フリュー株式会社
有価証券報告書－第17期(2022/04/01－2023/03/31)

４【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1)経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー（以下「経営成績等」という。）の状況の概要は次のとおりであります。①経営成績の状況当連結会計年度における我が国の経済は、新型コロナウイルス感染症の各種規制緩和が進み、ウィズコロナを前提とした社会経済活動の正常化に向けた動きが進捗しており、個人消費は緩やかに持ち直しの傾向が見られます。一方で、世界的な金融引締めが進む中で日銀の金融緩和政策維持による急激な円安進行、ロシア・ウクライナ情勢の長期化によるエネルギー・原材料価格の高騰など、景気は依然として先行き不透明な状況が続いております。このような環境において当社グループは、企業理念「人々のこころを豊かで幸せにする良質なエンタテインメントを創出する！」のもと、プリントシール事業の拡大、若年女性層の顧客基盤を活用したマネタイズの多様化、キャラクターIP（知的財産）を利用した商品販売に注力してまいりました。この結果、当連結会計年度における経営成績は、売上高は36,400百万円（前期比106.9％）、営業利益は2,134百万円（前期比57.5％）、経常利益は2,179百万円（前期比58.8％）、親会社株主に帰属する当期純利益は1,443百万円（前期比56.7％）となりました。セグメント別の経営成績は、次のとおりであります。（プリントシール事業）プリントシール事業におきましては、前述した通り足元では個人消費の持ち直しは見られるものの、新型コロナウイルス感染症による消費マインド低下の影響は引き続き尾を引いており、プレイ回数はコロナ禍以前の水準までは回復しておりません。依然として厳しい市場環境が続く中、プレイ回数の回復に向けて人気キャラクターや人気アーティストとコラボしたスペシャルモードの搭載やLINE公式アカウントでの広告配信等の販促施策を実施しました。また、６月に新機種「ルートミー」、10月に「TODAYL(トゥデイル)」、１月に「IDOLYstudio(アイドリースタジオ)」を発売しました。以上から、当連結会計年度のプレイ回数は3,375万回（前連結会計年度は3,197万回）となりました。この結果、当連結会計年度の売上高は8,689百万円（前期比114.7％）、営業利益は506百万円（前連結会計年度は252百万円の営業損失）となりました。（コンテンツ・メディア事業）コンテンツ・メディア事業におきましては、プリントシール画像取得・閲覧サービス「ピクトリンク」の重要なKPIと位置づけている有料会員数は、緩やかな回復傾向が継続しており、2023年３月末時点で149万人（2022年３月末時点は146万人）となりました。カラーコンタクトレンズの販売につきましては、利益率向上のため他社商品の販売に掛かる広告費を削減し、「LuMia（ルミア）」「ramurie（ラムリエ）」等の自社ブランドの販売に注力しました。また、８月に新商品「PURIism（プリズム）」、10月に「U.P.D.（アプデ）」を発売しました。並行して、自社ECサイト「Mewcontact(ミューコンタクト)」のリニューアルによる顧客利便性の改善を図りました。データ広告事業につきましては、既存取引先の受注額増加に伴い売上が増加しました。この結果、当連結会計年度の売上高は8,569百万円（前期比102.9％）、営業利益は3,290百万円（前期比103.7％）となりました。（キャラクタ・マーチャンダイジング事業）キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、人気漫画作品、人気アーティスト及び世界的人気ゲーム等の多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いました。商品の生産は主に中国で行っておりますが、ドル建てでの決済が多く円安の影響を受けており、利益面は厳しい状況が継続しております。クレーンゲーム景品は、昨年度ほどの爆発的人気IPはなく、スケールメリットが小さくなり利益率は低下しました。その一方でクレーンゲーム市場拡大と複数の人気IPの商品化により売上規模は維持しております。海外物販は、中国・アメリカを中心に受注が堅調に推移し売上を伸ばしております。高価格帯ホビーは、アイテム数の増加等により売上を伸ばしております。また、３月にホビーECサイト「FURYUHOBBYMALL(フリューホビーモール)」をOPENし、従来の高価格帯に加えて中価格帯まで商品展開を拡張し、さらなる売上拡大を目指しております。この結果、当連結会計年度の売上高は16,347百万円（前期比107.7％）、営業損失は155百万円（前連結会計年度は2,408百万円の営業利益）となりました。（ゲーム事業）ゲーム事業における事業別の取り組みは、以下のとおりです。家庭用ゲームソフト事業につきましては、オリジナルの新作タイトル「聖塔神記（せいとうじんき）トリニティトリガー」を９月に発売しました。また、他社IPの新作タイトル「バトルスピリッツコネクテッドバトラーズ」を４月に、「ロジカル真王（シンキング）」を12月に発売しました。ゲームアプリ事業においては、当社が扱う女性向け恋愛シミュレーションゲームの市場が縮小傾向にあり、当社グループの売上も前年度を下回っております。アニメ事業は、映画「ゆるキャン△」が７月に公開され、興行収入は10億円を突破し、映画の公開に合わせて製作したパンフレットやグッズの販売も好調に推移しゲーム事業を牽引しました。また、来期発売予定の映画「ゆるキャン△」のBlu-ray・DVDの販促活動や、TVアニメ第３期に向けた仕込みにも注力しました。この結果、当連結会計年度の売上高は2,794百万円（前期比93.8％）、営業利益は196百万円（前期比730.5％）となりました。②財政状態の状況（資産の部）資産につきましては、前連結会計年度末に比べ2,214百万円減少し、25,932百万円となりました。これは主に、売掛金の増加270百万円、電子記録債権の増加331百万円、棚卸資産の増加413百万円、前渡金の増加416百万円、繰延税金資産の増加82百万円があった一方で、現金及び預金の減少3,862百万円があったことによるものであります。（負債の部）負債につきましては、前連結会計年度末に比べ1,115百万円減少し、5,779百万円となりました。