ソニーグループ株式会社
有価証券報告書－第104期(令和2年4月1日－令和3年3月31日)

１【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】ソニーのマネジメントが認識している経営課題とそれに対処するための取り組みは以下のとおりです。文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものです。新型コロナウイルスの世界的な感染拡大により、経済活動が大幅に抑制された結果、2020年前半の世界経済は大きく落ち込みました。2020年後半になると、世界各地で感染対策と経済活動の両立が図られるようになり、感染再拡大の影響はあったものの経済は緩やかに回復しています。状況は国・地域によって異なるものの、ワクチン接種効果によるさらなる景気回復も期待されています。一方で、足元では変異株の感染拡大による潜在的な影響もあり、今後の世界経済に関する不確実性は高いままです。ソニーは、グローバルに多様な事業を展開しており、このような新型コロナウイルスの感染拡大による世界経済の状況の変化に加えて、米中貿易摩擦の状況の変化や、世界的な半導体及びその他の部品の不足も、ソニーの各分野の事業に影響を及ぼしています。このような経営環境の下、ソニーは、長期視点の経営を重視し、グループ全体の企業価値向上のための取り組みを続けてきました。2021年５月26日に開催した2021年度経営方針説明会では、会長兼社長CEO（最高経営責任者）の吉田憲一郎が、CEO就任以来過去３年で定着させてきた「クリエイティビティとテクノロジーの力で、世界を感動で満たす」というソニーのPurpose（存在意義）を軸に、テクノロジーに裏打ちされたクリエイティブエンタテインメントカンパニーとしての長期視点での経営方針について、「クリエイティビティ」「テクノロジー」「世界（コミュニティ）」をキーワードに説明しました。そして、ソニーがクリエイターたちと創るコンテンツを通した感動をより多くのユーザーに届けることをめざして、Direct-to-Consumer（以下「DTC」）領域での外部パートナーとの協業を引き続き重視していくことに加え、世界でエンタテインメントを動機としてソニーグループと直接つながる人を現在の約1.6億人から10億人に広げる取り組みや投資を、特にモバイル、ソーシャルの領域で加速していくと述べました。ソニーは、Purposeを軸にグループの多様な強みを活かして、長期視点でクリエイターとユーザーに新たな価値を創出し、事業の進化・成長に引き続きつなげていきます。これまでの中期経営計画（2012年度～2020年度）の振り返り「感動」とその主体である「人」を経営の軸として取り組み、主に以下を実現。・ブランデッドハードウェア事業の収益力強化・本社を含む構造改革を実施し、規模を追わず、プレミアム商品に集中。・安定的なキャッシュ・フローを創出し、モバイル事業の黒字化も達成。・デバイス領域におけるCMOSイメージセンサーへの集中・デバイス領域における経営リソースをCMOSイメージセンサーに集中し、「イメージングだけでなく、センシングでも世界No.1となる」という長期目標の下、CMOSイメージセンサーの事業競争力の強化施策を実行。・コンテンツIP、DTCへの投資・EMIの買収を契機に、特に過去３年で投資を加速。・Ｇ＆ＮＳ分野では、ネットワークの売上が2013年度から2020年度で約10倍に成長。現状認識長期的な成長に向けた基盤として、財務面での投資力向上とグループ連携強化に向けたグループアーキテクチャの整備を実現。・財務面：投資力の向上・グループ全体のキャッシュ・フロー創出力が大幅に向上し、財務基盤も強化。・グループアーキテクチャ：グループ連携強化のための体制整備・経営の上位概念である「感動」を実現するための、新しいグループアーキテクチャを2021年４月に発足。・グループ本社機能に特化した会社として、全ての事業と等距離で関わる当社のミッションを「人と技術を通じて事業の進化をリードし、支える」ことと定義。・全ての事業で2017年以降に就任したトップから成る自立した経営チームの組成。