モンスター・コレクション

モンスター・コレクションは、グループSNEが開発したトレーディングカードゲーム。略称はモンコレ。「モンスター・コレクションTCG」とも呼ばれる。

1997年9月に富士見書房から発売された。2000年9月からモンスター・コレクション2が展開、2009年8月からはモンスター・コレクション・トレーディング・カード・ゲームとして、ブロッコリーが販売元となって展開されていた。

2011年8月より正式にブシロードの取り扱いとなっていたが、2014年5月30日に発売されたデッキを持って、ブシロードからの販売委託契約が満了となり、グループSNEとKADOKAWAに権利が返還された。ブシロードの展開に関しては、2015年6月30日付でルールサポート終了、2016年5月31日付で全サポートが終了した。2017年3月31日付でブシロード版公式サイトが閉鎖された。

グループSNE側からもこれで一区切りであることが発表されており、今後は未定としていたdate=2022年2月ものの、ブシロード版サイト閉鎖前日の2017年3月30日に「モンスター・コレクションTCG 20th Anniversary」がKADOKAWAから発売されている。

また人気イラストを採録したデッキビルド型ボードゲーム「モンコレデックビルディング：エレメンタル・ストーム」が2018年2月2日に発売予定となっている。

1. 概要
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時期はやや遅いが、マジック:ザ・ギャザリングが日本でも大流行したことにより、日本製のTCGが各社より続々と登場した一連の流れに乗って製作・販売された。この開発にあたっては、総指揮を取った安田均自ら「開発当時あまりに多忙であり、当時のことはよく思い出せない」と発言するほどの注力が行われたという。

多くのTCGと同じく、プレーヤー2人が対戦する。しかしゲームの内容と勝利条件は他とは変わっており、3×4マスのフィールドに本陣とモンスターが進軍するための地形カードを配置し、召喚したユニットを用いて先に敵の本陣を制圧、相手領地をより多く占領したプレイヤーが勝利する、という一種の「陣取りゲーム」である。このようなタイプのTCGは世界的に見てもあまり例がないと言える。 ユニットには火、水、土、風、聖、魔の6つの属性がある。属性による有利不利等はないが属性ごとの傾向があり、ユニットが使用する魔法の使用枠の属性は、基本的にユニットの属性と同じものが多い。その他、ユニットに装備させることができるアイテム、ユニットが戦闘中に使用することができるアイテム、様々な条件を満たすことで使用が可能になる儀式魔法、特殊な効果をユニットにおよぼす地形などがある。

また、本作をモチーフとした小説、コミック、アニメが製作されてきた。特に、小説はTCG自体の発売に先行してシリーズが開始され、同時展開された。さらに、本作を利用するボードゲームや、同じ世界を舞台としたTRPGも発売されている。

ユニットの移動というボードゲーム的な要素を持ち、日本でデザインされたTCGの中では変わったものであると言える。また、CLAMPやいのまたむつみなどの有名イラストレーターをカードのカラーイラストに起用しており、今なお熱狂的なファンが存在する。

2008年夏に、ブロッコリーとのタイアップで、発売10周年を記念して、最後に発売されたエキスパンションから4年ぶりに新カードセットが発売され、2009年には、本格的に商品展開が再開されている。

なお、グループSNEはTCGブーム以前に、テーブルトークRPGユーザー向けの解説本として富士見書房より『○○コレクション』シリーズを刊行している。それらはファンタジー系RPGに頻繁に登場するモンスターやアイテムの解説本で、その第一弾が『モンスター・コレクション』である。ただし、名称が同じであるのみで、本作との直接的な関連は無い。

2. ルール
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2.1. 準備
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プレイヤーは50枚のカードを自由に組み合わせたカードの束＝デックを作る。二人のプレイヤーが互いにデックとさいころを持ち寄り対戦する。

