麻雀の得点計算

本項では、日本で広く採用されている麻雀における得点計算について、和了によって獲得される得点の計算、およびその計算方法の仕組みを、和了点に関する周辺ルールも含め概説する。麻雀に関しての文脈では、これら和了点の計算は単に点数計算と呼ばれる。

1. 概要
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麻雀では通常、1局1局の和了や振り込みによって勝敗を決するのではなく、半荘終了時の最終的な持ち点の多寡によって勝敗を決する。持ち点の変化は主に和了によって生じるが、和了の際の点数の決定は歴史的な経緯により複雑な計算を行うものとなっている。熟練者であれば瞬時に計算することもできるが、初心者が正しく行うのは難しい。この点数計算の複雑さは、麻雀を学ぶ際の足枷の1つになっている側面がある。機械化の進んだ環境ではこれらの点数計算は自動化されているものの、終盤のゲーム運びや戦略を考える上で、点数計算は習得しておいたほうが有利である。

19世紀後半から20世紀初頭の麻雀の歴史の初期においては、現在よりも役がずっと少なく、飜の付く役は役牌、混一色、清一色、他に幾つかの今でいう役満に相当する満貫役がある程度であった。当時は符を稼ぐことが主で飜は1飜といえども容易く達成できなかった。その後、アルシーアル麻雀に至る過程で飜の付く役の数が増えたが、その段階でも立直やドラなどはまだなく、満貫が最高点であった。

立直やドラ、跳満以上の階層などが発達し、符が10符単位に切り上げとなり、更に役も増え、場ゾロも付くなどといった変化を経た戦後の立直麻雀では、点数計算において飜が主役となった。標準的な規則では符と飜で点数を計算するが、麻雀の歴史の初期の要素を引き継いだ符計算は、煩雑な上に微調整程度のものとなっており、5飜以上では符は関係なくなる。

実際コンピュータ麻雀でも、和了時に各役・ドラ及びそれぞれの価値は必ず表示されるが、符計算の内訳が表示される麻雀ソフトは一部に限られる。そのため近年では後述のように、符計算を廃止したルールも一部のフリー雀荘やサークルで広まり始めている。世界的に見ても、麻雀の歴史の初期からの要素である符と飜の二重構造による計算法を残しているのは日本麻雀ぐらいのもので、中国やその他海外の麻雀のルールでは、中国麻雀では「点」、台湾麻雀では「台」を用いる単純な加算方式となっていたり、飜を用いるルールであっても、中国古典麻雀や現代の日本麻雀のように符を用いるのではなく、飜だけで点数が決まる方式となっていたりする。

2. 基本的な手順
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計算方法は、概ね次の手順による。

符の計算
飜数の計算
基本点の算出
各自の負担額の決定符と飜数が決まれば点数は確定する。これをまとめたものが後掲の早見表である。

基本点とは、符と飜数の掛け算によって算出される数値のことで、例えば子の満貫8000点の基本点は2000点である。ツモ和了の場合は基本点2000点を子2人がそれぞれ支払い、親が基本点の2倍4000点を支払うことで合計が8000点になる仕組みである。

以下、各段階における計算のメカニズムについて詳述する。

2.1. 符の計算
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符とは、手牌の構成や和了の状況により計算されるもので、役とともに得点計算の二大要素である。

具体的には、以下の各項目をすべて加算し、その合計を10符単位に切り上げたものである。たとえば、合計が34符なら、切り上げて40符となる。


副底}}副底 和了すると必ず与えられる20符。符底ともいう。
面子の構成による符 順子には付かず、刻子および槓子に与えられる。 右表の通り、明刻子 → 暗刻子 → 明槓子 → 暗槓子 の順に2倍になり、么九牌の場合は中張牌の2倍になる。 双碰待ちの場合、和了牌により出来た刻子は、ロン和了の場合は明刻子として計算され、ツモ和了の場合は暗刻子として計算される。 符計算の対象となる要素のうち符数が最大となるのは、么九牌暗槓の32符である。
雀頭による符 役牌の場合のみ2符が付く。連風牌の場合4符にすることもある。
待ちによる符 嵌張、辺張、単騎の場合2符が付く。両面および双碰には付かない。
門前加符 門前でロン和了した場合に与えられる10符。門前でもロンあがりだと何の役もつかない代わりにつけた符なのでツモ和了の場合は付かない。
ツモ符 和了の方法による符}}ツモ和了した場合に与えられる2符。役としてのツモとは異なり、副露した場合にも付く。
ただし、平和をツモ和了した場合はツモ符を計上せず、一律20符で計算するのが一般的である。
七対子と食い平和も一律計算 ツモ平和を一律20符で計算するのと同様に、七対子は一律25符、食い平和は一律30符で計算する。符計算で切り上げまで計算した結果、門前ロンの場合は50符以上、それ以外の和了の場合は40符以上になることを符跳ねまたはテンパネと呼ぶ。具体的には、副底と門前加符以外の符が12符以上ある場合が該当する。

2.1.1. 七対子
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七対子は特例として、切り上げなしの25符固定の2飜とするのが一般的であり、ツモ符・単騎待ち・雀頭・門前ロンの符などは付かない。25符2飜は50符1飜に等しく、子1600→3200→6400、親2400→4800→9600と符計算なしの得点に固定されている。ただし、七対子が役として採用されてゆく際の歴史的経緯により、25符2飜以外の扱いをしているルールもある。

