ファミリーコンピュータ

ファミリーコンピュータは、任天堂より1983年7月15日に発売された家庭用ゲーム機。日本国内での略称・略記はファミコン、FC。当時の発売価格は14,800円。

携帯型ゲーム機のゲーム&ウオッチを国内外で発売し40億円の利益を出して事業を成功させた任天堂が、その利益を投入して開発した。同時代に発売されたゲーム機の中で最多出荷台数を記録し、日本において家庭用ゲーム機およびゲームソフトを販売する店を「ファミコンショップ」と呼称するなど商標の普通名称化がされるほど一般に認知され、出版や音楽などの他業種にも影響を与えた。

日本国外では中華民国、香港でも一部を現地仕様に合わせた上で発売された。一方で北米のアメリカ合衆国及びカナダ、ヨーロッパのEC加盟諸国、オーストラリア、韓国では主要部分の仕様が同一の“Nintendo Entertainment System”として発売された。

2003年に本体出荷は完了したが、一部のゲームソフトは後継ゲーム機にて復刻されている。

1. 沿革
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1983年7月15日 - 発売。
1986年
1月6日 - 日本経済新聞社主催「日経・年間優秀製品賞」の日経産業新聞の文化・スポーツ用品・雑貨部門で優秀賞を受賞。
2月21日 - 当時のロムカセットよりも大容量であるクイックディスクの技術を応用した周辺機器『ファミリーコンピュータ ディスクシステム』発売。
1993年
8月24日 - ファミコンスペースワールド93でニューモデルのAV端子仕様ファミリーコンピュータを披露。
12月1日 - AV仕様ファミリーコンピュータ発売。
2003年9月末 - AV仕様ファミリーコンピュータの生産終了。部材調達の困難などが理由。
2007年10月31日 - ファミリーコンピュータの公式修理サポート受付終了。
2012年6月 - AV仕様ファミリーコンピュータの公式修理サポート受付終了。
2023年9月21日 - コンピュータエンターテインメント協会主催「日本ゲーム大賞2023」の経済産業大臣賞を受賞。

1.1. 累計出荷台数
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最高売上本数を記録した『スーパーマリオブラザーズ』が発売された1985年から1986年が最も年間の出荷台数が多かった。

1983年 - 44万台
1984年5月末 - 100万台
1984年 - 211万台
1985年 - 579万台
1986年 - 969万台
1987年3月23日 - 1,001万台
1987年 - 1,147万台
1988年8月 - 1,200万台
1988年 - 1,306万台
1989年3月末 - 1,342万台
1989年11月 - 1,400万台
1989年 - 1,422万台
1990年3月末 - 1,460万台
1990年5月末 - 1,515万台
1990年8月 - 1,539万台。
1991年3月末 - 約1,600万台
2004年3月末 - 最終的な出荷台数は日本国外版にあたるNESも合わせて、日本で1,935万台、アメリカで3,400万台、その他の国で856万台、全世界累計で6,191万台

2. ハードウェア
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2.1. 開発
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当時、アーケードゲームで人気を博していた『ドンキーコング』が見劣りなく家庭で遊べる程度の性能を目標に設定して、開発は1981年10月または11月頃より、当時業務用ゲーム事業の縮小によって手の空いていた開発第二部が行った藤田。開発開始の直前にコレコ社がコレコビジョンの試作品を任天堂に持ち込んでおり、その性能に開発第二部の技術者たちは驚くとともに、今後開発すべき製品のイメージとしてコレコビジョンを据えた。

開発コードネームは最初は「テレビゲーム」、その後「ヤングコンピュータ」NintendoDreamWeb20180721L}}など紆余曲折した。「ファミリーコンピュータ」の名前は上村の妻が付けたという話もあるが、上村本人はそれを否定し実際は自ら命名し、妻は略称の「ファミコン」を名付けたと証言したNintendoDreamWeb20180721L}}。

当時の任天堂の販売戦略・設計思想としては次のような5つの要目があった上村。

低価格設定 手軽に買える価格設定を行い、親が子供に買い与えやすいようにする。 ソフトの重視 多彩なソフトをどんどん発売し、常に新しい遊びを提供する。 デザイナーの重視 コンピュータの専門家ではないデザイナーでも開発支援ツールを使うことで、ゲームのデザインができる。 観ているだけでも楽しい ゲームで遊んでいる本人以外でも、観ているだけで楽しめる映像表現を提供する。 簡易な操作性 十字型のキーと2つのボタンだけで、画面を見ながら容易にキャラクターを操作できる。このように、デザイナーの自由な発想を満足させ、かつプレイヤー・オーディエンスともに満足させるものを提供するため、結果的にゲームに不要な部分は排除され、ゲーム専用機に絞ったことにより、汎用機と比較して高性能化を実現した。

