3DCGソフトウェアの歴史

本稿は、3DCGソフトウェアの歴史について記述する。

1. 3DCGソフトウェアの始まり
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3DCGソフトウェアの多くは1980年代に始まっている。当時はSymbolics、SGI、Atari、Amiga、DOS上で3DCGソフトウェアが動いていた。内製ソフトウェアとしてPRISMS  やTraces  が登場している。また、それまでの内製ソフトウェアだけだった状態が変わり、商用ソフトウェアの販売も行われるようになった。この頃には、Wavefront TAV 、Alias 、Cyber Studio CAD-3D 、3D Studio DOS 、Caligari 、Intelligent Light、Aegis Modeler 、Softimage|3D 、Shade PRO 、Ray Dream Studio 、Animation:Apprentice 、Symbolics S-Products 、Real 3D 、DoGA CGA Systemなどが登場している。

当初映像では、LISPマシンのSymbolics 3600シリーズが流行した。1982年、Symbolicsは子会社のSymbolics Graphics Divisionを立ち上げ、1983年にS-Products をリリースし、そのソフトウェアは映画やHDTV番組の製作に使われはじめた。

2. Amigaの盛衰
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ローエンドの映像製作では、当初、Hold-And-Modifyモード搭載のAmiga機が流行した。1985年、CommodoreがAmiga 1000を発売すると、1986年、Impulseは3DレンダラーのTurboSilverを、1987年、AegisはVideoScape 3-Dを、同年、Hash Enterprises はAnimation:Apprentice を、1988年、Octree Software はCaligari をリリースした。1989年、AegisはModeler 3-Dをリリースした。1990年、NewTekは、VideoScape 3-DとModeler 3-Dを併せてLightWave 3Dとし、LightWave 3DのバンドルしたVideo Toasterシステムを発売した。同年、RealsoftはReal 3D をリリースした。1991年、ImpulseはTurboSilverの後継として、モデリングにも対応するImagineをリリースした。

1992年、Hash EnterprisesはAmiga用であったAnimation:Apprenticeの後継となる、Windows用のWill Vinton's Playmation をリリースし、翌1993年にそのMacintosh版をリリースした。同年、ImpulseはImagineのDOS版をリリースした。1994年、Amiga機の開発元であるCommodoreが倒産すると、同年、NewTekはWindows及びMac OS X版のLightWaveをリリースし、CaligariはWindows用としてCaligariの後継となるtrueSpaceをリリースし、RealsoftはWindows版のReal 3Dをリリースした。

1993年、MAXONはAmiga用としてCinema 4Dをリリースしたものの、1996年にWindows及びMacintoshへと移行した。

3. Autodeskの参入
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1985年、CubicompはPCベースの3DCGシステムであるPictureMakerをリリースした。

1986年、Crystal Graphicsは、AT&Tベル研究所の開発したDOS用モデラーをTopasとして発売し、1987年、AT&T Graphics Software LabsはそれをSoftVisions Topasとして販売した。同年、Time Artsは、Crystal Graphicsの開発するCrystal 3-Dを発売した。

1984年、Gary YostはAntic Softwareを設立し、Tom Hudsonと共にAtari ST用のCyber Studio CAD-3Dを開発したものの、Atari STのグラフィックの弱さのために市場が広がらず、1987年にAutodeskからの勧誘をうけて、The Yost GroupとしてDOS用の3D Studioの開発を請け負った。

1987年、Digital Artsは、初のRenderMan互換レンダラーを搭載するDOS用3DソフトウェアのDGS をリリースし、1988年にAutoCADからのインポータを用意した。一方、1987年、AutodeskはAutoCAD用レンダリングパッケージのAutoShadeをリリースし、1991年にRenderManを含むAutoShade 2 with RenderManをリリースした。その後、Digital ArtsはDGSの開発を終了した。Autodeskは、1990年にAutoCAD形式の読み込みに対応する3D Studioをリリースし、その後3D Studioを成熟させていくと、AutoShadeの開発を終了した。

1993年、AT&T Graphics Software Labsが解散したものの、Crystal GraphicsはTopasのリリースを継続したが、Windowsへの移植を行わずにTopasをディスコンとした。1996年、Autodeskは3D StudioのWindows版である3D Studio MAXをリリースした。

4. SGIワークステーションの伸長とNURBSの普及
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ハイエンドの映像製作において、Symbolicsに代わりSGIのワークステーションが普及した。1982年、SGIはIRIS GLの開発を開始し、1983年にIRIX搭載の最初の3DCG向け端末であるIRIS 1000を発売した。1984年にWavefront Technologiesが設立され、その後、WavefrontはThe Advanced Visualizerをリリースした。1986年、Alias Researchはエンターテイメント向けにB-splineベースのAlias/2をリリースした。1987年、CubicompはVertigoを買収し、1988年、VertigoのソフトウェアをSGI IRIS 4Dに移植した。

1987年、TDIはEspace をリリースした。1988年、SoftimageはIRIXに向けてCreative Environment をリリースした。同年、WavefrontはThe Advanced Visualizerの下位版であるPersonal Visualizerをリリースした。1990年、Alias ResearchはAlias/2の後継として、NURBSベースのPowerAnimatorをリリースした。

1987年、SGIとPixarがAPIの共同開発を検討したものの成功せず、1988年、Pixarは単独でRenderman Interface Specificationを公開した。1989年、PHIGSが国際標準化され、PEX を採用する3Dソフトウェアが広まることを懸念したSGIは、IRIS GLの標準化を決め、1989年にOpenGLの開発を開始した。

1990年、Cubicompが傾くと、元Vertigoの従業員はVertigo Technologyを立ち上げて、Vertigoのソースコードを買収した。1991年、日本シンボリックスはニチメングラフィックスに改名し、1992年にSymbolics Graphics Divisionが倒産すると、その資産を買収して、S-Products をSGI IRIXへ移植した。

1993年、Wavefrontは革新的NURBSモデリングを備えるTDIを買収した。一方、同年、Alias ResearchはPowerAnimatorの後継となるMayaの開発を始め、1994年、NURBSカーネルの一つAGLibの開発元であるApplied Geometryを買収した。

5. GPUの普及とSGIの衰退
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1993年、SoftimageはDiscreet Logicとの裁判を抱えてしまい、1994年、MicrosoftがSoftimageを買収した後、裁判が和解となった。1994年、Alias ResearchはNintendoと契約を結び、PowerAnimatorはゲーム業界でも成功を収めた。一方、同年、WavefrontはAtari Jaguar用のゲーム開発キットであるGameWareを開発したものの、Atari Jaguarは失敗に終わった。1995年、SGIはAlias ResearchとWavefrontを買収・合併し、Alias|Wavefrontを誕生させた。同年5月、MicrosoftはWindows NT 3.51にOpenGLを搭載したものの、同年2月にMicrosoftはReality Lab APIの開発元であるRenderMorphicsを買収しており、1996年にはDirectX 2.0にそれをDirect3Dとして導入し、SoftimageはWindows NTへの移植やゲーム開発向け機能の強化が行われていった。

1993年、AutodeskはHOOPS 3D Graphics Systemの開発元であるIthaca Software を買収し、1996年、Autodeskは、HOOPS 3D Graphics Systemベースの独自ハードウェアアクセラレーションAPIであるHEIDIを使用して、Windows NT版の3D Studio Max  をリリースしたものの、1997年の3D Studio Max R2でOpenGLに対応させた。

1997年から、ハリウッドではUNIXと互換性の高くIRIXから移行しやすいLinuxがレンダーファームで使われ始めた。1997年、MicrosoftとSGIが、OpenGLとDirectXの統合を目指すFahrenheitプロジェクトを開始した。1998年、SGIの子会社であるAliasがIRIX上でMayaをリリースし、映画業界ではIRIXを冷遇していたSoftimageからの離脱が起きはじめた。同年、MicrosoftはSoftimageをAvidに売却し、1999年にはFahrenheitプロジェクトも頓挫した。同年、SGIは同社初のWindows NTワークステーションであるSGI Visual Workstationを発売したものの、PC用の安価なGPUが普及したこともあり、日本以外での業績の悪化が続き、Windows NTはスケールしないとして、2000年5月にプライマリOSをLinuxへと変更した。2001年3月、Alias|WavefrontはMayaのLinux版を発売し、同年12月、Avid子会社のSoftimageもLinuxに対応するXSI 2.0をリリースした。同年、HPもLinuxワークステーションに参入した。

ゲームにおいては、Windowsが普及し、GPUによる3Dアクセラレーションが普及することで、3DのPCゲームが広がった。ゲーム用の高速な3D APIは、当初GPUベンダー毎に用意されていたため 、PowerPCのSGL、ATIのCIF、S3のS3D/MeTaL、MatroxのMatrox Simple Interface、CreativeのCGL、NVIDIAのNVLIBなど)、互換性のためにミドルウェアAPI  が発達したものの、MicrosoftがRenderMorphicsを買収してReality LabをDirect3Dとして導入すると、Direct3Dに収束していった。しかし、Direct3Dにもバージョン互換の問題date=2016年4月}}があるため、ゲームエンジンは発展しつづけた。

6. 国産3DCGソフトウェアの始まり
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IRIX用のハイエンド国産3DCGソフトウェアとして、トーヨーリンクス のPersonal LINKSが存在した。

6.1. 国産PCの流行とPC/AT互換機の侵食
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1987年、SharpがX68000シリーズの機種をリリースすると、1989年8月、DoGAはDoGA CGA Systemをリリースした。DoGA CGA Systemはカンパウェアであったため、広く普及した。同年9月、ツァイトはX68000版のZ's Triphony DIGITAL CRAFTをリリースしたものの、それがバージョンアップされることは無かった。その後、アンス・コンサルタンツは、Z's Triphony DIGITAL CRAFTに対応するレンダラーのサイクロンExpressα68をリリースした。その後、メディックスは、サイクロンの開発者によって開発されたモデラーのMIRAGE System Model Stuffをリリースした。1994年、IMAGICAはPersonal LINKSのレンダラーであるL/ImageをX68000に移植して、XL/Imageとしてリリースした。1996年、マイクロネットは3Dアトリエをリリースした。しかし、1995年にリリースされたIntel製CPU向けOSであるWindows 95がヒットしたことにより、モトローラ製CPUを使用するX68000シリーズは終焉となり、これらのソフトウェアの幾つかはWindowsへと移植されていった。

NEC PC-98では、1985年、時枝敏也がフライトシミュレーションゲームである立体版遊撃王の製作のためにモデラーを開発し、1986年、そのモデラーにレンダラーを搭載したものがShade Proとしてリリースされた。1992年、古島終作は、フリーウェアの六角大王 をリリースした。1992年11月、エンターブレインは、MIRAGE SystemのPC-98版をCGツクール3D としてリリースした。

1992年10月、コンパックショックが起こり、Windows対応のPC/AT互換機が日本市場にも登場した。1992年11月、コーエーは、Windows向けとしてサイクロンSolidをリリースした。1993年、NECもWindowsに対応する機種 の発売をはじめ、DOSからWindowsへの移行が起こった。

6.2. 安価なソフトウェアの流行
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1998年、株式会社終作は、六角大王の製品版である六角大王Superをリリースした。また、同年、エクス・ツールスはShadeの簡易版であるiShade /myShade をリリースし、人気となった。1999年、水野修はモデリングソフトウェアのMetasequoiaをリリースし、その後、アントラッドはMetasequoia向けアニメーションソフトウェアのMikotoをリリースした。その後もメタセコイア向けソフトウェア/プラグインは増え続け、メタセコイアを中心とするエコシステムは拡大していった。

コーエーは1997年リリースのサイクロンSolid 97を最後に、エンターブレインは1998年リリースの3DCGツクール95を最後に、マイクロネットは2002年リリースの3Dアトリエ4を最後にメジャーバージョンアップを終了した。2000年、IMAGICAはPersonal LINKSのモデラーであるL/ShapeをWindowsに移植し、L/Shape FEとして販売したものの、2001年に更新を終了した。

また、国内のアマチュア3Dゲーム開発では、国産のHSP環境が普及した。2002年2月、西尾秀規は、3DACEをMX形式の書き出しに対応させ、3DACEはHSP向けモデラーとして使われるようになったものの、2007年に開発が終了された。2003年、おちゃっこLABはHSP用ライブラリであるEasy3D For HSPをリリースし、RokDeBoneとEasy3Dの組み合わせがHSP環境での3Dゲーム開発に使われるようになった。

国産統合ソフトウェアとしては、無料のimocea が登場し、2009年、大手フリーウェア紹介サイト窓の杜で大賞にノミネートされたものの、広まらずに開発終了となった。2000年、ストーンブレインはシェアウェアのNfModelerをリリースし、2009年、その後継であるStoneyDesignerを無料でリリースしたものの、2016年に開発を終了した。

