電脳戦機バーチャロン

『電脳戦機バーチャロン』は、セガの3D対戦ロボット格闘ゲーム。および、同作を第1作とし、1990年代中盤から2000年代初頭にかけて設定やゲームシステムを共有する作品群。

第1作は、日本で1995年12月よりアーケードゲームとして稼働を開始し、後に家庭用ゲーム機に移植された。 筐体内部の本体システム基板は「セガ・モデル2」を使用している。

1. 概要
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3次元コンピュータグラフィックスで描かれた空間の中で「バーチャロイド」と呼称される戦闘用の巨大ロボットを操縦し、敵プレイヤーと対戦するTPS形式の対戦アクションゲーム。本作のプロデューサーであるセガ社員・亙重郎の構想の下、メカニックデザインにカトキハジメを起用し、このイメージを基本として小説や設定資料集、ドラマCDなどの形で作品世界の構築が行われた。

1.1. ゲームデザイン
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本作がリリースされた当時、プレイヤー対プレイヤーの対戦アクションゲームは『ストリートファイターII』シリーズを筆頭とした人間同士の対戦型格闘ゲームが主流で、前進・後退・ジャンプのみという狭い自由度でしか移動できないものであった。

『バーチャロン』は3D格闘ゲームと後述するような本作以前に存在した数種のロボットゲームをミックスして「良いとこ取り」をした点が最大の特徴と言える。もう少し仔細に述べると「操作系を対戦前提にシェイプアップしたことにより、格闘ゲームにあるスピーディさと緊迫感を手にしている」という事である。また、亙プロデューサーが「アクション詰め将棋」と形容する、高速で撃ち合いつつもある程度制限された動作の中で相手を理詰めで追い詰め、高速で機動しながらの射撃戦・近接格闘戦が楽しめるゲーム性が指向された。

このようなゲーム性を実現するため、本シリーズでは、プレイヤーは自機の後方の視点から3D空間で形成された戦闘フィールドを見て、前後左右空中と自由な機動を楽しめるようになっている亙重郎プロデューサーは、これが『DOOM』のような[[ファーストパーソン・シューティングゲーム。また操作キャラクターがロボットであることを生かしたメカニカルな動作や光学的・SF的な武器・攻撃は、セガのゲーム全体に良く見られる傾向であり、本作を「未来的なカッコ良いゲーム」に仕立てている。

1.2. 開発経緯
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本作リリース以前のロボットゲームは単に「キャラクターがロボットというだけの爽快感重視系アクションゲーム」か、あるいはリアルさを追求しすぎ「操作は複雑でアクション性に乏しい、地味でマニアックなシミュレーター」という印象の作品が多く存在し、商業的成功を得たものは少なかった。それ故『バーチャロン』以前のゲーム業界では「ロボットものは売れない」という評価が一般的であった。それにもかかわらず、毎年セガに入社してくる新人の中にロボットゲームの企画書を上げてくる者が多くおり、彼らに「そんなゲームは売れないのだ」という現実を分からせるべく、「あえて失敗させるためのプロジェクト」という名目で企画に許可が下され、『バーチャロン』の開発は始められた。しかし、会社のこの想定に反して完成した作品は大ヒットし、今もなおセガのゲーム史におけるマイルストーン的立ち位置となっている。

1.3. ロボット対戦格闘ゲームとしての本作の立ち位置
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日本においてロボットゲームの代表的な作品と見なされる事の多い本作だが、しばしば「ロボットゲームの草分け的存在」とも称される。厳密にいえばソレは正鵠を射た表現ではなく、本作以前にも『バトルテック』などのロボットゲームのタイトルや、『サイバースレッド』のように類似したインターフェースを持つFPS形式の対戦アクションゲームは存在していた。しかし、それらのゲームは「アニメのように操縦桿を使ってロボットを操作するエースパイロットの気分に浸れる」事に重点が置かれ「対戦」はそれに付随するものでしかないか、もしくは逆にロボットゲーム独自の操作性や「けれん味」が重視されていなかった。これらを上記のような対戦重視のゲームデザインとして洗練して実装したという点で、本作は「ロボットゲームの草分け的存在」と言って良い。

2. シリーズ構成
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『バーチャロン』シリーズは、大きく分けると4作品だが、さらに移植作品やマイナーチェンジなども多数存在するため、シリーズにおける統一的なバージョンであるM.S.B.S.Verが設定されている。

※ 各シリーズ作品の移植版については、それぞれの項目先に詳述するが、2019年11月27日に発売されたPlayStation 4版についてのみ項目を別途に設けて簡易的に記述する。※ゲーム『とある魔術の電脳戦機』についてはクロスオーバーの節に記載。

