nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
로봇은 4차 산업혁명 시대를 대표하는 테크놀로지로, 미래를 살아갈 학생들은 로봇을 유연하게 다룰 수 있는 역량을 갖출 필요가 있다. 따라서 로봇을 학교 수업에 효과적으로 도입하기 위한 교수학적 연구가 요구되며, 특히 로봇을 활용한 문제해결에서 필수적이라 할 수 있는 수학에 초점을 두어 로봇을 활용한 수업을 어떻게 설계하고 평가할 것인지에 대한 연구가 이루어질 필요가 있다. 본 연구는 이를 위한 기초 연구로, 로봇 활동의 수준을 정의하고자 시도하였다. 이를 위하여 학생의 학습 수준에 대한 대표적 연구인 Van Hiele의 기하 학습 수준 이론을 시작점으로 설정했으며, LEGO 마인드스톰 활동 수준을 설정하기 위한 매개로 LOGO를 선택하였다. Olson et al.(1987)의 연구에서는 Van Hiele의 기하학습 수준에 대응하는 LOGO 활동 수준을 정의했는데, 본 연구에서는 LOGO와 LEGO 프로그래밍의 태생적인 유사점에 주목하여 Van Hiele의 기하 학습 수준에 따른 LOGO 활동 수준에 LEGO 마인드스톰 활동 수준을 연계하여 로봇을 활용한 수학 수업에서의 활동 수준을 분석하고 정의하였다.

Technology-based convergence education is being emphasized for students in the era of the fourth industrial revolution. In math education, students need to increase their capabilities in the future by having them experience mathematical problems using robots and sensors, a key technology in the era of the fourth industrial revolution. To this end, it is necessary to present educational uses for educational robots in relation to math and curriculum from a 'mathematics education perspective' and analyze its educational use in relation to the mathematics and curriculum, considering the role of mathematics at the base of the process of exploring real-world phenomena and solving problems. Based on the analysis of Van Hiele levels of development in geometry and the LOGO activity level of Olson et al.(1987), this study analyzed and presented the level of LEGO Mindstorm activity, a representative educational Robot capable of collecting and analyzing data and programming in the form of block language, in the first to fourth level.

(게재일: 2019.09.30)
본 연구는 '확률과 통계' 교과서에 제시된 과제의 맥락 유형과 과제를 수행할 때 요구되는 인지적 역량이 학생들에게 어떠한 학습기회를 제공하는지 살펴보았다. 이를 위해 2015 개정 수학과 교육과정에 따른 '확률과 통계' 검정교과서 전체 9권을 분석한 결과, 맥락 기반 과제(CF유형, RE유형)는 각 교과서마다 전체 과제 개수의 67.5%부터 78.0%로 나타났지만 실생활에 연관된 본질적인 과제(RE유형) 비율은 0.4%부터 2.0%로 나타나 교과서에 제시된 대부분의 맥락 기반 과제는 실생활 소재를 위장한 과제임을 알 수 있었다. 그리고 맥락 기반 과제의 인지적 역량은 각 교과서마다 재생산(Rp)범주에 속하는 과제 비율은 29.6%부터 50.0%로 다양하게 나타났고, 연결(Co)범주 과제 비율은 33.8%부터 54.3%, 반성(Rf)범주 과제 비율은 8.8%부터 20.0%로 나타나 과제수행 시 학생들이 반성적 인지 과정을 경험할 수 있는 학습기회는 다소 충분하지 않음을 알 수 있었다.

In this paper, we analyzed the types of tasks presented in the 'Probability and Statistics' textbooks and how the cognitive competences required to perform the tasks provide students with opportunity-to-learn. To this end, the analysis of the 9 books of the 'Probability and Statistics' test textbooks according to the 2015 revised mathematics curriculum showed that the context-based tasks(CF type, RE type) ranged from 67.5% to 78.0% of the total number of tasks in each textbook, but the ratio of relevant and essential tasks related to real life is from 0.4% to 2.0%, it was found that most of the context-based tasks presented in the textbooks were disguised as real life materials. The cognitive competences of context-based tasks ranged from 29.6% to 50.0% in reproduction category, from 33.8% to 54.3% in connection category, and from 8.8% to 20.0% in reflection category. As a result, there was not enough opportunity-to-learn for students to experience reflective cognitive processes.

(게재일: 2019.09.30)
본 연구는 초등 교사들의 도량형 관련 교수·학습과 차기 초등수학 교과서의 도량형 내용 집필 시 참고 자료로서 도움을 주고자 한다. 이를 위해 도량형에 관한 초등수학 교육과정의 내용 체계를 참고하여 정의 및 개념, 측정단위, 연산 등 세 가지 관점으로 교과서의 서술 내용을 분석하였다. 그 결과 첫째, 도량형 정의의 도입은 명시적 표현보다 예시적인 방법을 선택하고 있다. 둘째, 도량형 내용요소와 단위 도입 순서에 몇 가지 문제점이 발견되었다. 셋째, 측정 단위 사이의 연산은 절차적 지식의 접근보다는 연산처리에 집중하고 있다. 넷째, 이수 학년과 이수 학기에 따른 도량형의 학습내용과 학습량에서 차이가 발생하고 있으며, 이 부분에 대한 이유와 근거 제시가 필요하다는 결론을 도출하였다.

The purpose of this study is to support elementary teachers to use the teaching of weights and measures. To help the author of the next elementary mathematics textbook to be used as a reference for the quantitative narrative process. For this purpose, I focused on the contents of textbooks in terms of definition, a unit of measure, and calculation. As a result, first, as for the definition of weights and measures, it is taken as an example rather than as an explicit statement. Second, several problems were found in the metrology content and metric unit introduction order. Third, the computation between measurement units stood in simple computation rather than procedural knowledge. Fourth, it was concluded that the reason and groundbreaking of the grade-specific differences and the amount of a student's education are necessary.

