NINTENDO64

NINTENDO64は、任天堂が1996年に発売した家庭用ゲーム機。略称は「64」、「N64」。キャッチコピーは、「ゲームが変わる。64が変える。」

スーパーファミコンの後継機として開発された。1990年代中期当時「次世代機」と呼ばれたゲームハードの一つで、任天堂としては初めて本格的な3Dゲームに対応し、『スーパーマリオ64』など3次元空間を自由に体感でき、その操作性を売りにするゲームが多数登場した。

ゲーム開発の難しさや参入メーカー不足によるソフト不足およびドラゴンクエストシリーズ、女神転生、ファイナルファンタジーシリーズなど2世代前のファミリーコンピュータから続いている人気シリーズ作品が同世代機のPlayStationで発売されたことなどの理由により、出荷台数は同世代機と比べて低迷した。

1. 沿革
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1993年
お盆頃 - SGIと正式合意。
8月22日 - ファミコンスペースワールド'93で任天堂がSGI、ミップス・テクノロジーズと共同で64ビット機を開発することを公表。価格は250ドル以下、1995年末発売を予定。
1994年
5月2日 - 英国のDMAデザインとライセンス契約。1995年秋の本体出荷を目指す。
6月23日 - コンシューマー・エレクトロニクス・ショーで、アメリカでの正式名称が「Nintendo Ultra64」に決定したと発表、レア社が開発した対戦型格闘ゲームの『キラーインスティンクト』とミッドウェイゲームズが開発したレースゲームの『クルージンUSA』を披露。オープニング画面では、「Nintendo ULTRA64」のロゴが表示されている。
1995年
1月6日 - コンシューマー・エレクトロニクス・ショーで「DOOM」や「TOP GUN」などのパソコン用ソフトがウルトラ64に移植されることを発表。
5月11日 - 第1回Electronic Entertainment Expoで、Ultra64の最終モデルのプレス用写真を公開、実物は同年11月の初心会展で披露予定、1996年4月頃に発売延期を発表。
8月10日 - 正式名称が「NINTENDO64」に決定。
9月27日 - 同年10月中旬、ディスクのちの64DDで使用される磁気ディスク}}用ソフト向けにスクウェア、ジャストシステムと合弁会社を設立することを発表。
10月 - NINTENDO64の試作機を公開。
11月24日 - ファミコンスペースワールド'95で、NINTENDO64とコントローラを世界初公開。価格と発売日を発表。『スーパーマリオ64』と『カービィボウル64』をプレイアブル出展。64DDの発表gamemachine19951215}}。
12月14日 - 任天堂本社にて、NINTENDO64の説明会を開催。
1996年
3月8日 - ゲームソフト開発の遅れが理由でNINTENDO64の発売日を4月21日から6月23日への延期を発表。
6月23日 - NINTENDO64を発売。希望小売価格25,000円。
7月頃 - セタが業務用基板を開発することを発表。
9月29日 - 米国にて発売。価格は約200ドル。初回出荷35万台は3日で完売。
11月22日 - ニンテンドウ64スペースワールド'96で、64DDの実物を世界初公開、1997年発売を予定。
1997年
2月21日 - 同年3月14日から本体価格を25,000円から16,800円に値下げすることを発表、出荷台数は日本国内185万台、米国214万台、3月1日よりヨーロッパでも出荷開始予定。
3月14日 - 本体価格を16,800円に改定。
3月17日 - 米国での本体価格を150ドルに値下げ。
7月19日 - 大韓民国でHyundai Comboy64を発売。
6月 - 64DDの発売日を1998年3月に延期。
6月中旬 - セタが NINTENDO64互換アーケードゲーム基板「ALECK64」を開発したことを発表。
9月末 - 出荷台数が日本で247万台、海外で903万台。
11月21日 - 米国任天堂がNINTENDO64ソフトのコピー機器「ドクターV64」を販売している会社を著作権・商標権侵害で提訴。ニンテンドウスペースワールド'97で1998年3月発売予定の64DDをさらに3か月延期することを発表。
12月2日 - デジタルカメラで撮影した画像を扱うNINTENDO64用カセット『ふぉとぴー』を富士写真フイルム・東京エレクトロンと共同開発することを発表。
1998年
7月1日 - 本体価格を14,000円に改定。
9月1日 - 米国で本体価格を150ドルから130ドルに改定。
9月中 - セタが開発したNINTENDO64互換アーケードゲーム基板「ALECK64」が、ビスコから発売。
12月2日 - マリオのふぉとぴー発売。
1999年
10月20日 - ランドネットディディより、NINTENDO64及びその周辺機器64DDを使用したサービスのランドネットを同年11月11日より会員募集開始、12月1日よりサービス開始すると発表。
12月1日 - 本体のカラーバリエーションに「クリアブルー」と「クリアレッド」を追加。
12月11日 - 64DDをランドネットサービス申し込み者に配布。
2000年
2月24日 - ランドネットサービスが開始される。
7月21日 - 本体に「ポケットモンスター」の人気キャラクターピカチュウをあしらった「ピカチュウNINTENDO64」を発売。価格は据え置き。
11月22日 - ランドネットディディが2001年2月28日にランドネットを終了することを発表。
2001年
2月28日 - ランドネットサービスが終了。
12月20日 - ハドソンが日本ではNINTENDO64最後のソフトとなる『ボンバーマン64』を発売。
2003年
3月末 - 最終出荷台数は日本で554万台、アメリカで2,064万台、その他の国で675万台の計3,293万台consolidated_sales}}。
11月17日 - 中国でiQue Player当時の中国の法律問題や違法コピーを危惧していたことからNINTENDO64は出荷されなかったが、本機をベースにして携帯型・ダウンロード専用とされた。}}発売。
9月 - ファミリーコンピュータ、スーパーファミコン、ゲームボーイと共に生産終了。
2007年
10月31日 - 「部品の確保が困難になった」としてNINTENDO64の修理サポートを終了。

