множества секций разной этажности – одно-, трех-, десяти, восемнадцати – …Ясно, что в таком виде дом не достроен, некоторые работы в нем завершены, другие продолжаются или приостановились. Иными словами мы имеем дело не с законченным сооружением, а скорее с общим технологическим процессом, контуры которого тоже определяются необходимостью целого, а без него не различимы». Дисгармония возникает от того, что приспособление везде происходит по-разному, пагубно воздействуя на человека, ставя перед ним ряд проблем разного масштаба, – духовных, витальных, психологических. Следовательно, степень присутствия необходимости в дизайне возникает при активном развитии, и зависит от новых идей различных сфер деятельности человека для приведения второй природы в соответствие с человеком и питаясь ими. Таким образом, степень присутствия дизайна пропорциональна скорости развития общества, а его необходимость – степени разницы между восприятием человека действительности и действительностью.

В отличие от времен, когда господствует ритуал, в более поздней культуре существует много факторов, влияющих на изменение условий ситуации: культурные, социальные, экономические, технологические, изменение мышления самого человека, появление новых потребностей и исчезновение старых. Дизайн быстро реагирует на эти изменения, рождая новые формы или изменяя существующие, в некотором смысле дизайн питается происходящими вокруг изменениями. Во многом они являются источником для появления дизайна, к которым необходимо адаптироваться и с помощью которых адаптация становится возможной. Здесь уместно привести пример того, как чутко дизайн реагирует на изменение ситуации.

Одной из самых переменчивых сфер является мода, создающая предметное окружение человека в соответствии с изменениями образа мысли общества. Например, первая мировая война потребовала от женской одежды большей функциональности и простоты. На смену корсетам, царившим и после предложения знаменитого французского кутюрье Поля Пуаре заменить их новыми формами, пришли лифчики. Корсеты связаны не столько с традицией надевания их с посторонней помощью, но с определенной моралью, правилами поведения и манерой держаться. Когда меняется образ мыслей и системы ценностей, дизайн предлагает новые формы, и они оказываются востребованными. Что касается эстетики, то она также следует за изменяемым образом мысли человека, философии общества. С появлением мобильных телефонов отпала необходимость в записной книжке, зато появилась потребность в сменяемых панельках, а в деловых портфелях – карманчик для сотового телефона. Примером растущего внимания дизайна к изменениям в духовной сфере является и участие в разработке брэндов, предполагающей включение ценностной информации в число факторов, влияющих на форму, цвет и ассортимент товаров. Кроме того, дизайн не только учитывает движение, но и максимально точно соотносит их с изменениями, происходящими в человеке. В качестве примера можно привести таблицы, активно разрабатываемые теоретиками и практиками дизайна в 1980-х гг. Дробя человека и оперируя разноуровневыми понятиями, не подходящими под научные структуры какого-либо определенного направления, они в то же время интуитивно фиксировали возросший динамизм жизни и не всегда осознанное стремление сохранить целостное представление о человеке.

С появлением виртуальных пространств внимание проектировщиков переключилось на разработку структур, систем, которые выходят за рамки обычного понимания предметов дизайна. Дизайн улавливает изменение ценностей, вкусов, ориентаций. Он видит все, что движется, он этому учится, и он этим живет и он нужен людям, становясь адаптором между людьми и различными формами культуры, меняющимися в значительно более быстром темпе. Примеры одновременно обозначают линию противопоставления дизайна ритуалу, в котором отсутствуют механизмы учета высокой скорости происходящих в окружающем мире изменений.

Обратная сторона ритуала – отсутствие гибкости и мобильности, его консерватизм, связанные с формализацией действий. В современных условиях ритуал не позволяет учитывать высокую скорость изменения окружающего мира. Напротив, дизайн можно считать инструментом, способным учитывать изменения окружающего предметного мира и человека. Область деятельности современного дизайна – среда, оторванная от природы. Сама профессия появилась как следствие сильного и разноускоренного отрыва общества от природы. Однако, как бы не изменялась среда, связь с природой остается всегда и ее воплощает сам человек.

Анализ соответствий предметного мира человеку как результата действия ритуала в традиционной культуре

Исходя из вышесказанного, профессию дизайнера можно представить как реализацию накопленного опыта по адаптации человека к разноускоренным внешним изменениям среды. Опыт, который может служить адаптером для реализации ритуала, который, в свою очередь, является опытом целого – памятью о природе человека, его природном состоянии.

Мудрость традиционных культур заключается в том, что процесс создания предметного мира происходит вокруг человека, человек стоит в центре мироздания, он источник и он приемник. Вторая природа, окружающая современного человека, имеет тенденцию уходить от этого принципа. Учитывая большое количество факторов, объединенных в группы, классы и категории, мы, как уже было сказано, не учитываем индивидуальность человека, упускаем его, в результате развитие человека и движение предметного мира происходит в разных плоскостях.

Предметный мир первобытных культур поддерживает равновесие потребностей человека с природным окружением и его внутренним миром, того, что не хватает в современной культуре вещей, и закладывается установкой проектировщика. По мнению А.В. Головнева, «первая вещь, ставшая очеловеченной, была отделена от природы сознанием. Материально она могла быть едва отличима от естественного предмета или попросту являться таковым. Однако эта вещь обладала смыслом, вложенным в нее человеком. Весь исходный фонд материальной культуры был составлен из одухотворенных «кусков» природы. Иначе говоря, первоначальный духовный статус вещи был предельно высок, материальный равен или близок нулю; материальная культура рождалась в духовной сфере» – вещь, прежде всего, отражала человека.

Еще нагляднее это происходит в сфере коммуникации, например, посредством иероглифов. Нанося линию на бумагу, художник обеспечивает гармоничную коммуникацию, потому что он предварительно приводит себя в состояние гармонии.

Сильные стороны ритуала и дизайна как двух разных видов проектной практики можно привести к общему знаменателю. Исследование ритуала показывает, что наиболее продуктивным и гуманным в нем является учет условий проектирования и потребления, позволяющий благодаря жесткой регламентации добиться спонтанности действий творца. Что касается дизайна, то далеко не весь его потенциал раскрывается в реальной практике современного проектирования. Стремясь к синтезу, необходимо обратить особое внимание на динамическую составляющую дизайна, позволяющую включить в его систему не только проектировщика и предмет, но и потребителя.





Ритуал как модель создания предметного мира

Дизайн как модель создания предметного мира

Характер системы

Законченный набор действий

Открытый набор методов, алгоритмов, действий

Характер деятельности

Репродуктивность

Творчество

Человек

Деиндивидуализированная целостность

Дифференцированная индивидуальность

Цель функционирования

Гармония человека с первой природой

Опосредованная гармония человека с первой природой

Источник

Миф

Реальность

Тип мышления

Синкретизм

Рациональность







Создаваемая предметная среда

Целостная. Ограниченное число необходимых вещей

Дифференцированная. Проектирование локальности. Выбор из большого числа предлагаемых вещей.

Учет изменений

Отсутствие динамики

Динамика



В заключение можно подчеркнуть, что при всех высоких достоинствах ритуала в процессе достижения гармонии, он не может быть актуализирован сегодня в качестве метода дизайн-проектирования, прежде всего, потому что в ранних культурах изменения внешнего мира не происходили с такой скоростью и механизм ритуала не предусматривали учет какого бы то ни было движения. Методы дизайна, напротив, во многом построены так, что их инструментарий позволяет учитывать динамику внешнего и внутреннего, что отличает дизайн от ритуала. В результате синтеза проектное мышление дизайнера может оперировать представлением о человеке как динамической целостности, взаимодействующей с динамически изменяющимися внешними условиями, субъекте, стремящемся к достижению гармонии с предметным миром.

Поэтому в разрабатываемой нами модели динамическая составляющая играет ведущую роль.



2.2 Структурные элементы модели проектирования гармоничной предметной среды



Как уже было сказано, методологическое значение использования понятия «структура» связано с тем, что оно позволяет фиксировать не только необходимые элементы модели, но и характер связей между ними, устойчивость этих связей при изменении внешних и внутренних условий проектирования. В этом случае на первое место выходит анализ отношений и связей элементов, позволяющий вести исследование в намеченном русле. Предлагаемый подход можно считать развитием системного подхода, активно разрабатывавшегося М.С. Каганом.

Теоретическая модель дает возможность создания на ее базе предметов дизайна, а также их оценки. Это могут быть повседневные вещи, пользовательские интерфейсы, различные процессы. Предметом проектирования и оценки может быть любой объект, вступающий во взаимодействие с человеком, в рамках разрабатываемой модели он будет представлен как предмет.

Основанием построения модели являются способности человека. Как было сказано, понятие «человек», используемое в работе, подразумевает сочетание личностных качеств и познавательных процессов: восприятия, внимания, памяти, мышления, воображения. В ряде случаев может оказаться важным, что человек представляет собой сочетание: эмоционального и рационального, или неповторимых отличительных качеств с общими.

Для удобства объяснений оснований и принципов построения модели представим человека в двух ролях: проектирующий предметный мир с помощью модели – это «оператор», и потребляющий предметный мир, созданный при помощи модели – это «субъект». Под оператором понимается специалист, работающий с моделью, он может быть: инженерным психологом, эргономистом, инженером-проектировщиком, физиологом, дизайнером, маркетологом, в общем, любым специалистом, проектирующим среду взаимодействия человека с предметным миром. «Субъект» – человек, взаимодействующий с предметом проектирования от смежных специалистов, проектирующих отдельные стороны предмета до потребителя. То есть по отношению к оператору все остальные проектировщики, так же как и потребитель, являются субъектами, то есть один оператор по отношению к другому является субъектом. Необходимо отметить, что оператор и субъекты являются «участниками проекта» – это основной источник для проектирования и оценки предметов дизайна в разрабатываемой модели. Также необходимо отметить, что далее в тексте термины «оператор» и «субъект» в ряде случаев будут заменяться на синонимы: проектировщик и потребитель или дизайнер и потребитель, т.е. синонимы более близкие к тексту по смыслу и сохраняющие логическую конструкцию отношений, обозначенную выше.

Таким образом, при определении границ теоретической модели создания гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна необходимо иметь в виду два взаимосвязанных процесса: 1) со стороны оператора – это процесс гармоничного создания предмета; 2) и со стороны субъекта – это процесс гармоничного использования предмета.





Рис. 4. Определение границ теоретической модели



Качества и характеристики теоретической модели связаны с системой «оператор – предмет», а также с системой «субъект – предмет», что позволяет не только производить теоретический анализ, но, в дальнейшем, проектировать и оценивать предмет.

Обе системы и процессы, в них происходящие, подобны друг другу, поэтому их можно представить с помощью более общего принципа – принципа гармоничного взаимодействия человека с окружающим миром.








Рис. 5. Модель как промежуточное звено между предметом, оператором и субъектом





Рис. 6. Принцип гармоничного взаимодействия человека с окружающим миром



Для того чтобы создать механизм, отслеживающий степень соответствия и несоответствия человека и предмета, необходимо представить внутренний мир человека как структуру, относительно которой можно было бы приводить предметный мир в соответствие с человеком. В ходе этой работы, на основании сравнительного анализа проектных практик ритуала и дизайна, выделяются два основных принципа – это принцип целостности, или соответствия предметного мира способностям человека, и принцип движения, или соответствия изменений человеку. Первый генетически восходит к проектированию в традиционных культурах, второй представляет собой специфическую черту дизайн-проектирования.

Принцип соответствия предметного мира способностям человека

Первая сторона соответствия – это познавательные способности, дающие возможность получать и обрабатывать информацию, наиболее наглядно их можно представить в форме внимания и восприятия:

		Внимание можно уподобить своеобразной двери, через которую «мир входит в душу человека». Для дизайнера эта дверь важна, прежде всего, как граница способности воспринимать окружающий мир и воздействовать на него. Внимание – это процесс сознательного или бессознательного отбора одной информации и игнорирование другой.

