nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
우리나라의 노인자살률은 OECD 국가 중에 1위이다. 인위적 고독사인 '자살'의 가장 큰 원인인 우울증을 의사소통을 통해 예방하고자 한다. 본 논문에서는 상황에 따라 독거노인에게 스피커가 먼저 질문하는 형식인 시스템을 제안한다. 음성인식 시스템인 스피커를 활용하여 독거노인의 의사소통을 증대시키고, 질문뿐만이 아니라 식사 여부, 약 복용 여부 관련 일상 알람도 주기 때문에 규칙적인 생활을 하는 데 도움을 준다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 GPS 기능을 활용하여 고독한 현대인들을 위한 함께 식사할 수 있는 모임 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 어플리케이션 사용은 크게 식사 모임의 주최자가 단체 그룹 방을 개설하고, 위치에 따라 함께 식사할 일반 사용자가 해당 그룹 방에 접속하는 방식이다. 그룹 방 입장 후 참여한 사용자는 주최자가 회원가입 시 입력한 카카오톡 SNS ID를 참고하여 식사를 원할 경우 주최자에게 메신저를 발송한다. 또한 그룹 방내에 참여한 사용자들은 GPS 기능을 활용해 수집된 사용자 위치 정보를 바탕으로 사용자 서로간의 위치 정보를 확인할 수 있다. 또한, 모임이 진행되는 날의 날씨 정보 제공을 위하여 날씨 API 기능도 함께 활용하여 정보를 제공한다. 이 어플리케이션의 구현으로 최근 1인 가구의 증가로 혼자 식사를 해결하는 혼밥족과 식사 상대가 없어 혼자 식사를 해결하는 현대인들의 외로운 식사 고민을 해결하고자 한다.


(게재일: 2018.07.13)
현재 IoT(Internet of Things) 기술은 전 세계적으로 작은 소모성 장치부터 대형 산업 시스템까지 일상생활의 넓은 영역에서 많은 영향을 미치고 있다. 일상생활의 측면 중 오락, 스포츠, 의료, 자동차, 주거, 산업설비 등 다양한 분야에서 다뤄지고 있다. 이러한 시장의 흐름상 다양한 IoT 프레임워크들은 애플리케이션 구현의 단순화와 빠른 데이터 처리에 중점을 둔다. 본 논문에서는 IoT 환경에서의 분산 프레임워크를 구현하기 위해 삼성 SmartThings와 구글 Weave 두 가지 IoT 프레임워크를 구현되어진 아키텍처를 중심으로 조사한다.


(게재일: 2018.07.13)
이 논문에서는 고소 작업자의 위험 행동 분석을 위해 딥러닝 기법 중 연속적인 데이터 분석에 적합하며 매우 뛰어난 성능을 보여주는 LSTM 알고리즘을 이용해 모니터링 하는 시스템을 개발하였다. 모델을 위해 학습 데이터는 안전벨트에 자이로센서 등을 부착해서 실험하였다. 시스템은 작업자의 5가지의 행동 패턴을 분석할 수 있으며, 96%의 정확도를 얻었다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 구동 장치의 다양한 상태를 나타내는 소음과 진동으로부터 특징데이터를 추출하여 이를 학습 한 후 실시간으로 장치의 상태를 진단하는 하였다. 실제 현장에서 발생할 수 있는 예측 외 소음환경에 유연하게 대처하기 위해 CNN모델 사용과 소리, 진동 데이터의 Butterworth filter와 Kalman filter를 적용하여 노이즈 배제처리 하였다. 제안된 시스템의 유용성을 확인하기 위해 제안된 시스템과 기존 CNN기반 시스템을 소음환경에서 비교 실험하였다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 지도 기계 학습 알고리즘 중 하나인 Naive Bayesian (NB) 알고리즘의 데이터 분류 정확도를 향상시키기 위하여 데이터 속성에 Weight를 부여하는 새로운 기법을 제안하였다. 기존에 Decision Tree(DT) 알고리즘의 깊이를 이용하여 Weigth를 부여하는 방법이 제안되었으나, DT를 구축하는데 오버헤드가 크기 때문에 데이터의 실시간 분석이나 자원 제한적인 환경에서의 적용은 어렵다는 단점이 있다. 이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 최소한의 데이터를 사용하여 신속하게 DT를 구축하는 Very Fast Decision Tree (VFDT) 알고리즘 기반의 Weight 부여 기법을 제안함으로써 적은 오버헤드로 NB의 정확도를 향상시킨다.


(게재일: 2018.07.13)
시각장애인은 활동을 하는데 있어 많은 제약이 따른다. 특히 사물을 만지거나 음성을 이용하여 정보를 얻어 이동해야 하는 어려움을 겪는다. 공공기관 및 민간기업에서는 시각장애인의 어려움을 해결하기 위하여 다양한 지원방안을 내놓고 있지만 여전히 미흡한 것이 현실이다. 이 중 시각장애인이 사용하고자 하는 기기에 설치된 점자판에 접근하는데는 특히나 많은 어려움이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 시각장애인 및 저시력자들이 효과적으로 점자판에 접근할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안시스템은 블루투스를 이용하여 음성으로 시각장애인들이 이용하려는 시설 및 기기 등에 쉽게 접근할 수 있도록 도와줌으로써, 사회적 약자의 어려움을 해소하는데 많은 도움을 줄 수 있을 것으로 판단된다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 기존의 동영상을 그랩컷(GrabCut) 알고리즘과 유니티3D를 이용하여 상호작용이 가능한 동영상을 제작하는 기법을 제안한다. 그랩컷 알고리즘을 이용하여 동영상에서 재생 프레임 단위로 원하는 객체 영역을 추출하고 흑백의 이미지로 이진화한다. 이진화된 결과물과 원본 동영상을 유니티3D에서 동시에 재생하면서 선택 영역의 이진화 픽셀 정보를 기반으로 사용자의 입력을 감지하는 동영상의 제작이 가능함을 보였다.


