コンピュータ将棋

コンピュータ将棋は、コンピュータによる将棋の対戦、また将棋を指すコンピュータおよびそのプログラムそのものである。

1. 歴史
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1.1. 1970年代まで
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コンピュータ将棋プログラム開発の黎明期においては、指将棋よりも先行して詰将棋を解くことが試みられた。1967年には日立製作所の越智利夫を中心とするグループが同社の5020Eを使用して詰将棋を解かせることに成功。加藤一二三が60秒で解く問題を90秒で解くなどアマ初段の腕前とされた。さらに1968年、越智らは「初の詰将棋を解くプログラム」を発表している。

1968年、週刊朝日の企画で人間対コンピュータの詰将棋早解き競争が行われた。コンピュータは「H君」。人間は各界の著名人で、初心者に近い人、学生名人、詰将棋作家など多彩だったものの、多くはアマの有段者であった。一人二問で、詰将棋は一問ずつ出題され、一問ごとにタイムが競われた。結果は人間の49勝53敗であった。審判・解説の原田泰夫・加藤一二三両八段は、「H君」の詰将棋を解く棋力をアマチュア三段と認定した。

大山康晴は1968年頃既に「人間が負けるに決まってるじゃないか」と予言 、「コンピュータに将棋なんか教えちゃいけないよ。ろくなことにならないから」と語っていた。

一方、本将棋のプログラム開発が始まったのは、1970年代中ごろと言われている。「人工知能、知識工学の完全情報ゲームへの応用」というテーマで指将棋システムの開発をしていた、早稲田大学大学院理工学研究科の大学院生であった瀧澤武信をメインプログラマーとする「近似」工程のプロジェクトチームによって、1974年11月から開発され1975年5月に完成したものが、おそらくは世界で最初のコンピュータ将棋であった。2010年に情報処理学会が日本将棋連盟に渡した挑戦状にも、この年を起点とした「35年」という開発の歴史の年数が記されている。瀧澤らの開発の目的は、作家の斎藤栄の「天野宗歩が現代の花形棋士と戦ったらどうなるのかコンピュータでシミュレーションしてくれませんか」という依頼に応じることであり、初の対人間戦も斎藤と行った。日本情報処理開発協会の催しで数回実演したものの、序盤を過ぎると「目を覆いたくなるような」手を連発して、解説の中原らを困らせた。1976年には池袋東武百貨店のイベントで米長邦雄と初の対プロ戦を行い完敗した。

1979年、初めてのコンピュータ同士の対戦が、電話を使って行われた。大阪大学対玉川大学で、阪大が勝利。1981年の玉川大対東京農工大学は玉川大が勝利。当時のコンピュータの速度では、対戦が終わるまで年単位かかるため、竹内郁雄による提案で2/3は人が指す「ハイブリッド対戦法」によって、瀧澤武信と小谷善行の間で、1982年から1983年にかけて対戦が行われた。

1.2. 1980年代以降
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1980年代に入ると、初期のパーソナルコンピュータが普及し、アスキーマイクロオセロリーグが1980年から行われていたが、次第により複雑な将棋に関心が集まる。1983年にコムパックから『将棋対局』がPC-6001シリーズ向けに発売され、1980年代前半には雑誌上でも『ESS』『棋動戦士ランダム』などの将棋プログラムが発表された。またアーケードゲームではパソコンに先行して1982年に『本将棋』がアルファ電子より発売されている。家庭用ゲーム専用機では、1985年になってファミリーコンピュータ向けにセタから『内藤九段将棋秘伝』が、スーパーカセットビジョン向けにエポック社から『将棋入門』が相次いで発売された。こうしてコンピュータ将棋のゲームソフトが市場に出回り始めたものの、当時はハードウェアの性能も低く、評価関数も簡単なものであったため、人間に比べて非常に弱いプログラムであった。なお、ファミコン初の将棋ソフト『内藤九段将棋秘伝』に関しては、初形から15手でCPUを詰ます必勝手順が判明しており、2018年には『RTA in Japan』の種目としてリアルタイムアタック  が催された。

