Графические редакторы 3

Федеральное агентство по образованию ГОУ ВПО «Пятигорский государственный лингвистический университет»



Кафедра информационных технологий, математики и средств дистанционного обучения





Графические редакторы









Выполнила: 

Пасхалидис Л.Г.

Студентка ФГСУ II курса

Научный руководитель:

Воробьев Г.А. 



























Содержание:

Введение_____________________________________________________3

2. Компьютерная графика:_________________________________________5

 Растровая графика________________________________________5

2.2 Векторная графика_______________________________________6

2.3 Трехмерная (3D) графика__________________________________7

3. Программное обеспечение для работы с компьютерной графикой:_____11

3.1 Программы растровой графики_____________________________11

3.2 Программы векторной графики_____________________________13

4. Заключение ____________________________________________________21

5. Список используемой литературы_________________________________23







































1. Введение

Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся для научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, и особенно персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом «де-факто» в программном обеспечении разных классов, начиная с операционных систем.

Существует специальная область информатики. Она изучает методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов,- компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком или на экране монитора, или в виде копии на внешнем  носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее). Без компьютерной графики  невозможно представить себе как только компьютерный, так и обычный, вполне материальный мир. Визуализация данных находит применение в разных сферах человеческой деятельности. Для примера назовем медицину (компьютерная томография) , научные исследования (визуализация строения вещества, векторных полей и  многих других данных) , моделирование тканей и одежды, опытно-конструкторские разработки.

В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на растровую, векторную.

Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика, изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов на виртуальном уровне. Как правило, в ней сочетаются как и векторный, так и растровый способы формирования изображений.

Особенности цветного охвата характеризуют  черно-белая и цветная графика. На специализацию в отдельных областях указывают названия некоторых разделов: инженерная графика, Web-графика, научная графика,  компьютерная полиграфия и прочее.

На стыке компьютерных, телевизионных и кино-технологий зародилось и стремительно развивается сравнительно новая область компьютерной графики и анимации.

Хотя компьютерная графика служит всего лишь инструментом, структура и методы основаны на передовых достижениях фундаментальных и прикладных наук: математики, физики, химии, биологии, статистики, программирования и многих других. Компьютерная графика является одной из наиболее бурно развивающихся отраслей информатики.  















































Компьютерная графика.

2.1Растровая графика.

Растр, или растровый массив (bitmap), выступает как совокупность битов, расположенных на сетчатом поле-камве. Бит может быть включен  –это его единичное состояние или выключен –это его нулевое состояние. Состояние битов можно использовать для представления черного или белого цветов, так что, соединив на канве несколько битов, можно создать изображения из черных и белых точек.

Основным элементом растрового изображения  является пиксел, выражающее количество точек, приходящихся на единицу  длины. При этом следует различать:

Разрешение оригинала;

Разрешение экранного изображения;

Разрешение печатного изображения.

Разрешение оригинала. Это разрешение измеряется в точках на дюйм (dots per inch – dpi) ,также оно зависит от качества изображения и величины файла.  То есть: если выше требование к качеству, то, естественно, должно быть разрешение оригинала.

Разрешение экранного изображения. Элементарная точка растра, для экранных копий изображений, является пиксель. Размер пикселя изменяется в зависимости от экранного разрешения, находящийся в диапазоне стандартных значений, а также разрешения оригинала и масштаба изображения.

Мониторы профессионального класса, для обработки изображений с диагональю 20 - 21 дюйм, как правило, обеспечивают стандартные экранные разрешения 640х480, 800х600, 1024х768,1280х1024,1600х1200,1600х1280, 1920х1200, 1920х1600 точек. Расстояние между соседними точками люминофора у качественного монитора составляет 0,22–0,25 мм.

Для экранной копии достаточно разрешения 72 dpi, для распечатки на цветном или лазерном принтере 150–200 dpi, для вывода на фотоэкспонирующем устройстве 200–300 dpi. Установлено эмпирическое правило, что при распечатке величина разрешения оригинала должна быть в 1,5 раза больше, чем линиатура растра устройства вывода. В случае, если твердая копия будет увеличена по сравнению с оригиналом, эти величины следует умножить на коэффициент масштабирования. 

