オセロ (ボードゲーム)

オセロは、2人のプレイヤーが交互に盤面へ石を打ちながら、相手の石を自分の石で挟むことによって自分の石へと換えていき、最終的な盤上の石の個数を競うボードゲームである。オセロゲームとも呼ぶ。ほぼ同様のゲームにリバーシがある。

1. 概要
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オセロはボードゲームの1つである。8×8の正方形の盤と、表裏を黒と白に塗り分けた平たい円盤状の石を使用する。それぞれ黒と白を担当する2人のプレイヤーが交互に盤面へ石を置いていき、最終的に盤上の石が多かったほうが勝ちとなる。相手の石を自分の石で挟んだときは、相手の石を裏返すことで、自分の石にする。「挟んだら裏返す」という基本原理が解れば、初期配置やパスなどいくつかのルールを知るだけで、すぐにオセロをプレイできる。なお、公式戦では、さらに細かい競技規則も定められている。

オセロとほぼ同様のゲームは、元々リバーシとして知られていた。リバーシは、ジョン・モレット  とルイス・ウォーターマン  によって19世紀にイギリスのロンドンで考案された。その後、水戸市出身のボードゲーム研究家・長谷川五郎によって1970年頃に東京都で現在知られているパッケージが開発され、その父・四郎によって「オセロ」と命名された。完成したオセロは、1973年にツクダから発売され、ヒット商品となった。

長谷川がオセロ開発に当たりリバーシを参照したのかどうかは不明であり、オセロとリバーシの関係性をどう位置付けるべきか争いがある。また、オセロ発祥の地についても、ロンドン、東京、水戸という3つの説がある。いずれにしても、「オセロ」「Othello」という名称はメガハウスの登録商標であるため、他社からはリバーシとしてほぼ同様のゲームが発売されている。

オセロは、抽象戦略ゲームの一つであり、運の要素がなく、2人のプレイヤーが互いに知恵を絞り実力だけを頼りに勝敗を決する。ゲームのルールは単純明快だが、多数の戦術が生み出され、日々戦略的な進歩を続けている。このことを端的に表した「覚えるのに一分、極めるのに一生 」という言葉がキャッチフレーズになっている。著名な戦術としては、定石や偶数理論などがある。

数学的には、オセロは囲碁・将棋・チェスなどと同様に二人零和有限確定完全情報ゲームに分類され、コンピュータによる研究も行われている。コンピュータオセロは、1997年に人間の世界チャンピオンに勝利しており、人間のトッププレイヤーを上回る実力を持つ。もっとも、コンピュータが発達した2022年現在もオセロの完全解析はなされておらず、なお未知なる奥深さを持つ。

世界各国で子供から老人まで様々な人によってプレイされており、世界のオセロ競技人口は約6億人と推計されている。特に、日本では遊びの文化として定着しており、競技人口が多いだけでなく、オセロを題材にした数々の文化的活動も行われている。

オセロは、遊びであると同時にマインドスポーツの一つとしても知られている。世界各国で多くの大会が開催されており、日本では囲碁や将棋などと同様に複数のタイトル戦が存在する。最も大きな大会は、1977年から毎年開催されている世界オセロ選手権である。

このほか、オセロ・リバーシには、ニップ、グランドオセロ、エイトスターズオセロ、ロリットなどの派生ゲームも存在し、様々な形で人々から親しまれている。

2. ルール
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2.1. 使用用具
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オセロをプレイするために必要な用具は、盤と石である長谷川五郎何局も続けて対局する場合には計算表が必要になるSfn。オセロの盤は、8×8の正方形のマス目が描かれた緑色のものを使用する長谷川五郎megahouse-what}}。

オセロの石は、表裏を黒と白に塗り分けた平たい円盤状のものを使用する長谷川五郎megahouse-what}}。

メガハウスによる公式のオセロ用具は、表のようにプレイヤーの便宜を図るために様々な工夫を凝らした製品が順次追加されている。

また、視覚障害者向けに触って石を識別できるもの、石をつまむことのできない肢体不自由者向けに盤と一体化した石を回すことでプレイできるものなど、バリアフリーを意識した用具も開発・発売されている。

2.2. 基本ルール
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オセロの基本ルールは以下の通りである。なお、以下では符号を用いて説明することがあるが、図の盤面外に記載されている列と行を表す。例えば、f5はf列5行目のことである。

事前準備として、以下の2つが必要である。

じゃんけんなどで各プレイヤーがそれぞれ黒番と白番のどちらを担当するかを決めておく長谷川五郎。
初期配置として、図1のように盤面中央の4マスに黒石と白石を2つずつ置く長谷川五郎megahouse-what}}。右上と左下が黒石、左上と右下が白石になるように互い違いに配置する長谷川五郎。事前準備を終えたらゲームを開始する。

初手は黒番が打つ長谷川五郎。この際、今打った石と他の自分の色の石とで縦・横・斜めのいずれかの方向で挟んだ相手の色の石は、裏返して自分の色に変える長谷川五郎megahouse-what}}。例えば、図1の局面で、黒番がf5に打てば、今打った黒石とd5の黒石によってe5の白石を横に挟んでいるので、これを裏返して黒石に変える。

2手目は白番が打つ長谷川五郎。さきほどと同じように、挟んだ相手の色の石を裏返して自分の色に変える。例えば、図2から白番がd6に打てば、今打った白石とd4の白石によってd5の黒石を縦に挟んでいるので、これを裏返して白石に変える。

後は同様に、相手の石を挟みながら、黒番と白番が交互に空きマスに自分の色の石を打っていく長谷川五郎。例えば、図3から黒番がc3に打てば、d4の白石を斜めに挟んでいるので、これを裏返して黒石に変える。

複数の石を一度に挟むことも可能である長谷川五郎。この場合、挟んだ石はすべて自分の色に変えなければならない長谷川五郎megahouse-what}}。例えば、図4の局面で黒番がg5に打つと、f5とe5の白石を横に挟み、f4の白石を斜めに挟んでいるので、これら3つの石をすべて黒石に変える。

