nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
국가 차원에서 교육과정을 이해하는 것은 해당 교과가 어느 정도의 위상을 갖고 있는지를 확인하는 것이다. 본 연구는 창의 인재 양성의 선두주자인 이스라엘의 교육과정과, 컴퓨터과학 교육의 현황을 분석하고, 우리나라 컴퓨터과학 교육의 방향에 대한 성찰을 제시하기 위한 목적이 있다. 이스라엘의 컴퓨터과학 교육은 중학교에서는 자연과학/기술 교과에 통합된 형태로, 고등학교에서는 독립교과로서 위상을 유지하고 있다. 2011년에는 중학교 컴퓨터과학 교육과정이 개발되면서 통합에서 독립교과로 변화하고 있었다. 따라서 본 연구는 우리나라의 컴퓨터과학 교육 또한 통합과 독립의 관점에서 교과의 위상이 논의되어야 함을 제시하였다.

To understand an educational curriculum at the national level is to check the status of the respective subjects involved. This study aimed at analyzing computer science education and educational curricula in Israel, a leader in fostering creative human resources, so as to suggest directions for computer science education in Korea. Israel's computer science education in middle schools is provided through integration with natural science and technology subjects, but in high school it is offered as an independent subject. In 2011, as the computer science educational curriculum for middle schools was developed, computer science evolved from an integrated to an independent subject. Accordingly, this study proposes the necessity to discuss the status of this subject from the viewpoint of integration and independence for computer science education in Korea.

(게재일: 2014.07.29)
학습자가 주어진 문제를 해결하는 알고리즘을 작성한 후 그것이 정확한지, 그리고 시간 효율적인지를 확인할 수 있는 알고리즘 자동평가 시스템에 대한 연구가 최근 들어 활발히 진행 중이다. 그러나 기존에 연구되었던 시스템은 대부분 프로그래밍 콘테스트를 위한 Online Judge 방식으로 본 연구에서는 교수 학습 기능을 강화한 클라이언트-서버 기반의 시스템을 개발하였다. 특히, 문제해결력 증진을 위한 교수 학습 설계 모델 CRESST을 토대로 학습자의 메타인지와 동기가 활성화되도록 설계하였으며, 알고리즘 자동평가 시스템의 구성요소인 문제, 채점데이터 세트, 자동평가 프로그램, 사용자서비스 환경 등의 전체 시스템을 구현하였다. 본 시스템의 프로그래밍 학습 효과를 분석하기 위해 초 중 고 학생 39명에 대해서 비동질 통제집단 사전사후측정 실험을 실시하였고, 사후검사에 대한 독립표본 T-검정 결과, 실험집단(18명)의 평균점수가 통제집단(21명)보다 유의미하게 높은 것으로 확인되었다. 이것은 본 시스템을 사용한 교수 학습 방법이 전통적인 교수 학습 방법에 비해 프로그래밍 학습에 더 효과적임을 의미한다.

Many studies on algorithm judging system which verifies the correctness and the time efficiency of your program have been underway recently, most of which are on an online judging system focused on programming contests. However this study is mainly about development and application of the judging system based on client-server. Especially, we designed to promote metacognition and motivation which are emphasized in CRESST model, and implemented the total system that consists of the problem, data set, validation program, and user service environments. We applied our system to elementary, middle, and high school students, and We noticed a significant difference of average score between the experimental and control group in posttest and concluded that the teaching method using our system gave the bigger positive effects on programming learning.

(게재일: 2014.07.29)
SNS의 발달로 인해 교육 분야에서도 SNS를 다양하게 활용하고 있으며 이를 학습에 활용하려는 학습자 및 교수자들도 많아지고 있다. SNS 환경을 활용하려는 학생들이 저작권 관련 문제를 염두에 두지않아 법적문제까지 발생하고 있다. 따라서 본 연구에서는 대학생들의 저작권에 대한 인식정도를 살펴보고 대학생들이 수업 현장이나 실생활에서 직면할 수 있는 저작권의 일반적인 사례들을 추출하였다. 추출한 사례들은 If ~ Then 규칙으로 표현하여 규칙기반 시스템의 규칙 지식베이스에 저장하고 모바일 웹으로 구현하였다. 학생들이 입력한 저작권관련 문제를 규칙지식베이스에서 유사한 규칙들을 도출하여 학생들에게 모바일 웹을 통해 언제 어디서나 저작권 관련 문제를 찾아 자기주도적으로 해결할 수 있도록 하였다.

