実況パワフルプロ野球8

『実況パワフルプロ野球8』（じっきょうパワフルプロやきゅう8）は2001年8月30日にコナミ（現:コナミデジタルエンタテインメント）から発売されたPlayStation 2用野球ゲーム。製作はコナミコンピュータエンタテインメント大阪（現:パワプロプロダクション）。 長年に渡り本作の実況を担当。その実況でシリーズのファンをプロ野球界、スタッフと共に盛り上げてきた。 PlayStation 2のパワプロシリーズ2作目であり、グラフィック面など前作と雰囲気が大幅に変わった。また、野手にも投手能力が設定されるようになり、野手を投手として登板させることも可能になった。一方、投手は野手のサブポジションを付けることが出来るようになり、サクセスモードやペナントモードなどではいわゆる二刀流投手の作成も可能になった。なお、今作からオープニングムービーに主題歌が入るようになった。今作の主題歌は米倉千尋のLittle Soldier。 当初は2001年7月19日発売予定と発表されていたが後に8月2日発売に変更され、さらにその後一度発売日が未定となるなど延期が繰り返された。そして7月中旬に8月30日に発売と発表され、その後は延期することなく発売日を迎えた。 シリーズ初のセ・パ同時進行の複数年ペナントが導入された。今作は3年間のペナントレースを争う。それに伴い、選手の能力値が変化するようになったり、ドラフト会議やトレードの導入、契約更改による解雇やコーチ転身、春季キャンプなど、1年を通したイベントが多数登場した。 しかし能力を変化させない・サクセスモードで育成した選手を登場させないなどの旧来の仕様に近付けるためのオプション設定がない、ペナントレースの対戦相手をCOM設定にするとアンバランスなトレードを実行する、日本シリーズが移動日無しの7連戦になるなどの不備もある。 試合の翌日毎に現実のスポーツ紙のように12球団向けのスポーツ紙の1面が発行され、それをセーブして閲覧できるモードも存在していたが、ペナントが10年間に増えた以降のシリーズではかなりのメモリ容量を要するためかセーブ機能は今作のみで廃止された。 今作ではペナントの展開によって選手の心境が変化し、その結果、選手の調子に影響を与えることがある。 ドラフト会議に向けた選手調査方法は、各球団がそれぞれの地域にいるドラフト候補選手の情報を入手し、選手の能力データを調べる方式で、調査をすると選手との友好度を高まり入団拒否を起こしにくくできる。ドラフト会議は完全ウェーバー方式で、ペナント下位チームから指名する。3人まで指名できる。 シーズンオフの各チームの契約更改では、選手を解雇したり、引退・コーチ転身させることができる。コーチには打撃指導・投球指導・走塁指導・守備指導のパラメータが設定されており、選手成長に影響する。解雇された選手は直後の自由契約選手採用でテスト入団の形で入団させることができる。このときに採用されなかった選手は引退となり、翌年以降在野コーチとして登場する場合がある。 キャンプでは通常の練習指示よりも大きな効果を得ることができる。また投球・打撃フォームの変更、ポジションのコンバートなど、キャンプでしかできない練習もある。 今回のサクセスモードは「ドラフ島編」。プレイヤーは球八高校（出身を高卒にした場合。大卒なら球八大学、社会人なら球八物産となる。ただし、登場人物の台詞は主人公が高卒であることを前提とした話になっている。なお、球八高校は次回作実況パワフルプロ野球9の舞台の一つ）の選手として、12球団が協力して選手をスカウトする架空の島を舞台にジムを回って仲間を集めて練習をしたり、街で試合をしたりして、スカウトの注目を集めて、入団テストに合格することが目標。 従来のサクセスモードとは大きく異なるシステムで、従来の作品の同モードにおける強烈なバッドイベントである交通事故や爆弾制度が撤廃されているという長所があるものの、マップ上において、病院とセントラルタワー以外の街やジムなどの配置や初期位置が完全なランダムであったり、仲間になる選手の登場も確実でないなど運によるところも大きく、クリア自体も40分程度（能力の高さを問わなければジムの配置次第で20～30分）で選手が作成できる。 初期能力の決定方法が大幅に変更され、18種類の固定パターンから選ばれる方法となり、『8』では社会人の選手に限り初期能力の高いいわゆる「天才型」が出やすいという特徴（8%程度）があったが、『8決定版』では修正されている。また、経験点に関して投手と野手に分かれていた技術ポイントが統合され、筋力・敏捷・技術・変化球・精神の5種類になった。 なお、シナリオ面では、これまでの作品は実在の野球世界に近いという設定だが、本作は架空の設定が多く（特に、アンドロイドが登場したのはパワプロシリーズ初である）、従来のパワプロ作品に比べるとパワプロクンポケットシリーズに近い設定である（シナリオと直接関連のあるパワプロ5を除く。なお、パワプロ5のシナリオ自体はほぼ普通の野球のストーリーである）。 