石を打つときは、必ず相手の色の石を1つ以上挟むように打たなければならない長谷川五郎megahouse-what}}。例えば、図5で仮に白番がh5に打ったとしても黒石を1つも挟めないから、白番がh5に打つことはできない。

挟める石がなければパスとなり、相手の手番になる長谷川五郎megahouse-what}}。例えば、図6の局面で、黒番は挟める白石がないのでパスとなる。パスに回数制限はないが、挟める石があるときはパスできない長谷川五郎。なお、相手のパスによって自分の着手が続くと手元の石が足りなくなることがあるが、相手の手元の石を使ってもよい長谷川五郎。

このようにしてプレイを続けていき、盤上のすべてのマスが石で埋まって空きマスがなくなれば、ゲーム終了となる長谷川五郎megahouse-what}}。例えば、図7では、すべてのマスが石で埋まっているため、終局である。

空きマスがあっても、両者ともに挟める石がないときは終局となる長谷川五郎。例えば、図8では、まだ空きマスがあるが、黒番も白番も相手の色の石を挟む方法がないから、終局である。なお、一方の石が全滅してしまった場合も、両者ともに挟める石がないときに該当するから終局である長谷川五郎。

ゲームが終了したら黒石・白石の数を数え、多いほうが勝ちとなる長谷川五郎megahouse-what}}。同数の場合は、通常の対局では引き分け、引き分けでは不都合のある対局では黒番・白番の決定時に「終局時に石の数が同数だった場合に勝者となる権利」を得ていた側の勝ちとなるjoa-rule}}。

成績は、石数もしくは石差で記録される長谷川五郎。例えば、図7ならば34対30で黒番の勝ちである。空きマスがある場合には、その数が勝者の石数に加算されるjoa-rule}}国際的には従前から使われていたルールだが、日本では2014年6月1日からこのルールが施行された。ブライトウェル・ポイントは、以下の数式で計算されるbof}}。

定数Cは、オセロ盤のマス目の数  を1人のプレイヤーの試合数で割った値に最も近い整数であるbof}}。例えば、各プレイヤーが10試合を行うリーグ戦ならば、Cは「64 / 10 = 6.4」に最も近い整数の6である。

3. 歴史
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3.1. オセロの起源
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現在普及しているオセロのパッケージは、日本オセロ連盟元会長の長谷川五郎が1970年頃に東京都で完成させてゲーム会社のツクダに持ち込み、1973年に発売されたものである和久井威。長谷川がオセロを開発するに至った経緯については本人の説明が二転三転しており、定かではない。特に、オセロのルーツについては、

ジョン・モレットとルイス・ウォーターマンが19世紀にイギリスのロンドンで考案したアネクゼイションやリバーシというゲームがオセロの原型であり、長谷川が東京都内でリバーシの基本ルールを維持しつつ名称・用具・環境などを整備してパッケージとして確立したものがオセロである。
1945年に中学生時代の長谷川本人がリバーシとは独立に茨城県水戸市で考案した挟み碁というゲームがオセロの原型である。という2つの説がある。

オセロ発売当初、長谷川はリバーシがオセロの原型であるとしていたが長谷川五郎長谷川五郎、2000年頃からは、自身が考案した挟み碁がオセロの原型であると主張するようになっている長谷川五郎。なお、2000年以降の長谷川の発言以外に挟み碁というゲームが実在したことを裏付ける根拠はない。このような経緯から、オセロとリバーシの関係やオセロ発祥の地については争いがある。

アネクゼイション、リバーシ、挟み碁、オセロは、いずれも「挟んだら裏返す」という基本原理に共通点があるが、細かい部分では表のような違いがある。

 ここでは、リバーシに基づく歴史と挟み碁に基づく歴史の双方を対等に紹介する。

3.2. 19世紀のリバーシ
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オセロに似たゲームとして記録に残る最古のものは、1870年にイギリスのロンドンでジョン・モレット  が開発したアネクゼイション  というボードゲームであるCottonなお、E・O・ハルビンは、中国の伝統的遊びとしてリバーシとほぼ同様のFan Mienというゲームを紹介しているCotton。開発から6年後の1876年にF・H・エアーズがこれを発売したCotton。

1883年、同じくロンドンのルイス・ウォーターマン  がアネクゼイションの盤面をチェッカー盤に改良してリバーシ  を開発したCotton。リバーシは、1886年にロンドンのサタデー・レビュー紙に掲載され、世に知られることになった。ウォーターマンは、1888年にリバーシを商品化し、ジャック・アンド・サンから発売したBerkeley。なお、リバーシ発売後にF・H・エアーズがアネクゼイションの改良版として「Annex a Game of Reverses」という名前でリバーシとほぼ同一のゲームを販売したため、商標をめぐって訴訟となったが、「リバーシ」は「裏返す」という意味の単語「Reverse」に由来し、16世紀からフランスでプレイされていた伝統的トランプゲームのリバーシスの別名でもあることから商標権は認められず、両者はともにこのゲームを販売できることになったCotton。

商品化から2年後の1890年にウォーターマンが承認したリバーシの解説書Berkeleyによると、当時のリバーシと現在のオセロとのルール上の違いは、以下の2点のみである。

初期配置オリジナル・ルール 初期のリバーシでは、盤面に石を置かずにゲームを開始していた。初手から4手目まで交互に中央4マスのうち好きな位置に石を打ち込むことで、初期配置を決めた。 着手回数32手制限ルール 初期のリバーシでは、両対局者はそれぞれ最大32回しか石を打つことができなかった。つまり、ゲーム開始時に各々の手元に32個の石が配布され、相手のパスによって自分が連続して着手した結果手元の32個の石を使い果たしてしまった場合は、それ以降の自分の手番がすべてパスになった。同書によると当時のリバーシの石の色は黒と白  であり、現在のオセロと同様であるBerkeley。もっとも、ジャック・アンド・サンから発売されたオリジナルのリバーシは、チェッカーと同様に黒白、黒赤、赤白という少なくとも3通りのバージョンが存在していたことがボードゲーム収集家のリチャード・バラムのコレクションで確認できる。

