nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
본 논문에서는 가상 현실 기기를 이용하여 스택, 큐, 트리 등과 같은 복잡한 자료구조에 대한 학습을 도와주는 학습 지원 시스템을 제안한다. 컴퓨터 프로그래밍에서 적절한 자료구조를 선택함으로써 보다 효율적인 알고리즘을 구현할 수 있으며 프로그램 실행시간, 메모리 용량과 같은 컴퓨팅 자원을 효율적으로 사용할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 EZ 학습 시스템은 비전공자의 자료구조 학습에 도움을 주며 특히, 스마트 폰 기반의 가상 현실 기기를 사용하여 학습자의 흥미를 유발하고자 한다. 학습자는 가상공간을 통해 정보를 보다 쉽게 받아들이고, 게임적인 요소를 통해 학습에 대한 집중도를 높일 수 있을 것으로 기대된다. EZ 학습 시스템은 스택 자료형에 대한 개념 설명, 스택 연산자 학습, 미로 탐색을 통한 스택 응용 사례를 제공한다.


(게재일: 2020.01.08)
현대 의학에서 의료 영상은 수많은 영상처리 의료기기의 핵심이다. PACS(Picture Archiving Communication System)를 통해 관리되는 의료 영상 자료들은 요청에 따라 저장, 검색 및 전송을 수행하여 신속한 의료 서비스를 가능하게 한다. 그러나 만약에 관리자의 실수로 의료 영상 데이터가 바뀐다면 이는 사용자로 하여금 불편함과 낮은 신뢰성을 야기한다. 그리하여 본 논문에서는 서포트 벡터 머신 기반의 HOG(Histogram of Oriented Gradients) 특징 벡터를 이용하여 X-ray와 MRI(Magnetic Resonance Imaging) 사진을 분류하고 의료 영상 분류의 가능성을 제시하는 것을 목표로 한다.


(게재일: 2020.01.08)
공연을 위한 드론 군집비행의 제어시스템에 관한 기존의 연구 결과들은 실시간으로 반응하지 않으며, 비숙련자가 제어하기 어렵다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 첫 번째로 HCI를 기반으로 한 웨어러블 형태의 장갑 컨트롤러를 사용한다. 두 번째로 각각의 음 정보에 실시간으로 반응하도록 FFT를 사용한 주파수 정보를 컴퓨터로 수신 받는다. 세 번째로 각각의 군집비행 움직임 정보를 복수의 드론에게 송신하는 새로운 방법의 드론 실시간 군집비행 제어시스템을 설계하였다.


(게재일: 2020.01.08)
현재 4차 산업 혁명 시대에서 가장 중요한 화두는 빅데이터(Big Data), 인공지능이며, 이를 이용한 분야로 생산, 제조 분야에서도 인공지능 영상 인식 기술을 활용한 생산품을 자동으로 분류하고 나아가 품질검사도 할 수 있도록 개발하고 있다. 또한, 로봇을 공장의 생산라인에 운영하여 노동력 감소에 따른 보완이 되고, 제조과정의 효율성 증가와 생산시간 감소로 생산성을 높일 수 있다. 이를 위해 본 논문에서는 실시간 객체감지 기술인 YOLO-v3 알고리즘을 이용해서 PCB보드 인식, 분류할 수 있는 시스템을 개발하였다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서는 어깨에서 팔의 돌림을 측정한다. 우선 안쪽 돌림과 가쪽 돌림에 대하여 각도를 측정하도록 한다. 측정에서 이상 유무와 관련된 증상을 파악한다. 그리고 이런 증상을 예방하는 방법까지 제시한다. 어깨에서 팔의 안쪽돌림과 가쪽 돌림의 돌림각은 70°~90°가 보통이다. 돌림각이 보통에 미달이거나 고통을 느끼면 어깨에 이상이 발생한 것이다.


(게재일: 2020.01.08)
기존 CCTV 비디오에서 딥러닝 기반의 이상 탐지 연구는 객체의 행동 값만을 이용하여 이상을 탐지하였기 때문에, 시간 흐름에 따른 정보가 축소되는 문제점이 있었다. 그러나 CCTV 비디오에서의 이상의 원인은 다양한 요소와 시계열 분석에 따른 정보로 이루어져 있어 시간 정보를 유지하면서 다양한 특징 값을 사용한 모델을 설계할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 C3D에 광학 흐름을 결합한 새로운 앙상블 모델을 제안한다. 실험 결과 본 논문에서 제안하는 모델이 75.83의 AUC를 얻어 기존에 연구되었던 행동 값만을 사용한 모델보다 높은 정확도를 달성하였다. 또한 이상 탐지 모델 설계 시 객체의 행동에 다양한 측면을 고려할 수 있는 여러 특징 값과 시계열 분석에 따른 정보를 사용하는 것이 적절하다는 결론을 도출하였다.


(게재일: 2020.01.08)
이 논문에서는 NTFS 파일시스템에서 여러 개의 클러스터에 걸쳐서 슬랙 영역에 데이터 숨기기를 수행하는 데이터 숨기기 방법의 강인성을 조사하기 위하여 디스크 조각모음 실험을 수행할 때 필요한 방법을 제안한다. 디스크 조각모음의 실행으로 클러스터의 위치가 변동되기 위해서는 여러 클러스터에 걸친 디스크 조각의 단편화가 일어날 수 있도록 파일을 생성하고 삭제하는 작업을 수행한다. 그 후에 용량이 큰 파일을 복사하여 여러 클러스터에 걸친 단편화된 파일을 작위적으로 생성한다. 단편화된 파일만을 남기고 그 이외의 다른 파일들을 삭제한 후에 디스크조각 모음을 수행한다. 이 실험에 필요한 준비과정과 실험과정을 제안한다.