25符2飜とする
50符1飜とする
30符2飜とする七対子の得点計算と歴史経緯については、七対子#歴史も参照のこと。

2.1.2. 食い平和形
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門前ではないが平和の形になっているような場合に、ロンで和了したときは、本来は副底のみの20符となるはずであるが、例外的に30符として計算するのが一般的である食い平和形の20符を30符として扱うと明言しているルールブック・ルールページを以下に挙げる。

井出洋介監修『平成版 麻雀新報知ルール』報知新聞社、1997年、ISBN 9784831901187、p79に言及あり
井出洋介監修『東大式 麻雀点数計算入門』池田書店、2007年、ISBN 9784262107325、p76に図解。2014年版はpp.49-50で解説。
Cite book。食い平和形の例五索}}五索}}一萬}}二萬}}三萬}}七萬}}八萬}}二筒}}三筒}}四筒}}3}}ロン九萬}}5}}四萬五萬}}一気通貫を副露してロンあがりしている。本来ならば上の牌姿は副底のみの20符になるはずだが、これを30符として扱う。もし原則どおり20符で計算する場合、上例のように1飜しかない場合は子なら700点となるが、最低点を1000点以上とするために例外的に30符として扱うものと理解されている。

なお、この扱いにより、符の合計が20符となるのは、上記の平和をツモ和了した場合のみとなる。

この食い平和形の30符は、具体的な役としては上の例の一気通貫のほか、断么九、三色同順、混全帯么九、混一色、純全帯么九及び偶然役の河底撈魚、搶槓で適用されうる。清一色も和了形としては食い平和形になりうるが、これは元々満貫以上になる飜数なので符計算の必要はない。

2.1.3. 符計算の例
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 この牌姿の場合、「中の対子＝2符」+「辺張待ち＝2符」+「發の暗刻＝8符」+「ツモ＝2符」+「八筒の明槓＝8符」+「九萬の明刻＝4符」に副底20符を足し、合計で46符となる。46符は切り上げて50符として計算する。

2.2. 翻数の計算}}飜数の計算
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得点計算における飜数は、成立している役の飜数を合計したものである。たとえば、立直・平和・三色同順の場合、4飜として扱う。

さらに、ドラが含まれる場合は、ドラ1枚につき1飜を加算する。

飜数1飜につき、基本的に点数は倍になる。たとえば、符が40符で飜数が2飜の場合、40×2×2＝160点である。ただし、飜数が大きくなると点数が爆発的に大きくなってしまうため、得点の上限が定められている。満貫については後述する。

2.2.1. 食い下がり}}食い下がり
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一部の役には、門前時と副露時で1飜異なる飜数が設定されている。具体的には、三色同順・一気通貫・チャンタ・純チャン・混一色・清一色は、副露した場合に1飜値段が安くなる。これを食い下がりと言い、食い下がりのある役を食い下がり役と言う。

2.2.2. 場ゾロ
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現在の麻雀のルールでは、役による飜数とは別に、さらに2飜が追加される。30符4飜の例でいうと、さらに2飜追加されて30符6飜となり、基本点は30×2×2×2×2×2×2＝1920点となる。この2飜を場ゾロという。 本来はこの場ゾロも飜数に入れるべきであるが、今日では一般的に飜数は場ゾロを除いて表すのが普通になっているため、ここでも飜数は場ゾロを含めないことにする。

歴史的には、開局時のサイコロの目によって異なる飜数が与えられた。

2.3. 基本点}}基本点の算出
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点数計算は、基本点が基準になる。これは平たく言えば「子のツモ和了が発生した時に、他の子が支払う点数」のことである。この基本点を元に、あらゆるケースの得点を算出する。

2.3.1. 計算式
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基本点＝符×2例えば40符2飜の場合の基本点は、40×2＝640点となる。

2.3.2. 満貫以上の基本点
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計算式で算出する上限を2000とする。2000点を超える場合は計算式を用いず、飜数に応じて定めた値を基本点とする。特に5飜以上の場合は符は一切関係なくなることになる。

 満貫 5飜以下の場合で基本点が2000を超える場合、和了点を子8000/親12000とする。5飜では無条件で、4飜では40符以上で満貫となる。3飜でも70符以上の場合、満貫になる。30符4飜あるいは60符3飜の場合は、後述の切り上げ満貫が適用されて、満貫とみなすこともある。ピンヅモの20符や七対子の25符の場合は、4飜でも満貫にならず、また切り上げ満貫の適用もない。 跳満 6～7飜の場合、和了点を子12000/親18000として扱う。基本点は3000である。 倍満 8～10飜の場合、和了点を子16000/親24000として扱う。基本点は4000である。 三倍満 11飜以上の場合、和了点を子24000/親36000として扱う。基本点は6000である。 役満 通常、役の価値は飜数で表されるが、難度の高い一部の役は役満として特別扱いされる。また、数え役満が採用されている場合、13飜以上は三倍満ではなく役満として扱われる。役満の和了点は子32000/親48000とし、基本点は8000である。符が大きい場合は3飜で上限2000を越える。このような場合は3飜でも満貫として計算する。特に60符のケースは満貫打ち切りにならない限り30符に対し実質的に1飜分と同等の効果を得ることができる。

