3DCGソフトウェア

3DCGソフトウェアは、3次元コンピュータグラフィックス  を制作するためのソフトウェアである。

3DCGは主に

プリプロダクション
映像素材作成
3Dスキャン/テクスチャスキャン 。macOS/iOS用ゲームの開発ではmacOSも使われている。映画業界ではワークステーションや巨大なレンダーファームを必要としており、スケーラビリティの高いUnix系のOSの使用が多い。かつてはSGI IRIXが、現在はLinuxが主流となっている。業界によって使われるOSが異なるため、3DCGソフトウェアはマルチプラットフォームに対応したものが多い。例えば映画向けのハイエンド・ソフトウェアではLinux版が作られたあと、他のOSに移植されている。また視覚効果協会  の協力によってソフトウェア間の互換性を高めるための複数OS対応共通プラットフォーム「VFX Reference Platform」が定められており当初はLinuxのみであったが、2020年以降はWindowsやmacOSの互換性についても規定されている。}}、3DCGソフトウェアではその規定にあるプログラミング環境およびライブラリの使用が一般的となっている。この VFX Reference
Platform は複数のソフトウェアにまたがる製作パイプラインの構築を簡単にするほか、レンダリング共通API「Hydra Render Delegate」での連携時の互換性確保にも重要となっている。

なおデスクトップ/ラップトップの3DグラフィックスAPIは長らくマルチプラットフォームで使えるOpenGLを採用したものが多く、今もその後継のVulkanがマルチプラットフォームで使えるものとして存在しているものの、WindowsはDirect3D APIを、AppleのmacOSはMetal APIを重視するようになっており、それぞれのAPIに対応するソフトウェアも増えている。一方、モバイルデバイスの3DグラフィックスAPIは長らくOpenGLの簡易版であるOpenGL ESが標準となっていたものの、その後継ではデスクトップ同様Vulkanが使われるようになったほか、AppleのiOSでもデスクトップ同様のMetal APIが使われるようになっている。

また3DCGに使われる異種汎用計算のAPIではホストとゲストの分かれた汎用のOpenCLがだんだん使われなくなり、ホストとゲストの連携の密なCUDA/HIP/Intel oneAPI SYCLの使用が広がっている。なおAppleはその領域でもMetal APIを推し進めている。

デスクトップ/ラップトップのCPUではx64アーキテクチャが、モバイルデバイスのCPUではARMアーキテクチャが一般的となっており、CPUアーキテクチャによる分断も存在した。しかしながら2012年にはMicrosoft Surfaceと共にARM版Windowsが登場し、また2020年にはAppleがデスクトップ向けCPUにもARMアーキテクチャを採用し、非モバイル向けソフトウェアでもARMアーキテクチャにネイティブで対応するものが増えていった。

OS間の進む分断化によってmacOS版の提供を取りやめるソフトウェアも登場している一方、モバイルデバイスがデスクトップに近づくにつれてモバイルデバイスに対応するデスクトップソフトウェアも登場している。

1.1. 用語
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ソフトウェアによって用語の違いが存在する。アメリカ英語とイギリス英語の違いをはじめ、訳語の違いや、呼び方が違うものがある。

また、同じ用語でもソフトウェアによって意味するものが異なる場合がある。

1.2. UI
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ソフトウェアによってUIやショートカットは異なるが、共通点も多い。

3Dビューの視点の操作では、ポインティングデバイスとキーボードが使われている。ポインティングデバイス用UIでは、Autodesk製品が3DCG/3D CAD/3D GISの共通UIとして「ViewCube」を採用している 。

ショートカットキーは基本操作を含めソフトウェアによって大きく異なっていた。基本操作の移動-回転-拡大縮小だけでも、Mayaや3ds MaxやModoではW-E-R、SoftimageではV-C-X 、BlenderではG-R-S、LightWaveではT-Y-H、Cinema 4DではE-R-T、HoudiniではT-R-Eというように、それぞれ異なるキーが使われている。ゲームエンジンなどでは他のソフトウェアのショートカットに似せることが多く 、Blenderも2.8で業界互換のキーマップが追加された。

コンテキストメニューは、円形メニューを採用するものが増えている 。

なお、UIの配色は、3DCG寄りのソフトウェアでは標準で暗い色が基調にされること多く 、CAD寄りのソフトウェアでは標準で明るい色が基調にされることが多い 。近年ではOSにも標準でダークテーマとライトテーマの両方が搭載されるようになってきている 。

1.3. 座標系
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共通の3D APIが登場する前にソフトウェアが発展したという歴史的な経緯により、ソフトウェアによって使われる座標系が異なっている。3DCGでは、主に空間を前提に考えた右手系Z-upや左手系Z-upと、視点を前提に考えた右手系Y-upや左手系Y-upが使われている。なお、空間の座標系がZ-upのソフトウェアであっても、スクリーン座標系においては奥行きにZが使われている。

Z-upとY-upを変換するにはX軸で90度回転する必要があり、右手系と左手系を変換をするには負のスケールを使って一軸を反転する必要がある。

また、ボーンの座標系/ボーンの方向、及び補助軸/ボーンの軸)もソフトウェアによって異なる 。

法線マップにおいては、画像の緑チャンネルを+Yにマッピングしたソフトウェアと、-Yにマッピングしたソフトウェアが存在し、緑チャンネルの反転が必要になる場合がある。接線空間法線マップの標準としては、MikkTspace が存在し、modo 901以降、Blender 2.57以降、Xnormal 3.17.5以降、Unreal Engine 4.7以降、Unity 5.3以降、Knald、Substance Painter 1.3以降、3D-Coat、Marmoset Toolbag、3ds Max 2021以降、Maya 2024以降、Houdini用プラグインのCompute Tangents SOPなどが採用している。

1.3.1. 画像座標/スクリーン空間座標
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画像の座標は、DirectXやGDIが左上原点、OpenGLやCore Graphicsが左下原点となっているため、3DCGソフトウェア及びそれに関連した2DCGソフトウェアにおいても、画像座標は統一されていない。

スクリーン空間の座標も基本的に画像座標と同じものの、DirectX 9以前には半ピクセルオフセットがあったため、古いシェーダーやDirectX 9以前のシステム等で互換問題の起きることがある。また、スクリーン空間のZ座標は、手前から奥にかけて、DirectXならば0.0～1.0に、OpenGLならば-1.0～1.0にマップすることが標準となっている。現在、深度の精度を改善するため、手前から奥にかけて1.0～0.0にマップするReversed-Zが普及してきている 。

1.4. 頂点順序
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レンダリング高速化のための背面カリングにおいて、ポリゴンの表面は頂点順序によって決定されるが、ソフトウェアによって表面の指定が右回りと左回りで異なる。また、ファイル形式においても、法線方向が頂点順序によって決定されるものが多い。そのため、この方向の違いによって、モデルのやりとりで法線の反転する問題が発生する場合がある。



1.5. 長さの単位
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3DCGにおいては、CADに比べて長さの正確性があまり必要とされてこなかった。しかし、物理演算や物理ベースのレンダリング、実写合成などが普及し、正確な長さの必要な場合が増えている。また、座標が浮動小数点数で表されるため、設定された単位と単位スケールによって表せる範囲や精度が異なり、それがモデリングやシーン配置にも影響を与えうる。そのため、多くのソフトウェアでは長さの単位と単位スケールが設定できるようになっている。

3DCGソフトウェアではそれぞれ汎用単位を持っており、Generic Unit と呼ばれる。独自の名前が付いているGeneric Unitも存在する 、BlenderのBU 、PoserのPNU 、Unreal EngineのUU など)。汎用単位の標準の単位設定はソフトウェアによってバラバラに異なっている。

一つの単位と単位スケールだけでは表現できるシーン範囲に限界があるため、オープンワールドのゲームなど広い地形を必要する場合にはタイル化された地形を動的に読み込むという手法が用いられる。

1.6. 精度
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内部計算に単精度を採用するソフトウェア と、倍精度を採用するソフトウェアが存在する。両方に対応するソフトウェアも存在する 。単精度は高速だが、巨大なデータを扱う場合に問題が起きる。演算のアクセラレーションを行うGPUは、ゲーム用に単精度で速いものと、業務用で倍精度が得意なものに分かれている。

また、距離の計算においては、高速なsqrtや高速な比較のためのa*a+b*bを使っているか、オーバーフローの起こしにくい低速なhypotを使っているかでも、問題の起きる範囲が異なる。Blenderでは、通常-5000.0から5000.0の範囲の値が信用できるとされている。

1.7. オブジェクトの種類
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3DCGに使われるオブジェクトには幾つかの種類がある。ソフトウェアは通常、複数の種類に対応している。



1.8. 画像形式
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画像は内部で浮動小数点として扱うことが多いため、リニアカラースペースの32bpc浮動小数階調画像が多く用いられているが、16bpcが使われる場合もある。フォーマット形式としては、OpenEXR 、TIFF、DDS、KTX形式が良く使われている。歴史的経緯によりRadiance HDR が使われることもあるが、Radiance HDR形式はOpenEXR形式に比べ色の正確性に劣る。また、float画像の非可逆圧縮形式としては、OpenEXRのDWAA/DWABコーデックがある。half-float画像の非可逆圧縮形式ではDirectX及びOpenGL向けのBC6H 形式やOpenGL及びDirectX 11.3以降向けのASTC形式も存在する。なお、ASTCは3Dモードも持っており、三次元テクスチャを効率的に圧縮することもできる。

ステレオ3D画像や多視点画像では、それらに標準で対応するOpenEXR形式が多く用いられており、その拡張子は一般的な.exrのほか、ステレオ画像で.sxr、多視点画像で.mxrが使われている。また、画像を独立したペアの画像ファイルとして保存することも行われている。ステレオ3D画像では、フレームパッキングやインタレースやサイドバイサイドやトップアンドボトムなどの3D方式に変換してステレオ3D未対応の画像形式で保存することも行われている。

素材には16bpcレギュラー画像やLogカラースペースの10bpc画像、デジタルカメラのRAW形式などが使われることもある。

テクスチャサイズは時代と共に拡大しており、DirectX 11世代以降、16Kテクスチャ  までが一般的となっているものの、32Kテクスチャ に対応するソフトウェアも現れている 。また、メガテクスチャ#仮想テクスチャにより、256Kテクスチャや2Mテクスチャに対応することを謳うものも現れている。標準で仮想テクスチャに対応しているゲームエンジンもある 。また、マルチタイルテクスチャーのUDIMに対応するソフトウェアも増えている。UDIMに対応するゲームエンジンも登場した 。

レギュラー画像では、歴史的経緯により、Truevision TGA 、SGI 、Maya IFF 、Windows bitmap なども使われていた。しかし、最近ではPNG のような一般的な形式を使うことも多い。

ゲーム用途でのテクスチャは、DDS形式 、KTX形式 、PVR形式 、PKM形式 などが使われている。

画像サイズは、B0サイズ/150dpiの静止画ポスターの場合、6083px*8598pxとなる。駅ナカ広告などでは、複数枚の大判ポスターを連貼りして一枚にすることが行われており、B0サイズ/150dpi/5連貼・2段の場合、12166px*42990pxとなる。一部のソフトウェアでは、大きな画素数に未対応となっている。

ベクター画像は、テクスチャとして使う場合、事前にラスター画像化する必要のある場合が多い。しかし、ベクター画像のままテクスチャとして使えるソフトウェアも存在する 。

1.8.1. アルファ値の扱い
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アルファチャンネル付きの画像には通常のストレートなものと、アルファをRGBに事前乗算したものとがあり、画像形式によってアルファ値の扱いが異なっている。例えば、PNG形式ではストレートアルファにのみ対応しており、一般的にアルファの事前乗算には対応していない。一方、OpenEXRではアルファの事前乗算が標準となっている。

3DCGソフトウェアやコンポジットソフトウェアなどにおいてはレンダリングやコンポジットにアルファオーバーが多用されるため、それを高速化するために事前乗算した画像が良く使われている。 事前乗算形式にすると、RGBの情報が不可逆的に失われ、RGBがアルファに依存するようになるが、浮動小数点画像においては逆変換での精度の問題は起こりにくい。

1.9. 動画形式
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精度や速度やカラースペースの問題もあり、コンポジットの中間形式にはHDR画像の連番が使われることが多い 。容量の大きさから、圧縮効率の良いYUV色空間で10ビット～12ビットの色深度を採用した非可逆な中間形式が使われることもある 、GoPro CineForm など)。これらの動画形式は編集の容易さのために、圧縮率の高い予測フレームを使わずに、キーフレームのみで構成されているものが多い。

実写素材においてもキーフレームのみの形式が使われることが多かったが、記録媒体の容量や速度が制約となるために、圧縮率の高い予測フレームを使った動画形式が使われることも増えた 。近年は、再圧縮での劣化の少ないVisually Losslessな中間形式 で直接撮影できるカメラが増えている。色空間では、効率的にHDRを記録するために、Log系の色空間 、Sony S-Log、RedLogFilm、ALEXA LOG-C ProRes、BMDFilm Log、P-10Log、Canon Logなど)で撮影することが増えている。また、大きな記録容量が必要になるものの、RAW形式 での撮影も行われている。

一部のプロ向けカメラを除いて、多くのカメラではクロマ間引きが行われているものの、クロマ間引きはクロマキーで抜く場合やカラーコレクションを行う場合などに、ノイズやアーティファクトを発生させる要因となる。同様に、編集時にもクロマ間引きを行わないことが望ましいが、一部の手順はクロマ間引きを行ってしまう 。

オーサリングでは、メディアによって異なるフォーマットが用いられる。HDテレビ向けにおいては、以前はテープメディア が主流だったものの下火となっていき、現在は光学ディスクのXDCAM HD や、フラッシュメモリのSRMASTER 、P2-HD 、XDCAM EX などが伸びている。4Kテレビ向けでは、XAVC形式によるハードディスク/SSD納品やネットワーク経由での納品が行われている。コンシューマー向けには、ブルーレイディスクムービー 、ブルーレイ3D コーデック)、Ultra HD Blu-ray が使われている。デジタル映画向けには、未圧縮のデジタルシネマディストリビューションマスター形式 と、配布のために非可逆圧縮したデジタルシネマパッケージ形式 が使われている。映画のフィルム配信向けには、DPX/ADX形式 が使われている。ネット配信では、Netflixが、MPEG­-2のNetflix Profile、Apple ProResのiTunes Profile、SMPTE IMF App 2e+での納品を採用している。

3DCGではサブフレームを使った処理が行われているため、ソフトウェアによって異なる総フレーム数制限が存在する。例えば、Blenderでは最大500,000フレームまでしか対応しておらず、60fpsの場合に2時間18秒までの動画しか作ることができない。一方、Mayaはほぼ無制限となっている。

実験的には120fps以上のハイフレームレート動画も作られているが、一部のソフトウェアはHFR動画に未対応となっている 。

1.10. I/O
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多くの3Dソフトウェアは、3Dマウスに対応している。また、多くのスカルプト・3Dペイントソフトは、タブレットの筆圧感知に対応している。

MIDIデバイスに標準で対応しているソフトウェアも存在する 。

1.11. スクリプト
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スクリプト言語としてはPythonが良く使われており、多くの3DCGソフトウェアがそれに対応している。Pythonを使うことでスクリプトの再利用性を高めることができ、特にパイプライン構築で重要となる。ただしAPIの標準化などはされておらず、ソフトウェアによってAPIは大きく異なる。

ゲームエンジンの開発言語ではC#が良く使われており、WebGL方面ではJavaScriptが良く使われている 。

グラフィカルUIではQtのPythonバインディングであるPySide  が普及しており、それを提供する3DCGソフトウェアが増えている。Qt未搭載のソフトウェアにおいても、PyQtやPySideを別途インストールすることによって、同じUIを使うことができる。

なお、古くから存在するソフトウェアには独自のスクリプト言語を持つものもある。MayaはPerlやTclに似た文法のMaya Embedded Languageスクリプトを持っており、3ds MaxはMAXScriptを持っており、HoudiniはC Shellに似た文法のHScriptを持っている。また、Cinema 4DはC.O.F.F.E.E.スクリプトを持っていた ほか、LightWaveもLScriptを持っていた 。Rubyを採用したもの  やAngelScriptを採用したもの  も存在する。

