株式会社カプコン
有価証券報告書－第44期(2022/04/01－2023/03/31)

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1)経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー（以下、「経営成績等」という。）の状況の概要は次のとおりであります。①経営成績の状況当連結会計年度におきましては、進化と拡大を続けるグローバル市場に対応するため、デジタル販売の強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、安定的、持続的な成長のため、経営上の優先課題である人材投資戦略について、最高人事責任者（CHO）を新設し、人事関連組織の再編や職場環境のさらなる改善等を実施しました。加えて、報酬制度の改定により、当社正社員の平均基本年収を30％増額するとともに、自己株式400万株を原資として、当社の国内すべての正社員に株式報酬制度を導入するなどの具体的な施策を実施し、企業価値の向上を図ってまいりました。このような経営方針のもと、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型タイトルの投入や、デジタル販売を通じたリピートタイトルの積極的な販売推進により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当連結会計年度におけるデジタルコンテンツ事業の販売本数は、4,170万本と前期3,260万本を上回り、当社コンテンツの価値向上に大きく寄与しました。さらに、これらの主力コンテンツと映像作品やライセンス商品、eスポーツとの連携を強化し、IPの持つブランド力のさらなる向上を図りました。また、アミューズメント施設事業における効率的な店舗運営や新業態店舗の推進、アミューズメント機器事業における当社人気IP活用等による販売拡大などの施策が、収益の向上に貢献しました。この結果、売上高は1,259億30百万円（前期比14.4％増）、営業利益は508億12百万円（前期比18.4％増）、経常利益は513億69百万円（前期比15.9％増）、親会社株主に帰属する当期純利益は367億37百万円（前期比12.9％増）となり、10期連続の営業増益を達成しました。セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。（デジタルコンテンツ事業）当事業におきましては、昨年6月に発売した『モンスターハンターライズ：サンブレイク』（NintendoSwitch、パソコン用）が、より軽快に進化したアクション等によりグローバルに高い評価を得るとともに、無料タイトルアップデート等の継続した施策により安定した人気を集めました。その結果、545万本を販売し業績に大きく貢献しました。また、今年3月に発売した『バイオハザードRE:4』（プレイステーション5、プレイステーション4、XboxSeriesX|S、パソコン用）も、原作ストーリーの再構成や最新のグラフィック技術により、引き続きグローバルに好評を博しました。この結果、375万本を販売し収益向上に大きく寄与しました。さらに、リピートタイトルにおいては、積極的なプロモーションによるIPの認知拡大と新たなファン層の獲得に加え、新作の継続的な投入および価格施策との相乗効果等により、『モンスターハンターライズ』や『モンスターハンター：ワールド』、『デビルメイクライ5』、『バイオハザードヴィレッジ』など、シリーズタイトルを中心として販売が拡大しました。その結果、リピートタイトルの販売本数が2,930万本と前期2,400万本を上回り、収益を押し上げました。この結果、売上高は981億58百万円（前期比12.1％増）、営業利益は535億4百万円（前期比18.0％増）となりました。（アミューズメント施設事業）当事業におきましては、新型コロナウイルス感染症のまん延防止等重点措置が、昨年3月に全面解除されたことによる来店客数の回復に加え、既存店の効率的な店舗運営や新業態での出店効果などにより収益拡大を図り、前期比で増収増益となりました。当期において、10月にクレイジーバネットをはじめとした総合アミューズメント施設の「MIRAINOイオンモール土岐店」（岐阜県）を出店したほか、11月に当社人気キャラクターグッズの物販店にカフェを併設した「カプコンストア＆カフェウメダ」（大阪府）や今年3月に「MIRAINOイオンモール豊川店」（愛知県）などをオープンしました。施設数は、スクラップ・アンド・ビルドによる施設展開と地域密着型の店舗戦略に努めたことにより、合計5店舗を出店するとともに2店舗を閉鎖し、45店舗となりました。この結果、売上高は156億9百万円（前期比25.8％増）、営業利益は12億27百万円（前期比88.0％増）となりました。（アミューズメント機器事業）当事業におきましては、市場に一部好転の兆しが見え始めた環境下、昨年8月発売の『新鬼武者2』の販売台数が15千台となったほか、9月発売の『バイオハザードRE:2』も同15千台、今年1月発売の『モンスターハンターワールド：アイスボーン』が同12千台となり、各機種が収益に大きく貢献するとともに、市場から高評価を獲得し好調に稼働しました。その結果、当期5機種の販売台数は44千台となりました。この結果、取引形態の多様化を図ったことなどにより、売上高は78億1百万円（前期比35.7％増）、営業利益は34億33百万円（前期比46.2％増）となりました。（その他事業）その他事業につきましては、映像ビジネスにおいて当社タイトルのブランド価値向上に向け、引き続き主力IPを活用した映像化を推進するため、米国に映像子会社を設立するとともに、「ストリートファイター」の実写映画化等の契約を締結したほか、ライセンスビジネスでは新規タイトルや人気タイトルのキャラクターグッズ展開などに注力しました。他方、eスポーツビジネスにおいては、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策を推し進め、世界各地で開催するオンライン大会「CAPCOMProTour2022」や同大会の新カテゴリー「ワールドウォリアー」を実施したほか、「ストリートファイターリーグ:Pro-JP2022」、「CAPCOMCUPIX」および「ストリートファイターリーグ:ワールドチャンピオンシップ2022」を開催するなど、各大会の振興を図るとともに、今年6月発売予定の『ストリートファイター6』のプロモーション展開を推進しました。