Мультимедийные технологии 2

1, Мультемидийные технологии. Основные понятия, определения, эволюция. Применение мультимедиа в бизнесе.



Термин мультимедиа также, зачастую, используется для обозначения носителей информации, позволяющих хранить значительные объемы данных и обеспечивать достаточно быстрый доступ к ним (первыми носителями такого типа были CD — compact disk). В таком случае термин мультимедиа означает, что компьютер может использовать такие носители и предоставлять информацию пользователю через все возможные виды данных, такие как аудио, видео, анимация, изображение и другие в дополнение к традиционным способам предоставления информации, таким как текст.



Мультимедиа – совокупность программно-аппаратных средств,

реализующих обработку информации  в звуковом и зрительном

виде.  Мультимедиа  спроектирована, чтобы передавать звук, данные

и изображения по местным, региональным и глобальным сетям



Мультимедиа - это сумма технологий, позволяющих компьютеру вводить, обрабатывать, хранить, передавать и отображать такие типы данных, как текст, графика, анимация, оцифрованные неподвижные изображения, видео, звук, речь.



Мультимедиа (multimedia) - это современная компьютерная информационная технология, позволяющая объединить в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию (мультипликацию).



История появления мультимедиа технологии.





Проводя краткий исторический экскурс, стоит отметить, что ещё более 30 лет назад мультимедиа ограничивалась пишущей машинкой «Консул», которая не только печатала, но и могла привлечь внимание заснувшего оператора мелодичным треском. Несколько позднее компьютеры уменьшились до бытовой аппаратуры, что позволило собрать их в гаражах и комнатах. Новым веянием в развитии мультимедиа явился компьютерный гороскоп 1980 года, который при помощи динамика и программируемого таймера синтезировал расплывчатые устные прогнозы на каждый день, а, кроме того, ещё перемещал по экрану звёзды. Появление самого термина - мультимедиа - также произошло в то время. Причём, скорее всего, он служил ширмой, отгораживающей лаборатории от взглядов непосвящённых.



По мере накопления критической массы технологий, появляются бластеры, CD - ROM и другие плоды эволюции. Появляется Интернет, WWW, микроэлектроника. Становится очевидным, что человечество переживает стадию информационной революции: общественная потребность в средствах передачи и отображения информации вызывает к жизни новую технологию. За неимением более корректного термина используется определение мультимедиа. В наши дни это понятие может полностью заменить компьютер практически в любом контексте. На сегодняшний день в английском языке уже приживается новый термин - информационное приспособление (information appliance).



Идейной предпосылкой возникновения технологии мультимедиа принято считать концепцию организации памяти "MEMEX", предложенную американским ученым Ваннивером Бушем еще в 1945 году. Данная концепция была основана на возможности поиска информации в соответствии с ее смысловым содержанием, а не по формальным признакам, которыми считаются, к примеру, порядок номеров, индексов или алфавитный порядок. Сначала эта идея нашла свое выражение и компьютерную реализацию в виде системы гипертекста - система работы с комбинациями текстовых материалов. Позднее появилась гипермедиа - система, работающая с комбинацией графики, звука, видео и анимации. Завершающим этапом явилась мультимедиа, соединившая в себе обе эти системы. Тем не менее всплеск интереса в конце 80-х годов к применению мультимедиа-технологии в гуманитарной областях, в частности в историко-культурной, связан несомненно с именем выдающегося американского компьютерщика-бизнесмена Билла Гейтса. Именно он является автором идеи создания и успешной реализации на практике мультимедийного коммерческого продукта на основе служебной музейной инвентарной базы данных с использованием в нем всех возможных "сред": изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы. Этот продукт носит название "National Art Gallery. London" и именно он аккумулировал в себе три основные принципа мультимедиа: 

Художественный дизайн интерфейса и средств навигации. 

Представление информации с помощью комбинации множества воспринимаемых человеком сред. Это тем более логично, если исходить из самого термина multimedia от англ. multi - много, и media - среда); 

Наличие нескольких сюжетных линий в содержании продукта, в том числе и выстраиваемых самим пользователем на основе "свободного поиска" в рамках предложенной в содержании продукта информации; 



Также активно используются в представлении информации и являются несомненным достоинством и особенностью технологии следующие возможности мультимедиа: 

возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим "лупа") при сохранении качества изображения. Данная возможность особенно ценна в процессе презентаций произведений искусства и уникальных исторических документов; 

возможность хранения большого объема разнообразной информации на одном носителе (до 20 томов авторского текста, около 2000 и более высококачественных изображений, 30-45 минут видеозаписи, до 7 часов звука); 

возможность сравнения и обработки изображения разнообразными программными средствами с научно- исследовательскими или познавательными целями; 

возможность использования технологии гипертекста и гипермедиа - выделение в сопровождающем изображении, текстовом или другом визуальном материале "горячих слов (областей)", по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации; 

возможность осуществления непрерывного аудиосопровождения (музыкального или любого другого), соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду; 

возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового "пролистывания" видеозаписи; 

возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации. К примеру, сопровождение рассказа о композиции картины графической анимационной демонстрацией геометрических построений ее композиции и т.д.; 

возможность подключения к глобальной сети Internet; 

возможность работы с различными приложениями: текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией; 

возможность создания собственных выборок из представляемой в продукте информации . Для этого предусмотрены специальные режимы - режим "карман" или "мои пометки"; 

возможность создания "закладок" - так называемого "запоминания пройденного пути" на заинтересовавшей экранной "странице"; 

возможность автоматического просмотра всего содержания продукта - "слайд-шоу" 

возможность создания анимированного и озвученного "путеводителя-гида" по продукту ("говорящей и показывающей инструкции пользователя"); 

включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими; 

возможность "свободной" навигации по информации и выхода в основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке продукта.



Системы мультимедиа активно внедряются в сферу бизнеса. Бизнес становится все более глобальным и международным, фактически, благодаря современным средствам коммуникации, исчезает значение офиса, т. к. сотрудники могут работать у себя дома, в автомобиле в кафе и где угодно. Главная задача, которую ставили перед собой создатели мультимедийных устройств – это привлечение к работе на ЭВМ пользователей, не являющихся специалистами по вычислительным системам. Мультимедиа-система состоит из двух частей: человека и машины. Мультимедийные технологии, позволяют объединить в компьютерных приложениях два и более типа данных – текст, графика, звук, голос, видео, анимация. С начала 90-х годов средства мультимедиа развивались и совершенствовались, к началу XXI века она стала основой новых продуктов и услуг, таких как электронные книги и газеты, новые технологии обучения, видеоконференции, средства графического дизайна, голосовой и видеопочты. Применение средств мультимедиа в компьютерных приложениях стало возможным благодаря прогрессу в разработке и производстве новых микропроцессоров и систем хранения данных.



