ロマンシング サ・ガ2

サガシリーズ

『ロマンシング サ・ガ2』  は1993年12月10日にスクウェアから発売されたスーパーファミコン用コンピュータRPGである。

『ロマンシング サ・ガ』に続くスーパーファミコンでのシリーズ作品第2作である本作は、サガシリーズとしては5作目にあたる。2012年9月18日には本作を基にしたソーシャルカードゲーム『エンペラーズ サガ』が配信された。

2010年3月23日からは Wii のバーチャルコンソールでスーパーファミコン版の配信が開始され、2014年1月22日からはWii U、2017年8月23日からはNewニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでも配信された。

2010年11月1日からは iアプリにて『ロマンシング サガ2』  のタイトルで配信が開始された。携帯電話アプリ版では前作同様タイトルに中黒が付けられていない。グラフィックと音楽が一新されたほか、アプリ版オリジナルの要素としてオリジナルダンジョン、新たなクラスや陣形、強くてニューゲームなどが追加されている。2011年3月3日からはEZアプリでも配信が開始された。

2016年3月24日から、PlayStation Vita・iOS・Android向けにリマスター版が配信が開始された。開発はドラゴンクエストシリーズのIII-VIIのリメイク作を手掛けたアルテピアッツァ。前述のアプリ版での有料追加コンテンツも無料で遊べるようになり、設定で追加コンテンツを使用しないようにすることもできる。2017年12月15日から、同リマスター版を高精細化したPlayStation 4・Xbox One・Nintendo Switch・Windows版が配信開始された。

1. 概要
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ストーリー面、戦闘面両方において前作同様に高い自由度を有するシステムになっている。

「フリーシナリオ」というシステムと時間軸の設定により、自分なりのストーリー展開を作り出せる特徴がある。前作では最初に主人公キャラクターを選択することで大きくストーリー分岐を設定させていたが、本作では皇位継承システムによって、核となるキャラクターが任意で交代していく。年月の経過による様々なイベント変化もあり、歴史群像のような物語性を持つ。

戦闘面では、戦闘用キャラクターや陣形の選択、武器を使った攻撃「技」・一般的なRPGで言う魔法に相当する「術法」の発展、武具の開発などがあり、戦略面の自由度が高くプレイヤーの好みを反映することができるようになっている。

自由度の高さゆえ、状況を打開できない状況が発生する場合があるが、全滅は即皇位継承となるため、最終皇帝の代および一部特殊な状況を除きゲームオーバーは存在しない。

ストーリーは、酒場で吟遊詩人がバレンヌ帝国の歴史を詠うところから始まる。プレイヤーはその一大叙事詩の中で、過去から現代、へと続く歴史を創り上げる主役としての役目を担うことになる。

表向きの表記からは正確に把握できないステータスなどの不親切なゲームシステムなどから、戦闘に重要な要素が分かりづらい。また、HPが高く長期戦を強いられるラスボスなど、初心者には無理が感じられる部分がある。

2. ストーリー
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人々の間で語られる「七英雄の伝説」。数多くのモンスターを駆逐した後に姿を消した、7人の英雄。彼らはいつの日か再び現れ、世界を救うという。

そんな伝説も、乱世においては救いを求める人々の間で盛んに語られたが、平穏な時代になると忘れ去られていった。しかしやがて、世界には数多くのモンスターが現れ、強大な力に苦しめられた人々は再び「七英雄の伝説」を語るようになる。そして、ついに伝説のとおりに七英雄が再び戻ってきた。

この乱世の中にある小国「バレンヌ帝国」では、全盛期だった頃の広大な領土回復のために、周囲のモンスターを駆逐していた。そんなある日、正体不明の魔道士が帝国を訪ね、七英雄の存在に警戒するよう忠告をしてきた。なぜならば、七英雄たちは世界を救うという大義からかけ離れた凶悪な振る舞いをみせていたからだった。魔道士は、七英雄に対抗するための力として、自らが認めた跡継ぎにその能力を受け継がせる能力「伝承法」を皇帝に与えた。

こうして、領土拡大と世界の平穏を目的としたバレンヌ帝国は、伝承法の力で代々の皇帝に戦う力を受け継がせながら、長大な戦いに突入していくことになるのであった。

3. システム
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3.1. フリーシナリオ
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前作に引き続き採用しているシステムで、既存の日本のRPGに見られる一本道の展開を排除してプレイヤーに多くの選択を用意した自由度の高さが特徴。行き先やイベントをいくつかの候補の中から選ぶことができ、場合によっては途中でイベントを放棄することも可能だが、前作と異なり戦闘回数の増大によってイベントが自然終了することはなく、主要なイベントは全てクリアする必要がある。強力なボスにいきなり挑戦も可能な一方で、手も足も出ずに全滅といったことが起こりうるのも前作同様である。

本作においては「帝国が国力をつけるために各地を制圧する」というストーリーで進んでいき、イベントをこなすことでその地域を制圧し、帝国の領土を広げる。領土の地域では「税収が増える」「地域のキャラクターを仲間として使用できる」「地図からその地域にジャンプできる」など、様々な恩恵が受けられる。ただし必ずしも制圧できるとは限らず、絶対に制圧できない地域もある。

パーティキャラクターは、クラスを持ったキャラクターを帝国の城内などで自由に勧誘することができ、自分の戦略・趣味に合ったキャラクターを選び、最大5人のパーティーメンバーを決定する。ただし、一度メンバーに加えるとそのメンバーが死亡するまでパーティから外すことはできない。また、同一のクラスを仲間にできるのは男女各1人まで。選べるクラスの種類はイベントのクリアと共に増加していく。

