nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
이 연구에서는 이공계 대학생 355명을 설문 조사하여 의사소통 교육에 대한 실증적인 인식을 파악하였으며 이 연구에서 조사한 내용 중 중요한 사항은 다음과 같다. 이공계 학생들은 의사소통 영역에서 가장 취약한 부분은 듣기와 말하기 부분인 것으로 나타났다. 이러한 현상은 오늘날 소통의 시대에서 듣기와 말하기 역량이 업무 성과와 밀접하게 연결되어 있는 현상과 관련되어 있는 것으로 앞으로 읽기와 쓰기 못지 않게 듣기와 말하기 역량을 높여야 한다는 것을 의미한다고 해석할 수 있다. 이 연구는 이공계 대학생들의 의사소통 교육에 대한 인식을 실증적으로 조사하여 앞으로 의사소통 교육프로그램을 개발하는 데에 기초를 제공하는 데에 의미가 있다고 할 것이다.

The purpose of this study is to propose education program development models for improving communication competencies of engineering undergraduates in Korea based on practical research with empirical data on engineering undergraduates communication abilities. This study can help many universities to develop communication curriculum for undergraduates in engineering. Because of practical research on 355 engineering undergraduates empirical data, this study can provide new guideline of teaching communication skills (reading, writing, speaking and listening). Future research could examine and develop more possibilities and limitations of these studies through expansion of research to the many universities and students.

(게재일: 2013.06.30)
21세기 영상산업이 고부가가치산업으로 부상하면서 영상산업의 대표적인 장르인 애니메이션도 정부가 주목하는 산업으로 발전하였다. 한국과 중국 또한 2000년대 이후 정부가 애니메이션 산업진흥정책을 실행해 애니메이션의 발전을 꾀하고 있다. 하지만 아직까지 기대만큼의 성과를 거두고 있지는 않다. 한국은 시장의 한계로 인해 중국시장진출을 희망하고 있고, 중국 또한 한국의 영상시장이 활성화되어 있어 함께 성장하고 싶은 시장중의 하나이다. 이에 아직 정부정책의 영향을 많이 받는 한국과 중국의 애니메이션산업의 특성을 살펴보고, 서로 신뢰하고 지속적으로 교류할 수 있는 방안을 모색하기 위해서 양국정부의 정책특성을 분석해 보고자 한다. 한국은 창작기획을 중심으로 하는 제작지원정책이 주를 이루었던 반면, 중국은 애니메이션 수요시장을 확보하고, 제작할 수 있는 공간을 설립하는 지원정책에 주력하였다. 10여년이 지난 지금 한국은 애니메이션 수요시장이 불안정하고 창작공간이 부족해 새로운 인재의 배출이 어려워지고 있는 반면, 중국은 애니메이션 수요시장을 확보하고, 창작공간을 전국 각 지역에 성립했지만, 소재와 캐릭터의 제한과 기획, 창작요소의 결핍으로 원하는 성과를 거두지 못하고 있다. 이런 한국과 중국의 애니메이션산업의 특징을 살려 합작이나 공동제작을 하고 시장을 공유할 경우 양국은 더 좋은 성과를 이룰 수 있을 것으로 사료된다.

While visual industry of the 21st century is becoming higher value-added industry, animation which is a representative genre of visual industry is also developed to the industry focused by government. Korea and China also pursue the development of animation as government executed animation industry promotion policy after the 2000s. However, its results are still under the expectation. Korea hopes advance of Chinese market because of the limitation of market and China is also one of the markets we want to grow together due to the vitalization of Korean visual market. Therefore, if examining characteristics of Korean and Chinese animation industry which is still influenced by government policy and analyzing characteristics of government policies of two countries so as to seek measures to exchange each other with mutual confidence, Korea showed manufacture supporting policies focusing on creation and design, but China focuses on support policies grasping markets of animation and establishing the space for production. Now, it has been about 10 years and Korean market of animation is unstable and it's difficult to release new manpower because of the insufficient space of creation. But, China secured animation market and established creation space in every region of the whole country, but there are not desirable outcomes because of the limitation of materials and characters and insufficient factors of designing and creation. If trying collaboration or joint production and sharing the market by utilizing characteristics of Korean and Chinese animation, both of two countries will obtain better outcomes.

