nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
지능형 교통 시스템(ITS:Intelligent Transp-ortation Systems)은 점점 가속화되고 있는 정보화 사회에 알맞은 신속, 안전, 쾌적한 차세대 교통체계를 구현하는 데 목적을 두고 있다. 이의 일환으로 경기도 광주시 도시지역 광역교통정보 기반확충사업은 광주시 전역을 대상으로 '11년 6월 착수하였다. '12년 4월 SK C&C 컨소시엄이 성공적으로 완료하였다. 광주시는 본 사업을 통해 24시간 교통흐름 및 돌발 상황에 효과적인 대응 수단을 확보하였다. 그리고 실시간 교통정보를 제공함으로써 교통량 분산 등의 효과를 가져왔다.


(게재일: 2013.01.24)
최근 들어 사용의 편리성 등으로 인해 스마트 기기의 사용이 다양한 분야로 확대되고 있다. 본 연구에서는 스마트 기기를 가장 많이 사용하는 20대와 30대 연령대인 사용자들에게 도움을 줄 수 있는 애플리케이션을 기획하였고, 다양한 정보를 필요한 예비엄마들의 육아관리에 도움을 줄 수 있는 애플리케이션을 설계하고 개발하였다. 예비엄마들을 위해 필요한 정보를 제공하며 일기장 및 아기의 스케줄체크를 통해 그 날 있었던 일과를 기록할 수 있으며 하루 중 아이의 상태를 기입해 기존 다이어리 대신 편리하게 사용할 수 있다. 또한, 아이의 생년월일에 따라 예방접종 시기를 제시 해주며 예방접종표를 통해 간단한 정보를 확인할 수 있다. 그리고 여러 가지 게임 및 소리를 통해 아기들의 정서적 편안함과 흥미를 유발해 엄마와 정서적 유대감을 형성 할 수 있게 도와준다. 안드로이드 기기를 이용하여 간단한 아기정보에 관한 틀을 만들어 쉽게 입력할 수 있고, 예비엄마들이 필요로 하는 기능들을 모아 가용성과 편리성을 극대화 하여 구현하였다.


(게재일: 2013.01.24)
본 연구는 초등학생을 대상으로 전자교육 학습자의 학습이력에 따른 중도탈락 원인들을 규명하고 재수강 의사 결정에 차이를 보이는지 분석을 통해 학습자의 재수강을 높일 수 있는 방안을 검토하고 효율적인 전자교육 프로그램을 운영할 수 있도록 시사점을 제공하기 위한 것이다. 구체적으로는 초등 전자교육에서 학습이력별 중도탈락 원인을 규명하고 재수강 의사 결정에 차이가 있는지 분석하였다. 연구결과 첫째, 초등전자교육에서 학습자의 학습이력 중 특히 학습자의 이수율이 중도탈락율과 관련 있으며, 유의한 원인은 시간부족, 교육내용 방법 평가로 나타났다. 둘째, 시간이 부족하거나 교육내용 방법 평가 방법이 적절하지 않아 중도탈락한 학습자들의 50% 이상이 재수강 의사를 밝혔으며, 중도탈락 원인 중 학업능력은 재수강을 결정하는데 유의한 원인으로 파악되었다. 셋째, 중도 탈락자의 재수강을 유도하는 방안으로서는 초등 전자교육 수강자는 온라인 플래너를 활용하여 매일 1시간씩 학습 시간을 관리하는 것이 필요하며, 선행학습은 한 학기 전까지 다루는 것이 좋은 것으로 나타났다.


(게재일: 2013.01.24)
본 논문에서는 660nm 파장의 적색광과 940nm 파장의 적외선을 활용한 광전용적맥파(photoplethysmo graphy:PPG)를 기반으로 한 산소포화도 측정에 대하여 연구하였다. 본 논문에서는 기존의 한 손가락에서 서로 다른 두 파장의 광(光)을 번갈아 켜고 끄며 측정하던 산소포화도 측정방식과 달리 서로 다른 두 파장의 광을 각각 서로 다른 손가락에서 측정 한 후 각각의 광전용적맥파를 통하여 산소포화도를 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 이 방법은 동시에 한곳에서 측정할 때와 달리 서로 다른 두광을 Switching할 필요 없이 동시에 측정 가능하며 이를 통하여 서로 다른 곳에서 측정한 광전용적맥파를 이용하여 산소포화도 측정이 가능하다는 결론을 얻었다.


(게재일: 2013.01.24)
최초의 컴퓨터 바이러스인 브레인 바이러스가 만들어진 이후로, 현재까지 컴퓨터 바이러스로 인한 피해는 늘어나고 있다. 이에 따라 컴퓨터 바이러스를 막기 위한 여러 가지 노력이 현재도 진행 중에 있다. 컴퓨터 바이러스로 인한 피해 방지와 예방을 위한 대책을 수립하기 위해서는 컴퓨터 바이러스의 발생 빈도수를 예측 하는 것이 필요하다. 본 논문은 다양한 예측 연구에 활용되고 있는 마코프 체인을 적용하였다. 본 논문은 마코프 체인을 적용하여 컴퓨터 바이러스 빈도수를 예측하는 모델링을 제안한다.


(게재일: 2013.01.24)
본 연구에서는 여대생들의 군에 대한 태도가 학군장교 지원의향에 영향을 미치는가를 규명하고자 한다. 이와 동시에 여대생의 학군장교 지원의향에 영향을 미치는 여군에 대한 이미지의 매개효과를 분석하고자 한다. 특히 군에 전문지식의 활용, 양성평등 의식, 군 가산점 제도 등의 군에 대한 태도와 군에 대한 다차원적인 이미지가 학군사관의 지원의향에 어떤 영향을 미치는가의 규명은 향후 여성병력 자원의 안정적인 수급과 사회체계와 연계한 정책입안에도 의미 있는 연구가 될 것이다.


(게재일: 2013.01.24)
본 논문에서는 안드로이드의 고질적인 문제점인 사용자 반응성 문제 해결을 위한 연구를 소개한다. 특히 여러 응용들이 동시에 수행되는 경우 대화형 응용이 다른 응용들에 밀려 원하는 만큼 CPU를 얻지 못하는 상황에서 발생하는 반응지연 문제에 초점을 맞추고 이를 극복하기 위한 연쇄적 우선순위 상승 기법을 제시한다. 이 기법은 대화형 웅용뿐만 아니라 기존 연구에서 고려하지 않은 터치 관련 이벤트 처리 스레드들과 대화형 응용의 자식 스레드들의 우선순위를 연쇄적으로 상향시킴으로써 터치에 대한 응답시간을 줄인다. 본 논문에서는 제안한 기법을 상용 스마트폰에 적용하여 유용성을 검증하였다. 실험 결과에 따르면 기존 안드로이드에 제안한 기법을 적용한 경우 평균반응시간이 기존의 31.91%로 감소하였다.


