ウィザードリィ

『ウィザードリィ』は、1981年に米国のSir-Tech社からApple II用ソフトウェアとして発売された『 //Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord// 』を初作とする、コンピュータ・ロールプレイングゲームシリーズの総称である。「ウィザードリィシリーズ」とも称される。形式は3DダンジョンRPGに属する。

現在、サーテック社自体は事実上消滅しておりシリーズ版権が散逸・複雑化している。詳しくは「#現在の版権保有企業」に状況を整理して記載しているので必要ならば参照のこと。

シリーズ一覧
※以下の記載では大半でナンバリング作品を数字で略記している。正式名称は上記リンク先などを参照。

1. 概要
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本シリーズは前述のとおり、大半の作品において3DダンジョンRPG形式をとっている。プレイヤーは主観的な視点で表現される迷宮を探索し、目的の達成とキャラクターの成長を楽しむことがプレイの目的となる。

『1』の好評により、サーテック社はナンバーを継承・カウントアップしたシリーズ作品をリリースし、Apple以外のパソコン機種へも移植。やがて家庭用ゲーム機へも移植されている。結果として本シリーズはRPGの発展に大きく影響を及ぼした。特に初期作品は日本で生まれた家庭用ゲーム機用RPGシリーズである「ドラゴンクエストシリーズ」や「ファイナルファンタジーシリーズ」に重要な影響を与え、日本独自のスピンオフ作品がリリースされるようにもなった。

サーテック社による最後のシリーズナンバリング作品である『ウィザードリィ8』はWindows用として発売されたが、これ以降は様々な要因により権利関係が複雑化しナンバリングを受け継ぐ正当なシリーズ新作は途絶え、『1』～『5』のリメイクについても殆ど出ていない。『6』～『8』については後述する日本企業が版権取得を行った事もあり、ライセンスを行使したスピンオフ作品も含め不定期ながら発表され続けている。

2. 現在の版権保有企業
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名称商標権について

現在、現在『Wizardry』という名称商標権を所有しているのは日本のゲーム会社・「Drecom Co., Ltd.」である。経緯としては下記のとおり。

2006年11月27日、アエリアの版権管理会社「アエリアIPM」が同作品の『6』以降の新シリーズの全ての権利と全世界における商標権をサーテック・カナダなどから取得。
この権利はGMOインターネットによるゲームポット子会社化・GMOゲームポットの本社への吸収合併を経てGMOインターネットに移行。
2020年10月29日、上記会社とは資本関係の無い別の会社・ドリコムは、これらの権利をGMOインターネットより取得。同時に新規タイトルを開発中であることを発表した。『1』～『5』の版権について

5以前のいわゆる「クラシック」タイトルの権利については、旧Sir-Techと原作者の一人、アンドリュー・グリーンバーグとの間で2000年代から2012年ごろまで版権を巡る法廷闘争が発生していた。この影響で『Wizardry』の名を冠する新作をリリースしても、クラシックタイトルに登場した「トレボー」・「ワードナ」・「リルガミン」といった固有名詞、呪文名は新作で使用することができていない。日本で過去に開発したクラシックタイトルの移植版についても現行の家庭用ゲーム機器に新規移植・販売が出来ず、中古で入手するしかプレイできない状態となっている。

ただし『1』については2023年、PCアーキテクチャを使うゲームプラットフォーム・Steamを用いたリメイク版が正規に公開されている。このリメイク版のストアページにおける版権表記は

と記載されている。

このクレジット表記について、右記出典→先の記事を書いた「ずんこ。」氏は下記のように解説している。

現在少なくとも『1』については「SirTech Entertainment」社が版権を保有している。
ドリコム社が『Wizardry』という名称商標権を所有している事も併記されている。
「SirTech Entertainment」社は旧・Sir-Tech Software経営陣の一人である「Robert Sirotek」氏が2022年に設立した会社。
『1』リメイク版を開発した「Digital Eclipse」社と「SirTech Entertainment」には共通の役員がいるので、『1』リメイクの許諾が得られたと思われる。『6』～『8』および新作の版権について

現在は「名称商標権について」に記載した経緯により、ドリコム社が同作品の6以降の新シリーズのすべての権利も取得している。

ドリコム社は上記の権利を行使し、2023年に『6』～『8』の復刻版をプロジェクトEGGからリリース。またスマートフォン向け3DダンジョンRPG『Wizardry Variants Daphne』やブロックチェーン技術を用いた『Eternal Crypt - Wizardry BC -』といった関連する新作をリリースし始めている。

3. 制作
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3.1. オリジナル版のスタッフ
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メインデザイナーはロバート・ウッドヘッドとアンドリュー・グリーンバーグである。当時、コーネル大学の学生だった2人がそれぞれ作成していた『パラディン』『ダンジョンオブディスペア』というゲームを互いに評価し、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』に代表されるRPGを、大学でのコンピュータ支援教育に用いられていたメインフレームよりも規模の小さな個人向けのパソコンで再現するため製作したものが、本作のシナリオ#1である。

そのため、行動の成功判定処理、アイテムやモンスターの名称、データ数値などに、『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』の影響が色濃く見受けられる。また、ウッドヘッドが在校当時に熱狂したPLATOのコンピュータゲーム群、特に『Oubliette』の影響も大きい。ウィザードリィの初期作品はD&Dが高い人気を誇った時期に発売され、D&Dタイプでありながら豊富な映像表現を実現した最初のゲームとして成功した。