松原仁によると、日本ではゲームの研究が白い目で見られることが多く、1990年代後半までは将棋・チェス・囲碁などのゲーム研究自体が学界で冷遇される風潮があり、自身はロボットの画像認識研究に偽装してこっそり研究していたという。100億円ともいわれる予算を注ぎ込んだコンピュータチェスに対して、コンピュータ将棋は個人の趣味として進められた。これは、「チェスはAIのショウジョウバエである」としてゲーム研究を通したAI研究が盛んだった米国に比べて、日本のAI研究全体が遅れを取る結果にも繋がったともされる。

将棋ソフトの普及は「どのプログラムが最も強いのか」という興味も惹くこととなり、1986年、有志らによって、『コンピュータ将棋プログラム』の会が発足した。翌年、『コンピュータ将棋協会』に改名され、その後世界コンピュータ将棋選手権を年1回開催するようになった。第1回大会は1990年12月2日、将棋会館で行われ、6つのソフトが参加し『永世名人』が優勝した。

並行してコンピュータによる棋譜管理システムも生まれ、1988年に初代竜王となった島朗はコンピュータで棋譜管理をしていることが話題となった。

1.3. 20世紀末
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コンピュータ将棋の黎明期には、コンピュータがプロ棋士の棋力に達するのは、当分先と思われていた。チェスソフトのノウハウを応用して最初に将棋ソフトが作られた頃は、初級者にも負ける棋力であった。しかし1990年代に入ると、ソフトウェア開発技術やハードウェア性能の向上が進み、「金沢将棋」などのトップレベルのプログラムは、1994年から1996年の間に、アマチュア初段に達したとされる。

1996年に発行された『平成8年度将棋年鑑』には、「コンピュータがプロを負かす日は?　来るとしたらいつ」というプロ棋士へのアンケートが掲載された 『平成8年度将棋年鑑』より

コンピュータがプロを負かす日が近い将来に来ると答えた棋士久保利明「来世紀」、内藤国雄「10年以内にくるような気がする」、土佐浩司「10年くらいで来る」、先崎学「10年後」、桐谷広人「来る。10年後」、伊藤能「僕くらいのレベルなら近いのではないか」、神吉宏充「5年ぐらい先か。最初に私が負けてやる」、斎田晴子「10年後」
来ないと答えた棋士米長邦雄「永遠になし」、行方尚史「たぶんこないと思うけど、みなさん頑張って下さい」、加藤一二三「こないでしょう」、大内延介「当分こない」、深浦康市「こない」、[[中村修 。羽生善治は、「2015年」という予想についてのちに「別に深く考えずに適当に書いただけなんで……」と真意を答えている。また「トップレベルに到達するかどうかは分からない」とも述べていた。YSS開発者の山下宏は、1994年、第4回コンピュータ将棋選手権の自戦記で「8年後。これを読んでいるあなた、もしあなたがプロでない限り、あなたはコンピュータに破れます。そして2010年、たとえ羽生であろうと誰であってもコンピュータに勝てないつまらない時代がやって来る」と予測している。

1997年にはコンピュータチェス『Deep Blue』が人間のチャンピオンであるガルリ・カスパロフを破り、オセロでも『ロジステロ』が村上健を破った。しかし、その頃のコンピュータ将棋はアマチュア二段程度であり、棋士にも余裕が伺えた。

詰将棋に関しては2000年時点で既にプロ棋士を大きく上回る水準と評されるなど、不正利用の危惧は当時からあり、真部一男は「200X年」の将棋ソフト不正利用事件を描いたSF短編を書いている。

1.4. 2001年から2004年
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2001年時点ではコンピュータ将棋のレベルはアマ4段程度、最大の弱点は中盤の戦いが始まる前後であり、竜王・名人を破るのは環境が揃えば十数年以内と目された。プロ棋士で学者の飯田弘之は、時間制限次第では2012年に名人超えと予測した。 この頃にはプロ将棋界でも携帯電話のルールが問題となった。

2001年7月YSSが将棋倶楽部24に参戦、12勝5敗の成績でレーティング1870?を記録。

2003年6月YSSが将棋倶楽部24に参戦、39勝13敗の成績でレーティング2077を記録。

2004年5月YSSが将棋倶楽部24に参戦、41勝11敗の成績でレーティング2324を記録。

1.5. 2005年
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2005年、コンピュータ将棋選手権のエキシビション対局で、優勝ソフト激指がプロ棋士の勝又清和に角落ちで勝利した。また、2005年6月の第18回アマチュア竜王戦に招待選手として出場した『激指』は、都道府県代表を相手に3連勝し決勝トーナメント進出・ベスト16入りを果たした。