Работа со звуком и видео и изображениями осуществляется при помощи специальных технических и аппаратных средств, которые называются средствами мультимедиа. Компьютер, снабженный такими средствами, называется мультимедийным.



Мультимедийный компьютер должен включать в себя следующие  устройства:



·         звуковую стерео плату;



·         CD-ROM;



·         звуковые стерео колонки;



·         микрофон;



·         видео карту.



2 Виды информации, обрабатываемые мультимедиа системами: числовая, символьная, логическая, аудиоинформация, графическая, семантическая, цвет, эмоции. Проблематика обработки каждого вида информации





Аудио и графическая-динамическая информации существуют только с учетом фактора времени. Если масштаб времени изменить, то информация искажается. Правильно воспринять ее можно, только если она находится в динамике. Для обработки ее приходится использовать специальные программные средства. 



Статическая видео-информация представляет собой графики, чертежи, таблицы, диаграммы, которые относятся к так называемым штриховым рисункам. Кроме штриховых есть полутоновые рисунки, в которых форма предметов передается с помощью яркости или цвета.



Динамическая видеоинформация – это фильмы (слайд-фильмы, мультфильмы, видеофильмы). Этот вид информации отличается многокадровостью. В основе динамической видеоинформации лежит последовательное экспонирование на экране отдельных кадров вывода в соответствии со сценарием. Поэтому процесс обработки динамической видеоинформации часто называется редактированием сценариев. Динамическая видеоинформация используется либо для последовательной демонстрации кадров вывода (слайдов), либо для демонстрации движущихся изображений (что часто называется анимацией). При демонстрации слайд-фильмов каждый кадр должен находиться на экране столько времени, сколько необходимо для восприятия его человеком (примерно от 30 сек. до 1,5 мин., и более).



Анимационные фильмы демонстрируются так, чтобы отдельные кадры вывода зрительный аппарат человека зафиксировать не мог. Для этого они должны достаточно быстро сменять друг друга. Поскольку время демонстрации на экране каждого кадра вывода мало, каждый отдельный кадр сознанием человека не воспринимается. При частоте смены кадров 16 кадров в секунду незаметно даже мелькание при смене кадров. Стандарт кино – 24 кадра в секунду, телевидения (в Европе) – 25 кадров в секунду, в США – 30 кадров в секунду.



Знаковые системы, с помощью которых переносится смысл, это - текст, числа, речь, рисунок. Но при передаче смысла с помощью текста (речи) мы сталкиваемся с тем, что один и тот же текст может нести разный смысл. Это связано с имеющимися у людей моделями мира: если модель одна - то смысл 1, если другая - то смысл 2. Кроме того, смысл может меняться при наложении на текст интонации, за счет эмоций, мимики, при незначительных изменениях текста (например: “способный человек”, “очень способный человек”, “на все способный человек”). Для людей - не проблема уловить оттенки смысла. Но объяснить, как это делается, можно далеко не всегда.



Эмоции - это еще один вид информации, широко используемый в животном мире для характеристики отношения к происходящим событиям. Эмоции передаются не только (и не столько) словами, но и мимикой, и интонациями.



Цвет - тоже разновидность информации. Известно, что цвета делятся на теплые и холодные, возбуждающие и тормозящие. При правильном подборе цвета, с его помощью можно влиять на настроение работающего на ЭВМ.







3 Классификация устройств ввода, вывода, ввода-вывода мультимедийной информации. Состав, особенности, эволюция 





К устройствам ввода информации относятся клавиатуры, устройства управления курсором, системы ввода с машиночитаемых документов, системы ввода штриховых кодов, сканеры, устройства ввода акустических сигналов, цифровые фото и видеокамеры, TV- устройства ввода.



Устройства управления курсором включают в себя световое перо, мышь, джойстик, кот, и др. Они используются для перемещения курсора по экрану и для отметки позиции, в которой находится курсор.



Машиночитаемые документы представляют собой лист бумаги, на который нейтральной краской наносится решетка. Нейтральная краска (например, желтая) не воспринимается электронными приборами. Черным цветом в определенных местах разметки можно нанести штрихи или символы специальной формы (например, стилизованные шрифты). Такие устройства используются для ввода почтовых индексов с конвертов. Разрабатывались устройства для ввода информации с перфокарт, на которые вручную наносились надписи. Для ЭВМ Минск- 32 было разработано специальное устройство - “Бланк”, которое применялось для переписи населения в СССР. В настоящее время для ввода машиночитаемых документов может использоваться сканер.



Устройства ввода акустических сигналов делятся на устройства ввода музыкальных произведений, звуковых эффектов и речи. Для ввода акустических сигналов любого типа необходимо, чтобы ЭВМ была оснащена звуковой картой. Для ввода звуковых эффектов и речи используются микрофон или магнитофон. Музыкальные произведения могут вводиться с магнитофона, через специальный интерфейс с MIDI -



устройств или с клавиатуры ЭВМ. Звуковые эффекты могут создаваться программным путем.



Цифровые фотокамеры своим появлением резко изменили технологию фотографии. Они используют для хранения изображения специальный магнитный носитель, на который изображение записывается в оцифрованном виде. Цифровой фотоаппарат позволяет перестраивать режимы фиксации изображения - можно настроиться на монохромную съемку (поскольку монохромный снимок занимает значительно меньше места на магнитном носителе, чем цветной, в этом режиме можно сделать наибольшее количество снимков без смены носителя). Можно настроить цифровую фотокамеру на фиксацию цветного изображения, при этом указывается количество цветов. Регулируется так же разрешающая способность аппарата, что существенно для увеличения сделанного снимка.



Цифровые видеокамеры отличаются от аналоговых. Аналоговая камера пишет изображение и звук на магнитную ленту. В цифровых видеокамерах запись ведется в цифровом виде.



