nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
컨트롤러에 의해서 동작 및 운영되는 시스템들은 시스템의 내외부적인 요인으로 고장이 발생한 경우 정상적으로 작동할 수 없으며, 이 경우 2차 문제 발생 및 시스템 복구비용이 요구된다. 본 논문에서는 시스템 내부의 소프트웨어 오류 발생 시 컨트롤러 내의 감시 타이머를 사용하여 다운타임 시점 이전의 상태로 복구하는 알고리즘과, 하드웨어 오류의 경우 별도의 자동 리셋 기능을 통하여 시스템을 재설정하고 재 동작이 가능하도록 하는 기능을 구현한다. 제안 시스템은 시스템이 외부 지원 없이 자체적으로 반영구적인 동작이 가능하도록 함으로써, 시스템의 안정성과 신뢰성을 제공하고 운영 및 관리비용의 절감 효과를 제공한다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 젖은 헤어와 액체가 상호작용할 때 표현되는 디테일한 액체의 곡선 운동을 표현할 수 있는 새로운 프레임워크를 제안한다. 젖은 헤어에서는 모발끼리 뭉치는 접착력 뿐만 아니라, 액체의 움직임도 마른 헤어에 비해 독특한 움직임을 갖는다. 하지만, 대부분의 기법들이 모발의 접착력만을 고려했으면, 젖은 헤어에서 분사될 때 표현되는 액체의 곡선 움직임까지는 표현하지 못했다. 본 논문에서는 유체의 곡선 운동에 대한 새로운 하이브리드 프레임워크를 제안하며, 이전 기법들에서 헤어와 유체가 상호작용할 때 표현하지 못했던 액체의 곡선 운동을 효율적으로 표현해냈다.


(게재일: 2019.07.10)
현실 세계에서 진행되는 투표는 시간과 공간이라는 자원들을 낭비하면서 진행이 된다. 그에 따른 보완책으로 온라인 투표 시스템을 제안할 수 있지만, 이 경우 데이터를 저장한 중앙 서버가 해킹당할 경우 데이터의 무결성 이 훼손되는 문제점을 야기할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 보완하기 위하여 블록체인 네트워크를 활용한 투표 시스템을 제안한다. 블록체인 투표 시스템을 응용하면 온라인으로 투표를 진행하여 시간과 공간이라는 자원을 절약할 수 있고 보안의 3요소 중 하나인 데이터의 무결성을 유지하여 투표 시스템의 투명성을 향상 킬 수 있다.


(게재일: 2019.07.10)
SVM (Support Vector Machine)은 견고성으로 인해 다양한 분류 문제에 적용 할 수 있는 효율적인 기계 학습 기술이다. 그러나 훈련 데이터의 수가 증가함에 따라 시간 복잡도가 급격히 증가하므로 대규모 데이터 세트의 경우 SVM이 비실용적이다. 본 논문에서는 SVM을 사용하여 중복 된 학습 데이터를 효율적으로 제거하는 새로운 병렬 평면(Parallel Hyperplane) 기법을 소개한다. 제안 기법에서 PH는 재귀 적으로 형성되는 반면 PH의 외부에 있는 데이터 포인트의 클러스터는 매 반복마다 제거된다. 시뮬레이션 결과 제안 기법은 기존의 클러스터링 기반 감축 기법과 SMO 기법에 비해 학습 시간을 크게 단축시키면서 데이터 축소 없이 분류의 정확성을 높일 수 있음을 확인 하였다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 연결된 다양한 인터페이스를 갖는 비디오 카메라들 중에서 선택된 카메라의 영상을 통신망을 통해 다양한 다수의 외부 수신장치들에게 해당 영상을 전송하고 연결관리를 하는 영상송신시스템을 제안한다. 제안하는 송신시스템은 외부 비디오 카메라들의 연결을 위한 컴포지트 인터페이스와 범용 USB 카메라를 위한 USB 인터페이스, 유무선 송수신 및 ARM 계열의 CPU 모듈, 그 외에 개발을 위한 몇몇 장치들을 연결할 수 있도록 구성된다. 통신망릉 통해 제안한 송신시스템에 접속된 외부 수신장치들은 개별 채널을 할당 받아 특정 카메라 모듈을 선택하여 해당 영상을 수신할 수 있으며, 제안하는 송신시스템은 이를 위해 연결된 다수의 외부 수신장치들과의 연결관리 및 해당 카메라 모듈의 영상을 송신관리 등과 같은 기능으로 구성된다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 대용량의 방송 콘텐츠를 전송하기 위해 다수개의 채널을 결합하여 안정적이고 고속으로 전송하기 위한 방송콘텐츠를 전송하기 위한 테스트베드를 제안한다. 제안하는 테스트베드의 첫 번째 목적은 하나의 방송채널 용량을 초과하는 대용량 방송 콘텐츠를 다수개의 채널을 결합하여 전송하기 위한 것이며, 두 번째 목적은 다채널로 입력된 데이터를 다양한 방법의 병렬 알고리즘을 적용하여 FPGA에 적용한 후 그 결과를 테스트하기 위한 것이다. 이를 위하여 제안하는 테스트베드는 다채널을 위한 입력 보드와 전반적인 제어를 위한 CPU 보드, 병렬 알고리즘 등을 테스트하기 위한 FPGA 보드, 그리고 3개의 보드들을 연결하기 위한 베이스 보드로 구성되었다. 제안하는 테스트베드 환경에서 다채널 대용량의 데이터를 병렬처리 할 수 있는 병렬 알고리즘들을 지속적으로 개발하고 테스트하여 다채널 대용량의 실시간 처리가 가능한 영상처리 시스템을 개발하는 것이다.