2005年5月YSSが将棋倶楽部24に参戦、37勝15敗の成績でレーティング2463を記録。

2005年6月2日にBonanza ver.1.0が公開。公開直後から渡辺明が自身のブログで「プロが平手で餌食になった」「奨励会有段者もコロコロ負けているらしい」とたびたび話題にし、渡辺自身も「10秒将棋持ち時間を1手10秒に制限する。渡辺によれば、10秒将棋では思考・読みを行う余裕が全くないため、人間であれば直感・第一感で指すしかなく、その時間でもそれなりに読めるコンピュータが圧倒的に有利な条件であるという。}}だと10回に1、2回はやられる」と述べた。将棋倶楽部24でのレーティングは約2400。

2005年9月18日のイベントで、飯田弘之らが開発したTACOSが橋本崇載と平手の対局を行った。結果は橋本の勝利となったが、TACOS に敗北寸前まで追い詰められた。「プロ棋士対ソフト」をビジネスチャンスと捉えていた日本将棋連盟の理事会は、全棋士に無断でコンピュータと公開対局を行うことを禁止した。後に橋本崇載は、「TACOSは奨励会入会試験に合格できない程度の強さで、敗北寸前まで追い詰められる訳がない。緩めた。」と著書で記している。

2005年10月、将棋世界の企画で激指と渡辺明が角落ちの持ち時間各40分、時間切れ後は1手40秒で対戦し、渡辺明が勝った。 同じ条件で激指と木村一基が対戦し、木村一基が負けた。

2005年10月23日、第3回国際将棋フォーラムにて、YSSと森内俊之が角落ちの1手30秒で対戦し、森内が勝った。

1.6. 2006年から2009年
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連盟会長の米長邦雄は2006年を将棋普及の改革元年と位置付け、その中で人間VSコンピュータのプロモートを掲げた。2006年以降、コンピュータとの公開対局は、平手で行われるようになった。

2006年3月から5月にかけて、週刊将棋の連載で、第1回週刊将棋アマCOM平手戦が行われた。そこでは、アマ強豪5名と2回ずつ合計10回対戦し、コンピュータ側の7勝3敗であった。コンピュータ側は、激指・KCC将棋・IS将棋・YSS・Bonanza。持ち時間は1回目が60分、2回目が20分。

2006年9月YSSが将棋倶楽部24に参戦、17勝11敗の成績でレーティング2508を記録。

2007年3月21日には、Bonanzaとタイトルホルダーである渡辺明との公開対局が行われた。BonanzaはIntel Xeon X5355 2.66GHz×8cores、メモリ8GB、1秒間に400万手読む性能で、ソフトは当時公開されていたver.2.1の探索手数を大幅に増やし、戦法の選択を改善するなどチューニングをほどこしたもので、将棋倶楽部24でのレーティングは2800であった。終盤の読み違いがきっかけで敗れたものの、対局者の渡辺をはじめ複数のプロから、奨励会の初段から三段の実力に相当するとの高い評価を受けた。これ以降、6年間、男性現役プロ棋士との公開対局が行われなくなり、この次は2013年3月の第2回電王戦であった。

2007年5月YSSが将棋倶楽部24に参戦、41勝11敗の成績でレーティング2744を記録。

2008年5月5日に行われた第18回世界コンピュータ将棋選手権のエキシビションマッチにおいて、優勝ソフトの激指がアマ名人の清水上徹を、準優勝ソフトの棚瀬将棋が朝日アマ名人の加藤幸男をそれぞれ破るという快挙を成し遂げた。この対局に対し、敗れた清水上と加藤はそれぞれ、「コンピュータの読みが上回った」「完敗だった」とコメントした。2008年11月8日に行われた清水上、加藤と激指、棚瀬将棋との持ち時間60分、その後1手60秒の再戦では、加藤が勝利して雪辱を果たしたものの、清水上はまたも敗北を喫した。公式対局でプロ相手に何度も勝利を上げているトップアマの二人の敗戦はプロにとっても衝撃であり、渡辺明、遠山雄亮、片上大輔らのプロ棋士がブログにその驚きを綴った。

