nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
최근 요식업계의 성장과 기업화 과정을 통하여 POS 시스템 사용이 일반화되었으며 관련 데이터 생산량이 급증하고 있다. 이러한 경향에 따라 종래와 다른 영업정보의 분석 생산을 위한 빅 데이터 기반의 요식업계 POS 데이터 분석시스템으로, 지역별 업계 영업현황 분석정보를 제공함으로써, 요식업계는 물론 정책 생성에 유용한 정보를 제공하는 시스템을 설계 구현하여 제안한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 문헌연구를 바탕으로 SNS가 갖추어야 하는 바람직한 요인으로서 시스템특성, 서비스특성, 정보특성, 감성특성을 도출하는 동시에 이러한 SNS의 특성과 만족도간에 어떠한 관련성이 있는가를 실증적으로 파악하고자 했다. 또한, 이러한 SNS의 특성과 만족도간의 관련성이 응답자의 국가유형에 따라 달라지는가를 분석하고자 하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 한국과 중국의 인터넷 사용자들을 대상으로 설문지 분석을 실시한 결과, SNS의 여러 가지 특성들이 SNS 만족도에 통계적으로 유의한 수준에서 긍정적 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 또한, SNS의 특성과 만족도간의 관련성이 국가유형에 따라 차이가 존재하고 있음을 확인할 수 있었다.


(게재일: 2014.01.17)
최근 E-Service의 기술 촉진이나 적용 범위는 점차 확대되어가고 있으나, 이에 반해 E-Service의 이론과 실행은 여전히 초기 단계이고, E-Service상의 서비스나 서비스 경험에 대한 정의가 부재인 것으로 확인되고 있다. 따라서 본 논문에서는 전통적 서비스와 E-Service의 차이점을 도출하여 E-Service만의 특화점을 학문적으로 확인하여 보고자 한다. 이를 위하여 E-Service의 정의를 우선 설명하고, 전통적인 서비스의 주요 특성 5가지를 활용하여 E-Service와의 특성을 비교한 후, 5가지 특성에서 각각 전통적인 서비스와 E-Service간에 어떤 차이점이 있는지를 밝혀보고자 한다. 마지막으로 E-Service의 가장 큰 특징인 기술과 정보의 만남을 통해 가치의 창조가 포함되는 점을 추가하여 E-Service가 기존 상품이나 오프라인 서비스에 대한 보완재나 대체제가 아닌 E-Service 만의 고유 핵심 가치를 보유하고 있다는 점을 이용하여 명백한 E-Service만의 우위 요소를 정의한 후 학문적으로 명확한 차이점을 밝혀내 보고자 한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 Arduino의 I2C 통신을 통해 인터랙티브한 악기를 제안한다. 각각의 큐브는 서로를 인식하고 인식 후 집단이 된 큐브들은 하나의 악기가 된다. Arduino의 통신 핀을 알루미늄 호일에 연결하여 다른 큐브와 접촉 시 통신이 될 수 있도록 하였다. 통신이 이룬 큐브들을 rgbLED 색상 변화를 통해 시각적으로 접촉/비접촉을 나타냈다. 또한 Processing을 통해 그룹이 된 큐브들의 악기 소리를 제어하였다.


(게재일: 2014.01.17)
스마트폰의 처리장치 능력이 점점 향상되고, 스마트폰에 장착된 센서들이 점점 더 소형화되면서 동시에 정확해짐에 따라 지능적인 스마트폰 애플리케이션이 무수히 출시되고 있다. 본 논문은 안드로이드 스마트폰의 GPS 센서 값을 이용하여 차량이 정지상태인지 아닌지를 판정하는 앱을 소개한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 'M-virus'게임의 설명과 작업자들의 제작의도를 보여준다. 'M-virus'는 '꿀사주세요'팀의 졸업 작품 게임으로 딸의 감염을 치료하기 위해 숙주를 찾는 아버지의 스토리를 기반으로한 3인칭 액션게임이다. '캐릭터 변이'를 특징으로 플레이어의 성향에 따라 캐릭터를 자유자재로 바꿀 수 있으며 캐릭터마다의 고유 스킬로 다양한 플레이를 경험할 수 있다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 MIT에서 개발한 앱인벤터 2 서버를 자체적으로 구축하여 서비스를 제공하고, 자체 서버에서 안드로이드 앱을 개발하는 과정을 분석한다. 앱인벤터 2는 프로그래밍 언어를 배우지 않은 사람도 원하는 기능의 스마트폰의 앱을 개발할 수 있는 공개 소프트웨어로 초증등 학생들의 창의 및 논리적 사고 형성에 많은 도움을 주고 있는 교육적이면서 기능적으로 확장성이 뛰어난 전 세계적인 도구이다. 하지만 지금 사용되고 있는 앱 인벤터 2 는 MIT 사이트에 접속하여야 하며, 구글 크롬 브라우저에서 작동이 되고, 구글 메일 ID를 생성해 로그인을 해야 함으로, 만 14세 미만은 사용할 수가 없다. 이러한 앱인벤터 2를 자체적인 서버로 구축하여 로컬 서비스를 함으로써 이러한 단점을 보완한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 시각 장애인들을 위해 유용한 정보를 제공해 주기 위한 촉각표시장치의 효율적인 정보 표시 방법에 대해 제안한다. 이 방법은 전방에 장애물이 있을 경우 이를 인지 및 촉각 정보로 변환하여 제공함으로 인해 사고를 미연에 예방하고자 한다. 이 방법은 저가의 스테레오 카메라를 이용하여 경제적인 비용으로 구성이 가능하다.


