Quake Engine

クエイクエンジンとはファーストパーソン・シューティングゲーム、Quakeの為にid Softwareによって開発されたグラフィックエンジンである。同社による同系列のゲームエンジンは現在5世代目のid TECH5までリリースされているが、ここでは次世、次々世代代エンジンであるQuakeII、QuakeIIIエンジンと、DOOMの名を冠しているが、存在自体はQuakeエンジン系の後継となるDOOM3エンジンまでを紹介する。

どのエンジンにも共通であるがconfig.cfgという.cfgファイルにゲームの画質設定からキーコンフィグ、さらにはサーバーの設定までもすべて記録され、知識さえあればゲーム内オプションでは設定しきれない項目までアクセス出来るのが特徴の一つである。またこのコンフィグファイルは.txtファイルの拡張子を変えた物であり、誰でもアクセス可能である。そしてコンソールコマンドで「exec *.cfg」と打ち込むだけで、即座にキーマップなどの設定を変更出来る柔軟性を誇っている。しかもこのコマンドすらキーに設定可能なので、ゲーム内で用意されているラジオチャットを1ボタンで発言出来るようにしたり、その発言ボタン自体の位置を変更するなども1ボタンで可能となっている。

もう一つのエンジン共通の特性は「内部フォントをビットマップ形式で持つ」という物である。そのためフォントを自在に設定出来るという柔軟性があるが、それが逆に2バイト文字の導入を困難な物としているため、Quakeエンジン採用ゲームには、一部の日本語表記対応ゲームなどはあるが、名前まで含めた完全日本語表記可能になっているゲームが存在しない。

1. Quake Engine
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1996年にリリースされた。id Tech 2とも呼ばれる。今までのFPSはDOOMのように「マップは3D、アイテムや敵キャラクターは2D、キャラクターの高低差とは無関係に攻撃がヒットする」というゲームシステムを用いて開発されてきた。しかし、Quake Engineは家庭用PCの性能の制約が厳しい1990年代後半において、「マップや敵やアイテムをフル3Dで描画し、当たり判定にキャラクター同士の高低差も考慮する」というゲームシステムを実現させた。まだ3Dに対応した家庭用グラフィックカード自体が出始めの頃で、高価で数少ない状況にあったにもかかわらず、従来から行われていたCPUによるソフトウェアレンダリングの他に、CGワークステーションにおいて高品質な描画を実現していたOpenGLへの対応を行った点も先進的である。このOpenGLによる高品質な描画を体験するために、一部のQuakeプレイヤーがQuakeとセットで広告されていた3dfx社のVoodooという3Dグラフィックカードを買い求める結果になった。Quake EngineのゲームシステムとOpenGL対応によるグラフィック描画品質の高さは、1996年当時としては非常に先進的であるとの評価を受けた。

グラフィックスの特色としては、レイトレーシングによって事前に作成されたディフューズライトマップを、マップ描画時にディフューズテクスチャとブレンドする事によって、静的ではあるものの、リアルな照明表現を実現している。他の恩恵として、縦方向への視点移動と、その立体感を生かしたグレネードランチャーのような武器、マップ構成を可能にしたというのも特徴である。

また、このエンジンはDOOMエンジン以上に柔軟にできており、シングル/マルチプレイ用のトータルコンバージョンMODに限らず、Team Fortressのようにゲームシステム自体を変更してしまうMODにも対応していた事や、現在ではスタンダードになるTCP/IPプロトコルによるマルチプレイにも対応し、外部ソフトの助けや有料マッチングサービス無しに「電話代と電気代」だけでLAN対戦だけでなくオンライン対戦を可能にしたエンジンでもある。さらにネットコードを進化させたエンジンとして「Quake World」というMODも存在する。ただしサーバーブラウザは内蔵されていない。

現在GPLライセンスの元オープンソース化されている。

おもな採用例としては、『Hexen II』、『Heretic』、『Nexuiz』がある。

また、本エンジンをもとに改造した例としては、Valve Softwareの『ハーフライフ』で使用されたGoldsourceがあり、このエンジンはさらに改造を加えられ、Source Engineへと発展した。

2. QuakeII Engine
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1997年にリリース。新規エンジンではなくid Tech 2の強化版である。Quake主要スタッフのジョン・ロメロの退社後、QuakeエンジンをベースにQuake Worldのネットコードを取り入れるなど、大幅に改良を図ったエンジンである。Quakeエンジンで導入されたレイトレーシングによる事前計算ライトマップ・システムを更に進化させ、レイトレーシングの他にラジオシティによる間接照明計算を加え、柔らかい照明や影の表現を可能とした。それと視界角度の調整を取り入れるようになった。Quakeエンジンでは取り入れられていたMS-DOSへのサポートはQuakeIIエンジンから無くなっている。ソフトウェアレンダリングモードは継続してサポート。

Quakeエンジンではライトマップはモノクロに限られていたが、QuakeIIエンジンへの進化としてカラー光源が扱えるようになった。そして、キャラクターモデル等のアニメーションに頂点モーフィングが導入され、Quakeエンジンと比べて滑らかなアニメーションが可能となった。そのため「キャラがしゃがむ」などの新しいモーションを取り入れられるようになっている。

その代償ではあるが1998年発売のUnrealほどでは無いのだが、ソフトウェアモード、OpenGLモード共に異常とも言える重さであった。

Quakeエンジンでのバグであったロケットジャンプ、ストレイフジャンプをQuakeIIエンジンでは仕様として取り入れるようになった。

QuakeIIエンジンもGPLライセンスの元オープンソース化されているInside20110906}}。

2.1. 採用作品
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SIN-罪-
Daikatana
Kingpin
Soldier of Fortuneなど。3Dゲームが一般的となってきたために採用作品は多い。

2.2. 改造エンジン
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Qfusion Warsowのために開発されたQuakeII改造エンジン。QuakeIIIエンジン用のマップを読み込めるようになるなど、さらに柔軟性が増している。

3. QuakeIII Engine
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1999年リリース。id Tech 3とも呼ばれる、Quake III Arenaのために開発されたエンジンInside20110906}}。ゲーム自体が1対1、もしくは少数対少数に特化した物となったため、それに合わせたチューニングがされている。Quake Engine初のサーバーブラウザー内蔵となった。

QuakeIIエンジンで導入されたライトマップ作成時のラジオシティ計算を今作では敢えてせずにレイトレーシングのみにする事で、シャープな照明と影が表現されるようになった。また、ソフトウェア処理によるごく限定的な頂点シェーダーが導入された事や、テクスチャのブレンドモードやクランプモード、スクロールなどを容易にコントロール出来る簡易シェーダーシステムが導入された事により、アーティストの自由度が大幅に向上した。また、起動時にガンマテーブルを1-bitぶんオーバーブライトする事により、下位1-bitを犠牲にしつつも擬似的に0.0-2.0の輝度の高ダイナミックレンジ表現が可能となった。

マップやオブジェクトの描画に関しては、Quake&QuakeIIエンジンではイミディエートモードによる描画だったが、QuakeIIIエンジンからはCompiled Vertex Arrayが利用されるようになり