株式会社バンダイナムコホールディングス
有価証券報告書－第17期(令和3年4月1日－令和4年3月31日)

３【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】（１）経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループ（当社、連結子会社及び持分法適用関連会社）の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー（以下、「経営成績等」という。）の状況の概要は次のとおりであります。①財政状態及び経営成績の状況当連結会計年度における経営環境は、新型コロナウイルス感染拡大の継続や社会情勢の変化、デジタル技術の普及等が、国内外の経済や社会、顧客のライフスタイルや嗜好に影響を与えました。新型コロナウイルス感染拡大に対しては、当社グループは、従業員や家族、顧客をはじめとする様々なステークホルダーの安全を最優先に考え、感染拡大を防ぐための取組みを実施しております。また、デジタルを活用した販売・マーケティングを強化する等、顧客のライフスタイルや嗜好の多様化に適合するための様々な施策を推進しました。そして、ＩＰの世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでＩＰ価値の最大化をはかる「ＩＰ軸戦略」をさらに強化し、グローバルでの展開を拡大するための取組み、成長の可能性が高い地域や事業の強化に向けた取組み、世界の各地域においてALLBANDAINAMCOでグループが一体となり総合力の発揮を目指す取組み等の施策を推進しました。さらには、急激な環境変化を踏まえ、2021年４月よりスタートする予定だった中期計画について、新しい時代における新しい戦略を策定することが必要と判断し、スタートを１年延期しました。当連結会計年度は、新たな中期計画の戦略を推進するための事業基盤や組織体制を整備する期間と位置づけ、戦略の検討、組織再編や事業間の連携強化のための様々な取組みを推進しました。当連結会計年度につきましては、新型コロナウイルス感染拡大により、国内外の多くの地域で小売店やアミューズメント施設の休業、イベントの中止等で各事業が大きな影響を受けた前年同期を上回る業績となりました。事業面ではデジタル事業とトイホビー事業が好調に推移したほか、各事業において顧客のライフスタイルや嗜好の変化に適合するための様々な施策をスピーディに推進したことや、グループの幅広い事業のポートフォリオが効果を発揮しました。この結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高889,270百万円（前期比20.0％増）、営業利益125,496百万円（前期比48.2％増）、経常利益133,608百万円（前期比52.5％増）、親会社株主に帰属する当期純利益92,752百万円（前期比89.7％増）となりました。セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。なお、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、以下の前期比較については、前期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。［デジタル事業］デジタル事業につきましては、家庭用ゲームにおいて「ELDENRING（エルデンリング）」や「テイルズオブアライズ」等のワールドワイド向け新作タイトルの販売が好調だったほか、既存タイトルのリピート販売がユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移しました。また、ネットワークコンテンツにおいては、新作タイトルが好調な出足となるとともに主力タイトルが安定的に推移したものの、年間では好調だった前年同期には及びませんでした。なお、当連結会計年度においては、前年同期と比較し新規大型タイトルの投入が増えたため、開発費等の初期費用が増加しました。この結果、デジタル事業における売上高は378,173百万円（前期比11.9％増）、セグメント利益は69,634百万円（前期比22.6％増）となりました。［トイホビー事業］トイホビー事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズのプラモデルやコレクターズフィギュア、キャラクターくじ等のハイターゲット層（大人層）向けの商品が、デジタルを活用した販売・マーケティングや、海外における展開拡大により好調に推移しました。また、前年同期にアミューズメント施設の休業により影響を受けたプライズ等の商品販売が回復しました。さらに、国内においては、定番ＩＰや新規ＩＰを活用した玩具に加え、海外向けのトレーディングカード、菓子やカプセルトイ等の玩具周辺商材が人気となりました。この結果、トイホビー事業における売上高は373,625百万円（前期比24.2％増）、セグメント利益は52,319百万円（前期比33.9％増）となりました。［映像音楽事業］映像音楽事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズや「ラブライブ！」シリーズ、「アイドルマスター」シリーズ等のＩＰの映像・音楽パッケージソフトの販売を行ったほか、ＩＰ関連のライセンス収入が業績に貢献しました。また、ライブイベントにおいては、配信や新技術の活用等の環境変化に対応した新たな形のライブイベントへの取組みを進めたこと等により、前年同期に比べ開催回数が増加しました。この結果、映像音楽事業における売上高は53,941百万円（前期比57.6％増）、セグメント利益は5,698百万円（前期比267.9％増）となりました。［クリエイション事業］クリエイション事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズや「ラブライブ！」シリーズ等の新作映像作品の制作を行いましたが、コスト先行のビジネスモデルのため利益への貢献は限定的となりました。