PlayStation (ゲーム機)

PlayStation

表示画面: 1面サウンド SPU

スーパーファミコンのサウンド用DSP「SPC700」の後継LSIであるスーパーファミコンの「SPC700」はソニーが開発していた。}}。
再生時粒子化ビット数: 16 bit ADPCM
サンプリング周波数: 最大44.1 kHz
同時発音数: 2.0chステレオ 24チャンネル
リニアPCM2.0chステレオ出力
メモリ: 512 KBメモリ

メインメモリ: 2 MB EDO DRAM
4 Mbitチップ4個搭載のパターンと16 Mbitチップ1個搭載のパターンがある。
ビデオメモリ: : 1 MB
オーディオメモリ: 512 KBメディア

倍速CD-ROMドライブ搭載
コンパクトディスク - CD-ROM 
専用CD-ROMメディアの裏面は基本的に黒色コントローラ

コントローラ端子×2通信

モバイルネットワーク: 2G mova AV出力

アナログ映像出力: コンポジット端子×1、S端子×1
アナログ音声出力: RCA端子×1
アナログ出力: AVマルチ×1I/O

メモリーカード差込口×2
通信×1
外部拡張×1
DC出力×1外形寸法

SCPH-1000から9000 270×60×188 mm
SCPH-100 193×38×144 mm本機の発売後に登場した周辺機器で実現できるスペックを含む。

1. 内蔵機能
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内蔵音源 1回のロードでは本体のオーディオ用の記憶容量は500 KBまでと制限があり、音色や音程をプログラム上のデータとして記録して、それを効果音などと同じ方法で再生する内蔵音源といった機能があり、音楽CDと同じ方法で再生するよりも処理の減速を防いだり、ロード時間が短縮される効果が発揮される。 サウンドロゴ PS起動時のサウンドロゴは藤澤孝史によるものである。藤澤は2週間ほどで起動音を作り上げた。また、CMにおけるサウンドロゴをムーンライダーズのメンバーである岡田徹が担当しており、同グループが手がけているCMソングなどを収めた『MOONRIDERS CM WORKS 1977-2006』にはCM始めとCM終わりの2つのサウンドロゴが収録されている。 表示言語 内蔵メニューの文字は、国内モデルは日本語表記、海外モデルは英語表記。ただし、メモリーカードの管理画面などで使用される内蔵フォントは海外モデルも共通で日本語のフォントセットを持っている。 エラー画面 規格外ディスクを認識すると、「PlayStation規格のディスクではありません。」と表示される。このエラーはリージョンエラーが発生した場合でも表示される。リセットボタンを押すとこのエラーは解除される。 リージョンコード PSではリージョンロック仕様であり、使用するPS用ソフトと本体のリージョンコードが一致しないとそのソフトを起動することができない。ただし、PSソフトのように、リージョンコードが設定されているが一致するPS・PS oneでも起動できるソフトも存在する。リージョンコードは日本、米国、欧州の3種類が存在する。 決定ボタンを「×」に変更 日本国内では、「"○"ボタンで決定」「"×"ボタンでキャンセル」であるが、日本国外では「"×"ボタンで決定」「"○"ボタンでキャンセル」に変更された。ただし『メタルギアソリッド』では、従来通り「"○"ボタンで決定」「"×"ボタンでキャンセル」も割り当てられている。

1.1. CDプレーヤー
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トラックの再生・一時停止・早送りといった基本的な機能に加えて3つのトリックプレーが可能で、当時の一般的なオーディオ機器に搭載されていたものが用意されている。

シャッフル機能 - トラックの順番がランダムで決まる為、毎回違った順番でトラックが再生できる。
プログラム機能 - トラックを再生する順番を決められる。
リピート機能 - 同じトラックを繰り返し再生できる。また、SCPH-7000以降はコントローラーで映像に影響を与えられるオーディオビジュアライザーであるサウンドスコープ機能が搭載されている。

2. バリエーション
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PlayStationは製造時期、販売地域によって異なる型番が付けられており、仕様が異なっている。その違いは主に入出力端子の有無によるものだが、ハードウェアの内部が変更されたことによるものもある。ソニー・コンピュータエンタテインメントは、型番による動作の違いはないとしているが、実際には1996年以降のバージョン「SCPH-5000」以降、グラフィックスの処理能力が向上したり、バグが改善された一方で、新たなバグが発生したり、動作しないゲームソフトが発生している。そのため、古いハードウェアでは正常にプレイできないゲームソフトが数百タイトル存在し、サードパーティーは型番毎に動作チェックすることを余儀なくされた。

型番はSCPH-XXXYの形式で付けられている。Sony Computer Playstation Hardwareの略とされる。//XXX//が型式、//Y//が発売地域を表している。//Y//は日本用が0、北米地域用が1、ヨーロッパ・オセアニア地域用が2、アジア地域用が3である。色はグレー

国内生産には、ソニー木更津、ソニー美濃加茂などが担当した。最終版のPS oneのみ中国製が見られる。

2.1. コンシューマー向け
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特記がない場合、日本における概要について記述する。