なお、シナリオ#1「狂王の試練場」の狂王トレボーと邪悪な魔術師ワードナの名は、彼ら2人の名前を逆につづったものである。

Apple IIでは、Apple Pascalで開発されている。

シナリオ#5以降はデヴィッド・W・ブラッドリーがシリーズを引き継いだ。

3.2. 日本語版ローカライズスタッフ
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1985年にPC版を、株式会社フォア・チューンが移植し、アスキーFamitsu1986P100-101}}が販売している。

1987年にゲームスタジオがファミリーコンピュータへの移植の実作業を行ったが、Pascalの動作しないFCへの移植についてウッドヘッドは難色を示していた。しかし、遠藤雅伸率いるゲームスタジオのプログラマは、この問題をクリアした。FC版ではBGMの作曲に羽田健太郎、登場モンスターのデザインや広告イラストに末弥純を起用している。

一方、1998年発売のプレイステーション版とWindows版の移植は、ローカスが行った。シナリオ#1 - 3を「リルガミンサーガ」、シナリオ#4・5を「ニューエイジオブリルガミン」として1本にまとめている。こちらも羽田健太郎がFC版とは異なる楽曲を、末弥純はFC版とほぼ同じイラストを提供している。なお、「リルガミンサーガ」Windows版は後年の移植で唯一、Macintosh版のUIに近い作りとなっている。

バンダイもワンダースワン用に移植するが1作のみで打ち切った。

4. シリーズ作品
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サーテックより発売されたオリジナルタイトルは1981年の『ウィザードリィ 狂王の試練場』から2001年の『ウィザードリィ8』が存在する。

日本においては、上記をローカライズした作品のほか、1991年にアスキーより発売された『ウィザードリィ外伝』を始めとして、ウィザードリィのタイトルを冠するスピンオフ作品が現在に至るまで多数製作されている。

これらの作品は主に日本国内のみで販売されているが、『BUSIN Wizardry Alternative』『ウィザードリィ 囚われし魂の迷宮』『Wizardry Online』のように日本で開発・リリースされた後、欧米でもリリースされた作品も存在する。

5. ゲームの流れ
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戦士や盗賊、僧侶、魔法使いといった、異なる能力を持った最大6人のパーティを組み、3D表示された迷宮を探検するのが基本のスタイルである。なお、メンバーの前から3人までが前衛となり、敵との格闘戦を担当する。

迷宮では、遭遇する敵を倒しつつ攻略していく。敵を倒すと経験値であるE.P.と通貨であるG.P.が獲得できる。E.P.とG.P.は他の一般的なRPGとは異なり、パーティ全体に与えられるものではなく、生存メンバー毎への分配式であるため、E.P.は各メンバー毎に同じ数値が、G.P.は同じ額が参加メンバー1人ずつに与えられる。

また、敵を倒すと宝箱が出現することがあり、この宝箱は任意で開閉の有無が選択可能である。開けた場合は戦利品を獲得できることもあるが、宝箱には罠が仕掛けられていることが多い。宝箱の罠の解除は、#3では盗賊、忍者のみが可能であるが、解除に失敗する場合もある。なお、宝箱の罠の内容を調べるのは全メンバーが可能であるが、これには盗賊、忍者以外では正答率が相当に低く、また盗賊や忍者であっても当たり外れがあるため、実際に開けた場合の罠と異なることもある。盗賊は他の職業に比べて戦闘力に劣るが宝箱の罠を解除しなければ強力な装備は入手できないため、パーティの戦力が落ちるのを承知で盗賊を一人入れ、将来的に上位クラスの忍者にクラスチェンジするのが通常である。

耐久力や呪文の使用回数が少なくなったら街へ戻り、宿屋に泊まって回復し、装備を整えて再び迷宮に入り、徐々に探索範囲を広げていく、という行程の繰り返しでゲームは進んでいく。

その間に、各キャラクターは経験を積んでレベルを上げることで成長していき、一度の攻撃で多くのダメージを与えられるようになったり強力な呪文をより多くの回数唱えられるようになっていく。また、戦利品から優れた武具を選び身に付けることでも戦力を強化できる。

ウィザードリィシリーズの初期の作品は、拠点となる街は文章で表示され、魔物や迷宮のグラフィックも現在のゲームと比べると簡素ではあった。しかし、迷宮とその内のあらゆる物がアスキー文字による疑似平面図で構成され示される『ローグ』と比べると、冒険者の視点で描かれた迷路は臨場感があった。PC98シリーズ版のパッケージには書き込み式のマップシートが同梱されており、プレイヤーは地図を自作するようになっていたが、後期の移植作品ではゲーム内で自動的にマップを生成できるようになった。

5.1. 舞台設定
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世界設定やシナリオは、基本的に従来のテーブルトークRPGの流れを汲むが、ウィザードリィはさらに独自のネタを追加し、モンスターやアイテムに各地の神話、SF、黒澤明作品など日本の時代劇ネタ、幼児番組『セサミストリート』、童謡『マザー・グース』、駄洒落、果ては『空飛ぶモンティ・パイソン』の影響も散見される。後のドラゴンクエストもこれらに影響を受けている。

しかしながら日本では上記のようなパロディはあまり注目されず、正統派ファンタジーとして受け入れられた。例えば、ゲーム中に登場する剣「“カシナートの剣”」が、日本では「名匠カシナートが鍛えた剣」として紹介されている。この「名匠カシナート」の設定はテーブルトークRPG版『ウィザードリィRPG』などに引き継がれている。

ファミコン版移植の際には、由来不明の魔物マイルフィックにパズスのような独自の解釈によるイラストが付けられているgroup="注"。ベニー松山によるノベライズ作品や石垣環によるコミカライズ作品も日本人が受容した正統派ファンタジーの設定を用いている。

