nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
물리탐사는 금속광상에서 광화대를 탐사하는데 효율적인 방법으로 국내 외에서 전략광물자원을 개발하기 위하여 널리 이용되고 있다. 물리탐사 결과로부터 광화대를 정확하게 해석하기 위하여 암석의 물리적 특성을 이해하는 것이 매우 중요하다. 따라서 이 연구는 국내 대표적 스카른 광상인 가곡광산의 광석 및 모암을 대상으로 실내에서 다양한 물성을 측정하였으며, 그 결과로부터 가곡 스카른 광상을 구성하는 지층의 물리적 특성을 파악하고자 하였다. 암석시료는 시추코어 및 노두에서 채취하였으며, 시료의 물성은 실내 암석물성 측정시스템을 이용하여 밀도, 대자율, 전기비저항, 광대역 유도분극을 측정하였다. 그 결과 광석은 모암에 비하여 낮은 전기비저항과 높은 대자율 및 밀도를 보였으며, 광대역 유도분극에서 큰 위상과 특정한 임계주파수가 나타났다. 광석의 광대역 유도분극 측정 자료를 Cole-Cole 역산을 통하여 얻은 충전성과 시간상수로부터 황화광물의 함량과 입자의 크기를 추정할 수 있어 스카른 광상 탐사에서 유용할 것으로 기대된다.

Geophysical exploration is widely used to develop strategic mineral resources in the world because of its efficient method in detecting mineralized zones in the metallic ore deposit. It is important to understand the physical properties of the stratum so that geophysical data can be more accurately interpreted. This paper is to comprehend physical properties of the rock at the Gagok mine, a typical skarn deposit in Korea. Thus, laboratory tests were conducted on specimens of ore and host rocks which were collected from rock outcrops and drill cores at the Gagok mine. Using the measurement system of rock physical property, we investigated the density, magnetic susceptibility, resistivity, and spectral induced polarization. According to the results, all physical properties of specimens had wide differences depending on contents of ore minerals, which are formed by skarnization. Especially, using the chargeability and time constant from the calculated spectral induced polarization data by the Cole-Cole inversion, we could estimate the volume contents as well as the grain size of the sulfide minerals. Therefore, the spectral induced polarization technique may be considered a useful method when exploring metallic ore deposit with sulfide minerals.

(게재일: 2013.08.31)
여러 가지 초음파 속도 측정법 중 비교적 정확하고 다양한 목적에 활용될 수 있다고 알려진 반사파 중첩법(pulseecho-overlap method)에 의해 초음파의 전파시간을 자동으로 측정할 수 있는 시스템을 구축하고, 엔지니어링 플라스틱 시험편에 대한 초음파 속도를 초동발췌법(first arrival picking method)과 비교하였다. 다섯 가지 종류의 엔지니어링 플라스틱 코어에 대해 반사파 중첩법과 초동발췌법에 의해 초음파 속도를 측정한 결과, 반사파 중첩법은 초동발췌법보다 최소 4배로 긴 다중반사파 자료가 필요하므로 매질의 감쇠특성에 의해 측정가능한 시험편의 길이에 제약이 있다. 또한 측정되는 속도는 초동발췌법에 의한 속도보다 낮게 측정되는 경향을 보였으며, 수신된 파형을 분석한 결과, 이는 전파거리가 길어짐에 따른 매질의 감쇠 및 분산특성에 의한 영향으로 해석되었다. 상호상관을 이용하여 제1반사파가 제2반사파 및 제3반사파와 가장 잘 중첩되는 시간을 실시간으로 자동으로 발췌하도록 프로그램하여 실험자에 의한 측정 편차가 개입될 가능성을 배제함으로써 반복성과 재현성을 높였다. 또한, 실험의 조건이 변하지 않는 경우는 중합수를 늘림으로서 무작위 잡음에 의한 측정오차를 줄일 수 있으며, 실험 조건이 변하는 경우는 속도변화 모니터링에도 활용이 가능하다.

