nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
지구온난화 현상이 세계적으로 점점 심각해지고 있으며 이에 대한 대책으로 에너지 원천의 다양화, 에너지 절감 기술 등이 필요하다. 본 연구에서는 태양열을 이용한 무동력 냉난방 겸용장치를 실현하기 위하여 태양열 집열기 흡수판의 재질변화, 무동력과 최소의 동력을 사용하였을 때의 특성을 비교하고자 하였다. 그 결과로서 하절기에 태양열 집열장치를 부착한 경우는 부착하지 않은 경우보다 실내온도가 약 낮았으며, 하절기에 냉원저장조가 없는 상태에서 태양열 집열장치에 의한 냉방효과는 적었다. 그러나 동절기에는 실내온도가 약 높았으며 무동력에 의한 난방효과의 가능성이 있었다. 간접적인 측정방법에 의해, Cu 재질의 태양열 집열장치의 성능은 Al 재질과 비교하여 약 2배 높았다.

As the global warming due to greenhouse effect has become serious problem, it is necessary to introduce the technology, for instance, such as diversity or saving of energy to reduce the use of fossil fuel. The purpose of this study was to investigate the characteristics on materials of absorption plate, unpowered and minimum use of power in cooling and heating combined device. As the results, it was observed that, in case of summer, since temperature of absorption device of solar heat(ADSH) was lower than that of no ADSH, cooling effect was insignificant in case of being not installed cold-reservoir. However, in case of winter, heating effect was certified even though the power was not used. At secondhand, the performance of ADSH with Cu was higher 2 times than that of ADSH with Al.

(게재일: 2018.12.31)
본 연구는 자동차 엔진룸 내부에서 엔진과 연계된 부품의 냉각효과를 높이기 위해 후드 개발을 위한 수치해석을 다루고 있다. 급격한 온도편차에서 유발되는 엔진룸내 부품 온도를 저감시키면 부품에 대한 내구성 저하를 최소화 할 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 차량 엔진룸 주요 부품 중에서도 온도제어가 비교적 용이한 발전기, 배터리, ECU 및 파워스틸 오일 등 4가지 부품을 목표로 엔진룸 냉각용 후드 개발을 위한 수치해석을 수행하였다. 그리고 수치해석을 검증하기 위하여 수치해석에서 가정하였던 동일한 조건으로 실험을 수행하여 비교하였다.

This study deals with the numerical analysis for hood development to improve the cooling effect of the engine related components in engine room. Reducing the component temperature in engine room caused by a sudden temperature deviation can minimize the durability degradation of components. Therefore, in this study, numerical analysis for the development of the hood in engine room was carried out in four parts such as generator, battery, ECU and power steel oil which are relatively easy to control temperature among the main components in engine room. In order to verify the numerical analysis, experiments were conducted under the same conditions as those assumed in the numerical analysis.

(게재일: 2018.12.31)
의료영상의 프랙탈 부호화 방법은 영상을 반복 변환시스템인 IFS(iterated function system)를 구성해야하고, 이를 위해 영상영역을 레인지 영역으로 분할하고 각 레인지블록에 대해 탐색하게 될 도메인 블록에서 가장 닮은 최적의 블록을 찾는다. 이때, 결정되는 변환계수 값과 좌표의 정보를 프랙탈 계수로 전송한다. 본 연구에서는 이러한 프랙탈 계수들을 확률분포를 추출할 수 있는 양자화기를 통해 양자화 하여 비트를 할당하였다. IFS를 구성하는 부호화과정에서 가변크기 블록방법을 사용하여 부호화시간을 단축하고 압축률을 향상시키는 방법을 제시하였다. 추후 프랙탈 부호화과정에서 화질을 최상으로 유지하면서 부호화시간을 단축시키고 압축률을 높이는 연구가 더 진행되어야 할 것 으로 본다.

In this study, we allocate bits by quantizing these fractal coefficients through a quantizer which can extract the probability distribution. In the coding process of IFS, a variable size block method is used to shorten the coding time and improve the compression ratio. In the future, it will be necessary to further improve the coding time and the compression rate while maintaining the best image quality in the fractal coding process.

