Организационно-технологическое обеспечение анимационных программ в молодежном туризме

2





                Министерство культуры и массовых коммуникаций

                                     Российской Федерации                         

    Санкт – Петербургский государственный университет культуры и искусств

       



                    Кафедра социально-культурной деятельности

                                  Калининградский филиал



                         





                                 







       Организационно – технологическое обеспечение 

                       анимационных программ

                         в молодежном туризме

                     

                            Дипломная работа

          





                                















                                                                                     Исполнитель: Гарбарук

                                                                                     Марина Александровна

                                                                                     Студентка 4 курса

                                                                                     Заочного отделения

                                                                                     Факультета СКД



                                                                                     Научный руководитель:

                                                                                     Кандидат пед. наук, доцент

                                                                                     Рябова Т. В.



                                                                              

                                                     Советск

                                                       2006                                                          

                                                                                    



                                                СОДЕРЖАНИЕ





Введение_______________________________________________________ 3



Глава 1. Теоретическое обоснование роли анимационных

                технологий в современном молодежном туризме____________8

                 

           

Сущность, специфика и виды туризма в структуре

молодежного досуга_____________________________________    8

Возможности использования анимационных 

программ в молодежном туризме_________________________    23

     1.3.    Организация анимационных программ

в различных видах молодежного туризма__________________    42



Глава 2. Совершенствование организации анимационных

                программ в молодежном туризме в

                Калининградской области______________________________  53



 2.1.     Характеристика инфраструктуры и 

 опыта организации молодежных туров

 в Калининградской области______________________________    53

     2.2.     Проект анимационной программы молодежного тура на базе

                турбазы «Лесное» и ее организационно-технологическое 

                обеспечение____________________________________________  67

          2.2.1.  Характеристика турбазы «Лесное»______________________   67

          2.2.2.  Идейно-тематическое обоснование тура «Загадки

                     Янтарной комнаты»__________________________________

          2.2.3.  Программа тура « Загадки Янтарной комнаты»____________  70

          2.2.4.  Калькуляция (расчет стоимости тура)____________________  74

          2.2.5.  Анимационная программа тура__________________________ 77



Заключение__________________________________________________     80



Список использованной литературы_____________________________  85 



Приложения__________________________________________________    91





                      





                                            Введение

         Сфера молодежного досуга имеет свои особенности. Досуг молодежи существенно отличается от досуга других возрастных групп в силу его специфических духовных и физических потребностей и присущих ей социально психологических особенностей. К таким особенностям можно отнести повышенную эмоциональную, физическую подвижность, динамическую смену настроений, зрительную и интеллектуальную восприимчивость. Молодых людей влечет к себе все новое, неизвестное. К специфическим чертам молодости относится преобладание у нее поисковой активности. Сегодня, ввиду возвышения духовных потребностей молодых, роста уровня их образования, культуры, наиболее характерной особенностью молодежного досуга является возрастание в нем доли духовных форм и способов проведения свободного времени, соединяющих развлекательность,  насыщенность информацией, возможность творчества и познания нового.    Молодежь активна, динамична и привыкла к активному отдыху и необходимо разрабатывать такие анимационные программы, которые бы вовлекали молодежь в различные виды социально-культурной активности.

       Но ПРОБЛЕМА в том что, при организации молодежных туров не всегда уделяется должное внимание именно содержанию этих программ. Не проработаны соответствующие методики организации анимационных программ. Это делает туры менее привлекательными, либо побуждает молодежь самостоятельно организовывать свой досуг, не всегда с пользой.

      Актуальность данной проблемы обусловила постановку ЦЕЛИ исследования -  выявление технологических особенностей организации анимационных программ для молодежных туров.

     В соответствии с целью исследования определяем следующие ЗАДАЧИ исследования:

  - Выявить сущность, специфику и виды туризма в структуре молодежного досуга.

  - Охарактеризовать возможности использования анимационных программ в  молодежном туризме.

  - Выявить особенности организации анимационных программ в различных видах молодежного туризма.

  - Охарактеризовать инфраструктуру и опыт организации молодежных туров в Калининградской области.

  - Разработать проект анимационной программы тура для молодежи  на базе туристического лагеря и определить основные условия ее организации.

    ОБЪЕКТОМ данного исследования стали анимационные программы в молодежном туризме.

    ПРЕДМЕТОМ исследования является организационно технологическое обеспечение анимационных программ в молодежном туризме.

     БАЗА ИССЛЕДОВАНИЯ: Предприятия инфраструктуры молодежного туризма в Калининградской области, в частности турбаза «Красное», молодежный лагерь «Огонек», турбаза «Приморье», Турбаза «Дюны», турфирма «Визави», база отдыха «Балтика», турбаза «Аист», турбаза «Досуг», база отдыха «Балтия», база отдыха «Заостровье», спортивно-оздоровительный лагерь «Отрадное», турбаза «Лесное».

     ГИПОТЕЗА ИССЛЕДОВАНИЯ: Анимационные программы в молодежном туризме будут способствовать активному включению молодежи в различные виды культурно-досуговой деятельности, если при их создании и организации будут учтены следующие условия:

     - дифференцированный подход к выявлению и учету социокультурных потребностей и интересов разных групп молодежи;

     - включение в анимационные программы туров популярных в молодежной среде форм досуговой деятельности;

     - стилевое единство между основной экскурсионной программой тура и его анимационной частью.

     Степень научной разработанности проблемы исследования.

Интерес к проблемам молодежи носит постоянный и устойчивый характер в отечественной философии, социологии, психологии, педагогике.

Теоретическое осмысление основных положений и понятий настоящей дипломной работы осуществлялось на основе изучения необходимого массива специализированной литературы. Так, для раскрытия вопроса об особенностях молодежи, как особой социально-психологической группы использовались труды Вербина А.А., Андреевой Г. М., Бестужева-Лады И.В.,

Кулагина И. Ю.и других. Выявлению особенностей молодежного туризма способствовали труды Егорычевой В., Квартального В.А., Бирженюка М. Б.,

Александрова А. Ю. и других. Понятия «анимация», «анимационная программа», определение роли туристской анимации в молодежном туризме представлены в трудах Приезжевой Е. М., Гаранина Н. И., Курило Л. В.  Кроме того характеристика организационных особенностей анимационных программ осуществлялась на основе публикаций в специализированных журналах: « Туризм», «Весь мир», «Турбизнес», «Курортные ведомости».

     Отдавая должное тому, что уже сделано другими исследователями, надо признать недостаточною разработанность некоторых важных теоретико-методических проблем, связанных с организационно-технологическим обеспечением анимационных программ именно в молодежном туризме. 

         Методика  исследования включает три этапа.

1.Теоретический этап. Методом теоретического анализа раскрыта сущность понятия «анимационная программа», выявлена двойственность потребности в анимационном мероприятии: стремление молодежи к насыщенному отдыху и желание приобщиться к тому, что престижно.

2. Диагностический этап. С помощью метода анкетирования изучались основные социокультурные потребности и интересы молодежи, предпочитающих туризм. На основании анализа Интернет ресурсов и специализированных справочных изданий была охарактеризована характеристика инфраструктуры и опыта организации молодежных туров в Калининградской области.

3. Методический этап. С учетом выводов, полученных в ходе теоретико-эмпирического исследования были разработаны рекомендации по совершенствованию организации анимационных программ в молодежном туризме в Калининградской области. На данном этапе использовался метод социокультурного проектирования. 

       Теоретическая новизна исследования заключается в обосновании значимости анимационных программ в молодежном туризме как важного средства активного включения молодежи в культурно - досуговую деятельность, в выявлении и раскрытии основных организационно-технологических требований к организации анимационных программ в молодежном туризме. 

     Практическая значимость исследования заключается в том, что на основании изученной теории, а также опыта организации молодежных анимационных программ были разработаны методические рекомендации по совершенствованию организации такого  рода программ для молодежных турбаз Калининградской области. Это позволило повысить интерес молодежи к выбору именно Калининградской области для проведения туристического досуга.

     Положение, выносимое на защиту:

Организационно-технологические условия использования анимационных программ в молодежном туризме; дифференцированный подход к выявлению и учету социокультурных потребностей и интересов разных групп молодежи, включение в анимационные программы туров популярных в молодежной среде форм досуговой деятельности, стилевое единство между основной экскурсионной программой тура и его анимационной частью.

Проект анимационной программы молодежного тура на базе турбазы «Лесное» и ее организационно-технологическое обеспечение.













































     Глава 1. Теоретическое обоснование роли анимационных    

       технологий в современном молодежном туризме



   1.1.Сущность, специфика и виды туризма в структуре молодежного досуга



      Молодость охватывает период жизни от  14 до примерно 29 лет, когда человек более менее прочно утверждается во взрослой жизни. Верхняя граница молодости может существенно сдвигаться, особенно в сторону следующей за ней взрослости. Некоторые авторы продлевают ее до 35-ти лет. Молодость – это, прежде всего, время создания семьи и устройство семейной жизни, время освоения выработанной профессии, определения отношения к общественной жизни и к своей роли в ней. Молодости свойствен оптимизм. Человек приступает к реализации своего жизненного замысла, он полон сил и энергии, желания осуществить свои цели и идеалы.

    В молодости наиболее доступны самые сложные виды профессиональной деятельности, наиболее полно и интенсивно происходит общение, наиболее легко устанавливаются и наиболее полно развиваются отношение дружбы и любви. Молодость считается оптимальным временем для самореализации. Возникшие трудности  не являются камнем преткновения, сопутствующие им сомнения и неуверенность быстро проходят, активно ищутся новые возможности достижения целей.

Отвечая самому себе на вопросы «Кто я? Какой я? К чему я стремлюсь?» молодой человек формирует:

-самосознание — целостное представление о самом себе, эмоциональное отношение к самому себе, самооценку своей внешности, умственных, моральных, волевых качеств, осознание своих достоинств и недостатков, на основе чего возникают возможности целенаправленного самосовершенствования, самовоспитания; 

-собственное мировоззрение как целостную систему взглядов, знаний, убеждений своей жизненной философии, которая опирается на усвоенную ранее значительную сумму знаний и сформировавшуюся способность к абстрактно-теоретическому мышлению, без чего разрозненные знания не складываются в единую систему;

-стремление заново и критически осмыслить все окружающее, самоутвердить свою самостоятельность и оригинальность, создать собственные теории смысла жизни, любви, счастья, политики и т п. 

         Молодежный возраст представляет собой как бы «третий мир», существующий между детством и взрослостью, так как биологическое ~ физиологическое и половое — созревание завершено (уже не ребенок), но в социальном отношении это еще не самостоятельная взрослая личность [31, с.163].

 Молодость выступает как период принятия ответственных решений, определяющих всю дальнейшую жизнь человека: выбор профессии и своего места в жизни, выбор смысла жизни, выработка мировоззрения. Важнейший психологический процесс -  становление самосознания и устойчивого образа своей личности, своего «Я»[23, с.252].

     В молодости человек максимально работоспособен, выдерживает наибольшие психические и физические нагрузки, наиболее способен к овладению сложными способами интеллектуальной деятельности. В молодости легче всего приобретаются все необходимые выбранные профессии, знания, умения и навыки, развиваются требуемые специальные личностные и функциональные качества (организаторские способности, инициативность, мужество и находчивость, четкость и аккуратность и т.д.).

       Молодёжь характеризуется теми общественными отношениями и общественными формами, которые определяют её как самостоятельную социально- демографическую группу. Молодёжь имеет ряд особенностей, вытекающих, прежде всего из самой её объективной сущности. Социальные особенности молодёжи определяются специфической позицией, которую она занимает в процессе воспроизводства социальной структуры, а также способностью не только наследовать, но и преобразовывать сложившиеся общественные отношения. Противоречия, возникающие внутри этого процесса, лежат в основе целого комплекса специфических молодёжных проблем.

Молодежь имеет подвижные границы своего возраста, они зависят от социально-экономического развития общества, уровня культуры, условий жизни.

       Молодежь – это социально- демографическая группа, переживающая период становления социальной зрелости, адаптации к миру взрослых и будущие изменения.[24, с.22] 

     Определив, кто такая молодежь и выделив ее, как отдельную социально-демографическую группу, рассмотрим досуг молодежи, его особенности и популярные формы.

    Досуг – деятельность в свободное время вне сферы общественного и бытового труда, благодаря которой индивид восстанавливает свою способность к труду и развивает в себе в основном те умения и способности, которые невозможно усовершенствовать в сфере трудовой деятельности [15, с.5]. Раз досуг – деятельность, то это означает, что он не пустое время провождение, не простое бездельничанье и вместе с тем не по принципу: «что хочу, то и делаю». Это деятельность, осуществляемая в русле определенных интересов и целей, которые ставит перед собой человек. Усвоение культурных ценностей, познание нового, любительский труд, творчество, физкультура и спорт, туризм, путешествия – вот чем и еще многим другим может быть занят он в свободное время. Все эти занятия укажут на достигнутый уровень культуры молодежного досуга.

От умения направлять свою деятельность в часы досуга на достижение общезначимых целей, реализацию своей жизненной программы, развитие и совершенствование своих сущностных сил, во многом зависит социальное самочувствие молодого человека, его удовлетворенность своим свободным временем.

К специфическим чертам молодости относится преобладание у нее поисковой, творческо-экспериментальной активности. Молодежь более склонна к игровой деятельности, захватывающей психику целиком, дающей постоянный приток эмоций, новых ощущений, и с трудом приспособляется к деятельности однообразной, специализированной [8, с. 20]. Игровая деятельность носит универсальный характер, она притягивает к себе людей практически всех возрастов и социального положения. Интерес к игровой деятельности у молодежи носит достаточно выраженный характер. Диапазон этих интересов широк и многообразен: участие в телевизионных и газетных викторинах, конкурсах; компьютерные игры; спортивные состязания. Феномен игры порождает огромный, невероятно быстро  разрастающийся мир, в который молодежь погружается безоглядно. В сегодняшних непростых социально-экономических условиях мир игры оказывает серьезное влияние на молодежь. Этот мир обеспечивает молодежи прерывание повседневности. По мере потери ориентации на труд и другие ценности, молодежь уходит в игру, перемещается в пространство виртуальных миров. Многочисленные наблюдения за практикой  подготовки и проведения, молодежных культурно-досуговых мероприятий свидетельствует о том, что их успех в значительной мере зависит от включения в их структуры игровых блоков, стимулирующих у молодых людей стремление к состязательности, импровизации и изобретательности.[37, с.125,248]

   К другим особенностям молодежного досуга относится своеобразие среды его протекания. Родительская среда, как правило, не является приоритетным центром проведения досуга молодежи. Подавляющее большинство молодых людей предпочитают проводить свободное время вне дома, в компании сверстников. Когда речь идет о решении серьезных жизненных проблем, молодые люди охотно принимают советы и наставления родителей, но в области специфических досуговых интересов, то есть при выборе форм поведения, друзей, книг, одежды, они ведут себя самостоятельно. Эту особенность молодежного возраста точно подметил и описал И.В. Бестужев - Лада: «..для молодежи «посидеть компанией» - жгучая потребность, один из факультетов жизненной школы, одна из форм самоутверждения!.. При всей важности и силе социализации молодого человека в учебном и производственном коллективе, при всей необходимости содержательной деятельности на досуге, при всей масштабности роста «индустрии свободного времени» - туризма, спорта, библиотечного и клубного дела – при всем этом молодежь упрямо «сбивается» в компании сверстников. Значит, общение  в молодежной компании – это форма досуга, в которой юный человек нуждается органически» [3 , с 16]. Тяга к общению со сверстниками, объясняется огромной потребностью молодежи в эмоциональных контактах. Его можно рассматривать как: 

- необходимое условие жизнедеятельности человека и общества;

- источник творческого преобразования индивида в личность;

- форму передачи знаний и социального опыта;

- исходный пункт самосознания личности;

- регулятор поведения людей в обществе;

- самостоятельный вид деятельности;

   Примечательной особенностью досуговой деятельности молодежи стало ярко выраженное стремление к психологическому комфорту в общении, стремлении приобрести определенные навыки общения с людьми различного социально-психологического склада. Общение молодежи в условиях досуговой деятельности удовлетворяет, прежде всего, следующие ее потребности:

в эмоциональном контакте, сопереживании;

в информации;

в объединении усилий для совместных действий.

Потребность в сопереживании удовлетворяется, как правило, в малых, первичных группах (семья, группа друзей, молодежное неформальное объединение). Потребность в информации образует второй тип молодежного общения. Общение в информационной группе  организуется, как правило, вокруг «эрудитов», лиц, обладающих определенной информацией, которой нет у других и которая, имеет ценность для этих других. Общение ради совместных согласованных действий молодежи возникает не только в производственно – экономической, но и в досуговой сфере деятельности. Все многообразие форм общения молодежи в условиях досуговой деятельности можно классифицировать по следующим основным признакам:

по содержанию (познавательные, развлекательные);

по времени (кратковременные, периодические, систематические);

по характеру (пассивные, активные);

по направленности контактов (непосредственные и опосредованные). 

Обзаведение собственной семьей в значительной степени стабилизирует временный бюджет, сокращает свободное время молодого человека и делает его досуг близким по структуре к досугу взрослого. До появления детей молодые супружеские пары еще сохраняют многие привычки молодости. С рождением детей свободное время резко сокращается, с особенности у женщин. Возрастает тенденция к семейному проведению досуга, в котором усиливается рекреативная функция.

Надо подчеркнуть, что характеристика  молодежного досуга с точки зрения культуры его организации и проведения охватывает многие стороны данного явления – как личностные, так и общественные. Культура досуга – это, прежде всего, внутренняя культура человека, предполагающая наличие у него определенных личностных свойств, которые позволяют содержательно и  с пользой проводить свободное время [8, с.28,29]. Склад ума, характер, организованность, потребности и интересы, умения, вкусы, жизненные цели, желания – все это составляет личностный, индивидуально-субъективный аспект культуры досуга молодежи. Существует прямая зависимость между духовным богатством человека и содержанием его досуга. Но справедлива и обратная связь. Культурным может быть только содержательно насыщенный и, следовательно, эффективный по своему воздействию на личность досуг.

Культура досуга характеризуют также те занятия, которым отдается предпочтение в свободное время. Речь идет только о таких видах досуговой деятельности, которые способствуют нормальному воспроизводству способности к труду, совершенствованию и развитию молодого человека. Во многих из них он должен непременно участвовать сам.

Наконец культура развития и функционирования соответствующих учреждений и предприятий: клубы, дворцы культуры, культурно-досуговые центры, центры народного творчества, кинотеатры, стадионы, библиотеки и т.д. При этом особое значение имеет творческая деятельность работников данных учреждений. Многое зависит именно от них, от их умения предложить интересные формы отдыха, развлечений, услуг и увлечь людей. Вместе с тем культура проведения свободного времени является результатом стараний самой личности, ее желания превратить досуг в средство приобретения не только новых впечатлений, но и знаний, умений, способностей [15, с.26].

    Отличным качеством культурного молодежного досуга является эмоциональная окрашенность, возможность привнести в каждую возможность заниматься любимым делом, встречаться с интересными людьми, посещать значимые для него места, быть участником важных событий.

Высший смысл истинного досуга состоит в том, чтобы приблизить ценное любимое и отделить или упразднить пустое, ненужное. Здесь  досуг для молодого человека превращается в образ жизни, в заполнении свободного времени разнообразными, содержательно насыщенными выводами деятельности. Основные особенности культурного досуга молодежи – высокий уровень культурно-технической оснащенности, использование современных досуговых технологий и форм, методов, эстетически насыщенное пространство и высокий художественный уровень досугового процесса.

    У каждого человека вырабатывается индивидуальный стиль досуга и отдыха, привязанность к тем или иным занятиям, у каждого свой принцип организации проведения свободного времени – творческий или нетворческий. Разумеется, каждый отдыхает по-своему, исходя из собственных возможностей и условий. Однако есть ряд общих требований, которым должен отвечать досуг, чтобы быть полноценным. Эти требования вытекают из той социальной роли, которую призван играть досуг.

В сегодняшней социально-культурной ситуации молодежный досуг предстает как общественно осознанная необходимость. Общество кровно заинтересовано в эффективном использовании свободного времени людей – в целом социально-экологического развития и духовного обновления всей нашей жизни. Сегодня  досуг становится все более широкой сферой культурного досуга, где происходит самореализация творческого и духовного потенциала молодежи  и общества в целом [50].

 Молодежный досуг подразумевает свободный выбор личностью досуговых занятий. Он является необходимой и неотъемлемым элементом  образа жизни человека. Поэтому досуг всегда рассматривается как реализация, интересов личности связанных с рекреацией, саморазвитием, самореализацией, общением, оздоровлением и т.п. В этом заключается социальная роль досуга.[8, с. 28,29]

Значение данных потребностей чрезвычайно велико, ведь наличия только внешних, хотя бы и определяющих условий, недостаточно для реализации целей всестороннего развития человека. Надо, что бы и сам человек хотел этого развития, понимал его необходимость. Таким образом, активный, содержательный досуг требует определенных потребностей и способностей людей. Несомненно, досуг должен быть разнообразным, интересным, носить развлекательный и ненавязчивый характер. Такой досуг можно обеспечить предоставлением возможности каждому активно проявить себя свою инициативу в различных видах отдыха и развлечений.   

      В настоящее время новые тенденции в образе жизни молодежи оказывают значительное влияние на выбор форм проведения отдыха. Такие факторы как демографические особенности молодежи, их индивидуальный и групповой интересы, отношение к проведению досуга и свободного времени, изменили характер молодежного спроса и привели к созданию нового вида отдыха молодых людей – молодежного туризма. 



   Молодежный туризм – это один из социально-культурных механизмов, с помощью которого могут быть созданы условия для возникновения и раскрытия человеческих способностей и потребностей для экспонирования новых возможностей и способов использования в общественной жизни[25, с.128].

       Как подчеркивается во многих работах, отражающих проблемы туризма, в частности молодежного, он сочетает в себе спонтанную активность молодежи, с планово организованной деятельностью учреждений туристско-экскурсионного обслуживания. В настоящее время туризм является индустрией, разрабатывающей и предлагающей разнообразные типы экскурсий, маршрутов, туров и комплекса культурно-досуговых услуг, потребление которых должно организовать активность молодежи, направив ее на оздоровление, социально-санкционированные формы развлечения, воспитания и т.д.

         Основной функцией туризма, с социальной точки зрения, можно признать воспроизводящую функцию, направленную на восстановление сил, затраченных при выполнении определенных производственных и бытовых функций. При этом отдых не ограничивается инертной формой и восстановлением физических  и психических сил, а включает развлечения, обеспечивающие изменения характера деятельности и окружающих условий, активное познание новых явлений природы, культуры и т.д.

          Современная урбанизация, механизация производства, компьютеризация, «однообразие потребления», значительно увеличивающийся поток информации приводит к тому, что молодой человек в данном случае покидает работу, учебу значительно более усталым, чем прежде. Усталость эта психологического характера и вызывает потребность в контрасте, снятии стресса.

