コナミホールディングス株式会社
有価証券報告書－第46期(平成29年4月1日－平成30年3月31日)

３【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1)経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。①経営成績当連結会計年度におけるわが国の経済は、企業業績や雇用環境の改善が進み、個人消費は回復の兆しをみせるなど堅調に推移いたしました。海外経済は概ね緩やかな回復基調にあるものの、政策の不確実性や地政学的リスクの影響など、先行き不透明感は払拭されない状況が続いております。エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器等の各種デバイスは高性能化を続け、通信インフラ環境の発達に伴い、ゲームコンテンツの多様化が進んでおります。また、時代の変化に伴い、個人消費において「豊かな経験や体験による日々の充実」への志向が高まっております。ゲーム業界ではゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツが注目されるなど、コンテンツの新しい楽しみ方を提供するための取り組みが加速しております。アミューズメント市場におきましては、これまで厳しい市場環境が続いておりましたが、2016年６月施行の「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」（風適法）の一部改正に伴う都道府県施行条例改正により、青少年に対する入場時間の規制緩和から、ショッピングセンター内のゲームコーナーに家族連れの利用者が増加し、また業界全体の市場活性化に向けた取り組みにより、新しいユーザー層の開拓につながったことなどを背景に、市場は回復の兆しが見えております。ゲーミングビジネスに関しましては、世界各地で新規カジノ施設やカジノを含むIR（統合型リゾート）施設の開業や開発が進み、ゲーミング市場は成長を続けております。また、若者のスロット離れに対する対策として、スロットマシンへのスキル要素（プレーヤーの腕前）の導入が北米の一部の州で合法化されるなど、ゲーミングビジネスのさらなる活性化に向けた施策が具体化されています。健康市場におきましては、社会全体における健康意識が高まる中で、シニア世代や女性層を中心に、健康や体力の向上を余暇の目的とする割合が年々上昇する傾向にあり、スポーツ志向、健康志向、そして高齢化に伴う介護予防への需要がさらに高まりをみせております。また、ボディメイクに取り組まれるお客様も着実に増加するとともに、対応商品（ダイエット・シェイプアップ・パーソナルトレーニング・スタジオプログラムなど）へのニーズは多様化しております。そのほか、家庭用の健康機器市場は多種多様な製品が発売され、市場規模の拡大が見込まれます。このような状況の下、当社グループのデジタルエンタテインメント事業におけるモバイルゲームでは、当第４四半期において国内向けに「ときめきアイドル」、「クイズマジックアカデミーロストファンタリウム」の２タイトルを新たに配信いたしました。そのほか、「実況パワフルプロ野球」、「遊戯王デュエルリンクス」、「プロ野球スピリッツA（エース）」などのタイトルも堅調に推移いたしました。カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」を引き続きグローバルに展開いたしました。2017年３月に導入された新ルールも１年が経過し、お客様への浸透が進んでおります。家庭用ゲームでは、当第４四半期にメタルギアシリーズのスピンオフタイトル「METALGEARSURVIVE」を発売いたしました。また、「ウイニングイレブン2018」（海外名「PROEVOLUTIONSOCCER2018」）も、引き続き堅調に推移いたしました。アミューズメント事業におきましては、ビデオゲーム「麻雀格闘倶楽部豪華絢爛」にハイグレードモデル筐体が加わり、引き続き堅調に稼働しているほか、音楽ゲーム「beatmaniaIIDX25CANNONBALLERS」や「DANCERUSHSTARDOM」が稼働を開始いたしました。メダルゲームでは「アニマロッタおとぎの国のアニマ」の新筐体や、「GI-WorldClassic」、「MARBLEFEVER」が稼働を開始いたしました。また、前期に発売した「GI優駿倶楽部」が長期安定稼働を維持し、市場からの高い評価を背景とした追加受注により好調に推移いたしました。