また、標準規格の拡張をした言語を採用しているソフトウェアや、OSに依存するという欠点があるもののOSのスクリプト機能を採用したソフトウェアも存在する。Rhinocerosは、VBScriptを拡張したRhinoscriptが使われている。Adobe After EffectsにおいてはECMAScriptを拡張したAdobe ExtendScriptが使われている。DAZ Studioでは、ECMASciptを拡張したQtScriptを更に拡張したDAZ Scriptが使われている。Softimageにおいては、Active Scriptingに対応しており、JScriptやVBScriptを使用することができた。

1.12. シェーダー形式
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リアルタイムではDirectX/Vulkan 1.2以降で採用されているHLSL言語や、OpenGL/Vulkanで採用されているGLSL言語、Apple Metalで採用されているMSL言語が良く使われている。マルチプラットフォームのシェーダー言語としてはNVIDIAのCg  が存在していたものの廃止となり、シェーダー言語変換が行われるようになっている。ただしシェーダー形式によって制限が存在する 。

エフェクト用の形式ではCg/HLSL言語を基にしたCgFX/DirectX FX形式や、GLSL言語を基にしたCOLLADA FX形式、汎用のnvFX形式が使われている。ゲームエンジンのUnityでは、HLSL言語等を内包可能なShaderLab言語が使われている。VJソフトウェアでは、GLSL派生のISF形式 が普及している 。

シェーダーを中間コンパイルして中間言語バイナリにすることも行われている。

Web向けでは、HTML5のWebGLやCSS Shadersで採用されているGLSL ES言語が良く使われている。また、GLSL ES言語を基にして、音声やマルチパス処理に対応させたものとして、ShaderToyで使われているShaderToy形式が存在する。かつては、Adobe Flashに採用されていたPixel Bender言語やAGAL言語も使われていた。

オフラインレンダリングでは、オープンソースのOSL言語やNVIDIAのMDL言語が良く使われている。また、C++言語によるシェーダー作成も行われている 。かつてはRenderManのRSL言語、NVIDIA mental rayのMetaSL が良く使われていた。シェーダーの事前コンパイルが行われており、OSLは*.osoに、RSLやその派生はレンダラーに依り様々な拡張子に  ネイティブコンパイルされる。

コンポジットソフトウェアでは、 ソフトウェアにより使用可能なシェーダー言語が異なる。FlameのMatchboxではGLSL言語、Fusion 6.0以降ではCg言語、NukeはC++に似たBlink Script言語、After Effectsは独自のPixelBender言語が使われている。

使用するソフトウェアによってシェーダー形式が異なるため、シェーダー変換ソフトウェアが存在する 。

1.13. ステレオ3D/多視点/VR動画ワークフロー
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1.13.1. ステレオ3D/多視点
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ステレオ3Dの3DCGを作る場合、ビューポート表示からレンダリング、コンポジット、レビュー、動画ノンリニア編集 、オーサリングに至るまでステレオ3Dワークフロー対応のものを使うことが望ましい。既に多くのソフトウェアがステレオ3Dワークフローに対応してきているが、ステレオ3Dワークフロー未対応のソフトウェアや機能も残っている。

多視点ワークフローに対応するソフトウェアも存在する 。マルチカメラ編集に対応するNLEソフトウェアは多いものの、多視点なDVDやBlu-rayのオーサリングに向けて、マルチトラック動画のエクスポートが可能なNLEソフトウェアはまだ少ない。多視点は、多視差動画を作成するためにも使うことができるが、多視差動画に対応するソフトウェアは少ない。

1.13.2. VR動画
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VRデバイス向け動画には、一般的な球形ステレオ3D形式と、ライトフィールド形式が存在する。360°の球形ステレオ3D形式は、全方向ステレオ とも呼ばれる。球形ステレオ3Dの3DCGを作る場合、球形ステレオ3Dワークフローに対応するソフトウェアを使うことが望ましい。以前はワークフローで多くの問題が指摘されていたものの、その後、球形ステレオ3Dに対応するソフトウェアが増えていっており、解決に向かってきている。360°動画や360°ステレオ3D動画のファイル形式としては、GoogleによるSpatial Media仕様が一般的となっている。かつては、360°動画用としてQuickTimeのQuickTime VR形式も使われていた 。360°動画や360°ステレオ3D動画の再生及びオーサリングについては「オーサリングツール#360度動画・VR動画」を参照。

ライトフィールドワークフローに対応するソフトウェアはまだ極少数だが、ライトフィールドへのレンダリングに対応するレンダラーが存在する。

1.14. ソフトウェア間のやりとり
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ソフトウェア間のデータのやりとりには主に、データ交換用の標準であるCOLLADA形式 又はAutodeskのFBX形式 で使われていた形式)が使われる。昔は事実上の標準であった3D Studio形式、SoftimageのdotXSI形式も使われていた。ソフトウェアによって仕様や実装の違いがあるため、やりとりで問題が起きることも多い。AutodeskはFBXの互換チャートを公表していた。

また、やりとりには汎用形式以外も使われている。統合型ソフトウェアと外部レンダラー間のデータのやりとりにはレンダラ独自のプラグインの使用が多い 、ply形式、ASS形式 、vrmesh形式、Alembic形式などが使われている)。モデルデータのやりとりには、汎用モデルフォーマットとしてWavefrontフォーマットやLightWave Object形式があるものの、様々な情報が失われるためにデータ交換用フォーマットやモデラー独自形式でやりとりすることも多い。モーションのやりとりにはBiovision Hierarchyフォーマットが使われることが多い。ポイントキャッシュのやりとりには、3dsMax PC2 やLightWave MDD 、Maya Cache 、FBX 、Alembicなどの形式が使われる。ポイントクラウドのやりとりは、PTS、PTX、LAS形式などが使われる。パーティクルキャッシュのやりとりでは、Alembic形式、RenderMan PTC形式、Houdini BGEO形式、Real Flow BIN形式、Krakatoa PRT形式などが使われる。

ゲーム向けの汎用モデル形式としては、DirectXのレガシーなx形式や、可逆圧縮のOpenCTM形式が存在するものの、多くはゲームエンジン固有の形式が使われている /MD3 /BSP 形式、Source EngineのSMD/DMX形式、CryENGINEのCGF/CAF形式、 Unreal Engine 3のPSK/PSA形式 、Gamebryo/Creation EngineのNIF形式、LithTechのABC形式、SAGE のW3D形式、OGREのOGRE XML、Torque Game EngineのDTS/DSQ形式など)。VR向けのシーン形式では、かつてはVRML形式  やOpenSceneGraph形式 等が良く使われていたものの、現在はゲームエンジンが普及し使われなくなった。

Web向けのアセット形式では、古くはAway3DのAWD形式やthree.jsのJSON Model format等が存在したものの、現在はKhronos Group制定のglTF形式が普及してきている。glTFは拡張として、非可逆圧縮のDraco及びmeshoptに対応している。

3D印刷向けのモデル形式では、カラー未対応のSTL形式、カラー対応のVRML形式 、3MF形式などが使われる。

また、3DCGソフトウェアでもノンリニア編集のファイル交換に使われるEdit decision list形式やその他の交換形式に対応するものが存在する。BlenderのビデオシーケンサがCMX3600のインポートに、MayaのカメラシーケンサがAdvanced Authoring Formatのインポート及びFCP XML形式のインポート/エクスポートに、Unreal EngineのSequencerがCMX EDL及びFCP XML形式のインポート/エクスポートに対応している。Pixarが中心になって開発しているオープンソースのOpenTimelineIOライブラリは、それら形式の多くに対応している。

1.14.1. マテリアル形式
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最初のマテリアルは完全拡散反射に光沢やフレネル効果や完全鏡面反射を足すものであったが、その後、微細表面  のラフネス を考慮したシェーダーが使われるようになり、その後、誘電体や導体 などの物性別のシェーダーが現れ、現在はメタルネス が導入されて誘電体と導体の両者に使用可能な物理ベースシェーディング に対応するソフトウェアが増えている。

Disney式PBSシェーダーの普及により、OBJ+MTL形式やFBX形式、glTF形式などの一般的な3D形式もPBSシェーダーに対応した 。ただし、ソフトウェアによっては高速化のために近似計算を行っているため、ソフトウェア間のやりとりで見た目の変わることがある。

なお、Disney式PBSシェーダー以外の特殊シェーダー  は標準が無いため、マテリアルのやりとりで問題となる。そのため、LucasfilmとIndustrial Light＆Magicがマテリアルをやりとりするための新規格であるMaterialXを開発している。

1.14.2. ボクセル/ボリューム形式
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ボクセル/ボリューム形式は、流体シミュレーション、3D印刷、医療、一部のモデリングソフトウェア などに使われている。3DCGでは、3Dテクスチャ  や、オープンソースのOpenVDB形式  が事実上の標準形式となっている。オープンソースのField3d形式  に対応するソフトウェアもある。

3D印刷では、Shapewayのsvx形式や、NVIDIA及びHPの推進するGVDB形式 があるものの、2017年現在普及していない。医療ではDICOM形式が使われている。

1.14.3. 色空間
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画像や映像のやりとりでは色空間が重要となる。色空間には、カメラの撮像素子の出力の色空間、圧縮のための色空間、作業のための色空間、保管のための色空間、頒布のための色空間、表示デバイスの表示素子の出力の色空間などが存在する。入出力デバイスによって表現可能な色空間が異なるため、目的によって色空間を使い分ける必要がある。

カメラの撮像素子の出力は、固有の色空間を持っており、カメラで撮られたRAW画像やRAW動画は固有の色空間となっている。ガンマは基本的にリニアとなっている。バス幅や帯域幅や保存領域などのサイズの問題から画像や動画の非可逆圧縮が必要となる場合、見た目の劣化が少なく非可逆圧縮に向く色空間への変換が行われている 。

作業のための色空間では、光の物理的性質を利用した処理とアーティスティックな処理が行われるため、色差が物理的に均一で、かつ色域が人間の見える範囲により近く、かつ人間が扱いやすいRGBの色空間であるACEScgやRec.2020リニアがよく使われている。ACEScgは色域がRec.2020リニアに近い上に映画に使われてきたDCI-P3色空間を包括しているなどの利点があるものの、非物理的な色を含むなどの様々な問題が存在する。そのため、狭い色域のRec.709リニアが使われることも多い。また、法線マッピングやバンプマッピングや透過マップや深度マップやIDマップなどでは、RGBを色ではなく単なる数値として使うため、リニアなカラースペースが使われる。レイトレーシングレンダリングにおいては、RGBだけでなく、スペクトルカラーも使われている 。コンポジット作業においては、RGB特有の処理が多用されるため、RGB色空間を使う場合が多い。編集作業では、RGBだけでなく、YUVも使われている。カラーコレクションには、RGBだけでなく、YRGBも使われている 。

保管のための色空間では将来に備えたより広い色空間も使われている　など)。

頒布のための色空間では、出力機器、液晶、有機EL、プロジェクター、プリンター等)の特性と人間の識別に適したものが使われる 。目的とする出力機器では出せない色も出てくるため、作業では出力機器を模した色空間も使われているが、その場合でも作業用ディスプレイの色空間への変換が行われるため、完全に同一にはできない。表示デバイスの表示素子の出力の色空間はそれぞれ固有の色空間を持っており、例えばブラウン管 のガンマ値は2.2に近く、液晶のガンマはS字カーブを描いており、プロジェクターのガンマは1.5に近かった。これらの差異を吸収するために、表示デバイスのファームウェアは、頒布のための色空間からデバイス固有の色空間への変換を行っているものの、未対応の色空間があったりズレが生じたりと完璧ではないため、OSのカラーマネージメントシステム、macOSのColorSync、Linuxのcolordなど)がモニターのカラープロファイルを管理して色空間変換の補正を行っている。しかし、OSのカラーマネージメントに対応していないソフトウェアも存在する 。また、一部のモニターは10bit表示に対応しているものの、一部のソフトウェアは8bitへのトーンマッピングを行うなどして、10bit表示に未対応となっている。ディスプレイ機種固有の色空間を直接出力する仕様も登場している 。

かつてPCモニターでは、sRGBが主流であったが、その後、Adobe RGB対応のPCモニターが広まってきている。そのため、Webにおいても、従来sRGBが使われてきたが、現在Webブラウザの多くはICCプロファイルv2に対応しており、様々なカラースペースを使うことが可能となっている。しかし、Adobe RGB色空間での画像出力や、ICCプロファイルv2の埋め込みに対応していない3DCGソフトウェアも存在する。

色空間の変換方式はカラーマトリクス、1D-LUT、3D-LUT、曲線当てはめなどが存在し、色空間の変換パラメータの形式には、ICCプロファイルv2/v4、Autodeskのlut、Autodeskの3dl、Autodesk CTF、Adobe SpeedGradeのlookやitxやcube、Cinespaceのcsp、Houdiniのlut、Sony Pictures Imageworksのspi1dやspi3dやspimtx、Pandora Pogleのm3dやmga、ASC CDL、ASC CCC、ACESのCTL、Nukeのvf、DaVinci Resolveのdctlなど多くの形式が存在している。オープンソースのOpenColorIOは、その多くに対応している。

1.14.4. オープンソース
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1.14.4.1. 互換性に関わるオープンソース
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独自仕様にするとアプリケーション同士の連携が難しくなるため、やりとりに関わる部分においてオープンソースのミドルウェアが増えてきている。主にスタジオ側がミドルウェアをオープンソースとして開発・公開しており、商用ソフトウェアにおいてもそれらのミドルウェアを使った機能が標準で搭載されるようになってきている。2018年には映画芸術科学アカデミーにより Academy Software Foundation が設立され、当財団がオープンソースの取りまとめをすることが多くなっていった 。

2000年1月、Robert McNeel & Associatesは、openNURBS Initiativeを設立し、openNURBS Toolkitをリリースした。openNURBS は現在、Rhinoceros、MoI 3D、modoなどに使われている。

2003年1月、オープンソースのHDRI画像フォーマットであるOpenEXR が、インダストリアル・ライト&マジックによって公開された。2007年11月には、OpenEXRにステレオ3D画像や多視点画像を埋め込むための仕様がWeta Digitalによって公開された。2013年4月には、Deep Data画像に対応した2.0がリリースされた。2014年8月には、DreamWorks Animationにより開発された非可逆圧縮のDWAA/DWABに対応する2.2がリリースされた。

2010年1月、Walt Disney Animation StudiosがUV展開不要のテクスチャマッピングシステムのPtex をオープンソースとして公開した。

2010年1月、Sony Pictures ImageworksはGIレンダラ向けプログラマブルシェーディング言語のOpen Shading Language 、ボクセル・データ保存ライブラリのField3d などを、同年7月にはカラーマネージメントライブラリのOpenColorIO をオープンソースとして公開した。

2012年8月、PixerはRenderMan互換サブディビジョンサーフェスを実装するためのGPU対応ライブラリOpenSubdivを、DreamWorks Animationは疎ボリューメトリックデータ形式及びツールのOpenVDB をオープンソースとして公開した。OpenVDBは各統合ソフトや各レンダラーの他、RealFlow 7.1.2.0147以降、Phoenix FD 2.2以降、FumeFX 4.0以降、Stoke MX 2.0以降などで使われている。

Sony Pictures Imageworksとインダストリアル・ライト%26マジックによってVFXのためのシーンファイル共有フォーマットAlembic が開発された。各統合ソフトや各コンポジットソフトの他、Unreal Engine 4.13以降、CryEngine、Poser 11以降、RealFlow、thinkingParticles 6.3以降、Vue xStream 2015以降PFTrack 2015以降、V-Ray、RenderMan、Maxwell Render V3以降、OctaneRender、Guerilla Render 1.3以降、KATANA、Esri CityEngine 2016以降など、多くのソフトウェアがAlembicに対応している。

1.14.4.2. ハードウェアメーカーによるオープンソース
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ハードウェアメーカーがハードウェアの需要を起こすためにオープンソースで開発することもある。

2005年、Sony Computer Entertainmentの開発者によって開発された物理エンジンのBullet Physicsがオープンソースとして公開された。その後、2009年よりAMDがBullet Physicsの開発を支援している。Bullet Physicsに対応する3DCGソフトウェアは増えており、Blender、LightWave、Maya、Cheetah3D、Cinema 4D、modo、Houdini、Maya付属のMayaBulletプラグイン等が対応している 。