3.3. 20世紀のリバーシ
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リバーシが考案されてから20年ほどの間にルールの変遷があった。まず、着手回数32手制限ルールはすぐに廃止され、相手がパスした場合には相手の手元の石を使ってもよいことになったjrf-history}}。1900年頃のF・H・エアーズのリバーシに添付されたルール説明書には、「彼が打つことができないでいる限り、対戦相手は彼の石を使用して打つ」と明記されている。また、初期配置に関しては、簡便のために最初から中央4マスに石を置いてからゲームを開始するのが主流となったjrf-history}}。この結果、20世紀初頭には、現在のオセロとのルール上の違いはほぼなくなっておりjrf-history}}、1907年に編纂された『世界遊戯法大全』松浦政泰では現在のオセロと完全に同一のルールが定められているjrf-history}}。

もっとも、初期配置に関しては、図の3つのルールがローカルルールとして併存しており、どのルールを採用するかは競技団体・競技者や開発メーカーによって違いがあった例えば、市販の源平碁に添付されたルール説明を確認すると、パラレルとなっているもの、世界的には黒赤が主流となり、日本では源平になぞらえて主に紅白の石を使った。

リバーシは、早くから日本にも輸入され、「源平碁」という名前で発売されたtakahasi}}。なお、名称は「源平碁」であるが、碁石ではなく表裏が別の色に塗り分けられた通常通りのリバーシの石でプレイされた。

リバーシは現在のオセロとよく似たゲームである長谷川五郎。しかし、現在のオセロほどの支持を得ることはできず、忘れられた存在となっていった長谷川五郎。オセロ発売当初の説明によれば、長谷川は幼少期に兄がプレイしているのを見てリバーシのことを知った長谷川五郎。そして、忘れられたゲームだったリバーシの道具を1970年頃に東京で改良して復活させたものがオセロである長谷川五郎長谷川五郎。

3.4. 挟み碁
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近年の長谷川の主張によれば、オセロのルーツは、第二次世界大戦が終わって間もない1945年の夏に茨城県水戸市で長谷川が考案した簡易囲碁ゲーム挟み碁である長谷川五郎日本オセロ連盟のサイトには長谷川の談話として「黒板をおいた青空授業が9月から始まりました。オセロの原型はそういう環境の下に生まれました。」と記載されている。長谷川が担当していたある病院の医局長からは「このゲームは社会復帰を目指す患者のリハビリに適し華がある」と太鼓判を押されたという長谷川五郎このような経緯により、病院関係者の中にはオセロ製品化前からファンができており、第1回全日本オセロ選手権大会は彼ら病院関係者らが集まって開催されたが、長谷川の父親で旧制水戸高等学校の英国文学教授であった長谷川四郎の発案で「オセロ」に変更された長谷川五郎。これは、英国文学の代表作であるウィリアム・シェイクスピアの戯曲『オセロ』に由来する長谷川五郎。緑の平原が広がるイギリスを舞台にして、黒人の将軍・オセロと白人の妻・デズデモーナを中心に敵味方がめまぐるしく寝返るという戯曲のストーリーに、緑の盤面上で黒白の石が裏返って形勢が変わっていくゲーム性をなぞらえたものであるhasegawa-hiwa3}}長谷川五郎。

3.5. 商品化とオセロブーム
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1972年10月、長谷川が玩具メーカーのツクダにオセロを持ち込んだところ、これが認められ、商品化が決まったwakui-toyagain7}}和久井威。

商品化に先立ち、1973年1月には日本オセロ連盟が設立され、同年4月7日には第1回全日本オセロ選手権大会が開催された長谷川五郎ツクダの担当者だった和久井威によれば、第1回大会はそれまでに長谷川がオセロを教えた病院関係者らに向けた、オセロ製品化の発表会のようなものであり、一般人向けの大会は翌年の第2回大会から始まったR。

同年4月25日hasegawa-hiwa3}}rpl}}に三越本店と伊勢丹本店で販売を開始し、4月29日日本オセロ連盟に全国で「オフィシャルオセロ」が発売された長谷川五郎は4月25日に発売されたと主張しているがR。ツクダの商品企画部門の責任者だった和久井威によると、当時玩具に対してキャラクター以外のロイヤルティーを払うという意識が業界にはほとんどなく、オセロについても特許権や実用新案権は取得されていなかった長谷川は「源平碁」として実用新案の出願をしたが、権利を取得することはできず、拒絶査定が確定している。

初期ロットは在庫を残さないよう3,000個で、経費の都合でテレビCMも打たなかったものの、百貨店の店頭などで実演販売をすると着実に売れていった和久井威wakui-toyagain8}}。これに自信を得た和久井がその年の年末商戦に向けてテレビCMドンキーカルテットのジャイアント吉田を起用Rを製作したところ、オンエア後の10月からの3か月間で38万個、翌1974年に120万個以上和久井は2年目の販売個数について、『トイジャーナル』Sfn、1975年に280万個が売れる大ヒット商品となった和久井威wakui-toyagain8}}。『日経流通新聞』のヒット商品番付では、1973年、1974年と2年連続で「大関」に選出されたwakui-toyagain8}}。

1977年にアメリカ合衆国でも発売され、その年のうちに100万個が売れたというwakui-toyagain8}}。この年から、世界オセロ選手権大会も始まった長谷川五郎。

ツクダの玩具製造部門は1974年からツクダオリジナルとして独立。2002年、ツクダオリジナルはバンダイの子会社となり、2003年3月には和久井が経営するワクイコーポレーションと経営統合してパルボックスとなった。さらに2005年には、パルボックスはバンダイの子会社メガハウスに統合され、2020年現在はメガハウスがオセロを販売しているmegahouse-what}}。なお、アメリカ合衆国ではゲイブリルが最初の販売元だったがwakui-toyagain8}}、その後数社の変遷を経て、2007年時点ではマテルが欧米での販売権を所有しているwakui-toyagain8}}。