(게재일: 2013.12.31)
최근 들어, 게임의 부정적 인식에서 벗어나 기능성이라는 목적을 추가한 기능성게임에 대한 관심이 고조되고 있다. 특히, 교육용기능성게임은 재미와 교육의 목적을 동시에 만족시켜줄 뿐만 아니라, 디지털교과서보급과 함께 새로운 교육방법으로 등장하고 있으며 이를 활용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 기능성 게임이 게임이라는 부정적 인식에서 벗어나 학습을 보다 즐겁고 자기 주도적 학습을 위하여 다양한 교육용 기능성게임 활성화 정책을 펼치고 있다. 그중에서도 대표적으로 사람들의 기능성게임에 대한 인식을 전환시키며 활성화시키기 위한 기능성게임대회가 펼쳐지고 있다. 하지만 이러한 기능성게임대회 운영전략에도 불구하고 다양한 문제점이 도출되고 있으며, 게임대회의 주된 목적인 저변확대가 잘 이루어지지 않는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 교육용 기능성게임 및 게임 대회를 분석하고 효과적인 게임대회운영 전략을 제시하고자 한다.

Recently, there has been an increasing interest of serious games escaping it's negative views on games in general, broadening and widening the area in the scopes of game field. Among these, educational serious games not only satisfy both the purpose of enjoyment and educational values, but also has been looking for new ways of distribution of the digital textbooks and utilizing them to the best of their potentials. This can change the ways we understand things by using the revitalization on the basis of serious game competitions. The purpose of this study was to analyze educational game and game competition and to develop the efficient management strategies.

(게재일: 2013.12.31)
21세기의 현대사회는 테크놀로지의 비약적 발전을 이루었으며 다양한 디지털 기기의 등장으로 인한 매체의 다각화로 시각적 표현의 한계는 점점 축소되고 있다. 따라서 테크놀로지와 예술의 융합은 시각예술 표현의 한계선을 최소화하였고 대중은 그들이 만들어 낸 현실과 비현실의 경계를 넘나드는 새로운 시각 자극에 신선함을 느끼게 되었다. 그러한 새로운 접근 법 중 하나인 빛에 대한 테크놀로지와 예술의 조합은 다양한 순수예술이나 영상 디자인과 같은 시각예술분야로 포함되고 있으며, 그 중 현재 고해상도의 프로젝터를 활용하여 건물이나 도시의 조각물 등의 구조물을 스크린으로 삼아 투영된 매핑(mapping) 테크놀로지를 예술에 접목하려는 시도가 최근 다양하게 연구 되고 있다. 본 연구에서는 새로운 테크놀로지로서 프로젝션 매핑(projection mapping)의 기법에 대한 정의를 문헌 연구를 통하여 고찰해 보고 매핑 사례 중 시지각적 효과를 극대화 하는 3D 애니메이션이 적용된 사례 연구와 더불어 그에 따른 영상 표현특성을 분석 하였다. 3D애니메이션을 통해 존재하지 않는 환영(Illusion)을 창조하고 대중에게 시각적 쾌감을 부여하는 프로젝션 매핑(projection mapping)과 3D 애니메이션의 조합은 앞으로 예술과 테크놀로지의 융합 이라는 시대사조에 걸맞은 시각예술의 새로운 가능성을 지닌 시너지효과를 창출할 것으로 기대된다.