(게재일: 2018.07.13)
사물인터넷 리모콘은 스마트폰 애플리케이션으로 제어하고 있다. 그러나 제조사가 다른 디바이스를 사용할 경우 여러 애플리케이션을 설치하여 사용하여야 한다. 본 논문에서는 이러한 스마트 홈 환경에서 사물인터넷 디바이스와 서비스를 통합 제어할 수 있는 사물인터넷 리모컨을 제안한다. 사물인터넷 리모컨을 WiFi를 통해 인터넷에 연결하고 서비스 서버를 통해 버튼 입력 이벤트를 다른 디바이스 혹은 서비스로 전송하여 직접 제어할 수 있는 사물인터넷 리모컨이다. 그리고 사물인터넷 리모컨의 초기 설정을 위한 애플리케이션과의 연동 테스트를 진행하였다.


(게재일: 2018.07.13)
전 세계 스마트폰 보급량은 지속적으로 증가하고 있으며 고급형 스마트폰 보다는 센서를 제거해 원가를 절감한 보급형 스마트폰이 더 많이 보급될 것으로 예측되고 있다. 본 논문에서는 자이로 센서가 없을 때의 위치 기반의 방향 탐지 방법으로써 위치를 기반으로 한 벡터를 이용하여 방향을 탐지하고, 높이 축에 대한 제한, 위치 변화 없는 회전에 대한 제한 등의 제약들을 개선할 후속 연구의 방향성을 제시한다.


(게재일: 2018.07.13)
본 과제는 Arduino를 이용한 휴머노이드 로봇으로써 놀이의 방식은 NFC리더기로 카드에 미리 저장 되어있는 로봇의 행동 모양을 인식시킨 후 스마트폰을 이용하여 로봇을 조종하여 그 행동과 일치하면 성공하여 아이에게 성취감을 준다. 메인부는 Arduino MEGA ADK 를 이용하였고 서보모터를 다중제어 하기 위해 서보모터 다중제어 모듈인 PCA9685를 이용했고 부족한 전력을 보충하기 위해 6V의 전력을 추가했다. 통신은 블루투스 모듈인 HC-06 을 이용하였고 NFC모듈인 RFID모듈을 이용한다. 로봇 프레임은 3D 프린터를 이용하여 자체제작 하였으며 현재는 상체만 움직이는 로봇을 계획 중 인데 점차 개선하여 하체까지 움직일 수 있도록 할 예정입니다.


(게재일: 2018.07.13)
최근 다양한 인터넷 쇼핑 서비스가 등장하고 보편화 되었다. 제주도는 국제자유도시로서 관광업에 관련된 서비스 업종이 많이 발달해 있다. 따라서 많은 수의 사업장이 무형상품을 제공하고 있다. 많은 소비자가 인터넷을 통한 구매를 진행하기 때문에 많은 사업장에서 인터넷을 통한 판매를 진행하고 있다. 이 과정에서 많은 사업장에서 오픈 마켓 관리에 어려움을 겪고 있다. 이 문제를 해결하기 위해 무형상품을 위한 오픈 마켓 통합관리 시스템을 구현하였다.


(게재일: 2018.07.13)
제4차 산업혁명 시대를 살아갈 학생들에게 필요한 핵심 역량으로서 컴퓨팅 사고력의 중요성이 강조되고 있으며, 이와 관련하여 다양한 연구가 진행되고 있다. 그러나 대부분의 연구가 교수 학습 방법을 개발하고 효과성을 검증하는데 치중하는 반면, 학습자의 컴퓨팅 사고력을 어떻게 평가하고 피드백을 줄 것인지에 대한 연구는 부족하다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 평가에 관한 연구 중에서 KCI에 등재된 9편의 연구를 분석하고, 시사점을 도출하였다. 이는 컴퓨팅 사고력 평가에 관한 향후 연구의 방향을 제시해줄 것이라 기대한다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 레이싱 게임에서 도시 맵을 빠르게 생성 및 합성할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 레이싱 분류의 게임은 고정된 영역이 아닌 넓은 영역을 이동하는 특징이 있지만 이를 위한 맵을 디자인하고 개발하는 것은 많은 시간을 요구한다. 이 문제는 큰 지형 맵을 전처리 과정에서 생성함으로써 완화 시킬 수 있지만 고정적인 맵은 게임을 지루하게 만들며 그렇다고 다양한 맵을 모두 전처리 과정에서 처리하는 것은 비효율적이다. 이 같은 문제를 해결하기 위해 우리는 전처리 과정에서 지형 패턴을 만들어 실시간에 맵을 생성하고 다양한 맵을 랜덤하게 합성 할 수 있는 기법을 제안한다. 또한, View-dependent기법을 제안하는 프레임워크를 통합시켜 불필요한 렌더링 계산을 줄임으로써 효율성을 증대시킨다. 본 연구는 Unity 게임 엔진에서 개발했으며 레이싱 게임뿐만 아니라 다양한 콘텐츠에서 활용할 수 있다.