2011年7月、Intelが高速なレイトレースカーネルのEmbreeをオープンソースとして公開した。

1. パック/シリーズ
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1.1. 映像向け
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括弧内は、搭載されているレンダラー。



1.2. ゲーム向け
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1.3. ビジュアライゼーション向け
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1.4. インタラクティブビジュアライゼーション向け
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2. 統合型ソフトウェアの例
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統合型はシーンセットアップを基本に、モデリング、アニメーション、レンダリングなど多くの機能を備えた物である。最近はコンポジットやマッチムーブまで行えるソフトウェアが増えている。プラグインで機能を拡張できるものが多く、一つのソフトウェアだけで多くの作業が行えるほか、他のモデラー・レンダラー・モーション付けソフトウェアなどと組み合わせて作業パイプラインの中心の役割を担える。その他、モデリングなどの単機能目的のみで使われることも多い。一般的に統合ソフトは、標準機能同士の連携は優れているものの、他のソフトウェアに比べて一部の標準機能が古かったり低機能だったり直感性・操作性に乏しい場合が多々あるため、スクリプトやプラグインやソフトウェアを組み合わせて作業パイプラインを作ることが重要となる。

大きなプロジェクトでは、外部参照やアセットの軽量な代理表現、アセット管理 が重要となる。

OpenGLやDirectXの高機能化に伴い、ビューポートにおいてPBR やエフェクト等によるリッチな表示が可能となった。また、3Dゲームや3D CADの可視化で使われるウォークスルー/フライスルーのような一人称視点ナビゲーションにも対応するソフトウェアが増えており、オーサリングせずに直接VR表示できるソフトウェアまで登場している。

GPUの汎用化及びGPUに搭載されたレイトレーシングハードウェアの普及によって高品質なレンダリングが高速となり、最終レンダリングと同等のインタラクティブレンダリングに対応するソフトウェアが増えている。レイアウトとレンダラーの統合は、特にライティング作業の効率化において重要となる。また、内外レンダラのビューポートへの統合も進んでいる。



並びは順不同である。

2.1. 商用製品
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※以下▽はアニメーション対応、▼はアニメーション対応、■はアニメーション対応、★はアニメーション対応のソフトウェア。

★3ds Max Windows専用。NPR向けプラグインのPencil+に定評があり、アニメ業界で使われている。 ポイントクラウド、パラメトリックなアーキテクチャルオブジェクト、他のCG/CAD/CFDソフトウェアとの連携機能、AutoCAD Civil 3D 等との連携が可能なCivil View 機能、2Dエフェクト 、簡易コンポジット機能 、Exposure照明シミュレーションも内蔵している。2018.1では、VR向けとしてゲームエンジンの3DS Max Interactive が付属された。 エフェクトでは、イベントベースのParticle Flowや液体シミュレーションのBifrostが搭載されている。また、エフェクト用のプラグインが豊富に存在しており、ルールベースのthinkingParticlesや、気体流体シミュレーションのFumeFXなどが良く使われている。 ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるパッチモデリングにも対応しているものの長らく更新されておらず、制限がある。外部プラグインとしてPowerNURBSも存在する。 使用するプロジェクトの年間総収入に制限のある廉価な3ds Max Indieも存在する。過去には無料の簡易版であるGmaxや、可視化向けの3ds Max Designも存在した。 ★Maya クロスプラットフォームのハイエンド3DCGソフトウェア。映画業界のデファクトスタンダードとなっている。ゲーム業界でも使われている。CAD形式のインポートにも対応している。 依存グラフが並列評価・GPU対応であり、キャラクターアニメーションに強い。Mudboxのスカルプトも統合されている。 描画から3Dオブジェクトを生成するペイントエフェクトという独自の機能がある。効率的にスキニングを行えるインタラクティブスキンバインドに対応している。 エフェクトでは流体のMaya Fluid Effectsや、ノードベースのBifrostが搭載されている。またモーショングラフィクス機能のMASHもある。 ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるマルチパッチモデリングにも対応している。Power
Animatorを前身の一つとするMayaは、Autodesk Alias と兄弟関係にあり、Autodesk Alias AutoStudioパッケージにはAliasとMayaの両方が含まれている。 使用するプロジェクトの年間総収入に制限のある廉価なMaya Indie、サブセットかつ従量制のMaya Creativeも存在する。また以前は商用不可の試用版であるMaya PLEや廉価なインディーズゲーム開発者向けのMaya LTも存在した。 ★Cinema 4D モーショングラフィクスに強い3DCGソフトウェア。After Effectsとの連携が優れており、放送業界で良く使用されている。After Effects CCに機能制限版のCinema 4D Liteとリアルタイム連携ツールのCinewareが付属している。また、Illustrator CC向けにCineware for Illustratorが無料頒布されている。 3Dサウンドレンダリング、文字アニメーションツール、モーショントラッカーなどを持っている。エフェクトでは、ノードベースのXPressoがある。そこにはルールベースのThinking Particlesも統合されている。 新しいバージョンはサブスクリプションのみとなっている。サブスクリプションにはチュートリアル及びプラグイン集 Cineversity へのアクセス権が付属している。Cineversity はプラグインやスクリプト管理のための CV Toolbox が用意されている。 ★Houdini 。 3DペイントやDisplacement Paintingに対応している。スカルプトには未対応。 モデリングソフトAmapi の後継ソフトHexagon のモデリング機能が統合されている。 ■Electric Image Animation System 
略称EIAS。アニメーション制作ソフトウエア。モデリング未対応。ステレオレンダリング対応。かつてモデラーが同梱されていた時期はElectric Image Universe と呼ばれていた。また、dvGarageより、EIUの学習版として、安価な3D Toolkitがリリースされていた。最終バージョンは2013年6月リリースのv9.1。2010年12月3日、Power Particles Pro等のプラグインの開発元TripleDToolsが解散した。 PhotoAnim かつては写真をアニメーションするソフトウェアであったが、写真や絵からの3Dモデル生成及びアニメーションに対応し、3Dモデルのインポート/エクスポートも可能となっている。 Clara.io  WebGLベースの統合型3Dソフトウェア。無料。バージョン管理やV-Rayによるクラウドレンダリングに対応していた。3DS Max用の連携プラグインが存在した。提供終了。 Clarisse  下位のiFX版とノードベースのシーン構築/コンポジットに対応したBUiLDER版が存在した。モデリングには未対応。 Mayaから転送する外部のMaya/Clarisse Bridge Toolも存在した。

2.2. 教育向け統合ソフトウェア
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PLAY Animation  Windows用の3DCG学習向け統合ソフトウェア。ポリゴンモデリングには未対応だが、パーツを組み合わせてモデリング可能。「とてかんCG」の英語版。Child's PLAY AnimationとTeen's PLAY Animationがある。UnityでDoGA形式を読み込む為のアセットもある。また、DoGA向けポリゴンモデラーとしてPolyEditがあった。 Muvizu  教育等に向けた3Dアニメーション作成ソフトウェア。

2.3. VR向け
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Masterpiece Studio  VR用。モデリング向けのMasterpiece Createとアニメーション向けのMasterpiece Motionが存在する。非商用無料。 Quill  VRイラスト及びアニメーションツール。

3. 汎用プラグイン/スクリプトの例
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INSYDIUM Fused Collection  Cinema 4D用のサブスクリプションパッケージ。メッシュ非破壊編集のMeshTools、地形作成のTerraformFX 、植物作成のTaiao、パーティクル及びマルチ物理のX-Particles、GPUパーティクルのNeXus、レンダラーのCycles 4D、各種マテリアルを含んでいる。 X-Particles では様々なパーティクルモディファイア、パーティクルのメッシュ化、流体・気体流体シミュレーション、稲妻エフェクト、布シミュレーション、ストレンジアトラクター、2Dセルオートマトン、2D/3D拡散律速凝集、万有引力などに対応している。マルチ物理プラグインDPIT Effex  の一部技術も統合されている。 Greyscalegorilla Plus  Cinema 4D用のサブスクリプションパッケージ。ライティング向けの Light Kit Pro、HDRI Link、HDRI Studio Rig、アニメーション向けの Signal 3.0、Transform、カメラワーク向けの GorillaCam、街生成の City Kit、リアルな反射マテリアル作成の Topcoat プラグインが含まれている。 Unity Weta Toools  ツール集。元々Houdini向けのWetaHとしてマルチ物理ソルバーのLokiや街生成のCityBuilderなどが、Maya向けのWetaMとしてヘアのBarbershopや環境シミュレーターのTOTARA、フェイシャルアニメーションのFACIALなどが含まれる予定であった。

3.1. 開発停止中
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OD Tool Set  LightWave用。入出力やソフトウェア連携、モデリング、ライティングなどを強化するツール集。 Dara  Modo用。モデリングやライティングやレンダリングの強化などに対応。オープンソース化された。 SLiB SUITE  Maya用のスクリプト集。床生成のSLiB FloorGen、アセットブラウザのSLiB Browser Pro、受光物へのペイントによるライト作成のSLiB Leuchtkraft、写真へのパース合わせのSLiB Matchを搭載していた。それらの単体版も存在した。 SLiB Browser ProはKitbashにも対応していた。 Ninja Dojo  Maya用。メッシュ編集用のNinja Mesh、UV編集用のNinja UV、破壊シミュレーション用のNinja Fracture、ライティング用のNinja Light、リネーム用のNinja Rename、アセット管理用のNinja Asset、街生成用のNinja City  を含む。Maya 2018まで対応。

4. キャラクターCG / 漫画制作ソフトウェアの例
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3Dキャラクターはメタバースを含むソーシャルVRでも使われており、VRChatではUnity向けのHumanoid互換FBX形式が、Virtual CastやClusterではVR向けのVRM形式がキャラクター入力形式として使われている。



■Poser  人体や動物の静止画・動画を作成することに特化したソフトウェア。人物・動物のモデルが標準で付属しており、パラメトリックモデリングが可能。3Dオブジェクトやシーンの出力も可能。ポリゴンモデリングには非対応。 PoserのシーンをMaya、3ds Max、CINEMA 4D、LightWaveに転送にするPoserFusionが頒布されていたほか、ゲームエンジン向けのPoser Pro Game Devも存在した。 ■DAZ Studio  Poser類似のソフト。無料。有料プラグインが豊富に存在する。インディーゲーム開発者向けに、DAZ3Dのキャラクターの使用を許可するIndie Game Developer Licenseが発売されている。 ★iClone  3Dアニメーションソフトウェア。Windows専用。ステレオ3D / VR動画の出力にも対応している。Alembic形式の出力も可能。モデルの作成やエクスポートはCharacter Creatorが必要となる。

4.1. 開発停止中のソフトウェア
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MikuMikuDance  MikuMikuMoving AniCast Maker 

4.2. 漫画向け
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コミPo!  3DCGによるマンガ作成ソフトウェア。キャラクタ等をパラメトリックに変更可能。3Dオブジェクトのインポートは可能だが、独自のパラメトリックオブジェクトの作成やオブジェクトのエクスポートは不可能。 CLIP STUDIO PAINT  2Dペイントソフト。3D素材から線画抽出する3DLT変換機能を有している。3D素材作成のために3Dモデリング及びセットアップソフトウェアのCLIP STUDIO MODELERが無料で提供されている 。 PSOFT ShotBooth  漫画およびイラストレーション向け。β版。

4.3. キャラクター作成
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4.3.1. PBR対応
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Character Creator  キャラクター作成ソフトウェア。iClone Proのライセンスに付属していた。 2.0でPBRに対応した。非PBRマテリアルからPBRマテリアルへの変換にも対応している。3.0でInstaLODを内蔵し、ゲーム向けにも最適化された。4で外部形式とiCloneとのモデル変換用アドオンであった3DXchangeが統合された。 Manuel Bastioni Labの後継。パラメータから人間をモデリングするBlender用アドオン。ライセンスはAGPL。1.6.5でマテリアルがPrincipled BSDFシェーダーベースとなった。派生版のCharMorphもある。 MetaHuman Creator 

4.3.2. PBR未対応
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MakeHuman パラメータから人間をモデリングするオープンソースソフトウェア。リグ付きでエクスポート可能。出力したモデルはCC0のため自由に使うことができる。 ZBuilder  ZBrush用のキャラクター作成プラグイン。人類向けのHuman Zbuilderや動物向けのZbuilder Animalsもある。 FaceGen  パラメータから顔のモデルを生成するソフトウェア。写真からパラメータを算出することができる。

4.3.3. NPR向け
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VRoid Studio  無料。VRM形式への出力に対応している。

4.3.4. 開発停止中
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Species  Softimage用のキャラクター作成プラグイン。Softimage 2012まで対応。 Adobe Fuse CC  モジュールベースのキャラクター作成ソフトウェア。無料。Photoshopとの連携に対応。開発終了。 Autodesk Character Generator  旧Evolver及びProject Pinocchio。部分毎にプリセットキャラクターを選択して合成し、新たなキャラクターを生成するWebサービス。 かつては基本無料であったが、その後、Media & Entertainment Collectionの付属サービスとなった。生成されるモデルはAutodesk HumanIKミドルウェアと互換性がある。

4.3.5. キャラクター向けプロシージャルシェーダー
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ZBrush Multi-Eye Shader ZBrush用のプロシージャルな眼球シェーダー。 cell skins node for cycles Blender用のプロシージャルな皮膚シェーダー。 eyez Blender用のプロシージャルな眼球シェーダー。

5. 建築および製品可視化ソフトウェアの例
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キャラクターアニメーションやエフェクトが弱いものの、NURBSやベジェサーフィスに強く、建築および製品可視化に使われる3DCGソフトウェアも存在する。また、マルチオブジェクト、アニメーション、ライティング及びレンダリング対応の3D-CADもある。これら用途には一般的な3DCGソフトウェアも使われている。

可視化に向けてオフラインレンダリング後にライトやテクスチャを変更できるソフトウェアも登場したが、リアルタイムレンダリングの進化と共に終了していった。



★Shade3D ポリゴン、ベジェサーフィス 及びNRUBSに対応している。Basic、Standard、Professionalの三つのグレードがある。付属や別売の実用3Dデータ集もある。 3Dペイントやスカルプトには未対応。アニメーションではボーン、モーフに対応している。ノンリニアアニメーション未対応。 17よりCADモードを搭載し、20.1でUC-win/Roadと連携可能となり、21.1で別売としてBIM/CIM 設計照査ツールが用意された。 Strata Design 3D ←Strata。日本語版はソフトウェア・トゥー) 旧Strata 3D←Strata Studio Pro/StrataVision 3D。Linux未対応。ポリゴン及びベジェサーフィスに対応している。Power Macintosh時代に、3DCADのMiniCAD のレンダリングに使われていた。 通常版のCXの他、AIやPDFの入力を削った安価なCXi版、無料版のSE版も存在する。SE版は、アニメーションに非対応であり、モデリングやライティングや入出力やテクスチャ付けにも制限がある。 VR17でVR動画出力に対応した。 パーティクルにも対応している。ボーンやIKには対応しているが、スキニングには未対応。また、3Dペイントやスカルプト、ノンリニアアニメーションや物理演算、SSSシェーダー、Pythonスクリプトに未対応。 Rhinoceros 3D  NURBSサーフィス/ソリッドモデラー。Linux未対応。6でプロシージャルモデリングプラグインのGrasshopperや物理エンジンプラグインのKangaroo、レンダリングプラグインのRhinoCyclesが標準搭載となり、7でSubdivision Surfaceモデリングに対応した。VRビューポートプラグインのRhinoVRもある。 アニメーションには商用プラグインのBongoが必要となる。スカルプトモデリングにはGemvision製 
のMatrixGoldなどが必要となる。 デザイン方面で使われることが多いが、マルチメディアやグラフィックデザイン目的でも使われている。 Fusion 360  ソリッド及びサーフィスモデラー。無料版あり。NURBSだけでなく、T-スプラインやポリゴンにも対応している。また、アニメーション及びレンダリングにも対応している。 以前は簡易ソリッドモデラーの123D Designも存在した。 Altair Inspire Studio  旧Altair Evolve←solidThinking Evolve。ソリッドモデリング、NURBSサーフィスモデリング、ポリゴンモデリングに対応するモデラーおよびレンダラー。アニメーションにも対応。ポリゴンモデルのNRUBSサーフェス化も可能。工業デザイン向けだが、CGにも使われている。Linux未対応。 レンダリングとアニメーションのみのAltair Inspire Renderも存在する。 SketchUp Studio 人工物のモデリングに向くサーフィスモデラーであり、Push-Pullモデリングが特徴。点群からの3Dスキャンに対応するScan Essentials機能も持つ。簡単なアニメーションにも対応しているほか、レンダリングは独自のNPR  レンダラーに加えてV-Rayが搭載されている。Web版とデスクトップ版が付属する。 V-RayやScan Essentials非搭載の下位版のPro、Web版のみのShop、Web版の無料版のSketchUp Free  も存在する。かつてはデスクトップ版が無料であったがその後、無料版はSketchUp Makeとなり、バージョン2018で廃止された。 form•Z  ソリッドモデリング/レンダリングソフトウェア。アニメーションにも対応。Subdivision Surfaceにも対応している。 Pro、Jr 及び無料版のFreeの三バージョンが存在する。Bonzai3D (現form•Z
Jr)はSketchUpに似たものとして注目されていた。レンダラーにはLightworks Authorが搭載されている。

