neody/wikipedia-2023-11-ja-cleaned huggingface dataset:
Music Video盤のDVDには、動画サイトのみで公開し話題になったSKY-HI×高野苺「クロノグラフ」Music Videoや、本作品に初収録となる撮りおろしMusic Video「アドベンチャー」を収録。
Live盤 DVDには、初の全国ホールツアーとなった『SKY-HI HALL TOUR 2016 ~Ms. Libertyを探せ~ 』より、TOKYO DOME CITY HALL公演の映像を余すことなく収録。
この時点で次のアルバムのコンセプトは特別定まっていなかったが、喉の手術を経て本格的に制作に取り掛かった「ナナイロホリデー」を通じ、何度でも生きることができることを感じ、それをテーマとし「Double Down」の完成後に本格的に本作の制作に取り掛かった。
その後は前週発売のONE OK ROCKの『Ambitions』や当時ロングヒット中であったback number『アンコール』、SMAP『SMAP 25 YEARS』などに順位を追い抜かれるが、トップ10内にランクインを続け、2017年1月30日付のオリコン週間チャートでは8位を記録。
これは、真田昌幸に真田氏の家督を継承させるに当たり、養子に出て家伝文書を所持していなかった昌幸と、その嫡男の信幸の系統に正当性を持たせるため、当主・信綱の流れも組むようにと配慮された結婚だろうとされている。
櫻井は本作について「35周年を迎え、今迄のベース人生をまとめるアルバムを作りたいといろいろなコンセプトを描いていたので、自分のベースに魅力を感じ、長い間客観的に観察してくれていて、しかも、僕も大好きな作品を作っている亀田さんに新作のプロデュースのお願いをしてみたところ、ご快諾いただきました」とコメントしている。
経歴
柳川高校へ進むと、2年の時には新設された女子団体戦の金鷲旗で3年の松永真里子や1年の佐野奈津子とともに活躍して優勝を勝ち取った。同じく新設されたインターハイ女子団体戦では決勝で夙川学院高校と対戦すると、代表戦で佐野が吉田早希に判定で敗れて2位にとどまった。
一方、アテネオリンピックから女子レスリングが正式種目になったために、オリンピック実施階級である72kg級でオリンピック代表の座を狙ったものの、会社の同僚でもある世界チャンピオンの浜口に2003年の全日本選手権と2004年のクイーンズカップの決勝で連敗して代表にはなれなかった。
サンクトペテルブルクで開催されたワールドコンバットゲームズ団体戦では初戦のモンゴル戦で48kg級の世界チャンピオンである寝業師のムンフバット・ウランツェツェグを横四方固で破ると、決勝のブラジル戦でもエリカ・ミランダを指導2で破るなどしてチームの優勝に貢献した。2015年に名古屋で開催された東アジア選手権では個人戦決勝で大成高校3年の黒木七都美に有効で敗れて2位だったが、団体戦では優勝を飾った。
関連項目 
 大日本帝国海軍艦艇一覧

神風型駆逐艦 (初代)
日本の掃海艦艇
第一次世界大戦の艦船
1905年進水船
1905年竣工船
横須賀海軍工廠が建造した艦船
南雲忠一
歴史
現在のスカウティングコンバインが開催される以前は、各チームがドラフト候補生を個々に招待して能力判定テストを行っていたが、ダラス・カウボーイズのオーナー兼GMであるテックス・シュラムがNFL競技委員会にドラフト候補生を一か所に招待して能力を判定できるシステムの構築を要請した。
サイベックステスト(関節の柔軟性を測定する。サイベックスはその際に用いられる機器のメーカー名である)
ワンダリックテスト(知能テストの一種)

ベンチプレスの記録
力自慢が集うスカウティングコンバインでもベンチプレスで40回以上の記録を残せる者は稀であり、以下の18名しか存在しない。
スポーツライターのスティーブ・シルバーマンは記事の中で、40ヤード走4.83秒という鈍足であり、2003年のドラフト10番目指名であるテレル・サッグス(レイブンズのスタープレイヤーであり、プロボウルに6回選出)の例を挙げて、40ヤード走のタイムがコンバインでは過大評価されていることに疑問を呈している。
各地域で開催されるコンバイン
2011年からスカウティングコンバインに招待されなかった者や自由契約選手を集めて全米8箇所(ロサンゼルス、ヒューストン、ボルチモア、タンパ、イーストラザフォード、シカゴ、アトランタ、クリーブランド)で2月~3月にかけて開催された。
副作用 
偽アルドステロン症、ミオパチー、血圧上昇、怠さ、むくみ、体重増加、手足のしびれと痛み、筋肉のぴくつき・ふるえ、全身脱力感、低カリウム血症、胃の不快感、食欲不振、吐き気、嘔吐、下痢、発疹、発赤、かゆみ、動悸、不眠、発汗過多、尿が出にくい、精神興奮、イライラ感。
以後、『ぼくのなつやすみ2』『ぼくらのかぞく』が文化庁メディア芸術祭・審査員推薦作品に、『怪獣が出る金曜日』の海外版『GUILD-02 Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale』が北米GDCアワード・ベストナラティブ部門佳作に選ばれている。
会派 

(2023年6月12日現在)

過去の会派 
 1947年(昭和22年)

 1955年(昭和30年)

 1967年(昭和42年)

 1979年(昭和54年)

 1987年(昭和62年)

委員会 
常任委員会
総務常任委員会
厚生常任委員会
建設常任委員会
環境経済常任委員会
文教消防水道常任委員会
特別委員会
スポーツ・文化振興調査特別委員会
総合計画調査特別委員会
第1分科会
第2分科会
第3分科会
議会運営委員会
広報広聴委員会
タブレット端末利活用検討会

歴史 
1896年(明治29年)4月1日に河内郡宇都宮町が市制施行したことに伴い、宇都宮市会が設置され、議員定数は宇都宮町会と同じ30人と定められた。第1回市会議員選挙は同年6月1日から6月3日にかけて実施され、財産及び納税額に応じて1級から3級に分けられた選挙人が各級から10人ずつ議員を選出した。
金城 安太郎(きんじょう やすたろう、1911年12月10日 - 1999年1月1日)は、昭和初期から沖縄県で活動した日本画家で、特に米国統治下、琉球政府時代の沖縄における新聞連載小説や雑誌などの挿絵によって知られ、「沖縄最初の挿絵画家」と評された。
1945年、沖縄戦で防衛隊として徴兵され、戦場で米軍の捕虜となるが、画家としての才をかわれ広報局の要請で営倉の外に出て絵を描くことを許可される。

沖縄諮詢会の文化芸術課技官となり、東恩納美術村を経て、首里儀保に設けられたニシムイ美術村に参加し、沖縄美術の復興に先鞭をつけた。また、1951年から1961年にかけて、『琉球新報』、『沖縄タイムス』両紙の合わせて18本の新聞連載小説の挿絵を手がけたが、この時期の確認される分だけで、4,369点が発表され、このうち1,765点の原画が伝えられている。
戦闘の結果、プロイセン海軍は全滅してしまい、ウーゼドム島やヴォリン島を守るべき艦隊はもはやどこにもなく、スウェーデン軍はすぐに両島を占領した。

背景 
スウェーデンは開戦時点では親フランスのが政府を支配しており、その指導者たちは対プロイセン戦争をポンメルンやオーデル川口の奪回の好機と見た。
レーヴァルトは相当数のプロイセン軍を連れてロシアに応戦したが、ポンメルンに留まったプロイセン軍も粘り、数多くの戦闘や小競り合いがおきたにもかかわらず、お互いに決定的な勝利をつかめないでいた。

プロイセンは状況の打開にシュテッティンで漁船や交通船を戦艦に改造して艦隊を編成し、スウェーデン海軍による陸軍の侵攻の支援を止めようとした。
南から正体不明の船が現れたためスウェーデンのガレー船3隻と砲艦9隻が調査のために南へ向かい、戦闘に参加できなかったが、それでも4時間に渡った海戦はプロイセンの大敗に終わり、13隻のうち9隻が拿捕されるか沈没し、一方のスウェーデンは死者13と負傷14だけであった。
接続する道路 
 直接接続
 山形県道189号大石田土生田線
 間接接続
 国道13号(山形北バイパス)

料金所 
当ICを含む東根IC - 尾花沢IC間が国土交通省管轄の新直轄区間(無料区間)で整備されるため、料金所は設置されていない。
それぞれの領邦はカトリック、プロテスタント、さらにはルター派やカルヴァン派、さらにはその分派に分裂してしまい、各領邦の君主たちは自国の宗派や政策に合致する思想教育を行う学校を自国の領内に必要とするようになったのである。
また、かつては高等教育を受けるのは上流階級の子弟だけと決まっていたが、市民階級の成長によって農業や商工業の富裕層の中からも、新時代の数学や地理、技術、外国語を習得するものが増えてきて、下手をすると古典的な学問しか身につけていない貴族よりも庶民の知識のほうが役に立つようになってきていた。
ドイツでは、2003年に国内の工科大学9校が集まってTU9という連合組織を作っており、ブラウンシュヴァイク工科大学もその1校として加盟している。

学部構成 
カール・フリードリヒ・ガウス学部
数学科、情報学科、経済学科、社会科学科
生命科学学部
生物・バイオテクノロジー科、化学・食品化学、薬学科、心理学科
建築・土木工学・環境科学学部
建築学科、土木工学・環境科学科
機械工学部
機械工学科、交通工学科
電気工学部
電気工学・情報技術科、物理学科
人文教育学部
人文教育学科

主な出身者 
詳細は:de:Liste bekannter Persönlichkeiten der TU Braunschweig参照。
2016年夏オランダ1部ヘーレンフェーンに移籍した小林祐希を筆頭に、2017年夏には森岡亮太のベルギー1部ワースラント=ベフェレンにクラブ史上最高額の移籍を成功させる。

他にも、モンテネグロ1部からポーランド1部、ブルガリア1部に移籍した加藤恒平、FIFAクラブワールドカップでお馴染みのニュージーランド1部オークランド・シティFCへ移籍した松本光平、日本出身でフィリピン代表という異色の経歴を持つ佐藤大介のルーマニアリーグ移籍など、様々なタイプの移籍を成立させてきた。
1959年から1964年までバイロイト音楽祭のアシスタントを務め、1962年から1964年までボン歌劇場、1964年から1966年までマンハイム国立歌劇場、1966年から1969年までハンブルク国立歌劇場、1969年から1973年までミュンヘン国立歌劇場、1973年から1977年までリューベック歌劇場、1973年から1985年までザールブリュッケン国立歌劇場のそれぞれの首席指揮者を歴任した。1981年から1986年までバイロイト音楽祭の国際ユース管弦楽団を指揮し、1986年から1989年までスペインのバスク国立交響楽団の芸術顧問を務めた。
小西萬金丹 
現在、伊勢神宮外宮近くの「小西萬金丹」は三重県のまちかど博物館にも指定されており、建物や道具類の見学をすることができる。

その他 
ハドソンが発売していたコンピュータRPGの桃太郎伝説シリーズに登場する術の一つであるまんきんたんの術はこれに由来する。
概要 
 開局当初から1977年12月31日までは毎日新聞の資本関係があったため、夕方の神奈川新聞協賛による『京浜ニュース』を除き、『毎日新聞ニュース』として放送された。
 その後、プロ野球・読売ジャイアンツ主催試合中継に関連して、毎日新聞から資本を譲り受けた読売新聞が支援していたため、2012年9月30日までは『読売新聞ニュース』を名乗っていたが、2012年10月1日からはニュースソースにNNN(日本テレビ系列)が加わったため『ラジオ日本ニュース』に改題した。
ラジオ日本ニュース・天気予報、交通情報

