株式会社デジタルハーツホールディングス
有価証券報告書－第5期(平成29年4月1日－平成30年3月31日)

３【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1)経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー（以下、「経営成績等」という。）の状況の概要は次のとおりであります。①財政状態及び経営成績の状況平成29年３月期(千円)平成30年３月期(千円)増減率(％)売上高15,444,76717,353,21812.4営業利益1,906,6461,735,864△9.0経常利益1,997,2881,782,618△10.7親会社株主に帰属する当期純利益795,0681,200,17451.0当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、インターネット環境の飛躍的な進展やスマートデバイスの普及等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでいる一方、各企業においては、その開発及び運営を支えるIT人材の慢性的な不足が課題となっております。このため、ソフトウェアの開発・テスト・プロモーション等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き増加するものと見込んでおります。このような状況のもと、当社グループでは、成長機会を着実に捉え、大きな飛躍を遂げるべく、主力事業であるデバッグ事業を中心に、競争優位性のさらなる向上に努めるとともに、今後成長が見込まれる新市場の開拓に積極的に取り組んでおります。当連結会計年度においては、主にデバッグ事業が業績を牽引したことにより、売上高は17,353,218千円(前期比12.4％増)となりました。営業利益は、メディア事業において開催した格闘ゲーム大会「EvolutionChampionshipSeries:Japan(以下、「EVOJapan」)」が営業損失となったことに加え、デバッグ事業において平成30年２月の遊技機の規制強化に伴い第４四半期のパチンコ・パチスロのデバッグ需要が想定以上に縮小したこと及び当社グループ全体の今後の成長を見据え、人材をはじめとする積極的な投資を行った結果、1,735,864千円(前期比9.0％減)、経常利益は1,782,618千円(前期比10.7％減)となりました。親会社株主に帰属する当期純利益は、前期に計上したのれん等の減損損失による影響が当期は縮小したことにより、1,200,174千円(前期比51.0％増)となりました。資産は、前連結会計年度末に比べ923,684千円増加し、8,575,286千円となりました。負債は、前連結会計年度末に比べ212,051千円増加し、5,005,154千円となりました。純資産は、前連結会計年度末に比べ711,632千円増加し、3,570,132千円となりました。セグメント別の状況は、以下のとおりであります。平成29年３月期（千円）平成30年３月期（千円）増減率（％）売上高15,444,76717,353,21812.4デバッグ事業12,283,28514,283,70216.3メディア事業554,203638,65815.2クリエイティブ事業1,465,7651,750,29419.4その他1,193,875814,357△31.8調整額△52,362△133,794―営業利益又は営業損失1,906,6461,735,864△9.0デバッグ事業2,740,4272,816,1872.8メディア事業△24,789△179,405―クリエイティブ事業△115,955219,310―その他57,0367,135△87.5調整額△750,072△1,127,363―なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高または振替高を含めて記載しており、セグメント利益または損失は営業利益(損失)ベースとなっております。(ⅰ)デバッグ事業当セグメントにおいては、顧客企業が求める不具合のない高品質な製品開発に貢献すべく、製品の品質保持及び品質向上に必要不可欠な最終チェックを行うデバッグ工程のアウトソーシングサービスを提供しております。デバッグ事業におけるリレーション別の売上高は以下のとおりであります。平成29年３月期（千円）平成30年３月期（千円）増減率（％）コンシューマゲームリレーション3,483,5294,174,40019.8デジタルソリューションリレーション7,021,5748,496,63021.0アミューズメントリレーション1,778,1801,612,671△9.3デバッグ事業合計12,283,28514,283,70216.3(コンシューマゲームリレーション)主に、コンシューマゲームソフト向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるコンシューマゲーム市場では、PlayStation®4の普及拡大が進む中、新型ハードであるNintendoSwitchTMの販売台数が1,500万台を突破するなど、ハード市場に明るい動きが見られました。このため、各ゲームメーカーにおいても、これらのハードに向けた新作タイトルの開発が活発化しており、今後の市場の盛り上がりが期待されております。このような状況のもと、当社グループでは、創業以来蓄積してきたノウハウやこれまでの実績を活かした高品質なサービスの提供に努め、顧客企業とより強固な関係を構築することで、新規タイトル案件を確実に獲得するとともに、大手顧客企業との取引拡大を実現致しました。