nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
백색 유기발광소자는 전색 디스플레이, 조명으로서의 잠재적인 특성으로 차세대 디스플레이 소자 기술로 많은 주목을 받고 있다. 백색 유기발광소자는 주로 R-G-B 영역의 다양한 발광층을 적층하여 제작한다. 하지만 여러 발광층을 적층해야하기 때문에 제작할 때 공정 과정이 복잡해지고, 높은 생산단가를 가지게 된다. 이런 문제를 해결하기 위해 형광체를 이용한 백색 유기발광소자의 연구가 진행되고 있지만, 아직 색순도와 색좌표에 대한 많은 연구가 미흡한 상태이다. 본 연구에서는 무기물 형광체를 활용하여 백색 유기발광소자의 전기적 특성과 광학적 특성을 관찰하였고, 광원으로 사용된 청색 유기발광소자에 녹색과 적색의 무기물 형광체를 결합하는 방법으로 백색 유기발광소자를 제작하였다. 광원으로 사용한 청색 유기발광 소자는 투명전극으로 ITO를 사용하였고, 정공 수송층으로 N,N'-bis-(1-naphthyl)-N,N'-diphenylbenzidine, 발광층으로 4,4-bis(2,2-diphenylethen-1-yl)biphenyl, 정공 저지 층과 전자 수송 층은 각각 bathocuproine 과 4,7-diphenyl-1,10-phenanthroline 을 사용 하였다. 전자 주입 층으로는 lithium quinolate를 사용하였으며 음극으로는 Al을 사용하였다. 색 변환 층으로 사용된 유기물 형광체는 sol-gel 방법으로 제작된 녹색 형광체 Y3Al5O12:Ce, 적색 형광체 Ca2AiO19:Mn 을 사용하였다. Sol-gel 방법으로 제작된 형광체는 X선 회절 분석기를 통해 JCPDS cards를 확인하였고, 형광체의 녹색과 적색의 혼합비율에 따른 색좌표를 확인하여 백색 유기발광소자를 제작 하였다.


(게재일: 2014.02.10)
교차하는 전기장과 자기장으로 플라즈마를 방전하고, 이온 빔을 효과적으로 가속하는 원형 이온 빔 소스를 개발하였다. 방위각 방향으로 비대칭적인 중성 가스와 전자 빔의 공급으로 이온 빔 소스에서 불안정하고 불균일한 플라즈마가 방전되어, 이온 소스의 효율을 저하시킨다. 본 연구에서는 플라즈마 이미지를 이용하여 이온 소스 내부에서의 중성입자 밀도 분포를 측정하는 방법을 개발하였다. 자기장의 방향이 서로 다른 방전조건에서 얻어지는 한 쌍의 플라즈마 이미지로부터 티코노프 정형화 기법을 이용하여 방위각에 대한 중성입자의 밀도 분포를 재구성한다. 본 재구성 기법을 이용하여 얻어진 밀도 분포는 유체흐름 등가회로 모델을 바탕으로 한 수치해석을 이용하여 분석하였다. 중성입자 밀도의 공간분포는 인가 전압, 자기장의 세기 및 유량과 같은 방전조건의 변화에 크게 영향을 받지 않고, 가스 공급부의 내부 구조에 의해 결정되는 것을 확인하였다. 또한, 등가회로 모델을 이용하여 균일한 공간분포를 얻기 위한 공급부 설계를 수행하였다.


