nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
이 논문에서는 쓰레기 매립의 표준화를 위한 일환으로 쓰레기 체적을 주기적으로 계산하는 알고리즘을 제시하였다. 안전하고 쾌적한 도시 환경을 조성하기 위해 폐기물 매립 시설은 필요하며 폐기물 부피 관리의 신뢰성 및 용량 정보의 정확성을 파악하는 것이 필요하다. 카메라 캘리브레이션 이후에 대상체의 표면에 대한 포인트 클라우드(point cloud)를 얻을 수 있었으며 이것을 물체의 체적 계산 알고리즘의 입력으로 선택하였다. 비균일 격자(uniformmeshing) 방법에 기초한 체적 계산 알고리즘을 제안하였으며 알고리즘의 타당성을 시뮬레이션과 실제 실험을 통해 입증하였다. 제시된 알고리즘은 쓰레기 매립의 체적 계산 뿐 만이 아니라 삼차원 객체의 일반적인 체적 계산을 위한 알고리즘으로도 사용될 수 있다.

In this paper, we proposed the algorithm computes the waste volume periodically for the way of waste repository standard. For the construction of safe and clear urban environment, it is necessary that we identify the rubbish waste volume and we know the accuracy volume. After camera calibration, we obtained the point cloud on the surface of the object and took this as the input of the calculation algorithm of the object volume. We proposed the two volume calculation algorithms based on the triangularmeshing methods and verified the validity of the algorithm through simulation and real experiments. The proposed algorithm can be used not only as the volume calculation of the waste repository but also as the general volume calculation of a three dimensional object.

(게재일: 2012.07.11)
본 논문은 변환영역 기반의 방법 중 DCT 변환영역 워터마크를 이용한 이미지 무결성 검증 시스템을 제안하였다. DCT 변환영역에 워터마크를 삽입하는 것이 공간영역에 삽입하는 것보다 잡음과 일반적인 신호처리나 영상편집, 선형/비선형 필터링, 압축 등의 영상처리에 강하다. 추출된 워터마크가 원본 워터마크와의 유사도 평가에서 임계값보다 크면 이미지에 변형이 없었다고 판단한다. 만약 이미지에 변형이 있을 경우 워터마크가 훼손되어 정확한 정보를 추출하기 어려울 수 있다. 이때 추출기에서 이미지 왜곡을 역변환 시켜 워터마크를 온전하거나 최소화된 훼손으로 추출한다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 웹 페이지에서 사용되는 광고 콘텐츠에 대해서 나타낸다. 웹 페이지에서 사용되는 광고 콘텐츠는 모션 그래픽으로 제작하여 인터렉티브하게 이용 된다. 또한 웹 페이지에서 사용되는 광고는 광고의 특성을 가지고 있다. 따라서 광고의 특성에 따라 콘텐츠의 특성도 달라진다. 웹 페이지에서 사용되는 광고 콘텐츠은 특성에 따라 이미지 광고와 동영상 광고로 분류한다. 이들 콘텐츠의 특성으로 이미지의 사이즈와 동영상의 사이즈, 제작 파일 크기, 재생 시간, 웹 페이지의 위치에 따라서 다양한 광고 효과를 연출한다. 따라서 광고 효과를 나타내기 위해서는 제작 광고 콘텐츠의 특성과 인터렉티브 콘텐츠의 특성이 고려되어야 한다.


(게재일: 2012.07.11)
뉴미디어를 통한 시각적 커뮤니케이션 방법에서 타이포그래피의 역할은 모션그래픽의 발전과 함께 핵심적인 정보전달의 영역으로 자리 잡고 있다. 최근 입체영상구현 기술연구는 실재감 있는 영상을 제작하기 위해서 다양하고 새로운 영상 제작방법들이 시도되고 있다. 그러나 모션 타이포그래피를 이용한 입체영상 제작방법에 대한 연구는 많이 부족한 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 모션타이포그래피에 텍스트의 움직임을 이용한 방법, 카메라이동에 의한 방법, 편집 및 합성을 이용한 방법 등 세 가지 실험을 적용하여 입체적인 모션타이포그래피 영상을 제안한다.


(게재일: 2012.07.11)
일반적으로 CG 합성이라 하면 '자연스러운' 것을 잘된 CG영상이라고 한다. 이 때 촬영된 영상이 정지화면 일 수 만은 없다. 카메라가 움직이는 영상에서는 CG합성도 실사카메라 무빙에 맞게 정확한 정합이 되어야 자연스러운 영상이 된다. 이를 위해 합성단계에서 작업할 때 3D 카메라 트래킹 기술이 필요하다. 카메라트래킹은 촬영된 실사영상만으로 카메라의 3차원 이동정보와 광학적 파라미터 등 촬영시의 3차원 공간을 복원하는 과정을 포함하고 있다. 이 과정에서 카메라 트래킹에 대한 오류의 발생으로 실사와 CG의 합성에 대한 생산성에 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 소프트웨어에서 트래킹데이터를 보정하는 방법을 제안한다.


(게재일: 2012.07.11)
현재의 고도 디지털 정보화 사회에서는 많은 자료들이 디지털로 생산, 관리, 이용, 보존되고 있으며 이들의 안전한 장기보존은 역사의 연속성 측면에서 매우 중요한 문제이다. 공공기관, 민간기업 등 대규모 조직에서는 조직의 연속성을 보장하기 위해 이런 디지털자료의 보관을 위해 많은 노력을 기울이고 있으나 개인의 디지털 자료는 영속성 있게 보관하기가 매우 어렵다. 이 논문에서는 개인이 소유한 디지털 유산도 안전하게 장기보존될 수 있어야 한다는 필요성을 제시하고 이를 위해 필요한 정책적, 기술적 방안들에 대해 검토해 보고자 한다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 자영업자들이 매출액을 향상을 위해 스마트 폰 또는 패드에서 사용할 수 있는 모바일 매장관리시스템을 설계하고 구현한다. 모바일 매장관리시스템은 웹서버와 매장관리 앱으로 구성된다. 웹 사이트에서는 매장관리 앱과 연동하여 제품 입고 및 출고 관리, 재고관리, 고객관리 데이터를 데이터베이스에 저장할 수 있도록 구현한다. 또한 페이스북과 트위터를 통하여 고객들에게 제품을 홍보할 수 있는 SNS 모듈을 구현한다. 매장관리 앱은 안드로이드 플랫폼 기반으로 매장관리시스템을 실시간으로 원격 관리하는 기능을 구현한다.


(게재일: 2012.07.11)
피아노 학습프로그램은 PC기반 자율학습의 형태로서 프로그램을 이용하여 효율적인 학습 성취도와 학습만족 도를 충족시키기는 데에 그 목적이 있다. 본 논문에서는 피아노 자율 학습프로그램의 체계, 기능설계, 모듈설계 등의 내용을 기술하고 있다. 프로그램은 올바른 학습과 평가 기준에 부합되도록 프로그램에서 정한 이수체계에 따라 각 단계마다 이론학습과 평가과정으로 구성되도록 개발하였다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문은 HTML5기술과 SNS의 인맥정보를 이용한 중고매매 서비스를 제안한다. 현 웹 표준의 문제점을 제시하고, 어떻게 이 문제를 해결하여 서비스를 제공할 것인가에 대해 제안한다. 차세대 웹 표준인 HTML5의 기술을 이용하여 모바일 단말기기간 호환성 문제의 해결과 기존 중고매매시장의 신뢰성 문제를 해결함으로써 어떠한 형태로로 본 서비스를 제공할 것인지 제안할 것이다.