5.1. モデリング非対応
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シーン構築、アニメーション、ライティング、レンダリングに対応する3D可視化ソフトウェアや3Dビジュアルコミュニケーションソフトウェアなど。

KeyShot  アニメーション及びレンダリングソフトウェア。レンダリングはBunkspeed HyperShotの技術を引き継ぐフォトンマッピング技術をベースとしている。リアルタイムレンダリングや直接NRUBSレンダリングにも対応している。HDRI編集機能もある。VR向けのKeyVRも存在する。11で剛体シミュレーションや3Dペイントやカラーマテリアルフィニッシュ管理にも対応したほか、WebビュワーのKeyShotWebも追加された。 3ds Max、Maya、Cinema 4D、Rhinoceros、SketchUp、SolidWorks、Creo、Fusion 360、NX、Onshape用のプラグインが提供されている。また、サードパーティーによって、ZBrush、solidThinking、Delcam、Geomagic Design、IronCAD、JewelCAD Pro、Solid Edge、Spaceclaim、ZW3D等用のプラグインも提供されている。 Autodesk VRED  可視化ソフトウェア。UV編集、アニメーション及びレンダリングに対応している。レンダリングにはOpenGLレンダラ及びリアルタイムレイトレースレンダラーを搭載している。直接NURBSレイトレースやスペクトルレンダリング、測定マテリアルにも対応している。Autodesk Alias AutoStudioに付属している。 NURBSレイトレースレンダラーであったRenderGin の技術が取り込まれた。 SimLab Composer  3Dビジュアルコミュニケーションソフトウェア。シーン構築、アニメーション及びレンダリングに対応。 nStyler  リアルタイム単体レンダラー。リアルタイム・レイトレーシングにも対応しているほか、アニメーション機能も備えている。HMDやウォールスクリーンなどのVRにも対応している。32bit版は無料。最新バーションは2014版。 Rhinoceros用としてHayabusa Renderer (Griffin Design
Systems←AppliCraft)も存在した。 Maverick Studio  可視化向けのレイアウト、ライティング、レンダリングツール。GPU対応スペクトルレンダラーを搭載している。アニメーション未対応。 3ds Max及びRhinoceros向けであったArionの後継であり、Arionはfryrenderを吸収していた。 SAP 3D Visual Enterprise  Author 、Viewer及びGeneratorが含まれている。多くの3DCG形式、CAD形式、ラスター画像形式、ベクター画像形式、音声形式、動画形式、モーションキャプチャー形式の変換に対応するコンバータ、アニメーション、レンダリング及び3Dオーサリングソフトウェア。以前はCAD形式に未対応の通常版であるStandard版も存在した。Adobe Acrobat 3Dには、Deep ExplorationのOEMであるAdobe Acrobat 3D Toolkitが付属していた。 NuGraf  様々な形式に対応するコンバータ、シーン構築及びレンダリングソフトウェア。 コンバータのみのPolyTransも存在する。一部のDCC形式はDCC Packが、CAD形式はCAD Packが必要。 CINEMA 4DのEngineering Editionには、Engineering Extension KitとしてPolyTransが含まれていた。

5.2. 開発停止中のソフトウェア
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Motiva COLIMO  プロトタイプ段階での製品可視化ツール。レンダリング後にライトや色やテクスチャを変更可能であった。開発中止。 Colorway  Motiva COLIMOに似たものとして開発された。開発中止。

5.3. 建築可視化向け
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建築可視化には旧来3ds Maxなどの統合ソフトウェアが使われてきたが、2022年現在Unreal EngineなどのゲームエンジンやLumion、Twinmotion、Enscape、D5 Render、Chaos Vantageなどの専用ソフトウェアや専用プラグインが使われることも増えている。専用ソフトウェアには地形作成、植生作成、季節の設定、人混み及び都市交通シミュレーション、それらのためのアセットライブラリの含まれているものが多い。



LumenRT  リアルタイム建築ビジュアライゼーションツール。制限のあるDesigner版がMicroStationに搭載されている。 Lumion 3D  Windows専用。通常版とPro版が存在する。AXYZ design製の3D人物モデルも付属している。 Twinmotion  Windows専用。作成したものを他人に見せるための無料ビューアとしてTwinmotion Presenter  が提供されている。 Enscape  リアルタイムの建築可視化ソフトウェア。 D5 Render  リアルタイムの建築可視化ソフトウェア。たくさんのアセットが付属している。無料のCommunity版もある。SketchUp、Revit、3ds Max、Blender、Rhinoceros、ArchiCAD向けのプラグインも存在する。 Chaos Vantage  旧Project Lavina。リアルタイムの建築可視化向けプラグイン。多数のアセットを含むChaos Cosmosが付属している。V-Rayとセットで使うことが想定されている。3ds Max、SketchUp、Rhinoceros、Revit、Cinema 4Dとのライブリンクに対応している。V-Ray Premiumの一部。 BlenderBim  Blender用のBIMアドオン。IfcBlenderの後継。IFC形式を含む様々なBIM形式に対応している。オープンソース。 姉妹ソフトウェアにはIFC形式からのコンバータのIfcConvertもある。また以前は3ds Max用IFCインポータのIfcMaxも存在した。 HAL Archviz Toolkit  Unreal Engine用の建築ビジュアライゼーション向けツール。販売終了。

5.3.1. 照明解析/環境解析
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物理ベースのレンダラーは現実をシミュレーションするため、照明解析に使うことができ、それに対応するソフトウェアも存在する 、irayのIrradianceレンダーエレメント、V-RayのVRayLightMeterヘルパー及びV-Ray NextのVRayLightingAnalysisレンダーエレメント、Luxrender 1.5以降のIRRADIANCE AOVなど)。

VI-Suite Blender用のノードベースの環境解析アドオン。照明可視化のLiVi、エネルギーシミュレーションのEnVi、気流シミュレーションのFloViを含む。バックエンドにRadiance、EnergyPlus、matplotlib、evalglare、OpenFOAMを使用している。 ClimateStudio  Rhinoceros 3D用の環境解析プラグイン。DIVA-for-Rhinoの後継。バックエンドにRadiance、EnergyPlusを使用している。 Ladybug Tools Rhinoceros 3D用。Ladybug、Honeybee、Butterfly、Dragonflyが含まれている。オープンソース。 Light Stanza IES Virtual Environment 

5.3.1.1. 開発停止中
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ODS Studio  Blender用の環境解析アドオン。バックエンドにRadiance、EnergyPlus、OpenFOAMを使用していた。最新版はBlender 2.71向けのv2.x。

5.4. 建物作成
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建物作成には ArchiCAD のような建物向け3D CADが強いものの、標準で建物作成向け機能を持っている統合3DCGソフトウェアも存在する。



LWCAD  建造物を作るのに適したLightWave用のモデリングプラグイン。5以降、NURBSサーフィスに対応した。Cinema 4D版  もある。3ds Max版もあったが廃止された。 PyClone Blender用のパラメトリックアセットアドオン。 Blender派生ソフトウェアであったMicrovellum製Fluid Designerの実質的後継。 Archipack Blender用の建造物作成向けアドオン。Blender 2.79から2.93に古いバージョンが付属していた。

5.4.1. 開発停止中のソフトウェア
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Shade ドリームハウス  旧名Shade Home Design。 Xpresso Floor Generator パラメトリックに床を生成するためのCinema 4D用プラグイン。 Floor Generator Pro  パラメトリックに床を生成するためのCinema 4D用プラグイン。 JARCH Vis Blender用アドオン。 Arch-E Kit  Modo用の建造物作成向けツール集。Labs、Window Maker、mARCH Classicsを含んでいる。ディスコンになったmARCH の実質的後継。販売停止中。

5.4.2. 可視化向けアセット集および配置ツール
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アセットの付属する統合ソフトウェアやレンダラーも存在する。

VP COMPLETE  建築可視化向けのアセット及びツール集。植物、岩、食品、床および地面テクスチャ、空のHDRIテクスチャなどを搭載している。以前は植物だけのPLANTS CompleteやタイルだけのMaxTilesも存在した。3ds Max、Cinema 4D、SketchUp、Blender、MODO向け及びFBX、OBJ形式版がある。 Archmodels / Archmaterials / Archinteriors / Archexteriors  建築可視化向けのアセット集。なおAXYZの3D PeopleもEVERMOTIONで提供されている。 Design Connected  インテリアデザイン向けのオンラインアセット集。3ds Max、Revit、Cinema 4D、Rhino、Blender、SketchUp、Unreal Engine用のアセットブラウザのConnecterもある。 Skatter  SketchUp用のスキャッタープラグイン。植物や岩や人物や家具や食物アセットなどを提供する3D Bazaarが付属している。 BagaPie Modifier  Blender用のストーリーボードや建築可視化に向けたスキャッター及びオブジェクト変形アドオン。無料。壁や窓、階段、手すり、床、梁、パイプ、柱、ツタ  の生成にも対応している。7でケーブル、フェンス、タイル、金属サイディングの生成にも対応した。草木や岩のアセットを追加した有料版のBagaPie Assetsもある。 Flow  アセット管理および配置アドオンであるが、別売として建築可視化向けのInterior Essentials And FlowとArchitecture Elements & Flowも用意されている。

5.4.2.1. 開発終了
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BlendFab Blender用の可視化向けアセットライブラリ。マテリアルや各種3Dモデル  を含むほか、アドオンとしてBlendFab Sync Asset Managerがある。

5.5. パッケージ構築
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パッケージ折り曲げ機能のあるものもある 。

PACK kit  Modo用のパッケージ向けプリセット及びツール集。

6. 景観生成ソフトウェアの例
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VueやTerragenなどの景観作成ソフトウェアは、マットペイントにも使われている。スキャッタリングについては#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクトを参照。



Vue ハイエンド3D景観作成向けソフトウェア。Professional版以上に3ds Max、Maya、Cinema 4D、LightWave用プラグインが付属している。 Terragen  3D景観ソフトウェア。Pro版、入出力等の削られたCreative版、非商用の無料版がある。3.2でステレオ3Dカメラが追加された。宇宙から見た惑星のレンダリングも可能。 World Machine  3D景観作成向けソフトウェア。高さマップやメッシュのエクスポートに対応している。非商用無料。 Grome  3D景観作成向けソフトウェア。Collada及びOpenSceneGraph形式でのエクスポートに対応している。 リアルタイム3D景観ソフトウェア。宇宙から見た惑星のレンダリングも可能。雨や雪などの天候にも対応。 World Creator  旧GeoControl。地形および景観生成ソフトウェア。Unity用のプラグイン版もある。GPUによる生成に対応している。 Gaea  地形作成ソフトウェア。World Machine用だったGeoGlyphアドオンの後継。1.3.1.1で樹木の生成に対応した。

6.1. プラグイン / アドオン
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DreamScape  3D景観作成のための3ds Max向けプラグイン。リアルな海や空などの景観が作成可能。 Mirage Blender用の景観作成向けアドオン。 TerrainComposer2 Unity用の景観生成アセット。実世界データを使用するための拡張であるWorldComposerも存在する。 Low Poly Terrain Unity用のローポリ地形生成アセット。植生生成にも対応している。 Gaia Unity用の景観生成アセット。 Space Graphics Toolkit Unity用の宇宙生成アセット。 Real Environments/Real Grass/Real Trees/Real Rocks/Real City  Blender用の景観生成向けアドオン群。Real GrassはGrass Freeの後継。 Forest Pack  3ds Max用のスキャッタリングプラグイン。植物だけでなく岩や建物などのプリセットも搭載されている。無料版のLiteもある。 True-Terrain  Blender用の景観生成向けアドオン。 姉妹製品にノードベースのNodeScapesや空生成のTrue-Skyもある。過去には草原だけのTrue-Grassや岩だけのTrue-Rocksも存在した。 Environment Bundle - Dynamic Nature  Unity用の環境作成向けアセットバンドル。世界をストリーミングするためのWorld Streamerや地形同士をスティッチするためのTerrain Stitcher、多数の環境アセットを含む。

6.2. 開発停止中
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DAZ Bryce  3D景観生成ソフトウェア。3Dテクスチャの自動生成、ブーリアン、アニメーションにも対応している。 Mac OS X Lion 以降に未対応。 GroundWiz  3ds Max用の3D景観作成プラグイン。最終バージョンは2014年リリースの1.920。3ds Max 2015まで対応。 Planetary Terrain  Unity用の景観生成アセット。球体の地形およびLoDに対応している。 Tom's Terrain Tools Unity用の景観作成アセット。 Eki's ModPak/PlugPak  Lightwave用。ModPakには街生成のCityGen、木生成のTreeGen、その他のモデリングツールなどを含んでおり、PlugPakには空生成のSkyGen、海生成のSeaGen、ライティングプリセットのScenesなどを含んでいる。

6.3. 植物・植生生成
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内部でL-systemを使っているものもある。草生成機能を持つレンダラーも存在する 。また、草にはヘア・ファー向け機能も使われる。

なお、植物アセットの提供は3DMentorやMaxtree、Globe Plantsも行っている。

6.3.1. 商用製品
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SpeedTree  草木生成ツールキット。UnityやUE4などのゲームエンジンにも対応している。 GrowFX  3ds Max用の植物生成プラグイン。ツタ作成にも対応している。2.0でノードエディターが搭載された。 Xfrog  草木生成ソフトウェア。単体ソフトウェア及びMaya、Cinema 4D用のプラグインが存在する。 Laubwerk Plants Kit  樹木生成キット群。無料版のPlants Kit Freebieもある。各キットには3ds Max、Maya、Cinema 4D、SketchUp用のプラグインであるLaubwerk Playerが付属している。また、Cinema 4D用のスキャッタープラグインとしてSurfaceSPREADが販売されている。 Forester  Cinema 4D用の草木生成プラグイン。昔はSoftimageに対応していた。 The Grove  Blender用の樹木生成アドオン。 Space Tree Pro Blender用の樹木生成アドオン。 TreesDesigner LightWave用の樹木生成プラグイン。葉のPBRテクスチャは無料頒布されている。 Geo-Scatter  旧Scatter。Blender用のスキャッタリングアドオン。4まではヘアパーティクルを、5以降はジオメトリーノードをベースにしている。 LOD / Proxy部分はLodifyアドオンとして無料で提供されている。 Scatterで使えるサードパーティー製アセットにはBproduction製のGrassblade / Gardener / Forestationや、TerraScape製のJungle Scapes / Vertical Scapes / Grass Scapes / Desert Scapes / Island Scapes / Tree Scapes、Strike Digital製のAlpha Trees、AssetKit製のMoss Biome Ground Scatterなどがある。 Botaniq 
Blender用の植生パッケージ。Maya版もある。 Rhino Nature  Rhinoceros用のスキャッタリングプラグイン。 Gscatter  旧G Scatter。Blender用の無料スキャッタリングアドオン。Blender以外にも対応の有料アセット集Graswald Libraryもある。 Vegetation  Blender用の植生アドオン。旧Tree Vegetation。 MultiScatter  3ds Max + V-Ray/Mental Ray/Octane/Corona Renderer/Maxwell/FStormRender向けスキャッタープラグイン。VRayScatterの後継。 姉妹プラグインにMaya用のVRayScatter for Mayaやプロシージャルなメッシュ複製のVRayPatternもある。 MultiScatter向けアセット集として樹木のiTreeや草木のiGrass、高山植物のiAlpine、低木のiBushesなどが別売されている。 Landscaper  Unity用の植生アセット。 Nisarga  Blender用アドオン。派生品としてFloraアドオンもある。 Autograss / Autohedge  3ds Max + V-Ray向け。前者は芝生を、後者は垣根を生成する。 ZTree Plugin Zbrush用の樹木作成向けプラグイン。かつては無料だった。