和久井によると、2007年時点でもオセロは年間40から50万個は売れ続けているという和久井威。

4. オセロとリバーシ
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4.1. オセロとリバーシの違い
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リバーシは、オセロ発売以前からあるほぼ同様のゲームであるkusaba-2020}}。リバーシは、19世紀と20世紀でわずかに異なる。

20世紀のリバーシは、石の色について黒白、黒赤、赤白という3パターンの配色があり、初期配置についてクロス、パラレル、オリジナルという3種類のローカルルールが存在したjrf-rules}}。オセロは、このうち、石の色に黒白、初期配置にクロスを採用したものと同一であるparlett}}。黒白の石Berkeley、クロス配置松浦政泰はともに1907年以前の文献に掲載されており、オセロが初出ではない。

なお、「リバーシは盤面の大きさが自由であった」「リバーシはパスができなかった」などとされることがあるが、誤りである。実際には、1890年刊行の最初期の解説書の時点から「盤面は8×8の正方形公式の盤面は8×8だったが、後に「パーフェクトリバーシ」という名称で10×10、「オクトリバーシ」という名称で八角形のバリエーションも考案された。この見解は、オセロはリバーシに依拠しているものの、1970年頃東京都での長谷川のゲーム研究によって、名称・用具・環境が整備され、初期配置がクロスに限定されたことでゲームとしての本質的な部分が変化し、リバーシとは区別される新ゲームが完成したと考える。

オセロはリバーシとは独立に考案された類似ゲーム オセロはリバーシとは関係なく戦後1945年に水戸市で長谷川が挟み碁として独立に考案した全く別のゲームであるとする見解である長谷川五郎megahouse-history}}。この見解によれば、リバーシとの類似は偶然ということになる。なお、挟み碁というゲームの存在を裏付ける根拠は、2000年以降の長谷川の発言以外になく、他の見解の立場からは、史実でないとされている。

4.2. オセロの独自性論争
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長谷川は、1973年にツクダからオセロを発売した当初、リバーシの影響下にあること自体は認めたうえで、改良による独自性をアピールし、新ゲームとしてこれを宣伝した長谷川五郎yomiuri}}izawa}}。長谷川は1973年の雑誌記事でオセロ開発の経緯について以下のように記し、源平碁を土台にゲームを改良したと明言している。

1981年の著書『オセロの打ち方』でも、長谷川はリバーシがオセロの原型であると認めたうえで、ゲームの面白さは、ルールが3分の1、名称・用具・環境などの要素が3分の2を占めることを指摘し、後者が不十分であったリバーシは子供の玩具以外の何物でもなかったが、オセロはすべてを整備して大人でも遊べるゲームとして完成させたものであるとアピールしている長谷川五郎。

これに対し、複数の専門家がオセロはリバーシと別のゲームと言いうるほどの独自性はなく、リバーシの商品名の一つにすぎないと指摘し、新ゲームとして喧伝されていることに批判的な見解を示した。

小説家の都筑道夫は、オセロ発売直後に疑問を抱いて独自の調査を行い、娯楽研究家である矢野目源一の著書『娯楽大百科』の記述などに基づいて、オセロはリバーシとそのまま同一のゲームであるといち早く指摘した1a1=都筑道夫izawa}}。都筑は、ツクダが海外輸出を目指していることに触れ、以下のようにオセロを批判している。

小説家でパズル・ゲーム研究家の田中潤司は、都筑に対して、リバーシは昔から日本でも源平碁として親しまれており、1968年のハナヤマの商品カタログにも掲載されているという事実を紹介した1a1=都筑道夫。田中は、以下のように述べ、発売元のツクダが長谷川にロイヤルティーを支払ったことについて疑問を呈している。

アメリカ合衆国の数学者でパズル・ゲーム研究家のマーティン・ガードナーは、オセロがアメリカ合衆国で発売された年に、サイエンティフィック・アメリカンの連載「数学ゲーム」の中で以下のように記し、わざわざ高額のオセロを購入しなくても同じゲームがプレイできると読者にアドバイスしている。

なお、長谷川はオセロ発売前の1971年にオセロの実用新案を出願しているが、その出願書類の中では、日本では半世紀にわたって源平碁が行われているとの見解を示したうえで、自身の新案を源平碁用具の改良であると説明し、「源平碁」という名称で出願をしているjpo-s47_001276}}。

また、リバーシとオセロのルール上の唯一の違いである、クロス配置への限定については、肯定的な評価も否定的な評価も存在する。元オセロ世界チャンピオンのベン・シーリーは、パラレル配置では白番が完勝してしまう展開があるが、クロス配置では黒白の利点が拮抗して引き分けに至る展開が多いことを指摘し、クロス配置を採用した長谷川を高く評価している。一方、ゲーム研究家の草場純は、クロス配置がパラレル配置に劣る理由として、初期配置の状態で180度回転させても同じだから上下が区別できなくなってしまう点、初手がすべて対称形なので選択の余地がない無意味な一手になってしまう点を指摘し、長谷川が初期配置をクロスに限定したことを「オセロはリバーシの改悪」と断じ、厳しく批判しているkusaba-2020}}。

4.3. オセロの商標とその影響
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ゲームとしての独自性の有無はともかくとして、長谷川の構築した名称・用具・環境を伴うブランド力によってオセロは全世界に普及したparlett}}。オセロの認知度が向上するに伴い、次第にリバーシ自体がオセロの影響を受けるようになった。

20世紀のリバーシにはクロス、パラレル、オリジナルの3つの初期配置ルールが存在することは前述したが、現代ではパラレルやオリジナルのルールでプレイされることはほとんどなく、オセロと同様のクロス配置が主流となっているusoa}}。また、石の色も黒白、黒赤、赤白の3パターンがあったが、こちらも現代ではオセロと同じ黒白が主流となっているparlett}}。つまり、もはや両者に違いはなく、実質的にリバーシはオセロの別名と言いうる状況となっているparlett}}。

