第一世代ゲーム機

第一世代ゲーム機は、ビデオゲームの歴史において1972年から1983年までに発売されたコンピュータゲーム、ゲーム機、携帯型ゲームを指す。第一世代の代表的なゲーム機には、オデッセイ、ポン、コレコ・テルスターシリーズ、カラーテレビゲームシリーズなどがある。1980年のコンピュータTVゲームを最後に世代は終了したが、1977年の市場衰退と第二世代ゲーム機の登場により、多くのメーカーがそれ以前に市場から撤退していた。

この世代で開発されたゲームのほとんどは、ゲーム機本体に組み込まれており、後の世代とは異なり、ほとんどのゲームは、ユーザーが切り替えて使用できる取り外し可能な記録媒体に収録されていなかった。ゲーム機には、ゲーム性向上のため、遊び方を変えられる付属品やカートリッジが付属していることが多かった56}}。グラフィック機能は、ドットや線、ブロックなどの単純形状で構成されており、1 つの画面を使用するだけであった。第一世代のゲーム機では、後の世代になるまで2色以上を表示できず、オーディオ機能も制限され、一部では全く音が出ないものもあった。

1972年、家庭用ゲーム市場の将来に影響を与えた2つの大きな出来事があった。6月には、ノーラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーがアタリを設立し、後に最も有名なコンピュータゲーム会社の一つとなり、初期世代のゲーム機で重要な役割を果たした。9月には、老舗の電子機器メーカーであるマグナボックスがオデッセイを発売した。後のゲーム機と比べると機能が非常に限られており、商業的には失敗に終わったが、取り外し可能なカートリッジや2人用の取り外し可能なコントローラーなど、業界標準となる機能を導入した。オデッセイの卓球ゲームに触発され、アタリはポンというゲームを業務用と家庭用の両方で発売することになった。1977年には、かるたやトランプなど、様々な製品を製造していた日本の老舗企業である任天堂が、カラーテレビゲームシリーズで初めてテレビゲーム機市場に参入した。

1. 概観
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1.1. 歴史
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1951年、ラルフ・ベアは、ニューヨークのブロンクス区にあるローラル社用にゼロからテレビセットを作っていた時、双方向テレビのアイデアを思いついた。ベアはこのアイデアを追求しなかったが、1966年8月、彼がサンダース・アソシエイツの機器設計部門のチーフエンジニア兼マネージャーを務めていたときに、このアイデアを思い出した。1966年12月までに、彼は技術者とともに、プレイヤーが画面上で線を移動することができるプロトタイプを作成した。同社の研究開発部長にデモンストレーションを行った後、一部の資金が割り当てられ、このプロジェクトは正式なものとなった。ベアはそれから数か月間、さらにプロトタイプを設計し、1967年2月には技術者のビル・ハリソンにプロジェクト構築の開始を命じた30}}。ハリソンは他のプロジェクトの合間を縫って次の数か月を過ごし、プロトタイプに次々と修正を加えていった。一方、ベアはエンジニアのビル・ラッシュと共同で、システムのための多くのゲームの基礎の開発を含むゲーム機の設計をした。5月には最初のゲームが開発され、6月には複数のゲームが完成し、第2のプロトタイプ機が完成した。これには、プレイヤーがドットを操作してお互いに追いかけっこをするゲームや、プラスチック製のライフルを使ったライトガンシューティングゲームなどが含まれていた。1967年8月までに、ベアとハリソンは第3のプロトタイプ機を完成させたが、ベアはそのシステム用の楽しいゲームの設計に成功していないと感じていた。これを補うために、彼はゲーム機用の最初のゲームの考案を支援したビル・ラッシュをプロジェクトに加えた45}}。彼はすぐに、以前の2つのドットではなく、3つのドットを一度に画面に表示する方法を考え出し、卓球ゲームの開発を提案し、チームに自分の価値を証明した。 サンダースは軍の請負業者であり、商用電子機器の製造・販売を行っていなかったため、チームはケーブルテレビ業界の複数企業にこのゲーム機の製造を打診したが、買い手を見つけられなかった。1969年1月までに、チームは「ブラウンボックス」の愛称をつけた7番目で最終的な試作機を製造した12}}。サンダースの弁理士がテレビメーカーへの交渉を勧めた後、最初にRCAが興味を持ち、ついにマグナボックス
が興味を持って1969年7月に交渉に入り、1971年1月に契約を結んだ。マグナボックスは、機器の外観を設計し、ベアとハリソンの相談を受けて内部の一部を再設計した。カラー表示機能を削除し、コントローラの数を減らし、ゲーム選択システムをダイヤル式から、ゲーム機に接続するとゲーム機の回路を変更する個別のゲームカードに変更した。マグナボックスはこのゲーム機をオデッセイと名付け、発売日を1972年9月と発表した。