(게재일: 2018.08.31)
하복부 MRI 검사에서 환자는 body array coil과 물리적으로 접촉하여 검사를 받는다. 이 연구에서는 아크릴 보조장치(ACR)를 설계하여 코일과 환자의 비접촉식 스캔을 가능하게하고, ACR을 이용해서 획득 한 영상을 ACR 없이 얻은 영상와 비교하여 실현 가능성을 평가하였다. Ingenia 3.0TTM MR 시스템과 dStreamTM torso coil (Philips Healthcare, Netherlands)을 사용하여 10건(F : 5, m : 5)을 테스트하였다. 대표적인 두가지 pulse sequence(T1 AXE TSE, eTHRIVE (GRE))를 사용하여, 스캔 한 영상을 정량적, 정성적으로 비교 분석 하였다. 정성적으로 보면, TSE는 ACR의 유무에 관계없이 4.44와 4.56의 평균값을, GRE에서는 각각 4.34와 4.28을 보여준다. 정량적으로, TSE는 ACR 유무에 관계없이 12.15 CNR, 17.95 SNR 및 12.71 CNR, 18.96 SNR을 보였으며, GRE는 ACR이 있는 경우와 없는 경우 각각 17.72 CNR, 22.59 SNR 및 18.26 CNR, 24.47 SNR을 보여주었다. 즉, ACR의 사용이 환자를 편안하게 하지만, 화질에는 큰 영향이 없음을 확인하였다. 우리는 하복부 환자의 MRI 검사용 아크릴 보조 장치를 설계하고 적용해보았다. 우리의 결과는 환자와의 물리적 접촉없이 현재의 복부 MRI 스캔과 유사한 이미지 품질을 얻을 수 있음을 보여주었다.

In lower abdominal MRI scan, patients have been tested by physically contacting with the body array coil. In this study, we have designed the acrylic assistant equipment (ACR) which allows the contactless scan of the patient to the coil and evaluated the feasibility by comparing the acquired images with ACR to those obtained without ACR. We tested 10 cases (F: 5, m: 5) by using the Ingenia MR system and dStreamTM torso coil (Philips Healthcare, Netherlands). We implemented T1 AX TSE and eTHRIVE (GRE) techniques. The scanned images were quantitatively and qualitatively assessed. In qualitatively, the TSE shows 4.44 and 4.56 mean values with and without the ACR and 4.34 and 4.28 at the GRE, respectively. In quantitatively, the TSE shows 12.15 CNR, 17.95 SNR and 12.71 CNR, 18.96 SNR with and without the ACR. And GRE shows 17.72 CNR, 22.59 SNR and 18.26 CNR, 24.47 SNR with and without the ACR, respectively. We have designed and implemented the acrylic assistant equipment to lower abdominal patients. Our data indicate that it is possible to obtain similar image qualities to current lower abdominal MRI scan without the physical contact to the patient.

(게재일: 2018.08.31)
최근 다양한 국제 방송표준에서 차세대 오디오 코덱의 하나로 MPEG-H 3DA(3D Audio)가 채택되었으며, 이를 활용한 몰입형 오디오 서비스들이 개발되고 있다. 이러한 몰입형 서비스를 원활히 제공하기 위해서는 표준에 정의된 기술을 구현한 제품간의 상호호환성 검증이 필수적으로 추진되어야 하며, 이를 위해 개발된 MPEG-H TV Audio System 인증 프로그램에 대해 대상 제품과 시험서비스의 구조에 대해 설명하고 있다.


(게재일: 2018.06.20)
클라우드 방송은 서버에서 방송 서비스를 구동한 후 실시간으로 실행 화면이나 정보를 TV 셋톱박스로 전송하는 가상화 방송 서비스로 많은 방송 사업자들의 관심을 끌고 있으며, 이미 상용화를 진행 중인 사업자도 있다. 한국정보통신기술협회(이하, TTA)에서는 클라우드 방송 서비스를 특정 사업자에 종속된 기술이 아닌 개방형 기술로 확장시키고자 "개방형 클라우드 기반 스마트 방송 플랫폼 (TTAK.KO-07.0129)" 표준(이하, 클라우드 방송 1.0 표준)을 2016 년 12 월에 제정하였다. 또한, 클라우드 방송 표준기반의 생태계 활성화를 위하여 표준기반의 수신기 없이 개발자의 PC 환경에서 실행시킬 수 있는 에뮬레이터를 2017 년에 개발완료 하였다. 본 논문에서는 클라우드 방송 1.0 표준을 준용하는 에뮬레이터에 대한 설계 및 구현에 대하여 소개한다.


(게재일: 2018.06.20)
본 논문에서는 미술품의 물리적 특징을 디지털화 하는 방법과 디지털 정보를 사용한 미술품 복원 방법을 다룬다. 미술품으로부터 취득할 수 있는 물리적 특성은 색상정보, 기하정보, 반사특성 등이 있고 미술품의 종류에 따라서 필요한 물리적 특성을 획득하기 위해서 미술품을 크게 2D, 2.5D, 3D 로 분류할 수 있다. 2D 미술품은 평면에 그려진 미술품으로 높은 해상도와 정확한 색상 정보 취득을 주 목적으로 하고, 2.5D 미술품은 평면의 미술품에 깊이가 추가된 유화나 판화의 형태로 2D 미술품의 특징에서 깊이표현 정보와 반사특성 정보를 추가로 취득한다. 3D 미술품은 입체적인 미술품으로 3 차원의 기하정보를 중심으로 디지털화 한다. 이렇게 취득한 미술품의 물리적 정보는 2D 미술품은 프린터로, 2.5D, 3D 미술품은 3D 프린터로 출력하여 복원하거나 디스플레이를 통해 가상으로 재현할 수 있다. 본 논문에서 다루는 디지털화 기술과 복원 기술은 높은 정확도를 위해 연구되었기 때문에 다양한 미술품의 디지털화와 복원에 사용될 뿐 아니라 다양한 분야에서 사용될 것으로 기대된다.


