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퇴비화 과정은 유기물질을 비료와 같은 유용한 자원으로 전환하는 생물학적 과정이다. 퇴비화는 유기물과 환경조건(탄질율, 온도, 습도, 산소공급, pH 등)의 변화에 적응하는 미생물 군집의 연속적인 천이과정으로 이해될 수 있다. 우리나라에서의 유기성 폐기물을 처리하는 퇴비사의 악취는 도시화 가속화에 따른 신도시개발, 공장이나 주거지역들의 생활지역 근접화에 따라 악취를 발생시키는 원인이 되어 관공서에 민원이 제기되는등 사회적인 문제가 되고 있다. 이의 저감방안으로 퇴비사에서 우점하는 미생물을 규명하고 미생물 군집의 변화를 조사, 연구하여 생장환경에 맞게 적용하는 것은 퇴비공정의 효율적인 개선과 생산된 퇴비의 품질제어, 악취저감 측면에서 매우 중요하다. 본 논문에서는 퇴비화에 있어 최적의 운용기술과 악취발생을 저감하는 방법들을 중심으로 고찰하였다. 퇴비화 공정에서 부숙활동에 효과적인 올바른 미생물종의 선택과 개체수의 빠른 증가가 부숙을 촉진시킨다. 이에 따른 미생물 분해활동을 통한 부숙 극대화를 위한 공기량(산소), 온도, 습도 등 박테리아의 최적 생장조건을 제시하였다. 악취제거 및 수분조절기능이 있는 다공성광물을 사용했더니 악취가 현저하게 개선되어 졌다. 미생물의 생장조건을 최적화 부숙환경을 개선, 부숙을 촉진시켜 악취를 저감하는 최근기술들도 제시하였다.

The composting is a biological process that converts organic matter into useful resources such as fertilizers. It is a continuous transition of microbial communities to adapt changes in organic matter and environmental conditions (carbonation rate, temperature, humidity, oxygen supply, pH, etc.). Most of the composting plants are located in the proximity of the residential areas. It is a general scenario where government authorities receive complaints from the local residents due to release of odor from the composting, and has become a social problem in Korea. Identification of dominant microorganisms, understanding change in microbial communities and augmentation of specific microorganism for composting is vital to enhance the efficiency of composting, quality of the compost produced, and reduction of odor. In this paper, we suggest the optimum operation conditions and methods for compost depot to reduce odor generation. The selection of the appropriate microorganisms and their rapid increase in population are effective to promote composting. The optimal growth conditions of bacteria such as aeration (oxygen), temperature, and humidity were standardized to maximize composting through microbial degradation. The use of porous minerals and moisture control has significantly improved odor removal. Recent technologies to reduce odor from the composting environment and improved composting processes are also presented.

(게재일: 2017.12.31)
개념설계 단계에서 개발 공정에 대한 경제적 타당성 분석에 대한 중요성이 대두되고 있으며, 목표 경제성에 부합하는 공정개발을 위한 공정 최적화에 대한 연구도 활발히 진행되고 있다. 발전 시스템 분야에서는 전력 단가(Levelized cost of electricity, LCOE)를 예측하여 경제적 효과를 정량적으로 비교 분석하는 평가 방법이 많이 활용되고 있다. 본 연구에서는 목표 전력 단가에 부합한 발전 시스템을 설계하기 위해서 요구되는 핵심기기의 설계 조건을 역산출 할 수 있는 플랫폼을 구축하였으며 초임계 이산화탄소 발전 시스템이 석탄 화력에 적용될 경우, 목표 전력 단가(초임계 증기 랭킨 사이클 발전 단가, $ 85.4 /kWh)를 충족하기 위해 요구되는 주요 핵심기기(압축기, 터빈, 열교환기) 등의 설계 지표 기준을 도출하였다. 터빈의 등엔트로피 효율이 86%인 경우, 주압축기 효율은 88% 이상 설계되어야 한다. 만약 터빈의 등엔트로피 효율이 88%로 설계된 경우, 주압축기 효율은 82%까지 완화하여 설계가 가능하다. End seal 부분에서 누설량을 0.24% 수준으로 유지하고, 열교환기의 경우 cold side 출구측 온도가 , 열용량은 2650 ~ 2680 MWth로 설계한다면 목표 전력단가를 충족시킬 수 있을 것으로 확인되었다.

The economic analysis for the power plant developed in the conceptual design phase is becoming more important and, research on process optimization for process development that meets the target economic is actively carried out. In the filed of power generation systems, economic assessment methods to predict the levelized cost of electricity (LCOE) has been widely applied for comparing economic effect quantitatively. In this paper, the platform that design criteria of key component required to optimize economic of power cycle can be calculated reversely was established roughly and design criteria of the key equipment (Compressor, turbine, heat exchanger) required to meet the target LCOE (the LCOE of supercritical steam Rankine cycle) was derived when the supercritical power cycle is applied to the coal-fired power plant.

(게재일: 2017.12.31)
바이오 연료 생산을 위한 3세대 바이오매스, 즉 미세조류 및 거대조류의 급속 열분해는 최근 1 세대 및 2 세대 바이오매스와 비교하여 실험적으로 연구된 바 있다. 하지만 거대조류의 경우 스케일업을 위한 공정모사 및 공정설계 연구는 거의 전무한 실정이다. 이 연구에서는 갈조류 급속 열분해의 벤치 스케일 실험 데이터에 근거하여 갈조류로부터 최종적으로 디젤을 생산하는 산업 규모의 공정을 상용 공정모사기를 이용하여 설계하고 모사하였다. 이때 육상 바이오매스 대비 갈조류의 조성 차이를 수용하기 위해 공정 설계에 특별한 주의를 기울였다. 연간 380,000톤의 건조 갈조류 원료를 바이오 디젤로 전환하는 전체 공정을 경제적으로 평가하고 최소 (디젤) 판매 가격 또한 산정하였다.

Fast pyrolysis of third generation biomass, including micro- and macroalgae for biofuel production has recently been studied and compared experimentally to first- and second-generation biomass. Compared to microalgae, however, process design and simulation study of macroalgae for scale-up has been rare in literature. In this study, we designed and simulated an industrial scale process for producing diesel range biofuel from brown algae based on bench scale experimental data of fast pyrolysis using a commercial process simulator. During process design, special attention was paid to the process design to accommodate the differences in composition of brown algae compared to terrestrial biomass. The entire process of converting 380,000 tonnes of dry brown algae per year into diesel range biofuel was economically evaluated and the minimum (diesel) selling price was also estimated through techno-economic analysis.

