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概要 
所得税法、法人税法、地方法人税、相続税法、地価税法、登録免許税法、消費税法、酒税法、たばこ税法、揮発油税法、地方揮発油税、石油石炭税法、航空機燃料税法、自動車重量税法、国際観光旅客税及び印紙税法に対する特別法に位置付けることができると共に、国税通則法において規定される利子税等の割合に関しても特例を置き、これらの特例が適用された場合の国税徴収法の特例についても規定している。

対象となっているのは、国税通則法にいう国税であるので、国の課す税のうち、除外となる関税については別途関税暫定措置法に、とん税及び特別とん税については、それぞれの法律の附則に規定がされている。
アーケードゲーム版『pop'n music』シリーズ - AC版、またはACの後にシリーズナンバー
 家庭用ゲーム版『pop'n music』シリーズ - CS版、またはCSの後にシリーズナンバー

概要 
企画当初はBEMANIシリーズ第1弾である『beatmania』をより広いユーザー層に向けたものにしようという、いわば『beatmania』の妹的存在だった。しかし、コアな方向性の『beatmania』シリーズに対し、本シリーズはポップなイメージで統一し、どこかで聞いたような「なんちゃって」「ごっこ遊び」的な楽曲も取り入れ、バラエティを重視したものになっている。
『beatmania』はその後、派生バージョンである『beatmania IIDX』とともに、ヒップホップやテクノ、トランス系中心の楽曲と劇画調やサイバーチックなキャラクターで「クール」なイメージを出していったのに対し、本シリーズはジャンルにとらわれない幅広い楽曲と可愛らしい作風で、一貫した「ポップ」なイメージを演出している。
基本的なルールは『beatmania』とほぼ同様で、様々なジャンルの曲を選択し、メロディに合わせて落ちてくるポップ君(ゲーム関連事項を参照)が画面下部の赤いラインに重なった時に、対応した色のボタンをタイミングよく押す。
このことに関して、スタッフの一人であるwacは、pop'n musicとは「ノリノリのミュージックに合わせて」「攻めてくるポップくんを」「ノリノリのミュージックに合わせて」「叩きつぶす」「みんな仲良しのゲームです」と説明している。

アーケード版では『9』からe-AMUSEMENT対応となり、『13 カーニバル』までは磁気カード型のエントリーカード(接続サービスは既に終了)、『14 FEVER!』からはICカード型のe-AMUSEMENT PASSを使用する事で、各曲のクリア状況やハイスコア等の記録を行う事が出来るようになっている。
AC20・21ではこれまでのチャレンジポイント制に代わりエクストラポイント制が導入され、演奏した曲のレベル数値分のポイントを基準に、オジャマの難易度、コンボ数、取得したメダルの種類、獲得スコアなどのリザルトから自動的に算出されたポイントを既定ポイントまで貯めることでEXステージに到達できた(到達できなかった場合はポイントの一部を次回プレイへ持ち越し)。
NORMALモードと基本ルールは同じだが、曲の途中で画面を隠すエフェクトが出現したり、画面が揺れたり、ポップくんが降ってくる途中で列移動などといった、選択した曲担当のキャラ固有のオジャマが自動発動するモードとなっていた。
AC17まで設定されていたがAC18で廃止され、AC22に限り2014年12月22日のアップデートより「コースモード」と名称を変えて復活した。テーマに沿って指定された4曲で構成されたコースをプレイするモードで、インターネットランキングにはこのモードを使用して参加する形式となっていた。
AC6からAC14までのゲージは、ステージ中にはCOOLやGREATを出しても一切増加せず、ステージをクリアする毎に少量回復するものとなっていた。しかし、AC15以降のゲージは仕様が変更され、BAD判定を出さなければ少しずつ回復して行くが、BAD判定を出した時のゲージ減少率は通常ゲージより遥かに大きいものになっている。
選択難易度は、5ボタンで開始した場合は5ボタンと9ボタンNORMALの2種類(AC9以前は5ボタンのみ)、9ボタンで開始した場合はNORMAL、HYPER、EXの3種類。AC11までは1曲目でもゲージが足りなければゲームオーバーとなっていたが、AC12より事実上NORMALモードと統合された為に1曲目をクリアできなくても2曲目をプレイ可能になった。
一曲目をクリアできており、且つチャレンジポイントを設定曲数内で一定量入手しているとFINAL STAGE終了後にEXTRA STAGEが出現し、1曲多くプレイすることができる。デフォルトの設定では、最新作における新曲のEX譜面はEXTRA STAGEでのみプレイ可能であるが、カードを使用の上で特定の条件を満たしたり、稼動から時間が経ちコナミ側から解禁コマンドが発信された場合などは、1ステージ目からでもEX譜面を選択することができる(EX譜面の常駐を参照)。EXTRA STAGEが出現しないチャレンジポイントの場合、過去のシリーズではポイントに応じてグラフィックやムービーなどが表示される事もあったが、これはAC14以降廃止されている。
「ずっとON」にした場合、このノルマによって獲得できるチャレンジポイントは各ノルマごとで1.5倍となる上、プレイ画面の背景がオジャマ発動中専用のものに変化しなくなる。CHALLENGEモードよりチャレンジポイントを稼ぎやすい反面、5ボタンモードが選択できないうえに1曲目をクリアできない場合はそこでゲームオーバーになるため初心者にはハードルが高めのモードだった。
プレイ開始時点で他のe-AMUSEMENT接続された筐体でNET対戦モードを選択しているプレイヤー同士がランダムで選ばれ、自分を含めた3人のプレイヤーがそれぞれ1曲ずつ曲を選び、3曲の合計スコアを競う。
プレイヤーのスキルに応じた「部屋」が設けてあり、最初に自分の実力に応じた部屋を選ぶことができるが、カードを使用したプレイの場合にはプレイヤーの曲クリア情報などにより腕前が自動判定され、選べる部屋にある程度の制限がかかる。
CS9以前は先にアーケードモードで一度曲をプレイしなければ曲リストが埋まらず、最初からは自由に選曲が出来ないという手間があったが、CS10からは初めから全曲が選曲出来るようになっている。ただし、EX譜面をプレイするためには一度その譜面をアーケードモードでプレイする(EXTRAステージでの完走はしなくともよい)か、CS10以降ではイベントやタイムリリースによる解禁を行うことで可能になる。
基本的にこのモードでプレイした曲はハイスコアなどが記録されないが、「FREE TRAINING」となっているCS7、BH、CS8のみ、曲のテンポやフレーズ変更、オートプレイなどを使用しなかった場合に限り、ハイスコアやクリアなどがFREE同様に記録されるようになっている。
コースは3つで、全BEGINNER譜面中の特定の18曲からなる「ビギナーマラソン」、隠し曲以外のNORMAL譜面からの特定の18曲からなる「ハーフマラソン」、隠し曲以外の全曲(37曲)のNORMAL譜面からなる「フルマラソン」がある(いずれも、曲順はランダム)。
続くCS10ではそれぞれのコースの休憩地点までの曲数が、5buttonsコースと9buttonsコースは7曲、HYPERコースとEXコースは3曲へと、CS9に比べ大幅に減少し、CS11以降はさらに5buttons、9buttonsコースの休憩地点までの曲数が6曲へと減少した。
対戦モード
 CS12から登場した、コンピュータが操作するキャラ2人と擬似対戦を行う、AC版でのNET対戦をアレンジしたモード。「最下層の部屋からスタートし上の部屋を目指していく」、「オジャマバトルとガチバトルを任意に選択可能」、「NPCに個性がある」、「一部オジャマの取得条件、効果が変更されている」、「オジャマポップくんの降る間隔が短い(CS12のみ)」などの点で、AC版のNET対戦とは似て非なる内容となっている。
システムのベースとなっているのはAC15の解禁イベント「わくわくミミニャミ探検隊」だが、マップやストーリー要素が大幅に強化され、アイテムやレベルアップなどのシステムが取り入れられている。
 その他
 CS5以降にはCHALLENGEモードなどで獲得したオマケCGの鑑賞モード、BHには歌番組風に人気投票ランキングを紹介し各曲をプレイしていくBEST HITS! モード、CS12からは同じく人気投票曲のポップンリクエストや、キャラクターをフィーチャーしたミニゲームなども収録されている。
なお、AC6とCS6のチャレンジポイントはチャレンジモードの通常ステージ以外では表示されないため、AC6ではバトルモード専用譜面、CS6ではチャレンジモードでのEX譜面(AC6と異なりEXTRA STAGE以外での単体プレイが不可能だったため)については、この数値を見ることはできなかった。
AC12からはNORMALモードがCHALLENGEモードに統合された事に伴い、ENJOYモードとEXPERTモードのみ最大5個の星印(AC15以降のEXPERTは最大10個)による難易度表記があるだけとなり、ほとんどが数値によるレベル表記に統一された。
PSP版では難度の高い上位譜面として独自の「5ボタンHYPER」譜面が用意されており、従来の5ボタン譜面にあたる簡単な譜面は「5ボタンNORMAL」として扱われている(一部の曲はアーケード版の5ボタン譜面が5ボタンHYPERに昇格している)。
しかし、中には上下の色が区別しづらいものや背景に溶け込んでしまう配色のもの、アロエのように全てのキャラポップくんが同一の配色(表情の違いのみ)となるもの、ふきのように複数の顔オブジェがまとまって降ってくるものなどもあり、このようなキャラクターを使用した場合は難易度がさらに上昇する。
ただし厳密にはポップくん1個単位でシャッフルされるわけではなく、曲によってシャッフルされる間隔が異なるため、偏った配置になってしまう場合もある(一部の曲で縦連打が必ず2個ずつで分かれてしまう、交互に叩く部分の配置が分かれない、など)。
AC21までは、「ずっとON」に設定したオジャマを除いて、オジャマ発動中は背景が特殊なエフェクトに切り替わっていたが、AC22以降はオプションに統合されたことに伴い、通常のオジャマについてもエフェクトが出なくなった。

初期の作品ではHARDモード、あるいはEXCITEモードやPARTYモードを選択時のみ、曲担当のキャラ固有、または特定のイベントポップくんのオジャマが発動される仕様であり、この仕様は「オジャマ攻撃!」の名称でCHALLENGEモードのオジャマとして引き継がれ、AC12まで残存していた。
AC18以降は通常のCHALLENGEモードで高難度のオジャマが使用できなくなっていたが、CHALLENGEモード自体が廃止されCOOL判定ありのノーマルモードに一本化されたAC20以降は全てのお邪魔を自由に選択することが可能となった。

BATTLEモードやNET対戦モードでは対戦相手にオジャマを送りつける事もできるが、強力なオジャマであるほど使用コストが高い、あるいは連射できないなど制約が大きい。NET対戦ではレベル別に用意されたオジャマの中から好きなものを選択してカスタマイズできるが、ジョブによって装備が制限されるオジャマもある。

以下は最新作のノーマルモードに準じて記述するものであり、最新作において削除されているオジャマやBATTLEモードでしか見られないオジャマについては扱わない。
ランダム HIDDEN+SUDDEN
 ライン単位で「HIDDEN」、「SUDDEN、HID+SUD」、「何も効果がかからず通常通りに振ってくる」、の3通りの効果がランダムに及ぶ
 ナゾイロポップ君 ※
 降ってくるポップくんの色がボタンの色に対しでたらめになる。
(ただし、両方にお邪魔を設定した上で、両方ともONにしていた場合のみ)

NET対戦モードのみに設定されたオジャマ 

NET対戦モードではオジャマを「装備」し、相手に送りつけるという概念があるため、通常のオジャマの定義に当てはまらない特殊なオジャマが設定されている。
LV1とLV2が共に「なし」の状態でこれを発動させると、対象となったプレイヤーの画面が曲の最後までオジャマ発動時の背景に固定されるという効果に変化する。
 LV1+LV2ということでLV3に設定されており、初登場のAC14ではジョブによる使用制限もなかったが、LV1とLV2をより効果の高い組み合わせにすることによりそれ以上の効果を発揮することもできたため猛威を振るった。
オジャマを送ると一定確率で同時に併発し、オジャマを送られた相手だけでなくオジャマを送った本人に対しても、元々のオジャマと「カレー」がオジャミックスのように同時に掛かる。

