nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
최근 크로스 미디어 이용의 확대로 일방적으로 제품의 정보를 받아들이던 수동적인 소비자는 직접 정보를 찾아보는 능동적 소비자로 바뀌었다. 따라서 대중들은 단순히 방송을 시청만 하는 것이 아니라 방송 중에 나오는 인물, 스토리, 제품 등에 대한 다양한 정보를 함께 소비하고 있다. 하지만 시청에 사용되는 디바이스와 검색에 사용되는 디바이스가 달라 불편함이 있고 방송과 검색의 시점의 차이로 대중들은 간접광고를 접한 후 대상제품의 구체적인 정보를 얻는데 어려움이 있다. 또한 제품회사는 간접광고를 접한 시청자들의 반응을 통한 간접광고의 효과를 입증하기 어렵다. 이 논문에서는 간접광고에서 제품 정보의 즉각적 검색을 지원하는 인터렉티브 동영상 플랫폼을 제안하고자 한다. 이를 통해 시청자는 본 방송을 시청하는 도중 관심이 가는 제품이 나왔을 때, 이벤트를 주어 화면 속 제품의 구체적인 정보를 빠르게 제공받을 수 있고 제품회사에서는 인터렉티브한 시청자의 반응을 제공받아 간접광고에 대한 효과를 확인할 수 있도록 한다.


(게재일: 2020.07.15)
터틀봇3(Turtlebot3)을 제어하기 위하여 피시와 터틀봇3 각각에 ROS(Robot Operating System)을 설치하고 제어한다. 터틀봇3는 라즈베리파이 3 보드로 제어되는 오픈소스 로봇이다. 전세계에서 유명한 교육 및 연구용 로봇이지만 설치와 제어 과정에서 여러 오류를 경험하는 사용자들이 있다. 본 논문은 터틀봇3를 처음 사용하는 사용자들을 위하여 설치과정과 설치과정에서 발생하는 오류들에 대하여 다룬다.


(게재일: 2020.07.15)
발 고유 변인 측정 및 데이터의 수집은 소비자의 발 건강을 위한 신발 제작을 위하여 필요하다. 신발의 설계 지표 또한 개정의 필요성이 제시되고 있어 발 고유 변인 측정의 및 데이터 획득에 관한 연구의 필요성이 증대되고 있다. 본 논문에서는 발 형태의 데이터 값을 산출하여 사용자에게 적합한 맞춤형 인솔 및 신발을 제작하고, 신발의 설계 지표를 산출하기 위하여 발 고유 변인의 데이터 값을 자동으로 측정이 가능한 발 고유 변인 산출이 가능한 발 형상 추출 시스템에 대해 서술한다. 이를 위해 사용자의 발 고유 변인 측정을위한 스캐닝 스테이지를 설계 및 제작하고, 3대의 깊이 카메라를 설치하였다. 잡음 및 배경을 제거하기 위해 가우시안 배경 모델링으로 전경 영역을 분리하여 발 점군 데이터를 획득 한 후, Euclidean transformation을 통해 각 점군 데이터를 정합한다. 실험 결과에서는 획득된 발 형상 점군 데이터와 접지면 형상 및 발 변인 추출 결과를 보여준다.


(게재일: 2020.07.15)
매크로 프로그램에 의한 피해는 꾸준히 보고되어 왔다. 최근 코로나 19로 인해 마스크 품귀 현상이 발생하여 매크로 프로그램을 이용한 구매가 사회적 이슈로 떠오르면서 매크로에 대하여 법적 처벌을 하는 등 매크로에 대한 관심이 부각되고 있다. 본 논문에서는 매크로 프로그램을 효과적으로 탐지하기 위한 방법을 제안한다. 본 논문에서는 매크로 탐지를 위해 access.log의 다양한 필드를 분석하고, 이 중 매크로 식별에 효과가 있는 필드를 추출하여 매크로를 탐지한다. 제안하는 기술의 효과성 검증을 위해 매크로의 공통적인 기능이 포함된 매크로 프로그램을 직접 제작하고, 실제 구매 웹사이트와 유사한 판매 사이트를 제작하여 실험을 통해 제안하는 방법이 매크로를 효과적으로 탐지하는 것을 보인다.


(게재일: 2020.07.15)
비디오 서비스들이 등장함에 따라, 이를 위한 데이터 센터의 수요도 증가하였다. 이러한 데이터 센터의 서버들은 서로 다른 주변 온도를 보이는데, 높은 주변 온도는 높은 CPU 온도를 유도한다. 높은 CPU 온도를 낮추기 위해 CPU의 전압 및 주파수를 낮추는 온도 조절 정책이 수행되어 서버의 성능을 저하시킨다. 특히, 서로 다른 사양의 이기종 서버들에서는 주변 온도에 영향으로 인해 서버들의 성능이 역전될 수도 있다. 본 논문에서는 이기종 서버들에서 서로 다른 주변 온도가 서버의 성능에 미치는 영향을 중심으로 비디오 트랜스코딩 성능을 비교 분석한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 컴퓨팅 시스템에서 발생 할 수 있는, CPU와 GPU 간의 병목현상을 개선방안으로 통신 방식에 대해 비교 분석하였다. CPU와 GPU 간에 발생할 수 있는 병목현상의 해결방법으로, 두 구성 요소 간의 성능 구성 외의 통신방식을 개선 방법으로 PCIe와 NVLink를 비교하고, 성능 극대화 방안을 모색한다. NVLink 연결 방식의 통신 방식을 변경하였을 때 성능을 비교해 봄으로써 병목현상 해소 및 성능 향상에 우수한 결과를 낼 수 있다.


(게재일: 2020.07.15)
본 연구에서는 소프트웨어 교육에 대한 학교 관리자의 인식을 조사하였다. 소프트웨어 교육을 진행하고 있는 학교 관리자를 대상으로 소프트웨어 교육 운영 과정에서 느끼는 어려움을 분석하였다. 연구 결과, 학교 관리자는 소프트웨어 교육 운영 과정에서 컴퓨터 실습실이나 피지컬 컴퓨팅 같은 교구, 소프트웨어 교육 운영을 위한 예산에 어려움을 느끼고 있었다. 또한, 수업 전문성을 갖춘 교사가 부족한 것도 소프트웨어 교육 운영에 어려움으로 느끼고 있었다. 학생과 학부모의 인식은 소프트웨어 교육 운영에 미치는 영향은 높지 않았으나 학교급이 높아질수록 부정적인 인식이 증가하였다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 가짜뉴스 탐지 모델에 워드 임베딩 기법을 접목하여 성능을 향상시키는 방법을 제안한다. 기존의 한국어 가짜뉴스 탐지 연구는 희소 표현인 빈도-역문서 빈도(TF-IDF)를 활용한 탐지 모델들이 주를 이루었다. 하지만 이는 가짜뉴스 탐지의 관점에서 뉴스의 언어적 특성을 파악하는 데 한계가 존재하는데, 특히 문맥에서 드러나는 언어적 특성을 구조적으로 반영하지 못한다. 이에 밀집 표현 기반의 워드 임베딩 기법인 Word2vec을 활용한 텍스트 전처리를 통해 문맥 정보까지 반영한 가짜뉴스 탐지 모델을 본 연구의 제안 모델로 생성한 후 TF-IDF 기반의 가짜뉴스 탐지 모델을 비교 모델로 생성하여 두 모델 간의 비교를 통한 성능 검증을 수행하였다. 그 결과 Word2vec 기반의 제안모형이 더욱 우수하였음을 확인하였다.