2.1. 電脳戦機バーチャロン
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1995年12月にアーケードゲームとして登場したシリーズ第1作。バーチャロイドと呼ばれる8種のロボットが登場する。操縦桿2本という斬新な操作インターフェースを採用した。バーチャロイドはこの操縦桿の操作に応じてダッシュやジャンプ、攻撃などを行う。次作以降と区別する場合、背景設定の「オペレーション・ムーンゲート」に因んだ『O.M.G.』もしくはドットのない『OMG』、単に『初代』とも呼ばれる。

M.S.B.S.Ver.3.3b 1995年12月15日稼動開始。アーケード用。初期バージョン。攻撃を受けた時の無敵状態がしゃがみ攻撃を続けることにより永久に持続した。視点切り替えに上視点、横視点などもある。少数ながら存在。 M.S.B.S.Ver.3.3c アーケード用。上記3.3bのバグを改修したバージョン。 M.S.B.S.Ver.3.3s 1996年11月29日に発売されたセガサターン移植作。スタンドアローン版とXBAND対応版がある。ダッシュ攻撃時の振り向きウエイトが少ない等ゲームバランスがアーケードと大幅に異なる他にXBAND対応版には対戦で使用する自機のカラーエディットモードがある。 M.S.B.S.Ver.3.3w Windows 95移植作。1997年1月末よりMMX Pentium CPUを搭載したNEC製PCのValueStarシリーズ、パナソニック製PCのWOODY PD等のデスクトップPC向けにMMX専用版がバンドル版として製品版に先駆けて先行リリースされた。製品版は1997年6月13日に発売された。MMX専用版とPC-3Dエンジン2専用版がある。2000年10月10日には廉価版としてMMX専用版がメディアカイトよりUltra2000 電脳戦機バーチャロンとして再リリースされている。メディアカイト版はDC版オラトリオタングラムと同じ12.4mmのワイドケースと通常のCDケースと同じものが存在する。ワイドケース版は当時発売された他のソフトの紹介の冊子が入っている。当時隠し要素として入れられていた60フレーム/秒表示やPowerVR専用版ではPowerVRの性能を活かしたフォグモードなどもありアーケードと遜色ないゲーム環境となった。画面解像度をアーケードよりも上下の視野を広げた640 x 480に設定できる。ゲームポートで接続する専用のツインスティックPCが発売された。セガサターン版のツインスティックとほぼ同じパーツや金型を使用しているが、右上のスタートボタン穴がない。 なお「通信対戦やユーザー主催のインターネット大会などがいまだに行われている」との記述もあるが、Windows
95は既にサポートが終了しているレガシーOSであるため、最新のPCへは普通のやり方でインストールすることはできない。当時のPC機器にインストールしてネットにつなぐのは完全な自己責任となる。 M.S.B.S.Ver.3.3 2007年10月25日に発売されたPlayStation 2移植作。セガエイジス2500シリーズVol.31として発売された。基本的にはアーケード版の忠実な再現を目指したものとなっているが、オプションとしてオリジナルの特殊技や隠しキャラクターが使用できたり、機体が2頭身のちびキャラに変化したりといったゲームモードも用意されている。画面分割対戦の他にはLANを用いた通信対戦に対応。解説書の後半には開発スタッフや関係者による合計38ページの開発エピソードが読み物として収録されている。開発エピソードの記事は、2018年の『とある魔術の電脳戦機』PS4初回限定版同梱の冊子『CHRONICLE20』にも再録された。M.S.B.S.Ver.3.32013年2月13日配信開始のXbox 360およびPlayStation 3版。「MODEL2 COLLECTION」シリーズの一つとして発売。オンライン対戦に対応しているが、過去の家庭用にあった隠し要素はない。2017年9月14日にXBOX ONE後方互換に対応。

2.2. 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム
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1998年3月にアーケードゲームとして稼動開始。1対1を追求したシリーズ2作目、通称『オラタン』または『OT』。バーチャロイドの種類も計11機種へと増えており「ターボショット」などの新要素も加わっている。ステージ上の仕掛けも移動を制限する沼などの地形をはじめ宇宙空間や水中など通常とは異なる場所も多くあり対戦ステージも一新されている。機体毎の防御力の差の表現に「V-アーマー」が導入された。動作パターンも大幅に追加され「クイックステップ」「バーティカルターン」「空中ダッシュ」「スライディング攻撃」「ダッシュ近接」などの操作が可能となり、攻撃も左右ターボボタンの使い分けにより多彩なものとなった。またシステム基板の性能向上によってバーチャロイドのデザインにも制約が少なくなりバーチャロイドのデザインを手がけたカトキハジメは、具体的にはポリゴンの表示限界の向上や、[[テクスチャマッピング、エフェクトもシンプルだった『O.M.G.』に比べ派手なものになった。発売直前のAMショーのバージョンでも、グラフィックの向上が見られたが、テムジンの前ダッシュボムがOMGのままだったりと試行錯誤が開発にあった。