2.3.3. 切り上げ満貫
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30符4飜・60符3飜の場合、基本点は1920点となり、これは満貫2000点に近い値であるため、切り上げて満貫にする場合がある。後述する支払い額で表せば、子の7700点を8000点、親の11600点を12000点にすることに相当する。

この取り決めは現在比較的広く浸透しており、フリー雀荘等では「子の7700点や親の11600点は満貫として扱います」などとルール説明される。

2.4. 各自の負担額の決定
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和了の際に他のプレイヤーが負担する点数は次のように決定される。なお、100点未満の端数は支払いの直前で切り上げとなる。

 子のロン和了:基本点×4を放銃者が支払う。 親のロン和了:基本点×6を放銃者が支払う。 親のツモ和了:基本点×2を子3名がそれぞれ支払う。 子のツモ和了:基本点×2を親が支払い、子2名がそれぞれ基本点×1を支払う。例えば40符2飜の場合は以下のようになる。

子のツモ和了 : 親は1300点、子2名は700点ずつ支払う。
子のロン和了 : 放銃者が2600点を支払う。

2.4.1. 責任払い
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いくつかの特定の役で和了られ、その役を確定させた副露があった場合、その副露をされたプレイヤーが点の全てまたは半分を支払うルール。和了った者が受け取る点数の合計は変化しない。

責任払い自体を採用しない場合もあり、採用する場合でもルールによってどの役に対して適用するかはまちまちである。

3. 早見表}}点数の早見表
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上記の定義通りの計算を繰り返すことを避け、入門書やルールブックでは計算結果を一覧表にしているのが一般的である。点数計算のできるプレーヤーはこれをほぼ記憶しているため、素早く正確に計算することができる。

表中の末尾に "*" とあるのは、切り上げ満貫を採用している場合に満貫となることを示す。
数え役満を採用していない場合は、13飜以上でも三倍満として計算する。

3.1. 親の点数早見表
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括弧内はツモ和了の場合の子1人の支払い分である。



3.2. 子の点数早見表
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括弧内はツモ和了の場合の払い分で、カンマの前後が子・親の支払いに対応する。



3.3. 備考
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20符・30符・40符・50符および25符の列をまず覚える上記の点数計算早見表には一定の法則がある。例えばまず、

「1飜増しの点数は符を2倍にした点数に等しい」すなわち「m符飜の点数＝2m符n飜の点数」という法則である。具体例は以下の通り。

例：20符3飜と40符2飜ツモはいずれも子700,1300/親1300オール 例：25符3飜と50符2飜はいずれも子3200/親4800 例：30符3飜と60符2飜はいずれも子3900/親5800上記の3例に限らず、20符→40符→80符、25符→50符→100符、30符→60符は1飜増しの関係にある。20符と40符の列に登場する数字は共通しており、20符・40符を覚えれば80符の列を覚える必要はない。同様に、25符・50符の列に登場する数字は共通しており、25符・50符をまとめて覚えてしまえば、100符の列は50符を倍にすればいいだけなので覚える必要がない。30符と60符の列も同様である。

70符の列は丸暗記70符の列に登場する数字は「12-23-34-45-68」と覚える。子70符1飜2300,2飜4500でツモ和了の場合は600-1200-2300、親70符1飜3400,2飜6800でツモ和了の場合は1200オールと2300オールである。

90符の列と110符の列は50符とその他の列の足し算で求まる右の簡易一覧に見るように、90符の列と110符の列は、50符の列を利用した足し算で求めることができる。

例：親50符1飜2400 + 親40符1飜2000 = 親90符1飜4400 例：子50符2飜3200 + 子60符2飜3900 = 子110符2飜7100上記2例だけでなく、50符の列と40符の列を足し算すれば90符の得点に、50符の列と60符の列を足し算すれば110符の得点になる。このことを知っていれば90符・110符の列も覚える必要はない。なお、30符の列と40符の列を足して70符の列を求めようとするなど、端数の切り上げをしている列同士で足し算をすると誤差が出る。50符の列は端数の切り上げをしていないため、50符の列と他の列で足し算をしても誤差が出ない。

上記3つのポイントを押さえておけば、暗記すべきは20符・25符・30符・40符・50符・70符の6列で、それ以外の60符・80符・90符・100符・110符は足し算と掛け算で求めることができる。なお70符の列も理論上は50符と20符の足し算で求められるが、20符の列が不完全であるため、上記の例では丸暗記として紹介した。

3.3.1. 頻出パターン
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早見表における頻出パターンを下図にまとめる。いくつかの限られたパターンを覚えることで親子とも60符以下の点数はすべて網羅されることが分かる。