2.1.1. 低価格設定
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当時の任天堂社長である山内溥は、当初「本体価格を1万円以下に抑えよ」との要求を出しておりただし「おもちゃは1万円以下でないと売れない」と本機開発以前から山内が発言していたため、上村たち開発陣は山内から要求される前から9,800円の価格を想定したを流用することが一般的であった。結果として画面解像度は低く、色数も数色程度で、画面スクロールの実現も難しいゲーム機が多かった。パソコンにしてもまだ黎明期にあり、高価な割にCPUやメモリの制約が厳しく、グラフィックやサウンドに至っては最低限の仕様とされていた。

それに対して、任天堂は家庭用ゲーム機でアーケードで稼働しているゲームを遜色なく遊べるようにするために、当時人気のあった『ドンキーコング』のアーケード基板を参考に、ゲーム向けに仕様を最適化した各種カスタムICの開発を行った。山内は他社が真似をするのに1年間畠山もしくは3年間NintendoDreamWeb20180721}}はかかる性能を要求した。

カスタムICはリコー製のものを使用した。リコーが選ばれたのは以下の背景があった。

三菱電機で任天堂と「カラーテレビゲーム15」の後のゲーム機用LSIの開発に携わっていた八木広満がリコーに移籍し、1980年に半導体事業に参入しており、任天堂と縁があった上村、細井、中村。
リコーは1981年4月に75億円をかけて、大阪府池田市にカスタムIC専用工場を完成させたが、実績不足から顧客を獲得できず苦境にあった。
リコーは当時機械式複写機を電子化することを予測し、最新の半導体設備と技術陣を準備していたが、その電子化には多くの時間を要するところから、新しい半導体設計をこなせるだけの余裕が残っていた上村、細井、中村。
当時はアメリカを中心にパソコン市場が急速に拡大していた時代で、半導体を生産する日本のメーカは「DRAM戦争」と呼ばれていた主記憶素子の高速化・大容量化の技術競争に巻き込まれていたが、リコーは半導体専業メーカではなかったことからその影響を受けていなかった上村、細井、中村。任天堂は当初カスタムチップのベースCPUにアーケードゲームで使い慣れていたZ80を希望したが、リコーは自社がロックウェルからライセンス取得の見通しが立っていた6502を使うことを提案した上村、細井、中村。リコーは「Z80のライセンス交渉には相当の時間を要するため、開発期間が長期化する恐れがある」上村、細井、中村「6502を使うとチップ面積がZ80の1/4になりコスト面で有利なほか、日本国内で6502はあまり普及しておらず他社に真似されにくい」ことから6502を勧め、任天堂でも検証の結果「面積をとるZ80よりも、音源電子回路と6502を一つのLSIに組み込んでカスタム化したLSIを採用することで低コスト化の課題が解決できる」上村、細井、中村「新設計の画像表示用プロセッサとの相性が良い」ため6502を採用することになった。

カスタムチップの仕様を決めるに当たり、宮本茂などのゲームデザイナーの要望を取り入れた。当初上村らが設計したチップでは最終的な本体価格が高額になってしまうことが判明したため、製造費低減策として使用できる色数の削減や音源の性能を落とす必要が出てきたが、最終的な色の仕様などは宮本が決定した相田。

なお、任天堂がリコーに「2年で300万台保証する」と約束した畠山ためにカスタムLSIの価格を抑えられたという話があるが、山内はこの話を否定している。また任天堂の「2,000円で売ってほしい」という要求に対し、リコーが「100万台の生産を保証するなら可能であるが、それ以下であれば不可能である」と回答しているテレビゲーム・ミュージアム・プロジェクト畠山。

このようにコスト要因もあり、CPUの速度やメモリの容量は抑えられたため汎用性は低かったが、ゲームの表現力に必要で、コスト負担の比較的少ない要素を搭載した周辺回路の機能により、汎用パーツによって構成されたハードウェアと比較して表現力を向上させることに成功した。こうしてグラフィック面に特化して設計されたことで、『スーパーマリオブラザーズ』などは1980年代前半のアーケードゲームと比べても遜色のないグラフィックを高いフレームレートで描画できた。

ビープ音やノイズ音しか搭載せず、メロディすら十分に奏でられない家庭用ゲーム機が普通であった当時、PSG準拠音源とPCM音源を搭載したことも革新的な出来事であった。

2.2. 筐体
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筐体のえんじと白を基調としたカラー配置は、「プラスチックの中で最も原価が安いものを選んだ」結果である相田と言われていたが、ファミリーコンピュータの開発者である上村の話によると、実際のところはえんじ色は山内が好きな色で、当時山内が着ていたマフラーの色でもありNintendoDreamWeb20180721L}}nikkei20081006}}、えんじ色を使用することは社長命令により決定したNintendoDreamWeb20180721L}}QBQ。えんじ色以外の色およびデザインはデザイナーが決定したNintendoDreamWeb20180721L}}。また筐体の素材に関しては、当初選択したコスト的には廉価だったスチール製のボディがあまりに脆かったためplayboy20130513}}強度的に勝るABS樹脂を使用したプラスチックになったNintendoDreamWeb20180721L}}。

