nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
본 논문에서는 자율-구성 차량 네트워크 환경에서 차량 내 정의된 서비스를 정의하기 위한 새로운 주소 체계를 제안한다. 기존 IPv6 기반 주소 설정 기법은 차량 내에 서비스를 정의할 수 있는 필드가 존재하지 않는다. 따라서 자율-구성 차량 네트워크 구축 시 기존 방법에 한계점이 있다. 따라서 본 논문에서는 NAT 개념을 적용하여 만들어진 IPv6 기반의 ULA 주소 체계를 활용하여 차량 내 서비스를 식별할 수 있는 주소 체계를 제안한다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 재난안전정보를 수집 연계 체계를 구축하여, 재난유형별 예측 분석을 통한 지능형 경보체계 구축 방안을 연구하였다. 각 부처 기관이 보유하고 있는 재난안전정보 유형별 분류하여 빅데이터 기반의 예측 분석을 지원할 수 있는 체계를 제시하였다.


(게재일: 2018.07.13)
본 연구에서는 게임 교육기관의 개발자 양성에 있어 프로젝트 학습법의 중요성과 필요성을 강조하고자 하였다. 교육에 있어 프로젝트 학습법의 기본 개념정리와 함께 이에 대한 궁극적인 목표, 운영과정과 활용에 대하여 선행이론을 검토하고 긍정적 효과와 유의점 등을 살펴보았다. 사례로 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨의 프로젝트 운영과정과 이에 대한 성과 등을 살펴보고, 이를 통해 긍정적인 면을 강조하는 동시에 한계점을 밝혔다. 미래사회의 다양성과 변화를 대비하는 측면에서의 교육 방향이자, 게임 개발자 인재육성에 가장 효율적인 학습법이 프로젝트 학습법임을 강조하고, 이에 대한 지속적이고 견고한 분석과 점검을 통해 한계점을 극복하고 더욱 발전시킬 수 있도록 하는 방향에서 학습자 중심의 미래형 인재 육성 교육 방안을 제시하고자 하였다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 신체기관에 대한 거부감을 귀여운 스프라이트를 사용하여 거부감을 완화 시키고 플랫폼을 모바일로 사용해 언제 어디서나 쉽게 플레이 할 수 있는 게임을 개발한다. 신체 감염을 소재로 한 제안 게임은 신체를 보호하는 위주의 게임에 반대적인 신체를 감염시키는 흥미로운 느끼게 하는 게임으로 신체기관이 대해 거부감을 느낄 수 있는 요소를 귀엽고 심플한 리소스를 사용하여 거부감을 덜게 하였고 플랫폼을 모바일로 하여 장소에 상관없이 간단한 조작으로 플레이 할 수 있는 장점을 가진다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 재미있는 게임을 제작하기 위해 사용자 몰입을 극대화 할 수 있는 장치를 분석하고 이 가운데 청각적인 요소를 집중적으로 활용한 게임 디자인에 대해 소개하고자 한다. 암흑의 공간에서 긴장감을 조성하고 다양한 오브젝트들의 특성을 반영한 사운드를 이용하여 게임월드를 탐험하도록 설계하였고 이를 구현하였다. 본 게임은 사용자 몰입을 위한 게임 설계에 좋은 가이드라인이 될 것으로 기대한다.


(게재일: 2018.07.13)
국내 뿐 아니라 세계적으로 디지털 기반의 공유경제 서비스와 관리에 대하여 많은 관심을 두고 있다. 공유경제로 인하여 새로운 경제패러다임으로 높은 가능성이 있고 정부와 시민이 편익차원에서 많은 예산 절감이 가능하기 때문이다. 우버, 에어 비엔비 등의 사업이 활성화 되고 있는 상황에서 디지털 콘텐츠 역시 활용 공유 가능한 재화로써 공유경제에 참여하고 신뢰기반의 효과적 거래가 가능하다. 이 논문에서는 디지털 콘텐츠를 공유경제로 활용함에 있어 위 변조 및 해킹 가능성을 줄이고 투명한 거래가 가능하여 디지털 콘텐츠의 유통이 활성화 될 수 있는 방법으로 블록체인 활용기법을 제안하였다. 스마트 유통과정에서 이더리움의 스마트 컨트랙트 방법을 적용하고 디지털 콘텐츠 저작권을 보호하기 위한 머클트리 해싱방법과 암호화방법을 수정함으로써 디지털 콘텐츠가 공유경제로써 발돋움하고 활성화될 수 있을 것이다.


(게재일: 2018.07.13)
인공지능의 급격한 발전으로 빅 데이터의 활용이 증가되었지만 이로 인해 머신 러닝에서 일어나는 문제들 또한 해결해야할 과제이다. 본 논문에서는 이에 따라 초래되는 문제들 중 학습 데이터가 많아질 경우의 문제들을 방지하기 위해, 알고리즘의 수정 대신 병렬 처리 기반 시스템을 제안한다. 본 논문에서는 Alternating Direction Method of Multiplier(ADMM) 알고리즘을 소개하고 ADMM 기반의 최적화 기법을 적용하여 병렬 학습 시스템 최적화를 제안하였다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 기계학습 및 기계학습 기법 중에서도 Markov Decision Process (MDP)를 기반으로 하는 강화학습에 대해 알아보고자 한다. 강화학습은 기계학습의 일종으로 주어진 환경 안에서 의사결정자(Agent)는 현재의 상태를 인식하고 가능한 행동 집합 중에서 보상을 극대화할 수 있는 행동을 선택하는 방법이다. 일반적인 기계학습과는 달리 강화학습은 학습에 필요한 사전 지식을 요구하지 않기 때문에 불명확한 환경 속에서도 반복 학습이 가능하다. 본 연구에서는 일반적인 강화학습 및 강화학습 중에서 가장 많이 사용되고 있는 Q-learning 에 대해 간략히 설명한다.


(게재일: 2018.07.13)
기계학습이란 인공지능의 한 분야이다. 컴퓨터에 명시적인 프로그램 없이 배울 수 있는 능력을 부여하는 연구 분야이며, 사람이 학습하듯이 컴퓨터에도 데이터들을 줘서 학습하게 함으로써 새로운 지식을 얻어내게 하는 분야이다. 기계학습 종류에는 크게 Supervised Learning, Unsupervised Learning, Reinforcement Learning이 있다. 본 논문에서는 기계학습 종류 및 컴퓨터가 데이터들을 학습하면서 생기는 문제점을 알아보고, 문제점의 종류 및 해결방안을 제시한다.


(게재일: 2018.07.13)
본 과제는 지구본에 비행기를 융합한 놀이 및 학습 도구이다. 기존의 지구본은 낮은 연령대의 아이들에게 교육적 효과를 줄 수 있으며, 유아에게 호기심 유발이 적고 국한된 정보를 제공한다는 문제점을 가지고 있었다. 본 과제에서는 유아에게 더 많은 호기심 자극과 정보를 제공할 수 있게 상호작용적 기능이 내장된 스마트 지구본을 제안한다. 본 연구의 결과는 유아 및 아동들에게 교육적 효과를 줄 수 있고, 스마트폰 어플리케이션 연동으로 인한 간단한 거리뷰 및 지도를 나타냄으로써 다양한 목적을 가지고 활용할 수 있을 것으로 기대된다.