{| class="wikitable" style="text-align:right"|+ 早見表における頻出パターン ! colspan="2" | !! 20符 !! 25符 !! 30符 !! 40符 !! 50符 !! 60符 !! 70符 !! 80符 !! 90符 !! !! |- ! rowspan="4" | 親 ! | colspan="2" style="text-align:center" | - | style="background-color:#e5ccff" | 1500 | style="background-color:#b7ffb7" | 2000 | style="background-color:#ffd8b2" | 2400 | style="background-color:#e5ccff" | 2900 | style="background-color:#F2F2F2" | 3400 | style="background-color:#b7ffb7" | 3900 | style="background-color:#F2F2F2" | 4400 | style="background-color:#ffd8b2" | 4800 | style="background-color:#F2F2F2" | 5300 |- ! 2飜 | style="background-color:#b7ffb7" |  | style="background-color:#ffd8b2" |2400 | style="background-color:#e5ccff" |2900 | style="background-color:#b7ffb7" |3900 | style="background-color:#ffd8b2" |4800 | style="background-color:#e5ccff" |5800 | style="background-color:#F2F2F2" |6800 | style="background-color:#b7ffb7" |7700 | style="background-color:#F2F2F2" |8700 |
style="background-color:#ffd8b2" |9600 | style="background-color:#F2F2F2" | 10600 |- ! 3飜 | style="background-color:#b7ffb7" |  | style="background-color:#ffd8b2" | 4800 | style="background-color:#e5ccff" | 5800 | style="background-color:#b7ffb7" | 7700 | style="background-color:#ffd8b2" | 9600 | style="background-color:#e5ccff" | 11600 | colspan="5" rowspan="2" style="text-align:center; border-left-style:none;" | 満貫  |- ! 4飜 | style="background-color:#b7ffb7" |  | style="background-color:#ffd8b2" | 9600 | style="background-color:#e5ccff" | 11600 | colspan="3" style="border-right-color:#F9F9F9;" | |- ! rowspan="4" | 子 ! 1飜 | colspan="2" style="text-align:center" | - | style="background-color:#b7ffb7" | 1000 | style="background-color:#c6e2ff" | 1300 | style="background-color:#ffdbff" | 1600 | style="background-color:#b7ffb7" | 2000 | style="background-color:#F2F2F2" | 2300 | style="background-color:#c6e2ff" | 2600 | style="background-color:#e5ccff" | 2900 |
style="background-color:#ffdbff" | 3200 | style="background-color:#F2F2F2" | 3600 |- ! 2飜 | style="background-color:#c6e2ff" |  | style="background-color:#ffdbff" | 1600 | style="background-color:#b7ffb7" | 2000 | style="background-color:#c6e2ff" | 2600 | style="background-color:#ffdbff" | 3200 | style="background-color:#b7ffb7" | 3900 | style="background-color:#F2F2F2" | 4500 | style="background-color:#c6e2ff" | 5200 | style="background-color:#e5ccff" | 5800 | style="background-color:#ffdbff" | 6400 | style="background-color:#F2F2F2" | 7100 |- ! 3飜 | style="background-color:#c6e2ff" |  | style="background-color:#ffdbff" | 3200 | style="background-color:#b7ffb7" | 3900 | style="background-color:#c6e2ff" | 5200 | style="background-color:#ffdbff" | 6400 | style="background-color:#b7ffb7" | 7700 | colspan="5" rowspan="2" style="text-align:center; border-left-style:none;" | 満貫  |- ! 4飜 | style="background-color:#c6e2ff" |  | style="background-color:#ffdbff" | 6400
| style="background-color:#b7ffb7" | 7700 | colspan="3" style="border-right-color:#F9F9F9;" | |}

{|| colspan="3" style="white-space:nowrap" | 端数無く容易に計算できる箇所 | | colspan="3" style="white-space:nowrap" | その他の頻出パターン |- | | style="background-color:#ffdbff" | | style="white-space:nowrap" | 1600 → 3200 → 6400 | | | style="background-color:#b7ffb7" | | style="white-space:nowrap" | 1000 → 2000 → 3900 → 7700 |- | | style="background-color:#ffd8b2" | | style="white-space:nowrap" | 2400 → 4800 → 9600 | | | style="background-color:#c6e2ff" | | style="white-space:nowrap" | 1300 → 2600 → 5200 |- | | | | | | style="background-color:#e5ccff" | | style="white-space:nowrap" | 1500 → 2900 → 5800 → 11600 |}

3.3.2. 平和と七対子
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現在一般的なルールでは、20符の計算をするのは平和をツモ和了した場合だけである。食い平和形の20符の手をロン和了した場合は30符のロン和了と同じ点数として扱う。ただし、古いルールブックや一部の入門書では、点数表の20符ツモ和了の列に添えて20符ロン和了の列が載っているケースも見られる。
地方のルールでは「平和とツモの複合を認めない」とするルールになっていることがある。その場合、平和の手をツモ和了りするとツモ符の2符によって平和役が消滅し、副底20符+ツモ符2符＝22符を切り上げて30符のツモ和了として扱う。それら「ピンヅモなし」のルールでは20符の列自体が存在しない。また、ピンヅモありのルールであっても、20符1飜のツモは存在しない。
七対子の形を25符として扱う場合は七対子の飜数を2飜とするため、25符1飜は存在しない。また、七対子のツモ和了では必然的に門前清自摸和が複合するため、25符2飜はロン和了の場合に限られる。25符という中途半端な符が存在する理由は、七対子#歴史を参照のこと。