(게재일: 2012.07.11)
최근 소설 네트워크 서비스(Social Netwrok Services)를 활용한 소설 태깅 서비스에 대한 연구가 활발하게 진행 중이다. 특히 태그 기술을 이용한 협력적 태깅 시스템(collaborative tagging system)은 북마크, 문서, 사진, 동영상과 같은 웹 자원을 조직화하고 공유할 수 있는 수단으로 제공하고 있다. 그러나 광고 홍보 목적을 가진 스패머들은 콘텐츠와 관련 없는 태그를 달아 놓아 검색 키워드와 무관한 결과 값이 검색되어 웹 검색 서비스를 이용하는 사용자들에게 불편을 주고 있다. 따라서 본 연구에서는 콘텐츠와 태그의 연관성을 높이기 위해 태그에 일반 사용자가 유사도를 입력할 수 있는 추천 시스템을 적용하여 순위 조작 방지방법을 제안하였다.


(게재일: 2012.07.11)
게임이 기획, 그래픽, 프로그램의 복합적 기능을 가진 콘텐츠이지만 특별히 수준 높은 그래픽 데이터는 이용자의 만족도, 몰입 등에 긍정적인 영향을 미치는 중요한 영역이다. 그러나 아직 국내외에 게임 그래픽 데이터의 품질을 객관적으로 평가할 수 있는 기준이 마련되어 있지 않다. 이에 따라 본 논문에서는 게임 그래픽 데이터의 품질 평가를 위한 지표를 개발하는 프로세스를 제안한다. 제안된 프로세스는 그래픽 데이터의 품질 평가 영역 추출을 위한 방법과 세부 평가 지표 마련을 위한 평가 항목 추출방법들로 구성된다. 본 연구 결과는 고품질 게임 개발을 위한 품질평가 지표 개발에 적용될 것이며 관련 분야의 품질평가 모델 개발의 참조 모델이 될 것이다. 향후 본 연구는 국내외 게임 그래픽 데이터의 품질평가 표준안 설계 개발로 진행될 예정이다.


(게재일: 2012.07.11)
현재 서비스 산업에서는 급변하는 고객의 욕구를 맞추기 위해 기업 간의 서비스 경쟁 심화 및 다양한 각도에서의 최상의 고객서비스를 제공하기 위한 노력이 지속적으로 시도되고 있다. 서비스 종사자들도 기업과 고객이 기대하는 고객 중심 서비스 제공에 기여하고 있다. 과도한 서비스 제공은 서비스 종사자의 감정적 스트레스 등과 같은 부작용을 발생시키고 있는데, 기업과 고객과의 접촉 채널로서의 중요한 역할에 임하는 콜센터 상담사들의 스트레스 해소는 업무 향상에 있어서 필요하다. 스트레스 해소를 위한 정신적인 긍정어 즉, 역경을 이겨내는 긍정의 힘이 '회복탄력성'으로서, 콜센터 상담사의 회복탄력성을 분석한 결과 근무경력과 업무 유형에 따라 차이를 보였다. 회복탄력성의 구성요소 중 감정통제력, 충동통제력, 원인분석력, 공감능력, 자기효능감은 근무경력에 따라 차이를 보였고, 낙관성, 공감능력은 업무 유형에 따라 차이가 나타났다.


(게재일: 2012.07.11)
게임의 순기능을 이용해 교육, 훈련, 치료 등의 목적으로 개발된 기능성 게임은 이용자들의 게임 선택을 위해 게임의 품질과 관련된 정확한 정보가 제공되는 것이 중요하다. 기능성게임의 품질을 평가하기 위한 기술적, 비기술적 영역 가운데 비기술적 영역은 기능성게임의 종류를 반영한 요소들로 구성된다. 본 연구는 교육용 기능성 게임의 비기술적 품질 평가 영역을 추출하고 이를 검증하였다. 본 연구를 위해 사용된 방법론은 다른 종류의 기능성 게임의 품질평가 요소 추출을 위한 가이드 역할을 할 것으로 기대된다. 향 후 본 연구의 결과를 이용하여 교육용 기능성 게임의 품질 평가 메트릭을 개발할 예정이다.


(게재일: 2012.07.11)
본고에서는 시제의 일반적 정의와 상에 관한 개념들을 정리하였다. 시제는 시간을 나타내는 동사의 굴절형'이고 따라서 시제는 문법범주의 하나로서 영어의 경우 현재시제와 과거시제를 인정하고 있다. 시제처럼 상을 문법범주로 인정한다면 그 기술 대상은 당연히 문법적 표현에 국한될 것이고 반대로 문법범주가 아닌 의미범주로 간주하면 문법적 표현은 물론이고 어휘적 표현까지 기술대상이 될 것이다. 따라서 상은 문법범주로서 명시되어 있고 특히 영어의 상은 진행형과 완료형의 두 형태로 국한하고 있다. 이 경우에 진행상(the progressive aspect)은 진행형, 완료상(the perfect aspect)은 완료형을 가리킨다. 이렇듯 시제와 상의 밀접한 관계가 있다 하겠다. 더하여 다양한 영역에서 상에 관한 개념정의가 필요하고 더 많은 연구가 있어야 할 것으로 여겨진다.


