戦国大名 (ゲーム)

『戦国大名』は、1986年にエポック社より販売され、2005年にはサンセットゲームズから//戦国大名完全版//と銘打って再発売されたボード・ゲーム。日本の戦国時代を題材とするマルチプレイヤーズゲームであるが、チュートリアル的な一人用シナリオもある。ゲームデザインはレックカンパニー 大名の威信値と家臣の忠誠心の和が高いほど、家臣は裏切りにくくなる。

基本キットにおいて、忠誠心が最高値+3の実名武将は、立花道雪、羽柴秀吉、山中鹿之介の3名である。

1.1.1.1. 俸禄
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武将を家臣として召抱えた場合に、毎年支払う俸禄の金額である。
俸禄を加増すると、本来の俸禄値を超過した分だけ、武将の忠誠心を上げる事ができる。ただし、一旦加増した俸禄を下げることはできない。もし、家臣に俸禄を払えなくなった場合、その家臣は自動的に大名を裏切り、武将のいない領国を乗っ取って独立するか、乗っ取る国が無い場合は出奔する。

1.1. 軍事行動
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各行軍フェイズにおいて、順番決定フェイズで定められた順番どおりに、各プレイヤーは自分の武将駒＋兵士駒を2エリア動かすことができる。自軍の順番が来たときすでに敵の武将＋兵士駒に侵入されてしまっているエリアに存在する武将＋兵士駒は、そのエリアを離脱できない。エリアの境界線には山岳が描かれていることもある。その場合、その境界線を越えて部隊を行軍させることは出来ない。

あるエリアにプレイヤーの武将＋兵士駒が初めて侵入した場合、どのプレイヤー陣営にも属さない「中小勢力」の発生を判定する。中小勢力は白地の城塞駒で表される。

各合戦フェイズにおいて、両陣営の武将＋兵士駒が同じエリアに存在する場合、合戦が発生する。合戦はどちらかの陣営がすべての武将＋兵士駒を失うか撤退させるまで続く。

あるエリアから敵陣営の武将＋兵士駒をすべて追い出した後、そのエリアに敵陣営の城塞、もしくは中小勢力が存在する場合、それらを包囲、攻撃することができる。城塞駒は最小戦力5で、5きざみに最高30までの戦力を持つ。包囲状態に入った場合、一合戦フェイズごとに5ずつ城塞の戦力を減らすことができる。なお戦国末期のシナリオでは相模国の大名が相模国に保持している城塞は最高値の30である。包囲した場合、消滅させるのに3年かかる計算になる。

勢力決定フェイズにおいて、あるエリアに自陣営以外の部隊駒が全く存在せず、自陣営だけが部隊駒をおいている場合、そのエリアは「完全支配」状態と見なされ、そのエリアに定められたすべての生産力を徴収することができる。他勢力は存在するものの、自陣営の部隊駒の戦力の総合計が他勢力の戦力の総合計を上回っている場合、そのエリアは「部分支配」と見なされ、そのエリアに定められた生産力の一部のみを徴収することができる。過半数を占める勢力が存在しない場合、そのエリアは未支配状態と見なされる。

軍備フェイズに兵力を増強する。但し、未支配状態のエリアに置かれている自軍の武将＋兵士駒に対しては「維持費」を払わねばならない。先ほどの相模国の例でいうと、この城塞を攻め落とすには、包囲が可能なだけの大部隊に対し3年間も維持費を払い続けなければならないことになる。

軍備フェイズにおいてはこの他、武将の登用も行う。コーヒーカップなどに実名入り、実名無しの武将駒をごちゃ混ぜに入れておきランダムに引くという手法をとるが、かなりの数の武将駒が存在するため、目当ての武将を狙って引き当てるのはほぼ不可能である。

1.2. 収入と支出
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徴税フェイズでは、各プレイヤーが徴税および家臣への俸禄支払いを行う。後発のコンピュータゲームにおいては、プレイヤーの収入は金と米の2種類あるが、このゲームでは金に一本化されている。徴税額はプレイヤーが領有するエリアの国力の総和である。

