nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
착용센서가 스포츠, 복지, 건강 등 다양한 분야에서 널리 연구되고 있다. 착용센서 시스템은 일반적으로 데이터획득, 데이터전처리, 특징값 추출 그리고 분석 단계로 구성된다. 본 연구는 착용센서 시스템 각 단계별 연구 현황과 착용센서 활용 연구현황을 살펴본다.


(게재일: 2017.07.12)
사용자의 상황을 인지하여 적당한 콘텐트를 능동적으로 제공하는 방법이 활발히 연구되었고, 현재도 많이 연구되고 있다. 본 연구는 사용자의 현재 위치에 근접한 관심지점을 인지하여 관련된 멀티미디어 정보를 사용자의 스마트폰에 출력하여주는 앱을 개발한다. 관심지점들은 각각 자신의 행사를 실황중계하고, 홍보영상을 유튜브에 올려 놓았고, 그리고 홈페이지도 제공한다고 가정하여, 본 연구가 개발하는 앱은 근접한 관심지점의 실황중계, 홍보영상, 그리고 홈페이지를 능동적으로 출력하여 준다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문은 사용자가 관광지의 어떤 관심지점에 근접했는지 사용자에게 능동적으로 알려주는 안드로이드 앱을 소개한다. 안드로이드는 관심지점에 근접했을 경우에 알람메시지를 발생하는 개발자를 위한 함수를 제공한다. 또한 GPS(Global Positioning System) 신호나 네트워크 신호를 이용하여 현재 위치를 알려주는 함수도 제공한다. 본 논문은 안드로이드가 제공하는 개발자를 위한 함수들을 이용하여 여러 가지 방법으로 관심지점 근접 상황을 인지하는 프로그램을 구현하고 이들 간의 성능을 비교한다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 도래한 4차산업사회 속에서 문화콘텐츠인 캐릭터를 무료 3D모델링 도구를 이용하여 디자인하고 3D 프린팅 기술을 접목하여 개인맞춤형 캐릭터를 제작 및 판매 하고자 하는 사업에 대한 로드맵을 제시해보고자 한다. 이를 위해 첫 단계로서 3D 모델링 도구의 전반적인 특성을 살펴보고 3D 캐릭터 모델링 도구들 중에서 무료로 사용할 수 있고 사용하기 편한 도구들을 정리하여 제시해보고자 한다. 제작하고자 하는 캐릭터의 특성에 맞는 도구를 선택하고 학습하여 성공적인 창업을 할 수 있도록 방향을 제시하고자 한다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 서버의 상태를 지속적으로 모니터링하고 관리할 수 있는 웹 기반의 모니터링 솔루션을 구현하여 제안한다. 관리자가 서버의 취약점 점검을 가능토록 하여 서버에 대한 보안성을 강화하고, 웹을 통하여 서버 정보와 사용량을 실시간으로 확인할 수 있도록 편리성을 제공한다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 가정, 사무실 등에서 전력 사용을 절약할 수 있게 하기 위해 실시간으로 전력 사용량을 측정할 수 있는 스마트 멀티탭을 개발하였다. 멀티탭은 클라우드 웹 서비스로 전력 사용량을 실시간으로 송신해 사용자가 현재의 사용량과 전기 요금을 확인할 수 있게 함으로써 불필요한 전력을 절약하는 것을 도울 수 있다. 또한 멀티탭 제어의 편리성을 위해 음성으로 쉽게 제어할 수 있게 하였다.


(게재일: 2017.07.12)
컴퓨터의 주변 장치 중 하나인 마우스는 모니터의 2차원 평면에서 움직임을 인식하여 커서를 움직이는 입력 장치이며, 응용 프로그램을 편리하게 사용하고 다양한 편집을 가능하게 한다. 기존의 아이디/비밀번호 기반 인증 방법에서는 키보드 데이터가 노출되는 취약점이 존재하여 이미지 기반의 마우스 입력을 이용한 새로운 인증 방법이 등장하였지만, 이미지 기반 인증의 취약점 분석 및 실증에 대한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 마이크로소프트 운영체제에서 제공하는 마우스 위치 추출 API인 GetCursorPos() 함수를 이용하여 마우스 데이터의 노출 가능성을 검증함으로써 취약점을 분석한다.


(게재일: 2017.07.12)
최신 스마트폰은 GPS(Global Positioning System) 신호를 이용하여 비교적 정확한 위치정보를 제공한다. 그래서 GPS를 이용한 다양한 실외용 위치기반서비스 앱이 개발되고 있다. 그러나 GPS를 이용하면 비교적 많은 건전지 에너지가 소모되어 사용자에게 큰 불편을 준다. 본 논문은 지도정보와 에너지 소모가 적은 센서를 이용하여 건전지를 절약하는 방안을 제안한다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 NFC와 블루투스 기능을 이용한 Android 플랫폼 기반의 버스 정보 알림 애플리케이션을 설계하고 구현하였다. 이 애플리케이션은 NFC Tag read 모듈과 블루투스 통신 모듈로 구성하였으며, NFC Tag read 모듈은 NFC Tag에 저장된 버스 정류장 정보를 읽는 기능을 제공하고, 블루투스 통신 모듈은 아두이노를 이용하여 구현한 블루투스 통신장치로부터 전송받은 교내 버스의 현재 위치를 실시간으로 '버스타요' 앱에 전송받는 기능을 제공하도록 하였다. 이 앱을 통하여 교내 버스를 이용하는 학생들이 보다 편리하게 정보를 확인할 수 있도록 하였다.


(게재일: 2017.07.12)
호텔의 카드 키는 사용자에게 불편함을 줄 뿐 만 아니라, 호텔 측에서는 경제적인 손실을, 전 지구적으로는 전기 에너지의 낭비를 안겨다 준다. 이를 해결함과 동시에, 호텔 사용자의 조금 더 나은, 조금 더 편리한 호텔 이용을 위해 비콘과 연계하여 차별성을 둔 실용적인 호텔 어플리케이션을 제작한다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문은 대규모 트래픽을 처리하는 NFV환경의 서비스 기능 체이닝 영역에서 sFlow 기반의 트래픽 분류기를 이용한 트래픽 관리 기법을 제안하고 있다. sFlow의 실시간 트래픽 샘플링을 사용하여 실시간으로 변화하는 트래픽의 효과적인 관리를 기대할 수 있으며, 제안한 트래픽 관리 기법은 대규모 트래픽의 네트워크 안정성과 보안을 향상시킨다.


