株式会社ＧａｍｅＷｉｔｈ
有価証券報告書－第6期(平成30年6月1日－令和1年5月31日)

３【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】「『税効果会計に係る会計基準』の一部改正」（企業会計基準第28号平成30年２月16日）等を当事業年度から適用しており、財政状態の状況については、当該会計基準等を遡って適用した後の数値で前事業年度との比較分析を行っております。（１）経営成績等の状況の概要当事業年度における当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー（以下「経営成績等」という。）の状況の概要は次のとおりであります。①財政状態及び経営成績の状況当事業年度におけるわが国経済は、輸出や生産の弱さが続いているものの、景気は緩やかに回復しており、企業収益や雇用情勢は改善しております。また、個人消費についても持ち直しており、ゲームを楽しむユーザーは引き続き増加傾向にありました。当社をとりまく経営環境につきましては、インターネット広告市場は継続的に拡大を続けており、インターネット広告費は、2013年は9,381億円であったものが、2018年では前年比16.5％増の1兆7,589億円となっております。とりわけ運用型広告費（※）は、2013年は4,122億円であったものが、2018年では前年比22.5％増の1兆1,518億円と成長しております（注）。このような環境のもと、当社におきましては、ゲーム情報メディア「GameWith」にて、①ゲームを有利に進めるための情報を提供する「ゲーム攻略」、②ゲームを見つけるための情報を提供する「ゲーム紹介」、③専属のゲームタレントがYouTube上で行う「動画配信」という主な３つのコンテンツの提供と充実を図ることに経営資源を投下することで、「GameWith」のメディアの価値を高めてまいりました。当社の事業は、上記コンテンツをWebサイト及びアプリの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。当事業年度においては、広告媒体のWebサイトを多数集めて形成される「ネットワーク広告」においてページビュー数が落ち込むものの、2017年５月期より取り組んできた広告運用体制の構築により広告単価が改善しました。また、特定のゲームタイトルにおいてより多くの情報や動画など付加価値の高い広告枠を制作し当社サイトで提供する「タイアップ広告」においても、主にゲーム会社各社からの需要が高く、堅調に推移しました。一方、既存事業に加えて新規事業及び海外展開においても積極的に人材採用を推進した結果、主に人件費に関連する費用や新規事業に関する費用が増加しました。以上の結果、当事業年度の売上高3,148百万円（前事業年度比17.6％増）、営業利益は808百万円（同30.8％減）、経常利益は807百万円（同30.9％減）、当期純利益は686百万円（同15.9％減）となりました。なお、当社は「メディア事業」の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載をしておりません。（注）株式会社電通「2013年日本の広告費」「2018年日本の広告費」（※）運用型広告とは、膨大なデータを処理するプラットフォームにより、広告の最適化を自動的もしくは即時的に支援する広告手法のことであります。②キャッシュ・フローの状況当事業年度末における現金及び現金同等物（以下、「資金」という）は、前事業年度末に比べ294百万円増加し、2,708百万円となりました。当事業年度におけるキャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。（営業活動によるキャッシュ・フロー）営業活動の結果得られた資金は341百万円（前事業年度は951百万円の獲得）となりました。これは主に、税引前当期純利益を957百万円計上したものの、未収消費税等が188百万円増加し、法人税等を472百万円支払ったためであります。（投資活動によるキャッシュ・フロー）投資活動の結果支出した資金は116百万円（前事業年度は174百万円の支出）となりました。これは主に、有形固定資産の取得による支出27百万円、投資有価証券の取得による支出39百万円及び敷金の差入による支出60百万円によるものであります。（財務活動によるキャッシュ・フロー）財務活動の結果得られた資金は69百万円（前事業年度は302百万円の獲得）となりました。これは、新株予約権の行使に伴う株式の発行によるものであります。③生産、受注及び販売の実績a.生産実績当社で行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。b.受注実績当社で行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。c.販売実績当社の販売実績は、次のとおりであります。なお、当社は「メディア事業」の単一セグメントであります。セグメントの名称当事業年度（自2018年６月１日至2019年５月31日）販売高（百万円）前年同期比（％）メディア事業3,148117.6合計3,148117.6（注）１．最近２事業年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。相手先前事業年度（自2017年６月１日至2018年５月31日）当事業年度（自2018年６月１日至2019年５月31日）金額（百万円）割合（％）金額（百万円）割合（％）GoogleAsiaPacificPte.Ltd.70526.383626.6株式会社ファンコミュニケーションズ35613.31956.2２．