Déraciné (ゲーム)

『Déraciné』は、 ソニー・インタラクティブエンタテインメントより2018年11月8日に発売されたPlayStation VR専用アドベンチャーゲームfamitsu_20181105}}。2015年に発売されたPlayStation 4用アクションRPGソフト『Bloodborne』と同じくgigazine_20191231}}、SIEジャパンスタジオとフロム・ソフトウェアにより共同開発されたengadget_20180613}}。“古典的アドベンチャーゲームを、最新のVR技術で描く”ことをコンセプトとしているengadget_20180613}}。タイトルは「根無し草」の意味を持ち、ゲームに登場する妖精やストーリーのイメージに近いことから決定したpsblog_20180615}}。本作はゲーム雑誌『週刊ファミ通』新作ゲームクロスレビューにてプラチナ殿堂入りしたfamitsu_20191129}}。

1. システム
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本作ではプレイヤーは「妖精」と呼ばれる存在となる4gamernet_20181105}}。プレイヤーは登場人物たちと同じ舞台の異なる時間である、人間にとって「止まった時の世界」で過ごす4gamernet_20181105}}。そのため、物を動かすなど間接的な方法で寄宿学校の住人たちの生活に関与していく4gamernet_20181105}}。作中にはゲームプレイの手掛かりとして、「幻影」と「言霊」が存在するps4_deracine}}。幻影はキャラクターの過去の行動を影のような姿で象ったものとなっている4gamernet_20181105}}。言霊はオンラインマニュアルによると淡い光に手を近づけると聞こえる声で、キャラクターの台詞を聞くことができる4gamernet_20181105}}。これらのヒントに基づいて、プレイヤーは目的達成のために必要となるものを探し出す4gamernet_20181105}}。プレイヤーは作中で殺されることを危惧したり、制限時間に合わせて行動したりする必要はなく、自分のペースで探索することができるverge_20181106}}。

本作はPlayStation Moveを2つ用い、それぞれ左右の手として扱うgamewatch_20181105}}。右手で移動とカメラ操作を行い、左手はインベントリ操作、現在のシーンの目的の確認と屈伸の切り替えを行う4gamernet_20181105}}。プレイヤーは右手に赤い指輪、左手に青い指輪が嵌められている。赤い指輪は触れたものの生命を移し替える能力を持ち、青い指輪は時間軸を移動する能力を持つgamewatch_20181105}}。手に取ったアイテムは回転させていろんな角度から確認ができる他、インベントリに収納することができるentertainmentfocus_20190112}}。操作そのものはポイント・アンド・クリックのアドベンチャーゲームをVRで体感できるとライターの戸部マミヤは述べているfamitsu_20180921}}。 マップ上の移動は歩いていくのではなく、マス目状に配置されたポイントへのワープを繰り返すもので、3D酔いしにくいメリットがあるign_japan_20181105}}。ディレクターの宮崎英高によると自身が3D酔いしやすいことと、古来のアドベンチャーゲームやゲームブックになぞらえたものを制作したいという意図で設定されたpsblog_20180615}}。ただし妖精が苦手とするネコのいる場所には近づけないpanora_20181113_p2}}。

2. 物語
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2.1. 章立て
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本作の章は日々のタイムスタンプに介入する形で分かれて、そこからタイムトラベルを利用して別の章に遷移する形を取っているscreenrant_20181109}}。セーブデータによると、以下の章立てとなっている。

2.2. あらすじ
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プレイヤーは止まった時間の中でのみ活動できる妖精として、1人の少女に呼び出されるverge_20180611}}。ユーリヤと名乗る少女は、姿が見えない妖精に対して、自分たちの友達になってくれるよう求める。最初は女性の声に導かれながらwhatsin_20181205}}、プレイヤーは人里離れた寄宿学校で過ごすfamitsu_20180612}}、年老いた校長先生と6人の子どもたちの“お願い”を叶えるべく行動するdenfami_20181105}}。子供たちとの交流を深めていたある時、彼らは行ってはいけないと言われていた寄宿学校の外に足を踏み入れるmogura_20190127}}。そこで“妖精”が命を奪う存在であることをプレイヤーは知ることになる。悲劇を回避するために、プレイヤーは妖精として命を操る力と時を巻き戻す力を行使するmogura_20190127}}。試行錯誤の末にプレイヤーはゲームにおけるチュートリアルの時間まで巻き戻り、自身がユーリヤからもらった生命の指輪を返す、つまり自身が消滅することを選択する。音楽会の終了後、ユーリヤはプレイヤーの存在に気付き、自分の生命を返してくれたことに礼を述べるのだった。