世界は16の地域に区切られ、それぞれ様々な町・ダンジョン・イベントが用意されている。地点間は前作同様、地図上から地名を選択して移動する。基本的には前作を踏襲しているが、地名だけでなく街やダンジョンのアイコンも表示されている。今作では世界全体の地図も表示可能で、領土の地域であれば遠く離れた場所にも直接移動できる。領土でなくダンジョン経由でないといけない地域は、都度ダンジョンを経由しないといけない。

3.2. エンカウント
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前作に引き続き、シンボルエンカウントと戦闘回数による敵ランクの上昇方式が採用されている。マップ画面にプレイヤーと同じく敵がシンボル表示され、接触することで戦闘が開始されるため、敵のシンボルとの接触を避ければ戦闘そのものを回避できる。本作ではダッシュをすることができるが、ダッシュ中は視界がプレイヤーキャラの周囲の狭い範囲のみとなり、ダッシュ中に接触した場合は陣形が何の効果もない「フリーファイト」に変更され敵が先制しやすい状態での戦闘を強いられる。

今作では敵シンボルは接近時に迫ってくるものの、動きはある程度ランダムであり、ダンジョン突入時から主人公目がけて追いかけてこないため、前作と比較して戦闘を回避しやすい。

前作同様、敵のシンボルは種族ごとに違うため、シンボルの外見から敵の内容をある程度判断することができる。

フリーシナリオシステムを採用している都合上、エンカウント時に出てくる敵の強さは「戦闘回数」に応じて上昇していく「敵ランク」で決まる。ただし戦闘から退却しても戦闘回数がカウントされるため、敵から退却を繰り返すと、味方が強くならないまま「敵ランク」が上昇し、強敵が出現するようになる。例外として、アプリ版・リマスター版で追加された追憶の遺跡に出てくる敵は階層ごとにランクが固定されている。ただし、メルー砂漠の蛇系モンスターやターム系モンスターなど、特殊シンボルのキャラはこの戦闘回数に影響を受けず固定の敵が出現する。

3.3. 戦闘システム
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HPに加えてLPの概念が設定されている。LPとはキャラの生命力を表す数値であり、HPが0=戦闘不能になった場合・および戦闘不能状態で追撃を受けることによって、1ずつ減少する。LPが0になるとそのキャラは死亡してしまい、パーティから消滅する。HPに比べ、LPは回復手段に乏しい。なお、本作以降の多くの作品ではHPが戦闘終了後に全回復する仕様になり、そのぶん全体的に敵から受けるダメージ量が多い。戦闘に常にボス戦のようなダイナミズムを与えると同時に、LPによって戦闘不能になるリスクを持たせた形となっている。

戦闘はターン制で、ターンの初めに所持しているアイテム、もしくはアイテムに応じた各キャラが覚えている技・術を選択し、概ね装備の重量を加味して素早い順に行動していく。基本的に、技はWPを、術はJPを消費する。術の効果を持った武器による術を使う場合、JPでなくWPを使用して発動する。敵が技・術を使用してくることもあるが、それに対して「見切り」を覚えていると、その技を100%回避できる。序盤での「ソウルスティール」など、特定の見切りを必要とするボスも存在する。

属性の管理システムが前作から大幅に変更され、本作以降では全ての攻撃に「斬・打・突・射・熱・冷・雷・状」の 8つの属性が設定されており、防御側には各属性に対する防御力がそれぞれ設定され、対応する属性の防御力が高いほどダメージを軽減するシステムになった。前作までは、例えば「炎に耐性を持つ防具を装備していれば炎属性の魔法攻撃が効かなくなる」という、属性遮断を行なう概念のみが存在し、それ以外は物理防御力・魔法防御力の 2種類のみであった。本作でも、従来のように特定の性質の攻撃を無効化する耐性もあるが、属性の概念が一新されたため、区別するために「特性」という用語になっている。結果として、特定の属性が効きにくい防具が登場したり、敵側も例えば打属性の攻撃を激減もしくは完全防御するスライム系、突きや射撃には強いが打撃や熱に弱い骸骨系といった、いっそうの個性化が図られている。「防御特性」と呼ばれるこのシステムは、『女神転生』シリーズがモデルとなっているとのこと。それに合わせ、弱点のシステムも変更され、通常の属性であれば「対応する属性の防御力が低い状態」でしかなく、絶対的な急所という概念ではなくなった。「浮遊」「女性」といった、種族が持つタイプに特効するシステムは残されているが、こちらも一定確率で即死させる効果は失われている。ただし、装備品の防御力は斬属性しか表示されない。そのため、防具の種類と敵の使う技によっては、数値以上のダメージ増減を発揮する可能性が多い。さらに、盾を装備している場合、表示される防御力の総和はシールドガードが発動した時の値という意味になり、さらに乖離が激しくなる。

今作でもパーティが陣形を組んで戦闘するシステムは導入されているが、前作と内容は変更されており、それぞれに特徴を持った陣形の中からあらかじめ選択する。陣形には様々な特徴があり「絶対に先手が取れる」「1人に敵の攻撃を集中させる」など、多々存在するが、敵の近接攻撃に絶対に狙われないポジションはなくなった。新しい陣形を覚えるには、その陣形に対応したクラスのキャラを皇帝にして陣形の練習をしている兵士に話しかける必要がある。ただし、これらの特性はメンバーのうち1人でも戦闘不能になると無効となるものが多い。

3.4. キャラクター設定
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プレイヤーのパーティキャラクターおよび歴代皇帝となるキャラクターは、様々なクラス の中から選択する。クラスには男女ともに存在するものや、片方の性別のみ存在するもの、そして性別が不明の者もいる。本先には、特定の性別のみに効く魅了攻撃や、特定の性別を持つものに特効する効果を持つ攻撃があるほか、キャラクターの性別は一部の回復アイテムの対象に影響を及ぼす。