(게재일: 2020.01.08)
RDF의 활용이 증가하면서 RDF데이터를 저장하는 방법 또한 많은 연구가 이루어졌다. 그래프 형태인 RDF 데이터를 테이블로 바꿀 때, 동일한 데이터가 중복 저장되어 검색 시 불필요한 연산을 하는 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 중복저장 및 불필요한 검색을 줄이기 위해 색인을 주어(S), 목적어(O) 색인과 이들의 중복 값을 별도의 색인을 만들고, 검색 시 중복 값을 확인하여 필요한 색인만 검색하는 기법을 제안한다. 실험에서 본 기법을 사용하여 불필요한 검색을 줄여서 전체적인 검색 시간이 줄어드는 것을 확인하였다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서는 딥러닝을 이용한 작업자 위험 행동 모니터링 선행 연구에 기반해, 엣지 컴퓨팅 기반 딥러닝을 사용하여 클라우드에 대한 의존성 문제를 해결하였다. 작업자는 IoT 안전벨트와 영상 전송 안전모를 통해 정보를 수집, 처리한다. 또한 LSTM 방식에서 개량된 필터를 통한 FFNN 딥러닝 방법을 사용하여 작업자 위험 행동 패턴 분석을 하며 선행 연구의 작업자 행동 모니터링 시스템을 엣지 컴퓨팅 기반 위에서 구현하였다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서는 SIM(Soft Island Model)을 통해 소집단 정보를 이동시키기 위한 KSDE라고 하는 수많은 전략을 제안한다. 먼저, 전체 모집단은 k- 평균 군집 알고리즘에 의해 k 개의 하위 모집단으로 분리된다. 둘째, 소집단에 돌연변이 조작을 수행하기 위해 전략 풀에서 돌연변이 전략을 무작위로 선택한다. 마지막으로, 이 알고리즘의 모집단 다양성을 개선하기 위해 하위 집단 정보가 SIM을 통해 마이그레이션 된다.


(게재일: 2020.01.08)
음악 연습실 프로그램이 없다면 운영자가 연습실 사용 스케줄을 직접 관리해야 하며, 사용자는 연습실을 예약할 때 운영자에게 연락하여 예약을 해야 하므로 불편하다. 본 논문은 사용자가 편리하게 연습실을 예약할 수 있고, 운영자는 간편하게 연습실을 관리 할 수 있으며 무엇보다도 무료로 사용할 수 있도록 웹을 기반으로 하는 연습실 시스템을 개발하였다.


(게재일: 2020.01.08)
최근 강력범죄가 빈번하게 발생하면서 이를 예방하기 위한 방안들이 활발하게 연구되고 있다. 특히 우발적으로 일어나는 범죄는 언제 발생할지 예측할 수 없기 때문에, 이러한 위기상황이 발생했을 때 즉각적으로 대처하는 것이 필요하다. 한편 과학 기술의 발달로 개인마다 스마트폰을 소지하고 있으며, 스마트폰은 단순한 통화 기능 뿐 아니라 TV, 카메라, 인터넷 등의 다양한 기능을 제공하고 있다. 본 논문에서는 음성인식을 기반으로 하여 위기상황에 효과적으로 대처하는 기술을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 위기상황 대응을 위한 포터블 기기를 사용한다면 위기상황이 발생했을 때 적절하게 대처할 수 있을 것으로 기대된다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서는 Turtlebot burger3와 라즈베리파이의 OpenCV, OpenCR보드를 이용하여 ROS상에서 SLAM알고리즘을 구현하여 자율 주행 순찰이 가능한 로봇을 개발한다. 특히, 라즈베리파이 카메라에 OpenCV를 이용하여 사람 얼굴 인식이 가능하게 하여 순찰 시 카메라로 순찰 정보를 제공 할 수 있게 한다. 또한, 로봇에 탑재된 LiDAR는 SLAM 알고리즘을 이용하여 주변의 환경을 매핑하여 장애물을 회피할 수 있는 경로를 탐색할 수 있도록 한다. 개발 기술들을 통하여 사람 대신에 로봇이 경비 구역의 침입자 촬영을 하고, 원격제어가 가능한 시스템으로 다양한 분야에 로봇 제어 기술에 활용하고자 한다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서는 자전거 피팅을 좀 더 정교하고 신속하게 진행하기 위해 자전거 피팅 소프트웨어와 하드웨어를 통합한 시스템을 개발하기 위한 DB구축을 목표로 포괄적인 자전거 피팅 방법의 표준화가 요구됨에 따라 다수의 임상결과와 실험을 통해 이에 맞는 자전거 피팅 방법을 제안한다. 이 자전거 피팅 방법은 심층상담, 자전거체크, 정교한 신체사이징 및 분석을 통해 라이더를 위한 자전거 세팅 값을 결정할 수 있으며 이 세팅 값으로 조정된 자전거에서 고정 라이딩을 통해 자세와 페달링 토크를 분석하고 이을 통해 가장 효율이 높은 세팅 값을 찾아 자전거를 라이더의 요구에 맞게 최적화 할 수 있는 피팅 방법에 대한 결과를 도출 했다. 이와 같은 피팅 방법은 자전거 라이더의 만족도를 높일 수 있으며 정확한 자전거 세팅 값을 통해 부상예방도 기대할 수 있다. 본 논문은 자전거피팅 방법에 대해 국내·외를 통틀어 가장 구체적으로 제시된 결과로 본 논문이 최종 추구하는 자전거피팅 시스템이 구현된다면 글로벌 시장에서도 인정받을 수 있는 자전거 피팅 기술로 자리 잡을 수 있다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서는 미세먼지 센서와 가스 센서를 이용한 효율적인 스마트 홈 기반 다중 센서 알림 시스템을 제안한다. 시스템은 여러 유형의 홈 센서를 이용하여 효율적으로 미세먼지와 실내의 가스를 탐지 후 실시간으로 애플리케이션을 통해서 사용자에게 탐지 결과를 알려주는 시스템이다. 본 시스템의 경우 기존에 존재하는 미세먼지 센서와 가스 센서를 적용한 측정 시스템에 비해 소액으로 최적의 시스템을 구축할 수 있다. 시스템은 기존의 가스 센서와 다르게 한 번에 다양한 종류의 가스를 탐지해 사용자에게 여러 정보를 제공할 수 있도록 개발하였다.