Purposeを軸とした価値創出「感動」という経営の軸及び「人に近づく」という経営の方向性は不変。さらなる進化のために、「サービス」「モバイル」「ソーシャル」における以下のような環境変化を機会として捉え、投資力と多様な事業間のグループ連携体制を活かして、Purposeを基軸に据えた進化・成長をめざす。・サービス：サブスクリプションモデルがエンタテインメント市場の成長を牽引・モバイル：スマートフォンがエンタテインメントやソーシャルにとって不可欠なインフラに発展・ソーシャル：エンタテインメントと融合しコンテンツの新しいつくり方・広がり方を創出テクノロジーに裏打ちされたクリエイティブエンタテインメントカンパニーの長期視点での経営方針として、「クリエイティビティ」「テクノロジー」「世界（コミュニティ）」をキーワードに価値を創造していく。また、この実現に向けて、2021年度から2023年度の３年間で２兆円の戦略投資枠を設定し、引き続き①IP/DTC、②テクノロジー、③自己株式取得、の優先順位で積極的に成長投資を継続する。・「クリエイティビティ」・クリエイティビティを発揮する場の提供と、作品価値の最大化・『鬼滅の刃』は、原作コミックをアニメ、映画、音楽、そして今後予定しているゲームに展開するなど、ソニーグループの多様な事業を活かして、クリエイターが創り出した作品の価値最大化に取り組んでいる事例の一つ。・SonyPicturesEntertainmentInc.（以下「SPE」）とSonyInteractiveEntertainmentLLCとの協業による「プレイステーション®」ゲームのヒットタイトルである『Uncharted』の映画化を始め、ゲームIPの映画化・テレビ番組化のプロジェクトが複数進行中。・その他、SPEとSonyMusicEntertainment（以下「SME」）の連携などグループの多様な事業を活かして、クリエイターがクリエイティビティを最大限に発揮することに貢献。・より多くのクリエイターに近づく・音楽事業ではSMEのレーベルに所属するアーティストやTheOrchardを通じた独立系レーベル所属アーティストに加え、2021年５月に買収を完了したAWAL（KobaltMusicGroupLimited（以下「Kobalt」）が保有していた音楽配給事業）を通じ、どのレーベルにも所属せずに活動する個々のアーティストへもサービスを広げていく。・「テクノロジー」・クリエイター向けの「クリエーションテクノロジー」とユーザー向けの「体験テクノロジー」の両方を提供することで人々に感動を届けていく・ソニーグループが創業以来蓄積してきた音と映像の技術を中心とする「クリエーションテクノロジー」・スマートフォンのキーデバイスとして世界中のユーザーがクリエイターになることに貢献するCMOSイメージセンサー・イメージング、センシング、ロボティクスなどの技術を集約したクリエイターのためのドローンAirpeak・高解像とスピード性能でクリエイターの表現の幅を広げるミラーレスカメラα™（Alpha™）・高精細なLEDディスプレイを活用した映画撮影向けのバーチャルプロダクション・音と映像の技術を盛り込んだ商品群で、感動コンテンツの楽しみを提供する「体験テクノロジー」・「プレイステーション®5」でリアリティがありリアルタイムで没入感のあるゲーム体験を提供する音と映像、そしてコントローラー触覚のテクノロジー・「プレイステーション®ヴィーアール」で培った知見を活かした、次世代VRシステムに搭載予定の最新のセンシングテクノロジー・㈱ソニーAIとSonyInteractiveEntertainmentLLCが共同開発中のゲーム体験をより豊かにするAIテクノロジー・「世界（コミュニティ）」・コミュニティ・オブ・インタレストの拡大・活性化・「プレイステーション™ネットワーク」、FunimationなどのDTCサービスや、アニメとゲームの連携などを通じて、様々なエンタテインメントを軸にクリエイターとユーザーがつながるコミュニティ・オブ・インタレスト（感動体験や関心を共有する人のコミュニティ）の形成・活性化に貢献し、世界を感動で満たしていく。