6.3.2. 非営利または個人による物
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DP Verdure LightWave用の樹木生成プラグイン。

6.3.3. 開発停止中
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TreeGenerator  樹木生成ソフトウェア。最終バージョンは2007年リリースのv2.0。 PlantStudio  草花生成ソフトウェア。突然変異や交配に対応している。最終バージョンは2002年にリリースされた2.10。2.10リリースの後、無料化された。 TreeSketch  iPad用の樹木生成ソフトウェア。無料。生成モデルのエクスポートにも対応している。旧TreePad。提供終了。 Trees & Bolts  LightWave用の樹木/稲光生成プラグイン。旧Tree Druid及びThor。 OnyxGARDEN  草木生成ソフトウェア群。それぞれ、竹、広葉樹、針葉樹、花、草、椰子の生成に対応している。3ds Max用プラグインのOnyx2Maxもある。SuperBundle版には、樹木の風揺れをシミュレートする3ds Max用プラグインのTREE STORMが付属している。 3ds Max 2014まで対応。 Arbaro オープンソースの樹木生成ソフトウェア。元々Pov-Ray用であったが、後にOBJでのエクスポートに対応。 REALnat Premium  樹木生成ソフトウェア。 Flora3D ローポリ樹木生成ソフトウェア。 Virtual Laboratory / L-studio  草木生成ソフトウェア。無料。 ngPlant オープンソースの草木生成ソフトウェア。Web版のWebPlantもある。 The Grass Essentials  Blender用の草原生成パッケージ。販売終了。

6.3.4. ツタ作成
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標準で対応するソフトウェアも存在する 。

Ivy Generator  ツタ作成ツール。オープンソースのため各種DCCツールに移植されており、3ds Max用のIvy の実質的後継)、Cinema 4D用のIvy Grower Plugin、Blender付属のIvy Genアドオン、Unity用のHederaなどが存在する。

6.4. 積雪
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標準で搭載されている統合ソフトウェアも存在する。

SnowFlowPro  積もった雪を生成する3ds Max用プラグイン。SnowFlowの後継。開発終了。 PolySnow Plus  積もった雪を生成する3ds Max用プラグイン。

6.5. 街生成
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道生成→建物生成を行う。生成にL-Systemを使用しているものがある 。

Esri CityEngine  街生成ソフトウェア。Maya用プラグインのSerlio及びHoudini用プラグインのPalladioも存在する。L-systemsを拡張したドメイン固有言語のCGA shape grammerを使用している。 Scene City Blender用アドオン。旧Suicidator。 City Rig  Cinema 4D用プラグイン。格子形の道路のみ生成可能。 CITIGEN Blender用アドオン。格子形の道路のみ生成可能。

6.5.1. 建物生成のみ
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道路の生成に未対応のもの。

QTown Maya用の街生成スクリプト。道路の生成には未対応。オープンソース。

6.5.2. 内装シミュレーションのみ
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Interior Mappingを使ったものなど。

WindowBox Shader  内装シミュレーションを行うOSLシェーダー。無料。 Fake Interiors FREE  Unity用。無料。 wParallax Interior Mapping向けアセット。

6.5.3. 交通アセット
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Traffiq  Blender用交通アセット。

6.5.4. 開発停止中
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Blended Cities Blender用アドオン。オープンソース。 Building Generator 3ds Max用の建物生成スクリプト。無料。道路の生成には未対応。開発は止まってるが、3ds Max 2019でも動作可能。 Kludge City Maya用の建物生成スクリプト。道路の生成には未対応。 vRoom  Lightwave用の内装シミュレーションプラグイン。 Procedural City Generation in Python オープンソースの街生成ソフトウェア。 GhostTown 3ds Max用スクリプト。単体版のGhostTown Standaloneが開発中となっていた。

6.6. 道路作成
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道路作成に標準対応する統合ソフトウェアやプロシージャルモデリングプラグインも存在する 。

SplineLand  地形に道を引く3ds Max向けプラグイン。 EasyRoads3D  道路および河川を生成するためのUnity用アセット。有料版のProと無料版のFreeが存在する。

6.7. ケーブル作成
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ケーブルは一般的にカテナリー曲線 を描くため、リアルなケーブルの作成にはその考慮が必要となる。ケーブル作成に標準で対応するソフトウェアも存在する 、Unreal Engine 4のCable Componentプラグイン、CRYENGINEのRope Toolなど)。ケーブルの物理に標準対応するものも存在する ほか、ケーブルの物理に剛体、布もしくは軟体シミュレータを使用する方法も存在する。

Hanging Rope / Cord Generator Maya用スクリプト。 Manox.Powerlines 電線や電柱や鉄塔などを生成するためのUnity用アセット。開発終了。

6.8. 地形作成
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標準でプロシージャルな地形生成に対応しているソフトウェアも存在する 。

Relief Terrain Pack Unity用の地形シェーダー及びエディタ。地形シェーダーは、高さマップベースの地形だけでなく、ボクセルベースの地形にも対応している。

6.8.1. ボクセルベースの地形の作成
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Voxeland Unity用アセット。 MoleEngine Unity用アセット。 Ruaumoko Unity用アセット。 Cubiquity for Unity Unity用アセット。オープンソース。開発停止中。 TerraVol Unity用アセット。開発停止中。 Ultimate Terrains Unity用アセット。開発停止中。

6.8.2. 高さマップベースの地形の編集
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一部のツールはディティールマップ にも対応している。地形ペイントを行うためのUnity用アセットが多数存在する 。

Terrain Nodes Add-on Blender用アドオン。 Stitchscape  地形同士のスティッチを行うUnity用アセット。 Terrain Quality Manager 地形に使われるマップの解像度を変更するUnity用アセット。 Terrain Slicing & Dynamic Loading Kit 地形の分割を行うUnity用アセット。 Terrain Mesh Blending 地形にオブジェクトを溶け込ませるためのUnity用アセット。開発停止中。

6.9. 地理データ読み込み
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数値標高モデルには様々な形式がある。

DEM Earth  Cinema 4D用プラグイン。ASTGTMデータセット及びOpenStreetmapデータのダウンロードに対応している。 OpenStreetMap Importer for Blender Blender用のOpenStreetMap形式読み込みアドオン。オープンソース。 CityGML2OBJs CityGML形式をOBJ形式に変換するスクリプト。オープンソース。 Terrain plugin for 3DS Max DEMデータから景観を作成するための3ds Max用プラグイン。 Real World Terrain DEMデータから地形を作成するためのUnity用アセット。 Blender GIS オープンソースのBlender用アドオン。ESRIシェープファイルやワールドファイル付き画像の読み込みなどに対応。分析用マテリアルの構築ツールも付属している。

7. プリプロダクション製品の例
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標準でプリプロダクション向けの機能を持つ3DCGソフトウェアも存在しているが、ストーリーボードにはPhotoshopなどの一般的な画像編集ソフトウェアも使われている。またビデオコンテには一般的な3DCGソフトウェアも使われている。詳しくはプリプロダクション#プリプロダクションソフトウェアの例を参照。



8. カメラワーク向け製品の例
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8.1. ドリーカメラリグ、クレーンカメラリグ及びケーブルカメラリグ
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ドリーカメラリグやクレーンカメラリグなどの現実に即したカメラリグは、撮影前のプレビジュアライゼーションにも使われている。標準で搭載する統合ソフトウェアも存在する 。

Film Camera Rig for LightWave 3D LightWave用のカメラリグ。 KupCam Camera Crane Rig Maya用のカメラリグ。 rp_cameraRig Maya、3ds Max、Softimage用のカメラリグ。 Virtual Dolly/Crane For Maya  Maya用のカメラリグ。 CamRIG 3ds Max及びMaya用のカメラリグ。 Cablecam  Blender用のケーブルカムアドオン。

8.2. ドリーズーム
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ドリーズームを手軽に行うためのリグやスクリプトなど。

Dolly Zoom Camera Rig Blender用のカメラリグ。 CTools Blender用アドオン。 vertigoTool for Maya Maya用スクリプト。オープンソース。

8.3. バーチャルカメラ
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LightWave 、Unreal Engine 4のVirtual Camera Pluginなどがバーチャルカメラシステムに対応している。

VirtuCamera iOSデバイスを使ったバーチャルカメラシステム。MayaおよびBlender用のプラグインがある。 Wylie Cam  iOSやAndroidデバイスを使ったバーチャルカメラシステム。Maya用のプラグインがある。

8.4. 物理的カメラ
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多くの物理ベースレンダラーは、リアルな被写界深度  や3Dモーションブラー  に対応している。ローリングシャッター再現に対応するソフトウェアも増えている 。

Real Camera Blender用カメラアドオン。オートフォーカス、自動露光対応。無料。

8.5. 投影/レンズ
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カメラ投影では初期CGや航空写真などに使われているオルソ、一般的な物理カメラのパースペクティブ、パノラマ写真作成のための魚眼レンズに用いられる等距離射影や等立体角射影、円柱状投影、環境マッピングに用いられる正距円筒図法などが使われている。 一部の映画に用いられるアナモルフィックレンズもある。

立体映画および3Dテレビ向けのステレオカメラ、VRで使われるステレオ360°動画向けのVRカメラなども存在する。

またティルト/シフトレンズは建築パースや製品写真などで二点透視を実現するために使われている。これらはシフトは非写実レンダリングにおける2Dパンにも使われている。

特殊な投影では線の歪みを抑えながら広い視野を実現できるパニーニ投影 、実写との環境比較に用いられるミラーボール投影、正投影 にピントのあるテレセントリックレンズ、2.5Dゲームで使われる斜投影などもある。



Camera Perspective Editor Unity用アセット。等角投影、斜投影、ティルト/シフトレンズなどの投影法に対応している。ドリーズームなどのカメラ操作にも対応している。

8.5.1. レンズ歪み
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レンズ歪みの適用/補正はソフトウェアにより異なるアルゴリズムが使われている。アルゴリズムには放射状歪みの適用/補正だけでなく、接線歪みや薄プリズム歪みの適用/補正に対応するものもある。代表的なものには単純な二次式補正、SynthEyesやBoujouで使われている三次式補正、libmvの多項式モデル及びDivisionモデル 、3DEqualizer方式 、PFTrack方式 、Nuke/Natron方式 、写真測量ソフトウェアで良く使われているBrown-Conrady歪みモデル、PTLensの独自モデル 、Adobe Camera Model 、OpenCVの独自モデルなどが存在する。

また、歪みデータを画像化したSTマップ等のテクスチャも存在し、NukeのSTMapノード、FusionのTextureノード、PFTrack 2016以降、mocha ProのLens ModuleのRender Distortion Maps、V-Rayなど、多くのソフトウェアが対応している。

Lens Distortion Plugin Kit  Nuke用の3DEqualizer互換レンズ歪みプラグイン。STマップ作成向けツールも含んでいる。姉妹プラグインに、After Effects用のAfter Effects Lens Distortion Pluginが存在する。 ft-Lens Distortion  After Effects用のCubic方式のレンズ歪みプラグイン。 ft-UVPass  After Effects用のUVパス向けプラグイン。STマップにも使用可能。 SyLens for Nuke Nuke用のSyntheyes互換レンズ歪みプラグイン。オープンソース。 mocha lens importer for AE  After Effects用のmocha Pro互換レンズ歪みプラグイン。

8.5.2. 斜投影
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斜投影は2Dゲームやドット絵で良く使われており、2.5D的な表現が可能となる。単純な斜投影では円や球なども歪むため、それらが望ましくない場合は工夫が必要となる。

斜投影に標準で対応するソフトウェアも存在する 。斜投影に未対応のソフトウェアでも、垂直投影 にLatticeデフォーマを組み合わせるという方法も存在する。

2.5D Oblique Projection Unity用アセット。 unity-oblique-projection Unity用アセット。無料。

8.5.3. 嘘パース
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嘘パースはアニメなどのNPRレンダリングに使われている。

Pencil+  3ds Max用のNPRプラグイン。嘘パースが可能なパース変形モディファイアを含んでいる。

8.5.4. ドーム動画作成
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プラネタリウムなどのドーム投影には、主に魚眼レンズが使われている 。魚眼レンズでのレンダリングに未対応なソフトウェアも残っているが、Lat Longやキューブマップからフィッシュアイへの変換用ソフトウェアも存在する 。ドーム映像の確認は、AMATERAS Dome Player などで可能。

ドーム投影ではドーム内反射 が起こるため、そのドーム内反射のシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する 。

全天周動画とステレオ3D動画を組み合わせた全天周3D動画というものも存在する。

ドーム動画の編集にはAfter Effectsとプラグインの組み合わせが良く使われていたが、After Effects 2018以降はMettle SkyBoxが統合され標準でドーム動画の作成に対応している。

Omnity  Unity3D用のリアルタイムにドーム表示を行うプラグイン。

8.5.5. 開発停止中
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Domemaster Stereo Shader MentalRay、Vray、Arnold用のフィッシュアイステレオシェーダー及びLat Longステレオレンズシェーダー。オープンソース。Maya、3ds Max、Softimage、Cinema 4Dに対応していた。 ドーム内反射の再現も可能。Maya用のVR画像表示スクリプトのDomeViewerも付属していた。Roberto ZicheとAndrew Hazeldenによって開発されていた。開発終了。

8.6. ライトフィールドレンダリング
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標準で対応しているソフトウェアも存在する 。

4D Light Field Benchmark  Blender用のライトフィールドレンダリングアドオンが提供されている。 Lytro Volume Tracer 

8.7. タイムワープ
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シーンのタイムワープは、高速度撮影 や低速度撮影 の再現に使われており、それらに対応する統合ソフトウェアも存在する 。

また、カメラのみを通常速度で動かしながら、それ以外の時間を止めるフリーズタイムや、それ以外の時間をスローモーションにするバレットタイムに標準で対応するソフトウェアも存在する 。フリーズタイムやバレットタイムは、モーションブラーの扱いに注意が必要となる。

TimeWarp  3ds Max用のTimeWarpスクリプト。 Bullet Time  3ds Max用のBullet Time再現スクリプト。

9. プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト
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モディファイアやノードなどによりプロシージャルなモデリング/レイアウト/アニメーションを行える統合ソフトウェアが増えている。またプロシージャル編集した上から手編集できるものもある 。プロシージャルなデータの仕様はツール毎に異なっており互換性は基本的に無いものの、他ツールでHoudiniアセットを使うためのHoudini Engineや、Unreal EngineでBlender Geometry Nodesアセットを使うためのAlterMesh、UnityでBlender Geometry Nodesアセットを使うためのBEngine For Unityなどは存在している。

規則的なオブジェクトの複製はリプリケーティングと呼ばれ、複製先をリサンプリングしてのオブジェクトの複製はスキャッタリングと呼ばれる。多くのソフトウェアではプロシージャルで増やしたオブジェクトをインスタンスとして扱うことができ、メモリーを節約して大量のオブジェクトを扱うことが可能である。またインスタンスのままレンダリングすることも行われており、それに対応するレンダラーが多い。

スキャッタリングなどのプロシージャルなレイアウトに対応するツールを付属したレンダラーも存在する 。階層的スキャッタリングに対応するソフトウェアも存在する 。#ヘア・ファーも参照。