M.S.B.S.Ver.5.2 1998年3月15日稼動開始。アーケード用。なお各種バグ修正のため大型パッチがCD-ROM形式で二度提供されており、5.2～5.2aを経て、最終バージョンは5.2bとなっている。後に発売されたドリームキャスト版でも、ゲーム上で一定条件を満たすことによりVer.5.2b準拠のレギュレーションでプレイすることができる。筐体に使用されたマザーボードはMODEL3。 バーチャロン・スペシャル 1999年4月18日稼動開始。ジョイポリスに設置されたシミュレータ型筐体。ゲーム内のバーチャロイドの動きに合わせて筐体が振動する。M.S.B.S.Ver.5.2を元に作成された。 M.S.B.S.Ver.5.4 1999年稼動開始。アーケード用。ゲームバランスを調節した改良型。このVer.5.4以降よりVer.5.2では途中キャンセル不可であったクイックステップ近接の途中キャンセルの可能化に始まり、様々な状況からガードやダッシュによって近接攻撃動作の途中キャンセルが可能となり近接戦闘の仕様が大幅に変更された、これによりVer.5.2以上の白熱した近接戦闘が可能となった。射撃攻撃の誘導性や転倒性能の高かった左ターボ攻撃全般の性質にも差異がある。バーチャロイド背中のV.コンバータが、セガサターン風からドリームキャスト風のデザインへと変更された。 M.S.B.S.Ver.5.45 1999年12月9日に発売されたドリームキャスト移植作。O.M.G.のステージの追加や機体のカラーエディットとエンブレム、ネットワーク対戦機能、インスタントメッセージ機能も追加されている。スムーズなネットワーク対戦を行うために通常のアナログ回線サービスと異なるデータ通信に特化した「KDDIデータオンデマンド」というサービスを利用している。ネットワーク対戦は2001年8月31日に打ち切られている。 M.S.B.S.Ver.5.66 2000年夏頃に稼動開始。アーケード用。通称ミレニアムエディション。シュタインボック、10/80 SP、アファームド・ザ・コマンダーの3機とステージが追加され、ビジュアルメモリ
によってVer.5.45でエディットしたオリジナルカラーのバーチャロイドやインスタントメッセージを使用できるようになったが、追加された3機に関してはドリームキャスト版では対応出来ない為、雑誌Dreamcast Magazineの付録ソフトでエディットに対応出来る様にもなっていた。 筐体に使用されているマザーボードがNAOMI基板になった事で、前Ver.と比べてグラフィックとBGMの音色が若干違っている。一部攻撃のハーフキャンセルよるゲージ消耗減が除外される等ゲームバランスも更に調整されている。 M.S.B.S.Ver.5.66 2009年4月29日に発売されたXbox 360移植作。Xbox Live Arcadeのコンテンツとしてダウンロード販売された。Ver.5.66をベースに、Xbox Liveによる通信対戦機能、ハイデフ画面対応表示、全機種対応のカラーエディット機能を追加。機体背部のV.コンバータの形状はドリームキャストのままである。BGMはAC版ではなくドリームキャスト版に変更されている。5.45に登場した試作型テムジンと試作型ライデンも使用可能。ユーザーの検証でAC版5.66とゲームバランスに差異があることがわかっている。方向パッドの「歩き旋回」が出来ない等の不具合があったが、アップデート後に「歩き旋回」が可能となった。 元々はセガの正式な事業計画にはなかったが、後に「暴走プログラマ」と呼ばれることになる社員が自主制作という形で作り始め、ある程度出来上がったところで開発の事実を会社に報告し、発売の是非を問う形で認可された経緯を持つ。広告・販促の予算は0円、かつ配信時点で10年以上前の作品ながら、2009年度の日本国内におけるXBLAダウンロードランキング第1位になった。2017年6月28日にXBOX ONE後方互換に対応。

2.3. 電脳戦機バーチャロン フォース
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2001年10月にアーケードゲームとして稼動開始。通称『フォース』または『VO4』。ロゴマークはアラビア数字の「4」であるが、これは4人対戦の意味の「4」であり、実際のシリーズは3作目である。前述の通り1対1の対戦だった前作とうってかわり、2対2の最大4人対戦となる。アーケード版では、当時の対戦ゲームとしては珍しい磁気カードによる継続プレイシステムを採用している。このカードには名前、使用中の機体、戦績、ゲーム状況、オプションの記録が行え、カードの発行と内容確認は別の「VO4ターミナル」と呼ばれる筐体で行う。このカードを作らないと大半の機体が使えない。