(게재일: 2019.09.30)
암 환자의 방사선 치료는 환자의 생존 수명을 연장하기 위해 사용한다. 그러나 방사선 조사 후 피폭으로 인해 정상적인 조직 재생은 치명적인 장해를 수반한다. 방사선 치료 후 발생 할 수 있는 장해는 골세포와 골대사 메커니즘에 결정적인 방사선 장해를 수반하여 방사성골괴사가 발생된다. 따라서 방사성골괴사를 극복하기 위해 방사선 장해의 극복을 위한 조직재생의 연구가 필수적으로 대두된다. 이번 연구에서는 골재생의 대표적인 사이토카인 단백질인 BMP-2가 방사성조사 쥐 두개골 모델에서 골재생의 효과가 있는지 또한 몇 주부터 골재생 효과가 많이 발생되는지를 검증하고자 하였다. 결론적으로 방사선이 조사된 쥐의 두개골 결손모델에서는 8주가 지나야 BMP-2의 효과가 더욱더 효과적으로 발생하는 결과를 얻을 수 있었다. 만일 BMP-2 가 처리된 지지체를 방사선골괴사 치료제로 사용한다면 단시간에 골 재생 효과를 기대하는 것보다는 8주 이상의 시간이 경과 후 골재생 효과를 기대해야 할 것으로 사료된다.

Radiation-therapy causes the adverse radiation effect. It is called osteoradionecrosis. A protein-therapy is carried out in order to cure osteoradionecrosis. The typical method of the protein-therapy is using BMP-2. Considering to bone damage, it is more important that maintains enough to circumstance regeneration for osteoblast differentiation on damage site of bone. Thus, this study is on a tissue regeneration to cure radiation critical damage. I observed that the formation of new regeneration bone by injection of collagen sheet BMP-2 on irradiated mouse. Consequently, I examined new bone formation with collagen sheet BMP-2 on irradiated mouse after 8weeks. Therefore I suggested that using collagen sheet BMP-2 which can be good for new bone regeneration effect on radiation side effect area.

(게재일: 2019.10.31)
골다공증은 골절의 위험도가 증가하는 질환으로, 본 연구에서는 이중에너지 엑스선 흡수계측법(DXA)을 이용하여 허리뼈의 회전과 기울기에 따른 골밀도를 비교 분석하였다. 실험 결과 허리뼈의 회전에 따른 골밀도는 감소하지만 허리뼈의 기울기 변화에서는 그 결과는 예측할 수 없었다. 이러한 이유는 허리뼈의 기울기 변화가 허리뼈 1번과 4번사이 일부분에서 겹침으로 인하여 뼈의 전체 면적과 골밀도가 변화한 결과로 판단되어진다. 즉, 방사선사는 정확한 골밀도 결과 값을 얻기 위하여 허리뼈의 회전방지와 기울기에 따른 겹침을 방지하기 위한 노력이 필요할 것으로 판단되어진다.

Osteoporosis is a disease that increases the risk of fracture. In this study, dual energy X-ray absorptiometry (DXA) was used to compare bone density according to the lumbar spine rotation and inclination. The results of the showed that the bone density decreases with the rotation of the lumbar spine, but the result was not predicted in the inclination of the lumbar spine. This is due to the change of the inclusion of lumbar spine in the area of the bone and the bone density due to the overlap between the lumbar spine 1 and 4. In other words, the Radiogical technologists needs to make efforts to prevent the rotation of lumbar spine and the overlap according to the inclusion to obtain the accurate bone density results.

(게재일: 2019.10.31)
대학의 게임개발 프로젝트에서 게임QA를 효율적으로 수행하기 위해서는 명확한 프로세스가 필요하다. 이 과정에 ISO/IEC/IEEE 29119 표준이 기준이 될 수 있다. 그런데 29119 표준은 매우 포괄적이므로 이를 대학의 학기라는 제약에 맞춰서 진행하기 위해서는 최적화 과정이 필요하다. 본 논문에서는 ISO/IEC/IEEE 29119-2에서 제시하는 테스트 프로세스 중 테스트 모니터링과 통제 프로세스를 학기에 맞게 테일러링하여 수행할 수 있는 방안을 제시하였다.


(게재일: 2019.07.10)
누구에게나 질 높은 강의를 무료로 수강할 기회를 제공하겠다는 MOOCs의 야심이 전통적인 교육방식에 변화를 불러일으키고 있다. 현재 대부분의 MOOCs 강의는 고등교육 수요자를 대상으로 하고 있지만 본 연구에서는 그동안 언급된 MOOCs의 장단점을 분석해서 고등학교에서 효과적으로 MOOCs를 활용할 방안을 탐구하였다. 그 결과, 전공 탐색의 기회와 학생부종합전형 활동자료로 활용하거나, 플립러닝 형태의 수업에서 강의자료로 활용하며 고교학점제의 시행에 따른 학생 선택 과목 확대에 대비하는 방안을 제안한다.


(게재일: 2019.07.10)
본 연구는 우리나라 ICT기업들을 대상으로 가족친화적 기업문화가 조직몰입 및 직무성과에 어떠한 영향을 주는지를 살펴보고자 하는 실증연구이다. 본 연구에서는 대표적 가족친화적 프로그램인 근무제도와 휴가제도들이 조직몰입과 직무성과에 어떠한 유의한 영향을 미치며 또한, 한국 ICT 기업들만이 가지는 특징을 실증분석을 통하여 알아보고자 한다.


(게재일: 2019.07.10)
본 연구는 다문화청소년패널 6차년도 데이터를 활용하여 다문화청소년의 진로장벽과 사회적위축이 성취동기를 매개로 진로결정성에 어떠한 영향을 미치는가를 규명하고자 한다. 분석대상은 다문화청소년 1,283명이다. 주요 분석변수는 독립변수로 진로장벽, 사회적위축, 매개변수로 성취동기, 종속변수로 진로결정성을 분석할 것이다. 이러한 자료분석을 위해 SPSS 21.0을 사용할 것이다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 SR DEVS에서 부모 객체가 자식 개체로의 상속에서 입력 함수와 출력 함수의 상속 형태에 대한 특정한 상황을 고려한다. 히든 상속의 경우 자식 객체는 부모 객체로부터 부모의 자산을 상속받더라도 상속 함수에 대한 작용이 일어나지 않는다. 이 경우 부모에게서 넘겨받은 자산에 대해 상속받지 못한 것은 아니며 단지 숨겨진 상태를 의미한다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 위험 관리 지역에 대한 시나리오 구축을 위한 분석 모델을 고려한다. 위험 요소에 대한 분석은 외부 상황에 대한 요소뿐만 아니라 내부 상황에 의한 요소도 제공된다. 대응 모델에 대한 반응은 요소분석을 통하여 도출될 수 있는 결과를 통하여 결정된다. 위험 관리 지역에 대한 시나리오 분석 모델을 위하여 DEVS 방안을 고려하며, 이에 대한 모델 설계를 고려한다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 안전관리를 시나리오 모델의 환경을 고려한다. 안전관리에 대해서 보통의 경우 사고의 재발 환경이 높은 곳에서 그 필요성이 절실히 요구된다. 따라서 안전관리의 필요성이 제시된 곳에서 그 환경에 적용될 수 있는 시나리오의 모델을 추출해야 한다. 시나리오 모델들의 추출은 시나리오 적용 지역의 환경 분석을 통하여 대상 요소를 분석하여 구축하여야 한다.


