コムシード株式会社
有価証券報告書－第32期(2022/04/01－2023/03/31)

４【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(１）経営成績等の状況の概要当社グループは前連結会計年度までモバイル事業の単一セグメントとしておりましたが、第1四半期連結会計期間において、ブロックチェーン事業参入を目的とし、株式会社HashLinkを設立し子会社としたことから、同社を連結の範囲に含めるとともに、同社を含めた当社グループの営む事業について、今後の事業戦略等を踏まえ報告セグメントの見直しを検討した結果、第１四半期連結会計期間より「モバイル事業」及び「ブロックチェーン事業」へと報告セグメントを変更しております。このため、セグメント別の前連結会計年度との比較分析は行っておりません。①財政状態及び経営成績の状況当連結会計年度の連結業績は、売上高が1,985,899千円（前連結会計年度比3.7％増）、営業利益は60,007千円（同34.9％減）、経常利益は48,991千円（同34.6％減）となりました。なお、モバイル事業における新規タイトルにおいて減損損失を計上したことから、親会社株主に帰属する当期純損失は115,776千円（前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純利益83,962千円）となりました。当社グループはソーシャルゲームを中心とするモバイル事業を展開しております。同時に次の柱となる新たな事業の構築を目指し、当事業年度より新セグメントであるブロックチェーン事業を立ち上げました。セグメント別の経営成績と、展開する事業におけるサービス分野別の主な取り組みは以下のとおりです。（モバイル事業）主力であるソーシャルゲーム運営を中心に、有料ゲームアプリの開発・販売、受託事業、広告事業等を展開しております。『グリパチ』等の既存ソーシャルゲームおよび受託開発事業が好調に推移した一方、新規リリースしたソーシャルカジノゲームが想定を下回りサービスを早期に終了することとなりました。以上の結果、当連結会計年度の外部顧客に対する売上高は1,820,707千円、セグメント利益は29,715千円となりました。モバイル事業の具体的な取り組みは下記のとおりです。a.ソーシャルゲーム主力サービスのバーチャルホール「グリパチ」が引き続き堅調に推移いたしました。定期的な新アプリの投入やYouTube生放送と連動したイベントなど各種施策が功を奏し、安定した収益を確保しております。一方で、12月には新規ソーシャルカジノゲーム『カジノクルーズ』を国内向けにリリースいたしましたが、想定した売上に満たずサービス終了を決定しております。ｂ.有料アプリ年間でパチンコアプリ１本、パチスロアプリ1本、エンタメアプリ1本の計3本のリリースを実施しております。うち1本のパチスロアプリは当期末のリリースとなったため、翌期以降の業績に寄与する見通しです。ｃ.受託開発および運営業務株式会社アイビープログレスで進行している受託開発が収益に寄与しているほか、ストック型案件を引き続き運用しております。ｄ.広告事業ゲーム内広告をはじめとする広告事業については、無料広告モデルのゲームを新たに２本投入するなど、引き続き前年を大幅に上回るペースで推移しております。（ブロックチェーン事業）2022年4月、当社グループのブロックチェーン事業を担う目的で、100％子会社である株式会社HashLinkを設立し、初のNFTプロジェクト『TokyoMongzHillsClub』を立ち上げました。その結果、当連結会計年度における当事業の外部顧客に対する売上高は165,192千円、セグメント利益は35,934千円となりました。ブロックチェーン事業における主な取り組みは下記の通りです。a.PFP※（ProfilePicture）当期第2四半期から第3四半期において、国内発NFTプロジェクト『TokyoMongzHillsClub』のセールを３回に分けて実施いたしました。（※SNS等でアイコンとして使用される画像NFT）ｂ.その他『TokyoMongzHillsClub』をジェネシスとしたさまざまなプロジェクト、GameFi関連事業等を準備しております。これらのプロジェクトは2024年3月期においてリリース予定です。今後もブロックチェーン領域は株式会社HashLinkが中心となり、PFPはもちろん、GameFi領域にも事業を展開してまいります。②キャッシュ・フローの状況当連結会計年度末の現金及び現金同等物（以下「資金」という。）は598,408千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。（営業活動によるキャッシュ・フロー）営業活動の結果使用した資金は18,278千円（前連結会計年度は279,477千円の獲得）となりました。主な要因は、減価償却費44,009千円、減損損失178,920千円、投資有価証券評価損21,705千円、契約負債の増加75,694千円による資金増加と、税金等調整前当期純損失138,579千円、売上債権の増加31,365千円、暗号資産の増加47,259千円、その他流動資産の増加19,109千円、その他流動負債の減少40,751千円、その他25,443千円、法人税等の支払34,509千円による資金減少によるものであります。