SCPH-1000 1994年12月3日発売。 初代型番。39,800円で登場。日本では「イチ・ニ・サン」の掛け声のCMが放映された。 発売日は、ワン、ツー、スリーの語呂とともに大安吉日であるところから12月3日となった。 AVマルチ出力端子、通信ケーブル出力端子、ビデオ端子、S端子、外部電源端子、パラレル入出力端子が装備され、ビデオ端子ケーブルが同梱。 用途の限定されない拡張コネクタがある。これは発売直前までROMカートリッジでもゲームを供給するために用意した部分を流用したもの SCPH-3000が発売され値下げされた後も市場に出回っており、後期は29,800円で購入できた。 通気口が少ないため長時間の稼動で熱暴走を起こす、内部ソフトウェアのバグなど、ハード面での不具合が多い。特にディスクが純正かつ日本向けであるかどうかのチェックが1回しかなく、またこの際ディスクの回転も止まることから、ハード起動時にPlayStationのロゴが表示されたタイミングでディスクを入れ替えることによって、海外用ディスクやCD-Rにバックアップコピーしたソフトが簡単に起動した。 北米向けに発売された最初期型SCPH-1001はこのSCPH-1000とほぼ同じ物である。 デザインが評価されグッドデザイン賞を受賞した。 SCPH-3000 1995年7月21日発売。 29,800円に値下げ。ほとんどの店で実売価格26,800円に統一された。 S端子が削除される。 通気口が改善される。 描画に使用される画像処理プロセッサ「GTE」がバージョンアップ。エフェクトのかかり具合が違う。 この型番以降は基板が変更されBIOSの仕様も変更された。またCDチェックの回数が2回に増え、海外用のソフトやコピーソフトが起動しづらくなった。その結果、闇市場において「MODチップ」が開発され、日本国内でも出回ることとなった。 しかし根本的な解決方法とまでは至らず、プロアクションリプレイなどの「製品自体は純正品だが、ゲームデータは後ほど読み込ませる」形式のメディアを用い、無理やりゲームソフトを入れ替えるとバックアップCDが起動してしまう状況だった。 SCPH-3500 1996年3月28日発売。 24,800円に値下げ。 ナムコの『鉄拳2
』の発売に合わせ、「ファイティングボックス」と銘打ってコントローラー2個が付属。 SCPH-5000 1996年6月22日発売。 19,800円に値下げ。 5000番以降はバグをなくすとして、さまざまな目立った改良が施されているため、この型番の登場以降のゲームソフトは、その弊害で3500番台以前のハードウェアでは不具合を起こすゲームソフトがある。 バックアップCDの起動、海外版起動の起動対策として本体のオープンスイッチの機構が改良され、またセキュリティも上昇。一部のチートツール等が利用できなくなった。 一部ロットに5500番以降で搭載されている新型のGPUが搭載されているものが存在する。 次の日の6月23日にはライバル機のNINTENDO64が発売されている。 SCPH-5000までのPlayStationはCD-ROMドライブの読み取り部分の設計の欠陥により、ピックアップレンズが随時動くことによるレールの磨耗によりピックが沈み込み、データを読み取れなくなる不具合がある。そのためSCPH-5000あるいはそれ以前の型番のプレイステーションを重用するユーザーは、本体を縦に立てて置く、裏返して置く、斜めに傾けるなどの延命策を講じている。 SCPH-5500 thumb|180px|PlayStationとプレイステーションコントローラ 1996年11月15日発売。 ビデオ端子が削除され、新たにAVマルチ出力端子から各種専用ケーブルによる出力となる。ビデオ端子がないテレビのRF端子に接続して映像を映すためのも削除された。 「PU-20」という基板になり、メインメモリの変更やGPUなどがバージョンアップされ、画質と処理能力が若干向上。発熱も殆どなくなった。 CD-ROMドライブの読み取り部分の設計が改められる。これにより、縦置き術などの努力が不要になる。 SCPH-5903 1997年発売。日本以外のアジア圏では「ビデオCD」の文化が栄えており、東アジアや東南アジア市場で展開するため、それに対応しビデオCDも見られるようにしたもの。本体は白色で、本体の右上に「Video
CD」の表記がある。ソフトウェア再生ではなく専用のMPEGデコーダを搭載しており、構造的にはプレイステーションとビデオCDプレイヤーの2-in-1である。ビデオ端子がAVマルチ端子に一元化されたSCPH-5500が発売された後の機種ではあるが、本機種のビデオ端子はSCPH-5000以前と同じく、RCAピン端子を装備する。 SCPH-7000 1997年11月13日発売。 18,000円に値下げ。 従来のプレイステーションコントローラに代わり、振動機能付きコントローラー「DUALSHOCK」を同梱。 画像処理プロセッサ「GTE」が「GTE-2」にバージョンアップ。ポリゴン描画性能が向上する。 SCPH-5500にて改善されたCD-ROMドライブの読み取り部分の設計が再度見直され、更に改良されている。 音楽CD再生機能が更新され、新たに『サウンドスコープ』というアプリケーションがハードウェアに搭載される。これは1997年6月20日に発売されたゲームソフト『BABY UNIVERSE』の一部機能を取り込んだものである。 2チップ構成だったCDコントローラーを司るLSIが1チップに集積化。 SCPH-7500 1998年12月1日発売。 15,000円に値下げ。 サウンドCPUとCDコントローラーの2チップが統合されて1チップに集積化。 SCPH-9000 1999年5月28日発売。 外観はSCPH-1000と変わらないが、内部の基板はそれまで幾度の改良・再構成を経て最終世代に近づいていた時期でもあり、SCPH-1000の半分程度の大きさにまでシュリンクされている。 この機種より外側のパラレル入出力端子が削除されたが、基盤には残っているため分解しコネクタと配線を自力で付ければ使用可能。 SCPH-100 2000年7月7日発売。最終モデルである。



