nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
최근에 가장 대표적인 사이버 공격 방법이 악성코드를 사용한 공격 형태이며, 이에 대한 피해사례도 지속적으로 급증하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 악성코드를 이용한 사이버 공격에 대한 피해를 줄이기 위해서 기존 탐지방법의 한계점을 분석하여 개선할 수 있는 증상 기반의 탐지방법과 상태 전이 개념을 도입한 시나리오 기반의 공격징후 탐지 알고리즘을 제안한다.


(게재일: 2014.07.16)
충격소음(Impulse Noise) 측정 시 지그(Ear Simulator)가 자체적으로 음압측정에 미치는 영향을 확인하기 위해 지그를 이용하여 실내에서 충격소음을 측정하였다. 측정의 신뢰성과 정확성을 확보하기 위해 마이크로폰과 지그에서 동일조건에서 동시에 데이터를 수집하였다. 추가로 헤드&토르소에서 실험을 실시하였다. 최대음압레벨과 1/3옥타브 밴드 결과를 비교분석함으로써 측정 방법에 따른 차이점을 발견하였다.


(게재일: 2014.01.17)
현대 중소기업들은 기업 현장에서 각종 불필요한 경비의 지출이나 인력의 감원, 시간의 낭비 등을 위해 각종 개선활동의 참여를 독려하고 있다. 그러나 각종 개선활동에도 불구하고 그 효과나 영향력 등의 분석을 효과적으로 관리하지 못하여 지속적인 개선활동을 영위하지 못하고 있는 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 중소기업들이 현장에서 발생하는 각종 업무 및 시설 등에 관한 개선 사항의 건의 및 실행 활동 등을 관리할 수 있는 시스템을 제안한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 환자가 실내 측위 기술과 스마트폰을 이용하여 대형 병원의 내부에서 진료 동선을 스스로 찾아갈 수 있도록 하는데 도움을 주는 네비게이션 모델을 제안한다. 정보기술의 비약적인 발전과 함께 실내 측위 기술을 결합한 스마트폰의 위치기반 어플리케이션들이 각광 받게 되었다. 또한, 실내 측위와 관련된 응용 서비스도 새로이 창출되어 점차 이에 대한 관심과 그 정확성을 높이기 위한 연구들이 활발하게 이루어지고 있다. 기존의 실내측위 기법들 중 가장 보편적인 것은 Wi-Fi 신호를 이용 하는 삼각측량 기법으로 초기 구축비용이 저렴하며 서비스 제공 가능 범위가 넓어 본 논문에서 다루고자 하는 장소인 병원의 특성에 알맞다. 따라서 본 모델은 Wi-Fi를 이용하여 사용자의 정확한 위치를 추정하고 진료 프로세스에 따라 경로를 안내를 해주는 네비게이션 서비스를 제공한다. 이를 통하여 환자에게는 진료를 위한 효율적인 동선을 제공함과 동시에 대형 병원에서는 인적, 물적 낭비를 줄이는데 도움이 되고자 한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 이동환경 및 이동부하를 측정하여 그 특성을 조사하기 위하여 간편하게 측정할 수 있는 휴대용 모니터링 장비를 개발하였다. 온습도 및 가속도, 생체신호를 동시에 측정할 수 있다. 본 장비의 현장적용실험을 위해 공항터미널 이용 시의 상태변화를 측정하였다. 그 결과, 이동환경에서 사용하는데 있어 간편성을 가지는 반면 추후 동잡음 제거, 피험자 편의성 등이 보완 되어야 할 것이다.


(게재일: 2014.01.17)
에너지 자립섬은 외부 전력의 유입이 어려운 상황에서 풍력/태양광 발전과 같은 재생 에너지를 주요 발전원으로 운영하는 섬이다. 에너지 자립섬의 운영을 위해서는 전력 수요와 공급량을 예측하여 발전기, 송배전 시스템, ESS 등의 운영 계획 수립이 필요한데 수요 및 공급의 예측은 기상 상황 및 시간 등의 다양한 요소에 영향을 받으므로 예측이 어렵다. 이러한 특성을 감안하여 효율적인 전력망 운영을 위해 기계 학습을 기반으로 한 스마트 그리드 운영 프레임워크의 활용을 통해 이 문제를 해결하고자 한다. 본 논문에서는 자립섬 운영 계획 수립에 필요한 구성 요소를 파악하고 요소들 간의 연계 관계를 분석하여 운영 시스템의 프레임워크 설계안을 제시한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 모바일용 맞춤형 웰니스 콘텐츠 추천을 위한 사용자 프로파일을 제안한다. 제안하는 프로파일에는 웰니스 콘텐츠를 제공받는 사용자의 웰니스 5 영역(신체, 정서, 사회, 지식, 정신) 각각의 선호도가 포함되어 있으며 사용자의 신변에 위험을 초래할 수 있는 신체적 제약 조건도 포함한다. 이 프로파일을 이용하면 사용자에게 맞춤형 웰니스 콘텐츠를 추천함에 있어 웰니스 5 영역을 모두 고려할 수 있으며 추가적으로 사용자의 질환 정보를 프로파일로 유지함으로서 사용자의 신체적 조건에 맞지 않는 콘텐츠를 선별하여 제외시키는 필터 및 안전 장치의 역할도 가능하게 한다.


(게재일: 2014.01.17)
우리나라는 세계에서 유례를 찾아보기 어려운 빠른 속도로 저출산과 더불어 고령화가 진행되어 가고 있다. 인구구조도 피라미드형 구조였으나, 최근에는 역피라미드형 구조가 되어감에 따라 생산인구 문제를 열악하게 만드는 요인으로 작용하고 있다. 노인 일자리사업은 이러한 산업구조 역행의 일부를 대체하는 측면도 있지만, 노인의 경제적 측면과 신체적 측면 그리고 사회통합의 측면에서도 효과적인 지원체계가 마련되어져야 한다.


(게재일: 2014.01.17)
디지털 문화재 콘텐츠는 현실에서 체험하기 힘든 문화재를 디지털 기술의 특성을 이용하여 사용자의 경험을 극대화할 수 있고, 문화재 보수, 교육 등에 활용될 수 있다. 그런데 기존의 디지털 건축물 문화재는 실재 문화재의 구조 및 구성을 무시하고 외형만 만들어져 있어서 다양한 형태로 바꾸어 활용하기 곤란하며, 디지털 건축물 문화재 자체가 가상공간에 존재하여 현실체험에 제한을 받고 있다. 본 논문은 사용자가 현실공간에서 부재 미니어처를 이용하여 미니어처 문화재를 조립하고 그 결과를 가상공간의 디지털 문화재로 연결하여 다양한 체험을 제공하는 시스템에 관한 것이다. 이로서 현실 체험과 가상 체험이 연결되어, 보다 효과적인 체험이 가능하고 건축 문화재에 대한 보다 전문적인 학습이 가능하게 된다.


