nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
본 논문에서는 ART2를 적용하여 X-Ray 영상에서 손목 골절을 추출하는 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 X-ray 영상에서 손목에서의 요골을 추출하기 위해서 요골 및 척골 부위를 ROI 영역으로 설정한다. 설정된 ROI 영역에서 명암 대비를 강조하기 위해 사다리꼴 형태의 Fuzzy Stretching 기법을 적용한다. 사다리꼴 형태의 Fuzzy Stretching 기법이 적용된 ROI 영역에 ART2 기법을 적용하여 요골 및 척골 영역에서 골절이 존재하지 않은 영역을 제거한다. 골절이 존재하지 않은 영역이 제거된 ROI 영역에 다시 ART2 기법을 적용하여 골절의 후보 영역을 추출한다. 추출된 후보 골절 영역을 라벨링한 후, 뼈의 가장자리에 존재하는 골절 후보 영역을 제거한다. 그리고 남아 있는 골절 후보 영역 중에서 가장 큰 두 개의 영역을 골절 부위 영역으로 판단하여 최종적으로 골절 부위 영역를 추출한다.


(게재일: 2018.01.10)
2015 개정 교육과정은 바른 인성을 갖춘 창의융합형 인재를 양성하는 데에 교육과정 구성의 중심을 두고, 교육과정 구성에 다양한 학생 참여형 수업을 활성화하여 자기주도적 학습능력을 기르고 학습의 즐거움을 경험하도록 하고 있다. 소프트웨어 교육을 통해 이를 실현할 수 있는 방법은 재미있고 흥미를 끄는 학습내용의 구성과 학습 방법이라 본다. 이에 학습자들의 흥미를 끄는 앱을 제작함에 유대인의 교육방식인 하브루타를 적용하여, 학습자 참여 중심의 자기주도 학습을 설계하고 이를 통해 컴퓨팅 사고력을 신장시키고 바른 인성을 갖춘 창의 융합형 인재를 양성할 수 있는 하나의 방법을 제안하고자 한다.


(게재일: 2018.01.10)
최근 SNS의 부정적 활용에 관한 사례들이 증가하면서, 청소년들의 모방 가능성에 대한 우려도 함께 커졌다. 본 논문에서는 청소년들의 긍정적 SNS 활용 경험 제고를 위한 방안으로 SNS 활용 교육에 Dragonfly Effect 모델의 적용을 제안하였다. Dragonfly Effect 모델은 작은 생각을 SNS를 통해 큰 변화로 바꾸는 방법에 관한 모델이며, 본 논문에서는 이를 교육에 적용하기 위한 방안으로 요소 분리형 교육 프로그램과 요소 통합형 교육 프로그램 구성을 예시 프로그램과 함께 제안하였다. Dragonfly Effect 모델을 적용한 수업은 청소년들이 SNS를 통한 선한 사례의 주인공이 되도록 할 것이며, 또한 이것은 SNS 상에 선순환 구조가 만들어지는 작은 단초가 될 것이다.


(게재일: 2018.01.10)
모바일 증강현실 시장은 시장조사업체 카운터포인트리서치가 2021년까지 70조원 규모를 성장을 예측한 것을 비롯하여 많은 자료를 통해 큰 성장을 예고하고 있다. 이러한 증강현실은 현재 더 정교한 증강현실을 위해 디바이스에서 습득한 실제 환경정보를 사용하여 마커 없이도 증강현실을 구현하는 기술을 통해 성장하고있다. 그러므로 성장하는 증강현실시장에 대응하기 위해서는 3D환경을 사용하는 증강현실 기술을 습득할 필요가 있다. 본 논문에서는 탱고기술을 탑재한 기기를 이용하여 3D환경을 습득하고 유니티3D 게임 엔진과 탱고 SDK를 사용하여 카메라 이미지와 3D그래픽이 융합된 자연스러운 증강현실을 구축하는 게임 개발에 대해 설명한다.


(게재일: 2018.01.10)
현재 우리나라를 비롯해 전 세계적으로 핀테크, 빅데이터, 사물 인터넷, 인공 지능, 공유 경제 등 향후 다가올 미래 세상에서의 주요 기술에 대해 전략적으로 개발 및 산업화를 추진하고 있으며 이러한 흐름을 4차 산업혁명으로 명명하고 있다. 4차 산업혁명의 근간 중에서 분산 데이터베이스의 한 형태로 지속적으로 성장하는 데이터 기록 리스트로써 분산노드의 운영자에 의한 임의 조작이 불가능하도록 고안된 블록체인의 정의와 블록체인에서 사용되는 합의 알고리즘에 대해 설명하였다.


(게재일: 2018.01.10)
컴퓨터 프로그래밍 수업에 적용되는 다양한 평가 방법들은 학습자들의 학습 동기 부여에 각각 영향을 미치는 정도가 다를 것이다. 본 연구자는 담당하고 있는 컴퓨터 프로그래밍 수업의 학습자들을 대상으로 성적에 직접 반영되는 퀴즈와 성적에 직접 반영되지는 않지만 퀴즈 점수에 따라 총점에 인센티브를 부여하는 보너스 퀴즈를 각각 여러 회 실시해보고 어느 방법이 학습자들의 학습 동기 부여에 더 효과적인지를 분석해보았다.


(게재일: 2018.01.10)
Edge Computing의 성능 분석을 위해 SDN 테스트 베드를 구축하는 방안을 제안한다. Edge Computing 환경에서 연구한 알고리즘들을 실증적 성능 테스트하기 위해 테스트베드를 구축하였다. Raspberry-Pi를 이용해 SDN Switch를 구현하였고, Edge단의 노드는 테스트를 위해 노트북을 연결해 인터넷이 되는지 확인하였다. Edge Computing 환경은 수 많은 노드를 연결해 테스트해야 하며 따라서 SDN 환경이 적절하다. 본 논문에서는 SDN에 대해서 알아보고 Raspberry-Pi를 이용한 테스트 베드 구축 방안에 대해 소개하고자 한다.