Телевизионные (TV) устройства ввода - цифровые и аналоговые, различаются способами записи и воспроизведения. Подключаются к ЭВМ через дигитайзер, TV-тюнер (например, AVER Media TV Studio, MediaForte TV Vision). Использование таких устройств требует высокой производительности ЭВМ. При недостаточной производительности изображение движется неравномерно, скачками. Чтобы снизить требования к производительности, изображение уменьшают в размерах (вплоть до 1/8 экрана), сокращают количество цветов в изображении, снижают разрешающую способность. Такие видеоизображения часто используются в баннерах Интернет.



Сокращение объема изображения (а значит - и требований к производительности аппаратуры) достигается так же кодированием со сжатием. При этом облегчается хранение видеопродукции, и усложняется воспроизведение, так как для воспроизведения необходимо восстанавливать сжатое изображение. Восстановление может выполняться либо программным путем (с использованием микропроцессора ЭВМ), либо в специальном ускорителе (акселераторе) видео- или TV-карты.



Устройства вывода информации включают плоттеры, принтеры, электронные экраны и панели, системы аудиовывода, видеосистемы. При выводе графической информации может применяться вывод двумерного, или объемного (трехмерного) изображения. Для вывода объемного изображения находят применение специальные устройства и способы.



Плоттеры предназначены для вывода графической информации на твердый носитель (бумагу). Планшетный плоттер имеет линейку, по которой может перемещаться печатающий механизм. Перемещение линейки сдвигает печатающий механизм по вертикали, а перемещение механизма по линейке сдвигает его по горизонтали. Благодаря этому, можно установить печатающий механизм в любую точку планшета. На планшете крепится лист бумаги. Плоттер может воспроизводить на бумаге очень сложные штриховые изображения. Но работает плоттер очень медленно. Для управления плоттером разработаны специальные алгоритмические языки.



Принтеры - это внешние устройства ЭВМ, предназначенные для вывода информации на твердый носитель в символьном или графическом виде. Классификация принтеров может быть проведена по следующим критериям: по способу вывода, по принципу формирования изображения, по способу регистрации, и по принципу управления процессом печати.



Электронные экраны и панели предназначены для предъявления выводимой из ЭВМ информации большой аудитории. Простейший демонстрационный экран может быть сделан из поставленных друг на друга телевизоров (при образовании из телевизоров матрицы размером 8х8 выводимая из ЭВМ информация доступна для большой аудитории). Телевизионная матрица через блок сопряжения подключается к ЭВМ. Изображение на такую матрицу может выводится фреймами.



Видеосистемы предназначены для оперативного отображения информации, доведения ее до сведения пользователя (оператора ЭВМ). Обычно они состоят из двух частей: монитора и адаптера. Монитор служит для визуализации изображения, адаптер - для связи монитора с микропроцессорным комплектом.



Системы ввода-вывода включают в себя абонентские пункты (сочетание дисплея с клавиатурой и устройством сопряжения с ЭВМ), модемы, сенсорные дисплеи, аудио и видеомагнитофоны. Они служат как для ввода, так и для вывода информации.



Особое место среди них занимают сенсорные дисплеи. Сенсорный дисплей - это устройство, реагирующее на прикосновение. Необычным в нем является способ ввода информации - вместо мыши, джойстика или светового пера используется рука человека, которая изменяет емкость или индуктивность датчиков при перемещении руки по различным зонам экрана дисплея, и за счет этого позволяет определить, к какой части экрана прикоснулись. Для реализации такой системы в углах экрана обыкновенного дисплея устанавливаются емкостные или индуктивные датчики, соединенные с ЭВМ. Рука человека изменяет емкость (или индуктивность) по-разному в разных датчиках (их всего 4) в зависимости от места нахождения руки. ЭВМ это учитывает, и определяет, на какую зону экрана рука указывает.



Преобразователи информации включают в себя аналого- цифровые (АЦП), цифро-аналоговые (ЦАП) преобразователи, системы распознавания, преобразователи форматов (конвертеры), системы сжатия и восстановления, TV-преобразователи, и др.



Аналого-цифровые преобразователи необходимы для оцифровки аналоговых сигналов при их вводе в ЭВМ.



Способов оцифровки аналогового сигнала существует много.



Рассмотрим три из них.



1. АЦП, работающий по принципу измерения напряжения;



2. Времяимпульсное кодирование аналогового сигнала



(клиппирование);



3. Спектральный анализатор.



Цифро-аналоговые преобразователи используются в устройствах вывода информации для согласования дискретной и аналоговой аппаратуры. Простейшим цифро-аналоговым преобразователем является аналоговый сумматор.



Системы сжатия и восстановления необходимы в связи с тем, что звуковая и видеоинформация занимают очень большой объем. А файлы надо пересылать из одного устройства в другое достаточно быстро. Сжатая информация занимает меньший объем, но ее невозможно отобразить - требуется предварительное восстановление информации. Для ускорения восстановления на видео- и звуковых картах ставятся ускорители - это по сути специализированные процессоры, иногда - транспьютеры (т.е. микросхемы, содержащие



несколько процессорных элементов).



TV-преобразователи необходимы в связи с тем, что в телевидении используется только динамическая видеоинформация. Поскольку зрение человека обладает определенной инерционностью, передаваемое изображение не обязательно должно быть непрерывным, так же, как и в ЭВМ, оно может состоять из отдельных кадров, сменяющих друг друга не реже 16 раз в секунду (в телевизионном стандарте - 25 кадров в сек.). Воспринимается такое изображение, как непрерывное. Но поскольку телевизионное изображение для долгого хранения не предназначено, в телевизорах отсутствует видеопамять. Принимаемый сигнал направляется непосредственно на электронно- лучевую трубку, высвечивая необходимые точки экрана.





4 Классификация программного обеспечения систем мультимедиа: системное, профессиональное, функциональное программное обеспечение, преобразователи мультимедийной информации.





  I.    Системное ПО



1. Мультимедийные ОС – это ОС, предназначенные для работы с разными видами  информации.