An automated ultrasonic velocity measurement system adopting pulse-echo-overlap (PEO) method has been constructed, which is known to be a precise and versatile method. It has been applied to velocity measurements for 5 kinds of engineering plastic cores and compared to first arrival picking (FAP) method. Because it needs multiple reflected waves and waves travel at least 4 times longer than FAP, PEO has basic restriction on sample length measurable. Velocities measured by PEO showed slightly lower than that by FAP, which comes from damping and diffusive characteristics of the samples as the wave travels longer distance in PEO. PEO, however, can measure velocities automatically by cross-correlating the first echo to the second or third echo, so that it can exclude the operator-oriented errors. Once measurable, PEO shows essentially higher repeatability and reproducibility than FAP. PEO system can diminish random noises by stacking multiple measurements. If it changes the experimental conditions such as temperature, saturation and so forth, the automated PEO system in this study can be applied to monitoring the velocity changes with respect to the parameter changes.

(게재일: 2013.08.31)
탄성파 탐사자료의 진폭변화를 분석하면 지층의 유체를 탐지하고 석유 가스 저류층의 정밀한 물성 도출이 가능하다. 본 연구는 동해 울릉분지의 심해 탄성파 탐사자료에 대하여 진폭변화를 분석하고 정리하였다. 중합단면에서 반사신호가 강하게 기록된 영역의 탄성파 공통깊이점-벌림 모음과 공통깊이점-반사각 모음을 관찰하여 진폭변화가 뚜렷한 영역을 선별하였다. 울릉분지의 중앙부 탄성파 탐사 반사각 모음의 주시 3200과 3300 ms 구간 탄성파 신호에 대한 종축절편과 진폭구배 속성을 계산하여 벌림에 따른 진폭 증가 및 감소를 확인하였다. 종축절편과 진폭구배를 곱한 속성과 합한 속성을 도출하여 울릉분지 퇴적층의 가스부존 가능 영역 상부와 하부 경계를 구분하였다. 가스로 포화된 퇴적층의 탄성파 진폭변화 특성을 보이는 영역은 탄성파주시 3 s 인근에서 간헐적으로 나타났다. 교차도표를 이용하여 울릉분지 탄성파자료의 진폭변화를 유형별로 확인할 수 있었다. 배경매질의 종축절편과 진폭구배는 함수 퇴적층의 일반적인 특징인 반비례관계를 보였고 가스함유 퇴적층의 진폭변화를 보이는 표본은 교차도표 단면상에서 1사분면과 3사분면에 위치하였다. 교차도표에서 선택된 표본들을 중합단면에서 추적한 결과 울릉분지 중앙부의 심해 퇴적지층 중 진폭변화 유형 3에 해당하는 영역이 수평연장 150 m 내로 분포함을 유추할 수 있었다.

The amplitude variation with offset of seismic data can detect fluids in the sediment and resolve the petrophysical properties of hydrocarbons in the subsurface. We analyzed and described the amplitude variation in deep sea seismic data obtained from the Ulleung Basin, East Sea. By inspecting seismic CDP-offset and CDP-angle gathers which show a bright reflection event, we decided a target zone for amplitude variation analysis. From the seismic angle gather at the middle of Ulleung Basin, we recognized amplitude increase or decrease versus offset on the intercept-gradient curve. Using the product attribute and Poisson's ratio change attribute computed in terms of intercept with gradient, the top and the base of gas saturated sediments were described. The area of amplitude variation suggestive of the presence of gas saturated sediments is shown at the depth of 3 s traveltime. Anomalous features of seismic amplitude in the Ulleung Basin were classified by the crossplot of intercept and gradient. The background trend of crossplot between intercept and gradient shows an inverse proportional relation that is common for wet sediments. Anomalous amplitudes of Class III fall into the first and the third quadrants on crossplots. We inferred regional gas/water saturated area with the horizontal dimension of 150 m in the Ulleung Basin by cross-section with respect to cross-plot anomaly.