(게재일: 2014.01.17)
웰니스에 대한 관심이 대두되면서 웰니스와 IT 융합의 대표적인 연구로 웰니스를 위한 추천 시스템 등의 연구가 시도 되었다. 하지만 기존 연구들은 웰니스의 영역의 신체적, 정신적, 정서적, 사회적, 지적 영역 중 한 영역 또는 두 가지 이상의 영역에만 속하기 때문에 웰니스를 위한 추천에 적합하지 않다. 그렇기 때문에 웰니스 영역을 통합하여 관리할 수 있는 콘텐츠 분석 기법이 필요하다. 본 논문에서는 웰니스를 위한 콘텐츠 추천을 위해 웰니스 영역이 통합되어 반영될 수 있는 콘텐츠 메타데이터 구성을 제안한다. 이를 통해 콘텐츠의 웰니스적인 특징을 분석할 수 있고, 나아가 웰니스를 위한 맞춤화된 추천 서비스가 가능해질 것이다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 서비스업의 매장에 설치된 POS(Point of sale) 또는 Smart device를 이용하여 빈 방 또는 빈 테이블 등의 서비스 가능 공간 수에 따라 실시간으로 가격이 변동되는 시스템을 제안한다. 고객 입장에서는 보다 싼 가격으로 서비스를 이용할 수 있으며, 매장주 입장에서는 한산한 시간에 경쟁력 있는 가격으로 고객을 유치할 수 있도록 도움을 준다. 고객은 애플리케이션에 접속하여 위치기반서비스를 통해 이용하고자하는 서비스 매장을 선택하여 실시간으로 변동되는 서비스 가격을 확인할 수 있으며, 예약 및 결제를 한 후, 일정 시간 내에 해당 매장에 가서 서비스를 이용할 수 있다. 매장주는 POS 또는 Smart device를 통해 자동 또는 수동으로 서비스 가격을 변동시킬 수 있다.


(게재일: 2014.01.17)
시대가 발전함에 따라 기술도 발달하지만 시민의식이 따라가지 못하기 때문에 그 만큼 범죄도 늘어나고 있다. 그럼에 따라 범죄를 예방하기 위해 방범용 CCTV를 늘리고 있는 추세이다. 그러나 방범용 CCTV를 늘리기 위해서는 많은 시간과 예산이 필요하다. 그래서 사용자들은 불법 주정차 시스템에 방범 기능을 요구하고 있는 추세이다. 그러나 기존의 CCTV는 화소가 낮아 이미지가 선명하지 않기 때문에 방범 기능에 적용하기에는 미흡한 점이 많았다. 그래서 본 논문에는 기존의 시스템을 보완하기 위한 방안으로 메가 픽셀을 적용하여 불법 주정차 시스템의 방범 기능을 향상 시킬 수 있는 방안을 제안하였다. 결과적으로 저화질 CCTV를 사용 할 때보다 불법 주정차 단속뿐만 이라 방범 시스템으로도 더 나은 효과를 보일 것으로 예상한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 수업에 형성 평가를 여러 차례 적용하여 가산점을 부여하는 경우 학습자들의 학습 의욕과 성적 향상도에 어떤 영향을 미치는지를 연구하였다. 비교 분석을 위해 형성 평가를 적용한 그룹과 적용하지 않은 학습자 그룹의 성적 향상도를 비교하였으며, 그 결과 이와 같은 평가 방법을 통해 형성 평가를 적용한 그룹 중 중위권 이상의 성적을 갖는 학습자들의 성적이 상대적으로 더 크게 향상된 것으로 분석되었다.


(게재일: 2014.01.17)
최근 강력범죄와 빈집을 대상으로 하는 범죄가 증가함에 따라 언제 어디서나 실시간으로 주거지를 확인하고 대응을 할 수 있는 보안 솔루션에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 논문에서 구현된 보안솔루션은 서버와의 통신을 통해 실시간으로 사용자의 스마트폰 애플리케이션에서 내부 침입을 확인할 수 있으며, 내부의 개폐장치를 스마트폰 애플리케이션을 통해 동작하는 보안 솔루션을 제안한다.


(게재일: 2014.01.17)
최근 IT 기술 발전과 광대역 네트워크의 발달로 휴대성과 편의성뿐 아니라 시간과 장소에 구애를 받지 않고 네트워크에 접속할 수 있는 기술이 발전됨에 따라 유비쿼터스에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 유비쿼터스는 사용자가 컴퓨터나 네트워크를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 환경을 말한다. 이러한 유비쿼터스 시스템은 사용자가 원하는 정보와 서비스를 시간과 장소에 상관없이 다양한 서비스를 받을 수 있지만 이러한 네트워크시스템에서 개인프라이버시와 보안의 취약점이 존재하고, 이를 통하여 개인정보유출은 유비쿼터스 시스템의 신뢰도를 저하하고 있다. 본 논문에서는 이러한 유비쿼터스 시스템에 대해서 설명하고 유비쿼터스의 보안 및 RFID의 취약점에 대해서 논의하였다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 차영상 기법을 이용하여 이동하는 객체를 탐지하고 계수하는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 카메라를 통해 들어온 입력 영상과 배경의 차이를 통해 객체를 탐지하고 객체의 움직임을 분석하여 이동 객체를 계수한다. 실험 결과를 통해 물체의 이동 객체의 탐지 및 계수가 이루어짐을 확인 할 수 있다.


(게재일: 2014.01.17)
단순한 데이터는 파일 형태로 관리할 수 있지만 조직화된 대량의 데이터를 효율적으로 다루기 위해서는 데이터베이스가 필요하다. 안드로이드 운영체제는 SQLite 라이브러리를 포함하고 있어 별도의 설정이 없더라도 데이터베이스를 이용할 수 있다. 본 연구는 SQLite helper 메소드들의 사례를 소개한다.


(게재일: 2014.01.17)
최근 모바일 기기 및 무선기기의 발달로 인하여 센서 네트워크가 다양한 분야에서 응용되고 있다. 따라서 센서에서 실시간으로 발생하는 스트리밍 데이터에서 이벤트를 감지하고 분석하는 것은 중요한 연구 분야로 부각되고 있다. 단순 이벤트의 발생 조건을 빠르게 판별하기 위해 비트맵 인덱스 기반 복합 이벤트 검출 기법 등 여러 가지 방법들이 사용되고 있지만, 아직까지 이기종 센서에서 발생하는 각기 다른 형태의 데이터를 융합하여 이벤트를 검출하는 복합 이벤트 처리에 대한 연구는 미비한 실정이다. 본 논문에서는 각기 다른 형태를 가지는 스트리밍 데이터에 멤버쉽 함수를 적용하여 퍼지화 함으로서 이기종 센서에서 발생하는 데이터를 융합 처리가능하며, Quine-Mccluskey 감축기법을 통하여 규칙의 신뢰도 및 속도가 향상된 의사결정을 하는 고속 이벤트 탐지기법을 제안한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 외장 전자 바이올린과 PC기반 자율학습 프로그램을 이용한 바이올린 연주 자율학습 방법을 제안한다. 외장 전자바이올린은 ATmega128 마이크로컨트롤러, 버튼, 그리고 전선으로 운지, 현과 활을 구현하였고, 블루투스 무선통신으로 PC와 데이터통신을 수행한다. PC 프로그램은 외장 전자바이올린의 연주정보를 수신하고 MIDI를 이용하여 바이올린 소리를 출력한다. 그리고 바이올린 연주에 필요한 정보를 화면에 출력하고 연주 오류 여부를 제시함으로써 저학년 학생이 바이올린 자율학습하는데 어려움 없이 이용할 수 있도록 하였다.


