nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
최근 에너지 효율의 중요성이 높아지고 에너지 공급 형태가 다변화하면서 다양한 에너지원을 효율적으로 관리할 수 있는 마이크로그리드 개념이 중요해지고 있다. 본 연구의 산업단지 마이크로그리드 열거래 플랫폼은 실증사이트의 전기 및 열에너지 모니터링 기능과 열에너지 거래 정산 기능을 가지며, 이를 위해 정확하고 안정적인 실증사이트 데이터가 필요하다. 하지만 실증사이트 데이터는 에너지 단위의 불일치, 센서 및 현장 운영상태에 따른 불안정성 등의 문제가 있어 수집 직후 열거래 플랫폼에서 활용할 수 없다. 따라서 수집된 데이터를 활용하기 위해 엔진 최대 출력량, 최대 전력 사용량 등의 변수별 특성을 고려하여 데이터 전처리 프로세스를 설계 및 적용하였다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 컴퓨팅 이미지 객체인식 시스템인 YOLO 성능 향상을 위한 효율적인 이미지 마킹 정책을 제안한다. 이 정책은 이미지 데이터를 통한 객체인식 학습 YOLO의 객체인식을 높이고 다른 객체와의 구분을 최대화하여 학습 모델의 성능을 높인다. YOLO의 성능을 최대화하기 위하여 YOLO의 학습을 몇 번 시킬 것인지 무엇을 객체로 인식시킬지 동적으로 할당한다. 이때 학습 싸이클에 따라 객체의 인식이 달라지며 어느 싸이클에서 가장 효율적인지, 왜 다른 객체를 같이 학습시켜야 하는지 중명한다. 본 논문에서는 YOLO의 싸이클과 다른 객체 학습에 있어서 최적의 객체인식 싸이클과 학습 성능 향상 면에서 우수함을 보인다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 저사양 컴퓨터를 클러스터링하여 서버의 성능 향상에 관해 서술한다. 이 시스템은 다수의 컴퓨터를 하나의 클러스터로 연결하고 쿠버네티스를 활용하여 노드 간의 부하를 관리하여 컴퓨팅 시스템의 처리량을 최대화하고, 각 작업의 수행시간을 최소화한다. 또한, 이 시스템은 수행 중인 작업의 메모리 요구량과 각 노드의 부하 상태를 파악하여 작업을 동적으로 할당한다. 본 논문에서는 광학식 문자 판독(OCR)을 동작시키며 단독 서버 상태와 노드를 연결한 클러스터링 시스템과의 처리 속도를 비교하여 저사양 컴퓨터로도 효과적인 성능의 서버 구축을 할 수 있음을 보인다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 대한민국에서 드론을 포함한 UAV를 합법적으로 비행할 수 있도록 관련 구역 정보를 제공하는 서비스를 구현한다. Mapbox API를 이용하여 3D지도를 설정하고 드론 관련 구역 정보를 레이어화 한다. 레이어는 GL JS를 이용하여 인터페이스를 구성해 지도상에 나타낸다. GL JS로 검색, 네비게이션 기능의 인터페이스를 구성한다. 작성한 결과물을 서버에 업로드하여 서비스를 구현하였다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 스마트 폰의 GPS 센서와 Google Map, OPEN API 기반의 버스 정보 제공을 하며 연동이 자유로운 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 어플리케이션은 안드로이드의 GPS센서를 이용하여 현재 사용자의 위치를 기준으로 반경 200m 안의 버스 정류장을 확인할 수 있다. 그리고 공적마스크를 판매하는 약국/농협/우체국의 위치를 확인할 수 있다. 또한, 사용자의 위치 주변이 아닌 곳의 버스와 정류장을 검색할 수 있고 내릴 정류장 혹은 위치를 저장하여 내리기 전 알람을 받을 수 있다.


(게재일: 2020.07.15)
현재 국내 자동차의 증가에 따른 주차 공간이 부족하여 주차문제가 사회문제로 커지고 있다. 본 논문에서는 주차문제 해결을 위해서 스마트 공유 주차장 시스템을 제안한다. 이 시스템은 기존 주차장에 IoT 장비를 설치하고 운영하여 주차장 활용을 최대화한다. 시스템의 빠른 개발 및 활용도를 높이기 위해서 클라우드 플랫폼을 사용하며 사용자용 스마트폰 앱을 제공할 것이다. 사용자는 앱을 통해서 근거리에 있는 주차장을 선택하여 주차 자리를 예약할 수 있다. 논문에서 실제 주차장 공간에 IoT 장비를 설치하여 실험을 진행할 예정이다. 실험을 통해서 제안하는 시스템의 가능성을 검증할 것이다.


(게재일: 2020.07.15)
현대에 흔히 쓰이는 도어락은 안전과 보안등의 목적과 편리함을 목적에 두고 있다. 실제로 그전에 쓰던 열쇠보다 더 편리하고 분실염려도 없고 복제키 등으로 인한 사건, 사고로 인한 범죄율이 줄어들었다. 도어락은 사용자가 손으로 직접 비밀번호를 입력하여 잠금을 해제하는 방식이고 이 과정에서 도어락에 지문이나 표시가 남으며 비밀번호가 주위에 쉽게 노출될 수 있다. 본 논문은 위의 문제를 해결하기 위해 아두이노로 라즈베리파이와 앱을 무선 통신하여 '원격 제어가 가능한 스마트 도어락'을 고안했다. 아두이노 와이파이 모듈을 통해 스마트폰으로 도어락을 원격으로 제어할 수 있으며 라즈베리파이 카메라 모듈과 초음파 센서를 통해 도어락에 접근하는 사람을 감지하고 확인할 수 있다. 이 기능으로 범죄를 예방할 수 있으며 자녀들의 귀가 여부도 확인할 수 있고 문을 열어줘야 할 상황에 비밀번호 노출없이 문을 열어줄 수 있다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 블록형 코딩 방식을 통해 비전공자가 스스로 머신러닝의 쉽게 원리를 구현해 볼 수 있는 딥아이( D.I.Y, Deep AI Yourself) 플랫폼을 제안하였다. 딥아이는 구글의 오픈 소스 블록형 코딩 툴 개발 라이브러리인 Blockly를 기반으로 머신러닝 알고리즘을 쉽게 구현할 수 다양한 블록으로 구성되어 있다. Blockly는 CSR 기반이며 사용자가 개발한 블록 코드는 내부적으로 코드 생성기에 의해 파이썬 코드 등으로 변환되어 백엔드 서버에서 처리를 하며 결과를 사용자에게 제공한다.