(게재일: 2013.08.31)
지하수 인공함양 지역에 충적층 특성 평가를 위한 목적으로 수직탐사와 2차원 전기비저항탐사를 수행하였다. 지하수 인공함양의 주 대상 지층인 충적층 내에 존재하는 세립자들은 지하수와 함께 이동하여 클로깅 현상을 일으킬 수 있으므로 주의를 요하는데, 전기비저항탐사를 통해서 저비저항을 보이는 포화된 실트 또는 점토의 분포를 파악하는 것이 매우 효과적이다. 반면에, 이러한 저비저항대가 두터운 경우는 지층에서 인위적으로 보내진 전기가 저비저항대의 층으로만 통하여 그 이하의 지층 또한 저비저항대로 왜곡되는 단점을 가지므로 해석 시에 주의가 요구된다. 본 연구는 이러한 영향을 고려하여 격자형태의 35개의 수직탐사 측점과 10개의 2차원탐사 측선을 따라서 탐사를 수행하여 각각의 장점인 수직적인 분해능과 수평적인 분해능을 비교 및 보완하였다. 수직탐사를 통해 지하 30 m 이후에 약 15 m 두께로 인공함양의 주대상 지층인 모래자갈층이 퇴적되어 있을 것으로 사료되며 두 탐사의 비교를 통해 연구지 지하 일부 구간에 클로깅 현상을 유발할 수 있는 실트 또는 점토의 분포가 예상되었다. 이러한 결과는 지하수 인공함양을 위한 주입정 및 관측정의 위치와 심도를 설계하는데 있어 충적층의 퇴적양상 파악에 대한 전기비저항탐사의 적용성을 보여준다.

Vertical electrical sounding and 2D electrical resistivity survey were applied for evaluating the characteristics of alluvial layers at a groundwater artificial recharge site. The fine particles in alluvial layer, main target layer of groundwater artificial recharge, may cause clogging phenomena. In this case, electrical resistivity method is an effective technique to verify the spatial distribution of low-resistivity layers, such as saturated silts and clays. On the other hand, much attention should be paid to interpret the resistivity data in unconsolidated layers, because thick clayey overburden sometimes produces a masking effect on underlying interbedded resistive sands and gravels. Considering these points, we designed 35 points arranged in a grid form for vertical electrical sounding and 10 lines for 2D electrical resistivity survey, and concentrated our effort on enhancing the vertical and horizontal resolution of resistivity images. According to the results, 15 meters thick layers consisting of sands and gravels are located in 30 meters below ground. And the spatial distribution of silts and clays are mapped, which may cause clogging. Consequently, this approach can contribute to design and determine the location and depth of injection and observation wells for groundwater artificial recharge.

(게재일: 2013.08.31)
황해 백령도 주변해역에 분포하는 해저면 연계퇴적층의 음향상 연구를 위해 고해상 탄성파 탐사자료를 분석하였다. 해저지형 및 내부 음향상 특징에 의하면 연구지역에 분포하는 천부퇴적층은 총 7개의 음향상으로 구분된다. 내부 반사면이 약간 혹은 양호하게 발달하거나 내부반사면을 전혀 수반하지 않는 평탄한 해저면(음향상 1-1, 1-2)은 연구지역의 남쪽에 주로 분포한다. 파형의 표면구조를 수반하는 평탄한 해저면(음향상 1-3)은 중부해역에 발달한다. 평탄한 해저면 혹은 파형의 표면구조를 수반하는 마운드 형태의 해저면 특징(음향상 2-1, 2-2, 2-3)은 중부해역에 분포한다. 내부 반사면이 발달하지 않고 불규칙한 침식흔적을 갖는 해저면(음향상 3-1)은 조사해역의 북부해역인 백령도 외해쪽에 주로 존재한다. 음향상의 분포 및 퇴적물 특성에 의하면 연구지역의 퇴적환경은 뚜렷한 3 지역으로 구분되는 바 (1) 강한 조류의 영향으로 심한 침식작용이 진행되고 있는 북쪽지역, (2) 해수면 상승과 연계된 조류의 영향으로 형성된 사퇴가 분포하는 중부해역, (3) 박층의 해침 사질층이 분포하고 있는 남부해역 등으로 구성된다. 연구지역에 분포하는 7 음향상을 포함하는 이와 같은 퇴적층은 홀로세 해침동안 해수면 상승 및 강한 조류와 연계된 퇴적작용을 반영한다.

