nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
식물은 유도저항성이나 천적류의 공격활동 변화를 유발하여 관련 초식성 곤충류 간 상호작용관계에 불리한 영향을 미칠 뿐만 아니라 식물체내 영양물질 동태나 타감물질 그리고 외부 형태적 변화 등을 통하여 초식곤충류에 유리한 영향을 미치기도 한다. 본고에서는 식물이 개재되었을 때 초식 곤충류간의 상호작용 관계와 초식성 곤충 가해에 대한 식물의 여러 가지 반응특성과의 관계나 곤충류 생활사 특성이 초식성 곤충군집의 구조에 미치는 영향을 살펴보고 그의 군집학적 의의를 고찰하였다.

Plants can affect adversely the interaction among herbivores by inducing insect resistance chemicals and change of attack behavior of natural enemies. Also, plants may induce favorable effects to herbivores by production of allelochemicals, nutritional variation, or morphological changes. In this review, we examined the effects of the interaction among herbivores mediated by plants and plant-response induced by insect attack, or the life history strategies of insects on the community structure of herbivore insects, and discussed its ecological significance in community level.

(게재일: 2015.06.01)
환경문제가 대두되면서 이미 선진국의 바이오 플라스틱 공급업체들은 소비자의 관심과 재활용 규제가 친환경 포장재 등의 수요를 불러일으킬 것으로 전망하였다. 이러한 수요에 대응하기 위해 옥수수와 같은 식물체를 활용해 만든 여러 형태의 바이오 플라스틱을 출시해 왔으며, 국내 업체들에서도 점차 이에 대한 관심을 높여가고 있다. 점차 강화되고 있는 폐기물 부담금과 불안정한 국제 유가를 고려할 때, 바이오 플라스틱은 소비자들의 친환경 제품에 대한 관심과 연결되어 국내 플라스틱 산업의 새로운 활로가 될 것으로 기대된다. 이를 위해서는 비교적 초기단계에 있는 국내 친환경 바이오 플라스틱 기술에 대해 기업과 대학에서 활발한 연구가 이루어져야 할 것으로 보인다. 빠르면 2-3년 내에 기존 생분해 플라스틱 이외에 바이오 베이스 및 산화생분해 플라스틱을 주원료로 한 식품용기 및 포장재, 산업용품, 농업용품, 일회용품, 산업용랩, 스트래치 필름 및 각종 상품용 제품이 실용화되고, 장기적으로는 생체 의료용제 등과 같은 첨단의 고부가 생명 공학기술을 응용한 다양한 종류의 환경 친화 제품의 출시가 예상되며, 향후 바이오 플라스틱 산업은 시장 잠재력과 성장성이 무한한 환경 관련 사업으로 평가된다.

As environmental issues are emerging, bio-plastic suppliers in leading countries have been foreseeing the strong needs for environment-friendly materials such as eco-packing materials due to increased attention and regulation on recycle. To catch up with the demand, various types of bio-plastics based on natural feedstocks were developed and released on a market. These bio-plastic products drew the great attention even in domestic industries. At present, international oil price fluctuation and heavy charge on waste raise the unit cost of production and disposal expense of conventional plastic materials. These conditions make bio-plastic an alternative, because it is not restrained by oil prices and problem in the disposal. It is also expected that bio-plastic will be applied to various types of products including containers, industrial supplies, disposables, and medical supplies. However, the bio-plastic is still in its infancy, thus more research and understanding should be followed to put it to application. Bio-plastic is considered as environment-friendly material with high potential which has the advantages of production and disposal.