(게재일: 2014.01.17)
스마트폰을 활용한 다양한 서비스는 다양한 문화 및 편의성을 제공하고 있다. 그러나 무분별한 컨텐츠의 접근으로 인해 발생하는 개인의 사적인 정보 유출과 시스템에 악영향을 미치는 코드의 접근으로 사회적인 문제를 발생시키고 있다. 이에 본 논문에서는 스마트폰의 중요 정보를 보호하기 위한 매체접근 관리 정책을 기반으로 단계별 접근 관리 기술을 적용하여 안정한 컨텐츠 및 중요 정보를 보호하기 위한 기술을 제안한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 심층 분석하여 게임개발 교육현장에서의 유용성을 검토하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축 할 수 있다. 본 연구의 초점은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 교육용 게임 개발의 학습 모형을 제시하기 위한 과정이다.


(게재일: 2014.01.17)
경제가 발전함에 따라서 개인적인 외모에 대한 관심이 고조되어지고 있다. 그 가운데 개인별 헤어스타일 및 헤어관련 관심이 증가하고 있는 상황이다. 특히, 여성의 영역으로 이해되어지던 헤어부분도 남성들의 관심이 증가함에 따라 이들에 대한 상품화 마케팅 전략이 필요하게 되었다. 이에 본 연구에서는 개인별 맞춤형 헤어제품의 마케팅 강화를 위한 현황을 분석해보며, 특히 온라인을 통한 마케팅 전략 강화를 위한 방안을 제안한다. 또한 이를 실현하기 위한 온라인 헤어제품 상품화 마케팅 구현결과를 제시함으로써 온라인을 통한 마케팅 전략 서비스 개발에 관하여 살펴보고자 한다. 이를 통해 온라인을 통한 헤어제품의 마케팅 활성화에 이바지 할 것으로 기대된다.


(게재일: 2014.07.16)
컴퓨터 시스템을 기반으로 이루어지는 범죄 행위로부터 법적인 보호를 받기 위해 관련 법안이 개정되고 이를 수용하기 위한 컴퓨터 포렌식 지원 기술이 다각도로 연구되고 있다. 그러나 시스템 침해자의 시스템 공격 후 본인 흔적을 지우고 나가는 경우 침해자 추출이 어렵다. 또한 휘발성 정보의 손실이 발생하며 디스크에 저장된 비휘발성 정보의 경우 파일의 삭제 및 생성에 의해 디스크 저장영역의 중복된 사용으로 완전한 정보를 추출하는데 문제를 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 시스템 침해자의 공격 형태 및 상황, 환경을 유추하기 위해 행위자를 중심으로 휘발성의 정보를 수집하여 공격 당시의 시나리오의 재현이 가능한 컴퓨터시스템 블랙박스를 설계하였다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 성인영상에서 모자이크 검출 기법을 제안한다. 먼저 성인영상에 가장 많이 사용되는 격자형 모자이크 검출을 위하여 입력영상에서 에지를 검출한 후, 에지영상을 이용하여 모자이크 후보영역을 검출한다. 모자이크 후보영역은 모자이크맵을 생성하고 이진화하여 후보영역을 산출한다. 이렇게 산출된 후보영역내의 모자이크맵의 값이 임계치 이상인 영역을 최종 모자이크 영역으로 검출한다. 실험결과 모자이크가 없는 영상에서 약간의 오검출이 있었으나, 전체적으로 우수한 성능을 보였다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 단일의 카메라로부터 획득한 영상에 있는 동공 중심을 실시간으로 검출하는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 방법은 원에서 현의 수직이등분선은 그 원의 중심을 지난다는 사실을 이용하여 동공의 현을 찾고 동공 중심을 계산하는 것이다. 먼저 VPF(Variance Projection Function)을 이용해 일차적으로 동공 중심을 탐지한다. 탐지된 중심점을 기준으로 원을 탐색하여 정확한 동공 중심점을 찾는다. 실험을 통하여 제안한 방법은 높은 검출율과 처리시간 관점에서 우수함을 보인다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 자동차 번호판 인식을 위해 직선검출법, 모폴로지에 의한 검출법을 사용하지 않고, Blob 레이블링 기법을 이용한 번호판 인식 기법을 제안한다. 고성능 컴퓨팅 시스템의 성능 향상을 위한 효율적인 동적 작업부하 균등화 정책을 제안한다. ITS분야에서 가장 중요한 요소라 할 수 있는 자동차 번호판 인식은 자동화된 차량 관리 시스템 구성에 필수적인 요소로 요구된다. 또한, 자동차와 관련된 정보는 직, 간접적으로 높은 중요도를 가지고 있으며, 자동차와 관련된 정보가 이용되는 영역은 교통관리, 교통량분석, 자동 요금 징수 시스템, 자동차 위법 단속 등 응용범위가 나날이 넓어지고 있다. 본 논문에서는 자동차 번호판 인식을 위해 Blob 레이블링 기법을 이용하였으며, 번호판 인식을 위한 영상 샘플은 오츠알고리즘을 이용하여 이진화된 영상을 사용하였다.


(게재일: 2014.01.17)
현재 게임제작을 위해 많이 사용하고 있는 Unity 3D 엔진을 이용하여, 특수한 장르인 공포 게임을 제작해 본다. 이러한 공포 장르에 맞는 게임을 개발하기 위해서는 그에 맞는 함수와 Unity 3D의 기능들을 습득할 필요가 있다. 본 논문에서는 Unity 3D 게임 엔진이 제공하는 안개 효과, 사운드 효과 및 애니메이션 효과를 사용하여 공포 게임에 어울리는 시각적, 청각적 효과를 쉽게 구현하고, 그에 따르는 적절한 구현 방법에 대해 설명한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 대용량 푸시 전송을 위한 효율적인 아키텍처를 제안한다. MINA 프레임워크 상에서 XMPP 프로토콜을 이용한 푸시 전송은 세션이 연결된 환경에서 실시간 메시지를 전달하는 기술로 최근 푸시 전송 서버에서 많이 활용되고 있다. 하지만 웹 어플리케이션에서 전송함에 있어 WAS위에 푸시 모듈이 위치함으로 서버의 메모리 사용량이 오버로드 되는 부담을 안고 있다. 따라서 본 논문에서 제안하는 아키텍처는 서버를 이중화 하여 WAS와 MINA를 분리시켜 하나의 서버가 감당해야 하는 메모리 사용량을 감소 시키도록 하며 멀티큐와 프록시를 사용하여 대량의 푸시 전송시의 메시지 큐의 병목형상을 해결하고자 한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 웹 개발에 있어 확장성 높은 스프링 프레임워크 기반의 오픈소스 커머스 스위프트인 브로드리프 커머스(broadleaf commerce)를 기반으로 한 전자 상거래 웹 사이트 구축의 국내 동향과 이 프레임워크를 통해 만들어진 웹 사이트를 벤치마킹 하고 브로드리프 커머스의 특징과 장점들을 분석하여 어떤 전자상거래 웹을 만들어야 할지 그 방향을 제시한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 진출색(advancing color)과 후퇴색(receding color)의 개념을 알고 자동차 사고와의 관계를 알아보았다. 실제보다 더 가까이 있는 것처럼 보이는 진출색은 사고가 적음을 알 수 있고, 멀리 있는 것처럼 보이는 후퇴색이 사고가 많이 나는 것을 알 수 있다. 진출색과 후퇴색은 같은 위치에서 어떠한 색과 배경색과의 관계로서 알 수 있다. 같은 위치에서 배경색보다 더 앞으로 튀어 나올 것 같은 느낌을 주는 색을 진출색이라 한다. 반대로 더 뒤로 물러나는 것 같은 느낌을 주는 색을 후퇴색이라고 한다.