(게재일: 2013.01.24)
본 논문에서는 영화나 소설과 같은 콘텐츠의 스토리를 가시화해서 보여주는 시스템에 대해 제안하고 설명한다. 스토리를 가시화 해주기 위해 등장인물들 간의 관계를 모형화하는 Character-net 방법론을 채용하였고 스토리 진행에 따른 Character-net 변화를 분석하여 보여주는 시스템을 개발하였다. 시스템은 Character-net 변화 실행창과 등장인물 중심성 시계열 그래프 창으로 구성하였다. 두 개 창을 통해 스토리 차원의 검색이 가능토록 하였다. 본 논문에서는 스토리 가시화 시스템에 대해 설명하고 추가적으로 필요한 사항들에 대해 논의한다.


(게재일: 2013.01.24)
현대사회는 지식정보의 사회로서 이러한 사회에서는 지식을 단순히 암기하는 것보다 주어진 지식과 정보를 이용하여 새로운 지적 가치를 창출할 수 있는 자율적이고 창의적인 인재가 필요하다. 창의성 신장의 측면에서 볼 때, 수학은 문제 해결의 다양성, 사고의 유연성을 길러주므로 매우 중요한 과목이다. 하지만 많은 학생들이 수학의 가치와 필요성을 인식하지 못하고 흥미를 잃어가고 있다. 이에 자발적인 학습을 유도할 수 있는 PBL학습을 도입하고자 한다. 그리고 컴퓨터 프로그래밍은 수학 학습에서 학습자의 알고리즘적 사고력을 향상시킨다. 따라서 본 연구자는 수학 흥미도를 향상시키기 위해 스크래치를 활용한 PBL기반의 수학 학습 컨텐츠 개발을 제안한다.


(게재일: 2013.01.24)
의료시장의 무한경쟁과 의료 경영환경을 극복하기 위한 최선의 방안은 병원 업무의 전산화를 통한 시스템 간의 효율적인 정보교환의 필요성이 대두되고 있다. 또한, 처방전달시스템, 전자의무기록시스템, 검사정보시스템, 의료영상 저장 및 전송시스템 등의 이기종간 의료정보 시스템의 통합 시스템을 구축하여 진료환경을 구축하고 진료의 효율성을 개선해야 할 것이다. 본 논문에서는 업무 시스템 간에 상호 연계가 보장된 표준정보연계체계 구축 및 최적화된 응용시스템 구축으로 환자 서비스 개선과 진료 및 경영 효율을 증대시킨 통합의료정보시스템의 구축방안에 대하여 연구하였다.


(게재일: 2013.01.24)
전통놀이는 전통문화의 일부분으로 옛날부터 민간에 의하여 전승되어 오는 놀이로서, 이를 후세에 전승시켜 유지보존하고 이어가는 것은 그 사회집단의 독특한 문화를 계승 발전시키는데 있어 매우 중요하다. 그러나 급격한 도시화와 세계화에 따른 정체불명의 미디어와 게임의 확산은 전통놀이 계승을 통한 전통문화의 보존을 방해하는 요인으로 작용하고 있다. 본 논문에서는 놀이 공간 확보의 어려움과 청소년들이 디지털 미디어 단말기의 선호에 따른 실외 및 집단놀이 활동의 외면 등, 전통놀이 확산의 장애 요인을 극복하기 위하여 최신의 인터랙션 미디어 제작기법을 활용한 전통놀이의 설계 및 구현 기법을 제안하였다. 특히, 정월대보름날에 행해지는 대표적인 전통놀이인 쥐불놀이 키트를 최근 부각되고 있는 아두이노 보드와 가속도 센서를 이용하여 제작하고 프로세싱으로 구현하는 사례를 제시하였다.


(게재일: 2013.01.24)
온 오프라인에서 업체들의 차별화된 마케팅 전략과 특징이 절실하게 요구되며, 자체 경쟁력 확보를 위한 분석과 투자에 많은 노력을 기울이고 있다. 특히, 꽃시장의 경우에 오프라인에서 온라인이 병행되고, 전국시장 네트워크가 형성됨으로써 소규모 업체들의 시장진입과 경쟁력 확보가 매우 어려워지고 있다. 이에 본 연구에서는 온라인 꽃시장 활성화를 위해서 꽃 배달 서비스 강화 방안을 위해 시장에서 상위에 랭크된 사이트 분석과 시장 현황 분석 및 서비스 전략 방안을 제시하며, 이를 실현하기 위한 사이트 구축에 관하여 기술하였다. 이를 통해 꽃 배달 서비스 강화를 통한 꽃 시장 마케팅 활성화와 경쟁력을 통해 시장에서의 입지 강화를 기대해 볼 수 있다.


(게재일: 2013.01.24)
본 논문에서는 NVRAM(Non-volatile Random Access Memory) 주 기억장치를 위한 메모리 컨트롤러를 설계한다. NVRAM의 비 휘발성과 낮은 정적 에너지 소모의 장점을 활용하는 한편, 상대적으로 느린 읽기/쓰기 속도 및 큰 쓰기 전력 소모를 개선하기 위해 새로운 캐시 구조를 제안한다. FPGA를 활용하여 Block RAM 128KB 1차 캐시, 16KB 2차 캐시 및 캐시 컨트롤러를 포함하는 메모리 컨트롤러를 구현하였고 NVRAM은 FeRAM를 사용하였다.


(게재일: 2013.01.24)
신경망의 학습은 학습 샘플의 품질뿐만이 아니라 입력으로 사용되는 특징에도 영향을 받으므로 신경망의 출력을 결정하는데 있어 연관성이 높은 특징을 입력으로 사용함으로써 학습된 신경망의 전체적인 성능을 높일 수 있다. 이 논문에서는 신경망의 입력으로 사용되는 특징과 출력의 연관성 파악하고 연관성이 낮은 특징을 학습 과정에서 배제함으로써 신경망의 전체적인 성능을 높일 수 있는 방법을 제시하였다. 토석류 데이터를 위한 의사 샘플 신경망에 제안한 방법을 적용한 경우 연관성이 낮은 특징 하나를 제외함으로써 약 6%의 오류 감소 효과를 얻을 수 있었다.