(게재일: 2020.07.15)
오늘날 문화, 여가 생활을 즐기는 인구가 늘어가면서 연극, 음악회, 뮤지컬 등 공연에 대한 관심이 증가하고 있다. 따라서 본 시스템은 공연 예매 시스템으로 스프링 프레임워크 기반으로 관리자와 사용자 기능이 분리되어 구현하였다. 관리자는 회원 관리, 공연 관리, 예매 관리 기능을 갖으며 사용자는 회원가입하고, 로그인 후 공연 및 좌석 예매를 할 수 기능을 가지고 있다.


(게재일: 2020.07.15)
이 연구의 목적은 프로그래밍 교육으로 얻을 수 있는 다양한 능력 중 하드 스킬의 관점에서 프로그래밍 경험이 스킬을 향상시킬 수 있는지를 확인 하여 프로그래밍 교육이 필요한 이유를 밝히고, 프로그래밍 교육의 활성화에 기여하고자 하는 것이다. 이 연구의 결과는 첫째, 프로그래밍 교육이 다양한 전이가능한 하드스킬(transferable hard skills) 향상에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 둘째, 프로그래밍 경험은 검열, 검사, 세부적 관찰 등의 하드 스킬에 미치는 영향이 개인차가 큰 것으로 확인되었다.


(게재일: 2020.07.15)
다양한 환경 변화에 따라 적용 가능한 최적의 위장무늬 개발의 필요성이 증대됨에 따라 위장무늬 성능 평가를 위한 포토시뮬레이션 기술 또한 주목받고 있으나 포토시뮬레이션 저작에 관한 연구는 미비하다. 본 논문에서는 작전환경 이미지 상 위장무늬 이미지의 배치 및 기 배치된 위장무늬의 탐지 시간을 측정하는 소프트웨어인 포토시뮬레이션 기술 개발에 대해 서술한다. 개발된 포토시뮬레이션은 작전환경 및 위장무늬 이미지 로드, 사용자 입력도구를 통한 대상 작전환경 이미지 상 위장무늬 이미지의 배치 및 저작, 저작 된 작전 환경 이미지 상 위장무늬 이미지를 모니터에 출력, 사용자 입력도구를 통한 작전환경 이미지 상 위장무늬 이미지의 탐지 및 탐지 시간 측정 기술을 포함한다. 결과에서는 개발 포토시뮬레이션 기술을 통한 위장무늬 이미지 배치 및 저작, 그리고 위장무늬 이미지의 평균 시간 측정 결과 예시를 보여준다.


(게재일: 2020.07.15)
현행 우리나라는 공익침해행위와 관련하여 2011년 3월 공익신고자 보호법이 제정되어 민간부문에서의 공익신고자를 보호하고 있다. 대부분의 공익침해행위는 조직 내부에서 은밀하게 이루어지고 있어 조직 내부의 문제점을 잘 알고 있는 조직 구성원들의 신고로 인하여 외부에 알려지게 된다. 그러나 신고로 인하여 공익신고자가 받게 되는 불이익에 대한 실질적인 보호조치가 미흡하여 신고자를 효과적으로 보호하기 위한 제도를 강화하는 방안이 필요하다. 이에 본 연구에서는 현행 우리나라 공익신고자 보호제도에 대한 주요 내용을 검토하고, 공익신고자의 보호 등을 위한 합리적인 개선방안을 제시하고자 한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 디지털 콘텐츠의 유통과정의 복잡함과 창작자에 대한 권리를 보장하기 위하여 블록체인 기반 플랫폼을 통하여 투명하고 무결성이 보장된 자기권한 관리가 가능하도록 DID(Decentralized Identity)의 적용을 연구하였다. DID의 효율적 적용을 위하여 DID문서와 Verifiable Credential과 presentation의 관리상 특징을 고려하고 DID를 통한 인증과정에서 발생하는 다양한 메타데이터에 대하여 차별화된 암호화 기법적용이 가능하도록 하였다. 본 논문의 연구를 통하여 디지털 콘텐츠에 대한 자기권한 관리가 보다 간단해지고 권리인증 과정 시 안정된 성능 제공이 가능할 것으로 사료된다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 AI 기술을 이용한 객체 생성을 위해 윈도우 환경에서 DCGAN 알고리즘을 사용한 객체 생성에 대한 방법을 제안한다. 이 방법은 아나콘다, 리눅스 등의 가상환경을 요구하지 않기 때문에 사전 환경구성시간을 최소화한다. 또한 이 방법은 Python을 기반으로 구현됐기 때문에 이해 및 추가개발 및 수정이 편리하다. 따라서 빠른 시간 내에 자신이 원하는 객체를 생성해낼 수 있는 시스템을 구축하는 방법을 제안한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 코로나19 사태로 인한 팬데믹(pandemic) 현상으로 인해 또래와 단절된 아동들의 정서발달을 위해 인공지능 낙서 로봇인 Doodle Robot을 제안한다. Doodle Robot은 또래 형제가 없는 아동에게 함께 그림을 그릴 수 있는 그림친구로서 아동의 정서적 발달에 기여한다. YOLO 알고리즘을 사용하여 객체검출기능을 구현하였고 낙서 Data는 Quick! Draw Dataset에서 추출하였다.


(게재일: 2020.07.15)
북한의 사이버 공격은 매년 증가하고 있으며 공격 수행인력 또한 6,800여 명으로 지속 늘어나고 있어 우리에게 큰 위협이 되고 있다. 그럼에도 불구하고 현재까지 북한의 사이버 공격사례 분석은 각각의 사건에 대한 개별 현황분석밖에 되지 않아 큰 시각에서의 공격 기술 유형이 어떻게 변화하였는지와 관련된 연구가 필요하다. 이에 따라 본 논문에서는 우선 사이버전의 일반사항 및 공격 기술을 확인하고 최근 3년간 발생한 북한의 사이버 공격사례를 조사하여 세부적으로 사용된 주요 공격 기술의 유형을 확인하고자 한다.


(게재일: 2020.07.15)
데이터센터 인프라 관리 사양의 조각화를 방지하기 위해 일관된 표현을 제공하는 관리 표준 인터페이스가 필요하다. Redfish API는 데이터센터 인프라를 관리하는 차세대 관리 인터페이스 표준으로, 다양한 하이퍼컨버지드 및 하이브리드 인프라, Metal as a Service (MAAS), OpenBMC 등 차세대 데이터센터 관리 서비스 모델들이 이를 지원하고 있다. 대표적인 인프라 관리 오픈소스 프로젝트인 OpenBMC를 활용함으로써 Redfish 서비스를 제공하였으며, 이를 실제 서버에 실험적으로 적용하여 동작 가능함을 확인하였다. 대규모 오픈소스 프로젝트를 활용함으로써 구현 비용과 시간을 절감할 수 있을 뿐만 아니라, 안정적인 서비스 제공도 기대할 수 있다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 오픈 소스인 openpose skeleton tracking 기술을 이용하여 특정 운동 동작을 영상처리 기술과 딥러닝 기술로 인체 자세에 대해서 인지와 상황 판단하여 운동 동작에 대한 인식 결과를 도출할 수 있다. 먼저 입력받은 영상을 전달받아서 딥러닝 인식 시스템를 통해 인식 결과을 추출한 뒤 비교, 분석한 후에 사전 등록된 운동 동작 명칭으로 화면에 표시하여 이용자가 정확한 동작을 취할 수 있도록 지도하는 데 활용할 수 있다. 또한, 이 기술은 행동 인식부터 얼굴 인식, 손동작 인식 등에 다양하게 활용할 수 있다.