6. ゲームシステム
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6.1. プレイヤーキャラクター
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ゲームを開始した直後、プレイヤーはまず冒険に参加するキャラクターについて、種族と性格、職業を選択することで作成する。シナリオ#1・#3、#5ではゲーム中で最大20人まで登録でき、うち最大6人までパーティに参加させ冒険することとなる。シナリオ#6以降では、6人のパーティメンバーのみ作成する。なお、#6以降では性別がデータに追加された。

6.1.1. レベル
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各キャラクターは戦闘で経験を積むことでレベルアップが可能である。レベルアップすると、力や素早さなどが向上する可能性があるほか、耐久力の向上、攻撃回数の増加、呪文の修得、呪文使用回数の増加という面でキャラクターが強化される。このゲームにおいては、各種能力値ではなく、「レベル」の値そのものが非常に重要となっている。なお、レベルアップに必要な経験値は職業によって大きく異なる。もっとも成長が早いのは盗賊であり、遅いのは忍者である。

レベルの上限は設定されておらず、無限に上げることができる。ただし、PCエンジン版I、II、III、Vはレベル１０００でカウンターストップ。PS版「リルガミンサーガ」では上限が999に変更されている。

6.1.2. ヒットポイント
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キャラクターの打たれ強さ。レベルアップによる累積ではなく、レベルアップごとに乱数で算出されるため、非常に幅が広いのが特徴である。

6.1.3. アーマークラス
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防御力。値が小さいほど相手の攻撃成功率が下がる。防具を装備するか、一部呪文を受けることで変動する。忍者のみ、装備を付けない裸の状態でレベルによりアーマークラスが減少する。AC-10以下で「LO」と表示されるようになり、シャーマン戦車級の防御力があるとされる。date=2015年10月。ただし、近年の作品ではAC-20以下で「VL」と表示されるものもある。

6.1.4. 能力値
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力 攻撃の命中率と、追加ダメージに影響する。各種武器は攻撃の命中率にボーナスを持つ場合がある。 知恵 魔術師系呪文の覚え漏らしを軽減する効果がある。そのほか、一部シリーズではこの能力が高いほど魔術師系呪文の効果が上昇する。 信仰心 僧侶系呪文の覚え漏らしを軽減する効果がある。一部シリーズではこの能力が高いほど僧侶系呪文の効果が上昇する。 生命力 レベルアップ時のHP増加に寄与する。その他、死体や灰からの復活にボーナスがある。極端に低下すると、老衰で死亡してしまう。 素早さ 戦闘時の行動順決定にボーナスが付くほか、宝箱の罠を調べる際や解除する際に成功率が高くなる。 運 主に、モンスターによる各種の特殊攻撃への耐性、罠にかかった際の回避率に影響する。また、ステータス画面では参照されない、隠しパラメータとしての運も存在している。

6.1.5. 種族
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5つの種族から選択する。種族によって能力値の基本値が定められており、職業の選択に大いに影響を与える。選択時制限は無いが変更はできない。他のファンタジー作品ではデミヒューマンは人間よりも長命であることが多いが、本シリーズにおいてはどの種族も同程度である。シナリオ#6以降はさらに6つの種族が追加されている。

6.1.5.1. #1 - #5の種族
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6以降にも引き続き登場するが、能力の特徴が変更されている種族がある。 人間 ヒトと同一の特徴をもつ種族。 総合的な能力値は五種族の中で最も低いが、能力値のほとんどが高いレベルで平均的。信仰心のみ低い。 僧侶以外の職業であれば無難にこなせる。#6以降では信仰心もそれなりにある。 エルフ 美しい外見を持つ種族。 知恵があり信仰に篤い上に身軽だが、脆弱で運に欠ける。 魔術師や僧侶に高い適性があるが、戦士についての適性は低い。 ドワーフ 背丈は低いが、筋肉質の種族。 力や生命力に優れ、信仰心にも素晴らしい素質を持つが、鈍重で運が低い。 戦士・僧侶などに向いているが、盗賊の適性はない。 ノーム ドワーフとよく似た小さい種族。『Wizardry Online』ではヒツジやヤギのような角がある。 能力値はバランスが良く、特に信仰に篤くて身軽。 僧侶に高い適性を示すが、他の職種もほぼ問題なくこなせる。 ホビット #5までに登場した中では一番小さな種族。 総合的な能力値は5種族の中で最も高いが、脆弱で非力。その反面非常に身軽で高い幸運と、振り分けがかなり偏っている。 盗賊には高い適性を示すが、それ以外の職業の適性は低い。

6.1.5.2. #6以降に追加された種族
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フェアリー 羽を生やしたホビットより小さな種族。 知恵があり身軽だが、脆弱で武具の装備についての制約が多い。 リザードマン トカゲが二足歩行したような種族。 ドワーフ以上に強靭な肉体を持つが、知力や信仰心に劣る。 この種族の登場によって人間は初めて基本特性値の合計がワーストの種族でなくなった 戦士としての適正は高いが、ほとんどの上級職はバランスよく高い能力を求められるため、こうした特化型種族はやや使いにくい傾向がある。 ドラコン ドラゴンが小型化して二足歩行したような種族。ドラゴンと人間のハーフとされる。 スタミナを消費して、酸性のブレスを敵に吹き付ける能力を持つ。 『外伝III』では敵味方含めてドラコンに「逃げる」というコマンドが存在しない。 フェルプール フェルパーとも。ネコが二足歩行したような種族。 知恵が高く身軽である。 ラウルフ イヌが擬人化したような種族。 信仰に篤く生命力に優れる。 ムーク 宇宙から来たとも言われる、全身体毛だらけの正体不明の種族。 強靭で知恵にも優れ、超能力者に向く。信仰心は低い。