(게재일: 2020.01.08)
4차 산업혁명의 핵심으로 떠오르고 있는 드론 산업의 성장속도가 점차 빨라짐에 따라 드론 활용도가 점차 높아지고 있다. 물류시장의 화두는 신속한 배송이지만 기존 택배 및 우편물 등을 배송하기에는 도로의 교통상황에 따라 시간이 많이 들고 인력비와 수송비등 자원이 많이 필요하다. 본 논문은 기존의 택배 시스템에서 사람이 직접 이동해서 물건을 전달하는 방식이 아니라 드론을 이용하여 효과적으로 배송할 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 드론을 원하는 목적지까지 보내는 과정에서 발생하는 여러 돌발 상황을 대처할 수 있도록 GPS 및 아두이노기반의 여러 센서들을 이용하여 안정적으로 제어하는 것이 본 논문의 목적이다. 그 외 문자알림 서비스를 이용하여 택배의 실시간 위치를 알 수 있게 하고 도착알림 등을 받게 하여 편리성을 높이는데 역점을 두었다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서는 1인칭 시점으로 가상현실기술을 사용한 게임 콘텐츠를 개발하였고, 기존에 스마트폰에서 즐겨했던 템플런이라는 장애물 회피하며 달리는 게임을 모티브로 하여 가상현실기술로 구현하였다. 게임에서 카메라의 시점을 캐릭터에 장착하여 몰입감을 높이고 다양한 아이템 이벤트를 구현하여 게임의 난이도와 흥미요소를 높였다. 다양한 코스가 틀에 정해져 있지않은 무작위로 코스가 생성되어 기존에 장애물 회피하여 달리는 게임은 코스가 정해져 있어 게임의 난이도가 문제 이었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 코스와 아이템을 무작위로 생성하여 암기위주의 게임이 아닌 몰입도가 늘어난 장애물 회피하며 달리는 게임을 즐길수 있다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서는 무선 센서 네트워크에서 이동 싱크에 대한 앵커리지 시스템 지정 방안을 고려한다. 동기식 이동 방식의 경우 싱크 시스템의 진입 지점이 노출되어 정보 제공에 대한 주기가 결정될 수 있지만, 비동기식의 경우 이동 싱크 시스템의 진입 지점이 각기 달라질 수 있기 때문에 이에 대한 대응 방안이 고려되어야 한다. 본 논문에서는 싱크 시스템에 의한 정적 지정방식을 고려하여, 앵커리지 시스템을 지정하는 방안을 제안한다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서는 가상현실 콘텐츠 구현에 널리 사용되고 있는 unreal engine4를 사용하여 모션 트래커를 이용한 가상현실 드럼 연주 게임을 제작하였다. 현재 4차 산업 혁명 시대에서 가상현실 기술을 이용한 다양한 응용분야가 나타나고 있고 그중에서 체감형 콘텐츠가 몰입감을 높일 수 있다. 가상현실에서 더 많은 모션을 구현할 수 있도록 모션 트래커를 이용한 악기를 연주하는 것은 거의 없다. 그래서 모션 트래커를 이용한 게임 콘텐츠를 제작하여 드럼 악기를 몰입감 있게 게임 형태로 연주하는 체감형 게임을 개발하였다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서는 무선 이동 환경에서 군집형 센서 시스템의 영역 지정 방식에 대해 고려한다. 이동 기능을 보유한 다수의 군집형 센서 시스템들이 임무를 수행할 경우 이동 경로 상에서 센서 시스템들의 이동 영역을 설정한다. 이동 영역의 설정을 위해 센서 세스템들의 영역 지정을 위한 네트워크를 형성한다. 형성된 네트워크 안에서 센서 시스템들은 이동 지점을 통해 경로를 따라 이동을 수행한다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문은 동물 이미지 분류를 한 작은 데이터 세트를 기반으로 개선 된 딥 러닝 방법을 제안한다. 먼저, 소규모 데이터 세트에 대한 훈련 모델을 구축하기 위한 CNN이 사용되는 반면, 데이터 보강은 훈련 세트의 데이터 샘플을 확장하는 데 사용한다. 둘째, VGG16과 같은 대규모 데이터 세트에서 사전 훈련 된 네트워크를 사용하여 소규모 데이터 세트의 병목 현상 기능을 추출하여 두 개의 NumPy 파일에 새로운 학습 데이터 세트 및 테스트 데이터 세트로 저장한다. 마지막으로 새로운 데이터 세트로 완전히 연결된 네트워크를 학습한다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서는 가상현실(Virtual Reality)을 구현할 수 있는 개발도구인 Unreal Engine4를 사용하여 객체지향 설계도구인 블루 프린트(Blue Print)로 좀비 슈팅 게임을 개발하였다. 본 게임콘텐츠는 1인칭 시점의 주인공 캐릭터가 게임 인공지능으로 공격하는 좀비로부터 공격을 당하지 않고 무사히 살아남는 생존을 목표로 하는 콘텐츠이다. 게임 조작 방법은 컨트롤러(Controller)로 가상 슈팅 무기를 이용하여 제한시간 동안 공격하는 좀비들을 물리치고 가상공간에서 생존해야 한다.