		Восприятие можно представить как форму овладения среды потребителем. Восприятие как бы подставляет значения переменных в окружающий человека предметный мир. Восприятие представляет собой наименее изученное, но в то же время важное звено в когнитивных процессах. И, пожалуй, работа именно с этим процессом требует от дизайнера особенной интуиции.

Что дает проектировщику владение познавательными способностями потребителя, и как проследить соответствие и несоответствие потребителя с окружающим миром в этой плоскости? Здесь уместно сравнение разрабатываемой модели с антропометрической моделью человека. В качестве предмета, наглядно отражающего антропометрическую модель, рассмотрим велосипед. Его форма четко определена морфологическими и количественными параметрами тела человека: конструкция велосипеда несет на себе «отпечаток» ног и рук человека, пропорции учитывают центр тяжести, цепная передача рассчитана с учетом физических возможностей человека и т.д. При несоблюдении одного их этих антропометрических параметров велосипед не поедет, это на столько же очевидно, как и очевидно физическое тело самого человека. Взаимодействие же с предметом на психическом уровне подобно взаимодействию с предметом на физическом уровне. Подобно, но не очевидно.

Познавательные способности так же имеют количественные, качественные и структурные характеристики. Современная психология позволяет с достаточно высокой степенью точности зафиксировать эти свойства. Например, новая методика оценки свойств внимания, разработанная НИИ охраны труда г. Екатеринбурга, позволяет осуществить фиксацию и количественное измерение познавательных свойств с помощью компьютерной программы, в которой содержится ряд тестов. С их помощью программа получает информацию о человеке, обрабатывает ее и выдает в форме готовой к применению, например, оценки профессиональной пригодности. То есть психологическое тело человека поддается анализу и вербализации, так же как и физическое тело, но, в отличие от последнего, здесь необходим инструментарий, связывающий результаты «психологического измерения» с профессиональной деятельностью, в которой они применяются. Поскольку подробное рассмотрение психологических вопросов не является целью данной работы, для дальнейшего построения модели из вышесказанного необходимо выделить два момента:

Возможность и необходимость учета психосоматических характеристик человека в дизайн-проектировании.

Последовательная реализация главного качества этой модели – целостности.

Последнее требует пояснения. Преимущество антропометрической модели заключается в том, что все части тела собраны в одно целое, это позволяет дизайнеру проектировать вещи для человека, а не для руки, головы или глаз в отдельности. При проектировании таких предметов как обувь, шлем, очки учет остальных, не участвующих напрямую, частей тела проявляется в различных ситуациях использования предмета. Целостность является существенной характеристикой, особенно если учесть тот факт, что сознанию свойственно сосредотачиваться на конкретных деталях, отделяя их от всего остального. Даже проектируя велосипед, мы не всегда замечаем, что руки, ноги, сила, вес и размер существуют в нас всегда одновременно, именно поэтому в ранних конструкциях велосипеда переднее колесо в погоне за скоростью обогнало рост человека. На иные велосипеды приходилось взбираться по лестнице. Разумеется, такая конструкция была весьма неустойчива, особенно если учесть отсутствие тормозов.

Психические процессы необходимо рассматривать как целое, однако психологам свойственно разделять эту целостность. Основное внимание в психологической литературе уделено локальному рассмотрению каждого психического процесса и лишь очень немного – принципам, объединяющим их в одно целое.

Одно из понятий, позволяющих исследовать целостность восприятия предметного мира, – это гештальт – функциональная структура, которая по присущим ей законам упорядочивает многообразие отдельных явлений. В основе принципов группировки лежит более общий закон психологического поля – закон прегнантности, т.е. стремление этого поля к образованию наиболее устойчивой, простой и «экономной» конфигурации. Этот принцип мы и возьмем за основу для дальнейшего построения модели как «форму упаковки» или целостного представления окружающего мира.

Как для проектировщика, так и для потребителя в первую очередь важно ее соответствие когнитивно-познавательным способностям человека. Отсюда первый шаг проектирования – представление проектного материала в форме гештальта, или, точнее, впечатления. Впечатление – это целостная смысловая единица, формируемая в сознании человека при взаимодействии с окружающим миром. Оно ограничено, с одной стороны, внутренними факторами – познавательными способностями и опытом человека, с другой стороны, внешними факторами – ситуацией, в которой находится человек.






Рис. 7. Схема формирования впечатления



Впечатление – это такая единица моделирования, которая позволяет по отношению к субъекту обеспечить соответствие проектируемой вещи человеку, по отношению к оператору – представить проектный материал в удобной для работы форме. Ей является представление массива впечатлений как динамического систематизированного взаимодействия частей и целого. Адекватно представить человека и предметный мир в их взаимосвязи как структуры позволяет именно впечатление, поскольку оно предполагает наличие и взаимодействие двух сторон – предметного мира и человека.

Исследование структуры предметного мира произведено в статье Д.А. Азрикана «Методическая модель объекта дизайна», где автор подчеркивает преимущества структурного подхода к предметному миру, представляющему собой многоуровневую целостность, в которой элементы более низкого уровня со временем становятся частями более высокоорганизованных систем. Достоинством подхода Д.А. Азрикана является то, что, говоря о проектировании целостной предметной среды, он не предлагает радикальных решений в духе Вальтера Гропиуса и Ле Корбюзье. Формирование такой среды, по его мнению, не может происходит рывками, минуя ступени развития. Отталкиваясь от этого тезиса, автор предлагает перекрестный метод, использующий принцип повышения степени целостности формы объекта путем его преобразования в систему в ходе проектирования. Модель вещи представляет собой отражение вариантов ее включения в существующие комплексы вещей – продукционный, функциональный, средовой, а сама вещь естественно «вписывается» в существующее окружение, поскольку изначально мыслится как часть более высокоорганизованного целого, не занимая «экологических ниш» традиционных изделий. Предлагая структуру объективно существующего предметного мира, Д.А. Азрикан, тем не менее, оставляет вне поля зрения человека, воспринимающего этот мир. Другими вариантами представления структуры предметного мира можно считать машиностроительные чертежи, а также структуру файлов в операционных компьютерных системах.

Отсюда, одну из задач разрабатываемой модели можно сформулировать как учет впечатления на протяжении всего процесса проектирования по отношению к оператору, а также учет впечатления при любой ситуации использования предмета – по отношению к субъекту. Для соблюдения этих условий необходимо вывести принципы систематизации большого количества впечатлений.

Рассмотрим взаимодействие субъекта с предметом с точки зрения организации впечатлений. В качестве предмета возьмем мобильный телефон, просто потому что он находится под рукой автора. Принципы формирования впечатлений всеобщи, а наполнение индивидуально; для того, чтобы добраться до причин различного наполнения, необходимо сначала вывести сами принципы, что позволяет основываться автору на личных примерах. Самонаблюдение показывает, что впечатление представляет собой структуру, имеющую разные уровни.

Так, первое впечатление, частью которого оказался мобильный телефон, связано с ситуацией выбора одного предмета среди ряда прочих, лежащих на столе – стопка книг, телефон, компьютер, принтер, рабочие бумаги. После того, как телефон выбран, в рамках второго впечатления оказались кнопки, цвет, возможность позвонить, дизайн телефона, экран. На этом этапе можно говорить о том, что предмет целиком заполняет впечатление. При попытке позвонить с него в рамках третьего впечатления оказывается номер набираемого абонента, изображение на экране, цифры на кнопках, материал кнопок, упругость нажатия, то есть предмет выходит за рамки впечатления. В процессе разговора телефон существует как форма, лежащая в руке, остальную его часть составляет разговор с абонентом – и в этом случае предмет опять становится частью объективной стороны впечатления.

Теперь рассмотрим проектирование предмета с точки зрения организации впечатлений. Как правило, первое впечатление – это техническое задание, полученное от заказчика или сформулированное дизайнером самостоятельно – идеальная проекция еще не существующего в реальности предмета. В свою очередь, задание делится на ряд задач, те, в свою очередь, также детализируются; в итоге проектировщик имеет объем информации о предмете, выходящий за рамки его впечатления. В отличие от потребителя предмет для проектировщика еще не формализирован, поэтому он очень гибко реагирует на рассмотрение любой задачи проектирования, как бы «прилипая» к ней, принимая ее форму, в то время как сама задача затрагивает только незначительную часть структуры предмета. В свою очередь, проектируемый предмет может составлять только часть впечатления в сравнении с аналогичными предметами или различными ситуациями, в которых он потенциально может находиться.

На основе рассмотренных примеров видно, что впечатление при взаимодействии человека с предметом проектирования может быть разного уровня. Оно как бы «упаковывает» и «распаковывает» предмет для человека и ситуации, в которой он находится. Лучше всего представить многоуровневость впечатления как динамическое взаимодействие частей и целого, иначе говоря, – структуру. Тогда следующий шаг заключается в определении элементов этой структуры.

Понятия, конкретизирующие представление о целостности

Отношения между впечатлениями можно представить с помощью понятий «объект» и «предмет», которые для удобства анализа могут далее в тексте заменяться на синонимичные им термины «ситуация» и «фактор». Тогда первое впечатление – это все, что мы видим на столе. Здесь предметом является телефон. Во втором впечатлении – телефон уже выступает как объект, соответственно, его предметное наполнение: кнопки, цвет, экран и т.д. В третьем впечатлении – объектом становится звонок по телефону, в рамках которого находятся такие предметы, как номер набираемого абонента, экран, цифры на кнопках и т.д. Полученную структуру можно представить в виде схемы. Необходимо отметить, что в качестве объекта и предмета могут выступать не только внешние, но и внутренние факторы.





Рис. 8. Место предмета в структуре впечатления



Выводимая структура напоминает отображение файлов и папок в компьютере. Впечатления – папки с файлами, а связи между ними – дерево файлов. Существенным отличием между структурой впечатлений и структурой файлов является объем впечатления и принципы его наполнения, рассмотрение которых приводится в главе далее. Структура взаимодействия частей и целого строится по принципу уровней впечатления – от общего к более детальному. Построение схемы начинается с объектов, которым принадлежат рассматриваемые предметы. Каждый объект и предмет имеет свой порядковый номер. Обозначение ведется по принципу: объект более детального уровня наследует порядковый номер предыдущего объекта и через точку содержит свой порядковый номер, такой же принцип выбран в обозначении предметов, только вместо точки ставится косая черта. Таким образом, схема дает наглядное представление о том на каком уровне целостного восприятия субъекта находится тот или иной объект по отношению к предмету проектирования. Напомним, что в качестве субъекта был выбран автор работы, при участии нескольких субъектов структура впечатлений по отношению к предмету изменится, эта ситуация будет рассматриваться далее в работе.

Для того чтобы определить, каким образом и с помощью чего внешние факторы воздействуют на человека, можно представить ситуацию, взаимодействующую с человеком как набор стимулов разной силы. Соответственно, каждый предмет ситуации обладает определенным стимулом по отношению к субъекту, который находится в этой ситуации. Громкий звук, яркий цвет, активная пластика привлекают внимание и активируют определенные потребности, но если громкий звук постоянен, в заводском цехе или ночном клубе, человек адаптируется к нему, сознание человека делает его тише. И наоборот, слабый звук, легкий оттенок, едва заметная шероховатость поверхности сами по себе не привлекают внимания, но могут быть усилены сознанием человека. Примером такого усиления может служить рассуждение главного героя произведения Пола Остера «Книга иллюзий» о немом кино: «Мы смотрим эти фильмы через пропасть забвения, и как раз те вещи, которые нас разделяли, больше всего и поражают воображение: эта немота, это отсутствие цвета, этот рваный, убыстренный ритм. Все эти препятствия, конечно, затрудняют наше восприятие, но зато они освобождают образы от вериг жизнеподобия. Эти препятствия всегда стояли между нами и самим фильмом, так что нам не надо было притворяться, будто это реальный мир. Мир был плоским экраном и существовал в двух измерениях. Третье измерение было у нас в голове».