パラメータサガシリーズの特徴として、キャラクターの成長はレベル制ではなく、戦闘終了後に HP 等の各種パラメータが個々に上昇する。ただし今作では特定の能力値が各キャラ固定となっていて、装備品での補強以外では強化不能。初期パラメータは、ランダムで変動する。
HP - 耐久力。0になると気絶し、LP が 1 減る。戦闘終了後に成長し、ダメージを受けた分は全回復する。
LP - 生命力。通常はHP0・気絶中に攻撃を受けるとそれぞれ1減るが、LP自体にダメージを与える特殊な攻撃もある。0になると死亡してパーティから離脱。
WP - 技力。技の使用で消費する。武器や体術の技能レベルに連動して成長する。その武器が得意でなくても計算されるので、不得意な武器をあえて使うことで比較的楽に上げられる。
JP - 術力。術法の使用で消費する。術法の技能レベルに連動して変動する。術を覚えるだけでマスターレベルに応じてすぐ上げられるが、所有できる属性は3つまでのため上限値はWPよりも低い。
腕力 - 武器の威力に関わる。キャラクターごとに固定。
器用さ - 小剣・弓の威力に関わる。キャラクターごとに固定。
素早さ - 行動順、回避率、体術の威力に関わる。武器・防具に設定されている重量によって下がる。キャラクターごとに固定。
体力 - HPの上昇量、再生状態でのHP回復量、毒のダメージ、状態異常の自然回復力に関わる。キャラクターごとに固定。
魔力 - 術法の威力に関わる。キャラクターごとに固定。
理力 - 冥術の威力を上げ、その他の術の威力を下げる。キャラクターごとに固定。ゲーム内に名称が登場して数値が確認可能になったのはアプリ版とリマスター版である。
防御 - 装備した防具性能の合計。受けるダメージを軽減する。
技能レベル - 技・術の熟練度であり、高いほど効果が上昇する。また、技や術を使用するときに消費するWPとJPは、武器や術の技能レベルが高いほどより多く成長する。武器や術の系統ごとにそれぞれ技能レベルが存在しており、戦闘終了後に得る「技術点」が戦闘で使った技能に充てられて成長し、技能レベルを上げることで強化していく。技術点は戦闘中に選択した系統全ての分配されるため、いくつも使っていると上昇が遅くなるが、メリットもある。また、選択されただけで有効であり、実際にポイントを消費したりして使用しなくても成長する。隠しパラメータの一種として、「マスターレベル」というものも存在する。これは世代を超えてパーティ全体で共有される技能レベルで、新規に加入したメンバーの技能レベルはこのマスターレベルに各キャラに設定された補正値を加えたものとなる。皇帝の場合、各キャラの最終技能レベルが現在のレベルよりも高い場合のみ引き継がれるため、様々なクラスを皇帝とすることでWP・JPをはじめとしてメンバーで最強となりやすい。マスターレベルは通常の技能レベルと異なり、戦闘に使用した系統全てに獲得した技術点がそっくり反映される。その為、ゲーム全体を通して使用頻度の少ない系統は常時弱くなってしまう。また、レベルの上昇速度も通常の技能レベルよりも遅い。術法研究所で習得できる術は合成術も含めてこのマスターレベルに応じて増加する。マスターレベルは隠しパラメータで表示されることはないが、体術以外は「帝国軽装歩兵」を加入させることで、術はその系統の術を新規に習得することで確認可能。体術は格闘家などの体術使いの初期レベルからおおよそ判断するしかない。冥術のマスターレベルを上げるには、ツキジマのイベント関連で冥術を使用可能な状態にしなければならない上に、冥術の技能を持つクラスが存在しないため、他の各種マスターレベル上げよりも非常に手間がかかる。世代交代で冥術のマスターレベルを引き続き上げたい場合、皇帝に冥術を習得させるしかない。アプリ版とリマスター版では冥術の技能を持つクラスが追加されたため、冥術のマスターレベル上げが比較的楽になった。

なお、皇帝の HP・技能レベルは、伝承法によってそのまま次の皇帝に引き継ぐようになっており、伝承法によってレオンからの皇帝の記憶・能力を受け継ぐ設定を反映させている。

