グラディウスIV -復活-

『グラディウスIV -復活-』は、1999年2月にアーケードゲームとして稼動されたコナミの横スクロールシューティングゲーム。

2000年にはPlayStation 2専用ソフトとして『グラディウスIII -伝説から神話へ-』と一緒に『グラディウスIII&IV -復活の神話-』として移植されている。また、2006年にはPlayStation Portable用ソフト『グラディウス ポータブル』にも収録された。

1. 概要
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一度は完結した『III』以来、グラディウスシリーズの本流としては約10年振りのリリースとなったのが本作であり、副題にある通り、文字通りの「復活」を果たした。従来のグラディウスシリーズより、ビックバイパーの当り判定となる範囲が狭くなっているので、安定プレイよりも自由度の高いゲームとなっている。

グラフィック面では、横スクロールのグラディウスシリーズとしては初のフルポリゴン描画を行っている。ステージ構成は全体的に『グラディウスII -GOFERの野望-』とかなり類似している。これは開発者も認めており「結果としてグラディウスファンに配慮した形になった」と述べている。またモニターへの画像出力が24kHzにも対応した事により、縦方向の描画の密度が増している。モーフィングのように変化するボスや、上下に波打つ地形のステージなど、新しい試みが取り入れられている。

ゲーム中の一部の場面ではランダム要素の多さからクリアに運が絡んでくることがあり、バグや永久パターンの存在も発覚している。開発者は「簡単なパターンゲームにはしたくない」という意図があったとしている。

またシリーズ通して初めて1000万点の桁が存在せず、999万9900点でカウンターストップする。初めてカンストが確認されたのは6番装備だった。

BGMは渡辺篤紀が作曲している。またサウンド出力はグラディウスを名乗るAC版では初のステレオ対応となる。

2. ストーリー
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人々の記憶からはすでに遠い過去のこと。破壊惑星"バクテリアン"の名は忘れ去られようとしていた。惑星グラディウスは復興し、平和があたりまえの世になった。しかし、悪夢はふたたび訪れた。突如出現した圧倒的戦力の前に、グラディウス防衛軍は降伏寸前となる。そのときグラディウスの空に、1機の白い機体の飛び立つ姿があった。

3. ゲーム内容
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3.1. パワーアップ
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本作でもプレイ開始前に自機の装備をプレイヤーが任意に選択できる「パワーメーターセレクト」があるが、内容は前々作『グラディウスII』のパワーアップを踏襲しており、『II』の装備に新たに2種類付け加えた状態となっており、シールドも『II』と同じもの2種、選択画面も『II』に準じたものとなっている。画面右上に制限時間が表示されるようになっており、時間切れになると強制的に装備が決定される。制限時間は『II』よりも短い。

一方、前作『III』に存在した「EDIT MODE」は廃止され、また「!」ゲージも廃止され従来通り6つのゲージとなっている。逆に『III』では廃止されていた画面上の敵全滅効果のある青カプセルは復活している。

「装備G○○」の名称は公式サイト上での表記に準じている。

表中で強調されている装備は『II』から追加された装備である。

シールドは、以下の2種類から選択する。

それぞれの装備タイプの概説は以下のとおり。

TYPE-A 初代『グラディウス』、『II』『III』の1番装備である。シリーズ初期からある伝統の装備。
TYPE-B 『グラディウスII』の2番装備である。
TYPE-C 『グラディウスII』の3番装備である。
TYPE-D 『グラディウスII』の4番装備である。
TYPE-E 本作オリジナル装備その1。本作初登場のヴァーティカルマインとアーマーピアッシングを搭載。
TYPE-F 本作オリジナル装備その2。ツインレーザーは『III』で初登場しているため、新装備はフライングトゥーピドゥのみ。『II』と共通の装備である1番から4番までの装備については性能がやや変更されており、概して弱体化傾向にある。特に3,4番装備の「リップルレーザー」は、以前の作品まではリップルの中心付近以外はある程度地形を貫通したのだが、本作のリップルレーザーはほぼリップル全体に地形との接触判定があり、地形に近付き過ぎると前方へのリーチが著しく下がる。2番装備のスプレッドボムは『II』『III』で最強の破壊力を誇った装備だが、本作では爆風の縮小・爆破中は次弾が発射できず攻撃力が他ミサイルより劣るなど辛い装備となった。