また、ガンダム等の人気拡大等に伴いライセンス収入が好調でしたが、ＩＰの情報発信を行う「GUNDAMFACTORYYOKOHAMA」については、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受けました。この結果、クリエイション事業における売上高は37,564百万円（前期比33.1％増）、セグメント利益は2,830百万円（前期比3.3％増）となりました。［アミューズメント事業］アミューズメント事業につきましては、新型コロナウイルス感染拡大による影響を受けたものの、国内アミューズメント施設の既存店売上高が前年同期比で115.5％となり回復の兆しが見えたほか、欧州やアジアのアミューズメント施設についても前年同期比で回復しました。アミューズメント事業においては、今後も効率化に加え、グループの商品・サービスの活用を強化する等のバンダイナムコならではの取組みを推進し収益基盤の強化を目指します。この結果、アミューズメント事業における売上高は82,344百万円（前期比28.8％増）、セグメント利益は4,051百万円（前期は8,379百万円のセグメント損失）となりました。［その他事業］その他事業につきましては、グループ各社へ向けた物流事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでおります。その他事業における売上高は27,667百万円（前期比12.2％増）、セグメント利益は347百万円（前期比42.4％減）となりました。財政状態は、次のとおりであります。当連結会計年度末の資産につきましては、前連結会計年度末に比べ129,867百万円増加し862,650百万円となりました。これは主に現金及び預金が75,074百万円、受取手形、売掛金及び契約資産（前連結会計年度末は受取手形及び売掛金）が30,976百万円、仕掛品が12,476百万円増加したこと等によるものです。負債につきましては、前連結会計年度末に比べ57,067百万円増加し278,416百万円となりました。これは主に支払手形及び買掛金が17,335百万円、未払法人税等が16,071百万円増加したこと等によるものです。純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ72,800百万円増加し584,233百万円となりました。これは主に配当金の支払額25,271百万円があったものの、親会社株主に帰属する当期純利益92,752百万円を計上したこと等により利益剰余金が67,660百万円増加したこと等によるものです。この結果、自己資本比率は前連結会計年度末の69.7％から67.7％となりました。②キャッシュ・フローの状況前連結会計年度（自2020年４月１日至2021年３月31日）当連結会計年度（自2021年４月１日至2022年３月31日）増減額営業活動によるキャッシュ・フロー（百万円）60,483121,21260,729投資活動によるキャッシュ・フロー（百万円）△29,771△27,1362,635財務活動によるキャッシュ・フロー（百万円）△19,037△25,450△6,413現金及び現金同等物の期末残高（百万円）203,698277,89174,193当連結会計年度末における現金及び現金同等物（以下、「資金」という。）の残高は、前連結会計年度末と比べ74,193百万円増加し、277,891百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりです。（営業活動によるキャッシュ・フロー）営業活動の結果得られた資金は121,212百万円(前期比100.4％増)となりました。これは売上債権の増減額26,577百万円（前期は6,653百万円）等の資金の減少要因がありましたが、税金等調整前当期純利益が130,882百万円（前期は71,940百万円）、減価償却費が25,726百万円（前期は24,684百万円）となったことにより、全体としては資金が増加したことによるものです。（投資活動によるキャッシュ・フロー）投資活動の結果使用した資金は27,136百万円（前期比8.9％減）となりました。これは主に有形・無形固定資産の取得による支出が26,798百万円（前期は23,849百万円）であったことによるものです。（財務活動によるキャッシュ・フロー）財務活動の結果使用した資金は25,450百万円（前期比33.7％増）となりました。これは主に配当金の支払額が25,271百万円（前期は29,220百万円）であったことによるものです。③生産、受注及び販売の実績ａ．生産実績当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称生産高（百万円）前年同期比（％）デジタル事業55,98829.0トイホビー事業25,0073.0映像音楽事業16,09849.1クリエイション事業7,3948.5アミューズメント事業9,22980.6合計113,71825.8（注）１．上記金額は製造原価によって表示しております。２．上記金額には商品化権使用料が含まれております。３．上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。４．当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、「前年同期比（％）」は、変更後のセグメントの区分に組み替えた数値で算出しております。ｂ．受注実績当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称受注高（百万円）前年同期比（％）受注残高（百万円）前年同期比（％）デジタル事業7,08911.42,852△24.1トイホビー事業37,2263.514,0550.1クリエイション事業1,917△9.62,34921.7合計46,2334.019,257△2.4（注）１．上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。２．