3. 登場キャラクター
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キャストについて、モーションキャプチャーは「-Motion Capture Actors-」、フェイシャルキャプチャーは「-Facial Capture Actors-」、日本語版声優は「-Cast-」、英語版声優は「-Cast-」、いずれも『Déraciné』エンディングクレジットを出典とする。クレジットの順序はエンディングクレジットに、キャラクターの順序は情報量の多いボイスキャストに、それ以外はPanoraの記事に準ずる。

ユーリヤ モーション：Jolie Redford、表情：匿名、声：のぐちゆり、Zoe Thorne薄い色の髪に華奢な体格を持つgamewatch_20181105}}、妖精の最初の友達となる少女panora_20181113_p2}}。ハーブに詳しく、いたずらでシチューにハーブを仕込むpanora_20181113_p2}}。ルーリンツ モーション：Cooper Herman、表情：Adam Sheehan、声：林大地、Joe Gaminara大柄で穏やかな少年gamewatch_20181105}}。子供たちの兄のような役回りを務めるpanora_20181113_p2}}。ハーマン モーション：Charlie Catrina、表情：Kian Sadeghi、声：河西健吾、Gerran Howell帽子をかぶった少年panora_20181113_p2}}。帽子の下に色々なものをしまい込むpanora_20181113_p2}}。マリー モーション：Jolie Redford、表情：匿名、声：小堀幸、Naomi McDonaldウェーブの掛かった金髪を持つ少女panora_20181113_p2}}。掃除などの雑事を積極的に行うpanora_20181113_p2}}。ニルス モーション：Charlie Catrina、表情：Martin Nordin、声：村瀬歩、Teresa Gallagher読書家の少年panora_20181113_p2}}。妖精の存在そのものやあり方に懐疑的だが、後に妖精に心を開くpanora_20181113_p2}}。ロージャ モーション：Isabella Fowler、表情：Filippa Hansson、声：たかしたみか、Emma Pierson赤髪を白いリボンで結わえた少女panora_20181113_p2}}。足に怪我を負っているpanora_20181113_p2}}。校長先生 表情：Fredrik Persson、声：水野龍司、Peter Marinker妖精に詳しい学者らしき人物panora_20181113_p2}}。時折過去を悔いる言動が見られるpanora_20181113_p2}}。老人 (Old
Man)声：水野龍司、Peter Marinker音声ガイド 声：高月希海、Joanna Bobinダニー 学校で飼われている犬panora_20181113_p2}}。中庭の狭いスペースがお気に入りpanora_20181113_p2}}。ティア 学校で飼われている黒猫panora_20181113_p2}}。マルガレータ 校長が名前を呼ぶ女性panora_20181113_p3}}。学校では彼女からの挑戦状としてサブイベントのコイン集めを行うことができるpanora_20181113_p3}}。アレクシス 学校の裏口を出たところの墓石に刻まれた名前panora_20181113_p3}}。

4. 音楽
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本作の楽曲は3人の作曲家によって作曲された。齋藤司、北村友香の2人は『Bloodborne』の楽曲制作に参加していたが、本作では新人の宮澤翔衣が制作に加わっているxrhu3_20190403}

5. 開発
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はじめて話が持ち上がったのは、『Bloodborne』のダウンロードコンテンツリリースの打ち上げで、『Déraciné』は想定していたより制作時間が掛かったといわれているgamespark_20181109}}。本作はVRの実在感と実際には実在していないという感覚に衝撃を受けた宮崎が、その感覚をゲームに落とし込めないかと考えたことが着想に至った経緯であるとElectronic Entertainment Expo 2018で発表された際のインタビューで述べているdengekionline_20180615}}。その後PS Awardの表彰式の後にプロデューサーとなる山際眞晃との会話で、SIEのVRタイトルを増やしたいという意向と合致したこともあって、プロジェクトが開始されたfamitsu_20180618}}。2018年の東京ゲームショウでは試遊できる状態で出展されたignjapan_20180921}}。宮崎はフロム・ソフトウェアとしてVR技術に触れておきたかったことや、過去に制作したアドベンチャーゲーム『エコーナイト』のような当時フロム・ソフトウェアができていない、種類や規模において多彩なゲームを作りたかったこと、挑戦的な作品を作る部分を残したいことなどの考えを述べているdengekionline_20180615}}。また古典的なアドベンチャーゲームをVRで制作することで、付加価値が発生するとの見込みも示しているpolygon_20180622}}。本作は技術系ニュースサイト『ザ・ヴァージ』にて同じく挑戦的と評された『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』と同時期に開発されたverge_20190521}}。宮崎は同時進行で制作を進めることでインスピレーションが湧きやすいとしているverge_20190521}}。またどの程度お互いに影響があったかの明言は難しいものの、『SEKIRO』の存在は本作をより静謐な作品にし、本作は『SEKIRO』をより暴力性の高い作品にした可能性があると述べているverge_20190521}}。