(게재일: 2014.07.16)
상속결격이란 피상속인이 상속할 순위에 있지만 그 자가 피상속인 등의 생명침해 혹은 피상속인의 유언행위에 대해 고의로 위법한 침해를 한 경우에 상속인자격을 박탈하는 제도이다. 상속인에게 법정결격사유가 발생하면 그 상속인은 법률상 당연히 상속인 자격을 상실하게 된다. 이렇게 상속인자격을 상실한 자를 상속결격자라고 한다. 즉 윤리적 경제적 관계에 있는 피상속인과의 정당한 상속관계를 파괴하는 자에게 상속권을 인정하지 않는 일종의 제재를 가하여야 한다는 상식 속에 그 근거가 있다고 본다. 우리나라의 현행 민법 제 1004조에 상속인의 결격사유를 규정하고 있으나, 특히 유언장을 위조한 상속인은 제1004조 5호 규정에 의거 상속결격사유가 발생되는데, 상속결격은 일신전속권인 효과로 인하여 다른 상속인들에게 그 효과가 미치지 않기 때문에 결국 대습상속을 통하여 실질적으로 상속재산의 소유권행사를 할 수 있는 등 여러 가지 문제점을 안고 있어, 본 논문에서는 우리나라 상속결격제도의 문제점을 지적하고 그에 대한 개선방안을 제시하고자 한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 Kinect 기반의 모니터 제어 기법을 설계하고 구현한다. 이 기법은 Kinect의 Joint 기능을 활용하여 신체의 구조를 인식하고 손과 머리의 Joint를 받아온다. Kinect의 카메라는 손 동작을 추적하여 Joint 신체 부위에 해당하는 Joint 값을 모니터의 좌표 값으로 변환함으로써 손 동작에 따라 마우스를 움직이는 기능을 구현한다. 그리고 파워포인트에서 사용하는 F5, Esc, Right, Left 키에 대하여 Joint의 좌표 값이 일정 범위를 초과하면 마우스 클릭 이벤트를 발생하도록 구현함으로써 파워포인트의 슬라이드 화면을 제어하는 기능을 구현한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 지하철 내의 인구밀집도 파악을 통한 승객의 이용 편의성을 극대화하고, 군중밀도가 높은 지하철 구간의 경우 고른 인구분포 측정을 통한 승객의 편의성을 극대화하는 플랫폼 및 모바일 앱을 제안한다. 제안하는 시스템으로 기존의 지하철 역내에 설치된 CCTV에 모션벡터 영상처리와 RFID 기술을 결합한 Hybrid CDE로 구성되며, Size-Filtering을 통해서 재검출 과정을 거친다. 이러한 결과 값은 전동차 각 구간의 인구밀집도 정보를 정확히 측정 할 수 있다. 또한 결과 값을 바탕으로 효율적인 인구 유동을 유도할 수 있으며 정보 소외 계층 및 사회적 약자 등, 승객을 안전하게 보호할 수 있는 환경을 조성한다. 시스템 관리자는 학습기능 알고리즘을 통해서 오차 범위를 최소화한 플랫폼 설계를 통해 실시간 모니터링 함으로써 정보 습득 및 제공면에서도 새로운 시스템 설계 제안이 될 것이다.


(게재일: 2014.01.17)
요즘 스마트폰을 사용하는 사람의 수가 늘어감에 따라 무분별한 스마트폰 사용으로 인한 스마트폰 중독의 사태가 일어나고 있다. 특히, 본인이 스마트 폰을 소유 하지는 않지만 부모의 스마트 폰을 가지고 사용하는 영유아들은 자제력이 부족할 뿐만 아니라 중독의 위험이 청소년이나 어른들보다 높은 실정이다. 스마트폰을 직접 소유한 10대 청소년뿐만 아니라, 어른들 역시 무분별한 스마트폰 사용으로 일상생활에 지장이 많다. 본 논문에서는 자제력이 부족한 청소년이나 어른들에게 스스로 사용시간 설정을 통하여 무분별한 스마트폰의 사용시간을 자제 시킬 수 있는 스마트폰 사용제한 어플리케이션을 설계하고 구현하였다.


(게재일: 2014.07.16)
연구기획 단계부터 사업화에 대한 고려를 위해서 기존의 연구 성과에 대한 조사 분석을 포함하는 해당 연구 주제에 대하여 기술동향, 시장분석, 정책 등 다양한 정보를 종합적이고 전략적으로 활용할 수 있는 정보 서비스 환경에 대한 필요가 급증하고 있으며, 국가연구 생산성 제고를 위해 후속심화 연구를 위한 연구 성과의 효율적인 공유 및 재사용을 지원하는 표준화 기반의 정보공유인프라 구축 및 운영이 필요하다. 이를 위해 국가R&D정보와 NDSL 정보를 연계하고, 이를 활용하여 연구자의 R&D활동관련 문제해결을 지원하는 서비스 체계를 구축할 필요가 있다. 이를 위해, NDSL-NTIS 연계 및 융 복합 서비스를 개발하고 이를 뒷받침하기 위해 연계체계 구축, 분석기반 개선, 개념기반 체계 구축, 연계활용을 지원하는 메타데이터 관리기능 개선을 수행하는 것을 목표로 국가R&D정보 네비게이션 서비스를 개발하였다.


(게재일: 2014.07.16)
최근 급증하는 교통 혼잡으로 인해 시간적/물리적 손실이 크게 발생하고 있다. 이러한 교통난 해소는 시설투자만으로는 근본적인 해결책이 될 수 없다는 판단 하에 지난 수년간 보다 정확한 교통량을 예측하기 위해 다양한 교통량 예측 모델들이 개발되어왔다. 그러나 기존 모델들은 회기분석을 통해 과거 교통량을 분석하고 과거의 교통패턴이 미래에 지속적으로 연장된다는 가정 하에 연구되었기 때문에 실시간으로 급변하는 불규칙한 교통 패턴에 대한 예측의 신뢰성을 떨어트린다. 이를 위해 본 논문에서는 큐잉 네트워크 모델 기반의 교통량 예측 모델을 설계 하고 이를 바탕으로 안드로이드 기반의 애플리케이션을 구현하였다.


(게재일: 2014.07.16)
여러 종류의 공포를 통해 플레이어들이 가장 공포를 느끼는 효과적인 연출 방법을 사용하여 개발한 게임인 '사이코메트리 psychometry'를 연구 재료로 20대 여성 FGT(Focus Group Test)를 통해 나타난 설문을 바탕으로 어떤 요소들이 플레이어들에게 두렵게 다가왔는지를 파악하고 그 이유에 대해 작성, 또 문제의 더 나은 해결 방법을 제시하였다.


(게재일: 2014.07.16)
영화의 다양한 정보들을 측정하고 씨네메트릭스와 관련된 기존의 연구들은 스토리 차원의 정보들을 활용하지 못하는 문제가 있다. 본 논문에서는 스토리 차원의 씨네메트릭스 연구를 위해 영화의 설계도와 같은 스크립트에 대한 데이터 수집과 분석을 가능케 하는 협업적 스크립트 분석 플랫폼을 제안하고 개발한다. 이를 위해 자동으로 스크립트를 파싱하고 사용자들이 협업적으로 결과물의 오류를 수정하여 분석 데이터로 활용할 수 있는 소프트웨어를 개발하고 제공하고자 한다. 따라서 사용자에 의해 오류가 수정되고 걸러지게 하여 완성도 높은 영화 데이터 축적을 가능케 하는 협업적 스크립트 분석 플랫폼의 구조를 제시하고, 구현 결과에 대해 설명한다.


(게재일: 2014.07.16)
게임은 과거와는 달리 전반적인 기술이 향상되면서 표현의 한계가 넓어지면서 3D공간에서 현실과 같은 착각을 일으킬 수 있을 정도로 다이내믹한 장면이 연출이 가능해졌다[1]. 플레이어의 반사 신경을 자극하여 캐릭터를 조작하는 쾌감을 느낄 수 있는 액션요소[2]를 덧붙여 다이내믹한 연출과 게임의 액션요소를 결합한 게임을 개발하였다.