(게재일: 2013.01.24)
의료기술이 나날이 발전해 감에 따라 인류의 평균수명이 늘어나고 건강한 삶에 대한 관심도 늘어가고 있으나 여전히 사각지대가 남아있다. 영유아나 고령/특정 질병으로 몸이 불편한 가족이 있는 이들을 위하여 복잡한 장비가 필요 없이 쉽게 구비할 수 있는 장비들을 이용하여 많은 비용을 쓰지 않고도 환자의 상태를 언제 어디서나 파악 가능한 시스템이 필요하다.


(게재일: 2013.01.24)
최근 다양한 모바일 기기의 발달로 인하여 새로운 응용 애플리케이션의 기술력도 같이 성장하고 있다. 이런 성장과 더불어 게임 애플리케이션도 다양화 되고 있으나 고전게임, 그 중에서도 개발이 가장 빈약한 비행기 슈팅게임에 센서기능을 추가해서 화면터치만을 이용한 대부분의 게임 진행방식을 가속도 센서를 이용하여 비행기 기체를 움직일 수 있도록 다른 게임 애플리케이션과는 차이를 두었고, 또 JSON을 사용하여 로그인 및 회원가입 그리고 랭킹 시스템을 추가시켜 게임을 더 즐길 수 있도록 하였다. 이를 통해 중장년층에게 스마트폰의 새로운 기능인 센서와 스마트폰 게임 애플리케이션에 한층 가까워질 수 있는 계기를 제공하였다.


(게재일: 2013.01.24)
본 논문에서는 키넥트 센서에 의해 획득한 스켈레톤 정보를 이용하여 스노보드 동작을 시각화 할 수 있는 도구를 설계한다. 스노보드 동작에서 가장 기본이 되는 동작은 BBP(Balanced Body Position)자세로서 안정된 턴 동작을 위한 기본 기술이다. 키넥트 센서로 부터 획득한 좌표정보를 이용하여 발목, 무릎, 엉덩이 관절의 각도와 몸의 중심축을 추적하여 표준 자세와 비교분석한다. 본 연구결과는 향후 스노보드 턴 동작을 시각화하는 도구의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.


(게재일: 2013.01.24)
자기 주도적 학습의 활용방안으로 음악 교육 분야에서는 전자 악기의 필요성이 높아지고 있다. 그러나 전자악기와 관련된 기존의 다양한 연구들과 상용제품들은 초등학교 저학년 학생들의 악기연주 자율학습에 활용하는데 어려움이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로 일반 PC환경에서 사용되는 블루투스를 이용한 전자 플루트 개발 방법을 제안한다.


(게재일: 2013.01.24)
최근, 대용량 영상 데이터베이스가 축적되면서 영상 인식과 영상 검색 분야가 주목받고 있으며, 다양한 디바이스에 따라 생성되는 영상의 해상도가 상이하게 나타나고 있다. 본 논문에서는 내용-기반 영상 검색을 위한 새로운 칼라 기술자를 제안한다. 제안 알고리즘에서는 공간 칼라 정보에 대한 웨이블릿 변환과 채널 및 변환 서브밴드에 따른 가중치를 적용하여 칼라 특징 벡터를 추출한다. 시뮬레이션을 통하여 제안하는 알고리즘의 검색 성능을 평가하였으며, 유사한 특징 벡터 크기를 기준으로, 기존의 MPEG-7 등의 칼라 검색 기술자보다 다중-해상도의 영상 데이터베이스에서 향상된 검색율을 보임을 확인하였다. 본 논문에서 제시한 알고리즘은 단일 특성의 특징 벡터를 추출하는 검색 기술자로써, 다중 특징으로 결합하기 위한 기본 기술자로 활용될 수 있다.


(게재일: 2013.01.24)
트리즈는 처음에는 기술 분야에서 사용되었으나 현재는 창의적으로 문제를 해결하기위해 교육, 문화 등 비 기술적인 부분에서도 많이 연구되고 있다. 프로그래밍 교육방법에서도 가능한 대안을 생각해보고 오류를 검증 및 수정하는 과정에서 창의적인 사고과정이 포함되어 있다. 따라서 프로그램밍 교육에도 트리즈의 원리를 사용한다면 확산적 사고를 증진시키는 프로그래밍을 교육할 수 있을 것이다. 이에 본 연구에서는 트리즈의 40가지 발명원리를 활용한 프로그래밍 교육을 제안하였다. 프로그래밍 교육에 트리즈의 발명원리를 적용하여 프로그래밍에 다양한 방법을 시도하는 창의적인 프로그램 교육이 가능할 것이다. 추후에 프로그래밍 교육을 위한 더 다양한 트리즈의 원리를 활용하는 교육방법 연구가 필요하다.


(게재일: 2013.01.24)
본 논문에서는 광학적 방법을 이용하여 정색반응을 정량적으로 측정할 수 있는 방법을 제시한다. 정색반응은 발색, 변색의 현상을 일으키는 화학 변화로 시료 용액에 시약을 더하여 특수한 빛을 나타내게 하여, 물질을 정성적으로 검출하는데 이용된다. 하지만 정색반응 결과로 나타난 색상은 사람마다 색구별이 다르므로 정확한 양을 알 수는 없다. 본 연구에서는 시료의 양에 따라 색상 변화의 미세한 차이를 PICkit Serial Analyzer를 사용하여 색상을 수치화하여 시료의 양에 따른 색의 변화를 정량적으로 측정하였다.


(게재일: 2013.01.24)
맥박을 측정하는 방법 중 하나인 PPG(photoplethysmography) 센서는 설계가 비교적 간편하며 사용이 편한 장점이 있지만, 움직임으로 인한 동잡음에 취약하다는 단점이 있다. 본 논문에서는 동잡음으로 인한 센서와 손가락 사이의 밀착되는 압력의 변화를 측정하여 왜곡된 신호를 보상하였다. PPG센서와 손가락 사이의 압력을 측정하기 위하여 FSR(force sensing resistor)센서를 이용하여 측정하였으며, 측정된 압력과 왜곡된 PPG 신호 비교를 통해 왜곡된 PPG신호와 FSR센서에서 얻은 압력 사이의 연관성을 확인하였고, 신호처리를 통하여 왜곡된 신호를 보상 시켰다. 이와 같은 방법으로 PPG신호를 보상하게 된다면 웨어러블한 환경에서의 적용뿐만 아니라 헬스케어로 응용이 가능할 것으로 보인다.