当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、「前年同期比（％）」は、変更後のセグメントの区分に組み替えた数値で算出しております。ｃ．販売実績当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称販売高（百万円）前年同期比（％）デジタル事業373,50911.7トイホビー事業361,88423.9映像音楽事業43,85348.5クリエイション事業22,92239.6アミューズメント事業81,16529.4その他（注）２5,9331.5合計889,27020.0（注）１．上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。２．「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであります。３．当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、「前年同期比（％）」は、変更後のセグメントの区分に組み替えた数値で算出しております。４．主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。相手先前連結会計年度（自2020年４月１日至2021年３月31日）当連結会計年度（自2021年４月１日至2022年３月31日）金額（百万円）割合（％）金額（百万円）割合（％）AppleInc.105,33414.2299,57911.20GoogleInc.75,27210.16－－（注）販売実績が総販売実績の100分の10未満の相手先については記載を省略しております。（２）経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因については、「第２事業の状況２事業等のリスク」をご参照ください。また、経営者の問題認識、今後の方針については、「第２事業の状況１経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。当社グループでは、2021年４月より新たな中期計画をスタートする予定でしたが、顧客のライフスタイルや価値観が大きく変化する中、新しい時代におけるバンダイナムコの新しい戦略を策定することが必要と判断し、2022年４月からのスタートに変更しました、当連結会計年度につきましては、新たな中期計画の戦略を推進するための事業基盤や組織体制を整備する期間と位置づけ、戦略の検討に加え、「パーパス」や新たなロゴマーク導入に向けた準備、中期計画のスタートに先駆けて組織再編や各地域での拠点統合を行う等、様々な取組みを推進しました。また、新型コロナウイルス感染拡大に対しては、従業員や家族、顧客をはじめとする様々なステークホルダーの安心・安全を最優先に考え、新型コロナウイルス感染拡大を防ぐための取組みを継続しました。事業面においては、「ＩＰ軸戦略」のグローバルでの展開を拡大するための取組み、世界の各地域においてALLBANDAINAMCOでグループが一体となり総合力の発揮を目指す取組み、地域や事業を横断して連携を深める取組み等を推進しました。このほか、商品・サービスやマーケティング展開においてデジタル技術を積極的に活用する等顧客のライフスタイルの変化に対応した取組みを行いました。この結果、グループ全体では、幅広い地域や事業を展開するポートフォリオによる効果を発揮し、売上高889,270百万円営業利益125,496百万円となり、年初計画である売上高750,000百万円営業利益75,000百万円をいずれも上回り、過去最高の売上高と営業利益となりました。・エンターテインメントユニット（デジタル事業、トイホビー事業）デジタル事業につきましては、クオリティを重視した開発を推進し、家庭用ゲームにおいては「ELDENRING（エルデンリング）」や「テイルズオブアライズ」等のワールドワイド向け新作タイトルの出荷本数が年初の計画を上回り業績に貢献しました。また、既存タイトルのリピート販売においては、デジタル需要の増加に加え、デジタルコンテンツの販売、イベントの定期的な開催や情報発信等のユーザーに向けた継続的な施策の効果で好調に推移しました。また、ネットワークコンテンツにおいては、主力タイトルがユーザーに向けた継続的な施策により安定的に推移したほか、新規タイトルの投入と立ち上げに注力しました。なお、当連結会計年度においては、前年同期と比較し家庭用ゲーム、ネットワークコンテンツともに新規大型タイトルの投入が増えたため、開発費等の初期費用が増加しました。この結果、デジタル事業全体では、年初計画売上高310,000百万円セグメント利益40,000百万円に対し、売上高378,173百万円セグメント利益69,634百万円となり、デジタル事業として過去最高の売上高と営業利益となりました。トイホビー事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズのプラモデルやコレクターズフィギュア、キャラクターくじ等のハイターゲット層向け商品において、オンラインイベントやＥＣの強化等のデジタルを活用した販売・マーケティングに積極的に取り組んだほか、国内に加えて北米やアジア等海外における展開を強化したことにより好調に推移しました。また、定番ＩＰ商品に加え、新規ＩＰ商品を積極的に商品展開したことや、トレーディングカードやカプセルトイ、菓子等の玩具周辺商材の好調も業績に貢献しました。この結果、トイホビー事業全体では、年初計画売上高300,000百万円セグメント利益35,000百万円に対し、売上高373,625百万円セグメント利益52,319百万円となり、トイホビー事業として過去最高の売上高と営業利益となりました。これら事業面での取組みに加え、2021年４月からはデジタル事業とトイホビー事業を同一ユニット（エンターテインメントユニット）に統合しました。これにより、相互に事業への理解を深めるとともに、フィジカルからデジタルまで幅広い出口を活用した連携を進めました。これらの取組みを基盤に、2022年４月からの中期計画においてさらに両事業の連携を深めていきます。