nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
본 연구의 목적은 한국, 미국, 싱가포르, 일본의 중학교 수학과 교육과정의 통계영역의 성취기준과 학습 요소를 중심으로 비교·분석하여 우리나라의 중학교 통계영역의 교육과정의 개선 방향에 대한 시사점을 얻기 위함이다. 교육과정 비교·분석 결과, 전반적인 성취기준과 학습 요소에 대한 특징과 차이점을 발견하였다. 첫째, 한국, 미국, 싱가포르, 일본 네 나라 모두 실생활 맥락에서의 통계교육을 강조하였다. 둘째, 네 나라 모두 공학적 도구의 활용을 강조하였다. 셋째, 우리나라만 통계영역을 다루지 않는 학년이 있다. 넷째, 미국, 싱가포르, 일본의 통계영역은 자료 분포의 경향을 파악하는데 중점을 두었다. 다섯째, 미국, 싱가포르, 일본에서는 다루지만 우리나라에서는 다루지 않는 학습 요소를 몇 가지 찾을 수 있었다. 이를 바탕으로 우리나라의 차기 교육과정 개발과 새로운 교과서 개발을 위한 시사점을 도출하였다. 첫째, 통계적 개념의 이해 위주에서 이를 활용한 통계적 활동 중심의 교육과정이 되어야 한다. 둘째, 중학교 통계영역 교육과정의 학습 요소 개선 측면에서, 사분위범위와 상자 그림을 학습 요소로 추가하는 것을 고려할 필요가 있다. 사분위범위와 상자 그림은 자료 분석 영역에서 복수의 집단 간의 비교를 위한 간단하고 실용적인 기법으로, 중학생 수준의 학생들이 간단히 배워서 쉽게 그릴 수 있고, 실생활 관련 통계적 자료에 적용하면서 통계적 소양을 확충할 수 있다. 본 연구를 통해 사분위범위와 상자 그림이 우리나라 중학교 통계영역 교육과정에도 새롭게 추가 선정될 필요가 있음을 제안한다.

This study compared and analyzed Korean, American, Singaporean, and Japanese middle school mathematics curriculum standards and the learning contents in statistics. Through a comparative analysis of the curriculums of these four countries, I found several overall features and differences between the curriculums. First, all four countries emphasized statistical education in a real-life context. Second, all four countries emphasized the use of technological tools. Third, there is a middle school grade in which only Korea does not deal with statistical domains. Fourth, the statistical areas of the United States, Singapore, and Japan focused on identifying trends or variability in data distribution. Fifth, I have found some contents that only Korea does not deal with. Based on this, the following recommendations were developed for the development of the next curriculum and new textbooks in Korea. First, the statistics curriculum should be changed from one that focuses on understanding statistical concepts to one that focuses on statistical activity that utilizes these concepts. Second, in terms of middle school statistical curriculum contents, the addition of interquartile range (IQR) and box plots as learning contents should be considered. IQR and box plots are simple and practical techniques for the comparison of multiple sets of data that can be easily learned and drawn by middle school level students and applied to real-life-related statistical data to expand statistical literacy. Through this study, it is suggested that IQR and box plots need to be included in the statistical curriculum of middle schools in Korea.

(게재일: 2019.12.30)
본 연구에서는 중학교 수학교과서에서 기하 영역의 반 힐레 수준과 학생들의 반 힐레 수준을 비교 분석하였다. 교육과정이 개정되어 오면서 기하 영역에서의 내용은 감소되었지만 반 힐레 수준의 변화는 크지 않았고, 교과서에 제시되어 있는 내용의 기하 수준과 학생의 기하 수준과는 차이가 많이 남을 알 수 있었다. 교과서의 반 힐레 수준은 1학년의 경우 1, 2, 3수준, 2, 3학년의 경우 2, 3, 4수준에 분포되어 있고, 학생의 수준은 1학년의 경우 1수준 이하가 69%, 2, 3학년의 경우 2수준 이하가 각각 73.7%, 47.6%로 나타나 차이가 큼을 알 수 있다. 특히 2, 3학년의 경우 문제에서보다 교과서 본문의 내용의 반 힐레 4수준 비율이 높아 학생에게 어려움을 야기할 수 있음을 알 수 있었다.

This study compared and analyzed the van Hiele levels of geometry contents in middle school mathematics textbooks and those of students' thinking. As the mathematics curriculum was revised recently, the amount of contents in the geometry area were reduced, but the van Hiele level did not change much, and the gap between the van Hiele level of geometric contents presented in the textbooks and the level of students' geometric thinking still remained unchaged. The van Hiele levels of the geometric contents in the textbooks were distributed in the levels of 1, 2, 3 in the first grade, and 2, 3, 4 in the second and third grade. In the case of the first grade, 69% of the students were less than or equal to level 2, and 73.7% and 47.6% of the students in the second and third grades were less than or equal to level 3, respectively. Especially, in the case of the second and third grade, the ratio of the 4th level of the contents presented in the textbook is higher than the problem, which can cause difficulties for the students.

(게재일: 2019.12.30)
본 연구에서는 수학교수학습에서 CAS를 활용이 갖는 의미와 CAS의 도입으로 야기된 수학 교수 학습 상의 변화를 살펴보고, 이에 따라 변화하게 되는 평가의 방향을 논하였다. 특히, CAS를 도입했을 때 평가 문항의 몇 가지 분류에 대해 고찰하고 대안적 평가 방향을 제시한 후 그것이 갖는 의미를 논하였다.

The purpose of this study is to investigate the meaning of CAS(Computer Algebra System) using in mathematics teaching and learning, and the change of the theory of mathematics teaching and learning caused by introduction of CAS. Especially, when CAS was introduced, some categories of assessment items were examined, and alternative assessment directions were presented and the implications of them were discussed.

(게재일: 2019.03.30)
본 연구는 중등예비수학교사의 학생의 학습에 대한 노티싱을 살펴보기 위해 시작되었다. 이를 위해 4명의 중등예비수학교사가 중학교 수학수업에서 학습보조교사 활동을 하고 작성한 일지를 조사하였다. 일지에 나타난 학생에 대한 노티싱은 선행연구의 분석틀을 기초로 하여 알아차리기, 해석하기, 반응하기의 세 가지로 구분하여 분석하였다. 연구결과 중등예비수학교사들은 대체로 학생에 대한 일반적인 알아차리기가 많고 수학적 사고에 대한 해석하기가 상대적으로 적게 나타났다. 반응하기에서는 질문을 통한 학생의 사고 촉진보다는 학생들에게 설명하기가 많이 나타남을 확인하였다. 이를 토대로 중등예비수학교사 교육프로그램에 주는 시사점을 논의하고자 한다.