・ソニーグループとつながる人の拡大・コミュニティをさらに広げるために、ゲーム・映画・音楽といったエンタテインメント事業間の連携や外部パートナーとの協業に加えて、「サービス」「モバイル」「ソーシャル」での取り組みを通じて、世界でエンタテインメントを動機としてソニーグループと直接つながる人を現在の約1.6億人から10億人に広げる。・ソニーグループ最大のDTCサービスかつ最大のコミュニティである「プレイステーション™ネットワーク」におけるユーザーエンゲージメントの向上と拡大をめざし、クラウドストリーミングゲームサービス「プレイステーション™ナウ」の進化や、ソフトウェアの強化に向けた自社スタジオへの投資、外部スタジオへの出資や協業などにも取り組む。・「Fate/GrandOrder」に代表されるアニメ関連IPのグローバル展開や、「プレイステーション®」のIPのモバイル展開を行っていく。・「プレイステーション®」では、IPへの投資や、ソニーグループ内のコラボレーション、ソーシャルやモバイルへの出資を通じて、コミュニティを継続的に拡大していく。・社会の安全性、生産性向上と地球環境に貢献する「モビリティ」と「IoTセンシング」・モビリティの進化に貢献することをめざし、探索領域としてVISION-SPrototype（試作車）の開発を推進。・車載センシング技術により、モビリティの安全に貢献するとともに、移動空間を新たなエンタテインメントの場へと進化させることをめざす。・センシング技術は社会の生産性向上につながるIoTの進化にも貢献するテクノロジー。CMOSイメージセンサーを用いたエッジAIソリューションの提供による、リテール等での実証実験を進めている。AIを用いた分散データ処理により、情報量と消費電力を大幅に削減することで環境負荷低減に寄与するとともに、セキュリティ・プライバシーにも配慮する。・人、社会、地球に対する責任と貢献・新型コロナウイルス感染拡大に対する支援、「GlobalSocialJusticeFund」をはじめとした世界中の社会的正義と反人種差別主義の取り組みに対する支援及び環境への取り組みを含む様々な活動をソニーグループの各事業で進めていく。経営数値目標及びキャピタルアロケーション＜第三次中期経営計画数値目標とその成果＞・2018年５月22日に発表した2018年度から2020年度の３年間の中期経営計画（以下「第三次中期経営計画」）では、2018年度から2020年度の３年間において、金融分野を除くソニー連結ベースで累計２兆2,000億円以上の営業活動によるキャッシュ・フローを創出するという数値目標を設定しましたが、その実績は累計約２兆6,000億円となり、目標を大幅に超過して達成しました。また、事業や資産の売却によるキャッシュ・インフローは、約2,000億円となりました。・創出されたこれらのキャッシュの配分（以下「キャピタルアロケーション」）の計画と実績については、CMOSイメージセンサーを中心とする設備投資に１兆1,000億円～１兆2,000億円を支出する計画に対し、約１兆2,000億円を支出しました。また、さらなる企業価値の向上のための戦略投資に１兆円～１兆1,000億円を支出する計画に対し、約１兆4,000億円を支出しました。戦略投資には主に、約3,900億円を支出した（有利子負債の承継を含む）EMIの完全子会社、約4,000億円を支出したSFHの完全子会社化及び3,000億円の自己株式の取得が含まれます。また、株主還元としての配当に約1,700億円を配分しました。・2018年度、2019年度及び2020年度の連結株主資本利益率（以下「ROE」）は、それぞれ27.3％、14.8％及び24.2％となり、経営数値目標として掲げている10％以上の水準を継続しました。＜第四次中期経営計画数値目標*＞・当社は、2021年４月28日に2021年度から2023年度の３年間の中期経営計画（以下「第四次中期経営計画」）の数値目標を発表しました。・経営を引き続き長期視点で行っていくため、経営指標には３年間累計の指標を用いることとし、３年間累計の調整後EBITDA**を最も重視する経営指標（グループKPI）としました。2021年度から2023年度までの３年間において、連結ベースで累計４兆3,000億円の調整後EBITDAを創出するという数値目標を設定しました。