・ＩＰプロデュースユニット（映像音楽事業、クリエイション事業）映像音楽事業につきましては、前年度に新型コロナウイルス感染拡大の影響を受けたライブイベントが、配信や新技術の活用等の環境変化に対応した新たな形のライブイベントへの取組みを進めたことや行政や自治体の規制緩和により、開催回数が増加しました。また、「機動戦士ガンダム」シリーズや「ラブライブ！」シリーズ、「アイドルマスター」シリーズ等のＩＰの映像・音楽パッケージソフトの販売を行いました。このほか、ＩＰの多面的な展開により、ライセンス収入が業績に貢献しました。この結果、映像音楽事業全体では、年初計画売上高45,000百万円セグメント利益4,000百万円に対し、売上高53,941百万円セグメント利益5,698百万円となりました。クリエイション事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズや「ラブライブ！」シリーズ等の新作映像作品の制作を行い話題となりましたが、コスト先行のビジネスモデルのため当連結会計年度の利益への貢献は限定的となりました。また、「機動戦士ガンダム」シリーズ等のＩＰの人気拡大によりライセンス収入が好調でした。このほか、「GUNDAMFACTORYYOKOHAMA」において、ＩＰの情報発信を行いましたが、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受けました。この結果、クリエイション事業全体では、年初計画売上高30,000百万円セグメント利益4,000百万円に対し、売上高37,564百万円セグメント利益2,830百万円となりました。これら事業面での取組みに加え、2021年４月からは映像音楽事業とクリエイション事業を同一ユニット（ＩＰプロデュースユニット）に統合しました。これにより、スタジオ機能を集約し、ノウハウを相互に活用することで、より多彩なＩＰ創出強化に向けた取組みを推進しました。これらの取組みを基盤にするとともに、2022年４月からの中期計画においては、両事業が統合することで、さらにＩＰ創出・プロデュース力を強化していきます。・アミューズメントユニット（アミューズメント事業）アミューズメント事業につきましては、新型コロナウイルス感染拡大の影響による休業や時短営業等の影響を一部受けましたが、国内外のアミューズメント施設の売上高が前年度を上回りました。また、市場の回復により業務用ゲームの販売も回復しました。このほか、効率化に向けた継続的な取組みに加え、グループの商品・サービスの活用を強化する等のバンダイナムコならではの展開を推進し収益基盤の強化に取り組みました。この結果、アミューズメント事業全体では、年初計画売上高84,000百万円セグメント利益2,000百万円に対し、売上高82,344百万円セグメント利益4,051百万円となりました。・その他事業その他事業につきましては、グループ各社へ向けた物流事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組みました。この結果、その他事業全体では、年初計画売上高25,000百万円セグメント利益500百万円に対し、売上高27,667百万円セグメント利益347百万円となりました。経営方針・経営戦略又は経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標につきましては、「第２事業の状況１経営方針、経営環境及び対処すべき課題等（３）中期計画における経営戦略等④計数目標株主還元施策」をご参照ください。当社グループでは、売上高と営業利益に加え、営業利益率、ＲＯＥ（自己資本当期純利益率）を重視しております。当連結会計年度の年初におきましては、営業利益率10.0％ＲＯＥ9.9％を計画していましたが、事業ポートフォリオ効果及び各事業における環境変化への対応により、営業利益率14.1％ＲＯＥ16.9％となりました。財政状態につきましては、「第２事業の状況３経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析（１）経営成績等の状況の概要①財政状態及び経営成績の状況」をご参照ください。②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報当社グループは、運転資金及び設備資金につきましては、主として内部資金により充当することとしており、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は277,891百万円となっております。当連結会計年度のキャッシュ・フローの概況につきましては、「第２事業の状況３経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析（１）経営成績等の状況の概要②キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。翌連結会計年度のキャッシュ・フローの見通しにつきましては、営業活動で得られるキャッシュ・フローは、当連結会計年度に比べ営業利益の減少及び法人税等の支払いの増加が見込まれることから、当連結会計年度を下回る見込みであります。また、投資活動により使用するキャッシュ・フローについては、当連結会計年度に比べ設備投資等の資金需要の増加が見込まれ、財務活動により使用するキャッシュ・フローについては、当連結会計年度に比べ配当金の支払いの増加が見込まれるため、当連結会計年度より上回ることを見込んでおります。翌連結会計年度末の現金及び現金同等物の残高については、営業活動で得られるキャッシュ・フローが、投資活動及び財務活動により使用するキャッシュ・フローを下回ることが見込まれるため、当連結会計年度末に比べて減少となる見込みであります。③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第５経理の状況１連結財務諸表等（１）連結財務諸表注記事項（重要な会計上の見積り）」に記載のとおりであります。