構図

構図は、ビジュアルアートにおいて、対象とは異なり、芸術作品におけるビジュアル要素または「成分」の構成または配置。 それはまた、芸術の原則に従って芸術要素の構造としてとらえることができる。

絵の構成は、物語からの瞬間、人、場所のいずれであろうと、描かれている内容とは異なる。例えば聖ゲオルギオスと竜などで多くの主題はしばしば芸術的に描かれていますが、2つの図が典型的に示されている唯一のものであっても、幅広い範囲の作品で利用されている。

コンポジションという用語は「まとめる」ことを意味し、音楽から文筆、写真、そして意識的な思考を使って整理されたアート作品にも適用できる。ビジュアルアートでは、文脈に応じて、構図はデザイン、フォーム、ビジュアルオーダー、またはフォーマルな構造などのさまざまな用語と互換的に使用される。印刷およびデスクトップパブリッシングの グラフィックデザインでは、コンポジションは一般にページレイアウトと呼ばれる。

1. 絵の構図理論
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1.1. 定義
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絵画が視点の概念を採用するとき、絵の構成はルネサンスからヨーロッパの芸術において特に重要性を獲得。 他の文脈でも私たちの目は混乱することなく、イメージを通してスムーズにとらえることができ、そして構図概念破綻は起こらない。例えばヨーロッパで描かれた物語のパネルや、極東のローラーで描かれたパネルの場合でも絵の構図の概念は絵のように、一度にとらえることができ、システィーナ礼拝堂、 ミケランジェロやモネの//睡蓮の//オランジュリーといった、みため構造が非常に難あるものも適用できる。

芸術理論は最初から絵の構成を定義し、規則を見分けようとしている。アルベルティの場合、絵画の3つの構成要素はつまり輪郭の決定、光の分布、およびそれらの構成としている。

「構図とは、作品の中でさまざまな部分を結合することによって、絵画を描くための操作法である。」- Alberti、//De pictura//、1435 4。 アルベルティ「対象ー最も巨大な仕事は巨大ではない」より。こうして手法条件が明らかになったので、作家は芸術が美を求め、そしてそれが正しい比率で存在するという一般的な考えをイメージに適用していく。以下こうしたアプローチと競合し、他の目的のための規則またはプロセスを確立した。 実際に、絵画が「効果」、すなわち感情を喚起することを目的としている場合、構成の理論は完全に逆転する可能性がある。このようなものとして、メデューズ号の筏で テオドール・ジェリコーは、ほとんどの絵において、状況の恐怖を呼び起こす醜さの不一致を、砕けている垂直の三角形の中に示した。生存者への希望を表現しながら、地平線上の小さな帆が見える。

それ以前は、次のような:fr:Roger de Pilesの概念をより広く再定義していた:「la composition [picturale]comprend l'invention, et la disposition ; autre chose est d'inventer les objets, autre chose de les bien placer」。なお、この概念は19世紀まで学術教育でも採用されていた。

2. デザインの要素
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主な記事：芸術の要素

//デザインの要素//、//形式的な要素//、または//芸術の要素//として知られて//いる//さまざまなビジュアル要素は、ビジュアルアーティストが構成する語彙を構成する。全体的なデザインのこれらの要素は通常互いにそして芸術作品全体に関連している。

デザインの要素は次のとおりである。

線 - 目が作品の中で動くのを可能にする視覚的な経路
形状 - 幾何学的なものであれ有機的なものであれ、作品内のエッジで定義される領域
色 - さまざまな値と強度を持つ色相
触覚的錯覚に変換される質感 - 表面品質
値 - フォームを強調するために使用されるシェーディング
フォーム - 長さ、幅、または奥行きの3D
スペース - オブジェクト間またはオブジェクトによって占められているスペース

2.1. 線と形
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線は芸術家が見る人の目を向けることを可能にする光学現象である。線の錯視は自然の中に存在し、視覚芸術の要素はこの錯覚を作り出すように配置することができる。視聴者は、無意識のうちに、さまざまな要素や被写体がほぼ連続的にさまざまな距離に配置された状態で読んでいる。そのような要素は、画像の構成において劇的に役立つ。これらは電話や送電線のような文字通りの線、あるいは船上の索具である。線は、色やコントラストが異なる領域の境界、または個別の要素の並びからも派生する可能性がある。動きは線の源でもあり、ぼやけた動きは線としてレンダリングされる。