         Подлинным контрастом жизни молодого человека, связанной с нервным напряжением и единообразием, является уход с постоянного места жительства, учебы или труда и, прежде всего перемещение, обеспечивающее смену обстановки и изменение обычного образа жизни – все это может предоставить туризм.

        Концепция промышленных предприятий в городе не позволят молодому человеку по настоящему отдохнуть после работы или учебы. Мало свободного, освещенного солнцем пространства, молодежь, проживающая в городе, оказывается изолированной от природы. Парков и садовых участков недостаточно. Такого рода усталость создает условия для болезней и нетрудоспособности подрастающего поколения. В таких условиях туристический отдых предстает перед современной молодежью как форма всестороннего обновления личности.

    Проведенные нами исследования выявили основные потребности молодежи в общении, развлечениях, активном и подвижном отдыхе. Все эти потребности можно реализовать в туризме. Такой отдых восстанавливает полноценное физическое самочувствие личности, обогащает ее эстетически. По мнению Егорычевой Е., «туризм сегодня- это преимущественно активный вид отдыха, базирующийся на связях «человек - естественная среда» с обязательной переменой среды и типа жизнедеятельности»[20, с.35].

     Необходимо отметить, что комплекс разнообразных потребностей молодежи, как специфической социальной группы может быть реализован в культурно-досуговой деятельности, осуществляемой туризмом. Обратимся к работам Генисаретского О. и Подуновой Н. и поясним значение каждой из функций культурно-досуговой деятельности туризма применительно для молодежи. 

        - познавательная функция ставит целью информацию и организацию познавательной активности молодежи, распространения комплекса разнообразных социально-гуманитарных знаний. Стремление к познанию всегда было неотъемлемой частью молодежи. Совмещение отдыха с познанием жизни, истории, культуры других народов – эта задача, которую может осуществить познавательная функция туризма.

             - приобщение к материальным и духовным ценностям способствует распространению культурных ценностей в молодежной среде и вносит свой вклад в развитие эстетических воззрений подрастающего поколения, возникновению у него чувства патриотизма, в развитее культуры.

            - реализация творческого потенциала личности позволяет найти применение всех умений, навыков молодежи в каком-либо виде туризма. При этом удовлетворяются ее творческие интересы.

           - организация нерегламентированного общения участников путешествия или коммуникативная функция – это организация общения молодых туристов для обсуждения общих вопросов и тем, непринужденного обмена информацией о каких-либо событиях, интересах и увлечениях, сопоставление оценок, мнений.

           - продуктивный отдых и развлечения или рекреативная функция максимально способствуют полноценному отдыху молодежи, восстановлению их физических и духовных сил, организации активных досуговых занятий и развлечений в туризме, обеспечивающих разнообразие деятельности, смену впечатлений, положительный эмоциональный настрой, снятие напряжения и усталости[25, с. 119-122].

         Отличительной особенностью молодежного туризма является то, что молодежь является самой непритязательной социально-демографической  группой. Ее в меньшей степени интересует качество продуктов и уровень обслуживания. Для молодежи необязательны высококлассные условия в туристической поездке, ее в большей степени интересует определенный уровень комфорта, умеренные цены и насыщенная культурно-досуговая деятельность, отвечающая их возрастным потребностям.

         Как мы уже отмечали, туристический  отдых занимает в наше время важное место в досуге молодежи. Мы согласны с мнением Егорычевой В., что туризм, являясь многоплановым видом досуга, сочетающем в себе различные важные для молодежи функции, может играть в жизни молодых людей основную роль в процессе удовлетворения их потребностей [20, с.41].Повышенный интерес молодежи к туризму Егорычева В. объясняет отсутствием в нем назидательности, возможностью реализовать социально-культурный потенциал в благоприятной социально-психологической атмосфере. И с этим нельзя не согласиться. Исследования показали, что, по мнению молодых людей, в туризме, как правило, отсутствует парадность, формализм и заорганизованность, в туристической деятельности оптимально сочетаются массовые и камерные формы работы. Интерес молодежи к различным видам туризма объясняется  тем, что каждый отдельный человек может выбрать для себя ту область туристической деятельности, в которой наиболее могут удовлетворится его интересы. Такие виды туризма, как спортивный и познавательный являются наиболее подходящими этой возрастной категории и наиболее востребуемыми ею. В спортивном туризме преобладает атмосфера взаимоподдержки и оптимизма, так необходимые в молодом возрасте. Для большинства молодых туристов занятия спортивными и другими видами туризма доставляют удовольствие и радость общения друг с другом. Преимущество туризма в том, что он в процессе формирования туров сближает новых людей, что является не частым явлением в других досуговых сферах [25, с.205].

         Как известно потребительский выбор молодежи определяют наклонности и привычки индивида, его вкусы, предпочтения и мотивация. Все эти характерные черты позволяют ответить на вопросы: почему большое количество молодых людей ежегодно отправляются в путешествие.

       Говоря о конкретных мотивах участия молодежи в туристической деятельности, следует иметь в виду, что ведущим ее началом является стремление содержательно и интересно провести свободное время.

      Обратимся к известной теории мотивации Маслоу, который считает, что разнообразные потребности людей имеют неодинаковую значимость для человека и в совокупности образуют строгую, иерархическую структуру. Туристическое начало присутствует в каждом из  слоев этой пирамиды. Суть этой теории заключается в том, что основание пирамиды составляют самые настоятельные, базовые потребности, требующего первоочередного удовлетворения. Они носят биогенный характер и являются средством внутренней биологической напряженности – голода, жажды, дискомфорта. На этой ступени находится и потребность молодежи в отдыхе. Она становится важной мотивацией туризма.

        Следующий уровень, по его мнению, образуют социальные потребности. Маслоу называет их – потребности в причастности. Это понятие включает чувство принадлежности к чему-либо или к кому-либо, социального взаимодействия, привязанности и поддержки. Молодежи свойственно стремление к общению и праздникам, взаимному познанию и пониманию, диалогу и обмену мнениями. Туризм способствует удовлетворению потребностей к причастности.

      В отдельную категорию выделены потребности молодых людей в уважении: в личных достижениях, компетентности, самоутверждении, признании со стороны окружающих. Их реализация зависит от положения молодого человека в обществе [34, с.67, 68, 69]. Молодые люди действуют в соответствии с ценностными представлениями, интересами и поведением, свойственным стабильной социальной группе, к которой принадлежат. Современная молодежь в настоящее время стремится к более высокому общественному статусу, и туризм как фактор причастности к определенному слою – позволяет реализовать это желание в данном случае в отдыхе.

      Характер использования досуга в туризме позволят утвердится молодой личности, что иногда трудно сделать в учебном заведении, на производстве. Сфера туризма предоставляет молодому человеку большую свободу выбора.

     Обобщая вышеизложенное, приходим к выводу, что  молодежный туризм,   являясь одной из форм молодежного досуга, имеет большое значение в жизни молодого человека, так как он направлен на восстановление физических и психических сил, удовлетворяет потребности молодого человека в общении, развлечениях, активном и подвижном отдыхе.





      

      





























                               1.2. Возможности использования  анимационных  программ в молодежном туризме



           Понятие «анимация» имеет латинское происхождение (anima-воздух, ветер, душа; animatus-одушевление) и означает воодушевление, одухотворение, вовлечение в активность.

   Анимация-это своеобразная услуга, преследующая цель - повышение качества обслуживания, и в то же время - это своеобразная форма рекламы, повторного привлечения гостей и их знакомых, тоже преследующая цель- продвижение туристического продукта на рынке для повышения доходности и прибыльности турбизнеса[11, с. 50].

   Гостиничная анимация является одним  из эффективных средств привлечения гостей в отель. Она влияет и на позитивную оценку работы отеля в целом. Это своеобразные дополнительные услуги клиенту, цель которых пробудить в них положительные эмоции, почувствовать удовлетворение от отдыха и желание приехать в этот отель еще раз[54, с.41].

   Туристская анимация- это туристская услуга, при оказании которой турист вовлекается в активное действие. Основана на личных контактах аниматора с туристами, на совместном участи их в развлечениях, предлагаемых анимационной программой туркомплекса. Это разновидность туристической деятельности, осуществляемой в туркомплексе, отели, круизном теплоходе, поезде, которая вовлекает туристов в разнообразные мероприятия через участие в специально разработанных программах досуга[11,с.52].                              

 Туристская анимация - это наиважнейшая часть совокупной деятельности на туристском предприятии, важнейшая часть турпродукта. Конечной целью туристской анимации является удовлетворенность туриста отдыхом - его хорошее настроение, положительные впечатления, восстановление моральных и физических сил. В этом  заключаются важнейшие рекреационные функции туристской анимации [10, с.8].

           Предпосылками возникновения туристской анимации являются негативные последствия индустриализации и урбанизации (таб. №1).

                                                                                                                        Таблица 1.

                 Предпосылки возникновения туристской анимации





Реалии

современной

жизни

Последствия

повседневности

Реакция людей на

повседневность как

источник рождения

туристского спроса

на анимационные

услуги

Индустриализация

Урбанизация

Повсеместное 

техническое

окружение

Экологическое 

загрязнение

Физическая и 

психическая

усталость

Увеличение

жизненных нагрузок

Повышенная

плотность

населения

Разрыв с природой



Желание:

-уехать из города на 

природу

-разнообразить впечатления

-познать и увидеть

новых людей

-прикоснуться к духовным ценностям

-двигаться и развиваться

















































            Следствием быстрого технического развития (индустриализации) являются такие факторы, как повсеместное техническое окружение и экологическое загрязнение, монотонность труда, физическая и психологическая утомляемость, нехватка времени и сил на творчество и любимое дело (хобби).

            Урбанизация также создала различные негативные последствия: повышенную плотность городского населения, увеличенные жизненные нагрузки, усталость от множественных случайных (анонимных) человеческих контактов в городской среде.

             Реакцией на эти негативные последствия является желание выехать из города на чистую природу, прикоснуться к духовным ценностям (истории, культуре, искусству), разнообразить жизненные впечатления, устранить физическую и психологическую усталость, познать новое, новых людей, найти и проявить себя в общении с ними, побыть в кругу друзей в обстановке отдыха и развлечений. И как следствие этого – повышенный спрос на такие туристские услуги, как различные виды спортивно-самодеятельного туризма, хобби-туры, экологические природоориентированные туры, экскурсионно-развлекательные маршруты, спортивно-увеселительные и лечебно-восстановительные услуги.

           Таким образом, изменение уклада, стиля жизни современного молодого человека, характера  ее трудовой и учебной деятельности в связи с индустриализацией и урбанизацией привело к изменению ее потребностей в отдыхе и соответственно к изменению содержания туристского продукта. Теперь помимо размещения и питания он стал включать и другие элементы, направленные на удовлетворение потребностей в развлечениях, веселом проведении досуга, в эмоциональной разгрузке. В обиходе туристской деятельности и терминологии гостиничного обслуживания возникло понятие «туристская анимация» - вид деятельности, направленной на удовлетворение анимационных потребностей туриста.

           Простые формы анимации всегда являлись ограниченной частью туристской деятельности и турпродукта, но массовым, индустриальным явлением туранимация становится в 1970-е годы в результате увеличения потребительского спроса на разнообразные турпродукты и услуги в разных странах, а также в результате отклика турпредприятий на спрос.

           Технико-технологический прогресс позволял создать необходимое материально-техническое оснащение анимационных программ. В эти годы уже большинство западных туристов не привлекали туры и программы путешествий, предлагающие только проживание, питание и некоторый набор экскурсий. Возникла необходимость в разработке новой философии рекреационной деятельности в туркомплексах и гостиницах (от курортных до деловых и конгрессных), в разнообразии форм и программ. Питание как услуга, например, приняло следующие виды: диетическое питание, питание плюс медицинский контроль, приготовление пищи с участием туриста, лечебное питание, дегустация блюд, вин, праздники пива и др. 

          В СССР высоких вершин достигло русское чудо – самодеятельный спортивный туризм. Это массовое явление, элементы которого стали развиваться и в западных странах. В США мощное развитие получили клубный отдых и отдых в национальных парках среди девственной природы. Спортивные танцы, аэробика, спортивные игры, тренажеры, массажи, сауны, бани стали неотъемлемой частью гостиничных услуг.

          Организация такого отдыха связана с формированием и реализацией таких программ развлечений (анимационных программ), которые бы отвлекали отдыхающего от жизненных повседневных проблем, проводили его эмоциональную разрядку, являясь не только средством избавления от усталости, но и средством нейтрализации негативных сторон повседневной жизни. 

          Из трех главных рекреационных функций (лечебной, оздоровительной и познавательной) туристская анимация призвана выполнять прямым образом две функции - спортивно-оздоровительную и познавательную. Косвенным образом при соответствующих условиях выполняется  и лечебная функция.

  В практике анимационного дела для целевого конструирования анимационных программ можно выделить следующие функции туристской анимации:

 адаптационную, позволяющую перейти от повседневной обстановки к свободной, досуговой;

 компенсационную, освобождающую человека от физической и психической усталости повседневной жизни;

 стабилизирующую, создающую положительные эмоции и стимулирующую психическую стабильность;

 оздоровительную, направленную на восстановление развитие физических сил человека, ослабленных в повседневной трудовой жизни;

 информационную, позволяющую получить новую информацию о стране, регионе, людях и т. д.;

 образовательную, позволяющую приобрести и закрепить в результате ярких впечатлений новые знания об окружающем мире;

 совершенствующую, приносящую интеллектуальное и физическое усовершенствование;

 рекламную, дающую возможность через анимационные программы сделать туриста носителем рекламы о стране, регионе, туркомплексе, отеле, турфирме.[10, с.20-21]

  Такое разнообразие функций туристской анимации обусловило и многообразие видов анимационной деятельности, а также  и большую разновидность анимационных программ и мероприятий.

 Различие понятий «анимация», «рекреационная анимация», «гостиничная анимация», «туристская анимация» связанно с многообразием существующих форм и программ досуговой анимационной деятельности. Здесь мы будем говорить о туристской рекреационной и гостиничной анимации для молодежи, поэтому разграничим эти понятия.

Рекреационная анимация - вид досуговой деятельности, направленной на восстановление духовных и физических сил человека. Программы, реализуемые с рекреационными целями, могут проводится как туристскими предприятиями с туристами и гостями, так и досуговыми учреждениями с местными жителями. Это дает право утверждать, что понятие «рекреационная анимация» шире, чем понятия «туристская анимация» и «гостиничная анимация».

   Туристская и гостиничная анимации тесно связаны с рекреационной, так как главная роль анимационных программ как в отелях, туркомплексах, и санаториях, так и в специализированных анимационных турах заключается в оздоровлении отдыхающих, отвлечения их от повседневных забот, в повышении настроения, т.е. в восстановлении жизненных сил и энергии.

Туристская анимация - это туристская услуга, при оказании которой турист вовлекается в активное действие. При подготовке анимационных программ учитываются такие особенности туристов, как пол, возраст, национальность, а также активность участия туристов.

    Гаранин Н.И. подразделяет туристскую анимацию  на три основных типа по важности, приоритетности и объему анимационных программ в общей программе путешествия (в турпродукте):



 Первый тип. Анимационные туристские маршруты - целевые туристические поездки ради одной анимационной программы, либо непрерывный анимационный процесс, развернутый в пространстве в форме путешествия, переезда от одной анимационной услуги (программы) к другой, которые предоставляются в разных географических точках. Такая анимационная программа является целевой, приоритетной и доминирующей в турпакете услуг не только по физическому объему, но и по содержанию, стимулирующему душевные силы. К таким анимационным программам относятся: культурно-познавательные и тематические, фольклорные и литературные, музыкальные и театральные, научные, фестивальные, карнавальные и спортивные.



   Второй тип. Дополнительные анимационные услуги в технологических перерывах – программы, предназначенные для «поддержки» основных туристских услуг, оговоренных в турпакете, и действующие в обстоятельствах, обусловленных переездами, задержками в пути и в случаях непогоды (при организации спортивных и самодеятельных туров, на пляжных курортах) и т. д.



   Третий тип. Гостиничная анимация – комплексная рекреационная услуга, основанная на личных человеческих контактах тураниматора с туристом и совместном участии в развлечениях, предлагаемых анимационной программой туркомплекса. [10, с.22-25]



  С точки зрения системного подхода туристская анимация – это удовлетворение специфических туристских потребностей в общении, движении, культуре, творчестве, приятном провождении, развлечении. Все эти потребности присущи молодежи, следовательно, молодежному туризму просто необходимы следующие виды анимации, удовлетворяющие их потребности:

- анимация в движении - удовлетворяет потребность молодого человека в движении, сочетающемся с удовольствием и приятными переживаниями;

- анимация через переживание – удовлетворяет потребность в ощущении нового, неизвестного, неожиданного при общении, открытиях, а также при преодолении трудностей;

- культурная анимация – удовлетворят потребность молодежи в духовном развитии личности через приобщение к культурно-историческим памятникам  и современным образцам культуры страны, региона, народа, нации;

- творческая анимация – удовлетворяет потребность молодых людей в творчестве, демонстрации своих созидательных способностей и установлении контактов с близкими по духу людьми через совместное творчество;

- анимация через общение – удовлетворяет потребности в общении с новыми, интересными людьми, в открытии внутреннего мира людей и познании себя через общение.

  Реальные анимационные программы носят чаще всего комплексный характер, а перечисленные виды анимации являются составляющими элементами этих программ.

  Анимационные программы одновременно с чисто развлекательными мероприятиями включают разнообразные спортивные игры, упражнения и соревнования. Такое сочетание делает эти программы более насыщенными, интересными и полезными для укрепления, восстановления здоровья, поэтому во взаимосвязи туристской анимации и спорта чаще всего и достигается наибольший восстановительно-оздоровительный эффект.

       Анимационные программы на протяжении всего периода пребывания туриста в отеле должны обеспечить ему полную удовлетворенность (ощущение исполнения желания, мечты, достижения цели путешествия).

       При организации анимационных программ  необходимо учитывать особенности, присущие различным возрастным категориям отдыхающих на туристских объектах. Молодежь - очень активный народ, и главное для них – провести свой отдых максимально весело и интересно. К данному периоду жизни юноши  и девушки становятся физически зрелыми, формируются их характеры и мировоззрения. Основными видами деятельности этого периода являются учеба и производительный труд, которые требуют большого напряжения сил. Но энергии в этом возрасте не занимать, поэтому в досуговую программу для молодых людей можно включать: КВНы, вечера и дискотеки, фестивали и шоу, аукционы, ярмарки, спартакиады, олимпиады и диспуты, театральные представления, а также различные игры.

         Анимационная деятельность на туристском предприятии должна быть тщательно спланированной, регламентированной и организованной как финансово, так и методически.

         Стратегическое планирование в анимационной деятельности, по мнению Курило Л. В. связано с решением таких задач, как:

          -разработка анимационной стратегии и концепции туристского комплекса, согласованных с его маркетинговой стратегией;

          - разработка типовых анимационных программ и алгоритмов (методик) их адаптации к реальным группам и туристам;

          - анализ факторов, влияющих на полноту и эффективность осуществления менеджмента и на конъюнктуру гостиничного рынка района, региона, страны с точки зрения анимационной деятельности;

         - участие в формировании ценовой политики с учетом комплекса вопросов анимационных услуг и анимационного менеджмента туристского комплекса;

        - долгосрочное и краткосрочное планирование анимационной деятельности, включение в бизнес-план туристского комплекса мероприятий по ее совершенствованию, [35, с. 60-64].

        Первые две задачи являются основными.

        Стратегия анимационной деятельности определяется стратегическим видением и миссией туристского гостиничного комплекса. Анимационное гостиничное подразделение должно иметь свои цели (краткосрочные и долгосрочные) и задачи для достижения общей цели гостиничного предприятия – успешного функционирования на рынке сферы обслуживания. Выполнение этих частных целей и задач ведет к общей заинтересованности в результатах работы всего предприятия.

       Создание стратегии – глубокий, творческий, азартный процесс. Это особенно касается анимационной деятельности. Здесь трудно дать жесткие рекомендации по планированию и формулировке концепции. Назовем лишь те элементы корпоративной гостиничной философии, которые можно использовать при создании концепции анимационной деятельности конкретного предприятия сферы гостеприимства:

       - использование каждой возможности, чтобы пробудить гостей к активной жизни, привести их в восторг, добавить им удовольствия, познакомить друг с другом, чтобы они с первых минут пребывания в отеле почувствовали себя комфортно, обеспечить им приятный, запоминающийся отдых, создать семейную атмосферу радости и дружбы. 

      - создание расслабляющей обстановки.

      - территориальное рассредоточение анимационных программ (гости не должны испытывать помех от развлечений других).

     - наличие эксклюзивной анимации, предварительное анонсирование и приглашение гостей.

     - соблюдение высокого единого стандарта: каждый гость обслуживается одинаково.

     - создание условий для неограниченной свободы проведения отпуска с наименьшим количеством правил.

     - использования во всем единого дизайна и униформы.

     В гостиничной анимационной концепции должны быть сформулированы основные требования к построению программ. В качестве базовых требований можно определить следующие:

     1. Программами должны быть охвачены все способы досуга.

     2. Реализация программы должна превзойти ожидания гостей.

     3. Программы должны обеспечить расслабляющую, приятную обстановку.

     4. Ежегодно программы должны изменяться для удовлетворения растущего желания и ожидания гостей, особенно завсегдатаев.

     5. Для достижения адаптивности необходимо обеспечить баланс между стандартизацией (общими элементами) программы и ее неповторимостью (эксклюзивными элементами).

    6. Программа каждого дня должна содержать сюрприз, интригу, предлагать одновременно 3-4 мероприятия и соответствовать различным желаниям и интересам.

    7. Программа должна быть ненавязчивой, а завлекательной.

    Немаловажное значение в концепции анимации занимает следование единому стандартному фирменному стилю. Фирменный стиль должен присутствовать во всех сферах деятельности туристского комплекса и в том числе в анимационных услугах.

    Рассмотрим технологию создания анимационных программ. Под технологией создания анимационных программ понимается комплекс приемов труда аниматора, организация этого труда, использование специальных технических средств (объектов, сооружений, инструментов и приспособлений). Это сложный и многоплановый процесс, поскольку решает следующие задачи: создание анимационных программ, экономический просчет стоимости каждой программы, их реализацию и, наконец, творческое воплощение запрограммированных анимационных мероприятий с последующим анализом. Данный технологический процесс представляет собой целостную систему, в которой взаимодействуют все компоненты.

       Технология создания и реализации анимационных программ для молодежи, как система состоит из нескольких взаимосвязанных подсистем. Рассмотрим каждую из них:

      Организационная – организация совместной деятельности анимационной команды, экономического, технического, рекламного отделов;

      Инструкторско-методическая – создание и разработка сценариев мероприятий, текстов экскурсий, подбор спортивных игр и соревнований, составление маршрутов походов с последующей разработкой методических рекомендаций на основе обобщения опыта;

     Режиссерская – распределение ролей, составление планов репетиций, постановка спектакля, шоу;

     Техническая – подготовка технических средств (объектов, сооружений, инструментов и т.д.), площадки (сцены) для анимационных мероприятий, реквизита, декораций, освещения, музыкального сопровождения и пр.