キャラクター 

本シリーズには、他のBEMANIシリーズでは曲中で常に表示されている「ムービー」がないが、代わりに曲ごとに担当キャラクターが現れ、演奏中に様々なアクションを見せる。その形態は楽曲に劣らず多彩で、特定のアーティストの楽曲を連続で担当している場合や、ジャンル限定の場合、また、複数の曲で使用されるキャラクターもいる。
自分のキャラクターを選択できる隠しシステムや、楽曲の担当キャラクターと対決するような画面形式、さらにNORMALモードとHARDモードでは相手キャラクターからのオジャマ攻撃が発生するなど、キャラクターを重点に据えた要素もこの作品で既に確立されていた。
GREATを連続で出すとコンボが繋がる要素や、現在のEXPERTモードの原型であるHYPERモードが登場し、それに伴いCS版では既に盛り込まれていたHYPER譜面も導入された。「ポップス系がかなり充実」というキャッチコピーの通り、真心ブラザーズやパッパラー河合など実際のミュージックシーンで活躍するアーティストが参加するようになった。
選曲画面でのBPM表示が復活し、AC5のFREE2モードにあった演奏中でのGREAT数やBAD数などのリアルタイムカウントがBATTLE以外の全モードに搭載された。継続中のコンボも判定表示と同じ箇所に表示されるようになり、曲中にもBPMがリアルタイムに表示されるなど、本作から導入されたシステムのいくつかは以降のシリーズでも引き継がれていく事になる。
 店舗対抗インターネットランキング「BINGO de 7」
 画面に表示されるビンゴカードのマス一つ一つにノルマが設定されており、プレイ中にそのノルマを達成できればマスが一つオープンする。
2度目の基板交代(新筐体リリース)とカードリーダーの設置により、AC1から8までのほぼ全楽曲・全キャラクター再収録、カードを利用したプレイによるe-AMUSEMENT対応、エントリーカードによるプレイデータの記録(クリアメダル、ハイスコア情報は最新作まで引き継ぎをし続ける限り削除されることなくずっと記録される)、『ee'MALL』との連動など様々な要素が導入され、シリーズの一つの転機となった作品。
前作では上位譜面をクリアすると下位譜面のクリアメダルは曲選択画面で表示されなくなったが、この作品から各譜面レベルごとにクリアメダルを確認できるようになり、前作では1種類だったメダルの形状がNO BADやPERFECTクリアで変化するようになった。ただし、EXTRA STAGEで曲をプレイした場合、AC9では1目盛りでもゲージが残っていればクリアメダルを獲得できたが、AC10からはNO BADかPERFECTでなければクリアメダルが獲得できなくなった。
このシリーズから旧NORMALモードやCHALLENGEモードでクリア後に表示されていたスタッフロールとオリジナルコース設定が廃止され、コンティニューが初期設定ではOFFになった。『beatmania IIDX12 HAPPY SKY』や『GuitarFreaksV2』『DrumManiaV2』と共同で行われたクイズイベント「BEMANI EXPO」の楽曲も後に登場した。また、店舗対抗イベントが初めて2回に分けて行われ、『クイズマジックアカデミー』『麻雀格闘倶楽部』『ランブルローズ』のBGMや、下村陽子・伊藤賢治など現在フリーのゲーム音楽作曲家による曲が収録された。
超CHALLENGEモードでとある厳しい条件を満たすと、今までのEXTRA STAGEに変わってSUPER EXTRA STAGEが遊べるようになった。このステージでは通常の(超)CHALLENGEモードと同じゲージ方式でプレイでき、NO BADやPERFECTでなくてもゲージがクリアゾーンに達していればクリアメダルが付く仕様だった。
 店舗対抗インターネットランキング1「わくわくポップンランド」
 プレイ終了後に出現するトランプをめくり、出た数のポイント分だけアトラクションの建設を進めていく。
『ee'MALL』および『ee'MALL 2nd avenue』のサービス終了を受け、購入していた楽曲は本作の稼動に伴い一旦プレイ不可能となったが、2006年9月20日より初代『ee'MALL』で配信されていた47曲のみが解禁され、過去に楽曲を入手していたかどうかに関係なくプレイ可能となった。
 店舗対抗インターネットランキング「フィーバー戦士 ポップン14」
 ヒーロー物を意識した設定で、イベント自体が数話に分割されている。
個人やりこみイベント「わくわくミミニャミ探検隊」
 本作のイベントは今までのような店舗対抗インターネットランキングではなく、それぞれのプレイヤーのe-AMUSEMENT PASS毎に個人で隠し要素を解禁していく、CS版の解禁イベントに近い仕様となっている。
映画製作が完了すれば隠し曲が完成され、使用したキャラクターや選曲に応じて内容の変わるポスターが同時に出来上がる。また、前作と同じく週ごとに解禁できる数に上限があり、その週を全てクリアした場合、新たな隠し曲を一度だけプレイできる試写会チケットが入手可能になる。
本作は従来の「ポップンワールド」と、新たな世界である「ラピストリア」という2つの世界を舞台にしており、「ラピス」という宝石で2つの世界を行き来するという設定になっている。このため、本作のメインの舞台となる異世界「ラピストリア」の世界に属するキャラクターは、従来のものから絵柄が大幅に変更されているが、ラピストリア側のキャラクターもポップンバトルの際には「ラピス」を使ってポップンワールドに戻り対決するという設定のため、プレイ画面のアニメーションでは従来通りの絵柄になる。
前作のポップルが廃止された代わりに、今作では「キャラデコ」が新たに登場し、台詞やエフェクトなどの装飾パーツを組み合わせることでプレイヤーキャラクターの立ち絵をデコレーションできるようになった。これに伴いキャラクターが全面に押し出され、楽曲開始前やリザルト画面ではプレイヤー側と相手側のキャラクターが双方大きく表示され、お互いの台詞も出るようになっている(台詞は基本的にNET対戦のものを流用)。また、キャラクターを使用したり担当曲をプレーすることで「親密度」を示すハートゲージが上昇し、キャラデコパーツを獲得できるなどの要素も新たに登場している。
 新要素として本作のみ「ポップンオーラ」が搭載され、オーラを溜めて消費することで新曲のEX譜面やポップンオーラ隠し曲を選択できるようになる。これまでと異なり新曲EX譜面の常駐はできないが、オーラの消費量は稼働が進むごとに徐々に緩和されていく形式となっており、最終的にはオーラが不要になる楽曲もある。
 2014年9月24日よりeAMUSEMENTアプリのプレーシェア機能に対応し、アプリにリザルト画面の情報を画像データとして保存・登録できるようになった。
 個人やりこみイベント「ストーリー」
 本作では本格的な会話デモ付きの「ストーリー」が導入され、プレイ開始時に特定のストーリーを選択することで話を進め、楽曲やキャラデコパーツなどの隠し要素などを解禁していくことができる。
「キャラデコ」は前作から引き続き搭載され、ジャケットが表示される楽曲はオプション選択画面などでは本来の担当キャラクターが表示されるようになり、親密度も上昇するようになった。また、後のアップデートでPASELIプレー時もコインプレーと同等の内容を選べる廉価モードが追加された他、PASELI使用時に限りポップンミュージックカードの連続払い出し機能が追加された。
 個人やりこみイベント「ポップンスターメーカー」「スターファクトリー」
 キャラクターの描かれた「キャラメダル」を使って各エリアのキャラクター達と戦い、メダルを収集・成長させていくイベント。メダルバトルではメダルを成長させる「経験値」と、楽曲やアイテムの解禁に使用できる「ルミナ」が獲得でき、「スターファクトリー」でルミナを消費して楽曲などの隠し要素を解禁できる。特定条件により出現する隠しエリアも設定され、ボスキャラクターを倒してメダルを獲得すると新たな楽曲が解禁可能になるなどの要素がある。
選曲画面ではAC5以来久々に担当キャラクターのアイコンが表示されるようになった他、後のアップデートで各キャラクターの担当曲を絞って選べる「キャラから選ぶ」カテゴリも追加された。
 個人やりこみイベント1「ナビくんとオーパーツ巡りの旅(ナビ旅)」
 進めたいオーパーツ(マップ)を選択することでナビくんがプレーに応じて距離を進んでいき、各終点にある宝箱を獲得するとデコパーツや楽曲を獲得できるイベント。
2019年(令和元年)12月23日より稼働開始したカードプリントターミナル『カードコネクト』に対応しており、ポップンミュージックカードはリニューアルされた上でそちらから入手する形式となった。
 個人やりこみイベント1「ポップンタイムトリップ」
 プレーに応じて過去作品を意識したスタンプカードを埋めていくとデコパーツや楽曲を獲得できるイベント。
ミミとニャミが経営する「M&N探偵社」に届く依頼をこなしていくという設定で、示された謎の答えとなる楽曲やキャラクターを選択することで解明度が上昇し、解禁が行われる。
 上記の他、『peace』のオリジナルサウンドトラックに収録された新曲を解禁できる「peaceサントラ発売記念SP」、『Lively』に登場した他機種からの移植曲を中心に解禁できる「出張! ポップンクエスト Lively」も開催された。
AC5で5ライン譜面が正式登場した事により、両端がオート演奏になるオプションは廃止され、FREEやTRAININGのメニューで7ラインプレイ(両端オート)が選択できるのみとなった。また、CS版では本作のみハイスコアを更新してもスコア部分にHi-SCOREの表示が出ず、5ライン譜面と9ラインNORMAL譜面のハイスコアが同一に扱われる。
AC8と連動して、オリジナルコースを使った「風林火山コース」というインターネットランキングも行われたが、CS6ではバグにより楽曲ごとの得点が満点である10万点を越えてしまう現象が発覚し、それを利用した不正行為があったため、成績上位者への認定証発行の企画は中止となった。
パッケージがリバーシブル仕様になっていたり、一部のタイトルで隠し曲の出現方法などが少し異なる、取扱説明書に多少の変更が見られる、などの細かい違いはあるが、ゲームの内容は通常版とほぼ同じである。
 pop'n music 8 - ポップンミュージック8(PS2・2003年7月3日発売、2005年11月3日ベスト版発売)
 店舗対抗イベントだった「すごろく de 8」がCS版向けにアレンジされて収録し、家庭用初の解禁イベント収録となった。新曲としてPlayStation 2用ソフト『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS』のテーマソングのアレンジ曲(ヨーロッパ版『ANUBIS』テーマソング)を収録。
pop'n music 10 - ポップンミュージック10(PS2・2004年11月18日発売、2005年12月1日ベスト版発売)
 店舗対抗イベントだった「お星様にお願い!」の内容が大幅に変更され、スロットを回して文章を揃え、完成した文章により隠し要素が解禁される形式となった。
AC12との共同企画で、PS2の内蔵時計が発売当時2004年のクリスマスを過ぎると解禁される隠し曲「クリスマスプレゼント」が登場、AC12でも同時期に同ジャンル名でクリスマス曲メドレーが期間限定で解禁されたが、曲の構成はAC12版とCS10版でそれぞれ全く異なっている。
pop'n music 11 - ポップンミュージック11(PS2・2005年7月21日発売)
 店舗対抗イベントだった「ポップンツーリスト」が大幅に様変わりし、マイレージを消費してミミとニャミが世界各地を旅行し、プレイ中に届くメールによって隠し要素が解禁という形式に変化した。AC11で登場したウラ譜面は版権曲1曲を除いて全て収録されており、本作のみのCS版オリジナル曲のウラ譜面も収録された。
開発は『beatmania GB』を製作した当時のKCEK(コナミコンピュータエンタテインメント神戸)が担当しており、同じくKCEK開発のNINTENDO64用ソフト『らくがきっず』のBGMとキャラクター「ベアタンク」がゲスト出演している。
収録曲やデザインなどは『15 ADVENTURE』がベースとなっているほか、過去シリーズやAC16以降からも抜粋された人気楽曲、本作独自の版権曲なども収録された。これまでの据置機向け作品とは異なり、アーケードモードやトレーニングモードは設定されないが、ミミ・ニャミを操作してポップンランドを冒険し、登場キャラクター達とポップンバトルをしながら隠された宝を探すストーリー仕立ての「アドベンチャーモード」や、クリアした曲を自由に聴ける「ミュージックプレイヤーモード」を搭載。
e-AMUSEMENT PASSを使ってプレーすると選択したキャラクターとの親密度を示すTOKIMEKI METER(トキメキメーター)が少しずつ上昇し、一定値に到達すると、各キャラクターの待受画像や各キャラクターからのメール(いずれも携帯電話用サイト「コナミネットDX」への登録が必要)、隠し楽曲などの特典が貰える。
過去のシリーズから厳選されたデフォルト収録曲200曲に加え、毎月ログインによるマンスリーボーナス特典曲、イベント「ポップンクエスト」解禁曲、各シリーズをコンセプトとした有料追加楽曲パックが存在する。
 2021年6月からはデフォルトで遊べるライセンス楽曲も40曲以上追加され、その中にはアーケード版で既に削除された楽曲や新規収録楽曲も存在する。
2021年10月より「Livelyチケット」が実装され、過去のマンスリーボーナス特典曲を解禁できる「チケットクエスト」や、クエスト進行度を倍増させる「クエストブースト」機能が追加。2022年2月からはチケットのさらなる用途として、画面デザインやBGM、効果音などを変更できる「スキン」、『peace』までの登場キャラクターを任意に解禁できる「キャラクター」の購入も可能になった。
最初に配信された月額版は旧アプリからポイントシステムが変更され、楽曲のダウンロードの際にはポイント消費されないが、無料曲以外を1回プレーする度に毎回20ポイント消費される。これとは別に、2011年2月6日より配信開始された売り切り版はアプリ本体と追加楽曲を1曲購入し、利用限度なしでプレイできる。
その他、1日1問で日替わりの4択クイズにチャレンジできる「どきどき★ポップンクイズ」、アーケード版『pop'n music Sunny Park』および『pop'n music ラピストリア』のプレーデータと連動してスコア記録・比較ができる「ポップン腕前CHECKER!」などを搭載。
主に楽曲パック収録かつ配信時点でアーケード版に収録済みのコナミオリジナル楽曲に搭載され、「TREASURE MODE」で獲得できる楽曲やライセンス楽曲、その他一部の楽曲は未対応となっている。
 2014年11月28日の「ポップンスタンダード3」追加楽曲パック配信をもって更新が停滞しており、「ポップン腕前CHECKER!」についても2015年10月26日より稼働開始した『pop'n music éclale』以降のプレーデータについては非対応となっている。
また、版権契約切れ対策として、基板の立ち上げから5年以上経過後に収録されている楽曲のアニメ作品のご褒美CGなどを自動的に消去する隠し機能が搭載されているため、現在は現役稼働中の筐体でも褒美アニメやタイトルロゴアニメを見ることはほぼ不可能になっている。
その他 
 ポップンタウン(『G坊のひみつ基地』内、配信終了)
 2003年6月27日から2008年2月までの間、ジーパラドットコム (Gpara.com) がインターネット上で提供する、ミニムと呼ばれるアバターを操る無料ビジュアルチャット『G坊のひみつ基地』内に、CS8発売に合わせて建物などがポップン風の新ワールド「ポップンタウン」がオープンしていた。
2008年2月以降、ジーパラドットコムの運営がゲームオンから株式会社ジーパラドットコムへ譲渡されたため、『G坊のひみつ基地』は一時サービス休止となり、同時に「ポップンタウン」および「ポップンセット」の配信も終了となった。
なお、1曲に対しポップくんの総数が1537以上(筐体の難易度設定がデフォルトの場合)になると、通常時と比較して異様にゲージが増えにくくなる現象が発生し、BAD数を大幅に抑えないとクリアできなくなる。これはAC12いろはで収録された楽曲「ヒップロック3」のEX譜面にて初めて発覚したものであり、そのことから俗に「ヒプロ3ゲージ」「辛ゲージ」などと呼ばれ、現在ではこのゲージも加味された上で難易度が設定されているケースもある。
AC16以前のBATTLEモードでは、オジャマ発動によるスコア横取りが発動し、計算上の合計が10万点以上になる場合には、10万点を超えた分の余りスコアは切り捨てられるようになっていた。
 なお、NET対戦モードでは曲のスコアとは別にボーナススコアが加算される場合もあるため、最終的なスコアの合計が10万点を超える場合もありうる。
NO BADあるいはPERFECTを出した曲には特殊なクリアマークがつくが、NET対戦モードとEXPERTモードでは条件を満たしても反映されない。
 このゲームでは、曲の最初から最後までコンボを切らないことを「NO BAD」と呼称する通り、余計なボタンを押してBADとなるいわゆる「空打ちBAD」であっても、BADが出た時点でコンボが切れるようになっている。
 AC17からは他のBEMANIシリーズと同じく、コンボ数のカウント方法は最初の1個から数える方式となり、NO BAD以上でクリアした場合は曲のノート数とコンボ数が一致するようになった。AC16以前はカウント方法が異なっており、GOOD以上の判定が出た次の判定からコンボ数がカウントされ始めていたため、NO BADかPERFECTとなった時のコンボ数は「譜面中の総ノート数-1」となっていた。
 ジャンル
 他のBEMANIシリーズとの差異は、基本的に選曲画面では曲名ではなくジャンル名で表記されることであり、『beatmania』初期シリーズの流れを汲んでいる。
「ジャンル名」といっても厳密な音楽ジャンルに従ったものでないものも多く、曲の雰囲気からこじつけた形容詞などを用いたり、アーティストや曲名、元ネタであるTV番組の名前、他のゲームのタイトルなどをジャンル名とするなど、音楽的にあり得ないジャンル名も含まれる(「アリプロ」「ポンポコリン」「笑点」「DDR」「麻雀格闘倶楽部」など)。
カードを使用することでプレイヤー名、使用キャラクター、使用オプション、モード別プレイ回数、クリア曲情報(ハイスコアやクリアメダル)、選曲トップ20、EXPERTモードのプレイ情報を保存することができる。エントリーカードにはKONAMI IDを登録することができ、これを登録することでコナミのモバイルサイトなどで保存した情報を見ることができる(KONAMI IDの登録は無料だが、モバイルサイトを利用した情報閲覧は有料)。また、過去にはエントリーカードを使用してプレイすると、『ee'MALL』シリーズで使用可能なポイントが溜まるという要素もあったが、これは2006年5月1日をもってサービス終了となった。
これは俗に「EX譜面の常駐」と呼ばれ、AC20以前は「EX譜面をEXTRA STAGEで完奏する(一目盛りでもゲージが残っていればよい)、またはSUPER EXTRA STAGEでクリア(こちらはゲージがクリアラインに達していなければならない)」という条件を必要としており、この条件を曲ごとにすべて満たす必要があった。また、CHALLENGEモードと超CHALLENGEモード以外では不可能となっており、AC16以前ではそれに加え「NORMAL譜面をNO BADでクリア」および「HYPER譜面をクリア」という条件も併せて必要となっていた。
AC8までは「プレイ終了時のパスワードをメモ」→「公式サイトの専用ページにてランキング登録」という流れであったが、e-AMUSEMENTに対応したAC9からは、エントリーカードを使用してEXPERTモードをプレイすれば自動的にランキングに登録されるようになった。
AC13まではIR期間中のEXPERTモードはオプションのHi-SPEED×5・×6、およびS-RANDOMが使用不能とされていたが、AC14のIRより制限が撤廃され、他のモードと同様にこれらが選択できるようになった(前に挙げたオプションにはAC11まで特定のエントリーカード使用時しか選択できないものがあるため、かつては平等を期すための仕様であった)。
 AC5当時はEXPERTモードが搭載されておらず、CHALLENGEモードで獲得したポイント数によって競う形式であったため、ある程度自由に選曲を指定できてしまうこと、まだCOOL判定が導入されていなかったことから、平等なランキング方法とは言い難かった。次作AC6においてはEXPERTモードおよびCOOL判定が導入され、あらかじめスタッフが決めた曲の組み合わせをEXPERTモードでプレイする仕様となる。より公平なランキングになると思われたが、ゲームの結果画面で表示される点数と公式サイトに登録される点数が食い違ってしまうというシステム連携の不具合があり、ユーザーの混乱を招いてしまう。
また、任天堂の『スーパーマリオブラザーズ』BGMメドレーを収録したAC14においては、PS2互換基板上で任天堂の楽曲が流れたという歴史的快挙を達成したことにもなる。なおAC14よりも少し早い時期に、同じくPlayStation 2互換基板SYSTEM246を使用している『太鼓の達人』シリーズにも、本作とは少し構成の異なる「スーパーマリオブラザーズメドレー」が同様に収録されている。
隠し曲出現条件
 AC18以前およびCS14以前の作品には毎作必ず、イベントで解禁する隠し曲とは別に、「通常隠し曲」や「条件隠し曲」と呼ばれる、ある特定の条件を満たす事で出現する楽曲が数曲設定されていた。これは特定の楽曲やキャラクターを選択する事が条件となっていたり、スコアやコンボ数などを特定の数値に揃える、特定のオジャマを選択する、またこれらの条件を複数組み合わせるなど色々なパターンがあった。
ただしAC16のみ隠し曲の出現可能期間が限定されており、公式サイトで毎週出されるヒントを元に謎を解いて数曲ずつを見つけていくというイベント形式になっていた。
 AC19・AC20はこのような特定条件下の隠し曲は廃止され、無条件解禁の追加曲が登場したり、イベントの一部として盛り込まれる(例として、特定のアーティスト曲をプレイするとポイントが貯まる)などの形式に変化している。
タイムリリース
 PS2版以前の家庭用シリーズでは曲をプレイした時間の合計によって隠し曲が徐々に解禁されていく方式が採用されている。CS8からはACでの店舗対抗イベントに当たる物も収録され始めたため、これらのイベントをOFFにした時に限り解禁までの時間が加算されるようになった。
最近のシリーズでは全解禁までに掛かる時間が非常に長く設定されており、またボタンの連射対策なども行われているため、一般的にイベント解禁の方が進行が早くなっている。しかしCS10では、スロット形式による解禁イベントで「はずれ」となることが少なくなく、はずれを引いたときのプレイ時間は隠し要素の解禁においては完全に無駄となるため、運の要素が大きかった。
隠しコマンド
 AC2以降、タイトル画面にて特定の順番でボタンを押していく「隠しコマンド」を入力する事で、隠し曲などを出現させる事が可能となっていた。毎作いろいろなコマンドをタイトル画面で試すプレイヤーが続出し、実際にコマンドが成功してそれが広まったりもしていたが、アーケード版ではAC6を最後に廃止された。
家庭用シリーズではCS14まで継続して採用されており、発売の直後から隠し曲などを出現させるコマンドが判明してインターネット上に出回る事も珍しくなかった。またこれとは少し違うが、AC11以降では通常隠し曲を出現させるための条件の1つとして、選曲画面でコナミコマンドを模したコマンドを入力し、特定の条件を満たす事で隠し曲が出現するという要素が引き続き設定されていた。
なお、サイズが小さいこともあってか、家庭用オリジナル楽曲の高難度譜面では通常のアーケード筐体での1人プレイでは到底押せないような譜面配置(手前側の5つのボタンをすべて同時に押すなど)がなされることがある。
 後にCS5の発売に合わせ、アニメロ筐体に準じたアーケード筐体風の大きなサイズでボタンも本格派のPS用周辺機器「ポップンミュージック アーケードスタイルコントローラ」の受注生産企画がコナミスタイルのカスタムファクトリーでスタートした。
前述のライブイベントだけでなく、当時の最新作(AC14・CS13)と発売前の新作の体験版(AC15・CS14)がプレイアブル出展されて実際に遊ぶことができたり、設定資料や衣装などの展示、ネイルアートや占い、記念撮影、トークショー、関連商品の販売など、「文化祭」にちなんだ演出で多くのコーナーが設置されていた。また、この「文化祭」のために製作された独自のミニゲーム『ハマディウス』も出展され、これは『グラディウス』の自機がCS13のハンググライダーに乗った「ハマノフ」、敵キャラクターが「ポップ君」に差し替えられた作品となっていた。
内容は、『pop'n music』関連のスペシャル企画やコンポーザーのインタビューなどのほか、携帯電話サイトで配信されている『わくわく! ポップンマンガ』の出張版、ポップンバトルをテーマにしたオリジナルコミック『はっちゃけ♪音丸』も連載されている。
 レベル表記
 本シリーズはレベル表記が数字表記で表されるが、21作目『Sunny Park』において再編し直され、以降は1 - 50までの50段階となっている。
 過去の作品では、AC1から3までは23、AC4では24、AC5では32が最高レベルとして設定されていたが、AC6で難易度の数値表記が一旦廃止され、10個の星の数による表示と自動計算によるチャレンジポイントの数値(最高60ポイント、これは難易度表記ではない)で大まかな難易度を表示するのみとなった。続くAC7において、このAC6でのチャレンジポイントをベースにして難易度の数値表記が調整し直された際に最高レベルが41に設定され、これがAC20まで約12年間に渡って引き継がれていた難易度表記のベースとなった。
 その後、AC8においてその上を行く9ボタンモード初のレベル42として「トラウマパンク」のEX譜面、またバトルモードではレベル46の「メロパンク」のバトルH譜面が登場、さらにCS7およびAC9でそれらを超える最高難度のレベル43表記として「クラシック7」EX、バトルでもレベル48表記の「オイパンク0」バトルHが登場し、以降は9ボタンは43、バトルは48が難易度の上限として設定されていた。ただし、初の43であった「クラシック7」EXはCS8およびAC10以降より41に下がっており、逆に「スクリーン」EX・「ニエンテ」EXのように初出では42だったが後に43へ上がったものもある。
 AC20以前において(旧)レベル42と43は9ボタンモードでボス曲とされた難易度であり、ポップン制作スタッフの一人であるwacこと脇田潤が、「42は美学」「43は哲学」という旨のコメントをしている通り、同ゲームでは特別な意味を持たせていた(レベル42でも相当の腕前でないとクリア困難で、近年の作品のHELLコースでは、ほとんどの楽曲がレベル42となっていた)。そしてSunny Parkからは難易度表記の改定により、基本的にAC20までの9ボタンモードのレベルへ+6したものに修正され、最高難易度だった43の中でも特に難しい曲は「レベル50」に置き換えられた。
 元々、旧レベル43の難度の曲はCS版初出の曲ばかりであり、中にはCS8の「クラシック8」EXのようにEX譜面のみACへ移植されないというものまであったが、後に、AC16で収録された「トイコンテンポラリー」EXが初めてAC初出曲でのレベル43となった。さらに、AC18以降はレベル改定により過去42だった曲の一部が43へ昇格、さらにレベル43の新曲も次々登場したことによりAC初出曲の比率がCS初出曲を上回った。
構成 
 第1章 総則
 第1節 通則
 第2節 国税の納付義務の承継等
 第3節 期間及び期限
 第4節 送達
 第2章 国税の納付義務の確定
 第1節 通則
 第2節 申告納税方式による国税に係る税額等の確定手続
 第1款 納税申告
 第2款 更正の請求
 第3款 更正又は決定
 第3節 賦課課税方式による国税に係る税額等の確定手続
 第3章 国税の納付及び徴収
 第1節 国税の納付
 第2節 国税の徴収
 第1款 納税の請求
 第2款 滞納処分
 第3節 雑則
 第4章 納税の猶予及び担保
 第1節 納税の猶予
 第2節 担保
 第5章 国税の還付及び還付加算金
 第6章 附帯税
 第1節 延滞税及び利子税
 第2節 加算税
 第7章 国税の更正、決定、徴収、還付等の期間制限
 第1節 国税の更正、決定等の期間制限
 第2節 国税の徴収権の消滅時効
 第3節 還付金等の消滅時効
 第7章の2 国税の調査
 第7章の3 行政手続法との関係 
 第8章 不服審査及び訴訟
 第1節 不服審査
 第1款 総則
 第2款 再調査の請求
 第3款 審査請求
 第4款 雑則
 第2節 訴訟
 第9章 雑則
 第10章 罰則
 第11章 犯則事件の調査及び処分
 第1節 犯則事件の調査
 第2節 犯則事件の処分
 附則

