nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
최근 2D 애니메이션은 세계적으로 애니메이션 산업이 디지털화 되어가고 있고 디지털 기술의 발전은 끊임없이 애니메이션이 발전과 진화를 거듭되어 오면서 기존의 표준적인 제작파이프라인이 제작 환경과 기법에 따라 독특한 형태로 발전되어왔다. CrazyTalk Animator는 초보자, 교육관련 종사자, 비디오 편집자 및 완성도 높은 캐릭터를 생성하는 전문가와 같이 고성능의 애니메이션 툴을 필요로 하는 전분가 등의 최적의 애니메이션 솔루션을 제공하고 있다. 본 논문에서는 CrazyTalk Animator를 통한 애니메니션 제작 방법으로 아바타 기반의 배경과 소품을 드레그 & 드롭하여 세트를 만들고, 캐릭터들을 카메라와 타임라인 트렉으로 조정하고 제작하여 2D 애니메이션을 제작하였다.


(게재일: 2014.07.16)
지난 10년간 데이터의 폭발적인 증가로 우리는 빅데이터 시대를 맞이하게 되었다. 특히, 최근 몇 년 사이 소셜 네트워크의 발전으로 인해 발생하는 데이터의 양이 증가하면서, 이를 처리하기 위한 시스템으로 하둡이 등장하였다. 이전에는 저장 및 처리할 수 없었던 대용량 데이터를 오픈소스인 하둡의 등장으로 누구나가 대용량 데이터를 처리할 수 있는 시스템을 운영할 수 있게 된 것이다. 대규모 처리 분석을 위한 소프트웨어 프레임워크인 하둡은 클라우드 컴퓨팅의 대표적인 기술로 널리 사용되고 있다. 하둡은 크게 데이터의 저장을 담당하는 HDFS(Hadoop Distribute File System)와 데이터를 처리하는 맵리듀스로 나뉜다. 본 논문에서는 기존의 MapReduce와 차세대 맵리듀스로 불리는 YARN을 비교 분석하고 맵리듀스의 용도와 효율적인 활용방안을 제시한다.


(게재일: 2014.07.16)
페이스북, 트위터와 같은 클라우드 및 웹 서비스 제공회사와 클라우드 및 웹 서비스 제공자는 수많은 사용자들에 의해 발생되는 무수한 데이터를 빠르게 처리하기 위해 하드 디스크보다는 램에 저장 할 필요가 있다. 그러한 좋은 도구로서 분산메모리 객체 캐싱 소프트웨어인 멤캐시드가 있다. 멤캐시드의 성능은 저장공간의 크기에 따라 많은 차이를 보이는데, 하드웨어의 비용, 전력소비와 온도조절 등 공간의 제약을 감안했을 때, 무작정 개별 서버에 많은 RAM을 장착하거나, 서버 배열을 확장하는 것은 효율적인 방법이 아니다. 따라서 많은 양의 데이터가 메모리에 저장이 가능하도록 RAM과 SSD를 같이 확장한 SSD 기반 하이브리드 메모리를 제안한다. 하이브리드 메모리는 객체 캐시로 동작하고 페이지 단위로 할당하는 것보다 객체 단위로 자원할당을 함으로서 SSD에서 빠른 무작위 읽기를 할 수 있게 해 객체의 접근속도를 향상시켰다.


(게재일: 2014.07.16)
게임에는 많은 종류의 장르가 있다. 어떤 장르의 게임이 되었건 플레이어와 많은 상호작용을 하는 A.I는 게임에 있어 중요한 요소 이며 어드벤처 게임(Adventure Game) 장르도 예외는 아니다. A.I(Artificial Intelligence)I의 행동이나 상황에 따른 플레이어와의 상호작용은 게임에 있어 플레이어에게 몰입감을 주며 게임을 좀 더 현실감 있게 해주는 게임의 수많은 요소 중 하나다. 본 논문에서는 FSM(Finite-State Machine) 기법을 사용하여 어드벤처 게임에서플레이어에게 '몰입'을 유발 시키는 방법으로 FSM 기법의 NPC(None-Player Character) A.I 패턴을 디자인을 통해 플레이어의 '몰입'을 유발 하였다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 IMU를 이용한 6자유도 모바일 로봇을 설계하고 성능을 평가해 보았다. IMU를 이용하여 로봇의 Roll과 Pitch 각을 측정하여 모바일 로봇의 이동경로 경사각을 측정하여 지면이 수평 일 때 모바일 로봇의 6바퀴 모두 항상 지면과 닿아 있는 상태를 유지한다. 또한 오르막과 내리막일 경우 로봇의 동역학에 의한 최소한의 에너지를 유지하여 이동이 가능하도록 하기위한 로봇의 제어기를 설계하고 그 성능을 평가해 보았다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 스마트카의 핵심과제인 텔레매틱스와 자동차의 기술융합을 통해 더욱더 향상된 운전자의 안전과 편의를 제공하는 차량 HMI(Human Machine Interface) 시스템을 제안한다. 이 시스템은 차량에 장착된 카메라로 촬영한 도로의 이미지를 실시간으로 레퍼런스 데이터베이스와 매칭하여 도로를 인식하는 기술을 사용한다. 매칭된 레퍼런스 이미지와 운전자 맞춤 텔레매틱스 정보를 합성한 증강현실 영상을 운전자의 시선에 보이는 실제 도로와 지형의 모양에 맞추어 HUD(Head-Up Display)에 투사하는 매핑 기술을 통해 운전자가 운전 중 항시 도로에 집중하여 안전운행을 할 수 있도록 고안하였다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 싱글 보드컴퓨터(SBC)에서 마우스와 디지타이저를 이용한 입력장치설계에 대하여 연구하고자 한다. 산업용 제어현장에서 사용되는 SBC는 아날로그 방식의 입력장치를 주로 사용하지만, 현재의 컴퓨터 주변장치를 직접 사용할 수 없는 경우가 대부분이다. 본 논문에서는 PC에서 사용하는 다양한 주변장치를 SBC에서 사용할 수 있도록 신호를 변환하는 입력장치를 설계 제작하였다. PC 주변장치는 MCU를 이용하여 신호를 해석한 후, SBC 입력장치 신호형식으로 변환하여 제공하였다. 설계 제작된 입력장치는 마우스 디지타이져, 터치스크린 등 다양한 장치들을 SBC에서 사용이 가능함을 보였다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문은 공용부 기반 건강관리 Kiosk 개발을 통한 생체정보 및 건강 설문을 수집하여 Wellness Index 및 Expert 판정시스템을 통해 건강상태를 판정하고, 판정결과를 바탕을 개인 맞춤형 운동 및 영양정보 등을 추천하는 시스템 설계에 관한 연구이다. 본 시스템은 바이오 생체정보 측정 데이터를 기반으로 하고 있으며, 건강 설문모델 및 Framework 과 Expert 판정 모델 및 Framework을 키오스크 시스템으로 구현하여 사용자에게 건강관련 맞춤 정보를 제공하는 기능을 포함한다.