(게재일: 2020.07.15)
호스트가 숙소 가격을 정할 때, 기존 숙박 플랫폼들이 제공하는 최적화된 가격을 참고하기 위해선 숙소의 유형, 편의 시설 제공 여부 등 많은 단계를 거쳐야하므로 불편하다. 본 논문은 호스트가 보다 편리하게 자신의 숙소에 최적화된 가격을 알 수 있도록 하는 '숙소의 적정 가격 결정을 위한 웹 사이트'를 개발하였다. 이 웹을 통해 호스트는 더 간편하게 자신의 숙소에 대한 적정 가격을 알고 가격 산정 시 참고할 수 있다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 4차 산업혁명을 앞에 두고 베트남 기업들이 성장을 위하여 5G 모바일 커머스 연구를 진행한다. 최근 베트남 전자 상거래 시장은 유선 온라인과 모바일을 기반으로 빠르게 성장하고 있지만, 선진국의 전자상거래 모델보다는 아직도 문제점을 많이 가지고 있다. 우선은 파악된 베트남 전자상거래 모델의 단점을 극복한 다음에 5G 통신을 시작한다면 5G 커머스에 어떻게 적용 가능한지, 어떤 방향의 적용이 유리한지에 대하여 연구를 진행한다.


(게재일: 2020.07.15)
4차 산업 시대의 흐름에 따라 디지털 문화유산 컨텐츠의 생산이 이루어지고 있다. 문화재의 위치와 해설을 사용자에게 제공하거나 문화재 사진을 보고 이름을 맞추며 간략한 정보를 얻는 등 학습을 위한 어플리케이션이 제작되고 있으나 사용자 경험을 고려한 지속적 교육 컨텐츠의 개발은 부족한 상황이다. 이에 따라 본 논문에서는 게이미피케이션을 통해 사용자가 문화재에 대한 정보를 지속적으로 학습할 수 있는 모바일 어플리케이션을 제안한다. 사용자의 흥미를 동반하여 학습을 이어가기 위해 수집형 롤플레잉 게임 시스템을 응용하고 이를 크게 네 가지의 항목으로 세분화하였다. 이 연구를 통해 우리 문화유산을 활용한 지속적 교육 컨텐츠 개발에 기여하길 기대한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 수중 문화재를 주제로 오감 인터랙션을 활용한 디지로그 전시 기법을 연구한다. 영상을 활용한 디지털미디어가 중심인 기존의 전시 기법에 시각, 청각, 촉각과 같은 다양한 감각기관을 활용한 인터랙션을 추가함으로써 관람객에게 새로운 경험을 제공하고자 한다. 프로젝션 매핑, 증강현실과 같은 디지털 기술과 난파선과 자갈, 실물 크기의 모형 유물과 같은 아날로그를 결합하여 관람객에게 실재감을 주어 효과적인 몰입감(flow)을 유도하고자 한다.


(게재일: 2020.07.15)
현재 대한민국에서는 게임 산업으로 벌어들이는 외화가 많고 게임 산업이 규모가 큼에도 게임 규제에 관련된 법안을 계속하여 발의, 채택하는 모습을 보이고 있다. 뉴스를 검색해 보아도 게임이 사회적으로 도움이 되거나 게임으로 긍정적인 효과를 보았다는 기사는 찾아보기 힘든 상황이다. 본 논문에서는 게임에 사용되는 기술들의 발전으로 게임의 역할이 늘어났던 기존 사례와 앞으로의 기술 발전으로 늘어갈 게임의 역할들을 분석, 제시하여 게임 산업이 가질 수 있는 큰 잠재능력과 발전 가능성을 정리하고자 한다.


(게재일: 2020.07.15)
국내 모바일 MMORPG 시장에서 구글플레이 스토어, 앱 스토어의 매출 순위를 보면 순위 안에 있는 게임 중에 가챠 시스템이 없는 게임을 찾기가 힘들 정도로 모바일게임에서 가챠 시스템은 게임의 전체 매출에서 많은 비중을 차지한다. 과거 가챠 시스템으로 인하여 사행성과 과금 유도가 너무 심해져 2015년 확률형 아이템 규제 법안이 발의되어 현재까지 게임회사들은 확률을 공개해왔다. 하지만 공개된 확률에는 유저들이 모르는 큰 오류가 존재한다. 본 논문에서 그 오류를 알아보고 모바일 게임 가챠 시스템의 건전성을 확보하기 위한 방안을 제시하고자 한다.


(게재일: 2020.07.15)
2020년 초 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)로 인해 전 세계적으로 사회적 거리두기 가 권고 되면서, 많은 사람들이 집에서 소비 할 수 있는 콘텐츠로 IT 네트워크 서비스를 기반한 장르의 소비가 증가했고, 게임산업에서도 신규 이용자의 유입이 증가하고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 코로나바이러스감염증-19(이하 COVID-19)로 혼란스러운 상황에서 게임이 어떤 역할을 할 수 있을지를 고찰해본다.


(게재일: 2020.07.15)
포트나이트는 전 세계적으로 엄청난 흥행을 거두었지만, 한국에서는 해외에 비해 흥행 성적이 좋지 하였다. 그 이유는 한국의 게임 시장이 해외와 다른 특성들이 있었고. 포트나이트는 이런 점들이 제대로 반영되지 않아 한국에서는 흥행이 부진하게 되었다. 본 논문에서는 한국에서 포트나이트가 해외에 비해 성공을 거두지 못한 원인들을 분석하고, 이런 분석결과를 바탕으로 포트나이트가 한국에서 흥행하기 위한 방안을 제시한다.