(게재일: 2012.07.11)
현재 정보통신의 비약적인 발전은 의료서비스 전달체계에서도 큰 변화와 진전을 야기하고 있으며 세계적으로 점차 확대되어가고 있는 추세이다. 이는 의료정보화라는 이름으로 환자에게는 질병의 진단, 치료에 있어서 보다 신속, 세밀하고 정확히 판단할 수 있게 하여 수준 높은 보건의료서비스를 제공하는 한편 의료기관 및 관련기관은 업무의 효율성을 높여가고 있다. 그 중 원격의료는 의료기관의 방문 없이 대기시간의 단축, 일률적인 고도의 의료수준을 기대할 수 있는 등의 장점이 있는 제도이다. 그러나 현행 우리 의료법에서는 이를 규정하고는 있으나 그 내부적 관계에 따르는 세부적인 법률관계의 부재와 현장에서 이루어지는 의료행위가 아닌 정보통신망을 이용한 비대면접촉에 의한 특수한 형태라는 측면에서 제도적, 시설적, 환경적 제약이 있음을 부인할 수 없다. 따라서 본 논문에서는 원격의료의 법적 문제점 및 개선점을 고찰해보고 이를 통한 원격의료를 활성화할 수 있는 활로를 모색하고자 한다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 UAV(Unmanned Aerial Vehicle)을 이용하여 목표물을 찾고 목표물의 위치가 멀거나 목표물이 이동 시에도 기지국까지 지속적인 통신 연결을 제공하기 위해 UAV 집단을 제어하는 방안을 제안한다. 기존의 통신 시설을 이용할 수 없으며, UAV들 간에만 무선 랜 통신이 가능한 전시상황이나 특수 재난 상황에서 사용되는 것을 가정하였다. 제안 방안은 UAV들이 탐색지역 내에 목표물을 찾은 후에 목표물에 대한 정보를 기지국까지 전달하기 위하여 UAV들을 이동시킨다. 목표물이 먼 곳에 위치할 시에는 UAV들이 기지국까지의 통신 연결을 주기적이라도 유지하기 위해 UAV가 다른 UAV의 통신 범위까지 이동하여 정보를 전달하고 원래 위치로 복귀하는 방안과, 목표물이 이동할 때 목표물을 추적하며 기지국과의 연결성을 유지하는 방안을 제안한다. 이와 같은 과정들은 NS-2를 사용한 모의실험을 통하여 제안되는 기법을 검증하고 성능을 평가한다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문은 어린이나 노약자 등 컴퓨터의 타자 실력을 증가시키기 위해, 타자게임을 설계 구현하였다. 랜덤하게 나타나는 한글이나 영문의 단어를 정해진 시간안에 올바르게 치면 점수가 증가되고, 틀리게 치게 되면 점수가 감점되며, 올바르게 입력을 하면 앞서가는 벌레나 곤충을 잡을 수 있도록 따라가는 방식이다. 두되 발전도 되며, 아울러서 키보드의 단어 입력 타자 실력을 증기 시키도록 설계 및 구현하였다. 원하는 단어와 틀린 입력을 하게 되면 앞서가는 벌레와 거리가 더 멀어지게 되며, 정해진 시간 안에 많은 단어의 입력을 하여 올바른 입력을 하면 앞서가는 벌레와 충돌되어 벌레를 없앨수 있는 기능이 되어 있다. 흥미도 유발하고, 또한 타자 실력과 키보드의 글자의 위치를 암기할 수 있는 장점이 있다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 멀티 터치 테이블을 중심으로 u-Learning 시스템을 제안한다. 멀티 터치 테이블에서 수업 진행 중 교사는 모바일로 멀티 터치 테이블을 제어함으로써 수업을 진행 및 관리하고, 학생들은 마커를 이용하여 멀티 터치 테이블과의 인터랙션을 통해 웹과 자동화된 과제 시스템을 이용함으로써 능동적인 학습참여를 할 수 있게 된다.


(게재일: 2012.07.11)
프로세서 설계 기술의 발달로 인해 그래픽 프로세서 또한 기술적으로 크게 발전하였다. 그래픽 프로세서는 단순한 그래픽 표현장치에서 대용량의 데이터를 병렬로 처리하는 고성능 장치로 변화하고 있다. 뿐만 아니라 그래픽 프로세서는 대용량의 데이터처리가 가능한 병렬 프로세서로 특화되어 있기 때문에 이를 활용하여 CPU의 작업을 보조하며 빠른 연산 수행을 가능하게 한다. 이로 인해, 최신의 고성능 시스템 설계에서 그래픽 프로세서는 매우 중요한 역할을 한다. 그래픽 프로세서를 활용하는 고성능의 시스템을 설계하기 위해서는 발열과 소비 전력을 고려해야 한다. 본 논문에서는 그래픽 프로세서의 온도를 제어하는 냉각팬의 세기를 조절하여 그에 따른 온도와 소비 전력을 분석한다. 실험 결과 냉각팬 세기가 낮은 경우 그래픽 프로세서의 온도는 까지 급격히 상승한다. 냉각팬 세기가 높은 경우 그래픽 프로세서의 온도는 천천히 증가하여 일정 온도에 수렴함을 알 수 있다. 또한, 그래픽 프로세서의 소비 전력은 작업량을 할당하지 않았을 때보다 최대작업량을 할당하였을 때 냉각팬 세기에 따른 소비전력 차이가 큼을 알 수 있다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 학습자의 수준에 따라 맞춤형 학습이 필요한 컴퓨터 프로그래밍 수업에서 학습자들에게 다양한 형태의 맞춤형 학습 사례들을 적용해보고 각 사례에 참여한 학습자들의 프로그램 영역별 학습 효과를 분석하여 학습자들에게 효과적인 맞춤형 학습 유형이 어떤 것인지를 분석해보았다.


(게재일: 2012.07.11)
우리 주변에서 인터넷에 접근할 수 있는 기반시설이 풍부하게 제공 되어 최근 출시되는 많은 가전제품과 전기전자 제품들은 인터넷에 접속하여 웹브라우저나 휴대폰을 이용하여 원격으로 감시하고 제어할 수 있다. 그러나 기존의 제품들은 대부분 인터넷 인터페이스가 없기 때문에 네트워크에 접속할 수 없어 불편함이 많았다. 따라서 본문에서는 주변의 가전제품 및 전기용품들을 인터넷 환경에서 감시하고 제어할 수 있는 인터넷 전원 콘센트를 위한 임베디드 WEB 제어환경을 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 사용한 인터넷 전원 콘센트 제어기는 위즈넷사에서 개발한 하드웨어 TCP/IP 프로세서인 W5300을 사용하여 AVR 마이크로프로세서로 운영 가능한 인터넷 인터페이스를 설계하고 임베디드 WEB 서버를 구현하였다. 하드웨어 TCP/IP 프로세서를 사용하여 이더넷 인터페이스를 구현함으로서 소형의 8비트 마이크로프로세서로 완전한 TCP/IP 스택의 구현이 가능하여 개발제품의 가격 경쟁력과 소형화에 기여할 수 있다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 수업에 피어 튜터링 교수법을 적용하여 단계별 수준별 학습을 수행하고자 할때 튜터의 선발 방법에 따라 튜터링 효과에 어떤 영향을 미치는지를 연구하였다. 두 가지 수업 유형에 각기 다른 튜터 선발 방법을 적용하여 운영해보고 그에 따른 튜티들의 학습효과를 분석해보았다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 손목과 손가락에서의 광전용적맥파(photoplethysmography:PPG)를 이용한 맥파 동시 측정에 있어서 두 신호의 peak간의 시간차와 혈압과의 관계를 비교하였다. 이를 통하여 연속적인 혈압측정방법에 대해 측정 가능성을 발견하였다. 본 논문에서는 적외선을 이용한 반사형 PPG 측정 시스템을 사용하였으며 손목과 손가락에서 동시에 측정한 신호를 측정된 혈압과 비교하였다. 이를 통하여 혈압에 따라 손목과 손가락의 PPG신호 peak간의 시간차에 일정한 변화가 있음을 발견하였고 이를 통하여 손목과 손가락사이의 PPG 신호만으로 연속혈압측정이 가능하다는 결론을 얻었다.


