ダーツ

ダーツは、射的競技の一種である。また、その競技で使われる矢のこと。近年、日本ではダーツバーなどが増え手軽に楽しめるゲーム性のあるスポーツとしても楽しまれている。

1. 概要
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ダーツとは、ダーツボードと呼ばれる30–40 cmの円形の的に、一定の距離から手投げの矢を投げ、得られた得点により優劣を競う射的競技である。ポイントと呼ばれる鏃に金属を用いたスティール・ティップ・ダーツまたはハードダーツ  と、プラスチックなどの比較的やわらかい素材を使うことで安全性を高めたソフトダーツ  があり、スティール・ティップ・ダーツでは236.855   cm、ソフトダーツでは243.84   cm離れたところから投げる。ボードの狙った場所にダーツを命中させる技能性だけでなく、ゲームルールによっては戦略性をも要求され、精神的な要因に結果が大きく左右される、デリケートな一面を有するスポーツである。 なお、スティール・ティップ・ダーツとソフトダーツは鏃の違いのみならず、ボードサイズやゲームルールにも若干の差異が存在している。

2. 歴史
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ダーツは形からして人類が太古の昔から狩猟のため使用していた弓矢の矢である。

それが14世紀頃のイギリスで百年戦争の最中に、酒場にたむろしていた兵士たちが、余興でワイン樽めがけて矢を放つようになったことがダーツの起こりと言われている。当時は戦争中であり、ワイン樽も貴重なものであったことから、木を輪切りにしたものを使うようになり、また矢が手投げしやすくするために短く変化していった。この木を輪切りにしたことにより、もともとあった木の年輪や乾燥によるひび割れが現在のダーツボードの得点システムの基となり、19世紀末になって現在のような得点システムが確立された。

20世紀初頭まではこのような木を輪切りにしたボードが使われていた。こうしたボードは手に入れやすい反面、水につけて矢が刺さりやすくしていたので使い込むにつれて木が傷み、不快な臭いが発生する問題があった。こうした臭いを抑えるため、1935年にイギリスのノウドー社により、船舶用ロープに用いられるサイザルアサを圧縮して作られたブリッスルボードが発明された。このブリッスルボードの発明により、得点システムと、簡便なダーツボードが揃うことになる。

1980年代になって、アメリカのメダリスト社がエレクトリックダーツと呼ばれる自動計算機能を持ち、ビットと呼ばれる矢が刺さる穴があけられたプラスチック製のダーツボードを開発した。このダーツボードではそれまでの金属製ポイントと違い、プラスチック製のポイントを使うことができるようになり、それまでの金属製ポイントとブリッスルボードで行っていたダーツを大きく変えるものであった。これ以後、ダーツはソフトダーツとスティール・ティップ・ダーツに分かれていくことになる。

日本ではイギリス風パブと共に伝来し長らく愛好されてきたスティール・ティップ・ダーツは根強い人気があったがパブ自体の数が少なく競技人口が少なかった。しかし、手軽で安全なソフトダーツが登場し、さらに21世紀になってICカードを用いて個人記録を残せたり、ネットワーク対戦機能を有する機種も登場したことにより、ソフトダーツが広く普及した。競技人口が増え、大会なども頻繁に行われ、ソフトダーツのプロトーナメントも登場し、ついにはスティール・ティップ・ダーツにも注目が集まるようになってきたのである。現在、ソフトダーツからダーツを始め、スティール・ティップ・ダーツとソフトダーツの両方嗜むプレイヤーも増えてきており、日本でのスティール・ティップ・ダーツの大会も増え始めた。また、スティール・ティップ・ダーツの最高峰であるプロフェッショナル・ダーツ・コーポレイションが主催する世界大会、PDC ワールド・ダーツ・チャンピオンシップへの日本代表を決めるPDC CHALLENGE TOURNAMENTにおいても、ソフトダーツのトッププレイヤーやソフトダーツ出身者が優勝者を含めて決勝トーナメントを占めるなど、ソフトダーツの選手がスティール・ティップ・ダーツの大会で上位を占めてしまう例も当たり前の状況になってきた。また、昔はパブやバーに置かれていることが多く、大人のスポーツのようにとらえられてきたが、現在ではゲームセンターに置かれていたり、ダーツ専門のショップが増えたりして、学生や子供でも気軽にプレーすることができ、19歳以下の大会やユースが開催されるほどである。

