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本作品では高価なカラーフィルムを使用することから、合成カットのみ35mm、それ以外は本編・特撮とも16mmとすることで、合成映像の不自然さを低減させつつコストダウンを図った。しかしカラー撮影のノウハウが少ないため、調整や取り直しなどで時間やフィルムを浪費することとなり、3月中旬まで飯島敏宏組の本編クランクインはずれ込んでしまう。

撮影では飯島敏宏監督によるAブロック(放映第2話、第5話、第3話)は本編・特撮を同一スタッフが手がける一斑編成で開始したが、カラーフィルムの入念なテスト(色彩設計や照明の光量など)やウルトラマンの着ぐるみの度重なる塗り直し(初期は、ラテックス製のマスクと未塗装の黒いウェットスーツを使用していた)などカラー撮影にまつわる細々とした対応の他、操演中のジェットビートルをホリゾントにぶつけて大破させるなどの事故も重なり撮影は遅々として進まず、野長瀬三摩地監督のBブロック(放映第7話、第4話、第6話、第9話)からは制作費的にも合理的な別班編成に変更された。
第1話に先駆けて放映されたテレビ番組『ウルトラマン前夜祭 ウルトラマン誕生』のおかげで、なんとか無事に放映が始まったものの、スケジュールは次第に切迫し、特撮を2班編成にしてもその遅れは間に合わなくなってきた。円谷英二のダメ出しによる撮り直しだけでなく、スタジオと撮影機材のレンタル費、脚本費、俳優費、スタッフ費も大きな負担になっており、1本平均の直接制作費が450万~470万円になるなど予算・時間共に余裕の無い状況となっていた。ソフビ人形などのマーチャンダイジングの収益が、版権所有各社で莫大な版権使用料として分配されることで、円谷特技プロの運営はようやく安定していた。

そのため、番組の続行を望むTBS側とこれ以上の続行は不可能とする円谷特技プロとの間で協議が重ねられ、「赤字はともかく、週1回の放送に間に合わないのが確実になった」ために、1967年初頭に高視聴率を維持していながらも第4クール目の発注が断念され、3クール39話の放送で一旦終了することが決定した。
本放送当時にTBS番宣課が発行した「ウルトラマンあらすじ集」第一集と、『週刊少年マガジン』1966年31号(8月7日号)でのグラビアページの時代設定は、「1975年ごろ」という記載がある。スタッフの認識は近未来という程度で明確な合意はなく、第23話でジャミラの墓標に没年が1993年と記されていたり、第39話で「1930年代から40年以上」とのセリフがあるなど一定していない。

唯一の前後編である第26話・第27話は、作中で子供たちが怪獣の存在を否定していたり、子供のごっこ遊びでウルトラマンの変身方法が知られていたりと、現実世界寄りの演出がされている。
第1話のハヤタ隊員とウルトラマンの出会いのシーンに『ウルトラQ』第28話「あけてくれ!」用の音楽が選曲されるなど、過去に宮内の書いた東宝特撮映画『ガス人間第一号』や『ウルトラQ』、『快獣ブースカ』の楽曲が流用されることも多い。
関連番組

ウルトラマン前夜祭 ウルトラマン誕生 

 放送日
(TBS、1966年7月10日 19:00放送)
 概要
 1966年7月9日、テレビシリーズの放送に先駆け、杉並公会堂で行われたイベント『ウルトラマン子ども大会』の中継VTR録画番組(VTR収録)。
2022年7月8日『ウルトラマン』第33話「禁じられた言葉」
 2022年7月22日 『ウルトラマン』第39話「さらばウルトラマン」
 『シン・ウルトラマン』の併映作として期間限定上映。

Webムービー 
 『ウルトラマン-シンガポールの新たな力-』 
 日本とシンガポールの外交関係樹立55周年記念事業の一環として、2021年12月よりシンガポール政府観光局の公式SNSやウルトラマン公式YouTubeチャンネルで配信された短編ドラマ。
キャスト
 アリーシャ・ホシ博士 - 黒木ひかり
 スーツアクター - 岩田栄慶、矢崎大貴、梶川賢司、新井宏幸、石川真之介、根本史彦、高橋舜
 スタッフ
 監督 - 田口清隆
 撮影 - 村川聡
 画コンテ - なかの★陽
 キャラクターデザイン - 後藤正行