ラジオ日本ニュース・天気予報

放送形式 

 一日複数回、ワイド番組に内包、ないしは独立させた形態で5分 - 10分間放送(番組表の「ラジオ日本ニュース・天気予報」に該当するもの)。
歴史 
1872年に建設を開始して、1923年にカーナーヴォンからポースマドッグまでが全通したものの、道路網の発達が原因で1937年に廃止され、その後、1961年に保存会が発足してポースマドッグ付近の1.2kmが修復され、1997年よりカーナーヴォン側から修復作業が開始され、順次延長して2011年にはフェスティニオグ鉄道と接続された。

運行 
観光客向けの蒸気機関車が牽引する列車の運行だけでなく、地域輸送用にディーゼル機関車の牽引による列車も通年運行している。
俊宗は、横倉伊豆が率いる約1500人、小倉大膳之亮の率いる約1300人、金子長門ら約700人、そして自らの旗本約1500人、計およそ5000人の軍を編成し、太平山などに布陣した。

対して高綱は、軍師の背尾三河と協議し、高綱の嫡子高満ら約500人、背尾重兵衛ら約400人、また城を出て奇襲する部隊として杉本七右衛門らと鉄砲隊約300人を用意し、永野川の堤に伏せておいた。
高綱の戦死

背尾三河は足軽に対し、「今回の戦は敵は大勢。勝ち目はない。死ぬことは高綱様への奉公、恐ろしくなったわけではないが、大勢を小勢で守ることは無謀である。小山に援軍を頼んでも無理。今日には落城するであろうからいっそ潔く死ぬしかない」と言って野田方面の皆川方に鉄砲を撃ちかけ乱れる隙に、堤の杉本七右衛門ら伏兵が攻めて不意を突いた。
由来 
田尻スカイブリッジは田尻町で一番高い建造物であり、漁業が盛んな田尻漁港を跨いでいることから「田尻を股に掛け、田尻町の一番高い所、てっぺんを目指す」という意味だが、これは後付けの設定で、実際は田尻町のシンボルを付けたものとなっている。
業務内容は、銀行、クレジット、証券、生保、損保、生産、会計、物流などにおけるソフトウェア開発、システム運用管理、IT基盤構築、保守、運用等の派遣を行う他、CAEコンサルティング業務も行う。

歴史 
 1980年6月 - 日本システムクリエートとして設立、後に社名をJSCに変更
 2006年10月 - JASDAQに上場
 2010年4月 - イーウェーヴと合併、同時に現社名となる
 2019年12月13日にSCSKによる株式公開買付けが成立。
ダンロップスポーツ
ダンロップファルケンタイヤ

ゴルフ大会
ダンロップ・スリクソン福島オープン
ダンロップフェニックストーナメント
ミヤギテレビ杯ダンロップ女子オープンゴルフトーナメント

その他
ダンロップ作戦とセイリエント作戦 - 第二次世界大戦中のイギリス軍の作戦。
日常の彼女は、空気を読めず、声が無駄に大きく、しゃべり方が独特なためもともと鬱陶しがられていた上に、"雨の日に突然、クラスメイトの緑川双葉の本を校庭に投げ捨て、泣く緑川の前でにんまり笑っていた"という出来事を境にクラスから決定的なイジメの対象になっていた。

高校受験を控えたクラスには全体的に小賢しさがあり、直接的な暴力はほぼなかったが、矢野はいつもゴム銃で撃たれたり、椅子や机を汚されていたり、カエルの死骸を靴箱に入れられたりしていた。
安達は、矢野のいじめられても にんまりと笑って常に楽しそうに過ごしている姿から、彼女のことをそれまで自分たちの想像もつかない思考回路で動く、おかしな人間だと思っていた。ところが今回の一件は井口を守るために矢野が“身代わり”となったことが分かると、本当は一生懸命に生きているのではないかと考え始め、彼女に好奇心のような感情が芽生え始める。
と考えた結果、震える声で拶してきた矢野に安達は、夜の 矢野を無視できない“僕” も、昼の クラスメイトから嫌われたくない“俺” のどちらかを選ぶことはできず、矢野を助けることもできないが、言葉を受け止めて返すくらいはしようと決意し、矢野の挨拶に「おはよう」と返した。
解説 
TOWER RECORDS ONLINEのインタビューに対して、アルバムの魅力やチェックしてほしいポイントについて、ジミンは「日本で2枚目に発売するアルバムなので、より成長した自分たちを伝えないといけないなと思って時間もすごくかけて準備したので、メンバーの成長したところがどこなのかみて見るのも楽しいかなと思います」と答えている。
また、レコーディングで大変だったことについて、チョアは「日本語の歌詞をファンのみなさんに感情までちゃんと伝えられるように、何回も何回も直しながらレコーディングしていました。でも、みんな新しいアルバムということで楽しく頑張りました」と答えている。

収録曲 
RUNWAY
OK!
WOW WAR TONIGHT 〜時には起こせよムーヴメント girls ver.
小室哲哉の「WOW WAR TONIGHT 〜時には起こせよムーヴメント」のカバー曲。
ミュージックビデオは、ミナがベースボール、ジミンがボクシング、ユナが新体操、チャンミが陸上、チョアがボーリング、へジョンがバスケットボール、ソリョンがサイクリングというアスリートに扮し、それぞれの競技に取り組みつつも壁にぶつかりながら努力を続け、ひとつの成果を実感する、という内容になっている。
小室哲哉がプロデューサーとして参加しており、新たにAOAをイメージして歌詞をリメイク、そしてミュージックビデオにも参加している。
小室哲哉は「出来上がりはすごい昔の曲とは思えない、新曲に聴こえますね。ガールズ・ポップに聴こえました。すごい新鮮でした。プロデュースらしいことは出来てないですけど、PVに参加できたのが良かったかなと思います」とコメントしている。
『淑女怪盗ジェーンの冒険』(しゅくじょかいとうジェーンのぼうけん、Four Square Jane は、1929年に発表されたエドガー・ウォーレスによる推理小説。神出鬼没の女盗賊を主人公にした犯罪小説(悪漢小説)である。
彼の賛同者たちは次第に増加し教会への抗議活動として教会堂を破壊し、十字架を焼き、祭壇をひっくり返し、聖金曜日に肉を食べたり、聖職者を殴打し、修道士に結婚を強要したりした。

何度も教会から異端宣告を受けたが勢いは止まらず、1131年にサン=ジルでも説教で十字架を薪にして燃やしたがその光景を見て怒った群衆の一人にその火のなかに突き飛ばされ焼け死んだ。
豊橋劇場と蝶春座(寿座)は最後まで残った演劇/演芸場であるが、1945年には建物疎開の関係で蝶春座が廃業、豊橋空襲で豊橋劇場が焼失し、映画館とともに演劇場/演芸場も豊橋から消えることとなった。
1159年の平治の乱の敗走のすえ尾張国知多郡野間(現愛知県知多郡美浜町野間)にて義朝が殺害された後は、同地出身で野間萬金丹の発明者である鎌田宗祐(野間宗祐)が所有していたところ、金剛證寺中興の祖である鎌倉建長寺5世の仏地禅師東岳文昱が明徳3年(1392年頃)に同寺の再興に尽力した頃に同寺に寄進されたと伝えられる。

『勢陽五鈴遺響』には「右馬頭源義朝太刀一腰、備前国助包作」として記録が残されており、享保年間には、本阿弥氏に命じて真偽を極められた上で、当時の征夷大将軍である徳川吉宗の上覧に供せられている。
古社寺保存法による指定時には太刀銘不明傳吉拵黑漆太刀と表記されていたが、文化財保護法施行後は「太刀 銘不明(伝吉包)附 黒漆太刀拵」(たち めいふめいでんよしかね つけたり くろうるしたちごしらえ)と表記されるようになっている。
それによれば、甲金は赤銅斜粉丸打金三拍、猿手は金、鵐目は金、目貫は赤銅丸内金三双三拍、柄間は萌黄金入、糸は紺天鵝絨、縁は赤銅斜粉金三拍、切羽は金、大切羽は赤銅、鍔被は赤銅縁金三拍金、大鍔は赤銅縁金、鎺は金、一ノ足は赤銅金三拍、二ノ足は赤銅金三拍、足間は萌黄金入、草先は赤銅斜粉、草ノ紋は赤銅金三拍、裏合子は金無地、帯取は萌黄金入、帯は啄木、茗荷金は赤銅斜粉金三拍、石付は赤銅斜粉金三拍、鞘は金梨子地、袋は花色金入緒真紅、箱は黒漆金三拍紋に緒真紅汎四分一三拍、外箱は桐であったとされる。
河川 
 江川

小字 
 大北
 乙
 神島
 知恵島境
 天島
 殿郷
 西郷
 本郷
 宮地

歴史 
 2004年(平成16年)10月1日 - 麻植郡鴨島町が川島町・山川町・美郷村と合併して吉野川市となり、現在の町名となる。

施設 

 吉野川市役所
 吉野川市立鴨島第一中学校
 吉野川市立鴨島小学校
 吉野川市民プラザ
 鴨島自動車学校
 江川・鴨島公園
 鴨島八幡神社

交通

鉄道 

四国旅客鉄道(JR四国)徳島線が通り、鴨島駅が設置されている。
外部リンク 
 ジャンプスクエア内公式サイト
 BLACK TORCH - 少年ジャンプ+

らつくとおち
2016年の漫画
少年ジャンプ+
ジャンプスクエアの漫画作品
ファンタジー漫画
忍者を題材とした漫画作品
妖怪を題材とした漫画作品
施設 

 吉野川市立牛島小学校
 杉尾神社
 西覚寺 - 阿波北方二十四輩霊場3番札所

交通

鉄道 

四国旅客鉄道(JR四国)徳島線が通り、牛島駅と麻植塚駅が設置されている。

道路 
 国道
 国道192号

 都道府県道
 徳島県道30号徳島鴨島線
 徳島県道122号板野川島線
 徳島県道154号牛島停車場線
 徳島県道235号宮川内牛島停車場線

橋梁 
 西条大橋 - 吉野川。
昆玉河線 (こんぎょくかせん) とは中国雲南省昆明市呈貢区にある昆明南駅および昆明市晋寧区の昆陽駅から、同省紅河ハニ族イ族自治州河口ヤオ族自治県の河口北駅を結ぶ鉄道路線。
ナパ郡内のワイナリーの場所は、G.H.マムから出向されたワインメーカー、ガイ・デヴァルーにより選定され、ナパ郡の日中に長く続く暑さや寒い夜はブドウに最適な酸味と成熟を促す効果を果たすと判断された。
藤田は建物の外装と内装も監修し、彼が80歳のときに完成した礼拝堂の壁を飾るフレスコ画は、今でも生き生きとした鮮明さを失わず、軽快な輪郭、東洋美術的な曲線、そして多彩な色で表現されている。
1994年、Amiga機の開発元であるCommodoreが倒産すると、同年、NewTekはWindows及びMac OS X版のLightWaveをリリースし、CaligariはWindows用としてCaligariの後継となるtrueSpaceをリリースし、RealsoftはWindows版のReal 3Dをリリースした。

1993年、MAXONはAmiga用としてCinema 4Dをリリースしたものの、1996年にWindows及びMacintoshへと移行した。

Autodeskの参入 
1985年、CubicompはPCベースの3DCGシステムであるPictureMakerをリリースした。

1986年、Crystal Graphicsは、AT&Tベル研究所の開発したDOS用モデラーをTopasとして発売し、1987年、AT&T Graphics Software LabsはそれをSoftVisions Topasとして販売した。
1984年、Gary YostはAntic Softwareを設立し、Tom Hudsonと共にAtari ST用のCyber Studio CAD-3Dを開発したものの、Atari STのグラフィックの弱さのために市場が広がらず、1987年にAutodeskからの勧誘をうけて、The Yost GroupとしてDOS用の3D Studioの開発を請け負った。

