nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
본 연구에서는 창업보육센터 입주기업 250개사를 대상으로 매니저 역량 수준과 지원서비스 만족도가 입주기업의 경제적 성과에 미치는 영향에 대해 실증적으로 분석하였다. 이때 지원서비스는 '물리적 시설 및 장비 지원', '경영/법률지원', '네트워크지원', '자금지원', '기술지원', '교육지원'의 6가지로 구분하였다. 분석결과, 매니저 역량과 지원서비스 중 '교육지원'을 제외한 항목이 입주기업의 경제적 성과에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 함께 창업보육센터의 각 지원서비스에 대해 입주기업이 중요하다고 고려하는 수준과 입주 후 경험을 통해 얼마나 만족하고 있는지 만족도 수준을 조사하여 비교분석한 결과, 창업보육센터 지원서비스에 대한 중요도에 비해 만족도가 매우 낮은 수준으로 나타나 입주기업들의 서비스에 대한 기대를 충족시키지 못한다고 설명할 수 있다. 본 연구결과를 종합하면 창업보육센터의 지원서비스에 대한 만족도는 입주기업의 경제적 성과에 매우 중요한 영향을 미치지만 실제로 입주기업들이 기대하는 창업보육센터 지원서비스 수준보다 현재 만족도는 매우 낮은 수준이다. 향후 창업보육센터의 매니저 역량 및 지원서비스의 질적 수준을 제고함으로써 입주기업의 경제적 성과를 향상시켜야 할 것이다.

This article investigates the impact of business incubator's support service and manager's capabilities on the start-up economic performance. BI's support services consist of physical infra, management/legal service, networking service, financial service, technical service, and education/training service. The results show that most BI's support services(except education/training service) have a positive effect on the start-up economic performance. This study also analyzes the gap between the importance and the satisfaction of BI's services. The results show that the satisfaction of BI's services is much lower than the importance. It can be explained that the start-ups' expectations are not able to meet. In conclusion, BI's services have a major impact on the start-up economic performance, but actually they didn't meet the expectation of the start-ups. In the future, the quality level of BI's services and manager's capabilities needs to be improved. The improvement will have a positive effect on the survival and growth of the startups.

(게재일: 2016.04.30)
중소기업청은 대학 및 연구기관의 인적(교수, 연구원) 물적(설비, 공간) 자원을 활용하기 위하여 1998년부터 최근까지 약 4,000여억원의 예산을 투입하여 창업보육센터(Business Incubator, BI)의 건립 및 운영을 지원하여 왔다. 그 결과 2013년 말 기준으로 5,500여개의 기업이 보육공간에 입주하여 매출 1조 6천억원과 고용인력 1만 6천여명을 성과를 창출하였다. 하지만 이러한 양적인 성장에도 불구하고 하드웨어 중심의 지원, 기관 내 자원의 활용부족, 민간부문과의 협력부족, 스타기업 발굴 부진 등의 여러 문제점이 노출되었다. 본 연구는 이러한 질적 성장의 한계점에 봉착한 창업보육센터의 역량강화 및 혁신방안을 모색하기 위하여 창의성 개념을 도입하여 센터의 개선방향을 제시하고자 한다. 특히 죽음의 계곡을 극복하는 방법으로서 기술사업화의 관점에서 역량, 제품, 시장이라는 CPM(Capability, Product, Market) 조합이 원활히 될 수 있도록 보육센터의 역할을 제시하였다. 또한 대학 내 자원의 유기적 연계를 제안하였다.

Korean government has invested about 400 million dollars to the business incubator using the facilities and human resources of universities and research institutes and successfully operated to contribute the economic development(1.6 billion dollars sales, 5,500 companies) and job creation(16,000 employee) in the end of 2013. Although incubators have grown rapidly, there is limited performance, like a hardware centered support, limited exploitation of resource in the university, less collaboration with the community, less star companies. This research provide a alternative capacity building direction based on the creativity and resource dependence theory. Specifically this paper suggest a building creative incubating center, traversing the valley of death, accelerator for the CPM(Capability, Product, Market) linkage, organic implementation of university resources.

(게재일: 2016.04.30)
기술창업에 대한 필요성이 증대되면서 기술을 기반으로 창업을 하려는 창업자들이 늘어나고 있다. 하지만 기술을 기반으로 창업을 진행하는데는 많은 어려움이 존재한다. 따라서 사전에 점검할 수 있는 진단지를 개발함으로서 창업자들에게 기술사업화의 성공률을 높일 수 있는 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해서 기존의 이론적 배경을 기반으로 기술사업화의 프로세스와 이를 수행할 수 있는 역량을 도출하고 이를 시장전문가의 심층인터뷰를 통해 진단항목을 개발하였다. 개발된 항목을 104명의 한밭대 이노폴리스캠퍼스 창업아이템검증프로그램 참여자와 한밭대 창업선도대학 창업아이템사업화 참여자들을 대상으로 구조를 분석하여 다음과 같은 항목을 개발하였다. 사전자가점검단계를 창업자기업가정신, 보유기술 및 특허, 목표고객과 시장, 제품차별화, 비즈니스모델과 전략 등으로 정의하고 각 단계별로 17개의 구성개념과 58개의 진단항목을 개발하였다. 개발된 사전자가점검진단지(SCP)는 기술사업화를 진행하려는 창업자뿐만 아니라 멘토링을 실시할 경우, 창업교육 등을 실시하는데 필요한 역량에 대하여 점검할 수 있는 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.

Technology based would-be entrepreneurs have constantly increased as coming with increasing demands for technology based startup. However, technology based startup need to go through throne field in the preparation and launching process. This paper help technology based would be entrepreneurs recognizing and pivoting all potential fatal flaws covering entrepreneurs to BM with strategies by providing self check-up lists. This paper have developed all check list based upon the previous literature reviews about technology commercialization with carrying Focused Group Interview with mentor and investor involved in the early stage of venture growth. In particular, this paper have applied these tools over 104 participants(would-be entrepreneur and entrepreneurs in the early startup) attending in Hanbat Startup Item Validation Program and Startup Leading University program. This paper developed the mega categories of list as follows: Entrepreneurship, technology and patent, target customer and market, product, BM and strategy. It also developed 17 different concept of components and 58 specific sub-lists under maga list. The research results of paper will provide solid foundation of communication with participants about checking up their state of preparation for startup as applying to mentoring for would-be entrepreneurs and to entrepreneurship education.

