ニーア オートマタ

『ニーア オートマタ』は、2017年にスクウェア・エニックスよりPlayStation 4用として発売されたアクションRPGnier_sony}

日本では2017年2月23日に発売nier_se}}。2017年3月7日に米国で、同年3月10日には欧州で発売されたnier_se}}。2017年3月17日からはSteam版の販売も行われたnier_steam}}。

1. 概要
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2010年にスクウェア・エニックスから発売されたPS3/Xbox 360用アクションRPG『ニーア ゲシュタルト/レプリカント』の後継作品であり、2015年6月16日に「E3 2015」のプレスカンファレンスにて『NieR New Project』として発表された4gamer0617後、『ニーア オートマタ』のタイトルで2017年2月23日に発売されたnier_se}}。

タイトルに使われている「オートマタ」とは「自動人形」の意。当初は「アンドロイズ」を予定していたが「Android」が商標の関係で利用できず、代わりとして複数の候補を挙げた上で選ばれたのが「オートマタ」であったfamitsu1102。また「NieR2」としなかった理由について、ディレクターのヨコオは「前作に触れていなくても問題なく遊べる内容になっているため」としているdengeki0619}}。

主要なスタッフのうち、プロデューサーを齊藤陽介、ディレクターをヨコオタロウ、音楽を岡部啓一とMONACAが前作『ニーア ゲシュタルト/レプリカント』に引き続き手掛けるが、メインキャラクターデザイナーに吉田明彦、サブキャラクターデザイナーに板鼻利幸・永井悠也らを新たに起用し、開発もプラチナゲームズへと変更されている。

前作にあった一部ステージでのカメラワークの固定、サウンドノベルパート、「イクラ弾gamer0618}}」や「イクラ弾幕dengeki0619}}」と形容される敵の攻撃などの特徴は今作にも受け継がれており、ジャンルこそアクションRPGとされているがそのゲーム性は多岐にわたる。本作からの新要素の一つとしてはオートモードが挙げられ、これはキャラクターが敵に接近すると自動で攻撃や回避をしてくれるというものであるfamitsu0917}}。

物語は『ニーア ゲシュタルト/レプリカント』の時代から数千年後、異星人の侵略によって人類が月へと追われた世界が舞台となり、地球の奪還を目指す人類側が製造したアンドロイド兵士と、異星人が製造した兵器・機械生命体による代理戦争然とした戦いと、その中で主人公たちが世界の真実と自分たちが生まれてきた意味を知っていく様子が描かれる。

公式サイト掲載のキャッチコピーは「これは呪いか。それとも罰か。」、TV-CMのキャッチコピーは「命もないのに、殺しあう。」。

販売初週の国内売上は約20万本を記録sale020}}。また世界累計での出荷・ダウンロード販売本数は2017年4月4日の時点で100万本に達しsale100}}、2023年4月23日には750万本を達成したsales}}。

舞台化や漫画化がされているほか、発売から5周年となる2022年2月23日にはテレビアニメ化が発表された。

2. 各エディション
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通常版の後に発売されたものは各プラットフォームによって、タイトル、収録内容、一部仕様などが若干異なる。ストーリーやゲームシステムの違いはない。

共通して、追加ダウンロードコンテンツの『3C3C1D119440927』が標準収録され、アクセサリーやポッドスキンといったアイテム特典が追加されている。

2.1. BECOME AS GODS Edition
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プラットフォーム：Xbox One、Xbox Game Pass、Microsoft Store、PC Game Pass

2018年6月26日にXbox One版が発売。2020年4月14日にXbox Game Passで配信開始。2021年3月18日にMicrosoft Storeで発売されるのと同時にPC Game Passでも配信開始された。Xbox Game PassとPC Game Passでは2022年3月15日に配信を終了した。

ダウンロード販売のみであり、パッケージ版は存在しない。

2.2. Game of the YoRHa Edition
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プラットフォーム：PlayStaion4、Steam

2019年2月21日にPS4版が、同年2月21日にはSteam版が発売された。

『BECOME AS GODS Edition』よりアクセサリーの追加数が若干多い程度で、それ以外に大きな違いはない。本作の発売にともない販売価格の改定が行われ、合わせて『BECOME AS GODS Edition』も値下げされた。

パッケージデザインはオリジナル版と若干異なり、2Bと9Sの目隠しが外れたイラストとなっている。

2.3. The End of YoRHa Edition
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プラットフォーム：Nintendo Switch

2022年10月6日発売。

Switchへの移植を担当した開発会社はVirtous。他ハードとは異なりフレームレートは30fpsである。

他エディションにはないコンテンツ『6C2P4A118680823』が収録され、新たに6種類のコスチューム、4種類のアクセサリー、2種類のポッドスキンが追加される。