(게재일: 2018.06.20)
현재 우리나라는 방송 사업자의 재난방송 의무가 다양한 법령에 분산되어 있어, 중복 및 충돌 가능성이 항상 존재한다. 본 논문은 이와 같은 문제를 해결하기 위해 현행 재난방송의 법적 정의를 분석하고, 이를 기반으로 하향식 접근방법을 사용하여 방송 사업자를 통한 재난 정보 전달관련 법령 체계의 재정립을 제안한다. 재난방송의 목적, 방송 내용, 방송 시기 등을 조사하여 방송통신발전 기본법의 재난방송 정의에서 야기될 수 있는 모호성, 중복성, 충돌가능성 등의 문제점을 분석하였다. 이러한 문제점의 해결 방안으로 현 재난방송의 범위를 수동적 재난방송과 능동적 재난방송으로 분류하는 체계를 제안하였다. 이러한 체계는 앞으로 재난방송관련 정책 수립 및 재난방송 제도개선을 위해 도움이 될 것으로 기대한다.


(게재일: 2018.06.20)
최근 우리나라는 다양한 매체를 활용한 재난경보 전달 시스템을 운영하고 있다. 하지만 시스템 연동 및 자동화에 있어 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문은 이와 같은 문제를 해결하기 위해 우리나라와 미국의 관련 규정을 조사 분석한다. 미국은 능동적 재난방송을 법으로 규정하지 않고, 수동적 재난방송만 연방정부 규칙으로 정한다. 이러한 규칙은 시스템 간의 연동을 위한 표준, 수신기 재난경보 수신을 위한 요구사항 등 기술적인 규정을 포함하고 있다. 반면 국내 규정은 주로 관련 인적 행정 조직의 운영에 초점을 맞추고 있다. 향후 다양한 매체를 통해 고도화된 재난방송을 위해, 우리나라도 이러한 기술적인 요구사항을 법령에서 규정해야 한다. 본 논문에서 분석한 미국 사례 분석은 ATSC 3.0 재난방송의 기술적 규칙 작성에 많은 도움을 줄 것으로 기대한다.


(게재일: 2018.06.20)
최근 차세대 미디어 중 하나로 가상의 공간내에서 현실적인 경험과 환경을 사용자에게 제공해 줄 수 있는 몰입형 미디어가 각광받고 있다. 이러한 가상현실 세계를 제공할 수 있는 VR미디어의 등장은 몰입형 미디어가 점차적으로 추구하는 실감서비스의 발전 형태를 단적으로 보여주고 있으며 사용자의 움직임에 따라 보다 자연스러운 현실감 및 몰입감을 지원하는 노력이 지속적으로 연구되고 있다. 이러한 추세를 반영하듯, MPEG은 최대 6DoF 사용자 움직임을 지원함과 동시에 고해상도의 VR 해상도를 제공하는 몰입형 미디어 요소기술 개발을 위하여 MPEG-I(Immersive) 표준화를 진행 중에 있다. 본 논문은 종래 3DoF 움직임(회전운동)을 지원함과 동시에 병진운동에 따라 360VR영상 내 가상시점을 매핑함으로써 보다 자연스러운 몰입감을 제공할 수 있는 6DoF지원 360VR 테스트 플랫폼을 제안한다.


(게재일: 2018.06.20)
본 논문에서는 열화상 카메라를 사용하는 손가락 인터페이스와 손을 사용하지 않는 인터페이스 연구에서 표면 재질에 따른 잔류 열 생성 차이를 비교하고 분석하고자 한다. 열화상 카메라를 사용하는 인터페이스는 사용자가 프로젝터의 투사 스크린으로 사용되는 표면에 잔류 열을 생성하면 그 잔류 열의 형상을 검출하여 상호작용 할 수 있도록 한다. 스크린으로 사용되는 표면은 활용되는 장소에 따라 표면의 재질이 다를 수 있다. 따라서 일상 환경에서 프로젝터의 투사 스크린으로 사용이 가능한 표면 재질에 따라 다양한 방법으로 잔류 열을 생성하고 잔류 열에 대한 분석이 필요하다. 본 논문에서는 스크린으로 사용될 수 있는 다양한 표면 재질을 선택하여 세 가지 방법으로 잔류 열을 생성하고 열화상 카메라로 촬영한 영상을 분석하였다.