未制作シナリオ 

 『ベムラー』ストーリー案集に記載されたサンプルストーリー
 「地球を売る商人」
 A国ミサイル基地司令官が宇宙人シビラスに洗脳され、人類自滅戦争開始のミサイル発射ボタンを押してしまい、戦争回避の後に姿を消す。
パゴスの吐く放射能による汚染を防ぐため、アラシはパゴスを濃縮ウランカプセルで誘導しようとするが、パゴスによってアラシの乗るヘリが叩き落されたことから、サコミズは濃縮ウランを詰めたリュックを背負ってパゴスを誘き出す。
 「散歩する土星」
 太陽系の各惑星の引力バランスが太陽付近を通過する白色伴星の影響によって崩れ、衛星間軌道と各惑星が狂い出したことで朝が来なくなる。
漫画版 
 ぼくら  1966年8月号 - 1967年9月号 全14話 一峰大二
 ネロンガの巻
 グリーンモンスの巻
 怪獣ギャンゴの巻
 あぶら怪獣ペスターの巻
 バルタン星人の巻
 怪獣アボラスの巻
 怪獣ゴモラの巻
 三大怪獣の巻
 怪獣ケムラーの巻
 怪獣スカイドンの巻
 サイボーグ恐竜の巻
 怪獣ヤマトンの巻
 怪獣ゴルダーの巻
 怪獣ウェットンの巻

 週刊少年マガジン/別冊少年マガジン 1966年 - 1967年 楳図かずお
 週刊少年マガジン
 バルタン星人の巻
 なぞの恐竜基地の巻
 ミイラ怪獣ドドンゴの巻
 怪すい星ツイフォンの巻
 メフィラス星人の巻
 別冊少年マガジン
 二次元怪獣ガヴァドンの巻
 高原竜ヒドラの巻
 前期の絵ではウルトラマンの顔が顎のない仮面を付けているとも解釈できる表現になっており、楳図の絵柄を再現した商品では顎が肌色に塗られていることもある が、実際はAタイプの面に付いていた筋を忠実に描いたものだという。
現代コミクス
 ネロンガの巻 1966年11月創刊号 井上英沖
 バルタン星人の巻 1966年11月創刊号 井上英沖
 エリまき大怪獣ジラースの巻  1966年12月号 井上英沖
 ギャンゴの巻 1966年12月号 井上英沖
 ミイラ怪獣ドドンゴの巻  1967年1月号 井上英沖
 ガボラの巻 1967年1月号  井上英沖
 ベムラーの巻 1967年別冊2号「ウルトラマン」岸本修
 グリーンモンスの巻 1967年別冊2号「ウルトラマン」岸本修
 ペスターの巻 1967年2月号 井上英沖
 新バルタン星人の巻 1967年2月号  井上英沖
 アボラス・バニラの巻 1967年3月号  井上英沖
 ヒドラの巻 1967年3月号  井上英沖
 怪獣無法地帯の巻 1967年4月号  井上英沖
 ガバドンの巻  1967年4月号 加来あきら
 怪彗星ツイフォン 1967年4月号増刊「ウルトラマン」 岸本修
 怪獣殿下 1967年4月号増刊「ウルトラマン」 宮坂栄一
 ケムラーの巻 1967年5月号 井上英沖
 メフィラス星人の巻 1967年5月号 加来あきら
 ジャミラの巻 1967年6月号 井上英沖
 メガトン怪獣登場スカイドンの巻空の贈り物 1967年6月号 井上英沖
 二大怪獣登場サイゴ,キーラの巻 1967年7月号 井上英沖
 幽霊怪獣登場シーボーズの巻 1967年7月号 井上英沖
 ダダ星人の巻 1967年8月号 加来あきら

