株式会社Ａｉｍｉｎｇ
有価証券報告書－第10期(令和2年1月1日－令和2年12月31日)

３【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(業績等の概要)（1）業績当事業年度におけるわが国経済は、新型コロナウイルス感染症の影響による国内外経済の先行きの不透明さから、厳しい状況が続きました。このような状況の中、国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、成長率は鈍化しているものの、緩やかな拡大が続くものと予想されます。一方で、知名度の高いＩＰ（IntellectualPropertyの略）を題材としたゲームや品質の高い海外企業のゲームが国内でサービスを開始するケースも多く、競争の激化は続いております。また、国内外の品質の高いゲームが市場に投入されることで、お客様の求めるゲーム品質も高まっていることから、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。当社におきましては、オンラインゲーム事業のさらなる成長及びシェアの拡大を目指し、サービス中タイトルの拡充と開発中タイトルの準備を進めてまいりました。サービス中タイトルにつきましては、『剣と魔法のログレスいにしえの女神』がサービス開始から７周年を、『CARAVANSTORIES』がサービス開始から３周年を迎えました。両タイトル共に長期運営のため、経年によるKPIの低下はみられますが、有名ＩＰとのコラボレーション等により、アクティブユーザー数及び課金ユーザー数の改善に取り組みました。開発中タイトルにつきましては、2020年７月16日に、株式会社スクウェア・エニックスとの共同開発タイトル『ドラゴンクエストタクト』のサービスを開始しました。このほかに、株式会社ビーグリーが発表したスマートフォンゲーム『無職転生～ゲームになっても本気だす～』の開発・運営を担当するなど、オンラインゲーム制作/運営受託において、新規案件の獲得に取り組みました。売上高は、『ドラゴンクエストタクト』が好調に推移した結果、前事業年度に比べて増加しました。費用面においては、台湾スタジオの従業員数削減、大阪スタジオの譲渡等により大きく減少した結果、営業利益、経常利益、当期純利益ともに、前事業年度に比べて増加し、黒字転換させることができました。以上の結果、当事業年度における売上高は11,903百万円（前期比110.9%増）、営業利益は1,673百万円（前期は営業損失871百万円）、経常利益は1,653百万円（前期は経常損失875百万円）となり、当期純利益は1,693百万円（前期は当期純損失1,201百万円）となりました。オンラインゲーム事業のサービス区分別の業績の状況等は次のとおりであります。（オンラインゲーム配信サービス）『剣と魔法のログレスいにしえの女神』、『CARAVANSTORIES』、『ドラゴンクエストタクト』は当社の売上高の主軸となっております。（オンラインゲーム制作/運営受託サービス）今年度において制作および運営を受託したオンラインゲームは合計14タイトルとなっております。各サービス区分別の実績につきましては、「第２事業の状況３経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析（生産、受注及び販売の状況）（3）販売実績」をご参照ください。(2)キャッシュ・フローの状況当事業年度における現金及び現金同等物は前事業年度より3,633百万円増加し、4,493百万円となりました。当事業年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。（営業活動によるキャッシュ・フロー）営業活動によって増加した資金は1,787百万円（前年同期は829百万円の減少）となりました。これは主として、売上債権の増加573百万円があったものの、税引前当期純利益1,653百万円を計上したことによるものであります。（投資活動によるキャッシュ・フロー）投資活動によって増加した資金は38百万円（前年同期は137百万円の減少）となりました。これは主として、敷金及び保証金の回収による収入46百万円によるものであります。（財務活動によるキャッシュ・フロー）財務活動によって増加した資金は1,805百万円（前年同期は1,082百万円の減少）となりました。これは主として、長期借入金の返済による支出375百万円があったものの、株式の発行による収入1,942百万円及び自己株式の処分による収入232百万円によるものであります。(生産、受注及び販売の状況)(1)生産実績当社は生産活動を行っておりませんので、該当事項はありません。(2)受注実績当社は受注生産を行っておりませんので、該当事項はありません。(3)販売実績当事業年度の販売実績を事業ごとに示すと、次のとおりであります。なお、当社はオンラインゲーム事業の単一セグメントであります。サービスの名称販売高(千円)前期比(％)オンラインゲーム事業オンラインゲーム配信サービスオンラインゲーム制作/運営受託サービス11,255,733648,092132.6△19.5合計11,903,826110.9(注)１．主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合なお、AppleInc.