База данных Компьютерные игры

База данных Компьютерные игры

202020

Содержание.



Введение

5

1.

ПРОЕКТИРОВАНИЕ БД



1.1.

Постановка задачи



1.2.

Разработка информационной модели



1.3.

Проектирование таблиц



1.4.

Структура таблиц



2.

Организация БД в СУБД Access



2.1.

Межтабличные связи



2.2.

Создание форм



2.3.

Создание запросов



2.4.

Создание отчетов



2.5.

Создание кнопочной формы



Список литературы




Введение

В современном мире нельзя представить человечество без его постоянного спутника в повседневной работе и развлечениях – персонального и других видов компьютеров. Поскольку большое количество информации невозможно содержать у себя в памяти, то на помощь к пользователю приходят базы данных, которые содержат в себе все необходимое и могут быстро и эффективно выдать пользователю необходимые для его работы данные.

Несмотря на вид и род занятий, место работы и социальный статус, мы постоянно сталкиваемся с большим количеством документов, которые в свою очередь несут колоссальные затраты материалов, и если посчитать все расходы и перевести их в денежный эквивалент, то порой эта сумма может быть довольно впечатляющей и абсолютно не уместной.

В данной курсовой работе рассматривается построение баз данных на примере БД «Компьютерные игры».

Построение базы данных начинаем с постановки задачи, то есть её функциональные задачи. При выполнении курсовой работы мы рассмотрим создание таблиц, запросов, форм и кнопочной формы.

В начале рассмотрим теоретическую часть Microsoft Access 2003. Далее, на основании теоретических знаний, преступим к выполнению практической части, т. е. к выполнению самой БД «Компьютерные игры».

Попробуем построить БД по следующему принципу. Представлять информацию по играм, разработчикам и издателям. Создадим запросы, формы, отчеты и кнопочную форму, для возможности использования БД пользователем, который не имеет необходимых навыков и представления о СУБД. 

И так! Подведя итоги, мы приступим к проектированию БД СУБД Access.


ПРОЕКТИРОВАНИЕ БД 1.1 Постановка задачи 

Тема и задачи проекта “Компьютерные игры ” с использованием программы Microsoft Access:

Разработаем структуру базовых таблиц базы данных, удовлетворяющих требованиям целостности, непротиворечивости и неизбыточности. Такая структура базовых таблиц называется схемой данных. В таблицах в соответствии с типом данных, размещенных в каждом поле, определим наиболее подходящий тип для каждого поля. 

Создав структуры базовых таблиц, и заполнив их содержимым. При создании структуры таблиц целесообразно задавать ключевые (уникальные) поля. Это поможет в дальнейшем для организации связей между таблицами.

Создать запросы (результирующие таблицы):

запросы на выборку, содержащие условие или условия отбора (выборка нужных полей из одной или нескольких базовых таблиц);

запросы с параметрами;

запросы, содержащие вычисляемые поля;

итоговые запросы.

Создадим удобные подчиненные формы на основе таблиц для ввода, редактирования и отображения данных.

Создадим удобные отчеты на основе созданных запросов форм.

Создадим главную кнопочную форму (меню) для навигации по БД.

В данной курсовой работе разработан фрагмент системы автоматизации деятельности хозяйствования своим имуществом, а именно домашней библиотекой по Компьютерным играм. БД создана для учета наличия и коллекционирования видео игр на платформе ПК.Данная система предназначена для автоматизации операций, получения достоверной и оперативной информации, формирования выходных документов. Система предназначена для непрерывного функционирования в течение всего рабочего цикла и существования коллекции из игр.

В результате анализа предметной области выявляются документы - источники данных для создания БД.

1.2 Разработка информационной модели





Рисунок 1 - Схема данных



Таблица «Игры» связана с таблицей «Таблица игр и жанров» посредством полей «Код игры» и «Код_и», таблица «Жанры» связана с таблицей «Таблица игр и жанров» посредством полей «Код жанра» и «Код_ж» и т.д.. Эти связи с обеспечением целостности данных. (рис. 1)

1.3 Проектирование таблиц

Сущности таблицы

Номер связи

Главный объект

Подчиненный

Тип связи

1.

Код жанра

Код _ж

1:М

2.

Код_и

Код игры

М:1

3.

Разработчики

Название организации разработчиков

М:1

4.

