ドラゴンクエスト

『ドラゴンクエスト』（DRAGON QUEST）は、1986年（昭和61年）5月27日にエニックス（現：スクウェア・エニックス）より発売されたファミリーコンピュータ（ファミコン、FC）用ロールプレイングゲーム。通称は『ドラゴンクエストI』（ドラゴンクエストワン）[注 1]、『ドラクエ1』。キャッチコピーは「今、新しい伝説が生まれようとしている」。 家庭用ゲーム機では日本初となるオリジナルタイトルのロールプレイングゲームとして知られる[注 2]。当初、本作は単発作品であったため、詳しい人物設定や背景像などはなかったが、ゲームのシリーズ化に伴い、後続作品との関連性を持たせるため、後からさまざまな公式設定が追加された。後に発売される『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』は、本作との関連が深く、この3作は合わせて「ロトシリーズ」と呼ばれる。 社会現象を巻き起こした『ドラゴンクエストIII』の発売後には、本作『ドラゴンクエスト』の小説化やゲームブック化に加えドラマCD（CDシアター）化も行われた。 日本では同年内にMSX、MSX2にも移植された。その後、リメイク版としてスーパーファミコン（以下SFC）用ソフト『ドラゴンクエストI・II』、ゲームボーイ（以下GB）用ソフト『ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II』に収録され、Wii用ゲームソフト『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』にFC・SFC版の両方が収録された。 2000年代以降にはフィーチャーフォン用アプリ（iアプリ、EZアプリ、Vアプリ）、スマートフォンアプリ（Android、iOS）としての配信も行われた。2017年8月10日にはPlayStation 4、ニンテンドー3DS版もダウンロード配信が開始された。また2018年7月7日に発売されたニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョンにはFC版が収録された。2019年9月27日にはNintendo Switch版もダウンロード配信が開始された。 北米では、1989年5月にNESで『Dragon Warrior』として任天堂から発売され、後にGB版『Dragon Warrior I & II』にも収録された。 移植・リメイク版については他機種版の節を参照。 プレイヤーの目的は、伝説の勇者「ロト」の血を引く勇者として、「竜王」にさらわれた姫を救い出し、そして竜王を倒すことである。その目的を達成するためには、敵キャラクターであるモンスター（魔物）を倒して経験値と通貨となるゴールドを稼ぎ、レベルを上げ強い武器・防具を購入してプレイヤーキャラクターを強くし、探索範囲を徐々に広げていき、また、町の人々から情報を得て、それをヒントに重要アイテムを手に入れて謎を解く必要がある。 ゲームスタート時に主人公の名前を決定し、初期ステータスとレベルアップ時のステータス上昇パターンが変化する。 主人公にはHP・MP・力・素早さ・経験値・ゴールド・攻撃力・守備力のパラメータが存在する。経験値が一定値に達するとレベルが上がり、ステータスが上昇したり呪文を覚えたりする。最高レベルは30。ゴールドはこの世界の通貨で、さまざまな店で使用する。 主人公の装備品は攻撃力を上げる「武器」と守備力を上げる「鎧」「盾」に専用枠が設けられている。本作では入手した武器や防具は自動的に装備されるシステムになっており、店で買った場合はそれまで装備していたものが買い取られ、宝箱などから入手した場合はそれまで装備していたものは破棄される。それ以外の装飾品は通常の道具として扱われ、「つかう」ことで身に付けたことになる。 主人公がMPを消費して使用できる魔法の呪文は全10種類で、最初は一つも覚えていないが、レベルが一定値まで上がるたびに1種類ずつ順に覚えていく。道具の代用になるもの（その効果は道具と若干異なる）や、回復呪文、敵の行動を封じる補助呪文、攻撃呪文などが存在する。これらは敵モンスターが使用してくる場合もある。 