(게재일: 2015.09.30)
본 연구에서는 polysulfone과 Escherichia coli biomass의 현탁액을 방사하여 입상화한 PS-E. coli biomass composite fiber (PSBF)와 PSBF에 존재하는 아민기를 메틸화시킨 amine-methylated PSBF (AM-PSBF)를 제조하였다. PSBF와 AM-PSBF에 의한 염기성 염료 Basic Blue 3 (BB3)의 흡착특성을 비교함으로써 아민기의 메틸화가 BB3의 흡착에 미치는 영향을 확인하였다. pH edge 실험에서는 두 흡착제 모두 pH가 증가할수록 BB3 흡착량이 증가하는 경향을 보였고, 동일 pH에서 AM-PSBF가 PSBF보다 높은 흡착량을 나타내었다. PSBF와 AM-PSBF 모두 흡착평형은 5시간 이내에 도달하였으며, 흡착속도론 실험 데이터는 유사 1차 속도 모델식으로 잘 묘사되었다. 그리고 Langmuir 모델에 따르면, pH 8에서 AM-PSBF의 최대흡착량은 28.9 mg/g로 PSBF의 최대흡착량인 20.7 mg/g보다 약 1.4배 증가하였다. 이 결과로부터 PSBF에서 아민기의 메틸화는 염기성 염료의 흡착을 향상시키는 효과가 있음을 알 수 있다. 또한, 탈착실험 결과는 AM-PSBF가 반복적으로 재사용 될 수 있음을 보여주었다.

In this study, polysulfone-Escherichia coli biomass composite fiber (PSBF) was prepared by spinning the suspension of PS and E. coli biomass and amine-methylated PSBF (AM-PSBF) was fabricated through the methylation of amine groups in PSBF. As comparing the adsorption characteristics of basic dye, Basic Blue 3 (BB3) by the PSBF and AM-PSBF, the effect of the methylation of amine groups on BB3 adsorption was confirmed. pH edge experiments showed that the BB3 uptake of PSBF and AM-PSBF increased as pH was increased and the BB3 uptake of AM-PSBF was higher than that of PSBF at the same pH. Both of PSBF and AM-PSBF was reached at equilibrium within 5 h and kinetic experimental data were well fitted by the pseudo-first-order kinetic model. By the Langmuir model, the maximum adsorption capacities of PSBF and AM-PSBF at pH 8 were evaluated to be 28.9 and 20.7 mg/g, respectively. The maximum adsorption capacity of AM-PSBF was enhanced 1.4 times comparing that of PSBF. These results indicate that the methylation of amine groups in PSBF leads to the improvement of BB3 adsorption capacity. In addition, the results of desorption experiments revealed that AM-PSBF was repeatedly reusable.

(게재일: 2015.09.30)
본 연구에서는 전과정평가 방법론을 사용하여 연구 단계에 있는 폐폴리우레탄으로부터 폴리올을 재활용하는 기술의 전 과정평가를 수행하여, 이 재활용 기술의 환경부하를 산출하고 환경 성과를 개선하기 위한 향후 방향을 제시하였다. 현재 연구 단계의 재활용 기술과 예상 가능한 양산 단계의 재활용 기술의 환경부하를 신재 폴리올의 환경부하와 비교한 결과, 각각 93%, 60%로 환경개선 효과가 각각 7%, 40% 수준에 이르는 것으로 나타났다. 또한 전과정평가 결과로 향후 폴리올 재활용 기술에서 환경 부하를 줄이려면 알킬렌옥사이드와 스팀 사용을 줄이거나 대체하는 것이 바람직하다는 결론을 도출하였다.

A life cycle assessment (LCA) methodology was employed to evaluate environmental impact of recycled polyol from polyurethane in an R&D stage and to suggest future direction for improvement of environmental performance of the recycling technology. The comparison result shows between recycled polyol in the developing stage and in the anticipated mass production with virgin polyol production that environmental impact of recycled polyol of the developing stage and the anticipated mass production level correspond to 93%, 60% of that of virgin polyol, respectively. The LCA result identifies improvement areas of reducing environmental impact in recycling polyols, that is, use of alkylene oxide and steam. In the future research, this must be taken into consideration for better performance of recycling technology.