ゲーミング＆システム事業におきましては、主力商品であるビデオスロットマシン「ConcertoTM（コンチェルト）」シリーズを中心に、ロングセラー商品の「PodiumⓇ（ポーディアム）」シリーズやカジノマネジメントシステム「SYNKROSⓇ（シンクロス）」の販売を北米、アジア・オセアニア市場を中心に展開いたしました。健康サービス事業におきましては、お客様の利用頻度に応じて選択できる料金プランや複数の施設を手軽に利用できる施設利用制度を展開するとともに、“続けられる”をコンセプトにコナミスポーツクラブのサービスの拡充と浸透に努めました。健康関連商品では、家庭用を中心として広がりを見せる健康機器市場での認知向上、シェア拡大を目的に新たな健康関連商品の開発に取り組んでおります。以上の結果、当連結会計年度の売上高は2,394億９千７百万円（前連結会計年度比4.2％増）、営業利益は451億８千１百万円（前連結会計年度比24.3％増）、税引前利益は447億９百万円（前連結会計年度比25.9％増）、親会社の所有者に帰属する当期利益は305億７百万円（前連結会計年度比17.6％増）となりました。事業別売上高及び営業収入(セグメント間含む)要約版前連結会計年度(自2016年４月１日至2017年３月31日)当連結会計年度(自2017年４月１日至2018年３月31日)増減率金額(百万円)金額(百万円)(％)デジタルエンタテインメント事業105,573120,25013.9アミューズメント事業25,34225,178△0.6ゲーミング＆システム事業31,25129,628△5.2健康サービス事業68,64866,004△3.9消去△892△1,563－連結合計229,922239,4974.2②財政状態（資産）当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比較して259億６千４百万円増加し、3,631億８百万円となりました。これは主として、現金及び現金同等物や有形固定資産、並びにのれん及び無形資産が増加したこと等によるものであります。（負債）当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比較して66億１千７百万円増加し、1,085億６千９百万円となりました。これは主として、社債及び借入金が減少した一方で、営業債務及びその他の債務や未払法人所得税が増加したこと等によるものであります。（資本）当連結会計年度末における資本合計は、前連結会計年度末に比較して193億４千７百万円増加し、2,545億３千９百万円となりました。これは主として、親会社の所有者に帰属する当期利益の計上により利益剰余金が増加したこと等によるものであります。なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末に比較して0.4ポイント増加し、69.9％となりました。③キャッシュ・フロー当連結会計年度の概況前連結会計年度(自2016年４月１日至2017年３月31日)当連結会計年度(自2017年４月１日至2018年３月31日)増減区分金額(百万円)金額(百万円)金額(百万円)営業活動によるキャッシュ・フロー43,75953,98010,221投資活動によるキャッシュ・フロー△13,615△18,484△4,869財務活動によるキャッシュ・フロー△9,420△14,798△5,378現金及び現金同等物に係る為替変動の影響額112△956△1,068現金及び現金同等物の純増減額20,83619,742△1,094現金及び現金同等物の期末残高134,743154,48519,742当連結会計年度における現金及び現金同等物（以下、「資金」という。）は、前連結会計年度末に比較して197億４千２百万円増加し、当連結会計年度末には1,544億８千５百万円となりました。また、当連結会計年度における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。（営業活動によるキャッシュ・フロー）当連結会計年度において営業活動により獲得した資金は、539億８千万円（前連結会計年度比23.4％増）となりました。これは主として、当期利益が増加したことや法人所得税の支払額が減少したこと等によるものであります。（投資活動によるキャッシュ・フロー）当連結会計年度において投資活動により使用した資金は、184億８千４百万円（前連結会計年度比35.8％増）となりました。これは主として、設備投資等の資本的支出や定期預金が増加したこと等によるものであります。