主人公はアイテム（道具）を持つことができ、道具にはHPを回復する「やくそう」、暗い洞窟内を照らす「たいまつ」[注 3]、敵モンスターとのエンカウントを回避する「せいすい」、守備力を上昇させる「りゅうのうろこ」、ラダトーム城へ帰還する「キメラのつばさ」、扉を開く「かぎ」などがある。アイテムは基本的に使い捨てで、このうち、「やくそう」「かぎ」は道具とは別個で、それぞれ6つまで所持できる。 移動画面は主人公とその周囲を真上から見下ろした「トップビュー」となっている。フィールドマップには町やダンジョンなどのオブジェクトが散在しており、そこへ主人公を移動させると自動的に町やダンジョンに入場する。逆に町やダンジョンから外へ出た場合には自動的にフィールドマップへ移動する。フィールドマップには平地や森、砂漠などさまざまな地形が存在し、移動しにくい（移動時に若干のウェイトが生じる）山や、岩山や海など移動できない地形、入るだけで主人公のHPにダメージを与える毒の沼も存在する。 本作のみのシステムとして、ダンジョン（洞窟）の内部は完全な暗闇であり、何もしていない場合は主人公のいるブロックしか画面に表示されず、道具「たいまつ」または「レミーラ」の呪文を使わなければ周囲の地形が見えない。このように可視範囲が限定されるシステムは『ウィザードリィ』など当時の多くのRPGに見られたが、難度を不要に上げるだけのものとなっていたため、次回作以降は最初から部屋を見渡せるよう変更されている。 移動画面ではメニューコマンドウィンドウを開き、以下の8つからコマンドを選択できる。 以上のコマンド形態は、「かいだん」や「とびら」コマンドの自動化、「とる」を「しらべる」に統合、『V』以降の「べんりボタン」の導入など、続編が制作されるたびに一つのコマンドにさまざまな役割を持たせるなどして整理[注 4]されていき、整理されたシステムを採用した続編以降に発売されたリメイク版においては本作のコマンドシステムは使用されていない。 町には、戦闘で使う武器・鎧・盾などを扱う武器と防具の店、「やくそう」などのアイテムを扱う道具屋、「せいすい」のみを扱う聖水屋、前述の「かぎ」を扱う鍵屋などの店がある。これらの店では、入手したいアイテムに対応する価格分のゴールドを払うことにより、その武器・防具やアイテムを入手する（買う）ことができる。不要なアイテムを道具屋で売り、ゴールドに替えることもできる。なお本作では武器・鎧・盾を新しく買うとその場で即座に装備し、古い装備は引き取られる。 ほかに、宿屋では、宿泊してHPとMPを最大値まで回復することができる。宿泊料金は町により異なるが、スタート地点のラダトームから遠い町ほど高額になる傾向がある。 フィールド上、ダンジョン（ロトの洞窟を除く）、廃墟の町など、敵のいる場所を歩いていると、突然画面が切り替わり、敵モンスターとの戦闘になる（ランダムエンカウント）。戦闘が発生した場合は戦闘ウィンドウが開き、モンスターのグラフィックが表示され、戦闘用の効果音が流れ、地上の場合のみ戦闘背景も表示される。 本作での戦闘は常に主人公と1体のモンスターによる1対1である。自分の行動を選択できる状態になるとコマンド入力待ちとなり、武器で攻撃して相手のHPを減らす「たたかう」、呪文を使用する「じゅもん」、アイテムを使用する「どうぐ」、敵から逃げ出す（必ず逃げられるわけではない）「にげる」の中から自分の行動を選択して戦闘を行う。 本作ではプレイヤーや敵のステータスに関係なく、各ターンで基本的にまず主人公が先手となり行動し、続いて敵が後手となり行動する形で、どちらかが倒れる（HPが0になる）まで主人公と相手が交互に行動を繰り返していく。ただし、戦闘開始後、主人公が身構えるより早く敵が襲ってくる場合があり、そのときはターン開始前に一度敵の攻撃を受けてから各ターンを繰り返す。1対1の戦闘であるため、呪文「ラリホー」の効果で眠っている状態だと行動はできず、目が覚めるまで相手側が一方的に攻撃する。行動の結果は常にメッセージウィンドウに表示され、どのように戦闘が進んでいるか確認できる。 敵のHPを0にできればその敵を倒したことになり、その敵に応じた経験値とゴールドを入手できる（最大65535Gまで）[注 5]。