(게재일: 2012.07.11)
현재 대부분의 사람들이 스마트폰을 사용하고 있다. 스마트폰 애플리케이션은 수만에서 수십만 개가 제공되고 있으며 활용 분야도 폭이 넓고 계속 발전하고 있다. 본 논문에서는 상점에서 직접 받는 기존의 종이쿠폰을 대신할 쿠펀즈(Coupon Fun Stack) 애플리케이션에 대해 제안하고 이를 개발한 내용에 대해 기술한다. 고객은 쿠펀즈 애플리케이션을 통해 자신이 방문하였거나 또는 방문할 관심있는 상점들의 쿠폰들을 등록할 수 있으며 이를 함께 관리할 수 있다. 또한 본 앱을 통해 등록된 상점의 상세정보를 볼 수 있으며, 고객은 해당 상점의 자신의 보유 쿠폰 현황과 서비스 정보를 볼 수 있다. 여러 장의 종이쿠폰을 대신할 본 앱을 통해 고객들은 간편함과 편리함을 얻게 될 것이며, 각 상점에서는 본 시스템을 갖춤으로써 고객들에게 좀 더 높은 질의 서비스를 제공할 수 있게 될 것이다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 영상 포렌식에 관한 내용을 절도죄 중 소매치기를 대상으로 연구를 수행하였다. 절도죄에서 소매치기는 대부분 사람이 많은 곳에서 사람이 서있는 경우와 앉아있는 경우에 발생한다. 또한 술에 만취해서 누워있는 경우에도 발생한다. 본 눈문에서는 이러한 소매치기의 특징을 파악하여 CCTV로 촬영한 영상에서 범죄를 가려내어 증거 자료로 제출 하고자 한다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 대상이 되는 문화재를 파노라마로 촬영하고, 촬영된 파노라마 사진을 equirectangular 형태로 정합하여 3D studio max에서 가상의 공간에 mapping시키고, mqo포맷으로 출력한다. 안드로이드 OpenGL에서 출력된 mqo포맷을 불러와 GUI button을 활용하여 파노라마 가상현실 기술을 구현하는 방법을 설명한다.


(게재일: 2012.07.11)
Mobile-Web 인터페이스는 공공서비스를 포함한 제반 분야에서 모바일 웹서비스의 요구가 급증하고 있고, 효율적인 모바일 서비스의 개발을 위한 모바일 웹 라이브러리의 필요성이 대두되고 있음에 따라, 오픈 네트워크를 통해 단일 또는 다수의 비즈니스 업체간의 기존 컴퓨터 시스템 프로그램을 결합시키는 표준화된 소프트웨어 기술로서 기업의 수익증대와 비용절감의 효과를 얻을수 있을것으로 기대된다. 특히 공공서비스의 모바일 웹서비스 환경 실현을 위한 시스템 설계 및 구축을 효율적으로 이룰수 있고, 상대적으로 요소기술의 보유가 부족한 지역 중소기업의 대 수도권 기업에 대한 개발경쟁력이 강화되어 System Integration 분야 시장의 진입이 용이해진다. 본 논문에서는 안드로이드 환경에서 Mobile-Wbe인터페이스 엔진을 적용하여, 하이브리드 방식의 애플리케이션에 적용하였다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 최근 많은 관심을 받고 있는 스마트 기기를 이용하여 개인의 포트폴리오를 효율적으로 관리 할 수 있는 방법을 소개 하고자 한다. 자신의 정보(인적사항)를 간단하게 보여주고, 주기적으로 활동 사항 및 자격증, 수상내역 등을 스마트폰을 이용하여 그 자리에서 입력을 할 수 있어 언제 무슨 활동을 했는지, 무슨 자격증을 취득 했는지를 바로 볼 수 있다. 안드로이드 운영체제를 이용하여 간단한 자기소개에 관한 틀을 만들어 쉽게 입력할 수 있게 구현했으며, 활동내역 및 자격증을 보기 쉽게 관리하기 위해 그룹별로 입력할 수 있게 구현하였다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 방사적(radial) 및 비방사적(non-radial) DEA 모형을 사용하여 광산업(Photonics)의 효율성 지수를 측정하고 그 결과를 비교 분석 하였다. 분석결과, 업종별로는 광전변환기기, 광재료, 관측검사기기 분야의 효율성 지수가 1(100%)로 나타나 가장 생산적인 규모의 상태인 것으로 나타났으며, 대부분의 업종에서 종업원수의 과잉투자가 두드러지게 나타났다. 이러한 결과는 실제 투입된 인력 수준에 상응하는 성과가 실현되지 못하고 있음을 시사하는 것으로 종업원의 생산효율성을 높이려는 노력이 필요함을 알 수 있다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 모션 그래픽 진화에 따른 모션 그래픽 트랜드 변화에 대해서 나타내었다. 웹의 트랜트 변화와 함께 웹에서의 모션 그래픽스의 인터렉티브 기법에 관해서 나타내었다. 본 논문에서는 인터렉티브 기법을 적용한 웹 동영상 콘텐츠 기법들을 나타내었다. 웹 인터랙티브 콘텐츠 제작 및 활용으로 플래시 동영상 제작 활용을 나타내었다. 웹에서의 인터렉티브 콘텐츠는 이용목적에 따라 제작 및 활용 기법이 다양하다. 따라서 콘텐츠 이용에 대한 인터렉티브 콘텐츠 제작 및 활용을 고려하여야 한다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 LMS나 고비용의 콘텐츠를 사용하지 않고 기본적인 상호작용 도구인 게시판을 개선하여 블렌디드 러닝에서 학습효과를 향상 시킬 수 있는 방안을 제시한다. 제안한 E-BoardII는 게시판의 기능을 개선하여 학습자의 성취 정도의 실시간 점검, 피드백 기능 수행, 수업 콘텐츠의 자동 생산 및 실시간 활용, 학습 동기 부여 및 분위기 환기 등의 효과를 가진다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 광전용적맥파(photoplethysmography:PPG)를 이용한 맥파 측정에 있어서 움직이는 상태에서의 파장에 따른 노이즈의 영향을 비교 연구하였다. 광전용적맥파는 광을 이용한 맥파 측정방식으로 움직임에 의한 잡음에 매우 취약하다. 이러한 노이즈로 인하여 측정 시 오차가 발생하게 되는데 특히 스마트폰 등을 이용한 상시 측정 시스템의 경우 이러한 노이즈의 발생이 큰 문제로 부각되게 된다. 따라서 본 연구에서는 움직이는 상태에서적외선광과 녹색광원의 노이즈영향을 측정하여 파장에 따른 움직임노이즈를 비교검토 하였다. 결과적으로 녹색광이 적외선광에 비해 움직임의 영향을 덜 받으며 이동 중에서의 측정이 용이하다는 결론을 얻었다.