(게재일: 2017.07.12)
인더스트리4.0 시대의 도래로 첨단의 자동화 시스템을 구축하기 위해서는 각 장비들의 정보를 수집,분석,가공,저장 등의 작업을 수행하여야 하며 각 장비들은 통신을 통하여 모든 정보를 통합할 수 있게 하며 통신 시스템은 인더스트리4.0의 시대의 핵심 기술이라 할 수 있다 본 연구에서는 산업 표준프로토콜로 자리잡고 있는 MODBUS 프로토콜을 활용하여 통신 제어를 제안한다. 각 지원되는 기능들을 알아보고 각 프로토콜 파싱기법과 에러처리를 알아보고 MODBUS프로토콜을 만들어 통신제어가 가능함을 확인하였다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 건설 현장이나 발전소 등의 고소 작업이 많은 곳에서 작업하는 근로자의 안전을 확보하기 위해, 클라우드 웹 서비스에 기반에 고소작업자의 행동 데이터를 수집 저장하여 그 데이터를 통해 관리자가 작업자의 행동을 모니터링 하고 위험경고 메시지를 받을 수 있는 시스템을 제안하였다. 작업자가 하는 행동을 관리자가 실시간으로 확인하는 것을 통해 고소 작업산업 현장에서 작업자의 경각심으로 예방이 가능하다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 GPS기반 가상펜스 시스템과 가상펜스 알고리즘에 대해서 이야기하고, GPS기반 가상펜스 시스템에서 가축의 이탈을 방지하기 위해 설정하는 영역인 경계영역을 설정하기 위한 알고리즘을 제안한다. 그리고 경계영역을 설정하기 위해 필요한 파라미터를 정의하는 실험을 진행하였으며, 속력이 빨라지면 정확도가 증가하는 GPS의 특성에 의해서 가상펜스 시스템에서 가상펜스 디바이스의 안전지역 이탈시 자극이 발생하는 시간이 빨라짐을 확인할 수 있었다.


(게재일: 2017.07.12)
인더스트리 4.0 시대의 도래로 첨단의 자동화 시스템을 구축하기 위해서는 각 장비들의 정보를 수집, 분석, 가공, 저장 등의 작업을 수행하여야 하며 각 장비들은 시분할 방식으로 모든 정보를 균일하게 수집, 분석, 저장하여 균등하게 처리하여 시스템의 자원을 잘 활용하여야 한다. 시분할 시스템은 인더스트리 4.0의 시대의 핵심 기술이라 할 수 있다 본 연구에서 8bit 버스를 가진 MCU Atmega128A에 RTOS를 포팅 하여 시분할 시스템이 동작 되는 것을 확인하였다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 유아교육기관에서 유치원 교사들이 멀티미디어를 활용하는데 있어서 학습 능력 향상 및 소프트웨어 활용 기술을 향상시키기 위해 플립러닝을 진행하도록 한다. 이를 통해 최신 멀티미디어의 특성을 잘 활용한 교수자의 강의 보다는 플립러닝을 위한 참여자 위주의 수업을 진행한다. 새롭게 등장하는 멀티미디어 기술을 접해야 하는 과목의 특성과 창의적이고 융합적인 인재를 양성해야하는 유치원 교사의 역할을 접목하여 미래 사회를 이끄는 유아들에게 효율적인 학습이 이루어지도록 하는 데에 큰 의의를 둔다. 유치원 교사들은 멀티미디어를 활용한 교수매체 활용 능력을 향상시키는 것은 물론이고, 최신 미디어 기술을 수업에 적극 활용하여 4차 산업혁명 시대의 흐름에 맞는 교과과정을 운영하도록 한다, 따라서 본 연구는 유치원 교사들을 양성하는데 있어서 미디어 교육의 중요성을 알리고 이를 교과과정에서 운영할 수 있도록 플립러닝을 활용한 교육과정을 제시하고자 한다.


(게재일: 2017.07.12)
시중에는 범용 전자상거래 솔루션이 다수 출시되어 있으나, 소규모 B2B 유통업체 및 그 소비자를 대상으로 하는 특수한 요구사항을 충족하기에 힘든 문제점으로 인하여, 해당 분야에서는 전통적인 방식의 상거래 위주로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 소규모 B2B 유통업체의 요구사항에 최적화된 전자상거래 시스템을 제안하고, 제안한 시스템의 특징과 그 개발사례를 제시한다.


(게재일: 2017.07.12)
교육부에 따르면 초등학교에서의 프로그래밍 영역 교육 목표는 간단한 프로그래밍의 체험과 문제의 이해이다. 체험적 성격을 가진 프로그래밍 교육은 학습자의 프로그래밍에 대한 학습 동기를 유발시켜야 하며, 이는 중 고등학교에서 프로그래밍을 통해 문제를 해결하는 밑바탕이 된다. 이를 통해 학습자들은 프로그래밍에 대한 학습을 지속하고자 하는 생각을 가질 것이며, 이를 위해서는 실제적으로 학습지속의향을 향상시키는 콘텐츠들의 개발이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 초등학생이 프로그래밍 학습을 하고 이를 지속하고자 하는 의도를 얼마나 가지는지를 측정하는 프로그래밍 학습지속의향 검사 도구를 제안하였으며, 그 타당성과 신뢰도를 검증하였다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 유니티(Unity)를 이용하여 스마트폰에서 작동하는 탱크 게임을 설계하고 개발하였다. 탱크 게임에 필요한 요구사항을 분석하고, 만들어진 요구사항 명세를 이용하여 설계하고, 개발하였다. 본 게임은 여러 사람들과 실시간으로 대전이 가능한 대전 모드와, 혼자서도 플레이가 가능한 싱글 모드도 지원한다. 구성은 탱크, 아이템의 구입과 선택이 가능한 로비 화면과 게임 플레이가 가능한 게임 화면으로 이루어져 수행된다.


(게재일: 2017.07.12)
PC 혹은 모바일 환경이 점점 발전됨에 따라 사용자들은 자신의 목적에 맞는 다양한 콘텐츠들을 쉽게 이용하고 있다. 사용자는 정상적인 콘텐츠를 이용할 경우 콘텐츠가 가지고 있는 태그정보를 통해 콘텐츠의 내용을 식별하여 사용한다. 하지만 올바른 태그정보가 들어있지 않은 콘텐츠의 경우 사용자는 잘못 입력된 태그정보로 인해 콘텐츠를 식별하는 과정에서 어려움을 겪을 수 있는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 사용자가 가지고 있는 콘텐츠에 접근하여 스마트폰 혹은 PC에 저장되어있는 다양한 콘텐츠들을 유튜브 API를 통해 유튜브 플랫폼에 존재하는 영상들과 매칭 시키고, 매칭 시킨 영상들을 사용자 계정에 동기화시키는 시스템을 제안한다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 사실적인 총기의 메커니즘을 반영한 가상현실(이하 VR) 사격 연습 게임의 설계 및 구현을 제안한다. 이 게임은 사용자가 VR 헤드셋을 착용하고 모션 컨트롤러를 이용하여 실제 총기를 손에 쥐고 발사하는 듯 한 현실감을 주기 위해 사실적인 그래픽과 주변 환경 뿐만 아니라, 총기의 반동이나 노리쇠의 움직임, 장전을 포함한 여러 가지 사실적인 총기 작동을 구현하고, 게임이라는 본질에 맞게 스코어 시스템과 같이 사용자의 흥미를 유발하는 요소를 개발하여 VR 응용 소프트웨어의 가능성을 최대한 활용한다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문은 함정 전투체계의 아키텍처를 설계하고 세부 기능을 분석 및 구현하기 위한 방안 연구를 위해 작성되었다. 함정 전투체계와 같이 복잡도 높은 대규모 시스템에서 문서 산출물에 근거한 개발은 산출물 간 유기적인 연결이 어렵고 요구조건의 변화에 따른 영향 요소 식별 및 반영이 어렵다는 단점을 갖는다. 이에 대한 대안으로 제시된 모델 기반 개발 방법론을 함정 전투체계에 적용하기 위해 미 국방 분야 표준 아키텍처인 DoDAF와 이를 지원하는 UPDM, 시스템 엔지니어링과 소프트웨어 엔지니어링 분야의 모델링을 지원하는 SYSML/UML을 살펴보고 함정 전투체계에 적합한 모델 구성 및 각 개발 단계 별 모델링을 수행하는 절차에 대한 가이드라인을 제시한다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문은 스마트 팩토리의 중요 요소인 무인반송차(AGV)를 자율 주행시키기 위해 오픈 소스 자율 주행차 시뮬레이터인 udacity를 이용해 머신 러닝시키는 시스템을 개발하였다. 공장의 운행 루트를 자율주행 시뮬레이터의 전경으로 가공하고, 3개의 카메라를 부착시킨 AGV를 운행시키면서 머신 러닝시킨다. AGV를 주행하여 얻어진 여러 학습 데이터를 통해 도출된 결과들을 각각 비교하여 우수한 모델을 선정하고 운행시킨 결과 AGV가 정해진 운행 루트를 정확하게 주행하는 것을 확인하였다. 이를 통해, 가상 운행 환경에서 저비용으로 AGV 운행 학습이 가능하다는 것을 보였다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 위치 기반의 지식 공유 서비스를 제안한다. 이 서비스는 사용자의 위치를 기반으로 온라인에서 오프라인까지 효과적인 지식 공유를 가능하게 한다. 또한 위치 기반 서비스의 고질적인 문제인 위치정보의 노출을 방지하고, 서비스의 사용자를 판단하여 응답후보자를 고려하는 알고리즘이 적용되었다. 본 서비스는 실제환경에서 국내외 서버로부터 질의를 요청하였고 콜백시간이 최대 2.6초로 좋은 성능을 보였다.