2.3. コントローラ、マイク
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十字ボタン、A / Bボタン、STARTボタン、SELECTボタンをそなえたコントローラを、本体に直接接続した形で2つ持つ。

横長の板状で左に十字キー、右にボタンを複数個配置した形態は、その後のゲーム機のコントローラの雛形となった。初期に製造されたコントローラA・Bボタンは四角いシリコンゴム製だったため連打がきかず、「にじり押し」と呼ばれる押し方NintendoDreamWeb20180721L}}でボタンを酷使すると押し込まれたまま操作できなくなるトラブルが発生したことから上村、細井、中村、1984年10月製造分から耐久性を増した円形のプラスチック製ボタンへと改良がなされた上村、細井、中村。また、コントローラのケーブルが灰色になっているロットもあったほか、円形のプラスチック製ボタンを搭載したコントローラだけを販売して取替をすすめるように指導したケースもあった。

RFスイッチは黒いままである。コントローラは本体に直接接続されているが、本体の内部では基板とコネクタ接続されているため、分解すれば自分で交換することもできる。交換用コントローラは店頭でも販売しており、ボタンを含むコントローラの外装パーツのみでの販売もあった。

コントローラIIにはマイクロフォンを搭載しており、音声認識機能はないがある一定以上の大きさの音声が入力されているかどうかをソフト側で判別できたQBQこの機能を利用した主なゲームには『バンゲリング ベイ』や『スターラスター』、『たけしの挑戦状』、『ゼルダの伝説』、『[[ドラえもん_。しかし、これも故障の原因となることがあった例えば、マイクの機能を使わない状態に戻しても雑音が常に入ってしまう状態になるなど。}}。また、本体の製造時期によってオン / オフの判別が逆にされたため、ゲームに有効なかたちでこの機能を利用するのは困難だったといわれる。マイクの機能は開発者が、新しい遊び方として将来カラオケのように音声で遊ぶ可能性を想定して、コントローラの一つに内蔵させたものである上村、細井、中村。マイクの穴は23個あるが、左上の穴1つだけが本物になっている。

コントローラーのボタンの数は十字キーを4キー分として8キーである。その後に発売されたゲーム機のコントローラと比較して決して多くないが、当時はこれらの数のボタンをテレビ画面を見ながら一度にどうやって操作するのかという論争が一部のゲーム専門誌の中にあったdate=2022年9月}}。

2.4. カセット
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カセットは長方形で、下部の左右にへこみがある。本体のカセットイジェクト用レバーをカセット側にスライドさせると、このへこみ部分が本体から押し上げられ、カセットが出てくる仕組みとなっている。

取扱説明書によると、電源オフ後にイジェクトを使用し、静かに抜き取ると指示があるが、イジェクトを使わず抜いても問題ない。イジェクト機構をわざわざ入れたのは、その仕掛けで子供が喜ぶのでは、という判断によるものである。

なお任天堂が発売するカセットラベルは、全ソフト共通の模様がつけられ意匠が統一されていたが、のちに化粧箱と同じイラストをあしらうように改められ、最終的にはサードパーティー同様、ラベルの意匠は統一されなくなった。

カセットは作品によって色が違っており、色以外に独自の意匠を凝らしたものも存在した。大容量のロムを採用した作品はカセット自体が大きくなっている。カセットの色やサイズがバラバラなのはソフトメーカーが自前でカセットを作っていたためであるQBQ。

カセットのパッケージは、紙製の化粧箱にカセット本体とマニュアルなどを収めた樹脂製の内部トレイを収納した形のものが一般的である。ごく初期に発売されたソフトにはトレイが存在せず、カセットとほぼ同サイズの化粧箱に直接カセットが収納されていたが、こうした初期ソフトも再販時にはトレイを使うタイプの箱に変更されている。

箱のサイズはメーカーやソフトによって異なっており、標準サイズと比較して微妙に小さい場合もあれば、大型のマニュアルやカセット以外の付属品が存在する都合上、より大きな箱を使用したソフトも存在している。大型サイズのカセットも同様で、カセットに合わせた大型の箱が使われていた。ナムコ、タイトー、光栄などプラスチック製のハードケースを採用するメーカーも存在した。

ロム容量は、ローンチタイトルの『ドンキーコング』で192キロビット、最大は『メタルスレイダーグローリー』の8メガビット。

なお、ゲーム機本体とゲームソフトを別にする「ロムカセット取り替え式」は1976年に発売されたフェアチャイルドセミコンダクターの家庭用ゲーム機「Video Entertainment System」がgroup="注釈"があった。