2.2. 開発者及び出版社向け
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DTL-H1000など 開発用のSCPH-1000などに相当する。 DTL-H1200など 開発用のSCPH-3000などに相当する。 通称「リビジョン-C」と呼ばれ、ライセンシーは前記のDTL-H1000と、両方で正常に動作することを確認させられる。本体が緑色だったため、「緑ステ」と呼ばれることもある。 DTL-H2000 IBM-PC/ATバスタイプの開発用ボード。DTL-H2000 CPU2ボードにはCPUとGPU,SPUが、またPIOボードにはCD-ROM用制御LSIが実装されている。 DTL-H200 GRAPHICS ARTIST BOARD IBM-PC/ATバスタイプの開発用ボード。GPUと画像出力回路のみ実装されている。 DTL-H201A GRAPHICS ARTIST BOARD IBM-PC/ATバスタイプの開発用ボード。GPUと画像出力回路のみ実装されている。 DTL-H3000 「ネットやろうぜ!」用。「ネットやろうぜ!」とは、ソニー・コンピュータエンタテインメントが一般人に向けてインターネット上で情報交換をしながらオリジナルのソフトウェア開発環境を提供するシステムで、12万円でスターターキットが通信販売された。国籍プロテクトがかかっていないため、日本国内のゲームソフトだけでなく、日本以外で販売されたゲームソフトも動作する。募集締め切りの後、現在は学校関係者にのみ8万円で販売されている。黒い外観から「黒ステ」と呼ばれることがある。なお本機器についてはメーカー向けの開発機材ではないためコピーCDやリージョンが異なるソフトの起動は行えない。本シリーズはソニー・コンピュータエンタテインメントとPlayStation専用ソフトウェア開発におけるライセンス契約した法人「ライセンシー」。サードパーティーやゲーム開発会社などが該当。対義語にはライセンスを許諾したメーカーを指す「ライセンサー」があり、ソニー・コンピュータエンタテインメントのことを指す。}}、ゲーム関連業務を行う出版社のみが同社から直接提供されるものであり、門外不出。本体裏に通し番号があり、売り払ったりすると誰が売ったか分かる仕組みになっている。開発用なだけあり、CD-Rにコピーしたソフトを動かす事が可能。本体の色が一般の灰色と違い、青色だったため「青ステ
」と呼ばれることもある。また、販売価格も非常に高額となっており、万が一破損した場合についてのサポートも販売した会社、関連会社以外からの依頼以外は一切受け付けていない。

本体形状がコンシューマー向けのものと同じで本体色が異なるPlayStationは「デバッギングステーション」、「デバステ」と呼ばれることがある。これはゲームソフトを開発するために設計された機種であり、世代ごとの動作やコネクタ有無も含め、コンシューマー向けのPlayStationとは機能が大きく異なる。

インターネットオークションや店頭にてデバステと称した品が販売されていることがあるが、本来は一般市場に流通するものではなく、一般向けの機材にMODチップ搭載などの改造を施して塗装し直したものが存在するために注意を要する

2.3. 各モデル比較
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2.4. 互換機
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2.4.1. アーケード
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PlayStationのアーキテクチャは家庭用のみならず、アーケードゲーム機としても活用された。PlayStation互換及びPlayStation上位互換の業務用システム基板は大手ゲームメーカー各社で採用され、業務用ゲームの家庭用への移植に貢献した。

株式会社ナムコ
SYSTEM11
SYSTEM12※上位互換基板
SYSTEM10※上位互換の廉価基板
コナミ株式会社
SYSTEM573
TWINKLE
株式会社タイトー
FX-1システム
G-NET※上位互換基板
ソニー・コンピュータエンタテインメント
PSX ZN-1
PSX ZN-2 ※上位互換基板

2.4.2. 家庭用
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PlayStation 2 ソニー・コンピュータエンタテインメントが2000年に発売した家庭用ゲーム機PlayStation 2はPlayStationと互換性を持つ。PS2用メモリーカードスロットでPS用のメモリーカード及びPocketStationが必要となるが、一部のPS用ソフトを使用できる。 PSX ソニーから、アナログ放送録画機能とDVDプレーヤーと家庭用ゲーム機のハイブリッドレコーダー「PSX」が，2003年12月に日本で発売された。PocketStationは非対応のため、PocketStationを利用するPS用ソフトはプレイ不可能になった。 PlayStation 3 ソニー・コンピュータエンタテインメントが2006年に発売した家庭用ゲーム機PlayStation 3はPlayStationと互換性を持つ。PS3用メモリーカードアダプターでPS用のメモリーカードが必要となるが、一部のPS用ソフトを使用できる。なお、リージョンコードはリージョンロックが撤廃され、PS3以降はリージョンフリーとなった。 BRAVIA KDL22PX300 欧州のみで発売された液晶テレビブラビアのPlayStation 2内蔵モデル。