関連項目
国税犯則取締法・・・国税通則法へ編入
 税理士
 国税庁
 税務大学校

日本の法律
日本の税法
1962年の法
延滞金
 過少申告加算金
 不申告加算金
 重加算金

附帯税の国際比較

アメリカ合衆国

関連項目 
 日本の租税
 国税庁
 税務署
 確定申告
 国税不服審判所

外部リンク 
 財務省|加算税の概要

租税
日本の税法
税務申告
住居を表記することを日本の住居表示は1962年5月10日に施行された住居表示に関する法律に基づいており、町をわかりやすくしたり、郵便物を配達しやすくしたりすることを目的にした制度である。
 
日本国内においては、住居表示制度が採用される以前、住居(住所や事務所、事業所などの所在する場所)の表示には、慣習的に、例えば○○一丁目一番地というように、地番を用いた表記が用いられてきたが、町界が道路などの実際の境と必ずしも一致しておらず、地番も整然と配列されていないため、住居の表示が非常にわかりにくいものとなっていた。
京都市中心部で用いられている「通り名」による所在地の表記方法は、この道路方式と類似するものとして例出されることがあるが、先述のように京都市には住居表示実施地区が存在せず、欧米の事例を参考とした住居表示の道路方式とはまったく異なるものである。
例外的な街区符号として、数字以外の文字を用いたもの(大阪市中央区上町「A番」、同区久太郎町四丁目「渡辺」、埼玉県鴻巣市本町一丁目「本一町」、同「宮本町」、同六丁目「富永町」、同「石橋町」、同八丁目「鞠子」、同市東四丁目「新屋敷」、東京都港区新橋二丁目「東口地下街」〈公道地下に位置する地下街〉など)や、数字以外の文字と数字を併用したもの(大阪市鶴見区諸口五丁目「浜6番」など)もある。京セラドーム大阪の住所は「大阪市西区千代崎三丁目中2番1号」だが、これはドーム建設に伴う再開発により、以前の2街区が「北2」「中2」「南2」に3分割されたことに由来する。
課税方式

納税義務者 
相続税の納税義務者は、原則として相続や遺贈により財産を取得した自然人(個人)であるが、人格のない社団・財団や持分の定めのない法人等が遺贈により財産を取得した場合で一定の要件を満たすときは、これらの社団等・法人等は、個人とみなされ納税義務者となる。

