バーチャルボーイ

バーチャルボーイは、任天堂が発売した3Dゲーム機。横井軍平が発案。略称「VB」。その外見から「赤い眼鏡」とも呼称された。1995年7月21日発売。希望小売価格15,000円。。

遊び方はスタンドに据え付けられたゴーグル型のディスプレイを覗き込むようにして行う。視差の概念を採り入れ、左右の画面に異なる映像を表示させることで立体画面を実現する。テレビに接続せず電池で駆動するが、視界を覆う専用ディスプレイが必要となるため、室内のデスクトップでのプレイが主となる。

1. 沿革
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1994年
4月14日 - 任天堂がバーチャル・リアリティをテーマにした新型ゲーム機を開発中であることを発表。
11月14日 - 1995年4月に発売することを発表、価格は19,800円、初年度300万台、ソフトは1,400万個出荷予定。
1995年
3月24日 -「ゲームエキスポ95」にて、同年7月21日に発売延期することおよび価格を15,000円に変更することを発表、ソフト開発の都合のため、出荷予定台数に変更なし。
7月21日 - 発売。
1996年
7月 - 北米では2次出荷に際して定価を99ドルにすることが発表されたが実現しなかった。キラーソフトにドラゴンホッパーとバウンド・ハイ！が予定されていた。[1]

2. ハードウェア
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1992年、任天堂にリフレクションテクノロジー社からLEDを使用したバーチャルディスプレイ技術の「プライベート・アイ」の売り込みがあり、当時、山内溥からバーチャル・リアリティをテーマにした商品開発を提案されていた横井軍平の下で、リフレクションテクノロジー社との共同開発が始まった。この技術は元々、航空機の整備士などが大きく扱いにくい整備マニュアルをヘッドアップディスプレイのように専用ゴーグルに投影して作業を効率化するために利用されていた。

十字キーを2つ搭載する。アナログスティックなどを除けば方向キーを2つ搭載した家庭用ゲーム機は他に無い。

バーチャルボーイ内部には、画像の縦解像度と同じ224個の赤色LEDを並べた1本のバーが配置され、対になった鏡が1枚装備されている。LEDバーは点滅を繰り返し、高速で振動する鏡がLEDバーの光と同期して光を反射することによって、鏡の上に画像を映し出す。この投影システムが、右目用と左目用に個別に用意され、左右の目の視差を利用した位置に配置されることによって、立体的な映像を作り出している。

CPUはPC-FXと同じNECのV810を採用している。カスタムチップのV810は20MHzで動作し、浮動小数点演算処理ユニットも搭載している。サウンドはゲームボーイのサウンドとほぼ同じ。波形メモリ音源で、波形を32バイトPCMで変更できる。これを利用して短い声をPCMで発音できた。画面の解像度は384×224でファミリーコンピュータと同程度である。色数は赤色LEDによる単色で、赤～黒の4階調と少ないが、画面の明るさを32段階で調整できる。

なお、バーチャルボーイの名称はコピーライターの糸井重里が名付けたという噂が広まっていたが、『ほぼ日刊イトイ新聞』のコラム「今日のダーリン」2007年7月10日付にて糸井自身が「『ゲームボーイ』と『バーチャルボーイ』のネーミングは、ぼくじゃありません」と否定している。

2.1. 基本仕様
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CPU：カスタムV810
RAM：1MB
SRAM：512KB
画面：4階調モノクロ、384×224ドット、画面の明るさを32段階で調整可能。
サウンド：16ビットステレオ　 波形メモリ音源5ch+ノイズ1ch
コントローラー：ボタン6個、十字キー2個、電源スイッチ、電池ボックス付属
通信ポート：国内版では「PLAYLINK」、海外版では「EXT.」と書かれている。これを使用する周辺機器は公式では存在しないが、海外では非公式の通信ケーブルと対応ゲームが有志により後に制作された。ゲームボーイのそれよりも一回り大きい。
電源：単3電池6本使用。別売りのアダプタを利用すればファミリーコンピュータ・スーパーファミコン共用のACアダプタが利用可能。

3. 周辺機器
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型番などに見られるVUEは、Virtual Utopia Experienceの略で、バーチャルボーイのコードネームでもある。



