Рисование в Delphi. Графический режим

Рисование в Delphi. Графический режим.



Рисовать в Delphi можно, используя канву (холст) формы:

form1. canvas          

(form1 – можно не писать).

Например, цвет заливки (кисти) можно задать так:

form1. canvas. brush. color := clRed;

Цвет линий (перо) можно задать так:

canvas. pen. color := clGreen;

Цветa можно задавать случайным образом:

canvas. brush. color := random(1000000);

Эллипс (круг) можно нарисовать так:

canvas. еllipse(x1, y1, x2, y2);

Фигура эллипса (круга) оказывается вписанной в прямоугольник (квадрат) с вершинами – левой верхней   x1, y1  и  правой нижней   x2, y2.



x1, y1



          



x2, y2



Причем координаты можно задать числами:

canvas. еllipse(100, 200, 300, 420);

переменными (см выше) и выражениями:

canvas. еllipse(х, y, x+100, y+150);



Отсчет ведется от левого верхнего угла клиентской области формы:



X

0, 0









Y









ClientWidth = 536, ClientHeight =348



Прямоугольник (квадрат) можно задать так:

canvas.Rectangle(x1, y1, x2, y2);



x1, y1по координатам двух вершин:



x2, y2



Линию можно нарисовать из текущего (последнего) положения (точки) в точку с заданными координатами x, y  с помощью команды:

canvas. LineTo(x, y);

Начальной (самой первой) точкой считается начало координат (точка  0, 0  формы).

Переместиться из текущего положения в точку с заданными координатами  x, y  , не оставляя следа, можно с помощью оператора:

canvas. MoveTo(x, y);

Залить (закрасить) замкнутую область можно с помощью команды:

canvas. FloodFill(x, y, цвет, fsborder);

где  x, y  - координаты любой внутренней точки этой замкнутой области, цвет – цвет заливки,  fsborder  - режим заливки до контура (бордюра) этой области.



Проект 1.  Нарисовать снеговика.







Процедура рисования может быть такой:



procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

 canvas.Pen.Color:=claqua;

 canvas.Brush.Color:=clAqua;

 canvas.Ellipse(200,200,400,400);

 canvas.Ellipse( . . . );

 . . .

 canvas.Pen.Color:=clRed;

 canvas.Brush.Color:=clRed;

 canvas.Rectangle(280,30,320,60);

 canvas.MoveTo(260,120);

 canvas.LineTo(200,100);

 canvas.MoveTo(340,120);

 canvas.LineTo(400,100);

  . . .

 canvas.MoveTo(290,75);

 canvas.LineTo(250,77);

 canvas.LineTo( . . . );

  . . .

 canvas.FloodFill(285,77,clred,fsborder);

end;



Проект 2.  Нарисовать круглую мишень.







Используем оператор цикла:

for k:=1 to n do begin

  . . .

end;

где  n -  количество кругов.

Цвет зададим случайным образом: 

canvas.Brush.Color:=random(10000000);

Координаты зададим относительно центра квадратной области, в которую вписан круг:













Например так:     360-r,180-r  - левая верхняя вершина,   360+r,180+r  - правая нижняя вершина квадратной области.

Здесь  r – радиус круга, который затем уменьшаем    r:=r-25;

Дополнительно:   Нарисовать квадратную мишень.



Проект 3.  Нарисовать кучу шаров.

 

Количество шаров зададим  300.

Радиус  r ,  координаты   x, y – зададим случайным образом:

  r:=random(100)+5;

  x:=random(200)+220;

  y:=random(100)+120;

Кроме того, нам понадобится задержка (замедление):

  for i:=1 to 10000000 do;



Дополнительно:   сделать шары на весь экран.

Задержку (замедление) можно убрать.





Проект 4.  Нарисовать столбчатую диаграмму.





Дополнительно: над каждым столбиком вывести его размер (высоту):



Подсказка:  используем процедуру  canvas. textout( x, y,  текст); 



Проект 5.  Нарисовать гирлянду.