2.5. 復刻版
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2018年12月3日発売。PlayStationの小型復刻版。型番はSCPH-1000RJ。価格は9,980円。内蔵しているソフト20作品のみプレイが可能。

3. 周辺機器
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3.1. SCE純正品
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3.2. ソニー
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VMC-AVM250 - AVマルチケーブル
KV-21SP1 - 上記のAVケーブル一本で接続できる21型トリニトロンカラーテレビ。他の機種でも接続出来るテレビはラインナップされているが、本品は特にゲームプレイに特化している。スタイルもPlayStationのイメージに合わせている。

4. ソフトウェア
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立ち上げ期においては、セガとはアーケードゲーム市場でライバル関係にあり、任天堂とは関係が悪化してゲーム機の自社開発を模索していたナムコがSCEと提携してプレイステーション陣営につき、ローンチタイトルとして『リッジレーサー』を発売し普及を牽引するキラーソフトとなった山下西田。前評判あるいは口コミによって「リッジレーサー」の人気が広まり、従来のコンシューマ機とは比べ物にならないほどの完成度が新ハードにユーザーを惹きつける功績となった。その後も初期にはナムコの『鉄拳』やタカラの『闘神伝』といった格闘ゲームソフトでハードの売り上げを伸ばした。1995年末は、ソフトを充実させる事がメインテーマとされており、ソフトメーカーが参入しやすい環境作りなど流通の安定といった側面は既に固めていた。またSCEプロモーション企画部所属の細谷恵は「95年はプレイステーションをゲーム機として定着させるためにも、看板ソフトとなるRPGの登場は不可欠になると思います。」と述べ、同年6月30日にはSCEから『アークザラッド』が発売された。本作は100万本を超える出荷を記録し、同社における初期のヒット作となった。

1996年2月9日にはこれまで任天堂マシンで発売されていた日本を代表するRPGシリーズであるスクウェアのファイナルファンタジーシリーズの参入が発表されて馬場西田、同年8月21日に発売された『TOBAL NO1』に『ファイナルファンタジーVII』の体験版が付属された。また3月22日に発売されたカプコンの『バイオハザード』や同月29日に発売された『鉄拳2』はリピートによるロングセラーになる山下。6月7日にはSNKから『ザ・キング・オブ・ファイターズ95』が発売。8月9日にはカプコンから『ストリートファイターZERO2』が発売され、これらヒット作に恵まれたことで1996年の年末商戦でプレイステーションは独り勝ちした山下。

1997年1月には『ファイナルファンタジーVII』が発売されて大ヒットし、エニックスのドラゴンクエストシリーズがプレイステーションに参入することが発表され、プレイステーションの優勢が決定づけられた西田西田。この頃にはスクウェアのゲームをはじめミリオンセラーが続発し、SCEのソフトではロングヒットにより、『グランツーリスモ』や『みんなのGOLF』などダブルミリオンを達成するソフトも出てきた。8月7日にはナムコからガンコンを使ったタイムクライシスが発表された。

チュンソフトからは1998年12月3日に『サウンドノベルエボリューション2 かまいたちの夜 特別編』、1999年3月25日に『サウンドノベルエボリューション1 弟切草 蘇生篇』が発売される。どちらもスーパーファミコン版からのリメイク移植だが、伊集院光は「マシンのスペックが上がって、音質が良くなって、画面が良くなって、CGがリアルになったのに、本質的なところはまったく変わっていない所がすごいと思うんですよ」と述べているチュンソフト。

このようにゲーム内容に関しては、3D化により、従来のゲームよりリアルな表現が可能になり、子供のおもちゃというイメージを持ち合わせたうえで、ゲームから離れていた青年・中年層の支持を得ることにも成功しつつ、リメイク作品によって、前世代機からのユーザーの移行が進んだ。こうして新作タイトルはPlayStation 2発売以降も登場し、日本では2004年まで発売された。公式サイトのソフトウェア製品情報に登録された日本国内のタイトルは廉価版、初回限定版などによる重複を除き3,289タイトルに及び、同世代機であるセガサターンの1,058タイトル、NINTENDO64の208タイトルと比べ、圧倒的だった。

5. 影響
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本機を普及させるにあたって、久夛良木や丸山が行った流通改革や広告、本体の値下げ、ゲームソフトの低価格化は、それまでの任天堂および初心会などの他社が行ってきたものとは多くの部分で異なっており、結果的には前世代機でトップシェアとなった『スーパーファミコン』の全世界出荷台数4,910万台を大幅に上回る1億240万台CESAの出荷を記録した。

5.1. 流通
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流通面においては、参入時に任天堂と卸会社の蜜月関係による初心会流通を研究し、音楽CDの流通販売で多大なノウハウを有していたEPIC・ソニーレコード仕込みの流通改革を実施した麻倉。これにより、既存のゲーム流通、特に任天堂の初心会流通は壊滅的なダメージを受け、多くの問屋が廃業に追い込まれ、初心会自体も1997年に解散している初心会は後に別名で復活するが、その影響力は皆無に近くなった。}}。

