nglaura/koreascience-summarization huggingface dataset:
사용자 행동 인식(HAR)은 사용자의 행동을 분석하여 사용자의 현재 행동을 추측하는 것이며, 센서 데이터에서 특성을 추출하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 다양한 특징 추출 기법을 사용하여 기계학습 모델을 비교한다. 변수마다 특성에 맞는 기법을 사용했으며, 정확도와 Kappa 통계량, F1 score 모두 SVM 모델에서 95.2%, 94.2%, 95.1%로 가장 높았다. 이는 기계학습 모델에서 특징 추출 기법을 사용하여 우수한 정확도를 달성할 수 있음을 보인다.


(게재일: 2021.07.14)
한 첩씩 복용하는 알약은 복용 여부를 정확히 판별하기 어렵다. 그래서 이러한 상황에서 벗어나고자 만든 스마트 약통을 제안하고 있다. 이 스마트 약통은 약의 오남용을 방지하고, 날짜별 복용 여부를 휴대폰 어플로 알려주는 장점을 가지고 있다. 장기간 복용하는 약은 한 번의 내원으로 많은 양의 약을 처방받아 오기 때문에 기억력이 좋지 않은 어른이 사용하기에 유용하다. 처방 받은 약통에 있는 QR코드를 최초 입력함으써 약 3일 정도의 데이터 수집기간을 통해 평균 복용시간을 인식하고, 평균 복용시간을 인식한 후에 약 먹을 시간을 알려주는 기능을 탑재하였다. 평상시에는 잠금장치를 통해 걸어 열 수 없게 프로그램을 설정하고, 복용시간에만 잠금장치를 해제하여 환자의 약물 오남용을 막고 안전하게 복용할 수 있을 것이다.


(게재일: 2021.07.14)
2016, 2017년 경주와 포항에서 발생한 규모 5.4 이상의 지진 당시 건물에 많은 피해가 속출함에 따라 지진 발생 시 건물 안전에 관한 관심이 증가하고 있다. 이러한 이유로 지진 등의 재난 상황 시 건물의 위험도를 신속하게 판단할 수 있는 방법론이 필요한 실정이다. 본 논문에서는 지진 등의 재난 상황 시 건물 안전에 위협이 될 수 있는 건물 기울기에 대한 위험도를 자이로 센서 데이터에 기반해 산출하는 시스템을 제안한다. 본 논문에서는건물 기울어짐 데이터를 확보함에 어려움이 있어 모의 거동 환경을 구축하여 데이터를 수집 및 분석하였다. 제안된 시스템은 자이로 센서로부터 수집된 실시간 기울기 데이터를 Mean Filter를 통해 데이터 평탄화 및 선형화를 수행 후 머신러닝 기법중 하나인 선형 회귀 알고리즘을 적용해 건물 기울기를 추정한다. 이후 국토교통부에서 고시한 건물 기울기 위험도 산출표를 바탕으로 측정된 기울기의 위험도를 산출한다. 해당 시스템은 실제 지진 등의 재난 발생 시 실시간 건물 기울기 위험 판단을 통해 신속한 재난 의사 결정에 도움이 될 것으로 기대된다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문은 만성폐쇄성 폐 질환이 흡연, 대기오염으로 많은 질환자가 발생하여 재활운동을 필요로 하는 추세이다. 현재 측정 도구와 재활운동 도구가 분리되어 질환 진단은 한정된 시설을 이용해야만 하고 재활운동 또한 상시 진행할 수 없어 질환을 확인하기 어려운 실정이다. 이에 평상시 착용하는 이너형태에 재활운동 의류를 개발하여 올바른 호흡을 돕는 근육군이 동원하여 복식호흡을 유도하고 흉식호흡 시 웨어러블기기를 통해 인지하게 돕는다. 이 결과 일상 속 지속 가능한 재활운동을 바탕으로 가슴 벽의 호흡근육 활동을 감소시키고 복부 근육군을 개선하는 것으로 폐 기능을 증진시킬수 있는 언더웨어 개발을 제안하고자 한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 연구는 주기적인 알츠하이머 병의 중증도 모니터링을 위해 스마트 인솔을 통한 보행 특징 추출과 머신러닝 기반 중증도 분류의 성능에 대해 살펴보았다. 최근 고령화가 가속화되는 추세에 있어 치매 환자가 급증하고 있으며, 중증도가 심해질수록 필요한 치료 비용 및 노력이 급증하기 때문에 조기 진단이 최선의 치료 전략으로 보여진다. 환자 친화적이고 저비용의 관성 측정 장치가 내장된 스마트 인솔만을 사용하여 다양한 보행 실험 패러다임에서 환자의 보행 특징을 추출하고, 이를 알츠하이머 병의 중증도 진단을 위한 머신러닝 기반 분류기를 훈련시켜 성능을 평가한 결과, 숫자세기와 같이 뇌에 부하를 주는 하위 작업이 포함된 복합 보행을 측정한 데이터셋을 사용하여 훈련된 분류 모델이 일반 걷기 데이터셋을 사용한 모델보다 성능이 높게 나타나는 것이 관찰되었다. 본 연구는 안전하고 환경적 제약이 적은 방법을 사용하여 시기 적절한 진단뿐만 아니라 주기적인 중증도 모니터링 시스템의 일환으로 활용될 수 있을 것이다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 공공데이터를 이용한 개인 맞춤형 부동산 추천 방식을 제안한다. 이 추천 서비스는 기존의 가격 중심의 부동산 추천 방식이 아닌 개인이 원하는 요소 통해 부동산을 추천함으로써 사용자의 만족도를 높인다. 이 모델은 사용자가 실거주를 목적으로 하는 부동산 매물을 탐색하고자 할 때 거래 유형, 매물 유형, 가격 정보 뿐만 아니라 사용자가 자신의 주거지 근처에 형성되어 있길 원하는 편의 시설이나 기반시설, 치안 등의 환경 요소를 선택할 수 있도록 하고 선택된 요소들을 통합적으로 분석하여 주거지를 추천한다. 본 논문에서는 직접 구현한 서비스를 통해서 제안하는 새로운 맞춤형 부동산 추천 모델이 기존의 가격 중심의 부동산 추천 서비스보다 편의성 면에서 우수함을 보인다.


(게재일: 2021.07.14)
현재 코로나19로 인한 비대면 상황이 지속되고 있고, 재활 환자들은 병원 치료 후 올바른 방향의 재활활동과 케어를 받고자 하는 욕구를 충족하고 싶어 한다. 이에 본 논문은, 어플리케이션의 활용과 영상 장치를 통해 사용자의 재활 케어에 도움을 주는 서비스, 시스템 구축해봄으로써 앞에서 제기된 환자들의 니즈를 해결하고자 한다. 구현은 HTML5, CSS3, Javascript를 사용하여 이용자 간의 상호작용이 가능한 멀티서비스를 제공하며, 이로써 누구나 쉽게 저비용으로 해당 서비스를 접근과 이용이 가능하도록 도움을 줄 수 있다.