(게재일: 2017.12.31)
공탁이란 채권자의 수령거절이나 수령불능 또는 채권자를 알 수 없는 등으로 변제를 할 수 없는 때에 변제자가 채권자를 위하여 변제의 목적물을 지방법원 공탁소에 임치함으로써 채무를 면하는 제도를 말한다. 또한 권리의 실현과정에서 다양한 기능을 하고 있는 법적제도이지만, 국민의 권리실현을 위한 채무자 보호입장에서 실질적으로 사적기관에 이임되는 경우가 많다. 특히 오랜 역사 속에서 발전되어 온 공탁제도는 처음에는 선의의 채무자를 보호하기 위한 제도로 출발하였으나, 현재는 권리구제적인 측면에서 제재나 보안수단으로 발전되어 온 것이 사실이다. 그러나 이 공탁제도가 시대상황을 잘 반영하여 운영하고 있지만, 공탁물의 범위에 있어서 외국화폐나 사법상의 재산권을 표창하는 증거증권은 그 범주에 들지 않는 문제점 등이 제기되고 있다. 따라서 본 연구에서는 외국의 입법례를 통하여 우리의 현행 민법 하에서 국민의 법 감정과 정서에 맞는 가장 바람직한 공탁제도의 방향을 제시하고자 한다.


(게재일: 2017.01.10)
빅데이터는 인터넷의 발달로 인하여 규모를 가늠할 수 없을 정도로 많은 양의 정보가 생산되어지는 데이터를 말한다. 빅데이터를 활용하는 다양한 사례 중 기업에서 활용된 사례로 사람들의 구매데이터를 분석하여 개인의 구매 취향을 분석한 뒤 구매자가 원하는 제품을 빠르게 안내하는 시스템이 있으며, 정부에서 빅데이터를 활용된 사례로는 사회복지 자금이 대상자들에게 제대로 지급되고 있는지 판단하여 부정수급자를 원천봉쇄 하는 시스템이 있다. 이처럼 빅테이터가 인간의 삶에 긍정적인 영향을 주는 등 다양한 분야에서 활용되고 있는데 본 논문에서는 빅데이터를 이용한 IoT의 활용사례를 알아보고, 긍정적 사례와 부정적인 활용사례를 분석한 뒤 그 발전방향에 대해 제시하고자 한다.


(게재일: 2017.01.10)
현대인의 실생활은 무수히 많은 사물간의 데이터를 주고받을 수 있는 연결고리로 이루어져 있다. 이러한 연결고리 속에서 우리는 IoT(Information of Things), 즉 사물인터넷을 쉽게 경험할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 사물인터넷의 활용으로 인한 차량 내 각 시트에 무게를 측정할 수 있는 하드웨어 시스템 및 안전벨트 연결 확인 하드웨어 시스템을 부착하여, 차량 내 탑승인원을 파악하고 그에 대한 할인 시스템을 개발하여 차량감소 효과로 인한 주차공간 확보 및 대기오염으로부터 청정효과를 기대할 수 있는 시스템을 제안하고자 한다.


(게재일: 2017.01.10)
이미지 합성은 전경과 배경이 조화롭게 나타나도록 표현하는 것이 필수적이다. 이미지 합성의 품질을 나타내는 현실성이 결여될 경우 객체와 배경이 조화롭게 합성되지 못해 뒤틀리거나 돌출되는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 현실성 높은 합성을 위해 이미지 합성 기법들 중에서 현실성을 향상시키는 연구 동향을 조사한다. 이미지 합성 기법 분류에 따라 대표적인 기법을 선택하여 현실성 향상에 대한 연구를 중심으로 소개하고 발전방향을 제시한다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문은 RSSI 값을 이용한 Zigbee Commissioning 기법에 대하여 서술한다. Zigbee는 대표적인 무선 통신 표준 기술로 다양한 분야에서 활용 하고 있으며, Zigbee를 이용한 Commissioning은 주로 Smart Led와 같은 분야에서 활용되고 있다. Zigbee Commissioning의 주된 과제는 기기와 네트워크를 구성하는 것에 있는데 RSSI신호에 민감하여 각 디바이스를 식별할 때에 문제점이 있다. 본 논문에서는 RSSI값을 제안하는 알고리즘을 이용하여 효율적으로 Zigbee Commissioning하는 기법을 서술한다.


(게재일: 2017.01.10)
실시간 객체 인식은 카메라로부터 입력받은 영상 내에 존재하는 객체를 실시간으로 처리하는 기술로써 정확한 인식률과 빠른 인식 속도를 가져야 한다. 하지만 인식 속도가 보장되지 않으면 실시간으로 객체를 인식 할 수 없고 인식률이 보장되지 않으면 객체 인식을 통해 구현한 기능이 올바르게 동작하지 않을 수 도 있다. 따라서 본 논문에서는 실시간으로 객체를 인식하는 기술을 분류하고 연구 동향을 소개한다. 그리고 실시간 객체 인식을 위한 향후 연구 방향을 제시한다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문에서는 교통사고 데이터베이스 구축을 통해 교통사교 현황과 사고 당시의 여러 정황들을 파악할 수 있는 정보를 제공한다. 이 정보들에는 사고 당시의 기상상태, 도로형태, 차종, 연령, 성별 등의 데이터들이 포함되고 이러한 정보들을 바탕으로 데이터베이스 사용자들은 각 사고 별 종합적인 정보를 얻을 수 있다. 이를 통해 정부 당국 외에 보험사 등에 교통사고 관련 정책을 위한 유용한 정보들을 제공할 수 있다. 또한 운전자 개인들에게도 정보들을 제공해 교통사고를 보다 효율적으로 예방할 수 있다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문에서는 차세대 정보시스템을 위한 대학 업무 프로세스의 재설계에 대하여 논의한다. 대학의 학사행정, 일반행정, 연구행정의 현재 업무에 대하여 분석하고 각 분야의 재설계 방법에 대하여 논의한다. 학사행정시스템은 차세대 구축 사업에서 가장 핵심적인 시스템으로, 학생의 학사일정에 대한 제반 업무를 재설계하며, 일반행정시스템은 조직 간의 의사소통을 원활히 하고 조직 상호간의 정보공유를 일원화함에 따라 생산성 향상을 지원하도록 재설계하여야 한다. 연구행정시스템은 교수 개인별 자료를 시스템적으로 관리하여 연구행정 업무의 효율성을 향상시키도록 재설계한다.