カセットのクリーニング ソフトの取扱説明書には「端子部に触れたり、水に濡らさないようにご注意下さい」「シンナー、ベンジン、アルコールなどの揮発油では拭かないで下さい」といった記載がある。端子部の接触が悪くなってしまった際は、VHSやカセットデッキ用のクリーニング液などを綿棒にしみ込ませカセット側の接点を擦り、乾いた綿棒で接点に付いた液体を拭き取ることで改善される場合がある。初期のラベル意匠前述の、任天堂の初期のカセットに共通の独特のラベル模様は水平の直線の右側の一部が三角波の形状になったもので、ちょうど根号を180度ひっくりかえしたような形状である。また、模様を構成するラインの下部が縞模様になった立体的なデザインになっている。主として背景が銀色でカセットと同じ色のラインが走ったものが多いが、例外もある。レトロゲームの分野ではファミコンのシンボルともいえるよく知られた存在でもあり、ファミコン発売40周年を目前にした2022年12月には任天堂から商標が出願された。この図柄はおおむねカセットが3,800円だった時期に使われたが、4,500円に値上がりした頃から使われなくなった。初期のタイトルでもそれ以降の出荷分は、パッケージと同じイラストに変更されている。具体的には1984年10月発売の『デビルワールド』まではロット次第でこの独特のラベル模様が存在したが、例外として光線銃シリーズのカセットには使われていない。また当時、任天堂と関係の深かったハドソンの初期のカセットでも似たようなシンプルなラベルが使われていたが、こちらは波線ではなく「Hu」の文字をかたどったもので、任天堂のカセットとは図柄が異なる。そちらのデザインは1985年4月の『チャンピオンシップロードランナー』まで使われたが、実質ハドソンが開発した『4人打ち麻雀』ではどちらのデザインも採用されず、これ以降の任天堂名義のタイトルではパッケージイラストのラベルが使われるようになった。同じくハドソンが開発に関わった『ファミリーベーシック』のカセットには任天堂のものと同じく下部が縞模様になったラインが入っているが、横一直線のラインの一部が陥没したような独特のデザインで、根号のような形状はしていない。後継のファミリーベーシックV3でも同じようなデザインが継承されたが、正断層のような斜め切れ形状のラインになっている。このほか
ファミリーコンピュータ ロボット専用の2タイトルはロボットの顔が小さく描かれてはいるものの、ファミリーベーシックに似た縞模様のラインが入ったデザインになっている。

2.5. 音源
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ファミリーコンピュータの内蔵音源はカスタムLSIの機能の一つである上村、細井、中村。この音源により奏でられるBGMは、電子ゲームのようなピコピコというビープ音よりは格段に豊かな表現力を備えながらも、FM音源などと比べればまだ原始的な電子音じみている独特の音色であり、ゲームに対するイメージの1つを作り上げた。PSGと呼ばれることがあるが狭義にはAY-3-8910またはその相当品のことであり、別設計であるpAPUは該当しない。

以下は仕様と実際のゲームでの使われ方を挙げる。

パルス波発生装置 - 2系統
デューティ比 3:1, 1:1, 1:3, 1:7 切り替え
音量を15段階に設定できる。減衰音の使用もできるが低機能で、ほとんどのゲームソフトではソフトウエアでリアルタイムに音量を変化させて表情をつけていた。
音域は約A1-G9
主にメロディライン、サブメロディに使われた。
三角波発生装置 - 1系統
4bit波形
音量は仕様上固定だが、DPCMと絡んだバグに近い挙動が存在し、若干音量が変わる。
音域は約A0-A11
理想的な三角波と比較してかなり歪んだクセのある音が鳴るが、むしろそれが独特の印象を与えている。
いわゆるファミコン互換機ではファミコン三角波のこれら特徴を再現していないものが多い。
上記のように音量の制御が大雑把であるため、ベースラインに使われることが多かったが、高域では正弦波に近い音に聞こえるので、木管楽器系の印象を出すためのメロディーラインに使われたり、ソフトウエア的なポルタメントによって、シンセドラムとして使われることもあった。
ノイズ発生装置 - 1系統
擬似ホワイトノイズ・短周期ノイズ切り替え、周波数変更、15段階の音量設定が可能。
ホワイトノイズは爆発・打撃音などの効果音として使われることが多かった。
音楽ではドラム系やハイハット的な利用が多かった。
短周期ノイズは金属的な響きがある。
最初期型のファミリーコンピュータでは短周期ノイズを指定しても通常のホワイトノイズが鳴った。
DPCM - 1系統
いわゆるPCM音源の一種であるが、ファミコンが発売された1983年と言えば音楽業界でもPCMシンセは殆ど存在しない時代であり、非常に早期の搭載例である。但し、安価なチップなので音質は悪い。
レジスタは7bit幅だが、下位1bitがハード的に無視されているため、実際上6bitのデルタPCMとなる。
再生周波数を16段階に変更できる。これは単純な比ではなく音階となるよう設定されており、下位からCDEFGABCDFGACEGC となる。
サンプリングされた効果音を鳴らすのに利用されたが、カートリッジの容量に対し、大きなデータを必要とするため、積極的に使われるようになるのは後期に入ってからである。
音楽としては、発音の短いバスドラムやタムタム他、パーカッション系の音を出すのによく使われた。
キーオフカウンタ
上記の出力ポートにはキーオフカウンタが設けられており、値を書きこんだ時点から設定されたフレームレートを基準に書き込まれた値の長さの間キーオンされ、フラグによってその終了を確認することも出来る。
書き込んだ時点からカウントされる主に効果音に用いるための機能であり、ポートごとにカウンタが用意され自動では同期しないなどの仕様から数は少ないものの、BGMの音長管理にカウンタを用いているソフトウェアもある。
ミキサー
ファミリーコンピュータはロムカセットとの入出力ピンが1つアナログ信号用に使われていて、これがそのまま音声出力にミックスされる仕組みとなっている。
このため、ロムカセット側に音源を搭載することで、音については自由に拡張できた。 生成された音声はミキサーを通した後、さらにRFに変換されて出力される。この回路や部品が本体の製造時期によって異なるため、同じファミリーコンピュータであっても本体によって音量バランスや高音域などの出方が異なる。 なお、RF変換の際に高音域がかなり減退している。一部のサウンドトラック製作では音質追求のため、RF変換される前の信号を直接取り出すよう改造された本体を使って収録したものも存在する。