(게재일: 2018.06.20)
최근 증강현실(augmented reality) 기술이 큰 주목을 받고 있다. 스마트폰, HMD 등과 같은 모바일 기기의 성능 향상 및 위치 기반 서비스의 보편화로 인해 증강현실 기술의 유용성을 입증하는 다양한 응용 분야들이 소개되고 있다. 증강현실은 기본적으로 현실세계에 가상의 디지털 콘텐츠를 자연스럽게 병치하여 인간의 감각과 인식을 확장시키는 실감미디어 기술이다. 증강현실을 구현하기 위해서는 사용자나 현실세계의 상황을 파악하고 인지하기 위한 컴퓨터 비전 기술, 가상의 디지털 콘텐츠를 생성하고 렌더링하기 위한 컴퓨터 그래픽스 기술, 증강현실 콘텐츠와 상호작용하기 위한 상호작용 기술, 사용자 중심의 증강현실 프로그램 개발을 지원하기 위한 저작 기술 등 다양한 요소 기술들을 필요로 한다. 본 논문에서는 컴퓨터 비전 기술 중의 하나로 객체의 3차원 움직임(포즈 변화)을 추적하기 위한 방법들의 최신 동향을 간략하게 분석하고, 향후 발전 방향에 대해 전망해 본다.


(게재일: 2018.06.20)
현재 기술의 블렌딩 된 동영상을 재생하는 과정에서 사용하는 기법은 각각의 이미지들을 스티칭 후 동영상을 재생하므로 이전 프레임의 경계를 고려하지 않는다. 이러한 과정에서 움직임이 동일한 경계 부분을 정확하게 파악하여 연결하지 못하는 오류가 발생하여 자연스러운 영상 재생이 불가능하다. 이에 대한 해결책으로 각 영상의 frame 을 추출하여 경계의 가중치를 비교한 후 차이가 클 경우 새로운 경계를 생성하여 적용하는 과정을 고안했다. 상기의 과정을 통해 블렌딩 된 동영상의 초기 오류가 크게 감소하였다. 본 논문에서는 해당 기술에 대한 구체적인 방안을 제시하여 다양한 동영상을 효과적으로 개선하여 오류를 최소화한 동영상을 얻을 수 있도록 하였다.


(게재일: 2018.06.20)
2017년 3월에 NVIDIA에서 출시한 Jetson TX2는 GPU를 탑재한 고성능의 임베디드 보드이다. 이 제품은 GPU를 이용한 병렬 처리를 통해 임베디드 시스템 상에서 연산량이 많은 알고리즘을 동작시킬 수 있다. 스테레오 매칭 기법은 스테레오 카메라를 이용하여 깊이 정보를 획득할 수 있으며, 획득한 깊이 정보는 다양한 어플리케이션의 메타 데이터로써 활용될 수 있다. 하지만 알고리즘의 연산량이 매우 많아 GPU를 탑재한 데스크톱에서만 동작하는 것이 일반적이었다. 이에 본 논문은 임베디드 보드인 Jetson TX2에서 기존에 개발되었던 스테레오 매칭 알고리즘들을 동작시키고 성능 분석을 통해 실시간 동작 여부에 대한 연구를 진행하였다.


(게재일: 2018.06.20)
본 논문에서는 음악 장르 분류를 위한 시간 및 주파수 기반 스파이크그램 특성 추출 기술을 제안한다. 기존의 음악 장르 분류 시스템에서는 푸리에 변환 기반의 입력 특성을 주로 사용해 왔다. 푸리에 변환은 시간 축에서 프레임 단위로 평균적인 주파수 정보를 취하므로 낮은 시간 해상도를 갖지만, 스파이크그램은 샘플 단위의 주파수 정보를 갖고 있어 고해상도의 특성을 추출할 수 있다. 제안하는 기술은 이러한 시간 기반 특성을 추출하여 주파수 기반 특성 및 SNR 특성과 함께 심층 신경망의 입력으로 사용한다. 제안하는 특성을 사용하여 시간 기반 특성을 사용하지 않은 기존 스파이크그램 특성 기반 분류기의 성능을 개선하였으며, 다른 특성 및 분류기에 비해 적은 수의 특성 입력으로도 우수한 성능을 얻는 것을 확인하였다.


(게재일: 2018.06.20)
첨단 운전자 지원 시스템(ADAS)은 차량 기술 분야에서 활발한 연구가 이루어지고 있는 기술이다. ADAS 기술은 직접적으로 차량을 제어하는 기술과 간접적으로 운전자에게 편의를 제공하는 기술로 나뉜다. 본 논문에서는 야간 도로 영상을 보정하여 운전자에게 시각적 편의를 제공하는 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 전방 블랙박스 카메라로부터 촬영된 도로 영상을 입력받는다. 입력된 영상은 가로 축을 따라 세 부분으로 분할된 뒤 일괄적으로 이미지 변환 모듈을 통해 각각 낮 영상으로 변환된다. 변환된 영상은 다시 결합된 뒤 운전자에게 제공되어 시각적 편의를 제공한다. 본 논문의 실험 결과를 통해 제안한 시스템이 기존의 밝기 변환 알고리즘과 비교하여 우수한 성능을 보임을 입증한다.

