nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
본 연구는 한국복지패널(KOWEPS)의 11차 년도(2016년)부터 15차 년도(2020년)까지 조사가 완료된 5개년도 자료를 활용하여 1인 가구 중심으로 세대별 각 개인의 생활만족도를 잠재성장모형을 이용하여 종단으로 분석하는 연구이다. 세대 구분은 사회화 과정, 역사적 사건, 기술의 발달 등을 요소로 하여 결정적 국면의 전환을 가져온 코호트가 경험한 중대한 사건의 분기점을 기준으로 하였다. 본 연구에서 사용된 분석 자료는 한국복지패널 15차 년도(2020년) 27,447명 중 지난 5개 년도에서 1차 년도라도 1인 가구였던 2,778명을 대상으로 하여, 5년 동안 지속적으로 1인가구인 1,448명중 1922년생부터 1944년생(843명)을 제외하고 1945년생부터 1996년생까지 605명을 대상으로 하였다. 연구 결과 X세대(신세대)보다는 Y세대(밀레니얼세대), 베이비부머세대 보다는 X세대가 높은 전반적인 생활만족도를 보였으며, 세대별 전반적인 생활만족도가 변화율에는 영향을 미치지 못하기 때문에 각 세대별 모두가 이러한 차이는 지속적으로 동일하게 유지된다는 것을 파악하였다.

This study uses data from the 11th year(2016) to the 15th year(2020) of the Korea Welfare Panel(KOWEPS) for the five years that the survey was completed to predict the life satisfaction of each individual by generation, centered on single-person households. This is a longitudinal analysis using a latent growth model. The generational division was based on the turning point of a major event experienced by the cohort that brought about a decisive change in the socialization process, historical event, and technological development as factors. The analysis data used in this study were of 27,447 persons in the 15th year of the Korea Welfare Panel(2020), 2,778 persons who were single-person households even in the first year from the last 5 years, and 1,448 persons who were single-person households continuously for 5 years. Excluding those born in 1922 to 1944(843 persons), 605 persons born between 1945 and 1996 were included. As a result of the study, Generation Y(millennials) than Generation X(new generation) and Generation X generation than Baby Boomers showed higher overall life satisfaction. Since overall life satisfaction by generation does not have an effect on the rate of change, it was found that this difference remains the same for all generations.

(게재일: 2021.08.31)
본 논문은 COVID-19로 인해 세계적인 팬데믹(Pandamic)을 경험하게 되면서 보건 분야, 정책 분야 등에 있어 포스트 코로나(Post-Corona)를 준비하기 위한 시사점을 도출하고자 한다. 국내 감염병 방역체계가 가동되었던 SARS-CoV, MERS-CoV, SARS-CoV-2(COVID-19)의 3개 감염병에 대해 발병 1년간의 시기적인 분석을 통해 언론사 뉴스 및 트렌드를 분석해보자는 것이다. 이를 위해 한국언론진흥재단 '빅카인즈' 뉴스 분석 프로그램을 활용하여 각 감염병이 국내에 영향이 미치던 시기를 기준점으로 1년간의 뉴스 기사 건수를 수치화하고 주요 트렌드를 워드클라우드로 구현하여 분석하였다. 분석 결과, 감염병과 관련한 기사 건수는 세계보건기구(WHO)의 경고 선언 및 (의심)확진자 발생 시점에 정점을 기록하였다. 키워드와 워드클라우드 분석에 따르면 감염병에 대한 '발병지 및 주요 유행지역', '방역당국', '질병정보 및 확진자 정보' 등이 주요한 공통점으로 나타났으며, 3개 감염병에서 차이점을 도출하였다. 아울러, 불확실 정보에 대하여 워드클라우드 분석을 수행함으로써 인포데믹 현황을 파악하였다. 본 연구결과는 앞서 경험하고 있는 감염병을 통해서 새로운 질병이 대유행할 시 선행되어야 하는 보건당국, 언론의 역할 및 재정비되어야 할 영역을 도출할 수 있었다는 점에서 의의를 갖는다.

This paper intends to draw implications for preparing for Post-Corona in the health field and policy fields as the global pandemic is experienced due to COVID-19. The purpose of this study is to analyze the news and trends of media companies through temporal analysis of the three infectious diseases, SARS-CoV, MERS-CoV, and SARS-CoV-2 (COVID-19), in which the domestic infectious disease preventive system was active throughout the first year of the outbreak. To this end, by using the news analysis program of the Korea Press Foundation 'Big Kinds', the number of news articles per year was digitized based on the period when each infectious disease had an impact on Korea, and major trends were implemented and analyzed in a word cloud. As a result of the analysis, the number of articles related to infectious diseases peaked when the World Health Organization (WHO) declared a warning and (suspicious) confirmed cases occurred. According to keyword and word cloud analysis, 'infectious disease outbreak and major epidemic areas', 'prevention authorities', and 'disease information and confirmed patient information' were found to be the main common features, and differences were derived from the three infectious diseases. In addition, the current status of the infodemic was identified by performing word cloud analysis on information in uncertainty. The results of this study are significant in that they were able to derive the roles of the health authorities and the media that should be preceded in the event of a new disease epidemic through previously experienced infectious diseases, and areas to be rearranged.

(게재일: 2021.08.31)
본 논문의 연구 목적은 이론과 실증 분석을 통해 중국 사용자의 라이브방송 구매 참여동기와 영향 요소를 연구하고, 사용자의 수요 변화를 파악하여 트랜드에 맞는 마케팅 전략을 수립하는 것이다. 연구목적을 달성하기 위해 중국 라이브방송 구매자 대상으로 설문조사를 실시해 필요한 데이터를 수집했다.실증 분석은 SPSS와 AMOS 분석 소프트웨어를 사용해 통계 분석, 신뢰성 및 유효성 분석, 구조 방정식 모델 분석을 수행하여 가설에 대해 검증하였다. 분석 결과를 보면 단편 동영상 업계의 핵심 경쟁력과 브랜드 개성이 사용자의 가치 인식에 반영되어 사용 동기에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 사용자의 라이브 쇼핑 참여는 맹목적인 순종이 아니며 능동적인 선택권이 있는 전자 상거래 속성을 더욱 강화하고 "허위 만족"을 없애야 정보가 효과적으로 전파될 수 있다. 브랜드측은 사용자의 구매 동기를 부여하기 위해 온라인 마케팅의 개성을 강화하고 사용자의 가치를 존중하는 것이 필요하다.