With the development of SNS, many different areas including education are utilizing SNS in various ways. And there are more and more learners and teachers who intend to use it for learning. Lately, however, the students using SNS environment hardly consider the issues regarding copyright, so this is raising even legal issues, too. Therefore, this study has examined the degree of recognition of undergraduates on copyright and extracted the general cases of copyright which undergraduates may face in the actual class or everyday life. The cases extracted are expressed in the rules of "If ~ Then", stored in the knowledge base of rules in the rule-based system, and realized as the mobile web. And regarding the copyright-related problems inputted by the students, similar rules are drawn from the knowledge base of rules so that they can solve copyright-related problems anytime, anywhere with the mobile web in a self-directed way.

(게재일: 2014.07.29)
본 연구의 목적은 웹기반 협력학습에서 참여와 상호작용 가운데 협력적 자기효능감과 성취도를 예측하는 변인이 무엇인지를 확인하는 것이다. 본 연구에서 상호작용은 둘 이상의 행위자 간의 관계에서 발생하는 의사소통을 의미하는 것으로 참여와 구분된다. 이러한 구분에 따라 보다 타당한 측정을 위한 지표로 연결중심성 지표 중 하나인 외향중심성과 내향중심성을 사용하였다. 구체적으로, 참여, 외향중심성, 내향중심성 가운데 어떠한 변인이 협력적 자기효능감과 성취도를 예측하는지 분석하였다. 이를 위해 대학생을 대상으로 2주에 걸쳐 온라인 협력학습을 실시하고, 설문, 참여도, 사회연결망분석을 통한 상호작용 및 성취도 자료를 수집한 후 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과 상호작용의 내향중심성이 협력적 자기효능감을 예측하였으며, 상호작용의 외향중심성이 성취도를 예측하였다. 이는 동료로부터 많은 반응과 피드백을 받을수록 협력적 자기효능감이 높아지며, 타인의 글에 대하여 자신의 생각을 정리하는 과정을 거치는 경험이 성취도 수준과 관련이 있음을 시사한다.

This study aims to investigate better predictors, among learner participation and interaction, for collective self-efficacy and achievement in a web-based collaborative learning environment. Interaction requires communication among two or more learners, while participation does not. In this study, interaction was measured by in-degree centrality and out-degree centrality based on the social network analysis perspective. Multiple regression analysis results from 53 college students who performed team project via online showed that in-degree centrality predicted collective self-efficacy and out-degree centrality predicted achievement, while participation was not a significant predictor.

(게재일: 2014.07.29)
본 연구의 목적은 고령층의 온라인 정보활동에서의 장애요인을 파악하고 그 해결방안을 분석하기 위한 것이다. 문헌연구를 토대로 고령층이 겪는 온라인 정보활동의 애로사항은 크게 8가지로, 이들이 제안하는 온라인 정보활동 장애요인의 해결방안은 크게 9가지로 범주화하여 분석하였다. 분석결과, 고령층이 온라인 정보활동을 하면서 느끼는 가장 큰 장애요인은 '정보기기 활용기술 및 능력부족'으로 나타났고, 이는 고령층의 성별, 최종학력별, 거주지역별에서 차이를 보였다. 또한, 온라인 정보활동 장애요인의 해결방안으로 제안한 것으로 '정보기기 사용 환경 개선' 응답이 가장 많았으며, 이는 온라인 정보활동 장애요인과는 달리, 최종학력별, 경제상태별, 거주지역별에서 차이를 보였다. 고령층의 사회경제적 특성에 따른 정보활동의 차이를 없애기 위해서는 이들을 대상으로 지속적인 정보교육과 고령층 맞춤형 정보기기의 개발에 관심을 기울여야 할 것이다.

The purpose of this study is to investigate the barriers and the solutions of the older adults' online information activities. The barriers were categorized into 8 and the solutions into 9 based on the literature review. It revealed that the lack of information devices use skill was the most serious barrier in their online information activities, and the results were different according to gender, academic careers, and residential area.; the improvement of information device environment was the most important solution to resolve the barrier, and different according to academic careers, economic status, and residential area contrary to the barrier. To get rid of the digital devide according to socioeconomic variables, a customized education of information literacy and an elderly-oriented information devices are necessary to resolve the barriers.