Представленная схема позволяет зафиксировать в проекте любой объект внешних и внутренних факторов с учетом целостного восприятия субъекта. При этом возникает ряд вопросов по использованию оператором структуры впечатлений.

Вопросы по наполнению:

По каким принципам происходит направление развития и раскрытия структуры впечатлений?

По каким принципам оператор формирует массив впечатлений?

Каким образом оператор контролирует впечатления всех участников проекта по отношению к проектируемому предмету?

Вопросы по проектированию:

Каким образом оператор должен принимать решения на основе представленной схемы, каким образом они фиксируются?

Каким образом проходит работа со структурой на различных этапах проектирования.

Ответы на них формулируются в ходе рассмотрения принципа изменения человека и окружающего мира.

В раскрытии этого принципа необходимо доказать и признать ведущую роль потребностей человека как деятельного и целостного существа. Здесь мы еще раз возвращаемся к схеме формирования впечатления как пересечения двух областей – человека и окружающего мира. На схеме показано, что пересечение формируется со стороны окружающего мира в форме ситуации, которую можно представить как содержание внешних факторов, ограниченное впечатлением. Со стороны человека – в форме потребностей, которые можно представить как содержание внутренних факторов человека, ограниченное впечатлением. И ситуация, и потребности в совокупности представляют собой наполнение впечатления.

Потребность – понятие, включающее в себя представление о ряде психических процессов, отвечающих за взаимодействие человека с предметным миром – своеобразный «переходник», связывающий человека с ситуацией. Другими словами, потребности человека являются источником наполнения структуры впечатлений. То есть источник изменения и формирования впечатлений находится в области мотивационных процессов, которые необходимо представить проектировщику в удобной и наглядной форме для практического применения.

Потребность как состояние личности всегда обусловлена наличием у человека чувства неудовлетворенности, связанного с дефицитом того, что требуется субъекту. Потребности есть у всех живых существ, и этим живая природа отличается от неживой. Другим отличием, также связанным с потребностями, является избирательность реагирования живого именно на то, что составляет предмет потребностей, т.е. на то, чего организму в данный момент времени не хватает. Потребность активизирует организм, стимулирует его поведение, направленное на поиск того, что требуется. Она как бы ведет за собой человека, приводит в состояние повышенной возбудимости отдельные психические процессы и органы, поддерживает активность организма до тех пор, пока соответствующее состояние нужды не будет полностью удовлетворено. Как личности, люди отличаются друг от друга разнообразием имеющихся у них потребностей и особым сочетанием этих потребностей.

Содержание понятия «потребность» имплицитно включает в себя представление о движении и изменении психики. Так, потребности определяются как особое состояние психики индивида, ощущаемое или осознаваемое им «напряжение», – отражение степени соответствия между внутренним состоянием и внешними условиями его деятельности; обнаруживается во влечениях и мотивах. Поскольку деятельность человека протекает в различных условиях, также в ходе деятельности человек сам создает эти условия, потребности можно представить как процесс, связанный с движением по изменению внутренних и внешних факторов

Связь потребностей с психическими свойствами человека

Мы рассматриваем впечатление, содержание которого зависит от того, что необходимо человеку в тот или иной момент времени. Обычно говорят: человек видит то, что хочет увидеть. А хочет человек того, что ему необходимо, то, в чем он нуждается, поэтому, говоря о человеке, из всех психических процессов мы в первую очередь будем рассматривать именно этот – потребность, связывая с ним другие свойства и качества человека.

Потребность – предпосылка и инструмент воздействия человека на окружающий мир. Жизнь протекает и развивается через процесс реализации потребностей. И чем более высок уровень потребностей, чем интенсивнее происходит их реализация, тем ярче и насыщеннее жизнь человека. Здесь необходимо пояснение разницы потребностей и процесса потребления как такового, для того чтобы избежать аналогии с обществом потребления, которое предполагает пассивное присвоение человеком готового продукта, снижение его самостоятельности и не является идеалом гармоничного взаимодействия человека с окружающим миром. Для нас важен не сам факт механического удовлетворения потребности, а изменения человека, происходящие в результате. В процессе реализации потребностей человек может раскрывать себя, приближаться к себе, и, чем многообразнее круг реализации потребностей, тем более многогранно происходит этот процесс, и наоборот – реализация потребностей может запускать разрушающие человека механизмы. Каким образом этот аспект влияет на проектирование и использование предметного мира, более подробно рассматривается далее в работе.

Потребности представляют собой отражение внутреннего состояния человека по отношению к ситуации. Они связывают внутренний мир человека с любой ситуацией и поэтому становятся наиболее подвижной изменяемой частью психики. Их теоретическая фиксация тем не менее необходима, иначе какая-то часть задач постоянно будет ускользать от проектировщика.

Именно понимание продукта проектирования как ответа на потребности позволяет представить задачу в ясной для дизайнера форме, соответствующей его профессиональному инструментарию. Рассматривая методы проектирования, Е. Мэтчетт также представляет человека через потребности для удобства процесса проектирования.

Во-первых, хотя потребности и делят обычно на материальные и духовные, в нашем исследовании мы можем абстрагироваться от этого, понимая, что любая потребность может быть в равной степени важной для человека.

Во-вторых, там, где есть потребности, необходим продукт их удовлетворения, т.е. понятие предполагает выход на взаимосвязь человека и предметного мира, интересующий нас в наибольшей степени.

В-третьих, при обращении к материалу потребностей все остальные психологические понятия мотивации: диспозиции, цели, интересы, задачи, желания и намерения – можно выразить через них.

В-четвертых, потребности являются побудительной силой взаимодействия человека с предметным миром, т.е. представляют собой источник человеческой деятельности.

Условия развития или деструкции личности в процессе реализации потребностей

Деструкция личности возможна в тех случаях, когда:

А) потребности противоречат друг другу;

Б) потребности низкого уровня приводят к тому, что в жизнедеятельности задействована только «часть» человека, т.е. он выступает как частичное, неполное существо.

Развитие личности возможно в тех случаях, когда:

А) противоречия отсутствуют, потребности имеют общий вектор реализации;

Б) деятельность вызвана потребностью высокого уровня, предполагающей в ходе своего удовлетворения наиболее полную задействованность человека.

Исходя из этого получается, что в одних случаях уровни потребностей могут рассматриваться как имеющие причинно-следственный характер, а в других случаях – с точки зрения конгруэтности, целостности проявления человека. Подробнее об этом сказано ниже.

Если рассматривать потребность как несоответствие человека окружающему миру, то, чем больше и многообразнее это несоответствие, тем совершеннее и насыщеннее жизнь человека. Само по себе наличие потребностей обеспечивает протекание жизни и перемены в ней, движение человека, т.е. оно развивает личность. Однако существует ряд потребностей, удовлетворение которых деструктивно, разрушительно для человека. Они уводят человека от конгруэтности и гармонии с внешним миром. Особенно активно это происходит в процессе существования человека во второй природе, для которого характерна активация потребностей, противоречащих друг другу. Т.е. удовлетворение происходит разрушающим для человека образом.

Деятельность как результат взаимодействия внутренних и внешних факторов

Любая форма поведения может быть объяснена как внутренними, так и внешними причинами. В первом случае в качестве исходного и конечного пунктов объяснения выступают психологические свойства субъекта, а во втором – внешние условия и обстоятельства его деятельности. В первом случае мы говорим о потребностях во втором – о стимулах, исходящих от сложившейся ситуации. Иногда все психологические факторы, которые как бы изнутри определяют поведение человека, называют личностными диспозициями. Соответственно, выделяют диспозиционную и ситуационную мотивации как аналоги внутренней и внешней детерминации поведения.

Диспозиционная и ситуационная мотивации не являются независимыми. Диспозиции могут актуализироваться под влиянием определенной ситуации, и, напротив, активизация определенных диспозиций приводит к изменению ситуации, точнее, ее восприятия субъектом. Его внимание в таком случае становится избирательным, а сам субъект предвзято воспринимает и оценивает ситуацию, исходя из актуальных интересов и потребностей. Поэтому практически любое действие человека следует рассматривать как двоякодетерминированное, диспозиционно и ситуационно.

Поведение личности в ситуациях, которые кажутся одинаковыми, представляется довольно разнообразным, и это разнообразие трудно объяснить, апеллируя только к ситуации. Установлено, например, что даже на одни и те же вопросы человек отвечает по-разному в зависимости от того, где и как эти вопросы ему задаются. В этой связи есть смысл определить ситуацию не физически, а психологически, так, как она представляется субъекту в его восприятии и переживаниях, т.е. так, как человек понимает и оценивает ее.

Известный немецкий психолог К. Левин показал, что каждый человек характерным для него образом воспринимает и оценивает одну и ту же ситуацию, и у разных людей эти оценки не совпадают. Кроме того, один и тот же человек в зависимости от того, в каком состоянии он находится, ту же самую ситуацию может воспринимать по-разному. Это особенно характерно для интеллектуально развитых людей, имеющих большой жизненный опыт и способных из любой ситуации извлечь для себя много полезного, видеть ее под разными углами зрения и действовать в ней различными способами.

Сиюминутное, актуальное поведение человека следует рассматривать не как реакцию на определенные внутренние или внешние стимулы, а как результат непрерывного взаимодействия потребностей и ситуации. Активация той или иной потребности обеспечивает адекватное взаимодействие человека с окружающим миром. Следовательно, определение границ внутренних факторов с помощью потребностей дает проектировщику ясное представление о наполнении содержании впечатления.

Это предполагает рассмотрение впечатления как циклического процесса непрерывного взаимного воздействия и преобразования, в котором субъект действия и ситуация взаимно влияют друг на друга, и результатом этого является реально наблюдаемое поведение. Мотивация в данном случае мыслится как процесс непрерывного выбора и принятия решений на основе взвешивания поведенческих альтернатив.

Закономерности изменения внутренних и внешних факторов

В разрабатываемой модели в случае соответствия предмета способностям человека главным критерием является целостность взаимодействия человека с окружающим миром. В случае соответствия наполнению впечатления главным критерием является учет изменения человека и окружающего мира. Движение вызвано постоянным изменением ситуации, в которой находится человек, и его адаптацией к этим изменениям.

Процесс изменения потребностей как взаимодействие внутренних и внешних факторов представим в виде схемы.





Рис. 9. Взаимодействие человека и окружающей среды



Читать эту модель следует так: человек организует свою деятельность в соответствии с потребностями. Деятельность, в свою очередь, ведет к изменениям то социальной, то природной среды, то обеих сразу. Изменение окружающей среды затем воздействует на восприятие реальности и, соответственно, ведет к изменению потребностей. Потребности рассматриваются как источник целеполагания, которое может быть спроецировано на реальность и способствовать ее пониманию. Материализация целей в отношении окружающей среды по-своему преобразует ее воздействие на потребности и т.д. Система не замкнута на себя. Она открыта внешнему воздействию, что предполагает изменение окружающей среды и, таким образом, всей системы в целом.

Процесс изменения происходит перманентно – вещи обманывают проектировщика «постоянством» формы. В этом заключается обозначенное выше противоречие между человеком и предметом: вещь меняет восприятие себя по отношению к себе в процессе проектирования и дальше в процессе использования.

Итак, восприятие предметного мира как бы «кодируется» внутренними и внешними факторами. В таком случае задача дизайнера – суметь вычислить источники кодировки и воспользоваться ими.

Стереотип как механизм, мешающий учету динамики окружающего мира.

Причина, по которой существующие методы проектирования не могут быть применены в сегодняшней ситуации, – возросшая скорость движения и разная скорость движения различных элементов окружающего мира. Этого не учитывают ритуалы традиционных культур, которые поэтому не могут быть применены для решения существующих проектных задач. Движение представляет собой одну из существенных детерминант, влияющих на проектирование, определяющих его. Оно и вызывает необходимость в проектировании, и способно стать помехой. Определяющее значение движения уже рассмотрено выше, рассмотрим его в роли препятствия для проектировщика. Основную причину препятствия составляют стереотипы оператора и субъекта.