Дополнительно: на каждом круге вывести его размер (радиус):



Проект 6.  Летающий шарик.



Для начала пусть летает влево – вправо отражаясь от соответствующих границ формы.

В качестве шарика используем компонент  shape  -  фигура (см. Вкладку палитры компонентов  Дополнительно). Причем, одноименное свойство  shape в инспекторе объектов настроим на значение  stCircle  окружность.



Для движения шарика установим компонент  Timer (см. вкладку  Система - часы). 

Это не визуальный компонент (невидимый после запуска).

Выполняет функцию регулярного прерывания программы через определенный интервал времени (см. свойство interval) для выполнения определенных пользователем действий (см. процедуру обработки таймера procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);).



Объявим глобальные переменные:



var   x, hx: integer;



В процедуре  FormCreate включим  таймер:

timer1.Enabled:=true;

Зададим  начальное положение шарика 

x:=shape1.Left;

Шаг движения:

hx:=10;

Интервал прерывания таймера:

timer1.interval:=20;



Двойным щелчком по часам переходим в процедуру:

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

где изменяем координату : 

x:=x+hx; 

Проверяем границы и меняем направление:

if (x>=536-shape1.width) or (x<=0) then hx:=-hx;

И рисуем по новым координатам (старое положение фигуры стирается автоматически):

shape1.Left:=x;

Дополнительно1:  шарик должен летать по диагонали.

Подсказка:  координату  y  определяем как  shape1.top. 



Дополнительно2:  Сделать два шарика, летающих по диагонали не зависимо друг от друга (фигуры shape1 и shape2).



Проект 7.  Броуновское (хаотичное) движение шарика.



2

0

0

0

0



1

3

4

5

6

7Выбираем случайно одно из восьми направлений:











Для этого в процедуре обработки события связанного с таймером пишем:



procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

var z: integer;

begin

 z:= random(8);

 case  z  of

 0: begin  hx:= 3;  hy:= 0;  end;

 1: begin  hx:= 3;  hy:= -3; end;       {оператор выбора варианта}

 2:   направление  2

 3:   направление  3

         .  .  .

 end;

 x:= x + hx; 

 y:= y + hy;

 shape1. left:= x;

 shape1. top:= y;

end;

Дополнительно1:  Сделать броуновское движение двух шариков.

Дополнительно2:  Шарик не должен выходить за пределы формы.



Проект 8.  Цветной ковер.



Для этого в процедуре обработки события связанного с таймером пишем:

for k:=1 to 100 do

  canvas.Pixels[random(536),random(348)]:= random(1000000);



где  Pixels[ x, y ]  массив всех точек  (пикселей)  формы, которым присваиваем случайный цвет. 

Причем красим за один раз 100 точек (пикселей).

Цвет можно задавать изменяя случайно предел интервала:

random(random(random(1000000)));

В процедуре  FormCreate пишем:

randomize;

включаем таймер, задаем небольшой интервал работы таймера (определяющий скорость).



Проект 9.  Броуновское (хаотичное) движение точки (пикселя), оставляющей след (траекторию).









Можно обойтись без  case  z  of , если задать смещение точки так:

dx:= random(3) – 1;

dy:= random(3) – 1;

Очевидно будет выбрано одно из восьми направлений, т.к.  выпадает случайно   -1,  0,  1.

Координаты зададим в процедуре FormCreate ,  двигать точку будем в процедуре Timer1Timer.



Проект 10.  Броуновское (хаотичное) движение N точек (пикселей), оставляющих след (траекторию).



Координаты точек (пикселей) и цвет задаем случайным образом (random) и сохраняем их в массивах:

 x[k], y[k]   координаты   k – ой точки,  c[k]  цвет   k – ой точки.



