株式会社日本一ソフトウェア
有価証券報告書－第25期(平成29年4月1日－平成30年3月31日)

３【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】業績等の概要文中の将来に関する事項は、当連結会計年度の末日現在において当社グループ（当社及び連結子会社）が判断したものであります。(1）業績当連結会計年度における我が国経済は緩やかな成長を続けているものの、成長率は低水準のままにとどまっており、緊張の高まったアジア情勢の地政学的リスクなどを要因として先行き不透明な状況が続いております。当社グループが所属するエンターテインメント業界におきましては、家庭用ゲーム市場ではNintendoSwitch、PlayStation4などハード及びソフトが好調に推移しました。また、スマートフォンゲーム市場においても、引き続き安定的な成長が見込まれます。当社グループはこのような経営環境の中、あらゆるエンターテインメント分野で活躍できる強いコンテンツメーカーとして、世界中の方々に楽しさを提供できるよう引き続き『商品戦略』『技術力向上』『人材育成』『グループ統制』を中期戦略として取り組んでまいりました。当期における当社グループの状況は以下のとおりです。国内では『ハコニワカンパニワークス』、『深夜廻』、『あなたの四騎姫教導譚』、『シルバー2425』など合計７タイトルを発売いたしました。国外ではNintendoSwitch専用ソフト『魔界戦記ディスガイア５』の世界累計出荷本数が平成30年１月に20万本を突破いたしました。その他にも海外のインディーゲームを中心に国内移植、販売をおこなっている日本一IndieSpiritsとして『SoManyMe(ソウメニーミー)』、『Nidhogg2(ニーズヘッグ2)』、『TheSexyBrutale(セクシー・ブルテイル)』、『アンエピック－オタクの小さな大冒険－』、『Yonder青と大地と雲の物語』の５タイトルを配信いたしました。今後も海外のタイトルを積極的に発掘し、収益拡大を目指してまいります。また、スマートフォンゲーム市場にて平成30年２月から『魔界ウォーズ』の配信を開始し、家庭用ゲーム市場だけでなくスマートフォンゲーム市場においてもエンターテインメントの提供をおこないました。その他におきましてはPlayStationNetwork及びSteamを通じたダウンロードコンテンツの配信、他社が配信するオンラインゲームとのコラボレーション、ゲームソフトの受託開発及びカードゲームショップ『プリニークラブ』の運営を引き続き行ってまいりました。その結果、当連結会計年度の業績は、売上高4,737,693千円（前期比38.9％増）、営業利益658,451千円（前期比79.5％増）、経常利益720,665千円（前期比103.2％増）、親会社株主に帰属する当期純利益508,480千円（前期比273.8％増）となりました。なお、当連結会計年度より、報告セグメントを単一セグメントに変更したため、セグメント別の記載を省略しております。(2）キャッシュ・フローの状況当連結会計年度末における現金及び現金同等物（以下「資金」という。）は1,596,427千円となり、前連結会計年度末に比べ415,110千円の増加となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。（営業活動によるキャッシュ・フロー）営業活動の結果獲得した資金は、679,927千円（前年同期は61,892千円の使用）となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益739,908千円、売上債権の増加94,295千円、たな卸資産の増加130,221千円、売上値引引当金の増加113,039千円によるものであります。（投資活動によるキャッシュ・フロー）投資活動の結果使用した資金は、164,279千円（前年同期比57.9％減）となりました。これは主に、投資有価証券の取得による支出618,514千円、投資有価証券の売却及び償還による収入518,625千円、有形固定資産の取得による支出60,888千円によるものであります。（財務活動によるキャッシュ・フロー）財務活動の結果使用した資金は、48,174千円（前年同期は546,378千円の獲得）となりました。これは主に、長期借入による収入552,282千円、長期借入金の返済による支出487,114千円、短期借入金の純減少額120,000千円、配当金の支払額14,899千円によるものであります。生産、受注及び販売の状況(1）生産実績当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。なお、当社グループは単一セグメントであるため、セグメントの名称を全社共通として記載しております。セグメントの名称当連結会計年度（自平成29年４月１日至平成30年３月31日）前年同期比（％）全社共通（千円）2,369,747155.0合計（千円）2,369,747155.0（注）１．金額は、製造原価によっております。２．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。３．当社グループは、単一セグメントとなっております。(2）受注実績当社グループは、受注開発を行っておりますが、受注高及び受注残高の金額に重要性はありません。(3）販売実績当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。なお、当社グループは単一セグメントであるため、セグメントの名称を全社共通として記載しております。セグメントの名称当連結会計年度（自平成29年４月１日至平成30年３月31日）前年同期比（％）全社共通（千円）4,737,69338.9合計（千円）4,737,69338.9（注）１．当社グループは、単一セグメントとなっております。２．最近２連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。相手先前連結会計年度（自平成28年４月１日至平成29年３月31日）当連結会計年度（自平成29年４月１日至平成30年３月31日）金額（千円）割合（％）金額（千円）割合（％）SegaofAmerica,Inc.――1,362,77628.8株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント896,35126.3498,26810.5３．前連結会計年度のSegaofAmerica,Inc.の販売実績については、総販売実績に対する割合が100分の10未満のため記載を省略しております。４．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析記載されている次期及び将来に関する事項は、当社グループが有価証券報告書提出日現在において判断したものであります。