(게재일: 2015.09.30)
PbMoO 산화물을 수열합성법과 마이크로파 공정으로 합성하여 XRD, DRS, BET, Raman, SEM 및 PL 등에 의해 특성분석을 하였고, 자외선 조사 하에서 Rhodamine B의 광분해 반응에서의 활성을 조사하였다. XRD 및 Raman의 분석 결과로부터 대부분의 촉매들은 제조방법과 무관하게 잘 결정화된 PbMoO 구조를 가지고 있었으며 42에서 59 nm의 크기를 나타내었다. 마이크로파 공정으로 제조된 PbMoO 촉매는 통상적인 수열합성법으로 제조된 촉매에 비해 균일한 입자를 가지고 있으며, 높은 광분해 활성을 나타내었다. 마이크로파 주사 시간을 75분으로 제조한 PbMoO 촉매가 가장 높은 광분해 활성을 나타내었다. 모든 촉매들은 530 nm 부근에서 강하고 넓은 PL 흡수밴드가 나타났으며, 이 피크의 세기가 커질수록 광분해 활성이 증가하는 것으로 나타났다.

Lead molybdate (PbMoO ) oxides were successfully synthesized using a conventional hydrothermal method and a microwave-assisted hydrothermal method. They were characterized by XRD, DRS, BET, Raman, SEM and PL. We also investigated the photocatalytic activity of these materials for the decomposition of Rhodamine B under UV-light irradiation. From XRD and Raman results, well-crystallized PbMoO crystals have been successfully synthesized regardless of preparation method and had 42~59 nm particle size. The PbMoO catalysts prepared using microwave-assisted process had the similar particle size and enhanced the photocatalytic activity when compared to that prepared by hydrothermal method. The PbMoO catalysts prepared under the irradiation of microwave for 75 min showed the highest photocatalytic activity. The PL peaks appears at about 530 nm at all catalysts and it was also shown that the excitonic PL signal is proportional to the photocatalytic activity for the decomposition of Rhodamine B.

(게재일: 2015.09.30)
클라우드와 빅네이터의 새로운 시대에서 필요한 데이터를 방대한 데이터 풀로부터 어떻게 찾아내고 활용하느냐는 매우 중요한 일이다. 이러한 빅데이터의 시대에는 무엇보다도 방대하고도 변화무쌍한 데이터를 잘 처리하고 유용한 정보를 신속하게 획득할 수 있는 진화된 형태의 효율적 지능적 지식시스템 설계를 필요로 한다. 따라서 본 연구에서는 진화된 지능 시스템 연구의 하나로서 구조적으로 재구성될 수 있는 동적 개인적 지식네트워크를 제안하고자 한다. 작은 공간에 큰 세계를 매핑하여 효율적으로 처리할 수 있는 인간 두뇌의 기능과 이 안에서 일어나는 뉴로다이나믹스 메커니즘에 착안하여 구조적 유연성을 갖는 지능 시스템을 설계하였다. 서로 다른 네트워크의 구조적-기능적 결합이 가능하도록 개인 지식네트워크를 구조화하고 핵심 영역에 속하는 공통 노드를 찾아 결합을 하며 재구성하는 기능을 부여하였다. 또한 시스템이 재구성된 지식네트워크로부터 최적 경로를 추출하며 추출된 경로를 가지고 추론 프로세스를 진행하는 기능 갖도록 구상하였다.

In a new era of Cloud and Big data, how to search the useful data from dynamic huge data pool in a right time and right way is most important at the stage where the information is getting more important. Above all, in the era of s Big Data it is required to design the advanced efficient intelligent Knowledge system which can process the dynamic variable big data. Accordingly in this paper we propose Dynamic personal Knowledge Network as one of the advanced Intelligent system approach. Adopting the human brain function and its neuro dynamics, an Intelligent system which has a structural flexibility was designed. For Structure-Function association, a personal Knowledge Network is made to be structured and to have reorganizing function as connecting the common nodes. We also design this system to have a reasoning process in the extracted optimal paths from the Knowledge Network.