本作のコンセプトについて山際は“実在感”と“非実在感”とファミ通のインタビューで述べているfamitsu_20181115}}。その中で語りを強める必要があるとして、アドベンチャーゲームというジャンルが選ばれたpsblog_20181105}}。作品の傾向として、山際はファミ通のインタビューにて『Demon's Souls』や『Bloodborne』のフレーバーテキストカードゲームで使用される用語。雰囲気で世界観に没入させることを目的とした文章Rを好むプレイヤーであれば楽しめるという考えを示しているfamitsu_20181115}}。またアドベンチャーゲームとして新しいものではないものの、VRの要素が加わることによってプレイヤーの取る行動そのものの価値が変わるという考えを述べているfamitsu_20181115}}。

5.1. 世界観
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SonyのPlayStation Blogによると、萩尾望都や竹宮恵子の作品に見られるギムナジウムのような描写がされているpsblog_20180921}}。いくつかのメディアでは建物がヴィクトリア朝のものと扱われているguardian_20180806}}trustedreviews_20181113}}eurogamer_20181115}}。ライターのJonathon Dornbushは本作が隅々まで学校の中を描写していることや、部屋の開閉の状況が変わることを通じて学校の特定の場所に慣れ親しめるようになり、ゲームの終わる頃には学校に懐かしさを感じたと述べているign_20181107}}。舞台は西洋の寄宿学校だが、フロム・ソフトウェアの制作した他の西洋を舞台とした製品の多くと異なり、キャラクターに日本語音声が付いている。これについてライターのクラベ・エスラはアドベンチャーゲームとアクションゲームの違いから、音声でキャラクターの台詞を聞き取れるようにしたと分析している。作中で登場する妖精はティンカー・ベルやピクシーのような妖精ではなく、むしろその用語がミスリードであるとIGN Japanのライターたちは分析している。また退廃的な世界観は『Bloodborne』で見られたヤーナムの街と狩人の夢と類似しているとライターの葛西祝は言及しているmogura_20190127}}。イギリスの新聞である『ガーディアン』の記者Keza MacDonaldは作家フィオナ・マクラウドの書いたケルトの妖精物語の影響に触れているguardian_20180806}}。Gamer Networkの編集サイトの1つであるUS Gamerにて編集者のMatt KimはC・S・ルイスの寓話的なファンタジーよりもチャールズ・ディケンズの自然主義的なファンタジーに近いと評しているusgamer_20181105}}。

5.2. シナリオ
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電撃オンラインは今までフロム・ソフトウェアの制作した『DARK SOULS』や『Bloodborne』と比べて、ストーリーラインが明確だと評しているdengekips_20181105}}。本作のストーリーは明確な目標はあるものの、その詳細は前述の情報や、作中に登場するフレーバーテキストから断片的に組み上げられているgigazine_20181105}}。このテキストは宮崎によって書かれたign_japan_20181105}}。山際はPlayStation.Blogにて本作で最も大切なものとしてプレイヤーと子供たちの関係性を挙げ、これは「物語り」によって断片的な情報が組み合わさることで内容がプレイヤーに伝わるようにしたと語っているpsblog_20180611}}。このストーリーテリングの手法について、宮崎は自身の幼少期の経験を振り返っているpsblog_20180619}}。それによると難しい本を読んだ際に、自分の中で話を組み上げることで読み直した際に内容の理解に繋がったと、PlayStation Blogのインタビューで触れているpsblog_20180619}}。この手法はかつてフロム・ソフトウェアがリリースしたゲームでも見られるものとなっているcgmagazine_20180726}}。VRアドベンチャーゲーム『東京クロノス』プロデューサーの岸上健人は、VRゲームは他の媒体と比較して雰囲気を伝えることに適しているが、それにはストーリーラインが重要であるとしているdenfami_20200512}}。その中で本作は、ストーリーラインの生成に成功したと評しているdenfami_20200512}}。Kimは、過去の作品と比較することに躊躇いがあったとしつつ、本作のストーリーテリングの手法から、ソウルシリーズのサブクエストのように感じられたと述べているusgamer_20181105}}。