(게재일: 2020.01.08)
생활수준이 높아지면서 단순히 먹고 사는 수준을 넘어서 삶의 만족도에 대한 관심이 높아지고 있다. 통계 정보를 살펴보더라도 근로여건 만족도, 녹지환경 만족도, 의료서비스 만족도, 소득만족도, 소비생활 만족도, 여가활동 만족도, 학생의 학교생활만족도 등 다양한 만족도 지표를 발견할 수 있다. 본 연구는 지방자치단체 통합데이터베이스 및 e지방지표를 이용하여 지방자치단체에 속한 구성원들의 다양한 만족도 지표의 연관성을 분석하고자 한다.


(게재일: 2020.01.08)
스마트폰의 보급으로 빠르게 성장한 인터넷 시장은 다양한 정보를 쉽고 빠르게 접할 수 있게 되었고 많은 사람들이 찾아보는 실시간 스트리밍 또한 빠른 속도로 성장하였다. 실시간 스트리밍이 알려지고 성장하기까지는 긴 시간이 걸리지 않았으며 현재까지도 급격하게 성장하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 글로벌 대표 기업들이 클라우드 기반의 게임 플랫폼 시스템을 제시하고 있는 반면 국내 기업들의 상황은 그렇지 못하고 있는 부분에 대해서 게임 플레어들의 스트리밍 기반의 게임 구입 선호도 설문을 통해 국내 게임 마케팅에 스트리밍 기반의 게임 판매 전략에 중요성을 제시하고자 한다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문은 유아기 언어 발달 시기에 한글의 기초 단계를 학습하기 위해 기존의 학습지 형태의 한글 교육 선행 학습과는 달리 시각적, 청각적 효과로 몸의 감각을 통해 창의적이고 동적으로 사물을 배우며 이러한 자극으로 정보를 기억하고 축적할 수 있는 한글 학습 교육용 콘텐츠를 개발하고자 한다. 이는 유아의 호기심을 자극할 뿐만 아니라 모바일 플랫폼과의 상호작용을 통해 재미와 즐거움을 키우며 나아가 지식을 얻을 수 있다. 더불어 유아가 한글 학습의 놀이 과정을 통해 창의력을 높이고, 다방면으로 문제를 해결할 수 있는 능력을 키울 뿐만 아니라 학습을 통해 스스로 이끌어가는 자기 주도적 학습 능력을 키울 수 있을 것으로 기대한다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문은 코딩 교육과 영어 교육의 융합을 지향한다. 즉, 하나의 애플리케이션으로 두 가지 교육을 동시에 진행 가능할 수 있는 프로그램을 목표로 삼아 개발되었다. 시중에 공개되어있는 유아 코딩교육 애플리케이션이나 영어 교육 애플리케이션의 수는 많지만, 코딩과 영어를 동시에 교육할 수 있고, 이를 게임으로서 즐길 수 있게 만든 애플리케이션은 드물다. 특히 유아들에게 코딩과 영어에 대한 자신감과 흥미를 심어주고 고착화된 공부 방식이 아닌, 놀이를 통한 교육 방식을 제공하면서 코딩과 영어에 대한 긍정적 인식을 심어주기 위해 노력했다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서는 웹툰에서 사용되는 대규모 군중 격투씬을 표현하기 위하여 Unity3D 엔진을 사용하는 방법에 대해 연구하였다. 웹툰에서는 대규모 군중을 표현할 때 그 작업량을 줄이고 속도를 올리기 위해 여러 가지 자동화 방법을 고려하고 있고, 빠른 피드백과 실시간 렌더링, 쉬운 조작이 가능한 게임 엔진은 이 경우에 매우 유용한 도구가 될 수 있다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서는 게임 엔진에서 사용되는 노말맵(Normal Map)의 원리와 그 응용 방식에 대해 연구하였다. 노말맵은 게임에서 하이 폴리곤 모델링에 적용되는 조명 적용 데이터를 로우 폴리곤에 적용할 수 있는 기술로, 하이 폴리곤 모델링의 벡터 방향 데이터를 텍스쳐로 저장하여 로우 폴리곤에 적용해서 벡터 방향을 텍셀단위로 조정할 수 있게 한다. 여기에서는 게임에서의 노말맵 저장 방식과 연산 방식에 대해 소개하고 이를 응용하여 최적화 시킬 수 있는 방법에 대해 연구한다.


(게재일: 2020.01.08)
환경문제와 더불어 우리나라의 신재생 에너지에 대한 관심이 증가하고 있다. 현재 한전과의 상계거래 체결을 통해 관리되고 있는 태양광 에너지 관리는 친환경 신재생 에너지의 대표적 모델이다. 본 논문에서는 가정에서 발생하는 태양광패널의 잉여 전력량을 이웃과 거래하는 P2P(Peer to Peer)방식을 제안하였다. 제안하는 방식을 통하여 각 가구의 데이터를 활용하여 에너지에 대한 수요-공급량을 도출하고 균형거래가격을 결정하여 참여자 간 합리적 에너리 관리가 가능하다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서는 이륜 자동 균형 로봇을 제작하는데 초점을 맞추고 있다. 키워드는 아두이노와 PID컨트롤이다. 아두이노를 사용하여 로봇을 전체적으로 제어하였고 PID컨트롤로 로봇이 스스로 균형을 잡을 수 있도록 한다. 두 바퀴를 이용해 넘어지지 않고, 밸런스를 잡을 수 있도록 로봇의 바퀴, 프레임, 스텝모터, 드라이버 등을 구성하였고, 향후 이륜 자동 균형 로봇이 자유롭게 움직일 수 있도록 PID 정밀 제어를 하게 될 것이다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서는 부가가치가 높은 군용 장비류의 해외정비품을 국내정비로 전환하기 위한 절차 중 최종 성능평가 절차를 제안하였다. 기존의 절차는 해외정비품의 성능시험을 위한 정비능력 개발시 개발된 국산화 시험장비의 유효성 검증을 위한 명확한 절차가 마련되지 않아 소요군 혹은 실무자에 따라 최종성능평가의 기준이 다른 점이 발생하였다. 따라서 본 연구에서는 통일화된 절차를 연구하여 제안하였다. 제안한 이 절차는 통일된 기준 마련을 통해 해외도입 시험장비와 국산화된 시험장비의 상호 같음을 검증하여 해외로 나가는 정비대상품을 국내정비로 전환하였을 때 품질면에서 동일함을 보증하기위한 중요한 수단이 될 것이라 기대한다.


