nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
본 논문은 아두이노, 라즈베리파이를 통해 모빌의 동작을 원격으로 제어하는 시스템을 다루었다. 유아 주변의 온도, 습도, 미세 먼지 데이터를 사용자에게 제공하고, 애플리케이션을 통해 모빌의 동작을 원격으로 제어한다. 안드로이드 앱의 기능은 첫째, 유아의 주변 온도, 습도, 미세 먼지 데이터를 수신하고, 둘째, 모빌 작동을 원격으로 제어하며. 셋째, 목소리를 녹음하고 재생한다. 원격 제어 모듈의 동작 시간을 측정하는 실험을 통해 애플리케이션에서 시스템에 빠르게 접근할 수 있음을 확인하였다. 기존 시중의 제품은 신생아 주변의 환경 정보를 제공하지 않고, 애플리케이션을 통한 여러 기능을 제공하지 않는다. 본 시스템은 부모에게 유아 주변의 환경정보를 제공하고, 원격 제어 기능과 애플리케이션의 여러 편리 기능을 제공함으로써 기존 제품 대비 육아의 편의성을 향상할 것으로 기대한다.

In this paper, we deal with a system that provides temperature, humidity and fine dust data around infants to parents through Arduino and Raspberry Pi. It controls the operation of the mobiles remotely through applications. Android applications can perform the following functions. First, the infant's surrounding temperature, humidity and fine dust data are received. Second, mobile controls the smart mobile remotely. Third, recording and playing the voices of parents and enhancing the convenience of parenting. Through the experiment of measuring the operating time of the remote control module, it was confirmed that the application can quickly access the system. Existing products on the market do not provide environmental information around the infants and application that has various functions. The system covered in this paper is expected to improve child-rearing convenience by providing parents environmental information around infants, remotely controllable function and convenient functions of the application.

(게재일: 2020.11.30)
4차 산업혁명의 도래와 포스트 코로나는 국내외 국가들의 정보통신기술(ICT) 시대를 앞당겨 대학의 교육과정·교육내용·교육방법에 대한 혁신적인 변화를 가져오고 있다. 본 논문은 최근 4년(2016.6~2020.5)간 한국언론진흥재단의 BigKinds와 네이버의 DataLab 시스템을 이용하여 대학의 교육과정 변화에 대해 분석하였다. '대학 교육과정 혁신·창의·융합'의 키워드로 검색된 633건의 관계도 분석, 월별 키워드 트렌드, 연관어 분석으로 다음의 3가지 결과를 도출하였다. 첫째, 관계도 분석결과 최근 4년(2016~2020)간 빈도수(1~7위)는 교육부(190), 산업혁명(154), 시스템(137), 진로(136), 글로벌(131), 스마트(97), 재학생(95)순이었다. 둘째, 연관어 키워드 빈도수로는 인재양성(136), 산학협력(119), 교육부(86), 특성화(69), LiNC(62) 순으로 대학의 인재양성을 위해서는 정부(교육부)의 지원과 인재양성, 산학협력, LiNC, 특성화의 중요성을 보여 주었다. 본 연구 결과 교육의 패러다임은 4차 산업혁명의 인공지능 환경으로 특성화·산학협력·스마트·글로벌화의 방향과 4차 산업혁명 시대의 창의인재를 육성하는 미래의 교육방향을 제시하는데 의의가 있었다.

Upcoming 4th industrial revolution era and the post-covid19 made procedure, contents, and the ways of education innovative changes. Thesis analyzed the changes of educational procedures of universities unsing Bigkinds of 'KPF', (which is Korea Press Foundation) and DataLab system of 'Naver'. The following three results were derived from relational analysis, monthly keyword trend, and related word analysis with 633 cases searched for the keyword of "university curriculum innovation, creativity, and convergence." Firstly, the frequency of relationship keyword analysis of recent 4 years(2016~2020) was ministry of education(190), industrial revolution(154), system(137), career(136), global(131), smart(97), and enrolled students(95) in order. Secondly, The frequency of keywords related to the related words was Human Resources Development (136), Industrial-Academic Cooperation (119), Education Ministry (86), Specialization (69), and LiNC (62), which showed the importance of supporting the government (Ministry of Education) and fostering human resources, industry-academic cooperation, LiNC, and characterization in order to foster human resources in universities. According to this study, the paradigm of education is the artificial intelligence environment of the fourth industrial revolution, which is meaningful in presenting the direction of specialization, industry-academic cooperation, smart, and globalization, and the future direction of education that fosters creative talent in the era of the fourth industrial revolution.