サブジェクトラインは、ムードと直線的な遠近感の両方に寄与し、みる者に透視投影的奥行き感を与える。斜めの線は動きの感覚を伝え、角度のある線は一般にダイナミズムの感覚とおそらく緊張を伝える。線はまた、絵の主要な主題に注意を向けることも、それを区画に分割することによって組織化に貢献することもできる。アーティストは、おそらく視聴者へのメッセージの一部として誇張したり、線を引いたりすることがある。明確な主題点のない多くの線は、画像内の混乱を示唆しており、アーティストが呼び起こそうとしている気分と衝突する可能性がある。date=September 2015}}

まっすぐな左の線は異なった気分を作り出し、視覚芸術に愛情を追加する。線の角度とフレームのサイズとの関係は、画像の雰囲気に影響する。横線は、風景写真でよく見られるもので、落ち着き、静けさ、そして空間の印象を与える。強い垂直線で埋められた画像は、高さと壮大さの印象を与える傾向がある。きつい角度の収束線は、画像にダイナミックで活発でアクティブな効果を与える。角度が強い斜め線は画像に緊張を生じさせる。視覚芸術の視点においては非常に重要である。あらゆる視点が異なる角度の線を見るからである。この遠近感の変化は、イメージに対する異なる反応を引き出す。遠近感を数度または数センチメートルだけ変化させることによって、画像内のラインを大きく変えることができ、まったく異なる感覚を伝えることができる。直線はまた、トーン、色、および画像の他の部分に関連する繰り返しの影響を強く受ける。

直線と比較して、曲線は絵に大きな動的影響を与える。視聴者がそれらを柔らかさと関連づけるので、それらはまた、概してより審美的に好ましい。写真では、柔らかい指向性の照明と組み合わせると曲線が段階的な影になることがある。これは通常、画像内で非常に調和のとれた線構造になる。

2.2. 色
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色には、「色相」、「明るさ」または「彩度」、「値」の3つの特性がある。「色相」は単に色の名前である。「明るさ」と「彩度」は色の強さを表す。彩度の高い色は、彩度の低い色よりも純粋でグレーが少ない。色に対する明るさと暗さが「値」である。色は私たちの感情の中で働く能力も持っている。そのため、色を使ってムードを作り出すことができる。それはまた調子、パターン、ライト、動き、記号、形態、ハーモニーおよびコントラストとしても活用できる。

2.3. テクスチャ
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テクスチャとは、オブジェクトがどのように感じられるか、または触れられたときに感じられるように見える方法を指す。テクスチャを経験する方法は「物理的」又は「光学的」の2つある。さまざまな手法を使用して物理的な質感を作り出すことができる。これにより、ビジュアルアートの品質を見たり感じたりすることができる。これには、金属、砂、木などの表面を含めることができる。光学的な質感は、物理的な質感の錯覚が生じるときである。写真、絵画、絵は視覚的な質感を使ってよりリアルな外観を作り出す。

2.4. 値
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明るさと暗さはビジュアルアートの価値として知られている。値は、光がどのように物体から反射するのか、そしてどのように見えるのかを表す。反射される光が多いほど、値が高くなる。白は最高または最低の値であり、黒は最低または最低の値です。色にも値がある。たとえば、黄色は高い値を、青と赤は低い値を表します。カラフルなシーンの白黒写真を撮る場合、残されているのは値だけである。特に絵画やドローイングにおけるデザインのこの重要な要素は、アーティストが値のコントラストを通して光の錯覚を作成することを可能にする。

2.5. フォーム
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フォームという用語は、ビジュアルアートではさまざまなことを意味する。形は空間内の立体物を示唆している。彫刻などのアートワークの物理的な性質としても説明されている。それは芸術としても見ることもでき、美術を通して表現することもできる。フォームは、2次元のみの形状とは異なり、ボリュームを囲み、長さ、幅、および高さを持つ。数学的なフォーム、球、ピラミッド、立方体、円柱、および円錐は、幾何学的フォームとして知られている。有機形態は典型的には不規則で非対称的である。この形は、花、岩、木などの自然界に見られるものだが、建築にも見られる。

ドローイングやペインティングの中のフォームは、照明、影、価値、そしてトーンを通して、三次元のフォームの錯覚を伝える。値のコントラストが大きいほど、立体的な形は顕著になる。値がほとんどないフォームは、バリエーションとコントラストが大きいフォームよりもフラットに見える。