7. NURBSの衰退と価格崩壊
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映像において、サブディビジョンサーフェス  が普及し、NURBSからポリゴンへの移行が起きた。1995年、Lightwave 5.0にMetaNURBSが実装され、1996年、3D Studio MAX R1.1にMeshSmoothが実装された。2000年、CINEMA 4D XL V6にHyperNURBSが実装され、同年、Maya 3.0にも完全なSubdivision Surfaceが統合された。2001年頃、SoftimageにSubdivプラグインのMetaMesh Extremeが登場した。

1990年代、ゲーム開発に、安価な3D Studio MAX  が普及した。日本及びヨーロッパでは、Microsoftによってゲーム向け機能の強化されたSoftimageが使われるようになった。1998年、Not a Number Technologies が設立され、NaNは内製ソフトウェアであったBlenderの無料頒布を開始し、1999年にそれをWindowsへ移植し、2000年にゲームエンジンを統合したものの、主流とはならなかった。1999年、Aliasは3ds Maxへの対抗としてゲーム開発向けのサブセットであるMaya Builderをリリースし、2000年にはPS2の上位4タイトルでMayaが使われたと発表した。2002年、AliasはMayaの値下げを行った。同年、Blenderは、開発元のNaNが倒産したものの、開発者の呼びかけによって寄付金が集まり、債権者からコードを買い戻してオープンソース化され、開発が継続した。2004年、Avidも安価なSoftimage Foundationを投入した。

1997年、ニチメングラフィックスは、N-WORLDのWindows NT版をリリースし、1999年にその後継となるMirai及び簡易モデラーNendoをリリースしたものの、その後、3DCGソフトウェア開発より撤退した。Miraiの開発部門は独立してWinged Edge Technologies となり、Mirai及びNendoの開発を続けたものの販売を行わなかったため、2001年、そのことに苛立った有志がNendoのオープンソースクローンとしてWings 3Dの開発を始めた。

1999年、Station X StudiosはインハウスツールであったLightWave用アニメーションプラグインのMessiah をリリースし、2000年、Station X Studiosの創立者らはpmG を設立して、2001年、単体版のmessiah:studio をリリースした。2001年、LightWaveの完全な書き換えを望んでいたNewTek副社長のBrad Peeblerは、LightWaveのリード開発者らと共にLuxologyを立ち上げ独立し、2004年、Luxologyはmodoをリリースして、モデリングに定評を得た。2003年、Nevercenterは高機能なポリゴンモデラーのSiloをリリースした。2004年、EITGは、Electric Image Universeに含まれていたElectric Image Modelerの開発を終了し、代わりにSiloバンドル版のEIASを発売した。2005年5月、Eoviaは、Silo/Modo/Wings 3Dへの対策のために、モデリングソフトウェアAmapiのポリゴンモデリング強化版として、NURBS未対応のHexagonをリリースした。同月、VistedgeはSiloバンドル版のStrataをリリースした。同年12月、Eoviaは、Hexagonのモデリング機能を移植したCarrara 5をリリースした。

3Dゲームの普及によって、個人による3DゲームのMOD製作文化も生まれた。2001年9月、Autodesk子会社のDiscreetはゲーム向け無料版のGmaxを公開した。2002年、AliasはUnreal Tournament 2003等のMOD作成のために、非商用無料版のMaya PLEを公開した。2003年、SoftimageはXSI Experience CDの後継として無料のSOFTIMAGE|XSI EXPを公開し、2004年3月にSOFTIMAGE|XSI EXPのMOD作成版を公開し、同年12月にはその後継となるXSI Mod Toolを公開した。

オープンソースソフトウェアでは、Wings 3Dの他にも、1998年にMoonlight Creator が、1999年にK-3D が登場している。

7.1. 特定レンダラー向けモデラー
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古いレンダラーは独自のシーン記述言語を持っており 、特定のレンダラーに特化するシーン構築ソフトウェアやモデラーが登場した。初期のものとしては、1991年にRenderMan用シーン構築ソフトウェアとしてリリースされたPixarのShowplaceや、1991年より開発の続くPOV-Ray用モデラーのLutz and MarkusのMorayがあった。

オープンソースの波と共に、1997年、RenderMan互換レンダラー向けモデラーのThe Mops がリリースされ、2003年にPOV-Ray向けモデラーのKPovModelerがリリースされた。また、2004年、John VanSickleは、フリーウェアとしてPOV-Ray向けモデラーのLionSnake Modelerをリリースした。

2007年、POV-Rayの開発元Persistence of Vision Raytracer Pty.はLutz and MarkusよりMorayを買収したものの、新たなMorayのリリースを行わなかった。2009年、Hugo Arnautは新たなPOV-Ray用モデラーとしてBishop3Dをリリースし、2014年にそれをオープンソース化し、その開発を終了した。

7.2. フライトシミュレーション/トレインシミュレーション
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Windowsにおいて、フライトシミュレーションやトレインシミュレーションの乗り物モデルの作成には、当初高価な3ds Maxが使われていたものの、その後、Discreetのgmax、AbacusのFS Design Studio/Train Sim Modeler、Amabilisの3D Canvas などの安価なソフトウェアが登場した。Microsoftは、2001年発売のFlight Simulator 2002 Proや2002年発売のMicrosoft Train Simulator 1.2に、Discreetのgmax Game Packを付属した。

オープンソースのフライトシミュレーションソフトウェアであるFlightGearのモデリングには、InivisのAC3DやオープンソースのPretty Poly Editor が使われていた。BlenderからAC3D形式に変換するスクリプトも作られた。

7.3. Hash Patchの普及
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HashのAnimation:Masterは1987年当初より独自のパッチ技術を使用していたが、1996年から1998年にかけてMike Cliftonは同様の技術を用いたsPatchを開発し、その後、Hamakazuの開発するhamaPatchや、オープンソースのJPatchも登場した。しかし、hamaPatchは商用化に失敗して開発終了され、JPatchはバージョン0.5でHashパッチを捨てSubdivベースとなった。

8. DTP向けから映像向けへの参入
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1985年、AppleがPostScriptを導入したため、DTPにおいてMacintoshが普及した。1987年にAppleは8bitカラーに対応するMacintosh IIを発売し、翌1988年にはSilicon Beach SoftwareがMacintoshに向けてSuper 3Dを、ParacompがMacintoshに向けてSwivel 3D をリリースし、1989年にはStrata社がMacintoshに向けてStrataVision をリリースし、1990年には、Electric Image社がMacintosh用のElectric Imageをリリースした。1989年12月、Ray Dream社が設立され、1991年にRay Dreamは、Ray Dream Designer をリリースした。

8.1. Mac向けRenderManの登場
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1990年、PixarはレンダラーのMacRenderManをリリースし、翌1991年には、MacRenderManのフロントエンドであるShowplaceをリリースした。同年、ParacompはSwivel 3DにMacRenderManを同梱し、SwivelManとして発売した。1993年、Pixarの特殊部門であるThe Valis Groupは、PIXAR Showplace用のNURBSモデリングプラグインとして、Pixelsの開発するPixelPuttyをリリースした。1994年、Pixelsは、PixelPuttyの単体版として、PixelPutty Solo をリリースした。

1990年、VIDI  は、モデラーのDesign Dimensions、アニメーション作成のDimensions Presenter、レンダラーのRaytraceを統合して、Presenter Professional をリリースした。同年、システムソフトはMac版のShade 3Dをリリースした。同年、Aldus は、Super 3Dの開発元であるSilicon Beachを買収したものの、1991年10月時点でSuper 3D及びSwivel 3DはStrataVision 3Dに劣ると評価されており、Super 3Dは1991年7月リリースのSuper 3D 2.5を最後にディスコンとなった。1990年、MacroMindはThree-Dをリリースしたものの、1991年にSwivel 3D開発元のParacompと合併してMacroMind-Paracompとなり、1992年にAuthorwareと合併してMacromediaとなった 。1992年、AdobeがAdobe Dimensionsをリリースした。1993年、Yonowat S.AはAmapiをリリースした。

8.2. NeXTSTEPの3D対応とMacintoshの新APIの失敗
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1992年、NeXT Computerは同社OSのNeXTSTEP 3.0の標準3D APIに、3D Graphics Kit としてPhotoRealistic RenderManを採用し、NeXTSTEP 3.0に向けて、Stone Designは3D Realityを、Cub'x SystemesはIntuitiv'3D Professionalをリリースした。1993年にNeXT ComputerはNeXT Softwareへと改名して、MC68000系からPowerPCへの移行期にあったハードウェア開発から手を引き、1994年にNeXTは3DKitを含むNeXTSTEPのAPIをOpenStepとして標準化し、その実装をOPENSTEPとしてリリースした。

1994年、AppleはMC68000系からPowerPCへと移行してPower Macを発売し、1995年、AppleはPower Macに独自APIのQuickDraw 3Dを導入した。同年、CorelはRay Dream Designerのライセンスを受けて、それをWindowsへ移植しCorel Dream 3DとしてCorelDrawスイートに含めた。

Amigaの衰退により、1993年、HashはWill Vinton's Playmation のMac版を、1995年、NewtekはLightWaveのMac版を、1996年、MAXONはCINEMA 4DのMac版をリリースした。

1996年12月、次世代Mac OSとなるはずだったCoplandの開発に失敗したAppleは、NeXTSTEPの開発元であるNeXT Softwareを買収した。

8.3. Macintosh用OpenGLドライバの登場と市場の崩壊
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1996年12月、ConixがMacintosh向けOpenGLドライバを発表し、1999年にはそのドライバがAppleに買収され、AppleはMacintoshにOpenGLドライバを搭載しはじめた。

Adobeは、1997年リリースのAdobe Dimensions 3.0を最後に、その製品をディスコンとした。同年、Yonowat S.A.は、AmapiをTemplate Graphics Software に売却した。同年、Ray DreamはMetaTools、Fractal Design Corporation、Specular及びReal Time Geometry Labと合併を行ってMetaCreationsとなり、1999年、MetaCreationsは、QuickDraw 3D RAVEに対応したInfini-D及びRay Dream Studioを元に、新たにDirect3D/OpenGL対応のCarraraをリリースした。1998年、STRATA社はSTRATA STUDIOProのWindows版を新たにリリースしたものの、翌1999年1月にSTRATA社はChequemate International に買収され、1999年10月にChequemate InternationalはStrataの資産を新たな子会社の3D.COMに移動し、2000年11月にStrataの資産の一部権利を3D.COMから別会社のCorastarに分離した。1998年、VIDIは閉鎖し、Presenter 3Dをディスコンにしたものの、その後、The Mac 3D Teamとして3Djoyの開発を始めた。1998年、Play社はElectric Image社を買収したものの、その後倒産し、2000年にElectric Image社 は再度独立した。2000年、Eoviaが設立され、その後、EoviaはMetaCreationsからCarraraを買収し、更にAmapi開発元のTemplate Graphics Softwareと合併した。

8.4. 映像への注力とCocoaへの移行
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2000年から2002年にかけて、Appleは映像向けソフトウェアの開発企業を買収していった。2001年、AppleはNEXTSTEPの技術を導入したMac OS Xをリリースしたものの、OpenStepのAPIの後継となるCocoa には3DKitが搭載されず、OpenGLのみとなった。また、Cocoaでは、開発環境が従来のCodeWarriorからXcodeへと変更となり、プラグインの互換性問題が起きた。同年、Alias|WavefrontはMayaのMac OS X版を発売した。また、NaNはBlenderをMac OS Xに移植した。2003年、Martin Wengenmayerは、Cocoaベースの新たな3DCGソフトウェアとしてCheetah3Dをリリースした。同年、Shade開発元のエクス・ツールスは経営破綻し、イーフロンティアへ営業譲渡された。2004年、Luxologyは、Macに対応するMODOをリリースした。

2004年、Archway Systemsは、VersaCAD 2004 for MacintoshにThe Mac 3D Teamの3Djoyを同梱したものの、その後、The Mac 3D Teamは解散した。

8.5. Intel Macへの移行
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2005年6月、AppleはIntel CPUへの移行を行うと発表し、2006年より移行を行った。2006年、PiXELS Digital はPiXELS:3DをIntel Macに対応させたものの、それがその最後のリリースとなった。2006年、Eoviaは、CarraraとHexagonをDAZ 3Dに、Amapiをイーフロンティアに売却した。しかしその後、イーフロンティアがAmapiをリリースすることは無かった。

9. 業界再編とAutodeskの寡占
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2000年代になると、統合ソフトウェアの業界再編が起きた。2004年4月、SGIは、同社のサーバー/ワークステーションを生き残らせるためとして、Maya開発元のAliasをAccel-KKRに売却した。同年8月、AliasはFilmbox 及びHumanIKの開発元であるKaydaraを買収し、翌2005年10月AutodeskはAccel-KKRからAliasを買収した。同年、MicrosoftはWindowsのOpenGL実装をDirect3D経由に変更しようとしたが、OpenGL使用ソフトウェアの性能低下に対して批判を受け、翌2006年3月に撤回した。同年7月、AutodeskはMaya 8にDirect3Dベースのビューポートプラグインを追加した。同年、DAZ 3DはEoviaよりCarraraを買収し、DAZ Studioとの連携機能を強化していった。同年、Avidは3ds Max向けキャラクタアニメーションプラグインであるCATの資産を買収したが、2008年、Avidは同社の財務問題より、黒字だったSoftimageをAutodeskに売却した。