3. スティール・ティップ・ダーツとソフトダーツの違い
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スティール・ティップ・ダーツとソフトダーツの最大の違いはもちろん、鏃部分が金属製かプラスチック製かという違いである。

他の違いとしてはボードサイズがスティール・ティップ・ダーツの英国公式サイズでは13.2インチであるのに対して、ソフトダーツでは15.5インチであることが挙げられる。ただし、日本におけるスティール・ティップ・ダーツの公式サイズは34   cmであり、またソフトダーツでも家庭用ではスティール・ティップ・ダーツサイズのボードが使われるなど、そこまで厳密に区別はされていない。

このほか、スロウラインと呼ばれる、矢を投げる為に足が越えてはならないラインから的までの距離がスティール・ティップ・ダーツは237   cmであるのに対してソフトダーツは244   cmであるという違いや、一部のゲームにおいてルールが微妙に変わったり、エレクトリックダーツのコンピュータによる計算能力に依存しているため、スティール・ティップ・ダーツでは行われないゲームがあるなどの違いがある。

4. 道具
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4.1. ダーツ
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ダーツの構造は矢先方向より、ポイント、バレル、シャフト、フライトに分割される。これらのパーツはそれぞれ交換可能であることが多い。

4.1.1. ポイント
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ポイントとはダーツの先端であり、矢でいうところの鏃にあたる。

スティール・ティップ・ダーツでは金属製であり、ソフトの逆と言うことでハードダーツと呼ばれることもある。 スティール・ティップ・ダーツで用いられるティップは元々交換ができないか、専用の機材が必要なものが多い。

ソフトダーツではプラスティック製であり、ティップと呼ばれることも多い。ティップは的に当たった際に折れたり、強く変形したりする消耗品である。また、種類も豊富であり、硬さや粘り強さ、長さなどがメーカーごと、種類ごとによって違う。また、近年ソフトダーツの先端だけを金属製にすることでスティール・ティップ・ダーツに対応できるようにした、コンバージョンポイントという金属製ポイントも出てきている。この他に、ティップとバレルのネジの雌雄を逆転させ、より重心が前よりでスティール・ティップ・ダーツの感覚に似せようとした、4BA規格と呼ばれる規格のソフトダーツが市販されている。また2013年末にはダーツメーカーのMonster Barrels DesignとL-Styleの共同開発で、2BA規格よりもネジ部の外径が1.6   mm細く、バレルをより細くすることが可能なNo.5という規格が登場した。

4.1.2. バレル
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ダーツ中央の金属製の部分であり、矢で言うところの箆の前半部にあたる。投げる時にはこのバレルの部分を持つことが一般的である。バレルとは樽の意であり、もともとは太く中空であったことから、樽に見立てて「バレル」と呼ばれるようになった。バレルの材質は真鍮、ニッケル合金、タングステン合金など様々である。比重の重いタングステン合金やニッケル合金で作られたものの方がより細くなり、的に当たった際に干渉し合いにくいが、同時に高価になりやすい。また、形状や滑り止めの刻み、重量なども様々である。

重量に関してはスティール・ティップ・ダーツのほうがより重いものが多く、JSFD公式ルール上は50   gまでのバレルが認められているが、実際には20–25   gを用いる選手が多い。軽い場合ダーツボードに深く刺すために重いものに比べて高速で投げる必要があるため女性は男性よりも重いダーツを使う傾向がある。ソフトダーツではこれより軽いものを用いることが多く、16–20   gぐらいのものが多い。これはソフトダーツマシンの破損を防ぐ意味もある。

4.1.3. シャフト
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シャフトとはダーツ後部のフライトが取り付けられている部分であり、矢で言うところの箆の後半部にあたる。

材質は金属やナイロン、ポリカーボネイト、カーボンコンポジットなど様々なものが使われている。ボード上でダーツ同士がぶつかった時に干渉を避けるため、このシャフト部分が回転したり、磁石で外れたり、柔軟な素材を使うことで曲がったりすることも多い。また、フライトを取り付ける構造も様々なものが存在するが、一般的なものとしては最後部に十字の切れ込みが入っており、そこにフライトを差し込んで固定するものである。