(게재일: 2020.07.15)
최근 사물인터넷의 발전에 따른 많은 기기들이 디지털화 되면서 네트워크의 새로운 주요 장비로 등장하고 있으며 이 중 CCTV의 경우 대부분 IP를 갖는 독립적인 네트워크 디바이스가 되고 있다. 하지만 이러한 CCTV의 네트워크 접근에 따른 해킹 가능성이 끊임없이 제공되면서 CCTV를 통한 내부망의 침투가 현실적으로 가능한 상황이다. 현재 대부분의 영상 화면이 암호화되어 운영되고는 있지만 CCTV를 통제하는 제어 데이터는 어떠한 보안조치도 이루어지지 않은 것이 현실이다. 이러한 점을 보완하기 위해 면에서 본 논문에서는 CCTV 통제를 위한 제어 데이터도 인증 및 암호화를 통해 일반적인 접근을 완전히 차단할 수 있는 방안을 제시하고 이를 통한 사물인터넷의 안정성을 검증하는 방안을 제안하고자 한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 국가무형문화재 기록영상의 화질 개선에 관한 연구를 진행한다. 기록영상의 화질 개선을 위해 SRGAN 기반의 초해상화 복원영상 생성 프레임워크의 적용을 제안한다. Image aumentation과 median filter를 적용한 데이터셋과 적대적 신경망인 Generative Adversarial Network (GAN)을 기반으로 딥러닝 네트워크를 구축하여 입력된 Low-Resolution 이미지를 통해 High-Resolution의 복원 영상을 생성한다. 이 연구를 통해 국가무형문화재 기록영상 뿐만 아니라 문화재 전반의 사진 및 영상 기록 자료의 품질 개선 가능성을 제시하고, 영상 기록 자료의 아카이브 구축을 통해 지속적인 활용의 기초연구가 되는 것을 목표로 한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 여러 개의 측방 유동 스트립을 형광분석을 통한 정량분석을 할 수 있는 장비의 각 스트립에 인쇄된 바코드를 카메라를 이용하여 인식하는 방법을 제안한다. 제안한 알고리즘에서는 각 슬롯의 스트립 유무를 판단하고, 시작 비트의 위치를 템플릿 정합법으로 검출하여 바코드 영역을 찾는다. 각 비트 영역은 바코드 설계 데이터와 기기 교정 시 계산된 공간 해상도를 이용하여 결정된다. 각 비트의 값은 비트 영역 중앙 부분의 평균을 이용하여 결정하였다. 다양한 조명 아래에서 취득한 영상들로부터 스트립 유무 판단, 시작 비트 위치 탐색 성공 여부 및 각 비트 값을 결정 등을 위한 판정 값을 가우시안 모델을 이용하여 계산하였다. 실험 결과 모든 판정 오류는 무시할 만 하였다.


(게재일: 2020.07.15)
우리나라의 손 마비환자의 수는 매년 증가하고 있다. 병원에서 진행하는 일반적인 재활치료는 비용이 많이 들기 때문에 손 마비환자가 가정에서 재활운동을 하는 경우가 많아지고 있다. 본 논문에서는 손 마비환자들이 가정에서 재활운동을 할 시, 개인별 맞춤 케어를 제공해주기 위하여 스마트 글러브를 이용한 개인별 움직임 패턴을 분석하는 방법에 대해 기술한다. 손 마비환자는 움직임 패턴 분석을 통해 자신의 각 손가락 마비 정도를 정확히 인지할 수 있게 될 것으로 기대한다.


(게재일: 2020.07.15)
철도의 고속화 및 수송력 증대로 인하여 철도 터널 및 주변 환경에서 발생하는 소음 및 진동 공해는 커다란 사회문제로 대두되고 있으며, 도시의 고층화로 인해 차단벽을 이용한 방음 기술의 한계와 철도 차량의 고속, 경량화 추세로 인한 소음. 진동, 위험상황으로 인한 문제는 지속적으로 발생하고 있다. 본 논문에서는 IoT 기술을 결합한 안정성을 보장하는 IT 기반기술의 위험상황 감지, 철도 소음진동 분석, 모니터링 및 제어할 수 있는 시스템을 설계하고, 철도 인근지역 주민 또는 유관기관에 소음진동 수치에 따른 적합한 대응 시스템을 제공할 수 있는 IoT 기술 제어 분석 및 안정화 서비스 시스템을 설계하였다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 승강기를 이용할 때의 위험 요소와 불편함이 최소화된 서비스를 제공하기 위한 가상 승강기 도어 자동 센싱 시뮬레이션을 제안한다. 이 프로그램은 실제 서비스를 이용하는 듯한 가상의 승강기 테스트 환경을 제공함으로써 개발 시간을 줄이고, 설계의 정합성을 높여준다. 또한, 아두이노 기반의 승강기 도어 제어기 디바이스 펌웨어와 구현된 스마트 버튼 펌웨어를 블루투스로 연결하고, 가상 시뮬레이션 프로그램에 연동시킨다. 이때, 연동된 오픈소스 센서는 참여 연구원들의 다양한 코딩 응용을 가능하게 해준다. 본 논문에서는 코딩을 통해 구현된 결과를 시뮬레이션 함으로써 연구원들의 창의성을 향상시키고 효과검증을 통한 성취를 도출한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 이동형 군집형 센서 시스템에서 상황에 따른 경로 변경에 대해 고려한다. 이동형 군집형 센서 시템은 임무 수행을 위해 무선으로 상호 네트워크 연결을 유지한 채로 그룹 이동을 수행한다. 이러한 그룹 이동의 경우 경로 변경의 상황에서 싱크 시스템의 명령에 따라 경로 변경을 수행한다. 그러므로 본 논문에서는 이동 센서 시스템들의 경로 변경을 발생하는 환경에 대해 고려한다.


(게재일: 2020.07.15)
연구에서, k-Mean 군집화에 기반 한 다중 집단이 다수의 전략의 앙상블을 실현하기 위해 제안되어, 모집단의 유사한 개체가 동일한 돌연변이 전략을 구현하는 새로운 DE 변이체, 즉 KSDE를 생성하고 유사하지 않은 하위 집단 소프트 아일랜드 모델(SIM)을 통해 정보를 마이그레이션 한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 구현 장치에 연결된 다양한 인터페이스를 갖는 영상취득장치들 중에서 선택된 장치의 영상을 무선망을 통해 다수의 영상수신장치들에게 해당 영상을 전송하고, 원격으로 연결을 관리하는 영상송신시스템 디자인[1]의 하드웨어 구현 내용을 기술한다. 구현된 영상송신시스템 보드는 활용 요구 환경에 맞춰 영상취득을 위한 고정된 4개의 컴포지트 및 범용 USB 인터페이스, 무선 송수신 인터페이스, 전반적인 제어를 위한 CPU 모듈 등으로 구성된다. 원격의 영상수신장치들은 제안하는 구현된 송신시스템에 접속하여 개별채널을 확보하고 선택한 영상취득장치의 해당 영상을 직접 수신하고 해당 영상취득장치를 제어할 수 있다. 이를 위해서 연결된 다수의 외부 영상수신장치들과의 연결관리와 해당 영상취득장치의 제어 등과 같은 기능들을 제공하기 위한 하드웨어 보드를 구현하였다.


(게재일: 2020.07.15)
라즈베리파이는 교육용 프로젝트의 일환으로 개발된 임베디드 보드로서 모듈 확장성이 용이하여 사용자가 원하는대로 용도를 변경하거나 기능을 확장할 수 있다. 현재 한국 소프트웨어 교육은 프로그래밍 언어와 이론 위주의 경향이 짙은데, 이는 초기 학생들의 프로그래밍에 대한 흥미를 저하시키는 데 가장 큰 걸림돌이 되고 있다. 본 논문에서는 라즈베리파이를 활용하여 사물인터넷의 대표적 입력수단으로 활용되고 있는 음성인식을 구현하는 방법에 대해 논한다. 또한 향후에는 TPU(Tensor Processing Unit)의 전용 소프트웨어를 사용하여 대용량의 실시간 음성인식을 GPU를 이용하여 구현함으로써 실제 물리적인 장치들을 프로그래밍으로 제어함으로써 소프트웨어의 현실 통제 가능성을 직접 체험하여 음성인식뿐만 아니라 동작 원리 및 기저 기술들에 대한 관심을 불러일으키는 하나의 좋은 교육 방법이 될 수 있다.


