ＫＬａｂ株式会社
有価証券報告書－第21期(令和2年1月1日－令和2年12月31日)

３【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】（１）経営成績等の状況の概要財政状態及び経営成績の状況項目前連結会計年度（千円）当連結会計年度（千円）対前期増減率（％）売上高31,109,97233,952,1369.1営業利益1,673,6372,149,48528.4経常利益1,625,5991,564,827△3.7親会社株主に帰属する当期純利益383,868767,18099.9総資産23,669,98923,491,480△0.8総負債6,475,4046,906,8806.7純資産17,194,58416,584,600△3.5営業活動によるキャッシュ・フロー1,504,6863,975,072164.2投資活動によるキャッシュ・フロー△2,848,580△2,342,20317.8財務活動によるキャッシュ・フロー2,855,409318,341△88.9現金及び現金同等物の期末残高6,669,8718,005,78220.0セグメント別の業績は、以下のとおりです。ゲーム事業項目前連結会計年度（千円）当連結会計年度（千円）対前期増減率（％）売上高30,744,41733,586,8869.2セグメント利益6,972,2046,832,863△2.0その他項目前連結会計年度（千円）当連結会計年度（千円）対前期増減率（％）売上高365,555365,250△0.1セグメント利益58,366159,299172.9①財政状態の分析（資産の部）当連結会計年度末における総資産は23,491,480千円となり、前連結会計年度末と比較して178,508千円減少いたしました。これは主として、現金及び預金が1,335,910千円増加した一方で、株式会社ANOBAKA（旧：株式会社KVP）株式の一部売却により、KVPシード・イノベーション１号投資事業有限責任組合及びKVPシード・イノベーション２号投資事業有限責任組合が連結の範囲から除外され、営業投資有価証券が1,518,463千円減少したことによるものです。（負債の部）当連結会計年度末における総負債は6,906,880千円となり、前連結会計年度末と比較して431,475千円増加いたしました。これは主として、未払法人税等が261,139千円増加したことによるものです。（純資産の部）当連結会計年度末における純資産は16,584,600千円となり、前連結会計年度末と比較して609,984千円減少いたしました。これは主として、親会社株主に帰属する当期純利益の計上等により利益剰余金が563,016千円増加した一方で、株式会社ANOBAKA（旧：株式会社KVP）株式の一部売却により、KVPシード・イノベーション１号投資事業有限責任組合及びKVPシード・イノベーション２号投資事業有限責任組合が連結の範囲から除外されたことにより非支配株主持分が1,716,696千円減少したことによるものです。②経営成績の分析当社グループは、スマートフォン向けアプリを主としたオンラインゲームの企画、開発及び運営を行っております。「世界と自分をワクワクさせろ」をミッションとして掲げ、世界中で競争力があるIPを用いて当社が得意とするジャンルのオンラインゲームを企画・開発し、それをグローバルに展開することで、中長期での持続的な成長を果たしていくことを戦略の軸に据え、事業を推進しております。当連結会計年度においては、2020年初頭からの新型コロナウイルス感染症の世界的な流行により、国内外の経済は急速に悪化いたしました。当社グループにおいては、当初より国内外の各事業所にて在宅勤務体制を速やかに整備し、安定的に事業運営を行ってまいりましたが、依然としてコロナ禍の収束及び経済の先行きは不透明であり、予断を許さない状況となっております。しかしながら、当社が事業展開するモバイルゲーム分野においては、2020年の世界の市場規模が前年比25.6％増の863億ドルを突破（出典：newzoo「2020GlobalGamesMarket」）するなど、引続きグローバルで成長し続ける業界であると考えられております。当社グループにおいても、リアルイベントの開催中止など一部では施策の変更を余儀なくされたものの、ゲーム事業全体としては、既存タイトルの順調な推移による下支えに加え、新規タイトルのリリース及びグローバルでの配信エリアの追加などにより、売上高は順調に推移いたしました。さらに、インゲーム広告及びサブスクリプションなどの導入による収益源の複層化を図ったほか、マルチプラットフォーム・マルチデバイス展開による新たなユーザー層の獲得及び収益の積み上げにも努めました。なお、当社の主要ゲームタイトルの売上分析は以下のとおりです。（BLEACHBraveSouls）本作の題材である『BLEACH』は、日本だけでなく海外での人気も非常に高い剣戟バトルアクションコミックです。当連結会計年度においては、中長期での安定運用を実現するためのモデルケースタイトルとして、PCでの全世界共通のゲームプラットフォーム「Steam」での配信開始による新規ユーザーの獲得に加え、サブスクリプション及びインゲーム広告の導入など、積極的に収益源の多様化を図りました。また、2020年７月９日より、これまで未配信だったアジア地域等への配信を開始したことにより全世界配信タイトルとなり、ダウンロード数は全世界累計5000万を突破いたしました。