nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
세계 만화시장은 디지털시장 중심으로 지속적인 발전을 꾀하고 있으며 한국만화 시장 역시 발 빠른 모습으로 세계 웹툰시장을 견인하고 있다. 급속한 성장세를 보이며 발전하고 있는 웹툰시장은 이제는 안정적 정착을 위한 기반이 마련되어야 할 때라고 생각한다. 국내 웹툰 시장은 국내 뿐만 아닌 글로벌 시장을 타깃으로 하고 있다. 국내 웹툰 업체들이 글로벌로 영역으로 활발히 확장화고 있는 가운데 출판만화시장 중심인 일본에서는 국내 디지털 시장으로의 진입을 시도하고 있다. 수출과 수입의 공존으로 국내시장은 출판만화와 웹툰으로 양질의 작품을 전 연령대가 공유할 수 있게 되었으며 글로벌 웹툰시장에서는 한국웹툰이 중심을 이루고 있다. 한국 웹툰의 초기모델을 보여준 라인웹툰은 영어, 중국어, 태국어, 인도네시아어로 번역되어 모바일 애플리케이션과 웹에서 모두 이용이 가능하도록 서비스 되고 있다. 하지만 라인웹툰의 선봉적인 역할에도 불구하고 한국웹툰의 수출은 시작점에 불과하다. 디지털 콘텐츠의 취약점인 불법유통과, 문화적 할인율을 최소한 한 작품의 소재 발굴, 완벽한 번역 현지화 서비스가 이루어진다면 세계 최고의 한국 웹툰은 국내 뿐 아닌 국제화 시장에서도 단연 1등의 자리를 지킬 것이라 생각된다. 또한, 롱런하는 국내 만화시장의 유통구조를 조성하기 위해서는 무엇보다 웹툰과 출판만화의 공존이 필수적이다. 종이책으로 제작 된 기존의 출판만화 형식에서 휴대성과 경제성의 장점을 지닌 디지털본으로 생산 확대하여 긴수명을 지닌 콘텐츠가 생성되어야 할 것이다. 기존의 인기 있는 수입, 국내출판물과 국내 웹툰이 차별화된 콘텐츠를 개발해 전세계가 모두가 즐길 수 있는 양질의 콘텐츠를 제공하고 국내에 소개 되지 않은 국외 콘텐츠까지 소개함으로써 만화시장의 장기적인 안정화를 이룰 것이다.

The webtoon market has been consisently developing in the digital market. Under such circumstances, The Korea webtoon market is rapidly growing and leading of them. This is the time to prepare the base of a stable environment for the webtoon market which shows a swift rise. The Korean webtoon is surely aiming at the global market as well as the domestic one. As the Korean webtoon companies spread out to the world briskly, The leading publication cartoon market, Japan tries to break into the Korean digital market. The domestic market that has the good-quality cartoons through exportation and importation to make people of all ages enjoy them. and also the Korean webtoon is in the center of the global webtoon markert. The early model of Korean webtoon, line-webtoon is translated in English, Chinese, Thai language and Indonesian language to use on the mobile applications and web. Nevertheless, It is just the stating point. With Eradicating of the Achilles heel of the digital contents, illegal distribution and finding materials for cultural discount rate minimized cartoon, The Korean webtoon can become the highest in the global market and hold it. Moreover, not only webtoon but also published cartoons are existing together to have a long run. Beyond the existing cartoon books printed on paper, we should reach toward the digital books with portability and economic feasibility to make the contents stay out longer.