(게재일: 2018.07.13)
본 연구는 호텔의 전략이 호텔내부요인인 종업원 만족, 업무 프로세스를 거쳐 고객만족에 어떠한 영향을 주는지를 인과관계를 통해 알아보고자 하는 연구이다. 일반적으로 전략이란 기업이나 조직이 나아가야할 방향을 제시하는 중요한 요인이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구를 통해 우리나라 관광산업에 큰 비중을 차지하는 호텔들을 대상으로 하여 호텔들이 가지고 있는 단기, 중기, 장기전략은 고객만족에 어떠한 영향을 주는지에 대해 살펴보고자 한다.


(게재일: 2018.07.13)
교내 실습에 사용한 소모품은 그 내역을 실습일지에 수기로 작성해야하는 불편함이 있다. 또한 학기가 종료된 후 모든 소모품의 입고내역 및 사용내역은 소모품 수불 대장에 모두 기입 되어야 한다. 본 논문은 이러한 불필요하고 반복성 있는 문서화 작업을 효율적이고 편리하게 처리할 수 있는 시스템을 목표로 한다. 이 시스템은 Spring Framework 기반으로 개발되었다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 구글 피트니스의 API를 활용하여 기타 운동관련 어플리케이션 또는 스마트기기 와의 데이터 연동이 자유로운 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 어플리케이션은 안드로이드의 내장 센서를 이용하여 윗몸 일으키기, 팔 굽혀펴기 등의 운동 횟수와 시간 등을 체크하고 운동 데이터를 구글 피트니스와 연동하여 사용자가 관리한다. 또한 운동을 보다 효율적으로 할 수 있도록 운동의 횟수와 세트, 쉬는 시간 등을 관리하는 기능을 제공한다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 시각을 잃기 전 정상적으로 스마트폰을 사용한 경험이 있는 후천적 시각장애인들이 스마트폰의 일부 기능들을 사용할 수 있도록 지원하기 위해 안드로이드 애플리케이션과 컨트롤러로 구성된 새로운 사용자 인터페이스를 구현하였다. 안드로이드 애플리케이션은 컨트롤러의 입력을 받아 전화, 문자 등의 기능을 수행하며 일련의 과정을 음성으로 출력한다. 컨트롤러는 저가의 소형 컴퓨팅 장치인 라즈베리파이를 이용하여 수백만원대의 기존 제품 대비 비용을 절감하고, 휴대성을 확보하였다.


(게재일: 2018.07.13)
산업현장에서 직업 특성상 무거운 자재를 옮기는 일이 많다. 이때 과도한 무게로 인한 넘어짐, 신체적 피해와 끼임 사고 등 각종 일어날 수 있는 사고에 대해 개인이 조치할 수 없는 일이 대부분이다. 본 논문에서는 안전화에 IoT 기술을 적용해 작업자의 발의 압력분포도를 수집 저장하여 그 데이터를 통해 관리자가 작업자의 행동을 모니터링하고 그에 따른 무거운 자재를 들었을 때의 치우침과 균형을 판별할 수 있도록 설계하였다.


(게재일: 2018.07.13)
본 작품은 학생들의 캡스톤디자인 작품이다. 본 작품은 역사적으로 존재했던 공룡에 대한 이해와 생명에 대한 존중을 알리기 위한 앱으로, 단조로움을 피하기 위해 게임형식으로 퀴즈를 풀어 공룡관련지식을 얻을 수 있도록 개발하였다. 따라서 본 앱은 공룡알부터 어미가 되는 일대기를 앱으로 표현하고자 하였으며 알에서부터 성장까지 중간중간에 정답을 맞추게 함으로써 공룡알이 시간에 따라 점점 성장하는 형식으로 꾸며졌다. 본 앱의 타겟 사용자인 유아기 어린이들의 생명에 대한 애정과 책임감을 강조하였고, 오락적인 측면을 합친 교육용 게임 어플리케이션이다.


(게재일: 2018.07.13)
현재 사회적인 이슈가 되고 있는 불량 식품에 대한 경각심을 아이들에게 심어주어 좋은 식습관을 유지하도록 교육하는 앱을 개발하고자 한다. 개발하고자 하는 앱은 몸에 안좋은 불량식품을 좋아하는 아이들에게 경각심을 일깨워 주며, 불량 식품에 첨가된 발암불질, 표백제 등이 성장기 아이들에게 치명적임을 인식시키는 정보제공을 하며, 게임 형식을 통해 스스로 좋은 것과 나쁜 것에 대해 확인하여 창의적 자아활동을 유도 한다. 음식에 대한 올바른 이해와 함께 성장기 어린이들의 인지 및 언어 능력을 학습하고자 개발하였다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 기계학습의 하나인 Learning Vector Quantization 알고리즘을 이용하여 컨트롤러 순서를 정하는 모델을 제안하였다. 제안한 모델은 모든 컨트롤러 정보를 수집하여 Learning Vector Quantization의 LVQ1와 LVQ2 기법을 이용하여 컨트롤러의 순서를 정한다. 이를 통해, 효율적인 컨트롤러 동기화가 이뤄질 것으로 기대된다.


(게재일: 2018.07.13)
최근 4차 산업 혁명의 시대가 시작되면서 IT, 사물 인터넷(IOT), 자율 주행 자동차, 드론 등 많은 분야에 있어서 일상생활의 편리함이 증가 하고 있는 추세이다. 하지만 긴박한 상황 시 사고 현장에 대한 빠른 출동 등과 같은 응급 상황에 필요한 분야의 개발은 제한적이다. 본 과제는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 드론과 구급차를 결합하여 수직이착륙이 가능한 구급차를 제작할 것이다. 수직 이착륙이 가능한 구급차를 도입함으로써 도로 위 교통에 대한 문제점과 차로 이동이 어려운 환경에서 보다 빠르게 사고현장에 투입하여 인명 구조와 사고 현장을 수습하여 피해를 감소시키고자 한다.


(게재일: 2018.07.13)
최근에는 여행에 대한 각종 정보가 많이 공유되는 추세이다. 최근 사람들은 소셜 네트워크 서비스를 이용 중이거나 웹 서핑을 하는 도중에 기억하고 싶어 하는 여행지를 단순히 캡처 해놓거나 메모장에 기록해둔다. 이러한 방법은 시간이 지나 많은 데이터가 쌓이면 관리하기 어렵다는 문제가 존재한다. 본 논문에서는 사용자의 편리를 고려하여 사진의 텍스트를 광학식 문자 판독을 활용하여 출력하고 게시 글 형태로 저장할 수 있게 개발하였다. 명소의 위치 또한 자동완성 위치 검색 라이브러리를 통하여 편리 저장이 가능하다. 위치 데이터를 통해 향후 사용자가 근접하고 있는 여행지 또한 제공해줄 수 있도록 구현하였다. 이를 위하여 웹을 통해서 이용할 수도 있으며 실시간 검색과 알림 이벤트를 위해 웹 주소 입력 없이도 앱을 실행할 수 있는 프로그래시브웹 앱을 구현하였다.


