株式会社アカツキ
有価証券報告書－第9期(平成30年4月1日－平成31年3月31日)

３【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】（１）業績等の概要①業績当連結会計年度における我が国経済は、個人消費の回復や設備投資の増加を背景に企業の景況感は改善が見受けられたものの、中国経済の減速、英国の欧州連合（EU）離脱問題や米国発の貿易摩擦問題を背景に、直近2019年１～３月の全産業の景況判断指数（BSI）がマイナスに転じるなど、先行き不透明な状況が続いております。当社グループが属するモバイルゲーム業界を取り巻く環境につきましては、2019年の世界のゲーム市場規模は前年比10.2％増の1,519億ドルへ成長するとともに、その中でも最も大きな割合を占めているモバイルゲームについては前年比16.6％増の820億ドルの市場規模へ成長することが見込まれており（出典：newzoo「MobileRevenuesAccountforMoreThan50%oftheGlobalGamesMarketasItReaches$137.9Billionin2018」）、引続きグローバルで成長し続ける業界であると考えられております。このような環境の中、当社グループのモバイルゲーム事業につきましては、より高いクオリティとユーザー体験にこだわり、タイトルを厳選して開発・運用していく方針の下、既存タイトルの堅実な運用と新規タイトルの開発に努めてまいりました。主力タイトルである株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業タイトル「ドラゴンボールZドッカンバトル」は、グローバルで長期・大規模運営のノウハウが更に蓄積しており、国内外で実施した2.5億ダウンロードイベントや周年イベントなどが好調に推移いたしました。また、新規タイトルの開発につきましては、株式会社スクウェア・エニックスとの協業タイトル「ロマンシングサガリ・ユニバース」が12月６日にリリースされ、初月に1,000万ダウンロードを突破し、ストアセールスランキング（注）も最高２位を獲得するなど、順調な滑り出しとなりました。一方、当社グループのLX事業につきましては、リアルエンターテインメント領域への取り組みを積極的に行っており、2017年11月にこの領域におけるオリジナルコンテンツ創出を目的として買収しました２社（株式会社ASOBIBA及び株式会社アプト）を2018年４月１日に経営統合し、株式会社アカツキライブエンターテインメントとして、当連結会計年度より連結子会社化しております。この結果、当連結会計年度の業績は、売上高28,130百万円（前期比28.3％増）、営業利益13,635百万円（前期比29.4％増）、経常利益13,502百万円（前期比28.9％増）、親会社株主に帰属する当期純利益7,858百万円（前期比29.2％増）となっております。なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとの記載を省略しております。（注）ストアセールスランキング：AppStore又はGooglePlayのセールスランキング②キャッシュ・フローの状況当連結会計年度における現金及び現金同等物（以下、「資金」という。）は、前連結会計年度末に比べ1,429百万円増加し、21,176百万円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。（営業活動によるキャッシュ・フロー）当連結会計年度において、営業活動の結果得られた資金は7,819百万円（前連結会計年度は7,933百万円の獲得）となりました。これは主に、売上債権の増加額1,722百万円及び法人税等の支払額3,861百万円があった一方で、売上増加に伴い税金等調整前当期純利益11,924百万円の計上があったことによるものであります。（投資活動によるキャッシュ・フロー）当連結会計年度において、投資活動の結果支出した資金は7,378百万円（前連結会計年度は2,480百万円の支出）となりました。これは主に、定期預金の預入による支出3,000百万円、有形固定資産の取得による支出1,373百万円、投資有価証券の取得による支出2,011百万円及び子会社株式の取得による支出915百万円が発生したことによるものであります。（財務活動によるキャッシュ・フロー）当連結会計年度において、財務活動の結果得られた資金は772百万円（前連結会計年度は3,335百万円の獲得）となりました。これは主に、長期借入金の返済による支出2,432百万円、配当金の支払による支出693百万円があった一方で、長期借入れによる収入2,076百万円、社債発行による収入1,953百万円の計上があったことによるものであります。（２）生産、受注及び販売の実績①生産実績当社グループは生産活動を行っておりませんので、当該記載を省略しております。②受注状況当社グループは受注生産を行っておりませんので、当該記載を省略しております。③販売実績当連結会計年度の配信ゲームタイトルの言語別の販売実績は次のとおりであります。なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとの記載はしておりません。そのため、モバイルゲーム事業以外の販売実績につきましては、配信ゲームタイトルの日本語の販売実績に含めて表示しております。区分当連結会計年度（自2018年４月１日至2019年３月31日）前年同期比(％)日本語（百万円）19,642135.2%海外言語（百万円）8,487114.8%合計（百万円）28,130128.3%（注）１．最近２連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。相手先前連結会計年度(自2017年４月１日至2018年３月31日)当連結会計年度(自2018年４月１日至2019年３月31日)金額（百万円）割合（％）金額（百万円）割合（％）株式会社バンダイナムコエンターテインメント19,12187.220,91074.3２．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。（３）経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社が判断したものであり、将来生じる実際の結果とは異なる可能性がありますので、ご留意ください。なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとに区分せずに記載しております。①重要な会計方針及び見積り当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。