株式会社ケイブ
有価証券報告書－第27期(令和2年6月1日－令和3年5月31日)

３【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(１)経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー（以下、「経営成績等」という。）の状況の概要は次のとおりであります。①経営成績の状況当連結会計年度における我が国経済は、新型コロナウイルス感染症の影響による経済の落ち込みから徐々に回復の兆候が見られたものの、下期に再び感染者が拡大し、外出自粛や休業要請などの影響により急速に景気が悪化しました。また、東京都において４度目の緊急事態宣言が発出されており、収束の見通しは立たず、依然として景気の先行きに不透明な状況が続いております。このような環境の中、当社のゲーム事業セグメントが属するオンラインエンターテイメント業界におきましては、有名IPを用いたタイトルの増加や海外企業のシェア増加等による競争激化を受けながら2021年における国内ゲームアプリの市場規模は、前年比100.2％の1兆2,720億円に達し、緩やかな成長を続けております（出典：『ファミ通ゲーム白書2020』株式会社KADOKAWAGameLinkage）。また当社又は連結子会社（以下、「当社グループ」という。）の動画配信関連事業セグメントが属するデジタルライブエンターテイメント業界におきましても新型コロナウイルス感染症の拡大により、2021年におけるライブ配信サービスの市場規模は、前年比220％の314億円と急成長しており、人と人との接触を避けるため、リアルなコンサートやライブが開催できない状況下において、アプリケーションを通じたライブ配信サービスの需要が伸びております（出典：株式会社CyberZ「国内デジタルライブエンターテインメント市場に関する市場動向調査」）。今後、ニューノーマルな生活が数年単位で続くことが予想され、ライブ配信の需要はますます高まると考えられます。この結果、当連結会計年度の業績は売上高1,704百万円（前期比1.5％増）、営業損失225百万円（前年同期は営業損失271百万円）、経常損失233百万円（前年同期は経常損失275百万円）、親会社株主に帰属する当期純損失244百万円（前年同期は親会社株主に帰属する当期純損失316百万円）となりました。当社グループは、従来、インタラクティブ事業のみの単一セグメントであったため、セグメント別に業績を説明しておりませんでしたが、当連結会計年度から「ゲーム事業」「動画配信関連事業」の各セグメント別に業績を説明しております。セグメントごとの業績は、次のとおりであります。イ.ゲーム事業ゲーム事業セグメントにおきましては、主力サービスであるスマートフォンゲーム『ゴシックは魔法乙女～さっさと契約しなさい!～』は2021年４月にサービス開始から6周年を迎え、継続的なアップデートや定期的なイベントなどにより一定の規模を維持しておりましたが、下期におきまして施策やイベントが振るわなかったことにより売上高が減少いたしました。現在は運営体制を見直し、施策の品質向上やユーザーを飽きさせないアップデートなどの改良を行いつつプロモーションを強化し、売上の回復を目指しております。次に株式会社KADOKAWA及び株式会社フォワードワークスによる新作スマートフォンゲームアプリ『ワールドウィッチーズUNITEDFRONT』につきましては、サービス開始直後には想定どおりの売上を獲得し、順調に運営受託を継続しておりましたが、運営方針の変更により、2021年６月30日をもって株式会社フレンズライトへの運営移管を決定いたしました。これらの状況を踏まえ、新たにゲーム事業の売上を獲得するために、シューティングゲームの金字塔『東方Project』のIP許諾を受け、新規ゲームの開発に着手しております。また、当社を含む３社が出資者となるスマートフォンゲーム製作委員会（名称未定）につきましては、現時点におきましてリリース時期は未定となっておりますが、開発は順調に進行しております。これらの結果、ゲーム事業セグメントにおける売上高は1,361百万円（前期比17.1％減）となり、セグメント損失は105百万円（前年同期はセグメント損失200百万円）となりました。ロ.動画配信関連事業動画配信関連事業セグメントにおきましては、当社独自の対面占いライブ配信プラットフォーム『占占（sensen）』が2021年３月にプレオープンし、売上を伸ばしております。現時点ではサービス品質向上のため投資を継続しており、今後さらなるユーザー数を獲得するために有名タレントを起用したプロモーションを強化し、売上拡大を目指しております。次に2020年12月29日に設立いたしました海外子会社である凱樂數位股份有限公司(英語表記：CaveInteractiveTaiwanCo.,Ltd.)につきましては、当社の執行役員でもあるアンドリュー・チャン（張牧寧）、17mediaの共同創業者であるヨーク・チョウ（周宥宇）、台湾の大手オンラインゲーム会社ガマニアの技術研究開発責任者であったギルバート・シャ（謝宗宏）等の指揮のもと、アジア圏を始めとするグローバル展開を視野に入れたライブ配信アプリを開発しており、順調に進行しております。