レースシミュレーション

レースシミュレーションは、コンピュータゲームの一種で、実際のモータースポーツにおける運転状況の再現に重きを置いたレースゲームの総称である。レースシムと呼ばれることもある。

1. 概要
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レースゲームの中でも、車体の損傷や燃料消費、タイヤの消耗、サスペンションセッティングといった、実世界のモータースポーツで起こる複雑な事象をバーチャルリアリティとして再現することを重視したゲームを、レースシミュレーションと呼ぶ。アーケードゲームに多く見られる、実世界の複雑な現象を廃してスピード感に重きを置いたレースゲームとは志向を異にするもので、ゲームを優位に進めるためには車両挙動や燃料とタイヤの消耗のコントロールなどの技術を習得する必要があり、地道な練習を強いられる点がこの種のゲームの難しさであり現実感として楽しめる要素でもある。

オンラインレース機能によってゲームAIだけでなく実際の人間を相手にゲームができるようになり、実際のモータースポーツにさらに近づいた。それどころか今や、実際の車でレースをしている人々が練習や趣味としてレースシミュレーションを使用することも珍しくなく、プロのレーシングドライバーがトレーニングに利用することさえある。

レースシミュレーションの性能を最大限に活用し、本物のレーシングドライバーのような体験をするにはステアリングコントローラとそれに付属するペダル類が必要で、しかもフォースフィードバックを備えているものを使うのが望ましい。⇒#ハードウェア

2. 歴史
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最初にシミュレーションを売りにしたレースゲームは1986年に発売されたREVSとされる。REVSはジェフ・クラモンドの設計によるフォーミュラ3レースのシミュレーションゲームで、8ビットのコモドール64やBBC Microで動作した。REVSはイングランドを中心として多くのファンを獲得した一方で、アメリカではそれほどの人気はなかった。REVSは、1989年にアーケード向けと家庭用コンピュータ向けとして発売されたハードドライビンが人気を集めるまで、最も広くプレイされたレースシミュレーションであったと推測される。

2.1. レースシミュレーションの登場と発展
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レースシミュレーションが一般に認知されたのは、1990年にPapyrus Design Groupのインディアナポリス500：ザ・シミュレーションが発表されたときであった。Indy 500では全500のレースを行うことができ、レースの途中でエンジンブローすると、実際のレースさながらにその時点でプレイヤーのレースが終わってしまうという、現実のレ―スを模した設定がなされていた。このゲームは20万本以上が販売された。

次の大きな節目は、ジェフ・クラモンドによって開発されたマイクロプローズのフォーミュラ1グランプリであった。F1GPは、プレイヤーが交替する形でマルチプレイを可能とし、さらにヌルモデムケーブルを経由してレースマシンのデータを他のプレイヤーに送信することができた。つまり、一方が行ったレースや練習走行のデータを、他方がプレイする際に再生して競うという形でプレイヤー間の競走を実現していた。また、F1GPはスリップストリームを可能にした最初のレースシミュレーションであった。

1993年、Papyrus Design GroupはIndy 500に続いてインディカー・レーシングを発売し、約30万本を売り上げた。発売後に拡張データの形で追加のサーキットコースをリリースし、最後の拡張データにはインディ500のコースとペイントキットが含まれ、プレイヤーは容易に車をカスタマイズできるようになった。さらに翌年にはナスカー・レーシングをリリースした。このゲームは当時のPCにとっての限界であったSVGAの解像度に対応していた。これはそれまでの320x200の解像度のレースシミュレーションを貧相な映像に感じさせ、高性能PCを持った、特に北米の人々から人気を集めた。さらに「ハワイ」ダイアルインサーバーを使い、オンラインレースを行うことができるようになった。この時期のレースシミュレーションのプレイヤーにとって、300ドルから1500ドルの電話代をオンラインレースのためにかけることは珍しいことではなかった。また、1995年、新しいNASCARグラフィックエンジンを用いて1作目をアップデートしたインディカー・レーシングIIが登場した。

1996年、MicroProseはF1GPの後継として大きく期待されたグランプリ2を発売した。GP2は、1994年のF1世界選手権を詳細かつ綿密にシミュレートしたことに加え、オンラインコミュニティを通したカスタマイズ性で成功を収めた。プレイヤーはドライバー、チーム、グラフィック、物理、車の形状、さらにはコースといった、このゲームのすべてを変更することができた。

1996年、前作のナスカー・レーシングを改良したenが発売され、レースシミュレーションのプレイヤー数は爆発的に増えた。

1998年、1967年のF1世界選手権を題材にしたGrand Prix LegendsがPapyrusから発売された。サードパーティによるGPL用のアドオンであるVROC  によってプレイヤーは互いにンターネットで結ばれ、レースに参加できるようになった。発売から10年以上が経過しているにもかかわらず、現在のCPUやグラフィック能力に合わせてアップデートするなどの活動を行うコミュニティがある。

1999年にイメージ・スペース・インコーポレーテッド製作のスポーツカーGTがElectronic Artsから発売された。このゲームはゲーム内の物理的な事象に手を加えることが可能であり、大きなプレイヤーのコミュニティがISIが製作したレースシミュレーションを改造することに傾倒した。そうした改造チームの一つ :en:Simbinは彼ら自身の会社を興し、GTR - FIA GT Racing Game、GT Legends、GTR - FIA GT Racing Game 2、RACE - The Official WTCC Game、RACE 07 - The Official WTCC Game、STCC - The Game、GTR EvolutionおよびRace Onといったゲームを発売した。

2.2. グラフィックアクセラレータの発達
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1990年代後半になると、グラフィックカードがレースシミュレーションのグラフィックと物理のリアリズムを大きく向上させた。新しいGraphics Processing Unitはメインプロセッサの負荷を軽減しながらポリゴン計算の能力を高速化するだけでなく、テクスチャマッピングやアンチエイリアスによってより滑らかな視覚効果を表現でき、パーティクルといった機能が盛り込まれて霧や雨などが表現できるようになった。1997年にUbisoftから登場した:en:F1 Racing Simulationは、この新しい技術を引き出した最初のものの一つである。

2000年、Microproseはより最新のグラフィックエンジンを使って、GP2と同じようにカスタマイズ可能なシステムを採用したグランプリ3を発売した。GP3は、適切なネットワークプレイヤーサポートを持たない上、グラフィックエンジンはGP2の延長上のものであったが、それがGP2とのサーキットコースの互換性を生むことになった。

2.3. 「グランツーリスモ」の登場から現在まで
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1997年、1992年から5年間の開発期間を経たポリフォニー・デジタルのグランツーリスモが発売された。これはグランツーリスモシリーズとして続くことになり、特に2001年発売のPS2用のグランツーリスモ3 A-specは、PS2のグラフィックエンジンの性能を最大限に活かしてPS1を大きく上回る高画質を実現し、PS2のキラーソフトウェアともなりPS2とともに猛烈な勢いで売れた。2006年には「これまでで最も影響力のある家庭用レースゲーム」と評された。それまでの家庭用レースシミュレーションと一線を画する特徴として、きめ細かいチューニングオプションや、「グランツーリスモモード」と名付けられたゲームシステムの導入があった。グランツーリスモモードは他のゲームではキャリアモードとも呼ばれ、プレイヤーがドライビングテストを受けてライセンスを獲得し、レース出場への道を拓いたり、ゲーム進行の経路を選べたりするシステムである。。その後もPS3用、PS4用がリリースされており、PS5用のグランツーリスモ7も開発が進んでいる。グランツーリスモシリーズは全てのレースシミュレーションの中で最もヒットした作品であり、2010年時点で全世界で累計6141万本を売り上げた。）