ローグライクゲーム

ローグライクゲームは、『ローグ』と同様の特徴を持っているコンピュータRPGの総称である。プレイするたびにマップやダンジョンが新たに作られる等の特徴を持つ。

ローグライクゲームでは伝統的にすべての情報を文字で表示するが、オプションでキャラクターや地形などの情報をグラフィカルに表示できるものもある。また、チュンソフトが制作している『不思議のダンジョンシリーズ』などのコンシューマー用のローグライクゲームでは、グラフィック表示が標準になっている。

ローグクローンと言われることもあるが、ローグ自身に諸事情から元祖と再実装されたものとがあり、再実装版ローグがローグクローンを名乗っているので、混同しないよう避けたほうがよい。

メトロイドヴァニア要素を足したローグヴァニアもある。

1. 特徴
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ここではローグライクゲームを特徴付ける要素群を説明する。ただし、ローグライクゲームの全てが以下の要素を兼ね備えているわけではなく、同じ要素でもゲーム毎に目指す方向性により、様々なアレンジが加えられている。

1.1. 文字による情報表示
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伝統的に主人公は「@」記号で表され、他のキャラクターはアルファベットで表される。ローグでは大文字のアルファベットしか使用されていなかったが、最近のローグライクゲームでは大文字と小文字で異なるモンスターを表していることも多い。例えばイヌは小文字の「d」で表され、ドラゴンを大文字の「D」で表されるなどである。さらに文字の色を変えることによって異なるモンスターを表すこともある。例えば、レッド・ドラゴンは赤い文字の「D」で表され、ブルー・ドラゴンは青い文字の「D」で表されるなどである。ダンジョンの地形やアイテムなどはASCIIに含まれる他の記号が用いられる。以下は典型的な例である。

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1.2. 文字によるコマンド入力
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主人公は1文字や2文字程度の短いキーコマンドで操作され、マウスオペレーティングや、テキストアドベンチャーのような長い文章からなるコマンドが操作に用いられることは少ない。こうしたコマンドは覚えやすくするために、英単語の最初の文字が使用されていることが多い。例えば、NetHackではプレイヤーは"r"を押すことによって巻物を読み、"d"でアイテムを落とし、"q"で薬を飲む。キー数の少ないコンシューマーや、それの影響を受けたタイトルでは一般的なRPGのような行動メニューからの行動選択が出来ることが多い。

1.3. ランダム生成ダンジョン
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ローグライクゲームではダンジョンは一般的にランダムに生成される。これにより、ゲームをするたびに同じダンジョンが使用されるゲームに比べてリプレイ性に優れている。多くのゲームで固定の階も使用されており、一般的にこうした階は特別な場所を表すために用いられている。魔法のアイテムを始めとした各種アイテムの見かけもゲーム毎に変化し、一度使用してみるまでは種類が分からないものが多い。ランダム仕様についてローグの作者は、総ての内容を知っている自分自身も楽しめる様にするために考えたと語っている。

1.4. ターン制の戦闘システム
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一般的にローグライクゲームはターン制の戦闘システムを用いており、プレイヤーが行動しない限りゲーム内の時間は経過しない。リアルタイム制のゲームはほとんどない。

1.5. シングルプレイヤーゲーム
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ほとんどのローグライクゲームはシングルプレイヤーゲームで、操作するキャラクターも1人だけである。これは伝統によるところが大きいが、ターン制のシステムをマルチプレイヤーや複数のキャラクターをサポートするように拡張することが難しいことも理由の一つである。しかし、MAngbandやCrossfireなど、マルチプレイヤーのローグライクゲームも存在し、これらはオンラインで遊ぶことができる。

1.6. 恒久的な死
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伝統的にローグライクゲームでは「死んだらおしまい」である。キャラクターが死ぬと、プレイヤーはゲームを最初からやり直さなければならない。セーブする機能はあるが、それはゲームを中断するために提供されている機能であり、キャラクターが死んだ場合には、セーブファイルは削除されるか、死んだとマークされる。「死亡」という表現の他に「戦闘不能になる」「入り口に戻される」などの設定が用いられる事もあるが、ゲームオーバー時に最初からやり直しになると言う意味では同義である。コンピュータの技術さえあればこの機能を回避して死ぬ直前のセーブファイルから再開することは可能であるが、多くのプレイヤーがこれを不誠実な行為と見なしている。ゲームによっては死亡することなく遊ぶことができる「ウィザードモード」を提供しているものも存在するが、これは主にデバッグのためであり、こうした手段を使用してゲームに勝利しても正当な勝利とは見なされない。

1.7. スコアランキング
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キャラクターが死ぬと、所持金やそれまでの行動に応じてスコアが計算され、死亡した階層や死因と共に記録される。ゲームによっては、インターネット上にプレイサーバやスコアサーバを設置し、他のプレイヤーとスコアを競うことができるものもある。ウィザードモードではスコアが記録されない。

1.8. 食糧問題
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ローグライクゲームでは食糧も重要な要素であり、キャラクターは定期的に食事をとらないと餓死してしまう。食糧の獲得方法は、ダンジョンでランダムに生成される食糧を拾う必要があるものから、店で簡単に購入できるものまで、入手しやすさも含めてゲーム毎に様々である。倒したモンスターの死体を食べることができるゲームもあり、その場合モンスターの種類により様々な効果が付与されている場合が多い。

1.9. ベルリン解釈
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「International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。

