nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
의료기기에 사용되는 고분자제품은 주로 감마선 또는 전자 빔을 이용하여 살균을 하는데, 살균에 의해 재료특성이 변화한다. 카테터에 많이 사용되는 고분자 폴리머인 poly(ether-block-amides) (PEBA)는 살균에 의한 물성변화가 더욱 심하다고 알려져 있다. 따라서 본 연구에서는 살균 후 PEBA의 물성변화를 측정하여 전자선 살균이 미치는 영향에 대해 평가하였다. PEBA에 전자선을 조사하고 노화를 촉진시켜 유효기간 동안의 변화를 확인하였다. 급속노화가 이루어진 환경은 온도가 55도, 습도가 50%인 오븐에서 수행되었다. PEBA의 경도는 polyester 함량에 따라 달라지는데 본 연구에서 사용된 PEBA 시료의 경도는 35D (soft)부터 72D (hard)였다. 전자빔 살균에 의한 PEBA의 분자량 변화와 인장강도 변화를 측정 하였다. 측정결과, 노화로 인해 분자량이 현저히 감소함을 확인 하였다. 35D 시료의 경우 분자량이 54350 g/mol에서 39250 g/mol으로 감소하였다. 또한 전자 빔에 의해 살균된 PEBA의 인장 강도 및 신장율도 현저히 감소하였다. 35D PEBA시료의 인장강도 역시 28040 kPa에서 24118 kPa로 14% 이상 감소하였다. 결론적으로 전자선 빔으로 의료용으로 사용되는 PEBA제품을 살균할 경우 물성변화가 심각하게 발생하므로 전자 빔 살균은 문제가 많음을 알 수 있었다.

Medical polymers require sterilization and must be able to maintain material properties for a specified shelf life. Sterilization can be achieved by using gamma or e-beam exposure. In this study, accelerated aging tests of poly(ether-block-amide) (PEBA) copolymer samples is presented. PEBA copolymer samples with different polyether content that result in Shore hardness of 35D to 72D, were sterilized using e-beam radiation followed by accelerated aging at . E-beam sterilization effect on molecular weight and mechanical property has performed and analyzed. The average molecular weight significantly reduced as a result of ageing. The enlarged proportion of low molecular weight chains in the aged samples is consistent with the generation of degradation products produced by oxidative chain scission. Also E-beam materials have shown decreased tensile strength and elongation. Overall, this study demonstrated that the medical grade PEBA was significantly affected by radiation exposure over aging time, particularly at high irradiation doses. For medical use in case of radiation sterilization required, it is recommended to avoid Pebax material. If Pebax material must be in use for medical device, recommend to use alternate sterilization method such as Ethylene Oxide sterilization.

(게재일: 2014.12.30)
본 연구에서는 선형가속기를 이용한 정위적방사선수술의 시행에 있어서 필수적인 품질관리의 하나로서 Winston Lutz 시험을 상용의 전자포털영상장치를 이용하여 수행하였다. 전형적으로 이용되는 필름 분석 방법을 추가로 시행하여 EPID 방법의 장점을 평가하였다. EPID 방법으로 결정한 등중심 오차는 필름 방법으로 구한 값과 최대 0.32 mm 이내로 일치하는 것으로 나타났다. EPID를 이용한 Winston Lutz 시험은 시간의 절약 측면과 측정시의 개인 오차를 방지하는 측면에서 매우 실용적인 방법이라고 생각된다.

The Winston Lutz test, which checks the accuracy of the isocenter for stereotactic radiosurgery (SRS), was performed with the commercial electronic portal imaging device (EPID). The usual Winston Lutz test with film was also performed for comparison with the test with EPID. The maximum difference in isocenter between the two methods was 0.32 mm. The Winston Lutz test using EPID is practical as it can reduce time and avoid human errors compared to the test with film.

(게재일: 2014.12.30)
무선 센서 네트워크 응용에서도 다른 유선 네트워크나 애드혹 네트워크의 응용과 마찬가지로 시간 관계를 유지하는 것이 중요하기 때문에 무선 센서네트워크의 특성을 고려한 다양한 시각 동기화 프로토콜이 개발되어 왔다. 특히, 무선센서네트워크 환경에서는 동기화 정확도뿐 아니라 전력 소모도 함께 고려되어야 한다. 본 논문에서는 지금까지 개발된 무선센서네트워크용 시각 동기화 프로토콜들을 새로운 기준(즉, 전력 소모)으로 분류하고 분석하였다. 따라서 이 방법은 무선센서네트워크용 시각 동기화 프로토콜들을 전력 소모 관점에서 평가하거나 비교할 때 유용할 것이다.

Various Time Synchronization protocols considering for the characteristics of WSN(Wireless Sensor Network) have been developed, because a time relationship plays an important role in many WSN applications, as well. Synchronization accuracy as well as constraints of energy should be considered for WSN Time Synchronization protocols, especially. In this paper, I analyze Time Synchronization protocols for WSN after classifying these protocols with a new criteria (i.e. power consumption). So, this method will contribute to evaluating and comparing WSN Time Synchronization protocols in respect of power consumption.

(게재일: 2014.06.30)
초음파 영상은 미세한 명암도 차이 등에 의해 분석 과정에서 근육 영역의 위치와 크기를 판단하는데 어려움이 발생하고 이로 인해 근육 영역을 파악하는데 주관성이 개입된다. 본 논문에서는 근육 영역을 객관적으로 분석하기 위해ART2 신경망을 적용하여 양자화를 수행한 후, 국부적 영역에서 근육 영역을 추출한다. 초음파 영상에서 히스토그램 평활화와 엔드인 탐색 알고리즘을 적용하여 명암도의 분포와 밝기 값을 보정한 후, ART2 신경망을 이용하여 유사한 영역을 클러스터링 한다. 클러스터링 된 각 영역의 크기, 위치 및 명암도 정보를 분석하여 피하지방, 근막, 기타 배경 영역으로 분류한다. 최종적인 근육 영역은 근막 내부 객체들 간의 거리, 각도를 이용하여 추출된다. 실제 초음파 영상 대상 실험 결과, 일반적인 클러스터링 기법을 적용한 방법 보다 ART2 기반 양자화와 제안된 영역 확장 기법으로 근육 영역을 추출하고 분석하는 것이 효율적임을 확인하였다.