1.2.1. 副収入
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一部の国には金山や貿易による副収入源がある。シナリオの規定または吉凶札のイベントにより、副収入源のある国を支配するプレイヤーは国力とは別の収入を得る事ができる。これらは部分支配でも満額を得る事ができ、さらに凶作や飢饉、一揆の発生による減額も無いため、プレイヤーの戦略を左右する大きな要因となる。

1.2.1.1. 金山
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金、銀などの鉱山収入。便宜上、名称を「金山」に統一している。陸奥、佐渡、甲斐、駿河、但馬、石見に金山があり、これらの国を支配するプレイヤーは、金山ごとに決められた収入を得る事ができる。
基本的には吉凶札の「金山発見」イベントカードを引かないと、収入を得る事はできない。また、「廃鉱」イベントカードを引いてしまうと収入を得られなくなってしまう。　一部シナリオでは、初めから発見されていたり、「廃鉱」イベントの影響を受けない金山がある。

1.2.1.2. 南蛮貿易
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和泉、筑前、豊前、肥前、薩摩には南蛮貿易港があり、これらの国を支配するプレイヤーは国力10に相当する収入を得られる。
ただし、吉凶札の「南蛮貿易」イベントカードによって開港されないと収入を得る事ができない。南蛮貿易は貴重な現金収入であるが、「キリシタンの流行」というリスクを負うことにもなるため、プレイヤーの意思により南蛮貿易をやめることもできるルールとなっている。

1.2.1.3. 日明貿易
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和泉、筑前を支配するプレイヤーは、それぞれ国力10に相当する収入を得られる。
南蛮貿易と異なり、常に得られる収入である。また、同時に南蛮貿易港が開港されている場合を除き、キリシタン流行のリスクも無い。

1.3. 同盟
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各プレイヤーは同盟関係を結ぶこともでき、その場合、同盟関係にある他のプレイヤーの領地を素通りして行軍することができたり、戦闘を強制されずに同じエリアに混在したりすることができる。また、いつでも裏切ることができる。 このルールにより、自分の領地から遠く離れた国に軍を派遣する事ができる。従って、姉川の戦いへの徳川軍の参戦や、木津川口での織田・毛利軍の戦いを再現することができる。

1. シナリオ
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練習用の一人プレイシナリオや二人プレイシナリオ、本格的なマルチプレイヤーズシナリオなどいくつか用意されている。

最大8人でプレイできるキャンペーンシナリオにおいては、特別に「他のプレイヤーの傘下に入る」という行為が認められている。通常、シナリオで定められたゲーム終了ターンが訪れた時に一番広い領地を保持しているプレイヤーが1位となるが、そのプレイヤーの傘下に入っていたプレイヤーは、早く傘下に入った者から順に2位、3位……となる。そして二番目に広い領地を保持しているプレイヤーは、一位プレイヤーの傘下に入っているプレイヤーよりも下位となる。

2. ゲームバランス
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本ゲームは、各プレイヤーが最初に拠点とする場所によって、国力の大きさによる有利・不利が大きい。このため、ボード型シミュレーションゲームとしては異例の「ゲームの勝敗を左右するランダムイベントを数多く発生させるシステム」を取り入れる事で、ゲームバランスを取っている。
史実に近いキャンペーンシナリオの場合、上杉謙信、北条氏康、織田信長、朝倉義景、大友宗麟など、大国が隣接している関東・東海・北陸・九州地方の大名が一見有利に思えるが、これらの地方は飢饉、一向一揆、キリシタンなど、一瞬でプレイヤーの全戦力が失われる可能性のあるイベントが発生するリスクがあり、また凶作が発生する確率も高い。実際には、小国が多い中国地方の毛利元就の方が、クリティカルなイベントが少なく、すぐに中国地方を統一してゲーム中最大勢力になることができるため有利である。なお、四国の長宗我部元親も毛利と状況が似ているが、ゲームシステム上、四国から本州や九州へ進出する際、大きなハンディキャップを負うことになるため、毛利ほど有利ではない。

3. その他
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拡張キットにはおまけとして、戦国期以外の武将の駒が付属している。

このゲームが発売されていた当時、デザインを行ったレックカンパニーのスタッフがある大企業に招かれ、幹部たちに戦略眼養成のためにこのゲームをプレイさせるという行事を催したことがシミュレイター誌に述べられている。

4. 脚注
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5. 外部リンク
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[2] - ボドゲーマ