株式会社コロプラ
有価証券報告書－第14期(令和3年10月1日－令和4年9月30日)

３【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】（1）経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループ（当社及び連結子会社の経営成績及びキャッシュ・フロー（以下、「経営成績等」という。））の状況の概要は次のとおりであります。なお、当連結会計年度より、「収益認識に関する会計基準」（企業会計基準第29号2020年３月31日）等を適用しております。①財政状態及び経営成績の状況当社グループは、「“EntertainmentinRealLife”エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく」をMissionとし、エンターテインメントを通じ、人々の何気ない日常をより豊かにすることを目指しております。エンターテインメント事業では、ユーザーとのエンゲージメントを高めることを意識した既存ゲームの運用及び新規ゲームの開発に注力してまいりました。投資育成事業では、主に国内外のIT関連・エンターテインメント企業等を対象とした投資を行ってまいりました。この結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高32,541百万円（前連結会計年度比12.3％減）、営業利益4,310百万円（同31.8％減）、経常利益5,732百万円（同26.9％減）、親会社株主に帰属する当期純利益2,414百万円（同20.8％減）となりました。セグメント別の経営成績は次のとおりであります。前第２四半期連結会計期間より報告セグメントの区分を変更しており、当連結会計年度の分析は変更後の区分に基づいております。a.エンターテインメント事業エンターテインメント事業は、主にスマートフォン向けゲームの開発・運営を行っております。当連結会計年度において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、他社IPタイトルの「ドラゴンクエストウォーク（企画・制作：株式会社スクウェア・エニックス、開発：当社）」が３周年を迎え、当社グループの連結業績に貢献しました。自社IPタイトルにおいては、主力タイトルである「白猫プロジェクト」は８周年・「白猫テニス」は６周年を迎え、ユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。以上の結果、当連結会計年度の売上高は31,817百万円、営業利益は4,661百万円となりました。b.投資育成事業投資育成事業は、主にIT関連・エンターテインメント企業等を対象とした投資を行っております。当連結会計年度において、当社グループ出資ファンドにおける営業投資有価証券の売却等による収益が発生しました。また、保有する営業投資有価証券の一部について減損処理を行いました。当連結会計年度において、売上高は724百万円、営業損失は353百万円となりました。②キャッシュ・フローの状況当連結会計年度末における現金及び現金同等物（以下「資金」という。）は前連結会計年度末に比べ1,861百万円増加し、当連結会計年度末には50,914百万円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりであります。（営業活動によるキャッシュ・フロー）当連結会計年度において営業活動により得られた資金は3,637百万円（前連結会計年度は3,104百万円の支出）となりました。主な収入要因は税金等調整前当期純利益5,732百万円であります。（投資活動によるキャッシュ・フロー）当連結会計年度において投資活動により使用した資金は593百万円（前連結会計年度は10,588百万円の支出）となりました。主な支出要因は投資有価証券の取得による支出3,623百万円であります。（財務活動によるキャッシュ・フロー）当連結会計年度において財務活動により使用した資金は2,538百万円（前連結会計年度3,200百万円の支出）となりました。主な支出要因は配当金の支払額2,557百万円であります。③生産、受注及び販売の実績a.生産実績当社グループの生産実績は、金額的重要性が乏しいため、記載を省略しております。b.受注実績当社グループの受注実績は、金額的重要性が乏しいため、記載を省略しております。c.販売実績当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称販売高（百万円）前年同期比（％）エンターテインメント事業31,817―投資育成事業724―連結売上高32,541―（注）１．前第２四半期連結会計期間より、報告セグメントの区分を変更しております。そのため、前年同期比については記載しておりません。２．主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。相手先前連結会計年度（自2020年10月１日至2021年９月30日）当連結会計年度（自2021年10月１日至2022年９月30日）金額（百万円）割合（％）金額（百万円）割合（％）株式会社スクウェア・エニックス10,47428.29,84630.3AppleInc.※10,34827.97,95924.5GoogleInc.※6,27716.94,91915.1※相手先は決済代行事業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。（2）経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。その作成には、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りを必要としております。これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は、見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。重要な会計方針については、「第５経理の状況１連結財務諸表等(1)連結財務諸表等注記事項（連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項）」に記載しております。また、連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては「第５経理の状況１連結財務諸表等(1)連結財務諸表等注記事項（重要な会計上の見積り）」に記載しております。