(게재일: 2016.03.31)
본 연구는 인 게임 애니메이션의 진화과정을 탐구하고 가상현실을 구축하는 실재화의 작용을 연구하였다. 인 게임 애니메이션은 게임을 가시화시켜주는 콘텐츠로 게임의 목표를 달성하기 위한 정보를 전달하는 역할을 담당하고 있다. 이러한 인 게임 애니메이션은 컴퓨터 그래픽 기술에 영향을 받아 점과 선으로 지표를 설정하는 것에서 시작하였으나 기술이 발달함에 따라 아이콘화, 구체화, 입체화의 과정을 거치며 발전하였고 오늘날 인 게임 애니메이션은 실재화를 추구하기에 이르렀다. 실재화는 시각적 촉각성에 의한 것으로 시각으로 정보를 전달받는 과정에서 사실과 같은 감각을 전달하거나 시각정보에 의해 새로운 감각을 전달받게 되는 것이다. 인 게임 애니메이션의 실재화는 시각적 촉각성에 의해 현전감을 형성하며 몰입의 경험을 제공하는데서 매우 중요하다. 때문에 인 게임 애니메이션의 이미지는 단순히 현실 세계에 대한 모방이 아니라 가상성의 전제하에 스토리에 따라 캐릭터와 배경 등의 요소를 통해 공간을 구축하여 실재의 의미를 형성하게 한다. 의미 형성 과정은 게이머에게 경험을 제공하고, 시각적 인지를 통해 감각을 확장시켜, 가상을 실재와 같이 받아들이도록 하는 것이다. 또한 경험의 만족을 위해 다양한 볼거리를 제공하는데 환상과 환영에의 한 스펙터클로 게이머의 상상력에 영향을 미치며 이미지를 통한 강력한 몰입작용을 느끼게 된다. 이처럼 인 게임 애니메이션이 추구하는 실재화의 과정은 단순히 기술발달에 따른 것이 아니라 게임으로 몰입하기 위한 작용이다. 따라서 인 게임 애니메이션은 게임의 특성에 맞추어 이미지를 구축하고 있으며 그렇기 위해 게임이 추구하는 가상적 세계에 맞는 다양한 요소가 조화를 이루며 실재화를 이루고 있다. 정리하자면, 인 게임 애니메이션의 실재화는 무조건으로 사실적인 이미지를 묘사하는 것만 추구하는 것이 아니라 게임의 장르와 스토리, 게임의 세계관 등에 따라 새로운 세계를 형성하는데 집중하는 것이며 게이머의 상상력을 자극하여 게임으로 몰입하게 하기 위한 기능을 극대화하기 위한 중요한 장치라고 볼 수 있다.

This study investigated an evolutionary process of In-game Animation and researched on the action of realization establishing virtual reality. In-game Animation, functioning as contents to visualize games, is responsible for conveying information to achieve goals of games. In-game Animation which is affected by graphic technology was initiated with setting up indicators by dot and line. Followed by the development of technology, In-game Animation has pursued realization, after passing through processes of iconography, materialization, and dimensionalization. The realization of In-game Animation does not simply imitate the real world but creates meaning of reality by establishing space with various factors such as characters and background along with the story, under the premise of virtuality. The realization of In-game Animation is very important to provide the experience of immersion, as it forms a sense of presence through such visual tactility. The process to create meaning of reality provides gamers with experiences, and leads them to expand senses through visual perception and finally absorb the virtuality as reality. Therefore, the image of In-game Animation does not simply imitate the real world but creates meaning of reality by establishing space with various factors such as characters and background along with the story, under the premise of virtuality. The realization of In-game Animation is not limited to blindly portray a realistic image. In addition, the process of realization pursued by In-game Animation is an action to immerse in the game rather than a mere product of technological development.