長さも様々であり、ダーツをプラスあるいはマイナスの迎え角を付けた投げ方をした場合短いほうがダーツの姿勢の上下振動が速くなるので競技者から見て曲線的に飛んでいるように見え、長いほうがダーツの上下振動が遅くなるので直線的に飛んでいるように見える。結果シャフトの長さを変化させることでダーツボードに刺さるダーツの角度を調整することが可能である。どちらの場合でもダーツの重心を中心に振動するのでダーツの重心位置の飛行経路には変化は無い。この振動の調整はスタッキングと呼ばれるダーツボード上のダーツにダーツを当ててグルーピングを高めるテクニックを用いる際重要になる。

長さは短いほうからエクストラショート、ショート、インビトウィン、ミディアムという区分で呼ばれることが多いが、メーカーによって多少、長さに差があることもあり、明確に何 mmからがどの区分である、というようには定義されていない。一般的には35–50mm程度であることが多い。さらに素材の違いによる重量差を利用して重量調整にも用いられる。

バレルとの接続部のシャフトに装着するゴム製のリングをオーバンドという。

昔の規格でバレルに差し込む方式の木製シャフトの場合はCane/ケーンと呼び分ける。

4.1.4. フライト
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フライトとは最後尾の翼のことであり、矢で言うところの矢羽である。材質は様々で紙、布、鳥の羽などを使っているものもあるが、現代ではポリエチレンフィルム製であるものが多い。

フライトには進行方向とダーツの向きが一致していない時、これを引き戻す役割がある。これは航空機における垂直尾翼、水平尾翼と同じく水平方向、垂直方向への挙動を安定させているということである。反面、航空機と違い手を離れた後に推進力を得ることがない為、安定にエネルギーを費やした分、ダーツの速度が失われ、飛距離当りの落下率が増える。さらに、プラスあるいはマイナスの迎え角を付けた投げ方をした場合フライトが大きければ大きいほどダーツの姿勢の振動の周期が短くなる。これによりダーツボードに刺さるダーツの角度を補正することができる。この補正効果はシャフトの長さの変更でも得ることが可能だがフライトの大きさを変更したほうがより効果が顕著に現れる。

フライト形状は非常に種類が多い。大きく分ければスタンダード、シェイプ、ティアドロップ、ストレート／スリム、ハート、V-ウイングなどといった種類がある。また、この他に特殊な形状をしたものもある。原則として翼面積が増えれば上記の振動の周期を短くする効果は高くなり、同時に失速することも多くなるが、形状とシャフトの長さによって効果が変わる為、同じ面積であっても同じ効果が得られるとは限らない。また、一般的なフライトは4枚翼であるが、近年は3枚翼のものも販売されている。また、従来のシャフトの十字の切れ込みに差し込んで固定するだけでは、きちんと4枚の翼が90度間隔で開かないことがあるが、開いた状態で成形されたものやシャフトとフライトが一体成形されたものが存在する。

フライトはダーツの中でもっとも面積が広く、目立つ部分であるため、様々な意匠が施されている。また、多くはポリエチレンフィルム製である為、容易に自作が可能であるので、プレイヤー自身の好みの意匠を印刷し、フライトを自作しているプレイヤーもいる。材質、形状のみならず意匠まで含めて考えるとフライトの種類は極めて多いものとなり、またバレル、フライトとの組み合わせもある為、ダーツのセッティングは莫大な組み合わせが考えられるようになる。

4.2. ダーツボード
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現在最もよく使われているダーツボードはロンドンと言われるタイプで高級品はサイザル麻を圧縮して、廉価品は紙を巻いて作られ、ソフトダーツのダーツボードはプラスチックによって作られる。

ボードの中心にはブルと呼ばれる部分がある。このブルを中心に同心円の複数のエリアがあり、スパイダーと呼ばれる放射状の線によってそれぞれ20等分され、その外周にエリアのナンバーが表記されている。同心円の帯状の部分のうち内側のものをトリプルリング、外側のものをダブルリングという。ナンバーはゲーム性を高めるために大きい数字の横に小さい数字がくるような配置になっていることが多い。

多くのゲームは盤面の数字が高いほど得点が高くなるが、後述の『ラウンド・ザ・クロック』などのゲームなどのように数字は単なるゲーム上の記号にすぎずに得点とは関係ないものもある。

そのほかヨークシャー、QUADRO240、ロンドン５s、マンチェスター、アイリッシュブラック、アメリカンダーツ、野球ダーツ、ゴルフダーツ、ベルジャンダーツ、磁石でひっつくもの、マジックテープでひっつく物、吸盤でひっつくものなど様々な大きさと種類がある