(게재일: 2014.07.16)
요즘 현대사회는 주거생활을 윤택하게 하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 특히 지능형 빌딩 시스템이나 가정 자동화 등이 대표적인 예라 할 수 있다. 본 논문에서는 환경에 따라 자동 조절할 수 있는 창문제어장치를 구현하고 실험을 통해 그 신뢰성을 입증하였다. 실내 온도의 변화를 인지하여 창문의 개폐여부를 판정하고, 원격제어를 통해 조작이 가능하도록 거주자 편의에 중점을 두어 설계를 하였다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문은 대학에서의 팀 프로젝트 학습이 어떻게 수행되고 있는지를 고찰한 것이다. 논의된 결과, 학생들은 조별 활동을 함에 있어서 SNS를 적극 활용함을 알 수 있었다. 이는 주제의 선정이라든지 각자의 역할을 수행하기 위해서는 시공간의 제약을 극복해야 하기 때문이다. 또한 팀 프로젝트를 발표하는 과정에서 학생들은 주제에 맞는 다양한 시청각 자료들을 활용함을 알 수 있었다. 이는 팀 프로젝트를 수행하는 과정에서 요청되는 커뮤니케이션의 극대화를 위한 최선의 전략이기 때문이다.


(게재일: 2014.01.17)
본 연구는 청소년 범죄로 인해 교정시설(소년원)에 수용되어있는 청소년을 대상으로 비행 또는 범죄의 원인을 질적인 차원에서 분석함으로써 청소년비행의 예방이 되는 방안을 찾고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 '재사회화 과정'이라는 의미를 도출하고 깊이 있는 이해를 도모하기위해 질적연구 방법인 현상학적 연구방법에 의해 소년원에 수용된 청소년의 재사회화 과정을 분석하였다. 연구결과 의미 있는 진술 34개를 도출하였고 14개의 중심의미를 조직하였다. 14개의 중심의미는 소년원 생활, 재적응하며 살아가기, 내 외부지원, 깨닫고 달라지기 라는 4개의 주제로 범주화 하였다.


(게재일: 2014.01.17)
본 연구에서는 사회서비스 이용자를 대상으로 사회서비스의 재구매의도 수준을 분석하고, 사회서비스의 만족요인과 효과성이 재구매의도에 얼마나 영향을 미치는지를 규명하고자 한다. 분석결과 사회서비스 재구매의도 수준은 평균 3.62(5점만점)으로 비교적 높게 나타났다. 사회서비스 재구매의도에 서비스만족도 요인중 본인부담액(B=.2111, p


(게재일: 2014.01.17)
최근 낸드 플래시 기반의 SSD가 상용화 되면서 기존의 HDD 저장 장치와 SSD를 함께 사용하는 Hybrid 저장장치에 대한 연구가 되고 있다. SSD의 빠른 읽기 및 쓰기 속도와 HDD의 대용량을 함께 효율적으로 사용하기 위하여 본 논문에서는 메모리에서 방출된 페이지들을 구별하여 각각의 저장장치에 저장하는 모델을 제안하였다. 이를 통하여 Hybrid 저장장치에서 SSD의 GC(Garbage Collection)을 최대한 줄임으로써 쓰기 속도를 향상시키고 HDD의 대용량 저장장치를 이용하여 전체적인 성능이 향상 된 것을 증명하였다.


(게재일: 2014.07.16)
플래시 메모리 기술이 발전함에 따라 낸드 플래시 기반의 SSD가 상용화 되면서 I/O시간을 줄이기 위한 연구들이 진행되고 있다. 이에 본 논문에서는 기존의 메인 메모리와 저장장치 사이에 확장 버퍼 캐시로써 SSD를 사용하고 메인 메모리에서 방출 된 페이지들을 구분하여 같은 성향의 페이지들을 블록화 하는 모델을 제안한다. 이러한 모델을 통하여 블록 단위로 사용되는 SSD를 효율적으로 이용하여 읽기 및 쓰기 성능을 높이고 I/O에 해당하는 시간들을 줄임으로써 전체적인 성능 향상을 증명하였다.


(게재일: 2014.07.16)
플래시 메모리는 빠른 처리 속도, 비 휘발성, 저 전력, 강한 내구성 등으로 인해 최근 여러 분야에서 활용도가 증가하고 있다. 또한, 최근 비트 당 가격이 저렴해지면서 NAND 플래시 기반의 SSD (Solid State Disk)가 기존 기계적 메커니즘의 HDD(Hard Disk Drive)를 대체할 새로운 저장 장치로 주목받고 있다. 이 논문에서는 SSD 설계에서 고려해야 할 사항들을 정리하였으며, SSD의 성능향상을 위해 설계 고려사항들에 대한 해결방안을 위한 연구방향을 제시한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 안드로이드 환경에서 클래스 반사(Reflection)과 예외처리를 이용하여 안드로이드 보호 시스템을 우회하여 임의의 코드를 수행할 수 있는 방법을 제시한다. 일반적인 자바 환경과는 달리 안드로이드 환경에서는 보안 강화를 위해 APK 파일 내 루트 디렉토리의 클래스 파일만을 반사를 통해 동적 로딩이 가능하다. 하지만, 본 논문에서는 클래스 반사와 예외 처리를 이용하여 임의의 디렉토리 내 파일을 로딩 및 동적 실행할 수 있는 방법을 보이며 이 방법은 저자가 알기로는 기존에 알려지지 않은 방법이다. 이를 기반으로, 본 논문에서는 AES 암호와 동적 로딩을 이용하여, 모바일 어플리케이션의 내부 코드를 은폐하는 기법을 제안한다. 제안기법을 활용 시, 첫째 공격자의 입장에서는 내부 코드를 은폐하여 백신을 우회하는 악성코드 제작이 가능하고, 둘째, 프로그램 제작자의 입장에서는 핵심 알고리즘을 은폐하여 저작권을 보호하는 코드 제작이 가능하다. 안드로이드 버전 4.4.2(Kitkat)에서 프로토타입을 구현하여 제안 기법의 실효성을 보였다.