9.1. プラグイン / アドオン
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RailClone  3ds Max用のノードベースのプロシージャルモデリングプラグイン。 Sverchok Blender用のノードベースのプロシージャルアドオン。モデリングに使うこともできる。 Stoke MX  3ds Max向け。元々パーティクルプラグインであったが、その後、プロシージャルプラグインのGENOMEが統合された。オープンソース化された。 Dynamo Sandbox ビジュアルプログラミングソフトウェア。プロシージャルモデリング向けのDynamo Mesh Toolkitがある。オープンソース。Autodeskが開発を支援している。Max Creation Graphと同じく.NET Frameworkを基にしているが、実装はそれと異なる。過去には有料のDynamo Studioや、Fusion 360用アドオンのDynamo for Autodesk Fusion 360 、Maya用プラグインのDynaMaya  もあった。 Archimatix Pro  Unity用のノードベースのプロシージャルモデリングアセット。

9.2. プロシージャル向けノード集
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SOuP  Maya用のプロシージャル向けノード集。モデリングに使うこともできる。 qLib  Houdini用のプロシージャル向けノード集。オープンソース。

9.3. スキャッター/リプリケータのみ
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ScatterFX  3ds Max向けのスキャッタープラグイン。

9.4. モーショングラフィクス
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標準でモーショングラフィクス向け機能を持つ統合ソフトウェアもある。また、下記の他、プロシージャルモデリングに対応するものの多くは、アニメーションも可能である。

PolyFX 3ds Max用のスクリプト。 Break And Form 3ds Max用の分離形成アニメーションスクリプト。 MOPs Houdini用のモーショングラフィクス向けツールキット。オープンソース。 Animation Nodes Blender用のノードベースのアニメーションアドオン。 Commotion Blender Add-on Blender用のモーショングラフィクス向けアドオン。 J-Mograph Blender用のモーショングラフィクス向けアドオン。 Nodes  After Effects、Adobe Premiere、Apple Motion及びFinal Cut Pro X用のモーショングラフィクス向けプラグイン。Mac専用。 Krokodove Fusion及びDaVinci Resolve用のモーショングラフィクス向けプラグイン集。無料。

9.4.1. パーティクルリンク
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Plexus  After Effects用スクリプト及びプラグイン。 ParticleLink Addon Blender用のアドオン。開発停止中。 Particles Link Blender用のアドオン。旧IK-Particles Link。

9.4.2. メッシュ折りたたみ
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FoldFx 3ds Max用スクリプト。 Convert Mesh to Armature Blender用アドオン。 Unfold transition Blender用アドオン。

9.5. ジュエリー作成
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JewelCraft Blender用アドオン。 Peacock RhinocerosのGrasshopper用プラグイン。無料。 MatrixGold  Rhinoceros用プラグイン。MatrixとRhinoGold  の後継。以前はサブセットのClayooも存在した。

9.5.1. 開発停止中
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Rhinojewel  Rhinoceros用プラグイン。

9.6. SF構造物・宇宙船作成
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SpaceshipGenerator Blender用の宇宙船生成アドオン。オープンソース。MITライセンス。 Shipyard Blender用の宇宙船向け素材集。

9.6.1. Greeble化
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SF映画などで使われるディティールアップを行うもの。

Greeble 3ds Max用のプラグイン。 nnGreeble Maya用スクリプト。 Greebler Cinema 4D用のプラグイン。 GreebleFX Blender用アドオン。

9.7. アブストラクト
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フラクタル、ストレンジアトラクター、立体リサジュー図形、3Dスピログラフ、3Dセルオートマトンなど。なお、ノードベースのジェネレーティブアート作成は#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト参照。また、一部のレンダラーもフラクタルなどの直接レンダリングが可能となっている 。

GroBoto  幾何学モデルがモデリングできるソフトウェア。開発停止中。 TopMod 幾何学モデルが簡単にモデリングできるオープンソースソフトウェア。開発停止中。 Incendia 3Dのフラクタル構造を生成するフリーウェア。ボリューム生成に対応しているほか、レンダリング機能も持っている。RAWボクセルデータ形式や、stl及びobjのメッシュ形式でのエクスポートも可能。 Apophysis 7X パラメータからフラクタル図形を描画するオープンソースソフトウェア。Apophysisの3D対応版であるApophysis 3Dの後継。スクリプトでアニメーションを作ることも可能。開発停止中。 Fractorium オープンソース。GPU対応。ApophysisやChaoticaと互換性がある。 Chaoscope ストレンジアトラクターを描画するソフトウェア。ジオメトリのエクスポートには未対応。 Substance 3D  3Dのフラクタル構造や有機的構造を生成するフリーウェア。レンダリング機能を持っている。obj形式でのエクスポートも可能。無料化された。開発停止中。 Mandelbulb 3D 3Dのフラクタル構造をレンダリングするフリーウェア。 Functy 3Dグラフを描画するソフトウェアであり、立体リサジュー図形などを描画可能。オープンソース。GPUによる計算に対応している。SVX形式及びOpenVDB形式でのボクセルのエクスポートや、PLY形式及びSTL形式でのメッシュのエクスポートが可能。 Visions Of Chaos 2D/3Dストレンジアトラクター、1D/2D/3Dセルオートマトン、2D/3D拡散律速凝集 、Boids、流体、フラクタル、格子気体法、Magnetic Pendulum、 2D/3Dスピログラフ、L-Systems、反応拡散系、雪片など。 XenoDream  3Dのフラクタル構造を生成するソフトウェア。レンダリング機能を持っている。ポイントクラウドのエクスポートや、obj形式及びPOV-Ray inc形式でのメッシュのエクスポートも可能。 3D-XplorMath
数学的モデリングソフトウェア。obj形式及びPOV-Ray inc形式でのメッシュのエクスポートが可能。 MathMod 数学的モデリングソフトウェア。オープンソース。K3DSurfの後継。 Mathematica  技術計算ソフトウェア。3D形式の入出力に対応している。WebプラグインのWolfram CDF Player がある。 L-System、3Dセルオートマン、雪片類似の3D成長など、多数のデモが用意されている。

9.7.1. 分岐形成
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分岐形成は雷、氷晶、地衣類、サンゴ、植物などのモデリングに使われている。分岐形成のアルゴリズムには、一般的な拡散律速凝集、雷の生成に使われる絶縁破壊モデル 、高速なLaplacian Growth、自由なルールが作成可能で植物の生成にも向くL-Systemなどが存在する。標準で雷に対応するソフトウェアや、L-Systemのルールが標準で使えるソフトウェアも存在する 。植物生成については#植物・植生生成も参照。

9.7.1.1. 雷生成
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標準で雷生成に対応しているソフトウェアも存在する など)。また、確率的L-System やパーティクルノード によって雷を生成することも可能。

Lightning Generator for CINEMA 4D Cinema 4D用の雷生成プラグイン。無料。 Lightning  3ds Max用の雷生成プラグイン。開発終了。

9.7.1.2. ルールベース
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blender-lsystem-addon Blender用のL-Systemアドオン。オープンソース。 CT L-System 3ds Max用のL-Systemスクリプト。オープンソース。 Structure Synth ルールを記述することで3D構造を生成するオープンソースソフトウェア。言語はEisenScript 。レンダリング機能を持っている。obj形式でのエクスポートも可能。 Sverchok Generative Artノード Blender用アドオンのSverchokに含まれるノード。構文はStructure Synthに近いが、XMLベースとなっている。

9.7.2. 3Dセルオートマトン
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cubes.io オブジェクトのエクスポートはできない。

9.8. プロシージャルテクスチャ/シェーダー
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統合型やプロシージャルソフトウェアにもノードベースのテクスチャ作成の搭載されているものがある 。

Material Maker Godotベースのプロシージャルテクスチャ作成ツール。SDF  にも標準で対応しているが、複雑なSDFには外部ライブラリのMaterialMakerRayMarchingが必要となる。 0.94で3Dペイントにも対応した。

9.8.1. 開発停止中
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.werkkzeug3 Texture Edition プロシージャルテクスチャ作成ソフトウェア。無料。 NeoTextureEdit ノードベースのタイルテクスチャ生成ソフトウェア。オープンソース。最終バージョンは2012年リリースの0.6。派生版としてNeoTextureEdit2が存在する。 Genetica  ノードベースのテクスチャ編集ソフトウェア。動画テクスチャの作成も可能。ドローツール、法線マップ生成、HDRI編集なども内蔵している。最終バージョンは2013年リリースの4.0。 IFW Textures LightWave用のプロシージャルテクスチャシェーダー集。ノード版のIFW Nodalや、XSI、Darktree、Cinema 4Dなどに対応するEnhanceもあった。 NVIDIA Shader Library  HLSL及びCgFX形式のシェーダーライブラリ。開発者向け。最終更新は2008年7月。

9.9. シェーダー開発
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9.9.1. シェーダー構築
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多くの統合ソフトウェアは、標準でノードベースのシェーダー構築に対応している 。多くのレンダラーもノードによるシェーダー構築が可能となっている。

OSLシェーダーのコード編集に対応する統合ソフトウェアやルックデブソフトウェアも存在する 。

多くのゲームエンジンはリアルタイムシェーダーのコード編集に対応している。一部の開発環境にもリアルタイムシェーダー作成補助機能が搭載されている 。その中には、ノードベースのシェーダー構築に対応するものも存在する 。

9.9.1.1. リアルタイム向け
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Synthclipse Eclipse IDEベースのGLSLシェーダー開発環境。コードベース。オープンソース。頂点シェーダやフラグメントシェーダだけでなく、Shadertoyのオーディオシェーダーやマルチパスシェーダーにも対応している。オーディオ入力にも対応している。 Fragmentarium、GLSL Sandbox、Shadertoyからのインポートや、Shadertoyへのエクスポートも可能。 Amplify Shader Editor  Unity用のシェーダー構築アセット。ノードベース。 Visual Studio Code - Shader Toy  Visual Studio Code用のGLSLシェーダー開発向け拡張。MITライセンス。

9.9.1.2. ピクセルシェーダーのみ
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Shadertoy Webベースのフラグメントシェーダー構築及び共有ツール。コードベース。言語はGLSL ES。オーディオシェーダやマルチパスに対応している。

9.9.1.3. 開発停止中のシェーダー構築ツール
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DarkTree  ツリーベースのシェーダー構築ツール。独自のDarkTreeシェーダーを出力する。他のソフトウェアでDarkTreeシェーダーを使用するためには、Simbiontプラグインが必要となる。V-Rayは標準でDarkTreeシェーダーをサポートしている。 ShaderFrog WebベースのGLSL ESシェーダー構築及び共有ツール。コードとノードの両方に対応している。フラグメントシェーダと頂点シェーダに対応している。バックエンドにThree.jsを使用している。WebGL 2.0未対応。 GLSL Sandbox WebベースのGLSL ESフラグメントシェーダー構築及び共有ツール。コードベース。MITライセンス。WebGL 2.0未対応。 Shader Forge Unity用のシェーダー構築アセット。ノードベース。オープンソース化された。MITライセンス。

9.9.2. 測定マテリアル
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BRDF Explorer  オープンソース。BRDFの開発・解析用ソフトウェア。MERLデータベース形式及びMIT CSAILデータに対応している。ライセンスはMS-RL。 BRDFLab オープンソース。MERLデータベース形式及びMPIのCar Paint Library形式に対応している。ライセンスはGPL。 BTFShop オープンソース。BTF形式の編集に対応している。ライセンスはGPL。 ALTA オープンソース。BRDF分析ライブラリ。測定データを解析形式にフィッティングするためのコマンドラインツールも付属している。ライセンスはMPL。 SBRDFEditor 

9.9.3. シェーダー変換
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シェーダーには、多くの形式が存在する 。様々なシェーダー形式が存在するため、シェーダーの変換を行うソフトウェアが存在する。

標準でシェーダー変換ツールを提供している統合ソフトウェアやレンダーもある やsdl2otl.pyやmids 、Unreal EngineのHLSL Cross Compiler など)。

なお、オフラインレンダラー向けRSLシェーダーのコンパイルについては、RenderMan#互換レンダラーを参照。

OpenGL ESをDirectXで実行するための互換レイヤー。GLSL ESシェーダーをGLSL/GLSL ES/HLSLシェーダーに変換するshader_translatorツールを含んでいる。オープンソース。3DlabsのオープンソースGLSLコンパイラを基にしている。Windows版Google ChromeやFirefoxで使われている。 krafix オープンソース。GLSLシェーダーを、SPIR-V/HLSL/GLSL/AGAL/Metalシェーダー等に変換するためのツール。バックエンドにglslang及びSPIRV-Crossを使用している。

9.9.3.1. シェーダーコンパイラ
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DirectX Shader Compiler  HLSLシェーダーをDXILやSPIR-Vへと変換するためのツール。オープンソース。LLVMをベースにしている。Effect-Compiler Toolの後継。DXBCをDXILへと変換するためのdxbc2dxilも付属している。 Radeon GPU Analyzer  略称RGA。HLSL/GLSLシェーダー及びOpenCLをAMD ISA、AMD IL、HSAIL、DXASMへとコンパイルできる。性能プロファイリングにも対応している。バックエンドにglslangを使用している。オープンソース。 姉妹ソフトウェアにレイトレーシング向けアナライザーのRadeon Raytracing Analyzerがある。 oslc OSLシェーダーをOSO形式へコンパイルするツール。オープンソース。 glslang  オープンソース。GLSL/HLSLシェーダーをSPIR-Vにコンパイルできる。 Unreal EngineやUnityのVulkan実装に使われている。 ShaderC  オープンソース。GLSL/HLSLシェーダーをSPIR-Vにコンパイルできる。バックエンドにglslang及びSPIRV-Toolsを使用している。

9.9.3.2. シェーダー逆コンパイラ
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SPIRV-Cross  オープンソース。SPIR-VをGLSL/Metal SL/HLSLシェーダー等に変換できる。

9.9.3.3. 開発停止中
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Advanced Shading Language Interface  略称ASHLI。RSL/HLSL/GLSLシェーダーを、DirectXやOpenGLのシェーダーアセンブリーにコンパイルするためのツール。Windows専用。開発終了。 NVIDIA Cg Compiler  Cg Toolkitに付属していた、Cg/GLSL/GLSL ESシェーダーを、他のシェーディング言語やシェーダーアセンブリーに変換するためのツール。Unityで使われていた。開発停止中。 HLSLParser  オープンソース。Direct3D 9時代のHLSLシェーダーをGLSL/D3D10 HLSL/Metalシェーダーに変換できる。 nvFxcc  nvFX形式のシェーダーエフェクトをコンパイルするためのツール。オープンソース。 LunarGLASS  オープンソース。GLSLシェーダーやSPIR-VをGLSLシェーダーに変換するツールのLunarGOOが含まれている。フロントエンドにglslangを、最適化にLLVMを使用している。 姉妹プロジェクトに、Mesa 3Dの派生物として、LLVM IRからMesa GLSL IRへの変換に対応するGlassy Mesaも存在した。 HLSLCrossCompiler DXBCをGLSL/GLSL ESシェーダーに変換するコマンドラインツール及びライブラリ。オープンソース。 派生版として、GLSL for VulkanやMetalの出力にも対応するHLSLccが存在し、Unityで使われていた。

10. モデラー製品の例
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モデラーはモデリング機能に特化した物である。簡易的なレンダリング機能を持つ物や、プラグインモジュール等により高度なレンダリングが可能になる物もある。

サーフェスモデリング  人工物やローポリの有機物を作る時の他、スカルプトの素体を作るのにも使われる。 大部分のソフトウェアは細分割によるメッシュ曲面化に対応しており、近年はOpenSubdivの対応が進んだことでソフトウェア間の互換性が高まっている。 また、ソリッドモデラーのようなブーリアン演算に対応するソフトウェアも多く、フィレットに標準で対応するソフトウェアもある。 スカルプトモデリング  直感的に有機物をモデリングできる。入力デバイスとしてペンタブレットが使われる。スカルプト中のシェーダーには、高速化のために軽量であるMatCapがよく使われる。 3Dペイント機能や、リトポロジ機能がついているソフトウェアが多い。素体作成の補助やMatCapの編集ができるソフトウェアもある。 NURBSサーフィスモデリング 曲線の組み合わさった複雑な人工物をモデリングできる。工業デザインに使われている。ポリゴンのサブディビジョンが普及する前は、CGでもNURBSが主流であった。 パッチモデリングだけでなく、トリムサーフィスにも対応しているソフトウェアが多い。スティッチに対応してマルチパッチモデリングが可能なものも存在する。 ソリッドモデリング 直感的に単純な人工物をモデリングできる。建物のモデリングに使われている。多くの統合型ソフトウェアはモデリングにも対応している。また、一部のゲームエンジンもレベルデザイン/プロトタイピング向けとして、簡易モデリングに対応している。



