任天堂株式会社
有価証券報告書－第82期(令和3年4月1日－令和4年3月31日)

３【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要並びに経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりです。なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものです。また、当社グループは単一セグメントのため、セグメント情報に関連付けた記載を行っていません。(1)重要な会計方針及び見積りに用いた仮定当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しています。この作成においては、経営者による会計方針の選択と適用を前提とし、資産・負債及び収益・費用の金額に影響を与える見積りを必要とします。経営者はこれらの見積りについて過去の実績や将来における発生の可能性等をもとに適切な仮定を設定し、合理的な判断をしていますが、実際の結果は、見積り特有の不確実性があるため、これらの見積りと異なる場合があります。なお、新型コロナウイルス感染症については、連結財務諸表に与える影響は軽微と考えていますが、今後生産や出荷に支障をきたす場合、製品の供給に影響を及ぼす可能性があります。当社グループの連結財務諸表で採用する会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは、「第５経理の状況１連結財務諸表等(１)連結財務諸表注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載しています。(2)経営成績等の状況①業績の概要・分析当連結会計年度のNintendoSwitchビジネスは、ハードウェアでは2021年10月に「NintendoSwitch（有機ELモデル）」を発売し、各地域で好調な販売となりました。「NintendoSwitch」、「NintendoSwitch（有機ELモデル）」、「NintendoSwitchLite」の3つのモデルがそれぞれバランスよく販売を伸ばし、ハードウェア全体の売上が安定して推移した結果、ハードウェアの販売台数は2,306万台となりました。前期は『あつまれどうぶつの森』(2020年3月発売)がハードウェアの販売を大きく牽引していたことに対して、当期は半導体部品等の供給不足による影響もあり、前年同期比では20.0％減となりました。ソフトウェアでは当期に発売した『ポケットモンスターブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』が1,465万本、『PokémonLEGENDSアルセウス』が1,264万本とそれぞれ1,000万本以上の販売を記録しました。また、『マリオパーティスーパースターズ』が688万本、『ゼルダの伝説スカイウォードソードHD』が391万本の販売となりました。前期以前に発売したタイトルも好調な販売状況が続いており、『マリオカート８デラックス』が994万本(累計販売本数4,533万本)、『あつまれどうぶつの森』が601万本(累計販売本数3,864万本)の販売を記録しました。ソフトメーカー様のタイトルも販売を伸ばし、当期のミリオンセラータイトルはソフトメーカー様のタイトルも含めて39タイトルとなりました。これらの結果、ソフトウェアの販売本数は2億3,507万本(前年同期比1.8％増)となり、年間ソフトウェア販売本数としては歴代のプラットフォームで過去最大の本数となりました。ゲーム専用機におけるデジタルビジネスでは、NintendoSwitchのパッケージ併売ダウンロードソフトによる売上が好調に推移したほか、『あつまれどうぶつの森ハッピーホームパラダイス』や『マリオカート８デラックスコース追加パス』などの追加コンテンツも販売を伸ばしました。さらに、ダウンロード専用ソフトやNintendoSwitchOnlineによる売上も順調に推移し、デジタル売上高は3,596億円(前年同期比4.5％増)となりました。モバイルビジネスでは、多くのお客様に継続してアプリを楽しんでいただいており、また、ロイヤリティ収入も安定的に推移した結果、モバイル・IP関連収入等の売上高は533億円(前年同期比6.5％減)となりました。なお、当社グループの経営方針・経営戦略等は「第２事業の状況１経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりです。また、「第２事業の状況３経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(4)経営成績等に重要な影響を与えている要因」に記載のとおり、ヒット商品の有無やその規模が経営成績等に大きな影響を与えていると考えています。②経営成績の状況の概要・分析当連結会計年度は前年同期と比較しますと、売上高・営業利益・経常利益・親会社株主に帰属する当期純利益は減少しました。売上高は1兆6,953億円(前年同期比3.6％減)となり、このうち海外売上高は1兆3,364億円(前年同期比1.8％減、海外売上高比率78.8％)となりました。営業利益は5,927億円(前年同期比7.5％減)となりましたが、為替差益が増加したことなどにより経常利益は6,708億円(前年同期比1.2％減)となりました。親会社株主に帰属する当期純利益は4,776億円(前年同期比0.6％減)となりました。(売上高及び営業利益)売上高は、前年同期に比べて635億円の減収で、1兆6,953億円(前年同期比3.6％減)となりました。売上総利益は前年同期に比べ244億円減少し、9,460億円(前年同期比2.5％減)となりました。また、研究開発費や広告宣伝費が増加したこと等により、販売費及び一般管理費は前年同期に比べて234億円増加し、営業利益は5,927億円(前年同期比7.5％減)となりました。