アクセルマーク株式会社
有価証券報告書－第26期(平成29年10月1日－平成30年9月30日)

３【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1)経営成績等の状況の概要①経営成績の状況当連結会計年度（以下「当期」という。）における我が国の経済は、企業の設備投資や個人消費等の内需を中心に、緩やかな景気の持ち直しが続いており、改善傾向となっております。一方で、政治的要因による海外経済の不確実性や国際金融市場の変動もあり、世界経済の先行きは依然として不透明な状況で推移しております。当社グループを取り巻く事業環境としては、総務省の通信利用動向調査によると、2017年末の国内におけるスマートフォンの保有率は75.1%となり、前年から3.3ポイントの上昇にとどまっており普及速度に鈍化傾向がみられます。ゲーム事業の属するモバイルゲーム市場について、日本国内では、スマートフォンユーザー数の増加が鈍化している中、野村総合研究所によると、スマートフォンアプリに対する一人当たりの課金額は年々増加しており、国内市場は成熟傾向にあるものの引き続き拡大傾向にあります。一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラムによりますと、スマートフォン等市場のうち、ゲーム・ソーシャルゲーム等市場は、2016年から2017年にかけて前年比115.1％となる１兆3,632億円の規模に拡大しております。広告事業の属するインターネット広告市場について、株式会社電通／株式会社サイバー・コミュニケーションズ／株式会社D2Cの共同調べによりますと、2016年から2017年にかけて前年比117.6％となる１兆2,206億円の規模にまで拡大しており、媒体別では、スマートフォン広告が前年比128.4％となる8,317億円の規模にまで拡大し、運用型広告と呼ばれる取引手法が前年比127.3％と成長しております。このような市場環境の下、当社グループは「持続的成長構造の構築」を当期の事業戦略に掲げ、ゲーム事業では新規ゲームタイトルの開発への集中、広告事業では新たに取り組みを開始したトレーディングデスクの売上拡大、加えて次の事業の柱とするべくandExperience事業の開始およびサービスの拡大などに取り組んだほか、2017年末から急速に拡大し、今後大きな成長が期待される市場領域である仮想通貨及びブロックチェーン技術を活用した分散型アプリケーション（DApp）分野での事業展開を第２四半期連結会計期間より開始しております。以上の結果、当期の業績は、売上高2,466,245千円(前期同期比25.5％減)、営業損失416,334千円(前年同期は259,690千円の営業損失)、経常損失426,831千円(前年同期は272,223千円の経常損失)となりました。有名人とファンを結ぶコミュニケーションアプリ「.yellplus」において、当初想定していた収益の回収が見込めなくなったのれん等の固定資産の減損損失78,649千円を特別損失として計上したこと等により、親会社株主に帰属する当期純損失は511,135千円(前年同期は316,318千円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。なお、当期より新たな報告セグメントを追加し、報告セグメントの利益又は損失の算定方法を変更しております。このため、セグメント業績の前期との比較については、前期の数値を変更後の測定方法により作成した数値で比較しております。各セグメントの業績は次のとおりであります。(ゲーム事業)従来から運営しているゲームタイトルに加え、これまでKLab株式会社と共同で開発していた「幽☆遊☆白書100％本気(マジ)バトル」が2018年８月28日にサービスを開始し、AppAnnie調べでAppStoreのゲームセールスランキングで最高16位を記録するなど、売上に寄与いたしました。引き続き開発中のゲームタイトルである「終幕彼女(エンドロール)」およびプロジェクトコードネーム「PP」は、サービス開始に向けて開発を継続しており、その開発費用が計上されております。ブロックチェーンゲームである「コントラクトサーヴァント-CARDGAME-」は、市場動向を鑑み、改善を図るためにサービス開始時期の延期を発表いたしました。ゲーム性を高めるべく、開発を進めております。以上の結果、当セグメントの売上高は781,266千円(前年同期比55.4％減)、セグメント損失は215,828千円(前年同期は117,067千円のセグメント損失)となりました。(広告事業)スマートフォン向けアドネットワーク「ADroute」が好調に推移をし、新たに取り組んでいる広告運用代行サービス「トレーディングデスク」も売上が拡大しており、当事業として、第４四半期連結会計期間において過去最高の売上高を更新するとともに、当期過去最高の売上高を更新いたしました。「トレーディングデスク」では特に丁寧な記事広告制作、的確な検証・分析等により、Eコマース向けの運用型広告の需要が増加しております。以上の結果、当セグメントの売上高は1,594,353千円(前年同期比3.1％増)、セグメント利益は93,028千円(前年同期比102.4％増)となりました。