While safe and convenient, ultrasound imaging analysis is often criticized by its subjective decision making nature by field experts in analyzing musculoskeletal system. In this paper, we propose a new automatic method to extract muscle area using ART2 neural network based quantization. A series of image processing algorithms such as histogram smoothing and End-in search stretching are applied in pre-processing phase to remove noises effectively. Muscle areas are extracted by considering various morphological features and corresponding analysis. In experiment, our ART2 based Quantization is verified as more effective than other general quantization methods.

(게재일: 2014.06.30)
이 연구는 중등학교의 서술형 논술형 평가에 대해 교사들이 갖고 있는 인식과 실제 서술형 논술형 평가를 학교에 어떻게 적용하고 있는지 현황을 파악하기 위한 것이다. 이에 따라 서울특별시와 경기도, 인천에 위치한 중학교의 수학 교사들을(189명) 대상으로 설문을 실시하였다. 그 결과, 첫째, 중등 수학 교사들은 서술형 논술형 평가의 주된 목표를 학습 목표에 따른 성취도 측정, 학생의 창의성과 사고력 신장 등으로 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, 교사들은 서술형 논술형 평가의 효과에 대하여 학생들의 수학적 사고력과 문제해결력이 향상될 것으로 인식하고 있었다. 셋째, 서술형 논술형 평가의 실시 현황은 서술형 논술형 문항의 비율이 수행평가에서는 20%미만, 지필평가에서는 20~40%가 가장 높은 것으로 나타났다. 넷째, 수학과 서술형 논술형 평가를 학교의 정기고사에서 실시하는 경우가 가장 높은 비율로 나타났다.

This study aims to examine how secondary mathematics teachers perceive and how they use constructed-response assessment in their mathematics classrooms. For this purpose, we conducted a survey in Seoul, Inchun, and Gyeonggi-do; 189 teachers participated in the survey. Results from the data analysis suggest as follows: a) the secondary mathematics teachers participated in the survey seem to consider the primary goals of assessment through constructed-response items as evaluating student achievement and the development of students' thinking and creativity; b) the teachers perceive that constructed-response assessment would promote students' mathematical thinking and problem solving skills; c) in general, constructed-response items were included in both performance assessment(less than 20 percent) and paper-and-pencil test(20 to 40 percent); and d) constructed-response items were primarily used as a part of regular examination, rather than as an independent assessment.

(게재일: 2014.06.30)
최근 소셜 네트워크 서비스로 대표되는 정보유통 매체의 급격한 발전으로 인해 데이터 빅뱅(Data Big Bang)이라 할 수 있는 데이터의 폭발적인 증가 현상에 따라 빅데이터에 대한 관심이 급격히 증대되고 있다. 빅데이터 관련 기술들은 기본적으로 대용량 데이터를 하나의 노드로 관리하는 것이 아닌 여러 노드를 연결하기 때문에 효율적인 데이터 관리를 위해서 노드 간 연결을 담당하는 라우팅 알고리즘의 중요성 역시 대두되고 있다. 본 논문에서 대용량 데이터를 위한 효율적 라우팅 알고리즘을 위해 새로운 라우팅 메시지 재전송 기법을 위한 혼잡 확률 연산 알고리즘을 제안한다.


(게재일: 2014.01.17)
현재 시장의 구매활동은 소비자가 직접 물건을 보고 구매하거나 인터넷을 통해 물품의 대략적인 이미지를 보고 구매하는 방식이다. 특히, 부피가 크거나 무게가 무거운 가구 같은 것은 소비자들이 직접 찾아가서 보는 경우가 많다. 하지만 소비자들이 실제로 보고 구입해도 실제로 가구를 배치 할 때는 주변의 어울림과 맞지 않아 마음에 들지 않는 경우가 많다. 그 이유는 실제로 가구들을 미리 놓아보지 못한다는 점 때문이다. 이에 따라 대중화된 스마트기기에서 가구들을 미리 배치해보고 해당 정보를 미리 볼 수 있도록 함으로써 구매자들의 욕구를 충분히 충족시키고 소비자들이 물품을 구매한 뒤 불만을 없앨 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 증강현실을 이용하여 가구배치 애플리케이션을 개발하여 변화하는 스마트사회에서 소비자들이 좀 더 삶의 질을 향상시킬 수 있는 구매 방식을 제안한다.


(게재일: 2014.01.17)
무선 센서 네트워크는 센서들을 근거리 네트워크로 연결하여 사용자와 현장의 정보를 실시간으로 연결해 주는 매개체 역할을 한다. 이러한 무선 센서 네트워크는 기존의 컴퓨팅 시스템과는 달리 제한된 자원과 환경 속에서 동작을 해야 하고, 접근이 힘든 곳이나 지속적인 관리가 필요한 지역에서 효율적으로 사용된다. 본 논문에서는 무선 센서네트워크의 제한된 자원 속에서 불완전 스트림 데이터를 효율적으로 정제하고 처리하여 빠르고 정확한 질의어 처리가 가능한 질의 시스템을 제안하였다.