(게재일: 2017.01.10)
인류는 이동수단의 발전으로 많은 편리함을 누리고 있다. 그러나 발전하는 만큼 대기오염의 문제도 증가하고 있다. 이를 해결하기위해 친환경 자동차가 대안으로 떠오르고 있으나, 저속주행시의 엔진음이 미세하여 좁은길이나 골목길 에서의 보행자 교통사고가 증가하고 있다. 이를 해결하기위해 VESS가 개발되었다. 본 논문에서는 보행자 청각 특성을 고려한 가상 엔진음 설계를 제안하였다. 본 연구를 통하여 보행자 사고 예방 및 생명과 재산보호에 도움이 되길 바란다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍을 접해보지 않은 IT비전공자를 위한 5W1H 6하 원칙 개발도구를 제시하며, 이하 '5W1H 프로그래밍 모델'이라 칭한다. 이 개발도구는 육하원칙 개념을 적용하여 사용자가 프로그래밍 언어를 배워 코드를 작성할 필요 없이 '누가, 언제, 어디서, 무엇을, 어떻게'의 6하 원칙적인 행동양식으로 간단한 선택만을 통해 간단하게 프로그램 로직을 작성하여 대상 시스템을 동작시키는 네이티브 코드로 변환해줌으로서 프로그래밍 언어를 배우지 않은 사용자들도 시스템 개발을 할 수 있게 된다. 본 논문에서 제안하는 개념은 대부분에 시스템에 적용할 수 있으며 본 논문에서는 아두이노 스케치의 슈퍼루프에 적용하여 실험하였다.


(게재일: 2017.01.10)
모바일게임이 발전하면서 여러 디스플레이 제품과 유동적 연결이 가능하게 되었고 이를 통한 쾌적한 게임 환경이 가능하게 되었으나, 여전히 게임의 컨트롤러가 게임 진행 화면을 가려 몰입감이 떨어진다. 그렇기 때문에 Unity 3D 엔진을 이용한 First-person Shooter 게임 제작과 게임 컨트롤을 위한 Android Device Controller를 이용하여 외부 디스플레이 연결 시 컨트롤러와 게임화면이 분할되는 시스템을 개발하였다. 사용자가 모바일 디바이스를 게임 컨트롤러로 사용하여 콘솔게임 환경과 같은 편리한 조작이 가능하게 하는 효과가 있다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문에서는 강의 시간표 최적화를 위한 제약 프로그래밍의 적용 방안을 제시한다. 제약 프로그래밍은 제약 만족 문제를 해결하기 위한 기법으로 대상 문제를 결정 변수, 도메인, 제약조건으로 표현한다. 본 논문에서는 시간표 작성 최적화 문제의 결정 변수로 강의실, 요일, 교시를 사용하였으며, 추가로 요일과 교시를 결합한 변수를 사용함으로써 보다 쉽게 제약 조건을 표현할 수 있도록 하였다. 또한 제약 프로그래밍에 의해 도출된 초기해를 또 다시 제약 프로그래밍을 통해 반복적으로 개선함으로써 더 좋은 강의 시간표를 작성할 수 있도록 하였다. 특정 학과의 강의 시간표 문제를 대상으로 한 실험 결과, 본 논문에서 제안한 방법을 통해 보다 빠른 시간 내에 초기해를 도출할 수 있을 뿐 아니라 최종적으로 더 좋은 해의 도출이 가능함을 확인하였다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문에서는 어깨 초음파 영상을 분석하여 인대 손상(Tear) 영역을 추출하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 초음파 영상에서 ROI(Region of Interest) 영역을 추출하고 추출된 ROI 영역에서 사다리꼴 형태의 소속 함수를 적용한 퍼지 스트레칭 기법을 이용하여 명암 대비를 높인다. 명암 대비가 조정된 ROI 영역에서 밝기 평균 이진화 기법을 적용하여 ROI 영역을 이진화한다. 이진화가 적용된 ROI 영역에서 워터쉐드 기법을 적용하여 연골과 힘줄의 후보 영역들을 추출한다. 추출된 연골과 힘줄의 후보 영역들 중에서 위에서 아래로 스캔하여 수평 너비가 가장 큰 영역에 해당하는 힘줄 영역의 상단 경계선을 추출한다. 그리고 아래에서 위로 스캔하여 수평 너비가 가장 큰 영역의 상단 경계에 스플라인 곡선을 적용하여 연골 영역의 상단 경계선을 추출한다. 힘줄 영역의 상단 경계선과 연골 영역의 상단 경계선 양 끝에 2차 함수 곡선을 적용하여 곡선 사이의 양자화할 영역을 추출한 후, SOM 기법을 적용하여 인대 손상 후보 영역을 양자화한다. 양자화된 인대 손상 후보 영역을 분석하여 어깨 힘줄의 손상 영역과 비손상 영역을 구분하고 인대 손상(Tear) 영역을 추출한다. 제안된 방법을 어깨 힘줄이 있는 초음파 영상을 대상으로 실험한 결과, 인대 손상(Tear) 영역이 비교적 정확히 추출되었다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문에서는 쿼드콥터 드론의 충돌방지를 위한 효율적인 자동제어 방법을 제안한다. 이 제어방법은 RC 조종기에서 노브를 이용하여 사용자가 제어하는 신호를 쿼드콥터의 리시버단에서 수신한 뒤 출력되는 PWM 신호들 중에서 쓰로틀, 피치, 롤 제어정보를 필요시 변경하는 방법으로 충돌을 방지한다. 충돌을 예측하기 위해서 전후, 좌우, 상하 6방향에 레이저 거리측정센서를 장착하고 주기적으로 거리를 측정한다. 그리고 측정 거리를 이용하여 장애물 유무를 판정하고 충돌이 예상되면 수신된 PWM 신호를 변경하여 쿼드콥터의 비행제어부로 전달함으로써 충돌을 방지하도록 한다. 본 논문에서 제안하는 충돌방지 방법을 쿼드콥터에 적용하여 실험을 통해 검증한 결과, 조종자 부주의 혹은 조종 미숙으로 인해 발생할 수 있는 충돌을 방지할 수 있어 안전성이 향상됨을 보였다.