(게재일: 2019.07.10)
최근 스마트시티 구축 사업에서 사물인터넷 기반 서비스 개발이 활발히 진행 중이다. 그 서비스들을 제공하기 위해 사용되어야 할 디바이스 수가 수백만 개까지 증가할 것으로 예상하고 있으며 수백만 개의 디바이스들을 수용하기 위해서는 Massive IoT 네트워크의 환경 구축을 필요로 하고 있다. 따라서 본 논문에서는 Massive IoT 네트워크 환경을 구축하기 위해 저전력 광역 네트워크(LPWAN) 기술 중 LoRa(Long Range) 네트워크가 적용이 가능한지를 LoRaSim을 이용하여 시뮬레이션한다. 시뮬레이션한 결과 중 충돌 횟수를 통해 충동률을 구하고 그래프를 이용하여 신뢰성을 나타내며, Massive IoT 네트워크에 적합성에 대해 분석한다.


(게재일: 2019.07.10)
운동 기구를 이용한 운동의 경우 바른 자세와 균형을 유지하는 것이 중요하다. 이에 본 논문에서는 적외선 감지센서가 부착된 디스플레이형 전신거울과 프리웨이트 운동기구에 부착된 센서를 이용하여 이용자의 정보를 인지하고 디스플레이 장치에 출력되는 가상 트레이너를 통해 균형 운동에 대한 가이드를 제공하는 게임형 콘텐츠를 설계하였다. 본 콘텐츠의 목표는 운동 시에 중요한 바른 자세를 잡기 위하여 균형 상태를 알 수 있게 하며, 가상트레이너에 의해 보다 효과적이고 흥미로우며 지속적인 운동을 가능하게 하는 방법을 제공하는 것에 있다.


(게재일: 2019.07.10)
최근 스마트 기기의 발달과 IoT(Internet of Things, 사물인터넷)기술이 빠르게 발전하면서 센서를 활용한 플랫폼 및 서비스 시장 규모가 급격하게 확대되고 있다. 본 논문에서는 헬스케어 건강걷기 게임콘텐츠에 비콘을 이용하여 서비스 이용자와 제공자 모두에게 만족과 가치를 부여할 수 있는 맞춤형 마케팅 설계 전략을 제안하고 4차 산업 시대에 맞는 신기술을 이용하여 정확한 통계정보를 얻어 내는 것을 목표로 한다. 본 연구의 결과를 활용하여 다양한 영역 및 방법으로 확장 가능성이 큰 마케팅 설계가 가능할 것으로 기대한다.


(게재일: 2019.07.10)
2004년 이후로 무형유산의 중요성이 대두되면서 박물관의 설립 및 전시 콘텐츠의 수요는 증가하고 있으나, 그 콘텐츠를 활용한 ICT응용기술 발전이 미흡하였다. 본 논문에서는 국가무형유산중 하나인 봉산 탈춤을 기반으로 사용자의 상호작용이 가능한 교육형 인터랙션 콘텐츠 응용을 제안한다. 키넥트와 팔에 장착된 자이로 센서들을 활용한 향상된 동작 추적을 기반으로, 사용자는 봉산탈춤의 기본 동작 및 과정을 따라함으로써 봉산탈춤을 학습 할 수 있다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 단순히 필요한 정보를 얻기 위한 수준에 그쳤던 현대의 인공지능을 SER (Speech Emotion Recognition) 기술을 이용하여 사용자와 직접적으로 대화하는 형식으로 발전시키고자 한다. 사용자의 음성 언어에서 감정을 추출하여 인공지능 분야 및 챗봇과 대화함에 있어 좀더 효과적으로 해석할 수 있도록 도움을 준다. 이것을 대화형 시뮬레이션 게임에 접목시켜 단순한 선택형 대화 방식이 아닌 구어체로 대화하며 사용자에게 높은 몰입도를 줄 수 있다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문은 퍼스널 컴퓨팅 환경의 성능 향상을 위한 인피니밴드 네트워크 기반 인메모리 스토리지 시스템의 구조를 제안한다. 성능평가를 위해 100Gbit/s을 지원하는 MCX455A-ECAT 한 쌍을 MCP1600-E02A 케이블로 직결한 x86-64 architecture의 인피니밴드 네트워크를 구성하고 Target 시스템에 iSCSI Extensions for RDMA(iSER)을 적용한 RAM disk를 생성하였다. CentOS virt-manager에서 생성한 Initiator 시스템의 Windows 가상 머신에는 Target 시스템의 RAM disk를 VirtIO 방식으로 연결한다. 이 구조는 시스템 종료 후 초기화되는 종래 RAM disk의 일반적 특성을 개선한다. 마지막으로 스토리지 성능평가를 통해 향후 출시될 PCI Express 4.0 이상의 시스템과 퍼스널 컴퓨팅 스토리지 성능 향상 측면에서 해당 구조의 적합성을 보인다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 opencv를 이용한 이메일 송신기능을 가진 감시 카메라을 제안한다. 라즈베리파이와 라즈베리파이 전용 카메라를 이용하여 구현하였다. opencv를 이용해 얼굴 검출이 가능하게 하였다. 그리고 motion 라이브러리를 사용하여 인터넷으로 스트리밍이 가능하도록 하였다. SMTP 라이브러리를 이용하여 이메일을 보낼 수 있다.