(게재일: 2018.07.13)
EU의 GDPR(General Data Protection Regulation) 발효로 인해 유럽국가의 개인 정보 데이터를 활용하는 다국적 기업들이 규정에 맞는 데이터 보호정책을 수립하고 보안 투자를 강화하고 있다. 그러나 대다수의 기업들은 해커 등에 의한 사이버 보안을 위해서는 천문학적인 투자를 하고 있지만 기업 내 많은 직원들에 의한 실수나 고의에 의한 개인 정보 유출 방지에 대해서는 대처를 하고 있지 않다. 본 논문에서는 디지털 포렌식 기반의 앤드 포인트 실시간 모니터링 및 인간 행위 분석을 통한 앤드 포인트 개인 정보 보호 기능을 제공하여 기존의 사이버 보안에 국한된 통합 보안 관제의 효율성을 높이는 방안을 제안한다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 IIoT(Industrial IoT) 환경의 분산 게이트웨이 시스템(Distributed-gateway System)에서 하위의 수 천 개 이상의 센서로부터 데이터를 전송받는 각 게이트웨이의 작업부하(Workload)를 감소시키고 데이터 처리 속도를 향상시키기 위하여 신경망(Neural network) 알고리즘을 이용한 센서 데이터 할당 기법을 소개한다. 각 센서의 중요도에 따른 Weight와 측정 간격에 따른 Bias를 설정하고 학습과정을 통해 Output weight를 산출하여 데이터를 효율적으로 게이트웨이에 할당시킴으로써 신뢰성과 정확성, 신속성을 확보한다.


(게재일: 2018.07.13)
최근 인터넷 기술의 발달로 다수의 센서 노드로 구성된 Wireless Sensor Network (WSN) 환경이 증가하고 있으며, 이에 따라 무선으로 연결된 수많은 노드에 의해 생성되는 데이터의 양이 방대해지고 있지만, 데이터의 특성 및 패턴이 불규칙하여 기존 정적 분류 기법으로는 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 WSN 환경에서 생성되는 방대한 양의 데이터를 효율적으로 처리하기 위해 기계학습을 이용한 데이터 마이닝(Data mining) 기법에 대해 서술한다. 데이터 마이닝이란 데이터의 패턴 및 데이터 간의 관계를 이용하여 의사결정에 필요한 정보를 추출하는 것으로 다양한 기계 학습 알고리즘이 존재한다.


(게재일: 2018.07.13)
논문에서는 스마트 공장의 표면결함검사 시스템에 사용할 수 있는 Haar, Ferns, MCT 영상의 특징 활용방법에 관한 연구를 다루었습니다. 본문에서 Haar, Ferns, MCT 특징에 관해 소개하였고, 실험에서 머신비전을 이용한 표면결함검사에 이 특징들이 사용될 수 있음을 결과를 통해 제시하였다.


(게재일: 2018.07.13)
최근 화력 발전소 보일러 튜브의 노후화로 인해서 불시정지 빈도수 및 재가동 시간이 늦춰지고 있다. 이는 막대한 경제적, 사회적 손실로 이어지며, 이를 예방하기 위해서는 상태기반 정비가 필요하다. 현재의 상태기반 정비는 센서, 신호 수집장치, 신호 분석단계를 거쳐 전문가가 진단하기 때문에 즉각적으로 대응하기 어려운 문제점이 있어서 설비의 재가동 시간이 늦춰지고 있다. 따라서 본 논문에서는 전문가의 도움 없이 자동으로 상태를 진단하기 위해서 머신러닝 기법 중 하나인 서포트 벡터 머신(SVM)을 이용한 진단 알고리즘을 구현하고, 이를 탑재한 진단장치를 개발하여 비전문가들도 즉각적으로 대응할 수 있게 하여 불시정지 시간과 빈도수를 줄이고자 한다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 개발자가 범용 리눅스 운영체제에서 유연하게 시스템의 실시간성 향상을 이뤄낼 수 있도록 자원재배치 모듈을 통한 스케줄링 기법을 제안한다. 제안하는 방법은 범용 리눅스 운영체제 기반이기 때문에 기존의 Cyber-Physical System (CPS)에 쉽게 적용이 가능하며, 실시간성을 필요로 하는 새로운 CPS 프로젝트의 개발 속도 향상시킬 것으로 예상된다. 또한, 실험결과 자원 재배치를 진행한 애플리케이션의 평균 처리율이 20%이상 증가한 것을 알 수 있다. 추후 메모리, I/O장치 등 다양한 자원에 대하여 모니터링을 진행하고 자원을 재배치 할 수 있는 플랫폼으로 확장할 예정이다.


(게재일: 2018.07.13)
논문에서의 게임 개발은 Unity3D 안드로이드 플랫폼 기반으로 게임 설계를 목적으로 한다. 한때 모바일 게임 시장에서 큰 인기를 누렸던 2D 러닝 게임을 Unity 3D 엔진을 이용해 3D 러닝 게임으로 개발하는 연구 배경이 되었고 간단한 조작법으로 쉽게 게임을 설계하는 것을 목적으로 한다.


(게재일: 2018.07.13)
해상 선박의 안전을 위해 해저의 객체 및 장애물의 정확한 탐지를 위해 해저환경에서 감쇠현상이 비교적 적은 음파 기반의 소나가 널리 활용된다. 그러나 기존의 소나 영상 시뮬레이션은 고해상도의 영상, 잡음 처리, 해저지형과 객체 데이터 등의 방대한 데이터 처리로 인해 물체 탐지 및 식별을 위한 처리속도와 비용이 크게 증가한다. 이러한 문제를 최소화하기 위해서 해저지형, 객체 생성과 잡음 처리 모델을 Multi-Threading, SIMD 등 병렬처리를 적용하여 처리속도를 최적화 한다. 본 논문에서는 혼합된 병렬처리 방법을 적용하여 소나를 기반으로 해저 환경 시뮬레이션을 위한 모의 신호를 생성하는 성능을 향상시킨다. 병렬처리로 인해 개선된 성능을 순차처리에 따른 속도와 실험적으로 비교한다.


(게재일: 2018.07.13)
이 논문은 발목에 만성적인 불안정성을 가진 환자의 발목을 재사용하는 것을 방지하기 위한 것이다. 이를 위해 발목의 안쪽 굽힙과 바깥쪽 굽힘의 각도가 측정된다. 각도가 규정 된 범위 내에 있고 환자가 통증을 호소하지 않으면 정상으로 간주한다. 그러나 각도가 규정 된 범위를 벗어나서 환자가 통증을 호소하는 경우 이상이 있는 것으로 간주되어 이상 증상에 대한 치료가 필요할 것이다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 NTFS 파일시스템에서 디렉토리 인덱스의 구조내에 데이터를 숨기기 방법을 적용하는데 있어서 필요한 요소들에 대한 설명과 그것의 필요성에 대하여 논하기로 한다. 기존에 발표된 이 방법은 NTFS의 디렉토리 인덱스를 유지하기 위하여 B-tree방식으로 인덱스에 대한 데이터 구조를 운영하고 있는 점을 이용하여 인덱스의 정보를 담고 있는 인덱스 레코드 안에 저장되는 파일명을 이용하여 데이터 감추기를 수행하는 방법이다. 이것을 하기 위하여 필요한 몇가지 요소가 있는데 그 중에서 파일시스템, 작업 디렉토리, 위장 파일, 숨기려는 데이터, 사용할 수 없는 문자들, 앵커파일, 분석도구 등에 대한 것들을 나열하고 해당하는 요소들이 필요성과 그에 대한 의미를 기술하고자 한다.