(게재일: 2016.04.30)
본 논문에서는 SSD 저장장치를 포함하는 하둡의 Iterative Processing에 대한 성능 분석 결과를 소개한다. 하둡은 맵 리듀스 병렬 프로그래밍 모델을 통해 Batch Processing에 특화된 구조를 가지고 있는 프레임 워크이다. 이는 병렬/분산 환경에서 큰 성능향상을 보장하지만, 반복 작업을 수행하는 Iterative Processing에 대하여는 성능이 낮아지는 문제가 존재하고 있다. 이에 본 논문에서는 점차 낮아지는 가격으로 인해 하둡시스템에 적용 가능성이 타진되는 SSD를 통해 반복 작업의 성능이슈를 해결할 수 있는지 확인하고, SSD를 통한 성능향상의 요소가 존재하는지 알아보고자 실험을 진행하였다. 실험에서는 Batch Processing인 word count와 Iterative Processing인 Page Rank 알고리즘을 MapReduce로 구현하고 데이터 크기에 따른 성능 향상도를 측정하였고, SSD 추가와 같은 하드웨어적인 성능을 통한 하둡의 반복 작업은 큰 효율을 기대하기가 어렵다는 결론을 보였다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 컴퓨터비전 기술 기반의 라이브러리를 이용해 미아 얼굴 정보를 중심으로 매칭을 하는 시스템으로서, 미아 데이터베이스에 등록된 얼굴과 유사한 미아를 정확도 순으로 배열해 주는 시스템을 개발한다. 이는 기존의 텍스트 정보 중심의 미아에 대한 정보 등록 및 조회를 하게 되었을 때 발생하는 정보의 부정확성 등의 문제점을 해결하고 편하고 빠르고 정확하게 정보 입력과 매칭을 함으로써 골든 타임 안에 미아를 찾을 수 있는 장점이 있다.


(게재일: 2016.07.12)
고객만족 활성화를 위한 노력의 하나로 NPS 기반의 심층 VOC를 수집하여 프로세스 기반의 프레임워크 전략을 제안한다. 기존의 고객 Segmentation 방식은 조사 대상 전체의 응답자 특성을 기반으로 한 방식이다. 이 번의 제안한 전략 프레임워크는 순고객추천지수(NPS : Net Promoter Score) 실사를 통한 고개의 심층 VOC(Voice of Customer)를 기반으로 분석한 방식이다. 본 논문에서는 KISTI의 과학기술정보 서비스에 대한 고객만족도를 기반으로 하여 충성고객을 예측할 수 있는 프레임워크를 구축하는 것이다. 이를 위해 서비스를 경험한 2,500여 명의 의사결정자를 대상으로 과학기술정보 서비스에 대한 고객충성도를 분석하였다. 이와 같은 연구결과는 인터넷 등 정보의 발달로 고객의 긍정적 또는 부정적인 구전이 급속도로 노출되는 환경에서 고객의 만족도를 관리함으로써 충성고객을 확보하는데 사전 예측자료로 활용될 수 있다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 실종자 데이터베이스에 등록된 실종자에 대한 색인으로 텍스트 기반의 통제 색인만을 사용할 때 발생하는 문제점에 대한 해결책을 다룬다. 기존 실종자를 등록할 때 함께 등록하게 되는 실종자에 대한 이미지는 정형화 할 수 없어 실종자 조회에 사용될 수 없었다. 이러한 문제점을 해결하고자 OpenCV와 TensorFlow 를 이용하여 영상의 유사도를 추출함으로써 실종자의 이미지를 정형화시켜 유의미한 정보로 변경하여 사용하고자 하는 방법을 제안한다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 디리클레 분포와 베이즈 추론 모델을 활용하여 전자우편을 분류하고 정리하는 방법을 제안한다. 과거 원치 않는 광고성 이메일인 스팸 탐지에서 시작한 전자우편 분류는 지속적인 송수신 량의 증가와 내용의 다양화로 인해 광고성과 정보성의 판단 기준이 모호해진 상태이다. 스팸 탐지와 같은 이분법적 분류 방식이 아닌 내용의 주제 별로 자동 분류할 수 있는 방법이 필요하다. 본 논문에서 다루는 제안 기법은 전자우편의 내용에서 다뤄질 수 있는 주제의 종류를 예측하기 위한 방법을 제공한다. 발신하거나 수신된 전자우편이 속한 주제를 자동으로 정할 수 있다. 본 제안 기법의 활용을 통해 전자우편의 분류만이 아닌 업무 및 시장 동향 분석과 정보보안 분야에서는 악성코드 분류에 사용될 수 있을 것으로 기대된다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 흔히 나타나는 어깨 질환의 치료에서 팔 부분에 대하여 알아본다. 특히 팔을 반듯이 위로 올렸을 때 통증이 발생하는 어깨 질환에 대한 도수치료법(Manual Therapy)을 제시한다. 실험에서는 도수진단(Manual Diagnosis)을 위하여 팔을 반듯이 위로 올릴 때 팔의 각도를 입력하고, 이상이 발생할 시 진단 및 치료법까지 시스템에서 제시하도록 한다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 근골격계 질환 중에서 가장 흔히 나타나는 어깨의 질환에 대하여 살펴보도록 한다. 특히 어깨를 옆으로 반드시 폈다가 안으로 오므리는 수평 벌림과 수평 모음에 대한 측정 방법을 살펴본다. 여기서 일정한 임계값보다 크게 나타나는 값인 통증 유발에는 반드시 도수 치료가 필요하다고 본다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 전력선의 부식에 따른 물성 변화에 대한 확인 및 검증을 위한 연구를 수행하였다. 산업단지 및 염해지역에 설치되어진 송전선로에 사용되고 있는 강심알루미늄연선(Aluminum Conductors Steel Reinforced, ACSR)은 타 지역에 비하여 스페이서, 슬리브 등의 접속부에서의 부식 정도가 상당히 빠르게 진행된다. 따라서 현재와 같은 내용연한을 획일적으로 적용할 수 없으므로 설치된 선로의 주위 환경 및 사용되는 부하의 조건 등이 반영된 합리적인 송전선로 운용이 필요하다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 서버와 메시지를 주고받을 시 네트워크 환경상의 문제로 발생할 수 있는 메시지 전송 실패 이슈에 대한 신뢰성을 향상시킬 수 있는 3단계 메시지 실패 해결 솔루션을 제안한다. 서버에 업데이트 이슈가 발생시 push 서버를 통해 클라이언트에게 해당 이슈를 전송하게 되는데, 이 때 네트워크 환경상의 문제 등으로 실패 케이스가 발생하는 경우가 있다. 이러한 메시지 전송 실패 이슈에 대한 솔루션으로 재전송 요청, 해당 기능 수행시 서버 DB와 클라이언트 DB 동기화, 학습된 주기를 이용한 폴링(polling) 방식으로 서버로부터 누락된 메시지를 확인 및 실패 처리를 하여 신뢰성을 향상 시키도록 한다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 다중 생체계측 장비를 CMCIS(Central Monitoring and Cardiology Information System) 기반의 통합 시스템에 연동하기 위한 내장형 MDEC 모듈을 소개하고 바이탈 사인 장비와 결합하여 무선 네트워킹을 통하여 원격지에 생체정보를 전송하는 시스템을 제안한다. 내장형 MDEC 모듈로 전송된 데이터는 실시간 뷰에 표시됨으로서 환자정보를 원격지에서 감시 및 관리할 수 있는 유효성을 가지게 된다. 본 연구의 결과는 CMCIS 기반의 통합 시스템을 구축하는 기반기술로 향후 효율적 의료서비스에 기여할 것으로 사료된다.