1987年、Digital Artsは、初のRenderMan互換レンダラーを搭載するDOS用3DソフトウェアのDGS (Digital Graphic System)をリリースし、1988年にAutoCADからのインポータを用意した。一方、1987年、AutodeskはAutoCAD用レンダリングパッケージのをリリースし、1991年にRenderManを含むAutoShade 2 with RenderManをリリースした。
Autodeskは、1990年にAutoCAD形式の読み込みに対応する3D Studioをリリースし、その後3D Studioを成熟させていくと、AutoShadeの開発を終了した。

1993年、AT&T Graphics Software Labsが解散したものの、Crystal GraphicsはTopasのリリースを継続したが、Windowsへの移植を行わずにTopasをディスコンとした。1996年、Autodeskは3D StudioのWindows版である3D Studio MAXをリリースした。

SGIワークステーションの伸長とNURBSの普及 
ハイエンドの映像製作において、Symbolicsに代わりSGIのワークステーションが普及した。1982年、SGIはIRIS GLの開発を開始し、1983年にIRIX搭載の最初の3DCG向け端末であるIRIS 1000を発売した。
1987年、SGIとPixarがAPIの共同開発を検討したものの成功せず、1988年、Pixarは単独でRenderman Interface Specificationを公開した。1989年、PHIGSが国際標準化され、PEX (PHIGS Extension to X)を採用する3Dソフトウェアが広まることを懸念したSGIは、IRIS GLの標準化を決め、1989年にOpenGLの開発を開始した。

1990年、Cubicompが傾くと、元Vertigoの従業員はVertigo Technologyを立ち上げて、Vertigoのソースコードを買収した。
一方、同年、Alias ResearchはPowerAnimatorの後継となるMayaの開発を始め、1994年、NURBSカーネルの一つAGLibの開発元であるApplied Geometryを買収した。

GPUの普及とSGIの衰退 
1993年、SoftimageはDiscreet Logicとの裁判を抱えてしまい、1994年、MicrosoftがSoftimageを買収した後、裁判が和解となった。
同年5月、MicrosoftはWindows NT 3.51にOpenGLを搭載したものの、同年2月にMicrosoftはReality Lab APIの開発元であるRenderMorphicsを買収しており、1996年にはDirectX 2.0にそれをDirect3Dとして導入し、SoftimageはWindows NTへの移植やゲーム開発向け機能の強化が行われていった。

1993年、Autodeskはの開発元であるIthaca Software (旧Flying Moose Systems and Graphics)を買収し、1996年、Autodeskは、HOOPS 3D Graphics Systemベースの独自ハードウェアアクセラレーションAPIであるHEIDIを使用して、Windows NT版の3D Studio Max (現3ds Max) をリリースしたものの、1997年の3D Studio Max R2でOpenGLに対応させた。
同年、SGIは同社初のWindows NTワークステーションであるSGI Visual Workstationを発売したものの、PC用の安価なGPUが普及したこともあり、日本以外での業績の悪化が続き、Windows NTはスケールしないとして、2000年5月にプライマリOSをLinuxへと変更した。2001年3月、Alias|WavefrontはMayaのLinux版を発売し、同年12月、Avid子会社のSoftimageもLinuxに対応するXSI 2.0をリリースした。
ゲームにおいては、Windowsが普及し、GPUによる3Dアクセラレーションが普及することで、3DのPCゲームが広がった。ゲーム用の高速な3D APIは、当初GPUベンダー毎に用意されていたため (VoodooのGlide、Renditionの(旧Speedy3D)、PowerPCのSGL、ATIのCIF、S3のS3D/MeTaL、Matroxの、CreativeのCGL、NVIDIAのNVLIBなど)、互換性のためにミドルウェアAPI (Argonaut SoftwareのBRender、Criterion SoftwareのRenderWare、RenderMorphicsのReality Lab、GSSのDGIS、Intelの3DRenderなど) が発達したものの、MicrosoftがRenderMorphicsを買収してReality LabをDirect3Dとして導入すると、Direct3Dに収束していった。
国産3DCGソフトウェアの始まり 
IRIX用のハイエンド国産3DCGソフトウェアとして、トーヨーリンクス (現IMAGICA)のPersonal LINKSが存在した。

国産PCの流行とPC/AT互換機の侵食 
1987年、SharpがX68000シリーズの機種をリリースすると、1989年8月、DoGAはDoGA CGA Systemをリリースした。
しかし、1995年にリリースされたIntel製CPU向けOSであるWindows 95がヒットしたことにより、モトローラ製CPUを使用するX68000シリーズは終焉となり、これらのソフトウェアの幾つかはWindowsへと移植されていった。

NEC PC-98では、1985年、時枝敏也がフライトシミュレーションゲームである立体版遊撃王の製作のためにモデラーを開発し、1986年、そのモデラーにレンダラーを搭載したものがShade Proとしてリリースされた。
2002年2月、西尾秀規は、3DACEをMX形式の書き出しに対応させ、3DACEはHSP向けモデラーとして使われるようになったものの、2007年に開発が終了された。2003年、おちゃっこLABはHSP用ライブラリであるEasy3D For HSPをリリースし、RokDeBoneとEasy3Dの組み合わせがHSP環境での3Dゲーム開発に使われるようになった。

国産統合ソフトウェアとしては、無料のimocea (旧Rios)が登場し、2009年、大手フリーウェア紹介サイト窓の杜で大賞にノミネートされたものの、広まらずに開発終了となった。2000年、ストーンブレインはシェアウェアのNfModelerをリリースし、2009年、その後継であるStoneyDesignerを無料でリリースしたものの、2016年に開発を終了した。
1998年、Not a Number Technologies (NaN)が設立され、NaNは内製ソフトウェアであったBlenderの無料頒布を開始し、1999年にそれをWindowsへ移植し、2000年にゲームエンジン(Blender Game Engine)を統合したものの、主流とはならなかった。1999年、Aliasは3ds Maxへの対抗としてゲーム開発向けのサブセットであるMaya Builderをリリースし、2000年にはPS2の上位4タイトルでMayaが使われたと発表した。
2004年、EITGは、Electric Image Universeに含まれていたElectric Image Modelerの開発を終了し、代わりにSiloバンドル版のEIASを発売した。2005年5月、Eoviaは、Silo/Modo/Wings 3Dへの対策のために、モデリングソフトウェアAmapiのポリゴンモデリング強化版として、NURBS未対応のHexagonをリリースした。
特定レンダラー向けモデラー 
古いレンダラーは独自のシーン記述言語を持っており (例えばRenderManのRIB、POV-RayのPOVなど)、特定のレンダラーに特化するシーン構築ソフトウェアやモデラーが登場した。初期のものとしては、1991年にRenderMan用シーン構築ソフトウェアとしてリリースされたPixarのShowplaceや、1991年より開発の続くPOV-Ray用モデラーのLutz and MarkusのMorayがあった。
2007年、POV-Rayの開発元Persistence of Vision Raytracer Pty.はLutz and MarkusよりMorayを買収したものの、新たなMorayのリリースを行わなかった。2009年、Hugo Arnautは新たなPOV-Ray用モデラーとしてBishop3Dをリリースし、2014年にそれをオープンソース化し、その開発を終了した。

フライトシミュレーション/トレインシミュレーション 
Windowsにおいて、フライトシミュレーションやトレインシミュレーションの乗り物モデルの作成には、当初高価な3ds Maxが使われていたものの、その後、Discreetのgmax、Abacusの/Train Sim Modeler、Amabilisの3D Canvas (現)などの安価なソフトウェアが登場した。Microsoftは、2001年発売のFlight Simulator 2002 Proや2002年発売のMicrosoft Train Simulator 1.2に、Discreetのgmax Game Packを付属した。

オープンソースのフライトシミュレーションソフトウェアであるFlightGearのモデリングには、InivisのAC3DやオープンソースのPretty Poly Editor (PPE)が使われていた。
DTP向けから映像向けへの参入 
1985年、AppleがPostScriptを導入したため、DTPにおいてMacintoshが普及した。1987年にAppleは8bitカラーに対応するMacintosh IIを発売し、翌1988年にはSilicon Beach SoftwareがMacintoshに向けてSuper 3Dを、がMacintoshに向けてSwivel 3D (後のMacromedia Extreme 3D)をリリースし、1989年にはStrata社がMacintoshに向けてStrataVision (現Strata)をリリースし、1990年には、Electric Image社がMacintosh用のElectric Imageをリリースした。1989年12月、Ray Dream社が設立され、1991年にRay Dreamは、Ray Dream Designer (後のRay Dream Studio、現Carrara)をリリースした。

Mac向けRenderManの登場 
1990年、PixarはレンダラーのMacRenderManをリリースし、翌1991年には、MacRenderManのフロントエンドであるShowplaceをリリースした。
同年、Aldus (後にAdobeが買収)は、Super 3Dの開発元であるSilicon Beachを買収したものの、1991年10月時点でSuper 3D及びSwivel 3DはStrataVision 3Dに劣ると評価されており、Super 3Dは1991年7月リリースのSuper 3D 2.5を最後にディスコンとなった。1990年、MacroMindはThree-Dをリリースしたものの、1991年にSwivel 3D開発元のParacompと合併してMacroMind-Paracompとなり、1992年にAuthorwareと合併してMacromediaとなった (後にAdobeが買収)。
NeXTSTEPの3D対応とMacintoshの新APIの失敗 
1992年、NeXT Computerは同社OSのNeXTSTEP 3.0の標準3D APIに、3D Graphics Kit (3DKit)としてPhotoRealistic RenderManを採用し、NeXTSTEP 3.0に向けて、Stone Designは3D Realityを、Cub'x SystemesはIntuitiv'3D Professionalをリリースした。1993年にNeXT ComputerはNeXT Softwareへと改名して、MC68000系からPowerPCへの移行期にあったハードウェア開発から手を引き、1994年にNeXTは3DKitを含むNeXTSTEPのAPIをOpenStepとして標準化し、その実装をOPENSTEPとしてリリースした。

1994年、AppleはMC68000系からPowerPCへと移行してPower Macを発売し、1995年、AppleはPower Macに独自APIのQuickDraw 3Dを導入した。同年、CorelはRay Dream Designerのライセンスを受けて、それをWindowsへ移植しCorel Dream 3DとしてCorelDrawスイートに含めた。

Amigaの衰退により、1993年、HashはWill Vinton's Playmation (後のAnimation:Master)のMac版を、1995年、NewtekはLightWaveのMac版を、1996年、MAXONはCINEMA 4DのMac版をリリースした。

1996年12月、次世代Mac OSとなるはずだったCoplandの開発に失敗したAppleは、NeXTSTEPの開発元であるNeXT Softwareを買収した。

Macintosh用OpenGLドライバの登場と市場の崩壊 
1996年12月、ConixがMacintosh向けOpenGLドライバを発表し、1999年にはそのドライバがAppleに買収され、AppleはMacintoshにOpenGLドライバを搭載しはじめた。
同年、Ray DreamはMetaTools、Fractal Design Corporation、Specular及びReal Time Geometry Labと合併を行ってMetaCreationsとなり、1999年、MetaCreationsは、QuickDraw 3D RAVEに対応したInfini-D及びRay Dream Studioを元に、新たにDirect3D/OpenGL対応のCarraraをリリースした。1998年、STRATA社はSTRATA STUDIOProのWindows版を新たにリリースしたものの、翌1999年1月にSTRATA社はChequemate International (商号C3D Digital)に買収され、1999年10月にChequemate InternationalはStrataの資産を新たな子会社の3D.COMに移動し、2000年11月にStrataの資産の一部権利を3D.COMから別会社のCorastarに分離した。1998年、VIDIは閉鎖し、Presenter 3Dをディスコンにしたものの、その後、The Mac 3D Teamとして3Djoyの開発を始めた。
同年、Avidは3ds Max向けキャラクタアニメーションプラグインであるCATの資産を買収したが、2008年、Avidは同社の財務問題より、黒字だったSoftimageをAutodeskに売却した。