(게재일: 2021.07.14)
본 연구에서는 콘크리트의 균열을 추출하여 추출한 균열을 분석하고 시각화하여 나타내는 방법을 제안한다. 추출한 균열을 분석하여 길이, 넓이, 평균 폭 등의 주요 지표를 측정하여 균열 부위에 대한 세부 정보를 파악할 수 있게 하였다. 특히 균열 분석 과정에서 기존의 균열 중심부와 에지 간의 직선 최단 거리 계산을 통한 균열 폭 측정 방식이 아닌 내접원 탐색 방식을 적용하여 다각형의 균열에 대한 폭 측정 방식을 제안하고 있다. 또한 분석 결과를 Wavefront 3D OBJ 모델과 CAD 파일로 생성하였고, 이를 웹 브라우저를 통해 입체적으로 볼 수 있도록 시각화 하였다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 WEB대상으로 UI테스트를 최초 설계할 때, 웹로그를 분석하여 사용자들의 패턴을 파악하고 자동으로 테스트 시나리오와 케이스를 설계하여 제공하는 시스템을 제안한다. 이 시스템은 메세지큐를 활용하여 로그 데이터를 효율적으로 수집할 수 있고, 분석 시스템과 사용자들이 사용하는 웹서버를 분리하여 로그분석으로 인한 시스템 과부하 현상을 예방 할 수 있다. 또한 로그분석을 통해 추출된 데이터를 통해 사용자들이 실제로 자주 사용하거나 사용했던 사용 경로를 이용하여 자동으로 테스트 시나리오와 테스트 케이스에 대한 자료들을 접할 수 있어 테스트 분석, 설계 과정에서의 소요되는 시간이 감축되는 것을 기대할 수 있으며, 실제 사용자들이 자주 이용하는 패턴으로 테스트 대상을 정할 수 있기 때문에 후에 테스트를 통한 결함이 조치가 된다면 사용자들이 결함 경험을 줄일 수 있을 것이라 기대한다.


(게재일: 2021.07.14)
게임의 평가모델은 게임의 성공적 개발을 위하여 다양한 방향으로 연구되어 왔다. 특히 게임의 사전 평가는 게임의 성공을 견인하는 중요 요소로 인식되어 왔다. 다양한 장르의 게임을 평가하는 연구가 있어왔으나 4차 산업을 대두로 기술적 발달에 근거한 가상현실 게임과 증강 현실 게임 평가 항목은 연구 결과가 많지 않았다. 특히 증강 현실 게임에 중점하여 평가 항목을 연구한 결과는 전무한 상태이며 온라인 게임 등 다른 장르의 게임 평가항목을 이용하여 왔다. 특히 게임의 재미 요소를 근간으로 하는 평가 항목을 적용하기에는 어려움이 따르며 장르 및 플렛폼에 따라 평가 항목이 다양하여 증강 현실에 적합한 평가 항목을 개발하여 이를 적용하여 유용성을 확인한다.


(게재일: 2021.07.14)
가상현실 기술은 사용자가 스토리에 참여할 수 있으므로 상호작용을 갖는 인터랙티브 미디어 및 교육 콘텐츠로 활용하는 것에 장점이 있다. 가상현실 공간은 3D 공간으로 구성되며 가상환경에서 사용되는 3D 캐릭터들을 제작하기 위하여 일반적으로 3D 모델링과 키 프레임 기반의 애니메이션 기법이 사용된다. 이러한 과정들은 상대적으로 큰 비용과 많은 시간이 소요됨에 따라 저예산의 프로젝트에서는 가상현실 기술을 적용한 콘텐츠 제작을 어렵게 만든다. 본 논문은 2D 만화 이미지와 만화 스타일의 애니메이션을 활용하여 가상현실 콘텐츠 제작기법을 제안하고, 만화 형식의 가상현실 콘텐츠를 제작하여 연구를 진행하였다.


(게재일: 2021.07.14)
자막은 자막을 볼 수 있는 모든 사람들의 정보전달, 의사소통을 할 수 있는 유용한 도구로 사용 되고 있지만 자막은 평범한 텍스트로 있어 자막에서 강조된 부분, 감정 등을 전달 할 수 없다는 단점을 가지고 있다. 그러므로 청각 장애인들은 해당 컨텐츠의 감정, 강조 되는 부분을 알 수 없어 대화의 숨은 의미가 다른 방향으로 이해 할 수 있다는 위험성을 가지고 있다. 본 논문에서는 음성을 텍스트로 변환하는 STT(Speech To Text)를 이용하여 동영상 스트리밍 서비스를 실시간으로 음성을 텍스트로 변환과 동시에 강조하는 부분까지 개발하여 청각장애인 입장에서 기존 자막보다 효율적인 시각적 효과를 주는 미디어 접근을 위한 동영상 스트리밍 자막 서비스를 개발하고자 한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 IEEE 802.11 규격을 사용하는 Wi-Fi 망이 구축된 환경에서 기기와 AP 간에 주고받는 Proberequest 신호를 수집하여 이때 감지된 디바이스의 수를 사용하여 공간 상에 머무르고 있는 사람의 수를 추정하는 방법으로 해당 공간의 혼잡도를 제공하는 것을 목표로 한다. 신호에 포함되어 있는 MAC 주소를 활용하여 디바이스를 구별한 후, 서버로 디바이스 수 집계를 전달하는 비콘이 사람 수를 도출한다. 혼잡도와 평균치 등의 정보를 웹 사이트를 통해 제공하기 위해 서버에 정보를 저장한다. 제안된 방법을 교내 3곳에 적용한 결과,성공적으로 혼잡도를 계산, 웹 사이트를 통해 학생들에게 실시간으로 제공할 수 있었다.


(게재일: 2021.07.14)
본 연구는 누구나 일상생활에서 개인의 체력상태를 진단하고 평가하여 건강을 유지할 수 있도록 체력측정이 가능한 스텝박스를 개발하고 이를 통해 본인의 체력수준을 예측하고 수집된 데이터를 활용하여 이력을 관리함으로서 체력저하에 따라 유발될 수 있는 질환이나 질병을 예방하고 개선하는데 목적이 있다. 저비용, 실용성, 반복성, 휴대성 등의 이점을 지닌 IT기반의 스텝박스는 현재 국내 개발되어 있는 건강체력 측정 장비의 한계점을 보완하여 체력상태 및 결과 진단뿐만 아니라 연령대별 건강 척도를 제시함으로서 신체활동 참여를 유도할 수 있다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 스마트 폰의 GPS 센서와 Google Map 기반의 러닝 운동을 효율적으로 할 수 있는 애플리케이션을 개발한다. 이 애플리케이션은 안드로이드의 GPS 센서를 이용하여 사용자의 위치, 달리는 속도(Km/h), 이동 거리(Km)를 기록하고 페이스 계산을 통해 사용자의 운동 목표량에 도달하도록 도와준다. 그리고 Google Map을 사용하여 사용자의 러닝 경로를 시각화하여 지도에 표시한다. 또한 이전의 운동 기록을 저장하여 효과적인 러닝 플랜을 세울 수 있도록 한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 스마트 폰의 GPS 센서와 Google Map, 공공데이터를 활용해 사용자 주변의 최저가 업소를 맵에 표기하는 애플리케이션을 개발한다. 이 애플리케이션은 휴대폰 인증을 통한 회원가입 기능을 구현하였으며 안드로이드 GPS 센서를 이용하여 현재 사용자의 위치 주변의 최저가 업소들을 표기한다. 또한 사용자가 검색하고자 하는 업소의 업종을 선택하면 맵에 선택한 업종과 같은 업소들의 위치에 마커를 표시하고 마커를 클릭 시 업소명, 대표메뉴, 가격 등의 정보를 볼 수 있다.