パッケージデザインはリバーシブル仕様。表面のイラストは『Game of the YoRHa Edition』のものと同じである。

ドラッグオンドラグーンシリーズ・ニーアシリーズとしては初の任天堂ハードでのリリースとなる。

3. ゲームシステム
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3.1. 基本
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プレイヤーは荒廃した地球を舞台に、シナリオの進行に合わせて2B・9S・A2の3名を操作キャラクターとして探索・戦闘を行う。カメラは操作キャラクター後方からの三人称視点が基本となるが、一部のステージや戦闘では自動的にトップビュー、もしくはサイドビューに移行する。

フィールドはオープンワールドとなっており、シームレスに繋がった世界をロードなしで自由に移動することができる最初は完全なオープンワールドではなく、ストーリー進行に合わせて行動できる範囲が広がっていくR。またゲーム中盤からはファストトラベル機能も開放され、短いロード時間を挟んで離れた場所へと瞬時に移動できるようになる。水辺では釣りができ、その取得物には特定の釣場でないと入手できないものもある。またフィールド上にいる動物には特定のアイテムを与えて騎乗し、移動手段とすることができる。

RPGの要素としては、経験値によるレベルの上昇、アイテムの収集・売買、NPCとの会話によるサブクエストの発生などが挙げられる。チュートリアルを除けば発生したサブクエストの進行状況がメインシナリオに干渉することは無いが、その内容には様々なものが用意されており、キャラクターや世界の魅力を描く一助となっている。

また、本作はオートセーブ機能を採用しておらず、ゲームデータの保存はフィールド上に設置された「アクセスポイント」と呼ばれるセーブポイントでの手動セーブが主となる前述したファストトラベル機能もこのアクセスポイントを使用して行う。}}。これは前作『ニーア ゲシュタルト/レプリカント』の際に上がった「手動セーブなんて古臭い」という意見に対してディレクターのヨコオが「絶対に次も入れてやる」と反発した結果であり、ゲームデザイナーの田浦は「オートセーブは入れたかった」と語っている。

3.2. 戦闘
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戦闘は地上戦、空中戦、ハッキングの3種類に大きく分けられる。地上戦はフィールド上に設置された敵とのリアルタイムバトルであり、この作品の特徴である多彩なアクションを行える。空中戦は飛行形態時は縦スクロールの、機動形態時は全方位のシューティングで行われる。ハッキングも全方位シューティングではあるが、空中戦とは異なりミニゲーム的な要素が強い。

地上戦 □ボタンのスピードアタック、△ボタンのヘビーアタックを基本に、ジャンプ、回避、ポッド射撃、ポッド・プログラムなどを組み合わせて行う。 装備できる武器は小型剣、大型剣、槍、格闘の4種類が用意されており、スピードアタックとヘビーアタックにそれぞれ任意の武器、もしくは素手状態を設定することができる。また装備は2セット保存することができ、これらはコンボの途中でも切り替えることができる。 同じ武器種でもスピードアタックとヘビーアタックのどちらに設定するかでモーションが変わり、武器種の組み合わせによるコンボ内容の変化と合わせて多様なアクションを行えるようになっている。ジャスト回避敵の攻撃をタイミングよく回避できると発生し、特殊なカウンター攻撃を行える。チャージアタックスピードアタック、もしくはヘビーアタックの長押しで通常とは異なった攻撃が発生する。フィニッシュブロー敵のダウン時に○ボタンを押すことで高威力の追撃を行える。ポッド射撃ポッドと呼ばれる小型随行支援ユニットによる遠距離攻撃。ガトリング弾、レーザー、ミサイル弾の3種類がある。継続して撃ち続けることができるが、武器による近接攻撃に比べると一撃のダメージは低い。ポッド・プログラムポッドにセットすることで使用できるスキル。敵にダメージを与えるものの他、敵の行動を阻害するものや、プレイヤーのHPを回復するものなどがある。概ね攻撃力や範囲に優れているが、使用するとクールタイムが発生する。自爆2Bと9Sでのみ使用可能。発動すると周辺に大ダメージを与えることができるが、代わりに自身の残りHPが1になり一定時間動けなくなる。バーサーカーモードA2でのみ使用可能。発動すると周囲に大ダメージを与え、HPが減り続ける代わりに攻撃力が上昇。さらに回避モーションに攻撃判定が付与される。モードの任意解除はできず、HPが1になると強制的に終了する。挑発敵へ向けてポッドのライトを点滅させると発動。A2のみ、□ボタン長押しでも発動できる。一定時間、敵の攻撃力が上昇する代わりに防御力が下がる。 空中戦 飛行ユニット搭乗中に行われる戦闘。R1ボタンでの射撃を基本に、□ボタンでの近接攻撃、回避、ミサイルの全弾発射などを組み合わせて行う。射撃の種類はポッドに依存し、地上戦闘時と同様にガトリング弾、レーザー、ミサイル弾の3種類を使い分けることができる。
ハッキング 9Sでのみ使用可能。ハッキング可能な対象へ△ボタンを長押しすることで発動。ハッキングに入ると多方向スクロールシューティングが始まり、ステージ内にあるコアにあたるものを撃破することで成功となる。成功すると敵に大ダメージを与えることができるほか、ロックされていた扉や宝箱を解錠することもできる。 また敵へのハッキング開始時に9Sが発見されていなかった場合、成功後に対象を爆破し大ダメージを与える「爆破」、対象を味方と化し自動で敵を攻撃させるようにする「従属化」、プレイヤーが対象を自由に操作できるようになる「リモート操作」のいずれかを選ぶことができる。