山札から一枚、カードを裏向きに自軍領土5の位置に置いて本陣とし、プレイヤーは山札から手札上限枚数のカードを引き手札とする。

6・5・43・2・1敵軍領土1・2・3自軍領土4・5・6

2.2. ゲームの進行
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先攻プレイヤーのターンと後攻プレイヤーのターンを繰り返して進行する。

自軍ユニットが相手の本陣への進軍を成功させれば本陣陥落勝利である。山札が切れても敗北にはならないが、両プレイヤーの山札が尽きて膠着状態になった場合は判定になる。敵軍領土により多くのユニットが存在している方が判定勝ち、ユニットが同数なら引き分けである。

自分のターンのはじめには第一手札調整フェイズがある。手札から不要な手札を破棄、その後手札上限枚数になるように山札から補充する。
自分のターンのメインフェイズでは主に以下のことが行える。地形配置ユニットは地形上にしか存在できないので、自軍本陣から離れている敵軍本陣まで通り道を作るように戦場召喚することになる。手札に地形カードがない場合は、1ターンに一度だけ山札のカードを裏向きで「代理地形」として配置できる。ユニットの進軍自軍ユニットを1ターンに一度ほかの地形に移動できる。複数のユニットを同時に進軍させることができる。進軍先の地形に敵軍ユニットがいる場合は戦闘が起こる。戦闘終了後敵軍ユニットが一体以上残っていれば進軍失敗となり、生き残った自軍ユニットは元の地形に戻る。装備品の持ち替え同じ地形にいるユニット同士で装備品の受け渡し、交換をおこなう。これにより後続のユニットから装備品受け取ったあと敵軍ユニットの地形に進軍ということもできる。儀式スペルの使用相手ターンのメインフェイズに使えるものもある。プレイヤー、ユニット、地形に何らかの影響を及ぼす。
普通召喚フェイズでは手札のユニットカードを戦場に出すことができる。装備品の破棄、ユニットの召喚、装備品の召喚の順に行う。基本的には自軍本陣にしか召喚できない。
第二手札調整フェイズは第一手札調整フェイズと同じ事を行う。
自分のターン終了を宣言し、相手ターンに移る。戦闘のおおまかな流れ

即時召喚を進軍側、守備側の順で行う即時召喚不可のユニットが出せない以外は普通召喚と同じ。
隊列変更を進軍側、守備側の順で行う通常の攻撃は先頭から順に受けるので後ろのほうが生き残る可能性が高い。
戦闘さいころを振って先攻後攻を決めるさいころの目にその戦闘に参加するユニットのイチシアチブ補正の値を足して高いほうのプレイヤーが先攻になる
先攻先攻プレイヤーが攻撃、戦闘スペル、アイテム、特殊能力の行動をとる。ただし、行動完了型の特殊能力は通常攻撃を行った後にはユニットが「行動完了」となる為使用できない。プレイヤーは「対抗」によりその行動に割り込むことができる。「対抗」への「対抗」も可能である。行動の処理の順番は最後の「対抗」からの逆順になる。先攻プレイヤーのチャージを持っているユニットはその値を攻撃力に加える。「攻撃」では、「攻撃」を選択した自軍ユニットの攻撃力を合計し、その値と敵先頭ユニットの防御力を比べ、防御力以上なら先頭ユニットは死亡、攻撃力から防御力を引いた残りの値と2番目のユニットの防御力を比べ…を繰り返す。
後攻ユニットが残っていれば後攻プレイヤーの行動となる。後攻プレイヤーのディフェンダーを持っているユニットはその値を攻撃力に加える。
同時攻撃同じ値だった場合、すべての特殊能力が失われ、カード表記の攻撃力防御力のみで攻撃しあう。同時攻撃では「攻撃」における処理を敵味方同時に処理して戦闘終了となる。
戦闘終了

2.3. モンコレ2における変更点
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特殊能力等における数値の変更が発生する時の計算処理の表示が変更となった。

例）