コンピュータゲームの歴史

コンピュータゲームの歴史では、これまでのコンピュータゲーム関連の主な出来事を記す。コンピュータ囲碁/コンピュータ将棋/コンピュータチェスについては各リンク先を参照。

ゲーム機、アーケードゲーム、コンシューマーゲーム、携帯型ゲーム、日本におけるゲーム機戦争、パソコンゲーム、パーソナルコンピュータ史、携帯電話ゲーム、クラウドゲーム

1. 黎明
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1912年
スペインの技術者レオナルド・トーレス・ケベードが、歴史上最初のコンピュータゲームのひとつと呼ばれるチェス機械、エル・アヘドレシスタを作成した。この機械はチェスの終盤のみを扱い白のキングとルークで人間側の黒のキングを詰ませようとするもので、内部の電気機械的な装置により盤面の状況を判断し駒の動きを決めることができ、人間側のキングの最初の位置がどこであってもチェックメイトすることができた。 1946年
アメリカの発明家ラルフ・ベアが、この年にはオシロスコープを使い、ピンポンゲームの様なもので遊んでいたと語っている。 1947年
:en:Thomas T. Goldsmith Jr.および:en:Estle Ray Mannによって、陰極線管娯楽装置がアナログ回路を用いて作成される。その名の通り陰極線管に映像を出力してインタラクティブに楽しめるコンピュータゲームとしては世界初のものであり、翌1948年に特許を取得したが、この装置は市販されることはなかった。 1950年代前半
Whirlwindで、「バウンシング・ボール」というゲームが動いていたとされ、何らかの形でコンピュータによるゲームが作られた最古の記録と言われる。ただし、ゲームではなくボールがバウンドする様子を再現した一種のデモプログラムだったとする説もある。
日本に駐留するアメリカ軍の娯楽需要を目当てとして、日本にアミューズメント機器を輸入・販売・リースする会社が設立される。これらの会社にはセガの母体となった1951年設立のローゼン・エンタープライゼスやレメーヤー＆スチュワート、1953年設立の太東貿易、1955年設立の中村製作所があり、のちに業務用コンピュータゲームに参入することになる。 1950年
カナダで開催された:en:Canadian National Exhibitionにおいて、:en:Josef Katesが『:en:Bertie the Brain』というコンピュータゲームを展示した。三目並べで、人間が人工知能と対戦するものであり、また難易度調節機能も搭載し、好評を博した。 1952年
ケンブリッジ大学のEDSACで、同大学の大学院生であったアレキサンダー・ダグラスは、ディスプレイ画面を介してコンピュータと対戦する三目並べの 『OXO』 というプログラムを作成した。EDSACシミュレータにより、現代でも動作可能である。ゲーム画面の記録が残っている初のビデオゲームとされる。 1958年
アメリカの原爆開発協力機関の一つ、ブルックヘブン国立研究所のウィリアム・ヒギンボーサムがアナログコンピュータとオシロスコープを用いた「Tennis for Two」を製作。一般人がプレイしたことがほぼ確実な世界初のコンピュータゲーム。 1962年
マサチューセッツ工科大学の学生であったスティーブ・ラッセルが「PDP-1」で『スペースウォー!』を発表。専用のコントロールボックスを備えた最初のコンピュータゲームとなった。このプログラムはアメリカ中の「PDP-1」に広がり、多数の派生版を生み出した。 1963年
日本初のゲーム展示会「アミューズメントマシンショー」開催。 1966年
ラルフ・ベアがそれまで特殊なディスプレイ装置にしか表示出来なかったゲーム映像を、家庭用のテレビ受像機に表示するアイデアを思いつく。彼は所属していたサンダース・アソシエイツ社にて試作品を作り始め、数種類の試作機を完成させる。数年後、同社から世界初の家庭用ゲーム機に関する特許の申請が行われた。 1969年
ベアが一般的なテレビ受像機に接続して数種類のゲームが遊べる「ブラウンボックス」を完成させるが製品化には至らなかった。

2. 1970年代
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1971年
マイク・メイフィールドがミニコンピュータ「SDS Sigma series」用にアメリカのSFテレビドラマ『スタートレック』を題材とした『スタートレック 』を制作。その後日米で多くのプログラマーによって移植・改良が続き、日本では1980年代初期まで人気定番ゲームの一つとなった。
