株式会社コロプラ
有価証券報告書－第12期(令和1年10月1日－令和2年9月30日)

３【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】（1）経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループ（当社及び連結子会社の経営成績及びキャッシュ・フロー（以下、「経営成績等」という。））の状況の概要は次のとおりであります。①財政状態及び経営成績の状況国内ゲームアプリ市場は安定成長を続けることが予想されており、「ファミ通ゲーム白書2020」によると、2019年に１兆2,140億円まで成長した市場規模は、2021年には１兆2,720億円に達すると予測されております。また、TheGoldmanSachsGroup,Inc.の調査によると、VRのハードウエア及びソフトウエアの世界市場規模は、2025年までに590億ドルに達すると予測されております。このような環境の中、当社グループは、スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入に向けて注力してまいりました。また、VR端末向けコンテンツについても様々な開発実験を行ってまいりました。売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、当連結会計年度において、他社IPタイトルの「ドラゴンクエストウォーク（企画・制作：株式会社スクウェア・エニックス、開発：当社）」が堅調に推移し、当社グループの連結業績に貢献しました。「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった自社IPタイトルにおいては、TVCMやオンライン動画プラットフォームでのプロモーションに加え、グッズの製作、TVアニメ「白猫プロジェクトZEROCHRONICLE」の放映等を実施することでユーザとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。また、当社グループの事業強化を目的として、2020年４月に総合エンターテインメント企業の株式会社MAGES.を完全子会社化いたしました。株式会社MAGES.はコンシューマーゲームの製作やオリジナルIPの創出などに強みを持っており、当連結会計年度において「この素晴らしい世界に祝福を！～この欲望の衣装に寵愛を！～」や「OGRETALE–鬼譚-」、「コープスパーティーBLOODDRIVE」といったコンシューマーゲームをリリースしております。なお、多くの国々で外出や移動が制限されるなど、消費や企業の経済活動が停滞する状況が続いておりますが、当社グループの新型コロナウイルス感染症による当連結会計年度の業績への影響は限定的です。この結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高45,128百万円（前連結会計年度比16.0％増）、営業利益12,250百万円（同314.9％増）、経常利益11,790百万円（同612.3％増）、親会社株主に帰属する当期純利益7,977百万円（同645.5％増）となりました。なお、当社グループにおける報告セグメントはモバイルサービス事業のみであり、開示情報としての重要性が乏しいため、セグメント情報の記載を省略しております。②キャッシュ・フローの状況当連結会計年度末における現金及び現金同等物（以下「資金」という。）は前連結会計年度末に比べ9,486百万円増加し、当連結会計年度末には65,308百万円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりであります。（営業活動によるキャッシュ・フロー）当連結会計年度において営業活動により得られた資金は15,010百万円（前連結会計年度は53百万円の収入）となりました。主な収入要因は税金等調整前当期純利益10,938百万円であります。（投資活動によるキャッシュ・フロー）当連結会計年度において投資活動により使用した資金は2,640百万円（前連結会計年度は2,768百万円の支出）となりました。主な支出要因は投資有価証券の取得による支出3,697百万円であります。（財務活動によるキャッシュ・フロー）当連結会計年度において財務活動により使用した資金は2,780百万円（前連結会計年度2,118百万円の支出）となりました。主な支出要因は配当金の支払額2,162百万円であります。③生産、受注及び販売の実績a.生産実績当社グループの生産実績は、金額的重要性が乏しいため、記載を省略しております。b.受注実績当社グループの受注実績は、金額的重要性が乏しいため、記載を省略しております。c.販売実績当連結会計年度の販売実績は次のとおりであります。金額（百万円）前年同期比（％）連結売上高45,128+16.0（注）１．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。２．当社グループにおける報告セグメントはモバイルサービス事業のみであり、開示情報としての重要性が乏しいため、セグメント情報の記載を省略しております。３．主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。相手先前連結会計年度（自2018年10月１日至2019年９月30日）当連結会計年度（自2019年10月１日至2020年９月30日）金額（百万円）割合（％）金額（百万円）割合（％）株式会社スクウェア・エニックス2,0125.215,29633.9AppleInc.※19,26449.514,13931.3GoogleInc.※11,93730.78,60819.1※相手先は決済代行事業者であり、ユーザからの代金回収を代行しております。（2）経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。その作成には、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りを必要としております。これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は、見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。重要な会計方針については、「第５経理の状況１連結財務諸表等(1)連結財務諸表等注記事項（連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項）」に記載しております。