Osu!

『osu!』は、オーストラリアのプログラマーであるディーン・ハーバート、通称peppyが開発した無料プレイのリズムゲームである。.NET Framework上のC#で書かれている。2007年9月16日にMicrosoft Windows向けにリリースされ、その後、macOS、Linux、Android、iOSに移植されている。

1. 概要
-----

当初、このゲームはイニスが開発したニンテンドーDS向けゲームソフト『押忍!闘え!応援団』のシミュレーターとして開発された。コミュニティ指向が強く、プレイ可能な曲であるビートマップは全てゲーム内のマップエディタを通じてゲーム利用者によって作成されたものである。4種類のゲームモードが存在し、ビートマップの様々なプレイ方法が提供されている。また、追加可能なMODを組み合わせることで、難易度を上げたり下げたりすることが可能である。

2. ゲームモード
---------

このゲームのモードは大きく4つに分かれている。オリジナルのosu!standardは現在も最も人気があり、2021年現在、15,200,000人以上の登録ユーザーを抱えている。この他に、バンダイナムコの『太鼓の達人』を模したosu!taiko、Square Pixelsの『EZ2DJ』のEz2Catchモードを模したosu!catch、コナミの『beatmania』シリーズや『pop'n music』、MOMOの『O2Jam』を模したosu!maniaがある。左|サムネイル|225x225ピクセル|osu!standardモードのプレイ画像。3がサークルで、2はスライダーである。

2.1. osu!
---------

このゲームの代表的なモードである。ゲーム名と同じ名前であるため、もっぱらosu!standardと呼ばれる。osu!で最初に開発されたゲームモードである。リズムに合わせ、マウスカーソルをサークルに合わせてクリックし、スライダーはホールドし、スピナーを回転させるといったモードである。画面左上のHPゲージがなくなるとFailする。ミスせずともゲージは徐々に減っていくが、ノーツを適切なタイミングで叩けば増加する。

マウスカーソルを移動させながらクリックする必要があるが、カーソルの移動もクリックの方法もプレイヤーによって異なる。例えばカーソルの移動ならばペンタブレットやトラックボール、クリックならばマウスやキーボード、タッチパネルなどがあげられる。基本的に、2台以上のパソコンは使用せず、たいていはそのどちらも片手で処理する。

ノーツは大きく3種類存在する。

2.1.1. サークル
-----------

マウスを次に叩くサークル内に入れて、徐々に収縮するリングが外側の白枠に重なったタイミングでクリックすることでコンボとスコアが加算されていく。叩き損ねると、コンボは途切れ、スコアは加算されない。

2.1.2. スライダー
------------

最初はサークルと同じようにクリックするが、その後にその経路に沿うように、動くボールの範囲に合わせながらドラッグする必要がある。折り返しの矢印がある場合は、折り返す必要がある。最初で叩き損ねるか、ドラッグの最中にボールの範囲からはみ出てしまうと、コンボが途切れてしまう。

2.1.3. スピナー
-----------

これのタイミングになると、画面の大部分を占める青色のスピナーが登場する。徐々に収縮するので、外側のリングが完全になくなるまでに、ドラッグしながら、両端のゲージバーが頂点に達するまでドラッグしながら回転させなければならない。それ以上に回転させることで、ボーナス点が1000点ずつ加算されていく。スピナーの下にはRPMと呼ばれる数値があるが、これはこの速度を保ったならば、1分間でどれだけスピンできるかの目安である。

2.2. osu!taiko
--------------

太鼓の達人を模したゲームモードであり、判定枠に合わせてノーツを叩く。このモードの特徴として、キーボードだけではなく、本家太鼓の達人に存在するタタコンや、Wiiリモコンを用いての演奏が可能である。4つのキーを用いてプレイを行う。デフォルトのキーボード配置はZXCVだが、これは両端がシンバル、中心がドラムである実際のドラムセットとも似ている。最後まで演奏して、左上のゲージがクリアの最低条件に満たなければFailする。

2.2.1. ドンとカツ
------------

赤いサークルがドンで、青いノーツはカツと呼ばれる。叩いた時の音がそのように聞こえることからそう呼ばれている。ドンが低い音であるのに対し、カツは比較的高い音である。大音符と呼ばれる通常のサークルより大きい音符は、同じ種類の2つのキーボードを同時に叩くことで、スコアが2倍になる。

2.2.2. 連打
---------

standardのスライダーと見た目が似ている。連打の中にある白い四角の通りにドン、あるいはカツのどちらかを叩けばスコアが増える。無視してもコンボが途切れるわけでもなく、またコンボ数に直接影響するわけではないので、無視してもよい。

2.2.3. スピナー
-----------

DS版の太鼓の達人のみにかつて存在したでんでん音符と同じで、画面に指定されている数だけ、ドンとカツを交互に叩く必要がある。ドラッグして回す必要はない。これもコンボ数に直接影響するわけではないので、無視してもよい。

2.3. osu!catch
--------------

正式名称は「osu!CatchTheBeat」。略称としてはCTBが用いられる。上から落ちてくる果物を、リズムに合わせて画面下のキャラクターの持っている皿にいれるモードである。キャラクターは矢印キーで移動できるほか、Shiftキーを押しながらそれらを押すと加速する。加速したときは、キャラクターに赤色のフラッシュがつく。果物を落とすなどして、左上のHPゲージがなくなるとFailする。

