日本物産

日本物産株式会社は、かつて大阪市北区天神橋に本社を置いていたゲームソフト制作会社である。過去にはヨット模型の発売も行っていた。

通称または略称、一般ゲームブランドは「Nichibutsu」。アダルトゲームブランドは「SPHINX」。主に対戦用麻雀などの企画開発をおこない、ミミズクのマークで知られる。

企業キャッチコピーは「Frontier Spirit of Amusement」または「Frontier Spirit in the Amusement」。現在、同社のゲームタイトルはハムスターが権利を受け継いでいる。

なお、現在では同名で異業種の他社が多数存在するが、どれも日本物産とは無関係である。

1. 歴史
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1970年、鳥井末治が23歳で創業、1972年に法人化。ジュークボックスのレンタル業を経て1975年にアーケードゲーム市場に参入した。

1.1. アーケードゲーム
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1978年、『ブロックくずし』のコピーゲームである『テーブルアタッカー』でデビュー。同年、『スペースインベーダー』のコピーゲームである『ムーンベース』などを発売するも1979年1月にタイトーにより民事訴訟を起こされ、2年以上に及ぶ法廷闘争の結果、1981年2月4日に日本物産が許諾料を支払うことで和解する。日本物産はムーンベースをメインにした直営のゲームセンターまで開店させていた。

1979年にも、業務提携していたナムコの作品である『ギャラクシアン』を製造許諾契約に違反し超過製造したうえで『ムーンエイリアン』という名称で発売し、1980年2月にナムコにより東京地裁と大阪地裁において民事訴訟を起こされ、1年以上に及ぶ法廷闘争の結果、1981年5月20日に日本物産が超過分の許諾料を支払うことで和解した。

1980年にはオリジナル作品の『ムーンクレスタ』や『クレイジー・クライマー』などのヒット作品を続けてリリースしている。同年、日本物産が発行した企業案内パンフレットには、『テーブルアタッカー』、『テーブルボンパ』、『ムーンベース』、『ムーンエイリアン』などのコピーゲームが日本物産のオリジナル作品として基板製造工場と共に掲載されていた。一方で、他社のコピーゲームに対しては比較的厳しい姿勢で臨んでおり、日本物産が発行した『ムーンクレスタ』のダイレクトメールには「類似・改変造をした商品を扱われますと、法的手続きにより、ご迷惑をおかけすることになります。」という旨の警告文が掲載されていたほか、アミューズメント通信社発行のアーケードゲーム業界紙「ゲームマシン」にも、他社に対して日本物産の諸権利を侵害しないよう注意するようにとの旨の謹告が掲載されていた。

1981年9月に発売した『フリスキー・トム』には、業界初のカスタムCPUを導入しコピーゲーム対策を講じた。

1983年には業界初の脱衣要素がある麻雀ゲームの『ジャンゴウナイト』を開発し、脱衣麻雀というジャンルを確立させた。

1984年にも業界初のゲーム基板に回転機能を搭載した作品『チューブパニック』を開発し、ナムコとセガから技術面で注目された。

1980年代中盤からは、脱衣麻雀やエレメカに力を入れる一方で、『テラクレスタ』や『コスモポリス ギャリバン』など、FM音源チップを採用した作品を数多くリリース。金属質で耳に突き刺さるようなパワフルなサウンドは「ニチブツサウンド」と呼ばれ、ゲーマーの間で語り継がれている。

1988年にはビックリマンブームに着目し『ビックリフィーバー』や『ビックリショット』などのプライズゲームを開発した。

1989年にリリースした『AV麻雀 ビデオの妖精』に関して日本アミューズメントマシン工業協会と全日本アミューズメント施設営業者協会連合会が業界にとって好ましくないと問題にし、日本物産が規定違反のアダルトゲームを製造しないと確約したものの、その後も同じようなアダルトゲームをリリースしたために両団体と対立するようになり、1991年にリリースした『麻雀バクハツ純情伝』の倫理審査を巡って日本物産が日本アミューズメントマシン工業協会の審査は不公平で健全娯楽委員会の審査が進まないと不満を示し、同年12月2日には日本アミューズメントマシン工業協会を退会した。それ以降、脱衣麻雀に比重を移すようになり、1989年リリースの『戦え!ビッグファイター』を最後に、脱衣麻雀を含むアダルト作品以外のアーケードゲームをリリースしていない。

