Урок Информатики "Типы данных, константы и переменные. Арифметические операции и функции"

Программирование в Lazarus для школьников.



Программирование в Lazarus для школьников.



Занятие № 7.



Типы данных, константы и переменные. Арифметические операции и функции.

Матыцин Игорь Владимирович

Учитель математики и информатики 

МБОУ СОШ с. Девица









Цель: познакомить учащихся с понятием переменных и констант. Изучить типы данных и их совместимость. Познакомится с основными арифметическими операциями и функциями











Девица 2012.

Часто встречается ситуация при программировании ситуация требующая сохранить какое либо слово или число. Например, охранить старый заголовок формы, который затем изменяется, а затем «вспоминается» и возвращается снова старый заголовок. 

Для того чтобы сохранить данные используются переменные. Переменная это область памяти с именем, в которой храниться нужное нам значение.

В программе есть специальный раздел, в котором описываются переменные. Это раздел Var. После этого необходимо указать имена переменных, которые будут использоваться в программе или же событии.

Но необходимо знать, что переменные бывают разные. Это сделано для того, чтобы не путать их при операциях над ними. Например, очень сложно будет сложить число 5 и текст НННН.

Переменные бывают таких типов:

Целые типы

Byte

0..255

Word

0..65535

Integer

-2147483648..+2147483647

Cardinal

0..4294967295

Логический тип

Boolean

True, false

Вещественные типы

Real

-5.0E324; 1.7E308

Extended

-3.4E4951; 1.1E4932

Символьный тип

Char

Один символ

String

Строка символов

Это основные типы данных, которые используются при программировании. На самом деле их больше. Но они редко требуются, и мы их не будем рассматривать.

Описание переменной происходит так, сначала имя переменной затем через двоеточие тип данных к которому принадлежит эта переменная.

Например:

Var

A:integer;

Над переменными можно проводить арифметические операции, но операции отличаются в зависимости от типа данных. Например, нельзя делить целочисленные переменные. Так как в итоге может получится вещественная переменная.

+

Сложение

-

Вычитание

*

Умножение

/

Деление

Div

Целочисленное деление

Mod

Остаток от деления

=

равно

<>

Не равно

<

Меньше 

<=

Меньше или равно

>

Больше 

>=

Больше или равно

Давайте напишем простейший калькулятор, который складывает два числа.

Пусть у него будет интерфейс как на рисунке 7.1.



Рис. 7.1 Интерфейс простейшего калькулятора.

Эти два числа записываются в Edit1 и Edit2. Затем извлекаются из этих полей в переменные a,b:real; затем производится сложение и вывод результата.

В Edit1 и Edit2 информация храниться в символьном типе и поэтому необходимо перевести текст в число. Для этого используется специальная функция StrToFloat.

Для того, чтобы переменной a присвоить значение поля Edit1 необходимо записать:

a:=StrToFloat(Edit1.Text);

Тем самым в переменной a будет храниться число из поля Edit1. Тек же поступаем и с переменной b.

Для того чтобы найти результат сложения переменной a и b, необходимо создать переменную c, в которой будет храниться результат операции.

Сложение будет выглядеть так:

c:=a+b;

И наконец необходимо вывести результат. Опять же мы имеем число, а выводить в Label можно только текст, поэтому придётся опять преобразовать число в текст при помощи функции FloatToStr.

Вот так будет выглядеть код вывода:

Label2.Caption:=FloatToStr( c );

Вот полный код обработчика событий:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

var

  a,b,c:real;

begin

  a:=StrToFloat(Edit1.Text);

  b:=StrToFloat(Edit2.Text);

  c:=a+b;

  Label2.Caption:=FloatToStr(c);

end;  







Так же в Pascale имеются стандартные математические функции:

Функция

Описание

Abs(x)

Модуль число х

Dec(x, y)

Уменьшить х на y единиц

Inc(x, y)

Увеличить х на y единиц

Sqr(x)

Квадрат х

Sqrt(x)

Корень их х

ArcTan(x)

Арктангенс х

Cos(x)

Косинус х

Sin(x)

Синус х

Ln(x)

Натуральный логарифм х

Exp(x)

Экспонента х

Round(x)

Округление х

Random(x)

Случайное число в промежутке от 0 до х

Использование функции выглядит так:

c:=Sqrt(a);

Так же используются константы, которые описываются так:

Const

      S=1478;

      F:integer=85;

Константы нужны тогда когда существует число в программе которое недолжно манятся на протяжении выполнения программы. Если число определенно как константа, то менять оно не будет не при каких ситуациях.

Например. Ускорение свободного падения на Земле постоянная величина и его можно записать как константу:



Const

      g=9.81;











Практическое задание.

Добавить в калькулятор вычитание, умножение и деление.

Добавить в калькулятор синус и косинус.

Добавить калькулятор квадрат и корень.

Добавить в калькулятор представление числа в виде a=b*c+r, где мы a делим на b и в результате получаем результат c и остаток r.