(게재일: 2018.07.13)
최근 백화점, 편의점, 미술관 등 다양한 장소에서 비콘을 활용하여 매장 내의 고객에게 쿠폰을 제공하거나 관람객에게 작품 설명 등 서비스를 제공하고 있다. 본 논문에서는 비콘을 이용하여 악성코드를 배포했을 때의 위험성을 분석하고 비콘의 신호 캡처를 통하여 비콘의 정보를 파악하는 방법에 대해 연구하였다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 데이터 이중화 저장시스템의 장애발생으로 인한 백업서버 데이터 손실을 보호하기 위해 무 손실 실시간 데이터 이중화 시스템 설계방안을 제안한다. 이는 원본서버의 데이터와 백업서버의 데이터가 특정 시점 T에서 100% 일치하지 않는 비동기 방식을 동기방식으로 해결하기 위한 시스템 설계 제안으로, 원본서버의 데이터 생성과 동시에 실시간 데이터 백업을 목적으로 한다. 이를 위해 전송단계에서 필요한 가장 빠른 압축인 LZ4 압축 알고리즘을 기반으로 Intel AVX 명령어를 사용하여 보다 압축속도를 증진시켜 실시간 시스템을 구축한다. 또한 전송 중 보안위협으로부터 보호하기 위해 Key 전달 기법과 AES 암호화 알고리즘에 대해 기술한다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 IIoT 환경에서 효율적인 긴급 데이터 패킷 처리를 위한 스케쥴링 방식을 제안한다. 이는 weighted round robin 스케쥴링에 기반하고, 비선점형 시스템에 적용하는 방식으로 처리한다. 긴급 데이터의 평균 큐 사이즈에 따라 적응형으로 중요도를 조절함으로써 최적화시킨다. 이는 적은 패킷 손실률과 작은 딜레이로 이어진다. 이 적응형 스케쥴링 방식은 갑작스런 처리량의 변화에 많은 패킷 손실률과 딜레이 증가량 없이 대처하는 것에 효율적인 해결책이 될 것으로 기대된다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 IIoT(Industrial IoT) 환경에서 사용되는 각 종 센서의 특성을 고려하여 K-means clustering을 이용해 측정 주기에 따른 군집화를 통해 평준화함으로써 센서에서 게이트웨이로의 데이터 전송 시 일어날 수 있는 1:1 독점 통신 현상 및 작업부하를 해결 할 수 있는 기법을 제안한다. 본 논문에서는 해당 기법의 효율을 보다 극대화할 수 있는 분산 게이트웨이 환경에서 실험을 진행하였으며, 해당 실험의 결과에 따르면 분산 게이트웨이 시스템에서 사용되는 게이트웨이들의 작업부하가 현저히 낮아졌고 각 종 센서들이 할당되는 빈도수가 일정하게 나타남으로써 신뢰성과 정확성을 확보에 보다 우수함을 보인다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 IIoT(Industrial IoT) 환경에서 사용되는 수 천 개 이상의 센서 데이터를 효율적으로 처리하기 위하여 분산 게이트웨이 시스템을 제안한다. 이 시스템은 대량의 센서에서 측정되는 데이터를 단일 게이트웨이 단위로 처리할 때 늘어나는 작업부하와 처리 시간 지연, 신뢰성 및 정확성 저하를 해결하기 위하여 복수의 게이트웨이 간 연계를 통해 대량의 센서에서 측정되는 데이터를 실시간 처리가 가능한 게이트웨이로 지연시간 없이 균등 할당함으로써 작업부하의 완화와 처리 시간의 가속화, 신뢰성 및 정확성 확보를 이루어낼 수 있다. 본 논문에서는 단일 게이트웨이 시스템과 분산 게이트웨이 시스템의 비교를 통해 수천 개 이상의 센서에서 측정되는 데이터 처리 시간의 차이를 확인함으로써 IIoT 환경에서 분산 게이트웨이의 활용도 면에서 우수함을 보인다.


(게재일: 2018.07.13)
기존 신문이나 티브이가 아닌 온라인과 모바일로 뉴스를 보는 사람이 더 많아지면서, 포털 사이트 뉴스난에 다른 언론사의 기사보다 더 많이 노출되기 위한 경쟁의 심화로 뉴스 어뷰징은 심각한 사회 문제로까지 대두되었다. 본 논문은 온라인상에서 생성, 유통되는 많은 뉴스 중에서 이용자의 시간을 낭비하고 양질의 정보를 찾기 힘들게 하는 뉴스 어뷰징을 판단하는 모델을 제안한다. 제안된 모델은 크롤링 기술을 사용하여 뉴스의 제목과 내용을 가져온 후 인공지능 기술을 이용한 유사도 검사로 기사의 어뷰징 여부를 판단하여 양질의 뉴스 정보를 사용자에게 제공될 수 있다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 와전류 탐상시험을 이용하여 전력선의 절연상태 진단을 수행하였다. 전력선은 6~18 가닥의 선으로 이루어져 있는데 절연상태 변화를 위해 수산화나트륨으로 전력선의 부식을 유도하였으며, 18~27 시간으로 부식시간을 설정하여 시편을 구분하였다. 전력선의 인장력시험, 뒤틀림시험, 전자주사현미경 등을 통하여 물리적 특성을 검토하였으며, 또한 200~800[mV]의 전압에서 부식에 따른 와전류 특성을 조사하였다.


(게재일: 2018.07.13)
개별논문 평가를 위해 제안된 altmetric가 주목받고 있다. altmetrics에서는 개별 논문의 트윗의 건수를 평가요소 중 하나로 활용한다. 그러나 여러가지 목적으로 작성된 트윗을 단일하게 처리하는 것은 문제가 있다. 본 논문은 과학 논문에 달린 트윗들을 분석하여 기능의 범주를 정의하고 분류체계를 제시하였으며, 기존의 논문의 인용기능 분류 실험을 실시하여 그 결과와 비교 분석을 수행하였다. 향후 도출한 트윗 기능 분류에 대한 개선과 추가적인 연구를 수행할 계획이다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 R.Box와 연결되어 미세먼지정보를 무선으로 전송하는 아두이노 기반의 시스템을 제안한다. R.Box는 라즈베리파이를 기반으로 다양한 센서로 구성된 일반목적의 IoT 허브이다. 아두이노와 미세먼지센서를 이용해 미세먼지농도를 측정하고 데이터를 WiFi를 통해 R.Box로 전송한다. 아두이노와 R.Box는 TCP 소켓 방식으로 통신하며 이 시스템을 통하여 원하는 위치의 미세먼지정보를 확인할 수 있다.