2. 販売台数
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3. ハードウェア
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3.1. 開発
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1993年の開発発表時のコードネームは「プロジェクト・リアリティ」で正式名が決定する以前の海外名称は「ウルトラ64」、ユーザー間の通称は「ウルトラファミコン」だった。ファミリーコンピュータやスーパーファミコン時代は開発第一部や開発第二部がハード開発を行っていたが、NINTENDO64は竹田玄洋が率いる、ROMカートリッジの特殊チップ開発を担当していた開発第三部がハード開発を行った。当時、任天堂はこれと並行して次世代機としてのCD-ROM機を製作。開発第二部部長の上村雅之によるとほぼ完成していたとされるが、それを発売中止にしての正式発売となった。企画立ちあげ当初は社長の山内溥により「ウルトラファミコン」として発表されていた。

ハード設計にあたっては、レア社のクリス・スタンパー  が指導・提案役として半年間参加。開発の主導権は任天堂が取っているが、設計提案については大半の75%をSGIが占めた。

3.2. デザイン
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デザインに関しては今までにないもの、かつ北米で流行するものを念頭に置き、3次元CADを用いて同社の前世代機までにはなかった曲線を多く用いた。

ボディ色はスーパーファミコンの時はユーザーの好みを反映させたが、本機は全世界で統一した色にするためにどの国でも嫌われない色を採用した。

3.3. 名称
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それまでのファミリーコンピュータ  やスーパーファミコン  は名称・デザイン・ロゴマーク・内部仕様などが出荷国によってバラバラであったが、本機ではデザイン・配色はもとより、韓国を除く全出荷地で「NINTENDO64」という名称に統一された。韓国のみ当時任天堂製品のライセンスを持っていた現代電子産業により「ヒョンデ・コンボイ64」の名称で発売された本体正面のロゴは「NINTENDO64」のままであり、36Pinメモリー拡張コネクタの蓋部分に「ヒョンデ・コンボイ」のロゴ、本体の電源ボタンとリセットボタン、コントローラのSTARTボタンに朝鮮語のハングル文字が併記された。}}。本体の型番はブラジルを除くほとんどの出荷地でNUS-001、ピカチュウバージョンはNUS-101XXXには出荷国のコードが入る。日本版・台湾版・香港版は"JPN"、北米版は"USA"、PAL版のうちフランスを除く地域向けは"EUR"、フランス向けは"FRA"、韓国版は"KOR"。}}、ブラジル版はNUSM-001となったブラジル版のみ電子機器の完成品を輸入するときに掛かる関税が高額であることから日本や中国から部品を輸入し、現地代理店のPlaytronic Industrial社のマナウスにある工場にて現地生産された。}}。N64ロゴや各製品の製品名シールに採用されているフォントはFrutiger。