2.6. MMC
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I/Oを含むアドレス空間が64kバイトしかなかったため、中期以降のファミリーコンピュータの歴史は、メモリサイズを確保するためのさまざまな工夫が施される。ディスクシステムの登場もその一環といえる。

その中でも最も多く使われた方法がMMCである。MMCはプログラムROMおよびキャラクタROMをバンクに分割し、必要に応じて切り替えるためのゲートアレイであり、カートリッジ内に搭載されている。MMCには実際に実用化されたものだけでも6種類が存在し、スクロール方向の制御などのPPUを補う機能のほか、バッテリーバックアップメモリ、割り込みを発生させるタイマカウンタを搭載したものなどもあった。この方式は同社のゲームボーイにおいてもMBCとして使用されることになる。

MMCと類似のICはサードパーティー各社で開発されており、コナミのVRCチップ等がある。

2.7. 仕様詳細
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本体の記憶域は「複雑なゲームに耐えるよう、巨大なスペースを持っている」と評された。コストと性能のバランスを考慮した上で汎用性を割り切った設計になっている。

主記憶は、アプリケーションのROMカートリッジによる供給を前提に、16KbitのSRAMで構成されている。音源は、デューティ比の変更が可能な矩形波と、ノイズ、三角波、DPCMが使用可能になっており、当時の低価格帯の汎用音源を搭載したハードウエアよりも高い表現力を有しており、カートリッジ側とミキシング可能になった拡張スロットは、さらにその拡張も可能にしていた。

また、NTSC信号を直接生成し、スプライトを含むキャラクターに対し、カラーで制御が可能になっているカスタムチップによる設計は、汎用チップで構成された低価格帯のコンピュータや、ゲーム機に対し、その発売されたソフトウエアも相まって、特にキャラクタが多く動くリアルタイムゲームの実行において大きな優位性を示した。