(게재일: 2012.07.11)
본 연구는 청소년의 인터넷 중독에 대한 문제를 이해하기 위한 새로운 접근방법을 소개하고 있다. 기존 연구의 대부분은 인터넷과 온라인 게임 자체에 집중하여 청소년의 행동을 조절하기 위한 제도적, 기술적 방법을 소개하였다. 이러한 접근방법은 본질적인 청소년 사이버 문화에 대한 이해가 결여되어 단기적인 성과는 거둘 수 있지만 장기적이고 거시적인 관점에서 문제를 해소하기에는 제한적이다. 본 연구에서는 청소년의 정체성 성립과정과 자극과 반응 모델, 관계질서 모델 등을 통하여 본질적인 인터넷 중독 해소를 위한 접근방법을 제안하고자 한다. 본 연구의 결과물은 향후 지속될 실증적 연구에 토대가 될 것이며 청소년의 인터넷 중독 예방 활동을 위한 자료로 활용될 수 있을 것이다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 CCTV가 설치된 엘리베이터 안에서 촬영한 영상을 대상으로 절도 범죄를 범하는 경우를 대상으로 범죄를 분석하여 수사하는데 영상 자료로 제출하도록 하였다. 영상에서 나타나는 것처럼 장면 전환 검출을 하면 쉽게 영상에서 절도죄를 포착할 수 있다.


(게재일: 2012.07.11)
현재 국내에서 사용되고 있는 영상보안시스템들은 국내외의 여러 제작 업체에서 생산된 서로 다른 영상보안시스템들로 구성되어 서비스를 수행하고 있다. 이들 영상보안시스템들은 서로 다른 프로토콜과 인터페이스, 운용 방법, 성능 등을 제공하고 있어 영상보안시스템들 간의 상호 연동 및 상호 운용이 되지 않고, 운영 주체의 목적에 따라 개별적으로 운용되고 있다. 이로 인해, 보다 체계적이고 효율적인 관리와 운용을 통한 영상보안 서비스를 제공하기 위해서는 많은 제약사항이 따른다. 본 표준화 연구는 향후 다양한 영상보안시스템의 인터페이스 및 IP기반 환경으로서의 진화에 대비하고, 특정 제조사의 영상보안시스템에 종속되지 않도록 하기 위해, 서로 다른 개별 영상보안시스템간 상호 연동 및 상호 운용성을 보장하는 하나의 통일된 표준 인터페이스와 프로토콜에 대해 논의한다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 인체의 골격 위치와 깊이 정보를 사용하여 주위 환경에 강건한 특성을 지니는 움직이는 사람 영역 검출 방법을 제안한다. 먼저 영상 내에서 인체의 골격 위치를 검출한 다음 인체 골격의 중심이 될 수 있는 지점에 대해 인체의 평균적 깊이 범위 내에서 깊이 세분화를 수행한다. 그리고 깊이 세분화를 통하여 검출된 사람 영역의 후보군에 대해 윤곽선 기반의 움직임 검출기법을 사용하여 후보군 내에서 움직이는 사람에 해당하는 특징점을 검출한다. 마지막으로 잡음 제거 및 움직이는 사람에 해당하는 영역 검출을 위하여 개선된 깊이 세분화 과정을 수행한다.


(게재일: 2012.07.11)
인터넷과 웹의 발전으로 수많은 정보가 발생하고 있으며, 공공기간도 많은 정보를 축적하고 있다. 이에 각 국에서는 공공기간이 보유하는 데이터를 공개하고 있으며 우리나라도 통계청을 중심으로 다양한 데이터를 공개하고 있다. 그러나 공개된 자료의 활용도가 낮은 편이다. 본 논문에서는 공개된 공공데이터 중 에너지 소비 데이터를 활용하고자 한다. 에너지 소비 데이터를 미래 예측 연구에 많이 이용되고 있는 마코프 프로세스를 적용하여, 에너지 소비를 예측할 수 있는 모델링을 제안하고, 그 기대 효과에 대해 논의 한다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 모바일 게임개발을 위한 기초 학습용 앱의 구현 내용을 소개하였다. 이미 상용화 되어 있는 학습용 앱의 용도 외에 게임적 요소를 접목하여 학습의 효과와 흥미를 높일 수 있도록 하였다. 누구나 배우고 즐길 수 있는 학습용 앱으로 평가할 수 있다. 디자인적 요소와 게임 기능의 확대 후 안드로이드 마켓에 배포하여 서비스를 할 수 있으며 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 앱 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.


(게재일: 2012.07.11)
영상분할은 입력 영상에서 특정 영역을 분할하는 처리로서 이동물체추적, 영상 감시, 영상 기반 제어등 다양한 분야에서 중요하게 다루는 기술 중 한 가지이다. 기존 영상 분할 방법은 영역을 기반으로 하는 방법과 경계선을 기반으로 하는 방법 등이 있으며 경계선을 기반으로 이동물체 영역을 분할하는 것이 연산량 감소등 의 많은 이점이 있다. 그러나 영상의 경계가 모호한 경우 적용이 곤란하다. 본 논문에서는 이동벡터를 추출한 후 이동벡터를 분할기법을 제안하고자 한다. 입력영상에 대하여 BMA기법을 적용하여 이동벡터를 추출하여 이동벡터 영상을 구한 후, 이동 벡터영상에 워터쉐이드 기법을 적용하여 영상 분할하였다. 기존 경계선을 이용한 영상 분할과 비교한 결과 노이즈가 적은 결과를 얻었다.


(게재일: 2012.07.11)
최근 입체영상구현 기술연구는 현실감 있는 영상을 제작하기 위해서 다양하고 새로운 영상 제작방법들이 시도되고 있다. 하지만 입체영상 재현의 기술적 문제에 집중되어 있고 3D 그래픽스를 기반으로 한 입체영상 제작 기술에 관한 연구는 부족한 실정이다. 또한 그래픽스 환경에서 입체영상콘텐츠에 대한 입체감을 극대화 할 수 있는 기법이 필수적이다. 따라서 본 연구는 3차원 입체영상을 제작하는 과정에서 그래픽스 환경에서 실재감 있는 영상을 제작하기 위한 다양한 입체제작 원리와 제작을 활용한 영상보정 기법을 사용하여 키스톤 왜곡에 대한 현상을 보정하고 구현 가능한 제작방법을 제시하였다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 클라우드 플랫폼인 Windows Azure를 사용하여 N-스크린 서비스 구현 방법을 제안한다. 이 방법은 클라우드 컴퓨팅 환경에서 Map/Reduce 기법을 사용하여 대용량 동영상 콘텐츠를 분할하고, 인코딩한다. Windows Azure의 Web Role에서는 사용자가 요청한 인코딩 작업을 수신하고, Worker Role에서는 요청받은 인코딩 작업을 처리한다. Windows Azure의 많은 가상머신에 인스턴스를 할당하여 처리함으로써 인코딩 소요시간을 단축할 수 있다.


