Killer7

『killer7』は、グラスホッパー・マニファクチュアが開発し、カプコンより2005年に発売されたニンテンドーゲームキューブおよびPlayStation 2用アクションアドベンチャーゲーム。メーカー側のジャンル呼称は「多層人格アドベンチャー」。

1. 概要
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超人的な能力を持つ殺し屋集団「killer7」を主人公として、怪物的テロリスト集団「笑う顔」との戦いを描くアクションアドベンチャーゲーム。主人公は多重人格で、各人格が異なる能力を持つ。ディレクター須田剛一の作家性が強く出た作品である。難解で謎めいたストーリーやスタイリッシュなキャラクター造形、トゥーンレンダリングを用いたクールな映像表現が特徴。

ゲームシステムは主にサードパーソン・シューティング形式で、リアルタイムの戦闘とマップ移動、およびマップ上でのアイテムの取得や謎解きによって進行する。須田剛一のghmでの過去作『シルバー事件』『花と太陽と雨と』と比較して格段にアクション性が強い作りとなっている。

独特の端的なセリフ回しと人を食ったようなユーモア、残酷表現や性描写などショッキングな演出といった、須田剛一作品に共通する要素は本作にも強く現れている。特に暴力表現や性描写などの過激な表現のためCEROレーティングで18歳以上対象とされた。ハードメーカーのレーティング基準の違いにより、GC版で描かれた虐待的な性行為の演出やグロテスクな傷痕の描写、性的な言語表現等がPS2版では隠蔽あるいは控えめな表現へと変更されている。

タイポグラフィの扱いには徹底したこだわりが貫かれており、常時アニメーションで蠢き続ける文字群、状況によって使い分けられた特徴的な書体などに顕著である。各章ごとにイベントの絵柄が変わる。また本作ではメッセージの大半に片仮名のルビが振られており、このルビに当て字を多用することによって生まれる独自の言語感覚がテキストの大きな特徴となっている。特に常用された「殺る」と書いて「トる」と読ませる表現は、「殺」の文字が常に出血を思わせる赤文字のアニメーションで表現されている。同種のアニメーション処理は他に「死」の字にも使われた。

ghmサウンドチームの高田雅史と福田淳による、本ゲームのBGMを収録したオリジナルサウンドトラック『killer7 original sound track』がサイトロン・デジタルコンテンツより発売されている。

2002年11月4日の制作発表時点では、カプコンのゲームキューブ独占新作5タイトルのうちの1つという位置付けであり、PS2での発売は予定されていなかった。発表当初は2003年冬発売予定であったがその後延期され、2005年6月にPS2版との同時発売へと予定変更され、同年6月9日に発売に至っている。

北米版は2005年7月7日、ヨーロッパ版は同年7月15日に発売。北米版では音声が元々英語だったためムービーやイベントシーンでテロップ表示されるテキストが省略されている。ghm作品では初の日米欧の世界的リリース作品であり、特に北米・ヨーロッパ圏で多くの賞を受賞している。

宗教学者の内藤理恵子は、本作を「ポストモダンの自己像の表現として最上級の芸術」と高く評価している。本作はテレビのチャンネルを変えるように主人公の人格を切り替えるというシステムであるが、内藤曰く、このシステムは「『イカれてるよ、コレ』と思うのだが、 ポストモダンにおける自己像もイカれているので、この表現は非常に腑に落ちる」のだという。各章ごとにゲームのイベントの絵柄が変わり、各人格のキャラクターも各章のストーリーもバラバラのようで、完全に独立している訳でもなく、「データベース的な自己から各章ごとにキャラを呼び出している 」と表現できる作品であると述べている。

2018年11月16日にNIS AmericaよりSteamにて配信された。

2. 主なスタッフ
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須田剛一
三上真司
小林裕幸
川上智
渡辺和寿
松崎昇
山田巧
佐藤慎也
藤田至一
石坂明彦
岸井一
木村俊行
北山克典
谷脇邦彦
山本広人
高田雅史
福田淳
大原晋作
笹川晋弘
藤川敏浩
久保寺良一
三宅拓巳
XEBEC
デジタル・フロンティア

3. ゲームシステム
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3.1. ゲームの流れ
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ゲームは全11話で構成される。各話はおおむね主人公の1人であるガルシアン・スミスが何らかの依頼を受ける所から始まる。プレイヤーはこの依頼を遂行するために、マップ上を移動しボスキャラクターの居場所まで進むことになる。マップの随所に「笑う顔」が登場し、プレイヤーキャラクターにダメージを与えようとするため、プレイヤーは逐次これを「殺り」、あるいは回避しなければならない。

マップ上では「羈絆門」や仕掛けがプレイヤーの行動範囲を制限しているため、これらを解除するためのアイテムを謎解きや特殊能力の利用によって入手しなければならない。羈絆門はマップの中途に存在するいわゆる中ボスの居所であり、入手した「魂弾」を門番に渡すことで羈絆門の通過が可能となり、中ボスを倒すことでマップのより先へ進むことが可能になる。またマップ上で手に入る「微妙な造形物」や「指輪」が、主にマップ中の障害物を通過するために使用される。

マップ中には「ハーマン部屋」と呼ばれる特殊な空間が点在し、ここでゲームデータのセーブやプレイヤーキャラクターのレベルアップを行なうことができる。また、マップの各所には「残留思念」が点在しており、これらのメッセージが謎解きやストーリーの理解のヒントとなる。

マップ上の特定の地点に到達すると、自動的にデモシーンが再生されストーリーが進行する。デモシーンは意図的に章ごとに画風を変化させることがある。最終的にボスキャラクターと戦いこれを殺ることで、デモシーンを経由してその回は終結する。