This paper aims to study the using motivation and influencing factors of Chinese users' participation in live stream shopping through theoretical and empirical analysis, so as to evaluate the change in users' needs and improve marketing strategies. In doing so, I conducted a questionnaire survey for Chinese live stream shopping users and collected the required data. For empirical analysis, I used SPSS and AMOS software to carry out descriptive analysis, reliability and validity analysis and structural equation model analysis (SEM) to test the hypothesis. The results of the analysis showed that core competency and brand personality of the short video industry have a significant impact on user and customer perceived value, thus influencing users' using motivation. That is, users do not blindly follow live stream shopping but make their active choice. Therefore, it is suggested that live stream shopping platform should strengthen the e-commerce attributes and eradicate "the sense of false satisfaction", in order to achieve the effective communication of information. On the other hand, to stimulate the purchase motivation of users, the brand should build up its personality, and enhance user and customer perceived value in cyber marketing.

(게재일: 2021.08.31)
본 논문은 인간공학 전문가를 활용하여 보다 나은 안전보건 환경을 조성하여 산업재해예방을 하고자 한다. 본 논문에서 사용한 데이터는, 산업안전보건연구원에서 조사한 산업안전보건동향조사를 사용하였으며 분석 데이터 수는 2,084개이다. 결론은 다음과 같다. 1. 설문조사 중 22.9%만이 인간공학 전문가를 활용하고 있었다. 다른 사업장의 경우 인간공학에 대한 이해도와 접근이 부족하여 활용하지 않는 것으로 사료된다. 2. 산업현장에서 인간공학 전문가는 작업절차서(94.8%), 모니터링 지침(85.5%), 위험요소 근로자에 정보제공(95.8%), 위험요소 교육실시(96.6%), 기타 예방조치(94.1%)를 체계적으로 관리하고 있는 것으로 나타났다. 3. 인간공학 전문가를 활용하는 기업은 활용하지 않는 기업에 비해 안전보건 의사소통은 2.391배(1.949-2.932) 잘 이루어지고 있으며, 안전보건문화는 2.128배(1.786-2.537) 안정적으로 정착되어 있는 것으로 나타났다. 본 연구 결과, 산업현장의 안전보건 분야에서 인간공학 전문가의 활용이 유의미함을 증명해 낼 수 있었다.

In this paper, effects on industrial accident prevention based on better safety and health environment by utilizing ergonomics expert were studied. This study was mainly based on the data from 'the survey for occupational safety and health trend' conducted by Occupational Safety and Health Research Institute. The number of industries participated in the survey was 2,084. Main results of the study were as follows; 1) Only 22.9% of the industries participated in the survey utilized ergonomics expert. The rest of the industries have never had an ergonomics expert due to the reasons such as lack of knowledge for the field of ergonomics, etc. 2) Specific activities done by the industries with ergonomics expert in order to have better safety & health were 'providing work orders'(94.8%), 'providing monitoring guidelines'(85.5%), 'providing information for dangerous work'(95.8%), 'providing safety education'(96.6%), and 'other safety management'(94.1%). 3) When the odds ratio for the levels of communication and the levels of environmental stability regarding safety & health for the different groups(with experts and without experts), it was found that the group with ergonomics experts had a significant higher ORs(2.391, 95% confidence interval(1.949-2.932) and 2.128, 95% confidence interval(1.786-2.537)) respectively than those of the industries without ergonomics expert. The results suggested that ergonomics expert has been unique in most of time in terms of his/her contributions in the field of industrial safety and health.

(게재일: 2021.08.31)
본 연구는 건강 이상 감지를 위해 보폭 이상을 판단하는 신발과 어플리케이션을 연동하여 알츠하이머 등의 뇌손상으로 인한 보폭 이상을 미연에 예방하고 개선하는데 목적이 있다. 보행 이상 감지를 위해 보폭을 판단하는 건강진단신발은 측정부가 설치되며, 알츠하이머 등의 뇌손상에 의해 보폭이 줄어드는 경우 보폭이 좁아지는 것을 경고함으로써 장소와 시간에 구애받지 않고 신발착용자 스스로 보행 진단 및 교정이 이루어질 수 있다.


(게재일: 2021.07.14)
본 연구는 실내외 자전거 운동 시 빈번히 발생하고 있는 무릎상해를 예방하기 위해 자전거 운동을 실시할 때 올바른 자세를 유지 할 수 있도록 도와주는 보호 장비 개발 내용이다. 자전거 운동 시 발생할 수 있는 손상을 예방하기 위해서는 안장의 높이, 좌우 무릎사이의 간격, 무릎 각도가 안전한 각도 범위내에 있어야 한다. 본 연구에서는 이러한 무릎의 올바른 정렬을 유지한 채 운동을 지속할 수 있도록 센서부와 제어기로 구성되는 것을 특징으로 한다. 센서부는 가속도 센서, 자이로 센서, 속도감지 센서로 구성하여 자전거 운동 시 정상적인 무릎정렬과 비교하여 올바르지 못한 정렬 상태에서 운동 시 즉시 피드백하여 자세를 수정할 수 있도록 유도해 무릎의 상해를 예방하는 실내외 자전거 이용 시 운동 상해를 예방하기 위한 무릎 보호대를 개발하고자 한다.


(게재일: 2021.07.14)
학습에 대한 적극적인 참여는 학업에서 중요한 행동이며 높은 학업 참여는 성공적인 학업성취와 밀접한 관계가 있다. 학업 참여는 학자들의 관점에 따라 행동적 참여, 정서적 참여, 인지적 참여로 구분된다. 행동적 참여는 학생들이 실제 학습활동과 과제 수행에 어떻게 참여하는가로 정의한다. 그러나 온라인 학습 환경에서는 학생들의 학습활동을 평가하는 데 어려움이 존재하여 관련된 연구의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 영상 분석을 이용한 양방향 Convolutional LSTM 모델을 기반으로 온라인 수업 상에서 학습활동 중 하나인 손들기 행동을 인식하는 방법을 제안한다. 제안된 방법으로 학습활동 중 하나인 손들기 행동의 인식 정확도는 88%이다.