(게재일: 2020.01.08)
산업화 이후 무분별한 자원 개발로 인해 쓰레기 배출량은 증가하였으나 그 양을 감당할 쓰레기통의 개수는 부족하다. 그리고 쓰레기통이 있음에도 불구하고 시민의식 부족으로 인해 일반 쓰레기와 재활용쓰레기가 같이 버려져 있는 상태를 흔히 볼 수 있다. 작은 예로 자취하고 있는 대학생들 자취방 앞이나 상가 건물 앞에 분류되지 않고 아무렇게나 버려져있는 쓰레기들을 많이 볼 수 있다. 이는 환경 미화원이 직접 재분류를 하고 청소하는데 시간과 인력 비용이 낭비하게 된다. 본 논문은 이러한 문제점들을 개선하고 보완하고자 쓰레기를 자동으로 분리수거할 수 있는 '자동 분리수거가 가능한 쓰레기통'기술을 제안한다. 이는 분리수거율을 증가시키고 분리수거 다시 할 불필요한 시간과 인력과 예산을 줄일 수 있고 재활용된 자원을 사용하여 생산 자원을 줄여 원가 절감효과와 에너지 소비를 줄일 수 있다. 이로 인해 자원을 생산할 때 발생하는 탄소와 온실가스 방출량을 감소시켜 지구 온난화를 예방할 수 있다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서 제안하는 모바일 어플리케이션은 증강현실 기술을 적용한 정보공유 플랫폼으로 일상 혹은 특별한 여정에서 찍은 사진에 대한 확장 정보를 제공한다. 이 정보들을 통해 자신의 위치를 기준으로 지역을 구체적으로 알아볼 수 있으며 개인의 지역명소를 찾아 공유한다. 누구나 친숙하게 활용할 수 있도록 개발된 모바일 어플리케이션은 지역경제 및 전통시장 활성화에 대한 솔루션으로 제공이 가능하다.


(게재일: 2020.01.08)
본 연구의 목적은 대학생의 학교생활만족이 자아탄력성에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고 대학생활적응의 기초자료 활용과 시사점의 제공에 목적을 두고자 하였다. 이를 위해 통계자료를 활용하여 요인분석은 Varimax에 의한 직교회전에 의하여 요인적재치를 산출하였고, 설문문항에 대한 측정은 크론바하 알파계수(Crobach's Alpha)를 이용하여 신뢰도 검증을 실시하였다. 실증분석 결과, 스트레스, 친구관계, 정서적지지는 학교생활만족에 따라 자아탄력성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 전공수업, 대학환경은 학교생활만족에 따라 자아탄력성에 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문은 예비유아교사 양성과정에서 요구되는 핵심역량 중 재개념화가 필요한 지식정보처리역량의 구성방향과 이를 위한 교육내용 탐색을 목표로 한다. 이를 위해 과거 정보화역량과 지식정보처리역량의 개념 및 가치를 비교하여 기초내용을 구성한 후 현장전문가, 교육전문가, 예비교사 등 15인을 대상으로 포커스그룹 인터뷰 연구방법을 통하여 연구결과를 도출한다. 본 논문에서는 선행연구를 참고하여 예비유아교사의 지식정보처리역량을 교육현장의 문제해결을 위하여 다양한 영역의 지식과 정보를 처리하고 활용할 수 있는 역량이라 개념정의 하였고 전문가 인터뷰를 통해 이를 위한 교육내용을 설정할 것이다. 본 논문을 통해 제시된 예비유아교사의 지식정보처리역량의 개념 및 교육내용은 예비유아 교사양성과정의 교육과정개발을 위한 기초자료로 활용될 것이다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서는 자동채색 머신러닝 모델을 모바일에서 사용하기 위해 효율적으로 힌트 입력하기 위한 방법을 제시한다. 기존의 자동채색 기법은 서버-클라이언트 채색 방식으로 인터넷에 연결되어 있어야만 채식이 된다는 문제가 있다. 이를 보완하여 네트워크 연결 없이 모바일에서 사용할 수 있는 머신러닝과 이를 사용하기 위해 입력으로 넣어야 하는 힌트 및 이미지를 효율적으로 나눌 수 있는 방법을 고안한다.


(게재일: 2020.01.08)
미디어 산업의 발전으로 스토리보드와 같은 선화 이미지의 자동채색 연구가 국내외에서 진행되고 있다. 하지만 자동채색 모델 용량에 초점을 두는 연구는 아직 진행되고 있지 않다. 기존 자동채색 연구는 모델 용량이 최소 567MB 이상으로 모델 용량이 큰 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 채색을 2단계로 나누는 이중 생성자 구조와 기존 U-Net을 개선한 생성자를 사용해 기존 U-Net에 비해 30%, VGG16/19를 사용한 기법과 비교해 최대 85% 작은 106MB 모델을 생성했고 FID(Fréchet Inception Distance)를 통한 이미지 평가결과 512x512px에서 153.69의 채색성능을 얻었다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문은 유니티 엔진을 이용하여 3인칭 육성 게임을 개발하는 것을 목표로 한다. 본 개발 게임에서는 인간족과 오크족으로 나누고, 인간족은 오크족에게 오크족은 인간족에게 대응하기 위해서 자신의 능력을 키우는 것을 기본 배경 시나리오로 계획하였다. 두 종족의 선택에 맞는 스토리 형식의 퀘스트(Quest)로 중립 몬스터를 격파하여, 이를 능력치로 키울 수 있게 하였다. 본 개발 논문에서는 스토리성 퀘스트를 기본으로 하고 있기 때문에 플레이어가 몰입 하기 쉬운 좋은 조건을 장점으로 하고 있다.