Разрешение печатного изображения и понятие линиатуры. Размер точки растрового изображения как на твердой копии (бумага, пленка и т. д.), так и на экране зависит от примененного метода и параметров растрирования оригинала. При растрировании на оригинал как бы накладывается сетка линий, ячейки которой образуют элемент растра. Частота сетки растра измеряется числом линий на дюйм (lines per inch – Ipi) и называется линиатурой.

Размер точки растра рассчитывается для каждого элемента и зависит от интенсивности тона в данной ячейке. Чем больше интенсивность, тем плотнее заполняется элемент растра. То есть, если в ячейку попал абсолютно черный цвет, размер точки растра совпадает с размером элемента растра. В этом случае говорят о 100%  заполняемости. Для абсолютно белого цвета значение заполняемости составит 0%.

Основной недостаток растровой графики состоит в том, что каждое изображения для своего хранения требует большое количество памяти. Простые растровые картинки, такие как копии экрана компьютера или черно-белые изображения, занимают до нескольких сотен килобайтов памяти. Детализированные высококачественные рисунки, например, сделанные с помощью сканеров с высокой разрешающей способностью, занимают уже десятки мегабайтов. Для разрешения проблемы обработки объемных (в смысле затрат памяти) изображений используются два основных способа:

увеличение памяти компьютера

сжатие изображений

Другим недостатком растрового представления изображений является снижение качества изображений при масштабировании.

 Векторная графика.

Векторная графика, в отличии от растрового представления, показывает описание всех своих изображений в виде линий и фигур, она может иметь закрашенные области, заполненные сплошные и градиентные цвета.  Для большинства видов изображений математическое описание является более простым способ, хотя это может показаться сложным, чем растровая графика.

В векторной графике для описания объектов используются комбинации компьютерных команд и математических формул для описания объектов. Векторная графика характеризуется комбинациями компьютерных команд и математических формул для описания объектов.  Что позволяет выявить ,где необходимо помещать реальные точки, различным устройствам компьютера, например, таким как монитор и принтер.

Векторное представление изображений также можно назвать как объективно- ориентированной или чертежной графикой. Самыми простыми объектами векторной графики являются: эллипс, квадрат, прямоугольник, ромб, линия. Также эти объекты называют примитивом. Эти объекты в их комбинациях используются для создания самых сложных изображений.

2.3 Трехмерная графика

Трехмерная графика используется во многих сферах деятельности, таких как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов, а также в других областях.  В качестве примера рассмотрим наиболее сложный вариант трехмерного моделирования – создание подвижного изображения реального физического тела.

В упрощенном виде для пространственного моделирования объекта требуется:

спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме; 

спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные; 

присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”); 

настроить физические параметры пространства, в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей; 

задать траектории движения объектов; 

рассчитать результирующую последовательность кадров; 

наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик. 

В трехмерной графике используется такое понятие как сплайновые поверхности. Сплайновые поверхности - это геометрические примитивы, такие как прямоугольник, куб, шар, конус и прочие. Они используются для создания реалистичной модели объекта. В последнем случае применяют чаще всего метод бикубических рациональных В-сплайнов на неравномерной сетке (NURBS). Вид поверхности при этом определяется расположенной в пространстве сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и “гладкость” поверхности в целом. 

После формирования “скелета” объекта необходимо покрыть его поверхность материалами. Все многообразие свойств в компьютерном моделировании сводится к визуализации поверхности, то есть к расчету коэффициента прозрачности поверхности и угла преломления лучей света на границе материала и окружающего пространства. 

Закраска поверхностей осуществляется методами Гуро (Gouraud) или Фонга (Phong). В первом случае цвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах, а затем линейно интерполируется по поверхности. Во втором случае строится нормаль к объекту в целом, ее вектор интерполируется по поверхности составляющих примитивов и освещение рассчитывается для каждой точки.

Свет, уходящий с поверхности в конкретной точке в сторону наблюдателя, представляет собой сумму компонентов, умноженных на коэффициент, связанный с материалом и цветом поверхности в данной точке. К таковым компонентам относятся:

свет, пришедший с обратной стороны поверхности, то есть преломленный свет (Refracted); 

свет, равномерно рассеиваемый поверхностью (Diffuse); 

зеркально отраженный свет (Reflected); 

блики, то есть отраженный свет источников (Specular); 

собственное свечение поверхности (Self Illumination). 

Следующим этапом является наложение (“проектирование”) текстур на определенные участки каркаса объекта. При этом необходимо учитывать их взаимное влияние на границах примитивов. Проектирование материалов на объект – задача трудно формализуемая, она сродни художественному процессу и требует от исполнителя хотя бы минимальных творческих способностей.