This study aims to investigate noticing of pre-service secondary mathematics teachers. For the purpose of this study, we analyzed journals of four pre-service mathematics teachers. Our analysis was based on a framework including three categories such as Aware, Interpret, and Response. As results, we found a tendency that pre-service secondary mathematics teachers have more general awareness of students and relatively fewer interpretations of students' mathematical thinking than other categories. In addition, in the category of Response, the pre-service secondary mathematics teachers were more likely to explain to students than to promote students' thinking through questions. Based on these results, we would like to discuss implications for pre-service secondary mathematics teacher education.

(게재일: 2019.03.30)
본 연구는 6개 시 도 36명의 고등학교 수학교사를 대상으로 학생 지도에서 겪는 어려움을 탐색하고, 교사의 성별, 직위별, 경력별로 어려움에 대한 인식의 차이가 있는지 확인하는 것이 목적이다. 그 결과 수업 요인 중 학생 지도에서 겪는 교사들의 어려움은 학생 평가, 교수 학습 방법 순으로 나타났으며, 교사 집단별 평균 차이 검증은 대체로 통계적으로 유의한 평균 차이가 없는 것으로 나타났다. 그리고 수학 교과 내용학과 교육학이 학생 지도에 도움이 된 정도는 선행연구와 달리 두 가지 모두 다소 낮게 나타났다.

The objectives of this study were to explore the difficulties of high school mathematics teachers while guiding students and to examine whether the perception of difficulties varied by gender, position, and work experience. This study randomly chose 36 mathematics teachers as participants and they were living in six cities or provinces in South Korea. The results showed that teachers experienced difficulties while guiding students, in student evaluation and teaching and learning methods, in the order of magnitude. There was no statistical difference by gender, position, and work experience. Unlike the results of previous studies suggesting that mathematics content knowledge and pedagogical knowledge would help students guide students, the results of this study revealed that they had relatively little impact on student guidance.

(게재일: 2019.03.30)
영상처리에 관한 다양한 오픈소스의 등장으로 현실의 사물을 인식하고 그에 따른 처리가 가능해졌다. 이에 따라 본 논문에서는 허프 변환 알고리즘을 이용하여 인식된 영상에서 효과적으로 차선을 검출하여 차량이 차선과의 거리를 일정하게 유지한 상태로 목적지까지 이동할 수 있게 하고, RFID를 이용하여 도착지점 알려주는 기술로 차선인식 자율주행 카를 개발하였다.


(게재일: 2019.01.16)
올해 전세계게임 시장 매출 절반 이상을 모바일 게임이 차지했고 계속 성장해 가는 추세이다. 그중 항상 순위권 안에 들어가는 장르로 방치형 RPG 게임이 있다. 그러므로 게임 시장 추세에 맞혀 멀티 플랫폼이 지원되는 유니티 엔진을 이용하여 방치형 RPG 게임을 개발한다. 본 논문에서는 Unity 엔진의 기능을 사용하여 방치형 RPG 게임을 개발하는 법에 관해 설명한다.


(게재일: 2019.01.16)
현재 게임제작에 많이 사용하고 있는 Unity 3D 게임 엔진은 다양한 플랫폼을 지원하고 있으며, 장점으로는 간단하고 저렴하게 개발할 수 있어 많은 개발자가 사용하는 엔진이다. 다양한 개발사 및 개인 개발자들도 많이 사용하는 만큼 Unity 3D 게임 엔진의 다양한 기능을 습득할 필요가 있다. 3인칭 게임인 Beyond eyes 라는 게임이 시각 장애인의 캐릭터를 컨셉으로 게임이 제작되어 다양한 시각적 효과를 사용하였다. 이러한 게임에서 감명받아 Unity 3D 게임 엔진의 여러 가지 기능과 참신한 아이디어를 접목하여 다양한 시각적 효과를 구현하였고, 그에 따른 개발 방법을 설명한다.


(게재일: 2019.01.16)
본 논문에서는 가상현실 슈팅 게임의 재미요소를 평가한다. 가상현실은 4차 산업과 연관하여 최근 가장 각광 받고 있는 분야 중 하나이다. 가상현실 게임을 즐기기 위한 기술의 발달은 가장 산업화가 활성화 되어 있는 게임분야에서 활발하다. 장르 또는 기능성 등에 관계없이 성공적으로 게임을 개발하는 것은 모든 게임 개발자들의 목표이다. 이를 위하여 기존의 게임 재미 요소 평가도구를 활용하여 가상현실 게임의 재미요소를 설문을 통하여 평가하고 이를 바탕으로 향후 보다 성공적인 가상현실 게임의 개발 방향을 설정하는데 도움이 되도록 한다.


(게재일: 2019.01.16)
망막혈관 영상에서(retinal image) 혈관의 모양 또는 생성변화를 효과적으로 검진하기 위해서 망막혈관을 자동적으로 분리하는 영상분할 기법의 개발은 매우 중요한 사안이다. 이를 위해서 주로 망막혈관영상의 잡음을 억제하고 또한 혈관의 명암대비도(contrast)를 증가시키는 전처리 과정을 거쳐서 혈관의 국부적인 화소값의 변화, 방향성을 판별하여 혈관을 자동적으로 검출하는 방법들이 제시되어왔으며 최근에는 합성곱 신경망(CNN) 딥러닝 학습모델을 활용한 망막혈관 분리 알고리즘들이 제시되고 있다.


(게재일: 2019.01.16)
최근 블록체인 기반의 어플리케이션이 증가하고 이들을 위한 스마트 컨트랙트가 설계상 오류로 부적절하게 사용될 가능성이 증대되고 있다. 따라서 스마트 컨트랙트의 설계를 보다 안전하게 지원할 수 있는 방안이 필요한 실정이다. 본 논문에서는 State machine을 이용하여 이더리움 스마트 컨트랙트의 기능사용을 보다 안전하게 지원하기 위한 기법을 제안한다. 제안된 기법은 전체 동작의 흐름의 제어하기 위한 Transition Contract와 각각 상태에 대한 스마트 컨트랙트인 State Contract를 이용하여 스마트 컨트랙트의 동작과정을 제어한다.