Contemporary 21st century, the rapid development of technology has achieved due to the emergence of various digital devices, a variety of media to the diversification of the limits of visual representation is reduced. Therefore, the combination of technology and art, visual arts, giving limits of getting it free to the public will feel fresh new visual impact. Such a new approach to light of a combination of technology and art, a variety of fine art and motion picture of the visual arts, such as has been recognized as a new genre. Of the resolution of the projector by utilizing the current reality and unreality beyond the boundaries of the building or structure in the city, as a schematic design of the screen projected structure and mapping of the art technology in an attempt to integrate recent has been studied in various ways. The projected structure design and the mapping of the art technology in an attempt to incorporate recent research has been diverse. In this study, as a new technology of a projection mapping to study the technique of looking for the definition of mapping practices to maximize the effectiveness of Visual Perception 3D animation was applied to a case study. A combination of 3D animation and project mapping in the future the fusion of art and technology to meet the zeitgeist with new possibilities of visual art to create synergies that is expected.

(게재일: 2013.12.31)
본 논문은 영화와 설치 예술 작품의 상호관계성을 도출하고자 구체적인 사례 분석을 통해 두 장르가 교차되는 지점에 대해서 살펴본다. 영화와 설치 예술의 관계는 회화와 사진의 관계성부터 시작하여 1920년대 무성영화와 예술 작품의 연관성을 살펴보는 작업까지 거슬러 올라가야할 필요가 있다. 이후에는 회화 작품을 넘어 설치 예술 작품과의 관계성 모색을 통해 영화의 미장센, 즉 화면 구성 및 배치 혹은 영화적 이미지를 위해 예술 작품을 영화에 응용하는 사례를 찾을 수 있다. 본 연구는 먼저 2장에서 영화와 예술 작품 사례 분석을 통해 두 장르간의 상호관계성에 대한 근거 사례를 확보한다. 3장에서는 영화 '원더풀 라이프'와 설치 예술 작품 '수공기억'의 두 사례 분석을 통해 구체적으로 교차되는 지점에 대해서 분석한다. '원더풀 라이프'와 '수공기억'은 각각 작품 주제와 개념적 측면에서 '기억'에 대한 표현이라는 점은 유사하지만, 영화와 설치 예술이라는 장르적 차이로 인한 매체 표현 방식의 상이함으로 인해 결과물의 형태는 다르게 나타난다. 그렇다면 본 연구는 영화 사례와 설치 예술 작품 사례의 비교 작업을 통한 상호관계성을 도출하기 위해 두 사례를 각각 분석함으로써 세부적으로 무엇이 다르며 어떠한 점에서 유사성이 있는지 살펴본다.

This paper derives the mutual relationship between film and installation art through specific case studies about the point of the intersection of the two genres. It needs to find the relationship between art painting and photography and the relationship of silent film and the relevance of the work of art in the 1920s. After painting over the installation exploring the relationship of art and through the mise en scene of the film, ie, the screen image of the configuration and deployment, or cinematic work of art for the film can be found in the application of practices. First, in Chapter 2, this study works of art practices through the analysis of film and the interaction between the two genres based practices for secure sex. In Chapter 3 the movie 'Wonderful Life' and installation art work "hand memory" through the analysis of the two cases specifically for the point of intersection analysis. 'Wonderful Life' and 'hand' Remember each subject and conceptual work in terms of 'memory' that it is represented on similar, but, film and installation art genre caused by the difference in the way the media represented by the results of the different forms of otherwise appear. If so, this study film and installation art practices through the comparison of cases to derive mutual relationship by analyzing two cases in detail what each of the different looks at whether any similarity in that.