3.4. プロセッサ
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据え置き型のゲーム機として64ビットCPU・浮動小数点数演算機能・パースペクティブ補正・Zバッファ本機以降、[[スーパーファミコン#バリエーションを初めて採用した。そのため他の同世代機種に比べて3Dポリゴンの演算能力と描画品質が高く、同世代で唯一ポリゴン描画で擬似的な手法を用いず、理論的に正しい手法で描画を行ったため、CGワークステーションに近い安定した3次元空間を描画できたNINTENDO64と同世代の[[PlayStation 。

CPUは当時グラフィックスワークステーションメーカーだったシリコングラフィックス  と提携して開発が行われMIPSプロセッサ入門、メインにはRISCのMIPS R4300MIPSプロセッサ入門カスタム、32ビットRISCのR3000をコアに持つグラフィックエンジンである「RCP 」を搭載した。64ビットのR4300カスタムは最高122MIPSの処理能力を発揮することが可能で、競合機種の一つであるPlayStationの搭載するCPUの約4倍の処理能力にあたる井上。ポリゴン機能は環境マッピングやトライリニアといった本格的なテクスチャ・マッピング処理にも対応し、スーパーファミコンの35倍の性能を発揮する。64ビットCPU搭載を売りにしていたが、64ビットモードでは動作クロックが下がる仕様となっているため、殆どのソフトウエアで32ビットモードを用いていた。

また、「RCP」の描画能力を引き出すためにマイクロコード方式を取り入れた。これはプログラミングによってあらかじめハードウエアに実装された機能に、後からプログラミングコードを追加または書き換えることで、開発するソフトウェアの種類に合わせた演算性能の特化を可能にしたものである例えば、3Dポリゴンの描画性能に特化したマイクロコードや、2Dグラフィックに特化したマイクロコード、演算処理に長けたマイクロコード、4人対戦のために4画面同時出力に長けたマイクロコード}}。メーカーや開発者が独自に開発することが可能だったが、開発の難易度が上がる弊害もあった。

当初、NINTENDO64のグラフィックスチップの性能をあまり活かせておらず、岩田聡がアメリカへ渡り勉強をすることでその性能を上げていった。

3.5. カートリッジ
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ゲームソフトの供給媒体には、当時主流となりつつあったCD-ROMではなくROMカートリッジを採用している。また、カートリッジにリージョンプロテクトが物理的に施されており、日本国内版ソフトと海外版では背面にあたる形状の一部が異なることで、異なるリージョンのソフトが対応しない本体に刺さらないようになっている。ただし、あくまでもカートリッジに施された物理的なプロテクトであり、接続端子は共通のものであったため、本体とカートリッジの組み合わせが日本版・北米版などのNTSC方式の国で出荷された本体同士の場合は非公式の変換アダプタを使用するか本体のカートリッジコネクタにあるカセット形状を判別する部品を外す等を行えば問題なく動作する。一方でNTSC版の本体でPAL版のソフトを起動するの場合は、そのままではCICチップのプロテクトにより動作しないため、本体の改造かCICチップのプロテクトを突破できる高機能の変換アダプタが必要となる。

なお、ファミリーコンピュータ・NES、スーパーファミコン・SNESと異なり、本体にはイジェクトボタンが搭載されていないため、カートリッジを本体から外すには上から手でカートリッジを引き抜く必要がある。