(게재일: 2021.07.14)
본 연구에서는 한국복지패널 15차년도(2020년) 패널 데이터를 활용하여 장애노인의 삶의 만족에 영향을 미치는 소득지위, 우울에 영향력을 분석하고, 소득지위와 삶의 만족 간에 사회적 지지의 매개효과와 우울과 삶의 만족 간에 사회적 지지의 조절된 매개효과를 검증하고자 한다.


(게재일: 2021.07.14)
4차 산업 혁명과 함께 인공지능이 발전 하고 있다. 그 CNN 등 과 같은 이미지 관련 신경망들이 발전되어 가스 탐지와 같은 여러 분야에서 사용되고 있다. 하지만 가스 탐지는 Box 형태의 탐지가 일반적이고 Segmentation에 관한 연구는 있지만 연기와 같이 경계선이 불분명한 개체에 대해서는 연구가 미비하다. 본 논문에서는 Segmentation에 강력한 성능을 보이는 U-net을 활용하여 Box 형태가 아닌 Segmentation을 진행하여 픽셀단위로 연기를 탐지하고자 한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 자료수집(데이터 크롤링)을 이용해 많은 채용정보를 쉽게 접근할 수 있도록 하는 시스템이다. 현재는 StackOverflow의 자료를 수집하고 데이터베이스에 자동으로 저장하도록 하였다. 수집해야 할 자료가 많아 Celery와 RabbitMQ를 사용하여 비동기 작업을 요청하여 즉시 응답을 받지 않아도 다른 일을 수행할 수 있다. 이렇게 수집한 자료들을 해당 사이트에 나열해줌으로 사용자들이 시간과 비용을 절감하여 효율적인 취업 준비를 할 수 있도록 하는 시스템을 설계 구현하였다.


(게재일: 2021.07.14)
일반적으로 대학교에서 제공하는 통학버스 애플리케이션은 버스의 위치나 도착시각 같은 정보를 제공해주기 위해서 GPS 수신기와 같은 추가 장비를 설치해야 하는 비용 문제로 인해 버스 시간표, 노선도 등 단편적인 정보만을 제공해주고 있다. 본 논문에서는 이에 대한 해결방안으로 실시간 도로 교통 정보가 반영된 네이버 길 찾기 API를 사용하여 버스 도착시각을 학생들에게 제공해주는 통학버스 애플리케이션을 설계한다. 현재 단편적인 정보만을 제공해주는 대학교 통학버스 애플리케이션에 도입된다면 대학교 학생들의 통학버스 이용의 질을 향상할 수 있을 것이다.


(게재일: 2021.07.14)
정보통신기술의 발달로 전자상거래의 증가와 소비자들의 제품에 대한 경험과 지식의 공유가 활발하게 진행됨에 따라 소비자는 제품을 구매하기 위한 자료수집, 활용을 진행하고 있다. 따라서 기업은 다양한 기능들을 반영한 제품이 치열하게 경쟁하고 있는 현 시장에서 우위를 점하고자 소비자 리뷰를 분석하여 소비자의 정확한 소비자의 요구사항을 분석하여 제품기획 프로세스에 반영하고자 텍스트마이닝(Text Mining) 기술과 딥러닝(Deep Learning) 기술을 통한 연구가 이루어지고 있다. 본 논문의 기초자료가 되는 데이터셋은 포털사이트의 구매사이트와 오픈마켓 사이트의 소비자 리뷰를 웹크롤링하고 자연어처리하여 진행한다. 감성분석은 딥러닝기술 중 CNN(Convolutional Neural Network), LSTM(Long Short Term Memory) 조합의 모델을 구현한다. 이는 딥러닝을 이용한 제품기획 프로세스로 소비자 요구사항 반영, 경제적인 측면, 제품기획 시간단축 등 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서 제안하는 슈팅게임 제자작 방법은 게임엔진으로 언리얼 엔진 4(Unreal Engine 4)를 사용하고 있다. 기존의 언리얼 엔진 기반의 게임은 총알에 데미지 판정 기법을 사용하지만, 슈팅게임 제작에서 중요한 요소인 정확성을 높이기 위해서 Line Trace 기술을 활용하는 기법을 제안한다.


(게재일: 2021.07.14)
소상공인은 우리나라 경제의 중요한 역할을 하는 경제적 근간이루고 있지만 상대적으로 영세하고 경영여건이 불안하다. 정부정책적인 자금지원이 필요하나 재원의 한계로 효율적인 자본분배가 필요하다. 따라서 본 논문은 랜덤포레스트 모형을 활용하여 소상공인 정책자금 대출에 관한 부실예측모형을 개발함으로써 부실징후를 사전에 파악하고 예방함으로써 사회적비용을 절감하고 자원의 효율적 분배에 기여하고자 한다.


(게재일: 2021.07.14)
국내 게임 산업은 1998년 리니지의 성공 그리고 2020년 모바일 게임으로의 발전까지 급성장하여 왔다. PC온라인게임으로 시작하여 현재 모바일게임까지 급성장을 보여 온 국내 게임시장은 수년동안 지속적으로 시장이 성장하면서 시장에 공급되는 게임의 수가 증가하였다. 그 결과 개발 뿐만 아니라 홍보, 광고, 이벤트 등 마케팅 활동이 중요한 시기가 되었다. 이에 게임 출시 시기에 따라 이벤트 개최 횟수가 게임의 성공 여부에 커다란 영향을 미칠 것으로 예상하고, 본 연구에서는 출시 시기에 따라 세 개의 게임을 선정하여 빈도분석을 실시하여 각 게임간의 이벤트 횟수를 살펴보았다.