(게재일: 2013.12.31)
본 실험은 건전한 토마토 접목묘 생산을 목적으로 활착 및 순화기에 광환경을 달리하여 접목부위에 캘러스의 형성을 도우며, 접목묘의 광합성이 원활할 수 있는 적정 광환경을 구명하고자 수행하였다. 암 처리를 하지 않는 방법(Non), 접목부분만 암 처리하는 방법(Part), 2일간 암 처리 후 순화실로 옮기는 방법(Day-2), 4일간 암 처리 후 순화실로 옮기는 방법(Day-4) 등으로 처리하였다. 접목은 1.5mm 실리콘 튜브를 이용하는 방법으로 하였으며, 부분 암 처리를 위해 튜브를 끼워 둔 접목부분을 알루미늄호일로 감싸주었다. 연구결과, 활착율은 2일간 암 처리 후 순화실로 옮기는 방법(Day-2)에서 가장 좋았으며, 유묘의 SPAD 값과 묘소질 및 초기 수확량은 모두 접목부분만 암 처리한 방법(Part)에서 가장 우수하였다. 또한 경제성 분석에서도 부분 암처리 방법이 타 처리에 비해 추가 비용이 발생하지만, 초기 수확량이 많아서 타 처리보다 월등히 높은 소득이 예상되었다. 따라서 토마토 접목시 가장 적절한 광처리는 접목부분만 암 처리한 방법(Part)이 가장 좋은 방법으로 판단되었다.

This research was conducted to elucidate the appropriate light environment right after grafting to produce vigorous cherry tomato seedlings. Tomato plants were grafted and then treated in 4 different ways: to keep in the natural light (Non), to cover the grafted stem part with aluminum foil to make only that part dark (Part), to put the grafted seedlings in the acclimation room for two (Day-2) or four days (Day-4) to make the whole seedlings in the dark condition. Tube grafting method was used for grafting, in which silicon tube of 1.5mm in diameter was used. The survival rate was the maximum in the treatment Day-2. The SPAD value, seedling quality and yield of and cluster were the best in the treatment Part. The treatment Part needs cost more than other treatments but is more economic thanks to higher yield. Therefore it was concluded to be economically feasible to make the grafted stem part dark right after grafting in case of cherry tomato.

(게재일: 2013.12.31)
본 실험은 토마토 접목묘 생산시 활착율과 묘소질 및 초기 생산량에 유리하며, 현장에서 적용이 용이한 적정접수 연령을 구명하고자 수행되었다. 처리는 접수의 본엽이 1~2매 시기에 접목하는 처리(LF-2), 2~3매 시기에 접목하는 처리(LF-3), 3~4매 시기에 접목하는 처리(LF-4)로 하였다. 접수의 본엽이 2~3매 정도의 연령에서 활착율이 가장 높았으며, 12가지 묘소질 분석항목 중에 6가지 이상이 가장 우수한 결과를 나타내었다. 그러나 접수의 본엽이 1~2매 정도인 어린 것이 통계적 유의성 있게 초기 수확량이 많았으며, 다른 처리와 큰 차이를 나타냈다. 경제성 분석 결과, 육묘장의 경우에는 본엽의 연령이 2~3매인 접수를 사용하는 것이 유리하나, 농가의 경우에는 본엽 1~2매의 어린 접수를 사용한 접목묘가 유리한 것으로 나타났다. 즉, 육묘장에서 발생하는 손실이 초기 수확량으로 얻는 소득의 1%에 불과하므로 농가에서 육묘장의 손실액을 보상하여 접목묘 가격을 약 200원 정도 높게 구입하는 것이 육묘장과 농가에 모두 유리한 것으로 사료된다.

This research was conducted to know the appropriate leaf number of scion for tube grafting in context with survival rate and quality of seedlings, and early yield of and cluster of cherry tomato plants. Scions were grafted when having leaves 1~2 (LF-2), 2~3 (LF-3), or 3~4 (LF-4). The treatment LF-3 showed the highest survival rates and the best results in 6 factors among 12 seedling quality factors. In case of early yield, the treatment LF-2 showed higher yield than others with the big difference. Economic analysis showed that LF-3 is desirable in case of nursery while LF-2 is better in case of farmers. The compromising solution is that farmers buy a little expensive seedlings grafted at the leaf stage of 1~2 from nurseries in terms of win/win strategy.