(게재일: 2019.01.16)
최근 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어의 급속한 발전으로 상용화되면서 생체 인식 기술은 몇 년 전부터 점차 넓은 시장을 형성하고 있다. 본 논문에서는 얼굴 인식을 위하여 학습 데이터구성과 특징데이터에 따른 인식 정도를 파악하고 효과적인 방법으로 학습할 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 실험결과, 원영상 그대로 인식하는 것 보다 특징 데이터를 구성하여 학습하는 것이 효율적임을 알 수 있다.


(게재일: 2019.01.16)
본 논문에서는 최근 빅데이터 활용 분야의 큰 이슈인 트위터 메시지의 효율적인 감정 분석을 위한 POS 기반의 단어 군집화 기법을 제안하였다. 기존에 군집화를 통한 다양한 텍스트 감정 분석 기법이 제시되어 왔으나, 군집화 된 기능과 분류 결과 간의 관련성에 대한 연구는 미흡하였다. 또한 모든 단어에 대한 감정 분석은 노이즈로 작용될 수 있는 단어로 인해 정확도가 감소할 수 있다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위하여 Chi Square 기법을 통하여 분석 결과에 영향을 미치는 단어에 가중치를 부여함으로써 정확도를 향상시킨다.


(게재일: 2019.01.16)
본 논문에서는 다중 컨트롤러가 존재하는 분산 SDN 환경에서 과도한 제어 메시지로 인한 과부하된 컨트롤러의 부하를 줄이기 위하여 이주할 스위치를 K-means 군집화와 Harmony Search(HS)를 기반으로 선정 하는 기법을 제안하였다. 기존에 HS를 이용하여 이주할 스위치를 선택하는 기법이 제시되었으나, 시간 소모에 비하여 정확도가 부족한 단점이 있다. 또한 Harmony Memory(HM) 구축을 위해 메모리 소모 또한 크다. 이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 유클리드 거리를 기반으로 하는 K-means 군집화를 이용하여 이주할 스위치를 골라내어 HM의 크기를 줄이고 이주 효율을 향상 시킨다.


(게재일: 2019.01.16)
항공기 소프트웨어는 기능적 실패 시 인명피해나 재산피해와 같은 큰 사고로 이어질 수 있다. 따라서 항공기 소프트웨어 개발과정에서 엄격한 검증 프로세스를 수행하지만 오류를 완벽히 제거하는 것은 어렵다. 병행 프로그램에서 발생하는 동시성 오류는 잘못된 동기화에 의하여 공유자원을 사용할 때 발생할 수 있다. 하지만 복잡한 인터리빙을 모두 고려하여 디버깅하기 어렵기 때문에 자율적으로 수리되어야 한다. 본 논문은 항공기 소프트웨어에서 함수 호출을 기반으로 동시성 오류를 자율적으로 수리하는 기법을 제시한다. 제시하는 기법은 모니터 및 컨트롤 엔진, 순차정보 제공 엔진, 건전성 관리시스템으로 구성된다.


(게재일: 2019.01.16)
최근 지능형 CCTV 관제 시스템에 대한 수요가 증가하고 있다. CCTV 영상 데이터의 양이 폭발적으로 증가하고 있어 이를 분석하기 위한 기술의 발전이 필요한 실정이다. 대부분의 지능형 CCTV 관제 시스템은 영상 속 객체를 찾고 이 객체의 메타데이터를 통해 지능형 관제 시스템을 수행한다. 하지만 영상 속 객체의 로그가 항상 정확하지 않다. 현재의 객체 인식 기술로는 CCTV 영상의 밝기, 해상도 조건에 따라 성능의 차이가 심하고, 영상의 프레임 대비 빠르게 움직인 CCTV 영상 속 모든 객체를 사람이 인식하는 정도로 인식하기 어렵다. 이러한 이동 객체의 크기, 위치를 분석한 메타데이터에는 에러가 포함되기 쉽다. 본 논문에서는 지능형 CCTV 관제 시스템에서 분석한 영상 속 객체의 프레임 메타데이터 에러를 학습기반 실시간 에러 필터링 알고리즘을 통해 개선하여 에러가 필터링된 데이터를 사용하는 지능형 관제 시스템의 정확도 향상에 기여 할 것을 기대한다.


(게재일: 2019.01.16)
본 논문에서는 사물인터넷(Internet of Things, IoT)에 적용되어 사용될 수 있는 다중 게이트웨이 환경에서 각 게이트웨이의 자원 상황에 따라 종단 노드를 클라우드 단으로 직접 트레이드하여 처리함으로서 게이트웨이의 자원 소모를 줄이고 높은 처리량을 요구하는 종단 노드를 빠르게 처리 가능한 기법을 제안한다. 본 논문에서는 해당 기법의 효율성 입증을 위하여 클라우드 컴퓨팅이라는 대규모 환경을 가정하여 실험을 진행하였으며, 해당 실험의 결과에 따르면 높은 처리량을 요구하는 종단 노드를 클라우드 단에 트레이드하여 직접 처리함으로서 클라우드 단 하부의 다중 게이트웨이의 자원 소모율 감소 및 데이터 처리 속도가 증대 되었음을 확인할 수 있다.


(게재일: 2019.01.16)
게임에서 캐릭터가 점프 하는 중 플레이어가 스킬을 사용하면, 모든 물체가 정지 되는 기능을 구현해야 하는 상황에 놓이게 된다. Unity Engine에 내장 된 중력을 사용하면, 플레이어가 스킬을 사용 할 때 Rigid Body 속성을 사용하여 움직임을 제한할 수 있다. 그러나, 스킬 사용으로 인한 움직임정지를 해제 할 때 물체의 이전 속력이 사라져 움직임이 부자연스럽게 된다. 이를 해결하기 위해 수학 계산을 통해 시간 값에 따른 중력 값을 대입 하는 방법을 사용하면, 속력이 매우 커 타일을 통과해서 지나가는 현상이 나타난다. 본 논문에서는 다음 프레임 위치 계산을 통해 이러한 문제를 보정하는 방법과 수학 계산식을 통해 속력을 계산했을 때의 문제점 보완 방법 등에 대하여 연구하였다.


(게재일: 2019.01.16)
본 논문에서는 조도센서와 마이크로웨이브센서 기반의 협력제어를 통하여 기존대비 35%P 전력절감이 가능한 에너지 절감형 스마트 LED 조명시스템에 대하여 기술하였다. 제안된 시스템은 센서모듈과 LED조명, 무선전송 모듈이 분리된 형태로 인지기반 조명 제어를 통하여 ESCO 사업에 적합한 에너지 절감형 융합 조명 시스템에 다양하게 활용될 수 있다.


