株式会社コーエーテクモホールディングス
有価証券報告書－第9期(平成29年4月1日－平成30年3月31日)

３【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1)経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。①財政状態及び経営成績の状況当連結会計年度におけるわが国経済は、雇用や所得環境の改善を背景に、景気は回復基調で推移いたしました。ゲーム業界におきましては、2017年度の国内家庭用ゲーム市場規模は２年連続でハード・ソフトともに前年を上回りました。「PlayStation4」や「NintendoSwitch」が販売台数を伸ばし、市場を牽引いたしました。グローバルでは、スマートフォンゲームやパッケージゲームのデジタル販売も拡大しており、ゲーム市場全体は今後も更なる成長が見込まれます。このような経営環境下において、当社では経営方針「IPの創造と展開」のもと、各種施策に取り組んでおります。歴史シミュレーションゲーム「信長の野望」シリーズは、初代の発売から35年目を迎え、11月には最新作『信長の野望・大志』を発売し、シリーズの世界累計出荷本数が1,000万本に達しました。任天堂株式会社の「ファイアーエムブレム」と当社の「無双」シリーズとのコラボレーションタイトル『ファイアーエムブレム無双』の出荷本数が全世界で100万本を突破いたしました。また、当社がIPを許諾し海外でサービス中のスマートフォンゲーム『真・三國無双斬』が1,000万ダウンロードを超えるなど、IPのグローバル展開で多くの成果を収めました。好調な金融環境のもとで、有価証券運用益を中心に営業外収支は過去最高となりました。この結果、当連結会計年度の財政状態及び経営成績は以下のとおりとなりました。ａ．財政状態当連結会計年度末の資産合計は、前連結会計年度末に比べ99億５百万円増加し、1,293億67百万円となりました。当連結会計年度末の負債合計は、前連結会計年度末に比べ１億79百万円増加し、131億24百万円となりました。当連結会計年度末の純資産合計は、前連結会計年度末に比べ97億26百万円増加し、1,162億42百万円となりました。ｂ．経営成績当社グループの当期業績は、売上高389億26百万円（前期比5.1％増）、営業利益117億11百万円（同33.4％増）、経常利益182億93百万円（同20.3％増）、親会社株主に帰属する当期純利益は130億17百万円（同12.0％増）となりました。コラボレーションやIP許諾等のロイヤリティ収入が増加したことで利益率が向上し、売上高、営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益とも経営統合以来、最高の業績となりました。セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。エンタテインメント事業「シブサワ・コウ」ブランドでは、株式会社レベルファイブの「妖怪ウォッチ」と当社の「三國志」とのコラボレーション作品『妖怪三国志国盗りウォーズ』（iOS、Android用）が配信され、人気を集めました。パッケージゲームでは『信長の野望・大志』をスマートフォン向けに展開したほか、『WinningPost82018』（PC、PS4、PSVita、NintendoSwitch用）を発売いたしました。「ω-Force」ブランドでは、２月に「ω-Force」20周年記念タイトル『真・三國無双８』（PS4、XboxOne、Steam用）をグローバルで発売し、73万本を販売いたしました。３月には、世界中で人気のアニメーション作品「進撃の巨人」が原作のタクティカルハンティングアクションゲーム『進撃の巨人２』（PS4、PSVita、XboxOne、NintendoSwitch、Steam用）を発売し、52万本の販売となりました。「TeamNINJA」ブランドでは、株式会社スクウェア・エニックスと共同で開発した『DISSIDIAFINALFANTASYNT』（PS4用）がワールドワイドで発売され、スマートフォンゲーム『DISSIDIAFINALFANTASYOPERAOMNIA』もグローバルでの配信が開始され、収益に貢献いたしました。３月には任天堂株式会社の「ゼルダの伝説」シリーズと「無双」シリーズとのコラボレーション作品『ゼルダ無双ハイラルオールスターズDX』をNintendoSwitch向けに国内及びアジアでリリースいたしました。「ガスト」ブランドでは、アトリエ20周年記念作品『リディー＆スールのアトリエ～不思議な絵画の錬金術士～』（PS4、PSVita、NintendoSwitch用）を北米・欧州・アジアで発売し、Steam版の配信も開始いたしました。「ルビーパーティー」ブランドでは、『遙かなる時空の中でUltimate』（PSVita、iOS、Android用）と『ときめきレストラン☆☆☆ProjectTRISTARS』（PSVita、iOS、Android用）を発売いたしました。イベント事業では「ネオロマンス・フェスタネオアンジェリーク大陸祭典２」や、立体映像表現を用いたバーチャルライブなどを開催いたしました。新ブランド「midas(ミダス)」では、新規スマートフォンゲームを鋭意開発しております。以上の結果により、エンタテインメント事業の売上高は353億89百万円（前期比7.2％増）、セグメント利益は109億38百万円（同40.0％増）となりました。