聖剣伝説 LEGEND OF MANA

『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』（せいけんでんせつ レジェンド オブ マナ）は、1999年7月15日にスクウェアから発売されたPlayStation用コンピュータゲームソフト。略称は「聖剣伝説LOM」「LOM」など。2010年7月28日よりゲームアーカイブスで配信されている。2021年6月24日にNintendo Switch、PlayStation 4、PC（Steam）でHDリマスター版が発売。 『聖剣伝説』の名を冠したアクションRPGではあるが、様々な新システムが導入されている。 別セーブデータの主人公を召喚して一緒に冒険できたり、お互いの作った武具を売買できるなど、1つのゲームセーブデータに留まらない行動も可能。 特に自分で武具を生成できるシステムは膨大な材料の組み合わせと、エネルギーや付加能力などの複雑な計算式により、ゲーム製作者すら予期していない4桁の攻撃力を持つ武器を作れるなど、やりこみ要素についても従来シリーズとは一線を画すものとなっている。 1999年当時の家庭用ゲームは既にポリゴンを用いた3D画面が主流で、かつスクウェアは当時3DCG製作の最盛期にあったが、本作はドット絵による2D画面であり、CGムービーなども極限られた部分でしか使用していない。これは当時のスクウェアにとって非常に異例なことである。そのドット絵も大変に緻密で繊細なものとなっており、亀岡慎一のキャラクターイラストをはじめとした独特な美術デザイン・イラストレーションをかなり正確に再現している。HDリマスターは『聖剣伝説 HEROES of MANA』以来、14年ぶりの復帰作。 特徴的なシステムとして「ランドメイクシステム」が挙げられる。また固有のシステム名を持たないがキャラクターカスタマイズ、武器防具作成、ゴーレム製作といった個々のシステムも独特で、バトルシステムもリングコマンドを廃するなど従来シリーズとは全く違ったものとなっている。 逆に踏襲されたものとして、精霊とそれが持つ8つの属性が挙げられる。 「ランドメイクシステム」は、何も無いワールドマップ上にプレイヤー自身でオブジェクトを配置し、箱庭のように世界を構築していくシステムである。 本作の舞台となるのは「ファ・ディール」と呼ばれる世界の一地方であるが、プレイヤーはゲーム開始時にワールドマップ上のどこを冒険の舞台とするかを指定し、そこに「アーティファクト」と呼ばれるオブジェクトを配置する。すると、アーティファクトは町やダンジョンなどの「ランド」に変化し、プレイヤーはそのランドを冒険することができるようになる。 ランドには個々に属性の強弱「マナレベル」が設定されており、それが隣接するランド同士で影響し合う。マナレベルは特定のイベントの発生条件、出現モンスターの強さ、魔法の効果、果樹園での果実熟成値に影響を与える。 また、町ランドには配置順とマイホームからの距離によって店レベルが設定される。店レベルによって町にある店の品揃えも変わる。 同じスクウェア製作の『ファイナルファンタジータクティクスアドバンス』にランドメイクシステムと類似したシステムが採用されている。 主導したのはディレクターの石井浩一。石井は『サガ フロンティア』の開発当初から構想しており、それをベースに設計したという。 『聖剣伝説3』から踏襲されていることであるが、移動モードと戦闘モードが明確に分離している。本作ではさらに、敵とエンカウントした場合、逃げることは不可能となっている。エンカウントした全ての敵を倒すことで勝利となり、戦闘モードが解除され、キャラクターのヒットポイント（HP）は全快する。 戦闘モードでは弱攻撃、強攻撃、アビリティ、コマンド技、必殺技、魔法を駆使して戦う。攻撃及び移動速度が武器種ごとに設定されたものとなる。武器種は全11種あり、短剣・片手剣・両手剣・片手斧・両手斧・ハンマー・槍・ロッド・ナックル・ヌンチャク・弓矢である。縦方向への武器攻撃は出来ず、横方向のみ可能。必殺技と魔法以外の行動はタイミングよくボタンを押すことで行動同士を繋いでいくこと（コンボ）が可能で、方向キー入力によるコマンド技が繰り出せるなど、その操作性はベルトスクロールアクションゲームに準じたものとなっている。また、リングコマンドシステムが廃止され、戦闘モード中に装備の変更やアビリティの再設定などは一切できないため、従来シリーズよりもアクションの腕前が要求される。 