(게재일: 2016.07.12)
건설사업의 원가절감은 사용자 요구에 부합되는 기능과 품질을 확보하면서 가장 경제적인 방법으로 시설물을 구축하는 것으로 건설환경 변화에 따른 경쟁력 향상을 위해서는 체계적인 원가관리를 통한 원가절감이 필요하다. 국토교통부 소속 산하기관에서는 공공건설사업의 수행에 따라 설계의 경제성 등 검토, 공정관리 및 사업관리 등을 통해 공사비 절감에 대한 많은 노력을 기울이고 있다. 현재 설계단계에서 설계VE 결과정보는 공공발주기관 간에 상호 공유하고 있으나, 시공단계에서의 원가절감사례 정보에 대한 공유는 아직까지 부족한 실정이다. 공공건설사업의 수행시 유사 건설사업에 대한 원가절감사례 정보를 참조 활용할 수 있도록 단계별 정보시스템 구축 및 원가절감 사례 정보서비스 방안을 제시하였다. 향후 공공건설사업의 기획, 설계, 시공, 유지관리 등 생애주기별 원가절감사례 정보의 분석 및 서비스를 통해 보다 합리적인 의사결정과 공공건설사업의 투자 효율성을 제고할 수 있으리라 기대된다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 가상현실이나 증강현실과 관련된 응용 콘텐츠 구성에 필요한 동적 터레인의 실시간 구현 기법에 관한 연구를 수행하였다. 동적 터레인은 게임 콘텐츠 개발 환경에서 일반적으로 구현되는 정적 터레인과 달리 런타임에 실시간 변형이 발생할 수 있으며 입력된 터레인의 변형을 콘텐츠 플레이에 지정을 받지 않을 수 있는 짧은 시간 내에 빠르게 실시간 처리하는 것이 필수적으로 필요하다. 본 논문에서는 키넥트의 깊이 카메라를 활용하여 샌드 박스 내의 모래 깊이 값을 인식하고 이를 반영하는 터레인을 실시간으로 생성하는 프레임워크를 개발하고 결과물을 콘텐츠에 적용하여 연구 결과의 유용성을 실증하도록 한다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 증강현실이나 혼합현실을 구현하기 위한 가장 현실적인 대안으로 주목받고 있는 프로젝션 매핑 기법을 활용하여 상호작용이 가능한 콘텐츠를 제작하기 위한 방법론을 제시하고 구체적인 구현의 방향성을 제시한다. 프로젝션 매핑은 구현의 측면에서 기술 문턱이 높지 않고 하드웨어의 수급이 용이하다는 점과 콘텐츠의 만족도가 매우 높다는 장점을 가지고 있어서 홀로그램과 같은 궁극의 증강현실 기술이 완성되기 이전까지 매우 현실적인 대안 기술로 인식되어 지고 있다. 본 논문에서는 이러한 프로젝션 매핑 기반의 증강현실 프레임워크를 완성하고 기본적인 상호작용이 가능한 콘텐츠를 제작하여 프로젝션 매핑 기반의 콘텐츠의 우수성과 가능성을 실증해 보이고자 한다. 향후 본 논문에서 실증한 상호작용 프로젝션 매핑 분야의 기술들은 전산업계에서 매우 파격적인 변화를 이끌어 낼 것이라고 판단된다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 게임 개발에 있어서 빈번하게 적용되고 있는 식물 생태계와 이와 연동하는 동물 생태계를 자동화 하는 기법을 연구하고, 이를 실제로 구현하는 것을 목적으로 한다. 정해진 몇 가지 변수에 의해 자동 생성된 식물 생태계와 추가적인 FSM을 기반으로 생성되는 동물 생태계의 자동 생성 로직을 설계하고 이를 구현함으로써 기존의 게임 개발 과정에 효율성을 증대시키고, 최근 들어 터레인의 동적인 구성이나 유저와의 다양한 상호작용으로 인하여 빈번하게 요구되고 있는 자동화된 생태계 생성 기능을 구현하여 게임의 다양성이 기여하고자 한다. 본 논문에서 연구된 연구 결과는 추후에 일반적인 온라인 게임의 배경 자동 생성 시스템으로 확장되어 보다 다양한 적용이 가능할 것이다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 Unity 엔진을 이용한 학습용 게임개발의 구현 내용을 소개하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축 할 수 있다. 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 매년 증가하고 있는 청소년 허리질환의 문제를 해결하고자 가성비가 높은 스마트 방석을 개발하였다. 스마트 방석은 일반 방석에 압력센서 4개를 장착하고 앉은 사람의 자세를 모니터링하여 스마트폰과 PC를 통해 실시간 또는 통계적으로 분석해 준다. 이는 사용자로 하여금 경각심을 갖도록 유도하며 좌, 우측별 불균형한 자세를 교정하도록 하는 효과를 얻을 수 있다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 모바일환경을 활용하여 인터넷 접근이 어렵고 인터넷 사용이 불편한 사용자를 중심으로 개발한 일상생활에서의 냉장고 정리, 쾌척 등과 같이 냉장고 사용의 편리성을 위하여 안드로이드 5.1 버전의 스마트폰 Application으로 개발하였다. 이를 해결할 시스템을 구현하기 위해 GCM(Google Cloud Messaging) Server를 활용하였고, 서버에서 특정 시간이 도래되어 클라이언트로 메시지를 전송하면 사용자의 안드로이드 폰으로 푸시 메시지(Push Message)가 수신되는 방식으로 구현하였다. 안드로이드 환경을 기준으로 실행하기 위해 APACHE CORDOVA를 기반으로 CORDOVA PLUGIN에 있는 Camera 기능을 사용하였고 사용자 안드로이드에 있는 사진을 업로드하거나 즉석에서 사진을 촬영하여 앱에 올릴 수 있는 기능을 사용자 편의성을 고려하여 개선하였다. 사용자의 편리성, 가독성 등을 고려하여 개발함으로써 사용자는 활용성이 높은 사용자 인터페이스를 통해 냉장고를 정리하고 관리할 수 있을 것으로 기대하고 있다.