(게재일: 2020.07.15)
우리나라의 무단 투기된 쓰레기양은 2019년 2월 기준 33만 톤이며 이를 단속하기 위해 상용화된 쓰레기 무단투기 단속 시스템은 센서를 이용하여 시스템 주변에 사람이 지나가면 영상을 촬영하기 때문에 쓰레기 무단투기자 뿐 아니라 해당 시스템 주변을 지나는 모든 사람을 촬영하기 때문에 불법 쓰레기를 배출하는지 해당 영상을 사람이 일일이 다시 분석해야한다. 본 논문에서는 쓰레기 투기 행위 이미지를 바탕으로 학습시킨 딥러닝 실시간 객체인식 알고리즘인 YOLO-v4를 활용하여 실시간으로 쓰레기 무단투기를 단속하는 시스템을 제시한다.


(게재일: 2020.07.15)
실시간 온라인 형태의 프로그래밍 수업을 진행할 경우 교수자가 대면수업에서와 같이 학습자들의 학습 상태를 일일이 파악하고 개별 지도를 하는 데에는 한계가 있다. 특히 소극적인 성향의 학습자들이나 수업에 관심이 없는 학습자들의 경우 다른 곳에 주의를 빼앗기기 쉬운 것이 현실이다. 본 연구에서는 실시간 온라인 프로그래밍 수업에서 학습자들 스스로가 예습과 복습을 통해 학습에 적극적으로 참여할 수 있도록 하기 위한 방안으로 플립러닝을 적용하였다. 학기말에는 대상 학습자들에게 플립러닝 형태의 수업 운영을 통해 얻은 학습 이해도가 어느 정도인지를 설문하고 그 결과를 분석해보았다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문은 급격하게 발전하는 IT기술의 발전과 그로 인한 기업들의 경쟁 속에서 수 많은 프로젝트들이 생성되는 현대 사회에서 이런 프로젝트들이 경쟁에서 이길 수 있도록 프로젝트가 빠르고 완성도 있게 만들어질 필요를 느끼고 기존의 프로젝트 개발 방법론과 테스트 설계 방법론 중 V모델을 연구해서 프로젝트 관리 시스템에 등록된 데이터를 기반으로 테스트가 자동 설계될 수 있게 함으로써 프로젝트 전체 기간을 줄이고 프로젝트 비용을 줄일 수 있는 방법을 제안한다. 이 논문에서 제안하는 모델을 확장시켜서 프로젝트 테스트 관리에 불필요한 설계 시간과 테스트 관리에 수월할 것이라 기대한다.


(게재일: 2020.07.15)
2020학년도 1학기는 외부 환경 요인으로 인해 대학교육시스템에 큰 변화가 발생한 시기라고 할 수 있다. 컴퓨터공학 분야의 대표적인 실습기반 교과목인 프로그래밍 수업에서 학습자들에게 온라인 수업이지만 대면 수업의 실재감을 제공하는 방법을 모색할 필요성이 대두되었다. 본 연구에서는 다양한 유형의 수업 방식을 온라인 수업에 활용하여 대면 수업 수준의 실재감을 학습자에게 제공하고 학습효과를 높이고자 하였다. 강의 동영상 수업과 상호작용을 포함한 실시간 수업을 혼합하여 수업한 후 설문 조사를 통해 실시간 수업을 선호하는 학습자들이 수업목표인 프로그램 개발 능력을 타 학습자들보다 잘 습득하여 수업 만족도가 높았고, 이를 통해 온라인 수업에서 실시간 수업이 능동적인 학습자들에게는 대면 수업과 동등한 수준의 학습 효과가 있었음을 조사·분석하였다.


(게재일: 2020.07.15)
최근 등장한 자율주행, 스마트팩토리 및 IoT 등 다양한 기술은 기존 4G 네트워크를 활용하기에 부적합한 사항이 많았다. 따라서 5G 네트워크가 등장하였으며 네트워크 슬라이싱 기술을 통해 다양한 서비스에 각각의 네트워크 환경을 구성하여 제공하였다. 그러나 같은 네트워크 환경인 슬라이스 내에서도 특징이 다른 트래픽이 발생할 수 있으며 서비스의 종류로 고정된 슬라이스의 네트워크 환경은 트래픽 처리시간 증가 및 응답시간 증가를 유발할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 트래픽의 특성을 고려하여 클러스터링을 시행하여 자동으로 네트워크 슬라이스를 관리하는 시스템을 제안한다.


(게재일: 2020.07.15)
스파크는 데이터 분석을 위한 오픈소스 툴이다. 스파크에서는 실시간 데이터 분석을 위하여 스파크 스트리밍이라는 기술을 제공한다. 스파크 스트리밍은 데이터 소스가 분석서버로 데이터 스트림을 전송한다. 이때 전송하는 데이터의 크기가 커질 경우 전송과정에서 지연이 발생할 수 있다. 제안하는 기법은 전송하고자 하는 데이터의 크기가 클 때 허프만 인코딩을 이용하여 데이터를 압축하여 전송시키므로 지연시간을 줄일 수 있다.


(게재일: 2020.07.15)
스프링 프레임워크로 개발한 병원 홈페이지는 환자와 의료진 정보들을 데이터 베이스에 저장한다. 그리고 환자는 자신이 원하는 의료진의 날짜와 시간에 진료를 예약할 수 있다. 이처럼 언제어디서든 인터넷으로 편하게 예약이 가능한 사이트이다. 진료 예약뿐만 아닌 병원의 기본적인 정보인 병원 소개, 의료진 소개, 병원의 위치, 진료 시간 등을 알아 볼 수 있다.


(게재일: 2020.07.15)
본 시스템은 도서관 이용을 목적으로 만들었다. 초.중.고등학교에서 사용 가능하며 학생의 경우 대출, 반납, 도서연장, 희망도서 등록 등을 바코드를 이용하여 안전하고 편리하게 사용 할 수 있다. 앱을 통해 대출한 도서의 대출기간 확인과 대출 기간 연장 기능을 추가하여 연체로 인한 문제를 감소하도록 하였다. 학교 측에서 도서 후기 작성으로 독후감 대회를 주최할 수 있고 학생들이 어떠한 도서를 희망하는지 알 수 있다. 이런 다양한 활동을 컴퓨터뿐만 아니라 앱을 통해 스마트폰에서도 사용가능하도록 하였다.