(게재일: 2014.01.17)
가상화 기반 기술이란 단일 서버의 자원을 다수의 정보시스템이 서로 나누어 사용할 수 있는 기술이다. 본 논문에선 현재 운영되고 있는 서버에 대하여 유지 보수 계약 등의 원가 절감 및 고 사양 HW를 제공한다. 그리고 다양한 가상화 솔루션 제공 및 발전(안정성, 고가용성)에 대해 알아본다. 통합 및 가상화 구성시 비용절감 및 효율성 극대화를 위한 표준화된 설계 방법론이 필요하다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 범죄 행위중 하나인 흡연을 엘리베이터 내에서 행하는 범죄자를 추출하고자 한다. 추출 방법은 변형된 컬러- 히스토그램을를 이용하여 차이값을 추출하고 정규화를 수행한다. 그러고 나서 4-단계의 장면 전환 검출 알고리즘을 이용하여 연속적인 프레임들에서 장면 전환이 발생한 지점을 찾아낸다. 끝으로, 비디오에 저장된 대량의 영상에서 흡연 영상의 검색 및 추출을 위한 방법을 제시한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 통행 시간의 측정 방법 중 하나인 CCTV를 활용한 주행 차량 조사법을 이용하여 교통량을 측정한다. 교통망의 서비스 수준을 측정하는 주요 기준인 통행 시간과 지체 시간에 대하여 알아본다. 신호등 간격이 넓어서 연속적인 교통류 특성을 갖는 곳에서 측정을 하도록 한다. 반대편의 교통류가 충분히 식별 가능한 구간이어야 하고, 구간의 끝부분에서는 유턴이 가능해야 한다. 이 방법은 측정차량의 운전수만 있으면 CCTV와 프로그램이 알아서 측정하고, 시간, 거리, 교통량을 기록할 수 있는 장비도 필요 없다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 스마트 기기로 제어 가능한 교육용 로봇을 활용하여 초등 학습자들의 융합적 사고를 향상 시킬 수 있는 교육방법을 제안하고자 한다. 초등 학습자들을 대상으로 실질적인 융합 교육이 이루어지기 위해서는 융합 과정을 체계적으로 체험하고, 이러한 과정을 통해서 새로운 가치를 발견하고 구체화 할 수 있는 환경이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 융합 과정을 학습자들의 수준에 맞게 세분화하고 학습자들의 흥미와 창의성 발현에 효과적인 스마트 기기 기반의 교육용 로봇을 활용하여 구체화 할 수 있는 교육 방법을 설계하였다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 디지털 교과서를 활용한 자기주도 문제해결학습 모형을 제안한다. 이 모형은 디지털 교과서를 활용한 수업에 대한 선행 연구 분석을 통해 디지털 교과서를 이용했을 때의 장점을 극대화하는 방향으로 설계되었다. 디지털 교과서를 활용했을 때 학습의 주도권이 교사에서 학생으로 넘어올 수 있도록 학생들이 디지털 교과서를 통해 제공되는 자료를 ICT 도구를 활용해 스스로 분석 정리하고 이러한 일련의 활동을 통해 학생들이 공부하는 방법을 자연스럽게 깨우치도록 하는 데 이 모형의 궁극적인 목적이 있다. 위와 같은 디지털 교과서를 활용한 자기주도 문제해결학습 모형을 학교 수업에 적용했을 때 기대되는 효과로는 문제해결력 향상, 학습에 대한 능동성 강화, 학습동기 증진, 수준별 학습 가능 등이 있다.


(게재일: 2014.01.17)
리플렉션은 자바 언어의 기능 중 하나로, 자바 프로그램을 실행해서 해당 프로그램을 조사하거나 내부의 동작 구조를 조작할 수 있다. 리플렉션을 사용하게 되면 자바 소스의 난독화 뿐만 아니라 정적 분석 도구의 API 호출 탐지를 방해하게 되어 분석 결과의 정확도를 떨어뜨리게 된다. 만약 이 특성을 악용해 악성 앱 제작자가 특정 API 메소드 호출을 은닉하는 목적으로 사용한다면 정적 분석에 의존하는 기존 분석 도구들이 API 메소드 호출을 탐지하기 어렵기 때문에 큰 위협이 될 수 있다. 본 연구에서는 안드로이드 환경에서 표본 어플리케이션에 직접 설계한 도구를 이용하여 API 메소드에 리플렉션을 적용하고, 원본 소스와 리플렉션 후 디컴파일된 소스를 비교하여 API 메소드 호출이 리플렉션을 통해서 은닉 가능함을 보여준다.


(게재일: 2014.01.17)
무선 센서 네트워크(WSN)환경에서는 저가의 센서 노드를 구성하기 위해 배터리, 제한된 에너지 등과 같은 하드웨어적인 제약을 갖고 있다. 특히, 센서 노드의 제한된 에너지는 네트워크 수명과 직접적인 관련이 있기 때문에 네트워크의 수명을 연장하기 위한 효율적인 기법들이 요구되는 실정이다. 이를 위해 본 논문에서는 WSN환경에서 고정 노드와 모바일 노드를 혼용하여 음영지역을 최소화할 수 있는 모바일 노드 이동 기법을 제안한다. 이는 대표 노드를 선정하여 네트워크의 밀도를 제어하고 각 노드들의 거리에 따라 신호 세기를 제어한다. 이를 통해 네트워크 지역의 확장과 각 노드의 에너지를 효율적으로 사용할 수 있다.


(게재일: 2014.01.17)
기존의 MANET 환경에서 동작하는 계층화된 데이터 전송 프로토콜은 각 계층이 독립적인 기능을 수행하기 때문에 노드의 이동 상황에 따라 변하는 네트워크 환경을 잘 반영하지 못하고 있다. 본 논문에서는 라우팅 계층과 MAC 계층 간의 상호 작용을 통하여 MANET의 2-홉 거리에 있는 노드 수를 반영하여 더 우수한 성능을 나타내는 Cross-Layer 모델 기반의 브로트캐스트 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 Cross-Layer 모델은 IEEE 802.11 MAC 프로토콜을 수정하여 이동 노드 주위의 상태에 따라 브로드캐스트 패킷을 적응적으로 전송하도록 동작한다.


(게재일: 2014.01.17)
현대인들은 인터넷의 등장과 함께 지식정보의 풍요 속에 살고 있다. 지식정보의 풍요는 언제, 어디서나 내가 원하는 정보를 탐색 및 검색, 분석, 생성할 수 있다는 것을 의미한다. 지식정보화 사회에 초등학교 현장에서 가장 흔히 활용되는 능력은 정보검색이다. 정보검색은 쉬워 보이지만, 넘쳐나는 정보의 홍수 속에서 올바르고 정확한 정보를 찾아내기란 초등학생들에게 어려운 일이 아닐 수 없다. 이에 본 연구에서는 웹기반에서의 초등학생들이 학습주제에 따라 효율적으로 활용할 수 있는 정보검색방법에 대해 논하고자 한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 기업에서 이루어지는 서비스 교육 품질이 실제적으로 직원의 고객지향성에 어느 정도 영향을 미치는지 연구해보고자 한다. 기업에서는 서비스 교육에 대해 막대한 비용과 노력을 들여왔음에도 불구하고 그 효과성에 대해서는 확신을 가지지 못하고 있는 실정이며 서비스 교육이 실질적으로 서비스 수행 향상에 기여하고 있는지도 확인해 보기가 어렵다. 본 논문에서는 서비스 교육 실행 시 교육품질에 대해서 측정해보고 서비스 교육품질이 고객지향성에 미치는 영향을 연구해 보고자 한다. 그리고 고객 지향성을 가장 높일 수 있는 서비스 교육 품질에 대해서도 논의해 보고자 한다.