(게재일: 2014.02.10)
집적회로의 밀도가 높이기 위해 단일 소자의 크기를 줄이는 과정에서 발생하는 소자의 성능 저하를 줄이기 위해 새로운 구조 및 구성 물질을 변경하는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 기존의 평면 구조를 변형한 3차원 구조의 n-channel FinFet는 소자의 구성 물질을 바꾸지 않고도 쇼트 채널효과와 누설전류를 줄일 수 있다. 다양한 구조의 유전 물질을 응용한 n-channel FinFEET은 기존의 n-channel FinFET보다 소자의 크기를 줄일 수 있는 가능성을 제시하고 있다. FinFETs에 관한 많은 연구가 진행되어 왔지만, 유전체 물질을 이용한 n-channel FinFETs의 구조에 대한 연구는 매우 적다. 본 연구는 FinFET의fin channel 영역에 유전 물질을 삽입하여 그 영향을 분석한 연구이다. FinFET의 fin channel 영역에 유전 물질을 삽입하여 평면 구조의 MOSFET에서 fully depletion SOI 구조와 같은 동작을 하도록 만들었다. 유전 물질을 삽입한 FinFET 소자의 전기적 특성을 3차원 TCAD 시뮬레이션을 툴을 이용하여 계산하였다. 유전 물질을 삽입한 n-channel FinFET에서 전자 밀도와 측면 전계의 영향이 기존의 FinFET보다 좋은 특성을 확인하였다. 또한 유전물질을 삽입한 FinFETs은 subthershold swing, 누설전류, 소비전력을 줄여 주었다. 이러한 결과는 n-Channel FinFETs의 성능을 향상시키는데 많은 도움이 될 것이다.


(게재일: 2014.02.10)
플라즈마 전파 속도와 전자 온도를 조사하기 위해 ICCD카메라(Intensified Charge-Coupled Device Camera, 이하 ICCD)를 이용하여 대기압 저온 플라즈마제트의 방전 이미지를 촬영하였다. 사용된 플라즈마 제트 장치는 유리관 안에 주사기 바늘형 전극이 들어있는 형태이다. 전극의 내경은 1.3 mm, 외경은 1.8 mm, 총 길이는 39.0 mm이며 재질은 스테인레스강이다. 유리관의 내경은 2.0 mm, 외경은 2.4 mm, 총 길이는 80.0 mm이다. 입력 전압은 3.0 kV이며 구동 주파수는 40 kHz이다. 아르곤과 질소의 혼합가스 비율은 각각 100:1, 98:2, 95:5을 사용하였으며 총 가스유량은 400 sccm이다. 각각의 비율별로 군속도는 267 km/s, 305 km/s, 313 km/s이며 이온 음향 속도는 1.16 km/s, 1.24 km/s, 1.25 km/s이고, 전자 온도는 0.55 eV, 0.63 eV, 0.65 eV로 관찰되었다.


(게재일: 2014.02.10)
본 연구에서는 열 분해법으로 크기가 각각 D=4.67 nm, 5.64 nm 및 6.34 nm인 균일한 산화철 나노입자를 제조하여 강자성 공명 신호를 측정하였다. 측정된 강자성 공명 신호는 입자의 부피가 로그 정규 확률 분포를 갖는 초상자성 나노입자에 대하여 계산한 결과와 비교 분석하였다. 강자성 공명 신호의 선폭은 나노입자의 크기가 증가함에 따라 넓어졌으며, tanh( )에 비례하는 특성을 보였다. 이러한 나노입자의 크기에 따른 선폭 증가는 나노입자들 표면에 분포하는 표면 스핀과 결정 이방성 특성을 갖는 내부 스핀들에 의한 두 가지 강자성 공명 신호의 중첩에 기인함을 알 수 있었다.

We measured the ferromagnetic resonance (FMR) signal using the monodisperse iron oxide nanoparticles with size D=4.67 nm, 5.64 nm and 6.34 nm synthesized by using the thermal decomposition method, respectively. The measured ferromagnetic resonance signals were compared with the calculated ones for superparamagnetic nanoparticles with lognormal volume distribution. The FMR linewidth broadening was propositional to tanh( ), where V was volume of nanoparticles. The narrow linewidth of small size nanoparticles was due to the surface spins, while the broad linewidth of large size nanoparticles was due to the bulk spins affected by the crystalline structure of iron oxide nanoparticles. The superposition of surface and bulk effect was confirmed at D=5.64 nm nanoparticles, which was near the critical size for linewidth transition from surface effect to bulk effect.

