ギークス株式会社
有価証券報告書－第14期(令和2年4月1日－令和3年3月31日)

３【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1)業績等の概要当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。①財政状態の状況（資産）流動資産は、前連結会計年度末と比較して1,634,281千円増加し5,915,490千円となりました。これは主に現金及び預金が590,426千円、売掛金が238,457千円、仕掛品が752,545千円増加したことによるものであります。固定資産は、前連結会計年度末と比較して151,712千円増加し570,813千円となりました。これは主に敷金保証金が52,591千円減少した一方で、繰延税金資産が163,236千円、投資有価証券が79,832千円増加したことによるものであります。この結果、資産合計は6,486,303千円となり、前連結会計年度末と比較して1,785,994千円増加致しました。（負債）流動負債は、前連結会計年度末と比較して1,361,310千円増加し2,646,667千円となりました。これは主に前受金が921,908千円、未払法人税等が247,060千円、未払消費税等が105,659千円増加したことによるものであります。固定負債は、前連結会計年度末と比較して49,579千円減少し9,139千円となりました。これは主に資産除去債務が55,504千円減少したことによるものであります。この結果、負債合計は2,655,807千円となり、前連結会計年度末と比較して1,311,730千円増加しました。（純資産）純資産合計は、前連結会計年度末と比較して474,263千円増加し、3,830,496千円となりました。これは主に資本金が8,199千円、資本剰余金が8,199千円、利益剰余金が457,755千円増加したことによるものであります。この結果、自己資本比率は59.1％(前連結会計年度末は71.4％)となりました。②経営成績の状況当社グループはグランドビジョンに「21世紀で最も感動を与えた会社になる」を掲げ、ITフリーランスのデータベース、グローバルで活躍するITエンジニア育成など人材インフラを活かし、インターネットの普及によりめまぐるしく変化する人々の生活や企業の行動を積極的に捉え、変化対応力を強みに、提供サービスの創造・進化を通じて常に成長し続けることで、永続的な企業価値向上を目指しております。当連結会計年度（2020年４月１日～2021年３月31日）におけるわが国経済は、新型コロナウイルス感染症の影響による大幅な悪化が長期化し、極めて厳しい状況が続いております。本年１月より再び緊急事態宣言が発令されるなど、先行きの不透明さは継続しております。一方で、コロナ禍における新しい生活様式への適応や働き方改革の推進が進む中で、デジタルシフトを進める企業と、新しいライフスタイルや働き方を模索する個人が直面する課題に対して、当社グループが果たすべき役割はより重要になるものと認識しております。以上の結果、当連結会計年度の売上高は3,427,816千円（前連結会計年度比116,493千円減、同3.3％減）、営業利益は738,479千円（前連結会計年度比54,228千円増、同7.9％増）、経常利益は713,942千円（前連結会計年度比38,496千円増、同5.7％増）、親会社株主に帰属する当期純利益は457,755千円（前連結会計年度比67,104千円増、同17.2％増）となりました。セグメント別の業績は次の通りであります。なお、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、前連結会計年度との比較・分析は変更後の区分に基づいて記載しております。＜IT人材事業＞IT人材事業におきましては、新型コロナウイルス感染症の影響で一時的に抑制されていた企業の人材採用需要が回復し、事業環境は好調さを取り戻しつつあります。既存業務のデジタル化を進め最適なサービスを提供するためのDXの推進、ITフリーランス向け福利厚生プログラム「フリノベ」の更なる拡充、コロナ禍における需給トレンドやITフリーランスの意識調査を積極的に行うなど、サポート体制の強化に努めてまいりました。この結果、当事業の売上高は、1,444,289千円（前連結会計年度比114,760千円増、同8.6％増）、セグメント利益は823,498千円（前連結会計年度比103,726千円増、同14.4％増）となりました。＜IT人材育成事業＞IT人材育成事業におきましては、合宿型でプログラミングと英語を学ぶことができる「IT留学」が大きな特徴となっております。しかし、新型コロナウイルス感染症の影響により2020年４月以降日本からの渡航が困難な状況となり事業へ大きな影響が出ております。その中で、新たなサービスとして開始したオンライン授業の提供とオフショア開発に注力することで、影響を最小限にするよう努めてまいりました。この結果、当事業の売上高は103,560千円（前連結会計年度比119,511千円減、同53.6％減）、セグメント損失は15,615千円（前連結会計年度は4,200千円の損失）となりました。＜ゲーム事業＞新型コロナウイルス感染症の影響による巣ごもり消費の需要に加え、運営タイトルの好調もあり、堅調に推移いたしました。このような環境下、株式会社バンダイナムコオンラインから受託開発した「アイドリッシュセブン」をはじめとした４本のタイトルの運営と、新規タイトルの開発を３本行っております。開発ラインが増加していることから、開発状況に合わせた適切なリソースコントロールに注力しております。また、第４四半期連結会計期間において受託開発を行った他社IPによるゲーム２本を納品いたしました。一方で、１タイトルの翌期への納品の期ずれの影響がありました。