2.6. スペース
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スペースは、オブジェクトとの周囲、上部、内部の領域です。写真家はスペースを捉え、建築家はスペースを築き、画家はスペースを作る。この要素は各ビジュアルアートにある。ポジティブまたはネガティブ、オープンまたはクローズド、浅いまたは深い、および二次元または三次元であり得る。ドローイングやペインティングでは、空間は実際には存在しないが、その錯覚がある。ポジティブスペースが作品の主題である。周囲、上部、および内部の空白スペースは、負のスペースだ。

3. 組織の原則
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主な記事：芸術の原則

芸術家は芸術作品の興味の中心がどうなるかを決定し、それに応じて要素を構成する。視聴者の視線はこれらの興味のあるポイントを超えて残る傾向があり、要素はいくつかの要因を考慮して調和のとれた全体にまとめられる。一般的に統一と呼ばれる現象。そのような構成要素は、芸術の要素自体と混同されるべきではない。たとえば、形状は//要素//だ。形の用法は様々な//原則//。

写真の構成に影響を与える組織の原則は次のとおりである。

形と割合
要素間の位置づけ/方向性/バランス/ 調和
写真に使用されている視野内の領域
画像を観察するときに見る人の目がたどる経路または方向
ネガティブスペース
色
コントラスト：画像内で使用される値、または明るさと暗さの程度
手配：たとえば、黄金比の使用や三分割法
行
リズム
照明
繰り返し
パースペクティブ
規則を破ると緊張感や不安感が生じる可能性があるが、注意深く使用すると写真に興味を引く可能性がある。

3.1. 視点
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たとえ対象が完全に架空のものであり「心の中で」見られていても、見る人の位置は画像の美観に強く影響する。それは絵の中の要素に影響を与えるだけでなく、それは視聴者の主題の解釈にも影響を与える。

例えば、男の子が上から、おそらく大人の目の高さから撮影された場合、彼は身長が低下します。子供のレベルで撮った写真は彼を平等として扱い、下から撮った写真は優位性の印象を与える可能性があります。したがって、写真家は視聴者の位置を選択している。

被写体が枠いっぱいになると、より劇的に表現される。物事を実際よりも大きいものとして認識する傾向があり、枠を埋めることはこの心理学的メカニズムを満たしている。これは背景からの気を散らすものを排除するために使うことができる。

写真撮影では、カメラの位置を変えることで画像が変わることがあり、その結果、被写体は競合する気をそらすことが少なくなる。これは、近づく、横方向に動かす、傾ける、パンする、またはカメラを垂直方向に動かすことによって達成される。

4. 合成テクニック
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芸術家の目的に応じて、アートワークの中で統一感を実現するための多数のアプローチまたは「構成技法」がある。例えば、芸術作品は、作品内の要素がバランスのとれた構図で配置されている場合、美的に目に優しいと言われている。しかし、サルバドール・ダリのように伝統的な作品を混乱させ、芸術作品の中のバランスとデザインの要素を再考するように視聴者に挑戦させることを目的とするアーティストもいる。

従来の構成は、いくつかの手法で実現できる。

4.1. 3分の1の法則
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3分の1の法則は、画像を水平方向と垂直方向に3分の1に分割する水平線と垂直線の上または近くに、画像の重要な機能を配置することが視覚的に魅力的であると示す構成ガイドである。目的は、画像を3つの等しい列と行に分割する線の1つの近く、理想的には交差点の近くに置くことによって、被写体とそれらの行関心領域が画像を二分するのを防ぐことである。 3分の3の法則：水平線が下のグリッド線にどのように近づくか、そして暗い部分が左の3分の1に、どの部分が右の3分の1になるかに注意してください。 3分の3の法則は、黄金比の単純化であると考えられている。黄金比は作曲の手引きとして歴史を通して芸術家によって使用されてきたと考えられているが、この主張を裏付ける証拠はほとんどない。

4.2. オッズルール
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「オッズの原則」は、画像内の奇数個の被写体が偶数個よりも興味深いことを示唆している。したがって、写真に複数の被写体がある場合は、少なくとも3つの被写体を含む配置を選択することを勧める。被写体の数が偶数の場合、画像内に対称性が生じる。これは、自然主義的で非公式な構図では自然に見えない場合がある。

例えば、中央にいる人物がその画像/アートワークの関心対象である2人の人物に囲まれたりしている人物の画像は、見る人よりも友好的で心地よいものとして認識される可能性が高くなる。