(게재일: 2014.07.16)
도시의 복잡성이 증가할수록 장애인의 외출은 많은 제약을 받는다. 특히 시각장애인들은 사물뿐만 아니라 사물 주위의 환경을 인지할 수 없어 야외 활동을 하는데 있어 수많은 환경적 어려움을 겪는다. 하지만 현재 국내의 야외 환경은 시각장애인을 포함한 장애인들의 활동을 보조하는 정책적, 수단적 시설이 많이 부족한 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 시각장애인의 야외 활동에 도움을 줄 수 있는 길안내 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 시험을 위해 한국교통대학교 증평캠퍼스에 적용하였다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 무선 바이오센서 기반에서 동물 생체측정 정보를 이용한 질병 예방 감시 시스템을 설계하였다. 제안 시스템은 바이오센서를 이용하여 동물의 심박, 호흡수, 운동량을 측정할 수 있는 모듈을 개발하고 생체 신호를 계측하여 신호 처리된 정보를 Zigbee 무선 통신모듈을 이용하여 원격 데이터베이스에 전송하도록 설계하였다. 모니터링 시스템에서는 수집된 생체 정보의 연속적인 변화를 통하여 가축의 이상여부를 판단하고 질병 발생여부를 조기에 발견할 수 있게 가축의 상태정보를 제공한다. 본 연구결과는 향후 축산 농가의 질병 감시를 통하여 질병의 확산을 차단할 수 있는 긴급대처시스템을 구축하는데 활용 될 것이다.


(게재일: 2014.07.16)
국내 제약산업의 경쟁력을 제고시키기 위해서는 신약의 심사/허가 기간을 단축시켜 급변하게 변하는 글로벌 제약시장에서 경쟁 우위적 위치를 선점할 수 있도록 기회를 제공할 수 있도록 체계 개선이 시급하다. 신약허가를 위해서는 임상시험 결과에 대한 안전성과 유효성 등에 대한 심사가 수행되게 된다. 하지만 현재 신약허가를 위해서 제약사와 임상시험수탁기관(Contract Research Organization, CRO)에서 데이터 정보체계인 Domain, Variable 및 Parameter 등의 표준을 따르지 않고 다양한 유형의 임상정보데이터를 심사기관에 제출하고 있어 이로 인한 심사기간 증가와 심사업무 비효율성을 야기시키고 있다. 따라서 본 연구에서는 국제민간기구인 CDISC (Clinical Data Interchange Standards Consortium)에서 제정한 글로벌 임상데이터 표준인 CDISC 표준을 준용한 국내 임상시험정보관리 체계 (eCTD 시스템)및 의약품 전주기적 관리체계를 제시하고자 하며, 본 연구를 통한 기대효과로는 국제표준의 임상정보관리 인프라 구축으로 인한 국내 신약개발 및 해외 진출 환경을 마련하여 글로벌 시장선점의 기회를 제공할 수 있고, 규제기관 차원에서는 의약품 허가, 심사업무의 효율성 증가는 물론 전주기적 의약품 안전관리체계를 마련할 수 있을 것으로 사료된다.


(게재일: 2014.01.17)
프로그래밍 교육은 문제해결력, 논리적 사고력과 같은 고등사고능력 향상에 효과적이지만, 프로그래밍 언어의 어려운 구조와 문법은 프로그래밍 학습을 어렵게 만드는 요인이 되었다. 이러한 문제점을 보완하기 위한 방안으로 언어 습득 자체의 부담을 줄인 교육용 프로그래밍 언어나 로봇을 활용한 프로그래밍 교육이 이루어지기 시작했다. 하지만 로봇 활용 교육은 높은 비용과 관리의 어려움, 교육용 프로그래밍 언어는 실제 세계와 연결된 실제적인 문제해결 측면에서 한계가 있기 때문에 보다 보편적으로 활용할 수 있으면서 여러 분야에 적용이 가능한 다양한 도구의 도입이 요구된다고 본다. 이에 따라 본 연구에서는 프로그래밍 교육을 위한 도구로써 라즈베리 파이를 제안하며, 활용 방안에 대해 논의하고자 한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 2014년도 청강문화산업대학교 게임 전공의 졸업 작품 프로젝트 중 "Majesty on Sword:위대함이 깃든 검"이라는 액션 게임 개발을 정리한 것이다. 이 게임은 기본 게임이 가지고 있는 단점인 수많은 적들을 한꺼번에 사냥하는 과장된 액션의 지루하고 단순한 패턴에서 벗어나 스킬 시스템의 구현과 캐릭터의 사실적인 액션을 강조하여 기존 액션게임과 어떤 차별점을 두고 개발하였는지 기술한 논문이다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문은 동양 신화에서 현무, 백호, 주작, 청룡을 바탕으로 하는 사신기 신화를 이용하여 대전 액션 게임을 구현하였다. 게임구현에 있어 필요한 네크워크를 설계 구현하였고 게임을 구동하기 위한 메니저 시스템 및 플레이어 시스템 구현에 대하여 제안한다.


(게재일: 2014.07.16)
성장 가능성이 큰 콘텐츠의 핵심으로 불리는 게임은 매년 높은 매출을 보임에도 불구하고, 사회 내 입지가 좁아지고 있다. 이를 탈피하기 위해, 힐링 콘텐츠를 통한 게임의 단점을 극복하고, 부정적인 인식을 줄이기 위한 게임 개발을 시도하였다. 본 논문에서는 게임 산업의 현재를 분석하고, 힐링 콘텐츠를 활용한 게임 개발배경을 설명하고, 힐링 콘텐츠의 정의와 그 내용을 활용한 퍼즐 어드벤처 게임을 개발하였다.


(게재일: 2014.07.16)
IT 기술의 발달로 인해 로봇공학은 전문가의 영역에서 비전문가의 영역까지 두루 사용되고 있다. 그러나 현재 존재하는 소프트웨어는 여전히 높은 진입 장벽을 가지고 있다. 비전문가가 실질적으로 참고자료가 많이 부족하기 때문에 로봇 제어가 쉽지 않다. 본 논문에서는 5 자유도를 가진 로봇 팔을 움직이게 할 때 사용하는 기존의 역기구학(Inverse Kinematics)을 활용하여 기존 방법의 난도보다 직관적인 방법을 제시하여 비전문가들에게 로봇에 대한 높은 접근성을 제시한다.


(게재일: 2014.07.16)
인터넷 TV는 인터넷만 사용할 수 있으면 접속이 가능하다는 장점이 있다. 인터넷은 세계어디에서도 사용 가능한 실정임으로 인터넷 TV야말로 우리 고장 문화와 소식을 세계에 알리는 최적의 방법이라고 생각한다. 따라서 본 논문은 지역의 문화와 소식을 알리는 인터넷 TV 시스템을 설계한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 유니티 3D에 대해서 설명하려고 한다. 기본적인 특징, 사용 환경, 인터페이스(Interface)와 함께 다양한 기술과 함께 로봇 팔의 시뮬레이터 개발 구현까지 연구하였다. 컴퓨터 내에서와는 다르게 안드로이드, 아이폰 게임에서, 필요 없이 높은 사양을 가지고 있는 다른 프로그램들과 다르게, 최적의 제작환경을 가지고 있다. 유니티 3D에서 가능한 여러 가지 기능을 이용해서 가상 세계이지만 간단하게 실제 세계와 비슷한 상황의 로봇 팔 시뮬레이터 제작에 대해서 설명하였다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 랜드마크를 활용한 카메라의 외곡에 대한 보정 기술을 제안한다. 이를 위해 OpenCV를 활용하여 랜드마크와 카메라로 부터 입력받은 영상의 매칭점을 비교하여 매칭 결과를 도출하며 매칭된 결과를 시스템 관리자에게 알려 줌으로써 카메라의 외곡을 확인 할 수 있다. 또한 제안한 방법을 활용하여 카메라의 외곡뿐만 아니라 외곡 각도 계산 까지 가능함에 따라 외부 환경으로 인한 카메라의 각도 변환에 대응 할 수 있으며 시스템 사용자의 편의성 및 비용 감소에도 도움이 될 것이다.


