ディスクマガジン

ディスクマガジンとは、コンピュータで読みとって処理することを前提に、プログラムやデータをフロッピーディスクや光ディスクなどで供給した雑誌のことである。

1. 概要
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1.1. 前史
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雑誌をコンピュータ用のデータで配布するという試みはディスクマガジンに先行して存在した。

米国では軍事や学術目的にインターネットの前身であるARPANETの開発が先行して行われ、そのネットワーク上で早くから不定期刊行の簡単な記事や雑誌状の文字データが配布された。これはオンラインマガジンの初期形態で、このようなネットワークを通じたデータのやり取りはパソコン通信ができるようになった時点で一般人にも可能となった。しかし、アクセス環境確保の困難さから利用できる人は限られ、また回線の細さや通話代、使用料の高さから文字ないし小さなプログラムを除いてデータをやり取りするのは現実的ではなかった。

対して、紙媒体の雑誌は遥かに広範かつ安価に人々に情報を届けており、パソコン関連の雑誌には多くのプログラムリストが載せられた。しかし、それを実行するには大変な手間を掛けて手打ちで入力しなければならず、仮に打ち込んでも、打ち間違いがあれば各自が人力でそれを修正しなければならないため、多くの時間と苦痛を伴うものだった。ディスクマガジンには、そのようなネットワーク絡みの問題や、プログラムを手間や打ち間違いの心配なく、即座に実行できるという大きな利点があった。

ディスクマガジンの前身としては、フロッピーディスクが主流になる以前に記録媒体として一般的だったテープドライブ用のカセットテープを用いたカセットマガジンがある。しかし、カセットマガジンは極わずかの出版にとどまったgroup="注"。

1.2. 誕生
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1980年代前半、フロッピーディスクドライブが安価に手に入るようになると、フロッピーディスクを用いたディスクマガジンが登場し、その低価格化と普及が進むにつれ様々なものが現れてくる。

米国では、1981年9月にApple II用にSoftdiskが創刊された。創刊当初は、フロッピーディスク自体も高価であり、フロッピーディスクは送り返して再使用することが前提で、読者は交流や投稿を兼ねて、様々なものをディスクに上書きして送り返した。

1.3. 日本での隆盛
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この頃のパソコン分野は主に北米・欧州の西側先進国を中心に発展しており、それを追う日本では数年遅れて様々なディスクマガジンが登場することになる。日本におけるフロッピーディスクドライブの製造販売は1981年のソニーが最初であったが、数年で急成長し、1988年には世界市場の九割を席巻するほどの状態になる。このような状況で記録装置と記録媒体は技術革新と競争激化で年を追うごとにその価格を低下させてゆき、所有者は急増した。中でも安価なホビーパソコンであるMSXが手頃な価格でディスクドライブを搭載するようになった1980年代後半に登場したディスクステーションは、対応機種を変えながらも2000年まで長く続くこととなる。また、任天堂がファミリーコンピュータに後付のディスクシステムを出したため、家庭用機にもディスクマガジンが登場したが、その市場規模の割りに種類や号数はあまり出なかった。

この頃のディスクマガジンは、市販品のデモやかつて市販されたゲーム、手打ちでは到底不可能な大容量独自開発のゲーム、読者投稿の画像や音楽、デモ作品などを収録。コンピュータ時代の雑誌に相応しい内容となっていた。しかし、紙媒体の雑誌を越えるほどの影響力を持つものは現れなかった。

1.4. 衰退
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やがて、紙の雑誌にフロッピーディスクやCDなどを安価に付属できるようになってゆき、さらに1995年にWindows 95が登場するとともに、インターネットが急速に一般社会に浸透し始めた。次第にその接続料が安価になり回線が太くなっていくと、ディスクマガジンはその優位性を失っていき、そのほとんどが2000年を越えることなく消滅した。

欧米のdisk magazineに源流を持つonline magazineは、[1]や[2]等のように、インターネットで配布するようになった後も続けてdiskmagを名乗ったものがある。それらは日本と異なり、デモシーンと密接な関連を持つものが多い。