(게재일: 2020.01.08)
도커 컨테이너 기반 데이터베이스 플랫폼은 IT 개발자들을 위한 데이터베이스 플랫폼으로써 개발용 데이터베이스를 웹에서 생성할 수 있으며, 개발자는 개발 데이터베이스 세팅을 위한 시간을 줄일 수 있다. 데이터베이스 생성 후, 웹에서 데이터베이스 접속정보를 확인할 수 있으며, 서버상태를 분단위로 확인할 수 있다.


(게재일: 2020.01.08)
대학교에는 매년 입학, 복학과 같은 변하지 않는 학사일정이 반복되고 있다. 고정된 학사일정들이 진행되면서 매년 학생들에게는 학사일정에 대한 궁금한 부분이 생기고, 궁금한 부분을 해결해 줄 수 있는 교직원, 교수, 조교들에게 도움을 청한다. 이러한 과정에서 매년 같은 질문과 같은 대답이 반복되면서 발생하는 교직원, 교수, 조교들의 업무 부담을 줄이고, 인력으로 수행할 수 있는 업무의 한계를 극복하면서, 학생들에게 필요한 정보를 제공하고자 학생들의 질문 문장을 해체 분석하여 중요 키워드에 대하여 답변을 해주는 대학안내 챗봇 시스템을 개발하였다.


(게재일: 2020.01.08)
최근 블랙 아이스에 의한 사고 사례가 많다. 블랙 아이스는 사람의 눈으로 식별하기 힘들고, 보인다 하더라도 도로가 조금 젖은 것으로 판단할 가능성이 높아 차량 사고를 유발할 확률이 높다. 본 논문에서는 블랙 아이스로 인한 사고를 조금이라도 줄이기 위해 센서를 통하여 블랙 아이스를 판별하고 사전 예방할 수 있는 방법과 해결책에 대해 고찰해보고자 한다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서는 미디어 플레이어 제어가 어려운 지체 장애인들을 위해 음성과 동작 인식 기반의 미디어 제어 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 사용자의 음성 인식을 위해 먼저 명령어를 정하고, 명령에 매핑되는 키워드 관리하는 데이터 모델을 생성한다. 그리고 이 데이터 모델을 JSON 파일로 정제하여 사용한다. 그리고 키넥트 센서를 활용한 동작 인식은 오른쪽 어깨를 중심으로 오른쪽 손목의 좌표값을 인식함으로써 동작 인식 제어 컨트롤을 실행한다. 오른쪽 어깨를 기준점으로 오른쪽 손목의 좌표값으로 현재 팔의 위치를 정하고, 영역 1~4 에 따라 동작을 인식한다.


(게재일: 2020.01.08)
현재 PC환경 뿐만 아니라 모바일 환경, 임베디드 환경에서 딥러닝 모델을 구동하기 위한 많은 연구들이 진행 중에 있다. 본 연구에서는 완성된 딥러닝 모델을 구동하는 환경을 Java로 구현하여 개발 접근성을 높이고자 한다. 이미지, 영상처리를 위해 OpenCV를 사용시 C++ API문서는 보편화되어있는 반면에 JavaCv API 문서는 그렇지 못하다. 그러나 모바일 개발 환경 특성상 Java언어로 작업한 코드를 안드로이드 스튜디오에서 작업 시 그대로 가져올 수 있어 개발이 용이하다. 모델 구동을 위한 전반적인 이미지 처리 및 작업환경을 개발하였다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서는 초음파 영상의 통계적 특징벡터를 활용하여 폐암 분류를 제안한다. 폐암의 초음파 사진들을 비교 분석하여 각각의 label에 맞는 feature vector를 선별한다. 선택된 feature vector는 SVM을 이용하여 훈련 시킨 후, 최종적으로 폐암을 구별한다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서는 머신러닝을 이용한 이미지 생성을 위한 새로운 오차 함수모델을 제안한다. 제안된 함수모델은 기존 오차함수가 반영하지 못하던 채널 간 오차비율정보를 반영하여 기존 오차함수에 비해 빠른 초기 수렴속도와 더 좋은 FID값을 보인다. 본 논문에서는 하나의 네트워크 모델을 통해 기존의 오차함수모델에 비해서 우수함을 보인다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문은 생산 현장에서 필요로 하는 다양한 스마트팩토리 서비스를 현장 근로자가 직접 기획, 설계, 구현 및 적용 가능한 서비스 플랫폼을 제안한다. 이를 위하여 오픈 하드웨어 개발 도구 등을 활용한 IoT 기반 제조데이터 수집과 이를 활용하여 서비스 화면을 구성할 수 있는 개발도구를 설계하고 구현하였으며, 구현된 프로그램으로부터 제조데이터 기반의 다양한 현장 서비스를 근로자가 직접 만들고 배포할 수 있다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서는 유니티 엔진을 이용하여 쿼터 뷰로 진행하는 FPS 생존 게임으로 수 많은 적들 속에서 생존하는 것을 게임 개발의 목표로 한다. 제안 게임은 플레이어가 총을 가지고 적을 자유롭게 제압할 수 있도록 개발한다. 또한 다양한 종류의 게임과 공략을 접해본 플레이어들에게는 큰 장점으로 작용 할 수 있다.