3.3.3. 連風牌の対子と110符}}110符以上
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連風牌の対子と110符}}ダブ東やダブ南といった連風牌の対子を2符とするルールでは、110符以上の手には必ず三暗刻・三槓子のいずれかが成立する。このため110符2飜の手は存在するが、110符1飜の手は存在しない。ただし、連風牌の対子を4符とするルールならば、ロン和了に限り、下図のような形の110符1飜があり得る 。 二索}}三索}}四索}}東}}東}}中}}中}}2}}ロン中}}3}}牌背}}一萬}}一萬}}牌背}}3}}牌背}}九筒}}九筒}}東場の東家の場合、上の牌姿は「副底＝20符」+「門前ロン＝10符」+「連風牌ダブ東の対子＝4符」+「中の明刻＝4符」+「一萬の暗槓＝32符」+「九筒の暗槓＝32符」＝102符で、切り上げて110符。役は中のみの1飜で、110符1飜は親5300点となる。 六索}}七索}}八索}}南}}南}}一萬}}一萬}}2}}ロン一萬}}3}}牌背}}一筒}}一筒}}牌背}}3}}牌背}}發}}發}}同様に、南場で南家の場合でも110符1飜を構成でき、3600点となる。上図は漫画『咲-Saki-』6巻47局にて、主人公の和了した牌姿の例。いずれの場合も連風牌でないほうの役牌を客風牌または老頭牌に置き換えれば110符0飜の形になる。そのため和了役も役牌に限ったものではなく、立直や河底撈魚のノミ手でも110符1飜になる可能性がある。同様にダブル立直やチャンタ、三色同刻で110符2飜になる可能性もある。
120符以上で5飜未満となるケースは三暗刻と三槓子の両方を伴う形、つまり最低でも4飜以上に限られる。4飜は40符以上で満貫となることから、120符以上の点数計算を行う必要はない。すなわち点数表としての有意な符数は110符が最高である。
ただし点数計算の手順上、符を全く考慮しなくてよいのは5飜以上の場合である。仮に3 - 4飜において満貫到達の確認のために厳密な符数の申告を求められたような場合、3飜以下では110符を超えることはないが、4飜の場合は最高で130符、連風牌の雀頭を4符とするなら140符に達する可能性がある。とはいえ満貫到達したことを証明するだけなら70符ないし40符に到達してることだけ示せば厳密な符数を示す必要はない。 二筒}}三筒}}四筒}}東}}2}}ロン東}}3}}牌背}}一索}}一索}}牌背}}3}}牌背}}九索}}九索}}牌背}}3}}牌背}}九萬}}九萬}} 役は三暗刻・三槓子の4飜。東が連風牌として、連風牌対子が4符の場合には副底20符＋門前加符10符＋ヤオ九牌の暗カン32符×3＋連風牌対子4符＋単騎2符＝132符、切り上げて140符。140符4飜は満貫。この例では和了者が親なので12000点。
さらに青天井ルールなどで満貫以上の符数を求める必要がある場合はヤオ九牌による四暗刻四槓子で雀頭が役牌待ちというケースが最高となり、170符まで生じる可能性がある。中}}2}}ロン中}}3}}牌背}}一索}}一索}}牌背}}3}}牌背}}九筒}}九筒}}牌背}}3}}牌背}}一萬}}一萬}}牌背}}3}}牌背}}北}}北}} 役は四暗刻・四槓子で、ダブル役満。通例は符計算の必要の無い例だが、あえて符を算出するのであれば副底20符＋門前加符10符＋ヤオ九牌の暗カン32符×4＋役牌対子2符＋単騎2符＝162符、切り上げて170符。

4. 得点計算に関するその他のルール
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4.1. 積み棒積み符
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連荘や流局などによって積み棒が存在する場合、積み棒1本につき和了時の得点が300点加算される。これを積み符という。1本場につき300点とするのが一般的であるが、1本場1500点とすることもある。また、積み棒自体を採用しないルールもある。

{|class="wikitable" style="text-align: center;"|+積み棒がある時の得点 ! colspan="2" | ! style="width: 6em" |0本場 ! style="width: 6em" |1本場 ! style="width: 6em" |2本場 ! style="width: 6em" |3本場 |- ! rowspan="2" |場300点 | ツモ和了 | 2000-4000 | 2100-4100 | 2200-4200 | 2300-4300 |- | ロン和了 | 8000 | 8300 | 8600 | 8900 |- ! rowspan="2" |場1500点 | ツモ和了 | 2000-4000 | 2500-4500 | 3000-5000 | 3500-5500 |- | ロン和了 | 8000 | 9500 | 11000 | 12500 |}

通常のルールは1本場300点だが、300点程度の積み棒の重要度はさほど大きくない。しかし、1本場を1500点とするルールの場合、上の表のとおり積み棒が1本多くなるごとに1500点増し、3000点増し、4500点増しとなるため、積み棒の重要度は格段に高くなる。これは例えば、4本場であれば1000点が7000点になるということである。1000点が2200点になるのとでは比較にならない。

4.2. 高点法
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得点計算において、複数の解釈が成立する場合、最も点数が高くなるように計算しなければならない。この原則を高点法という。

例えば 二萬}}二萬}}三萬}}四萬}}四萬}}五萬}}五萬}}二索}}三索}}四索}}二筒}}三筒}}四筒}} の手を 三萬}} で和了した場合、萬子部分は「2の対子」「345の順子」「45の両面搭子」にも取れるし、「5の対子」「234の順子」「24の嵌搭子」にも取れる。2を雀頭にする場合和了役はタンヤオ+平和+一盃口となり、30符3飜の得点になる。しかしこの手の場合、萬子以外の2面子が234を構成しているため、萬子部分も345ではなく234と取り、三色同順に取ったほうが得点が高くなる。その場合和了役はタンヤオ+三色+一盃口の40符4飜となる 。このように、同じ形で2通りにとれる場合は常に得点の高くなるほうで点数計算をするのが高点法である。