(게재일: 2014.07.29)
유비쿼터스의 기능이 결합된 뉴미디어의 보급으로 인터넷 중독뿐만 아니라 스마트폰 중독은 정보화의 역기능으로 심각한 사회문제가 되고 있다. 대학생의 인터넷 중독과 스마트폰 중독정도를 비교분석하고자 지역 인근 대학교의 일부 대학생들에게 한국형 성인 인터넷 중독 자가진단 척도인 K-척도와 스마트폰 중독 자가진단 척도인 S-척도를 시행하였다. 본 연구에서는 컴퓨터와 스마트폰을 이용하여 웹사이트에 접속하는 기본적인 인터넷 이용패턴을 취득하는 설문문항을 개발하여, K-척도와 S-척도로는 별견되지 않는 숨겨진 인터넷 중독자와 스마트폰 중독자를 찾아서 K-척도와 S-척도의 진단결과와 비교하였다. 또한 K-척도 및 S-척도와 달리 대학생들의 컴퓨터와 스마트폰을 통한 인터넷 주활동과 예상 및 실제 사용시간을 계산하여 구한 내성정도를 이용하여 중독을 진단하는 방법을 제안하고자 한다. SPSS 통계분석 프로그램을 사용하여 숨겨진 인터넷 및 스마트폰 중독자를 찾을 수 있었다.

Smartphone addiction and internet addiction cause a serious negative social problem due to the spread of the new media which is combined with the ubiquitous function. To evaluate the degree of Internet addiction and smartphone addiction of college students in the nearby areas, K-scale of internet addiction self-diagnosis scale and S-scale of smartphone addiction self-diagnosis scale for Korean adults were applied. This study aims to develop the survey questions, which get the basic internet patterns and access the web site, and to find the hidden addicts that is not found by general K-scale and S-scale using computers and smartphones. The result shows that a method of addiction diagnosis using the tolerance degree which is calculated by smart phone's internet main activities and using time(anticipated and real time) apart from K-scale and S-scale. So hidden internet and smartphone addicts could be found through the SPSS statistical analysis program.

(게재일: 2014.05.29)
21세기를 살아가는 현대인들에게 정보과학적 사고는 필수적으로 갖추어야 할 사고능력이다. 그러나 현행 정보교육과정 내에서 이러한 사고능력을 갖추기란 현실적으로 매우 어렵다. 이에 단편적이고 일률적인 프로그래밍 교육에서 벗어나 학습자의 정보과학적 사고능력을 신장시키고 컴퓨터 과학 원리를 쉽게 이해시키기 위하여 초등 퍼즐 기반 학습 프로그램을 개발하였다. 그리고 개발된 프로그램의 효과를 검증하기 위해 제주도내 초등학교 3~6학년 학생 41명을 대상으로 35시간 동안 적용한 결과, 창의적 문제해결력과 정보과학적 문제해결력에 긍정적 변화를 가져오는 것을 확인하였다. 이에 본 논문에서는 교육프로그램의 설계와 그 효과를 검증하고 새로운 정보교육 형태로서 초등 퍼즐 기반 학습 프로그램을 제시하고자 한다.

Developing computational thinking ability is crucial for those living in the 21st century. However, the current computational education system cannot satisfy this need. Current computational education tends to be limited to the teaching of the use of application programs or the teaching of the programming language. This is why the primary puzzle-based learning program was developed. This program promotes the development of the learner's computational thinking ability and understanding of the principles of the computer science as opposed to the fragmented, uniform programing education. In order to prove the effectiveness of this newly developed program, a 35-hour study was conducted to 41 students from grade 3 to 6 classrooms in Jeju Province. It was proved that this program brings positive changes in creativie problem-solving ability and problem-solving abilities in computer science. This paper is to provide the ground for the development of an educational program and to prove the effectiveness of thereof, and finally introduce the Primary Puzzle-Based Learning Program as the alternative computational education.