(게재일: 2015.11.30)
새로운 디지털 시대가 도래하고 학문과 산업에서 컴퓨팅(computing) 기반의 융복합적 성격을 띠는 분야가 많아지면서 컴퓨팅 사고력(computational thinking)의 중요성이 강조되고 있다. 컴퓨팅 사고력 함양을 위해서는 프로그래밍 교육이 매우 중요한데, 지금까지의 프로그래밍 교육은 전문가 양성을 목적으로 한 경우가 많았기 때문에 보편적 교육으로서의 프로그래밍 교육에 대한 면밀한 연구가 필요한 시점이다. 본 연구는 비전공자를 대상으로 하는 프로그래밍 교양 수업에서 프로그래밍을 처음으로 접하는 학습자들이 프로그래밍 초보 학습단계에서 보이는 흥미도, 도구 용이성, 자신감, 숙련도 등의 변화에 대해 설문, 관찰 및 인터뷰 방식을 통해 얻어진 결과를 토대로 탐색적 연구를 실시함으로써 모든 학생들을 대상으로 하는 보편적 프로그래밍 교육을 설계하고 수행하는 데에 도움을 주고자 한다.

In digital era, as various fields of knowledge and industry are fused by computing, fostering computational thinking and learning computer programming are strongly emphasized. It means it is important to study how to educate computer programming for all, This study is about analysis of non computer science major learners' behavior gathered from computer programming class by means of survey, observation and interview and hope to suggest the way how to design and to perform the new computer programming curriculum for all.

(게재일: 2015.05.29)
수업시간의 적절한 분배와 활용은 효과적인 수업의 필수 조건이며 기본 조건이라 할 수 있다. 하지만 지금까지 수행된 UCR(User Created Robot)활용수업 관련 연구 중에서는 수업시간에 관한 연구를 찾아보기 어렵다. 이에 따라 본 연구에서는 효과적인 UCR활용수업 수행을 위하여 UCR활용수업의 실제학습시간과 소실된 수업시간을 분석하였다. 이를 위해 초등학교 3,4학년 통합학급 학생 3인을 대상으로 집중 관찰을 실시하였고 UCR활용수업 전 후에 교사를 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과, UCR활용 수업은 일반수업에 비해 실제학습시간이 적게 나타났다. 또한 UCR활용수업에서 소실된 수업시간의 대부분은 로봇매체를 준비하거나 정리하는 시간으로 활용되었고, 일부는 학생들의 수업무관 행동 및 비집중 하거나 외부의 영향으로 수업시간이 소실된 것으로 나타났다.

Appropriate distribution and utilization of learning time in class are regarded as essential and basic conditions for successful education. Nonetheless, among studies about UCR(User Created Robot) based instruction so far is difficult to find the research related to the class. For these reasons, we attempt to analyze the ALT(Actual Learning Time) and unuse of learning time in UCR based instruction. For these purpose, we observed three students who were with third and fourth grade integrated class of elementary school and interviewed the teachers at pre-post class. The result of this study showed the following results: (1) UCR based instruction present lower ALT than traditional classes. (2) Most of the unnecessary time used in their classes tend to be used in preparing and arranging the robot module, a little is used unnecessarily because of the students' unrelated behaviors for their learning, decentralized behaviors and other external influences.

(게재일: 2015.05.29)
컴퓨터 교육 분야에서 추상적 사고가 컴퓨터 프로그래밍 능력에 긍정적인 영향을 미치며 프로그래밍 언어에 대한 경험도 영향을 미친다는 경험적인 주장이 제시되었다. 하지만 이에 대한 실증 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 컴퓨터 프로그램 작성, 디버깅, 판독 등 다양한 프로그래밍 능력 중에서 프로그램 이해에 초점을 두고 고등학생들의 추상적 사고 수준과 프로그래밍 언어친밀성이 프로그램 이해력에 어떻게 영향을 미치며 이들 간에 상호작용이 존재하는지 분석하였다. 이를 위하여 376명의 고등학생을 대상으로 추상적 사고 수준과 언어친밀성, 학업성취도, C언어와 스크래치 프로그램 이해력을 조사하였다. 그 결과, 추상적 사고 차이는 남학생의 경우 반복문 처리에서 통계적으로 유의한 결과 차이를 드러냈고, 고등학교 이전에 다른 프로그래밍 언어에 대한 경험이 있는 경우, 언어친밀성이 추상적 사고 수준과 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 컴퓨터 프로그래밍 교육에서 쉬운 프로그램 보다는 적절히 난이도가 있는 프로그램을 체험하게 하고 다양한 프로그래밍 언어 경험을 제공하는 것이 학생들의 프로그래밍 이해력 향상에 도움을 줌을 시사한다.