(게재일: 2018.01.10)
최근에 WMI를 악용한 악성코드 공격이 증가하고 있다. WMI는 악성 프로그램을 설치하지 않아도 레지스트리, 파일시스템 등 중요한 정보에 접근할 수 있다. 또한, 윈도우 운영체제에 내장된 프로그램이기 때문에 백신에서 탐지하기 어렵다. 본 논문에서는 WMI를 이용한 악성코드 탐지를 위하여 제안하는 방법은 API를 후킹하여 메모리에서 실행될 DLL을 보고 악성코드를 탐지하는 방법을 제안한다.


(게재일: 2018.01.10)
본 논문은 ROS 프레임워크를 기반으로 4-자유도를 가진 로봇 팔의 Pick-and-Place 동작 제어를 구현하고, 틱택토 게임에 적용한 사례를 제시한다. 로봇 팔의 Pick-and-Place 동작 제어는 움직임 궤적 계획, 충돌 회피 그리고 역기구학 모델링 연산들과 이를 이용한 복잡한 제어 과정을 요구한다. ROS 프레임워크는 간단한 인터페이스 통해 로봇 팔의 동작을 용이하게 제어할 수 있도록 일련의 연산들과 제어 동작을 통합하여 MoveIt 패키지를 제공하고 있으며, 본 논문은 이 패키지를 기반으로 4-자유도의 로봇 팔에 대한 동작 제어 모듈을 구현하였다. 또한 이를 틱택토 게임에 적용하여 로봇 팔을 적절히 제어함을 확인하였다.


(게재일: 2018.01.10)
본 논문에서는 강화학습을 통한 게임 테스트 자동화를 제안한다. 게임 테스트의 일부가 게임을 플레이라는 것과 강화학습에 기반을 둔 인공 신경망 모델들이 게임플레이에 많은 성과를 거둔 것에 착안하여 테스트 케이스 자동 생셩 및 기계학습을 통한 테스트 자동화를 연구하였다. 테스트 관리자를 두어 게임 요소에 필수적인 테스트 케이스를 데이터 조합으로 생성하고, 테스트 케이스를 수행할 인공지능을 기계학습으로 작성하여 자동화 유지비용을 절감한다. 이 모델을 소형 게임에 시험적으로 적용하였고, 정상 작동을 확인하였다.


(게재일: 2018.01.10)
모바일 게임 시장은 국내외를 막론하고 상승세를 보이는데 그 중 국내 모바일 게임회사 또한 크게 성장하고 있다. 국내 회사들은 유니티 게임 엔진의 장점인 멀티 플랫폼을 활용하여 안드로이드, iOS 등 플랫폼에 구애 받지 않고 최적화 기법을 사용하여 플랫폼에 맞는 게임을 제작하고 있다. 이러한 유니티 엔진의 장점들을 활용해 쉽고 빠르게 디펜스 게임을 제작 해 본다. 본 논문에서는 모바일 게임에서의 오브젝트 풀 기법, 애니메이터 개념과 구현 방법에 대해 설명한다.


(게재일: 2018.01.10)
현재 e스포츠 시장은 게임 산업의 성장과 맞물려 매우 큰 규모로 확대되고 있고, 업종을 불문하고 다양한 국제적인 기업과 스포츠 구단이 진출하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 컴퓨팅 관련 산업에 있어서 수요와 공급의 중간 매체의 역할을 하는 품질보증(QA : Quality Assurance)이 게임 산업의 한 분야인 e스포츠 산업을 위해 수행할 역할과 상호작용에 대한 중요성과 필요성을 제시하고자 한다.


(게재일: 2018.01.10)
최근 급속도로 성장하는 모바일 시장은 게임 산업에서 가장 대표적인 게임 플랫폼으로 국내외에서 상당히 많은 수익과 성장을 이루고 있다. 매년 새로운 게임이 출시되서 유저들이 많이 플레이하지만 정작 몇 주 만에 유저들이 많이 빠져나오면서 실패한 게임들이 매년 나온다는 것이다. 본 논문에서는 실패하는 게임 개발을 줄이고 모바일게임 장르중에 대표적인 캐주얼 게임을 대상으로 남이도 조절을 통해서 유저들이 몰입하는 게임을 개발할 수 있는 내용을 제안하고자 한다.


(게재일: 2018.01.10)
최근 항공 산업 발전으로 여행객들의 수가 증가하고 있으며, 호텔 이용객 수도 더불어 증가하는 추세이다. 호텔 이용객의 증가로 시설 이용 시 서비스 지연과 혼잡 그리고 서비스 품질 저하 등이 발생하게 되면서 호텔 이용객들의 시설 이용 만족도가 하락하게 되고 또한 호텔 근무 직원들의 업무 피로도가 높아지고 누적되면서 직업 만족도가 떨어지는 연쇄적인 문제점들이 발생하고 있다. 본 연구는 호텔에 방문하는 이용객들에게 캐리어 운반과 객실 안내 및 호출 서비스 등 각종 서비스 업무를 직원 대신 수행하게 되면서 현 문제점들을 어느 정도 경감시키고 이에 따라 고객 만족도 및 호텔 직원들의 업무 만족도를 증가시킬 수 있을 것으로 사료된다.


(게재일: 2018.01.10)
산업 현장에서 작업자의 잘못된 작업행동으로 인한 안전사고가 꾸준히 발생하고 있다. 현재는 관리자가 육안으로 작업자의 위험행동 여부를 관리하고 있지만, 모든 작업자를 관리자 한명이 관리하기에는 현실적으로 어려움이 있다. 본 논문에서는 이 문제를 해결하기 위해 고소 작업자의 안전벨트에 IoT 장치를 부착하여 행동 데이터를 클라우드에 업로드하고, 딥러닝을 통해 작업자 위험행동 여부를 분석한다. 분석한 결과를 관리자가 쉽게 모니터링 할 수 있도록 하여, 안전사고를 예방하도록 하는 시스템을 설계하였다.