(게재일: 2012.07.11)
소셜 네트워크와 웹 2.0의 등장은 거대한 데이터 홍수를 초래하였다. 이 와 관련된 다양한 기술들이 연구 개발되고 있으며 특히 동시에 요구되는 data를 처리하기위한 여러 기술이 등장하였다. 본 연구에서는 다양한 BigData 분산처리 기술들중에 가장 각광 받고 있는 Hadoop이라는 기술을 연구 분석할 것이다. 국내에 아직 많은 사용자가 없어 그 존재감이 많이 없다가 요즘 들어 상승하고 있는 추세이며 이러한 Hadoop의 흐름속에 data의 분산과 병렬처리에서 발생되는 문제점을 분석하고 이를 해결할수 있는 모델을 제시하여 새로운 모델의 하둡으로 기본적인 핵심기술인 federation을 쉽게 할 수 있고 향후 이 구조의 기능과 상세모델을 연구하고 구현하여 제안된 연구 구조의 우수성을 입증하고자 한다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 GPU 컴퓨팅 환경에서 물리적 모델링 기반의 음 합성 알고리즘을 수행하는 경우에 GPU의 개수에 따른 성능 및 에너지 효율의 변화를 분석한다. 실험결과, 6개의 GPU를 사용하였을 때 가장 좋은 성능을 보였으며, 1개의 GPU에서 가장 높은 에너지 효율을 보였다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 인간의 가장 기본적이며 기초적인 운동인 걸음걸이로부터 검출할 수 있는 걸음 수 및 보행분석을 위해 전도성 섬유를 이용한 전기용량성압력 센서를 깔창형태로 개발하였다. 개발된 깔창 형태의 센서는 보행시의 압력을 측정하여 보행신호를 검출하고, 검출된 신호를 이용하여 걸음 수 및 보행 분석을 실시하였다. 개발된 센서의 성능 검증을 위하여 상용 만보계 및 관찰자의 수계로 도출된 보수를 비교하였으며, 자세에 따른 압력차이를 측정하였다. 기존의 상용 만보계는 저속(1 Km/h)으로 걸었을 때 보수가 잘 측정되지 않은 반면 개발된 센서는 저속에서도 관찰자 수계대비 정확한 보수를 도출 할 수 있었다. 또한 자세에 따라 압력 값을 토대로 사용자의 자세를 모니터링 할 수 있음을 보였다. 본 연구는 향후 스마트폰과 무선 연동하는 스마트 보행관리 시스템을 개발하기 위한 기초연구이다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 스마트케어 서비스를 위해, Android 운영체제를 기반으로 하는 Device에서 ADK를 이용해 혈압계를 제어하는 방법을 제안한다. 이 방법은 소프트웨어와 하드웨어를 결합한 kit인 ADK를 사용하여 Hardware를 잘 모르는 사람들도 Android에서 Hardware의 GPIO에 좀 더 쉽게 접근하고 제어할 수 있어 보다 다양한 기능을 구현할 수 있다. 또한 이 방법으로 얻은 혈압계 데이터를 Database에 저장하여 데이터통신망을 통해 전문의에게 Feedback을 받음으로써 굳이 병원을 방문하지 않더라도 개인의 건강을 보다 편리하게 관리할 수 있어 한 단계 수준 높은 진단을 받을 수 있다.


(게재일: 2012.07.11)
현재의 콘텐츠 관리 시스템은 운영자가 사무실에 출근하여 책상 앞에 앉아야만 운영할 수 있다는 단점이 있다. 이러한 단점을 해결하기 위하여 콘텐츠 관리 웹 시스템을 개발하고자 한다. 이를 위하여 본 논문은 콘텐츠 관리 웹 시스템의 사용자 요구사항을 분석한다.


(게재일: 2012.07.11)
안드로이드 기기 보급률 증가에 따라 컴퓨터 포렌식 분야에서는 안드로이드 기기에 대한 증거수집 및 분석의 필요성이 강하게 제기되고 있지만, 아직까지 연구는 미진한 상태이다. 또한 컴퓨터 포렌식 도구들에 의지하여 증거를 수집하고 분석하는 실정이다. 하지만 개인의 모든 정보가 거의 들어 있다고 해도 과언이 아닌 스마트폰의 정보유출은 우리의 일상에서 쉽고 빈번하게 발생할 수 있는데, 포렌식 분석 툴을 이용하여 증거를 수집하거나 분석하기란 쉽지 않은 일이다. 본 논문에서는 포렌식 분석 툴을 이용하지 않고 개인의 정보 유출 유무를 판단하여 대응할 수 있는 방법을 제시한다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 인간이 환경에 대한 상황을 직접적으로 파악할 수 있는 시각 정보를 제공하기 위해 다중 카메라를 이용한 사용자 시각기반 어라운드 뷰를 개발하였다. 4대의 하향식 경사 카메라를 통하여 영상을 획득하고 켈리브레이션한다. 렌즈의 왜곡을 보정하고 호모그라피 행렬을 계산하여 지표면과 수평이 되는 관점으로 영상을 변환한다. 그 결과 사용자에게 종합적 상황정보 획득이 용이하도록 정보화하기 위한 위성 영상 관점의 정보를 획득할 수 있다. 그리고 4대의 카메라를 동시에 사용하기 위한 하드웨어적 한계를 극복하고자 영상처리가 가능한 임베디드 카메라 모듈을 개발하였다. 사용자-로봇 상호작용을 위해 버튼 및 조이스틱과 같은 기계적 입력장치를 사용하지 않고 사용자의 자연스러운 제스처를 통하여 제어 명령을 입력할 수 있는 터치 패드를 사용하여 사용자 인터페이스를 구축하였다. 개발한 시스템은 시 공간적 한계를 극복하고 원격에서 로봇의 상황정보를 획득하여 사용자 친화적인 로봇제어를 할 수 있다. 위의 내용들을 검증하기 위하여 같은 상황 환경에서의 기존의 시스템과 비교 실험을 진행하였고 실험 결과를 통하여 제안한 시스템의 효용성을 검증하였다.


(게재일: 2012.07.11)
스마트폰은 사용자들에게 편리함을 제공하지만 분실과 악성코로 인한 보안적인 측면에서 문제점을 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 이중 보안 시스템 환경을 이용하여 기존에 사용되어지고 있는 스마트폰 뱅킹 환경에서의 문제점을 해결하고자 한다. 분실 또는 악성코드를 통해 개인정보 유출, 금전적인 피해를 줄이기 위해서는 스마트폰 뱅킹 서비스 환경에서 개인정보의 통제 및 보호가 보장되는 개인인증 방법을 제공할 필요가 있다. 이를 위해서 기존 방식과 더불어 스마트폰의 자이로센서를 이용한 모션 패스워드 인증방식을 제안한다.


(게재일: 2012.07.11)
최근 소셜 네트워크 서비스의 인기가 높아짐과 더불어 유저의 프라이버시에 대한 관심도 증가하고 있다. 기존의 소셜 네트워크 서비스는 중앙 집중형 구조를 가지고 있으므로 모든 유저의 프라이버시 정보와 행동들은 서비스 제공자에게 수집되어 진다. 본 논문에서는 중앙 집중식 구조의 무분별한 정보 수집을 제거하고자 오픈 소스를 이용한 P2P 기반 분산형 소셜 네트워크 서비스를 제안한다.