(게재일: 2013.01.24)
본 논문에서는 연속적으로 입력되는 스테레오 입체 영상으로부터 2차원과 3차원의 특징을 결합하여 군집화함으로써 대상 물체를 보다 강건하게 분할하는 기법을 제안한다. 제안된 방법에서는 촬영된 장면의 좌우 영상으로부터 스테레오 정합 알고리즘을 이용해 영상의 각 화소별로 카메라와 물체 사이의 거리를 나타내는 깊이 특징을 추출한다. 그런 다음, 깊이와 색상 특징을 효과적으로 군집화하여 배경에 해당하는 영역을 제외하고, 전경에 해당하는 대상 물체를 감지한다. 실험에서는 제안된 방법을 여러가지 영상에 적용하여 테스트를 해 보았으며, 제안된 방법이 기존의 2차원 기반의 물체 분리 방법에 비해 보다 강건하게 대상물체를 분할함을 확인하였다.


(게재일: 2013.01.24)
기업에서 사용하고 있는 업무 및 개발용 컴퓨터상에 비인가 불법 소프트웨어를 무단히 설치하여 불법적으로 사용하는 것은 컴퓨터에서 발생하는 각종 오류의 원인이 되고 있으며 또한 해당 소프트웨어에 대한 저작권 침해를 발생시킨다. 따라서 본 논문에서는 네트워크를 통해 사내 여러 PC에서 설치 및 운영되는 소프트웨어들을 관리해주는 사내 소프트웨어 자산관리 시스템을 제안한다. 본 시스템에서는 사내 중앙 서버에 데이터베이스를 두어 보유하고 있는 각종 소프트웨어에 대한 라이센스를 관리한다. 사내 각 PC에서는 소프트웨어들에 대한 사용시 서버에게 사용허가 요청을 하게 되며 서버는 라이센스 수 초과여부, 컴퓨터 동시 사용 대수 제한, 사용 기간 제한 등의 설정확인을 통해 사용허가 요청에 응답하게 된다. 이러한 사용허가는 각 소프트웨어의 설치시뿐만 아니라 사용시에도 이루어져서 라이센스 유효기간의 경과 및 정책변경에 따라 신속하게 반영, 관리되어질 수 있다.


(게재일: 2013.01.24)
본 연구는 농산물 전자상거래를 이용하는 소비자들의 신뢰와 구매의도에 영향을 미치는 소셜네트워크 특성을 분석함으로써 그동안 상대적으로 소홀했던 농산물 전자상거래 분야의 소셜네트워크 활용 방안 및 구매의도를 개선하기 위한 시사점을 제공하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 위해 농산물 전자상거래 이용 소비자들을 대상으로 소셜네트워크특성이 신뢰를 매개로 구매의도에 미치는 영향을 분석한 결과 소셜네트워크 특성으로 도출한 교류빈도, 친밀감, 호혜성, 감정의 강도 중 친밀감, 호혜성, 감정의 강도는 신뢰에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 교류빈도는 정(+)의 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 신뢰는 구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다.


(게재일: 2013.01.24)
대학에서 게임 개발 교육을 수행할 때 체계적인 방법론을 적용하는 것이 필요하나, 대부분의 방법론이 복잡하고, 또 사전에 방법론에 대한 교육을 시키기도 어려워 학교 교육에서 적용하기 어렵다는 문제가 있다. 여러 방법론 중 대표적인 애자일 방법론인 스크럼은 단기간의 개발을 지원할 수 있고, 상대적으로 쉬운 구조를 가지고 있어 학기 기반의 프로젝트 교육에 적합한 특성을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 스크럼 방법론을 한 학기의 게임 개발 프로젝트 교육에 적합하도록 최적화한 CK-Scrum 방법론을 실제로 적용한 사례를 분석하고, 문제점을 보완하여 새로 개선된 CK-Scrum 1.1 방법론을 제시한다. 이 방법론으로 학생들이 프로젝트를 수행하며 품질이 높은 게임을 개발하고 방법론에 대한 학습도 병행할 수 있다.


(게재일: 2013.01.24)
본 논문에서는 카메라가 여러 개 존재하는 다중의 카메라 환경에서 주변의 환경에 최적으로 적합한 카메라를 동적으로 선택하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘에서는 초기의 입력영상을 받아들인 후, 이 영상으로부터 주위의 환경을 가장 잘 표현할 수 있는 특징인 밝기와 텍스처 특징을 추출한다. 그리고 이전 단계에서 추출된 밝기와 텍스처 특징값들을 가장 잘 반영할 수 있는 카메라를 선택하는 규칙을 생성함으로써 주위 환경에 맞는 카메라를 자동으로 선택해 준다. 본 논문의 실험결과에서는 제안된 방법이 여러 가지 환경에서 잘 동작하며, 결과적으로 주위 환경에 적합한 카메라의 선택을 통해 보다 정확한 3차원의 정보를 추출함을 보여준다.


(게재일: 2013.01.24)
본 논문에서는 스마트폰, 스마트 태블릿, 스마트 패드등과 로봇 구동장치를 결합하여 스마트 로봇 시스템을 효율적으로 개발하는 방법을 소개 한다. 스마트 디바이스 보급은 가속화 되어 많은 분야에 스마트 디바이스를 사용하고 있다. 스마트 디바이스의 CPU의 성능 효율이 좋아 멀티미디어와 인식이 가능하며, 내장된 GPS 칩과 자이로 센서 및 네트워크등 다양한 디바이스를 연결하게 되면 효율적인 정보를 얻어 낼 수 있다. 스마트 디바이스의 판단 처리 및 멀티미디어 출력 기능에 로봇의 구동 장치를 결합하여 스마트 로봇을 만들어 내면 다양한 분야에 효율적으로 사용이 가능하다. 본 논문은 스마트 디바이스에서 인식되는 다양한 패턴과 로봇 구동장치의 효율적인 결합 방법을 설명한다.


(게재일: 2013.01.24)
최근 ERP 시스템은 웹을 이용하는 것은 기본이며, 스마트 폰과 같은 모바일 기기를 이용하여 현장에서 실시간으로 각종 업무를 처리하는 것이 당연시 하고 있다. 특히 가설업종과 같은 분야에서는 야외 현장에서 처리하는 업무가 대부분이므로 업무의 실시간 처리가 가능해야 하며, 인사, 회계, 물류, 건설, 토목 등의 업무가 복잡하고 많은 부분이 서로 유기적으로 연결되어 처리되어야 하므로 일반적인 경영관리시스템과는 많은 차이가 있다. 따라서 본 논문에서는 가설업을 주업으로 하는 건설 토목 분야에 최적화된 ERP시스템을 제안한다.