この結果、eスポーツ等への先行投資などにより、売上高は43億60百万円（前期比0.1％減）、営業利益は14億33百万円（前期比5.5％減）となりました。②財政状態の状況当連結会計年度末における資産につきましては、前連結会計年度末に比べ299億99百万円増加し、2,173億65百万円となりました。主な増加は、「売掛金」175億76百万円、「ゲームソフト仕掛品」73億17百万円および「土地」37億17百万円によるものであります。負債につきましては、前連結会計年度末に比べ153億46百万円増加し、562億36百万円となりました。主な増加は、「未払法人税等」61億34百万円、「短期借入金」35億91百万円および「1年内返済予定の長期借入金」30億円によるものであります。純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ146億53百万円増加し、1,611億29百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する当期純利益」367億37百万円および「為替換算調整勘定」24億42百万円によるものであり、主な減少は、公開買付け等による自己株式の取得136億45百万円および「剰余金の配当」108億79百万円によるものであります。③キャッシュ・フローの状況営業活動によるキャッシュ・フローは、217億89百万円の資金の増加（前連結会計年度は469億47百万円の資金の増加）となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益511億43百万円等の資金の増加と売上債権の増加額171億55百万円、法人税等の支払額106億98百万円等の資金の減少によるものです。投資活動に使用された資金は、76億79百万円（前連結会計年度は74億26百万円）となりました。これは主に、定期預金の払戻による収入254億41百万円等の資金の増加と定期預金の預入による支出253億2百万円、有形固定資産の取得による支出71億3百万円、無形固定資産の取得による支出3億12百万円等の資金の減少によるものです。財務活動に使用された資金は、224億85百万円（前連結会計年度は99億80百万円）となりました。これは主に、短期借入金の純増加額35億91百万円等の資金の増加と自己株式の取得による支出136億45百万円、配当金の支払額108億68百万円、リース債務の返済による支出9億35百万円等の資金の減少によるものです。④生産、受注及び販売の実績a.生産実績当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称金額(百万円)前期比(％)デジタルコンテンツ事業27,592139.1アミューズメント機器事業2,791108.8合計30,383135.6(注)1．上記の金額は、製造原価により算出しております。2．上記の金額は、ゲームソフト開発費を含んでおります。b.受注実績当社グループは受注生産を行っておりません。c.販売実績当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称金額(百万円)前期比(％)デジタルコンテンツ事業98,158112.1アミューズメント施設事業15,609125.8アミューズメント機器事業7,801135.7その他4,36099.9合計125,930114.4(注)主な相手先別の販売実績および当該販売実績の総販売実績に対する割合相手先前連結会計年度当連結会計年度販売高(百万円)割合(％)販売高(百万円)割合(％)任天堂株式会社12,25011.116,34913.0ValveCorporation17,22115.622,84218.1(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容当社グループの経営成績等の状況に関する認識および分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当社グループの当連結会計年度末現在の事業および経営環境に基づいて判断したものであります。①重要な会計上の見積りおよび当該見積りに用いた仮定当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。この連結財務諸表の作成にあたって、資産、負債、収益および費用の報告額に影響を及ぼす見積りおよび仮定を用いておりますが、これらの見積りおよび仮定に基づく数値は実際の結果と異なりうる可能性があります。連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積りおよび仮定のうち、重要なものは以下のとおりであります。（無償ダウンロードコンテンツの収益認識）および（ゲームソフト仕掛品の評価）「第5経理の状況1連結財務諸表等(1)連結財務諸表注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。（退職給付に係る負債）従業員の退職給付費用については、各連結会計年度末における退職給付債務の見込額に基づき引当計上しており、退職率、割引率、昇給率、死亡率等の重要な前提条件を見積りに加味して計上しております。これらの条件が変更される場合、将来の退職給付費用に影響を及ぼす可能性があります。（繰延税金資産）当社グループは、将来の収益計画に基づいた課税所得が十分に確保できる可能性や、回収可能性があると判断した将来減算一時差異に基づいて、繰延税金資産を計上しております。繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見積りに依拠するため、その見積りの前提とした条件や仮定に著しい変更が生じた場合、繰延税金資産を見直し、その影響額を法人税等調整額に計上する可能性があります。（固定資産の減損処理）当社グループは、固定資産のうち減損の兆候がある資産または資産グループについて、当該資産または資産グループから得られる割引前将来キャッシュ・フローの総額が帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識および測定に当たっては慎重に検討しておりますが、当社グループの事業計画や市場環境の変化により、その見積りの前提とした条件や仮定に著しい変更が生じた場合、減損処理が必要となる可能性があります。