シド・マイヤー

シド・マイヤーことシドニー・K・マイヤー"Meier"の日本語における表記は「マイヤー」と「メイヤー」の両方があり、統一されていない。本項目では「マイヤー」で統一する。}

1982年にビル・スティーリーと共同でマイクロプローズを設立し、1996年にジェフ・ブリッグズ、ブライアン・レイノルズ と共同でフィラクシス・ゲームズを立ち上げた。ビデオゲーム産業への長年の貢献により、1999年にAcademy of Interactive Arts & Sciencesの殿堂入りを果たした。

1. 若年期と教育
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マイヤーはカナダのオンタリオ州サーニアで1954年2月24日に生まれた。両親はそれぞれオランダとスイスからの移民であり、そのためマイヤーは、カナダのほかスイスの市民権も有する。マイヤーが幼い時に一家はアメリカ合衆国ミシガン州へ転居し、マイヤーはそこで育った。ミシガン大学に入学して歴史と計算機科学を専攻し、1975年に計算機科学の学士号を取得して卒業した。

2. キャリア
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大学卒業後は、デパートの金銭登録機を開発する仕事に就いた。この時期にマイヤーはAtari 800を購入した。Atari 800は、コンピュータプログラミングによりゲームを作ることが可能だった。マイヤーは、同様にゲーム開発に興味を持っていたビル・スティーリーと出会い、自作のゲームをスティーリーに披露した。2人は、コンピュータゲームを開発する小さな会社を立ち上げることを決意した。

2.1. マイクロプローズ
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マイヤーとスティーリーは1982年にマイクロプローズを創業した。当初は"//Floyd of the Jungle//"のような2Dアクションゲームも製作していたが、その後は"//Hellcat Ace//"、"//Spitfire Ace//"、"//Solo Flight//"、"//F-15 Strike Eagle//"といったフライトシミュレーションゲームを多く作るようになった。これらはいずれも、マイヤーがデザインし、プログラミングした。

1986年から、マイクロプローズ社は自社の広告にマイヤーの名前と顔を使うようになった。1987年には、ゲームのタイトルに初めてマイヤーの名前を入れた"//Sid Meier's Pirates!!!//"日本語版のタイトルにはマイヤーの名前は入らない。}}をリリースした。マイヤーは後に、このタイトルに自分の名前を入れたのは、この作品がこれまでの自社のゲームとは大きく違うからだと説明した。スティーリーは、マイヤーの名前を入れることで、それまでのフライトシミュレーションゲームを購入した人たちがこのゲームを手に取りやすくなるだろうと考えた。スティーリーは次のように語った。

このアイデアは成功した。1992年に『コンピュータ・ゲーミング・ワールド』誌が行った詩のコンテストには、「マイヤーの名前は、彼らが正しいことをしたという保証だ」と賞賛する作品があった。ただし、マイヤーの名前が冠された作品の全てが、マイヤーがメインデザイナーを務めているとは限らない。例えば、『シヴィライゼーションII』、『シド・マイヤーズ・アルファ・ケンタウリ』、『シド・マイヤーズ・コロナイゼーション』はブライアン・レイノルズ が、『シヴィライゼーションIII』はジェフ・ブリッグズが、『シヴィライゼーションIV』はソーレン・ジョンソンが、『シヴィライゼーションV』はジョン・シェーファーが、『Sid Meier's Civilization: Beyond Earth』はウィル・ミラーとデイヴィッド・マクドノーがメインデザイナーとしてクレジットされている。

"//F-19 Stealth Fighter//"をリリースして以降、マイヤーはストラテジーゲームに注力している。後にマイヤーは、「フライトシミュレーターでクールだと思ったものは、全てあのゲームに入っていた」と語っている。『シムシティ』や『エンパイア 』に触発され『シド・マイヤーズ・レイルロードタイクーン』を製作し、さらに、現在最も知られている『シヴィライゼーション』を製作した。

1990年頃、スティーリーはマイクロプローズ社でアーケードゲームを作ろうと考えていたが、マイヤーはそれはリスクが大きすぎると感じていた。この問題を解決することはできず、マイヤーはマイクロプローズ社の自分の持ち分をスティーリーに売却したが、マイクロプローズ社での役職は留任した。

2.2. フィラクシス・ゲームズ
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マイクロプローズ社は1991年に公開会社となり、1993年12月のポンド危機を受けてスペクトラムホロバイトと合併した。1996年にマイクロプローズの元従業員の多くが解雇され、事業が統合された。マイヤーはこの決定に不満を持ち、部下のジェフ・ブリッグス、ブライアン・レイノルズとともに同社を去り、1997年にフィラクシス・ゲームズという新しい会社を立ち上げた。