1.7. 2010年
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2010年2月6日、週刊将棋の編集者で元奨励会三段の古作登が激指と持ち時間20分の公開対局を行い、コンピュータが勝利した。

2010年4月2日、情報処理学会は、会長の白鳥則郎名義にて「35年の開発の末名人に伍する力ありと情報処理学会が認める迄に強いコンピューター将棋を完成致しました」と宣言し、日本将棋連盟に挑戦状を渡した。将棋連盟はこれに対し、会長の米長邦雄名義で「その度胸と不遜な態度に感服した」として挑戦状を受理した。最初の対戦相手として女流の清水市代を指名した。

2010年5月から7月にかけて、第2回週刊将棋アマCOM平手戦が週刊将棋の連載として開催された。対戦相手は東京大学将棋部5名。それぞれ2回、合計10回対戦が行われ、棚瀬将棋が1敗して、コンピュータ側の9勝1敗であった。参加したコンピュータは、激指・Bonanza Feliz・YSS・棚瀬将棋・GPS将棋。持ち時間は1回目が30分、2回目が10分。

2010年7月23日に、激指 定跡道場2 優勝記念版 発売、(2010年世界コンピュータ将棋選手権で優勝した激指の思考ルーチン搭載）（ソフトによって異なる。例えば「9999点」など。このほかソフトによっては、「-1点」が千日手が最善と判断したことを示す場合もある。|date=2022年6月}}

Ponanzaの場合、300点くらいで勝率6割、800点で勝率8割くらいとしている。 商用版のやねうら王に収録されているQhapaqの場合、評価値500点は勝率7割強を意味するのに対し、評価値-500点の勝率は2割未満である。 水匠の開発者の杉村達也はコンピュータ同士の対戦の場合、「評価値÷30＋50＝勝率」という関係が成り立つとしている。

1.8. 振り飛車の評価の低さ
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コンピュータ将棋は、基本的に振り飛車を低く評価する。そのため、コンピュータによる研究が深い藤井聡太二冠に対して、居飛車党の棋士が研究されにくい振り飛車で挑んで勝利したことがある。一方、振り飛車を好んで指すソフトも開発されている。

やねうら王の開発者の磯崎は「飛車を振るということで評価値が大きく落ちる。けど持久戦模様になった時は、一手の価値がそこまで大きくないので、最初に下がった分の評価値を維持できない」と述べている。

1.9. 先手の有利性
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やねうら王の開発者の磯崎は2022年1月に「いまの将棋ソフト、人間からすると強くなりすぎて、ソフトの大会での先手勝率が高すぎることが問題になりつつある。例えば、先日の電竜戦では、先手勝率70.0%、後手勝率25.6%であった」と述べている。

2. コンピュータチェスとの関係
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初期のコンピュータ将棋はコンピュータチェスの理論をもとに開発されたものが多い。チェスと比較した場合、持ち駒という特性から指し手の選択肢があるため、より計算量が増えることになる。一方でコンピュータチェスの開発は歴史が長く、計算理論に関する論文やプログラミング時のテクニックが蓄積されていることやオープンなソースコードも多いため、将棋と共通する部分が開発の参考にされている。

飯田弘之は将棋とチェスの違いとして、将棋は持ち駒が再使用できる、将棋はゲームが非収束である、将棋は駒の動きが遅く、序盤戦がスローペースになりやすいといった点を挙げている。

1997年にはチェスの世界チャンピオンガルリ・カスパロフがIBMの開発したディープ・ブルーに1勝2敗3引き分けで敗北し、将棋界にも大きな衝撃を与えた。一方、将棋は持ち駒による全局面数の多さがあることなどから、2000年代前半までは現役トップレベルには達していないと見なされる事が多く、実際将棋ソフトがトップ棋士レベルに達したのは2010年代に入ってからである。