逆に主人公のHPを0にされた場合は死亡し敗北となるが、ゲームオーバーとはならず、スタート地点であるラダトーム城で生き返る。所持金が半分になるが、経験値・レベル・所持アイテムは死亡したときの状態のまま継続できる。この基本システムは次作以降にも引き継がれている。 本作はRPGという性質上、ゲームを始めてからエンディングを迎えるまでに時間がかかるが、バッテリーバックアップなどの記録機能を実装していないため、一度ゲームを中断して電源を切ったあと、パスワードを入力することで次回にその続きからプレイできるようになっている。 中断するときは、ラダトーム王に話しかけることによって画面に表示される「復活の呪文」と呼ばれるひらがな20文字のパスワードを書き留め、次回ゲームを開始するときに画面にパスワードを正しく入力すれば、中断したところから冒険を再開することができる。ただしパスワードを1字でも間違えるとゲームを再開することはできない。 復活の呪文は次作『ドラゴンクエストII』でも登場する。なお、復活の呪文には現在のHP・MPの値や、宝箱のアイテム取得済みのフラグなどといった詳細な情報は記録されず、復活の呪文を入力してゲームを再開した場合はHP・MPは必ず最大値となる。宝箱の中身は、ダンジョンから一度出て、また入り直すと自動的に復活する。そのため、宝箱の中身を何度でも取ることができる。 新しい復活の呪文を出したあとでも、以前に出した古い復活の呪文は有効であり、古い復活の呪文を入力した場合、その復活の呪文を出した時点の状態で再スタートすることが可能である。公式ガイドブックでは、書き間違いに備えて、復活の呪文を一度に2つ出すことが推奨されている。 ここでは、作品中に登場する重要な道具を挙げる。 本作は、シリーズで唯一のバッドエンディングが存在する。最終ボスである竜王との会話のイベントにおいて「はい・いいえ」の選択を誤ると文字が赤くなり、マップが真っ暗となって画面が完全に停止し、ゲームの続行が不可能となる。その寸前に復活の呪文を教えてもらえるが、この復活の呪文を入力すると、レベル1、経験値・ゴールドが0で武器防具・道具を全く持っていない状態でゲームの最初からスタートする。[注 3] この状態になった場合、上述のように古い復活の呪文を入力することで、その時点の状態で再スタート可能である。逆を言えば、以前にメモした復活の呪文を紛失したり書き間違えていたりした場合はそこまでの進行を失われる。 北米版『Dragon Warrior』では、日本の『ドラゴンクエストII』以降と同様にキャラクターが横や後ろを向くことができるようになり、フィールドの白い海岸線のグラフィックが追加されるなどビジュアル面も多少変更されている。このほかに日本版『ドラゴンクエストIII』以降と同様にバッテリーバックアップが搭載された。なお、これ以外のゲームシステムやシナリオは日本版と変わらない。ただ、ファンタジー小説の影響でセリフはやや古風な英語に訳された。ローカライズは、当時ハル研究所に所属していた岩田聡が担当した。 美しく豊かな大地、アレフガルドはかつて大魔王の手によって闇に閉ざされていたが、大魔王は伝説の勇者ロトによって倒され、魔物たちも光の玉によって封印された。それ以来、アレフガルドは平和が続いていた。 月日は流れ、ラダトームの王であるラルス16世がアレフガルドを治める時代に、アレフガルドに再び邪悪な者が現れた。その名は竜王。竜王はラダトームから光の玉とローラ姫を奪い、アレフガルドは再び魔物の徘徊する世界となった。竜王に戦いを挑んでいった者はいたが、生きて帰ってきた者は一人もいなかった。そして、ローラ姫もどこかに監禁された。 そんな中、予言者のムツヘタが[注 6]勇者ロトの血を引く者が竜王を滅ぼすであろうと予言した。そして予言どおり、ロトの血を引く勇者が現れた。王様に姫と平和を取り戻すよう頼まれた勇者は、竜王の城を目指して一人旅立つのである。 ラダトームを出発し、長い旅の末にたどりついたリムルダールの町で勇者は魔法の鍵を手にする。鍵を使い旅を進めた勇者は銀の竪琴、太陽の石、雨雲の杖を入手する。そして力をつけた勇者は沼地の洞窟の奥にいるドラゴンを倒し、その奥の部屋に閉じ込められているローラ姫を救い出す。