(게재일: 2013.12.31)
본 논문에서는 PTZ(Pan Tilt Zoom) 카메라를 장착한 무인항공기의 항법장치 정보와 촬영지역의 입체적 지형정보를 기반으로, 무인항공기가 촬영하는 지리적 위치를 실시간으로 파악하고 촬영 지역의 면적을 자동 산출할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 또한 제안한 알고리즘과 더불어 특정 지역의 촬영 가능 여부를 자동 판단할 수 있는 방안을 설명한다. 무인항공기가 원하는 특정지역의 촬영을 시도할 경우에는 항공기의 위치와 고도뿐만 아니라 해당 지역의 입체적 지형에 의하여 유효한 영상의 획득 가능여부가 결정된다. 본 연구의 결과를 적용하면 지상관제센터에서 무인항공기가 촬영하는 영상이 원하는 지역의 정보인지 실시간으로 판단할 수 있으므로 정확한 실시간 원격 운항 제어가 가능하다. 그리고 제안한 알고리즘과 촬영가능여부를 판단하는 방안은 사전 모의 운항 및 운항경로 설정에 유용하게 응용할 수 있다.

In this paper, based on the information about navigation system of UAV with PTZ camera and 3D topography, algorithm able to show us in real-time UAV's geographical shooting location and automatically calculate superficial measure of the shooting area is proposed. And the method that can automatically estimate whether UAV is allowed to shoot a specific area is shown. In case of an UAV's shooting attempt at the specific area, obtainability of valid image depends on not only UAV's location but also information of 3D topography. As a result of the study, Ground Control Center will have real-time information about whether UAV can shoot the needed topography. Therefore, accurate remote flight control will be possible in real-time. Furthermore, the algorithm and the method of estimating shooting probability can be applied to pre-flight simulation and set of flight route.

(게재일: 2013.12.31)
상황인식을 위해 전장에 참여하는 세력 간 전술상황 교환의 주요 수단은 전술데이터링크(Tactical Data Link)이다. 한국군은 Link-11, Link-16 등 선진국의 전술데이터링크를 현재 운용하고 있으며, Link-K 기반의 합동전술데이터링크체계(JTDLS: Joint Tactical Datalink System)를 개발하여 공동 운용할 예정이다. Link-16은 태평양사령부와 공동 운용하므로, 가입번호 및 트랙번호 할당을 한국군이 독자적으로 선택할 수 없지만 Link-K는 한국군이 독자적으로 부여할 수 있다. 본 논문은, 한국군이 Link-16과 Link-K를 합동 운용할 때, 미군과 협의에 의한 할당된 Link-16 가입번호 및 트랙번호와 한국군이 독자적으로 할당한 Link-K 가입번호 및 트랙번호 간 상호운용성을 유지할 수 있는 방안을 제시하며, 합동전술데이터링크체계의 운용시험평가 결과를 통해 제안방안의 적용 가능성을 제시한다.

In modern warfare, the main factor of triumph is superior situation awareness which leads rapid command decision and precisely guided munition, and TDL(Tactical Data Link) is the main communicational enabler. ROK forces currently operate Link-16 with allied forces and are also developing Korean national data link, Link-K which is also planned to be cooperated with Link-16. Assigning participant and track numbers needs agreement between ROK and allied forces, but ROK forces have exclusive authority in assigning numbers in Link-K. This paper proposes the effective method of exchange participant and track numbers between Link-16 and Link-K, and applicability verification in operational test and evaluation will be also presented.

(게재일: 2013.12.31)
차기 위성의 통신망은 단말의 수가 증가하고 네트워크의 구조가 분산화 및 대형화되고 있는 추세이며, 위성 통신을 이용하는 트래픽이 증가하고 빈번하게 발생하고 있다. 위성 통신과 같이 다양한 통신 장비들이 동적으로 도메인을 형성하고 데이터를 빈번하게 주고받는 통신 환경에서는 서버/클라이언트 방식의 데이터 교환보다는 데이터 중심 발간/구독 방식의 데이터 교환이 더욱 효과적이다. 따라서 본 논문에서는 한정된 위성 자원을 효율적으로 관리하기 위한 분산 망관리시스템에 데이터 중심 발간/구독 통신 기술인 DDS 표준을 적용하기 위하여 DDS의 성능을 분석하였으며, 기존의 서버/클라이언트 방식으로 데이터를 교환하는 SNMP와 비교 연구하였다. 비교 연구를 위해 OPNET을 사용하였으며 네트워크 계층 관점의 성능 중심으로 수행하였다.