(게재일: 2020.11.30)
최근 조직에 이익이 되는 비윤리적 행동을 비윤리적 친조직 행동이라 정의하고 이를 야기하는 원인으로 리더십이 주목을 받고 있다. 이에 본 연구는 사회적 교환이론 및 사회 정체성 이론을 바탕으로 리더의 윤리적 리더십이 구성원의 비윤리적 친조직 행동에 미치는 영향과 이 영향관계에서 정서적 몰입이 매개효과를 갖는지 파악하였다. 10개 서울 및 수도권 기업 90명의 근로자를 대상으로 데이터를 수집하여 분석한 결과, 윤리적 리더십의 발휘가 구성원의 비윤리적 친조직 행동에 직접적으로 영향을 미치며, 이러한 영향관계에서 정서적 몰입이 부분매개 효과를 갖는다는 결과를 도출하였다. 이러한 영향관계의 검증을 통해 윤리적 리더십 발휘의 의도치 않은 부정적 효과에 대한 인식의 제고 및 효과적인 윤리적 리더십 발휘를 위한 방안, 향후 연구를 위한 제언 등을 논의하였다.

Recently some researchers have challenged the truism by arguing that ethical leadership evokes followers' engagement in unethical behavior when that is benefit for organization(unethical pro-organizational behavior, called UPB). In this paper, I propose the relationships among the ethical leadership, affective commitment, and UPB based on social exchange theory and social identity theory. Using survey data from 10 companies 90 employees, the regressing analysis results indicate that there is positive and significant direct relationship between ethical leadership and UPB, and affective commitment paly as a partial mediator role among ethical leadership and UPB. Some implications, future research directions, and study limitations were discussed.

(게재일: 2020.11.30)
본 논문에서는 우주라는 특수한 환경에서 권장하는 무선 통신의 채널 코딩으로 암호화된 이미지가 노이즈에 많은 영향으로 손상되는 문제를 개선하기 위해 난수발생기 PP(PingPong256)와 셔플기법을 제안한다. PP는 512비트의 초기값을 입력받아 끊임없이 난수를 생성할 수 있다. 난수는 이미지와 배타적 논리연산을 통해 암호화가 가능하다. 셔플 기법은 이미지 픽셀위치와 난수 배열위치를 동기화하고 난수 배열을 오름차순으로 위치를 이동하면서 이미지 픽셀 위치를 무작위로 재배열한다. 따라서 채널 코딩에 PP와 셔플 기법을 사용하면 모든 픽셀이 미세하게 분산되어 열악한 전송 환경에도 높은 품질의 이미지를 전송할 수 있다.

In this paper, we propose a random number generator PP(PingPong256) and a shuffle technique to improve the problem that the encrypted image is damaged due to a lot of noise by the channel coding of wireless communication recommended in the special environment of space. The PP can constantly generate random numbers by entering an initial value of 512 bits. Random numbers can be encrypted through images and exclusive logical computations. Random numbers can be encrypted through images and exclusive logical computations. The shuffle technique randomly rearranges the image pixel positions while synchronizing the image pixel position and the random number array position and moving the random number arrangement in ascending order. Therefore, the use of PP and shuffle techniques in channel coding allows all pixels to be finely distributed and transmit high-quality images even in poor transmission environments.

(게재일: 2020.11.30)
우리나라는 2011년 3월에 「공익신고자 보호법」을 제정하여 민간부문에서 발생하는 공익침해 행위로부터 공익신고자를 보호하고 있다. 대부분의 공익침해행위는 조직 내부에서 은밀하게 이루어지고 있어 조직 내부의 문제점을 잘 알고 있는 조직 구성원들의 신고로 인하여 외부에 알려지게 된다. 그러나 공익신고자는 신고로 인하여 불이익을 받게 되므로 신고를 주저하게 된다. 또한 실질적인 보호조치가 미흡하여 신고자를 효과적으로 보호하기 위한 비밀보장, 신변보호, 책임감면, 불이익조치 금지 등 제도적 장치를 강화하는 방안이 필요하다. 따라서 공익신고자 보호의 취지에 맞게 공익신고자에 대한 실질적인 보호조치가 필요하며 그에 상응하는 보상체계를 확대하는 방안도 필요할 것이다. 이에 본 연구에서는 현행 우리나라 공익신고자 보호제도에 대한 주요 내용을 검토하고, 공익신고자의 보호 등을 위한 합리적인 개선방안을 제시하고자 한다.