(게재일: 2014.01.17)
서비스 산업의 급격한 발전과 더불어 최상의 서비스를 제공하기 위한 기업 간의 서비스 경쟁 심화와 고객의 욕구변화에 의해 여러 직종에서 근로자들에게 감정노동을 요구하고 있다. 감정노동은 실제 자신이 느끼는 감정과는 상관없이 직무를 행해야 하는 감정적 노동으로 은행원, 승무원, 상담원 등이 대표적인 종사자로 알려져 있다. 감정노동은 이러한 서비스업에 국한되지 않고 교사 등 사람과 대면하는 모든 부류에 포함된다고 하여도 과언이 아니다. 감정노동은 지극히 주관적이고 개인적인 경험인 '감정'에 의해 행해지는 직무 활동으로 개개인의 특성에 따라 감정노동의 정도도 다를 것이다. 이에 본 연구에서는 고객센터 상담사들을 대상으로 인구통계적 특성에 따른 집단간에 감정노동의 차이가 있는지를 살펴보고자 한다.


(게재일: 2014.01.17)
예전 기업 그룹웨어 환경은 기업 소유의 기기을 활용하는 사내에 출근한 직원들 대상으로만 서비스 하였다. 그러나, 스마트폰 보급이 확대되면서 사외에서 기업내부로 접근하여 그룹웨어 등을 활용할 수 있는 스마트워크 서비스가 발전하였다. 또한 사내로 반입된 개인 소유 단말 기기가 그룹웨어 서비스를 접속할 수 있는 BYOD 도입 기업들이 증가하고 있다. BYOD, 스마트워크 환경에서 기기 접속 위치, 시간 등 다양한 접속 상황을 활용한 보안정책 관리 구조를 연구하였다. 본 논문에서는 서비스 접속 이후 보안에 취약한 서비스 접근 상황정보 중심 보안정책의 한계를 개선하기 위하여 서비스 웹/DB 서비스 이용 상황정보 기반 보안정책 구조를 제안한다.


(게재일: 2014.07.16)
현재 국내에서 사용되고 있는 신분 인증 시스템은 주민등록번호와 같은 개인 정보를 기반으로 인증을 수행하여, 프라이버시 침해 위협이 존재한다. 그 해결 방안으로 가상 ID를 이용하는 I-PIN과 e-ID 카드가 제안되었지만, 문제점은 ID와 패스워드만 알고 있다면 누구나 도용이 가능하고 오프라인에서 사용하는 플라스틱 카드의 경우 위 변조가 가능하다는 한계를 갖는다. 본 논문에서는 주민등록번호를 대체할 식별 데이터인 QR-ID를 생성하고, 이에 기반을 둔 QR-ID 카드를 제안한다. QR 코드는 인식기에 대한 제약이 적고 일부 데이터 조작만으로 새로운 QR 코드 생성이 가능하여 노출 시 새로운 ID로 갱신할 수 있으며, QR-ID는 소유자의 바이오메트릭 데이터로 암호화되어 타인이 복호화 할 수 없다.


(게재일: 2014.07.16)
클라우드 컴퓨팅이 활성화 됨에 따라 기존의 파일 시스템과는 다른 대용량 파일 처리에 효율적인 분산파일시스템의 요구가 대두 되었다. 그 중에 하둡 분산 파일 시스템(Hadoop Distribute File System, HDFS)은 기존의 분산파일 시스템과는 달리 가용성과 내고장성을 보장하고, 데이터 접근 패턴을 스트리밍 방식으로 지원하여 대용량 파일을 효율적으로 저장할 수 있다. 이러한 장점 때문에, 클라우드 컴퓨팅의 파일시스템으로 대부분 채택하고 있다. 하지만 실제 HDFS 데이터 집합에서 대용량 파일 보다 소용량 파일이 차지하는 비율이 높으며, 이러한 다수의 소 용량 파일은 데이터 처리에 있어 높은 처리비용을 초래 할 뿐 만 아니라 메모리 성능에 악영향을 끼친다. 하지만 소 용량 파일을 프리패칭 함으로서 이러한 문제점을 해결 할 수 있다. HDFS의 데이터 프리페칭은 기존의 데이터 프리페칭의 기법으로는 적용하기 어려워 HDFS를 위한 데이터 프리패칭 기법을 제안한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문은 Unity3D와 게임서버엔진인 ProudNet을 이용해 네트워크 게임을 개발한 방법을 설명하였다. ProudNet 서버를 Unity3D 클라이언트와 연결하여 네트워크 기능을 구현할 때 ProudNet의 어떤 기능을 쓰며 또 서버가 보낸 메시지를 클라이언트가 어떠한 방식을 이용하여 메시지를 처리하게 구현하였는지를 설명하였다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 예측사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 게임서버를 구현한다. 게임 서버를 구현하기 위하여 상용 엔진인 ProudNet과 Unity3D를 사용했으며, ProudNet은 강력한 상용 네트워크 엔진이며 Unity3D와 쉽게 데이터 통신을 할 수 있게 해준다. 클래스 다이어그램과 구성도를 통하여 예측 사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 게임 서버 개발 방법을 제안한다.


(게재일: 2014.07.16)
2014년 2월 정보통신 진흥 및 융합 활성화 등에 관한 특별법(ICT 특별법)이 시행되었고, 2014년 6월 의료법개정에 따른 원격의료서비스 시범사업이 가능해졌다. 본 연구에서는 기존의 병원을 방문하여 진료 후에 약 처방을 받던 일반적인 내시경 의료서비스와 병원 방문 없이 전화를 이용한 진료 및 처방과 함께 약을 배송해 주는 원격의료서비스를 의료서비스 제공자들을 대상으로 FGI(Focus Group Interview)를 통하여 비교하였다. 본 연구는 향후 보다 나은 내시경환자를 위한 원격의료서비스 설계를 위한 기초자료로 활용될 것으로 기대한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 연구에서는 SNS 매체 평가를 위해 적용 가능한 품질의 측정요인들을 문헌고찰하고, 평가방법론으로 AHP 기법을 적용하여 SNS 매체를 평가할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 선행연구에 의거하여 SNS 품질요인을 시스템품질, 정보품질, 인터페이스품질, 서비스품질 등으로 분류하였고, AHP 기법을 적용하여 품질요인별 중요도를 실증 분석하였다. 측정결과로서 서비스품질이 상대적으로 가장 주요한 요인으로 도출되었으며, 정보품질, 시스템품질, 인터페이스품질 등의 순으로 중요도가 높은 것으로 나타났다.


(게재일: 2014.07.16)
IT산업의 발전에 따른 IT기기의 사용이 우리의 일상에서 없어서는 안되는 존재로 자리잡음으로써 우리의 생활의 편리함과 풍요로움을 가져다준 동시에 수많은 범죄에 악용되면서 위험에 노출되어져 있기도 하다. 이러한 범죄가 증가함에 따라 기존에 우리가 접하던 유형물 형태의 증거에서 무형의 디지털 증거가 급격히 늘어났고 형사소송법의 영역에서 매우 중요한 자리를 차지하게 되었으나 아직까지 미비한 부분들이 많고 구체적인 확립이 되지 않은 실정이기에 디지털 증거의 압수 수색에 대한 문제점을 간략히 알아보고 그에 대한 개선방안을 알아보려 한다.