（財務活動によるキャッシュ・フロー）当連結会計年度において財務活動により使用した資金は、147億９千８百万円（前連結会計年度比57.1％増）となりました。これは主として、当連結会計年度において社債の償還による支出があったことや、配当金の支払額が増加したこと等によるものであります。④生産、受注及び販売の実績(ⅰ)生産実績当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称金額（百万円）前年同期増減率（％）デジタルエンタテインメント事業62,82420.0アミューズメント事業13,832△8.4ゲーミング＆システム事業11,126△9.3健康サービス事業58,643△2.6合計146,4254.6(注)１．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。２．上記の金額は、売上原価により算出しております。(ⅱ)受注実績当社グループは受注生産を行っておりません。(ⅲ)販売実績当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称金額（百万円）前年同期増減率（％）デジタルエンタテインメント事業119,54813.7アミューズメント事業24,629△2.2ゲーミング＆システム事業29,628△5.2健康サービス事業65,692△3.9合計239,4974.2(注)１.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。２.セグメント間の取引については相殺消去しております。(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。①重要な会計方針及び見積り当社グループの連結財務諸表は、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」第93条の規定により、IFRSに準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成にあたり、必要と思われる見積りは合理的な基準に基づいて実施しておりますが、見積り特有の不確実性が存在するため、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。なお、当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は、「第５経理の状況１連結財務諸表等(1)連結財務諸表連結財務諸表注記３.重要な会計方針」に記載のとおりであります。②当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容当連結会計年度において営業利益及び親会社の所有者に帰属する当期利益は過去最高を更新いたしました。さらに収益性を高め、企業価値の向上を目指してまいります。重視する経営指標前連結会計年度(自2016年４月１日至2017年３月31日)当連結会計年度(自2017年４月１日至2018年３月31日)区分(％)(％)売上高営業利益率15.818.9売上高当期利益率11.312.7親会社所有者帰属持分当期利益率（ＲＯＥ）11.612.5当社グループの製品及びサービスの収益性が向上し、当連結会計年度の売上高営業利益率は前連結会計年度より3.1ポイント改善し、18.9％となりました。また、近年財務体質がより強化されると同時に資産効率が高まり、資産合計当期利益率（ＲＯＡ）が改善しております。以上の結果、当連結会計年度の親会社所有者帰属持分当期利益率（ＲＯＥ）は12.5％となり、前連結会計年度より0.9ポイント改善しました。当連結会計年度における経営成績等の分析・検討内容の詳細は、次のとおりであります。(ⅰ)事業別セグメント（デジタルエンタテインメント事業）モバイルゲームでは、当第４四半期において、「ときめきアイドル」と「クイズマジックアカデミーロストファンタリウム」の２タイトルを国内市場に向けて配信を開始いたしました。また、国内市場では「実況パワフルプロ野球」、「プロ野球スピリッツA（エース）」が牽引したほか、グローバル市場では「遊戯王デュエルリンクス」、「ウイニングイレブン2018」（海外名「PROEVOLUTIONSOCCER2018」）、「ウイニングイレブンクラブマネージャー」（海外名「PESCLUBMANAGER」）をはじめとした各タイトルが堅調に推移いたしました。カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」を引き続きグローバルに展開いたしました。