バトルシステムに関連して、キャラクターが成長する際に加算される各パラメータの成長値は装備武器種によって違う。そのため、プレイヤーは成長に際して武器を持ち変えることで主人公の成長を自由に決めることができる。 また、アビリティは全26種が存在しているが、戦闘モードで使用するには2つある装備枠に装備しなければならない。同様に、武器種ごとに取得していく必殺技についても1つの武器種に対して12種から20種が用意されており、必殺技と魔法とを合わせて4つある装備枠に装備しなければならない。 上記のような要素によりプレイヤーは主人公を自由に、個性的に、成長させ行動させることができる。 主人公の自宅マイホームには、ペットを飼うペット牧場、果実を収穫する果樹園、武器防具や魔法やゴーレムを作成するための作成小屋が備えられており、それぞれが独特のシステムを有している。ゲーム中に登場するアイテムは、インゴットや木材などの主原料アイテムと、それ以外の副原料アイテムとに大別され、プレイヤーはこれらのアイテムを用いて、ペットの育成、果実の栽培、武器・防具・魔法楽器・ゴーレムの作成を行うことが可能である。 こうした育成要素に関する法則は非常に複雑であり、なおかつその要素のほとんどが隠しパラメータであるため、全てを把握するのは非常に困難である。 本作は、主人公が夢の中で愛の化身であるマナの女神から自分のもとを目指すようよびかけられるところから物語が始まるが、プレイヤーが好きな順番で物語を進められるフリーシナリオ形式がとられている。 物語は全68話の独立した小編イベントが存在し、その全てが1話完結の体裁を成す。それぞれのイベント発生条件さえ満たしていれば、いつでも体験することが可能である。それらは、その連続性や共通する登場人物によって全15編のシリーズに分けることができる。 特に、下記の3編に関してはゲーム全体のメインシナリオ的な位置付けがされており、専用のエンディングが用意されている。また、この3編のシナリオのうちいずれか1つをクリアすることが、ゲーム全体の最終イベントを発生させる条件ともなっている。 この3編はそれぞれにファ・ディールの歴史と現状を、何らかの形で象徴したものとなっている。それを経験することで初めて、主人公はマナの女神の待つ聖域へと歩みだすことができる。 ファ・デールでは他にも主人公が訪れる街やダンジョンで出逢う様々な人の模様が描かれていく。主人公は彼らが抱える問題や悩み事を解決する為に奔走し、感謝の証に収集したアーティファクトでまた次の地へと赴く。ある人々は願いの成就が成った時、それを導いた主人公への恩返しの為、頼もしい冒険仲間となる。 本作のキャラクターは今までと大きく変わっており、獣人や魔法生物などといった「純粋な人間」ではないキャラクターが多数登場している。本作では純粋な人間だけでなく森人・獣人・昆虫人・ドワーフからペンギン・アナグマまでもが「人間」として扱われているのが特徴。ゲーム発売当時のスタッフの話によると、本当に「純粋な人間」であるのは主人公のみで、一見普通の人間に見える者も過去に何かしらの混血となっているとのこと。 キャラクターデザインは表記上、メインキャラクターを担当した亀岡慎一とサブキャラクター担当した池田奈緒となっているが、実際はスタッフ一人ひとりのアイデアが元になっており、ほかのスタッフの意見でデザインが変わることも多かったという。 担当声優はゲーム作品への客演やテレビアニメ版での配役。 いずれも珠魅（ジュミ）という今作初登場となった種族。人間と同じような容姿をしているが、その胸に「核」と呼ばれる宝玉がむき出しで付いているのが最大の特徴。核が傷つかない限り半永久的に生きられる寿命を持っており外見も不老だが、核が砕かれたり抜き取られれば死んでしまう。 「座」と呼ばれるランクで分けられた階級社会であり、戦いを担う「騎士」とその傷を癒す「姫」という役割分担を持つ2人1組で行動するのが基本である。なお、騎士が男性で姫が女性という形が多いが、必ずしも性別で決まるわけではなくレディパールのような女性の騎士や、サフォーのような男性の姫もいる。 傷を癒すのは目から出す「涙石（なみだいし）」と呼ばれるもので、涙石があれば例え核だけの状態からも復活出来るが、流した方の珠魅の核が微細な傷を受ける。また、核は涙石以外では基本的に修復出来ない。 珠魅は「非常に煌きの強い宝石がその力で命を得たもの」とも言われ、核は宝石として最上質であり、かつてその核の美しさと生命力を狙われ多数の珠魅が殺された歴史があり、それから身を守るため核を癒すための涙を流す力を失ったと記されている。