まじしゃんず・あかでみいRPG

まじしゃんず・あかでみいRPG は、2008年12月にエンターブレイン・ファミ通文庫から出版されたテーブルトークRPG。榊一郎のライトノベル『まじしゃんず・あかでみい』の世界観で冒険をするためのゲームである。著者は久保田悠羅、F.E.A.R.。イラストはみかきみかこ。

1. 概要
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プレイヤーキャラクターは現代の魔術師養成機関である＜学園＞の関係者となって、学園を中心に起こる様々なトラブルを解決する。原作物ではあるが、原作の登場キャラクターたちはノンプレイヤーキャラクターとして脇役に回り、プレイヤーの作成したオリジナルのキャラクターたちが活躍するストーリーが基本となる。

ゲームシステムはF.E.A.R.社が提供している共通システム「スタンダードRPGシステム」が使用されている。他のSRS作品との互換性が意識されてデザインされており、『アルシャードガイアRPG』と『神曲奏界ポリフォニカRPG』に対しては本作と混ぜ合わせて遊ぶためのルールが基本ルールブックに掲載されている。

ルールブックの裏表紙によると、このゲームのテーマは「ままならない止まらない！」であり、プレイヤーキャラクターが担当プレイヤーの意思や思惑から離れて暴走してしまうことがあるのがゲーム的な特徴となっている。これにより原作が持つスラップスティック・コメディとしての要素が再現されている。

2. システム
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基幹システムにはSRSが採用されており、キャラクターメイキングや行為判定はこれに準ずる。

2.1. キャラクターメイキング
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プレイヤーキャラクターはキャラクタークラスを3つまで選択することで、おおまかなアウトラインが決定される。これはSRSの標準のキャラクター作成ルールである。

ただしクラスは、プレイヤーキャラクターの魔術的素質を表すまかでみクラスと、その生き方や設定などを表すスタイルクラスとに分けられ、まかでみクラスとスタイルクラスの組み合わせでキャラクターは表現される。クラスの一覧についてはまじしゃんず・あかでみいRPG#キャラクタークラスを参照。

また、クラスの他にもライフパスによりキャラクターはその経歴を簡易的に設定できる。ライフパスは後述する「インパルスシステム」にも関係する。

2.2. 行為判定
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行為判定は2D6による上方判定、つまり出目が大きいほど良いとする方式が使われている。これはSRSの標準のルールである。

2.3. インパルスシステム
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インパルスシステムは、キャラクターが性格や感情による「衝動」で突発的な行動をしてしまうのを表現する特殊な行為判定である。

全てのプレイヤーキャラクターには10種類の「性格」が存在する。そして、キャラクターが持つ10種類の性格にはそれぞれ数値が設定されており、数値が高いほど、そのキャラクターはその性格が強く現れているとされる。この性格の数値はキャラクタークラスとライフパスにより決定される

ゲームマスターは任意のタイミングでプレイヤーキャラクターに任意の性格を使用した行為判定を要求できる。例えば「性格【信じやすい】で難易度10の判定をしてくれ」というようにである。この判定に成功してしまうと、キャラクターはその性格に基づいた行動をすることが強制される。【信じやすい】の判定ならば、うさんくさいことでも信じてしまうわけである。判定に失敗した場合はプレイヤーの意思どおりに自由に行動できる。

性格判定に成功した場合、報酬として「衝動点」が1点もらえる。これは一種のヒーローポイントである。内容については後述する。

2.3.1. カオスチャート
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インパルスシステムによるプレイヤーキャラクターの暴走の結果、物語がゲームマスターにさえ予測不能な展開になってしまったとき、ゲームマスターは最終手段としてゲームを強制的に終了させることができる。そのときにシナリオのオチを決定するのに使われるのがカオスチャートである。

カオスチャートで決定されるシナリオのオチには、「実力あるNPCが突然やってきて事件を勝手に解決」、「謎の第三勢力の登場により学園が大破壊に陥る」、「夢オチ」など、とんでもない内容のものが多数揃っていて、スラップスティック・コメディだから可能な「投げっぱなし」な展開を許容する本作ならではのものとなっている。

2.4. 戦闘ルール
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SRSプラグインとして「エンゲージ」の概念が実装されている。