Advanced driver assistance system(ADAS) is a major technique in the intelligent vehicle field. The techniques for ADAS can be separated in two classes, i.e., methods that directly control the movement of vehicle and that indirectly provide convenience to driver. In this paper, we propose a novel system that gives a visual assistance to driver by translating a night road image to a day road image. We use the black box images capturing the front road view of vehicle as inputs. The black box images are cropped into three parts and simultaneously translated into day images by the proposed image translation module. Then, the translated images are recollected to original size. The experimental result shows that the proposed method generates realistic images and outperforms the conventional algorithms.

(게재일: 2018.11.30)
음향 이벤트 인식은 다수의 음향 이벤트가 발생하는 환경에서 이를 인식하고 각각의 발생과 소멸 시점을 판단하는 기술로써 인간의 청각적 인지 특성을 모델화하는 연구다. 음향 장면 및 이벤트 인식 연구 그룹인 DCASE는 연구자들의 참여 유도와 더불어 음향 인식 연구의 활성화를 위해 챌린지를 진행하고 있다. 그러나 DCASE 챌린지에서 제공하는 데이터 세트는 이미지 인식 분야의 대표적인 데이터 세트인 이미지넷에 비해 상대적으로 작은 규모이며, 이 외에 공개된 음향 데이터 세트는 많지 않아 알고리즘 개발에 어려움이 있다. 본 연구에서는 음향 이벤트 인식 기술 개발을 위해 실내외에서 발생할 수 있는 이벤트를 정의하고 수집을 진행하였으며, 보다 큰 규모의 데이터 세트를 확보하였다. 또한, 인식 성능 개선을 위해 음향 이벤트 존재 여부를 판단하는 보조 신경망을 추가한 이중 CNN 구조의 알고리즘을 개발하였고, 2016년과 2017년의 DCASE 챌린지 기준 시스템과 성능 비교 실험을 진행하였다.

Sound event detection is one of the research areas to model human auditory cognitive characteristics by recognizing events in an environment with multiple acoustic events and determining the onset and offset time for each event. DCASE, a research group on acoustic scene classification and sound event detection, is proceeding challenges to encourage participation of researchers and to activate sound event detection research. However, the size of the dataset provided by the DCASE Challenge is relatively small compared to ImageNet, which is a representative dataset for visual object recognition, and there are not many open sources for the acoustic dataset. In this study, the sound events that can occur in indoor and outdoor are collected on a larger scale and annotated for dataset construction. Furthermore, to improve the performance of the sound event detection task, we developed a dual CNN structured sound event detection system by adding a supplementary neural network to a convolutional neural network to determine the presence of sound events. Finally, we conducted a comparative experiment with both baseline systems of the DCASE 2016 and 2017.

(게재일: 2018.11.30)
디지털케이블TV VOD 서비스는 시청자들이 원하는 쇼, 드라마, 영화 등 다양한 콘텐츠를 고화질로 시간과 장소에 구애받지 않고 제공한다. 실시간으로 제공하는 지상파방송 시청시간은 감소하는 반면, VOD에 대한 수요가 높게 나타나고 디지털 가입자가 확대됨에 따라 VOD 시장은 급성장하고 있다. 따라서 본 연구에서는 디지털케이블TV 가입자를 대상으로 연령과 성별 분석을 통해 인지도를 확인하고, VOD 서비스 이용자를 대상으로 이용행태와 시청사례를 분석하였다. 분석결과 다수의 이용자들이 리모컨 조작과 무료쿠폰을 통해 VOD 서비스를 처음 사용하기 시작한 것으로 나타났다. VOD 서비스 비이용자는 요금부담으로 사용하지 않으며 필요성을 느끼지 못한다는 응답이 있었지만, 일부 비이용자는 무료 VOD 서비스에 대한 것을 인지하지 못한 것으로 나타났다.

D-CATV VOD service provides various contents such as drama and movie with high quality regardless of time and place. As the usage time of the VOD service increases, the viewing time of real-time terrestrial broadcasting is shortened. As the demand for VOD service is high and the number of digital users is increasing, the VOD market is rapidly growing. Therefore this study investigates the age and gender analysis of digital cable TV users and analyzed the usage patterns and audience cases of users. VOD service has been shown to be used by many users for the first time through remote control and free coupons. Non-users of VOD service did not use it because of charge and did not feel the necessity, but some non-users did not recognize the free VOD service.