4.2.1. 得点
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得点になるのは一番外側のダブルリングと呼ばれるエリアよりも内側に刺さったものであり、ダブルリングの外側の部分に刺さっても得点にはならない。

中心のブルは二重円になっており、内側のインナーブルの得点は50点だが、外側のアウターブルの得点は25点または50点でゲームの種類により異なる。
帯状のエリアでは外側にあるダブルリング内ではナンバーの表示の2倍の得点、内側にあるトリプルリング内ではナンバーの表示の3倍の得点となる。
中心のブルと帯状のエリアを除いたエリアがシングルであり、ナンバーの表示がそのまま得点となる。内側のシングルのエリアをインシングル、外側のシングルのエリアをアウトシングルという。1投での最高得点は、20のトリプルリングでの60点となる。

4.2.2. ブル
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ボードの中心にはブルと呼ばれるエリアがある。

呼称と得点 中心にある二重の円について、狭義では内側の円のみをBULLまたはBULLSEYEと呼び50点、その周辺の部分を得点と同じく25やアウターブルと呼ぶ。広義では二重の円全体をBULLまたはBULLSEYEと言い、内側の円内をインナーブル、その周囲の部分をアウターブルというさらに、二重の円全体をBULL、内側の円のみをBULLSEYEと呼ぶ用法や、内側の円をBULLSEYEと呼びその周辺の部分をBULLと呼ぶ用法もある。}}。狭義の定義は、スティール・ティップ・ダーツや01で用いられることが多く、広義の定義はソフトダーツやクリケットで用いられることが多い。 01におけるダブル・アウトルールの時、インナーブルでもフィニッシュすることができ、形式的にはインナーブルはダブルとして何の問題もないが、インナーブルはダブルではないもののフィニッシュできる箇所とすることもある。 ソフトダーツにおけるBULL ソフトダーツの01ゲームにおいては、初心者からプロまで二重円全体を50点とする場合が非常に多い。このルールをFat Bullと呼ぶ。このような背景があることもあり、ソフトダーツではBULLの定義を広義で使うことがほとんどである。ソフトダーツでは、最高点ではあるものの面積が狭いTriple 20を狙うよりも、面積が広くそこそこ高得点のBULLで得点を減らしていく方が効率的であり、クリケットやスティール・ティップ・ダーツよりもはるかにBULLの重要性が高くなる。特に、最近は上級者やプロのトーナメントでFat Bullルールが採用されている場合、フィニッシュにMaster Outルールがほぼセットで採用されているため、トリプルやダブルに比べて面積の広いBULLを前半とフィニッシュで狙うのが定石であり、上級者になればなるほどBULLの重要性が高まる。

4.3. ダーツマシン
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一定以上の高得点を得たり難易度の高いエリアにダーツを複数刺すなど、高得点のスローをアワードとして区別し特別な演出が設けられているものがある。ただしアワードを得てもゲーム上の利得は無い。ソフトダーツマシンなどでは、個人のカードに累計のアワード数を記録しておけるものもある。

5. 基本動作
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ダーツは様々なゲームが存在するが大半のゲームでは基本動作は共通している。

プレイヤーは3本のダーツを持ってスロウイングラインに立ち、ダーツをボードに向かって投じる。ダーツを投じた後、ボードに刺さらなくても投げなおしはできない。ただし、スロウイングラインに立った後、スロウイングの流れの中で腕を伸ばした状態で投じたものについては投げたものとみなされるが、腕を伸ばした状態になる前に誤って落とした場合にはこれを拾って投げなおすことができる。

3本のダーツを投げ終えた後、エレクトリックボードであればそのまま引き抜き、次のプレイヤーに交代する。この際、ボタンを押すなど、何らかの操作が必要な場合が多い。ブリッスルボードなど、自動計算機能がついていないボードであれば、自分の点をコールした後、ダーツを抜かなければならない。コールするのはプレイヤー自身であることが多いが、大会などでは公正を期すため、コールを行うコーラーがつく場合もある。この場合、コーラーがコールするのを待ってダーツを引き抜き、交代する。この3本のダーツを投じることを1スロウというもっとも、1本のダーツを投じることを1スロウ、3本投じることを1ラウンドと解説される場合もある。}}。

1ゲームは数人で行うが、全員がダーツ3本を投じ終え、1巡した時点で1ラウンドが終了する。これを規定ラウンド数、またはゲームによっては終了条件を満たすまで繰り返し、最終的に最も早く終了条件を満たしたプレイヤーまたは最も得点が多いプレイヤーが勝利する。