     Все подсистемы составляют систему технологии, которая служит основанием функционирования анимационной службы. Анимационная деятельность – это реальный и совершенно особый мир с присущими только ему правилами действия, которые совершают профессионалы, чтобы включить в процесс их совершения как можно больше людей. Здесь существуют свои специфические закономерности функционирования анимационной деятельности.

     Технологический процесс создания анимационных программ включает следующие элементы:

     - объект деятельности - обслуживаемые туристы, население (группы и отдельные личности);

     - субъект деятельности – руководитель, специалист анимационной службы;

     - собственно анимационная деятельность со всеми ее компонентами – процесс взаимодействия субъекта на объект.

     Все элементы функционирования технологического процесса находятся в единстве взаимодействий и образуют единую систему. Главный элемент этой системы – объект деятельности, люди (туристы, гости, отдыхающие). Все предназначено для удовлетворения их духовных и физических потребностей. Поэтому специалистам-аниматорам надо знать эти потребности, изучать аудиторию, настроения, интересы и запросы молодежи. Без знания людей трудно рассчитывать на достижение желаемого результата и на повышение эффективности интеллектуального и эмоционального воздействия на аудиторию.

       Успех анимационной программы во многом зависит от правильно организованной рекламной кампании. Реклама, как известно, это информация о потребительских свойствах товаров и видах услуг с целью их реализации и создания спроса на них. Это инструмент, с помощью которого потребителю дается информация о содержании, особенностях, привлекательности конкретной программы с целью заинтересовать его, побудить приобрести рекламируемых товар и стать участником анимационной программы. Для организации рекламной кампании необходимо:

        - рассчитать затраты на рекламу, учитывая собственные финансовые возможности, оценить получаемую от реализации программ прибыль;

        - определить потенциальных потребителей и составить их характеристику по демографическим (возраст, пол), этническим признакам, социальному статусу, уровню доходов и пр.;

        - выявить конкурентов и определить преимущества собственных программ, на которые можно обратить внимание в рекламе; 

        - выбрать каналы и способы распространения рекламы.

        В гостиничных комплексах на видных местах вывешиваются стенды с информацией о развлечениях, где должны быть указаны анимационные мероприятия, время их проведения и другие необходимые сообщения. Анимационную программу дня необходимо сообщать утром по гостиничному радио. В некоторых отелях, чтобы дополнительно привлечь внимание гостей к анимационным программам, по территории комплекса расхаживает клоун в разноцветном костюме и приглашает гостей на мероприятие. Важно, чтобы манера поведения клоуна была дружелюбной, а информирование велось в развлекательной форме, передающей атмосферу анимационной деятельности в гостинице.

       

       Важное место в анимационной программе занимает игра. Игра является средством развлечения людей, их общения, отдыха. В игре человек получает удовольствие, снимает нервное напряжение. Игра носит характер активной познавательной деятельности, становится действенным средством умственного и физического развития, нравственного и эстетического воспитания. С помощью игры познается мир, воспитывается творческая инициатива, пробуждается любознательность, активизируется мышление.

       Главное назначение игры – развитие человека, ориентация его на творческое, экспериментальное поведение. Игра обучает, помогает восстановить силы, дает хороший эмоциональный заряд бодрости и т.д. Все функции игры тесно взаимосвязаны. Их определяет главная цель – развлечение плюс развитие основных качеств, способностей, заложенных в человеке.

       К основным функциям игры относятся:

       - коммуникативная – обладающая экспансивным влиянием. Игра охватывает всех присутствующих (участников, зрителей, организаторов), т.е. устанавливает эмоциональные контакты;

       - деятельностная – выявляющая взаимодействие людей друг с другом и окружающим миром;

       - компенсаторная – восстанавливающая энергию, жизненное равновесие, тонизирующая психологические нагрузки;

       - воспитательная – организующая деятельность человека. Игра позволяет создать целенаправленное воспитание и обучение;

       - педагогическая, дидактическая – развивающая умения и навыки (тренируются память, внимание, восприятие информации различной модальности);

       - прогнозирующая – предсказывающая, экспериментирующая;

       - моделирующая – связывающая действительность с нереальным;

       - развлекательная – создающая благоприятную атмосферу, превращающая научное мероприятие в увлекательное приключение;

       - релаксационная – снимающая эмоциональное напряжение, положительно воздействующая на нервную систему;

       - психотехническая – перестраивающая психику игрока для усвоения больших объемов информации;

       - развивающая – корректирующая проявления личности в игровых моделях жизненных ситуаций.

       В игровой деятельности объективно сочетаются два важных фактора: с одной стороны играющие включаются в практическую деятельность, развиваются физически; с другой – получают моральное и эстетическое удовлетворение от этой деятельности, углубляют познания о мире, жизни. Все это в конечном итоге способствует воспитанию личности в целом.

      Игра вводит человека в общение с окружающими людьми и природой, способствует приобретению знаний, развитию активности, фантазии, нестандартного мышления. 

      Игра занимает важнейшее место в жизни туристов. В практике туристских предприятий используют игры ролевые, дидактические, народные, подвижные, игры с пением, географические, литературные, интеллектуальные игры, познавательные, шуточные, музыкальные, спортивные, сюжетные, и массовые.

        Игра как уникальное пространство обладает огромным творческим потенциалом, который необходимо использовать в целях туристской анимационной деятельности. Игра может быть использована для того, чтобы научить туристов:

       - жить в игровом пространстве, полностью погружаться в игровой мир и игровые отношения;

       - быть свободным в игровом пространстве, осознавать свои особенности и выстраивать отношения с коллективом;

       - осмысливать игровой опыт, использовать игру как инструмент самопознания и жизненных экспериментов;

       Существует много различных функций игры. Все они тесно взаимосвязаны и их объединяют главные цели – развлечение плюс развитие основных физических и нравственных качеств, заложенных в человеке.

        В повседневной жизни мы рассматриваем игру как развлечение и отдых, способ хорошо провести время. Разработано и придумано множество различных тестов, игр, конкурсов, соревнований и викторин, которые имеют разную направленность. Эти виды развлечений могут быть юмористические, интеллектуальные, научные, экспериментальные, психологические, педагогические и др. Поэтому необходимо организовывать анкетирование среди молодых людей с целью выявления их пожеланий и интересов, чтобы все действия, направленные на молодежь, вызывали духовный подъем, положительные эмоции, жизненный тонус и отвлекали подрастающее поколение от пагубных привычек: наркомании, курения, пристрастия к алкоголю и т.д.

        Игра дает молодому человеку:

        - перерыв в повседневности, с ее утилитаризмом, монотонностью, жесткой детерминацией образа жизни;

        - порядок. Система правил в игре абсолютна и несомненна. Подчиняясь правилам игры, человек свободен от меркантильных условностей. Игра снимает жесткое напряжение, в котором пребывает человек в своей реальной жизни, и заменят его добровольной и радостной мобилизацией духовных и физических сил. Это качество очень ценно в нашем нестабильном мире;

       - возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок;

       - элемент неопределенности, который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений;

       - понятие о чести, самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива. Игра противостоит корыстным интересам. Для нее не существенно,  кто именно победит, но важно, чтобы победа была одержана по всем правилам и чтобы в борьбе были проявлены с максимальной полнотой мужество, ум, честность и благородство;

       - компенсацию. Игра нейтрализует недостатки действительности, противопоставляет жесткому миру реальности иллюзорный гармоничный мир, романтизм;

       - физическое совершенствование, поскольку в активных своих формах она предполагает обучение и применение в деле игрового фехтования, умение ориентироваться и двигаться по пересеченной местности;

      - возможность проявить или совершенствовать свои творческие навыки в создании игровой атрибутики: оружия, доспехов, одежды, различных амулетов и др., развить воображение, поскольку оно необходимо для создания новых миров, мифов, ситуаций, правил игры;

      - стойкий интерес к хорошей литературе, поскольку ролевая игра создается методом литературного моделирования. Чтобы создать свой мир, нужно прочитать предварительно о других мирах;

      - возможность развить свой ум, поскольку необходимо выстроить и реализовать интригу, остроумие, так как процесс и пространство игры обязательно предполагают возникновение комичных ситуаций и анекдотов, психологическую пластичность, потому что игра – это не только состязание, но и театральное искусство, способность вживаться в образ и довести его до конца;

      - умение ориентироваться в реальных жизненных ситуациях, проигрывая их неоднократно, психологическую устойчивость. Игра снимает уровень тревожности, вырабатывает активное отношение к жизни и целеустремленность в выполнении поставленной цели, создает гармонию, формирует стремление к совершенству.

         Роль игры одинаково велика в формировании и развитии всех сторон человеческой мысли – интеллектуальной, физической, эстетической, этической, духовной. Игра учить соотносить свою позицию с позицией другого ее участника и доставляет радость творчества, победы. Она становится мощным средством самовоспитания и самоусовершенствования.

        Проанализировав данный параграф, приходим к выводу, что туристская анимация-это удовлетворение специфических туристских потребностей в общении, движении, культуре, творчестве, приятном времяпровождении, развлечении. 

                                   































  









                          1.3. Организация анимационных программ в различных

                                    видах молодежного туризма





                    Реализация анимационного проекта зависит от профессионального мастерства постановщика и режиссера анимационной программы в сфере туристической деятельности, которое определяется умением находить наиболее оптимальные, приемлемые способы воздействия на личность туриста, удовлетворения его потребностей и интересов на основе применения универсальных, пригодных для разных организационно-экономических условий методов, представляющих собой определенные закономерности, устойчивые и надежные правила функционирования технологического процесса.

              Для того чтобы создать анимационную программу, недостаточно только хорошо разбираться в законах ее драматургического построения. Необходимо знать и точно понимать возможности каждого выразительного средства, уметь использовать возможности методов художественного монтажа, иллюстрирования, театрализации игры [35, с.74]. С помощью этих методов и выразительных различных средств создается, т.е. из проекта переходит в реальную конструкцию анимационная программа, в которой решаются социально-педагогические и психологические задачи.

             Первым методом, используемым с того момента, как начал формироваться замысел, является художественный монтаж[13, с.38]. В любой анимационной программе при разработке сценария специалисты используют монтаж. Чередование фактов, событий, явлений и их сопоставление требуют монтажа (конструктивного или ассоциативного).

            Художественный монтаж, во-первых, выражает мысль автора сценария, его идею, видение мира; во-вторых, является творческим методом, что в свою очередь требует профессиональной подготовки специалиста, а также определенного уровня его гражданственности, жизненного опыта, культуры [12, с.20]. Без овладения методикой монтажа невозможно обеспечить хорошее качество анимационной программы.

            Второй метод - иллюстрирование, которое необходимо для показа содержания информационного материала, в какой либо форме. Иногда информация оформляется с помощью синтеза различных эмоционально-выразительных средств, что делает ее более зримой.

            Третий метод в подготовке анимационных программ – театрализация, которая является сложным творческим процессом, наиболее близко стоящим к театру и имеющим глубокое социально-психологическое обоснование.

           Суть метода театрализации состоит в соединении пластики, звуков, цвета, мелодии в пространстве и времени, раскрывающим образ в разных вариациях, пронося их через единое «сквозное действие» программы [10, с.77].

            Метод театрализации призван создать зрелищно-активную ситуацию, при которой каждый присутствующий будет активно реагирующим зрителем, а не пассивным созерцателем.

           Четвертый метод – игровой. Этот метод в анимационной деятельности наиболее удачно сочетает информационно-логическое и информационно-образное начала, синтезирующие сознание, педагогику, искусство и творчество. Для анимационной деятельности важно, что игра наполняется сюжетным содержанием и может быть использована как режиссерский прием.

            Сочетание данных методов позволят глубоко и полно раскрыть и воплотить в практике анимационные программы, создающие определенные предпосылки для развития туристской деятельности.

             Применение тех или иных методов невозможно без освоения сценарно-режиссерской технологии анимационной деятельности, которая составляет основу зрелищных мероприятий и включает принципы драматургии (массового действа, которое создается через выстраивание и проигрывание сюжетно-образного решения программы) и режиссуры массовых анимационных программ.

            Практическое применение методик создания сценария подчиняется определенным принципам, закономерностям и способам, т.е. имеет свою драматургию, так как если в театральном творчестве в качестве исходного материала выступает конкретная пьеса и на основе ее литературного материала создается идейно-насыщенный спектакль, то в анимационной программе это происходит с помощью выразительных средств на основе самой жизни, реального фактического или исторического материала, реальных героев или исторических персонажей [11, с.56].

           Создание сценария программы и его воплощение – процесс творческий, требующий выдумки, фантазии, оригинальных приемов организации действия. Он должен обладать действенностью и зрелищностью (причем зрелище должно быть увлекательным, захватывающим), носить характер «зримого сценария», т. е. быть не просто литературно описательным, а предвидеть все эпизоды, узловые моменты действия и то, как они будут происходить.[39, с. 40]

          Сценарий анимационного мероприятия специфичен. Его специфика заключается в том, что это не просто художественное произведение, а развернутый план действий, включающий разнообразнейшие элементы, каждый из которых имеет свое содержание и структуру.

          Важным этапом работы над сценарием является композиционное решение, т. е. построение, расположение компонентов, составляющих действие, установление между ними смысловой и хронологической зависимости, порядок их включения в действие.

          Кроме общего композиционного решения в сценарии разрабатываются и композиции каждого из входящих в него элементов – конкурсов, игр, концертов, представлений, аукционов. Так как каждая форма массовой анимационной деятельности является действием организованным, то оно строится на основе общих драматургических принципов.

         Анимационные программы, которые разрабатываются в контексте определенных видов молодежного туризма, имеют свои особенности. Они направлены на релаксацию и активизацию туристов.

 

Спортивные анимационные программы предназначены для туристов увлекающихся тем или иным видом спорта и приехавших в спортивно-туристский комплекс для занятий спортом по определенной системе тренировок в сочетании с отдыхом.



Спортивно оздоровительные программы отличаются от спортивных тем, что они рассчитаны на туристов, любителей спорта и активного отдыха, для которых туркомплекс – это единственное место и возможность восстановления сил и здоровья через активные физические нагрузки в условиях чистой природы и чистого воздуха.



Спортивно-развлекательные программы ориентированны на туристов любого возраста. Они строятся на вовлечение туристов в активное движение через заманчивые, увлекательные, веселые конкурсы и безобидные состязания.



Спортивно-познавательные программы строятся на приобщении туристов к духовно-нравственным ценностям в процессе активного отдыха (походы, пешеходные экскурсии).



Экскурсионные программы составляются из различных видов экскурсий, а обучающие программы помогают туристам приобрести различные умения и навыки (в плавании и других различных видах спортивных занятий, ремесел).



Культурно-познавательные анимационные программы туркомплекса строятся на приобщении туриста к культурно-историческим и духовным ценностям нации, страны, местного населения и включают: посещение музеев, театров, кинотеатров, художественных галерей, парков, выставок, концертов, вечеров поэзии. Некоторые из этих программ зависимы от платежеспособности туристов, уровня их интеллектуального развития.



Приключенческо-игровые анимационные программы строятся на прикосновении туриста с интересным, волнующим, необычным (например, участие в ролевых играх и конкурсах, посещение пещер, пиратской вылазке, вечере народных преданий и легенд, ночном походе, тематическом пикнике). Эти программы имеют спрос независимо от пола, национальности, образования отдыхающих.



Любительские (творческо-трудовые) анимационные программы строятся на привлечении туристов к творчеству, состязанию в изготовлении местных поделок, что вызывает у них интерес к национальным особенностям местного населения. После участия в такой программе гость отмечает, что научился общению на местном национальном языке, познакомился с национальными музыкальными инструментами, танцами, кухней и т.д. Формы проведения этих программ могут быть самыми разнообразными: аукцион поделок из природных материалов, конкурс любительской фотографии, выставка песочной скульптуры, фестиваль авторских стихов и песен.



Зрелищно-развлекательные анимационные программы включают: праздничные мероприятия, конкурсы, фестивали, карнавалы, тематические дни, ярмарки, дискотеки, танцевальные вечера.



Анимационные программы типа «общение по интересам» являются по сути дела комбинациями из упомянутых программ, однако здесь необходимо уделить больше внимания той непринужденной, ненавязчивой, комфортной обстановке, которая располагала бы к общению соответственно интересам, желаниям, темпераментам и т.д. При разработке этих программ ставятся, в частности, следующие цели:

- удовлетворение потребности самовыражения;

- поощрение туристов в развитии своих умений;

- направление развлечений и навыков в созидательное русло;

- изменение имиджа расслабление напряжения;

- избавление от ежедневных проблем и стрессов;

- приобретение дополнительных знаний в области культуры.



 Для того чтобы удовлетворить потребности гостей программы анимации должны меняться на протяжении всего сезона по содержанию, интенсивности, времени проведения и по другим параметрам.

            Работу по подготовке и проведению той или иной анимационной программы для молодежи можно разделить на несколько этапов.

      Первый этап – подготовительный, включающий:

      - анализ предлагаемых анимационных программ;

      - определение целей и задач;

      - выбор места и времени проведения программы;

      - проектирование анимационной программы с учетом возрастных, этнических и прочих особенностей потребителей данной услуги;

      - создание или подбор сценариев анимационных мероприятий, включенных в программу;

      - составление сметы расходов на проведение программы;

      - подбор творческих коллективов и распределение обязанностей внутри анимационных команд;

      - техническую подготовку (подбор материальных пособий, закупку инвентаря, изготовление декораций, костюмов, реквизита и т.д.).

       - установку звуковой и световой аппаратуры, других технических средств, оформление сцены, изготовление фонограмм и пр.;

       - проведение репетиций, обучение правилам игр и пр.;

       - проведение рекламной компании намеченных анимационных мероприятий.

       Второй этап – начальный, в течение которого:

       А) туристы, гости отеля информируются о наличии и содержании анимационной программы для различных групп и категорий туристов;

       Б) с гостями устанавливается контакт, производится запись на различные анимационные программы и сбор заявок.

      Третий этап – содержательный, этап проведения анимационной программы. Это ответственная работа для всех участников: необходимо соединить усилия всех задействованных аниматоров и решить поставленные задачи.

      Четвертый этап – заключительный, в ходе которого происходит подведение итогов:

       - награждение участников и прощание с гостями;

       - анализ проведенной программы;

       - анкетирование потребителей с последующим анализом;

       - работа над усовершенствованием программы.

      Особое значение в организации анимационных программ в молодежном туризме занимает методика подготовки и проведения различных игр.

             Методика организации игры заключается в следующем:

 определяется художественное решение игры;

 проводится предварительная работа с аудиторией;

 выделяются ведущие (лидеры) и участники игры из числа туристов;

 определяется система награждений победителей;

 объясняются правила игры.

      Аниматор следит за ходом игры и соблюдением ее правил. При этом необходимо создавать ситуации риска, которые будут вызывать азарт у игроков, а также ситуацию неопределенности – возможности и проигрыша, и выигрыша.

       Важно создать такие условия для молодых туристов, при которых они могли бы сами организовывать отдельные элементы игры. Например, дать возможность им самим выбрать место проведения игры. Это может быть специальное помещение на турбазе. Возможно,  туристам захочется провести развлекательное мероприятие в баре, саду, дискотеке, пляже, у костра, бассейна и т.п. Предложение отдыхающим самостоятельно выбрать художественное решение игры поможет налаживанию контактов и сближению туристов в группе. После того как игра будет подобрана и составлена, необходимо создать дополнительную, запасную программу на случай непредвиденных обстоятельств. После проведения игры аниматор должен сделать анализ игровой программы, который позволит дать объективную оценку условиям ее проведения, выявить все положительные, отрицательные моменты, а также недостатки, что в дальнейшем даст возможность не делать подобных ошибок. 

         Игра в анимационных программах туристских маршрутов – это важная их часть, от которой в значительной мере зависят приятные или неприятные воспоминания о развлекательной стороне путешествия, поэтому так важно, чтобы анимационная программа была тщательно продумана и разработана.

                 Таким образом, реализация анимационного проекта зависит от профессионального мастерства постановщика и режиссера анимационной программы в сфере туристической деятельности, которое определяется умением находить наиболее оптимальные, приемлемые способы воздействия на личность туриста, удовлетворения его потребностей и интересов на основе применения универсальных, пригодных для разных организационно-экономических условий методов, представляющих собой определенные закономерности, устойчивые и надежные правила функционирования технологического процесса.













	                    Выводы по главе 1

	

    На основе проведенного теоретического исследования можно сделать следующие выводы:

1.Туристская анимация-это своеобразная услуга, целью которой является повышение качества обслуживания, вовлечение туристов в разнообразные досуговые мероприятия туркомплекса. Это деятельность, направленная на удовлетворение анимационных потребностей туриста;

2.Программное анимационное воздействие на человека во время его отдыха в той или иной мере способствует сохранению и восстановлению его здоровья: соматического, физического, психического, нравственного.

	В настоящее время включение анимационных программ культурно-познавательного, спортивно-оздоровительного, зрелищно-развлекательного, спортивно-развлекательного, приключенческо-игрового характера в содержание туристских маршрутов и поездок, в работу туркомплексов повышает их престиж и востребованность  на рынке туристских услуг.

	Развлекаясь, молодежь удовлетворяет свои духовные потребности,  оценивает собственную личность, анализирует свою роль в масштабах различных подсистем. Процессы развлечения осуществляются как в естественной, так и в искусственно созданной обстановке.

	Социальная направленность анимационных программ для молодежи выражается в том, что она служит формированию новых личных и общественных потребностей, а также проявлению и  развитию потребностей при сложившихся предпосылках. Анимационные программы, решая многогранные задачи (прежде всего воспитания, формирования оптимистического настроения, образования, отдыха развития культуры человека) по сути своей формируют и развивают личность. Заполняя развлечениями, часть своего свободного времени  молодой человек восстанавливает себя и как трудовую единицу.

    Благодаря анимации туристы получают положительные эмоции и стремятся вновь и вновь посетить именно то туристское предприятие, где они уже были. Следовательно, можно с полным правом утверждать, что анимация-это своеобразная форма рекламы, привлечения гостей и их знакомых, преследующая цель продвижения туристского продукта на рынке для повышения доходности и прибыльности туристского бизнеса.

	       При разработке анимационных программ для молодежи важно учесть следующие условия:

            - дифференцированный подход к выявлению и учету социокультурных потребностей и интересов разных групп молодежи;

     - включение в анимационные программы туров популярных в молодежной среде форм досуговой деятельности;

     - стилевое единство между основной экскурсионной программой тура и его анимационной частью.







           

























         



                   Глава 2. Совершенствование организации анимационных

                            программ в молодежном туризме в

                                Калининградской области





             2.1. Характеристика инфраструктуры и опыта организации     молодежных туров в Калининградской области

   

                      В данной главе мы рассмотрим инфраструктуру молодежного туризма в Калининградской области, проанализируем деятельность молодежных турбаз и лагерей и их работу в организации и проведении анимационных программ.

        По данным официального сайта комитета по туризму администрации Калининградской области организацией молодежных туров в регионе занимаются 9 турфирм (таб. 2).