(게재일: 2014.07.16)
하루에도 수 많은 스마트폰 앱이 출시되고, 동시에 잊혀져가는 현재 새로운 앱이 사람들의 관심을 끌기 위해서는 동기와 흥미유발이 중요하다. 특히 게임 시장에서는 화려한 그래픽과 강렬한 특수효과를 갖췄음에도 실패하는 앱이 있는 반면 특출날 것 없는 그래픽에도 반짝이는 아이디어 하나로 큰 성공을 거두는 앱도 있다. 이에, 스마트폰이 갖추고 있는 기능을 활용하여 참신한 아이디어를 통해 사람들의 흥미를 끌만한 앱을 개발해 보기로 하였다.


(게재일: 2014.01.17)
이 논문에서는 ISO/IEC JTC 1/SC 32/WG 2에서 개발한 메타데이터 관리 표준에 대한 검증 및 활용성 향상 방안을 제안한다. 메타데이터는 데이터의 데이터라고 정의하며 데이터를 표현하기 위한 다양한 데이터를 의미한다. 메타데이터는 데이터에 대한 해석 및 처리를 보다 용이하게 하기 위한 정보로서, 데이터에 대한 정확한 이해를 통해 데이터 불일치 문제를 해결하기 위해 이용된다. ISO/IEC JTC 1/SC 32는 데이터 교환 및 관리를 위한 표준을 개발하며 특히 WG 2는 메타데이터 관리를 위한 다양한 표준을 개발한다. WG 2에서 다양한 많은 표준을 개발하였으나 검증 및 활용성 측면에서 몇 가지 한계를 지닌다. 따라서 이 논문에서는 WG 2에서 개발한 표준에 대한 검증 및 활용성 향상을 위한 방안에 대하여 서술한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 태양광 전지판을 장착한 LED 가로등을 설계 제작하였다. 제작비용을 고려하여 간단한 구조에서 태양광 전지판에 많은 양의 태양광을 받도록 하고, 태양이 없어 발전을 하지 않을 때는 태양광 전지판에 오염 물질이 적게 부착되게 하며 또 태양광 전지판에 붙은 이물질, 오염 물질을 쉽게 제거 작업을 하게 하기 위하여 태양광 전지판을 접을 수 있도록 구성하였다. 또한 LED 인버터를 사용하지 아니하고 직류를 그대로 사용하게 하므로 전기 변환에 따른 에너지 손실을 방지할 수 있고, 이에따라 시스템의 효율을 기할 수 있었다. 본 연구를 통해 LED 등 설계 및 제작 기술, 인버터 변환 없는 직류 사용 효율 증대 기술, 원격 및 수동 조작 Controller 설계 및 제작 기술, 접이식 Sollar Cell 기구물 개발 기술을 확보하고 향후 태양광 전지판 가로등과 관련된 다양한 연구를 할 수 있는 기반을 마련하였다.


(게재일: 2014.01.17)
최근 스마트기기 보급의 확산과 이러닝 환경의 고도화로 이러닝 산업의 패러디임이 변화하면서 스마트 디바이스를 통한 학습형태의 스마트러닝이 주목받고 있다. 이처럼 스마트러닝이 부각되면서 기존의 이러닝 콘텐츠를 스마트 디바이스 환경에서도 제공 받고자 하는 사용자들의 요구가 증가하고 있지만 현재 기존 PC기반으로 구현된 이러닝 콘텐츠를 스마트기기에 적용하는데 있어 다양한 문제가 발생하고 있다. 특히 가장 근본적인 문제는 표준에 기인한다고 할 수 있으며 이를 해결하기 위해서는 콘텐츠에 대한 표준화가 필수적인 요소로 작용한다. 이에 본 논문에서는 최근 국내에서 전자책 및 디지털교과서 개발에 표준으로 자리잡고 있는 EPUB 3.0을 준용하여 기존 이러닝 콘텐츠의 데이터 포맷을 변경하고 표준화된 형태로 다양한 스마트 디바이스에 적용이 가능한 디지털교과서 솔루션을 설계하였다.


(게재일: 2014.01.17)
오늘날 인터넷상에서는 무수히 많은 디지털 데이터가 생성되고 있으며, 그 디지털 데이터는 기존의 소프트웨어로는 처리할 수 없을 정도로 그 양이 방대해지고 있다. 이러한 데이터들을 사용자의 검색의도에 따라 문장 분석, 키워드 추출, 요약문 생성 등의 방법을 통하여, 사용자에게 개인화된 정보를 제공하기 위한 빅 데이터의 분석을 이용한 정보 자동 요약 시스템을 제안한다.


(게재일: 2014.01.17)
모바일 프로세서와 모바일 운영체제의 발달에 따라 스마트폰에서도 멀티미디어 신호 처리를 실시간으로 처리가 가능해 졌다. 또한 스마트폰의 급격한 보급률의 증가 및 대중의 악기에 대한 관심이 높아졌다. 이러한 흐름에 따라 국내에 특히 많이 보급되어 있는 안드로이드 스마트폰을 이용하여 고비용의 멀티 이펙트를 대체할 수 있는 어플리케이션을 구현했다. 멀티 이펙트에는 디스토션, 오버드라이브, 딜레이, 에코, 플렌저, 코러스 및 비브라토를 포함하였으며, 구현 결과 매틀랩 시뮬레이션과 유사함을 보였다.


(게재일: 2014.01.17)
최근 해양 분야에서는 레저보트, 윈드서핑, 낚시 해상관광 등 해상에서 활동이 증가됨에 따라 선박의 안전을 비롯하여 해상 활동을 위한 다양한 정보 제공 요구가 점차 늘어가고 있다. 해상활동을 위한 정보제공은 사용자의 위치를 기반으로 사용자에게 적합한 정보의 제공이 필요하다. 특히, 전자해도 상에 사용자의 위치 또는 사용자가 지정한 위치를 기반으로 정보를 제공하는 위치 기반 정보 서비스의 제공 요구가 늘어나고 있다. 본 논문에서는 사용자의 위치 또는 사용자가 설정한 위치를 중심으로 전자해도 상에 정보를 표시하여 제공하는 정보시스템 모델을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 시스템은 사용자 디바이스로부터 획득한 위치정보 또는 사용자가 전자해도 상에 지정한 위치를 바탕으로 항로표지 정보, 일출, 일몰, 간조, 만조, 날씨 등을 표시하여 제공한다.