6. ゲーム
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ダーツでは以上の基本的な動きによって得点を獲得するが、どのように得点し、どのようにすれば勝利するのかということはゲームによって違う。ゲームによっては得点に条件がついている場合もあり、同じ動作をしながらまったく別の競技となる場合もある。また、スティール・ティップ・ダーツ、ソフトダーツでゲームは分けられてはいないが、エレクトリックボードの計算機能に頼ったゲームはスティール・ティップ・ダーツでは実質的に行えないことがある。

また、ダーツのゲームは数百にも上るとされており、ここに挙げたゲームはあくまで一例である。

6.1. 501ゲーム/01ゲーム
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自分の持ち点を得点分だけ減らしていき、最も早く0点としたプレイヤーが勝利するという、最も基本的なゲーム。スティール・ティップ・ダーツの公式大会で行われるものでは501点を持ち点とすることから一般的には501ゲームと言われる。他にも301点、ソフトダーツでは最も一般的な701点など、下二桁以外を自由に設定しゲームが行われているため、それぞれ個々を三桁以上を省略した略称として、またはこれらのゲームの総称として01ゲームとも呼ばれる。

ゲームはまず、投げる順番を決めるために、お互いにダーツを1本ずつ投げ、センターに近い人を先攻とする。これを「ミドル・フォー・ディドル」と言う。以後、ラウンドを繰り返して持ち点を減らしていく。終了する際にはマイナスになってはならず、ちょうど0点とした時点で終わりとなる。減らしすぎてマイナスとなった場合にはバストといい、そのラウンドの得点は無効となってただちに相手プレイヤーと交代する。

また、Double In、Double Outというルールが存在している場合もある。Double Inとは最初の一投はダブルリング内に投じなければならず、これが投じられるまで得点がカウントされないルールである。またDouble Outとは、最後の一投、つまり0点にする一投はダブルリング内かインナーブルに投じなければならず、そうでなければ仮に0点となっても終了せずバストとなる。また残り点数が1点になった場合もDouble Outが不可能なためバストとなる。
スティール・ティップ・ダーツでは、Double Outは一般的であり、個人的な試合から世界大会までほぼ全てのトーナメントに採用されている一方、Double Inは必ず採用されているわけではないが、Double Inが採用されている最大のトーナメントのワールド・グランプリは別格であり、テレビ中継も行われており賞金も高い。

これに似たルールとしてMaster Outというルールも存在する。これは、終了時にはシングル以外でなければならないとするルールである。スティール・ティップ・ダーツで採用されることは、少なくとも公式トーナメントではなく、ソフトダーツ用のルールと考えて良い。現在、ソフトダーツの上級者やプロトーナメントの701ゲームにおいて一番採用されているアウトルールであるが、01ゲームが901や501で行われる場合もFat Bullが採用されていれば、多くの場合Double OutではなくMaster Outが採用されている。
当然、理論的にフィニッシュの方法はダブルアウトに比べてマスターアウトの方が増えるが、Master Outルールが採用されるときは、多くの場合Fat Bullルールで行われるため、できる限りBULLを用いた方が有利なので、実際に用いる組み合わせはMaster Outの方が少ない場合も多い例えば150をフィニッシュするとき、Double Outの場合、定石としてT20-T20-D15、T20-BULL-D20、T20-T18-D18、T19-T19-D18があげられる。Master Outの場合、勿論Double Outのように打っても良いが、BULL-BULL-BULLという方法のみが他に比べて圧倒的に難易度が低いため、実質的にプレイヤーはこの方法しか選択しない。}}。

なお、先攻がゼロになったらその時点でそのゲームは終了であるから、後攻は不利ということになる。そのため後攻がゲームを取る事を、テニス同様に「ブレイク」と呼ぶ。

6.2. クリケット
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特定の数字に先にどれだけダーツを入れたかで競う、いわゆる陣取りゲームである。チェイス、ミッキーマウスという別名もある。

6.3. カウント・アップ
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自分のスロウごとに得点を加算していき、8ラウンドの合計得点を競う最も単純なゲームである。1ゲームで24本投げるので、最高得点は1440点となる。