10.1. 商用製品
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ZBrush  元々は2.5Dペインターであったが、画材生成用として備えられた3Dスカルプトの機能性からスカルプトモデリングにも用いられている。また、ハードサーフェスモデリングにも対応している 。Linux未対応。 自動リトポロジーや3Dペイントに対応している。廉価版のZBrushCoreと無料版のZBrushCoreMiniも存在する。他の3DCGソフトウェアと連携するためのGoZプラグインがある。 3D-Coat  ボクセル機能を備えたモデラ。ボクセルにスカルプトやペイントが可能で、自動リトポによってボクセルをポリゴンに変換することもできる。ポリゴンスカルプト機能のLiveClayもある。レンダリング用のRender Roomも備えている。4.5で物理ベースシェーダに対応した。ポリゴンモデリングやノードベースのシェーダー編集、木の生成にも対応。簡易版の3DCoatTexturaもある。 Metasequoia 国産ポリゴンモデラ。Linux未対応。ボーンやモーフにも対応している。ライセンス無しでも使用可能だが、出力がMQO形式のみ、プラグインやスクリプト、ボーンやモーフに非対応などの制限がある。 AC3D  ポリゴンモデラー。 RappaTools 3ds Max用のモデリングプラグイン。 Artisan Organic Toolset  SketchUp用のモデリングプラグイン。細分割、スカルプト、ポリゴンリダクションなどに対応している。 Modeler  Houdini用のモデリングプラグインであり、Push-Pull編集、フィレット付きブーリアンやKitbash、手動リトポロジ、ラティス変形などが可能。旧Direct Modelling HDA。Flux HDAの後継。 Forger  iOS向けのスカルプトアプリ。2023でポリゴンモデリングにも対応した。3ファイルまで無料。

10.2. フリーまたは無料のソフトウェア
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Wings 3D  統合ソフトのMiraiに触発されて開発されたモデラー。オープンソース。Erlangで書かれている。 MiraTools Blender用のモデリングおよびリトポ向けアドオン。モダンな手法に対応している。 PolyQuilt Blender用のモデリングアドオン。マウス操作に特化している。 xismo 無料のモデリングソフト。

10.3. 開発停止中のソフトウェア
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MarbleCLAY 無料の国産ポリゴンモデラー。旧Etude/3D。逆光アルゴリズム[1]を搭載していた。 Shape Magic 断面からモデリングするソフトウェア。無料化された。 HoloStudio  Microsoft HoloLens用のモデラー。 Diamant Tools Maya用のモデリングプラグイン。Maya 2018まで対応。

10.4. ハードサーフィスモデリング向け
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角の処理 /角丸め )、ブーリアン処理など。標準でボックスカットに対応するソフトウェアも存在する。

Hard Ops Blender用のハードサーフィスモデリング向けアドオン。986_27で布の膨張にも対応した。 Speedflow Blender用のモデリングアドオン。非破壊モデリングを効率化する。 Boxcutter Blender用のモデリングアドオン。 Fluent Blender用のモデリングアドオン。Power Trip版ではオートグリッド、ケーブル作成、パイプ作成、布の膨張にも対応している。 MESHmachine Blender用のモデリングアドオン。 JMesh Tools 旧Fast Carve。Blender用のモデリングアドオン。オープンソース。

10.4.1. オートグリッドモデリング
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標準で対応しているソフトウェアも存在する 。

QBlocker Blender用のモデリングアドオン。

10.4.1.1. 開発停止中
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Mesh Blend  Maya用のKitbashスクリプト。Maya 2018まで対応。

10.4.2. ブーリアンモデリング
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ブーリアンに対応する統合ソフトウェアやモデラーは多く、ブーリアン時のフィレットに対応するソフトウェアもある。

また、パーツの切り分けに向けた機能が存在するソフトウェアもある 。

10.4.2.1. フィレット対応
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Hard Mesh  Maya及び3ds Max用のブーリアンプラグイン。 Meta Mesh  LightWave用のブーリアンプラグイン。 VDBfusion Houdini Engine用のブーリアンツールキット。無料。 Bevel after Boolean Blender用のブーリアン補助アドオン。無料。

10.4.2.2. その他
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Boolean Tool  LightWave用のインタラクティブブーリアンプラグイン。 MultiMesher  3ds Max用のブーリアンプラグイン。無料。複数オブジェクトのブーリアンが可能。 MeshBoolean  Cinema 4D用の高度なブーリアンプラグイン。

10.4.2.3. 開発停止中
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fRay Boolean Master Maya用のブーリアンスクリプト。無料。Maya 2014まで対応。 CV-Boole Tools  Cinema 4D用のブーリアンプラグイン。R15向け。

10.4.3. その他
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DECALmachine Blender用のデカール向けアドオン。

10.5. ゲーム向け簡易モデラー
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MOD作成に特化したものなど。3Dモデルの簡易編集に標準で対応する開発環境も存在する 。

10.5.1. 商用製品
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fragMOTION  ポリゴンモデリング及びアニメーションソフトウェア。三角メッシュのみ対応。

10.5.2. 開発停止中のソフトウェア
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MilkShape 3D  ゲームのMOD作成に特化したモデラー。最終バージョンは2009年リリースの1.8.5 BETA 1。

10.6. スプラインモデリング
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その他のスプラインモデリング対応のものにはShade、Strata Design 3D、Animation:Masterなどがある。

SplinePatches  Cinema 4D用のプラグイン。 Polyline Pro 3ds Max用のスプラインモデリング向けスクリプト。AutoCADのような操作を可能にする。 EzCurve  Maya用の、NURBS曲線をベジェ曲線のように扱えるようにするプラグイン。開発停止中。

10.6.1. NURBSモデリング
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歴史的経緯などにより、NURBSサーフィスモデリングに対応している3DCGソフトウェアは多い 。また、3D-CADはNRUBSベースのものが多く、主に工業デザインや建築において使われるものの、グラフィックデザインなどのCG目的で使われることもある 。NURBSスカルプトに対応するソフトウェアも存在する 。NURBSソリッドモデリングに対応するソフトウェアもある 。

MoI  NURBSサーフィス/ソリッドモデラ。Linux未対応。 PowerNURBS  3ds Max用のNURBSモデリングプラグイン。

10.7. 参照画像ビューワ
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PureRef  Kuadro  無料 BlendRef  Blender用アドオン。 Easyref  Blender用アドオン。

10.8. 寸法計測
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標準で対応している統合ソフトウェアが多い 。

角度の計測に対応するソフトウェアも存在する 。表面積の計測に対応するソフトウェアも存在する 。

Live Measure Pro 3ds Max用のスクリプト。長さだけでなく、角度や表面積や体積の計測にも対応。 Measure It Cinema 4D用プラグイン。頂点やオブジェクトの動きにリアルタイムで追従するのが特長。 Dimension Blender用アドオン。オープンソース。 NeuroMorph Measurement Tools Blender用アドオン。NeuroMorph付属。オープンソース。長さだけでなく、表面積や体積の計測にも対応。 MeasureIt_Arch Blender用アドオン。MeasureItアドオンの派生。ベクター画像による図面出力にも対応している。

10.8.1. 開発停止中
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DIMaster 3ds Max用スクリプト。無料。最終更新は2008年リリースの2.0。

10.9. スカルプトモデリング及びスケッチモデリング
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スカルプトモデリングにおいてはメッシュの細かさが重要となるが、細かさを調整しながら編集するためには、手動で分割やリメッシュを繰り返しながら編集するという手法や、マルチレゾで分割数を変更しながら編集するという手法や、ダイナミックテッセレーションを使って編集するという手法がある。ダイナミックテッセレーションは基本的に三角ポリゴンにのみに対応している。



Curvy 3D  スケッチモデラー。スカルプトとペイントにも対応している。 Teya Conceptor  スケッチ及びスカルプトモデラー。KitBash対応。建物や植物、モンスターの生成にも対応。旧Polybrush。 Speedsculpt  Blender用スカルプト補助アドオン。カーブからのメッシュ作成にも対応している。

10.9.1. スカルプトモデリングのみ
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10.9.1.1. 商用製品
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Mudbox  スカルプトモデリング及び3Dペイントソフトウェア。M&E Collectionに付属しており、Maya、3ds Maxとの連携が容易。Ptexやマルチタイルテクスチャにも対応している。PBRシェーダには未対応。 LW Brush  LightWave用のスカルプトプラグイン。 Blacksmith3D  スカルプト及び3Dペイントソフトウェア。ヘアの編集にも対応している。 Nomad Sculpt  iOS及びAndroid向けのスカルプトアプリ。頂点ペイントにも対応している。オープンソースでWebGLベースだったSculptGLの後継。 Sculptura 3D  iPad及びmacOS向けのスカルプトアプリ。

10.9.1.2. フリーまたは無料のソフトウェア
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Meshmolder 無料のスカルプトモデラー。

10.9.2. スケッチモデリングのみ
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ペイント3D  Windows 10 Creators Update以降に付属のスケッチモデラー。 Archipelis Designer  スケッチモデラー。最新版は2013年リリースのV4。Web版としてSmoothie-3Dがある。 マジカルスケッチ  子供向けスケッチモデラー。ペイントにも対応。Shadeにも付属している。一時、名前がSunny 3Dとなっていた。 uMake  スケッチモデラー。OBJ形式でのエクスポートに対応している。元Autodeskのチームによって開発されている。 Gravity Sketch VR  VR用のスケッチモデリングソフトウェア。

10.9.3. 開発停止中のソフトウェア
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Sculpting  旧Freeform。Leap Motionデバイス用の無料スカルプトモデラー。手を使って操作する。轆轤のように、オブジェクトを回転させながら、操作できる。最新版は2013年リリースの1.2.6。 ShapeShop  スケッチモデラー。無料。 Kanova  VR空間でのスカルプトモデリングツール。開発終了。 Autodesk Meshmixer  スカルプトモデラー。メッシュの合成、メッシュの伸長・回転、メッシュ選択のスムース化などの機能を持つ。3Dプリンタ向けに、床面上への複数オブジェクトの詰め込み 、効率的な支柱構造を自動的に追加する機能が追加されている。開発終了。

10.10. リトポロジ
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リトポロジは、基本的にフェイスへのスナップを使って行うため、多くのソフトウェアが対応している。スケッチや輪切りによるリトポロジもある。自動リトポロジも存在する。トポロジ転送に対応するソフトウェアもある 。



R3DS::Wrap  トポロジ転送ツール。2021.11で顔向けのFacial Action Coding Systemに対応した。 Topogun  リトポソフトウェア。 RetopoFlow Blender用のリトポ補助アドオン。輪切りによるリトポロジに対応している。 Wrapit 3ds Max用のリトポ補助プラグイン。

10.10.1. 自動リトポロジ
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Tesselator Quad-Remesher Blender用アドオン。 QuadriFlow オープンソース。Blender、3ds Maxに内蔵されている。Cinema 4D用のプラグインもある。 Quad Remesher  Maya、3ds Max、Modo、Blender、Houdini用プラグイン。Cinema 4D版は不要になったため廃止。

10.10.2. 開発停止中のソフトウェア
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Headus CySlice  最新版は2003年リリースのv3.3。 ArtMesh 自動リメッシュツール。体験版のみ頒布していた。 Instant Meshes 自動リメッシュツール。オープンソース。QuadriFlowよりも特異点が出来やすい。 また、Instant MeshesのアルゴリズムはMODO、Cinema 4D、3ds Max、Houdiniに搭載されている。Blender用アドオンやLightWave用のLWRemodelerプラグインも存在する。

10.11. クロスモデリング
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縫い合わせにのみ対応する統合ソフトウェアも存在する 。クロススカルプトにのみ対応するソフトウェアもある 。なお、アパレル産業向けは、CAD#服飾デザイン用CAD を参照。

Marvelous Designer  型紙から衣服を作成するためのソフトウェア。 姉妹製品に、アパレル産業向けのCLO が存在する。仮想ファッションショー用のCLO Show Playerもあったが廃止となった。 Modeling Cloth Blender用モデリングアドオン。 The Cloth Library Addon Blender用の衣服ライブラリおよびシミュレーションツール。4で衣服の型によるデザインに対応した。

10.12. 細分割/テッセレーション
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オフラインレンダリング向けソフトウェアでは、多くがCatmull-Clark及びLinear Subdivisionに対応しており、三角メッシュ向けのLoop Subdivisionに対応するものもある 。また、Doo-Sabinに対応するソフトウェアもある 。一方、ゲームエンジンでは、 PN-Trianglesやフォンテッセレーション やPN-AEN などのアルゴリズムが使われている。

現在のところ、細分化ではC2連続性までしか作ることしかできない ため、C3連続性 が必要な場合はNURBSモデリングに対応したソフトウェアが必要となる。

SUbD for SketchUp SketchUp用の細分割プラグイン。 Krabl Mesh Processors Unity用のポリゴンリダクション及び細分化アセット。

10.13. ボクセルモデリング
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MagicaVoxel  ボクセルモデラー。無料。 Qubicle Voxel Editor  ボクセルモデラー。 Goxel オープンソースのボクセルモデラー。

10.13.1. SDF  ベース
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MagicaCSG  SDFモデラー及びレンダラー。無料。 SDF Editor  無料。Godotベース。 Clayxels Unity向けのSDFアセット。 Clavicula  無料。Neobarokの後継。

10.13.2. 開発停止中
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Acropora  ボクセルモデラー。 Paint3D  ボクセルモデラー。ディスコン。

10.14. VRモデリング
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Blocks  Maquette  開発終了。

10.15. 法線編集・法線転送
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法線転写の代わりに法線のベイクを使うこともある。



Vertex Normal Toolkit for 3ds Max  3ds Max用の法線編集スクリプト。

10.15.1. 開発停止中
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DC_NormalDrag Lightwave用の法線編集プラグイン。無料。 User Normal Translator Softimage向けのユーザ法線編集プラグイン。オープンソース。

10.16. テクスチャ作成
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テクスチャにはいくつかの手法が使われる。従来はUV展開してAOなどのアタリをベイクしてから画像を書いたり、素材画像を元にUV展開することが多かった。しかし、UVの切れ目や歪みの問題などがあり、現在では3Dペイントを使ってオブジェクトに直接テクスチャを書いたり、画像を変形しながら貼り付けたりすることも一般的となってきている。また、解像度を気にしないで3DペイントのできるPtexという技術も登場している。

近年は物理ベースシェーディング の普及により、従来とテクスチャの種類が異なる物理ベースシェーダー用のテクスチャ作成に対応したソフトウェアが増えている。

立体的なテクスチャの製作には2.5Dペイントも使われている。また、マットペイントでもテクスチャと同様に描画だけでなく、クローンブラシや修復ブラシ、ワープ変形などを使った写真の変形・加工・合成が使われている。マット絵自体は2D的であるが、被写界深度や視点変更のために深度が必要となるため、レイヤを使ったり、深度をペイントしたり、3Dモデルにカメラプロジェクションしたりといった手法が使われている。マットはテクスチャと異なり、コンポジットソフトウェアで合成されることも多い。

カラーマネージメントの普及に伴い、テクスチャには線形空間の浮動小数点画像を使うことが増えており、2DペイントでもHDR画像やカラーマネージメントに対応しているソフトウェアを使うことが増えている。

ペイント以外では、パラメーターからテクスチャを生成するプロシージャルテクスチャというものが使われている。画像をタイル状に繰り返すタイルテクスチャでは、元画像を作るために画像をタイルテクスチャ向けに加工したり、タイルテクスチャ向けの画像を作成するためのソフトウェアがある。また、ノードを使ってテクスチャを非破壊編集できるソフトウェアもある。

その他、レンダラーを使ってレンダーパスをテクスチャ化するテクスチャベイクも使われている。

Quixel Mixer  タイルテクスチャ編集ツール。旧Megascans Studio。無料化された。2020で3Dペイントにも対応した。姉妹ソフトとしてアセット集のMegascansをDCCツールで使うQuixel Bridgeもある。