(게재일: 2014.01.17)
지능형 웹의 확장을 위해 링크드 데이터(Linked Open Data)를 통한 표준화 연구가 활발하게 진행되고 있다. 뿐만 아니라 링크드 데이터는 RDF, SPARQL을 이용한 정보를 더욱 더 지능적이고 다양한 분야에 적용 할 수 있는 방법으로 제시되고 있다. 하지만 이기종 환경에서는 각각 서로 다른 데이터 형식을 지니게 되므로 통합환경을 구축하는데 어려움이 따른다. 이를 위해 본 논문에서는 다양한 이기종 환경에서의 데이터 형식 변환이 가능한 RDF 컨버터를 제안한다. 제안하는 RDF 컨버터는 SPARQL를 비롯한 다양한 질의어로 데이터의 효율적인 분석, 변환이 가능하다. 성능평가를 통해 RDB 데이터 형식 분석과 RDF 데이터 변환에 대한 정확도를 확인하였고 D2RQ와 Jena2의 비교를 통해 서로 다른 RDB 데이터가 D2RQ에서 변환시간이 4.2% 빠르다는 성능을 증명하였다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 경량화 설계가 반영된 차량의 내구성 및 안전성을 증가시키기 위해 사용되는 구조용 접착제의 비균일적, 미도포 된 부분을 검사하기 위한 방법에 대해 제안한다. 이 방법은 차량이 조립되기 전 구조용 접착체가 균일하게 도포되지 않은 부분을 사전에 알려줌으로써 차량의 전체적인 강성을 높일 수 있어, 차량의 조립에 있어 의무화되어 가는 추세이다. 이 방법은 머신전용 카메라와 보드 기반으로 간단하게 구성이 가능하다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 Windows Phone 기반의 모바일 게임 Bumple을 설계하고 구현한다. 이 게임은 XNA Framework를 사용하여 개발하기 때문에 상속받은 코드들을 자동으로 생성하고, 게임 개발 관련 콘텐트 리소스의 등록 및 게임 로직을 메소드로 구현한다. 이 게임의 특징은 슈팅(shooting), 이미지(image), 스토리(story) 등의 3개 요소를 고려하여 행성들의 다양한 특징을 살려 스토리를 구성한다. 또한 Planimal이라는 가상캐릭터를 도입하여 행성에 나타난 탐사로봇과 대적하여 스테이지를 클리어 한다.


(게재일: 2014.07.16)
근래에는 대부분의 지방자치단체에서 버스정보시스템을 운영하여 버스 고객에게 다양한 정보를 제공한다. 예를 들어, 기다리는 버스의 현재 위치를 알려주는 서비스가 버스정보시스템이 제공하는 대표적인 서비스 중 하나이다. 버스정보시스템은 버스의 현재 위치를 감지하는 다양한 센서들, 센서 데이터를 수집하는 통신시스템, 수집한 데이터를 분석하여 정보를 추출하는 서버시스템 등으로 구성되며, 구축비용이 어마어마하다. 본 저자는 버스정보시스템의 구축비용을 획기적으로 절약하는 방법으로 스마트폰을 이용하는 방법을 이미 제안한 바 있다. 본 논문은 스마트폰 기반의 버스정보시스템의 서버의 구성요소 중 고객이 승차하기를 원하는 버스 노선을 알아내는 버스노선 추천 시스템을 설계한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 연구는 뇌손상(뇌졸중, 외상성 뇌손상, 뇌성마비 등)으로 인하여 손의 능동적 움직임이 결여되어 발생하는 관절의 구축, 근육의 단축, 근육의 탄력성 저하 등의 문제점을 분석하여 인체 역학적 모델에 따른 과학적 설계를 기반으로 환자의 손 기능 회복을 위하여 로봇 기술과 스마트폰의 융합을 통한 재활 로봇 보조 치료기를 설계하고 구현하였다. 제안된 시스템은 일반적인 근 경직을 치료하는 방법을 응용하여 IT 기술과 로봇기술을 융합하여 치료사들의 부담을 덜어 주고, 환자들에게 오랫동안 정확한 운동을 반복적으로 할 수 있도록 하는데 목적이 있다. 하나의 구동기로 2자유도의 움직임을 조절 할 수 있는 링크 매커니즘과 링크의 길이를 조절하여 신전(extension)과 과신전(Hyperextension)의 범위 조절이 가능하도록 로봇 플랫폼을 설계하였다. 또한 환자의 재활정도 및 상태에 적합한 운동속도, 운동반복횟수 등을 손쉽게 조작할 수 있는 등의 개인 맞춤형 재활훈련이 가능한 사용자 인터페이스를 설계 및 구현하였다.


(게재일: 2014.07.16)
본 연구는 뇌졸중 환자를 위한 다양한 심리치료법을 제시한 것이다. 현재 뇌졸중을 치료하기 위한 대표적인 방법은 물리치료이다. 그러나 환자의 심리적 측면을 고려한 다양한 심리치료법이 환자의 예후에 밀접한 상관관계가 있다는 연구결과가 나오고 있다. 이는 뇌졸중이 정서장애와 감각장애를 갖고 있기 때문이다. 이런 측면에서 볼 때 예술가, 상담가, 문예학자, 교육학자 등이 함께 참여한 뇌졸중 치료를 위한 디지털 콘텐츠 활용 방안이 필요하며, 이는 향후 뇌졸중 치료에 도움이 될 것이다.


(게재일: 2014.07.16)
본 연구는 현재 활발하게 진행 중인 '벽화마을'의 문제점과 발전방향을 몇 개의 도시 사례를 중심으로 고찰한 것이다. 대표적인 벽화마을의 문제점은 그 지역의 정체성과 무관한 이미지들이 많이 그려지고 있고, 이에 비례하여 비슷한 벽화마을이 조성되고 있다는 사실이다. 벽화마을은 그 지역의 정체성을 기반으로 다양하게 이루어져야 한다. 또한 관광객들이 스마트폰을 이용하여 다양한 벽화마을을 검색할 수 있는 통합된 벽화마을 애플리케이션이 만들어져야 한다. 본 논문은 벽화마을의 디지털 콘텐츠의 필요성을 제기한 시안의 성격임을 밝혀둔다.


(게재일: 2014.07.16)
본 작품은 학생들의 캡스톤디자인 작품이다. 현대인들은 자신의 감정을 특정한 문자를 통해서 상대방에게 전달하고자 한다. 하지만, 현재 모바일 폰의 문자 메시지는 텍스트 위주의 평범한 문자를 보내기 때문에 자신의 감정을 표현하기에는 불충분하다. 따라서 본 작품은 텍스트 기반의 문자 서비스를 탈피하여 편지지와 아이콘을 활용하여 지산의 감정을 표현할 수 있는 모바일 편지 서비스 앱이다. 본 작품은 바쁜 현대인의 특성상, 자신의 필체가 악필일 경우가 많아 꺼려하고 있다. 당장 자신의 글씨를 고치기에는 시간이 부족한 경우도 많고 동시다발적으로 메시지를 전하고 싶어 하는 사람들에게 항상 지니고 있는 스마트폰으로 자신의 진심이 느껴지고 특별한 편지를 제작 하여 전송을 하고자 개발하였다.


(게재일: 2014.07.16)
개발된 장치와 앱을 사용하면 시중에 나와 있는 범죄 예방 어플리케이션과는 다르게 스마트폰에서 물리적인 버튼을 사용하지 않고 사용자의 음성으로 이벤트를 발생시켜 자신의 위치정보를 미리 지정한 전화번호로 SMS를 보내고 자신의 스마트폰에서 사이렌을 자동으로 동작시킴으로서 위험한 상황에서도 편리하게 사용 할 수 있어 범죄 예방에 도움이 될 것이다.