1962年、マサチューセッツ工科大学の学生・職員グループがメインフレーム・ゲーム『スペースウォー!』を開発した。 1960年代半ばのある日、ノーラン・ブッシュネルは学生時代にユタ大学で『スペースウォー!』を目にし、遊園地で働いていた経験から、アーケードゲーム化したら大ヒットになると感じていた。 ゲームを実行するためのコンピュータの価格が高かったことから、このようなアーケードゲームは経済的に実現できなかったが、1970年に入ってからミニコンピュータの価格が下がり始め、彼は会社の同僚と一緒にゲームの試作品を作った。1970年11月末の時点において、2人は経済的に実現可能なコンピュータが十分な性能を持っていなかったため、このプロジェクトを断念した。ブッシュネルはすぐに、コンピュータを使わずに画面上のビデオ信号を操作する方法を考え、やがてコンピュータを完全に削除して、ゲームのためにすべてを処理する専用のハードウェアを作ることを思いついた。世界初の商用アーケードビデオゲーム『コンピュータースペース』は、ブッシュネルが設立したシジギ・ゲーム・カンパニーが開発し1971年末にナッチング・アソシエーツより発売された。翌年、ブッシュネルはアーケードゲームの開発・製造・販売を行う新会社としてアタリを設立し、さらに多くのゲームの設計を手がけるようになった。ブッシュネルは『オデッセイ』の卓球ゲームのデモを見て、最初の従業員であるアラン・アルコーンに業務用卓球ゲームの製作を指示した。その結果、『ポン』はアーケードビデオゲームの初の大成功を収め、1975年のアタリのホーム・ポンをはじめ、多くのアーケード版や専用ゲーム機版、複製品を生み出した。

1.2. 技術
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第一世代ゲーム機はマイクロプロセッサを搭載しておらず、ゲームの各要素を構成する個別の論理回路からなる専用のコードレスステートマシンコンピュータをベースにしていた。世代を経て技術は着実に進歩し、後の世代のゲーム機では、回路の大部分がアタリの専用ポンチップやジェネラル・インストゥルメントのAY-3-8500シリーズのような専用集積回路に移行した119}}。

グラフィック機能は世代を通して制限されており、物理的なアクセサリーやスクリーンオーバーレイで補助されることが多かったが、世代の終わりに向けいくつかの改善が見られるようになった。オデッセイは3つの正方形のドットを白黒表示しかできなかったが、世代が進むにつれて、ゲーム機はカラー表示だけでなく、より複雑な図形や文字も表示できるようになった155}}。オデッセイやテレビテニスのような初期のゲーム機では、プレイヤーは手動でスコアを記録する必要があったが、その後、多くのゲーム機では、スコア記録の支援用にディスプレイ上にカウンターを導入した252}}。オーディオ機能は、オーディオを持たないオデッセイから始まり、後にビープ音やブザーを小さな範囲で鳴らすゲーム機へと世代を超えて改善されるのが遅かった。