(게재일: 2018.07.13)
빅데이터 분석은 스포츠에서 다양한 분야에서 사용되고 있다. 야구산업에서도 세이버 메트릭스를 활용하여 전술 훈련, 개인 훈련 등 다양한 방면으로 활용되고 있다. 본 논문에서는 기존의 연구인 빅데이터 분석과 게임이론을 활용한 축구선수 영입 모델을 야구에 적용킨 시뮬레이션을 진행하고 합리적인 의사결정 모델을 제안한다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 안드로이드 센서를 활용하여 청각장애인을 위한 소리감지 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 어플리케이션 메뉴는 백그라운드 실행 유지와 특정 데시벨 이상의 음성인식 동작으로 구성한다. 백그라운드 유지 실행 유지는 스마트폰의 어플리케이션 작동 시 다른 어플리케이션을 활용할 수 있도록 편의성을 증진하며, 특정 데시벨 이상의 음성인식을 통하여 일상적인 소리가 아닌 화재나 재난 상황 시 발생하는 경보기소리나 아이 울음소리, 초인종 소리 등 사운드를 통한 인식이 중요시 되는 상황에서 청각장애인들을 위한 진동과 빛 센서를 활용하여 사용자들이 주변 상황을 감지하도록 구현한다.


(게재일: 2018.07.13)
최근 방범 및 보안등의 이유로 CCTV는 그 수를 판단할 수 없을 정도로 빠르게 늘어나고 있다. 네트워크의 발전으로 인해 동축 케이블에서 IP를 이용한 CCTV로 발전되었으며 이는 사업체,주택 등 다양한 곳에서 사용되고 있다. 그에 따라 IP를 기반으로 한 다양한 위협에 노출이 되고 있으며 이를 해결하기 위해 공공기관 및 업체에서도 활발히 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 IP 기반 CCTV의 위협을 방지하기 위하여 시그니쳐 기법을 통한 검증 시스템을 제안한다.


(게재일: 2018.07.13)
최근 기존의 지식 전달 위주의 수업에서 활동 위주의 학습자 중심 수업이 각광받게 되면서 플립러닝과 프로젝트 기반 학습이 주목받고 있다. 플립러닝은 교실 수업 전에 온라인학습으로 학습자가 획득해야하는 개념들을 학습하고 교실 수업에서는 토의와 토론, 협력적 문제해결을 강조한다. 프로젝트 기반 학습은 학습자가 학습 과제를 해결하기 위해 다양한 분야의 지식을 유기적으로 통합시키고 실제적 경험과 지식을 연결함으로써 학습내용에 대한 심층적인 이해와 고차원적인 사고를 하게 한다. 본 논문에서는 플립러닝과 프로젝트 기반 학습을 통합한 플립러닝형 프로젝트 기반 학습에 대한 연구 동향 분석을 통해 향후 연구를 위한 시사점을 도출하고자 하였다.


(게재일: 2018.07.13)
식정보사회로 전환되고 있는 현대 사회에서 국가 경쟁력을 기르기 위해 소프트웨어 교육이 중시되고 있고 이에 우리나라 교육부는 '2015 개정 교육과정'에 소프트웨어 교육을 포함시키고 있다. 초등학교에서는 건전한 정보윤리의식과 태도를 갖고 실생활 다양한 문제를 해결하는 절차를 이해하여 컴퓨팅 사고에 대한 기초 역량을 기르는 것을 목표로 하나 교육과정에서 확보된 17시간의 시수로는 정보윤리의식과 컴퓨팅 사고력 모두를 함양시키기는 어렵다. 이에 본 논문에서는 선행연구들을 통해 도덕성의 4구성요소와 컴퓨팅 사고력에 대해 알아보고 이 두 이론 모두 문제해결과정에 초점을 두고 있다는 공통점을 활용하여 초등 소프트웨어 융합교육을 통해 정보윤리의식과 컴퓨팅 사고력 모두 함양할 수 있는 지도의 실제를 연구해 보기로 하였다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 국내 게임사의 부익부빈익빈 심화에 대해를 알아보고 국내 게임사가 진출할 수 있는 글로벌 플랫폼에 대해 조사하여 그 중에서 스팀 플랫폼으로 진출해야 하는 이유와 기대 결과를 예측하여 앞으로 국내 게임사가 글로벌 진출을 하는데 있어서 도움을 줄 것을 기대한다.


(게재일: 2018.07.13)
국내 게임 시장이 활성화되면서 매년 다양한 종류의 수많은 게임이 출시되고 있다. 이에 일부 게임들은 게임을 홍보하는 전략으로 매력적인 캐릭터들을 내세우기도 하고, 지나치게 성적인 측면을 강조한 게임 캐릭터들을 홍보에 사용하는 빈도 수도 증가하였다. 특히 여성 캐릭터의 경우 여자 어린이를 모델로 한 캐릭터를 성적으로 소비하는 등 현재 여러 논란이 끊이지 않고 일어나고 있다. 본 논문에서는 이러한 여성 캐릭터의 소비가 실제 남성 유저들의 성적 인식과 태도에 영향을 미칠 수 있다고 가장하고 조사를 통해 이를 확인해보고자 한다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 다수의 음향방출 센서로부터 취득한 원 데이터를 관리하고 보일러 튜브에 대한 상태를 실시간으로 진단하고 모니터링을 할 수 있는 네트워크 기반의 보일러 튜브 모니터링 시스템을 제안한다. 본 시스템을 화력발전소 보일러 튜브에 설치한다면 보일러의 불시정지를 예방하는데 효과적일 것으로 기대된다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 NP-hard 문제로 알려진 잡샵 스케쥴링에 대하여 강화학습적 측면에서 접근하는 방식에 대해 제안한다. 다양한 시간이 소요되는 업무들이 가지는 특징들을 최대한 state space aggregation에 고려하고, 이를 neural network를 통해 최적화 시간을 줄이는 방식이다. 잡샵 스케쥴링에 대한 솔루션은 미래에 대한 예측이 불가능하고 다양한 시간이 소요되는 스케쥴링 문제를 최적화하는 것에 대한 가능성을 제시할 것으로 기대된다.