相続で財産を取得した者が日本人で日本国内に住所があれば、通常全ての財産に相続税が課せられるが、住所が国外にある場合や日本国籍がない場合等には国内財産のみに課税される。
居住無制限納税義務者
相続又は遺贈(以下、死因贈与を含む)により財産を取得した個人で、財産取得時に日本に住所を有するもの(被相続人が一時居住者・非居住者である場合の一時居住者を除く)
非居住無制限納税義務者
相続又は遺贈により財産を取得した個人で、財産取得時に日本に住所を有しない日本国籍保有者(相続開始前10年以内に日本に住所を有していたことがあるもの、住所を有していたことがないものでその被相続人が一時居住者・非居住者以外の場合に限る)又は財産取得時に日本に住所を有しない非日本国籍保有者(被相続人が一時居住者・非居住者・非居住外国人である場合を除く)
居住制限納税義務者
相続又は遺贈により日本にある財産を取得した個人で、財産取得時に日本に住所を有するもの(居住無制限納税義務者を除く)
非居住制限納税義務者
相続又は遺贈により日本にある財産を取得した個人で、財産取得時に日本に住所を有しないもの(非居住無制限納税義務者を除く)
特定納税義務者
贈与(死因贈与を除く)により、相続時精算課税の適用を受ける財産を取得した個人(上記のいずれにも該当しない者に限る)

相続税の対象となる財産の範囲 
相続税の対象となる財産の範囲は次の通りである。
 不動産(土地や借地権、建築物など)
 動産(自動車、家財、書画骨董など)
 現金
 預貯金
 有価証券(株式、国債、投資信託など)
 債権
 ゴルフ会員権、リゾートクラブ会員権
 無体財産権(特許権)
 その他金銭的価値を有するもの全て
 生命保険金等
 死亡退職金等
 生命保険契約に関する権利
 相続開始前3年以内(2024年1月以後の贈与財産は7年以内)に、被相続人から暦年課税にかかる贈与を受けた財産
 生前に、被相続人から相続時精算課税にかかる贈与を受けた財産(相続時精算課税適用財産)
上記のうち、制限納税義務者については国内財産と相続時精算課税適用財産に、特定納税義務者については相続時精算課税適用財産のみに限定される。
墓地、仏壇、祭具などの祭祀用財産
 公益事業者が取得した公益事業用財産
 心身障害者に関して実施する共済制度に基づく給付金の受給権
 相続人が取得した死亡保険金の合計のうち、法定相続人の数 × 500万円に相当する額
 相続人が取得した死亡退職金の合計のうち、法定相続人の数 × 500万円に相当する額
 個人経営の幼稚園の事業に使われていた一定の財産
 国・地方公共団体、特定の公益法人に寄附した財産

相続税の計算 
一般的な相続税の計算は下記の通りである。
相続税の課税価格の計算
遺産の総額 - 非課税財産 + 相続時精算課税適用財産 - 債務及び葬式費用 + 相続開始前3年以内の暦年贈与財産 = 相続税の課税価格

各人の相続税額の計算
相続税の課税価格の合計 - 相続税の基礎控除(3,000万円 + 600万円 × 法定相続人の数)= 相続税の課税遺産総額
各人ごとの(課税遺産総額 × 法定相続分 × 税率)の総額 × 遺産の分割比率 - 税額控除等 = 各人の相続税額 

各種控除・調整
 小規模宅地等の評価減
特定居住用宅地等の特例(配偶者、同居親族、持ち家のない親族など)
特定事業用宅地等の特例
特定同族会社事業用宅地等の特例
貸付事業用宅地等の特例
 債務控除
 債務(借入金、公租公課など)
 葬式費用(仮葬式と本葬式代、お通夜代、読経料など)
 税額控除等
 相続税額の2割加算
 暦年課税分の贈与税額控除
 配偶者の税額軽減
 未成年者控除(2022年4月以後の相続等は18歳未満)
 障害者控除
 相次相続控除
 外国税額控除
 相続時精算課税分の贈与税額控除
 医療法人持分税額控除額

申告と納税 
相続税は通常、被相続人の死亡を知った日の翌日から10ヶ月以内に申告と納付をしなければならない。
共和党ブッシュ政権による相続税廃止
米国議会合同経済委員会の声明 (1998)

1998年、アメリカ議会合同経済委員会「遺産税の経済学」では、遺産税はその利点をはるかに超える納税者、経済への負担と障害を生み、また不公正な制度であると主張した。
遺産税による経済縮小
遺産税は貯蓄と投資を低下させ、資源配分を非能率的にする
遺産税は最高限界税率80%にいたる事例もあり、非常に懲罰的である
中小企業を解体させる主要な原因となっている
遺産税は,投資と雇用に向かうべき資源を他の方面に向けさせる
遺産税債務により、不必要な土地開発をもたらす
遺産税は、あるべき税制の根本原則に反し、複雑で不公平で、非能率的である
遺産税は消費を促進する一方、労働、貯蓄、節約をさせなくする傾向をもたらす
経験的理論的な研究から、遺産税は不平等を減らすことに効果がなく、現実には消費の不平等をもたらす
遺産税のために発生するコストは、1998年には、税収と同等の230億ドルにのぼった。
相続税の復活
2010年、オバマ政権は、富裕層への減税を続ける余裕はないとの議論のあった相続税について、減税を決定する一方、廃止措置については2010年度のみとした。この場合、納税者が遺産税の廃止を適用した場合には、相続人が取得した相続財産に対する税務上の評価額は、被相続人における評価額とされ、相続時における時価で評価替え (step-up) を行うことは許されない。
国際会計事務所KPMGは、ドイツの相続・贈与の課税制度について、「中小企業の世代交代に際し、相続税負担のために事業自体が解体されることは、経済的にも労働市場の観点からも問題視されている」と指摘している。

2008年改正法

2008年、相続税の改正法案Gesetz zur Reform des Erbschaftsteuer- und Bewertungsrechts (ErbStRG) が、連邦議会で可決され、2009年からは施行された。
使用範囲・使用言語が多様であるばかりでなく、西暦1世紀~2世紀ころに廃用になるまでの前後3000年以上の長きにわたって用いられた材料であり、今までのところ発見されている粘土板だけでも40万枚になると言われており、今後まだ多くが発見される可能性がある。
当時あまりに一般的な材料だったので、出土する文書の比率としては日常的でこまごましたもの、たとえば領収書や納税記録やメモ書きなどが多いが、そうしたものばかりでなく、出土する場所によってはもっと重要な文書、たとえば学術書、外交文書、歴史書などの割合が高くなる。
(上述のように)最古の楔形文字の遺物はメソポタミアの古都ウルクで発見されたウルク文書のものとされるのに対し、粘土板はそれ以前から、楔形文字の前身である絵文字を記したり印刻するためにも用いられていた。とは言え、本格的に大量に用いられるようになったのは楔形文字の書記のためなので「粘土板を用いた文書作成はメソポタミアの楔形文字発生とともに始まった」と言ってもさほど間違っているわけではない。
重要な文書の場合「日干し」にして焼き、そうでない場合単に「陰干し」にして乾かす

主な用法 
国政のための様々なデータの保管
土地の大きさから税金を決める、等
商取引のための契約書
国内での売買の契約書、貸借契約の契約書
外交で条約などを締結するときの公文書
例えばバビロニアとエジプトの交わした合意文書などが残っており、それらはみな焼かれたものである
図書館などに置く学術書、詩、等
知識の蓄積の目的で図書館が建てられ、その蔵書は粘土板で作られた
粘土板に文字を書く勉強のための練習用ノート
文字を書く技術を習得するための学校のような施設があり、生徒は粘土板に書き取りをしていた(日本語でいう五十音の表やそれの書きかけのものも見つかっている)
(貴族などの)持ち物の覚え書き
粘土板から貴族や富豪の夫人が服を蒐集し、リストを作っていたことが分かった
バビロニアの世界地図
バビロンを中心とした古代メソポタミアの地図。
ヴィンチャ文化の粘土板 

紀元前4500年頃から紀元前4000年頃にかけてのヨーロッパ新石器時代、農耕はさらにヨーロッパの内陸部まで広がり、ポーランドからドイツ、オランダにまで拡大していき、その時期にはセルビアのベオグラードに近いヴィンチャを中心にが発展した。
同じアミューズ所属の桑田佳祐が考案した「太郎山ブラザーズ」(この名前は、地元・上田市の太郎山で二人がバンド練習をしていたという話から。ファーストアルバム「Water Land」のキャッチコピーが「ファースト&ラストアルバム」となっていたのも、この話があったということによる)に改める予定があったが、アミューズ社長の大里洋吉の鶴の一声でこれは取りやめになった。
2人はオリジナル曲での活動を求めていたが、事務所の方針でシングル発表される曲は有名な作詞・作曲家の手によるものが多く、自分たちの楽曲はB面やアルバム収録曲に留まっていた。また『想い出がいっぱい』以降は大きなヒット曲に恵まれなかったことに加え、音楽番組やヒットチャートではアイドルや、後にJ-POPと呼ばれるバンドの楽曲が華を咲かせていたため、フォークデュオの形態で歌う2人はジレンマと焦りを感じていたという。
本番組では番組自体を店とみなし、司会の逸見が「店長」(逸見没後の1994年3月16日の放送からは福澤朗、福澤の愛称は「若旦那」)、代理司会者が「店長代理」、渡辺正行が「大番頭」、得点を「ショーバイマネー」、トップ賞を「売り上げNo.1」と呼称する。
代理司会 
逸見の1回目のガン摘出手術に伴う短期入院(1993年2月24日)の際には「一日店長」として、およびガン治療による降板から福澤の2代目店長就任まで(1993年9月22日 - 1994年3月9日)の期間に「店長代理」として司会を務めた。
これとは別に、1989年12月20日放送分では、大番頭役の渡辺が当時の2枠レギュラー解答者であった野沢直子と第1問・第2問の間だけ役割を入れ替わったことがある。

解答者

レギュラー解答者 
 山城新伍(1988年10月12日 - 1996年3月13日)
 野沢直子(1988年10月12日 - 1991年4月3日、番組卒業後の1994年3月16日放送の『新装開店スペシャル』にもゲスト解答者として出演)
 山瀬まみ(1991年4月24日 - 1994年3月9日)
 高田純次(1991年10月30日 - 1996年9月25日、それ以前も不定期出演。なお、1993年2月24日と同年12月22日の放送のみ1枠)
 清水圭(1994年3月16日 - 1996年9月25日、それ以前も不定期出演)
 久本雅美(1994年9月14日 - 1995年1月11日、翌週の同年1月18日放送分からは司会者として出演)
 井森美幸(1994年9月14日 - 1996年9月25日)
 上岡龍太郎(1995年3月15日 - 1996年9月25日、それ以前も不定期出演。)
 グレートチキンパワーズ(1996年4月24日 - 1996年9月25日、それ以前も不定期出演)

不定期出演者 

 ジャイアント馬場
 蛭子能収
 川合俊一
 羽野晶紀
 安部譲二
 芳村真理
 玉村豊男
 四方義朗
 ヒロミ
 中畑清
 江川卓
 峰竜太
 杉本彩
 中村あずさ
 吉村明宏
 若松親方
 高木美保
 美川憲一
 安岡力也
 C.C.ガールズ
 きよ彦
 志茂田景樹
 山本益博
 関根勤
 飯島愛
 キャイ〜ン
 風見しんご
 トミーズ雅
 ジミー大西
 清水ミチコ
 ダンプ松本
 山口智子
 稲川淳二
 西田ひかる
 森川由加里
 田代まさし
 榊原郁恵
 小林幸子
 加藤紀子
 神田うの
 丹波哲郎
 浅野ゆう子
 横山やすし
 和田アキ子
 三宅裕司
 ジェームス三木
 柏原芳恵
 堀内恒夫
 山口敏夫
 岡江久美子
 藤田朋子
 沢口靖子
 鈴木保奈美
 細川隆一郎
 斉藤由貴
 デーモン小暮
 アグネス・チャン
 紺野美沙子
 佐野量子
 所ジョージ
 髙嶋政宏
 徳光和夫
 片岡鶴太郎
 ケント・デリカット
 東ちづる
 森末慎二
 中島啓江
 石田ひかり
 ラサール石井
 岡本夏生
 田中律子
 マイケル富岡
 松本明子
 松居直美
 生島ヒロシ
 風間トオル
 千堂あきほ
 三波春夫
 城戸真亜子
 美輪明宏
 布施明
 桂三枝
 清水アキラ
 蓮舫
 ルー大柴
 森脇健児
 かとうれいこ
 田中義剛
 宝田明
 長野智子
 コロッケ
 Mi-Ke
 小川知子
 山咲千里
 井上晴美
 秋吉久美子
 赤井英和
 松村邦洋
 森口博子
 設楽りさ子
 奥山佳恵
 有賀さつき
 大地康雄
 中嶋朋子
 常盤貴子
 出川哲朗
 小松千春
 内村光良
 北野大
 大塚寧々
 渡辺満里奈
 マルシア
 川島なお美
 大東めぐみ
 ローリー寺西
 高橋慶彦
 冨士眞奈美
 小柳ルミ子
 大澄賢也
 鈴木杏樹
 今田耕司
 武田鉄矢
 ホンジャマカ
 桑野信義
 あべ静江
 高橋由美子
 大竹まこと
 宝生舞
 神田利則
 濱田マリ
 高松英郎
 東野幸治
 中村玉緒
 武田久美子
 赤坂泰彦
 麻丘めぐみ
 立河宜子
 バカルディ
 千葉麗子
 瀬川瑛子
 斉藤慶子
 渡辺典子
 河野景子
 パンチ佐藤
 辺見えみり
 朝丘雪路
 ヨネスケ
 菅野美穂
 よゐこ
 加藤茶
 竜雷太
 雛形あきこ
 Mr.オクレ
 梅宮辰夫
 千秋
 リサ・ステッグマイヤー
 笑福亭笑瓶
 鈴木紗理奈
 高橋英樹
 三浦理恵子
 瀬戸朝香
 織田無道
 橋幸夫
 つんく
 吉野公佳
 荒木定虎
 山崎邦正
 細川直美
 三井ゆり
 羽田惠理香
 林マヤ
 国生さゆり
 薬師寺保栄
 増田明美
 麻木久仁子
 渡嘉敷勝男
 アジャ・コング
 池谷幸雄
 長山洋子
 立花理佐
 柳沢慎吾
 富田靖子
 ダウンタウン
 宮本和知
 大久保博元
 舞の海
 堂本光一
 山田邦子
 安達祐実
 シェイプUPガールズ
 秋野暢子
 池畑慎之介
 袴田吉彦
 梅宮アンナ
 遠山景織子