(게재일: 2020.07.15)
최근 허가형 블록체인 기반 프로젝트가 늘어남에 따라, 블록체인 솔루션과 여러 응용 프로그램을 개발하기 위한 플랫폼인 하이퍼레저 패브릭을 도입하는 회사들이 많아지고 있다. 그러나 하이퍼레저 패브릭 네트워크 구성 시, 각 구성요소의 네트워크 지연 시간을 고려하지 않고 네트워크를 구성하면 트랜잭션 보증 시간이 늘어날 수 있다. 본 논문에서는 하이퍼레저 패브릭 네트워크에서 각 구성요소 간 네트워크 지연 시간 차이를 고려하여 트랜잭션 보증 시간을 줄이는 방법을 제안한다. 라우팅 테이블을 수정하여 네트워크 지연 시간 차이를 발생시켰고, 지연 시간과 트랜잭션 보증 시 걸리는 시간을 합산하여 트랜잭션 보증 시간을 측정하였다. 실험을 통해, 기존 방법의 트랜잭션 보증 시간보다 제안한 방법의 트랜잭션 보증 시간이 약 1/3 정도 감소하는 것을 확인하였다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 엣지 컴퓨팅 환경에서 머신러닝을 활용해 에스컬레이터 이상 감지 및 결함 분류를 하는 연구를 진행하였다. 엣지 컴퓨팅 기반 머신러닝을 사용해 에스컬레이터의 이상 감지 및 결함 분류를 위한 OneM2M환경을 구축하였으며 에스컬레이터에서 발생하는 소음에서 고장 유형에 따라 나타나는 주파수를 이용한다. Edge TPU를 활용해 엣지 컴퓨팅 시스템의 처리량을 최대화하고, 각 작업의 수행시간을 최소화함으로써 엣지 컴퓨팅 환경에서 이상 감지와 결함 분류를 수행할 수 있다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 산업 현장에서 사용되는 기계들의 건전성을 유지하고 예측하는 시스템을 개선할 수 있는 연구 결과를 비교하고 설명한다. 이번 연구에서는 딥러닝 기술을 이용함으로서 특정장치에 종속되지 않고 범용적으로 수집된 소음데이터를 사용하여 현장 적용의 유연성을 높이고, 딥러닝 모델 중 GRU를 이용하여 기존 연구 결과와 비교 실험을 하여 더 우수한 결과를 얻었다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 머신러닝, 데이터 처리 학습을 위한 EPL 기반 D.I.Y 실습 플랫폼을 통한 학생들의 학습을 통합 관리, 학습 능률 향상, 학습 흥미 유도하고 나아서 학생의 학습 패턴을 분석해 그에 적절한 강의 추천을 목표로 하는 지능형 통합 학습 관리 플랫폼을 제안한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 머신러닝 학습에 있어 데이터 전처리의 중요성과 기존 데이터 전처리 기능을 가진 교육용 실습 플랫폼 서비스의 단점은 개선할 수 있는 데이터 전처리 학습을 위한 교육용 블록코딩 기반 실습 플랫폼을 제안한다. 머신러닝 모델의 학습데이터는 데이터 전처리에 따라 모델의 정확도에 큰 영향을 미치므로 데이터를 다양하게 활용하기 위해서는 전처리의 필요성을 깨닫고 과정을 정확하게 이해해야 한다. 따라서 데이터를 처리하는 과정을 이해하고 전처리를 직접 실행해 볼 수 있는 교육용 프로그래밍 언어 기반 D.I.Y 실습 플랫폼을 구현한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 블루투스 비콘을 활용하여, 학생의 통학차량에서 일어날 수 있는 사고를 미연에 방지하며, 실시간 안전을 확인 할 수 있는 서비스를 블루투스, 스마트폰 응용 서비스 플랫폼, 안드로이드 애플리케이션 등을 활용하여서 기존에 문제점을 보완하는 것과 함께 안전성을 강조하기 위해 블루투스 비콘를 활용한 생활밀착형 ICT 서비스 설계 및 구현을 제안 한다.


(게재일: 2020.07.15)
우리는 패션 의류 이미지의 빠르고 정확한 분류를 달성하기 위해 최적화 된 동적 감쇠 학습률과 개선 된 모델 구조를 갖춘 딥 러닝 모델을 기반으로 하는 새로운 방법을 제안했습니다. 우리는 Fashion-MNIST 데이터 셋에 대해 제안 된 모델을 사용하여 실험을 수행하고 이를 CNN, LeNet, LSTM 및 BiLSTM의 방법과 비교했습니다.


(게재일: 2020.07.15)
스마트시티로 가는 첫걸음이자 핵심이라 할 수 있는 IoT 기술이 우리의 삶을 변화시키고 있다. 원격에서 집 내부의 상태를 확인하며 조정할 수 있고, 집 내부의 상황도 영상을 통해 확인할 수 있게 되었다. 이처럼 IoT 기술은 우리 삶의 편리함을 제공하고 중요한 요소가 되었지만, IoT 환경 관리의 주체가 사용자 개인이거나 IoT 환경상태를 모니터링하며 관리할 수 있는 수단이 없어 관리가 되지 않고 있고 공격을 받아도 사용자가 알 수 없다는 특성 때문에 IoT 보안에 있어 심각한 문제를 일으킬 수 있다. 이러한 문제에도 불구하고 IoT 보안에 대한 인식과 IoT 환경에 특화된 관리 시스템은 갖춰지지 않고 있다. 본 논문에서는 오픈 소스 데이터 분석 및 시각화 솔루션인 Elastic Stack을 활용하여 손쉽게 IoT 환경을 관리하고 상태를 시각화하여 제공하는 IoT 환경 관리 시스템을 제안한다.