 TBSコミックス
 怪獣酋長ジェロニモンの巻 1967年11月創刊号 井上英沖
 黄金怪獣ゴルドンの巻 1967年11月創刊号 井上英沖
 恐怖の怪獣島 ジャミラの巻 1967年12月号 井上英沖
 ジラースの巻 1967年12月号 井上英沖
 宇宙の大決斗バルタン星人,アントラーの巻 1968年1月号 井上英沖
 ヒドラ,ザラガスの巻 1968年1月号 井上英沖
 伝説怪獣ウー  1968年1月増刊号 井上英沖
 恐怖の爪怪獣ドラコの巻 1968年2月号 井上英沖
 変身怪獣ザラブ星人の巻 1968年2月号 英京治
 亡霊怪獣シーボーズ 1968年3月号 井上英沖
 ウラン怪獣ガボラ 1968年4月号 井上英沖
 ドクロ怪獣レッドキング 1968年5月号 井上智

 たのしい幼稚園
 ガボラをたおせ 1967年3月増刊号 久松文雄
 しおふきかいじゅうガマクジラ 1967年3月増刊号 久松文雄
 アボラス、バニラ 1970年7月号 福元一義
 ガボラ 1970年12月号 福元一義
 ペスター 1971年1月号 福元一義
 ガヴァドン 1971年1月増刊号 福元一義
 グビラ 1971年2月号 福元一義
 ザラブ星人 1971年3月号 福元一義
 ガマクジラ 1971年4月号 福元一義

 コミック・メイト「ウルトラマン」 1979年 野原正光 若木書房

小説版 
 怪獣大全集3 怪獣絵物語ウルトラマン
 金城哲夫著。
ウルトラマンのエネルギー消耗により変身時の姿のハヤタがバルタン星人に踏み潰されたり、バルタン星人が憑依した岩本博士にハヤタが射殺されたりとバッドエンドも用意されている。また、レッドキングとペギラの戦い(テレビ作品ではペギラを改造したチャンドラー)やウルトラマンとドドラの戦いやウルトラマンとガラモンの戦いという、テレビシリーズにはない独自の展開も存在する。
バルタン星人の怨念パワーによって怪獣墓場と東京都心の空間が合体してしまった地球を救うため、科学特捜隊とウルトラマンが東京都心にある次元震動銃を完成させるために二重空間の東京に乗り込むというストーリー。
 前半はパートナー(イデ、アラシ)と一緒に怪獣墓場の空間と合体してしまった東京都心のダンジョン内で次元震動銃のパーツを探す探索もの、後半は二重空間内でのバルタン星人との戦いを繰り広げるバトルもの。前半のダンジョンでは制限時間が設けられており、1マス移動することによって、1時間が経過するため、18時間以内に次元震動銃を完成させ、科学平和センターに辿り着かねばならない。
ビデオゲーム

単独のゲーム作品 
 ウルトラマン 怪獣帝国の逆襲
 ウルトラマン2 出撃科特隊
 ウルトラマン (1991年版ゲーム)
 SDウルトラバトル ウルトラマン伝説
 ウルトラマン (PlayStation 2)

ウルトラシリーズでの出演作品 
 ウルトラマン倶楽部 シリーズ
 ウルトラ闘魂伝説
 ウルトラマン Fighting Evolutionシリーズ
 PDウルトラマンバトルコレクション64
 ウルトラマン Fighting Evolution 0

その他 
 巨影都市

ビデオソフト 
 VHS及びベータマックスは1980年に第1話、第2話、第3話、第8話、第19話、第25話、第26話、第27話、第33話を収録した全9巻が東宝映像事業部から発売(各巻1話収録)。
記述内容は「40m ウルトラマン(架空の宇宙人)の身長」
 ゴジラ - テレビシリーズ第10話に登場するジラースの着ぐるみはゴジラの着ぐるみを流用したもので、ゴジラのスーツアクターだった中島春雄が演じている。
外部リンク 

 ウルトラマンBlu-ray BOX 2013/7/10発売 - ウルトラマンBD BOX
 ウルトラマン ハイビジョンリマスター版
 ウルトラマン デジタルリマスター版