(게재일: 2014.07.16)
접근통제는 주체가 객체와 상호작용하는 방법의 관리에 대한 것이다. 객체에서 주체로의 정보전송을 접근 이라고 한다. 주체는 접근을 통하여 수동적 실재 즉, 객체에 대한 정보 또는 객체로부터 데이터를 요구하는 능동적 실재이다. 주체는 항상 객체에 대한 정보 또는 객체로부터 데이터를 수신하는 실재이며, 또한 객체에 대한 정보 또는 객체로부터 데이터를 수신하는 실재이며 또한 객체에 대한 정보 또는 객체 내에 보관되어 있는 데이터를 변경하는 실재이다. 객체는 항상 정보 혹은 데이터를 제공하거나 유지하는 실재이다. 업무수행자(사용자)의 역할(Role)과 데이터 사용행위에 기반한 접근 및 권한 통제가 이루어져야 한다. 중요 정보의 대량 조회 및 변경 작업은 사전 결재를 득해야 한다. 일정 시간 무행위 세션에 대해 통제를 해야 한다.


(게재일: 2014.07.16)
본고에서는 교육 빅데이터의 개념, 가치, 처리 기술 및 분석 방법 등을 탐색하였다. '온라인과 오프라인 교수 학습 활동의 투입, 과정, 산출을 통해 생산되는 국가, 지역, 학교, 교사, 학생 수준의 자료'로 정의할 수 있는 교육 빅데이터는 Hadoop으로 대표되는 분산 컴퓨팅 기술을 통해 효율적으로 처리할 수 있다. 대규모 교육 자료에서 의미있고 유용한 결과를 도출하기 위해 주로 사용되는 분석 방법에는 교육 데이터 마이닝, 학습 분석학과 시각 자료 분석학이 있다. 교육 데이터 마이닝은 학생과 교사, 학교의 다양한 수준에서 자료를 폭넓게 분석하는 측면이 강한 반면에 학습 분석학은 학생 수준에서의 자료 분석에 더 초점을 맞추는 경향이 있으며, 시각 자료 분석학은 자료에 대한 분석 자체보다는 분석 결과를 효과적으로 표현하는 방식에 초점이 주어져 있다.


(게재일: 2014.07.16)
디지털 콘텐츠의 급속한 보급과 더불어 휴대용 단말기를 이용한 eBook 관련 콘텐츠의 개발이 점증하고 있는 추세에 유통 다변화를 통한 보급 확대를 위해 스마트 TV를 통한 VOD 방송콘텐츠와 연동하여 전자책을 사용자에게 즉시로 제공할 수 있는 시스템이 요구되고 있다. 본 연구에서는 스마트 TV 방송콘텐츠를 기반으로 한 eBook 콘텐츠의 VOD 서비스를 하이브리드형으로 휴대 스마트 기기에 제공하기 위한 효과적인 시스템의 구성과 DRM 전략을 위한 프레임워크를 제시하고 프로토타입 시스템을 제안한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 음식점을 방문한 고객이 앉은 자리에서 직원을 부르지 않고 바로 주문/호출 메시지를 POS(Point Of Sales)기에 보낼 수 있는 인플레이스 주문 시스템에 대해 기술한다. 이는 고객이 가지고 있는 스마트모바일 기기의 앱과 테이블에 부착된 NFC(Near Field Communication) 인식을 통해 테이블정보와 주문/호출정보를 보낼 수 있다. 이 시스템을 통해 직원의 활동 동선을 줄여줄 수 있으며, 이로인해 고객에게 더 빠른 대응을 해 줄 수 있게 될 것이다.


(게재일: 2014.07.16)
컴퓨터 기술의 발달로 인하여 현재 각광받는 산업인 3D 콘텐츠의 제작에 사용되는 다양한 툴이 많은 발전을 거듭하고 있다. 최근에는 영화나 애니메이션에 3D 콘텐츠가 많이 사용되면서 실제 사람이나 동물의 움직임과 똑같은 움직임을 구현하는데 많은 노력을 기울이고 있다. 동물이나 인간의 움직임은 3D로 구현하기 위해 참고할 수 있는 자료들이 많이 존재하지만 그에 비해 물고기는 참고자료가 많이 부족하고 이를 토대로 그 유연한 움직임을 구현하는 것이 쉽지 않다. 본 논문에서는 물고기를 Polygon방식을 이용하여 모델링하고 뼈를 심는 과정인 리깅과정을 통해 최종적으로는 물고기의 움직임을 단순화시켜 자연스러운 애니메이션을 쉽게 구현할 수 있는 방법을 제시하고 이것을 활용할 수 있는 방안을 제안한다.


(게재일: 2014.07.16)
현대사회와 미래사회는 가속화되어지는 IT기술에 의해서 융합되어진 작업의 효율 및 성능의 발전이 이슈화되고 있다. 따라서 1990년대부터는 군사 및 재활분야와 함께 제조업 및 유통업 등 전반적인 산업 모두에서 근력보조기구에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 과거에는 일반인이 무거운 짐을 운반하는 것을 완전한 로봇이 대체하거나 몸이 불편한 사회적 약자가 휠체어 및 지팡이 또는 전동 휠체어와 같은 보조 개념이 아닌 완전한 대체의 개념을 가지고 있었다. 그러나 웨어러블이 대두됨에 따라 기계와 인체가 합쳐지는 상호작용 근력보조기구가 탄생했다. 근력보조기구는 힘/토크 센서를 통한 인간과 로봇간의 상호작용에 의해 인간의 다양한 상지 및 하지 동작을 구현할 수 있는 근력 강화용 웨어러블 로봇 등이 있다.


(게재일: 2014.07.16)
컴퓨팅 사고력은 복잡한 문제를 빠르고 정확하게 해결하기 위하여 컴퓨터 과학의 개념과 원리 혹은 컴퓨팅 시스템을 활용하는 절차적인 사고 능력을 의미한다. 컴퓨팅 사고력의 중요성이 강조되고 있는 가운데 컴퓨팅 사고력 향상 방안에 대한 많은 연구들이 이루어지고 있으나 실질적으로 학습자들의 사고력 향상을 평가는 상대적으로 소홀한 편이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 평가 기준으로 컴퓨팅 사고력 문제 해결 요소 10가지를 제시하고 이를 기준으로 어떻게 평가할 것인가에 대한 방안을 제시하였다.