11月20日の期限までに特定球団（キャラメイク時の好きな球団のジムが多いが、その他の球団でスタンプが集まる場合もある）のスタンプを3つ集めて入団テストに合格すればクリアとなる（不合格の場合はスタンプ0、矢部以外の仲間と別れて再スタート）。11月20日を過ぎても入団テストに合格しないとゲームオーバー（そのため、期限寸前で入団テストに不合格になるとクリアは困難である）。 また、島の中央にあるセントラルタワーに、主人公、矢部を含め8人以上（既にパピヨンが仲間の場合は9人以上）で訪れると、主人公たちと同じ能力（パピヨンは若干弱く設定されている）のコピーロボットと戦うKAMITAKA戦がはじまり、それに勝つとプロ野球OB選手による伝説最強戦が始まる。伝説最強チームにも勝つと、経験点が多く入った状態でクリアとなる（専用のエンディングも用意されている）が、どちらの試合も負けか12回引き分けでゲームオーバーになってしまう。人数が少ない場合は追い返されるだけである。 ジムに入って練習をすることでコーチの評価が上がり、一定値を超えるとジムを抜けることが出来る。その際、練習メニューのレベルを上げるためのスタンプ、街のインフォメーションセンターで使うチケット、さらに球団ジムであれば球団スタンプをもらえる。すでに球団スタンプが3つ集まった状態で球団ジムをクリアするとスタンプが上書きされる。この時、2つ揃っている球団スタンプは避けて押される形になるが、コーチの手が滑って2つ揃っている球団スタンプに上書きしてしまうこともある。 練習メニューは基礎、リフレッシュ、精神が固定で、他の練習はランダムに決まる。そのため、野手育成時に投手向けの練習が混じることがある（逆も同様）。ただし、野手が投手向けの練習を、投手が野手向けの練習をしても効率が悪い。 今作では友情タッグトレーニングが初めて導入された。他のシリーズと異なり、特定の2人と一緒に練習することが条件で、条件を満たす仲間の体力が低いと発動しない（精神練習除く）。また、一緒に練習をしないと仲間の評価が下がり、最終的には離脱してしまう場合もある。 試合中のマニュアル操作は街の試合が従来のキャプテン・リーダーではない場合と同様（投手は自分の登板時、同点か負けているときにランナーが出た場合、野手は自分の打席）で、セントラルタワーの2試合は1回から全選手がマニュアル操作になる。 セントラルタワーの管理者・神高が所有する伝説の選手の全盛期をコピーしたアンドロイドで編成された野球チーム。ユニフォームは当該選手の現役時代のものを再現。打撃力を重視したオーダーとなっている。また、全員絶好調で登場するため、「三振男」などのマイナス特殊能力が発動しない。投手は2イニング以内に交代する。牛島和彦と杉浦忠は延長戦にならない限りは、一部の例外を除き出てこない。また、1回裏での稲尾和久、3回裏での平松政次以外で投手に打席が回った場合は必ず代打が出され、西本聖のみはヒット・アウトに関係なしに、打たれた場合にイニング終了を待たずに交代することがある。この場合は中西清起がその分多く投げるか、8回もしくは9回に杉浦忠が投げることになる。なお、これらの選手はホームラン競争によって使用できるようになる。 試合で流れるBGM「最後の試合」（「伝説最強戦」と呼ばれる場合もある）は、パワプロシリーズでも特に有名な人気曲である。なお『パワプロ2018』以降のパワフェスモードでは、本作の伝説最強チームと相当する隠しチーム「プロ野球レジェンズ」との対戦時もこの曲が流れる。また、コナミアミューズメントのクイズマジックアカデミーにてコナミ創業50周年を記念して開催されたコナミ検定クイズでは、パワプロシリーズを代表して本曲とパワプロ6メインメニューの楽曲がクイズ中に流れるランダムBGMの一つに採用された。 1選手でプレイするモードと3選手でプレイするモードがある。1選手の場合は10球、3選手の場合は9球（1人3球）のうち、何本ホームランに出来るかを競う。8本以上打てばOB選手が使用可能になる。1選手の場合は10本連続でホームランを打つとその後も記録が途切れるまで挑戦できる。99本打てば登録されている全てのOB選手が使用可能になる。また、ホームラン8本で1人、9本で2人、10～98本で3人OB選手が使用可能になるが、どの選手が出るかはランダムで決められる。 2001年12月20日に、2001年のペナントレースの結果を収録した「実況パワフルプロ野球8決定版」が販売されている。この「決定版」では、現役選手データやシナリオモードの大幅な変更はもちろんのこと、システムに関連した変更が多数行われている。以下は、主な変更点である。 村田兆治はロッテオリオンズ時代の1976年のデータのほかに、2001年時51歳である村田のデータが用意されていた（プロ野球マスターズリーグの発足に合わせたものだと考えられる）。2001年の村田の球速は142km/h、変化球レベルは決め球のフォークが3、Hスライダーが2である（サクセスでは1976年全盛期のデータを使用している）。