(게재일: 2018.07.13)
Dedicated Short-Range Communication은 단거리 무선 고속 패킷 통신 기능을 제공하며, 신뢰성, 안전한 데이터 전송 및 낮은 대기 시간으로 인해 Road Safety Application에서 널리 사용되고 있다. 본 논문에서는 SDN의 분산 컨트롤러를 이용하여 DSRC 통신을 제어하는 방식을 제안하였다. 제안한 기법을 실용화한다면 차량을 기반으로 한 실시간 교통 정보 수집이 보다 효과적으로 이루어질 것으로 기대된다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 배터리의 온도를 고려하여 효율적으로 고속 충전할 수 있는 방법에 대해 제안하였다. 제안된 방법은 충전하고자 하는 배터리의 온도에 따라 충전에 필요한 전압과 전류의 양을 조절하여 최적의 충전 환경을 만들어 배터리의 수명을 감소시키지 않는 최적의 충전 환경을 제공하는 것이다. 충전으로 인하여 배터리 내부에 있는 전해액, 활물질, 분리막 등의 반응성이 증가되어 배터리의 온도 상승과 수명 단축이 발생되는 현상을 고려하여 배터리의 열 발생으로 저하되는 충전량을 보상할 수 있도록 전압 또는 전류의 량을 조절하여 초기의 충전량을 유지할 수 있도록 하는 고속 충전 방법이다. 제안한 방법의 효율성을 검증하기 위해 리튬이온 배터리를 이용하여 일반적인 충전과 비교하여 실험하였다. 실험 결과 존 논문에서 제안한 방법이 기존의 충전방법보다 고속으로 충전되어 효율성이 입증되었다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 개발한 가상현실 게임의 소개와 적용기술에 대하여 서술하였다. 가상현실(Virtual Reality, VR) 게임은 기존의 게임과는 다른 몰입도와 평면을 넘은 가상의 공간, 활동적인 액션의 이점을 가지고 있고 사람들과 같이 활동적인 플레이를 더하기 위해 다중사용자 환경의 기반을 구현하고, 좀 더 활동적인 다중사용자 환경으로 만들기 위해 서로 경쟁하는 사격게임과 같이 협력하여 플레이해 나가는 디펜스게임을 개발하였다. 개발도구로는 에픽 게임스의 언리얼 엔진4 v4.19.2을 개발엔진으로 활용하였고, HTC Vive의 VR장비와 컨트롤러를 사용하여 다중사용자를 위한 VR 게임 콘텐츠를 개발하였다.


(게재일: 2018.07.13)
CoAP을 사용하는 IoT 기기는 핸드오버를 시행하는 동안 주기적으로 보내야 하는 메시지를 보내지 않고 메모리에 저장한다. 그로 인한 경량 IoT 기기의 메모리 요구량의 감소를 위한 핸드오버 절차를 제안한다. 제안하는 절차에서는 센서 노드가 핸드오버 이전에 현재 기지국에 미리 핸드오버 요청을 보낸다. 따라서 센서 노드가 이웃한 기지국에게 핸드오버 요청을 했을 때, 이웃한 기지국은 현재 기지국에게 핸드오버 알림을 주지 않는다. 본 연구에서는 시뮬레이션을 통하여 제안하는 핸드오버 절차로 인한 observe 메시지의 메모리 점유율을 50%가량 줄인다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 Edge Computing 알고리즘의 성능 분석 및 평가를 위해 SDN 무선 테스트베드를 구현하는 방안을 제안한다. Edge Computing 환경은 수 많은 노드를 연결해 테스트해야 하며, 따라서 무선 테스트베드가 적합하다. Edge Computing 기술이 발전함에 따라 네트워크가 점점 더 복잡해지고 정확하고 확장 가능한 테스트베드 기술에 대한 필요성이 급증하고 있다. 네트워크 연구를 위해 대규모 테스트 베드가 필수적이다. 본 논문에서는 Raspberry-Pi를 이용해 Wireless SDN 테스트베드 구축 방안에 대해 소개하고자 한다.


(게재일: 2018.07.13)
대학의 게임개발 프로젝트에서 품질관리를 수행할 때 폭포수 개발과 같은 전통적인 개발방법론을 적용하기는 어려움이 있다. 이에 대한 대안으로 신속한 개발을 진행하는 애자일 방법론의 적용을 권고하고 그 중에서도 일정한 주기를 기반으로 실행하는 스크럼 방법론의 적용방안을 제시하였다. 본 논문에서는 스크럼 방법론을 학기의 상황에 따라 적용할 수 있도록 일부 원칙을 수정하여 제시한다. 수정된 스크럼 방법을 적용할 경우 보다 체계적인 프로젝트 진행과 품질관리가 가능할 것으로 판단된다. 스크럼의 적용 후에는 회고 과정을 거쳐 프로세스를 지속적으로 개선하는 과정도 필요하다.


(게재일: 2018.07.13)
최근 국내 게임 시장이 12조원을 육박하고 있는 시장 현황에서 게임 매출 부분에서 게임내 어떤 과금정책을 적용할 것인지가 가장 중요한 요소이다. 시중에 출시된 게임 중에서는 P2W 모델이 접하기 쉬운 모델이긴 하지만 최근에는 B2P 모델을 많이 적용하고 있는 과금정책이다. 본 논문에서는 온라인 게임 내 P2W의 과금 모델과 B2P의 과금 모델의 선호도를 조사한다. 그리고 본 논문에서 새롭게 명명한 T2H 모델의 선호도를 조사하여 어떠한 과금 모델이 게임시장에서 더 유리하고 선호도가 높은 모델인지를 제시한다.


(게재일: 2018.07.13)
전세계적으로 대형 자연재난 및 사회재난의 증가로 재난 대응 체계 고도화에 대한 국가적인 관심과 요구가 급증하고 있다. 다양한 재난유형에 대한 효과적인 대응을 위해서는 사전에 구축된 재난유형별 전문가 Pool의 구축과 활용이 매우 중요하다. 본 논문에서는 학술콘텐트를 활용하여 재난안전분야 전문가들을 식별 및 분석하고 식별된 재난분야 학술정보와 전문가 정보 시범 서비스를 구현하였으며, 주요 연구결과는 재난안전정보 공유 플랫폼에 연계하여 재난 단계별 전문가 추천 및 서비스에 활용될 계획이다.