3.3. 強化・育成
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戦闘やサブクエストなどによって得た経験値によるキャラクターレベルの上昇以外に、武器の強化や「プラグイン・チップ」による自機のカスタマイズが行える。

武器のレベルアップ 強化に必要な素材と金銭を用意することで最大でLV.4まで上げられる。強化をすると武器の攻撃力が上昇するほかに、その武器にまつわる逸話やショートストーリーが書かれた「ウェポンストーリー」が開放されていく。またLV.4になると武器ごとに固定の特殊効果が発現する。 ポッドの強化 武器と同様で強化に必要な素材と金銭を用意することで可能になり、こちらも最大でLV.4まで上げられる。LV.4まで強化すると一種の溜め攻撃のようなものが行えるようになる。 プラグイン・チップ ショップでの購入、または敵からのドロップやクエストの報酬として入手した「チップ」を最大で128ある装備スロットにセットすることで、基礎パラメーターの向上や補助効果の付与を行える。 攻撃力やHPなどのパラメーターを上げるもの、攻撃時に追加で衝撃波を放つもの、ドロップされたアイテムを自動で回収するものなど、様々な種類のチップがある。また同名のチップでも値無しから+8までのレベルがあり、装備コストも4〜34と幅広い。高レベルのものは効果が高い分、装備コストが重くなる傾向がある。

3.4. その他の要素
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難易度の選択 難易度はEASY、NORMAL、HARD、VERY HARDの4種類から選択でき、ゲームのプレイ中でもシューティングパートを除くほぼ全ての状況で変更することができる。難易度によって後述するオートモードの使用ができるか否か、敵のステータスが変化する程度の違いはあるが、ストーリー内容や取得できる武器、アイテムなどに変化は無い。 オートモード 難易度EASYのときのみ使用できる。ゲーム開始時に「オート攻撃」「オート射撃」「オート回避」「オートプログラム」「オート武器切り替え」のプラグイン・チップが支給され、いずれか一つでもセットすることでオートモードを起動でき、対応する行動をAIが自動で行うようになる。AIの自動行動中もプレイヤーが任意での攻撃、回避、ポッド・プログラム、アイテムの使用を行い割り込むことが可能であり、その場合はAIの行動よりプレイヤーが入力した行動の方が優先される。 ヨコオはこのシステムについて、「『ベヨネッタ』にあったベリーイージー・オートマチックモードをさらに発展させたもの」だと「東京ゲームショウ 2016」で開かれたイベントの中で述べfamitsu0917}}、田浦は「ゲームのイベントシーンをスキップできるように、戦闘をスキップできるようにしてもよいのではと考えて実装した」としているwired0508}}。 義体システム プレイヤーが死亡すると、その場所に義体と呼ばれる亡骸が残される。これには死亡時に装備していたチップが残されており、アクセスして「回収」することで紛失時の状態に戻ることができるほか、「修理」を行うことでその義体を味方として連れ歩くこともできる。回収する前に再び死亡、もしくは長時間回収しないでいた場合、その義体はチップとともに消滅してしまう。 また、ネットワーク機能をONにした場合は他のプレイヤーの物も表示されるようになる。他者の義体は「回収」をするとその義体が死亡時に装備していたチップからランダムで3つの効果が一定時間付与され、「修理」を行うと自身の義体と同様に、最大で一体を仲間として連れて行くことができる。このほか、他者の義体にのみ「黙祷」が選択でき、これを行うと義体の持ち主のHPが全快し、アイテムが届く。

4. ストーリー
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今作も前作と同様にマルチエンディング方式が採用されており、周回を重ねることで見られる物語が変化する。 エンディングはAからZまでの全26種類が存在し、AからEが周回ごとの正規エンディング主題歌「Weight of the World」が流れるのはこれらのエンディングのみである。}}、FからZは特定の行動を行うと発生するバッドエンディングとなっている。

ここでは『NieR：Automata Strategy Guide ニーア オートマタ 攻略設定資料集 ≪第243次降下作戦指令書≫』での表記に準拠し、1周目と2周目をそれぞれAルート、Bルート、3周目以降をC/Dルートと呼称する。