(게재일: 2012.07.11)
전자서명의 장기검증이란 서명에 사용된 인증서의 유효기간이 지난 오랜 후에 서명을 검증하고자 하는 문제이다. RFC3126에서는 전자서명의 장기검증을 가능하게 하기 위해 타임스탬프기관(TSA)에 대한 신뢰를 바탕으로 전자서명에 타임스탬프(TS)를 부가하여 장기검증포맷으로 변환하여 저장하는 방법을 제시하고 있는데 TSA의 인증서도 유효기간을 가지기 때문에 시간이 지날수록 새로운 TS를 계속 부가해야 한다는 단점이 있다. 한편 과거에 사용했던 인증서 및 CRL등의 인증체계 자체를 보존하고 인증해주기 위한 메커니즘은 인증체계의 연속성을 보장하기 위해 매우 중요하다고 볼 수 있는데, 현재의 공개키기반구조(PKI) 메커니즘에는 특별히 정의되어 있지 않다. 인증체계의 장기검증을 위해 RFC3126[1]의 방법론을 적용하는 것은 여러 가지 측면에서 효율적인 방법이 아니다. 이 논문에서는 인증체계의 과거역사를 보존하고 보증해주기 위한 새로운 방법을 제시하는데, 인증기관이 자신의 인증서를 갱신하는 경우 자신이 운영했던 과거의 인증역사에 대해 봉인을 하고 책임있는 사후서비스를 하도록 하며, 현재의 인증서에 과거역사에 대한 명시적인 인증을 포함하도록 하는 것이다. 이러한 방법은 기존의 인증체계와 함께 이용될 수 있고 인증체계의 연속성을 보장하는데 큰 역할을 하게 되며 전자서명 장기검증에도 유용하게 이용될 수 있음을 보인다.


(게재일: 2012.07.11)
실험의 주된 목적은 가설의 검증에 있다. 그 중에서도 화학 실험은 다른 실험보다 위험도가 높을뿐더러 소모성 약품이 많고 실험을 할 장소도 마련되어야 하며 실험할 기구 또한 준비가 제대로 되어 있어야 한다. 또 미세한 실수라든지 실험하는 과정이나 방법을 약간만 다르게 해도 결과가 얼마든지 다르게 나올 수 있는 실험이 바로 화학실험이다. 그렇기 때문에 화학 실험에 있어서 충분히 과정과 방법을 숙지해 실험에 임해야 한다. 본 논문에서는 화학 실험 중에서 중화 반응 실험의 과정과 방법을 미리 시뮬레이션을 통해 숙지할 수 있는 프로그램을 제안한다.


(게재일: 2012.07.11)
그림 툴은 실시간 비디오 영상 스트림과 트래킹 시스템을 통해 사용자의 손가락 움직임의 입력을 받아 가상의 오브젝트들을 그려서 보여주는 툴이다. 핵심개발기술은 병렬처리언어인 CUDA사용하여 개발된 저가의 비전 기반 트래킹 시스템이다. 저가의 트래킹 시스템과 그림툴의 설계, 구현, 앞으로의 발전 방향에 대해 설명한다.


(게재일: 2012.07.11)
최근에 웹 온톨로지 언어를 사용한 웹 서비스와 애플리케이션들이 많이 개발됨에 따라 RDF/S를 기반으로 한 온톨로지 문서의 크기가 증가되었고 이로 인해 효율적으로 문서를 저장하고 검색하기위한 시맨틱 웹 정보관리 시스템의 필요가 대두되었다. 본 논문에서는 시맨틱 웹 정보관리 시스템에서 클래스와 프로퍼티의 삭제 알고리즘을 제안한다. 제안한 삭제 알고리즘에서는 클래스나 프로퍼티가 삭제될 때에 이를 반영하여 계층 정보의 스키마 정보가 변경된다.


(게재일: 2012.07.11)
최근 스마트폰 환경에서 제공되는 수많은 서비스들은 일률적으로 소비자에게 단방향으로 제공되던 예전과 달리 사용자마다 개인화된 서비스 제공을 통해, 더욱 효율적으로 서비스를 제공하려는 시도들이 이루어지고 있다. 그 중에서 감정인식을 이용한 연구는 사용자에게 최적화된 개인화 서비스 제공을 위해 사용자의 감정을 인식하여 사용자가 느끼는 감정에 맞는 서비스를 제공함으로써 보다 몰입감을 느낄 수 있도록 하여 결과적으로 특정 서비스의 이용을 유도하도록 할 수 있다. 본 논문에서는 사용자 선호도와 컨텍스트 정보를 활용하여 사용자의 감정을 추출하고 이를 음성기반 감정인식과 융합하여 그 정확도를 높이고 실제서비스에서 활용할 수 있는 시스템 설계를 제안한다. 제안하는 시스템은 사용자 선호도와 컨텍스트 인식으로 감정을 판단했을 경우의 오류를 음성을 통한 감정인식으로 보완하며, 사용자가 감정인식 시스템을 활용하기 위한 비용을 최소화한다. 제안하는 시스템은 스마트폰에서 사용자 감정을 이용한 애플리케이션이나 추천서비스 등에서 활용이 가능하다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 스마트폰 가속도 센서를 이용한 새로운 사용자 인터페이스인 모션 제스쳐 프레임워크를 제안한다. 최근 IT 패러다임의 변화를 주도하고 있는 스마트폰의 대표적인 특징 중의 하나가 터치 인터페이스이다. Apple 사의 iPhone은 세계 최초로 터치스크린으로 가능한 사용자 입력들을 체계적으로 정리하여 터치 제스처를 정의하고 상용화에 성공 하였다. 본 연구에서는 기존의 터치 인터페이스를 대체하거나 보완할 새로운 인터페이스로서 스마트폰의 가속도 센서를 이용한 모션 제스처 프레임워크를 설계하고, 실제 스마트폰 응용 프로그램의 사용자 인터페이스에 적용하여 활용 가능성을 보여준다.


(게재일: 2012.07.11)
다양한 모바일 디바이스에서는 스피커와 마이크로폰의 자체에서 발생하는 반향(Echo)에 대한 문제점이 제시되어 녹음할 때 생기는 에코를 제거하기 위한 알고리즘 연구의 필요성이 증대되고 있다. 따라서 본 논문은 적응 신호 처리에 기반한 음향 반향 제어 알고리즘을 안드로이드 플랫폼 기반의 JNI를 이용한 설계 방법을 제안한다. 적응 반향 제거 애플리케이션은 일반적인 LMS 적응 필터를 적용하여 사운드에서 반향을 제거하고 FIR 필터를 사용하여 사운드의 웨이브폼에 FIR 필터를 적용한다. 안드로이드 플랫폼 기반의 JNI(Java Native Interface)를 이용한 설계는 기존에 사용되는 소스 코드를 재활용하고 프로그래밍을 쉽게하도록 도와준다.


(게재일: 2012.07.11)
최근 오픈마켓의 급속한 성장과 함께 다중 플랫폼을 위한 콘텐츠 시장이 확대되고 있다. 특히 오픈마켓에 등록된 콘텐츠의 약 15%가 게임콘텐츠가 차지할 만큼 게임은 오픈마켓에서 중요한 비중을 차지하고 있고, 다양한 부가가치를 창출하고 있다. 시뮬레이션게임은 크게 전략시뮬레이션게임, 레이싱시뮬레이션게임, 경영시뮬레이션게임, 육성시뮬레이션게임 등 플레이어의 역할 및 게임의 목적에 따라 다양하게 구분되고 있다. 본 논문에서는 기후변화와 기상 이변으로 인한 환경파괴를 게임배경으로 하여 식물과 동물들이 살아갈 수 있는 환경을 만드는 것을 게임컨셉으로 하였으며, 다중 플랫폼 기반의 육성시뮬레이션장르에 경영적인 측면과 교육적인 기능성게임의 요소를 포함한 게임을 개발하였다.