サードパーティーはメーカーが制作したソフトを受注、生産、物流までソニーが引き受ける流通システムの大筋で、現行のゲームソフト流通と異なりソフトが店頭に並ぶまで問屋を通さないスタイルを取っている。そのためソフトの売れ行きは中間問屋や量販店からの発注数で決まるのではなく、ソフトの内容としてのクオリティーが直接ユーザーから問われる流通構造とされている。品切れとなったソフトでも遅くて中4日で補充される公約がありユーザーの評判は高かった。しかし「モータートゥーン・グランプリ」などの予想をはるかに超えて売れたソフトはパッケージなどの印刷物が間に合わなかったことから一部で公約通りにはならなかった例外的な事実はある。

安定的なソフト供給 SCEは自らが直接小売店と取引をする問屋機能を担い、従来の投機的な見込み発注ではなく、適切な初回生産と小まめで迅速なリピート生産による安定的なソフトの供給路線を進めた平林、赤尾。CD-ROMの生産は設立母体であるソニー・ミュージックエンタテインメントのCD工場で行い、追加生産が必要な場合でも最長で6日で小売店にソフトが届く体制を築いた麻倉矢田。これらの流通改革は、リピート生産が容易で生産が低コストであり、CD-ROMのメリットを活かしたものであった麻倉。セガサターンは従来通りの任天堂に準じた流通を行っていたため、ゲームメーカー側は流通の速度感から徐々にプレイステーションの方が利益を出しやすいと考え出した西田。 メーカー側の流通参入 一方でSCEの主張する初回生産枚数とサードパーティーの主張との隔たりも発生西田し、そのことが原因でプレイステーションで発売予定のソフトが他社ハードへ移籍するエネミー・ゼロ事件が起きた矢田。このように自主的な生産本数の決定を望むサードパーティーが現れて、1997年夏にSCEの完全買い上げは終了し、コナミなど有力メーカーは独自の流通を開始した西田。 定価販売の断念 SCEは、同じソフトでもゲームショップによって価格が2割も3割も異なるという従来のゲーム流通も問題視し、再販売価格維持制度で定価販売が認められている音楽ソフトのように、どこの店でも同じ価格で購入できるように事実上の定価販売を目指した山下。 しかし、 公正取引委員会から1998年1月20日に「プレイステーション用ソフトウェアの販売について、小売業者に対し希望小売価格で販売するように、圧力を加えた」として私的独占の禁止及び公正取引の確保に関する法律に基づく排除勧告を受けた。SCEは一貫して容疑を否認していたが、2001年8月1日、SCEが圧力を加えていた事実を認定する審決が下され、2001年11月20日に排除勧告を受諾した。 公取委の摘発により定価販売は不可能となり、目指していたリピートビジネスも発売タイトルが膨大になったことできめ細かな対応が不可能となって徐々に初動型のビジネスとなって崩れ去った矢田。 また発注の失敗による不良在庫で値引きやワゴンセールは相変わらず発生していた山下多根。
以上より、流通改革については必ずしも上手くいかなかった面もあるが、改革を通じてゲームソフトの媒体がCD-ROMになったことで、広告の展開方法やゲームソフトの価格に変化が生じた点は消費者にはメリットとなった。

5.2. 広告
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アーティストとの関わり 丸山はミュージシャンとSMEの繋がりを利用して音楽番組の出演者にプレイステーションを無料で配布した。多くのミュージシャンがプレイステーションに熱中し、その事を音楽番組内で話してもらうことで宣伝へと繋げた。また、これは結果としてゲームをプレイする層の拡大にも繋がった。 ソニーはミュージシャンを活用しながら興味を持つ層を広げた。「クライム・クラッカーズ」のエンディングテーマを穴井夕子が歌い、その曲をミュージックCDとして発売する。ゲーム中の音楽をサウンドトラックとして販売するケースは多かったが歌謡曲として発売するのはまれだった。 テレビCM テレビCMでは、冒頭や最後にプレイステーションのCMであることを示すサウンドロゴを採用している他、ユニークなことで定評があった「いくぜ100万台」このフレーズに関して、丸山は消費者向けというより社内向けSfn「いくぜ年内200タイトル」「よい子とよいおとなの」などのキャッチフレーズを活用西田QBQ、CM内ではマスコットとして「プレステマン」、「クラッシュ・バンディクー」、「パラッパラッパー」、「ピポサル」といったキャラクターも使用していた。またいわゆるタレントを積極的には起用せず、小学生やサラリーマンなど市井の人々をプロモーションに積極的に取り入れた。初期のCMでは「1、2、3」を連呼するだけの一見意図が読み取れない内容のものもあったQBQ。 体験版の配布 これまでにもPCエンジンやメガCDなどCD-ROMを採用したゲーム機があったが、それらのマシン以上にCD-ROMの低コストの利点を活用して、体験版の無料配布やレンタルショップでの無料レンタル、本体への添付、雑誌への付録などで新作ソフトに触れる機会を増やした。 特に1997年のクリスマス商戦期には、多数のゲームソフトの体験版を収録した2種類の体験版を一部の店舗にて100万枚無料配布するなど派手な広告展開を行った。 ゲーム専用機をアピール 同時期に発売された他社のゲーム機と販売競争が繰り広げられた。特にセガサターンとの販売台数争い・値下げ競争はマスメディアによって「次世代ゲーム機戦争」などと呼ばれ、このことはプレイステーションの宣伝にも繋がった西田。 この次世代ゲーム機戦争ではCD-ROMがメディアとして採用されており、松下電器産業と三洋電機、金星電子が
3DOで、日立がHiサターン、ビクターがVサターンというセガサターン互換マシンで参入して、通信カラオケやビデオCDなど、マルチメディアマシンを標榜していたが、プレイステーションはあくまでゲーム専用のゲームマシンであることをアピールした麻倉。