(게재일: 2014.07.16)
무선 센서 네트워크를 구성하는 각 센서 노드들은 한정된 전력의 배터리로 동작하므로, 센서 네트워크에서의 에너지 효율성은 중요한 이슈이다. 따라서, 센서 노드의 에너지 소모를 줄여서 전체 네트워크 수명을 최대화하기 위해 MAC 계층에서의 다양한 프로토콜이 제안되었다. 본 논문에서는 센서 네트워크의 에너지 효율성을 향상시키기 위한 에너지 효율적인 CA-MAC(Context Adaptive MAC) 프로토콜을 제안한다. 제안된 CA-MAC 프로토콜은 데이터의 전송 여부를 결정하는 각 버퍼 임계값을 싱크와 노드의 거리에 따라 차등적으로 설정함으로써 노드의 에너지 소비를 감소시켜 전체 네트워크의 에너지 효율성을 크게 향상 시킨다. 또한, 전송 지연 시간을 감소시키기 위하여 센싱된 데이터의 긴급 여부에 따른 전송을 수행한다. 본 논문의 성능 평가는 OMNeT++을 이용한 모의실험을 통해 진행하였으며, 그 결과 기존에 제안되었던 S-MAC 및 T-MAC 프로토콜과 비교하여 제안된 기법이 데이터 전송 시간과 에너지 효율성을 향상시키고 네트워크 수명을 연장하였음을 확인하였다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 여러 가지 소프트웨어 테스트 기법 중 "체크리스트" 기법을 이용하여 2014년 청강문화산업대학 게임전공 졸업작품 게임 13점을 대상으로 테스트를 진행하고 그에 따른 결과에 대해 의견을 제시한다. "체크리스트"란 테스트하거나 평가해야 할 내용과 경험을 나열해 놓은 것을 의미하며, 체계적으로 도출되기 보다는 테스트 경험과 노하우를 정리하고 목록화하여 테스팅에서 해당 내용을 누락 없이 검증하는 것을 목적으로 작성하는 문서다. 테스트의 진행은 개발팀의 기획서 분석에서 시작되며, 기획서에서 기반한 게임의 실제 구현비율과 동작 가능한 비율을 중점으로 평가하였다.


(게재일: 2014.07.16)
최근 각종 스마트 기기들이 급증함에 따라 방대해 지는 데이터들을 관리하기 위하여 IT 서비스 기업들의 클라우드 시스템이 요구되었다. 하지만 폭발적으로 늘어나는 이용자와 다양한 스마트 기기들 때문에 기존의 클라우드 시스템으로는 방대한 데이터 관리를 서비스하기 위해 많은 전력이 소모 되고 있다. 이를 위해 본 논문에서는 기존 클라우드 시스템의 전력 효율을 개선하기 위해 은닉마르코프 모델을 적용한 클라우드 시스템 모델을 제안한다.


(게재일: 2014.01.17)
초등정보영재학생들은 서로 다른 특성과 수준을 가지고 있어 획일화된 교육으로는 그들의 능력을 효과적으로 돕는데 부족하다. 본 연구에서는 스크래치 프로그램을 활용하여 초등정보영재학생들의 개별적인 특성과 수준을 효과적으로 돕는 교육 방법으로 R&E 멘토링 프로그램을 적용해보고 그 효과와 확대적용 가능성을 탐색해 보았다. 그 결과 다음과 같은 시사점을 도출하였다. 첫째, 영재교육에서 R&E 멘토링 프로그램은 일반 영재교육 프로그램의 보완적인 프로그램으로 적극 도입할 필요가 있다. 둘째, R&E 멘토링 프로그램은 영재학생들의 자기주도적 학습능력, 동기유발을 통한 몰입 및 과제집착력, 문제해결력과 컴퓨팅적 사고력을 동시에 길러 줄 수 있는 방법이 될 수 있다. 셋째, 본 연구를 통해 R&E 멘토링 프로그램은 영재학생들의 수준별, 개별적 특성을 고려한 수업이 가능함에 그 효과성을 찾아볼 수 있다.


(게재일: 2014.01.17)
기업 경영에서 마케팅의 중요성은 더욱 커지고 있으며, 온라인 시장의 확대와 더불어 마케팅 방법이 중요하게 대두되고 있다. 특히, 기업의 경쟁력 확보를 위한 분석과 전략 개발에 기업의 역량을 크게 집중하고 있는 실정이다. 오늘날 꽃시장은 온라인과 오프라인에서 시장이 확대되어지고 있으며, 전국적인 판매망 구축으로 영세하거나 작은 소규모 업체들은 시장진입과 경쟁력 확보가 더욱 어려워지고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 온라인 환경에서 꽃시장 마케팅 강화를 위해서 기존에 온라인에서 운영중인 대표 사이트들에 대한 서비스 지원 분류와 판매 전략을 살펴보고, 꽃시장에서 마케팅 강화와 고객에게 최적의 서비스를 제공하기 위하여 꽃시장에서 필요하고 경쟁력있는 서비스를 추천하고자 한다. 이를 통해 꽃시장 마케팅 활성화와 경쟁력을 통해 시장의 입지 강화를 기대해 볼 수 있을 것이다.


(게재일: 2014.01.17)
채권자대위권은 채권자가 자기의 채권을 보전하기 위하여 채무자에 속하는 권리를 행사할 수 있는 권리이다(민법제404조). 채무자의 권리는 채무자가 행사함이 원칙이나 채무자가 제3채무자에 대한 권리를 행사하지 아니함으로 채무자의 책임재산을 제대로 보전하지 않아 총채권자의 공동담보에 부족한 부분이 생길 때에는 채권자로 하여금 채무자의 권리를 행사하여 책임재산의 보전을 꾀할 수 있도록 할 필요가 있고, 이러한 목적을 위한 제도가 바로 채권자대위권제도이다. 그러나 채권자대위권제도는 채권자 취소권에 비해 상대적으로 주목받지 못하고 있는 것이 현실이다. 즉 실제와 현행민법 규정사이에 커다란 괴리가 존재하고 있고, 행사의 범위, 효과에 관한 규정을 두고 있지 않고 있다. 이는 전적으로 학설과 판례에 위임되어 있는 실정이므로 따라서 본 논문에서는 채권자대위권에 관한 문제점을 검토해보고, 정확한 명문규정이나 제도적 장치를 마련하는 제도의 취지 및 목적에 합당할 수 있도록 합리적인 방안을 제시하고자 한다.


(게재일: 2014.01.17)
현재 명동성당을 제외한 나머지 성당에 성물 방에서는 성물 판매 및 입고 장부, 수입 지출내역을 수기 식으로 운영 하고 있다. 따라서 본 시스템은 성당 성물 방에 적합한 판매재고관리 시스템을 개발하는데 그 목적이 있다. 본 개발 시스템은 성당에서의 성물 입고 및 판매, 재고 관리에 목표를 두고 주로 통계 및 재고관리와 반응 형 웹에 초점을 맞추어 개발되었다. 재고 관리를 위한 입고현황, 판매현황, 제품현황과 거래처 관리를 위한 거래처 현황, 거래처 거래현황을 주목적으로 하였다. 재고관리의 경우 재고가 적정재고 보다 수량이 적으면 알림을 띄워 알려주고 재고가 없으면 판매 할 수 없도록 하였다. 시스템을 개발함으로서 보다 효과적인 재고관리에 주력하였고, 입고, 판매, 수입 지출 내역을 장부로 직접 작성하면서 생기는 오류에 관련된 문제를 해소하도록 하였다. 스마트 폰에서 볼 수 있는 App을 별도로 개발 하지 않고 하나의 시스템으로 운영되어 유지보수 및 관리를 손쉽게 하기 위하여 반응 형 웹을 적용하여 스마트폰, 데스크 탑, 태블릿 PC등 각각 해상도가 다른 화면에서 동일한 정보를 제공하도록 하였다.