(게재일: 2014.07.16)
최근 다양한 모바일 기기를 통한 슈팅 게임이 등장하고 있다. 본 논문에서는 배경을 상하로 움직이고 음악을 포함하여 물방울 객체를 피하는 게임을 개발하고자 한다. 먼저 물체 충돌을 판정하기 위하여 두 객체의 중심점과 반지름을 이용하여 빠르게 충돌을 판정하는 방법을 이용하였으며 물체를 피하면 점수를 제공하고 또한 난이도를 제공함으로써 게임의 흥미를 부과하였다.


(게재일: 2014.07.16)
본 연구는 스마트폰에 내장된 다양한 영상촬영 기술들이 교육영상 제작에 활용되는 사례를 제작 과정을 중심으로 고찰한 것이다. 모바일이 용이한 스마트폰은 대용량 메모리와 다양한 애플리케이션을 갖추고 있기 때문에 영상 촬영이 가능하다. 본 연구를 통해 스마트폰이 사전기획에서 영상의 후반작업에 이르기까지 효과적으로 사용됨을 알 수 있었다. 현대인들의 애용품인 스마트폰은 이제 통화에서부터 교육콘텐츠 제작에 이르기까지 없어서는 안 될 필수품이 된 것이다.


(게재일: 2014.07.16)
20세기에 세계도시 개념이 전지구적으로 확산되었다면 21세기는 창조도시로 패러다임이 변하고 있다. 이에 각 도시들은 경쟁력을 갖추기 위해 경제 중심에서 경제와 문화가 결합된 창조적인 콘텐츠를 개발하기 위해 노력하고 있는 추세이다. 본 논문은 이러한 시대적 흐름에 부응한 남양주시의 책자 발간 사업을 크게 세 가지 관점에서 고찰하였다. 그 결과 남양주시는 책자 발간 사업을 통해 창조도시를 만들기 위한 인프라를 구축하였으며 문화콘텐츠를 발굴할 수 있었다. 앞으로의 과제는 디지털 콘텐츠로 전환하여 시민들에게 책자를 제공하는 것이다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 현 스마트 폰 게임시장에서 개발사의 수익 창출 한계를 진단하고 이를 극복하기 위한 수익 창출 모델을 제안한다. 논문에서 제안하는 수익 창출 방식은 게임을 단순히 유저의 재미추구와 시간 소모가 아닌 이윤 추구 활동으로 바꾸는 것이다. 특히 본 모델에서는 이윤 추구 활동 중 광고와 쿠폰 발행 분야에 집중하고자 한다. 이를 위해서는 기업들과의 제휴가 필수적이고 이를 효과적으로 지원할 수 있는 시스템이 구축되어야 한다. 본 논문에서는 프레임워크 제작을 통해 본 논문이 제안하는 수익 창출 모델이 실현 가능성이 있으며 산업계에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 보이고자 한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 증강현실 기술을 응용하여 한정된 공간에서가 아닌 실제 세상에서 사람들과 상호작용할 수 있는 모바일 응용 프로그램 개발 전략을 클라이언트와 서버 단으로 나누어 설명하였다. ARToolKit이라는 오픈소스 라이브러리를 사용하여 증강현실을 구현하였으며, 클라이언트 시스템은 동시에 다수의 사용자가 상호작용을 하는 것을 이슈로 구현하였고, 서버 시스템은 클라이언트의 요청에 대한 신속한 응답처리를 위해 처리 과정에서의 의사 결정 단계를 최소화 시킨다는 것을 목표로 구현하였다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문은 영속적 RPG게임에서 사용자에게 제공되는 퀘스트 유형의 절차적 생성 기법에 대한 연구이다. 영속적 월드(persistent world) 환경은, 게임 사용자를 포함한 다양한 게임 구성 자원간의 상호작용을 통해 서사를 생성하는 가상 월드의 특징을 가지고 있다. 본 실험은 서사의 핵심 자원인 NPC(Non-Player Character) 및 다양한 월드 자원들을 가진 가상의 영속적 월드 하에, NPC들이 창발적인 퀘스트를 지속적으로 생성하도록 하였다. 이를 통해 영속적 가상 월드의 NPC 자원들이 곳곳에서 창발적 퀘스트 유형을 지속적으로 생성하는 것을 확인 할 수 있었다.


(게재일: 2014.01.17)
플래시 메모리는 빠른 처리 속도, 비휘발성, 저 전력, 강한 내구성 등으로 인해 최근 스마트폰, 태블릿, 노트북, 컴퓨터와 같은 여러 분야에서 많이 사용하고 있다. 최근 기존에 사용하던 NAND 플래시가 미세화 기술의 한계에 봉착함에 따라 기존 2차원 구조의 NAND플래시를 대처할 장치로 3차원 수직구조 NAND 플래시 메모리(3D Vertical NAND)가 주목받고 있다. 기존의 플래시 메모리는 데이터를 효율적으로 삽입/삭제/검색하기 위해 B-tree와 같은 색인기법을 필요로 한다. 플래시 메모리 상에서 B-tree 구현에 관한 기존 연구로서는 BFTL(B-Tree Flash Translation Layer)기법이 최초로 제안되었다. 현재 3차원 V-NAND 구조의 플래시 메모리가 시작품으로 제작되어 머지않아 양산 될 예정이다. 본 논문에서는 향후 출시될 3차원 구조의 플래시 메모리에 적합한 Octree 기반의 파일시스템을 제안한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문은 여성들이 주로 걸리는 암에 대해 올바른 지식을 가지고 건강관리 할 수 있도록 하는 전용 어플리케이션을 만들어 주요 암에 대한 예방을 할 수 있도록 해준다. 특히, 암에 대한 중상 및 관련 동영상 등 일반 정보 뿐 만 아니라 자이로 센서를 통해 요가 자세 교정 등 건강관리를 해 주게 되며, 다이어리 기능을 통해 각자 개인에 맞는 식단을 짤 수 있고 예방접종 알림 서비스를 사용할 수 있게 한다. 즉, 질병과 관련된 많은 어플리케이션이 있지만 이 어플리케이션은 특히 여성을 위한, 암에 대한 주요정보를 제공하게 된다. 또한 단순한 정보 제공에 끝나는 것이 아니라 요가 기능과 다이어리 기능과 같이 사용자 개인 상황에 맞는 맞춤형 서비스를 제공하게 된다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 유아에게 효과적인 IT 기술 및 센서네트워크 체험을 위한 IT 모듈형 기차 완구를 소개 한다. 이 완구를 통해 센서모듈과 동작모듈을 자유롭게 조립하도록 하여, 조립 방식에 따라 다양한 기차 로봇을 만들어 낼 수 있는 키트(kit) 형태의 완구를 제공할 수 있도록 한다. 또한 센서 모듈과 동작 모듈을 상황에 맞게 짝지어 줄 수 있는 통신방식을 제안함으로써, 원활한 모듈간의 통신을 지원하는 방법을 소개한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 연구의 목적은 직장인의 주관적 안녕감에 대한 업무 효능감/의미감의 역할을 조사하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 긍정 정서, 부정 정서, 삶의 만족과 같은 주관적 안녕감의 구성요인들과 업무 효능감, 업무 의미감으로 구성된 이론모형을 제안하였다. 설문방법을 이용하여 자료를 수집하였고, 구조방정식모형을 사용하여 자료를 분석하였다. 분석결과 첫째, 예상대로 긍정 정서는 삶의 만족에 긍정적인 영향을 미치는 반면 부정 정서는 삶의 만족에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 업무 효능감과 업무 의미감은 긍정/부정 정서와 삶의 만족 간의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 업무 효능감 및 의미감이 직장인의 행복감에 의미 있는 영향을 미친다는 본 연구의 결과는 조직 관리자들이 효과적인 지휘 전략을 수립하는데 기초 자료가 될 것으로 기대된다.