ほか

特番レギュラー解答者 
 明石家さんま(1990年年末 - 1994年春 ※1992年春はVTR出演のみ)
 間寛平(1991年春 - 1993年春 ※一度だけ通常放送にも出演した)

セットの変遷

司会者席 
 初代
 回転板のセットで、その側に司会者席のミリオンスロット。
1990年4月25日の放送から早押しクイズの導入に伴い、解答席の机に早押し用の黒いボタン、お手つきを表す「×」の札が追加され、ネームプレート横左右の銀色の球状の装飾が赤い早押しランプに変わった(ただし、当初は早押しクイズの時のみ解答者の前に解答権を表すパトライトが置かれた)。
番組のあゆみ

逸見政孝店長時代 
逸見は番組が開始された1988年3月末にフジテレビを退職し、フリーとなった後では最初の他局でのレギュラー番組だったが、この番組でキャラクターが開花し、番組と共に一躍人気者となった。
番組開始当初から1989年10月ごろまでは基本的に毎回扱う職業を1つに絞り「世界の○○」というようなテーマ(○○にはその週ごとの職業が入る。第1回は「世界のタクシードライバー」)を設けていたが、後に職業を1つに限定しなくなり、テーマも「○○の商売」という形になった。

視聴率は放送開始当初、TBSの『わくわく動物ランド』の影響でやや苦戦していたが、番組開始から2年が経過した1990年の冬には視聴率20%を割る回のほうが少なくなるまでに上昇。
その日の放送のラストには「逸見さん 病気に負けないでがんばって下さい SHOW by ショーバイ スタッフ一同」というテロップが挿入された。逸見の番組復帰を想定し、同年9月22日から12月22日までの間、この時点では正式な2代目店長を立てず、毎回異なる司会者が店長代理を務め、特番でも逸見が不在ながらも「逸見チーム」のまま継続。
亡くなる11日前の12月14日に収録され、死から4日後の12月29日に放送された『クイズ年末はSHOW by ショーバイ!!』の冒頭では渡辺と山城が追悼コメント(後述する追悼番組と合わせて12月28日に収録)を述べ、番組のラストでは「逸見さんへ これからもSHOW by ショーバイを続けて行きます。天国で見守っていて下さい SHOW by ショーバイ 出演者、スタッフ一同」というテロップが挿入された。年が明けて1994年1月5日、逸見の告別式の翌日にあたる前年12月28日に収録され、逸見政孝追悼番組と題して放送した『クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!逸見さんに捧げる逸見さんスペシャル』を経て、その後の3月9日放送分まで店長代理でつないだ。

福澤朗店長時代 
1994年3月16日放送の『クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!新装開店スペシャル』から2代目店長に福澤朗が正式に就任して逸見の後を受け継いだ。
問題ごとに解答者がスロットの回転をストップボタンを押して止め「ショーバイマネー」(得点)を決定、正解で表示されたショーバイマネーを得点分として獲得できる(ただし、筆記クイズでは不正解だが、正解に近い解答の場合は逸見の裁量により、出したショーバイマネーの半額、または1萬などが与えられたことがあった)。
また、正解者が2人以上いる場合はそれまで獲得していたショーバイマネーの低い順にスロットを回したため、例えばトップが90萬で「あと10萬を出せばゴールドプレート獲得」という局面になっても、他の解答者が横取り40萬を出してゴールドプレート獲得を阻止し、逆転で売り上げNO.1となるケースもあった。また、ラストスロットには途中から出すとそれまでのショーバイマネーが全て没収される「破産」の出目も加えられ、売り上げトップでラストクイズに正解した解答者が破産を出して自滅したケースもあった。
ショーバイマネーを40萬以上持っている解答者がいない場合、導入当初はその時点で獲得しているショーバイマネー分しかもらえないルールで、途中から逸見がポケットマネーから不足分を出していたが、1992年1月15日放送分で視聴者からポケットマネー廃止を求める手紙(2通)が届いた事を挙げ、結局当初のルールに戻された。
ちなみに逸見店長時代から店長代理時代は涙付きで回転しており、この出目を出すと、涙と「破産」の文字が点滅する状態だったが、福澤が2代目店長に就任してからは涙の出ていない状態で回転しており、この出目を出すと涙のみ点滅するという状態に変わった。
1992年9月16日放送分から1994年4月13日放送分までの通常放送では、破産を出した解答者のショーバイマネーをラストクイズ不正解の解答者全員に等分した金額が与えられていた。
破産を出して没収されたショーバイマネー最高額は、通常放送では1994年3月16日放送の『クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!新装開店スペシャル』で清水圭が破産を出した際に没収された150萬、『スーパークイズスペシャル』では1994年10月5日放送の『秋は人気番組で!!SHOW by ショーバイ世界まる見えマジカル頭脳で笑ってヨロシク特ホウ王国』で『新装開店!SHOW by ショーバイ!!』チームの山城新伍が破産を出した際に没収された390萬、特番では1993年12月29日放送の『クイズ年末はSHOW by ショーバイ!!』で山城チームの高田純次が破産を出した際に没収された1110萬である。

『クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!』時代後期(福澤店長時代初期) 
2代目司会者に福澤が就任した1994年3月16日の放送から「ミリオンスロット」が「スーパーミリオンスロット」にバージョンアップし、解答者席のミリオンスロットにも「100萬」が出るようになった。また、新ルールとして「ショーバイマネーマイナス制」が導入され、横取り40萬で正解した場合、40萬以上持っていない解答者からも40萬分を横取りできるようになった(横取りされた解答者は不足分がマイナスで表示される)。また横取り40萬で正解した場合、逸見店長時代には不可能だった売り上げ100萬以上達成者からの横取りも可能になり、それに伴いゴールドプレート獲得の条件も最終的にショーバイマネーが100萬以上でないと獲得出来ないルールに変更された。新セットになってからはシンキングタイム時、スーパーミリオンスロット回転時に得点ボードの電光掲示板、電卓を模したバックのランプ、ミリオンスロット縁のランプが点滅するようになった(のちにシンキングタイム時は電卓ボタンを模したランプのみ点滅)。
また、1994年3月30日に放送された番組対抗特番『春は人気番組で!!SHOW by ショーバイ世界まる見えマジカル頭脳で笑ってヨロシク』では司会者席のみがスーパーミリオンスロットになったが、正解者しか叩かないので差し上げのルールは関係ない為、出現しても特に説明されなかった。
司会者席のスロットで200萬の出目が出たのは『新装開店!』になってからの1994年11月30日放送分の1回のみで、出したのは「迷って選んで3択クイズ」のコーナーで解答者に代わって挑戦した福澤朗であった。

ラストスロットで破産を出した場合のショーバイマネーの分配が行われたのはリニューアル初回の3月16日放送分のみで、以降は分配制度は廃止され、破産を出した解答者の売り上げが0になるのみとなった。
改題と同時に、商売以外の話題やエピソードから出題されるクイズや、ミリオンスロットを使用しないクイズが増え、売り上げ100萬到達の賞品であるゴールドプレートも廃止された。賞品はラストクイズである「スーパージャックポットクイズ」にピタリ正解した場合のみ、それまでの売り上げと同額の純金、ならびにクイズで使用された器に入っている硬貨を器ごと獲得できるというものになった。これにより、それまでの売り上げが2位以下の解答者でもスーパージャックポットクイズにピタリ正解すれば優勝者扱いとなり、本来の売り上げNo.1の解答者は負け扱いとされるので、スーパージャックポットクイズがラストスロットにかわる番組の山場となった。一方で、司会者席にあるミリオンスロットは福澤が行う「ひとりスーパーミリオンスロット」や後に司会に加わる久本雅美が行う「マチャミリオンスロット」を除いて、ほとんど使用されなくなった。
司会者の逸見政孝とレギュラー解答者の山城新伍をキャプテンとして「逸見チーム」と「山城チーム」に分かれてクイズを行う対抗戦形式。番組開始当初からの「クイズ番組初司会、人のよい逸見政孝」と「逸見にちょっかいを出してからかう解答者代表・山城新伍」という対決構図から発展したものであり、年間最高視聴率ランキングに毎年登場するほどの人気特番となった。
逸見、山城共に基本的には司会者の立場ではあるが、問題によっては問題と答えが本番前に教えられていない状態で他のチームメイトと一緒に解答を行う、いわば「司会兼任解答者」として出演した。

逸見が番組を降板して出演しなかった1993年の秋と年末の特番についてもチーム名は「逸見チーム」のままで、司会、及びチームキャプテンは渡辺正行が務め、通算での対戦成績もそれまでの逸見チームのものに合せて計上された。
番組タイトルが『新装開店!』になって以降の特番(1994年年末から)は解答者を男女に分けての紅白対抗戦、あるいは「山城チーム」と上岡龍太郎が率いる「上岡チーム」との対決となり、山城は解答者としてのみの出演、福澤ら司会者は司会に専念して解答者チームのメンバーに加わらなくなった。
1989年1月4日『クイズ正月はSHOW by ショーバイ!!』
 山城が渡辺と司会者席に立っている所に腕を縛られ口に猿ぐつわをされた逸見が割って入り、渡辺の手でこれを解かれた逸見と山城が口げんかを始める。
1992年12月30日『クイズ年末はSHOW by ショーバイ!!』 「逸見政孝・ショーバイ司会降板!?」という情報に驚く出演者の表情と逸見VS山城 司会交代タイトルマッチ記者会見の様子を流すワイドショー風のCM
 1993年4月7日『クイズ春満開SHOW by ショーバイ!!』 逸見、山城、渡辺が出演者のオファーを取っているという設定⇒「値段クイズ」登場という流れのCM

特番内で付けられたニックネーム 
 「100萬男」:明石家さんまが1991年10月9日放送の『クイズ秋本番SHOW by ショーバイ!!』にて、ラストクイズ「いっつみいのウソつき4択」のラストスロットで100萬を出し、逸見チームを大逆転勝利に導いたことから名づけられる。
ラストでは、「逸見さん 本当におつかれさまでした」というテロップと共に、最後の出演となった1993年9月8日放送分のシンキングタイムに入る際の「さぁ、みんなで考えようー!」の掛け声を笑顔で叫ぶ逸見の映像が挿入された。
クイズの内容は8年間にわたって放送された番組内での名珍場面集から出題され、エンディングでは山城が亡き逸見のことにも触れながら挨拶を述べ、最後は福澤・渡辺が視聴者に感謝し番組の最後を飾った。
 最後の「スーパージャックポットクイズ」は1995年12月20日放送回で久本雅美がピタリ正解以後、実に9ヶ月間出なかったが、井森美幸がピタリ正解を出し、有終の美を飾った。
当初は商売が実在するかしないかを問う問題に限らず、単に問題に対する選択肢を4つ提示し当てさせるパターンのものも「ウソつき4択」として出題されていたが、次第に互いに関係の無い4つの商売を提示しウソかホントかを当てさせる問題のみになり定着した。
 正解の発表も一風変わっており、VTRに出演した商売のご主人がゲーム対決をする映像を流して発表する場合(最終的に勝った人がホンモノなど)もあれば、VTRでは発表せず実はスタジオに正解が隠されている(解答席の椅子の裏に貼り付けてある、前述のADヒロミが持ってきた蛭子能収の鞄の中に、正解が書かれた紙がいつの間にか仕込まれていたなど)といった趣向のもの、とんでもないものではすでに出題の時点で正解であることを匂わせているもの(ニセモノを当てる問題で、「スデソウ・ガシタワ」さんが商売を紹介→逆から読むと「ワタシガウソデス(私がウソです)」となる)など様々である。
「ホンモノいくつ!?クイズ」と入れ替わる形で、通常放送では1993年9月29日放送分で、番組対抗特番では同年3月31日放送の『春は人気番組でSHOW by ショーバイ世界まる見えマジカル頭脳で笑ってヨロシクどんなMONだい?!』で、特番では同年10月13日放送の『クイズ秋本番SHOW by ショーバイ!!』で終了。
1994年10月19日放送回(『新装開店!』にタイトル変更後)からは、それまでの順位に関係なく全員参加の個人戦となり、さらに上3桁だけ答えるルールになった(上3桁より下の桁は、あらかじめ公表している。スペシャル数回と最終回では一番上の1桁も公表した)。3桁の数字をすべて正解すれば、それまでの順位にかかわらずその人の所属ペアを優勝扱いとし、ショーバイマネーと同額の純金に加え、器に入った硬貨を器ごと獲得。
クイズの出題内容は他に、VTRに登場する人の職業を当てる「何の職業でしょうか?」、ある学校の授業風景を紹介し、何を教えているかを当てる「何の学校でしょうか?」、見慣れない道具の使い方を当てる「何の道具でしょうか?」など、様々なバリエーションがあった。
なお、「何を作っているのでしょうか?」がコーナー名、クイズのタイトルであるかのように扱われることが多いが、導入当初からコーナー名としては「早押しクイズ」と呼ばれるのみで、「何を作ってるのでしょうか?」はあくまでも早押しクイズのコーナーにおいて最も多く出題されたパターンであるというだけでクイズのタイトルとしては使用されていない。
通常の早押しクイズは問題開始前にミリオンスロットを回してショーバイマネーを決定するが、この問題はVTRが流れている間スロットが回転し続け、早押しボタンを押すと同時にスロットも停止し、その解答時だけのショーバイマネーが決定される。
出題前のミリオンスロットを回してショーバイマネーを決定する際、得点板に併設されている赤と青のランプがスロットの目が一コマ動く毎に交互に点滅し、スロットを止めると赤と青ランプのどちらかが止まって点灯し、赤チームと青チームに分けられる。
初回の放送では出演者の手が腫れたり、山城新伍の腕時計のガラスが割れるなどのハプニングが発生したため、翌7月22日放送分からは手が痛くならないようにと、高田純次が妻のお手製のミトンの手袋を解答者に差し入れし、手袋をはめてボタンを押した。
番組が『新装開店!』にリニューアルしてからも継続して出題されたが、ミリオンスロットは使用せず、VTRが進むにつれてVTRに表示されている金額が減り、正解した時点で表示されている金額のショーバイマネーを獲得する形式となり、お手付きも1回休みに改められた。