そのような経緯のためか、珠魅のために涙を流した人間は永遠に石化してしまうという伝承も存在する。 かつてファ・ディールで起こった妖精戦争の英雄たち。1人は既に死去しているため、現在は6人。戦争の後、豊富な知識を後世の人々に提供している。 石井浩一は、『サガ フロンティア』にてフリーシナリオを導入したほか、『聖剣伝説3』では6人の主人公からプレイヤーが選択できるシステムを導入したものの、プレイヤーが世界を作りつつも、その世界の中で責任をもって遊べるほど自由度の高いシステムを構築したいと考えていた。 同じく『サガ フロンティア』に参加していた高井浩はコマンドRPGに飽きていた一方、アクションゲームや格闘ゲームを好んでいた。 また、アクションRPGの開発チームがなかったことに加え、『聖剣伝説』シリーズにおいても『聖剣伝説3』以降アクションRPGがなかったことも、高井がアクションRPGを作りたいという理由のひとつになった。石井は自分がこれから手掛ける作品にはアクションが得意な者が必要だと考えており、高井に声をかけた。 チーム立ち上げ前から2人の間で相談が交わされ、従来の『聖剣伝説』のバトルシーンは俯瞰視点だったが、アニメーションやパターンの数からサイドビューに特化することになった。 石井は『サガ フロンティア』での経験から、シナリオを分担して執筆するという方針をとっていた。 また、ユーザー自身が主人公になってほしいという思いから、本作における主人公にはバックボーンを持たせず、性別のみを選べるようにした。一方で、バックボーンを持っていない主人公を中心とした物語にしようとすると、記憶喪失ものになってしまうため、ある程度は巻き込まれ型のキャラクター造形にした。 この方法では、主人公が体験する出来事を増やすほど登場人物数が多くなるため、高井はアニメーションを作るのが大変だったと振り返っている。 シナリオの一つであるエスカデ編のストーリーは井上信行が手掛けており、重い展開は彼の個性によるものだと高井は2021年のファミ通とのインタビューの中で語り、草人をはじめとするNPCの哲学なセリフも彼が考案したと述べている。 一方、サボテン君が主人公の見ていないところで日記をつけるという設定は石井の提案であり、これによってサボテン君のキャラクターが明確になった。 開発当時はゲームで使える市販のフォントがないため開発スタッフがフォントを自作することが多く[注釈 2]、本作もまた、アートディレクターの津田幸治によるフォントが用いられていた[注釈 3]。 同時期に発売された『ファイナルファンタジーVIII』の記録的売り上げに対する、スクウェアの戦略変更に反発した社員が、1999年から2000年にかけて次々に退社する。『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』の開発スタッフも例外ではなく、本作の開発におけるメインスタッフだった亀岡慎一、穴澤友樹、津田幸治、井上信行らが退社し独立した。詳細は、ブラウニーブラウンの項を参照のこと。 本作は、最初に発売されたバージョンのみ2枚組となっており、おまけディスク『SQUARE'S PREVIEW Vol.5』が付属していた。このディスクには、スクウェアが1999年6月30日までに発売したゲームソフトのデータを見ることが出来る『SQUARE COLLECTION VOL.2』と、『ベイグラントストーリー』のオートデモ、『frontmission 3』、『デュープリズム』、『クロノ・クロス』の体験版が収録されていた。後に廉価版が複数発売されているが、廉価版にはこのおまけディスクは付属していない。 本作の各名前入力ではオートによる設定も可能になっている。特に主人公のオート名称は、一部『聖剣伝説3』までの聖剣シリーズに登場したキャラクターの名前が使われている。また、女主人公の場合は「エレナ」（『新約聖剣伝説』のヒロインの半公式名称）や「リチア」（『聖剣伝説4』）など、本作より後のシリーズに登場したキャラクター名も見られる。 本作が各誌で掲載されたのは本作の体験版が収録された『サガ フロンティア2』の発売直前の週であったが、その時点ではタイトルを明かしておらず男主人公とニキータのカットだけを出しており、その次週以降で正式にタイトル等を公開している。 2021年6月24日にNintendo Switch、PlayStation 4、Steamの3プラットフォームでダウンロード用ソフトとして配信開始した。