(게재일: 2019.01.16)
글로벌 게임 시장 규모가 전년 대비 13.3% 늘어나고 국내 게임 시장 규모도 전년 대비 6.2%로 증가되고 있는 것이 현재 게임 산업의 현황이다. 그러나 이에 반해 게임을 향한 해킹 공격도 지금 이 순간에도 지능화되고 횟수 역시 기하급수적으로 늘어가는 것도 현 게임 산업의 실태이다. 본 논문에서는 게임을 기반으로 게임 사용자들의 중요한 데이터를 탈취하고 피해를 막기 위해서 좀 더 다른 시각에서 게임 해킹을 방어할 수 있는 방법으로 사이버 보안 테스트를 이용하여 현재 게임 사이트의 보안상태를 점검하고 개선할 수 있는 방법을 제시한다.


(게재일: 2019.01.16)
본 논문은 일상적인 대화로부터 감성을 추출하고 분석함으로써 상황에 맞는 대화의 내용과 분위기를 이미지의 색상으로 표현할 수 있는 이미지 색상 변환 프레임워크를 소개한다. 본 연구는 라즈베리 파이와 마이크 센서를 기반으로 사용자로부터 목소리를 입력받을 수 있는 모듈을 제작하고, 그 목소리로부터 감성을 분석한다. 분석된 감성을 이용하여 이미지의 색상을 자동으로 변환하는 기술과 통합함으로써 청각장애인 및 미취학 아동들이 화자의 대화를 이미지를 통해 쉽게 인지하여 의사소통 및 감성 전달 환경을 개선하고자 한다.


(게재일: 2019.01.16)
영유아들은 호기심이 많아 어떤 것을 조작하며 경험을 통해 더욱 더 발달하게 되는데, 아이들의 인지발달을 더욱 정교하고 정확하게 발달할 수 있도록 도움이 되는 놀이를 통해 유도해 주어야 한다. 4차 산업시대를 맞아 로봇을 이용함으로써 호기심을 불러 일으켜 새로운 경험을 할 수 있도록 돕고, 더 나아가 소프트웨어에 대한 호기심까지 이끌어 낼 수 있을 것이라 기대한다. 본 논문에서는 무선 통신을 통해 프로세싱과 ROS를 연동하여 프로세싱에서 그린 그림을 로봇이 돌아다니며 바닥에 그릴 수 있는 S/W, H/W를 구현하였다.


(게재일: 2019.01.16)
교내 기자재가 고장이 나면 사용자는 수리하는 담당자에게 직접 연락을 하여 조취를 취한다. 고장수리 담당자의 처리 여부에 대한 확인은 유선으로 상호간에 확인하는 방법뿐이다. 본 연구를 통해 고장 난 기자재를 처리하고 싶은 사용자를 위해 실시간으로 처리 현황을 확인 할 수 있는 인터페이스와 기능을 지원하는 시스템을 개발하였다. 관리자는 해당 분류에 맞게 처리하는 담당자를 구별해 시스템에 글을 게시하고, 담당자는 담당 부서 게시물만 열람할 수 있도록 하여 빠른 일처리를 지원할 수있는 기능을 중점으로 개발하였다. 또한 하나의 기자재마다 책임자를 구별하고 처리 완료된 기자재의 종류의 기록과 통계를 사용자와 담당자가 보기 어려운 단위나 수치보다는 시각적인 효과를 받기 위한 그래프의 사용과 색상을 통하여 알림을 전해준다.


(게재일: 2019.01.16)
매년 많은 수의 동물들과 사람들이 로드킬로 인한 피해가 발생하고 있다. 하지만 예방책을 구상하기 위한 정보들을 얻는 데는 많은 시간과 노력이 필요했다. 이 연구는 로드킬에 대한 분산된 정보들을 쉽고 다양하게 확인 할 수 있으며, 로드킬에 대한 관심과 심각성을 가지고 이에 대한 예방방법, 소식들을 간편하게 접근할 수 있는 기능을 개발하고자 이번 연구를 진행하게 되었다.


(게재일: 2019.01.16)
과거부터 현재까지 지속적으로 임용고시는 응시자 수가 꾸준히 많고, 응시과목 중 한국사는 높은 난이도를 보이고 있다. 본 연구는 일반인들을 상대로 하기보다는 임용고시를 준비하는 사람들과 응시자격에 있어 요구되는 한국사능력검정시험(고급) 자격증을 준비하는 응시 준비생들이 쉽고 효율적으로 학습하고 준비할 수 있도록 지원하기 위한 도구로써 개발하였다. 사용자들에게 한국사의 많은 분야 중에서 유적지와, 능비 부분에 대하여 유익한 자료를 제공할 뿐만 아니라 시대, 장소, 나라 등의 한국사에 대한 다양한 콘텐츠를 제공함으로써 자료 검색으로 임용고시 준비에 있어 유익하고 이해하는데 큰 도움이 될 것으로 기대된다.


(게재일: 2019.01.16)
게임엔진을 이용한 FPS 디펜스 게임은 유니티3D 엔진을 사용하여 개발 하였으며 1인칭 시점으로 제한시간동안 몰려오는 적군을 막아내며 목표물을 지키는 게임이다. 많은 오브젝트를 관리하기 위해서 오브젝트 풀링을 사용하여 오브젝트가 생성-제거의 반복시 메모리에 부담을 주게되는 것을 씬 시작시 가용할 오브젝트를 불러온 뒤에 필요시에만 사용 하는 방법으로 메모리의 부담을 적게 하였고 플레이 기록을 랭킹으로 하여 사용자 간에 경쟁심을 유발 할 수 있도록 하였다.


(게재일: 2019.01.16)
국내외로 수많은 게임개발자들이 이용하는 Unity 3D 엔진을 이용한 게임들을 제작 하였다. Unity 엔진이 많이 쓰이는 이유 중 하나는 복잡한 알고리즘을 코딩해야만 구현 할 수 있는 기능을 컴포넌트 형식으로 지원해줌으로써 개발을 좀 더 수월하게 진행할 수 있기 때문이다. 탈출 게임을 개발하려면 일단은 컨셉에 맞는 요소들을 만들어야 할 것이고 또한 탈출 게임의 기능들을 수행할 스크립트 구현을 하는 것 또한 매우 중요하다. 본 논문에서는 게임 엔진 내에 있는 기능들을 이용하여 탈출 개발 과정에 대해 소개한다.