(게재일: 2018.07.13)
전 세계적으로 급증하고 있는 에너지 수요로 인해 오일, 가스 등의 에너지 생산 매체를 운송 할 수 있는 수송 수단인 배관에 대한 수요도 증가하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 배관을 장시간 사용할 경우 노후화로 인해 발생되는 파공은 배관에 흐르는 유체 누설의 원인이 되고, 나아가서 경제 및 재난 피해를 야기할 수 있다. 따라서 다양한 배관 누설 검출 기술들이 개발되고 있는 추세이며, 이를 위해서는 신뢰성 있는 결함 모사 데이터의 확보가 매우 중요하다. 본 논문에서는 신뢰성 있는 데이터 수집을 위해 배관의 누설 상황을 모사 할 수 있는 테스트베드를 제어하고, 테스트베드에서 데이터를 안정적으로 취득할 수 있는 테스트베드 제어 및 데이터 취득 시스템을 제안한다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 라즈베리파이를 활용하여 야생조류의 행동에 반응하는 비전기반 야생조류 퇴치 장치를 구현하였다. 저가형 라즈베리파이 보드를 기반으로 카메라센서와 OpenCV 모션탐지기법을 활용하여 야생조류의 침입을 탐지하고, 그리고 야생조류가 소리별로 반응하는 데이터를 누적시키는 방법을 활용하여 효율적으로 퇴치하도록 개발하였다. 성능평가는 야생 직박구리와 박새를 포획하여 야외 실험장에서 진행하였고 실제 환경에서도 야생조류를 퇴치할 수 있다는 결과를 보여준다.


(게재일: 2018.07.13)
한국의 과학기술정보 유통 및 분석 전문기관인 한국과학기술정보연구원(KISTI)은 동북아시아 국가들간의 정보 협력과 국제 협력을 위하여 오랜기간 일본과 중국의 정보 유통 전문기관들인 JST와 ISTIC과 함께 CJK(Chinese, Japanese, Korean) 국제회의와 연구협력을 지속해오고 있다. 본 논문에서는 이들 국가간 인용정보를 매개로 하는 새로운 학술정보의 개발을 위한 기초 연구를 수행하여, KSCD 참고문헌에 출현하는 일본 및 중국의 고인용 학술지와 양국간 주제분야별 인용특성을 살펴보고 응용 서비스 사례를 제시하였다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문은 기존의 2D 전자 동화책과는 달리 유아들에게 보다 창의적이고, 극적표현력을 길러줄 수 있도록 오프라인의 출판 원작동화의 내용과 그림을 안드로이드 기반으로 3D 입체 기술을 접목시킨 인터렉티브 에듀테인먼트로 3D 입체 전자동화를 개발한다. 즉, 동화의 줄거리에 따라 살아 움직이는 장면을 인터렉티브 애니메이션 뿐 만 아니라 좀 더 생생하게 동화를 체험할 수 있는 인터렉티브 3D 입체 전자 동화를 개발한다.


(게재일: 2018.07.13)
이 연구의 목적은 기존 EPL 관련 연구들을 조사 및 수집하여 메타분석을 통해 초등학생의 고등사고력 향상에 미치는 전체 효과 크기의 산출과 다양한 변인에 따른 효과크기를 확인하는 것이다. 그래서 이 연구로 초등학생의 고등사고력 및 다양한 요인들에 대한 EPL 교육의 실제적 효과를 객관적으로 확인하고 일반화하였다. 이 연구의 결과는 1)EPL을 활용한 교육이 초등학생들의 고등사고력을 크게 향상시키는 교수학습 도구임이 확인되었고, 2) EPL을 활용한 교육은 창의적 사고력, 논리적 사고력 등의 향상에 크게 도움이 되는 것으로 확인되었으며, 3) App Inventor, Scratch, Dolittle 등이 고등사고력 향상에 미치는 효과가 큰 것으로 확인되었다.


(게재일: 2018.07.13)
대표적 PvP 게임인 리그 오브 레전드나 오버워치는 다양한 캐릭터 조합으로 게임을 진행하게 하여, 매 게임마다 다른 상황을 발생시킴으로써 오랫동안 안정적인 서비스를 유지하며 흥행을 누리고 있다. 본 논문에서는 다양한 캐릭터를 사용하는 PvP 게임을 통해 캐릭터 기반 PvP 게임에서 고려해야 할 요소들을 정리하고, 안정적으로 캐릭터를 추가하고, 게임을 개발하는 방안에 대하여 제시한다.