(게재일: 2020.07.15)
현대 사회에서 사람과 사람이 아닌 기계와 사람 간의 거래가 대중화 되고 있다. 무인 거래 시스템(이하 키오스크) 사용이 지속적으로 증가하는 이유는 높은 인건비의 절감, 편리성, 시간 단축으로 볼 수 있다. 반면, 키오스크 사용은 다음과 같은 단점이 있다. 메뉴 선택에 있어서 주위 사람들에 의해 심리적 불안감이 생겨 충분한 시간을 가지지 못하고 메뉴를 선택하여 원치 않은 주문이 발생 할 수 있는 것이다. 이 논문에서는 키오스크로 메뉴 선택에 있어서 심리적 불안을 가지는 사람 및 키오스크 사용에 불편함을 가진 사람들이 효율적으로 접근할 수 있는 시스템을 제안한다. 이를 통해 해당 매장에서는 다른 고객들의 눈치를 보지 않고 충분한 시간적 여유를 가지고 메뉴를 선택하여 편리하게 사용 할 수 있는 장점이 있다.


(게재일: 2020.07.15)
본 연구는 토지 보상비의 추정 모델 개발을 위해서 건설 CALS (Continuous Acquisition & Life-cycle Support) 시스템의 내부데이터와 개별공시지가 및 표준지 공시지가 등의 외부데이터, 그리고 개발된 추정 모델의 고도화를 위한 개별공시가 데이터를 기반으로 생성된 데이터를 활용하였다. 이렇게 수집된 3가지 유형의 데이터를 분석하기 위해서 기존 선형 모델 또는 의사결정나무 (Tree) 기반의 모델상 과적합 오류를 제거할 경우 매우 유용한 알고리즘으로 Decision Tree 기반의 Xgboost 알고리즘을 데이터 분석 방법론으로 토지 보상비 추정 모델 개발에 활용하였다. Xgboost 알고리즘의 고도화를 위해 하이퍼파라미터 튜닝을 적용한 결과, 실제 보상비와 개발된 보상비 추정 모델의 MAPE(Mean Absolute Percentage Error) 범위는 19.5%로 확인하였다.


(게재일: 2020.07.15)
최근 급증하고 있는 다문화사회에서 다문화 가정의 가족 구성원의 안정적인 상태로의 정착과 특히 그 자녀들이 '건강하고 행복한 한국인'으로 동반 성장할 수 있는 방안 마련이 현재 주요 과제 중 하나라고 할 수 있다. 무엇보다도 한국의 저출산율은 사회를 구성하는 문제와 인구 노동력 감소로 이어져 국력까지 약화시킨다. 이를 해소할 방안 중 하나로 외국인들을 부족한 한국사회의 인구로 보충하는 것이다. 다문화 가정을 통한 자녀 출산과 그 자녀들로 하여금 성인인구를 늘리는가 하면 다문화가정의 자녀들이 사회의 구성원으로서 올바른 성장과 건강하고 행복한 한국인이 될 수 있도록 돕는 일이 우리 한국의 심각한 사회적 상황을 안정적으로 잘 지탱할 수 있는 길이다. 무엇보다도 감정의 기복이 심한 청소년기를 겪고 있는 다문화 가정의 청소년들의 학교생활적응과 관련된 연구의 필요성은 매우 중요한 역역이라고 볼 수 있다. 이에 본 연구는 학교생활적응에 중요한 작용을 하고 도움을 줄 수 있는 연구들의 필요성에 관한 방안들을 모색하고 향후 연구에 적용함으로써 학교생활에 대한 적응력을 높일 수 있는 기초적인 자료가 제공될 수 있도록 하는데 목적이 있다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 AI 학습을 위한 데이터 수집을 위해 윈도우 환경에서 YOLO 시스템을 사용한 객체 인식에 대한 방법을 제안한다. 이 방법은 아나콘다, 리눅스 등의 가상환경을 요구하지 않기 때문에 실사용 이전 사전 환경설정 작업 시간을 최소화한다. 또한 이 방법은 Visual Studio, OpenCV, CUDA 등 익숙한 플랫폼 및 라이브러리를 요구하기 때문에 다른 사람들에게 편안한 작업환경 제공한다. 또한 기존의 COCO 데이터 셋을 사용한 YOLOv3가 아닌 추가 학습 방법을 제안함으로써 보다 보편적인 객체 인식이 가능하다. 따라서 빠른 시간 내에 자신이 원하는 객체를 인식할 수 있는 시스템을 구축하는 방법을 제안한다.


(게재일: 2020.07.15)
우리나라에 대한 사이버 공격의 배후로 추정되는 북한의 사이버조직에 우리는 얼마나 알고 있을까? 사이버 공간의 특성상 공격 흔적이 남지 않기에 언론사들은 북한의 사이버조직과 관련하여 일관된 정보를 거의 제공하지 못하고 있다. 따라서 갈수록 진화하는 북한의 사이버 공격에 효과적으로 대비하기 위해 본 논문에서는 비록 인터넷에 공개된 자료(논문, 기사 등)라 할지라도 이를 통해서 북한 사이버조직 현황 및 주요 공격사례를 중심으로 관련 정보를 살펴보고자 한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 IoT 취약점 탐지 시스템과 취약점 데이터베이스 구축 방안을 제안한다. 동적 웹페이지 제어기술 기반의 크롤링 기법으로 펌웨어를 수집한 후, 패킹된 펌웨어 파일을 Binwalk, FMK를 활용하여 추출하고 Qemu 에뮬레이팅 기반의 실제 서비스를 실행시키는 시스템을 구현하여 펌웨어 취약점을 탐지할 수 있는 환경을 구축한다. 구축된 시스템을 통하여 수집, 추출, 에뮬레이팅 과정에서 생성된 데이터와 연계되어 탐지된 취약점 정보를 저장할 수 있는 데이터베이스를 제안한다. 제안된 시스템과 데이터베이스를 통하여 IoT 기기 펌웨어의 취약점을 탐지하고 예방을 할 수 있을 것이라 기대한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 얼굴검출 후 MobilnetV2의 방법을 이용하여 적은 연산량으로 CCTV가 실시간으로 마스크 착용 유무를 판단할 수 있는 방법을 제시하였다. 이를 통해 현재 이슈가 되고있는 코로나19 등 전염병의 전염 위험이 있는 주요 장소에서 인공지능 CCTV가 마스크 미착용자를 식별해 알려줌으로써 마스크 미착용자를 관리할 수 있는 방법을 제공하였다.