1990年代後半にはアダルトゲームブランドの「SPHINX」を設立し、ビデオメーカーであるAVジャパン株式会社とアストロシステムジャパン株式会社の協力のもと、DVDを採用した実写の脱衣麻雀『DVD麻雀』がラインナップの中心となっていたが、2005年の『恋するコスプレ秋葉原』を最後に、脱衣麻雀を含むアダルト作品もリリースしなくなった。

1.2. 家庭用ゲーム
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家庭用ゲーム市場には1983年に自社で開発した家庭用ゲーム機「マイビジョン」で参入。1986年、ファミリーコンピュータ用の『マグマックス』でファミコン市場に参入。以降、アーケードからの移植作品がラインナップの中心だったが、1990年にPCエンジンでリリースしたオリジナル作品『F1サーカス』が、ときのF1ブームにも押されて大ヒット。以降、人気シリーズとして数多くのハードでリリースされた。

『F1サーカス』シリーズがヒットした縁で、1992年から1993年にかけてF1コンストラクターのチーム・ロータスをスポンサードしている。その年のマシンの「ロータス・107」および「ロータス・107B」のフロントウイング翼端板に、同社のロゴステッカーが貼られている。スポンサードを行った1992年にリリースされたPCエンジン版の同シリーズでは、ロータスが異様に強かったという話もある。

家庭用でもアーケード同様、麻雀を題材としたタイトルも数多くリリースしている。PCエンジンには、脱衣要素を取り入れた作品を投入。1995年に発売した実名のAV女優が登場する『セクシーアイドル麻雀・野球拳の詩』は、公式ライセンスのゲームソフトとしては家庭用ゲーム機初の18歳以上推奨ソフトとなった。

プレイステーションやセガサターンの時代以降も家庭用ゲームの作品をリリースしてきたが、2001年の『バーチャル競艇21』を最後に、リリースを停止している。公式サイト内では家庭用ゲームソフトの通販コーナーがあり、プレイステーション用以外の在庫があるソフトは直接買うことができるとされているが、公式サイトの更新は2003年より停止していた。

1.3. ゲーム業界から撤退
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本業のアーケードゲーム部門がアダルトゲームに傾倒していったことで90年代まで多くの一般ゲームの開発者が日本物産を退職したほか、日本アミューズメントマシン工業協会や全日本アミューズメント施設営業者協会連合会などの業界団体が遊戯施設の健全化のためにアダルトゲームの規制を厳しくしたり、通信機能を搭載したアーケード麻雀ゲームの登場により、日本物産が衰退する要因となった。

2007年、ゲーム開発事業から撤退。本社の日物ビルは売却後に近くの賃貸ビルに本社を移し営業を続け、2009年3月にはD4エンタープライズのレトロゲーム復刻・配信サービスであるプロジェクトEGGに参入したが、同年、事業停止した。2012年10月30日には、りそなホールディングスの公式サイトにて、日本物産と代表者の鳥井末治に対して、所在不明株主の株式売却に関する異議申述の公告がされた。

2014年、ハムスターの社長、濱田倫が鳥井末治に対して日本物産のゲームのライセンスを嘆願したところ、「もうライセンスは出来ないがそろそろ引退を考えている」と相談され、2014年3月14日にハムスターが日本物産が持つゲームの権利譲渡契約を締結したことを発表した。nichibutsu.co.jpのドメイン名はゲームメーカーとして目立った活動がなくなった後も毎年更新されていたが、2014年3月31日をもってドメイン名が削除された。