(게재일: 2019.07.10)
발전소 관리의 단기 전력 수요에 대한 정확한 예측은 전력 시스템의 안전하고 효율적인 작동을 보장하는데 필수적이다. 따라서 본 연구는 가우스 커널 함수 네트워크 (GKFNs)의 심층 구조를 이용하여 일일 최대 전력 수요를 예측하는 새로운 방법을 제시한다. 제안 된 GKFN의 깊이 구조는 표준 GKFN에 비해 예측 정확도를 향상시킨다. 한국의 일일 최대 전력 수요를 예측하기위한 시뮬레이션은 제안 된 예측 모델이 GKFN 모델, k-NN 및 SVR과 같은 다른 예측 모델에 비해 예측 성능에 이점이 있음을 보여준다. GKFN의 제안된 심층 구조는 시계열 예측 및 회귀 문제의 다양한 문제에 적용될 수 있다.


(게재일: 2019.07.10)
무선 센서 네트워크(Wireless Sensor Network, WSN)에서의 싱크 이동은 전력 문제와 관련하여 해결해야할 중요한 문제이다. 또한 고정된 싱크를 사용하면 노드의 과도한 에너지 소비로 인해 네트워크 성능이 저하될 수 있는 문제점이 있다. 본 논문에서는 센서 노드의 클러스터가 퍼지 로직(Fuzzy Logic)을 기반으로 형성되고 싱크 재배치가 동적 2단계 메커니즘을 사용하여 결정되는 에너지 효율적인 싱크 재배치 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 기법은 싱크 재배치에 필요한 통신 오버 헤드를 최소화하고 데이터 패킷의 손실이나 지연을 최소화하여 싱크 재배치를 허용한다. 시뮬레이션 결과 제안 기법이 기존의 WSN의 대표적인 싱크 재배치 기법보다 네트워크 수명과 처리량 측면에서 우수하다는 것을 확인할 수 있었다.


(게재일: 2019.07.10)
매치3 퍼즐 게임은 모바일 게임에서 많이 출시되고 있으며 많은 사람들이 즐기고 있는 장르이다. 또한 유사한 규칙과 형태를 가진 게임들이 지속적으로 출시 예정에 있다. 본 논문에서는 매치3 퍼즐 게임과 다른 장르 게임의 융합에 대해서 알아보고 후속 연구의 방향성을 제시한다.


(게재일: 2019.07.10)
기술이 발달하고 게임에 대한 유저의 인식이 높아지면서 내러티브는 게임의 강력한 경쟁 수단 중 하나로 떠오르고 있다. 하지만 국내 게임, 특히 온라인 게임에서는 내러티브에 대한 연구가 부족하고 내러티브의 중요성을 등한시하고 있다. 본 논문에서는 게임과 MMORPG에서의 내러티브에 대해 설명하고 MMORPG에서 활용할 수 있는 내러티브 요소로 NPC와의 상호작용을 강화시킬 것을 제안한다.


(게재일: 2019.07.10)
파이썬 플라스크와 MySQL데이터베이스를 이용한 스마트콘텐츠에서의 효율적인 클라우드 접속기술에 관한 효율적인 방법을 제시한다. 또한 스마트콘텐츠 제작단계에서 와이파이 혹은 블루투스를 이용한 클라우드 인터넷 접속시의 오류최소화를 위한 견고한 하우징제작을 위해 어도비 일러스트레이터를 이용한 표준화된 레이져커팅 방법도 제시한다. 이는 향후 4차 산업혁명시기에 필수적인 지능적이고 다이너믹한 특성을 갖는 스마트콘텐츠 제작과정에서의 시행착오를 줄여줄 것이며, 이를 통해 다양한 아이디어의 스마트콘텐츠가 양산될 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다. 제시한 방안의 타당성을 검증하기 위해 실제로 구축한 가장 효율적인 스마트콘텐츠의 제각과정과 그 결과를 보인다.


(게재일: 2019.07.10)
4차 산업혁명 시대에 떠오르는 기술인 블록체인과 블록체인의 단점을 보완할 수 있는 분산된 파일 시스템 IPFS을 활용하여 새로운 형태의 웹툰 플랫폼 서비스 BlockToon을 개발하였다. 본 논문에서 개발한 BlockToon은 중앙 서버가 웹툰 정보와 파일을 관리하는 것이 아닌 작가가 파일에 대한 정보를 블록체인과 IPFS에 자유롭게 등록, 관리한다. 블록체인 특성상 수정 및 삭제가 불가능하기 때문에 블록체인에 등록된 웹툰의 정보는 저작권 증명이 가능하다. 또한 주요 데이터를 중앙 서버에서 관리하지 않으므로 중앙 서버 유지 비용이 절감된다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 기존의 현장형 교육으로 이루어졌던 치매 예방 교육을 보다 접근하기 쉽도록 애플리케이션으로 개발한다. 기존의 보드 게임이나 카드게임 형식으로 되어 있는 치매 브레인트레이닝 게임을 안드로이드 기반으로 구현하고, 보호자의 조호 지침을 시각화하여 이해를 돕는 콘텐츠를 개발을 통해 치매 예방에 도움이 되는 게임은 물론 치매 예방에 관련된 정보를 제공한다. 또한 가족들이 치매 예방 교육의 원활한 진행 상황을 애플리케이션을 통해 확인 할 수 있는 기능을 구현한다.