その他の早押しクイズ

みんなの中に私はいます 
逸見降板後の1993年10月13日放送の『クイズ秋本番SHOW by ショーバイ!!』で初登場し、通常放送では10月20日の放送から登場した。
『新装開店!』以降はこのクイズの他にも、「世界のスゴ技達人クイズ」「世界の三面記事クイズ」など、VTRを使わずに司会者とのやりとりのみで進行する同様の形式のクイズが多く作られ、番組のメインの形式の一つとなった。
登場当初から同年12月14日放送分までは200萬から下がっていく方式(早く正解するほど高得点)だったが、同年12月28日放送の『新装開店!SHOW by ショーバイ!!紅白対抗年末大繁盛スペシャル』から翌1995年1月25日放送分までは20萬から300萬まで上昇していく方式(遅く正解するほど高得点)だった。
「頭金5万でマンション購入」「大ケガだ、赤チン ポチに塗らなくちゃ」など、明らかに下ネタを狙った出題や、「ビールと栗金団」(ビル・クリントン)「鼻高々の勝った貴花田」「割れ鍋にドジなブタ」(割れ鍋に綴じ蓋)のように別の語彙に聞こえるひっかけ問題もあった。
1992年春の回では、明石家さんまが解答者としてスタジオ出演できなかった代わりにこのクイズのVTR中に登場しており、「サンマ帝国のサンマ・アカシヤ先生」などに扮し故意にたどたどしい日本語を喋った。
 2012年元日の『嵐にしやがれ』スペシャルでは、「何と言ってるのでしょうか?」というタイトルで、日本に在住する外国人が喋ったフレーズを当てる形式で登場した(お手つきのペナルティはなく、正解が出るまで1人何回でも解答できた)。
これまでに登場したクイズ(ウソつき4択、実験クイズなど)を2択クイズ化したものや、パネラーや司会者の中から2人が選ばれてゲーム対決を行い、どちらが勝利するか予想する問題があった。

当初は、1問正解で10萬、以降正解する度に、20萬、40萬...と倍増していき(間違えたら0萬に戻る)、コーナー終了時点の金額が加算されるというルールであったが、後にコーナーの初めは、正解で10萬獲得、不正解でマイナス10萬。そしてコーナーが進むに連れて増減額が上がっていき、終盤では正解200萬、不正解マイナス200萬まで上がった(末期は全問、正解100萬、不正解マイナス100萬で固定)。
最終回:1996年9月25日
「クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!」時代に使用されたロゴの「クイズ世界は」の個所を「8年間ありがとう!」に、5萬のキャラクターの下部に「大感謝スペシャル」という文字をそれぞれ差し替えた、最終回のみで使用された特別バージョンのロゴが画面中央に固定されたもの。
歴代エンディングテーマ 
 オリジナルテーマ曲(曲名、歌唱者不明)
 エンディングテーマとして使われなくなった後も、曲の一部がCM前のジングルとして使われていた(福澤が2代目店長に就任してリニューアルしてからは別の曲になっている)。
横取り40萬が出たときの効果音
 パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜のルーレットカプセル収得音(コナミ制作のアーケードゲーム)
 正解発表時に使用されていたBGM
 NIGHT FLIGHT(村松健「スティル・ライフ・ドーナッツ」に収録)
 早押しクイズのVTR中に使用されていたBGM
 カルメン第1曲第1幕への前奏曲。
1988年のテレビ番組 (日本)
日本テレビのクイズ番組
日本テレビのバラエティ番組の歴史
テレビ番組のシリーズ
改編期特番
かつて存在した日本テレビの年末年始特番
職業を題材とした作品
ハウフルス
インドネシアの高級レストランのコース料理は、植民地時代にオランダ人がインドネシア各地の様々なご飯料理とおかずを合わせて供したライスターフェルという習慣を取り入れたものである。

主な調味料 
インドネシアには香辛料を多用した辛口の料理が多く、一般的な調味料にはエシャロット、ニンニク、唐辛子、胡椒、ウコン、ガランガー、レモングラス、キャンドルナッツ、トラシ、ココナッツミルクなどがある。
最低資本金制度 

日本では、かつては、会社の設立に際して最低資本金制度はなかったが、1990年改正の旧商法で最低資本金制度が規定され、株式会社はそれまでの事実上35万円から資本金1000万円以上(旧商法第168条の4)、有限会社はそれまでの10万円から資本金300万円以上(旧有限会社法第9条)が必要となった。

2003年2月に新事業創出促進法が改正され、特例措置として資本金1円での株式会社や有限会社の設立が法的には可能となり、旧商法や旧有限会社法を統合して2006年5月に施行された会社法では、最低資本金制度は廃止された。
概要

路線データ 

 起点:群馬県伊勢崎市今泉町2丁目(市役所東交差点=国道462号・群馬県道14号伊勢崎深谷線交点、群馬県道24号高崎伊勢崎線終点、群馬県道74号伊勢崎大胡線起点)
 終点:埼玉県本庄市若泉2,3丁目(若泉2丁目交差点=国道17号・国道462号交点)

歴史 
 時期不明 埼玉県が県道7号伊勢崎本庄線として認定される。
概要 

古代四大文明が全て河川に沿って誕生・発展したように、古来から水と人間の生活は密接な関係を持っており、その中で「水理学」は特に水の物理的挙動(流れ)を対象とした学問であり、河川工学、海岸工学、水道工学、水資源工学、農業工学、防災工学などの基礎となっている。
ウィトルウィウスは『建築書』を皇帝アウグストゥスに献上し、また、セクストゥス・ユリウス・フロンティヌスは「泉から水を導水し貯水池に貯め、公衆浴場等に給水する」といった基礎的な形式を作り上げた。
これらの研究により、水理学の実用面に関する基本原理がほぼ確立し、特に、管路の抵抗と開水路の水面形が実験的・経験的とはいえ計算できるようになったことが大きな成果であった。

完全流体・ポテンシャル流の研究 

18世紀に確立した流体力学は、数学の複素関数論による研究と融合し、完全流体、特に渦なし流れであるポテンシャル流の研究へと発展していった(理論水理学)。
さらに乱流についても、カルマンやジェフェリー・イングラム・テイラーによる乱流の等方性理論、アンドレイ・コルモゴロフによる局所等方性理論が発表され、実際から大きくかけ離れていた流体力学の理論は実在流体に適用できるものとなった(なお、カルマンは1911年に有名なカルマン渦列を発見している)。

現代の水理学 

1950、1960年代にかけて、電子機器の発達により計測機器などの性能が向上し、また、アメリカの国家航空諮問委員会による風洞実験が盛んに行われた。
また、アメリカでは、カルマンが1930年にアメリカのカリフォルニア工科大学の教授となり、ハンス・アルベルト・アインシュタイン、、らがその元で研究を行いアメリカにおける水理学・流体力学は大きく発展した。

現代における水理学について、ラウスは自身の著書『水理技術者のための流体力学』()の中で「経験則のみに頼った水理学・河川工学ではなく、流体力学的な観点が必要である」と主張している。古くから経験的に体系付けられてきた水理学は、1950年代以降になりようやく流れの基礎であるナビエ・ストークス方程式に立脚した研究が行われるようになり、1980年代からは水理学・水工学で重要な開水路における乱流の研究がなされてきた。
料金は上下線とも長久手料金所で支払う形になっており、長久手ICへ向かう車は東名高速道路と名古屋瀬戸道路の料金をまとめて支払い、長久手ICからの車は名古屋瀬戸道路の料金を支払った上で通行券を受け取る形になる。
なお、この時の巡業において東京巨人軍は36勝3敗の成績を残しており、3敗のうち2敗が藤本に抑えられてのものだったため、その手腕を見込まれて東京巨人軍の監督に招聘された。

巨人軍監督として 

東京巨人軍から監督就任を打診された藤本は、6月16日に第2回アメリカ遠征から帰国した時点で監督として合流した。
藤本はこの結果をアメリカ遠征の驕りと考え、鍛え直すために兵役を終えたばかりの三原脩を助監督兼任選手として復帰させ、群馬県館林市の分福球場で「茂林寺の特訓」と呼ばれる猛練習を行った。
9月、球団幹部による幹部会の二次会が開かれた際にマネージャーの飯泉春雄と些細なことから口論となり、飯泉が藤本を殴打した。藤本は即刻辞意を表明して監督職務を放棄、飯泉も退社し、専務だった市岡忠男や球団上層部が双方の説得に当たるも、実績に見合う報酬を与えられないことへの不満や球団内部における派閥争いを背景に、藤本は容易に復帰要請に応じなかった。
辞意の理由としては表向きでは「7年間の監督生活で疲れ切った」と述べていたが、実際は前年のトラブルを始め、市岡らフロントとの確執に耐えられなくなったことと、太平洋戦争の激化が理由だった。藤本は1月14日をもって正式に辞任し、東京巨人軍の運営会社である株式会社大日本東京野球倶楽部の取締役も兼任しており、こちらも辞意を表明したものの球団は監督辞表のみ受理した。
終戦直後の混乱期で各チームとも選手の獲得に奔走していたが、第二次世界大戦による中断期の申し合わせによって「選手はかつて所属していた球団に復帰する」「他球団に入団する場合は前所属球団の了承を得る」などの取り決めが存在した。ところが藤本は「戦争が終わって日本もイチから出直す。職業野球も同じ。選手も自由に球団を選ぶべき」と主張し、戦前に東京巨人軍に在籍していたヴィクトル・スタルヒン、白石勝巳や、大阪タイガースに所属していた藤井勇、藤村隆男を勧誘して入団させる。この事態に日本野球連盟から「それぞれ巨人と阪神に優先交渉権があるため、パシフィックの選手とは認められない。よって試合への出場は見合わせられたい」との通告が出された。藤本としては職業野球の中断時に球団側が選手の面倒を見ずに放出したこと(とりわけ白石に対しては藤本が就職の世話までしていた)や、公式戦が開始されるとファンから「なぜ白石を試合に出さない?なぜ藤井を出さない?」という期待が高まっていたこともあり、藤本は通告を無視して両者を試合に出場させる。連盟は度重なる協議を行った結果、同年10月4日になって前年までの給与を旧所属球団から受け取っていなかったことから白石らのパシフィックへの帰属は認めるが、2人を出場させた5月の4試合は、帰属が決定する前の試合として無効、没収試合として9-0で相手球団の勝利としたほか、パシフィックには制裁金1万円、藤本には制裁金200円および1週間の試合出場停止の裁定を出した。
監督の金田正泰が藤本に「後ろ盾」になってもらおうと要請したもので、金田は神戸市本山にあった藤本の自宅を自ら訪ねて「私を助けてください」と頭を下げた。東京巨人軍出身者としてライバルのタイガース入りに抵抗感があった藤本は、大日本東京野球倶楽部初代総監督も務めた市岡や、セントラル・リーグ会長の鈴木龍二と相談した結果、受諾した。
チームの不振が続く中、同年8月6日早朝に戸沢はチーム遠征先の東京都文京区本郷の「清水旅館」に向かい、金田に休養を通達すると同時に、午前11時に東大球場での練習前に藤本の代理監督就任を全選手に通達した。翌朝の「スポーツニッポン」では「球団側、予定の行動」との見出しで解説があり、記者だった荒井忠は「金田さんは戸沢さんの支持を受けてないので、やがては藤本さんの手に(監督の)権利が渡ると見越していた」と書いた。
には「打倒巨人」を掲げ、巨人OBの青田昇をヘッドコーチに招聘し、投手陣は杉下茂によって解雇寸前だったジーン・バッキーに身体の使い方から投球方法まで徹底的に鍛えさせ、同年とにはリーグ優勝を果たした。
2010年代に、の職業野球年度優勝決定戦となった東京巨人軍と大阪タイガース(洲崎球場)の第3戦の模様を、観客が8ミリカメラで撮影した映像が発見され、藤本が東京巨人軍の攻撃時に一塁側のベースコーチに立って、攻撃の指揮を執る姿が確認された。

人物

伊予の古タヌキ 

戦前は、前述の「茂林寺の猛練習」にもあるようにスパルタ監督のイメージが強いが、戦後は「伊予の古タヌキ」の異名をとるほど、知略を前面に出していた。
監督として

投手起用 
には「同一球団の2連戦には初戦に沢村栄治、2戦目にヴィクトル・スタルヒンまたは前川八郎を起用する」「先発投手には事前に登板日を予告する」などから、現在の先発ローテーションに繋がる起用方法を持っていたとされる。戦後のからにかけて阪急ブレーブス監督時代に日本で初めて「先発ローテーション」を本格的に導入し、当時エースだった米田哲也・梶本隆夫を一定間隔で先発起用した。
具体的には、プロ野球がに一時休止になった時点で「いずれかの球団に所属していた選手はそのチームに戻るべき」という意見と、「戦後新しくスタートするのだから戦前の所属球団にこだわる必要はない」という意見である。

藤本は移籍容認派で、「戦争が終わって、日本もイチから出直すのだから、職業野球もイチから出直す。よって選手も自由に球団を選ぶべきだ」と述べ、プロ野球が中止されて球団が解散した時に、選手のその後の支援を何もせずに一方的に解雇したにもかかわらず、選手の保有権を主張する球団の対応に不満を持っていた。
これに対して日本野球連盟は「調査の必要もあり、様々な意見を聞いて慎重に決定する必要がある。それまでは対象になる選手の出場を一時見合わせるように」という全球団に対して通告を出していた。

しかし上記の理由から連盟の調査は長引き、ファンからも3選手の出場を望む声があがったことで、藤本は5月20日のセネタース戦、5月23日のグレートリング戦、5月24日の阪急軍戦、5月26日のグレートリング戦(いずれも阪急西宮球場)の合計4試合に、白石と藤井の2選手を連盟の許可なく出場させた。
藤本は前述の球団の対応への不満に加え、戦前に巨人軍の選手だった青田昇・前川八郎が阪急軍と契約し、白石や藤井と同様に試合に出場していたにもかかわらず不問にされた上に、その阪急の球団代表が藤本を批判していたことを引き合いに出して反論した。