これは主に、未払費用の増加87百万円があった一方で、リース債務の減少244百万円、未払法人税等の減少1,010百万円があったことによるものであります。（純資産の部）純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ1,098百万円減少し、20,152百万円となりました。これは主に、自己株式の取得による減少999百万円があったことによるものであります。③キャッシュ・フローの状況当連結会計年度末の現金及び現金同等物は、営業活動による収入が904百万円、投資活動による支出が2,334百万円、財務活動による支出が2,440百万円となった結果、前連結会計年度末に比べ3,862百万円減少し10,800百万円となりました。（営業活動によるキャッシュ・フロー）営業活動においては、税金等調整前当期純利益を2,168百万円、減価償却費を2,085百万円計上しました。また、売上債権は602百万円増加、棚卸資産は413百万円増加、前渡金は416百万円増加、仕入債務は137百万円減少、法人税等の支払額は1,729百万円となりました。その結果、営業活動によるキャッシュ・フローは、904百万円の収入(前連結会計年度は5,692百万円の収入)となりました。（投資活動によるキャッシュ・フロー）投資活動においては、有形固定資産の取得による支出が1,800百万円、無形固定資産の取得による支出が476百万円となりました。その結果、投資活動によるキャッシュ・フローは、2,334百万円の支出(前連結会計年度は2,274百万円の支出)となりました。（財務活動によるキャッシュ・フロー）財務活動においては、セール・アンド・リースバックによる収入が1,870百万円、リース債務の返済による支出が1,876百万円、自己株式の取得による支出が1,012百万円、配当金の支払額が1,422百万円となりました。その結果、財務活動によるキャッシュ・フローは、2,440百万円の支出(前連結会計年度は1,013百万円の支出)となりました。④生産、受注及び販売の実績a.生産実績当社グループは、独自の生産拠点・生産工程を有しておらず、生産能力を表示することは困難であるため、当該記載を省略しております。b.商品仕入実績当社グループの事業は、提供するサービスの性格上、商品仕入実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。c.受注実績当社グループの事業は、受注の確定から売上の計上までの期間が短いため、当該記載を省略しております。d.販売実績当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称当連結会計年度（自2022年４月１日至2023年３月31日）前年同期比（％）プリントシール事業（千円）8,689,105114.7コンテンツ・メディア事業（千円）8,569,135102.9キャラクタ・マーチャンダイジング事業（千円）16,347,545107.7ゲーム事業（千円）2,794,74393.8合計（千円）36,400,530106.9（注）セグメント間の取引については、相殺消去しております。(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針については、「第５経理の状況１連結財務諸表等（１）連結財務諸表注記事項（重要な会計上の見積り）」に記載のとおりであります。②経営成績の分析（売上高）当連結会計年度の売上高は、前連結会計年度と比較して2,342百万円増加し、36,400百万円となり過去最高を更新しました。これは主に、前連結会計年度から引き続きキャラクタ・マーチャンダイジング事業においてクレーンゲーム景品、海外物販及び高価格帯ホビーの販売が国内・海外いずれも堅調に推移するとともに、新型コロナウイルス感染症の感染拡大に伴う市場環境悪化の影響を受けたプリントシール事業における総プレイ回数、コンテンツ・メディア事業における「ピクトリンク」有料会員数が回復傾向にあることによるものであります。（売上原価）当連結会計年度の売上原価は、前連結会計年度と比較して3,172百万円増加し、21,265百万円となりました。これは主に、キャラクタ・マーチャンダイジング事業の売上が増加したことに加えて、原材料費の高騰や急激な円安進行によりドル建てでの決済が多い同事業において仕入原価が増加したことによるものであります。（売上総利益）上記の結果、当連結会計年度の売上総利益は、前連結会計年度と比較して830百万円減少し、15,134百万円となりました。（販売費及び一般管理費）当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、前連結会計年度と比較して744百万円増加し、13,000百万円となりました。これは主に、キャラクタ・マーチャンダイジング事業の業務拡大に伴う人件費、業務委託費、研究開発費等の増加及び家庭用ゲームソフトの研究開発費の増加等によるものであります。（営業利益）上記の結果、当連結会計年度の営業利益は、前連結会計年度と比較して1,574百万円減少し、2,134百万円となりました。（営業外損益）当連結会計年度の営業外損益は、前連結会計年度の２百万円の損失（純額）から44百万円の利益（純額）となりました。これは主に為替差益や敷金及び保証金清算益を計上したことによるものであります。（特別損益）当連結会計年度の特別損益は、前連結会計年度の19百万円の損失（純額）から11百万円の損失（純額）となりました。これは主に固定資産除売却損及び減損損失を計上したことによるものであります。（親会社株主に帰属する当期純利益）上記の結果、当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純利益は、前連結会計年度と比較して1,101百万円減少し、1,443百万円となりました。③経営成績に重要な影響を与える要因について経営成績に重要な影響を与える要因のうち、投資者の判断に重大な影響を与える可能性のある事項については、「第２事業の状況３事業等のリスク」に記載のとおりであります。④当社グループの資本の財源及び資金の流動性について当社グループは、十分な手元流動性を有しており、運転資金及び設備投資資金は主として自己資金より充当し、必要に応じて金融機関からの借入れを実施することを基本方針としております。なお、今後、当社グループの成長のために発生する資金需要につきましても、基本方針に基づき、主に自己資金より充当し、必要に応じて金融機関からの借入れを実施する予定です。