(게재일: 2019.07.10)
전력사용량이 산업 발전과 더불어 기하급수적으로 증가하고 있으며, 한정된 공간 내에서 대용량의 전력설비를 설치하기 위해 폐쇄형 배전반이 운영되고 있다. 통계에 의하면, 고압 이상 전기설비 검사 결과 절연내력이 불합격인 경우가 다수 발생하고 있다. 특히 수배전반의 경우 부하설비 또는 외부의 영향을 확인할 수 있는 장치 및 보호설비가 설치되어 있으나 자체 안전장치가 마련되어 있지 않아 자체 사고를 신속히 검출하고 판단할 수 있는 기술이 필요하다. 본 논문에서는 열 감지 센서에 고속 디지털 신호 처리를 2차원 보간법으로 해상도를 올려서 사용하는 기술을 이용하여 아크플래시에 의해 발생되는 열 특성을 검출할 수 있는 장치 개발을 위한 기초 특성 조사를 실시하였다.


(게재일: 2019.07.10)
본 연구에서는 열자격전류의 측정을 통해 얻은 데이터를 유한요소법을 이용하여 일렉트렛트 형성에 깊은 관련이 있는 대전 과정에 관한 시뮬레이션을 수행하였는데, 전극의 에지효과로 인한 전계의 집중 현상을 확인하였고 일렉트렛트의 불균일한 대전 상태 여부를 검증한 후 최적 설계를 도출하여 각종 센서재료의 적용에 기여할 것으로 사료된다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서 에스컬레이터 기계실 내부 전동기, 감속기, 구동 체인의 IoT 소음 및 진동 센서를 부착하여 에스컬레이터 운영중 실시간 상태 감시가 가능한 IoT 기반 에스컬레이터 고장 예지 시스템을 제안한다. IoT 소음 및 진동 센서는 에스컬레이터 운영 중 발생하는 소음 및 진동 데이틀 수집하여 PHM(Prognostics and Health Management) 서버로 전송하며, 서버에서는 진단 알고리즘을 통해 고장 유 무를 판단한다. 소음 데이터를 이용한 체인 피치 길이 알고리즘을 검증하기 위하여 실제 체인의 길이를 측정한 결과 값과 비교한 결과 99.8% 정확도를 가지며, 진동 데이터를 이용하여 전동기, 감속기의 상태 판단을 위한 알고리즘 검증을 위해 AST 사의 진동 센서와 비교한 결과 약간의 오차는 발생하지만 ISO 10816-3을 기준으로 한 판단 결과 값은 동일한 결과 값을 가지는 것을 확인하였다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 최근 모바일 RPG 시장의 판도에 영향을 끼치는 매크로(이하 오토 시스템)의 성공 요인과 그 환경적 배경을 연구하여 새로운 게임 경향을 파악하고 그 종류를 크게 3가지로 분류하여 게임의 수익적 관점에서 분석하고자 한다. 또한 그에 따른 유저들의 인식 현황과 플레이 형태를 연구하고 올바른 오토 시스템의 적용 모델과 나아가 바람직한 게임 개발에 대한 방향을 제시한다.


(게재일: 2019.07.10)
매년 수많은 게임이 출시되면서 유저들이 게임을 즐기는 방법도 다양해졌다. 이중 게임을 바탕으로 유저가 창의성을 더해 2차 저작물을 제작하는 방법이 주류를 이루고 있다. 자신이 좋아하는 게임에 대한 애정을 표현하는 한 가지 방법이라고 할 수 있으며, 이러한 2차 창작 활동은 유저의 심리적인 만족감을 채워주는 것과 동시에 게임의 홍보기능도 한다. 하지만 게임사마다 2차 저작물과 관련된 규제가 다르며 유저들은 그 규제를 모르는 경우가 많아 원저작자의 권리를 침해하기도 한다. 본 논문에서는 2차 창작 활동에 대한 유저의 의견과 게임사의 정책 및 대응을 조사하고 유저와 게임사 모두가 만족할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.


(게재일: 2019.07.10)
사무적인 일을 문서로 송수신할 경우 팩시밀리를 이용한다. 이러한 팩시밀리는 전화선을 통해 쉽게 문서 송수신이 가능하지만 무차별한 광고 수신으로 인한 피해가 발생한다. 또한, 소규모 기업의 경우 즉각적인 팩스 확인이 불가능한 상황이 많다. 본 논문에서는 팩스 오픈 소스 SW인 HylaFAX를 기반으로 스마트 팩스 송수신 서비스 시스템을 구현하였다. 웹에서 팩스 문서 송수신이 가능하며, 수신받은 문서는 스팸 여부를 구별하여 스팸이 아닌 실제 전송된 문서를 수신한 경우에 사용자에게 알림을 준다. 또한, 수신한 문서는 클라우드에 업로드해 공유할 수 있다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 웹쉘을 탐지하기 위한 방법 중 하나로 슬라이딩윈도우 기반 머신러닝을 활용하는 방안을 제안하고자 한다. 웹 공격에 많이 활용되는 웹쉘의 탐지를 위하여 제안하는 슬라이딩윈도우 기반의 탐지 기법은 시간이 지남에 따라 발전해가는 웹쉘 탐지 우회 기술에 대응하여 보다 정확한 탐지를 제공하는 기술이며, 이를 기반으로 웹쉘의 다양한 변종 또한 탐지할 수 있다. 본제안의 경우 코드의 부분별 위험도를 측정 및 제공하여 보다 효과적으로 대응할 수 있을 것으로 전망된다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 스마트 폰의 GPS 센서와 구글 맵 기반의 음식점 정보제공 연동이 자유로운 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 어플리케이션은 안드로이드 내장 센서를 이용하여 현재 사용자의 위치를 기준으로 반경 30m 안의 음식점 정보는 초록색 반원에서 확인할 수 있다. 그리고 구글 맵에서 마커는 메뉴별로 다르게 하여 카테고리마다 마커가 다르게 표시된다. 또한, 상단에 메뉴를 선택할 수 있게 하여 메뉴별로 필터를 가능하게 함으로써 크게 한식, 양식, 일식, 중식, 분식, 후식, 패스트푸드 등으로 분류되어 사용자 주위에 있는 음식집을 빠르게 선택할 수 있도록 구현한다.


