株式会社アカツキ
有価証券報告書－第8期(平成29年4月1日－平成30年3月31日)

３【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】（１）業績等の概要①業績当連結会計年度における我が国経済は、海外景気や個人消費の回復を背景に、企業の景況感は幅広い業種で改善が見受けられ、地政学的リスクへの懸念はあるものの、景気は緩やかな回復基調で推移いたしました。当社グループが属するモバイルゲーム業界を取り巻く環境については、携帯電話端末契約数が、平成29年９月末時点において１億6,423.4万回線と増加（出典：株式会社MM総研「国内MVNO市場規模の推移（2017年９月末）」）するとともに、国内のスマホゲーム市場規模はメーカー売上金額ベースで、2016年度が前年度比102.2％の9,450億円と引続き成長しております。また、2017年度の国内のスマホゲーム市場規模につきましても、同101.6％の9,600億円と安定的な成長が予測されております。（出典：株式会社矢野経済研究所「スマホゲーム市場に関する調査を実施（2016年）」）このような環境の中、当社グループは、既存タイトルの拡大と新規タイトルの投入に注力してまいりました。当連結会計年度においても継続してネイティブアプリの開発及び運用に経営資源を集中しており、順調にユーザー数が増加しております。特に、株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業タイトルである「ドラゴンボールZドッカンバトル」については、平成29年９月末時点において国内外累計で２億ダウンロードに達しており、既存タイトルが良好に推移いたしました。また、新規タイトルについては、当社グループが開発したオリジナルタイトルである「八月のシンデレラナイン」を６月に、株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの共同開発タイトルである「アイドルマスターSideMLIVEONST@GE！」を８月に、株式会社ブシロードとの共同開発タイトルである「新テニスの王子様RisingBeat」を11月にリリースしており、順調に推移しております。この結果、当連結会計年度の業績は、売上高21,926,633千円（前期比89.9％増）、営業利益10,534,944千円（前期比121.7％増）、経常利益10,475,917千円（前期比127.7％増）、親会社株主に帰属する当期純利益6,084,098千円（前期比84.8％増）となっております。なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとの記載を省略しております。②キャッシュ・フローの状況当連結会計年度における現金及び現金同等物（以下、「資金」という。）は、前連結会計年度末に比べ8,784,017千円増加し、19,746,674千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。（営業活動によるキャッシュ・フロー）当連結会計年度において、営業活動の結果得られた資金は7,933,404千円（前連結会計年度は3,895,252千円の獲得）となりました。これは主に、売上債権の増加額1,568,911千円及び法人税等の支払額1,579,217千円があった一方で、売上増加に伴い税金等調整前当期純利益9,043,418千円の計上があったことによるものであります。（投資活動によるキャッシュ・フロー）当連結会計年度において、投資活動の結果支出した資金は2,480,428千円（前連結会計年度は1,786,772千円の支出）となりました。これは主に、貸付けによる支出497,000千円、投資有価証券の取得による支出433,599千円及び子会社株式の取得による支出1,238,820千円が発生したことによるものであります。（財務活動によるキャッシュ・フロー）当連結会計年度において、財務活動の結果得られた資金は3,335,218千円（前連結会計年度は2,503,697千円の獲得）となりました。これは主に、長期借入金の返済による支出667,647千円があった一方で、社債発行による収入1,971,890千円、長期借入れによる収入2,000,000千円の計上があったことによるものであります。（２）生産、受注及び販売の状況①生産実績当社グループは生産活動を行っておりませんので、当該記載を省略しております。②受注状況当社グループは受注生産を行っておりませんので、当該記載を省略しております。③販売実績当連結会計年度の配信ゲームタイトルの言語別の販売実績は次のとおりであります。なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとの記載はしておりません。そのため、モバイルゲーム事業以外の販売実績につきましては、配信ゲームタイトルの日本語の販売実績に含めて表示しております。区分当連結会計年度（自平成29年４月１日至平成30年３月31日）前年同期比(％)日本語（千円）14,531,533171.9海外言語（千円）7,395,099239.0合計（千円）21,926,633189.9（注）１．最近２連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。相手先前連結会計年度(自平成28年４月１日至平成29年３月31日)当連結会計年度(自平成29年４月１日至平成30年３月31日)金額（千円）割合（％）金額（千円）割合（％）株式会社バンダイナムコエンターテインメント9,384,94281.319,121,45987.2２．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。（３）財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社が判断したものであり、将来生じる実際の結果とは異なる可能性がありますので、ご留意ください。なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとに区分せずモバイルゲーム事業に関する事項を記載しております。①重要な会計方針及び見積り当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。なお、この連結財務諸表の作成には、資産・負債及び収益・費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内で合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意ください。