(게재일: 2021.07.14)
현재 한국 게임 시장에서 주로 사용되는 비즈니스 모델인 이중 랜덤박스는 게임 내의 밸런스에 영향을 주고 게임의 재미를 더해 주지만 유저와 게임사 간의 갈등도 초래한다. 이에 대한 적절한 해결책을 연구하기 위해 이중 랜덤박스의 종류에 대해서 조사하고 사용자 설문을 통해 랜덤박스에 대한 유저들의 인식과 사용에 대한 생각을 조사한다. 그리고 이를 토대로 게임사와 유저 간 이중 랜덤박스 사용의 타협점을 제안하고자 한다.


(게재일: 2021.07.14)
리 서버란 게임 개발사나 퍼블리셔가 공식으로 제공하는 정상적인 서비스가 아니며 개인이 게임을 변조하여 배포하고 불법 운영하는 서버를 뜻한다. 게임 시장이 성장하고 발전하면서 그만큼 정상적인 게임 운영을 방해하거나 불법으로 기존 게임의 서버를 개설하여 저작권을 침해하는 사례도 적지 않다. 본 논문은 그러한 사례 중 K사의 서비스 종료 게임인 '그랜드체이스'의 프리서버 현황과 게임사의 대처 상황을 조사하고 플레이 경험이 있는 유저들을 주 대상으로 설문을 진행하여 프리서버에 대한 사용자 인식을 파악한 후 이를 바탕으로 적절한 대응 방안을 제시하려고 한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 스마트 폰의 가속도(Accelerometer) 센서와 GPS 센서 및 Kakao Map, Kakao OPEN API 기반을 이용하여 아동, 기저질환자 및 노약자 등의 사용자들이 위험한 상황에 노출되었을 때 자동으로 구조 요청 서비스를 제공하는 낙상 감지 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 사용자의 낙상, 넘어짐 등을 감지하여 보호자에게 SMS 및 카카오톡으로 구조 요청 메시지를 자동으로 전송한다. 안드로이드의 가속도 센서는 사용자의 가속도 및 각도를 계산하여 낙상 및 넘어짐을 감지하고, GPS 센서를 통해 사용자의 현재 위치를 카카오 맵에 표시하고, 구조 요청 메시지를 자동으로 전송함으로써 사용자가 긴급한 상황에서 구출되도록 한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 스마트 콘택트 렌즈를 이용한 건강 관리 어플리케이션을 제안한다. 기존에 연구되고 있던 스마트 콘택트 렌즈에 있는 센서들을 통해서 렌즈 사용자의 생체 데이터를 수집하고 수집한 데이터를 수치화 하여 당뇨병, 녹내장, 간략한 스트레스 지수 까지 시각화 하여 보다 편하게 자가 진단하고 예방하는데 그 목적이 있다. 렌즈의 구성으로는 생체 데이터를 수집하는 센서는 포도당 농도 측정 센서, 안압 측정 센서, 코르티솔 호르몬 측정 센서가 있고, 어플과 연동하기 위한 통신 센서가 포함 된다. 이후 수집된 데이터를 수치화 한 후 어플 화면에 시각화하여 사용자가 각 항목을 확인하는데 있어서 편리 할 수 있다. 많은 사용자들의 데이터가 모이면 이를 빅데이터로 구성한 뒤 건강관련 부서와 연동하여 기존에 의사들이 더 정확한 진단을 할 수 있도록 지원한다. 또한 사용자들은 어플을 사용하면서 예방하는데 큰 목적을 둔다.


(게재일: 2021.07.14)
최근 삶의 질이 향상된 것과는 다르게 만성질환을 겪게 되는 사람의 수는 점점 증가하고 있으며 만성질환은 꾸준히 관리해야 하는 질병이지만 일반 사람들이 스스로 모든 것을 관리하면서 꾸준하게 동기를 부여하기에는 쉽지 않다. 본 논문은, 이에 관해 관심을 가지며 사람들이 항상 사용하는 핸드폰에서 쉽게 개선을 할 수 있는 식습관을 계획하고 실천할 수 있는 동기를 부여하며 최종적으로 사람들의 식습관을 개선함과 동시에 건강개선도 할 수 있는 애플리케이션을 제작했다.


(게재일: 2021.07.14)
본 연구에서는 카메라의 촬영 시점에 의해서 발생되는 원근감이 광학 흐름 생성에 어떠한 영향을 주는지 살펴보고 광학 흐름 기반 이상행동 탐지 솔루션의 성능을 고도화하기 위해 기존 광학 흐름 영상으로부터 소실점 기반 가중치 행렬을 계산하여 원근감에 따른 광학 흐름 정도를 평활하는 기법에 대해서 연구한다. 카메라의 뷰포인트에 따라 원근감의 발생 정도나 객체의 크기 및 움직임의 정도가 달라지게 되며, 이는 원본 영상 프레임을 광학 흐름의 크기와 방향성으로 표현하는 영상 변환 네트워크를 가진 생성적 적대 신경망을 학습할 때 정상적인 행동 패턴의 범위를 결정짓는 데 방해가 될 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 데이터셋의 배경으로부터 소실점을 추출하고 원근감에 따라 결정되는 광학 흐름의 크기를 평활하는 기법을 개발하여 기존 모델의 성능과 비교하였으며, 프레임 단위의 정확도 성능이 5.75% 향상된 것으로 확인되었다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 시계열 데이터 분류를 통한 음성 감정 인식을 제안한다. mel-spectrogram을 사용하여 음성파일에서 특징을 뽑아내 다변수 시계열 데이터로 변환한다. 이를 Conv1D, GRU, Transformer를 결합한 딥러닝 모델에 학습시킨다. 위의 딥러닝 모델에 음성 감정 인식 데이터 세트인 TESS, SAVEE, RAVDESS, EmoDB에 적용하여 각각의 데이터 세트에서 기존의 모델 보다 높은 정확도의 음성 감정 분류 결과를 얻을 수 있었다. 정확도는 99.60%, 99.32%, 97.28%, 99.86%를 얻었다.