ノーラン・ブッシュネルが『スペースウォー!』をヒントに世界初のアーケードゲーム版コンピュータゲーム『コンピュータースペース』を製作・発売したが、操作が難しく人気が出なかった。 1972年
ラルフ・ベアがマグナボックス社から世界初の家庭用ゲーム機「オデッセイ」を発売。最初の1年間で10万台が販売されたが、大ヒットには至らなかった。
ブッシュネルは「オデッセイ」に感銘を受けて5月にアタリ社を創業し、「オデッセイ」のテーブルテニスをヒントにした『PONG』を11月に発売。商業的に成功した最初のゲーム。 1973年
『PONG』のコピーゲームとしてセガが『ポントロン』、タイトーが『エレポン』を発売。日本初のコンピュータゲームとなる。
関西精機製作所が日本ビクターと協力、アミューズメントショーに『プレイトロン』を参考出品。曲線で構成された複雑なキャラクターをカラーで表示するという当時としては高度な技術を用いたものだったが、商品化されずに終わった。
アタリ『Space Race』 - 世界初のレースゲーム。
アタリ『ガッチャ』 - 世界初の迷路ゲーム。
『Maze War』 - ワイヤーフレーム表示の迷路で戦う3Dシューティング。通信対戦をサポート。FPSの原型。
アタリが日本法人アタリジャパンを設立。しかし経営不振でアタリジャパンは翌年中村製作所に買収される。中村製作所はアタリジャパンを通じコンピュータゲームの技術を学んだ。
同年11月、日立のミニコンピュータ HITAC 10 で動くゲーム「電子パチンコ」と「電子ボーリング」が岩手大学の大学祭で公開。 1974年
テーブルトークRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』が発売。世界初のロールプレイングゲームであり、D&Dを元にしたコンピュータゲームが多数作られた。初期のコンピュータRPGである『dnd』や、『ダンジョン』にも多大な影響を与えた。
タイトー『スピードレース』 - 日本初のテレビゲーム式レースゲーム。 1975年
初のアドベンチャーゲーム『アドベンチャー』が登場。
『ダンジョン』。最初期のコンピュータRPGの1つ。
GI社がTV製造用に開発したワンチップ・テレビゲーム専用LSIの外販を開始し、ゲーム機生産コストが驚異的に低下する。
『PONG』を模したGI社製ワンチップ・テレビゲーム用LSIが秋葉原で入手可能となった。
9月 - エポック社『テレビテニス』発売。日本初の家庭用ゲーム機。マグナボックスとの技術提携に基づく。販売数量は2万台程度に留まり、これを機にエポック社はNECとゲーム専用LSIの共同開発に乗り出し、日本国内の半導体メーカーがゲーム専用LSIに進出し始めることになる。
アタリが『PONG』の家庭用である『ホーム・ポン』を開発。シアーズ・ローバック社に独占販売権を与え約15万台を販売する。
ミッドウェイ『Gun Fight』。タイトーの「ウエスタンガン」のライセンスを受け再設計したもので、マイクロプロセッサを搭載した初めてのアーケード用コンピュータゲーム機。 1976年
フェアチャイルドセミコンダクター、世界初のロムカートリッジ式家庭用ゲーム機「Video Entertainment System」発売。
アタリ『ブレイクアウト』 - 日本では『ブロックくずし』として知られ、多くの類似品が作られた。タイトーが1977年の『TTブロック』において開発したテーブル筐体により、喫茶店などの飲食店を中心に広く普及した。また、このゲームの類似品により新日本企画、IPM、データイースト、日本物産、サン電子など多くのメーカーが業務用コンピュータゲーム製作･販売に参入し、日本のコンピュータゲーム業界の基盤が形成される一助ともなった。
セガ『ヘビーウェイトチャンプ』。対戦格闘ゲームの先駆けとなる体感型アーケード版コンピュータゲーム。
マテル『Mattel Auto Race』。世界初の携帯型電子ゲーム機。
ワーナーがアタリを2800万ドルで買収。 1977年
アタリ「Atari 2600」をアメリカで発売。最終的にアメリカ全世帯の1/3を席巻する人気商品となる。
トミー工業「TV FUN」
7月 - 任天堂初の家庭用ゲーム機「カラーテレビゲーム15」。
7月 - バンダイ「TV JACK」
日本で様々なメーカーから夥しい種類の家庭用ゲーム機が発売される。大手電機メーカーでは松下電器産業が製造・販売に参入したほか、三菱電機、富士電機、沖電気工業が供給元となった。
バリー「Bally Home Library Computer」。
Apple「Apple II」。完成品として大量生産・大量販売された最初期の個人用コンピュータ。 1978年
3月 - ハドソンが日本で初めて、パソコン用パッケージゲームソフトの販売を開始。