パッケージ版は一般販売されず、e-STOREでのみ販売された「コレクターズエディション」にのみ付属している。2021年12月7日にはiOS、Androidでも配信開始。 HDリマスター版はおおむね好意的に受け入れられた一方、フォントがオリジナル版からかけ離れているという指摘が寄せられたほか、ファミ通のレビューでも同様の指摘があった。 なお、その後のアップデートによって、原作のフォントとそれに近いフォントも実装されたほか、スマートフォン版では最初から選べるようになった。 2021年6月27日に行われた聖剣伝説シリーズ30周年記念の公式生放送にてアニメ化が発表され、「聖剣伝説 Legend of Mana -The Teardrop Crystal-」のタイトルで2022年10月から12月まで毎日放送・TBS系列『スーパーアニメイズム』枠ほかにて放送された。3つあるシナリオの中の『宝石泥棒編』がアニメ化された。 主人公のシャイロ役には島崎信長が指名という形で起用された。島崎はファミ通とのインタビューの中で自分が声優になる前から好きだった作品だとしつつも、テレビアニメ化は青天の霹靂だったと述べ、まさか自分が主人公役を演じることになるとは思わなかったと語っている。 音楽CD、攻略本、漫画、小説が発売されている。 作中のBGMは下村陽子が担当。CD2枚組。全55曲。 主題歌のSong of Manaの歌唱はAnnika Ljungberg（アニカ リュングベルグ）、歌詞はスウェーデン語である。 『聖剣伝説 Legend of Mana オリジナルサウンドトラック』 『聖剣伝説レジェンド オブ マナ』というタイトルで月刊誌『ファミ通ブロス』1999年9月号から2002年9月号（最終号）まで連載された。作画は天野シロ。エンターブレインから単行本全5巻が発売されている。また2008年7月には新装版が発刊され、修正加筆、新たに書き下ろされたおまけの漫画を含め、上下巻あわせ1000ページ弱に及ぶ。 天野の作風から世界観を無視した強烈なギャグが盛り込まれた一方、独自解釈による設定の味付けも成されている。本作は男主人公トトの視点でドラゴンキラー編、宝石泥棒編、エスカデ編の順に展開する。エスカデ編は結末がゲームとは大きく異なり、それ以降の終盤はマナの聖域にまつわる独自のストーリーを展開した。物語の進み方が駆け足気味となっているが、最終話掲載号で『ファミ通ブロス』が休刊しており、そのためと推察される。ゲーム内では主人公（トト、イム）はしゃべらないが、今作ではかなりおしゃべりで感情豊かである（作者曰く「クールが苦手」とのこと）。 また、本編のほかに、漫画本編前のバドとコロナを主役にしたエピソード（2巻収録、元々は設定資料集である『メイキング・オブ・マナ』に収録されていたもの）と、エスカデ編以降のエスカデたちの生活を痛快に描いた4コマ漫画（5巻収録）もそれぞれ単行本に収録されている。 ここでは、漫画（漫画版オリジナル以外）での設定について記す。 ゲームと比べ漫画版独自のオリジナルの展開が目立つ中で、ドラゴンキラー編はゲームのシナリオに最も忠実に構成されており、他のシナリオでは単行本を2巻以上を跨ぐが、こちらはストーリーの展開も早いため1巻の約半分にまとめられている。 ストーリーの展開はゲームとほぼ同じであるが、キャラクターの設定や物語のアレンジに漫画版独自のオリジナルが組み込まれており、後述のアレクサンドルは設定自体はゲームに存在するものの、漫画版のみに登場するオリジナルキャラクターである。 他の主要ストーリーがほぼゲームと同じ展開である中、漫画版のエスカデ編はほぼオリジナルストーリーとなっている。 ストーリーも1巻での序章および3巻の中盤-5巻の序盤ともっとも長く、5巻にはエスカデたちのその後を描くギャグ4コマが掲載されている。 この項目は、漫画に関連した書きかけの項目です。この項目を加筆・訂正などしてくださる協力者を求めています（P:漫画/PJ漫画/PJ漫画雑誌）。 項目が漫画家・漫画原作者の場合には{{Manga-artist-stub}}を貼り付けてください。 この項目は、文学に関連した書きかけの項目です。この項目を加筆・訂正などしてくださる協力者を求めています（P:文学/PJライトノベル）。 項目が小説家・作家の場合には {{Writer-stub}} 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