                                                                                         	Таблица 2

		Турфирмы, занимающиеся молодежным туризмом

	

Название фирмы

                  

адрес





Направление деятельности



Анимационная программа

АО «Анюта»



г.Калининград

Ул. Леонова,8



Молодежные туры



-экскурсии

-спортивные

-зрелищно-развлекательные программы



ООО «Визави»

г. КАЛИНИНГРАД

Ул.Чекистов,20

Молодежные туры по России



-экскурсии

-спортивно-развлекательные программы

-развлекательные программы



ООО «Алвис»

г.Калининград

Ленинский проспект,14

Туры для молодежи

-экскурсионные программы

-спортивные

развлекательные



ООО «Янтарный ветер»

г. Советск

Ул.Театральная,1



Молодежные лагеря в Германии, молодежный лагерь «Отрадное»



-Экскурсии

-Интеллектуальные игры

-Спортивно-развлекательные программы

-зрелищно-развлекательные программы



ООО «Универсал-Тур»

г.Калининград

Советский проспект,14

Обучающие туры для молодежи

-экскурсии

развлекательные

программы

фестивали

ООО «Дедди»



г.Калининград

Пр.Мира,24



Молодежный туризм,

Молодежный лагерь «Отрадное»





Экскурсии

Интеллектуальные игры

Спортивно-развлекательные программы



ООО «Оникс-тур»

г.Калининград

Ул.Житомирская,2

Обучающие туры для детей и молодежи

Экскурсии

Спортивно-развлекательные программы

Познавательные программы

ООО «Триада»

Г.Калининград

Ул.Согласия,68 офис 41

Туры для молодежи

Экскурсии

Зрелищно-развлекатель-

ные программы

спортивные программы



ООО «Венера» 



Г.Калининград

Ул.Леонова,8

Офис 9

Туры для молодежи

Музыкальные фестивали

Экскурсии

Спортивные программы

Культурно-познавательные программы

Спортивно-развлекательные программы



 

     По данным официального сайта правительства Калининградской области  в области насчитывается 251270 молодых людей в возрасте от 14 до 29 лет, и естественно, что 9 турфирм - это крайне мало для региона. Проанализировав деятельность этих турфирм можно сделать следующие выводы:

На рынке туризма в Калининградской области нет специализированных молодежных турфирм.

Молодые люди не являются основными клиентами этих фирм, работа с молодежью является дополнительной деятельностью этих фирм.  

В основном деятельность турфирм направлена на прием и  отправку клиентов.

      4.Турфирмы не разрабатывают специальных анимационных программ для молодежи, а предлагают гостиничную анимацию, так как в основном турфирмы не разделяют молодежь по социально-демографическим признакам.

       На территории Калининградской области имеется 30 турбаз и домов отдыха.

       Туристическая  база «Дюны».

       Турбаза из 60-двух, деревянных коттеджей, открытая весной, летом и осенью. Домики разбросаны в старом сосновом бору, на берегу Куршского залива, в пос. Дюны, в 15 километрах от города Зеленоградска. До отличного морского пляжа 900 метров. Домики стоят на небольшом удалении друг от друга, не образуя кучного скопления. В каждом домике от 2 до 5 номеров. Умывальник и туалет расположены на улице среди каждых 4-5 домиков. Возле каждого домика есть место для костра. К услугам отдыхающих: столовая, 2 бара, прокат лодок и бытовых приборов. Из анимационных предприятий предлагают дискотеку. Имеется бильярдная, настольный теннис.

       Турбаза «Приморье».

       Расположена в 5 километрах от поселка Приморье, в 200 метрах от берега моря. Имеет 15 жилых одноэтажных домов, 96 спальных мест. На территории работает столовая. Есть искусственный пруд с рыбой. Туалет, душ на улице.

        База отдыха «Балтика».

        Расположена в поселке Лесное, в 150 метрах от пляжа с песчаными дюнами. Общее количество номеров – 24. К услугам отдыхающих: кафе-бар, шашлычная, сауна, бильярд. Анимационные мероприятия представлены дискотекой, экскурсионными программами за дополнительную плату.

        Турбаза «Досуг».

        Расположена в поселке Морское, на берегу залива с видом на дюны. Общее количество мест-17 (2, 2, 3-ех местные номера). В номерах умывальник, душ, туалет. К услугам отдыхающих: бар, сауна, игровые автоматы, прокат велосипедов, лодок. Имеется конференц-зал.

       Турбаза «Аист».

       Расположена в поселке Лесное, в сосновом бору, в 300 метрах от берега моря. На базе этой турбазы Калининградское региональное объединение организации «Имка-Янтарь», информационно консультационный центр «Дельта-К» при содействии отдела по делам молодежи мэрии города Калининграда уже несколько лет подряд организует полезный, активный и недорогой отдых для молодежи. Целую неделю в палатках на поляне вблизи моря живут 60 социально активных молодых людей, в том числе волонтеры на протяжении последнего времени занимающиеся профилактикой ВИЧ-инфекции, а также борьбой с распространением наркотиков в среде сверстников. Жизнь в лагере насыщена и разнообразна. Молодые люди постигают навыки выживания в экстремальных условиях и самообороны по системе тыквандо, изучают историю православия и проводят тренинги по профилактике ВИЧ-инфекции и других, общественно опасных явлений. Во время экскурсий по области молодежь знакомится с культурными историческими ценностями края. Они учатся игре в волейбол, футбол, лазанью по канату, верховой езде.



        База отдыха «Отрадное».

        Расположена на берегу Балтийского моря. Имеет летние домики на 4-ех человек. Общее количество мест-14. Столовой нет, имеется общая кухня, мангалы, прокат велосипедов. Анимация отсутствует.

        Турбаза «Янтарный берег».

        Расположена в поселке Филино на берегу Балтийского моря. Общее количество мест- 130.Деревянные домики имеют 2, 3, 4-ех местные номера, в каждом домике туалет, душ. К услугам отдыхающих столовая, клуб. Каждый вечер в клубе проводится дискотека, показ видеофильмов. Есть спортивная площадка.



         Турбаза «Сосновый бор»

         Расположена на берегу озера и Калининградского залива в сосновом бору. Количество мест – 84, трехместные номера. В номерах частичные удобства. К услугам отдыхающих: телефон, душ, сауна, телевизор. Имеется волейбольная и футбольная площадки, настольный теннис. В выходные дни проводятся дискотеки.

База отдыха Лазурь».

Расположена в сосновом бору на берегу озера.

Проживание в летних домиках, разнообразные экскурсии, спортивные  развлечения. Работают две бани, сауна, благоустроенные туалеты и душевые, летние душевые. На территории находятся столы для настольного тенниса, кафе-бар, ресторан, открытая столовая, фито-бар, автостоянка. Для любителей потанцевать проводятся зажигательные дискотеки и развлекательные мероприятия. 

Позиционируется, как отдых для молодежных компаний, активно проводящих свой досуг.

Рассчитана на 120 мест.

    На сегодняшний день в регионе успешно функционирует лагерь «Балтика» и спортивно-оздоровительный лагерь «Отрадное». К сожалению, на данный момент – это единственные места в области, где молодые люди могут круглогодично отдыхать.

Хорошему отдыху в лагерях способствуют многие факторы:

- мягкий балтийский климат;

- море, находящееся в нескольких минутах ходьбы;

- оборудованные спортивные площадки для футбола, бадминтона, волейбола, настольного тенниса;

-  дискотеки;

- викторины, конкурсы;

- отмечаются оригинальные праздники.

Одним словом, скучать не приходится, да и просто некогда. Традиционным стало проведение в этих лагерях тематических летних смен; военно-патриотического лагеря, лагерь восточных единоборств. Особую изюминку работе лагеря придает международная КВНовская смена.

Более того, в последнее время лагеря стали не только местом отдыха, но и местом проведения различного рода конференций и семинаров.



Все вышеперечисленные турбазы и базы отдыха с радостью примут к себе на отдых молодых людей. Рассмотрим, какие же анимационные мероприятия предлагают вышеуказанные учреждения  для  молодежи.

 Одним из самых распространенных среди молодежи видов досуговой деятельности, отдыха, развлечения является дискотека. Она – средство идейно-эстетического воспитания всех ее  посетителей [22, с.10]. Аудитория сегодняшней дискотеки огромна, она включает  практически целое поколение молодежи, а также людей иных возрастов.

Дискотека возникла из  глубин самодеятельного творчества. К моменту ее появления просто не  существовало того профессионального образца, на который, она могла бы  ориентироваться. Этот образец складывался постепенно, как  выстраданный результат самодеятельных творческих исканий.  Характерно, что первые опыты теоретического и методического  осмысления практических поисков в этой области также принадлежат перу  самодеятельных энтузиастов; некоторые из них выросли впоследствии в  профессионалов дискотеки. Серьезно обогатили ее творческий багаж  профессионалы, работающие в близких по характеру сферах деятельности, прежде всего режиссеры. Одни как практики дискотеки (М.Копелев),  другие и как педагоги-методисты-теоретики (В.Царев, Э.Рыжик), они  ввели в оборот дискотечного дела знания, накопленные в других областях  творческой деятельности задолго до рождения дискотеки. 

Существенной особенностью дискотеки является ее обращенность к событиям дня, прежде всего к явлениям музыкальной жизни. Молодежь идет в дискотеку, помимо всего прочего, еще и ради того, чтобы получить  свежую информацию о новинках эстрады, рок-музыки, услышать не  только любимые мелодии, но и новые, еще ни разу не слышанные,  получить квалифицированный комментарий, узнать нечто интересное о  певцах, композиторах, группах. «Отвечать на эту потребность – функция  дискотеки.

С самого возникновения дискотеки стали для молодежи своеобразным информационным центром молодежной музыки, клубом  музыкальных новостей [33, с.220]. Диск-жокеи (как они тогда именовались) играли  роль самодеятельных информаторов, обозревателей, комментаторов.  Одним из главных направлений в их деятельности стал поиск, сбор,  систематизация новой информации. Недаром «предками» дискотеки по праву считаются радио и телевидение. Именно от них она унаследовала эту свою информаторскую суть.

Правильная постановка дискотечного дела предполагает  централизованную систему оперативного сбора необходимой информации,  ее быстрой обработки и рассылки на места, авторам программ и ведущим дискотек. Кроме того, следует помнить, что дискотека призвана не только  реагировать на события музыкальной жизни мирового и российского  масштаба, но и освещать текущие вопросы жизни (в том числе и  музыкальной) на местах. Здесь уже централизованная информационная  служба не поможет, зато очень полезен оперативный контакт дискотек с  местными редакциями радио, телевидения, газет, т.е. всех местных средств  массовой информации. Лишь в этом случае дискотека сможет  полноценным образом выполнять присущую ей функцию одного из  каналов массовой информации. Есть у этого канала свои особенности:  направленность преимущественно на молодежную аудиторию; высокий  удельный вес новостей музыкальной жизни; наличие живого контакта  ведущего с аудиторией; самодеятельный характер. Эти особенности необходимо постоянно учитывать. 

Одной из постоянных тем дископрограмм, как тематических, так и  танцевально-развлекательных, выступают новости музыкальной жизни. Информацию такого рода можно получать из газетных и журнальных  публикаций (как отечественных, так и зарубежных), из радио и  телепередач. Процесс этот, однако, достаточно трудоемкий, требующий  не только больших затрат времени, но и квалификации, которой авторы и  ведущие дискотечных программ не всегда обладают. Поэтому концентрированная подборка свежей информации, снабженной квалифицированным комментарием, оказывается очень полезной. 

        Интеллектуальные и творческие игры являются в нашей  стране одним из любимейших форм организации досуга. Получив, благодаря телевидению, миллионы поклонников всех возрастов, они широко вошли в практику работы школ, библиотек, учреждений культуры, клубов по работе с молодежью. Клуб интеллектуальной игры  осуществляет не только игровые проекты, но и удовлетворяет другие многообразные запросы молодых людей.

       Интеллектуальные игры расширяют эрудицию, кругозор, развивают логику мышления, речь, тренируют память, приучают работать со словарем. Восьмой год в молодежном  лагере «Отрадное» проводятся  интеллектуальные игры «Брейн - ринг».В 2005 году впервые состоялся молодежный интеллектуальный лагерь «Что?Где?Когда?» в котором участвовали 13 команд из Латвии, России, Белоруссии, Польши.

        На наш взгляд интересным и очень популярным способом проведения досуга среди молодёжи являются боевые искусства Востока. В них сконцентрированы внешняя красота и эстетика движений; ориентация на здоровый образ жизни и ценность долголетия; связь боевых искусств с другими искусствами; ритуальность; медитативность; возможность научиться защищаться физически и психологически; физическое и духовное совершенствование; стремление к подражанию природе, к единению с ней. В связи с нестабильной ситуацией в сегодняшней  России у многих людей (особенно молодых) появляется чувство социального дискомфорта. Увлечение боевыми искусствами Востока может помочь в решении этой проблемы. А если человека отличает интерес ко всему необычному, особая пластичность взглядов, боевые искусства Востока могут стать для него наилучшим способов самовыражения. Познакомиться и освоить азы тыквандо, каратэ можно на турбазе «Аист», молодежном лагере «Отрадное». 

       Занятия физической культурой и спортом являются одними из наиболее доступных и эффективных средств формирования здорового образа жизни, а также положительных ценностных ориентаций молодежи. Уровень физической подготовленности, физическое состояние определяют возможность противостояния неблагоприятным условиям внешней среды, являются показателем физического здоровья общества. Практически ни одна турбаза, лагерь для молодежи не обходятся без спортивных площадок, тренажерных и спортивных залов. Футбол, баскетбол, волейбол, настольный теннис, велоспорт – вот лишь часть того, что предлагают туркомплексы.

        Как уже говорилось ранее, молодежный лагерь «Отрадное» проводит на своей территории тематические смены. Одна из таких смен имеет военно-патриотическую направленность и осуществляется с целью;

-совершенствования военно-патриотического воспитания молодежи, повышения интереса и подготовки допризывной молодежи к службе в Вооруженных силах, формирования навыков здорового образа жизни; 

-организации самоопределения юношества в окружающем социуме, посредством включения в конкретную деятельность, способствующую физическому и духовному развитию объекта педагогического воздействия, удовлетворения возрастных и индивидуальных потребностей, развития разносторонних способностей. 

Основными задачами военно-спортивных смен являются:

-создание условий для получения необходимых знаний и умений по начальной военной подготовке; 

-прохождение теоретических и практических курсов подготовки к службе в Вооруженных силах РФ; 

-воспитание у молодых людей моральных и психологических качеств защитников Родины, ознакомление с жизнью и бытом солдат; 

-развитие и распространение военно-прикладных видов спорта; 

-формирование понятия здорового образа жизни; 

-военно-профессиональная ориентация молодежи и закрепление навыков, полученных в процессе обучения в образовательных учреждениях по специальным программам, имеющим целью подготовку граждан к военной службе, создание условий для самовыражения и самоактуализации, позитивной самореализации молодежи посредством участия в жизнедеятельности коллектива. 

               Изюминкой молодежного лагеря «Отрадное» стало проведение КВН-овских смен. По сюжету популярной в Чехословакии программы "ГГГ" ("Гадай, гадай, гадальщик") была придумана схожая по жанру и названию телеигра - "Вечер веселых вопросов". Чтобы имя новой игры было сугубо телевизионным, за основу названия позднее была взята марка тогдашних телевизоров - солидных ящиков с крохотным экраном. Так в истории телевидения произошел знаменательный факт: впервые микрофон оказался в руках не только не профессионалов, но людей, официально ни за что не отвечающих. Передача произвела фурор. Родилась первая советская викторина.

   Сегодняшний КВН совсем не похож на КВН почти 40-летней давности – это красочное танцевально-музыкальное молодежное шоу с элементами несерьезной викторины, обязательным присутствием жюри, обаятельным ведущим. По образу и подобию телевизионной игры КВН глубоко пустил корни во все слои населения – между собой играют команды школьников, студентов, предприятий. КВН стал неотъемлемой частью нашей культурной жизни и одной из самых популярных форм времяпрепровождения, как для участников, так и для зрителей, которых привлекает юмор, шутки, музыкальность и зрелищность этой  несерьезной игры.

           Одним из самых популярных анимационных мероприятий  предлагаемых как турфирмами, так и турбазами является экскурсия. Экскурсия представляет собой наглядный процесс познания человеком окружающего мира, построенный на заранее подобранных объектах, находящихся в естественных условиях или расположенных в помещениях предприятий, лабораторий, научно-исследовательских институтов и т. д.  [54].

     Показ объектов происходит под руководством квалифицированного специалиста — экскурсовода. Процесс восприятия объектов экскурсантами подчинен задаче раскрытия определенной темы. Экскурсовод передает аудитории видение объекта, оценку памятного места, понимание исторического события, связанного с этим объектом. Ему небезразлично, что увидит экскурсант, как он поймет и воспримет увиденное и услышанное. Он своими объяснениями подводит экскурсантов к необходимым выводам и оценкам, добиваясь тем самым нужной эффективности мероприятия. Экскурсия удовлетворяет духовные и эстетические потребности экскурсанта, при этом именно экскурсия дает возможность молодому человеку познавать природные явления, достопримечательности и ценности, бытовые элементы и сцены. Туристские организации предлагают молодежи самые разнообразнейшие экскурсии: обзорные, исторические, историко-военные, природоведческие. Очень заманчиво предложение турфирмы «Дедди», она предлагает совершить однодневный круиз на яхте. Экскурсия носит название «Калининградская Амазония» - это увлекательное водное путешествие по малым рекам и рукотворным каналам вдоль восточного побережья Куршского залива. В этой местности можно встретить таких редких представителей фауны как лось, бобер, орлан-белохвост, журавль, черная цапля. Во время этого круиза можно ознакомится с единственной рекой Европы, меняющей, время от времени, направление своего течения и соединяющей Куршский залив с р. Прегеля на которой расположен Калининград; самым южным дельтовым рукавом р. Неман и его живописным устьем; Полесским каналом (исторически «Большой канал короля Фридриха»), история строительства которого началась во времена господства Тевтонского ордена и закончилась более 300 лет назад. Маршрут: Светлогорск – Полесск – круиз – Полесск – Светлогорск.

      Как следует из всего вышеперечисленного предприятия туризма предлагают молодежи довольно обширные анимационные программы - это спортивные (тыквандо, карате), культурно-познавательные (посещение музеев, вечеров поэзии, выставок), зрелищно-развлекательные (дискотеки, КВН, брей-ринги), спортивно-оздоровительные (футбольные, теннисные, волейбольные турниры), спортивно-познавательные (походы, пешие экскурсии) и экскурсионные программы. Но, к сожалению еще не все предприятия туризма ориентирующие свою деятельность на молодежь, осознали необходимость в новых формах и методах организации досуга. Те предприятия, которые начали заботиться о качественном анимационном обслуживании (молодежные лагеря «Отрадное», «Балтика», турбаза «Аист») сразу почувствовали к себе интерес со стороны молодежи. Об этом говорит реализованных путевок (таб. 3).Ведь молодежь  очень активный народ, и главное для нее провести свой отдых максимально весело и интересно.







                                                                                                                   Таблица 3

Количество приобретенных путевок студентами РГУ за лето 2005 года



















































      





                            2.2 Проект анимационной программы на базе турбазы 

		«Лесное»

                        

Характеристика турбазы «Лесное»



       Турбаза «Лесное» для разработанного проекта анимационной программы была выбрана не случайно. Она находится на совершенно уникальном явлении Калининградского взморья - Куршской косе. Это одно из самых благословенных мест на земле с фантастическими ландшафтами и уникальными растениями, многие из которых занесены в Красную Книгу природы. И потому ей придан статус Национального парка. Куршская коса – национальная гордость, где чистый воздух, уникальная флора и великолепные виды на Балтийское море с одной стороны и на Куршский залив с другой. Она щедро одарена чудесами природы: ни с чем не сравнимыми песчаными пляжами, прозрачным морским воздухом, первозданным ароматом хвойных деревьев и цветов, теплым летом с нежным и ненавязчивым солнцем, мягкой зимой. Всё это создает хорошие возможности для отдыха.

          

         Корпуса и домики на турбазе расположены вдоль заградительной песчаной дюны на самом берегу моря. Принимает туристов только с мая по сентябрь. В летних домиках  (2-х, 3-х местные номера) могут отдыхать одновременно до 140 человек. В номерах – WC, умывальник с холодной водой. 10 номеров люкс с WC, душем, холодильником, ТВ. На турбазе имеется столовая на 200 мест, сауна. Стоимость проживания в 2-ух местном номере – 150 рублей в сутки, 3-ех разового питания 220 рублей в день. Более чем демократичная цена становится неоспоримым плюсом для молодого человека.

        Тренажерный зал, волейбольная площадка, настольный теннис, уютный зал с небольшой сценой – все это является удобной площадкой для организации и проведения анимационных мероприятий. Есть в штате турбазы и 2 творческих работника: инструктор по спортивной и культмассовой работе и музыкальный руководитель. К сожалению, на данный момент вся анимационная программа сводится к проведению дискотеки по вечерам и выдачи спортинвентаря, поэтому, я думаю, на турбазе имеется обширное поле деятельности для организации и проведения анимационных программ. Это позволит не только увеличить привлекательность тура, но и сделает досуг молодых людей более содержательным, интересным и познавательным.

       Создавая, проект анимационной программы для молодежи автором было проведено анкетирование молодых людей в возрасте от 18 до 25 лет. На вопросы анкеты ответили 60 человек. Целью опроса было выявление потребностей молодежи в организации и проведении своего туристского досуга.

          Анализ анкет показал, что почти все ответившие на вопросы предпочитают проводить свой досуг совместно с друзьями (90%).(Таб.4) При выборе турпродукта 70% обращают внимание на предлагаемые анимационные мероприятия. Предпочтения молодых людей выглядят следующим образом:90% выбирают развлекательные анимационные мероприятия, 60% - спортивные, 45% - познавательные, 60% - экскурсионные, 60% - приключенческо-игровые (Таб. 4). 90% опрошенных хотели бы участвовать в предлагаемых анимационных программах.60% в спортивных, 90%  в развлекательных, 60% в познавательных, 85% в экскурсионных, 75% в приключенческо-игровых, 45% хотели бы совершить туристические пешие походы.













                                                                                           Таблица 4

                        Желание провести отпуск с друзьями





















 

                                                                                       Таблица 5

                       Предпочтения молодежи в выборе анимационных программ

             



     Разрабатывая, проект анимационной программы автором было учтено, что господство в досуге эмоций и подчинения радостям, развлечениям, как интеллекта, так и волей продиктовано основным назначением «досуговых» занятий дать молодому человеку физиологически, психологически отдохнуть, разрядиться, отключиться от работы и бытовых проблем. Активно отдыхать позволяют разнообразные переключения с обязательных дел на необязательные, с серьезных на веселые, с умственной нагрузки на физическую, с познания на развлечение, с пассивного отдыха на активный. И, наоборот, необходимо опираться на типичные для культурно-досуговых учреждений «схемы переключений» и способы эмоциональной и другой разрядки, это имеет психофизиологическую ценность для разных людей.