1.5. 同人
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ディスクマガジンが主要な流通から消滅した後も、低価格化したフロッピーディスクやCD-Rを用いた同人のディスクマガジンが、既に市販品が出ることはなくなった旧型機などにも多く出された。この同人のディスクマガジンは2000年以降も続き、中にはSyntaxの「NV」など十年以上続いたものもある。また、パソコンソフトの自動販売機であるソフトベンダーTAKERU上で市販品と同列に販売されたため、同人の枠を越えて流通した。しかし、これらもブロードバンドが一般化し、旧型機に執着するものも減っていく中で次第に消滅していった。

2. 主な内容
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記事 - 通常の雑誌の記事のように文字と画像のみから成り立つ。
マルチメディア - 文字と画像だけでなく、動画や音声を組み合わせたもの。容量の少なさのため、プログラミングで表現するのが常であった。
投稿 - クイズによる景品やアンケートなど。初期は回答の意見を反映させたり、読者投稿の文を載せたりするだけというものが多かったが、次第に絵、音楽、ゲームなど様々なものの投稿を載せるようになっていった。
ソフトウェア - ゲームからユーティリティまで幅広く、その形態も独自作品、市販品の紹介、完全版、体験版、シェアウェアなど様々。
デモ - 単なる既成品を紹介するものではなく、芸術作品としてのデモ。欧米では広く流行し、長く続いている。日本でもディスクステーションが度々独自のデモ作品を載せた。

3. 海外のディスクマガジン
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3.1. パーソナルコンピュータ
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Softdisk時期：1981～1999※詳細はList of disk magazinesを参照。

4. 日本のディスクマガジン
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4.1. パーソナルコンピュータ
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DiskFM/DiskPC/TapeMZ時期：1983年10月～1984年号数：1号～4号発売元：鈴木技研開発：BELL SYS機種：FM7,PC88,PC98,MZ機種ごとにDiskFM、DiskPC、TapeMZと名前を変えた。TapeMZは日本では珍しいカセットマガジンである。日本では最も早い部類で、この時点ですでにCG、ユーティリティ、ゲーム、読者投稿など一般的な内容を確立していた。Floppy Magazine時期：1984年4月～?号数：0号、1号～8号、特別号編集・発行：ラッセル社出版開発：SONY機種：SMC-777冊子一体型。ZETA時期：1986年6月～1987年8月発刊号:1号～5号発売・開発：チャンピオンソフト機種：PC88,FM7『GRAPHICアイドル情報誌 ZETA』として、紙の雑誌とディスクマガジンとのセットで販売された。架空の美少女六人による『ZETA GAL』というバーチャルアイドルグループを結成、そのアイドル達を冊子、またCGのグラビアやアドベンチャーゲームなどで大きく特集した。読者参加による双方向性が確立されており、創刊号からアンケートにより毎回人気投票が行われて順位が発表され、メンバーの脱退や加入も行われた。読者から似顔絵ないし写真必須で希望者を募り、複数回に渡ってバーチャルデートまでが行われている。開発は成人向けゲーム会社だが、R15程度の内容である。制作には後のアリスソフトの面々も参加しており、『がんばれ! 美樹ちゃん』や『Hello!麻衣子』というZETA GALの一人のみを特集した同内容のものも出された。OMEGA時期：1986年～1987年発刊号:1号～3号発売・開発：チャンピオンソフト機種：PC88,FM7紙の雑誌とディスクマガジンのセット。成人向けで、ZETAより大人向けの内容。LEMONADE時期：1986年12月～1987年3月発刊号:1号～2号発売・開発：チャンピオンソフト機種：PC88,FM7成人向け。紙の雑誌とディスクマガジンのセット。創刊号副題は『さらわれた美樹ちゃん』で、これは後にMSXに『Little PRINCESS』として簡易移植され、続編やRanceなど後のアリスソフトの代表作へとつながっていく。電脳倶楽部時期：1988年5月～2000年8月発刊号：1号～148号発売・開発：満開製作所
機種：X68000もっとも長く続いた。当初は定期購読を受け付け申込者に送付する形でスタート。ソフトベンダーTAKERUでの販売を経て、再度定期購読制に移行した。Carrot Party DM