(게재일: 2018.07.13)
게임 초기 진입에 있어 사용자들이 거치는 프로세스를 알아보고, 매력적인 게임 GUI는 어떻게 정의하는 가에 대한 것도 제시한다. 본 논문에서는 게임을 선호하는 유저들의 성향과 매력적인 게임 GUI는 무엇인지에 관해 다양한 방법 및 분석한 결과를 제시한다. 게임 UI의 외형이나 기능 등의 요소가 게임을 선택하는 데에 있어 어떠한 영향을 끼치는가에 대해서 알 수 있다. GUI의 통일성 및 컨셉 분석을 통해 요인을 알아보고, GUI가 사용자에게는 어떤 의미를 가지는가에 대한 것을 알 수 있다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 사용자의 위치 정보를 입력받아 근처에 위치한 식당이나 어트랙션 장소를 추천하는 사이트를 구현하고 이를 제안한다. 웹 페이지를 통해 사용자의 위치정보를 입력 받고, SNS에서 추천하는 장소를 크롤링하여 데이터베이스를 구축하고 분석하여 식당과 어트랙션 장소를 추천해 준다. 추천 장소는 사용자에게 지도를 이용하여 그 위치를 보여주며 지도 위에 추천 장소의 간략 정보를 표시한다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 PCB 공정상의 육안검사를 통한 불량 분류 방식에서 CNN을 이용한 PCB 불량 분류 방식을 제안한다. 이 방식은 육안검사의 문제점인 작업자의 숙련도에 따른 검사 효율을 자동화 검사 시스템에 의해 해결하며, 불량 위치와 종류를 결과 이미지에 표시한다. 또한 이미지 분류 결과를 모니터링할 수 있도록 시리얼 통신을 통하여 Darknet 프레임워크와 LCD를 연동하였다. 적은 량의 데이터 셋으로도 좋은 결과를 냈으며, 다양한 데이터 셋을 이용해 훈련할 시 전반적인 PCB 불량의 분류가 가능할 것으로 예상된다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 UNITY3D 엔진을 사용하여 스마트폰에서 조작할 수 있는 2D 캐주얼 육성 게임을 설계하는 것을 목적으로 한다. UNITY3D 엔진을 사용하는 이유는 소량의 비용으로 멀티 플랫폼을 지원해주고, 한가지의 소스코드를 이용하여 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있기 때문이다. 본 논문의 특징으로는 기존에 있는 육성게임에 캐주얼 게임을 더해 미니게임을 넣어서 장르간의 융합을 이루었고, 10대 20대의 여성, 반려동물을 좋아하는 사람들을 대상으로 하였고, 손쉬운 조작 방법과 아기자기한 강아지의 모습으로 게임을 설계한다.


(게재일: 2018.07.13)
소프트웨어 정의 네트워킹 (SDN)과 네트워크 기능 가상화는 최근들어 급부상 하고 있는 기술이며, Big Data 시대에 큰 잠재력을 가지고 있다. 네트워크 기능 가상화 (NFV)는 방화벽이나 스위치, 라우터와 같은 네트워크 장비를 가상화하는 개념이다. 가상화란 실제로 존재하지 않는 것을 실제로 존재하는 것처럼 하는 것을 의미한다. 가상화 기술을 사용하여 네트워크 노드 기능의 전체 클래스를 통신 서비스를 생성하기 위해 연결하는 네트워크 아키텍쳐 개념이다. 본 논문에서는 IoT 아키텍쳐 설계를 위해 NFV를 이용해 설계하며 SDN 기반 IoT 프레임 워크를 제안한다.


(게재일: 2018.07.13)
디지털 혁명 시대를 살아갈 학생들에게 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 소프트웨어 교육은 필수적이다. 특히 게임 소프트웨어를 개발하는 프로젝트 수업은 학생들의 학습 동기를 유발하고, 흥미로운 학습 환경을 제공할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 게임 프로그래밍에 관한 소프트웨어 교육 연구 사례를 분석하고 시사점을 도출하였다. 이러한 연구가 소프트웨어 교육의 목적에 적합한 게임 프로그래밍 교수학습 방법을 개발하는데 도움을 줄 것이라 기대하기 때문이다.


(게재일: 2018.07.13)
현대 사회에서는 건강을 해치게 되면 삶의 질이 저하 될 뿐만 아니라 시간과 비용의 소모가 커져 어려움을 겪는다. 현대인들이 건강을 지키기 위한 가장 좋은 방법은 정기적으로 건강검진을 받는 것이다. 건강검진 대상자가 건강검진을 받을 때 각 단계별 검사 대기시간 및 안내를 받기 위하여 장시간 소요되는 문제가 있다. 본 논문에서는 건강검진을 받으러 온 검사자마다 간호사가 일일이 다음 검진 안내를 해주는 것에 대한 수고를 덜어 주고자 비콘을 활용한 건강검진 안내 시스템을 제안하고자 한다.


(게재일: 2018.07.13)
최근 딥러닝 기술이 발전함에 따라 이를 네트워크 침입탐지 분야에 적용하려는 연구가 활발히 이루어지고 있으며 이에 따라 대용량 네트워크 데이터에 대한 처리 방법이 주목받고 있다. 본 논문에서는 네트워크 데이터를 이미지화하는 전처리 방법을 제안한다. 네트워크 데이터를 세션단위로 처리하여 손실율을 줄이면서 딥러닝 알고리즘에 바로 적용할 수 있도록 정규화된 이미지로 변환하는 방법이다. 이를 통해 딥러닝 기술을 적용한 네트워크 정보보안 분야의 연구 활성화를 기대할 수 있다.