(게재일: 2013.01.24)
본 논문에서는 기존의 POS정보시스템을 이용하는 소형프랜차이즈 업체의 원가관리시스템을 개발하기 위해 표준화된 데이터모델을 개발하고, 사용하기 용이한 UI개발하는 방법론을 제안한다. 표준화된 데이터모델 개발을 통해 redundancy 없는 시스템을 개발하고 운영함으로써 개발 비용을 줄일 수 있으며, 사용하기 편리한 화면은 소형프랜차이즈 업체들의 이용성을 높일 수 있을 것이다. 가맹본사에서는 가맹점별 원가관리를 분석하여 가맹본사와 가맹점들은 투명한 점포경영이 가능하게 될 것이다.


(게재일: 2013.01.24)
이 논문에서는 저비용 고효율 청소 로봇을 구현하기 위한 효율적 주행 기법을 발굴하기 위하여 다양한 주행 기법들을 제안하고, 시뮬레이션 도구를 이용하여 실험한 후 그 결과를 비교, 분석하였다. 이 논문에서 저비용이라는 것은 전방에 하나의 근접 센서만을 갖는 단순한 구조의 청소 로봇을 의미하며, 이전 주행 경로나 장애물에 대한 영상 정보 등은 물론 좌우 상태에 대한 정보없이 진행 경로 상에 장애물의 존재 여부만으로 청소를 수행할 수 있는 청소 로봇을 의미한다. 이 논문에서 제안한 여러 주행기법들을 비교 분석한 결과, 바둑판식 주행 기법의 패턴에 주행 중 진행 방향을 0.05의 확률로 좌우 90도 방향으로 랜덤 변경하는 주행 기법이 가장 효율적인 주행 기법임을 확인할 수 있었다.


(게재일: 2013.01.24)
의료용 기능성게임의 효과가 입증되면서 다양한 분야의 투자와 주목을 받고 있다. 이에 따라 사용자를 위하여 의료용 기능성게임의 품질평가가 중요한 이슈가 되었다. 품질평가는 객관적인 기준과 평가요소 개발이 중요하다. 기능성게임의 특성 상 품질평가는 기술적인 영역과 비기술적인 영역으로 나누어 진행된다. 본 연구에서는 의료용 기능성게임의 비기술적인 영역의 품질평가 요소를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안한 방법을 사용하여 심리 치료와 헬스케어 및 재활치료 2개 분야에 대해 각각 5개의 평가 요소를 추출하였다. 추출 결과는 전문가에 의해 내용 타당도 검사로 신뢰성을 확보했다. 본 연구는 다양한 분야의 기능성게임 품질평가 모델 개발의 가이드라인이 될 것이다.


(게재일: 2013.01.24)
본 논문은 아동을 위한 교육용 플래시 게임을 설계 및 구현하였다. 교육용 게임을 통하여 아동들에게 폭력적인 요소를 배제하고, 게임을 통하여 영어 단어 맞추기 게임, 한글 단어 맞추기 게임, 산수공부 게임, 역사공부 게임 등에 대한 게임 화면설계, 메뉴설계, 속성 설정, 알고리즘, 게임 실행 및 구현 결과에 대한 내용을 기술하였고, 게임에 대한 가능성을 보였다. 게임을 통하여 아동들의 두되 발달에 도움이 되고, 학습에 유익하도록 하는 게임을 설계 구현하였고, 그 화면의 결과를 기술하였다. 아동들에게 폭력적이지 않고, 흥미도 유발하고, 또한 성장기에 유익하도록 하는 장점이 있다.


(게재일: 2013.01.24)
본 논문에서는 지속적인 싱글 골프게임 플레이를 위한 네트워크 시스템 설계를 제안한다. 본 설계는 스크린 골프 시뮬레이터와 자료동기화 기술을 접합함으로써, 언제 어디서나 이전에 정지된 게임 플레이 환경을 재현하여 계속적인 플레이 할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다. 플레이어가 스크린 골프장에서 게임 플레이하다가 게임이 완전히 끝나기 전에 정지하게 되면, 본 논문에서 제안한 네트워크 시스템이 해당 게임 환경 정보를 서버에 저장한다. 차후 플레이어가 게임 재개를 원할 경우, 종전에 정지한 게임 환경 정보를 그대로 재현할 수 있도록 다운로드하여 사용자에게 제공함으로써, 지속적인 게임 플레이를 가능하게 한다. 본 논문의 시스템은 PC콘솔 클라이언트, 프록시 서버, 사용자 데이터 서버로 구성된다. PC콘솔 클라이언트는 콘솔 기기에 탑재되며, 사용자에게 스크린 골프게임을 제공하고, 게임 환경 정보를 프록시 서버로 전송한다. 프록시 서버는 닫힌 네트워크에 존재하는 사용자 데이터 서버와 PC콘솔 클라이언트를 연결하며, 해당 세션을 관리한다. 사용자 데이터 서버는 실제 플레이어의 인증, 데이터 저장 및 불러오기와 같은 실질적인 서비스를 제공한다.


(게재일: 2013.01.24)
연관 규칙 감축 기법은 대규모 데이터를 사용하는 Socially aware computing분야에서 매우 중요한 이슈이다. 본 논문에서는 수집된 각종 데이터들을 각 속성 기준에 따라 이진 변환한 후 가중치를 부여하고 논리식 감축 방법을 이용하여 신뢰성을 보장하는 규칙을 도출하는 새로운 데이터 감축 기법을 제안한다. 이는 컴퓨터 시뮬레이션 결과 기존의 방식들에 비해 지지도, 신뢰도, 규칙 감소율, 연관 규칙 추출 시간에 좋은 성능을 보였으며 이는 빠른 시간 내에 신뢰성 높은 대규모 데이터 처리가 필요한 Socially aware computing분야에 적합하다고 판단한다.


(게재일: 2013.01.24)
스마트 폰과 스마트 패드등 스마트 디바이스를 이용한 다양한 앱 응용 프로그램이 배포 되고 있다. 특히 위치 정보를 이용한 다양한 앱용 응용 프로그램이 많이 개발 되고 있다. 본 논문에서는 위치 기반 지역 정보 시스템에 기반된 스마트폰용 고객 마일리지 관리 시스템 구축 방법을 소개 한다. 제안 시스템은 위치 기반으로 지역에 특정 상점을 찾고 해당 상점에 방문하여 이용하면 해당 상점에서 마일리지 또는 쿠폰 등을 단순히 전화 번호 색인을 이용하여 입력하고 해당 정보와 연관하여 지속적인 고객관리를 하는 전체 구조 이다. 제안 시스템을 이용하면 상점 운영자는 종이 또는 프라스틱 카드를 이용하여 고객 관리를 할 필요가 없으며, 고객은 다양한 상점에 다양한 마일리지와 쿠폰을 관리하기 위한 카드를 보관할 필요가 없어진다. 본 논문에서는 위치기반 지역 정보 시스템을 구축하고 해당 지역 정보 시스템과 고객관리를 연결하여 효율적으로 고객을 관리하는 전체 시스템을 설명 한다.