(게재일: 2018.01.10)
현재 전문대학에서 운영하고 있는 전공심화과정은 산업체 경력이 있는 전공심화과정과 산업체 경력이 없는 전공심화과정으로 구분된다. 산업체 경력이 없는 전공심화과정은 기존의 산업체 경력이 있는 전공심화과정과는 달리 현재 전문대학 재학생들이 가장 중요한 입학대상자이다. 따라서 산업체 경력 없는 전공심화과정의 효과적인 운영방안은 수립하기 위해 반드시 선행되어야 하는 것은 전공심화과정에 대한 재학생 특성 파악 및 의견 조사 분석일 것이다. 본 연구에서는 산업체 경력이 없는 전공심화과정에 대한 재학생 사전조사 및 분석을 통해 산업체 경력이 없는 전공심화과정의 운영에 대한 효과적인 방안을 모색하는데 그 목적이 있다.


(게재일: 2018.01.10)
전문대학 학생 대상의 프로그래밍 수업에서 한 학기 동안 교수자의 개별 피드백과 동료 피드백 활동을 교수 학습 시간에 지속적으로 진행하고 학기 종료 후 성적, 자아효능감, 성격 유형별로 교수자의 개별 피드백과 동료 피드백에 대한 만족도 차이를 비교 분석해 보았다.


(게재일: 2018.01.10)
키보드 정보가 노출되는 취약점이 발견되면서 키보드를 통하여 아이디 및 비밀번호를 입력하는 인증의 보안성 결여 문제가 대두되었다. 이를 대응하기 위하여 마우스를 통하여 비밀번호를 입력하는 이미지 기반 인증이 등장하였으며, 이 인증방식은 인터넷 뱅킹 및 결제 서비스와 같이 중요도가 높은 서비스에 도입되어 사용자가 입력하는 비밀번호를 안전하게 보호한다. 하지만 키보드와 동일하게 사용자가 입력하는 마우스 데이터가 노출되는 취약점이 발견되고 있으며, 본 논문에서는 WM_INPUT 메시지를 활용하여 노출되는 마우스 데이터를 보호하는 방안을 제시한다. 제시하는 방안은 WM_INPUT 메시지를 활용하는 공격을 효과적으로 방지하며, 이를 통하여 이미지 기반 인증방식의 안전성을 강화할 수 있을 것으로 사료된다.


(게재일: 2018.01.10)
본 논문에서 제안하는 시각장애인용 스마트장갑은 시각장애인들이 지팡이를 사용할 때 발생하는 불필요한 접촉을 방지하고, 초음파센서를 이용해 전방의 장애물을 탐지하여 서보모터를 이용해 손등을 두드려 장애물의 유무를 알려준다. 또한 손가락에 있는 정전식 근접 터치 모듈은 손가락끼리 접촉하였을 때 블루투스로 연결된 스마트폰의 특정 어플리케이션을 실행하여 길을 잃거나 긴급 상황이 발생 했을 때 시각장애인도 불편함 없이 문자나 전화를 이용할 수 있도록 고안하였다.


(게재일: 2018.01.10)
야구 관람객들은 주로 자기가 선호하는 팀의 경기나 이길 가능성이 높은 경기를 관람하고자 한다. 때문에 시중에 지난 경기, 당일의 경기, 미래 경기에 대한 정보를 얻을 수 있는 KBO 사이트와 경기 승/패를 예측하기 위한 정보를 얻을 수 있는 사이트에서 경기 기록에 대한 정보를 얻어 관람 일을 결정하는데 도움을 얻는다. 따라서 본 연구에서는 데이터마이닝을 통하여 프로야구 팬들이 특정 팀의 승/패를 예측하는데 사용할 수 있는 유용한 규칙과 패턴을 도출해보고자 한다.


(게재일: 2018.01.10)
본 논문에서는 2차원 공간상에서 상부에서 하부로 떨어지는 블록을 하부에서 피하는 게임에서 강화 학습에 사용되는 DQN 알고리즘을 이용하여 블록 피하기 에이전트를 구현하고 학습 통해 점점 더 높은 점수를 받는 모습을 확인하였다. 파이썬을 이용하여 게임을 구현한 후 텐서플로우를 이용하여 DQN를 이용한 에이전트를 구현하였다. 에이전트는 보상을 통한 학습을 통하여 점점 강화되도록 하였는데, 초기에는 무작위로 움직였으나, 환경으로부터 받는 보상으로 점점 더 능숙하게 피하는 모습을 관찰할 수 있었다. 본 구현에서는 4000번 정도의 게임 시행에서 아주 능숙하게 피하는 결과를 얻을 수 있었다.


(게재일: 2018.01.10)
인플루언서(Influencer)란 소셜 미디어에서 유난히 많은 영향력과 파급효과를 가지고 오는 사람들을 말하며, 이들이 만들어내는 콘텐츠는 이제는 자신들의 브랜딩을 넘어선 커머스(Commerce) 효과를 발휘하고 있다. 본 논문에서는 소셜 웹 그리고 공공데이터를 중심으로 뷰티 빅데이터와 방송 콘텐츠 빅데이터를 수집하고 분석하여 상호 상관성에 기반하여 화장품 관련 기업에서 CRM(Customer Relation Management), PLM(Product Lifecycle Management, SCM(Supply Chain Management System) 등의 경영정보시스템과 연계한 뷰티 분야에 최적화된 통합 경영정보시스템을 제안한다.


(게재일: 2018.01.10)
기억법은 수치와 같은 어려운 정보를 기억하기 쉽도록 제안한 방법을 의미한다. 동영상 정보에 익숙해져 있는 세대에서도 수치정보를 기억하기는 매우 어렵다. 이에 관련 전문가들이 제안한 기억법을 익혀 적용해보면 기억률 향상의 결과를 확인할 수 있다. 본 연구에서는 수치 정보에 대해 이미지 정보와 매치하여 기억률 향상에 도움을 주는 구조를 제안하고자 한다. 이전 연구에서 모바일 환경에 적합한 앱을 개발하여 수치에 해당되는 이미지를 보여주는 형태를 제안하였다. 본 연구에서는 핸드폰 번호를 기준으로 앞 4자리와 뒤 4자리를 분리하여 적용한 방법을 설계한다. 비슷한 패턴의 이미지가 연속적으로 일정 숫자 이상 이어지는것 보다 다른 패턴으로 분리하여 제시함으로써 더 높은 기억률의 결과를 예상할 수 있다.