6.1.6. 性格
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善 ・中立 ・悪 の3種類から1つを選択するFamitsu1986P100-101}}。

性格によって、就くことのできる職業や装備できる品に制限が掛けられている。
善と悪のキャラクターが同じパーティに参加することはできないFamitsu1986P100-101}}。ただし迷宮内で合流することは可能であり、この方法で善悪混合のパーティを組成することは可能である。
善と悪のキャラクターは冒険中に時折出会う「友好的な魔物」への対応によっては善悪が逆転する場合がある。中立のキャラクターは変化しない。
シナリオ#1においては、「杖をついた老婆が車の通行量の多い横断歩道を渡ろうとするときにどうするか?」という命題に対する行動指針として解説があった。
シナリオ#3は善のキャラクターが入れない場所、悪のキャラクターが入れない場所があるため、善のパーティと悪のパーティが協力しなければクリアできない。
シナリオ#6からは廃止された。 善 友好的な者に出会ったら、これに戦いを挑んではならない。戦いを挑んだ場合、性格が悪へ転じる可能性がある。 キャラクター新規作成時に盗賊と忍者にはなれないが、悪の盗賊・忍者が善に転じた場合は善の盗賊・忍者となる。 進んで老婆の手を引いて渡るのを手伝うタイプ。 中立 友好的な者に対しては、その時の状況次第で対応を変えても問題はない。 キャラクター新規作成時に僧侶・司教・君主・忍者の職業には就けない。したがって回復系などの僧侶系魔法を使える職業には就けない。 通常の手段では性格が変化しない。 中立属性だけのパーティでプレイするのは、通常では回復系魔法の使い手が作れないため迷宮探索に難があるが、#2のみ、変化の指輪もしくは、力のコインを用いれば回復系魔法の使い手がいる中立属性だけのパーティを作ることができるため、中立属性のみでのパーティ構成で迷宮探索が可能である。 気分によって老婆の手を引いて渡るのを手伝うこともあるタイプ。 悪 相手が友好的であろうとも、魔物に対しては容赦なく戦いを挑まなければならない。見逃した場合、性格が善へ転じる可能性がある。 キャラクター新規作成時に君主と侍にはなれないが、善の君主・侍が悪に転じた場合は悪の君主・侍となる。 基本的には老婆を手伝うことはないが、お礼がもらえそうだったり、魅力的な孫娘がいっしょにいる場合には、老婆の手を引いて渡るのを手伝うこともあるタイプ。 なお、シナリオ#1の敵であるワードナについては、老婆の手を引いて渡り始めるが途中で手を放し料金を要求すると説明されていた。

6.1.7. 職業
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キャラクターの特徴を決定付ける要素で、シナリオ#1 - #3と#5では8つの職業がある。初期段階では制限によって選択できないものがあるが、別の職業で成長して条件を満たすことで転職できる。シナリオ#5までの職業は能力値の他、性格によっても選択できなくなる可能性があるが、職に就いたあとで性格が変わる可能性はある。例えば、性格が悪の者は能力値が条件を満たしていても侍にはなれないが、性格が善の侍が悪の性格に転じることはある。

シナリオ#6以降は、さらに6つの職業が追加されている。

6.1.7.1. #1 - #5の職業
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6以降にも引き続き登場するが、一部の職業は特徴が変更されている。

戦士 武器や防具の扱いに長け、攻撃力と耐久力に優れる。 前衛に立って敵の攻撃を食い止め、近接攻撃にて確実にダメージを積み上げていく役割を担う。 どの性格でも選択できる。 魔術師 広範囲の敵に影響をもたらす呪文や、位置・移動に関する呪文を修得する。 耐久力は低く、武具・防具はほとんど装備できない。 序盤は主にパーティの現在位置を知る呪文や、前衛の攻撃を補助する呪文を使うことになる。 中盤は敵集団にダメージを与える呪文を習得し攻撃の中核となる。 終盤になると魔法を高い割合で無力化する強力な敵が増えだすため、露払いと瞬間移動が役割となる。 どの性格でも選択できる。 僧侶 パーティの傷病を癒し、能力を一時的に上げる「祈りの呪文」を行使する。 メンバーのHPを維持できるため、探索の期間を延ばす役割を担う。 魔封じなど敵の行動を封じる呪文や照明・識別など情報の可視化に関わる呪文も得意とする。アンデッドの呪いを解く「ディスペル」もできる。 耐久力は高いが戦闘能力は低く、武具・防具の装備にやや制限がある。 後衛向きだが、前衛での戦闘も不可能ではない。 善か悪の性格でなければ選択できない。 盗賊、シーフ 敵が残した宝箱 に仕掛けられた罠を見破り、解除する技術を持つ。 近接攻撃しかできないが、装備の制限が大きいため戦闘能力や耐久力が低く、HPも低いので、基本的に前衛には向かない。 中立か悪の性格でなければ選択できない。 レベル上昇に必要な経験値が全職業中で最も少なく、早く成長するので、結果的に前衛となる場合もある。 ビショップ、司教 魔術師と僧侶の二系統の呪文を扱う上級職。ただし、魔術師や僧侶といった専門の職業に比べ呪文を修得するスピードが遅い。ディスペルもできる。 正体不明の戦利品を無料で鑑定できるが、失敗して不利益を被ることもある。 装備の制限が僧侶より厳しく、戦闘能力も耐久力も前衛には向かない。 善か悪の性格でなければ選択できない。 侍 戦士と同等の戦闘能力を持ち、魔術師の呪文も扱える上級職。 能力値による条件が厳しいが、戦士系上級職の中では唯一最初から選択可能。 戦士とほぼ同じ装備ができるため、戦闘能力や耐久力は高いが、高レベルとなるにしたがって戦士に比べHPで見劣りするようになる。 善か中立の性格でなければ選択できない。 また、ほとんどのシリーズを通して最強の武器「村正」
を装備できる。#6以降ではキリジュツも取得する。 君主 戦士と同等の戦闘能力を持ち、僧侶の祈祷呪文を扱う上級職。ただし、僧侶に比べ高度な呪文を修得するスピードは遅い。 能力値による条件が厳しいので、初期段階ではこの職業を選択できない。 戦士とほぼ同じ装備ができるため、戦闘能力や耐久力は高い。 善のみ選択できる。 また、ほとんどのシリーズを通して最強の防具「聖なる鎧」を装備できる。 忍者 戦士と同等の戦闘能力と、盗賊の罠解除技術を併せ持つ上級職。ただし、罠の解除技術は盗賊より劣る。 能力値による条件が厳しいので、初期段階ではこの職業を選択できない。 戦士とほぼ同じ装備ができるため、戦闘能力や耐久力は高いが、HPは低い。 非常に特殊な職業で、攻撃時に敵を一撃で倒すクリティカルヒットが発動することがあり、何も装備していない時にACがレベルの上昇に応じて低くなる。一方、たとえリング1個でも装備するとそういった恩恵は一切受けられない。 FC版などの比較的古い版においては何も装備していないほうが強かったため、何も装備しない状態にするプレイヤーも多く、フリークの間で「全裸の忍者」は定番のネタとされていた。 悪のみ選択することができる。