(게재일: 2014.07.16)
스마트폰의 활용 범위가 점점 확장됨에 따라 데이터 통신량도 증가되어 가고 있으며, 데이터 유출을 방지하기 위해 다양한 암 복호화 알고리즘을 필요로 하고 있다. 본 논문에서는 기존의 비대칭 알고리즘과 대칭 알고리즘을 이용한 하이브리드 암 복호화 기반 데이터 교환방법을 제안한다. 비대칭 알고리즘은 RSA방법을 사용하여 상호간에 대칭키의 절반인 반키(Half Key)를 교환할 수 있도록 하였으며, 대칭 알고리즘은 AES를 사용하여 데이터를 암 복호화 할 수 있도록 하였다. 또한 기존의 AES 알고리즘의 S-Box와 키 스케쥴링 과정을 변형하여 무차별 대입 공격에 대해 방어할 수 있도록 하였다. 그 결과 기존의 비대칭 또는 대칭 알고리즘을 단독으로 사용하는 방법보다 안전하고 빠른 보안수준을 보장할 수 있음을 확인하였다.


(게재일: 2014.07.16)
현대에 집필되는 소설이나 시나리오 등의 스토리는 점점 플롯이 복합해지고 캐릭터가 입체적으로 변해가고 있다. 여러 개의 이야기가 동시다발로 진행되고, 다양한 캐릭터들이 복잡한 관계로 얽히면서 갈등 구조를 형성하기 때문에 작가는 창작 과정에서 작품 속 캐릭터들에 대한 정보를 정확하게 인지하고 관리해야 하는 부담이 점점 커지고 있다. 창작 과정에서 생산되는 수많은 정보들에 대한 작가의 인지적 부담은 정보에 대한 작가의 잘못된 기억과 혼란을 초래할 수 있으며, 이는 결국 작품의 완전성과 무결성을 저해하는 요인이 된다. 따라서 본 논문에서는 작가가 작성한 원고를 분석해 캐릭터의 대화 이력을 추적하고, 캐릭터가 아는 정보와 모르는 정보가 무엇인지 추적하여 작품의 모순을 막고 작가의 창작 활동을 도와주는 작품 분석 시스템을 소개한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 Kinect 센서의 동작 인식 기능을 활용한 운동요법 앱을 설계하고 구현한다. 이 앱은 사용자의 상체, 하체 관절의 움직임을 인식하여 체조의 올바른 자세를 배울 수 있도록 한다. 이 앱의 특징은 Kinect Sensor로 인식한 관절 요소를 읽어 들이고, 각 관절의 각도를 계산하여 원하는 동작을 표현할 수 있도록 한다. 또한, 사용자의 동작과 기본 동작을 비교하여 오차 범위 내이면 새로운 동작이 진행되도록 한다. 출력되는 각 동작들은 Library를 이용하여 많은 포즈들을 입력하고 출력할 수 있기 때문에 새로운 포즈를 추가하기에 쉽다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문은 음악 치료 전문가들로부터 수집한 음악 치료 프로그램에 관한 지식과 규칙을 수집하여 구성된 전문가 시스템을 도입하여 자동으로 우울증 환자를 위한 추천 음악 치료 시스템을 설계하는 것을 목표로 한다. 제안한 시스템은 음악 치료 전문가들로부터 수집한 수많은 음악 치료 프로그램 중 뇌파 측정을 통해 환자에게 가장 효과적인 치료 프로그램을 선별하고 환자에게 제공하여 치료 효과를 극대화하는 것을 목표로 한다. 제안 시스템은 우울증 환자들의 치료를 위해 뇌파 측정을 입력 받아 분석하여 환자의 증상을 완화하고 치료 효과가 가장 좋은 음악 치료 프로그램을 선별하기 위해 인공 지능 기술들인 전문가 시스템(Expert System) 기법에 기반 한 음악 치료 시스템을 설계하고 제안한다.


(게재일: 2014.07.16)
현재의 지능형 안전 및 유지관리 방법은 자연재해 및 시설물 사용성능 향상 등의 환경변화 대응에 아직 미흡하고, 기술역량도 부족하다. 국내의 시설물의 점검 및 관리 시스템은 대부분 수작업으로 이루어진다. 이러한 수동적인 관리는 시설물의 상태 변화에 실시간으로 대응하지 못함으로서 여러 사고를 초래하기도 한다. 하지만 사람이 일일이 검사하는 수동적인 시설물 관리에서는 이러한 문제점을 완벽히 해결할 수 없으며, 시설물 관리를 위해 많은 유지보수 인력이 필요하지만 예산상의 문제로 인해 관리가 미흡하다. 본 논문에서는 4G 무선네트워크 기반의 영상카메라 및 감지센서 융합형 시각정보화 M2M 게이트웨이를 활용하여 간단한 시설물 관리 시스템 구성으로 인한 기존 원격 영상 감시 시스템과 차별화된 저전력, 저비용, 고효율, 고성능의 무인 시설물 관리 시스템을 설계하였다.


(게재일: 2014.07.16)
유비쿼터스 및 스마트 기반의 모바일 업무관리 소프트웨어의 개발은 정보화 수준이 미비한 국내 사회복지 기관의 현실을 감안하여 언제 어디서나 업무관리가 가능한 모바일용 그룹웨어 개발은 꼭 필요하다. 현재 국내 복지기관의 특성상 소규모 인력형태에서 업무관리를 위한 그룹웨어가 꼭 필요하지만 높은 단가와 도입에 대한 기회비용의 과다, 복지현장의 현실과 동떨어진 솔루션 구성 등이 문제가 되고 있는 실정이다. 이러한 현실을 감안하여 인터넷과 모바일을 통한 유비쿼터스 기반의 업무관리가 가능한 그룹웨어를 개발하여 제안한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 안드로이드 스마트폰 환경에서 높은 점유율을 가진 카카오톡 모바일 메신저 앱에 대하여 행정안전부가 고시한 Android-JAVA 시큐어 코딩가이드의 입력 데이터 검증 및 표현, API악용, 보안특성, 시간 및 상태, 에러처리, 코드 품질, 캡슐화 등 18가지 보안 취약점을 분석하고, 해당 취약점에 대한 시큐어 코딩 기법을 적용한다. 먼저 현재 상용화되고 있는 카카오톡 모바일 메신저 코드를 역공학(리버스엔지니어링)방법을 이용하여 코드단에서 소스를 분석한다. 실제 코드에서 시큐어 코딩이 안드로이드 스마트폰 환경에서 행정안전부가 고시한 Android-JAVA 시큐어 코딩가이드를 기준으로 취약한 부분을 찾고, 적용이 안 되어 있는 부분에 안드로이드 환경에 맞는 시큐어 코딩 기법을 적용한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 중국의 소비자가 e-비즈니스에 대한 행태를 설문조사를 통해 분석하고 있다. 본 연구에서는 크게 e-비즈니스에 대한 만족감, 신뢰도, 개인정보유출에 대한 태도, 그리고 온라인 소비에 대한 제약 요인 네 가지 측면에서 조사하였다. 조사결과에 의하면 중국의 소비자는 e-비즈니스 이용에 대해서는 비교적 만족하고 있으나 상대적으로 e-비즈니스에 대한 신뢰도는 만족감보다 낮게 나타나고 있다. 개인정보유출에 대해서는 비교적 긍정적이지만 남성보다는 여성이 상대적으로 소극적인 태도를 보이고 있다. 그리고 온라인 소비를 제약하는 가장 중요한 요인으로 제품의 품질에 대한 보장으로 나타났다. 이는 온라인 거래에 있어서 제품에 대한 보장이 결국은 e-비즈니스의 신뢰도를 높이는 가장 중요한 조건으로 해석할 수 있다.