2005年3月、AutodeskはDiscreetをAutodesk Media and Entertainmentへと改名し、同年10月にGmaxの開発を停止した。2005年10月、AutodeskはMayaの開発元であるAliasを買収し、2007年のMaya PLE 8.5を最後にPLE版のリリースを終了した。また、2008年にAutodeskはSoftimageを買収し、2009年のSoftimage Mod Tool 7.5を最後に、Mod Toolの開発を停止した。

10. スカルプト及びスケッチモデリングの普及
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スカルプトモデリングでは、1999年、Pixologicがペイント/スカルプトソフトウェアのZBrushをリリースした。2004年、Dassault Systèmesは子供向けのCosmic Blobsをリリースし、2006年、汎用のCB Model Proのベータ版をリリースしたものの、正式版をリリースする前に3DVIA Shapeの開発へと移行した。2007年2月、SkymatterはスカルプトソフトウェアのMudboxをリリースし、同年8月にAutodeskはSkymatterを買収した。同年2月、Blenderは、バージョン2.43で、Sculpt Modeが導入された。同年、Pilgwayはスカルプトソフトウェアの3D Brush をリリースした。2009年、Tomas PetterssonはスカルプトソフトウェアのSculptrisを無料公開したものの、2010年、ZBrushの開発元であるPixologicに加わり、その後PixologicからSculptrisがリリースされるようになった。しかし、2011年を最後にSculptrisの開発が終了した。同年、AutodeskはiPad用の安価なスカルプトソフトウェアであるSculpt 123D をリリースした。2015年、AutodeskがMudboxのスカルプト機能を移植してMaya 2016をリリースした。2016年、Autodeskは123D Sculpt+を含む123D製品群の開発終了を発表した。

スケッチモデリングでは、1999年にTakeo IgarashiがTeddyを開発してリリースし、年内にエクス・ツールスがその技術を用いたマジカルスケッチを搭載してShade R4をリリースした。2001年、エクス・ツールスがマジカルスケッチの単体版をリリースした。2003年、Takeo Igarashiは、Teddyの後継としてSmoothTeddyをリリースし、2007年、イーフロンティアはSmoothTeddyの技術を用いたSunny 3D をリリースした。2004年、Aartformは、スケッチモデリングとスカルプトモデリングの両方に対応するCurvy 3Dをリリースした。2007年、Archipelisが設立され、その後ArchipelisはArchipelis Designerをリリースした。

10.1. 素体作成
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1994年、REM Infograficaは3ds Max用プラグインのMetareyesをリリースした。1997年、Digimationは3ds Max用プラグインのClay Studio Proをリリースし、MetaReyesからの乗り換えを促した。2002年、PixologicはZbrush 1.5にZSpheres機能を追加した。2012年、Marius Silaghiは3ds Max用プラグインのFormをリリースした。同年、Maya用ノードプラグイン集であるSOuPにbMeshが追加された。同年、Skin Modifierに対応するBlender 2.64がリリースされた。

10.2. リトポロジー
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リトポロジーでは当初、3DスキャンしたポリゴンモデルからNURBSモデルを生成することが行われていた。ソフトウェアとしては、Paraform社が買収)のParaform、Raindrop Geomagicのgeomagic Studio、headusのCySlice、InSpeckのEM、INUS TechnologyのRapidform、InnovMetricのPolyWorksなどが存在した。

その後、NURBSからポリゴンへの移行が起こり、スカルプトモデリングしたポリゴンモデルからトポロジーの綺麗なポリゴンモデルを生成することが行われるようになった。2001年、headusはSubdivにも対応するCySlice v3をリリースし、それはCG業界で広く使われた。

2005年、Carl-Mikael Lagnecrantzは3ds Max用スクリプトのPolyBoostをリリースした。2006年、Cristi PrefacはTopogunのベータ版をリリースし、2009年にPixelMachineを立ち上げてTopogun 1.0をリリースした。2007年、digitalRasterはリトポロジー向けのQuad Draw機能を持つMaya用プラグインのNEXをリリースした。

2007年には、Blender 2.43にRetopoツールが導入された。2008年、PILGWAYは強力なリトポ機能を搭載する3D-Coat 2.10をリリースした。2009年、Autodeskは、PolyBoostをGraphite Modeling Toolsとして搭載する3ds Max 2010をリリースした。2010年、PILGWAYは自動リトポ搭載の3D-Coat 3.5をリリースした。2012年、Pixologicは自動リトポのQRemesher及び手動リトポのTopologyブラシを搭載するZBrush 4R4をリリースした。2013年、Autodeskは、NEXをModeling Toolkitとして搭載するMaya 2014をリリースした。

11. 近代化改修とインディー版の登場
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2008年、Blender Foundationは、UI等の大幅な改修を行うBlender 2.5系の開発を始めた。2009年2月、NewTekは次世代LightWaveとして、一から作り直したLightWave Coreを発表したものの、2011年にその開発を断念し、開発した技術をLightWaveに統合することとした。2009年、AutodeskはProject Excalibur により最初の近代化を行った3ds Max 2010をリリースし、その後も近代化を続けていった。2010年、AutodeskはQtベースの新UIを導入してMaya 2011をリリースし、2011年、同様にQtを導入してMotionBuilder 2012をリリースした。同年、Blender Foundationは、近代化を行ったBlender 2.5系の安定版であるBlender 2.60をリリースした。2012年、水野修はテトラフェイスを設立し、2013年、テトラフェイスはMetasequoia 4をリリースし、その後、外部に頼っていたボーンやモーフなどを自前で実装していった。2014年、AutodeskはSoftimageの開発を終了した。同年、Maxonは一部に新コアアーキテクチャを導入してCinema 4D R16をリリースし、その後も近代化を続けていった。2015年、Foundryは、Mac OS X版及びWindows版の両者をQtベースのUIに移行してModo 901をリリースした。2016年、AutodeskはQtベースの新UIを導入して3ds Max 2017をリリースした。同年、NewTekは、未だに分かれていたLightWaveのモデラーとレイアウトの統合を進めていると発表し、2018年、LightWaveのモデラーとレイアウトに統合メッシュシステムが搭載された。

また、サーフェスモデラーにおいてもブーリアン処理が改善されたことにより、ソリッドモデラーに近づくこととなった。2006年、Autodeskは3ds Max 8のサブスクリプションに、NPOWER Software製Power BooleansベースのPro Booleansツールを提供した。Tobias SargeantはオープンソースのブーリアンライブラリであるCarveを開発し、2012年、Blenderは2.62でCarveベースのブーリアンモディファイアを追加し、2013年、AutodeskはMaya 2014 ExtensionにCarveベースのブーリアンツールを追加した。2015年、FoundryはBraid Art Labsの開発していたブーリアンプラグインであるMeshFusion を買収して、それをmodo 901に搭載した。2016年、Blenderは2.78でブーリアンモディファイアを高速な独自実装に切り替えた。2017年、Side Effects Softwareは新たなブーリアンツールを搭載するHoudini 16をリリースした。同年、PixologicはLive Boolean搭載のZBrush 4R8をリリースした。

2010年代になると、オンラインゲームストアのSteamやゲーム素材ストアのUnity Asset Store等で、MOD製作者やインディーズ開発者向けに、安価なソフトウェアやソフトウェアの制限エディションを販売することが増えた。2012年10月、e-frontierは、Mac App Storeにおいて、Shade 3DのUnity向け版であるShade 3D for Unityの無料公開を行った。同年12月、NevercenterはSteamにおいて安価なモデリングソフトウェアのSilo 2を販売し、2013年、FoundryはSteamにおいてMODOの簡易版であるMODO Steam Editionを販売した。2014年3月、Allegorithmicは3DペイントソフトウェアSubstance Painterの非商用版をSteamで販売し、同年4月、AutodeskはSteamにおいてMayaの簡易版であるMaya LTをリリースした。 同年12月、FoundryはSteamにおいて、MODO Steam Editionの後継となる大幅に制限を緩和したMODO indieのリリース及び3DペイントソフトウェアのMARI Indieのリリースを行った。同年、pmG WorldwideはmessiahStudio Pro Unity SpecialをUnity Asset Storeでリリースしたほか、Side EffectsもHoudiniの簡易版であるHoudini IndieをUnity Asset Storeで販売した。その他、3D-Coat、Substance Designer、CRYENGINE、Curvy 3D、PD HowlerなどがSteamで、また、Substance Designer/PainterなどがUnity Asset Storeで販売されている。

また次世代APIも登場した。2013年よりAMDはDirect3D 11/OpenGL 4よりもハードウェア抽象化レイヤーを薄くしたローレベルグラフィックスAPIとして自社GPU向けのMantleを独自開発し、2014年6月にはAppleが同様の独自ローレベルAPIとしてMetalを導入した。一方、Microsoftは2003年にOpenGL ARBから脱退していたものの2014年には次世代API「glNext」を開発中だったその後継団体のKhronos Groupに復帰し、2015年7月にはMicrosoftも次世代APIとしてDirectX 12  をリリースした。2016年2月にはKhronos GroupもglNextとして開発されていた次世代APIをVulkanとして標準化した。2018年、MAXONはMetal APIに対応するCinema 4D R20をリリースした。

その後、API同士の互換性が強化されていった。2018年にはKhronos GroupがAppleのMetal上でVulkanを動かすための互換レイヤー「MoltenVK」をリリースした。また同年にはLinuxベースのゲーミングOS「SteamOS」を開発しているValve CorporationがLinuxのVulkan環境上でWindowsのDirect 3Dゲームを動かすための互換レイヤー「Proton」を導入し、その後もValveはLinuxにおけるDirect 3D対応を強化していった。また同年にはMicrosoftがDirect 3Dのシェーダーで使われるHLSL言語を他の環境向けへと変換するオープンソースのShader Conductorをリリースし、2020年にはKhronos GroupがMicrosoftの協力の下でVulkanのHLSL言語対応を強化すると発表した。

11.1. 64ビット化の進行と32ビットの衰退
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3DCGはメモリを多く必要とするため、メモリに4GBの壁が存在する32bitアドレッシングでは不十分となっていき、64bitアドレッシングの普及が進んでいった。90年代に64bit CPUのMIPS R4000が登場し、SGIのワークステーションは早いうちに64bit CPUの搭載が進み、また一部のコンシューマーゲーム機  にもそれが搭載されたものの、当時のメモリ容量では64bitアドレッシングが持て余し気味となっていた。その後メモリ容量が増えるにつれ64bitアドレッシングは重要となり、x64アーキテクチャの登場によりPCでも64bit CPUが一般化し、その後、ARMv8-Aアーキテクチャの登場によりスマートフォンにおいても64bit CPUが一般化した。

3DCGソフトウェアでは32bit版と64bit版の並存状態が続いたが、64bit OSが普及するにつれ32bit OSのサポートを切るソフトウェアも増えていった 。2017年、CanonicalはUbuntuの32bitインストールを終了すると発表し、AppleもmacOSにおいて将来32bitアプリのサポートを終了すると発表した。同年、GPUメーカーのNVIDIAもGPUドライバの32bit OSサポートの終了を発表し、2018年、AMDもGPUドライバを含むソフトウェアスイート「Radeon Software」の32bit OSサポートの終了を発表した。

12. UV展開
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12.1. UV自動展開の普及
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2004年、Blenderは2.34でOpenNLを統合し、LSCM によるUV自動展開に対応した。2005年、Polygonal DesignはUV自動展開ツールのUnfold 3Dをリリースした。同年、AutodeskはUV Pelt Mapping搭載の3ds Max 8をリリースし、LuxologyはUVの高速展開に対応するModo 103をリリースした。

2006年、Blenderは2.42でABF  によるUV自動展開に対応した。その後、Francis O'BrienはBlenderのLCMS/ABFのコードを利用して、Maya用UV展開プラグインのRoadkillをリリースした。Roadkillは3ds MaxやSoftimageにも移植された。その他、ABF++による展開に対応するMaya用プラグインのZebruvも登場した。

2009年、AutodeskはUnfold 3Dの技術を搭載するSoftimage 7.5をリリースし、2011年、LSCMによるUV自動展開に対応する3ds Max 2012をリリースし、2014年、Unfold 3Dの技術を搭載してMaya 2015をリリースした。

13. 法線編集
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2007年、Autodeskはモデル間の法線マップの転写に対応するMaya 8.5をリリースした。2005年、Softimageはモデル間の属性の転写を行うGATOR機能搭載のSoftimage|XSI v5.0をリリースし、2009年、Autodeskはユーザ法線の転写にも対応させたSoftimage 2010をリリースした。