Trend of next generation satellite communication network is distribution and enlargement of network structure with increased network terminals, and traffic which use satellite communication is increasing and frequently occurring. Under specific satellite communication environment that various communication device dynamically forms a network domain and frequently exchanges the data, data-centric publish/subscribe data exchange is more suitable than server/client data exchange. So, this paper analyze DDS performance for application of DDS standard to distribution network management system which aims to efficiently manage limited satellite resource, and also this paper covers comparative study on DDS and SNMP(server/client data exchange). Study compares DDS and SNMP using OPNET, and result of study is analyzed from a network layer performance perspective.

(게재일: 2013.12.31)
최근 항공기, 잠수함, 로봇 등 고도의 신뢰성이 요구되는 군사무기체계 분야에 상용 필드버스의 적용이 활발히 이루어지고 있다. 잠수함 전투체계 역시 대표적인 군사용 전자 장비로서 다양한 컴퓨터와 센서 및 액추에이터들이 실시간 네트워크로 연결되어 있다. 잠수함의 작전수행능력 및 생존성과 직결되는 전투체계용 네트워크는 매우 높은 수준의 신뢰성을 만족해야 된다. 그 결과 잠수함 전투체계의 구성장비들을 제어하기 위한 필드버스로써 표준 CAN(Controller Area Network)을 기반으로 채널과 제어기를 이중화한 이중채널 CAN 버스가 주로 이용되고 있다. 본 논문에서는 Petri Net을 이용하여 이중채널 CAN 버스의 신뢰도 분석 모델을 제시한다. 기존연구에서는 네트워크를 통한 정보전송 성능 분석에 주안점이 주어졌으나, 본 논문에서는 CAN의 다양한 물리적 고장 유형을 반영하여 GSPN(Generalized Stochastic Petri Nets) 모델을 제안한다. 제안된 모델을 기반으로 고장율과 고장복구율을 변경하면서 각 고장 유형이 이중채널 CAN 버스의 신뢰도에 미치는 영향을 분석한다.

Thanks to various benefits, low-cost real-time communication networks so called fieldbus have been widely used in many industrial applications including military systems, such as aircrafts, submarines, and robots. This paper presents a reliability analysis of dual-channel CAN(Controller Area Network) fieldbus which is used for controlling various equipment of submarine combat system. A submarine combat system playing a critical role to the success of missions and survivability consists of various devices including sensors/actuators and computers. Since a communication network for submarine combat system must satisfy an extremely high level of reliability, a dual channel technique is commonly adopted. In this paper, a Petri Net based reliability model for dual-channel CAN is discussed. A reliability model called generalized stochastic Petri Nets (GSPN) is built by utilizing the information on physical faults with CAN. The effectiveness of the proposed model is analyzed in terms of unreliability with respect to failure rate and repair rate.

(게재일: 2013.12.31)
국내기술을 적용하여 설계 및 제작한 디지털중계기 우주인증모델 개발은 개발과정중 사전에 예측하지 못한 다양한 시행착오를 겪었다. 특히 진공이라는 특수환경에 대한 열설계 경험 부족으로 인하여 1차 진행된 열진공 시험시 설계/조립/시험구성 오류사항들을 식별하게 되었고 중계기에 대한 성능검증을 성공적으로 수행할 수 없었기 때문에 사전에 계획되지 않은 2차 열진공 시험을 수행하게 되었다. 본 논문은 디지털 중계기의 1차 열진공 시험 시 발생한 오류사항에 대한 분석과 2차 시험시 적용한 해결방법과 그 결과를 제시한다. 이를 통하여 본 과제의 2차 우주인증모델 개발시 열적 성능이 개선된 디지털중계기를 얻을 수 있을 것이다. 또한 추후 국내외에서 개발될 중계기 탑제체의 열진공 시험시 참고자료로서 활용될 수 있을 것이다.