После завершения конструирования и визуализации объекта приступают к его “оживлению”, то есть заданию параметров движения. Компьютерная анимация базируется на ключевых кадрах. В первом кадре объект выставляется в исходное положение. Через определенный промежуток (например, в восьмом кадре) задается новое положение объекта и так далее до конечного положения. Промежуточные значения вычисляет программа по специальному алгоритму. При этом происходит не просто линейная аппроксимация, а плавное изменение положения опорных точек объекта в соответствии с заданными условиями.

Эти условия определяются иерархией объектов (то есть законами их взаимодействия между собой), разрешенными плоскостями движения, предельными углами поворотов, величинами ускорений и скоростей. Такой подход называют методом инверсной кинематики движения. Он хорошо работает при моделировании механических устройств. В случае с имитацией живых объектов используют так называемые скелетные модели. То есть, создается некий каркас, подвижный в точках, характерных для моделируемого объекта. Движения точек просчитываются предыдущим методом. Затем на каркас накладывается оболочка, состоящая из смоделированных поверхностей, для которых каркас является набором контрольных точек, то есть создается каркасная модель. Каркасная модель визуализуется наложением поверхностных текстур с учетом условий освещения. В ходе перемещения объекта получается весьма правдоподобная имитация движений живых существ.

Наиболее совершенный метод анимации заключается в фиксации реальных движений физического объекта. Например, на человеке закрепляют в контрольных точках яркие источники света и снимают заданное движение на видео- или кинопленку. Затем координаты точек по кадрам переводят с пленки в компьютер и присваивают соответствующим опорным точкам каркасной модели. В результате движения имитируемого объекта практически неотличимы от живого прототипа.

Процесс расчета реалистичных изображений называют рендерингом (визуализацией). Большинство современных программ рендеринга основаны на методе обратной трассировки лучей (Backway Ray Tracing). Применение сложных математических моделей позволяет имитировать такие физические эффекты, как взрывы, дождь, огонь, дым, туман. По завершении рендеринга компьютерную трехмерную анимацию используют либо как самостоятельный продукт, либо в качестве отдельных частей или кадров готового продукта.

Особую область трёхмерного моделирования в режиме реального времени составляют тренажеры технических средств – автомобилей, судов, летательных и космических аппаратов. В них необходимо очень точно реализовывать технические параметры объектов и свойства окружающей физической среды. В более простых вариантах, например при обучении вождению наземных транспортных средств, тренажеры реализуют на персональных компьютерах.

Самые совершенные на сегодняшний день устройства созданы для обучения пилотированию космических кораблей и военных летательных аппаратов. Моделированием и визуализацией объектов в таких тренажерах заняты несколько специализированных графических станций, построенных на мощных RISC-процессорах и скоростных видеоадаптерах с аппаратными ускорителями трехмерной графики. Общее управление системой и просчет сценариев взаимодействия возложены на суперкомпьютер, состоящий из десятков и сотен процессоров. Стоимость таких комплексов выражается девятизначными цифрами, но их применение окупается достаточно быстро, так как обучение на реальных аппаратах в десятки раз дороже.















3. Программное обеспечение для работы с компьютерной графикой.

3.1 Программные средства создания растровых изображений

Компьютерная двумерная живопись создается среди очень популярных программ, таких как Painter компании Fractal Design, FreeHand Macromedia и Fauve Matisse. Самым широким спектром   средств рисования и работы с цветом обладает пакет Painter компании Fractal Design. Этот пакет моделирует различные инструменты, такие как кисти, карандаш, перо, уголь и тд., также превосходно копирует материалы такие как акварель, масло, тушь, до такой степени, что может добиться эффекта натуральности среды. Ни чем не уступает и даже превосходит последние версии программы  FreeHand. Эти программы имеют большой спектр средств редактирования изображений и текста, содержит огромный набор инструментов для работы с цветом, к нему также относится многоцветная градиентная заливка.

Среди программ для создания изображений на платформе Macintosh стоит отметить пакет для редактирования растровой живописи и изображений PixelPaint Pro компании Pixel Resources.