5.3. キャラクターデザイン
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元々文学的な少女漫画のファンだった宮崎の意向が示されており、モチーフが妖精と少年少女と定められたこともあって、かわいらしさを目指したとインタビューに掲載されているfamitsu_20180618}}。ずっとキャラクターと一緒にいたいと思えるようなデザインを目指し、「二次元」的な特徴を持つ存在にならないように意識したり、モーションを海外の子役に依頼したりするなどのこだわりを語っているgamespark_20181109}}。ここについては開発チームのメンバーがそれぞれキャラクターに愛着を示していたと山際はいい、シナリオのためにキャラクターの性格を変更すると反対されるほどだったと宮崎は述べているfamitsu_20180618}}。ただし、あくまでシナリオがメインであるとして、2018年6月時点ではE3の反応次第でキャラクターの紹介を追加するかどうか考えると述べているfamitsu_20180618}}。キャラクターの評価についてライターの福山幸司は、フランスの映画『禁じられた遊び』のような非現実的でさえある子供たちの純粋さや素朴さ、懸命な姿に見られる描写を作品の方向性を決めるものとして「圧倒される」と述べているign_japan_20181105}}。

5.4. コントローラー
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本作のプレイには2つのPS Moveモーションコントローラーが必要となっている。これは制作中に試運転で、1つだと探索が単調になりプレイヤーが世界観への没入感が薄れると判断されたためとなっているdengekionline_20180615}}。SIEの吉田修平はインタビューにて、VRの値段が発売当初より廉価になったことやPS Moveが2つセットで販売されるエキサイティングパックの販売もあって、VRとの相性がいいことから今後両手を使ったVRのタイトルリリースは増えていくと予想しているpanora_20180928}}。ファミ通のクロスレビューでは4人中2人がPS Moveが2本必要なことが敷居が高いと指摘しているfamitsu_20191129}}。エスラはPS Moveはあくまで体験の拡張であって、必須ではないとする考えを述べている。加えて、福山がVRによってアドベンチャーゲームでできることを拡張したと述べた後に、エスラはPS Move2本が必要というハードルによってプレイを断念する層がいたことを指摘している。

5.5. 技術
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本作はUnreal Engine 4を使って開発された。またデータ圧縮のためにOodleデータ圧縮を採用したcedec2019}}。PlayStation Blogでのインタビューにて、宮崎はストーリーテリングのためにキャラクターの自然な顔や表情を作る必要があったことに触れ、今までの作品にない挑戦的なものの例として述べているpsblog_20181105}}。

6. 販売
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本作はダウンロード版、パッケージ版、コレクターエディションの3種類で販売された。コレクターエディションは専用のパッケージとオリジナルサウンドトラックが封入されているxrhu3_20190403}}。また早期購入特典としてPlayStationの背景に作中の教室が付属したpsblog_20181108}}。

メディアクリエイトが調査した週間の売り上げ成績によれば、2018年11月第2週付けのチャートで初登場で13位に入り、初週で3,086枚を売り上げた4gamer_20181114}}。2020年2月14日には手ごろな価格で提供されるバリューセレクションシリーズの1つとして発売されたkadokawa_20200110}}。