(게재일: 2016.03.31)
1950년대 대량생산을 포함한 대중매체의 영향력이 증가함에 따라 '대중적'이라는 표현이 이슈가 되면서 '일상적인 것'에 대한 관심이 커졌다. 그리고 이러한 현상이 미술계에서는 팝아트라는 예술양식을 도출하였다. 미디어 아트는 현대에 매체가 발달하면서 미술을 TV 나 모니터와 같은 미디어를 이용하여 표현하는 것을 말한다. 60년대 백남준, 빌 비올라 등의 작가들을 통해 부각되기 시작하여 최근에는 카페, 공원, 패션쇼, 공연 등 우리 일상에서 쉽게 접할 수 있다. 본 논문에서는 팝 아트의 다양한 기법이 미디어아트에서 어떻게 차용되고 영향을 주었는지를 백남준 작품을 통해서 분석하였다. 따라서 우선 팝 아트와 백남준 미디어 아트의 표현기법과 특성들에 대해서 각각 분석해보고 이를 바탕으로 이들이 가지고 있는 공통점을 찾아보았다. 백남준 미디어 아트와 팝 아트는 기존에 등한시 했던 다양한 일상의 평범한 것들을 소재로 사용함으로써 매체를 확장하였다. 그 다음으로 백남준 작품에 나타난 팝 아트의 특성은 관객의 참여다. 과거의 예술은 특정인만이 이해할 수 있고 누릴 수 있는 고급 문화였는가 하면, 팝아트나 백남준 미디어 아트는 다양한 계층이 특정한 지식이 없이도 즐길 수 있도록 예술의 대중화와 관객의 참여에 앞장선 예술사조이다.

An interest in 'ordinary things' has been increased because public things become issues as the influence of mass media including mass production has been increased in the 1950s. And this phenomenon drew an art style of pop art in the world of art. Media art means that the fine arts are expressed by means of media such as TV and monitors because media has been developed in the modern society. It started emerging through the artists such as Nam June Paik, Bill Viola, and others in the 1960s. Recently, it can be easily accessible not only at the art museum but also in everyday life such as cafe, park, fashion show, performance, and etc. This study analyzed that how many different techniques of pop art were borrowed by especially Nam June Paik media art and how they influenced it. Accordingly, this study respectively analyzed expressive techniques and characteristics of both pop art and Nam June Paik's media art and then searched for their similarities based on the analysis. Both Nam June Paik's media art and pop art extended media by using various ordinary things in everyday life neglected previously as a material. Next, the characteristic of pop art shown in Nam June Paik's media art is participation with audience. While the arts in the past were high-level culture that only certain people could understand and enjoy, pop art or Nam June Paik's media art is an art trend that has led the popularity of fine arts and audience participation in order to let diverse classes enjoy without any specific knowledge.

(게재일: 2016.03.31)
본 논문에서는 개인화 서비스를 제공하기 위해 책, 음악, 영화 등과 같이 단일 항목을 추천하는 기존 방법의 한계를 극복하고, 패션, 요리 등과 같이 연관성에 따른 항목의 조합, 즉 그룹을 추천하는 방법을 다룬다. 협업 필터링은 사용자 간의 유사도를 측정하여 비슷한 성향의 사용자들이 선택한 항목을 추천하는 방법이며, 사용자의 성향을 예측할 수 있다는 장점이 있다. 본 논문에서는 이러한 협업 필터링과 연관 규칙을 바탕으로 빈발 항목 집합을 생성하고, 그룹 간의 유사도에 따라 그룹을 추천하는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 방법의 타당성을 검증하기 위하여 의류 전자상거래에서 4개월 동안 소비자가 구매한 목록 데이터로 실험을 수행하였다.

This paper deals with a method to recommend the combination of items as a group according to similarity to handle application area such as fashion and cooking, while the previous methods recommend single item such as a book, music or movie. Collaborative filtering is a method to recommend an item selected by users with similar tendency based on similarity between users. In this paper, the proposed method generates a set of frequent items based on collaborative filtering and association rules and recommends a group by similarity between groups. To show the validity of the proposed method, experiments are performed with purchase data collected from e-commerce for four months.

(게재일: 2016.07.31)
세계 주요 국가에서는 차세대 지상파 방송을 위해서 한정된 주파수 자원으로 전송량을 크게 높일 수 있는 MIMO(multiple-input multiple-output) 기술을 적용한 MIMO-OFDM 기반 지상파 방송 시스템의 개발 및 표준화를 활발하게 진행하고 있다. 특히, 공간상으로 떨어져 있는 송신 안테나를 사용하는 분산 다중 안테나 시스템에서는 각 안테나에서 전송한 신호가 수신 안테나로 다른 시간에 도착할 수 있고, 이와 같은 환경을 고려한 프레임 동기화 연구는 아직 활발하게 진행되지 않았다. 따라서, 본 논문에서는 두 개의 분산 송신 안테나로부터 전송되는 신호가 수신 안테나로 시간 간격을 두고 도착할 때 각 신호의 도착 시간을 탐지하기 위해 널 심볼을 삽입하는 방법을 제안한다. 프리앰블 이전에 널 심볼을 삽입하게 되면 두 송신 안테나에서 전송하는 신호를 수신기에서 구별해낼 수 있기 때문에 각 프레임의 시작 지점을 찾을 수 있다. 500 샘플 이하의 수신 차이가 날 때는 기존의 방법보다 우수한 성능을 보이는 것을 모의실험을 통해 확인하였다.