(게재일: 2021.07.14)
1990년 대 이후 대한민국의 음악 엔터테인먼트 컨텐츠는 동서양을 넘어 각 대륙으로 수출되며 다양한 부가 가치를 창출하고 있다. 이에 따라 엔터테인먼트 산업은 직업과 진로의 선택에 있어 젊은 층의 높은 선호를 받고 있지만 업계의 외형적 성장에 비해 내부의 직업적 환경과 만족도는 열악한 상황으로 90년 대 이전 '도제 방식'이라는 미명 하에 이어져 온 텃세와 관행 등은 업계 종사자와 신규 창업자를 이탈시키고 있다. 산업의 선순환과 지속 가능성 제고를 위하여 다양한 형태의 청년 창업 지원이 이루어지고 있으나 실제 창업현장에서의 효과는 미미한 실정이다. 본 연구는 SWOT 모델을 이용하여 음악 엔터테인먼트 분야 청년 창업의 강점과 약점, 창업 환경에 따른 위기와 기회를 분석한 후 음악 엔터테인먼트 분야 청년 창업의 시사점을 제시하고 성공 전략을 모색하고자 한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 고령화 사회로 인한 치매 환자 증가 문제해결을 위해 웹(web) 기반으로 동작하는 치매 예방용 프로그램을 개발하는 것을 목적으로 하였다. 사전 준비단계로 치매 관련 시스템 및 기술고찰을 통해 개발범위를 규정하였고, 이를 근거로 프로그램을 작성하였다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 목조 문화재 영상에서의 변위를 효율적으로 감지하기 위한 객체 중심 증강 기법을 사용한 모델을 제안한다. 우선 객체 중심 증강 기법을 적용하여 변위 객체들이 이미지 공간상의 어느 곳이든 위치할 수 있게끔 데이터를 구성한 이후 사전 학습된 합성 곱 신경망을 사용하여 입력 이미지에 대한 심층 특징 벡터를 추출한다. 그 이후 심층 특징 벡터는 완전 연결 계층의 입력 값으로 들어와서 최종적으로 변위가 존재하는지 아닌지에 대한 예측을 수행하게 된다. 데이터 셋으로는 충주시 근처의 문화재에 방문해서 수집한 목조 문화재 이미지를 가지고 정상 및 비정상으로 구분한 데이터 셋을 사용하였다. 실험 결과 우리가 제안한 객체 중심 증강 기법을 사용한 모델이 객체 중심 증강 기법을 사용하지 않은 모델보다 목조 문화재에서 변위 영역을 더 잘 감지함을 확인하였다. 이러한 결과로부터 우리가 제안한 방법이 목재 문화재의 변위 검출에 있어서 매우 적합함을 보여준다.


(게재일: 2021.07.14)
4차산업 혁명시대가 도래하고, 클라우드 컴퓨팅의 발전과 동시에 데이터 처리 효율과 속도가 높아지면서, 지속적으로 다양한 분야의 데이터가 누적되고, 이를 활용한 기술들이 발전하고 있는 가운데 데이터 사이언스의 역량을 필요로 하는 직군 또한 넓어지고 있다. 본 논문에서는 데이터 사이언스에 막 뛰어든 입문자들이 고난이도의 코딩 없이 데이터 분석 및 전처리, 머신러닝에 익숙해질 수 있도록 디자인적 접근성을 고려한 코드리스 프로그램을 개발하였다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 데이터 처리에 대한 비전문가들도 시계열 데이터를 필요한 형태로 쉽게 변환하는 방법을 제안한다. 이를 위해 국내 및 해외의 다양한 공공 시계열 데이터들의 저장 형태를 파악하였고 가장 빈번하게 사용되는 4가지의 시계열 데이터 변환 패턴을 정의하였다. 또한, 변환 패턴을 정형화하기 위해 파라미터를 구조화하고 이를 해석하여 변환하는 변환 모듈을 개발하였다. 변환 모듈은 제안하는 입력 파라미터의 값에 따라 데이터 변환이 이루어지기 때문에 비전문가의 활용이 쉬우며 다수의 공개 데이터를 원하는 형태로 변환할 수 있음을 검증하였다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 개인용 하드웨어를 통해 인증을 강화하고 이를 활용하여 개인 클라우드를 제공할 수 있는 개인용 보안장비인 DONO를 제안한다. 또한 DONO를 활용하여 보다 규모가 확장된 클라우드 서비스를 제안하고 이를 활용하여 실제 서비스가 가능함을 보여주도록 한다. DONO가 사용하는 환경은 기존의 네트워크 시스템을 따르는 대신 콘텐츠 중심의 통신을 통해 면역 기반 보안 시스템을 구축한다. 데이터 전송은 CCN(Content Centric Network)을 통해 이루어지며 CCNx 그룹이 검증한 프로토콜을 활용한다. DONO에 의해 보호되는 영역은 일반적인 네트워크 통신을 사용하지 않고 CCN 프로토콜에 따라서 운영하며 이를 통해 기존의 보안 공격과 추가적으로 알 수 없는 공격으로부터 시스템을 보호할 수 있다. 이러한 새로운 방식을 활용해 클라우드 시스템을 제공하며 보다 안전한 서비스를 활용할 수 있음을 보이도록 한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 게임 개발의 효율성을 증대하기 위한 데이터베이스 툴을 제안한다. 이 데이터베이스 툴은 엑셀을 기반으로 데이터의 모듈화와 VBA를 통한 자동화를 진행하여 데이터베이스 입력을 간략화 한다. 또한 별도의 스프레드시트를 통한 백업, 불러오기와 csv추출을 통해 관리적인 측면에서도 효율성을 보이게 된다. 해당 작업을 통해 실제 개발 환경에서의 실용성과 이점을 파악함과 동시에 문제파악을 통한 개선안을 낼 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 데이터베이스 툴 설계과정에서의 이점과 전반적인 툴의 효율성에 대해 게임 개발의 관점으로 연구가 진행되었다.