4. ソフトウェア
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全19タイトル。

1995年7月21日 - マリオズテニス / 4メガビット
7月21日 - ギャラクティックピンボール / 8メガビット
7月21日 - テレロボクサー / 8メガビット
7月21日 - レッドアラーム / 8メガビット
7月21日 - とびだせ!ぱにボン / 4メガビット
8月11日 - T&E ヴァーチャルゴルフ / 16メガビット
8月11日 - バーチャルプロ野球'95 / 8メガビット
8月12日 - バーティカルフォース / 8メガビット
8月25日 - V・テトリス / 4メガビット
9月28日 - マリオクラッシュ / 8メガビット
9月28日 - スペーススカッシュ / 16メガビット
9月29日 - ジャック・ブラザースの迷路でヒーホー! / 8メガビット
10月6日 - バーチャルフィッシング / 8メガビット
10月13日 - インスマウスの館 / 8メガビット
12月1日 - バーチャルボーイワリオランド アワゾンの秘宝 / 16メガビット
12月1日 - スペースインベーダー バーチャルコレクション / 4メガビット
12月8日 - バーチャルLAB / 8メガビット
12月22日 - バーチャルボウリング / 8メガビット
12月22日 - SDガンダム DIMENSION WAR / 8メガビット

4.1. 発売されなかったソフト
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『湾岸戦線レッドシティ』
『ドラえもん のび太のドキドキ!おばけランド』
『バーチャルプロ野球'96』
『サンディズポイント』
『インターセプト』
『スターシード』
『プロテウスゾーン』
『アウト・オブ・ザ・デスマウント』
『Jリーグ 3Dスタジアム』
『シグナル・ラット』
『妖獣学園』
『ポリゴブロック』 - 北米では『3D Tetris』の題で1996年に発売
『バウンド・ハイ!』 - 2010年に北米で任天堂非ライセンス品として若干数生産された
『新日本プロレスリング 激闘伝説』
『ヴァーチャルドッジボール』
『G-ZERO/ゼロレーサーズ』
『ドラゴンホッパー』
『ナイトランディング』
『バーチャルダブル役満』
『バーチャルボンバーマン』
『原人SHOW～とびだせ!VB原人～』
『無敵鉄鋼ガガガイン』
『ニコちゃんバトル』
『バーチャルガンマン』
『空とぶヘンリー』
『バーチャルブロック』
『バーチャルジョッキー』
『ギャラクシアン３』

5. 評価
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PlayStationやセガサターンなど同世代ゲーム機らが市場の話題をさらう中で発売されて国内では15万程度、全世界中累計でも77万もしくは120万台Sfn程度と販売台数を伸ばせなかった。

しかし山内はバーチャルボーイに関して、「TVゲームとは異なる娯楽を求める傾向に応えるもの」と述べている。

また本機を発案した横井はCPUやリアルさなどの最先端を求めた競争から脱却して、ゲームの本質に戻ったものを求めた横井、牧野ため、同時期に開発されていたPlayStationやセガサターンと比較してロースペックとなっている。

さらに、宮本茂はバーチャルボーイについて以下のように語っている。

ゲーム機というより、「おもしろいおもちゃ」という位置づけで新しい娯楽にアンテナを張ってる人、ある程度は自由にお金を使って良い人等に売れたら良いとイメージをしていた。
「おもしろいおもちゃ」として考えたら5万台でも売れたら大成功だと思う。
しかし世の中にはゲームボーイの後継機という扱いを受けて、更に任天堂はファミリーコンピュータ的なものとして売り出したため、世間や商業面ではゲームのプラットフォームと言う扱いをされた。このように、任天堂関係者は本機をそもそもPlayStationやセガサターンなどのゲーム機と同じ土俵で争うものと捉えてはいなかった。

また糸井重里は本機のゴーグルで覗き込んで遊ぶ様子が格好良くなく、同社の他機種と比べて非日常的で違和感があったと指摘したnintendo3ds}}。

視力に対する悪影響が懸念されていたことを受け、アメリカの科学者と研究を行ったところ、懸念とは対照的に視力に好影響を与えるという結果が出たという横井、牧野。

5.1. 販売終了後の動向
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本機で展開された横井のゲームの本質を追求する思想は、これを受け継いだ岩田聡や宮本によって後にニンテンドーDSやWiiが生み出された井上。

また商業的に成功しなかった3Dゲーム機だったが、その後も任天堂は3Dに関する研究を続け、据置型ゲーム機では2001年に発売されたニンテンドーゲームキューブに3Dディスプレイ対応の回路を組み込み対応したゲームが出ることは無かった}}、携帯型ゲーム機では2011年2月26日発売のニンテンドー3DSで裸眼での3D映像に対応した。さらにバーチャルボーイのようなゴーグル型VRゲームとして、2019年4月12日に「Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit」を発売した。

6. 脚注
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6.1. 注釈
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6.2. 出典
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6.3. 参考文献
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7. 関連項目
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ファミコン3Dシステム - 本機発売以前に任天堂が発売した、ファミリーコンピュータの周辺機器。

8. 外部リンク
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