(게재일: 2014.02.28)
최대 0.27 T 세기와 0.102 ms 펄스시간을 가지는 자기장 자극시스템을 이용하여 손에 인가한 후에 생혈액 분석을 통해 말초혈관에 흐르는 적혈구의 형태학적 변화를 조사하였다. 펄스자기장 자극 전 피실험자의 적혈구는 10여개 이상씩 서로 붙어있는 연전형성(連錢形成, rouleau formation)이 일어나서 적혈구의 움직임이 느려졌으나, 손에 10분간 자기장 인가한 후에 연전형성이 되었던 적혈구가 대부분 떨어져서 독립적인 움직임을 보이면서 운동이 활발해졌다. 또한 왼쪽 손에 펄스자기장을 10분 자극한 후에 자극받지 않은 오른쪽 손에서 채혈했을 때에도 연전현상이 똑같이 개선되었다. 이는 혈류흐름에 의해 체내에 모든 적혈구의 연전현상이 개선된 것으로 판단할 수 있다.

The change of rouleau formation of red blood cells in the hand stimulated by pulse magnetic field having a maximum intensity of 0.27 Tesla and pulse duration of 0.102 msec was investigated. Before pulse magnetic field stimulus, the red blood cells of test subject were adjoined over ten and the flow of cells was slowed. However after the stimulus in the hand during 10 minutes, the red blood cells adjoined over tens was spreaded out each other and its motion was fast. Also the red blood cells of left hand unstimulated by pulse magnetic field were spreaded out each other, even though the right hand was stimulated during 10 minute. It prove that the rouleau formation of red blood cells can be improve in the whole body in spite of stimulus in the hand because the blood is flowing a whole body.

(게재일: 2014.02.28)
지난 최근 몇 년 동안 내연기관 엔진의 여러 가지 타입의 성능, 효율, 배기가스 특성을 잘 설명해 줄 수 있는 흥미있는 수학적인 모델이 다양하게 제시되고 있다. 이러한 다양한 양상의 엔진 작동의 모의실험에 있어서 주요한 요소가 엔진 연소 과정의 모델이다. 연소모델은 주로 세 가지 분류로 세분화 되어지고 있다. 즉, 제로 차원적, 유사 차원적, 다차원 모델로 나눌 수 있다. 제로 차원모델은 열역학 제1법칙에 근거하여 만들어졌고, 시간은 단지 독립 변수이다. 본 연구는 제로 차원 모델에 의하여 스파크 점화 기관의 연소 특성을 제시하려는 그 목적이 있다.

The past several years have seen a substantial growth in mathematical modeling activities whose interests are to describe the performance, efficiency and emissions characteristics of various types of internal combustion engines. The key element in these simulations of various aspects of engine operation is the model of the engine combustion process. Combustion models are then classified into three categories: zero-dimensional, quasi-dimensional and multidimensional models. zero-dimensional models are built around the first law of thermodynamics, and time is the only independent variable. This paper presents a introduction to the combustion characteristics of a spark ignition combustion modeling by zero-dimensional model.

(게재일: 2014.03.31)
고급 홍삼의 생산 수율을 증가시키는 제어 방법에 관한 실험을 수행하였다. 수삼에서 홍삼을 만드는 과정 중 수증기로 수삼을 찌는 증삼 공정에서 동체균열, 내공, 내백 등이 발생하는데 이는 홍삼의 품질을 저하시키는 원인이 된다. 고급 홍삼의 수율을 증가시키기 위해서는 이런 불량 요인을 최소화하는 방법이 필요하다. 최근까지 대부분의 증삼 공정의 제어는 증삼 과정의 필수 인자인 온도만을 조절하거나 온도와 압력을 동시에 조절하여 제어하는 방법이 연구되었다. 그러나 이는 불량 요인을 최소화하는 목적에 적합하지 못한 것으로 보인다. 이와 달리, 본 연구에서는 기존의 홍삼 제조 방식을 토대로 의 온도를 유지하면서 수삼의 무게 제어를 통하여 불량 요인을 최소화하는 제어 방법을 제시한다. 무게 제어를 적용한 실험 결과 증삼 과정 후 수삼의 동체균열의 불량요인이 줄어드는 것을 확인할 수 있었다.

Experiments for a control method that enhances the yield to produce high quality red ginsengs have been performed. In the first steaming process of a series of processes to produce red ginsengs from raw ginsengs, there occur several undesirable defects on ginsengs such as cracks of ginseng body, inside cavity and inside white. These defects lead to deterioration in product qualities. Therefore an improved control method that minimizes these undesirable defects is needed in order to increase the yield of high quality red ginsengs. Until these days, the steaming process control methods such as controlling the steaming temperature and/or pressure have been studied. However, such control methods are not adequate enough to minimize the undesirable defects in steamed ginsengs. On the other hand, in this experiment, we suggest a control method that minimizes the undesirable defects through a weight control of steamed ginsengs, keeping the steaming temperature at as usual. Experiments with the weight control show that amount of cracks on the steamed ginseng body can be reduced.