(게재일: 2013.01.24)
본 논문은 조명을 제거한 차영상을 이용하여 객체의 움직임을 탐지하는 시스템을 제안한다. 먼저, 입력받은 RGB영상을 Lab영상으로 변환하여 L채널 영상을 분리해낸다. 분리해낸 L채널 영상을 반전시켜 역 조명 영상을 만들어 원 영상과 합성한다. 그 후 만들어진 영상에 모폴로지 기법을 적용하고, 잡음 제거를 위해 크기 필터링을 사용한다. 그리고 배경 영상과 현재 영상의 차영상을 이용하여 객체의 움직임을 탐지한다. 실험 결과 제안된 시스템은 조명이 밝거나 어두워 영상 분석이 힘든 경우, 제대로 분석되지 않은 배경과 전경에 있어서 더욱 효과적으로 작동함을 증명한다.


(게재일: 2013.01.24)
본 논문에서는 차세대 무인 군사 로봇에 활용할 수 있는 적군 및 아군 식별 수단으로 군복의 색깔을 이용한 기법을 제안한다. 이 기법은 전장지역의 군사로봇이 할 수 있는 피아식별법 중에 하나로 로봇에 부착되어 있는 카메라 외에 추가적으로 가져야 하는 장비가 필요 없기 때문에 추가비용 없이 효과적으로 적군을 포착할 수 있다. 군복의 색깔 차이를 식별하기 위해서는 먼저 HOG(Histogram of Oriented Gradients) 기법을 이용하여 사람을 검출한 다음, 이후 검출된 사람영역에 대하여 인체 비율을 고려해서 추출한 상의 부분의 색깔 데이터를 받는다. 이때 색공간은 HSV 공간으로 하여 조명의 변화에 덜 민감하도록 하였다. 북한 군복 색깔 영역의 pixel들만 추출하여 이진화를 한 후, 상의 전체 픽셀에 대한 개수 비율을 계산한다. 비율이 임계값 보다 높을 경우 적으로 인식한다.


(게재일: 2013.01.24)
선풍기를 켜둔 채 잠시 자리를 비우거나 선풍기의 속도를 조절하고 싶은 경우가 자주 있다. 이 경우 선풍기가 가까이에 위치하는 경우는 문제가 없지만 벽걸이 형 선풍기 또는 선풍기가 사람 가까이에 위치하지 않는 경우, 선풍기의 속도 조절 또는 ON/OFF 제어를 위해 사용자가 불편함을 겪는 경우가 많다. 원격 제어장치가 추가로 제공되는 선풍기도 있지만 이 경우 원격제어장치를 가까이에 휴대하고 있어야 하는 불편함이 따른다. 그러나 스마트폰은 일반적으로 늘 가까이에 두고 있으므로 스마트폰을 이용하여 원격 제어 한다면 이런 문제가 해결될 것이다. 따라서 우리는 최근 많이 보급되고 있는 스마트폰을 이용하여 원격으로 쉽게 속도를 제어함과 동시에 초음파 센서를 이용하여 사람의 유무를 판단하여 선풍기의 ON/OFF를 자동으로 제어하여 절전도 할 수 있도록 장치와 스마트폰용 응용 프로그램을 개발하였다. 개발된 장치는 사용자 편의성이 높아짐과 동시에 전기도 절약되는 장점을 가진다.


(게재일: 2013.01.24)
미래 전장 환경하의 복합/다종 무기체계를 대상으로 하는 군수 시뮬레이션 모델링 방법론은 기존의 에이전트 시스템에서 실시간성 및 신뢰성뿐만 아니라, 국내 군수 환경을 수용할 수 있는 모델이어야 한다. 본 논문에서는 이 같은 전장상황이라는 특수성에 맞는 다중 에이전트 기반의 모델링 방법론을 제안하다. 다중 에이전트 시스템에서 효과적으로 모델링하기 위하여 군수 시뮬레이션의 모델을 Information, Function model 로 나누고 에이전트 시스템의 중추적인 역할을 하는 Agent Management System(AMS) 을 Management model 로 구성한다. 제안하는 모델링 방법론은 다양한 도메인에서도 구성하기 적합하여 확장성과 유연성의 이점이 있으며, 각 모델이 플러그인 형식으로 구현되어 유사한 도메인에 적용할 때 재사용성이 높은 모델링 방법론을 제시한다.


(게재일: 2013.01.24)
본 논문에서는 헬스케어 시스템 제공업체와 소비자 모두 스마트폰 헬스케어를 향상시킬 도구로 수용할 수 있고 ISO/IEEE11073, HL7 표준을 적용한 홈 헬스케어 시스템을 제안하고자 한다. 이 시스템은 표준 기반의 홈 헬스케어 게이트웨이 플랫폼의 중요성이 부각되는 홈 헬스케어에서 건강측정을 위하여 가장 많이 사용되는 혈당계, 혈압계, 심박측정계, 산소포화도 측정계, 심전도 측정계 등의 홈 헬스케어 의료기기를 제안하였다. 아울러, 표준 핵심 기술 요소인 ISO/IEEE 11073, HL7을 준용하는 게이트웨이 플랫폼을 스마트폰에 적용하여 PMG(personal mobile gateway) 기반의 홈&모바일 헬스케어 시스템이다.


(게재일: 2013.01.24)
본 연구에서는 기존의 홈오토메이션 보안 솔루션에서 더욱 기능이 확장된 보안솔루션 설계 및 구현하였다. 구현된 안드로이드 기반의 애플리케이션은 스마트폰으로 서버와의 통신을 통해 CCTV에서 촬영된 영상을 원격지에서 직접 확인 할 수 있고, 사용자는 사용에 친숙한 안드로이드 애플리케이션을 통해 CCTV의 방향을 제어함으로써 기존의 보안솔루션에 비해 보다 효과적인 보안성을 제공한다.