武器 攻撃用の装備で、片手用・両手用がある。4つまで装備可能。盾の効果は両手用武器では発生しない。 各キャラには得意武器が設定されており、技の閃きの可否に影響する。
剣 - 片手用。威力は標準的で技のバリエーションが豊富。大剣と技能レベルを共用する。
大剣 - 両手用。敵単体に高威力の攻撃を行う技が多い。剣と技能レベルを共用する。
斧 - 片手用。高威力だが命中率に難がある。遠距離攻撃が多い。棍棒と技能レベルを共用する。
棍棒 - 片手用。威力はそこそこで、補助に役立つ追加効果が豊富にある。斧と技能レベルを共用する。
槍 - 両手用。威力の高さと豊富なタイプの技を併せ持つ。槍斧・小剣と技能レベルを共用する。
槍斧 - 両手用。槍と同じ技が使用できるため、槍と同じ特徴を持つが、武具の開発では別種の武器として発注できる。
小剣 - 片手用。威力は低いが命中確率が高く、盾で回避されない。槍と技能レベルを共用する。
弓 - 両手用。全てが遠距離攻撃であり多数の敵を攻撃する技が多い。
体術 - 両手用。武器の威力に依存せず、本人の成長にしたがって威力が大きく上がる。爪と技能レベルを共用する。
爪 - 特定の条件を満たすと爪を伸ばして武器にすることができる。打属性の体術と違って斬属性で、一度装備すると外せない。体術と技能レベルを共用する。 防具 防御用の装備。通常は3つまで装備可能だが、4つ目に専用装備を身につけたキャラもいる。基本的に1種類1つしか装備できない。
盾 - 特定の攻撃のダメージを一定確率で抑える。
ガーダー - 盾と似ており、回避率は低いが発動すれば攻撃自体を無効化できる。盾とガーダーはどちらか1つしか装備できない。
身体 - 胴体用防具。物理防御重視の「重鎧」、軽量の「軽鎧」、魔法防御重視の「ローブ」がある。
頭 - 頭用防具。物理防御重視の「兜」、軽量の「帽子」がある。
腕 - 腕用防具。腕力や器用さを補強するものがある。
足 - 足用防具。素早さを補強するものがある。
全身鎧 - 身体・頭・腕・足の防具がセットになったもの。部位が重複する他の防具とは併用できない。
服 - 鎧の下に着るため、全身鎧とも併用が可能。
指輪 - アクセサリー。主に魔法防御や耐性重視で、装備欄の許す限りいくつでも装備できる。術 多くのRPGで言う所の「魔法」にあたるもの。攻撃・回復・防御面で強力なためゲーム全般で重要な要素。 本作では修得にあたり、政策によって術法研究所を建設する必要がある。上位の術はその系統の技能レベルが低いと覚えられないため、鍛えた系統であれば強力な術を使えるようになる。最初から術を覚えているクラスもあるが、該当する系統を鍛えていればより強力な術を覚えた状態でスタートする。 本作より、術はメニュー画面から武器と同じように専用のスロットに8つまでセットするようになっている。したがって、覚えられる術であっても一度に全てを使用することはできない。すでに8つ覚えている状態の場合、どれか1つを忘れることで代わりに覚えることになる。 術には相反する系統が設定され、それらを1人が同時に覚えることは不可能。
水術 - 回復に優れ、水だけではなく時の流れまで操る術。火術と相反する。
火術 - 攻撃や生命に関する補助効果を操る術。水術と相反する。
地術 - 主に防御的な補助要素の高い術。風術と相反する。
風術 - 攻撃方面の補助に優れている術。地術と相反する。
天術 - 光や熱を操る攻撃的な要素の強い術。冥術と相反する。
冥術 - 負の力を操ることができる術。特定のイベントを経ることで使用可能。天術と相反する。合成術 術の技能レベルを高めることで、術法研究所で発注することのできる強力な術2系統を掛け合わせたものとなり、多額の費用を研究所の魔道士に支払う必要がある。発注後もすぐには完成せず、完成は世代交代が必要になる。術スロットは通常の術と共用する。 合成のための系統を全て覚えていないと、新たな合成術を覚えることはできない。 相反する術を覚えることで合成術の系統との食い違いが起きた場合、その合成術を忘れてしまう。

3.5. 閃き
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「閃き」とは、武器を使ったバリエーション豊かな攻撃方法である「技」の修得方法であり、本作から採用された。「閃き」が発生すると、戦闘中に攻撃を行おうとしたキャラクターの頭上で突然豆電球が光り、その瞬間に新たな技・見切りを覚える。技の場合は、元々コマンド入力していた攻撃ではなく即座に閃いた攻撃を行う。

本作以降の技は、武器の系統毎に定められているため、同じ系統の武器であれば異なる武器でも同じ技が使用可能で、既に覚えた技を別の武器で使いまわすことができる。閃きには覚えたい技ごとに条件が定められ、特定の技を使うことでさらに覚えられる技や、特定の武器でしか使えない技も存在する。したがって、前作と異なり、取り扱う武器が増えても、武器の系統が同じであるかぎり、技のバリエーションが増えることはほとんどない。

見切りは、敵から技を受けたときに閃き、その場で敵の攻撃を回避する。強力な技を見切るには、それに見合った強敵と戦う必要がある。以降のターンやそれ以後の戦闘でも、見切った技は同じように回避できる。

閃くためには、各技に設定された技レベルに応じた技レベルを持つ敵と接触する必要がある。攻撃の場合はその技を習得できるキャラがその敵に対して主に通常攻撃を仕掛け、見切りの場合はその敵が使用することで閃くことができ、習得するキャラの技能レベルはマスターレベルを含めて一切考慮されない。また、閃き先の技レベルと敵の技レベルに応じて閃く可能性が異なっており、同じ場合は2割で閃き、そうでない場合は敵の技レベルが高いほど閃きやすい。混乱・魅了を食らった味方による攻撃から見切りを閃く場合、そのキャラのすべての技能レベルの平均が参照される。一部の見切りは非常に技レベルが高くなっていて敵が使用する場合では習得できず、味方からの攻撃を受けるしかない。味方からの攻撃を効率良く見切るには、見切りたい技をセットした味方の技能レベルを調整する→術を使わせないためにJPを0にしておく→重量の高い防具を装備して素早さを下げる→敵から狙われやすい場所に配置する→味方が行動前に混乱・魅了を食らうことで見切りたい技を味方に使う、次ターンで混乱・魅了が継続した場合、味方に技を使うのを待つ等、かなり高度なテクニックが必要になる。

修得した技の管理方法も前作とは異なる。前作では「熟練度を高めた武器を装備している限り対応した技を使用できる」方式だったが、本作では異なる武器間で技を使い回せるため、術と同じように、技自体をメニュー画面にて装備するシステムを採用した。技と見切りは、技スロットに合計8つまでしか一度に装備できないため、使用したい技・必要な見切りを厳選する必要がある。

ただし、本作では帝国の施設の一つ「技道場」を介しないと、既に覚えた技を新たに装備させることはできない。また、技道場自体が「先代までに覚えた技を次の世代に伝える存在」のため、条件さえ整えばすぐに全員が覚えることのできる術とは異なり、覚えたばかりの技は世代交代しなければ技道場から覚えることはできない。しかしながら術と異なり、メニュー画面から覚えた技を削除する「封印」はいつでも可能であるため、世代交代前に技を封印した場合、その世代に限っては再使用には閃き直す必要がある。また、技・見切りが8つ全て埋まっていると閃くことはできなくなるため、技のレパートリーを増やしたいならば自発的に覚えた技を封印することも必要になってくる。