(게재일: 2014.10.01)
하수처리장을 운영함에 있어 안정적인 방류수질 확보와 이에 따른 처리 비용을 최소화하는 것이 주요 목적이다. 하지만 유입수 유량 및 성분 농도의 변화와 미생물의 비선형적인 동특성, 기타 환경 요인에 의해서 최적의 운전 제어를 하기가 쉽지 않기 때문에, 기존의 하수처리장에서는 필요한 양 이상의 폭기 및 화학물질을 과량 주입하는 방법 등을 사용하였다. 본 연구에서는 포기조에서 미생물에 필요한 용존산소농도는 유지하면서 과폭기로 인한 전력 비용을 감소하는 최적 제어 방법을 제안하였다. 하수조성와 포기조 미생물의 호흡률은 실시간 미생물 호흡률 측정기(Oxygen uptake rate, OUR)를 이용하여 측정하였고, 실시간 호흡률 측정값을 바탕으로 현재 미생물에 필요한 최적 DO 농도를 제안하였다. 유입수 부하변동에 따라 변화하는 미생물 호흡에 필요한 산소량 만큼만 폭기하도록 구성함으로써, 방류수 수질기준을 만족함과 동시에 전력 비용을 최소화할 수 있는 방안을 제시하였다.

Main objects for wastewater treatment operation are to maintain effluent water quality and minimize operation cost. However, the optimal operation is difficult because of the change of influent flow rate and concentrations, the nonlinear dynamics of microbiology growth rate and other environmental factors. Therefore, many wastewater treatment plants are operated for much more redundant oxygen or chemical dosing than the necessary. In this study, the optimal control scheme for dissolved oxygen (DO) is suggested to prevent over-aeration and the reduction of the electric cost in plant operation while maintaining the dissolved oxygen (DO) concentration for the metabolism of microorganisms in oxic reactor. The oxygen uptake rate (OUR) is real-time measured for the identification of influent characterization and the identification of microorganisms' oxygen requirement in oxic reactor. Optimal DO set-point needed for the micro-organism is suggested based on real-time measurement of oxygen uptake of micro-organism and the control of air blower. Therefore, both stable effluent quality and minimization of electric cost are satisfied with a suggested optimal set-point decision system by providing the necessary oxygen supply requirement to the micro-organisms coping with the variations of influent loading.

(게재일: 2014.10.01)
프로그래밍은 아이디어를 실현시키는 데 매우 훌륭한 도구이다. 그러나 학습자들은 프로그래밍이 요구하는 엄격한 문법과 고도의 추상적인 사고로 인하여 학습의 어려움을 호소하는 경우가 많다. 학습자들이 쉽게 프로그래밍을 학습할 수 있도록 다양한 연구가 진행되고 있지만 그 이전에 학습자들이 무엇을 어려워하는지에 대한 분석이 선행되어야 학습 효과를 보다 높일 수 있다. 따라서 본 연구에서는 프로그래밍 기초 교육에서 초보 학습자들이 어려워하는 부분은 무엇인지, 그 이유는 무엇인지에 대하여 프로그래밍 개념을 중심으로 분석하였다. 분석 결과를 토대로 프로그래밍 교육 시 프로그래밍 개념에 대한 정확한 이해와 내면화, 정교한 알고리즘 작성을 통해 사고와 실행 결과 간의 오차 축소, 다양한 문제 해결 경험 제공을 바탕으로 문제 해결 능력을 향상시키고, 문제 해결 과정에 대해 자유롭게 사고 할 수 있는 전략을 수립하며, 학습 순서 설계 등을 통한 학습의 효율성을 촉진시킬 필요가 있음을 제시하였다.