6.4. ラウンド・ザ・クロック
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まず1から順番にダーツを入れていき、早く20にダーツを入れることを競うゲームである。ローテーション・ゲームと呼ばれることもある。派生ルールとして、20のあとにブル、或いは数字を問わずダブル、トリプルと入れたあと、ブルに入れる場合もある。

スーパー・ラウンド・ザ・クロックという派生ルールも有り、これはダブルやトリプルに入った場合、単純にクリアではなく、2倍あるいは3倍した数字までクリアしたものとするジャンプアップルールが追加されている例えば4のダブルに刺さった場合は、4×2となり、8までクリアしたものとされ、次のターゲットは9となる。}}。なお、2倍あるいは3倍した数字が20を超えてしまった場合にはパンクとなり、無効となるため、ラウンド・ザ・クロックよりも次のことを考えて狙う戦略性が必要となる。なお、これにおける最短は1のダブル、3のトリプル、10のダブルによる3投である。

6.5. ハーフ・イット
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40点を持ち点として、1ラウンドごとに指定されたエリアにダーツを入れた分を持ち点に加算していき、最終的な持ち点を競うゲームである。1スロウで1本も入らなかった場合には持ち点が半減させられる持ち点が奇数であった場合は切り上げとなり、1を足した上で半減させる。}}。ダブル・ダウンと呼ばれることもある。

基本的にエリア指定はラウンドごとに15、16、ダブル、17、18、トリプル、19、20、ブルの順番に進んでいき、１本も入れられなかった場合も２〜３本入れた場合も１ラウンド１エリアで進行する点がラウンド・ザ・クロックとの大きな違いである。そのため、ゲームは必ず9ラウンドで終了する。

7. 得点等に関する用語
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トン 正しい発音は、「タン」に近い。01ゲームやカウントアップなどの全ナンバーが加算対象になる得点制ゲームにおいて1ラウンドでの合計得点が、スティール・ティップ・ダーツでは、狭義で100点、広義で100点以上の場合を指す。狭義での使用時に100点を超える場合、超えた分をTonに続ける。例えば、160ならば、"Ton 60"となる。ソフトダーツでは、ほとんどの場合で後述のLow Tonを指している。

トン・エイティー 1ラウンドで20のトリプルに3本入れることを言う。理論上の最高得点であるため、他の得点とは扱われ方がラウンド様々な面で異なる。

ハイ・トン 1ラウンドでの合計得点が151点以上の場合を指す。

ロウ・トン 1ラウンドでの合計得点が100点以上～150点以下の場合を指す。

ハット・トリック 1ラウンドでブルに3本入れる事を言う。スティール・ティップ・ダーツでは、インナーブルに限定する場合もある。

スリー・イン・ザ・ブラック 1ラウンドでインナーブルに3本入れる事を言う。海外/スティール・ティップ・ダーツではこの呼称はあまり使われておらず、Hat TrickやBlack Hat、Alan Evans Shotなどの呼称が好まれている。

スリー・イン・ナ・ベッド 1ラウンドで同じ点数のトリプルかダブルに3本入れる事を言う。ただしソフトダーツでは、インナーブルに3本入れた場合スリー・イン・ザ・ブラックが優先される。

ホワイト・ホース クリケットゲームにおいて、1ラウンドで20、19、18等、それぞれのゲームで得点となるエリアのトリプルに、1本ずつ入れることを言う。 このアワードは01ゲームでは成立しない。また同じエリアに2本以上入った場合や、9マークにならなかった場合はアワードは成立しない。

ハイ・フィニッシュ 「ハイ・オフ」とも。01ゲームにおいて1スロウで高い得点を取得し、フィニッシュした場合を指す。90点以上、91点以上、100点以上、101点以上、またはその試合のフィニッシュにおいて最も高い点数など、明確な条件が存在する場合もある。

シャンハイ 1スロウで同じナンバーのシングル、ダブル、トリプルに1本ずつ入れることを言う。

9ダート・フィニッシュ 「9ダーツ」とも。Double Outの501ゲームにおいて、最短手順となる9投でゲームをフィニッシュさせるパーフェクトゲームを意味する。大規模な大会になると優勝賞金とは別に達成者に対する賞金が設定されていることが多い。