その結果、当連結会計年度のデバッグ事業のうちコンシューマゲームリレーションの売上高は4,174,400千円(前期比19.8％増)と大幅に伸長致しました。(デジタルソリューションリレーション)主に、モバイルコンテンツ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるモバイルゲーム市場では、ユーザー獲得に向けた競争が一層激化しており、大手メーカーによる人気キャラクターを活用した新しいゲーム開発が進んでおります。また、リリース後の運営フェーズにおいても、人気タイトル同士のコラボレーションやゲーム内容の刷新等、ユーザーを中長期的に魅了するための大規模なアップデートに係る開発が継続的に発生していることから、開発フェーズ、運営フェーズともにデバッグ需要が拡大しております。このような状況のもと、当社グループでは、引き続きテスト人員の確保・育成に注力することで、受注体制を強化するとともに、サービス品質の向上・改善に継続的に取り組むことで、増加するデバッグ需要を確実に受注へとつなげて参りました。また、デバッグサービスの提供を通じ培った圧倒的なゲーム情報やゲームに精通した豊富な人材を活かし、新たにカスタマーサポート事業を開始するなど、運営フェーズにおけるサービス提供体制を強化することで、収益機会の最大化に努めて参りました。一方、業務システムやECサイト等を対象としたシステムテスト分野においては、システム開発を行う子会社の合併を通じ、さらなる知見の共有を図るとともに、営業力や専門性の高い人材を強化することで、提案力の向上及び積極的な営業活動に注力して参りました。さらに、他社とのアライアンスも積極的に活用することで、当社グループの強みである豊富な人材と、各分野における先進的な技術を組み合わせたソリューションサービスの開発に注力し、脆弱性診断や負荷テストなどの新サービスの拡充に努めて参りました。これらの取り組みが奏功し、システムテストの売上高は前期比150％を超える増収を達成するなど、本格的な成長段階に入ることができました。以上の結果、当連結会計年度のデバッグ事業のうちデジタルソリューションリレーションの売上高は、8,496,630千円(前期比21.0％増)となり、引き続き力強い成長を継続致しました。(アミューズメントリレーション)主に、パチンコ及びパチスロ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場である遊技機市場では、ギャンブル依存症対策の実施や射幸性の抑制を目的とした規制強化等、遊技機産業の更なる健全化に向け業界を取り巻く環境が大きく変化しております。当連結会計年度においては、平成30年２月の「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則」及び「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」の一部改正(以下、「規則改正」)に伴い、顧客企業において、規則改正前の型式試験適合を目的とした新台開発が一時的に活発化した一方、規則改正後は大幅に新台開発が減少致しました。このため、当社グループへのデバッグ需要も規則改正前は大きく盛り上がった一方、第３四半期以降はその反動により、大幅に減少致しました。その結果、当連結会計年度のデバッグ事業のうちアミューズメントリレーションの売上高は1,612,671千円(前期比9.3％減)となりました。以上の結果、当連結会計年度のデバッグ事業の売上高は、主にコンシューマゲーム及びモバイルコンテンツ向けのサービスが好調に推移し、14,283,702千円(前期比16.3％増)となりました。セグメント利益は、売上高成長に伴う拠点の新設及びテスト人員の確保・育成並びに専門性の高い人材への積極的な投資を行った結果、2,816,187千円(前期比2.8％増)となりました。(ⅱ)メディア事業当セグメントにおいては、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営やゲーム関連イベントの企画・運営を通じ、ゲームメーカーをはじめとする顧客企業のプロモーション活動を支援しております。当連結会計年度では、主に「4Gamer.net」において、独自取材による付加価値の高い情報のスピーディな配信に努め、メディアとしての価値の向上を図ることで、安定的に広告サービスの収益を確保致しました。一方、ゲーム関連イベントにおいては、平成30年１月に初開催した格闘ゲーム大会「EVOJapan」がエントリー数7,000名を超える大盛況となったものの、スポンサー収入が想定より下回ったこと及び大会運営コストが想定以上に嵩んだことにより、営業損失となりました。以上の結果、当連結会計年度のメディア事業の売上高は638,658千円(前期比15.2％増)、セグメント損失は△179,405千円となりました。(ⅲ)クリエイティブ事業当セグメントでは、ゲーム開発やCG映像制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。当連結会計年度では、当社グループが得意とする2D/3Dグラフィック制作を中心とする新規案件の獲得に注力するとともに、引き続き品質及びプロジェクト管理を徹底することで、大幅な増益を達成致しました。以上の結果、当連結会計年度のクリエイティブ事業の売上高は1,750,294千円(前期比19.4％増)、セグメント利益は219,310千円となりました。