これらの取り組みにより、リリースから６年目の長期運営タイトルでありながらも第３四半期に月間売上高の最高額を更新するなど、年間を通して順調に推移した結果、前年を上回る売上を計上いたしました。（キャプテン翼～たたかえドリームチーム～）本作の題材である『キャプテン翼』は、1981年のマンガ連載開始以降、国内のみならず、世界20言語に翻訳され、また、多くの世代のサッカーファンに愛されている大人気作品です。当連結会計年度においては、大型アップデートの実施に加え、実在選手や原作者である高橋陽一先生監修のオリジナル選手の投入、3000万ダウンロード突破キャンペーンなどを展開いたしました。これらの取り組みに加え、３周年記念キャンペーンも好調だったことから、年間を通して概ね順調に推移し、前年を上回る売上を計上いたしました。（ラブライブ！スクールアイドルフェスティバルALLSTARS）2019年９月にリリースした本タイトルは、2010年からスタートしたスクールアイドルプロジェクト「ラブライブ！シリーズ」を題材としたリズムアクションRPGです。当連結会計年度においては、例年開催している「スクフェスシリーズ感謝祭2020」が中止となるなど、リアルな場でのプロモーションに関して計画変更が余儀なくされたものの、ウェブ広告及びゲーム内プロモーションを活用し、安定したサービス運営に努めた結果、順調に推移いたしました。費用面の分析は以下のとおりです。・売上原価は26,959,973千円となり、前期比12.0％の増加となりました。これは主に、売上高の増加に伴い支払手数料等が増加したことによるものです。・販売費及び一般管理費は4,842,677千円となり、前期比9.6％の減少となりました。これは主に、広告宣伝費が減少したことによるものです。・営業外費用について、為替差損670,786千円を計上いたしました。これは主に、当社グループが保有する外貨建債権債務の決済及び期末為替レートによる評価替で発生したものです。・特別損失は、599,957千円となりました。これは主に、当社の完全子会社である株式会社スパイスマートにかかるのれんの減損損失を計上したことによるものです。以上の結果、当連結会計年度の業績は、売上高33,952,136千円（前期比9.1％増）、営業利益2,149,485千円（前期比28.4％増）、経常利益1,564,827千円（前期比3.7％減）、親会社株主に帰属する当期純利益767,180千円（前期比99.9％増）となりました。③キャッシュ・フローの状況の分析当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ1,335,910千円増加し、8,005,782千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は以下のとおりであります。(営業活動によるキャッシュ・フロー）営業活動により獲得した資金は、3,975,072千円（前連結会計年度は1,504,686千円の収入）となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益967,064千円、減価償却費の計上1,868,170千円、売上債権の減少661,018千円等によるものです。(投資活動によるキャッシュ・フロー)投資活動により支出した資金は、2,342,203千円（前連結会計年度は2,848,580千円の支出）となりました。これは主に、無形固定資産の取得による支出944,873千円、投資有価証券の取得による支出715,397千円等によるものです。(財務活動によるキャッシュ・フロー)財務活動により獲得した資金は、318,341千円（前連結会計年度は2,855,409千円の収入）となりました。これは主に、長期借入金の返済による支出698,881千円があったものの、長期借入れによる収入500,000千円、非支配株主からの払込みによる収入320,000千円があったことによるものです。④生産、受注及び販売の実績（ａ）生産実績当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。（ｂ）受注実績該当事項はありません。（ｃ）販売実績当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、以下のとおりであります。セグメントの名称販売高(千円)対前期増減率(％)ゲーム事業33,586,8869.2その他365,250△0.1合計33,952,1369.1(注)１．主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。相手先前連結会計年度当連結会計年度販売高(千円)割合(％)販売高(千円)割合(％)AppleInc.16,919,22554.418,424,09254.3GoogleInc.11,198,99036.012,287,83536.2２．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。（２）経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容当社グループの当連結会計年度の財政状態及び経営成績は、「第２事業の状況３経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析（１）①財政状態の分析、②経営成績の分析」をご参照ください。