(게재일: 2017.01.10)
DoS 공격은 증가하고 있지만 비용이 많이 들다보니 제대로 된 방어를 하지 못 하고 공격을 당하는 경우도 많다. 저렴한 DoS 방어 시스템의 필요성이 절실하다. 본 논문에서는 저 대역폭 DoS 공격을 방어하는 시스템 개발을 하고자 한다. 방어시스템의 물리적 구조는 듀얼 홈 게이트웨이 구조를 사용하며, DoS 탐지 방법으로는 일반적인 상황에서의 인 바운드되는 프로토콜별 패킷의 값을 세어 그 값을 평균값과 비교하여 탐지하며, 1초 단위로 IP와 SYN, FIN 플래그 값을 세어 그 값을 평균값과 비교하여 탐지하며, 2초 단위로 IP와 SYN, FIN 플래그 값을 세어 임계값을 넘어서면 차단하는 방식을 사용한다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문에서는 전자기록의 장기보존전략을 선정하기 위해 전자기록 위험평가를 위한 위험요소 평가 방안을 제안한다. 이 방안은 전자기록의 포맷 정보를 기반으로 전자기록의 위험도를 평가하여 향후 장기보존을 위한 전략을 제시하므로 30년 이상의 준 영구 보존이 필요한 장기보존 전자기록에 대한 위험도 평가에 적합하다. 따라서다양한 소프트웨어를 사용하여 생성되는 전자기록을 단지 저장하는 것이 아니라 향후 활용이 가능하도록 전자기록물의 장기보존 전략 수립에 활용이 가능하다.


(게재일: 2017.01.10)
외부환경을 인식하고 상황을 판단해 자율적으로 행동하는 지능형 서비스 로봇은 앞으로 새로운 시장을 열어줄 것으로 기대되며 이와 관련된 연구와 개발이 빠르게 확대되고 있다. 이러한 서비스 로봇에게 가장 중요한 기능은 인간과의 원활한 상호작용이다. 여기서 말하는 상호작용이란 단순히 인간이 원하는 것을 명령하고, 로봇이 이 명령을 수행하는 것에 그치는 것이 아니라, 로봇이 스스로 인간의 감정을 파악하고, 이에 대한 적절한 로봇 자신의 감정 표출이나 서비스, 행동을 제공함으로써 직접적인 소통이 이루어지는 것을 의미한다. 이렇게 로봇이 자연스럽게 인간과 함께 공존하기 위해서 감성 로봇(Emotional Robot) 분야에서 관련된 연구가 활발히 진행되고 있다 본 논문에서는 국내의 감성 로봇의 연구 현황과 발전 방향에 대해 서술한다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문에서는 블리자드 회사에서 제작한 게임 중 하나인 오버워치(Overwatch)에서 게임의 간접정보를 학습하여 플레이어에게 유리한 영웅 캐릭터를 추천해주는 인공신경망 기반 영웅 캐릭터 추천 방법을 제안한다. 오버워치에서 게임 맵별로 적군 캐릭터와 아군 캐릭터가 선정되었을 때 플레이어가 어떤 영웅캐릭터를 선정하면 승률에 좋은지를 알기가 어렵다. 본 논문에서는 플레이어의 영웅캐릭터 선정을 도와주기위하여 오버워치 게임의 간접정보를 기반으로 학습데이터를 만들어 인공신경망을 학습한 후 학습한 인공신경망을 이용하여 영웅캐릭터를 추천한다. 실험결과 인공신경망이 추천하는 영웅캐릭터가 적절한 캐릭터임을 확인하였다.


(게재일: 2017.01.10)
본 연구에서는 한글 문자 인식을 수행하였다. 한글 인식을 수행하되 고딕 인쇄체 문자를 대상으로 하였고, 자소 단위 인식을 통한 인식을 수행하되 기존 한글 문자 인식 연구에서 사용하는 자음과 모음 단위의 자소가 아닌 연결성분을 이용하여 인식하는 새로운 자소를 이용하였다. 새로운 자소들은 끝점, 2선 모임점, 3선 모임점, 4선 모임점의 특징을 추출하고 특징에 의해 자소를 인식하는 데이터베이스를 구성하여 자소를 인식하게 하였다. 또한 연결 성분을 반영한 새로운 자소로 고딕 인쇄체 문자를 인식하므로 추출된 자소를 6가지로 분류하였고, 6가지 자소에 의해 구성되는 92가지 문자 구조를 제안하고 이에 따른 문자를 데이터베이스를 구축하였고, 자소의 무게 중심을 이용한 분포를 이용하여 제안된 구조를 통하여 데이터베이스를 이용한 문자인식을 수행하였다.


(게재일: 2017.01.10)
PC 또는 모바일 기기를 이용한 검색을 위해서는 키보드 또는 터치패드를 이용하여 키워드를 입력하는 고전적인 방식이 현재까지 널리 사용되고 있다. 음성, 이미지, 제스처 등을 이용한 새로운 검색 기술들이 등장하고 있지만, 관련 검색엔진의 문제로 검색 결과가 다소 미흡한 상태이다. 본 논문에서는 기존의 포털 검색의 키워드 입력 방식과는 달리, 검색하고자 하는 대상을 스마트폰과 같은 모바일 기기의 카메라로 촬영하면 해당 촬영 이미지가 사용자 입장에서는 검색 키워드와 같이 동일한 역할을 할 수 있도록 CNN기법을 사용하여 Image-to-Text 형태의 모바일 비주얼 검색 서비스에 대해 제안한다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문에서는 Microsoft Azure 플랫폼의 Azure PowerShell, Azure CLI(Command Line Interface), REST API를 활용하여 클라우드 기반 서비스 포털과 관리 포털을 개발함으로서 중소건설사에서 건설현장의 공사원가 관리 및 일일 관리를 위한 모듈과 서비스 제공을 위해 필요한 서비스 포털 및 관리 포털과 제품 관리 모듈 등 클라우드 서비스 구축 수행하였다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문은 사람에 의하여 발생하는 패턴과 기계적으로 발생하는 패턴과의 차이점을 인지함으로써 BAD USB 탐지하는 방안을 제안한다. BAD USB는 펌웨어를 조작하여 악의적인 행위를 수행하는 공격으로, BAD USB를 탐지하기 위한 많은 연구가 진행되었지만, 펌웨어 내부에 존재하는 악성코드를 효과적으로 탐지하기에는 어려움이 존재한다. 따라서 본 논문에서는 사람에 의하여 나타나는 행위에 대한 패턴과 기계적으로 발생하는 패턴을 구분하여 악의적인 행위를 인지함으로써 BAD USB를 탐지하는 방안을 제안한다.