1.9.1. 価値の高い要素
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ランダムな環境生成 - マップ構造やアイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。
恒久的な死 - 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダムな環境生成と合わさることでゲームが面白くなる。
ターン制 - 一つのコマンドが一つの動作に対応する。じっくりと考えながらプレイできる。
グリッドベース - ゲーム世界がタイルで構成されている。
ノンモーダル - 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。
複雑さ - 豊富なアイテムやモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない
リソース管理 - 限られたリソースを管理し、その用途を考える。
ハックアンドスラッシュ - 多くのモンスターを次々に倒していく。
探索と発見 - マップを慎重に調査し、未知のアイテムの使用法を発見する。

1.9.2. 価値の低い要素
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1人のプレイヤーキャラクター - プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。
プレイヤーに似たモンスター - プレイヤーとモンスターに同じルールを適用する。モンスターもアイテムや装備を持ち、魔法を使う。
戦術的な挑戦 - ゲームの難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。
ASCII表示 - ASCII文字によるタイル表示。
ダンジョン - 部屋と通路で構成されたダンジョンを含む。
数値 - ヒットポイント等の数値が明示されている。

2. 歴史
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ローグは日本国内においては同じくコンピュータRPG黎明期のウィザードリィやウルティマと比べマイナーなゲームだったものの、日本において国民的RPGのドラゴンクエストシリーズのキャラクターと設定、グラフィックを用い、コンシューマでもプレイし易いようにアレンジされた『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』が1993年に発売された後は一気に知名度が上がった。また、ファイナルファンタジーシリーズのキャラクターと設定を用いた『チョコボの不思議なダンジョン』は100万本のセールスを記録する事となった。そのため、コンシューマゲームが非常に一般的で、古来のPCゲームが認知されていない日本においては「不思議のダンジョン」シリーズの方が一般的に知られている為に、コンシューマゲームユーザ層への表現として、ローグライクゲームを指して「不思議のダンジョン」系ゲームと呼ばれる事がある。2000年代以降は『変愚蛮怒』『GearHead』『Elona』といったフリーソフトのローグライクゲームがネットユーザーの間で人気を博しており、「＠」がローグライクゲーム主人公の通称として認識されることも多い。

3. ローグライクゲームの例
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3.1. Rogueシリーズ
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「ローグライクゲーム」の元となった『Rogue』の派生シリーズ。全てPC用ゲーム。

Rogue - 1980年
Rogue Clone - 諸事情によりオリジナルのRogueとは別に、最初から作り直したもの。オリジナルのアイテムがいくつか存在せず、暗い部屋が登場しない。また、戦闘のバランスも異なっている。
Hack - 1982年頃、Jay Fenlasonらによって制作された。
AB Hack - 1984年
NetHack - Hackの改良版。メールやネットニュースなどネットを使って改良されたのでNetHackの名がついた。ローグから続くローグライクゲームの雄。
NetHack the Next Generation - NetHack 3.2 がなかなかリリースされなかったため、有志によりNetHack 3.1 を元に制作された。NetHack TNG。
Vulture's Eye - NetHack をクォータービューのグラフィカル表示とし、マウスオペレーションなどを追加したもの。
Slash - NetHack 3.2 から派生。
Slash'EM - 「Super Lots of Added Stuff Hack - Extended Magic」の省略形でSlash'EM。NetHackのヴァリアント。
Vulture's Claw - Slash'EM をクォータービューのグラフィカル表示とし、マウスオペレーションなどを追加したもの。
noeGNUd 2003年
Castle of the Winds - 1989年、Rick Saada制作。プラットホームはWindows 3.x。ローグライクゲームは通常キーボード操作だが、マウス操作メインのゲームだった。最初はシェアウェアとしてリリースされたが後に実行ファイルのみ無料で配布されるようになった。作者である[1]でダウンロードできる。

3.2. Moriaシリーズ
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『Moria』の派生シリーズ。全てPC用ゲーム。

Moria - J・R・R・トールキンの『指輪物語』に基づいたローグライクゲーム。
Angband
ZAngband - Angbandのヴァリアント。小説家ロジャー・ゼラズニイの「真世界アンバー」シリーズの世界観が多分に要素として追加されている。
変愚蛮怒
ToME - Tales of Middle EarthもしくはTroubles of Middle Earth。ZAngbandのヴァリアント。ToMEでの独自追加要素はより『指輪物語』の世界観が重視された内容となっている。
TOband
MAngband

3.3. 不思議のダンジョンシリーズ
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スパイク・チュンソフトおよび同社の前身であるチュンソフトが開発もしくはタイトル使用許諾を実施したシリーズ。

3.3.1. トルネコの大冒険シリーズ
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『ドラゴンクエスト』シリーズのキャラクターを用いた作品。販売は2以降旧エニックスおよびスクウェア・エニックス。

『トルネコの大冒険』シリーズ
トルネコの大冒険
『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』
トルネコの大冒険2
『ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険2 不思議のダンジョン』
『ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険2アドバンス 不思議のダンジョン』
トルネコの大冒険3
『ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険3 不思議のダンジョン』
『ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険3アドバンス 不思議のダンジョン』
番外編
『ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン』

3.3.2. 風来のシレンシリーズ
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スパイク・チュンソフト独自の『風来のシレン』シリーズ。

本編作品
風来のシレン
『不思議のダンジョン2 風来のシレン』
『不思議のダンジョン 風来のシレン』
風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!
『不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!』
風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫
『不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫』
『不思議のダンジョン 風来のシレン3 ポータブル』
風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ
『不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ』
『不思議のダンジョン 風来のシレン4 plus 神の眼と悪魔のヘソ』
風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス
『不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス』
『不思議のダンジョン 風来のシレン5 plus フォーチュンタワーと運命のダイス』
『不思議のダンジョン 風来のシレン5 plus フォーチュンタワーと運命のダイス』