(게재일: 2014.07.16)
최근 웹 서비스의 증가와 악성코드는 그 수를 판단 할 수 없을 정도로 빠르게 늘어나고 있다. 매년 늘어나는 악성코드는 금전적 이윤 추구가 악성코드의 주된 동기가 되고 있으며 이는 공공기관 및 보안 업체에서도 악성코드를 탐지하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 실시간으로 패킷을 분석할수 있는 필터링과 웹 크롤링을 통해 도메인 및 하위 URL까지 자동적으로 탐지할 수 있는 악성코드 탐지 시스템을 제안한다.


(게재일: 2014.07.16)
화재 현장에 투입된 소방대원들은 각종 위험한 환경에 장시간 노출된 상태로 활동을 하고 있으며 또한 열과 연기 등으로 인하여 시야 확보가 매우 어렵고 장시간 화재 진압 및 구조 활동으로 인하여 급격한 체력 저하로 야기되는 소방대원의 인명 피해가 발생되고 있다. 그러므로 본 논문에서는 이러한 인명 피해를 막기 위하여 투입된 소방대원의 위치 추적 및 상태 등을 확인하여 만약에 고립된 소방대원이 있을 경우 안전하게 탈출 할 수 있는 실내 측위 및 추적 기술에 대하여 연구한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 IoT 환경에서 constrained node의 특징을 고려한 4.5 계층의 신뢰적 메시지 전송 방법을 제안한다. 더불어 IoT 서비스 특징 중 데이터 전송과 관련된 내용을 보면 데이터 사이즈는 작고, 자주 데이터를 발생 시키지 않는다. 따라서 IoT 디바이스에서 발생하는 데이터는 신뢰적 전송 서비스가 요구 된다. 따라서 본 논문에서는 오버헤드가 적은 전송 서비스를 제공하는 신뢰적 메시지 전송 방법과 더불어 이 방법에는 sleepy node를 인지하고 이를 지원하는 방법을 포함한다.


(게재일: 2014.07.16)
분산 파일시스템은 서로 분산된 여러 서버들을 가지고 파일 시스템을 구성함으로써 높은 확장성과 고가용성을 지원한다. HDFS는 대용량 데이터 저장장치로 처리되고 있지만 실시간 파일 접근에 관한 고려는 부족하다. 파일을 읽을 때 네임노드와 데이터 노드는 상호 작용을 하지만 엄청난 대용량의 데이터 그리고 동시작업량이 많을 때 접근수행속가 급격하게 감소하게 된다. 따라서 실시간 클라우드 서비스 환경에서 HDFS 파일 접근 수행속도를 향상시키기 위한 연구가 이슈이다. 본 논문에서는 HDFS의 위에 분산 캐시를 둔 새로운 캐시시스템을 제안한다.


(게재일: 2014.07.16)
현재뿐만 아니라 미래에 기업의 생존을 결정하는 것은 기술을 바탕으로 하는 지적 재산권이라 할 수 있다. 얼마나 많은 지적재산권을 소유하고 있는가도 중요하지만 소유하고 있는 지적 재산권을 어떻게 활용하고 관리할 수 있는 능력이 외부 위험으로부터 기업을 지키는 핵심적인 요소가 될 것이다. 따라서 본 논문에서는 중소기업을 위한 지적 재산권을 효율적으로 관리할 수 있는 시스템을 제안한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 Android를 기반으로 NFC(Near Field Communication) 스티커를 태그 하는 행위를 통해 별도의 터치 없이 자신이 원하는 여러 작업들을 실행할 수 있는 NFC의 장점을 이용하여 운전 중/ 강의 중 등의 특정 상황에서 사용자가 원하는 작업을 빠르고 간단하게 할 수 있도록 하는 맞춤 NFC 태그 애플리케이션을 개발하였다. 본 애플리케이션의 기능은 한 번의 태그만으로 운전 중에 필요한 작업(구글지도, 뮤직플레이어 등), 강의에 필요한 작업(모바일 학생증, 화면밝기 최대, 진동모드 등)을 동시에 적용할 수 있으며 자신의 연락처 정보를 상대방의 단말기에 저장 시킬 수 있고, 제공되는 작업 이외에 사용자가 원하는 작업을 정의할 수 있도록 하였다.


(게재일: 2014.01.17)
본 연구는 안드로이드 스마트폰 시스템을 기반으로 하여 점점 증가하는 프레젠테이션의 중요성 및 필요성에 따라 프레젠테이션을 효율적으로 진행하도록 돕는 무선 프리젠터 애플리케이션 개발에 관한 연구이다. 최근의 스마트폰은 휴대하기 편리한 특징과 다양한 기능들로 인해 빠른 속도로 보급되고 있으며, 여러 가지 기능의 센서가 내장되어 있다. 이러한 특징을 활용하여 별다른 기기 없이 스마트폰 자체를 무선 프리젠터로 사용할 수 있으며, 이에 대한 연구 및 개발들이 진행되고 있다. 하지만 기존의 프리젠터 애플리케이션들은 인터페이스가가 너무 복잡해서 사용하기 불편하거나, 혹은 인터페이스가 너무 단순하여 제한된 기능만을 가지는 단점을 가진다. 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하기 위해서 제스쳐 인식을 활용하여 직관적으로 애플리케이션 사용이 가능하며, 멀티터치 제스처를 활용함으로써 다양한 기능을 수용할 수 있는 무선 프리젠터를 제안한다.


(게재일: 2014.01.17)
병의원에서 다양한 정보시스템을 도입하면서 환자들과 관련된 방대한 의료 데이터들이 전자적인 형태로 축적되어 왔고, 최근에는 의료진이나 환자에게 적절한 정보를 제공하는데 이러한 데이터를 활용하고자 하는 노력이 이어지고 있다. 그러나 의료 데이터는 분량이 방대하고 전문적인 내용을 다루기 때문에 이에 기반한 정보를 개인 환자에게 제공하는데 있어서는 데이터에 포함된 내용을 사용자의 이해가 편리한 형태로 가공하는 것이 중요하다. 이에 본 논문에서는 연관분석과 관련된 행렬 기반 표현 방법을 기반으로 한 하이브리드 시각화 방법을 개발하고, 이를 건강검진 결과에 적용하는 것을 제안하고자 한다.