Понятие «стереотип». Взаимосвязь стереотипов и потребностей

Прежде всего, необходимо обозначить форму, в которой стереотипы рассматриваются в данной работе.

Один из примеров работы стереотипов дает факт первого восприятия обществом информации об изобретении радио: «Мировое сообщество довольно равнодушно встретило известие о новом способе передачи радиоволн. Незадолго до того лондонская почта отвергла и идею телефона на том основании, что не перевелись пока еще рассыльные, а вот теперь никто не может понять, зачем нужен беспроволочный телеграф, когда замечательно работает проволочный».

Иллюстрируя связь стереотипов и потребностей, можно сказать, что в данном примере главной является потребность в передаче информации, выраженная через ряд других потребностей: обращение к рассыльным, использование телеграфа, которые, в свою очередь, также выражены через ряд потребностей, актуальных на то время и потерявших актуальность сегодня. Все вместе можно представить как устойчивую структуру потребностей, подкрепленных положительным опытом. И рассыльные, и проволочный телеграф эффективно выполняли свою функцию, и поставить их под сомнение было весьма сложно. Изобретение радио и телефона не имело такого опыта в сознании потребителей. Что касается осознания потенциальных возможностей в результате применения радио и телефона и реализации потребности в общении на более высоком уровне, то они были сложны для восприятия и с легкостью возмещались уже существующими возможностями, которые давали рассыльные и телеграф и проблемами, связанными с внедрением новых технологий.

Необходимо отметить, что опыт, закрепляющий структуру потребностей, может быть не только положительным, но и отрицательным. Следовательно, формулировка стереотипа будет выглядеть следующим образом: стереотип – это устойчивая структура потребностей, подкрепленная определенным опытом.

Формирование и свойства стереотипа

Стереотипы не рассматриваются нами исключительно как негативное или позитивное явление. Стереотипы – это устойчивые формы мышления и поведения, обусловленные природными возможностями человека, позволяющие использовать их оптимально, т.е. с наибольшей эффективностью.

Стереотипы задаются внешними условиями. В течение жизни человек полноценно усваивает лишь те стереотипы, воспринять которые позволяют его индивидуальные возможности, внутренние условия. Знания, умения, навыки, взгляды, оценки, пристрастия человека есть некий набор стереотипов. Люди оформляют свою внешность, укрепляют здоровье, отдают дань санитарии и гигиене, решают широчайший круг профессиональных задач, знакомятся, принимают пищу, высказывают своё отношение к глобальным проблемам, признаются в любви и занимаются ею стереотипно. До них точно так же поступали многие поколения людей. Они же научили этому следующие поколения. Даже если кто-то пытается оригинальничать или, скажем, бороться против общепринятых стереотипов, он делает это тоже стереотипно. Социум порождает стереотипы и оригинального, и протестного, и маргинального, и даже асоциального поведения. По существу, личность во многом складывается из усваиваемых ею в течение всей жизни стереотипов. И уникален в человеке только набор его стереотипов.

Будучи рассматриваемыми изнутри, стереотипы представляют собой одну из форм инструментов взаимодействия человека с окружающим миром, освоения, ориентации. Взаимодействие человека с реальностью происходит при участии стереотипов. В большинстве случаев мы не сначала видим, а потом даем определение, мы сначала определяем для себя то или иное явление, а потом уже наблюдаем его. Во всей неразберихе внешнего мира мы выхватываем то, что дает нам наша культура, и мы имеем очевидную тенденцию воспринимать эту информацию в форме стереотипов. Стереотипы позволяют человеку составить представление о мире в целом, выйти за рамки внутренних и внешних ограничений, в которых он находится. Стереотип работает как «подходящий ключ», позволяющий сориентироваться субъекту в окружающей реальности.

Под стереотипом социолог У. Липпман, введший в обиход эту категорию, понимал особую форму восприятия окружающего мира, оказывающую определенное влияние на данные чувств до того, как эти данные дойдут до сознания. Другими словами, стереотип это производная восприятия – целостная упаковка большого объема информации, не вмещающейся в объем кратковременной памяти человека. Если рассматривать эту формулировку с точки зрения потребностей, то можно заметить, что стереотип содержит инструментарий в виде структуры потребностей, отвечающей на ту или иную ситуацию. В свете сказанного необходимо ясное представление о том, как помогают и мешают стереотипы в работе проектировщика. В нашем случае лучше всего представить стереотипы как полезные и мешающие проектированию и использованию предметного мира. Показать, как одни и те же качества стереотипа мешают и помогают взаимодействию человека с предметом. Стереотипизация процесса мышления в психологическом плане связана с установкой, формирующейся в процессе предшествующей практики людей. Под установкой, составляющей психологическую почву стереотипа, подразумевают готовность воспринимать явление или предмет определенным образом, в определенном свете, исходя из предшествующего опыта восприятия.

Достоинства присутствия стереотипов

Компактная форма так же позволяет стереотипу выполнять функции коммуникации. Так, социолог Р. Бинкли называет стереотип «величайшим всеобщим знаменателем». Стереотипы дают возможность быстро понять смысл и сущность явления, служат прочным фундаментом сознательного отношения человека к жизни, к различного рода явлениям и процессам, надежным компасом его поведения. Стереотип позволяет «упаковать» большое количество информации, что существенно облегчает освоение действительности, позволяя экономить усилия.

Недостатки присутствия стереотипов в восприятии и мышлении Д.В. Ольшанский полагает, что стереотип – это стандартизированный, схематизированный, упрощенный и уплощенный, обычно эмоционально окрашенный образ какого-либо социально-политического объекта, обладающий значительной устойчивостью, но фиксирующий в себе лишь некоторые, иногда не существенные его черты. Таким образом, стереотип может непозволительно упростить объект или существенно препятствовать гибкости мышления при восприятии нового объекта или явления.

К.Г. Рыхальская, психолог и бизнес-консультант, определяет стереотип как упрощённое, заранее принятое представление о чем-либо, формирующееся с детства и связанное с ценностями, убеждениями и осознанными потребностями человека, тем самым подчеркивая устойчивость и глубину функционирования этого механизма. Проблема заключается в том, что, даже настроившись на сознательное преодоление стереотипа, человек не может управлять этим процессом полностью и находится во власти стереотипов.

Е.Н. Богданов и В.Г. Зазыкин в определенной мере сводят воедино предыдущие определения. Они рассматривают стереотип как весьма упрощенный, но в то же время устойчивый психический образ, основанный на обобщении личного опыта, предвзятых представлениях, стремлении быстро понять смысл и сущность явления.

Здесь необходимо отметить, что так называемая примитивность стереотипов объясняется ограниченными способностями человека. Как уже было сказано выше, стереотип это слепок восприятия, ограниченный рамками нашего внимания. В данном случае неверно говорить о примитивности, структура восприятия может быть очень глубокой. Ограничения способностей человека иногда действительно искажают и упрощают реальность, но это частный случай. Главное достоинство ограничений в том, что они предоставляют возможность использовать информацию, накопленную опытом. Каждый человек обладает индивидуальным личным опытом, особой формой восприятия окружающего мира, на основе которого в его голове создается так называемая «картина мира», включающая в себя объективную часть и субъективную оценку действительности. Следовательно, стереотип может изменяться за счет получения субъектом нового опыта.

У. Липпман утверждает, что стереотипы часто воспринимаются как данность, реальность, биологический факт. Одно из главных свойств стереотипа – это устойчивость его внутренних связей. Чем больше информации содержит в себе стереотип, тем сильнее эти связи. Липпман подчеркивает важность этого явления: «Система стереотипов, возможно, является стержневой в нашей личной традиции, она защищает наше место в обществе,… а также сохраняет время в нашей занятой жизни и помогает нам спастись от сбивающих с толку попыток увидеть мир устойчивым и охватить его целиком».

Устойчивость внутренних связей негативно проявляется, когда сила нового опыта не в состоянии реконструировать структуру стереотипа. Стереотип относится к сфере идеального, но влияет на реальность путем создания псевдореальности, один из главных критериев – соответствие ее окружающему миру. В случае соответствия стереотип как инструмент, помогает человеку осуществлять деятельность, в случае несоответствия – мешает протеканию деятельности. Согласно Кацу и Брейли, «стереотип – это устойчивое представление, мало согласующееся с теми реалиями, которое оно стремится представить, и вытекающее из присущего человеку свойства сначала определить явление, а потом уже его пронаблюдать» . Стереотип задает границы и направление восприятия: человек видит только то, что хочет видеть. Картина окружающего мира меняется. Потенциал, содержащийся в стереотипе, не всегда адекватен реальности, но он используется.

Важным качеством стереотипа является его эмоциональная окрашенность. Она связывает стереотип с предшествующим опытом переживания действительности, даже если этот опыт вытеснен в бессознательное. Соответственно, стереотип проявляется интенсивно и эмоционально.

Стереотип может соответствовать или не соответствовать окружающему миру как месту приложения усилий, деятельности человека. В случае соответствия стереотип обеспечивает гармоничное и более быстрое протекание деятельности, собирая человека в одно целое. В случае несоответствия стереотип, как неправильный ключ, – не открывает, а ломает замок. В этом случае потребности, содержащиеся в стереотипе и не реализующиеся в нем, «упираются» в потребности, требующие этой реализации, и, чем больше несоответствие стереотипа реальности, тем сильнее это противоречие, тем разрушительнее оно воздействует на человека.

Выводы по стереотипам

Стереотип как структура потребностей является одновременно ограничением и возможностью для гармоничного протекания деятельности. Поведение человека, имеющего определенный набор стереотипов, может показаться иррациональным для наблюдателя, имеющего собственные стереотипы. Этот момент необходимо учитывать при анализе процесса проектирования.

Проектировщику важно помнить, что сформировавшиеся стереотипы очень устойчивы и часто сохраняются на протяжении всей жизни человека. Их разрушение обычно бывает очень болезненным процессом, влечет за собой раздражение, чувство дискомфорта, приводит к серьезным нарушениям психического равновесия, вплоть до стрессовых состояний, которые могут стать причиной инсульта или инфаркта. Именно поэтому работу со стереотипами следует вести очень осторожно. Именно по этому надо не разрушать, а разбирать стереотипы, или переключать сознание человека с одного стереотипа на другой.

Таким образом, задачу проектировщика можно представить либо как переключение субъекта с одного стереотипа на другой, либо как создание нового опыта, организующего потребности определенным образом, для решения существующих проблем или восприятия возможностей – создания нового стереотипа. Создание нового опыта – способ, который позволяет безболезненно, не разрушая существующих стереотипов, выработать новый. Это делает актуальной разработку понятий, позволяющих проектировщику изменять связи в структуре потребностей. Речь идет не о непосредственном удовлетворении той или иной потребности с помощью вещи, поскольку это достаточно ограниченный и конечный путь, но об изменении структуры, в которой находится потребность, что позволяет связать ее с другими потребностями и, соответственно, обеспечивает более полную реализацию человека, высокую степень его конгруэтности. О том же говорит американский теоретик дизайна В. Папанек, различая «мимолетные желания» человека, которые чаще всего удовлетворяет рыночно ориентированный дизайн, и «подлинные потребности», не поддающиеся манипуляциям.

Стереотипы – это своеобразный конструктор, посредством которого человек взаимодействует с окружающим миром. Он же представляет собой часть человека, поскольку создан им, на основе собственного опыта. Можно сказать, что потребности являются элементами этого конструктора.

Несоответствие стереотипа реальности выражается в наличии блокирующих потребностей, мешающих осуществлению деятельности.

Связи между потребностями

Следствием существования стереотипов является связь потребностей друг с другом. Чем шире эта структура, тем крепче связи между потребностями и тем сложнее ее нарушить. Не существует отдельной потребности, оторванной от других. Одно из основных положений, выводимых нами и влияющих на проектирование, заключается в том, что реализация потребности или создание новой, как правило, основана на изменении структуры потребностей, а не на реализации той потребности, которая лежит на поверхности. Не всегда продуктивно отвечать только на потребность, лежащую на поверхности, которая в наибольшей степени заметна для проектировщика. Появление и реализация потребностей носит системный характер, поэтому приложение усилий проектировщика к реализации потребностей, находящихся на поверхности, зачастую не приводит к желаемому результату.