(게재일: 2019.07.10)
산업용 IoT (IIoT)는 최근들어 제조 시스템의 중요한 구성 요소로 간주된다. IIoT를 통해 시설에서 감지된 데이터를 수집하여 작동 조건을 적절하게 분석하고 처리한다. 여기서 비정상적인 데이터는 전체 시스템의 안전성 및 생산성을 위해 신속하게 탐지되어야한다. 기존 임계 값 기반 방법은 임계 값 미만의 유휴 오류 또는 비정상적인 동작을 감지 할 수 없으므로 IIoT에 적합하지 않다. 본 논문에서는 예측 구간과 우선 순위기반 스케줄링을 이용한 분할 선형 회귀 분석을 기반으로 비정상적인 데이터를 검출하는 새로운 방법을 제안한다. 시뮬레이션 결과 제안한 기법은 비정상적인 데이터 검출 속도에서 임계치, 일반 선형 회귀 또는 FCFS 정책을 사용하는 기존의 기법보다 우수함을 알 수 있었다.


(게재일: 2019.07.10)
최근 국민의 건강증진 및 질병관리 등에 대한 관심이 증가하면서 전문가들 또한 걷기 운동의 유효성을 강조하고 있다. 이에 따라 스마트 헬스케어와 관련된 기기 및 서비스에 대한 개발이 활발히 진행 중이다. 본 논문에서는 GPS와 비콘 센서를 이용한 환경에서 걷기운동과 미니게임 콘텐츠를 융합한 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 콘텐츠는 특정 지역을 가상의 게임 맵으로 매칭하고 GPS센서와 리얼월드의 비콘을 블루투스 통신으로 인지하도록 하였으며 이를 통해 소모 칼로리 계산, 게임의 클리어 조건 등 핵심 시스템으로 사용한다. 본 연구를 통해 설계, 구현된 게임 콘텐츠는 이용자의 움직임을 정확히 측정할 수 있고 재미와 몰입감을 제공하여 지속적인 운동을 유도함으로써 운동효과가 향상됨을 확인할 수 있었다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 파킨슨병이 우리 사회에서 증가하고 있고 노인들 만이 아니라 젊은 사람들에게도 나타날 수 있기 때문에 환자들을 위해 근 기능 및 인지능력을 향상 시키는게 목표이다. 파킨슨병은 현재까지 원인이 알려지지 않았지만 도파민 세포가 손상되는 것으로 알려져 있기 때문에 아직은 약물치료와 식이요법 치료를 통해 질환의 증상을 중지시키거나 느리게 할 수 없다. 파킨슨병의 증강 중 가장 중심이 되는 근 기능 문제와 인지능력을 동시에 향상 시킬 수 있는 기대를 할 수 있으며 이것을 통해 다른 증상들도 느려 질 수 있도록 하는 기대를 할 수 있다. 프로그램을 통한 근 기능 능력이나 인지능력을 동시에 향상하고 대상자 개개인의 능력에 맞게 운동을 할 수 있는 프로그램을 개발하는데 목적이 있는 연구이다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 첨단 정밀 전자장치의 신뢰성 시험을 위해 사용하는 온도시험 장비의 오동작이 발생이 되면, 시험담당자에게 문자메시지를 통해 현재 시험장비가 오동작 중임을 알릴 수 있는 시스템을 제안한다. 제안시스템은 기존에 오픈 소스를 이용한 시험장비의 오동작 여부를 모니터를 하는 시스템에 시험담당자에게 이 사실을 SMS로 전달하는 시스템을 추가한 것이다. 정밀 전자장치는 출고전에 온도시험 장비를 사용하여 설정한 저온, 고온 온도 상황에서 각각 정상적으로 장치가 동작하는지의 여부를 확인하게 된다. 만약 이 상황하에서 온도 시험장비가 설정한 저온의 온도 이하 혹은 설정한 고온의 온도 이상 등의 오동작이 발생되면, 수억원에 이르는 고가의 시험대상 제품이 손상을 입어 폐기하는 경우가 생긴다. 제안한 시스템은 시험 운용자가 자리를 비우는 야간에 특히 유용한 시스템으로서 온도시험장비와 별도의 전원을 사용하여 그 신뢰성을 높이는 장점을 가진다.


(게재일: 2019.07.10)
제안 방법은 Visual Studio 2017 API 와 C++을 사용하여 2D 액션 게임은 스피드 와 3개의 스킬을 추가하여 게임 내에서 더 화려하게 싸울 수 있도록 하였으며 1 : 1 대전으로 인하여 게임의 몰 입도가 높다는게 특징이다. 제안 게임은 1 : 1 대전에 알맞은 분위기를 위해 어두운 배경 및 울퉁불퉁한 2D지형을 사용하여 C++ 의 코드를 이용하여 2D 애니매이션을 사용한다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문은 유아기 언어 발달 시기에 한글의 기초 단계를 학습하기 위해 기존의 교육 방식과는 달리 시각적, 청각적 효과로 몸의 감각을 통해 사물을 배우며 이러한 자극으로 정보를 기억하고 축적할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발한다. 유아의 호기심을 자극할 뿐만 아니라 모바일 플랫폼과의 상호작용을 통해 재미와 즐거움을 키우며 나아가 지식을 얻을 수 있다.