及びGoogleLLCに対する販売実績は、当社が、同社等を介して行うアイテム課金サービスのユーザーに対する利用料の総額であります。相手先前事業年度（自2019年１月１日至2019年12月31日）当事業年度（自2020年１月１日至2020年12月31日）販売高（千円）割合(％)販売高（千円）割合(％)AppleInc.2,235,70939.66,580,11355.3GoogleLLC1,030,27518.32,831,82523.8２．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。(財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析)文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において、当社が判断したものであります。（1）重要な会計方針及び見積りこの財務諸表を作成するにあたり重要となる会計方針については、「第５経理の状況１．財務諸表等（１）財務諸表重要な会計方針」に記載のとおりであります。当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。なお、この財務諸表の作成にあたっては、資産・負債及び収益・費用の数値に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意ください。（2）財政状態の分析資産につきましては、前事業年度末に比べ4，463百万円増加し、6,712百万円となりました。これは主として、現金及び預金の増加3,633百万円及び売掛金の増加573百万円によるものであります。負債につきましては、前事業年度末に比べ582百万円増加し、1,723百万円となりました。これは主として、長期借入金(１年内含む)の減少375百万円があったものの、未払金の増加282百万円、未払法人税等の増加290百万円及び未払消費税等の増加234百万円によるものであります。純資産につきましては、前事業年度末に比べ3,881百万円増加し、4,988百万円となりました。これは主として、資本金の増加977百万円及び資本剰余金の増加977百万円及び当期純利益の計上等による利益剰余金の増加1,565百万円によるものであります。（3）経営成績の分析売上高は、11,903百万円（前期比110.9％増）、営業利益は1,673百万円（前期は営業損失871百万円）、経常利益は1,653百万円（前期は経常損失875百万円）、当期純利益は1,693百万円（前期は当期純損失1,201百万円）となりました。詳細につきましては、「第２事業の状況３経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析業績等の概要(1)業績」をご参照ください。（4）資本の財源及び資金の流動性各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第２事業の状況３経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析業績等の概要(2)キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。当社の資金需要のうち主なものは、新規タイトルの開発や運営にかかる人件費や外注費、サービス提供・拡充のための広告宣伝費であります。当社は、事業運営上、必要な資金の流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としており、これらの資金需要に対して、営業活動によるキャッシュ・フローや自己資金を充当することを基本とし、状況に応じて、金融機関からの借入れや各種資本政策等による資金調達で対応することとしております。（5）経営成績に重要な影響を与える要因について当社は、「第２事業の状況２事業等のリスク」に記載のとおり、市場動向、競合他社、技術革新、人材の確保・育成等、様々なリスク要因が当社の経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。そのため、当社は優秀な人材の採用、ユーザーのニーズに合ったタイトルの提供等を積極的に行っていくことにより、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因に対し適切に対応を行ってまいります。（6）経営者の問題意識と今後の方針経営者は、「第２事業の状況１経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社が今後の業容拡大を遂げるためには、厳しい環境の下で、様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。そのためには、収益力のある新規タイトルの継続的な提供、グローバル市場への対応、ゲームの安全性及び健全性の強化を図ることが重要であると考えています。（7）経営戦略の現状と見通し当社は、創業時の2011年５月から現在までオンラインゲーム事業に特化して注力してまいりましたが、その運営で得たノウハウを敷衍し、海外市場への本格的な進出も含めた今後の展開について検討していく所存であります。