これは、オセロの商標権を持つツクダ以外の各社が、商標権との抵触を避けつつオセロと同様の商品を販売するためにリバーシの名を借りたためであるusoa}}。1973年のオセロ発売当初、「オセロ」という商品名は商標として、黒白の石や緑の盤面などのデザインは意匠として、ともにツクダによって登録され、権利保護の対象となっていた。その後、意匠権は保護期間の20年が満了したため、他社も同一のデザインを使用することができるようになったが、商標権はなおも保護が続いている和久井威。そこで、他社は、オセロはリバーシの商品名の一つであるとする見解に基づき、「リバーシ」の商品名でオセロと同一デザインの商品を発売するのが一般的となっているのであるusoa}}。

1999年には、日本最大手のオセロ情報サイトを運営していた元タイトルホルダーのオセロ選手に対し、ツクダオリジナルが商標権侵害であるとして内容証明郵便を送り付けたことがきっかけとなって、日本で商標権のないリバーシに着目する動きが広まり、元タイトルホルダー4名を含む多数の高段者たちが集まって日本リバーシ協会を設立したjrf-history}}。日本リバーシ協会の理事に対して「リバーシ禁止—オセロ連盟を除名」と題した脅迫状が送り付けられる事件が発生し、日本オセロ連盟の一部幹部からは、リバーシはオセロと敵対するゲームであるとして日本リバーシ協会を排斥する主張がなされたとされる。その後、日本リバーシ協会は活動を停止したhasera-2020}}。

なお、日本の公共放送NHKでは、オセロの商標を避けるために「黒と白の石を取り合うゲーム」などと言い換えて報道していたことがあるオセロ発売から5年後の1978年には「オセロゲーム」。

4.4. リバーシ依拠性論争
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発売当初はリバーシの影響下にあることを公言していた長谷川だが、次第にそれを伏せるようになったgardner}}。そして、2000年頃、長谷川はリバーシとは無関係に1945年に水戸で自身が独立にゲームを考案したとする新たな見解を示した。当時、日本オセロ連盟のウェブサイトには「オセロの起源はリバーシ」と明記されていたが、連盟会長の長谷川が執筆した「戦後、水戸、碁石」という新しい文章に差し替えられた。長谷川は、この文章の中で以下のように主張した。

この件に関し、連盟HP委員として差し替え作業を担当したhaseraは次のように語っている。

これ以降、オセロはリバーシとは独立に水戸で考案されたとする情報が広く拡散した雑学ライターの杉村喜光によると、2000年頃から突然一斉に雑学本でオセロが水戸発祥という雑学が語られるようになったなお、1974年の長谷川の著書Sfn。

一方、世界オセロ連盟は、2020年現在オセロの歴史に関する項を空欄にしており、態度を明らかにしていないが、長谷川が死去した2016年には、当時の世界オセロ連盟会長だったトール・ビルゲル・スコーゲンが、長谷川はリバーシに基づいてオセロを開発したとする見解を示しつつ長谷川に哀悼の意を示す声明を発表したskogen}}。

なお、オセロがリバーシに依拠して開発されたのかどうかはともかくとして、いずれにしても長谷川がオセロを発売した時点ですでにリバーシの開発者はこの世におらず、特に権利関係が問題視されることはないgardner}}。

5. 戦術
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5.1. オセロ戦術の発展
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オセロは単純なルールでありながら、勝つためには頭脳、読み合い、駆け引きが要求されるmegahouse-what}}長谷川五郎。非常に多彩な戦術が知られており、「覚えるのに一分、極めるのに一生 」製品の外箱での表記は「覚えるのは1分、極めるには一生」、「覚えるには1分、極めるには一生」のように若干異なることがある。このフレーズは、オセロがアメリカ合衆国で発売された際に考案されたSfnという言葉がキャッチフレーズとなっている長谷川五郎。

1890年のリバーシの解説書には、すでにいくつかの戦術が掲載されていたBerkeley。隅の重要性や序盤での注意点など基本的な戦術が解説されているBerkeley。さらに進んで、現在知られている詳細な戦術を体系的に整備したのは、オセロのパッケージを開発した長谷川五郎である長谷川五郎井上博。長谷川は、1974年に『オセロの打ち方』を著し、この中で、様々な棋譜とともに勝つための戦術を体系的に解説した長谷川五郎井上博。その後、オセロの流行とともに様々な強豪プレイヤーが自らの理論を書籍として出版し、オセロ戦術は日々進歩を遂げている佐谷哲。

ここでは、標準的な戦術書でよく解説される基礎的な概念を説明することで、オセロ戦術の全体像を概観する。

5.2. 定石
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図は、序盤の3手目の局面である。ルール上、ここで黒番にはc4、d3、e6、f7の4つの選択肢がある。しかしながら、c4、d3、f7の進行は白番が正しく対応すればいずれも黒番必敗となることが判明しているため、初心者を除けば黒番は必ずe6と打つ長谷川五郎長谷川五郎。

このように、不利にならない手は限られているから、双方がある程度の実力を有していれば序盤の進行はいくつかの決まったパターンに収束しやすい長谷川五郎村上健。そういったパターン化された進行を「定石」という長谷川五郎長谷川五郎村上健井上博。上級者同士の対局では、基本的な定石を双方が覚えたうえで、どの定石を選択するか、どこで定石から変化するかなど細かい駆け引きを行う長谷川五郎井上博。

主要な定石には、盤上の石の形を動物などに見立てて、名前が与えられている長谷川五郎これは、北海道代表選手の若松雅迪の発案による。なお、これまでに行われた対局の統計では、白番が1%から2%ほど勝ち越している佐谷哲。

6. オセロとコンピュータ
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6.1. コンピュータオセロの発展
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オセロは、シンプルなルールがコンピュータのプログラミングに適しているため、プログラミングの教材あるいはコンピュータゲームの製品として、これまで数々のコンピュータ・プログラムが開発されてきた森田和郎・国枝交子・津田伸秀。