一部の武器は、前作同様に覚えれば「その武器を装備している限り使用可能な技」が少数だが設定されており、前作とは異なり武器を外しても固有の技は失われず、ほかのキャラクターに装備させてもその場で使うことができる。また、異なる武器に同一の固有技が設定されている場合、一つで閃くことで他全ての武器でも使用できる。

3.6. 皇位継承
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前述のように、本作では「世代交代」の概念がある。イベントをこなすことでゲーム内に設定された年月が大きく経過して、現在の世代のパーティは強制的に寿命で全ていなくなる。そこで、選抜される4人の候補者から選択したキャラクターが次の皇帝になり、次の世代がスタートするようになっている。これを「年代ジャンプ」と呼び、場合によってはイベントの内容が変化・消滅したり、新イベントが発生することもある。主要ボスとなる七英雄の一部はゲームの進行によって強化される場合がある。修得した技が「技道場」に登録されて誰でも使えるようになったり、前の世代で開発した武器・防具が量産されて店頭で購入できるようになったり、新たな合成術が完成したりするため、年代ジャンプはゲーム中の大きな節目となっている。尚、年代ジャンプする時の年数は、戦闘回数などによって変動する。

年代ジャンプは「○○を制圧した」などの字幕が表示されるイベントをクリアした時に条件を満たしている場合のみ発生する。条件はイベントを達成するごとにポイントで、これが規定値以上になるかその規定値よりも低い値で戦闘回数がある条件を満たした場合となっている。

なお、全滅した場合は仲間にできるキャラのうちパーティに入れていないキャラから選ばれた4人の中から、年代ジャンプ前に皇帝のLPが0になって死亡した場合は残った4人のパーティメンバーの中から、新たな皇帝を選択し、その時代を再び進めていく。また、年代ジャンプには限りがあり、最終皇帝が出現した後は年代ジャンプによる皇位継承は発生しない。

3.7. 政策・開発
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帝国の主な収入源は税金であり、領土の増加などによって増額する。1回の戦闘ごとに、この額が収入として国庫に入る。また、宝箱などから財宝として資金を得ることもある。

皇帝として行う政策には帝国の資金が必要となる。前述の「合成術の発注」以外にも、より高性能な装備品の開発・術法研究所や帝国大学などの建設事業などがあり、莫大な費用がかかることもある。各地の店に並ぶ武具も、そのほとんどは帝国の開発状況に比例したものになるため、ほかのRPGの要領で武具を探すため新天地の店を訪れても、多くは本拠地アバロンと同等のものしか陳列されていない。なお、税金を得るために必要な戦闘を重ねることで敵のランクが上がるため、パーティの成長を同時に考えた上で戦闘をこなす必要もあり、不用意な退却の繰り返しをすると強敵に対処できなくなる可能性もある。これが本作の難易度を上げる要因の1つとなっている。

店頭で品物を購入する場合、領土内の店であれば原則無料だが、購入できるアイテムは装備品に限られ、薬品などの消耗品は原則として非売品である。そうした消耗品は、敵キャラクターからの戦利品として入手するか、もしくは年代ジャンプによりアイテムを保管する「倉庫」に自動的にストックされる形での入手が基本。したがって回復アイテムをむやみに使用することはできなくなっている。

3.8. 追憶の遺跡
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アプリ版・リマスター版で追加された新ダンジョン。北ロンギットという地域で情報を得ることで南ロンギットに追加される。南ロンギットに移動できるようになりさえすれば、それ以外に条件はない。

内部には4つのダンジョンがあり、それぞれ10階層もの広域ダンジョンとなっている。ダンジョンによって、出現するモンスターの種類が異なっており、また上記の通り敵の強さは階層によって固定。その為、逃走のし過ぎなどで敵が倒せなくなってしまった救済措置として利用できる。逆に、戦闘回数が少ない状態でも技術点の高い敵を相手にして稼ぐこともできる。

宝箱の中身はその階層に入った時点でいくつかある候補の中でランダムに選択される。1～7階層と8,9階層とで中身の候補が異なる。8,9階層ではラストダンジョン級のアイテムが入手できる場合もある。一度開けた宝箱は脱出後に復活するため、延々繰り返すことでレアアイテムを増やすこともできる。欲しいアイテムを短時間で入手したい場合、階層の移動をするオーブの前でセーブ→階層の移動後に宝箱を開けて欲しいアイテムが出現しなかったらリセット、欲しいアイテムが出現するまでこの繰り返しを行う必要がある。ただし、特定のダンジョン内で装備品の開発材料となるアイテムが入手可能だが、一度入手したら宝箱が復活しないため、再入手は不可能。アバロンの工房にいる鍛冶職人に渡すことで、装備品の開発を依頼することができる。通常の装備品開発と違い、開発に必要な資金の調達と戦闘回数による時間経過は不要だが、店頭販売及び年代ジャンプによる量産は不可能。実質的に量産するには、強くてニューゲームを繰り返すしかない。

特定のダンジョンには商人が徘徊しているが、技術点稼ぎとアイテムドロップを効率良く狙うのに便利な装飾品を高額で販売している。ある手順を進めると、販売金額を半額にしてくれるようになる。

階層の移動にはオーブを調べる必要がある。前の階層には戻ることはできず、脱出には白いオーブを調べないといけない。

最奥部には○○の記憶という名のドラゴン型のモンスターが存在しており、撃破すると同名のアイテムが入手できる。倒さずに帰還することも可能。4つの記憶を集めると、隠しボスとの戦闘が可能となる。ただし、○○の記憶と隠しボスとの戦闘で負けると伝承法が発生せず、ゲームオーバーとなる。