(게재일: 2018.07.13)
최근 제조업의 근로 시간 단축 및 전문 노동력의 감소로 인하여 발생할 수 있는 문제를 개선할 수 있는 스마트 팩토리(Smart Factory)가 주목받고 있다. 스마트 팩토리는 생산품의 불량률을 줄이고, 숙련공 없이 비숙련공만으로 현장 가동이 가능하다는 점 등의 긍정적 효과를 기대할 수 있다. 그러나 스마트 팩토리는 높은 설비 도입 비용, 업무 시스템 재설계 등의 문제점이 등이 있으며, 특히 보안의 취약성이 심각하다. 그렇기 때문에 많은 기업이 현실에서 스마트 팩토리를 도입하는 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 스마트 팩토리의 다양한 보안 사고를 유형 및 정형화시키고 여러 보안 사고를 유발하는 취약한 부분을 구체화하여 스마트 팩토리의 보안 연구의 방향성을 제시하고자 한다.


(게재일: 2018.07.13)
Edge Computing은 분담을 통해 네트워크의 부담을 줄일 수 있는 IoT 네트워크에 적합한 방법으로, 데이터를 전송하고 받는 과정에서 네트워크의 대역폭을 사용하는 대신 서로 연결된 노드들이 협력해서 데이터를 처리하고, 네트워크 말단에서의 데이터 처리가 허용되어 데이터 센터의 부담을 줄일 수 있다. 트리구조는 데이터 구조의 하나로, 데이터 항목의 한 묶음인 세그먼트를 나뭇가지처럼 연결한 것을 의미하여 분산된 데이터를 군집할 수 있다. 본 논문에서는 Edge Computing 환경에서 트리 구조를 이용하여 인덱스를 관리하는 모델을 알아보기 위해 이진 탐색 트리 중 AVL tree와 Paged Binary tree에 대해 서술하였다.


(게재일: 2018.07.13)
기존 데이터의 패턴 예측에는 통계를 기반으로 한 수학적 모델이 주로 사용되었으나 새로운 데이터에 대한 피드백이 부족하기 때문에 장기간의 데이터 예측에 한계가 있다. 또한 데이터의 특성이 다양하고 복잡한 경우에는 수학적 모델의 결합 및 계산과정이 어려워진다. 따라서 본 논문에서는 데이터의 학습 및 예측에 기존 정적 모델이 아닌 기계학습 중 시계열 데이터 분석 (Time Series Analysis) 을 기반으로 연구를 진행하였다. 기계학습은 복잡한 특성을 가진 데이터를 학습하여 미래의 데이터 값을 예측하거나 분류하는데 있어서 정확도 및 처리시간 측면에서의 성능을 향상시킬 수 있다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 제작한 가상현실 게임의 소개와 적용기술에 대해여 논한다. HTC VIVE를 이용하여 강력한 주요 게임 개발엔진 중 하나인 Unreal engine4를 이용하여 쉽게 접근 할 수 있는 VR 리듬게임 구현을 목적으로 한다. 플랫폼의 한계의 벗어나 HUD로 좀 더 현실감과 몰입을 요구하는 게임개발을 목표로 리듬감 증진 혹은 운동효과도 기대할 수 있다. 사운드 플러그를 이용하여 주파수별 스펙트럼을 시각화하여 재생되는 음원중 스펙트럼 값이 조건을 만족하면, 노트가 자동으로 생성되고 일정 시간이 경과한 후 사라지거나, 플레이어가 타격하여 점수를 획득 하는 방식으로 진행되며, 플레이어가 노트를 맞을 경우 체력값이 단계별로 낮아져 게임이 종료된다. 더 많은 곡과 맵을 추가하여 흥미소요를 늘릴 수 있으며, 단순타격이 아닌 조건이나 임무를 부여 다양성과 복잡함을 추가해 낮은 접근성과 높은 정복성을 가질 수 있다.


(게재일: 2018.07.13)
수학교육학에서 구성주의는 학습이론에 있어서 핵심적인 이론이라고 할 수 있으며 구성주의에 대한 이해와 적용은 학습자 중심 수학 교수에 있어서 중요하다. 그러나 일부 초등 교사와 예비 초등 교사들은 구성주의를 편협한 시각으로 이해하고 있다. 구성주의가 수학을 흥미롭게 만드는 것을 중요하게 여기는 이론으로 여기고, 수학적인 요소를 고려하지 않은 게임을 만드는 것이 그 예이다. 본 논문에서는 여러 가지 유형의 구성주의, 급진적 구성주의, 비고츠키의 사회적 문화적 발달이론, 사회적 구성이론, 사회적 구성주의가 각기 주장하는 바를 고찰하고 비교하여 구성주의를 이해하는 데에 도움을 주고자 하였다. 논문의 말미에 구성주의가 수학 교육에 시사하는 점이 논의 되었다.

In the current era of mathematics education, constructivism is a core theory of learning. For teachers, understanding and applying constructivism to their teaching practices are crucial for student centered teaching. However, some mathematics educators understand Constructivism in a different way. For example, some future teachers view Constructivism as making mathematics 'fun' by creating game without considering conceptual understanding. In this paper, the original articles of Constructivism were revisited and investigated to understand and to search for their meanings. Also several types and sources of Constructivism were identified; Radical Constructivism, Vygotsky's social-cultural theory of development, Social Constructionism, and Social Constructivism. This paper investigated arguments of the several types of Constructivism and discussed their implications for mathematics teaching.