(게재일: 2014.05.29)
지금까지 개발된 기존의 정보과학영재 교육과정은 교육목표 설정이 추상적이며 일선 현장에서 직접적으로 활용하기 어려운 상황이다. 특히 2005년 한국교육개발원의 정보과학영재 교육과정과 이후 관련 연구에서도 정보과학영재 대한 합의된 정의도 없고, 교육목표의 현실성과 구체성이 미흡한 상태이다. 또한 정보과학영재 교육과정이 정보과학영재 교육 기관별로 매우 상이하며, 정보과학영재 교육과정에 상당한 차이가 있다. 이에 본 논문에서는 기존의 정보과학영재 연구를 바탕으로 정보과학영재를 다시 정의하고, 제안된 정의를 기초로 합당한 정보과학영재 교육목표 7가지를 제시한다. 또한 7가지 교육목표에 따른 교육영역 및 세부적인 교육내용을 포함하는 창의적 정보과학영재 양성을 위한 교육과정을 제안한다. 끝으로 제안된 정보과학영재 정의와, 정보과학영재 교육목표와 교육과정에 대해 SPSS 18.0과 AMOS 21을 이용하여 신뢰성 검증과 구인 타당도 검증 작업을 실시하여 제안 내용의 타당성을 입증하였다.

Existing curricula for the gifted and talented of informatics are inapplicable directly to the current educational fields because its educational objectives are abstract and impractical. In particular, after the gifted and talented of informatics was defined by korean educational development institute in 2005 and other institutes, there is not a clear standard definition. Curriculum for the gifted and talented of informatics also varies and is different in accordance with research institutes. Therefore, we propose the definition of the gifted and talented of informatics and then suggest seven educational goals and a curriculum for the gifted and talented as well as its detailed learning contents. Finally, for proving the validity for those suggestions, this paper is verified by conducting the construct validity with a content validity and a confirmatory factor analysis using SPSS 18.0 and AMOS 21.

(게재일: 2014.05.29)
정보교과에 대한 논의에서 중요하게 고려되는 것은 문제해결력이다. 정보교과가 갖는 범 교과적 성향과 더불어 정보교과의 지식이 내포한 전이가(轉移價)를 강조하기 위한 특성이 문제해결력이기 때문이다. 교과에서 중요하게 고려되어야 하는 것은 지식임에도 불구하고, 정보교과는 문제해결력이 지식에 앞서 있는가? 본 연구는 정보과학에 대한 지식을 근간으로 교과기반, 지식기반 교육과정으로 개정한 2014년 영국 교육과정의 내용체계를 논의하였다. 핵심지식에 대한 영국 교육과정에 근거하여, 정보교과에서 지식과 문제해결력은 어떤 관점에서 논의되어야 하는지에 대한 교육적 함의를 제공하였다.

An important element to consider in information subjects is problem solving skills. It is problem solving skills that emphasize "practical usage of learning" in which knowledge of information subjects is integrated along with the cross curricular characteristics of the information subjects. What is usually considered paramount in a subject is knowledge, so the question is, should problem solving be considered more important in information subjects? This study discusses the foundation of subjects based on knowledge in information science, and the specifics of the 2014 amendment to the U.K. curriculum. And based on the core subjects of the U.K. curriculum, this study also offers educational implications as to how knowledge and problem solving skills should be discussed.

(게재일: 2014.05.29)
최근 정보영재 교육기관은 정보영재의 창의적 활동을 장려하고 이를 지속, 확장 시킬 수 있도록 다양한 노력을 하고 있다. 그러나 관련 연구가 부족하고 대부분의 연구가 정보영재의 인지적인 측면에만 집중되어 있어, 정보영재의 특성을 반영한 창의적 활동 교육을 제공하는 데 한계가 있다. 따라서 본 연구는 초등 정보영재 56명의 창의적 산출물 성취도를 평가하고 그 결과를 정의적, 환경적 변인들과 함께 종합적으로 분석하였다. 분석 결과 초등정보영재의 창의적 산출물 성취도는 내적동기가 높을수록 더 높은 것으로 나타났으며, 부모의 지지 또는 외적동기에 따른 유의한 차이는 없었다.

Informatics gifted education institutions have made multi-faceted efforts to encourage students to do creative activities which can be extended lasting. However, research about gifted student's creative activities is yet incomplete, and most of the research has only focused on their cognitive abilities. Therefore, there is a limit to providing creative activity curricula that reflect the characteristics of informatics gifted students. This study assessed the creative products achievement of 56 informatics gifted elementary school students' and comprehensively analyzed the results with affective and environmental variables. The result is that the achievement of creative products was higher when the intrinsic motivation was found to be higher. Parents' support or extrinsic motivation did not differ significantly.