(게재일: 2021.07.14)
QA직군은 이론 지식을 바탕으로 게임 제작 프로젝트의 초기 단계부터 게임의 품질관리를 위한 계획을 수립하고, 개발 단계에 맞춰 QA를 진행한다. 청강대 게임콘텐츠스쿨에서는 이를 위해 사전에 다양한 이론과 실기 중심의 과목들을 운영하여 학생들의 기본 지식을 다지고 이를 기반으로 프로젝트를 진행할 수 있도록 교육과정을 운영하고 있다. 청강대 게임콘텐츠스쿨의 게임 제작 프로젝트 과정에서 진행하는 QA 사례 연구를 통해 대학의 게임 개발 프로젝트에서 활용할 수 있는 QA 프로세스를 제안한다.


(게재일: 2021.07.14)
디지털 트랜스포메이션을 위한 새로운 IT 기술의 확산은 시장 변화에 맞춘 빠른 대응으로, 신속한 시스템 구축을 통해 자원을 효율적으로 이용할 수 있는 혁신을 이루고 있다. 현재 사설 클라우드 데이터센터는 기업뿐만 아니라 공공기관의 사용률도 점점 증가하고 있다. 사설 클라우드 사용 비율이 높아지면서, 관련된 관리 방법에 대해서도 높은 관심과 필요성이 증대되고 있기에, 본 논문에서는 사설 클라우드 데이터센터에서 필요로 하는 관리 방안에 대해 알아보고자 한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 차세대 서지 기술 방법인 BIBFRAME의 적용성을 향상하기 위한 사전 연구로, 공공도서관의 서지 데이터 필드를 분석하여 사용빈도가 높은 주요 필드를 선정하고 각 필드별 태그의 의미를 제시한다. 주요 필드 선정은 실제 사용 중인 최신 서지 데이터를 대상으로 분석을 진행하며, 이를 통해 공공도서관의 다양한 KORMARC 서지 데이터 필드 중 BIBFRAME 변환을 위한 주요 데이터 필드를 추출한다.


(게재일: 2021.07.14)
현재 어깨상해는 많은 운동 참여자에게 빈번히 발생하는 질환이다. 운동 동작 시 올바르지 못한 어깨정렬로 인해 어깨의 안정성이 저해되고 그로인해 다양한 상해들이 유발되어진다. 운동 동작 시 팔꿈치와 손목간의 올바른 정렬은 어깨 안정성에 중요한 요소이다. 따라서 본 논문에서는 팔꿈치보호대와 손목밴드에 센서를 부착하여 웨어러블 장비와 함께 융복합 IT기술을 기반으로 하여 팔꿈치와 손목간의 정상범위를 직관적으로 제시하여 동적 운동 상황에서의 상해를 예방하고자 한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 목조 문화재의 변위량을 감지할 수 있는 앙상블 딥러닝 모델 모델을 제안한다. 우선 총 2개의 서로 다른 사전 학습된 합성 곱 신경망을 사용하여 입력 영상에 대한 심층 특징들을 추출한다. 그 이후 2개의 서로 다른 심층 특징들을 결합하여 하나의 특징 벡터를 생성한다. 그 이후 합쳐진 특징 벡터는 완전 연결 계층의 입력 값으로 들어와서 최종적으로 변위의 심각 단계에 대한 예측을 수행하게 된다. 데이터 셋으로는 충주시 근처의 문화재에 방문해서 수집한 목조 문화재 이미지를 가지고 정상 및 비정상으로 구분한 데이터 셋을 사용하였다. 실험 결과 앙상블 딥러닝 기법을 사용한 모델이 앙상블 기법을 사용하지 않는 모델보다 더 좋은 성능을 나타냄을 확인하였다. 이러한 결과로부터 우리가 제안한 방법이 목재 문화재의 변위량 예측에 있어서 매우 적합함을 보여준다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 Gazebo 시뮬레이터 기반 UAV 군집 시뮬레이션 구현 및 비행 고도 계층화를 구현한 결과를 보인다. Gazebo 시뮬레이션과 Autopilot Program인 Pixhawk4 SITL(Software In The Loop)을 이용하여 UAV를 시뮬레이터에 생성한 뒤 사전에 정의된 Mission에 대한 정보에 따라 비행이 되도록 구현하였다. 또한, Gazebo 시뮬레이터의 Box Object를 이용하여 UAV의 비행 고도를 시각적으로 계층화하여 표현하였다.


(게재일: 2021.07.14)
환자들은 병원을 방문하면 정확한 진단 정보를 얻기 위하여 채혈한다. 이때 채혈은 주로 임상병리사가 시행하는데 채혈 시 실수가 발생하면 감염으로부터 위험해질 수 있다. 따라서 채혈에 따른 주삿바늘로부터의 감염을 예방하고 환자와 임상병리사의 안전을 위한 올인원 채혈기를 고안했다. 올인원 채혈기는 가장 굵은 정맥혈관을 찾기 위해 'AccuVein'의 기능을 이용했다. 이에 본 올인원 채혈기는 자동화 채혈 장비로써 혈관 판독부터 시작하여 혈액 튜브에 혈액을 담는 과정까지 설계되어있다. 올인원 채혈기를 사용하면 자동화 기구로 채혈하기 때문에 임상병리사가 주삿바늘에 직접 노출되는 경우가 줄어들어 감염을 예방할 수 있고, 채혈기 내에서 정맥을 식별해 정확한 채혈을 진행할 수 있다. 또한, 채혈 시간의 감축으로 인해 환자의 대기시간을 감소시킬 수 있다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 Microsoft Bot Framework와 Microsoft Azure Service, LUIS AI를 활용하여 쇼핑몰 이용에 도움을 주는 쇼핑 챗봇을 설계하고 구현한다. 이 챗봇은 쇼핑몰을 이용하는 사용자들에게 대화형 인터페이스를 통한 편의성을 제공하고 접근성을 증가시킨다. 또한 직접 찾는 방식이 아닌 AI의 선택이 중심이 되어 검색 시간 감소로 인한 시간 절약 효과를 얻을 수 있다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 웹툰(Webtoon)에서 파생되어 현재 온라인 동영상 플랫폼에서 활발하게 저작되고 있는 영상툰을 위한 영상툰 저작 시스템의 설계를 설명한다. 설명하는 저작 시스템은 웹을 기반으로 설계하여 저작자의 접근성을 높이고 웹에 접근할 수 있는 어느 장소에서든 저작이 가능하다는 이점으로 인해 편의성을 높였다. 또한, 많이 사용되고 있는 영상 저작 프로그램의 기본 형태를 따라 설계를 진행하여 처음 접하는 사용자들이 익숙하게 작업할 수 있도록 하여 적응을 위한 시간을 최소한으로 줄이고 단기간 내에 익숙하게 사용할 수 있도록 설계하였다. 설계된 시스템은 제안한대로 사용자가 익숙하게 사용할 수 있는 구조로 구성하였고, 향후에는 영상툰을 위한 다양한 효과들을 추가하여 시스템의 유용성 및 편의성을 높일 예정이다.