②財政状態の分析（資産）当連結会計年度末の総資産につきましては、前連結会計年度末に比べて12,207,556千円増加し28,467,549千円となりました。主な要因として、借入の実行及び私募債発行等による現金及び預金の増加（前連結会計年度末比8,784,017千円増）、売上高増加に伴う売掛金の増加（同1,568,844千円増）によるものであります。（負債）当連結会計年度末の負債につきましては、前連結会計年度末に比べて5,996,104千円増加し、11,731,210千円となりました。主な要因として、未払法人税等の増加（前連結会計年度末比1,471,303千円増）、その他流動負債の増加（前連結会計年度比567,188千円増）、私募債発行による社債の増加（同2,000,000千円増）、長期借入金の増加（同1,042,314千円増）によるものであります。（純資産）当連結会計年度末の純資産は、前連結会計年度末に比べて6,211,451千円増加し16,736,339千円となりました。主な要因として、親会社株主に帰属する当期純利益の計上等に伴う利益剰余金の増加6,139,916千円によるものであります。③経営成績の分析（売上高）当連結会計年度における売上高は、21,926,633千円（前連結会計年度比89.9％増）となりました。主な要因は、既存タイトル及び他社IP利用タイトルの売上が堅調に推移したことによるものであります。（売上原価）当連結会計年度における売上原価は、5,909,081千円（前連結会計年度比107.0％増）となりました。その主な要因は、売上高増加等に伴う労務費の増加499,572千円、業務委託費の増加479,952千円によるものであります。この結果、売上総利益は16,017,552千円（前連結会計年度比84.3％増）となりました。（販売費及び一般管理費、営業利益）当連結会計年度における販売費及び一般管理費は5,482,607千円（前連結会計年度比39.1％増）となりました。主な要因は、広告宣伝費の増加282,928千円、新規ゲームの開発等に伴う研究開発費の増加267,450千円によるものであります。この結果、営業利益は10,534,944千円（前連結会計年度比121.7％増）となりました。（営業外損益、経常利益）当連結会計年度における営業外収益は60,853千円（前連結会計年度比636.1％増）、営業外費用119,880千円（前連結会計年度比24.2％減）となりました。営業外収益の主な要因は、受取補償金50,000千円、営業外費用の主な要因は、支払利息26,249千円、社債発行費28,109千円、上場関連費用24,870千円によるものであります。この結果、経常利益は10,475,917千円（前連結会計年度比127.7％増）となりました。（特別損益、親会社株主に帰属する当期純利益）特別利益は、当連結会計年度及び前連結会計年度とも計上がありませんでした。特別損失は1,432,499千円（前連結会計年度比382.3％増）となりました。その要因は、投資有価証券評価損101,843千円、関係会社投資損失1,107,043千円、モバイルゲームの開発費に関する減損損失223,612千円によるものであります。また、法人税、住民税及び事業税（法人税等調整額を含む）は2,959,319千円となっております。これらの結果を受け、当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純利益は6,084,098千円となり、前連結会計年度に比べ2,792,295千円（84.8％）増加いたしました。④キャッシュ・フローの分析「第２事業の状況３経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」に記載しております。⑤経営成績に重要な影響を与える要因当社グループは、「第２事業の状況２事業等のリスク」に記載のとおり、市場動向、競合他社、技術革新、人材の確保・育成等様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。そのため、当社グループは優秀な人材の採用、ユーザーのニーズに合ったタイトルの提供等を積極的に行っていくことにより、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分散・低減し、適切に対応を行ってまいります。⑥経営者の問題認識と今後の方針当社グループの経営陣は、「第２事業の状況１経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後の業容拡大を遂げるためには、厳しい環境の下で、様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。そのためには、収益力のある新規タイトルの継続的な提供、ゲームの安全性及び健全性の強化、システム管理体制の強化を図るだけではなく、モバイルゲーム事業以外のコンテンツ提供を行ってまいります。⑦経営戦略の現状と見通し当社グループは、各SNS運営事業者が各社のモバイルゲームプラットフォームをオープン化した時期に創業しており、以来モバイルゲーム事業に注力することにより、モバイルゲーム市場の拡大に寄与してまいりました。平成31年３月期につきましては、中長期的な企業価値向上を目指すべく、事業ポートフォリオの拡充によって収益を積み上げて行けるよう更なる投資フェーズと見込んでおります。具体的には、新規事業として前連結会計年度に新たに開始したＬＸ事業については、今後のコト消費の拡大やインバウンド需要等により成長が見込まれるＬＸ市場として、リアルな場所でワクワク・感動する体験を提供できる様、更なる投資を実施して行きます。また、人々の生活に関わる第三次産業（医療、教育、人材領域、地方創生など、以下「リアルライフ領域」という。）において、ＬＸ事業に加え、ゲーム事業の強みである「人の心を動かす仕組み」を活用し、コンテンツとプラットフォームの両方の観点で新規サービスを展開するための更なる投資を積極的に行ってまいります。一方、モバイルゲーム事業としましては、既存タイトルの堅実な運用はもちろんのこと、国内外向け新規タイトルの開発に加えて、ゲーム周辺事業への垂直・水平展開や、VR（仮想現実）、AR（拡張現実）など新しい技術への投資・取組みを実施することにより、総合的なエンターテインメント事業として更なる成長を目指します。