(게재일: 2014.05.29)
연구목적 : 공유의사결정 (shared decision making)은 의사의 의학적인 근거와 환자의 선호도를 상호 참조하여, 치료에 대한 의사결정에 환자를 참여시키려는 접근법이다. 이는 환자중심 진료의 윤리성뿐만 아니라, 의사결정 과정에서의 질적인 향상을 가져온다. 이런 접근법은 비교적 활발히 연구되었으나, 실제로 치과 임상환경에서 사용할 수 있는 도구는 거의 개발되지 않았다. 이에 본 연구는 치과보철 치료에 대한 공유의사결정 지원시스템을 제안하고자 한다. 연구방법 : 이 시스템은 치료 방법을 결정하는데 요구되는 임상적인 지식을 온톨로지 기술을 기반으로 추론하여, 공유의사결정의 토대가 되는 임상적인 대안들을 제시한다. 그 대안들 중에서 최종 의사결정을 내리기 위해 환자의 선호도를 중요하게 고려하였고, 우선순위 결정을 위해서 다기준 의사결정 방법 중의 하나인 analytic hierarchy process(AHP) 방법을 이용하였다. 이 시스템은 치과보철 치료에 대한 환자 선호도에 따른 근거중심의 치료대안들을 시각적으로 보여줄 수 있도록 웹 어플리케이션의 형태로 개발하였다. 개발된 시스템은 47명의 치과의사를 대상으로 AHP 방법에 따라 비교, 평가하였다. 연구결과 : 이 시스템은 타 치과관련 프로그램과 비교하여 편의성 측면에서 0.581, 디자인 측면에서 0.696, 기능적 측면에서 0.553의 가중치를 가졌다. 이 기준에 따른 이 시스템의 종합적인 의사결정 가중치는 0.596으로 나타났다. 결 론 : 이 시스템은 의사와 환자간의 공유의사결정을 위한 상호작용의 토대가 될 수 있으며, 환자에게 적합한 치료방법을 결정하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.

Shared decision making (SDM) is an approach in which doctor-patient communication regarding available evidence and patient preferences is facilitated to enable the patient to participate in treatment decisions. SDM affords not only the inclusion of the ethical diversities involved in patient-centered care, but also the quality improvements in decision-making process. Though SDM has been studied extensively, there have been few practical implementations in real clinical environments. In this paper, we propose a shared decision-making system with its focus on dental restorative treatment planning. In our system, restorative treatment alternatives for SDM were generated by employing an ontology that had captured the clinical knowledge required for treatments. We considered patient preferences for treatment as an important support for mutual agreements between the patient and the doctor on healthcare decisions. We constructed a consistent and robust hierarchy of preferences using the analytic hierarchy process(AHP) method, to help determine treatment priorities. On the basis of our proposed system, we developed a Web-based application for the visualization of evidence-based treatment recommendations with preference-based weights. We tested our system using a scenario to illustrate how doctors and patients can make shared decisions. The application is of high value in supporting SDM between doctors and patients, and expedites effective treatments and enhanced patient satisfaction.

(게재일: 2014.06.01)
연구목적 : 치과계에 종사하게 될 치위생(학)과 학생들을 대상으로 치과의 성과급제 도입에 대한 인식을 알아보고, 성과급제 도입에 따른 대응방안 및 대학교육의 방향 설정을 위한 기초자료를 제공하고자한다. 연구방법 : 2011년 9월부터 10월까지 수도권에 위치한 치위생(학)과 재학생 565명의 설문지를 분석하였다. 연구결과 : 급여방식차이 인지여부를 알아본 결과 모르는 학생이 알고 있는 학생의 약2배이고, 저학년에서 고학년으로 올라갈수록 급여방식 차이를 알고 있는 학생비율이 높아졌다. 치과위생사 업무에 적합한 임금체계로는 연봉제가 가장 높았다. 치과위생사의 동기부여, 근무의욕상승, 사기증진을 시킬 수 있는 적합한 임금체계는 성과급제로 나타났다. 성과급제에 필요한 자질은 전문적인 업무능력이 가장 높게 나타났으며, 성과급제 전제조건에서는 결과평가 공정성이 가장 높게 나타났다. 성과급제 적용이 적합한 규모는 치과병원이 가장 높았다. 결 론 : 치위생(학)과 학생들이 치과위생사 업무에 적합하다고 생각하는 것은 연봉제이고, 성과급제 도입을 위한 전제조건으로는 평가의 공정성을 가장 큰 문제점으로 인식하고 있었다.