(게재일: 2018.07.31)
자연수의 혼합 계산은 초등학교에서 자연수의 사칙 계산을 완성하는 측면에서 중요한 내용임에도 불구하고, 그 지도 방안에 대한 연구가 많지 않다. 본 연구는 자연수의 혼합 계산과 관련하여 국내의 5차부터 2009 개정 수학 교과서와 국외(일본, 싱가포르) 교과서를 크게 괄호와 연산 순서에 초점을 두어 분석하였다. 분석 결과, 괄호를 명시적으로 제시한 횟수와 괄호 도입 시기 및 표현 방법에서 교육과정별로 교과서의 제시 방식에 차이가 있었다. 연산 순서와 관련하여 국내 교과서는 대체로 실생활 맥락을 활용하고 있었고 연산 순서를 도식화하여 표현하는 경우와 그렇지 않은 경우가 있었다. 반면, 싱가포르 교과서는 연산 순서를 직접적으로 제시하고 계산기 활용을 강조하는 측면이 있었으며, 일본은 실생활 맥락을 활용하면서 동시에 연산의 위계 지도를 제시하고 있었다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 자연수의 혼합 계산에 대한 지도 방안 및 후속 교과서 개발에 대한 시사점을 논의하였다.

Although mixed calculation of natural numbers is important in that it completes arithmetic calculation of natural numbers in elementary school, few studies have been conducted regarding its instruction methods. Given this, this study analyzed Korean mathematics textbooks (from the fifth textbooks to the 2009 revised textbooks) along with Japanese and Singaporean textbooks in terms of the parentheses and the order of operations regarding mixed calculation of natural numbers. The results of this study showed that there were differences in introducing the parentheses and representing them in an explicit way per textbooks. In the Korean textbooks, the order of operations was presented mostly with the real-life contexts but it was not always in a diagrammatic representation. In contrast, in the Singaporean textbooks, the order of operations was presented without the real-life contexts and the use of calculators was emphasized. In the Japanese textbooks, the order of operations was presented with the real-life contexts and a hierarchy of operations was emphasized. Based on these results, this study suggested several implications of textbook development and instructional methods regarding mixed calculations of natural numbers.

(게재일: 2018.07.31)
본 연구는 교사와 학생의 가치의 변화 양상을 분석하기 위해 수학학습 가치 설문지를 활용하여 15차시 수업이 진행되는 과정에서 학생들과 교사의 가치를 4차에 걸쳐 분석하였다. 그 결과 가치는 개인이 수많은 경험을 거쳐 내면화된 깊이 있는 판단 양식임에도 불구하고 수업이 진행됨에 따라 많은 변화가 나타났다. 교사는 자신이 중요하게 생각하는 가치를 무조건 강요하기 보다는 학생들이 무엇을 중요하게 생각하는지를 반영하여 자신의 목표를 수정해 나갔다. 수학적 가치의 경우, 합리주의, 객관주의, 미스터리는 교사와 학생이 서로 수렴하였고, 통제는 일관되게 유지되었으며, 개방의 경우 교사와 학생모두 상향 하였다. 수학 교육적 가치의 경우에는 이해, 즐거움, 용어, 적용의 경우 서로 수렴하였고, 성취는 일관되게 유지되었다. 또한 교사는 효과적인 수업으로 나아가기 위해 끊임없이 학생과의 가치에 대해 협상해 가면서 몇 가지 전략을 사용했다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 진정한 의미에서 학습자 중심수업으로 나아가기 위한 한 가지 방안으로 가치가 중요한 요인이 될 수 있다는 시사점을 제공하고자 하였다.

The purpose of this study was to analyze changing aspect of teacher and student's value in mathematics instruction. For this purpose, teacher and student's value are analyzed through value questionnaire by four times. The results of this study revealed that although value are individual's deep decision mechanism, it could change considerably by the time. Teacher wasn't compel students to follow her value. Rather, teacher was modified instruction goal to reflect students thinking what is important in mathematics lesson. First, in case of mathematical value, rationalism, objectism, mystery were convergent each other. And control was almost unchanged and openness has been onwards and upwards. Second, in case of mathematics educational value, understanding, pleasure, terminology and application were convergent each other. However achievement was almost unchanged. Also, to teach effectively, teacher using several kinds strategy while negotiate with student's value continuously. On the basis of these results, this paper includes several implications for the future study about values in mathematics which could be the critical factor in student centered instruction.

(게재일: 2018.07.31)
이 연구는 소수 나눗셈 수업을 중심으로 초등교사의 수업 성찰과 실행에 관한 사례 연구이다. 초등교사가 수학수업을 계획하고 실행하고 동료교사들과 자신의 수업을 비평하는 과정에서 어떤 고민을 하고 있으며 그 초점은 어떻게 변화해 가는지를 밝히고자 하였다. 수업을 계획하는 교사, 수업을 실행하는 교사, 동료교사와 자신의 수업을 비평하는 교사로 구분하고, 수학 목표, 과제의 실행, 수학적 표현, 수학적 담론, 질문의 설정, 개념적 이해와 절차적 능숙함, 생산적인 어려움, 학생 사고의 증거 활용 등의 8가지 측면을 따라 각 시기의 초등교사의 성찰과 실천을 분석하였다.