2005年3月、AutodeskはDiscreetをAutodesk Media and Entertainmentへと改名し、同年10月にGmaxの開発を停止した。2005年10月、AutodeskはMayaの開発元であるAliasを買収し、2007年のMaya PLE 8.5を最後にPLE版のリリースを終了した。また、2008年にAutodeskはSoftimageを買収し、2009年のSoftimage Mod Tool 7.5を最後に、Mod Toolの開発を停止した。
2004年、Dassault Systèmesは子供向けのCosmic Blobsをリリースし、2006年、汎用のCB Model Proのベータ版をリリースしたものの、正式版をリリースする前に3DVIA Shapeの開発へと移行した。2007年2月、SkymatterはスカルプトソフトウェアのMudboxをリリースし、同年8月にAutodeskはSkymatterを買収した。
近代化改修とインディー版の登場 
2008年、Blender Foundationは、UI等の大幅な改修を行うBlender 2.5系の開発を始めた。2009年2月、NewTekは次世代LightWaveとして、一から作り直したLightWave Coreを発表したものの、2011年にその開発を断念し、開発した技術をLightWaveに統合することとした。
2006年、Autodeskは3ds Max 8のサブスクリプションに、NPOWER Software製Power BooleansベースのPro Booleansツールを提供した。Tobias SargeantはオープンソースのブーリアンライブラリであるCarveを開発し、2012年、Blenderは2.62でCarveベースのブーリアンモディファイアを追加し、2013年、AutodeskはMaya 2014 ExtensionにCarveベースのブーリアンツールを追加した。2015年、FoundryはBraid Art Labsの開発していたブーリアンプラグインであるMeshFusion (旧SubDFusion)を買収して、それをmodo 901に搭載した。
2010年代になると、オンラインゲームストアのSteamやゲーム素材ストアのUnity Asset Store等で、MOD製作者やインディーズ開発者向けに、安価なソフトウェアやソフトウェアの制限エディションを販売することが増えた。2012年10月、e-frontierは、Mac App Storeにおいて、Shade 3DのUnity向け版であるShade 3D for Unityの無料公開を行った。同年12月、NevercenterはSteamにおいて安価なモデリングソフトウェアのSilo 2を販売し、2013年、FoundryはSteamにおいてMODOの簡易版であるMODO Steam Editionを販売した。2014年3月、Allegorithmicは3DペイントソフトウェアSubstance Painterの非商用版をSteamで販売し、同年4月、AutodeskはSteamにおいてMayaの簡易版であるMaya LTをリリースした。
同年12月、FoundryはSteamにおいて、MODO Steam Editionの後継となる大幅に制限を緩和したMODO indieのリリース及び3DペイントソフトウェアのMARI Indieのリリースを行った。同年、pmG WorldwideはmessiahStudio Pro Unity SpecialをUnity Asset Storeでリリースしたほか、Side EffectsもHoudiniの簡易版であるHoudini IndieをUnity Asset Storeで販売した。その他、3D-Coat、Substance Designer、CRYENGINE、Curvy 3D、PD HowlerなどがSteamで、また、Substance Designer/PainterなどがUnity Asset Storeで販売されている。
2013年よりAMDはDirect3D 11/OpenGL 4よりもハードウェア抽象化レイヤーを薄くしたローレベルグラフィックスAPIとして自社GPU向けのMantleを独自開発し、2014年6月にはAppleが同様の独自ローレベルAPIとしてMetalを導入した。一方、Microsoftは2003年にOpenGL ARBから脱退していたものの2014年には次世代API「glNext」を開発中だったその後継団体のKhronos Groupに復帰し、2015年7月にはMicrosoftも次世代APIとしてDirectX 12 (Direct3D 12) をリリースした。
2018年にはKhronos GroupがAppleのMetal上でVulkanを動かすための互換レイヤー「MoltenVK」をリリースした。また同年にはLinuxベースのゲーミングOS「SteamOS」を開発しているValve CorporationがLinuxのVulkan環境上でWindowsのDirect 3Dゲームを動かすための互換レイヤー「Proton」を導入し、その後もValveはLinuxにおけるDirect 3D対応を強化していった。また同年にはMicrosoftがDirect 3Dのシェーダーで使われるHLSL言語を他の環境向けへと変換するオープンソースのShader Conductorをリリースし、2020年にはKhronos GroupがMicrosoftの協力の下でVulkanのHLSL言語対応を強化すると発表した。

64ビット化の進行と32ビットの衰退 
3DCGはメモリを多く必要とするため、メモリに4GBの壁が存在する32bitアドレッシングでは不十分となっていき、64bitアドレッシングの普及が進んでいった。90年代に64bit CPUのMIPS R4000が登場し、SGIのワークステーションは早いうちに64bit CPUの搭載が進み、また一部のコンシューマーゲーム機 (NINTENDO64) にもそれが搭載されたものの、当時のメモリ容量では64bitアドレッシングが持て余し気味となっていた。その後メモリ容量が増えるにつれ64bitアドレッシングは重要となり、x64アーキテクチャの登場によりPCでも64bit CPUが一般化し、その後、ARMv8-Aアーキテクチャの登場によりスマートフォンにおいても64bit CPUが一般化した。

3DCGソフトウェアでは32bit版と64bit版の並存状態が続いたが、64bit OSが普及するにつれ32bit OSのサポートを切るソフトウェアも増えていった (Maya 2014以降、3ds Max 2014以降など)。2017年、CanonicalはUbuntuの32bitインストールを終了すると発表し、AppleもmacOSにおいて将来32bitアプリのサポートを終了すると発表した。同年、GPUメーカーのNVIDIAもGPUドライバの32bit OSサポートの終了を発表し、2018年、AMDもGPUドライバを含むソフトウェアスイート「Radeon Software」の32bit OSサポートの終了を発表した。

UV展開

UV自動展開の普及 
2004年、Blenderは2.34でOpenNLを統合し、LSCM (Least Squares Conformal Map)によるUV自動展開に対応した。
2005年、Softimageはモデル間の属性の転写を行うGATOR機能搭載のSoftimage|XSI v5.0をリリースし、2009年、Autodeskはユーザ法線の転写にも対応させたSoftimage 2010をリリースした。

2015年頃、Gotetzはゲーム『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』の開発で使われたSoftimage用法線編集プラグインUser Normal Translatorをリリースした。
また、Blender用のUser Normal Translatorクローンアドオンもリリースされたほか、Blender用Web3DアドオンのBlend4Webにも法線編集機能が追加された。

モデル最適化

ポリゴンリダクションの登場とLoDの普及 
当初は3DCADデータから仮想現実に必要なローポリゴンモデルへと変換することが行われていた。
古いものとしては、Marvin LandisによるLightWave用ポリゴン削減プラグインのDecimateが存在した。1997年、Marvin LandisはLightWave用のLoDプラグイン及び、Decimateプラグインよりも制限の少ないポリゴン削減プラグインqemLOSSをリリースした。
プログレッシブメッシュの登場と失敗 
Web3D方面では、1998年、IntelとMetaCreationsの共同開発により、プログレッシブメッシュによる3Dモデルの転送が可能なWeb3DプラグインのMetastreamが登場し、MicrosoftはMetaCreationsのMetaStreamの技術のライセンスを受けて、Internet Explorerに向けてを発表したが、リリースが延期され、そのままリリースされることは無かった。2000年、Web3Dプラグインの一つCult3Dの開発元Cycoreは、Rational Reducerの開発元System In Motionを買収した。

2000年、Microsoftは、DirectX 8において、DirectX拡張ライブラリにプログレッシブメッシュ生成APIのD3DXGeneratePMeshを追加した。

ポリゴンリダクションの標準機能化と新たなソフトウェアの登場 
2000年、Microsoftは、DirectX 8において、DirectX拡張ライブラリにLoD生成APIのD3DXSimplifyMeshを追加した。
2008年、AutodeskはCreativity Extension for 3ds Max 2009において、Mootools software製Polygon CruncherベースのProOptimizerモディファイアを導入した。

法線マップベイクツールの登場 
2004年、NVIDIAはハイポリモデルを基にローポリモデル用の法線マップをベイクするためのツールであるNVidia Melodyをリリースした。その後、Santiago Orgazは無料の法線マップベイクツールであるXnormalをリリースし、Xnormalは広く使われるようになった。
1999年、Aliasは複数ジョイントによる同一頂点移動に対応するSmooth Skinningを備えたMaya 2をリリースした。1999年、DiscreetはウェイトブレンドベースのSkin Modifierに対応する3D Studio Max 3をリリースし、2000年、ゲーム業界向けにそのソースコードを公開した。
2003年、Character Animation Technologiesは3ds Max用キャラクターアニメーションプラグインのCAT (Character Animation Toolkit)をリリースし、2005年、CAT用の筋肉システムであるCATMuscleをリリースした。2004年、AutodeskはCharacter Studioの販売を終了し、その機能を標準搭載して3ds Max 7をリリースした。
同年、Avid TechnologyはCATの開発元Character Animation Technologiesの資産を買収してCATをSOFTIMAGE|CATに改名し、2007年、CATMuscleを統合してSoftimage|CAT 3をリリースした。

2007年、Autodeskは、Maya Mascleを搭載するAutodesk Maya 2008 Extension 1をリリースした。2008年、AutodeskはSOFTIMAGE|CATを含むSoftimageを買収して、2010年、CATを3ds Max 2011に標準搭載した。
2009年、CATの元開発者Phil Taylorは、デュアルクォータニオンスキニングを含むアニメーションに対応するSoftimage用のPhil's ICE Packをリリースした。2010年、Autodeskはデュアルクオータニオンスキニングに対応するMaya 2011をリリースしたほか、Phil's ICE Packのデュアルクオータニオンスキニングを標準搭載してSoftimage 2011をリリースした。2011年、Raylightは3ds Max用のデュアルクォータニオンスキニングプラグインであるXrayBlendSkinをリリースした。2014年、Autodeskはデュアルクォータニオンスキニングに標準対応する3ds Max 2015 Extension 2をリリースした。2015年、Side Effectsはデュアルクォータニオンスキニングに対応するHoudini 15をリリースした。
2012年、Cadavid ConceptsはKinectによるモーションキャプチャーソフトウェアのnuiCaptureをリリースした。同年、Jasper BrekelmansはKinectによる顔面モーションキャプチャーツールBrekel Kinect Pro Faceをリリースし、2013年、体のモーションキャプチャーに対応するBrekel Kinect Pro Bodyをリリースした。
2014年、Jasper BrekelmansはLeap Motionに向けてBrekel Pro Handsをリリースした。

コンセプトモデリングにおける3DCGソフトウェアの普及 
車などの一部の製造業界において、本来エンターテイメント向けであったMaya等の3DCGソフトウェアが、デザインの評価やコンセプトモデリング向けとして使われるようになっていった。特に、3DCGソフトウェアは3DCADソフトウェアと異なりアニメーションに強いため、ドライブ環境の再現によるデザインの評価に力を発揮した。

一方、CADにおいても、アーティスティックなモデリングに強いSubdivisionモデリングを搭載するものが登場した。
2012年、TDM Solutionsは、Rhinoceros用のSubdivisionモデリングプラグインであるClayooをリリースし、その後、RhinoGold (後のMatrixGold) にClayooを同梱した。2012年、PTCは、Subdivisionモデリングに対応するFreestyle機能を持ったPTC Creo Parametric 2.0をリリースした。2014年、Dassault Systèmesは、Subdivisionモデリングに対応するSolidWorks 2015をリリースした。
2019年、AutodeskはAlias 2020にSubdivisionベースのコンセプトモデリング機能を追加し、T-SplinesベースのAlias SpeedFormの開発を終了した。