4.1. プロローグ
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西暦5012年。突如として地球にエイリアンが襲来し、侵略を開始。人類はエイリアンと彼らが繰り出す兵器「機械生命体」の手によって地上を追われ、月への退避を余儀なくされる。 生き延びた人類は奪われた地球を取り戻す為、アンドロイド兵士による抵抗軍を結成。衛星軌道上に設置した基地群から反抗を開始するが、十数回に渡る大規模降下作戦を経てもなお決定的打撃を与えることができず、戦況は数千年に渡り膠着していた。 この状況を打破するため、人類は決戦兵器として新型アンドロイド兵士「ヨルハ機体」を開発。それらから成る「YoRHa部隊」が編成され、戦線へと投入されることとなる。

4.2. Aルート
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西暦11945年。ヨルハ部隊の隊員「2B」と「9S」は、第243次降下作戦を経て共同で地上の情報収集任務にあたることとなり、その中でこれまでの機械生命体とは全く異なる、アンドロイドに酷似した人型の機械生命体や、「美」の意識を持ち自身を飾ろうとする狂った機械生命体「ボーヴォワール」、そして戦う意思を持たない平和主義の機械生命体「パスカル」などと出会う。 人型の機械生命体は後に自ら「アダム」と「イヴ」と名乗るようになり、アダムは自身がもつ人間への強い興味と「死」の概念を理解したいという思いを満たすため、9Sを人質にとって2Bに戦いを挑む。2Bは一騎打ちの末にアダムを撃破して9Sを奪還し、アダムは機械生命体が味わうはずのない「死」を体感して満足げに事切れる。一方弟のイヴは兄を失ったことにより激しい怒りと悲しみを覚え、暴走を始める。 2Bと9Sは死闘の末に暴走するイヴの撃破に成功するが、その際に9Sがデータ汚染を受けてしまう。バックアップを取らずに死ねば現在の記憶は失われてしまうが、汚染されたデータをバンカーにアップロードするわけにもいかず、記憶を失うことを覚悟の上で9Sは2Bに介錯を頼む。9Sをその手にかけた2Bが悲嘆に暮れていると、突如機能を停止していたはずの機械生命体たちの残骸が共鳴を始める。動き出した機械生命体へ刃を向ける2Bだったが、その機体は9Sの声で彼女を制止した。彼のパーソナルデータはハッキングを行った際に機械生命体のネットワーク上に残っており、そこで自我も再形成されていたのだ。 Aエンディング 戦いが終わり、安堵の表情を浮かべる2B。その胸には、「共に意志と感情をもつに至った、自分たちアンドロイドと機械生命体の違いは何なのだろうか？」という小さな疑問が残った。

4.3. Bルート
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9Sの視点で見たAルートの物語となる。 自身の特技であるハッキングを駆使して2Bを援護する様子や、離脱していた際にどのような行動をとっていたか。そして「ヨルハ部隊」と「ヨルハ計画」の真実へと近づいてしまう様子が描かれる。 Bエンディング イヴ撃破後、無事に記憶を保持したまま復活を遂げた9S。2Bと9Sは次なる作戦への準備を進め、新たな戦いへと臨む。