(게재일: 2021.07.14)
온라인 쇼핑 시장의 규모나 나날이 증가하고 있는 추세이다. 이러한 시장 경제 속에서 사용자들을 유지하기 위해 저마다 다른 독자적이 서비스를 제공하고 있으며 서비스 경쟁의 노력 중 하나로 이미지 검색을 사용하는 사이트가 늘어나고 있다. 하지만 기존의 이미지 검색을 의류 쇼핑몰에 그대로 적용할 경우 사용자가 검색하고자 하는 의류가 해당 사이트에 존재하지 않거나 검색을 위한 이미지를 소유하고 있지 않은 경우 기존 텍스트 형식의 검색 시스템을 그대로 이용해야 하는 등의 문제들이 존재한다. 이에 본 논문에서는 사용자가 직접 그린 그림을 이용한 '손그림 의류 검색 시스템'을 제안하였다. 본 시스템을 기존의 텍스트와 이미지에 국한되어 있던 검색 경험과 별개로 그림으로 검색을 시도함으로써 사용자에게 폭넓은 검색 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 머신러닝의 원리를 쉽게 이해할 수 있는 블록 기반 코딩 플랫폼을 내장한 LMS를 제안한다. 해당 LMS는 Moodle이라는 LMS 플랫폼을 기반으로 사이트가 구축되었으며, LTI를 통해 LMS 내부에 DIY라는 코딩 툴을 내장 시켰다. 또한, 사용자의 모든 로그데이터를 통해 추천시스템을 구상하였으며, DIY를 통해 실행되는 코드를 Python Pedal라이브러리를 백엔드에서 실행 시켜 사용자가 작성한 코드에 대해 즉각적인 피드백을 제공하게 구성되어 있다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 MindWave와 AR 헤드셋 기기를 연동하여 자폐 스펙트럼 장애 아동이 불안감을 느낄 때 발산되는 뇌파 신호를 실시간으로 감지한다. 또한 실시간 객체 검출을 위한 YOLOv5 알고리즘을 통해 시각적 정보를 수집하여 해당 아동이 불안감을 느끼는 원인을 파악하고 이에 맞는 해결책을 AR 형태로 제시하며 자폐 스펙트럼 장애 아동이 불안감을 느끼면 보호자에게 알림을 전송하는 앱을 구현한다. 이를 통해 자폐 스펙트럼 장애 아동의 뇌파 안정과 정서 회복을 돕고 실생활에서 발생할 수 있는 돌발 상황을 방지할 수 있는 시스템을 제안한다.


(게재일: 2021.07.14)
유니티에서 안드로이드 앱을 개발하고 테스트하는 과정에 테스트 자동화 툴을 사용할 수 있다. 본 논문에서는 테스트 자동화 툴 중 AirtestIDE에 대해 소개하고, 이미지 캡쳐를 이용한 자동화 테스트인 Airtest와 UI제어 인식 기반 테스트인 Poco를 안드로이드 앱에 적용한 사례를 중심으로, 각 테스트에 대한 장점과 단점을 나열하여 앞으로의 테스트 자동화 툴이 더 나은 방법으로 변할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.


(게재일: 2021.07.14)
인터넷에서 댓글 시스템은 자신의 의사표현을 위한 시스템으로 널리 사용되고 있다. 하지만 이를 악용하여 상대방에 대한 혐오를 드러내기도 한다. 악성댓글에 대한 적절한 대처를 위해 빠르고 정확한 탐지는 필수적이다. 본 연구에서는 악성 댓글 분류 문제를 해결하기 위해서 순서가 있는 분류 레이블의 성질을 활용한 순서형 회귀 (Ordinal regression) 기반의 분류 모델을 제안한다. 일반적인 분류 모형과는 달리 혐오 발언 정도에 따라 다중 레이블을 부여하여 학습을 진행하였다. 실험을 통해 Korean Hate Speech Dataset에 대해 LSTM기반의 모형의 출력층을 다르게 구성하여 순서형 회귀 기반의 모형들의 성능을 비교하였다. 결과적으로 예측 결과에 대한 조율이 가능한 순서형 회귀 모형이 일반적인 순서형 회귀 모형에 비해서 편향된 예측에 대해 추가적인 성능 향상을 보였다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문은 집중력 향상 놀이인 다른 그림 찾기를 자신이 좋아하는 주제를 배경으로 쉽게 생성할 수 있는 시스템을 제안한다. 아동기에 주로 진단이 되고 성인기까지 이어질 수 있는 주의력 결핍 과다활동 증후군(ADHD)을 조기에 예방하기 위해 본 논문에서는 선택한 그림의 일부분을 가지고 생성적 적대 신경망을 활용하여 새로운 물체를 생성해 낸 뒤 자연스럽게 원본 그림에 융화될 수 있도록 하는 것이 목표이다. 하나의 다른 그림 찾기 콘텐츠를 만드는 것은 포토샵과 같이 전문성을 가진 툴을 전문가가 오랜 시간 작업해야 하는 내용이다. 전문적인 기술이 필요한 작업 과정을 본 연구를 통해 일반인도 쉽게 작업할 수 있도록 하는 것을 최종 목표로 한다.


(게재일: 2021.07.14)
최근 가상 디지털미디어에 대한 관심이 집중되고 있는 시대적 상황에서 물의 다양한 속성에 관한 시공간적 표현은 동시대 매체 미술에서 중요한 의미를 지닌다. 본 연구는 물의 표면을 경계(boundary)로 그 경계면의 상하 공간, 경계면과의 거리감, 물그림자, 물의 투영성 등을 통한 시공간 표현에 관한 것이다. 대상 작품으로는 빌 비올라의


(게재일: 2021.07.14)
현재 코로나 19로 인한 각종 지역특산품 축제가 축소 및 취소되어 지역발전에 저해 요인을 해결할 대책이 필요하다. 기존 특산품 축제의 문제점은 상품 품질의 우수성은 있지만, 접근성에 어려움이 있고 지속적인 정부의 방역지침으로 대면이 필수적인 특산품 경제에 타격을 입는다. 본 논문에서는 해당 문제를 해결하기 위해 비대면 메타버스형 VR 기술을 접목한 지역경제 및 관광 활성화를 제안한다. 해당 솔루션은 포톤서버를 활용한 실감형 체험 및 멀티접속을 구현하고 VR-Chatting 기술을 활용하여 대화로 시장 상품을 의견조율 가능한 시스템을 구현하였으며, 3D 아바타 모델링 기술을 활용해 지역별 특성화 캐릭터 제작 및 지역특산품 홍보로 기존 특산품 축제의 문제점을 해결하는 솔루션을 제안한다.