(게재일: 2017.01.10)
드론 기술이 발전하면서 물품 배달에 드론이 이용되는 등 드론은 우리 생활 전반에 자리 잡으려 하고 있다. 하지만 대부분의 드론이 기본적인 사용자 인증 과정도 없이 보안에 매우 취약한 상태이다. 본 논문에서는 드론의 취약점을 증명하기 위해 Parrot사의 AR. Drone을 대상으로 Wi-Fi 연결을 통한 인증해제, telnet을 통한 명령 수행, ftp 서버를 통한 파일 변조 공격을 적용해 보고, 이러한 취약점에 대해 무선 AP의 비밀번호를 복잡하게 설정하는 방법, 무선 침입 방지 시스템을 사용하는 방법, NAP 또는 NAC 솔루션을 구축하는 방법과 같은 적절한 대응 방안을 논의한다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문에서는 사용자 입력패턴 분석을 통한 행위 기반 인증 방법을 제안한다. 이 알고리즘은 기기를 통해 들어온 사용자의 다양한 입력정보를 받아오고, 받아온 정보를 분석하여 사용자만의 고유한 정보를 추출한다. 이렇게 추출된 정보를 데이터베이스에 저장 후, 사용자에 대한 인증요청이 들어오면 입력 정보들과 저장된 입력정보의 일치여부에 따라 인증을 허용할지 결정한다. 이를 이용하면 사용자의 고유한 행위에 대한 정보를 가지고 인증을 진행하기 때문에, 사용자의 기억에 의존하지 않고 간단하게 인증 절차를 진행할 수 있다. 본 논문에서는 실험을 통해 모인 데이터를 분석하여 제안하는 인증 방법이 실질적으로 사용자 인증에 적용 될 수 있음을 보인다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문에서는 Windows PC에 대해 보안을 설정하는 가이드라인을 적용하는 프로그램을 제안한다. 이 프로그램은 Windows PC의 보안 정책들을 USGCB를 기반으로 사용자 PC의 로컬그룹 정책을 점검하고, 자동으로 USGCB에 적합하게 설정을 바꿔 준다. 이 프로그램을 통해 체계적인 보안 점검 환경을 구축하여 보안성을 최적화할 기반을 마련하고 자동화된 관리를 통해 운영과 관리에 소요되는 비용을 절감하며, 보안 설정을 편리하게 관리할 수 있게 한다. 또한 PC보안 설정을 규격화함으로써 PC의 보안성을 일정하게 유지시키고 IT비용과 조달 기간을 단축한다. 본 논문에서는 PC보안 설정의 필요성과 국내외 현황, 프로그램에 사용한 보안 가이드라인(USGCB)에 대한 소개와이 밖에 프로그램에 대한 자세한 내용을 기술한다.


(게재일: 2017.01.10)
해상에서는 도로가 아닌 해상 위라는 환경 때문에 음주단속을 실시하여 음주운항을 예방하기엔 어려움이 존재한다. 원거리로 신체정보를 보낼 수 있는 음성을 통하여 음주단속을 한다면 거리가 얼마나 떨어져 있더라도 실시간으로 측정이 가능하다. VTS 무선 교신 환경을 이용하여 음성을 통신할 때도 무선 환경이 고르지 못할 경우에 클리핑이 일어나 음주가능성 판단율이 저하될 수 있다. 따라서 본 논문에서는 음성신호가 왜곡이 되어 음주 가능성 여부의 판단율 오차를 줄이기 위해 신호를 보상하는 방법을 제안하였다.


(게재일: 2017.01.10)
인공망막의 효율성을 높이기 위해 생물학적 인간의 시각정보과정에 여러 연구가 진행 중이다. 인간의 시각정보처리과정에는 시각정보를 축약하는 특성을 가지고 있다. 본 논문에서는 인간의 시각체계를 기반으로 영상 자체를 인식하지 않고 정보를 압축한 후 복원된 영상에 대한 인식 모델을 제안하고자 한다. 실험결과, 제안된 인식 모델과 일반적 인식모델과의 차이가 없음을 알 수 있었다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문에서는 부드러운 탄막 슈팅 게임 구현을 위해 GDI와 GDI+ 각각의 장단점을 알아보고, 이 두 가지를 혼용하였을 때 GDI의 단점인 생산성과 안정성, 그리고 GDI+의 단점인 속도 문제까지 해결할 수 있음을 확인하고 이를 이용하여 탄막 슈팅 게임을 구현하는 방법에 대하여 연구하였다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문에서는 Inverse Kinematics(IK) 방법을 이용하여 사족보행 게임 캐릭터의 이동 IK를 구현하였다. 게임 캐릭터의 이동 IK는 Unity의 NavMeshAgent를 사용하여 이동하는 사족보행 생물체가 회전 시 척추를 자연스럽게 꺾이도록 구현되었다. 본 논문에서는 게임캐릭터에 이동 IK를 적용했을 때와 적용하지 않았을 때를 비교하였으며, 이동 IK를 적용한 경우에 경로를 따라 이동하는 사족보행 캐릭터의 애니메이션이 자연스럽게 이루어짐을 확인하였다.


(게재일: 2017.01.10)
한 보고서에 따르면, 경제가 불황이라도 먹거리에 대한 인간의 욕구 때문에 식품산업은 그 범위와 규모가 다양한 형태로 확장되고 있다. 특히, 글로벌 살아가는 현대에서는 식품에 대한 종류와 식자재 수급에 대한 국경은 이미 사라진 상태이다. 이러한 현실에서의 식자재는 환율, 기상기후, 농축수산물의 거래량 등에 따라 수요와 가격이 불규칙적으로 변화하고 있다. 본 논문에서는 이러한 데이터들을 수집하고 분석하여 식품 수요에 따른 식자재에 대한 관련 정보를 사이니지 형태로 제공하는 서비스를 제안한다.


(게재일: 2017.01.10)
본 연구에서는 컴퓨터 프로그래밍 수업에 참여하는 학습자들의 수업 이해를 돕고 학습 동기를 향상시키기 위해 수업과 연계된 다양한 학습 활동을 운영해보고 이중 성찰일지를 통한 학습 효과를 검증하기 위해 2년 동안 담당한 프로그래밍 수업에 적용해 보고 대상 학습자들의 성적 분석을 통해 학습 효과 정도를 제시한다.


(게재일: 2017.01.10)
현대사회는 인구의 증대에 따른 교통, 건물 그리고 환경등 여러 가지 분야에서 눈부신 발전을 거듭하고 있다. 하지만, 거주환경이 발전하면서 나타나는 소음을 저감하고자 본 논문에서는 간이 흡음재인 계란판의 흡음특성을 3가지 환경에서 측정한 데이터를 비교분석하였다. 실험을 하기위해 가로, 세로, 높이1000mm의 정사각형 상자를 만들어 진행하였다. 실험은 간이 흡음재 부착, 미부착 그리고 방음실에서 음원을 각각 5회씩 재생시킨 후 잔향시간을 측정하여 비교분석하였다. 그 결과, 간이흡음재 미부착시 평균0.413초, 부착시 평균0.330초 그리고 방음실에서 평균0.319초의 데이터를 얻었다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문에서는 멀티미디어 서버에서 특정 서버를 즉시 종료함으로써 에너지를 절약하는 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 서버 데이터 배치 기법은 현재 시스템의 부하를 파악하여 부하가 줄어들게 되어 특정 서버를 종료하여도 요청 부하를 충분히 서비스 가능할 경우 서버를 종료한다. 반대로 부하가 증가하게 되어 추가의 서버 사용이 필요하게 되면 서버의 전원을 켬으로써 서비스가 가능하도록 한다. 따라서 멀티미디어 서버의 성능을 최대한 유지하면서 에너지 소비를 크게 절약할 수 있다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문에서는 VANET 환경에서 SUMO와 ns-3를 이용하여 속도 변화에 따라 AODV 프로토콜의 통신에 대해 모의실험을 수행하였다. 해당 시뮬레이션 결과에 따르면, AODV 라우팅 프로토콜은 VANET 환경에서 차량이 일정 속도 이상 빨라지게 되면 통신율이 급격히 하락함을 볼 수 있었다.