(게재일: 2014.01.17)
디지털 문화유산 콘텐츠는 실제 문화유산의 경험을 완벽하게 전달할 수는 없지만 디지털 기술의 특성을 이용하여 다양한 부가서비스를 포함함으로써 사용자들에게 재미를 부여하거나 사용자 경험을 극대화할 수 있다. 그런데 기존의 디지털 문화유산 콘텐츠는 대부분 특정 입력 장치에 한정된 사용자 인터랙션을 지원하거나 단일 사용자의 인터랙션에 국한된 경우가 많았다. 본 논문에서는 여러 사용자들이 다양한 종류의 여러 입력 장치를 사용한 인터랙션 정보를 동시에 받아서 다양한 디지털 문화유산 콘텐츠에서 적절하게 처리하여 사용될 수 있는 다중 사용자 입력 및 처리 프레임워크를 소개한다. 이 프레임워크는 서로 다른 입력장치로부터 입력정보를 일반화시켜서 해당 응용프로그램에 전달되어 협력적 인터랙션에 사용할 수 있게 한다.


(게재일: 2014.01.17)
복지 정책의 일환으로 거동이 불편한 고령자와 장애인에게 전동 휠체어의 보급이 늘어나고 있다. 그러나 사용의 편리성에 비해 유지관리가 매우 불편하다는 사용자들의 불만이 많이 제기되고 있다. 특히 전동 휠체어의 배터리의 충전 및 정비 운영관리 문제와, 현재 야외에서의 휠체어가 운행하는데 도로상황이 좋지 않아 많은 위험성을 내포하고 있다. 이에 휠체어 및 위치와 같은 주위 상황을 실시간으로 모니터링하여 위험 상황이 발생시 즉각적인 대처가 가능하도록 하는 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 불편을 미연에 방지하고 전동 휠체어의 효율적인 관리가 가능한 배터리 및 위치정보를 실시간 모니터링하는 시스템을 제안한다.


(게재일: 2014.07.16)
USN 기술은 센서 네트워크를 이용하여 각종 환경이나 상황정보를 수집하여 분석하고, 이를 이용하여 상황정보를 모니터링하는 시스템에 최적의 기술을 제공한다. 최근 중앙정부를 포함하여 지자체들은 이러한 USN 기술을 이용하여 각종 사회적 안전망을 구축하려는 계획을 갖고 있다. 특히 장애인들이 많은 시간을 보내는 장애인 복지관 등의 관련 시설에 USN 기술을 적용하여 장애인에게 유용한 정보를 제공하고, 서비스의 품질을 높이려는 전략은 매우 필요하나 현실적으로는 예산 등의 문제로 제대로 추진되지 못하고 있는 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 저가의 센서를 이용하여 USN을 구축하고, 이를 상황인식 시스템에 적용하는 시스템을 제안한다.


(게재일: 2014.07.16)
원 업무 효율성을 높이기 위해 최근 다양한 병원 정보 시스템들이 도입되어 왔다. 이러한 시스템들을 통해 병원에서는 다양한 데이터를 전자적인 형태로 기록하고 공유하고 있으나, 이러한 데이터들은 일반적으로 간단한 통계량을 집계하는 데에만 사용되고 있어, 보다 체계적인 방법으로 병원 운영 관리에 유용한 숨겨진 지식이나 패턴을 추출하는 방법이 필요하다. 이에 본 논문에서는 기존 병원 정보 시스템들에 의해 축적되어진 환자 이력 데이터를 분석하여 임상 서비스 프로세스 모형을 추출하는 방법을 제안한다. 환자 이력 데이터는 검사나 처방 등을 실시한 기록을 포함하는데, 일반적으로 구조가 복잡하고 데이터 소스가 분산되어 있어 단순한 방법으로 분석하는 것이 까다롭다. 따라서, 본 논문에서는 먼저 단순한 형태의 프로세스 모형을 생성하고 이를 확장해나가는 단계적인 분석 방법을 소개한다. 이러한 목적을 위해 적절한 데이터 전처리, 데이터 마이닝, 프로세스 마이닝 기법 등이 활용되었으며, 제안하는 방법을 실제 류머티스과 환자 이력 데이터에 적용하여 임상 서비스 프로세스 모형을 추출할 수 있었다.


(게재일: 2014.07.16)
최근의 다양한 환경에서 악성코드나 의심 코드에 의한 피해가 날로 늘어나고 있는 추세이며 이를 종합적으로 대응할 수 있는 시스템에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있는 상황이다. 이러한 악성코드는 사용자의 동의 없이도 PC에 설치되어 사용자가 인지하지 못하는 피해를 지속적으로 영산하고 있으며 그 심각성도 날로 심해지고 있는 실정이다. 또한 다양한 시스템으로부터 수집되는 방대한 양의 데이터를 실시간으로 처리하고 검증하는 기술 및 탐지 기법을 토대로 악성코드를 탐지하고 분석할 수 있는 대응기술로 고도화 되어야만 한다. 이러한 악성코드는 사용자의 PC에 설치되기 이전부터 검사 및 판단하여 사전 대응하는 것이 매우 중요하다. 본 논문에서는 이러한 악성코드가 실제 PC상에 설치되기 이전에 탐지할 수 있는 기법을 제시하며 이를 장치형태로 검증하였다. 본 논문에서 제시하는 기술을 토대로 악상코드 근절에 대한 근본적인 대안을 제시할 것이라 판단한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 청강문화산업대학교 게임전공 2014학년도 졸업 작품인 '사이코메트리(Psychometry)' 게임 내에서 등장하는 연출용 이펙트 사운드에 따른 플레이어의 반응을 테스트하고 그 결과를 도출한다. 이 테스트 결과에 따라 플레이어가 게임을 플레이하면서 가장 자극을 받는 이펙트 사운드가 무엇이며, 그 이유를 연구하고 추후 개발에 적용하여 게임 내에서 플레이어에게 사운드를 가장 효과적으로, 영향력 있게 전달할 수 있도록 게임을 설계하는 것을 목표로 한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 팀 단위 온라인 액션 게임과의 차별화를 위해 다운 시스템을 적용한 액션게임을 개발하였다. 다운 시스템은 캐릭터가 일정량 이상의 공격을 받을 경우 넘어지며 일시적인 무적 상태가 되는 시스템이다. 캐릭터의 공격과 스킬은 각각 다른 다운 포인트가 매겨져 있으며, 공격자 캐릭터가 수비자 캐릭터에게 공격이나 스킬을 적중할 시 다운 포인트가 쌓이게 된다. 다운 포인트가 한계치를 초과하면 수비자는 다운 상태가 된다. 다운 상태가 된 캐릭터는 넘어지며 일정 시간 무적 상태가 된다. 다운 포인트가 한계치를 초과하기 이전까지의 공격은 다 유효하기에 공격자는 다운 포인트가 초과되기까지의 범위 내에서 최대한 효율적으로 공격을 해야 하며, 수비자는 다수의 적에게 순간적으로 집중 공격을 받아도 일정량 이상의 피해에 노출되지 않기에 반격의 기회를 얻을 수 있다. 단순히 먼저 공격하기에 유리하거나 머릿수가 앞선다고 하여 유리한 것이 아니기 때문에, 다운 시스템을 얼마나 효율적으로 사용하느냐의 여부에 따라 플레이어의 숙련도가 결정된다. 계산적인 공격과 수비를 해야 하기 때문에 단순하게 이루어지는 기존의 팀 단위 온라인 액션 게임과의 차별화를 살펴보았다.