その後、日本野球連盟は10月14日に「戦前の所属球団から給与を受けていなかったため、3選手へのパシフィック移籍は了承するが、白石と藤井が出場した5月の4試合はパシフィックの選手である裁定が出る前とみなし、『没収試合』とする」という裁定を下した。
当時の江夏はその結果に満足していたが、オールスター戦が明けて最初の巨人戦において、試合前に藤本は巨人監督の川上を自軍のベンチに呼び出し、「おい、哲!うちの豊(江夏)を乱暴に使いやがって!この馬鹿野郎!」と物凄い剣幕で叱った。上記のように選手を酷使することを嫌っていた藤本だが、かつての教え子とはいえ、ライバル球団の監督を直接叱るという意外な出来事に対し、既に名監督として評価されていた川上は直立不動で藤本の話を聞いていた。

入団まもない江夏は藤本から非常にかわいがられ、野球人として最晩年に差し掛かっていた藤本は、孫のような年齢の江夏の目には好々爺のような存在に映り、藤本自身も前述の沢村、スタルヒンのように野球の昔話を聞かせるのが大好きだったという。そんな藤本がこの時に限って突然、鬼監督のように川上を怒鳴りつけ、天下の川上であれどなすすべなく立ち尽くしている光景に、江夏は衝撃を受けたという。
ベースボール・マガジン社編著 『日本プロ野球40年史』 ベースボール・マガジン社、1976年
『ベースボールマガジン2002年秋季号 日本プロ野球「事件史」』ベースボール・マガジン社、2002年
 中野晴行『球団消滅 幻の優勝チーム・ロビンスと田村駒治郎』筑摩書房、2001年
 
 上田龍『戦火に消えた幻のエース 巨人軍・広瀬習一の生涯』新日本出版社、2009年
 堤哲『国鉄スワローズ1950-1964 400勝投手と愛すべき万年Bクラス球団』交通新聞社、2010年

関連項目 

 愛媛県出身の人物一覧
 早稲田大学の人物一覧
 読売ジャイアンツの選手一覧
 松竹ロビンスの選手一覧
 大映ユニオンズの選手一覧
 オリックス・バファローズの選手一覧
 阪神タイガースの選手一覧
 サンテレビボックス席 - 野球解説者として出演した番組。

日本のアマチュア野球選手
愛媛県立松山商業高等学校出身の野球選手
早稲田大学野球部の選手
早稲田大学出身の人物
JR東日本硬式野球部及びその前身チームの選手
日本の野球監督
野球解説者
日本の野球殿堂表彰者
読売ジャイアンツ及び東京巨人軍の監督
松ふしもと さたよし
松竹ロビンス関連人物
映ふしもと さたよし
大映ユニオンズ関連人物
オリックス・バファローズ及びその前身球団の監督
阪神タイガース及びその前身球団の監督
20世紀日本の実業家
愛媛県出身の人物
1904年生
1981年没
野球に関する記事
知人で投資家の小室友次郎と連名で日本、イギリス、アメリカ他の各国で特許を取得し市販を開始するが、構造上の欠陥から2度の暴発事故を起こし、自身の左手の指と背中を撃ち抜かれる重傷を負う。

1910年(明治43年)4月11日、臨時軍用軽気球研究会から徳川好敏大尉とともに操縦技術習得のためフランスのアンリ・ファルマン飛行学校エタンプ校に派遣され、5月末に入学する。その後、エンジン買い付けの失敗などもあり、7月25日に単身ドイツに移動、ヨハネスタール飛行場で操縦技術を学びグラーデ単葉機を購入した。
しかし、飛行機研究の第一人者として、また当時数少ない実際の航空機の飛行を見たことがある人物であったため、事実上の現場責任者として間近で注視していた田中館愛橘博士や、操縦していた日野自身も、初飛行であることを認める発言はしていない。さらに、初飛行の根拠となっている距離については、唯一「初飛行」と報じた萬朝報の記者が60メートルと報じたがあくまで目測でしかなく、取材していた他9紙は距離を記載しておらず初飛行とは報じていない。また記者自身も後日、「すこしでも地を離れると、手を叩いたり、万歳を叫んだりした。今から思うと、なんだか自分が気の毒になる。」と書いているまた、「飛行」とは翼の揚力が機体の重量を定常的に支え、操縦者が意のままに機を操縦できる状態を指すため、「飛行」ではなく「ジャンプ」であるとして、航空力学的にも初飛行とは言えないとする意見もある。しかしながら、日野の60メートルの区間を「定常的に支え、操縦者が意のままに機を操縦できる状態でなかった」とする史料は存在せず、逆に後日の徳川・日野の記録を「操縦者が意のままに機を操縦できる状態であった」とする史料もまた存在しない。
左遷の理由には諸説あるが、前述の徳川の事情のほか、日野が発明に没頭する余り各方面から借財を重ねて訴訟沙汰となっていた事や、皇族の山階宮武彦王が飛行機の見学に訪れた際、自作のエンジンの整備に没頭して出迎えを忘れるなど、協調性に欠ける性格から軍にも度々迷惑を掛けていた事を軍上層部から疎まれた為とも言われている。
兵頭精
 熊本県出身の人物一覧

外部リンク 
 
 - 頑住吉
歴史群像―学研デジタル歴史館-「TOKYO銅像マップ」
発祥の地コレクション/日本初飛行の地
日野熊蔵 - 熊本県教育委員会

日本の発明家
空気力学者
大日本帝国陸軍搭乗員
陸軍士官学校 (日本)出身の人物
熊本県出身の人物
航空の先駆者
1878年生
1946年没
関連食品 
ババロアはパンナコッタに似ているが通常は卵とゼラチンが含まれており、型に流し込む前にホイップクリームを混ぜ合わせる

ブラマンジェは時々ゼラチンやアイシンググラスを、時にはでんぷんを用いて濃くする。
国道17号新潟方面より国道18号及び国道354号へのアプローチは本IC内ではなく、国道17号本線より上並榎町地内から分岐するランプウェイにより接続する国道354号・並榎町西交差点にて行っている。
立体化の際に生じた国道17号上り本線の1車線減少が著しい交通渋滞を招いていたことから、高崎バイパス「高松立体」整備の関連事業とし並榎ICの改良にも着手し、2023年(令和5年)3月15日に供用を開始した。本改良により国道18号から国道17号東京方面へのランプウェイが延長される形で国道18号合流部の国道17号東京方面が3車線拡幅され、これまでランプウェイ終端部で国道18号とともに国道17号に合流していた国道354号も2段階合流に変更され交通容量が増加したことで、並榎IC北側での国道17号上り本線の1車線絞り込みが解消され2階部が当初の2車線に復帰した。
なお、ランプウェイの共有は、大月JCT-ICや海老名JCT-厚木ICなどのような大規模なものでは無く、簡易的な構造であり、ランプウェイを通じて、長野道と上信越道上越方面を行き来することも可能になってしまっている。

分岐案内標識は、長野道方面を「中央道方面」、上信越道 長野・上越方面を「北陸道方面」、上信越道 藤岡方面を「関越道方面」と表記している。
ほぼ東海道新幹線の独壇場である東京 - 大阪間に運賃こそ片道6千円と安いものの(夜行便の通常運賃である8,610円より大幅に安く設定された)、所要時間が8時間以上もかかる昼行バス路線の新規開設するということが話題を呼んだ。当初は時間にゆとりのある若者層をターゲットにしていたが、想定していなかった定年を過ぎた年配者にも好評だったため、その後は増便や新規路線の開設に加え、他社の参入もあった。

当初、「東海道昼特急大阪号」は仮称であり、別に正式な愛称を公募していたが、この愛称が好評で、ホームページなどでの公募も中止され、そのまま正式な愛称となった。
なお、2021年10月27日より三ケ日支店→新城支店移転に伴い、新東名高速道路・新城ICの「道の駅もっくる新城」での乗務員交替に変更された(東海道グラン昼特急号・青春昼特急号・横浜グラン昼特急大阪号の3系統)
 「中央道昼特急号」は中央道小黒川PAで間で乗務員交代を行っていた。
「山陽道昼特急博多号」は、山陽自動車道の沼田PAにて西日本JRバスとJR九州バスとの間で乗務員交代を行っていた。
「グラン昼特急広島号/大阪号」は、中国ジェイアールバス担当便で山陽自動車道の吉備SAにて広島支店と岡山支店との間で乗務員交代を行う便が存在する。
「京阪神昼特急静岡号」は、2012年まで 湾岸長島PAにて、その後は 刈谷PAにて、JR東海バス名古屋支店の乗務員とJR東海バス静岡支店の乗務員が交代していたが、金城ふ頭駅停車開始後は停車時にJR東海バス名古屋支店の乗務員とJR東海バス静岡支店の乗務員が交代していた。
地理

位置
村の西端には中央アルプスの最高峰である木曽駒ヶ岳がそびえ、東端に天竜川、南端に太田切川が流れており、東のなだらかな平野部と、西の駒ヶ岳まで至る深い山地からなっている。

地形

山岳
主な山
木曽駒ヶ岳
将棊頭山
宝剣岳

河川
主な川
太田切川
黒川
天竜川

湖沼
主な湖
大久保ダム(人造湖)

人口

隣接自治体
長野県
伊那市
駒ヶ根市
木曽郡:上松町
木曽郡:木曽町

歴史

先史
「中越式」で知られる中越遺跡に代表される多くの遺跡が物語るように、この地では、古くから人々が生活を営んできた。
近世

江戸時代
江戸時代は高遠藩に属して三州街道の宮田宿が置かれ、交通の要衝として信濃十五宿にも数えられて、伝馬や中馬の中継地点として、また近代以降は木曽駒ヶ岳の登山基地として賑わっている。
政治

行政

宮田村長
村長:小田切康彦 2013年7月24日-
宮田村議会
宮田村議会議長:天野早人 2019年2月26日-
宮田村議会副議長:宮井訓 2022年4月4日-
村議会議員定数:12人

県議会
長野県議会
長野県議会議員(上伊那郡区):清水正康

施設

警察
駒ヶ根警察署宮田村警察官駐在所

郵便局
主な郵便局
宮田郵便局

図書館
宮田村図書館

文化施設
宮田村文化会館

運動施設
宮田村体育館 - 宮田村農業トレーニングセンター内

対外関係

姉妹都市・提携都市

国内
提携都市
田原市(中部地方 愛知県)
1999年(平成11年)11月9日 - 友好都市提携締結

協力提携
日本福祉大学(中部地方 愛知県)
2001年(平成13年)8月26日 - 友好協力宣言

経済

第一次産業

農業
農業協同組合
上伊那農業協同組合(JA上伊那)
宮田支所

第二次産業

工業
主な工場
タカノ
タカノ機械
日本発条 伊那工場

醸造業
本坊酒造 マルス信州蒸溜所
南信州ビール

第三次産業

商業
主な商業施設
エーコープ宮田店
ニシザワ宮田食彩館

拠点を置く企業
タカノ 本社・宮田工場
タカノ機械
日本発条 伊那工場
日発運輸伊那営業所
本坊酒造 マルス信州蒸溜所
南信州ビール
ティービーエム
マスダ
横河マニファクチャリング
LIXIL中央研究所
テーケー
北川製菓 駒ケ岳工場
ユーエスアイ
ミヤタ
信濃工業
千代田
宮田アルマイト工業
パブリックレコード
ヒラサワ
野溝製作所
キョーシン精工
初崎製作所
河井工器
中央塗装
長野システム開発

生活基盤

ライフライン

電力
中部電力
長野県企業局
発電所
新大田切発電所

ガス
諏訪ガス
信州ガス

上下水道
長野県企業局

電信
NTT東日本 - NTT東日本-長野

ケーブルテレビ局 

 エコーシティー・駒ヶ岳

教育

高等学校
村内に高等学校はない。
中学校
村立
宮田村立宮田中学校

小学校
村立
宮田村立宮田小学校

保育園
東保育園
こうめ保育園
西保育園

交通

鉄道
中心となる駅:宮田駅

鉄道路線
東海旅客鉄道(JR東海)
飯田線:- 宮田駅 -

索道

ロープウェイ
中央アルプス観光
駒ヶ岳ロープウェイ:しらび平駅 
※山頂の千畳敷駅は駒ヶ根市に所在するが、主要な登山道は宮田村地籍にある。

バス

路線バス
宮田BS(国道153号)

高速バス
中央道宮田BS(中央自動車道)

道路

高速道路
中日本高速道路(NEXCO中日本)
中央自動車道:(伊那市)- 中央道宮田BS -(駒ヶ根市)

国道
国道153号

県道
主要地方道

 長野県道75号駒ヶ根駒ヶ岳公園線

一般県道
長野県道213号栗林宮田停車場線
長野県道221号宮田沢渡線

観光

文化財
国指定文化財
カモシカ
長野県指定
旧新井家住宅(宮田宿本陣)
中越遺跡出土品
中越遺跡
中央アルプス駒ケ岳
宮田村指定有形文化財
熊野寺の薬師如来像
熊野寺の聖観音菩薩像
全昌寺の薬師如来像
元宮神社の本殿(内蔵物)
元宮神社の舞台および社叢
鉾立の三十三観音
貞治石仏(如意輪観音)
貞治石仏(延命地蔵)
石碑「従是北高遠領」
中越遺跡出土縄文前期尖底土器
信濃國伊奈郡宮田村御検地水帳(元禄水帳)
信濃國伊奈郡中越村御検地水帳(元禄水帳)
大田切人形頭

名所・旧跡
主な城郭
宮田城
主な神社
津島神社 - あばれ神輿が特徴的な奇祭宮田祇園祭が有名。
外部リンク 

 
 
 
 宮田村観光協会 信州みやだ観光ガイド
 宮田村インターネット博物館
 宮田村中央アルプス駒ヶ岳ライブカメラ
 長野県宮田村の移住・定住促進サイト 宮田村へようこそ
 宮田村公認の地域ポータルサイト こいこい みやだ