2017年３月に導入した新ルールも１年が経過し、お客様への浸透が進んでおります。また、2019年で20周年を迎える『遊戯王オフィシャルカードゲーム』の20周年記念プロジェクトを開始し、コンテンツの活性化を推進しております。家庭用ゲームでは、当第４四半期にメタルギアシリーズのスピンオフタイトル「METALGEARSURVIVE」を発売いたしました。また、「ウイニングイレブン2018」（海外名「PROEVOLUTIONSOCCER2018」）では、各国の代表チームやクラブチームで活躍した過去の人気プレーヤーを登場させるなど継続的な施策を行い、引き続きご好評をいただいているほか、eスポーツの取り組みとして、世界選手権「PESLEAGUEWORLDTOUR2018」の予選を開催し、盛り上がりを見せております。以上の結果、当事業の連結売上高は1,202億５千万円（前連結会計年度比13.9％増）となり、セグメント利益は374億５百万円（前連結会計年度比10.8％増）となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して165億９千３百万円増加し、1,668億１千１百万円となりました。（アミューズメント事業）ビデオゲームでは、オンライン対戦麻雀ゲーム「麻雀格闘倶楽部」の稼働15周年を記念した新筺体「麻雀格闘倶楽部豪華絢爛」にハイグレードモデル筐体が加わり、引き続き堅調に稼働しております。また、音楽・映像のクオリティアップに加え、新たにプレーヤーの手元・顔を写すことができる撮影機能を搭載した音楽ゲーム「beatmaniaIIDX25CANNONBALLERS」や「DanceDanceRevolution」の発売から20年を迎え、シャッフルダンスを誰でも簡単に楽しめる新世代ダンスゲーム「DANCERUSHSTARDOM」の稼働を開始いたしました。メダルゲームでは、人気商品「アニマロッタおとぎの国のアニマ」の機能をコンパクトにまとめた新筐体や、「GIシリーズ」の最新作「GI-WorldClassic」に加え、きらびやかに筐体内を駆け巡るガラス玉で多種多様なルーレット抽選を楽しむ新感覚プッシャーゲーム「MARBLEFEVER」が稼働を開始し、初心者の方からゲームファンのお客様まで幅広くご好評をいただいております。また、前期に発売した「GI優駿倶楽部」は、豊富なゲーム性が多くのお客様の支持を獲得し、一般紙含む各業界媒体に多く取り上げられるなど、2017年新機種でトップクラスの長期安定稼働を維持しました。アミューズメント施設を利用されるお客様が電子マネーでゲームを楽しめる環境作りに向け、マルチ電子マネー決済システム「シンカターミナル」のサービスを順次開始しております。また、2011年より毎年開催しているアーケードゲームプレーヤーの頂点を決める公式のeスポーツ大会「KONAMIArcadeChampionship」は７回目を迎え、全国のアミューズメント施設及びアジア・北米地域で大変な盛り上がりを見せました。以上の結果、当事業の連結売上高は251億７千８百万円（前連結会計年度比0.6％減）となり、セグメント利益は74億９千３百万円（前連結会計年度比43.0％増）となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して37億１千１百万円増加し、560億１千５百万円となりました。（ゲーミング＆システム事業）スロットマシンでは、プレーヤーやカジノオペレーターの多様なニーズに対応し、KONAMI初となるカーブを描いた画面が特徴の新筐体「ConcertoCrescentTM（コンチェルトクレセント）」や大型縦型画面を用いた「ConcertoStackTM（コンチェルトスタック）」をはじめとした「ConcertoTM」シリーズの拡充を北米中心に展開したほか、豊富なラインアップを擁し、中南米やアフリカ、アジア地域でも依然高い人気を誇るロングセラー商品「PodiumⓇ」シリーズの販売に注力いたしました。また、当社グループのアミューズメントマシンで培った経験や技術を活用したフィールド付競馬マルチステーション機「FortuneCupTM（フォーチュンカップ）」の設置を開始いたしました。パーティシペーションでは、「ConcertoTM」シリーズをはじめ、プレーヤーの期待感とプレー意欲を一層高めたプレミアム商品や、ゲームコンテンツのラインアップ拡充に努めました。カジノマネジメントシステム「SYNKROSⓇ」では、北米のカジノ施設に加え、海外を就航する大型クルーズ船内のカジノ施設への導入も引き続き順調に推移いたしました。