(게재일: 2013.01.24)
홈 네트워크 산업은 인간의 욕구와 맞물려 앞으로의 발전 가능성이 큰 분야이다. 미 가전협회의 조사에 따르면 소비자들도 홈 네트워크 시스템에 많은 관심을 가지고 있고, 애널리스트 샘 루세노는 "홈 오토메이션 시장은 해를 거듭할수록 규모가 커질 것이다."라고 예상하고 있다. 최근 네트워크 기술은 유선에서 무선으로 발전되고 있으며 홈 네트워크 서비스에는 유선보다 무선 네트워크 기술이 많이 쓰이고 있다. 본 논문에서는 각종 무선 네트워크 통신 기술에 대해 비교분석하고 홈 네트워크 서비스와의 연관성을 살펴보기 위하여 현재 홈 네트워크 서비스에 널리 사용되고 있는 무선 네트워킹 기술인 IEEE 802.11 무선랜 그룹과, IEEE 802.14.1의 블루투스 및 IEEE 802.14.5에 정의된 지그비 통신 기술에 대한 비교분석 한다.


(게재일: 2013.01.24)
본 논문에서는 바코드와 QR 코드에 대해서 비교 및 활용을 나타내었다. 최근 모바일기기 사용 확대와 휴대 편리성으로 휴대폰의 편리성이 증가하면서 QR 코드의 사용이 대두되고 있다. 바코드는 1차원 코드로서 물류 및 판매정보관리시스템(POS)에서 널리 사용되었지만 정보량의 한계성을 가지고 있다. 이에 QR는 다층형 코드로서 바코드에 비해서 정보량과 정보의 종류에서 다양하게 이용될 수 있다. 또한 최근 휴대폰의 앱 기능의 활발한 이용으로 결제시스템, 명함, 웹, 이메일, 홍보, 멀티미디어 등 다양한 영역에서 QR 코드의 활용이 상당히 빈번하게 이용 될 것으로 사료한다.


(게재일: 2013.01.24)
본 어플은 사회적 문제를 기술적 패러다임에 맞춰 해결하고자 기획되었다. 일반적으로 자기 자신의 문제점보다 다른 사람의 문제점이 더 쉽게 보이고 인식하게 된다. 작은 문제로 볼 수 있지만 최근 사회적 문제로 발생하고 있는 "따돌림" 문제는 인간의 존엄성마저 잃어버리게 하고 있다. 친구들의 문제뿐 아니라 부모와 자식, 형제, 자매 등 가족들과의 의사 단절 등으로 확대되고 있으며, 이런 문제를 해결하기위하여 많은 노력들을 하고 있지만, 실제 치료의 시간도 오래 걸리고 많은 금전도 필요하게 된다. 이렇기에 최근 트랜드의 축이 되고 있는 "스마트폰"을 활용하여 시간적, 공간적 제약을 최소화하고 더불어 수익성을 고려하여 "WHO"의 어플을 기획하게 되었다. 특히, 사후문제 처리가 아닌 "예방"의 목적으로 상대방의 문제점을 파악하는 것과 자신의 문제점을 인지하고 해결하는데 중점을 두었다. 내가 아닌 지인이 나에 대한 평가를 보다 객관적인 평가를 하기 위하여 대상자를 자신의 스마트폰 주소록에 한정하였으며, 악위적인 댓글 등을 최소화하기 위하여 금지어, 입력글자 개수제한 등을 추가하였다. 평점을 줄 수 있게 하여 상대적이고 객관적인 점수로 자신의 평점을 알 수 있게 하였고 보다 빠른 인지를 위하여 별모양의 그래픽을 사용하여 평가하도록 하였다. 특히, 본 어플은 설치자만이 사용할 수 있기 때문에 주소록에 있는 명단에서 "초대하기"기능으로 설치를 유도하였다. 본 어플을 개발 후 2주간의 테스트를 통하여 어플의 기대효과에 대한 가능성에 대해 확인할 수 있었으며 추가로 개발될 어플에는 분야별 항목을 추가하여 보다 섬세한 자아평가를 가능하도록 기획하고 있다.


(게재일: 2013.01.24)
본 논문에서는 DICOM 영상을 UPnP Server로 구현된 PACS 서버를 설계하고 UPnP Renderer를 이용하여 스트리밍 전송으로 화면에 출력하고 전송하여 병원에서의 진단 진료 시스템의 효율을 높일 수 있고 사용자 서비스적 관점의 이동형 의료정보시스템을 제안하고자 한다. 본 논문에서의 DICOM 엔진은 PACS 에서의 영상 취득 서버의 과부화 문제를 해결하고 의료 정보통합의 과정에서 다양한 프로세싱 방법으로 사용될 것이며, 홈 네트워크나 PnP 기능으로 제한되어 있던 UPnP 미들웨어의 다양한 서비스 활용이 가능할 것으로 사료된다.


(게재일: 2013.01.24)
리눅스 기반 안드로이드 단말에서는 CFS(Completely Fair scheduler)가 사용되고 있다. 그리고 CFS는 태스크의 nice값 조절을 통해서 응용프로그램의 CPU 점유율을 제어할 수 있다. 하지만 안드로이드를 업그레이드할 때마다 수많은 태스크의 nice값을 적절하게 맞추는 일은 매우 어려운 일이다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 안드로이드 단말은 리눅스의 cgroup(control group)을 사용하여 태스크들을 그룹으로 나눈다. 고성능과 빠른 응답 특성이 필요한 태스크들을 apps 그룹에 할당하여 높은 CPU 점유율을 보장하고, 그렇지 않은 태스크들을 background 그룹에 할당한다. 하지만 안드로이드의 버전이 업그레이드 되면서 각 그룹에 속한 태스크들에도 변화가 생긴다. 그 결과 동일하게 제작된 태스크들의 CPU 점유율이 달라지게 되고 예기치 못한 성능 저하가 발생할 수 있다. 본 연구에서는 안드로이드 버전 향상에 따라 동종 태스크들이 이전 버전에서보다 성능이 하락하는 현상의 원인을 파악하였다. 아울러 분석과 실험을 통하여 태스크의 nice 값보다 그룹 스케줄링 메커니즘이 어떻게 태스크의 CPU 점유율을 결정 짓는지 규명하였다.


(게재일: 2013.01.24)
본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅에서 N-스크린 서비스를 위한 실시간 재생 기법을 제안한다. 이 기법은 동영상을 분할하여 블록을 생성하고, 해당 블록을 변환하여 실시간으로 재생한다. 또한, 요청된 포맷에 따라 변환하는 방식으로 여러 디바이스에 최적화하여 실시간으로 재생 서비스를 제공할 수 있기 때문에 스토리지 사용량도 기존 동영상 서비스 방식에 비해 유리하다.