(게재일: 2014.07.16)
최근 스마트아파트가 증가하는 추세이다. 그러나 아파트를 관리하는 부분은 아직도 스마트하지 못하다. 아파트를 관리에 필요한 문서들을 아직도 손으로 적고 싸인 받는 아파트들이 많다. 수작업으로 작성되는 종이문서들은 분실 및 파손위험을 가지고 있으며, 종이낭비가 될 수도 있으며 관리하는데 많은 수고로움이 필요로 하다. 그리하여 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 등의 웹에 연결 가능한 어떤 기기에서라도 접속 가능하도록 반응형웹을 적용하였으며 NFC 등의 기술을 통해 아파트 관리의 주체가 되는 경비원들의 수고를 덜어주고 쉽게 사용가능한 프로그램을 구현하였다. 또한 안드로이드 푸쉬기능을 이용하여 택배 도착 시 입주자에게 자동으로 푸쉬해주어 알려주는 기능을 구현하였다. 스마트아파트가 단순히 건물적인 것에 그치는 것이 아닌 관리적인 측면도 가능하게 해주는 시스템이다.


(게재일: 2014.07.16)
오픈 소스 소프트웨어 콘텐츠 관리 시스템은 드루팔(Drupal)은 백악관을 비롯해 대규모 사이트에 적용되어 사용되고 있으며, 매우 수준 높은 보안성을 유지하고 있다. 그러나 국내에서는 잘 알려지지 않아 적용 사이트가 매우 드문 상황이다. 본 논문에서는 이러한 두루팔의 기여모듈과 코어모듈 등 구조 분석하고, 실제 웹 사이트를 구축해 두루팔의 실효성을 보인다.


(게재일: 2014.07.16)
최근 개발된 게임들을 보면 폭력성과 선정성, 사행성 등이 짙은 게임들이 매일 끊임없이 게임 시장에 업로드 되고 있다. 이런 게임들로 인해 게임에 대한 인식과 문화가 점점 나빠지고 있으며, 이미 게임에 대한 규제와 법적인 제재가 가해지고 있는 상황이다. 이런 문제점을 극복하고자 게임에 대한 인식을 개선하고, 좋은 게임 문화를 다시 돌려놓기 위해 교육적인 게임 개발 문화가 자리매김할 필요가 있다. 본 논문에서는 게임의 원리와 창의적 사고 능력 향상을 위한 교육의 개념을 융합한 블로커스(blokus)라는 보드 게임을 모티브로 네트워크 대전이 가능한 PC용 게임을 설계 구현 하였다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 창의인성을 계발하기 위한 프로그래밍 교육 과정의 필요 요소를 논의하고자 한다. 프로그래밍 학습은 일반적인 상태에서 목적 상태로 변화하기 위한 방안을 구상하여 실행하는 전형적인 문제해결학습의 형태를 띤다. 이러한 프로그래밍 학습이 창의성을 길러주기 위해서는 학습자가 확산적으로 사고할 수 있는 교육내용이 포함되어야 한다. 또한 학습자의 인성을 향상 시키기 위해서는 학습자간의 의사소통과 교류를 강화하는 교수학습방법을 사용하고, 도덕적 논의를 교육 내용에 포함해야 한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 파일 내용 기반 검색 프로그램을 설계하고 구현하였다. 역 인덱스 구조를 이용하여 설계하였으며 별도의 정보 검색 라이브러리 사용 없이 구현하였다. 인덱스 파일은 트라이 자료 구조를 직접 설계 및 구현 하였으며 자바 언어의 HashMap 구조를 중첩 형태로 구현하였다. 개발 시스템의 유용성을 테스트하기 위해 GRE 단어집에 수록된 약 3,300개의 단어를 사용하여 임의 생성한 텍스트 파일 집합을 사용하였다.


(게재일: 2014.01.17)
일반적으로 컴퓨터 클러스터는 제공하는 기능에 따라 구축 비용이 고가이며 공간 확보, 냉난방, 전원 등을 위한 유지 비용을 무시할 수 없다. 그러므로, 일반 개발자들이 컴퓨터 클러스터를 보유하는 것은 쉬운 일이 아니다. 이러한 상황에서 교육용 및 연구용으로 가격대비 성능이 만족스러운 라즈베리 파이를 기반으로 한 컴퓨터 클러스터를 구축하여 분산 컴퓨팅 및 클라우드 컴퓨팅 시스템 개발을 위한 테스트 베드로 활용하고자 한다. 본 논문의 실험 결과는 라즈베리 파이 클러스터가 병렬 프로그래밍을 위한 효과적인 테스트 베드가 될 수 있음을 보인다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문은 멀티 플랫폼을 지원하는 Cocos2d-x를 기반으로 하여 Android와 iOS에서 구동하는 네이티브앱의 개발 모델을 제안하고 실제로 구현한 횡 스크롤 모바일 게임을 기술한다. 모바일 게임 장르 중 아케이드 장르가 대중성과 중독성도 있는 만큼 사용자의 비율이 가장 높은 것을 바탕으로 2d 그래픽 프레임워크 Cocos2d-x 기반 가속도 센서를 이용하여 횡 스크롤 아케이드 모바일 게임을 개발하였다.


(게재일: 2014.01.17)
구내통신 인프라는 이용자 시설로서 한번 설치되면 20년 이상 장기간 사용할 뿐만 아니라 건축물에 밀착된 시설이므로 개량개선이 어렵고 많은 비용과 노력이 소요되는 특성이 있다. 특히 증설과 단선된 곳을 찾아 내는 관리상의 어려운 부분이 있다. 이러한 어려운 부분을 해소하며 건물내에서 가상화 컴퓨팅을 활용해 어느 곳에서든지 인증후 자신의 데스크탑 환경을 그대로 사용할 수 있으며, 보안 문제를 물리적 망분리와 함께 가상화로 문제의 해결점을 제시한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 연속적인 이미지 정보를 이용하여 스노보더의 무게 중심을 분석하는 시각화 도구를 설계한다. 스노보드는 무게중심 운동으로 최대한 자세 긴장도를 낮추는 것이 중요하다. 자세긴장도에 영향을 미치는 요소 중에 가장 중요한 것이 기저면과 무게중심인데 본 연구에서는 자세에 따른 무게 중심의 이동과 안정성을 추적하여 비교분석하기 위한 도구를 설계한다. 본 연구결과는 향후 스노보드 시각화 도구의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.