なお、この連結財務諸表の作成には、資産・負債及び収益・費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内で合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意ください。②財政状態の分析（資産）当連結会計年度末の総資産につきましては、前連結会計年度末に比べて9,376百万円増加し37,843百万円となりました。主な要因として、私募債発行等による現金及び預金の増加（前連結会計年度末比4,429百万円増）、売上高増加に伴う売掛金の増加（同1,750百万円増）、有形固定資産の増加（同1,217百万円増）、投資有価証券の増加（同1,477百万円増）によるものであります。（負債）当連結会計年度末の負債につきましては、前連結会計年度末に比べて2,355百万円増加し、14,086百万円となりました。主な要因として、私募債発行による社債の増加（同2,000百万円増）によるものであります。（純資産）当連結会計年度末の純資産は、前連結会計年度末に比べて7,021百万円増加し23,757百万円となりました。主な要因として、親会社株主に帰属する当期純利益の計上等に伴う利益剰余金の増加7,102百万円によるものであります。③経営成績の分析（売上高）当連結会計年度における売上高は、28,130百万円（前連結会計年度比28.3％増）となりました。主な要因は、既存タイトル及び他社IP利用タイトルの売上が堅調に推移したことによるものであります。（売上原価）当連結会計年度における売上原価は、7,348百万円（前連結会計年度比24.4％増）となりました。その主な要因は、売上高増加等に伴う支払手数料の増加494百万円、プラットホーム利用料の増加172百万円、業務委託費の増加221百万円及び労務費の増加237百万円によるものであります。この結果、売上総利益は20,782百万円（前連結会計年度比29.7％増）となりました。（販売費及び一般管理費、営業利益）当連結会計年度における販売費及び一般管理費は7,146百万円（前連結会計年度比30.4％増）となりました。主な要因は、人員数の増加等に伴う人件費の増加945百万円、業容拡大に伴う業務委託費の増加314百万円によるものであります。この結果、営業利益は13,635百万円（前連結会計年度比29.4％増）となりました。（営業外損益、経常利益）当連結会計年度における営業外収益は40百万円（前連結会計年度比34.2％減）、営業外費用172百万円（前連結会計年度比44.1％増）となりました。営業外収益の主な要因は、受取利息10百万円、営業外費用の主な要因は、支払利息43百万円、社債発行費46百万円によるものであります。この結果、経常利益は13,502百万円（前連結会計年度比28.9％増）となりました。（特別損益、親会社株主に帰属する当期純利益）当連結会計年度における特別利益30百万円（前連結会計年度は計上がありませんでした。）、特別損失1,608百万円（前連結会計年度比12.3％増）となりました。特別利益の要因は、事業譲渡益30百万円、特別損失の主な要因は、減損損失1,128百万円、投資有価証券評価損429百万円によるものであります。また、法人税、住民税及び事業税（法人税等調整額を含む）は4,065百万円となっております。これらの結果を受け、当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純利益は7,858百万円となり、前連結会計年度に比べ1,774百万円（29.2％）増加いたしました。④資本の財源及び資金の流動性についての分析当連結会計年度のキャッシュ・フローの概況につきましては、「第２事業の状況３経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」に記載しております。資金需要及び資金調達につきましては、当社グループは、事業規模の拡大と収益源の多様化を進めるために、新サービス及び新規事業に取り組んでいく考えであります。これらの資金負担の可能性に備えるため、当連結会計年度に金融機関より長期借入金として2,100百万円の調達を行いました。また、金融機関を引受先とした私募債を発行し、2,000百万円の調達を行いました。なお、必要に応じて追加の資金調達を実施いたします。⑤経営成績に重要な影響を与える要因当社グループは、「第２事業の状況２事業等のリスク」に記載のとおり、市場動向、競合他社、技術革新、人材の確保・育成等様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。そのため、当社グループは優秀な人材の採用、ユーザーのニーズに合ったタイトルの提供等を積極的に行っていくことにより、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分散・低減し、適切に対応を行ってまいります。⑥経営者の問題認識と今後の方針当社グループの経営陣は、「第２事業の状況１経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後の業容拡大を遂げるためには、厳しい環境の下で、様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。そのためには、収益力のある新規タイトルの継続的な提供、ゲームの安全性及び健全性の強化、システム管理体制の強化を図るだけではなく、モバイルゲーム事業以外のコンテンツ提供を行ってまいります。⑦経営戦略の現状と見通し当社グループは、各SNS運営事業者が各社のモバイルゲームプラットフォームをオープン化した時期に創業しており、以来モバイルゲーム事業に注力することにより、モバイルゲーム市場の拡大に寄与してまいりました。2020年３月期につきましては、中長期的な企業価値向上を目指すこれまでの基本方針を踏襲し、足元の取り組みを着実に進めつつ、アカツキのビジョン実現に向けて協業や投資も含めた新たなトライを継続してまいります。具体的には、モバイルゲーム事業については、既存タイトルの堅実な運用はもちろんのこと、ヒットする新規タイトルの開発に加えて、新しい技術や市場のトレンドを踏まえた領域への新しいチャレンジも検討してまいります。一方、LX事業については、テクノロジーを活用した新しい体験創出の場として当連結会計年度に新規オープンした複合型エンターテインメント施設である「アソビル」を軸に、将来的に成功したモデルをモジュール化して国内外に展開することを見据え、コンテンツのブランド力を高めることに注力いたします。また、新興/融合領域での取り組みについては、アカツキのビジョン・ミッションのもとに集結した社内外のステークホルダーと協業や投資を通じて協働することにより、様々なアカツキらしい新しい価値を創造してまいります。