(게재일: 2017.07.12)
저전력 블루투스가 공개 된 이후 저전력 블루투스 비콘을 이용한 서비스들이 출시되고 있다. 비콘 기반 서비스는 사용자의 스마트폰이 블루투스 기능을 활성화해두었을 때, 일정한 주기의 블루투스 스캐닝을 통해 이용할 수 있다. 블루투스 비콘이 밀집된 실내 공간의 경우, 동일한 비콘이 중복 탐지되거나 사용자가 사용하지 않을 먼 거리의 비콘까지 탐지하게 되므로 스마트폰에서 불필요한 에너지 소모가 발생한다. 이러한 문제를 해결하고자 본 연구에서는 실내 구획화를 통해 동일 영역 내에서 비콘이 중복으로 탐지되는 것을 방지하는 방법과, 사용자 이동성에 따른 동적 스캐닝 주기 최적화를 통해 밀집된 실내 공간에서도 누락되는 비콘 신호를 최소로 하는 기법을 제안한다. 이러한 사용자 이동성에 기반한 스캐닝 주기 최적화 방법은 스마트폰의 전력소모량을 감소시킨다.


(게재일: 2017.07.12)
시각장애인의 생활 편의를 도우기 위한 텀블러이다. 물을 받을때 물의 수위를 측정하여 얼마나 차있는지 수량을 음성으로 알려주는 기능 텀블러 내에 물 온도가 얼마나 뜨거운지를 온도센서를 통해서 알려주는 기능. 그리고 텀블러의 위치를 스마트폰에 입력을 통하여 소리로 그 텀블러 위치를 알려주는 기능이 있다. 이 3가지 기능을 아두이노로 구현 한다.


(게재일: 2017.07.12)
본 연구에서는 부력조형물이 정해진 위치에서 사용자가 원하는 자세를 유지할 수 있는 시스템을 연구하였다. 기존의 부력조형물은 로프를 이용한 고정식이었지만 본 기술이 적용된 부력조형물은 로프 없이 스스로 부력에 의한 공중부양과 사용자가 원하는 자세를 취할 수가 있도록 구성하였다. 이러한 시스템은 주로 홍보용으로 널리 사용되며 박람회, 제품 설명회, 지역축제, 예술 등 많은 분야에 적용이 가능하다. 부력조형물이 자세를 유지하기 위하여 드론 기술에 적용되는 IMU 센서를 이용한 방향과 자세정보와 6개의 BLDC 모터에 8인치 프로펠러를 접합시켜 부력조형물이 상하좌우로 이동이 가능하도록 자세 제어장치를 구성하였으며 실험을 통하여 시스템의 검증하였다.


(게재일: 2017.07.12)
기존의 임베디드 시스템의 경우 busybox를 이용하여 리눅스를 빌드하여 사용한다. 하지만 busybox에서 제공하는 기본 명령어만 사용할 수 있기 때문에 시스템 개발에 제한이 많다. 그러나 이와 달리 데비안이나 레드햇, 슬랙웨어 등의 리눅스 배포판은 다양한 명령어를 통해 시스템 개발의 자유를 보장할 수 있다. 그렇지만 busybox보다 운영체제의 크기가 크고 부팅속도도 느려 임베디드 시스템에 사용하기에 적합하지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 리눅스 배포판을 최적화하여 기존 리눅스 배포판보다 크기가 작고 부팅속도가 빠른 최적화된 리눅스 배포판을 제안한다. 구현 및 성능 분석 결과 최적화된 리눅스 배포판은 기존의 리눅스 배포판보다 용량이 85.87% 줄었고, 기존 부팅 속도의 20%로 부팅 속도 또한 증가되었다.


(게재일: 2017.07.12)
해마다 대포차로 인한 사건 사고가 많이 일어나고 있으며, 피해율이 점점 더 증가하는 시점에서 검거율은 현저히 낮다. 이러한 문제를 줄이기 위해 대포차 검거 애플리케이션을 개발하고자 한다. 본 연구는 GPS와 사진으로부터 텍스트를 추출하는 기능을 활용하여 대포차를 검거하는 데 도움을 주는 애플리케이션이다. 사용자가 정차 및 주차되어 있는 차의 번호판을 사진 촬영 기능을 활용하여 자동으로 사진을 분석을 통해 차량의 번호를 인식하고, GPS를 활용하여 촬영한 장소의 위치 값을 추출하고 대포차 여부를 확인한다. 촬영한 차량이 대포차로 식별되면 관리 서버에 등록되고 대응 절차에 의해 대포차 검거 절차를 진행한다. 대포차의 실시간 검거를 위해 대포차 대응서버에서는 관리자에게 실시간으로 정보를 전송하고 알림 기능을 통해 검거 절차가 진행된다. 또한 실시간 대응에 어려움이 있는 상황에서는 자주 신고가 접수되는 출몰지역 정보를 관리자가 유추할 수 있도록 통계정보를 제공하여 추후 잠복에 의한 검거 정보를 제공한다.