使用マザーボードが高価かつ希少なSEGAHIKARUで、さらに1P&2P筐体＋3P&4P筐体に加えてカードベンダー兼ターミナル筐体もが必要であったため、ことSEGAHIKARUの工場在庫数がボトルネックとなりごく限られた大型筐体×2＋ターミナル筐体セットのみが製造され、設置スペースおよびフルセット価格、ならびに受注前量産台数といった諸事情から導入できた店舗は限られていた。一方で時間経過とともにインカムが落ちて撤去・売却された筐体が、発売当初に設置されなかった・あるいはできなかった別のロケーションで稼動・再燃するといった現象も起きた。現時点でバーチャロンシリーズのアーケード最終作であることもあって、単一タイトルとしては非常に息が長いゲームとなっており、2013年時点でも一部の店舗で稼動している。開発元の直営店であるセガ秋葉原3号店のRETRO:Gでも1セットのみ稼働中である。また、本作の家庭用移植が実現した現在、SEGAHIKARU基板のタイトルとしては唯一家庭用版が発売された作品にもなっている。

本作がSEGAHIKARU基板で開発・発売された最後のゲームとなった。

M.S.B.S. Ver. 7.5 2001年10月23日稼動開始。アーケード用。初期型。リリース当初のバージョンaとバランスやバグ等を修正したバージョンbの2つのバージョンがある。 M.S.B.S. Ver. 7.6 2002年2月稼動開始。アーケード用。747テムジンの追加、707テムジンが基幹機種から外される。 M.S.B.S. Ver. 7.7 2002年4月23日稼働開始。アーケード用。アファームドT、景清、ガラヤカ、10/80adv追加。 M.S.B.S. Ver. 7.7 2010年12月22日発売。アーケード版稼働開始9年目を経ての家庭用移植版で、パッケージ販売ソフトとしてリリースされた。機体支給にはアーケード版とは異なる方法が採用されている。BGMはOMG、OT、4、光吉の4種類から選択できるようになっている。 シリーズ15周年を記念して、シリーズを総括する内容のサウンドトラックや冊子を同梱した限定版も発売された。予約特典は女性型バーチャロイドのバストサイズを選択できるようになる「フェティッシュ解放コード」のDLCカードと『ボーダーブレイク エアバースト』で使用するオリジナルペイントコード。2012年4月26日にXbox 360 プラチナコレクション版、同年5月1日にゲームオンデマンド版が発売される。

2.4. 電脳戦機バーチャロン マーズ
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2003年5月29日にPlayStation 2で発売された。通称『マーズ』もしくは『MARZ』。フォースのレギュレーションをベースにして、ミッションクリア型のアクションアドベンチャーゲームに仕立て上げている。

戦闘はほぼフォースと同じであるが、ストーリーモードでは敵2-3機を同時に相手にしたり、軍事施設や輸送トレーラーを破壊するミッションなどもある。ステージについても迷路ステージや地雷ステージもあったりと、家庭用機ならではの要素が追加されている。回復アイテムや一定時間能力が上がるアイテムが追加されており、アクション性が重視される。また従来はムック・雑誌等の資料でしか知ることができなかった背景設定が、ゲームの随所でおおまかに語られている。

『フォース』のレギュレーションに準じた通常の対戦モードも備わっており、コンピューターが操作する機体を交えての2人対戦や協力プレイも可能ではあるが、4人プレイには対応していない。

『マーズ』では初心者やアクションに自信のないプレイヤー向けのオプションとして、操作を簡略化したオート操作モードも用意されており、本作の特徴の一つとなっている。

本作はシリーズとしては初めて移植作ではない家庭用オリジナル作品として開発された版であり、旧来のファンだけではなく、今まで『バーチャロン』に触れたことがなかった新規のユーザーを取り込むというコンセプトが掲げられた。

M.S.B.S.Ver.8.5 2003年5月29日発売。マーズ唯一のバージョンで、他のバージョンは発売されていない。 M.S.B.S.Ver.8.52013年3月21日にPlayStation 3向けダウンロードサービス「PS2アーカイブス」で配信。

2.5. 電脳戦機バーチャロン マスターピース 1995～2001
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「PlayStation 4用ツインスティック」の節で詳述する経緯により、『OMG』・『オラタン』・『フォース』の三作を1パックにする形でPS4に移植された。いずれの作品もブロードバンド規格のオンライン対戦に対応する。三作品いずれも通常のランキングマッチに加えて、ルーム内でトーナメント対戦をする「ミニ トーナメント」、リーグ戦をする「総当たり戦」、チームを組み対戦をする「チームバトル」の3モードを実装、よりアーケードライクな対戦が可能となる。