Создавая различные анимационные мероприятия для молодых людей,  чередуя занятия в свободное время, надо соблюдать временные, энергетические и другие лимиты, обдумывая определенный набор переключений с одного занятия на другое. Нарушение меры в любом виде деятельности (концерты, игры, праздники и т.д.) превращает ее в утомительную, а значит и неугодную для отдыха. Следовательно: много хорошего – тоже плохо, ведь не всегда чем ярче, тем лучше, здесь тоже есть свои границы, когда мероприятие становится утомительным и даже начинает раздражать.



                            2.2.2. Идейно-тематическое обоснование тура «Загадки   Янтарной комнаты»

                                

                             



       Осенью 1941 года Янтарную комнату вместе с другими произведениями искусства гитлеровцы вывезли из Екатерининского дворца в Кенигсберг. В 1942 году похищенные янтарные панели были размещены в одном из залов Кенигсбергского замка. При отступлении немцев панно снова были разобраны и в начале 1945 года вывезены в неизвестном направлении. С этого времени следы комнаты теряются. Поиски Янтарной комнаты начались сразу после войны. Существует несколько основных версий о возможном местонахождении Янтарной комнаты. Одна из них основана на предположении исследователей о тайнике на территории Калининградской области. Согласно их доводам, нацисты не смогли вывезти шедевр и спрятали его в засекреченном бункере где-то в районе Кенигсберга или в другом месте Восточной Пруссии. Начиная, с 1946 года в Калининградской области велись поиски Янтарной комнаты. Прорабатывалось более 250 (!) версий ее предполагаемого местонахождения. Были перерыты многочисленные подземные хранилища, подвалы и бункеры. В безуспешных поисках участвовали представители государственных организаций, многочисленные группы энтузиастов и кладоискатели-одиночки. Лишь в 1984 году поиски «восьмого чуда света» на Калининградской земле  были официально прекращены. Фанаты ищут до сих пор…

           Данный тур пройдет по местам поисков Янтарной комнаты на Калининградской земле. Туристы побывают в тайном бункере, спустятся в подземелья фортов, совершат поездку к предполагаемому входу в подземный затопленный город, посетят археологические раскопки на месте Королевского замка. И быть может, смогут приоткрыть тайну «восьмого чуда света». Помимо увлекательнейших экскурсий туристов ожидает обширная анимационная программа, в содержание которой входит поиск сокровищ «Третьего Рейха».

           Интересы туристов зависят от множества факторов: возраста, пола, образовательного уровня, хобби, уровня дохода, профессиональных интересов. Потребителями данного тура станут молодые люди с ярко выраженными культурными и социально-научными интересами. Люди, желающие почувствовать атмосферу таинственности и загадочности. Тур «Загадки Янтарной комнаты» будет интересен отдыхающим с целью познания и изучения. Он предназначен для туристов заинтересованных в повышении своего образовательного уровня, людей стремящихся к расширению знаний и кругозора.

          Тур имеет сезонные ограничения, так как предполагает спуск в подземелья, которые с октября по май закрываются по техническим причинам.

                         2.2.3.  Программа тура «Загадки Янтарной комнаты»

                                                                       



      1 день.

  11.00 – трансфер в поселок «Лесное» - Калининградского взморья. Размещение на турбазе.

  12.30. – Обед на турбазе.

  13.30 – Экскурсия « По следам Янтарной комнаты» (Музей янтаря, Росгартенские ворота, Ворота Врангеля, Королевские ворота).

  17.30. – Возращение на турбазу. Свободное время. Анимационная программа.

  19.00. – Ужин на турбазе.

  20.00. – Вечерняя анимационная программа.



     2 день.

  9.00. – Завтрак. Анонс анимационных мероприятий на день.

  10.00. – Экскурсия «Загадки Янтарной комнаты» (Форт «Король Фридрих», 5 форт, секретный бункер №6, бункер Брюсова).

  14.00. – Обед на турбазе.

  15.00. – Свободное время. Анимационная программа.

  19.00. – Ужин на турбазе.

  20.00. – Вечерняя анимационная программа.



     3 день.

  9.00. – Завтрак. Анонс анимационных мероприятий на день.

  10.00. -  Анимационная программа «Поиск сокровищ «Третьего рейха».

  14.00. – Обед на турбазе.

  15.00. – Экскурсия в поселок Янтарный (Янтарный комбинат, карьер по добычи янтаря). По желанию, за дополнительную плату.

  17.00. – Свободное время. Анимационная программа.

  19.00. – Ужин на турбазе.

  20.00. – Ретро-вечеринка в стиле 40-х годов.



    4 день.

 9.00. – Завтрак. Освобождение номеров.

 10.00. – Посещение места действующих  археологических раскопок  Королевского замка.

  12.00. – Трансфер к вокзалу.

                                           Услуги, входящие в стоимость тура.

    Проживание в двухместных номерах турбазы «Лесное» 300 метров от морского побережья.

    Трехразовое питание.

    Транспортное обслуживание.

    Услуги гида.

    Входные билеты в музеи.

    Анимационная программа.



                   Услуги, не входящие в стоимость тура.



  Экскурсия в поселок Янтарный (300 рублей).



    2.2.4. Калькуляция (расчет стоимости тура).



       30 туристов и 1 сопровождающий.

1. Проживание.

   15 двухместных номеров по цене 150 рублей с человека за сутки. 1 одноместный номер по цене 300 рублей за сутки.

  ( 150* 30+300)*3=14400 рублей.



2. Питание.

   3 завтрака по 40 рублей с человека.

   3 обеда по 100 рублей с человека.

   3 ужина по 80 рублей с человека.

   (3*40+3*100+3*80)*31=20460 рублей.



3.Транспорт.

  Автобус на 13 часов, 1 час -220 рублей.

  13*220=2860 рублей.



4. Входные билеты. 

  Музей янтаря – 50 рублей с человека.

  2 форта – 40 рублей с человека.

  2 бункера – 40 рублей с человека.

  Раскопки Королевского замка – 500 рублей группа.

  Королевские ворота – 10 рублей с человека.

 ( 50+40+40+10)*30+500=3500 рублей.



5. Услуги гида.

  100 рублей 1 час, всего 9 часов.

  150*9=900 рублей.

                  Анимационные услуги.

     

Техническое обеспечение анимационной программы тура (декорации, реквизит, призы участникам, оформление зала) – 2000 рублей.

Оплата труда аниматора – 2200 рублей

                                Итого: 4200 рублей



Всего:14400+20460+2860+3500+900+4200=46320 рублей.

           46420/10%=4632 рубля

          ( 46420+4642)/30=1700 рублей - стоимость 1 путевки.



                                      Договорный план с предприятиями, исполнителями услуг, входящий в тур.



Предприятие исполнитель

Предмет договора

Сроки действия

Особые условия

Туристическая база «Лесное»

Калининградская область

Пос. Лесное

Размещение и проживание в двухместных номерах с каждой пятницы 

по понедельник

на срок действия 

договора.

Организация 3-ех разового питания: 3 завтрака по 40руб., 3 ужина по 100 руб., 3 обеда по 80 руб.

Анимационная программа содержащая 3-4 мероприятия в день

С 01. 05.06 по 29.09.06 года

По желанию клиента: анимационные мероприятия, спортивная  и волейбольная площадки, сауна, бесплатно. Прокат рыболовного снаряжения, прогулки на катере за отдельную плату.

По непредвиденным причинам (непогода, и т.д.) анимационные мероприятия могут быть изменены

ООО «Крона»

город Калининград

ул. Соммера,56

Транспортное обслуживание автобусом марки «Икарус» каждые:

-пятница-6,5 часов;

-суббота-3 часа;

-воскресенье-2 ч.;

понедельник-2,5 часа на срок действия договора.

С01. 05.06 по 29.09.06 года

Каждый дополнительный час по специальной цене.

По воскресеньям при

наличии группы не менее 15 человек.

Экскурсионное бюро

Г.Калининград

ул. генерала Озерова,9

офис 42

Услуги гида: - экскурсия «По следам Янтарной комнаты»-3 ч.;

Экскурсия «Загадки Янтарной комнаты» - 3ч.;

- Экскурсия в пос. Янтарный-2ч.;

-посещение раскопок Королевского замка –2 часа.



С 01.05.06 по 29.09.06 года

Экскурсия в пос. Янтарный при наличии группы не менее 15 человек

ООО» 



Кафедральный собор» 



Посещение раскопок Королевского замка каждый понедельник с 10.30 до 11.30 срока действия договора

С 01.05.06 по 29.09.06 года

По предварительному заказу рыцарский турнир за отдельную стоимость.



                                                       2.2.5. Анимационная программа.



     1 день.



11.40. – Приезд, размещение. Знакомство с турбазой. Анонсы мероприятий на день.

17.30. – Спортивно-развлекательная программа «Гимнастические этюды 30-40-х годов». Место проведения: спортивная площадка турбазы.

20.00. – Конкурсно-развлекательная программа «А ну-ка, девушки». Место проведения: комната отдыха турбазы.





   2 день.



9.00. – Анонсы мероприятий на день. Утренняя гимнастика.

15.00. – Конкурс на лучшую скульптуру из песка. Место проведения: пляж территории турбазы.

17.00. – Вечер ретро-песни. Место проведения: поляна на территории турбазы.

20.00. – Конкурсно-развлекательная программа «Александр-шоу» (см. приложение 4).Место проведения: комната отдыха турбазы.



   3 день.

9.00. – Анонсы мероприятий на день. Утренняя гимнастика.

10.00. – Приключенческая игра «В поисках сокровищ Третьего рейха». Место проведения: вся территория турбазы.

15.00. -  Веселая олимпиада (см. приложение 5).Место проведения: спортивная площадка турбазы «Лесное»

17.00. – Диспут «Тайны Янтарной комнаты». Место проведения: терраса  домика №4.

20.00. – Ретро-вечеринка в стиле 40-х годов. Место проведения: комната отдыха турбазы.





   4 день.

9.00. – Утренняя гимнастика.

10.00. – Отъезд группы.



                          Резервные мероприятия.



 Конкурсно-развлекательная программа «Юморина-2006». 

 Веселые старты.

 Соревнование «Веселые ребята».

 Приключенческо-игровая программа «Али-баба».

 Конкурс художников «Следы невиданных зверей».

 КВН «Фильм. Фильм. Фильм».





                           

                                   

















                                                                  



                                                                                

        



























                                                Заключение

 В работе нами было проведено исследование с целью выявления технологических особенностей организации анимационных программ для молодежных туров.

         В процессе достижения поставленной цели была изучена и проанализирована специальная литература, что позволило рассмотреть структуру досуга молодежи, раскрыть его особенности.     Досуг молодежи существенно отличается от досуга других возрастных групп в силу специфических потребностей и присущих ей социально-психологических особенностей «молодежного сознания», повышенной эмоциональностью восприятия и реакций. В основе его содержания не только отдых и развлечения, но и решения жизненных проблем, т. к. идет активный процесс самопознания, самореализации, самовыражения. Ценностные ориентации на культурно-досуговую деятельность зависят от возможности удовлетворения личных потребностей. Изученная и проанализированная нами литература выявила основные потребности молодежи в общении, развлечениях, активном и подвижном отдыхе. Все эти потребности можно реализовать в туризме.

Отличительной особенностью молодежного туризма является то, что молодежь является самой непритязательной социально-демографической группой. Для молодежи необязательны высококлассные условия в туристической поездки, ее в большей степени интересует определенный уровень комфорта, умеренные цены и насыщенная культурно-досуговая деятельность, отвечающая их возрастным потребностям.

       При рассмотрении возможности использования анимационных программ в молодежном туризме было выявлено следующее:

      Туристская анимация - это туристская услуга, при оказании которой турист вовлекается в активное действие. Основана на личных контактах аниматора с туристами, на совместном участи их в развлечениях, предлагаемых анимационной программой туркомплекса. Это разновидность туристической деятельности, осуществляемой в туркомплексе, отели, круизном теплоходе, поезде, которая вовлекает туристов в разнообразные мероприятия через участие в специально разработанных программах досуга.

     Анимационная программа направлена на удовлетворение специфических туристских потребностей в движении, культуре, творчестве, общении, развлечении. Все эти потребности присущи молодежи, следовательно, молодежному туризму  необходимы следующие виды анимации, удовлетворяющие их потребности:

- анимация в движении - удовлетворяет потребность молодого человека в движении, сочетающемся с удовольствием и приятными переживаниями;

- анимация через переживание – удовлетворяет потребность в ощущении нового, неизвестного, неожиданного при общении, открытиях, а также при преодолении трудностей;

- культурная анимация – удовлетворят потребность молодежи в духовном развитии личности через приобщение к культурно-историческим памятникам  и современным образцам культуры страны, региона, народа, нации;

- творческая анимация – удовлетворяет потребность молодых людей в творчестве, демонстрации своих созидательных способностей и установлении контактов с близкими по духу людьми через совместное творчество;

- анимация через общение – удовлетворяет потребности в общении с новыми, интересными людьми, в открытии внутреннего мира людей и познании себя через общение.

            При рассмотрении специфики организации анимационных программ в различных видах молодежного туризма были выявлены следующие условия к их организации:

     - дифференцированный подход к выявлению и учету социокультурных потребностей и интересов разных групп молодежи;

     - включение в анимационные программы туров популярных в молодежной среде форм досуговой деятельности;

     - стилевое единство между основной экскурсионной программой тура и его анимационной частью.

         Во второй главе данного исследования была охарактеризована инфраструктура молодежного туризма в Калининградской области. Были выявлены туристские предприятия, занимающиеся организацией  и проведением анимационных программ для молодежи, такие, как спортивно-оздоровительный молодежный лагерь «Отрадное», лагерь «Балтика», турбаза «Аист».

         На основе проведенных нами исследований и изучении опыта организации и проведения анимационных программ в Калининградской области автором  был разработан тур для молодежи «Загадки Янтарной комнаты» и проект анимационной программы, которая должна не только повысить привлекательность тура, но, и удовлетворит потребности  молодежи в общении, развлечениях, активном и подвижном отдыхе.

       В разработанном проекте  анимационная программа соответствует требованиям, выведенным из первой главы данного исследования, а именно:

 1. При разработке анимационной программы, было проведено анкетирование молодых людей с целью выявления  и учета социокультурных потребностей и интересов разных групп молодежи  в проведении своего туристского досуга:

2. Тур для молодежи «Загадки Янтарной комнаты» и анимационная программа  этого тура сохраняют стилевое единство между основной экскурсионной программой тура и его анимационной частью:

3.Включение в анимационную программу тура популярных в молодежной среде форм досуговой деятельности;

     - спортивно-оздоровительные программы (утренняя гимнастика, стрельба из лука);

   - спортивно- развлекательные программы (Шуточная Олимпиада, Веселые старты, перетягивание каната);

   - спортивно-познавательные программы («Гимнастические этюды 30-40-х годов»);

   - экскурсионные программы (экскурсии «По следам Янтарной комнаты», «Загадки Янтарной комнаты» и др.);

  - культурно-познавательные программы (посещение музея Янтаря);

  - приключенческо-игровые программы (игра «Поиски сокровищ «Третьего рейха, ретро-вечеринка в стиле 40-х годов);

  - любительские анимационные программы (вечер ретро-песен, конкурс на лучшую скульптуру из песка);

  - зрелищно-развлекательные анимационные программы (конкурсно-развлекательные программы «Александр-шоу», «А ну-ка, девушки»). 

       Анимационная программа прошла успешную апробацию на базе турбазы «Лесное» после, которой можно сделать выводы:

Анимационные программы в молодежном туризме способствуют активному включению молодежи в различные виды социально-культурной деятельности.

Анимационные программы удовлетворяют потребности молодежи в общении, развлечениях, активному и подвижному отдыху, эмоциональной разрядке.

 3.     Анимационные программы заметно повышают интерес потребителя к              предприятиям туризма, предлагающим такие программы.





       











     









 

         





	

	

.











                   СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

			

			Аксенов В.С., Наумов А.П. Технические средства в культурно-просветительной работе. – М.: Просвещение, 1988. – 120 с.

Ариарский М.А. Прикладная культурология. – СПб.: ЭГО, 2000. – 530 с. 

	Бестужев - Лада И.В. Молодость и зрелость: Размышления о некоторых социальных проблемах молодежи. – М.: Политиздат, 1984.- 140 с.

			Бенифанд А.В. Праздники: сущность, история, 

			Современность.- Красноярск, 1986.- 164 с.

			Бирженюк Г.М., Бузене Л.В., Горбунова Н.А. Методическое руководство культурно-просветительной работы. – М.: Просвещение, 1989. – 142 с.

			Булыгина И. И., Гаранин Н. И. Об анимационной деятельности в туристских и спортивно-оздоровительных учреждениях// Теория и практика физической культуры.-2000.-№11.-С.26-29

			Вершковский Э.В. Режиссура массовых представлений. – М.: Просвещение, 1984. – 165 с.

Вишняк А.И. Тарасенко В.И. Культура молодежного досуга. – Киев:   Высшая школа, 1988-53с.

Гальперина Т. И. Актерское мастерство в деятельности менеджера туристской анимации. - М.: РИБ «Турист», 2004.- 54 с.

		Гаранин Н. И., Булыгина И. И. Менеджмент туристской и гостиничной анимации. – М.: Советский спорт, 2004.- 127 с.

		Гаранин Н. И. Менеджмент туранимации в туркомплексах//Актуальные проблемы туризма”99.- М.,1999.- С. 50-58.

			Генкин Д.М. Массовые праздники. Учебное пособие для студентов институтов культуры. – М.: Просвещение, 1975. – 140 с.

			Генкин Д.М., Конович А.А. Массовые театрализованные праздники и представления. Учебно-методическое пособие. – М.: Просвещение, 1985. – 180 с.

			Гольцов Г.Г. Проектирование социально-культурной деятельности. – Орел, 1998.-68 с.

Грушин Б. Творческий потенциал свободного времени. – М: Профиздат, 1980.-57 с.

Гуляев В.Г. Организация туристкой деятельности. – М.: Нолидж, 1996.-250 с.

Демченко А. Возможности российского досуга // Клуб. – М., 1996.-№ 7.-С.10-13.

Демченко А. Некоторые проблемы современного развития  культурно-досуговой деятельности и народного творчества // Культурно-досуговая деятельность и народное творчество. – М.:  ГИВЦ МК. Р.Ф., 1996.-49с.

Дурович А. Маркетинговые исследования в туризме.- М.:Новые знания,2002.-347 с.

 Егорычева В., Хохлов А. Спутник: 40 лет в туризме.- М.; Новые знания,1998.- 65 с.

Ерасов Б.С. Социальная культурология: Учебное пособие. – М: Аспект пресс, 1997.- 360 с.

Ерошенков И.Н. Культурно-досуговая деятельность в современных условия.- М.: НГИК, 1994.- 32с.

Запесоцкий А. С. Молодежь в современном мире: проблемы индивидуализации и социально-культурной интеграции. – СПб.: СПбГУП, 1996. – 350 с.

Иваненков С. П. Проблемы культуры молодежи// Кредо.-1998.-№1(7).-С.20-25.

Квартальнов В.А. Туризм: Учебник. - М.: Финансы и статистика, 2001. - 320 c.

Кисилева Т.Г., Красильникова Ю.Д. Межведомственные культурно-досуговые центры открытого типа // Социальная педагогика: Проблемы, поиски, решения: Проспект / ВНИК АПН СССР.- М., 1991-с.3.

 Кисилева Т.Г., Красильников Ю.Д. Основы социально-культурной деятельности: Учебное пособие. – М.: Издательство МГУК, 1995.-136с.

  Клюско Е.М. Центры досуга: содержание и формы деятельности //  Центры досуга. – М.: НИИ культуры, 1987.-С.31-33.

Константинова А.И. Игровой стретчинг.  – С.-Пб.: Аллегро, 1993-71с.

Котлер Ф. Маркетинг. Гостеприимство и туризм. – М., 1998. 



Кулагин И.Ю., Колюцкий В.Н. Возрастная психология: Полный жизненный цикл развития человека: Учебное пособие. – М.: ТЦ «Сфера» при участии «Юрайт-М», 2001.- 400 с.

Культура досуга. – Киев: Высшая школа, 1990.-108 с.

Культурно-досуговая деятельность: Учебное пособие/Под ред. А.Д.Жаркова, В. М. Чижикова.-М.: Издательство МГУК, 1981.-462с.

Культура духовных запросов личности. – Киев: Высшая школа, 1986.-203с.

		              Курило Л. В. Теория и практика  туристской анимации в 2 т: Т.1. Теоретические основы туристской анимации. - М.: Советский спорт, 2006.- 180 с.

		Курило Л. В. Краеведение и туризм: Учебное пособие. – М.: РИБ «Турист», 1999, 180 с.

		Лисовский В. Т. Духовный мир и ценностные ориентации молодежи России. – СПб.: СПбГУП, 2000. – 519 с.

		Марков А. П., Бирженюк Г.М. Основы социокультурного проектирования: Учебное пособие. СПб.: СПбГУП, 1998.- 364с.

			Массовые праздники и зрелища./ Сост. Б. Н. Глан. – М.: Просвещение, 1961.-120 с.

Мосалев Б.Г. Досуг. – М.: Изд-во МГУК, 1995.-85с.

		Новаторов В.Е. Организаторы досуга. – М.: сов. Россия, 1987.-62с

			39.Новаторов Р.Б. Маркетинг культурных услуг. – Омск, 1992.-190с.

			40.Новаторов Р. Б. Культурно – досуговая деятельность. Словарь-справочник. Омск: АГИК, 1992.-182с

Петрова З.А. Методология и методика социологических исследований культурно-досуговой деятельности: Учебное пособие. – М.: МГИК, 1990.- 158 с.

Приезжева Е. М. Организация и методы игровой деятельности в туризме: учебно-методическое пособие. – М.:Советский спорт, 2005.- 129 с.

Приезжева Е. М. Социально-культурная анимация в туризме.- М.: РИБ Турист, 2003.- 120 с. 

Скрипунова Е.А., Морозов А.А. О предпочтениях городской молодежи // Социс.-2002.-№1.- С.105-110.

Скороходов В.В. Интерес молодежи к восточным культурам: социокультурный анализ на примере традиции боевых искусств Востока  // Материалы конференции молодых ученых и студентов РГАФК. - М.: 1999. - С. 93-96.

Социальное проектирование в сфере культуры. Перспективные модели  учреждений культуры: Сб. науч. трудов./НИИ культуры. – М.,1990, С.22-91.

Социология: Учебное пособие./ Под. ред. Тадевояна Э.В.-М.:Знание, 1995.-363 с.  

Стрельцов Ю.А. Научно-методические основы культпросвет  работы: Учебное пособие. – М: Просвещение, 1988.- 72 с.

Трегубов Б.А. Свободное время молодежи: сущность, типология, управление. – СПб., 1991. – 152 с.

Триодин В.Е. История и теория социально-культурной деятельности. – СПб: СПбГУП, 2000, 241 с.

Трубачева Н. В. Курортная анимация//Курортные ведомости.-2005.-№2.-С.41-43.

Усыкин Г. С. В классе, в парке, в лесу: игры и соревнования юных туристов. - М., 1996.-80 с.