(게재일: 2020.07.15)
무형문화유산의 전수 방식은 장인과 이수자의 직접적인 교육으로만 이루어져 왔으며 또한 전수는 긴 시간 동안 이루어지고 전수 방식을 따로 기록하는 경우가 드물며 동작이나 구전으로만 전해지기 때문에 표준화된 전수는 이루어질 수 없었다. 현재 국제 유네스코와 국내문화재청에서는 유무형문화재에 대한 전수와 기록의 중요성을 알고 다양한 디지털 기록을 진행하고 있다. 하지만 4차 산업혁명 시대에 무형유산 기록화 기술은 보유자의 기 예능 장인 공법을 기록하는 부분으로 영상기록 및 사진기록 도서 음원 등 아직까지 기존 아날로그 기술 방법으로 기록이 이루어지고 있으며 최근 5G 상용화와 함께 디지털 4차 산업 혁명시대와 발맞춰 무형유산 정보관리 기관에서도 무형유산 ICT 기반 기술 지원을 활성화되고 있는 시점에서 본 연구는 오랜 시간 동안 숙련도 높은 기술공법으로 한국 전통문화의 맥을 이어가고 있는 무형문화재 장인들의 기술 중에서 손을 사용하는 바느질 중심으로 자이로센서 기반으로 정확한 손동작 정보를 획득하고 기록할 수 있는 시스템 설계 및 연구개발을 통하여 ICT 기반 장인 공법 4D 기록화 기술을 제시하고자 한다. 이와 같은 기술로 무형문화유산의 새로운 4D 기록 방법으로 정확하게 기록하고 보존하여 무형문화유산 전승과 교육을 할 수 있고 문화유산의 유형에 맞는 교육·산업·홍보 등 다양한 사용 목적에 맞는 형태로 폭넓게 사용될 수 있다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문은 발열 검사시에 QR코드를 이용해 1차적인 본인인증 단계 후 K-NN알고리즘을 통한 얼굴인식으로 2차적인 본인인증 을 거친후 비대면식으로 발열검사가 가능한 방법을 제시하였다. 이를 통해서 추적관리 뿐만 아니라 CCTV영상을 통하여 확진자 발생시 인접 인원 추적까지 가능하고, 신속한 추적관리가 가능하게 제공하였다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 4차 산업혁명의 화두인 가상현실 기술을 활용하여 현대인들의 단조로운 생활패턴과 운동부족을 보완하기 위해 두다리에 착용한 트래커들을 이용하여 다리의 움직임을 인식하여 가상현실에 적용한 러닝 게임을 설계하게 하였고, 이를 구현하여 1인칭 시점 가상현실 게임 콘텐츠를 개발하였다. 게임 콘텐츠는 가상현실 HMD장비와 연동되는 트래커를 착용하여 진행하며 트래커 장비를 이용하여 사용자의 두 다리의 움직임을 더욱 정확하게 인식할 수 있다. 게임 안에서의 최고기록 갱신을 통해 사용자는 더욱 게임에 몰입감을 가지고 갱신을 위하여 플레이 하다 보면 활동량의 증가로 칼로리 소모와 근육을 증가 시킬 수 있다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 스마트 폰 등의 영상수신장치들이 원격으로 접속하여 다양한 인터페이스를 갖는 영상취득 장치들 중 하나를 선택하여 제어하면서 해당 영상을 수신할 수 있는 영상송신시스템을 제안한다. 제안하는 영상송신시스템은 우선적으로 야간의 물리적 보안을 위한 영상취득용 초저도 카메라를 위해 고정된 4개의 컴포지트 및 USB CAM 활용을 위한 인터페이스들 및 이를 위한 해당 기능들, 영상수신장치들이 무선으로 접속하여 채널을 확보하기 위한 Soft-AP 기능, 접속된 영상수신장치들에게 해당 영상을 전송하며 이렇게 연결된 다수의 장치를 제어하는 등의 전반적인 관리를 위한 기능 등으로 구성되는데, 이러한 기능들의 소프트웨어적 구현에 비중을 두어 기술한다.


(게재일: 2020.07.15)
인터넷의 발전으로 인터넷을 통해 미디어 콘텐츠를 제공하는 OTT 서비스의 이용자가 점점 증가하고 있다. 본 논문에서는 OTT 서비스 이용자의 검색 편의성을 위한 Vision API를 활용한 영상 속 랜드마크 검색 시스템을 제안한다. 이는 영상을 시청하는 사용자가 영상을 보다가 궁금한 장소가 있으면 따로 검색하지 않고, 바로 해당 장소의 정보를 얻도록 하는 것이다. 본 논문에서 개발한 영상 속 랜드마크 검색 시스템은 사용자가 원하는 영상을 검색 및 재생할 수 있고 재생 중 바로 화면을 캡처할 수 있다. 해당 캡처 이미지를 랜드마크를 기계 학습한 Vision API를 통해 어떤 랜드마크인지 파악하고 결과를 표시한다, 또한 동일 영상에서 다른 사용자가 검색한 이력이 있는 경우 이력을 표시하여주며, 검색한 랜드마크가 나온 다른 영상을 검색하여 보여준다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 쿠버네티스와 블록체인 서비스 레지스트리를 이용한 블록체인 서비스 중복실행 기법을 제안한다. 이 기법은 컨테이너 관리 도구인 쿠버네티스를 이용하여 중복 실행 기법이 적용된 블록체인 서비스를 신속하게 실행할 수 있다. 또한 이 기법은 서비스 접근 위치, 복구를 위한 정보 등을 저장하는 블록체인 서비스 레지스트리를 이용하여 서비스 장애가 발생할 경우에 블록체인 서비스를 견고하게 실행할 수 있다.


(게재일: 2020.07.15)
본 연구에서는 설명 문장 생성을 통한 해석 가능한 시각적 질의응답 모델을 설계하고 학습 방법을 제시한다. 설명 문장은 시각적 질의응답 모델이 응답을 예측하는 데에 필요한 이미지 및 질문 정보와 적절한 논리적인 정보의 조합 및 정답 추론 과정이 함의되어 있을 것으로 기대한다. 설명 문장 생성 과정이 포함된 시각적 질의응답의 기본적인 모델을 기반으로 여러 가지 학습방법을 통해 설명 문장 생성 과정과 응답 예측 과정간의 상호관계를 분석한다. 이러한 상호작용을 적극적으로 활용할 수 있는 보다 개선 시각적 질의응답 모델을 제안한다. 또한 학습한 결과를 바탕으로 설명 문장의 특성을 활용하여 시각적 질의응답 추론 과정을 개선함으로써 시각적 질의응답 모델의 발전 방향을 논의한다. 본 실험을 통해서 응답 예측에 적절한 설명 문장을 제시하는 해석 가능한 시각적 질의응답 모델을 제공한다.