1.3. 市場の飽和と世代の終わり
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1976年、ジェネラル・インストゥルメントは手頃な価格の集積チップのシリーズを製造し、これによって企業はゲーム機の製造を簡素化し、コストを下げることができた。このため、1970年代後半までに多くの企業が家庭用ゲーム機市場に参入した147}}。かなりの数の家庭用ゲーム機が発売されたが、本質的にはアタリのホーム・ポンの複製で、その多くは粗悪な製品であり、市場への投入を急いだため、家庭用ゲーム機市場は飽和状態に陥ってしまった。このチップの需要は非常に高く、ジェネラル・インストゥルメントは受注したすべての注文に対応したチップを供給することができず、一部の中小企業に問題を引き起こした。コレコは早期に受注を獲得したことで、強力な生産能力を構築し、テルスターシリーズで成功を収めた。

第2世代の開始と家庭用ゲーム機に関する技術の次の大きな進歩は、1976年にフェアチャイルド・チャンネルFのリリースで始まった116}}。消費者が第一世代の専用機のように新しいコンテンツが欲しいときに新しいシステムを購入する代わりに、第二世代ゲーム機の新しいゲームを購入できたため、第一世代の技術はすぐに陳腐化した。各専用機のゲームライブラリが限られていたのに対し、Atari 2600には27本のゲームが入ったカートリッジのコンバットが発売された。人々が新しいシステムに移行するにつれて、一部の企業は余剰在庫を抱え、赤字で販売していた。市場飽和と第二世代の開始が重なり、多くの企業が市場から完全に撤退した22}}。

2. 据置型ゲーム機
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第一世代として知られる家庭用ゲーム機は何百台も存在していた。この節では、最も有名なものを挙げる。

2.1. オデッセイシリーズ
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1972年、マグナボックスは世界初の家庭用ゲーム機オデッセイを発売した55}}。このゲーム機には、カード、マネー、サイコロなどのボードゲーム用品が同梱されており、ゲームをより楽しめるようになっていた50}}。取り外し可能なコントローラー、光線銃のアクセサリー、交換可能なカートリッジなど、後の世代で業界標準となる機能を備えていたxvii}}。カートリッジには将来のゲーム機のようにゲームデータは保存されていないが、ハードウェアに内蔵されている12種類のゲームから1つを選択できるようになっていた。マグナボックスはコンピュータゲームの特許を他の企業に有償でライセンスし、ライセンス契約を結ばずにゲーム機を発売した企業を告訴した。

任天堂が初めて家庭用ゲーム市場に参入したのはオデッセイだった。国際コンピュータゲーム研究紀要のマーティン・ピカードによると、「1971年、任天堂はアメリカで最初の家庭用ゲーム機を発売する前から、アメリカのパイオニアであるマグナボックスと提携し、1970年代の日本の玩具市場で任天堂が提供できたものと似ているので、オデッセイ用のライトガンの開発と製造を行っていた。」

1974年、フィリップスはマグナボックスを買収し、1975年から1977年まで北米で8つのオデッセイシリーズを発売した。これらはすべて専用ゲーム機であり、その後のリリースはそれぞれ前作よりも改良され、追加のゲームバリエーション、オンスクリーンディスプレイ、より小さなパドルサイズや変化可能なボールの速さなどのプレイヤー制御のハンディキャップなどの機能が追加されている55}}。3つのオデッセイシリーズのゲーム機もまた、1976年から1978年にかけて同様の機能を備えたものがヨーロッパで発売された。

2.2. テレビテニス
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北米でホーム・ポンが発売される数ヶ月前の1975年9月12日、エポック社は日本初の家庭用ゲーム機、テレビテニスを発売した。この技術はマグナボックス社からライセンスを受けたもので、ポンに似ているが画面上にスコア表示がない1つのボールとパドルのゲームを含んでいた。ゲームコントロールはベースユニットに内蔵されており、直接接続するのではなくUHFアンテナを介してテレビと接続するもので、当時のゲーム機としてはユニークなものであった。同世代の一般的なゲーム機と比較すると、約2万台の販売台数と不振に終わった。

2.3. アタリ ホーム・ポン
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1975年後半、アタリは人気アーケードゲーム、ポンの家庭用版を発売した。これはアタリ製品で初めてマイクロチップを使用したもので、アラン・アルコーンとハロルド・リーの指揮のもと、1974年から開発が進められていた。1975年末までに、アタリはホーム・ポンによって家庭用ゲーム機市場の大手企業となった。ポンの成功の後、マグナボックスはその技術特許を侵害しているとしてアタリを提訴したが、最終的にはアタリがマグナボックスのライセンシーとなることで和解した。