3.2. 人格
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プレイヤーキャラクターである「スミス同盟」は、スミス姓を持つ8種類の「多層人格」によって構成されている。多層人格はいわゆる多重人格とは異なる一種の超能力で、人格交代によってその身体も変身するのが特徴である。

ゲーム中では、一部のイベントを除く任意の場面で人格を交代できる。ただし各話の開始直後は多くの人格が休眠状態にあるため、一定数の「笑う顔」を殺るか、「黄×黒」のミクロスマイルを殺って人格を覚醒させる必要がある。各人格はそれぞれ異なる特殊能力を持ち、攻撃方法や操作性にも差異があるため、状況に応じた使い分けが要求される。

スミス同盟の最上位にあるハーマン・スミスには、イベント上の強制的な交代でしか人格交代できない。また、交渉と「死体回収」を役割とするガルシアン・スミスは、ストーリー上の必要または他の人格の死亡の際に強制的に交代される。死亡した人格をガルシアンが回収すれば「蘇生」できるが、ガルシアンが死ぬと「絶命」となる。ガルシアン自身はゲーム進行のための指輪やアイテムを利用する事もできないため、イベント時以外の主要なゲーム進行はハーマンとガルシアンを除く下位人格の6人で行う事になる。

3.3. 移動
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本ゲームの移動システムはサードパーソン・シューティングゲームというよりはアーケードのガンシューティングゲームに非常に近い体裁をとっており、予め決められた分岐点以外での方向転換は認められていない。プレイヤーが移動ボタンを押し続ける間、プレイヤーキャラクターは決められたルートに沿ってジャンクションまで移動し続ける。ジャンクションでは主に2〜3程度の選択肢の中から進路を選択し、そこからは再びルートに沿った移動が始まる。

本作ではこの限定的なシステムにより、移動中の映像も常に製作者の意図通りの構図・カメラワークで表示している。また移動方向のアナログ的なブレが減ることによって、このゲーム独特のハイテンポなリズムが形成されている。

カメラの構図がシステム側に委される弊害として、移動する敵キャラクターが地形や自キャラクターに遮られて見えなくなることが挙げられるが、このゲームの場合敵は出現の際にプレイヤーの注意をひく笑い声を発し、また攻撃時は画面が三人称視点から一人称視点にシフトするため目立った問題にはなっていない。

3.4. 戦闘
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敵である「笑う顔」の大半は「都市迷彩」を備えるため、出現時はほぼ透明に映り目視は困難である。多くの場合プレイヤーは「笑う顔」の笑い声を聴くことでその存在を知覚する。

ボタン操作で攻撃態勢をとり「索敵」することで光学迷彩は無効化される。この状態で目視により照準を合わせ射撃することで「笑う顔」にダメージを与える。

「笑う顔」の体の特定部分に重大なダメージを与えると「薄い血」及び「濃い血」が手に入る。また「笑う顔」にはそれぞれ「腫瘍」と呼ばれる弱点があり、この部位を攻撃すると一撃で駆除しより多くの血液が獲得する。連続で腫瘍を撃ち抜いて殺ることで、血液の採取量は更に増える。

入手した「薄い血」は、体力回復や特殊攻撃のリソースとして使われるが、「濃い血」はストックされた後ハーマン部屋において「血清」として精製され、プレイヤーキャラクターのレベルアップのために消費される。だが精製される血清の量にはステージごとに上限値が設定されているため、プレイヤーはどの人格に血清を配分するか効率を考える必要がある。

なお「薄い血」「濃い血」双方とも、ステージ終了ごとにストックはリセットされるが、「血清」のストックはプレイヤーキャラクターの育成と同様に、以降のプレイに持ち越される。

3.5. モード
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初期状態ではプレー開始時に、「敢闘」と「死闘」の2モードから難易度を選択できる。なお、ゲーム途中の難易度変更は一切不可能であるため、別のモードでのプレイを開始すると必ずプレイヤーキャラクターの育成はリセットされる。

「敢闘」では「笑う顔」の体力が低い上に、索敵するだけで自動的に腫瘍に照準が合うため、アクションの難易度は低い。またマップ画面に直接的なヒントが表示される、回収できる血液・血清の上限値が高い等、プレー進行が簡単になる設定となっている。一方「死闘」では索敵しただけでは腫瘍の位置は分からず、クリティカルロックオンも行なわれない。腫瘍は照準が腫瘍の位置に合った時に初めて表示されるため自力で探さねばならない。

『Hand in killer7 -Kill the past, Jump over the age.-』においてディレクター須田剛一は、本来「死闘」モード級の難易度がゲームとして妥当であると考えていたが、三上真司プロデューサーのアドバイスによってかなり簡単な「敢闘」モードの難易度調整に至ったと述懐している。

ゲームを一度クリアすると、隠し要素として別タイトル扱いの「Killer8」が解禁される。難易度が「血闘」のみとなるこのゲームモードでは、「笑う顔」の体力が多く一切腫瘍の位置が目視できない・移動速度が早く腫瘍が一切目視できない・ほぼ全ての人格が一撃死するなど敵が非常に強化される。所持できる「薄い血」も上限値が低く定められているうえに、また精製できる血清量も非常にタイトなため、レベルアップには緻密な計画性が求められる。これらの理由からクリアは困難を伴うものの、特別に交代できる多層人格として、若き日のハーマン・スミスの姿である通称「ヤング・ハーマン」が選択できる。

「Killer8」をクリアすると、さらに隠し要素である「Hopper7」がプレイできる。難易度は「蝗闘」で、ヘヴンスマイル・ランニングスマイルの代わりに、ghmのシンボルマークを模した）