株式会社アカツキ
有価証券報告書－第11期(令和2年4月1日－令和3年3月31日)

３【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】（１）経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。①財政状態及び経営成績の状況当連結会計年度における我が国経済は、新型コロナウイルス感染症の影響により依然として厳しい状況にありますが、感染拡大の防止策を講じつつ社会経済活動のレベルを引き上げていく中で、各種政策の効果や海外経済の改善もあって、持ち直していくことが期待されております。ただし、感染の動向が国内外経済に与える影響に十分注意する他、金融資本市場の変動等の影響を注視していく必要があります。そのような状況の中、当社グループが属するモバイルゲーム業界を取り巻く環境につきましては、2020年の世界のゲーム市場規模は前年比19.6％増の1,749億ドルへ成長するとともに、その中でも最も大きな割合を占めているモバイルゲームについては863億ドルの市場規模へ成長することが見込まれている他、2023年末には世界のゲーム市場が2,179億ドル規模に達すると予想されており（出典：newzoo「グローバルゲームマーケットレポート2020」）、引続きグローバルで成長し続ける業界であると考えられております。このような環境の中、当社グループのゲーム事業につきましては、新型コロナウイルス感染症の影響は見受けられず、より高いクオリティとユーザー体験にこだわり、タイトルを厳選して開発・運用していく方針の下、既存タイトルの堅実な運用と新規タイトルの開発に努めてまいりました。主力タイトルである株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業タイトル「ドラゴンボールZドッカンバトル」につきましては、LTV最大化を目指し、長期目線での安定運営を継続した結果、国内版は６周年イベントが盛況で好調に推移し、海外版は５周年イベントが期待を大きく上回り業績に貢献いたしました。また、株式会社スクウェア・エニックスとの協業タイトル「ロマンシングサガリ・ユニバース」国内版では２周年イベントが好調に推移し複数イベントにてストアセールスランキング（注）１位を獲得するとともに、櫻坂46・日向坂46応援[公式]音楽アプリ「UNI'SONAIR（ユニゾンエアー）」では2020年９月に１周年記念キャンペーンを実施しストアセールスランキング２位を獲得しました。また、HoneyWorks初のスマートフォン向け公式リズムゲームである「HoneyWorksPremiumLive（ハニプレ）」を2020年11月にリリースし300万ダウンロードを突破するなど、ゲーム事業全体でのポートフォリオの積み上げにより前期比で増収となりました。一方、当社グループのライブエクスペリエンス事業につきましては、新型コロナウイルス感染症の影響により、「アソビル」においては入場者数減少及び一部休業となっている状況ではありますが、「バンクシー展天才か反逆者か」を開催した他、外部事業者へテナント貸出しを実施するなど柔軟な運営を行いました。その他、子会社（㈱そとあそび）の売却など、事業の選択と集中を進めた結果、前期比で損益が改善しました。この結果、当連結会計年度の業績は、売上高31,096百万円（前期比3.0％減）、営業利益11,294百万円（前期比2.2％増）、経常利益11,152百万円（前期比3.5％増）、親会社株主に帰属する当期純利益6,345百万円（前期比4.2％減）となっております。なお、当社グループは、全セグメントに占める「ゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとの記載を省略しております。また、当連結会計年度より、報告セグメントの名称を従来の「モバイルゲーム事業」から「ゲーム事業」へ変更しております。当該名称変更がセグメント情報に与える影響はありません。（注）ストアセールスランキング：AppStore又はGooglePlayのセールスランキング財政状態の分析（資産）当連結会計年度末の総資産につきましては、前連結会計年度末に比べて3,680百万円増加し46,048百万円となりました。主な要因として、現金及び預金の増加1,678百万円及び有価証券の増加3,000百万円によるものであります。（負債）当連結会計年度末の負債につきましては、前連結会計年度末に比べて1,868百万円減少し、10,275百万円となりました。主な要因として、償還による社債（１年内償還予定含む）の減少2,000百万円によるものであります。（純資産）当連結会計年度末の純資産は、前連結会計年度末に比べて5,548百万円増加し35,772百万円となりました。主な要因として、親会社株主に帰属する当期純利益の計上等に伴う利益剰余金の増加5,505百万円によるものであります。②キャッシュ・フローの状況当連結会計年度における現金及び現金同等物（以下、「資金」という。）は、前連結会計年度末に比べ1,676百万円増加し24,881百万円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。（営業活動によるキャッシュ・フロー）当連結会計年度において、営業活動の結果得られた資金は10,013百万円（前連結会計年度は7,271百万円の獲得）となりました。これは主に、法人税等の支払額2,433百万円があった一方で、税金等調整前当期純利益9,066百万円の計上、投資有価証券評価損1,826百万円の計上があったことによるものであります。（投資活動によるキャッシュ・フロー）当連結会計年度において、投資活動の結果支出した資金は4,772百万円（前連結会計年度は4,629百万円の支出）となりました。これは主に、定期預金の預入による支出3,002百万円、投資有価証券の取得による支出1,705百万円があったことによるものであります。（財務活動によるキャッシュ・フロー）当連結会計年度において、財務活動の結果支出した資金は3,533百万円（前連結会計年度は612百万円の支出）となりました。これは主に、社債の償還による支出2,000百万円、長期借入金の返済による支出599百万円、自己株式の取得による支出206百万円、配当金の支払額839百万円があったことによるものであります。（２）生産、受注及び販売の実績①生産実績当社グループは生産活動を行っておりませんので、当該記載を省略しております。②受注状況当社グループは受注生産を行っておりませんので、当該記載を省略しております。③販売実績当連結会計年度の配信ゲームタイトルの言語別の販売実績は次のとおりであります。