(게재일: 2014.01.17)
현대사회에서 인간은 스마트폰에서 발생하는 디지털 효과음과 함께 살아간다. 그러나 이러한 디지털 소음때문에 자의와 상관없이 타인에게 피해를 주고 있다. 이러한 디지털 소음공해를 방지하기 위해 이미 몇몇 응용프로그램이 존재한다. 하지만 사용자의 욕구를 만족시켜주는 것은 없었다. 이러한 연유로, 사용자들의 요구사항을 충분히 반영하여 디지털 소음공해 방지를 위한 안드로이드 플랫폼 기반의 새로운 모바일 응용프로그램을 제시한다. 본 응용프로그램의 사용으로 인하여 타인의 생활에 방해를 주는 행동이 줄어들 것으로 예상된다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 화면들을 이동할 때 이용하는 경로인 메뉴 네비게이션을 설계하기 위하여 사회연결망분석 방법론을 이용하여 정보시스템의 웹 화면메뉴에 적용해 보았다. 사회연결망분석의 대표적인 지수인 연결중심성과 매개중심성 값을 이용하여 효과적으로 다른 웹 화면메뉴들로 이동이 가능하도록 하였으며, 그룹간의 영향력 높은 화면들을 도출하여 이의 활용에 대해 고찰하였다. 웹 화면의 정보이동을 효율적으로 가능하게 하는 메뉴 네비게이션 설계에 대한 연구를 통해 정보시스템을 전략적으로 활용 가능하게 함으로써 정보시스템의 효율을 증대 시킬 수 있을 것으로 기대한다.


(게재일: 2014.01.17)
공동주의는 사회적 개체간의 지각적 경험을 공유하는 상호작용과정으로, 최근 인간-로봇 상호작용연구와 관련해서 로봇 공학자의 관심이 커지고 있다. 발달심리학에 기초한 기존의 developmental robotics의 접근과는 달리, 본 연구에서는 사전단서 패러다임을 이용해서 목표물, 단서, 주의반응 간의 삼자관계를 수학적으로 개념화하였다. 간단한 목표물 탐사과제를 통해서 계산모형의 수행을 검증하였다. 연구결과에서는 컴퓨터 시스템의 시각적 주의 모형이 사용자가 지시하는 단서(손가락 지시)의해 목표물(이온음료)을 주의를 할당하는 것을 보였다. 본 연구는 심리학에서 연구된 사전단서 패러다임을 인간-로봇 상호작용에 적용될 수 있음을 보여준다.


(게재일: 2014.01.17)
주의(attention)를 어떻게 할당하는가는 정신물리학뿐만 아니라, 컴퓨터 시각과정을 모델링하는데 중요한 주제 중 하나이다. 기존 연구는 saliency와 같은 활성화 값에 의해서 주의탐사 순위가 결정된다. 본 논문에서는 주의탐사과정을 병렬처리를 통한 활성화 값 추출과정과 순차적 처리를 통한 공간적 전략과정으로 구분하였다. 단서패러다임에 기초한 계산모형을 이용하여, 실제 인간의 수행결과를 AUC와 Levenshtein 척도를 이용하여 비교하였다. Fixation point 비교에서는 인간과 활성화를 기반으로 한 계산모형의 수행은 높은 상관성을 가지고 있었다. 주의궤적 혹은 scanpath 분석에서는 활성화기반 전략보다는 공간적 전략 모형이 더 높은 유사성을 보였다. 이는 주의탐사과정이 병렬처리과정을 통해 얻어진 saliency에 의해서만 결정되는 것이 아니라, 목표물간의 근접성 등의 공간적 전략을 통해 순차적 (sequential) 경로가 생성됨을 의미한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 보다 효율적인 실습을 위한 스토리텔링형 증강현실 기반의 협업 교육 시스템을 설계한다. 수행평가로 대표되는 기존의 실습은 실제 환경이라는 한계가 있기에 비용과 통제 불가능한 여러 요소 및 비용으로 인한 여러 가지 문제가 발생 할 수 있다. 본 시스템은 증강현실을 도입함으로써 비용 절감 및 통제 변인 이외의 여러 가지 요인을 배재함으로써 보다 효율적인 실습이 가능하도록 설계하였다. 또한, 기존의 다른 방식들과 달리 문제를 푸는 과정에 대한 고려를 함께 하여 스토리 기반의 학습효과 증진이 가능하도록 설계하였다.


(게재일: 2014.01.17)
4-2 압축기는 곱셈기의 부분 곱 합 트리(partial product summation tree)의 기본적인 구성요소이다. 본 논문은 고속 연산이 가능한 4-2 압축기의 구조를 제안한다. 제안한 구조는 최적화된 XOR-XNOR와 MUX로 구성된다 이 구조는 기존의 구조에 비해 신호 전달시간이 감소하여 고속 연산이 가능한 장점을 갖는다.


(게재일: 2014.01.17)
정보통신 기술의 발전과 함께 우리는 현재 수많은 정보의 홍수 속에서 살고 있다. 이 수많은 정보를 저장하는 기술로 과거엔 플로피디스크가 있었다. 최근에는 기가바이트 이상의 데이터를 저장하면서 크기도 작은 USB와 하드디스크를 사용하고 있다. 하지만 이것도 이젠 과거의 일이 되어버렸다. 유형의 장비가 아닌 언제 어디서든 인터넷이 가능한 곳이라면 웹상에 원하는 정보를 저장하고 다운로드할 수 있게 되었기 때문이다. 이러한 대용량의 정보를 웹상에 저장하는 핵심기술의 집약체가 바로 클라우드 컴퓨팅 시스템(Cloud Computing System)이다. 기업과 국가의 경쟁력이 된 클라우드 컴퓨팅에도 취약점은 있다. 바로 보안이다. 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 시스템을 소개하고, 클라우드 컴퓨팅의 보안 취약점에 대한 분석과 대응방안을 제시한다.


(게재일: 2014.01.17)
현재 디지털 시스템 설계가 필요한 모든 유한 상태머신을 설계에는 필수적 밀리 모델이나 무어 모델이 들어간다. 그러나 각각의 기기와 기능에 따라서 밀리 모델과 무어 모델 중 어느 모델이 디지털 논리회로 설계에 효율적인지 판단이 모호한 상황이다. 이를 위해 본 논문에서는 유한 상태머신의 하나인 벤딩머신을 대상으로 밀리 모델과 무어 모델을 사용하여 설계한 후, 설계의 복잡도와 구현 게이트 수를 구하여 각 모델의 효율성에 대해 비교 분석하고자 한다.


(게재일: 2014.01.17)
최근에 고위험도 환자군을 중심으로 신체의 일부에 생체신호 측정 장치를 부착하여 병원이 아닌 환자가 거주하는 공간을 중심으로 데이터를 수집하고 이를 스마트 폰과 같은 모바일 기기로 전송하여 환자의 건강상태를 감시하는 모바일 헬스케어 패러다임이 활발하게 적용되고 있다. 이에 따라서 본 논문에서는, 웨어러블 생체신호 획득 장치로부터 모바일 기기로 수신되는 환자의 데이터에서 기저선 변동 또는 전원 잡음이 발생하는 경우 안드로이드 기반의 스마트 폰 환경에서 이러한 왜곡 현상을 실시간으로 제거하는 유한응답 필터링 연산 알고리즘을 제시하고자 하였다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서 DEA 방법과 Malmquist 지수를 이용하여 중국의 이동통신서비스 사업자들의 상대적 효율성을 분석하고 있다. 중국의 이동통신서비스시장은 급성장하고 있으며 특히 2008년의 합병을 통한 구고조정은 시장의 새로운 환경을 제공하고 있다. 이러한 구조조정을 배경으로 본 연구는 2002년-2012년을 분석기간으로 설정하여 합병 전과 합병 후의 상대적 효율성을 비교하고 있다. 투입변수는 총자산, 종업원 수, 자본투입을 포함하고 있으며 산출변수는 영업총수입과 순이윤을 포함하고 있다. 분석 결과에 의하면 2002년-2012년 기간 동안 평균 효율성은 개선되지 못하고 있으나 합병 후인 2009년-2012년 기간에는 이동통신서비스 사업자들의 평균 효율성은 개선되고 있는 것으로 나타났다.