（投資活動によるキャッシュ・フロー）投資活動の結果使用した資金は278,128千円（前連結会計年度は132,775千円の使用）となりました。主な要因は、有価証券の償還による収入59,800千円、貸付金の回収による収入200,783千円による資金増加と、無形固定資産の取得による支出140,361千円、貸付による支出400,000千円による資金減少によるものであります。（財務活動によるキャッシュ・フロー）財務活動の結果獲得した資金は223,263千円（前連結会計年度は30,342千円の使用）となりました。主な要因は、短期借入による収入201,800千円、長期借入による収入51,800千円の資金増加と、長期借入金の返済による支出30,348千円の資金減少によるものです。③生産、受注及び販売の実績a.生産実績該当事項はありません。b.受注実績該当事項はありません。c.販売実績当連結会計年度の販売実績は次のとおりであります。セグメントの名称当連結会計年度（自2022年４月１日至2023年３月31日）金額（千円）前年同期比（％）モバイル事業1,820,707－ブロックチェーン事業165,192－合計1,985,899－（注）１．モバイル事業による主な販売先は、一般ユーザーであり、プラットフォーム運営事業者等の情報料回収代行サービスを利用し、有料情報サービスを提供しております。２．最近２連結会計年度の主要な売上高は、次のとおりであります。相手先前連結会計年度（自2021年４月１日至2022年３月31日）当連結会計年度（自2022年４月１日至2023年３月31日）金額（千円）割合（％）金額（千円）割合（％）GoogleInc.674,91935.1676,51537.1AppleInc.681,76035.4591,09632.4グリーエンターテインメント㈱46,8233.188,3334.8（注）相手先はプラットフォーム運営事業者等であります。（２）経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容a.財政状態当連結会計年度末における資産、負債及び純資産の状況は次のとおりであります。（資産）当連結会計年度末における資産は、前連結会計年度末に比べ150,449千円増加し、1,385,950千円（同期比12.1％増）となりました。この主な要因は、流動資産では現金及び預金の減少67,348千円、受取手形の減少17,800千円、売掛金の増加26,665千円、電子記録債権の増加22,500千円、短期貸付金の増加200,000千円、暗号資産の増加47,259千円、その他の増加14,511千円であり、固定資産ではソフトウエア仮勘定の減少80,844千円、投資有価証券の減少21,705千円、関係会社社債の減少59,800千円、長期貸付金の増加21,499千円、繰延税金資産の増加42,454千円であります。（負債）当連結会計年度末における負債は、前連結会計年度末に比べ260,173千円増加し、634,034千円（同期比69.5%増）となりました。この主な要因は、流動負債では短期借入金の増加201,550千円、未払消費税等の減少42,760千円、契約負債の増加78,872千円であり、固定負債では長期借入金の増加24,605千円であります。（純資産）連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べ109,723千円減少し、751,915千円（同期比12.7％減）となりました。この主な要因は、利益剰余金の減少115,776千円であります。ｂ.経営成績（売上高）当連結会計年度の売上高は、1,985,899千円（前連結会計年度比3.7％増）となりました。これは主に、モバイル事業のソーシャルゲームにおいて主力サービスのバーチャルホール「グリパチ」が堅調に推移し、ブロックチェーン事業のPFP販売による売上が増加したことによるものです。（売上原価）当連結会計年度の売上原価は、1,309,784千円（同1.2％減）となりました。これは主に、モバイル事業の業務委託料等の料率と外注費について低減化を推進したことによるものです。（販売費及び一般管理費）当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、616,107千円（同24.0％増）となりました。これは主に、モバイル事業のソーシャルゲームにおいて新規ソーシャルカジノゲーム『カジノクルーズ』と、ブロックチェーン事業のPFP販売に伴う広告宣伝費が増加したことによるものです。（営業外損益）当連結会計年度の営業外収益は、12,542千円（前連結会計年度4,920千円）となりました。これは主に、当連結会計年度において為替差益4,811千円の発生と受取利息が1,801千円増加したことによるものです。当連結会計年度の営業外費用は、23,559千円（前連結会計年度22,217千円）となりました。これは主に、前連結会計年度において保有株式の減損処理から持分法による投資損失8,050千円、投資債権に対する貸倒引当金繰入額10,162千円の計上があり、当連結会計年度においては暗号資産評価損17,403千円の計上と支払利息が1,319千円増加したことによるものです。（特別損益）当連結会計年度の特別利益は、13,054千円（前連結会計年度942千円）となりました。