(게재일: 2020.07.15)
최근 5G의 영향으로 인터넷에 연결되는 사람과 기기가 더욱 증가하고 있고 새로운 사물인터넷(Internet of Things) 애플리케이션이 가능해짐에 따라 트래픽 양이 급증하고 있다. 그러나 국내의 많은 기업은 이러한 트래픽을 분석하기 위해 고비용의 외산 제품을 이용하고 있다. 그러나 이러한 제품은 네트워크상에서 처리되는 트래픽에 대한 통계 데이터를 저장하고 보여주는 것을 주된 목적으로 사용하고 있을 뿐 패킷을 자세하게 분석하기 어렵다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 대용량 트래픽 처리를 위한 효율적인 패킷 처리 엔진을 제안한다. 이 패킷 처리 엔진은 다수의 Core Process를 활용하여 시스템 자원을 최대한 활용할 수 있도록 하고, 멀티 프로세싱을 통하여 각 노드의 작업부하를 균등하게 유지함으로써 작업의 대기시간을 줄이고, 각 작업의 수행 시간을 최소화한다. 본 논문에서 제안하는 대용량 트래픽 처리를 위한 패킷 처리 엔진은 기존의 트래픽 처리를 수행하는 패킷 처리 엔진보다 고성능 컴퓨팅 시스템의 성능 향상 면에서 우수함을 보인다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 오픈소스를 이용하여 작은 전자장치부터 첨단 정밀 항공우주 비행장치에 까지 사용하는 릴레이의 기능시험을 누구나 손쉽게 수행할 수 있는 시험장치를 제안한다. 제안 시험장치는 전원부, 측정부, 시현부 및 연결부로 구성되며, 전원부는 릴레이 각각의 코일에 전압을 제공하고, 측정부는 릴레이 코일의 저항측정, 입력전압측정 및 릴레이 접점의 접점저항을 측정을 하기위한 부분이며 시현부는 릴레이의 정상유무를 시각적으로 나타내는 부분이며 마지막으로 연결부는 릴레이와 시험장치간의 연결을 담당한다. 제안한 시험장치는 항공 정비 실습용 뿐 아니라, 릴레이를 사용하는 모든 업체의 수입검사 부서 및 조립부서에서도 오픈소스를 이용하기 때문에 저렴하게 꾸미고 용이하게 사용할 수 있다는 장점 및 확정가능성을 가진다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 불법복제 영상 판단을 위한 RGB 변위값 측정을 통한 360도 영상 식별 기준 키 프레임 선정 방법을 제안한다. 방송 프로그램이나 영화 등과 같은 콘텐츠는 인터넷들을 통하여 국내뿐만 아니라 해외로도 대량 불법 유통됨으로써 국가적으로 큰 손실이 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 불법복제 여부를 빠른 속도로 판단하기 위한 방법으로 360도 영상에서 추출된 각각의 프레임에서 RGB 변위값을 측정하여 동일한 장면으로 인식되는 프레임을 하나로 묶어 해당 장면의 키 프레임으로 선정한다. 본 논문에서 제안한 방법은 불법복제 영상의 판단 시간을 단축시키고 판단 정확도를 향상시킬 수 있는 효과가 있다.


(게재일: 2020.07.15)
현재 청강 게임 졸업작품 프로젝트에서 QA팀의 테스트 활동은 명세를 기반으로 진행된다. 하지만 대학의 게임 개발 프로젝트 특성상 체계적인 문서와 같은 테스트 베이시스를 확보하기 어렵다. 이렇게 부족한 명세를 기반으로한 테스트는 테스트할 게임의 전체를 커버하기 어렵다. 따라서 이를 보완하기 위해 리스크 기반의 탐색적 테스팅 접근법을 활용하여 조금 더 효율적인 테스트 전략 및 프로세스를 제시하고자 한다.


(게재일: 2020.07.15)
게임의 재미요소는 사용자에게 굉장히 큰 영향을 끼친다. 멀티플레이 게임이 대중화 되어 가고 있는 현재, 그 중에서도 대부분의 유저, 국내는 물론 해외까지 MOBA게임의 매력에 빠져있는 상태이다. MOBA게임은 성공 사례와 실패 사례가 명확히 존재한다. 왜 이런 결과가 나왔는지, 성공과 실패요인에는 어떤 것들이 있는지, 성공한 사례에는 어떤 재미요소가 사용자의 만족을 채워주는지 연구한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 게임 컨셉 기획을 보다 효율적으로 수행하는 방법론을 제시한다. 게임 기획을 위한 방법론에 대한 연구는 아직 많지 않으며 특히 초기 단계의 게임 컨셉 기획을 위한 방법론은 연구결과를 찾아보기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 Focused Group interview를 사용하여 게임 컨셉을 기획하는 방법론을 제시하고 이를 활용하여 게임 기획을 하고자 하는 20대 초반의 인원을 대상으로 적용하여 본다. 대상 인원을 개별 그룹과 팀을 구성한 그룹으로 나누어 적용하여 개인별 게임 컨셉 기획과 팀별 게임 컨셉 기획에 있어서 이 방법론이 효율성에 차이가 있는지에 대하여 알아보며 동시에 이 방법론이 적용 가능한 대상에 대하여 살펴본다.


(게재일: 2020.07.15)
최근 블록체인이 많은 분야에서 활용되고 있다. 본 연구에서는 블록체인과 관련된 개발 도구에 포함된 보안약점을 분석하고 그 보안약점을 진단하기 위한 정보를 기반으로 분류한다. 또한 일부 보안약점의 예를 통하여 진단하기 위한 알고리즘을 llvm의 Clang 도구에 적용하기 위한 방법을 연구한다. 이를 통하여 블록체인과 관련된 보안약점을 분류하고 그에 대한 진단 방법을 연구하였다. 향후 기존 정적 분석 도구를 확장함으로써 진단 성능을 높일 수 있을 것이며, 줄리엣 코드와 같은 벤치마크 테스트를 통해 그 결과를 비교해볼 수 있을 것이다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 스마트 자동차를 외부에서 제어할 수 있는 원격접속의 보안성을 강화할 수 있는 방안을 제안한다. 다양한 자동차 제조사들이 물리적인 자동차 구동에서 나아가 정보통신기술을 접목하여 운전자에게 다양한 편의성을 제공하고 있다. 정보통신기술을 이용해 자동차의 기능이 증가하는 만큼 정보시스템의 취약성을 이용해 외부의 비인가자에 의한 침입이 이루어질 수 있는 취약성 또한 증대하며, 자동차의 경우 이러한 위협이 주행 중 발생 시 운전자의 생명까지 위협할 수 있는 매우 위험한 상황이 발생할 수 있다. 이에 외부로부터 비인가자의 접근을 차단할 수 있는 방안을 기존 정보통신시스템 보안 기법을 접목하여 스마트 자동차의 안전한 운행이 가능할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 기존 정보통신시스템에서 활용 중인 보안 방안을 통하여 제안하는 스마트 자동차 원격접근 제어 정책이 기존의 스마트 자동차 정보보안 정책에 비해 보안성 향상 면에서 더 우수함을 보인다.