(게재일: 2018.07.13)
스마트폰을 중심으로 한 다양한 형태의 모바일 기기의 등장과 이를 기반으로 하는 사용자 중심의 위치 정보 서비스 기술은 지속적으로 발전하고 있으며, 관련된 모바일 서비스 시장의 규모 또한 매우 큰 폭으로 성장하고 있다. 특히, GPS(Global Positioning System)를 기반으로 하는 음식점 검색과 배달 음식 주문 모바일 어플리케이션은 많은 사용자를 중심으로 보편화되고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 음식 주문과 관련하여 BLE(Bluetooth Low Energy Beacon)비콘을 사용한 실내 사용자 위치 정보 기반의 외식 매장용 모바일 서비스를 제안한다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 기존의 클라이언트 서버 환경에서 해킹에 취약한 구조를 개선하고자 새로운 형태의 클라이언트 서버 환경을 제안한다. 서버 측에는 기존의 웹 서버를 클라이언트 측으로 내려서 클라이언트가 필요한 데이터 만을 전달하는 방식으로 서버에 웹 공격 자체가 이루어질 수 없는 구조를 제안한다. 이를 통해 기존의 서버가 해킹을 당해 악성코드를 유포하고 서버의 데이터를 해킹하는 문제를 완전히 차단할 수 있음은 물론 클라이언트 PC에 악성코드가 감염되어도 서버에는 여향을 미치지 않는 새로운 패러다임을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 클라이언트 측에 USB형태의 BBS(Big Bad Stick) 하드웨어를 통하여 제안하는 환경을 검증하고 서버 측의 보안장비와의 암호화 통신을 통해 안전한 서비스가 제공됨을 증명하여 본 연구가 새로운 보안성을 갖춘 시스템임을 보인다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 프로그래밍 교과에서 학습참여도가 성취도에 끼치는 영향을 규명하였다. 학습참여도는 예습참여도, 수업참여도, 복습참여도로서 학습활동별로 측정되었다. 중다회귀분석 결과, 세 개의 독립변수는 성취도를 설명하는 모형은 유의한 것으로 나타났다. 예습참여도는 성취도에 유의한 영향을 미치지 않았으며, 유의한 영향을 미치는 두 요인 중 상대적 기여도는 복습참여도, 수업참여도 순인 것으로 분석되었다. 이러한 연구결과에 기초하여 프로그래밍 교과의 성취도 향상을 위한 교수학습 전략을 제시하였다.


(게재일: 2018.07.13)
최근 국내에서도 가상현실 기술에 대한 관심이 높아지면서, 많은 분야에서 가상현실 및 증강현실 기술과의 접목이 시도되고 있으나 시스템 구축에 필요한 전문 기술 인력과 비용 등의 이유로 적극 활용되지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 VRML(virtual reality modeling language)을 이용한 별도의 비용이 발생하지 않은 가상현실 체험시스템을 구현함으로써 보다 다양한 분야에서 가상현실 시스템을 활용할 수 있는 시스템을 제안하였다.


(게재일: 2018.07.13)
매 년 여행에 대한 관심이 증가함에 따라 여행지에 대한 정보를 찾는 사용자들의 수요가 많아지게 되었다. 현재 존재하는 여행 정보 사이트들은 사이트 회원들의 좋아요 수를 활용하여 여행지를 추천해 주기 때문에 사이트의 사용자가 많지 않을 경우 실제로 인기 있는 여행지인지 확인할 수 없어 추천 정보의 신뢰도가 떨어진다는 단점이 존재한다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 웹상에 산재되어 있는 여행 관련 데이터들을 수집한 후 실제로 각 여행지들이 웹 사이트에서 얼마나 언급 되었는지 분석하여 언급 수로 여행지를 추천하는 시스템으로써 사이트의 사용자수에 구애받지 않는 보다 신뢰도 높은 여행지 추천에 도움을 주고자 한다.


(게재일: 2018.07.13)
대부분의 대학생들은 재학기간 중에 학교에서 운영되는 교육프로그램, 자원봉사, 어학연수, 동아리활동 등 다양한 경험을 하게 된다. 최근에는 학교에서 운영하는 교육프로그램이 더욱 다양해지고 많은 학생들이 참여하고 있다. 하지만 학교에서는 학생들이 어떤 활동을 했는지 효율적으로 관리하고 참여 학생의 적극적인 참여율 유도가 필요가 있지만, 이를 효율적으로 관리하는 것은 어려운 일이다. 본 연구는 학교에서 시행중인 다양한 프로그램들에 대하여 학생들이 참여함에 따라 학생들의 참여현황을 조사하여 관리하고 참여율과 학과별 통계를 Dashboard로 열람할 수 있는 프로그램을 개발하여 운영하였다. 교육 참여 관리 시스템을 활용함으로써 담당자의 업무 효율을 기대할 수 있고 체계적인 학생들의 교육 프로그램을 효율적으로 모니터링하고 관리할 것으로 기대된다.


(게재일: 2018.07.13)
오늘 날 4차 산업은 매우 각광 받는 산업으로 이목을 이끌고 있는 가운데, 특히 스마트 시스템을 이용한 기술은 많은 부분에서 편리함을 제공한다. 하지만 기존의 스마트 홈 시스템에서는 집안의 전등을 켜고 끈다던지, 가스밸브의 잠금 여부를 확인하고 제어하는 등의 최소한의 기능만을 제공할 뿐이다. 이러한 점을 좀 더 보안하고 발전시키기 위해 본 과제에서는 사용자의 편의만을 추구했던 기존의 방식을 넘어 보다 폭 넓게 시스템 자체에 능동성과 자율성을 부여하여 사용자가 자유롭게 제어 가능하고 응급/범죄 상황에서도 능동적으로 대처 할 수 있는 똑똑한 홈 시스템을 개발하고자 한다.


(게재일: 2018.07.13)
본 과제는 자율주행의 이론적 개념을 이해하고 다양한 기술적 내용을 구현해 보기 위한 프로토타입형의 과제이다. 전방의 감지기를 통해 장애물을 감지, 예기치 못한 상황에서의 긴급정지도 가능하게 하였고 차선검출을 위한 openCV를 적용하여 영상처리를 하였다. 이를 통하여 차량의 회로 설계와 방향을 제어하고 차량의 속도, 정지능력을 구현하였다. 향후, 영상처리를 통한 신경망 학습 및 고성능 감지기를 적용하여 사실성 있는 운송 장치를 개발하고자 한다.


(게재일: 2018.07.13)
본 과제는 각종 센서를 활용하여 빠르고 정확하게 화재를 감지하고 스프링클러를 활용한 초기진압과 동시에 어플리케이션을 통한 자동신고 기능을 포함하고 있다. 열/연기 감지센서를 통해 빠르게 화재 발생을 감지하고 화재감지기에 부착되는 Zigbee통신으로 스프링클러 시스템과 통신하여 초기진압을 하며, 고유 번호로 정확한 화재진원지를 파악하여 소방원들의 화재진압에 도움이 된다. 또한 연동되어있는 어플리케이션의 자동 신고기능을 통해 소방서에 정보를 제공하여 빠른 출동이 가능하게 되고 스피커를 통해 화재발생시 화재경보로 알려주어 신속한 대피를 할 수 있다.


(게재일: 2018.07.13)
컴퓨팅 사고력의 함양을 위해서는 알고리즘을 설계하는 단계가 선행되어야 한다. 그러나 알고리즘 설계와 프로그래밍 구현 활동으로 이루어지는 소프트웨어 교육에서 구체적 조작기에 해당하는 초등학생들에게 추상적인 개념을 필요로 하는 알고리즘은 어려울 수밖에 없다. 학습자들의 흥미를 유도하기 위한 전략 중 하나로 게임 프로그래밍을 활용할 수 있다. 게임 프로그래밍은 또한 문제해결력, 학업성취도, 자기효능감을 향상시킨다. 따라서 본 연구에서는 엔트리와 자연어 알고리즘을 활용하여 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 게임 프로그래밍 수업을 설계하고자 한다.