(게재일: 2016.07.12)
본 연구는 한국과학기술정보연구원의 사업별 과학기술정보 수요와 이용 행태에 관한 기초연구로 산업계 및 학계의 과학기술 연구자 정보 이용 특성 및 이용 행태를 분석하여 한국과학기술정보연구원 (KISTI)의 주요 서비스에 고객 정보 이용 특성을 분석하는데 기초자료로 활용하고자 진행되었다. 본 연구를 위해 과학기술 정보 유통이 국가산업 생산력과 학술 연구의 경쟁력 기반이라는 사실을 인지하고 과학정보시스템 구축을 위한 기술정보정책을 수립하고 강화하는 노력이 계속되었으나 과학기술분야 연구자의 요구가 전문화되고 더운 세분화되고 전문화된 수준 높은 서비스를 요구된다고 본다. 또한 차별화된 정보서비스 제공을 위하여 이용자의 정보 이용형태와 특성 분석 및 기존 사용자 유형 분석을 통한 정보시스템 운영 개편이 필요하여 추진하였다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 개방형 플랫폼 기반의 영상콘텐츠 제작 서비스를 위한 비즈니스 모델을 제안한다. 이는 중개형 플랫폼 구축 전략 관점에서 성격이 다른 두 고객층인 자신의 영상 자료로 영상콘텐츠를 제작하고 싶어 하는 수요자와 제작한 영상 콘텐츠 템플릿을 제공하는 공급자를 대상으로 온라인 상에서 양면시장 설립에 부합되며, 또한 교차(간접) 네트워크의 효과를 기대할 수 있다. 그리고 협업과 공유 및 맞춤 서비스를 제공함으로써 두 고객층에 상호 이익을 만족시킬 수 있는 개방형 플랫폼 기반의 비즈니스 서비스 모델이라고 할 수 있다. 이를 위해 본 논문에서는 Web 기반의 중개형 플랫폼 서비스 운영 및 구축을 위한 시스템 구성 등을 제안한다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 특정한 모바일 게임 장르인 RPG를 선호하는 유저들의 성향과 매력적인 게임 UI는 무엇인지에 관해 다양한 방법 및 분석한 결과를 제시한다. 모바일 RPG게임에 진입함에 있어 사용자들이 거치는 프로세스를 알아보고, 매력적인 게임 UI는 어떻게 정의하는 가에 대한 것도 제시한다. 게임 UI의 외형이나 기능 등의 요소가 게임을 선택하는 데에 있어 어떠한 영향을 끼치는가에 대해서 알 수 있다. UI와 플레이의 연관성을 분석을 통해 요인을 알아보고, UI가 게임을 진입하는데 있어 사용자에게는 어떤 의미를 가지는가에 대한 것을 알 수 있다.


(게재일: 2016.07.12)
매년 급격한 경제성장률을 보이는 중국은 이제 우리나라와 긴밀한 관계가 돼야할 필요성이 있으며, 이러한 이유로 국내외적으로 한국어 홍보와 한국어 학습교재 발간, 학습방법에 대한 논의가 이루어져 왔다. 따라서 중국인화자가 한국어를 발성하였을 때와 외국인화자의 한국어발성시의 특성을 비교, 분석 하였으며, 분석을 통한 향후 외국인들의 한국어 교육 시에 강세의 중요성을 알리기 위해 연구를 하고자 한다. 분석 결과 피치는 비슷하였으나 나머지 포만트 구간에서는 중국어 화자가 전체적으로 낮게 나왔으며, 중간 중간에 에너지가 적거나 없고, 강세부분에서 높낮이가 있지 않고 평탄한 결과를 얻을 수 있었다.


(게재일: 2016.07.12)
본 연구의 목적은 중학교 정보 교과에서 3D 프린터를 활용하는 방안을 제시하는 것이다. 연구는 문헌조사를 중심으로 이루어 졌다. 먼저, 3D 프린터에 관한 효과성과 각 과목별 활용사례에 관한 선행 연구를 분석하였다. 다음으로 중학교 정보 교과 교육 과정을 분석하였다. 이를 통해 중학교 정보 교과 영역 중 '문제해결과 프로그래밍' 영역이 3D 프린터를 활용하기에 가장 적합하다고 판단되어 해당 영역에서 3D 프린터를 활용할 수 있는 두 가지 방안을 제시하였다. 첫째는 3D 프린터를 프로그래밍의 도구로 활용하는 것이고, 둘째는 3D 모델링과 프린팅 자체를 통해 학습하는 것이다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 나로호(KSLV-I) 비행상태의 실시간 감시를 목적으로 국내에서는 처음 개발된 우주센터 원격수신자료전시시스템(EDS)의 구축과 운용을 소개한다. EDS는 우주센터 발사통제시스템의 주요 시스템 중 하나이고 그 역할은 위성발사체의 비행에 중대한 영향을 주는 주요정보(QLM)와 궤적정보(TSPI)를 수신하여 실시간으로 처리함으로써 탑재 서브시스템별 전문가들이 위성발사체의 비행 상태를 감시할 수 있도록 지원하는 것이다. EDS는 3회에 걸친 나로호 비행시험에서 그 역할에 따라 매회 8대가 운영되었으며 임무를 성공적으로 수행하였다. 본 시스템을 기반으로 추후 발전된 형태의 한국형발사체(KSLV-II) 비행상태의 실시간 감시시스템의 구축이 가능할 것으로 예상된다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 방범용 CCTV 시스템의 빈번한 장애를 처리하는데 원격지 방문으로 소요되는 시간과 인력의 소모를 개선하기 위해 모니터링 및 단순장애 자가 처리 기능을 탑재한 방범용 CCTV를 위한 지능형 모니터링 시스템을 제안한다. 지능형 모니터링 시스템은 센서 모듈에서 측정된 값을 지능형 모니터링 모듈에서 취합하고 모니터링 하여 자가 처리 여부를 판단하고, 이에 따라 제어모듈과 통신하거나 상황실에 알림 등의 여부를 판단하여, 네트워크를 통해 원격으로 방범용 CCTV의 상태를 모니터링하고 장애발생을 예측하여 자가 처리 하거나 원격 처리할 수 있다.