3DCGに用いられるペイントソフトウェア

2DペイントのHDR画像処理対応 
当初は3DCGにおいても普通の画像形式が使われていたため、3DCGでの2Dペイントにも一般的なペイントソフトウェアが使われていた。その後、3DCGにHDR画像が多用されるようになったものの、HDR画像の編集を行える市販2Dペイントソフトウェアは殆ど存在していなかった。1998年、映画業界の支援により、オープンソースの2DペイントソフトウェアGIMPのHDR画像処理対応版であるFilm GIMP (後のCinePaint)の開発が始まり、2002年にFilm GIMPが公開された。同年、Idruna Softwareは、市販の2DペイントソフトウェアのHDR画像処理対応版であるPhotogenics HDRをリリースした。

2003年、Industrial Light & MagicはHDR画像の圧縮形式であるOpenEXRを公開し、そのライブラリ及びFilm GIMP用プラグインをオープンソースとしてリリースした。
コンポジット/ロトスコープソフトウェアへの2Dペイント統合 
コンポジットの前段階において、3Dレンダリング出力のペイント修正 (Paint Fix)や、実写映像のバレ消し、背景プレートの作成等に2Dペイントが使われているため、コンポジットソフトウェアにも2Dペイントが統合された。
2001年、Adobeはベクターペイント搭載のAfter Effects 5をリリースし、2003年、Photoshopのペイントエンジン搭載のAfter Effects 6.0をリリースした。2005年、SilhouetteFXは、Silhouette Roto用の2DペイントアドオンのSilhouette Paintをリリースした。
同年、Mattias Van Campは3ds Max用スクリプトのFlow Map Painterをリリースし、Teck Lee Tanは単体のFlowMap Painterをリリースした。2013年、Superposition Gamesは、フォースフィールドからFlow Mapの生成を行うFlowmap GeneratorのUnity版及び単体版をリリースした。
2010年、Teddy Bergsmanは法線スカルプトにも対応するPhotoshop用の法線マッププラグインnDo (後のQuixel NDO Painter)を無料でリリースした。2012年、Foundryは法線マップペイントに対応するMari 1.5をリリースし、同年内、Flow Mapペイントに対応するMari 1.6をリリースした。2015年、Allegorithmicは法線マップペイントに対応するSubstance Painter 1.2をリリースし、法線マップペイントとFollow Path (1.1で追加された)を組み合わせることでFlow Mapペイントが可能となった。
同年、Interactive EffectsはAmazon Paintと統合されたコンポジットソフトPIRANHA ANIMATOR (後のPiranha) 2.0をリリースし、その後、Amazon 3D PaintはPiranhaの一部となった。

1997年、Fractal Designは大合併によりMetaCreationsとなったものの、2000年にMetaCreationsはPainter及びPainter 3DをCorelへと売却し、CorelはPainter 3Dの開発を中止した。2000年、MAXONはBodyPaint 3Dをリリースし、2004年、Blacksmith3D社 (旧Innuendo Software)はBlacksmith3Dをリリースした。
2003年、Discreetは、QTVR出力対応のPanorama Exporter Utility機能を持つ3ds Max 6をリリースした。

リアルタイムクラスタレンダリング及びCAVEの普及 
1996年、Mechdyneが設立され、VR用ライブラリであるCAVELibを商用化した。1997年、アイオワ州立大学のVRアプリケーションセンターは、オープンソースのVR用ライブラリであるVR Jugglerの開発を開始した。

1994年、は子会社のProsolvia Clarusを設立し、1996年にリアルタイムシミュレーションソフトウェアのEONをリリースしたものの、1998年に破産し、1999年、Prosolvia設立者Dan Lejerskarらはを設立して、EON RealityはEONを引き継ぎ、VR/AR向けの開発を行った。
2004年、TechVizが設立され、TechVizがOpenGLアプリケーションをVRに対応させるTechViz XLをリリースした。2006年、Stefan EilemannがオープンソースのVRミドルウェアであるEqualizerの最初のバージョンをリリースし、2007年にEyescale Softwareを設立した。
2002年、Sky-SkanはSkyVisionシステム用の全天周動画作成ソフトウェアとしてDigitalSkyをリリースし、その後、Sky-Skanは、After Effects用の全天周動画プラグインであるDomeXFをリリースした。

2005年、Navegar FoundationはAfter Effects用の全天周動画プラグインであるFulldome Pluginをリリースした。

3DCGソフトウェア向けとしては、2004年頃にクレムゾン大学のDaniel F. Ottが、Mayaで全天周レンダリングを行うためのDomeAFLシェーダーをリリースした。2005年、PineappleWareは3ds Maxで全天周レンダリングを行うためのFisheyeRenderをリリースした。2006年、Navegar FoundationがCinema 4Dで全天周レンダリングを行うためのWFCam4Dプラグインをリリースした。
2010年、Roberto ZicheがDaniel F. OttのDomeAFLを派生して3ds Max用のステレオ3D版DomeAFLをリリースし、2012年、Andrew Hazeldenは、ステレオ3D版DomeAFLをベースにして、Maya用の全天周ステレオ3Dレンダリング向けシェーダーであるDomemaster3Dをリリースし、年内にそれをSoftimageへと移植した。

VRとNVEの融合およびゲームエンジンのVR標準対応化 
2005年、が、ネットワーク仮想環境向けフレームワークであるinVRsの開発を始めた。

2002年、Jeffrey Jacobson及びZimmy Hwang (後にPublicVRに移管) は、Unreal EngineベースのマルチプレイゲームであるUnreal TournamentをCAVEに対応させるためのMODプログラムであるCaveUTをリリースした。
UNIGINE Corp.は、ゲームエンジンであるUnigineのCAVE及びVideo Wallへの対応を目的として、2011年、Unigineをマルチディスプレイに、2012年、Unigineをクラスタレンダリングに対応させた。

2011年、MechdyneはUnity用のVRプラグインであるgetReal3D for Unityをリリースし、2012年、MiddleVR社は、同様のMiddleVR for Unityをリリースした。2013年、Unity Technologiesは、クラスタレンダリング機能のテクノロジープレビューを行い、その後、Unityにマルチスクリーン(CAVEやVideo Wall等)向けクラスタレンダリング機能を搭載した。

民生ヘッドマウントディスプレイの流行  
民生ヘッドマウントディスプレイ(HMD)によるVRは、HMDデバイスOculus Riftの開発キットの登場によって2012年より注目を集め始めたものの、製品版に至るまでには問題が山積みであった。特にGPU側の問題は大きく、2015年3月、AMDは自社GPU用VR SDKのLiquidVRのアルファ版をリリースし、同年5月、NVIDIAは自社GPU用VR SDKのGameWorks VR (旧VR Direct)のアルファ版をリリースした。
2016年3月、Oculus VR社はようやくOculus Riftの正式版を販売したものの、その後、多数の競合が登場することとなった。同年4月、HTCは新たなVRデバイスのHTC Viveを発売し、同年10月、SonyはPS4向けVRデバイスのPlayStation VR (PS VR)を販売した。

Webにおけるヘッドマウントディスプレイ対応の普及 
2014年3月、SNS型WebサービスFacebookを運営するFacebook社は、Oculus Riftの開発元Oculus VRの買収を発表した。
同年、PlayCanvasは、オープンソースのWebGL用JavascriptライブラリPlayCanvas Engineへ向けて、Oculus Riftプラグイン (後のWebVR Support for PlayCanvas、現在本体へ統合)をリリースし、同年、オープンソースのWebGL用Javascriptライブラリthree.jsにもWebVR対応のサンプルコードが付属され、同年、Microsoftの開発者が主導するオープンソースのWebGL用JavascriptライブラリBabylon.jsも1.14.0でWebVRに対応した。
360°動画およびVR動画の普及 
360°動画の撮影が可能なカメラが多数登場したため、2015年3月、GoogleはYoutubeを360°動画対応にし、同年9月、Facebook社はFacebookを360°動画対応にした。360°動画のトラッキングや修正に対応するソフトウェアも多数登場し  (SynthEyes 1605以降、PFTrack 2016以降、FoundryのCara VR、ASSIMILATEのScratch VR、Premiere Pro CC 2015.3以降など)、360°動画は普及していった。
2017年、Adobe SystemsはMettleよりAfter Effects及びPremiere用のVR動画編集向けプラグイン群のSkyBoxを買収した。

3DCGソフトウェアは元々、画像ベースライティング等に360°画像を使用していたため、360°動画の出力に対応するソフトウェアも多かったが、VR動画に対応するものは存在しなかった。
2017年4月、AutodeskはVR動画の出力に対応するArnold 5を搭載した3ds Max 2018をリリースした。

キャラクターCG 
日本においては、2Dグラフィクスを用いた恋愛シミュレーションゲームの一つであるときめきメモリアルがブームとなり、1996年には、そのキャラクタである藤崎詩織の大々的歌手デビューによってバーチャルアイドルの認知度が高まった。
しかし、この美少女CGブームは長くは続かず、2003年にはShadeの開発元であったエクス・ツールスが民事再生となりイーフロンティアへ営業譲渡し、造型王の販売元であるメディアギャロップも事業停止した。同年、イーフロンティアは3DキャラクタソフトウェアのPoserの開発元であるCurious Labsを買収し、その後ShadeとPoserの互換性を向上させていった。2005年、DAZ 3DがPoserの対抗ソフトとなるDAZ Studioの最初の正式バージョンを無料でリリースし、2006年、統合3DCGソフトウェアCarraraを買収して、CarraraとDAZ Studioとの連携機能を強化していった。
同年11月、イーフロンティアはPoserをSmith Micro Softwareへと譲渡し、同月にShade Home Designを発売し、デジタルフィギュアから個人向け建築ビジュアライゼーションへと舵を切った (ただし、イーフロンティアはPoser日本語版の代理店を続けた)。
2011年、MMDの開発が終了したと発表され、有志によりMMDの後継となるMikuMikuMoving (MMM) やMikuMikuStudioなどのMMDクローンソフトウェアがリリースされた。

2013年、Shade3D社が設立され、Shade3D社はイーフロンティアよりShade 3Dの諸権利を買収した。
2011年、AXYZ designは3ds Max及びCinema 4D用の建築ビジュアライズ向け群集シミュレーションプラグインをリリースした。2011年、e-on Softwareは、SketchUp用のLumenRT Reviewをリリースし、2013年にはBentley MicroStationとAutodesk Revitにも対応するLumenRT Studioをリリースした。2013年、Autodeskは、建築ビジュアライズなどに向けて歩行者シミュレーション機能のPopulateを3ds Max 2014に追加した。2014年、Dassault Systèmesは3DVIA Studioのパブリックベータ版を終了したものの、3DVIA Studio Proは継続した。
建築ビジュアライゼーションにおけるゲームエンジンの普及 
建築可視化目的においてもUnreal Engine 4、Unity、3ds Max Interactive (旧Stingray)などのゲームエンジンが普及した。

2015年、Unity Technologies JapanはUnity CAD Importerをリリースし、2016年、Hoyt ArchitectsはUnreal Engine用の建築可視化ツールHAL Archviz Toolkitをリリースした。

2016年、AutodeskはAutodesk LIVE (後のAutodesk Revit Live)をリリースしたほか、2017年、3ds MaxにゲームエンジンであったStingrayを3ds Max Interactiveとして付属した。同年、Abventは、TwinmotionのコアアーキテクチャをUnreal Engine 4ベースに変更してTwinmotion 2018をリリースした。
仮想地球 
2006年、GoogleはGoogle Earthの強化を目的として、SketchUpの開発元である@Last Softwareを買収し、Google Earthとの連携に対応するSketchUpを無料で提供した。2007年、Dassault Systèmesは3DVIA Shapeをリリースし、同年10月、Dassault SystèmesとMicrosoftは、Microsoft Virtual Earth (現Bing Maps for Enterprise)へ向けてMicrosoft Virtual Earth – 3DVIA (後の3DVIA Shape for Maps)をリリースした。2008年2月、MicrosoftはMicrosoft Virtual Earthの開発を目的として、trueSpaceの開発元であるCaligariを買収し、同年7月にMicrosoft Virtual Earthへの書き出し機能を追加したtrueSpace 7.6を無償公開した。
3D景観