Чеботарь Ю.М. Туристский бизнес. - М.:  Мир деловой книги 1997.- 250 с.



Чудновский А.Д. Гостиничный и туристический бизнес. – М., 1998.-307с. 

		

		Якобсон Л. И. Экономические методы управления в СКС. – М.: Экономика, 1991.-280с.

		

		www.oim.ru/Фатов А. В. Роль культурно-досуговой деятельности в социальном воспитании студенческой молодежи.

		

		www.tourizm-kaliningrad/ru

		

		www.hi-edi.ru/Лычко А. Концепция экскурсий И. М. Гревса.

                  

	                    















		

	

	

	

	

	













     



	

	





	





                         

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	







		                   Приложения

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	                                                                                  

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	                                                                                   ПРИЛОЖЕНИЕ 1

	

	                  

                               Анкета.



Предпочитаете ли вы проводить свой отпуск (каникулы) совместно с друзьями?

А) Да

Б) Нет



2. Где вы предпочитаете проводить свой отпуск (каникулы)?

А) Модный курорт

Б) Турбаза, турлагерь

В) Дома

Г) Другое (укажите)______________________________________________



3. При выборе туристического маршрута, обращаете ли вы внимание на предлагаемые анимационные программы?

А) Да

Б) Нет



4.Чем вы предпочитаете заниматься на отдыхе? (можно несколько)

А) Оздоровлением

Б) Лежать на пляже

В) Общением с друзьями

Г) Знакомство с достопримечательностями

Д) Другое (указать)_______________________________________________



5. Какие виды досуговых мероприятий вы предпочитаете? (можно несколько)

А) Спортивные

Б) Развлекательные

В) познавательные

Г) Приключенческо-игровые

Д) Экскурсионные

Е) Другие (указать какие именно)___________________________________



6. Хотите ли вы участвовать в досуговых мероприятиях, предлагаемых туристскими учреждениями?

А) Да

Б) Нет



7. Довольны ли вы досуговыми мероприятиями, предлагаемыми туристскими учреждениями?

А) Да

Б) Нет

В) Мне ничего не предлагают



8. Укажите, пожалуйста, ваш статус.

А) Школьник

Б) Студент

В) Я работаю

	

	

	

	

	

	                        

	

	

	

	

	

	

                                                                                ПРИЛОЖЕНИЕ 2



Развлекательно-познавательная игра "Александр-шоу"  

Александр-шоу - это развлекательно-познавательная игра, не требующая от ее участников особой подготовки. За день до проведения шоу вывешивается плакат-афиша о будущем мероприятии. На афише, кроме даты, места и времени проведения мероприятия написана информация для участников шоу.

Если с вашего рожденья, имя Саша вам дано.

То тогда вам без сомненья, очень крупно повезло.

В нашем шоу без отбора всем сыграть мы предлагаем.

Супер-Саша. Кто он? Где он? Приходи, тогда узнаешь.

На афише также сообщается, как участники шоу должны готовиться к нему, а именно, все девушки и юноши, носящие имя "Саша" должны приготовить небольшое (3 - 5 предложений) представление-визитку. В перерывах между турами возможны рекламные или музыкальные паузы.

В начале ведущий предлагает всем Сашам подняться на сцену, после чего каждый из них представится зрителям (приветствие-визитка). После этого ведущий сообщает, что среди всех участников шоу будет отобран один - единственный, который пройдет все пять испытаний. Ему будет присвоен титул "Супер-Саша", а также он получит множество различных призов. После разъяснения правил начинается само шоу.

Тур первый "Угадай-ка"

Ведущий зачитывает для всех участников шоу вопрос и предлагает три варианта ответа. Сцена разделена на три сектора: у правой кулисы сектор N1, у задника сцены сектор N2, у левой кулисы - сектор N3. После того, как участники услышали ответы, они устремляются к тому сектору, номер которого совпадает с номеров выбранного ответа. Участники, правильно ответившие на вопрос, получают звезду с надписью "Второй тур". Таких звезд десять: 5 красных и 5 зеленых. Участники, получившие звезды, далее не участвуют в данном конкурсе. Оставшимся участникам ведущий продолжает задавать вопросы, пока все звезды не будут розданы, после чего всем участникам, не прошедшим во второй тур, вручаются поощрительный призы, и они отправляются смотреть дальнейшее шоу в зрительный зал.

Вопросы для участников первого тура:

1. Какое имя в переводе означает "сладкая":

a. Пилагерия

б. Гликерия

в. Пульхерия

2. Длина тела анаконды обычно:

а. 5 метров

б. 7 метров

в. 10 метров

3. Во сколько раз изменяется вес человека на Луне:

a. Уменьшается в 6 раз

б. Уменьшается в 3,5 раза

в. Увеличивается в 2 раза

4. Боевое построение войск называется:

a. Каре

б. Куре

в. Муре

5. Серый горох по-другому называется:

a. Пелющка

б. Пелецка

в. Пеляшка 

6. Самый большой самородок золота, найденный в России, называется:

a. Шестиугольная звезда

б. Средний квадрат

в. Большой треугольник

7. Звездорыл - это:

a. Удачливый продюсер

б. Млекопитающее семейства кротовых

в. Морское растение

8. Василиска - это:

a. Ящерица

б. Дочь Василисы Премудрой

в. Поселок городского типа

9. Сколько лет было батьке Махно в 1918 году?

a. 29 лет

б. 39 лет

в. 49 лет

10. Шлафрок - это:

a. Направление в современной музыке

б. Морской узел

в. Домашний халат

11. Кука - это:

a. Единица длины

б. Остров в Индийском океане

в. Рукоятка печатного станка

12. Древнеегипетский бог:

a. Этот

б. Тот

в. Нетот

13. Рыскало - это:

a. Цепная собака

б. Сыщик с собакой

в. Веревка, по которой бегает цепная собака

14. Как называлась русская монета?

a. Гуло

б. Чуло

в. Пуло

15. Гимнуры - это:

a. Свиные кролики

б. Крысиные ежи

в. Ежовые тушканы

Тур второй "Воздушная перестрелка"

Все участники, прошедшие во второй тур, делятся на две команды. Деление на команды происходит по цвету доставшихся звезд. Посреди сцены, перпендикулярно к сидящим в зале, ставится небольшая волейбольная сетка (высота от пола 1 м). Участникам выдают пять воздушных шариков. В конкурсе проигрывает та команда, на площадке которой окажутся одновременно все шарики. Игра начинается по свистку ведущего. Как только все пять шариков оказываются на площадке какой-либо команды, звучит сигнальная сирена, и игра прекращается. Участники проигравшей команды, получив поощрительные призы, а также по одному воздушному шарику, проходят в зал на свободные места.

Тур третий "Пародии"

Ведущий предлагает на выбор участникам конверты. В конвертах содержится информация о том, какого певца эстрады нужно будет пародировать. Кроме того, еще указано, под какую песню придется делать пародию. (Исполнителями могут быть следующие: О.Газманов - "А я девушек люблю", Ф.Киркоров - "Улетай туча", SHURA - "Порушка - Пораня", А.Укупник - "Свадебный марш одинокого холостяка", А.Буйнов - "Капитан Каталкин") Участники на три минуты удаляются за кулисы, где для них заранее приготовлены атрибуты костюмов данных исполнителей. Там они и готовятся к выступлению. В это время для зрителей, сидящих в зале, проводится игра "Кот в мешке"

Игра "Кот в мешке"

Зрителям предлагается определить содержание мешка. Для этого зрители задают ведущему различного рода вопросы, на которые он отвечает только "да" или "нет". Зритель, угадавший, что содержится в мешке, получает содержимое в качестве приза.

Продолжение третьего тура

Участники третьего тура возвращаются на сцену. Для них звучат пять мелодий (один куплет и один припев) и каждый из участников пародирует своего артиста. После выступления последнего участника по зрительским аплодисментам определяются, три участника, которые перейдут в четвертый тур. Остальным вручаются памятные призы.

Тур четвертый "Скрепки"

Для всех участников выносятся подносы, на которых находится большое количество канцелярских скрепок. Задача участников - собрать из скрепок самую длинную цепь. Два участника, у которых собранные цепи оказались, длиннее, переходят в следующий тур.

Тур пятый "Перевертыши"

Вначале с помощью кубика разыгрывается, кто из участников начнет отвечать первым. Далее ведущий зачитывает первый "перевертыш", после чего первым отвечает тот участник, у которого выпало на кубике больше очков. При правильном ответе участник зарабатывает один балл. При неправильном - второй участник может сказать свой ответ, и если он правильный, заработать балл. Побеждает тот, кто быстрее заработает 3 балла. На следующий "перевертыш" начинает отвечать участник, у которого меньше очков. (Если у них одинаковое количество баллов, начинает тот участник, который на предыдущий "перевертыш" отвечал вторым).

Могут быть предложены следующие "перевертыши":

1. Счастье всегда бегает вместе (Беда не приходит одна)

2. Ложь уши ласкает (Правда глаза колет)

3. Мало счастья - много вопросов (Семь бед - один ответ)

4. Громче стоишь - ближе опустишься (Тише едешь - дальше будешь)

5. Это плохо, если плохо начинается (Все хорошо, что хорошо кончается)

6. Безделью - часы, слезам - год (Делу - время, потехе - час)

7. Собак не страшиться - по городу гулять (Волков бояться - в лес не ходить)

После победы одного из участников проигравший игрок получает поощрительный приз, а победитель - суперприз. Далее ведущий сообщает залу, что на Александр-шоу возможно все. И сейчас организаторы Александр-шоу попробуют выполнить одно желание победителя. Ведущий спрашивает у участника, что из сладкого ему бы хотелось в данный момент (с участником заранее договариваются, что, немного подумав, он ответит "Мороженое"). Ведущий еще раз напоминает, что на Александр-шоу возможно все, и говорит о том, что находящимся в зрительном зале, наверное, тоже хочется мороженого и им будет обидно смотреть на одного участника-победителя, который будет есть мороженое. Поэтому мороженое достанется всем (всем зрителям приносят мороженое). Ведущий прощается.

	

	

	           

	

	







	

















	



		

	

	

	

	





























	                                                                                     ПРИЛОЖЕНИЕ 3

Шуточная олимпиада.



	Это набор эстафет, в которых как бы пародируются существующие в мире виды спорта. Начать «Олимпиаду» можно с традиционных ритуальных моментов — парада участников, зажжения огня, клятвы олимпийской верности и т.д. Разумеется, все это тоже должно быть шуткой. Можно вести по радио шуточный репортаж. Награды тоже должны быть веселыми.
 
Прыжки в длину.
Первый участник команды встает на линию старта и совершает прыжок с места в длину. После приземления он не двигается с места, пока место посадки не будет зафиксировано судьями (с помощью черты, проведенной по носкам обуви прыгуна). Следующий участник ставит ноги прямо перед чертой, не заступая за нее, и тоже совершает прыжок. Таким образом, вся команда совершает один коллективный прыжок в длину. Прыгать надо аккуратно и при посадке не падать — иначе аннулируется результат прыжка. Самый длинный командный прыжок и становится победным. 

Спортивная ходьба.
Делая каждый шаг, необходимо пятку одной ноги вплотную приставлять к носку другой. Дистанцию для такой ходьбы можно определить в 5 метров туда и обратно. Эстафета заканчивается, когда последний участник команды вернется на исходную позицию. 

Стрельба из лука.
Мишенью будет обыкновенное ведро, а луком — обычный репчатый лук. Ведро-мишень нужно установить на 5 метров дальше финиша. Луковицы уложить на финишной черте, их число должно соответствовать количеству участников. Участник № 1 по сигналу начинает движение от старта к финишу. Прибежав к финишной черте, он берет луковицу и бросает ее, стараясь попасть в ведро. После броска он бежит к своей команде, чтобы передать эстафету следующему участнику. Побеждает та команда, которая быстрее и точнее забросит луковицы в ведро (для удобства определения результата за каждое точное попадание можно давать команде дополнительное очко). 

Ночное   ориентирование.
На расстоянии 10 метров от старта устанавливается табуретка, и первым участникам завязываются глаза. По сигналу они должны дойти или добежать до табурета, обойти его и, вернувшись к команде, передать эстафету следующим участникам, которые уже стоят с завязанными глазами! И так вся команда. Во время движения команда может помогать своим участникам возгласами: «правее», «левее», «вперед», «назад». А поскольку кричат одновременно все команды, игрок должен разобрать, какие призывы относятся именно к нему. Когда на линию старта возвращается последний игрок, для всей команды наступает «день». Для кого «день» наступит раньше, те и победили. 

Велогонки.
Велосипед в этой эстафете заменит гимнастическая палка. Палку нужно оседлать сразу двум участникам. Они велосипедисты. Каждому вело-дуэту, удерживая между ногами палку, предстоит доехать до поворотной отметки и обратно. Побеждают самые быстрые. 

Упражнения на бревне.
Для этого упражнения каждой команде понадобится простое бревно длиной не более 1 метра. Участник становится на бревно и, перебирая ногами, катит его вместе с собой от старта до финиша и обратно. 

Бег на коньках.
Для этой эстафеты придется поискать реквизит. Беговые коньки заменят резиновые калоши большого размера — по одной паре для каждой команды. Каждый участник эстафеты будет запрыгивать в калоши, и преодолевать расстояние до поворотного флажка и обратно. Победят в этих коньково-калошных забегах самые ловкие и быстрые.




















.

	

	





	

	

	

	

	

	

	









	                                                                                     ПРИЛОЖЕНИЕ 4 

	                

Шуточная олимпиада.



	Это набор эстафет, в которых как бы пародируются существующие в мире виды спорта. Начать «Олимпиаду» можно с традиционных ритуальных моментов — парада участников, зажжения огня, клятвы олимпийской верности и т.д. Разумеется, все это тоже должно быть шуткой. Можно вести по радио шуточный репортаж. Награды тоже должны быть веселыми.
 
Прыжки в длину.
Первый участник команды встает на линию старта и совершает прыжок с места в длину. После приземления он не двигается с места, пока место посадки не будет зафиксировано судьями (с помощью черты, проведенной по носкам обуви прыгуна). Следующий участник ставит ноги прямо перед чертой, не заступая за нее, и тоже совершает прыжок. Таким образом, вся команда совершает один коллективный прыжок в длину. Прыгать надо аккуратно и при посадке не падать — иначе аннулируется результат прыжка. Самый длинный командный прыжок и становится победным. 

Спортивная ходьба.
Делая каждый шаг, необходимо пятку одной ноги вплотную приставлять к носку другой. Дистанцию для такой ходьбы можно определить в 5 метров туда и обратно. Эстафета заканчивается, когда последний участник команды вернется на исходную позицию. 

Стрельба из лука.
Мишенью будет обыкновенное ведро, а луком — обычный репчатый лук. Ведро-мишень нужно установить на 5 метров дальше финиша. Луковицы уложить на финишной черте, их число должно соответствовать количеству участников. Участник № 1 по сигналу начинает движение от старта к финишу. Прибежав к финишной черте, он берет луковицу и бросает ее, стараясь попасть в ведро. После броска он бежит к своей команде, чтобы передать эстафету следующему участнику. Побеждает та команда, которая быстрее и точнее забросит луковицы в ведро (для удобства определения результата за каждое точное попадание можно давать команде дополнительное очко). 

Ночное ориентирование.
На расстоянии 10 метров от старта устанавливается табуретка, и первым участникам завязываются глаза. По сигналу они должны дойти или добежать до табурета, обойти его и, вернувшись к команде, передать эстафету следующим участникам, которые уже стоят с завязанными глазами! И так вся команда. Во время движения команда может помогать своим участникам возгласами: «правее», «левее», «вперед», «назад». А поскольку кричат одновременно все команды, игрок должен разобрать, какие призывы относятся именно к нему. Когда на линию старта возвращается последний игрок, для всей команды наступает «день». Для кого «день» наступит раньше, те и победили. 

Велогонки.
Велосипед в этой эстафете заменит гимнастическая палка. Палку нужно оседлать сразу двум участникам. Они велосипедисты. Каждому вело-дуэту, удерживая между ногами палку, предстоит доехать до поворотной отметки и обратно. Побеждают самые быстрые. 

Упражнения на бревне.
Для этого упражнения каждой команде понадобится простое бревно длиной не более 1 метра. Участник становится на бревно и, перебирая ногами, катит его вместе с собой от старта до финиша и обратно. 

	Бег на коньках.
Для этой эстафеты придется поискать реквизит. Беговые коньки заменят резиновые калоши большого размера — по одной паре для каждой команды. Каждый участник эстафеты будет запрыгивать в калоши, и преодолевать расстояние до поворотного флажка и обратно. Победят в этих коньково-калошных забегах самые ловкие и быстрые.
                 .

























































































	                                                                                    ПРИЛОЖЕНИЕ 5

	   Конкурсно-развлекательная программа «А ну-ка, девушки».

Ведущий: Здравствуйте, дорогие девушки! 

Мы очень рады вас видеть. Сегодня мы с вами проведем конкурс-викторину “А, ну-ка, девушки!" и рассмотрим, что вы умеете делать, какие вы у нас рукодельницы, мастерицы. И кто в этом конкурсе окажется победительницей, получит звание “Марья- искусница” ! 

Участвовать в этом конкурсе  будут 7- 9 девушек. Если девушек очень много, то для выбора участниц задаются следующие вопросы: 

1.   Как отличить  свежие яйца от пропавших? 

Ответ:    Яйца надо опустить в воду, если всплывут- то пропали, если не всплывут- свежие. 

2.   Что нужно сделать, если рыба чиститься плохо? 

Ответ:     Опустить ее в кипящую воду на секунду. 

3.    Что сделать, чтобы рыба не пахла тиной? 

Ответ:     Надо вымыть ее в крепком растворе соли. 

4.     Как проверить, готово ли мясо? 

Ответ: Если оно с костью, оно хорошо отделяется от кости.

Если мясо без кости, вилка мягко входит в мясо.

5.      Что нужно сделать, чтобы лук не щипал глаза? 

Ответ:      Смочить нож  в холодной воде. 

6.       Что нужно сделать, чтобы мясо в духовке не подгорало и не высыхало? 

Ответ:       Нужно в духовку  поставить емкость с водой. 

7.        Что нужно сделать, чтобы полы блестели? 

Ответ: При мытье полов в воду добавить 2 столовых ложки уксуса. 

8. Любимый человек подарил вам цветы, но они вянут, что надо сделать, чтобы они не увядали? 

Ответ:       Положить в воду 1 таблетку аспирина и каждые два дня менять воду и отрезать стебель под водой на 1 см. 

9.        Но, если цветы у вас все же подвяли? 

Ответ: Опустить их в теплую воду на несколько минут, погрузив на глубину 10 см. 

10. Что нужно, чтобы прожилки между кафелем были белыми, а не серыми? 

Ответ: Надо помыть кафель водой с мелом, а потом, когда он высохнет, протереть его газетой. 

11. У вас было торжество, и на столе осталось очень много грязных стаканов, вы поставили несколько стаканов друг  в друга и пошли на кухню. Стали разъединять, но они не разъединяются, что надо сделать? 

Ответ:      Нижний стакан поставить в горячую воду, а в верхний стакан налить холодной воды. 

Ведущий:   Поприветствуем участниц и начнем с первого задания. 

1-е  задание. 

Такая ситуация - вы сидите дома и к вам неожиданно пришли гости, а у вас, как на грех, ничего нет кроме: 

1. картошки, яиц, сыра, колбасы, майонеза, зеленого горошка, рыбы (консервы), различные специи. Из этих продуктов вы должны за полчаса приготовить, как можно больше блюд. Перечислить. 

2-е  задание. 

А сейчас вы покажете нам, какие вы артистичные. Предлагается изобразить походку: балерины, манекенщицы, вашей любимой учительницы. 

3-е  задание. 

Вы собрались на вечер. Одеваете свое вечернее платье, застегиваете на воротнике пуговицу, но увы... нет пуговицы, ни воздушной петельки, вы в растерянности. Что делать? 

Конечно, надо пришить, но надо ведь спешить, но не настолько, чтобы пришить неаккуратно. Итак, сейчас вы должны как можно аккуратнее и как можно быстрее пришить пуговицу и к ней воздушную петлю. 

4-е  задание. 

Теперь узнаем у наших участниц, знают ли они маленькие домашние хитрости. 

Вопросы

1.   Как сделать сыр снова свежим? 

Ответ:    Опустить заветревшийся кусок сыра в молоко.

2.   Как сохранить сыр от высыхания? 

Ответ: Положить рядом кусочек сахара и накрыть крышкой тарелочку. 

3.   Как проверить свежие ли консервы? 

Ответ: Надавить до вмятины, если выпрямится - то плохие. 

4.   Что сделать с манжетами свитера, если они растянулись? 

Ответ:     Туго затянуть и опустить в горячую воду. 

5.    Вы поехали в лес с кампанией, хотите разжечь огонь, но дрова отсырели, что нужно сделать? Но у вас кроме еды ничего нет- ни бензина, ни керосина?

Ответ:    Надо сыпнуть горсть соли. 

6.    Обои загрязнились, как их очистить? 

Ответ:    Потереть сухой тряпкой, макая ее время от времени в овсяные хлопья. 

7.    Что сделать, чтобы лопнувшее яйцо не вытекло? При варке?

Ответ:    Добавить в воду немного уксусной кислоты. 

8.     В какой воде моют посуду, где было тесто и яйца? 

Ответ:    Сначала  в холодной, а потом в горячей. 

5-е   задание

В наше время, современные девушки должны уметь и знать практически все и, конечно, уметь поддержать беседу. А поговорим мы сейчас об искусстве, а практически о кино.

Вопросы

1. Кинокомедия, в которой звучит песня об одной из знаменитых рек нашей страны? 

Ответ:    “Волга-Волга”

2. С чего начинается работа над фильмом? 

Ответ:     Со сценария. 

3. Кто стоит во главе коллектива, создающего кинофильм? 

Ответ:     Кинорежиссер. 

4. Кто снимает фильм на пленку? 

Ответ:     Кинооператор.

5. Кто создает всю внешнюю обстановку действия от декораций до костюма героя? 

Ответ:     Художник.

6. Фильм снимается определенными кусками, как называется соединение этих разрозненных кусков в единое целое? 

Ответ:    Монтаж. 

7. Отдельный фотографический снимок на кинопленке?

Ответ: Кадр. 

8. Сейчас я буду называть вам пару артистов, а вы будите говорить название фильма, где играла  эта пара актеров? 

Ответ:    Ольга Машная, Михаил Боярский - “Гардемарины, вперед!”

Ирина Андреева, Михаил Боярский - “Три мушкетера” 

Евгения Симонова, Александр Абдулов - “Обыкновенное чудо” 

 

Эстрада. Это мир, который притягивает к ней буквально всех. Песни, которые стали популярными, знают все, они сопровождают нас везде. 

Участницы должны под музыку, точнее под популярную песню двигаться, как та певица, которая эту песню исполняет. И конечно-же подпевать.

7-е задание

Практически каждый день мы встречаемся с бестактными, не умеющими себя вести людьми. Во всем мире существуют законы поведения в обществе, на улице и т.д. И сейчас мы проведем с вами небольшой урок, и узнаем, насколько вы воспитаны. 