(게재일: 2014.07.16)
기존의 건설현장은 오프라인에 의한 의사 전달 또는 유.무선 전화 등을 통한 일괄적인 보고를 통해 즉각적인 상황 파악 및 의사결정이 불가능한 제약조건을 갖는다. 이로 인해서 공사기간의 연장, 공사비용 증가, 투입 인력 증대 등으로 인한 부작용이 발생하고 있다. 그러므로 건설 산업 현장에서 발생하는 다양한 예외 상황들에 대해 즉각적인 처리를 하지 못하는 현실적인 문제들을 클라우드 컴퓨팅 환경과 서비스를 이용하여 건설 현장에서 발생 가능한 예외상황에 대한 빠른 보고가 가능하도록 하고, 이를 바탕으로 의사 결정권자가 정확한 상황 판단을 통해 빠르고 경제적인 의사결정을 지원할 수 있는 처리 방법에 대해 제안하고자 한다. 제안시스템은 클라우드 서비스를 이용해 건설현장에서 빠른 의사결정이 가능하도록 함으로써 건설 현장의 정확한 상황 파악 및 효과적인 의사전달이 가능하며, 공사비 절감 및 공사 중에 발생할 수 있는 사소한 견해 차이로 인한 공사기간 낭비도 막을 수 있다.


(게재일: 2014.07.16)
공개 플랫폼을 지향하는 안드로이드는 손쉽게 안드로이드 설치파일(APK)를 얻을 수 있어 디컴파일 하기 쉽다. 보안에 민감한 금융 앱이나 웹서버를 이용하여 데이터를 주고받는 앱일 경우 역공학을 통해 얻는 정보가 매우 위험할 수 있다. 이러한 문제는 최근에 사회적 큰 이슈가 되기 때문에 안드로이드 코드 보안에 유의해야 한다. 이 논문에서는 안드로이드 코드 난독화의 동향과 안드로이드에서 제공하는 프로가드의 기술에 대해서 알아보고 프로가드의 한계에 대해서 파악한 후 향후 안드로이드 코드 난독화 개선 방법에 대해서 알아본다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 사용자에게 동일한 경험과 최적화 된 웹 매거진의 디자인 서비스 설계 연구를 위해 해상도 혹은 디바이스에 따라 유연하게 변화되는 반응형웹 매거진의 표현방식에 따른 변화를 살펴보았다. 웹 매거진의 표현방식은 멀티미디어, 인터랙티브 환경, GUI 디자인으로 구성 되어 있다. 이를 토대로 점유율이 높은 대표 웹 매거진을 선정하여 표현 방식을 살펴본 결과 멀티미디어 요소에서는 동일한 디자인에 최적화 된 크기 변화를 주는 방법과, 협소한 해상도에서는 비교적 중요도가 떨어지는 디자인 요소를 숨기는 방식으로 설계 되었고, 인터랙티브 환경과 GUI의 변화에서는 요소들의 정렬의 변화로 동일한 시각적 이미지와 최적화된 이미지 배열의 형태를 보여주었다.


(게재일: 2014.07.16)
모바일 장치의 대중화와 이동 통신 기술의 발전이 가속화 되면서, 최근 모바일 봇넷으로 인한 위협이 증가하고 있다. 봇넷의 안정적인 유지와 봇 마스터와 클라이언트 간 통신 채널의 은닉성을 보장하기 위해 다양한 방법이 연구되었다. 본 논문에서는 모바일 환경에서 널리 사용되는 클라우드 기반의 파일 싱크 서비스를 통신 채널로 활용한 새로운 봇넷을 제안한다. 안드로이드 플랫폼 기반의 봇 클라이언트 구현과 실험을 통해 제안하는 봇넷이 사용하는 C&C 채널의 은닉성을 검증하고 공격의 심각성을 보였다.


(게재일: 2014.07.16)
유전자 알고리즘은 문제 크기가 커짐에 따라 해집합이 폭발적으로 늘어나 최적해를 찾기 힘든 최적화 문제에 주로 적용되는 알고리즘으로, 최근에는 게임에서의 경로찾기, 인공지능 및 레벨디자인 문제에 많이 적용되고 있다. 본 논문에서는 퍼즐게임에서의 레벨디자인 문제의 해법으로 유전자 알고리즘의 적용 방법을 제안한다. 본 논문에서 적용한 퍼즐게임은 주어진 그림에 도형 조각을 가능한 빠른 시간 내에 맞추는 게임으로, 스테이지가 진행됨에 따라 높은 난이도의 퍼즐이 나타나도록 하는 것이 중요하다. 제안된 알고리즘을 통해 퍼즐게임의 유의미한 레벨 조절이 가능함을 확인할 수 있었다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 3D Alpha를 이용한 몇 가지 효과를 제안한다. 먼저 3D Alpha로 영상의 위치변화를 주어 3D효과를 나타낼 수 있고, 영상의 거리감을 나타낼 수 있다. 또한 글자의 다양한 변화를 줄 수 있어 그 활용도는 매우 크다고 볼 수 있다. 따라서 다양한 분야에서 응용으로 사용할 수 있다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 비디오 캐릭터 특정 부분 확대에 대해서 제안하였다. 비디오 콘텐츠의 특정 부분 확대는 방송 연예, 기타 분야에서 캐릭터의 집중 혹은 표식을 위하여 사용한다. 따라서 이러한 특정 부분 확대를 통하여 강한 충격을 갖을 수 있고, 많은 영역에 응용할 수 있다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 비디오 콘텐츠 제작에서 비디오 영상의 합성 효과에 대해서 제안한다. 비디오는 동화상으로 정지 영상에 움직임을 주어 동화상으로 나타낸다. 즉 프레임의 움직임으로 영화는 24 프레임을 TV는 30프레임으로 영상을 전송한다. 영상은 비디오카메라나 여러 광학 렌즈를 통하여 촬영하여 영상을 얻게 되는데 자연 현상을 촬영하여 영상을 얻거나 목적과 필요에 따라 다양한 편집 방법과 효과로 영상을 얻게 된다. 촬영한 영상은 자연 그대로의 메시지를 가지고 있지만 영상의 효과를 주기 위해서 다양한 비디오 효과나 합성을 통하여 새로운 영상을 얻게 된다. 따라서 이러한 영상은 시각 효과가 크고, 메시지 전달의 효과를 갖는다. 본 연구에서는 비디오 영상을 보다 효과적으로 나타내기 위해서 합성을 적용하며, 정지 영상 기법과 동영상 기법의 적용하여 효과에 대한 비교를 나타낸다.