なお、当社グループは、全セグメントに占める「ゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとの記載はしておりません。そのため、ゲーム事業以外の販売実績につきましては、配信ゲームタイトルの日本語の販売実績に含めて表示しております。また、当連結会計年度より、報告セグメントの名称を従来の「モバイルゲーム事業」から「ゲーム事業」へ変更しております。当該名称変更がセグメント情報に与える影響はありません。区分当連結会計年度（自2020年４月１日至2021年３月31日）前年同期比(％)日本語（百万円）22,37689.7海外言語（百万円）8,719122.7合計（百万円）31,09697.0（注）１．最近２連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。相手先前連結会計年度(自2019年４月１日至2020年３月31日)当連結会計年度(自2020年４月１日至2021年３月31日)金額（百万円）割合（％）金額（百万円）割合（％）株式会社バンダイナムコエンターテインメント17,43154.417,66556.8株式会社スクウェア・エニックス6,15619.25,60218.0AppleInc.3,66411.44,49214.4２．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。（３）経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び・検討内容は次のとおりであります。文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社が判断したものであり、将来生じる実際の結果とは異なる可能性がありますので、ご留意ください。なお、当社グループは、全セグメントに占める「ゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとに区分せずに記載しております。また、当連結会計年度より、報告セグメントの名称を従来の「モバイルゲーム事業」から「ゲーム事業」へ変更しております。当該名称変更がセグメント情報に与える影響はありません。新型コロナウイルス感染症に関する影響につきましては、「第２事業の状況１経営方針、経営環境及び対処すべき課題等（４）経営環境」に記載をしております。①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容（ア）経営成績等に関する分析当該事項につきましては、「第２事業の状況３経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析（１）経営成績等の状況の概要」に記載をしております。（イ）経営成績に重要な影響を与える要因について「第２事業の状況２事業等のリスク」に記載のとおり、市場動向、競合他社、技術革新、人材の確保・育成等様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。そのため、当社グループは優秀な人材の採用、ユーザーのニーズに合ったタイトルの提供等を積極的に行っていくことにより、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分析・低減し、適切に対応を行ってまいります。②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報当連結会計年度末における資金は、前連結会計年度末に比べ1,676百万円増加し、24,881百万円となりました。資金需要及び資金調達につきましては、当社グループは、事業規模の拡大と収益源の多様化を進めるために、新サービス及び新規事業に取り組んでいく考えであり、これらの資金負担の可能性に備えるため必要に応じて追加の資金調達を実施いたします。なお、キャッシュ・フローの状況は、「第２事業の状況３経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(１)経営成績等の状況の概要②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。③重要な会計方針及び見積り当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しており、この連結財務諸表の作成には、資産・負債及び収益・費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。当社が採用している重要な会計方針及び重要な見積りについては、「第５経理の状況１連結財務諸表等(１)連結財務諸表注記事項重要な会計方針」、「第５経理の状況１連結財務諸表等(１)連結財務諸表注記事項重要な会計上の見積り」に記載しております。④経営者の問題認識と今後の方針当社グループの経営陣は、「第２事業の状況１経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後の業容拡大を遂げるためには、厳しい環境の下で、様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。そのためには、収益力のある新規タイトルの継続的な提供、ゲームの安全性及び健全性の強化、システム管理体制の強化を図るだけではなく、ゲーム事業以外のコンテンツ提供を行ってまいります。⑤経営戦略の現状と見通し当社グループは、各SNS運営事業者が各社のモバイルゲームプラットフォームをオープン化した時期に創業しており、以来モバイルゲーム事業に注力することにより、モバイルゲーム市場の拡大に寄与してまいりました。2022年３月期以降につきましては、ゲームを今後も事業の軸として、国内展開だけでなく、海外展開についてもこれまで以上に推進してまいります。また、創業時からの最大の強みを活かし、IPの創出と活用及びゲームを軸にしたライツビジネス拡大の両輪で飛躍的な成長を実現し、グローバルに突き抜けるIPプロデュースカンパニーを目指してまいります。具体的には、ゲーム事業において、既存タイトルの長期運用に引続き注力するとともに、新規のゲームタイトルの開発や新しい領域への投資により、中長期的な成長を狙ってまいります。また、IP事業につきましては、ゲームと相性の良いIPやグローバルに展開できるIPの創出を目指すとともに、これまで培ったIPマネジメント経験を活かしたサービスを提供することで、ファンとの接点を増やし、収益機会の拡大を目指してまいります。