In computer education area, abstract thinking has played a positive role in programming ability, and language experience has also affected the ability. However, most of the studies were empirical. The practical research about the relation analysis between abstract thinking and programming ability has rarely been performed. Among various types of programming abilities such as coding, debugging, and reading, this paper focused on program understanding. We analyzed the affection relation on program understanding and the interaction effect between abstract thinking level and language familiarity. We surveyed 376 high school students on their abstract thinking levels, language familiarity, academic achievement, and the program understanding abilities of C and Scratch. From the research, we knew that the abstract thinking level played an important role in understanding the iterative program for the male students. In addition, if the students had the experience on other programming languages before entering high schools, then there was an interaction effect between abstract thinking level and program language familiarity.

(게재일: 2015.11.30)
소프트웨어 교육은 건전한 정보윤리의식을 바탕으로 컴퓨팅 사고력 기반의 문제해결력을 기르는데 목적을 두고 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 많은 교육기관에서 EPL(Educational Programming Language), 피지컬 컴퓨팅, 로봇 등 다양한 교육이 시도되고 있다. 하지만 특정 EPL과 상용 제품 등에 초점이 맞추어진 교육은 컴퓨팅 사고력 향상에 초점을 맞추고 있는 소프트웨어 교육의 창의성 교육을 획일적으로 유도할 우려가 있다. 따라서 본 논문에서는 순서도 기반의 비주얼 프로그래밍인 RAPTOR를 알고리즘 교육 도구로 제안하였다. 또한 일반계고등학교 학생을 대상으로 5단계에 걸쳐 12차시의 교육을 적용한 결과 RAPTOR를 이용한 알고리즘 교육이 높은 효과가 있음을 확인하였다.

The main aim in software education is to improve problem-solving ability based on computational thinking with the healthy information ethics. For this purpose, many institutions have attempted various educational programs such as Educational Programming Language, Physical Computing, and Robot education. However, it is possible to obscure the essence of computer education for computational thinking if the computer education focuses on using certain special education programming language and products. Therefore, this paper suggests a method of algorithm education using RAPTOR which is a visual programming development environment and is based on flowcharts. In order to verify the effectiveness of the algorithms education using the RAPTOR, 16 high-school students were applied to an educational program for twelve hours on five steps and then we obtained positive results.

(게재일: 2015.11.30)
본 연구의 목적은 Computational Thinking(CT) 교육에서의 학습자의 CT개념 평가를 지원하기 위한 스크래치 코드 분석 시스템을 개발하는 것이다. 최근 초중등교육에서 활발하게 활용되고 있는 교육용프로그래밍 언어인 스크래치는 이벤트 기반언어로 전체적인 프로젝트의 구조를 파악하기가 어렵게 되어 있다. 따라서 본 연구에서는 학습자들이 자신이 만든 프로젝트를 디버깅 할 때나 교사가 학습자의 코드를 보고 평가 및 피드백을 할 때, 활용할 수 있는 코드 분석 시스템을 개발하고 실제 사용성을 검증하였다. 본 연구에서 개발한 스크래치 코드 분석 시스템은 SW 교육에서 디버깅과정을 촉진하거나 평가의 도구로 활용할 수 있다.

The purpose of this research is to develop scratch code analysis system about scratch project for assessment in computational thinking(CT) education. Recently, scratch which is event-based language is used actively in K-12 SW education but it is difficult to understand the structure of scratch project. Therefore, in this study, we developed the system that students can use it to debug their scratch project and teachers can give feedback to students or evaluate students' projects through this system, and verified its usability. We are able to use this system to facilitate students' debugging process and to evaluate students' project in K-12 SW education.