(게재일: 2018.01.10)
전 세계 모바일 게임 소비 시장의 증가와 사용자들이 지속적으로 증가하는 반면 랜섬웨어와 같은 악성 프로그램들이 악의적인 목적을 위하여 모바일게임 시장에 피해를 주는 사례들도 지속적으로 증가하는 것도 사실이다. 본 논문에서는 모바일 게임을 이용한 악성코드 위협으로부터 보호하기 위하여 4차 산업의 가장 핵심 기술인 인공지능의 학습기술에 악성코드 분석기술을 연계시켜 새로운 모바일 악성코드 탐지와 속도를 향상시키는 기술의 필요성을 제시한다.


(게재일: 2018.01.10)
최근 IoT에 대한 관심이 높아지고 관련 연구가 활발히 진행됨에 따라 이를 적극 활용하는 스마트 아파트의 개발이 빠르게 진행되고 있다. 현재 스마트 아파트의 서비스들은 IoT 기술을 활용한 다양한 편의 기능 제공에 크게 집중하고 있다. 하지만 이러한 서비스에는 관리와 보안이 같이 접목되어 있지 않은 경우가 많다. 따라서 접근 제어를 통해 다양한 서비스에 대한 사용 권한을 관리해야 할 필요가 있다. 본 논문에서는 접근 제어 시스템을 추가함으로써 스마트 아파트의 다양한 서비스에 대한 사용 권한을 관리할 방법을 제안한다.


(게재일: 2018.01.10)
본 논문에서는 스마트 디바이스를 통하여 유통되는 디지털 콘텐츠의 합리적 유통과 보안을 위하여 블록체인기술을 적용한 거래방식을 소개하고 블록체인기술 활성화를 위한 스마트 디바이스에서의 개인정보보안 알고리즘을 연구하였다. 특히 권한상승공격을 대비한 알고리즘을 수정하여 연구함으로 스마트 디바이스 상에서의 해킹 및 위변조, 복제에 안정적인 활용이 가능하다. 구현된 알고리즘을 통하여 스마트 디바이스상에서 위변조.해킹의 위협에 대한 주기적인 점검 및 바인더노드를 통한 사전 체크가 가능하다.


(게재일: 2018.01.10)
프로그래밍 교육이 필요성이 강조되고 있으며 효과적인 교육을 위해 여러 교수 방법이 적용되고 있다. 피지컬 컴퓨팅 또한 프로그래밍 교육을 향상시키는 방법으로 연구에서 활용되어 긍정적인 효과를 보이고 있다. 하지만 피지컬 컴퓨팅 교육관련 연구의 집단이 소수이므로 실제로 일반화하기 어려운 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 프로그래밍 교육에서 피지컬 컴퓨팅의 활용에 대한 문제해결력의 변화가 일반프로그래밍 교육에서의 변화와의 차이를 분석하고자 관련연구를 대상으로 메타분석을 진행하였다.


(게재일: 2018.01.10)
세계 여러 나라에서 시대적 요구와 국가 경쟁력을 높이기 위해 국가차원의 소프트웨어 교육을 실시하고 있다. 현재 소프트웨어 교육과 관련된 다양한 교수방법들이 나왔으나, 실제 산업현장에서 쓰이고 있는 짝 프로그래밍을 교육적 목적으로 활용한 예는 아직 적다. 본 논문에서는 알고리즘 교육에서 짝 프로그래밍의 활용방안을 제안한다. 짝 프로그래밍을 알고리즘 교육에 활용함으로써, 2015 개정 정보 교육과정에서 요구로 하는 협력적 문제해결력을 기르고 효율적인 교수 방법에 대해 연구하였다.


(게재일: 2018.01.10)
본 논문에서는 사이버공격의 주요 대상인 웹 애플리케이션의 보안을 위하여 취약점진단 및 제거, 이행점검의 웹 통합보안관리 플랫폼을 제안한다. 이 플랫폼은 동적진단엔진, 취약점제거보안모듈, UI를 제공하는 통합관리시스템, 진단 결과를 저장하는 결과 및 통계 DB, 와 진단을 위한 관련 정보를 저장하는 진단 및 보안정보 DB로 구성되며, 동적진단결과에 대한 상관관계분석 기능과 취약점 개선 활동 시 스마트 보안모듈을 통해 빠르고 손쉬운 취약점 제거수정, 완화할 수 있는 통합플랫폼 연구를 통하여 웹 애플리케이션보안을 효율적으로 할 수 있다.


(게재일: 2018.01.10)
본 논문에서는 문화콘텐츠 캐릭터를 3D모델링 도구를 이용하여 디자인하고 3D 프린팅 기술을 접목하여 출력하여 판매하고자 하는 창업에 대한 교육과정을 제시하고자 한다. 이를 위해 첫 단계로서 3D 모델링 도구의 전반적인 특성을 살펴보고 3D 캐릭터 모델링 교육을 위한 교육과정으로 어떠한 교과목들이 제시되어야 하는지 제시해보고자 한다.


(게재일: 2018.01.10)
본 논문에서는 중요한 목뼈 부문의 움직임을 다루도록 한다. 특히, 목뼈의 가쪽 굽힘과 돌림에 대한 각도를 측정하고 고통을 수반하는지를 파악한다. 측정한 각도가 정상수치를 크게 벗어나거나 통증을 동반하면 이상이 있는 것으로 간주하여 치료법을 제시한다.