4. 登場人物
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4.1. バレンヌ帝国皇帝
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レオン 物語開始時のバレンヌ帝国皇帝。皇帝でありながら、日々自ら先頭に立ってモンスターとの戦いに臨み、帝国を護っている。ジェラールにとっては厳しくも優しい父であり、経験のために彼を連れてモンスターの退治に当たることもある。命を賭してクジンシーの必殺技「ソウルスティール」の見切りを会得し、ジェラールに伝承法と共に帝国の未来を託して死亡する。 漫画版では彼の死亡後すぐジェラールがクジンシーと戦う。 ジェラール 物語開始時のバレンヌ帝国第二皇子。武勇を誇る父レオンや兄ヴィクトールとは違い、争いを好まない大人しい性格。それが災いしてか、一部の臣下からは頼りなく思われている。腕力の数値は17となっているが、腕力の高さを要求されるイベントに挑戦できないよう設定されている。なお、アプリ版・リメイク版によって実装された強くてニューゲームにより、全系統に適性がないことが判明した。クジンシーとの戦いでヴィクトールとレオンを立て続けに失うが、伝承法によってレオンの能力を受け継ぎ、アバロンに攻め込んで来たゴブリンの群れを一掃した後、七英雄討伐を始める。ここより、歴代皇帝と七英雄の長きに渡る戦いが幕を開ける。 漫画版ではカンバーランド制圧とボクオーン討伐後、宮廷魔術師のアリエスに後を託しオレオン海で自らスービエに殺される。 『ロマンシング サガ リ・ユニバース』ではクジンシー、ボクオーンを征伐した後、ロックブーケとの戦いで討ち死にしたとされている。また、伝承法による皇帝の継承で、実の親子による相続はこれが唯一だったとされる。 最終皇帝
終盤までゲームを進めた場合や、他に皇帝継承できるキャラクターがいなくなった場合に即位するキャラクター。説明書には「名前を設定したキャラクター」などの、VC版ウェブサイトでは「主人公」との表記があるが、一般的には「最終皇帝」と呼ばれる。デフォルト名は存在しない。ゲーム開始時に名前と性別を設定可能で、この皇帝が即位すると以降は皇帝継承が不可能になる。ラスボスとの戦いは、普通にプレイしていれば最終皇帝の時代になるが、ゲームの進め方次第では最終皇帝が登場する前にラスボスと戦うことも可能。原作のエンディングでは七英雄を討伐して以降バレンヌ帝国が共和制に移行したことで隠居の身となり、これにより文字通りバレンヌ帝国最後の皇帝となった。また、『ロマンシングサ・ガ2』をベースとした『エンペラーズ サガ』では、最終皇帝男は「黄金の帝王」最終皇帝女は「緋色の女帝」として登場する。

4.2. クラス
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プレイヤーのパーティキャラクターおよび歴代皇帝となるキャラクター。

特別な背景を持ったキャラクターは基本的になく、それぞれ独自の職能集団 / 種族として扱われる。例えば重装歩兵ならば「防御力に優れ、剣を得意」とし、シティシーフならば「素早さに優れ、小剣を得意」とするなどである。ただし、この「得意」というのは技能レベルのみに該当し、パラメータとの相性・閃きの可否などを考えた場合は、必ずしもその武器が最適になるとは限らない。

1クラスに8名キャラクターが存在し、また、同じクラスでも男女や人物によって性能や閃くことができる技が異なるが、クラス毎の大まかな特徴は共通。1人をパーティに加えると、即座に次の1人がスタンバイするようになっており、全てを使いきっても再び1人目のキャラクターが再スタンバイするため、人材が枯渇することはない。ただし同じクラスのキャラクターを一度に2人以上パーティに加えることはできない。

8名のキャラは年代ジャンプによってもシフトし、8名すべて登場すると最初のキャラに戻る。

皇帝のクラス・口調・性別によって、イベントに変化をもたらすこともある。その為、挑戦するイベント次第では皇帝継承を考慮する必要がある。 クラスごとの口調は、通常口調とワイルド口調の2つに分別されている。