(게재일: 2019.01.16)
증가하는 모바일 시장 규모에 맞추어 게임 엔진의 기능이 발전하고 있다. 대형 개발사를 위한 간편한 협업 기능부터 1인 개발자를 위한 간단한 기능들까지 다양한 기능들의 게임 엔진이 사용되고 있으며 그 중 유니티 엔진은 소규모 인디 개발자들을 위한 기능들을 많이 추가하고 또한 발전시켜 많은 개발자들에게 도움을 주고 있다. 본 논문 에서 소개하는 게임은 유니티의 여러 기능을 적극적으로 이용하고, 특히 네비메쉬 에이전트를 사용하여 사용자가 길 찾기 문제를 쉽게 하도록 만든 것이 특징이다.


(게재일: 2019.01.16)
전 세계적으로 미세먼지는 심각한 사회문제이다. 우리나라 또한 중국의 미세먼지와 디젤 자동차 급증 등에 의한 오염으로 인하여 호흡 시 들이마시는 공기의 질이 많이 나빠지고 있는 추세이다. 이로 인해 집 안의 환기를 위해 창문을 열거나 외출 후 귀가했을 때 옷에 붙은 미세먼지들에 의하여 집 안에 미세먼지가 쌓이게 됨으로써 건강을 위협할 수 있는 요소가 된다. 이러한 문제점들을 해결하고자 청소뿐만 아니라 공기청정 기능도 수행하게 되는 효율적인 측면을 가진 공기청정 기능을 탑재한 로봇청소기를 개발하였다. 따라서 본 논문에서는 로봇청소기의 초음파 센서와 미세먼지를 사용하여 자동으로 로봇청소기와 공기청정 기능을 탑재한 로봇청소기에 대한 연구 결과에 관해 기술하였다.


(게재일: 2019.01.16)
본 논문은 스마트 공장의 표면 결함 검사 시스템에서 사용할 수 있는 FAST, BRIEF, ORB 영상의 특징 활용에 관한 연구를 내용으로 다루었습니다. 본문에서는 FAST, BRIEF, ORB 특징에 대하여 원리를 소개하고, 실험에서는 이들 특징을 사용한 표면 결함 검사의 결과를 제시하였습니다.


(게재일: 2019.01.16)
컴퓨터 프로그래밍 수업에 참여하는 학습자들에게 성찰일지를 활용하여 수업에서 배운 내용을 즉시 복습하고 교수자와의 1:1 질의 응답 활동을 진행한 결과, 성찰일지를 통해 가장 도움이 받은 학습 영역과 얻은 학습 성과가 무엇인지 학습자 설문을 통해 조사하고 분석해보았다. 이 연구를 통해 프로그래밍 학습자들을 위해 효과적인 학습 활동을 지원함으로써 난이도가 높은 프로그래밍 수업에서 발생하는 학습자들의 학습 능력 차이를 줄이고 학습 만족도를 높일 수 있을 것으로 기대된다.


(게재일: 2019.01.16)
본 논문에서는 무선 센서 네트워크(Wireless Sensor Network, WSN) 환경에 배치되어 있는 각 센서들의 데이터 수집을 위한 싱크(Sink)가 일정 주기로 재배치되는 싱크 마이그레이션(Migration) 과정에서 센서 데이터를 종합하여 싱크로 전송하는 클러스터 헤드(Cluster Head, CH)의 자원 효율성 증대를 위해 중간 경로를 활용한 센서 할당 기법을 제안한다. 본 논문에서는 WSN 환경을 바탕으로 해당 기법을 적용하여 싱크 재배치 과정을 시뮬레이션 하였으며, 해당 실험의 결과에 따르면 클러스터 헤드의 자원 효율성 및 전체 센서 데이터의 수집률이 향상되었다.


(게재일: 2019.01.16)
본 논문에서는 입 바람 인터페이스를 이용하여 레이싱 게임에서의 논플레이어 캐릭터(Non-player character, NPC)를 제어할 수 있는 새로운 프레임워크를 제안한다. 대부분의 게임 콘텐츠에서 캐릭터를 제어하는 손가락을 이용한 인터페이스 방식이다. 이 같은 인터페이스의 제약은 게임의 재미를 감소시킬 뿐만 아니라 콘텐츠를 사용하는데 있어서 사용자의 몰입을 감쇠시키는 원인이 된다. 본 연구에서는 입 바람 인터페이스를 이용하여 자동차의 방향 및 속도를 제어하고 입 바람으로부터 계산된 바람의 강도를 외력으로 이용하여 NPC를 제어할 수 있는 프레임워크를 제안하여, 게임의 몰입과 재미를 향상시킨다. 본 연구는 Unity 게임 엔진에서 개발했으며 레이싱 게임뿐만 아니라 다양한 콘텐츠에서 활용할 수 있다.


(게재일: 2019.01.16)
비콘을 이용해서 위치를 측정하기 위해서는 안정적인 RSSI 수치가 필요하다. 그러나 실제 수집된 RSSI 수치는 불규칙적이고, 이상치가 많은 형태를 취한다. 이에 수집된 RSSI 수치를 바로 적용하게 된다면, 이상치가 많이 발생하는 RSSI 특성상 위치 측정의 정확성이 많이 떨어지게 된다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위하여 수집된 RSSI 수치에 칼만 필터링과 이동평균을 동시에 적용하였다. 이를 통해 더 안정적이고 더 믿을 수 있는 RSSI 수치를 얻을 수 있었다. 이 방법을 통해서 더 정확한 측정이 가능하였다.


(게재일: 2019.01.16)
본 논문은 멀티스레드를 지원하는 항공기 소프트웨어에 적용될 수 있는 자율수리 도구의 문제의 해결방법을 제안하는 논문이다. 기존의 연구는 프로그램의 반복수행을 통해 안전한 인터리빙을 수집하여 프로그램의 동작을 제한한다. 하지만 테스트 단계에서 수집되지 않은 안전한 인터리빙을 잘못된 인터리빙으로 처리하여 수리를 수행함으로써 불필요한 오버헤드가 발생한다. 본 논문은 원자성위배 패턴을 사용하여 안전한 인터리빙을 예측하여 생성시키는 기법을 사용하여 수리기법에서 불필요한 수리로 인한 오버헤드를 감소하기 위한 안전한 인터리빙 정보를 생성하는 기법을 제안한다.