(게재일: 2014.01.17)
최근에 디스플레이 산업이 변화하고 우리나라 기업들이 세계시장을 주도해나가고 있는 실정이다. 특히 FPD 기술에 있어서 화면의 크기가 급속하게 대형화함에 따라 품질향상과 생산성 향상을 위해서 생상환경과 설비의 자동화가 매우 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 FPD 제조 공정 중 화학 증착 및 메탈 주입 공정 중 원판 GLASS의 이송 및 고정에 있어 항시 사용하는 GLASS CARRIER의 검사에 있어서 자동으로 검사할 수 있는 시스템을 제안한다.


(게재일: 2014.01.17)
센서 스트림 데이터는 센서 네트워크를 통해 수집되는 데이터로 실시간 처리를 요구하며, 연속적으로 끊임없이 발생하는 스트림 데이터이다. 이러한 스트림 데이터는 양이 방대하여 이를 저장하기가 매우 어려우며, 동시에 데이터를 검색하는 데에는 많은 시간이 소요된다. 본 논문에서는 센서 네트워크에서의 효율적인 스트림 데이터 처리 시스템을 제안한다. 이 시스템은 캐시테이블을 사용함으로써 데이터베이스에 최소화된 접근으로 데이터 스트림 관리 시스템의 성능을 개선하였다. 그리고 센서 네트워크에서 읽어 들여온 불완전 데이터를 효율적으로 정제하고 상위 단계로 전송한다.


(게재일: 2014.01.17)
여행지에서 제공하고 있는 스탬프 투어링 서비스는 여행객들에게 특별한 기념이 되어주고 있지만, 스탬프를 받기 위한 장소를 찾기 어려운 점과 여행지의 주변 정보를 얻기 위해서는 여행자의 별도의 노력이 필요하다는 단점이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 유명 관광지 및 추천 명소 등에 NFC 태그를 설치하고 간단한 태깅만으로 스탬프를 수집할 수 있는 어플리케이션을 제안한다. 또한 이 어플리케이션에 저장되는 정보와 평가를 이용해 사용자별 맞춤 여행 코스를 제공하고 사용자가 좀 더 편리하고 재미있는 여행을 즐길 수 있도록 돕고자 한다.


(게재일: 2014.01.17)
인터넷과 스마트폰의 보편화로 디지털 저작물의 생산이 고품질 콘텐츠로 연계되어 발전함에 따라 저작권은 오늘날 국민의 재산을 지키고 문화산업 등 21세기 산업을 성장시키는 원동력이자 국가경쟁력의 원천으로 주목받고 있다. 이와 같이 저작권의 중요성이 커짐과 동시에 전 세계적으로 저작권 교육의 중요성도 강조되고 있다. 하지만 현재 한국에서는 초등학생에게 적합한 저작권 교육 체계 및 수업 방법에 관한 연구가 미비하여 저작권 교육이 잘 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 교육현장에서 활용할 수 있는 저작권 교육의 새로운 방안을 제시하고 학습자 주도의 디지털 스토리 제작 과정을 경험하는 디지털스토리텔링을 기반 저작권 교육 프로그램을 설계하였다. 본 연구에서 구현한 디지털 스토리텔링 기반 저작권 프로그램을 통해 초등학교 학생들의 저작권에 대한 인식 및 의식 확대와 저작권 보호 실천 의지 강화를 기대하며 초등학교에서의 효과적인 저작권 교육활동이 이루어지길 기대한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 연구는 스마트앱을 이용한 자체 홈 시큐리티 시스템의 적용가능에 관한 논의이다. 이러한 연구목적을 위하여 기존 시큐리티 시스템의 변천과정을 살펴보고 향후 전개 될 스마트앱을 이용한 자체 홈 시큐리티의 도입에 대해 살펴보고 문제점과 발전방안에 대한 시사점을 제공하는데 목적이 있다. 이제는 과거 통신사를 이용한 기계경비의 물리적 대응으로 사용자 스스로가 서비스 제공회사에 임대비를 지불하는 방식에서 분리되어 개인이 스마트앱을 이용한 자체 홈시큐리티의 시스템 도입은 현실화가 되면서 기존 서비스를 제공하는 회사의 경영체제 방식의 변화, 기술력의 한계, 제도적 측면의 개선 등을 논의하고자 하였다.


(게재일: 2014.01.17)
본고는 광주광역시 남구의 어린이집에 자녀를 보내고 있는 학부모들을 대상으로 초등학교 취학 전 아동의 조기영어교육에 대한 부모의 인식과 실태를 통해 바람직하고 효과적인 조기영어교육을 마련하기 위한 기초적인 자료를 얻는데 목적을 두고 첫째, 광주광역시 남구지역의 조기영어교육에 관한 학부모들의 인식을 조사하여 문제점을 살펴보고 효율적인 방향을 제시한다. 둘째, 현재 조기영어교육이 행해지고 있는 어린이집에 자녀를 보내는 학부모님들에게 설문지를 배포하여 조기영어교육에 관한 인식을 조사했다, 이조사를 바탕으로 조기영어 교육의 올바른 교육방향을 제시하는데 목적이 있다.


(게재일: 2014.01.17)
스마트기기의 발달과 보급의 확산과 함께 모바일 인터넷 등 통신서비스 환경이 발전함에 따라 이러닝 환경의 고도화가 진행되면서 유비쿼터스러닝, 모바일러닝을 넘어 스마트 디바이스와 이러닝 연관 신기술이 융 복합된 새로운 형태의 교육 시스템인 스마트러닝으로 발전하고 있다. 하지만 현재 다양한 스마트 디바이스 기반의 스마트러닝 서비스를 통해 교육 콘텐츠를 학습자에게 제공하기 위해서는 기존 이러닝 콘텐츠의 구조 개선이 불가피한 상황이며 콘텐츠의 재사용 가능성, 접근성, 상호운용성, 항구성 및 질적 수월성의 향상을 위한 스마트러닝 표준화가 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 기존 이러닝 콘텐츠를 통한 스마트러닝을 구현하기 위한 방안으로 EPUB 3.0 표준을 활용한 스마트러닝 솔루션을 제안하고자 한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 동화를 소재로 제작된 캐릭터를 사용하는 액션게임의 개발에 대하여 기술하고 있다. 동화를 소재로 만들어진 캐릭터는 게임의 특징으로써 사람들의 관심을 높여주었고 액션게임에서 타격감을 부과하는 영상, 음향, 체감의 타격감 표현기법 적용하여 액션을 통한 재미요소를 갖춤으로써 독특한 캐릭터가 매력적인 차별화된 액션게임을 개발하였다.