(게재일: 2020.07.15)
최근 악성코드의 발전은 사이버 위협의 전방면에 걸쳐 영향을 주고 있다. DDoS, APT를 포함한 스팸 발송 등과 같은 사이버 공격은 악성코드를 기반으로 한다. 또한 이에 대응하기 위해 다양한 형태의 악성코드 솔루션이 존재하고 있다. 악성코드 솔루션은 오픈소스와 상업용 프로그램으로 나눌 수 있는데 상업용 프로그램은 악성코드뿐만 아니라 PC관리의 전반적인 부분을 담당하고 있다. 악성코드를 탐지하는 방법은 시그니처 방식과 해시DB를 이용한 방식 등 다양한 방식이 있다. 본 논문에서는 오픈소스기반 악성코드 솔루션을 비교하여 어떠한 방식이 더 효과적인가를 분석하였다. 이를 통해 악성코드 방지 프로그램을 개발하려는 개발자가 비용효과적인 악성코드 탐지 방법을 잘 선택할 수 있는 가이드라인을 제공한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 연구는 트롤링의 유형 중 하나인 그리핑을 목격해 본 경험이 있는 플레이어를 중심으로 설문을 진행해, 사회 심리 현상과 함께 결과를 살펴보고 대처방안에 대한 개선안을 제시하고자 한 것이다. 그리핑은 트롤링의 유형 중 하나로 고의로 게임을 패배하게 만드는 행위이다. 그리핑의 원인으로 게임 내 동조현상이 발생하지 않는다는 점과 복수의 딜레마가 부재하고, 게임의 시스템이 매슬로우의 욕구단계 중 안전욕구를 충족하지 못한다는 점이 해당할 수 있다. 그리핑을 예방하기 위해서는 트롤링의 유형에 대해 개발사 측에서 명칭과 의미를 정립하고 구분 기준과 처벌 수위를 체계적으로 관리할 필요가 있다. 또한, 적발된 그리퍼에게 확실한 처벌을 내려 그리핑을 반복할 수 없도록 해야 함을 제안한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 게임 개발의 한 형태이자 새로 도입된 개발 형태 중에 가장 떠오르고 있는 얼리액세스 개발 형태에 대해 서술하며, 얼리액세스 개발 방식의 공통적인 성격과 성공했던 게임들의 사례를 통해 앞으로 게임 개발자들에게 지양해야 할 부분과 반영해야 할 부분을 통해 소비자들에게 어떤 방식으로 접근해야 효과적으로 다가갈 수 있으며, 어떤 방향의 개발을 거쳤던 게임이 흥행하지 못했는지를 연구, 분석을 통해 얼리액세스 만의 방식을 통해 개발자, 소비자 모두를 충족시킬 수 있는 전략을 제시하고자 한다.


(게재일: 2020.07.15)
현재 과학의 발전과 과도한 화석연료의 사용 등으로 지구온난화가 현상이 심해져 지구의 온도가 올라가고 있다. 이를 막기 위해 온실가스의 배출량을 줄여야 한다. 본 논문에서는 지구환경 보호를 위하여 플라스틱 대신 텀블러 사용, 다회용 장바구니 사용, 대중교통 대신 걷기, 채식 등 총 4가지의 인증 기능을 구현하는 어플리케이션을 개발하였다. 이런 인증 기능은 환경 보호를 위한 포인트 제도와 연동하여 적용하였다. 텀블러 인증을 위해 영수증 텍스트 추출 알고리즘을 사용하였고, 걸음 수 감지를 위해 가속도 센서를 활용하여 걸음을 측정하였다. 개발된 어플리케이션은 대중이 일상생활에서 환경보호에 관심을 갖고 실천하는데 도움과 동기를 부여할 수 있다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서 저작권 보호 기술 적용을 위해 실감형 360도 영상의 강인성 정보를 이용하여 UCI 운영을 위한 응용 메타데이터 요소를 제안한다. 오늘날 멀티미디어 콘텐츠의 산업의 규모가 비약적으로 커지고 있음에 따라 이를 효과적으로 관리 및 유통할 수 있는 콘텐츠 고유의 식별체계가 요구되고 있다. 현재 국내에서 운용 중인 대표 식별자는 정통부가 개발한 UCI가 활용되고 있다. UCI는 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 효과적으로 관리 및 유통할 수 있으나 저작권 보호 기술에 직접적으로 연관이 되어 있지 않아 이를 보완할 수 있는 기술이 요구된다. 본 논문에서는 UCI와 직접으로 연동할 수 있는 실감형 360도 동영상 응용 메타데이터 요소 및 운영 방법을 제안하여 저작권 보호 기술을 적용할 수 있도록 한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 연구의 목적은 장애인활동지원제도의 현황 및 문제점을 살펴보고 정책적 개선 방안을 제안하는데 목적을 두고자 하였다. 이를 위해 보건복지부 통계자료를 활용하여 전국의 장애인활동지원 서비스기관들의 현황과 서비스에서 나타나는 문제점들에 대해 파악하였다. 정책적 개선방안으로 장애인활동지원 기관정보 조회서비스의 표준화된 제공, 장애인 본인에게 적합한 지원 기관이 선정 될 수 있도록 정보 제공, 서비스 만족 향상에 이용자의 특성과 욕구를 신속하게 파악, 개별 서비스의 특성상 활동 과정에서 발생할 수 있는 갈등관리 대응, 개선이 필요기관 전문가의 지도 및 컨설팅 제공, 우수기관 사례관리를 통해서 노하우 공유, 회계프로그램을 효율적으로 수행을 위한 전문가 파견 및 지원을 통하여 서비스가 개선 될 수 있도록 정책적 제안을 하고자 한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 Novel Engineering(NE) 기반 메이커 교육이 우리나라 초등 교육과정의 성취기준을 달성하기에 적합한 방법인지를 분석하여 확인한다. NE는 공학과 문해력의 융합교육으로 책 속에서 문제 상황을 찾아 이를 해결하기 위해 공학적 산출물을 만드는 문제 해결 교육 방법이다. 국내에서는 초등학생을 대상으로 NE의 적용에 대한 연구가 점점 늘고 있으나, 교육과정 적합성과 관련된 연구는 매우 부족하다. 본 논문에서는 2015 개정 실과 및 국어 교육과정의 분석을 통하여 NE와 초등 교육과정 간의 연관성을 확인하였다.


(게재일: 2020.07.15)
소스 코드가 없는 악성코드를 분석하거나 소프트웨어 취약점 분석을 위해 바이너리 분석이 요구된다. 바이너리 분석을 위한 도구 중 어셈블러는 사용자의 입력 없이 컴파일러 내부에서 수행되기 때문에 사용자 관점의 연구는 많지 않다. 그러나 바이너리 분석 과정 중 역어셈블과 중간언어(Intermediate Representation)의 정확성을 검증하기 위해 사용자가 어셈블리어를 입력하여 결과를 확인할 수 있는 어셈블러가 요구된다. 본 논문에서는 어셈블리어를 바이너리 코드로 변환하는 어셈블러 도구를 함수형 언어인 F#으로 구현하여 어셈블리 과정을 효율적으로 설계한 어셈블러 도구를 제안한다. F#의 강력한 패턴 매칭 기능을 사용하여 수백개의 명령어를 일괄적이고 직관적으로 처리하는 과정을 설계하고 구현하였다.