The purpose of this study was to survey dental hygiene students' basic perception about introduction of incentive payment system. A survey was conducted on the residents in capital region from September 2011 to October 2011. Data were collected from total 565 subjects, using questionnaire, and analized using frequency, percentage, Chi-square by SPSS ver. 17.0 program(SPSS Inc,. Chicaco, IL, USA). As a result of surveying the recognition about difference of salary system, the respondents who have not known is almost twice of who have known, and the students who know salary system difference increased as they become senior from freshman. The proportion that the annual salary system is appropriate to the work of dental hygienist was high. The appropriate salary system that increase morale, motivation, service was a incentive payment system. In the qualification that is necessary for incentive payment system, a professional work ability was highest. Fairness of estimation was most important for introduction of incentive payment system, and Incentive system was the most suitable for the dental clinic.

(게재일: 2014.06.01)
본 연구에서는 연소 배가스 중에 포함된 이산화탄소의 탄산화 반응을 통한 고부가화합물 제조기술의 경제성평가를 수행하고 화합물 생산 계획에 따른 이익 및 내부수익률(Internal Rate of Return, IRR)을 분석하였다. 본 연구에서 고려된 기술을 이용하면 발전소에서 발생되는 연소배가스 중의 이산화탄소와 전기분해를 통해 발생되는 가성소다와의 탄산화 반응을 통해 고부가화합물(중탄산나트륨, )의 생산 및 이산화탄소의 저감이 동시에 가능하다. 또한 전기분해에서 생산되는 염소 및 수소 가스는 다시 차아염소산나트륨(NaOCl) 및 고순도 염산의 제조에 적용된다. 기술의 경제성 평가를 위한 방법으로는 순현재가치법(Net Present Value method, NPV) 및 내부수익률(Internal Rate of Return, IRR)을 활용하여 일일 100톤의 이산화탄소를 처리할 수 있는 공정을 대상으로 20년간 상업운전을 가정하였다. 상기 가정하에서 20년간의 내부수익률은 약 67.2%, 20년간의 운전기간을 통한 총 이익은 순현가 기준으로 약 346,922 백만원으로 산출되었다. 그리고 2015년부터 시행예정인 탄소배출권 거래가 활성됨에 따른 ETS 수익을 고려할 경우 총이익은 약 60억원 향상되는 것으로 분석이 되었다. 상기 분석을 살펴보면 이산화탄소의 탄산화 반응을 통한 고부가화합물 제조기술은 온실가스 저감효과를 가져올 뿐만 아니라 경제성이 뛰어난 것으로 생각된다.

Economic evaluation of the manufacturing technology of high-value chemicals through the carbonation reaction of carbon dioxide contained in the flue gas was performed, and analysis of the IRR (Internal Rate of Return) and whole profit along the production plan of the final product was conducted. Through a carbonation reaction with sodium hydroxide that is generated from electrolysis and by using carbon dioxide in the combustion gas that is generated in the power plant, it is possible to get a high value products such as sodium bicarbonate compound and also to reduce the carbon dioxide emission simultaneously. The IRR (Internal Rate of Return) and NPV (Net Present Value) methods were used for the economic evaluation of the process which could handle carbon dioxide of 100 tons per day in the period of the 20 years of plant operation. The results of economic evaluation showed that the IRR of baseline case of technology was 67.2% and the profit that obtained during the whole operation period (20 years) was 346,922 million won based on NPV value. When considering ETS due to the emissions trading enforcement that will be activated in 2015, the NPV was improved to a 6,000 million won. Based on this results, it could be concluded that this carbonation technology is an cost-effective technology option for the reduction of greenhouse gas.

(게재일: 2014.06.01)
최근 목질계, 미세조류, 해양 거대조류 등의 재생가능한 자원으로부터 생산된 많은 화학물질들이 화학산업에 도입되고 있다. 키틴/키토산은 지구상에서 두 번째로 풍부한 자원이며, 게, 새우, 곤충과 같은 갑각류의 껍질로부터 얻을 수 있다. 본 연구에서는 키토산으로부터 levulinic acid의 생산을 위하여 고온 산 가수분해와 실험계획법을 적용하여 반응온도, 촉매량, 반응시간의 반응조건을 최적화 하였다. 결과적으로 반응온도와 촉매농도는 높을수록 levulinic acid의 생성이 증가하였고, 반응시간은 일정시간 이후에는 크게 영향을 미치지 못하였다. 최적 반응조건을 조사한 결과, 반응온도 , 촉매농도 2.4%, 그리고 반응시간 40.7분의 조건에서 2.7 g/L의 levulinic acid를 얻었다.