データ転送速度を高速にするためにカートリッジ内にはCD-ROMの36倍速に相当する5.3MB/sのROMを採用し、本体には当時主力パソコンの2.5倍相当の250MHzのRDRAMを採用した。

3.6. コントローラ
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筐体とは異なり、デザインは従来通りのアナログの手法も併用、左右と中央それぞれの下部に安定して保持するためのグリップを設けた三つ又の形状を採用し、3次元空間を体感するため、同社の前世代機までに使用された十字キーに加えて、コントローラ中央に「3Dスティック」テレビや雑誌等で「スリーディースティック」と呼称する場合があったが、正しくは「サンディスティック」と読む

クリアレッド
ピカチュウNINTENDO64 オレンジ&イエロー、ブルー&イエロー
本体にポケットモンスターのキャラクター「ピカチュウ」を大々的にフィーチャーしたモデル。型番はNUS-101。電源ランプの位置が本体正面からピカチュウのほっぺ部分に移動しており、電源を入れると、しばらく点滅してから点灯になる。従来モデルよりも若干サイズが大きくなった。底面にあったEXTポートがふさがれているため、64DDを使用することが出来なくなっている。「ブルー＆イエロー」のカラーリングは発表時はブルー部分がバイオレットに近い色合いだったが、後に青に近い色に変更されている。 限定版
ゴールドトイザらス限定カラー
クリアオレンジ&クリアブラックダイエーホークス優勝記念 ダイエー限定カラー
ミッドナイトブルートイザらス限定カラー第二弾
クリアブラック 64DDと本体とのセットでの購入のみ。
クリアグレージャスコ限定カラー

3.7. 海外版
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Hyundai Comboy64
iQue Player

3.8. 互換機
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非公式の互換機「Analogue 3D」がAnalogueから2024年に発売予定。ソフトでエミュレーションせず、完全FPGA設計することによって互換性を実現している。

4. 周辺機器
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4.1. 任天堂純正
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型番の「NUS」は、「Nintendo Ultra Sixty-four」の略とされる。

その他、ファミリーコンピュータ・スーパーファミコン用のRFスイッチはNINTENDO64でも使用可能。

4.2. 他社製品
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この他にも、多くの機器が発売されている。

非ライセンス商品だが、コロンバスサークル製「スーパーコンバーターBR」を接続すると、Nintendo Switch Proコントローラー、NINTENDO 64 コントローラーが使用できるようになる。

5. ソフトウェア
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5.1. 日本
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日本におけるローンチタイトルは『スーパーマリオ64』、『パイロットウイングス64』、『最強羽生将棋』。

PlayStationやセガサターンのようなCD-ROM媒体を用いた多くのゲームが動画を多用していく中で、NINTENDO64は全年齢に親しまれるラインナップが多かった。

発売されたソフトは日本では全208タイトルでPlayStationやセガサターンと比べて少ないが、『ゴールデンアイ 007』、『ドンキーコング64』、『バンジョーとカズーイの大冒険』、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』など人気を博したソフトや、『風来のシレン2』など作品として評価されているソフトも存在している。また4人同時プレイに最初から対応していたという事もあり、多人数ゲームで大きな広がりを見せた。そのため、小中学生を中心に一定のシェアを獲得することに成功した。

特に『マリオカート64』、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』、『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』などは売上も好調だった。また、売り上げこそ劣るものの『実況パワフルプロ野球』や『実況ワールドサッカー』なども3Dスティックでの操作性が独特で、シリーズ屈指の作品として支持されている。

本ハードで初めて登場したマリオパーティシリーズは、NINTENDO64以降のゲーム機でも続編が発売される人気タイトルとなっている。また2001年にはNINTENDO64において任天堂最後のソフトとなる『どうぶつの森』が発売された。発売当時はNINTENDO64市場の終末期であったことから初回生産分はわずかなものであったが、インターネット上の口コミなどによってたちまち品薄状態を生み出した本作は後にニンテンドーゲームキューブやニンテンドーDS、さらにはスマートフォンアプリにもなり、任天堂の看板タイトルとなった。}}。