(게재일: 2015.11.30)
본 연구는 해석수준이론을 바탕으로 정보보안 백신 소프트웨어를 필요로 하는 시점과 정보보안 백신의 광고메시지 유형, 정보보안 지식수준에 따라 사용자의 정보보안 백신 소프트웨어 채택 의도가 어떠한 차이를 나타내는지 알아보았다. 이를 위해 정보보안 백신 제품을 대상으로 2(지식수준: 고/저) (시간적 거리: 가까운 거리/먼 거리) (광고메시지 유형: How(구체적)/Why(추상적)) 실험을 설계한 후, 실험을 실시하였다. 분석 결과 시간적 거리와 광고메시지 유형에 따라 정보보안 백신 채택 의도에 차이가 있음을 확인하였고, 정보보안 지식수준에 따라서도 선택이 달라짐을 확인하였다. 이런 결과는 사용자의 정보보안 행동을 높이기 위해서는 사용자의 지식수준과 정보보안 시점에 따라 백신 소프트웨어에 대한 소개를 달리하는 전략을 수립해야 함을 시사한다. 특히 지식수준이 높은 사용자에게는 시기적으로 적합한 설득메시지 고려가 중요하고, 지식수준이 낮은 사용자의 올바른 백신 소프트웨어 채택을 위해서 시간적 거리에 따른 추상적 사고력을 계발할 필요성이 있음을 시사한다.

Based on the Construal Level Theory, this study aims to investigate how information security vaccine users' selection intentions differ from each other according to the selection time of information security vaccine, advertisement message types, and information security knowledge levels. For the foregoing, this study conducted an experiment by applying an experimental design of 2(knowledge level: high/low) (temporal distances: short distance/long distance) (advertisement message types: how(concrete)/why(abstract)) on computer security vaccine softwares. As a result, this study confirmed that the selection intentions about information security vaccines differed from each other according to the temporal distance and advertisement message type, and also varied according to the information security knowledge level. In conclusion, this study provides an implication that the consideration of well-timed persuasive message is especially important for the users at the high level of knowledge. Also, this research implies the necessity of development of abstract thinking ability based on temporal distance for the users at the low level of knowledge.

(게재일: 2015.11.30)
본 논문의 목적은 진로 상담 분야에서 직접 코치와 학습자가 만나서 확인하고 상담하는 면대면 코칭과 인터넷을 통해 코치와 학습자가 상담하는 E-코칭을 조합한 하이브리드 진로코칭 모형을 개발하고 대학생들의 진로 지도에 적용하고 그 효과를 분석하는데 있다. 하이브리드 진로코칭에서는 프로파일, 적성 검사 등 인터넷 상에서 원격 접속하여 수행 가능하고 데이터 저장이 필요한 것은 E-코칭으로 처리하고, 점검, 상담 및 성찰 등 학생의 상황을 파악하고 대화가 필요한 부분은 면대면으로 설계하였다. 제안한 하이브리드 진로코칭 모형은 진로코칭 안내, 자기이해, 진로의사결정, 진로실행계획 수립, 실행계획 및 실행의지 점검, 실행결과 점검 6단계로 나누어 진행하였다. 하이브리드 진로코칭 모형을 대학생에게 적용하여 진로개발을 위한 인지적, 행동적 행동변화를 촉진하고 그 효과를 분석하였다. 연구 결과 진로준비행동이 높아졌으며, 코칭을 통해 자신의 현재 상태 분석과 실행 전략이 중요성 및 학습법과 자기조절능력 등을 획득하였다고 분석되었다. 이러한 결과를 토대로 이 연구에서 개발된 하이브리드 진로코칭 모형은 진로지도가 강화되는 대학에서 교수의 진로지도를 지원할 수 있을 것이라 기대된다.