なお、当連結会計年度におきましては、新規カジノ施設の開業が限定的であったことからスロットマシンの新規設置が減少したほか、カジノマネジメントシステムの施設への導入が、一部次期に移行した影響により売上高が減少いたしました。以上の結果、当事業の連結売上高は296億２千８百万円（前連結会計年度比5.2％減）となり、セグメント利益は43億６千６百万円（前連結会計年度比10.0％減）となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して９億２千８百万円増加し、341億６百万円となりました。（健康サービス事業）スポーツクラブ施設運営では、近年多様化するフィットネス市場において、お客様のニーズに応えるため、利用頻度に応じて選択できる料金プランと、定期的に施設に通えないお客様に向けた都度利用プランにより利用促進を図るとともに、施設リニューアルによる施設環境の整備を推進いたしました。スタジオプログラムでは、自社開発プログラムの「カーディオクロス」や「骨盤フレックス」、レスミルズプログラムの「ボディアタック」「ボディジャム」などさらなる充実を図り、お客様への快適なフィットネスライフ提供のため、サービス向上に取り組みました。新たな施設では、長崎県佐世保市に新しくコナミスポーツクラブのフランチャイズ施設をオープンしたほか、かつてスポーツクラブの先駆けとなり、常に時代をリードしてきたスポーツクラブブランド「エグザス」をリ・ブランドし、マシンジムとスタジオに特化したコンパクトな施設「エグザス西九条」（大阪市此花区）に続き、「エグザス奏の杜」（千葉県習志野市）をオープンし、会員獲得に取り組みました。健康関連商品では、コナミスポーツクラブブランドで展開する「コナミスポーツクラブオリジナル」商品のほか、「コナミスポーツクラブセレクション」として展開するコナミスポーツクラブ選りすぐりのブランド商品のラインアップを拡充させるとともに、お客様がより効果的にご使用いただけるようコナミスポーツクラブインストラクターによる使い方講座を動画配信いたしました。なお、当連結会計年度におきましては、直営施設の退店などによる影響で売上高は減少する中、原油価格の高騰による光熱費の負担増加や、新店オープン及び施設のリニューアル、入会施策等の先行投資により、会員数は回復基調にあるものの、前連結会計年度比減益となりました。以上の結果、当事業の連結売上高は660億４百万円（前連結会計年度比3.9％減）となり、セグメント利益は32億５千３百万円（前連結会計年度比23.0％減）となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して13億９千１百万円増加し、688億８千万円となりました。(ⅱ)地域別情報（日本）デジタルエンタテインメント事業におけるモバイルゲームでは、「ときめきアイドル」、「クイズマジックアカデミーロストファンタリウム」の２タイトルを新たに配信開始いたしました。そのほか、「実況パワフルプロ野球」、「遊戯王デュエルリンクス」をはじめとするモバイルゲームの継続的なサービス拡大に注力いたしました。カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」の活性化施策を推進いたしました。家庭用ゲームでは、メタルギアシリーズのスピンオフタイトル「METALGEARSURVIVE」を発売いたしました。また、「ウイニングイレブン2018」も、引き続き堅調に推移いたしました。アミューズメント事業におきましては、ビデオゲームの「麻雀格闘倶楽部豪華絢爛」にハイグレードモデル筐体が加わり、引き続き堅調に稼働しているほか、音楽ゲームでは「beatmaniaIIDX25CANNONBALLERS」や「DANCERUSHSTARDOM」が稼働を開始いたしました。また、メダルゲームでは「アニマロッタおとぎの国のアニマ」の新筐体、「GI-WorldClassic」や「MARBLEFEVER」が稼働を開始いたしました。前期に発売した「GI優駿倶楽部」が長期安定稼働を維持し、市場からの高い評価を背景とした追加受注により順調に推移いたしました。また、「ラッキーベガス」、「悪魔城ドラキュラLordsofShadow」や「戦国コレクション３」が稼働を開始いたしました。健康サービス事業におきましては、お客様の目的に合わせた多彩なプログラムと多様化するニーズに応えるため、サービスの拡充に努めました。