オセロがアメリカ合衆国で発売された1977年、早くも4月にはN・J・D・ジェイコブスが世界初とされるコンピュータオセロのプログラムをサイエンティフィック・アメリカン誌に掲載したgardner}}。翌1978年にはアーケードゲーム、1980年には家庭用ゲームとしてコンピュータオセロが製品化された。1983年には、ツクダオリジナルからオセロ専用ゲーム機の『オセロマルチビジョン』が発売された。

また、1980年10月からアスキーの主催でオセロ・プログラム同士を対局させる「マイクロオセロリーグ」が定期的に開催され、その模様は記事として掲載された森田和郎・国枝交子・津田伸秀。1986年には同社からオセロを題材とした思考ゲームのプログラミング解説書も出版された森田和郎・国枝交子・津田伸秀。

最古のコンピュータオセロは特別強いものではなかったが、すぐにビットボードや評価関数などのアルゴリズムが整理され、終盤の正確な読みによって人間の上級者とも戦えるようになった森田和郎・国枝交子・津田伸秀。

6.2. コンピュータと人類の対戦
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コンピュータオセロの開発が始まってから3年後の1980年、オセロ・プログラムのムーア  が当時の世界チャンピオン・井上博と対戦し、1勝を挙げたmurakami-2017}}。1982年には森田和郎の開発した森田オセロが全日本選手権2位の北島秀樹ら強豪プレイヤーたちが集う大会にゲスト参加して6戦全勝で優勝したmurakami-2017}}。その後、ハードウェアの進歩とソフトウェアの改良によってコンピュータオセロは着実に力を伸ばしたが、1980年の井上戦から17年間、公の場で人間の世界チャンピオンと対戦する機会はなかったmurakami-2017}}。

1997年5月、コンピュータチェスのディープ・ブルーがチェス世界チャンピオンのガルリ・カスパロフを破ったディープ・ブルー対ガルリ・カスパロフを参照。なお、そのほかの二人零和有限確定完全情報ゲームでは、1994年にチェッカー、2006年にシャンチー、2017年に囲碁と将棋、2018年に連珠でコンピュータが人間のトッププレイヤーに勝利あるいは引き分けという結果を残した。}}その3週間後、NEC北米研究所のマイケル・ブロが開発したオセロ・プログラムのロジステロ  と当時の世界チャンピオン・村上健が対戦することが発表された。対戦は同年8月4日から7日にかけて実施され、ロジステロが6番勝負で6勝0敗の成績で勝利し、コンピュータオセロの実力がすでに人間のトッププレイヤーを超えていることを証明したmurakami-2017}}。実際には、それ以前からコンピュータの実力が人間を上回っていたことは明らかであり、村上は「もはや人間が及ぶレベルではありませんでした。負けると思っていました」とロジステロを称えたmurakami-2017}}。なお、この対局は日本オセロ連盟の許可を得ていなかったため、無断で人類を代表して敗北した村上に対する批判の声もあったが、村上はオセロが知的ゲームの歴史に名を残すために必要な敗北であったと主張しているmurakami-2017}}。

2005年頃からは、それまでに5度の世界選手権優勝経験のある古豪・為則英司がコンピュータオセロを研究に活用するようになり、世界選手権を連覇。為則によってコンピュータ研究の重要性が知らしめられ、オセロ戦術が大きく進歩したnakamori}}。現在では、多数のプレイヤーが、コンピュータと対決するのではなく、コンピュータを教師として積極的に学んでいるnakamori}}佐谷哲murakami-2017}}。なお、タイトル戦準優勝経験のある中森弘樹によると、2016年の時点で多くのトッププレイヤーが研究に使用している最強のオセロ・プログラムはエダックス であるnakamori}}。

このほか、2019年には、コンピュータが人類よりも強いことを逆手にとって、負けることに特化した「最弱オセロ」が公開されて話題になるなど、多様な取り組みが進められている。

6.3. オセロの解析
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オセロは二人零和有限確定完全情報ゲームに分類され、ゲーム木複雑性は10の58乗程度であるそのほかの代表的な二人零和有限確定完全情報ゲームでは、チェッカーが10の31乗程度、連珠が10の70乗程度、チェスが10の123乗程度、シャンチーが10の150乗程度、将棋が10の226乗程度、囲碁が10の360乗程度となっており、オセロのゲーム木はチェッカーの次に小さい。}}。

二人零和有限確定完全情報ゲームは、理論上、双方最善手ならば先手必勝・後手必勝・引き分けのいずれかの結論が下せるはずだが、オセロは2019年時点で未だにコンピュータによる完全解析はされておらず、結論は不明である佐谷哲なお、チェッカーは2007年にコンピュータによって完全解析がなされた。

盤面を4×4に縮小したオセロは、3対13で白番の必勝となる実際には黒石が3個、白石が11個、空きマスが2個で終局となるが、現行ルールでは空きマスの数が勝者の石数に加算されるR。
盤面を6×6に縮小したオセロは、16対20で白番の必勝となる。
通常通りの8×8のオセロでは、一部の定石で引き分けになることが判明している。これらの事実に基づき、8×8のオセロは最善進行で引き分けになる可能性が高いと予想されている佐谷哲murakami-2017}}。オセロ日本代表選手の佐谷哲は、2019年に「『オセロは最善進行で引き分け』という説が今後覆ることはほぼ無いだろう」と述べている佐谷哲。

7. オセロと文化
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7.1. 普及度
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オセロは国際的に普及している。2015年時点で、世界36の国と地域に連盟があり、世界競技人口は約6億人と推計されている。

特に日本の競技人口は多く、長谷川五郎によると2001年頃の時点で約6000万人である長谷川五郎。長谷川は、日本国内の競技人口は、将棋が約1500万人、囲碁が約1000万人、チェスが約500万人であり、オセロはこれらを上回っていると主張している長谷川五郎。なお、公益財団法人日本生産性本部余暇創研が発行している『レジャー白書2018』によれば、日本国内の競技人口は、トランプ・オセロ・カルタ・花札などが約2370万人、将棋が約700万人、囲碁が約190万人、チェスが調査対象外となっている長谷川の推計とは大きく異なった値となっているが、『レジャー白書』では、トランプ・オセロ・カルタ・花札が合算されていることに加え、一年以内に実際に遊んだ者を競技者として数えているR。