Korea enacted the Protection of Public Interest Reporters Act in March 2011 to protect whistleblowers from acts of infringement of public interest in the private sector. Most acts of infringement of the public interest are carried out secretly within the organization, which is known to the outside world by reports from members of the organization who are well aware of the problems within the organization. However, whistleblowers are at a disadvantage due to reporting and are reluctant to report. In addition, measures are needed to strengthen institutional mechanisms such as confidentiality, protection of personal information, responsibility, and prohibition of disadvantageous measures to effectively protect reporters due to lack of practical protective measures. Therefore, practical protection measures for whistleblowers are needed in line with the purpose of protecting whistleblowers, and measures to expand the corresponding compensation system will also be needed. Therefore, in this study, we would like to review the main contents of the current system for protecting whistleblowers in Korea and suggest reasonable improvement measures for protecting whistleblowers.

(게재일: 2020.11.30)
멀웨어는 일반적으로 다른 사용자의 컴퓨터시스템에 침입하여 개발자가 의도하는 악의적인 행위를 일으키는 컴퓨터프로그램으로 인식되지만 사이버 공간에서는 적대국을 공격하기 위한 사이버 무기로써 사용되기도 한다. 사이버 무기로서 멀웨어가 갖춰야 할 가장 중요한 요소는 상대방의 탐지시스템에 의해 탐지되기 이전에 의도한 목적을 달성하여야 한다는 것인데, 하나의 멀웨어를 상대방의 탐지 시스템을 피하도록 제작하는 데에는 많은 시간과 전문성이 요구된다. 우리는 DCM 기법을 사용하여, 바이너리코드 형태의 멀웨어를 입력하면 변종 멀웨어를 자동으로 생성해 주는 프레임워크를 제안한다. 이 프레임워크 안에서 샘플 멀웨어가 자동으로 변종 멀웨어로 변환되도록 구현하였고, 시그니쳐 기반의 멀웨어 탐지시스템에서는 이 변종 멀웨어가 탐지되지 않는 것을 확인하였다.

Malware is generally recognized as a computer program that penetrates another computer system and causes malicious behavior intended by the developer. In cyberspace, it is also used as a cyber weapon to attack adversary. The most important factor that a malware must have as a cyber weapon is that it must achieve its intended purpose before being detected by the other's detection system. It requires a lot of time and expertise to create a single malware to avoid the other's detection system. We propose the framework that automatically generates variant malware when a binary code type malware is input using the DCM technique. In this framework, the sample malware was automatically converted into variant malware, and it was confirmed that this variant malware was not detected in the signature-based malware detection system.

(게재일: 2020.11.30)
본 논문은 실감 콘텐츠 개발을 위한 스토리텔링 교육 방안을 제시하려 한다. 미디어 기술이 발전하면서 기술적 융합과 함께 실감 콘텐츠의 필요성이 대두되고 있다. 이러한 현상은 COVID-19로 인해 가속화되고 있다. 이러한 저변 환경 속에서 2019년 정부는 미래 성장 동력을 확보하기 위한 전략을 수립하고, "콘텐츠산업 3대 혁신 전략"을 발표하면서, '선도형 실감 콘텐츠 육성'을 강조했다. 실감 콘텐츠는 사용자의 직접 체험이 가능한 콘텐츠 영역이다. 실감 콘텐츠 제작에서 기술의 발전과 함께 중요하게 다뤄져야 하는 것이 1인칭 스토리텔링이다. 실제 교육 현장에서 이루어진 스토리텔링 수업의 결과를 분석하고, 기존의 문학적 글쓰기에서 통용되는 1인칭 시점과의 변별점을 찾아내, 1인칭 스토리텔링이 실감 콘텐츠 개발에 활용될 수 있는 효과적인 교육 방안 제시하고자 한다.