(게재일: 2018.11.30)
본 논문에서는 실시간 고화질 360 영상 전송을 위해 사용자 시점에 기반한 타일 분할 기법을 적용하고 화질 평가를 위해 360 영상을 가상현실 기기 화면에 표현하는 구현을 설명한다. 사용자 시점에 기반한 고화질 360 영상 전송을 위한 방안으로, 움직임 참조 문제를 해결하기 위한 MCTS (Motion Constrained Tile Sets) 기술과 미리 구성된 타일 정보들을 포함하는 EIS (Extraction Information Sets) SEI (Supplemental Enhancement Information), 타일 정보를 추출해내고 영상을 분할 및 추출해주는 추출기(extractor)를 구현한다. 또한 사용자 시점에 기반한 타일 추출 방법과 추출된 영상을 이용해 가상현실 기기 화면에 표현하는 방법에 대한 구현 내용을 설명한다. 따라서, 제안된 구현물을 기반으로 영상 전송을 수행하면, 사용자 시점 영역의 영상만 전송하여 불필요한 영상 전송을 하지않게 되어 화질 대비 낮은 대역폭의 향상된 영상을 표현할 수 있다.

In this paper, we implement viewport dependent tile partitioning for high quality 360 video transmission and rendering method to present a HMD (Head Mounted Display) screen for 360 video quality evaluation. As a method for high-quality video transmission based on a user's viewport, this paper introduces MCTS (Motion Constrained Tile Sets) technique for solving the motion reference problem and EIS (Extraction Information Sets) SEI including pre-configured tile information, and extractor that extracts tiles. In addition, it explains tile extraction method based on user's viewport and implementation contents of the method of expressing on an HMD. Therefore, if 360 video is transferred by the proposed implementation which only transfers video from the user viewport area, it is possible to express higher quality video with lower bandwidth while avoiding unnecessary image transmission.

(게재일: 2018.11.30)
본 논문은 최신 가상현실 미디어 기술동향과 다양한 분야에서 시도해 온 VR 멀미저감 방안을 리뷰하여, 가상현실 사용자의 인지적 수용성을 높이는 방안에 대해 논의하였다. 이를 통해 최신 미디어 기술의 사용자 가치제안 방식을 분석하고 Social VR 플랫폼의 인지적 수용성을 개선하는 효율적 방안을 제안하였다. 생체신호 모니터링, VR 콘텐츠 적합도 분석, 멀미 메커니즘 조절, 신체동요측정 기반 멀미예측 등 다양한 멀미저감 방식 중 개발 비용과 사용자 수용성 측면에서 가장 효율적인 신체동요측정 기반 멀미예측 기술의 테스트 결과를 기술하고 적용 방안을 구체화하였다. 가상현실 체험 전 미세한 신체동요가 많은 사용자일수록 VR 멀미 민감도가 크게 증가하는 것을 확인하였다. 개인의 멀미 민감도를 반영하는 본 측정 결과를 다양한 가상현실 환경에서 테스트하고 개인특성에 따른 VR 멀미 데이터베이스를 구축한다면 AI 기반의 멀미 예측기술을 구현하는데 크게 기여할 것으로 예상된다.

In this study, we reviewed recent trends for enhancing human cognitive accessibility to social VR platform. We also proposed a practical method to predict VR sickness and improve the cognitive accessibility. In doing so, we investigated subtle changes in human body sway unconsciously made before, during, and after being exposed to extreme VR experience. The scientific assumption that VR sickness would be correlated with the subtle changes in body sway was validated. We found that participants who showed sensitive changes in the body sway before VR experience, felt more severe VR sickness than others. The findings can be practically applied in predicting susceptibility to VR sickness prior to VR experiences.

(게재일: 2018.11.30)
최근 VR 콘텐츠의 인기와 함께 다양한 촬영장치를 이용한 실사기반 VR 360 영상제작이 주목을 받고 있다. 과거 VR 콘텐츠 제작은 많은 작업이 필요해 연구소 수준에서만 가능했으나 최근 카메라의 소형화로 VR 실사 촬영이 콘텐츠 제작자들에게 보편화되고 있다. 본 논문은 오늘날 상황에서 유통되는 다양한 VR 콘텐츠를 비교 연구하고 비용면에서 강인한 실사 기반 360 영상제작의 장단점을 분석하고 있다. 기존 영상 촬영 전문가가 사용하기 어려운 단점을 지적하고 이를 위한 해결 방안을 제시하고자 한다. 액션캠이나 일체형 카메라보다 수동조작이 가능하고, 원규격(raw foramt) 지원 카메라에서 360 촬영이 영화식 후반작업에 더 적합하다는 것을 간단한 실험 촬영을 통해 증명하였다.

With the popularity of VR content, actual image based VR 360-degree video production using various shooting devices has attracted attention in recent years. Requiring a lot of work, the existing VR content production was possible only at the level of the research institute, but the recent miniaturization of cameras has made the VR actual image shooting more common to the content creators. In this paper, we compare and study various VR contents distribute in today's context and analyze the strengths and weaknesses of robust actual image-based 360 video production in terms of cost. We are to point out the disadvantages that make it difficult for existing video shooting experts to use and suggest a solution for this. The experiment shooting proved that it can be operated more manually than action cam or integrated camera and 360-degree shooting on a raw format support camera is more suitable for film type post-production.