スポーツクラブ施設運営では、長崎県佐世保市に新しくコナミスポーツクラブのフランチャイズ施設をオープンしたほか、かつてスポーツクラブの先駆けとなり、常に時代をリードしてきたスポーツクラブブランド「エグザス」をリ・ブランドし、「エグザス西九条」（大阪市此花区）、「エグザス奏の杜」（千葉県習志野市）をオープンしました。また、「コナミスポーツクラブ」の既存施設では、マシン機器の入れ替えを中心とした施設リニューアルの推進や、スタジオプログラムの更なる充実を図るなど、より快適なフィットネスライフの提供に取り組みました。健康関連商品では、取扱商品ラインアップを拡充させるとともに、お客様がより効果的にご使用いただけるようコナミスポーツクラブインストラクターによる使い方講座を動画配信いたしました。以上の結果、日本における当連結会計年度の売上高は1,832億２千２百万円(前連結会計年度比6.2％増)となりました。(米国)デジタルエンタテインメント事業における家庭用ゲームでは、メタルギアシリーズのスピンオフタイトル「METALGEARSURVIVE」を発売いたしました。また、「PROEVOLUTIONSOCCER2018」も、引き続きご好評いただいております。カードゲームでは「遊戯王トレーディングカードゲーム」シリーズが堅調に推移いたしました。ゲーミング＆システム事業においては、KONAMI初となるカーブを描いた画面が特徴の新筐体「ConcertoCrescentTM」や大型縦型画面を用いた「ConcertoStackTM」をはじめとした「ConcertoTM」シリーズの拡充を北米中心に展開したほか、ロングセラー商品「PodiumⓇ」シリーズの販売に注力いたしました。カジノマネジメントシステム「SYNKROSⓇ」につきましては、北米のカジノ施設に加え、海外を就航する大型クルーズ船内のカジノ施設への導入も引き続き順調に推移いたしました。以上の結果、米国における当連結会計年度の売上高は381億６千８百万円（前連結会計年度比5.6％減）となりました。(欧州)デジタルエンタテインメント事業における家庭用ゲームでは、メタルギアシリーズのスピンオフタイトル「METALGEARSURVIVE」を発売いたしました。また、「PROEVOLUTIONSOCCER2018」も、引き続きご好評いただいております。カードゲームでは「遊戯王トレーディングカードゲーム」シリーズが堅調に推移いたしました。以上の結果、欧州における、当連結会計年度の売上高は110億６千７百万円（前連結会計年度比7.9％増）となりました。(アジア・オセアニア)デジタルエンタテインメント事業における家庭用ゲームでは、メタルギアシリーズのスピンオフタイトル「METALGEARSURVIVE」を発売いたしました。また、「PROEVOLUTIONSOCCER2018」も、引き続きご好評いただいております。カードゲームでは「遊戯王トレーディングカードゲーム」シリーズが堅調に推移いたしました。ゲーミング＆システム事業においては、主力商品であるビデオスロットマシン「ConcertoTM」シリーズ及び「PodiumⓇ」シリーズのバラエティ豊かな商品ラインアップの販売に注力いたしました。以上の結果、アジア・オセアニアにおける、当連結会計年度の売上高は70億４千万円（前連結会計年度比4.0％増）となりました。③当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第２事業の状況２事業等のリスク」に記載のとおりであります。④資本の財源及び資金の流動性当社における資金需要は、主に、ゲームコンテンツ制作費に係る支出、コンテンツライセンサーへの支払、部品及び原材料の購買、研究開発費等の販売費及び一般管理費の支払、企業買収戦略に基づく会社の取得、従業員への給与・賃金その他の支払、スポーツクラブの施設賃料、借入債務の返済、資産の修繕及び維持費用、株主への配当金の支払、並びに納税等であります。なお、当連結会計年度における主な資金需要は、事業の通常の運営のために使用する資金であります。加えて、当社は随時、当社の現在の事業の拡大や、新たな事業領域に参入する潜在的機会について検討しております。当社の資金の源泉は、主に、利用可能な手元現預金、現在及び将来の営業活動により得られる資金、銀行その他の金融機関の借入枠及び社債の発行があります。当社は、当連結会計年度末における現預金残高や、営業活動から得られると予想される現金、取引金融機関との間にコミットメントライン契約を締結していること、将来の借入または社債の発行が、現在予想される当社の資本的支出及びその他の支出に対する十分な資金源となるものと考えております。