株式会社マイネット
有価証券報告書－第13期(平成30年1月1日－平成30年12月31日)

３【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1）経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループ（当社及び連結子会社）の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー（以下「経営成績等」という。）の状況の概要は次のとおりであります。①財政状態及び経営成績の状況当連結会計年度における当社グループを取り巻く環境は、底堅い内外需を背景に緩やかな景気の回復傾向が継続しており、雇用情勢の改善や設備投資の増加なども改善が見られております。一方で、海外経済の不確実性や金融資本市場の変動等の影響により、先行きは不透明な状況が続いております。このような環境下、当社グループが事業を営む国内スマートフォンゲームの市場規模は、2019年度予想が11,397億円（前年比伸び率105.3%）、2018年度予想が10,815億円（前年比102.2%）、2017年度は10,580億円(同109.1%)、2016年度は9,690億円（同104.3%）というように、緩やかに成長しているものの成熟市場となっております（ファミ通ゲーム白書）。当社グループは、ゲームメーカーが制作したスマートフォンゲームを買取や協業により仕入れ、独自のノウハウでバリューアップした後に長期運営を行うゲームサービス事業を営んでおります。成熟期に入ったスマートフォンゲーム市場では、中国・韓国企業パブリッシングタイトルのシェアが年々増加、資金調達力などの企業体力に限界のある小・中規模事業者の淘汰、事業者間の合従連衡の動きなど業界構造の変化のスピードが更に速まることも考えられ、当社グループの市場機会は今後更に拡大していくものと思われます。当連結会計年度においては、プロフィットシェアスキームを積極的に活用し、９タイトルの仕入（第４四半期会計期間では１タイトル）を行いました。また、６タイトルのエンディング（同会計期間では２タイトル）と契約終了に伴う２タイトルの運営終了（同会計期間なし）、１タイトル（同会計期間なし）の協業からのスキーム変更を行いました結果、当連結会計年度末の全運営タイトル数は37タイトルとなっております。また、2018年３月１日に当社グループが運営するゲームサービスの一部サーバーに対する不正アクセスが発生し、13タイトルに長時間メンテナンス等の影響が及んだこと等により第２四半期連結累計期間において業績に大きな影響を与えましたが、2018年７月26日をもってサービス停止した13タイトル全てのゲームが再開し、インシデント発生以前の状態まで収益が回復しております。以上の結果、当連結会計年度の売上高は12,133,898千円（前期比1.5％増）、営業利益は17,108千円（前期比97.2％減）、経常損失は29,092千円（前期は経常利益550,214千円）、親会社株主に帰属する当期純損失は3,257,497千円（前期は親会社株主に帰属する当期純利益12,585千円）となっております。なお、当連結会計年度末における当社グループはゲームサービス事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載しておりません。当連結会計年度末の資産につきましては、前連結会計年度末に比べて1,610,885千円減少し、6,884,926千円となりました。これは主に、現金及び預金の増加（前連結会計年度末比758,932千円の増加）などがあった一方で、のれんの減少（前連結会計年度末比1,028,573千円の減少）、長期繰延税金資産の減少（前連結会計年度末比712,682千円の減少）などがあったことによるものであります。当連結会計年度末の負債につきましては、前連結会計年度末に比べて1,581,965千円増加し、3,236,175千円となりました。これは主に、社債の増加（前連結会計年度末比1,383,250千円の増加）、1年内償還済予定の社債の増加（前連結会計年度末比744,500千円の増加）があった一方で、1年内返済予定の長期借入金の減少（前連結会計年度末比497,886千円の減少）、長期借入金の減少（前連結会計年度末比116,006千円の減少）などがあったことによるものであります。当連結会計年度末の純資産につきましては、前連結会計年度末に比べて3,192,851千円減少し、3,648,750千円となりました。これは主に、利益剰余金の減少（前連結会計年度末比3,257,497千円の減少）などがあったことによるものであります。②キャッシュ・フローの状況当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ758,932千円増加し、3,051,001千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。（営業活動によるキャッシュ・フロー）営業活動の結果得られた資金は、1,225,503千円となりました。これは主に、減損損失1,756,434千円、減価償却費562,600千円、のれん償却額374,063千円などの増加要因があった一方で、税金等調整前当期純損失1,999,060千円などの減少要因があったことによるものであります。（投資活動によるキャッシュ・フロー）投資活動の結果使用した資金は、1,937,009千円となりました。主な支出要因は、子会社株式の取得による支出1,442,000千円、長期前払費用の取得による支出450,979千円であります。（財務活動によるキャッシュ・フロー）財務活動の結果得られた資金は、1,470,438千円となりました。これは主に、社債発行による収入2,415,134千円などの増加要因があった一方で、長期借入金の返済による支出613,892千円などの減少要因があったことによるものであります。③生産、受注及び販売の実績ａ．生産実績当社グループは生産活動を行っておりませんので、記載を省略しております。ｂ．受注実績当社グループは受注生産を行っておりませんので、記載を省略しております。ｃ．販売実績当社グループは、ゲームサービス事業の単一セグメントであり、当連結会計年度における販売実績は次のとおりであります。