(게재일: 2016.07.12)
슈팅게임은 플레이어에게 두 가지 목표를 제시한다. 하나는 겉으로 드러난 목적으로 게임의 보스를 처치하여 엔딩을 보는 것이며 다른 하나는 플레이어에게 도전하고자 하는 심리를 자극하는 것으로 게임의 패턴을 파악하고 적응하여 최단시간 내에 클리어하는 것이다. 하지만 플레이어의 게임에 대한 흥미는 슈팅게임의 이동 패턴에 적응하는 순간부터 감소하게 되고 또 다른 패턴을 찾아 다른 게임으로 떠나게 된다. 본 연구는 사용자에게 주어지는 패턴을 유전자 알고리즘을 이용해 다양화하는 방법을 새로이 제안한다. 제안된 시스템을 통하여 게임 디자이너는 적은 양의 디자인으로 다양한 패턴을 쉽게 얻을 수 있다. 이는 최적의 패턴을 위한 밸런스 테스트 기간을 단축시키며, 플레이어에게 다양한 패턴을 제공하여 게임의 수명을 연장하는데 도움이 될 수 있다.


(게재일: 2016.07.12)
국내 게임시장은 모바일을 기반으로 성정을 지속할 것으로 내다보고 있다. MMORPG 신작 부재로 국내 온라인 게임 시장의 성장은 다소 제한적일 것으로 예상했지만 다양한 신작 출시와 기존 온라인 게임의 모바일 게임 시장 진출로 시장이 활성화 되고 있다. 본 논문에서는 MMORPG 게임에 대표적인 두개의 길드 시스템을 분석하며 기존 시스템에 대한 보완과 새로운 시스템에 대해 제안하고자 한다. 두 게임에 공통적으로 들어가는 시스템에 대해 문제점과 보완방법을 제안하며 새로운 시스템에 대한 제안을 통해 게임을 즐기는 사용자들의 참여를 유도하고자 한다.


(게재일: 2016.07.12)
SW의 활용 영역이 늘어남에 따라서 중요성이 부각되고 있다. 우리나라에서는 2015 개정교육과정에 반영되었으며 SW교육의 방법으로 피지컬 컴퓨팅을 도입하였다. 피지컬 컴퓨팅 교육에서 아두이노는 사용이 간단한 점을 이용하여 교육과정에 이용하고 있다. 하지만 학교 현장에 도입하는데 있어 단순히 아두이노를 도입하는 것은 쉽지 않다. 본 연구에서는 아두이노와 아두이노 호환보드를 장단점을 비교하였으며 효과적인 피지컬 컴퓨팅 교육을 위해서는 특정모듈을 사용하지 않고도 회로를 간결하게 구성하는 방법이 필요함을 확인하였다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문은 WebRTC를 통해 웹 브라우저 안에서 플러그인의 도움 없이 peer-to-peer로 실시간 화상회의 서비스를 구현하였다. 영상, 음성과 채팅 서비스를 지원하며 WebRTC, Javascript, HTML, Node.js, CSS 기반으로 구현하였다. 시그널링 관련 STUN과 TURN 서버의 사용을 위해서는 ICE 프레임워크를 사용하였다. PC와 스마트폰에서의 일 대 일 화상회의 서비스의 작동 결과를 확인하였다.


(게재일: 2016.07.12)
실시간 렌더링 시스템에서 시야를 변경하는 속도가 증가할수록 FPS(Frame Per Second)가 감소하는 문제가 발생한다. 이에 따라 시야 변경이 증가할수록 감소하는 FPS를 향상하기 위한 렌더링 최적화 기술이 요구되며, 본 논문에서는 동적 LOD(Level of Detail)와 컬링 기술을 적용하여 실시간 렌더링 과정에서 렌더링 데이터를 감소함으로써 저하되는 FPS를 증가시키기 위한 렌더링 최적화 기법과 HMD(Helmet Mounted Display)의 움직임에 따라 변경된 시야각을 적용한 OSG(Open Scene Graph) 기반 실시간 렌더링 시스템을 제시한다.


(게재일: 2016.07.12)
발사통제시스템의 주요 구성장치인 카운트다운 타임 생성 시스템은 카운트다운 신호를 생성하여 타 시스템에 제공하는 임무를 수행한다. 발사 관련 주요 장비들은 카운트다운 타임 생성 장치로부터 수신한 카운트다운 타임 정보에 따라 기능 수행을 하므로 안정적인 카운트다운 타임의 제공이 필수적이다. 따라서 카운트다운 타임 생성 시스템은 신뢰성과 고장 감내성을 보장하기 위한 설계가 요구된다. 이를 위해서는 시스템의 신뢰성을 보장하기 위한 방안으로 구성 장치들을 이중화하고 고장을 실시간 감시하여 고장 발생시 Active 장치에서 Standby 장치로의 절체 운용에 대한 설계가 필요하다. 본 논문에서는 카운트다운 타임 생성 장치의 이중화 설계에 따른 실시간 고장 감지 및 절체 운용 방법과 기능 시험 결과에 대하여 기술하였다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 계기용변압기(Potential Transformer, PT) 1차권선의 절연내력을 향상시키기 위하여 전위분포가 일정하게 되도록 권선 배치를 최적화하는 프로그램을 작성하여 반복 분석하였다. 우선 기존의 권선 배치에 대한 국소점의 전계분포를 고찰하여 전계의 최대치를 구한 후, 권선 배치를 자동화된 순환 계산형 시뮬레이터를 제작하여 적절한 분포로 교정하고 최초의 기대 함수치를 극소화하는 형상을 반복 추적하는 알고리즘을 이용하였다.