5.3. 価格
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本体価格の段階的値下げ 発売後の値下げの素地として、久夛良木はプレイステーションのベースをソニーのシステムGにすることや、システムGの開発メンバーがGTEを開発するなど可能な限り主要な半導体は自社で開発することが念頭にあり西田LSIの集積化に関しては[[LSIコーポレーション、半導体プロセス技術の進歩などにより、再集積化複数の半導体を一枚のシリコンにまとめる}}やシュリンク化LSI面積を縮小し、一枚のシリコンウェハーからより多くのLSIを生産する}}などのカスタムは自社開発のため製品発売後も容易に行えた。 こうして数度にわたるコストダウンを実現し、プレイステーションは発売時の希望小売価格は39,800円だったが、1995年5月27日、ライバルのセガサターンの値下げに対抗する形で10000円もの大幅値下げを発表。同時に新バージョンのSCPH-3000の発売日を1995年7月21日と発表し1995年5月4週時点で国内販売台数が100万台を突破した。その後29,800円から24,800円、19,800円、18,000円と段階的に値下げをしていき、最終的に15,000円まで価格が下がった。1000万台を超えた段階でハードのみで黒字化を達成し、1台あたり数十ドルの利益を得られるようになり、ライバル機種のセガサターンに対して優位な戦いが出来たセガサターンはCPUを始めとして複数社からの半導体の採用による影響でコストカットやワンチップ化がしにくい複雑なハード構成に加え外注による生産であったこともあり、大幅なコストダウンが効かず、ソニーなどの競合機による価格競争に対抗して値下げを続けた結果、多額の赤字を計上することとなりセガは体力を消耗していったSfn。 ゲームソフトの低価格化 従来のゲーム機のソフト媒体であるマスクROMはリピート生産に時間がかかるため、問屋は初回販売で品切れによって販売チャンスを逃すまいと見込み発注を行っていた。この発注で見込み違いにより売れなかったソフトが過剰在庫となり、投げ売りされたり、いわゆる抱き合わせ商法で人気ソフトとともに販売される原因となっていた麻倉山下。一方で、「ドラゴンクエスト」などの人気シリーズは店先からすぐになくなり、遊び終わった中古品が出回るという中古市場がないと成立しない業界になっていた
。問屋側も売れないソフトを抱えるリスクをソフトの価格に転嫁していたことで高額化を起こしていた西田2012。 こうしてスーパーファミコン時代には1万円近くまで高騰していたゲームソフト価格に関しても、CD-ROM採用によるソフト生産のコストダウン、生産スピードの向上と短期大量出荷、ロイヤリティの削減などを行い、5800円からと低価格化させ矢田、ソフト購入の敷居を大幅に下げるなどした。 ただし小売店と特約店契約を結び「定価販売の強制」を前提とした価格設定だったために大量の売れ残りが生まれる問題が起こり、一部行っていた返品制度も縮小に追い込まれた。結果的に流通企業、メーカー、小売店が赤字を出すほど経営を圧迫し、デジキューブ破綻後はソフト生産コストも定価も上昇に転じている。 廉価版の発売 SCEは中古ソフト販売は違法であると主張していたが、それが認められずにいたこともあり、利益が製作者に還元されない中古市場対策として、発売から一定期間が経過したソフトについて「PlayStation the Best」などの廉価版をリリースした日経。既に発売されたソフトを廉価版として提供する「The Best シリーズ」に対して、最初から定価が安く設定されたオリジナルソフトも登場している。また、過去に出ているソフトにアレンジやリメイクを加えたもの。FCやSFCなどからの移植作となり難易度設定や途中セーブなどの追加機能が加わったもの。カプコンの「ロックマンシリーズ」などが代表例となる。ほか、新作ソフトで1,980円のパンドラMAXシリーズや1,500円のSIMPLE1500、950円のスーパープライスシリーズが誕生した。中でもSIMPLE1500シリーズは104タイトルを数える人気シリーズとなり、その中からは150万本のロングセラーとなった『THE 麻雀』も生まれた。

5.4. 他社の取り込み・人の囲い込み
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発売時には「全てのゲームは、ここに集まる」のキャッチフレーズを使っていたが、開発時は任天堂の黄金時代であり、3Dという未知のソフト開発に取り組まなければならないことから、サードパーティーや人材の育成・発掘は必要不可欠だった。