(게재일: 2012.07.11)
국제해사기구(IMO)에서 진행하는 "e-Navigation" 프로젝트의 구성요소인 해상교통관제시스템(VTS)을 정의하고, VTS 시스템간 정보교류를 위한 기술로 IVEF(Inter-system VTS Exchange Format)를 소개한다. 현재까지 국제항로표지협회(IALA)에서 개발한 IVEF에는 접속자에 대한 신뢰도 높은 인증 기술이 포함되지 않는다. 하지만 해상교통정보는 국가적으로 보안수위가 높은 정보이므로 정보 요청 자에 대한 신뢰 높은 인증이 절대적으로 필요한 부분이다. 따라서 본 논문에서는 메인 인증 서버와 IVEF를 이용하여 VTS 시스템간의 신뢰도를 높일 수 있는 인증 시스템을 제안한다.


(게재일: 2012.07.11)
스마트폰의 USIM은 사용자가 별도로 인증정보를 입력할 필요가 없는 매우 편리한 인증 방법을 제공한다. 그러나 USIM에 저장된 정보가 외부로 유출될 경우 공격자가 손쉽게 정당한 사용자로 위장할 수 있는 문제점이 있다. 특히 USIM은 스마트카드에서 실행되는 어플리케이션이므로 기존에 스마트카드에 적용되었던 부채널 분석 공격 기법들이 USIM에도 적용 가능할 것으로 예상된다. 이에 본 논문에서는 스마트폰 USIM에 대한 부채널 분석 공격 가능성에 대해서 분석하고 스마트폰 USIM에 적용될 수 있는 부채널 분석 환경을 제안한다.


(게재일: 2012.07.11)
인터넷이 확산과 더불어 보안의 문제도 증가하고 있다. 이로 인해 네트워크 보안과 서비스에 대한 관리자의 책임 또한 더욱더 중요시 되고 있다. 본 논문에서는 웹로그를 분석하여 웹호스팅 환경에서 장시간 사용되지 않아 보안성이 약한 사용자 계정을 관리자로 하여금 시스템 보안의 틈새를 찾고 이를 해결할 수 있는 방안을 제시하였다. 이를 위해 WLA(Web Log Analyzer)를 구현하여 웹서버가 수행될 때 기록되는 각각의 로그를 분석한다. 그 결과 웹호스팅을 사용한 계정 이름의 수를 포함한 UUL(Used User List)를 구축하고 일정기간 사용하지 않는 호스팅 서비스 이용자를 찾아내고, 관리할 수 있게 한다.


(게재일: 2012.07.11)
인터넷과 기타 휴대용 PC등이 발전하고 보편화됨에 따라 인터넷 이용이 편리해짐은 좋지만 비대면성, 비익명성, 비 국경성 등 인터넷의 이러한 특성상 사이버 범죄들이 나날이 다양해지고 증가하고 있는 추세이다. 특히 사이버 범죄 중에서도 스토킹, 원조교제의 수단, 몰래카메라, 사이버음란물 유통 등 각종 신종 성폭력이 심각해지고 있어 사회문제로 끈임 없이 등장하고 있다. 현실세계에서의 성폭력과 마찬가지로 피해자가 느끼는 성적 수치심이나 심적 고통은 피해자의 자아에 깊은 상처를 남기며 더 나아가 왜곡된 성문화를 정착 시키는 새로운 사회적 문제로 작용한다는 점에서 사이버성폭력의 심각성과 문제는 오프라인상의 성폭력범죄에 비해 결코 뒤지지 않을 것이다. 물론 이러한 범죄들에 대한 처벌 조항들은 있다. 그러나 이런 것들이 있음에도 사이버상의 성폭력은 근절되지 않고 있다. 이것은 법적인 조치의 강화를 요구하는 동시에 인터넷을 사용하는 네티즌 스스로의 적극적 대처를 요구하는 것이기도 하다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 드래그 UI를 이용한 POS(Point of Sales) 시스템을 제안한다. 현재 시중에서 판매되는 POS들은 많은 현업자들이 불편함을 요구하고 있는 상태이다. 실제 시장조사 결과 10곳중 8곳은 기능은 많지만 사용이 어렵다고 불편함을 호소했다. 그래서 우리는 드래그 기능을 UI를 통한 가게 실제 모습을 반영할 수 있고, 주문, 메뉴선택 등 사용이 편리한 드래그UI 환경의 POS 시스템을 생각해 보았다.


(게재일: 2012.07.11)
요즘 사람들은 대부분 스마트폰을 사용하고 있다. 이것은 간편하고 약간의 시간을 투자하여 구인구직 정보를 쉽게 만들 수 있는 어플리케이션으로 이 프로그램은 스마트폰에 어플리케이션을 설치 후, 사용자가 시간과 장소에 구애 받지 않고 손쉽게 구인구직 정보를 작성하거나 그에 해당하는 자료를 검색하고 면접후기와 같은 정보를 공유하는데 목표를 두고 있다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 소규모 구두공장에서의 ERP 시스템(Gakcibang Management System)을 적용, 구두 공장의 재고를 컴퓨터를 이용하여 효율적인 구두 재산을 관리 하고, 업무 능률을 더욱 향상 시킬 수 있는 시스템이다. 사용 연령대는 3~40대를 대상으로 어렵지 않고 간단한 클릭 몇 번만으로 구두 재고 데이터를 반영할 수 있는 인터페이스환경을 제공하며, Java 으로 설계 되어 운영체제와 관계없이 사용할 수 있도록 구축되었다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 소비자 스스로 검색하는 콘텐츠를 분석하여 그 중 인지도가 높은 콘텐츠를 제휴하여 서비스 를 제공한다. 인지도 높은 동영상 콘텐츠에 전자책을 제작하여 새로운 콘텐츠로 재제작 유료 서비스 추진 하고 인지도 높은 전자책 콘텐츠를 동영상과 함께 새로운 콘텐츠로 제작하여 유료 서비스 추진한다. 그리고 콘텐츠 보유 개인, 기업 및 단체와 제휴를 통한 서비스 추진할 수 있고 나아가 번역기를 통한 다국어서비스로 글로벌 콘텐츠 서비스 추진한다.


(게재일: 2012.07.11)
본 논문에서는 색상 군집화를 이용한 입술탐지 알고리즘을 제안한다. 이를 위해 이미 많이 알려져 있는 AdaBoost를 이용한 얼굴탐지를 수행한다. 탐지된 얼굴영역에 Lab 컬러시스템을 적용 시킨 후 입술픽셀의 특징에 따른 색상 마커를 사용하여 피부영역을 추출한다. 추출된 피부영역에 대하여 K-means 색상 군집화를 통해 입술영역을 추출한다. 그리고 실험을 통해 입술탐지 결과를 확인하였다.


(게재일: 2012.07.11)