World's leading countries are developing next generation digital broadcasting system specifications to support UHDTV (ultra-high definition television) contents and other various services. In order to maximize the transmission capacity by using the bandwidth efficiently, most broadcasting systems adopt MIMO-OFDM. In distributed-MIMO systems, multiple transmit antennas are spatially separated and therefore result in multiple timing offsets. To overcome this problem, this paper proposes a technique using a null symbol to detect each individual signal from distributed transmit antennas. By inserting null symbols before preambles, the receiver can distinguish the signals between each transmit antennas and perform frame synchronization. When the reception time difference is shorter than 500 samples, the proposed method outperforms the conventional method.

(게재일: 2016.04.30)
본 논문에서는 실내 전파 환경에서 5GHz 대역 무선LAN 신호를 투과 또는 차단하기 위한 종이기반 재구성 FSS를 설계하였다. 5GHz 대역에서 핀 다이오드의 ON/OFF 상태에 따라 통과 또는 차단이 가능한 재구성 FSS를 잉크젯 프린팅기법과 전도성 접착제를 이용하여 종이 위에 설계하였으며, 실내 환경을 가정한 공간 벽면에 적용하여 외부로부터 입사된 무선LAN 신호를 측정하여 신호의 세기에 따라 투과 또는 차단할 수 있는 제어 시스템을 설계하였다. 설계한 재구성 FSS 구조는 입사각과 편파에 대해 안정된 특성을 가지며, 설계결과를 검증하기 위하여 잉크젯 프린팅 방식으로 재구성 FSS를 제작하였다. 제작된 FSS 구조의 재구성동작을 측정을 통해 확인하고, 실내공간에 부착하여 실내공간에 유입되는 5GHz 대역 무선LAN 신호세기에 따라 FSS 구조가 재구성동작이 되는 시스템을 구현하고 측정을 통하여 확인하였다. 측정을 통하여 제작된 재구성 FSS 구조가 IEEE 802.11n의 5GHz 무선LAN 대역 중 5.745GHz~5.805GHz 대역의 신호를 약 20dB 차단하는 성능을 가짐을 확인하였다.

In this paper, we presented the paper-based reconfigurable frequency selective surface(FSS) for transmitting or blocking the wireless LAN signal in indoor environments. The proposed reconfigurable FSS are designed on coated paper using a printing of conductive ink and conductive adhesive for PIN diode, which provides ON/OFF of the reconfigurable FSS for passing or blocking the 5GHz signal. The reconfigurable FSS attached on the wall can pass or block the incident wireless signal as the received signal strength in indoor. To provide the validity of the proposed FSS, we fabricated the reconfigurable FSS on the paper and confirmed the very similar results between simulations and measurements. From the measured results of the proposed spectrum control system, we know that the proposed reconfigurable FSS can block about 20dB at 5.745GHz~5.805GHz.

(게재일: 2016.07.31)
본 논문에서는 사물인터넷 환경에서 통신 기기들이 정보를 직접 공유하고자 할 때 전체 네트워크의 에너지 소모량을 최소화하기 위한 방식을 제안한다. 제안하는 방식은 매 전송 시 동적으로 전송 노드 및 전송 데이터를 선택하는 효과적인 네트워크 부호화 기법을 사용하여 정보 공유에 필요한 총 전송 횟수를 감소시킨다. 실험을 통하여 기존의 고정된 순서로 전송 노드를 설정하는 네트워크 부호화 방식, 랜덤한 순서로 전송 노드를 설정하는 네트워크 부호화 방식, 그리고 랜덤한 순서로 전송 노드를 설정하는 비부호화 방식에 비해 총 전송 횟수 측면에서 보다 뛰어난 성능을 가짐을 확인하였다.