6.1.7.2. #6以降追加された職業
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錬金術師 英名のままアルケミストとも。攻撃や治癒など、さまざまな効果を持つ錬金術を操る。 瞬間的な威力に長ける魔術師と違い、威力は控えめだが長時間有効であったり、広範囲にステータス異常を引き起こす術がそろっている。また、沈黙状態でも術が使える。 耐久力や武具の装備技術は、魔術師並に低い。 「外伝III」「外伝IV」ではどの性格でも選択できる。 超能力者 サイオニックとも。自身の感知能力を上げたり、敵や交渉相手の精神に影響を与える霊能術を操る。 魔術師が高威力の攻撃呪文を多く習得するのに対して、こちらは迷宮探索に役立つ呪文や、NPCとの交渉を円滑に進める呪文を多く習得する。精神系の攻撃魔法も取得する。 肉体能力や武具の装備制限は、魔術師並に低い。 「外伝IV」ではどの性格でも選択できる。 レンジャー 野伏。弓矢による戦闘に長け、盗賊の解除技術や探索、錬金術を修得する。 耐久力や武具の装備制限は、中級程度である。 「外伝III」「外伝IV」では善か中立の性格でなければ選択できない。 吟遊詩人 バードとも。呪文と同じ効果を秘めた楽器を演奏できる。 盗賊の解除技術や、魔術師呪文を修得する。 耐久力や武具の装備制限は、盗賊と同程度である。 「外伝III」「外伝IV」では悪か中立の性格でなければ選択できない。 ヴァルキリー 君主とほぼ同等の能力を有し、槍の扱いに長ける。 一方で、能力値による就職条件は、君主よりも緩く、成長も早い。 女性のみ就くことができる。 「外伝III」「外伝IV」では中立のみ選択できる。 モンク 修道僧。格闘能力に長け、霊能術を修得する。 武器や防具をほとんど装備できないが、素手での戦闘が得意で、忍者と同じく成長することで徐々に防御能力が向上するので、十分に前衛を務めることができる。後衛からの棒術も得意。 クリティカルヒットも取得する。 「外伝IV」では善のみ選択できる。 ガジェッティアー シナリオ#8で追加された職業。 エンジニアリングのエキスパートで、さまざまな機械を組み立てて使うことができる。 銃器の扱いにも長けている。

6.1.8. 転職
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能力値が各職業の条件を満たしたキャラクターは転職が可能である。転職後はレベル1となり、それまでに得た耐久力と修得した呪文は引き継がれるが、5歳程度老化し、能力値は各種族の基本値まで低下し、呪文使用回数も最低限まで低下してしまう。なお、一部の機種・シナリオにおいては、アイテムを使用してレベルや能力値などをそのままに転職を行うことが可能である。

6.1.9. 呪文
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シナリオ#1 - #5では、魔術師呪文と僧侶呪文の二系統に分類される。それぞれが第1 - 第7段階に分けられ、段階ごとに数個ずつの呪文が属している。キャラクターのレベルが上がるにつれて、新しい呪文を習得し、MPが増える。MPはその段階ごとに設定されており、呪文を行使するごとにMPを消費する。僧侶と魔術師は最短でレベル13に達した時点で全ての呪文を修得するが、司教、侍、君主の場合はより高いレベルが必要とされる。PC版のシナリオ#2ではマロールが、シナリオ#5ではソコルディかバモルディが攻略上必須となる。

シナリオ#6以降では呪文のシステムが一新された。火水風土心聖の6領域に大きく分類され、それぞれの呪文は6領域のうちのどれか一つに属する。どの呪文を習得できるかは、魔術師系統、僧侶系統、錬金術系統、霊能力系統の4系統によって異なっており、現在就いている職業によってどの系統の呪文を習得できるかが決まる。呪文によっては複数の系統で習得できるものもある。高度な呪文は、レベルやそれぞれの系統のスキル値を上げないと習得できない。