Amigaへの登場 
Amiga用として、1989年頃、Natural GraphicsはScene Generator (後のScenery Animator、Natural Scene Designer)をリリースした。

1990年、Virtual Reality LaboratoriesがVista (後の、VistaPro Renderer)をリリースすると、1991年、Natural GraphicsはScene Generatorの後継となるScenery Animatorをリリースした。
淘汰 
2002年、Digital ElementはWorldBuilder開発元のAnimatekを買収したものの、2004年のWorldBuilder 4を最後にメジャーリリースを終了した。2002年、Monkey Byte DevelopmentはVendorNation.comを立ち上げ、VistaProのリリースを引き継いだものの、2005年リリースのVistaPro Renderer 4.2.7を最後にその開発を停止した。
また、フランスの公的研究機関の開発する景観ソフトウェアAMAP Intégralと植物モデラーAMAP Micro / Amap Genesisも古くより存在したが一般的ではなく、2000年、CIRADはAMAP技術の商用化をJMG Graphics (後のBionatics) に委託し、2001年、Bionaticsは植物モデラーのRealnat (後のREALnat Premium)及びMaya向け植物モデリング及びアニメーションプラグインのnatFXをリリースした (その後、その3ds Max版もリリース)。

2002年、IDVは3ds Max向けプラグインのSpeedTreeMax (後の Cinema) をリリースしたほか、同年、ゲームに向けてリアルタイム版のSpeedTreeRTをゲームスタジオに販売した。
2008年、Avid TechnologyはICEに対応するSoftimage|XSI 7.0をリリースし、2009年、NASSOSYはSoftimageのICEでMoGraphを再現するためのICE MoGraphをリリースした。

2012年、Mainframe NorthはMaya用のモーショングラフィクスプラグインであるMASHをリリースし、2015年にそれをAutodeskへと譲渡した。
2DCGソフトウェアにおける3DCG 
1995年、Fractal Designは、3Dデッサン人形としてPoser 1をリリースし、それは他の業界でも使われていった。1996年、Easynet Data (後のVertigo 3D、Vertigo Software、Even Technologies)はVertigo Technologyを買収し、Vertigo TechnologyはVertigoの開発を中断し、1997年にMac版のAdobe Photoshop用3DプラグインのVertigo 3D Dizzyを、1998年にIllustrator用3DプラグインのVertigo 3D PopArtをリリースした。
2011年、セルシスは、終作より六角大王Superを譲受し、2012年5月、IllustStudio及びComicStudioの後継となるCLIP STUDIO PAINT PROを発売。同年7月にはCLIP STUDIO PAINT PROに、3Dデッサン人形のQUMARION、それに連動するキャラクター編集のためのCLIP STUDIO COORDINATE、モーション作成のCLIP STUDIO ACTIONを加えた「QUMARIONパッケージ」を販売した。
その後、2015年、Adobeはキャラクター作成ソフトウェアであるFuseの開発元のMixamoを買収してFuse CCをAdobe Creative Cloudに追加し、その3Dキャラクターの読み込みに対応するPhotoshop CC 2015.1をリリースした。

2013年10月、セルシスは、CLIP STUDIO MODELERをリリースし、2016年7月、CLIP STUDIO MODELERにCLIP STUDIO COORDINATEを統合した。

Web3D/マルチメディア

VRMLの普及とJava 3Dの登場 
Webにおいては、1994年、SGIがOpen Inventor ASCII形式を公開し、それを基にしてVRML 1.0形式の草案が制定され、その後、多くのブラウザ向けVRMLビューアプラグインが登場した。
1996年、ブラウザのNetscapeが、QuickDraw 3Dの3DMF形式に対応するAppleのQuickTime 3Dプラグインを同梱しはじめたほか、VRMLプラグイン開発のPaper Software Incを買収しVRMLプラグインのLive3D (旧WebFX) を同梱しはじめた。
同年、MicrosoftはDimension XからJavaベースのVRML実装であるLiquid Realityのライセンスを取得したものの、1997年1月にIntervista Corp.からC++ベースのVRML 2.0実装であるWorldViewのライセンスを受け、同年5月にDimension X自体を買収したものの、1998年にWorldViewベースのものをMicrosoft VRML 2.0 ViewerとしてInternet Explorerに搭載し始めた。
同年、CaligariはVRMLオーサリング用のCaligari Pioneerをリリースし、1997年のtrueSpace3にその機能を移植した。同年、Microsoftは様々なメーカーのWindows用VRMLオーサリングソフトウェアを同梱したVRML 2.0 Authoring Tools CDをリリースした。
3Dストリーミング技術の普及の失敗 
1996年、MetaTools (後のMetaCreations)は、Real Time Geometry Labを買収し、MetaCreationsは買収した技術を基にIntelと協力してMetaStream形式を開発し、1998年5月、MetaStreamプラグインをリリースした。同年、Microsoftは、MetaCreationsのMetaStreamの技術のライセンスを受けて、Internet Explorerに向けてを発表したが、リリースが延期され、そのままリリースされることは無かった。1999年、MetaCreationsとIntelは、3Dコンテンツ形式のMetaStream 3-Dの仕様を公開し、同年からMetaCreationsは全てのグラフィックソフトウェアの売却を始めた。2000年、MetaCreationsは子会社のMetaStream社を通して、Computer Associates Internationalの所有するViewpoint Digitalの残存株式を買収し、Viewpoint DigitalとMetaStreamを合併させてViewpoint Corporation (後のEnliven Marketing Technologies)とした。

国内での動き 
国内では、慶応義塾大学千代倉研究室がXVLを開発し、1997年に教授の千代倉弘明らがラティス・テクノロジーを立ち上げ、1999年にXVL Viewerを無償公開した。
1998年頃、ヒューマン社は3DマルチメディアオーサリングソフトウェアのDigitalLocaをリリースしたものの同年11月に破産し、DigitalLocaはデジタルロケ社が引き継ぎ、2001年1月、ネットディメンション社はWeb3DプラグインのMatrixEngineをリリースして、その後、MatrixEngineへのオーサリングに対応したDigitalLocaをデジタルロケ社から引き継いだ。2000年、マイクロネットはオーサリングに対応する3Dアトリエ3.5 ITと共に、Web3Dプラグインの3DX Playerをリリースした。2002年、ヤッパはイスラエルの3Di社を買収し、2003年にJavaベースのYAPPA 3D向けオーサリングツールであるYAPPA 3D Studioをリリースした。

プラグインの乱立 
2001年2月、Discreetは3ds Max 4に、Pulse 3Dや(旧Metastream)やCult3Dなどへのオーサリングツールを含むWeb Studio CD Setを同梱した。
Flash/Silverlightの3D対応とWebGLの登場 
2006年、Flash用の3DライブラリであるPapervision3Dがオープンソースとして公開された。2007年、Away3D Teamは、Papervision3Dのソースコードを派生し、Away3Dとして公開した。2011年、AdobeはFlash PlayerにStage3Dを追加し、MicrosoftはSilverlight 5にXNA APIを追加した。
2012年12月、Adobeは3D APIにAway3Dを採用したAdobe Gaming SDKを公開した。2013年10月、Away3D Teamは、Away3DのWebGL版であるAway3D Typescriptをリリースした。

2013年2月、ネオス、クラウズ及びネットディメンションは、HTML5対応のMatrixEngine for JavaScriptをリリースし、同年3月にネットディメンションはコンシューマー向けのDigitalLocaの販売を終了して、業務向けのMatrixEngine SDK (後のMatrixEngine Studio)のみを継続し、同年10月にその事業をクラウズへと譲渡した。

WebGLの普及とFlash/Silverlightの終了 
2013年、MicrosoftはWebGLに対応するIE11のプレビュー版をリリースし、同時にWebGL用JavascriptライブラリのBabylon.jsをリリースした。2014年、Firefox開発元のMozilla Foundationは、同種のライブラリのPlayCanvas Engineをリリースした。
2013年、Mozilla FoundationはJavascriptで表現された擬似アセンブラの高速実行に対応するFirefox 22をリリースし、同年、GoogleもJavascriptエンジンの最適化によりasm.jsの実行を高速化したChrome 28をリリースした。同年、Epic Gamesはasm.jsとWebGLを使用してUnreal Engine 3ベースの技術デモ Epic Citadel HTML5 をリリースした。
同年9月、Googleは古いプラグインインターフェース(NPAPI)を廃止してChrome 45をリリースし、Java、Silverlight及びUnity Web Playerプラグインの対応を終了した (Flash PlayerはPPAPIで継続)。同年10月、Unity Technologiesは独自WebプラグインのUnity Web Playerを非推奨とし、2016年7月リリースのUnity 5.4でUnity Web Playerを廃止した。

2016年2月、AdobeはマルチメディアオーサリングソフトウェアのAdobe Flash ProfessionalをAdobe Animateに改名してリリースしたものの、3D変形などの幾つかの機能はまだHTML5出力で未対応となっていた。2017年2月、AdobeはShockwave形式でのマルチメディアオーサリングソフトウェアであったAdobe Directorの発売を終了した。

WebAssemblyの登場 
2017年3月、Mozilla Foundationは、Flash Player以外のNPAPIプラグイン対応を廃止し、asm.jsよりも高速実行が可能なWeb向けアセンブリー言語WebAssemblyに対応するFirefox 52をリリースし、Googleは同じくWebAssemblyに対応するChrome 57をリリースした。同月、Unity TechnologiesはWebAssembly出力に実験的に対応するUnity 5.6をリリースしたし、同年5月、Epic GamesはWebAssembly対応のUnreal Engine 4.16をリリースした。
2001年にエイチアイが固定小数点ソフトウェアレンダリングエンジンであるMascotCapsuleをリリースし、その後、MascotCapsuleはJ-PhoneやDoCoMoの携帯電話などに採用された。エイチアイは、DCCソフト用エクスポートプラグインやビューワーなどの開発ツール群であるMascotCapsule Toolkitを無料頒布した。2003年、Khronos Groupが低レイヤーAPIのOpenGL ESを標準化し、同年、Java Community Processが高レイヤーAPIであるJava ME用のMobile 3D Graphics API (M3G、JSR 184)を標準化した。同年、エイチアイはMascotCapsuleをOpenGL ESによるハードウェアレンダリングとM3G APIに対応させ、MascotCapsuleは国内フィーチャーフォンをはじめとして広く使われ続けた。
その後、スマートフォンのiPhone及びAndroidでは高レイヤーAPIが用意されず、OpenGL ESが事実上の標準となり、各種ゲームエンジンがiPhoneとAndroidに移植されていった。

その後、新しい標準規格のVulkan API及びApple独自のMetal APIの登場によって、デスクトップとモバイルの3D APIが共通化された。

レンダラー

映像向けレンダリング

RenderManの登場 
当初、Reyesスキャンライン法を基にして映画向けに開発されたPixarのRenderManは、内製ソフトウェアでありながらも広く注目を集めていた。
1988年、PixarはRenderman Interface Specificationを公開し、1999年にPhotoRealistic RenderMan (略称PRMan、現RenderMan)を初リリースした。大規模なシーンを扱うことが多い映画業界では、Maya上でPhotoRealistic RenderMan及びその互換レンダラーが普及していった。

1990年、PixarはRenderManのMac版であるMacRenderManをリリースし、1991年、AutodeskはDOS用ソフトウェアのAutoShade 2にRendermanを付属し、民生向けとしても広まっていった。