4.4. C/Dルート
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機械生命体のネットワークの中心を担っていた「アダム」と「イヴ」を撃破したことにより、機械生命体の指示系統は混乱。ヨルハ部隊はこの機を逃さず、大規模侵攻作戦を開始する。作戦はヨルハ部隊優勢で進んでいたが、敵のEMP攻撃をきっかけにして隊員が次々と論理ウィルスに感染し、データのバックアップを保留していたことで感染を免れていた2Bと9Sに襲いかかる。 やむを得ず応戦していた2人は、その最中に司令部との通信が途絶えていることに気づく。その原因はジャミングではなく司令部自体にあるとポッドから伝えられた2人は、ブラックボックス反応による自爆を利用してバンカー内へと帰還する。しかし既にバンカーもウィルスに汚染されており、基地内のオペレーター、そして司令官も感染してしまっていた。ここでも襲われることとなった2人は、飛行ユニットによる地上への帰還を余儀なくされる。 地球へと脱出したあともヨルハ部隊員の追撃は続き、2Bは身を挺して9Sを逃がすものの、自身はウィルスに感染してしまう。汚染を広めないためにと人気のない廃屋へ向かった2Bは、そこで脱走兵として指名手配されているヨルハ機体「A2」と出会い、A2に自身の記憶と9Sのことを託して介錯を受ける。一方ブラックボックス信号を頼りに2Bを探していた9Sは折り悪く2Bが介錯を受ける瞬間を目の当たりにしてしまい、A2への激しい怒りと殺意を覚える。A2を殺そうとする9Sだったが、地中から突如として謎の「塔」が出現。A2共々崩落に巻き込まれてしまう。 数週間後、別々の場所で目覚めたA2と9S。A2は2Bが遺したポッド042と共に機械生命体の殲滅を、9Sは2Bの仇討ちを遂げるべく、それぞれ活動を開始する。 9Sは出現した「塔」が機械生命体に関係した施設であるとして調査を進め、「塔」に掛けられているロックを解除するために各地に同時出現した3基の「資源回収ユニット」から「認証キー」を回収すべく行動する。各資源回収ユニット内部では度重なる戦闘と情報の開示が行われ、それらが原因で9Sは肉体、精神共にダメージを負い疲弊していく。 全ての認証キーを手に入れた9Sは「塔」のロック解除へと向かい、駆けつけてくれた「デボル」と「ポポル」の決死の援護もあって「塔」内部へと侵入する。遅れてA2も「塔」へ侵入し、二人はそこで「赤い少女
」に出会い、「塔」の目的、そして「ヨルハ部隊」と「ヨルハ計画」の真実を知る。 襲い来る機械生命体を退けながら、「塔」最上部へ向かう2人。辿り着いたそこで、A2と9Sは再び対峙する。 Cエンディング A2は互いが戦うことの無意味さを9Sに説くが、聞き入れられず戦闘になってしまう。戦いに勝利したA2は9Sにハッキングを仕掛け、自身を犠牲にして彼のウィルス除去を行う。そしてポッドに9Sを託すと、「塔」を破壊。「仲間の元へ逝ける」という想いを胸に、崩れ落ちる「塔」と共に消えていった。 Dエンディング 9SはA2を倒して復讐を果たすが、同時に自身も刺し貫かれてしまう。薄れゆく意識の中で2Bへの想いを振り返る9Sの元に、赤い少女とアダムとイヴが現れる。赤い少女はこれから遠い未来に向けて自分たち機械生命体のデータを載せた「方舟」を射出すると語り、アダムは「お前もそれに付いてくるか？」と問う。9Sがその問いに答えると、「塔」は方舟を射出。「塔」は9Sたちもろとも崩れていった。 Eエンディング このエンディングはC･D両方のエンディングを見た後、エンドロール中に現れる特定の選択肢を選ぶ必要がある。 ヨルハ計画が最終段階に入り、計画に関わる全てのデータが削除されようとする。しかしそれに異を唱えたポッド042が、2B・9S・A2らのパーソナルデータのサルベージを開始。サルベージに成功したそのデータにはそれぞれ、かつてと同じ素体が与えられた。ポッド153は「同一の個体として蘇れば、また同じ結末を招くのではないか」と問うが、ポッド042は「違う未来に至る可能性もある」と答える。こうして2Bたちは同一の個体としての復活を遂げることとなった。 このエンディングを見ると全てのセーブデータが削除され、次回プレイする際は完全に最初からとなる。