2. Мультимедиа-интерфейсы служат для облегчения процесса общения человека с ЭВМ.



o   Графический



o   Речевой



o   Мимический



o   Естественноязыковый (ЕЯ)



o   Псевдо ЕЯ-интерфейс



3. Стандартное мультимедийное ПО ОС:



o   Фонограф



o   Универсальный проигрыватель



o   Микшер



o   Регулятор записи, громкости и баланса



o   Презентационное ПО



 II.    Профессиональное ПО



·      Настольные издательские системы



·      Графические ПС



·      Аудио ПС



·      ПО видеомонтажа



·      ПО для создания обучающих систем и тренажёров



·      Компьютерный диктофон



·      Программы-переводчики



·      Системы психологического тестирования



III.    Функциональное ПО



·      Программные комплексы для конструирования шрифтов



·      Архиваторы



·      Распознающие системы



·      ПО для создания гипертекстов



·      Демонстрационные программы



·      Тестирующие программы



·      ПС для обеспечения безопасности



·         Детекторы (определяют)



·         Фаги (удаляют)



·         Мониторы (наблюдают)



·         Анализаторы 



·         Средства для идентификации работающего



 IV.    Преобразователи информации



·      АЦП



·      ЦАП



·      Конвертеры



·      Системы сжатиявосстановления





5 Обработка текста на ЭВМ. Способы вывода текста: скроллинг, кадры, анимация, звук. Способы работы с текстом: пассивный, интерактивный.





Текст – последовательное сочетание предложений и слов, которое образует законченное сообщение.



Формальная структура.



На форму оказывают влияние:



·      Способ вывода текста:



o   Скроллинг



o   покадровый вывод



o   анимация



o   звук



·      Способы работы с текстом



o   Пассивный – допускается только чтение или восприятие анимации и звука



o   Интерактивный – допускается возможность выбора вида выводимой информации



o   Живое общение – выполняется с помощью клавиатуры и экрана



·      Стиль оформления и его соответствие содержанию



·      Компоновка текста



o   Пропорциональность



o   Уравновешенность



Симметрия



Общие рекомендации по проектированию:



1. Цель – приносить пользу



2. Зоны. Информация различных типов должна быть размещена в разных зонах



3. Классы. Выводимую на экран информацию необходимо разбивать на классы, отводя каждому классу свою зону кадра:



·      Заголовок (середина верхней строки)



·      Область данных (средняя часть экрана)



·      Область ввода (любая часть кадра)



·      Область управления (любая часть кадра – наименее информативная)



·      Область сообщений (любая часть кадра)



4. Цвета и изобразительные средства.





6 Стили оформления электронного текста. Компоновка текста на экране: пропорциональность, уравновешенность, симметрия. Геометрические способы определения зон экрана.





Стиль – это общность образной системы, выразительных средств и элементов оформления.



·      Академический стиль – стиль научного отчёта и деловой стиль



·      Газетный



·      Художественный



·      Телеграфный (короткие рубленые фразы)



·      Рекламный (обязательные элементы – уникальное торговое предложение, слоган)



·      Молодёжный (содержащий специфический сленг)



·      Детский



Компоновка текста. Компоновка затрагивает такие понятия как информативность, уравновешенность, пропорциональность, гармония. 



На компоновку влияют:



·      Размер страницы и её ориентация



·      Место размещения текста на странице, которое в свою очередь зависит от полей, длины строки, межстрочного интервала, количества строк на странице, размер шрифта и т.д.



Леонардо-да-Винчи разработал способ геометрического построения границ наиболее информативной зоны художественного полотна.



Существует ещё один способ разметки экрана. По вертикали и по горизонтали экран разбивается на 9 частей. 6/9 экрана информативны, 2/9 по горизонтали и 3/9 по вертикали отводится под поля.



Уравновешенность экрана – мысленно проверяется относительно его геометрического центра.



Симметричность – относительно вертикальной оси, проходящей через геометрический центр.





7 Обработка звука на ЭВМ. Аналоговый и цифровой сигналы. Характеристики оцифровки аналогового сигнала. Звуковая плата:  состав, назначение и основные характеристики.





Существуют две технологии записи и воспроизведения звука: аналоговая и цифровая. Известные всем бытовые магнитофоны и проигрыватели долгоиграющих пластинок ориентированы на аналоговую технологию. Запись и воспроизведение звука в компьютере и проигрывателях CD (лазерных дисках) основаны на цифровой технологии.



Звук - набор волн, вызванных колебанием физических устройств (струн, мембран). Для того чтобы ввести звук в компьютер, его надо преобразовать в цифровой вид. При преобразовании звука измеряется поступающий сигнал с регулярными интервалами и ему присваиваются цифровые значения 1 или 0. Частота измерений называется скоростью выборки.



 Для преобразования аналоговых данных в цифровые используется аналого-цифровой   преобразователь  АЦП   (ADC         Analog-to-Digital Converter). Для воспроизведения звука необходим цифро-аналоговый преобразователь ЦАП (DAC -- Digital-to-Analog Converter). Звуковые данные могут храниться в файлах следующих форматов:

формат WAV -- звук, оцифрованный с помощью АЦП и

записанный в виде файла с расширением .wav; 

формат MIDI (Music Instrument Digital Interface) — цифровой интерфейс музыкальных инструментов. В отличие от WAV-

файлов, которые хранят цифровое представление звуковых волн,

MIDI-файлы хранят только описание звука



Звуковые платы, поддерживающие MIDI-формат, имеют встроенные синтезаторы. 



При преобразовании звука в цифровой вид измеряется поступающий сигнал с регулярными интервалами и присваивает цифровые значения уровню звука 1 или 0. Частота измерений называется скоростью выборки.



Звук в компьютер можно ввести с микрофона или с любого аудиоустройства, например с магнитофона. 



История звукозаписи, особенно компьютерной, свидетельствует о многоплановости влияния процессов совершенствования аудиотехнологий на культуру общества и отдельного инди­вида.



Благодаря деятельности организацие Moving Picture Experts Group (MPEG) в 1992 г. появился стандарт MPEG-1, который определяет три уровня кодирования аудио.



MPEG-2 представляет собой стандарт кодирования мультимедиа. Технология MPEG Audio Layer III разработана в Германии Институтом Фраунгофера совместно с Эрлангенским уни­верситетом при поддержке фирмы Thomson в 1996 г. (215). Формат MPEG-3 разработан специально для сети Интернет.



В настоящее время идет доработка стандарта МР4 и ряда других форматов, обладающих еще более высокими показателями качества воспроизведения и записи звука.





8 Разновидности компьютерной графики: пиксельная, векторная, штриховая, контурная, фрактальная, когнитивная.  Псевдографика.



Векторная графика представляет изображение как набор примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также как общий случай, сплайны некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов. При воспроизведении перекрывающихся объектов имеет значение их порядок.



Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования. Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитация трёхмерности в векторной графике проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование фактически выполняется так: старое изображение (или фрагмент) стирается, и вместо него строится новое. Математическое описание векторного рисунка остаётся прежним, изменяются только значения некоторых переменных, например, коэффициентов. При преобразовании растровой картинки исходными данными является только описание набора пикселей, поэтому возникает проблема замены меньшего числа пикселей на большее (при увеличении), или большего на меньшее (при уменьшении). Простейшим способом является замена одного пикселя несколькими того же цвета (метод копирования ближайшего пикселя: Nearest Neighbour). Более совершенные методы используют алгоритмы интерполяции, при которых новые пиксели получают некоторый цвет, код которого вычисляется на основе кодов цветов соседних пикселей. Подобным образом выполняется масштабирование в программе Adobe Photoshop (билинейная и бикубическая интерполяция). 



Вместе с тем, не всякое изображение можно представить как набор из примитивов. Такой способ представления хорош для схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, очень широко используется для создания мультфильмов и просто роликов разного содержания.



Растровая графика (Raster drawing)



Точечная или растровая графика исторически стала применяться гораздо раньше векторной. К ней можно отнести художественные изображения мозаичного типа: смальта, мозаика и даже вышивка. Таким образом, к растровой графике относят изображения, полученные из мельчайших отдельных элементов, каждый из которых неделим и характеризуется постоянством тона на всем своем протяжении. Такие элементы принято называть пикселами. Каждый пиксел формально независим от соседних, т. е. может иметь различные характеристики: яркость, цветовой тон, насыщенность цвета и прочее.



достоинства



1. Простота и легкость оцифровки изображений.



2.        Удобство вывода на монитор и распечатки



3.        Реалистичность изображения.



4.        Возможность получения тонких живописных эффектов, таких как туман,

тонкие цветовые переходы и т.д.



недостатки



1. Необходимость точных установок параметров до начала создания гра­

фического изображения. Следует задать количество точек,  размер  изображения  и т.д



 



2.Большой информационный объем получаемого графического файла





3. Неизбежное появление искажений при трансформациях изображения.



Существуют также и полноцветные изображения True color, чаще всего работает в RGB-цветовом пространстве и использует 1 байт на каждый из 3-х основных цветовых компонентов (красная, зеленая и синяя), т. е. общая глубина цвета равна 24 битам или 3 байтам. При таком представлении количество различных цветовых оттенков превышает 16 миллионов.



Наиболее распространенные форматы: GIF, JPEG, BMP.



Формат Acrobat reader: PDF



Форматы Photoshop: PSD,EPS,DCS.



Контурная графика (Line Art)



В контурной графике вы создаете изображение в виде его контура и деталей. Комиксы - хороший материал для этого типа изображений, т.к. у вас всегда есть точный контур, с которым вы можете работать. Тем не менее, любое изображение можно представить, просто обозначив его границы.



Существует много символов, которые можно применять для этой формы ascii арта. Вот наиболее очевидные из них: 



    / | - _ + ( ) < > , . ~ ^ " V X T Y I l L : ` ' ! j J 7



Начните с того, чтобы обозначить площадь рисунка, пока не прорабатывая его в деталях. Для этого, пройдитесь по периметру изображения и создайте контур, используя следующие "базовые" ascii символы: 



    / | - _ ( )





Фрактал — объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.



Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, к изображениям вне этих классов, фракталы применимы слабо.



Когнитивная графика — это совокупность приемов и методов образного представления условий задачи, которое позволяет либо сразу увидеть решение, либо получить подсказку для его нахождения.



Методы когнитивной графики используются в искусственном интеллекте в системах, способных превращать текстовые описания задач в их образные представления, и при генерации текстовых описаний картин, возникающих во входных и выходных блоках интеллектуальных систем, а также в человеко-машинных системах, предназначенных для решения сложных, плохо формализуемых задач.



Три основных задачи когнитивной компьютерной графики:



1.  создание таких моделей представления знаний, в которых была бы возможность однообразными средствами представлять как объекты, характерные для логического мышления, так и образы-картины, с которыми оперирует образное мышление, 



2.  визуализация тех человеческих знаний, для которых пока невозможно подобрать текстовые описания, 



3.  поиск путей перехода от наблюдаемых образов-картин к формулировке некоторой гипотезы о тех механизмах и процессах, которые скрыты за динамикой наблюдаемых картин. 



Псевдогра́фика — общее название символов, которые предназначены не для записи текста на каком-либо языке, а для графического оформления интерфейса пользователя — например, для рисования рамочек и таблиц.



Псевдографика широко используется программами текстового режима (т.н. консольными). В системах с графическим интерфейсом псевдографика практически не используется, поскольку в этом случае рисовать линии и рамочки возможно с помощью графических API; кроме того, рисовать рамки псевдографикой можно использовать только со шрифтами фиксированной ширины, а прочие применения псевдографики не слишком широки.



Кодовые страницы для DOS обычно содержат следующий набор псевдографики, заимствованный из встроенных шрифтов EGA, VGA и других дисплейных адаптеров:



В VGA использование для псевдографики именно кодовых позиций 0xB0—0xDF является обязательным при использовании режимов с шириной символа в 9 точек.



В Юникоде имеется более обширный набор псевдографических символов:



Box Drawing (2500—257F) & Block Elements (2580—259F)



9 Инструментальные средства пиксельной, векторной и контурной графики. Применение и принципы работы.





В настоящее время создано множество пакетов иллюстративной графики, которые содержат простые в применении, развитые и мощные инструментальные средства матричной, векторной и контурной графики, предназначенной как для подготовки материалов для презентаций, для печати, так и для создания Web - страниц и их размещения в Интернете.