(게재일: 2020.07.15)
본 작품은 학생들의 캡스톤디자인 작품이다. 본 작품은 지금까지 내려온 전래동화에 나와 엄마, 아빠가 등장할 수 있는 있도록 동화속의 캐릭터 대신 독서자의 얼굴을 교체한 작품이다. 즉, 아이와 부모가 전자기기(갤럭시탭 등)에 등록된 사진을 동화속 주인공 대신 삽입하면 동화를 읽으면서 가족간 서로의 역할을 수행하는 작품으로 아이가 동화속에 이입될 수 있고, 집중할 수 있도록 꾸민 작품이다. 본 작품의 개발은 플래시 기술을 활용하지만, 앱 형태로 제작되어 동화를 좋아하는 아이와 부모가 쉽게 접근하도록 개발되었다.


(게재일: 2020.07.15)
최근 교육서비스 시장은 학습자의 수준을 고려한 수준별 교육으로 나아가고 있다. 이때 학습자 수준의 진단을 위하여 다양한 방법의 진단평가가 연구되고 있으며 평가 기준의 언어적 모호함을 해결하기 위해 퍼지 이론을 도입한 평가 방법 역시 하나의 방법으로 대두되고 있다. 본 논문에서는 컴퓨팅 사고력 교육 역시 수준별 교육으로 나아가기 위해 컴퓨팅 사고력 학습을 계층화 하고, 학습자가 학습 시작전 퍼지 추론을 바탕으로 한 진단 평가를 실시하여 학습자 수준에 맞는 교육 커리큘럼의 진입점을 찾아 맞춤형 컴퓨팅 교육을 제공할 수 있도록 하는 퍼지 평가 시스템을 연구·개발한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 소외계층 영재학생을 위한 온라인 학습 멘토링 운영 방안을 도출하였다. 소외계층 영재학생에게 필요한 맞춤형 과제, 실생활 문제, 학업 관리를 지원하기 위하여 맞춤형 과제와 피드백, 학업 상담으로 이루어진 온라인 학습 멘토링 운영 방안을 도출하였다. 맞춤형 과제에서는 소외계층 영재학생의 수준에 따라 실생활 주제를 활용한 과제를 제시하였으며, 피드백을 통하여 과제의 결과물을 평가받을 수 있도록 구성하였다. 학업 상담에서는 학업 계획 및 관리 능력을 향상시키기 위하여 전문가와 함께 상담을 진행할 수 있도록 하였다. 후속 연구에서는 온라인 학습 멘토링을 소외계층 영재학생에게 운영하고, 온라인 학습 멘토링의 효과를 분석하는 연구가 진행되어야 한다.


(게재일: 2020.07.15)
배포된 소프트웨어는 고객의 새로운 요구사항을 반영하면서 기능을 추가하거나 수정한다. 수정된 소프트웨어는 문제없이 동작하지만, 내부의 구조는 점점 더 복잡해지면서 유지보수가 어려워지고, 수정 시 버그 발생 확률이 높아지게 된다. 이에 따라 잘못된 코드 구조를 개선하고, 소프트웨어의 품질을 향상시켜야한다. 본 논문에서는 개발된 ERP 근태관리 시스템이 지속적인 요구사항을 반영하면서 발생한 잘못된 코드 구조인 코드 스멜을 탐지하고 분석하는 연구를 진행하였다.


(게재일: 2020.07.15)
이 연구의 목적은 문헌고찰을 통해 초보 프로그래머가 겪는 어려움의 원인을 이해하고 보다 효과적인 교육 방향과 전략을 수립하는데 기여하는 데 있다. 그래서 인지 과학적 관점에서 프로그래밍에 필요한 지식의 유형에 따라 초보 프로그래머가 겪는 어려움에 대해 고찰하였다. 이 연구의 결론은 1)초보 프로그래머들은 구문 지식, 개념적 지식, 전략적 지식의 부재로 어려움을 겪고, 특히 개념적 지식의 부재가 가장 많은 원인으로 확인되었고, 2)교육용 프로그래밍 언어를 이용한 입문자 과정에서는 학습자의 개념적 지식 형성에 중점을 두고 지도해야 하고, 3)초보 프로그래머가 전략적 지식을 배양하기 위해서는 컴퓨터의 특성을 올바로 인지할 수 있게 도와주어야 하고, 4)프로그래밍에 필요한 개념적 지식의 실체를 구체적으로 밝혀야 할 이유를 확인하였다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 신뢰를 기반으로하는 블록체인의 이론적 영향에 접근하기 위하여 작업증명(PoW)에 대한 합의 알고리즘을 면밀히 조사·분석하고자 한다. 그 방법으로 합의 알고리즘에 대한 파악, 작업증명의 허가 절차에 대한 구체적 조사, 신뢰를 쌓아가는 방법에 대해 살펴보고 그 장단점을 분석하였다. 향후에는 작업증명 외에도 대표적 합의 방식인 지분증명과 위임형지분증명 알고리즘을 분석하여 블록체인이 어떻게 시스템적으로 신뢰를 구축하고 있는지 파악하고 사회철학적 접근의 기초 자료로 사용하고자 한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 스타크래프트 게임이나 리그 오브 레전드 게임 등의 이용자끼리 실력을 겨루는 PVP 형태의 온라인 게임들에서 일어나는 어뷰징에 대해서 실태를 조사하고 이에 따른 개선 방안을 제시한다. 어뷰징에 관하여 알아보고 어뷰징이 게임과 일상에서 어떻게 작용하는지 설명하고 유저들이 어뷰징으로 인한 피해를 입는 사례를 조사하고 현재 개발사들의 조치 방안 및 유저 커뮤니티의 의견 등을 통해 실태에 대해 내용을 제시한다. 결론으로 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 어뷰징을 좀 더 방지할 수 있는지에 대한 개선 방안을 제시하고 게임 운영 차원에서 어떤 방식으로 지원해야 하는지를 제시한다.