(게재일: 2018.11.30)
본 논문에서는 동영상 화질을 최대한 유지하면서 압축 비트량 절감을 효율적으로 이루기 위해 복수개의 영상처리 필터를 영상의 블록에 따라 선택적으로 적용하고, 영상처리 필터의 선택을 위한 MSSIM 및 KL Divergence 기반의 영상 처리 평가 함수를 제안한다. 영상압축의 경우, 영상 내 특징에 따라 화질과 비트량 절감의 특성이 다르며, 이에 따라 단일 목적을 가진 영상처리 필터로서는 화질을 유지하면서, 비트량 절감이라는 목적을 동시에 만족 시키기 어렵다. 이에 따라, 주관적 화질을 최대한 유지하면서, 비트량을 절감시키기 위해 주관적 화질 측도로서 MSSSIM(Multi-scale Structural Similarity)를 사용하고 비트량 측도를 위하여 KL Divergence 를 사용함과 동시에 두 가지 척도를 하나의 척도로 결합시키기 위한 방법을 제안한다. 아울러 제안한 측도를 사용하여 서로 다른 특성을 가진 영상처리 필터를 전처리 필터로 사용할 경우, 주관적 화질을 최대한 유지하면서 비트량 절감을 유지할 수 있도록 동영상 압축이 가능함을 확인할 수 있었다.


(게재일: 2018.06.20)
본 논문에서는 조건부 오토 인코더를 사용하여 오디오 고대역 신호를 부호화 하는 기술을 제안한다. 오토 인코더의 데이터 압축 특성을 이용하여 부호화를 위한 데이터의 양을 크게 줄인다. 제안하는 알고리즘은 기존의 오토 인코더와 달리 과거의 정보가 포함된 2차원 조건을 함께 입력하여 오토 인코더가 코딩 프레임의 고대역을 복원하는 것을 돕도록 한다. 2차원 조건과 입력을 압축하여 연결한 후 디코딩하여 코딩 프레임의 고주파 대역을 만든다. 제안하는 방법을 사용하면 저대역 MDCT 계수와 고대역 MDCT 계수를 오토 인코더로 압축한 결과만으로 원본과 유사한 음질을 청취할 수 있다.


(게재일: 2018.06.20)
본 논문에서는 2017 년 1 월 24 일~2018 년 2 월 25 일까지 5 개 지상파에서 방송된 총 957 개의 화면해설방송 콘텐츠를 사용하여, 시각장애인의 방송시청을 위해 제공되는 화면해설방송에 있어서의 실제 방송프로그램내의 각 장르별 화면해설방송의 편성비율, 시청시간대별 편성현황과 화면해설방송에 포함되어 있는 화면해설오디오의 비율을 정량적으로 분석하였다.


(게재일: 2018.06.20)
끊김 없는 UHD 콘텐츠 스트리밍 서비스를 제공하기 위해서는 많은 가용 대역폭이 필요하다. 기존의 HTTP 적응적 스트리밍 방식은 정상 상태에서 가용 대역폭보다 낮은 품질의 비디오 세그먼트를 주기적으로 요청하여 다운로드 받는다. 정상 상태에서는 가용 대역폭과 콘텐츠의 인코딩 율에 차이에 따라 On-Off 구간의 패턴이 반복되어 발생하고, 반복적인 Off 구간에 의해서 대역폭을 효율적으로 사용하지 못하는 문제점이 있다. 지연과 손실률이 높고 대역폭 변화가 심한 무선 환경에서는 네트워크의 가용대역폭을 부정확하게 측정하기 때문에 문제점이 심화된다. 본 논문에서는 무선 환경에서 UHD 콘텐츠의 효율적인 대역폭 활용을 위한 HTTP 적응적 스트리밍의 세그먼트 스케줄링 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 OFF 구간의 빈도수를 줄이기 위해 한 번의 요청 메시지에 여러 세그먼트를 동시에 요청하는 집단 세그먼트 방식이다. 실험을 통해서 제안하는 기법이 대역폭 이용율을 향상시키는 것을 확인 하였다.

UHD content is characterized by higher bandwidth requirements to provide seamless playback. The existing HTTP adaptive streaming scheme periodically requests video segment of lower quality than the available bandwidth in the steady state. In the steady state, the On-Off pattern is repeated due to the difference of the available bandwidth and the encoding rate of the content. And the repeated Off interval is causing the problem that can not efficiently use the available bandwidth. In the wireless environment where the delay and loss rate are higher with large bandwidth fluctuations, this problem is exacerbated because the available bandwidth is estimated inaccurately. Therefore, in this paper, we propose a segment scheduling scheme for efficient bandwidth utilization of UHD contents streaming in wireless environment. Proposed scheme is a group segment that simultaneously reqeusts multiple segments in one request message in order to reduce frequency of OFF interval. Through simulation, Our scheme improves bandwidth utilization.