ソフト会社との関係 ソニーがMSXで一度はゲームビジネスから他社よりも早く撤退し、他社に対して救済をしなかった過去から西田、ソフト会社は参入に難色を示していたが、丸山は「ゲーム開発をしていたSMEが依頼に来たことでゲームメーカーは話を聞いてくれた」と語っている西田。ただ、久夛良木とともに全国のソフト会社を訪ねた際の反響は芳しくなかった西田。 しかし、1993年末、セガがアーケードゲーム『バーチャファイター』を発表し、3Dゲームの可能性を体現した直後から難色を示していたソフト会社が興味を持つようになった馬場麻倉西田。 格安の開発機材と独自ライブラリ 幅広くサードパーティーを招き入れようと、150万円という安価で開発機材を提供1986年時点で米Sun Microsystems社のワークステーションが1000万円以上、ソニーのワークステーション「[[NEWS したことで、新興ゲームメーカーが多数参入した多根多根。また、サードパーティーのプログラマの負担を軽減するため、SCEでプログラムのライブラリを構築して開発者の支援を試みた麻倉。当初このプログラムのライブラリは自分たちでプログラムを組みたがっていた技術者からは不評だったが、後に非常に便利なものであると認識されるようになり、続々とサードパーティーが参入するようになり、1994年夏には契約したサードパーティは200社を越えた山下。 クリエイターの発掘 レコード会社の発想で、ゲームクリエーターをアーティスト的存在として扱い麻倉、ゲーム誌では積極的に開発者のインタビューを乗せるようになった。アマチュアからクリエイターを発掘しようと、一般向けの開発環境「ネットやろうぜ!」を販売し、これとは別に「ゲームやろうぜ!」というゲームクリエイター志望者を一般から募集していた矢田。ユーザーの意見をメーカーやショップに直接伝える事で、ゲームを開発する上での主要な材料として扱うところも少なくなかった。 プレイステーション本体と携帯電話を専用通信ケーブルで接続して、メモリダイヤルや着信メロディの編集を行ったり譜面上でオリジナルの着メロを作成する機能を持った携帯エディターソフト、「ケータイ・エディ」
が2000年7月27日にインクリメントPから発売されている。また、オーケストラの指揮者となりバトン・コントローラーの振り方で演奏の評価が変わる体感音楽ゲーム『ザ・マエストロムジーク』が2000年7月27日にグローバル・A・エンターテイメントから発売された。 レコード会社が出資して設立されたSCEでは、プレイステーションでアーティストとレコード会社が一致協力して音楽を作る手法をゲームソフト制作も取り入れ、ライブラリ提供やゲームやろうぜなどでソフト会社やクリエーターを育てようとしたと言われる産経。 人材発掘 ソニー・ミュージックエンタテインメントは1993年から"デジタル・エンターテイメント・プログラム"を開催していた。これはデジタルアーティストのオーディションを意味するもので応募資格に制限がなく、入選した人には育成を支援するプログラムが与えられることになっていた。入選者はワークステーションやプレイステーションの開発機材が提供され、そこで様々な学習が可能であり、コンテストは才能のある人材を一般から発掘して、自分たちで育成していこうという試みを持っていた。 ユーザーの囲い込み ゲームの体験版や最新デモ映像などを盛り込んだCD-ROMを年に数回発行する有償会員サービス「PlayStation CLUB」を1995年より運営していた。発行物以外にはゲームイベントの優先入場権、独自開催イベントへの参加権などの特典もあった2001年4月からはPlayStation 2向けの会員サービスへと移行している。}}。

5.5. エミュレータに対するSCEの対応
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世界中で大ヒットとなった本機種ではあるが､それに比例して1998年からシェアウェア､フリーウェア問わず多数のエミュレータが登場した｡その中のシェアウェアソフトの一部に対し､SCEは積極的に訴訟を繰り返し販売停止を求めた｡

Connectix 1999年1月5日 - コネクティクス、Macintosh向け後にWindows版も発売}}エミュレータソフト「Virtual Game Station」をMacworld Expoで販売。会場内では「SCEが訴訟を起こすのではないか？」との噂。 同年1月27日 - SCE、コネクティクスを著作権・知的所有権侵害で提訴。 同年2月4日 - SCEが申請したVirtual Game Stationの一方的緊急差し止め命令は棄却。 同年4月21日 - SCEが申請したVirtual Game Stationの仮差し止め命令は受理。 2000年2月10日 - SCEの敗訴が確定。 同年6月30日 - SCEA、「Virtual Game Station」の特許侵害については訴訟を取り下げるも別件で再提訴。 2001年3月14日 - 合法ソフトとして販売され続けていたが、SCEとコネクティクス、技術提携により和解し、同ソフト販売終了。 bleem 1999年3月 - bleem社、bleem!の販売開始。 同年5月 - SCE、著作権侵害を理由にbleem!の仮差し止めを提訴。これを受けてbleem社はE3に出展していた同ソフトの自主規制。 同年8月23日 - 連邦地裁はSCEのbleem!販売差し止め請求を棄却。 2001年11月19日 - 合法ソフトとして販売され続けていたが、国内外にてSCEよりショップに対して繰り返しの販売停止要請が行われた結果、bleem社の事業閉鎖とエミュレータの販売停止へ。

6. 関連商品
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書籍
最新版 ヤングセレクション プレイステーション 大百科 実業之日本社
最新版 ヤングセレクション プレイステーション 大百科 実業之日本社
2000年最新版 プレイステーション 大百科 実業之日本社
2001年最新版 プレイステーションソフト オールカタログ 実業之日本社 プラモデル 2020年3月にBANDAI SPIRITSより、過去のヒット商品をプラモデル化する「BEST HIT CHRONICLES」の第1弾ならびに第2弾として、「2/5 PlayStation」が「2/5 セガサターン」と共に発売されている。

