AZEL -パンツァードラグーン RPG-

『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』 は、1998年1月29日にセガが発売したセガサターン用コンピュータRPGである。

1. ゲームの概要
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本作は3Dシューティングゲームである『パンツァードラグーン』シリーズの第3作として発表されたが、シリーズ中で本作のみRPGとして制作された。主にセガはアクションゲームを中心とした製品のリリースに力を入れていたため、ファンタシースターやシャイニングフォースシリーズが出ていたものの、RPG自体のリリース本数は非常に少なく、珍しい部類である。

特長のひとつはポリゴンで構築された世界である。幕間のイベントデモはほとんどリアルタイムポリゴンで描写され、他の場面との違和感を解消していた。こういったいわゆる「ポリゴン劇」とも言うべき演出手法は現在では広く用いられているが、『メタルギアソリッド』シリーズや『ゼルダの伝説 時のオカリナ』等で浸透する以前は稀なものであった。

当時のセガのオリジナルゲームは前述したようにアクションゲームが大半であったため、シームレスなゲームプレイを優先するあまりゲーム中における世界観の描写がなおざりになりがちで、本作のように物語の描写やストーリー、演出を重視したものは特に珍しい作品となっている。

2. ゲームシステム
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2.1. マップの移動
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本作はランダムエンカウント式のRPGである。ワールドマップから地域を選択するとその探索ゾーンに入れる。

探索ゾーンでは基本的にドラゴンに騎乗し敵が出現するゾーンと、主人公「エッジ」が単身で探索をするゾーンの二種類がある。ドラゴンに騎乗している場合はＢボタンで前進し、方向キーの上下で高度を、左右で旋回する。エッジが単身の場合は十字キーのみで移動が可能で、このゾーンで敵とエンカウントすることはない。

どちらのモードでも共通なのがCボタンを押す事でロックオンカーソルが出現し、十字キーで操作して付近の物体をロックオンし、もう一度Cボタンを押す事でリアクションが発生する。

従来のRPGでは会話や宝箱を空ける行為は、その物体や人物に近寄ってメニューから「話す」「調べる」などのコマンドを選択するのが通常であったが、本作ではそれはすべてロックオンという行為で簡略化されている。また、ロックオンには距離の判定があり、人物同士の会話を遠くから盗み聞きしたり、遠くからではよく分からない物も近寄ることで初めて詳細に解説や操作といったイベントが発生するなどの要素があった。

ドラゴンモードでの探索において、会話シーンは能動的には発生せず、距離に関係なくリアクションを起こすレーザーが発射される。その中にはロックオン数が規定値に達していなければならないターゲットもあるが、このロックオン数はストーリー中の特定のボスを倒し、ドラゴンが進化して強くなる度に上がる。つまり、ストーリーをある程度進めないと壊せない物体や開かないドアがあり、一度クリアしたエリアも後に再進入すると新たな発見が生まれる仕組みになっていた。