Перманентное изменение человека и окружающего мира приводит к появлению новых проблемных ситуаций. И если изменение ситуации, в которой находится субъект, очевидно, и зафиксировать его достаточно просто, то состояние потребностей не очевидно и требует дополнительного внимания проектировщика, а иногда и проведения психологических исследований. Также необходимо учитывать тот факт, что проектируемый предмет в ходе создания и использования взаимодействует с различными субъектами, потребности которых порой прямо противоположны друг другу.

Чтобы проследить движение потребностей, необходимо найти способ, фиксирующий изменение потребностей. Для этого нужно разработать ряд понятий, учитывающих свойства и движение потребностей человека или позволяющих проектировщику ориентироваться в них, а также использовать их в различных ситуациях.

Структура потребностей. Рабочие понятия

Количество потребностей человека ограничено активностью его взаимодействия с окружающим миром на протяжении всей его жизни, это число сопоставимо с бесконечным. Для работы оператора над проектом необходимо выделить тот объем потребностей, с которым ему будет удобно работать.

Для этого в работу вводятся понятия: активированные и потенциальные потребности. Активированные потребности – верхушка «айсберга» – это те потребности, которые являются источником наполнения впечатления и ограничены впечатлением, а так же выступают причиной поведения человека. Потенциальные – подводная часть «айсберга» – не влияют на поведение и расположены глубже, чем уровень впечатления. Разделение потребностей на активированные и потенциальные дает оператору представление о том, на основе каких потребностей строится впечатление субъекта, а также на основе каких потребностей его можно построить.

Активированные потребности дают проектировщику реальную картину происходящего, представление о субъекте и ситуации, в которой он находится. Потенциальные же потребности – это материал, который дает проектировщику возможности для осуществления поиска альтернативных решений.

Потребность более высокого уровня – это то, от чего движется субъект, потребности более низкого – это то, к чему он приходит – это проекция потребностей более высокого уровня на ситуацию.

Структура активации потребностей

По мнению А. Маслоу, любой поведенческий акт детерминирован совокупностью нескольких или всех базовых потребностей. При этом взаимодействие субъекта с окружающим миром происходит посредством элементарных потребностей, таких как – нажать на кнопку, открыть дверь, распечатать страницу. Эти потребности активируются базовыми потребностями при взаимодействии человека с окружающим миром. Каждая из перечисленных элементарных потребностей может быть порождена любой из базовых. Например, потребность «нажать кнопку» может быть активирована как базовой потребностью в выживании, так и базовой потребностью в самореализации. Так же «нажатие кнопки» может быть активировано потребностью «запустить программу» или из простого любопытства. Принципиально здесь то, что потребность «нажатия кнопки» вызвана потребностью более высокого порядка, и то, что между базовыми потребностями и элементарными существует ряд связующих потребностей, например: потребность «запустить программу». Для представления потребностей оператору в форме, удобной для работы, необходимо структурировать их так, чтобы зафиксировать все дерево потребностей, от базовых до элементарных.

Необходимо отметить и тот факт, что уровни потребностей находятся в постоянном и активном движении. «Г.В. Олпорт пришел к выводу, что любое действие, первоначально подчиненное какой-то определенной цели и служившее лишь механизмом ее достижения, может превратиться в мотив, обладающий самостоятельной побудительной и направляющей силой» Другими словами, «нажатие кнопки» может активировать потребность в «запуске программы».

Для установления связей и зависимостей потребностей друг от друга предлагается структура, более высокий уровень которой составляют активирующие потребности, более низкий уровень – активируемые. Потребности низкого уровня представляют собой проекцию потребности более высокого уровня на ситуацию их реализации. Предложенная структура способна гибко реагировать на изменения мотивационной структуры человека.

Из сказанного ясно, что в человеке сосуществует множество различных потребностей, но он взаимодействует с ситуацией только через ограниченное их число. Наибольший интерес для проектировщика представляет характер связи всех существующих потребностей с теми, которые непосредственно включены в ситуацию. Зная их, можно понять и причины той или иной проблемы, вызывающей к жизни дизайн-проектирование, и алгоритм ее решения.

Впечатление как посредник между ситуацией и потребностью

Впечатление можно представить как обратную сторону потребностей или обратную сторону ситуации. Через впечатление можно рассмотреть ситуацию, в которой оно возникло и потребности, на основе которых оно возникло. Если рассматривать формирование впечатлений с точки зрения структуры потребностей, то, как сказано выше, наполнение впечатления происходит и со стороны ситуации, и со стороны потребностей. Предлагаемый небольшой опыт, проделанный прямо по ходу написания текста, позволяет проследить наполнение впечатлений со стороны потребностей: мы пытаемся выбрать объект, который мог бы стать подходящим примером в иллюстрировании этой части рассуждений. Проследив появление потребностей в ходе выбора одного предмета из множества, лежащих на столе, их взаимодействие и группировку, можно сделать вывод, что потребности обусловливают объем и количество увиденных человеком объектов, т.е. структуру впечатления.





Рис. 10. Структура потребностей, обуславливающая структуру впечатления



Каждый объект человек видит с точки зрения определенной потребности. Следовательно, с помощью впечатления можно вычислить потребность, благодаря которой это впечатление было получено. В связи с этим можно предположить, что структура потребностей подобна структуре впечатлений.

Ситуация, в которой оказывается человек, дает возможности реализации одних потребностей и блокирует другие. Факторы, способствующие реализации потребности, в дальнейшем будут называться «возможностями», факторы, мешающие реализации потребностей, «проблемами». Обратная сторона возможностей и проблем – это движущие и блокирующие потребности.

Структура активации потребностей подобна структуре активации впечатлений. В процессе работы оператора с моделью развитие структуры проекта может идти от впечатлений и от потребностей.

Свойства потребностей

Вторая природа определяет присутствие в модели представлений о весе и направлении потребностей, позволяющих проектировщику дифференцировать потребности для проектирования и оценки продуктов дизайна.

Вес – сила потребности для человека. Мы используем понятие «вес», потому что оператор постоянно сравнивает потребности друг с другом, и потребность, наделенная наибольшим весом, направляет действие. Под силой потребности имеется в виду значение соответствующей потребности для человека, ее актуальность, частота возникновения и побудительный потенциал. Более сильная потребность является более значимой, возникает чаще, доминирует над другими и заставляет человека вести себя таким образом, чтобы в первую очередь была удовлетворена именно данная потребность. Вес потребности определяется в зависимости от индивидуальности человека при взаимодействии человека с реальностью. Доминирующая потребность активирует действие, которое проходит по направлению доминирующей потребности.

Направление – способ удовлетворения потребности. По отношению к модели направление будет выражено в виде блокирующей и движущей потребности. Т.е. потребность, реализация которой в реальности встречает какое-либо препятствие со стороны внутренних или внешних факторов, может быть представлена в модели как блокирующая потребность. В случае если внутренние или внешние факторы дают дополнительный стимул для реализации потребности, такая потребность будет называться движущей. Направление потребности возникает при взаимодействии с реальностью.

Как блокирующие или движущие, потребности могут рассматриваться по отношению к определенному действию.

Движение с уровня на уровень и от одной ситуации к другой происходит благодаря весу потребности. Систему потребностей человека можно представить как особого рода генетическую структуру, в которой у каждой потребности есть одна или несколько предшествующих, и, соответственно, она тоже может выступать основанием для появления одной или нескольких потребностей другого уровня. Все они вырастают из базовых потребностей человека. Вес, или сила, потребности – это результат взаимодействия нескольких потребностей, имеющих разное направление и обусловленных степенью несоответствия предметного мира человеку. Несоответствие не следует трактовать как целиком негативное состояние, поскольку именно оно подталкивает человека к деятельности. Чем больше несоответствие, тем больше напряжение, организующее проявление веса потребности. Потребность – ответ на зафиксированную степень несоответствия человеку окружающего мира.

Высокий вес может быть у потребности с любой направленностью. Низкий вес потребности приводит к тому, что она не влияет на деятельность непосредственно.

Наличие предмета может усиливать вес потребности. Например, инструмент, качественно выполняющий свою функцию, поддерживает работу специалиста. Так, штатив, позволяющий удобно управлять фотоаппаратом, поддерживает вес потребности в работе фотографа. Приведенный выше пример с черно-белым кино тоже демонстрирует вариант усиления веса потребности. Сам по себе вес потребности – относительная величина, которая может быть определена только по отношению к другим потребностям.

Движущие и блокирующие потребности

Используя разрабатываемую модель проектирования, проектировщик в большей степени будет работать не с ситуацией, а с потребностями человека. Чем полнее его представление о них, тем более адекватен результат проекта. Учитывая динамическую картину психики человека, помимо веса потребностей необходимо говорить об их направленности. Дифференциацию можно начать с того, что любая потребность способна выполнять две функции – быть движущей либо блокирующей по отношению к действиям человека. Движущая потребность – это та, которая стимулирует деятельность. Соответственно, блокирующая потребность останавливает деятельность.

Если вес показывает степень несоответствия в человеке, то направление потребностей – место, где это несоответствие существует. То есть, направление потребностей связано со степенью активности человека в его отношениях с предметным миром.

Картина диалектических взаимодействий блокирующих и движущих потребностей довольно разнообразна, и мы не ставим задачей разработку какой-либо типологии.

Блокирующая потребность может трансформироваться в движущую в случае, когда благодаря особенностям ситуации она оказывается связанной с потребностями более высокого уровня, в контексте которых она проявляется. Наоборот, движущая потребность превращается в блокирующую по мере нарастания удовлетворенности человека, а также в случае появления в структуре впечатления того или иного предмета, обладающего более высоким весом и активирующая другие потребности.

Если блокирующей выступает потребность более низкого уровня, то она препятствует удовлетворению потребности более высокого уровня.

На смену «амплуа» потребности оказывает влияние изменение ситуации, приводящее ко взгляду на предмет как бы со стороны и необходимости его оценки глазами другого человека.

Здесь играют роль длительность и характер эволюции отношения человека к вещи. Приобретение и привыкание порождают разные эмоции и, соответственно, влияют на направленность потребностей. Все приведенные примеры доказывают необходимость для проектировщика представлять картину потребностей индивида как динамичную и способную к изменениям.

Решение конкретных задач происходит с двух сторон: за счет изменения направления потребностей, и за счет изменения веса потребностей.

Два приема работы при решении конкретных задач:

переключить направление потребности, превращая ее из блокирующей в движущую;

«выместить» блокирующую потребность движущей.

Оба метода работают по одному принципу – с помощью предмета проектировщик уменьшает вес блокирующих потребностей и увеличивает вес движущих.

Блокирующие потребности – это те потребности, которые останавливают движение человека. Все активированные потребности можно считать движущими или блокирующими, важно то, что по отношению друг к другу они противоположны, а какие в результате будут движущими, а какие блокирующими это определяет проектировщик, руководствуясь задачами, поставленными перед ним в техническом задании.

Проявление синтеза свойств потребностей

Через потребность высокого веса происходит активация потребностей более низкого, при этом активированные потребности могут носить разнонаправленный характер.