セグメントの名称当連結会計年度（自2018年１月１日至2018年12月31日）前年同期比（％）ゲームサービス事業（千円）12,133,898101.5（注）１．主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。相手先前連結会計年度（自2017年１月１日至2017年12月31日）当連結会計年度（自2018年１月１日至2018年12月31日）金額（千円）割合（％）金額（千円）割合（％）AppleInc．3,077,67522.22,514,53120.7グリー株式会社822,1155.92,143,20817.7GoogleInc.2,519,01618.22,093,43117.3株式会社ディー・エヌ・エー2,800,51520.21,502,59412.4２．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。(2）経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。①重要な会計方針及び見積り当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成に当たりまして、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りを必要としております。これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は、見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は後記「第５経理の状況１連結財務諸表等(1）連結財務諸表注記事項連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載しております。②当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容当連結会計年度の売上高は12,133,898千円（前期比1.5％増）となりました。売上高の分析につきましては、「(1）経営成績等の状況の概要①財政状態及び経営成績の状況」をご参照ください。当連結会計年度の売上原価は7,429,232千円（前期比0.7％増）となりました。売上原価の主な内容は、外注費、プラットフォーム手数料、事業の業務に伴う人件費及びスマートフォンゲームの償却費などであり、売上高の増加に伴って増加しております。当連結会計年度の販売費及び一般管理費は4,687,557千円（前期比18.1％増）となりました。主な内容は、人件費、賃借料及びのれん償却額などであります。当連結会計年度の営業外収益は、4,715千円（前期比208.3％増）となりました。当連結会計年度の営業外費用は、50,916千円（前期比18.7％減）となりました。主な内容は、支払利息、社債利息及び社債発行費であります。当連結会計年度の特別利益は、1,650千円（前期は発生なし）となりました。当連結会計年度の特別損失は、1,971,618千円（前期比614.9%増）となりました。主な内容は、スマートフォンゲーム等に係る減損損失及びサーバー不正アクセス対策損失の発生であります。③経営成績に重要な影響を与える要因について当社グループは、「２事業等のリスク」に記載のとおり、スマートフォンゲーム市場の変化、他社との競合、プラットフォーム運営事業者や業務提携先との関係、技術革新への対応度合い、特定経営者への依存、人材の確保育成、ネットワーク災害、コンプライアンスと内部管理体制、知的財産権、個人情報管理、サービスの安全性及び健全性等、様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。そのため、当社グループは、優秀な人材の採用、セキュリティ対策、新規事業の開拓、魅力ある新たなゲームタイトルの仕入や業務提携及びゲームメーカー又はその事業のM&amp;A等により、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分散し、リスクの発生を抑え、適切に対応していく所存であります。(3）経営者の問題意識と今後の方針について当社グループの経営者は、「第２事業の状況１経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後さらなる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。そのために、当社グループの知名度の向上と新規のユーザーの獲得、ゲームメーカーとの関係強化と新たなゲームタイトルの仕入、提供するサービスの安全性とサイト内の健全性の確保、システムの安定的な稼働、新技術への対応、組織体制の整備等を行ってまいります。(4）経営戦略の現状と見通し当社グループは創業以来「会いたいときに会いたい人に会える社会の実現」を企業理念として、不可逆に進む社会のオンライン化の先端で人と人とを結び付ける事業を展開しております。社会のオンライン化に伴い、人々が所属するコミュニティも次第にオンライン空間に移行しております。オンライン上のコミュニティは、利益が出ない等の運営主体の都合により終了するため、個人の空間の突然の喪失が増加しております。そのため、当社グループは「コミュニティの永続発展」というミッションを掲げ、オンライン時代の居場所の喪失という課題解決を通じ、全ての人がいつでも大切な人と繋がれる社会を作っております。現在は、最大のオンラインコミュニティ市場であるスマートフォンゲームを主軸の領域として、運営に特化したゲームサービス事業を営んでおります。国内最大数のゲーム運営で蓄積したビッグデータに基づくノウハウやAI基盤を活用することで、ユーザーの皆さまが長く、ワクワク楽しめる「10年空間」の実現を目指しております。今後社会のオンライン化の進展に伴って訪れるビジネス機会においても、当社グループがゲームサービス事業で培ってきたコミュニティ運営のノウハウやデータベースを活用した新たなサービスの開発によって参入障壁を築き、独自の領域を切り拓くことで、「オンライン時代の100年企業」を目指してまいります