(게재일: 2019.01.16)
본 논문에서는 유아보호를 위한 차량용 스마트 알림 시스템을 설치해야 한다는 것을 제안한다. 여름철 유아들이 차량에 갇혀 숨지는 안타까운 사건이 빈번히 일어났다. 현행 도로교통법에서는 어린이 통학버스를 운전하는 사람은 운행을 마친 후 어린이나 영유아가 모두 하차했는지를 확인 하도록 규정하고 있고 통학차량에 일정 인원 이상의 유아들이 탑승하면 통솔인원교사가 등.하교 길에 동행하도록 의무화 되어 있다. 그럼에도 불구하고 여전히 통학차량에 유아들이 방치되어 사망하는 사건사고가 일어나고 있다. 외국에는 챠량 내부의 모든 버튼을 인식 하여야 차량의 시동이 멈추게 된다. 하지만 유아를 차량에 두고 나오는 사고가 났다. 차량용 스마트 알림 시스템은 기존 버스 내부에 RF카드를 인식하면 유아의 학부모에게 문자가 전송되게 되며 차량 어디에 위치하였는지 표시가 되게 된다. 이로인해 차량에 유아를 두고 내리는 일이 없게 되며 유아가 차량을 언제 탑승하였는지 확인할 수 있게 된다.


(게재일: 2019.01.16)
데이터를 기반으로 한 기계학습은 데이터의 양, 학습 모델, 그리고 데이터의 특징 등 다양한 환경에 민감한 특징을 지니고 있어, 보다 효율적인 기계학습을 위해 데이터의 전처리 과정을 필요로 한다. 데이터의 전처리 과정이란 특징 선택(Feature selection), 노이즈 데이터의 제거, 차원 감소(Demension reduction), 클러스터링(Clustering) 등 보다 효율적인 기계학습을 위한 방법이다. 따라서 본 논문에서는 다양한 환경에서 보다 효율적인 기계학습을 위한 데이터 전처리 기술의 종류 및 간단한 특징에 대해 서술한다.


(게재일: 2019.01.16)
본 논문에서는 자연재해나 노후화로 인해 많은 건물의 외벽에 균열(Crack)이 생기고 있고, YOLO 딥러닝 기법을 이용하여 텐서플로우(Tensorflow)기반 균열 데이터의 학습 과정을 거쳐 가중치 파일을 획득하고, 이를 기반으로 효율적으로 건물 관리를 할 수 있는 드론(Drone)에 장착된 카메라를 이용한 실시간 영상으로 건물 외벽 균열을 촬영하고 균열을 감지하여 사용자 모니터에 감지된 균열을 경계 상자를 통해 검출하고, 검출 사진과 위치를 기록하도록 시스템을 개발하였다.


(게재일: 2019.01.16)
국내외 기관 및 기업 간 거래를 위하여 블록체인기술 적용이 활성화되고 있다. 특히 국내의 문화 콘텐츠의 다국적 기업대상 거래 시 블록체인을 통한 스마트 컨트랙트 기술로 거래의 투명성과 안정성을 높일 수 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠 거래를 위하여 블록체인 이더리움 기술을 활용한 스마트 컨트랙트 적용 방법을 제안한다. 구현된 기술을 통하여 다기업간 신뢰성 있는 디지털 콘텐츠의 거래를 가능하게 하고 국내외의 문화 콘텐츠 거래를 활성화 할 수 있다.


(게재일: 2019.01.16)
사람들의 대화에 사용되는 단어는 사전적으로 정의되어 있으나 개인마다 단어의 의미를 다르게 받아들이기도 한다. 단어에는 단순히 사전의 정의만 담겨 있는 것이 아니라 개인의 감정과 삶의 시간 또한 담겨 있기 때문이다. 각기 다른 의미로 단어를 사용함에 따라 야기되는 소통 장애를 해소하기 위하여 본 연구에서는 단어의 일반적 정의뿐 아니라 개개인 각자의 의미를 담을 수 있는 오픈사전 앱을 개발하였다. 일반사전에서는 공공 API를 통해 국립국어원의 우리말샘 사전을 사용하며, 오픈사전에서는 웹서버를 연동하여 MySQL에 사용자가 정의한 단어를 등록한다. 또한 본 앱에서는 해상도별 이미지를 구현하여 다양한 화면에 대응하였다.


(게재일: 2019.01.16)
본 논문에서는 자세 교정에 도움을 줄 수 있는 압력센서 기반의 스마트 방석 개발 사례를 소개한다. 스마트 방석은 스마트폰과 블루투스로 연결되며 스마트폰 앱은 사용자의 자세 정보를 분석한 후 자세가 불안정한 징후가 판단되면 알림을 통해 바람직한 자세를 취할 수 있도록 안내한다. 본 시제품 개발에서는 압력센서의 값을 분석한 후 단순한 형태의 자세 추정 방식을 채택하였지만 향후 다양한 실험 및 딥러닝 응용을 통해 정확한 자세 추정을 위한 알고리즘을 개발할 계획이며 알림에 의한 수동적 자세 교정이 아닌 기구 설계, 모터 제어 등을 통해 능동적인 자세 교정을 지원하는 스마트 방석을 개발할 계획이다.


(게재일: 2019.01.16)
우리에겐 익숙하고 쉽게 느껴지지만, 누군가에겐 어려운 것들이 존재한다. 예로 시각 장애인에게는 거리를 돌아다니는 것, 거리를 달린다는 것은 상당한 용기가 필요한 일이다. 경북대학교 재학 중인 시각 장애인 김경훈 학우는 자신의 유튜브 채널에 등교하는 거리에 익숙해지도록 여러 번 걸어 다니며 연습하는 모습의 영상을 올린 적이 있다. 또 다른 시각장애인은 국민 청원에 트레이닝에 대한 지원 요청을 한 적이 있다. 우리는 이런 사례들을 조사하여 거리에 나가지 않아도, 위험요소를 생각하지 않아도 할 수 있는, 그 누구도 차별 받지 않고 모두가 자연스럽게 운동에 집중할 수 있는 홈 트레이닝 시스템을 구현하였다.


(게재일: 2019.01.16)
본 연구에서는 주행승차감 및 안정성을 고려한 전동킥보드의 문제점을 해결하기 위해 역공학 기법을 사용하여 주요 시스템의 품질요소, 제품특성 등을 분석하고 사용자 요구사항을 도출하기 위해 품질기능전개(QFD: Quality Function Deployment)방법론을 적용하였으며 그 결과로 사용자 요구사항은 6개의 범주에서 20개를 도출하였으며 품질특성 요구사항은 16개 도출하여 최종 12개를 시스템 품질특성(CTQ: Critical To Quality)으로 선정하였다.