This paper proposes a method of minimizing total energy consumption of IoT environment when communication devices in the network share the information directly. The proposed method reduces total number of transmission for the information sharing by using an effective network coding-based technique which dynamically selects a node and a data packet for each transmission. Simulation results show that the proposed method has better performance than an existing network coding-based method selecting transmission node in fixed order, a network coding-based method selecting transmission node in random order, and a uncoded method selecting transmission node in random order.

(게재일: 2016.04.30)
본 논문은 비면허대역을 위한 LTE 통신 기술인 LAA(Licensed Assisted Access)가 복수의 주파수 채널을 사용해 하향링크 전송을 수행하기 위한 액세스 기법을 설명하고, 액세스 기법의 세부 동작 설계에 따른 Wi-Fi와의 공존 특성 및 각 통신 기술의 성능 변화를 시뮬레이션을 통해 보인다. 이를 위해 LAA의 채널 본딩 규칙 적용 여부, LBT(Listen Before Talk)를 수행하는 채널, LBT 채널을 동적으로 변경 시 CW(Contention Window)의 설정방법, 그리고 Wi-Fi의 대역폭 설정 방식과 CW 조절 방식을 고려한다. 각 요소를 변경하였을 때 상호 간의 성능 변동 경향을 확인하고, 이를 통해 두 기술의 공존을 위해 다양한 요소가 복합적으로 고려되어야 함을 보인다.

An LTE enhancement for licensed-assisted access (LAA) to unlicensed spectrum has been studied recently and the first version of its design has been released in early 2016. As both 2.4 and 5GHz ISM bands have multiple channels and Wi-Fi devices already support multi-channel operation, LTE LAA has also been designed such that an eNB can access multiple channels at the same time. In this paper, we review several design variants of listen before talk (LBT) procedure for multi-channel transmission in downlink and perform simulation to investigate coexistence of Wi-Fi and LAA as well as the performance of both.

(게재일: 2016.07.31)
무선 멀티 홉 통신은 지상 무인로봇체계 네트워크를 효율적으로 운용하기 위해 필수적인 기술이다. MANET과 같은 멀티 홉 네트워크를 위해서 기존에 많은 라우팅 프로토콜들이 연구 개발되어왔다. 하지만, 아직 지상 무인로봇체계와 같이 특수한 환경에 적합한 라우팅 프로토콜에 관한 추가적인 연구가 필요하다. 본 논문에서는 지상 무인로봇체계 시스템의 주요 기능 중 하나인 멀티 홉 통신을 지원하기 위한 매개 중심도를 기반으로 한 위치기반 라우팅(BCGR)을 제안한다. BCGR은 확장 자아 매개 중심도와 노드의 이동성, 위치 정보의 오차를 활용하는 라우팅 기법이다. BCGR의 성능을 검증하기 위해 ns-3 시뮬레이션을 활용한 실험을 수행하였고, 그 결과 AODV, GPSR과 같은 기존 라우팅 기법보다 신뢰성, 처리량, 지연 시간의 측면에서 더 좋은 성능을 보이는 것을 확인하였다.

Wireless multi-hop communication is one of the key technologies to operate Unmanned Ground System (UGS) networks efficiently. Conventionally a lot of routing protocol has been developed and studied for multi-hop networks like Mobile Ad-hoc Network (MANET). However, the routing protocol for the unique environment of the UGS requires further studies, since conventional routing protocols cannot be used itself for UGS networks. In this paper, we propose the Betweenness Centrality based Geographic Routing (BCGR) which considers the main function of UGS. BCGR utilizes expanded ego betweenness centrality, mobility and location information error, respectively. We have conducted a simulation study for evaluating the performance of the BCGR using ns-3, and our simulation results show that BCGR outperforms the conventional routing protocols such as AODV and GPSR in terms of end-to-end transmission reliability, throughput and delay.