1.    Если вы знакомите мужчину с женщиной или разных по возрасту людей, кого вы первым должны представить?

Ответ:    Мужчину - женщине, младшего - старшему.

2.    Кто первым должен здороваться? 

Ответ:    Кто вошел, если возрасты равны, то мужчина, если возрасты различны, то старший. 

3. Когда снимают головной убор и перчатки женщины и мужчины? 

Ответ:    Мужчины головной убор снимают в помещении и при встрече дам( если это шляпа, то приподнимают ее в знак уважения), перчатки снимаются при пожатии руки. 

Женщина  снимает головной убор, если он мешает смотреть какое-то зрелище. Перчатки, если они теплые, то при рукопожатии. Если перчатки часть туалета, то не снимаются, если даже она пьет кофе. 

8-е задание

Ну, мы практически, все уже с вами знаем про участниц, и как они умеют шить, что они знают и какие они воспитанные.

Теперь последний конкурс на сноровку и на ловкость. 

Надо перебрать фасоль - белый к белому, а красный к красному. 

Система выбывания участниц

После каждого конкурса выбывают по одной участнице. И после 8-го конкурса остается одна участница- победительница. Или по усмотрению жюри. 

Так же можно еще дать домашнее задание каждой участнице до начала конкурса, например, составить икебану, или приготовить какое-нибудь блюдо. Конечно, если это возможно.

























	                                                                                             ПРИЛОЖЕНИЕ 6

Резервные игры.

КТО ЭТО?
Возьмите каждый по листку бумаги и нарисуйте сверху голову - человека, животного, птицы. Загните лист так, чтобы нарисованного не было видно - только кончик шеи. И передайте рисунок соседу. У каждого участника игры оказался новый лист с изображением, которого он не видел. Все рисуют верхнюю часть туловища, снова "прячут" рисунок и передают соседу, чтоб на новом полученном листке дорисовать конечности. А теперь разверните все рисунки и посмотрите, какие на них изображены существа.

КТО САМЫЙ ЛОВКИЙ?
Расставьте фигурки на полу. Все ходят по кругу под музыку за ведущим и по свистку или как прекратилась музыка должны схватить фигурку. Кому не досталось, тот выходит из игры. Количество фигурок уменьшается каждый раз на одну.

ПОЖАРНИКИ.
Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под стульями положите веревочку длиной два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы. Потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дернуть за веревочку.

ДОСТАНЬ ЯБЛОКО.
Для игры необходим большой таз с водой. В таз бросают несколько яблок, а затем игрок встает на колени перед тазом, держа руки за спиной, и пытается зубами поймать яблоко и достать его из воды.

ОТКУСИ ЯБЛОКО.
Яблоко привязывают за черенок и подвешивают. Участники подходят к яблоку по одному и пробуют откусить его, держа руки за спиной. А сделать это трудно.

СОРЕВНОВАНИЕ ТЕЛЕФОНИСТОВ.
Две группы играющих 10-12 человек рассаживаются двумя параллельными рядами. Руководитель подбирает труднопроизносимую скороговорку и сообщает ее (по секрету) первому в каждой команде. По сигналу руководителя первые в ряду начинают передавать ее на ухо второму, второй-третьему и так до последнего. Последний, получив "телефонограмму", должен встать и громко и внятно произнести скороговорку. Выигрывает та команда, которая быстрее передаст скороговорку по цепи и представитель которой точнее и лучше ее произнесет.
Скороговорки
- Расскажи мне про покупку.- Про какую про покупку? Про покупку, про покупку, про покупочку свою;
- Сорок сорок съели сырок с красивою красною коркой, сорок сорок в короткий срок слетелись и сели под горкой;
- Променяла Прасковья караси на три пары чистокровных поросят, пробежали поросята по росе, простудились поросята, да не все;
- Рапортовал, да не дорапортовал, а стал дорапортавывать-зарапортовался;
- Наш чеботарь всем чеботарям чеботарь, никому нашего чеботаря не перечеботарить.

ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН.
Все садятся в рядок. Левый крайний шепчет что-то своему соседу на ухо, тот дольше. Правый крайний говорит вслух то, что до него дошло. Тот, кто начинал, сообщает, что именно хотел передать он. Порой искажения бывают очень забавными. После каждого "звонка" надо пересаживаться, чтобы все смогли побывать на концах "провода"

НАЙДИ МЕСТО.
В ряд ставят стулья, сиденьями поочередно в разные стороны. Водящий берет длинную палку и начинает обходить сидящих на стульях. Если около кого-то он стукнет палкой об пол, этот играющий должен встать со стула и пойти следом за водящим. Так водящий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там, и вот за ним следует целая свита. Водящий начинает удаляться от стульев, ходит кругами, змейкой; остальные повторяют все за ним. Вдруг, в неожиданный для всех момент, Водящий дважды стучит по полу. Это сигнал к тому, чтобы все немедленно заняли свои места. А это теперь не так-то просто, поскольку стулья смотрят в разные стороны. Сам водящий старается занять место одним из первых. Теперь водит тот, кому не досталось места.

ЛУЧШИЙ ШОФЕР.
К двум машинкам привязываем длинные нитки, а на их концах карандаши; игроки начинают наматывать нитки на карандаши. Побеждает тот, кто быстрее смотает всю нитку.

МАТРЕШКИ.
На стуле лежат два сарафана и две косынки. Кто быстрее наденет сарафан и повяжет косынку, тот победитель.

БЫСТРЫЕ ВОДОНОСЫ.
Участвуют два человека. На двух стульях стоит миска с водой и лежит по одной ложке. В нескольких шагах стоит еще два стула, а на них пустой стакан. Кто первый заполнит пустой стакан, тот - победил.

ВЕРЕВОЧКА.
Два стула ставятся спинками друг к другу, под ними продергивается веревочка. По команде ведущего два участника ходят вокруг своих стульев. По команде садятся на свой стул и выдергивают из-под него веревочку. Игра проводится до трех раз. Кто побеждает дважды - получает приз.

ВОПРОС СОСЕДУ.
Все садятся в круг, ведущий -в центре. Он подходит к любому игроку и задает вопрос, например: "Как тебя зовут?", "Где ты живешь?" и т.д. Но отвечать должен не тот, кого спрашивают, а его сосед слева. Если ответит тот, кого ведущий спрашивал, он должен отдать фант. После игры фанты разыгрывают.

ХОЗЯЮШКИ.
Две куклы лежат в кроватках. Два участника игры должны разбудить кукол, сделать с ними зарядку, умыть, почистить им зубы, причесать, убрать постель, одеть, накормить, погулять с куклой, поиграть с ней, вымыть ей руки, накормить, умыть, раздеть, положить в постель и спеть колыбельную песенку. Побеждает тот, у кого это быстрее и лучше получится.

НА БОЛОТЕ.
Двум участникам дают по два листа бумаги. Они должны пройти через "болото" по "кочкам" - листам бумаги. Нужно положить лист на пол, стать на него двумя ногами, а другой лист положить впереди себя. Переступить на другой лист, обернуться, взять снова первый лист и положить впереди себя. И так, кто первый пройдет через комнату и вернется назад.

РАЗДАВИТЬ ШАРИК СОПЕРНИКА.
Двум человекам дается по одному надувному шарику, который они привязывают к левой ноге. Правой же ногой надо раздавить шарик соперника.

РАЗЫГРЫВАНИЕ ПРИЗА НА СЧЕТ ТРИ.
Два участника стоят друг против друга - перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: раз, два, три...ста, раз, два, три....надцать, раз, два, три...дцать и т.д. Побеждает тот, кто окажется внимательней и первым возьмет приз, когда ведущий скажет - три.

КЕГЛЯ.
Играющий становится перед стулом с кеглей, идет 8-10 шагов вперед, останавливается. Затем ему завязывают глаза, предлагают повернуться вокруг себя один - два раза, пройти обратно то же количество шагов обратно к стулу и, подняв руку, сверху опустить ее на кеглю. Выполнивший задание получает приз.

КАРТОШКА В ЛОЖКЕ.
Надо пробежать определенное расстояние, держа в вытянутой руке ложку с большой картофелиной. Бегут по очереди. Время бега засекают по часам. Если картофелина упала, ее кладут обратно и продолжают бег. Бежать без картофелины нельзя! Побеждает показавший лучшее время. Еще увлекательнее состязание команд.

НЕ ХУЖЕ КЕНГУРУ.
Нужно пробежать, а вернее - пропрыгать определенное расстояние, зажав между коленями теннисный мяч или спичечный коробок. Время засекают по часам. Если мяч или коробок падает на землю, бегун поднимает его, снова зажимает коленями и продолжает бег. Побеждает показавший лучшее время.

ЗОЛУШКА.
Смешайте на столе кучку из гороха, фасоли, чечевицы, сушеной рябины, калины - что найдется под рукой: 3-4 разных вида, не больше. Надо разобрать все на однородные кучки - с завязанными глазами. Побеждает тот, кто за определенное время (его устанавливают заранее) разберет большее число зерен и ягод. Если что-то попадет не в ту кучку, из нее вынимают два зерна или ягоды - как штраф.

СМОТАЙТЕ ШНУР.
На середине шнура завязывают узелок, а к концам прикрепляют по простому карандашу. Нужно намотать свою часть шнура на карандаш. Кто быстрее дойдет до узелка - победитель. Вместо шнура можно взять толстую нитку.

БИЛЬБОКЕ.
Старинная французская игра с привязанным шариком, который подбрасывается и ловится в ложечку. Возьмите толстую нитку или шнурок длиной 40 см. Один конец приклейте липкой лентой к шарику от настольного тенниса, а другой - к донышку пластмассового стаканчика или привяжите к ручке пластмассовой кружки. Ваше бильбоке готово. Играют несколько человек. Надо подбросить шарик вверх и поймать его в стаканчик или кружку. За это начисляется одно очко. Ловить шарик по очереди до промаха. Промахнувшийся передает бильбоке следующую за ним игроку. Победителем становится тот, кто первым наберет условленное количество очков.

СЛОН.
Хозяйка предлагает по листу бумаги командам, на котором коллективно рисуется слон, с закрытыми глазами: один рисует тело, другой закрывает глаза и рисует голову, третий ноги и т.д. Кто быстрее и похожее нарисует - получает очередное очко.

ЗОМБИ.
Выходят по двое от каждой команды и становятся рядом: рука об руку. По парам соприкасающиеся руки связывают, а свободными руками, то есть один из участников левой, а другой правой рукой должны завернуть приготовленный заранее сверток, обвязать его тесемкой и завязать на бантик. Чья пара вперед - получает очко.

КРИВАЯ ДОРОЖКА.
На полу проводят мелом кривую, змеевидную черту - дорожку. Смотря все время под ноги сквозь перевернутый бинокль, нужно пройти дорожку с одного конца на другой и не споткнуться.

КОЛПАК НА КОЛПАКЕ.
Склейте один большой колпак и несколько маленьких - желательно разноцветных. Маленькие колпаки подвешивают на крепкой нитке. Играющие по очереди надевают большой колпак и завязывают глаза. Надо три раза повернуться вокруг своей оси, присесть и, выпрямившись, попасть большим колпаком в маленький.

НАРЯДИ ЕЛОЧКУ.
Делают несколько елочных игрушек из ваты (яблочки, груши, рыбки) с проволочными крючками и удочку с таким же крючком. Нужно с помощью удочки повесить на елку все игрушки, а потом той же удочкой снять их. Выигрывает тот, кто сумеет сделать это за установленное время, например за две минуты. Елочкой может служить укрепленная на подставке еловая ветка и даже какая-нибудь сухая ветка с сучками.

ГРАДУСНИК.
Без помощи рук обе команды на скорость передают бутафорский градусник так, чтобы он обязательно находился под левой рукой.

ПУТЕШЕСТВИЕ.
Цветным мелом на полу рисуется несколько пересекающихся, переплетающихся "тропинок" разного цвета. Игроки, выбрав свою "тропинку", стараются как можно быстрее дойти, добраться до конца пути. Кто первым окажется у цели - победитель.

ПРОВОРНАЯ ГОЛОВА.
Участникам конкурса выдаются колпаки, на концах которых укреплены иглы. Необходимо, как можно быстрее иглой лопнуть большее количество воздушных шаров.

ПИСАТЕЛЬ.
Участникам предлагается составить рассказ из названий газетных статей, вырезанных и закрепленных на карточки.

ВЗЛОМЩИК.
Игрокам выдается связка ключей, закрытый навесной замок. Необходимо как можно быстрее подобрать ключ из связки и открыть замок.

МОРСКОЙ ВОЛК.
Игрокам предлагается на толстой веревочке завязать по пять узлов как можно туже. Узлы могут быть любые - как морские, так и обыкновенные. Когда задание выполнено, предлагается развязать узлы. Кому это удалось сделать быстрее, тот и получает призовое очко.

КУРИЦА.
Необходимо написать - "как курица лапой". Участникам к ногам крепятся фломастеры, кто быстрее и понятнее написал заданное слово - победил в игре.

АВТОПОРТРЕТ.
На листе ватман сделаны две прорези для рук. Участники берут каждый свой лист, продев руки в прорези, рисуют кистью портрет, не глядя. У кого "шедевр" получился удачнее - забирает приз.

НЮХАЧЬ.
По запаху с завязанными глазами необходимо определить и сказать название цветка.

ЗНАТОК ЖЕНЩИН.
В игру приглашаются двое мужчин, каждый получает по указке в руки. Выносятся плакаты с нарисованными на них женскими платьями. На платьях есть все детали - рюшки, защипы, пройма, шлица, разрез и т. д. Ведущий, не показывая, называет деталь, а мужчины показывают указкой. Кто не смог - проиграл.

БАБОЧКА.
Два участника получают по большому сачку на длинной палке и по воздушному шарику. Задача игроков - как можно скорее поймать соперника в сачок, стараясь не "потерять" шарик.

НАДЕНЬ КОЛПАК.
Бумажный колпак, расположенный на длинной палке, необходимо надеть на голову соперника. Играют два участника, стараясь как можно быстрее "околпачить" друг друга.

БАНКИР.
"Банкиром" станет тот, кто быстрее всех вытрясет содержимое банок с монетами через узкую прорезь в крышке, не прибегая к помощи посторонних предметов.

ЦЕПЬ.
За отведенное время изготовить цепь с помощью скрепок. Чья цепь окажется длиннее - побеждают в конкурсе.

ПЕРВООТКРЫВАТЕЛЬ.
Сначала участникам конкурса предлагается "открыть" новую планету - надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем "заселить" эту планету жителями - быстро нарисовать на шаре фигурки человечков фломастерами. У кого "жителей" на планете окажется больше - победитель!

ГЛАВНЫЙ БУХГАЛТЕР.
На большом листе ватмана вразброс изображены различные денежные знаки. Их необходимо быстро сосчитать, причем вести счет нужно так: один доллар, один рубль, одна марка, две марки, два рубля, три марки, два доллара и т.д. Кто сосчитает верно, не сбившись, дойдя до дальней купюры - тот и победитель.

МАРАФОН.
При помощи обыкновенной спринцовки необходимо провести теннисный шарик по всей дистанции "марафона", стараясь быстрее добраться до финиша.

СКАЗОЧНИК.
Гостям напоминаются сюжеты известных русских сказок и предлагается составить и рассказать новые версии - в жанре детектива, любовного романа, трагедии и т.д. Победителя определят гости с помощью аплодисментов.

ДВА ВОЛА.
На участников конкурса надевается как упряжка, длинная веревка, и каждый из двух участников старается "утянуть" соперника за собой, в свою сторону. При этом каждый старается дотянуться до приза, который расположен в полуметре от каждого игрока.

ФИЛЬМ УЖАСОВ.
Условия таковы - в кассете пять яиц. Одно из них сырое, предупреждает ведущий. А остальные - вареные. Необходимо разбить яйцо об лоб. Кому попадется сырое, тот самый смелый. (Но вообще-то яйца все вареные, а приз получает просто последний участник - он осознанно шел на риск стать всеобщим посмешищем.)

САМЫЙ ВНИМАТЕЛЬНЫЙ.
Играют 2-3 человека. Ведущий читает текст: Расскажу я вам рассказ в полтора десятка фраз. Лишь скажу я цифру 3, - приз немедленно бери. " Однажды щуку мы поймали, распотрошили, а внутри рыбешек мелких увидали, и не одну, а целых семь". Когда стихи запомнить хочешь, их не зубри до поздней ночи. Возьми и на ночь повтори разок - другой, а лучше 10". "Мечтает парень закаленный стать олимпийским чемпионом. Смотри, на старте не хитри, а жди команду: раз, два, марш! " Однажды поезд на вокзале мне 3 часа пришлось прождать..." (если не успевают взять приз, его забирает ведущий). " Ну что ж, друзья, вы приз не брали, когда была возможность брать".

МОРСКОЙ ВОЛК.
В игре участвуют две команды по два человека. Ведущий дает задание: "Если на море сильный ветер, моряки знают одну хитрость - они завязывают ленточки бескозырки под подбородком, плотно закрепляя их тем самым на голове. Бескозырка - одна на команду". Каждый игрок выполняет команду одной рукой.

ВОДОЛАЗ.
Игрокам предлагается, одев ласты и глядя в бинокль с обратной стороны, пройти по заданному маршруту.

ПЕРЕДАВАЙ ШАПКУ.
Все участники встают в два круга - внутренний и внешний. У одного игрока на голове шапка, ее нужно пустить по своему кругу, условие одно - шапку передавать с головы на голову, не касаясь ее руками. Выигрывает та команда, в которой игрок под номером один вновь окажется в шапке.

РАЗБЕЙ ГОРШОК.
На кол вешается горшок (можно положить его на землю или на пол). Водящему завязываются глаза, и дается палка. Задача - разбить горшок. Чтобы усложнить игру, водящего можно "запутать": перед тем, как дать палку, покружить вокруг себя несколько раз.

ВЕСЕЛЫЕ МАРТЫШКИ.
Ведущий говорит слова: "Мы - веселые мартышки, мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, мы ногами топаем, надуваем щечки, скачем на носочках и друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку, пальчик поднесем к виску. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как скажу я цифру 3, - все с гримасами замри.". Игроки повторяют вслед за ведущим.

БАБА-ЯГА.
Игра эстафетная. В качестве ступы используется простое ведро, в качестве метлы - швабра. Участник встает одной ногой в ведро, другая остается на земле. Одной рукой он держит ведро за ручку, а в другой руке - швабру. В таком положении необходимо пройти всю дистанцию и передать ступу и метлу следующему.

ЗОЛОТОЙ КЛЮЧИК.
Участникам игры придется изобразить мошенников из сказки "Золотой ключик". Вызываются две пары. Один в каждой паре - лиса Алиса, другой - кот Базилио. Тот, кто Лиса - сгибает в колене одну ногу и, придерживая ее рукой, вместе с Котом, у которого завязаны глаза, обнявшись, преодолевают заданную дистанцию. Пара "доковылявшая" первая получает "золотой ключик" - приз.

ИЗГОТОВИМ КРЫШЕЧКИ.
Участникам игры предлагается издали посмотреть на набор банок различной величины и формы. Брать в руки их нельзя. У каждого игрока - кусочек картона, из которого они должны выстричь крышки так, чтобы они точно совпали с отверстиями банок. Побеждает тот, у кого больше крышек точно совпало с отверстиями банок.

ПОРОСЮШКИ.
Для этого конкурса приготовьте какое-нибудь нежное блюдо - например, желе. Задача участников - съесть его как можно быстрее с помощью спичек или зубочисток.

ПУТЕШЕСТВИЕ В ТЕМНОТЕ.
Для этой игры потребуются кегли и повязки на глаза по количеству участников. Игра командная. Кегли расставляются "змейкой" перед каждой командой. Команды, взявшись за руки, с завязанными глазами пытаются пройти дистанцию, не задев кегли. У чьей команды окажется меньше сбитых кеглей, та и победит в "путешествии". Сколько не сбитых кеглей - столько очков.

КОСМОНАВТЫ.
По краям площадки чертят 6-8 треугольников - "ракетодромов". Внутри каждого из них рисуют круги - "ракеты", но обязательно на несколько кругов меньше, чем играющих. Все участники встают в круг в центре площадки. По команде ведущего идут по кругу, взявшись за руки, говоря слова: "Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!" После этого все бегут к "ракетодрому" и занимают места в "ракетах". Кто не успел занять место - выбывает из игры.

В ПОЛЕ ВЫРОСЛА – РУБАШКА.
Карточки с рисунками (рулон ткани, клубок, прялка, кустик льна, веретено, рубашка) спрятаны в конверте. Участникам игры необходимо быстро расставить карточки так, чтобы получился путь, который "проходит" рубашка от кустика льна до готовой модели.

МЫ ВСЕ ДРУЖНЫЕ РЕБЯТА.
Участникам игры предлагается как можно дольше попрыгать со скалкой, разбившись на пары, тройки, четверки игроков.

ЛИТЕРАТУРОВЕДЫ.
Участникам конкурса зачитываются эпизоды или цитаты, или отдельные фразы из какого-то литературного произведения. Участники должны из множества книг выбрать ту, про которую, по их мнению, идет речь. Первый, назвавший правильный ответ, получает титул победителя.

ПОРОДИСТЫ.
Будущим певцам выдаются карточки, на которых написаны фамилии политических лидеров разных лет (Горбачев, Ленин, Сталин, Брежнев, Ельцин, Жириновский и т.д.). Задача игроков - исполнить песню в том образе, который указан на карточке. Тексты песен, которые предлагаются для исполнения, должны быть хорошо знакомы, а еще лучше - напечатаны на карточках с обратной стороны.

























	

	

	

	

	

	

	

















	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

                                                                                               ПРИЛОЖЕНИЕ 7

		 Интеллектуальная игра 	"Счастливый случай"

В игре принимают участие три команды по 6 человек в каждой. Участвующие команды имеют свое название. Игра проводится в 4 гейма. До начала игры разыгрывается, какая команд начнет первой. В конце каждого гейма счетная комиссия объявляет итоговый результат каждой команды

1-й гейм "Дальше…дальше… дальше…"

Каждая команда поочередно бросает игровой кубик (кубик сделан из большой картонной коробки, обклеенной со всех сторон цветным скотчем). На четырех сторонах нанесены единицы, на одной - ноль, еще на одной - подкова. Если на верхней грани кубика выпадает единицы, то за правильный ответ на вопрос, заданный ведущим, команда получает 1 балл, если подкова - это означает, что команде повезло, у нее "счастливый случай" и за правильный ответ на этот вопрос она может получить 3 балла, если выпадет ноль - переход хода. В процессе первого гейма каждая команда кидает кубик 7 раз.