High-resolution chirp profiles were analyzed to investigate the echo types of near-surface sediments in the Yellow Sea off the Baegryeong Island. On the basis of seafloor morphology and subbottom echo characters, 7 echo types were identified. Flat seafloor with no internal reflectors or moderately to well-developed subbottom reflectors (echo type 1-1 and 1-2) is mainly distributed in the southern part of the study area. Flat seafloor with superposed wavy bedforms (echo type 1-3) is also distributed in the middle part. Mounded seafloor with either smooth surface or superposed bedforms (echo type 2-1, 2-2, and 2-3) occurs in the middle part of the study area. Irregular and eroded seafloor with no subbottom reflectors (echo type 3-1) is present in the northern part of the study area off the Baegryeong Island. According to the distribution pattern and sedimentary facies of echo types, depositional environments can be divided into three distinctive areas: (1) active erosional zone due to strong tidal currents in the northern part; (2) formation of tidal sand ridges in response to tidal currents associated with sea-level rise distributed in the middle part; and (3) transgressive sand sheets in the southern part. Such a depositional pattern, including 7 echo types, in this area reflects depositional process related to the sea-level rise and strong tidal currents during the Holocene transgression.

(게재일: 2013.08.31)
자동차 IT 융합의 흐름에 따라 차량용 엔스크린 관련 기술이 본격적으로 상용화되고 있다. 정보 제공과 콘텐츠 공유를 주요 특성으로 하는 차량용 엔스크린 관련 기술들은 기기간 연동 이슈가 해결되면서 본격적인 서비스를 예고하고 있다. 차량용 엔스크린의 범위는 주요 이슈인 헤드유닛과 스마트폰의 연동 뿐만 아니라, 넓게 보면 블랙박스, 카메라, 뒷좌석 디스플레이, 클라우드 서버까지를 포함한다고 볼 수 있다. 산업적으로는, 헤드유닛을 중심으로 융합을 가져가려는 자동차 업체와 스마트폰을 중심으로 융합을 주도하려는 IT업계가 주도권을 잡기 위한 다양한 경쟁과 협력이 이루어지고 있다. 본 고에서는 차량용 엔스크린 서비스와 관련된 경쟁 동향을 정리하고 관련 기술 동향 및 발전 방향에 대해서 살펴 본다.


(게재일: 2013.08.31)
칸과 칸의 반복을 통해 만화는 그 내용과 이미지를 구동시키고 독자에게 전달한다. 칸은 시 공간의 단면적 요소를 담고 있으며, 칸의 반복은 이러한 단면들을 연속되는 흐름으로 변화시키는 역할을 한다. 연속적 흐름을 원활하게 이어주는 역할은 칸과 칸 사이에 존재하는 칸새에 의해 이루어지고 초창기 칸새의 운용은 칸에 의한 수동적 의미가 대부분이었다. 그러나 칸새는 단지 칸과 칸을 이어주는 매개체의 역할뿐만 아니라 만화 구성에 새로운 표현 방식을 창출하는 효율적 참여 장치이다. 칸새의 특징적 기능은 만화의 역사와 궤를 같이 하며 만화의 구성에 새로운 연출방식을 제시하며 그 명맥을 이어왔다. 칸새의 특징적 기능으로는 장면전환 기능, 회상 기능, 말칸 기능, 팬 기능, 장식적 기능으로 크게 나눌 수 있고 이들 유형은 칸새의 직접적인 표현방식으로 만화연출에 능동적으로 기능한다. 이 기능적 요소들은 작가가 의도한 바에 의해 표현되고 서술되는 내용에 따라 그 빈도가 일정치 않지만 보편화된 경우, 작가 개개인의 차이가 누적되어 활용되는 빈도에 따라 새로운 연출구성의 방향이 제시될 수도 있을 것이다.