(게재일: 2017.07.12)
비트코인은 각국의 중앙은행이 화폐 발행을 독점하고 자의적인 통화 정책을 펴는 것에 대한 반발로 만들어진 암호화 된 디지털 화폐이며, 2008년 10월에 처음 등장하였다. 새로운 전자화폐로 성장한 비트코인은 현재 여러 나라에서 서비스되고 있으나 보안상의 취약점들이 발견되면서 이를 보완해야 할 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 비트코인의 특징과 서비스현황을 알아보고 비트코인의 취약점 중 지나친 익명성, 이기적인 채굴 그리고 51% Attack의 취약점들을 대상으로 분석하고, 대응 방안에 대한 한계를 제시한다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 초등학생에게 공학적 설계를 기반으로 컴퓨터 프로그램을 처치한 초등 발명교육 프로그램을 설계 제안하고자 한다. 지오지브라 프로그램을 처음 접하는 5~6학년 학생들도 쉽게 결과물을 도출할 수 있고, 4D프레임으로 움직이는 조형물(키네틱 아트) 결과물을 도출할 수 있도록 총 12차시로 구성하였다. 추후에 공학적 설계를 강조한 컴퓨터프로그램 기반 발명수업을 통해 초등학생의 과학 태도와 창의성 함양에 어떤 영향을 주는지에 대한 후속연구를 진행하고자 한다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문은 챗봇을 활용하여 반복적인 입시 질문을 응답하는 시스템에 설계하였다. 1회성 응답 대신 문맥을 기억하여 사용자의 의도를 파악하고 자세한 응답을 제공한다. 또한, 한글 처리와 입시 관련 데이터베이스 연동을 통해 일반화 할 수 있는 유연성을 갖는 구조이며, 반복적인 질의응답을 챗봇으로 대신할 수 있을 것으로 기대된다.


(게재일: 2017.07.12)
기존의 임베디드 기기의 하드웨어는 리눅스의 장점에도 불구하고 임베디드 기기들의 프로세서나 메모리 등의 하드웨어 자원이 Built-in 형태로 제공되어 시스템 운용 환경 변화에 맞춘 대응이 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 i.MX6Q SABRE Board for Smart Devices를 참조하여 메모리를 교체할 수 있도록 SO-DIMM을 장착하고 PCIe 이더넷을 추가한 개발보드를 만들었다. 그리고 개발보드에 추가 및 변경 된 하드웨어 디바이스를 활성화한 새로운 임베디드 시스템을 이식하는 방법을 제시한다. 구현 및 성능 분석 결과 새로운 임베디드 시스템에서 운용자는 시스템 운용 시 환경 변화에 대응하여 메모리를 바꾸어 장착할 수 있게 되었고 이로 인해 시스템의 요구사항에 따라 자원의 확정성 및 유연성이 높아짐을 확인하였다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 대용량 데이터를 실시간으로 제어할 수 있는 Middleware 기반의 실시간 제어 시스템을 분석하고 유도무기 발사통제 시스템에 적용하는 방안에 대하여 설명한다. 기존의 발사통제 시스템과 비교하여 제안된 시스템이 제어가능 Task 개수, 제어 속도 및 실시간 제어 측면에서 우수한 특성을 제공할 수 있음을 보여준다. 이것은 실시간 대용량 제어 데이터를 필요로 하는 함정 전투체계, 무장, 항공기 항전 시스템 등의 실시간 제어 분야에서 활용될 수 있을 것이다.


(게재일: 2017.07.12)
2015 개정 교육과정에서는 컴퓨팅 사고력을 핵심 역량 중 하나로 설정하였으며 역량 함양을 위해 문제해결과 프로그래밍, 컴퓨팅 시스템영역에서 각각 프로그래밍 교육과 피지컬 컴퓨팅을 편성하였다. 또한 선행연구를 통해 효과성을 알 수 있었지만 연구의 편차로 인해 피지컬 컴퓨팅이 가지는 교육적 효과크기에 대한 검증의 필요성이 제기되나 관련연구가 진행되지 않았다. 따라서 본 연구에서는 피지컬 컴퓨팅의 동향 및 효과 분석 연구의 부분으로 피지컬 컴퓨팅 도구 및 프로그래밍 언어의 활용 동향을 분석하고자 한다.


(게재일: 2017.07.12)
어린 자녀들은 성장하며 많은 문제를 직면하고 어려움을 겪으나 부모들은 자녀들의 고민이 무엇인지, 어떤 생각을 하는지 잘 모른다. 어린 자녀가 부모에게 꺼내기 힘든 고민들을 인형을 통하여 녹음후 저장하고 부모는 듣고 자녀의 고민을 더 알 수 있다. 이를 통하여 말하고 이야기를 들어주는 인형은 어린 자녀들이 심리적으로 안정을 얻을 수 있게 해주며 녹음파일을 통하여 부모와 자녀간의 이해를 돕고 화목한 가정을 이룰 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 자녀와의 친숙한 인형에 녹음장치를 삽입하고, 어린이가 인형과의 대화를 녹음하고, 이를 실시간 또는 녹음 후 청취함으로서 자녀의 마음을 이해함으로서 육아에 도움을 주도록 하는 시스템을 개발하였다.


(게재일: 2017.07.12)
중앙 전력과 단절된 독립형 마이크로그리드는 발전된 신재생 에너지를 저장하는 ESS의 효율적인 운영을 통해 블랙아웃을 방지하고 디젤 발전기의 발전 비용을 최소화하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 기상 정보를 이용하여 신재생 에너지 발전량을 예측하고, 최적화 알고리즘을 이용해 생성된 후보 계획의 평가 시 ESS의 SOC를 유지하지 못하는 경우 페널티를 부여함으로써 신재생 발전량 예측의 오류에 대비하였다. 시뮬레이션 실험을 통해 제안하는 SOC 유지를 고려한 운영 계획 최적화 방안이 기존의 예측 제어 기반 최적화 방안에 비해 블랙아웃을 방지하면서도 디젤 발전 비용을 절감할 수 있음을 확인하였다.


(게재일: 2017.07.12)
오늘날 바쁜 일상에 따라 화분관리의 어려움을 많이 느꼈다. 따라서 Raspberry, Arduino를 이용한 사용자 지향적인 화분관리시스템을 목표로 두고 개발 하여 체계화, 단순화, 간편화하였다. 본 논문은 현재 가장 많이 사용하는 습도 센서(Gravity: Analog Soil Moisture Sensor For Arduino)와 워터펌프(Peristaltic Liquid Pump with Silicone Tubing) 중심으로 개발하였다. 또한 편의성과 휴대성, 접근성에 수익성까지를 고려하여 앱을 구현, 이용함으로써 사용자에게 화분 관리에 대한 정보 관리를 용이하도록 하였다.