(게재일: 2021.07.14)
클라우드 컴퓨팅 환경에서는 고성능 컴퓨팅을 지원하기 위해 사용자에게 GPU(Graphic Processing Unit)가 할당된 가상머신을 제공하여 사용자가 고성능 응용을 실행할 수 있도록 지원한다. 일반적인 컴퓨팅 환경에서 한 명의 사용자가 GPU를 독점해서 사용하기 때문에 자원 경쟁으로 인한 문제가 상대적으로 적게 발생하지만 독립적인 여러 사용자가 컴퓨팅 자원을 공유하는 클라우드 환경에서는 자원 경쟁으로 인해 서로 성능 영향을 미치는 문제를 발생시킨다. 본 논문에서는 여러 개의 가상머신이 단일 GPU를 공유하는 RPC(Remote Procedure Call) 기반 GPU 가상화 환경에서 다수의 가상머신이 GPGPU(General Purpose computing on Graphics Processing Units) 작업을 수행할 때 GPU 메모리 입력 경쟁으로 인해 발생하는 커널 함수의 실행 지연 문제를 분석한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 랜덤 생성 알고리즘을 도입한 디펜스 게임을 제안한다. 기존의 디펜스 게임은 지형물의 변형 및 확장이 불가능하다. 그것에 착안하여 지형물들의 위치가 랜덤으로 생성되는 시스템을 도입하였다. 본 게임은 지형물이 랜덤으로 생성되지만, 난이도에 따라 연속적으로 생성될 수 있는 지형물의 개수를 차별화하고, 사용자가 추가로 설치할 수 있는 지형물의 개수에 제한을 두었다. 또한 조작 가능한 캐릭터를 생성해 적을 공격할 수 있게 구현하여 사용자의 몰입도를 높여줄 것으로 기대한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 RPA 도구 개발 과정 중 자동화 및 데이터 전처리 기능을 이용한 양질의 데이터 추출 과정을 기술한다. 개발된 RPA 도구에서는 녹화 기능으로 자동화 기능을 향상시켰으며, 비대칭 데이터 변환 기능과 이상치 처리 기능을 통해 업무 생산효율 증가 및 휴먼에러 방지를 제공한다.


(게재일: 2021.07.14)
가상현실은 제4차 산업혁명 시대 신산업으로 꼽히는 기술 중 하나이다. 본 연구에서는 가상현실 공간설계의 교육적 가능성을 확인하고 교육적 활용을 위한 툴로서 3D 컴퓨터 그래픽 제작 소프트웨어인 블렌더와 3D 객체를 웹에서 쉽게 렌더링해주는 자바스크립트 라이브러리 three.js를 이용한 건축 내외장재 시뮬레이션 프로그램의 프로토타입을 개발 및 제안하였다. 본 연구에서 제안한 방식으로 학습자들은 자유도 높은 가상공간 공간설계가 가능하여 조형놀이의 형태로 학습을 즐길 수 있을 것으로 기대된다. 후속 연구로는 본 연구에서 구현한 프로토타입과 같은 방식으로 가상현실 공간설계 시뮬레이션을 할 수 있는 교육 프로그램 개발 및 효과성 검토를 실시할 것을 제안하였다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 RPA(Robotic Process Automation) Tool 개발 과정 중 OCR기법을 활용한 영수증 인식 후 가계부 생성에 관한 자동화 처리 과정을 기술한다. 개발된 RPA 툴은 AI분야에 사용될 데이터의 데이터 전처리 기능을 제공하고 그 외에 반복적으로 사용되는 기능들의 자동화를 제공한다. 그 중 영수증을 이용하여 가계부 작성을 자동으로 처리해주는 기능은 반복적이고 시간이 많이 소요되는 작업으로 이 기능을 활용하면 작업의 수행시간을 단축하고 효율적인 관리가 가능하다.


(게재일: 2021.07.14)
본 연구에서는 적은 힘으로도 누워있는 환자의 자세를 바꾸어 줄 수 있는 침대 모형을 만들었다. 시중에서 판매되고 있는 변형 환자 침대는 침대의 변형을 수동으로 바꾸거나 침대에 연결되어 있는 구동기로 단순히 환자의 자세를 바꿀 수 있다. 본 연구에서 만들어진 침대는 침대를 다리 하단 / 다리 상단 / 상체 파트로 나누어 따로 또 병렬로 자세를 바꿀 기능을 구현하였을 뿐 아니라, 스마트폰 앱에 의한 제어 구동도 가능하고, 편안한 자세를 이루는 각 파트의 각도를 편리하게 기억시킬 수 있고, 버튼 한번 누름으로 기억된 형태로 구성이 가능하다. 또 누워있는 환자가 관절을 사용하지 않아 굳는 형태를 방지하기 위한 운동 기능이 추가되어 파트별로 운동을 시킬 수 있도록 하였다.


(게재일: 2021.07.14)
코로나 19로 인하여 다중이용시설에 출입 시 정부 지침에 따라 QR코드 스캔, 출입 명부 작성, 체온 측정 등 방역절차를 지켜야한다. 본 연구에서는 방역 절차를 간편화하고 동합한 방역 시스템을 제안한다. QR코드 스캐너를 통하여 출입자의 신상 정보를 확인하며 체온 측정 모듈을 통하여 출입자의 체온을 측정한다. 추가적으로 워터펌프를 통하여 소독제를 분사하며 서보모터를 통하여 출입문을 열고 닫는다. 또한, 산업 현장에서는 알코올 측정 센서를 통하여 작업자의 알코올 수치를 측정하여 음주로 인한 산업사고도 예방한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 연구에서는 해양사고 처리 중 발생하는 인명사고 발생률을 감소시키고, 효율적으로 양식장을 관리하는 것을 전제로 카메라와 센서를 다기능 해양탐사 로봇에 적용하고자 한다. 현재의 양식장 관리 시스템은 수온 체크만 할 수 있게 되어있다. 이러한 시스템은 양식어에게 적합한 환경을 제공해주기 쉽지 않다. 본 논문은 이러한 문제점들을 개선하기 위해 기존의 해양 처리시스템과 양식 시스템 대신 카메라와 수온 센서, pH 농도 센서, 초음파 거리 센서, DC 모터, 블루투스 모듈을 적용한 다기능 해양탐사 로봇 기술을 제안한다. 기존의 시스템과는 다르게 안전하고 효율적으로 환경을 분석하고, 제어할 수 있다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 목조 문화재의 변위 현상 중 하나인 크랙 현상을 감지할 수 있는 EfficientNet 기반 모델을 제안한다. 우선 사전 학습된 EfficientNet모델을 통해 학습 이미지로부터 심층 특징을 추출하고 크랙이 존재하는지 아닌지에 대해 분류하기 위한 완전 연결 신경망을 학습한다. 그런 다음 새로운 목조 문화재 이미지가 들어왔을 때 학습한 모델을 통해서 크랙이 존재하는지에 대해 최종적으로 판별하게 된다. 데이터 셋으로는 충주시 근처의 문화재에 방문해서 수집한 목조 이미지를 가지고 정상 및 비정상으로 구분한 데이터 셋을 사용하였다. 실험 결과 EfficientNet을 사용한 딥 러닝 기반 모델이 다른 사전 학습된 합성 곱 신경망 모델보다 더 좋은 성능을 나타냄을 확인하였다. 이러한 결과로부터 우리가 제안한 방법이 목재 문화재에서의 크랙 검출에 있어서 적합함을 보여준다.