Издатели

Название организации издателей

М:1


1.4 Структура таблиц 

Таблица 1: Игры

Поле

Обязательное поле

Тип

Размер

Описание

Код игры

Да

Текстовый

50

Ключевое поле

Название игры

Да

Текстовый

255

-

Игра в серии

Нет

Текстовый

255

-

Разработчики

Да

Текстовый

255

-

Издатели

Да

Текстовый

255

-

Дата релиза

Нет

Дата/время

50

-

Рейтинг ESRB

Нет

Текстовый

50

-

Состояние

Нет

Числовой

50

-

Оценка

Нет

Текстовый

50

-

Краткое описание

Нет

Поле МЕМО

65 535

-



Таблица 2: Жанры

Поле

Обязательное поле

Тип

Размер

Описание

Код жанра

Да

Текстовый

5

Ключевое поле

Название жанра

Да

Текстовый

50

-

Описание жанра

Да

Поле МЕМО

65 535

-



Таблица 3: Разработчики

Поле

Обязательное поле

Тип

Размер

Описание

Код разработчика

Да

Текстовый



-

Название организации разработчика

Да

Текстовый

50

Ключевое поле

Место положение организации разработчика

Да

Текстовый

50

-

Характеристики разработчика



Поле МЕМО

65 535





Таблица 4: Издатели

Поле

Обязательное поле

Тип

Размер

Описание

Код издателя

Да

Текстовый

50

-

Название организации издателей

Да

Текстовый

255

Ключевое поле

Место положения издательства

Нет

Текстовый

255

-

Характеристики издательства

нет

Поле МЕМО

65 535

-



Таблица 5: таблица связи игр м жанрами

Поле

Обязательное поле

Тип

Размер

Описание

Код_и

Нет

Текстовый

50

Ключевое поле

Код_ж

нет

Текстовый

50

Ключевое поле


2. ОРГАГАНИЗАЦИЯ БД в субд ACCESS

2.1 Создание таблиц.



Продолжая работу над созданием БД, нашим следующим шагом будет создание по данным параметрам структурных таблиц, создание их электронного варианта.

Создавать таблицы будем с помощью конструктора таблиц, для этого выбираем пункт: Создание таблиц в режиме конструктора. ( рис.2)







Рисунок 2 - Создание таблиц в режиме конструктора.



См. далее



Далее в открывшемся окне создаем таблицы на основе описанных выше данных (рис. 3).





Рисунок 3 - Режим конструктора.

2.2 Межтабличные связи. 

После создания таблиц их необходимо связать между собой. Как нам известно, наличие связей между таблицами позволяет включать данные из нескольких таблиц в запросы, формы и отчёты.

Создание межтабличных связей начинается в окне базы данных с выполнения команды Сервис ® Схемаданных или со щелчка на кнопке Схема данных на панели инструментов, что вызывает появление на экране окна Схема данных. Одновременно с открытием этого окна открывается диалоговое окно Добавление таблицы (Рис. 4). Если это окно не появляется, то его можно вызвать на экран щелчком правой клавиши мыши в окне Схема данных и выбором из контекстного меню команды. Добавить таблицу. На вкладке Таблицы окна Добавление таблицы можно выбрать таблицы, между которыми создаются связи. Эти таблицы выбираются щелчком на кнопке. Добавить, после чего в окне Схема данных открываются списки полей таблиц.

Выбираем все созданные нами ранее таблицы, и объединяем их в одно целое путем добавления связей, где связь таблиц происходит по средствам ключевого поля таблицы (рис. 4) 



Рисунок 4 - Добавление таблиц в схему данных.


2.3 Создание форм

Формы можно создавать в режиме Конструктор или с помощью Мастера форм, или использовать Автоформы. В отличие от таблиц и запросов, которые рекомендуется формировать с помощью Конструктора, формы удобнее создавать, используя Автоформы или Мастер форм, а Конструктор применять при редактировании и форматировании форм.

Автоформы предсталенны нам в виде списка из столбца в диалоговом окне программы (рис. 5)







Рисунок 5 - Окно создания новой формы.



Создаем формы для каждой таблицы за исключением «Таблица игр и жанров».



2.4 Создание запросов



Создадим запрос с помощью конструктора (рис. 6)







Рисунок 6 - Создание запроса в режиме конструктора.



Пример реализации создания запроса на выборку для таблицы (рис.7)







Рисунок 7 - Режим конструктора. 



Пример реализации создания запроса с условием отбора для таблицы (рис. 8)







Рисунок 8 – Режим конструктора.


2.5 Создание отчётов

Основное назначение отчётов – это вывод данных в виде выходного печатного документа. Отчёты, так же как и формы, можно создавать с помощью конструктора или мастера отчётов, а так же использовать автоматическое создание отчётов.

Последовательность действий при формировании отчёта с помощью Мастера такая же, как и при создании формы. Дополнительными являются два шага: добавление уровня группировок и задание требуемого порядка сортировки. Добавление уровня группировки позволяет выводить записи, объединённые по выбранным полям. 

Рассмотрим на примере создание отчетов для таблицы игры, создав отчет, предположим, о играх по разработчикам, мы получим печатный документ об отношении той или иной игры к ее разработчику.

Для вывода такого типа информации используем отчёт на основании таблицы «игры». Вызываем мастер отчётов





Рисунок 9 - Создание отчета с помощью мастера.



Далее выбираем с помощью мастера необходимые настройки. Жмем готово:







Рисунок 10 – Пример отчета.


2.6 Создание кнопочной формы

Создание кнопочной формы осуществляется с помощью Диспетчера кнопочной формы, который можно вызвать следующим способом:

Сервис / Служебные программы / Диспетчер кнопочных форм.

Рассмотрим небольшую часть создания такой формы, так как все дальнейшие манипуляции аналогичны данной. После того как мы запустим Диспетчер кнопочной формы, левой кнопкой мыши жмем на кнопку Создать, после чего вводим необходимые кнопки с определенными условиями.