1
タケダアワー
1966年のテレビドラマ
1960年代の特撮作品
TBSの特撮番組
上原正三脚本のテレビドラマ
佐々木守
デジタルウルトラシリーズ
るとらまん
1966年の漫画
週刊少年マガジンの漫画作品
ぼくら
楳図かずおの漫画作品
スーパークエスト文庫
実質的意義の刑事訴訟法としては、上記の法典だけでなく、刑事手続に関する法を指し、日本における実質的意義の刑事訴訟法としては、刑事訴訟法典のほか刑事訴訟規則その他法令によって規律されている(「刑事手続法」ともいう)。
治罪法の起草者はフランス人法学者のギュスターヴ・ボアソナードで、自由民権運動を弾圧した福島事件の公判(1882年)に際して刑事手続が意外にフェアだったことから、福澤諭吉の時事新報から高く評価された。

その後1890年(明治23年)に刑事訴訟法(旧々刑事訴訟法、明治刑事訴訟法、明治23年法律第96号)が制定され、高校日本史の教科書の中には独法系と記述するものがあるが、明治憲法制定に対応した部分的修正に過ぎない、依然仏法の影響の強い法典だったというのが法学者の多数である。

なお制定当初のナポレオン治罪法典(1808年)はフランス革命の反動法の性格極めて濃厚な「糾問主義」法典だとして英米の法学者から批判されていたが、その後の法改正で徐々に穏健化し近代的性格の強いものになって独法にも大きな影響を与えており、仏・独どちらも当時の日本が模範法にするのに値するものであった。
現行の刑事訴訟法は、日本国憲法の下、刑事手続についての抜本的な改革を行ったものであり、1948年(昭和23年)に制定され、1949年(昭和24年)1月1日に施行され、7編506条よりなり、主に公判手続及びその前提となる捜査についての手続を定める。
構成
第一編 総則
第二編 第一審
第三編 上訴
第四編 再審
第五編 非常上告
第六編 略式手続
第七編 裁判の執行

日本の刑事手続

捜査 
犯罪を認知した場合には、警察等の捜査機関が捜査に着手する(法189条2項)。
死刑または自由刑(懲役、禁錮または拘留)の言渡しを受けた者が拘禁されていないときは、検察官は、執行のためこれを呼び出さなければならず、呼出しに応じないときは、収容状を発しなければならない(法484条)。死刑または自由刑の言渡しを受けた者は、呼出しまたは収容状に基づき、刑事施設(死刑の言渡しを受けた者については拘置所、懲役、禁錮又は拘留の言渡しを受けた者は刑務所)に入所する(刑事収容施設及び被収容者等の処遇に関する法律)。
刑事訴訟法における重要な概念

刑事訴訟法の理念に関する原則 
実体的真実主義
刑事訴訟においては、過去の出来事について、訴訟法などの法律に基づいて認定するほかないという点で神の目から見た「絶対的真実」そのものとは違うものの、可能な限り真相に近い事実(実体的真実)を追求するという原則。
古くは捜査手段としての写真撮影の可否が論じられ、その後は、通信傍受法ができるまでは、捜査機関が有線通信の傍受(いわゆる盗聴)をできるかについてこの原則との関係で問題となり、近年ではGPSを利用してする捜査の可否が問題となるなどして議論が進展している。
令状主義
逮捕、捜索・差押え等の強制捜査は、現行犯の場合を除き、裁判所が発布する令状がなければ行うことができないという原則(憲法33条、35条、刑訴法199条、210条、218条等)。
捜査比例の原則
任意捜査の原則刑訴法197条
捜査目的を達成するために必要な手段として、強制捜査と任意捜査が考えられる場合、任意捜査によるべきとする原則。
公務員の職務上の告発義務 
民間人は、犯罪があることを発見しても、告発するかしないかは本人の自由だが、公務員は職務を遂行する際に犯罪があると思ったときは、告発する義務がある(下記の「官吏」は国家公務員、「公吏」は地方公務員のこと。
日本における違法捜査、密室での不適切な取り調べ、自白偏重
日本ではいまだに、捜査官が個人的に心におもいついたストーリー(フィクション)にもとづいて、被疑者を長時間拘束し密室で尋問(「取り調べ」)をつづけ被疑者を心理的に追い詰めたり心理的に誘導することで、犯罪を犯していない人にまで自白の強要(捜査機関の思い込みによる虚偽の自白の作文や署名の強要など)が行われ、その「自白」を絶対視して証拠を恣意的に解釈したり、捜査機関側が本物の証拠を隠ぺいするなどのことが行われ、冤罪を多数生んでいる。
本来なら取り調べは全て100%録画されて公正さが確保されなければならないのだが、日本の捜査機関にはいまだに前近代的な風土が残っており、自白偏重で、問題だらけの尋問が行われているようで、100%の録画も行われないまま尋問が行われる状態がずさんに放置されてしまっていて、捜査官による不適切な行為が密室で行われ、多数の冤罪を生むような状態がいまだに放置されている。日本におけるこの野蛮な状態を改善するには、取り調べは全て100%録画されていなければならない、とする規則が制定され、取り調べが100%録画されていない場合はたとえ「自白があった」と捜査官が言ったり、自白調書に署名があったとしても、それを自白としては認めない、とする裁判原則が確立され、この原則が完全に守られなければならない。
たとえば障害者郵便制度悪用事件では、大阪地検の検事がやはり、たまたま自分の心に思い浮かんだストーリーにとりつかれ、当時厚生労働省の局長であった村木厚子を証拠も無いのに犯人だと決めつけ、あげくは証拠の改ざんまで行った(大阪地検特捜部主任検事証拠改ざん事件)