5. 登場キャラクター
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5.1. ヨルハ部隊
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2B ) 声 - 石川由依 本作の主人公。身長168㎝、体重148.8㎏。通称「2B」。戦闘タイプのヨルハ機体。剣戟による近接攻撃を得意としているが、ポッドによる遠距離攻撃も扱える。 冷静沈着な性格の持ち主であり、またヨルハ部隊の規律もあってかあまり感情を表に出そうとはしない。そのため、一見冷たい印象を受けるが、仲間に対しては配慮や思いやりを持って接している。複数の敵を前にしても「倒せばいい」と言うだけなど、9Sに言わせれば少々大雑把なところもある。 9Sのことは彼自身にそう示さないだけで非常に大切に思っており、どんな時でも彼の身を案じていた。また9Sに関わることではその感情を露わにする傾向にあり、彼に危害を加えたアダムに対して激昂する場面もあった。 実はB型の呼称は隠蔽によるものであり、本当の型名はヨルハ二号E型。そして自分自身も把握していなかったが、9Sがハッキングによってヨルハ計画の真の目的に気づかないように、定期的に9Sを破壊し、記憶を消すという真の任務が与えられている。 ヨルハ九号S型 声 - 花江夏樹 通称「9S」。最新型のスキャナータイプであり、調査・ハッキングを得意としている。作中では2Bのメンテナンスも担当していた。 性格は2Bに比べてやや子供っぽく好奇心旺盛な点があり、言葉遣いに時折それが現れている。また敵である機械生命体のことは自分たちアンドロイドに比べてはるかに劣った存在だと考えており、彼らのことを見下し、嘲るような言動を見せることも多い。 2Bと行動を共にする以前は単独行動での任務が多かったため、誰かと共に任務に当たる・行動できるということを喜ばしく感じている。そのこともあってか2Bに対しては非常に大きな親愛の情を抱いており、「ナインズ」という愛称で呼んでくれないかと度々提案している。しかし2Bの反応は芳しくなく、そのことについて小さく不満を漏らしている。 物語の中盤から、ハッキングを通してヨルハ計画の真の目的に気づいていく。また途中からバックアップの更新がおざなりになりバンカーとの接続が途絶えたことで論理ウイルスの感染を免れる。 ヨルハA型二号 声 - 諏訪彩花
通称「A2」。アタッカー二号、または単に二号と呼ばれることも。ヨルハ機体のプロトタイプで近接戦闘に特化したモデル。「Bモード」という機能を有している。 かつて「真珠湾降下作戦」に参加し、その中で生き残った唯一のヨルハ部隊員。作戦終了後に部隊へと帰還しなかったため、現在は脱走兵として指名手配されている。また二号タイプのモデルとなった機体でもあり、2Bとは容姿が酷似している。口数が少なく粗野な言動も目立つが、かつては協調性を重視する真面目な性格をしていた。 服のように見える黒い部分の大半は外装が剥がれて剥き出しになった素体であり、他のヨルハ機体と違って衣服をほとんど身にまとっていない。 ポッド042 声 - 安元洋貴 2Bを随行支援するサポートユニット。カラーリングは白を基調としている。後に2BがA2への支援を命令し、以降はA2に随行する。 ポッドたちは支援対象への助言やナビゲーション、そして遠距離攻撃を受け持つことでこれを支援する。助言は作戦や戦闘に関わらないことにも行われ、対象の意図を汲んで先回りして答えることもある。 発言の量や内容は対象と状況によって適時変化し、2Bが一人になった際は「自発的発言を増やすため」として多く話しかけ、A2には「理解力に疑問がある」などと発言し、やや従順とは言えない態度を見せる。 ポッド153 声 - あきやまかおる 9Sを随行支援するサポートユニット。カラーリングは黒を基調としている。 ポッド042と比べると余計な発言をしない傾向にあるが、支援対象である9Sのバイタルや精神状態をチェック、助言する様からは、彼のことを心配しているようにうかがえる。 ヨルハ部隊司令官 声 - 加納千秋 ヨルハ部隊の司令官にしてバンカーの長官。任務の傍ら2Bと9Sのことは常に気にかけている。指導者として凛とした振る舞いをしているものの、私生活はずぼらで、自身のボディチェックなどを碌にしようとしない、と6Oから指摘されている。 A2とは過去の作戦で起きたとある事件から深い因縁を持っている。色白の肌と金髪の持ち主で、白を基調とした服に指揮棒を身に着けている。 オペレーター6O 声 - 磯部恵子 2Bを担当しているオペレーター。2Bに対して任務中でも他愛のない世間話をするなど、年頃の少女を思わせる純粋で明るい性格をしている。
オペレーターモデルのため地球に降りることはできないが、地上に対する憧れと、自然や植物に対する強い関心を持っている。また恋愛についても興味があるようで、その相談のようなものを2Bにすることもある。 オペレーター21O 声 - 初美メアリ 9Sを担当しているオペレーター。9Sからの会話を「任務中の私語は禁止」と取り合おうとしなかったり、褒め言葉に対しても「お世辞は結構」として軽くあしらうなど、同僚である6Oと比べると冷静かつ真面目な性格をしている。しかしその心には孤独を抱え、「家族」というものに憧れを持っていた。そのためか、9Sに対して姉のような態度を見せることがある。

5.2. 機械生命体
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アダム 声 - 浪川大輔 青年の姿をした機械生命体。冷静かつ知的であり、高い学習能力を持つ。同時に何かに対する激しい憎悪『小説 NieR：Automata 長イ話』では、「自分たちを生み出しただけで、導くことはしてくれなかった創造主」に対しての憎悪であると書かれている。 飛行形態では搭乗した兵士が完全に内部に収納されるため乗り降りができず、基本的には機動形態の状態で脚をそのまま着陸脚として接地し、乗り降りを行う。

5.3. 用語
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アンドロイド 人類によって作られた人型の自律機械兵士。自我や感情に等しい思考回路を持ち、その性格には個体差がある。外見は人間に酷似しているが身体能力は遥かに高く、また、中身は機械であるため見た目に反して非常に重量がある2Bを例に取ると、全高168cm に対し、体重は148.8kgとなっている。}}。このほか、機械であるが故にハッキングやEMP、コンピューターウィルスといった電子攻撃に弱いという一面も持つ。 エイリアン 外宇宙から地球へと襲来した異星人。その外観をエミールは「タコのよう」と評していた。アダムが言うには「植物のような単純な構造の生き物」であり、進化を続けた機械生命体の手によって数百年前に絶滅させられたという『NieR:Automata Strategy Guide ニーア オートマタ 攻略設定資料集 ≪第243次降下作戦指令書≫』記載の年表にて「西暦11306年に絶滅」と明言された。同企画は都合により実現しなかったがfamitsu0702}}、同時期にスクウェア・エニックスとプラチナゲームズの間で何か一緒に作品を作りたいという話が進んでおり、そこで前作について「アクション部分をもっと洗練させたい」と考えていたプロデューサーの齊藤が、「せっかくならプラチナゲームズとの共同で『NieR』の新作を作るのはどうか」と提案し、2014年7月に企画がスタートした。本作はプラチナゲームズにとって初の「社外のディレクターを招いての開発」と「ロールプレイングゲームの開発」であったdengeki0619}}。開発メンバーには若手のスタッフが多く起用され、中には今回が社員として関わる初のゲーム開発となるスタッフもいた。また、メインスタッフである田浦をはじめとして前作のファンであるスタッフも多くfamitsu0702}}、「プラチナゲームズに制作をしてもらうのだから」としてSF色やアクション面を強く押し出そうと考えたヨコオに対し4gamer1101}}、前作のテイストを残すような提案を出したgamer0423}}。