EQM Model Digital transponder applying the Korean's own designing and manufacturing technology has gone through a series of trials and errors during the development. In particular, lack of thermal designs expedience for the vacuum causes variety of errors in designing, assembling transponder and setting up the test at the first thermal vacuum test (TVAC). Since the first TVAC test could not accomplished its aims successfully, so the second TVAC should be performed as make up test with revised Digital transponder. In this paper, the defects that identified in the first TVAC are analyzed and applied solutions and its results at the second TVAC are presented. Using the lessons from the first and second TVAC, we will be able to make more reliable digital transponders in the next phase of project. In addition it also be useful as a reference when we design another satellite payloads.

(게재일: 2013.12.31)
인공와우는 와우의 물리적 또는 기능적 손상으로 유발된 청각장애를 가지고 있는 환자에게 청각기능을 회복하는 매우 효과적인 수단으로 알려져 있다. 하지만 현재까지 상용화된 인공와우 제품은 크기, 전력소모와 같은 측면에서 휴대성이 불편하여 아직 많은 한계점을 가지고 있다. 이러한 단점을 해결하기 위한 새로운 방식의 인체 삽입형 인공와우 개발이 요구되고 있다. 본 논문에서는 최근 연구 개발 중인 인체 삽입형 인공와우를 구성하는 센서부, 자극부, 무선통신부 등의 설계와 본 시스템에 탑재되는 통신시스템의 특징 및 시뮬레이션을 통한 평가결과 등을 기술하였다.

Artificial cochlear implant system is known as the most efficient and widespread device to patients who have cochlear disorder. However, current commercialized artificial cochleas have inconveniences because of large volume size and high power consumption, requiring further research on improvements in terms of the size, power, and performance. In this paper, we will introduce our fully implantable artificial cochlear implant system, where small-size sensors and actuators are wirelessly connected, focusing on communication system design and its performance simulation.

(게재일: 2013.12.31)
사용자 맞춤형의 지능화 서비스를 위해 실내에서 사용자 및 기기들의 3차원 위치를 인식하는 기술에 대한 중요성이 급증하고 있다. 본 논문에서는 최근 들어 폭발적으로 활성화된 스마트폰에서 음향신호를 발생하고 5개의 마이크들을 십자 형태로 동일 평면상에 배치한 3차원 위치 측정 장치에서 TDOA 방식을 적용하여 스마트폰의 3차원 위치 좌표를 추정하는 2가지 방식을 제안하고 실험적으로 검증하였다.

For providing personalized intelligent services to users, 3 dimensional indoor positioning technology to recognize the position of person and equipment becomes important. In this paper, the acoustic signal generated from the proliferated smart phone is received from the 5 microphones equipped in the front panel of 3D positioning system, and the two proposed methods estimate the 3D coordinate of the smart phone, and finally it is verified using the implemented experimental system.

(게재일: 2013.12.31)
치매와 같은 노인성 정신질환 환자들에게 운동량과 일광량은 환자의 투약량과 조절과 진료에 있어 중요한 단서가 된다. 따라서 환자들의 안전과 건강한 삶을 위해 일상생활의 건강정보 모니터링이 필수적이다. 이러한 서비스를 제공하기 위해 환자에게는 휴대가 간편하고 항상 착용 가능한 센서 디바이스와 데이터를 모니터링할 서버의 구성이 필요하다. 본 논문에서는 치매환자의 건강정보를 실시간으로 모니터링하고 관리하기 위해 환자가 착욕하는 시계형 디바이스(스마트 시계)와 서버시스템을 개발했다. 본 논문에서 개발한 스마트시계는 GPS, 가속도센서, 조도센서를 포함하며 환자의 위치 추적, 운동량, 일광량을 측정해 환자의 실시간 건강정보를 취득 할 수 있다. 서버시스템은 스마트시계를 통해 취득한 센서 데이터를 통해 의사, 보호자가 모니터링 할 수 있는 웹 서버와 센서 데이터의 분석 알고리즘을 포함한다. 본 논문에서 제안한 데이터 분석 알고리즘은 가속도센서를 통해 취득한 환자의 움직임에서 걸음 수를 검출해 운동량 정보를 취득하며 이를 검증하기 위해 빠른 걸음, 느린 걸음, 보통 걸음에 해당하는 3가지 경우로 실험한 결과 96%의 정확도를 보였다. 본 논문을 통해 개발된 치매환자를 위한 u-Health Care 시스템을 적용한다면 치매환자들에게 더 질 높은 의료서비스를 제공할 수 있을 것이다.