Programming is excellent tool on realizing ideas. However students often complain of difficulties due to requiring the strict programming grammar and the highly thinking. Although various researches have been conducted to teach the programming easily for students, it should precede the analysis of what and why programming concept is difficult for learners. In this study, we analyzed what and why the programming concept is difficult for novice learners in basic programming education. Based on the results, we suggested: improving problem-solving skills based on accurate understanding and internalization on the programming concept, on reducing error between thought and execution results through the creation of sophisticated algorithms and on offering a variety of troubleshooting experience, establishing strategies to think freely for problem-solving process, and promoting the effectiveness of the learning through the learning procedure design.

(게재일: 2014.09.29)
앱 인벤터는 프로그래밍의 결과물이 실제 기기에서 동작한다는 장점 때문에 프로그래밍 교육 도구로 사용되고 있다. 하지만 아직까지 초 중등 교육에서 앱 인벤터의 프로그래밍 교육 활용에 대한 장점과 단점에 대한 연구가 부족하고, 효과적인 교육 방안에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있지 않다. 본 연구는 효과적인 초 중등 앱 인벤터 교육 방안을 마련하기 위하여 앱 인벤터를 학습한 교사와 학생의 반응을 분석하여 앱 인벤터 교육 방안 설계시에 고려해야 할 내용을 도출하였다. 연구 결과 프로그래밍 교육 도구로서 앱 인벤터는 실제적인 경험을 주고, 학습자가 쉽게 접근할 수 있는 장점이 있었다. 학습자가 앱 인벤터 학습을 위한 사전 지식이 필요하다는 점과 기기를 사용하는 방법을 적절히 계획해야 한다는 점이 단점으로 꼽혔다. 이러한 앱 인벤터의 장점과 단점을 고려하여 초 중등 학습자에게 앱 인벤터를 활용한 프로그래밍 교육 방안을 제시하였다.

Authentic programming environment makes App Inventor interesting educational programming language. However, there are not sufficient studies for usefulness of App Inventor as educational programming language, so proper design of App Inventor education is not available. This article aims to design proper programming education plan using App Inventor. A survey was conducted to ask for appropriation of App Inventor education to teachers and students. As a result, teachers and students were satisfied with App Inventor for programming language in elementary and secondary schools, due to easy-to-use programming environment and real product run in their devices. But learners need to have prior knowledge to use App Inventor and teachers have to manage learners' devices properly. Finally, revised elementary and secondary programming education plan using App Inventor was presented.

(게재일: 2014.09.29)
본 연구는 시 도교육청 및 유치원 차원에서 유아통합교육의 행 재정 지원체제 시스템 구축을 위한 인식을 알아보는 것이었다. 이에 대한 구체적인 연구결론은 다음과 같다. 첫째, 교원 개인의 차원, 직위별에 따른 인식의 차이에서는 법과 제도, 교육과정, 행 재정 지원, 평가 영역 등에서, 교육경력별에 따른 인식의 차이에서는 법과 제도, 교육과정, 장학 영역 등에서, 통합교육 경력별에 따른 인식의 차이에서는 법과 제도, 행 재정 지원, 평가 영역 등에서 집단 간 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 유치원 기관의 차원에서, 설립별에 따른 인식의 차이에서는 법과 제도, 교육과정, 교수-학습, 행 재정 지원, 평가 영역 등에서, 규모별에 따른 차이에서는 법과 제도, 교육과정, 장학, 행 재정 지원, 평가 영역 등에서 집단 간 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.

The purpose of this study was to investigate the recognition on the administrative and financial support system to execute integrated early education program by kindergarten and educational offices. The results were as follows. First, there has been a difference of recognition by three variables: 1) teachers' position in the area of all, law and institution, curriculum, administrative and financial support, and assessment, 2) educational career in the area of all, law and institution, curriculum, and supervision, 3) integrated education career in the area of all, law and institution, administrative and financial support and assessment. Second, there has been a difference of recognition by two variables: 1) kindergarten institutional establishment in the area of all, law and institutions, curriculum, teaching-learning, financial support, and assessment. 2) size in the area of all, law and institutions, curriculum, supervision, administrative and financial support, and assessment.