In this paper, we propose to present a storytelling education plan for the development of realistic content. The need is emerging in the content industry for realistic content along with technological convergence as development of media technology. This phenomenon is being accelerated by COVID-19. In 2019, the government set up strategies to secure future growth engines, announced "three major innovation strategies" in the content industry, and emphasized "fostering leading realistic content." Realistic content is a content that users can experience directly. It is first-person storytelling that should be dealt with as important as the development of technology in the production of realistic content. In this paper, the results of storytelling classes conducted at the actual educational site are analyzed, and the difference from the first-person perspective commonly used in traditional literary works is described. Through this, we present effective teaching methods that can be used to develop realistic content.

(게재일: 2020.11.30)
컴퓨터 관련학과의 학생들은 대부분 프로젝트를 수행하며, 프로젝트 수행에 있어 데이터베이스 사용은 필수적이다. 이런 데이터베이스를 사용하기 위해서는 데이터베이스 관리 시스템(DataBase Management System)의 설치가 필요하다. 그러나 DBMS를 설치의 경우 수분(시간)이 소요되며, 까다로운 설치 과정을 요구하는 DBMS도 있다. 따라서 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 Docker를 이용해 DBMS를 쉽게 설치할 수 있는 시스템을 제안하였다. Docker는 리눅스의 응용 프로그램들을 소프트웨어 Container안에 배치하는 일을 자동화하는 오픈소스 프로젝트이다. Docker Container는 소프트웨어의 실행에 필요한 모든 것을 포함하는 완전한 파일 시스템 안에 감싸며, 안에는 코드, 런타임, 시스템 도구, 시스템 라이브러리 등 서버에 설치되는 무엇이든 포함된다. 이는 실행 중인 환경과 관계없이 언제나 동일하게 실행될 것을 보증한다. 본 제안 시스템을 이용하여 데이터베이스를 생성한 후 웹에서 데이터베이스 접속 정보를 확인할 수 있으며, 서버 상태를 분 단위로 확인할 수 있도록 하였다. 본 제안 시스템을 구현하여 10팀의 프로젝트에 적용한 결과 개별 설치보다 Maria DBMS의 경우 94.5%, Oracle DBMS의 경우 98.3%의 설치 시간이 감소하여 향상된 효율을 확인하였다.

Most of the students in computer-related departments work on projects, and it is essential to use a database for project execution. To use such a database, it is necessary to install a Database Management System. However, it takes several minutes (hours) to install a DBMS, and some DBMS require a difficult installation process. Therefore, in order to solve this problem, this study proposed a system that can easily install DBMS using Docker. Docker is an open source project that automates the deployment of Linux applications into software containers. Docker Container is wrapped in a complete file system that includes everything necessary for the execution of software, and includes code, runtime, system tools, system libraries, and anything that is installed on the server. This guarantees that they will always run the same regardless of the environment in which they are running. After creating a database using this proposed system, you can check the database access information on the web and check the server status in minutes. As a result of of implementing this proposed system and applying it to the projects of 10 teams, the installation time was reduced by 94.5% for Maria DBMS and 98.3% for Oracle DBMS than individual installation, confirming improved efficiency.

(게재일: 2020.11.30)
체계지원 소프트웨어는 함정 전투관리체계를 구성하는 소프트웨어 중의 하나로 모든 함정의 전투관리체계에 탑재되지만 기능 변경이 거의 일어나지 않는 특성을 가진다. 하지만, 이러한 특성에도 실제로는 신규함정 적용 시 장비 변경 등으로 인한 소프트웨어 수정이 불가피하게 이루어진다. 이러한 소프트웨어의 수정은 소프트웨어 신뢰성 시험 등의 작업을 초래하며, 개발 비용 증가의 핵심요인으로 작용한다. 본 논문에서는 기존 체계지원 소프트웨어의 구조를 분석하여 이를 보완할 수 있는 체계지원 표준화 아키텍처를 설계하였다. 휘처 모델(Feature Model)을 통해 체계지원 소프트웨어의 공통요소와 가변요소를 도출하고, 화이트 박스 재사용(White-Box Reuse)을 적용하여 소프트웨어 설계를 개선하였다. 또한, 기존 체계지원 소프트웨어와 개발 요소 및 신뢰성 시험 수행 시간을 비교하여 새로운 아키텍처의 효과성을 검증한 결과를 제시하였다.