本作はいくつかのイベントで登場した他、コラボレーションも発表されている。2018年10月14日に開催された「FROMSOFTWARE GAMES EVENT Autumn 2018 in OSAKA」では抽選で試遊ができた他、来場者には会場で発表された本作を含む4タイトルのピンバッジが配布されたfrom_2018}}。発売日にはヨドバシカメラマルチメディア Akibaにて発売イベントが開催され、黒板アーティストのすずきらなによる本作の黒板イラストが展示されたgamewatch_20181109}}。他にもプロモーションがヨドバシカメラ マルチメディア梅田、上新電機 ディスクピア日本橋店、ビックカメラ 有楽町店にて開催されたpsblog_20181108}}。黒板イラストは2018年12月1日にSIE Japan studioにて開催されたイベント「JAPAN Studio “Fun”Meeting 2018」でも展示されたinside_20181203}}。販売時は特典としてオリジナルデザインのノートが配布されたgamespark_20181109}}。また2019年初春にフロム・ソフトウェアが開催した「ニューイヤーカードプレゼントキャンペーン2019」にて、2018年に発売または発表されたタイトルの1つとして対象となったinside_20181226}}。他にもアクセサリーメーカーのTORCH TORCHとのコラボレーションで、作中でユーリヤの身に付けている妖精のブローチが制作・販売されたmamegyorai_2019}}。2020年12月にはTORCH TORCHから赤い指輪と青い指輪が、コレクターズエディションに付随するパッケージをモチーフとしたレリーフのあるケースに収まる形で販売されたhobbywatch_20200918}}。

7. 評価と反響
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発売前から意欲作と評されているものの、一方で過去にフロム・ソフトウェアが制作した作品の傾向から、登場人物のうち誰かが死んでしまうのではないかという不安がユーザーから発されていた。4gamer.netのレポートしたフロム・ソフトウェアの新作タイトル体験会である「FROMSOFTWARE GAMES EVENT Autumn 2018 in OSAKA」では、同社の製品で登場人物の多くが死ぬことからくる不安や、妖精という言葉を訝しむ司会やSIEのプロデューサーの様子が見られた4gamer_20181015}}。デモンストレーションを試遊した『Engadget』のライターMat Smithは自身がイギリス人であるというバックボーンに触れつつ、冒頭のナレーションが薄気味悪さを感じさせるものでもあったと述べているengadget_20180615}}。またスペインのビデオゲーム雑誌である『Hobby Consolas』では、超自然的な存在、孤児院、屋敷などがホラーアドベンチャーの構成要素として完璧だと述べつつも、本作はそうではないとしているhobbyconsolas_20181113}}。

発売後のゲームの評価は賛否両論となっている。メタクリティックは28の海外の業界紙のレビューに基づいて、100点満点中69点と評価しているmetacritic_20181116}}。業界紙のレビューでは刺激的な物語、初心者向けの難易度、PS4 Proにおける映像の完成度が強調されているvrlegion_20181105}}playfront_20181116}}。IGN Japan編集部で毎年実施されているライターごとの年内ゲームトップ10の発表において、エスラは本作を4位にEsraKrabbe_20181226}}、福山は2位に挙げたFukuyama_20181228}}。福山は本作についてVRで平易に遊べることに力を入れているとして、VRによるストーリーテリングが今後発展するという展望を述べているFukuyama_20181228}}。また本作はIGN JapanによるPS4のオススメゲームTOP20の20位にランクインしたignjapan_20200817}}。またアメリカの雑誌『ペースト』では2018年のベストVRの5位にランクインしたpaste_20181201}}。

批判のポイントとしてはプレイ時間が5-6時間程度と短いことや一本道のストーリー仕掛け、ゲームにおける世界が止まっていて生気がないように感じられることが多い点などが挙げられているmixed_de}}。GameSparkはいくつかの日本国外のゲームレビューサイトの結果に基づいて、フロム・ソフトウェアらしい「物語り」に力を入れたところが評価されているが、その点に興味が薄いプレイヤーやゲームプレイに重きを置く層からは評価が低いと述べているgamespark_20181106}}。エスラは本作がクリエイターとして宮崎がプレイヤーに求められたところとは異なった作品だったことが、この評価につながったとする考えを述べている。福山は自身の読んだ海外レビューにて、『DARK SOULS』のような作品を期待されていたと述べている。ライターの千葉芳樹はプレイヤーが前述の作品のようなものを期待していたとする話を、分からなくはないとしつつも、そういう作品でないことは明確だったとしている。

{{Quotation| もしあなたがフロム・ソフトウェアの典型的なゲームを『Déraciné』に期待しているとしたら、おそらく少しばかり驚くことになるだろう。本作は怪物たちとの壮大な戦いではなく、幽霊を信じる寄宿学校の子供たちの感動的な物語となっている。『Déraciné』は、ストーリーという観点から見れば、決して主流の作品という訳ではない。しかしながら、発想と技術的な挑戦という2つの観点から見れば、全体としてはとても良くできていると確信する。(8,3/10）