(게재일: 2020.01.08)
모바일 게임의 시장에서 기존 PC 게임, 애니메이션, 웹툰 등 원작 IP를 활용한 게임들이 늘고 있다. 원작 IP를 활용하면서 기존 팬들과 대중들의 관심을 받을 수 있지만 모든 게임이 성공하지는 못하고 있다. 본 논문에서는 원작 IP를 기반으로 성공한 게임들의 특징을 살펴보고 성공요소에 대한 공통점을 분석한다. 본 논문에서 제시한 성공 요소는 원작 IP를 기반으로 게임을 개발할 때 고려할 요소로 활용할 수 있을 것이다.


(게재일: 2020.01.08)
게임에서의 캐릭터는 플레이어와 게임을 연결해주는 중요한 역할을 하며, 더 나아가 게임의 재미를 느끼는 데 필요한 요소 중 하나이다. 본 논문에서는 최근 대표적으로 인기를 끌고 있는 MOBA 장르의 게임인 리그 오브 레전드, 오버워치, 히어로즈 오브 더 스톰, 사이퍼즈 총 4개 게임의 캐릭터와 역할에 대한 재미를 분석하여 공통적인 재미 요소를 정리하고 설문 조사를 통해 유저들의 선호도를 파악하여 앞으로 게임 캐릭터 기획 제작에 대해 도움을 주고자 한다.


(게재일: 2020.01.08)
본 논문에서는 시간과 공간의 제약없이 작물의 생육환경을 관측하고 자동 및 원격으로 제어할 수 있는 스마트팜 플랫폼을 설계 및 구현하였다. 스마트팜 플랫폼은 환경 데이터 수집을 위한 다양한 아두이노 센서 모듈, 웹과 데이터베이스 서버, 애플리케이션을 이용한 자동 및 원격 제어, 총 3가지 기술로 구성된다. 사용자가 앱을 통하여 언제 어디에서나 농장 주변의 환경 정보를 조회하고 원격으로 제어하면 농사에 대한 노동력 절감 뿐만 아니라 시간적·공간적 구속으로부터 자유로워져 여유시간도 늘고 삶의 질도 개선될 수 있을 것으로 기대된다.


(게재일: 2020.01.08)
본 연구는 코로나19의 세계적 대유행(Pandemic)으로 인하여 세계경제가 다양한 문제에 직면하는 상황에서 항공사와 종사원에대한 기사들은 코로나19이전과 이후에 어떤 변화를 나타내고 있는지 시기적인 분석을 통한 언론사뉴스 기사건수와 트렌드를 분석해보고자 하는 것이다. 이를 위해 한국 언론진흥재단(Korea Press Foundation) 빅카인즈(Bigkinds) 뉴스 분석 서비스를 이용하여 코로나19 이전과 이후 항공사와 종사원에 관련된 기사건수와 트렌드를 분석하여 시각화하였다. 이를 위해 2019년 1월1일에서 5월 31일까지 그리고 2020년 1월 1일에서 5월 31일까지 빅카인즈 서비스 시스템을 통해 추출하였다. 분석 결과 코로나19 이전 과 이후에 기사건수는 항공관련이벤트가 발생한 경우 폭발적으로 증가하였다. 그리고 구조조정관련 뉴스로 트렌드의 변화가 일어나고 있음을 확인할 수 있었다. 코로나19의 영향에 따른 항공 산업의 위기 극복을 위해 정부 및 항공사의 적극적인 노력이 필요할 것이다. 본 연구 결과는 코로나19 이전과 이후 뉴스기사와 관련된 건수와 트렌드를 분석하여 향후 항공사 및 종사원에게 닥칠 수 있는 영향에 대한 전략 수립에 필요한 실무적 시사점을 제시하였다는 점에서 의의를 갖는다.

This study aims to analyze the number and trend of news media news through timely analysis of how the articles about airlines and employees show changes before and after Corona19 in the situation where the world economy faces various problems due to the global pandemic of Corona19. For this purpose, the number of articles and trends related to airlines and employees were analyzed and visualized before and after Corona19 using the Korea Press Foundation Bigkinds news analysis service. For this purpose, the Bigkinds service system was extracted from January 1, 2019 to May 31, 2019 and from January 1, 2020 to May 31, 2020. The results of the analysis showed that the number of articles before and after Corona 19 exploded when aviation related events occurred. And it was confirmed that the trend is changing due to the restructuring news. Government and airlines will need to make active efforts to overcome the crisis in the aviation industry due to the impact of Corona 19. The results of this study are significant in that it analyzed the number and trends related to news articles before and after Corona 19, and suggested practical implications for establishing strategies for the future impacts on airlines and employees.

(게재일: 2020.07.31)
농구는 매우 복잡한 스포츠이며, 공격 및 수비 그리고 리바운드, 자유투 비율, 경기 시간 및 효율성을 분석할 수 있는 경기이다. 이러한 운동경기의 통계는 다른 경기에 영향을 미칠 수 있으며 모든 움직임을 분석 할 수 있어 플레이어에게 많은 도움도 압력도 줄 수가 있다. 스포츠의 성과 분석은 팀 또는 개인의 성과와 선수 및 팀의 개발을 위해 더 객관적으로 사용되는 자료를 추적 할 수 있는 중요한 방법이다. 이와 같은 유용한 정보를 발견하면 경쟁 후 비디오 분석에서 코치가 훨씬 정확한 게임 분석에 도달하여 팀의 정확한 요구 사항을 수정할 수 있는 능력을 얻을 수 있기 때문에 이러한 경기는 경기 유형의 분석은 중요한 자료로서 가치가 입증되기도 한다. 서로 다른 유형의 회전율에 대한 실적의 상실과 상실 간에는 상당한 차이가 발견되었다. 이직률이 경기 결과의 올바른 예측이 아니라는 현재의 연구를 지원하기도 한다. Curz and Tavares (1998)에 간략하게 언급 된 바와 같이 경기의 결과를 예측할 수 있는 특정 유형의 회전율은 없었다. 현재의 연구를 뒷받침하는 다양한 유형의 매출에 대한 성과의 상실과 상실 사이에 상당한 차이가 발견되었다. Curz and Tavares (1998). 일부 유형의 회전율에서 이기는 것과 잃는 것과 성능 간에는 상당한 차이가 발견 되지만 이 영역에서 수집 된 데이터가 없기 때문에 유효한 것으로 간주 할 수는 없다. 보조 바구니와 같은 일부 영역에서 현재 최소한의 연구가 진행되고 있는 성과 지표와 관련된 다른 영역에서도 추가 연구를 수행 할 수 있으며, 자체 연구에서 성과 지표에 대해 언급한 성과와 지표는 게임의 복잡성을 설명하기에 아직은 부적합하다는 내용이다.