(게재일: 2019.07.10)
코딩 교육이 초등학생부터 의무화 되어 프로그래밍의 중요성이 날이 갈수록 높아지고 있고, 현재 전 세계 공용어인 영어는 필수라 할 수 있게 된 사회이다. 본 논문에서는 유아에게 코딩과 영어를 지루하고 어려운 것일 거라는 틀을 깨고 쉽게 접할 수 있도록 하는 STEAM 코딩 교육을 적용한 유아용 영어 학습 콘텐츠를 제안한다. 유아가 직접 방향 코딩을 하여 길을 찾아가는 과정에서의 창의력 발달과 목적지에 도착했을 때 해당 과일의 영단어를 확인하고 발음을 듣게 하여 언어능력발달에 도움이 될 것 수 있을 것으로 기대한다.


(게재일: 2019.07.10)
머신러닝을 이용한 악성코드 분류 시스템의 대부분이 캐글 데이터셋 10,868건을 사용하여 분류의 정확도를 측정한다. 이 데이터셋에 포함된 바이러스 바이트코드에는 미확인(undefined)필드라는 부분이 과도하게 존재한다. 캐글 데이터셋 특정 Label의 미확인필드 포함도는 75%가 넘는 경우도 존재한다. 이 경우 미확인 필드를 어떻게 처리하느냐가 시스템의 성능에 가장 큰 영향을 끼친다. 본 연구에서는 이러한 캐글 데이터셋의 미확인필드 처리방법을 제시하고 그에 따른 분류 정확도를 연구하였다. 다양한 처리방법에 대한 정확도를 측정하여 제안한 방식의 타당성을 증명하였다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 타임스탬프의 위변조를 위한 안티포렌식의 도구로 사용되는 타임스탬프 변경도구들에 기능에 대하여 디지털 포렌식 관점에서 분석을 수행한다. 타임스탬프 변경도구들로써 수행할 수 있는 타임스탬프 변경작업의 범위와 특징을 찾아본다. NTFS파일시스템에서 사용하는 타임스탬프 변경도구들의 기능상의 분류는 그것들이 변경할 수 있는 타임스탬프 종류와 정밀도를 기준으로 정하고 그 도구들을 사용한 후에 기록된 타임스탬프의 특징들을 디지털 포렌식 관점에서 분석을 수행하기로 한다. 이 연구에서의 분류 형태 중 타입 I은 FileTouch.exe, SKTimeStamp, BulkFileChanger류의 도구들과 타입 II는 timestomp, 타입 III은 SetMACE로 분류하고 각 도구들을 사용한 후에 변경된 타임스탬프들의 특징을 살펴보기로 한다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문은 종묘제례악의 스마트폰 기반 증강현실 전통문화콘텐츠 개발을 제안한다. 조선 왕조의 전통과 역사적, 문화적 가치를 가지고 있는 종묘제례악의 문화콘텐츠로서의 가치를 확인하고 활용 방안을 논의하며 스마트폰 기반 증강현실 (AR Augmented Reality) 환경에서 콘텐츠 사용자와 효과적인 상호작용 방법을 제안한다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문은 4차 산업혁명 시대에 발맞춰 문화유산과 최첨단 ICT 기술을 이용한 연구로 문화유물에 대한 대상으로 제작된 문화상품을 증강현실 기술로 유물의 가치와 우수성에 대한 정보를 사용자 맞춤형 기반 유물의 다양한 메타데이터를 전달 할 수 있는 시스템을 제안한다. 문화상품을 마커로 인식하는 마커리스 기술로 정보를 인식하여 장소와 상관없이 문화유물의 특성을 알리고 효과적으로 널리 알리는 기술적 방법을 제안한다. 이와 같은 형태의 증강현실 기술로 문화유물에 대한 가치를 전파하고 문화유산의 유형에 따른 콘텐츠의 특성화 방안을 제안하여 교육용 산업용 홍보용 등 다양한 사용 목적에 맞게 대중화 실현에 기여하고자 한다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 VR(Virtual Reality)라는 가상 현실 시스템 개발 툴인 Unreal Engine4을 사용하여 블루 프린트(Blue Print)로 야구 배팅 게임과 장애물 격파 피칭 게임을 개발하였다. 배팅 게임은 가상의 투수로부터 공 속도와 공이 랜덤하게 자동으로 투구된다. 이 때 사용자가 게임 콘트롤러(Controller)로 가상 배트를 이용하여 공을 타격하면 점수를 획득하는 게임이다. 장애물 격파 피칭 게임은 사용자가 게임 콘트롤러에 그립버튼을 눌러 데미지가 다른 공이 랜덤하게 바로 앞에 생성하여 이 공을 콘트롤러로 잡아서 장애물에 던져 격파하면 점수를 획득하는 게임이다.


(게재일: 2019.07.10)
데이터 분석도구 R은 대용량 데이터의 고급 분석과 통계 계산을 위한 스크립트 언어로 데이터의 자료 분석에 다양하게 활용되고 있다. 최근 평균수명의 연장과 더불어 새로운 직업들의 등장으로 인하여 사회 구성원들의 전직이나 이직에 대비하기 위한 다양한 직업교육 요구가 제시되고 있다. 또한 사회 구성원들의 교육수준이 전반적으로 높아짐에 따라 직업교육에 대한 요구 역시 보다 세분화되고 있으며 보다 높은 수준의 학습기회에 대한 요구도 증대되고 있다. 이에 본 연구에서는 직업능력 교육의 기능과 역할을 재정립하고 직업능력 교육의 개발 방향을 제시하기 위하여 지역사회의 수요조사를 기반으로 데이터 분석도구 R을 활용하여 선호도 분석을 실시하였다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 인공지능과 빅데이터 클라우드 등 다양한 4차 산업혁명시대의 기술과 교육을 융합한 에듀테크를 기초로 하여 에듀테크에 대한 교사의 학습 방향을 제시하며 전체적인 클라우드의 개념 및 분류체계, 교육의 활용을 제시하였고 클라우드 기반 교육용 소셜 플랫폼과 R. M. Gagne(1985)의 9가지 이론을 토대로 정보교과 추상화 단원의 학습 지도안을 설계 후 성취도 평가를 제시하였다. 연구 내용 분석 결과 기술의 발전성과 교육현장에서의 개인정보 교육 및 정보보안 교육의 필요성이 강조되며 확고한 플랫폼 구축과 빅데이터 확보 및 분석하여 개인에게 맞춤형 서비스 제공이 필요하다. 또한 사용자 편의성 극대화 서비스 및 UX 간결이 요구된다. 본 논문을 토대로 에듀테크의 일부분인 클라우드 기반 소셜러닝의 다양하고 체계적인 선행연구 활성화에 시발점이 되었으면 한다.