(게재일: 2021.07.14)
비대면 사회 확산에 따라 디지털 콘텐츠 등 온라인상으로 거래가 관리되는 디지털 자산의 거래가 증가하고 있다. 영상 및 이미지 등 디지털 자산의 경우 창작자가 자산에 대한 충분한 대가를 받지 못하고 불법 거래 내역에 대한 파악이 어렵다. 본 논문에서는 NFT적용을 통한 효율적 디지털 자산 관리를 위하여 신뢰성과 보안을 강화한 블록체인 합의알고리즘을 연구하고 성능평가를 통하여 기존 합의알고리즘 대비 우수성을 증명하였다.


(게재일: 2021.07.14)
영화, 드라마 등과 같은 콘텐츠에서 표현되는 감정은 등장인물의 대화와 표정뿐만이 아니라, 영상이 표현하는 다양한 정보 중 하나인 촬영기법, 장면의 배경 등을 통해서도 표현된다. 특히 핸드헬드 샷은 불안정하지만 현장감과 자유분방한 감정을 관객에게 전달하며 긴장감, 공포 등 배우들의 감정선을 따라가게 하는 효과가 있다. 따라서 영상 콘텐츠에서 감정 정보를 분석하기 위해서는 핸드헬드 샷을 검출하는 것은 기초적인 작업에 해당한다. 본 논문에서는 핸드헬드 샷을 양방향 LSTM을 활용하여 구별하는 방법을 제안한다. 제안된 방법으로 인식한 핸드헬드의 인식 정확도는 97%였다.


(게재일: 2021.07.14)
최근 게임 시장에서는 과거에 인기를 끌었던 게임들이 리메이크되어 다시 출시되는 것이 주요한 트렌드로 자리 잡고 있다. 본 논문에서는 리메이크가 게임 시장에서 주요한 트렌드로 자리잡게 된 이유와 본 논문에서는 리메이크가 게임 시장에서 주요한 트렌드로 자리잡게 된 이유와 해당 방식으로 제작된 게임들의 사례를 파악하여, 앞으로 게임을 리메이크 할 때 고려해야할 사항을 제시한다.


(게재일: 2021.07.14)
국내 게임 시장에서도 점차 멀티 플랫폼인 "스팀"을 통해 선정성이 높은 해외 성인 게임이 출시를 하고 있는 중이며 국내 게임 사용자들도 플레이를 해볼 수 있게 되었다. 하지만 국내에서는 심사기관의 제재로 인해 성인 게임을 플레이하고자 하는 사용자들의 의견과 충돌하고 있다. 따라서 본 연구에서는 해외 게임 심사과정과 현황을 조사하고 사용자 설문조사 결과를 통해 국내 게임 시장이 어떻게 받아들어야 하는지 제시하고자 한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 목조 문화재 영상에서의 변위 현상 중 하나인 크랙이 발생하는 영역을 감지하기 위한 임베딩 유사도 기반 모델을 제안한다. 우선 변위가 존재하지 않는 정상으로만 구성된 학습 이미지는 사전 학습된 합성 곱 신경망을 통과하여 임베딩 벡터들을 추출한다. 그 이후 임베딩 벡터들을 가지고 정상 클래스에 대한 분포의 파라미터 값을 구한다. 실제 추론 과정에 사용되는 테스트 이미지에 대해서도 마찬가지로 임베딩 벡터를 구한다. 그런 다음 테스트 이미지의 임베딩 벡터와 이전에 구한 정상 클래스를 대표하는 가우시안 분포 정보와의 거리를 계산하여 이상치 맵을 생성하여 최종적으로 변위가 존재하는 영역을 감지한다. 데이터 셋으로는 충주시 근처의 문화재에 방문해서 수집한 목조 문화재 이미지를 가지고 정상 및 비정상으로 구분한 데이터 셋을 사용하였다. 실험 결과 우리가 제안한 임베딩 유사도 기반 모델이 목조 문화재에서 크랙이 발생하는 변위 영역을 잘 감지함을 확인하였다. 이러한 결과로부터 우리가 제안한 방법이 목재 문화재의 크랙 현상에 대한 변위 영역 검출에 있어서 매우 적합함을 보여준다.


(게재일: 2021.07.14)
반려동물 보유 가구 수가 증가하면서 반려동물의 상실로 인한 펫로스 증후군을 호소하는 반려인 또한 증가하고 있다. 펫로스 증후군을 치유하기 위해 반려동물을 가상으로라도 만나서 평소에 하던 말과 행동을 할 수 있도록 하여 차츰 이별을 할 수 있도록 할 필요가 있다. 본 논문에서는 VR을 통하여 반려인이 3D로 모델링 된 반려동물과 직접 교감할 수 있는 시스템에 대한 연구 내용을 기술한다. 이 시스템을 통해 떠나보낸 반려동물과 평소와 같은 말과 행동을 할 수 있도록 도와주어 감정의 정화를 서서히 할 수 있도록 해준다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 스마트 팩토리의 자동화 공정을 위하여 제품 자동 판별과 불량 시 작업자에게 자동으로 통보해주는 시스템을 설계한다. 생산라인의 효율을 극대화하기 위해서는 작업자의 개입이 적은 상태로 시스템에 의해서 자동으로 공정이 이루어져야 한다. 따라서 본 시스템을 적용해 작업자는 자동으로 돌아가는 라인에 크게 개입하지 않고 문제가 발생했을 때만 투입되어 조치할 수 있게 된다. 따라서 생산과 효율을 크게 증가시키면서 작업자의 실수를 미연에 방지하고 제품의 신뢰성을 향상시킬 수 있다.


(게재일: 2021.07.14)
일반적으로 대학생들은 연간 약 50만원이 소요되는 전공 서적 구매비용에 부담감이 있는 것으로 조사된다. 이러한 대학생들을 위해 비교적 저렴한 교재용 전자책 서비스를 전문적으로 제공해 주는 애플리케이션이 없다. 본 논문에서는 대학생들을 위한 전공 및 교양 교재를 대상으로 대여를 포함한 전자책 제공 서비스가 가능한 모바일 앱을 설계한다. 제시하는 서비스 앱은 교재용 전자책을 대상으로 온라인 서점, 출판사, 도선관 등으로부터 전자책 정보를 수집하여 사용자에게 제공하고, 이를 대상으로 대여 또는 구매가 가능한 서비스를 제공한다. 제공되는 전자책 파일은 불법 배포를 방지하기 위해 DRM 방식을 사용하여 전용 뷰어를 통해 제공되어지도록 설계한다. 개발되는 앱을 통해서 대학생이 겪는 문제 중 하나인 교재비용 경감과 더불어, 종이책 생산을 줄임으로써 지구환경 보존에 기여할 수 있다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 사용자에게 편의성을 제공하며 기존 물물거래 시스템의 단점을 보완한 웹기반의 물물교환 시스템을 제안한다. 대부분 사람들이 중고거래나 필요 없는 물품에 대해 판매를 하는 목적은 자신에게 필요 없는 물건을 처리하고 필요한 물건을 구매하기 위해서이다. 이러한 사용자들의 관점에서 보았을 때, 필요한 물건을 얻기까지의 과정이 장시간 걸린다는 단점이 있으며, 사람들이 필요 없는 물건을 버려 낭비되고 과소비되는 경우도 있다. 이러한 문제를 해결해서 필요 없는 물건을 필요로 하는 사람과 물물교환을 하여 불필요한 소비를 줄이고 필요한 제품을 서로 쉽게 찾고 교환할 수 있도록 사용자에게 편의성을 제공하는 물물교환 시스템을 제안한다.