(게재일: 2019.01.16)
본 연구에서는 영상 내 도로의 형태와 영상 내 객체들의 속성을 실시간으로 자기 학습하고 영상 전체에서 나타난 객체와 각 도로 차선을 지나는 객체들의 이상 징후를 판별하기 위해 교통 CCTV 영상을 활용한다. 각 도로 구간을 촬영한 교통 영상에서 추출한 이동 객체 로그에서 영상 내 도로 형태와 영상 내 객체들의 속성을 통해 감시 공간을 학습하고 학습된 정상 프로파일 대비 각 차선을 지나는 객체들과 영상 내 객체들의 이상 상황을 실시간에 판별한다.


(게재일: 2019.01.16)
한국 사회는 빠르게 다문화 사회로 진입되고 있어 인구 구성과 집단이 다양해 질것으로 전망하고 있다. 다양한 형태의 가족 중 중도입국 청소년들의 비율이 점점 증가하고 있다. 대부분의 중도입국 청소년들은 준비가 전혀 이루어진 않은 상태에서 우리나라에 입국하는 실정이므로 언어장벽에서 진로장벽에 이르기 까지 매우 취약한 여건과 불안정한 환경에 처해 있는 것이다. 이를 해결하는 방안으로 국가나 지방자치단체는 물론 각급 교육기관에서 다양한 프로그램으로 서비스가 지원되고 있으나 사업 간의 중복성과 일부 비효율적인 전달체계와 운영, 예산과 인력 낭비로 인하여 효과성을 낮추는 경향이 있다. 본 논문에서는 중도입국 청소년들의 발달주기, 학령주기, 한국어 구사 능력에 따라 개인의 능력에 따른 맞춤형 언어교육으로 올바르게 성장하도록 도움을 주는 방안을 제시한다. 제시한 내용은 이중언어 교육방법과 발도르프 교육 프로그램을 준용한 교수-학습 방안이다.


(게재일: 2019.01.16)
본 연구에서는 주차장의 CCTV와 사용자의 스마트폰을 연동하여서 주차장의 전체적인 화면을 사용자의 스마트폰의 화면에 보여주며, YOLO 딥러닝 기법을 이용하여 주차된 차량 수를 산출하여서 전체적인 차량 댓수와 주차장소의 복잡도를 계산하여 사용자에게 제공하고자 한다. YOLO 딥러닝 기법은 CNN 기반으로 정확도 높은 객체 추출이 가능하고, 영역을 고려한 R-CNN 알고리즘을 사용하여 객체 분류에 필요한 경계 상자의 수를 줄일 수 있다. 한편, YOLO 딥러닝 기법을 이용하여 주차된 자동차를 인식하고, 주차면에 대한 영역에 대한 학습을 수행하여 주차된 자동차와 빈 주차면을 계산하여 제공한다. 주차장에 설치된 기존의 CCTV를 이용하여 저렴한 비용으로 딥러닝 기법을 CCTV 영상에 적용하여 주차장과 주차면 상황을 고객에게 실시간으로 알려주는 앱을 개발하였다.


(게재일: 2019.01.16)
본 논문에서는 사회연결망 분석을 이용하여 군 장비정비정보체계의 정비데이터를 분석하고 이를 통해 정비 분야 전문가를 파악하고자 하였다. 장비정비정보체계는 군에서 장비를 효율적으로 정비하고 관리하기 위해 2009년부터 운용하고 있는 체계로 해군한 정비부대에 대한 2017년 정비데이터(00,000건)의 일부(0,000건)를 페이지랭크 중심성 분석을 통해 정비 분업화 수준과 참여도를 확인함으로써 전문분야를 확인하였다.


(게재일: 2019.01.16)
본 과제는 기존의 기술의 현황으로 건강 검진 검사 하는데 오랜 시간과 비용이 많이 소요된다. 그로 인해 저소득층이나 교통이 어려운 곳에 위치한 섬 마을 등에서는 진료가 굉장히 어렵고 부담이 된다. 스마트 건강검진 키트는 간단한 부착을 통해 바이탈을 한번에 측정이 가능하고 그 결과를 그래프화 하여 검사 결과를 일반인도 한 눈에 볼 수 있게하며 그리고 수치를 표시하여 문제가 있을 시 그 수치를 정상수치와 비교하여 블루투스를 통해 의사에게 보낼 수 있도록 목표를 설정하였다. 진료 전 맥파(PPGA), 혈중산소포화도(SpO2), 심전도(ECG), 체온 센서를 활용하여 바이탈 수치를 한번에 측정하고 수치화된 정보를 그래프화 시켜 나타내어 의사에게 결과를 수신하여 기초진단에 필요한 시간적 문제를 줄인다. 또한 기초 진단에 문제가 있을 경우 환자 개인에게도 수신하여 자신의 진료 당시 기초 진단 정보와 일반적인 경우와 비교할 수 있도록 활용할 수 있다.


(게재일: 2019.01.16)
최대 엔트로피(Maximum Entropy)는 실증적 데이터에서 관찰된 잠재적인 여러 유용한 특징들을 기반으로 최대 엔트로피를 갖는 추정된 분포를 구축하기 위한 접근법이다. 본 논문에서는 네트워크상의 데이터 전송 시 혼잡한 흐름을 효율적으로 분류하기 위해 최대 엔트로피 알고리즘을 기반으로 한 새로운 네트워크 흐름 분류 모델을 제안한다. 제안한 알고리즘이 기존의 방법들 보다 높은 분류 정확도를 나타내는 것을 목표로 네트워크 서비스 시 효율성을 높이고자 한다.


(게재일: 2019.01.16)
해군은 계획된 함정 수리기간을 통해 성능 유지를 위한 장비 정비를 수행한다. 함정의 수리기간이 한정되어있고, 장비는 많은 정비 대상 구성품으로 이루어져 통상의 경우 성능이 저하된 구성품을 미리 선정하여 일부분에 대해서만 정비가 수행된다. 본 연구에서는 SNA 분석을 통해 함정 수리 시 정비 대상 구성품을 더욱 효과적으로 선정할 수 있도록, 집중적으로 정비가 수행된 개체를 확인하고 이를 예방정비를 위한 정비요소로 도출하고자 하였다. 이를 위해 특정 모델을 샘플로, 도입시부터 년까지의 정비데이터를 수집하여 분석을 진행하였다.