(andExperience事業)オンラインくじサービス「くじコレ」は、案件獲得に向けた営業を進め、いくつかの交渉を開始しております。「BlockchainGameinfo」は、対応言語が日本語のみとなっており、国内ではブロックチェーンに対して、一般的な認知度がまだ低く、海外のユーザーを取り込むべく、サイトおよび記事の英語対応を進めております。以上の結果、当セグメントの売上高は91,370千円、セグメント損失は157,872千円となりました。なお、当事業は当連結会計年度より報告セグメントとしているため、前年同期比は記載しておりません。②財政状態の状況（資産の部）当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比べ314,045千円増加し、1,996,698千円となりました。流動資産は、前連結会計年度末に比べ104,910千円減少し、1,207,132千円となりました。これは、主に売掛金が116,619千円増加したものの、現金及び預金が228,424千円減少したこと等によるものであります。固定資産は、前連結会計年度末に比べ418,956千円増加し、789,565千円となりました。これは、主にソフトウエアが333,348千円、ソフトウエア仮勘定が101,137千円増加したこと等によるものであります。（負債の部）当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ45,800千円増加し、1,046,739千円となりました。これは、主に１年内返済予定を含む長期借入金が33,000千円、その他の流動負債が35,559千円減少したものの、買掛金が49,616千円、未払金が62,676千円増加したこと等によるものであります。（純資産の部）当連結会計年度末における純資産合計は、前連結会計年度末に比べ268,245千円増加し、949,958千円となりました。これは、主に親会社株主に帰属する当期純損失を511,135千円計上したものの、新株予約権の行使及び第三者割当による増資により資本金等が779,980千円増加したこと等によるものであります。③キャッシュ・フローの状況当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ22,424千円減少し、740,878千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。（営業活動によるキャッシュ・フロー）営業活動によるキャッシュ・フローは389,648千円の減少(前連結会計年度は127,522千円の減少)となりました。これは、主に減価償却費及びのれん償却等63,124千円、減損損失78,649千円の計上、仕入債務の増加60,260千円、未払金の増加62,706千円等があったものの、税金等調整前当期純損失508,228千円の計上、売上債権の増加116,619千円等があったことによるものであります。（投資活動によるキャッシュ・フロー）投資活動によるキャッシュ・フローは377,927千円の減少(前連結会計年度は213,079千円の減少)となりました。これは、主に定期預金の払戻による収入212,000千円があったものの、無形固定資産の取得のよる支出482,861千円、事業譲受による支出100,000千円等があったことによるものであります。（財務活動によるキャッシュ・フロー）財務活動によるキャッシュ・フローは745,152千円の増加(前連結会計年度は36,863千円の減少)となりました。これは、主に長期借入金の返済による支出33,000千円があったものの、新株予約権の行使による株式の発行による収入429,266千円、株式の発行による収入349,969千円等があったことによるものであります。④生産、受注及び販売の状況ア．生産実績当社グループの生産活動は、金額的重要性が乏しいため、記載を省略しております。イ．受注状況当社グループは、受注から納品までの期間が短期間のため記載を省略しております。ウ．販売実績当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称販売高(千円)前年同期比(％)ゲーム事業781,266△55.4広告事業1,594,3533.1andExperience事業91,370－調整額△744－合計2,466,245△25.5(注)１．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。２．「andExperience事業」につきましては、当連結会計年度より報告セグメントを追加しましたので、比較情報はありません。３．「調整額」はセグメント間取引消去であります。４．最近２連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。相手先前連結会計年度(自2016年10月１日至2017年９月30日)当連結会計年度(自2017年10月１日至2018年９月30日)販売高(千円)割合(％)販売高(千円)割合(％)株式会社ライブレボリューション587,26517.8379,35412.4GoogleInc.447,91613.5－－AppleInc.433,91913.1－－株式会社ディー・エヌ・エー390,83911.8－－(注)１．