・調整後EBITDAは、一時的な損益の影響を含まないことから、事業の持続的な収益力を表わすとともに、完全子会社化した金融事業を含むグループ全体の投資とそのリターンの循環による中長期での事業拡大をマネジメントの観点から確認することができ、さらに企業価値評価との親和性も高い指標であることから、ソニーが重視する長期視点での経営に適した経営指標であると考えています。・第四次中期経営計画におけるキャピタルアロケーションについては、その計画期間を超えた長期的な事業の成長に向けて、設備投資に１兆5,000億円、自己株式の取得を含む戦略投資に２兆円以上を配分する計画です。配当については、従来どおり、長期、安定的に増額していく方針です。このキャピタルアロケーションの原資として、2021年度から2023年度の３年間で累計３兆8,000億円以上のキャッシュ創出を見込んでおり、これには、金融分野を除くソニー連結ベースの営業活動によるキャッシュ・フロー３兆1,000億円以上、必要に応じて実行される事業や資産の売却及び厳格な財務規律の範囲内での借り入れによるキャッシュ・インフロー3,000億円以上、ならびに第三次中期経営計画期間及びそれ以前からの繰り越し分4,000億円が含まれます。*当社は2021年度第１四半期より国際財務報告基準（以下「IFRS」）を任意適用する予定のため、第四次中期経営計画における財務指標は、IFRSにもとづいて作成されます。**EBITDA（EarningsBeforeInterest,Taxes,DepreciationandAmortization）は以下の算式により計算されます。EBITDA＝当社株主に帰属する当期純利益＋非支配持分に帰属する当期純利益＋法人所得税＋金融収益・金融費用に計上される支払利息（純額）－金融収益・金融費用に計上される資本性金融資産の再評価益（純額）＋減価償却費・償却費（コンテンツ資産に含まれる繰延映画製作費及び繰延保険契約費の償却費を除く）調整後EBITDAは計算されたEBITDAに対し、当社が非経常的と判断する損益のうち、「決算短信」、「業績説明会資料」、「四半期報告書」及び「有価証券報告書」において金額が開示される項目を調整して計算されます。EBITDA及び調整後EBITDAはIFRSに則った開示ではありませんが、ソニーはこの開示が投資家の皆様に有益な情報を提供すると考えています。EBITDA及び調整後EBTDAはIFRSに則って開示されるソニーの経営成績及びキャッシュ・フローの状況を代替するものではなく、追加的なものとしてご参照ください。分野別の2020年度の実績ならびに分野別の事業環境及び事業戦略については、「第２事業の状況３経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」もあわせてご参照ください。新型コロナウイルス感染拡大への対応方針新型コロナウイルス感染拡大に対しては、社員と社員の家族、そしてお客様をはじめとするステークホルダーの安全確保、感染拡大の防止を最優先に取り組んでいます。また、社会やお客様からの要請にできるだけ応えるとともに、事業への影響を最小限に抑えるべく、情報収集に努め、必要な対応を迅速に行っています。さらに、前述のとおり、新型コロナウイルス感染拡大により世界各地で影響を受けている人々に対する支援基金を立ち上げるなど、引き続きグローバルカンパニーとしての社会的責任を果たしていきます。（ソニーの新型コロナウイルス感染拡大に対する取り組みの詳細については、https://www.sony.com/ja/SonyInfo/covid_19_response/をご参照ください。）環境中期目標「GreenManagement（グリーンマネジメント）2025」ソニーグループは、2050年までに自社の事業活動及び製品のライフサイクルを通して「環境負荷ゼロ」を達成することを長期的ビジョンとして掲げています。さらに、「環境負荷ゼロ」達成のために、2025年度までに成し遂げなければならないことを2050年から逆算し、中期目標を定めています。