(게재일: 2017.07.12)
웹 프로그래밍을 공부하는 학생들이 본인들이 만든 웹 페이지를 서버에 호스팅하여 관리하기는 쉽지 않다. 본 논문에서는 스프링 프레임워크를 기반으로 반응형 웹을 개발하고 개발한 웹 페이지를 아마존 웹 호스팅 서비스를 이용하여 호스팅하는 과정을 다룬다. 스프링 프레임워크는 POJO(Plain Old Java Object) 방식의 프레임워크로써 특정한 인터페이스를 구현하거나 상속을 받을 필요가 없어 기존에 존재하는 라이브러리 등을 지원하기에 용이하고 객체가 가벼우며, CSS를 사용한 반응형 웹은 모바일에서도 접근하기 쉬우므로 높은 접근성을 제공한다. 이렇게 개발한 웹 페이지를 호스팅 하여 관리하는 것은 특히 입문단계의 개발자에게 큰 도움이 될 것이다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 인간의 신체, 감성, 지성의 생물시계 또는 체내시계라고 일컫는 바이오리듬 PSI 학설 중에서 신체리듬에 대해 실시간으로 분석하기 위한 신체리듬 PRV 엔진을 제안한다. 이 엔진은 IoT 환경에서 실시간으로 생체 데이터를 수집하여 동적으로 신체리듬의 패턴을 분석함으로써 효율적인 건강관리를 수행할 수 있다. 이렇게 분석되는 신체리듬 패턴은 신체의 건강관리에 대한 능동적인 정보를 제공해 주며 실시간으로 신체리듬을 파악할 수 있게 해 준다. 생체 데이터는 나이와 성별, 유전적 특징과 외부적인 환경요인에 의해 변화될 수 있으므로 신체리듬의 패턴을 실시간으로 분석할 수만 있다면 이를 통해 삶의 질을 높일 수 있다. 본 논문에서는 신체리듬 패턴분석 엔진을 제안하여 질병 예방 및 관리에 보다 철저하게 대비하여 고령화 사회에서의 건강에 대한 높은 관심도를 효과적으로 관리하고 건강관리의 효율성을 높일 수 있을 것으로 기대된다.


(게재일: 2017.07.12)
자율주행자동차는 운전자의 개입 없이 스스로 목적지까지 도착할 수 있는 차량으로 세계 여러나라의 자동차 업체 뿐만 아니라 IT분야에서도 개발중에 있다. 일반 자동차와는 달리 차량에 카메라와 GPS, 각종 센서 등 IT 기술들이 도입되어 운전자와 차량 간에 소통이 이루어지면서 편리함을 가져다 준다. 그러나 자율주행자동차는 하나의 스마트폰이 탑재되었다고 볼 수 있을 만큼 지능적이고 다양한 기술이 적용되어 있기 때문에 취약점과 위협 요소가 존재한다. 본 논문에서는 자율주행자동차의 운행으로 인해 야기될 수 있는 취약점을 분석하고 적용 가능한 보안 고려사항을 제시한다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 나  등의 이용자끼리 실력을 겨루는 형태의 경쟁적인 온라인 게임들에서 이용되어지고 있는 게임 핵의 종류와 사용 실태를 조사하고 이에 따른 개선 방안을 제시한다. 여러 가지 종류의 온라인 게임 핵에 대해서 알아보고 해당 핵이 어떤 게임에서 어떤 식으로 적용 되는지 설명하고, 유저들이 핵으로 인하여 개발사, 대회 주관사 등의 여러 기관에서 입는 피해 사례를 조사하고 이에 따른 현재 사용되고 있는 각 개발사들의 조치 방안 및 유저 커뮤니티의 의견 등을 통해 실태에 대해서 연구한다. 결론으로는 위의 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 현재 성행하고 있는 게임 핵사용을 방지하고 차단하는지에 대한 개선 방안을 제시하고 나아가 개발 및 운영 차원에서는 어떤 식으로 지원해야 하는지 등의 내용을 제시한다.


(게재일: 2017.07.12)
강아지들을 잘 키우는 방법을 모르는 사람들이 많다. 무조건적인 애정만이 강아지를 잘 키우는 것은 아니다. 강아지를 키우는 사람들에게 필요한 많은 지식들을 퀴즈게임으로 만들어 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 하였으며, 문제를 풀면서 강아지에 대한 여러 상식들을 자연스럽게 알아가는 기회가 되도록 설계하고 구현하였다. 사용한 언어로는 C#과 Json이 있으며, 크게 Easy, Nomal, Hard로 단계를 나누어 사용자들이 난이도를 높여가며 퀴즈를 풀어 가게 하였다.


(게재일: 2017.07.12)
모바일 게임 시장은 매년 시장 규모가 확대되고 있으며, 대중의 관심 또한 꾸준히 높아지고 있다. 모바일 게임은 대체로 조작이 간단하고 장소에 따른 제약이 없기 때문에 접근하기 쉽다는 특징을 가지고 있으며 이 때문에 앞으로도 모바일 게임 시장의 전망은 밝다고 할 수 있다. 본 논문에서는 모바일 게임에서 가장 성공한 장르 중 하나인 소셜 네트워크 게임 중에서도 RTS 장르의 게임을 기획, 설계 구현한 것에 대해 다루었다.


(게재일: 2017.07.12)
현재까지 진행된 프리페칭 연구는 프리페칭 시점을 정하기 위해 특정 프로세스의 함수 호출이나 파일 접근 패턴을 모니터링 한다. 하지만 프로세스의 실행과 동시에 주기적으로 수행되는 모니터링은 CPU, 메모리 오버헤드를 발생시켜 다른 프로세스의 성능저하를 유발한다. 따라서 CPU, 메모리 오버헤드를 최소화 할 수 있는 모니터링 기법을 도입해야한다. 본 논문은 inotify를 이용한 파일 트리거 방법을 사용해 주기적인 모니터링 없이 프리페칭 시점을 특정하고 의도한 시점에 프리페칭을 수행할 수 있다는 것을 보인다. 실험을 통해 프리페칭시 콜드 스타트보다 높은 처리량을 보였고 프리페칭 이후 스토리지 접근이 줄어들어 응답시간이 개선됨을 보였다.


(게재일: 2017.07.12)
보안 취약점을 악용하여 소프트웨어를 무력화하는 사이버 공격이 증가함에 따라, 조기에 소프트웨어의 취약점을 발견하고 분석하는 보안 테스팅에 대한 중요성이 높아지고 있다. 보안 테스팅의 자동화된 방법 중 하나인 퍼징 기법은 소프트웨어의 입력에 타당하지 않은 무작위 값을 삽입하여 해당 소프트웨어의 예외 즉, 잠재적인 취약점을 발견할 수 있다. 본 논문은 파일 퍼징 과정에서 효율적인 파일 변이 방법을 제안하고 이를 활용한 퍼징 기법을 통해 소프트웨어의 보안성을 높이고자 한다.


(게재일: 2017.07.12)
대학에서 학습효과를 높이기 위해 신입생들을 대상으로 기초학습능력검사를 실시하고 있다. 대학별 수시 비율이 높아짐에 따라 특성화고등학교 학생들이 입학의 기회 폭이 증가하였다. 이과와 문과의 계열성을 떠나 수학, 영어 등의 기본 교육과정이 다르기 때문에 대학에 진학해서 그동안 배우지 않은 전공 교과목에 많은 어려움을 느끼고 있다. 이에 본 연구는 보건계열 치위생과에 입학한 학생들의 가장 기본 전공과목인 치위생학개론 수업 전 구강에 관련된 지식을 다 각도에 따라 분석하여 이를 기초한 교수 학습 방법 및 학습자의 능동적인 수업 참여와 함께 동기 유발이 될 수 있도록 함에 있다.


(게재일: 2017.07.12)
정보통신 기술 발달과 세계에서 가장 빠른 네트워크 통신망을 자랑하는 우리나라에서 스마트폰 사용의 인구는 점점 증가하고 있으며, 사용 연령은 점점 낮아지고 있다. 스마트폰은 전화기의 통신 수단을 뛰어 넘어 교육에서도 많은 활용을 하고 있다. 국내 외적으로 구강보건교육 관련 자료 및 정보는 유투브나 블로그 등 무궁무진한 정보의 홍수에 있다. 여기서 정확하고 고등학생 대상이 직접 행동으로 할 수 있는 구강보건교육을 스마트폰 활용 을 통해서 전달하고자 한다. 그러기 위해 고등학교 여학생을 대상으로 구강보건 관련된 경험을 통해 구강보건교육 실행 계획을 실행하고자 한다. 따라서 본 논문에서는 스마트폰을 활용한 구강보건교육을 제시하고자 한다.