(게재일: 2014.09.29)
본 연구의 목적은 ICT를 활용한 교수-학습방법이 전통적인 교수-학습방법에 비해 학생의 학업성취에 어느 정도 효과가 있는가를 메타분석방법을 적용하여 밝히고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 2001년도부터 2014년 2월까지 국내에서 발표된 ICT를 활용한 교수-학습 관련 석 박사학위논문과 학술 논문 103편 가운데 133개의 효과크기 수를 분석하였다. 본 연구의 주요결과를 살펴보면, 첫째, 본 연구의 분석대상 가운데 85%가량은 ICT 활용 교수-학습방법이 전통적인 교수-학습방법에 비하여 학생의 학업 성취에 효과가 뚜렷한 것으로 밝혀졌다. 둘째, 학교 급별에 따른 ICT 활용 교수-학습의 학업성취 효과 크기는 초등학교 학생과 대학생이 중학생과 고등학생들에 비하여 상대적으로 큰 것으로 밝혀졌다. 셋째, 실시 교과목에 따라서는 예체능과 사회 교과의 평균 효과크기가 다른 교과목에 비하여 ICT 활용 교수-학습의 효과가 큰 것으로 드러났다. 이와 같은 연구결과를 통해 그동안 선행된 많은 ICT 활용 교수-학습과 관련된 개별연구들의 각기 다른 학업성취 효과에 메타분석을 적용하여 보다 강력한 결론을 내렸다. 또한 이러한 보다 강력하고 통합된 결론을 통해서 이 분야의 후속 연구를 수행하는 데 필요한 기초자료와 방향성을 제시하였다.

The purpose of this study has been found to be effective using ICT teaching-learning than traditional teaching-learning method on academic achievement applying the meta-analysis method. This study set the following questions to be answered. 1. The 85% subject of analysis of ICT-using teaching-learning selected in this study turned out to be clear effective than traditional teaching-learning method in academic achievement of students. 2. ICT-using teaching-learning is more effective for academic achievement of elementary school students and university students than for middle school students and high school students relatively. 3. ICT-using teaching-learning is a most effective method in subject of art and physical education and social subject but less effective in mathematics subject.

(게재일: 2014.09.29)
본 연구는 중 고등학생들의 온라인 프로그래밍 과제 수행결과에서 발생한 오류를 파악하여, 오류유형과 오류내용을 분류하고, 프로그래밍 개념학습 성취수준에 따른 오류 빈도의 차이와 성취수준과 오류유형과의 상관관계를 분석하여 향후 프로그래밍 교육에 대한 방향과 인지수준에 따른 교육방법을 제시하였다. 연구를 위해 88명의 학생들의 프로그래밍 과제 수행 결과를 가지고 문법오류, 논리오류, 코딩오류로 오류유형과 오류내용을 분류하고 분석하였다. 분석결과, 세 오류유형 중 논리오류의 발생비율이 69.3%로 가장 높았으며, 성취수준에 따른 오류 빈도의 차이에서는 성취수준 상, 중, 하 세 집단 간에 유의한 차이가 있었다. 성취수준과 오류유형과의 상관관계 분석 결과에서는 논리오류와 코딩오류에서 부적 상관관계를 보여, 성취수준이 높을수록 논리오류와 코딩오류를 적게 범함을 알 수 있었다. 오류유형간의 상관관계에서는 문법오류와 코딩오류간의 정적상관관계를 보였다.

This study has purpose on analyzing the error types which are identified after middle and high school students perform the online programming assignments and also has the purpose on the analysis of correlation between the frequency of error occurrence according to academic achievement level in programming concept learning and types of errors analyzed previously. For this study, the syntax, logical, and coding errors are analyzed from the performed results of programming research assignment for 88 students. Analyzed results show that the logical error has the highest occurrence rate of 69.3% among three types of errors, and it has been shown meaningful difference in the frequency of error occurrence between three achievement level groups of high, middle, and low. In the correlation analysis of achievement level and error types, it shows negative relationship between logical error and coding error, and therefore it can be concluded that as achievement level is higher, both logical and coding errors tend to occur less. In the correlation analysis in error types, it shows positive relationship between syntax error and coding error.