また、『まじしゃんず・あかでみいRPG』では通常、ヒットポイントが0になっても戦闘不能になり行動が不能になるだけで即死はしない。この戦闘不能状態は戦闘終了時になれば自動的に回復する他、アイテムや特技でも回復ができる。

ただし、この戦闘不能状態で敵が殺意をもって「止めを刺す」と宣言すればキャラクターは死亡する。「止めを刺す」と言う行動は1ラウンドを消費する行動なため、敵を確実に殺すか、とりあえず戦闘不能にしておいて残りの敵を倒すのを優先するかの選択は戦術的に強い意味を持つ。

2.5. シナリオの進行
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シナリオの進行にはシーン制が採用されている。また、1回のセッションはオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの4つのフェイズに分けられ、1回のセッションで1本のシナリオを確実に消化することを目指す仕組みになっている。これはSRS標準のルールである。

2.6. 因果改変
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全てのプレイヤーキャラクターは、衝動点を1点使うことで、1回の「因果改変」を使うことができる。「因果改変」はプレイヤーキャラクターに劇的で有利な状況を作り出す能力のことでいわゆるヒーローポイントの一種である。

1回の「因果改変」を使用するときは、以下の中から具体的な効果の内容を1つ選択すること。

自身が行う直後の行為判定のクリティカル値を-3する
自身の行為判定をやり直す
ダメージを〈神〉属性に変更し、+5D6する。〈神〉属性になったダメージはほとんどのダメージ軽減効果を無視し、ダメージの移し変えもできなくなる。他人のダメージを強化することもできる
シーン終了時まで、特技の代償を無効化する
ヒットポイントとマジックポイントを全回復する。戦闘不能状態やバッドステータスも回復される。1シナリオにつき1回しか選べない効果
アイテムを入手する
世界へ干渉して因果を捻じ曲げる。1シナリオにつき1回しか行えない。干渉により何ができるかは以下の三種類があり、まかでみクラスによって異なる。
願望実現 - GMが許可する限りあらゆる願いを叶える
記憶操作 - シナリオに登場した任意の数のエキストラNPCの記憶を消去・改ざんできる。
大破壊 - シーンに存在する建造物一つを全壊もしくは半壊させられる。また、GMが認めれば、この結果により任意の数のエキストラNPCを負傷もしくは死亡させられる

3. 世界設定
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原作である『まじしゃんず・あかでみい』シリーズの世界設定をそのまま使用する。学園が主要な舞台だが、学園外の一般世界を舞台にしても良い。

4. キャラクタークラス
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まかでみクラス
神魔 - 神界もしくは魔界からやってきた住人。生徒であることは少ないようだが、学園とはなんらかの関係を持っていることが推奨される。神魔のクラスにはアスペクトといわれる7種類の下位分類があり、そこから一つを選択する必要がある。アスペクトにより能力値や得意な特技などが変わる
マジシャン - 学園に属する魔術師たち。神魔と同じくアスペクトによる下位分類がある
イレギュラー - 神魔とも魔術師とも異なる起源を持つ超常的な力の使い手。原作における超能力者や魔力侵奪能力者もここに含まれる。
スタイルクラス
アーティフィシャル - 人造生命体。AIや無機生命体などをあらわす。
イノセント - 無垢ゆえに助力を受け、また助力の手をさしのべる者であることをあらわす。回復特技を持つ。
エスペシャル - 自身が他者とは異なる希少な存在であることを表すクラス。
サーバント - 特定の誰かにかしづいているキャラクターを表すクラス。執事やメイド、使い魔などを表現するためのクラスとも言える。
ジーニアス - 生まれついての天才であることを表すクラス。
ジョーカー - 実力のはかりしれないワイルドカード的なキャラクターであることを表すクラス。道化的キャラだけでなく、黒幕や策士のイメージも含む
ミスフォーチュン - とにかくツキのない不運なキャラクターであることを表すクラス。仲間の災厄を肩代わりするような特技が多い

5. 作品一覧
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まじしゃんず・あかでみいRPG ISBN 978-4-7577-4624-4

6. 関連項目
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まじしゃんず・あかでみい
スタンダードRPGシステム

7. 外部リンク
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