日本の著名人の中には、佐藤健、小島瑠璃子、永山瑛太、田中カ子など、オセロ好きを公言している者も多い。また、日本の皇族である明仁親王も幼少期に父の昭和天皇とリバーシで遊んでいたことで知られる。

ツクダでオセロの商品化を担当した和久井威は、オセロがロングセラーとなった要因に対象年齢が幅広いことを挙げている和久井威和久井は、「夫とオセロをして勝つと夫の機嫌が悪くなり、『待った』をされて結婚以来初めて口答えをした」という87歳の女性の投書が『朝日新聞』に載ったという話を紹介しているSfn。オセロは、石の誤飲の危険性を考慮して対象年齢を6歳以上としているが、実際には何歳からでもプレイは可能である。通常10分間以内なお、大会では長時間をかけてプレイされる。例えば、世界オセロ選手権決勝の持ち時間は各40分間。さらに、2005年からは女子部門、2016年からはユース部門が新設されたwof-woc}}。2022年現在、世界オセロ選手権は世界オセロ連盟が主催しているwof-woc}}。2020年と2021年はコロナ禍のため中止された。

第1回大会は日本の東京で開催されたwof-woc}}。また、10回、20回、30回、40回の記念大会はいずれも日本で開催されているwof-woc}}。記念大会は、第20回大会までは長谷川五郎が1970年頃に現在のオセロのパッケージを開発した東京で開催されていたが、既述の通り2000年頃から長谷川が「オセロの発祥は1945年に茨城県水戸市で自身が考案した挟み碁である」と主張するようになったことを受け、三十の語呂合わせとなる2006年の第30回大会を機に、それ以降は水戸で開催されている。

2022年時点の最多記録は、以下の通りである。

個人優勝回数記録
無差別部門 7回： JPN}} 為則英司 
女子部門 2回： JPN}} 菅原美紗 、AUS}} ジョアンナ・ウィリアム 
ユース部門 2回： JPN}} 髙橋晃大 
個人連覇記録
無差別部門 3連覇： JPN}} 為則英司 
女子部門 2連覇： JPN}} 菅原美紗 
ユース部門： なし
国別優勝回数記録
無差別部門 33回： JPN}} 
女子部門 6回： JPN}} 
ユース部門 5回： JPN}} 
団体部門 18回： JPN}} 
国別連覇記録
無差別部門 7連覇： JPN}} 
女子部門 3連覇： JPN}} 
ユース部門 5連覇： JPN}} 
団体部門 16連覇： JPN}} これまでの大会結果は以下の通り長谷川五郎wof-woc}}。



7.2. オセロワールドカップ
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オセロワールドカップ  は、オセロの発売40周年を記念し、世界オセロ選手権と並ぶもう一つの世界大会として日本オセロ連盟とニッポン放送の主催で2013年に始まり、2014年まで開催された。通常のオセロ以外にも、10×10の盤面を用いるグランドオセロ、八角形の盤面を用いるエイトスターズオセロも競技種目となっていたmegahouse-owc}}。このほか、オセロ開発者の長谷川五郎が新たに開発した全く別のゲームであるミラクルファイブの大会も併せて開催されたmegahouse-owc}}。

これまでの大会結果は以下の通りjoa-champ}}nakazima-champions}}。



7.3. オセロ日本国内タイトル
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オセロの大会の歴史は、1973年の全日本オセロ選手権から始まった長谷川五郎。その後、日本ではオセロ名人戦とオセロ王座戦が新設され、三大タイトルとされている。

これまでの大会結果は以下の通りjoa-champ}}nakazima-champions}}。





7.4. 大会にまつわるエピソード
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1977年、第1回アメリカ合衆国オセロ選手権が開催された。なみいる強豪プレイヤーたちを打ち負かして優勝したのは女性数学者のキャロル・ジェイコブズhasegawa-omoide2}}。ボードゲームの分野で女子選手の優勝は非常に珍しい出来事だったhasegawa-omoide2}}。ジェイコブズは、翌1978年の第2回世界オセロ選手権にも出場して準優勝hasegawa-omoide2}}。女性が世界2位に輝いたことは世界中で話題になったhasegawa-omoide2}}。オセロ開発者の長谷川五郎は、「20世紀の巴御前」とその偉業を称えたhasegawa-omoide2}}。
1981年、第5回世界オセロ選手権の終了後、お別れパーティーの席で各国の代表選手たちはそこかしこでオセロの記念対局を始めた。選手ではないものの関係者として同席していたオセロ開発者の長谷川は、イタリア代表選手のピエール・モローリから勝負を挑まれたhasegawa-100nin6}}。モローリの挑戦を受けて立った長谷川は、64対0のパーフェクト勝ちhasegawa-100nin6}}。目にした者からは「ストロンゲストマン！」と感嘆の声が上がったhasegawa-100nin6}}。
為則英司は、1988年から1990年までオセロ名人戦、全日本オセロ選手権、世界オセロ選手権の都合9回のメジャー大会すべてで優勝。全日本選手権では26連勝を記録し、あまりの強さから「鬼神」と呼ばれ、恐れられたhasegawa-100nin11}}。1991年、名人戦、全日本選手権で相次いで若手実力者に敗れた為則は長らくタイトルから遠ざかることとなった。しかし、4年後の1995年に復活した為則は、全日本選手権を制すると世界選手権でも決勝まで勝ち上がり、デイビッド・シェイマンと対戦。大舞台で勝負手のX打ちが決まり、世界一の座に返り咲いたhasegawa-100nin15}}。
1982年、第6回世界オセロ選手権で当時15歳の谷田邦彦が優勝し、最年少記録を樹立した。この記録はギネス世界記録にも登録された。36年後、2018年の第42回世界オセロ選手権で当時11歳の福地啓介が優勝し、谷田の記録を大幅に更新したsato}}。このとき、福地が帰国の際に搭乗した全日本空輸の航空機の機長は、従前の記録保持者の谷田だったsato}}。谷田が機内アナウンスで福地を称え、自己紹介を行うと、機内は驚きと拍手に包まれたsato}}。
2019年の第43回世界オセロ選手権は、当初香港で開催予定だったが、逃亡犯条例改正案をめぐる混乱を受け、世界オセロ連盟が中止の決断を下したsankei-2020}}。そこで、代替地として開催実績のある東京が挙がり、1996年以来、実に23年ぶりに東京での開催が実現したsankei-2020}}。大会では、ホスト国となった日本が無差別部門の表彰台を独占し、団体戦でも優勝を飾った。