MPは6つの領域ごとに設定されており、呪文によって定められたポイントを消費する。レベルが上がれば最大6倍まで一度にMPを消費して効果を上げることができる。ただし、「発声」のスキルが低いと呪文が逆流してパーティがダメージを受けることがある。

呪文の名称は、シナリオ#1 - #5ではアルファベットを組み合わせた独特のもの、シナリオ#6以降ではその効果を表す英単語・熟語がそのまま呪文の名称となっている。

6.1.10. 転送
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1つのシナリオで成長させたキャラクターは、別のシナリオに転送して使用することができる。転送した場合に持ち越せるものはシナリオや機種などにより異なる。

キャラクターの転送にはフロッピーディスク、ターボファイル、メモリーカードなどの外部記憶装置やパスワード方式が用いられる。また、複数のシナリオを収録しているタイトルではシナリオ間でのキャラクター転送をサポートしているものもある。

シナリオ#6→#7→#8のキャラクターの転送では、プレイヤーの迎えたエンディングによって次のシナリオでのゲーム開始状況が異なるマルチビギニング方式を採用している。

6.2. 街
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シナリオ#1 - #3、#5では、街にある各施設を利用することで、冒険によって失われた体力や魔力を回復して体勢を立て直すことができる。そして迷宮と街との往復を繰り返しながら、探索を進めることとなる。

シナリオ#2および#3、#5は「リルガミン」と明示されているが、#1、#4については単に「トレボーの城」とだけ書かれており、両者が同じ街かどうかは不明。

シナリオ#6以降には、このような「拠点としての街」は登場しない。

なお原作者ロバート・ウッドヘッドによれば、「ギルガメッシュ」「ボルタック」「カント」などは、彼とアンドリュー・グリーンバーグがTRPGをプレイしていた時のキャラクターの名前からとられているとのこと。

ギルガメッシュの酒場 訓練場で作成したキャラクターから、実際に冒険に参加するメンバーを選択してパーティを編成するFamitsu1986P100-101}}。 「死亡」「石化」などの状態異常のキャラクターはカント寺院に運ばれることになっているが、パーティーとして連れて行くならばここで行う。これら行動不能の状態のキャラクターのみでパーティーを組むことも可能だが、ダンジョンに入ると直ちに全滅となる。 ボルタック商店 武器や防具などの装備品、薬や巻物の売買、正体不明の戦利品の鑑定及び、呪われた装備品の解除も、有料で行う。 ゲーム開始時には、基本的なアイテムのみ販売している。シリーズによっては少しいい武具も販売しているが、初期の段階では高価で手が出せない場合が多い。 プレイヤーが売ったアイテムがその数だけ店頭に並ぶため、次第に品ぞろえが充実していく。そのため、アイテムの保管所としての役割も果たすことになる。ただし、iアプリ版、GBC版を除いて呪いのアイテムは並ばない。また、売り値がつかないアイテムは売却できない。 アイテムの鑑定・解呪は売価と同額であり、正体不明の戦利品を鑑定して売却した場合、プレーヤーに利益はない。さらに売ったアイテムは売価の2倍の価格で店頭に並ぶ。そのため、日本人ユーザーの間では「ボッタクル商店」とも呼ばれる。ただし鑑定額である程度アイテムの正体を予測することができる。 冒険者の宿 減少したHPやMPを回復するFamitsu1986P100-101}}。 経験値が基準を上回っていた場合にはレベルが上昇する。 ただし、能力値が上昇するとは限らず、減少することもある。キャラクターが高齢の場合は能力値が減少する確率が高くなる。 一度の宿泊で上がるレベルは、2レベル分以上の経験値が溜まっていた場合でも1レベル分のみなので、必要回数だけ宿泊しなければならない。 値段が高い部屋ほどHPの回復量が多いが、MPの回復量とレベルアップは、どの部屋でも同じである。 宿泊をすると加齢されていき、成長率が徐々に下がってしまう
。あまりに高齢だと、レベルアップ時に老衰で死ぬ場合がある。加齢するのは宿泊したキャラクターのみで、他のキャラクターの時間が進むことはない。従って、攻略本などでは「僧侶のみを馬小屋に泊めてMP回復させ、迷宮に戻り入り口付近で他のメンバーのHPを僧侶呪文で回復させて、再び僧侶を馬小屋に泊める」という方法が紹介されている。 iアプリ版では省略されており、城に戻るとステータス異常がない限り自動的にMP・HPは最高値まで回復し、レベルアップのチェックも行われる。 カント寺院 死亡したキャラクターの蘇生Famitsu1986P100-101}}や、ステータス異常の治療を行う。 キャラクターのレベルが高いほど、治療にかかる値段が高い。 蘇生は失敗の可能性があるが、失敗した場合でも返金はされない。 お金が不足した状態で治療しようとすると、「けちな不信心者め！」と言われて追い出される。 英単語「cant」には「上っ面だけで偽善的な言葉」という意味がある。 街外れ 城の出口。迷宮に入る、城に戻る以外を選択するとパーティは解散となる。 訓練場 プレイヤーキャラクターの新規作成や削除、名前の変更、並びに転職を行う。 迷宮の入り口 酒場でパーティを編成した後、ここに来ることで迷宮の探索が開始できる。 ユーティリティ 迷宮内で探索を中断したパーティの再開、他シナリオへの転送を行う。 ゲームの終了 PC版ではオートセーブを採用しているため、この処置をしてから電源を切る必要がある。