(게재일: 2014.09.29)
본 연구는 교사의 스마트기기 활용 실태 분석을 통해 스마트기기를 수업에 활용하려는 의도에 미치는 영향 요인을 찾아보고, 영향 요인 간의 관계를 규명하고자 한다. 통합기술수용이론(UTAUT)의 연구 모형을 토대로 확장 수정된 모형을 제시하였다. 연구를 위해 강원과 수도권(서울, 경기, 인천) 지역의 초등 교사를 대상으로 설문을 실시하여 1,016명의 응답 내용을 분석대상으로 활용하였다. AMOS를 활용한 구조방정식 모형 분석을 적용하였다. 분석 결과, 스마트기기 수업 활용의도에 영향을 주는 요인으로는 성과기대, 노력기대가 주요 변인으로 나타났으며, 즉시접속성과 개방성은 성과기대와 노력기대에 각각 직접적인 영향을 주는 것으로 나타났다.

This study utilized an analysis of teachers' use of smart devices in the class, which highlighted the impact factors, and elucidated the relationship between in fluencing factors. The Unified theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) model is based on the study of extension and modification of the model proposed. For the study, a survey of 1,016 elementary school teachers in the Gangwon and Metropolitan(Seoul, Gyeonggi, Incheon) area was conducted. Was applied using the AMOS structural equation modeling analysis. The analysis examines the utilization of smart devices in class as factors affecting performance expectancy, effort expectancy of the main variables showed, Instant connectivity and Openness that has a direct impact on the performance expectations and effort expectancy.

(게재일: 2014.09.29)
본 연구의 목적은 박물관 교육 모바일 어플리케이션의 원활한 사용과 행동유도성을 위해 Norman(1998)이 제시한 물리적, 인지적 어포던스로 나눠 어포던스의 문제점을 개선하고자 하는데 있다. 이를 위해 박물관에 G과학관 교육 모바일 기기 애플리케이션을 선정하여 관찰 및 면담, 생각 소리내어 말하기 프로토콜을 통해 어포던스의 문제점을 분석하고 개선하였다. 본 연구는 박물관 교육 모바일 시스템을 사용하는 학습자의 입장에서 어포던스 문제점을 살펴보고 실질적인 개선을 통해 학습자가 인터페이스가 제공되는 정보를 지각하고 이해할 수 있도록 설계되어 학습자가 낯선 박물관 모바일 환경에서도 학습자가 바로 적절한 행동을 유도하게 될 것이다. 또한 학습자들이 박물관 콘텐츠를 직접 조작하고 상호작용하는 학습 체험을 경험하여 탐구적 활동을 촉발하고 의미 있는 학습과 연결될 수 있을 것이다.

The object of this study is to improve obstacles related with physical affordance and cognitive affordance by adopting Norman's theory for affordance of mobile application of museum education. As to conduct the study, I have selected the mobile device application of G museum for the need of observation and interviewing, and have applied think aloud protocol to analyse matters of affordance. By this study, learners will be possible to conduct appropriate behavior instantly under the circumstance of unfamiliar museum mobile environment because of sophisticated design to make learners perceive and understand information provided with designed interface based on realistic improvement that will be made by inspecting possible problems of affordance in position of museum education mobile system users. Additionally learners will be able to control contents of museum and to experience interactive learning which motivate exploratory activity to accomplish meaningful learning.

(게재일: 2014.09.29)
정보 교과에서 프로그래밍 교육은 '문제해결력 향상'에 긍정적인 효과가 있다고 보고되었다. 프로그래밍 교육을 통한 문제해결력 향상은 성별, 프로그래밍 방식 등의 학습자 특성에 의해 분석하였다. 본 연구는 학습자의 특성을 구분하고, 학습자 특성에 적합한 프로그래밍 방법이 무엇인지를 규명하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해, 프로그래밍 수업을 진행하는 S 고등학교 학생 62명을 연구 대상으로 하였다. 연구 결과, 개별 성취도에 영향을 미치는 것은 성별과 프로젝트 선호도이고, 팀 성취도에 영향을 미치는 것은 프로그래밍 경험으로 나타났다. 본 연구는 분석 자료를 통해 학습자 특성의 관점에서 프로그래밍 수업을 어떻게 진행해야 할 것인지 논의하고, 고려되어야 할 학습자 특성에 대한 시사점을 제공하였다.