(게재일: 2018.01.10)
최근 증가하고 있는 자유개별여행자들의 경우 항공권, 숙박 등의 여행상품을 개별로 구매하고 여행지에서 지역 여행정보를 통해 여행상품을 구매한다. 일반적인 여행 앱에서는 여행자에게 일괄적으로 관광 상품 메시지를 전송한다. 하지만 해당 여행지에 대한 정보 메시지를 여행 시간대별로 받는다면 여행자는 그 정보를 토대로 좀 더 다양한 여행을 즐길 수 있으며, 해당 지역의 여행 상품을 판매하는 판매자의 경우 효과적인 홍보 마케팅이 이루어질 것으로 사료된다. 따라서 본 연구에서는 해당 여행지를 여행하고 있는 여행자에게 스케줄링된 여행정보를 주기적으로 전송할 수 있는 FCM기반의 푸시서비스 개발을 목적으로 하였다.


(게재일: 2018.01.10)
본 연구는 피지컬 컴퓨팅 교육과 게임 개발 프로그래밍 교육의 효과성을 결합하여 피지컬 컴퓨팅 게임 개발 교육 프로그램을 개발하였다. 초등학생을 위한 피지컬 컴퓨팅 도구로 보드형 교구인 코드이노를 선정하였다. 보드형 피지컬 컴퓨팅 도구에 대한 검토와 게임 개발 소프트웨어 교육에 대한 연구를 바탕으로, EPL을 학습한 학생들을 대상으로 실시하게 될 초등학생을 위한 코드이노 기반 게임 개발 소프트웨어 교육 프로그램을 제안한다.


(게재일: 2018.01.10)
본 논문에서는 최근 교육현장에서 늘어나는 코딩교육의 중요성을 알고 유아교육에서 코딩교육이 제대로 이루어 질수 있도록 환경적 및 내용적 측면을 제안하는 것이다. 제 4차 산업혁명으로 인하여 모든 사람들이 융합적 사고를 갖고 문제해결능력을 갖추어야 하는 시대를 맞게 되었다. 따라서, 유아기때부터 컴퓨팅 사고력을 위한 교육이 이루어지며, 이를 통해 논리적 사고와 문제 해결능력을 향상시키고, 디지털 미래세대의 주역이 될 수 있도록 하고자 한다. 그러나 아직까지 유아교육분야에서 코딩관련된 제품들은 많이 나오고 있으나 이에 대한 평가나 학문적 검증은 거의 이루어지지 않고 있으므로 이에 대한 방법적 측면을 제안하고자 한다.


(게재일: 2018.01.10)
휴대폰에는 기본적으로 마이크가 탑재되어있다. 이것을 어플리케이션에 활용한다면 다양한 콘텐츠를 만들어 낼 수 있고 그러한 콘텐츠가 가진 가능성은 무궁무진 할 것이다. 게임 엔진을 사용하면, 제공되는 마이크 입력 클래스를 사용하여 마이크 입력 값을 가공할 수 있는데, 주변 잡음을 구분하지 하고 소리 입력 값을 받아들이는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 기기에 탑재되어 있는 마이크에 접근, 각종 마이크가 출력하는 값을 얻어와 그 값을 가공하는 것을 분석하고, 주변 잡음을 구분하지 않고 받아들이는 문제를 해결하기 위하여 미리 주변 잡음을 체크하고 그 이상의 소리만 입력받도록 하는 방법에 대하여 연구하였다.


(게재일: 2018.01.10)
본 논문에서는 언리얼 엔진4에서 제공하는 강력한 라이팅 세팅들에 대해서 분석하고, 월드 라이트 매스의 옵션, 라이트매스 임포턴스 볼륨, 리플렉션 캡쳐 등을 사용해 효과적으로 사실적인 라이팅을 얻어내는 방법에 대하여 연구하였다. 월드 라이트 매스의 옵션들은 월드 전역의 간접광, 간접 그림자 등에 영향을 미치며, 라이트매스 임포턴스 볼륨, 리플렉션 캡처를 통해 라이팅의 중요도와 세밀한 반사를 정의함으로서 베이크 타임을 현저하게 감소시키고 사실적인 결과를 얻는데 연구 목적이 있다. 전역적인 라이팅 세팅이 세밀하고 사실적인 라이팅을 얻어내는데에 얼마나 효과적인지를 게임 구현을 통해 보여주었다.


(게재일: 2018.01.10)
VR기기를 착용하고 주변 시야가 차단된 상태로 일정 시간 사용하면, 다소 편차는 있지만 누구에게나 사이버 멀미 현상이 쉽게 일어날 수 있다는 문제점이 VR 관련 콘텐츠 개발자 및 사용자들에게 대두되고 있다. 이 문제를 현시점에서는 완전히 해결할 수는 없지만, 일반적으로 VR 게임을 개발할 때 사전에 숙지해야 할 중요한 부분 중 하나이다. 따라서 사용자가 VR 게임을 체험하기 전에 사이버 멀미를 예방하기 위해, 미리 개발 과정에서부터 사이버 멀미가 일어날 수 있는 변수를 최대한 줄이며 개발하는 여러 가지 방안에 대해 연구하였다. 본 논문에서는 먼저 고려해야 할 사항으로 사이버 멀미 현상이 일어나는 원인을 분석하고, 이를 예방할 수 있는 방법을 모색하여 상용 엔진인 Unity3D를 이용한 VR 게임 개발에 실제로 적용하였다.


(게재일: 2018.01.10)
최근 생물학 등 여러 학문이 결합한 바이오닉스 기술을 이용하여 시력을 회복시키려는 인공 시각 전달 장치의 개발이 시도되고 있다. 본 논문에서는 인간의 물체 지각의 특성인 자기유사성에 적합한 영상 압축 기법에 대하여 조사하여 영상인식을 위한 최적의 학습 데이타 구성에 대하여 제안하고자 한다. 실험결과, 레인지 블록 크기에 따라 인식율의 변화는 나타나지만 레인지 크기가 작아질수록 별 차이가 없음을 알 수 있었다.