このほかにも代表的な例として、七対子とも二盃口とも解釈できる場合がある。この場合、点数が高くなるように二盃口と解釈する。

例: 三萬}}三萬}}四萬}}四萬}}五萬}}五萬}}四筒}}四筒}}五筒}}五筒}}六筒}}六筒}}一索}}

高点法は符計算にも適用される。例えば3455の待ちで5で和了した場合、2と5の両面待ちではなく単騎待ちと解釈したほうが符が2符高くなる。ただし、平和が成立する場合には、両面待ちと解釈することになる。下図の例は、両面にも取れるし嵌張にも取れるケースであるが、符数計算上は嵌張に取ったほうが点数が高くなる。

例: 二索}}二索}}三筒}}四筒}}五筒}}一萬}}二萬}}三萬}}三萬}}四萬}}中}}中}}中}} 立直自摸和

二萬s}}五萬s}} の両面待ちで、二萬を自摸和了したケースである。和了役はリーチ+ツモ+中で計3飜。符計算は、123・34の両面待ちに取った場合「副底＝20符」+「中の暗刻＝8符」+「自摸符＝2符」+「両面待ち＝0符」＝ 30符。ところが234・13の嵌張待ちに取った場合「副底＝20符」+「中の暗刻＝8符」+「自摸符＝2符」+「嵌張待ち＝2符」＝ 32符、切り上げて40符となる。両面と取るなら30符3飜で1000-2000、嵌張と取るなら40符3飜で1300-2600。したがって得点がより高くなる嵌張待ちのほうに取ることとなる。

4.3. 一事不再理
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得点計算に誤りがあった場合、得点の支払いをすませて次局に進んでいれば、現状を有効として訂正しないのが一般的である。

5. 得点計算の例
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以下、平場の場合のみを扱う。

5.1. 基本的な計算例
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東場の東家、リーチしてツモ和了、ドラ表示牌八筒}}3}}裏ドラ表示牌

五萬}}五萬}}六萬}}七萬}}七萬}}二筒}}三筒}}四筒}}六筒}}六筒}}五索}}六索}}七索}}3}}ツモ聴牌形は順子が3つと数牌の対子、そして嵌搭子1つ。このため、符は副底の20符に嵌張待ちの2符とツモあがりによる2符が加えられ合計24符。これを10符単位に切り上げて30符となる。和了役は、リーチ1飜+ツモ1飜+タンヤオ1飜+一盃口1飜を合計して4飜となる。この結果、基本点は30×24+2＝1920となり、あがったのが親であるため子はそれぞれ1920×2＝3840を100点単位に切り上げた3900点を支払い、親は3900×3＝11700点を受け取る事になる。ただし、このような4飜30符は、端数を切り上げて満貫として扱う場合も多い。

5.2. 平和の計算例
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東場の南家、リーチして一発目のツモ番でツモ和了、ドラ表示牌發}}3}}裏ドラ表示牌

一筒}}二筒}}三筒}}七筒}}八筒}}九筒}}三索}}四索}}六索}}七索}}八索}}九索}}九索}}3}}一発ツモまず、ツモあがりであるため門前加符10符は発生せず、得点計算の基本は20符となる。次に、3つの面子がすべて順子であるため、牌の組み合わせによる符は加算されない。また、雀頭となる対子が役牌ではないため、雀頭にも符がつかない。そして、両面待ちであるため、待ちによる符もつかない。かつ、平和成立の要件を満たしているため、ツモあがりのツモ符2符も加算されない。これにより、20符で計算される。和了役は、リーチ1飜+一発1飜+ツモ1飜+平和1飜、合計4飜となる。これにより基本点が20×24+2＝1280となるため、以下の点棒のやりとりが行われる。
親は1280×2＝2560、これを100点単位で切り上げた2600点を払う。
子2名はそれぞれ1280を100点単位に切り上げた1300点を払う。
あがった南家の得点は2600+1300×2＝5200点となる。

5.3. ドラが絡む例
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東場の東家、リーチして南家からロン和了、ドラ表示牌七索}}3}}裏ドラ表示牌

四筒}}五筒}}六筒}}七筒}}八筒}}九筒}}三索}}四索}}五索}}七索}}八索}}南}}南}}3}}ロンこの事例は聴牌の形としては3つの順子+客風牌の対子+両面搭子であり、先の事例同様平和が成立している形である。この状態でのロンあがりは副底20符+門前加符10符の30符となる。和了役は、リーチ1飜+平和1飜+表ドラ1+裏ドラ1で計4飜となる。基本点は30×24+2＝1920となり、親のロンあがりなのでこれを6倍し1920×6＝11520を100点単位に切り上げた11600点が南家から東家に移動する事になる。

5.4. 副露している例
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東場の南家、以下のように副露して東家からロン和了、ドラ表示牌一索}}3}}裏ドラ表示牌

一筒}}二筒}}三筒}}西}}3}}ロン西}}5}}三索一索}}二索}}3}}六索四索}}五索}}3}}九索七索}}和了形は4順子と客風牌の単騎待ち。この場合、符は副底の20符に単騎待ちの2符が加算されて22符となり、これを切り上げて30符となる。成立している役は一気通貫のみである。これは本来2飜の役であるが、副露している場合は1飜として扱う。また、ドラである二索s}}が1枚あるため、その1飜が加えられ計2飜となる。ここから、基本点は30×22+2＝480点となり、子のロンあがりなので振り込んだ東家が480×4＝1920点を100点単位に切り上げた2000点を南家に支払う事になる。

