スーパーファミスタ

『スーパーファミスタ』は、1992年3月27日にナムコが発売したスーパーファミコン用野球ゲームソフト。

SFCにおける『ファミスタシリーズ』第1作であり、『スーパーファミスタ5』まで全5作に渡って『スーパーファミスタシリーズ』を展開していくこととなる。

同年10月には、北アメリカでも、『SUPER BATTER UP』のタイトルでSuper Nintendo Entertainment System用ソフトとして発売された。

1. 概要
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1.1. 日本版
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本作より日本野球機構から正式に球団名・選手名について実名使用のライセンスが受けられるようになり、球団名についてはシリーズで初めて、選手名については『プロ野球ワールドスタジアム』以来となる実名化が図られた。但し、選手名は最大で平仮名・片仮名5文字のため、一部の外国人選手は完全に再現されずパチョレックが「パチョレク」、ブライアントが「ブライアン」のようになっている。西武の渡辺久信と渡辺智男については「ひさのぶ」「とみお」と下の名前のみで表記された。一方、ナムコスターズはファミコン版などから引き続いて「ぴの」「ぱっくまん」のように全員、平仮名で表記されている。

また、画面構成が従来の縦三分割方式から一塁・三塁を小窓で表示する形式に変更されており、BGMも一新されている。試合開始についても、ただスコアボードを表示するのみであったのが、守備側チームの選手がベンチから各ポジションに散っていく映像から白くフェードアウトした後にスコアボードにズームアップしていく映像に切り替わる演出が導入された。

コントローラのボタンがファミリーコンピュータ等にくらべて増加されたことに伴い、バッティングの操作方法が改良された。バントの操作はスイングの途中で止める方式から新たに増加したボタンを押すだけで可能となり、バットの持つ長さを設定できるようになった。

選手のグラフィックも増加され、従来から搭載されたトルネード投法に加え、投手には「えなつ風」・「さわむら風」・「すぐる風」・「むらちょう風」、打者には「一本足」・「ながしま風」・「クロマティ風」・「おちあい風」・「かどた風」・「バース風」といったフォーム・スタイルが搭載された。このうち、一本足のみバットの長さを調節することはできない。一方で、サイドスローは廃止された。

1.2. 北米版
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『SUPER BATTER UP』は、ナムコのアメリカ法人から本作のメジャーリーグベースボール公認版として発売された。

前年にGame Gear用ソフトとして発売された『Batter Up』では、ファミスタ独特の三頭身キャラクターをそのまま流用していたが、本作では、現実に近い八頭身キャラクターが採用された。また、試合開始前に国歌演奏のシーンを挿入している。

2. ゲーム内容
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2.1. 公式戦モード
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従来の1Pプレーモード・2Pプレーモードを統合。1Pは、従来通り勝ち抜き戦モードで全チームに勝ちぬくと優勝し、エンディングを見ることができる。2Pは、単発の対戦モードとなっている。

2.2. オールスターモード
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本作発売の直近である1991年12月発売の『ファミスタ'92』に引き続き採用された、オールスターゲームを模したモード。出場選手は全てランダムで、プレイヤーが選ぶことは出来ない。

2.3. ドラフトモード
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ドラフトモードでは2名の選手を指名して試合に出場させることが可能となっている。ドラフト指名の対象となる選手は、全裏チーム及びナムコスターズ・アメリカンズの所属選手のほか、野手25名・投手10名の対象選手がいる。1人用については、勝ち抜き戦となっており、リセットや電源を切らない限り、負けるか優勝するまで、補強した状態で戦う事が出来る。実際のドラフト会議と同様、能力の高い選手は最大4チームの指名競合が発生して抽選となり、当たりの封筒を引かなかった場合は外れ指名を行うことになる。なお、このモードでは裏チーム及びナムコスターズ・アメリカンズは、所属選手がドラフト指名の対象となるため使用できない。

続編の『スーパーファミスタ2』にも引き継がれている。

2.4. 紅白戦モード
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1つのチームを選び、紅組・白組に分かれて対戦を行う。選手は18人の中から交互に1人ずつ選び、各組9人で編成される。その為、試合中に選手を交代させることは出来ない。