(게재일: 2014.01.17)
최근 학생들과 직장인들을 중심으로 취업과 자기계발을 위한 그룹 활동이 많이 이루어지고 있다. 하지만 그룹 활동 중 팀원 간 원활한 연락이 이루어지지 않아 그룹 활동에 어려움을 겪는 경우가 많다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 사용자가 속한 다양한 그룹들을 모바일 기기에서 관리할 수 있도록 애플리케이션으로 구현하였다. 본 논문에서 제시하는 애플리케이션은 그룹 구성원로부터 설정된 알람을 그룹 구성원 전체가 공유할 수 있도록 하였다. 그리고 여행 시 개인별로 준비해야 할 준비물이나 회의 시 지참해야 할 자료 목록과 내용을 그룹 구성원들이 실시간으로 공유할 수 있는 기능을 구현하였다.


(게재일: 2014.01.17)
NVOD 서비스는 IPTV 서비스 형태의 일종으로, 여러 비디오 콘텐츠를 방송 서비스 제공자가 지정한 스케줄에 따라 스트림 출력한다. 접속자들은 접속 시각에 스트림 되고 있는 콘텐츠를 감상할 수 있기 때문에 원하는 비디오를 주문하여 보는 것이 불가능하다는 단점이 있으나, 멀티캐스트 방식으로 제공하여 통신비용을 절약할 수 있다는 장점도 있다. 본 논문은 NVOD 서비스를 제공하는 시스템에 대하여 연구한다.


(게재일: 2014.01.17)
기술수용모델은 지난 20년 동안 많은 주제로 다루어지고 있으며 지금도 여전히 계속 연구되어 오고 있다. 메타분석은 여러 실증연구의 정량적인 결과를 통합과 분석을 통해 전체 결과를 조망할 기회를 제공하는 통계적 통합 방법이다. 최근 스마트폰 관련 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 이러한 시점에 기술수용모델을 기반으로 선행 요인에 관한 문헌적 고찰과 메타분석을 실시하였다. 본 연구는 2013년 이전 국내 학술지에 게재된 연구 중 기술수용모델의 인과관계를 설정한 총 106편의 연구논문을 대상으로 하였다. 메타분석의 결과, 선행 요인과 인지된 유용성의 경로에 가장 큰 효과 크기는 유희성으로 나타났다. 인지된 유용성과 유희성의 경로에 효과 크기는 0.536이었다. 그리고 선행 요인과 인지된 사용 용이성의 경로에 가장 큰 효과 크기는 자기 효능감으로 나타났다. 인지된 사용 용이성과 자기 효능감 경로에 효과 크기는 0.626이었다. 분석결과를 통해 이론적 실무적 시사점을 논의 하고자 한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에선 우선 MA(Merger and Acquision) 영역을 파악하고자 한다. MA 영역은 장비의 성능향 상 및 가격 하락과 매우 영향이 깊은 영역이다. 우리는 그 영역 중에서 장비 교체 시 원가절감 효과가 가능한 영역, 서버, 스토리지, 소프트웨어의 As-is vs To-be 원가를 비교 분석한다. 그리하여 기업의 소유자 또는 경영자가 기업 및 경영상태 전반에 대한 방향을 결정하는 의사결정 근거로 활용한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 학습자의 스마트기기 인식 변화를 위한 로봇 프로그래밍 수업 단계 및 인식에 대한 설문 도구를 제안한다. 폭발적으로 증가하는 스마트기기 사용 환경에 노출된 어린 학습자에게 스마트기기의 올바른 활용을 위한 인식을 심어줌으로써, 스마트기기의 올바른 활용 방안을 인식할 수 있도록 한다. 또한 스마트기기의 다양한 기능을 활용한 로봇을 조립하고 프로그래밍을 작성해 봄으로써, 스마트기기에 대한 인식의 긍정적인 변화를 기대한다. 학습자의 스마트기기에 대한 인식은 스마트기기 활용 로봇 프로그래밍 수업의 사전, 사후 검사를 통해 인식의 변화를 측정한다. 특히 학습자가 수업 후 자신의 생각이 바뀐 이유를 기술함으로써, 로봇 프로그래밍 수업을 활용한 인식 변화의 요인을 파악하는데 기초 자료로 사용될 것이다.


(게재일: 2014.01.17)
Kinect는 인체의 동작을 인식하는 3D 인터페이스 장비로 가상현실, 증강현실 등 많은 분야에 사용된다. 본 연구에서는 Kinect의 3차원 영상데이터를 이용하여 효율적으로 손가락 움직임을 검출하는 방법을 제안하고 이 정보와 MIDI 인터페이스를 더해 PC기반 가상 바이올린 연주시스템을 구현하였다.


(게재일: 2014.01.17)
단일 서버의 자원을 다수의 정보시스템이 서로 나누어 사용할 수 있는 기술이 바로 가상화 기반 기술이다. 본 가상화 기반 기술은 시스템의 활용도를 높여 에너지 효율적으로 이용하고 탄소를 절감 시켜준다. 저탄소 녹색성장을 위한 그린 IT 기반의 인프라를 구축한 우수한 예라고 볼 수 있다. 본 논문에서는 이러한 서버 가상화 기반 시스템 통합 구축 사례를 공유하고자 한다. 가상화 기반 시스템 통합은 는 서버 시스템과 스토리지 시스템으로 나누어 가상화를 통하여 통합하도록 한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 디지털 기기를 나타내는 모바일과 아날로그를 나타내는 팝업북을 통해 각 지역의 유명한 광관 명소나 지역적인 정보를 표현하는 컨텐츠를 제시하고자 한다. 팝업북 각각의 페이지에는 그 지역의 지형을 아웃라인으로 만들고 그 안의 평면에 3D로 지형을 구현한다. 사람들이 가지고 있는 모바일로 관광책자 Application을 실행한 뒤 데이터베이스에 저장된 해당 지역 데이터를 전송받아 지역 페이지로 실시간으로 바뀌게 되고 Application 안에는 명소가 있는 지역이나 건물이 담겨있어 버튼을 터치하면 그 명소가 팝업북 안에 프로젝션 맵핑으로 보여지고 그 옆에는 교통수단 및 특산품 등 다양한 정보를 담을 수 있다. 이러한 프로세스를 통한 새로운 관광 책자로 사용자들은 제한적인 정보를 담고 있는 책자를 넘어 3D로 실시간으로 볼 수 있어 더 효과적으로 여행 정보를 얻을 수 있다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문은, 실제 타악기인 드럼을 쉽게 착용 가능하고 이동 가능한 전자악기로 구현함과 동시에, 사용자의 접근성 증가를 목적으로 만든 기기 연구이다. 제안하는 기술은 Arduino를 이용한 기기로써, 크게 스피커와 여러 개의 터치패드부분으로 구성 되어 있다. 이것은 휴대성이 편리하도록 소형화함과 동시에 다루기 쉽도록 신체구조에 맞춘 디자인을 갖추고 있다.