Cartoons exhibit contents and images and deliver them to readers by repeating frames. Frames embody the cross sectional factors of space-time, and the repetition of frames makes those cross sectional factors into a continuous flow. The gutter, which exists between frames, takes the role to make the continuous flow link smoothly, and at the beginning stage of the gutter, the operating of the gutter was usually passive by the frame meanings. However, the gutter is not just a medium for linking the frames, but is an efficient participation device for creating new expression methods of cartoon organization. By producing new directing methods for cartoon organization, the distinctive functions of the gutter have been kept alive with cartoon history. The distinctive functions of the gutter can be divided largely into transition function, reminiscence function, speech balloon function, pen function, and decorative function. And those functions perform actively as direct expression method of the gutter. When those functional methods are expressed by the author's intention and the frequency of them is generalized according to described contents, using each author's individual differences can suggest direction for new directing organization of cartoons.

(게재일: 2013.12.31)
본 연구에서는 감성 변화에 따라 나타나는 얼굴 표정에 대한 해부학적 접근방식으로 근육 체계에 의해서 부호화하는 얼굴 움직임 부호화 시스템(FACS, Facial Action Coding System)을 얼굴표정에 적용하고 이를 바탕으로 듀센스마일(Duchenne smile)을 가상 캐릭터에 적용하여 검증해 보고자 한다. 인간의 표정을 인식하는 방식이 동일하게 가상의 캐릭터에도 적용된다는 선행연구를 바탕으로 애니메이션, 게임 등의 캐릭터에 보다 사실적인 표정을 담을 수 있는 연구 방식을 제안하고자 한다. 실험을 위해 훈련된 연극전공 학생들에게 정서 유발 실험을 통해 듀센 스마일과 일반 스마일을 추출하였다. 추출된 표정을 바탕으로 얼굴 근육 데이터를 표집하여 입과 입술주변의 근육과 다른 부위의 얼굴 표정 빈도를 산출하여 얻어진 데이터를 가상 캐릭터에 적용해 보았다. 그 결과 미소 표정에서 근육의 움직임은 협골 대근육의 수축으로 인한 입술 끝이 상향운동을 하며 안륜근이 수축하며 뺨이 올라가고 눈의 아래쪽 외측 눈꺼풀이 올라가는 표정이 나타났다. 개방성과 관련된 입주변 근육(AU25, AU26, AU27)과 코주위 근육(AU9)이 함께 협골근과 광대근 주변 근육의 움직임이 표현되었다. 그중 듀센 미소는 협골 대근육과 안륜근이 동시에 움직이는 형태로 발생되었다. 이를 바탕으로 본인의 의지에 의해 수행 가능한 광대근육과 감성적 정서에 공감하여 웃음의 형태로 나타나는 안륜근을 구분하고 이를 가상의 캐릭터의 근육에 적용하여 인간의 표정과 가상의 캐릭터 표정이 서로 구분 가능한지를 설문을 통해 알아보고자 하였다.

In this study, we apply the facial Facial Action Coding System for coding the muscular system anatomical approach facial expressions to be displayed in response to a change in sensitivity. To verify by applying the virtual character the Duchenne smile to the original. I extracted the Duchenne smile by inducing experiment of emotion (man 2, woman 2) and the movie theater department students trained for the experiment. Based on the expression that has been extracted, I collect the data of the facial muscles. Calculates the frequency of expression of the face and other parts of the body muscles around the mouth and lips, to be applied to the virtual character of the data. Orbicularis muscle to contract end of lips due to shrinkage of the Zygomatic Major is a upward movement, cheek goes up, the movement of the muscles, facial expressions appear the outer eyelid under the eye goes up with a look of smile. Muscle movement of large muscle and surrounding Zygomatic Major is observed together (AU9) muscles around the nose and (AU25, AU26, AU27) muscles around the mouth associated with openness. Duchen smile occurred in the form of Orbicularis Oculi and Zygomatic Major moves at the same time. Based on this, by separating the orbicularis muscle that is displayed in the form of laughter and sympathy to emotional feelings and viable large muscle by the will of the person, by applying to the character of the virtual, and expression of human I try to examine expression of the virtual character's ability to distinguish.