仕様は下記の通り。

ロムカセットによりゲーム内容を交換できる方式である。
CPU：リコー製RP2A03
音源：pAPU 上記のとおり、CPUに組み込まれている。下記の項目に詳述。
ビデオ用PPU：リコー製 RP2C02
ラスタ検出可能
ワーキングRAM：2kバイト
VRAM：2kバイト
表示画素数：横256ドット×240ライン
本機はVRAM上の理論値240ラインのうち上下端の数ラインはRF出力ではまともに表示できず、実質的には224ラインほどが有効。それを見越して本機はVRAM上の仮想的な上下端の数ラインに異常な表示が出ることを許容した設計になっている。エミュレーションで再現される場合には表示範囲の制限はないため、上下の異常な表示を隠すため縦を二進法で切りの良い224ラインとすることもある。
色表示性能：52色から56色まで諸説
RGBでの指定ではなく、NTSC信号を直接生成する方式のため、与えるパラメータは64種であるものの、×4種類という構成。表示色の数が中途半端になるのは、無彩色の一部が重複しているため。
ファミリーベーシックの取扱説明書では52色と記述がある。
同時発色数：25色
スプライト用、BG用それぞれ4パレットで、1パレットは4色で構成されるが、うち1つは全パレット共通色となる。8パレット×3色+共通1色=25色
スプライト：サイズ8×8ドットまたは8×16ドット1画面中に64枚表示可能
スプライトのキャラクターパターンは64種類定義できる。
スプライトは、水平・垂直反転可能。
スプライトの表示位置は、BGの手前か後ろかを選べる。
BG画面：256×240の領域を2画面
BGキャラクターはスプライトと同じく8×8ドットを256個。ただし、スプライトとは別にBGキャラクタセットを持てる。
色は16×16ドットの範囲ごとにパレットで指定。
内部的には256×240の領域を4つタイル状に並べた画面を構成し、そのうちスクロールレジスタによって指定された256×224の領域が表示できる。ただし、本体内のVRAMは2領域分しか用意されていないので、ロムカセット内の結線によって縦または横方向、単一画面に反映される。したがって、ロムカセットごとに縦スクロールをするか横スクロールをするかによって、都合のよい方を選択している。ソフトから切り替えられるようにしたロムカセットもある。また、ロムカセット内にVRAMを追加し、4領域をすべて使用することもできる。中にはキャラクタROMを256×224の領域として使用できるロムカセット『[[アフターバーナー もある。
前述の制約から、カートリッジ側での拡張機能を使わずに上下左右にスクロールするゲームは、ミラーされている方向へのスクロールの際は、画面端でBGキャラクターの描き換えがチラついて見える。
PPUの制約から、テレビへの信号出力とBG面の描き換えを同時に行えない。このため、通常はVSYNC期間中にBG面の描き換えを行うが、一度のVSYNC割り込み期間内で描き換えられるのは32キャラクターに制限されている。このため、『ウィザードリィ』のような画面全体のキャラクター描き換えによる擬似3D視点タイプのゲームでは、テレビへの信号出力を止め、その間に画面全体を描き換える。このため、画面を描き換える度に画面全体がチラつく。なお、描き換え時にティアリングが発生しても問題ない場合はこの限りではない。
ACアダプタ端子、RF出力端子
コンポジットビデオ端子は発売当時は装備していたテレビが少数だったこともあり、搭載されなかった。基板から出る映像信号にアンプ回路を組み込み配線を引き出すことで、容易にコンポジット映像信号を出力させることが出来る。
RGBは出力していない。
1ch / 2chチャンネルセレクトスイッチ、ゲーム / テレビ切り替えスイッチ
初期にはなかったが、後にこれらの機能を説明するための漫画「これがファミリーコンピュータだ!! ファミリーコンピュータ編」が同梱されるようになった。
15ピン拡張コネクタ - ジョイスティック、キーボード、光線銃などが接続可能、独自規格。初期を除きカバーが附属。
カートリッジイジェクトスイッチ、電源スイッチ、リセットボタン、コントローラ×2
外形寸法：幅150mm×奥行き220mm×高さ60mm
重量：620g

3. 本体
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1983年7月15日に発売された本機の本体カラーはえんじと白。型番はHVC-001。

3.1. バリエーション
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3.1.1. AV仕様ファミリーコンピュータ
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1993年12月1日には新型機AV仕様ファミリーコンピュータが発売された。型番はHVC-101。

この名称は他のゲーム機ではすでに主流となっていたコンポジットビデオ出力によるテレビ接続が可能となったことに由来する。製品の箱にはAV仕様ファミコンの略称が記載された。さらにテレビCMで用いられたニューファミコンやNEWファミコンの通称もあり、一般にはこの名で呼ばれることが多い。

当初は10月をメドに発売される予定だったが、RF出力からビデオ出力への仕様変更により延期された。北米にて先行発売されたNES-101では逆にAV出力が省かれ、RF出力のみとされた。

AV仕様ファミリーコンピュータはコストダウンを図った廉価機として発売されたものの、ディスクシステムなど従来の周辺機器がほぼ全て使用でき、取り扱いも容易となったことからレトロゲームの愛好者からは珍重された。

ACアダプタとRFスイッチは旧型機やスーパーファミコンとの共用が可能との理由で別売とされた。コントローラやAVケーブルなど旧型機に使用できないAV仕様ファミリーコンピュータ専用周辺機器にはNEW FFマークが付けられた。任天堂以外から発売されたNEW FFマーク付き周辺機器にはNewホリコマンダー等がある。