(게재일: 2014.01.17)
오늘날 학생들에게 스마트폰은 일상생활에서 빼놓을 수 없는 친숙한 기기이지만 단순한 오락 위주의 활용에 그치는 경우가 대부분이다. 스마트폰을 손안의 작은 컴퓨터라는 관점에서 본다면 이는 더욱더 안타까운 실정이다. 왜냐하면 스마트폰은 그 동안 물리적 현실적 제약조건을 벗어나 다양한 교육활동을 가능하게 할 수 있는 교육 도구로써도 의미가 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 앱 인벤터를 활용한 PBL프로그래밍 교육을 연구하고자 한다. 앱 인벤터를 통해 학생들은 실제로 활용가능한 앱을 만들 수 있다는 점은 다른 교육용프로그래밍 언어와 차별화된 점이라 할 수 있다. 이러한 장점을 적극 활용하여 학생들의 흥미와 관심을 지속적으로 유지시키며 프로그래밍 교육을 할 수 있다는 점에서 의미가 있다고 생각한다.


(게재일: 2014.01.17)
소프트웨어는 대부분 바이너리 형태로 배포되기 때문에 역공학 분석이 쉽지 않다. 그러나 안드로이드는 자바를 기반으로 한다. 자바는 클래스 파일의 형태로 배포되는데 클래스 파일은 자바 소스 프로그램의 정보를 대부분 유지하고 있기 때문에 역공학 기술을 적용하기가 타 언어에 비해 쉽다. 이 문제에 대처하기 위해서 프로그램의 기능을 그대로 유지하고, 프로그램을 분석하기 어려운 형태로 변환하는 다양한 난독화 방법이 제안되었다. 안드로이드 환경에서는 안드로이드 SDK와 함께 배포되는 난독화 도구인 프로가드(Proguard)가 가장 널리 사용된다. 그러나 프로가드는 문자열 난독화를 기능을 제공하지 않는다. 본 논문에서는 프로가드의 한계를 보완할 수 있는 문자열 난독화 기법을 제안하고 구현하였다. 본 논문에서 제안하는 문자열 난독화 기법을 먼저 소스 코드에 적용하고, 이후 프로가드의 난독화 기능을 추가로 사용한다면 안드로이드 프로그램을 역공학 분석으로부터 보호하는 효과적인 방법으로 사용될 수 있을 것이다.


(게재일: 2014.01.17)
현대 사회에서는 휴대 전화 때문에 신속하고 효율적이 된다. 사람은 휴대 전화를 이용해서 서로 통신할 수 있다. 그리고 안드로이드가 빠르게 발전하고 다양한 지능 전자 상품에서 사용하고 있다. 본 논문에서는 구글 안드로이드 플랫폼기반으로 스마트폰의 SMS 관리 응용 애플리케이션을 설계 및 구현하였으면 기본 메시징 기능뿐만 아니라 블랙리스트 및 모바일 그룹 채팅 기능을 포함하고 있다. 그룹 채팅 기능은 네트워크 환경을 기반으로 설정될 수 있다. 모바일 네트워크가 켜져있을 때, 네트워크 트래픽 그룹 채팅을 사용할 수 있고 모바일 네트워크가 꺼져있을 때, SMS 기능 그룹 채팅을 사용할 수 있다.


(게재일: 2014.01.17)
게임에서 캐릭터가 현재 위치에서 목적지까지 경로를 탐색하는 것은 매우 중요하다. 특히, 오브젝트나 벽 등의 장애물들이 배치된 복잡한 게임 맵에서는 이러한 장애물을 회피하면서 가능한 최단 경로를 찾아 이동해야 한다. 본 논문에서는 복잡한 게임 맵 상에서 캐릭터가 목적지까지 최단 경로를 탐색하는 방법으로 유전자 알고리즘을 적용하는 방법을 제안한다. 유전자 알고리즘은 모집단(Population)을 구성하는 염색체의 인코딩 및 디코딩, 진화를 위한 연산자인 교차연산(Crossover)과 돌연변이연산(Mutation), 그리고 염색체를 평가하는 목적함수로 구성된다. 본 논문에서는 염색체 구성을 시작 노드에서 목적지 노드까지의 전체 노드로 구성하기 보다는 캐릭터의 현재노드에서 이동할 수 있는 8방향만으로 구성하여 염색체의 크기를 줄였고, 이를 통해 염색체의 인코딩과 디코딩 연산 시간을 줄일 수 있었다.


(게재일: 2014.01.17)
웹툰은 카툰을 대신하여 웹에서 새로운 카툰으로 등장하였고, 웹의 특징을 가지고 웹상에서 길이에 대한 제한을 받지 않으면서 세로로 스크롤 되면서 콘텐츠를 구동하게 된다. 웹툰의 제작은 대부분이 2D의 이미지 형태가 대부분인데 비사실적 표현기법으로 2D와 3D 비디오로 표현 형식으로 나타내었다. 비사실적 표현으로 2D의 플래시 기법과 3D의 모션 기법을 적용함으로 화려함과 생생한 리얼리티을 얻을 수 있지만 단점으로는 제작기법과 콘텐츠 재생 시간에서 콘텐츠의 용량 확대와 플레이 해상도 및 재생 런 타임 응답 속도 고려가 되어야 한다.


(게재일: 2014.01.17)
정보기술 발전은 쇼설 네트워크 서비스로 발전하게 되었고, 정보를 공유하고 소통하면서 방대한 콘텐츠가 생성되어 빅 테이터 시대를 맞이하게 되었다. 따라서 방대한 데이터를 정보와 콘텐츠로 사용하기 위해 인포그래픽이 등장하였다. 인포그래픽은 정보들을 간결하고 효과적으로 표현해 줌으로써 가독성과 정보 제공 효과와 시간과 경제성의 효과를 나타낸다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 동양 신화적 요소들을 게임 기획에 접목 시키는 방법을 제안하고 구현한다. 게임에 접목 시킨 동양 신화적 요소에는 사방신을 채용했으며, 각 사신이 갖는 동물적 형상과 대표 색상으로 나누어 기획에 접목시켜 게임을 디자인하였다.