(게재일: 2017.01.10)
최근 현대인들은 웹 환경에 대해 높은 관심을 보이고 있다. 또한 웹 환경에서 HTML5의 표준화에 따라 사용자의 경험, 즉 'UX(User Experience)' 설계에 대한 관심 또한 높아지고 있다. 이러한 환경을 차세대 웹 플랫폼이라 한다. 차세대 웹 플랫폼이라 함은 HTML5라는 웹 표준 규약에 따라 설계한 것을 뜻한다. 따라서 본 논문에서는 이러한 차세대 웹 플랫폼의 UX 설계에 대한 최신 트렌드와 콘텐츠 UX에 대해서 설명하고 반응형 디자인에 따른 웹사이트 수익과의 관계까지 실험결과를 토대로 제시하고자 한다.


(게재일: 2017.01.10)
클라우드 컴퓨팅과 사물 인터넷은 이미 우리 주위에 영향을 미치고 있는 두 개의 매우 다른 기술이다. 두 개의 기술의 사용과 적용은 더욱더 우리 주위에 만연할 것이며, 미래의 인터넷에 중요한 요소가 되고 있다. 현재 두 기술의 통합하는 여러 가지 모델들이 제안되었다. 하지만, 이러한 통합은 이기종성, 성능, 보안 등의 도전 과제를 갖고 온다. 본 논문에서는 도전과제를 중심으로 클라우드와 사물 인터넷을 통합하는 모델을 제안한다. 제안 모델은 도전과제를 중심으로 컴포넌트를 제시하여 각각의 컴포넌트가 해당 도전과제를 구현함으로써 매끄러운 통합을 이룰 수 있는 토대를 제공한다.


(게재일: 2017.01.10)
제품 생산 공정에서 주로 사용하는 담체에 인디케이터나 제품 용액 등을 코팅할 경우 온도 습도 조도 등 외무 요인에 의해 제조조건이 상이해지고 공정 시간 및 품질에 영항을 준다. 본 논문에서는 RGB 값을 통하여 백색도를 측정하여 담체에의 코팅 균일도를 측정할 수 있는 센서 시스템을 구현한다. 구현 시스템은 대량으로 발생되는 센서 데이터 정보를 저장 분석 및 기술적 해석을 통한 다양한 파라미터들을 조정함으로서 공정 진행과 코팅 결과의 최적합성을 유도하고, 다양한 유사제품들의 생산 공정의 모니터링 및 자동화 시스템 개발에 적용이 가능하다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문에서는 오픈마켓에서의 여행상품을 구입하기 전에 자신의 여행 기간을 입력하고 각 여행상품을 자신의 스케줄에 등록하여 개인에게 최적화된 여행 스케줄을 작성할 수 있는 시스템을 구현하였다. 그리고 개인화된 여행스케줄 생성을 위한 추천시스템은 설문형식의 사전 설정으로 개인이 선호하는 여행지를 선택하고 사용자와 유사한 성향을 지닌 기존 사용자들의 선호 콘텐츠를 추천하며, 여행상품 큐레이션 지원을 위해 현재 사용자의 상품페이지 방문패턴의 분석과 고객의 성향을 계량화한다.


(게재일: 2017.01.10)
최근들어 보험사기로 인한 피해가 날로 극심해지고 있다. 이러한 보험사기로 인한 피해를 예방하고 억제하기 위해 오랜시간 논의를 해왔으며, 결국 보험사기방지 특별법을 제정하여 2016. 9. 30. 시행하였다. 그러나 단지 이러한 특별법 시행만으로는 보험사기로 인한 폐해를 완전히 해결할 수 없다. 따라서 특별법 시행으로 인한 현실적인 보험사기 억제효과를 살펴보고 이에 대한 문제점을 분석하여야 한다. 이에 본 연구에서는 보험사기방지 특별법 시행으로 인한 효과에 대하여 현실적으로 살펴보고, 이에 대한 문제점을 모색한 후 개선방안을 제시해 보고자 한다.


(게재일: 2017.01.10)
SVM(Support Vector Machine) 알고리즘은 대표적인 기계 학습 분류 알고리즘으로 감정 분석, 제스처 인식 등 다양한 분야의 문제를 해결하기 위해 사용되고 있다. SVM 알고리즘은 분리경계면(Hyper-Plane) 또는 분리경계면 집합 중 지지벡터(Support Vector)라 불리는 특정한 점들로 이루어진 두 그룹 간의 거리 차이(Margin)를 최대로 하는 분리경계면을 이용하여 데이터를 분류하는 알고리즘이다. 높은 정확도를 제공하지만 처리 속도가 느리며 학습을 위해 대량의 데이터 및 메모리가 필요하기 때문에 자원이 제한적인 IoT 환경에서 사용이 어렵다. 본 논문에서는 자원이 제한된 IoT 노드를 기반으로 효율적으로 데이터를 학습하기 위해 K-means 알고리즘을 이용하여 SVM 알고리즘의 저전력화 방안을 연구한다.