(게재일: 2016.07.12)
본 연구는 사용자의 신체 맞춤형 3D 가상모델에 VR을 이용한 패션 코디네이션이 가능하도록 설계한 시스템을 제안한다. 특별히 사용자의 신체 각 부위의 정보에 따라 3D모델을 조정할 수 있으며 의상데이터는 3D asset Database에서 최적의 조건으로 선별되어 VR 환경에서 코디네이션이 가능하도록 설계되었다. 따라서 사용자에게 가장 적합한 의상 정보를 현실감 있게 제공하여 만족도를 높일 것으로 기대한다. 본 시스템은 온오프라인에서 모두 활용 가능하며 가상 패션쇼, 가상 디자인, 패션 교육 등에 연계 가능하다.


(게재일: 2016.07.12)
프로그래밍 언어 수업은 학습자들 간의 학습 수준의 차이가 크게 나타나고 수업 내용의 연관성이 높은 특성을 가지고 있다. 이로 인해 다른 어떠한 수업보다 학습자들의 학습동기를 향상시켜 지속적으로 학습에 적극적으로 참여할 수 있는 외재적 동기 부여를 통한 학습효과 증진 방법이 필요하다. 본 연구에서는 프로그래밍 교육에서 성찰일지를 활용한 학습동기 증진 교수 학습 모델을 제시하고, 실제 수업에 적용 후 학습동기에 대한 사전 사후 설문을 실시하여 제시한 교수 학습 모델이 학습동기 증진에 효과 있었음을 조사 분석하였다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 GPS의 보급과 무선 통신의 발달로 급격하게 성장 중인 위치 기반 서비스에 대한 연구를 진행하였다. 위치 기반 서비스를 효율적으로 활용하기 위해서 연속 범위 질의(continuous range query)에 비공간적 특성과 K-최근접 질의를 결합한 안전 영역 할당 기법에 대해서 연구를 진행했다. 기존의 안전 영역은 객체간의 거리만으로 할당을 했지만, 본 논문에서는 객체간의 속성이 다르면 안전 영역을 할당하지 않는 기법을 제안했다. 실험결과 기존의 알고리즘 보다 통신 비용이 감소함을 확인할 수 있었지만 K 값에 따른 오차가 발생함을 확인했고 향후, 연구를 지속할 필요가 있다.


(게재일: 2016.07.12)
지난해 MERS 등의 영향으로 주춤했던 국내 관광산업이 올해에는 정부의 임시 공휴일 운영 및 대체 공휴일 실시 등과 함께 외국인 관광인구 유입 증가 등으로 MICE산업 형태로 확대되고 있다. 본 논문에서는 이러한 국내 관광지를 찾는 다양한 여행자에게 위치에 기반한 상세 관광 안내 모바일 서비스를 제공하고 다양한 이동경로를 갖을 수 있는 실외 관광지의 다중경로에 대하여 이용자 소셜 위치정보를 통해, 사용자별 맞춤형 관광경로 추천 및 최단경로 안내 방법에 대하여 제안한다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 라즈베리파이에 LTE를 장착하여 PC 서버와 통신을 하여 라즈베리파이 보드에서 GPS와 이미지에 대한 정보를 전송해 주고 PC 서버에서 정보를 받아 데이터베이스에서 저장이 되도록 개발하였다. 이 기술은 LTE를 통하여 원거리 통신이 가능 하도록 해주며, PC 서버에 Spring Framework 개발 툴을 이용하여 GPS 정보와 이미지를 웹 브라우저에서 볼 수 있도록 구축하였다. 또한 PC 서버의 데이터베이스에서 들어오는 정보를 계속해서 저장을 해 주도록 하여 웹 브라우저에서 지나간 GPS의 정보와 이미지를 볼 수 있도록 하였다. 이 기술을 이용하여 드론에 적용하여 실시간 재난 모니터링 시스템으로 구축할 계획이다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문은 오픈소스 Home Py를 이용해 Telegram Service를 통한 대화방식의 서비스로써 사물과 사람 간 양방향 통신을 가능하며 상황인식 서비스를 활용하여 홈 시스템 제어를 유연하게 할 수 있는 프로젝트를 구성하였다. 기존 시스템은 스마트 폰으로 가전을 제어하는 Smart Home이 현실화 되었지만, 조작법의 어려움으로 인하여 장애인, 노약자, 어린이, 임산부들의 불편함이 있다. 본 문제를 해결하기 위해 상황인식을 통해 상황에 맞는 사물들을 제어함으로써 보다 지능적인 스마트 홈 시스템을 제안한다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 2015 개정 교육과정에서 강조하고 있는 SW 교육의 교육용 프로그래밍 언어(EPL)에 대한 현직 초등 교사들의 실태와 요구를 분석하였다. 현직 초등 교사들이 대부분 이수한 교대의 교육과정에는 교육용 프로그래밍 언어 교육에 관한 내용은 대다수 없는 것으로 파악되었다. 또한 현장에서 실시되고 있는 교육용 프로그래밍 언어에 관한 연수는 양적으로도 연수의 수가 부족할 뿐만 아니라 질적으로도 개선이 필요한 것으로 분석되었다. 교육용 프로그래밍 언어에 대한 현직 교사의 사례들에서도 교육용 프로그래밍 언어에 대한 교사교육에 관한 다양한 요구가 분석되었다. 이를 통하여 교육용 프로그래밍 언어에 대한 초등 교사교육의 필요성과 방향에 대하여 제언하였다.