7. 年表
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1989年
10月 - スーパーファミコンCD-ROMの任天堂との共同開発が始まる。ソニー側が発売するCD-ROM一体型マシンの商標は「プレイステーション」。
1991年
6月1日 - 任天堂はソニーとの共同開発計画ではなく、フィリップスとの提携と、CD-iでのゲーム開発を発表。その後のソニーの交渉にも任天堂は応じず、両社の共同開発は中断する。
1992年
6月24日 - ソニーの経営会議で、ゲーム事業への進出の是非が議論になる。大半の役員が反対意見を投じる中、最終的に大賀がゴーサインを出し、ゲーム事業への進出を決断。
1993年
10月27日 - ソニーとソニーミュージックエンタテインメントは共同出資でソニー・コンピュータエンタテインメントを同年11月中旬に設立し、家庭用TVゲーム機に参入することを発表gamemachine19931201}}。
11月15日 - ソニーとナムコは「PS-X」の業務用への応用に関して共同開発することで基本合意。
1994年
5月10日 - SCE本社で「開発進捗報告会」実施。名称が「プレイステーション」に決定したことを発表、本体モックアップが公開される。サードパーティは164社gamemachine19940701}}。
7月20日 - SCE本社で「第2回進捗報告会」実施。闘神伝を含む10作品の開発中バージョンが公開される。
10月27日 - 価格は39,800円、発売日は同年12月3日であることを発表、サードパーティは240社、初回出荷10万台、年内30万台、半年後100万台の出荷予定。
12月3日 - 希望小売価格39,800円で発売、初回出荷10万台を初日で完売。
1995年
1月19日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパを設立。
5月29日 - 「SCPH-3000」を同年7月21日に29,800円で発売することを発表、アメリカでは同年9月9日に299ドルで発売予定、ヨーロッパは秋頃予定gamemachine19950715}}。
7月21日 - 「SCPH-3000」を日本国内価格29,800円で発売。
9月9日 - アメリカで299ドルで販売開始。
9月29日 - ヨーロッパでプレイステーションが発売。
1996年
5月11日 - 有料会員制ネットワークサービス「ネットやろうぜ!」が始動。会員を対象に、個人クリエータ向け開発ツールであるスタータキットを12万円で提供開始。
5月末 - アメリカで販売価格を199ドルに値下げ。
6月4日 - 「SCPH-5000」を同年6月22日に発売、価格を19,800円にすることを発表。
6月22日 - 「SCPH-5000」を発売。the Bestシリーズ。既存ソフトを低価格ソフトとして再発売。
9月10日 - 「ネットやろうぜ!」の会員対象にゲーム制作系専門学校を追加。
10月15日 - 「ネットやろうぜ!」スタータキットに3次元グラフィックツール「LightWave 3D」のバンドルを開始。
10月23日 - 香港・シンガポール・タイ・マレーシアで「SCPH-5003」を1996年12月初旬から発売を発表。
10月31日 - 「SCPH-5500」の発売を発表。
1997年
2月28日 - 欧州・オセアニアで値下げを発表。
3月4日 - 北米で199ドルから149ドルの値下げを発表。香港・シンガポール・タイ・マレーシアでビデオCD再生機能を加えた「SCPH-5903」の発売を発表。
3月11日 - 振動機能を持ったアナログコントローラー「SCPH-1150」の発売を発表。
6月11日 - クリアタイプのメモリーカード「SCPH-1190」の発売を発表。
9月24日 - 2種類の振動機能を持ったアナログコントローラー「SCPH-1200」の発売を発表。
11月4日 - 「SCPH-7000」の発売、クリスマスカラーのメモリーカードの発売を発表。
1998年
1月20日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント、公正取引委員会から「PlayStation用ソフトウェアの販売について、小売業者に対し希望小売価格で販売するように、圧力を加えた」として私的独占の禁止及び公正取引の確保に関する法律に基づく排除勧告。
1月28日 - 限定メモリーカードの発売を発表。
2月5日 - 32ビット機以上で日本57％、北米53％、欧州65％のシェアを獲得。
2月17日 - DUALSHOCKのカラーバリエーションの発売、多色のメモリーカードをシリーズ化することを発表。
8月27日 - 北米・欧州で本体価格の値下げを発表。
1999年
1月18日 - SCPH-7000/7500の値下げを発表。
1月23日 - PocketStation発売開始、本体価格3,000円。
4月 - SCEの利益はソニー全体の利益を上回るようになった。
2000年
3月4日 - 日本で「PlayStation 2」発売。
6月8日 - 「PS one」の発売を発表。
9月19日 - 北米で「PS one」発売。価格は99ドル
2001年
10月12日 - PS one 専用液晶モニターが14800円で発売。
12月13日 - PS one 専用カーアダプターを発売。
2005年
9月30日 - 3Dゲームの技術進歩に大きく貢献したとして、テクノロジー&エンジニアリング・エミー賞を受賞。
2006年
3月 - PS oneの生産終了をもって初代規格のPlayStationマシンの生産終了。
12月31日 - 日本でのソフトウェアの累計生産出荷本数は約2億8600万本、全世界で9億6200万本
2014年3月31日 - アフターサービス受付終了。

8. 脚注
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8.1. 注釈
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8.2. 出典
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9. 参考文献
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10. 関連項目
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PlayStation Awards
アンドリュー・ハウス
テレビゲームソフトウェア流通協会

11. 外部リンク
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url=http://www.jp.playstation.com/psone/
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