フィラクシス社は、マイクロプローズでマイヤーが開発していたようなストラテジーゲームの開発を継続した。その多くは、『シヴィライゼーション』シリーズや、『パイレーツ』のリメイク作品などである。1996年、3DOのためのリアルタイム作曲・合成システム「C.P.U. Bach」を開発した。1995年、『ネクストジェネレーション 』誌は「1995年のゲーム業界で最も重要な75人」の一人にマイヤーを挙げた。

フィラクシス社の社員によれば、マイヤーは1996年頃から自分のための特別なゲームエンジンを開発し続け、それを使ってゲームのプロトタイプを製作しているが、そのエンジンのことは他の誰にも教えていないという。2016年、シニアプロデューサーのデニス・シャークは、マイヤーは時々、ゲームのプロトタイプを社員に試させて、それが開発できるか確認させていたと述べている。このエンジンは、マイヤーが開発した『シヴィライゼーション』のオリジナルバージョンのソースをベースにして、彼または他のエンジニアが何年もかけてアップグレードしたものだと、フィラクシス社の社員たちは考えていた。

2000年初頭から恐竜をテーマにしたゲームを開発していたが、2001年にオンラインの開発日記で、このゲームの開発を中止したと発表した。その理由として、ターン制やリアルタイムストラテジーなど様々なアプローチを試みたが、このコンセプトを十分に楽しいものにする方法が見つからなかったと述べている。2005年には、「ここ数年、他のゲームを作るのにノンストップで忙しかったので、恐竜ゲームは棚上げのままだ。でも、恐竜ゲームのアイデアは好きなので、時間があるときに再挑戦したい」と語った。

2005年11月7日、テイクツー・インタラクティブがフィラクシス社の買収を発表した。2006年3月にフィラクシスはPopTop Softwareと合併し、マイヤーがその統括をすることになった。

2020年9月8日、W・W・ノートン&カンパニーから自伝"//Sid Meier's Memoir!: A Life in Computer Games//"を出版した。

2.3. 開発スタイル
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1994年の『コンピュータ・ゲーミング・ワールド』誌によれば、マイヤーは「シミュレーションの『楽しい部分』を重視し、それ以外は捨てる」と何度も言っていた。また、「楽しさのとらえどころのない質を発見することが、デザインの最も難しい部分だ」とも述べた。『PC Gamer』誌は、「彼のゲームでは暴力的な時代や場所が頻繁に扱われるが、血や流血は一切登場しない。彼は、それが楽しくなるまで何度も何度もプレイして、ゲームをデザイン・制作している」と報じた 。

3. 私生活
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マイヤーは、2番目の妻のスーザンと共にメリーランド州ハントバレー に住んでいる。スーザンとは、マイヤーが現代音楽のディレクターを務めるメリーランド州コッキーズビル のフェイス福音ルーテル教会で知り合った。夫妻は現代音楽による礼拝を指導している。一人息子のライアンは、ゲーム開発会社ブリザード・エンターテイメントで働いている。

4. 受賞歴
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1996年 - GameSpotが「コンピュータゲーム界で史上最も影響力のある人物」の第1位にマイヤーを掲げ、「我らのヒッチコック、スピルバーグ、エリントン」と呼んだ。
1996年 - 『コンピュータ・ゲーミング・ワールド』誌は、「史上最も影響力のあるゲーム業界人」の第8位にマイヤーを挙げ、CGWの殿堂入りゲームの多いゲームデザイナーはマイヤーのほかにいないと評した。
1997年 - CGW誌は、「コンピュータゲーム界で史上最も影響力のある人物」のゲームデザイン部門の第1位をマイヤーとした。
1999年 - Academy of Interactive Arts & Sciencesは、DICE賞におけるマイヤーの2人目の殿堂入りを発表した。
2008年 - Game Developers Conference 2008で生涯功労賞を受賞した。
2009年 - 『デベロップ 』誌が約9千人のゲーム作家に聞いた「究極の開発ヒーロー」で、マイヤーは5位になった。
2009年 - IGNの「歴代トップゲームクリエイター」ランキングでマイヤーは2位となり、「ゲームデザイナーを目指す者にとって理想的なロールモデル」と評された。
2017年 - ゴールデンジョイスティックアワードの生涯功労賞を授与された。

5. 開発したゲーム
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マイヤーが開発、共同開発、プロデュースのいずれかに関わったゲームの一覧



6. 脚注
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6.1. 注釈
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6.2. 出典
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7. 外部リンク
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