При этом массивы надо объявить глобальные (перед Implementation):

Const N = 100;

Var  x, y, с:  array[1 . . N] of integer;

и присвоить (в процедуре FormCreate):

 for k:=1 to N do begin

  x[k];= random(536);

  y[k]:= random(348);

  c[k]:= random(random(random(1000000)));

  canvas.Pixels[x[k], y[k]]:= c[k];

end;

В итоге можно получить такую картинку:







Проект 11.  Снег.



2

0

0

0

0



1

3



4Необходимо использовать массив координат, один цвет и пять направлений движения снежинок:







x[k], y[k]   координаты   k – ой точки.

В процедуре FormCreate зададим значения этих координат случайным образом:

  randomize;

  timer1.Enabled:=true;

  for k:=1 to n do

   begin

    x[k]:=random(500)+20;

    y[k]:=random(70)+50;

   end;



В процедуре FormPaint  нарисуем снежинки и поверхность земли:

  canvas.Pen.Color:=claqua;

  canvas.Brush.Color:=claqua;

  canvas.Rectangle(0,320,535,330);

  for k:=1 to n do

   canvas.Pixels[x[k],y[k]]:=clred;



В процедуре обработки таймера находим новые значения координат:

x1:=x[k]+dx; y1:=y[k]+dy;



Рисуем снежинку по новым координатам (x1,y1) и стираем ее по старым координатам (x[k],y[k]):

canvas.Pixels[x1,y1]:=clred;

canvas.Pixels[x[k],y[k]]:=clbtnface;



Если снежинка долетает до поверхности – взамен нее выпускаем новую. 

x[k]:=random(500)+20;

y[k]:=50;

Не забудем изменить (присвоить) текущие значения координат на новые:

x[k]:=x1;

y[k]:=y1;

 

Дополнительно:  Снег должен накапливаться в сугробы:





















Заставим снежинки накапливаться в сугробы (снежный покров).

Для этого будем предварительно проверять цвет пикселя в той точке, в которую собираемся переместить снежинку, т.е. в точке с новыми координатами (x1,y1).  

Если впереди препятствие  определенного цвета (поверхность земли, а затем и упавший снег), то снежинка останавливается. При этом она меняет свой цвет, что позволяет летящим снежинкам прилипать к уже упавшим, образуя, таким образом, сугроб (снежный покров):

 if canvas.pixels[x1,y1]<>claqua then

       begin

        canvas.Pixels[x1,y1]:=clred;

        canvas.Pixels[x[k],y[k]]:=clbtnface;

        x[k]:=x1;y[k]:=y1;

       end

                 else

        begin

          canvas.pixels[x[k],y[k]]:=claqua;

          x[k]:=random(500)+20;

          y[k]:=50;

        end;



Проект 12.  Дымоход.



Нарисовать две наклонные линии стенок трубы  (наклонные для скорости засорения трубы). Запустить снизу частички сажи  и ждать когда засорится труба.



Проект 13.  Электролиз.













Нарисовать в центре формы шар (катод). 



Запустить с четырех сторон ионы (частички)   и ждать когда они налипнут на шар.

Для того, чтобы частички летели с разных сторон необходимо задать четыре пары массивов координат:

x[k], y[k]   координаты   k – ой точки, летящей слева.

x1[k], y1[k]   координаты   k – ой точки, летящей сверху.

x2[k], y2[k]   координаты   k – ой точки, летящей справа.

x3[k], y3[k]   координаты   k – ой точки, летящей снизу.



Проект 14.  Берег.

Программа моделирует морские волны, которые размывают берег, изменяя рельеф береговой линии, в зависимости от твердости породы.



Работу над проектом разобьем на три этапа:

Нарисуем волны (в виде пикселей синего цвета) и поверхность земли (в виде зеленого прямоугольника с желтыми участками более легкой породы).

Заставим волны двигаться (докатываться до береговой линии).

Заставим волны размывать берег, уничтожая (унося в море) по одному пикселю береговой породы.



В итоге мы можем получить картинки следующего вида:





И через некоторое время: