ガープス

ガープス  は、スティーブ・ジャクソン・ゲームズ社の発売した汎用テーブルトークRPGのルールおよびシステム。ガープスは//Best Roleplaying Rules of 1988//でオリジン賞を受賞し、2000年にはオリジン・ゲーム・フェアに 殿堂入りした。日本語訳および日本独自サプリメントの制作は一部を除きグループSNEが行い、主に富士見書房が出版しており、一部の作品は新紀元社、ホビーベースイエローサブマリンが出版している。富士見書房が出版している既知の日本語訳版のルールブックおよびサプリメントの独占翻訳権は角川書店が所持している。過去の日本語訳および日本独自のサプリメントは角川スニーカー文庫、角川スニーカー・G文庫が販売していた。

1. 概要
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GURPSという名称は Generic Universal RolePlaying System を略したもので、これは『1つであらゆるジャンルをプレイできるRPGのルール』と言ったほどの意味である。ただし、GURPSは正式名称であって略称ではない。

ガープスは、『ガープス・ベーシック』と呼ばれる基本ルールに各種サプリメントを組み合わせることで、ジャンルを越えて使用できるルールになっており、それぞれのルールは、一部の例外を除き、接頭辞「ガープス」または //GURPS// を冠する名前で呼ばれる。

サプリメントの種別としては、

基本ルールの一部を拡張したルール拡張系サプリメント
ファンタジー物、宇宙物といった一つのジャンルを特定の背景世界によらないで紹介したもの ジャンル系サプリメント  
アイテム、車両、モンスターといったデータでジャンルやゲーム世界を問わないテーマのカタログ系サプリメント  
ある特定のゲーム世界を記述したワールド系サプリメント  などに影響を与える。「荷重基本値」「基本ダメージ」「ヒットポイント」は体力を基準に計算される。キャラクターが持ち上げることができる重量(kg重
) は体力を//ST//とするとに比例する。ゆえに、ガープスでは平均的な大人が持ち上げることができる重さは kg重となる。キャラクターのおおよその身長と体重も「体力」を基準に決める。体力が高いほど、荷物の重さによる「移動力」の減少が軽減される。

1.1.1.1. 敏捷力
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「敏捷力」は素早さ、運動神経や運動能力、手先の器用さを表す。細かい作業を行う職人技能、戦闘・乗り物の運転技能はこの敏捷力を基準にして計算する。「基本反応速度」、「基本移動力」もこの敏捷力を基に計算する。この数値が低いと武器攻撃の命中率と敵の攻撃を「よけ」る確率と「移動力」も低くなる。

1.1.1.2. 知力
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「知力」は知性の働き全般を表し、思考力や知識の豊富さを現す。創造性、洞察力、「記憶力」、「知覚力」、判断力、正気、「意志」などを含む。言語、科学、魔法、超能力などのすべて「精神技能」がこの知力を基準にしている。副能力値の「意志力」、「知覚力」はこの知力を基準に計算する。

ガープスにおいては、知力が1以上あるものはすべて意識を持っているとみなす。植物、脳のないクローン体、自我を持たない機械は知力0であり、意識を持たない-200CPの「特徴」となる。意識のない存在は技能の習得や精神的な性質を持つことはできない。知力5以下では言語を習得することができない。

1.1.1.3. 生命力
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「 生命力」は元気さ、行動力、スタミナ、健康、毒、放射線、病気、負傷に対する抵抗力、キャラクターの根性などを左右する。「疲労点」、「基本反応速度」、「基本移動力」はこの生命力を基に計算する。

1.1.1. 副能力値
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ガープス第4版から追加された副能力値は基本能力値から導出される値である。基本能力値が上下すると副能力値も上下する。

1.1.1.1. ダメージ
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ダメージは、体力によって決まる。体力は素手や白兵武器で与えるダメージに影響する。体力から導出されるダメージには、「突きダメージ」と「振りダメージ」の2種類が存在する。

「突き」はパンチ、キック、噛み付き、槍、レイピア、弓矢タイプの突く武器の基本ダメージ になる。「振り」は斧、棍棒、剣、ハルバードのように振る武器の基本ダメージになる。「突き」と「振り」の基本ダメージは各体力の値に応じて決まっている。例えば体力が10のキャラクターの「突き」は1D-2、「振り」は1Dになる。ここでDはDiceの頭文字で、Dの左側にダイスの個数を記述し、その右側にプラスマイナスの補正値を加えた値で基本ダメージを表現している。1D-2はダイス一個の出目から2を引いた値がダメージ数になることを意味する。ただしダメージ数は0より小さくなることはなく、ダイスを振った結果がマイナスのときはダメージゼロとして扱う。体力が20のときは「突き」が2D-1で「振り」が3D+2となり、「突き」はダイスを2個振った結果から1を引いた値が基本ダメージになることを意味し、「振り」はダイスを3個振った結果に2を加えた値が基本ダメージになることを意味する。

体力が1から100までの間は、「突き」でダイスを1個から11個、「振り」でダイスを1個から13個まで使う。「突きダメージ」よりも「振り」のほうが基本ダメージが大きい。体力が100を超える場合は、体力が10増えるごとに「突き」と「振り」両方に1Dを加える。ここで1D を加えるとは、振るダイスを一つ増やすという意味である。例えば体力が110の場合、体力100の「突き」が11D、「振り」が 13Dなので、その基本ダメージに1Dを加えるから「突き」は12D、つまりダイス12個を振った値「振り」は14D、つまりダイスを14個振った値になる。

1.1.1.2. 荷重基本値
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 荷重基本値はキャラクターが片手で1秒間を持ち上げられる物体の重量の上限である。体力を//とすると荷重基本値//は kg重になる。5kg以上のものは四捨五入する。時間をかけて片手で頭の上まで持ち上げられる重量は、両手で持ち上げられる重量は。持ち運ぶことができる装備品の重量計算は体力に応じて決まる「荷重基本値と荷重レベル表」に従う。体力の各値ごとに「無荷」、「軽荷」、「並荷」、「重荷」、「超重荷」という荷重レベルに達する重量が定められている。装備品が重くなれば重くなるほどこの荷重レベルは上昇してゆき、「移動力」と「よけ」が低下する。「超重荷」に定められた重量を超える装備品を持ち歩くことはできない。

原書ガープスでは、メートル法の重量の単位kg重のかわりにヤード・ポンド法のポンドを用いている。ただし、ガープスの世界では1lb. = 0.5kgとみなしている。そのため、原書ガープスのルールで作成したキャラクターでは荷重基本値の値が日本語のルールで作成した場合の2倍になっており、 lbs.になる。

重力が異なる世界でキャラクターが1Gの地球と同じBLを持った誰かと同じように行動するにはキャラクターの荷重基本値を修正する必要がある。地球の重力は1Gである。例えば荷重基本値10のキャラクターが2.34Gの木星に行くと、木星でのそのキャラクターの荷重基本値は2.34倍した値、23.4kg重になり、体力16の荷重基本値に相当する値になる。木星で体力10のキャラクターが1Gの地球で行動するのと同じように2.34Gで行動しようとするには体力16は必要になる。

1.1.1.3. ヒットポイント
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「ヒットポイント」はキャラクターが負傷に耐えられる値。ヒットポイントにCPを消費しなければキャラクターのヒットポイントは体力と等しい。2CPを払うごとにHPを1上昇させることができ、その逆に2CPを獲得するごとにHPを1下降させることができる。敵の攻撃が命中してキャラクターが「能動防御」に失敗してから「防護点」を超えるダメージを受けるとキャラクターは負傷し、ダメージ分だけヒットポイントを減らす。ヒットポイントを失って生命力判定に失敗すると意識を失う。魔法や超常的な能力を使うときに「疲労点」の代わりにヒットポイントを消費することができる。

ヒットポイントは一度にヒットポイントの半分以上のダメージを受けると「生命力判定」が必要になる。この判定に失敗すると転倒して朦朧状態に陥る。ヒットポイントが1/3 未満になるとよろめき、「移動力」と「よけ」が半分まで低下する。ヒットポイントが0になっても即座には死なない。ヒットポイントが0以下になったとき「生命力判定」に失敗すると意識を失う。「生命力判定に」成功しても毎ターン生命力判定を行なわなければならない。ヒットポイントが本来のヒットポイント分だけマイナスのとき、即座に「生命力判定」を行い、失敗すると死亡する。さらにヒットポイント分だけ負傷するごとに「生命力判定」を行い、失敗すると死亡する。本来のヒットポイントの-5倍になると、生命力判定を行なわずに無条件で自動的に死亡する。本来のヒットポイントの-10倍までダメージを受けると死体が完全に破壊される。死体が破壊される手段は、その死者を生き返らせられるかどうかに影響を与える。

1.1.1.4. 意志力
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意志力は恐怖判定、魔法、超能力など超自然的な力に対する精神的な抵抗力、睡眠、誘惑、脅迫、誘惑、尋問、拷問などに耐えられる力を表す。意志力にCPを消費しなければキャラクターの意志力は知力と等しい。5CPを払うごとに意志力を1 上昇させることができ、その逆に5CPを獲得 するごとに意志力を1下降させることができる。

1.1.1.5. 知覚力
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知覚力は注意深さを表す。知覚力にCPを消費しなければキャラクターの知覚力は知力と等しい。5CPを払うごとに知覚力を1上昇させることができ、その逆に5CPを獲得するごとに知覚力を1下降させることができる。聴覚判定、視覚判定、味覚・嗅覚判定などはすべてこの知覚力が基準となる。

1.1.1.6. 疲労点
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疲労点は肉体に蓄積されたエネルギーを表す。疲労点にCPを消費しなければキャラクターのFPは生命力と等しい。3CPを払うごとにFPを1上昇させることができ、その逆に3CPを獲得するごとにFPを1下降させることができる。FPは超常的な能力、例えば呪文を唱えるときにマジックポイントのように消費する。精力的な活動、食事を取らない、睡眠不足、病気、高温な環境下はFPを減少させる。FPが減少してゆくと動きが鈍り、やがて意識を失う。あまりにも大量にFPを失うと過労死する可能性がある。

1.1.1.7. 基本反応速度
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基本反応速度は反射神経と足の速さなどを表す。基本反応速度は生命力と敏捷力を加えて4 で割った値で求める。5CPを払うごとに基本反応速度を0.25上昇させることができ、その逆に5CPを獲得するごとに基本反応速度を0.25下降させることができる。PCの「荷重」が0のとき、敵からの攻撃を回避する確率を表す「よけ」の値は基本反応速度+3となる。持ち歩く荷物の重量が「荷重基本値」の一定倍数を超えると「荷重レベル」が上昇し、「よけ」の値が下がる。

1.1.1.8. 基本移動力
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基本移動力は日本語版ガープスでは、「荷重」なしで1秒間に移動できるメートル数を表す。原書ガープスでは、SI基本単位ではなくヤード・ポンド法を用いているため、原書では移動力は1秒間に移動できるヤード 数を表す。ただし、ガープスでは、1ヤード = 1メートルとみなしているため、単位が異なることで影響する数値上の変化はない。基本移動力にCPを消費しなければキャラクターの基本移動力は基本反応速度の端数を切り捨てた値と等しい。5CPを払うごとに基本移動力を1上昇させることができ、その逆に5CPを獲得するごとに基本移動力を1下降させることができる。

この基本移動力に「荷重」に応じた割合を掛け合わせた値が「移動力」となる。

1.1. 有利な特徴と不利な特徴
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ガープス・ベーシック第4版からは、//GURPS Compendium I// 、//GURPS Compendium II// 、『ガープス・妖魔夜行』、『ガープス・百鬼夜翔』、//GURPS Classic: Supers// 、『ガープス・サイオニクス』でしかとることができなかった人間離れした「妖力」「妖術」や超能力を基本ルールだけで有利な特徴や不利な特徴 として取ることができるようになった。さらにそれらのサプリメントでしか取ることができなかった「増強」と「限定」という「修正」も基本ルールだけで取ることができるようになった。

第4版では、キャラクター作成後にストーリーの展開に応じて「有利な特徴」「不利な特徴」を新たに獲得することができる。例えば、あるPCが戦闘で左腕を失った場合、そのPCは新たに「片腕」という不利な肉体的特徴を植えつけられる。そのときにそのPCのCP総計は片腕を獲得した分だけ低下し、他の能力にCPを割り当てることはできない。ある目標を成し遂げたPCはGMから「名声」を授かり、CP総計が授かった有利な社会的特徴「名声」の分だけ上昇させることもできる。神から超常的な力を授かったなど、後天的に、人間離れした力を超常的な「有利な特徴」として得てCP 総計が上昇することもある。

ガープス・ベーシック第4版では不利な特徴によるCP獲得は原則としてCP総計の50%まで獲得できる。GM の判断によってこのルールを変えることもできる。

第4版では1CPだけ獲得できる不利な特徴の一種「くせ」を持つほかに、さらに1CPだけ消費して得られる有利な特徴の一種「特典」を持つこともできるようになった。

1.1.1. 有利／不利な特徴の分類
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ガープス・ベーシック第4版では、「精神的特徴」、「肉体的特徴」、「社会的特徴」という分類に加えて、「一般的特徴」、「特殊的特徴」、という項目に分類されるようになった。「一般的特徴」は普通の人間のように誰でも取得することができるもので、「特殊的特徴」は普通の人間にはとることができず、高度なテクノロジーによって肉体を改造するかあるいは同種の作用が必要になる。人間以外の種族、ロボットや怪物、乗り物などが取得できる。「超常的特徴」は自然には獲得することができず、科学によっても解明することができない、神の業・魔法・超能力などに起因する特徴である。

1.1.2. 自制可能な精神的不利な特徴
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第4版では「自制可能な精神的不利な特徴」が追加された。従来では知力さえ高ければ自制可能な精神的不利な特徴をいくらとっても優位に立つことができた。第4版ではこの知力に依存しないルールによってそのような不公平な事態は解消された。自制可能な精神的不利な特徴は、自制値以下の値をだすことでその自制可能な精神的不利な特徴による衝動を抑えることができる。この自制値は基本12で、3D6で12以下を出すと自制できる。自制可能な不利な特徴で獲得できるCPを1.5倍にすると9以下、2倍にすると6以下になり、ほとんど自制できなくなる。逆に獲得CPを半分にすると15になり、ほとんど自制できるようになる。

1.1.3. 修正
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ガープス・ベーシック第4版では、従来『ガープス・妖魔夜行』、『ガープス・百鬼夜翔』、『ガープス・サイオニクス』、//GURPS Classic: Supers// などのサプリメントでしか取ることができなかった「増強」と「限定」という「修正」 もガープス・ベーシック第4版の基本ルールだけで取ることができるようになった。「修正」はガープスのキャラクターを詳細にカスタマイズできる機能である。「修正」によって数少ない特徴で多くの特徴を再現できるようになる。「増強」は特徴を補強するものであり、限定はその逆に特徴の効果を限定するか弱体化・制限させるものである。

「増強」は有利な特徴に指定された割合だけ余分にCPを消費して有利な特徴の能力を拡張するものである。例えば10CP消費する有利な特徴に「持続時間延長／3倍」の増強を行なうと、その有利な特徴は持続時間が3倍になり、その消費CPは10CPの1.2倍となり、12CPとなる。

「限定」はその逆に有利な特徴の消費CPを減らすものである。例えば、準備時間が1秒かかる10CP消費する有利な特徴に「準備時間増加1レベル」の限定を行なうと、その有利な特徴は準備時間が2秒になり、その消費CPは10CPの0.9倍になり、9CPとなる。

「修正」は、その特徴にかけることができるものに限りいくらで併用することができる。条件さえ揃えば複数の「増強」と「限定」を併用することもできる。どの「修正」がどの他の「修正」と組み合わせられるかどうか、どの特徴に修正できるかどうかは、各「増強」「限定」「特徴」に説明がある。「不利な特徴」に「増強」を行なうと、さらにその不利な特徴によって獲得できるCPが増大する。また「不利な特徴」に「限定」を行なうとその不利な特徴によって獲得できる CPが減少する。「増強」と「限定」には特定の「特徴」のみにしか適用できない「特別増強」「特別限定」というものも存在する。体力に消費するCPを軽減する「サイズ修正」、「マニピュレーターの性能が悪い」のように特定の能力値に適用できる特別限定も存在する。

「増強の限定」という、増強そのものの使用状況を限定する選択ルールも存在する。これは増強の割合そのものに限定の割合だけ増強値を削って増強の割合を求める。例えば+20%の増強に対して-20%の限定をかけると 20× = 16となり、「増強の限定」を行なったその増強は+16%になる。

1.1.4. 超能力
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ガープス・ベーシック第4版では一部の「有利な特徴」に「超能力」であることを示す「パワー修正」の「限定」をとることで、その有利な特徴を超能力 として扱うことが出来るようになり、超能力も「有利な特徴」の一部となった。この限定は、その「有利な特徴」が他の超能力や「超能力中和」、「超能力阻止」のような有利な特徴によって抵抗あるいは妨害される可能性があることを意味する。

ガープス・ベーシック第4版に掲載されている超能力の系統には「アンチサイ」、「ESP」、「サイキック・ヒーリング」、「サイコキネシス」、「テレパシー」、テレポーテーション がある。これらの系統には「超能力の才能」が用意されており、その才能にCPを消費することで「パワー修正」の「限定」をとって「超能力」にした「有利な特徴」の超能力のパワーにボーナスを与えることができる。

//GURPS Psionic Powers// では第3版に対応した『ガープス・サイオニクス』に類似したルールで超能力を扱うことができるようになり、「エレクトロキネシス」「サイキック・バンパイア」「アストラル・プロジェクション」といった超能力の系統が復活し、新たに超能力の系統として「アニマル・テレパシー」、「サイバーサイ」、「フォトキネシス」、「エルゴキネシス」、「プロバビリティー・オルタレーション」、「バイオキネシス」、「ドリーム・コントロール」、「サイコメタボリズム」 が追加され、これら能力のうちいくつかの「パワー修正」が追加されている。

1.2. 技能
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第 4版の技能は、知力、敏捷力のほかに、体力、生命力、知覚力、意志力を基準とした「関連能力値」も登場した。各技能は、この「関連能力値」をもとに技能レベルを決定する。第3版とは違い、「精神技能」、「肉体技能」という区別は無くなり、技能に消費するCPが、難易度と能力値と技能レベルとの差以外で異なることがなくなった。第4版では、「精神技能」、「肉体技能」という区別を無視して技能の難易度はすべて「易」、「並」、「難」、「至難」の4段階に分かれている。難易度が高くなれば高くなるほど、同じレベルでもCPを多く消費しなければならなくなる。

第 4版日本語版では、技能の書式は山括弧〈〉か不等号<> を用いてと書く。専門化されている技能はのように書く。文明レベル技能は、TLが8の場合、)のように書く。ある専門がさらに細かく細分化されている場合、のように読点「、」で専門分野を分ける。専門を2つ選ばなければならない技能はのようにドット「・」で専門を分ける。

第4版原書では、技能の書式には専門化技能を除き括弧を使わずに直接名前を記述する。専門化されている技能は Skill name のよう括弧内に専門化名を書く。文明レベル技能は Skill name/TL8 のように書く。ある専門がさらに細かく細分化されている場合、Skill name/TL8  のように括弧内でカンマ「,」で専門分野を分ける。専門を2つ選ばなければならない技能は Skill name  のように括弧内で2つの専門をスラッシュで区切る。

1.2.1. テクニック
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テクニックは技能によく似たものであり、その技能の技能レベル全体を上昇させるのではなく、その技能の一部の能力だけを上昇させることができる概念である。テクニックはオプションルールである。各テクニックには必ず関連技能が存在し、それがそのテクニックを習得するための前提条件になる。テクニックは必ず元になった技能を「技能なし値」として使うことができる。テクニックの「習得難易度」は「難」と「並」しかない。テクニックには最大レベルが設定されているものがあり、そのテクニックのレベルをそれ以上上昇させるには、元になった技能レベルを上昇させるしかない。テクニックの習得と成長は技能とは違い、相対技能レベルが関連能力値ではなく元の前提技能に対して決まる。あるテクニックの元となる技能の技能レベルが上昇するとそのテクニックのレベルも自動的に上昇する。テクニックには必ず元となる「技能なし値」があり、テクニックによってはその「技能なし値」が複数あるものがある。テクニックを学ぶには、複数ある技能なし値のうち、どちらの技能からテクニックを学ぶか特定しなければならない。【キック】の元となる技能が<空手>と<格闘>のように「技能なし値」が複数あるテクニックは【キック】か【キック】のように必ず元となる技能を特定しなければならない。

日本語版では、テクニックの書式は【テクニック名】のように隅付き括弧【】で括る。元となる技能が複数あるときは【キック】のように【】で括った中にさらにテクニック名の右に括弧で括った技能名を書く。 原書でのテクニックの書式は Technique のように頭文字を大文字にしているだけである。元となる技能が複数あるときは 専門技能と類似した書式を用いて Kicking のようにテクニック名の右にスペースを入れて後に括弧で括った技能名を書く。

第3版ではテクニックに似たものとして『ガープス・マーシャルアーツ』の「格闘動作」というものが存在した。この「格闘動作」に相当する【キック】や【背負い投げ】などの技は第4版では「テクニック」となった。

1.3. 第3版からの変更点
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デザインコンセプトの大きな変更として、第3版では「人間のキャラクターを作って遊ぶのが原則、超人や異種族を作るのは例外」という思想があったのに対し、第4版ではより汎用性を徹底して「人間だけでなく超人や異種族やロボットや宇宙船や機械も基本ルールで作って遊べる」ことを志向している。このため、第3版に比べて遥かに多くの特徴や行動オプションが、ベーシックに組み込まれている。
第3版では、超能力、超人のスーパーパワー、異種族の生来の能力などはすべて別のサプリメントに分散して書かれており、それぞれ独立のルールを使う必要があったのに対し、第4版ではベーシックに書かれている一個のルールに整理された。たとえばダメージを与える攻撃なら、「特殊攻撃」という一個の特徴だけを参照すればよく、キャラクターや種族ごとの攻撃のバリエーションも、様々な増強・限定を付けることで表現することが可能である。
「修正」(「増強」と「限定」）