2.2. 戦闘システム
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シンクロナスゲージ戦闘システムは基本的にファイナルファンタジーシリーズの「アクティブタイムバトル」を踏襲・模倣した物である。ドラゴンやエッジの行動には時間が経過すると自動でチャージされる//シンクロナスゲージ//を消費する。このゲージは最大まで三個分まで貯めておくことができ、基本的に1ゲージにつき１回の行動を行うことができる。一方で敵側にも表示こそされないが同様の概念が存在し、一定時間毎に敵の行動がなされる。ただし後述する移動によりその時間がずれることはある。プレイヤーがメニューを開いている間は、敵味方の時間経過が一時的に停止する。また、移動や行動の間に方向キーやボタンを押しっぱなしにしていると、すぐに攻撃や移動・メニュー操作を行う先行入力も可能。位置取り本作において最大の特徴となる戦闘システムで、これにより独特のゲーム性を提供していた。戦闘中、ドラゴンは敵を中心に前後左右に場所を移動する事ができる。移動自体にシンクロナスゲージは消費しないものの、移動している間はゲージは上昇しない。逆に敵から位置取りを行ってくる事もあり、その場合はプレイヤー側のシンクロナスゲージは上昇を続け、敵の行動はその分遅れる。画面下のレーダーには無色透明、緑色、赤色で色分けされた4方向別の危険度が表示されており、緑色の領域は敵の攻撃が行われず最も安全、赤色は大ダメージまたは一定時間の状態異常など最も危険な攻撃を行ってくる位置を示す。なお、一部の敵は攻撃パターンに応じてレーダー表示が変化することもある。また一部の戦闘ではドラゴンが移動することができない場所が存在することがあり、その部分はレーダーにおいて灰色で表示される。プレイヤーの攻撃手段ドラゴンの基本攻撃である「レーザー」は複数のターゲットへの攻撃が可能で、上述したストーリー進行によるドラゴン進化と連動して同時攻撃数が増加する。複数のロックオン箇所を持つ単体の敵への効果は高いが、基本的にドラゴンに近いターゲットを狙うため、対象の指定が位置取りに依存する。また、同時出現数が多くロックオン数が低めの敵集団に対しては、レーザーが効果的でない場合が多い。
一方、エッジの基本攻撃である「ハンドガン」はオプションの装着で威力や性質が変動するが、基本的には一度に一箇所のターゲットしか攻撃できず、基礎威力もレーザーより少し低めである。しかし一点に攻撃を集中できるため、レーザーでは弱点が埋没してしまう場所への集中砲火において効率が良い。レーザーとハンドガンに対する敵の防御力は、敵の向きによって別々であることが多い。敵や部位によってはレーザーと銃のどちらか、またはバーサクも含めすべての攻撃を無効化する場合もある。
ただし、特に防御力が低い箇所を狙える場合は弱点のマーカーが表示される。それ以外の防御力や耐性に関しては明示はされないものの、レーザーまたはハンドガンどちらかへの耐性のみ、ハンドガンの攻撃対象を選択する際のカーソルで確認することができる。ドラゴンの「バーサーク」前作『パンツァードラグーン ツヴァイ』の必殺攻撃として登場した要素だが、本作ではRPGの魔法コマンドに相当する特殊行動として以下の系統に分類される複数種類が存在し、レベルアップなどゲームの進行に応じて使用できるものが増えていく。基本的に使用には２本の行動ゲージの他に、RPGのMPに相当するバーサークポイントを消費する。バーサークによる攻撃は、敵の完全無効部位を除けば、防御力や弱点といった影響を全く受けない。その代わりに系統に応じて適切な状況が異なっている。
ATTACK CLASS通常よりも強力なレーザー攻撃を行う。通常のレーザーと同様に近いターゲットに高威力を発揮するため、単体の強敵に比較的向いている。
SPIRITUAL CLASS敵全体に対する広範囲攻撃を行う。ロックオン数が低い多数のターゲット全てに、威力を分散させることなく攻撃を与えることが可能。
DEFENSE CLASSHPの回復、または敵の攻撃を防御する効果を持つ。回復バーサークに関してはシンクロナスゲージ消費が1本のみとなっている。
AGILITY CLASS主に対象をランダムに指定する連続攻撃を行うバーサークがあり、頭数の少ない相手に効果を発揮する。通常の戦闘から離脱するバーサークや、状態異常を回復するバーサークもここに分類されている。
FULL-GAUGE CLASSシンクロナスゲージを3本全て消費する代わりに、バーサークポイントを一切消費しない。攻撃は行わず、すべて自己補助の効果を持つ。タイプセレクトに応じて一つだけ使用可能。
EXTRA CLASSレベルアップではなく、探索パートにおいて条件を満たすことで追加される特殊なバーサーク。基本戦術プレイヤーが戦闘に勝利した際、戦闘内容によって５段階の評価が行われる。//短時間で被ダメージを低く抑えて//敵を倒すほど、経験値やアイテム入手率が上昇する他、各敵毎に戦闘評価の最高記録が保存される。このため、基本的には安全地帯でゲージを溜め込み、敵の弱点まで移動して攻撃を仕掛け、再び安全地帯に逃げ込む…といった戦法を取ることが多くなる。しかし自らむやみに移動を繰り返すと敵の行動だけが進む事になり、逆に劣勢を強いられることもあるため、プレイヤーは適切な手順を構築することになる。また、安全地帯が存在しない敵もあり、その場合はどの方向にいても何らかの攻撃にさらされることとなる。

2.3. タイプモーフィング
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ゲームが進み、ドラゴンが進化すると、タイプセレクトモードが開放される。このタイプセレクトは探索モードだけではなく、バトル中でも行動ゲージを1消費する事で変更可能である。

タイプセレクト画面では、円盤中のカーソルを動かし「攻撃力」「心技力」「防御力」「機動力」のパラメーターを最大200の範囲内で増減させることで、ステータスとドラゴンの姿に無段階の変化が生じ、それに応じて「通常型」と「攻撃型」「防御型」「機動型」「心技型」からいずれか１つのタイプになる。
ただし「攻撃力」と「心技力」、「防御力」と「機動力」はそれぞれ対極関係にあり、両立することはできない。 また、タイプ決定の都合上、最も極端なセッティングにしようとするとその数値は200と199、0と1の状態になりやすくなっている。

こうして決定されたタイプそれぞれには、専用のFULL-GAUGE CLASSバーサークと、行動ゲージを3本蓄積させた状態で自動で発動するパッシブスキルが1つずつ用意されている。
他、レベルアップ時にはパラメータ割り振りに応じてステータス上昇やバーサーク習得順序にも影響を及ぼし、プレイスタイルによってドラゴンの事実上の最終性能が事実上可変する仕組みとなっている。