捜査に関する原則

適正かつ公平の原則 
適正かつ公平の原則とは、捜査は公共の福祉を維持しながら個人の基本的人権の尊重を全うしつつ事案の真相を明らかにするものであるから、捜査権は公正誠実に実行され、個人の自由や権利を不当に侵害するものであってはならないという原則をいう。

任意捜査の原則 
任意捜査の原則とは、捜査は基本的人権の尊重に配慮する必要があるという前提に基づいて人権に対する侵害の少ない形態を原則とすることをいう。
日本の刑事手続における捜査

捜査構造論

糾問的捜査観と弾劾的捜査観 
1958年、平野龍一は全く対照的な捜査観として糾問的捜査観と弾劾的捜査観との二つの考え方を示した。
 糾問的捜査観
 捜査活動は執行機関が全て行い、被疑者はその客体に過ぎないとするものであり、被疑者は一方当事者としての立場ではないとする考え方である。
捜査の独自性 
通説は捜査を「公判の準備手続的性格」のものと位置付けるが、従来のこの考え方は、捜査機関のみを捜査の主体として捉えており、当事者主義を基調とする現行刑事訴訟法にはそぐわず、捜査機関のみならず、被疑者側も捜査の主体として互いに対立した構造を有するとするされている捜査独自性説も有力に唱えられている。捜査独自性説では、捜査の目的を「起訴・不起訴を決定するための事実関係の有無を明らかにすること」とし、公判前の捜査手続の段階から被疑者側も証拠収集や弁解などの防御活動を行うことにより、被疑者側も捜査機関と並び「捜査の主体」であることから、捜査手続の弾劾化を図る見解である。
訴訟条件が整わない場合に於いても捜査活動が行われることがありうる(後述・訴訟条件を欠く場合の捜査の許容性参照)ことから、捜査活動自体が持つ嫌疑の判断・事案の解明等の機能にも着目すべきであるとされる。それによると、公訴提起以前の段階である、事件性・嫌疑の有無を判断するための捜査が行われうるのであって、それに先だって「公訴の提起、公判維持」を目的とする活動が行われているとするのは現実にそぐわないとされる。
公訴に向けた捜査だけではなく、被疑者とされているものの疑いを解き、犯人ではないことを確定させるための捜査や、起訴猶予にするための捜査活動つまり、起訴ではなく不起訴に向けた捜査も行われている。このようにみて、捜査の目的を公訴の提起・遂行の準備のみであるとすることは狭きに失し、むしろ、端的に、「犯人の改善・更生を含めた真相の発見、正義の実現のためにする犯人の検挙・証拠の収集保全」にあるとした方が正しいという主張もなされている。

