板野一郎

板野 一郎は、日本のアニメーター、アニメ演出家・監督。グラフィニカ所属・アドバイザー。神奈川県横浜市南区出身。

1. 略歴
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小・中学生時代は、横浜市南区に居住する。隣家は、在家得度者で俳人の望月明であった。高校3年のとき、スタジオムサシでのテレビアニメ『惑星ロボ ダンガードA』の動画からアニメーターとしてのキャリアをスタート。幼少期に読んでいた漫画『鉄人28号』『サブマリン707』の影響でメカ好きになり、メカのカットばかりこなしているうちに、いつの間にかメカ専門になったという。同僚の森山ゆうじとのフリー活動やスタジオコクピットを経て、ムサシの先輩だった浜津守の誘いでテレビアニメ『機動戦士ガンダム』に参加し、同作で1979年に原画へ昇格を果たす。

次いでスタジオビーボォーに籍を置き、『伝説巨神イデオン』に参加。この両作品で、安彦良和や湖川友謙らベテランから作画技法を学ぶ。独自のアクション演出を磨き、イデオンの「全方位ミサイル発射シーン」や多数のアディゴが乱舞する戦闘シーンなどで注目を集めた。

1982年、スタジオぬえの河森正治に誘われ、同僚の平野俊弘らとアートランドへ移籍し、『超時空要塞マクロス』に参加する。主役メカのバルキリーの斬新なデザインに惚れ込み、メカニック作画監督として個性を発揮。スピーディーでアクロバティックな戦闘シーンは板野サーカスと称され、メカ好きのアニメファンから注目された。

1985年のOVA『メガゾーン23』は演出を手掛けるきっかけとなった。1986年の続編『メガゾーン23 PART II 秘密く・だ・さ・い』で監督デビュー。以後、次第にアニメーターとして作画を行なうことは少なくなり、アニメ演出家としての仕事に比重を移した。同年12月にはアートランドから独立し、結城信輝、本谷利明、門上洋子、森川定美を擁してD.A.S.T  を結成。OVAを中心に『エンゼルコップ』シリーズなどのアクション作品を監督した。

1994年の『マクロスプラス』で久々に作画を手掛けた後はCGの可能性に目を向け、ゲームや実写特撮作品のCGモーション監修にも活動を広げた。2004年の『ULTRAMAN』や『ウルトラマンネクサス』以降の「ウルトラシリーズ」などに参加している。

2008年には企画から監督まで全面的に手がけた『ブラスレイター』を発表。その後は同作のCG班がGONZOから独立したグラフィニカにアドバイザーとして籍を置き、後進の指導を行っている。

最初の師匠である安彦良和とは、『クラッシャージョウ』の現場を辞めて『マクロス』に参加して以来関係が途絶えていたが、安彦の『ガンダム』画集にまつわる仕事でほぼ30年ぶりに再会し、アニメ版『機動戦士ガンダム THE ORIGIN I』の制作に協力している。

2. 板野サーカス
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2.1. 概要
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板野一郎が演出する立体的超高速戦闘アクション、または、その特徴を踏襲したアクションシーンを指す。『イデオン』の演出がアニメ業界で話題を呼び、メカの軽快な動きをサーカスの空中曲芸に喩えてこう呼ぶようになった。

板野サーカスの呼称は「マイアニメ」1982年11月号で、メカデザイナーの宮武一貴が「ぼくらは"板野サーカス"っていってるんですけど」とインタビューで発言したのが初出。同誌1982年12月号では、板野サーカス特集記事が掲載されている。「サーカス」とは大日本帝国海軍のパイロット源田実が航空機献納式で行った3機編隊のアクロバット飛行が「源田サーカス」と呼ばれたことにちなんでいる。

従来のロボットアニメの戦闘シーンは西部劇や時代劇のような銃や刀を使った「決闘」の様式をとり、ロボットの重厚感やポージングを重視した演出が多かった。この好例として、『ガンダム』などの戦闘シーンでの殺陣が挙げられる。これに対し、板野は敵味方が高速で縦横無尽に飛び回る「空中戦」を舞台に、目まぐるしいスピード感やアクロバティックな動きで新たな見せ場を作った。