Adobe Photoshop 6.0 - графический редактор, с помощью которого можно выполнять все стандартные функции, необходимые для работы с графикой: маскировка, закрашивание, обрезание, изменение параметров изображения или его участков, построение и редактирование векторных контуров. Имеет мощные цветовые настройки, возможности преобразования палитр, средства экспорта-импорта изображений. Отличительная особенность этого редактора в этих стандартных опциях – тщательная проработка, мощь и отлаженность любого инструмента. Adobe Photoshop дает очень широкие и даже избыточные возможности для обычных пользователей, а также отвечает всем потребностям профессионалов в проработке мельчайших деталей и созданииуникальных творений. Photoshop имеет систему plugins от различныхфирм. (Plugins - это добавочные фильтры, которые можно подключать к программе. Среди них есть простейшие эффекты преобразования изображения, и мощнейшие программные пакеты типа Kai Power). В Adobe Photoshop 6.0 реализован принцип использования слоев. Все изображение строится из набора отдельных слоев-картинок, имеющих прозрачные и закрашенные участки. Удобный диспетчер слоев позволяет создавать, удалять, копировать, комбинировать, регулировать прозрачность и порядок расположения слоев. Таким образом художник получает возможность экспериментировать со своим изображением возвращаясь к старым вариантам и подбирая оптимальные настройки различных параметров. Встроенный ImageReady содержит инструменты для полного цикла работ с Web-графикой (от эскиза до генерации HTML-страниц), в том числе - Web-оптимизатор, снимающий с плеч дизайнеров громадную проблему оптимизации графики для сети. Имеются средства для создания анимации.



PhotoFinish 4 (Adobe) задумывался как “облегченный PhotoShop” с более низкими ценой и системными требованиями, но вместе с тем с поддержкой наиболее употребительных функций. Имеется даже его русская версия. Главная сильная сторона этого продукта — удобные инструменты для рисования, близкие к тем, которые используются в векторных пакетах. В комплект поставки входит также около 25 фильтров и 50 спецэффектов. Предусмотрена работа со слоями. Регулируется нажим при рисовании. Можно подключать фильтры и плагины Photoshop. Великолепные средства исправления отсканированных картинок за один проход. Устраняется муар, оптимально подбирается резкость, яркость и контарстность, удаляется “грязь”.



Image Composer (Microsoft) - интерфейс программы очень похож на Picture Publisher. Один из компонентов Image Composer многим хорошо известен. Это MS Gif Animator, один из лучших в своем классе. По своим возможностям MS Image Composer занимает промежуточное положение между продуктами типа PhotoFinish с одной стороны, и PhotoShop с другой. Поддерживаются плагины PhotoShop и PhotoStyler.  Читает и сохраняет графику в 15 форматах (BMP; PCX, в том числе многостраничный; PSD; TIFF, в том числе компрессованный по JPEG и LZW методам; GIF; JPEG; PNG; DIB; RLE; WMF; EMF). Реализует возможность конверсии CMYK/RGB. Имеет многоуровневый откат. Позволяет работать с графическими планшетами, чувствительными к нажатию. Поддерживает устройства фотоввода (сканеры, цифровые фотоаппараты). Хорошо интегрирован с MS Office, MS Publisher и FrontPage.  Помимо объектов (спрайтов), поддерживаются и слои. Очень удобные инструменты цветокоррекции. Гибкая регулировка компрессии TIFF и JPEG, что позволяет получить очень компактное изображение практически без потери качества.



20/20 2.1 - графический редактор, предназначенный для замены Paint. Главное преимущество этой программы — ее бесплатность и то, что системные требования совпадают с минимальными требованиями Windows. При этом по своим возможностям 20/20 заметно превосходит многие платные пакеты. Редактор имеет чрезвычайно удобные инструменты для рисования, выполненные на уровне векторных пакетов. Большое количество примитивов: кривые Безье, полигоны, окружности/эллипсы, дуги. Можно накладывать различные текстуры и заливки, можно их редактировать или импортировать готовые. В общей сложности имеется 30 фильтров и спецэффектов. Возможности наложения текста на графику у данного пакета на уровне дорогих профессиональных продуктов. Это шейперы (оборка текста вокруг кривой или контура изображения), автоперенос, кернинг и трекинг (в ручном режиме), не говоря уже о повороте текста на произвольный угол. Буквы можно заливать, накладывать на них всевозможные текстуры.



Поддерживаются форматы PCX, PCD, BMP, TGA, TIFF, GIF, JPEG, DXF, ICO. Редактор может быть полезен для решения многих задач, которые возникают при обработке Web графики. Среди недостатков хотелось бы отметить отсутствие возможности конвертации CMYK/RGB. Это сужает сферу применения данной программы. Программу не стоит применять для обработки картинок, которые надо вставлять в документы, предназначенные для печати.



Macromedia Flash 5.0 - типичный графический редактор, ориентированный на векторную и контурную графику. Фирма ориентирует это программное средство на разработку Web - сайтов, на использование анимации в Интернет. Flash можно использовать как для создания целого Web - сайта, так и для отдельных компонентов, образующих Web - страницу, и для подготовки презентаций (в том числе - интерактивных), и для создания иллюстраций при подготовке рукописи к печати. Помимо графических редакторов для работы с графикой необходимы и другие программы, в частности – позволяющие организовывать хранение, просмотр и поиск графических файлов в библиотеках. Эти функции выполняются с помощью вьюверов (просмотрщиков).



Все графические вьюверы можно разделить на три типа: 1 тип: примитивные. Имеют только область просмотра и меню (и/или полоску инструментов). Чтобы открыть файл необходимо каждый раз входить в меню, активировать пункт “Открыть”, находить требуемый файл по его имени.



2 тип: вьюверы с боковой панелью браузера. Файлы открываются одним щелчком в списке файлов. 



3 тип: вьювер с возможностью предварительного просмотра картинок в виде их маленьких копий (thumbnails). Наиболее сложный для программиста и удобный для пользователя вариант. Этот тип просмотрщиков можно разделить еще на две категории: программы создающие thumbnails каждый раз при считывании каталога и программы создающие thumbnails один раз а потом хранящие их в базе данных на диске.



Одним из наиболее распространенных просмотрщиков является пакет ACDSee. Как графический просмотрщик ACDSee очень удобен, так как имеет способность быстро расшифровывать и показывать изображения. Одно из главных его достоинств - создание уменьшенных копий картинок на лету. Когда Вы открываете каталог, программа сразу начинает показывать все картинки, расположенные в нем и делает это в фоновом режиме, абсолютно не мешая остальным процессам. Включение опции Tools->Options->Thumbnails->Enable Thumbnail cashing позволяет использовать сохраненные на диске базы изображений для быстрого вывода картинок предпросмотра. Выполнение же других операций с графикой, таких, как копирование, обрезание, смена форматов, просмотр полномасштабного изображения в ней не удобны. Программа позволяет работать с форматами: BMP, DCX, GIF, IFF, JPEG, PCD, PCX, PIC, PNG, PSD, TGA, TIFF, WMF, ICO, CUR.