これは主に、当連結会計年度において関係会社株式売却益7,595千円の発生と新株予約権戻入益が4,517千円増加したことによるものです。当連結会計年度の特別損失は、200,625千円（前連結会計年度1,000千円）となりました。これは主に、当連結会計年度において減損損失178,920千円の発生と投資有価証券評価損が20,705千円増加したことによるものです。以上の結果、当連結会計年度の営業利益は60,007千円（同34.9％減）、経常利益は48,991千円（同34.6％減）、親会社株主に帰属する当期純損失は115,776千円（前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純利益83,962千円）となりました。②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの分析につきましては、「（１）②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。キャッシュ・フロー及び資本の財源及び資金の流動性につきまして、当社グループは事業活動のための適切な資金を確保し、資金の流動性を維持するとともに、健全な財政状態を目指すための安定的な営業キャッシュ・フローの創出が資本財源の最優先事項と考えております。当社グループがスマートフォンゲーム事業を展開する上で、スマートフォンネイティブアプリの開発費は資金負担が非常に重く、一定数の利用者を獲得するまでは先行投資的な支出が続くことや、運営費として企画運営の人件費や優良なコンテンツ確保のための契約金及び最低保証許諾金（ミニマムギャランティー）等も先行して支出され、人員採用や契約時から売上金回収までの期間において手元流動性の低下が見込まれます。このため、優良なコンテンツを獲得する際、獲得機会の損失リスクを回避するには機動的に使用できる資金を確保しておく必要があると考えております。当連結会計年度末の現預金残高は623,408千円、有利子負債残高は293,600千円であることから、手元流動性は確保している状況にあると認識しております。2023年３月31日現在の有利子負債の概要は以下のとおりであります年度別要支払額（千円）契約債務合計１年以内１年超３年以内３年超５年以内短期借入金201,550201,550－－長期借入金92,05026,94565,105－計293,600228,49565,105－上記の表において、連結貸借対照表の１年以内返済予定の長期借入金は、長期借入金に含めております。当社グループの運転資金と投資・設備資金の調達につきましては、その使用目的に応じ調達時点での財政状態と営業キャッシュ・フローの状況や、デットファイナンスとエクイティファイナンスの性格を勘案し、柔軟かつ最適な資金調達方法を選択すべきであると考えております。資金調達については様々なファイナンス手法がありますが、現時点において当社グループは機動的に使用できる一定の流動性預金を確保維持するため、金融機関よりの運転資金を調達しております。その調達使途につきましては、短期運転資金を従量制アプリの開発費及び広告宣伝費に、長期運転資金を人件費に、その資金需要を勘案した調達を行っております。なお、長期運転資金は新規事業を展開する上でサービス開始までの人件費が固定的に先行して発生することから、固定金利、返済期間５年の分割返済を条件とし、返済期間が重ならないように返済期限を分散し、返済集中のリスクを回避しております。また、特に投資・設備資金の調達につきましては、事業計画の規模に応じた資金調達方法を選択すべきであると認識しております。③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。連結財務諸表の作成に際しては、決算日における資産・負債の報告数値及び偶発債務の開示、報告期間における収益・費用の報告数値に影響を与える見積り及び予測を行わなければなりません。したがって、当該見積り及び予測については不確実性が存在するため、将来生じる実際の結果はこれらの見積り及び予測と異なる場合があります。当社グループの連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第５経理の状況１連結財務諸表(1)連結財務諸表注記事項（重要な会計上の見積り）」に記載のとおりであります。当社グループがモバイル事業を展開するうえで、主要なサービスであるソーシャルゲームにおけるバーチャルホール「グリパチ」とスマートフォンゲームアプリのコンテンツは、パチンコ・パチスロジャンルとなります。パチンコ・パチスロ市場は、遊技参加人口の減少を背景にパチンコホール数も減少傾向であることから、遊技機市場も影響を受け低調に推移することも予想されます。新型コロナウイルスの感染症の影響から実際のパチンコホールでは遊技参加人口が減少傾向ではありますが、当社はモバイルデバイス向けにインターネットを通じてユーザーに対しコンテンツの提供や情報の配信を行う事業を展開していることから、当連結会計年度における売上高減少の影響はありませんでした。当社グループとしましては、ウクライナをめぐる国際情勢の影響を予測することが困難ではあるものの、2024年３月期末までに収束すると仮定した場合においても、経営成績等の状況に重要な影響を与える可能性は低いものと認識しております。