3. システム
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3.1. 操作方法
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『バーチャロン』シリーズは基本的に、攻撃ボタンとダッシュボタンのついた、左右一対の操縦桿を操作して、自分が操縦する機体の操作を行う。

家庭用では専用のツインスティックが発売されている場合もあるが、ゲームパッドなどを用いることもできる。この場合はコントローラーの形状に合わせた独自の操作が用意されているが、ツインスティックによる操作を模した操作を設定できる場合もある。例えば専用ツインスティックが発売されなかったPlayStation 2の場合、専用コントローラーの方向キーまたは左アナログを左スティック、十字に並んだ4つのボタンまたは右アナログを右スティックに見立てるモードが用意されている。

『マーズ』のみ上記の操作に加えて、基本的な操作が少ない入力で済むように変更・簡略化された「オート操作」がオプションとして用意されており、攻撃の使い分けや近接戦闘でのガードを半自動化することができる。

3.1.1. 移動
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各バーチャロイドは三人称視点で描かれた3D空間の中で、前後左右への移動と旋回、ダッシュ、短時間のジャンプと下降を行うことができる。各動作はそれぞれある程度の制約を伴い、有利不利に結びつく。

2本の操縦桿のどちらか一方あるいは両方を同じ方向へ倒すことで前後左右への移動ができ、後者の方が移動速度が速い。操縦桿は8方向にしか動かないが、左右の操縦桿の倒す方向をずらすことによって16方向への移動が可能となる。
移動しながらダッシュボタンを押すことで高速移動となる。
ダッシュ速度は一定ではなく、移動方向による違いがある。また機体ごとにダッシュの性質は異なり、前ダッシュが速く後ダッシュが非常に遅い機体や、横ダッシュが速い機体など様々である。
ダッシュ中は動きの自由度が少なく隙ができるが、ダッシュ攻撃を行っていなければ急停止ができる。ダッシュ中に何も操作を行わなければ、ある程度の距離を走ってから停止する。停止直後には若干の隙が発生する。
ダッシュ攻撃を行うと、自動的に相手の方向を捕捉して向き直りつつ攻撃することができるが、攻撃した後は一定距離を移動し終えるまでダッシュを止めることも、後述の方向転換を行うことも、基本的に再攻撃を行うこともできず、機体が停止するまでの間に大きな隙をつくることになる。
『オラトリオ・タングラム』以降ではダッシュ中に方向転換が可能で、ダッシュ中に一度操縦桿をニュートラルに戻し、直前の進行方向に向かって左右90度の範囲内で異なる方向へレバーを倒すことで成立する。
2本の操縦桿を前後互い違いに倒すと旋回となる。このときターボボタンを押していれば素早く旋回できる。
2本の操縦桿を左右外側に開くとジャンプ、ジャンプ中に左右内側に倒すとジャンプキャンセルとなる。通常はジャンプすると同時に敵の方向に向き直るため、ジャンプ直後にキャンセルすると簡単に敵を索敵することができる。
ジャンプ上昇中・下降中にはある程度前後左右に移動することができる。何もしなければジャンプの頂点に達した後に降下する。降下中には後述の2段目のジャンプや空中ダッシュ、攻撃を行うことはできない。着地の瞬間には若干の隙が生じる。
ジャンプの頂点ではジャンプ攻撃を行うことができるが、ダッシュ攻撃同様、ジャンプ中に攻撃をしてしまうと急降下はできなくなる。これも隙が大きい。
『オラトリオ・タングラム』ではジャンプの上昇中にもう一度ジャンプ操作を行うと2段目のジャンプが発生する。
『オラトリオ・タングラム』以降では、ジャンプの上昇中にダッシュ操作を行うことで、上昇を停止して飛翔しながらの高速移動を行うことができる。空中ダッシュ中は地上でのダッシュと同様、キャンセルや空中ダッシュ攻撃を行うことができる。空中ダッシュを終えるとその場で降下し、着地するまでの間に隙をつくることになる。

3.1.2. 通常攻撃
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各バーチャロイドは攻撃ボタンと移動操作の組み合わせにより、多彩な攻撃手段を使い分けることができる。ただし各種攻撃には動作に応じたルールが付随し、不用意な攻撃には反撃を受けるリスクが伴う。