6.3. 迷宮
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シナリオ#1 - #4では、1つの階層は20マス×20マスの正方形で構成されている。

壁や扉は、マスとマスの間を仕切っている。

マップの端は、つながっていることがある。

パーティは一度に東西南北のいずれか一方向、初期状態では1マス先までしか見られない。一度に狭い範囲の状況しか見られないので、方向を変えてフロアを歩き回りながら、プレイヤーは方眼紙とペンを用意して独自に地図を作成する必要に迫られる。据え置き機や携帯機では、オートマッピング機能がついている作品もある。

ある特定のマスには、以下のようなものが設置されている。壁や扉にも、「一方通行」や「見えない扉」などの仕掛けがある。

階段や縄梯子 上や下の階層へ移動する。街への出口も階段である。 回転床 そのマスに足を踏み入れると、パーティの向きが変わってしまう。キャンプを閉じるたびに起動するので、呪文などで方角を確認しても無意味である。 瞬間転移 物理的に離れた、特定のマスへ瞬間移動する。一方通行であり転移の表示が出ないので、地図作成を困難にし、探索計画を狂わせる。 落とし穴など キャラクターにダメージを与える罠である。宝箱の罠とは違い、盗賊がいても無効化できない。キャンプを閉じるたびに起動する。 ダークゾーン 闇によって、周囲の壁や扉、次のマスが全く見えないマス。照明の呪文でも闇を照らせないどころか、照明そのものまでかき消されてしまう。 イベント地点 雰囲気を出す何らかのメッセージの表示、キーアイテム、あるいはそれを守る固定モンスターとの戦闘、キーアイテムを所持していないパーティを追い返す関所などが待ち受けている。見た目だけで落とし穴などが仕掛けられているダミーのイベント地点も存在する。 岩のマス マスが丸々岩や土砂で埋まっている。基本的に壁で区切られているため直接侵入は不可能だが、ここに呪文や宝箱の罠によってテレポートすると、キャラクターが消滅する。一部機種では「全滅」に変更されている。 シュート 落とし穴に似ているが、落ちてもダメージを受けず、下の階層に移動する。 呪文封じ そのマスに足を踏み入れると、一切の呪文が使えなくなる。効果はその階から出るまで続く。 玄室 一見何も無いフロアに見えるがモンスターの群れが住み着いており、踏み込むと必ずモンスターが出現する。一度モンスター達を倒すと階層を変えない限りは補充されない。玄室のモンスター以外は宝箱を落とさないため、あえて玄室に向かわなければいくら探索してもアイテムを得られず、パーティの装備を強化できない。

6.4. モンスター
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迷宮探検を行うパーティに立ち塞がる主な障害として、戦闘を仕掛けてくるモンスターが挙げられる。彼らとの戦いをいかにうまく切り抜けて効率良く探索できるかがプレイヤーの腕の見せ所である。『AD&D』に倣い、ドラゴン、マンティコア、スライムなどの神話や想像上の生き物から、カピバラ、コヨーテなどの実在の動物までさまざまなモンスターが存在する。また、プレイヤーキャラクターと同じ戦士や魔術師などの人間達も襲い掛かってくる。以下に「本家」に登場するものから過半数である4作品以上に登場したものを紹介する。

マーフィーズゴースト シナリオ#1、#2、#4、#5に登場する。シナリオ#1では第1層のある地点に固定出現する。何度でも戦うことができ、攻撃力が低いので低レベルキャラクターでも勝利して経験値をそこそこもらえるモンスターである。モデルとなった人物は、原作者の一人アンドリュー・グリーンバーグの級友Paul Murphyで、グリーンバーグの作成したゲームのテストを務めていた。#1や#2の最下層では、冷気ブレスや毒、石化、クリティカルヒット攻撃を持つ強敵フラックとともに複数体が同時に登場する。なおフラックは、Apple II版ではスライムのイラストが付加されているが、ファミコン版で末弥純によって緑色のピエロ服を着た怪人として描かれている。 グレーターデーモン シナリオ#3を除く多数のシナリオに登場。悪魔の中でもトップクラスの能力を持ち、集団で出現することが多いうえに仲間を次々と呼び寄せるという特徴があり、強力な攻撃呪文と高い呪文無効化能力も持っているため、高レベルのパーティでも全滅させられることがある。ただしシナリオ#1では呪文を封じ込めて使用不能にすると、呼び出された仲間も最初から呪文が封じられた状態となるため、仲間を呼び寄せる性質を利用して「養殖」し、倒し続けることで莫大な経験値を得られる。 ポイズンジャイアント シナリオ#1、#4、#6に登場。迷宮に登場する巨人族の中でも最強クラスの能力を持ち、強力な毒ガスのブレスによる攻撃を行う。このモンスターに奇襲されると高レベルのパーティでも全滅してしまう可能性がある。大半のシリーズではマカニトで全滅させることができるが、国内PC版及びリルガミンサーガではマカニトは呪文無効化率の影響を受けるので非常に効きにくい。なお、シナリオ#2に登場するジャイアントゾンビはポイズンジャイアントのゾンビとされている。 バンパイア シナリオ#1、#2、#4、#5に登場する強力なモンスター。冒険者の血を吸い取り経験値とレベルを低下させるエナジードレイン能力を持つ。一度エナジードレインを受けると倒しても失ったレベルを取り戻すことはできず、再度経験値を貯め直さなくてはならない。シナリオ#1や#2、#4では上位種のバンパイアロードも登場する。シナリオ#4のプロローグによればバンパイアロードはワードナに招かれた客分とのことである。
忍者 シナリオ#1、#2、#3、#4、#6などに登場するモンスター、およびその系統。即死攻撃を行う。即死攻撃はあくまで通常攻撃の追加効果のため、魔法が唱えられない状況下でも即死攻撃を行う。比較的浅めの階層から複数体で出現し、HPの多寡に関係なくパーティメンバーを即死させていく。深い階層に出現する上位種はハイマスター、マスターニンジャ、ハイニンジャといった名が付くことが多い。 侍 シナリオ#1、#3、#4、#5、#6、#7などに登場するモンスター、およびその系統。出現階層にしては比較的低いレベルの魔術師呪文を唱える戦士。取り立てて優れた技能はない代わり、集団で出現することが多い。#2では最上位種としてミフネが登場し、他に侍系統が出現しないFC版以降のIIIなどでも登場している。また、#1、#5の最上位種はハタモトである。 なお、シナリオ#1、#2、#4などにはダイミョウの名を冠するモンスターが登場するが、通常攻撃のみ・集団で出現・侍系統とは同時に出現しない等、侍系統とは全く無関係なモンスターである。その反面、#6の侍系統の最上位種はロード・ダイミョーとなっている。