レイトレーシングの登場とハイブリッドレンダリングの台頭 
1989年、Mental Imagesはmental rayをリリースした。
1993年、Softimageは、Mental Imagesのmental rayを搭載して、統合環境のSOFTIMAGE Creative Environment 2.6をリリースした。

1994年、Larry Gritzは、RenderMan互換APIを拡張してレイトレーシングに対応するBMRTをリリースした。1995年、PixarはBMRT開発者のLarry Gritzを雇い入れ、Larry GritzはRenderManの開発に加わった。その後、Larry GritzはPixarを去り、2000年7月にExlunaを立ち上げ、2001年にExlunaはBMRTの後継となるEntropyをリリースした。2000年、DNA Researchはレイトレーシング対応のRenderMan互換レンダラーとして、3Delightをリリースした。

2002年、PixarはスキャンラインレンダラのRenderManに二次レイのレイトレース機能を追加し、RenderManはハイブリッドレンダラとなった。
2001年、cebasは、3ds Max用のレイトレーシングに対応するfinalRender Stage-0をリリースし、同年、Stéphane MARTYはVirtuaLightを無料でリリースした。2002年、Chaos GroupはV-Ray for 3ds Maxの正式版をリリースし、同年、SplutterFishはレイトレーシングに対応するBrazil Rendering System (Brazil R/S、3ds Max用)の正式版をリリースした。

2002年、CaligariはtrueSpace用のレンダリングパッケージとして、VirtuaLight搭載のrayPakをリリースし、2004年には、trueSpace 7にVirtualightを同梱した。
Micro Triangleテッセレーションの登場 
その後、REYESスキャンライン法の代わりとして、Micro Triangleテッセレーションが登場した。mental imagesはmental ray 3.1にMicro Triangleテッセレーションを導入し、2002年、それを搭載するMaya用プラグインのmental ray for Maya 1.5を無料でリリースしたほか、同年、SoftimageはXSI 3.0にmental ray 3.1を搭載した。
2009年、NextLimitは、同社製のRealFlowで生成した流体パーティクル向けのレンダリング用ツールとして、RenderMan及びmental ray向けのRealFlow RenderKit (RFRK、現RFConnect)をリリースした。RealFlow RenderKitには、パーティクルのメッシュ化を行うFlowMesher及びパーティクルの効率的な読み込みを行うFlowParticlerを含んでいた。
同年、Exocortex TechnologiesはSoftimage用流体シミュレータのSlipstreamVX (後のSlipstream)の一部として、GPUパーティクルレンダラーのFuryをリリースした。

2012年、Exocortex TechnologiesはSoftimage及びMaya用のExocortex Fury 2を単体製品としてリリースしたものの、Furyはそれを最後に開発終了となった。
モダンレイトレーサの普及 
半透明の多いシーンを扱うことの多いCM業界ではV-Rayが使われてきたが、映画においても、V-RayやArnoldなどの物理ベースのモダンレイトレーサを実装したパストレースレンダラが普及していった。

2006年、Side Effectsは、マイクロポリゴンレンダラーであったMantraにパストレーシング対応エンジンを追加して、Houdini 9をリリースした。
2017年、Autodeskは、Mayaと同様に、mental rayを外しArnoldを搭載して3ds Max 2018をリリースした。

可視化向けレンダリング

ラジオシティレンダラー及びリアルタイム可視化ソフトウェアの登場 
間接照明が重要な建築業界においては、ラジオシティレンダラが普及していった。
2002年、Discreet Logicは3ds max 5とAutodesk VIZ 4にRadiosityEffectとしてLightscapeのラジオシティエンジンを搭載しはじめた。2002年、ArchiCAD開発元のグラフィソフトはOptGraph社のArchiCAD用国産ラジオシティ/レイトレーシングレンダラーであるArchiLumosの直販を始めた。
1993年、Okino Computer GraphicsはNuGraf Rendering Systemをリリースし、1995年、それを基に3DファイルコンバータのPolyTransをリリースした。1998年、VRソフトウェアの開発を行っていたが破産し、1999年、元従業員により設立されたOpticoreはProsolviaよりリアルタイムVRレンダリングソフトウェアのOxygenを買収し、Opus Studioとしてリリースした。また、Prosolviaのドイツの元従業員はRealtime Technologyを設立し、2001年、Realtime TechnologyはRTT Delta Genをリリースした。
2005年10月、AutodeskはAliasを手に入れ、2006年、リアルタイムレンダリングのAutodesk Showcase 2007をリリースした。同年、Opticoreは独自のリアルタイムレイトレーシング技術Opus RTRTを搭載したOpticore R12をリリースした。同年、Mental ImagesはMental Ray 3.5に建築向けシェーダー(Architectural Material、MIAシェーダー)を導入し、それは2006年のAVID XSI 6及びAutodesk 3ds Max 9と2007年のAutodesk Maya 8.5及びAutodesk VIZ 2008に搭載された。
同年、Autodeskは、既にAutodesk Showcaseを持っていたものの、Opticore Studioの開発元Opticoreを買収し、2008年にAutodesk ImageStudioの販売を終了し、Autodesk Showcase用レンダラーとしてAutodesk Real Time Ray Tracing (旧Opus RTRT、後のRapidRT及びAutodesk Raytracer)をリリースし、2009年にはAutodesk Showcase 2010にレイトレースレンダラーを統合した。2008年、MAXONは、イラディアンスキャッシュ対応のAdvanced Renderを搭載してCinema 4D R11をリリースした。
2006年、Next Limitは「これまでで最も美しい画像」を目指して、MLTを伴う双方向パストレーシングとスペクトラルレンダリングを採用するMaxwell Renderをリリースした。

2008年、Glare Technologiesは、MLTを伴う双方向パストレーシング対応かつスペクトラルレンダリングにも対応するIndigo Rendererの安定版である1.0を無料でリリースした(後に有料化)。同年、学術向け物理レンダラー「PBRT」派生のオープンソースレンダラーLuxRenderもフルスペクトラルレンダリング、双方向パストレーシング及びMLTに対応し、通常使用に耐えうるv0.5がリリースされた。

汎用レンダラーの普及と直接NURBSレンダリングの登場 
2008年頃より、建築やデザイン向けソフトウェアにも汎用レンダラーが使われるようになった。2008年、Luxology (現在Foundryの一部)はMODOのレンダリングエンジンをBentley SystmesのMicroStationとDassault SystèmesのSolidWorksに提供した。
2010年より、Autodeskは、3DCGや3D CAD等を含む同社製品群に、共通レンダリングシステムであるOGS (One Graphics System)を導入した。MAXONもCinema 4Dのレンダリングエンジンを、2010年に同じNemetschekグループ会社であるVectorWorksに、2014年に同グループのGraphisoftのArchiCADに提供した。
2006年12月、CadalogはKrayのレンダリングエンジンを基にSU Podiumをリリースし、2007年、Render PlusはAccuRenderのラジオシティレンダリングエンジンを基にIRender及びIRender Plusをリリースし、2008年、Render PlusはAccuRender nXt (後のnXtRender)のレンダリングエンジンを基にIRender後継のIRender nXtをリリースし、2009年、Twilight Render社はKerkytheaのレンダリングを基にTwilight Renderをリリースし、2010年、Fluid InteractiveはFluidRayをリリースし、2011年、ABVENT子会社のSB2はRender[in]をリリースした。
同年、Solid Iris Technologiesは無料レンダラーKerkytheaの商用版であるThea RenderをSketchUp及びRhinoceros 3Dを含む各アプリケーションに向けてリリースした。

2009年、Bunkspeedは、Luxionとのライセンス合意に失敗し、Luxionのフォトンマッピングエンジンを使ったBunkspeed HyperShotをディスコンとし、NVIDIAのirayエンジンを使ったBunkspeed SHOT (現SOLIDWORKS Visualization)を投入した。
2014年、LuxionはCG業界に向けてKeyShot for ZBrushをリリースし、2015年にはMaya及びCinema 4D用のKeyShotプラグインもリリースした。

2013年、Lightworksエンジンの開発元Lightwork Designは、新たにNVIDIA IrayベースのLightworks Iray+エンジンをリリースし、2015年、Iray+の3ds Max版であるIray+ for 3ds Max (後のNVIDIA iray for 3ds Max)をリリースした。2017年、nXtRenderの開発元Render Plusは、SketchUp用として新たにNVIDIA IrayベースのAllura Rendererのベータ版をリリースした。
Chaos GroupはIliyan Georgievと共同開発を行い、2014年、VCMに対応するV-Ray 3.0をリリースし、同年、RenderManはPxrVCM integratorを搭載するRenderMan 19をリリースした。同年、liyan Georgiev、Jaroslav Křivánekらはボリュームレンダリング用のUPBPアルゴリズムを開発し、SmallVCMの派生レンダラーとしてSmallUPBPをリリースした。
またRedshift Rendering TechnologiesもGPUレンダラーのRedshiftでライトキャッシュやインポートンに類似するIrradiance Point Cloudを実装していた。2015年、Render LegionはUHDキャッシュ搭載のCorona Rendererの正式版をリリースし、Corona Renderは建築可視化において急速に支持を拡大した。

一方、2016年、Altair EngineeringはThea Renderの開発元Solid Iris Technologiesを買収したものの、Thea Renderは建築可視化において急激にシェアを落としていった。
2015年にWeta Digitalが同社の内製レンダラーManukaに搭載されている屈折コースティクス高速化アルゴリズムのManifold Next-Event Estimation (MNEE) を発表し、2018年、PixarはMNEEを搭載するRenderMan 22をリリースしたものの、MNEEは制限の強いものとなっていた。
2009年、NVIDIAはGPUレイトレースエンジンのOptiXをリリースしたほか、GPUレンダリングテクノロジとしてirayをリリースした。

2010年、LuxRender開発者のDavid Bucciarelliは、GPUレンダリング実装テストとして、SmallLuxGPUをリリースした。
その後もGPUによるパストレースレンダラーの登場が続き、2013年にRedshift Rendering Inc (後のRedshift Rendering Technologies) はRedshiftを、2014年にcebasはmoskitoRenderを、2015年にArt And Animation StudioはFurryBall RTをリリースした。

2015年、元OTOY従業員Andrey KozlovがPinkSoftを立ち上げ、新たなGPUレンダラーFStormRenderの開発を開始した。FStormRenderは建築可視化において大きな注目を集めたものの、2016年、OTOYはAndrey Kozlovに対しOctaneのコードが流用されていると主張して訴訟を起こした。
2009年、Caustic GraphicsはレイトレアクセラレータのCausticOne及びそのAPIのCausticGLを含むシステムCaustic RTをリリースし、2010年、CausticGL APIをベースに、オープン仕様のOpenRL言語を開発しはじめた。2010年12月、Imagination TechnologiesはCaustic Graphicsを買収し、2011年、Brazil Rendering Systemの後継として、OpenRL言語ベースのレンダリングエンジンPowerVR Brazil SDKをリリースした。その後、PowerVR Brazil SDKは、Maya及びSketchUp用のCaustic Visualizerや、Rhinoceros 3D用のNeonに採用された。

しかし、OpenRL言語は普及せず、2015年、Imagination TechnologiesはOpenRL言語を捨て、新たなレイトレアクセラレータであるPowerVR Wizardを、新たな独自レイトレーシングAPIと共にリリースした。

2018年、MicrosoftはWindows 10 October 2018 UpdateでDirectX APIにレイトレアクセラレータ対応の (DXR) APIを導入し、その後、NVIDIAも APIに自社のGPUに搭載されたレイトレアクセラレータであるへの対応を追加し、これによってレイトレアクセラレータに対応するレンダリングソフトウェアが増加していった。
SideFXも同年のHoudini 18で新レンダラーのKarmaを導入して2021年のHoudini 19でKarmaをNVIDIA RTXのGPUへと対応させた。2019年、MAXONはRedshiftの開発元Redshift Rendering Technologiesを買収してCinema 4D R21とRedshiftのバンドルプランを用意し、その後にRTX対応のRedshift 3.0をリリースしている。