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。（２）経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。①重要な会計方針及び見積り当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しております。この財務諸表の作成には、資産及び負債、収益及び費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況等を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意下さい。②当事業年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容a.経営成績等１）財政状態（資産）当事業年度末における総資産は3,765百万円となり、前事業年度末に比べ584百万円増加いたしました。これは主に、現金及び預金が294百万円、未収消費税等が188百万円、敷金が48百万円増加したことによるものであります。（負債）当事業年度末における負債合計は463百万円となり、前事業年度末に比べ172百万円減少いたしました。これは主に、賞与引当金が36百万円増加したものの、未払法人税等が194百万円減少したことによるものであります。（純資産）当事業年度末における純資産は3,302百万円となり、前事業年度末に比べ757百万円増加いたしました。これは主に、当期純利益の計上により利益剰余金が686百万円増加したことや、新株予約権の行使に伴い資本金及び資本準備金がそれぞれ34百万円増加したことによるものであります。なお、自己資本比率は87.7％（前事業年度末は80.0％）となりました。２）経営成績（売上高）売上高は、3,148百万円（前事業年度比17.6％増）となりました。これは主に、「ネットワーク広告」にに係る売上高は減少したものの、新商材の開発を行うこと等により、「タイアップ広告」に係る売上高については増加したことによるものであります。（売上原価）売上原価は、1,347百万円（同55.7％増）となりました。これは主に、業容拡大に伴い、人件費、外注費及び地代家賃が増加したこと等によるものであります。この結果、売上総利益は1,801百万円（同0.6％減）となりました。（販売費及び一般管理費、営業利益）販売費及び一般管理費は、992百万円（同54.3％増）となりました。これは主に、業容拡大に伴い、人件費や地代家賃が増加したことや、新規事業展開及び組織戦略に伴い外注費が増加したこと等によるものであります。この結果、営業利益は808百万円（同30.8％減）となりました。（営業外収益、営業外費用、経常利益）営業外収益は3百万円（同29.2％増）、営業外費用は4百万円（同48.1％増）となりました。この結果、経常利益は807百万円（同30.9％減）となりました。（当期純利益）法人税等合計は、270百万円（同20.1％減）となりました。この結果、当期純利益は686百万円（同15.9％減）となりました。３）キャッシュ・フローの分析キャッシュ・フローの分析については、「（１）経営成績等の状況の概要②キャッシュ・フロー」に記載のとおりであります。b.経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容当社は、今後もゲーム情報メディア「GameWith」に継続的に経営資源を投下し、ユーザーに向けた有益なコンテンツの提供を行うことで「GameWith」のメディアの価値を高め、引き続き事業拡大を図ってまいります。また、従来の国内メディアの成長に加え、今後は成長市場である海外での事業展開及び新規事業領域において先行投資を積極的に行い、中長期的に持続可能な株主価値増大に努めてまいります。海外市場については、継続的に拡大を続けてきた国内ゲーム市場が2018年では前期比6.1％増の1兆6,704億円と緩やかな成長となる一方で、海外ゲーム市場では前期比26.8％増の11兆9,230億円にまで大きく拡大しています（注）。2017年12月に開始した繁体字版ゲーム情報メディアに続き、2018年７月にリリースした英語版ゲーム情報メディアを中心に経営資源を投下し、海外市場での拡大を努めてまいります。新事業領域での事業開発については、従来のゲーム情報メディアの基盤を活用しながらゲーム会社各社及びゲームユーザーの潜在的ニーズの把握に努め、新規サービスのリリースに取り組み、中長期的な収益基盤の強化と持続的な成長を実現してまいります。（注）株式会社Gzブレイン「ファミ通ゲーム白書2019」c.資本の財源及び資金の流動性当社の事業活動における運転資金需要の主なものは、人件費、地代家賃、サーバ利用料等であり、財源については自己資金によっております。d.経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等「１経営方針、経営環境及び対処すべき課題等（３）経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等」に記載のとおり、経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための指標として、売上高及び営業利益を使用しております。それぞれの指標の当事業年度における達成度及び来期の目標は以下のとおりであります。指標2019年５月期目標2019年５月期実績2019年５月期達成度2020年５月期目標売上高3,154百万円3,148百万円99.8％3,217百万円営業利益905百万円808百万円89.3％616百万円