(게재일: 2019.07.10)
드론은 여러 센서를 사용할 수 있고 자율적으로 비행 가능하다는 이점 때문에 다양한 분야에 활용할 수 있다. 그러나 단일 드론으로는 수행할 수 있는 작업이나 미션이 제한적이기 때문에 최근에는 다중 드론을 활용한 군집 비행 기술 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 드론은 테스트를 통해 동작 검증이 이루어지는데 테스트 비용이 크고 파손의 위험이 있기 때문에 시뮬레이션을 이용한 사전 검증이 먼저 이루어진다. 그런데 다중 드론을 이용한 군집 비행 시뮬레이션의 경우 드론들이 밀집해 있기 때문에 시뮬레이션 중 드론의 충돌사고가 발생할 수 있다. 동기화가 제대로 이루어지지 않은 시뮬레이션은 각 드론 소프트웨어의 정확한 동작을 보장할 수 없기 때문이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 순서 기반의 동기화 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 기존 동기화 기법과는 달리 순서 기반의 동기화로 시뮬레이션 오버헤드를 줄이며 다중 드론의 군집 비행 시뮬레이션에서 예상하지 못한 드론의 동작을 최소화 할 수 있다.


(게재일: 2019.07.10)
매치3 퍼즐 게임은 모바일 게임에서 많이 출시되고 있으며 많은 사람들이 즐기고 있는 장르이다. 또한 유사한 규칙과 형태를 가진 게임들이 지속적으로 출시 예정에 있다. 본 논문에서는 매치3 퍼즐 게임이 많은 레벨로 구성되어 있는 점에 비추어 매치3 퍼즐 게임의 레벨 난이도를 측정할 수 있는 방법에 대해서 후속 연구의 방향성을 제시한다.


(게재일: 2019.07.10)
매치3 퍼즐 게임은 모바일 게임에서 많이 출시되고 있으며 많은 사람들이 즐기고 있는 장르이다. 또한 유사한 규칙과 형태를 가진 게임들이 지속적으로 출시 예정에 있다. 본 논문에서는 매치3 퍼즐 게임이 많은 레벨로 구성되어 있는 점에 비추어 매치3 퍼즐 게임의 레벨을 설계하는 방법에 대해서 후속 연구의 방향성을 제시한다.


(게재일: 2019.07.10)
대학의 게임개발 프로젝트는 학기라는 시간적 제약아래 게임 기획, 그래픽, 프로그래밍, QA 등 다양한 전공의 학생들이 팀을 이루고 진행한다. 게임 개발은 특성상 폭포수 개발과 같은 전통적인 개발방법론보다는 애자일 방법론이 보다 적합할 수 있다. 본 논문에서는 애자일 방법론 적용을 시도한 졸업작품팀의 개발자를 인터뷰하여 진행과정과 실패 요인에 대한 정보를 수집하여 분석하고, 애자일 방법론을 적용하기 위한 방안을 제시하였다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 화학분야 특허 문서에 존재하는 도표(TABLE) 데이터를 인공지능 기술을 활용하여 자동으로 추출하고 정형화된 형태로 가공하는 방법을 제안한다. 특허 문서에서 도표 데이터는 실시예에서 실험결과나 비교결과를 간결하고 가시적으로 표현하기 위하여 주로 사용되나, 셀의 속성을 정의하는 헤더부분과 수치가 표현되는 값 부분의 경계가 모호하여 구조화하는데 어려움이 있다. 본 논문에서 제안하는 방법은 소량의 학습데이터를 구축하고 기계학습을 통해 도표에 존재하는 셀의 속성을 예측하고, 예측된 속성을 토대로 조성과 물성 정보를 자동으로 구분하여 추출하는 방법을 제시한다. 제시된 방법을 활용하여 화학 분야 조성물 특허의 도표데이터에 시뮬레이션 결과 각 항목별 98.17%의 속성 예측 정확도를 나타내었으며 기존 규칙기반 연구보다 작업난이도, 예측정확도에서 우수한 성과를 보인다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 열 및 전기특성 플라스틱 복합수지와 한글에 특화된 인공지능 기술을 개발하기 위한 조성/물성 정보 복합수지 지식베이스를 구축하고자 국내 특허 문헌에서 화학 용어를 추출하고자 한다. 이를 위해 전문용어가 많이 쓰인 특허 문헌의 특수성을 고려하여 UIMA(Unstructured Information Management Architecture) 규칙 기반의 라이브러리를 사용해 한국어 화학 용어 코퍼스를 구축하고 이를 기반으로 딥러닝 알고리즘 중 하나인 Bidirectional LSTM-CRF를 기반으로 특허 문헌에서 화학 용어를 자동으로 추출하는 알고리즘을 연구하고자 한다.


(게재일: 2019.07.10)
전문대학의 프로그래밍 수업에서 복습을 강화하고 학습효과를 높이기 위해 수업의 이론 및 실습 동영상을 인터넷상에 제공하고 학습자 설문을 통해 그 효과를 분석하였다. 설문을 통해 학습자들은 동영상 제공에 대해 긍정적인 대답을 하였으며 복습으로 활용하는 것을 넘어서 예습과 거꾸로 학습에도 적용할 수 있는 가능성을 보여주었다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 다양한 아두이노 무선센서 모듈과 Raspberry Pi, 웹서버를 이용한 IOT 기반 환경정보 수집시스템과 기상청 API를 통한 기상정보, 상점 서비스를 매시업하여 상품추천시스템을 구현하였다. 이 시스템은 사용자가 주변 환경의 데이터를 정확하게 확인하고 그에 맞는 상품을 추천받을 수 있도록 한다. 상품추천시스템에서는 상점 외부에 부착된 환경정보 수집시스템에서 측정한 데이터와 기상청 API 데이터를 DB에 저장하고 DB에 저장된 데이터를 이용하여 상황에 맞는 기후화면디자인과 환경정보 데이터를 html로 구성하여 보여준다. Raspverry Pi에 연결된 모니터를 통해 실시간으로 정보를 보여주며 일정 시간 간격으로 관련 상품 광고를 보여주며 필요한 물건을 추천해준다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문은 기존의 강압적인 형태의 한글 교육 선행 학습이 아닌 창의적이고 입체적인 에듀테이먼트 교구인 블록 퍼즐과 아두이노를 이용한 명령 센서, 카메라 반사경을 통한 영상 입력을 통해 ICT 융합형 블록 퍼즐기반의 에듀테인먼트 교구를 설계하고자 한다. 즉, 모바일 콘텐츠를 통해 유아에게 교육을 제시하고 유아는 모바일 콘텐츠와 블록 퍼즐 교구, 명령 센서를 통해 입력 영상을 인식하게 한다. 이러한 블록 퍼즐 기반의 에듀테인먼트 교구를 통해서 한글 학습을 놀이 과정 속에서 창의력과 문제 해결 능력을 키울 뿐 만 아니라 스스로 학습을 이끌어가는 자기주도적 학습 능력을 키울 수 있을 것으로 기대한다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 변압기의 이상 신호 데이터를 원거리에서 축적하기 위한 이상 신호 진단 시스템을 제안한다. 이 시스템은 원격으로 변압기의 이상 신호를 수집하여 변압기의 이상을 알아낼 수 있다. 이 시스템은 상용된 통신 모듈의 느린 통신 속도를 고려하여 이상 신호를 RMS-DC 값으로 변환하는 작업을 추가하였다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 Kinect Sensor를 활용하여 사용자의 뒤틀린 자세를 교정하는데 도움을 줄 수 있는 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 어플리케이션은 사용자의 자세 교정 부위 별로 분류하여 제시함으로써 체계적인 교정과 운동 효과를 볼 수 있는 장점이 있다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 2015 개정 교육과정에 따른 SW교육을 전면 시행함에 따라 공교육 및 최근 늘어나고 있는 전국의 학원 및 교습소 현황을 살펴보았다. 학생 수 규모가 큰 서울과 경기 지역에 학원 및 교습소가 많이 분포되어 있었으며 코딩교육시간 역시 서울과 경기지역이 지방에 비해 많은 것으로 나타났다. 그러나 코딩교육열지수를 살펴보면 제주와 세종이 높은 것으로 나타났다. 4차 산업 시대에 꼭 필요한 정보 컴퓨터 교육분야의 코딩교육은 컴퓨터 과학의 기초 원리나 핵심 개념, 컴퓨팅 사고력 향상 등을 위한 교육으로의 방향전환이 필요하며 창의력을 높이기 위한 교육, 융합교육을 위한 코딩 교육 등 다양한 연구가 필요하다.