(게재일: 2013.12.31)
본 연구에서는 한국기술교육대학교가 최근 현장중심의 실무형 인재 양성을 목표로 혁신적으로 추진하고 기업연계형 장기현장실습 (IPP: Industry Professional Practice) 제도의 효율적이고 체계적인 운영 및 관리를 위해 필요한 IPP 전담교수의 역할에 대해 해외 선진국 운영사례 분석 및 실제 IPP 제도 2년간의 운영 경험을 바탕으로 제안한다. IPP 전담교수의 역할은 크게 3가지로 구분된다. 첫 번째는 IPP 관리자로서의 역할이며, 두 번째는 학생들에 대한 진로지도 상담자의 역할이며, 세 번째는 IPP 교육 프로그램에 대한 교육자로서의 역할이다. IPP 제도 시행 초기에는 주로 IPP 관리자로서의 역할이 중요하지만 IPP 제도가 체계적으로 관리되고 운영되면 IPP 관리자로서의 역할은 점차 줄어들고 진로지도 상담자로서의 역할이 더 중요해진다. IPP 제도가 학점을 부여하는 교육 프로그램인 만큼 IPP 전담교수는 경험학습 설계, 교육목표 달성도 평가 등 교육자로서의 역할도 수행해야 한다.

In this paper, we suggest the roles of IPP (Industry Professional Practice) professor that are necessary for efficient and systematic operation and management of IPP system, which has been implemented by KOREATECH recently under the goal of nurturing industry-oriented talents with practical skills, based on the analysis of actual operational practices of advanced overseas universities and the IPP experiences for 2 years. The roles of IPP professor are largely divided into the following three: IPP manager; student career counselor; educator of IPP educational program. During the initial stage of IPP system, the role of IPP manager is most significant. However, as the system is systematically managed and operated, the role of IPP manager gradually decreases, and the role of career counselor becomes more important. Since IPP system is an educational program that gives credits, IPP professor should also perform the role of educator, including designing experiential learning curriculum and evaluation on educational goal accomplishment.

(게재일: 2013.06.30)
청년취업아카데미 사업은 대학 졸업예정자 및 졸업생을 대상으로 산업계 주도의 맞춤형 취업역량향상 프로그램을 지원함으로써, 산업현장에 맞는 인재를 양성하고 청년실업의 구조적 수급불일치 해소를 목적으로 한다. 이 사업의 주요 특징 중의 하나는 기업맞춤식 교육에 있어서 M-to-M 모델을 적용하여 여러 기업에 공통적으로 적용될 수 있는 업종별 공통기술을 교육한다는 점이다. 청년 취업아카데미 사업의 운영기관은 사업시작 후 1년 6개월이 지난 시점에서의 최종 취업률에 의해 평가를 받으므로 중간평가의 의미를 가지는 운영기관 성과지표가 개발되어 사용되고 있다. 본 연구에서는 운영기관 성과지표의 타당성을 분석하였다. 성과지표와 성과평가 결과, 성과평가 결과와 최종 취업률 그리고 성과지표와 최종 취업률간의 상관관계를 분석하였다.

Youth employment academy program focuses on resolving the job mismatch of youth unemployment through industry oriented human resource development for which company oriented capacity building program for graduate-to-be and graduate is supported. One of the major characteristics of this program is to use the M-to-M model with common skills for companies of same type of business. The operation organization in youth employment academy is supposed to be evaluated by the final employment rate after 1 year and 6 months since start of the program. So performance indicator for the operation organization was developed which means a kind of mid-term evaluation. In this research, the validity of the performance indicator is discussed. The correlations between the performance indicator and the performance evaluation, between the performance evaluation and the final employment rate, and between the performance indicator and the final employment rate are analyzed.

(게재일: 2013.06.30)
본 논문에서는 컴퓨터 비전을 이용한 강의 도우미 시스템을 제안한다. 강의자가 강의를 진행하며 사용하는 강의 노트 및 관련 동영상 등 다양한 강의 컨텐츠를 사용할 때, 컨텐츠 전환 등 컴퓨터 조작으로 인해 강의의 끊김이 유발된다. 제안하는 시스템에서는 강의 도중 강의 컴퓨터에 대한 조작이 필요할 때, 보드에 미리 정해진 기호를 그려 넣고 시스템이 이를 인식하여 해당 조작을 수행함으로써 강의 끊김 없이 손쉽게 강의를 이끌어 가도록 도와준다. 제안된 강의 도우미 시스템에서는 임의의 기호를 인식하기 위해 모양 문맥이라는 특징 표현자를 사용한다.