②当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識および分析・検討内容当連結会計年度の当社グループ事業全体および各セグメントの事業の概況につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要」をご参照ください。当連結会計年度末における自己資本比率は74.1％（前期から4.1ポイントの減少）となり、ROE（自己資本利益率）は23.9％（前期から0.5ポイントの減少）となりました。当社グループは、資本効率の観点からROE向上による企業価値の増大に努めており、当連結会計年度は公開買付け等による自己株式の取得や株式付与ESOP信託の導入を行ったものの、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型タイトルの投入や、採算性の高いリピートタイトル販売が続伸したことにより、ROEを安定的に維持させることができました。なお、当期アミューズメント施設事業において、新型コロナウイルス感染症拡大に伴う影響により集客が下がったことに起因し、一部店舗の資産の減損を行いましたが、事業環境への影響は今後収束していくものと考えております。翌連結会計年度に与える影響を含め、当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「3事業等のリスク」をご参照ください。③経営方針・経営戦略または経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標当社グループは経営における重要な指標として、企業の稼ぐ力の基本となる「営業利益」（成長指標）と収益性の基本である「営業利益率」（効率性指標）そして「キャッシュ・フロー」を重視しております。当社グループの営業利益および営業利益率のこれまでの推移は次のとおりであり、営業利益の持続的な増加および営業利益率向上による効率性の改善に努めております。2019年3月2020年3月2021年3月2022年3月2023年3月前期比(％)前期比(％)前期比(％)前期比(％)売上高(百万円)100,03181,591△18.495,30816.8110,05415.5125,93014.4営業利益(百万円)18,14422,82725.834,59651.642,90924.050,81218.4営業利益率(％)18.128.0－36.3－39.0－40.3－キャッシュ・フローにつきましては、当社グループは、預金残高から有利子負債を控除したネット・キャッシュ残高を重視しており、当連結会計年度末の残高は942億73百万円（前連結会計年度末より81億11百万円減）となりました。当社グループは、手元流動性の拡大による財務健全性の向上を図り、経営の安定性を高めるように努力しております。当社グループは、これらの指標を改善することにより、ROE（自己資本利益率）など関連する指標も向上し、株主価値を創出することになるものと考えております。当社グループのROEの推移につきましては、「第1企業の概況1主要な経営指標等の推移(1)連結経営指標等」をご参照ください。当社グループは、また、成長を継続するための必要な投資を行い、企業価値の向上に努め、株主への安定的な配当による利益還元の実施を目的とし、配当性向を最も重要な経営指標の一つと考えております。その基本方針を連結配当性向30％とし、かつ安定配当の継続に努めております。当連結会計年度におきましても連結配当性向は36.1％と安定配当を継続して行っております。2019年3月2020年3月2021年3月2022年3月2023年3月連結配当性向(％)30.330.130.430.236.1なお、必要に応じた機動的な自己株式の取得を実施することにより、当社グループの1株当たりの利益を高めることで株式の価値を高め、株主への還元に資することも重要な施策の一つとして考えております。上記施策により、当期の株主総利回りは428.0％と、比較指標である配当込みTOPIXの131.8％を大幅に上回っております。当社のこれまでの株主総利回りの推移は、「第1企業の概況1主要な経営指標等の推移(2)提出会社の経営指標等」をご参照ください。④資本の財源および資金の流動性当社は中長期的に安定した成長を遂げるため、オリジナルコンテンツを生み出す源泉となるデジタルコンテンツ事業への十分な投資額を確保することが必要不可欠であると認識しております。具体的には、コンテンツ充実によるタイトルラインナップの拡充や新たな技術に対応するため、開発者の増員や開発環境の整備への投資が必要であります。当連結会計年度における研究開発投資額および設備投資額を合わせた合計469億12百万円の79.5％に相当する372億99百万円を、デジタルコンテンツ事業に投資しております。なお、ゲームコンテンツの研究開発投資につきましては、「6研究開発活動」に記載のとおりであります。ゲームコンテンツの開発費用は、高性能かつ多機能な家庭用ゲーム機の登場に伴い増加傾向にあります。また、主力タイトルのゲームコンテンツ開発期間は2年以上を要することに加え、発売後の定期的なゲームコンテンツのバージョンアップおよびネットワークインフラの維持に継続的な投資が発生するため、相応の現預金を保有しておく必要があります。当社は、財務基盤を強化するとともに成長のための投資資金の確保を実現するため、投資計画とリスク対応の留保分を考慮したうえで、保有しておくべき現預金水準を3年分の開発費用を目途に設定し、適正レンジの維持に努めてまいります。また、事業環境の変化や事業拡大に伴う設備投資が発生した場合には、適切な資金調達を行います。なお、配当を含めました当連結会計年度の資金流動につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要③キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。このような状況下、当連結会計年度末の現金及び現金同等物の期末残高は61億65百万円減少し894億70百万円となりました。