新作ソフトの発売は日本国内においては2001年12月発売の『ボンバーマン64』が最後となった。

5.2. 海外
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当時、任天堂ハードでは発売されていなかったリッジレーサーシリーズだが、海外ではNintendo Software Technologyによって開発された「Ridge Racer 64」が発売された。

北米では2003年夏まで新作ソフトが発売された。最後のNINTENDO64用新作タイトルとなった『トニーホークプロスケーター3』であるPlayStation 2、ニンテンドーゲームキューブ、[[Xbox 。

6. 発売後の動向
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6.1. 国内
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当初は次世代ゲーム機戦争の本命として期待されており、「ゲームが変わる、64が変える。」のキャッチコピーとともに登場した。しかし、度重なる延期でライバル機より2年近くも遅れた発売により、登場時には全出荷国でPlayStationが、日本国内ではさらにセガサターンも市場を占拠し始めていたNINTENDO64が発売された1996年6月時点で、PlayStationの累計出荷台数は270万台を超えていた。1997年3月末時点でNINTENDO64の累計販売台数は204万台、1998年3月末時点は315万台。対するPlayStationは1997年月末時点で累計出荷台数650万台、1998年3月末時点で1,151万台だったSfn。

ライバル機より普及が進まなかった要因として

開発環境の変化による、ゲームの発売延期・中止
参入メーカー不足による、ゲームのジャンル不足・人気シリーズ不在が挙げられる。

6.1.1. ゲームの発売延期・中止
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ゲーム機に3Dが導入されたことに伴いソフトの開発環境が変化し開発人員も増大した。開発言語が従来のアセンブリ言語からC言語へ変わり、開発環境には、SGIのグラフィックワークステーション、SGI Onyxが使用された。後にSGI Indyも使用された。日本では、安価なMicrosoft Windowsベースの京都マイクロコンピュータ製インサーキット・エミュレータ「PARTNER-N64」も用意された。

ソニー・コンピュータエンタテインメントはソフトの開発機材を安価でソフトメーカーに提供し、開発環境の負担を軽減することにより、サードパーティーを数多く取り込んでいた。これは元々ソニーがスーパーファミコンの開発機材を作っていたりなどしたためノウハウがあったことによる。しかし当時の任天堂は従来通りソフト毎に開発者が独自にプログラムを組んでいた。また当初はセカンドパーティの増強を考え、マネージメント会社「マリーガル」を設立して対処していたこの両者の方向性の違いは、自社タイトルの強さにもよる。ソニーは自身で有力タイトルを持っていなかったため、サードパーティの取り込みは必要不可欠であった。対する任天堂はサードパーティの厳選を考えており、開発についていけないメーカーは振り落とす方針であったSfn。

開発環境の変化は任天堂自身にも影響を与えた。岩田は「ハードの能力と自由度が上がったことで、逆にゲームにおけるハードの限界が明確でなくなってしまって、プログラマーにとってはどこまでハードの性能を出せるのかがわかりにくくなってしまった」「“オプティマイズ”や“チューニング”といったゲーム制作の本質とは違う仕事が爆発的に増え、つくり手は思ったとおりにゲーム制作ができなくなってしまった」と述べている。そのため、開発が長期化してしまう状態になっていた。ほぼ時期を同じくしてNINTENDO64の発売直後に出るはずだった周辺機器『64DD』も暗礁に乗り上げる。当初はファミリーコンピュータ ディスクシステムと同様のハードになるはずだったが、様々な構想が消えては生まれる状態が起き、そのたびに開発延期が繰り返された。最終的に「製品群構想」となったが、発売が遅れ過ぎたことなどが響き、ほとんど定着しなかった。

こうして、開発の困難さからNINTENDO64は発売初期からすでに参入メーカー不足によりソフト不足に見舞われる。具体的にはローンチタイトル3作品の発売の後3ヵ月以上ソフトが1つも発売されなかった。任天堂は1996年内にセカンドパーティ製のものも含め、16本の自社ソフトを発売する計画だったが、ソフト開発の遅延や64DDの発売延期などにより4本しか発売できず、後に発売できたのも半分ほどで、残りは発売中止となった。また発売当初のキラーソフトの一つ『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の発売が大きく延期したこともハードの普及を妨げた。