2015年、最後の登記から12年が経過したため、会社法第472条の規定による休眠会社の整理対象となり、同年12月15日付でみなし解散の措置が執られた。

2. 沿革
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1970年 - 大阪市北区南森町1丁目1番25号八千代ビル南館5階に「日本物産」を創業。アミューズメントマシンの販売業務を主体に活動を始める。
1972年 - 「日本物産株式会社」を資本金300万円をもって設立。
1975年 - オリジナル製品の製造販売を開始。資本金600万円に増資する。
1976年 - アミューズメントマシンショーにメーカーとしてデビュー
1978年 - 東京都港区東新橋に東京営業所を開設。東京都港区新橋に「株式会社日物レジャーシステム」を資本金500万円をもって設立。
1979年 - 本社社屋を大阪市北区天神橋に建設移転。資本金2,400万円に増資する。アメリカ合衆国カリフォルニア州トーランスに「Nichibutsu U.S.A. Co., Ltd.」を設立。
1980年 - イギリスイングランドウェスト・ミッドランズに「Nichibutsu U.K. Ltd.」を設立。福岡県福岡市博多区博多駅南に「株式会社ニチブツ九州」を設立。
1981年 - 西ドイツヘッセン州オッフェンバッハ郡レーダーマルクに「Nichibutsu Europe GmbH」を設立。京都府久世郡久御山町佐山新開地に「日本物産株式会社 京都工場」を開設。
1982年 - 株式会社日物レジャーシステムを東京営業所に吸収。
1983年 - 東京都中央区日本橋堀留町に東京営業所を移転。北海道札幌市豊平区中の島に「株式会社ニチブツ札幌」を設立。宮城県仙台市上杉に「株式会社ニチブツ仙台」を設立。広島県広島市南区東霞町に「株式会社ニチブツ広島」を設立。家庭用ゲーム機「マイビジョン」を開発、家庭用ゲーム機へのソフト供給に着手。
1984年 - 資本金3,600万円に増資する。
1985年 - 資本金5,000万円に増資する。
1986年 - ファミリーコンピュータ用ソフトの製作、販売開始。
1988年 - パーソナルコンピュータ用ソフトの製作、販売開始。
1990年 - PCエンジン用ソフトの製作、販売開始。
1991年 - 日本アミューズメントマシン工業協会を退会。東京都港区六本木に東京営業所を移転。メガドライブ用ソフトの製作、販売開始。
1992年 - スーパーファミコン用ソフトの製作、販売開始。
1995年 - プレイステーション用ソフトの製作、販売開始。
1996年 - セガサターン用ソフトの製作、販売開始。
2001年 - 家庭用ゲームソフトの『バーチャル競艇21』を最終リリース。
2005年 - アーケードゲームの『恋するコスプレ秋葉原』を最終リリース。
2007年 - ゲーム開発事業から撤退。知的財産権管理事業に業務転換。
2009年 - D4エンタープライズのレトロゲーム復刻・配信サービスであるプロジェクトEGGに参入。事業停止。
2014年 - 株式会社ハムスターに日本物産の版権を譲渡。
2015年 - みなし解散。

3. 主なアーケード作品
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3.1. エレメカ・メダルゲーム
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3.2. その他
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3.3. 麻雀・アダルトゲーム
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4. 主な家庭用作品
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4.1. 家庭用ゲーム機
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1983年
マイビジョン - 発売は関東電子

4.2. ヨット模型
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1996年
グレーシャス

4.3. ファミリーコンピュータ
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4.4. パーソナルコンピュータ
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4.5. PCエンジン
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4.6. PCエンジン
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1991年
ま〜じゃんバニラシンドローム

4.7. PCエンジン
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4.8. ゲームボーイ
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4.9. メガドライブ
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1991年
F1サーカスMD

4.10. メガドライブ
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1994年
F1サーカスCD

4.11. スーパーファミコン
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4.12. ワンダースワン
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1999年
クレイジー・クライマー

4.13. プレイステーション
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廉価版のニチブツセレクトを除く。