②資本の財源及び資金の流動性当連結会計年度のキャッシュ・フローは、「第２事業の状況３経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析（１）③キャッシュ・フローの状況の分析」をご参照ください。当社グループの資本の財源及び資金の流動性については、次のとおりであります。運転資金需要の主なものは、ゲーム事業における開発費、運用費及び広告宣伝費等の営業費用であり、営業活動によるキャッシュ・フローの枠を基本としつつ、財務安全性や資金調達コストを勘案の上、必要に応じて、金融機関からの借入、投資有価証券の売却、増資等によって資金調達を実施いたします。なお、当連結会計年度は500,000千円（返済期間：2021年～2025年）の長期借入を行い、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は8,005,782千円となっており、将来に対して十分な財源及び流動性を確保しております。③重要な会計方針及び見積り当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。連結財務諸表の作成にあたっては、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の金額及び開示に影響を与える見積りが必要となりますが、経営者は、これらの見積りについて、過去の実績等の連結財務諸表作成時に入手可能な情報に基づき合理的に判断した結果を、資産・負債や収益・費用の数値に反映しております。これら会計上の見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っておりますが、見積りには不確定性が伴うため、実際の結果は、これらの見積りと異なることがあります。当社グループの連結財務諸表の作成に当たって採用している重要な会計方針につきましては、「第５経理の状況１連結財務諸表等（１）連結財務諸表注記事項（連結財務諸表作成のための基本となる重要事項）」に記載しております。また、新型コロナウイルス感染拡大に伴う会計上の見積りについては、「第５経理の状況１連結財務諸表等（１）連結財務諸表注記事項（追加情報）」をご参照ください。連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものは以下のとおりであります。（繰延税金資産の回収可能性）当社グループは、将来の課税所得を合理的に見積り、繰延税金資産の回収可能性の判断を行っております。将来の課税所得に関する予測は、過去の実績や一定の仮定のもとに行っているため、経営環境等の変化により、課税所得の見積りの変更が必要となった場合には、繰延税金資産の計上額が変動し、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。（固定資産の減損）当社グループは、固定資産の減損に係る回収可能性の評価にあたって、資産のグルーピングを行い、収益性が著しく低下した資産グループについて、固定資産の帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識及び測定にあたって、慎重に検討を行っておりますが、事業計画や市場環境の変化により、その見積りの前提とした条件や仮定に変更が生じた場合、減損処理が必要となる可能性があります。④経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標当社グループが継続的な成長を実現するためには、既存タイトルの長期的な安定運用をベースに、新規タイトルを上積みすることで収益を拡大させること及びそのための機動的な投資戦略を実現させる安定した財務基盤の構築が、経営の最重要課題だと認識しております。こうした観点から、売上高、営業利益、親会社株主に帰属する当期純利益の経営指標を重視しておりますが、当社グループを取り巻く事業環境は短期的な変化が激しいことや、ゲームがヒットするか否かで大きく見通しが変わってくることから、適正かつ合理的な見通しの算出が困難であるため、１年間の連結業績予想については期首にレンジで開示しております。2020年度におきましては、長期運営タイトルである「BLEACHBraveSouls」「キャプテン翼～たたかえドリームチーム～」及び「ラブライブ！シリーズ」が収益をけん引し、売上高は過去最高を更新いたしました。一方で、期首計画に対しては、2019年度にリリースした「禍つヴァールハイト」の伸び悩み、新作タイトル「テイルズオブクレストリア」のリリースの後ろ倒しによる収益の取り込みの遅れ及び足元の大幅な収益の悪化に加え、新作タイトル「ラピスリライツ」のリリースを2021年度にスライドしたことなどにより、売上高は未達となりました。また、当期純利益については、主に円高による為替差損の発生に加え、当社の完全子会社である株式会社スパイスマートにかかるのれんの減損損失を計上したことなどにより、レンジの下限での着地となりました。（千円）事業年度2018年度2019年度2020年度2020年度期首計画売上高32,673,73731,109,97233,952,13635,000,000～40,000,000営業利益4,995,2651,673,6372,149,4851,000,000～3,000,000親会社株主に帰属する当期純利益2,570,002383,868767,180750,000～2,100,000