In this paper, we develops the hybrid career coaching model combined the face to face and the E-coaching, and applies students of childhood education for career guidance. The presented hybrid career coaching manages a profile and state information and a remote access between the coach and coachee on Internet. Then, online part of hybrid coaching deals with saving the data, and understand of the situation of the coachee if it is necessary. And face to face part of hybrid coaching have a conversation, the checking, counsel and introspection if the coach needs. Presented hybrid career coaching model has th procedure of 6 steps such like career coaching guidance, self-understanding, career decision-making, establishment of the career execution planning, execution plan and action will inspection and execution result inspection. Proposed hybrid career coaching is possible to understand coachee's current state on the career map, realize the importance of the execution strategy and maximize the efficiency and effectiveness self-regulation capacity.

(게재일: 2015.11.30)
본 연구에서는 인터넷 중독에 관한 예술치료 연구 동향을 분석하여 인터넷 중독 관련 예술치료 분야의 발전적 연구방향을 모색하고 인터넷 중독 예방 및 치료를 위한 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 이러한 연구의 목적에 따라 2000년부터 2015년까지 15년 동안의 인터넷 중독의 예술치료와 관련된 국내 학술지와 학위논문들의 연구 동향을 분석하였다. 분석기준은 선행연구들의 분류기준을 수정 보완하여, 연구대상(연령, 성별, 실험 집단의 인원 수), 연구내용(예술치료 기법 수. 예술치료 기법 종류, 연구영역, 연구주제), 연구방법(연구유형, 연구설계, 측정방식, 치료회기)의 세 영역으로 나누어 국내의 전반적인 연구 동향을 분석하였으며, 연구 결과를 바탕으로 향후 인터넷 중독에 관한 예술치료의 발전 방향을 제언하였다.

This study analyzes the evolutions of art therapy as a mean to apply it for treatment of internet addiction disorder and additionally provides insights to prevent this disorder through art therapy. For this purpose, we have investigated the art therapy based internet addiction treatment researches published in South Korea from 2000 to 2015. The analyzing method used in this study was based on modification of previously published domestic researches covering the following 3 criteria: research objects (age, gender, number of participants in the experimental group), research subjects (single technique numbers, single technique types, study areas, research topics), research methods (research type, research design, measurement method, treatment period). Based on the results of current study, we have proposed various suggestions for improvement of art therapy to treat internet addiction with higher efficiency.

(게재일: 2015.11.30)
SW 역량은 미래 사회에서 필요로 하는 핵심 역량으로, 컴퓨팅 사고력을 기반으로 하고 있다. 하지만 교육 현장에 컴퓨팅 사고력의 도입은 교사와 학생의 인식과 적절한 교육 프로그램의 부족으로 도입이 어려운 실정이다. 이에, 본 연구에서는 현장에 친숙한 융합인재교육을 이용해서 개발된 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육의 현장 적용을 통해 현장 적용 가능성을 제시하고, 그 효과성을 분석하였다. 연구 대상은 49명으로 실험집단 23명, 통제집단 26명으로 선정하였으며, 실험집단에 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육 프로그램을 실시한 후 사전-사후 융합적 사고력 검사, 컴퓨팅 사고력 검사를 통해 프로그램 효과성 분석을 시행하였다. 연구 결과, 실험집단의 경우 융합적 사고력의 하위 요인인 과학선호도와 자기 주도적 학습능력이 유의하게 향상되었다. 또한, 컴퓨팅 사고력 점수도 실험집단에서 유의한 향상을 보여 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육(CT-STEAM) 프로그램의 효과를 확인할 수 있었다. 향후, 다양한 컴퓨팅 툴을 활용한 융합인재교육 프로그램의 개발을 기대해 본다.

A SW competency based on computational thinking is considered as one of the core competencies in the future society. However, the concept of computational thinking is difficult to be introduced to the class because of the lack of appropriate educational program and the shortage of proper understandings of students and teachers. Thus, we have applied computational thinking based STEAM program and analyzed its effectiveness to explore the educational possibilities of computational thinking. The 49 samples were selected, 23 for the experimental group, and 26 for the control group. Pre-post tests for integrated thinking abilities and computational thinking were done to explore the CT-STEAM program's effectiveness. As a result, the components of integrated thinking abilities, science preference and self-directed learning abilities were enhanced after CT-STEAM instruction. In addition, computational thinking assessment score was statistically significant. We expect new STEAM programs using various computing tools to be developed in the future.