②財政状態の分析（資産）当連結会計年度末における流動資産は77,917百万円となり、前連結会計年度末に比べ3,487百万円増加いたしました。これは主に、現金及び預金が1,458百万円増加し、営業投資有価証券が2,743百万円増加したことによるものであります。また、固定資産は5,363百万円となり、前連結会計年度末に比べ1,021百万円減少いたしました。これは主に、建物及び構築物が1,366百万円増加したものの、繰延税金資産が1,120百万円減少し、投資有価証券が871百万円減少したことによるものであります。以上の結果、総資産は83,280百万円となり、前連結会計年度末に比べ2,466百万円増加いたしました。（負債）当連結会計年度末における流動負債は5,694百万円となり、前連結会計年度末に比べ772百万円増加いたしました。これは主に、未払法人税等が1,631百万円増加したことによるものであります。また、固定負債は1,011百万円となり、前連結会計年度末に比べ870百万円増加いたしました。これは主に、資産除去債務が604百万円増加したことによるものであります。以上の結果、負債合計は6,705百万円となり、前連結会計年度末に比べ1,642百万円増加いたしました。（純資産）当連結会計年度末における純資産は76,575百万円となり、前連結会計年度末に比べ824百万円増加いたしました。これは主に、その他有価証券評価差額金622百万円が増加したことによるものであります。③経営成績の分析（売上高）当連結会計年度の売上高は、一部既存ゲームの配信期間の長期化に伴う減収等のため前連結会計年度に比べ12.3％減の32,541百万円となりました。（売上原価及び売上総利益）当連結会計年度の売上原価は、PF手数料減少等により、前連結会計年度に比べ5.8％減の22,704百万円となりました。また、売上総利益は前連結会計年度に比べ24.4％減の9,836百万円となりました。（販売費及び一般管理費及び営業利益）当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、各種費用の適正化に努めたことから、前連結会計年度に比べ17.5％減の5,526百万円となりました。この結果、営業利益は前連結会計年度に比べ31.8％減の4,310百万円となりました。（営業外損益及び経常利益）当連結会計年度の営業外収益は、投資有価証券売却益が減少したこと等から、前連結会計年度に比べ4.5％減の1,860百万円となりました。営業外費用は、投資有価証券売却損を計上したこと等から、前連結会計年度に比べ3.2％増の438百万円となりました。この結果、経常利益は前連結会計年度に比べ26.9％減の5,732百万円となりました。（特別損益及び親会社株主に帰属する当期純利益）親会社株主に帰属する当期純利益は、前連結会計年度に比べ20.8％減の2,414百万円となりました。④キャッシュ・フローの分析当連結会計年度のキャッシュ・フローの概況につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりです。⑤経営成績に重要な影響を与える要因について当社グループは、「第２事業の状況２事業等のリスク」に記載のとおり、市場の成長速度、他社との競争力、技術革新への対応度合い、コンテンツの健全性の確保、ネットワーク災害、コンプライアンスと内部管理体制等、様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。そのため、当社グループは、エンターテインメントや投資育成を軸としたポートフォリオの拡大、優秀な人材の採用、新規事業の開拓、魅力あるサービスの開発、有力企業との提携、海外への展開、セキュリティ対策等により、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分散し、リスクの発生を抑え、適切に対応していく所存であります。⑥経営者の問題認識と今後の方針について当社グループの経営者は、「第２事業の状況１経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後さらなる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。そのために、当社グループでは、戦略面及び組織面の課題を整理し、各課題に対し、適切かつ効果的な対応を行ってまいります。⑦資本の財源及び資金の流動性当社グループの運転資金・設備資金については、主に自己資金により充当しております。当連結会計年度末の現金及び現金同等物は50,914百万円となり、将来に対して十分な財源及び流動性を確保しております。⑧経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標当社グループは、収益性と資本効率性の向上を図るため、ROE（自己資本当期純利益率）を経営指標として意識した経営を行っておりますが、当社グループを取り巻く事業環境は短期的な変化が激しく、適正かつ合理的な業績見通しの算出が困難であることから、具体的な数値目標は設定しておりません。当連結会計年度のROEは3.2％（前連結会計年度比0.8ポイント減）となりました。当社グループは、継続的なROE向上のために、収益力強化が重要な課題だと考えております。特に新規ゲームの継続したリリースと既存ゲームの長期的な運用により、リリース年度ごとの売上高を積み上げていくことで、売上高の安定的な成長を達成するとともに、余剰資金については、健全なバランスシートをもとに、連結業績、DOE（純資産配当率）、キャッシュ・フロー及び資本の効率性を総合的に勘案して安定的かつ継続的な配当を実施することで、収益性と資本効率性を高め、ROEの継続的な向上を目指します。新規ゲームについては、自社IPタイトルと他社IPタイトルをバランスよくリリースすることで、自社IPで中長期的な競争力を育てつつ、他社IPの持つ集客力や収益性も積極的に活用してまいります。既存ゲームについては、TVCMやオンライン動画プラットフォームのプロモーションに加え、グッズの製作、リアルイベント等を実施することでユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用を行ってまいります。決算年月2020年9月期2021年9月期2022年9月期売上高（百万円）45,12837,12532,541営業利益（百万円）12,2506,3204,310ROE（自己資本当期純利益率）（％）11.04.03.2