(게재일: 2021.07.14)
자동사격통제기능 및 탄의 자동장전기능을 가진 최신 무기체계의 동력장치는 엔진, 변속기 및 냉각장치로 구성되어 있다. 이러한 동력장치를 정비하기 위해서는 엔진과 변속기를 결합 및 분리할 수 있는 특수공구의 사용이 필수적이다. 하지만, 기존 제품은 사용 특성에 따라 비틀림이 심하여 쉽게 마모되는 현상을 가진다. 본 연구에서는 강도저하로 인한 잦은 파손현상과 엔진 우측 연결부 조임 시 간접 현상에 자유로운 공구를 제안하고자 한다. 구조해석 프로그램(ABAQUS)을 통한 비틀림 강도 해석과 이를 바탕으로 최적 설계를 진행하여 제작된 공구는 기존 문제점을 해결하고 공인인증기관에서 토크의 130%의 비틀림 실험에서 문제없음을 확인하였다. 본 연구의 결과물은 동력장치 정비를 위한 특수공구의 국산화로 인한 경제적 측면에서 큰 도움이 될 것으로 사료된다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 BEGAN을 활용한 한국인 얼굴 데이터 생성을 위한 최적의 Hyper Parameter를 제안한다. 연구에서는 GAN의 발전된 모델인 BEGAN을 이용한다. 위의 모델을 작성하기 위하여 본 논문에서는 Anaconda 기반의 Jupyter Notebook에서 Python Tensorflow 모델을 작성하여 테스트하고, 만들어진 모델을 FID를 통해 모델의 성능을 비교한다. 본 연구에서는 제안하는 방법들을 통해서 만들어진 모델을 이용해 한국인 얼굴 데이터를 구하고, 생성된 이미지에 대한 정량적인 평가를 진행한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 딥아이(DIY) 블록 프로그래밍과 라즈베리파이의 피지컬 컴퓨팅을 활용해 엑츄에이터와 센서를 제어하고 센서를 통해 수집한 데이터를 전처리해 인공지능에 활용함으로써 효율적인 인공지능 교육 방식을 제안한다. 해당 방식은 블록코딩 방식을 사용함으로써 문자코딩 대비 오타을 줄이고 문법 구애율을 낮춤으로써 프로그래밍 입문자의 구문적 어려움을 최소화하고 개념과 전략적 학습을 극대화한다. 블록프로그래밍 사용언어로 파이썬을 채택해 입문자의 편의를 도모하고 파일처리, 크롤링, csv데이터 추출을 통해 인공지능 교육에 활용한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 기존 스마트주차관제 시스템의 한계로 인해 주차 관제의 사각지대에 있는 다세대 주택 주차 문제를 해결하는 솔루션을 제안한다. 기존 스마트 주차관제는 센서 기반의 고비용의 장비 및 시공비가 소요되며, 이러한 특성으로 인해 다세대 주택에 적용이 어렵다. 해당 문제를 해결하기 위해 본 논문은 기존 설비인 CCTV를 활용한 스마트 주차 관제 시스템을 제안하며, 해당 솔루션은 텐서플로 cnn중 알씨엔엔 RPN을 적용하여 차량 객체 인식 및 주차 공간 객체 인식을 구현하였으며, 다세대 주택 주변 CCTV 영상을 OpenCV를 활용하여 능동적이며 저비용의 스마트 주차 관제 방식을 구현하였으며 CCTV의 특성상 외곡되는 이미지를 OpenCV 이미지 변형을 통해 외곡 이미지를 복원하여 인식률을 높였다.


(게재일: 2021.07.14)
매치 3게임에서 플레이테스팅 방법은 전통적으로 사람들을 이용하는 방법으로 지속되어 왔으며, 최근에는 딥러닝을 이용하는 방법으로서 게임의 장르적인 특성들을 고려해서 각 레벨에 대한 플레이 데이터를 이용한 지도학습 방법과 환경과 상황 그리고 보상을 통한 강화학습 방법들이 연구되고 있다. 본 논문에서는 매치 3게임에서 강화학습을 이용한 플레이테스팅의 향후 연구 방향성에 대해서 기준을 제시한다.


(게재일: 2021.07.14)
신대영(2020)의 연구에 의하면, 출시시기 기준으로 One-way ANOVA를 이용하여 리니지, 리니지2, 아이온 등 세 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 세 게임간의 평균 이벤트 기간의 평균의 차이 검증에서 유의수준 P값은 0.398(P>0.05)로 세 게임간의 게임출시시기와 평균 이벤트 기간은 차이가 없다는 결과를 가져왔다. 이에 본 연구에서는 이벤트 개최 횟수를 늘려 관측수를 증가하여 t-test를 활용하여 리니지와 아이온 등 두 게임간의 게임출시시기와 이벤트 횟수의 평균의 차이에 대한 연구를 진행하여 양측검정 결과 P값이 0.002515(P>0.05)로 두 게임간의 이벤트 횟수의 평균의 차이가 있다는 연구결과를 도출하였다.