5.5. 七対子の例
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南場の東家、リーチしていない状態でツモ和了、ドラ表示牌九索}}3}}裏ドラ表示牌

二索}}二索}}三索}}三索}}四索}}四索}}七筒}}七筒}}五萬}}東}}東}}中}}中}}3}}ツモこの形は七対子なので、符は25符で固定されている。単騎待ちの符や役牌の対子の符は考慮されない。和了役は、七対子2飜+ツモ1飜で合計3飜である。手の内に一盃口の形ができているが、七対子の場合は牌の構成は順子ではなく対子として扱われるので、役の数え上げにおいて一盃口はカウントされない。基本点は25×23+2＝800点となり、親のツモあがりなので、子3人がそれぞれ800×2＝1600点を東家に支払うことになり、親の得点は1600×3＝4800点となる。

5.6. 満貫以上の例
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南場の東家、リーチして北家からロン和了、ドラ表示牌六筒}}3}}裏ドラ表示牌

三萬}}三萬}}三萬}}七筒}}七筒}}七筒}}八筒}}八筒}}一索}}一索}}一索}}中}}中}}3}}ロン和了役を先に数えると、立直1飜+役牌1飜+対々和2飜+三暗刻2飜+表ドラ3枚で、合計9飜となる。したがってこの和了は倍満となり、振り込んだ北家は和了した東家に24000点を支払うことになる。満貫以上の点数は飜数のみによって定まるため、符の計算は得点計算に関係しない。仮に符を計算すると、三萬の暗刻4符+七筒の暗刻4符+八筒の対子0符+一索の暗刻8符+中の明刻4符+副底20符+門前加符10符で50符となる。

5.7. 役満の例
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東場の南家、西家からロン和了、ドラ表示牌白}}3}}裏ドラ表示牌

一筒}}二筒}}九筒}}九筒}}發}}發}}發}}中}}中}}中}}3}}ロン三筒}}5}}白白}}この例では大三元が成立している。大三元は役満なので、振り込んだ西家は和了した南家に32000点を支払うことになる。この例に限らず役満が成立している場合は、符計算はもとより他の役も得点計算には一切関係せず、当然ドラも無効となる。仮に符を計算すれば、辺張待ち2符+九筒の対子0符+發の暗刻8符+中の暗刻8符+白の明刻4符+副底20符で、42符を切り上げた50符。役は大三元の他に混一色の食い下がり2飜、チャンタの食い下がり1飜、表ドラ3枚がある。

5.8. 数え役満の例
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以下は13飜以上となる形の例で、数え役満を採用する場合は、そのような形が数え役満となり役満として扱われる：

一索}}一索}}一索}}九索}}九索}}白}}白}}白}}發}}發}}發}}中}}中}}3}}ロン混一色3飜+混老頭2飜+対々和2飜+三暗刻2飜+白1飜+発1飜+小三元2飜で、計13飜。なおこの形が数え役満になるのは九索でロンの場合のみである。 一索}}一索}}二索}}二索}}三索}}三索}}七索}}七索}}八索}}八索}}九索}}九索}}九索}}3}}ツモ平和1飜+門前清自摸和1飜+純全帯么九3飜+二盃口3飜+清一色6飜で、計14飜。九索ロンでも計13飜で数え役満となる。

5.9. 役満の複合例
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發}}3}}和了發}}5}}牌背}}東}}東}}牌背}}3}}牌背}}南}}南}}牌背}}3}}牌背}}西}}西}}牌背}}3}}牌背}}北}}北}}字一色+四槓子+四暗刻+大四喜が複合した形となる。競技麻雀では役満はいくつあっても役満止まりだが、この場合役満が4個あるので4倍役満とすることもある。得点は子の場合128000点、親の場合は192000点となる。積み棒を別にすれば、この親の192000点が一般的なルールでの理論上の最高得点となる。配給原点が30000点で、場に流通している点棒全てを持っていたとしても、この手に放銃しようものなら、和了者が親だろうと子だろうとひとたまりもなく飛んでしまい、また子のツモの場合は最低1人、親のツモの場合は最低2人飛ぶプレイヤーが出るし、全員配給原点から一切移動がない場合のツモ和了は和了者が親だろうと子だろうと和了者以外の3人全員が飛んでしまうという計算である。もっともこの手は極端すぎる例で、現実にはほぼ不可能と考えられる。ちなみにローカルルールで、四暗刻単騎をダブル役満とし、なおかつ大四喜もダブル役満とするルールなら、この手は6倍役満ということになる。

6. ルールの揺れ
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点数計算も麻雀ルールの多様性の例外ではない。特にグループによって異なりやすい数え役満・切り上げ満貫・積み棒の大きさ・連風対子の符数などは上述した通りである。以下ではその他の採用頻度が相対的に低いと考えられるルールを列挙する。

6.1. 満貫以上の得点の扱い
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点数の上限古くは満貫といえば役満貫を指し、これが点数の上限であった。場ゾロ・新役・リーチ・ドラなどの採用によって点数がインフレしたことにより、役満貫の点数が引き上げられ、もとの満貫との間に跳満・倍満・三倍満といったランクが設置された。古いルールブック等では点数体系に三倍満を欠き、役満相当の点数が満貫の三倍となっていることがある。役満の扱い役満の点数を満貫の3倍もしくは5倍などにしていることがある。また、大四喜や九蓮宝燈など難易度の高い役満を、役満の1.5倍の額で取り扱うことがある。1.5倍額の役満は大役満もしくは古い用語では大満貫と呼ばれる。ダブル役満}}ダブル役満等の扱い四暗刻単騎や国士無双十三面待ち、純正九蓮宝燈、大四喜など難度の高い役満を、2倍の得点となるダブル役満として扱うことがある。