攻撃目標となる敵を視界内に捉えていると自動的にロックオンする。基本的にロックオンした状態であれば攻撃は自動的に敵を追尾するが、追尾性能は攻撃によって差異があり、ロックオンの有無にかかわらず無誘導の武器もある。複数の敵が出現する『フォース』『マーズ』では、左右のターボボタンを同時押しすることで攻撃目標を選択することができる。
攻撃には右操縦桿の攻撃ボタンを使う右手攻撃、左操縦桿の攻撃ボタンを使う左手攻撃、両方の攻撃ボタンを使う両手攻撃がある。
射撃攻撃を行うと、使用した攻撃ボタンに応じて画面の右・左・中央に表示された武器ゲージを消費する。消費量は使用した攻撃の種類によって異なり、またゲージが必要量に満たない攻撃は行うことができない。武器ゲージは一定時間で回復するが、ゲージの回復速度は機体ごとに、また各武器ゲージごとに異なる。ゲージの消費が少なく連射が可能な武器もあれば、一度使用するとしばらく使用不可能になる武器もある。
バーチャロイドの状態によって武器の特性や攻撃のパターンが変化する。
中でもダッシュ攻撃は移動しつつ相手の方向に向き直りながら攻撃するという点こそ共通であるものの、移動方向によってまったく違った攻撃になる。特に前ダッシュからの攻撃は強力なものに設定されていることが多いが、強力な攻撃であるほど隙も大きいなど一長一短があるため、プレイヤーは相手との位置関係や攻撃手段の特性などを考慮して攻撃を選ぶ必要に迫られる。
地上で2本の操縦桿を左右内側に倒しつつ攻撃すると「しゃがみ攻撃」になり、姿勢を低くしながら上方へと攻撃する。攻撃を撃たずにしゃがむ事はできない。しゃがみ中は停止状態だけでなく、歩き直後にしゃがみ動作を入れる事で、若干の距離を滑るように移動しながら発射出来る。
『オラトリオ・タングラム』以降、「地上ダッシュ「空中ダッシュ中」「しゃがみダッシュ移動中」の状態が加わった。いずれも通常の地上ダッシュとは異なる性質の攻撃に変化するため、武器も多彩になった。
『オラトリオ・タングラム』以降、「立ち」「しゃがみ」「ジャンプ中」でターボボタンを押しながら攻撃すると、静止状態から通常の立ち攻撃とは異なる攻撃を繰り出す「ターボ攻撃」となる。さらに『オラトリオ・タングラム』のみ左右のターボボタンで右ターボ攻撃と左ターボ攻撃に別れている。
実際にどのような攻撃が繰り出されるかは各バーチャロイドによって異なる。一撃必殺の威力があるもの、隙の少ないもの、攻撃よりも敵弾を打ち消す用途に向いたものなど多種多様である。
一部の例外を除き、バーチャロイドは自分自身または味方機による攻撃と干渉せず、ダメージを受けることも射線を遮ることもない。ボム、レーザー、ビームといった様々な武器がある。

3.1.3. 近接格闘
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バーチャロイド同士の戦闘は比較的広い空間で行われるが、ソードや鈍器による打突、あるいは四肢を用いた格闘攻撃が届く間合いになると攻防の手段や移動方法が自動的に変化し、近接格闘独自のルールが適用される。