Вопросы первого гейма могут быть следующими:

1. У какого слона нет хобота? (у шахматного)

2. Что случилось 31 февраля? (такого дня нет)

3. Крышка стола имеет 4 угла. Один угол отпилили. Сколько углов стало? (пять)

4. Кто в половодье спасал зайцев? (дед Мазай)

5. Какими нотами можно измерять расстояние? (ми - ля - ми)

6. Чем кончается день и ночь? (мягким знаком)

7. В какой сказке девочка отправляется зимой за цветами? ("Двенадцать месяцев")

8. Домашний Дед Мороз. (Холодильник)

9. Какие две ноты растут в огороде? (фа - соль)

10. Назвать автора: "Вороне как-то Бог послал кусочек сыра…"(Крылов)

11. Что в огне не горит, а в воде не тонет? (лед)

12. Сама пестрая, ест зеленое, дает белое. (Корова)

13. Какие часы показывают правильное время только два раза в сутки? (которые стоят)

14. Детский юмористический киножурнал. (Ералаш)

15. Какой страшный зверь падок до малины? (медведь)

16. Какой жук носит имя того месяца, в котором он родился? (майский)

17. У каких птиц крылья покрыты чешуей? (пингвины)

18. Продукт, который получают из свеклы и тростника. (Сахар)

19. Подземная железная дорога. (Метро)

20. Какое государство можно носить на голове? (Панама)

21. Какое топливо добывают в болоте? (торф)

2-й гейм "Заморочки из бочки"

Ведущий выносит на подносе 6 разноцветных пронумерованных бочонков. Тянуть бочонки начинает команда, у которой на данный момент меньше очков. Ведущий задает команде вопрос, номер которого указан на бочонке. При правильном ответе на вопрос команда получает 2 балла.

Вопросы второго гейма:

С помощью какого предмета главный герой сказки нашел свое счастье - мудрую жену, которая была заколдована? (стрела)

Она пришла к нам из сказки Андерсена. Ее имя означает меру длины, равную всего 2,5 см. Как ее зовут? (Дюймовочка)

В какой сказке действуют следующие живые персонажи: Луковица, Помидор, Вишня, Лимон, Тыква, Апельсин? ("Приключения Чипполино")

Игрушка - главный герой книги, которому дали смешное имя, потому что он упал со стола. (Чебурашка)

С помощью этого предмета можно смастерить самые замечательные вещи, а можно даже убить страшного героя русских сказок.(игла)

При царе Иване 1 были выпущены монеты, на которых изображен всадник с копьем в руке. Как назывались эти монеты? (копейка)

3-й гейм "Темная лошадка"

Перед началом гейма проводится игра со зрителями. Им предстоит угадать, какая телезвезда посетит сегодняшнюю игру. Зритель, угадавший телезвезду, получает приз. Например, пусть звездой будет А.Б. Пугачева (ее играет соответственно одетая девочка). Выход "А.Б. Пугачевой" начинается с ее песни ("Мал-помалу"). Далее она объясняет правила 3-го гейма. Она загадала одно известное произведение. И, чтобы его отгадать, она будет давать подсказки к нему. Таких подсказок будет 5. Если какая-нибудь команда узнает произведение после первой подсказки, то она получит 5 баллов, после второй - 4 балла, и так по убыванию. Начинает отвечать команда, капитан которой быстрее поднимет руку.

Подсказки:

1. Главная героиня этого произведения неожиданно разбогатела.

2. У нее появилось много друзей, для которых устраивались приемы.

3. Ее попытались похитить, но неожиданно появился молодой смельчак и спас ее.

4. Дело кончилось свадьбой.

5. Самым ценным достоянием героини был самовар.("Муха-Цокотуха")

4-й гейм "Гонка за лидером"

Каждой команде подряд задают 20 вопросов. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. Если в течение 3-х секунд после прочтения вопроса команда не дает никакого ответа, ведущий зачитывает правильный ответ и задает следующий вопрос. Ведущий начинает задавать вопросы той из команд, у которой меньше баллов.

Вопросы для первой команды:

1. Корова в детстве? - теленок

2. Дом автомобиля? - гараж

3. "Семь раз отмерь, один…" - отрежь

4. Костюм космонавта? - скафандр

5. Северная столица России? - Санкт-Петербург

6. Какой город летает? - Орел

7. Какой снег быстрее тает: чистый или грязный?- грязный 

8. Автомашина, считающая чужие деньги? - такси

9. Герой кукольных народных представлений? - Петрушка

10. Отец деревянного мальчика? - папа Карло

11. Участок земли под овощами? - огород

12. Вода в газообразном состоянии? - пар

13. Одновременный ход королем и ладьей в шахматах? - рокировка

14. Седьмая буква в слове "Электрификация"? - буква "и"

15. Площадка для бокса? - ринг

16. Что делает еж зимой? - спит

17. Есть ли на свете Оранжевое море? - нет

18. День веселья, радости, торжества? - праздник

19. По-итальянски "тартуфель" а по-русски…? - картофель

20. Волшебная скатерть, на которой сама собой появляется еда? - Самобранка.

Вопросы для второй команды:

1. Колобок, обросший иглами? - еж. 

2. Дом собаки? - конура

3. Самая первая книга ученика? - Букварь

4. Личный транспорт Бабы-Яги? - ступа/помело

5. Кто говорил волшебные слова: "Сим, Сим, откройся!"?- Али-Баба

6. Ребенок козы? - козленок

7. Вьют ли наши перелетные птицы на юге гнезда? - нет

8. Что идет, не двигаясь с места? - время

9. Ремни или веревки для управления лошадью в упряжке? - вожжи

10. Какой ключик получил Буратино у черепахи Тортиллы? - золотой

11. Равносторонний прямоугольник? - квадрат

12. Какой праздник отмечают 7 января? - Рождество

13. Какая из нот не нужна для компота? - соль

14. Кто говорит на всех языках? - эхо

15. Место представления в цирке? - арена

16. Какой овощ напоминает летающую тарелку? - патиссон

17. Кто может лежать на доске с гвоздями? - йог

18. Появляется на железе от сырости? - ржавчина

19. Эмблема государства? - герб

20. Самая быстроногая птица? - страус.

Вопросы для третьей команды:

1. Мальчик с деревянным носом? - Буратино

2. Городское заведение для зверей? -зоопарк

3. В кого превратился гадкий утенок? - в лебедя

4. Спрятанные сокровища? - клад

5. Фрукт, которым отравили принцессу? - яблоко

6. Мороженое в шоколаде? - эскимо

7. Дышит ли цыпленок в яйце? - да

8. Что можно увидеть с закрытыми глазами? - сон

9. Какого размера носил сапоги дядя Степа? - 45-го

10. Место на площади для торговли? - базар

11. Перерыв между актами в спектакле? - Антракт

12. Ночью указывает путь кораблям? - маяк

13. Сборник географических карт и таблиц? - атлас

14. Очень запутанная дорога? - лабиринт

15. Говорящая птица? - попугай

16. Название, какого овоща произошло от латинского слова "капут"? - капуста

17. Какие ноги у жирафа длиннее: передние или задние? - одинаковые

18. Сколько дней в високосном году? - 366 дней

19. Знак почтовой оплаты? - марка

20. Лошадиный символ удачи? - подкова.

В конце 4-го гейма подсчитывается общий итог игры. Все команды в соответствии с набранными баллами получают призы. Победители получают медали в форме подковы.

"Сто к одному"

В игре участвуют две команды по 5 человек. Команда имеет свое название и свой "клич" (девиз). Командам дается домашнее задание: представить каждого участника каким-либо оригинальным способом. В начале игры появляется ведущий. Он приветствует всех зрителей и приглашает команды на сцену. Команды представляются друг другу, после чего начинается сама игра. Игра проходит в 5 туров и ничем не отличается от телеверсии, кроме того, что перед "Игрой наоборот" проводится игра со зрителями.

Тур 1. "Простая одинарная игра"

Каждое очко, заработанное командой, умножается на единицу.

Вопрос: Что прячут от детей?

1. Спички 58

2. Лекарства 12

3. Конфеты 6

4. Острые предметы 6

5. Все 3

6. Книги 2

Тур 2. "Двойная игра"

Каждое очко, заработанное командой, умножается на два.

Вопрос: Где люди знакомятся?

1. В гостях 27

2. На улице 21

3. В транспорте 14

4. На работе 13

5. На дискотеке 8

6. В ресторане 6

Тур 3. "Тройная игра"

Каждое очко, заработанное командой, умножается на три.

Вопрос: Чего нельзя делать на лекции, а очень хочется?

1. Болтать 41

2. Играть 11

3. Спать 10

4. Смеяться 9

5. Списывать 5

6. Есть/Жевать 5

Игра со зрителями

Зрителям задается вопрос. Выигрывает тот, кто сможет угадать самый непопулярный ответ на данный вопрос.

Вопрос: Кто плавает во льдах?

1. Ледокол 25

2. Морж 20

3. Тюлень 16

4. Айсберг 14

5. Пингвин 7

6. Белый медведь 5 

Тур 4. "Игра наоборот"

Командам также предлагается определить самый непопулярный ответ на вопрос, тот ответ, который находится на самой нижней строке табло. После того, как ведущий задал вопрос, командам на обдумывание дается 30 секунд. Далее команды говорят свои версии (начинает команда, у которой меньше баллов). Ведущий открывает все табло и после этого команды узнают свои результаты. Счетная комиссия подсчитывает общий итог и определяет команду (набравшую наибольшее количество баллов), которая будет играть в "Большую игру". Все игроки, как проигравшей, так и победившей команды, награждаются памятными призами.

Вопрос: Самое важное изобретение человечества?

1. Колесо 15

2. Велосипед 30

3. Свет, электричество 60

4. Телевизор 120

5. Телефон 180

6. Огонь 240

Тур 5. "Большая игра"

Команда победителей выделяет двух участников, которые и будут играть. Чтобы победить в Большой игре, им в сумме нужно набрать 200 очков. Один участник (который будет отвечать на вопросы вторым), уходит за кулисы. Первому участнику задают 5 вопросов. Он отвечает на все, после чего определяется, сколько баллов он набрал. Далее приглашается второй участник, и ему задают те же вопросы. Если его ответ совпадает с ответом первого игрока, звучит звуковой сигнал, после чего он должен изменить свою версию и сказать другой ответ. Далее подсчитывается общая сумма Большой игры, и команда получает супер-приз или нет.

Вопросы Большой игры:

Вопрос 1: Кем родители пугают детей?

1. Баба-Яга 28

2. Милиционер 21

3. Бармалей 10

4. Волк 8

5. Бабай 3

6. Врач 3

Вопрос 2: Кто живет в пустыне?

1. Верблюд 43

2. Ящерица 19

3. Змея 11

4. Страус 8

5. Люди 5

6. Черепаха 2

Вопрос 3: Чем люди занимаются на пляже?

1. Загорают 51

2. Купаются 12

3. Отдыхают 7

4. Лежат 5

5. Глазеют 4

6. Играют в карты 3

Вопрос 4: Что кладут в суп?

1. Соль 50

2. Картошку 15

3. Воду 13

4. Мясо 7

5. Овощи 4

6. Приправы 2

Вопрос 5: Кто задает слишком много вопросов?

1. Дети 53

2. Учитель 10

3. Жена/Муж 9

4. Следователь 6

5. Журналист 5

6. Врач 4

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	

	











	                                                                                  









































                                                                                               ПРИЛОЖЕНИЕ 9

		 Интеллектуальная игра 	"Счастливый случай"

В игре принимают участие три команды по 6 человек в каждой. Участвующие команды имеют свое название. Игра проводится в 4 гейма. До начала игры разыгрывается, какая команд начнет первой. В конце каждого гейма счетная комиссия объявляет итоговый результат каждой команды

1-й гейм "Дальше…дальше… дальше…"

Каждая команда поочередно бросает игровой кубик (кубик сделан из большой картонной коробки, обклеенной со всех сторон цветным скотчем). На четырех сторонах нанесены единицы, на одной - ноль, еще на одной - подкова. Если на верхней грани кубика выпадает единицы, то за правильный ответ на вопрос, заданный ведущим, команда получает 1 балл, если подкова - это означает, что команде повезло, у нее "счастливый случай" и за правильный ответ на этот вопрос она может получить 3 балла, если выпадет ноль - переход хода. В процессе первого гейма каждая команда кидает кубик 7 раз.

Вопросы первого гейма могут быть следующими:

1. У какого слона нет хобота? (у шахматного)

2. Что случилось 31 февраля? (такого дня нет)

3. Крышка стола имеет 4 угла. Один угол отпилили. Сколько углов стало? (пять)

4. Кто в половодье спасал зайцев? (дед Мазай)

5. Какими нотами можно измерять расстояние? (ми - ля - ми)

6. Чем кончается день и ночь? (мягким знаком)

7. В какой сказке девочка отправляется зимой за цветами? ("Двенадцать месяцев")

8. Домашний Дед Мороз. (Холодильник)

9. Какие две ноты растут в огороде? (фа - соль)

10. Назвать автора: "Вороне как-то Бог послал кусочек сыра…"(Крылов)

11. Что в огне не горит, а в воде не тонет? (лед)

12. Сама пестрая, ест зеленое, дает белое. (Корова)

13. Какие часы показывают правильное время только два раза в сутки? (которые стоят)

14. Детский юмористический киножурнал. (Ералаш)

15. Какой страшный зверь падок до малины? (медведь)

16. Какой жук носит имя того месяца, в котором он родился? (майский)

17. У каких птиц крылья покрыты чешуей? (пингвины)

18. Продукт, который получают из свеклы и тростника. (Сахар)

19. Подземная железная дорога. (Метро)

20. Какое государство можно носить на голове? (Панама)

21. Какое топливо добывают в болоте? (торф)

2-й гейм "Заморочки из бочки"

Ведущий выносит на подносе 6 разноцветных пронумерованных бочонков. Тянуть бочонки начинает команда, у которой на данный момент меньше очков. Ведущий задает команде вопрос, номер которого указан на бочонке. При правильном ответе на вопрос команда получает 2 балла.

Вопросы второго гейма:

С помощью какого предмета главный герой сказки нашел свое счастье - мудрую жену, которая была заколдована? (стрела)

Она пришла к нам из сказки Андерсена. Ее имя означает меру длины, равную всего 2,5 см. Как ее зовут? (Дюймовочка)

В какой сказке действуют следующие живые персонажи: Луковица, Помидор, Вишня, Лимон, Тыква, Апельсин? ("Приключения Чипполино")

Игрушка - главный герой книги, которому дали смешное имя, потому что он упал со стола. (Чебурашка)

С помощью этого предмета можно смастерить самые замечательные вещи, а можно даже убить страшного героя русских сказок.(игла)

При царе Иване 1 были выпущены монеты, на которых изображен всадник с копьем в руке. Как назывались эти монеты? (копейка)

3-й гейм "Темная лошадка"

Перед началом гейма проводится игра со зрителями. Им предстоит угадать, какая телезвезда посетит сегодняшнюю игру. Зритель, угадавший телезвезду, получает приз. Например, пусть звездой будет А.Б. Пугачева (ее играет соответственно одетая девочка). Выход "А.Б. Пугачевой" начинается с ее песни ("Мал-помалу"). Далее она объясняет правила 3-го гейма. Она загадала одно известное произведение. И, чтобы его отгадать, она будет давать подсказки к нему. Таких подсказок будет 5. Если какая-нибудь команда узнает произведение после первой подсказки, то она получит 5 баллов, после второй - 4 балла, и так по убыванию. Начинает отвечать команда, капитан которой быстрее поднимет руку.

Подсказки:

1. Главная героиня этого произведения неожиданно разбогатела.

2. У нее появилось много друзей, для которых устраивались приемы.

3. Ее попытались похитить, но неожиданно появился молодой смельчак и спас ее.

4. Дело кончилось свадьбой.

5. Самым ценным достоянием героини был самовар.("Муха-Цокотуха")

4-й гейм "Гонка за лидером"

Каждой команде подряд задают 20 вопросов. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. Если в течение 3-х секунд после прочтения вопроса команда не дает никакого ответа, ведущий зачитывает правильный ответ и задает следующий вопрос. Ведущий начинает задавать вопросы той из команд, у которой меньше баллов.

Вопросы для первой команды:

1. Корова в детстве? - теленок

2. Дом автомобиля? - гараж

3. "Семь раз отмерь, один…" - отрежь

4. Костюм космонавта? - скафандр

5. Северная столица России? - Санкт-Петербург

6. Какой город летает? - Орел

7. Какой снег быстрее тает: чистый или грязный?- грязный 

8. Автомашина, считающая чужие деньги? - такси

9. Герой кукольных народных представлений? - Петрушка

10. Отец деревянного мальчика? - папа Карло

11. Участок земли под овощами? - огород

12. Вода в газообразном состоянии? - пар

13. Одновременный ход королем и ладьей в шахматах? - рокировка

14. Седьмая буква в слове "Электрификация"? - буква "и"

15. Площадка для бокса? - ринг

16. Что делает еж зимой? - спит

17. Есть ли на свете Оранжевое море? - нет

18. День веселья, радости, торжества? - праздник

19. По-итальянски "тартуфель" а по-русски…? - картофель

20. Волшебная скатерть, на которой сама собой появляется еда? - Самобранка.

Вопросы для второй команды:

1. Колобок, обросший иглами? - еж. 

2. Дом собаки? - конура

3. Самая первая книга ученика? - Букварь

4. Личный транспорт Бабы-Яги? - ступа/помело

5. Кто говорил волшебные слова: "Сим, Сим, откройся!"?- Али-Баба

6. Ребенок козы? - козленок

7. Вьют ли наши перелетные птицы на юге гнезда? - нет

8. Что идет, не двигаясь с места? - время

9. Ремни или веревки для управления лошадью в упряжке? - вожжи

10. Какой ключик получил Буратино у черепахи Тортиллы? - золотой

11. Равносторонний прямоугольник? - квадрат

12. Какой праздник отмечают 7 января? - Рождество

13. Какая из нот не нужна для компота? - соль

14. Кто говорит на всех языках? - эхо

15. Место представления в цирке? - арена

16. Какой овощ напоминает летающую тарелку? - патиссон

17. Кто может лежать на доске с гвоздями? - йог

18. Появляется на железе от сырости? - ржавчина

19. Эмблема государства? - герб

20. Самая быстроногая птица? - страус.

Вопросы для третьей команды:

1. Мальчик с деревянным носом? - Буратино

2. Городское заведение для зверей? -зоопарк

3. В кого превратился гадкий утенок? - в лебедя

4. Спрятанные сокровища? - клад

5. Фрукт, которым отравили принцессу? - яблоко

6. Мороженое в шоколаде? - эскимо

7. Дышит ли цыпленок в яйце? - да

8. Что можно увидеть с закрытыми глазами? - сон

9. Какого размера носил сапоги дядя Степа? - 45-го

10. Место на площади для торговли? - базар

11. Перерыв между актами в спектакле? - Антракт

12. Ночью указывает путь кораблям? - маяк

13. Сборник географических карт и таблиц? - атлас

14. Очень запутанная дорога? - лабиринт

15. Говорящая птица? - попугай

16. Название, какого овоща произошло от латинского слова "капут"? - капуста

17. Какие ноги у жирафа длиннее: передние или задние? - одинаковые

18. Сколько дней в високосном году? - 366 дней

19. Знак почтовой оплаты? - марка

20. Лошадиный символ удачи? - подкова.

В конце 4-го гейма подсчитывается общий итог игры. Все команды в соответствии с набранными баллами получают призы. Победители получают медали в форме подковы.

"Сто к одному"

В игре участвуют две команды по 5 человек. Команда имеет свое название и свой "клич" (девиз). Командам дается домашнее задание: представить каждого участника каким-либо оригинальным способом. В начале игры появляется ведущий. Он приветствует всех зрителей и приглашает команды на сцену. Команды представляются друг другу, после чего начинается сама игра. Игра проходит в 5 туров и ничем не отличается от телеверсии, кроме того, что перед "Игрой наоборот" проводится игра со зрителями.

Тур 1. "Простая одинарная игра"

Каждое очко, заработанное командой, умножается на единицу.

Вопрос: Что прячут от детей?

1. Спички 58

2. Лекарства 12

3. Конфеты 6

4. Острые предметы 6

5. Все 3

6. Книги 2

Тур 2. "Двойная игра"

Каждое очко, заработанное командой, умножается на два.

Вопрос: Где люди знакомятся?

1. В гостях 27

2. На улице 21

3. В транспорте 14

4. На работе 13

5. На дискотеке 8

6. В ресторане 6

Тур 3. "Тройная игра"

Каждое очко, заработанное командой, умножается на три.

Вопрос: Чего нельзя делать на лекции, а очень хочется?

1. Болтать 41

2. Играть 11

3. Спать 10

4. Смеяться 9

5. Списывать 5

6. Есть/Жевать 5

Игра со зрителями

Зрителям задается вопрос. Выигрывает тот, кто сможет угадать самый непопулярный ответ на данный вопрос.

Вопрос: Кто плавает во льдах?

1. Ледокол 25

2. Морж 20

3. Тюлень 16

4. Айсберг 14

5. Пингвин 7

6. Белый медведь 5 

Тур 4. "Игра наоборот"

Командам также предлагается определить самый непопулярный ответ на вопрос, тот ответ, который находится на самой нижней строке табло. После того, как ведущий задал вопрос, командам на обдумывание дается 30 секунд. Далее команды говорят свои версии (начинает команда, у которой меньше баллов). Ведущий открывает все табло и после этого команды узнают свои результаты. Счетная комиссия подсчитывает общий итог и определяет команду (набравшую наибольшее количество баллов), которая будет играть в "Большую игру". Все игроки, как проигравшей, так и победившей команды, награждаются памятными призами.

Вопрос: Самое важное изобретение человечества?

1. Колесо 15

2. Велосипед 30

3. Свет, электричество 60

4. Телевизор 120

5. Телефон 180

6. Огонь 240

Тур 5. "Большая игра"

Команда победителей выделяет двух участников, которые и будут играть. Чтобы победить в Большой игре, им в сумме нужно набрать 200 очков. Один участник (который будет отвечать на вопросы вторым), уходит за кулисы. Первому участнику задают 5 вопросов. Он отвечает на все, после чего определяется, сколько баллов он набрал. Далее приглашается второй участник, и ему задают те же вопросы. Если его ответ совпадает с ответом первого игрока, звучит звуковой сигнал, после чего он должен изменить свою версию и сказать другой ответ. Далее подсчитывается общая сумма Большой игры, и команда получает супер-приз или нет.

Вопросы Большой игры:

Вопрос 1: Кем родители пугают детей?

1. Баба-Яга 28

2. Милиционер 21

3. Бармалей 10

4. Волк 8

5. Бабай 3

6. Врач 3

Вопрос 2: Кто живет в пустыне?

1. Верблюд 43

2. Ящерица 19

3. Змея 11

4. Страус 8

5. Люди 5

6. Черепаха 2

Вопрос 3: Чем люди занимаются на пляже?

1. Загорают 51

2. Купаются 12

3. Отдыхают 7

4. Лежат 5

5. Глазеют 4

6. Играют в карты 3

Вопрос 4: Что кладут в суп?

1. Соль 50

2. Картошку 15

3. Воду 13

4. Мясо 7

5. Овощи 4

6. Приправы 2

Вопрос 5: Кто задает слишком много вопросов?

1. Дети 53

2. Учитель 10

3. Жена/Муж 9

4. Следователь 6

5. Журналист 5

6. Врач 4