System support software is one of the software that makes up ship combat management system and has the characteristics of being mounted in the combat management systems of all ships but with little functional change. However, despite these characteristics, software modifications due to equipment, etc. are inevitable in the application of new ships. Modification of software causes software reliability testing which is a key factor in increasing development costs. In this paper, the structure of the existing system support software was analyzed to identify and supplement the code change factors, and the system support standardization architecture was designed. The feature model elicited common and variable elements of system support software, and applied white-box reuse to improve software design. In addition, the results of comparing existing system support software with the new architecture in terms of development elements and time to perform reliability test were presented to verify the effectiveness of the new one.

(게재일: 2020.11.30)
본 연구는 스마트폰 사용이 활성화된 사회 환경 속에서 발달장애 학생이 스마트폰 애플리케이션을 사회 실생활 도구로 효과적으로 활용할 수 있는 방안에 관해 '발달장애 학생, 정보사회, 스마트폰 사용, 애플리케이션 활용' 주제 관련 선행연구 문헌들을 검토하여 다음과 같이 살펴보았다. 첫째, 정보사회를 살아가는 발달장애 학생의 스마트폰을 활용한 사회통합 능력 향상 지원 방안을 기술한다. 둘째, 발달장애 학생의 사회 실생활을 지원해 줄 수 있는 스마트폰 애플리케이션 유형을 기술한다. 셋째, 발달장애 학생의 사회 실생활 적응을 위한 스마트폰 애플리케이션 요구 영역을 기술한다. 이 연구 결과는 발달장애 학생이 정보사회에서 스마트폰의 다양한 기능을 익히고 배워 이용함으로써 주변 사람들과 상호교류하여 의사소통능력을 향상시키고 직업재활과 사회통합에 도움이 되도록 적절한 애플리케이션을 개발하여 교육적으로 지원, 제공하는 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

The purpose of this study is to find out an effective way for students with developmental disabilities to use smartphone applications as a social real life tools in a society. For the purpose of this study, the researcher reviewed relevant previous literature on topics such as "students with developmental disabilities, information society, use of smartphone, and application use". The results of this study are as follows. First, the researcher describes strategies to support students with developmental disabilities living in an information society to improve their social integration ability by using smartphone. Second, it describes the types of smartphone applications that could support the social real life of students with developmental disabilities. Third, it describes the needs of smartphone applications to improve social adaptability of students with developmental disabilities. The results of this study will lead students with developmental disabilities to learn and use various functions of smartphone in the information society to interact with people around them and improve their communication skills. In addition, the results can be used as basic data to develop and support appropriate applications that can help vocational rehabilitation and social integration of students with developmental disabilities.

(게재일: 2020.11.30)
최근 사이버범죄는 가상화 기술, 유포지 추적 회피 등 다양한 기술 등의 새로운 기술을 적용하여 추적이 점점 어려워지고 있다. 따라서 전통적인 악성코드 분석방법인 정적분석, 동적 분석 등 방법은 악성코드 유포자를 추적하는 데 한계가 있다. 또한, 사이버 수사 분야에서는 악성코드 자체에 대한 분석보다 악성코드 유포자를 추적하는 것이 더욱 중요하다. 이에 따라, 본 논문에서는 악성코드 유포자를 효율적으로 추적하기 위해 전통적인 분석방법과 OSINT, Intelligence 등 최근의 정보수집 방법을 융합한 차세대 악성코드 정보수집 아키텍처를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 아키텍처는 기존의 악성코드 분석체계와 수사관점의 분석체계의 차이점을 기반으로 사이버범죄의 관점에서 필요한 요소기술을 연관시킴으로 인해 사이버 범죄 수사에서 유포자 추적을 위한 핵심적인 접근 방법이 될 수 있다.

Recently, cybercrime has become increasingly difficult to track by applying new technologies such as virtualization technology and distribution tracking avoidance. etc. Therefore, there is a limit to the technology of tracking distributors based on malicious code information through static and dynamic analysis methods. In addition, in the field of cyber investigation, it is more important to track down malicious code distributors than to analyze malicious codes themselves. Accordingly, in this paper, we propose a next-generation malicious code information collection architecture to efficiently track down malicious code distributors by converging traditional analysis methods and recent information collection methods such as OSINT and Intelligence. The architecture we propose in this paper is based on the differences between the existing malicious code analysis system and the investigation point's analysis system, which relates the necessary elemental technologies from the perspective of cybercrime. Thus, the proposed architecture could be a key approach to tracking distributors in cyber criminal investigations.