Среди программ компьютерной живописи для графических станций Silicon Graphics(SGI) особое место занимает пакет StudioPaint 3D компании Alias Wavefront, который позволяет рисовать различными инструментами (“кистями”) в режиме реального времени прямо на трехмерных моделях. Пакет работает с неограниченным количеством слоев изображения и предоставляет 30 уровней отмены предыдущего действия (undo), включает операции цветокоррекции и “сплайновые кисти”, “мазок” которых можно редактировать по точкам как сплайновую кривую. StudioPaint 3D поддерживает планшет с чувствительным пером, что дает возможность художнику сделать традиционный эскиз от руки, а затем позволяет перенести рисунок в трехмерные пакеты для моделирования или анимации и построить по эскизу трехмерную модель.

Adobe Photoshop

Самой распространенной из программ  для обработки растрового представления изображений является Photoshop компании Adobe. Эта программа является стандартом не только для растровых изображений, но и всей компьютерной графики, также ее берут как основной источник сравнения.

Главные элементы управления программы Adobe Photoshop сосредоточены в строке меню и панели инструментов. Особую группу составляют диалоговые окна – инструментальные палитры:

Палитра «Кисти» является основой управления настройками параметром инструментов редактирования.. В режим редактирования кисти входят после двойного щелчка на ее изображении в палитре. При нажатии двойного щелчка мыши, кисть переходит в режим редактирования изображения  палитре. Кисть уничтожается при щелчке мыши и нажатой клавише CTRL. Новую же кисть можно создать при двойном щелчке на свободном поле палитры, при этом открывая диалоговое окно создания новой кисти, которая автоматически добавляется в палитру.   

Палитра «Параметры» предназначается для изменения свойств текущего инструмента. Что бы открыть эту палитру, нужно навести курсор на строку меню, также это ее можно открыть двойным щелчком на значке инструмента. 

Палитра «Инфо» обеспечивает информационную поддержку средств отображения. На ней представлены: текущие координаты указателя мыши, размер текущей выделенной области, цветовые параметры элемента изображения и другие данные.

Палитра Навигатор позволяет просмотреть различные фрагменты изображения и изменить масштаб просмотра. В окне палитры помещена миниатюра изображения с выделенной областью просмотра.

Палитра Синтез отображает цветовые значения текущих цветов переднего плана и фона. Ползунки на цветовой линейке соответствующей цветовой системы позволяют редактировать эти параметры.

Палитра Каталог содержит набор доступных цветов. Такой набор можно загрузить и отредактировать, добавляя и удаляя цвета. Цветовой тон переднего плана и фона выбирают из состава набора. В стандартном комплекте поставки программы предусмотрено несколько цветовых наборов, в основном компании Pantone.

Палитра Слои служит для управления отображением всех слоев изображения, начиная с самого верхнего. Возможно определение параметров слоев, изменение их порядка, операции со слоями с применением разных методов.

Палитру Каналы используют для выделения, создания, дублирования и удаления каналов, определения их параметров, изменения порядка, преобразования каналов в самостоятельные объекты и формирования совмещенных изображений из нескольких каналов.

Палитра Контуры содержит список всех созданных контуров. При преобразовании контура в выделенную область его используют для формирования обтравочного контура.

Палитра Операции позволяет создавать макрокоманды – заданную последовательность операций с изображением. Макрокоманды можно записывать, выполнять, редактировать, удалять, сохранять в виде файлов.

Особую группу программных средств обработки изображений представляют Фильтры. Это подключаемые к программе модули, часто третьих фирм, позволяющие обрабатывать изображение по заданному алгоритму. Иногда такие алгоритмы бывают очень сложными, а окно фильтра может иметь множество настраиваемых параметров. Из групп фильтров популярны продукты серий Kai's Power Tools, Alien Skin, Andromeda и другие.



3.2Программы векторной графики

Программы векторной графики очень разнообразны, такие как: Micrografx Disigner, Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand, Corel Xara и Corel Drow. И все эти программы предназначены для подготовки материалов к печати и создания страниц в интернете. По своей сути все программы векторной графики очень развитые и мощные инструментальные средства.

Все графические объекты создаются путем иллюстрированной векторной графики. Главной характеристикой качества и полезности средств векторной графики является масштабирование.

Объективно-ориентированный –это средство векторной графики, позволяющее рисовать контуры объектов, а  затем заполнять узорами или закрашивать их.  Особенность объективно- ориентированного средства графики заключается в том, что она очень точно воспроизводит эти контуры, задавая очень точный размер. В этом и заключается главное отличие от растрового изображения, так как они формируются при помощи математической модели из точек и кривых, а не в виде сетки, заполненной прямоугольными пикселями.  