帝国重装歩兵 初期から仲間にでき、体力に優れるのでパーティの盾役になることが多い。見た目とは違い、腕力の平均値が16以下の為、腕力の高さを要求されるイベントに挑戦できない。主に片手剣を得意とするが、一部のキャラクターは他の武器系統に適性がある。「ベア」など、大型の動物や硬い外殻を持つ動物に由来する名前が付けられる。 帝国軽装歩兵 初期から仲間にでき、あらゆる系統の武器の扱いに長けている。全てのキャラが体術以外の技系統に対する適正が＋1であるため、マスターレベル確認に便利。また、全体のマスターレベルが高いとWPの初期値が皇帝に次ぐレベルとなるため、高消費の技も連発しやすい。「ジェイムズ」や「ライーザ」などアメリカ人の大統領と女優に由来する名前が付けられる。 帝国猟兵 初期から仲間にでき、弓を得意とする。男女共に器用さが高い。一部のキャラクターは槍・小剣に適性がある。「ヘンリー」「テレーズ」など、イギリスの王に由来する名前が付けられる。 宮廷魔術師 初期から仲間にでき、男は水・風、女は火・風の術法を得意とする。男女共に固定装備として「識者のローブ」を着ているため防御力の高い鎧と全身鎧が装備できない。また、ごく一部のキャラクターのみ武器系統に適性がある。男性は「アリエス」など星座に由来する名前が付けられ、女性は「エメラルド」など宝石に由来する名前が付けられる。 フリーファイター 傭兵。初期からいるが、仲間にできるのは特定のイベント後。男女共に攻撃力に優れ、男は大剣、女は片手剣を得意とする。「ヘクター」や「アンドロマケー」など、ギリシャ神話の登場人物にちなんだ名前が付けられる。 フリーメイジ フリーで術法を研究している老練の術法使い。術法研究所を設立すると出現。男性は水・土、女性は火・土の術法を得意とする。斧・棍棒に適性を持つが、一部のキャラクターのみ適性がない。 男性は「レグルス」といった星の名から、女性は「ローズ」など花の名にちなんだ名前が付けられる。 シティシーフ アバロンで闇稼業を営む盗賊。素早さに優れ、男性は剣、女性は小剣に長ける。女性のみ「ヒールのサンダル」を固定装備しているため、他の足防具と全身鎧を装備できないが、専用体術技「ふみつけ」を使用できる。男性は「スパロー」などの鳥の名から、女性は「キャット」など動きの素早い小動物にちなんだ名前が付けられる。
獲得できる陣形は皇帝が後方に下がって被弾率が大幅に下がるフリーファイトの亜種「フリーファイト-1」。ただし、0％ではない。皇帝は攻撃のダメージが強化されるが素早さが落ちてしまい、他のメンバーは素早さが上がる。 軍師 帝国大学の学生で、設立後学生を集めると現れる。一見すると怠け者だが知識は本物で、策略家の七英雄ボクオーンを打ち破る策を皇帝に与える。魔力が高いうえに初期から3種類の術法が使用でき、術法攻撃の大家。中でも「コウメイ」の術攻撃力は作中最強を誇る。その反面、総じて腕力・体力・器用さが低く、武器の技能レベルに適性のあるキャラクターは少ない。ツキジマのイベント関連で冥術について記された書物を見せると、我々の使うべき術ではないため捨ててしまうよう進言するあたり、冥術を快く思ってない様子が窺える。「シゲン」や「コウメイ」など、三国志に登場する軍師や知将の字にちなんだ名前を付けられる。獲得できる陣形は皇帝を囮として防御を固め、それ以外は行動後に防御を固める「鳳天舞の陣」。 インペリアルガード 帝国防衛のために新設された屈強の兵士。槍を得意とする。総じて腕力とLPが高く、器用さと素早さは低い。男性は腕力と体力が高く魔力が低いのに対して、女性は男性よりも魔力が高く腕力と体力は若干劣るバランスタイプになっている。男性は「ワレンシュタイン」など歴史上の将軍、女性は「ミネルバ」などローマ神話の女神に由来する名前が付けられる。獲得できる陣形は先頭に攻撃を集中させて最後衛を守る初期陣形「インペリアルクロス」をバージョンアップさせた「インペリアルアロー」。前衛と後衛の狙われやすさがより極端になる他、後衛以外の素早さが上がり、行動後に防御になるキャラが多くなっている。ただし、後衛が行動前に防御しなくなる。 格闘家 南バレンヌの格闘集団「龍の穴」の総帥。鍛え上げられた肉体を誇り、体術を得意とする。スライム系のモンスターなど、体術が効かない敵は苦手だが、体術技によってはスライム系に通用する技も存在する。体力とLPが高い反面、キャラクターごとに腕力と素早さのばらつきがあるため、体術の威力が不安定になりがち。また、体術以外の武器に適性がないため、他の戦士系クラスよりもWPの初期値が低く、WPが不足しやすい。「カール」などプロレスラーに由来する名前が付けられる。この中に「ハセ」と「ライガー
」といった日本人も含まれる。獲得できる陣形は左に配置されたキャラから順番に攻撃していく「龍陣」。狙われやすさはやや変則的。 サイゴ族 ナゼール地方と氷海地方を行き来する遊牧民族。棍棒を得意とする。「エイリーク」など北欧神話の登場人物にちなんだ名前が付けられる。獲得できる陣形は全ての敵が行動してから行動を開始する「ムーフェンス」。スタンなどに弱いが、全員が防御状態となるため攻撃力の高い敵に有効。龍陣同様、行動順が決まっている。 武装商船団 海賊やモンスターに対抗するために武装された船団の頭。素早さが高く斧を得意とする他、船の扱いにも長ける。「エンリケ」など歴史上の武装商船が活躍した時代の提督にちなんだ名前が付けられる。獲得できる陣形はムーフェンスとは逆に、常に敵より先に攻撃を行う「ラピッドストリーム」。先んじて戦力を削ったりスタンさせたりできる他、強力な防御能力を持つが1ターンしか効果のない「光の壁」などを最大効力で使用できるが、一人でも倒れるとその特性は失われ、デメリットである「素早さ半減」のデバフ効果だけが有効となる。 ホーリーオーダー カンバーランドで結成された聖騎士団。男性は剣に、女性は術法に優れる。男女共に固定装備として「聖騎士の盾」を持つ。総じて素早さが低く、「聖騎士の盾」による重量の影響で、設定されている素早さの数値よりも実質的に低い。「ゲオルグ」や「ソフィア」など聖書にちなんだ名前が付けられる。獲得できる陣形は前衛3人が同率で狙われやすくなるが後衛2人はほぼ狙われなくなる「ホーリーウォール」。 ノーマッド ステップを行き来する遊牧民族。斧・弓を得意とする。男性は「アルタン」など遊牧民の王にちなんだ名前が付けられ、女性は「ファティマ」など千夜一夜物語に登場する女性の名前からとられている。獲得できる陣形は前衛2人に攻撃が向きやすくなり、それに加えて皇帝の3人に素早さ強化と行動後に防御する恩恵が与えられる「ワールウインド」。 デザートガード 名前の由来：千夜一夜物語に登場する王や大臣の名前から。「シャールカーン」など。 テレルテバを守る砂漠の剣士。大剣を得意とする。獲得できる陣形は皇帝の攻撃力・防御能力が強化される代わりに比較的狙われやすくなる「デザートフォックス」。 イーストガード ヤウダ地方を守る侍。大剣を得意とする。8人目に登場するソウジ