(게재일: 2020.11.30)
본 연구에서는 IEEE 802.11ay의 비대칭 링크를 위한 Beamforming (BF) Training (BFT)을 소개하고 주요 기술을 구현하였다. 비대칭 링크를 위한 BFT는 Access Point (AP)와 통신하기에 불충분한 링크 버짓(link budget)을 가지고 있는 Station (STA)의 BFT 성공 확률 향상을 목표로 한다. 비대칭 링크를 위한 BFT는 AP의 quasi-omni 수신 모드 사용을 막기 위해 directional BFT allocation을 활용하며, 이를 통해 STA의 BFT 성공 확률을 높일 수 있다. 그러나 현재 IEEE 802.11ay를 지원하는 네트워크 시뮬레이터가 없어서 이러한 BFT의 성능 검증이 쉽지 않다. 본 연구는 ns-3에 비대칭 링크를 위한 BFT을 구현하고 Training RX (TRN-R) subfield와 BFT allocation과 같은 주요 기술에 대해서 소개한다. 새로 구현한 BFT의 성능 검증을 위해 시뮬레이션을 수행하였다.

In this paper, we present Beamforming (BF) Training (BFT) for asymmetric links in IEEE 802.11ay. IEEE 802.11ay introduced BFT for asymmetric links that aims to increase the BFT success probability for Station (STA) with insufficient link budget to communicate with an Access Point (AP). BFT for asymmetric links utilizes directional BFT allocation to avoid the usage of quasi-omni pattern at the AP side, and thus to increase STA's BFT success rate. However, there are no publicly available simulation tools supporting IEEE 802.11ay. For these reasons, we present in this paper an implementation of BFT for asymmetric links in ns-3 with its novel techniques such as Training RX (TRN-R) subfield and BFT allocation. We then evaluate by simulation the performance of BFT for asymmetric links.

(게재일: 2020.11.30)
이 연구의 목적은 전문가 집단을 대상으로 프로그래밍 교육에 필요한 프로그래밍 개념의 구성원을 도출하여 학습자의 개념화를 돕는데 있다. 이를 위해 변수, 연산자, 제어 구조 등의 프로그래밍 요소를 질적 연구 방법인 개념적 메타포 분석 방법을 적용하여 프로그래밍 교육 전문가 집단이 형성한 개념의 전형적 속성을 확인하고 델파이 연구 방법을 통해 타당성을 확보하였다. 이 연구의 결과로 프로그래밍 개념의 전형적 속성 17가지를 도출하였다. 이를 바탕으로 내린 결론은 프로그래밍 교육에서 학습자가 1)변수 개념은 데이터를 저장하는 방법, 이름을 정하는 방법, 변수의 주소가 갖는 의미, 값을 변하게 하는 방법, 변수의 다양한 형태, 변수가 갖는 크기의 의미 등, 2)연산자 개념은 사칙 연산 방법, 논리적인 처리 방법, 우선순위에 따른 연결 방법, 연산 기호의 의미, 비교하는 방법 등, 3)제어 구조 개념은 실행 흐름 제어 방법, 참/거짓으로 논리적 판단 방법, 실행 규칙 설정 방법, 선택적 실행 방법, 순차적 실행의 의미, 반복적 실행 방법 등을 이해하도록 교육 내용을 보다 구체적으로 설정해야 한다는 것이다.

In this paper, we propose a new educational approach to help learners form concepts by identifying the properties of programming concepts targeting a group of experts in programming education. Therefore, we confirmed the typical properties of concepts by programming education experts for programming learning elements through conceptual metaphor analysis, which is a qualitative research method, and confirmed the validity through the delphi method. As a result of this study, we identified 17 typical properties of programming concepts that learners should form in programming education. The conclusions of this study are that need to compose the educational content more specifically for the conceptualization of learners' programming as follows: 1)the concept of a variable is to understand how to store data, how to set a name, what an address has, how to change a value, various types of variables, and the meaning of the size of a variable, 2)the concept of operator is to understand how to operate the four rules, how to deal with it logically, how to connect according to priority, meaning of operation symbols, and how to compare, 3)the concept of the control structure is to understand how to control the execution flow, how to make a logical judgment, how to set an execution rule, meaning of sequential execution, and how to repeat executing.