6.5. 死・ロスト
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本作品ではプレイヤーキャラクターが死んだ場合、「ロスト」と呼ばれる、復活できない状況が生じることがある。

HPが0になった状態は「死亡」である。モンスターの攻撃や罠などでヒットポイントがゼロになるほか、クリティカルヒット攻撃を受けたり、宝箱の罠が発動したりして、残りHPに関係なく死亡する場合もある。

キャラクターが死亡した場合は寺院や呪文で蘇生させることができるが、失敗する場合もあり、死亡からの蘇生に失敗すると「灰」状態になる。灰からの蘇生も可能だが、死亡からの蘇生に比べ、寺院の場合は高額の費用が、呪文の場合は高レベルの呪文が必要となる。灰からの蘇生にも失敗すると「ロスト」となり、そのキャラクターはデータを抹消されて完全に消滅し、蘇生させることはできなくなる。

データが抹消されるタイミングはさまざまである。寺院で灰からの蘇生に失敗した場合は即座に埋葬され、そのキャラクターのデータは消滅する。迷宮内ではシナリオにより、蘇生に失敗した時点で即座に消滅するものや、メンバーから離れたり城に戻ったりした時点で消滅するものがある。シナリオによっては泉の奇跡などによりロストから蘇生するケースもある。シナリオ#2では、一部アイテムのスペシャルパワーを使うと即座に死亡するが、ロストした状態のキャラクターに使った場合でも「死亡」となるため、ロストから復活することも可能である。

また、全滅した場合にキャラクターがロストすることがある。本作品では迷宮内でパーティが全滅した場合、パーティーメンバーの死体はその場所に取り残されることになり、その者たちを復帰させるためには、生きている者がその場所へ行き、死体を回収して蘇生させなければならない。その際に、一部のメンバーがロストし回収できないこともあるほか、回収した場合でも、そのメンバーの所持品が奪われてなくなっていることもある。死体を回収するときには回収のための空きメンバーを作らなければならないため、少ない人数で行く必要があり、道中の戦闘がより困難となる。

そのほかのロストの要因として、レベルアップなどで生命力のパラメータが極端に低くなった場合や、エナジードレイン攻撃によってキャラクターがレベル0以下になった場合がある。ほかに、主に宝箱の罠「テレポータ」に引っ掛かった場合、岩のマスにテレポートで飛ばされることがあり、このときは「石の中にいる!」と表示されてロストとなる。ただし機種によっては、このときはロストせず、全員が死亡して城に送還されるものもある。シナリオ#2では、スペシャルパワーを開放するとロストになってしまうアイテムが複数存在する。シナリオ#3では、そこに到達する直前に何度も警告はされるものの、普通に歩いていける場所に全員強制ロストとなるトラップがある。

特殊な例だが、PCエンジン版Wizardry5は原作および他の移植作の5と大きく異なる点が非常に多く、本来味方専用である魔法を敵が詠唱してくる。その中で「悪魔にのみ効果がある」魔法がヒューマノイドのプレイヤーに効果があり、効果は「即ロスト」である。Wizardry5は城に帰った時点で「ロストとなったキャラが消える」という仕様が多く、さまざまな裏技でロストからの蘇生が可能なバージョンが多いが、PCエンジン版は戦闘中に即抹消されるため、他の一部バージョンで存在している「スペシャルパワーや水泳でロストから復活」との裏技が全く使えないため、簡単にロストになってしまうこともある。

シナリオ#6以降では、このロストの要素はなくなった。ただしシナリオの特性上、恒常的にキャラクターの蘇生を行う施設がなく、補充メンバーを入れることもできないため、蘇生手段を持ち合わせていない場合、メンバーが欠けたままゲームを進めなければならない。

7. 評価
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ウィザードリィのオリジナル版は、ゲーム雑誌『ソフトーク』の売上調査によれば、発売9ヶ月の1982年6月には24,000本を売り上げて成功した。1983年6月の『Electronic Games』誌には、「疑うまでも無く、ウィザードリィは現在最もappleIIで人気のあるファンタジー冒険ゲームである」と書かれた。

1980年代、ウィザードリィは、ロビン・ウィリアムズ、ハリー・アンダーソンおよびバーレーンの皇太子のような 著名人を含んだファンを楽しませた。特に後者）