ＳＰ事業パチンコ・パチスロ機の規則改正による先行き不透明な状況により、受託案件が減少した結果、ＳＰ事業の売上高は９億45百万円（前期比52.6％減）、セグメント利益は２億89百万円（同60.7％減）となりました。アミューズメント施設運営事業既存店売上高は、大型景品搭載のプライズゲーム機の導入が奏功し、前期を上回りました。多機能VR筐体『VRセンス』の販売が計画を下回り、セグメント損失が発生いたしました。以上の結果により、アミューズメント施設運営事業の売上高は15億36百万円（前期比21.3％増）、セグメント損失は３億62百万円（前期はセグメント利益27百万円）となりました。不動産事業当社グループが保有する賃貸用不動産は引き続き高い稼働率を維持しており、不動産事業の売上高は７億84百万円（前期比0.6％減）、セグメント利益は３億48百万円（同40.3％増）となりました。その他事業ベンチャーキャピタル事業において、出資先ファンドからの分配金収入が発生した結果、売上高は５億84百万円（前期比73.6％増）、セグメント利益は４億96百万円（同103.8％増）となりました。②キャッシュ・フローの状況当連結会計年度末における現金及び現金同等物（以下「資金」という。）は、前連結会計年度末と比較して52億４百万円減少し、65億40百万円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。（営業活動によるキャッシュ・フロー）営業活動の結果、獲得した資金は103億89百万円（前連結会計年度は98億90百万円の獲得）となりました。これは主に税金等調整前当期純利益182億93百万円、法人税等の支払額58億94百万円によるものであります。（投資活動によるキャッシュ・フロー）投資活動の結果、支出した資金は99億84百万円（前連結会計年度は39億35百万円の支出）となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の取得による支出303億97百万円、有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入242億72百万円、有形固定資産の取得による支出37億29百万円によるものであります。（財務活動によるキャッシュ・フロー）財務活動の結果、支出した資金は55億33百万円（前連結会計年度は50億82百万円の支出）となりました。これは主に配当金の支払額59億円によるものであります。③生産、受注及び販売の実績ａ．生産実績当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称当連結会計年度（自平成29年４月１日至平成30年３月31日）前年同期比（％）エンタテインメント（百万円）16,584154.3合計（百万円）16,584154.3（注）１．金額は販売価格によっており、セグメント間の内部振替前の数値によっております。２．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。３．当連結会計年度において、生産実績に著しい変動がありました。これは、ゲームソフトの生産が増加したことによるものであります。ｂ．受注実績当社グループでは一部個別の受託開発を行っておりますが、金額的重要性が低く、また受注状況の記載が営業の状況に関する実態を表さないため、記載を省略しております。ｃ．販売実績当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称当連結会計年度（自平成29年４月１日至平成30年３月31日）前年同期比（％）エンタテインメント（百万円）35,180107.4ＳＰ（百万円）94447.4アミューズメント施設運営（百万円）1,536121.3不動産（百万円）78499.4報告セグメント計（百万円）38,446104.5その他（百万円）480202.1合計（百万円）38,926105.1（注）１．セグメント間取引については、相殺消去しております。２．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。３．主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合当該割合が100分の10以上の相手先がありませんので記載を省略しております。４．当連結会計年度において、販売実績に著しい変動がありました。これは、その他セグメントにおいて、出資先ファンドからの分配金収入が発生したことによるものであります。(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。①重要な会計方針及び見積り当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。なお、詳細につきましては、「第５経理の状況１連結財務諸表等(1)連結財務諸表注記事項連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」及び「第５経理の状況２財務諸表等(1)財務諸表注記事項重要な会計方針」に記載したとおりであります。②当連結会計年度の経営成績の分析当連結会計年度における経営成績は売上高389億26百万円（前連結会計年度比5.1％増）、営業利益117億11百万円（同33.4％増）、経常利益182億93百万円（同20.3％増）、親会社株主に帰属する当期純利益130億17百万円（同12.0％増）となりました。これらの要因については、「(1)経営成績等の状況の概要」に記載のとおりであります。③当連結会計年度の財政状態の分析資産、負債及び純資産の状況（資産の部）当連結会計年度末における資産合計は、1,293億67百万円（前連結会計年度比8.3％増）となりました。うち流動資産は196億31百万円（同26.4％減）、固定資産は1,097億36百万円（同18.3％増）であります。流動資産の主な内訳は売掛金89億78百万円、現金及び預金66億26百万円であります。固定資産の主な内訳は投資有価証券789億38百万円であります。（負債の部）当連結会計年度末における負債合計は、131億24百万円（前連結会計年度比1.4％増）となりました。うち流動負債は110億28百万円（同3.8％減）、固定負債は20億96百万円（同41.2％増）であります。流動負債の主な内訳は未払法人税等34億26百万円、未払金11億85百万円であります。固定負債の主な内訳は繰延税金負債12億１百万円であります。（純資産の部）当連結会計年度末における純資産合計は、1,162億42百万円（前連結会計年度比9.1％増）となりました。④経営成績に重要な影響を与える要因について当社グループでは、新規タイトルの創出による特定タイトルへの依存度低下、最適な製品発売時期を見据えた開発スケジュール管理の徹底により、年間ベースでの業績目標を達成すべく努力しております。しかしながら、市場動向や、やむをえない開発スケジュールの変更による製品発売時期変動のため、業績に影響を与える可能性があります。⑤資本の財源及び資金の流動性についての分析ａ．資金需要当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、エンタテインメント事業におけるゲームソフトの開発費、各事業における販売費及び一般管理費等の営業費用によるものであります。また、設備投資資金需要の主なものは、当社子会社である株式会社コーエーテクモゲームスの新本社オフィス及びライブハウス型ホールを含む複合施設の取得によるものであります。なお、当該複合施設の引渡日は平成32年１月24日を予定しております。ｂ．財務政策当社グループは自己資金による財務調達を基本方針としておりますが、当連結会計年度においては設備投資に基づく一時的な資金需要に対し、外部借入による資金調達を実施しております。また、当社グループの収益性向上に資するべく、余剰資金による投資有価証券等の運用を継続的に実施しております。⑥経営上の目標の達成状況について当社グループは更なる成長性と収益性の実現に向けて売上高営業利益率30%以上を重要な経営指標として位置付けております。当連結会計年度における売上高営業利益率は前期より6.4ポイント向上し、30.1%となりました。引き続きこの指標を達成するよう取り組んでまいります。⑦次期の見通し今後の景気見通しといたしましては、国内においては雇用・所得環境の改善が続くなか、企業収益も持ち直し、緩やかな回復が続くことが期待される一方、海外では経済の不確実性もあり、景気の先行きは不透明な状況が想定されます。ゲーム業界におきましては、「PlayStation4」、「NintendoSwitch」を中心に家庭用ゲーム市場が活性化し、デジタル販売も伸長が見込まれます。スマートフォンゲーム市場も、中国を中心にグローバルで拡大が予想されます。ゲームの対戦競技「eSports」も話題になるなど、ゲーム業界は更なる成長が期待されます。このような経営環境下において、当社グループは、グループビジョン「世界No.1のエンタテインメント・コンテンツ・プロバイダー」のもと、更なる成長性と収益性の実現に向け挑戦を続けるとともに、「クオリティ＆サティスファクション」を商品コンセプトに、高い品質によってお客様に大きな満足を提供してまいります。今期より３ヶ年の中期経営計画を策定し、2021年３月期には売上高510億円、営業利益170億円、経常利益210億円の達成を目指してまいります。拡大するグローバル市場に向けて、販売本数が全世界で500万本級のパッケージゲーム、ユーザー売上が月商10億円を超えるスマートフォンゲームを創発してまいります。平成31年３月期は、グループ経営方針として「グローバルIPの創造と展開」と「グローバルビジネスの飛躍」を掲げ、世界市場を見据えたビジネス体制の整備・拡充を図り、更なる成長性と収益性を実現してまいります。エンタテインメント事業では、グローバル市場に向けて主力シリーズタイトルを発売するほか、パッケージゲーム・スマートフォンゲームの国内外でのコラボレーションの実施、IP許諾案件の拡大等に取り組んでまいります。ＳＰ事業では、規則改正の影響を一時的に受けましたが、引き続き効率的な受託開発業務を推進し、業績の回復を図ってまいります。アミューズメント施設運営事業では、キッズ施設の運営やプライズゲームを中心に既存店の売上・利益の向上に努めます。『VRセンス』事業では、定期的なアップデートやスマートフォン連動サービスの拡充を図ってまいります。不動産事業では、当社グループが保有する不動産資産を有効活用するとともに、物件管理の向上とコストダウンを進めてまいります。営業外収支につきましては、金融市場の不確実性に鑑み、前期より保守的に計画しております。