(게재일: 2018.01.10)
FPC 알고리즘(Fast Paox-based controller algorithm)은 기존에 Paxos 프로토콜을 단순화하고 Paxos를 개발하고 구현하는 복잡성을 완화할 수 있는 다중 SDN 컨트롤러 간에 적용되는 합의를 처리할 수 있는 알고리즘이다. 하지만, 허가를 결정하는 투표 과정에서 불필요한 절차가 존재하여 연산 속도가 감소하고 계산 비용이 많이 든다는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하는 해결책을 제시하여 알고리즘의 성능이 향상되는 것을 증명하였다.


(게재일: 2018.01.10)
본 논문에서는 Edge computing 환경에서 다수의 노드들로 구성된 네트워크의 디바이스를 효율적으로 관리하기 위한 방법을 제안한다. 기존의 클라이언트-서버 모델은 모든 데이터와 그에 대한 요청을 중심 서버에서 처리하기 때문에, 다수의 노드로부터 생성된 많은 양의 데이터를 처리하는 데 빠른 응답속도를 보장하지 못한다. Edge computing은 분담을 통해 네트워크의 부담을 줄일 수 있는 IoT 네트워크에 적합한 방법으로, 데이터를 전송하고 받는 과정에서 네트워크의 대역폭을 사용하는 대신 서로 연결된 노드들이 협력해서 데이터를 처리하고, 또한 네트워크 말단에서의 데이터 처리가 허용되어 데이터 센터의 부담을 줄일 수 있다. 여러병렬 기계학습 모델 중 본 연구에서는 Stale Synchronous Parallel(SSP) 모델을 이용하여 Edge 노드에서 분산기계 학습에 적용하였다.


(게재일: 2018.01.10)
기존의 재활치료기구는 부피가 크고 고비용으로 재활치료센터 운영시간에 맞춰 통원하며 이용해야 하는 불편함이 있었다. 이러한 불편함을 해소하기 위해 제안하는 디지털 서보모터 재활 보조기구는 사용자의 상태에 맞게 전문가와 상의하여 구동수치와 손 안쪽의 와이어의 길이를 수정 한 후 사용하는 것을 원칙으로 사용자가 손가락 끝(지문)에 부착된 감압센서를 누르는 강도와 힘의 유지 유무에 따라 손가락을 굽히거나 펴는 행위를 훈련 할 수 있도록 한 재활치료기구이다. 본 논문의 구현결과는 향후 프로토타입을 보완하여 출력과 운용 방법을 기존과 달리 한다면 다양한 재활기구에 응용될 수 있을 것으로 사료된다.


(게재일: 2018.01.10)
SDN 환경에서 여러 컨트롤러의 동기화는 중요한 문제로 대두되었다. 모든 컨트롤러의 네트워크 상태가 동일한지 여부를 확인하려면 컨트롤러를 효율적으로 동기화하기 위한 합의과정이 필요하다. 하지만 합의 과정에서 일어나는 지도자 선출과정이 임의적이기 때문에 시스템 상에서 시간지연이 일어날 수 있다. 본 논문에서 제안하는 우선순위 기반 Raft 알고리즘은 동기화 프로세스를 제어하는 강력한 지도자를 선택하여 동기화로드에서 시간을 절약할 수 있다.


(게재일: 2018.01.10)
본 논문에서는 CNN 기반의 소음을 이용한 원동 구동장치 진단시스템(PHM)을 제안한다. 이 시스템은 구동장치로부터 발생된 소리로부터 특징데이터를 추출하여 이를 학습한 후 실시간으로 구동장치의 상태를 진단하는 것을 목적으로 하며, 딥러닝 기술을 이용하여 특정 장치에 종속되지 않고 학습할 데이터에 따라 적용 대상이 쉽게 가변 할 수 있도록 설계하였다. 본 논문에서는 실제 적용될 현장에서 발생할 수 있는 예측외의 소음환경에 유연하게 대처하기 위해 딥러닝 모델 중 CNN을 적용한 시스템을 설계하였으며, 제안된 시스템과 이전 연구에서 제안된 DNN 기반의 기계진단시스템을 학습데이터의 환경과 다른 처리배제가 필요한 소음환경에서 비교 실험하여 제안된 시스템이 새로운 환경적응 성능향상에 대하여 우수한 결과를 얻었음을 확인하였다.


(게재일: 2018.01.10)
본 논문에서는 IIoT 환경에서 중요한 비정상적 데이터 수집을 위한 노드 우선순위 선정 모델을 제안하였다. 제안하는 모델은 비정상적 데이터 수집과 다른 노드로 부터의 정상 데이터의 수집 격차를 적절히 조절하기 위하여 Fair and Delay-aware Cross-layer(FDRX) 기법과 데이터 Classification 기법을 이용, 데이터의 긴급성과 네트워크 환경을 분석하여 노드를 평가한다. 이를 통하여 IIoT 환경에서의 데이터 분석에 중요한 비정상적 데이터를 원활하게 수집하면서도 다른 노드와의 전송 격차를 줄일 수 있을 것으로 기대된다.


(게재일: 2018.01.10)
Software Defined Networking(SDN)은 데이터 부와 컨트롤 부를 나눠 관리하는 혁신적인 방식이다. SDN 환경에서가 아닌 기존의 IP 네트워크에서의 트래픽 분류는 많은 연구가 진행되어 왔다. 트래픽 분류 방법에는 Port 번호를 이용한 트래픽 분류 방법, Payload를 이용한 트래픽 분류 방법, Machine Learning을 이용한 트래픽 분류 방법 등이 있다. 본 논문에서는 Port 번호, Payload, Machine Learning을 이용한 트래픽 분류 방법들을 소개 및 장단점을 설명하고 SDN 환경에서 Machine Learning을 이용한 좀 더 정확한 트래픽 분류 방법을 제안한다.