(게재일: 2019.07.10)
4차 혁명 시대의 도래에 따라 정보통신기술(ICT) 활용 능력의 필요성은 나날이 늘어 가고 있으므로 범람하는 정보와 기술을 익히고 활용할 필요가 요구된다. 본 논문에서는 미디어를 소비하는 방식이 다양화되면서 주목받는 MCN을 활용하는 교육 방안을 제안한다. 활용하는 방안을 기존에 제작된 콘텐츠를 활용한 교육, 콘텐츠 창작을 통한 교육, 그리고 활용 및 창작을 위한 미디어 리터러시 교육 방법으로 나누어서 제시하였다. 본 논문에서 제안한 MCN을 활용한 교육은 창의성 몰입도 등을 바탕으로 긍정적인 효과가 나타날 것이 기대된다.


(게재일: 2019.07.10)
본 기술의 발달에 따라 실내 공간이 점차 대형화되면서 실내공간은 복잡해졌으며, 이로 인해 원하는 장소를 찾기가 어려워졌다. 4차 산업혁명에 힘입어 앞서 언급한 문제들을 해결하기 위해 실내 내비게이션을 도입하려는 시도가 활발히 이루어지고 있다. 실내 내비게이션의 기술들로는 Wi-Fi, Bluetooth, Beacon, RFID, UWB 등이 있지만, 실내 건물 구조 특성상 여러 장애물들에 의해 신호 정보의 오차가 심하여 사용하기에 어려움이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 스마트폰에 내장된 IMU 센서 및 카메라 센서를 이용하여 동시적 위치 인식 및 지도 작성을 하는 SLAM 알고리즘으로 실내 내비게이션을 구현하고, 사용자가 보다 쉽게 길을 찾을 수 있게 접근성이 높은 스마트폰과 AR을 이용하여 어플리케이션을 설계하였다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 카카오i 오픈빌더 API를 활용하여 언제 어디서나 손쉬운 접근 방법으로 날씨 정보를 얻을 수 있는 챗봇을 설계하고 구현한다 이 챗봇은, 플러스 친구를 통해 친구 추가 후 이용 가능하며, Python의 Flask 웹 프레임워크를 통하여 날씨에 관한 기온, 미세 먼지 농도, 강수량, 자외선 지수, 캐스팅 정보 등을 네이버에서 사용자가 검색한 지역별로 크롤링 후 가공하여 서비스 한다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 한국 사회에 특유의 폭력성과 선정성으로 인해 큰 충격을 주고 있는 인터넷 커뮤니티 사이트 '일간 베스트' 글에 나타난 욕설과 여성 혐오에 대해 분석하고자 한다. 데이터는 일베 게시판에 올라온 게시글 2,000개를 웹 크롤링하여 수집하였으며, 수집한 게시글에 게임 내 금칙어 리스트와 여성 지칭어 사전을 기반으로 욕설 여부와 여성 지칭어를 태깅하였다. 태깅하여 분석한 결과 여성 지칭어를 사용한 게시글에는 욕설을 사용하는 글이 전체의 60.52%로 많았으며 욕설을 사용하지 않은 게시글에도 범행, 살해, 김치녀 등의 부정적인 단어가 많은 것을 볼 수 있었다.


(게재일: 2019.07.10)
최근 IoT 환경에서는 고밀도로 노드가 분포되어진다. 이러한 센서 노드들은 데이터 전송 시 혼잡을 초래하는 중복 데이터를 생성하여 데이터의 정확도를 저하시킨다. 이에 따라 본 연구에서는 데이터 집중으로 인해 발생하는 네트워크의 정체 문제를 해결하기 위해 제안 기법은 사 분위(Interquatile, IRQ) 분석과 코사인 유사도 함수를 통해 데이터의 이상치와 중복성을 측정하여 중복 데이터 및 특이치를 제거한다. 본 연구를 통하여 최적의 데이터 전송을 통하여 IoT의 통신 성능을 향상시킬 수 있으며 결과적으로 데이터 감소율, 네트워크 수명 및 에너지의 효율성을 높일 수 있다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 데이터 기반 정보 고도화를 통해, 사격전술지휘 의사결정체계의 Assisted Decision-Maker인 AI 부전포대장을 구현하는 방법론을 제시한다. 전포대장은 지휘결심의 말단에 있는 지휘관으로서, 최종적인 의사결정자이다. 이들의 지휘결심이 보다 견고하고 신속하게 이루어지도록 하는 것이 전쟁 승패에 매우 중요한 요소이다. 화력체계를 언급하는 경우 JMEM 탄약효과가 자주 언급되고 한국형 구축 사업이 아직 진행 중이기도 하지만, 완료되더라도 임의의 지형과 전술상황 각각에 대한 유용성까지를 입증하는 데에는 또 다른 기간과 노력이 요구된다. 본고에서는 AI 플랫폼 구축의 실제 사례가 전무한 상황에서 AI 부전포대장 구축을 위해 필요한 연구의 범위와 그 대상을 살펴보고, 지능형 사격지휘체계의 구축 방안을 제안한다.