警察関係者からは、警察における捜査の目的を「公訴の提起及び公判維持の準備」に資することだけに限定することは、現実の捜査活動と乖離しているという批判がある。
犯罪の予防・鎮圧をも責務とする警察における捜査を他の捜査機関が行う捜査と分け、警察捜査として「個人の生命、身体及び財産の保護並びに公訴の提起・遂行、の準備その他公共の安全と秩序の維持のため、証拠を発見・収集するほか、犯罪にかかる情報を収集分析するとともに、犯人を制圧し、及び被疑者を発見・確保する活動」と定義づける見解がある。
また、検察官は第二次的捜査機関として、司法警察職員の捜査に対し、必要な指示を出し、指揮監督を行うことができ、司法警察職員の行った捜査に不備がある場合には補完的立場から捜査を行うことができる(刑事訴訟法191条1項)。
この判例のうち「有形力の行使を伴う手段を意味するものではなく」の部分は、従来通説であった有形力を用いる手段が強制処分であるとの学説およびこれに基づく被告人の主張への応答、「特別の根拠規定がなければ許容することが相当でない手段」の部分は強制処分法定主義からの当然の帰結(トートロジー)であるため、その本質は(被処分者の意思に反する)重要な権利・利益を侵害する捜査手段という点にあると考えられている(通説)。
新しい強制処分説とは、刑事訴訟法の規定しない強制処分であっても令状主義の要請が実質的にみたされる場合にはこれを許容すべきであるとの見解である。かかる見解に対しては立法論あるいは連邦憲法修正4条の下のアメリカ法解釈としてはともかく、日本法の解釈論としては無理であるとの批判がある。
捜査は任意捜査が原則であり、特別な法的根拠を必要としないことから、任意処分については任意捜査の限界が重要論点として論じられる。

訴訟条件を欠く場合の捜査の許容性
訴訟条件とは、刑事訴訟法上、公訴を追行し、事件の実体審理及び裁判をするための要件をいい、このうち起訴(公訴の提起)のための適法要件を特に起訴条件ともいう。
国際刑事裁判所の刑事手続における捜査

捜査の端緒 
国際刑事裁判所に関するローマ規程に定める対象犯罪が行われていると考えられる場合には、国際連合安全保障理事会(国連安保理)や締約国は事態を検察官に付託する(国際刑事裁判所に関するローマ規程第13条・第14条)。付託された事態については捜査を行うことが原則とされ、十分な根拠がないため捜査を中止する場合には付託者に通知することを要する(国際刑事裁判所に関するローマ規程第13条・第53条2)。
なお、国連安保理は決議によって12か月間捜査や訴追の開始または続行しないよう要請することができ、この要請は更新することができる(国際刑事裁判所に関するローマ規程第16条)。

捜査の遂行 
捜査は国家からの協力を得て行うことを原則とし、任務を果たしうる国内機関が存在しない場合に限って例外的に国際刑事裁判所の検察官が直接行う(国際刑事裁判所に関するローマ規程第57条3d)。

国連安保理から付託された事態については、国連安保理は非締約国に対しても国連憲章第7章の権限を行使することができる(国際刑事裁判所に関するローマ規程第87条5参照)。
被疑者は無罪を推定されている立場であり、基本的人権の観点から呼び捨ては適正でないという意見が広がったこと
呼び捨て報道訴訟があったこと
80年代に戦後の裁判で冤罪により死刑判決を受けた人の再審が相次いで認められたこと
刑事裁判を受ける人の「○○被告」表記がすでに広がっており、逮捕段階での呼び捨てと矛盾があること

1984年にNHKが「○○容疑者」呼称を開始。
被疑者の犯人視を防ぐための改革だったが、「○○容疑者とは言うが、あたかも容疑者=真犯人であるかのように、大々的に報道する傾向がある」と、呼び捨ての頃とあまり変わらない報道姿勢に対する批判も存在する。
一例として、島根女子大生死体遺棄事件では、被疑者が死亡していたため逮捕されていないが、朝日新聞(朝日新聞2016年12月20日夕刊11面)、毎日新聞(毎日新聞2016年12月20日夕刊9面)、読売新聞(読売新聞2016年12月20日夕刊13面)、日本経済新聞(日本経済新聞2016年12月20日夕刊13面)は、いずれも〇〇容疑者と報道した。