Также особенностью векторной графики является многоцветная градиентная закраска, она относится к новым возможностям векторных представлений изображений.  Такие примитивы, как многоугольники, звезды и спирали, стали обычными атрибутами подобных пакетов. Связанные цвета позволяют заменить красный цвет розы  желтым, изменив только базовый цвет; все связанные оттенки изменятся автоматически. Многослойные интерактивные цветные "диапозитивы" обеспечивают ранее недостижимую глубину, и вы можете преобразовывать векторные изображения в растровые в рамках векторного графического файла. Если вчерашние пакеты векторной графики позволяли только помещать растровое изображение в ваш файл, то с помощью современных программ можно встраивать представленные в растровой форме изображения, изменять их размеры и даже накладывать специальные эффекты и маски. Это облегчает процесс получения окончательного изображения средствами многослойной графики - объединением векторных и растровых файлов необходимым, для создания логотипов, печатных рекламных объявлений и картинок для Web.

Принципы, лежащие в основе последних пакетов, полностью меняют суждения о векторной графике. CorelXara 1.5 реализует качественно новый подход к визуализации, располагает потрясающими средствами создания выходных файлов .GIF и JPEG и феноменально быстрым внешним модулем браузера для работы с векторной графикой. Пакет Expression 1.0 фирмы Fractal Design позволяет строить контуры из других сложных векторных графических изображений, предоставляя в распоряжение пользователя безграничное разнообразие визуальных возможностей, недостижимое с помощью других программ.

В отличие от предназначенного для начинающих пользователей программного обеспечения настольных издательских систем и даже программ редактирования фотоизображений, где, как правило, содержатся наиболее часто используемые средства редактирования, графические пакеты для новичков обычно ориентированы на решение конкретных задач, например построение диаграмм или техническое черчение. Приобрести навыки свободного рисования кривых Безье трудно и для профессионала; не менее сложно освоить и основные принципы машинного черчения, например изображение разрезов и сечений. Кроме того, многие приступающие пользователи не ощущают различий между растровой и векторной графикой и могут не знать, в каких случаях какими пакетами пользоваться. Из-за причин начинающие должны соизмерять свои задачи с возможностями программы и переходить к полнофункциональному пакету рисования, только когда будут готовы к этому.

В большинстве случаев для создания простых иллюстраций начинающим достаточно уметь работать с теми программными средствами, которые, возможно, в них уже имеются. Комплекты программ Microsoft, Corel и Lotus содержат инструменты рисования в своих модулях текстового процессора и презентационной графики, а также библиотеки клипартов. Кроме того, с помощью функций AutoShape можно создавать большое число стандартных форм и любых символов для построения диаграмм (которые могут отбрасывать тени или даже получаться с помощью "экструзии" и благодаря этому приобретать объемность), а галерея WordArt предоставляет интересные и цветные стили текста, которыми можно пользоваться в заголовках или ярлыках.



Особенности CorelDraw

Векторный графический редактор CorelDraw канадской фирмы Corel Corporation получил известность благодаря широким возможностям, наличию огромных библиотек готовых изображений, мощной встроенной системе обучения и подсказок, верной маркетинговой политике разработчика. Некоторые средства CorelDraw  не имеют аналогов в других векторных редакторах и делают его уникальным продуктом. Мнение о пресловутой сложности интерфейса CorelDraw на самом деле не имеет под собой оснований — программа предоставляет пользователю удобные и интуитивно понятные средства создания и редактирования графики. Тесная интеграция СогеЮгаи/ с пакетом обработки растровой графики Coral PhotoPaint и программой верстки Corel Ventura Publisher позволяет создать законченную систему подготовки электронных и полиграфических публикаций.

В целом интерфейс CorelDraw выполнен в традициях, ставших стандартом де-факто для приложений в операционной системе Windows. То есть, окно программы имеет стандартные элементы: строку заголовка с соответствующими кнопками, строку меню, строку состояния, панель инструментов, другие панели, состав которых может определять пользователь, полосы прокрутки и прочее. Однако интерфейс CorelDraw имеет и свои особенности, отличающие его от других программ.

Во-первых, конфигурация интерфейса может быть настроена аналогично другим популярным графическим пакетам, например Adobe illustrators или Macromedia FreeHand. То есть, пользователь, привыкший к работе в среде этих редакторов, при переходе к CorelDraw может остаться в рамках уже освоенного интерфейса.