(게재일: 2020.11.30)
최근 VR(Virtual Reality) 게임 장르가 점점 더 대중화되고, 시장에서는 자체적인 독립 게임 장르로 자리 매김하고 있습니다. VR의 주요 장점은 플레이어와 가상세계 간의 장벽을 낮추어 몰입 형 경험을 제공한다는 것이다. 제안방법은 플레이어가 VR의 고유한 특성을 사용하여 시각적으로 몰입하고, 새로운 가상세계를 경험할 수 있는 게임을 개발하는 것을 목적으로 한다. 제안게임의 특징은 캐릭터가 제한된 범위의 시야만을 제공한다는 것이다. 이를 위해 윤곽선(Outline)을 이용하며, 이는 실루엣 윤곽선을 사용하여 만들게 된다. 이러한 제한적인 시야를 VR에 접목하고, 이를 통해 플레이어는 매우 몰입적인 방식으로 가상세계를 경험하게 된다. 또한 파티클 시스템과 함께 실루엣 윤곽을 만들기 위해 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 유니티(Unity 3D) 게임 엔진을 기본으로 하여 개발한다. 또한 객체 사이의 경계선 제거에 대해 자세히 설명을 하며 게임 개발 과정에 대해 소개한다.

Lately the VR (Virtual Reality) game genre is becoming increasingly more popular and it has been cementing its place in the market as its own independent game genre. The key advantage of VR is that it lowers the barrier between player and the virtual world, thus creating an immersive experience. The suggested method develops a game that allows the player to experience what it is like to be visually impaired using the unique characteristics of VR. A distinctive feature of this game is that the character is provided only a limited range of sight, which is created using silhouette outlines. This restrictive visual field is then grafted onto VR and the player can indirectly experience blindness in a highly immersive manner. The silhouette outline along with the particle system is created using Oculus Rift, a headset highly used in VR game development, and Unity 3D game engine. We will also explain in detail regarding the removal of borders between the objects.

(게재일: 2020.11.30)
본 연구에서 우리는 COVID-19의 사망에 대한 영향요인과 혈액변수의 타당도를 제안하였다. 이 연구를 위하여 질병관리본부 중앙방역대책본부에서 제공하는 2020년 4월 30일까지 격리해제되었거나 사망한 COVID-19확진자 5628명의 임상역학정보를 활용하였으며, 자료는 R 3.4.1을 사용하여 분석하였다. 분석결과, 사망에 대한 위험요인으로 치매(HR 7.03), 많은 나이(HR 5.39), 높은 림프구(HR 4.66), 암(HR 4.27), 호흡곤란(HR 3.25), 만성폐쇄성 폐질환(HR 3.22), 의식변화(HR 3.13), 심장질환(HR 2.24), 높은 혈소판(HR 2.14), 비정상 이완기 혈압(HR 2.02), 열(HR 1.69)이 확인되었다. 사망에 대한 혈액검사의 타당도는 림프구, 헤모글로빈, 헤마토크리트, 혈소판, 백혈구 순으로 정확도가 높았다. 그러므로 COVID-19 환자를 치료할 때 사망의 위험요인으로 확인된 초기 임상적 특징 및 기저질환, 혈액검사의 소견을 고려하여 보다 효율적인 관리가 가능하도록 해야 할 것이다.

In this paper, we propose impact factors and validity of blood variables on death of COVID-19 patients. The clinical-epidemiological data of 5628 COVID-19 patients, provided from Korea Disease Control and Prevention Agency as day of 30th April 2020, were used. As results, impact factors of death were dementia, older age, high lymphocyte, cancer, dyspnea, COPD, change of consciousness, heart disease, high platelets, abnormal diastolic pressure and fever. The validities of blood variables for death were high in the order of lymphocyte, hemoglobin, hematocrit, platelet and WBC. Therefore, risk factors such as initial clinical characteristics, underlying disease and blood test results, could be regarded for efficient management of COVID-19 patients.

(게재일: 2020.11.30)