10 Форматы графических файлов. Их возможности, достоинства, недостатки





GIF (Graphics Interchange Format) был разработан в 1987 году фирмой CompuServe для передачи матричных изображений по сетям. В 1989-м формат был модифицирован, были добавлены поддержка прозрачности и анимации. GIF использует LZW-компрессию, что позволяет сжимать файлы, в которых много однородных заливок (логотипы, надписи, схемы). Метод сжатия LZW (Lempel-Ziv-Welch) разработан в 1978 году Лемпелом и Зивом и доработан позднее в США. Сжимает данные путем поиска одинаковых последовательностей (они называются фразы) во всем файле. Выявленные последовательности сохраняются в таблице, им присваиваются более короткие маркеры (ключи). Так, если в изображении имеются наборы из розового, оранжевого и зеленого пикселов, повторяющиеся 50 раз, LZW выявляет это, присваивает данному набору отдельное число (например, 7) и затем сохраняет эти данные 50 раз в виде числа 7. Метод LZW лучше действует на участках однородных, свободных от шума цветов. GIF позволяет записывать изображение "через строчку" (Interlaced), благодаря чему, имея только часть файла (например, во время загрузки Web - сайта из Интернет), можно увидеть изображение целиком, но с меньшим разрешением. Это достигается за счет записи, а затем подгрузки, сначала 1, 5, 10 и т.д. строчек пикселов и растягивания данных между ними, вторым проходом следуют 2, 6, 11 строчки, в результате чего разрешение изображения в интернетовском браузере увеличивается. Таким образом, задолго до окончания загрузки файла пользователь может понять, что находится внутри, и решить, стоит ли ждать, когда файл прорисуется весь. Чересстрочная запись незначительно увеличивает размер файла, но это оправдывается приобретаемым новым свойством. В GIF’e можно назначить один или более цветов прозрачными, они станут невидимыми в интернетовских браузерах и некоторых других программах. Прозрачность обеспечивается за счет дополнительного Alpha-канала, сохраняемого вместе с файлом. Кроме того файл GIF может содержать не одну, а несколько матричных картинок, которые браузеры могут u1087 подгружать одну за другой с указанной в файле частотой. Так достигается иллюзия движения (GIF- анимация).



Основное ограничение формата GIF состоит в том, что цветное изображение может быть записано только в режиме 256 цветов. 



Строго говоря JPEG’ом называется не формат (Joint Photographic Experts Group), а алгоритм сжатия, основанный не на поиске одинаковых элементов, как в LZW, а на разнице между пикселами. Кодирование данных происходит в несколько этапов с потерей информации.




Используя JPEG можно получить файл в 1-500 раз меньше, чем в формате ВМР. Формат JPEG аппаратно независим, полностью поддерживается на РС и Macintosh, однако он относительно нов и не понимается старыми программами (до 1995 года). JPEG не поддерживает индексированные палитры цветов. Первоначально в спецификациях формата не было и CMYK. Существуют подформаты JPEG: JPEG Baseline Optimized разработан специально для Интернета, все основные браузеры его поддерживают. Baseline Optimized - файлы несколько лучше сжимаются, но не читаются некоторыми программами. Progressive JPEG так же разработан специально для Сети, его файлы меньше стандартных, но чуть больше Baseline Optimized. Главная особенность Progressive JPEG в поддержке аналога чересстрочного вывода.



JPEG’ом лучше сжимаются матричные картинки фотографического качества, чем логотипы или схемы - в них больше полутоновых переходов, среди однотонных заливок же появляются нежелательные помехи. Лучше сжимаются, и с меньшими потерями, большие изображения для Web, или изображения с высоким печатным разрешением (200-300 и более dpi), так как в каждом квадрате 8х8 пикселов переходы получаются более мягкие, за счет того, что их (квадратов) в таких файлах больше. Нежелательно сохранять с JPEG- сжатием любые изображения, где важны все нюансы цветопередачи (репродукции), так как во время сжатия происходит отбрасывание цветовой информации. В JPEG’е следует сохранять только конечный вариант работы, потому что каждое пересохранение приводит ко все новым потерям (отбрасыванию) данных и превращению исходного изображения в бесформенные пятна.



PNG (Portable Network Graphics) - разработанный относительно недавно формат для Сети, призванный заменить собой устаревший GIF. Использует сжатие без потерь Deflate, сходное с LZW (именно из-за патентования в 1995-м году алгоритма LZW возник PNG). Сжатые индексированные файлы PNG, как правило, меньше аналогичных GIF'ов, RGB PNG меньше соответствующего файла в форматеTIFF. Глубина цвета в файлах PNG может быть любой, вплоть до 48 бит. Используется двумерный interlacing (не только строк, но и столбцов), который, так же, как и в GIF'е, слегка увеличивает размер файла. В отличие от GIF'а, где прозрачность либо есть, либо нет, PNG поддерживает также полупрозрачные пикселы (то есть в диапазоне прозрачности от 0 до 99%) за счет Альфа-канала с 256 градациями серого. В файл формата PNG записывается информация о гамма-коррекции. Гамма представляет собой некое число, характеризующее зависимость яркости свечения экрана вашего монитора от напряжения на электродах кинескопа. Это число, считанное из файла, позволяет ввести поправку яркости при отображении. Нужно оно для того, чтобы картинка, созданная на Мас’е, выглядела одинаково и на РС и на других ЭВМ. Таким образом эта особенность помогает реализации основной идеи WWW - одинакового отображения информации независимо от аппаратуры пользователя. PNG поддерживается в Microsoft Internet Explorer начиная с версии 4 для Windows, и с версии 4.5 на Макинтош. Netscape добавила поддержку PNG для своего браузера в версиях, начиная с 4.0.4 для обеих платформ.



TIFF (Tagged Image File Format) - аппаратно независимый формат, на сегодняшний день, является одним из самых распространенных и надежных, его поддерживают практически все программы на РС и Macintosh так или иначе связанные с графикой. TIFF является лучшим выбором при импорте растровой графики в векторные программы и издательские системы. Ему доступен весь диапазон цветовых моделей от монохромной до RGB, CMYK и дополнительных цветов Pantone. TIFF может сохранять обтравочные контуры, Альфа-каналы, другие дополнительные данные. TIFF имеет две разновидности: для Macintosh и РС. Это связано с тем, что процессоры Motorola читают и записывают числа слева направо, а процессоры Intel - наоборот. Современные программы могут без проблем использовать оба варианта формата. В формате TIFF может быть использована LZW-компрессия.