(게재일: 2019.07.10)
국내 모바일 게임 시장에서 여성 유저가 차지하고 있는 비율 및 소비 규모는 점점 증가하고 있는 추세이다. 그러나 국내 게임 시장에는 이러한 여성 유저의 마음을 잡을 수 있는 게임의 폭이 좁을 뿐만 아니라 그에 대한 분석이 제대로 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 국내 여성향 게임 시장의 확대 가능성이 있다는 가정 하에 한국보다 앞서 큰 시장을 이루고 있는 일본 여성향 게임의 특징을 분석하고 그를 토대로 한국 여성향 게임에 적용할 수 있는 성공 전략을 제시하고자 한다.


(게재일: 2019.07.11)
RPG장르를 기준으로 게임이용등급별 게임들의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 게임이용 등급별 게임들의 이벤트 실시 기간의 평균의 차이를 보이지 않고 있음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 정액제와 부분유료화 등 요금정책을 기반으로 정액제를 실시하고 있는 게임과 부분유료화를 실시하고 있는 게임간의 이벤트 실시 기간의 평균의 차이를 연구하였다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 전투무선망에서 효과적인 긴급 메시지 전송 방안에 대한 방안을 제시한다. NCW 환경에서 대대급 이하 전투부대들은 전투무전기와 전술단말기를 활용하여 아군, 적군 위치와 속성정보, 활동 정보 등을 상호간 공유하여 통합적이고 효율적인 전투를 수행해야 하지만, 낮은 대역폭과 낮은 전송속도를 사용할 수밖에 없는 전투무선망을 활용하고 있으므로, 각 노드별 메시지 전송 전송성공률을 높이기 위해 전투무선망의 특성을 반영해야 한다. 이에 본 논문에서는 전투무선망에서의 긴급 메시지(적 발견 보고, 화생방 보고 등) 전송 시 부대 운용구조를 활용하여 모든 노드에 데이터가 효과적으로 전달될 수 있는 방안을 제시한다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문은 CNN (Convolution Neural Networks)의 첫 번째 컨볼루션층(convolution layer)을 RGB-csb(RGB channel separation block)로 대체하여 입력 영상의 RGB 값을 특징 맵에 적용시켜 정확성을 제고시킬 수 있는 선행연구 결과에 추가적으로, 훈련 및 시험 영상 수에 따른 분석을 통하여 정확도 향상방법을 제안한다. 제안한 방법은 영상의 개수가 작을수록 각 학습 간의 정확도 편차가 크게 나타나는 불안정성은 있지만 기존 CNN모델에 비하여 정확도 차이가 증가함을 알 수 있다.


(게재일: 2019.07.10)
블록체인기술과 스마트디바이스의 확산에 힘입어 블록체인기술을 스마트 디바이스에 적용하는 사례가 증가하고 있다. 본 논문에서는 블록체인기술을 스마트 디바이스에서 사용하는 경우발생 가능한 보안상의 문제점을 검토하고 해당상황에서 스마트디바이스의 보안을 강화하기 위한 블록체인 이더리움 플라즈마 기반 해시알고리즘을 제시한다.


(게재일: 2019.07.10)
Code box 시스템은 프론트엔트 개발자를 위한 온라인 소스코드 저장소로 HTML. CSS, JavaScript를 작성하고 그 결과를 즉시 확인할 수 있으며, 소스코드의 버전관리 기능을 추가하여 소스코드의 변경에 따른 소스코드 관리 능력을 향상하도록 하였으며, 소스코드 작성 시 편의성을 향상시키기 위하여 코드 작성란에 문법자동완성과 Syntax Highlighting기능을 추가하였다. 또한 작성한 소스코드를 사용자들이 공유할 수 있으며 소스코드 작성 중 질문 사항이 발생하면 작성된 소스코드를 옮겨 실시간 질의 사항을 공유하도록 하였다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 카메라의 실시간 영상에서 얻을 수 있는 데이터를 수집 및 분석하여 일반인들에게 스마트폰의 실제 사용량, 최적화면 표현, 그리고 건조증 위험도의 정보를 제공하는 "i-eye" 응용 앱을 제안하여 눈 건강관리를 가능하게 한다. 제안하는 앱은 발전된 스마트 폰을 기반으로 동작되며 아이트래킹(eye-gaze tracking), 영상거리측정(image distance measurement), 눈 데이터분석(eye data analysis)의 3가지 핵심기술을 제안한다.


(게재일: 2019.07.10)
본 연구는 국제합작사업 기업들을 대상으로 합작사업 참여기업 간 특성이 지식공유 및 활용과 합작 성과에 어떠한 영향을 주는지를 살펴보고자 하는 실증연구이다. 본 연구에서는 국제합작사업 참여기업 간 특성을 참여기업간 계약준수, 사업참여동기 및 의지, 경영자율성, 조직문화들이 지식공유 및 활용과 합작성과에 어떠한 유의한 영향을 미치며 또한, 국제합작사업 기업들만이 가지는 특징을 실증분석을 통하여 알아보고자 한다.


(게재일: 2019.07.10)
4차산업이 본격화되면서 드론의 경제적 활용에 대하여 많은 관심이 집중되고 있다. 본 논문에서는 드론의 효율적 제어를 위하여 비행제어시스템의 운용프로그램인 비행제어 프로그램에 대하여 분석한다. 현재 오픈소스 비행 스택들을 다양한 비행제어기에 적용하기 위하여 다양한 기능들을 포함하고 있어 그 크기가 방대하다. 본 연구에서는 공개된 비행제어시스템을 분석하여 소형 무인 비행체인 드론에서 사용할 비행제어프로그램을 설계하고 구현하고자 한다. 제안한 비행제어프로그램은 구조가 간단하여 제어주기에 해당하는 루프타임을 줄일 수 있고, 특정 기능의 추가와 변경이 용이할 것으로 예상한다.