齊藤はプラチナゲームズのことを「アクションゲーム開発の最高峰」と評しており、後述するキャラクターデザインにおける吉田と音楽における岡部の起用を合わせて、「この座組が組めた時点で自分の仕事の大半は終わった」との感想を述べているfamitsu0702}}。

5.4. キャラクターデザイン
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メインキャラクターデザインをCyDesignationの吉田明彦が、サブキャラクターデザインを同社の永井悠也とスクウェア・エニックスの板鼻利幸が担当。メカニックデザインと敵キャラクターのデザインはプラチナゲームズの木嶋久善が担当した。

当初、メインキャラクターデザイナーは前作から引き続きD.Kとする案があったが、D.Kが肘を壊して転職していたために変更することとなった4gamer1101。複数のイラストレーター候補を挙げた中で、『NieR』の世界観に合う新たな人材として吉田明彦にオファー4gamer1101。話を受けた吉田はスケジュールの都合で引き受けることは難しいと考えていたがdengeki0619、吉田が所属する会社の社長・渡邊耕一が前作のファンであったことが要因となりdengeki0619、同社所属のスタッフ・永井と共に担当することとなったdengeki0619}}。齊藤は吉田について、氏のネームバリューの高さとともに、唯一の要望として伝えた「キャラクターの服装等はファンがコスプレをしやすいデザインにして欲しい」というものに対する完成度の高い仕事ぶりを高く評価した。なお、ディレクターのヨコオは吉田の起用について「憧れの存在すぎて、オファーすることなど想像もしていなかった」としdengeki0619、齊藤の後輩にあたるゲームクリエイター・安藤武博は、自身が吉田に仕事のオファーをした際に「家具なら作ってもいいが絵は描かない」と再三断られた事を引き合いに出し、吉田を口説き落とした齊藤の手腕を称賛した。

メカニックデザインを担当した木嶋は元々UIデザインの担当者であったが、幼少期からロボットなどのメカニックに強い関心を抱きながらもメカニックデザインを担当する機会に恵まれなかったため、田浦が「今作で担当してみたらどうか」と打診した結果、二つ返事で引き受けてUIデザインと共に担当したdengeki0301}}。機械生命体のデザインはヨコオから提示されたいくつかのコンセプトに従って作業され、基本となるデザインには前作のキャラクター・エミールのシルエットがモチーフとして組み込まれた。これはヨコオや各スタッフからのリアクションも良く、即OKが出た開発ブログ0619}}。このデザインについて木嶋は「機械生命体がエミールに似通った形状になったのは、『収斂進化』が起きたためというイメージ」だと語っている開発ブログ0619}}。同じくデザインを担当した飛行ユニットに対しては並々ならぬ熱意を傾けており、「パージ等を使わない完全変形であること」「デザインに嘘をつかないこと」を美学として掲げ、モデリング担当の松下と共に2016年の4月に制作を開始し、当初予定していた1、2か月を遥かに超える約8か月の作業期間を使い、2016年12月の体験版の配信直前に完成させたdengeki0301}}。ここまで制作期間が伸びたのは木嶋による10回を超えるセルフリテイクがあったためで、ヨコオは都度OKを出していたdengeki0301}}。

5.5. 音楽
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前作で高い評価を得ていた音楽は今作でも引き続き岡部啓一と彼率いるMONACAが担当。本作はヨコオの強い意向があってすべての楽曲にボーカルが採用されておりmora0329}}、前作から引き続いての参加となったエミ・エヴァンスと中川奈美のほかに、「前作との明確な違いを打ち出す」「エミ・エヴァンスと対になるボーカル」としてジュニーク・ニコールがdo0817、そしてBエンディングで使用される日本語のエンディングテーマ『Weight of the World/壊レタ世界ノ歌』に強い情感を込めて歌える人材として河野万里奈が新たに起用されている。

本作の楽曲の特徴として、1つの楽曲に対して複数のバージョン違いが用意されていることが挙げられる。ゲーム中ではこれらの曲がシームレスに切り替わるように処理されており、そういった演出が評価されたこともあって、2017年6月30日には「CEDEC AWARDS 2017」のサウンド部門で優秀賞にノミネート、同年8月31日に行われた発表授賞式にて最優秀賞を受賞した。