In this paper, a teaching assistant system using computer vision is presented. Using the proposed system, lecturers can utilize various lecture contents such as lecture notes and related video clips easily and seamlessly. In order to do transition between different lecture contents and control multimedia contents, lecturers just draw pre-defined symbols on the board without pausing the class. In the proposed teaching assistant system, a feature descriptor, so called shape context, is used for recognizing the pre-defined symbols successfully.

(게재일: 2013.06.30)
첨단 IT 기술이 발달함에 따라 가상현실 기술이 빠르게 발달하고 있으며, 각 분야에서 가상현실 기술을 이용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 가상현실을 활용한 분야로는 교육, 군사, 의료, 예술, 오락 등, 다양한 분야에서 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 가상현실기술을 기술교육분야에 적용하여 다양한 형태의 가상훈련 콘텐츠를 개발하였으며 개발된 가상훈련 콘텐츠들을 유형별 분류하고 그 특징과 효과를 비교하고 분석하였다. 또한 가상훈련 콘텐츠를 기술교육에 실제 활용한 사례를 유형별로 조사하여 가상훈련 콘텐츠의 교육적 효과를 확인하였다.

As the IT technology evolves, virtual reality technology has been developed so fast. Studies of virtual reality technology in various fields have been conducted. There are lots of applications of virtual reality such as education, military, medical, arts, entertainment, and so on. In this research, we applied virtual reality technology to the technical education, and developed various kinds of educational contents using virtual reality. We classified virtual contents into several categories and analyzed the properties and effects, and verified the educational effects of virtual training through the case analysis.

(게재일: 2013.06.30)
개인 응답 시스템인 클리커는 액티브 러닝을 촉진하기 위해 사용하는 기법으로, 클리커 사용의 장점에 관한 대부분의 연구에서 학생들이 클리커 사용에 적극적이고 즐거워하는 것으로 보고되었다. 하지만 하드웨어 단말기와 집계 프로그램으로 구성된 기존 클리커는 단순 응답 및 집계 기능만 제공하며, 비용도 많이 소요된다. 본 논문에서는 기존 클리커의 문제점을 해결하기 위해서 학생용 스마트폰 앱과 교수용 웹 페이지 및 MFC 프로그램으로 구성된 스마트 클리커를 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 개발한 스마트 클리커를 활용하면 학생은 교수의 질문에 O/X나 숫자 및 텍스트로 응답하거나 텍스트 질문도 가능하다. 또한 교수는 학생들의 응답이나 질문을 바로 확인할 수 있을 뿐만 아니라, 웹 페이지에서 학생들의 응답 참여율을 확인하는 것이 가능하다. 게다가 학생들을 전체 수업 시간 동안 몰두시킬 수 있으며, 교수가 학생들의 이해 정도를 확인하고, 학생 질문에 즉각 피드백할 수 있으므로 보다 활발한 수업 운영이 가능하며, 결과적으로 교육의 질을 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.

Clickers that are personal response systems are a technology used to promote active learning and most research on the benefits of using clickers has shown that students become engaged and enjoy using them. But, existing clickers consisting of hardware devices and aggregation software provide simple response and aggregation function and it costs a lot. In this paper, in order to resolve the limitation of the existing clickers, we've designed and implemented the Smart Clicker consisting of a smartphone application for students and a web application & a MFC program for professors. Students can answer professor's questions with O/X or numbers or text and even ask questions with text messaging by using Smart Clicker in the classroom. Professors can see students' answers or questions immediately and check up students' response participation rate on the web page. Besides, the Smart Clicker will help professors actively engage students during the entire class period and gauge their level of understanding of the material being presented, and provide prompt feedback to student questions. As a result, we expect that quality of education will be increased.