6.1.2. ゲームのジャンル不足
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参入メーカー不足で致命的だったのはファミコン、スーパーファミコン時代に抱えていた国民的な人気を誇るRPGシリーズが離れたことであり、ファイナルファンタジーシリーズは大容量メディアであることを理由に、ドラゴンクエストシリーズは普及台数の差と64DDの開発遅延をきっかけにdate=2020年6月}}いずれもPlayStationに移籍。RPG不足もハードの普及を妨げた。

それ以外にも当時は対戦格闘ゲームの絶頂期であり、セガサターンは『バーチャファイター』、PlayStationは『鉄拳』などの格闘ゲームでハードの売り上げを伸ばしていたが、任天堂は「勝ち負けが付くゲームはマニアックになりやすい」という理由で自社で格闘ゲームを開発しない武田方針を取っていたことでハードウェア後期になってもあまり発売されなかったただし、後に対戦アクションゲームではあるが『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』などの対戦型ゲームが任天堂から販売された。}}。

またこの世代のゲーム機からPlayStationやセガサターンのマルチプラットフォーム作品が登場していたものの、NINTENDO64はディスクメディアを不採用にしたことや、コントローラの形状といった操作体系など、他のハードと異なる面が多いことを理由に、マルチプラットフォームや移植でNINTENDO64に発売された作品がほとんどなかった。

6.1.3. 評価
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こうした要因により、本体価格を下げて対応したSystem-on-a-chip化の徹底により、ライバル機よりも高性能ながら25,000円というライバル機よりも低価格を打ち出したSfnが普及が進まず、最終的なハード出荷台数は同世代のPlayStation・セガサターンに及ばなかった。この結果、任天堂は据え置きゲーム機のトップシェアを失い、その後2世代にわたりその座をSCEに明け渡すことになった。

後年山内は、任天堂はソフト体質ハードウェアを利用して娯楽としてのコンテンツの面白さや仕組みを提供する。}}の会社だが、NINTENDO64はハード体質技術や性能面の良さを提供する。}}の人間によるものであるため、NINTENDO64を当時から不満に思っていたと回顧している井上。

一方で本体やコントローラのデザインおよび操作性は評価され、1997年にはスポーツ・レジャー用品部門でグッドデザイン金賞を受賞している。

6.2. 北米
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日本市場では上記の原因により苦戦を強いられたが、北米市場においては上記の事態がほとんど起きず、『スーパーマリオ64』や『ゴールデンアイ 007』がNPD調べで500万本以上売り上げるなど有力ソフトがハードを牽引し、累計販売台数2,063万台とSNES並の市場を築くことに成功した。当時の北米では任天堂と同様に、プログラマが独自でプログラムを組むことが多く、プログラム問題があまり起こらなかった。また、RPG・格闘ゲーム不足については、日本と異なりさほど人気がなかったことにより問題とならなかった。

米国では画像処理能力とコストパフォーマンスなどが評価され、タイム誌による”マシン・オブ・ジ・イヤー’96”を受賞した。

宮本茂は「NINTENDO64はね、とりあえず日本ではすごくトーンが下がっているし、ヨーロッパもけっこう厳しいですし、不安な状態に見えるんですけれども、アメリカの勢いのお蔭で、ビジネスとしては完全に成り立った」と述べている武田。

7. 復刻版
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バーチャルコンソール 2006年発売のWii、2013年発売のWii Uで、かつて発売された一部のゲームをダウンロード購入し、遊ぶことの出来るサービス。 NINTENDO 64 Nintendo Switch Online Nintendo Switchではオンラインサービス「Nintendo Switch Online+追加パック」にて、2021年10月26日より専用ソフト『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』がオンラインサービスの加入者向けにダウンロード可能となっている。NINTENDO 64用ゲームが収録されている。

8. 脚注
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8.1. 注釈
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8.2. 出典
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9. 参考文献
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10. 外部リンク
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[1]
[2] - N.O.M 99年1月号