敵が至近距離にいるとき、自動的にロックオンサイトが二重になってダブルロックオンとなる。この状態で攻撃ボタンを押すことで、自動的に攻撃手段が射撃から格闘へと変化し、近接戦を仕掛けることができる。近接格闘による攻撃は射撃攻撃と比べ、おおむね威力が高めに設定されており、また射撃攻撃と異なり武器ゲージを消費しない。
ダブルロックオン状態では武器のリーチに関わらず、相手との間合いを素早く詰めながらの格闘攻撃を行うことができるが、ダブルロックオンになる距離は各バーチャロイドによって異なる。一般的に、近接格闘能力の低いバーチャロイドはこの距離が短く、高いバーチャロイドはこの距離が長い。一部作品では「相手が近接攻撃のリーチが届く範囲にいる」事が近接攻撃が出るトリガーとなっていたため、機体によってはロックオンせずに近接攻撃が出ることもある。
近接格闘戦も左手攻撃・右手攻撃・両手攻撃で別れている。また操作を加えることで、様々な攻撃に変化する。
『オラトリオ・タングラム』以降では通常攻撃と同様、ターボボタン入力を加えることでターボ近接攻撃が出せる。
『オラトリオ・タングラム』では、しゃがみ攻撃動作を行うことによりガード不能のしゃがみ近接攻撃が可能である。これも右手・左手・両手の区別がある。
『O.M.G.』『フォース』『マーズ』では、ダブルロックオン状態で、レバーを横に入れてトリガーを入力することにより、相手の側面に回り込みながら近接攻撃を行う回り込み近接を出すことができる。また『オラトリオ・タングラム』では、ダブルロックオン状態でターボボタンを押してからレバー入力をすることによって、相手を正面に捉えつつ側面や後方に回り込むクイックステップが可能であり、更にトリガー入力を加えることにより回り込み近接に相当するクイックステップ近接を出すことができる。
他に、『オラトリオ・タングラム』以降では、ダブルロックオン状態で「ジャンプ+トリガー」で小ジャンプからの近接攻撃を行うジャンプ近接、ダウンした相手をダブルロックオンした状態でトリガー入力することにより追い打ちのダメージを与える近接ダウン攻撃、『フォース』『マーズ』では、ダブルロックオン状態で「レバーを後ろに入れてトリガー」で上空への攻撃を行うアッパー近接を出すことができる。
『O.M.G.』および『フォース』『マーズ』では、一部のトリガーが近接武器にアサインされていない機体が存在する。当然のことながら、たとえ近接間合いであっても近接武器にアサインされていないトリガーを使用した場合は射撃攻撃が発生する。『O.M.G.』では逆に遠距離攻撃のモーションが近接と共用になっている武器も存在し、遠距離攻撃ながら近接と同じ攻撃判定が存在していたため、これを利用したしゃがみ近接や遠距離近接キャンセルダッシュが可能であった。
『オラトリオ・タングラム』以降では、前or斜め前ダッシュ中にレバー後に入れながらトリガーを引くことによって、ダッシュ近接を出すことが出来る。なお、『オラトリオ・タングラム』ではサイファー、『フォース』『マーズ』ではテムジン系列の一部・マイザー・フェイ-イェン系列のみ空中ダッシュ近接を出すことが出来る。これらのダッシュ近接は通常の近接攻撃と異なり、敵との距離に関わらず出すことができる。
至近距離で両方のレバーを内側に倒すと相手の近接攻撃をガードしダメージを軽減することができる。ガードが有効なのは近接攻撃のみで、射撃攻撃は防ぐことができない。また『オラトリオ・タングラム』ではしゃがみ近接はガード不能の攻撃に設定されている。ガードが可能になる距離や範囲定義は作品や機体によって異なり、『O.M.G.』および『オラトリオ・タングラム』では概ね自機がダブルロックオンすることができる前面から左右の範囲、『フォース』『マーズ』ではゲームシステムがチーム戦を前提としているためガード範囲が全方位となっており敵機体が一定距離内にいれば背面範囲からの近接攻撃であってもガードが可能となっている。『オラトリオ・タングラム』『フォース』『マーズ』から追加されたターボ近接攻撃はガードによってダメージの軽減は可能だが通常の近接攻撃をガードしたときに比べると大きめダメージを受け攻撃が命中した機体は吹き飛ばされ転倒するデメリットがある。ガード状態からはカウンターを狙いやすい攻撃の出が早いガードリバーサル近接を出すことができるが一部動作ではキャンセルができない等のデメリットがある。

3.1.4. 特殊入力技
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一部の機体にはレバーの入力とボタンを組み合わせた、固有の特殊入力技が用意されている場合もある。

どのような状況で使うことができるのか、どのような効果が発揮されるのかは技によって異なる。
使用することで右・左・両手武器の全ゲージを消費してしまう技もあれば、一部のゲージしか消費しないもの、ゲージをまったく消費しないもの、1ゲームに1回しか使えないものなど、使用コストは技によって異なる。
体当たりによる攻撃など、近接攻撃のように相手側のガード入力による防御が可能な技もあれば、特殊な弾丸を射出するもののように、射撃攻撃扱いとなっている技もある。
『オラトリオ・タングラム』では特殊入力技にスタートボタンを使用することもある。

3.1.5. 補給
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『フォース』および『マーズ』の対戦モードでは、戦闘中にスタートボタンを押すことでレスキューダッシュと呼ばれる操作を行うことができ、僚機に接触して互いのライフを分け合い、均等に再配分することができる。レスキューダッシュを行うと全ての武器ゲージを消費してしまう。また、リーダー機ではない僚機が撃墜された場合、行動不能になった僚機に接触することで同様にライフを再配分することができる。

『マーズ』のストーリーモードでは、敵機を倒したりコンテナを拾ったりすることでアイテムを入手できる。このうち回復アイテムは最大5個までストックすることができ、取得した回復アイテムを消費することによって自機および僚機のライフを約半分程度回復することができる。僚機が同伴するミッションでは、回復アイテムを持っていないか、ライフが100パーセント残っている状態に限り、同じ操作でレスキューダッシュを行うことができる。