(게재일: 2014.07.16)
모든 산업에서 정보화의 중요성을 언급하고 있는 것처럼 농업부문에서도 농업정보화는 우리나라의 농업이 세계의 농업 속에서 살아남을 수 있는 길이다. 미국과 EU를 비롯한 여러 국가들과의 FTA 체결 등으로 "21C의 농업은 국경이 무너졌다"는 말이 나올 정도로 기존의 농업처럼 국가의 보호아래 있는 것이 아니라 다른 국가의 농민들과 경쟁을 해야 하는 농업으로 바뀌었다. 우리 나라 농업도 정보자원을 증대시켜 토지, 노동, 자본 등 전통적 자원의 열위를 극복하여야 하며, 이를 위해 정부는 물론 농업의 주체들이 모두 정보화에 적극적으로 나서서 농업을 정보집약 산업으로 육성시켜야 한다는 필요성을 느끼고 있으며 계속적인 정보화사업을 추진하고 있다. 본 연구에서는 기존의 농업용 S/W와 빅데이터 등의 최신 ICT 기술의 연계 및 활용 방안을 제시하고자 한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 연구에서는 예비교사가 학교 현장에서 적용할 수 있는 STEAM 수업 프로그램 개발을 위한 역량을 기르기 위한 수업을 개발하였다. 오픈소스와 CT (Computational Thinking)를 활용하여 팀별 프로젝트 (아두이노 및 스크래치 활용)를 진행하는 방식의 STEAM 교육을 통해 학생들의 창의성을 기를 수 있도록 수업내용을 구성하고 시범운영하였다. 이 수업을 통해 예비교사들은 다양한 학문 분야에서의 문제해결능력이 서로 밀접하게 연관되어 있음을 이해하고, 융합인재를 길러나갈 수 있는 역량을 기르게 될 것이다.


(게재일: 2014.07.16)
넷북은 크기, 무게, 가격의 이점으로 한 때 시장에서 강력한 하이테크 기기로 인정받은 적이 있다. 그렇지만 제품 자체가 가지는 한계점을 극복하지 못하고 시장에서 도태되고 있다. 본 연구는 넷북 사용자들을 대상으로 사용의도에 부정적으로 영향을 미치는 요인들을 파악하여 제품의 시장실패 요인을 찾고자 하였다. 실증연구결과, 사용자들의 입장에서 일반적으로 부정적 요인으로 간주된 사용 비용, 사용 노력, 관련 기기 부족은 제품의 가치를 부정적으로 지각하는데 유의한 영향을 미치지 않았다. 다만, 소유자들이 제품에 대해 갖고 있는 불신은 제품의 부정적 가치를 지각하는데 유의하게 영향을 미쳤고, 제품의 부정적 지각은 사용의도에 부정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷북과 같은 하이테크 제품의 공급자는 소비자와 신뢰형성이 시장에서의 성과에 중요한 영향을 미치고 있음을 알 수 있으므로, 경영전략의 수립 및 실행에 이를 적극적으로 반영할 필요가 있다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 초등학생에게 스크래치 프로그램을 처치하여 과학교육을 위한 컴퓨팅 사고력 도입에 관한 수업을 설계 제안하고자 한다. 과학교육의 반성에 시작된 컴퓨팅 사고력 도입을 위해 4학년 과학교육과정을 분석하였으며, 스크래치 프로그램을 처음 접하는 학생들이 쉽게 애니메이션 결과물을 도출할 수 있도록 식물의 한살이 단원을 재구성하여 적용하였다. 추후에 컴퓨팅 사고력을 바탕으로 한 스크래치 프로그램 적용이 초등학생의 창의성 함양과 과학 학습정서에 어떤 영향을 주는지에 대한 후속연구를 진행하고자 한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 스포츠 경기에서 일어날 수 있는 부상에 대해 올바른 지식과 대처방법을 잘 표현하는 앱을 만드는 것으로, 스포츠 팀에 필요한 팀 탁터 역할을 할 수 있는 앱을 설계한다. 일반적으로 팀 닥터는 일정 규모의 선수단이나 경기에서 상주하면서 선수들이 부상이 발생할 때마다 응급처치 및 병원에서 적절한 치료를 받도록 해준다. 그러나, 아마추어팀이나 학생들이 하는 소규모 그룹에서는 거의 코치나 학생들밖에 없는 경우가 다반사이다. 이럴 경우 팀닥터의 역할을 해주는 앱을 사용하므로써 의료기관을 방문하기 전까지 누구나 쉽게 의료정보를 얻고 응급처치를 할 수 있도록 해준다.


(게재일: 2014.07.16)
현재 세계 각나라는 고유의 문화를 이용한 컨텐츠 개발에 많은 재화와 용역을 투입하고 있다. 이에 우리나라도 우리 고유 문화를 이용한 컨텐츠 개발에 많은 지원을 하고 있다. 그러나 KPOP과 같은 지나치게 상업적인 측면이 많이 있어 적지 않은 불만을 사고 있는 것이 사실이다. 이에 본 논문에서는 우리 고유 무예인 택견을 이용한 스포테인먼트형의 택견 품새 학습시스템을 제안한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 유치원이나 초등학교 저학년 학생들이 논리적인 사고력과 분석력을 키울 수 있는 프로그래밍 퍼즐 교육에 대해 소개한다. 프로그래밍 교육이 중학교, 고등학교에서 이루어지기 보다는 유치원이나 초등학교 저학년에서 자연스럽게 프로그래밍 퍼즐 교육을 통해 문제해결과정을 습득하고 프로그래밍에 흥미를 느낄 수 있는 기회를 제공해야 한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 수업에서 학습자들에게 여러 차례의 형성 평가를 수행하고 그 결과에 따라 가산점을 부여하는 경우에 형성 평가 수행 시기와 그 결과에 따라 학기말 최종적인 성적 향상에 어떤 영향을 미치는지를 분석해보고자 하였다. 형성평가를 실시한 각 회 차마다 학습자들의 성적 분포가 어떤지를 분석하고 최종적으로 각 회 차의 성적 분포와 비율을 비교 분석하였다. 이를 통하여 학습자들에게 형성평가 수행 시기에 따라 학습 동기 부여 정도에 차이가 있는지를 알 수 있었다.


(게재일: 2014.01.17)