(게재일: 2017.01.10)
최근 소형 IoT 디바이스의 보급에 따라 모든 것이 인터넷과 연결되는 초연결 사회로 발전하면서 IoT 플랫폼 및 서비스 시장규모가 급격히 확대되고 있다. 특히, 스마트 홈을 위한 IoT 플랫폼에 대한 연구와 개발이 집중되고 있는데, 본 논문에서는 이러한 스마트 홈에서 다양한 IoT 기기의 시너지 효과를 극대화 할 수 있는 상황 인식 추론 시스템 서버의 성능을 분석한다. 본 논문의 IoT 기반 상황 인식 추론 시스템은 상황 정보를 RDF Triple 구조로 표기하며, 서버의 경량화 추론 엔진을 이용하여 사용자가 입력한 룰을 기반으로 주변 상황을 추론하고 사용자 맞춤형 서비스를 제공한다. 이러한 상황 인식 추론 시스템 서버의 성능을 확인하기 위해, 본 논문에서는 기존 PC 기반 상황 인식 추론 시스템 서버와 IoT 노드 기반 시스템 서버에 대한 메모리 사용량, 메모리 할당량, CPU 사용량을 비교한다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문에서는 Kinect 센서 기반의 Connecting Dots 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 유아용 게임으로 3개 스테이지로 구성되며 각 스테이지는 난이도에 따라 벨, 꽃, 사자 점선 그림으로 구성한다. 각 스테이지에서는 그림 내의 점선을 연결하여 하나의 그림을 완성한다. 각 스테이지 마다 그림 하단에 힌트로 영어 단어가 제시되어 사용자가 그 힌트를 이용하여 그림을 유추 할 수 있다. 또한, Kinect 센서로 얻은 플레이어의 스켈레톤 정보와 점선 좌표를을 이용하여 플레이어를 연동시킨다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문에서는 파일 포맷에 대한 위험요소 평가를 기반으로 해당 포맷에 대한 장기보존 방안을 제시하는 절차 및 시스템 구축에 필요한 아키텍처를 정의하였다. 파일포맷이 사양화된 경우 이를 재현할 수 있는 장기보존전략으로 마이그레이션과 에뮬레이션 방안이 제시되고 있는데 개별 포맷에 대한 위험도 평가를 통해 가장 적합한 보존전략을 선정하여 전자기록의 재현성을 부여하는 연구를 진행하였다.


(게재일: 2017.01.10)
자연어 처리 분야에서 대화문 생성, 질의응답 등과 같은 문장생성과 관련된 연구가 꾸준히 진행되고 있다. 본 논문에서는 기존 순환신경망 모델에 Neural Attention을 추가하여 주제 정보를 어느 정도 포함시킬지 결정한 뒤 다음 문장을 생성할 때 사용하는 모델을 제안한다. 이는 기존 문장과 다음 문장의 확률 정보를 사용할 뿐만 아니라 주제 정보를 추가하여 문맥적인 의미를 넣을 수 있기 때문에, 더욱 연관성 있는 문장을 생성할 수 있게 도와준다. 이 모델은 적절한 다음 문장을 생성할 뿐만 아니라 추가적으로 어떤 단어가 다음 문장을 생성함에 있어 주제문장에 더 민감하게 반응하는지 확인할 수 있다.


(게재일: 2017.01.10)
IoT(Internet of Things)는 우리 일상생활에 깊숙이 관여하고 있어서 보안 문제는 중요해지고 있다. OAuth2.0은 웹기반 응용이나 REST 특성의 API를 안전하게 하는 권한부여(authorization) 프레임워크이다. 본 논문에서는 IoT에 OAuth2.0을 적용하여 효율적이고 효과적인 권한부여 기법을 제안한다. OAuth2.0 기술은 서버쪽 기술이지만, IoT에서도 웹을 이용할 수 있는 CoAP 기술이 있으므로 IoT 디바이스 쪽에 접근에 대한 권한부여 기법으로 적용할 수 있다. 제안기법은 권한 부여 서버와 자원 서버와의 키 분배와 해시 함수 및 암호화를 통해 권한부여 기법을 적용한다.


(게재일: 2017.01.10)
테크놀로지의 발전에 따라 중요성이 커지고 있는 테크놀로지 교수 내용 지식(TPACK)의 중요성이 커지고 있다. TPACK 관련연구는 TPACK을 향상시키기 위한 연구뿐만 아니라 테크놀로지의 범위를 확장하기 위한 연구도 이루어지고 있다. 선행 연구에서는 테크놀로지에 프로그래밍을 도입하였을 때, 기존의 테크놀로지보다 효과적으로 교육을 할 수 있다는 것을 확인하였다. 이에 따라 프로그래밍 기반 TPACK을 예비 교사에게 효과적으로 가르치기 위한 방안이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 예비 교사의 프로그래밍 기반 TPACK을 향상시키기 위하여, 설계 기반 학습을 기반으로 Programming TPACK-DBL 교육 모델을 개발하였다. 후속 연구로써 개발한 교육 모델을 기반으로 한 교육 프로그램의 개발 및 적용이 요구된다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문에서는 초등학생 학습자의 기초 알고리즘 개념 습득을 위한 Think-aloud 기법 적용 프로그램을 제안한다. 이 프로그램은 추상적인 대상에 대한 논리적 사고가 어려운 초등 학습자들에게 알고리즘 개념 및 표현 방법을 구체적으로 가르칠 수 있는 기법인 Think-aloud 기법을 활용한다. 연구는 ADDIE 모형에 따라 이루어졌으며, 개발된 프로그램의 내용으로는 교육과정의 성취기준에서 다루고 있는 세 가지 구조(순차, 반복, 선택)를 약간의 변형을 거쳐 다루었다. 또한 종합 연습을 통해 다양한 교과와 실제 생활이 알고리즘과 관련지을 수 있음을 알게 하였다. 후속 연구로는 개발된 프로그램의 검증 및 수정과 실제 현장에의 적용, 프로그램에 대한 전체적 평가 및 최종 수정이 이루어질 것이다.


(게재일: 2017.01.10)
현재 국내외에 거실을 잡기위한 노력들이 전방위적으로 이뤄지고 있다. 거실에서 쉽게 쇼핑을 하고, 커튼이나 조명을 켜고, 음악을 듣고, 피자를 시켜 먹으며, 외부 약속을 위해 택시를 부르는, 글로벌 기업들의 '스마트 홈'의 기능으로 인공지능과 음성인식을 통한 산물이 되었다. 또한 이러한 데이터를 중심으로 빅데이터의 보고가 되어간다. 때문에 구글, 아마존, MS, 삼성과 우리나라의 SKT와 LG 등의 기업들이 이러한 기술기반으로 접근하는 현황을 파악하고, 기술에 대한 적정성을 제안할 필요가 있다.


(게재일: 2017.01.10)
SW 교육의 중요성은 이전 보다 강조되고 있지만, 학습의 사각에 놓여있는 학습부진아를 위한 SW 교육 과정의 개발은 거의 존재하지 않는다. 따라서 초등 학습부진아를 대상으로 SW 교육 과정을 개발하여 그들의 학습 흥미도를 높일 수 있도록 레고 위두 2.0을 기반으로 설계하고자 한다.