ちなみにSSのツインスティックを改造し、変換器で無理矢理「ツインB」の操作タイプで対応させる事もできる

3.2. 勝利と敗北
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お互いに攻撃しあい、先にヒットポイントをすべて失った方が敗北となる。また、制限時間内に決着がつかなかった場合は、残りヒットポイントの多い方の勝利となる。これを3セット行い、2本先取した側の勝ち抜きとなる。ドローの場合も極稀にある。なお、制限時間の有無や長さ、対戦本数は内部設定により変更可能。特に時間無制限1本勝負は『デスマッチ』とも呼ばれる。

『フォース』および『マーズ』における対戦モードのレギュレーションでは、隊長機のヒットポイントが先になくなったチームが敗北となる。また、制限時間内に決着がつかなかった場合は、残りヒットポイントの合計が多い方の勝利となる。

一人用のアクションゲーム仕立てとなっている『マーズ』のストーリーモードでは、プレイヤー機のヒットポイントが失われるか、制限時間内に決着がつかなかった場合にゲームオーバーとなる。勝利条件はミッションの内容によって異なり、提示された条件を達成できなかった場合にもゲームオーバーとなる。

3.3. 機体支給
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『O.M.G.』『オラトリオ・タングラム』では、基本的にはただし、『オラトリオ・タングラム』では例外的に、内部時計によって選択できたりできなかったりする隠しキャラクター「アジム」が存在した。また家庭用ゲーム機への移植版では、特定条件を満たすことで使用できる隠しキャラクターが用意される場合もあった。自由に機体を選ぶことができる。

『フォース』のアーケード版では、継続プレイ用の磁気カードを作成した際に基幹機種の中から1機体を選び使用することになり、プレイしていくうちに新しい機体が支給される。支給は原則として同系列だが、テムジン707系と747系、フェイ・イェン系とエンジェラン系とガラヤカ、マイザー系とスペシネフ系と景清系、アファームドJ系とアファームドT系はまれに相互に支給されることがある。また、現在使用している機体と同じ機体で、外見上の特殊仕様機が支給されることもある。機体支給時は「乗り換える」か「今までの機体を使う」を選ぶことになる。乗り換えた場合、今までの機体を使いたければ、今度はそれが支給されるまで待つしかない。カードを用いない場合は、各系列ごとに1機種存在する基幹機種のみが選択可能となる。そのため7.6以降ではテムジン707系列はカード無しでは使用できない。

『マーズ』の場合、ストーリーモード中に機体ごとに定められた支給条件具体的には一定数以上の特定系列機体を倒す、一定数以上の敵を近接攻撃で倒す、アイテムを一定数以上回収する、特定の攻撃やアイテムを使わずにミッションをクリアする、一定の階級でボスキャラクターを撃破する、といった条件が機体ごとに設定されている。

4. ストーリー
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ゲームの舞台は巨大企業群が行政レベルまで運行するようになっている架空の未来世界であり、暦は16進数で表記される電脳暦と呼ばれるものになっている。

この時代、社会活動の全てが商業ベースで運行されるようになった事、そして人類共通の認識としての自分たちの限界──限りある地球圏でひしめき合うように生きていかざるをえないという事実は、紆余曲折の末お互いを潰しあう従来型の戦争を放棄させ、その役割の大部分を情報戦争へと推移させていった。しかし物理的戦争、闘争という形への欲求・需要を放棄するには至らず、代替として共存的闘争を旨とする「見世物」「戦争ゴッコ」たる「限定戦争」という概念が提出され、社会に組み込まれていった。

本作品の設定・ストーリーはこの限定戦争に投入されることとなった巨大人型戦闘兵器「バーチャロイド」と、バーチャロイドをもたらしたオーバーテクノロジーおよびその周辺を中心に展開されていく。

4.1. O.M.G. 
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舞台は電脳暦V.C.a0年。月で発見された遺跡から得られた技術によって画期的な人型ロボット兵器「バーチャロイド」が開発され、極秘裏に販売準備が進められ、それと平行してビデオゲーム「バーチャロン」で優秀な成績を収めたプレイヤーがパイロットとしてスカウトされていた。そのなかで、月の遺跡が暴走を開始した。月遺跡には地球を一つの砲弾として太陽系外へと射出する「太陽砲」と呼ばれる機能がありこのままでは遺跡の暴走とともに地球そのものが太陽系外へと射出される未曾有の危機へと繋がる状況となった。この脅威を排除するため、バーチャロイドを大量に投入し太陽砲および月遺跡破壊作戦が行われた。「オペレーション・ムーンゲート