Во-вторых, начиная с восьмой версии появился особый тип элементов управления — Dockers , или стыкуемые палитры. Такие палитры обладают свойством «приклеиваться» при перетаскивании мышью к одной из сторон рабочего поля или друг к другу с образованием вкладок. Заголовок окна палитры содержит закрывающую и сворачивающую кнопки. Удобство применения стыкуемых палитр заключается в том, что при их сворачивании (раскрытии) автоматически изменяется размер рабочего поля и пользователю нет необходимости вручную масштабировать вид изображения, что требуется в других программах.

Наконец, уникальными интерактивными свойствами обладает Property Bar  (Панель свойств). Состав ее элементов управления динамически меняется в зависимости от типа выбранного объекта. То есть, при выборе текста на панели свойств появляются элементы управления свойствами текста, при выборе линии — элементы управления свойствами линии и т. д. Тесно связаны с панелью свойств интерактивные средства управления заполнением, параметрами контуров и прочими свойствами объектов. Их вызов осуществляется из раскрывающегося меню, появляющегося после щелчка правой кнопкой мыши на выбранном объекте.

Настройка параметров CorelDraw .Для удобной и эффективной работы в CorelDraw прежде всего необходимо настроить параметры программы в соответствии с решаемыми задачами и предпочтениями пользователя. Возможности настройки поистине уникальны и не имеют аналогов в других графических программах. Все настройки, выбираемые командой «Сервис»- «Параметры», подразделяются на три основных раздела. Раздел «Рабочая область»- содержит средства управления параметрами интерфейса; раздел «Документ»- позволяет управлять свойствами разрабатываемого проекта; средствами раздела «Глобальное»- управляют параметрами взаимодействия редактора с аппаратными устройствами и другими внешними компонентами.

Работа с графикой и текстом.

Создание объектов.Приемы рисования типовых объектов в CorelDraw  мало отличаются от таковых в других векторных редакторах. Поэтому мы рассмотрим в основном возможности по манипуляции свойствами объектов и приемы их модификации стандартными средствами программы.

Все объекты, создаваемые инструментами программы, обладают рядом атрибутов и общими возможностями модификации. При выборе любого объекта инструментом Pick Tool (Указатель) на панели свойств отображаются поля с параметрами его координат (х, у), поля с параметрами размеров по горизонтали и вертикали, поля для установки масштаба (в процентах), кнопка разрешения (запрещения) пропорционального масштабирования, поле для задания угла поворота, кнопки инструментов зеркального отражения по вертикали и горизонтали. Состав прочих элементов управления зависит от типа конкретного объекта.

Операции с графикой. Свойства линии. Для линии, создаваемой с помощью инструмента Freehand Tool (Кривая), до начала рисования на панели свойств могут быть заданы: форма наконечников, тип линии, ее толщина, степень сглаживания.

Контур. Все линии представляют собой контур (открытый либо замкнутый). Кривую линию рисуют протягиванием мыши, прямую — щелчками в начальной и конечной точках. При нажатой клавише CTRL прямой можно задать фиксированный (с шагом 15°) угол наклона. Выбрав полученный объект инструментом Pick Tool(Указатель) по окончании рисования, получают доступ к редактированию его свойств.

Для открытой линии специфическим инструментом является средство Auto-Close Curve (Автоматическое замыкание кривой), соединяющее конечные точки и превращающее линию в замкнутый контур.

Узлы. Если объект выбран инструментом Shape Tool(Фигура), открываются возможности модификации его узловых точек. Для этого выбирают одну из точек и либо перемещают ее в нужное положение, либо воздействуют на управляющие касательные. Допустимые операции отображены на панели свойств. 

Кривые Безье. Для линии, создаваемой с помощью инструмента Bezier Tool (Кривая Безье) до начала рисования могут быть заданы те же параметры, что и в предыдущем случае, за исключением параметра сглаживания. Приемы рисования: прямые линии создают щелчками в опорных точках (при нажатой клавише CTRL — с фиксированным углом наклона), для рисования кривых необходимо после щелчка слегка протянуть мышь от опорной точки. Дальнейшие способы модификации полученного объекта аналогичны изложенным ранее.