(게재일: 2018.11.30)
본 연구는 국내 육종 회사에서 개발된 수박(Citrullus lanatus L.) 우량 육성계통 20종을 대상으로 Genotyping-by-sequencing(GBS) 분석을 통해 품종식별, 순도검정, 그리고 마커이용여교잡(Marker-assisted backcross, MABC)용 SNP 세트를 개발하고자 수행되었다. GBS 분석 결과 총 1,100,000천개 raw read 중 77%가 수박 유전체에 mapping되었으며 평균 mapping region은 약 4,000 Kb로 2.3%의 genome coverage를 보였다. Filtering을 통해 평균 depth 31.57의 SNP 총 2,670개를 얻었으며, 20개 계통에 대한 이들의 Polymorphic information content(PIC) 값의 범위는 0.1 ~ 0.38 였다. 이 중 PIC 값이0.3이상이며 각 염색체 별로 5개씩 균등히 분포된 SNP 총 55개를 최종 선발하였다. 사용된 20개 계통의 유연관계분석을 위해 선발된 55개 SNP를 기반으로 한 주성분 분석(Principle component analysis, PCA) 결과 주성분 1 (52%)과 주성분 2 (11%)를 기준으로 4개의 그룹으로 분류 되었으며 각 계통 간 유전자형에 따른 뚜렷한 식별이 가능하였다. 계층적 군집화(Hierarchical clustering) 분석에서도PCA에서와 유사한 분류양상을 관찰할 수 있었다. 따라서 본 연구에서 개발된 SNP 세트는 적용 가능성이 검증된 20개 계통뿐 만 아니라 향후 다양한 수박 육종소재 및 품종에 대한 품종식별, F1 순도검정 및 MABC에 활용될 수 있으리라 기대된다.

This study was conducted to develop an SNP set that can be useful for marker-assisted breeding (MAB) in watermelon (Citrullus. lanatus L) using Genotyping-by-sequencing (GBS) analysis of 20 commercial elite watermelon inbreds. The result of GBS showed that 77% of approximately 1.1 billion raw reads were mapped on the watermelon genome with an average mapping region of about 4,000 Kb, which indicated genome coverage of 2.3%. After the filtering process, a total of 2,670 SNPs with an average depth of 31.57 and the PIC (Polymorphic Information Content) value of 0.1~0.38 for 20 elite inbreds were obtained. Among those SNPs, 55 SNPs (5 SNPs per chromosome that are equally distributed on each chromosome) were selected. For the understanding genetic relationship of 20 elite inbreds, PCA (Principal Component Analysis) was carried out with 55 SNPs, which resulted in the classification of inbreds into 4 groups based on PC1 (52%) and PC2 (11%), thus causing differentiation between the inbreds. A similar classification pattern for PCA was observed from hierarchical clustering analysis. The SNP set developed in this study has the potential for application to cultivar identification, F1 seed purity test, and marker-assisted backcross (MABC) not only for 20 elite inbreds but also for diverse resources for watermelon breeding.

(게재일: 2018.09.30)
감미료(sweetener)는 단맛을 느끼게 하는 첨가물 중 하나로 인공감미료와 설탕이 대표적이며, 단맛의 특성을 지닌 감미 단백질도 잘 알려져 있다. 본 연구는 천연 감미 단백질, brazzein, thaumatin 및 miraculin의 안정적인 생산을 위해 Agrobacterium방법으로 상추 세포를 형질 전환시켰다. 감미 단백질을 코딩하는 합성 유전자들은 상시적으로 발현하는 프로모터의 제어 하에 상추에 형질전환 하였다. 형질전환한 잎을 이용하여 RT-PCR 및 Western blot 분석을 실시한 결과 감미 단백질이 안정적으로 발현하는 것을 확인하였다. 형질전환 상추에서 발현한 단백질은 단맛을 유발하는 단백질 활성을 가지고 있었다. 이러한 결과는 유전자 재조합 감미 단백질들은 형질전환한 상추에 잘 발현된 것을 보여 주며, 이들 생산 시스템은 식물로부터 감미단백질 생산을 위한 좋은 대안이 될 수 있을 것으로 생각된다.

Sweetener is one of the additives that makes you feel sweet. Artificial sweeteners and sugar are typical examples, and sweetness proteins with sweetness characteristics have been widely studied. These studies elucidated the transformation lettuce cells with Agrobacterium method for stable production of natural sweet proteins, brazzein, thaumatin, and miraculin. In this paper, we report use of a plant expression system for production of sweet proteins. A synthetic gene encoding sweet proteins was placed under the control of constitutive promoters and transferred to lettuce. High and genetically stable expression of sweetener was confirmed in leaves by RT-PCR and Western blot analysis. Sweet proteins expressed in transgenic lettuce had sweetness-inducing activity. Results demonstrate recombinant sweet proteins correctly processed in transgenic lettuce plants, and that this production system could be a viable alternative to production from the native plant.

(게재일: 2018.09.30)