(게재일: 2020.07.15)
본 연구에서는 시각장애 학습자를 위한 새로운 형태의 인터랙티브 웹 AR 시스템을 제안했다. 궁중 기록화를 3D 프린팅 과정을 거쳐 시각장애가 있는 학습자들이 활용할 수 있도록 웹 AR를 접목하여 저시력 학습자에게는 시각적 효과를 더해 미디어 기기를 활용한 학습방법을 개선하고자 하였고, 전맹 학습자에게는 회화의 선묘를 살려 프린팅하여 구성을 자세히 알아볼 수 있도록 제안했다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 문화유산 현장에서의 몰입형 교육을 위한 VST(Video See-through) 방식의 HMD(Head Mounted Display) 기반 XR(eXtended Reality) 체험 프레임워크를 제안한다. 매장문화재적 요소가 강한 문화유산 현장의 경우 실물이 남아있지 않아 교육 및 체험 측면에서 흥미로운 정보 전달이 어렵다. 최근 모바일 기기의 대중적인 확산에 따라 이를 이용해 문화유산 현장에 소실된 문화유산을 AR(Augmented Reality)로 복원 및 시각화하거나 관련 정보를 제공하는 연구들이 이루어졌으며, 나아가 OST(Optical See-through) 방식의 안경형 AR 디스플레이를 활용하는 사례들도 등장했다. 그러나 이러한 연구들은 기기의 특성으로 인해 몰입감과 사용성 측면에서 한계점을 보였으며, 단순히 소실된 문화유산의 복원된 모습을 정적으로 시각화하는 것에 그쳐 문화유산 현장에 내재된 동적인 역사 스토리를 재현한다는 측면에서 부족한 점이 있었다. 본 논문에서는 문화유산 현장에서 VST-HMD를 이용하여 AR 기반의 정적 문화유산 시각화뿐만 아니라 VR(Virtual Reality) 기반의 동적 역사 스토리 애니메이션을 제공하는 XR 체험 프레임워크를 제안하여 더욱 몰입감 있고 만족스러운 문화유산 교육을 제공하는 방안에 대해 검토한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 박물관에서 사용되는 전시 매체 중 지형 및 건축 문화유산 모형을 활용한 Visual SLAM 기반 증강현실 시스템 활용을 제안한다. 현재 박물관에서 다양한 디지털 전시가 도입되고 관람객과의 상호작용을 중요시하고 있으나 오래전부터 도입된 지형 및 건축 문화유산 모형의 ICT 기술 활용은 미흡한 상황이다. 이에 본 연구에서 제안한 Visual SLAM 기반 증강현실 시스템은 현실 객체의 특징점을 인식하여 3D 객체를 증강하기 때문에 다양한 크기와 형태의 문화유산 모형에 활용될 수 있다. 이러한 시스템 제작을 제안함으로 박물관에 전시되어있는 기존 모형의 활용도 및 전시 효과를 높일 수 있고 다양한 인터랙션 설정으로 추가 정보 또한 제공할 수 있다.


(게재일: 2020.07.15)
이 연구는 3D 그래픽의 로프 시뮬레이션이나 3D 캐릭터의 포니테일 등 Joint들이 복잡하게 꼬이는 상황에서Joint들의 Up-Vector에 대해 이상적으로 꼬이지 않는(Twist-free) 회전을 계산하는 연구이다. 꼬이지 않는 방향은 이상적인 기준점이 될 수 있어서 Twist 연출에 다양한 응용을 할 수 있는 시발점이 된다.


(게재일: 2020.07.15)
온라인 게임에서 기존에 가장 활발하게 사용되었던 비즈니스 모델인 확률형 아이템에 대한 문제가 제기되고 법적인 제재가 가해지면서 우리나라 게임 산업은 부분유료화 방식의 온라인게임, 그 중에서도 큰 비중을 차지하는 MMORPG에 어울리는 새로운 비즈니스 모델을 찾아야 한다. 본 논문에서는 새로운 비즈니스 모델로 FPS와 MOBA 장르에서 활발하게 사용되고 있는 '배틀패스' 시스템을 분석하고 이를 MMORPG에 적용하기 위해서는 어떻게 개선해야 하는지 방법을 제안한다.


(게재일: 2020.07.15)
동물의 숲 시리즈 신작 게임으로 많은 인기를 모은 '모여봐요 동물의 숲'은 섬을 꾸려나가는 시뮬레이션 게임으로 다른 플레이어들과 교류가 가능한 온라인과 콘솔 설정을 통해 원하는 시간대로 플레이 가능한 타임 슬립이 가능하다는 특징이 있다. 본 논문에서는 모여봐요 동물의 숲 플레이어를 대상으로 이와 같은 온라인 게임에서 타임 슬립의 영향에 대한 인식을 조사하고 그 결과를 바탕으로 부정적인 영향을 최소화할 방법을 제시한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 립모션 디바이스를 이용하여 손의 움직임을 계산하고 이로부터 저글링 운동 동작뿐 만 아니라 이것을 이용한 팔 근육을 연습할 수 있는 새로운 프레임워크를 제안한다. 제안된 방법은 실시간으로 동작하기 때문에 사용자의 동작에 맞춰진 분석을 할 수 있다. 본 논문의 프레임워크는 크게 세 부분으로 나누어진다. 우선, 1) 사용자가 공을 튕기는 이벤트 트리거를 손목 움직임으로부터 정의한 뒤, 2) 사용자의 손 위치를 기준으로 저글링 형태의 움직임을 공에 매핑시키기 위한 포물선 기반 입자 기법을 제안한다. 마지막으로, 3) 손목의 굽힘을 기반으로 근육의 활동 양을 시각화할 수 있는 기법을 제안한다. 결과적으로 본 논문의 프레임워크를 이용하면 실시간 저글링 게임을 할 수 있을 뿐만 아니라 사용자의 팔 근육 움직임을 실시간으로 분석할 수 있다.


(게재일: 2020.07.15)
한국사회는 전통적인 대가족제도가 급속히 해체되고 저 출산 및 고령화로 인한 고령층의 1인 가정의 수가 급속히 증가하고 있는 추세이다. 고령자 1인 가구에 대한 다양한 서비스와 고도화가 필요한 이유이다. 본 연구에서는 1인 가정을 대상으로 IoT 기기를 통한 다양한 PHR 생체 신호와 환경정보을 수집하고 수집된 정보를 바탕으로 건강상태를 모니터링하는 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 의료기기에서 제공되는 개방형 PHR 데이터의 융합으로 정보 분석 및 예측능력을 강화하고 고독사 상황파악 및 방지 프로그램을 이행할 수 있는 기본 인프라을 구축하고자 한다. 또한 중장년층의 미래에 대한 불확실성을 제거하고 사회복지서비스의 확대를 위한 정책적 과제의 논의적 목적을 가지고 있다. 본 연구의 결과물은 사회 소외 계층에 대한 서비스 확대와 국민의 의료환경 개선에 도움이 될 것으로 사료된다.


(게재일: 2020.07.15)
현재 세계적으로 e스포츠 시장의 규모가 꾸준히 성장하고 있는 가운데 PC 게임을 다루는 e스포츠 리그뿐만 아니라 모바일 게임을 다루는 e스포츠 리그도 점진적으로 규모가 커지고 있다. 하지만 모바일 e스포츠는 아직 PC e스포츠에 비해 사람들에게 많이 소비되고 있지 않고, 사람들에게서 주류로 인정받지 못하는 시선이 다분하다. 본 논문에서는 모바일 e스포츠 시장이 보다 효율적으로 발전할 수 있도록 어떤 부분 때문에 아직 발전 속도가 더딘지 점검하고, 모바일 e스포츠가 처한 현 상황에 대해 알아보며 앞으로의 성장 가능성에 대해 분석 및 연구하고자 한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 모바일 단말기에서 지하공간 통합지도 관리를 위한 서비스 시스템을 설계한다. 설계된 시스템은 현장에서 수집된 정보를 모바일 단말기에서 직접 확인 후 정합성을 검증할 수 있는 기능과 허가된 사용자만이 지도 및 지하공간 정보에 접근하여 확인 및 수정할 수 있는 기능을 가진다. 또한, 설계된 모바일 서비스 시스템을 구현하기 위해 모바일 클라이언트 모듈/현장 지원 시스템, 관리자 UI 모듈/현장 데이터 반영 모듈 간 흐름을 다이어그램으로 표현하여 제안한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 아마존 웹 서비스(AWS)를 사용하여 리눅스 가상환경을 구성하고, 이를 바탕으로 wordpress 서버를 구축하는 방법을 제시한다. AWS는 아마존 회사에서 제공하는 클라우드 컴퓨팅 서비스이며 가상 컴퓨터와 스토리지, 네트워크 인프라 등 다양한 서비스를 제공한다. AWS에서 제공하는 서비스들 중 Lightsail을 사용하여 리눅스 가상서버와 Wordpress 서버를 구현한다. Amazon Lightsail은 AWS에서 제공하는 서비스들 중 가장 쉽게 사용가능하다. 본 논문을 통해 보다 리눅스 및 서버 구축에 어려움을 겪는 초보자분들의 진입장벽을 낮추고 보다 활성화된 클라우드 서비스를 생활화하고자 한다.