また2019年11月に設立しました連結子会社である株式会社capableにつきましては、2期目を迎え新型コロナウイルス感染症の影響により案件交渉の遅延が見られたものの、着実に売上を伸ばしております。今後も有名タレントを起用し、動画再生数を伸ばし、動画チャンネルを企業のプロモーション等に活用してもらうことでさらなる売上の拡大を目指します。これらの結果、動画配信関連事業セグメントにおける売上高は342百万円（前期比805.0％増）となり、セグメント損失は120百万円（前年同期はセグメント損失71百万円）となりました。②財政状態の状況（総資産）当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末に比べて32百万円減少し1,418百万円となりました。主な内訳は、現金及び預金904百万円、売掛金34百万円、前払費用20百万円、未収入金85百万円、ソフトウエア152百万円、ソフトウェア仮勘定98百万円、関係会社長期貸付金50百万円、敷金18百万円、差入保証金15百万円であります。（負債）当連結会計年度末における負債は、前連結会計年度末に比べて80百万円増加し359百万円となりました。主な内訳は、短期借入金60百万円、未払金79百万円、未払費用39百万円、前受金22百万円、長期借入金140百万円であります。（純資産）当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べて113百万円減少し1,059百万円となりました。主な内訳は、資本金1,094百万円、資本剰余金71百万円、利益剰余金△305百万円、自己株式△47百万円、新株予約権217百万円、非支配株主持分27百万円であります。③キャッシュ・フローの状況当連結会計年度末における現金及び現金同等物（以下「資金」という。）は、904百万円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況及びこれらの要因は次のとおりであります。（営業活動によるキャッシュ・フロー）営業活動の結果減少した資金は、299百万円（前連結会計年度は11百万円の資金の増加）となりました。これは主に、税金等調整前当期純損失243百万円に現金支出を伴わない株式報酬費用30百万円、減損損失10百万円が含まれ未収入金の減少額43百万円の収入要因がありましたが、売上債権の増加額43百万円、未払金の減少額34百万円、未払消費税等の減少額34百万円の支出要因があったことによるものであります。（投資活動によるキャッシュ・フロー）投資活動の結果減少した資金は、186百万円（前連結会計年度は136百万円の資金の減少）となりました。これは主に、無形固定資産の取得による支出176百万円の支出要因があったことによるものであります。（財務活動によるキャッシュ・フロー）財務活動の結果増加した資金は、287百万円（前連結会計年度は２百万円の資金の増加）となりました。これは主に、短期借入金の純増加額60百万円、長期借入による収入140百万円、株式の発行による収入100百万円が収入要因であったことによるものであります。④生産、受注及び販売の状況a.生産実績該当事項はありません。b.受注状況当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称当連結会計年度(自2020年６月１日至2021年５月31日)受注高(千円)前年同期比(％)受注残高(千円)前年同期比(％)ゲーム事業383,34214.4――動画配信関連事業―△100.0――合計383,3429.2――(注)上記の金額には、消費税等は含まれておりません。c.販売実績当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称当連結会計年度(自2020年６月１日至2021年５月31日)金額(千円)前年同期比(％)ゲーム事業1,361,246△17.1動画配信関連事業342,843805.0合計1,704,0901.5(注)１.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。２.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合相手先前連結会計年度(自2019年６月１日至2020年５月31日)当連結会計年度(自2020年６月１日至2021年５月31日)金額(千円)割合(％)金額(千円)割合(％)GoogleInc.685,11840.8551,44532.4AppleInc.501,91429.9364,44421.4株式会社KADOKAWA――292.09217.1株式会社フォワードワークス335,20020.091,2505.4３.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。(２)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。①重要な会計方針及び見積り当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている企業会計の基準に基づき作成されております。