2015年頃、Gotetzはゲーム『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』の開発で使われたSoftimage用法線編集プラグインUser Normal Translatorをリリースした。2015年、Blenderは2.74で、法線の転写にも対応するMesh Data Transfer機能を搭載した。また、Blender用のUser Normal Translatorクローンアドオンもリリースされたほか、Blender用Web3DアドオンのBlend4Webにも法線編集機能が追加された。

14. モデル最適化
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14.1. ポリゴンリダクションの登場とLoDの普及
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当初は3DCADデータから仮想現実に必要なローポリゴンモデルへと変換することが行われていた。ポリゴン削減ソフトウェアとしては、1992年にCyberware SoftwareがCymage をリリースし、1994年にInnovMetricがImCompress をリリースし、1996年にSystem In MotionがPolyRed  をリリースし、1998年にRaindrop Geomagic  がDecimator  をリリースした。ミドルウェアとしては、1997年にSGIがLoD 生成に対応するCAD向けAPIのOpenGL Optimizerを提供した。

ゲームにおいてもLoDの採用が始まった。1995年、Microsoftはポリゴン削減に対応するSoftimage|3D 3.0をリリースした。1998年、SonyはLightWave用のPolygonEaterをリリースし、1999年、その3ds Max版であるPolygonEater P2をリリースした。同年、Alias|Wavefrontは、LoD及びポリゴン削減に対応するMaya 2.5をリリースした。同年、Mootools softwareはPolygon Cruncherの開発を始めた。

また、無料のポリゴン削減プラグインやソフトウェアも登場した。古いものとしては、Marvin LandisによるLightWave用ポリゴン削減プラグインのDecimateが存在した。1997年、Marvin LandisはLightWave用のLoDプラグイン及び、Decimateプラグインよりも制限の少ないポリゴン削減プラグインqemLOSSをリリースした。同年、研究評議会 はJadeをパブリックドメインとしてリリースし、イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校はqslimを無料でリリースした。

14.2. プログレッシブメッシュの登場と失敗
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Web3D方面では、1998年、IntelとMetaCreationsの共同開発により、プログレッシブメッシュによる3Dモデルの転送が可能なWeb3DプラグインのMetastreamが登場し、MicrosoftはMetaCreationsのMetaStreamの技術のライセンスを受けて、Internet Explorerに向けてChromeffectsを発表したが、リリースが延期され、そのままリリースされることは無かった。2000年、Web3Dプラグインの一つCult3Dの開発元Cycoreは、Rational Reducerの開発元System In Motionを買収した。

2000年、Microsoftは、DirectX 8において、DirectX拡張ライブラリD3DXにプログレッシブメッシュ生成APIのD3DXGeneratePMeshを追加した。

14.3. ポリゴンリダクションの標準機能化と新たなソフトウェアの登場
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2000年、Microsoftは、DirectX 8において、DirectX拡張ライブラリD3DXにLoD生成APIのD3DXSimplifyMeshを追加した。同年、NewTekはMarvin LandisのqemLOSS2 をLightWave 6に同梱しはじめ、2001年、LightWave 6.5bでDecimateプラグインも標準搭載するようになった。同年、NaN社はDecimatorツールを持つBlender 2.14をリリースした。

2002年、VizUp Technologyが設立され、VizUp TechnologyはVizUp Optimizer をリリースした。2006年、Donya Labsが設立され、その後、Donya LabsはSimplygonをリリースした。

2006年、Foundryはポリゴン削減に対応するModo 201をリリースした。2008年、AutodeskはCreativity Extension for 3ds Max 2009において、Mootools software製Polygon CruncherベースのProOptimizerモディファイアを導入した。

14.4. 法線マップベイクツールの登場
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2004年、NVIDIAはハイポリモデルを基にローポリモデル用の法線マップをベイクするためのツールであるNVidia Melodyをリリースした。その後、Santiago Orgazは無料の法線マップベイクツールであるXnormalをリリースし、Xnormalは広く使われるようになった。

14.5. SDK版およびクラウド版の登場
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2009年、MicrosoftはD3DXライブラリを外してDirectX 11.0をリリースした。2011年、MooToolsはPolygon CruncherのSDK版をリリースし、2012年、VizUp TechnologyはVizUpのSDK版をリリースした。

2013年、Donya LabsはSimplygonのクラウド版であるSimplygon Cloudをリリースした。

14.6. 新たな波
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2013年、AutodeskはDonya Labs製SimplygonベースのMaya用ポリゴン削減プラグインProject Khanを試験的にリリースし、2015年、LoDの自動生成に対応するMaya LT 2016 Extension 2をリリースした。2016年、Epic GamesはLoDの自動生成に対応するUnreal Engine 4.14をリリースした。

2017年、MicrosoftはSimplygonの開発元Donya Labsを買収した。

15. キャラクタアニメーション
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15.1. NURBS時代
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当初は3DCGにおいてもNURBSが主流であり、スキニングも特殊なものとなっていた。1991年、Softimage社はキャラクタアニメーション用のActor Moduleを搭載するCreative Environment  2.5をリリースした。1992年、Wavefront TechnologiesはThe Advanced Visualizer用として、キャラクタアニメーションパッケージのKinemationをリリースした。同年、AliasはIKに対応するPowerAnimator 4.0をリリースした。

1998年、Alias|WavefrontはPowerAnimatorのクラスターおよびKinemationのフレクサを引き継ぐMayaをリリースした。

15.2. Subdivision Surface時代初期
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1996年、DiscreetはMeshSmoothに対応する3D Studio MAX R1.1をリリースし、同時に3ds Max用キャラクターアニメーションプラグインのCharacter Studioをリリースした。同年、Digimationは3ds Max用プラグインのBones Pro MAXをリリースした。

15.3. ブレンドウェイト及びウェイトペイントの普及
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その後、ブレンドウェイトが普及していった。1999年、Aliasは複数ジョイントによる同一頂点移動に対応するSmooth Skinningを備えたMaya 2をリリースした。1999年、DiscreetはウェイトブレンドベースのSkin Modifierに対応する3D Studio Max 3をリリースし、2000年、ゲーム業界向けにそのソースコードを公開した。同年、Avid Technologyはエンベロープウェイトの編集に対応するSoftimage|3D 3.9をリリースした。

15.4. 筋肉および皮膚シミュレーションの登場
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2002年、Snoswell Designは筋肉および皮膚シミュレーションに対応する3ds Max用プラグインのAbsolute Character Toolsをリリースした。2003年、Reflex Systems は、筋骨格再現に対応する人間モデリング/アニメーションソフトウェアのReflex|Dramaをリリースした。2004年、Di-O-Maticは筋肉に対応する3ds Max用プラグインのHerculesをリリースした。同年、CG ToolkitはMaya用の筋肉プラグインであるMuscle TKをリリースした。2003年、Character Animation Technologiesは3ds Max用キャラクターアニメーションプラグインのCAT をリリースし、2005年、CAT用の筋肉システムであるCATMuscleをリリースした。2004年、AutodeskはCharacter Studioの販売を終了し、その機能を標準搭載して3ds Max 7をリリースした。

2006年、Lumonixは新たな3ds Max用筋肉プラグインのSkin FXをリリースした。同年、Avid TechnologyはCATの開発元Character Animation Technologiesの資産を買収してCATをSOFTIMAGE|CATに改名し、2007年、CATMuscleを統合してSoftimage|CAT 3をリリースした。

2007年、Autodeskは、Maya Mascleを搭載するAutodesk Maya 2008 Extension 1をリリースした。2008年、AutodeskはSOFTIMAGE|CATを含むSoftimageを買収して、2010年、CATを3ds Max 2011に標準搭載した。

15.5. デュアルクォータニオンスキニングへの注目
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軽くて捻りに強いデュアルクォータニオンスキニングも注目された。2008年、Blenderは2.46でデュアルクォータニオンスキニングに対応した。2009年、CATの元開発者Phil Taylorは、デュアルクォータニオンスキニングを含むアニメーションに対応するSoftimage用のPhil's ICE Packをリリースした。2010年、Autodeskはデュアルクオータニオンスキニングに対応するMaya 2011をリリースしたほか、Phil's ICE Packのデュアルクオータニオンスキニングを標準搭載してSoftimage 2011をリリースした。2011年、Raylightは3ds Max用のデュアルクォータニオンスキニングプラグインであるXrayBlendSkinをリリースした。2014年、Autodeskはデュアルクォータニオンスキニングに標準対応する3ds Max 2015 Extension 2をリリースした。2015年、Side Effectsはデュアルクォータニオンスキニングに対応するHoudini 15をリリースした。

しかしながら、ゲームエンジンへの採用は広まらなかった。

15.6. Delta Mushの普及
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2013年、動物のアニメーションに定評のあったVFX制作会社のリズム&ヒューズ・スタジオが倒産し、2014年、かつてそこで使われていた独自スムージング技術Delta Mushのアルゴリズムが公開された。同年、Miquel CamposはSoftimage用のDelta Mush ICEをリリースした。2015年、Blenderは2.75でDelta MushベースのCorrective Smoothモディファイアに対応した。同年、AutodeskもDelta Mushに対応するMaya 2016をリリースした。2016年、Side EffectsもDelta Mushに対応するHoudini 15.5をリリースした。

15.7. モーションキャプチャー
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15.7.1. 動画ベースのモーションキャプチャーの登場
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カメラを使用するソフトウェアベースのモーションキャプチャーシステムも登場した。2000年、L.A.BはPV STUDIOをリリースした。2003年、gportはKROPSをリリースした。

2004年、RealVizはカメラトラッキングソフトウェアMatchMover用のMoCap Moduleをリリースし、2006年、RealVizはMatchMoverの派生として、モーションキャプチャーに特化したMovimentoをリリースした。

2007年、Organic MotionはマーカーレスモーションキャプチャーシステムのSTAGEをリリースした。2008年、AutodeskはMatchMover及びMovimentoの開発元RealVizを買収した。

2010年、iPi SoftはマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェアのiPi Desktop Motion Captureをリリースした。2011年、gportはKROPSの販売を終了し、iPi SoftのiPi Desktop Motion Captureをその後継とした。

15.7.2. Kinectの登場
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2010年、Microsoftは深度付きカメラのKinectをリリースした。2011年、iPi SoftはiPi Desktop Motion CaptureをKinectに対応させた。2012年、Cadavid ConceptsはKinectによるモーションキャプチャーソフトウェアのnuiCaptureをリリースした。同年、Jasper BrekelmansはKinectによる顔面モーションキャプチャーツールBrekel Kinect Pro Faceをリリースし、2013年、体のモーションキャプチャーに対応するBrekel Kinect Pro Bodyをリリースした。

15.7.3. 手のトラッキングの普及
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HMDの普及により、手のトラッキングが重要となった。2012年、OculusはヘッドマウントディスプレイOculus RiftのDevelopment Kitのクラウドファンディングを行い、大成功を収めた。同年、Leap Motion社は手のキャプチャーを行うハードウェアLeap Motionを発売した。

2013年、AutodeskはMaya及びMotionBuilder用のLeap Motionプラグインをリリースした。2014年、Jasper BrekelmansはLeap Motionに向けてBrekel Pro Handsをリリースした。

16. コンセプトモデリングにおける3DCGソフトウェアの普及
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車などの一部の製造業界において、本来エンターテイメント向けであったMaya等の3DCGソフトウェアが、デザインの評価やコンセプトモデリング向けとして使われるようになっていった。特に、3DCGソフトウェアは3DCADソフトウェアと異なりアニメーションに強いため、ドライブ環境の再現によるデザインの評価に力を発揮した。

一方、CADにおいても、アーティスティックなモデリングに強いSubdivisionモデリングを搭載するものが登場した。2005年、Dassault SystèmesはSubdivisionモデリングに対応するImagine & Shape 機能搭載のCATIA V5 R14をリリースした。2012年、TDM Solutionsは、Rhinoceros用のSubdivisionモデリングプラグインであるClayooをリリースし、その後、RhinoGold  にClayooを同梱した。2012年、PTCは、Subdivisionモデリングに対応するFreestyle機能を持ったPTC Creo Parametric 2.0をリリースした。2014年、Dassault Systèmesは、Subdivisionモデリングに対応するSolidWorks 2015をリリースした。2015年、solidThinkingは、NURBS化 に対応するPolyNURBS機能搭載のsolidThinking Evolve 2015をリリースした。2020年、Robert McNeel & Associatesは、Subdivisionモデリングに標準対応するRhinoceros 7をリリースした。