(게재일: 2016.04.30)
본 논문에서는 home 소형셀 대비 넓은 커버리지를 갖고 많은 사용자를 서비스 하는 enterprise/urban 소형셀 환경에서 적용할 수 있는 사용자 컨텍스트 기반 캐시 알고리즘을 제안한다. 소형셀 캐시 기법은 소형셀 사용자의 웹 트래픽을 소형셀 내부에 위치한 저장 공간에 저장하는 방법으로 코어망 트래픽을 감소시키는 효과가 있다. 본 논문에서는 기존의 알고리즘과 달리 Mobile Edge Computing(MEC)의 개념을 적용하여 소형셀 내부가 아닌 edge server에 사용자 트래픽을 캐시하며 사용자 특성을 반영하기 위해 사용자를 그룹화한다. 또한, 그룹별 저장 공간의 크기를 달리하고, 캐시 업데이트 주기를 캐시 적중률에 따라 변경하여 코어망으로부터 제공받는 트래픽을 감소하고자 하였다. 성능 분석 결과 기존 알고리즘 대비 캐시 적중률 측면에서 약 11%, cache efficiency 측면에서 약 5.5%의 성능 향상을 확인할 수 있었다.

In this paper, we propose a cache algorithm based on user's context for enterprise/urban smallcell environments. The smallcell caching method is to store mobile users' data traffic at a storage which is equipped in smallcell base station and it has an effect of reducing core networks traffic volume. In our algorithm, contrary to existing smallcell cache algorithms, the cache storage is equipped in a edge server by using a concept of the Mobile Edge Computing. In order to reflect user's characteristics, the edge server classifies users into several groups based on user's context. Also the edge server changes the storage size and the cache replacement frequency of each group to improve the cache efficiency. As the result of performance evaluation, the proposed algorithm can improve the cache hit ratio by about 11% and cache efficiency by about 5.5% compared to the existing cache algorithm.

(게재일: 2016.07.31)
본 논문에서는 PS-LTE(Public Safety-Long Term Evolution) 환경에서 단독기지국의 설치에 있어서 전체 사용자의 데이터 처리량을 최대화하는 PSO(Particle Swarm Optimization)기반의 최적기지국 위치 선정 방법을 제안한다. 또한 전체 재난 지역을 탐색하여 최적의 위치를 찾는 완전탐색(Exhaustive Search) 방법, 임의보행(Random Walk) 이동모형을 적용하여 위치를 선정하는 방법, 기지국 균일 배치방법과의 성능을 비교하였다. 제안하는 방법의 경우 모든 지역을 탐색하여 최적위치를 찾는 완전탐색 방법과 유사한 최적위치 및 전체 사용자의 데이터 처리량(Throughput)을 갖지만, 최적해 수렴시간에 있어서 완전탐색의 경우 재난지역의 크기가 커질수록 증가하지만, 제안하는 방법 경우 빠른 수렴 시간 및 거의 일정한 수렴시간을 갖는 것을 알 수 있다.

In this paper, we try to find the optimal locations of NeNB(Nomadic evolved NodeB)s for maximizing the overall throughput of the PS-LTE networks. Since finding optimal locations of all NeNBs in a given area is NP-hard(Non-deterministic Polynomial time-hard) problem, we proposed a PSO-based heuristic approach. In order to evaluate the performance, we conducted two experiments. We compared performance with other schemes such as Exhaustive Search, Random Walk Search, and locating neighboring NeNBs with the same NeNB-to-NeNB distance. The proposed method showed the similar results to the exhaustive search method in terms of locating optimal position and user's data throughput. The proposed method, however, has the fast and consistent convergence time.