当社グループが採用している重要な会計方針は、「第５経理の状況１連結財務諸表等」の「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載しております。この連結財務諸表の作成にあたって、必要と思われる見積りは合理的な基準に基づき実施しており、重要なものは以下のとおりでございます。なお、新型コロナウイルス感染症については、収束時期が予測できないため、影響の及ぶ期間を正確に把握することが困難であります。このような状況を踏まえ当社グループは、会計上の見積りにあたって当該感染の影響が及ぶ期間を2022年５月末までとする仮定を置いて計算しております。これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。a.無形固定資産（ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定）の減損当社グループは、無形固定資産（ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定)について、割引前将来キャッシュ・フローが帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識及び測定にあたっては慎重に検討しておりますが、その見積り額の前提とした条件や仮定に変更が生じた場合は、追加の減損損失が計上される可能性があります。b.関係会社株式の減損当社グループは、子会社株式、関連会社株式を保有しております。これらには時価を把握することが極めて困難なものが含まれております。これらの株式は評価対象会社の純資産額が帳簿価額を50％以上下回り、かつ、財政状態の悪化及び実質価額の著しい低下が認められる場合に減損処理を実施します。②当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容a.売上高当連結会計年度は、ゲーム事業におきましては、2021年４月に『ゴシックは魔法乙女～さっさと契約しなさい!～』が６周年を迎え、また株式会社KADOKAWA及び株式会社フォワードワークス依頼の新作スマートフォンアプリ『ワールドウィッチーズUNITEDFRONT』の開発及び運営受託を行いました。また動画配信関連事業におきましては、引き続き「ゲーム領域以外の事業の創出」を推進するために、2021年３月に当社独自の対面占いライブ配信プラットフォーム「占占（sensen）」をプレオープンし、2020年12月には海外子会社である凱樂數位股份有限公司(英語表記：CaveInteractiveTaiwanCo.,Ltd.)を設立をいたしました。また2019年11月に設立いたしました連結子会社である株式会社capableにつきましても、２期目を迎え着実に売上を伸ばしております。その結果、当連結会計年度における売上高は、1,704百万円となりました。b.売上原価、売上総利益当連結会計年度の売上原価は、株式会社capableの規模拡大により出演手数料及び営業関係費用が増加し、また当社独自の対面占いライブ配信プラットフォーム「占占（sensen）」がプレオープンしたことにより、新たに運営費等を当連結会計年度より売上原価として計上することになりました。その結果、当連結会計年度における売上原価は、910百万円、売上総利益は793百万円となり、売上高総利益率は46.6％となりました。c.販売費及び一般管理費、営業損失当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、1,019百万円となりました。主な内訳は、モバイルオンラインゲームを用いた利用者からの利用料金回収代行に係る手数料278百万円、給与手当135百万円、プロモーション活動等による広告宣伝費及び販売促進費125百万円、外注費117百万円等によるものであります。この結果、営業損失は225百万円となりました。d.営業外損益及び経常損失営業外収益は８百万円となりました。営業外費用は、16百万円となりました。この結果、経常損失は233百万円となりました。e.特別損益特別損失として減損損失10百万円を計上しております。この結果、税金等調整前当期純損失は、243百万円となりました。f.当期純損失法人税、住民税及び事業税２百万円を計上しました。この結果、当期純損失は245百万円となり、１株当たりの当期純損失は、46円83銭となりました。(３)資本の財源及び資金の流動性についての分析当社グループの資金需要のうち主なものは、ゲーム事業の開発・運営に係る人件費、外注費及び広告宣伝費等の運転資金と、新規事業に対する設備投資資金があります。当社グループでは、運転資金は主として自己資金及び借入金等により資金調達をしておりますが、大規模なプロモーション費用や新規事業に対する設備投資資金につきましては、必要に応じて資本性の資金調達を実施しております。当連結会計年度においては、営業活動により299百万円の支出、投資活動により186百万円を支出し、また財務活動により287百万円の資金を調達しております。各項目の主な要因については、「(1)経営成績等の状況の概要③キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。