(게재일: 2014.07.16)
스마트 기기는 사용자에게 다양한 분야의 정보를 제공하고, 활용할 수 있는 기능을 제공한다. 스마트 기기의 형태는 초기에는 휴대폰에만 국한되었지만, 현재는 태블릿, TV, 프린터등 다양한 형태로 존재한다. 스마트폰의 독립적인 정보제공 서비스가 현재까지 주를 이루고 있으나, 점차 다양한 스마트기기의 출현으로 스마트 디바이스간의 연동을 바탕으로 정보를 제공하는 새로운 시스템을 필요로 하고 있다. 본 논문에서는 스마트폰과 스마트TV를 연동하여 사용자에게 정보를 제공하는 시스템을 구현하여 제시한다. 스마트기기의 연동을 위해 N-스크린 컨버전스를 이용하였다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 키넥트 기반의 동물농장 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 다양한 동물과 울음소리를 이용하여 유아의 지능 및 신체 발달을 목적으로 하는 유아 교육용 게임이다. 다양한 동물 이미지는 랜덤하게 화면에 출력되고, 플레이어는 화면에 출력된 동물 이미지를 순서대로 터치함으로써 점수를 획득하도록 구현한다. 또한 화면에 출력된 동물 이미지를 터치하면 해당 동물의 울음소리를 출력하도록 구현한다. 플레이어의 동작은 키넥트를 이용하여 인지한 플레이어의 스켈리톤 정보를 전송 받아 이용한다.


(게재일: 2014.01.17)
본 연구에서는 청소년들의 종교활동이 대인관계와 자아존중감 및 자아탄력성에 영향을 미치는가를 규명하고자 한다. 이는 오늘날의 청소년들이 수능위주의 학습과 학교교육의 연장, 진로문제, 가치관의 변화로 인하여 청소년들의 역할이 더욱 복잡하고 다양해짐으로써 혼란과 갈등을 경험하고 부모의 기대로 인하여 많은 스트레스를 경험하는 등의 청소년기의 다양한 문제점이 종교활동을 통하여 고등학생시기를 원만하고 성공적으로 이끌어나가는 데 연구의 의의가 있다.


(게재일: 2014.01.17)
본 논문에서는 잘못된 걸음걸이로 인해 생기는 다양한 질환들을 예방하고자 압력센서를 통해 걸음형태를 측정하여 블루투스 통신을 이용, 사용자가 스마트폰에서 실시간으로 확인 할 수 있게 하였고, 잘못된 자세를 인식 할 수 있도록 구현하였다. 이 시스템을 통하여 자신의 잘못된 보행 자세를 인지하고 바른 걸음을 할 수 있도록 도움을 주도록 하며 운동시에는 만보기와 칼로리를 계산하는 기능을 활용할 수 있다.


(게재일: 2014.01.17)
특허청에서 수행한 특허관리 실태조사에 의하면 기초적 특허관리의 출발점인 발명신고의 형식적인 운영, 전략적 특허관리의 출발점인 출원 전 심사, 보유 특허의 유지/포기 심사 등, 체계적인 심사평가의 운영체계 미비, 효율적 특허관리를 위한 직무발명 및 보상규정, 특허관리규정(발명신고, 출원, 선행기술조사, 등록, 유지 및 포기 등)과 이와 관련된 양식의 미비 등이 문제점으로 보고되고 있다. 따라서, 기업과 기관의 특허관리의 질적 제고를 위해서는 특허 등 지식재산의 효율적이고 전략적인 관리를 위해 특허관리 인력들이 쉽게 접근하고 활용할 수 있는 시스템의 보급이 필요하다. 특히, 효율적인 특허관리를 위해 기초가 되는 관련 규정, 양식 및 그 활용법, 효과적인 특허관리에 대한 업무 프로세스 등에 관한 통합관리 시스템 및 보급이 선행되어야 할 것이다.


(게재일: 2014.07.16)
클라우드 컴퓨팅 및 모바일 통신 서비스의 사용량이 급격히 증가함에 따라 데이터가 기하급수적으로 증가하고 있다. 이러한 데이터를 저장하는 스토리지 장치로서 소비 전력이 작으며 우수한 데이터 접근 성능을 보이는 SSD(Solid State Disk)가 각광받고 있다. SSD는 다수의 NAND 플래시 메모리를 부착하고 호스트에서 요구하는 명령을 받아 수행하는 대용량 장치이다. 이러한 SSD는 비휘발성, 빠른 성능, 내구성, 저전력 등의 장점으로 인해 시장에서 널리 사용되고 있다. 그러나 이러한 SSD의 장점들에도 불구하고 읽기, 쓰기, 삭제 연산 수행 시간의 비대칭성과 불균등한 기본단위, 덮어쓰기 연산의 불가, 한정된 블록 당 삭제횟수 등의 NAND 플래시 메모리의 내재적 단점들이 존재한다. 그 중 NAND 플래시 메모리의 블록 당 한정된 삭제 횟수는 SSD의 수명에 영향을 끼치며 일정한 삭제 횟수를 초과하게 되면 안정성이 크게 떨어지게 되고 더 이상 사용이 불가능하게 된다. 따라서 본 논문에서는 클라우드 환경에서의 SSD에서 NAND 플래시 블록의 한정된 삭제 횟수에 따른 성능의 효율성을 향상시키기 위하여 중복 제거 기법을 적용한 SSD기반의 회복 효율성 최적화 시스템을 설계하였다.


(게재일: 2014.07.16)
오늘날 데이터베이스 시스템 의 스토리지에 많은 정보를 저장하게 되는데 이때 주로 HDD가 사용되고 있으며, 지금까지 대용량 저장 장치로 발전을 해왔다. HDD는 단위 비트 당 가격이 저렴한 이점이 있으나 HDD를 이용한 저장장치는 낮은 수행 속도 때문에 빠르게 정보를 제공받기를 원하는 사용자의 요구를 충족시키지 못하고 있다. 이를 해결하기 위해 빠른 I/O속도를 갖는 SSD를 이용한 저장 장치가 연구가 많이 되고 있으나 비트 당 가격이 비싼 SSD의 단점으로 인해 HDD를 전부 SSD로 대체하기에는 어려움이 있다. 본 논문에서는 HDD를 SSD로 완전히 대체하는 시스템이 아니라 SSD를 캐시로 사용한 SSD의 기반으로 혼합 스토리지 구조를 이용하여 검색 성능을 최적화시키기 위한 방법을 제안한다.


(게재일: 2014.07.16)
데이터의 폭발적인 증가로 우리는 빅데이터 시대를 맞이하게 되었다. 빅데이터의 파일 시스템 내에는 아주 큰 트리구조로 이루어진 디렉토리와 파일이 무수히 존재한다. 이 커다란 트리구조에서 사용자가 요청하는 디렉토리와 파일을 탐색하는 것은 매우 어려운 작업이다. 이에 우리는 카운팅 블룸필터를 이용한 디렉토리 탐색 기법을 제시한다. SDP(SSD-based Directory Parsing)는 최근 또는 자주 액세스한 디렉토리와 파일의 메타데이터를 보관하는 SSD 기반의 캐시이다. 대규모 파일 시스템에서 사용자가 파일을 요청했을 때 파일 시스템은 저장 장치에 메타데이터를 검색하기 위해 여러 번 액세스한다. 이러한 비효율적인 SSD에 대한 액세스를 방지하기 위해 카운팅 블룸필터를 이용하여 메타데이터를 빠르고 효율적으로 검색하는 기법을 제시한다.