(게재일: 2019.07.10)
한글 폰트를 만드는 데는 자음+모음 조합으로 약 11,500자 정도의 글자가 필요하다. 디자이너가 글자 하나씩 전부 디자인 하는 것도 굉장한 부담요소이고, 한글폰트를 제작하는데 있어 3개월 이상의 소요 기간과 3000만 원 이상의 비용부담 또한 무시 못 할 요소이다. 게다가 카피라이트 폰트에 대한 저작권 문제 또한 골칫거리다. 그래서 이를 최소한으로 하고자 딥 러닝의 방식중 하나인 GAN(생성적 적대 신경망)을 통해서 디자이너가 399자만 작성하고 나머지는 컴퓨터가 디자이너의 폰트 디자인을 인식하고 자동으로 만들어 주는 프로그램을 고안하였다.


(게재일: 2019.07.10)
일반적으로 컴퓨터에서 문서 작업을 하기 위해서는 사용자는 컴퓨터 화면을 볼 수 있는 시각과 키보드와 마우스를 조작하기 위하여 손을 사용해야 한다. 시각과 손이 불편한 대부분 장애우는 컴퓨터를 조작하기 어렵다. 장애우들을 보조해주는 정보통신 보조기기의 가격은 비싸며 기기 보급을 지원해주는 사업이 있지만, 사업에 선정되기 어렵다는 문제가 있다. 이 논문에서는 구글 홈을 이용하여 텍스트, 워드, 엑셀, 한글 등 다양한 응용프로그램을 음성을 이용하여 제어하기 위한 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 구글 어시스턴트가 다이어로그플로우로 설계한 인텐트를 웹 훅을 이용해 서버에서 컴퓨터로 접근하여 응용프로그램을 제어한다.


(게재일: 2019.07.10)
군 내 복무부적응 용사들로 인한 병영사고는 대군 신뢰도 저하, 비전투력 손실로 인한 전투력 약화 등의 문제와 더불어 병영기피와 군에 대한 거부감까지 초래하고 있다. 군은 복무부적응 용사들을 사전에 식별하고 사고를 예방하기 위한 심리검사체계로 신인성검사를 자체 개발하여 적용하고 있지만, 이는 피검자의 의도적인 결과 왜곡이나 검사 결과에 대한 맹신 등의 문제점이 있다. 본 논문에서는 복무부적응 용사들의 행동 양식 및 증상들을 온톨로지로 설계하여 사고 우려자 식별을 위한 보조 도구로 활용할 수 있도록 온톨로지 구현 프로세스를 제안한다. 복무부적응 용사 식별을 위한 온톨로지 구현을 통해 사고 우려자를 식별하는데 객관적인 기준 제공 및 정보 공유로 사고 예방에 효과적인 역할을 할 것으로 기대된다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 호텔 기업의 고용관계 특성이 조식시민행동과 이직의도에 어떤 여향을 미치고 있는지를 알아보고 그 과정에서 셀프리더십의 조절로 얼마나 변화가 있는지를 알아보는 연구이다. 기존연구에서 서비스 품질에 영향을 미치는 변인으로 조직시민행동을 그리고 장기근속을 대변하는 변인으로 이직의도를 다루는 연구들은 상당하게 이루어져 있다. 이에 본 연구자는 서비스의 품질에 직접적인 영향을 미치며 장기근속을 증가시켜줄 수 있는 방법으로 중요한 변인으로 셀프리더십의 조절을 보려고 한다.


(게재일: 2019.07.10)
본 작품은 학생들의 캡스톤디자인 작품이다. 본 작품은 특정한 형식에 구애받지 않고 자신만의 생각을 텍스트뿐만아니라 여기에 사진과 동영상 등의 다양한 멀티미디어를 함께 첨부할 수 있는 앱 형식의 전자책을 개발하고자 한다. 이 전자책은 디자인 템플릿을 통해 예쁘게 꾸밀 수 있으며, 본인이 담고 싶은 글을 책으로 만들고, 이렇게 만들어진 개성 있는 전자책은 상대방에게 공유를 통해 선물할 수 있는 어플리케이션으로 개발하고자 한다.


(게재일: 2019.07.10)
본 작품은 학생들의 캡스톤디자인 작품이다. 본 작품은 부모와 아이(유아기)가 집에서 책을 단순히 읽는 것을 벗어나 동화를 직접 창작할 수 있는 미래형 포토 CMS를 개발하고자 한다. 또한 스마트기기에 저장되어 있는 부모와 아이의 사진을 동화에 감정이 이입되는 방법으로 개발되었으며, 창작자에 따라서는 부모와 아이의 역할을 바꾸어 수행해 봄으로써 상대방의 소중함을 깨우칠 수 있다는 장점이 있다. 본 작품은 스마트 교육과 디지털 교과서 등의 융합교육으로 소비자 니즈(Consumer needs) 변화로 새로운 트랜드를 정립하고, 특히 부모와 아이가 동시 출연하여 동화를 창작해 나가는 친화적/창의력 학습을 할 수 있기 때문에 아이의 인지 및 감성력 향상에 도움을 주고자 개발하였다.


(게재일: 2019.07.10)
다수의 센서 노드로 구성된 IoT 환경에서는 네트워크 수명, 센서 노드의 통신 범위 제한과 같은 제약 사항들이 있다. 이러한 한계점을 해결하기 위해 밀집된 센서 노드 간의 협력이 필요하다. 이때, 밀집된 센서 노드들은 에너지 낭비 및 전송 데이터의 정확도를 저하시킨다. 본 연구에서는 데이터 집중으로 인해 발생하는 네트워크의 에너지 낭비 및 전송 데이터의 정확도 문제를 해결하기 위해 자체조직지도(Self Organized Map, SOM)를 기반으로 한 클러스터링 기법을 제안한다. 결과적으로 제안된 기법을 통하여 클러스터링 된 노드들은 다른 클러스터링 기법과 비교했을 때 밀도 기반의 정확한 예측 값을 얻을 수 있다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문은 구동장치의 진동에서 특징 데이터를 추출하고 인공신경망에 학습을 시킨 후, 구동 장치의 결함을 분류하는 시스템을 구현하였다. 딥러닝 기술을 이용함으로써 특정 장치에 종속되지 않고 학습할 데이터의 특징에 따라 쉽게 변경 가능하다. 또한, 실제 적용될 현장에서 발생할 수 있는 예측외의 진동 환경에 유연하게 대처하기 위해 딥러닝 모델 중 CNN을 적용한 시스템을 설계하였으며, 본 연구팀의 이전 연구에서 제안된 DNN 기반의 진단시스템을 학습데이터의 환경과 다른 처리배제가 필요한 진동 환경에서 비교 실험하여 제안된 시스템이 새로운 환경적응 성능향상에 대하여 우수한 결과를 얻었음을 확인하였다.


