Кризис индустрии видеоигр 1983 года

План
Введение 
1 Причины 
1.1 Домашние компьютеры
1.2 Перепроизводство игр

2 Последствия кризиса 
2.1 Непосредственный эффект
2.2 Долговременный эффект
2.3 Последствия кризиса в Европе

Список литературы
Кризис индустрии видеоигр 1983 года 

Введение

Кризис индустрии видеоигр 1983 года — мировой кризис, повлекший в течение 1983—1984 годов спад рынка видеоконсолей, игр к ним и банкротство ведущих компаний-разработчиков игровых приставок и домашних компьютеров и ознаменовавший окончание второго поколения видеоприставок.

Кризис вызвал сокращения рынка игр и свертывание разработки консолей следующего поколения. Выход из кризиса связан с выпуском в 1983 году новой приставки Nintendo Entertainment System (под названием Famicom в Японии) и её успехом на американском рынке в 1985.

Тысячи потенциальных игровых хитов, намеченных к реализации в новом 1983 году, были свёрнуты, а уже выпущенные картриджи были попросту выброшены на свалку[].

1. Причины 

Кризис был спровоцирован рядом обстоятельств, сложившихся к тому времени в разных секторах рынка игровой индустрии.

	В 1981—1985 годах в Европе вследствие агрессивной ценовой и рекламной политики производителей возник большой спрос на домашние компьютеры (Commodore 64, Apple II).

	Наводнение рынка множеством игровых приставок. До 1983 года в США покупатель мог выбирать из более десятка несовместимых друг с другом приставок и аксессуаров к ним (Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, Colecovision, Coleco Gemini, Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey², Mattel Intellivision и их «клоны»). При этом для каждой консоли был свой набор игр. Также к выпуску готовились приставки следующего поколения — Odyssey³, Atari 7800.

	Переполнение рынка низкокачественными играми и отсутствие «мейнстрима», присущего консолям предыдущего поколения.

1.1. Домашние компьютеры

До начала 1980-х годов домашние компьютеры стоили от 1000 долларов. Появление первых мультимедийных компьютеров, поддерживающих цветное изображение, звук и подключаемых к бытовой технике (телевизорам и магнитофонам) позволило кардинально снизить цену на компьютеры до уровня 300—400 долларов.[1]

Компьютеры превосходили по возможностям графики и звука игровые приставки, кроме того, они могли решать несвойственные приставкам задачи: набор текста, программирование, бухучет (одним из рекламных слоганов домашних компьютеров Commodore был «Зачем покупать своему ребенку видеоигру и отвлекать его от школы, если вы можете купить ему домашний компьютер, подготовив его к колледжу?»[2]). Благодаря тому, что компьютеры обладали памятью на сменных носителях, игры было легко копировать и распространять на дискетах или кассетах вместо картриджей.

Основной разработчик консолей, Atari, оказалась на грани банкротства и в 1984 году была продана владельцем, компанией Warner Communications (ныне Time Warner). По иронии судьбы, новым владельцем оказался Джек Трэмиел, основатель Commodore International, основного конкурента Atari.

1.2. Перепроизводство игр

До начала 80-х рынок видеоигр был сильно сегментирован и жёстко контролировался компаниями-производителями. Каждая из них была монополистом в своём секторе, не допуская к разработке игр для «своей» приставки сторонних производителей. Ситуация изменилась, когда в 1979 году Atari покинули ведущие разработчики игр, которые позднее основали компанию Activision. Причиной разрыва стало нежелание руководства Atari указывать имена разработчиков в играх и отчислять им проценты с проданных копий.

Atari подала в суд на Activision, требуя запретить разработку и реализацию игр для Atari 2600, однако иск она проиграла. Созданный прецедент позволил сторонним компаниям создавать игры для различных платформ. Производители оборудования потеряли контроль над производством игр. Благодаря этому появились компании, не имеющие собственной платформы (Activision, Quaker Oats, Intellivision), которые наводнили рынок своими играми, что плохо сказалось на общем их качестве.