(게재일: 2020.07.15)
모바일 결제는 모바일 거래 성공에 중요한 역할을 하고 있는 요소이다. 모바일 간편 결제란 일반적으로 재화, 서비스 이용에 연관된 결제를 모바일 단말기로 처리하는 것을 말하는데. 모바일 폰의 높은 보급률과 사용자의 편리하고 즉각적인 결제에 대한 니즈에 의해 모바일 결제는 금전적 거래를 성사하는데 중요한 채널로 인식되고 있다. 모바일 간편결제 시장이 급성장세를 보이면서 카드를 갖다 대거나 인증만으로 결제하는 세상이 빠르게 확대되고 있다. 스마트폰 제조사를 비롯해 플랫폼 및 유통업체, 결제시장의 전통 강자인 각 금융사에 이르기까지 간편결제 시장의 주도권을 놓치지 않기 위한 경쟁도 더욱 달아오를 것으로 전망 된다. 그럼에도 불구하고 미래의 잠재적 주요고객이면서 현재 사용하고 있는 청소년들에 대한 모바일 간편 결제 서비스 이용현황에 대한 연구는 아직 미흡하다. 청소년들이 모바일 간편 결제에 대해 어떻게 생각하고 있는지 확인해 보고자 한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 연구는 국내 건설 산업에서 현장프로젝트조직 사업 참여자를 대상으로 프로젝트 참여자간 간 통제유형에 따라 협력과 프로젝트 성과에 어떠한 영향을 주는지를 살펴보고자 하는 실증연구이다. 본 연구에서는 통제 구분을(산출통제(Output Control), 과정통제(Process Control), 사회통제(Social Control))의 통제 유형에 따라 현장프로젝트 참여자간 협력과 현장프로젝트성과에 어떠한 유의한 영향을 미치며 또한, 국내 건설산업에서 현장프로젝트조직의 특징을 실증분석을 통하여 알아보고자 한다.


(게재일: 2020.07.15)
1단 베인 엔드월에서 막냉각 성능을 증가시키기 위해서 본 연구를 진행하였다. 1단 베인에서의 유동 및 막냉각 특성을 분석하기 위해 수치해석을 진행하였고, 유동특성을 고려하여 서로다른 6가지의 막냉각 홀 배열을 설계하였다. 그 결과, 기본형상의 경우 냉각유체가 흡입면으로 편향되면서 압력면과 노즐 목에서 낮은 냉각 효율을 나타냈다. 반면 일부 홀들을 압력면을 따라 설치한 경우, 횡방향 유동이 냉각유체에 미치는 영향이 감소하여 압력면과 노즐 목에서 막냉각 효율이 증가하였다. 이에 기존 막냉각 홀 배열보다 막냉각 효율이 16% 증가하였다.

The present study investigates to improve the film cooling performance on the vane endwall. Numerical simulation was conducted to analyze film cooling characteristics on the vane endwall. Six different hole arrangements were designed considering flow characteristics on the endwall. The results showed that the film cooling effectiveness was low on the pressure side and nozzle throat in the base case, because coolant was deflected from the pressure side to the suction side. On the other hand, when the holes were installed near the pressure side, the film cooling effectiveness was enhanced on the pressure side and nozzle throat, because the coolant was less affected by cross flow. Therefore, the film cooling effectiveness increases about 16% compared to the base hole arrangement.

(게재일: 2020.02.01)
달 탐사에서 발사체 상단은 주로 저궤도에 투입된 탐사선을 38만 km의 거리에 있는 달까지 투입해주는 역할을 한다. 국외의 경우 상단(Upper Stage)은 달 탐사선을 지구-달 전이궤적에 투입 후 탐사선과 분리되고, 달 탐사선은 그 이후 자체 추진제를 이용하여 중간 경로 수정 기동 및 달 궤도 진입을 수행한다. 본 연구는 새롭게 제시되는 소형 액체상단을 기술하였다. 습질량이 총 2.9톤인 액체상단을 이용할 경우 달 탐사선을 지구-달 전이궤적 투입뿐만 아니라 달 궤도 진입까지 수행할 수 있다. 본 연구는 나로 우주센터에서 발사할 경우를 기준으로 허용 가능한 달 탐사선의 질량 범위를 도출하고, 탐사선의 허용 가능한 임무 범위도 다양하게 기술하고자 한다.

Upper stage of launch vehicle mainly injects a lunar explorer from low earth orbit to the moon at a distance of 380,000 km. In foreign lunar explorer, the upper stage is separated from the explorer after the explorer is injected into the earth-moon transfer trajectory, and the lunar explorer then uses on-board propellant to carry out mid-course correction maneuvers and lunar orbit insertion maneuvers. This study describes a newly presented small liquid upper stage. Using a small liquid upper stage with a wet mass of 2.9 tonnes, the lunar explorer not only can be injected earth-moon transfer trajectory but also can be performed lunar orbit insertion. This study provides acceptable mass range of the lunar explorer and the scope of acceptable mission range also describes based on the launch from Naro Space Center.

(게재일: 2020.02.01)
직사각형 초음속 노즐의 3차원 역유동 추력벡터 제어 시스템에 대한 공기역학적 특성을 조사하기 위하여 수치해석을 수행하였다. 이 초음속 노즐은 특성곡선법에 의하여 설계되었으며, 그 설계 마하수는 2.5이다. 2차 유동 덕트의 갭 높이를 변수로 하여 역유동 추력벡터 제어 시스템의 성능을 조사하였다. 상부 흡입 칼라의 중심선을 따르는 정압 분포, 편향각, 2차 질량유량비 및 합성 추력계수와 같은 주요 매개변수가 정량적으로 분석되었다. 또한 전체 유동장의 특성을 알아보기 위하여 대칭 평면에서의 유선, 3차원 등마하수분포 및 3차원 난류에너지분포를 조사하였다.

Computational assessment of gas-dynamic characteristics is explored for a three-dimensional counter-flow thrust vector control system in a rectangular supersonic nozzle. This convergent-divergent nozzle is designed by Method of Characteristics and its design Mach number is specially set as 2.5. Performance variations of the counter-flow vector system are illustrated by varying the gap height of the secondary flow duct. Key parameters are quantitatively analyzed, such as static pressure distribution along the centerline of the upper suction collar, deflection angle, secondary mass flow ratio, and resultant thrust coefficient. Additionally, the streamline on the symmetry plane, three-dimensional iso-Mach number surface contour, and three-dimensional turbulent kinetic energy contour are presented to reveal overall flow-field characteristics in detail.

(게재일: 2020.02.01)
200 N급 기체메탄/액체산소 소형로켓엔진의 성능시험평가 수행되었다. 산화제 공급압이 증가함에 따라 연소압과 추력이 증가하였으며, 이에 따라 비추력과 특성속도 및 그 효율이 증가하였다. 특성속도는 약 90%의 성능효율로 측정되었다. 시험조건의 연소실 종횡비 변화는 추력성능에 영향을 미치지 않았다. 또한, 시험결과의 신뢰도 확보를 위하여 불확도평가를 수행하였다.

A performance evaluation of the 200 N-class GCH /LOx small rocket engine was performed through ground hot-firing test. As a result, the combustion pressure and thrust raised with the increase of the oxidizer supply pressure, and thus the specific impulse, characteristic velocity, and their efficiency increased. The characteristic velocity was measured at about 90% performance efficiency. The change of chamber aspect ratio did not affect the performance of the rocket engine in the test condition specified. In addition, uncertainty evaluation was conducted to ensure the reliability of the test results.

(게재일: 2020.02.01)