(게재일: 2019.07.10)
현재 게임을 즐기는 유저의 스펙트럼은 미취학 아동부터 노년에 이르기까지 매우 넓어졌다. 반면, 온라인 게임 내의 헤이트 스피치는 최근 사회적 문제로 대두되고 있다. 헤이트스피치 문제는 점차 심각해져가고 있지만 이 문제를 개선하기 위한 가이드라인은 명확히 제시되어 있지 않다. 본 논문에서는 온라인 게임 내 텍스트와 음성 채팅을 통해 발생하는 헤이트 스피치의 현황과 문제점을 알아보고 그에 대한 해결방향을 제시한다.


(게재일: 2019.07.10)
게임제작과 관련된 교육은 이론 강의로 끝나는 것이 아니라 직접 게임을 만들어 보는 프로젝트가 중요하다. 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨의 3학년 교육과정에는 졸업작품 프로젝트가 있다. 이 졸업작품 프로젝트에서는 게임기획, 그래픽, 프로그래밍, QA가 함께 협업을 통해 게임을 제작한다. 이중 QA파트는 게임이 개발되는 과정에서 테스트를 진행하며 게임의 품질을 높이는 역할을 담당한다. 본 논문에서는 2018학년도 졸업작품의 QA파트 학생들의 회고를 조사하고 이를 바탕으로 프로젝트의 진행에 대한 개선의견을 제안한다.


(게재일: 2019.07.10)
2018년의 모바일 게임의 이용률은 2017년 대비 28.5%의 높은 성장률을 보이고 있다. 모바일 게임 시장이 확대되면서, 게임의 성공을 위해 광고와 마케팅의 필요성이 제기되기 시작했다. 개발기간과 비용이 상대적으로 큰 대작 게임들이 대규모 예산을 브랜딩 예산에 투자하면서, 브랜딩 매체에서 모바일 게임 업종도 큰 축이 되었다. 본 논문에서는 한국광고총연합회 광고정보센터 크리에이티브DB를 활용하여 게임의 광고 집행유형을 분석하고 신규 게임을 런칭할 때 효과적인 광고 방향을 제안한다.


(게재일: 2019.07.10)
현재 4차 산업혁명으로 인해 많은 이들의 삶의 질이 이전보다 개선되었음에도 불구하고, 소외된 계층을 위한 개발은 타 분야에 비해서 더뎌지고 있는 실정이다. 현대의 청각 장애인과 언어 장애인들은 시각 언어인 수화를 이용하여 의사소통을 한다. 그러나 수화는 진입 장벽이 높기 때문에, 이를 사용하지 않는 사람들은 청각 장애인 및 언어 장애인과 의사소통을 하는데 어려움을 겪는다. 본 논문은 이러한 불편함을 줄이기 위해 서포트 벡터 머신(Support Vector Machine, SVM) 기반의 HOG(Histogram of Oriented Gradients) 특징 벡터를 이용하여 수화의 기본인 숫자를 분류할 수 있는 시스템을 구현하여 수화를 번역할 수 있는 가능성을 제안한다.


(게재일: 2019.07.10)
전투기 조종사는 '비행환경 적응 교육 훈련(APT)'을 이수함으로써 악조건 속에서도 완벽하게 임무를 수행할 수 있도록 능력을 향상시키고 있다. 그러나 비행 시 가속도로 인해 인체 평형기관의 이상으로 'Vertigo(Spatial disorientation)' 현상에 빠지게 되어 추락하는 사고 사례가 발생하고 있다. 이러한 비행착각에 빠지는 전투기 추락 사고는 국내 외를 불문하고 빈번하게 발생하고 있다. 이에 본 연구에서는 전투기에 'Vertigo' 경고 기능을 구현하고자 하였다. 먼저, 항공기 주임무 컴퓨터와 현재 구현되어 있는 경고 기능을 분석하였다. 그리고 항공기 자세 정보를 이용하기 위해 좌표계 시스템을 연구하였다. 이를 바탕으로 전투기가 배면 비행 자세로 일정 시간 이상 하강 시 전방시현장비에 시각적인 경고 기능을 제공하고자 하였다. 본 기능을 구현함으로써 조종사의 비행 안전을 향상시킬 수 있을 것이라고 기대한다. 또한 본 연구 결과를 바탕으로 다른 서브시스템과의 연계를 통한 경고 기능 구현 방안을 제안하고자 한다.

Fighter pilots are taking 'Advanced Pilot Training' courses to perform their missions perfectly even under adverse conditions. However, there are accidents that fall due to problems with the human body's equilibrium in the acceleration of flight, falling into the 'Vertigo, Spatial disorientation' phenomenon. As such, accidents that fighters fall due to spatial disorientation frequently occur not only in Korea but also abroad. In this study, we implemented the 'Vertigo' warning function in the fighter. First, we analyzed the aircraft's mission computer and the currently implemented warning functions. And we studied the coordinate system to utilize the aircraft attitude information. Based on this, we wanted to provide a visual warning to the HUD when the fighter flies over a certain time in the inverted flight position. Implementing this feature is expected to improve pilot flight safety. In addition, based on the results of this study, we propose a method to implement warning functions through linkage with other subsystems.