その原点は少年期に観た『人造人間キカイダー』に登場するハカイダーのオートバイからロケット弾が発射されるシーン。学生時代にそれを真似て愛車のフロントフォークにロケット花火を取り付け、海岸で追いかけっこをしながら走行中に一斉に打ち出すという遊びを行っていた。このとき、「攻撃側よりも追撃される側のほうが面白かった」と語っている。その花火と並走した体験をアニメ表現に当てはめたのが、三次元感覚の画面構成である。また、撮影レンズやフレームの変化など、カメラワークの工夫でスピード感をより強調している。

2.2. 特徴的な演出
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アスペクト社の『SFアニメがおもしろい―機動戦士ガンダムから新世紀エヴァンゲリオンまで―』で、これらについて言及した記述がなされている。

ミサイル一斉発射 ロケット花火遊びから生まれた板野サーカスの代名詞。従来のロボットアニメではサブウェポン扱いだったミサイルに着目した板野は、「弾数の多さ」「ミサイルの動き」をアピールする演出を行った。ミサイル群は絡み合うような複雑な軌道をとり、糸引く白煙で立体的かつ芸術的な航跡を描く。その模様から、「納豆ミサイル」とも呼ばれる。 同じミサイルでも標的へ一直線に飛ぶ「優等生タイプ」、標的の機動を予測して先回りする「秀才タイプ」、目立とうとジグザグに飛ぶ「劣等生タイプ」と個性を分けて演技させている。また、それらを緊急回避する標的機の機動も見所になっており、時によっては標的にも向かわず、画面を通り過ぎるだけのミサイルも描写される。 板野いわく、「ミサイルは軌道が最も重要」らしく、「ミサイルが一本でも二本でも、流れが綺麗なら板野サーカス」と述べている。 レンズ効果 撮影カメラが被写体の位置により、遠距離では望遠レンズ、中間では標準レンズ、手前では魚眼レンズに切り替わるように描き、画面の奥行きやスピード感を印象付ける。板野はこれを「画角アニメーション」と呼んでいる。 動体視点 スカイダイビングの空中撮影のように自在に移動するカメラワーク。主観的な視点で被写体を追いかけ、フレームイン・フレームアウトを交えて臨場感を味わわせる。さらに極端に言えば、あくまでも最低限のカメラワークで被写体を追いかけようとする概念とも定義できる。 3DCG採用以降の作品はとくにこの傾向が顕著で、一瞬遅れるカメラの動きなどはその最たるものである。そのため、板野の立体的な戦闘シーンを視聴者により印象付けている。「マクロスシリーズ」の3Dシューティングゲームでは、プレイヤーの機体をカメラで撮影しているように見せる「バリアブルビュー」の監修を行っている。 爆発・崩壊エフェクト 破壊対象物の構造を考え、被弾による内部誘爆、衝撃波による崩壊などのプロセスを描き分ける。円形から三日月型に明滅する無数の爆発光も特徴。 残酷描写 原画マン時代からキャラクターの首が飛ぶ、頭が潰れるなどの過激なスプラッター描写が多い。テレビアニメではぼかされるが、映画やOVAではかなり残酷なシーンがあり、海外輸出版で全カットされるケースもあった。

2.3. 影響
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1970年代末、金田伊功が手がけるエフェクトシーンやオープニングアニメーションに魅了されたアニメファンの中から、「金田フォロワー」と呼ばれる若手アニメーターたちが現われた。板野も金田の影響を受けた1人で、「金田さんのいいところを吸収し、その上で自分の表現を探さなきゃと思って、『板野サーカス』が生まれた。金田さんあっての『板野サーカス』だと思っています」と語っている。ダイナミックなパースや爆発を駆使する「金田アクション」、それに影響されたアクロバティックな板野サーカスの技法は、当時に普及し始めたビデオデッキのコマ送りで分析され、後進のアニメーターに影響を与えた。

その流れは2000年代以降においても見られ、『ほしのこえ』を個人制作した新海誠は、「『マクロスプラス』や『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』をコマ送りで見てメカアクションの参考にした」と述べている。また、アニメーターの久保田誓は板野サーカスのファンとして、『アベノ橋魔法☆商店街』や『天元突破グレンラガン』、『スペース☆ダンディ』