For patients who have senile mental disorder such as dementia, quantity of excercise and amount of sunlight are important clue for dose and the treatment. Therefore, monitoring health information of daily life is necessary for patients' safety and healthy life. Portable & wearable sensor device and server configuration monitoring data are needed to provide these services for patients. Watch-type device(smart watch) which patients wear and server system are developed in this paper. Smart watch developed includes GPS, accelerometer and illumination sensor, and can obtain real time health information by measuring the position of patients, quantity of exercise and amount of sunlight. Server system includes the sensor data analysis algorithm and web server that doctor and protector can monitor through sensor data acquired from smart watch. The proposed data analysis algorithm acquires quantity of exercise information and detects step count in patients' motion acquired from acceleration sensor and to verify this, the three cases with fast pace, slow pace, and walking pace show 96% of the experimental result. If developed u-Healthcare System for dementia patients is applied, more high-quality medical service can be provided to patients.

(게재일: 2013.12.31)
본 논문에서는 헬스 케어 시스템에서 효율적으로 질병을 관리할 수 있는 RDMS(Rough Set Theory based Disease Monitoring System)을 제안한다. RDMS는 DCM(Data Collection Module), RDRGM(RST based Disease Rule Generation Module), HMM(Healthcare Monitoring Module)로 구성된다. DCM은 바이오센서로부터 환자의 생체 정보를 수집하고, 데이터 처리 절차에 따라 RDMS DB에 저장한다. RDRGM은 RST의 코어와 속성의 지지율을 이용하여 질병 규칙을 생성한다. HMM은 DCM에 의해 수집된 환자 정보를 이용하여 환자의 질병에 대한 위험지수뿐만 아니라 질병에 대한 합병증에 관한 위험지수까지 분석함으로써 환자의 질병을 예측하고, 환자의 위험지수에 따라 환자, 주치의 등에 시각화된 환자의 정보를 전달한다. 또한, RDRGM에 의해 생성된 규칙들에 따라 환자의 의료정보, 현재의 환자건강상태, 환자 가족력 등을 비교분석하여 환자의 질병을 예측하고, 예측결과에 따라 환자 맞춤형 의료 서비스와 의료 정보를 신속하고 신뢰성 있게 제공할 수 있다.

This paper proposes the RDMS(Rough Set Theory based Disease Monitoring System) which efficiently manages diseases in Healthcare System. The RDMS is made up of DCM(Data Collection Module), RDRGM(RST based Disease Rules Generation Module), and HMM(Healthcare Monitoring Module). The DCM collects bio-metric informations from bio sensor of patient and stores it in RDMS DB according to the processing procedure of data. The RDRGM generates disease rules using the core of RST and the support of attributes. The HMM predicts a patient's disease by analyzing not only the risk quotient but also that of complications on the patient's disease by using the collected patient's information by DCM and transfers a visualized patient's information to a patient, a family doctor, etc according to a patient's risk quotient. Also the HMM predicts the patient's disease by comparing and analyzing a patient's medical information, a current patient's health condition, and a patient's family history according to the rules generated by RDRGM and can provide the Patient-Customized Medical Service and the medical information with the prediction result rapidly and reliably.

(게재일: 2013.12.31)