Subdivisionモデリングの代わりにT-スプラインモデリングを搭載するものも登場した。2007年、T-Splines社はRhinoceros用のT-Splinesプラグインをリリースした。2011年、AutodeskはT-Splines社を買収し、2013年、T-Splinesに対応するFusion 360 をリリースした。2015年、Autodeskはコンセプトモデリングにおいて、Subdivisionモデリングに対応するAutodesk Mayaの代わりとして、T-Splinesに対応するAlias SpeedFormをリリースし、Autodesk Alias AutoStudio に付属した。2016年、AutodeskはRhinoceros用のT-Splinesプラグインの開発終了を発表した。2019年、AutodeskはAlias 2020にSubdivisionベースのコンセプトモデリング機能を追加し、T-SplinesベースのAlias SpeedFormの開発を終了した。

17. 3DCGに用いられるペイントソフトウェア
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17.1. 2DペイントのHDR画像処理対応
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当初は3DCGにおいても普通の画像形式が使われていたため、3DCGでの2Dペイントにも一般的なペイントソフトウェアが使われていた。その後、3DCGにHDR画像が多用されるようになったものの、HDR画像の編集を行える市販2Dペイントソフトウェアは殆ど存在していなかった。1998年、映画業界の支援により、オープンソースの2DペイントソフトウェアGIMPのHDR画像処理対応版であるFilm GIMP の開発が始まり、2002年にFilm GIMPが公開された。同年、Idruna Softwareは、市販の2DペイントソフトウェアPhotogenicsのHDR画像処理対応版であるPhotogenics HDRをリリースした。

2003年、Industrial Light & MagicはHDR画像の圧縮形式であるOpenEXRを公開し、そのライブラリ及びFilm GIMP用プラグインをオープンソースとしてリリースした。2005年、AdobeはHDR画像処理に対応するPhotoshop CS2をリリースした。同年、オープンソースの2DペイントソフトウェアKritaもHDR画像処理に対応したほか、Supporting Computers社は2Dペイント対応のArtizen ZE HDR をリリースした。

2000年、Film GIMPの開発を行っていたRhythm & Huesは、GIMPの新たなコアグラフィックスライブラリであるGEGLライブラリ の開発を始めた。このGEGLライブラリはGIMP 2.0に統合される予定となっていたものの、GIMPへの搭載は順延されることとなった。しかし、2015年、ついにGEGLを搭載し、HDR画像処理に対応するGIMP 2.9がリリースされた。

17.2. コンポジット/ロトスコープソフトウェアへの2Dペイント統合
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コンポジットの前段階において、3Dレンダリング出力のペイント修正 や、実写映像のバレ消し、背景プレートの作成等に2Dペイントが使われているため、コンポジットソフトウェアにも2Dペイントが統合された。2Dペイントに対応する初期のものとしては、QuantelのPaintbox /Harry /Henry が存在する。1997年、DiscreetはFlameにAutopaint機能を追加した。1998年、Microsoft子会社のSoftimage社はペイントに対応するDigital Studio をリリースした。同年、Avidは2Dペイント対応のIntraframe機能を持つAvid Media Composer 7.0をリリースした。2000年、Discreetは、3DコンポジットソフトウェアのDiscreet Effect にDiscreet Paint を統合し、Discreet Combustion としてリリースした。同年、eyeonは2Dペイントに対応するDigital Fusion 3をリリースした。2001年、Nothing Realはベクターペイントに対応するShake 2.4をリリースした。2001年、Adobeはベクターペイント搭載のAfter Effects 5をリリースし、2003年、Photoshopのペイントエンジン搭載のAfter Effects 6.0をリリースした。2005年、SilhouetteFXは、Silhouette Roto用の2DペイントアドオンのSilhouette Paintをリリースした。2010年、FoundryはRotoPaintノード搭載のNuke 6をリリースした。

また、HDR未対応だったコンポジットソフトウェアもHDR画像処理に対応していった。2002年、eyeonはHDR画像処理対応のDigital Fusion 4をリリースした。2006年、AdobeはHDR画像処理対応のAfter Effects 7.0をリリースした。

17.3. IBL用ライトペイント
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画像ベースのライティング  において、IBL用球形HDR画像への加工が普及したことで、その工程に特化したソフトウェアも登場した。2009年、Protograph は、IBLライティング向け2DペインターのHDR Light Studioをリリースした。2012年、LuxionはHDR Editor搭載のKeyShot 3.1をリリースした。

2014年、Maciek Ptaszynskiは、Blender用のBLightStudio をリリースした。2016年、3Digitally Solutionsは、Blender用のライトペイントアドオンであるHDRI Editor for Blenderをリリースした。

17.4. 法線マップペイント及びFlow/Comb Mapペイント
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法線マップのペイントには、ZBrushや3D-Coatなどのスカルプトソフトウェアが古くから対応していた。

Flow/Comb Mapは異方性反射や流体の流れに使われるものの、専用のペイントソフトウェアは存在していなかった。2011年、Unity用のFlow Mapシェーダーが登場し、2012年、Stanislaw AdaszewskiはFlow Editor をリリースした。同年、Mattias Van Campは3ds Max用スクリプトのFlow Map Painterをリリースし、Teck Lee Tanは単体のFlowMap Painterをリリースした。2013年、Superposition Gamesは、フォースフィールドからFlow Mapの生成を行うFlowmap GeneratorのUnity版及び単体版をリリースした。

また、汎用ペイントソフトウェアも法線マップペイントやFlow Mapペイントに対応していった。2010年、Teddy Bergsmanは法線スカルプトにも対応するPhotoshop用の法線マッププラグインnDo を無料でリリースした。2012年、Foundryは法線マップペイントに対応するMari 1.5をリリースし、同年内、Flow Mapペイントに対応するMari 1.6をリリースした。2015年、Allegorithmicは法線マップペイントに対応するSubstance Painter 1.2をリリースし、法線マップペイントとFollow Path を組み合わせることでFlow Mapペイントが可能となった。同年、tangent normal brushを持つKrita 2.9.7がリリースされた。

17.5. 3Dペイント
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17.5.1. 3Dペイントの始まり
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1994年、Interactive Effectsは2DペイントソフトAmazon Paintの3D版として、最初の商用3DペイントソフトであるAmazon 3D Paintをリリースした。

1995年頃、Positron PublishingはMESHPaint 3Dをリリースした。1996年、Fractal Designは2DペイントソフトPainter の3D版であるDetailer をリリースした。同年、4D Vision は、4D Paint をリリースした。同年、Interactive EffectsはAmazon Paintと統合されたコンポジットソフトPIRANHA ANIMATOR  2.0をリリースし、その後、Amazon 3D PaintはPiranhaの一部となった。

1997年、Fractal Designは大合併によりMetaCreationsとなったものの、2000年にMetaCreationsはPainter及びPainter 3DをCorelへと売却し、CorelはPainter 3Dの開発を中止した。2000年、MAXONはBodyPaint 3Dをリリースし、2004年、Blacksmith3D社 はBlacksmith3Dをリリースした。

17.5.2. 3Dペイントの統合化
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2000年、Aliasは簡易3Dペイントに対応するMaya 3をリリースした。

2006年、Foundryは3Dペイントに対応するmodo 201をリリースした。同年、MAXONはBodyPaint 3Dを統合してCINEMA 4D R10をリリースした。2007年、Blender Foundationは、改良された3Dテクスチャペイントを持つBlender 2.43をリリースした。2008年、DAZ 3Dは3Dペイントに対応するCarrara 7.0をリリースした。同年、Autodeskは3Dテクスチャペイントに対応するMudbox 2009をリリースした。2009年、Tomas Petterssonはスカルプト及び3DペイントソフトウェアのSculptrisを無料公開した。2010年、AutodeskはViewport Canvas機能搭載の3ds Max 2011をリリースした。

2007年、AdobeはPhotoshopの3D対応版であるPhotoshop Extendedをリリースした。同年、Pilgwayは3Dペイントソフトウェアの3D Brush をリリースした。2010年、FoundryはWeta Digitalで開発されたMariを商用化してリリースした。2011年、SAPはRight Hemisphereを買収し、Deep Paint 3Dの販売を終了した。

2012年、Joe Alterは3Dペイントに対応するMaya用プラグインのLipService w/LBrushをリリースしたものの、2013年にリリースしたLipService 6.5を最後に、その開発を終了した。

2013年6月、AdobeはExtended版を統合する形でPhotoshop CCをリリースした。2014年、RenderosityはBlacksmith3D社と協業を行い、Blacksmith3DはRenderosityが販売を行うようになった。同年、AllegorithmicはSubstance Painterをリリースした。

2012年、QuixelはPhotoshop用のテクスチャプラグインdDo のベータ版をリリースし、2015年、その後継として3Dペイントに対応するDDO Painterをリリースした。

18. VR
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18.1. ネットワーク仮想環境 
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1991年、Swedish Institute of Computer Science は、インターネット上で仮想環境を共有するDistributed Interactive Virtual Environment をリリースした。また、1995年、ノッティンガム大学は同種のMASSIVE を発表した。これらの仮想環境に向けた3Dモデラーとして、AC3Dが存在した。

1996年、最初の3D MMORPGゲームの一つであるMeridian 59がリリースされ、ネットワーク仮想環境を応用したゲームが普及していった。

18.2. QuickTime VRの流行
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1994年、Appleは360度パノラマ画像の標準であるQuickTime VR をリリースした。1998年、VR ToolboxはQTVR用のツールをリリースした。2000年、Alias|Wavefrontは、Assistant Onlineサイト上で、Maya用のQTVR出力スクリプトであるqtvr.melをリリースした。2003年、Discreetは、QTVR出力対応のPanorama Exporter Utility機能を持つ3ds Max 6をリリースした。

18.3. リアルタイムクラスタレンダリング及びCAVEの普及
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1996年、Mechdyneが設立され、VR用ライブラリであるCAVELibを商用化した。1997年、アイオワ州立大学のVRアプリケーションセンターは、オープンソースのVR用ライブラリであるVR Jugglerの開発を開始した。

1994年、Prosolviaは子会社のProsolvia Clarusを設立し、1996年にリアルタイムシミュレーションソフトウェアのEONをリリースしたものの、1998年に破産し、1999年、Prosolvia設立者Dan LejerskarらはEON Realityを設立して、EON RealityはEONを引き継ぎ、VR/AR向けの開発を行った。

2000年、スタンフォード大学は、OpenGL APIを乗っ取りクラスタレンダリングを行うWireGL 1.0 をリリースした。同年、イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校ベックマン研究所が、VR用クラスタレンダリングライブラリのDGD system をリリースした。

2001年、Tree C Technologyが3ds Max向けVR構築環境であるVR4MAXをリリースし、2002年には、CAVEに対応するVR4MAX Extremeをリリースした。同年、WorldVizが設立され、WorldVizが仮想空間構築ソフトウェアのVizardをリリースした。2004年、TechVizが設立され、TechVizがOpenGLアプリケーションをVRに対応させるTechViz XLをリリースした。2006年、Stefan EilemannがオープンソースのVRミドルウェアであるEqualizerの最初のバージョンをリリースし、2007年にEyescale Softwareを設立した。

18.4. デジタルプラネタリウムの普及と全天周動画の登場
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デジタルプラネタリウムがラスター描画となることで、プラネタリウムに任意の全天周動画を投影できるようになった。2002年、エバンス・アンド・サザランドは全天周システムのDigistar 3をリリースし、そのシステムに向けた全天周動画作成環境としてターンキーシステムのDigistar 3 Producer/Workstationを用意した。その後、E&Sは、After Effects用の全天周動画作成プラグインとしてVirtual Projector Plug-inをリリースした。2002年、Sky-SkanはSkyVisionシステム用の全天周動画作成ソフトウェアとしてDigitalSkyをリリースし、その後、Sky-Skanは、After Effects用の全天周動画プラグインであるDomeXFをリリースした。

2005年、Navegar FoundationはAfter Effects用の全天周動画プラグインであるFulldome Pluginをリリースした。

3DCGソフトウェア向けとしては、2004年頃にクレムゾン大学のDaniel F. Ottが、Mayaで全天周レンダリングを行うためのDomeAFLシェーダーをリリースした。2005年、PineappleWareは3ds Maxで全天周レンダリングを行うためのFisheyeRenderをリリースした。2006年、Navegar FoundationがCinema 4Dで全天周レンダリングを行うためのWFCam4Dプラグインをリリースした。2009年、Blenderで全天周レンダリングを行うためのFulldome Renderプラグイン が登場した。

フィッシュアイカメラに標準対応するレンダラーも登場した。2002年、Chaos Softwareはフィッシュアイカメラに標準対応するV-Rayの正式版をリリースした。2006年、NewTekはフィッシュアイレンズ対応のAdvanced Cameraを搭載するLightWave V9をリリースした。2009年、cebasはフィッシュアイカメラに標準対応するfinalRender R3をリリースした。2012年、Blenderは、バージョン2.65において、Cyclesレンダラーでの全天周レンダリングに完全対応した。