В обстановке обострившейся конкуренции игровые гиганты также резко снизили качество выпускаемых игр. К примеру, ожидаемый хит E.T. по мотивам фильма Стивена Спилберга с треском провалился из-за непродуманной маркетинговой политики и недостаточного времени разработки (всего 6 недель)[3]. E.T. стал первой громкой бизнес-неудачей в истории компьютерных игр.

2. Последствия кризиса 

2.1. Непосредственный эффект

Перепроизводство игр привело к банкротству большого числа разработчиков игр и резкому обвалу цен на непроданные картриджи — с 34,95 долларов в 1982 до 4,95 в июне 1983 года, что ещё более усугубило положение, так как производители стали ориентироваться на низкобюджетные низкокачественные проекты, дабы остаться на плаву.

Множество компаний разорилось или покинуло индустрию видеоигр. Magnavox и Coleco закрыли свои подразделения по производству игр и окончательно покинули рынок, Atari была продана, остальные обанкротились. Хотя Activision удалось выжить и продолжить разработку, но ей пришлось пройти реструктуризацию, и нынешняя компания мало связана со старой торговой маркой.

На несколько лет индустрия видеоигр стала убыточной, из-за чего на рынке явно обозначился застой. Лишь только некоторое время спустя Nintendo удалось прорваться на рынок США со своей «системой развлечений» (NES — Nintendo Entertainment System).

2.2. Долговременный эффект

Кризис стал причиной того, что рынок видеоигр переместился из США в Японию. Большая часть консолей следующих поколений, начиная с NES и заканчивая Wii, так или иначе разрабатывалась и выпускалась прежде всего для японского рынка. Коммерческий успех приставки напрямую стал зависеть от спроса в Стране восходящего солнца.

Также были сильно ослаблены ограничения со стороны производителей консолей для сторонних компаний. Если раньше в индустрии видеоигр часто практиковались такие методы, как промышленный шпионаж и обратная разработка, то после кризиса владельцы приставок стали более (относительно) открыты для третьих компаний. Однако все же ограничения были достаточно строги — разработчики игр вынуждены были лицензировать свои игры у Nintendo (на деле это означало отчисление в пользу Nintendo), а также ограничивать выпуск копий сообразно ценовой политике Nintendo.

Nintendo зарезервировало для себя львиную долю рынка, диктуя на правах монополиста остальным компаниям свою волю. Все лицензированные картриджи производились строго на оборудовании Nintendo и должны были полностью оплачиваться за счёт разработчика игры. В случае провала, картриджи не возвращались Nintendo, поэтому игровая индустрия в то время была довольно рискованным бизнесом. Позднее с появлением конкурентов (Sega, Sony, Microsoft) и борьбой за разработчиков эти требования были сильно ослаблены.

2.3. Последствия кризиса в Европе

Благодаря агрессивной маркетинговой политике в начале 1980-х рынок компьютерных игр в Европе был ориентирован прежде всего на производство продуктов для домашних компьютеров. Преимущества домашних компьютеров над консолями позволило создать свою собственную нишу, не зависящую от производителей и издателей из США. Большая часть ведущих моделей домашних компьютеров (BBC Micro, Commodore 64, ZX Spectrum) продавались преимущественно в европейских странах, а низкая стоимость игр и конкурентная борьба издателей положительно сказывались на качестве самих игр. В то время, как американский рынок сотрясал кризис, европейские издатели смогли остаться на плаву благодаря стабильному сегменту домашних компьютеров.

Список литературы:

	The first decade of personal computing

	Реклама Commodore Vic20.

	Atari Takes a Bath on E.T.. The 25 Dumbest Moments in Gaming. gamespy.com (June 2003). 

Источник: http://ru.wikipedia.org/wiki/Кризис_индустрии_видеоигр_1983_года