Проблема принятия решения для осуществления деятельности является одной из причин противоречий для человека, а, следовательно, и причиной неконгруэнтности. Проблема принятия решения осложняется путаницей величины потребностей разных уровней. Чем выше уровень потребности, тем более широкое влияние она имеет на человека в различных ситуациях, и наоборот низкий уровень потребности, являясь проекцией потребностей высокого уровня, влияют на узкий круг ситуаций, которые зачастую не повторяются вовсе. Проблема в том, что вес высокой и низкой потребности ощущается субъектом одинаково. Потребность в развитии семьи обладает меньшим весом, чем потребность в удаче, когда человек проигрывает все семейные сбережения в игровом автомате. Причем подсознательно человек понимает либо чувствует разницу между уровнями, осознавая, что семья значительно более важный фактор, чем виртуальная удача. Однако разум не в состоянии предъявить человеку всю широту влияния семьи на его жизнь, из-за ограниченности своего объема и из-за интенсивности стимулов, которые повышают вес низких потребностей, вымещая из сознания потребности высокого уровня и направляя деятельность.

Критерии проекта

Основные критерии разрабатываемой модели – степень соответствия внешней и внутренней конгруэнтности. Все конфликты и несоответствия, обозначенные в первой главе, в конечном счете, охватываются этими двумя понятиями. Внешняя конгруэтность связана с когнитивной активностью и познавательными способностями, т.е. с той частью человека, которая взаимодействует с окружающим миром. Соответствие проектируемого предмета требованию внешней конгруэнтности связано с учетом целостности познавательных процессов по отношению к целостности рассматриваемого предмета. В случае если проектировщик предъявляет потребителю предмет, восприятие которого выходит за рамки его познавательных способностей, попытка понять предмет перегружает сознание потребителя и блокирует его дальнейшие действия в этом направлении. В случае если проектируемый предмет является частью впечатления, субъект может отвлечься на другой предмет в рамках своего впечатления, и тогда дальнейшие его действия будут детерминироваться внешними обстоятельствами. И в том, и в другом случае внешняя неконгруэнтность определяется степенью несоответствия смысловой целостности предмета и границ впечатления. Д.А. Норман, говоря об этом феномене, использует формулировки «зазор исполнения» и «зазор оценки». Вычленение зазоров, по его мнению, позволяет проанализировать причины неудачного дизайна и практических выводов по возможности его улучшения.





Рис. 11. Выражение внешней конгруэнтности через впечатление



Так же необходимо отметить и то, что подход к созданию впечатлений может быть: субъективным – собственное представление проектировщика о проектных ситуациях; и объективным – использование социологических данных и исследований психологов. Каждый из этих способов имеет достоинства и недостатки, но в любом случае окончательный выбор совершается проектировщиком.

Однако самый важный критерий проекта – соответствие внутренней конгруэнтности. Вторая природа предстоит перед человеком в виде реальности со столь высокой степенью разрозненности, что человек при взаимодействии с ней теряет свою целостность из-за возникающих противоречий между потребностями. Конгруэнтность достигается за счет отсутствия внутренних противоречий в человеке. В свою очередь, противоречия складываются из потребностей, направленных в разные стороны. Потребности, направляя деятельность человека в разные стороны, нарушают целостность человека, согласованность между его психологическими и физическими частями, и, как результат, происходит ослабление производимых действий либо негативное ощущение от реализации потребности. Это можно показать с помощью схемы. В первом случае активированные ситуацией потребности существуют в человеке как одно целое, во втором активированные потребности разделяют человека на взаимодействующую с ситуацией часть и остальную часть.





Рис. 12. Выражение внутренней конгруэнтности через впечатление



Задача проектировщика состоит в том, чтобы посредством предмета разрешить внутренние противоречия, добиться конгруэнтности процесса реализации потребностей. Другими словами, дизайнер заранее просчитывает процесс взаимодействия человека с окружающим миром – в контексте структуры согласованных потребностей, в конкретной проектной ситуации с точки зрения определенного субъекта и представляет ее посредством предмета в форме, объединяющей человека в единое целое для конгруэнтной реализации его потребностей. То, насколько целостно происходит процесс реализации потребности, определяет степень гармоничного взаимодействия человека с окружающим миром и является главным критерием качества проектируемого предмета.

Также необходимо отметить и то, что соответствие внутренней конгруэнтности возможно только при условиях соответствия внешней.

Выводы по главе II

Выведены существующие проектные практики, разрешающие конфликт между человеком и предметным миром – ритуал и дизайн, проведен сравнительный анализ процесса создания предметного мира посредством этих практик.

Исследование ритуала показывает, что наиболее продуктивным и гуманным в нем является учет условий проектирования и потребления.

Динамическая составляющая дизайна позволяет включить в его систему не только проектировщика и предмет, но и потребителя.

На основе гипотезы о необходимости синтеза продуктивных сторон проектирования в ритуале и дизайне выведены структурные элементы модели и определено их содержание.

Исследованы основные психические процессы, обеспечивающие взаимодействие человека с предметным миром, представление о которых является решающим условием создания гармоничной предметной среды с помощью средств дизайн-проектирования.

Выведение методологических понятий, влияющих на работу дизайнера в проектировании предметного мира, и принципов построения ситуации предметного окружения дает необходимую информацию для создания и апробации в третьей главе модели создания гармоничной предметной среды средствами дизайна.






3. Реализация модели создания гармоничной предметной среды



Одной из наиболее проблемных сфер современного дизайна является проектирование изделий для детей, в силу ряда причин дающее проявиться всем несоответствиям и конфликтам, обозначенным выше. Дизайнеру как взрослому человеку достаточно трудно поставить себя на место потребителя; технические и экономические задачи часто выступают на первый план, уводя от первоначально гуманистического замысла; способности, стереотипы, острота восприятия дизайнера совершенно иные, чем у детей и т.д. Поэтому наиболее репрезентативной для демонстрации потенциала выведенных нами понятий является реальная ситуация проектирования детского игрового оборудования, главной целью которого выступает развитие коммуникативных способностей детей в коллективе через реализацию потребности в общении, в дальнейшем именуемою осевой.



3.1 Достижение конгруэнтности в ходе реализации теоретической модели



Поскольку фундаментальным понятием при построении модели создания гармоничной предметной среды становится «конгруэнтность», в начале главы можно привести схему, иллюстрирующую связь этого термина с остальными понятиями, необходимыми для работы.

Достижение конгруэнтности возможно двумя способами:

увеличение уровня потребности, позволяющее личности реализоваться более полно;

разрешение конфликта между потребностями, направленными в разные стороны.

И то, и другое происходит через изменение веса потребностей в существующей структуре впечатлений и активации новых, приводящих к изменению структуры.

Устранение блокирующих потребностей

Как уже было сказано выше, каждая потребность обладает определенным направлением движения. В случае если одновременно активируются потребности, направления которых противоположны, происходит торможение деятельности человека. Эту ситуацию можно проиллюстрировать отрывком из сказки про Буратино, который не мог сделать выбор между школой и цирком. В сторону школы выбор мальчика направлял новый букварь, но в цирк зазывали радостные голоса и музыка, и Буратино остановился. Потребности, которые активировали букварь и музыка, были одинаковы по весу и противоположны по направлению, это привело Буратино к обострению конфликта с собой. Каждая ситуация активирует определенное количество потребностей, которые направлены либо в одну сторону, либо в противоположные. Чем больше потребностей направлены в одну сторону, тем интенсивнее происходит действие и, наоборот, чем больше потребностей направлены в противоположную сторону, тем ниже энергетический фон производимых действий.





Рис. 13. Блокирование деятельности человека



Для поиска путей устранения такого конфликта рассмотрим три рисунка. На первом рисунке воспроизводится противоречивость мира. Солнце и луна, которые являются противоположными по смыслу предметами, провоцируют конфликт в сознании зрителя. На втором между солнцем и луной изображается «человек», который усиливает это противоречие. Можно посчитать, что Солнце и Луна указывают на положительные и отрицательные качества в человеке. В этом случае для понимания рисунка требуется постоянная смена смысловой структуры – происходит разделение его смыслового пространства. На третьем рисунке появляется Земля, которая объединяет противоположные смыслы в один более общий. Получается, что планета является предметом, устраняющим конфликт в рассматриваемой ситуации.





Рис. 14. Усиление и устранение конфликта



Таким образом, временно абстрагировавшись от веса той или иной потребности, можно сказать о трех возможных вариантах воздействия проектируемого предмета на структуру впечатления:

предмет существенно не меняет амбивалентности потребностей,

предмет усиливает конфликт потребностей, разнонаправлено существующих в человеке,

предмет разрешает конфликт, переключая структуру впечатления и давая разнонаправленным потребностям более широкое основание для удовлетворения.

Увеличение уровня потребностей

Еще раз вернемся к тому, что повышение уровня потребности средствами дизайна возможно и необходимо: уровень потребности напрямую связан с широтой реализации личности. Чем выше потребность, тем полнее реализуется личность, чем ниже, тем уже происходит ее реализация. Здесь можно возвратиться к аналогии с открытым и закрытым краном. Повышение уровня потребности можно уподобить переключению человека с закрытого крана на открытый. Более полное проживание ситуации приносит большую реализацию человека.





Рис. 15. Деформация личности, вызванная интенсивной реализацией потребностей низкого уровня



Деструктивный процесс реализации потребностей низкого уровня происходит в том случае, если потребности, находящиеся в области впечатления инициируют высокую степень деятельности человека, когда одна часть человека реализуется, а другая находится в заблокированном состоянии. В этот момент происходит деформация человека – уменьшение его до объема интенсивно реализуемой потребности, например, маниакальное увлечение марками, похудением или игровыми автоматами; в такой ситуации мир человека сужается до того, что он делает. Стереотипы, возникающие в процессе интенсивной реализации потребностей низкого уровня, укрепляются, равно как и связи между ними, создавая жесткий каркас, который мешает человеку развиваться. Обнаружить стимул, приводящий к изменению такого рода стереотипа, чрезвычайно сложно, к тому же, человек будет «закрываться» от него.

Приводимый пример одновременно показывает устранение блокировки и изменение уровня потребности. Поникший Том Сойер идет вдоль забора, считая, что предстоящая работа по покраске забора не интересна. Ему не хочется работать, к тому же он оценивает подобного рода деятельность как ничему не способствующую. Налицо конфликт: противоречие между потребностью гулять и радоваться жизни и навязываемой ему потребностью работать. Том разрешает этот конфликт для себя – тем, что находит себе замену, т.е. занимается не покраской, а менеджментом. Вдобавок он переключает и потребности Бена Роджерса, изменяя структуру впечатления Бена: мальчик видит вместо забора холст, вместо ведра с краской – палитру, поскольку Том показал ему вместо рутинной и скучной работы ответственную и вдохновляющую. В принципе, и через покраску забора можно добиться внутренней конгруэнтности, но при этом важно, чтобы человек кроме забора и малярной кисти с ведром видел нечто большее. В итоге оба достигают конгруэнтности: и тому, и другому хорошо. В первом случае – за счет разрешения конфликта потребностей, во втором – за счет изменения уровня потребности.

Приведенные примеры показывают возможность конструктивного участия и взаимодействия всех выведенных понятий, как в анализе продуктов дизайна, так и в процессе проектирования.


3.2 Проектирование гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна



Неконгруэтность в детском игровом оборудовании.

Фокусируя понятийный аппарат на анализ конкретного решения, прежде всего проясним, в чем заключается внутренняя и внешняя неконгруэнтность в случае стандартного подхода к детскому игровому оборудованию, избегающему постановки вопроса об общении?

Внешняя неконгруэнтность предмета или системы, не позволяющих реализоваться потребности ребенка в общении, может быть вызвана:

непонятностью форм для ребенка;

однозначностью форм, вызванных монофункциональностью оборудования;

эмоциональная сверхнасыщенность формы, пугающая ребенка и замыкающая его на себя;

привычность формы и т.п.

Существующие в той или иной игрушке стимулы могут быть не конгруэнтны, потому что не «запускают» процесс общения между детьми. Воспитатель, конечно, может создать ситуацию, активирующую потребность в общении, но это предполагает дополнительные действия, не связанные напрямую с оборудованием. Отсюда дизайнер может сделать вывод: важно показать ребенку игрушку с той стороны, которая позволяет реализоваться потребности в общении. Для этого необходимо перестать создавать образы, возможно, обладающие большой побудительной силой, но работающие только один раз. Ребенка интересует познание возможностей, а не статичные величины, не стимулирующие его развитие.

Внутренняя неконгруэнтность предполагает недостаточно полную реализацию потребности в общении.

Для более точного представления о границах проекта уточним содержание следующих понятий:

Субъектом в данном случае выступает ребенок, именно он выступает основным потребителем оборудования в том смысле, что все качества оборудования обусловлены возможностями и потребностями ребенка.

Оператором выступает автор проекта, апробирующий модель. Те и другие являются участниками проекта.

Напомним, что работа модели предполагает единство процессов гармоничного создания и гармоничного использования предмета.

Принципы целостности и движения в модели проектирования

Возвращаясь к идее о том, что в модели синтезируются принципы ритуала и дизайна, необходимо пояснить, чем отличается подход к проектированию вещей, обеспечивающих конгруэнтность, в традиционных культурах и в разработанной модели.

В предметном мире поздней первобытности, где количество вещей и последовательность действий задается ритуалом, вещи, окружающие человека, являются главным образом инструментами. Они предназначены, как правило, для удовлетворения одной, ведущей, потребности, притом у человека, который еще не дифференцирован. Он не делит себя на душу и тело, способности и потребности и т.п., а выступает как часть рода, автономная единица коллектива. Поэтому вещей сравнительно немного либо даже строго ограниченное число. Каждая новая вещь входит в целостную предметную оболочку, обеспечивающую взаимодействие человека и природы. Ориентация на моно-потребность не мешает им быть полноценными для человека: вещи взаимодополняют друг друга.

В современном мире избыточное количество вещей – непреложный факт, к тому же дизайнеры немало сделали для его увеличения. Однако в условиях, когда человек внешне и внутренне усложнился, проектировщик может ориентироваться только на создание предмета, удовлетворяющего одновременно несколько, притом разноуровневых, потребностей. Именно эта ситуация и обеспечивает движение субъекта, в нашем случае – его развитие. Кроме того, даже если дизайнер создаст предмет, идеально удовлетворяющий данную конкретную потребность, у человека есть все шансы попасть в зависимость от такого предмета. Тогда как действительной задачей является достижение целостности и гармонии за счет реализации потребностей более высокого уровня.

Содержательное наполнение проекта через впечатление.





Рис. 16. Схема содержательного наполнения проекта



Если вернуться к схеме, поясняющей формирование структуры впечатления, то можно сказать следующее.

Ситуация: задается условиями семейного детского сада.

Потребности: как уже было сказано, проектировщика в первую очередь интересует реализация потребности ребенка в общении.

Впечатление: на момент начала проектирования соотношение внешних и внутренних факторов таково, что ребенок не стремится либо не может полностью реализовать потребность в общении. Наличная ситуация активирует те потребности, которые подавляют потребность в общении.

В структуру впечатления входит все то, что видит ребенок. Оно во многом представляет собой следствие отражения потребностей во внешнем мире. Ребенок, приведенный родителями в садик, видит в момент, когда он не общается, игрушку, наиболее ему знакомую, погружается в игру. Другие дети мешают ему играть, блокируя его действия. Ситуация перекрывает всякую возможность для реализации потребности в общении.

Другая структура впечатления. Дети играют в игру по определенным правилам. У ребенка появляется страх не понять правила, страх быть не понятым. Либо он держится за существующие поведенческие и коммуникативные стереотипы, либо избегает игры, что опять-таки не позволяет реализоваться потребности в общении.

Третья версия. Ребенок приходит в детский сад. Он хочет общаться с другими детьми, но они заняты своими делами, и ребенок никому не интересен.

Фактически все три варианта представляют собой одинаковую структуру, где внешние факторы подавляют общение, т.е. прямо противоположны задачам, которые ставит перед собой проектировщик. Такова ситуация с точки зрения проблем общения.

Теперь рассмотрим ту же ситуацию с точки зрения возможностей общения то, что уже есть, но пока ребенок еще не видит, но что может стать очевидным для него. Детский сад – это не дом, здесь можно сделать многое из того, что не происходит дома. Здесь уже есть дети, есть воспитатель, с которым тоже можно общаться, а также игрушки, легко принимающие всевозможные образы, и игрушки, объединяющие интересы детей. Эту ситуацию необходимо показать ребенку через предмет или систему предметов, которые проектирует дизайнер.

Для того чтобы это произошло целенаправленно, а не случайным образом, оператору следует заполнить информацией структуру впечатления. Субъект переходит с одного уровня на другой в ходе реализации потребностей и активировании новых. Дизайнеру нужно представлять взаимодействие с игрушкой как динамический процесс смены одних стимулов другими, притом каждый из стимулов активирует новую потребность. Заблуждением является видение игрушки как ответа только на одну потребность ребенка.

Структуризация массива впечатления подобна структуре впечатления, показывающего возможности ситуации. Они связаны с восхождением от потребностей низкого уровня к потребностям более высокого, вплоть до активации потребности в общении.

Оператор контролирует впечатления всех участников проекта по отношению к проектируемому предмету. При проектировании мы исходим из того, что конфликты между людьми подобны конфликтам в самом человеке. Внутренние противоречия в человеке подобны внутренним противоречиям в коллективе. Редко бывает, чтобы мы могли искренне или полностью конгруэнтно продвигаться к достижению результата, и, чем значительнее результат, тем больше наших частей будет задействовано и тем больше вероятность конфликта интересов. В этом случае необходимо рассматривать несколько субъектов как единое целое. S + S + S… = S

Проектирование

Предлагаемый нами подход к проектированию заключается в переключении с помощью предмета проектирования сознания субъекта с одной структуры потребностей на другую. Проектировщик отвечает на вопрос, что необходимо пережить субъекту для того, чтобы отвлечься от старой структуры и что необходимо ему пережить, чтобы прийти к новой структуре.

При таком подходе проектировщику не имеет смысла пытаться соответствовать или подражать какому-либо стереотипу решения проблемы, что часто происходит при лобовой реализации потребности. Мышление проектировщика устроено таким образом, что в первую очередь он обращает внимание на то решение, которое уже видел – сознание «прилипает» к уже существующему решению. Образ – стереотип существующего решения, возникающий в голове проектировщика, наглядно демонстрирует недостатки имеющихся у него средств. Поскольку «прилипший» предмет создан в других условиях, при использовании других средств, проектировщик сосредотачивает внимание на тех ресурсах, которых у него нет, и испытывает неудобство из-за отсутствия у него необходимых средств и навыков. И даже при их наличии он просто воспроизводит новую версию уже существующего предмета, не затрагивая причины поставленной перед ним проблемы. Этот подход к проектированию зачастую усугубляет проблему.

В случае проектирования, основанного на переключении структуры потребностей, проектировщик абстрагируется от стереотипов и исходит из того, что есть в наличии, – из тех условий, в которых можно создать предмет как «указатель» в сторону выработанной структуры решения. Проектирование предмета на основе структуры потребностей происходит в рамках уже имеющихся у проектировщика возможностей. Это существенное преимущество модели, – проектировщик, переживая структуру потребностей на собственном опыте, интуитивно чувствует, как в имеющихся условиях можно переключить структуру и запустить механизм реализации главной потребности наиболее эффективно.

Достоинства предлагаемого подхода заключаются еще и в том, что проектировщик в качестве механизма проектирования использует свое подсознание, которое содержит гораздо больший объем информации и возможности управления ей, нежели сознание, т.е. уровень креативности и вероятность инноваций возрастают. Еще одно и, пожалуй, основное преимущество заключается в том, что полученное в результате решение обладает более высокой степенью актуальности для реализации обозначенной потребности. Так как новое переживание потребности учитывает происходящие вокруг и в человеке изменения – результат обладает большей степенью реальности и точности в отличие от воспроизведения очередной версии стереотипа на тему удовлетворения данной потребности. Проектировщик «прислушивается» к себе, притом находящемуся на месте другого, а не к стереотипу.

Специфика восприятия детьми предметного мира и проблемы проектирования для детей

Не ставя задачей полное освещение этого актуального вопроса, мы хотели бы сказать о том, что в проекте, связанном с удовлетворением потребности в общении, учитываются следующие особенности детского восприятия, выявленные автором в ходе интервьюирования специалистов детского дошкольного учреждения «Гуманитарный центр-театр».

Ребенка интересует в первую очередь изучение, а не использование потенциальных возможностей предмета. Это выражается в том, что вещи, предметы, игрушки, возможности которых ребенку понятны, не представляют для него интереса, а значит, понижается мотивация в игре, через которую осуществляется реализация главной потребности – в общении. Ребенку, кроме того, надоедает завершенность предмета, поскольку он нацелен на активное познание действительности.

Напротив, во время проектирования сознание взрослого человека настроено, прежде всего, на проблемы использования свойств предметов и разработку завершенных форм. Фактически получается, что взрослый проектирует игрушку для себя. Игрушки захламляют детские комнаты, быстро становясь ненужными.

Стоит упомянуть и об определенном ханжестве взрослых проектировщиков, ориентирующихся на представления о морали, а не на реальные особенности детского поведения. Например, дети могут быть агрессивны, и эта агрессия обязательно найдет выход. Лучше предусмотреть легитимные пути выхода этой энергии, чем закрывать на нее глаза или наказывать за «неправильные» действия, тем более что до определенного возраста ребенок может просто не понимать, за что его наказывают.

В ходе интервью прозвучал следующий показательный пример. Мальчик избивал девочку ногами. Наказание ничего не меняет, разве что в следующий раз мальчик будет делать это тайком. Тем не менее, сознание взрослого чаще всего работает в этом направлении. Воспитательница подошла и спросила, зачем мальчик бьет девочку. Абсолютно уверенным в своих действиях тоном, мальчик сказал о какой-то провинности девочки. Преодоление упомянутого ханжества приведет к созданию предметов, которыми можно драться или бить. Но, наряду с этим, те же самые предметы удовлетворят и другие потребности детей, обучая их, объединяя, развивая и т.д.

Проблема ограничения числа потребностей, когда ребенок имеет дело с оборудованием

Проектировщику необходимо учитывать, что число потребностей, которое может быть удовлетворено в ходе использования игрового оборудования, ограничено внешней конгруэнтностью – познавательными способностями и навыками ребенка. Для того чтобы обеспечить целостную и всестороннюю реализацию главной потребности – в общении, – которой препятствуют многие обстоятельства, и при этом не «забить» восприятие ребенка, проектировщику необходимо соблюдать определенную последовательность активации потребностей с помощью предмета, начиная с потребностей более низкого уровня, удовлетворение которых обеспечивает переход к потребностям более высокого уровня. Схематично это можно представить следующим образом.





Рис. 16. Схема активации потребностей



Наличие схемы позволяет проектировщику составить полное представление и последовательно активировать всю структуру потребностей, переключающих сознание субъекта с восприятия окружающего мира как проблемы на восприятие с точки зрения возможностей. Здесь показан также и переход от внешней конгруэнтности к внутренней.

Процесс переключения потребностей с помощью проектируемого предмета.

После определения границ проекта и уточнения последовательности активации потребностей необходимо выделить два принципиально различных отрезка проектирования. Первый – это проблемная предпроектная ситуация, от которой мы уходим с помощью предмета. Второй – решение, к которому мы приходим с помощью предмета. Движение происходит от внутреннего к внешнему и, наоборот, до тех пор, пока проблема не будет решена. Та и другая сторона, представленные на схеме как плоскости, на деле дифференцированы. Их структура и содержание будут представлены ниже, а пока важнее всего показать изменение направления и взаимообусловленность процессов.





Рис. 17. Принципиальная схема проектирования



При проектировании детского оборудования, сгруппировав факторы, препятствующие удовлетворению потребности ребенка в общении, для наглядности можно ограничить количество элементов структуры до трех. Это:

– предметы, погружающие ребенка внутрь себя,

– предметы, нейтральные для общения с другими детьми, приводящие к отсутствию мотивации в общении,

– субъективный страх ребенка быть не понятым окружающими людьми.



 

Рис. 18. Структура впечатления ребенка, учитываемая в предпроектной ситуации. Структура впечатления, решающая проблему



Задача дизайнера заключается в том, чтобы с помощью проектируемого предмета добиться переключения существующей структуры впечатления на требуемую для реализации потребностей ребенка в общении. Это может произойти в следующем случае.

Необходимо найти в одном из трех элементов структуры впечатления потребность более низкого уровня, препятствующую до момента появления спроектированной вещи удовлетворению потребности ребенка в общении. Взглянув на нее с другой стороны, можно понять, что есть предметы, делающие реализацию потребности в агрессии сонаправленной потребности в общении: спортивное оборудование, групповые игры, предметы, развивающие состязательность и т.п. Эти предметы позволяют не только выплеснуться агрессии, но и перевести реализацию потребности на более высокий уровень. То же можно проделать с любой тормозящей потребностью. Определение характера оборудования и его элементов перестают быть произвольными. Дизайнер в поиске форм отталкивается именно от потребителя. Решение – это разумный компромисс между свободой и ограничением ребенка.

Модель показывает, как происходит переход от одной обозначенной структуры к другой. Переключение становится возможным при появлении предмета, который «утяжеляет» потребности. Чем интенсивнее это происходит, тем легче осуществляется переход. Предмет активирует потребности, сонаправленные реализации осевой потребности – в общении.





Рис. 19. Схема переключения I на II



Результатом работы оператора с моделью является создание предмета, связывающего всю структуру решения в одно целое. Один из важных критериев создания целостности – это последовательность объединения потребностей, которая подобна последовательности использования предмета в реальной ситуации потребления. Построение структуры дает возможность проектировщику увидеть уровень реализации существующих потребностей и то, каким образом с помощью проектируемого предмета этот уровень можно сделать более высоким. На потребность мы смотрим при этом не как на что-то, существующее автономно, но как на часть человека, через которую он взаимодействует с окружающим миром.

Из сказанного можно вывести необходимые качества оборудования, способствующего реализации потребности в общении.

– Оборудование предоставляет возможность создания большого числа игровых ситуаций, к тому же оно легко принимает на себя различные игровые образы.

– Каждая единица комплекта оборудования позволяет вести игру в различных масштабах, переключая действие ребенка с мелкой моторики на крупную. Так же элементы оборудования позволяют создать многообразие конструируемых ребенком образов.

– Применение разных способов крепления деталей друг к другу, объединенных целостным образом, развивает конструктивное и творческое воображение ребенка.

– Выбранный материал обеспечивает приятные тактильные ощущения в процессе игры.

Выразительность образа складывается за счет соединения в одно целое конструктивных и эстетических свойств различных материалов.

Какие потребности активирует предмет или каким образом он активирует общение, переключая его с блокирующей потребности на движущую:

Оборудование позволяет конструировать игровые образы в масштабе комнаты. Конструирование связано с действиями, при которых дети нуждаются в помощи друг друга. То есть оборудование можно представить как структуру, объединяющую интересы детей.




Рис. 20. Детское игровое оборудование



Конструкция основного модуля – титановая трубка, помещенная в поролон и зачехленная тканью. Такое решение делает модуль легким и прочным, что позволяет легко перетаскивать большие формы, и, в свою очередь, дополнительно стимулирует детей к игре. Выбор такого сочетания материалов делает приятными тактильные ощущения, что способствует игровой деятельности ребенка.

Отсутствие определенных правил игры избавляет детей от страха что-то сделать не так. В то же время элементы оборудования просты, с них ясно считываются функциональные возможности каждого, при этом каждый элемент имеет свой образ, провоцирующий воображение ребенка.

Оборудование позволяет одновременно играть вместе и самостоятельно. В результате каждый ребенок не отдаляется, а приобщается к другим детям через свою индивидуальность, а не страдает от нее. Индивидуальность ребенка работает как связующий, а не дифференцирующий фактор.

Обозначенные процедуры по переключению могут воспроизводиться на каждом этапе и уровне проектирования, от системы в целом до ее мельчайших элементов.

Переключение с помощью элемента предмета: крепежный узел «Головастик».

Структура элемента объединена образом «Головастика» – абстрактного персонажа. Абстрактность образа не ограничивает фантазию ребенка и провоцирует его воображение с помощью различных ассоциаций, заложенных в этот образ, что позволяет включать крепежный узел как элемент игры во многие игровые ситуации. Крепление каждый раз связанно с особенностями сюжета игры и дополняет ее. Образ позволяет существовать предмету отдельно от своей функции, как полноценному игровому персонажу, а возможность крепления можно рассматривать как проявление индивидуальных качеств этого персонажа. В свою очередь, это активирует потребность ребенка в игре, т.е. игра поддерживается в том числе и через второстепенные элементы оборудования. Это важный фактор, так как в данной работе развитие коммуникативных способностей происходит в процессе игры. Будучи игровым элементом, «головастик» повышает потребность ребенка в конструировании в отличие, скажем, от пластмассового болта с гайкой.

Образ уводит сознание ребенка от существующих стереотипов деятельности по закреплению и стереотипов игрового персонажа, это освобождает его воображение от узко-функционального отношения к предметам и страха сделать что-то неправильно. Предложенный образ органично существует в выбранном материале, и раскрывается в процессе игры с разных сторон. Материал делает приятными тактильные ощущения, раскрывает его функциональную универсальность и игровые возможности, что, в свою очередь, также повышает потребность в игре. Образ состоит из следующих элементов: голова, хвост и глаза головастика как одно целое. Каждый элемент с функциональной точки зрения является элементом крепления, все вместе элементы составляют крепежный узел.

Предложенная компоновка узла позволяет гибко связывать все элементы оборудования между собой, в том числе друг с другом.





Рис. 21. Активация потребности в общении с помощью спроектированного предмета



Основной конструктивный узел с помощью выразительного образа, универсальной функциональности, ясной структуры, понятной ребенком без объяснения на интуитивном уровне, повышает потребность в конструировании, реализация которой, в свою очередь, требует общения.

Критическая оценка проекта

Помимо продуктивных проектных ходов, использование теоретической модели может быть нацелено на определение в готовом продукте всего того, что блокирует реализацию потребностей ребенка.

Язычок с зацепляющей поверхностью будет засорен, и через определенное время перестанет работать как крепление – блокируется потребность в фиксации основным узлом. В результате потери зацепляющих свойств оборудование потеряет способность к трансформации и конструированию игровых образов, что приведет к существенной потере интереса детей к оборудованию. Оставшиеся возможности позволят использовать их как отдельные игровые элементы, а это принципиально противоречит первоначальному способу развития коммуникативных способностей у детей. Предложение: необходимо продумать другой способ крепления, не затрагивая функциональных и выразительных свойств предмета. В случае, если это невозможно, придется в принципе изменить конструкцию основного узла.

Возможность создания компьютерной программы проектирования на основе разработанной модели

Разработка модели в формате компьютерной программы обеспечит гораздо более удобное и наглядное управление ею. Ведение проекта происходит подобно управлению иерархией папок в операционной системе Windows. Каждая папка представляет из себя зафиксированное впечатление, имеющее две стороны – предмет и потребность, а также перечисленные выше свойства. Основная задача оператора в этом случае состоит в корректном введении информации, на основе которой программа сможет дать необходимые выводы. Главный принцип ведения проекта основан на создании структуры проекта, в которой каждое впечатление занимает определенное место и связано со всем проектом. Это позволяет рассмотреть весь проект с позиции определенного его элемента или с позиции определенного субъекта. На сегодняшний день такая возможность отсутствует, так как гибкая и быстрая смена точки зрения на проект – одна из самых сложных задач для сознания проектировщика. Здесь можно провести аналогию с появлением трехмерных программ моделирования объектов, которые позволяют рассматривать объект с любой точки зрения, только в данном случае происходит рассмотрение не трех мерного тела, а смыслового пространства относительно человека с различных точек зрения.

Дополнительным достоинством программы является то, что параллельно с созданием предмета происходит создание документации. Каждый элемент проекта является звеном структуры, в которой выделены причинно-следственные связи. В этом случае с помощью программы можно представить весь проект относительно определенного его элемента, что дает ясное представление третьему лицу о причинах формообразования.

Выводы по главе III

Раскрыт методологический потенциал представления о модели создания гармоничной предметной среды как о структуре.

Показаны способы работы с теоретической моделью гармоничной предметной среды в индустриальном дизайне, как на этапе проектирования, так и при оценке существующего продукта.

Произведена попытка представления всех элементов и этапов проекта относительно человека – как проектировщика, так и потребителя, – позволяющая переориентировать мышление дизайнера.






Заключение



Разработанная в диссертации теоретическая модель проектирования гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна, с нашей точки зрения, является закономерным этапом в развитии теории и практики дизайн-проектирования. С одной стороны, она позволяет, критически рассмотрев существующие методы проектирования, отобрать наиболее продуктивные подходы. С другой стороны модель отвечает современному состоянию культуры и человека в ней, стремящегося к достижению гармонии с предметным окружением. Основной характеристикой такого окружения является его цельность: чем более разнородна дискретна среда, тем дисгармоничнее становится в ней человек.

Необходимо еще раз подчеркнуть, что гармония не трактуется нами как нечто статичное и застывшее, а подразумевает прежде всего активность, деятельность человека. Таким образом, гармоничная предметная среда, создаваемая средствами индустриального дизайна, позволяет человеку раскрыться и реализовать себя в процессе взаимодействия с ней.

Современное дизайн-проектирование не может быть замкнутым на самоё себя, его методологическими предпосылками и основаниями для ведения проекта должны служить данные о человеке, полученные гуманитарными и естественными науками. Чем более активно будет происходить это взаимодействие, тем ближе окажется дизайнер к запросам реальных потребителей. Поэтому теоретическая модель, разработанная в данном диссертационном исследовании, в дальнейшем может быть представлена в виде программы, которая позволяет отдельному проектировщику получить системное и развернутое представление об условиях проекта, специфике его субъектов, что, в свою очередь, создает возможности более эффективного ведения работы и осознания как особенностей каждого этапа, так и процесса проектирования в целом. Такого рода рефлексия чрезвычайно полезна, поскольку позволяет более точно вести проектную документацию, отсутствие которой на сегодняшний день создает существенные проблемы для коммуникации внутри системы дизайна.






Список использованной литературы



	Binkley Robert С. The Common Concept of Public Opinion in the Social Sciences Social horces.1928. Vol. 6.

	Katz D., Braly K. Racial Stereotypes in One Hundred College Students Journal of Abnormal and Social Psychology, 1933, Vol. 28.

	Macmillan English Dictionary for advanced learners, International Student Edition. – Macmillan Education, 2002.

Norman D. Emotional design: why we love everyday things Donald A. Norman.1st Doubleday Герман Д. – М.: Гелеос, 2004. – 344 с.: ил.

Гидион З. Пространство, время, архитектура. – М.: Стройиздат, 1984. – 455 с.

Глазычев В.Л. О дизайне: Очерки по теории и практике дизайна на западе. – М.: Искусство, 1970. – 192 с.

Глан И.В. Этот исчезающий вещный мир. – М.: Знание, 1990. – 192 с.

Головач В. Дизайн пользовательского интерфейса www.uibook.ru

Головнев А.В. Говорящие культуры. Традиции самодийцев и угров; Рос. акад. наук, Урал. отд-ние, Ин-т истории и археологии, Ком. по культуре и туризму Ямало-Ненец. авт. окр., Этногр. бюро Екатеринбург: ИИА УрО РАН, 1995. – 606 с.ил.

Горбачев В.В. Исследование эргономических параметров органов управления мотоциклом Техническая эстетика, 1982. №7. С. 18 – 19.

Горский Е.Ф., Галактионов А.И. Учет закономерностей деятельности оператора при проектировании систем отображения информации Техническая эстетика. 1979. №4. С. 5 – 8.





2