AlphaZeroは単一のプログラムであるが、共通点を持つ将棋とチェスだけでなく囲碁においても好成績を残した。

3. 代表的なソフトウェア・思考エンジン
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3.1. 無料
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Bonanza
elmo
ハム将棋
ぴよ将棋
脊尾詰

3.1.1. オープンソース
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Apery
GNU Shogi
GPS将棋
Puella α
AlphaZero
技巧
やねうら王

3.2. 市販ソフトウェア
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AI将棋
柿木将棋
金沢将棋
銀星将棋
激指
東大将棋
森田将棋

3.3. 非一般公開
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AWAKE
Selene
TACOS
Ponanza
習甦
ツツカナ

4. 大会
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4.1. 世界コンピュータ将棋選手権
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2002年の第12回以降は毎年5月上旬のゴールデンウィーク期間中に開催されており、毎回約40種のプログラムが参加している。また、第16回以降の大会では、開催期間中、インターネットで棋譜のライブ中継が行われている。

世界コンピュータ将棋選手権の大会ルールに、対戦のためのプロトコルも定められており、2017年現在では対戦サーバを介してオクテットストリームで行うこととされている。なお、対戦サーバが利用できない場合など、シリアル通信や手入力の規定で対戦が行われる。持ち時間は15分だが、1手指すごとに持ち時間に5秒が加算されるフィッシャールールを採用している。

4.2. 電王トーナメント
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2013年の第一回から2017年の第五回まで、毎年秋に開催されていた。

4.3. 電竜戦
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2020年に第一回が開催された。以降、毎年11月から12月に本戦が開催され、その他指定局面戦やハードウェア統一戦も開催されている。

5. 技術
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5.1. 評価関数
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将棋は、指し手の選択のために局面評価が必要で、局面の有利不利に序列をつけるための評価関数が必要である。探索では、評価関数を利用し、数手先の変化を読み、相手が最善を尽くしてきたときに、もっとも自分が有利になる手を探す。評価関数の作り方と探索の方法は、コンピュータ将棋の強さに最も影響する。多くの評価関数は、駒の損得を中心に、玉形や駒の働きなどを評価対象としている。

5.1.1. 三駒関係
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王を1つ以上含む三駒の組み合わせおよび位置関係から評価関数を作る方法。Bonanzaは2009年のVer. 4から採用している。YSSは王からの相対座標で三駒の組み合わせを計算している。また、4駒での組み合わせで計算しているソフトもある。

5.1.2. 機械学習
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かつては、手作業で評価関数が作られていたが、Bonanzaの開発者保木邦仁は、機械学習によって評価関数を作成した。これによりこれまでの他のソフトが見落としていた指し手に高い評価を与えることが可能となった。この「評価関数のパラメータの自動生成」は「ボナンザ・メソッド」と呼ばれgroup="注釈"、コンピュータ将棋史上のブレイクスルーの一つと見なされている。

2009年に開催された第19回世界コンピュータ将棋選手権では、決勝に進出した8ソフトの内、シードの激指とYSSを除く6ソフトが「ボナンザ・メソッド」を採用した。この結果、激指は2勝5敗、YSSは1勝6敗と惨敗し、翌年の選手権では「ボナンザ・メソッド」を採用した。

機械学習には、過去のプロ棋士の対戦棋譜からの教師あり学習と自己対戦による強化学習がありえる。

2015年頃まではプロ棋士の棋譜を用いた教師あり学習が主流であった。教師あり学習の場合、プロ棋士の手を再現することで、ミスの少なさ、読み手数の長さでプロ棋士を超えようとした。教師あり学習の欠点として、入玉模様など過去のプロ棋士の対戦棋譜が少ないパターンが弱くなる問題があった。

自己対戦棋譜による強化に成功したNineDayFeverの登場以降、コンピュータ同士の対戦棋譜が重視されるようになった。2016年以降はプロ棋士の棋譜を使わず、自ら棋譜を生成し数億ないしは数十億局面から浅い探索での評価値を深い探索での評価値に近づけるように学習するNineDayFeverの強化学習が一般的になり、入玉の評価も大幅に改善された。

5.2. 探索
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5.2.1. 枝刈り
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将棋の場合、平均着手可能手数は80通りもあるので、手先までの局面数はおおよそという膨大な数になる。これを全て計算すると限られた時間内では深く先読みすることはできなくなる。そこで、実際に計算する局面数を少なくし、深く読めるようにすることを枝刈りと呼ぶ。