Basketball is a highly complex sport, analyses offensive and defensive rebounds, free throw percentages, minutes played and an efficiency rating. These statistics can have a large bearing and provide a lot of pressure on players as their every move can be analysed. Performance analysis in sport is a vital way of being able to track a team or individuals performance and more commonly used resource for player and team development. Discovering information such as this proves the importance of these types of analysis as with post competition video analysis a coach can reach a far more accurate analysis of the game leading to the ability to coach and correct the exact requirements of the team instead of their perceptions. A significant difference was found between winning and losing performances for different types of turnovers supporting current research that states that turnovers are not a valid predictor of match outcomes and that there is no specific type of turnover which can predict the outcome of a match as briefly mentioned in Curz and Tavares (1998). Significant differences were found between winning and tied and losing and tied performance for some types of turnovers, however due to the lack of data collected in this area they cannot be considered valid. Further research could also be conducted in other areas relating to performance indicators where there is currently minimal research in some areas such as assisted baskets, stated about the performance indicators in their own study the performance indicators are inadequate for explaining the complexities of the game suggesting that one indicator will not be constant in every game an research into performance analysis areas would be more appropriate.

(게재일: 2020.07.31)
본 연구에서는 설계 기반 연구를 통한 프로그래밍 기반 TPACK 교육 프로그램의 개선이 예비 교사에 TPACK에 미치는 효과를 검증하였다. 연구 대상은 K 대학에 다니고 있는 예비 교사이며, 강의를 통하여 통제 집단 129명과 실험 집단 126명을 모집하였다. 처치는 설계 기반 연구에서 개발한 교육 프로그램을 사용하였다. 검사 도구는 박기철과 강성주(2014)에서 개발한 TPACK 검사 도구를 사용하였다. 검사 결과는 독립 표본 t-검정과 대응 표본 t-검증을 통해 분석하였다. 연구 결과, 1차 교육 프로그램은 TPK와 TPACK 향상에만 효과적이었지만, 프로그램 개선을 통하여 PCK, TCK, TK(2차), PK(3차), CK(최종)의 향상에도 효과적인 교육 프로그램을 개발하였다. 따라서 설계 기반 연구를 통하여 예비 교사의 TPACK 향상에 효과적인 프로그래밍 기반 TPACK 교육 프로그램을 개발한 것을 확인할 수 있었다.

This study verified the effects that a programming-based TPACK education program, through design-based research on TPACK, had on pre-service teachers. The research subjects were pre-service teachers attending teacher training at a university in Korea, and 129 control groups and 126 experimental groups were recruited through lectures. The treatment used a TPACK educational program developed in a design-based study (Kim & Lee, 2019). A TPACK test tool developed by Park and Kang (2014) was used. The test results were analyzed via independent sample t-test and paired sample t-test. The results show that the programming-based TPACK education program (first cycle) was only effective in improving TPK and TPACK, but an effective educational program was developed to improve PCK, TCK, TK (second cycle), PK (third cycle), and CK (final cycle). This design-based research therefore confirmed the development of a programming-based TPACK education program that was effective for improving the TPACK of pre-service teachers.

(게재일: 2020.07.31)
본 연구의 목적은 다양한 도메인에 대한 소프트웨어 요구사항 명세서로부터 수집된 요구사항을 데이터로 활용하여 데이터 중심적 접근법(Data-driven Approach)의 연구를 통해 요구사항을 분류한다. 이 과정에서 기존 요구사항의 특징과 정보를 바탕으로 다양한 자연어처리를 이용한 데이터 전처리와 기계학습 모델을 통해 요구사항을 기능적 요구사항과 비기능적 요구사항으로 분류하고 각 조합의 결과를 제시한다. 그 결과로, 요구사항을 분류하는 과정에서, 자연어처리를 이용한 데이터 전처리에서는 어간 추출과 불용어제거와 같은 토큰의 개수와 종류를 감소하여 데이터의 희소성을 좀 더 밀집형태로 변형하는 데이터 전처리보다는 단어 빈도수와 역문서 빈도수를 기반으로 단어의 가중치를 계산하는 데이터 전처리가 다른 전처리보다 좋은 결과를 도출할 수 있었다. 이를 통해, 모든 단어를 고려하여 가중치 값은 기계학습에서 긍정적인 요인을 볼 수 있고 오히려 문장에서 의미 없는 단어를 제거하는 불용어 제거는 부정적인 요소로 확인할 수 있었다.

In this paper, we propose the methodology based on data-driven approach using Natural Language Processing and Machine Learning for classifying requirements into functional requirements and non-functional requirements. Through the analysis of the results of the requirements classification, we have learned that the trained models derived from requirements classification with data-preprocessing and classification algorithm based on the characteristics and information of existing requirements that used term weights based on TF and IDF outperformed the results that used stemming and stop words to classify the requirements into functional and non-functional requirements. This observation also shows that the term weight calculated without removal of the stemming and stop words influenced the results positively. Furthermore, we investigate an optimized method for the study of classifying software requirements into functional and non-functional requirements.

(게재일: 2020.07.31)