②財政状態の分析（資産）当連結会計年度末における資産合計は前連結会計年度末に比べ11,092百万円増加し、85,833百万円（前連結会計年度末は74,740百万円）となりました。流動資産は74,180百万円（前連結会計年度末64,851百万円から当連結会計年度末74,180百万円）となりました。これは主に、現金及び預金が9,535百万円増加したこと等によるものであります。固定資産は11,653百万円（前連結会計年度末9,889百万円から当連結会計年度末11,653百万円）となりました。これは主に、投資有価証券が1,696百万円増加したこと等によるものであります。（負債）当連結会計年度末における負債合計は前連結会計年度末に比べ4,746百万円増加し、10,053百万円（前連結会計年度末は5,307百万円）となりました。流動負債は9,521百万円（前連結会計年度末4,783百万円から当連結会計年度末9,521百万円）となりました。これは主に、未払法人税等が3,163百万円増加したこと等によるものであります。固定負債は532百万円（前連結会計年度末523百万円から当連結会計年度末532百万円）となりました。これは主に、その他固定負債が82百万円増加したこと等によるものであります。（純資産）当連結会計年度末における純資産合計は前連結会計年度末に比べ6,345百万円増加し、75,779百万円（前連結会計年度末は69,433百万円）となりました。これは主に、親会社株主に帰属する当期純利益の計上に伴い利益剰余金が5,809百万円増加したこと等によるものであります。③経営成績の分析（売上高）当連結会計年度の売上高は、「ドラゴンクエストウォーク（企画・制作：株式会社スクウェア・エニックス、開発：自社）」が堅調に推移し、前連結会計年度に比べ16.0％増の45,128百万円となりました。（売上原価及び売上総利益）当連結会計年度の売上原価は、PF手数料減少等により、前連結会計年度に比べ8.1％減の24,275百万円となりました。また、売上総利益は前連結会計年度に比べ66.7％増の20,853百万円となりました。（販売費及び一般管理費及び営業利益）当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、広告宣伝費をはじめとする各種費用の適正化に努めたことから、前連結会計年度に比べ10.0％減の8,602百万円となりました。この結果、営業利益は前連結会計年度に比べ314.9％増の12,250百万円となりました。（営業外損益及び経常利益）当連結会計年度の営業外収益は、暗号資産評価益が増加したこと等から、前連結会計年度に比べ164.7％増の530百万円となりました。営業外費用は、投資有価証券評価損が減少したこと等から、前連結会計年度に比べ33.8％減の991百万円となりました。この結果、経常利益は前連結会計年度に比べ612.3％増の11,790百万円となりました。（特別損益及び親会社株主に帰属する当期純利益）特別損失は前連結会計年度に比べ153.1％増の852百万円となりました。以上の結果、親会社株主に帰属する当期純利益は、前連結会計年度に比べ645.5％増の7,977百万円となりました。④キャッシュ・フローの分析当連結会計年度のキャッシュ・フローの概況につきましては、「（１）経営成績等の状況の概要②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりです。⑤経営成績に重要な影響を与える要因について当社グループは、「第２事業の状況２事業等のリスク」に記載のとおり、市場の成長速度、他社との競争力、技術革新への対応度合い、コンテンツの健全性の確保、ネットワーク災害、コンプライアンスと内部管理体制等、様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。そのため、当社グループは、優秀な人材の採用、新規事業の開拓、魅力あるサービスの開発、有力企業との提携、海外への展開、セキュリティ対策等により、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分散し、リスクの発生を抑え、適切に対応していく所存であります。⑥経営者の問題認識と今後の方針について当社グループの経営者は、「第２事業の状況１経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後さらなる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。そのために、当社グループでは、戦略面及び組織面の課題を整理し、各課題に対し、適切かつ効果的な対応を行ってまいります。⑦資本の財源及び資金の流動性当社グループの運転資金・設備資金については、主に自己資金により充当しております。当連結会計年度末の現金及び現金同等物は65,308百万円となり、将来に対して十分な財源及び流動性を確保しております。⑧経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標当社グループは、収益性と資本効率性の向上を図るため、ROE（自己資本当期純利益率）を経営指標として意識した経営を行っておりますが、当社グループを取り巻く事業環境は短期的な変化が激しく、適正かつ合理的な業績見通しの算出が困難であることから、具体的な数値目標は設定しておりません。当連結会計年度のROEは11.0％（前連結会計年度比9.5ポイント増）となりました。当社グループは、継続的なROE向上のために、本業の収益力強化が重要な課題だと考えております。新規ゲームの継続したリリースと既存ゲームの長期的な運用により、リリース年度ごとの売上高を積み上げていくことで、売上高の安定的な成長を達成するとともに、余剰資金については、健全なバランスシートをもとに、連結業績、DOE（純資産配当率）、キャッシュ・フローおよび資本の効率性を総合的に勘案してより安定的かつ継続的な配当を実施することで、収益性と資本効率性を高め、ROEの継続的な向上を目指します。新規ゲームについては、自社IPタイトルと他社IPタイトルをバランスよくリリースすることで、自社IPで中長期的な競争力を育てつつ、他社IPの持つ集客力や収益性も積極的に活用してまいります。既存ゲームについては、TVCMやオンライン動画プラットフォームのプロモーションに加え、グッズの製作、リアルイベント等を実施することでユーザとのエンゲージメントを高めるサービス運用を行ってまいります。決算年月2018年9月期2019年9月期2020年9月期売上高（百万円）45,77638,92045,128営業利益（百万円）6,9522,95212,250ROE（自己資本当期純利益率）（％）6.01.511.0