This study is a case study of an elementary school teacher's reflection and practice in the process of planning, executing and criticizing his lesson on division with decimals. The purpose of this study was to clarify what kinds of problems an elementary school teacher was thinking about and how his focus was changing in the process of planning and executing a lesson and criticizing his lesson with his peers. The teacher was set in three periods: a teacher planning a lesson, a teacher executing a lesson, and a teacher criticizing his or her own lesson. Each period was analyzed in eight aspects: Establishing the goals for mathematics, implementing tasks, connecting mathematical representations, facilitating mathematical discourse, posing questions, building procedural fluency from conceptual understanding, supporting productive struggles, and using evidences of students' thinking.

(게재일: 2018.07.31)
본 연구는 2017년 8월 17일 청계천에서 발생한 시민고립사고의 원인을 규명하고, 고밀도 기상관측망의 관측자료를 이용하여 안전한 도시하천 관리 방안을 제시한 연구이다. SK 텔레콤 기지국에 설치된 고밀도 기상관측망인 SK techx와 상대적으로 공간적 밀도가 낮은 기상청 AWS의 사고 당일 강우자료를 도시유출모형에 적용하여 당시 상황을 모의하였다. 사고원인 중 하나로 가정한 CSO 관로 내 체수현상을 구현하여 수치모의한 결과, 기상청 AWS에서 계측된 강우량은 사고를 발생시키지 않았다. 하지만 실제 현상과 더 유사한 고밀도 기상관측망인 SK techx의 강우자료를 적용했을 때는 당일 발생한 사고와 유사한 결과가 나타났다. 이는 낮은 공간 밀도인 기상청 AWS는 청계천에서 일어나는 실제현상을 예측할 수 없고, 안전한 하천관리르 위해 고밀도 기상관측소가 필요하다는 것을 의미한다. 또한 CSO 관로 내 체수 유무를 독립변수로 수치 모의한 결과 비우당교의 CSO 관로 내 체수가 사고의 직접적인 원인으로 분석되었다.

This study identifies the cause of the accident and presents a new concept for safe urban stream management by numerical simulating the flood event of Cheonggyecheon on August 17, 2017, using rain data measured through a dense weather observation network. In order to simulate water retention in the CSO channel listed as one of the causes of the accident, a reliable urban runoff model(XP-SWMM) was used which can simulate various channel conditions. Rainfall data measured through SK Techx using SK Telecom's cell phone station was used as rain data to simulate the event. The results of numerical simulations show that rainfall measured through AWSs of Korea Meteorological Administration did not cause an accident, but a similar accident occurred under conditions of rainfall measured in SK Techx, which could be estimated more similar to actual phenomena due to high spatial density. This means that the low spatial density rainfall data of AWSs cannot predict the actual phenomenon occurring in Cheonggyecheon and safe river management needs high spatial density weather stations. Also, the results of numerical simulation show that the residual water in the CSO channel directly contributed to the accident.

(게재일: 2018.12.31)
태풍에 의해 발생하는 폭풍해일은 태풍의 경로, 강도, 발생위치 등을 예측하기가 어려운 실정이기 때문에 발생 시나리오를 기반으로 연구가 수행되어왔다. 국내는 다양한 시나리오에 대해 수치모의를 수행하였고 그 결과를 침수 예측지도로 제작하였다. 하지만, 이 같은 방법은 수행한 시나리오 외에 발생가능한 모든 경우에 대해 예측하기 어렵고, 실제로 수치모의 수행시간이 길기 때문에 실시간으로 대응하기 어렵다는 단점이 있다. 따라서 본 연구에서는 기존의 데이터베이스를 활용하여 폭풍해일의 위험도를 예측하는 방법을 개발하였다. 동해안 지역을 대상으로 폭풍해일에 의한 위험도 예측을 수행하였고 예측을 위한 방정식을 산정하기 위해 COMSOL AB사에서 개발한 COMSOL을 이용하였다. 몇 가지 가정사항과 제한조건으로 기본방정식을 유도하였으며 방정식의 계수와 상수는 시행착오법으로 도출하였다. 그 결과, 해일에 의한 침수 예측지도와 공간적 분포는 지도의 상부를 제외하면 매우 유사하게 나타났다. 오차가 큰 지도 상부의 경우 기초 데이터로 사용한 지도의 해상도로 인해 저항상수 k의 값이 제대로 반영되지 못한 것으로 판단된다. SIND 모형은 실시간 예측이 가능한 모형으로 향후 모형의 정확성을 향상시킨다면 이상기후로 인해 재난이 발생하였을 경우 빠르게 대처가 가능할 것으로 기대된다.

The storm surge is caused by an typhoons and it is not easy to predict the location, strength, route of the storm. Therefore, research using a scenario for storms occurrence has been conducted. In Korea, hazard maps for various scenarios were produced using the storm surge numerical simulation. Such a method has a disadvantage in that it is difficult to predict when other scenario occurs, and it is difficult to cope with in real time because the simulation time is long. In order to compensate for this, we developed a method to predict the storm surge damage by using research database. The risk grade prediction for the storm surge was performed predominantly in the study area of the East coast. In order to estimate the equation, COMSOL developed by COMSOL AB Corporation was utilized. Using some assumptions and limitations, the form of the basic equation was derived. the constants and coefficients in the equation were estimated by the trial and error method. Compared with the results, the spatial distribution of risk grade was similar except for the upper part of the map. In the case of the upper part of the map, it was shown that the resistance coefficient, k was calculated due to absence of elevation data. The SIND model is a method for real-time disaster prediction model and it is expected that it will be able to respond quickly to disasters caused by abnormal weather.

(게재일: 2018.12.31)