通常型各４パラメータすべてが一定範囲内だと優先的にこの形態になる。行動ゲージが最大の間はHPが回復し続ける他、専用バーサークでもHPを回復することができる。
攻撃型攻撃力が高いほど、通常レーザー攻撃の威力、及びレベルアップ時のレーザーの基礎威力の成長率が上がる。心技力と相反する。攻撃力が最も高い形態では、行動ゲージ最大の間に攻撃を受けると、一定確率でレーザーによる自動反撃を行う他、専用バーサークで攻撃力をさらにアップする事ができる。
心技型心技力が高いほど、各種攻撃バーサークの威力とBP最大値の成長率が上昇し、BPの消費量も軽減される。攻撃力と相反する。心技力が最も高い形態では、行動ゲージが最大の間はBPが回復し続ける他、専用バーサークでもBPを回復することができる。
防御型防御力は高いほど、被ダメージを軽減し、全方位に攻撃を行う相手に有効となる。レベルアップではHP最大値が増えやすくなる。機動力と相反する。防御力が最も高いと、行動ゲージ最大の間、また専用バーサークの使用後に、更に被ダメージを軽減する事ができる形態になる。
機動型機動力は高いほど、ドラゴンの位置取りにかかる時間が短縮され、安全地帯を持つ的に有効となる。レベルアップではハンドガンの基礎威力が上昇しやすくなる。防御力と相反する。機動力が最も高いと、行動ゲージが最大になった時点で状態異常を解消する他、行動ゲージの増加速度を上昇させる専用バーサークが使用可能になる。このタイプセレクトを利用することで、戦闘においては多種多様な敵に応じて手際よく攻略を行うことができる。
加えて、安全地帯のある攻撃と全方位への攻撃を織り交ぜてくる敵に対しては、これは実質的にRPGにおける防御コマンドとして機能しうる。

3. ストーリー
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高度な文明が滅び、残されたわずかな人類が、自らの生み出した攻性生物たちにおびやかされながら暮らしていた時代。
かつての科学文明を発掘して攻性生物を駆逐しようとする帝国は、領土拡大のため諸国との戦争に明け暮れていた。

少年エッジは、帝国の遺跡発掘現場で、警備の傭兵として暮らしていた。
傭兵とはいっても、敵国と戦うというよりは、発掘した兵器や攻性生物が暴れたときに鎮圧するのが主な任務であった。
退屈な日々に嫌気がさしていたある日、発掘所内部から敵の奇襲があった。エッジが内部に到着すると、そこには白い甲殻を身につけた純血種の攻性生物が暴走していた。

エッジは手持ちの武器で応戦するが、撃退はおろか傷一つつけることができない。このままでは仲間や隊長が殺されてしまう。
すると今にも崩れそうな橋に、光学兵器のランチャーがあるのを目にする。純血種を倒すにはあの武器を使用するしかない。白い装甲から突き出たカギツメの攻撃はエッジの頭をかすめ、なんとかランチャーまでたどり着いたが、そこでエッジは、衝撃的な物を目にする。

攻性生物の攻撃によって破壊された壁面から、石版の中に埋め込まれ、昏々と眠りに付く少女が姿を現したのだ。
一瞬それに見とれていたエッジは、隊長の呼びかけで我に返る。振り返ったエッジは、ランチャーを敵の足下に撃ち込んで足場ごと落下させ、攻性生物の撃退に成功した。

なんとか生き残った仲間や隊長達と共に遺跡の外の発掘所へ出るエッジ達。そこには、帝国軍将校・クレイメン率いる『黒い艦隊』が待ち受けていた。
友軍であるはずのクレイメン艦隊だったが、その仮面の男・ツァスタバが遺跡から出てきた傭兵たちを有無を言わさず射殺していく。
その場で仲間を皆殺しにされ立ち向かおうとするエッジだったが、副官アーウェンに銃で殴られ気絶してしまう。
かくしてクレイメン一味は破壊の限りを尽くし、ついには石盤ごと少女を奪い去ってしまっていったのである。
目を覚まし後を追おうとしたエッジの前に現れたのはツァスタバ。エッジもまた銃撃され、谷底へ転落してしまう。

谷底の遺跡で息を吹き返したエッジを救ったのは、伝説のドラゴンに似た攻性生物だった。
ただ一人生き残ったエッジは傭兵仲間の復讐を誓い、ドラゴンに乗ってクレイメンを追うのであった。

4. 登場人物
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エッジ この物語の主人公。ドラゴンプログラムにより調停者(作中描写される限りで４人目）