Warez

Warezとはインターネットなどを用いて非合法的に配布・販売されている商用ソフトウェアのこと、あるいは、非合法な方法でソフトウェアなどをやりとりする行為である。

1. 概要
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Warezの多くは、著作権を無視して不正にコピーされたソフトウェアであり、Warezの配布、取得、利用は、著作権法に違反する可能性が高い。また、Warezを利用するためには、多くの場合、管理者権限でインストーラーを起動する必要があるため、マルウェアを起動させようと目論むクラッカー等の格好の的となる。

用語"Software"の"ware"に複数形の"s"を変化させた"z"をつけたものが由来であり、英語では「ウェアーズ」と発音するが、日本ではローマ字読みで「ワレズ」と呼ばれる。日本での読みはある掲示板における誤読が由来だと言われている。また、そこから派生してインターネット掲示板などでは「割れず」、「割れ物」、「割れ」などの表記が用いられる場合があり、洒落として、俗に「割れ物にはご注意ください」などと書かれることもある。また、Warez行為を行う者は「ワレザー」と呼ばれることがある。日本において、Warezは主にファイル共有ソフトを悪用して配信されており、ファイル共有ソフトの利用者が「ワレザー」と呼ばれることがある。ファイルのやり取り一般的に日本では目立たぬように行われているが、ごく最近では事情が変わってきている。。日本国外においてはウェブサイトで告知を行い、半ば公然と交換をしている事例も多いが、大体の場合そうしたサイトは、wareファイルにリンクする事で逮捕を免れている。

2. 主な手法
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Warezは、商用ソフトウェアの有料化以前の段階における機能制限などを解除し、利用料金を支払ったことと等価の状態を得ることであり、その手法にはいくつかの種類が存在する。

シリアルナンバーの不正入手利用料金を支払ったことを証明するパスワードを不正に入手することで、利用料金の支払を回避する方法。「Keygen」と呼ばれる特定のアルゴリズムにより機械的に生成するシリアルナンバーに関して、そういったアルゴリズムを解析・入手し、シリアルの生成を再現するものも含む。プログラムの改変プログラムを直接改変することで、シリアルナンバー入力などの利用料金支払い・あるいは「ドングル」と呼ばれる装置などの装着確認に関するプロセスを破壊し、無力化してしまう方法。「クラック／クラッキング」などと呼ばれる。そのようにして改変されたプログラムの多くが、インターネットを通じたコピーの対象になっている。また、改変されたプログラムとの差分だけを流通させることも多い。コンシューマゲーム機ゲーム機のソフトウェアでは、特定の機器などを通じてPC上で用いるためのデータに変換する手法が採られる。本来バックアップや自主修理のためのものだったが、これがwarezとして流通するようになった。特に旧世代のゲーム・ソフトは、容量が小さいうえにプロテクトなども存在しないため、コピーされたゲームソフトが大量に流通している。自主修理及びバックアップに関しては、自分の所有している物から取り込んだ物のみが該当し、他からダウンロードしたものはWarezとみなされる。また、同名のハードウェアやソフトウェア本体を自身が持っており、PC上で稼動するスクリプトと同じであると確認できる場合は、Warezに含まれないと言われることもあるが、これは間違いである。

3. コピーソフトの歴史
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この問題は歴史が長く、日本では1970年代後半から1980年代の8ビットパソコンの時代より、ソフトウェアの不正なコピーを行うケースが見られた。背景としては、1985年末まで著作権法では「プログラムの著作物」を明示的に保護対象にしていなかったことや、当時の8ビットパソコンは家庭用ゲーム機に比べ所持する年齢層が高いこともあり、「マニア」と呼ばれる技術分野に関心度の高いユーザーの占める比率が高かったことや、パソコンそれ自身で開発環境も併せ持つことからリバースエンジニアリングが比較的容易であったことなどが考えられる。

また、当時はソフトウェア媒体をレンタルする「レンタルソフト屋」なる商売も存在していた。こういった店舗では、コピーツールのような脱法コピー用ソフトウェアを同一の店頭で販売するような状況であり、総じて著作権を尊重する意識は低かった。また、取締りを行なう業界団体も、当時はまだ存在していなかった。一例をあげると、現在では東証二部上場を果たしているソフマップは、もとを正せば高田馬場で営業していた『レンタルソフト屋』であり、当時も同名の店舗であった。

プロテクトに関しては、この当時のソフトウェア媒体が書き込みに特別な装置を必要としないフロッピーディスクやカセットテープといったものに依存しており、カセットテープで供給されていたソフトでは、基本的には音楽再生用のカセットデッキでのダビングを行なうことで、簡単に複製が可能であった。

フロッピーディスクのソフトでは、一部に特殊なフォーマットを施しておき、そこが再現されているかどうかをチェックしていた。しかし当初は、このプロテクト措置もソフトウェア上で工夫すれば簡単に再現できるようなものが多く、更にはこれを実現するための「コピーツール」と呼ばれるソフトが出回るようになった。それにつれ、ソフトウェアの側では段々とパソコン本体だけでは再現できないフォーマットを用いるようになり、コピーツールの側も再現するための拡張ハードを用意するなど、さながらいたちごっこの様相を呈するようになる。

当時の著作権法では技術的保護手段の回避が禁止されていなかったので、最終的にコピーツール側は、ディスクを書き換えてプロテクトをチェックするコードを外すためのパッチ集を使用してコピーするファイラーに落ち着いた。対してプロテクトを掛ける側は、プログラムコードの暗号化や、プロテクトが外れていなくても一見正常動作しているように見せる「後チェック」、特殊な装置を本体に付けさせるハードプロテクト、説明書や付属品にある情報を入力しないとインストールなどで先に進めなくするマニュアルプロテクトなどで対抗したが、どれも効果は薄く、ソフトが発売されて一ヶ月以内にはパッチが出回っているという状態であった。

この当時、ライセンスという考え方はまだ浸透していなかった。ソフトウェアのコピーは、人の集まる学校のサークルなどで行われ、またコピーを商売とした「コピー屋」も存在した。個人でのコピーは、電磁的記録の破損に対する備えの「バックアップ用途」、サークルでは「共同購入」という大義名分が存在したが、それを商売にすることは明らかな著作権侵害で、実際に警察に摘発されたコピー屋も存在する。ソフトの貸し出しを商売にする「レンタル屋」についても、著作権侵害の追及の手が入った。しかしコピーツール自体は取り締まられず、摘発してもあまり効果はなかった。またアマチュアの作ったコピーツールを、積極的に公開する雑誌も存在した。

ロイヤルティーこそないものの、市場規模の小さいパソコンの分野においては、コピーツールの存在がソフトの設定価格にも響くことになった。主に小遣いの少ない学生がコピーソフトを入手して周囲にばらまき、それが結果的にソフトウェアの売上本数の伸びを妨げ、供給価格が下がらない、という悪循環が生じていた。

またこの当時では、ゲームソフトを厳密かつ公平に評価するメディアも少なかったために、新作ソフトの出来がいいかどうかは「購入するまで判らない」、という事情もあった。また、8ビット末期、新作ソフトがフロッピー3〜5枚で定価が5,000円〜15,000円程度であったのに対して、新品の2D・5.25インチフロッピーディスクが、ノーブランドと呼ばれる粗悪品であれば10枚100円程度で入手できた。

8ビット時代のこれらの苦い経験が、16/32ビット時代になってからの著作権法の改正や社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会  の設立、有力ソフトハウスのコンシューマ機への移行、パソコンでの