10.16.1. 3Dペイント
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統合型ソフトウェアやモデラーにも3Dペイント機能の搭載されているものがある 。



10.16.1.1. PBR対応
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MARI  3Dペインター。フローマップの作成も可能。NUKEと連携するための「NUKE MARI bridge」、Mayaと連携するためのmGoシステムがある。 無料の非商用版も存在するが、4Kテクスチャ以下のみ、オブジェクト当たり6パッチ以下のUDIMのみ、一部形式でのエクスポート不可、Pythonスクリプト不可などの制限がある。またIndie版もあったが廃止され、Mari Individual Subscriptionに置き換えられた。 Procreate  iPad用のペイントソフト。5.2で3Dペイントに対応した。

10.16.1.2. PBR未対応
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Adobe Photoshop  2D/3Dペインターであるが、3D機能は削除予定となっている。マットペイントにも使われている。Photoshop CC 2015より、画像からの法線マップの生成にも対応している。その他、タイルテクスチャ作成に向いたプラグインのFilter Forgeが存在する。

10.16.1.3. 開発終了
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Quixel SUITE  Photoshop用テクスチャツール集。法線マップ編集ツールのNDO Painter 、テクスチャ編集ツールのDDO Painter、モデルビューワの3DO Bakerが含まれていた。それぞれの単独版もあった。Quixel SUITEはQuixel Mixerに置き換えられた。 NDO Painterは画像から法線マップを生成したり、法線マップなどからAOマップ、高さマップ、ディフューズマップ、スペキュラマップ、キャビティマップを生成したり、キャビティマップから法線マップを生成することが可能であった。法線ペイントにも対応していた。

10.16.1.4. VRベース
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標準で対応するソフトウェアも存在する。

Tilt Brush  VRコンセプトアート向け。Unityベース。オープンソース化された。 Kingspray Graffiti Simulator 

10.16.2. テクスチャ編集・2Dペイント
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統合型ソフトウェアやモデリングツールにもテクスチャ編集・2Dペイントの搭載されているものがある 。



GIMP オープンソースの2Dペインター。ケージ変形や前景抽出選択機能を有している。2.9.2で、ワープ変形にも対応した。 G'MICを搭載しており、深度マップの自動生成やステレオ3D画像化に対応している。 過去には映画業界の協力によって、GIMPを映画用に改造したCinePaint も作られていた。しかし、その後Rhythm & Huesが新たなGIMPのコアであるGEGLを開発し、それがGIMPに統合された。 Krita オープンソースの2Dペインター。クローンツールや、ワープ変形、ケージ変形にも対応している。5.0でストーリーボードにも対応した。 G'MICを搭載しており、深度マップの自動生成やステレオ3D画像化、前景抽出選択に対応している。 3.0でInstant Preview機能が搭載され、大きなサイズのテクスチャも編集しやすくなった。 PD Howler VFX向けの2Dペイント/アニメーションソフトウェア。画像のシームレス化に対応している。 レイトレースによる3Dレンダリング、3D地形の生成、パーティクル、高さマップに対応しているほか、ロトスコープの作成、リタイム、モーションブラー付加、モーショントラッキング、画像スタビライゼーションなどにも対応している。 Surforge Unity用のテクスチャリングアセット。

10.16.2.1. 開発停止中
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Texture Maker  旧名Infinity Textures 。

10.16.3. フローマップテクスチャ作成
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フローマップのペイントに対応する3Dペイントソフトウェア や、2Dペイントソフトウェア も存在する。また、Flowmap生成に対応する統合ソフトウェアも存在する 。

FlowMap Painter  フローマップ2Dペイントソフトウェア。 Flow Field Editor フローマップ2D編集ソフトウェア。オープンソース。 Flowmap Generator  フローマップ生成ソフトウェア。フォースフィールドからフローマップを生成する。Unityプラグイン版も存在する。

10.16.4. ループテクスチャ作成
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TimelineFX  2Dエフェクトのループテクスチャを作成するためのソフトウェア。 Prominence 2Dエフェクトのループテクスチャを作成するためのソフトウェア。姉妹製品に、3Dに対応したProminence3Dがある。

10.16.5. マップ生成
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PBRでは、旧来のディフューズマップからライティングを取り除いてアルベドマップを生成する必要がある。デライティングの手法は、画像処理でハイライトと影を除去する手法、機械学習でハイライトと影を除去する手法 などがある。また複数角度の写真から各種マップを生成できるものや、機械学習で各種マップを生成できるものも存在する。

また、テクスチャ撮影時に、偏光フィルタを光源とレンズに使って交差偏光の状態にし、スペキュラ成分を除外して撮影するという手法や、メッシュ再構築向けの写真撮影時に、フラッシュを焚いて影を除去した物を用意するという手法もある。

ソフトウェアによって生成されるマップの品質に大きな違いが存在する。



10.16.5.1. PBR対応
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ShaderMap Pro  各種マップを生成するツール。法線のペイントにも対応している。非商用無料。バージョン4.1でテクスチャのマルチアングルライトスキャンや、PBR向けマップ生成に対応した。 ArtEngine  シームレス化、画像からのマップ生成、画像の超解像などに対応している。機械学習を使用したシームレス化サービスであるMaterialize等の後継。 AwesomeBump 画像から法線マップ、高さマップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。GPU専用。オープンソース。GPLライセンス。 3.0で、PBR向けのメタルネスマップ、ラフネスマップにも対応した。 PixPlant  画像をタイル用テクスチャに加工するソフトウェア。画像からディフューズマップ、ディスプレイスメント+法線マップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。5でPBR向けのメタルネスマップ、ラフネスマップにも対応した。

10.16.5.2. PBR未対応
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CrazyBump  画像からディフューズマップ、法線マップ、変位マップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。 MindTex  ディフューズマップ、法線マップ、高さマップから、法線マップ、高さマップ、スペキュラマップ、グロスマップ、自己発光マップ、AOマップ、反射マップを生成することができる。

10.16.5.3. マテリアル未対応
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xNormal  無料。Windows専用。3Dビュワーが付属している。3Dモデルからの各種マップの生成、画像からの各種マップ生成に対応している。ハイポリモデルからローポリモデルのテクスチャを生成可能。 Knald  GPUを利用して、3Dモデルや画像から各種マップを生成することができる。 Smart Normal 無料。画像から法線マップを生成するためのWebGLベースのWebアプリ。画像から法線マップを生成可能。

10.16.5.4. 開発停止中
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GIMP normalmap plugin 画像から法線マップを生成するGIMP用プラグイン。オープンソース。 Insane Bump 無料。画像から法線マップ、高さマップ、ディフューズマップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。1.0はGIMPプラグインだったが、2.0で単体ソフトウェアとなった。 GameWorks Materials and Textures  深層学習を用いて、二枚の画像からディフューズマップ、法線マップ、スペキュラマップ、グロスマップを生成することができた。また、深層学習を使った画像の拡大や、画像のバリエーション作成にも対応していた。開発終了。 nMaker 無料。画像から高品質な法線マップ、変位マップ、高さマップ、ディフューズマップ、AOマップなどを生成可能なPhotoshop用プラグイン群。

10.16.5.5. テクスチャベイク
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Flatiron  3ds Max用のベイク支援プラグイン。UV展開やUVパッキングにも対応している。 サブセットにUV展開及びUVパッキングのみのUnwrella 、UVパッキングのみのUV-Packer  がある。 MightyBake ハイポリからローポリ用の法線マップをベイクするソフトウェア。AOマップの生成にも対応している。 Handplane Baker  ハイポリからローポリ用のAOマップ、キャビティマップ、曲率マップ、接線空間法線マップなどの各種マップをベイクするソフトウェア。無料。 旧Handplane。以前は法線マップから接線空間法線マップを生成するツールであった。 Faogen  3DモデルからAOマップを生成するソフトウェア。GPU対応。

10.16.5.5.1. 開発停止中
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SMAK  ハイポリからローポリ用のテクスチャマップを生成するツール。また、法線マップからキャビティマップを生成可能。オープンソース化された。 3DモデルからのAOマップ生成も可能だが4K解像度未対応。 aobaker 3DモデルからAOマップを生成するコマンドラインツール。UVアトラスの生成にthekla_atlasを、AOの計算にembreeを使用している。

10.16.6. UV展開
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ほぼ全ての統合型ソフトウェアはUV展開に対応しているものの、UV展開に特化したソフトウェアも存在する。展開アルゴリズムにおいては、かつてLSCMが主流であったが、ABFに対応するソフトウェアが増えており 、それよりも高品質とされるISOMAPに対応するソフトウェア や、その他のアルゴリズムを実装したソフトウェア 展開)も現れている。また、マルチタイルUVテクスチャに対応するソフトウェアが増えており、タイル間のUV島の移動が容易となっている。

UVスカルプトに対応しているソフトウェアもある 。

RizomUV  旧Unfold3D。UV展開ソフトウェア。ISOMAPアルゴリズムによる高品質なUV展開、UVスカルプトなどに対応している。この技術は、Softimage 7.5以降やMaya 2015以降にも標準搭載されている。 headus UVLayout  Ultimate Unwrap 3D 

10.16.6.1. 開発停止中
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Zebruv Maya用のABF++アルゴリズムによるUV展開プラグイン。無料。最終リリースは2010年。 Roadkill  Live Unwrap対応のUV展開ソフトウェア。Maya、3ds Max、Softimage用のプラグインも存在する。ライセンスはGPL。BlenderのLSCM及びABFのコードを使用している。最終バージョンは2013年リリースの1.1。 UV Edit Pro  LightWave用。 UVMapper テクスチャマッピングに用いるUV座標の編集を行うソフトウェア。販売停止中。 Nightshade UV Editor  Maya用のテクスチャエディタ拡張。Maya 2017 Update 3に統合された。 XrayUnwrap  3ds Max及びMaya用のUV展開プラグイン。

10.17. マテリアルエディタ
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多くの統合ソフトウェアは標準でマテリアル編集機能を持っている。一部のレンダラーは、マテリアル編集に対応するGUIを備えている 。

11. 3Dスキャン及びテクスチャスキャン
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11.1. 3Dスキャン
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3Dスキャンには、レーザースキャナーを用いたレーザースキャン、一般的なカメラやステレオカメラを用いたイメージベースモデリング、カメラ及びプロジェクターを用いた構造光3Dスキャナーなどの手法がある。

イメージベースモデリングは写真測量法を用いた3Dスキャンの一種で、複数の画像や動画から自動的又は半自動的にモデル生成を行うことができる。実物モデルはマッチムーブに良く使われるため、トラッキングソフトウェアにはイメージベースモデリング機能を持つものがある 。

標準で3Dスキャンに対応するOSも存在する。

PhotoModeler ) Premium版と様々な制限のあるStandard版が存在する。移動したり変形するオブジェクトにも対応している。2012.2でレーザースキャンデータにも対応した。 Autodesk ReCap Pro  クラウドベースのイメージベースモデリングツールReCap Photo  が付属している。ライセンス無しでもReCapとして使うことが可能だが、機能が著しく制限され、イメージベースモデリングも不可能となる。iPad版もある。 LiDARスキャンしたデータの利用や、ポイントクラウドの編集にも対応している。 3DF Zephyr  イメージベースモデリングソフトウェア。無料のFree版および安価なLite版も存在する。3.0でレーザースキャンデータにも対応した。 RealityCapture  イメージベースモデリングソフトウェア。写真とレーザースキャンデータのどちらかもしくは両方からモデルを生成する。レーザースキャン未対応の安価なPGM版もある。 HoudiniがRealityCaptureとの連携プラグインを提供している。モバイル版のRealityScanもある。 iTwin Capture Modeler  旧ContextCapture←Smart3DCapture。イメージベースモデリングソフトウェア。以前は無料版と安価なBasic版も存在したが、Bentley Systemsの買収によって終了した。 LoD生成に対応している。Connect Edition Update 4で、レーザースキャン等により取得したポイントクラウドの処理にも対応した。 Agisoft Metashape 
旧PhotoScan。イメージベースモデリングソフトウェア。ポイントクラウドデータの読み込み及び色付けも可能。スティッチによる360度パノラマ作成にも対応している。過去にはステレオ画像専用の無料版であるStereoScanも存在した。GPUやネットワーク処理に対応。ライティング除去にも対応。 ライティング除去用単体ソフトのAgisoft De-Lighterが無料で提供されている。 Polycam LiDARセンサーを積んだiPad及びiPhone用。2.0で写真測量法に対応した。 KIRI Engine  iOS及びAndroid用。iOS版はLiDARにも対応している。 Scaniverse  iPad及びiPhone用。無料。LiDAR無しにも対応。

11.1.1. イメージベースモデリングのみ
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Substance 3D Samplerも参照。

3DSOM Pro  GPU対応のイメージベースモデリングソフトウェア。ストライプパターンによる構造光3Dスキャンにも対応している。 VisualSFM 無料。GPU対応。 MeshRoom オープンソース。MPLライセンス。ベースフレームワークはAliceVisionとなっている。AliceVisionはHoudiniのLabs AV Photogrammetryからも使用可能となっている。 COLMAP オープンソース。BSDライセンス。 PhotoCatch  macOS及びiOS用。無料。OS標準のObject Capture APIを使用している。旧Object Capture UI。

11.1.2. 深度カメラ用
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Kinect等の深度カメラは内部で構造光3Dスキャンを用いているものの、そのデータは深度画像へと変換されて外部に渡される。

ReconstructMe  深度カメラを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。非商用無料。 RecFusion  深度カメラを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。複数カメラに対応するProと、単体カメラのみの通常版がある。 Dot3D Pro  Phi.3Dの後継。Windows及びAndroid向け。Windows版はIntel RealSenseにも対応。 Skanect  独自ハードウェアのSkanect用。iOS用アプリのCanvasもある。CanvasはiPad内蔵のLiDARセンサーにも対応している。 Geomagic Wrap  様々な3Dスキャナの制御に対応している。以前はSenseスキャナ向けのSense softwareも存在した。 itSeez3D 深度カメラを使って3Dモデルを生成する。iPad版はOccipitalのStructure Sensorに、Windows版はIntelのRealSense R200に対応。

11.1.3. 構造光3Dスキャン用
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3DUNDERWORLD SLS プロジェクターとカメラ二台を使った3Dスキャンソフトウェア。オープンソース。 3DUNDERWORLDのアルゴリズムは、OpenCVのStructured Light APIにも採用されている。 SLStudio プロジェクターとカメラ一台を使った3Dスキャンソフトウェア。オープンソース。 HP 3D Scan Software  旧DAVID。以前は無料版も存在した。HP 3D Structured Light Scanner向け。

11.1.4. 開発停止中のソフトウェア
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Autodesk ImageModeler  イメージベースモデリングソフトウェア。2009年まで単体版が発売されていたが、その後、3ds MaxやMayaのサブスクリプションに付属するようになった。 Canoma  イメージベースモデリングツール。開発が停止されている。 D-Sculptor  イメージベースモデリングソフトウェア。最新バージョンであるD Sculptor 2は、2002年にリリースされた。 iModeller  イメージベースモデリングソフトウェア。最新バージョンである2.6は、2005年にリリースされた。 insight3d オープンソースのイメージベースモデリングソフトウェア。ライセンスはAGPL3。 Kinect Fusion  深度カメラのKinectを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。Kinect for Windows SDKに含まれていた。 Trimensional iPhone用の構造光3Dスキャンアプリ。フロントカメラで撮影しながら、ディスプレイからパターンを照射することで、3Dスキャンを行う。 Fuel3D Studio  ステレオカメラを搭載したハンドスキャナーであるSCANIFY用のソフトウェア。開発終了。 IDEA  Scan in a Boxステレオ構造光3Dスキャナー用。メッシュクリーンアップソフトウェアRameshCleanerの後継。 Trnio iPhone用の3Dスキャンソフトウェア。イメージベース及びARKitによるスキャンに対応していた。サービス終了。 Strata Foto 3D  イメージベースモデリングソフトウェア。 Multi-View Environment オープンソース。GPLライセンス。開発はメンテナンスモード。

11.1.5. ポイントクラウド取り込み・編集のみ
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LiDARスキャンしたデータなどを取り込むためのもの。

大規模な3Dスキャンは、建築方面だけでなく、科学捜査や法廷アニメーション、VFXでも行われている。