この結果、当事業の売上高は、1,616,506千円（前連結会計年度比173,374千円減、同9.7％減）、セグメント利益は270,112千円（前連結会計年度比53,310千円減、同16.5％減）となりました。＜x-Tech事業＞x-Tech事業におきましては、VR（仮想現実）・AR（拡張現実）・MR（複合現実）、3Dホログラムなど最新の技術を活用した動画コンテンツの制作、また、ゴルフメディア「Gridge」の運営や、ゴルフをはじめとしたスポーツ領域で企業のIT化支援を行っております。この結果、当事業の売上高は266,204千円（前連結会計年度比59,599千円増、同28.8％増）、セグメント損失は12,187千円（前連結会計年度は24,551千円の損失）となりました。③キャッシュ・フローの状況当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度に比べ590,426千円増加し、3,149,695千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりであります。（営業活動によるキャッシュ・フロー）営業活動による資金の増加額は、前連結会計年度に比べ621,769千円増加し661,718千円となりました。これは主に前受金の増加額1,073,130千円、棚卸資産の増加額642,037千円によるものであります。（投資活動によるキャッシュ・フロー）投資活動による資金の減少額は、48,908千円となりました（前年同期は77,131千円の減少）。これは主に、投資有価証券の取得による支出が49,753千円増加したこと、敷金保証金の回収による収入が52,252千円増加したこと等によるものであります。（財務活動によるキャッシュ・フロー）財務活動による資金の減少額は、22,588千円となりました（前年同期は20,049千円の減少）。これは主に、株式の発行による収入が209,840千円減少し、長期借入金の返済による支出が225,218千円減少したことによるものであります。④資本の財源及び資金の流動性についての分析当社グループの資金需要は、売上原価であるITフリーランスの集客費や受託開発にかかる外注費、販売費及び一般管理費である人件費であります。これらの資金需要に対して、短期の運転資金につきましては、自己資金により充当し、長期の運転資金や設備投資につきましては、銀行借入や新株発行による調達資金により充当することとしております。当社のキャッシュ・フローにつきましては、「(1)業績等の概要③キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。現時点において重要な資本的支出の予定はございません。なお、当社は資金の機動的かつ安定的な調達に向け、2020年5月及び2020年6月に取引銀行２行との間にコミットメントライン契約を締結いたしました。なお、当連結会計年度末における借入実行残高はありません。⑤重要な会計方針及び見積り当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づいて作成されております。その作成には、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額並びに開示に影響を与える見積りを必要としております。経営者は、これらの見積りについて過去の実績や現状等を勘案し合理的に判断しておりますが、見積りによる不確実性があるため、実際の結果は、これらの見積りと異なる場合があります。当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は後記「第５経理の状況１連結財務諸表等(1)連結財務諸表」に記載しております。⑥生産、受注及び販売の実績当連結会計年度における生産、受注及び販売の実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。ａ．生産実績生産に該当する事項が無いため、生産実績に関する記載はしておりません。ｂ．受注実績セグメントの名称受注高(千円)前期比(％)受注残高(千円)前期比(％)ゲーム事業1,128,562△31.2617,820△52.1合計1,128,562△31.2617,820△52.1(注)１．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。２．IT人材事業、IT人材育成事業、x-Tech事業は提供しているサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。ｃ．販売実績当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称販売高(千円)前期比(％)IT人材事業1,444,289＋8.6IT人材育成事業100,816△53.8ゲーム事業1,616,506△9.7x-Tech事業266,204＋28.8合計3,427,816△3.3(注)１．上記の金額には、消費税が含まれておりません。２．セグメント間取引については相殺消去しております。３．最近２連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。相手先第13期連結会計年度(自2019年４月１日至2020年３月31日)第14期連結会計年度(自2020年４月１日至2021年３月31日)金額(千円)割合(％)金額(千円)割合(％)株式会社gumi674,59519.0－－株式会社バンダイナムコエンターテインメント－－647,18218.9株式会社バンダイナムコオンライン455,16112.8432,46612.6(注)１．当期の株式会社gumiについては、当該割合が100分の10未満のため、記載を省略しております。２．前期の株式会社バンダイナムコエンターテインメントについては、当該割合が100分の10未満のため、記載を省略しております。