3.1.1. 追加された装備
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本作のベースである『II』から追加された装備について解説する。

ヴァーティカルマイン 敵に当たるか射出してからしばらくすると縦に爆発を起こし、極めて高い威力を誇る。手榴弾のような武器で、自機の移動方向に合わせて射出方向をコントロール可能。地形に当たっても爆発せず、常に重力に従って下方向へ落ちていく。フライングトゥーピドゥ 自機の上下にミサイルを射出。その後地形に接触したりミサイルボタンを離したりすると前方に飛んでいく。アーマーピアッシング 美しい尾を引く、あらゆる敵を貫通する弾を発射。いわゆる徹甲弾。レーザーのようにワインダーを掛ける事は出来ない。見た目に反して尾の部分には判定がなく、またその尾まで消えないと次の弾を撃てないことから弾切れを起こしやすい。 名前には表記の揺れがあり、例えばPS2版では「アーマーピアシング」と書かれている。本項目ではアーケード版のインストラクションカードおよび公式ガイドに合わせた記述としている。ツインレーザー 唯一『III』で初登場している。2連の短いレーザーを射出。2本のレーザーはそれぞれ独立しており、片方が地形などに消されてももう片方は無傷で飛んでいく。貫通力はない。

3.2. ステージ構成
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1面の長さは『II』とほぼ同じくらいとなっている。曲名はギリシャ神話に登場する神の名前を元にしていると思われる。



3.3. 難易度
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本作の難易度はシリーズの中でも高い。

グラディウスシリーズ伝統のミスからの復活パターンは、1度ミスしても一気にランクは下がるわけではないので、2ミス、3ミスしてやっと復活していけるようになる。

なお、難度ランクに関係するのはビックバイパーの装備状況、シールド、フォースフィールドを付けた回数、ミサイルの装備が挙げられる。

4. 他機種版
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5. スタッフ
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5.1. アーケード版
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プロデューサー：町口浩康
メイン・プログラマー：KEN MIDORIKAWA
ゲーム・プログラマー：YASUYUKI NAGATOMO、新浜直樹、TAKESHI ASAKI、KEN INAGAKI
キャラクター・デザイン：養老乃介、DAISUKE CHIBA、AYUMU HASEGAWA、NAOKI MORITA、芦田裕行、HIROMICHI IWASHITA
ミュージック・コンポーザー：上高治己、渡辺篤紀
サウンド・エフェクト：YOSHIHIKO KOEZUKA
ハードウェア・プロデューサー：M.OKADA
DSPプログラマー：NWK
ソフトウェア・ツール・サポート：KAMI
ハードウェア・システム・デザイン・H.KONISHI
ハードウェア・デザイン：T.KOBAYASHI、H.YAMASHITA
ドキュメント・デザイン：HIDEAKI MINODA
プロダクト・デザイン：MASAAKI UEMATSU、KENJI FUJINAKA
メカニカル・エンジニア：YUJI TAMURA、YOSHINOBU KITAMI
ディレクター：芦田裕行

5.2. PlayStation 2版
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ディレクター：高木章成
プログラマー：-CURRY THE KID- SHUTARO、高木章成、H.SATO ・AKI2・、ZUKA
デザイナー：金武康悟、NORIAKI YAMAMOTO
テクニカル・サポート：H."DELUXE"UEDA 、IKEDA KEIICHI 
サウンド・プログラム：AKT
ムービー・BGM：AOULIA
オープニング・ムービー・スタッフ
プロデューサー：MASAHIRO INOUE
ディレクター：辻本厚至
CGIワークス：TAKASHI MARUYAMA、YOSHINORI SEKINE、TOSHIFUMI WADA、MASAKI HIGASHIMOTO
デジタル・テクニシャン：今泉健一郎
テクニカル・サポート：SUGWARA KAZUAKI
プロダクト・デザイン：SHIG・0、D.NAKAYAMA
スーパーバイザー：北尾剛三
プロデューサー：石塚通弘

6. 脚注・出典
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7. 参考文献
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8. 外部リンク
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