(営業外損益及び経常利益)営業外損益は、為替差益の発生や、㈱ポケモンなどに係る持分法による投資利益を計上したこと等により、780億円の収益(純額)となりました。この結果、経常利益は6,708億円(前年同期比1.2％減)となりました。(親会社株主に帰属する当期純利益)主に経常利益が前年同期に比べて減少したことにより、親会社株主に帰属する当期純利益は4,776億円(前年同期比0.6％減)となりました。③財政状態の状況の概要・分析(総資産)総資産は、前連結会計年度末に比べ2,154億円増加し、2兆6,623億円となりました。営業活動に必要な製品・原材料等が増加したこと、営業活動を通じた入金等により現金及び預金が増加したほか、その一部を有価証券や投資有価証券として保有したことが主な要因です。(負債)負債は、前連結会計年度末に比べ207億円増加し、5,930億円となりました。会計基準の変更に伴い有償支給取引の買戻し義務のある支給品の計上を行ったこと等によりその他流動負債が増加したこと、営業活動を通じた仕入の増加により支払手形及び買掛金が増加したことが主な要因です。(純資産)純資産は、前連結会計年度末に比べ1,946億円増加し、2兆693億円となりました。剰余金の配当が2,407億円発生しましたが、親会社株主に帰属する当期純利益が4,776億円となったことなどから利益剰余金が増加したことが主な要因です。④キャッシュ・フローの状況の概要・分析当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末から906億円増加(前年同期は3,106億円の増加)し、1兆227億円となりました。各キャッシュ・フローの増減状況とその要因は次のとおりです。(営業活動によるキャッシュ・フロー)営業活動による資金は、税金等調整前当期純利益6,743億円に対して、主に法人税等の支払いや棚卸資産の増加などの減少要因がありましたが、仕入債務の増加などの増加要因により、2,896億円の増加(前年同期は6,121億円の増加)となりました。(投資活動によるキャッシュ・フロー)投資活動による資金は、定期預金の払戻や有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入が、定期預金の預入や有価証券及び投資有価証券の取得による支出を上回ったことなどにより、936億円の増加(前年同期は1,365億円の減少)となりました。(財務活動によるキャッシュ・フロー)財務活動による資金は、主に配当金の支払いによる支出により3,370億円の減少(前年同期は1,949億円の減少)となりました。(3)生産、受注及び販売の実績①生産実績当連結会計年度における生産実績は、次のとおりです。なお、当社グループは単一セグメントのため、製品の種類別に記載しています。種類金額(百万円)前年同期比(％)ゲーム専用機NintendoSwitchプラットフォーム1,287,728△2.4その他16,299△28.0計1,304,027△2.8その他(トランプ他)310△69.9合計1,304,338△2.9(注)上記金額は、販売価格により算出しています。②受注状況主にゲーム専用機ソフトウェアについて一部受注生産を行うほかは、見込生産のため記載を省略しています。③販売実績当連結会計年度における販売実績は、次のとおりです。なお、当社グループは単一セグメントのため、製品の種類別に記載しています。種類金額(百万円)前年同期比(％)ゲーム専用機NintendoSwitchプラットフォーム1,602,725△3.8その他36,502＋8.5計1,639,227△3.6モバイル・IP関連収入等53,342△6.5その他(トランプ他)2,773＋55.9合計1,695,344△3.6(4)経営成績等に重要な影響を与えている要因当社グループは、ホームエンターテインメントの分野で事業を展開しており、ヒット商品の有無や、その規模によって経営成績等が大きく変わります。また、娯楽の範囲は広く、ゲーム以上に面白さや驚きを人々に与えるものが流行れば、その影響も受けます。海外での売上割合は7割を超え、このほとんどを現地通貨で取引しており、為替レートの変動による影響を軽減するために米ドル建等の仕入を継続しているものの、当該リスクを完全に排除することは困難であり、為替相場の変動は当社グループの業績に影響を与えます。主要製品であるゲーム専用機と対応するソフトウェアが、当社グループの売上の多くを占めますが、それぞれの利益率が大きく異なるため、これらの売上割合の変動は売上総利益及び売上総利益率に影響を与えます。その他にも経営成績等には、新型コロナウイルス感染症の拡大によるリスクなど「第２事業の状況２事業等のリスク」に記載する変動要因が考えられます。(5)資本の財源及び資金の流動性について当連結会計年度末において、流動比率は393％、総負債額に対する現金及び現金同等物は1.7倍です。当社グループは将来の経営環境への対応や業容拡大等のために必要な資金を内部留保しています。当社グループの運転資金需要のうち主なものは、製造のための材料及び部品の購入費、広告宣伝費や研究開発費のほか、配当金や法人税等の支払いです。この他、会社の成長に必要な設備投資等を含め、全てを自己資金でまかなうことを原則としており、ゲーム専用機等の販売等の営業活動によるキャッシュ・フローによって自己資金を確保しています。なお、当社グループの株主還元の考え方は「第４提出会社の状況３配当政策」、具体的な設備投資計画は「第３設備の状況３設備の新設、除却等の計画」に記載のとおりです。新製品の発売時期や年末商戦時期には、一時的な売上債権、仕入債務、棚卸資産等の増加があり、営業活動によるキャッシュ・フローの増減に影響を及ぼす可能性があります。また、3か月を超える定期預金の預入・払戻の時期や、有価証券の取得・売却の時期等により投資活動によるキャッシュ・フローが増減します。