(ⅳ)その他その他の事業では、コンテンツプログラムから基幹システムまで幅広い開発を行う「システム開発事業」等を展開しております。当連結会計年度では、ITサポート分野やシステムテスト分野における成長を加速させることを目的に、デバッグ事業を行う株式会社デジタルハーツとシステム開発事業を行う株式会社ネットワーク二一の子会社間合併を実施し、今後の事業成長に向けたサービスの選択と集中を進めるとともに、株式会社デジタルハーツの本社所在地に、株式会社ネットワーク二一のオフィスを集約するなど、固定費の削減に努めて参りました。以上の結果、当連結会計年度のその他の事業の売上高は814,357千円(前期比31.8％減)、セグメント利益は7,135千円(前期比87.5％減)となりました。②キャッシュ・フローの状況当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、3,894,356千円となり、前連結会計年度における資金3,344,688千円に対し、549,668千円の増加となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローとそれらの要因は次のとおりであります。(営業活動によるキャッシュ・フロー)営業活動の結果得られた資金は1,436,316千円(前連結会計年度は1,825,268千円の収入)となりました。これは、主として税金等調整前当期純利益1,632,817千円及び法人税等の還付額305,634千円等の資金増加項目が、法人税等の支払額683,951千円等の資金減少項目を上回ったことによるものであります。(投資活動によるキャッシュ・フロー)投資活動の結果支出した資金は618,565千円(前連結会計年度は610,152千円の支出)となりました。これは、主として有形固定資産の取得による支出292,677千円及び敷金及び保証金の差入による支出253,871千円等の資金減少項目によるものであります。(財務活動によるキャッシュ・フロー)財務活動の結果支出した資金は250,606千円(前連結会計年度は69,677千円の支出)となりました。これは、主として配当金の支払額253,005千円等の資金減少項目によるものであります。③生産、受注及び販売の実績(ⅰ)生産実績事業の特性上、該当事項はありません。(ⅱ)受注実績当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称受注高(千円)前期比(％)受注残高(千円)前期比(％)クリエイティブ事業1,804,13923.7272,16528.5(注)１．セグメント間の取引については相殺消去しております。２．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。３．当社グループの「デバッグ事業」及び「メディア事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。(ⅲ)販売実績当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。区分当連結会計年度(自平成29年４月１日至平成30年３月31日)金額(千円)前期比(％)デバッグ事業コンシューマゲームリレーション4,164,70819.6デジタルソリューションリレーション8,493,08621.1アミューズメントリレーション1,612,671△9.3小計14,270,46616.2メディア事業638,65815.2クリエイティブ事業1,743,80219.2その他700,289△39.2合計17,353,21812.4(注)１．セグメント間の取引については相殺消去しております。２．当連結会計年度における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。相手先前連結会計年度(自平成28年４月１日至平成29年３月31日)当連結会計年度(自平成29年４月１日至平成30年３月31日)金額(千円)割合(％)金額(千円)割合(％)株式会社スクウェア・エニックス1,990,90212.92,500,50214.4株式会社ディー・エヌ・エー1,986,27112.91,739,61210.0３．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、本項に記載した将来事象に関する予測・見通し等は、当連結会計年度末現在において当社が判断したものであり、それらには不確実性が内在し将来の結果とは大きく異なる可能性があります。①重要な会計方針及び見積り当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている企業会計の基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたりましては、部分的に資産・負債、収益・費用の数値に影響を与えるような見積り等の介在が不可避となりますが、当社グループの経営陣は過去の実績や提出日現在の状況等を勘案し、会計基準の許容する範囲内かつ合理的にそれらの判断を行っております。なお、重要な会計方針につきましては、「第５経理の状況１連結財務諸表等(１)連結財務諸表注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。