当社は、2020年９月に、2021年度から2025年度までのグループ環境中期目標「GreenManagement（グリーンマネジメント）2025」を策定しました。この中期目標では、以下の４点を重点項目とし、環境負荷を低減するための様々な施策を推進しています。・製品のプラスチック使用量の削減、及び省エネルギー化近年深刻化している海洋プラスチック汚染問題などを踏まえ、エレクトロニクス領域においては、新たに設計する小型製品のプラスチック包装材を全廃します。また、その他の製品を含め製品１台あたりのプラスチック包装材使用量を10％*削減します。製品本体では、製品１台あたりの石油由来バージンプラスチック使用量の削減目標値を10％*とし、再生プラスチックの導入を加速します。製品のライフサイクルにおける温室効果ガス排出量の大半を占める製品使用時の削減施策として、製品１台あたりの年間消費電力量５％*削減をめざします。*本数値は2018年度比の平均削減率です。・再生可能エネルギーの利用拡大など、事業所での気候変動対策ソニーは国際NGO団体であるTheClimateGroupがCDPとのパートナーシップの下で運営するイニシアチブである「RE100」に加盟しており、2040年までに自社の事業活動で使用する電力を100％再生可能エネルギーにすることをめざしています。これを踏まえ、全世界で事業所における総電力使用量のうち再生可能エネルギー由来電力の使用を15％*以上に引き上げるだけでなく、地域状況に合わせた導入を実施します。*「GreenManagement2025」より、RE100の規定に則り、事業所で使用する再生可能エネルギー由来電力使用量はパーセンテージで目標を設定しています。・製造委託先を含むサプライチェーンへのエンゲージメント強化ソニーは従前より原材料・部品サプライヤー及び製造委託先に協力を求めることで、サプライチェーンの環境負荷低減をめざしてきました。「GreenManagement2025」ではさらに以下に関するサプライヤー及び製造委託先とのエンゲージメントを強化していきます。・温室効果ガス排出量について、国際社会で求められている長期的な削減目標を意識した中長期目標の設定と進捗管理・立地に依存する水枯渇リスクを考慮した、水使用量削減目標の設定と進捗管理・ソニーが指定する物質の製造プロセスでの使用禁止と適正管理の継続・エンタテインメント領域を中心とした、持続可能性の課題に関する啓発活動の強化ソニーはこれまでグループ全体で、世界各国20億人以上に対して、主催するイベントやエンタテインメント分野の映画キャラクターなどを活用し、環境を含む、「持続可能な開発目標（SDGs）」に関する啓発活動を実施してきました。今後もこうした活動を推進し、ソニーのエンタテインメント・コンテンツなどを通して250万人以上に環境活動への参画を促すことをめざします。前回の環境中期目標であった「GreenManagement2020」において設定された気候変動の目標は、日本企業で初となる「Science-BasedTargets（SBT）」*に認定されています。「GreenManagement2025」策定にあたり、さらに長期的な視野から検討し、達成を2035年度とした気候変動目標が、科学的な根拠にもとづいた「1.5℃目標」としてSBTに再度認定されました。「GreenManagement2025」はその目標達成に向けたマイルストーンとなっています。*気候変動による世界の平均気温の上昇を、産業革命前と比べ1.5度に抑えるという目標に向けて、科学的知見と整合した削減目標を企業が設定することを推進する国際イニシアチブ。また、当社はWWF（世界自然保護基金）が実施する温室効果ガス排出削減プログラムであるクライメート・セイバーズ・プログラムに引き続き参加します。気候変動にかかる目標については、その難易度及び進捗状況について、WWF及び第三者認証機関による検証を受けています。「GreenManagement（グリーンマネジメント）2025」及び環境への取り組みの詳細は、ソニーのサステナビリティレポート（https://www.sony.com/ja/SonyInfo/csr_report/）をご参照ください。