(게재일: 2017.07.12)
우울증은 매우 보편적인 정신병이다. 보건복지부에 따르면 지난해 우리나라 우울증 환자는 61만 3000명으로 전체 국민의 1.5%를 차지했다. 그러나 대부분의 환자들은 본인이 우울증인지도 모르거나 정신병원 진료 기록이 남는다는 이유로 치료를 거부하여 상태를 악화시키는 경우가 적잖다. 그럴 때 다른 이의 도움이 필요하나 정신적인 질환은 겉으로 봐서는 알아차리기가 어렵고 폐쇄적인 우울증 환자의 특성상 직접 만나는 등의 물리적인 도움을 주기는 많이 어려운 것이 사실이다. 그래서 우리는 인터넷이라는, 가장 광범위하고 가장 긴밀한 플랫폼을 통하여 이런 우울증 환자들에게 다가가고자 '선플 로봇'을 고안하게 되었다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 효율적인 에너지 관리를 위해 리튬이온 배터리를 적용 능동 셀 밸런싱 시스템 BMS에 대해 제안하였다. 제안된 방법은 다수의 셀과 하나의 커패시터로 구성된 SSC(Single Switched Capacitor) 방식에서 사용되는 커패시터를 리튬이온 배터리로 변경하여 적용한 것이다. SSC 방식은 커패시터의 방향성으로 인하여 홀수 번째와 짝수 번째의 배터리에 대해 별도의 스위치를 설치하여야 하며 조작이 복잡하다는 단점을 가지고 있었다. 이러한 단점을 보완하여 커패시터를 리튬이온 배터리로 대체하여 셀의 순서에 상관없이 적용이 가능한 셀 밸런싱 방법을 제안하였다. 제안된 방법의 효율성은 BMS를 구현하여 실험 하였다. 실험 결과 셀 밸런싱이 기존의 SSC 방식보다 개선되어 효율성이 입증되었다.


(게재일: 2017.07.12)
실버세대들도 노령화사회가 된 이 시점에서 현대사회에 큰 영향을 끼치고 스마트폰 사용연령대도 높아지고 있으므로 스마트폰 보급에만 신경쓰는 것이 아니라, 실버세대들이 스마트폰기기 쉽게 사용할 수 있도록 돕기 위하여 연구를 시작하였다. 여러 실버산업의 발달에 스마트기기가 이용될 것이며, 이러한 스마트기기를 사용하고 싶어하는 노년층들이 증가하므로 이러한 노년층들을 공략한 스마트폰을 어떻게 사용하는지 알려주는 서비스를 통해 실버 모빌리언, 키치실버에 걸맞는 계층을 구성하려 한다.


(게재일: 2017.07.12)
본 연구에서는 피복 손상 등으로 누전되었을 때 그 주변의 자기장을 검출하여 누전 여부를 판단할 수 있는 장치를 개발하기 위하여 표면 누전에 의한 전류의 흐름을 조사하였고, 또한 전류에 의한 자계를 검출하기 위해 센서를 제작하였다. 전선 피복 손상에 의한 도전체 표면에 누전되는 상황을 모의하여 전력을 변화시켜서 실험을 수행하였다. 한편 표면에 발생되는 자계를 검출할 수 있도록 센서는 2축으로 구성하였으며, 이를 통해 전선 주변 및 누전된 도전체 표면에서 거리 및 각도 변화에 따른 자계를 검출하였다.


(게재일: 2017.07.12)
인터넷을 이용하는 사용자들은 원하는 정보를 획득하고 타인들과 소통하기 위한 방법으로 소셜 네트워크 서비스를 이용한다. SNS는 사용자별로 차별화된 기능을 제공함으로써 수요자를 증가시키지만 이를 활용하는 사용자들은 무분별한 콘텐츠를 접함으로써 사용자 인터페이스에 대한 불편함은 더해가고 있다. 본 연구는 SNS를 이용하는 사용자들의 사용자 편이성을 증가하고 콘텐츠 접근성을 강화하는 방안으로 원하는 관심사만 자동으로 수집하여 열람하도록 JAVA WEB CRAWLING을 활용하여 시스템을 개발하였다.


(게재일: 2017.07.12)
에너지 신산업 8대 산업 중 핵심 산업인 전기자동차에 대하여 전문가들의 2025년 전기자동차 600조원의 시장 형성 예측을 하고 있고 2017년 국토부는 전기자동차 전용 번호판 도입을 추진하고 있다. 이에 따른 전기자동차 수요와 공급 증가에 따른 사용자들의 증가를 예측하고 사용자 요구사항을 충족시켜줄 수 있는 홈페이지를 미리구축함으로 충전소의 길 찾기를 좀 더 쉽게 알 수 있기를 위하여 해당 프로젝트를 진행하게 되었다.