2003年9月をもってスーパーファミコンの廉価機「スーパーファミコンジュニア」とともに製造出荷を終えた。

旧型機との主な変更点は以下のとおり。

本体とコントローラのデザイン NESと同様薄い灰色を基調とし、スイッチやボタン類には赤色、濃い灰色、黒色が配色された。コントローラはスーパーファミコンのように丸みと立体感を持たせAボタンの位置を変更するなどより操作しやすいように改良された。これらのデザインはカセット差込口を除きNES2と共通する。 映像・音声出力 コンポジットビデオ出力に対応した。そのため生成された音声はミキサーを通した後、オーディオ端子に出力される。テレビとの接続にはスーパーファミコン用のモノラルAVケーブルまたはステレオAVケーブルを使用する。使用するテレビがステレオ対応テレビ、または使用するケーブルがステレオAVケーブルの場合も音声はモノラルで出力される。また、S端子ケーブル、RGBケーブルは使用できない。 RF出力端子は搭載されておらず、RF接続するには別売部品のRFモジュレータが必要となる。 旧型機ではRF変換の際に高音域がかなり減退しているため、AV出力されるニューファミコンではだいぶニュアンスが違って聞こえる。 カセット挿入部 カセット挿入部のフタはカセットの抜き差し動作と連動し自動開閉するようになった。旧型機に搭載されたカセットイジェクタ機構は削除されたため、カセットは直接手で引き抜かなければならない。 コントローラ 本体前面には新型コントローラを接続するための端子部を新たに装備した。この端子形状はNESと同一である。旧型機の本体前面に存在した拡張端子は本体側面に用意され、連射コントローラ、外部記憶装置など周辺機器との互換性は保たれた。 コントローラは本体からの取り外しが可能となり、I / IIコントローラの区別がなくなった。旧型機のIIコントローラに搭載されていたマイク機能は削除されたが、IIコントローラーの「下＋Aボタン」「セレクトボタン」で代用ができる。最後に製造されたAV仕様ファミリーコンピュータは任天堂が保管し、2003年から2004年にかけて開催されたテレビゲームの展覧会『レベルX』では「ラスト・ファミリーコンピュータ」の名前で展示された。この本体の製造年月は2003年9月25日、製造番号はNH11033309である。

3.1.2. ファミコンボックス
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ファミコンボックスは、任天堂が開発し、1986年10月に交通公社トラベランド興業より発売された業務用ファミリーコンピュータ。販売価格は専用カセット10本込みで11万円、コインボックス式は12万円。

本体内に最大15個のファミリーコンピュータ用ソフトを内蔵する。主にホテルや旅館に設置されており、本体側面に設置されているコインボックスにコインを入れると、本体に内蔵されたソフトを10分または20分間遊ぶことができる。制限時間内であれば、リセットボタンを押すことで他のゲームに切り替えることができる。

制限時間1分前には時間切れを知らせるブザーが鳴らされ、さらにコインを入れるとプレイ時間が追加される。コインを追加しない場合はゲームの進捗にかかわらず「Time Up」と表示される画面に切り替わり、強制終了される。課金方式は設置者により他に2種類あるほか、フリープレイモードがあり、これらに設定した場合は制限時間はない。プレイ中以外は内蔵されたソフトのデモ画面を順番に繰り返して表示する。

附属のコントローラと光線銃はNESから流用され、ファミコンボックスのソフトもNESと同じ形状のカセットになっている。シャープ版の「ファミコンステーション」もあり、メニュー画面の任天堂ロゴが「SHARP」の文字に変更されているなどの違いがある。

2014年現在でも、一部の旅館などでファミコンボックスが稼動しており、実際に遊ぶことが出来る。

類似品として北米市場には “Nintendo M82” が存在するが、こちらは店頭でゲームをテストプレイするための販促用デモ機であった。

1990年には後継機として、業務用向けスーパーファミコンのスーパーファミコンボックスがリリースされた。

3.2. 互換機
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ライセンス品いずれもシャープから発売された。
ファミコンテレビC1 - ファミリーコンピュータ内蔵のブラウン管テレビ。
ツインファミコン - ファミリーコンピュータとディスクシステムの一体型機。
編集ファミコン - ファミコンタイトラーの別名もある。 非ライセンス品 2003年9月の任天堂のファミリーコンピュータ製造終了後も、膨大な数の中古ファミリーコンピュータ用ソフトが日本中に流通しており、ゲームを遊ぶための本体が必要とされている。 これらの需要に応えるため、および家庭用ゲーム市場が発達していない途上国向けに、2012年現在においてもファミリーコンピュータのソフトが動作する安価な互換機が多数製造され、国内外で販売されている。 しかし日本国内で市販されているハードにおいてもファミリーコンピュータの人気ソフトを基にして作成したソフトが内蔵されている場合がある。また海外ではファミリーコンピュータの特許が切れる2003年以前から任天堂へライセンス料を払っていない互換機が見られた。この中には数百本のファミリーコンピュータ用ソフトを内蔵したハードも存在する。

3.3. 復刻版
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2003年に本体出荷は完了したが、他機種やオンラインサービスを利用することで本機のゲームを遊ぶことができる。

なお、これらのソフトはエミュレーションにより原則として原作をほぼそのまま再現しているが、いわゆるポケモンショックの影響で画面の点滅表現などに対する基準が定められたことにより、画面の明度が下げられていたり、点滅表現が抑えられたりなど、基準にあわせた修正が加えられたソフトが多数ある。