2.4. osu!mania
--------------

中国のosu!プレイヤー、[1]によって開発されたゲームモード。2012年10月に開始された。ゲーム性としてはbeatmania IIDX、O2jam、DJMaxと大きな差はないが、用いるキーの数が一律で決められているわけではなく、ビートマップによって異なる。そのため、難易度名の前に、[4K]などのように、キー数を示している場合が多い。ノートやスライダーを画面下の判定枠でクリック・ホールドしながら、最後まで演奏できればクリアである。

3. スコアとランキング
------------

難易度にはサークルサイズ、アプローチ速度、精度、HPの厳しさの4つのパラメーターと、曲の長さ、サークルの配置の仕方が大きく影響する。これらを考え見てアルゴリズムが自動的に難易度計算を行う。しかし、エラーがないわけではないため、エラーや計算式の穴を突いて、比較的簡単なビートマップをアルゴリズムの判断上はとても難しい難易度に、意図的にさせることも起こっている。

3.1. Mod
--------

Modを用いることで、難易度を上げたり下げたりできるほか、スコアにも影響する。Modには、譜面に影響するもの、ビートマップそのものは難しくしないが、視覚的に難易度を高めるものが存在する。

これらのModには略称があるため、Modを一切付けないプレイにもNoModと名前が付けられている。

3.2. ランキング
----------

主要なランキングとしてはパフォーマンスランキングとスコアランキングがあり、現在のosu!で、ランキングというとパフォーマンスランキングを指すことの方が多い。ただしパフォーマンスランキングは最初は存在せず、スコアランキングのみしかない時代も存在した。

3.2.1. スコアランキング
---------------

リーダーボードがついている譜面をクリアすると、オンラインプレイヤーのスコアランキングにスコアが掲載される。2023年現在、マップごとでは50位まで、合計では1万位まで掲載される。このスコアはRankedスコアというが、パフォーマンスランキングがない時代のosu!では、これによって世界ランクが決められていた。すなわち、最も合計Rankedスコアが高いものが実質的な世界1位ということになる。

ただし、Rankedスコアは同じマップをクリアしても、自己ベストを更新しない限りは加算されない例えば、900000点だった自分の記録を1000000点でクリアすると合計Rankedスコアに10万点加算される一方で、1000000点の記録を900000点でクリアしても、合計Rankedスコアには足されも引かれもされない。}}。そのため、多くのビートマップをクリアする必要がある。

3.2.2. パフォーマンスランキング
-------------------

現在の主流なランキングである。パフォーマンスポイント、通称ppを用いて、ランク付けを行う。世界ランキングというと、こちらを指す方が多い。前述のとおり最初は存在せず、ドイツのプレイヤー兼デベロッパーを務める[2]が「よりプレイヤーの腕前を実態に近づける」ことを目的に作成したもので、2014年に正式に採用された。

例えスコアが高くても、精度が低ければppは下がる。例えば以下の3人のプレイヤーはRemote Controlというマップを同じModを使用し、クリアしているが、コンボ数や精度にわずかな差があるため、ppにも差が出ている。



4. ビートマップ
---------

osu!で作られているビートマップの大半は、ユーザーによって作られたビートマップである。一定の基準を満たしているビートマップはRankedとなりリーダーボードが付くほか、特にTOP50のプレイヤーのプレイはリプレイ視聴をすることもできる。

4.1. ビートマップの状態
--------------

大きく分けて7つ存在する。

4.1.1. Ranked
-------------

実質的な公認ビートマップである。Hypeと呼ばれるものを5つ集め、数名から指摘を受け、Qualified状態で7日経過するとこの状態になる。多くのマップは高度に完成されている。パフォーマンスランキング・スコアランキングに影響するほか、アカウントの経験値・レベルも増加する。

4.1.2. Approved
---------------

かつてスコアランキングしかなかった時に設定されていた状態であり、Rankedと同じほどの高度な完成度を誇るが、あまりに難しすぎたり、長すぎるビートマップに設定されていた。もともとランキングに影響はしなかったが、現在は実質的にRankedと何の変わりもない。

4.1.3. Qualified
----------------

Ranked前の最後の段階である。ppが入らないこと以外はRankedと同じだが、この間に問題が発見されると、Pendingにステータスが戻る。7日経過して問題が発見されなければRankedになる。

4.1.4. Pending
--------------

公認待ちのマップのこと。ダウンロード・プレイできるが、ppやRankedスコアに影響は与えない。ランキングも存在しない。Qualified状態にならないまま28日経過すると、Graveyard状態に移行する。

4.1.5. WIP
----------

一部の難易度が作成途中であるか、まだ全体が完成していないとき、もしくはRankedさせたくない時に充てられるステータス。作成途中なので優れたビートマップと言えるものは少ない傾向にあるが、作製の進捗を理解するために使用することができる。

4.1.6. Graveyard
----------------

28日以上更新のないマップ。作成が放棄されたり、完成されていても基準を満たせなかったなどの理由でQualifiedになれなかったビートマップがここに入る。Pendingとほとんど変わりはないが、削除することも、更新してPendingに戻すこともできる。

4.1.7. Loved
------------

Ranked基準を満たしていないが、人気があるビートマップに付けられるステータス。Qualifiedと同じく、Rankedスコアは加算されるが、ppは入らない。比較的難しい譜面が多い傾向にある。

5. 脚注
-----

5.1. 注釈
-------

5.2. 出典
-------

6. 関連項目
-------

音楽ゲーム
押忍!闘え!応援団

7. 外部リンク
--------

[3]