2008年、世界初のステレオ3Dプラネタリウムが登場した。2010年、Roberto ZicheがDaniel F. OttのDomeAFLを派生して3ds Max用のステレオ3D版DomeAFLをリリースし、2012年、Andrew Hazeldenは、ステレオ3D版DomeAFLをベースにして、Maya用の全天周ステレオ3Dレンダリング向けシェーダーであるDomemaster3Dをリリースし、年内にそれをSoftimageへと移植した。

18.5. VRとNVEの融合およびゲームエンジンのVR標準対応化
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2005年、ヨハネス・ケプラー大学が、ネットワーク仮想環境向けフレームワークであるinVRsの開発を始めた。

2002年、Jeffrey Jacobson及びZimmy Hwang  は、Unreal EngineベースのマルチプレイゲームであるUnreal TournamentをCAVEに対応させるためのMODプログラムであるCaveUTをリリースした。2003年、Willem de Jonge は、Unreal Engine 2ベースのUnreal Tournament 2003で、OpenGL APIを乗っ取り不等角投影を行うVRGLを開発した 。

UNIGINE Corp.は、ゲームエンジンであるUnigineのCAVE及びVideo Wallへの対応を目的として、2011年、Unigineをマルチディスプレイに、2012年、Unigineをクラスタレンダリングに対応させた。

2011年、MechdyneはUnity用のVRプラグインであるgetReal3D for Unityをリリースし、2012年、MiddleVR社は、同様のMiddleVR for Unityをリリースした。2013年、Unity Technologiesは、クラスタレンダリング機能のテクノロジープレビューを行い、その後、Unityにマルチスクリーン向けクラスタレンダリング機能を搭載した。

18.6. 民生ヘッドマウントディスプレイの流行
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民生ヘッドマウントディスプレイによるVRは、HMDデバイスOculus Riftの開発キットの登場によって2012年より注目を集め始めたものの、製品版に至るまでには問題が山積みであった。特にGPU側の問題は大きく、2015年3月、AMDは自社GPU用VR SDKのLiquidVRのアルファ版をリリースし、同年5月、NVIDIAは自社GPU用VR SDKのGameWorks VR のアルファ版をリリースした。その後、多くのゲームエンジンがHMDデバイスに対応していった。

2016年3月、Oculus VR社はようやくOculus Riftの正式版を販売したものの、その後、多数の競合が登場することとなった。同年4月、HTCは新たなVRデバイスのHTC Viveを発売し、同年10月、SonyはPS4向けVRデバイスのPlayStation VR を販売した。

18.7. Webにおけるヘッドマウントディスプレイ対応の普及
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2014年3月、SNS型WebサービスFacebookを運営するFacebook社は、Oculus Riftの開発元Oculus VRの買収を発表した。同年6月、Googleは、Google I/O 2014でGoogle Cardboardを発表した。同年、MozillaはVRデバイスをWeb上で使うためのAPIであるWebVRの開発を始め、Googleもその開発に参加した。

同年、PlayCanvasは、オープンソースのWebGL用JavascriptライブラリPlayCanvas Engineへ向けて、Oculus Riftプラグイン をリリースし、同年、オープンソースのWebGL用Javascriptライブラリthree.jsにもWebVR対応のサンプルコードが付属され、同年、Microsoftの開発者が主導するオープンソースのWebGL用JavascriptライブラリBabylon.jsも1.14.0でWebVRに対応した。2015年、Mozilla FoundationのMozVRチームはthree.jsベースのWebVR用フレームワークA-Frameをリリースした。同年、Triumphは、WebVRに対応するBlender用WebGLエクスポータのBlend4Web 15.12をリリースした。

2016年3月、Mozilla及びGoogleはWebVR 1.0の提案を発表し、World Wide Web Consortium はWebVR Community GroupにおいてWebVRの標準化を開始した。2017年、GoogleはWebVRに標準で対応するChrome 56をリリースした。

18.8. 360°動画およびVR動画の普及
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360°動画の撮影が可能なカメラが多数登場したため、2015年3月、GoogleはYoutubeを360°動画対応にし、同年9月、Facebook社はFacebookを360°動画対応にした。360°動画のトラッキングや修正に対応するソフトウェアも多数登場し 、360°動画は普及していった。また、その中にはHMD向けのVR動画  に対応するものも登場した。2017年、Adobe SystemsはMettleよりAfter Effects及びPremiere用のVR動画編集向けプラグイン群のSkyBoxを買収した。

3DCGソフトウェアは元々、画像ベースライティング等に360°画像を使用していたため、360°動画の出力に対応するソフトウェアも多かったが、VR動画に対応するものは存在しなかった。2016年5月、Side Effects Softwareは、VR動画の出力に対応するHoudini 15.5をリリースした。同年10月、VR動画の出力に対応するBlender 2.78がリリースされた。2017年4月、AutodeskはVR動画の出力に対応するArnold 5を搭載した3ds Max 2018をリリースした。

19. キャラクターCG
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日本においては、2Dグラフィクスを用いた恋愛シミュレーションゲームの一つであるときめきメモリアルがブームとなり、1996年には、そのキャラクタである藤崎詩織の大々的歌手デビューによってバーチャルアイドルの認知度が高まった。1998年にはShadeによって作られたテライユキなどのCGアイドルの写真集が出版され、デジタルビューティーブームが起きた。1999年には美少女デジタルフィギュア作成ツールの造型王が発売された。しかし、この美少女CGブームは長くは続かず、2003年にはShadeの開発元であったエクス・ツールスが民事再生となりイーフロンティアへ営業譲渡し、造型王の販売元であるメディアギャロップも事業停止した。同年、イーフロンティアは3DキャラクタソフトウェアのPoserの開発元であるCurious Labsを買収し、その後ShadeとPoserの互換性を向上させていった。2005年、DAZ 3DがPoserの対抗ソフトとなるDAZ Studioの最初の正式バージョンを無料でリリースし、2006年、統合3DCGソフトウェアCarraraを買収して、CarraraとDAZ Studioとの連携機能を強化していった。2007年7月、動画投稿サイト上においてアイドルマスターのブームが起きた。同年11月、イーフロンティアはPoserをSmith Micro Softwareへと譲渡し、同月にShade Home Designを発売し、デジタルフィギュアから個人向け建築ビジュアライゼーションへと舵を切った 。2008年2月、樋口優がNPRなキャラクタアニメーションソフトウェアであるMikuMikuDance  をリリースし、動画投稿サイト上においてブームを引き起こした。2011年、MMDの開発が終了したと発表され、有志によりMMDの後継となるMikuMikuMoving  やMikuMikuStudioなどのMMDクローンソフトウェアがリリースされた。

2013年、Shade3D社が設立され、Shade3D社はイーフロンティアよりShade 3Dの諸権利を買収した。2015年8月、DAZ 3DはDAZ Shopにおいて、Shade 3Dの販売を開始した。

20. 建築ビジュアライゼーション/建築パース
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建築ビジュアライゼーションにおいては、1997年にAutodeskが3D Studio Maxを建築向けにした3D Studio VIZ  をリリースした。1998年、ArchiVisionは3ds Max用のRPC をリリースした。2006年、Googleが仮想地球向けにSketchUpを無償公開すると、建築モデリングでもSketchUpが使われるようになった。2007年、MAXONは、Cinema 4Dを建築向けにしたCINEMA 4D Architecture Editionをリリースし、2010年にArchitecture EditionとEngineering Editionを統合してCinema 4D Visualizeとした。2007年、イーフロンティアはShade 3Dの住宅版である「Shade Home Design」をリリースした。2009年、AutoDesSysは、form•Zを基にしてSketchUpに似せたBonzai3D をリリースした。

2005年、Dassault Systèmesは、インタラクティブコンテンツ作成用ソフトウェアであるVirtools の開発元Virtools社を買収し、2007年、Seemage の開発元Seemage社を買収した。2010年、Dassault Systèmesは3DVIA StudioのPublic Beta版を無料でリリースした。同年、KA-RAはTwinmotionを一般リリースした。同年、Act-3D B.V.は、Lumion 3Dをリリースした。2011年、AXYZ designは3ds Max及びCinema 4D用の建築ビジュアライズ向け群集シミュレーションプラグインをリリースした。2011年、e-on Softwareは、SketchUp用のLumenRT Reviewをリリースし、2013年にはBentley MicroStationとAutodesk Revitにも対応するLumenRT Studioをリリースした。2013年、Autodeskは、建築ビジュアライズなどに向けて歩行者シミュレーション機能のPopulateを3ds Max 2014に追加した。2014年、Dassault Systèmesは3DVIA Studioのパブリックベータ版を終了したものの、3DVIA Studio Proは継続した。2015年、Autodeskは3ds Maxに3ds Max Designを統合した。同年、Bentley Systemsは、e-on Softwareを買収した。同年、Twinmotion開発元のKA-RAはAbventに加わった。

20.1. 建築ビジュアライゼーションにおけるゲームエンジンの普及
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建築可視化目的においてもUnreal Engine 4、Unity、3ds Max Interactive などのゲームエンジンが普及した。

2015年、Unity Technologies JapanはUnity CAD Importerをリリースし、2016年、Hoyt ArchitectsはUnreal Engine用の建築可視化ツールHAL Archviz Toolkitをリリースした。

2016年、AutodeskはAutodesk LIVE をリリースしたほか、2017年、3ds MaxにゲームエンジンであったStingrayを3ds Max Interactiveとして付属した。同年、Abventは、TwinmotionのコアアーキテクチャをUnreal Engine 4ベースに変更してTwinmotion 2018をリリースした。

2019年、Unreal Engineを開発するEpic GamesはTwinmotionを買収した。

21. 仮想地球
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2006年、GoogleはGoogle Earthの強化を目的として、SketchUpの開発元である@Last Softwareを買収し、Google Earthとの連携に対応するSketchUpを無料で提供した。2007年、Dassault Systèmesは3DVIA Shapeをリリースし、同年10月、Dassault SystèmesとMicrosoftは、Microsoft Virtual Earth へ向けてMicrosoft Virtual Earth – 3DVIA をリリースした。2008年2月、MicrosoftはMicrosoft Virtual Earthの開発を目的として、trueSpaceの開発元であるCaligariを買収し、同年7月にMicrosoft Virtual Earthへの書き出し機能を追加したtrueSpace 7.6を無償公開した。しかし、2009年5月にMicrosoftはtrueSpaceの開発を停止した。

2011年、AppleがC3 Technologyを買収して3D地図の開発を始めると、Googleも3D地図の開発を始め、2012年に不要となったSketchUpをTrimbleへと売却した。2014年、Dassault Systèmesは3DVIA Shapeをディスコンとした。

22. 3D景観
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22.1. Amigaへの登場
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Amiga用として、1989年頃、Natural GraphicsはScene Generator をリリースした。

1990年、Virtual Reality LaboratoriesがVista をリリースすると、1991年、Natural GraphicsはScene Generatorの後継となるScenery Animatorをリリースした。

22.2. 参入の増加
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1994年、Questar Productions はAmiga用のWorld Construction Set を、HSC Software はMacintosh用のKPT Bryceを、e-on softwareはWindows用のVue d'Esprit をリリースした。

1996年、AliasはSGI用の統合3DCGソフトウェアであるPowerAnimator 7.5にTerraformerモジュールを追加した。同年、WoolleySoft はVisual Explorer をリリースした。同年、AnimaTekはWorldBuilderをリリースした。

1997年、MetaToolsは大合併によりMetaCreationsとなったものの、2000年にBryceをCorel Corporationへと売却した。1999年、Matt FaircloughはTerragenをリリースし、Planetside Softwareを設立した。2001年、Bryceの元となったプログラムの開発者がCEOを務めるPandromedaは、MojoWorldをリリースした。

22.3. 淘汰
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2002年、Digital ElementはWorldBuilder開発元のAnimatekを買収したものの、2004年のWorldBuilder 4を最後にメジャーリリースを終了した。2002年、Monkey Byte DevelopmentはVendorNation.comを立ち上げ、VistaProのリリースを引き継いだものの、2005年リリースのVistaPro Renderer 4.2.7を最後にその開発を停止した。2004年、PandromedaはMojoWorld 3をリリースするも、それが最後のメジャーリリースとなった。同年、DAZ 3DはCorel CorporationよりBryceを買収したものの、2010年のBryce 7を最後にメジャーリリースを終了した。2005年、GeomanticsはGenesisIIの後継としてGenesisIVをリリースするも、それが最後のメジャーリリースとなった。

2015年、AlphaPixelは、Visual Nature Studioの開発元3D Natureの資産を買収し、そのコードをオープンソースとして公開した。同年、Bentley Systemsは、Vueの開発元e-on Softwareを買収した。

22.4. 植物モデリング
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1992年、Onxyが設立され、同年、Onxyは植物モデラーのTree をリリースした。1995年、MECN Graphicsは植物モデラーのTree Factoryをリリースした。1996年、OnxyはProfessional Treeのプラグイン版であるTREE STORM をリリースした。