プレビューレンダリング 
プレビューレンダリングでは、1996年にIntergraph Computer Systemsが、OpenGL使用のレンダリングライブラリであるRenderGLをリリースし、3ds Max、Softimage、LightWaveなどが対応を行った。
同年、AutodeskはRhinoceros用であったVSR Realtime Rendererを含むVirtual Shape Research Technologiesの資産を買収した。2016年、Rhinoceros 6のリリースが近づくと、AutodeskはFusion 360の開発に集中することを決定し、Autodesk Realtime Rendererを含む全Rhinoceros用プラグインの開発終了を発表した。

2014年、FrostsoftはCinema 4用リアルタイムビューポートレンダリングプラグインのPixelBergのベータ版をリリースした。2016年から2017年にかけてMaxonはCinema 4D本体のビューポートレンダリングを強化し、Blenderも2016年にリアルタイム物理レンダラーEeveeの開発が発表されて2019年のBlender 2.80にそれが搭載された。

リモートレンダリング

レンダーファームサービスの普及 
リモートレンダリングでは、昔から多数のリモートレンダリングサービスが存在した。
汎用クラウドでのクラウドレンダリングの普及 
2008年、Amazon EC2はベータテストを終了し正式版となり、汎用クラウドサービスでのクラウドレンダリングへの関心が高まった。2009年、Side EffectsはHoudiniのレンダーノードに、Amazon EC2 Cloudでのクラウドレンダリングを可能にするHQueue Renderを追加した。同年、mental rayはAmazon EC2でレンダリングするmental cloud directを開始した。

2011年10月、OTOYはAutodeskとクラウドレンダラー開発の契約を結び、2012年3月、Octane Renderの開発元であるRefractive Softwareを買収した。2012年、PixarはGreenButton社との協力により、Windows Azure上でクラウドレンダリングを可能にするRenderMan On Demandを開始した。
クラウドベンダーとレンダラーベンダーによる垂直統合化 
2014年、MicrosoftはGreenButtonレンダーファーム (後のAzure Batch Apps)の提供元であるGreenButton社を買収した。同年、GoogleはZYNC Renderを買収し、ZYNC Renderの使用するクラウドプラットフォームをGoogle Cloud Platformへと変更した。同年、クラウドサービスを提供していたAutodeskはLagoa MultiOptics Rendererの開発元であるLagoaを買収した。

2015年、Autodeskは、3ds Max 2016に自社クラウドレンダリングサービスのA360 Renderingとの連携を追加した。
同年、MicrosoftはAzure Batch上でクラウドレンダリングを行うためのBlender用アドオンであるBlender on Azure Batchをリリースした。2016年、Autodesk子会社のSlid AngleはArnold for 3ds Max 0.6.376でクラウドレンダリングサービスの技術プレビューを一時的に提供した。

2017年3月、Amazon Web Services (AWS)運営元のAmazonは、レンダーファーム管理ソフトウェアDeadlineの開発元Thinkbox Softwareを買収した。同年5月、MicrosoftはAutodeskとの協力により、Maya、3ds Max及びArnold Rendererに対応するクラウドレンダリングサービスのAzure Batch Renderingを開始した。同年11月、クラウドレンダリングサービスのRenderStormは、従来使用していたSquidnet Software製クラウドレンダリングプラグインRenderStorm Cloud RenderによるDirect Connect Serviceの更新を止め、Thinkbox SoftwareのDeadlineを使用するRemote Access Serviceへと移行した。
汎用コンピューティングとの乖離 
NVIDIAが2018年の世代よりグラフィクス向けGPUにレイトレーシングアクセラレータを搭載したことによって、そのアクセラレータがオフラインレンダリングに使われるようになり、グラフィクス向けGPUを使うレンダーファームとコンピューティング向けGPUを使う汎用GPUクラウドサービスは乖離が進むこととなった。
当初、ライトマップ対応の地形形式としては、Valve Corporation製ゲームのQuakeやHalf-Lifeで使われていたBSP形式が普及していた。

2001年、Blitz Researchは民生用ゲームエンジンのをリリースし、その後、Blitz3D用のライトマップ生成ツールとしてfrecle I/SのGile[s]やCSPのSlimShadyが、ライトマップ生成対応地形ツールとしてLeadwerks SoftwareのCartography Shop (後の3D World Studio及びLeadwerks Editor)、DyVision WorksのAdvanced Landscape Editor、D-Grafix DesignのT.EDなどが登場した。
2005年、オープンソースのゲームエンジンIrrlichtはバージョン0.9において、ラジオシティベースのライトマップ生成ツールFSRadのOCT形式、オープンソースのライトマップ生成ツールPulsar LMToolsのLMTS形式、Cartography ShopのCSM形式の読み込みに対応した。
2002年、蜂須賀恵也は未踏ユースプロジェクトにおいて、GPUのラスタライザーでグローバル光束トレーシングを行うParthenon Rendererを開発し、2006年にそれをライトマップのベイクへと対応させた。

GIライティングミドルウェアの登場 
2004年、Illuminate LabsはGIレンダラーのTurtleをリリースし、それはゲーム業界で使われた。その後、Illuminate LabsはGIベイク対応ライティングミドルウェアのBeastを開発し、それは、2007年、Epic GamesのUnreal Engine 3に、2008年、Emergent Game TechnologiesのGamebryoに、2010年、Unity TechnologiesのUnity 3に統合された。
2003年、ネロ・グラフィックスの親会社であったスタジオブルテリアが破産し、同年7月、ネロ・グラフィックスの代表取締役であった並木茂はライアを設立し、2004年、ライアはShade 7 standard用のCALLISTOをリリースしたほか、イーフロンティアはShadeのProfessional版にCALLISTOを搭載しはじめた。2005年、ライアに代わりイーフロンティアが開発元となってShade 8 standard用のCALLISTO 2をリリースした。

また、国内では趣味用途の3DCGソフトウェアとしてMetasequoiaが普及したため、Metasequoiaに対応するレンダラーが複数登場した。2003年、藤田将洋はGIレンダラーのlucille及びMetasequoia向けコンバーターのmqo2ribをリリースした。その他、Metasequoiaモデルのレンダリングに、GIレンダラー及びNPRレンダラーのvidroや、GIレンダラーのRedqueen、NPRレンダラーのWarabi/Zenmapも使われていた。
2016年、Redqueen開発者の大垣真二はAutodesk子会社のSolid Angleに転職し、Redqueenの新機能開発を終了した。

シェーダー

リアルタイムシェーダーの登場と普及 
NVIDIAとMicrosoftは共同でDirect3D 8のAPI開発を行い、2000年11月にアセンブラベースの原始的なプログラマブルシェーダーを含むDirect3D 8をリリースした。
2013年8月、AutodeskはMaya LT 2014にShaderFXを搭載し、2014年3月にはMaya 2015と3ds Max 2015にもShader FXを搭載した。

リアルタイムにおける物理ベースシェーダーの登場 
2011年、Kostas Gialitakisは、Maya用のPBS (物理ベースシェーダー) であるTGA Physically Based Shaderをリリースした。
オフラインレンダリングにおけるDisney原則シェーダーの普及 
Disney原則シェーダー (物理ベースシェーダー) は当初リアルタイムレンダリングで普及したものの、その後、オフラインレンダリングでも使われることとなった。2014年、PixarはDisney原則シェーダー互換のPxrDisneyシェーダーを持つRenderMan 19をリリースした。

2016年、AutodeskはPhysical Materialに対応する3ds Max 2017をリリースした。
2017年、Side Effects SoftwareはDisney原則シェーダー搭載のHoudini 16をリリースした。同年、Autodeskの子会社Solid AngleはDisney原則シェーダー互換のStandard Surfaceシェーダーを持つArnold 5をリリースし、年内にAutodeskはArnold 5搭載の3ds Max 2018およびMaya 2018をリリースした。
シェーダー構築ツール

ノードベース

ノードベースのシェーダーエディタの登場 
当初、オフラインレンダリングには、PixarのRenderManやそのクローンが良く使われていたため、RenderMan用のシェーディング言語であるRSLを構築するために、PixarのSlim、Cinema GraphicsのShadeTree、Alexei PuzikovのShaderMan (後にオープンソース化)、オープンソースのShrimp Shader Creatorなどが登場していた。
2000年、Side Effectsは新たなシェーディング言語VEXに対応するMantraレンダラー搭載のHoudini 4.0をリリースし、同年、Cinema GraphicsはVEX言語に対応するShadeTree 1.4をリリースした。

リアルタイムシェーダーの普及 
その後、リアルタイムレンダリングが発展し、リアルタイム用のシェーダー構築ツールが登場した。2002年、NVIDIAは、HypershadeでのCgシェーダー構築に対応するMaya Cg Plug-in及び、CgFX connection editor搭載の3ds max Cg Plug-inをリリースしたものの、2004年リリースのCg Toolkit 1.2.1でこれらプラグインを破棄した。
リアルタイムシェーダーとオフラインシェーダーの統合の失敗 
Mental Imagesはオフラインとリアルタイムを統合するシェーダー規格のMetaSLを発表した。2007年、Mental Rayの開発元であるMental ImagesはMetaSL用シェーダー構築ツールのmental millをリリースし、NVIDIAはそれをNVIDIA FX Composer 2に付属した。
2012年、NVIDIAはmental millの頒布を終了し、MetaSLの開発を終了したものの、3ds MaxでのMetaSL対応は続いた。

2012年、MicrosoftはVisual Studio 2012にHLSL言語向けのShader Designerを追加した。2013年8月、AutodeskはMaya LT 2014にCgFX/HLSLシェーダー向けのShaderFXを搭載し、2014年3月にはMaya 2015と3ds Max 2015にもShader FXを搭載した。

パストレーシングに特化したシェーダーの登場 
2010年、Sony Pictures ImageworksはGIレンダラー用のシェーダー規格及びライブラリであるOSLをリリースし、2013年、Image Engine DesignはOSL用のシェーダー構築ツールであるGafferをオープンソースとして開発しはじめた。
2010年、NVIDIAはFX Composerの後継として、Visual Studio拡張のNVIDIA Parallel Nsight (後のNVIDIA Nsight Visual Studio Edition)をリリースした。

2008年、Adobeは、Flash及びAfter Effects用のピクセルシェーダーであるPixelBender言語の編集に向けたを付属してAdobe Creative Suite 4をリリースした。2009年、PixarのInigo Quilez及びPol Jeremiasは、WebGLをベースとして、GLSL ES言語によるピクセルシェーダー編集/公開環境であるShaderToyをリリースした。2010年、Mikael Hvidtfeldt Christensenは、AdobeのPixel Benderに触発されて、GLSL言語のピクセルシェーダー編集ツールFragmentariumの開発をオープンソースで始めた。
2011年、Adobeは、Flash 3D APIに向けて、PixelBender言語の3D版であるPixelBender 3Dの事前リリースを行ったものの、2012年、AdobeはCreative Suite 6でPixelBenderのサポートを終了した。

2014年、Fragmentariumのクローンとして、オープンソースのEclipse IDEベースのシェーダー開発ツールSynthclipseがリリースされた。
1999年、NewTekは初の画像ベースライティングに対応する統合ソフトウェアとしてLightWave v6をリリースした。

当初VFXでは非GIレンダラーが使われており、非GIレンダラーで画像ベースライティングを行うために、HDRIからのライトリグ生成が行われるようになった。2001年、南カリフォルニア大学は、MayaやHoudini等に向けて、HDRShop用プラグインのLightGenをリリースした。同年、NewTekはLightWaveでLightGen出力データを読み込みライトリグを生成するためのLightGen2LWをリリースした。