Esto ocasiona que a diferencia de ordenadores que soportan sprites reales no se puedan mezclar resoluciones (por ejemplo mostrar un sprite de 256 colores y alta resolución en una pantalla de 16 colores y baja resolución), la cpu tenga que calcular las transparencias y no vayan sincronizados con el refresco vertical de pantalla (por lo cual el hardware gráfico que no dispone de sprites reales necesita aplicar técnicas de doble buffer).