5.5.1. 主題歌
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主題歌は「Weight of the World/English Version」、「Weight of the World/壊レタ世界ノ歌」、「Weight of the World/Nouveau-FR Version」、「Weight of the World/the End of YoRHa」の4曲が用意されており、それぞれAエンディング、Bエンディング、C・Dエンディング、Eエンディングで使用される。

「Weight of the World/the End of YoRHa」内で使用されている大合唱のコーラスには、岡部やヨコオタロウ、そして齊藤をはじめとした開発スタッフらが歌唱に参加しているmora0329}}。これはヨコオから主題歌に合唱を入れたパターンのものを用意して欲しいと言われた岡部が、演出的な意図があるのだろうと考えて「できるだけ開発の人みんなで歌いたい」としたためで、収録する段階で演出の詳細を聞いた岡部は、「それはすごく意味合いが大きいなと思ったので、しっかりやろうと思いました」とインタビューで答えているmora0329}}。

5.6. キャスティング
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キャスティングはオーディションではなく指名制で行われた。2B役の石川由依はヨコオからの強い要望で決まりfamitsu0510}}、後に関連作品である舞台『音楽劇 ヨルハ Ver1.2』で主演の「ヨルハ二号」役も務めた。9Sのキャスティングは役柄の難しさから難航したが、齊藤が本作の開発当時に見ていたテレビアニメ『東京喰種トーキョーグール』における花江夏樹の演技に注目し、ヨコオに推薦して決定したfamitsu0510}}。花江はヨコオが過去にディレクションを担当したゲーム『ドラッグオンドラグーン』のファンであり、自身がヨコオ作品に参加できることを喜んでいたfamitsu0510}}。また、本作も相当遊び込んでおりfamitsu_1494}}、ニコニコ生放送のSQUARE ENIX CHANNELとYouTubeのスクウェア・エニックスチャンネルで放送された「『ニーア オートマタ』公式生放送 第5回」で披露したとあるアイテムの取得テクニックは、彼の名を採って「花江式」「花江さんスタイル」と呼ばれたfamitsu_1494}}。

パスカル役の悠木碧は田浦からの強い要望で決まったものだがfamitsu0917}}、悠木は起用の経緯について当初「相手を安心させるために少女の声を使っているという設定のキャラクターだから」と説明されており、田浦の要望であったことは後に知った。このほか、A2と2Bのモーションアクターを担当している川渕かおりがボーヴォワールとジャッカスの声を担当し、本作は川渕にとっての声優デビュー作ともなった。

5.7. switchの移植
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海外ユーザーから「switch版はいつ発売?」の声が沢山届いたヨコオは当初はswitchで出すことを考えた作りでは無かった為、難を示しスルーしたが、斎藤はヨコオの反応を見て「え、今から移植!?」と発言しながら驚いた事から買う義務を込めてVirtuosに依頼したNintendo DREAM。

virtuosの手で移植されたswitch版を遊んだヨコオと斎藤と田浦は操作感を始めとする移植具合に遜色なくvirtuosに感謝し、任天堂の担当者から褒め言葉をもらったNintendo DREAM。

移植が乗り遅れた事で後悔した事は海外から『スマブラSP』に2Bの参戦の要望が叶えられなかった事で「スマブラに乗り遅れたニーア オートマタ」と言う記事タイトルとして述べてるNintendo DREAM。

5.8. スタッフ
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ディレクター - ヨコオタロウ
メインキャラクターデザインー - 吉田明彦
サブキャラクターデザイン - 永井悠也、板鼻利幸
シニアゲームデザイナー - 田浦貴久
リードゲームデザイナー - 根岸功
コンセプトアーティスト - 幸田和磨、須田裕貴
リードキャラクターモデラー - 田崎一軌
キャラクターモデラー - 松平仁
リードエンバイロメントアーティスト - 梶泰幸
ライティングアーティスト - 亀岡昇平
リードアニメーター - 村中高幸
リードVFXアーティスト - 中島史音
UIアーティスト - 木嶋久善
メカニックコンセプトアーティスト - 木嶋久善
リードプログラマー - 大西亮
リードミュージックインプリメンテーション - 上田雅美
リードサウンドデザイナー - 進藤美咲
ミュージックディレクター - 岡部啓一
コンポーザー - 岡部啓一、帆足圭吾、高橋邦幸
エグゼクティブプロデューサー - 稲葉敦志
プロデューサー - 齊藤陽介、江原純一、西村栄冶郎

6. 沿革
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関連商品の発売については#関連商品を、舞台・コンサート・コラボレーションなどについては#メディアミックスを、受賞歴については#評価を参照。

6.1. 発売まで
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2014年
7月、企画がスタートcgworld0411}}。
2015年
6月16日、「E3 2015」のプレスカンファレンスにて『NieR New Project』として発表され4gamer0617、「[https://www.youtube.com/watch?v=86tzO5E_An4&list=PLsHA74V3bmZ5odWdcrJ5wm7oQMLatRNl0&index=16 NieR New Project: ティザートレーラー