(게재일: 2017.01.10)
IT 융합서비스의 발전은 각종 대용량 미디어 컨텐츠의 폭발적인 수요를 요구하면서 저전력 고집적 서버인 마이크로서버에 대한 수요가 증가하고 있으며 기존 서버 패러다임을 효과적으로 개선하기 위한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 마이크로서버 시스템의 기능적, 구조적 구성 방안을 제시하기 위한 실행 Task 패턴에 따른 마이크로서버 시스템 성능비교 연구를 제안하여 요구에 맞는 적합한 네트워크 구조 및 구성에 따른 전체 인프라 개선에 대한 기준 결과를 제시한다.


(게재일: 2017.01.10)
인공지능이 사회적으로 대두되면서 많은 양의 관련 연구가 시작되고 있다. 본 논문에서는 다층 퍼셉트론 신경망에서 역전파 학습의 진행 과정을 시각화 하는 것을 목표로 하고 있다. 다층 퍼셉트론 신경망은 학습의 진행 과정과 그 방식은 잘 알려져 있으나 각 신경의 값이 어떻게 변화되어 가는 지는 눈에 보이지 않는다. 이러한 과정에 대해 시각화를 통해 값이 변하는 과정을 눈으로 쉽게 관찰할 수 있도록 하는 것이 이 논문의 목표이다. 본 연구결과는 향후 다층 퍼셉트론 신경망을 기반으로 하는 다른 모델의 시각화에 대한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문은 Predicate Tree를 이용한 질의 최적화를 서술한다. 인터넷 등의 보급으로 데이터는 급등했으며 이러한 대용량 데이터를 처리하기 위해서는 적적한 모델이 필요하다. 시멘틱 웹은 컴퓨터가 해독할 수 있는 데이터의 형태로 데이터를 저장하는 것을 말하며, RDF는 시멘틱 웹에서 중요한 역할을 한다. RDF는 유동성과 데이터의 규모가 크며 그래프 모델을 통한 질의 처리는 데이터가 커짐에 따라 성능이 저하된다. 본 논문에서는 이러한 시멘틱 웹의 포맷인 RDF를 제안하는 기법인 Predicate Tree를 이용하여 데이터를 저장하고 처리한다.


(게재일: 2017.01.10)
본 연구는 기본적으로 현대 디지털 사회에서의 게임의 공간 문제를 장소론적으로 해석하려는 목적을 갖고 있다. 디지털 게임에서의 공간과 장소성은 인류학적으로 보는 관점과는 어떠한 공통점과 차이점이 있는지를 탐구하여 게임의 비장소의 공간들이 어떻게 구현되고 장소적 특성을 보이고 있는지를 살펴봄으로써 장소론적 입장에서 게임공간을 연구하였다. 디지털 게임공간의 장소성에 관한 연구는 디지털게임을 이해하는데 있어 기존의 '매체 지향적 논의'들과 '서사중심'의 파편적인 논의를 통합하는 계기를 제공하고 다양한 방향으로서의 연구 가능성을 제시할 수 있으리라 본다.


(게재일: 2017.01.10)
현재 사물인터넷 시장이 커져감에 따라 사물인터넷 보안위협도 증가하고 있다. 시중의 가정이나, 회사 등에서 사용하는 사물인터넷 플랫폼은 사용자 개개인에 대해 각 장치의 제어권한을 설정할 수 없다. 이로 인해 보안사고, 자원낭비 등 여러 문제가 발생할 가능성이 높다. 본 논문에서는 관리자가 사용자 개개인에게 각 장치의 제어 권한을 설정하고, 인증을 거친 사용자가 장치를 쉽게 제어할 수 있는 사물인터넷 플랫폼에서 활용할 수 있는 권한 인증 모델을 제시한다.


(게재일: 2017.01.10)
현재 스마트 기기가 상용화된 우리 사회에서는 대부분의 사람들이 PC를 접하는 시간 보다 스마트 기기를 접하는 시간이 늘어가고 있으며 그것은 게임 산업 측면에서도 같은 추세를 보이고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 모바일 환경에서 스마트 기기만의 특성을 살려 게임을 개발하였으며, 그 중에서도 자이로 센서를 활용하여 캐릭터의 움직임을 구현하였다. 본 논문에서는 사용자들이 재미있고 쉽게 플레이 할 수 있는 어드벤처 3D 러닝게임을 기획, 설계 구현한 것에 대하여 다루었다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문에서는 USB 파일을 보호하기 위한 USB 파일 보호 프로그램을 설계하고 구현한다. USB 파일 암호화 프로그램은 암복호화시 패스워드를 기반으로 하여 사용자 편의성을 고려하고, USB 저장장치의 파일 각각을 패스워드 가반으로 암호화함으로써 파일들의 외부유출을 방지하여 분실 시 보안에 취약했던 USB 저장장치의 안전성을 향상시킨다.


(게재일: 2017.01.10)
자동차 보급 증가로 인한 주차 공간 부족 문제는 불법 주정차 차량 발생의 원인이 되어, 교통 체증을 야기하는 심각한 사회문제가 되었다. 따라서 각 지방자치단체에서는 불법 주정차 문제 해결을 위한 법안을 마련하기 위해 노력하고 있으며, 불법 주정차문제를 해결하기 위한 연구가 진행되고 있다. 한편, 정보통신의 발달에 의해 데이터의 양이 매우 빠른 속도로 증가하고 있으며, 아울러 공공 데이터의 양도 매우 빠른 속도로 증가하고 있다. 따라서 공공 빅데이터를 효율적으로 처리하기 위한 연구가 필요하다. 그러나 현재 공공 빅데이터 관리 및 분석을 수행하기 위한 효율적인 시스템을 구축하는 데는 아직 미흡한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 불법 주정차 데이터와 같은 공공데이터를 효율적으로 분석하고 효과적인 주 정차 단속을 위한 하둡 기반 불법 주 정차 데이터 관리 및 분석 시스템을 제안한다.


(게재일: 2017.01.10)
본 논문에서는 학생들에게 자신의 진로결정에 도움이 될 수 있는 비교과 및 교과 정보 제공 시스템을 제안한다. 이는 교수들의 학생 수강지도에 활용되어 정확한 진로 지도에 도움을 줄 수 있다. 이러한 시스템을 구현하기 위하여, 온톨로지 기반 지식베이스를 구축한다. 온톨로지 지식베이스는 강의, 역량, 능력단위, 직무, 기업 정보로 구성이 되어있으며 유지보수가 쉬운 구조로 설계하였다. 또한 온톨로지 지식베이스가 가진 정보로 새로운 지식들을 추론한다. 이 추론 결과를 웹 인터페이스를 활용해, 사용자가 개념들 간의 관계를 파악하고 자신에게 맞는 과목 및 직무를 추천받을 수 있도록 한다.


(게재일: 2017.01.10)