4.3. 空白の法則
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空間の法則は、芸術家が動きの錯覚を適用したい、または視聴者の心に文脈上のバブルを作り出すことになっているオブジェクトを描くアートワークに適用される。

これは、例えば、描かれている人の目が見ている方向に空白を残すこと、またはランナーを描くとき、動きを示すために彼の後ろではなく彼の前に空白を追加することによって達成することができる。

4.4. 簡略化
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雑然とした画像は、画像内の主な要素から気をそらすことがあり、被写体を識別するのを難しくする。無関係なコンテンツを減らすことによって、視聴者は主オブジェクトに集中する可能性が高くなる。画像の明るい部分は線、正方形、色のように目を引きやすくなるため、照明を使用することでクラッタを減らすこともできる。絵を描くことで、芸術家は絵の端に向かってそれほど詳細で定義されていない筆を使うことができる。

4.4.1. 浅い被写界深度
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写真撮影、3Dグラフィックにおける、単純化を達成するための１つのアプローチは、撮影時に被写界深度を制限するために広い開口を使用することである。適切な設定で正しく使用されると、このテクニックは写真の主題ではないすべてのものを焦点からずらす。

適切な機器がある場合、同様のアプローチは、シャインプルーフの原理を利用して焦点面を変更することです。

4.5. 幾何学と対称性
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オッズの法則に関連しているのは、三角形は画像内で美的に好ましい暗黙の形であるという観察である。正統的に魅力的な顔では、口と目は正三角形の領域の角に収まる。ポール・セザンヌは、 静物画の構成に三角形を使用することに成功した。三角フォーマットは安定感と強さの感覚を作り出す。

4.6. 動きをつくる
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一般的には、ただ一カ所に固定するのではなく、特に特定の場所に固定するのではなく、画像が目の周りを動くように促す方が見る人にとってより心地よいと考えられている。アーティストは、動きを画像に取り入れることによって、「静的」または「平ら」な感じのコンポジションの作成を避けようと努めることがよくある。画像Aでは、2つの山が同じ大きさで並んで配置されているため、非常に静的で面白みのない画像となっている。一方画像Bでは山の大きさが異なり、1つは地平線の近くに配置されているため、目が一方の山からもう一方の山に移動するように誘導され、より面白くて楽しい画像となっている。また、自然界ではオブジェクトはめったに同じサイズではなく、均等に配置されているので、より自然だと感じる。

4.7. その他のテクニック
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それがそれ自体でパターンになるのを防ぐために、作品に興味の中心または焦点があるべきである
見る人の目がたどる方向は、絵の外に出る前に作品のすべての要素の周りに見る人の視線を導くはずである
被写体は画像の外側を向いてはいけません
画像スペースの正確な二等分は避けるべきである
小さくてコントラストの高い要素は、大きくて鈍い要素と同じぐらい効果がある
対称的または形式的な構図が望まれていない限り、目立つ主題は中心を外れていなければならず、より小さな衛星要素によってバランスをとることができる
地平線はアート作品を2等分するのではなく、空または地面を強調するように配置する。絵が雲、太陽が昇る、もしくは沈むものであれば、より多くの空を見せる。
詳細な領域と「休息」領域を使用すると、どこを見ればよいかを確認するのに役立つ。細部と細部の欠如の対比を作成することは重要である。これらの原則は良い構成の手段になり得るが、別々に適用することはできない。しかし、良い構成を形成するために一緒に行動するべきである。

またアートワークでは、より面白いイメージを作成するために、オブジェクト間のスペースを同じにしないことを勧める。

5. 例
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これらの絵はすべて「ラザロの育成」という同じ主題、そして本質的に同じ人物を描いているが、非常に異なる構成となっている。

ファイル:'The Raising of Lazarus', tempera and gold on panel by Duccio di Buoninsegna, 1310–11, Kimbell Art Museum.jpg|ドゥッチョ、1310–11 ファイル:Geertgen tot Sint Jans - The Raising of Lazarus - WGA08511.jpg|ヘールトヘン・トット・シント・ヤンス、1480年代 ファイル:Guercino - Raising of Lazarus - WGA10931.jpg|グエルチーノ、ｃ。1619年 ファイル:Rembrandt - The Raising of Lazarus - WGA19118.jpg|レンブラント、ｃ。1630年

6. 脚注
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7. 参考文献
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8. 外部リンク
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[1] 、 ゴセン大学芸術学科
[2]