枝刈りには全局面を評価した場合の結果と正確に同じ値を返す枝刈りと、誤差を含む結果を返すことを許容することでより多くの枝刈りを行うものの2種類がある。前者を後ろ向き枝刈り、後者を前向き枝刈りと呼ぶこともある。

5.2.2. 全幅探索
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ある局面下で指すことが可能な手をしらみつぶしに読む手法。探索法としては原始的でプログラミングも他と比べると単純だが、CPUに負荷がかかるため効率は悪いと考えられていた。しかしBonanzaの開発者である保木によれば、選択的な探索は選択を行う処理が複雑となり全幅探索よりも負荷がかかるとして、全幅探索をBonanzaに採用している。

5.2.3. ミニマックス法
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ミニマックス法は、チェス・将棋・リバーシ・チェッカー等の完全情報ゲームで次の手を決めるための基本アルゴリズム。数手先まで読み、その時点で評価関数により局面に点数をつけ、手番の方は評価値が最大の手を、手番ではない方は評価値が最小の手を選ぶとして、次の着手を選択する。局面の分岐数をN、先読みする深さをLとすると、評価が必要な局面数はN^Lとなる。

5.2.4. αβ探索
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基本的にミニマックス法と同じだが、再帰的に局面の評価を行う関数を呼ぶときに、その時に判明している評価値の下限値と上限値を引数として渡し、その範囲外を計算することは無駄なので、ミニマックス評価に於いて途中で得られた値がα値β値の範囲外の場合は評価を打ち切るアルゴリズム。ミニマックス評価で評価する局面数は N^L だが、αβ探索ではおよそ N^ となる。

5.2.5. 実現確率探索
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激指などが採用している手法。探索時に、過去の対局データから、次の一手の実現確率を求め、実現確率の高い方をより深く探索する。激指は実現確率の計算に2004年にロジスティック回帰を採用した。

5.2.6. モンテカルロ木探索
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シミュレーションを繰り返し、その平均的な結果が良い候補手を優先的に探索するアルゴリズム。2017年にAlphaZeroが本手法とディープラーニングを組み合せて好成績を残して以降、盛んに採用されるようになった。

5.3. クラスタリング
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かつてはマシンを疎結合クラスタリングしても強くならず、あから2010では疎結合クラスタリング無しの重み付けを大きくしたが、2011年にボンクラーズが6台クラスタリングで優勝し、2012年は797台のGPS将棋が優勝した。ボンクラーズを開発した伊藤英紀は、もしボンクラーズで700台のマシンを使えるのであれば、レーティングが200-300程度上がるという見解を示している。レーティング差が200-300だと、期待勝率は75-85パーセント程度となる。第2回 将棋電王戦第5局を振り返り、三浦弘行は、670台のGPS将棋に対して「私の勝算は5パーセントしかなかったんです」と語った。勝算が5%だとレーティング差500程度になる。

5.4. 合議制
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2010年頃から、複数の思考エンジン間の合議によって指し手を決める手法が研究されるようになった。2009年に行なわれた第19回世界コンピュータ将棋選手権では、複数のBonanzaを搭載した「文殊」が3位という好成績を収めた。

5.5. ディープラーニング
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2018年、CPUで高速に計算できるニューラルネットワークを使用するNNUEと呼ばれる局面評価法が開発された。これは将棋ソフトで大きな成果を上げ、αβ探索系の将棋ソフトにおいて主流の評価関数手法となった。2021年には、NNUEはコンピュータチェスソフトのStockfishにも導入された。

また、2017年、AlphaZeroは囲碁AIで成功を収めたモンテカルロ木探索と畳み込みニューラルネットワークにより、将棋でも好成績を残したと発表された。AlphaGoやAlphaZeroの登場以後、AlphaZeroの追試を目的としたAobaZeroや、AlphaGoに触発されて開発が始まったdlshogiなど、モンテカルロ木探索と畳み込みニューラルネットワークを用いた「ディープラーニング系」と総称される将棋ソフトが開発されるようになった。 2020年に開催された第一回電竜戦においては、探索部にdlshogiを採用したGCTが優勝を果たした。これらディープラーニング系の将棋ソフトの登場によって、NNUEを含めBonanzaの手法をベースにすることが主流だったコンピュータ将棋の世界に根本的な革新がもたらされたとの見方もある。