(게재일: 2021.07.14)
최근 주식시장의 관심이 급격하게 높아지고 있으며, 코로나 19의 영향으로 신규 투자가 더욱더 늘어나고 있다. 하지만 개인의 투자자의 경우 기관보다 취득할 수 있는 정보의 양이 제한적이고 정보의 취득 시점이 늦기 때문에 개인의 투자자는 정보를 주관적으로 판단할 수밖에 없는 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 주식매매의 객관적인 판단을 위하여 페어 트레이딩 기반 빅데이터 분석을 이용하여 주식 매매 시기를 사용자에게 알려주는 알림 시스템을 제안한다. 주식 매매 시기 알림 시스템을 적용할 때 사용자에게 객관적인 주식 매매 시기를 알려주어 투자 손해를 줄일 수 있을 것으로 기대한다.


(게재일: 2021.07.14)
최근 다양한 영상 매체가 활발히 발전함에 따라 1인 방송자가 늘어나는 추세이다. 방송 중 타인의 동의 없이 얼굴이 노출되는 경우 초상권 침해가 발생한다. 이러한 경우를 방지하고자 본 논문에서는 딥러닝 기반 실시간 객체 인식 기술을 통하여 방송자의 얼굴을 인식하고 방송자의 얼굴이 아닌 일반인으로 인식되는 얼굴은 실시간 모자이크 처리를 통하여 일반인의 초상권 보호를 목적으로 한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 이미지 분류에 쓰이는 최신 모델로 CNN과 ImageNet을 기반으로 한 EfficientNet을 활용해서 Square, Oval, Oblong, Round, Heart 총 다섯 가지의 얼굴 모양으로 분류하는 task에 두 가지 데이터로 실험해보고 추가적으로 Image Augmentation 기법을 활용해 성능향상을 보였다.


(게재일: 2021.07.14)
현재 게임 비즈니스 모델의 흐름은 패키지에서 정액제, 정액제에서 부분유료화, 부분유료화에서 배틀패스로 변화하고 있다. 본 논문에서는 장르, 플랫폼 상관없이 배틀패스 비즈니스 모델을 채택하는 게임이 늘어가고 있는 추세에 배틀패스는 무엇이며 타 비즈니스 모델과는 달리 어떤 특징이 존재하기에 현재 비즈니스 모델의 변화를 주도하는지에 대해 설명한다. 또한 배틀패스 비즈니스 모델의 단점과 앞으로 우려되는 문제점을 설명함과 동시에 이에 따른 해결 방안을 제시한다.


(게재일: 2021.07.14)
최근 스마트폰이 대중화되면서 대부분의 일상생활을 스마트폰을 이용한다. 그리고 많은 매장에서도 POS(Point of sales)를 사용하고 있다. 이 둘의 공통점은 사용자가 간편하고 빠르게 사용할 수 있다는 장점이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 장점을 살려 휴대용 POS 애플리케이션을 개발하였다. 휴대용 POS 애플리케이션은 서버와 클라이언트로 구성되며, 서버는 매출 정보, 메뉴 정보, 주문 정보 등으로 구성되어 있다. 휴대용 POS 애플리케이션은 매장에 있지 않아도 스마트폰을 이용하여 서버에 저장된 정보를 확인할 수 있어 실시간으로 매장 및 매출 현황을 알 수 있어, 판매 전략을 신속하게 세워나갈 수 있다.


(게재일: 2021.07.14)
디지털 헬스케어는 헬스케어 산업과 ICT 기술이 융합되어 개인 건강 및 질환을 관리하는 분야로서 소비자 중심의 서비스 제공을 위해 관련 산업이 크게 발전하고 있다. 최근 감염병 시대에 디지털 건강기술을 활용한 비대면 진료에 대한 요구가 급격히 증가하고 있다. 본 연구에서 제안하는 디지털 헬스케어 플랫폼은 비대면 치아 진단 및 치료 견적 플랫폼으로서 시간적·공간적 제약 없이 충치 환자에게 편리한 구강검진이 가능하게 하고, 직접 치과를 방문하지 않아도 치과 전문의에게 본인의 치아 상태를 검진받을 수 있다. 또한, 여러 치과 전문의에게 본인의 치아 치료 견적을 받고 가격을 비교하여 본인이 원하는 적절한 가격과 방법으로 치료하여 비용을 절약할 수 있도록 한다.


(게재일: 2021.07.14)
국내 문화 예술 산업에서 게임과 관련된 음악 혹은 OST가 드라마, 영화, 애니메이션 등의 타 장르와는 다르게 국내의 미디어 매체에서 언급과 노출이 비교적 적은 편이다. 게임을 소비하는 일부 이용자를 제외한 일반적인 대중은 게임 음악을 접할 기회가 많지 않기 때문에 게임 음악은 여전히 문화 예술이 아닌 게임 음악이라는 틀 안에 갇혀 있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임과 관련된 음악의 상업성에 대해 분석하고 게임 음악이 하나의 음악 장르로 자리를 잡기 위한 방안을 제시하고자 한다.


(게재일: 2021.07.14)
심캐시(Shimcache, AppCompatCache) 파일은 Windows 운영체제에서 응용 어플리케이션 간의 운영체제 버전 호환성 이슈를 관리하는 파일이다. 호환성 문제가 발생한 응용 어플리케이션에 대한 정보가 심캐시에 기록되며 프리패치 (Prefetch) 파일이나 레지스트리의 UserAssist 키 등과 같이 응용 어플리케이션의 실행 흔적을 기록한다는 점에서 포렌식적 관점에서 중요한 아티팩트이다. 본 논문에서는 심캐시의 구조를 분석하여 심캐시 파일을 통해 얻을 수 있는 응용 어플리케이션의 정보를 소개하고, 기존 툴 상용도구의 개선을 통해 완전 삭제 등 안티 포렌식 도구의 실행 흔적을 탐지하는 방법을 제시한다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 디지털헬스케어의 정의와 핵심기술, 그리고 정보보호 방안을 제안하고자 한다. 디지털 헬스케어 기기·서비스를 대상으로 하여 다양한 취약점에 대하여 사이버공격이 가능하다. 본제안의 경우 인프라공격에 대한 대응뿐만아니라 관리적인 정보보호체계수립을 통하여 보다 효과적이며, 지속적으로 대응할 수 있을 것으로 전망된다.