4月 - 東芝「ビジコン」。日本初のマイクロプロセッサ搭載かつカートリッジ交換式家庭用ゲーム機だが原型はRCAの「Studio II」である。
7月 - タイトー『スペースインベーダー』。全国各地にインベーダーハウスやインベーダー喫茶が乱立するなど大きな社会現象をまき起こしたが、一方で青少年のインベーダーをはじめとするゲームにまつわる非行・犯罪の増加やコピーゲームなどの違法行為が問題視され、ブームは1年ほどで終息した。
すがやみつる作の『ゲームセンターあらし』が「コロコロコミック」で読み切りマンガとして掲載される。翌1979年から連載開始。コンピューターゲームとマンガのメディアミックスの走り。
任天堂が『コンピューターオセロゲーム』で業務用コンピュータゲームに参入。
任天堂「レーシング112」。
エポック社「システム10」。
エポック社「テレビ野球ゲーム」。NECが家庭用ゲーム機用に開発したマイクロプロセッサを搭載しており、野球を題材にした最初期のコンピュータゲーム。 1979年
8月 - Milton Bradley『Microvision』。世界初のカートリッジ交換型携帯型ゲーム機。
10月1日 - アクティビジョン設立。ゲーム機史上初のサードパーティーとしてゲームソフトを開発・販売した企業。
11月 - ナムコ『ギャラクシアン』。『スペースインベーダー』の人気が一段落した頃にポストインベーダーとして開発された。敵の動きがキャラクター付けされているなど、『スペースインベーダー』を発展させたゲーム内容で大ブームになる。描画にスプライト方式を採用することにより複数のキャラクターを高速かつ滑らかに動作させることに成功しており、スプライト方式をコンピュータゲームの主流に押し上げコンピュータゲームのアイデアを多様化させるという技術的転換点となった。
任天堂「ブロック崩し」。
『インベーダー攻略法――これであなたも10000点プレイヤー』。日本初のアーケードゲーム及びコンピュータゲームの攻略本。

3. 1980年代
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1980年
5月22日 - ナムコ『パックマン』。日本をはじめ世界各国でヒットし、特にアメリカではアニメや音楽が制作されるなど、ポップカルチャー史に残るキャラクターとなる。
ウィリアムス『ディフェンダー』。翌年の『スクランブル』と共に、初めてスクロールを本格的に使ったシューティングゲーム。
Origin Systems『ウルティマ』。『ウルティマオンライン』にいたる人気ロールプレイングゲームのシリーズ第1作。
シエラオンライン『ミステリーハウス』。世界初のグラフィックアドベンチャーゲーム。
ユニバーサル『Space Panic』。プラットフォーム・ゲームの先駆け。
エポック社「テレビベーダー」。
任天堂が「ゲーム&ウオッチ」を発売。携帯型電子ゲーム機。LSIゲームがブームとなる。このヒットで日本のコンピュータゲーム市場は業務用ゲームとLSIゲームに二分され、アメリカとは異なりカートリッジ交換式家庭用ゲーム機市場の立ち上がりが遅れた。
任天堂がアメリカに現地法人Nintendo of America Inc.を設立。
任天堂「コンピュータTVゲーム」。任天堂のゲーム機として史上最悪の売り上げを記録したとされる。流通量が極端に少なく『幻のテレビゲーム』とも呼ばれている。
アタリ『バトルゾーン』。業務用としては初めての3Dシューティング。
マテル「インテレビジョン」。
アタリの売上高が前年比の2倍の4億1500万ドル、営業利益が前年比の5倍の7700万ドルに達し、ワーナーグループ全体の営業利益の1/3を占めた。 1981年
1月 - 日本アミューズメントマシン工業協会が発足。
9月 - ナムコ『ギャラガ』。4年間に渡ってヒットしたギャラクシアンの続編。
10月 - 売上高の急増に生産が追い付かないアタリが、各販売代理店に翌年分の一括注文を要請。代理店は在庫切れを避けるために大量発注を行い、後年の市場崩壊の一因になる。
11月 - アメリカでコンピュータゲーム雑誌『Computer Gaming World』が創刊される。
11月 - イギリスでコンピュータゲーム雑誌『Computer and Video Games』が創刊される。
アメリカでコンピュータゲーム雑誌『Electronic Games』が創刊される。
コナミ『スクランブル』。『グラディウス』の原型となった横スクロールシューティングゲーム。
任天堂『レーダースコープ』。池上通信機と共同開発したアーケードゲームであったが、『ギャラクシアン』の影響を受けた技術偏重の開発姿勢と約100万円という高価格のため、多くの在庫を抱える。この失敗をきっかけに任天堂は業務用コンピュータゲーム事業を縮小させ、手の空いた技術者たちが「ファミリーコンピュータ」の開発に携わる。