(게재일: 2014.07.16)
몽골은 현재 국민에 대한 의료 평등이 잘 되어있지 않다. 몽골의 의료 기관은 1,2,3차 기관 세 종류가 있는데 1차는 기본기관, 2,3차는 전문기관이다. 하지만 전문기관은 도시에만 존재하기 때문에 도시권 외 주민들은 전문기관의 의료 서비스를 받기가 매우 힘들다. 게다가 해외 의료 기관들도 모두 수도 울란바토르에 집중되어 있기 때문에 그 격차는 더욱 더 심해진다. 이러한 의료 불평등을 조금이라도 해소하기 위하여 제안하는 것이 'M-LIMS' 이다. 'M-LIMS'는 기본적으로 이동식 병원이다. 'M-LIMS'에서는 환자 진료를 위한 몇 가지 기능을 제공한다. 첫 번째로 환자 관리를 위한 환자용 차트 작성이다. 두 번째로는 환자들의 진료 상황을 볼 수 있는 리스트 검색 및 공유 기능이다. 세 번째로는 환자들의 데이터들을 이용하여 규격화 된 차트로 변환하는 차트 작성 기능이다. 그리고 네 번째로는 차량 내 의사뿐이 아닌 다른 의사도 진료에 참여 할 수 있는 원격 진료 기능이다. 이렇듯 'M-LIMS'의 기능을 이용한다면 몽골의 의료 평등에 한 걸음 더 기여를 할 수 있지 않을까 기대를 한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 HDFS(Hadoop Distributed File System)에서 문제되고 있는 복제정책의 개선을 위해 HMM(Hidden Markov Model)을 이용한 동적 데이터 복제본 삭제 전략을 제안한다. HDFS는 대용량 데이터를 효과적으로 처리할 수 있는 분산 파일 시스템으로 높은 Fault-Tolerance를 제공하며, 데이터의 접근에 높은 처리량을 제공하여 대용량 데이터 집합을 갖는 응용 프로그램에 최적화 되어있는 장점을 가지고 있다. 하지만 HDFS 에서의 복제 메커니즘은 시스템의 안정성과 성능을 향상시키지만, 추가 블록 복제본이 많은 디스크 공간을 차지하여 유지보수 비용 또한 증가하게 된다. 본 논문에서는 HMM과 최상의 상태 순서를 찾는 알고리즘인 Viterbi Algorithm을 이용하여 불필요한 데이터 복제본을 탐색하고, 탐색된 복제본의 삭제를 통하여 HDFS의 디스크 공간과 유지보수 비용을 절약 할 수 있는 전략을 제안한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 3차원 공간을 시각적으로 표현이 가능한 MAYA의 MEL Script를 통해 미로 찾기 로봇을 3D시뮬레이션으로 구현하는 방법을 제안한다. MAYA에서는 생성된 개체에 대해 X-Y-Z 좌표정보를 적용하고 이 수치를 개체의 속성 값으로 제공한다. 이를 이용하여 랜덤한 미로 맵을 완성하기 위한 규칙으로 행렬을 생성하고 이 행렬의 인덱스와 값에 따라 X-Y-Z 좌표정보를 적용하여 개체를 생성하면 랜덤한 미로 맵이 완성된다. 그 후 길을 찾기 위한 규칙에 의해 이동하는 로봇의 X-Z좌표정보를 각 프레임 별로 저장하여 재생 시키면 미로 찾기 로봇 시뮬레이션을 눈으로 확인 가능하다. 사람이 직접 번거롭게 임의의 미로 맵 을 생성하지 않고 로봇이 없어도 간편하게 미로 찾기를 구현해 볼 수 있는 방법을 제시한다. 본 시뮬레이터는 미로 찾기 알고리즘을 테스트하는데 유용할 것이다.


(게재일: 2014.07.16)
현재 사용되고 있는 위급상황 알림 앱들은 대부분 스마트폰에서 직접 앱을 실행시킴으로써 자신의 급한 상황을 주변에 알릴 수 있도록 되어 있다. 본 논문에서는 스마트폰을 미처 꺼내지 못하는 위급 상황 시 구조 요청을 보다 효율적으로 하기 위해 웨어러블 디바이스를 활용한 위급 상황 알림 앱의 개발내용에 대해 기술한다. 이 앱을 사용하여 사용자는 보다 신속하고 안전하게 위급 상황을 알릴 수 있으며, 단계별로 구조 요청을 할 수 있다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 여러 기관이 함께 투입되어 구조 및 진압 활동을 하는 특수재난현장의 소방대원은 각종 위험환경에 장시간 노출된 상태로 할동을 하고 있으며 또한 진압 및 구조 활동을 하는 동안 부지중에 팀에서 이탈하여 고립되는 경우가 발생되며 이로 인해 인명 피해가 발생하고 있다. 이러한 문제점을 해결하고자 진압 및 구조 현장의 영상 및 각종 환경 정보 수집과 대원간의 위치정보를 수집하는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 현재 연구단계에서 수집된 정보는 각기 보관하여 처리되고 있음으로 종합적인 데이터를 통해 신속하고 지능적인 의사결정지원시스템이 필요한 상황이다. 재난 환경 정보와 대원의 안전 정보 및 대원의 위치등 수집된 정보를 기반으로 신속하게 의사결정을 내림으로 안정된 구조 및 진압 활동을 지원할 뿐 아니라 불의의 사고로부터 소방 대원의 생명을 보호할 수 있는 의사결정지원시스템을 개발하고자 한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 연구의 목적은 21세기 학습자가 반드시 갖추어야 할 컴퓨팅 사고력 향상을 위하여 컴퓨팅 사고력의 핵심 요소인 추상화에 집중할 수 있는 퍼즐 기반 학습을 설계하고자 한 데 있다. 이를 위하여 컴퓨팅 개념과 원리를 포함하는 퍼즐 문항을 개발하고 컴퓨팅 사고력의 문제 해결 요소 9가지를 기반으로 퍼즐 해결에 접근할 수 있는 수업을 설계하였다. 또한 교수학습을 위한 전략으로 학습자에게 성취감을 부여하는 성공의 경험, 다양한 난이도를 가진 퍼즐 문항 구성, 정답대신 해결 과정에 집중하는 교사태도를 제시하였다. 퍼즐 기반 학습은 학습자의 컴퓨팅 사고력 향상을 통해 앞으로 직면할 다양하고 복잡한 문제를 효과적이고 효율적인 해결하도록 할 것이다.