(게재일: 2016.04.30)
안전한 통신 시스템을 갖추기 위해서는 안전한 암호 알고리즘의 사용과 안전한 암호키 사용이 필수적이다. 현대 암호에서는 표준화된 키유도함수(Key derivation function)를 통해 안전한 암호키를 생성한다. 최근에는 양자물리의 성질을 이용한 양자키분배(Quantum key distribution, 이하 QKD) 시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있어, 현대 암호시스템의 안정성 향상에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 이러한 관점에서 양자 암호와 현대 암호를 결합한 이중키 설정에 대한 연구가 요구된다. 본 논문에서는 양자키분배(QKD)와 현대 암호시스템인 RSA를 조합하여 안전한 키를 생성하는 두 가지의 키유도함수를 제안한다. 또한, 시뮬레이션을 통하여 생성된 암호키의 엔트로피를 측정하는 방법으로 제안한 키유도함수의 유효성을 살펴본다.

For a secure communication system, it is necessary to use secure cryptographic algorithms and keys. Modern cryptographic system generates high entropy encryption key through standard key derivation functions. Using recent progress in quantum key distribution(QKD) based on quantum physics, it is expected that we can enhance the security of modern cryptosystem. In this respect, the study on the dual key agreement is required, which combines quantum and modern cryptography. In this paper, we propose two key derivation functions using dual key agreement based on QKD and RSA cryptographic system. Furthermore, we demonstrate several simulations that estimate entropy of derived key so as to support the design rationale of our key derivation functions.

(게재일: 2016.04.30)
IMO에서는 선박온실가스 규제를 위해 2013년부터 현존선의 선박에너지효율관리계획인 SEEMP (Ship Energy Efficiency Management Plan)의 시행을 강제화하고 있다. SEEMP에서 권고하는 에너지절감기술 가이드라인은 크게 하드웨어적인 장비의 탑재 및 개조 또는 소프트웨어적인 기술을 통한 연료유 절감효과로 구분된다. 신조선의 경우 하드웨어적인 기술구현이 용이하지만 현존선의 경우 운항상 제약으로 인해 소프트웨어적인 에너지 절감기술 구현이 적용되고 있다. IT기반의 선박에너지절감 시스템 성능평가를 위해 해상시험을 수행하였고, 시스템 적용 전후의 항차데이터를 이용하여 연료유 절감효과를 비교 분석 하였다. 또한, SEEMP에서 자발적인 사용을 권고하고 있는 선박 경제운항 지표 (EEOI, Ship Energy Efficiency Operation Indicator) 분석을 통한 성능평가 결과를 제시하였다.

SEEMP (Ship Energy Efficiency Management Plan) has entered into force since 2013 for the reduction of GHG emission of operating ships. SEEMP guidelines include the hardware modification or installation of energy-saving device on ship. It also includes software based energy-saving technology such as optimum routing, speed optimization, etc. Hardware based technologies are not easy to apply to ongoing vessel due to the operational restriction. Therefore, IT based energy-saving technology was applied and its energy efficiency was evaluated using before and after energy-saving system applied voyage data. SEEMP advises a voluntary participation of EEOI (Ship Energy Efficiency Operation Indicator) use as an indicator of ship energy efficiency operation, and those results were also shown to evaluate the improvement efficiency of energy-saving system.

(게재일: 2016.08.31)
2016년부터 배출통제지역(ECA : Emission Control Atea)을 운항하는 선박에 대하여 배출되는 NOx(질소산화물) 및 SOx(황산화물)의 배기량 감소규제가 강화되었다. 상기의 규제 물질 중 NOx를 제거하는 탈질장비 중 선택적 촉매 환원(SCR : Selectivity Catalytic Reduction) 시스템은 효율이 높고 상업적으로 많이 활용되고 있으나, 높은 온도에서 요소수가 활성화되는 단점이 있다. 이에 초미세기포를 이용하여 낮은 온도에서도 반응할 수 있는 요소수 및 요소수 활성화 기기를 개발하여 상기의 문제점들을 최소화 할 수 있도록 하였다. 또한 SCR 시스템의 효율성을 향상시키는 방안을 마련하기 위하여, ANSYS-CFX package를 이용한 전산유체역학(CFD : Computational fluid dynamics)기법을 사용하였다. Navier-Stokes 방정식을 해석의 지배방정식으로 적용하여 SCR 시스템의 점성유동해석 시뮬레이션을 수행하였다. SCR 시스템의 형상은 CATIA V5를 사용하여 3D 모델링을 하였고, SCR 시스템의 효율성을 비교하기 위해 요소수 분사 노즐의 위치를 요소수 분사 노즐은 배기관의 입구로부터 1/3, 1/2, 2/3로 변경하며 확인하였다. 또한, 노즐의 분사구 수가 SCR 시스템의 효율에 미치는 영향을 확인하기 위하여 분사구 수가 4, 6, 8개일 경우를 시뮬레이션 하여 비교 분석하였다. 시뮬레이션 결과 배기관 입구에 가까울수록, 분사구 수가 많을수록 효율이 향상됨을 확인하였다.