(게재일: 2019.10.31)
이 논문에서는 인터벌 그래프 컬러링 역문제 중 다항시간 안에 풀이 가능한 경우에 대해 연구한다. 인터벌 그래프의 컬러링 역문제는 주어진 인터벌 그래프를 K개의 서로 다른 색깔로 색칠할 수 없는 경우를 가정하며, 다음과 같이 정의된다. 주어진 인터벌 그래프가 K개의 색깔을 이용해서 모두 칠해질 수 있도록 인터벌 그래프와 연관되어 있는 인터벌 시스템을 최소한으로 수정하는 문제이다. 인터벌 시스템에서 두 인터벌이 부분적으로라도 서로 겹쳐있는 구간이 있을 경우 두 인터벌에 해당하는 노드들이 엣지로 연결되어 있음을 의미하고, 따라서 이 경우에는 해당 노드들을 같은 색깔을 이용해 칠할 수 없다. 따라서 겹쳐져 있는 인터벌들을 이동시켜 해당 그래프의 chromatic number를 바꿀 수 있다. 본 논문에서는 인터벌의 길이가 모두 1 또는 2이며, 인터벌의 이동이 본래 위치 대비 오른쪽으로만 가능하다는 제한이 있는 경우에 대해 집중 탐구한다. 이 문제를 해결하는 다항시간 알고리즘으로 sorting과 선입선출 방식을 사용하는 2단계 알고리즘을 제안한다.

In this paper, we study a polynomially solvable case of the inverse interval graph coloring problem. Given an interval graph associated with a specific interval system, the inverse interval graph coloring problem is defined with the assumption that there is no proper K-coloring for the given interval graph, where K is a fixed integer. The problem is to modify the system of intervals associated with the given interval graph by shifting some of the intervals in such a way that the resulting interval graph becomes K-colorable and the total modification is minimum with respect to a certain norm. In this paper, we focus on the case K = 1 where all intervals associated with the interval graph have length 1 or 2, and interval displacement is only allowed to the righthand side with respect to its original position. To solve this problem in polynomial time, we propose a two-phase algorithm which consists of the sorting and First Fit procedure.

(게재일: 2019.10.31)
음주운전은 책임감과 판단력의 부족으로 인하여 사고를 일으키기 쉽다. 한국은 우발적인 음주사고에 대해 실형을 추구하고 있다. 음주 운전자에 대한 집행유예는 전체의 70% 이상을 설명하고 있다. 그러나 보호관찰기간 중에 보호관찰소에 왔던 사람들은 비자발적이었고, 변화에 대한 동기유발이 거의 없었으며, 그들에게 제공된 대규모의 집단적인 단기교육은 재발방지에 한계가 있었다. 소규모의 그룹과 장기교육에 추가하여 우리는 3개월 내에 음주습관의 변화를 살펴보기 위해 집중적인 단기 개입을 시도하였다. 결국, 음주통제의 효과성은 미래 음주운전자들에게 제공될 프로그램을 향상시키는데 있어서 차이를 만들면서 나타날 것이다. 음주운전은 교통사고 원인의 많은 부분을 설명하고 있으며, 그것은 세계의 많은 나라들처럼 음주운전을 막고 처벌하기 위해 노력해야 함을 의미한다.

Driving after drinking is highly likely to cause accidents due to lack of responsibility and poor judgment. South Korea is seeking a sentence for accidental drinking accidents. The suspended jail term for drunk drivers accounts for more than 70 percent of the total. However, those who come to the probation office during the probation period are involuntary, subject to little motivation for change, and the large-scale, collective, and short-term education offered to them is limited in preventing re-off. In addition to small group and long-term education, we conducted intensive short-term interventions to see changes in drinking habits in three months. In the long run, the effectiveness of drinking control will be demonsstrated, making a difference in improving the programs offered to drunk drivers in the future. Drunk driving accouts for a very high percentage of the causes of traffic accidents, which, like many countries around the world, should make efforts to prevent and punish drunk driving.

(게재일: 2019.10.31)
본 논문에서는 한국 건축 유산 유지 보수를 지원하기 위한 온톨로지 기반의 추천 시스템을 제안한다. 본 연구는 다음을 포함한다: 1) 건축 유산의 수리 정보를 표현하는 온톨로지 디자인, 2) 수리 사례 DB 구축, 3) 수리 방법 추천 시스템 개발. 본 연구에서는 기존 문화유산 온톨로지를 참조하여 한국 목조 건축문화유산의 정보를 표현하는 온톨로지를 디자인 하였다. 둘째, 국립 문화재 연구소와 문화재청에서 제공하는 수리 내용 및 전문가 인터뷰 데이터를 바탕으로 수리 정보데이터베이스를 구축하였다. 셋째, 우리는 가장 유사한 현상과 원인을 가진 한국 목조 건축문화유산의 수리 방법을 추천하는 시스템을 개발하였다. 이 연구는 수리 지식을 공유하고 건축문화유산 수리를 위한 방법을 결정하는데 기여한다.