(게재일: 2013.01.24)
본 실험은 감과수원의 지표면 관리방법(녹비작물 재배, 초생재배, 청경재배)이 감 해충 발생량과 생물다양성에 미치는 영향을 조사하였다. 감 과수원의 녹비작물을 가해하는 해충은 알팔파바구미, 긴꼬리볼록진딧물, 아카시아진딧물 등 7종이며 가장 피해가 심한 해충은 알팔파바구미였으나 감나무에 피해를 주는 해충은 없었다. 과수원 지표면 피복식물에 서식하는 해충과 천적은 재배방법 즉 유기재배와 초생재배에 따라 발생량의 차이는 없었다. 차잎말이나방은 연 3회 발생최성기를 나타내는데 감나무에 피해는 경미하였으며 재배방법별 총 발생량은 유기재배 1,261마리, 관행초생재배 1,003마리, 청경재배 621마리로 청경재배 포장에 비해 지표면에 식물체가 존재하는 포장에서 발생량이 많았다. 복숭아순나방은 연 4회 발생하였는데 역시 감나무에 피해는 극히 적었다. 재배방법별 토양내 서식 미소동물 종과 개체수는 유기재배 22종 838개체, 초생재배 17종 421개체, 청경재배 15종 381개체였으며 종 풍부도는 유기재배 3.12, 초생재배 2.65, 청경재배 2.36으로 유기 > 초생 > 청경 순으로 개체수와 풍부도가 높았다.

This study was investigated to evaluate the effects of biodiversity and pest insect occurrence by soil surface management methods such as green manure crop, grass planting and clean-tilled crops on persimmon orchards. Green manure crop pests was investigated 7 species including Hypera postica, Laodephax striatellus, Megoura crassicauda, Aphis craccivora, Nephotettix cincticeps, Liriomyza sp., black spot and the most dangerous pest was H. postica but it did not damaged persimmon tree. Amount of pests and natural enemies dwelling soil covering plant was not difference between organic farming (hairy vetch planting) and conventional farming (natural weed). Homona magnanima occurred three times a year but it rarely damaged leaf of persimmon. Total adult moth catched by pheromone trap was 1,261 organic farm, 1,003 conventional farm and 621 clean-tilled farm. Grapholita molesta occurred four times a year but it also rarely damaged twig of persimmon. Number of collected invertebrate species and individuals on soil sample was follow as : 838 individuals of 22 species at organic farm, 421 individuals of 17 species at conventional farm and 381 individuals of 15 species at clean-tilled farm. The richness index was lined up by organic farm 3.12> conventional farm 2.65> clean-tilled farm 2.36.

(게재일: 2013.12.31)
얇은 유리판 위에서 자동적으로 정렬되는 인지질 분자의 정렬도에 대한 수분 및 항균성 펩타이드의 효과를 고체 핵자기 공명 분광법을 이용하여 조사하였다. 순수한 1-palmitoyl-2-oleoyl-sn-glycero-3-phosphotidylcholine (POPC) 인지질 만을 유리판 위에서 정렬시킬 때에는 직접적인 물의 투입 없이 95% 상대 습도에서 수일간 수화시키는 것만으로 충분했다. 하지만, protegrin-1 (PG-1)과 같은 항균성 펩타이드가 혼합되어 있는 인지질의 경우에는 95%의 상대 습도에서 수일간 수화시키는 것과 약간의 물을 시료에 직접 투입하여 수화시키는 것이 크게 달라진다는 것을 확인하였다. 충분한 양의 물이 투입되었을 때, 지질 이중막 위에서 인지질 분자들의 표면 움직임이 매우 활발하였다. 순수한 POPC 분자들이 얇은 유리판 위에서 정렬되는 시간에 비해 항균성 펩타이드가 혼합되어 있는 경우에는 POPC 분자들이 평형상을 이루어질 때까지는 상당한 시간이 필요함을 확인하였다.

The hydration and antimicrobial peptide effects on the lipid alignment on the surface of a thin glass plate were investigated by using the solid-state nuclear magnetic resonance spectroscopy. Pure 1-palmitoyl-2-oleoyl-sn-glycero-3-phosphotidylcholine (POPC) lipid molecules were well aligned on the surface of a thin glass plate without direct hydration by placing the sample for a few days in the desiccator containing a saturated sodium phosphate dibasic solution, which provided 95% relative humidity. But there was a big difference between two lipid phases, the one of which was hydrated by placing the sample for a few days in the desiccator with 95% relative humidity without direct hydration and the other was directly hydrated by dropping water and then placed for a few days in the same desiccator. The surface mobility of POPC molecules in a lipid bilayer phase was much activated by water. While the time for the POPC to align on the glass plate surface was short, the time for the PG-1/POPC mixture to reach the its equilibrium state was long.

(게재일: 2013.12.31)
국화는 한국을 비롯한 여러나라에서 중요한 화훼작물이며 국화흰녹병은 절대기생성 진균인 Puccinia horiana에 의하여 유발되는 병으로 국화에 가장 심한 피해를 초래하는 병해 중의 하나이다. 이 병의 방제는 주로 약제 방제에 의존하고 있는데 국내에서는 26개 농약품목이 등록되어 있으며 그 중 10개 품목의 주성분은 트리아졸계 화합물이다. 트리아졸 화합물에 대한 약물표적의 유전자 존재를 확인하고 그 정보를 얻기 위하여 국화흰녹병균 유전체 염기서열 분석의 중간결과로서 병원균의 세포막 구성의 중요성분인 에르고스테롤 생합성에 관여하며 트리아졸계 화합물의 표적이 되는 sterol 14-demethylase 유전자의 염기서열을 확인하고 그 아미노산 서열과 삼차구조를 예측하였다. 이 단백질은 Puccinia속내에서는 84% 이상의 상동성을 보였으나 다른 속에서는 68% 이하의 상동성을 보였다.

Chrysanthemum is an economically important horticultural plant in many countries. The white rust is one of the most devastating diseases caused by an obligate fungal pathogen Puccinia horiana. This is being controlled mostly by application of chemicals. In Korea, 26 items are registered and 10 items contain 6 triazole compounds. To identify and to obtain the information of the drug target for triazoles, possible sterol 14-demethylase orthologues were extracted. From the draft genome information, the nucleotide sequence of the sterol 14-demethylase gene was identified. The amino acid sequence was deduced and the tertiary structure of the enzyme was predicted. This protein showed no less than 84% amino acid sequence identities to those of genus Puccinia and no more than 68% to those of other genus.

(게재일: 2013.12.31)