任天堂『ドンキーコング』。『レーダースコープ』のハードウェアを再利用し製作された。ジャンプを主体としたアクションゲームの始祖であり、マリオが初めて登場した作品である。
『ローグ』。ローグライクゲームの始祖。TRPG『Dungeons & Dragons』をベースにした迷宮突破ゲーム。初期のコンピュータRPGの1つ。
サーテック『ウィザードリィ』。初期のコンピュータロールプレイングゲーム。コンピュータRPGの発展に大きく影響したシリーズであり、日本では「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」に影響を与えたとして知られている。
三立技研『ジャンピューター』。アーケード麻雀ゲームのシステムを確立。
エポック社「カセットビジョン」。
NEC「PC-6001」。日本における初期のホビーパソコンの一つ。
アタリの売上高が10億ドル、利益が3億ドルに。 1982年
3月 - アタリがAtari 2600版『パックマン』を発売。低品質な移植作品であっただけでなく、小売の水増し発注と需要予測の誤りの結果として当時のAtari 2600本体の稼働台数を何百万本も上回った数のゲームカートリッジをアタリが生産したこともあって大量の売れ残り在庫が生じ、アタリと消費者に回復しがたいインパクトを与えた。
4月23日 - シンクレア「ZX Spectrum」。主にイギリスで人気を得たホビーパソコン。
6月3日 - 「ゲーム&ウオッチ」版『ドンキーコング』。LSIゲームの最多売上を記録。
8月 - コモドール「コモドール64」。優れた性能と高いコストパフォーマンスを誇るホビーパソコン。ゲームユーザーをターゲットにしたマーケッティング戦略により家庭用ゲーム機のシェアを奪い、アタリショックの原因のひとつとなった。
8月20日 - トミー「ぴゅう太」。ゲームパソコン、ホビーパソコン。
11月 - General Consumer Electronics「Vectrex」。ベクタースキャンを採用した。
11月 - ソード/タカラ「M5」。ゲームパソコン。
11月 - コモドール「マックスマシーン」。ホビーパソコン。
12月6日 - タイトーが『スペースインベーダー パートII』の無断コピーをめぐり起こした訴訟において、東京地裁がコンピュータプログラムを著作権法上保護されるべき著作物として認める判決。
アタリ『E.T.』。史上最低のゲームとして名高い。高額のライセンス料・大量の売れ残り在庫により、アタリに大きな経済的損失を与え、翌1983年にアタリは赤字に転落、1984年には分割・売却されたため、アメリカのゲーム市場全体が停滞した。
アタリ「Atari 5200」。「Atari 2600」の後継機。高性能でソフトのクオリティも高かったが2600との互換性は持たず、アタリは5200の発売後も5200より2600に注力したこともあって失敗に終わった。
コレコ「コレコビジョン」。『ドンキーコング』のアーケード版にほぼ忠実な移植を実現するなど、当時としては高性能を誇った。このハードは1984年に生産終了となったものの、発売からそれまでの短い期間中に600万台以上を売り上げた。
エマーソン・ラジオ「Emerson Arcadia 2001」。
トミー『トミー3D』。トミー3D立体グラフィックゲーム・シリーズ。スコープ・双眼鏡型でディスプレイを2つ搭載し、3D立体表示可能な世界初の携帯型ゲーム機。
Entex「アドベンチャービジョン」。ドットマトリックスLEDディスプレイを搭載した、ゲームソフト交換式の可搬型家庭用ゲーム機。
12月8日 - ワーナーがアタリの売上下降を理由に同年第4四半期の利益を下方修正し、翌9日にワーナーの株価が暴落する。アタリ社の売上は翌年の第1四半期にかけて急落した。いわゆるアタリショックの始まり。
アタリハード向けソフト販売におけるアタリのシェアが前年の80%から56%に低下。
1980年代前半の北米において家庭用ゲーム機市場の売上高が最大になる。
アメリカでコンピュータゲーム雑誌『Electronic Fun with Computers & Games』、『JoyStik - How to Win at Video Games』、『Video Games』、『Video Games Player』、『Videogaming Illustrated』が創刊される。
『マイコンBASICマガジン』創刊。読者投稿のゲームプログラムやアーケードゲーム、パソコンゲームを始めとするゲーム情報も取り扱う。1984年からは日本各地の協力店舗によるアーケードゲームのハイスコア集計も行われた。 1983年