また、フランスの公的研究機関CIRADの開発する景観ソフトウェアAMAP Intégralと植物モデラーAMAP Micro / Amap Genesisも古くより存在したが一般的ではなく、2000年、CIRADはAMAP技術の商用化をJMG Graphics  に委託し、2001年、Bionaticsは植物モデラーのRealnat 及びMaya向け植物モデリング及びアニメーションプラグインのnatFXをリリースした 。

2002年、IDVは3ds Max向けプラグインのSpeedTreeMax  をリリースしたほか、同年、ゲームに向けてリアルタイム版のSpeedTreeRTをゲームスタジオに販売した。

2008年、DigimationはTree Factoryを含む多くのプラグインを無料化した。2013年3月、BionaticsはnatFXの販売を終了した。同年6月、Vueの開発元e-on Softwareは植物モデラーThe Plant Factory をプレリリースした。

2015年、Bentley Systemsは、Plant Factoryの開発元e-on Softwareを買収した。2016年、Eric MootzはSoftimage用の樹木作成向けプラグインであるemTreeを無料でリリースした。

23. モーショングラフィクス
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2006年、MAXONはCINEMA 4D R9.6にモーショングラフィクス向け機能のMoGraphを導入した。2008年、Avid TechnologyはICEに対応するSoftimage|XSI 7.0をリリースし、2009年、NASSOSYはSoftimageのICEでMoGraphを再現するためのICE MoGraphをリリースした。

2012年、Mainframe NorthはMaya用のモーショングラフィクスプラグインであるMASHをリリースし、2015年にそれをAutodeskへと譲渡した。2016年、AutodeskはMaya 2016 Extension 2にMASHを導入した。

2013年、3ds Max用スクリプトとして、Bodyul VladislavはPolyFXを、Kamil MalagowskiはBreak and Formをリリースした。2014年、Neoalgorithm Visual Technologyは、3ds Max用のスクリプトとしてMotionFXをリリースした。2016年、Autodeskは、3ds Max 2016 Extension 1で、Max Creation GraphにAnimation Controllerを追加した。

2013年、cmiVFXは、Houdiniでモーショングラフィクスを行うためのチュートリアルをリリースした。

24. 2DCGソフトウェアにおける3DCG
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1995年、Fractal Designは、3Dデッサン人形としてPoser 1をリリースし、それは他の業界でも使われていった。1996年、Easynet Data はVertigo Technologyを買収し、Vertigo TechnologyはVertigoの開発を中断し、1997年にMac版のAdobe Photoshop用3DプラグインのVertigo 3D Dizzyを、1998年にIllustrator用3DプラグインのVertigo 3D PopArtをリリースした。

2000年代、イラストや漫画などの2DCGソフトウェアにおいても3DCG機能を持つものが増えていった。2002年、セルシスがComicStudioのEX版に、3Dモデルの漫画レンダリングを追加した。2003年、Adobeは、ディスコンとなった3DCGソフトウェアのAdobe Dimensionsに実装されていた機能を、Illustrator CSに3D effectsとして追加した。2007年より、AdobeはPhotoshopにExtended版を用意し、3D機能を強化していった。2008年、AdobeはFlash  CS4に3D変形機能を追加した。

2010年代、3Dキャラクターへの対応が進んでいった。2010年、3DCGのキャラクターのみで漫画を作るというコンセプトのコミPo!がリリースされた。2011年、セルシスは、終作より六角大王Superを譲受し、2012年5月、IllustStudio及びComicStudioの後継となるCLIP STUDIO PAINT PROを発売。同年7月にはCLIP STUDIO PAINT PROに、3Dデッサン人形のQUMARION、それに連動するキャラクター編集のためのCLIP STUDIO COORDINATE、モーション作成のCLIP STUDIO ACTIONを加えた「QUMARIONパッケージ」を販売した。2013年6月、AdobeはExtended版を統合する形でPhotoshop CCをリリース。その後、2015年、Adobeはキャラクター作成ソフトウェアであるFuseの開発元のMixamoを買収してFuse CCをAdobe Creative Cloudに追加し、その3Dキャラクターの読み込みに対応するPhotoshop CC 2015.1をリリースした。

2013年10月、セルシスは、CLIP STUDIO MODELERをリリースし、2016年7月、CLIP STUDIO MODELERにCLIP STUDIO COORDINATEを統合した。

25. Web3D/マルチメディア
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25.1. VRMLの普及とJava 3Dの登場
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Webにおいては、1994年、SGIがOpen Inventor ASCII形式を公開し、それを基にしてVRML 1.0形式の草案が制定され、その後、多くのブラウザ向けVRMLビューアプラグインが登場した。1995年、MacromediaはExtreme 3Dをリリースし、それはマルチメディア向けとなっていった。1996年、ブラウザのNetscapeが、QuickDraw 3Dの3DMF形式に対応するAppleのQuickTime 3Dプラグインを同梱しはじめたほか、VRMLプラグイン開発のPaper Software Incを買収しVRMLプラグインのLive3D  を同梱しはじめた。同年8月、VRML Architecture Groupが中心となり、VRML 2.0形式を制定した。同年、MicrosoftはDimension XからJavaベースのVRML実装であるLiquid Realityのライセンスを取得したものの、1997年1月にIntervista Corp.からC++ベースのVRML 2.0実装であるWorldViewのライセンスを受け、同年5月にDimension X自体を買収したものの、1998年にWorldViewベースのものをMicrosoft VRML 2.0 ViewerとしてInternet Explorerに搭載し始めた。

オーサリングツールとしては、1996年、SGIがIRIX用としてCosmo Worldsをリリースした。同年、CaligariはVRMLオーサリング用のCaligari Pioneerをリリースし、1997年のtrueSpace3にその機能を移植した。同年、Microsoftは様々なメーカーのWindows用VRMLオーサリングソフトウェアを同梱したVRML 2.0 Authoring Tools CDをリリースした。1998年、Silicon GraphicsはWindows版のCosmo Worldsをリリースした。

1998年、SunがJava 3Dをリリースした。同年、NewTekはマルチメディアとWebに向けて、LightWaveの廉価版であるInspire 3Dをリリースした。

25.2. 3Dストリーミング技術の普及の失敗
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1996年、MetaTools は、Real Time Geometry Labを買収し、MetaCreationsは買収した技術を基にIntelと協力してMetaStream形式を開発し、1998年5月、MetaStreamプラグインをリリースした。同年、Microsoftは、MetaCreationsのMetaStreamの技術のライセンスを受けて、Internet Explorerに向けてChromeffectsを発表したが、リリースが延期され、そのままリリースされることは無かった。1999年、MetaCreationsとIntelは、3Dコンテンツ形式のMetaStream 3-Dの仕様を公開し、同年からMetaCreationsは全てのグラフィックソフトウェアの売却を始めた。2000年、MetaCreationsは子会社のMetaStream社を通して、Computer Associates Internationalの所有するViewpoint Digitalの残存株式を買収し、Viewpoint DigitalとMetaStreamを合併させてViewpoint Corporation とした。

25.3. 国内での動き
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国内では、慶応義塾大学千代倉研究室がXVLを開発し、1997年に教授の千代倉弘明らがラティス・テクノロジーを立ち上げ、1999年にXVL Viewerを無償公開した。千代倉研究室はXVLを世界標準にしようと活動した。2001年よりエクス・ツールスはShade 3DにXVLコンバータを搭載しはじめた。1998年頃、ヒューマン社は3DマルチメディアオーサリングソフトウェアのDigitalLocaをリリースしたものの同年11月に破産し、DigitalLocaはデジタルロケ社が引き継ぎ、2001年1月、ネットディメンション社はWeb3DプラグインのMatrixEngineをリリースして、その後、MatrixEngineへのオーサリングに対応したDigitalLocaをデジタルロケ社から引き継いだ。2000年、マイクロネットはオーサリングに対応する3Dアトリエ3.5 ITと共に、Web3Dプラグインの3DX Playerをリリースした。2002年、ヤッパはイスラエルの3Di社を買収し、2003年にJavaベースのYAPPA 3D向けオーサリングツールであるYAPPA 3D Studioをリリースした。

25.4. プラグインの乱立
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2001年2月、Discreetは3ds Max 4に、Pulse 3DやViewpoint Media PlayerやCult3Dなどへのオーサリングツールを含むWeb Studio CD Setを同梱した。同年3月、Adobeは、Adobe Atmosphereのベータ版を登場させた。同年4月、MacromediaはMacromedia Director 8.5に、Intelとの協力により開発したShockwave 3Dを追加し、Mayaや3ds MaxなどはShockwaveのエクスポートに対応した。同年8月、NaNテクノロジーはBlenderのWebプラグインのベータ版をリリースした。2002年、Discreetは3D Webコンテンツ製作向けに3ds Maxベースのplasmaをリリースした。2003年、Kaydaraは、オンラインレビュー等を目的として、QuickTime用のFBXプラグインをリリースし、2004年にAliasがKaydaraを買収した。2005年、AdobeがMacromediaを買収した。

2005年、Over The Edge Entertainment は、Webブラウザへのパブリッシュに対応するゲームエンジンのUnityをリリースした。2006年には、JavaにOpenGLのバイディングのJOGLが追加された。Microsoftは2006年に.NET Framework 3.0にてWindows Presentation Foundation  を導入した。WPFではUIの記述にXAMLが利用され、またUIに3D要素を容易に追加できるほか、Direct3Dとの相互運用も備えている。また、ブラウザ  でWPF/XAMLを使えるようにするXAML Browser Applications  も同時に導入された。

25.5. Flash/Silverlightの3D対応とWebGLの登場
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2006年、Flash用の3DライブラリであるPapervision3Dがオープンソースとして公開された。2007年、Away3D Teamは、Papervision3Dのソースコードを派生し、Away3Dとして公開した。2011年、AdobeはFlash PlayerにStage3Dを追加し、MicrosoftはSilverlight 5にXNA APIを追加した。

2009年、WebGLの規格化が始まると、2010年、WebGL用Javascriptライブラリであるthree.jsが登場した。2011年、WebGL仕様が正式にリリースされ、Mozilla FoundationはFirefox 4に、GoogleはChrome 9.0にWebGLの対応を追加した。同年、Jochen Wilhelmyにより設立されたInka3D社は、Maya用WebGLエクスポータであるInka3Dをリリースした。

2008年、Adobe SystemsはC++のコードをFlash Playerで動かせるようにするためのコンパイラProject Alchemy を実験的にリリースし、2012年にそれをFlash Runtime C++ Compiler として商用化した。2011年10月、Epic Gamesは、Unreal Engine 3をFlashに対応させたと発表した。2012年2月、Unity TechnologiesはFlashへのエクスポートに対応するUnity 3.5をリリースした。

2012年12月、Adobeは3D APIにAway3Dを採用したAdobe Gaming SDKを公開した。2013年10月、Away3D Teamは、Away3DのWebGL版であるAway3D Typescriptをリリースした。

2013年2月、ネオス、クラウズ及びネットディメンションは、HTML5対応のMatrixEngine for JavaScriptをリリースし、同年3月にネットディメンションはコンシューマー向けのDigitalLocaの販売を終了して、業務向けのMatrixEngine SDK のみを継続し、同年10月にその事業をクラウズへと譲渡した。

25.6. WebGLの普及とFlash/Silverlightの終了
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2013年、MicrosoftはWebGLに対応するIE11のプレビュー版をリリースし、同時にWebGL用JavascriptライブラリのBabylon.jsをリリースした。2014年、Firefox開発元のMozilla Foundationは、同種のライブラリのPlayCanvas Engineをリリースした。同年、Triumphは、Blender用WebGLエクスポータのBlend4Webをリリースした。

2014年10月、Appleは、WebGLが標準で有効なSafari 8をリリースし、2015年6月、Microsoftは、WebGLに対応するIE11の正式版をリリースし、Web3D競争は一旦終結を迎えた。

同年7月、Microsoftは次期ブラウザのEdgeでSilverlightに対応しないことを表明した。また、2016年7月、Mozilla Foundationは将来のFirefoxのFlash等プラグインのサポート廃止を表明した。

2013年、Mozilla FoundationはJavascriptで表現された擬似アセンブラasm.jsの高速実行に対応するFirefox 22をリリースし、同年、GoogleもJavascriptエンジンの最適化によりasm.jsの実行を高速化したChrome 28をリリースした。同年、Epic Gamesはasm.jsとWebGLを使用してUnreal Engine 3ベースの技術デモ Epic Citadel HTML5 をリリースした。2015年2月、Epic Gamesは、WebGL出力対応のUnreal Engine 4.7をリリースした。同年3月、Unity TechnologiesはWebGL出力対応のUnity 5をリリースした。