(게재일: 2015.05.29)
본 논문에서는 그리드 시스템의 스케줄링 알고리즘을 시뮬레이션 할 수 있는 웹 기반의 스케줄링 툴킷(GridTool2)를 소개한다. 그리고 기존 MinMin과 Suffrage 스케줄링 알고리즘에 통신비용을 적용하여 성능이 향상된 수정 알고리즘을 제안한다. GridTool2는 서버와 데이터베이스를 기반으로 웹 환경에서 동작하므로 별도의 컴파일이나 실행 환경을 구축하지 않아도 된다. GridTool2는 통신비용과 함께 성능분석을 위한 변수들을 웹에서 입력하며, 시뮬레이션 결과를 웹페이지에 나타낸다. 통신비용을 적용한 수정된 알고리즘의 향상된 성능을 확인하기 위하여 GridTool2를 사용하여 실험하였다. 실험 결과에 따르면 기존 알고리즘보다 통신비용을 고려한 수정 알고리즘의 성능이 향상되었으며, 특히 작업량이 많아지면 성능향상의 폭이 증가하는 것으로 확인되었다.

In this paper, we introduce a web-based scheduling toolkit(GridTool2), which can run simulation of scheduling algorithm in grid system. And we suggest new algorithms which apply additional communication costs to the existing MinMin and Suffrage scheduling algorithms. Since GridTool2 runs in web environment using server and database, it does not require a separate compiler or runtime environment. The GridTool2 allows variables such as communication costs on the web for performance evaluation, and shows simulation results on the web page. The new algorithm with communication costs was tested using GridTool2 to check for performance improvements. The results revealed that the new algorithm showed better performance as more workloads were incorporated to the system.

(게재일: 2015.05.29)
본 논문의 목적은 정보과학영재반 학생들이 계산적 사고의 관점에서 NetLogo 프로그래밍을 하면서 문제를 해결하는 과정의 특성을 살펴보는 데 있다. 이를 위하여 전남 지역의 S대 부속 과학영재교육원에서 실시한 중등정보과학 수업에 관한 강의 자료, 학생들의 프로그래밍 산출물, 소감문을 수집하였고 면담 및 학생 활동을 촬영한 비디오 자료를 추가하였다. 연구자는 NetLogo 프로그래밍 수업 중 다각별 그리기 과제에서 나타나는 학생들의 사고 및 프로그래밍 작업 패턴, 학습태도, 행동특성 등을 분석함으로써 계산적 사고와 관련된 프로그래밍 학습의 특징을 도출하였다. 연구참여자(진우)는 계산적 사고를 해 나가는 과정과 컴퓨터 프로그래밍으로 코딩하는 방식에서 번득이는 아이디어의 순간 포착 및 간결한 코딩 등의 양상을 보여주었다. 사례간의 비교고찰과 해석적 논의를 통해 중등정보과학 영재수업을 담당하는 교육실천가들에게 계산적 사고를 함양시키는 프로그래밍 교수-학습과정에 관한 후속 연구 방향을 제시하였다.

The aim of this paper is to explore and understand the gifted student's characteristics such as NetLogo programming patterns, attitudes, his/her interest in problems solving. Based on transcripts and coding video frames, we explored the meaningful scenes to come up with thinking patterns, NetLogo programming patterns, attitudes, behaviors on tasks such as drawing regular starlike shapes. This case study contrasts with two other students revealing their unique characteristics both in computational thinking patterns and coding activities. The participant reveals his own ways of finding a clue and elaborating it further for coming up with concise NetLogo coding. This paper provides cross-case discussion and future research direction on how to improve gifted education in terms of problem solving in creative ways.

(게재일: 2015.05.29)