Художественные средства рисования. Инструмент Artistic Media Tool (Натуральное перо) имеет ряд интересных особенностей, позволяющих создавать своеобразные объекты. После щелчка на кнопке инструмента на панели свойств отображаются установки, принятые по умолчанию. То есть, до начала рисования инструментом считается перо (имитирующее плакатное), для которого можно установить степень сглаживания рисуемой линии, ее толщину и тип. Справа от кнопки заготовленных типов перьев последовательно расположены кнопки альтернативных инструментов: кисть, аэрограф, каллиграфическое перо, перо, чувствительное к нажиму. Последний инструмент работает только в сочетании с графическими планшетами, поддерживающими такую функцию.

При выборе инструмента  Brush(Натуральное перо фиксированной ширины) появляется возможность выбора типа кисти, при выборе каллиграфического пера — выбора угла его наклона. При выборе инструмента Аэрограф на панели свойств появляются дополнительные элементы: поля установки размеров элементов заполнения (по вертикали и горизонтали, в процентах от исходного размера) с кнопкой разрешения (запрещения) пропорционального масштабирования; список выбора типа заполнения; кнопки сохранения или удаления типа заполнения: список выбора порядка заполнения; кнопка добавления модифицированного заполнения к используемому типу; кнопка вызова диалогового окна модификации типа заполнения; счетчики установки интервала между столбцами и рядами элементов заполнения; кнопка изменения угла поворота элементов заполнения; кнопка выбора параметра смещения элементов заполнения; кнопка сброса всех внесенных изменений и возврата к значениям по умолчанию для данного типа заполнения.

Операции с текстом. Особое место среди средств CorelDrawe занимает инструмент Техt Tool (Текст). В то время как все другие инструменты работают с графическими объектами, текст не является графикой и потому обладает специфическими свойствами: например начертанием шрифта и прочими. Однако при необходимости любой текстовый объект может быть преобразован в графический: (Упорядочить > Преобразовать в кривые). А вот обратное преобразование невозможно.

Типы текстовых объектов. В CorelDraw текстовые объекты бывают двух типов. Первый тип текстовых объектов называется Artistic Text(Фигурный текст) и представляет собой свободно размещаемые строки текста. Второй тип называется Paragraph Техt (Простой текст) и отличается размещением символов внутри текстового блока. Форму и границы блока можно модифицировать стандартными для графических объектов средствами, однако символы всегда будут находиться внутри него, а их редактирование (изменение свойств) возможно только инструментом Text Tool (Текст). Отличие объектов типа Artistic Text (Фигурный текст) состоит в том, что их можно модифицировать как графические объекты (например, вращать или растягивать) с воздействием преобразований на сами символы, что недопустимо для объектов блочного тeкста. Средство конвертирования текстовых объектов (Текст >Преобразовать) позволяет осуществлять взаимные преобразования между двумя типами тестовых объектов. При этом все изменения, внесенные в объект Artistic Text (Фигурный текст) средствами редактирования графики и повлиявшие на форму символов, автоматически отменяются (за исключением размера шрифта) во время преобразования в объект Paragraph Text(Простой текст).

Операции над группами объектов.К операциям над группами объектов относятся группировка (Упорядочить - Группировать), комбинирование (Упорядочить - Комбинировать), а также логические операции пересечения (логическое «И»), отсечения (логическое вычитание), объединения (логическое «ИЛИ»). Логические операции доступны из строки меню (Упорядочить > Объединение) или из стыкуемой палитры (Объединение).

Группировка. Группировка объектов заключается в их выборке инструментом Рick Tool (Указатель) с последующей фиксацией взаимного расположения командой Group (Группировать). При этом свойства сгруппированных объектов не меняются. Допустима группировка с многократным вложением групп друг в друга. Обратная операция происходит пошагово —Ungroup (Отменить группировку) — или сразу над всеми отдельными объектами, сколько бы уровней вложения групп не существовало — Ungroup All(Разгруппировать все). Все команды группировки (разгруппировки) доступны на панели свойств или из меню Arrange  (Упорядочить).

Комбинирование. Комбинирование — (Упорядочить >Комбинировать) — отличается от группировки тем, что в результате операции создается единый итоговый объект, наследующий свойства объекта, выбранного последним. Даже если объекты не соприкасаются друг с другом, комбинирование приводит к присвоению итоговому объекту свойств последнего объекта. Если объекты пересекаются, в зоне пересечения свойства заполнения меняются на значение «без заполнения». Обратная операция — (Упорядочить > Разъединить) — приводит к разъединению объектов с сохранением присвоенных им во время операции комбинирования свойств. Однако зона пересечения при этом вновь обретает исходные свойства заполнения, так как принадлежит уже разным объектам. Команда комбинирования доступна на панели свойств, команда разъединения — только из меню (Упорядочить).