家庭用コンピュータゲームは、ポンの家庭版のリリースで広く人気を獲得し、その成功により12以上のモデルで独自の権利で成功したコレコ・テルスター、および英国の会社Binatoneによるテレビマスターを含む何百もの複製品に刺激を与えた33}}。

2.4. コレコ テルスター シリーズ
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1976年に参入したコレコは、1978年まで14台の専用ゲーム機を発売したが、港湾労働者のストライキにより休日に最終製品の出荷が間に合わなかったことと、第2世代の発売の開始により大きな損失を被った121}}。このシリーズでは、ライトガンや筐体にくっついたハンドルをもつ独特の三角形デザインの「テルスターアーケード」など、ゲーム性を高めるためのボールゲームや外付けアクセサリーなど、さまざまなスタイルをもつ特徴があった272}}。同シリーズは競合よりも低価格で販売され、100万台以上の売り上げを記録した。

2.5. カラーテレビゲームシリーズ
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1970年代後半、任天堂は日本市場向けに5つのゲーム機シリーズを発売した。シリーズの第一弾であり、任天堂が作った最初のゲーム機である。カラーTVゲーム6は、1977年に発売され、6つのボール・パドルゲームが収録されていた。任天堂の最初のアーケードゲームである『コンピュータオセロ』の移植版は1980年に発売され、最後のコンピュータテレビゲームとなった。シリーズの3番目のゲーム機であるカラーテレビゲームレーシング112は、有名なビデオゲームフランチャイズの制作者となる宮本茂の最初のプロジェクトであった。

2.6. 比較
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2.6.1. 出典
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3. 携帯ゲーム機
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第一世代の後半から、ソフトを内蔵した携帯ゲーム機が登場し始めた。プレイヤーがシステム用のゲームを個別に購入できるようになったのは、第二世代とMicrovisionの発売からであった46}}。初期の携帯専用ゲーム機は、最終的にはプログラム可能なコンピュータゲームに人気を奪われ、ゲームボーイの導入により第四世代ゲーム機で人気を博した316}}。 特筆すべき例としては、1977年から1982年にかけて発売されたマテルの携帯ゲームシリーズが挙げられる。最初に発売されたのはMattel Auto Raceとマテルフットボールだった。その後、スポーツを題材にした他のタイトルや、『宇宙空母ギャラクティカ』などのライセンスを受けた作品が発売された。各ゲームは基本的なコントロール、シンプルなLEDインターフェース、サウンド用のブザーを備えていた70}}。このシリーズは人気があり、よく売れ、時には需要が高く入手が困難なこともあった。

1978年、ミルトン・ブラッドリー・カンパニーは、ラルフ・ベアとハワード・モリソンが設計した電子記憶ゲーム「サイモン」を発売した。このゲームはすぐにミルトン・ブラッドリー社のベストセラー玩具の一つとなり、クリスマスシーズンには最も人気のある玩具の一つとなった。4つの明るい色のボタンで構成されており、プレイヤーは、表示された順番に基づいて、正しく押さなければならなかった。サイモンの複製品は数多く作られ、オリジナルほど成功したものはないが、現在も生産されている。

同年、コレコは家庭用ゲーム機のテルスターシリーズの終了後、携帯ゲーム機の発売を開始した121}}。彼らは、人気のアメリカンフットボールスタイルのゲームに新機能を追加して拡張した「エレクトロニック・クォーターバック」を発売した。『マテルフットボール』と並んで、当時の人気スポーツゲームの1つになった。

4. 関連項目
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ゲーム機
第一世代ゲーム機 - 第二世代ゲーム機 - 第三世代ゲーム機 - 第四世代ゲーム機 
ホビーパソコン
計算機の歴史

5. 参照
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6. 参考文献
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[1] ラルフ・ベア
url=http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=378141 マイケル・ミラー

7. 外部リンク
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