(1）重要な会計方針及び見積り当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたっては、過去の実績やその時点での将来の状況に応じ合理的と考えられる情報に基づき、見積り及び判断を行っており必要に応じて見直しを行っておりますが、見積りには不確実性が伴うため実際の結果はこれと異なる場合があります。①ゲームソフト開発費用の会計処理当社グループは、ゲームソフトについてはソフトウェアとコンテンツが高度に組み合わされて制作される特徴を有したものであり、両者が一体不可分なものとして明確に区分できないものと捉えております。また、その主要な性格についてはゲーム内容を含め画像・音楽データが組合わされた、いわゆるコンテンツであると判断しております。以上のことからゲームソフト制作費については、制作段階における支出額は仕掛品に計上し、発売時に出荷数量に応じて売上原価に振り替える処理を適用しております。②売上値引引当金当社グループは、北米では、販売代理店経由でゲームソフト販売店にゲームソフトを販売しておりますが、北米での商慣行によりゲームソフト販売店から販売代理店に事後的に値引の請求をされることがあり、当社グループは、販売代理店から売上値引の一部負担を請求される場合があります。そのため、将来発生する可能性があると見込まれる売上値引に備えるため、その見込額を売上値引引当金として計上しております。(2）財政状態の分析イ資産当連結会計年度末の総資産は4,570,154千円となり、前連結会計年度末に比べ686,774千円の増加となりました。主な流動資産の増減は、現金及び預金の増加（前連結会計年度末に比べ415,110千円の増加）、受取手形及び売掛金の増加（前連結会計年度末に比べ88,787千円の増加）、仕掛品の増加（前連結会計年度末に比べ176,345千円の増加）、商品および製品の減少（前連結会計年度末に比べ53,821千円の減少）によるものであります。主な固定資産の増減は、投資有価証券の増加（前連結会計年度末に比べ102,189千円の増加）、土地の増加（前連結会計年度末に比べ39,284千円の増加）、建物及び構築物の減少（前連結会計年度は11,522千円）によるものであります。ロ負債当連結会計年度末の負債は1,545,812千円となり、前連結会計年度末に比べ239,547千円の増加となりました。主な流動負債の増減は、短期借入金の減少（前連結会計年度末に比べ120,000千円の減少）、売上値引引当金の増加（前連結会計年度末に比べ102,061千円の増加）によるものであります。主な固定負債の増減は、長期借入金の増加（前連結会計年度末に比べ107,150千円の増加）によるものであります。ハ純資産当連結会計年度末の純資産は、3,024,341千円となり、前連結会計年度末に比べ447,227千円の増加となりました。主な純資産の増減は、利益剰余金の増加（前連結会計年度末に比べ493,426千円の増加）、為替換算調整勘定の減少（前連結会計年度末に比べ66,610千円の減少）その他有価証券評価差額金の減少（前連結会計年度末は11,522千円）によるものであります。(3）経営成績の分析①売上高当社グループの当連結会計年度の売上高は、4,737,693千円（前年同期比38.9％増）となりました。国内合計７タイトル、日本一IndieSpiritsとして５タイトルなどの家庭用ゲームソフトの販売のほか、PlayStationNetwork及びSteamを通じてのダウンロード販売、他社コンテンツとコラボレーションしたライセンス提供、受託開発、アミューズメント施設の運営等を行いました。②売上原価当社グループの当連結会計年度の売上原価は、販売タイトル数の増加により、前連結会計年度に比べ780,746千円増加し、2,482,935千円（前年同期比45.9％増）となりました。③販売費及び一般管理費販売費及び一般管理費は、広告宣伝費の増加等により前連結会計年度に比べ255,618千円増加し、1,596,306千円（前年同期比19.1％増）となりました。④営業利益営業利益は、売上原価が前年同期比45.9％増加したものの、売上高が前年同期比38.9％増加したことにより、658,451千円（前年同期比79.5％増）となりました。⑤経常利益経常利益は、為替差損が発生したものの、受取利息の計上により720,665千円（前年同期比103.2％増）となりました。⑥親会社株主に帰属する当期純利益親会社株主に帰属する当期純利益は、投資有価証券売却益の計上により508,480千円（前年同期比273.8％増）となりました。(4）経営成績に重要な影響を与える要因について当社グループの主要取引先は家庭用ゲームソフト関連産業に属する企業であるため、家庭用ゲーム機の販売動向と密接な関係にあり、家庭用ゲーム機の販売動向が当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。海外におきましても、欧米における家庭用ゲーム機の販売動向の行方が、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。なお、事業に係るリスクについては「第２事業の状況２事業等のリスク」に記載しておりますが、これらのリスクの発生の可能性を認識した上で、リスク発生の回避及びリスク発生時の対応に努めながら積極的且つ堅実な経営を心がけていく所存であります。(5）戦略的観点からの現状と見通し経営指標に基づき、当社グループを安定的に成長させていくために、新規IP（知的財産）を積極的に産み出し丁寧に育てることで、各タイトルの価値と収益の最大化を図り、当社グループのブランド価値を強化してまいります。(6）資本の財源及び資金の流動性についての分析当連結会計年度のキャッシュ・フローの概要につきましては、「第２事業の状況３経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析（２）キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。(7）経営者の問題認識と今後の方針について当社グループの課題としましては、「第２事業の状況１経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載しております。また、現在の事業環境及び入手可能な情報に基づき、最善の経営方針を立案するように努めております。当社グループでは、平成23年４月１日より、『ゲームは作品ではなく商品である』という経営理念を『EntertainmentforAll』へと変化させました。ゲームは作品ではなく商品、すなわち自分のためではなく、人のために働くという原点の志はそのままに、役員及び従業員を『ゲーム』というキーワードから解放し、グローバルな視点を持ち続け、時代の変化を越えた力強い成長を目指すことが目的でした。平成27年４月１日より、『EntertainmentforAll』を経営理念から中期経営ビジョンとして実現を目指すと同時に、『それって、面白い？』という新たな経営理念を掲げ、お客様にとって面白い商品・サービスをこれまで以上に追求していき、近年の当社グループの重要課題となっております『新たな代表作の創出』も促進してまいります。