は、高い戦闘能力を持つもののLPが1しかないのに対し、ソウジ以外のキャラクターはLPが10以上と、やや高めに設定されている。総じて素早さが高く体力が低い。「ジュウベイ」など日本の剣豪や侍の名前にちなんだ名前が付けられる。獲得できる陣形は龍陣の別バージョンである「稲妻」。龍陣は皇帝が最初に行動するのに対し、こちらは皇帝が最後に行動する。 アマゾネス サラマットで生活する女戦士。村の男たちがロックブーケに魅了されたことに嫌気がさし村を出て行っていた。槍と弓を得意とする。「ジャンヌ」など歴史上の女傑にちなんだ名前が付けられる。獲得できる陣形は前にいる3人に攻撃が向きやすいが近接攻撃力と素早さが強化される「アマゾンストライク」。 ハンター サバンナの猟師。総じて器用さが高く弓を得意とする。動物についても詳しいが、突然地下から現れるタームには困り果てている。「ハムバ」などアフリカの部族名にちなんだ名前が付けられる。獲得できる陣形は皇帝が狙われにくくなり遠距離攻撃が強化される「ハンターシフト」。前衛二人は素早さ強化と行動後防御が付与されるが、やや狙われやすい。 海女 トバの住民たちの生活を支える漁師。天・風の術法を得意とする。「ナタリー」などアメリカの女性歌手にちなんだ名前が付けられる。獲得できる陣形は陣形の中で唯一術威力の強化ができる「パワーレイズ」。ただし、術強化は皇帝のみ。また、最前列のキャラが比較的狙われづらく補正もないという珍しいパターン。 サラマンダー
コムルーン島に生息するトカゲのような風貌の種族。斧・体術と火の術法が得意で、熱属性に対して無敵。腕力・体力・LPが高く、魔力もそこそこ高いため、魔法戦士として使うことも可能。一方で、器用さ・素早さは総じて低い。性別不明で男性の通常口調で話すが、内部データ上では女性扱いになっている。術師系同様に、固定装備である「赤熱の鱗」の影響で胴体鎧枠が埋まってしまっているが、性能は高い。無骨者に見えるが詩を愛する心がある。ただし、ツキジマで発生するイベントの仕様上、サラマンダーと冥術の両立は不可能。そのため全クラス中、実質的に冥術を習得させることはできない上に、冥術の習得を選んだ場合、サラマンダーを仲間にすることはできなくなる。アプリ版とリマスター版で追加されたクラスである陰陽師が最初から冥術を使用できるため、サラマンダーと陰陽師の両立は可能だが、サラマンダーと冥術を完全に両立させることができないことに変わりはない。「ケルート」などポリネシアの火山にちなんだ名前が付けられる。 モール モグラのような姿をした種族で、タームによって絶滅寸前にまで追いやられていた。小剣と地の術法が得意で、地・精神攻撃に耐性がある。固定装備枠は兜である「アイアンウィル」。大変手先が器用で、指輪などの工芸品を製作するのも得意。「シエロ」など土壌に由来する名前が付けられる。 ネレイド ルドン高原のアクア湖に生息する淡水性の人魚で、女性のように見えるが性別不明。また、作中にはネレイドとは別の種族の人魚も登場する。潔癖症。水の術法が得意で、冷属性に対して無敵。状属性に対しても強い。固定装備枠である「メロウリング」はアクセサリであるため、人外種族の中では特に防御力を高めやすい。「テティス」などギリシャ神話に登場する水の妖精に由来する名前が付けられる。 イーリス ヤウダ地方の辺境、チカパ山の高地に生息する鳥のような羽や鉤爪を持った妖精で、女性のように見えるが性別不明。人間とはあまり関わらないが、音楽を愛し心を開くこともあり、人間と古代人の架け橋となる存在でもある。弓と風の術法が得意で、冷属性に対して無敵。状属性に対しても強い。固定装備枠である「風花のショール」は戦闘服で、ネレイド同様全身鎧を装備可能。「ウィンディ」など風に由来する名前が付けられる。 陰陽師 アプリ版とリマスター版で追加されたクラス。「ドウマン
」など陰陽師に由来する名前が付けられる。 追加ダンジョンのイベントを進めると帝国に加えることが可能。唯一、最初から冥術を使用できるクラスで、小剣を得意とする。魔力と理力が共に高く、「百鬼の指輪」による固定装備のため、精神攻撃系の状態異常を受け付けない。特に「ドウマン」は、魔力と理力が最も高く、理力依存の術と冥合成術の威力が最も高いため、軍師における「コウメイ」の立場的な存在となっている。アプリ版だと年代経過では皇帝に即位できないため、パーティ内継承で皇帝にする必要があったが、リマスター版では年代経過で皇帝に即位させることが可能になった。ただし、皇帝は初期から天術を習得しているため、ツキジマの関連イベントで冥術研究所を建設しておかない限り、継承によって冥術を使用可能にはできない。既述の通り、冥術研究所を建設しなかった場合、使用可能な冥術は陰陽師を仲間にした時の2つの初期所有術のみに限られてしまう。他の冥術及び冥合成術を自由に習得したい場合、冥術研究所を建設するしかない。 忍者 アプリ版とリマスター版で追加されたクラス。名前は「アザミ」といった花の名前からとらえる。 追加ダンジョンのイベントを進めると帝国に加えられる。体術が得意で素早さが高いため、格闘家よりも体術の威力が高く安定しているが、体力やLPといった耐久面は格闘家よりも劣る。また、ある程度の武器も得意とする。ダッシュ中の視界狭窄を抑えられる〈リメイク版では視野狭窄自体がないので無意味〉）（LORD of VERMILION
III）（東映ビデオ /
2019年3月）