8. 主なダーツプレイヤー
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8.1. 男子
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フィル・テイラー
マイケル・ヴァン・ガーウェン
レイモンド・ファン・バルネフェルト
ゲイリー・アンダーソン
ピーター・ライト
グレン・デュラント
ジェームズ・ウェイド
エイドリアン・ルイス
サイモン・ウィットロック
スコット・ウェイツ
マーヴィン・キング
テリー・ジェンキンス
テッド・ハンキー
ロニー・バクスター
マーティン・アダムズ
ウェイン・マードル
コリン・ロイド
ローランド・ショルテン
ピーター・マンリー
アラン・ウォリナー=リトル
ジョン・ロウ
ジョン・パート
デニス・プリーストリー
ロッド・ハリントン
ピーター・エヴィソン
ボブ・アンダーソン
ポール・リム
エリック・ブリストウ
ジョッキー・ウィルソン
アラン・エヴァンズ
アラン・グレイザー
星野光正
谷内太郎
竹山大輔
渡部紘士
座波常輝
福永正和
江口祐司
宇都格
堀川大輔
尾形行紀
浴本昇吾
沖山祐一
松本嵐
河合慎太郎
谷田孝夫
知野真澄
木山幸彦
岡田宗明
安食賢一
金田弘智
市川琢巳
浅田斉吾
浅田剛司
畠中宏
三野博幸
宮平誠
山田勇樹
堀田秀樹
和田康二郎
村松治樹
橋本守容
高橋秀一
菅原雄太
飯野寿登
松下大造
前嶋志郎

8.2. 女子
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トリナ・ガリバー
ステイシー・ブランバーグ
リサ・アシュトン
鈴木未来
大内麻由美
谷川ゆかり
滝沢あさひ
岩永美保
保土田真理
松本恵
宮本奈実
檜山亜紗子
大久保亜由美
長澤くみこ
降矢薫
浅野ゆかり
星野理絵
佐々木紗綾香
森田真結子
坂口優希恵

8.3. 日本人プレイヤーの記録
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8.3.1. 歴代のPDC ワールド・ダーツ・チャンピオンシップ出場者
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世界最高峰のダーツ・トーナメントであるPDC ワールド・ダーツ・チャンピオンシップには、日本人枠が1枠有り、2009年度大会までは日本ダーツ協会が出場者を派遣していたが、2010年度大会から、誰でも参加できるPDC CHALLENGE TOURNAMENTによって出場者を決定することとなった。PDC ワールド・ダーツ・チャンピオンシップが世界最高峰のトーナメントであり、賞金も他のダーツ・トーナメントに比べ群を抜き最多のため、その予選であるPDC CHALLENGE TOURNAMENTも、日本におけるスティール・ティップ・ダーツのトーナメントでは他の追随を許さない規模になっており、実質的に日本最高峰のトーナメントとなっている。

歴代のPDC ワールド・ダーツ・チャンピオンシップ日本人出場者は、以下の通りである。



8.3.2. 歴代のPDC ワールド・カップ代表
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歴代のPDC ワールド・カップ日本代表は、以下の通りである。



8.3.3. 歴代のWDFワールドカップ代表
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9. ショー・ビジネス等での使用
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関口宏の東京フレンドパークII - ビッグチャレンジにダーツを採用
1億人の大質問!?笑ってコラえて! - ダーツで取材先を決める「日本全国ダーツの旅」という企画がある
ぐるぐるナインティナイン - グルメチキンレース・ゴチになります!12にダーツを採用
土井成樹 - DRAGON GATEのプロレスラー。自作の「土井ダーツ」を持ち込みマッチメイクに使用。

10. 関連企業
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ダーツライブ - ダーツ台「DARTSLIVE」シリーズの製造・販売。東京都品川区
フェニックスダーツジャパン - 未上場、ダーツ台「VSPHOENIX」シリーズの製造・販売。東京都港区
コスモ精機 - 未上場、精密プラスチック金型の設計および製造などを行う会社、精密プラスチック金型の設計および製造を主に手掛けている。また、「Dice」「Ambition」などのダーツ用品の製造。愛媛県東温市
ビーリンク - 未上場、ダイニングダーツバー「Bee」の運営。川崎市幸区
パラダイス企画 - 未上場、カラオケやダーツ、ビリヤードなどを行う施設を運営。東京都大田区

11. 関連項目
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ワールド・ダーツ・フェデレイション
プロフェッショナル・ダーツ・コーポレイション
射的
日本ダーツ協会
SOFT DARTS PROFESSIONAL TOUR JAPAN
PERFECT
DARTSLIVE
PHOENIX

12. 脚注
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12.1. 注釈
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12.2. 出典
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13. 外部リンク
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