6.2. 割れ目
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点数授受をさらに引き上げるルールに割れ目  がある。

割れ目は、局の開始時に牌を取り始めた山  の位置のプレーヤーはその局の点数授受が倍になるというルールである。倍になるという点で親と似ているが、割れ目ルールでは積み符計算まで済んだあとで機械的に点数を倍にする。割れ目が親なら容易に高得点が実現される、リスキーなルールである。

例えばサイコロの出目が10だった場合、南家のその局の収入・支出が2倍となる。その状態で南家が満貫の手を和了すると収入は16,000点となり、親が満貫の手を自摸あがりした場合は通常なら子3人で4,000点ずつの支払いとなるところ南家は8,000点の支払いとなる。

フジテレビで不定期に放送される麻雀番組「THEわれめDEポン」でこのルールが採用された事から、近年では知名度が高まっている。

6.3. 導火線
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導火線ルールは、得点授受2倍の対象を割れ目とするのではなく、和了が発生した時のツモ山の位置とするルールである。割れ目ルールでは得点授受2倍の対象は固定されているが、導火線ルールでは局の進行によって得点授受2倍の対象が上家方向に移ってゆく。

6.4. 青天井
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現実の麻雀で採用されることはまれだが、特殊ルールとして、青天井と呼ばれる以下のような点数計算法が採用される場合がある。

前掲の早見表にあるように、通常の点数計算では飜数に応じてそれぞれ満貫・跳満・倍満・三倍満・数え役満の点数が固定的に定められる。しかし青天井ルールでは、そのような通常の満貫以上の打ち切りをせず、符×2の計算式に符および飜数を厳密にあてはめて計算する。すなわち、1飜上がるごとに得点は倍になっていく。

6.5. 符なしルール符を用いない点数処理
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符計算は煩雑であり、初心者には難しいとされている。そのため、符を用いず、飜数だけによって点数を計算する簡便な点数表が採用されることがある。これを符なしルールという。いくつかの麻雀入門書やゲームで紹介されているほか、天野晴夫などの麻雀改革派が経営するフリー雀荘で採用されたのに始まり、近年ではフリー雀荘やサークルで符なしルールを採用することが増えてきている。これにより、面子全員が符計算できない場合でも麻雀を楽しむことができる。

和了形の符は30符になることがもっとも多く、また4飜の和了が満貫の点数に近いため、符なしルールの点数表も30符をベースにした上で切り上げ満貫の発想を推し進めたものになっている。「親は子の約1.5倍」、「4飜以下は1飜増しで2倍」という点数計算の原則が厳密に適用されており、初心者にとってはこれらの理解につなげることができる。

※ツモ和了は支払う点数を記載。子がツモ和了したときに支払う点数は「子の支払い, 親の支払い」の順で記載。

6.5.1. 付加的なルール
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30符ベース方式バリエーションとして、30符と同じ点数を用いて3000点が2900点、4000点が3900点、6000点が5800点になっているものもある。また、ツモ平和の点数が標準よりも高くなるため、点数を抑える目的でピンヅモなしを採用する場合がある。槓子補正逆に満貫未満で槓子があった場合の点数を増やす目的で、么九牌の暗槓があれば1飜増し、それ以外の全ての槓子が2つあれば1飜増しとして、槓子によって飜数を増やす擬似的なテンパネが定義されることがある。

7. 異なるルール体系
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複雑な符と翻の計算が積み重なった日本麻雀のルールは例外的で、多くの国際麻雀では得点計算は単純である。また放銃者のみが支払う責任払いは日本麻雀独特のもので、多くはロンであっても和了者に全員が支払う。ただし、放銃者が多く支払うことが多い。以下の記事の「得点計算」等の節を参照。

中国麻雀 - 日麻の符になるようなものから役とされており、多種多様な役による点数積み上げ方式で8点あれば和了ることができる。
台湾麻雀 - 役の体系は中麻とは異なるが単純な点数積み上げ方式。
アメリカ麻雀 - 25点縛り。放銃者が倍支払う。
アルシーアル麻雀 - 立直麻雀の元になったもので22符あれば役がなくとも和了ることができる。場ゾロの2翻追加はなく満貫が役満に相当する最高点。
三人麻雀 - 立直麻雀同様だが、北家がいないため子が一人少なくツモ上がりでは一人分損が生じる。このツモ損を補填するために千点加符や丸取り・折半払いなどが存在するが採用はマチマチ。
101競技連盟 - 立直麻雀を元に三倍満、数え役満、複合役満の廃止や微調整を加えたもの。

8. 得点計算の自動化
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政治家になる以前の菅直人が、麻雀の点数計算の複雑さに目を付けて麻雀の点数を自動的に計算する機械を発明して特許を取ったが、実用化はされなかった。

現在は点数計算を自動でおこなう全自動卓も存在し、点棒を使わず打つこともできる。

9. 脚注
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10. 関連項目
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麻雀の役一覧
麻雀のルール
麻雀の戦術
麻雀用語一覧