②当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容(売上高)当連結会計年度における売上高は17,353,218千円となり、前連結会計年度に比べ1,908,450千円の増加(前期比12.4％増)となりました。これはデバッグ事業のデジタルソリューションリレーションが好調であったことに加え、メディア事業及びクリエイティブ事業も堅調に推移したことによるものであります。(売上原価、売上総利益)売上原価は12,394,477千円となり、前連結会計年度に比べ1,455,919千円の増加(前期比13.3％増)となりました。また、売上総利益は4,958,740千円となり、前連結会計年度に比べ452,531千円の増加(前期比10.0％増)となりました。これは売上高が増加したことによるものであります。(販売費及び一般管理費、営業利益)販売費及び一般管理費は3,222,876千円となり、前連結会計年度に比べ623,313千円の増加(前期比24.0％増)となりました。その主な内訳と致しましては、給与手当1,019,575千円及び役員報酬203,675千円であります。この結果、営業利益は1,735,864千円となり、前連結会計年度に比べ170,782千円の減少(前期比9.0％減)となりました。(営業外損益、経常利益)営業外収益は57,554千円となり、前連結会計年度に比べ70,661千円の減少(前期比55.1％減)となりました。その主な内訳と致しましては、助成金収入21,822千円であります。また、営業外費用は10,800千円となり、前連結会計年度に比べ26,773千円の減少(前期比71.3％減)となりました。その主な内訳と致しましては、自己株式取得費用6,239千円であります。この結果、経常利益は1,782,618千円となり、前連結会計年度に比べ214,670千円の減少(前期比10.7％減)となりました。(税金等調整前当期純利益、親会社株主に帰属する当期純利益)税金等調整前当期純利益は1,632,817千円となり、前連結会計年度に比べ191,460千円の増加となりました。また、親会社株主に帰属する当期純利益は1,200,174千円となり、前連結会計年度に比べ405,105千円の増加(前期比51.0％増)となりました。財政状態の分析当連結会計年度末における資産、負債及び純資産の状況は次のとおりであります。(資産)流動資産の残高は6,813,750千円となり、前連結会計年度末における流動資産6,221,222千円に対し、592,528千円の増加(前期比9.5％増)となりました。これは、主として現金及び預金が549,668千円増加したことによるものであります。固定資産の残高は1,761,536千円となり、前連結会計年度末における固定資産1,430,380千円に対し、331,155千円の増加(前期比23.2％増)となりました。これは、主として、有形固定資産が175,463千円増加したこと及び投資その他の資産が107,586千円増加したことによるものであります。(負債)流動負債の残高は3,929,183千円となり、前連結会計年度末における流動負債3,759,464千円に対し、169,718千円の増加(前期比4.5％増)となりました。固定負債の残高は1,075,971千円となり、前連結会計年度末における固定負債1,033,638千円に対し、42,332千円の増加(前期比4.1％増)となりました。(純資産)純資産の残高は3,570,132千円となり、前連結会計年度末における純資産2,858,499千円に対し、711,632千円の増加(前期比24.9％増)となりました。これは、主として期末配当及び中間配当の実施に伴い利益剰余金が251,549千円減少した一方で、親会社株主に帰属する当期純利益の計上により利益剰余金が1,200,174千円増加したことによるものであります。経営戦略と今後の見通しについて当社グループは、引き続き今後も需要の拡大が見込まれるデバッグ事業において、国内外の需要の取り込み及び新分野における潜在的なニーズの開拓に注力することで、地域や領域を越えたデバッグ事業の成長を追求して参ります。また、デバッグサービスに留まらずプロモーションや開発等の工程におけるサービス提供を通じ、顧客企業の開発等を総合的にサポートするとともに、独自性を活かした新規サービスの開発にも積極的に取り組んで参ります。さらに、グループシナジーを追求し、当社グループの経営資源を戦略的かつ最大限に活用することで、継続的な成長と収益力の最大化を図って参ります。経営成績に重要な影響を与える要因について「第２事業の状況２事業等のリスク」に記載のとおりであります。キャッシュ・フローの状況「第２事業の状況３経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。資本の財源及び資金の流動性の分析当社グループの資本の財源及び資金の流動性については、事業運営上必要な流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。短期運転資金は自己資金及び金融機関からの短期借入を基本としており、長期運転資金の調達につきましては、金融機関からの長期借入を基本としております。セグメントごとの財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容「第２事業の状況３経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要①財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。