Рисунок 11 - Диспетчер кнопочной формы.



В появившемся окне будет имя кнопочной формы. Жмем ОК., а затем, после того как она появилась, левой кнопкой мыши жмем Изменить, далее создаем элементы данной формы, левой кнопкой мыши и жмем Создать. В появившемся окне в поле Текст вводим текст характеризующий данную кнопку. Дальше в поле Команда в виде списка выбираем действие, которое будет выполнять данная кнопка. Например выбрали команду Открыть форму для изменения, потом в третьем поле в данном случае оно будет называться Форма указываем из списка ту форму которую необходимо открыть при нажатии на эту кнопку. Указав форму, жмем ОК. Далее жмем Закрыть. Для того чтобы созданная кнопочная форма заработала ее нужно установить по умолчанию, для этого жмем левой кнопкой мыши на кнопку По умолчанию, при этом возле имени данной кнопочной формы в скобках появиться надпись (Поумолчанию). Закрываем диспетчер кнопочной формы. Для проверки работоспособности данной формы заходим в объекты БД Формы, там появится Кнопочная форма, запускаем ее и жмем на кнопку созданную ранее.

Для редактирования данной формы заново запускаем Сервис / Служебные программы / Диспетчер кнопочных форм, и изменяем кнопочную форму.



Так же можно сделать так, чтобы данная кнопочная форма запускалась автоматически при открывании данной БД. Это производится следующим образом: заходим в Сервис / Параметры запуска / Кнопочная форма и выполняем необходимые настройки.



3. Руководство по эксплуатации.

Для удобства была создана управляющая форма – главная кнопочная форма. Она позволяет быстро выбрать нужную форму для ввода данных, просмотреть отчеты и запросы. 







Рисунок 12 - Интерфейс разработанной программы.



Для получения необходимой информации и данных, выбираем соответствующие кнопки и нажатием правой кнопкой мыши по кнопкам нашей формы. 

Под надписью «Формы» расположены кнопки, которые вызывают следующие формы: Игры, Разработчики, Издатели, Жанры соответственно в указанном порядке.

Под надписью «Отчеты» расположены кнопки, которые вызывают следующие отчеты: Игры по оценке, Игры по издателю, Игры по разработчику, Игры по дате выхода, Игры по рейтингу ESRB.

Под надписью «Запросы» расположены кнопки, вызывающие следующие запросы: Поиск отсутствующих игр, Поиск игр по жанрам, Поиск игр по издателю, Поиск игр по разработчику, Поиск игр по рейтингу ESRB.

Так же на кнопочной форме, в ее нижней части расположена кнопка, которая закрывает нашу кнопочную форму.



Заключение

В данной курсовой работе мы рассмотрели построение базы данных на примере БД «Домашняя библиотека – Компьютерные игры». Построение базы данных начали с постановки задачи, то есть с её функциональной задачи.

При выполнении курсовой работы мы рассмотрели создание таблиц, запросов, форм и кнопочной формы. Изначально рассмотрев теоретическую часть Microsoft Access 2000. Далее, на основании теоретических знаний, преступили к выполнению практической части, т. е. к выполнению самой БД «Домашняя библиотека – Компьютерные игры».

В итоге БД имеет несколько связанных таблиц, то есть в совокупности эти таблицы представляют реляционную базу данных. 

Так же имеются формы, запросы и отчёты для добавления, изменения, выборки данных, и формирования отчётов, которые при необходимости можно вывести на печать. 

В практической части можно рассмотреть все нюансы работы с БД, испытать на практике действия всех объектов базы данных.

В ходе проделанной мною работы, я углубил свои познания в создании мною баз данных, вспомнил, полученные мною в ходе предшествующих лабораторных работ знания по БД. Считаю что данная курсовая работа расширила мои познания в работе с базами данных, которые в последние десятилетия значительно облегчают работу в производстве, особенно в профессии Инженера, который постоянно сталкивается с большим количеством однотипных изделий, изготовленных на предприятиях отечественного и зарубежного производства, имеющих схожие технологии изготовления и производственный цикл.



Список использованной литературы



Методические указания к выполнению БД в СУБД MS Access под редакцией Минасова Ш.М. , Тархова С.В. ,Рамбурера О.Л, Уфа, УГАТУ, 2004.

Черноусова А.М. Создание и использование реляционной базы данных в MS Access: Лабораторный практикум. – Оренбург: ОГУ, 2001. – 96с

Робинсон С. Access 2000 (учебный курс), С-Петербург “Питер”, 2000 г. 

Кузин А.В. Базы данных. Учебное пособие для студентов высших учебных заведений. Второе издание, изд. центр «Академия» 2008, 320 с

Тимошок Т.В. Самоучитель по Access 2003. изд. «Диалектика» Москва- СПб – Киев. 2004 470 с.

Wikipedia - Свободная web – энциклопедия

www.ag.ru – энциклопедия видео игр.

www.dialektika.com – сборник Веб книг по access. 

www.newgameinfo.ru – энциклопедия видео игр.

www.slvline.ru - торрент