(게재일: 2020.07.15)
최근 소셜 미디어로 이름을 알린 이색 카페와 맛집을 찾아다니는 문화가 확산되는 추세이다. 블로그 포털 검색을 통해 찾아본 맛집은 광고성 게시물이 많아서 신뢰도가 떨어지고, 맛집 관련 게시물 수가 많아서 모든 게시물들을 수동으로 읽기는 불가능하다. 본 논문에서는 사용자들이 선호해서 자발적으로 공유하는 신뢰도 높은 인스타그램의 맛집 포스트 데이터를 이용하여 아이템 기반의 협업 필터링(Item-based Collaborative Filtering) 기법을 통해 사용자의 취향에 맞고 선호할 만한 맛집을 자동으로 추천해주는 알고리즘 및 시스템을 소개한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 우리나라에 있는 탑들이 손실된 경우가 많은데 탑의 손실된 부분을 복원하기 위한 방법을 제안한다. 우리나라에 존재하는 탑들은 보존이 잘 돼있는 것보다 안 돼있는 것이 많다. 손실된 탑들을 이미지 객체로 인식시킬 시에 GAN, DCGAN, SDADE등의 알고리즘과 기존의 연구 결과들을 적용시켜 보다 효과적인 방법을 찾는 것을 제안한다.


(게재일: 2020.07.15)
이전 연구에 존재했던 영상에서 이미지를 추출하여 학습 데이터로 사용 할 때 시계열성을 고려하지 않은 상태에서의 검증은 정확하지 않을 수 있음을 설명한다. 정확한 형체를 가진 물체의 경우 매 프레임 마다 일정한 모양을 유지할 가능성이 크지만, 기체나 액체처럼 유동성이 큰 형태를 분사 혹은 방류 할 때 순간적인 간섭 혹은 분산에 의해 실제 값이 분사 량 혹은 방류량과 다를 수 있다. 본 연구에서는 이전 연구 중 Yolov3와 youtube 영상을 이용하여 연기 형태를 추출하고, 이를 Resnet에 학습시킨 연구를 이용하여 이와 비슷한 사례의 연구에서 나타날 수 있는 검증 오류들을 설명한다.


(게재일: 2020.07.15)
최근 블록체인이 활성화되면서 블록체인 시장 및 블록체인 모델의 활용도가 늘어나고 있다. 그중 하이퍼레저 패브릭은 프라이빗 블록체인의 대표적인 플랫폼이다. 하이퍼레저 패브릭에서 클라이언트는 트랜잭션을 보증 피어에게 전송할 때 사전에 정해진 보증 피어에게만 전송한다. 이는 트랜잭션의 실행 비용 및 보증 피어의 성능을 고려하지 않아 보증 시간을 증가시키는 문제가 발생한다. 본 논문은 이 문제를 해결하기 위해 트랜잭션의 실행 비용에 따라 효율적으로 보증 피어를 라우팅하는 기법을 제안한다.


(게재일: 2020.07.15)
반려동물의 건강상태를 확인하기 위해 심박수, 호흡수의 변화를 관찰하는 것이 중요하다. 측정을 위한 웨어러블 장치를 통해 심박수를 측정하기 위해 무선 통신 기술을 이용하여 실시간으로 센서 데이터를 수집하고 그 추이를 볼 수 있도록 해야 한다. 반려동물에 장착되는 웨어러블 장치의 특성상 무거운 고용량의 배터리를 사용할 수 없다. 따라서 저전력 통신 기술인 BLE를 사용하여 실시간으로 센서 데이터를 전송하도록 하고, 이 데이터를 스마트폰에서 수집하여 실시간으로 그래프를 그리고, CSV 파일로 저장한다. 구현된 애플리케이션을 통해 센서 데이터의 변화를 직관적으로 분석할 수 있으며 차후 분석할 수 있는 데이터를 얻을 수 있었다.


(게재일: 2020.07.15)
현재 드론을 이용한 측량 기술은 '드론 사진측량' 방식이 일반적이다. '드론 사진측량' 방식은 드론의 고질적인 문제점인 배터리 문제와 모델링 시 시간이 오래 소요된다는 단점이 있다. 따라서 효율적이고 새로운 방식의 드론 측량 기법이 필요한 실정이다. 본 논문에서는 드론을 활용하여 수치지적의 경계점 좌표 기반의 새로운 측량 방식을 제안하여 경계 복원 측량의 효율성을 향상시키고자 한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 기존 AI 기능을 탑재한 교육용 프로그래밍 언어 기반의 서비스들의 문제점을 개선할 수 있는 머신러닝 학습을 위한 교육용 프로그래밍 언어 기반 실습 플랫폼을 제안한다. 이번 연구에서는 기존 교육용 프로그래밍 언어 기반 서비스의 대표주자인 Scratch 3.0과 Tensorflow를 접목하여 AI에 대한 높은 이해도를 가질 수 있도록 하는 학습 방향을 제시하고 Gray-Box 형태의 학습 모델 서비스를 구현한다.


(게재일: 2020.07.15)
최근 문화예술에 대한 관심이 증가되고 있다. 특히 지역의 발전과 수익, 지자체의 활성화를 위해 "마을문화공간 활용"에 대한 이슈가 집중되고 있으며, 특히 유휴공간을 활용한 활동들이 많이 이뤄지고 있다. 이 논문을 통해서 지자체와 지역민들이 활용할 수 있는 전략방안을 제시하고자 한다.