(게재일: 2014.07.16)
적절한 강의평가는 질 높은 강의가 될 수 있도록 역할을 하기도 한다. 강의평가는 교수에게 좋은 강의를 철저히 준비 할 수 있도록 유도하는 외적 자극요소인 동시에 강의개선에 대한 피드백 효과를 주어 보다 나은 강의를 할 수 있게 해준다. 또한 학습의 주체인 학생에게는 배울 권리를 보호 받을 수 있다는 유익함을 준다. 본 연구는 강의평가 방식중 하나인 설문지를 모바일 기반에서 편리하게 관리하며, 그 설문을 통해 나타난 결과를 토대로 교수가 질 높은 교육을 할 수 있는 피드백 효과를 얻도록 하는 시스템을 설계하고자 한다.


(게재일: 2014.07.16)
빠른 웹의 성장으로 대용량 데이터를 효과적으로 처리할 수 있는 플랫폼 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히, HDFS는 이상적인 분산 파일 시스템으로 각광받고 있으며 대용량 파일의 처리를 목적으로 개발되었다. 하지만, 실제 파일들의 집합에서 소용량 파일이 차지하는 비중은 높은 편이다. 많은 수의 소용량 파일은 HDFS 성능 감소에 치명적인 원인이 된다. 많은 수의 소용량 파일들이 HDFS에 저장된다면 NameNode의 메모리 소비량이 증가하게 되며 많은 수의 소용량 파일은 많은 수의 DataNode와 NameNode를 요구하므로 상대적으로 처리시간이 많이 소모된다. 따라서 본 논문에서는 HDFS에서 소용량 파일의 저장과 액세스 효율성을 향상시키기 위하여 나이브 베이지안 분류기 알고리즘을 적용한 파일 그룹화 시스템을 설계하였다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 PHP와 MySQl의 언어를 기반으로 한 오픈 소스 기반의 콘텐츠 관리시스템인 워드프레스(Wordpress)를 설치하고 이를 기반으로 쇼핑몰을 구축 한다. 워드프레스는 각종 테마를 통해 자신이 원하는 디자인으로 홈페이지를 꾸밀 수 있고 수많은 플러그인으로 사용자가 원하는 기능을 추가할 수 있는데, 이 논문에서는 우커머스(Woocommerce)라는 플러그인 설치하여 상품의 주문 내역을 확인 할 수 있고 쿠폰을 등록할 수 있고 '보고서'라는 기능을 통해 이들에 대한 내용을 관리 분석할 수 있으며, 상품을 추가, 삭제, 수정 할 수 있으며 재고관리도 가능한 쇼핑몰을 구축한다.


(게재일: 2014.07.16)
클라우드 시스템이 큰 이슈로 떠오르면서 그 기반이 되는 분산 파일 시스템에 관한 연구가 계속되고 있다. 최근 제안된 분산파일 시스템은 대부분 확장 가능하며 신뢰성이 있는 시스템으로 구성되어 있으며 내고장성(Fault tolerance)과 높은 가용성을 위해 데이터 복제 기법을 사용하며 하둡 분산 파일 시스템에서는 블락의 복제수를 기본3개로 지정한다. 그러나 이 정책은 복제수가 많아지면 많아질수록 가용성은 높아지지만 스토리지 또한 증가한다는 단점이 있다. 본 논문에선 이러한 문제점을 해결하기 위해 최소한의 블락 복제수와 복제된 블락을 효율적으로 배치하여 더 좋은 성능과 부하분산(Load Balancing)하기 위한 기법을 제안한다.


(게재일: 2014.07.16)
유니티3D는 게임 회사에서 가장 많이 사용하고 있는 게임 엔진 중의 하나이다. 다양한 장르의 게임을 쉽고 간편하게 개발 할 수 있고, 또한 개발비를 절약 할 수 있는 장점을 가지고 있다. 다양한 플랫폼 지원으로 인해 iOS(iPhone Operating System) 환경, 안드로이드(Android) 환경에 맞도록 최적화 하여 플랫폼 전환도 가능하다. 본 논문은 유니티3D에서 강점인 NGUI(Next-Gen UI)의 사용방법과 설계에 대한 방법을 통해서, 사용자 인터페이스 개발에 쉽게 접근 할 수 있는 방법에 대해 소개한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 이용하여 게임개발을 위한 학습용 앱의 구현 내용을 소개하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축할 수 있다. 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.


(게재일: 2014.01.17)
스마트 기기와 무선 네트워크의 발달은 정보에 대한 접근과 활용방식의 변화, 지식을 생산하고 공유하는 방식의 변화를 가져왔다. 이러한 교육환경의 변화 속에서 정보영재 학생들을 효율적으로 가르치기 위해서는 적절한교육방법의 변화가 필요하다. 하지만 정보영재의 교육과정을 살펴보면 여러 가지 응용소프트웨어 사용 방법이 교육과정에 포함되어 있다. 이러한 응용소프트웨어 사용 방법은 학습활동에 필요한 문제해결의 도구로 사용될 수 있지만 정보영재 학생들에게 협업 능력 등 미래사회에 필요한 학습자 능력을 향상시키는 데에는 부적합하다고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 SMART 교육 방법을 활용한 정보영재 교육 방안을 제안하였다. 이를 통해 정보영재 학생들에게 미래사회에 필요한 협업, 의사소통능력, 사고력, 창의력을 신장시키는 데 도움을 줄 수 있을 것이다. 추후에 정보영재 학생을 위한 SMART 교수학습 모델에 대한 연구가 필요하다.


(게재일: 2014.01.17)
화재발생 시 인명 안전을 위하여 초기의 화재감지가 매우 중요한 요인이다. 기존 연기감지기의 경우 일정한 조건만 맞으면 작동하기 때문에 비화재보의 우려가 높다. 특히 차량 매연도 연료가 연소되어 나오는 연기이므로 차량정체 시 트럭 등에서 발생하는 심한 매연에도 반응하여 오작동의 가능성이 높다. 이러한 기존 화재감지기의 문제점을 해결하기 위해 다양한 IR 레이저 기반 연기검출장치가 활용되고 있다. 하지만 IR 레이저 기반 연기검출장치는 100m 거리가 이격된 레이저 발광부와 수광부 구조에 따라 발광부 레이저광선의 각도변화에 따른 수광부 레이저 포인트 위치가 매우 민감하게 변화함에 따라 초기 레이저 포인트의 초점을 정확히 정합하고, 이후 보정하기 위한 고정밀 자동 초점 정합장치가 필요하다. 이에 본 논문에서는 레이저 투광부와 수광부를 분리하여 레이저 송신기, 수신기로 구성되는 고정밀 자동초점 정합장치를 설계하고자 한다.


(게재일: 2014.07.16)