(게재일: 2014.07.16)
초등정보영재학생들에게 있어 스마트폰 앱의 개발은 기본적으로 자바와 같은 프로그래밍 언어 뿐만 아니라 기타 복잡한 프로그래밍 환경 등 프로그래밍에 대한 지식을 요구한다. 본 연구에서는 앱인벤터(AppInventor)를 활용하여 프로그래밍 언어를 습득하는데 걸리는 시간과 영재학생들의 인지부하를 최소화 하면서 초등정보영재학생들의 창의적 문제해결력을 향상시킬 수 있는 앱 개발 교육프로그램을 개발하고자 하였다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 스마트교육에 대한 초등교사들의 인식이 어떠한지 알고, 그렇게 나타나는 이유에 대해 분석한다. 그 결과 초등교사들은 스마트교육의 도입 필요성에는 크게 공감하며 긍정적인 인식 가지고 있으나, 본래 스마트교육의 개념 및 목표, 방법과는 다른 형태로 오개념을 형성하면서, 시범적용을 거친 스마트교육의 전면시행에 부정적인 견해를 보였다. 스마트교육에 대한 부정적 인식이 생성된 이유는 정책하달식 교육체계, 실제적용의 부작용, 신 도입교육의 전례, 교육철학의 부족, 잘못된 연수방향 등으로 해석된다. 전면시행될 스마트교육의 본래 목표 달성을 위해 교사들의 부정적 인식을 개선할 필요가 있다. 따라서 하드웨어 보다 소프트웨어적인 투자가 우선시되어야 하며, 교육참여자의 의견이 적극 반영되는 정책 수립 및 실행이 필요하다.


(게재일: 2014.07.16)
본 연구에서는 공공 시설물 관리를 위한 센서 융합 기술을 활용한 M2M 기반의 외부 디바이스 및 내장 미들웨어 시스템을 개발하였다. 시설안전체계의 개선 및 M2M 기반기술을 접목한 기술개발을 통해 시설물 안전수준은 급격히 향상되고. 있다 무인 시설물 관리를 위하여 지속적인 촬영 및 저장방식이 아닌 센서와 영상 데이터를 융합하여 상황인지 방식의 외부 디바이스 및 내장 미들웨어 시스템을 개발하고 정보에 대한 신뢰성을 향상시켜 센서 융합형 외부 디바이스를 활용하여 이벤트 발생시에만 정보 전달을 통해 데이터 전송이 감소되는 효율적인 감시시스템을 개발하였다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 창의적인 S/W 인재 육성을 위한 교사교육 프로그램의 방향을 제시하고자 하는데 그 목적이 있다. 현대 사회는 S/W가 기반이 되는 사회로, S/W는 실생활 뿐 아니라 다양한 학문 분야의 발전에 큰 영향을 미치고 있다. 이러한 사회 패러다임의 변화는 창의적인 S/W 인재 육성 교육이라는 교육 패러다임의 변화를 요구하고 있으며, 교육 패러다임의 변화는 학습자 교육을 담당하는 교사 교육 패러다임의 변화를 요구한다. 따라서 창의적 S/W 인재 육성을 담당하는 교사 교육 프로그램은 학습자의 특성, 학습 맥락, 현대 사회가 필요로 하는 지식을 고려한 교육을 할 수 있도록 개발되어야 하며, 교사의 역할이 과거의 지식 전달자의 역할에서 학습의 조력자, 촉진자, 안내가 역할을 할 수 있는 프로그램이 되도록 해야 한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 늦은 귀가시 밤길 교통사고의 위험에 쉽게 노출되는 학생들의 안전을 위해 교복을 개선하기 위한 발광체를 제작하는 데에 그 목적이 있다. 발광체 제작을 위한 적절한 도구로 Lilypad arduino를 활용하여 e-textile을 개발하였으며, e-textile을 개발을 위하여 기존 발광체의 문제점을 분석하고 제품의 전반적인 구상, 제품의 디자인, 회로설계, 프로그래밍 및 오류 검토, 제작의 과정을 걸쳐 발광체를 완성하였다. 결과적으로 제작된 발광체는 기존 재귀반사판과 같은 발광체에 비해시각적 인식률을 높일 수 있었고 더 다양한 디자인으로 표현이 가능했으며 부착 위치에 있어서도 기존 발광체보다 융통성을 갖추게 되었다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 Windows Phone 기반의 모바일 게임 Wings를 설계하고 구현한다. 이 게임은 랜덤하게 다양한 비행체 캐릭터가 적기로 출현하도록 구현하고, 플레이어는 터치한 방향으로 이동하면서 미사일을 오토샷으로 발사하도록 구현한다. 적기를 파괴하여 획득한 점수는 격리된 저장소 영역을 이용하여 Windows phone내에 생성하여 저장하도록 구현한다. 이 게임은 C# 언어를 사용하여 구현하였기 때문에 메모리 누수 및 생산성에 대한 부담을 덜 수 있다. Wings 게임은 Windows 용 앱 스토어인 마켓플레이스에 등록하여 다운로드 가능하게 할 것이다.


(게재일: 2014.01.17)
최근 IT 시장에서는 빅 데이터가 새로운 패러다임으로 주목받으면서 모든 분야에서 빅 데이터를 활용하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 빅 데이터를 활용한 스마트교육에서는 학생들의 모든 학습활동 자료가 쉽게 수집될 수 있을 뿐만 아니라 모든 학생의 자료 또한 수집이 가능하다. 빅 데이터를 통한 학습자 맞춤형 교육은 현재 진행되는 스마트 교육의 진정한 효과로써 나타날 수 있을 것으로 여겨진다. 따라서 본 논문에서는 학습자의 학업 성취도 향상의 요인인 학습 내용에 대한 관심과 흥미를 기준으로 분석한 빅 데이터를 활용하는 개인 맞춤형 교육 시스템을 설계하였다.


(게재일: 2014.01.17)