It has been reported that programming education has a positive effect on 'improvement of problem solving skills' within the domain of information subject. Improvement of problem solving skills through education programming was confirmed through various variables, such as gender and programming method. This study aims to investigate the proper programming method of each learner by dividing the characteristics of learners according to their characteristics. To achieve our goal, we chose 62 S high school students enrolled in a programming class as the subjects of our study. The results of this study conveyed that project preference and gender can affect the achievement of the individual, whereas programming experience can affect the achievement of the team. This study provides suggestions of how to pursue a programming class according to learner characteristics as well as indicate which characteristics we should take into account.

(게재일: 2014.09.29)
프로그래밍 교육은 컴퓨터 과학의 원리를 활용하여 우리 생활 속의 문제를 해결하는데 도움을 준다. 객체지향 프로그래밍의 경우 우리가 주변에서 볼 수 있는 문제 또는 객체를 중심으로 프로그램을 작성하기 때문에 생활 속의 활용도를 높일 수 있다. 따라서 본 연구는 객체지향 개념을 친숙한 형태로 학습시키는 방안을 모색하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 6명의 학생을 대상으로 실험 연구를 진행하였다. 연구 결과, 첫째 학생들이 친숙하게 사용할 수 있는 학습 도구가 필요하다는 것, 둘째 프로그래밍 구현 전에, 충분히 사고하고 개념을 습득할 필요가 있음을 발견하였다. 본 연구는 초보 학습자가 이해하기 어려워하는 객체지향 프로그래밍 학습에 도움이 되는 학습 방법을 제시했다는데 의의가 있다.

Programming education helps learners solve real world problems by applying the principles of computer science. In particular, in the case of object-oriented programming centered around objects or problems that are observed in the real world, learners are able to make the most use of their programming skills in real life. Therefore, in this study, we sought ways to have learners grasp object-oriented concepts in a learner-friendly manner. To this end we conducted an experiment with six students as participants. As a result we could derive two main points. First, the learning tools which can be easily used by learners are required. Second, it is necessary to think thoroughly to learn concepts before implementation of the programming. This study has significance in the sense that it provides a learning method which helps a novice learner to learn the object-oriented programming that he or she feels difficulty to understand.

(게재일: 2014.09.29)
본 연구는 페이스북에서 성찰활동의 효과를 규명하기 위해, A대학교의 대형강의를 수강하는 181명의 대학생을 대상으로 페이스북 집단(실험집단, 90명)과 사이버캠퍼스집단(통제집단, 91명)으로 구분하여 4주 동안 성찰활동을 진행하고 만족도의 차이를 독립표본 t검정으로 분석하였다. 또한, 페이스북 집단에서 높은 만족도를 보였던 학생 2명, 낮은 만족도를 나타냈던 학생 2명과 인터뷰하여 페이스북 기반 성찰 활동의 장, 단점을 심층분석하고자 하였다. 연구 결과를 살펴보면, 페이스북에서 성찰활동을 진행한 집단이 사이버캠퍼스에서 성찰활동을 진행한 집단보다 만족도가 높았다. 그 이유는 페이스북 집단에서 동료간의 상호작용성이 높았고, 성찰을 위한 다양한 정보수집 등이 이루어졌기 때문으로 분석되었다. 본 연구결과 페이스북 기반의 성찰활동이 대학 대형 강의에서 활용된다면 학생들의 교과목 만족도를 높일 수 있는 효과적인 교수학습 전략이 될 수 있음을 시사한다.

This study aims to investigate the effects of reflection activities on using Facebook in university lectures. To accomplish the purpose of this study, an experiment was conducted with 181 students who took a large-scale university lecture. Subjects were assigned into two groups: 90 facebook group(experimental group) and 91 cybercampus group(control group). They participated reflection activities on facebook or cybercampus during 4 weeks. Independent samples t-test with in-depth interview were employed to analyze data. The results of this study are summarized as follows: there was a statistically significant difference in learning satisfaction between facebook group and control group. Learning satisfaction of facebook group is significantly higher than that of control group because reflection activities on facebook provided to gather information on reflection and to interact with peers easily. In conclusion, these findings imply that reflection activities on facebook is effective for improving learning satisfaction of large-scale university lectures.

(게재일: 2014.09.29)