(게재일: 2019.01.16)
한국섬유산업은 위기에 직면하고 있으며, 해외진출이 증가하고 있다. 한국 섬유산업에 있어서 세 번째 교역군인 인도네시아는 한국의 직접투자액이 5위로 한국의 해외진출이 활발한 국가이다. 본 연구는 한국 섬유원단업체가 인도네시아로 진출하기 위한 발전 전략을 제시하고자 한다. 먼저, 문헌연구와 전문가 회의를 통해 인도내시아 사정을 고려한 섬유업체의 SWOT 대표요인들을 도출하였다. 이들간 우선순위를 도출하기 위해 AHP 분석을 시행하여, SWOT 요인들의 최종가중치와 우선순위를 도출하였다.


(게재일: 2019.01.16)
본 연구의 목적은 서로 다른 지역의 공항서비스품질이 고객만족도에 어떤 영향을 미치는지를 규명하고자 하는 것이다. 서로 다른 지역에 있는 공항의 서비스만족도를 고찰하는 것이다. 더 좋은 공항서비스 제고방안을 제시하려고 하는 것이다. 본 연구는 설문조사를 통해 SPSS와AMOS를 사용해 신뢰도분석, 타당성분석 그리고 구조방정식모형을 통해 통계분석을 실시하였다. 분석결과, 한국 인천공항 측에서 모든 가설 다 유익한 결과가 나타났고, 중국 수도공학 측에서 공항서비스 품질이 고객감지품질에 정의 영향과 감지품질이 고객충성도에 정의 영향을 유의하지 않은 결과를 얻었다.


(게재일: 2019.01.16)
스마트 센서는 센싱 기능 외에 통신, 데이터 처리, 의사결정 기능을 추가로 갖추고, 수집한 데이터를 바탕으로 자체적으로 판단하고 처리하는 기능을 포함된 지능적 센서이다. 실생활에도 밀접한 연관을 가질 수 있고 범위 또한 점차 확대되어가고 있다. 본 논문에서는 센싱 데이터의 IoT 활용과 맞물려 스마트 센싱 데이터의 다양하고 새로운 활동 분야에 대해서 탐색하고자 한다.


(게재일: 2019.01.16)
본 논문에서는 다양한 아두이노 무선센서 모듈과 Raspberry Pi, 웹서버를 이용한 IOT 기반 환경정보 수집 시스템을 구현하고, 상품추천시스템을 제안한다. 이 시스템은 사용자가 주변 환경의 데이터를 정확하게 확인하고 활용할 수 있도록 한다. 상품추천 시스템에서는 상점 외부에 부착된 다양한 무선센서 모듈들을 이용해 상점 주변의 환경데이터를 수집하고, 무선통신을 통해 Raspberry Pi로 데이터를 전송한다. 전송된 데이터는 Server로 보내져 Server DB에 저장되고 Server에서 센서값들의 평균값을 계산해 Raspberry Pi로 다시 보내주면 Raspberry Pi에 연결된 모니터를 통해 실시간으로 주변의 데이터와 주변 상황에 맞는 경고 메시지를 보여주고, 이후 필요한 물건을 추천해준다.


(게재일: 2019.01.16)
모바일 엣지 컴퓨팅(Mobile Edge Computing, MEC)은 높은 컴퓨팅 성능을 요구하는 작업을 모바일 장치에서 가까운 MEC 서버로 오프로딩함으로써 모바일 서비스에 높은 계산 요구량을 효율적으로 제공할 수 있는 기술로 부상하였다. 본 논문에서는 실행 대기 시간과 장치 에너지 소비를 줄이기 위해 여러 가지의 독립적 작업을 통해 MEC 시스템에 대한 작업 오프로드 일정 및 전송 에너지 할당을 최적화하는 기법을 제안한다. 시뮬레이션 결과로 MEC 시스템에서 사용 가능한 무선 및 계산 리소스가 상대적으로 균형 잡혀있는 경우 작업 오프로딩 일정이 더 중요하다는 것을 확인했다.


(게재일: 2019.01.16)
본 논문에서는 무선 센서 네트워크(Wireless Sensor Network, WSN) 환경에 배치되어 물리적 데이터를 감지하는 각 센서들의 데이터를 수집을 위한 싱크(Sink)가 일정 주기로 이동 및 재배치되는 싱크 마이그레이션(Migration) 과정에 있어 다음 배치 위치를 효율적으로 선정하기 위해 클러스터 헤드(Cluster Head, CH)를 기준으로 영역 검색 단계를 추가하여 재배치 정확성 및 효율성 증대 기법을 제안한다. 본 논문에서는 WSN 환경을 바탕으로 싱크 재배치 과정에 해당 기법을 적용하여 시뮬레이션 하였으며, 해당 실험의 결과에 따르면 싱크 재배치의 정확성 및 효율성 증대로 전체 영역에 대한 고른 데이터 수집 및 소모 에너지 균형이 향상되었다.


(게재일: 2019.01.16)
본 논문에서는 Zigbee 네트워크 환경에서 Zigbee 라우터가 다양한 종류의 패킷을 전송받을 때 패킷의 종류에 따라 발생하는 처리 대기열의 처리 지연을 줄이기 위하여 각 종류의 패킷마다 서로 다른 대기열을 두고 라우팅하는 기법을 제안하였다. 이 전에는 네트워크 디바이스의 성능으로 인하여 대기열을 다루는 다양한 방법이 제안되었으나, 대기열을 분리하여 처리하는 방법에 대해서는 한계가 있었다. 본 논문에서는 패킷을 제어, 실시간, 일반 패킷으로 분류하여 이를 서로 다른 대기열에 수용하고 처리함으로써 패킷 종류에 따라 타 패킷에 발생하는 처리 지연을 줄여 네트워크 효율을 향상 시킨다.


(게재일: 2019.01.16)
본 논문에서는 신경망의 일종인 자기조직화지도(Self Organizing Map)을 이용하여 컨트롤러의 순서를 정하는 모델을 제안하였다. 자기조직화지도는 자율 학습에 의한 클러스터링을 수행하는 알고리즘으로써 컨트롤러에 가중치를 부여하고 컨트롤러 간 거리를 계산하여 효율적인 컨트롤러 선택을 목표로 한다.


(게재일: 2019.01.16)