(게재일: 2017.07.12)
소방 구급 업무는 매년 증가 추세에 있으며, 119 구급대원의 부상은 들것으로 과체중의 환자 이송 및 구출 작업 시 급격한 힘을 사용할 때 나타나며 환자 운반 시 몸통의 비틀림 및 체간의 굽힘 등 부적절한 자세로 인하여 근 골격계 질환 및 부상의 발생 가능성이 높은 것으로 보고되고 있다. 미국 응급구조사에서는 47%가 허리 부상의 경험을 말했으며 구급대원들의 요통을 예방할 수 있는 방법적인면의 중재가 부족한 실정이다. 따라서 119 구급대원의 근골격 질환자에게 테이핑을 이용하여 실제 작업 현장에서 많이 사용되는 환자 이송에 따른 허리 통증 시 통증에 따른 근활성도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 연구가 실시되었다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 CNN 기반 서명인식에서 시간정보를 이용하여 위조서명을 보다 정확하게 판별하는 방법을 제안한다. 시간정보를 이용하는 첫 번째 방법은 서명하는 전체 시간을 동일한 개수의 등 간격으로 나누어 각각의 이미지를 얻고 이를 합성하여 이용하는 방법이다. 두 번째 방법은 동일한 개수의 등 간격으로 나누어진 각각의 이미지를 CNN-LSTM 으로 판별하는 방법이다. 동일한 개수의 등 간격으로 나누어진 이미지들에는 서명의 속도에 따른 모양의 차이가 발생하기 때문에 비록 최종 서명의 모양이 원본과 매우 유사하다고 하더라도 속도가 다른 경우 위조임을 판별할 수 있다. 두 명의 서명에 대하여 실험을 한 결과 최종 서명이 매우 유사하더라도 속도가 다른 경우 위조로 판별할 수 있음을 보였다. 다만 이미지 합성 과정에 만들어진 새로운 정보로 인하여 진짜 서명을 가짜로 판별할 수 있는 가능성도 늘어날 수 있음을 확인하였다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 과거 절차 지향적으로 개발 된 함정 전투체계을 표준화 된 새로운 전투체계 소프트웨어로 변화 시키는 방안을 제안한다. 최근 전투체계 소프트웨어는 새로운 장비의 추가와 기능 변경으로 수정이 빈번이 일어나고 있다. 이러한 확장성관련문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 객체 지향 프로그래밍 및 디자인 패턴을 사용하여 전투체계 소프트웨어를 확장성과 유지보유성이 우수한 소프트웨어로 변경하는 방법을 연구하고 실제로 전투체계 소프트웨어 중 교전 모듈에 적용하는 과정을 보여준다. 그리고 함정전투체계에 이러한 표준화를 적용할 경우 어떠한 효용성이 있는지에 대하여 알아본다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 최근 황사 및 미세 먼지 등으로 늘어나는 환경적 오염으로부터 어린이들이 올바른 마스크 사용을 할 수 있도록 스마트 기능이 포함된 마스크를 제안하는 것이다. 제 4차 산업혁명으로 인하여 사물인터넷이나 스마트 제품은 날로 급증하고 있는 추세이다. 따라서, 어린이들이 많이 사용하는 마스크 제품에 스마트한 기능을 넣고자 한다. 스마트 밴드를 통해 미세먼제 오염도를 측정할 수 있고, 호흡 상태를 파악하고 분비물의 상태를 분석할 수가 있다. 따라서 의료기관을 방문하기 전까지 어린이들의 건강상태를 보다 즉각적으로 파악할 수가 있다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문은 최근 이슈가 되고있는 창업화성화에 따른 대학 및 민간 창업교육에 있어 기술창업 분야에 가치 기반 비즈니스 모델을 교육하는 방법론에 대해 제안한다. 가치이론은 심리학자인 Rokeach와 Schwartz, 컨설팅회사인 Roper에 의해 다양하게 연구되어왔으며 사용되어 왔다. 가치란 인간이 요구하는 것으로써 제품이나 서비스에서 제공되고 있다. 이러한 가치에 따라 비즈니스 모델을 교육하는 방법은 가치의 결정, 시나리오의 작성, WWH 테이블의 작성, 비즈니스 프로세스의 작성, 가치 맵의 작성 과정을 거쳐 기술창업의 비즈니스모델화가 되는 과정을 실습함으로써 이루어진다. 본 연구는 이러한 교육 프로세스를 정의하며, 특히 현재 기술창업교육이 활발하게 이루어지고 있는 공학대학에서 사용할 수 있는 방법론을 제공한다.


(게재일: 2017.07.12)
최근 건강관리 및 질병관리 등에 대한 관심이 증가하면서 유비쿼터스 헬스케어 서비스와 관련 기기에 대한 개발이 활발히 진행 중이다. 또한, 관련 기기가 단순히 건강진단 및 질병진단과 더불어서 치료까지 하나의 기기에서 이루어지는 테라그노시스 방향으로 개발되고 있다. 또한 치료를 위해 광유전학 기술을 이용하여 광반응성 단백질인 ChR2로 뇌세포의 자극을 조절할 수 있다. 뇌세포의 자극을 조절함으로써 뇌 질환의 발현 시 유용하게 대처할 수 있다. 본 논문에서 뇌의 전기적 신호를 획득하는 기기와 연동되는 IoT 시스템을 통해서 유비쿼터스 헬스케어에 대한 방법론에 대해서 서술한다. 특히, 뇌의 전기적 신호를 획득하는 장치를 통한 뇌, 신경 질환인 뇌전증에 대한 진단과 치료의 유무를 판단하는 유비쿼터스 헬스케어 시스템에 대해서 서술한다. 이처럼 웨어러블 뇌파 신호 측정 장치와 연동되는 IoT 시스템을 통해 뇌파 신호를 지속적으로 모니터함으로써 사용자의 뇌전증의 발현 시 진단 및 치료, 긴급연락 서비스를 통해 사용자의 돌발 사태에 대해서 대처할 수 있는 방법론을 제시한다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 키넥트 센서를 활용하여 노년층을 위한 헬스케어 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 어플리케이션 메뉴는 전체 동작과 부분 동작으로 구성한다. 각 동작은 국민 건강증진센터에서 노년층에 장려하는 신체 각 부위별 스트레칭 10개 동작들을 구현한다. 신체의 각 부위는 온몸, 목, 무릎, 종아리로 분류한다. 전체 동작은 총 10개의 연속적인 동작들로 구성했으며 각 동작을 5초 이상 취할 경우 다음 동작으로 자동적으로 넘어가도록 구현한다. 각 동작이 진행되면서 동작 캐릭터 상태가 노년에서 청년으로 점점 젊어지게 함으로써 흥미를 느끼도록 한다. 부분 동작은 신체 어느 한 부분을 집중적으로 스트레칭 하고자 하는 사용자들에게 원하는 신체 부위(온몸, 목, 무릎, 종아리) 중 1개를 선택하여 집중적으로 스트레칭 할 수 있도록 구현한다. 전체적인 사운드는 어플리케이션의 분위기에 적합하도록 조용한 종류의 사운드로 구현하여 사용자로 하여금 편안한 감정을 느끼도록 구현한다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 근골격계 질환 중에서 종종 발생하는 어깨 부위의 질환에 대하여 알아보도록 한다. 본 논문에서는 팔을 반듯이 위로 올렸을 때 통증이 발생하는 어깨 질환에 대한 도수치료법을 제시한다. 실험에서는 도수진단을 위하여 팔을 반듯이 위로 올릴 때 팔의 각도를 입력하고, 이상이 발생할 시 진단 및 치료법까지 시스템에서 제시한다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 만성 발목 불안정성이 있는 환자의 발목 재손상을 예방하고자 한다. 이를 위하여 발목의 안쪽 굽힙(Dorsiflexion)과 바깥쪽 굽힘(Plantarflexion)의 각도를 측정한다. 각도가 일정 범위 내에 있고 고통을 호소하지 않으면 정상으로 간주한다. 하지만 각도가 일정 범위에 못 미치고 고통을 호소하면 이상이 있는 것으로 간주하여 그에 대한 치료법(therapy)을 찾아낸다.


(게재일: 2017.07.12)
최근에 게임 산업 시장이 다소 침체기에 접어든 경향이 보이고 있으며, 현재 게임 시장의 특징은 경쟁이 매우 치열하고 시장에서의 매출을 올리기 위한 과열 경쟁으로 인해 발생되는 문제점들이 보이는 것이 사실이다. 본 논문에서는 온라인 게임에서의 문제점들을 유발시키는 캐시아이템의 관해 조사하고 분석해서 문제점을 제시한다. 유저들이 온라인 게임 캐시아이템에 불만을 가지는 요소가 무엇인지 조사와 분석을 토대로 유저들이 만족 할 수 있는 개선방안을 제시하고 설문조사를 통해 개선방안의 필요성을 제시한다. 이를 통해 현재 국내 온라인 게임 과금 시스템의 문제점과 앞으로 변화해야 할 개선방안을 제시한다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 한화 109조 원을 돌파하는 전 세계 게임 시장에서 매출의 중요성에 대해 제시한다. 게임을 홍보할 수 있는 수단인 인터넷 방송과 게임 구매를 결합시킨 ESD 방식에 대한 조사 내용 및 분석한 결과도 제시한다. 이전에 존재하지 않았던 구매방식으로 사용자가 더욱 편리한 방법으로 게임을 구매하여 게임의 판매 수익을 증대시키고 인터넷 방송과 스트리머의 효율성을 높여 게임 개발사, 유통사, 스트리머, 사용자 모두 상부상조하여 부가가치까지 얻을 수 있는 방법도 함께 제시한다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 안드로이드 기반의 인터렉티브 에듀테인먼트 콘텐츠 개발을 위해서 사용자가 인터렉티브 애니메이션을 용이하게 제작할 수 있는 스프라이트 애니메이션 기반 저작 도구의 프로토타입을 제안한다. 제안된 저작 도구는 인터렉티브 애니메이션을 용이하게 제작할 수 있도록 그래픽 사용자 인터페이스를 기반으로 설계하였고 제작된 애니메이션 콘텐츠는 모바일기기에서 활용하도록 이미지와 xml 파일로 생성한다. 제안하는 저작도구를 통해서 애니메이션 콘텐츠를 제작함으로써 코드 구현 방식보다 다양한 인터렉티브 애니메이션 콘텐츠를 제작할 수 있는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.