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。２．最近２事業年度の主な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10％未満の相手先につきましては記載を省略しております。(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。文中の将来に関する事項は、本報告書提出日において当社が判断したものであります。①重要な会計方針及び見積り当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づいて作成されております。この連結財務諸表の作成にあたりまして、決算日における財政状態、報告期間における経営成績に影響を与える見積り及び予測を行っております。当該見積りにつきましては、過去の実績や状況に応じ合理的と考えられる様々な要因に関して情報収集を行い、見積り金額を計算しておりますが、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。②当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容（売上高）当連結会計年度の売上高は2,466,245千円（前年同期比25.5％減）となりました。広告事業は、スマートフォン向けアドネットワーク「ADroute」が好調に推移、新たに取り組んでいる広告運用代行サービス「トレーディングデスク」も売上が拡大したことにより増収となりましたが、ゲーム事業が新しいゲームタイトルのサービスを開始したものの、従来から運営しているゲームタイトルの終了等により減収となりました。なお、当期より新たな報告セグメントとしてandExperience事業を追加しております。（営業利益）売上原価は、広告事業の売上高の増収により広告掲載メディアへの掲載料等が増加しましたが、ゲーム事業の売上高の減収に伴う変動費の減少や運営していたゲームタイトルの終了による運営費用が減少したこと等により、2,210,685千円（前年同期比20.5％減）となりました。以上の結果、売上総利益は255,560千円（前年同期比51.7％減）となりました。販売費及び一般管理費は、ゲーム事業のプロモーションを中心に広告宣伝費が減少したこと等から、671,894千円（前年同期比14.8％減）となりました。以上の結果、営業損失は416,334千円（前年同期は259,690千円の営業損失）となりました。（親会社株主に帰属する当期純利益）有名人等とファンを結ぶコミュニケーションアプリ「.yellplus」において、当初想定していた収益の回収が見込めなくなったのれん等の固定資産の減損損失78,649千円を特別損失として計上したこと等により、親会社株主に帰属する当期純損失は511,135千円（前年同期は316,318千円の親会社株主に帰属する当期純損失）となりました。③資本の財源及び資金の流動性についての分析当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況につきましては、上記「(1)経営成績等の状況の概要③キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。資金需要及び資金調達につきましては、今後も積極的な事業展開や開発を進めながら、安定した事業運営を行うためには、対処すべき課題における諸施策の実行、キャッシュ・フローの改善を進め、財務基盤の安定化を図る必要があると認識しており、これらの資金需要は第三者割当増資・新株予約権による資金調達や金融機関からの資金調達など様々な資金調達を検討・実施していきます。④経営成績に重要な影響を与える要因について「第２事業の状況２事業等のリスク」に記載のとおりであります。⑤経営者の問題認識と今後の方針について「第２事業の状況１経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。⑥継続企業の前提に関する重要事象等について「第２事業の状況２事業等のリスク⑧継続企業の前提に関する重要事象等」に記載のとおり、前連結会計年度まで２期連続となる営業損失の計上及びマイナスの営業キャッシュ・フローを計上、当連結会計年度においても、営業損失の計上及びマイナスの営業キャッシュ・フローを計上しており、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような状況が存在しております。しかしながら、新株予約権の行使や第三者割当増資による資金調達の実行により、財務基盤の安定化が図られているほか、ゲーム事業における投資と回収のタイトルポートフォリオの見直し及び開発・運営人員の最適な配置による売上の維持拡大、広告事業のADrouteにおけるPC領域への展開による売上の拡大、andExperience事業で展開するサービスの選択と集中による収益改善及び売上拡大、新規含むプロジェクトの他社とのアライアンスによるリスク分散、収益獲得機会の増加、資金調達や資金繰りの安定化に努めてまいります。これらの対応策を実施することにより、継続企業の前提に関する重要な不確実性は認められないと判断しております。