(게재일: 2019.07.10)
최근 게임 산업에서의 변화는 새로운 기술을 게임개발에 도입하여 게임 시장을 근본적으로 향상시켜 새로운 성장 기회를 모색하려는 움직임이 있다. 그러한 기술 중 하나가 블록체인 기술을 기반으로 하는 블록체인 게임개발이다. 본 논문에서는 블록체인 기반의 게임 개발에 있어서 기존게임에 토큰 중심의 게임개발, 게임 내에 즐길 수 있는 요소들에 대한 블록체인 기술 연계, 수집욕을 자극할 수 있는 그래픽적인 요소, 게임성 향상, 하이브리드 기반의 블록체인 게임개발 등 다섯가지 내용들이 블록체인 게임 개발에 있어서 게임 사용성 측면에서 중요한 요소임을 강조하고 세부적인 내용들을 제시한다.


(게재일: 2019.07.10)
최근 해양 전투체계에서는 사후분석에 대한 기능이 중요시 되고 있다. 그 이유는 사후분석을 통해 작전을 분석하고 더 나은 작전을 수행할 수 있기 때문이다. 이를 가능하게하기 위해 해양 전투체계에는 전술정보 기록 및 재생 기능이 탑재되어 있다. 전술정보 기록 및 재생은 작전상황에서 전투체계 콘솔에 전시된 전술정보들을 기록해서 사후분석 및 평가를 위해 재생하는 기능이다. 본 논문에서는 전술정보 기록 및 재생 개발에 대한 효율화 방법을 제시한다. 모델 중심의 개발방식 적용과 재생시간의 효율화를 통해 기존방식 보다 효율적인 전술정보 기록 및 재생 소프트웨어를 개발하는데 그 목적을 가진다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 Microsoft Azure 기반의 운동 방법 안내 챗봇을 설계하고 구현한다. 이 챗봇은 자동 추천과 부위 선택 기능을 제공한다. 자동 추천은 본 프로그램을 처음 접하거나 편리하게 사용하고 싶은 사용자에게 권장하는 기능을 제공한다. 이 챗봇은 사용자에게 맞춤 운동법을 효과적으로 제시하기 위해 키, 몸무게, 나이, 성별 같은 사용자 정보를 입력시킨다. 그리고 운동 부위 선택 기능은 사용자가 운동하고 싶은 특정 부위를 명확하게 인식하고 있을 때 사용한다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 이더리움 기반 블록체인 확장성 문제해결을 위해 데이터 저장방법인 Merkle patricia tree를 응용하여 데이터에 따라 트리 이원화 사용을 제안한다. 이 연구는 시스템 자원인 CPU와 메모리를 효율적으로 사용하여 트랜잭션 처리량을 최대화하고, 작업시간을 최소화하기 위함이다. 본 논문에서는 기존 이더리움 블록체인의 트랜잭션 처리속도와 확장성 향상을 목표로 하며. 기존의 방식과 비교하여 제안을 분석한다.


(게재일: 2019.07.10)
본 논문에서는 국내 암호 알고리즘 검증제도(KCMVP)를 준수하는 TLS 1.2 응용 개발 툴(C Libaray)을 개발한다. 국내 암호응용 네트워크 장비들이 암호화용 대칭키를 교환하는 방법으로 대부분 TLS프로토콜을 사용하고 있으나 RFC표준에 국내알고리즘들이 등제 되지 않아 TLS 프로토콜을 사용 할 경우 알고리즘 검증제도를 준수하고 있지 못한 실정이다. 이에 본 논문에서는 TLS 1.2 표준의 cipher spec extension을 이용하여 국산 암호화 알고리즘의 TLS 적용을 구현한다.


(게재일: 2019.07.10)
스마트 유틸리티 네트워크 (SUN)는 가정, 빌딩, 공장 등에서 사용하는 전기, 수도, 가스와 같은 유틸리티를 효과적으로 관리할 수 있는 통신 네트워크 기술이다. 본 논문은 IEEE 802.15.4g 표준에 기반하는 Wireless-SUN 네트워크를 이용하여 원격 검침과 음성 동보 시스템을 구현하는 방안을 제시한다.


(게재일: 2019.07.10)
본 연구는 현재 중국인들이 자동차 공유 플랫폼에 있어서 사용하고자 하는 의도에 영향을 주는 요인이 무엇인지를 알아보고자 한다. 그 전에 오늘날 공유경제와 자동차공유경제에 대한 전반적인 상황을 알아보고 중국시장에서의 공유경제와 자동차공유경제에 대해 파악하기 위하여 디디추싱 회사와 관련한 데이터를 웹으로부터 수집하여 진행하고자 한다. 또한 수집된 데이터를 구조방정식모형을 이용하여 분석하고 이를 통해 발견된 결과는 추후 차량 공유 서비스를 촉진하기 위한 개선 방안을 개발하는 데 전략적 함의를 제공 할 수 있다.


(게재일: 2019.07.10)
본 연구는 지역축제에 있어 축제참가자에 대해 긍정적인 영향을 주는 요인이 무엇인지를 알아보고자 한다. 지역축제의 경우 경제적, 환경적, 사회 문화적 영향을 받는다는 기존 연구들의 결과를 바탕으로 본 연구에서도 이러한 요인들을 반영하여 지역축제에서 필요한 서비스품질은 무엇인지를 알아보고자 한다. 본 연구는 이러한 결과들의 도출을 우리나라의 지자체에서 시행하고자 하는 지역축제에서 필요로 하는 전략의 방향을 정하는데 도움을 주고 수도권에 비교하여 낙후된 지방의 문화생활 발전에 기여하고자 한다.


(게재일: 2019.07.10)