In this paper, we propose ontology-based recommendation system for supporting maintenance of Korean architectural heritage. This study includes the following: 1) design of ontology expressing repair information of architectural heritage, 2) creation of repair case DB, 3) creation of a recommendation system of repair method. For this study, we designed the ontology that expresses the information of Korean wooden building cultural heritage by referring to the existing heritage ontologies. Second, we created the repair information database based on the repair contents and the expert interview data provided by the National Institute of Cultural Heritage and the Cultural Heritage Administration. Third, we developed a system that recommends the repair method of Korean wooden architectural heritage with the most similar phenomena and causes. This study contributes to sharing repair knowledge and determining repair methods for architectural heritage repair.

(게재일: 2019.10.31)
2018년 Cui 등은 생체 정보를 사용하는 three-factor 원격 사용자 인증 프로토콜을 제안하였다. Cui 등은 자신들의 인증 프로토콜이 도청 공격, 스마트카드 분실 공격, 특별히 DoS(denial-of-service) 공격에 안전하다고 주장하였다. 또한 그들은 패스워드 추측 공격, 가장 공격, 그리고 익명성 공격 등에 안전하다고 주장하였다. 그러나 본 논문에서는 Cui 등의 인증 프로토콜을 분석하고, 이 인증 프로토콜이 재생 공격, 내부자 공격, 스마트카드 분실 공격, 그리고 사용자 가장 공격 등에 취약함을 보인다. 게다가 우리는 Cui 등의 인증 프로토콜의 설계 오류도 함께 제시한다.

In 2018, Cui et al proposed a three-factor remote user authentication scheme using biometrics. Cui et al claimed that their authentication scheme is vulnerable to eavesdropping attack, stolen smart card attack, and especially Dos(denial-of-service) attack. Also they claimed that it is safe to password guessing attack, impersonation attack, and anonymity attack. In this paper, however, we analyze Cui et al's authentication scheme and show that it is vulnerable to replay attack, insider attack, stolen smart card attack, and user impersonation attack, etc. In addition, we present the design flaws in Cui et al's authentication scheme as well.

(게재일: 2019.10.31)
본 논문은 지능형 위치추적을 위한 위치트리거와 이동에이전트 시스템 기술을 적용하여, 상황인식 기반 위치서비스를 위한 위치트리거 시스템을 설계 및 구현한다. 또한, 트리거 및 조치 서비스 프로토콜 구현과 능동규칙 탑재 이동에이전트에 대한 실험을 통하여, 제안 시스템이 상황인식 기반 위치서비스의 특성에 따른 시스템 최적화 및 위치 기반 서비스 응용들에 대한 확장성과 유효성이 있음을 검증한다. 제안 시스템은 전력 사용자의 소비 패턴 및 행위 변화에 대한 시스템의 능동적 특성을 통한 자원 활용의 최적화 시스템 구축을 위한 예비 연구로써, 객체 위치 기반의 지능적 경고와 조치를 통한 환경 및 자원 활용 최적화와 다양한 위치서비스 응용 시스템 구축에 효과적으로 적용할 수 있다.

Recent research has been actively carried out on systems that want to optimize resource utilization by analyzing the intended behavior and pattern of behavior of objects (users, consumers). A service system that applies information about an object's location or behavior must include a location trigger processing system for tracking an object's real-time location. In this paper, we analyze design problems for the implementation of a context-awareness based location trigger system, and present system models based on analysis details. For this purpose, this paper introduces the concept of location trigger for intelligent location tracking techniques about moving situations of objects, and suggests a mobile agent system with active rules that can perform monitoring and appropriate actions based on sensing information and location context information, and uses them to design and implement the location trigger system for context-awareness based location services. The proposed system is verified by implementing location trigger processing scenarios and trigger service and action service protocols. In addition, through experiments on mobile agents with active rules, it is suggested that the proposed system can optimize the role and function of the application system by using rules appropriate to the service characteristics and that it is scalable and effective for location-based service systems. This paper is a preliminary study for the establishment of an optimization system for utilizing resources (equipment, power, manpower, etc.) through the active characteristics of systems such as real-time remote autonomous control and exception handling over consumption patterns and behavior changes of power users. The proposed system can be used in system configurations that induce optimization of resource utilization through intelligent warning and action based on location of objects, and can be effectively applied to the development of various location service systems.

(게재일: 2019.10.31)
본 논문에서 우리는 비자발적 사용 환경 하에서 전장관리시스템의 사용을 보다 효과적으로 설명할 수 있는 새로운 행동모형을 제안한다. 본 연구에서는 통합기술수용모형(UTAUT)에 기반하여 군 전장관리체계의 사용에 영향을 미치는 요인들을 분석한다. 특히 본 연구에서는 종속변수로 '전장관리체계에 대한 능동적 사용'이라는 새로운 변수를 제안함으로써, 비자발적 기술수용 환경을 고려하고자 하였다. 여기에 통합기술수용모형을 구성하는 독립변인들에 영향을 미치는 선행요인들을 기술-조직-환경의 관점에서 제시하고, 이들이 실제로 어떤 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 제안모형을 검증하기 위해 본 연구에서는 군 관계자들로부터 설문을 수집하고, 이를 구조방정식 모형 중 하나인 PLS 기법으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 군 전장관리체계의 효과성을 제고하는데 일조할 수 있을 것으로 기대된다.

In this paper, we propose a novel behavioral model that explains the use of the military battlefield management system more effectively in the non-voluntary use environment. This study intends to suggest a model based on the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology(UTAUT), an extended TAM. Also, it introduces the concept of 'Conative IS use' as a dependent variable that can explain user's behavior more effectively in non-voluntary technology acceptance environment. In addition, we propose the major factors affecting the UTAUT components from the TOE(Technology-Organization-Environment) perspectives, and analyze their effects. In order to validate the proposed model, this study applies PLS(Partial Least Squares) to the survey collected from military personnel. The findings of our study may shed a light on improving the effectiveness of battlefield management information system.

(게재일: 2019.10.31)