(게재일: 2016.07.12)
안전사고 발생 위험요소가 산재한 사업장 내에서의 이상 징후를 파악할 수 있는 안전관리 시스템의 구축이 필요하다. 또한 사람이 직접 안전관리를 하는 것이 어려운 장소와 사업장 환경의 변화가 중요한 경우까지 고려하고, 실시간으로 정보를 관리하고 대처할 수 있는 방법이 요구된다. 본 연구에서는 유해가스 누출에 열악한 작업환경에서 인명보호 및 안전사고 예방을 위한 작업자 중심 사고 예방을 위한 다중센서 BLE 디바이스개발과 스마트폰 서비스를 연계방법에 대한 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 AQ, AP, Motion, SmartPhone App, Server로 구성하였다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 아두이노와 블루투스 모듈이 결합된 블루이노2 보드를 활용한 컨트롤러를 제작하였다. 컨트롤러는 버튼, 아날로그 조이스틱, 자이로 센서로 구성되어 있으며 각 부품의 데이터 값을 블루투스로 전송하면 유니티 엔진을 이용하여 제작된 게임이 작동되는 것이다. 컨트롤러와 함께 구글 카드보드를 이용한 스마트폰으로 가상현실 게임을 체험 할 수 있게 된다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 가상화폐이자 전자 거래의 신뢰성 있는 계약을 보장해 줄 수 있는 이더리움 (Ethereum)의 채굴 과정을 소개하고 향후 활용 방안을 제안한다. 이더리움의 거래 내역은 블록체인 (BlockChain)에 저장이 되며, 반영구적으로 삭제가 불가능하다. 이로써 전자상거래의 최대 단점인 사기 거래가 사전에 방지가 되고, 안전하고 깨끗한 거래가 성사될 수 있도록 하는 것이 목표이다. 이더리움 채굴을 위해서는 비디오카드의 GPU (Graphics Processing Unit)를 이용하였으며, 지갑 생성, 비디오카드 드라이버 설치, pool 서버 가입, 채굴 소프트웨어 설치 및 GPU 오버클럭킹 등의 과정을 수행하였다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문은 사람의 얼굴 영상에서 잡티를 제거하는 방법을 제안한다. 먼저 입력받은 영상에서 Haar-like Feature 기반 Adaboost 알고리즘과 색상 정보를 이용하여 얼굴 영역을 검출한다. 검출된 얼굴 영역에서 잡티를 제거하기 위해서는 먼저 눈, 코, 입, 눈썹과 같은 얼굴의 주요부위를 검출하고 이 영역을 제외한 순수 피부 영역에 잡티 검출 알고리즘을 적용해야한다. 사람의 얼굴은 미세하게 명암도 차이가 나는 부분이 많기 때문에 가우시안 스무딩을 적용한 후, 그래프 기반 분할 방법을 사용하여 눈, 입, 눈썹을 분할한다. 코 영역은 각 픽셀에 대해 인접픽셀과의 R 채널의 차이값을 가중치 맵으로 만들고 가중치 맵을 분석하여 영역을 분할한다. 분할된 영역에 사람 얼굴의 기하학적 위치 정보를 이용하여 주요부위를 검출한다. 얼굴의 주요부위를 검출하고 그 부위를 제외한 피부 영역에 잡티 검출 알고리즘을 적용한다. 잡티는 Edge와 색상 정보를 이용하여 검출하고, 잡티주변을 검사하여 잡티가 아닌 깨끗한 피부를 잡티 영역에 복사하여 채워나가는 방식으로 피부 영역을 복원한다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문은 실험 정보보호에 대하여 고찰하였다. 물리학은 자연과학의 하나로, 이론 물리학과 실험 물리학 등으로 분류되며, 이론 물리학은 실험 결과를 기반으로 더욱 포괄적인 이론을 도출하는 학문, 그리고 실험 물리학은 이론 물리학에서 도출된 이론을 실험을 통하여 검증하는 학문이다. 현재의 정보보호 분야는 수학적 도구를 기반으로 정립된 이론적인 암호 분야, 그리고 이를 기반으로 응용 분야 및 안전성 평가 분야 등과 같이 다양한 분야로 분류되어 연구되고 있지만, 실험 물리학과 같이 이론을 기반으로 실제 실험을 통하여 결과를 도출하는 학문에 대한 연구는 부재한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 실험 정보보호에 대하여 고찰하고 향후 활용하는 방안에 대하여 논한다.


(게재일: 2016.07.12)
사용자가 편리하게 사용하는 USB 인터페이스를 지원하는 컨트롤러 내부에 저장된 펌웨어를 조작하여 악의적인 행위를 수행하는 BAD USB가 출현하였다. BAD USB의 경우에는 악의적인 코드가 호스트에 존재하는 것이 아니라 장치 내부의 펌웨어에 존재하기 때문에 현재의 안티 바이러스 제품이 탐지하지 못하므로 그 대응방안이 시급하다. 이에 BAD USB를 탐지하고 대응하기 위한 연구가 활발히 진행되는 추세이지만, 아직 해결책으로는 미비한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 사용자 인지를 기반으로 BAD USB를 탐지하는 방안을 제안한다.


(게재일: 2016.07.12)
본 연구에서는 컴퓨터 프로그래밍 학습자들의 학습 성향을 조사하고 그들의 평소 학습 성향이 어떤 평가로 이어지는지에 대해 관찰한다. 또한 학습 성향과 이전 평가 결과가 다음 학기 프로그래밍 수업에 어느 정도 동기 부여가 되는지를 분석하여 학습자들의 성향과 능력에 맞는 방법으로 학습 동기를 부여할 수 있는 방법을 모색하고자 한다.