2月 - ナムコ『ゼビウス』。初の縦スクロールシューティングゲーム。さらにシューティングに謎に満ちたストーリーも取り入れたゲームとして知られる。
2月 - エニックス『ドアドア』。エニックスのゲームプログラムコンテスト応募作品。製作者は中村光一。
4月20日 - 公正取引委員会が、問屋団体「初心会」を介した任天堂「ゲーム&ウオッチ」の販売に関する独禁法違反について排除勧告を審決。
5月10日 - アタリ「Atari 2800」で日本市場に参入。「Atari 2600」の日本仕様。
6月27日 - アスキーとマイクロソフトがホビーパソコンの共通規格「MSX」を発表。主に日本の電気機器メーカー多数が参画しこれに基づくパソコンを製造。
7月4日 - トミー「ぴゅう太Jr.」。ぴゅう太の機能を削りゲーム機としたもの。
7月15日 - セガ「SG-1000」「SC-3000」。
7月15日 - 任天堂「ファミリーコンピュータ」。
7月 - バンダイが「Vectrex」を「コンピュータービジョン 光速船」として日本で発売。
7月 - バンダイ「RX-78」。ゲームパソコン。
10月 - 学習研究社「TVボーイ」
10月 - カシオ計算機「PV-2000」。ゲームパソコン。
11月 - 大名マイコン学院『ポイボス』。日本製ロールプレイングゲーム。RPGは当時PC-8801やApple IIでしか出来なかったが当時のPC機種の設置に繋がった。
6月1日 - 岩田聡が山内溥の指名により、任天堂の代表取締役社長に就任した。任天堂は創業して以来、山内家の同族経営であったため、入社2年目の岩田の就任は異例の人事とされた。
6月 - 日本においてコンピュータエンターテインメントレーティング機構が発足し、同年10月から活動を開始。これ以後の日本の家庭用ゲーム機用ソフトは対象年齢などのレイティング審査が課せられるようになる。
7月 - ギリシャにおいて全てのコンピューターゲームの所持・利用を禁止する法律が制定される。
7月12日 - バンダイ「スワンクリスタル」。
8月12日 - セガがPC用ゲームソフトのオンライン・レンタルシステム「B-CLUB」をISP向けに開始。
10月30日 - 欧州において任天堂と現地ディストリビュータ7社がゲーム機とゲームソフトの並行輸入を妨害したとして、欧州委員会が任天堂らに対し合計1億6780万ユーロの課徴金を決定。そのうち首謀者と認定された任天堂に課せられたのは1億4912万8千ユーロ。
11月21日 - 任天堂『ポケットモンスター ルビー・サファイア』。ポケモンの関連商品の販売などを行う事業を『ポケモン』という略称をそのまま使って社名にし、分社化。
日本のゲーム市場が前年比で1000億円近い減収となり、日本における市場縮小が顕著化し始める。同時期の欧米市場は大規模な拡大を見せるとともに欧米製ソフトが市場に普及、日本の世界シェアが著しく低下する。 2003年
1月21日 - セガ『甲虫王者ムシキング』。昆虫相撲とトレーディングカードを取り入れたアーケードゲーム。男児を中心にヒットし、ブームを巻き起こした。
2月14日 - 任天堂「ゲームボーイアドバンスSP」。
スクウェアが任天堂との対立関係を解消する。同社は任天堂系ハードにおける、ソフト供給を再開する。
4月1日 - スクウェアとエニックスが合併、スクウェア・エニックスとなる。
9月12日 - Valveが「Steam」クライアントの初版を公開。当時のSteamはオンラインゲームの更新用プラットフォームであった。
10月29日 - Infinity Ward、アクティビジョン『コール オブ デューティ』。コール オブ デューティシリーズの第1作。最も売れたファーストパーソン・シューティングシリーズ。
9月30日 - 任天堂、「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」の生産およびディスクカード書き換えサービスを終了。
11月26日 - コンビニエンスストアへのゲーム流通を確立させたデジキューブが破産し、解散。デジキューブ出版部門の一部は、スクウェア・エニックス出版部門に、著作権とともに吸収される。
汎欧州ゲーム情報が設立される。欧州におけるコンピュータゲームのレイティング審査機関。
日本における市場規模が5000億円を下回る。 2004年
2月14日 - 任天堂が、ファミコン生誕20周年企画として、『ファミコンミニ』シリーズをゲームボーイアドバンスで完全復刻。