From 2016, controls on reduction of NOx and SOx emissions from the vessels that are operated in the emission control area were tightened. The selectivity catalytic reduction system of the denitrification equipment which NOx among the above controlled materials is very effective and used commercially very much. But it has the disadvantage that CSR is activated at high temperatures. Therefore, the SCR and SCR activation instrument that can react even at low temperatures by using micro-nano bubbles so that the above problems can be minimized were developed. And the computational fluid dynamics technique was used by ANSYS-CFX package to prepare the plan that improves the SCR system's efficiency. Simulation for the viscous flow analysis of the SCR system was executed by applying the Navier-Stokes equation to it as a governing equation. For the SCR system's shape, 3D modeling was done by using CATIA V5. SCR jet nozzle's position was checked by changing it to the intervals of 1/3, 1/2, and 2/3 from the inlet of the vent pipe to compare the SCR system's efficiency. And the number of nozzles was compared and analyzed by simulating 4, 6, and 8 holes to check an effect of the number on the SCR system's efficiency. The simulation result has found that the closer nozzles are to the inlet of the vent pipe and the more nozzles are, the more efficiency is improved.

(게재일: 2016.08.31)
최근 해양 사고 및 그 피해가 증가함에 따라 선박의 안전 항해에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에 해양 사고에 대한 규제를 강화하고, 최신의 IT 기술들을 적용한 다양한 항해 장비들을 개발하여 항해사의 안전운항을 지원하고 있다. 그러나 너무 복잡하고 많은 정보를 무분별하게 제공하는 경우가 많아 오히려 항해사의 의사결정에 방해가 되는 경우가 있어 정보를 표시하고 서비스하는 효율적인 방법에 대한 연구가 필요한 실정이다. 이러한 배경으로 본 논문에서는 다양한 항해정보를 보다 직관적으로 제공하기 위한 방법으로 증강현실 기술을 적용하였으며, 이를 통해 항해사가 신속하고 정확한 의사결정을 내릴 수 있도록 지원하는 증강현실 기반의 차세대 항해지원 시스템을 제안한다. 또한, 구현된 요소 기능들은 선박운항 시뮬레이터 및 실선 시험을 통해 시스템의 적용 가능성과 효용성을 검증하였다.

Many maritime accidents have been caused by human-error including such things as inadequate watch keeping and/or mistakes in ship handling. Also, new navigational equipment has been developed using IT technology to provide various information for safe navigation. Despite these efforts, the reduction of maritime accidents has not occurred to the degree expected because, navigational equipment provides too much information, and this information is not well organized, such that users feel it to be complicated rather than helpful. In this point of view, the method of representation of navigational information is more important than the quantity of that information and research is required on the representation of information to make that information more easily understood and to allow decisions to be made correctly and promptly. In this paper, we adopt Augmented Reality (AR) technologies for the representation of information. AR is a 3D computer graphics technology that blends virtual reality and the real world. Recently, this technology has been widely applied in our daily lives because it can provide information more effectively to users. Therefore, we propose a new concept, a navigational system based on AR technology; we review experimental results from a ship-handling simulator and from an open sea test to verify the efficiency of the proposed system.

(게재일: 2016.08.31)