Recently, many chemicals produced from renewable resources such as lignocellulosics, micro-algae and marine macro-algae, were introduced to chemical industry. Chitin/chitosan is secondly abundant feedstock on Earth. It is easily obtained from crusraceans' shells such as crab, shrimp and insects. In this work, we performed the acidic-hydrothermal hydrolysis to produce levulinic acid from chitosan using statistical approach. By design of response surface methodology, the effect of reaction temperature, catalyst amount, and reaction time and their reciprocal interactions were investigated. As a result, higher reaction temperature and catalyst amount increased the higher concentration of levulinic acid. However, reaction time did not caused large increase of levulinic acid after some reaction period. Levulinic acid of 2.7 g/L produced from chitosan in the optimized condition of reaction temperature of , sulfuric acid of 2.4% and reaction time of 40.7 min.

(게재일: 2014.06.01)
과산화수소 증기는 기존 염소계열의 멸균제에 비해 부식성이 낮아 제약 및 의료 분야의 실내멸균제로 사용되며, 암모니아 가스 추가 시 화학작용제의 제독성능이 있다고 알려져 있다. 본 연구에서는 과산화수소 증기를 이용하여 HD, GD, VX의 유사작용제인 CEPS, DFP, dimethoate 등에 대한 제독효율을 확인하였다. 이를 위해 자체 구성한 과산화수소 기화장치에서 발생시킨 증기를 제독챔버에 주입하여 반응시간을 유지하였다. 제독 후 잔류물을 GC/MS로 분석한 후 제독효율을 계산하였고, 각각의 유사작용제에 대한 반응 생성물을 통해서 화학작용제의 반응 메카니즘과 유사함을 확인하였다. 실험결과 CEPS는 30%의 상대습도에서 60분의 반응시간에 완전제독 되었고, 암모니아 가스 주입의 동반하에서 DFP는 30분, dimethoate는 150분의 반응시간에 완전제독되었다.

Vapor-phase hydrogen peroxide(VPHP) has been used as a sterilant in the field of medical and pharmaceutical application due to low corrosive than chlorine contained sterilant. In addition, it is well known that VPHP is effective for decontamination of chemical warfare agents by adding ammonia gas. In this study, the decontamination efficiency was confirmed about CEPS, DFP and dimethoate as simulants of HD, GD and VX using VPHP respectively. For this purpose, VPHP generated from self configured device was injected into decontamination chamber and maintained for reaction time. After the decontamination, the residues are analyzed by GC/MS and decontamination efficiency was calculated. Through by-product for each simulants, the similarities in reaction mechanism of chemical warfare agents were confirmed. CEPS was completely decontaminated at 30% relative humidity within 60 min. By adding ammonia gas, DFP and dimethoate were completely decontaminated within 30 and 150 min respectively.

(게재일: 2014.06.01)
태양전지의 전력향상을 위해 외부에 연결된 시스템적인 접근방법으로써 가변병렬공급기(DC1)와 가변직렬공급기(DC2)가 부착된 전자 전달 증대기(Electron Relay Enhancer: ERE)를 이용한 연구를 수행하였다. DC1의 전압이 태양전지 전압보다 높을 경우 DC1은 저항과 같은 역할을 하므로 태양전지의 전압이 상승하게 되고 반면 전류는 낮아지게 된다. 이 때 낮아진 전류는 DC2에서 보충해주어 태양전지의 출력이 증가하게 된다. DC ERE 직-병렬 시스템은 병렬전압의 1.5~2.0 V 증가로 태양전지의 전압을 2.0~3.0 V 높일 뿐 아니라 전력 증가율도 약 10% 정도 향상시켰다.

The studies to improve the power of Solar Cell using ERE (Electron Relay Enhancer) system with Variable parallel-feeder (DC1) and variable series-feeder (DC2) were carried out. For DC1 voltage was higher than that of Solar Cell, this was raised because that functioned as a load, whereas a current was lowed. At that moment, the power of the Solar Cell was increased because the DC2 replenished the lower current. Not only increased the DC ERE series-parallel system the voltage of Solar Cell to 2.0~3.0 V, but they also increased the rate of power increase to about 10%.

(게재일: 2014.06.01)