ピッチャーは各イニングを1人ずつ順番に担当させる。各チームに投手は5人しかいないため、9イニング制ではコールドが無い限り必ず防御率9.90の選手がマウンドに立つことになる。

2.5. 球場
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以下の3種類が選択可能。

ドーム - 東京ドームがモデル。人工芝。両翼100m、センター122m。
マリン - 千葉マリンスタジアムがモデル。人工芝。両翼91m、センター118mと実際の球場より狭い。
ろっこう - 阪神甲子園球場がモデル。天然芝。両翼97m、センター120m。ラッキーゾーン撤去後。

3. 登場球団
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基本的に、1992年}}シーズン開幕前のデータを採用しているが、1991年}}限りで日本球界を離れた外国人選手も何人か登録されている。

実在の12球団には全て「裏チーム」が存在するが、このうちビクトリーズとダイナマイツは同名の球団が『ファミスタ'92』で登場しており、選手名こそ変名であるものの元々は各球団のOBチームとして企画されたと思われる。

//各球団の詳細はファミスタシリーズに登場する球団一覧を参照//

ユニフォームは、各チームごとに先攻・後攻の関係無く同じものを着用している。実在チームにおけるビジター用に相当するものは紅白戦用、裏チームのものとして使用されている。

シーズン開幕前の3月に発売したため、千葉ロッテマリーンズのユニフォームや球団旗はデザイン変更の発表が間に合わず、旧オリオンズ時代をベースにしたデザインとなっている。ただし監督の顔写真は八木沢荘六のものが使用されている。

ロッテ以外では巨人のユニフォーム、オリックスの球団旗のデザイン、近鉄のユニフォームなどが当時のデザインと異なる。

新登場の球団・アメリカンズは『ファミスタ'91』まで登場していたメジャーリーガーズの代替チームで、アメリカの都市名を冠した選手が所属しており、本作の後も『スーパーファミスタ5』や『プロ野球 ファミスタDS』などで散発的に登場している。なお、ナムコスターズとアメリカンズの裏チームは存在しない。

4. 音楽
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後攻チーム用のメインテーマ曲は、『スーパーファミスタ2』でも使用された後、『スーパーファミスタ4』、『スーパーファミスタ5』ではチャンステーマとして、『ファミスタ64』、『SUPERワールドスタジアムシリーズ』でもメインテーマ『ORE WA KISHIMOTO』としてそれぞれアレンジしつつ流用された。また、2000年には阪神タイガースの応援団が実際にチャンステーマ『チャンス2000』として使用した。

5. スタッフ
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※参考：公式戦1人用モードの優勝後エンディング内クレジット。

開発チーム：PICCARI PRO
ディレクター、チームデータ：KISSIE
メイン・プログラム：HIDEBO
サブ・プログラム：EDA、NAKA-P
サウンド・プログラム：SHINYA
ゲーム・デザイン：SIMASIMA
グラフィック・リーダー：YANAGII
グラフィック・デザイン：CTHULHU、HODONO、TAKAHASHI、ISHII、SANO、NISHIKAWA
ロゴ・デザイン：E-1
音楽：KAWAGEN
スペシャル・サンクス：HANAI、SAITA
プロデュース：HIRO

6. 評価
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ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り23.37点となっている。この得点はスーパーファミコン全ソフトの中で32位となっている。また、同雑誌1993年8月情報号特別付録の「スーパーファミコンオールカタログ'93」では、「グラフィックの向上はもちろん、チーム数も全28チームとなり倍増。セ・パ両リーグ合計504選手を使ってプレイできる」と紹介されている。その他、『SUPER FAMICOM Magazine』1993年8月情報号特別付録の「スーパーファミコンオールカタログ'93」巻末に収録されている「部門別ベスト30」では、操作性24位、お買い得度6位を獲得している。

7. 関連書籍
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いずれも、ガイドブック。

スーパーファミスタ必勝攻略法 1992年4月、双葉社発行。編著者：ファイティングスタジオ。「スーパーファミコン完璧攻略シリーズ」の第10巻として発行。書籍コード：ISBN 4575281611
スーパーファミスタのすべて 1992年4月、JICC出版局発行。編集者：Hippon super!編集部。書籍コード：ISBN 4796603158

8. 脚注
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9. 外部リンク
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[1] ※ゲームクエスト内
[2] ※Gamefaqs内