(게재일: 2021.07.14)
선박은 해운시장에서 가장 중요한 자산이다. 이러한 선박투자에는 대규모 자본조달이 필요하며 시황 및 경기분석을 통해 고점투자를 방지하고 조달비용을 절감하는 것이 중요하며 이러한 결정이 투자 성패를 좌우한다. 본 논문은 K평균 군집화분석을 이용하여 그리스 선주와 한국 선주의 선박투자행태를 분류하고자 한다. 분석의 결과로 선박투자의 주요 요인들을 식별하여 기업차원의 선박투자의 벤티마크 투자전략을 수립하는데 기여하고자 하며 정책적 차원에서 선박투자에 필요한 전략에 대한 시사점을 도출하고자 한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 시각 장애우의 식품 안전성 증진을 위해 광학 문자 인식 (optical character recognition, OCR) 및 실시간 객체 인식 (you only look once, YOLO) 알고리즘에 기반한 식품의 유통기한 자동 알림 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 1) 스마트폰 카메라를 통해 실시간으로 입력되는 영상에서 YOLO 알고리즘을 활용하여 유통기한으로 예측되는 이미지 영역을 검출하고, 2) 검출된 영역에서 OCR 알고리즘을 활용하여 유통기한 데이터를 추출하며, 3) 최종 추출된 유통기한 데이터를 음성으로 변환하여 시각 장애우에게 전달한다. 개발된 시스템은 유통기한 정보를 추출해서 사용자에게 전달하기까지 평균 약 7초 이내의 빠른 응답 속도를 보였으며, 62.8%의 객체 인식 정확도와 93.6%의 문자 인식 정확도를 보였다. 이러한 결과들은 제안하는 시스템을 시각 장애우들이 실용적으로 활용할 수 있다는 가능성을 보여준다.


(게재일: 2021.07.14)
프로토타이핑은 게임의 방향성을 정하고 향후 완성된 게임의 모습을 예상케 해 제작 프로세스를 줄이고 제작 비용을 최소화 시키는 가장 효과적인 방법이다. 본 연구에서는 게임 제작 프로젝트에서 프로토타입을 개발 방법론을 기본으로 하여 게임기획, 게임 QA, 게임 사용자의 피드백을 파이프라인으로 연결하여 게임성을 향상 시키는 개발 방법에 대하여 살펴본다. 게임 개발에 있어 위 3가지 단계는 게임을 개발하는데 있어 게임성을 확보하기 위한 효율적인 방법임을 확인한다.


(게재일: 2021.07.14)
PC와 스마트 디바이스가 보급화 되면서 현대인들은 온라인 활동이 많아지고 있다. 온라인상의 커뮤니티는 '육아여성'들이 사회적 고립을 벗어날 수 있는 새로운 기회이다. 삶의 질 증진을 위한 온라인 커뮤니티를 제공하고, 인터넷 속 카페로만 구성되어 있는 육아여성만의 공간을 앱 기반으로 확장시켜 위치기반서비스를 통해 실시간 소통과 가까운 주변 육아여성의 커뮤니티를 형성해 사용자들에게 편리함을 제공을 목표로 한다. 더하여 육아여성의 지역 경제 참여를 유도하여 소상공인에 도움을 주고 지역경제를 활성화한다.


(게재일: 2021.07.14)
스마트폰이 널리 보급되면서 QR코드는 새로운 트렌드로 주목받고 있다. 많은 기업에서 QR코드를 활용하여 마케팅을 하고 있으며 QR코드는 사람들에게 친숙한 이미지가 되었다.. 이에 본 논문에서는 기존의 기업에서 서비스중인 인터폰을 통한 종업원과 소비자의 주문 구조방식의 Drive-Thru가 아닌 QR코드를 활용한 비대면 주문방식의 Drive-Thru 제공을 목적으로 한다. 이러한 서비스를 통하여 기존의 Drive-Thru를 이용 시 불편했던 의사소통, 정보부족을 소비자에게 효과적인 서비스로 제공할수 있고 기업에서는 기존의 Drive-Thru에 배치되어 있던 노동력을 효율적으로 사용하여 능률을 증가시킬 수 있는 기대효과를 가진다.


(게재일: 2021.07.14)
인공지능 기술의 발달로 현대사회 사람들은 일상생활에 편리함을 제공받고 업무의 효율성과 생산성이 향상되었다. 대한민국 보육교사들은 수많은 업무로 인해 근무시간 대비 휴식시간과 점심시간이 턱없이 부족하다. 본 논문에서는 보육교사가 일일이 아동들의 사진을 분류하는 업무에 편의성을 제공하여 보다 많은 휴식시간을 보장받고 활용할 수 있도록 전이학습을 통한 아동 이미지 자동 분류 시스템에 대해 기술하고자 한다. 이 시스템을 통해 분류된 아동들의 사진을 매년 제작하는 유아 포토북 제작에도 활용할 수 있을 것으로 기대된다.


(게재일: 2021.07.14)
개인별로 자신이 싫어하는 음식, 종교적인 이유나 알레르기로 먹지 못하는 음식 등 다양한 기호가 존재한다. 외국인이 한국의 음식점을 방문했을 때, 이러한 것들을 표현하는 일은 번거롭고 어려운 일이다. 본 논문에서는 이러한 불편함을 해결하기 위해 OCR, 번역 API를 사용하여 한국 음식점을 찾은 외국인이 자신이 먹지 못하거나 먹으면 안 되는 음식에 대한 정보를 편하게 접근할 수 있는 웹앱을 제안한다.


(게재일: 2021.07.14)
명의신탁이란 신탁자와 수탁자 간의 대내적 관계에서는 신탁자가 부동산소유권을 보유하고 신탁목적물이 부동산을 관리하고 수익 및 처분하면서 등기의 공부상 소유명의만을 수탁자로 하여 두는 제도로서 구법시대 부터 판례에 의하여 인정되어왔다. 부동산소유권과 그 밖의 물권을 실체적 권리관계에 부합하도록 실권리자 명의로 등기함으로써 부동산등기제도를 남용한 불법행위 등 반사회적 행위를 예방하고 부동산 거래의 안정화를 도모하여 국민경제의 건전한 성장에 기여함을 목적으로 1995년 제정된 부동산실명법에 의하여 원칙적으로 명의신탁이 금지될 뿐만 아니라 엄격하게 해석되어야 함에 불구하고 아직도 명의신탁은 척결되지 않고 있는 것이 사실이다. 특히 명의신탁에 있어서 부동산실명법에 의거 명의신탁약정이 무효가 된 경우에 명의신탁 대상의 부동산소유권이 누구에게 귀속되는가 등 여러 가지 문제점이 대두되고 있다. 따라서 명의신탁은 계약자유의 원칙이 지배하는 현시점에서 법률행위 논리가 반영되어야 할 것으로 본다.