同年7月、Microsoftはプラグイン未対応の新ブラウザEdgeをリリースした 。同年9月、Googleは古いプラグインインターフェースを廃止してChrome 45をリリースし、Java、Silverlight及びUnity Web Playerプラグインの対応を終了した 。同年10月、Unity Technologiesは独自WebプラグインのUnity Web Playerを非推奨とし、2016年7月リリースのUnity 5.4でUnity Web Playerを廃止した。

2016年2月、AdobeはマルチメディアオーサリングソフトウェアのAdobe Flash ProfessionalをAdobe Animateに改名してリリースしたものの、3D変形などの幾つかの機能はまだHTML5出力で未対応となっていた。2017年2月、AdobeはShockwave形式でのマルチメディアオーサリングソフトウェアであったAdobe Directorの発売を終了した。

25.7. WebAssemblyの登場
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2017年3月、Mozilla Foundationは、Flash Player以外のNPAPIプラグイン対応を廃止し、asm.jsよりも高速実行が可能なWeb向けアセンブリー言語WebAssemblyに対応するFirefox 52をリリースし、Googleは同じくWebAssemblyに対応するChrome 57をリリースした。同月、Unity TechnologiesはWebAssembly出力に実験的に対応するUnity 5.6をリリースしたし、同年5月、Epic GamesはWebAssembly対応のUnreal Engine 4.16をリリースした。

26. モバイル/組み込み
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携帯電話やPDAでは、プロセッサの進化によって2000年代に3D表示が可能となった。2001年にエイチアイが固定小数点ソフトウェアレンダリングエンジンであるMascotCapsuleをリリースし、その後、MascotCapsuleはJ-PhoneやDoCoMoの携帯電話などに採用された。エイチアイは、DCCソフト用エクスポートプラグインやビューワーなどの開発ツール群であるMascotCapsule Toolkitを無料頒布した。2003年、Khronos Groupが低レイヤーAPIのOpenGL ESを標準化し、同年、Java Community Processが高レイヤーAPIであるJava ME用のMobile 3D Graphics API を標準化した。同年、エイチアイはMascotCapsuleをOpenGL ESによるハードウェアレンダリングとM3G APIに対応させ、MascotCapsuleは国内フィーチャーフォンをはじめとして広く使われ続けた。2004年、MicrosoftはWindows CE 5.0と共にDirect3D Mobileをリリースしたが、主流とはならなかった。その後、スマートフォンのiPhone及びAndroidでは高レイヤーAPIが用意されず、OpenGL ESが事実上の標準となり、各種ゲームエンジンがiPhoneとAndroidに移植されていった。

その後、新しい標準規格のVulkan API及びApple独自のMetal APIの登場によって、デスクトップとモバイルの3D APIが共通化された。

27. レンダラー
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27.1. 映像向けレンダリング
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27.1.1. RenderManの登場
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当初、Reyesスキャンライン法を基にして映画向けに開発されたPixarのRenderManは、内製ソフトウェアでありながらも広く注目を集めていた。1987年、Digital Artsは、初のRenderMan互換レンダラーをリリースした。1988年、PixarはRenderman Interface Specificationを公開し、1999年にPhotoRealistic RenderMan を初リリースした。大規模なシーンを扱うことが多い映画業界では、Maya上でPhotoRealistic RenderMan及びその互換レンダラーが普及していった。

1990年、PixarはRenderManのMac版であるMacRenderManをリリースし、1991年、AutodeskはDOS用ソフトウェアのAutoShade 2にRendermanを付属し、民生向けとしても広まっていった。

27.1.2. レイトレーシングの登場とハイブリッドレンダリングの台頭
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1989年、Mental Imagesはmental rayをリリースした。1992年、POV-RayチームはレイトレーシングプログラムのPOV-Rayをフリーウェアとしてリリースした。1993年、Softimageは、Mental Imagesのmental rayを搭載して、統合環境のSOFTIMAGE Creative Environment 2.6をリリースした。

1994年、Larry Gritzは、RenderMan互換APIを拡張してレイトレーシングに対応するBMRTをリリースした。1995年、PixarはBMRT開発者のLarry Gritzを雇い入れ、Larry GritzはRenderManの開発に加わった。その後、Larry GritzはPixarを去り、2000年7月にExlunaを立ち上げ、2001年にExlunaはBMRTの後継となるEntropyをリリースした。2000年、DNA Researchはレイトレーシング対応のRenderMan互換レンダラーとして、3Delightをリリースした。

2002年、PixarはスキャンラインレンダラのRenderManに二次レイのレイトレース機能を追加し、RenderManはハイブリッドレンダラとなった。同年、PixarはExlunaを特許侵害等で訴え、年内にNVIDIAはExlunaを買収した。

2001年、cebasは、3ds Max用のレイトレーシングに対応するfinalRender Stage-0をリリースし、同年、Stéphane MARTYはVirtuaLightを無料でリリースした。2002年、Chaos GroupはV-Ray for 3ds Maxの正式版をリリースし、同年、SplutterFishはレイトレーシングに対応するBrazil Rendering System の正式版をリリースした。

2002年、CaligariはtrueSpace用のレンダリングパッケージとして、VirtuaLight搭載のrayPakをリリースし、2004年には、trueSpace 7にVirtualightを同梱した。2002年7月、Alejandro Conty Estévezは、Blenderに向けてYafRay の最初のリリースを行い、2004年、YafRayはBlender 2.32以降に搭載されるようになった。

27.1.3. Micro Triangleテッセレーションの登場
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その後、REYESスキャンライン法の代わりとして、Micro Triangleテッセレーションが登場した。mental imagesはmental ray 3.1にMicro Triangleテッセレーションを導入し、2002年、それを搭載するMaya用プラグインのmental ray for Maya 1.5を無料でリリースしたほか、同年、SoftimageはXSI 3.0にmental ray 3.1を搭載した。2003年、cebasは、Micro Triangle Displacementに対応するfinalRender Stage-1をリリースした。

27.1.4. パーティクルレンダラー
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古くより、PhotoRealistic RenderManは効率的なポイントクラウドレンダリングをサポートしていた。

2001年、INOはLightWave用のOpenGLベースのパーティクルレンダラーであるJetStreamFXをリリースした。

2007年、Thinkbox Softwareは3ds Max用のパーティクルレンダラーであるKrakatoa 1.0をリリースした。同年、Autodeskはmental rayでのパーティクルレンダリングが可能となったMaya 2008をリリースした。同年、Side Effects Softwareはパーティクルレンダリングを高速化したHoudini 9をリリースした。同年、MootzoidはSoftimage用のパーティクルレンダラーであるemRenderPointCloud をリリースした。

2009年、NextLimitは、同社製のRealFlowで生成した流体パーティクル向けのレンダリング用ツールとして、RenderMan及びmental ray向けのRealFlow RenderKit をリリースした。RealFlow RenderKitには、パーティクルのメッシュ化を行うFlowMesher及びパーティクルの効率的な読み込みを行うFlowParticlerを含んでいた。2010年、NextLimitはRealFlow RenderKit v2付属のRealFlow 5をリリースした。同年、Exocortex TechnologiesはSoftimage用流体シミュレータのSlipstreamVX の一部として、GPUパーティクルレンダラーのFuryをリリースした。

2012年、Exocortex TechnologiesはSoftimage及びMaya用のExocortex Fury 2を単体製品としてリリースしたものの、Furyはそれを最後に開発終了となった。2013年、Thinkbox SoftwareはKrakatoaのMaya版であるKrakatoa MYをリリースした。

27.1.5. モダンレイトレーサの普及
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半透明の多いシーンを扱うことの多いCM業界ではV-Rayが使われてきたが、映画においても、V-RayやArnoldなどの物理ベースのモダンレイトレーサを実装したパストレースレンダラが普及していった。

2006年、Side Effectsは、マイクロポリゴンレンダラーであったMantraにパストレーシング対応エンジンを追加して、Houdini 9をリリースした。

2009年8月、Chaos GroupがV-Ray for Mayaの正式版をリリースし、V-Rayは映画業界にも使われるようになった。2010年、Autodeskは3ds Max 2011のサブスクリプションにiray を付属し、2011年、それを3ds Max 2012に搭載した。2011年、Blender 2.60にはYafaRayが搭載されず、Blender 2.61で新たなパストレーシングレンダラーであるCyclesが搭載された。2013年、DNA Researchは3Delight 11でPath Tracingモードを導入し、それを標準とした。2014年、Solid AngleはMaya用のArnoldの一般販売を開始した。2014年、PixarはRenderManに物理ベースのモダンレイトレーサであるRISモードを導入し、同時に価格の値下げを行った。2016年、AutodeskはArnoldの開発元であるSolid Angleを買収し、同年、mental rayの代わりにArnoldを搭載してMaya 2017をリリースした。同年、PixarはReyesスキャンラインレンダリングを廃止した。2017年、Autodeskは、Mayaと同様に、mental rayを外しArnoldを搭載して3ds Max 2018をリリースした。

27.2. 可視化向けレンダリング
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27.2.1. ラジオシティレンダラー及びリアルタイム可視化ソフトウェアの登場
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間接照明が重要な建築業界においては、ラジオシティレンダラが普及していった。RenderMan互換レンダラーの一つであるBMRTは、1994年のリリース当初よりラジオシティに対応していた。また同年リリースされたPOV-Ray 3.0も、実験的にラジオシティをサポートした。また、1996年には、商用ラジオシティレンダラであるLightscape TechnologiesのLightscapeも登場した。1997年、LightWork Designは3D Studio用ラジオシティレンダラーであるRadioRayをリリースした。同年、Discreet LogicはLightscape Technologiesを買収した。1998年、McNeelは、レイトレースレンダラであったAccuRenderにラジオシティを実装して、レイトレースとラジオシティのハイブリッドレンダラとなったAccuRender 3をリリースした。同年、CaligariはLightWork Design開発のLightWorksレンダリングエンジン 搭載のtrueSpace 4をリリースした。1999年、Jacopo PantaleoniはLightflow Technologiesを立ち上げ、ラジオシティに対応するLightflowを非商用無料でリリースした。1999年、エクス・ツールスはOptGraph社のラジオシティエンジンを搭載するShade Professional R4をリリースした。2000年、NewtekはLightWave 6にラジオシティレンダリングを搭載しはじめた。2001年、Revit TechnologyはRevit 4.0にAccuRenderエンジンを搭載しはじめた 。2002年、cebasはfinalRender stage-1にラジオシティベースのHyper-GIエンジンを搭載した。2002年、Discreet Logicは3ds max 5とAutodesk VIZ 4にRadiosityEffectとしてLightscapeのラジオシティエンジンを搭載しはじめた。2002年、ArchiCAD開発元のグラフィソフトはOptGraph
社のArchiCAD用国産ラジオシティ/レイトレーシングレンダラーであるArchiLumosの直販を始めた。

また、リアルタイムレンダリングの可視化専用ソフトウェアも登場した。1993年、Okino Computer GraphicsはNuGraf Rendering Systemをリリースし、1995年、それを基に3DファイルコンバータのPolyTransをリリースした。1998年、VRソフトウェアの開発を行っていたProsolviaが破産し、1999年、元従業員により設立されたOpticoreはProsolviaよりリアルタイムVRレンダリングソフトウェアのOxygenを買収し、Opus Studioとしてリリースした。また、Prosolviaのドイツの元従業員はRealtime Technologyを設立し、2001年、Realtime TechnologyはRTT Delta Genをリリースした。2003年、BunkspeedはリアルタイムレンダリングのUDRIVE をリリースした。

27.2.2. ラジオシティレンダラーの衰退と新たな技術の登場
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その後、拡散反射のみを扱えるラジオシティは衰退していった。2002年、SplutterFishはフォトンマッピングに対応するBrazil R/S の正式版をリリースした。同年、エクスツールスは、フォトンマップベースのGIレンダラーであるネログラフィックス製LUXOR を搭載して、Shade 6 professionalをリリースした。2003年、ネログラフィックスはMaya版のLUXORをリリースした。2004年、Bunkspeedはフォトンマッピング対応のUDRIVE V3.1をリリースした。2003年、Discreet Logicは、Lightscapeをディスコンとし、3ds max 6にファイナルギャザリング対応のMental Imagesのmental rayを統合した。同年、Alias Systemsはmental ray搭載のレンダリングツールAlias ImageStudio をリリースした。2004年、Chaos Groupはイラディアンスキャッシュに対応するV-Ray 1.5をリリースした。2005年10月、AutodeskはAliasを手に入れ、2006年、リアルタイムレンダリングのAutodesk Showcase 2007をリリースした。同年、Opticoreは独自のリアルタイムレイトレーシング技術Opus RTRTを搭載したOpticore R12をリリースした。同年、Mental ImagesはMental Ray 3.5に建築向けシェーダーを導入し、それは2006年のAVID XSI 6及びAutodesk 3ds Max 9と2007年のAutodesk Maya 8.5及びAutodesk VIZ 2008に搭載された。2006年、イーフロンティアは、イラディアンスキャッシュに対応するShade 9をリリースした）