(게재일: 2017.07.12)
이메일 서비스 사용자들은 스패머가 무차별적으로 발송하는 스팸메일에 의한 정신적 경제적 피해를 입고 있다. 이러한 피해를 막기 위해 필터링, RBL (Real-time Blackhole List)과 같은 스팸차단 기법이 등장하였고 많은 메일서버에서 사용되고 있다. 그러나 이는 스팸메일의 근본적인 원인은 해결하지 못하며, 높은 차단율을 유지하기 위해서는 지속적인 관리 및 업데이트가 필요하다. 이러한 한계점을 극복하기 위한 기법으로 송신자 자가인증 기법이 있다. 본 논문에서는 송신자 자가인증 기법을 적용하여, 스팸메일을 근본적으로 차단하고 지속적인 업데이트가 필요 없는 스팸차단 서버 및 애플리케이션을 구현하였다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서 소음, 진동을 이용한 딥러닝 기반 기계 고장진단 임베디드 시스템을 제안하였다. 제안된 시스템은 기계로부터 취득된 소리와 진동을 바탕으로 학습한 DNN모델을 통해 실시간으로 기계 고장을 진단한다. 딥러닝 기술을 사용하여 학습에 따라 적용대상이 변경될 수 있도록 함으로써 특정 기계에 종속적이지 않고 가변적으로 다양한 기계에 대해 고장 예지 및 건전성 관리를 제공하도록 설계하였으며, 이를 증명하기 위해 액추에이터를 환풍기로 설정하여 정상상태와 4가지 비정상상태의 5가지상태를 학습하여 실험한 결과 93%의 정확도를 얻었다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 IoT 시스템에서 사물간의 자율적 거래를 할 수 있는 블록체인 기반의 지능형 에이전트 시스템을 제안하였다. 제안한 시스템은 블록체인 오픈 플랫폼인 하이퍼렛저 페블릭(Hyperledger Fabric)을 사용하여 구현하였으며, 시스템의 무결성을 입증하였다. 시스템의 유용성을 보이기 위해 서비스의 사례로 무인자판기가 스스로 물류센터에 발주하는 시스템을 구현하였으며, 이를 통해 사람의 판단과 거래를 자율성을 갖은 사물들로 대체될 수 있는 다양한 분야에 활용할 수 있는 시스템을 제안하였다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 모바일 애플리케이션의 사용자 잔존율 향상을 위한 방안으로써 내러티브 모션을 기반한 온보딩을 제안한다. 모바일 기술의 발전과 새로운 미디어에 대응하는 디지털콘텐츠 애플리케이션에 대한 관심이 증가하고 있는 가운데 사용자에게 외면받아 사라지는 애플리케이션의 증가가 가속화되고 있다. 이에 따라 사용자의 긍정적 경험 제공을 위한 사용성 향상 연구는 빠르게 진행되고 있으나 애플리케이션의 첫인상과 지속적인 사용을 결정하는 온보딩에 대한 연구는 아직 미비하다. 경쟁이 가속화 될수록 보다 효과적인 사용자경험을 제공하기 위한 온보딩 개발의 중요성은 증대되어 갈 것이며, 결국 온보딩 개발의 핵심 쟁점은 사용자의 긍정적인 인지적 반응과 태도를 이끌어낼 수 있는 요인인 모션이 될 것으로 예측된다. 따라서 본 논문에서는 모바일 온보드에서 제공되는 애플리케이션의 다양한 특성을 표현하기 위한 요인으로서 내러티브 모션을 제시하고 애플리케이션 지속사용 여부에 영향을 미치는 요인을 도출하여 둘의 상관관계를 실증적으로 분석함으로써 앞으로 등장할 새로운 서비스 및 플랫폼의 애플리케이션 개발 필요한 모션요소를 도출하고자 한다.


(게재일: 2017.07.12)
본 논문에서는 셀룰라시스템의 상향링크 자원을 사용하는 D2D 단말의 전송전력 최적화문제를 반복적 알고리즘을 적용하여 해결하고자 한다. 먼저 단말별 간섭함수를 정의하고, 제안하는 반복적 알고리즘에서는 개별 D2D 단말은 정의된 단말별 간섭함수를 자신의 전송전력값으로 선택한다. 다른 D2D 단말이 전송전력값을 업데이트할 경우, 간섭함수값도 변경된다. 반복적인 전송전력값 업데이트 과정을 거친 후, 각각의 D2D 단말들의 전송전력값은 일정한 값에 수렴하게 된다. 컴퓨터실험을 통하여 제안하는 반복적 알고리즘이 수렴함을 확인한다.


(게재일: 2017.07.12)
최근 고품질 방송콘텐츠 보호에 대한 요구가 증가하면서 DVB, MPEG, ATSC 등 국제표준단체에서는 보안 성능이 우수한 디지털방송 보호규격으로써 DVB-CSA ver.3에 대한 논의가 본격화되었다. 본 논문에서는 디지털방송에서 보안성능이 우수한 것으로 알려진 방송콘텐츠 암호화 규격인 DVB-CSA ver. 3 표준규격을 기반으로한 방송콘텐츠 스크램블링 시스템 설계에 대해 소개한다.


(게재일: 2017.07.12)
스마트폰과 같은 모바일 기기의 발달과 함께 사용자의 위치에 기반한 다양한 서비스가 출현하고 있다. 그중 사용자의 위치를 기준으로하는 길안내 서비스가 가장 대표적이다. GPS에 기반한 실외 중심의 길안내는 다양한 비콘과 WiFi 등의 기술과 함께 실내에서도 길안내 서비스가 가능하도록 해주고 있다. 하지만, 상기의 사용자 위치에 대한 길안내 서비스는 거리에 대한 인식 단계가 세밀하지 못하기에 해당거리별 상세 서비스가 어려운 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 기존 BLE 비콘의 Immediate, Near, Far의 3단계 거리인식을 6단계까지 확장하여 보다 상세한 안내가 가능한 실내 길안내 서비스를 제안한다. 또한 편의적 기능을 위해 목적지 입력 및 길안내가 음성에 기반하여 구동될 수 있도록 구현하였다.


(게재일: 2017.07.12)