(게재일: 2021.07.14)
최근 동물성 제품을 섭취하거나 소비하지 않는 비거니즘 생활방식을 지향하는 사람들이 증가하고 있다. 그러나 채식 인구의 증가에 수반되어야 하는 채식하기 좋은 환경에 대한 구축은 아직도 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 채식주의자들을 위해 가공식품 성분 표를 분석하여 채식주의자 단계에 맞는 대체식품을 추천해 주는 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 먼저, 가공식품의 원재료들이 표기되어 있는 성분 표를 분석하여 사용자의 채식주의자 단계에 적합한지를 확인한다. 확인 결과 적합하지 않다면, 한국식품안전관리인증원의 공개 API를 이용하여 해당 가공식품과 제품 유형이 같은 식품을 검색하고 그 결과로부터 사용자의 채식주의자 단계에 적합한 원재료들이 포함되어 있는 식품을 추천해준다.


(게재일: 2021.07.14)
도보 위 위험 알림이란 사람이 지나다닐 수 있는 길을 파악하고 길 위에서 사용자에게 접근하는 위협적인 장애물들을 탐지하고 알려주는 것이다. 본 연구에서는 Computer Vision의 Semantic Segmentation을 이용하여 사람이 다닐 수 있는 길을 구분하고 YOLO 사물 인식 알고리즘을 이용하여 시각장애인에게 접근하는 위협적인 장애물들을 탐지하여 알려줄 수 있는 시스템을 제시한다. 해당 시스템은 실용성을 고려하여 모바일 환경에서 이용할 수 있도록 구현하였으며, 서버와의 연동을 통해 실시간으로 사용자에게 사물 인식의 결과를 알려준다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 Smart Factory의 자동 공정에서 결함의 분류를 실시간으로 시도하여 자동 공정 제어를 위한 결함 분류 딥러닝 기법을 제안하고, Pooling 종류에 따른 분류 성능을 비교한다. Smart Factory 구축에 있어서 CNN을 이용한 공정 제어를 통해 제품 생산에 있어서 생산량의 증가와 불량률의 감소를 이루어내는 것이 가능하다. Smart Factory는 자동화 공정이므로 결함의 분류 속도가 중요하지만, 생산량의 증가와 불량률의 감소를 위해서는 정확하게 결함의 종류를 분류하여 Smart Factory의 공정을 제어하는 것이 더욱 중요하다. 본 논문에서는 Pooling을 Max Pooling과 Averrage Pooling을 복합적으로 설정하였을 때 높은 성능을 보였다.


(게재일: 2021.07.14)
본 논문에서는 기차의 운행 중 철도에서의 여러 위험 요소를 관리하기 전, 이를 테스트 하기 위해 기차 모형의 특정 부위나 철도 혹은 주변 요소에 아두이노 센서를 부착하여 감지된 값을 제공하고, 수집한 스트림 데이터를 브라우저 화면에 실시간으로 출력하여 모니터링하는 웹 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이를 통해 사용자는 웹을 이용하여 손쉽고 간편하게 철도에서의 상황 정보가 변화하는 것을 파악할 수 있고, 문제 발생 시 데이터를 분석하여 어떤 문제가 있는지 알 수 있다. 이를 이용하여 여러 애플리케이션과 연동해서 사용자에게 편의성과 편리성을 제공한다.


(게재일: 2021.07.14)
회귀분석은 반응변수와 예측변수들 간의 관련성을 설명하기 위해 사용되는 잘 알려진 통계 테크닉이다. 특히 연구자들은 두 개의 독립 모집단에서의 모형들의 회귀계수들(절편과 기울기)을 비교하는데 관심이 있다. Gregory Chow에 의해 제안된 Chow 검정은 회귀모형들을 비교하고 선형회귀모형 안에 구조적 브레이크가 존재하는지를 검정하기 위해 보통 사용되는 방법들 중의 하나이다. 본 연구에서는 두 독립 선형회귀모형들의 등가성을 검정하기 위해 퍼뮤테이션 방법을 제안하고 Chow 검정과 비교한다. 그리고 퍼뮤테이션 검정과 Chow 검정의 검정력을 조사하기 위해 시물레이션 연구를 진행하였다.

Regression analysis is a well-known statistical technique useful to explain the relationship between response variable and predictor variables. In particular, Researchers are interested in comparing the regression coefficients(intercepts and slopes) of the models in two independent populations. The Chow test, proposed by Gregory Chow, is one of the most commonly used methods for comparing regression models and for testing the presence of a structural break in linear models. In this study, we propose the use of permutation method and compare it with Chow test analysis for testing the equality of two independent linear regression models. Then simulation study is conducted to examine the powers of permutation test and Chow test.

(게재일: 2021.08.31)
본 연구는 신한복 저고리에 대한 선호도 조사를 통해 추출된 신한복 저고리 디자인을 기본으로 하여 신한복 저고리 원형을 개발하고자 하였다. 본 연구는 선행연구에서 선정된 K패턴을 기본으로 하여 진행되었으며, 외관평가에 대한 분석은 SPSS 27.0 프로그램을 활용하였다. 1차 외관평가 및 의복압 평가 결과, 어깨부위의 수정이 요구되어 어깨끝점을 1cm 줄여 진동둘레를 다시 정리하였다. 소매길이와 둘레의 수정은 소매길이를 1.5cm 줄이고 소매둘레는 양쪽 끝에서 0.5cm씩 줄여 주었다. 2차 평가결과, 저고리길이와 밑단둘레, 소매길이에 대한 수정이 요구되어 앞뒤저고리길이와 소매길이를 1cm 줄여 주었다. 밑단둘레는 프린세스라인에서 각각 0.2cm씩 줄여 총 1.6cm를 줄여 최종 평가에서는 높은 평가를 받았다. 향후 연구에서는 소재별, 길이별, 연령별 패턴 연구를 실시하고 실제 착의실험을 통한 수정사항 도출이 이루어져야 할 것으로 생각된다.

This study aimed to develop a new Hanbok Jeogori prototype based on design extracted through a preference survey on new Hanbok Jeogori. This study was conducted based on K-patterns selected as excellent patterns in prior research and utilized the SPSS 27.0 program for analysis of appearance evaluation. As a result of the first appearance evaluation and garment pressure evaluation, the shoulder area was required to be modified, so the shoulder end point was moved within 1cm to rearrange the armhole line. Modification of sleeve length and circumference was also required, reducing sleeve length by 1.5cm and sleeve circumference by 0.5cm at both ends. As a result of the second evaluation, the length of Jeogori, hem circumference, and sleeve length were required, reducing the length of the front and back Jeogori by 1 cm and reducing the sleeve length by 1cm. The hem circumference was reduced by 0.2cm each in the princess line, which was highly evaluated in the final evaluation. In future research, it is thought that pattern studies by material, length, and age should be conducted and corrections should be derived through actual wear experiments.

(게재일: 2021.08.31)