NINTENDO64 2001年発売のNINTENDO64用ソフト『どうぶつの森』ではゲーム内で入手出来る家具として「ファミコン」があり、プレイヤーの自宅に置くと一部のファミコンゲームがプレイ可能。 続編のニンテンドーゲームキューブ用ソフト『どうぶつの森+』、『どうぶつの森e+』でもファミコン家具は継続された。 ファミコンミニ 2004年にゲームボーイアドバンス向けにファミリーコンピュータ用ソフトを移植したシリーズ。 バーチャルコンソール 2006年発売のWii、2011年発売のニンテンドー3DS、2013年よりWii Uでファミリーコンピュータなどかつて発売された一部のコンピューターゲームをダウンロード購入し、遊ぶことの出来るサービス。 ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online Nintendo Switchではオンラインサービス「Nintendo Switch Online」が2018年9月に有料化されたことにあわせて、専用ソフト『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』がオンラインサービスの加入者向けにダウンロード可能となっている。ファミリーコンピュータ用ゲームが収録されており、オンラインで対戦や協力プレイが可能。また、同ソフト専用としてファミリーコンピュータのコントローラを実物大に再現した「ファミリーコンピュータ コントローラー」がオンラインサービス加入者限定で通信販売されている。 ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 2016年11月10日に発売した任天堂公式の復刻版。ファミリーコンピュータを当時のデザインのまま小型化している。ロムカセットを差して遊ぶことは出来ないが、当時のゲームのうち30種類が標準で内蔵されている。 海外では日本版とは別にNintendo Entertainment Systemを模した製品も発売されている。商品名は、米国では「NES Classic Edition」、欧州では「Nintendo Classic Mini」として発売されており、国内版と海外版は一部収録タイトルが異なる。 また、2018年7月7日には集英社発行の漫画雑誌『週刊少年ジャンプ
』の創刊50周年を記念し、同誌連載作品が原作となったゲームや同誌が制作に関わったゲーム20作品を収録した「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン」が発売された。 ゲーム＆ウオッチ COLOR SCREEN ゲーム&ウオッチ#タイトル一覧}}任天堂公式商品。ゲーム＆ウオッチにカラースクリーンを搭載、ファミコンゲームを移植。 2020年11月13日には『スーパーマリオブラザーズ』、2021年11月12日には『ゼルダの伝説』『リンクの冒険』を収録したものが発売された。

4. 周辺機器
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型番のHVCはHome Video Computerの略であるNintendoDreamWeb20180721L}}。

4.1. 商標
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1981年3月、シャープがオーブンレンジの発売を受けて「ファミコン」を民生用電気機械器具の区分で商標登録し、1983年10月には娯楽用具の区分でも商標登録した。その後任天堂は商標権の権利譲渡にて娯楽用具の区分での「ファミコン」の商標をシャープから譲り受けたNintendoDreamWeb20180721L}}。そのため、家電区分での「ファミコン」商標はシャープが今も保持しているQBQ date=2021年4月。

4.2. 任天堂純正
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 DATASHIP 1200ファミリーコンピュータとネットワークアダプタを一体化してファミリーコンピュータのソフトをプレイできなくした通信カートリッジ専用機器。

4.3. 他社発売
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 スーパーコントローラ 純正のコントローラーにはめて使用するタイプ ワンハンドコントローラー ウルテク3名人くん 純正のコントローラーにはめて使用するタイプであり、片手で十字キーとABボタンを操作できるようになるQBQ。 ファミコイン 1985年12月15日発売。十字キーを平らな円盤状にできる玩具。 スタディボックス 福武書店が発売。 Q太 コナミが発売。 ファミコンフィットネスシステム 1988年7月、ブリヂストンサイクル、任天堂、フクダ電子、福岡大学生理学研究室の4者で開発、1989年1月に発売予定であることを発表。 通信用カートリッジ サンラインF 1987年7月28日に山一証券が始めた、株式売買システム。 ファミリートレード 1988年7月に野村証券が始めた、株式売買システム。 マイトレード 1988年7月に大和証券が始めた、株式売買システムgamemachine19880801}}。 ホームトレードワンFC 1988年7月に日興証券が始めた、株式売買システムgamemachine19880801}}。 MCP-24

5. ソフトウェア
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5.1. ライセンス品
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本体と同時発売したローンチタイトルは『ドンキーコング』、『ドンキーコングJR.』、『ポパイ』の3本であるが、ほどなくして『五目ならべ 連珠』と『麻雀』が発売され、その名の通り「家族みんなで楽しめる」ラインアップが揃った。その直後に発売された『マリオブラザーズ』の後は2か月以上新作が途絶えていたものの、既出のアクションゲーム4本は全てアーケード版で実績のある移植作であり、雑誌評価でも好評価を得ていたgroup="注釈"。このようにアーケードで既に知名度のあるソフトウェアを移植する手法は宣伝費の削減に貢献した。

1984年7月に発売されたハドソンの『ロードランナー』が140万本、同年11月に発売されたナムコの『ゼビウス』が127万本を販売すると、タイトー、コナミ、カプコン、ジャレコなどが相次いで参入した1987年末までにはゲーム業界大手から異業種の企業まで60社近くがサードパーティーに名を連ねた）