7.5. オセロの段級位
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日本オセロ連盟は段級位制を採用しており、主要な世界大会・日本大会の結果に基づき、選手に段位・級位を与えている。2020年現在、最高位の九段を保持しているのは、以下の7名である。

為則英司
村上健
坂口和大
末國誠
瀧澤雅樹
高梨悠介
岡本一樹なお、将棋の段級では、棋士、女流棋士、アマチュアの段級位はそれぞれ別個の制度であるが、オセロの段級位はすべて共通である長谷川五郎joa-grade}}。

8. 派生ゲーム
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8.1. ニップ
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ニップ  は、盤面の形を変更したリバーシの派生ゲームである。オセロに先行する類似ゲームとして、オセロ開発者の長谷川五郎がその名を挙げている長谷川五郎。

このゲームには、

八角形の盤面を用いるニップ
円形の盤面を用いるニップの2種類がある。

八角形のニップは、隅を増やすことで競技を多様化するとの意図により、松本彌助によって考案され、1933年に実用新案登録がなされた。なお、リバーシとは異なり、両者ともに打つ箇所がない場合には、ゲームを終了するのではなく、好きなところに打って良いというルールが採用されていた。

黒井千次は戦時中に八角形のニップで遊んでいたと語っている。また、1966年に廃業したホテル和光荘は、歴史的建造物として内装がそのまま保存されており、ホテル内で遊ばれていた当時のニップが展示されている。和光荘に展示されているニップは、八角形の盤面であり、石の色は赤白である。なお、オセロ発売前にもかかわらず、オセロと同様の緑の盤面を使用しているtamayoshi}}。

一方、現在主流となっているのは円形のニップであるnakazima-nipp}}。このタイプは、隅がないゆえに自分の石を確定させることができず、終盤でいつ逆転が起きてもおかしくないスリリングな展開を特徴としているnakazima-nipp}}。円形ニップは、1953年にゲーム会社ハナヤマの創業者である花山直康および蜂須賀千博、中村九蔵によって実用新案出願がなされている。ハナヤマのニップは、実用新案の時点ではピン状の駒を盤面に刺してプレイするゲームであったが、その後はリバーシと同様に石を裏返すゲームとなり、複数のゲームが遊べる「ダブルクインテットNEO」や「ゲーム12」といったパッケージの中に収録されて発売されたnakazima-nipp}}。

8.2. 公式派生ゲーム
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メガハウスによるオセロの公式派生ゲームは、これまでに様々なものが発売されてきたmegahouse-products}}。代表的なものは以下の通りである。

ミニオセロ 盤面を8×8から6×6に縮小したものmegahouse-products}}。 グランドオセロ 盤面を8×8から10×10に拡大したもの長谷川五郎。 エイトスターズオセロ 旧称「88オセロ」。グランドオセロの盤面から四隅を切り落として八角形状にしたもの長谷川五郎nakazima-8stars_grand}}八角形ニップに似ているが、こちらのほうがサイズが大きい。}}。 みんなでオセロ・4人対戦オセロ 4人対戦を可能にしたものmegahouse-products}}。グランドオセロとエイトスターズオセロは、オセロワールドカップで公式種目に採用されたmegahouse-owc}}。

8.3. その他の派生ゲーム
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4人対戦可能なオセロ派生ゲームとしては、前述のみんなでオセロ→4人対戦オセロがメガハウス公式の商品として存在するが、このほかにロリット  と呼ばれる球体の石を用いたものがある。

非公式の派生ゲームとしては、東京農工大学教授のパズル・ゲーム研究者である小谷善行が1983年に考案したフェアリーオセロが知られているkusaba-2020}}。小谷は、オセロという名前は「-Own Set-Enemy Reset-Own」というルールを示しているものと意図的に誤読し、これらの単語を様々に組み合わせることで数十種類の派生ゲームのルールを作成したkusaba-2020}}。例えば、オセレ「-Own Set-Enemy Reset-Enemy」であれば、自分の石  と相手の石  に挟まれた相手の石  を裏返すというルールになる。

また、佐藤周二は、オセロ用具を使用した新ゲーム4・7を考案し、解説書を出版している。

最近では、アナログゲームの販売強化手法の一つとして、複数のボードゲームを抱き合わせにして製品化することもある。この場合、オセロの石を使って、盤面を縮小した囲碁、はさみ将棋、おはじき、積木崩し、トランプのチップ等として遊ぶこともあるが、これらはあくまでパッケージとしてのおまけにすぎず、独立して大会などが開かれるものではない。

このほか、長谷川五郎が開発した全く新しい別ゲームであるミラクルファイブもオセロの派生ゲームとしてオセロの大会内でプレイされることがある長谷川五郎megahouse-owc}}。

9. 文献・資料
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9.1. 総合・歴史
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language=en Google Books ID [1].
language=en LCCN [2].

9.2. 戦術
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9.3. プログラミング
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9.4. コンピュータソフト
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10. 脚注
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10.1. 注釈
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10.2. 出典
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11. 外部リンク
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[3] - メガハウス
[4]
[5]
[6]
[7] - アークシステムワークス