4.14. セガサターン
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5. かつて在籍していた主なクリエイター
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5.1. ゲームプロデューサー
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藤原茂樹 主にアーケード作品を担当。ニチブツに在籍時代は脱衣麻雀以外のゲームを多く手がけていた。1989年にハドソンへ移籍。後に『ボンバーマン』を手がけ、5人同時対戦という新分野を開拓した。以後、藤原は『ボンバーマンシリーズ』のシリーズプロデューサーとなる。 山下要介 『セクターゾーン』、『超時迷宮レジオン』、『マイティガイ』、『テレフォン麻雀』、『麻雀殺人事件』、『麻雀かぐや姫』、『AV麻雀』シリーズ、『バーチャル競艇』などを企画。 川本裕昭 主に家庭用ゲーム作品を担当。メイクソフトウェアに移籍。 CHAMI 90年代後半の麻雀作品の企画を井野雅美名義で担当。

5.2. サウンドコンポーザー
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山田良一 初期のアーケード作品を担当。『マグマックス』など。 高木一郎 『チューブパニック』を作曲。 吉田健志 多くのニチブツのゲームのサウンドを手がけていた。FM音源による金属質で耳に突き刺さるようなパワフルな音色や、キャッチーでリズミカルな曲調が特徴。 吉田昇 『テラフォース』と『アルテリオス』を作曲。 船場洋志 主に麻雀作品の作曲を担当。リズミカルな曲調が特徴。『ファイティングラン』、『伊賀忍伝・凱王』、『聖戦士伝承・雀卓の騎士』、『エキスパート』など。 小川博司 主に麻雀作品の作曲を担当。『F1サーカス』シリーズ全般、『戦え!ビッグファイター』など。 三田ヨシノリ 主に麻雀作品の作曲を担当。

5.3. ゲームプログラマー
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山本廣 『セクロス』のプログラマー。独立後に『メイクソフトウェア』を設立。 村上広幸 『麻雀刺客列伝 麻雀ウォーズ』のプログラマー。そして大ヒットに繋がる『F1サーカス』の生みの親。遊びの中で小川と共に『F1サーカス』のゲームデザインを作り出した。PCEの『F1サーカス』シリーズのメインプログラマー。

5.4. CGデザイナー
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神崎建三 『業務用脱衣麻雀』、『ま〜じゃんバニラシンドローム』のCGを手がける。後にスクウェアに転職。2015年、株式会社オズネック代表取締役。 田里英司 『FC麻雀大戦』のメインCGデザイナー。PS『ハイパークレイジークライマー』のメインCGデザイナー。 堀之内健司 『業務用脱衣麻雀』のCG、PCE『ファイティングラン』のメインCGデザイナー。現在、ゲーム業界のコーディネーターとして活躍中。 奥田浩貴 『F1サーカス』シリーズのメインCGデザイナー。PCEシリーズの『F1サーカス』発売後、次作『F1サーカス'91』の納期２週間前に営業、広報から前作と比べて『売り』が無いと言われチーム会議に。その中で短期間で『売り』となるものとして『トレーニングモード』を考案した人物。後のシリーズには必須モードとなる。その他SFCの『スーパーニチブツマージャン3 吉本麻雀劇場篇』のメインCGデザイナーであり、シナリオも担当。他の作品の企画、シナリオ作成に携わる事も多い。

6. 関連項目
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SPHINX - 日本物産のアダルトゲームブランド。主にAV要素がある脱衣麻雀を販売していた。
ウッドプレイス - 同社の元社員が独立して設立。基板製造や販売流通はデータイーストが受け持っていた。
太東商事 - 同社の代理店としてアーケードゲームを販売。企業ロゴに「TAITO」と表記し営業・販売を行っていたが、太東貿易とは資本関係はない。
ロジテック - 同社の下請けとしてアーケードゲームやマイビジョンの作品を開発していた。現在、ゲーム事業からは撤退。
ジョルダン  - 同社の下請けとしてアーケードゲームを開発していた。
カルチャーブレーン - 同社の下請けとしてアーケードゲームを開発していた。
メイクソフトウェア - 同社のプログラマーだった山本廣が独立して設立。2018年10月に破産手続開始。
ユウビス - 同社の元取締役だった川楠俊太郎が代表の企業。
[1] - 同社の元取締役だった土江敏夫が代表の企業。
ハムスター  - 現在、日本物産のゲームソフトの権利はハムスターが持っている。

7. 脚注
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8. 外部リンク
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