(게재일: 2020.07.15)
정보 서비스를 포함한 웹 서비스에서 사용자 의도를 파악하는 것은 해당 사용자에게 맞춤형 서비스를 제공하기 위한 중요한 단서가 된다. 본 연구는 과학기술 대표 정보 서비스인 ScienceON에 맞춤형 서비스를 도입하기 위해 사용자가 해당 서비스를 사용하는 과정에서 발생시키는 사용자-서비스 간 상호작용인 사용자 행동을 분석하고 사용자 의도를 파악하여 동적으로 맞춤형 서비스를 제공하는 방식을 제안한다. 특히, 사용자 행동 상태 전이 모델을 도입하여 사용자가 반복적으로 행하는 검색 행동과 내비게이션 행동을 추적하고 의도를 파악할 수 있도록 한다. 288,200 건의 웹 로그 분석을 통해 만들어진 상태 전이 모델과 특정 사용자 로그를 분석하여 본 연구가 어떻게 사용자 의도를 파악할 수 있는 지를 보여준다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 스마트폰의 GPS 센서와 구글 지도기반의 즉석 모임 정보제공 연동이 자유로운 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 안드로이드 내장 센서를 이용하여 현재 위치를 기준으로 반경 1Km을 파란색 반원으로 표시하며 빠르게 접근할 수 있는 모임을 확인할 수 있다. 그리고 즉석 모임 중 자주 이루어지는 택시, 테니스같이 혼자 할 수 없는 운동, 등과 같이 주요 모임별로 다르게 표시하여 정보를 보지 않아도 직관적으로 어떤 유형인지 알 수 있도록 구현한다. 또한, 마커를 클릭하면 해당 모임에 관한 정보를 확인할 수 있고, 장소 근처에 가면 알람을 보낼지 선택할 수 있는데 지도 하단에 버튼을 통해 알람 설정한 모임을 관리 할 수 있다. 위치기반 알람을 통해서 모임에 대한 정보를 까먹지 않게 계속 알려줌으로써 참여율을 높일 수 있도록 구현한다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 Android 앱 기반의 새로운 문화재 관광 가이드 서비스를 제안한다. 본 서비스는 Google Map API와 문화재청에서 제공하는 전국 지정문화재 현황 API를 활용하여 문화재의 위치와 음성 가이드 서비스를 제공한다. 먼저 자신의 위치를 기반으로 주변의 문화재를 지도에 마커를 통하여 표시 해준다. 이는 위치 검색을 통하여 위치를 지정하여서도 가능하다. 마커가 표시된 문화재에 NFC태그를 설치하여 태그를 할 때 음성 가이드 서비스를 제공한다. 뿐만 아니라 마커가 표시된 문화재의 정보를 리스트로 나타내어 정보를 쉽게 확인할 수 있도록 한다. 이 서비스를 통해 기존 여행 가이드를 통해 제공받던 서비스를 무료로 편리하게 제공받을 수 있으며 이로 인해 더 많은 문화 관광이 활성화 될 수 있다.


(게재일: 2020.07.15)
3인칭 슈팅 게임의 캐릭터가 모든 방향으로 자연스럽게 움직이며 플레이어의 조작에 적절히 반응하려면 3D 게임 엔진에서의 세부 설정과 DCC 툴(3ds Max)에서의 설정이 양 측 모두 긴밀하고 세심하게 관리되어야한다. 본 논문에서는 이와 관련된 필수적인 요구사항들과 문제점의 표준적인 해결 방법을 제시한다.


(게재일: 2020.07.15)
2020년 상반기는 코로나19로 촉발된 상황은 온라인 강의 도입 등 교육환경에도 영향을 미치고 있다. 게임제작 관련 교육과정에서 게임제작 프로젝트를 진행할 때 QA는 게임의 개발이 진행되는 단계에 맞춰 리뷰와 테스트 케이스 작성, 테스트 실행, 이슈 보고를 진행한다. QA의 핵심 업무 중 하나가 테스트 케이스를 작성하는 것이다. 이번과 같이 비대면이 강제되는 상황에서 팀원들과 협업을 하기 위해서는 테스트 케이스 관리 도구를 활용하여 효율적으로 QA를 수행하는 방안이 필요하다.


(게재일: 2020.07.15)
QA직군은 게임 제작 프로젝트의 초기 단계부터 게임의 품질관리를 위한 계획을 수립하고, 개발 단계에 맞춰 QA를 진행하는 과정에서 효율적인 업무 수행을 위해 전문적인 도구의 활용이 필요하다. 게임 QA에서 사용하는 결함관리도구 중 Redmine은 결함관리 뿐만 아니라 뉴스 기능으로 프로젝트 소식을 공유하고, 일감에서 결함을 관리하고, 위키를 통해 지식관리를 수행할 수 있다. 또한 애자일 플러그인을 설치하여 애자일 기반으로 프로젝트를 관리할 수 있다. 코로나19로 인해 비대면 업무 환겨에 대한 관심이 증대하면서 게임 QA도 적절한 온라인 도구를 활용하는 것이 바람직하다.


(게재일: 2020.07.15)
4차 산업혁명 시대로 들어서면서 인공지능, 로봇산업이 크게 떠오르고 활발해지기 시작했으며 특히 가정용 제품들이 많이 나오고 있다. 최근 들어 미세먼지, 황사 등 공기 중의 미세먼지나 세균 바이러스로 인해 호흡기 질병에 많이 걸리고 이러한 환경문제 때문에 많은 사람들이 집안 공기를 정화 시킬 수 있는 공기청정기를 많이 구매하고 있다. 대부분 집의 일반적인 공기청정기는 한 자리에서 한정된 공간의 공기만 정화 시키고 다른 공간에 필요하면 직접 옮기거나 추가로 구매해야 하는 문제가 있다. 이러한 문제를 해결 하기위해 비교적 가정에 많이 사용하고 있는 로봇청소기에 공기 청정기 기능을 접목시켜 청소를 하면서 생기는 먼지들을 걸러내는 동시에 공기청정기능 까지 접목시켜 로봇청소기가 움직이며 여러 공간을 청소도 하며 공기 청정 기능 까지 하고 로봇청소기가 작동 안 할 때는 공기청정기의 기능만 하여 따로 로봇청소기와 공기청정기를 구매할 필요가 없어 공간절약과 비용감소 효과를 기대할 수 있을 것이다.


(게재일: 2020.07.15)
본 논문에서는 현재 운영되고 있는 온라인 게임에서 실력을 겨루는 형태의 경쟁적인 온라인 게임들에서 사용되어지고 있는 게임 핵이 게임에 미치는 영향을 제시한다. 그리고 게임 핵을 검출하기 위한 객체 인식 기술로 실시간 정보 획득이 가능한 YOLOv3 알고리즘을 사용하였다. 이는 속도가 빠른 객체인식 기술이며 이미지 속 물체의 외관 뿐만 아니라 전체적인 컨텍스트까지 학습을 진행한다. 그리고 나아가 게임 핵 검출을 위한 개발 및 운영적 측면에서 어떻게 지원돼야 하는 등의 내용을 제시한다.


(게재일: 2020.07.15)
최근 코로나19 영향이 가장 컸던 2020년 1분기 동안 전세계 모바일 게임은 전년 동기 대비 약 18% 증가한 약 123억 건이 다운로드 됐으며, 소비자 지출은 약 2% 증가한 약 166억 달러를 달성한 것으로 나타났다. 그러나 글로벌 게임시장의 규모가 상승하는 가운데 국내에 출시된 모바일게임을 전체적으로 살펴보면 게임성이 향상되지 못한 부분에 대해서 글로벌 게임 경쟁력에 대한 해결방안이 마련되어야 할 것으로 생각한다. 본 논문에서는 게임의 재미요소와 관련해서 다양한 내용으로 게임 사용자들의 의견을 알아보면서 게임을 플레이하는 사용자 측면에서 의견들을 분석한 결과 재미요소가 게임의 품질을 결정하는 중요한 부분으로 사용자들과의 소통, 피드백을 통해 의견을 받고 수렴해주는 커뮤니케이션이 매우 중요함을 제시하고자 한다.


(게재일: 2020.07.15)