PDF (Portable Document Format) - предложен фирмой Adobe как независимый от платформы формат для создания электронной документации, презентаций, передачи верстки и графики через сети. PDF-файлы создаются путем конвертации из PostScript-файлов. Photoshop и Illustrator могут создавать одностраничные файлы PDF. Многостраничные PDF могут создавать InDesign, FreeHand 7-9, PDFWriter, Acrobat Distiller и некоторые другие программы. PDF первоначально проектировался как компактный формат электронной документации. Поэтому все данные в нем могут сжиматься, причем к разного типа информации применяются разные, наиболее подходящие для них типы сжатия: JPEG, RLE, ZIP. Программы Adobe Acrobat позволяют расставлять гиперссылки, заполняемые поля, включать в файл PDF видео и звук, выполнять другие действия. Файл PDF может быть оптимизирован. Из него удаляются повторяющиеся элементы, устанавливается постраничный порядок загрузки страниц через web: сначала - текст, потом графика, наконец шрифты. Когда повторяющихся элементов нет, файл после оптимизации, как правило, несколько увеличивается.





BMP (Windows Device Independent Bitmap) – родной формат Windows. Он поддерживается всеми графическими редакторами, работающими под управлением этой операционной системы. Применяется для хранения матричных изображений, предназначенных для использования в Windows и, по сути, больше ни на что не пригоден. Способен хранить как индексированный (до 256 цветов), так и 24- битный RGB - цвет. Возможно применение сжатия по принципу RLE, но делать это не рекомендуется, так как очень многие программы таких файлов (они могут иметь расширение .rle) не понимают. Существует разновидность формата ВМР для операционной системы OS/2. Использование BMP не для нужд Windows является распространенной ошибкой новичков. Использовать BMP нельзя ни в web, ни для печати, ни для простого переноса и хранения информации.



Формат SWF (читается, “свифф”) имеет расширение .swf являетсявекторным форматом (точнее - форматом флаш-фильма), изготовленного пакетом Macromedia Flash и предназначенного для демонстрации через Интернет.



Формат FLA так же является форматом флаш-фильма, изготовленного пакетом Macromedia Flash, но в отличие от .swf , это файл рабочий. В нем хранится множество дополнительной информации, необходимой для создания фильма или графического изображения: настройки редактора, сведения о уже созданных, но еще не помещенных в сцену объектах, комментарии в тексте флаш-скрипта, исходные варианты звука, и др. Все эти данные не должны пропадать после окончания сеанса работы до завершения всей работы над фильмом, поэтому они сохраняются в файле этого формата.  





11. Цвет в компьютерной графике. Природа цвета. Цветовые модели: RGB, SMYK, HSB.



Само понятие цвета тесно связано с тем, как человек воспринимает свет; можно сказать, что цвет зарождается в глазу.



Характеристики цвета:



Цветовой тон – ярковыраженность красного(R) , зелёного(G) или синего(В) –это основная цветовая характеристика.



Насыщенность – степень разбеленности, степень осветления цветового фона.



Светлота - интенсивность (мощность) цвета.



RGB Три основных цвета являются отдельными цветами, излучаемыми тремя люминофорами. Это следовательно высокоточный прибор; тот же самый цвет будет определен как два различных набора чисел на двух различных мониторах. Эти три параметра имеют количества красного, зеленого и синего света, чтобы излучать, обычно в амплитуде от 0 до 1. RGB пространство цвета широко используется в компьютерной графике и поддерживается большинством графических систем. Оно предназначено для использования в ситуациях, где создание различных цветов более важно, чем переносимость или точность воспроизведения.



CMYK Система цветов CMYK была широко известна задолго до того, как компьютеры стали использоваться для создания графических изображений. Она состоит из трех основных печатных цветов Cyan, Magenta, Yelow, blacK (голубой, малиновый, желтый, черный). CMYK применяется для типографической печати. Все файлы, предназначенные для вывода в типографии, должны быть конвертированы в CMYK. Этот процесс называется цветоделением.



Система HSB имеет перед другими системами важное преимущество: она больше соответствует природе цвета, хорошо согласуется с моделью восприятия цвета человеком. Многие оттенки можно быстро и удобно получить в HSB, конвертировав затем в RGB или CMYK, доработав в последнем случае, если цвет был искажен.



12. Анимация. Способы создания. Применение. Анимационные редакторы.



Анимация- движение рисованных объектов.



Существует Gif анимация – состоящая из пиксельных изображений.



И flash анимация – состоящая из векторных изображений.



Анимация применяется в мультимедийных презентациях, рекламных баннерах, в кнопках различных программ и сайтов, даже в аватарках на различных форумах, сайтах и во многом другом.



Gif анимацию можно легко создать из уже готовых кадров путем их соединения в единый файл. Для этого есть много программ аниматоров, вот несколько из них Atani, ImageReady, Longtion GIF Animator и т.д. При GIF-анимации набор кадров изображения воспроизводится в порядке, определенном пользователем. Для Web-страницы можно создать различные анимационные эффекты: сделать так, чтобы текст или графика перемещались, постепенно исчезали или появлялись, либо изменялись другим способом.  Для подготовки анимации в программе ImageReady необходимо создать множество кадров изображения с помощью палитры Animation (Анимация). Затем можно редактировать отдельные слои каждого кадра с помощью палитры Layers (Слои), причем у каждого кадра будет собственная уникальная совокупность установок на палитре Layers. И наконец, надо сохранить последовательность кадров в виде одного GIF-файла — теперь анимация готова для просмотра в интерактивном режиме.



Flash  - это технология web-мультипликации и создания интерактивного контента от компании Macromedia, получившая широкое распространение. Технология Flash применяется при создании анимаций, заставок, web-игр и интерактивных элементов сайта. Элементы сайта, построенные с использованием технологии Flash-анимации, делают более удобной навигацию, а также привлекают внимание посетителей. Файлы в формате Flash чрезвычайно компактны, однако создание их весьма трудоемко и требует опыта одновременно в программировании и web-дизайне. Во Flash можно управлять объектами, изменяя их параметры, загружать дополнительные модули, обмениваться данными со скриптами. В отличии от Gif анимации для просмотра Flash нужна специальная программа Flash плагин. Самый популярный редактор для Flash анимации Macromedia Flash MX.