(게재일: 2018.07.13)
자계 검출 센서는 여러 가지 종류가 있으나 벽면에 흐르는 미소 자계 및 차폐 전선에서 검출이 가능한 구조는 초전도 양자 간섭 소자(SQUID)가 주로 사용되지만 가격 및 물성 재료 특성으로 인하여 특수 용도로 사용되고 있다. 이에 본 연구에서는 전선으로부터 발생되는 저주파 자장을 검출할 수 있고 휴대성 및 가격이 저렴한 구조인 코일형 자계측정기를 개발하기 위해 자기 코어 및 코일 Turn수 변화에 따른 자계 검출 감도를 조사하여 최적의 구조를 설정하였다.


(게재일: 2018.07.13)
류, 온라인 쇼핑몰 산업이 발달하면서 운반해야하는 물류의 양이 증가하고, 인력의 증가로 인해 발생하는 비용이 증가하고 있다. 이에 물류 운반용 AGV(Automatic Guided Vehicle)의 필요성이 커지고 있다. AGV 운용의 큰 과제중 하나는 컴퓨터에 익숙하지 않은 작업자들이 보다 간편하게, 효율적으로 여러 대의 AGV를 운용하는 것이다. 본 논문에서는 사용자가 제어하기 위한 방안으로 핸드폰 어플리케이션을 제안한다. 어플리케이션을 통해 사용자가 유동적으로 목적지를 설정하여 운용할 수 있는 사용자 맞춤형 AGV 운용 시스템을 설계했다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문은 교대 근무를 하는 간호사를 대상으로 간호사 데이터와 개인 일정을 보다 체계적으로 관리하는 것을 돕기 위해 수간호사 전용인 웹페이지와 일반 간호사가 사용가능한 어플리케이션이 웹 서버 연동을 통하여 간호사의 일정을 관리하는 시스템을 개발한다. 앱에서 일정관리, 메모, PUSH 알림기능의 활성화로 간호사는 개인의 업무 및 스케줄을 관리하고 타 멤버의 근무 일정이 확인 가능하다. 수간호사는 웹페이지에서 간호사들의 전체적인 스케줄을 관리하고 간호사들의 요구사항을 반영하여 효율적으로 조정한다.


(게재일: 2018.07.13)
우리나라의 스포츠 산업 관련 분석은 그동안 영리 차원의 마케팅을 중심으로 이루어져왔다. 하지만 스포츠에 있어 핵심 요소는 경기력과 보급에 있고 이 기반 없이는 스포츠 산업의 확장도 기대할 수 없다. 최근 스포츠는 올림픽과 월드컵 등 메가스포츠 이벤트의 규모와 중요성이 더욱 커졌고, 각 스포츠의 국가별 경쟁도 갈수록 치열해지는 양상이다. 국가단위의 스포츠산업 활성화는 세계화를 통한 이러한 국제단위의 경쟁에서의 우위가 필수적이고 각국의 스포츠협회가 그 역할을 수행해야 한다. 따라서 스포츠산업의 경쟁력을 강화하기 위해서는 그 종목 스포츠협회의 외부 환경 분석이 중요하다. 본 연구에서는 우리나라의 스포츠 협회중 가장 큰 조직인 대한축구협회에 대해 산업분석을 시행하여 외부환경에 대응하는 대한축구협회의 역량을 효과적으로 강화시킬 수 있는 경영전략를 제시하고자 한다.


(게재일: 2018.07.13)
본 연구는 부분유료온라인 게임에서 유저의 게임 이용 기간과 처음 결제 시기간의 상관관계의 검증을 통해 점차 중요도가 높아지고 있는 게임 이용 기간에 대한 요소로서 처음 결제 시기가 적절한지를 알아보았다. 게임 이용 기간과 처음 결제 시기의 상관관계를 검증하기 위해 설문으로 데이터를 수집하고, 회귀분석을 실행하였고 처음 결제 시기가 게임 이용 기간에 양적인 방향으로 영향을 끼치는 요소임을 확인하였다.


(게재일: 2018.07.13)
현재 제조의 생산관리시스템은 다양한 방식으로 메시지 처리기능을 활용하고 있다. 그러나 일부 메시지가 서버를 장시간 점유하여 타 메시지의 처리를 지연 시키거나, 불필요한 과정으로 인하여 발생되는 서버 점유 등 작업부하 현상들이 발견되고 있다. 이러한 문제점들을 최소화하기 위해 부하균등화 작업 및 여러 가지 연구들이 진행되고 있으나, 아직까지 효과적인 메시지 처리에 관한 연구는 미미한 실정이다. 본 논문에서는 휘발성 데이터를 이용하여 불필요한 과정을 최소화 하는 프로세스를 제안한다. 제안된 프로세스를 적용하면 작업부하 현상을 최소화 하여 메시지 처리의 효율성을 향상시킬 것으로 기대된다.


(게재일: 2018.07.13)
최근 방대한 양의 스트림 데이터가 생산되면서 이를 실시간으로 처리하기 위한 프레임워크가 등장하였으며, 오픈 소스 영역에서 Spark Streaming이 주목받고 있다. Spark Streaming은 분산 환경에서 성능 향상을 위해 지연 스케줄링을 기반으로 응용을 수행하지만, 장애 발생 시 사용 가능한 태스크 슬롯을 빠르게 할당받지 못할 경우 장애 복구 시간이 지연될 수 있다는 문제점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 실행자의 태스크 슬롯 보장을 통해 대기 시간 없이 즉시 할당할 수 있도록 하는 개선 메커니즘을 제안하였고, 실험 결과 장애 복구 응답성이 39.14% 개선됨을 확인하였다.


(게재일: 2018.07.13)
스마트 팩토리의 핵심 요소 중 하나인 AGV를 운용하기 위해서 스케줄링은 간과할 수 없는 문제이다. 기존의 정적인 휴리스틱 방식은 실시간으로 운용되는 스마트 팩토리에 다소 부적합한 면이 있다. 본 논문에서는 이러한 스케줄링에 관한 문제를 해결하고자 SLAM 기반의 자율주행 AGV를 운용 할 수 있는 3D 가상 환경을 설계하고 해당 환경에서 강화학습을 기반으로 한 스케줄링을 구현해 실시간으로 변화하는 공장에 적합한 동적인 스케줄링을 설계하였다.


(게재일: 2018.07.13)
자동차 부품산업은 자동차산업의 후방산업으로 완성차 메이커 제조산업의 조립용인 중간재 산업으로 부품의 품질에 따라 완성차의 성능이 좌우된다. 자동차 산업구조상 완성차에 종속적인 사업구조로 부품사의 독자 성장이 어렵고 수익성이 완성차업체에 종속 된다. 자동차부품사의 대형화 및 생산공정 자동화 변화로 기존의 수직계열화된 부품 공급 관계에도 변화가 예상되며, 완성차업체는 통합적인 시스템 부품을 생산할 수 있는 글로벌 대형 부품업체에 의존하는 상황이 전개될 수도 있다. 이와 같은 위기와 변화를 극복하기 위해 본 연구에서는 산업구조분석을 자동차 부품산업에 적용하여 자동차부품산업의 경쟁력제고 전략을 도출하고자 한다.