(게재일: 2016.07.12)
은행거래를 하려면 Active X를 기반으로 하는 보안 통합설치프로그램, 공인인증 보안프로그램, 개인 PC방화벽 프로그램 등 보안에 필요한 프로그램을 설치해야한다. 그러나 Active X의 보안취약점으로 앞으로 나올 브라우저에서는 Active X대신 웹 표준 모듈을 기반으로 하는 보안 시스템을 제공하고 있다. 본 논문은 Active X를 대체할 수 있는 것으로 웹 표준 모델에 근거한 QR코드 및 지문인식을 통한 인증을 제안한다. 본 논문에서 제안한 시스템을 적용한다면, 보다 안전한 은행거래를 하는데 도움을 줄 수 있다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 RPP(Rural Postman Problem)을 시뮬레이션 하기 위한 툴을 설계하고 구현하였다. RPP 문제의 해를 구하기 위해 유전 알고리즘을 시뮬레이션 툴 내부에 엔진으로 구현하였다. 시뮬레이션 툴의 구성은 유전 알고리즘의 파라미터를 설정하기 위한 사용자 인터페이스 부분과 시뮬레이션 결과를 그래프로 표현해 주는 Presentation Layer, 유전 알고리즘을 이용하여 경로탐색을 처리하는 Operation Layer, 유전 알고리즘에서 사용되는 염색체들을 저장 관리하는 Data Layer로 되어 있다. 본 논문에서 구현한 시뮬레이션 툴을 이용하여 다양한 RPP 문제를 파라미터의 설정만을 통해 해를 구할 수 있으며, 실험 결과를 그래프로 확인할 수 있다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 비디오카메라로 촬영한 영상이나 스마트폰 카메라로 촬영한 비디오 영상 혹은 사진들을 영상 편집 기법으로 카툰 형식으로 표현하여 콘텐츠를 제작한다. 카툰 형식의 콘텐츠는 기존 일반 비디오 영상과는 다른 시각화를 나타내고, 카툰 장르의 특성을 가지고 콘텐츠를 표현한다. 카툰은 하나의 칸이나 선을 구성하여 그 영역으로 카툰 고유의 특성을 표현한다. 이러한 카툰은 카툰의 특성을 갖고, 정보나 내용을 일반 영상과 다른 친밀감을 가지고 표현한다. 또한 본 연구에서는 비디오 콘텐츠를 카툰 고유의 특성과 3D 비디오 효과를 적용하여 콘텐츠를 제작하여 활용하도록 한다. 이렇게 콘텐츠를 제작함으로써 2D 콘텐츠 보다 더 입체감과 사실감을 표현하여 콘텐츠에 대한 흥미와 관심으로 콘텐츠의 효과를 극대화 할 수 있다고 사료한다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 IoT 디바이스를 안전하게 관리하고 인가되지 않은 접근과 같은 위협에 대응할 수 있는 보안 메커니즘을 제안한다. 이 메커니즘은 IoT 디바이스의 시스템 특징 및 네트워크 특징을 조합하여 개별적인 시그니처를 생성하고 이를 네트워크에서 지속적이고 주기적으로 검사를 수행함으로써 허가되지 않은 디바이스의 접근을 근본적으로 차단하는 방안이다. 본 논문에서는 제안한 메커니즘을 확인하기 위해 실험망을 구성하여 정상 IoT 디바이스와 비정상 IoT 디바이스를 정책적으로 구별하여 차단하여 보안 메커니즘의 우수함을 보인다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 오픈 뱅킹 플랫폼의 안전한 권한 부여를 위한 OAuth 인증 과정의 권한코드 획득 단계와 액세스토큰 사용 단계에서의 보안 취약점을 분석하여 위협 모델을 정의하고 위협에 대응하는 방법을 제안한다. 제안 하는 방법은 크게 3단계로 구분한다. 1단계로 핀테크 앱을 등록 한 후, 2단계로 사용자가 권한을 핀테크 앱에 제공하기 위하여 사용자와 핀테크 앱의 신원을 안전하게 확인하고, 액세스토큰을 준비하는 단계, 3단계로 액세스토큰 탈취에 의한 재사용 공격에 대한 안전한 액세스토큰의 사용으로 구성되어 있다. 본 논문에서는 기존 연구와의 비교를 통하여 OAuth 인증 플로우의 보안 위협에 대해 기존 권한승인 획득 단계와 액세스토큰 사용 단계를 포괄하는 넓은 위협에 대응을 할 수 있다.


(게재일: 2016.07.12)
본 논문에서는 3D 콘테츠와 이를 가공하기 위한 기술로, 한 물체에 여러 방향으로 빛이 주어진 사진들을 이용하여 해당 물체의 3D shape를 재현해 낼 수 있는 Photometric Stereo에 대해 구현 및 테스트해 보고, 1개의 카메라를 사용하여 3D 콘텐츠를 구현해 낼수 있는 방안들에 대하여 살펴 본다.


(게재일: 2016.07.12)
본 연구에서는 고 성능 마이크로프로세서를 이용한 공기조형물의 관절 구동과 센서의 환경 인식에 능동적으로 대처할 수 있는 시스템을 연구하였다. 객체기반의 공기조형물용 모션제어 시스템은 단일 제어기로의 역할보다 시스템 구성요소로서의 역할이 매우 중요해지므로 시스템 전체의 제어기로 확장시켜 사용하는 방향으로 전환되어야 한다. 본 연구에서는 시스템의 구동과 환경에 능동적으로 대처할 수 있는 객체기반 공기조형물을 연구하였다. 모터제어 방법에 있어 CAN(Controller Area Network) 네트워크를 방식을 통하여 제어를 수행하는 분산제어방식으로 수행하였다. CAN방식은 모션제어 시스템에 도입하여 주 제어기가 하위 제어기에 네트워크를 통하여 명령을 내리며 하위제어기는 주어진 위치 및 속도명령에 대하여 분산적으로 제어를 수행하였다. 따라서 CAN방식을 사용하여 각 제어기의 독립성과 처리속도를 증대시키고 공기조형물의 기능별 확장이 용이하도록 구성하였다. 제어기의 환경은 시스템을 총체적으로 조화롭게 제어할 수 있는 시스템으로의 역할이 중요시되어 이에 맞도록 설계방안을 연구하였다.


(게재일: 2016.07.12)
대부분의 작업환경에서는 여러 가지 위험요소로 인한 안전사고가 자주 발생한다. 추락이나 작업환경의 붕괴 등 안전사고 발생시, 작업자가 관리자에게 응급상황을 전해야하지만, 사고로 인해 작업자가 원활하게 몸을 사용하지 못하는 경우에는 응급상황을 전달하는데 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 블루투스로 스마트폰에 응급상황을 전할 수 있는 웨어러블 단말기와 스마트폰의 WI-FI나 LTE망을 사용하여 작업자의 상황을 실시간으로 모니터링 할 수 있는 안전 시스템을 설계한다.


(게재일: 2016.07.12)
정보기술을 적용한 다양한 웨어러블 기기들이 출시되고 있지만 일부 제품군만 시장이 형성되고 있는데, 일반 소비자들이 일상적으로 사용하기 시작한 상품군은 스마트워치라고 할 수 있다. 본 연구에서는 시장형성 초기에 있는 스마트워치를 대상으로 소비자들의 개인적 특성 측면에서 제품이 채택되는 요인을 찾고자 하였다. 스마트워치는 아직 시장이 형성되어 있지 않고 스마트폰에 연동되어 사용되는 부가기기의 성격이 강하지만 그 자체로 가치를 인정받을 수 있어야 시장을 형성할 수 있을 것이다. 본 연구는 소비자 개인 차원에서 스마트워치가 호감도를 형성하고 사용의도를 갖게 되는 구조를 파악하였다. 본 연구는 스마트워치가 시장에서 확산되는 요인을 소비자의 개인특성 측면에서 파악했다는데서 의의가 있다. 연구결과는 아직 소비자들이 사용하지 않는 스마트워치를 비롯한 웨어러블 기기에 대한 시장 전략을 수립하는데 유용한 시사점을 제공한다고 할 수 있다.


(게재일: 2016.07.12)