勇者に抱きかかえられて城に帰還したローラ姫から愛の証としてもらったものの助けを借りてロトの印を入手し、魔の島に渡るすべを得て「竜王の城」へと辿り着き、玉座の後ろにある隠し階段を降りて広大な迷宮へと降りていく。 最下層にある竜王の間で勇者の強さを認めた竜王は、「もし、わしの味方になれば世界の半分を勇者にやろう」と誘いをかけてくる。竜王のその誘いを撥ね退けた勇者は[注 7]、見事壮絶な戦いの後、ついに竜王を討ち倒す。その後ラダトームに帰還した勇者は、新たなアレフガルド国王として国を統治してほしいと託されるが、自分の治める国があるなら自分自身で探したいと言って断る。そして勇者は同行を申し出たローラ姫とともに、新たな地に国を作るべくアレフガルドから旅立つのであった[注 8]。 アレフガルドと呼ばれる国が舞台となっている。アレフガルドの「アレフ」はギリシャ数字のアルファのことを指す。また、ガルドは、北欧神話におけるアスガルドと同じであるとすれば、古ノルド語の「王国」「囲い」を意味する。総じて「始まりの国」を意味する。 なお、「ファミコン神拳」で本作の製作が発表された段階では、「アレフランド」という名称であった。[注 9]。 エニックス主催の第1回ゲーム・ホビープログラムコンテストで出会った堀井雄二と中村光一が、千田幸信と共に訪れたアメリカのアップル社展示会「アップルフェスト」で当時アメリカでブームだったRPGに感化されて発案・企画した。 シナリオ・ゲームデザインは当時集英社の『週刊少年ジャンプ』（以下『ジャンプ』）にファミコン関連の記事を執筆していた堀井雄二、キャラクターデザインは同じく『ジャンプ』で『ドラゴンボール』を連載していた鳥山明、作曲は当時CM音楽などを主に手がけていたすぎやまこういち、プログラミングは当時天才少年と言われていた中村光一率いるチュンソフトが担当し、各メンバーやエニックスとの懸け橋として千田幸信が各所を飛び回った。 タイトルロゴデザインは、『ジャンプ』の読者コーナー「ジャンプ放送局」のレイアウト担当であった榎本一夫（バナナグローブスタジオ）が手がけた[注 12]。決定稿に当初竜は描かれていなかったが、ゲームにもタイトルにも「ドラゴン」というキーワードがあることから、ロゴに竜を絡めてはどうかと榎本が提案。鳥嶋和彦を介し鳥山明に依頼、青いドラゴンが描きおろされた。 開発期間は約5か月。『ドラゴンクエストへの道』によれば、マスターアップ直前にプログラム再構成により納期を1週間先延ばししたため、デバッグ作業は堀井雄二やチュンソフト、エニックス社員を総動員して行われたとしている。 ドラクエ2は1Mbitロム、ドラクエ3は2Mbitのところ、本作で使用されたROMの容量は512kbit（64KB）と非常に小さいため、主にゲーム中使用されるテキスト部分においてデータ量の削減のためにさまざまな工夫が行われている。 本作が出る前のファミコンのゲームソフトは、前年に発売された『スーパーマリオブラザーズ』に代表されるようなアクションゲームが主流であった。開発当時『週刊少年ジャンプ』でライターを務めていた堀井雄二は、同誌の主な読者層であった子供たちにRPGの面白さを伝えるという目的で本作を開発した。そのため本作では、RPGに馴染みの無い子供たちにゲームのやり方を理解してもらうための工夫がなされている。 本作は疑似マルチウィンドウ型のメニュー、パソコン用RPG『ウルティマ』に代表される二次元マップのカーソル移動を基盤としたキャラクターの移動、同じくパソコン用RPG『ウィザードリィ』に代表される対話式の戦闘モードなどといったスタイルを、当時の技術レベルでの512kbit（64KB）という、2000年代ごろにおけるフィーチャーフォンの待受画像1枚分相当のROM容量の中で実現させた作品である[注 16]。このようにファミコンという性能的にも容量的にも制約のある環境で、パソコンユーザーとの利用者の違いを理解して作られた本作はRPGの大衆化に成功した作品であるといえる。 †は廃盤。太字は2024年3月現在も販売されているCDである。 上記ではIのFC版およびリメイク版に関する備考を記載、以降のナンバリングや派生作品で使用される場合の備考に関しては「ドラゴンクエストシリーズの楽曲一覧」を参照。 また交響組曲版にはこのほかに「ME集」が収録されている。 2021年3月19日に改定された。