Логические операции. Управление логическими операциями над объектами удобнее осуществлять из стыкуемой палитры (Объединение) .Однако эти средства доступны также из меню: (Упорядочить > Объединение),



Операция ИЛИ. Операция Weld (Объединение) соответствует логической операции «ИЛИ». Выбранные объекты образуют единый контур, свойства которого наследуются от объекта, выбранного последним. Если выбранные объекты не пересекаются, образуется итоговый единый объект, не имеющий общего контура, но также наследующий свойства последнего выбранного объекта. Если объекты не пересекались, возможна обратная операция (Упорядочить > Разъединить), но исходные свойства объектов при этом не восстанавливаются.

Операция вычитания. Операция Trim (Исключение) соответствует логическому вычитанию. Выбранные объекты должны иметь зону пересечения, потому что именно она вычитается из итогового объекта, выбранного последним. Исходные объекты не объединяются, их свойства не передаются. Объект-источник (выбранный первым) вообще не претерпевает никаких изменений. 

Операция И. Операция Intersection (Пересечение) соответствует логической операции «И». Выбранные объекты должны иметь зону пересечения, потому что именно она остается в качестве итогового объекта. Исходные объекты исчезают. Итоговый объект наследует свойства объекта, выбранного последним. 

























4.Заключение. 

Все области применения - будь то инженерная и научная, бизнес и искусство - являются сферой применения компьютерной графики. Возрастающий потенциал ПК и их громадное число - порядка 100 миллионов - обеспечивает соблазнительную базу для капиталовложений и роста. Неизвестно как долго продлиться тенденция удвоения капиталовложений, особенно под воздействием цен, однако  ожидается устойчивое 10% ежегодное повышение в последующие 5 лет. Сегодня особенно привлекательны для инвесторов компании, специализирующиеся в графических интерфейсах пользователя, объектно-ориентированных программах, виртуальной реальности и программном обеспечении параллельных процессов.

	По увеличению числа графических терминалов от 100 в 1964 году до 50.000 в 1977 году и уже в 1994 году 3 млн. рабочих станций и 60 млн. ПК используются только в США. Машинная графика на сегодняшний день имеет промышленную базу, оцениваемую в 36 млрд. долл., которая обеспечивает работой около 300 тысяч специалистов. Она продолжает лидировать в вопросах обеспечения нашего взаимодействия с компьютерами и организации доступа к информации. В связи с этим, мы вступаем в новую эпоху расширения полномочий графических систем при движении по информационной супермагистрали.

























5.Список литературы:



Веретенникова Е.Г., Патрушина С.М., Савельева Н.Г. Информатика: Учебное пособие. Серия «Учебный курс», - Ростов н/Д: Издательский центр «МарТ», 2002. – 416 с.

Информатика: Базовый курс/С.В.  Симонович и др. – СПб.: «Питер», 2001.-223 с.

Гуде С.В., Ревин С.Б. Информационные системы. Учебное пособие.  РЮИ МВД России. 2002.-247 с.

Информатика и математика: Учебник / Под ред. Д.В. Захарова,2000.-342 с.

Информатика: Учебник (Гриф МО РФ) / Каймин В.А.,2-е изд. перераб. И доп.- М: Инфра-М., 2002.- 272 с.

Информатика: Учебник для вузов (Гриф МО РФ) / Острейковский В.А., М: Высшая школа, 2001.- 511 с.

Информатика: Учебник для вузов / Козырев А.А.- СПб: издательство Михайлова В.А., 2002.- 511 с.

Математика и информатика / Турецкий В.Я. – 3-е изд., испр. И доп. – М.: Инфра-М, 2000.- 560 с. 

О.Э. Згадзай, С.Я.Казанцев, А.В.Филиппов. Информатика и математика. Учебник. – М.: ИМЦЙ ГУК МВД Росси, 2002. – 348 с.

Фундаментальные основы информатики: социальная информатика.: Учебное пособие для вузов / Колин К.К. – М.: Академ.проект: Деловая книга Екатеринбург, 2000.- 350 с.












2