やねうら王の開発者・磯崎元洋は、ディープラーニング系の将棋ソフトは「序盤がメチャ強いです。大局観が優れているので」とした上で、「GCTの大局観は人間と同じレベルに達している」と分析している。

6. 開発者ツール
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6.1. USIプロトコル
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ユニバーサル将棋インタフェースは、将棋プログラムがユーザインタフェースと通信するのに用いるオープンコミュニケーションプロトコルである。USIはノルウェーのコンピュータチェスプログラマーTord Romstadによって2007年に設計された。Tord RomstadはUSIをユニバーサルチェスインタフェースに基づき設計した。UCIはコンピュータチェスプログラマーStefan Meyer-Kahlenによって2000年に設計された。将棋所は、2つのプログラム間の対局を自動的に実行できる。これによって、プログラマーによるインタフェース部分の開発が不要となり、プログラムの変更のテストも容易となった。将棋所は将棋エンジンを加えることで将棋を指すために使うことができる。将棋所で動かすことのできるエンジンとしては、Blunder、GPS将棋、Laramie、Lightning、ponanza、Spear、Ssp、TJ将棋、などがある。

既に開発は終了しメインサイトはドメインごと売りに出されており、機能不足が多いことから、やねうら王の磯崎は新しいプロトコルの開発を呼びかけている。

6.1.1. 将棋所
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将棋所は、USIを使って将棋を指すためにプログラムを呼び出し、盤上に着手を表示するグラフィカルユーザインタフェースである。将棋所は2007年に作成された。Bonanzaもアダプターを用いることで動かすことができる。

6.1.2. ShogiGUI
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ShogiGUIは、Windowsで動作する将棋のGUI。 USIプロトコル対応の将棋エンジンを使うことで、棋譜の検討や解析、対局などができる。ShogiGUIの上で動かすことのできる将棋エンジンに、水匠、水匠2、技巧2、などがある。2020年5月3日、4日におこなわれた世界コンピュータ将棋オンライン大会で、水匠が優勝した。

6.2. WinBoard/XBoard・BCM Shogi
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WinBoard/XBoardおよびBCM Shogiも将棋をサポートするGUIである。WinBoardでは2007年にH.G. Mullerによって将棋がサポートされた。WinBoardはエンジンと通信するために独自のプロトコルを使用するが、UCI2WBアダプターを介してUSIエンジンと接続できる。WinBoardプロトコルをネイティブサポートするエンジンは、Shokidoki、TJ将棋、GNU Shogi、Bonanzaである。将棋所とは異なり、WinBoardはオープンソースであり、LinuxではXBoardとして利用可能である。BCM Shogiは、USIプロトコルとWinBoard将棋プロトコルのためのグラフィカルユーザインタフェースである。

中将棋や大将棋といった多くの将棋類は、Winboardのフォークされたバージョンを用いることでAiと対戦することができる。Shogidokiでは持ち駒ルールのある5五将棋を指すことができる。Hachuでは5五将棋、禽将棋、小将棋、中将棋、大将棋を指すことができる。

6.3. Floodgate
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Floodgateはコンピュータのための自動対戦サーバである。将棋所で動作するプログラムはFloodgateに接続することができる。GPSチームがFloodgateを作成した。Floodgateは2008年から継続的に運営されている。2008年から2010年の間、167のプレーヤーが2万8千局をFloodgate上で対戦した。人間もFloodgateで対局することができる。持ち時間は15分切れ負けである。

7. 脚注
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7.1. 注釈
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7.2. 出典
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8. 参考文献
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『常識外の一手』谷川浩司　新潮新書 2015年　978-4106106217

9. 関連項目
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コンピュータゲームにおける人工知能
コンピュータオセロ
コンピュータチェス
コンピュータ囲碁
コンピュータ将棋協会
世界コンピュータ将棋選手権
ボナンザ・チルドレン

10. 外部リンク
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[1]
[2]
[3]
[4]/一覧表