(게재일: 2018.01.10)
Edge Computing은 Cloud Computing의 단점을 보완하기 위해 등장 하였으나, 자원 제한을 가지고 있는 Edge Node에서 데이터 분석 및 처리해야 하는 문제점이 있다. 이를 해결하기 위해 K-means clustering 알고리즘과 PCA 기법을 이용해 차원 추축을 이용한 계산비용과 처리시간을 줄이는 기법을 제안하였다. PCA란, 차원 축소 및 데이터 압축에 사용되는 기계학습 알고리즘 중 하나이며, 데이터에서 중요한 정보만 추출해 차원을 줄일 수 있다. 이를 통해 제안한 기법이 기존의 Reduction first clustering second(RFCS) 기법에 비해 성능이 우수한 것을 확인할 수 있었다.


(게재일: 2018.01.10)
우리나라는 소상공인 및 자영업에 대한 비중이 매우 높은 가운데, 대형마트 및 SSM(Super Super Market), 편의점 등 기업형 유통 판매점의 확대로 인해서 위기감이 심화되고 있다. 본 논문에서는 다양한 사람들이 무의식적으로 생성해내는 빅데이터의 특성과 많은 유동인구흐름이 많은 전통시장의 특성을 빅데이터로 분석하여 마케팅 정보까지 제공하여 전통시장에서 유익하게 사용될 수 있는 시스템을 제안한다.


(게재일: 2018.01.10)
본 논문에서는 산업현장에서 특정한 물건을 인식하고 판단하여 로봇팔로 운반할 수 있는 딥러닝을 적용한 객체 인식 기반의 로봇 팔 제어 시스템을 제안하였다. 제안한 시스템은 깊이 인식 카메라를 이용하여 3D 이미지를 촬영 하고 딥러닝으로 검출된 객체를 판별 및 분류 후 인식된 객체를 로봇 팔로 피킹 하도록 구현하였다. 이를 통해, 딥러닝과 깊이인식 카메라로 다양한 환경에서 객체를 정확히 분류 및 추적할 수 있도록 해서 스마트팩토리등 다양한 분야에 활용할 수 있는 시스템을 제안하였다.


(게재일: 2018.01.10)
본 논문에서는 IoT 게이트웨이 기반 서비스 탐색 관련 상호운용성 지원을 공통 서비스 탐색 기법을 제안한다. 사물인터넷 분야에서는 다양한 서비스 탐색 기법이 제안되어 있다. 특히, 중앙 관리 방식과 분산 관리 방식으로 구분되어 제안되었다. 또한 네트워크 인터페이스 타입에 따라서 다른 프로토콜이 사용되고 있다. 이런 로컬 네트워크 내에 상이한 서비스 탐색 프로토콜의 사용을 서비스 탐색과 관련된 홍보기능이 제공되지 못하기 때문에 디바이스간 서비스 탐색이 이루어지지 못한다. 본 논문에서는 이런 문제점을 해결하기 위한 IoT 게이트웨이 내부에 서비스 디렉토리를 새롭게 정의하고 이를 이용하는 공통 서비스 탐색 방법을 제시한다.


(게재일: 2018.01.10)
기후변화에 따른 양서류 번식계절학 및 양서류 군집다양성 변동에 대한 연구는 다수 수행되었지만, 개별 종의 번식개체군 크기의 변동에 대한 연구결과는 여전히 부족하다. 본 연구에서는 기후변화가 국내 산간계곡에서 번식하는 무미류인 계곡산개구리(Rana huanrenensis)와 유미류인 도롱뇽(Hynobius leechii) 번식개체군 크기에 영향을 미치는지를 평가하기 위하여 2005년부터 2012년 사이 8년간의 야외개체군 변동과 주변 기후변화 요인들과의 관련성을 분석하였다. 야외에서 두 종은 각각 약 3.5년을 주기로 번식개체군의 크기가 증감하고 있었다. 특별히, 도롱뇽 번식개체군의 크기는 8년에 걸쳐 유의하게 감소하였다. 기후요인들 중, 기온은 계곡산개구리, 강수량은 도롱뇽 번식개체군의 크기와 더 밀접한 관련성을 가지고 있었다. 특별히, 해당지역에서는 8년에 걸쳐 년간평균최고기온 및 봄철평균일교차가 일관되게 감소하였으며, 후자는 도롱뇽 번식개체군 크기의 의미 있는 감소와 관련되었다. 이러한 결과는 최근의 기후변화가 산간계곡에서 번식하는 국내 양서류, 특별히 도롱뇽, 번식개체군 크기의 감소로 직접적으로 이어질 수 있음을 보여준다.

Although there are many studies of the effect of climate change on the breeding phenology and community diversity of amphibians, the studies of variations in reproductive population size of individual species according to climate change are still lacking. We examined the effect of climate change on the reproductive population size of Rana huanrenensis and Hynobius leechii, which bred in mountain valleys, by surveying the reproductive population of the two species between 2005 and 2012 and analyzing the correlation between the variation of the outdoor population and the surrounding climate change factors, obtained from a meteorological observatory located at 5.6 km from the study site. The size of the reproductive population of the two species commonly fluctuated with aan pproximately 3.5-year cycle. That of H. leechii, in particular, decreased significantly over eight years. The air temperature tended to more closely relate with the reproductive population size of R. huanrenensis as was the case of the precipitation with that of H. leechii. The yearly mean highest temperature and spring mean temperature variation consistently decreased over the eight years, and the latter was related with the significantly decreased size of H. leechii reproductive population. These results showed that recent climate change directly could affect the reproductive population size of amphibians, particularly H. leechii, which breeds in mountain valleys.