(게재일: 2013.06.30)
최근 시뮬레이션 환경 구축은 모든 분야에 걸쳐서 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 특히 비행기나 우주선과 같은 한 번 작동 하는데 많은 비용이 드는 기기의 훈련일 경우, 실제 기기와 같은 환경을 시뮬레이터로 구축하여 놓음으로써 막대한 비용의 절감과 함께, 실전에서와 같은 훈련 효과를 가져올 수가 있다. 이에 우리는 일반 운전학원에서 운전 면허 획득을 위한 연습시 차량의 부족과 많은 인원으로 인해 대기 시간이 많이 지연되고 있음에 착안하여, 운전 연습에 맞는 시뮬레이터를 개발한다. 운전 연습에 적합한 시뮬레이터인 3D 레이싱 게임에 착안하여, 운전 면허 실습을 위한 컴퓨터 3D시뮬레이션 모델을 제안하고, 이를 사용하여 사람들이 실제 운행을 하는 것처럼 핸들을 조작하는 시뮬레이션 환경을 제공한다. 본 논문은 컴퓨터 3D 시뮬레이션을 활용하여 운전 연습 모델을 모델링하고, 이 모델링을 사용하여 시뮬레이터를 제작하여 활용하는 것에 관한 연구이다.

Recently the construction of simulation environment is an important issue in all fields. In case of the training for operating machines such as airplanes or spaceships which cause a huge cost, simulators could be helpful to reduce the costs and training efforts by simulating real situations. When people get a driver's license, too many trainees have to wait for their turns because of the limited number of cars and the small space of training sites. To solve this problem, we have designed and developed the basic design for the simulators. We suggest the Computer 3D Simulation Model for a driver's practice. The concept of this simulator is from a 3D Racing-game which suits for a driving exercise. We provide users with handle-controlled simulation settings to let users feel reality as if they drive in real through this simulator. We also use a 'force-feedback' system which gives handle vibration when users collide against obstacles or exceed lanes. Users can be absorbed in the simulation program and feel the sense of the real. This paper is the study about modeling the driving exercise model of 'computer 3D simulation', and producing and utilizing the simulator through this modeling.

(게재일: 2013.06.30)
국내 대학교육은 높은 진학률과 낮은 취업률이라는 과잉학력의 악순환이 이루어지고 있다. 이러한 악순환을 해소하고, 청년 실업 해소와 청년층의 노동시장 조기 진입을 지원 및 유도하기 위하여 근로자의 '선취업-후학습' 기회를 확대하고, 재직자의 직무능력 향상을 위하여 일과 학습을 병행할 수 있는 교육 훈련 시스템이 필요하다. 최근 MOOC (Massive Open On-line Course)이라는 새로운 형태의 온라인 교육 시스템이 등장 하였다. MOOC는 교육, entertainment, social networking을 결합한 교수-학생, 학생-학생간의 상호작용을 강조한 새로운 형태의 온라인 교육환경으로 강의 콘텐츠를 무료로 제공하고 있다. 이러한 변화된 온라인 교육환경을 활용하여 지식을 온라인으로 효과적으로 제공하고, 기술 및 공학교육에 꼭 필요한 실습교육을 캠퍼스에서 제공하는 멀티학습체제를 구축함으로써 재직자들의 일과 학습을 병행할 수 있도록 지원할 수 있다.

The vicious cycle of over-education has been made. That is, higher education enrollment rate is high, but university graduate employment rate is low. To eliminate this cycle and relieve youth unemployment and young people to enter the labor market early, dual education and training system is needed. This dual system can support working and learning in parallel. So, worker can get the opportunity pre-employment and post-learning and improve his/her job skills. Recent MOOC (Massive Open On-line Course), a new form of online education system, has emerged. MOOC combines education, entertainment and social networking, and emphasize the interaction between faculty and student and between students. The educational contents of MOOC are available free of charge. Using newly changed online education environments we can effectively provide knowledge and skills. In technology and engineering education hands-on training is necessary. In order to support work based learning dual system for worker to work and learn in parallel, we should build the multi-learning system to combine the online education and campus hands-on practice.

(게재일: 2013.06.30)