E3にて任天堂がそれまでの非ゲームユーザーもターゲットとした新機軸の携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」を発表。同イベントにてソニー・コンピュータエンタテインメントは「PlayStation Portable」を発表し、任天堂のゲームボーイアドバンスの牙城に挑もうとする。
9月21日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが「PlayStation Portable」の重大な発表をすることをこの日に予告。しかし同日に任天堂が対抗するような形で「ニンテンドーDS」の発売日と価格を発表し、ソニーの発表会は予定より遅れて開始され有耶無耶のまま終了する。
10月1日 - セガとサミーが経営統合、セガサミーホールディングス設立。
11月21日 - 任天堂「ニンテンドーDS」発売。
11月27日 - スクウェア・エニックス『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』。360万本を超える本数を販売、PlayStation 2用ソフトとして日本国内1位の記録を樹立。
12月12日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント「PlayStation Portable」。DSとともに年末に発売され、携帯型ゲーム機戦争として年末商戦の話題となる。ちなみにPSPは任天堂以外の他社製の携帯型ゲーム機で最初から完全カラー表示となるのはゲームギアから約14年振りとなる。
12月16日 - Valve『Half-Life 2』。Steamを介してダウンロード販売が行われ、Steamがゲーム配信プラットフォームとして成立する礎となる。 2005年
4月11日 - コナミがハドソンを傘下に。
5月19日 - 任天堂『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』。幅広い年齢層をターゲットとした作品。「脳トレ」ブームの火付け役となる。
6月 - Rockstar Games『グランド・セフト・オート・サンアンドレアス』のWindows版用Modが発端となり、そのゲーム内容とレイティングがアメリカで大きな問題となる。
6月7日 - Rockstar Games『グランド・セフト・オートIII』が神奈川県に有害図書指定される。
9月13日 - 任天堂「ゲームボーイミクロ」。
9月28日 - スクウェア・エニックスがタイトーを傘下に。
9月29日 - バンダイとナムコが経営統合、バンダイナムコホールディングス設立。
11月22日 - マイクロソフト「Xbox 360」。
12月29日- 任天堂『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング』。この作品の発売と正月商戦の相乗効果で任天堂の予測を超える爆発的な売上を記録し、翌年1月2日-3日頃には市場在庫を払底、深刻な供給不足に陥る。任天堂から異例の謝罪広告と増産体制構築のアナウンスが出されるが、半年経っても需要が供給を上回る状態が続いた。同様にニンテンドーDSが各メディアに取り上げられるなど社会現象化し、女性や中高年といった既存ゲームユーザー以外の消費者にも普及・浸透する。
Valveが「Steam」で他社タイトルの販売を開始。
新世代株式会社「XaviXPORT」。任天堂「Wii」「Wii Fit」の先駆け的存在。 2006年
1月19日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント『RULE of ROSE』。11月には欧州で発売されたが、EUの司法大臣フランコ・フラッティーニが作中における描写を「みだらで残酷」と評しPEGIのレーティングシステムの変更を求めたり、英国での発売がキャンセルされたりするなど、物議を醸した。
3月2日 - 任天堂「ニンテンドーDS Lite」。9000万台以上を売り上げ、同一モデルとしては最も売れたゲーム機である。
3月31日 - コナミグループ再編に伴い、ゲーム部門をコナミデジタルエンタテインメントとして分社化。ナムコがバンダイの家庭用ゲーム事業を譲受し、バンダイナムコゲームスへ商号変更。
4月20日 - 任天堂『MOTHER3』。任天堂としては発表から発売まで最も時間がかかったゲームとなる。
4月25日 - コーエーネットが家庭用ゲームソフトのレンタル事業「RentaNet」を発表。RentaNetは5月から試験運用が行われたが、結局1年足らずで頓挫した。
5月31日 - CEROのレーティングが4区分から5区分に細分化される。各区分にアルファベットが付与され、旧来の「18歳以上対象」が「D」と「Z