(게재일: 2018.07.13)
특징 선택이란, 기계학습에서 분류 정확도를 향상시키기 위해서 많은 특징들을 분석해 가장 좋은 성능을 나타낼 수 있게끔 특징의 부분집합을 찾아내는 방법이다. 특징 선택 연구는 수십만개의 변수가 있는 데이터 세트를 이용하는 응용분야에서 주로 연구된다. 이러한 응용 분야는 주로 텍스트 처리, 유전자 배열 분석과 같은 고차원 데이터를 분석하는 분야이다. 또한, IoT 환경은 많은 데이터를 처리하기 때문에, 데이터 분류나 데이터의 가공을 위해서는 특징 선택 기법이 필수적이다. 본 논문에서는 특징 선택 기법에 대해 설명하고, IoT 환경에서 특징 선택 기법을 제안한다.


(게재일: 2018.07.13)
4차 산업혁명시대가 도래함에 따라 대학에서의 창의력과 융합력 기반의 교육과정이 첨차 중요시 되고 있다. 이에 본 논문에서는 개발에 소요되는 시간이 짧고 비 공학 전공자도 쉽게 개발 가능한 동시에 창의성과 독창성을 갖춘 자율 로봇의 제작 과정을 제안한다. 제작되는 로봇에는 초음파 센서(ultrasonic sensor), 컬러센서(color sensor), 미디엄 모터(medium motor), 그리고 이를 동작하기 위한 그래픽 기반의 프로그램이 하나로 융합되어 최종 결과를 도출하고 제시되는 다양한 임무를 적절히 수행하는 것을 보인다.


(게재일: 2018.07.13)
최근 빅데이터를 비롯한 각종 실험 장비의 발전에 따라 첨단 분야에서의 과학데이터가 급격히 증가하고 있는 가운데, 그래프 매칭은 컴퓨터 네트워크 모니터링, 소셜 네트워크의 진화 분석, 생물학 네트워크에서 모티프(motif) 탐지 등 네트워크 분석 및 데이터 마이닝 분야에서 널리 활용되고 있다. 이와 같이, 폭발적으로 증가하는 데이터에 대한 네트워크 모델링 및 유사 그래프 매칭 분석을 수행하기 위한 연구 및 기반 기술 개발은 필수적인 실정이다. 본 논문에서는 이미 확보된 대용량 그래프에서 유사한 형태의 서브 그래프를 매칭할 수 있는 GUI(Graphic User Interface)기반의 생성 도구를 제안한다.


(게재일: 2018.07.13)
최근 실감형 미디어에 대한 관심이 증폭되고 있으며 제조, 교육, 의료, 국방 등에 분야에서 기존 산업과 융합하여 많은 연구가 진행되고 있으며 MPEG에서도 이러한 실감형 미디어 기술에 대한 자체적인 표준화가 진행 중에 있다. 하지만 실감형 미디어에 대한 제작기술과 디스플레이기술에 대한 이슈는 있으나 콘텐츠 보호에 대한 기술 연구는 활발하게 진행되지 않고 있다. 더구나 실감형 미디어가 최근 웹하드, 토렌트 등에서 불법 유출 되고 있어 이에 대응한 저작권기술연구가 필요하다. 본 논문은 MPEG 산하에서 표준화가 진행되는 실감형 미디어 지원 포맷인 OMAF 구조를 설명하고 이에 대한 기술적 특징을 활용하여 특징점으로 활용될 수 있는 이미지 영역에 대한 선택 방안을 제안한다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문은 스마트 공장의 표면 결함 검사 시스템에서 사용할 수 있는 VVC, VOV 영상의 특징 활용에 관한 연구를 내용으로 다루었습니다. 본문에서는 VVC와 VOV 특징에 대하여 원리를 소개하고, 실험에서는 이들 특징을 사용한 표면 결함 검사의 결과를 제시하였습니다.


(게재일: 2018.07.13)
빅 데이터 활용의 증가로 인해 효율적으로 데이터를 분류하는 것은 머신러닝의 주요 과제이다. 제한적인 자원을 가지고 이에 맞는 처리능력을 갖기 위해서는 단일 기기의 자원 관리능력을 향상시키는 방향의 연구가 필요하다. 본 논문에서는 머신러닝을 위한 학습 데이터를 최대 엔트로피 이론을 적용시켜 효과적으로 분류하는 방법을 제안한다. 최대 엔트로피에 대한 간단한 설명과 최대 엔트로피 이론을 적용시키기 위한 간단한 사전 작업들의 방향 등에 대한 설명을 토대로 기술하였다. 또한 본 연구를 통해 얻게 된 문제점들과 향후 연구에 필요한 피드백을 갖는다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 IIoT(Industrial IoT) 환경의 분산 게이트웨이 시스템(Distributed-Gateway System)에서 사용되는 수 천 개 이상의 센서에서 데이터 전송을 받는 각 게이트웨이의 데이터 처리 속도를 향상시키고 작업 오류를 줄이기 위하여 SVM(Support Vector Machine) 알고리즘을 사용한 센서 데이터 할당 기법을 제안한다. 각 센서의 반복 측정 간격과 중요도에 따라 작업부하(Workload)를 구하고, 이를 순차 반복 비교를 통해 Sub-task 값을 구한다. 이렇게 구해진 Sub-task값을 기준으로 각 게이트웨이에 할당시킴으로써 신뢰성과 정확성, 신속성을 확보한다.


(게재일: 2018.07.13)
본 논문에서는 산업 IoT (IIoT) 환경에서 생산 설비 내 각 센서 노드의 데이터 이상 여부를 게이트웨이에서 판단하는 Emergency node 선정 모델을 제안하였다. 이 모델은 IIoT 환경이 적용된 생산 설비의 Emergency 상태 즉, 이상 동작으로 인한 온도, 진동 데이터 등의 비정상적인 수집을 구분하여 즉각적으로 대응할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다. 본 논문에서는 분할 선형 회귀를 통하여 주기 내 데이터의 허용 범위를 계산하여 기존의 Threshold 방식보다 정확하고 범용적으로 Emergency node를 분류한다.


(게재일: 2018.07.13)
제4차 산업혁명시대에서 강조하는 SW교육은 컴퓨팅 관련 교과 뿐만 아니라 타 교과에서도 그 중요성이 대두되고 있으며, 따라서 정보과 교사가 아닌 비 정보과 교사들에게도 SW 교사 연수의 필요성이 높아지고 있다. 따라서 본 연구에서는 선행 연구들의 고찰을 통하여 비 정보과 교사를 위한 햄스터로봇을 활용한 SW 교사 연수 프로그램을 개발하였다.


(게재일: 2018.07.13)
주입식 강의로는 미래형 인재를 키우기 어렵기 때문에 e-러닝의 진화로 주입식 교육의 반대인 플립러닝이 이슈화되고 있다. 주입식 교육에서는 교사의 일방적인 주도성을 가지며 학생의 생동감, 흥미, 능력, 필요를 전혀 무시하는 단점이 있다. 이를 해소하기 위해 본 논문에서는 그룹 스터디 활동에 플립 러닝 방식을 적용함으로써 스스로 학습을 유도하는 시스템을 제시한다. 대표 학생은 활동 기간 동안 교사 역할과 함께 책임자가 되고, 수업 할 자료를 공유할 수 있는데 학생들은 자료마다 질문을 남길 수 있다. 대표 학생이 질문 확인을 함으로써 학생 진도를 확인할 수 있다.


(게재일: 2018.07.13)