(게재일: 2021.07.14)
도로변에서 발생하는 미세먼지와 비산먼지는 인체에 각종 질병을 유발하는 발암물질로 알려져 있다. 본 논문에서는 효율적인 도로변 미세먼지의 농도를 측정을 위해 소형차량을 이용한 이동형 미세먼지 모니터링 시스템을 제안한다. 이 시스템은 기존의 대형차량의 운행으로 발행하는 미세먼지 사각지대를 해소하고, 고품질의 보급형 센서를 탑재하여 경제성을 제고한다. 또한, 미세먼지 측정 차량은 이동 중에도 실시간으로 측정가능하다. 이번 연구를 통해 미세먼지 측정 차량을 운행한 결과 도로변 상황을 즉각적으로 반영하는 결과를 나타내었다. 이러한 미세먼지 농도는 미세먼지 저감 및 관리를 위한 기초정보로 사용될 것을 기대한다.


(게재일: 2021.07.14)
최근 펜데믹으로 인하여 대부분의 교육 시스템은 비대면 수업을 통해 수업이 이루어지고 있다. 하지만 비대면 강좌는 대면 강좌와는 다르게 강의자가 수강자의 수업 상태를 파악하는데 제한이 있으며 강좌 수강 태도에 대하여 수강자를 평가하기가 어렵다. 본 논문에서는 비대면 강좌에서 사용할 수 있는 방법 중에서 실시간 화상 강의 수강자의 참여도 추정 시스템을 제안한다. 이 시스템은 기존의 화상 시스템에서 사용하는 장비를 이용하여 수강자의 얼굴, 동공 및 사용자 활동을 실시간으로 측정하여 이를 강의자에게 여러 카테고리 형태로 수업 참여도 측정값을 제공한다. 이를 통해 강의자가 수업 시 수강자들의 수업 참여 여부와 수업 평가 및 향후 수업 개선점을 확인할 수 있도록 한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 다양한 환경에서 수집된 서로 다른 시계열 데이터를 통합하여 분석 활용하기 위해 추가로 생성해야 할 시계열 데이터의 메타 정보를 정의하고 이를 기반하여 새로운 통합 데이터를 생성하는 방법을 소개한다. 시계열 데이터는 표준화된 기술 방법이 없고 다양한 소스에서 생성되기 때문에 이를 통합하고 활용할 경우 그 기준이 없기 때문에 전문적 지식이 없다면 처리에 어려움을 겪는다. 그러므로 서로 다른 특성의 데이터를 새로운 기준에 의거하여 통합하는 것을 목적으로 필요한 메타 정보를 정의하고 이를 기준으로 데이터를 재가공할 수 있도록 하였다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 GPU 아키텍처를 이용하여 적응형 부호 거리장을 최적화하여 빠르게 구축하고 시각화 할 수 있는 방법에 대해 제안한다. 쿼드트리를 효율적으로 GPU 메모리로 전달하고, 이를 활용하여 삼각형에 대해 유클리디안 거리를 각 스레드 별로 병렬처리하여 최단 거리를 찾는다. 이 과정에서 GPU를 사용하여 삼각형으로 구성된 3D 메쉬로부터 빠르게 적응형 부호 거리장을 계산할 수 있는 최적화 기법과 절단면 보기, 특정 위치의 값 조회, 실시간 레이트레이싱 및 충돌처리 작업을 빠르고 효율적으로 수행할 수 있는지를 보여준다. 또한, 제안하는 프레임워크를 활용하면 하이 폴리곤 메쉬도 1초 내외로 부호 거리장을 계산할 수 있기 때문에 강체뿐만 아니라 변형체에도 충분히 활용될 수 있다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 매치 3 게임에서 사용되고 있는 수집, 이야기, 꾸미기 등을 활용한 메타 레이어를 통한 게임 플레이에 대한 특징에 대해서 알아보고, 향후 매치 3게임의 게임 플레이 방식의 변화에 대한 연구 방향성에 대한 기준을 제시한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 지형 API를 활용해 사용자와 병원들의 위치를 들로네 삼각화로 그래프를 구성하고, 교통정보를 기반으로 사용자에게 최적의 경로를 알려주는 새로운 길 찾기 알고리즘을 제안한다. 경로를 분석하는 과정에서 교통정보를 활용하여 최단 시간이 걸리는 구간을 알려주어 전체적인 처리 시간을 최소화한다. 또한, 본 논문에서는 교통정보와 지형 API를 기반으로 들로네 삼각화를 구성하고, 구성된 간선을 기반으로 최적화 문제를 풀어냄으로써, 사용자에게 최적의 경로를 알려준다.


(게재일: 2021.07.14)
현대사회의 물류 현장에서 근로자가 직접 물류를 분류하는 작업을 하거나 상하차 작업을 진행하고 있다. 본 논문에서 제안하는 자율주행 로봇을 이용한 물류 분류 시스템은 물류 운반 로봇과 컨베이어 벨트로 구성된다. 물류 운반 로봇은 경로 설정 및 장애물 감지가 가능한 자율주행 기능을 가지며, 컨베이어 벨트는 하차된 물류의 무게 측정과 배송 가격을 표시하는 기능을 가진다. 본 연구의 결과는 근로자들의 노동 강도와 육체적 또는 정신적인 피해로 인해 발생하는 산업재해의 발생률을 감소시킬 수 있는 기대와 심야 시간에 부족한 인력을 보충하여 24시간 물류센터를 가동할 수 있는 가능성을 가진다.


(게재일: 2021.07.14)