(게재일: 2018.12.31)
정보 컴퓨터교사 임용시험은 교사가 학교 현장에서 학생들에게 어느 정도의 수준으로 정보과 내용을 가르칠 수 있는지를 측정하는 유일한 국가시험이다. 본 연구의 목적은 정보 컴퓨터교사 임용시험 문항 출제에 대한 시사점과 개선방향을 제시하는 데 있다. 목적 달성을 위해, 정보 컴퓨터교사 임용시험이 처음 출제된 2002학년도부터 2017학년도까지 기출문제에서 문항을 수집하였다. 표시과목 정보 컴퓨터의 평가 영역 및 평가 내용 요소를 바탕으로 문항 분석의 틀과 기준을 마련하였다. 분석에는 기본이수과목의 개정과 임용시험 문항유형의 변경이 고려되었다. 총점에 대한 출제과목의 배점 비율을 분석하고, 학년도별 교과내용학 문항 출제경향을 살펴보았다. 분석 결과, 첫째, 정보 컴퓨터의 기본이수과목에서 출제과목과 문항유형이 편중되지 않도록 개선이 필요하다. 둘째, 기본이수과목의 과목 구성 및 이수 방법과 임용시험 출제경향의 괴리는 예비교사에게 요구되는 지식을 가르치고 평가할 수 있는 방향으로 개선되어야 한다. 본 연구는 정보 컴퓨터교사 임용시험을 통해 학교 현장에 양질의 교사를 수급하기 위한 디딤돌 역할을 했다는 데 의의가 있다.

The informatics computer teacher appointment examination is the only national test to measure the competence of educators in teaching students relevant informatics content. The purpose of this study is to provide suggestions and directions for improvement of the informatics computer teacher appointment exam. To this end, we collected appointment exam questions from 2002, when the informatics computer teacher appointment exam first started, to 2017. Based on evaluation areas and evaluation content factors of the indication subject of informatics computer, we built the analysis framework and criteria used in this study. The analysis took into account the revision of basic required courses and changes in the types of exam questions. We analyzed the percentage of points allotted to the subject matter compared to the total number of points, and also the trends of exam questions by school year. The results of the analysis are as follows: first, improvements should be made to avoid concentration in certain areas of the basic required courses of the informatics computer subject. Second, the discrepancy between the exam and the curriculum of basic required courses must be addressed to properly teach and evaluate preliminary teachers. It is significant that this study serves as a stepping stone in supplying highly competent teachers to the field through improving the informatics computer teacher appointment examination.

(게재일: 2018.03.31)
본 연구는 K-12의 구성원 및 관계자들에게 교수학습 자료를 제공하고 있는 시 도 교육청의 교수학습지원센터에 대한 웹 접근성 준수 실태 분석을 통해 웹 접근성 향상을 위한 방향을 제안하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 9개의 교수학습지원센터를 대상으로 평가하였다. 평가는 전문가 2명에 의한 1차 전문가 수동평가와 18명의 사용자가 진행하였다. 사용자 평가는 청각장애인, 시각장애인, 뇌병변 장애인, 고령자, 다양한 브라우저 사용자, 다양한 운영체제 사용자 등으로 구성되었다. 분석 결과, 전문가와 사용자 평가에서 웹 접근성을 준수하고 있는 교수학습지원센터는 1곳도 없었다. 전문가 평가 결과, 웹 디자인 개선, HTML 소스 오류 수정, 장애인을 위한 대체 수단 제공 등에 대한 오류가 발견되었다. 본 연구는 개선한 웹 접근성 평가 방법을 통해 향후 국내 웹 접근성 평가 연구의 방향성에 대한 다양한 논의를 제공하였다는 점에 의의가 있다.

The purpose of this study is suggesting the direction for improving web accessibility by analyzing the state of abiding by the web accessibility by the centers for teaching and learning support at the education offices in cities and provinces which provide the learning and teaching materials to the K-12 members and the interested people. For this aim, nine centers for teaching and learning support were evaluated. The primary manual evaluation by two experts and the evaluation by 18 users were conducted. The users were comprised of hearing-impaired people, visually-impaired people, brain-disabled people, the elderly, various browser users, and a variety of operating system users. As a result of the analysis, not a single center for teaching and learning support had conformed to web accessibility in the expert evaluation and the user evaluation. As a result of the expert evaluation, the errors regarding web design improvement, HTML source error correction, and provision of alternative measures for the disabled were found. This study is meaningful in the sense that it provided various discussions with regard to the direction of the future web accessibility evaluation based on the improved web accessibility evaluation method.

(게재일: 2018.03.31)
역량은 지식이나 기능보다 확장된 개념으로 다양한 문제를 효율적이고 합리적으로 해결하는 능력을 의미한다. 본 연구는 2015 정보과 개정 교육과정에서 제시된 핵심역량에 주목하여, 핵심역량을 측정할 수 있는 국내외 검사도구의 구성 방법 및 내용 구성을 분석하기 위한 목적이 있다. 국가 및 기관에서 개발한 12개 검사 도구를 분석한 결과, 컴퓨팅 사고력, 정보문화소양, 협력적 문제해결력을 기준으로 9개 검사 도구는 두 가지 이상의 역량을 측정하고 있었으며, 3개의 검사 도구는 한 가지 역량만을 측정하고 있었다. 10개의 검사 도구는 컴퓨터 기반검사를 시행하고 있으며, 객관식, 주관식, 서술식 중 2가지 이상의 형태로 문항을 개발한 검사도구가 50%를 차지하였다. 본 연구는 정보과 교육으로 길러지게 될 역량을 진단하기 위한 검사 도구의 개발 방향에 중요한 단초를 제공했다는 점에 의의가 있다.

Competency is an extended concept rather than knowledge and skill, which means the ability to efficiently and rationally solve various problems. This study focuses on the core competencies presented in the 2015 Revised Informatics Curriculum and aims to analyze the constitution method and composition of domestic and overseas Instruments that can measure core competencies. As a result of analyzing 12 Instruments developed by the countries and organizations, nine Instruments measure two or more competencies based on computing thinking, information culture literacy, and cooperative problem solving ability. Three Instruments have one competency were measured. Ten instruments were computer based tests, and 50% of the items were developed by two or more of multiple choice item, subjective item, and descriptive item. It is important to note that this study provided a crucial step in the development of Instruments to diagnose competencies to be developed into informatics science education.

(게재일: 2018.03.31)