(게재일: 2014.07.16)
플래시 메모리의 인기가 증가하면서 스토리지 시스템의 변화를 가져왔다. 플래시 메모리 기반의 SSD(Solid State Disk)는 기존의 HDD(Hard Disk Drive)를 대체할 매체로 주목을 받고 있으며 HDD에 비해 훨씬 더 높은 대역폭, 랜덤 접근 성능 및 충격에 강한 장점들을 갖는다. 그러나 플래시 메모리는 HDD와 달리 덮어쓰기(In-Place update)가 불가능 하기 때문에, 데이터를 업데이트 하기 위해서는 해당영역을 지운 후 업데이트를 해야 하는 단점이 있다. 본 논문에서는 캐시 안에서의 거의 접근하지 않을 블락과 캐시로 들어가는 것을 막기 위한 기법을 제시한다. 이것은 캐시의 오염을 막고 더 오랜 기간 동안 캐시 안에서 인기 있는 블락 들을 유지하고 높은 히트율로 연결될 것이다. 또한 캐시 교체의 수를 줄임으로써 SSD의 쓰기를 감소할 것이고 그 결과 성능 뿐만 아니라 SSD의 수명도 연장 에도 도움이 될 것이다.


(게재일: 2014.07.16)
수많은 사람들이 게임을 제작 및 개발함에 있어, 많은 학자들이 다양한 방법으로 오랜 세월에 걸쳐 연구한 게임의 인문학적 정의 및 재미 이론은 현대의 게임 개발에 있어서도 그 이론적 배경을 담당하는 주춧돌의 역할을 맡고 있다. 본 논문에서는 청강문화산업대학교 게임전공의 게임 개발 프로젝트의 일환으로 구성된 '안드로메다' 팀이 Unity 3D 엔진을 기반으로 제작한 3D 생존 어드벤처 게임 "1 Hour"를 개발한 과정을 기술하였고, 그 과정에서 재미 이론의 '패턴'에 근거하여 플레이어로 하여금 몰입을 유발시키는 어드벤처 장르의 게임 디자인을 제시하는 것을 이번 연구의 목적으로 하였다. 연구 과정은 문헌 연구 및 개발 게임("1 Hour")의 플레이 테스트 등을 통해 게임에서의 몰입의 과정을 분석하였고, 몰입 유발 효과 증명을 위해 '패턴과 몰입의 상관관계'에 대한 가설들을 수립하고 실험을 실시하여 그 결과를 분석하였다.


(게재일: 2014.07.16)
악성코드 유포를 위해 가장 많이 사용되는 Drive-by-download 공격에는 주로 자바스크립트가 사용되며, 공격자는 탐지 시스템의 우회하고 행위 분석을 어렵게 하기 위해 공격에 사용되는 스크립트를 난독화 한다. 난독화 된 자바스크립트를 탐지하기 위한 여러 기존의 연구들이 있었지만 최소한의 코드가 난독화 되어 있거나 정상 코드와 혼재할 경우 난독화 여부를 판단하기 어려운 한계가 있다. 본 논문에서는 난독화 된 자바 스크립트를 효과적으로 탐지하기 위해 전체 스크립트를 실행 단위 코드로 나눠 분석에 필요한 특징을 효과적으로 추출하는 방법을 제안한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 어떤 주제에 대해 한 공간에 모인 사람들의 의견을 조사하기 위해 실시될 수 있는 모바일 즉석투표 시스템의 개발내용에 대해 기술한다. 이 시스템은 블루투스 스캐터넷 형성을 통해 특정 서버가 갖춰지지 않은 상태에서, 사전 관계가 지어있지 않은 모집단을 대상으로 투표를 실시 할 수 있다.


(게재일: 2014.07.16)
모바일 기기의 사용 증가는 중요 정보의 저장과 분실에 대한 보안 요구사항을 증가시키고 있다. 이에 다양한 기기의 사용자 인증 기법에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 기존의 숫자 입력 방식의 버튼에 색 정보를 추가하여 스머지 및 훔쳐보기 공격에 강하도록 한 패스워드 기법을 제안한다. 제안 기법은 하나의 버튼에 두 개의 정보를 표현함으로써 훔쳐보기 공격에 대한 안전성을 확보하며, 색 정보의 변경으로 스머지(Smudge) 공격, 무작위 공격에도 강인하도록 한다.


(게재일: 2014.07.16)
클라우드 컴퓨팅 환경에서는 시스템의 성능 및 비용적인 측면에서 정보 공유의 용이성, 장소의 제약성 최소화, 저장 공간의 효율적 사용을 위해 분산 파일시스템을 이용하고 있다. 하지만 현재 HDFS의 복제 정책은 모든 데이터에 3개의 복제복을 유지하도록 하고 있다. 하지만 이러한 정책은 데이터의 중요도, 이용빈도수를 반영하지 못한 정책으로 상이한 서비스 품질 및 신뢰성 수준을 반영하지 못한다. 본 논문에서는 Hidden Markov Model을 이용하여 데이터의 이용 빈도수에 따라 복사본의 개수를 조절하는 알고리즘을 제안한다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 깊이 카메라를 이용한 사용자의 손 모양, 특히 수화를 인식하는 방법에 대해 제안한다. 손 모양 인식은 손가락 검출과 손 인식으로 크게 2가지로 나눌 수 있다. 손가락 검출을 위해 본 시스템에서는 Distance Transform을 이용하여 손의 뼈대를 검출 하고, Convex Hull을 통해 손가락을 검출하는 방법을 제안한다. 뼈대 검출은 보다 정확한 손가락을 검출할 수 있는 장점이 생긴다. 손 인식에는 손 중심과 손가락의 길이, 손의 축, 손가락의 축, 팔 중심의 위치 등을 이용하여 Decision Tree를 생성하고, 반복적 검사를 통해 인식의 오류율을 줄였다. 실험결과에서는 수화 인식이 성공적으로 잘 인식 되었다는 것을 보인다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 깊이 카메라로 받아들인 입력 영상의 3차원 공간 내에서 벽면을 분리하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 벽면이 구분된 영상은 벽면에 프로젝터를 투사하는 등의 3차원 공간 활용에 용이하다. 입력 영상에서의 좌표 점을 이용하여 법선 벡터를 검출하고, 법선 벡터를 통해 평면을 분리한다. 분리된 평면들을 실내 환경에서 알 수 있는 도메인 지식들에 기반하여 벽면으로 구분 된다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 체감형 기능성 게임의 여러 요인들 중에 하지근력을 실질적으로 강화시키기 위해서는 어떠한 요인들이 필요하며, 그 요인들을 어떻게 구성 하였을 때 가장 큰 효과를 줄 수 있는지 요소들에 대한 구성에 대해서 분석하여 체감형 기능성 게임을 개발 하는 업체들에게 실직적인 효과를 줄 수 있는 요인들을 제시하는데 목적이 있다.


(게재일: 2014.07.16)
본 논문에서는 글로벌 게임시장에서의 수익창출방안, 기술 변화, 업계 지각 변동 흐름, 콘솔게임의 현황 등 다양한 분석을 통해서 현재 진행 되고 있는 세계의 흐름과 현재 국내 게임 산업의 시장 규모, 수출 현황, 점유율, 이슈 등의 요소들을 분석하여 국내 게임 개발의 전망과 발전 방향을 제시하는데 목적이 있다.


(게재일: 2014.01.17)