上伊那郡
長野県の市町村

1956年設置の日本の市町村
概要 
「湯飯」または「チャンクッパ(ジャンクッパ、醬湯飯)」と呼ばれるクッパが発達した理由は、大韓民国公式サイトによるとご飯とスープが欠かせない朝鮮半島のお膳で、熱くて粘りがあるご飯を先に食べるために喉が詰まることを防止するために、まずスープで喉を潤すのが習慣付けられていた説と、食べ物に困っていた過去には量をかさ増しすることで多くの人が食べられるように、スープにご飯を入れて煮込んだという説がある。
地方によりバリエーションが多様で、京畿道のスンデ(ソーセージの一種。豚の腸にもち米や春雨を詰めたもの)が入った「」、釜山など慶尚道に見られるテジ(豚肉)が入った「テジクッパ」、全羅北道全州のモヤシのナムルがたっぷり入った「」、平安道平壌の肉のスープにピンデトッと炒めた豆腐を載せた「温飯」(オンパン)、全州のビビンバ、平壌の冷麺と並ぶ朝鮮三大料理の一つに数えられる開城の湯飯(タンパン)などが特に有名である。
ピーチに好意を持っている様子は数多く見られ、『スーパーマリオサンシャイン』ではクッパJr.の母親代わりに、と理由付けられ、『スーパーマリオ オデッセイ』や漫画『スーパーマリオくん』やアニメ映画『スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦!』や『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』などではピーチとの結婚を目的としている。
宮本からクッパのモデルとカメ帝国の設定を聞いた小田部羊一がスッポンをモチーフとした再デザインを行った結果、劇中同様の角が生えている現行のデザインに近いものになった。

「クッパ」という名前の由来は、『スーパーマリオブラザーズ』の開発者たちが、ボスキャラの名前を決めあぐねる時に、ある者が「焼肉屋に行ってクッパを食べたい」と言ったためだと言われている。クッパという名称を承諾した宮本茂は、最初クッパを粥の一種だと知らず、焼肉屋のメニューという事で肉の一種だと勘違いしており「焼肉だと力強くてカッコいい」と解釈して決めたのだが、粥だと知った後もその名称で通すことを決めた。また後述にあるとおり焼き肉がクッパの好物のひとつにあげられており、クッパにちなんでゲッソーなど同作のキャラクターの一部も食べ物から命名したというエピソードがある。
一部の作品ではワリオなど他のキャラクターがマリオのライバル役を担当することがあったが、ワリオは自身が主人公になるゲームが増え、マリオと対決する場面がほとんど無くなったのに対し、クッパはマリオとのライバル関係を維持し続けている。
二人称は『スーパーマリオRPG』ではマリオやカジオー軍団に対しては「キサマ」と呼ぶが、クリジェンヌ、カメザードなどの部下に対しては「オマエ」と呼んでいる(『マリオ&ルイージRPG1DX』の『クッパ軍団RPG』では部下であるクリボー隊長を「キサマ」と呼んでいる)。
親分肌な一面もあり、部下たちが苦戦していると見るや自ら先陣を切って状況改善に乗り出し、部下の裏切りや逃亡も許す度量と心の広さも持ち合わせていることから、部下からの忠誠心は強く、クッパ自身も彼らに対して大きな信頼を寄せている。

食料品は肉類がシンボルとされることが多く、『ペーパーマリオRPG』の「スーパークッパブラザーズ」におけるパワーアップアイテムは骨付き肉で、『マリオ&ルイージRPG3!!!』におけるクッパ用回復アイテムは辛く味付けされた鶏肉。
『スーパーマリオRPG』では「ピーチを誘拐するのはワガハイの役目」という旨の発言をしており、マリオがピーチ姫をキノコ城に連れて行こうとしないと注意してくる。

シリーズ初期から宿敵であるマリオに敗北し続けているものの、マリオに倒されても死亡することはなく、また、キノコ王国の住人にとっては恐ろしい存在である。
逆にクッパ自身の強さは一目置かれており、『スーパーマリオRPG』や『スーパーペーパーマリオ』、『ペーパーマリオ オリガミキング』等では一時的に共闘する、もしくは完全な味方に着くことになったマリオたちから心強い味方として扱われている。その際もクッパはあくまで相手を子分扱いし、会話はしばしば噛み合わないが、マリオたちも心底彼を嫌っているわけではなく(『マリオ&ルイージRPG』ではクッパが敵に捕らえられて金を要求された際、助ける為に嫌がる様子を一切見せず、所持金を全て差し出すという描写もある)、本人の面倒見の良い性格もあって、重要な局面では優れたチームワークを見せる。
爪による引き裂きや角を向けた頭突き、甲羅にこもった状態での突進(『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズで「スピニングシェル」と命名)など作品によって様々なバリエーションが存在し、以後マリオシリーズでも使われるようになった。
魔法
 上記のように、デビュー作である『スーパーマリオブラザーズ』におけるクッパは強力な魔法が使えるとされており、キノコ王国の住人たちはクッパの魔法によって、その姿を岩やレンガ、つくしなどに変えられてしまったという設定になっている。ゲーム上では、マリオがステージ道中で登場する「レンガに変えられたり、消されたりしたキノコ」を見つけて助けると、彼らからパワーを貰える(ブロックを叩くことでパワーアップアイテムを得る)という設定として反映されている。
キノコ王国に侵略してピーチ姫をさらい、8つ存在する各ワールドの4番目にあたる城ステージの奥にて、真下に溶岩を臨む吊り橋の上で待ち構え、前後へゆっくり動きながら、炎を吐いたりハンマーを投げたりして攻撃してくる。
戦闘では炎を吐く以外に、高く飛び上がりマリオを上方から踏み潰そうとするが、飛び降りるたびに足場のレンガが少しずつ崩落し、やがてレンガの少なくなった場所に飛び降りて足場を踏み抜いてしまい、そのまま奈落に落下する(自滅を誘う以外にファイアボールやハンマーを何発か当てて倒すことも可能)。
ベビィクッパのおつきであるカメックの占いによって、コウノトリに運ばれている最中だったマリオ兄弟が後にカメ一族を脅かす存在となることが判明したため2人を強奪しようとするがマリオの強奪に失敗し、ルイージ奪還のためヨッシーとマリオがクッパ城に訪れたことで初対面となった。
当初マリオ達とは決して相容れようとはしなかったが、後に戦力増強という名目で、マリオ達を強引にクッパ軍団に入団させ(これは彼が言っているだけで、実際はクッパがマリオ達の仲間になっているに過ぎない)、共にカジオー討伐に向かう。
 この作品での一人称は「ワガハイ」で、大魔王としての威厳はあまり無く、旅先でしつこく文句を漏らしているものの、利害の一致によって結局は最後までマリオの仲間として行動することになった。また、今回は不忠義とも言えるような行動を取った部下たちを許したり、ブッキータワーに訳あって幽閉されていたワンワンに同情して仲間にするなど、軍団の首領としての器の大きさを見せる場面もある。
巨体に見合った怪力や口から吐き出す灼熱の炎、この他にも瞬間移動を使ったり、地震を起こして足場を狭めたりと手強いが、毎回ステージの周囲に爆弾を設置していたため、これを利用されマリオに撃破される。
 ラストバトルで敗れた際は、マリオに向けて「せかいでいーちばんまけたくないヤツ」「だーいきらいなへいわがもどってしまう」と述べており、パワースターを120個全部集めているとその数に驚く。
しかしピーチの願いの力を受けて強化された「ピーチフラッシュ」によってスターの杖の力を打ち消され、最終的にはマリオに敗れてスターの杖も取り返される。その後、力を増幅させていた装置が激しい戦いの影響で故障し、エネルギーの暴走でクッパ城が爆発することを知り、慌てて逃げようとするも、カメックババとともに爆発に巻き込まれ遠くに飛ばされる。
なお、N64版スマブラの公式サイト「スマブラ拳!!」で行われたアンケート「スマブラ2があるとしたら出てほしいキャラ」では2位のピーチに100票以上の差をつけ1位となっており、さらに初代N64版においても、登場の予定はあったものの、諸事情によりカットになったと語られている。
NINTENDOパズルコレクション(2003年)
 『ヨッシーのクッキー』のストーリーモードでは、ピーチの誕生日に備えてマリオとヨッシーが作っていたクッキーを強奪してしまうが、ストーリーモードの最後でこのお話はマリオとヨッシーが作った紙人形劇だったことが明らかになる。オリジナルのラウンドクリア後に流れる寸劇『コーヒータイム』にも登場しており、ピーチ達がクッキーを食べているのを羨ましそうに見たり、マリオに勝負を挑んだり、ヨッシーが落としたクッキーを奪おうとし、逆に自分が落としたものをマリオに食べられたりするなど色々な一面が見られる。
 スーパーマリオアドバンス4(2003年)
 ゲーム本編では原作『スーパーマリオブラザーズ3』と同様だが、新たに『スーパーマリオアドバンス4 カードe+』のシリーズ2に収録された追加コースカード27「かくしクッパじょう」およびコースカード30「クッパのひこうせん こうへん」にてステージボスを務めている。
しかし、ピーチ姫が真相を話さなかったため、最新式の移動用小型飛行機のカメジェットをゲラコビッツに破壊され、墜落した星くずヶ原でホッスィーに捕らえられる(厳密には大砲にはまって動けなくなっただけである)。
ペーパーマリオRPG(2004年)
 マリオが活躍する本編に対し、クッパ側のサブストーリーに挟み込まれる形で「スーパークッパブラザーズ」というクッパを操作してゴールまで向かうミニゲームが存在する(全3ステージ)。
それを見かねた本の大精霊ゴッホンに絵本に封じられるが、その際ヨッシーアイランドごと封印されてしまったため、その封印を解くために立ち上がったヨッシーを絵本の最後のページで待ち構える。
 その戦いでは、攻撃はほとんど手下のザコキャラクターや上空から降下してくるパラシュート付きの爆弾にまかせ、本人はたまに火炎放射を吹くだけであり、パラシュート付きの爆弾で(ヨッシーに重力を操られているものの)自滅する。
ダンスバトルでは『マリオカート ダブルダッシュ!!』のクッパキャッスルのアレンジ曲である「ワガハイはボスである!」で対決し、マリオ側は矢印とともに流れてくる三段ロケットのパーツを組み合わせ、クッパ側にロケットを飛ばして攻撃するという形式。マリオに負けた後、オーブを奪った理由が「歌がオンチであるのを直すため」だったと明かされ、願いは叶わなかったもののオーブの力でマリオたちと共に心の中に音楽が満ち、幸せな気持ちとなる。
最後の戦いでは、ワールド1やほねクッパとの対決時に出来た「ダメージを受けながらその時の無敵状態で強引に進む」という戦法は、ダメージを受けると弾き飛ばされてしまう為使えない。
 ヨッシーアイランドDS(2007年)
 クッパがカメックとともに未来からタイムスリップして来て、自分が子供の頃に生まれていたという、世界を変える力を持つ7人の「スターチルドレン」を手中にするべく活動する。
マリオがやってきたことで対決するが敗北し、世界滅亡の話を聞いて仕方なくマリオ達に協力し、ヨゲン書に書かれた「4人の勇者」の1人として共に冒険することになる。
 ピーチに説得され、しぶしぶ手助けするような素振りを見せたりもするが、重要な場面でマリオたちを助け、ストーリー後半になると珍しく協力意思を示し、頼もしい言動も見せている。
大きな変更点は横必殺ワザが「ダイビングプレス」に変更されたことで、投げ技なのでガードされない他、相手をつかんだまま一緒に穴に落下して道連れにするなどの応用が出来る。今作では新アイテム「スマッシュボール」を取ることにより発動する「最後の切りふだ」で一定時間、前作事実上のラストボスでイレギュラーキャラだったギガクッパに変身できるようになった。
ストーリー中に体内のマリオらの助けで瀕死状態から復活した際、反動で巨大化しそのまま戦闘となる場面があり、この時の大きさは占拠されたクッパ城よりも巨大だという『ヨッシーアイランド』のビッグクッパに匹敵する大きさとなる。
 ゲームの性質上、今作ではストーリーの上では敵としての登場は2度だけである(ゲーム開始直後のチュートリアルを含む)が、クッパ体内に存在するチャレンジホールにて、メドレーバトル最後のボスとして、マリオ・ルイージの記憶から構築した仮想ボス「クッパX」と戦うことができる。
最終的にはクッパをコピーした暗黒のパワーの化身であるダーククッパを倒した後、クッパ体内から脱出できたマリオ兄弟とイエロースターとの会話で事の真相を悟り、彼らに襲い掛かるが敗北する。療養や軍団の復興のため暫く大人しくすることを決めるが、結果として彼のお陰で世界が救われた為、後日にピーチ姫から感謝とお見舞いの印としてケーキが届けられる。
マリオ&ソニック AT ロンドンオリンピック(2012年)
 3DS版のエピソードモードでは、エッグマンとともにオリンピックで金メダルを手に入れるために猛特訓をするほど本大会を楽しみにしていたが開会式前日にもかかわらず肝心の招待状が届いていなかったため、マリオたちが自分たちを除け者にしてオリンピックを楽しもうとしていると思い込み、バンクーバーの時と同じくエッグマンと手を組みオリンピックを中止にしようと企む。
ペーパーマリオ スーパーシール(2012年)
 物語冒頭で願いをかなえる力を持つ「ロイヤルシール」欲しさにシールフェスタに乱入し、「ロイヤルシール」にイタズラしてばら撒いてしまい、その拍子に偶然頭に貼り付いたロイヤルシールの力で体全体がキラキラと光り、正気を失い暴れ出した挙句ピーチをクッパ城に幽閉する。
攻撃されるたびにクッパJr.やコクッパ同様甲羅に引っ込み、体当たりを仕掛けてきたり(アクションゲームでクッパが甲羅に入る動作をするのは今作が初めて)、上から火炎弾を大量に降らせるという『スーパーマリオ64』にもあった行動をとる。
ネオクッパ城ではある部屋でバリアの中で眠っており、夢世界からネオクッパ城にエネルギーを供給していることを知り、夢世界から叩き起こしてエネルギー供給を断つため夢世界に乗り込んだマリオが夢世界のクッパを発見、巨大化して襲いかかる。ここではマリオに同行するユメルイージが合体・巨大化しての巨大化バトルとなり、この戦いでは主に突進やボディプレスなどの肉弾戦で戦い、後半になるとステージにある砦から部下を呼び出したり、円形のリングに移動してベーゴマ対決を挑む。
マリオ兄弟が屋上にやってくると、ドリームストーンの力でマリオたちを消そうとするが、ピーチとイエロースターにドリームストーンを壊され、激高してストーンの破片を吸収し「ドリームクッパ」となり、ピーチはおろかマクラノ島、さらには全世界の支配を目論み、マリオ兄弟に襲いかかってくる。
本体の攻撃は分身しての連続火炎弾、コイントスからのハンマー攻撃、火炎ビームからの衝撃波などで、ヘイホーひこうていDXを呼び出して砲撃させたり、部下を召喚してマリオたちと戦わせ、その間に回復するといった戦法も取る。