「容疑者」「被疑者」以外の報道上の呼称 

前記の「名前の後ろに容疑者を付ける呼称」については報道機関によってルールがあり、1つの記事の中で2回目以降に実名を記載する場合などは「容疑者」の語は用いず、「さん」「氏」などの敬称や、職業上の肩書きなどを付けて報道することも可能である。
2020年東京オリンピック・パラリンピックの贈収賄事件では、日本オリンピック委員会の元理事やスポンサー企業の元会長らをすべて「○○容疑者」と表記してしまうと分かりにくくなるため、新聞では初出のみ容疑者とし2回目からは元理事、元会長などの肩書きにしたメディアがあった。
逮捕・勾留されず在宅起訴を受けた被告人や、逮捕・勾留されたが保釈された被告人は、身体を拘束されていないことから自宅においては自由に活動できるなど、未決拘禁者に比べ権利・自由への制限は小さい。

報道による用法
日本語における報道では、起訴され被告人となった状態の個人について報じる際に、その氏名の後に「被告」という呼称を付け、呼び捨てを避ける用法が一般的になっている。
明治以来、新聞は犯罪被疑者を呼び捨てで表記するのが慣例であり、昭和40年代(1960年代後半~70年代前半)のマスコミも、起訴された刑事被告人について実名で報じる際は、NHKなどほぼ全部のマスコミが実名の呼び捨て(「氏」などは付けない。
被疑者が逮捕された時点で実名に「容疑者」を付けるのが一般化したのは1989年で、それより早く裁判での「○○被告」表記・呼称が採用されたのは、この時期に免田事件で戦後初となる死刑囚の再審が認められ無罪判決が出たり、ロッキード事件で元首相の田中角栄の裁判があったりしたため、それぞれ冤罪被害者や元首相の呼び捨てを続けることに不都合が生じたことなどが理由として指摘されている。
「被告3人が起訴内容認める」、「この被告は起訴内容を認めなかった」など、ある裁判を報じる際に具体的な被告人のことについて記述する際に場合によって用いられる。公判での「被告人を無期懲役に処する」「被告人は反省している」などの判決文や発言内容、「被告人質問」「疑わしきは被告人の利益に」などの一般的な用語、用法が「被告」に置き換わることは少ない。
ただ前述のとおり報道においても法律用語の「被告人質問」などを「被告質問」などと書き換えているわけではなく、法律上も被告人となった個人に対する呼称について「○○被告人」としなければならないルールはない。

関連項目

被疑者
推定無罪
起訴独占主義
国家訴追主義
挙証責任
起訴状一本主義

外部リンク 
 

刑事訴訟法
杉山龍丸(NPO法人 国際留学生協会)

大日本帝国陸軍軍人
日本の自然保護活動家
日本の農林系技術者
日本の平和運動家
陸軍士官学校 (日本)出身の人物
福岡県立福岡高等学校出身の人物
福岡市出身の人物
日印関係
人
夢野久作
1919年生
1987年没
開発

背景・企画 
ゲームデザイナー兼ディレクターのNINこと西谷亮は、初代『ストリートファイター』(大型筐体)の開発バージョンを遊んだ際、感圧式ボタンを叩く強さで攻撃の強弱をつける操作体系や、ジャンプの重さなどを気にしており、この問題を改善したいと考えていた。

一方、初代『ストリートファイター』がアメリカで人気を博しており、現地法人から続編のオファーを受けたカプコンはそのつもりで西谷らに『ファイナルファイト』を作らせるも結局は別物になってしまったため、初代『ストリートファイター』における対戦要素を発展させる形に切り替えた。

西谷亮は、初代『ストリートファイター』のディレクターである西山隆志からは特にアドバイスもなく、岡本吉起からは自由にやるように言われたとゲーム文化保存研究所・所長の大堀康祐との対談の中で明かしている。

システム構築 
本作のシステムは、『ファイナルファイト』で得た知見や西谷たちが遊んできたゲームをヒントに構築されており、たとえば、操作性やボス戦は西谷らが遊んできた『ゲットスター』の影響を受けている。

開発初期の段階では、弱キックに相当する動作がなく、空振りした場合は技と技の間に沈黙が流れてしまっており、西谷は自分でテストプレイをしていて気持ち悪かったため、『ファイナルファイト』の連続技をヒントに技の途中を省略して連続技として成立させるようにしたところ爽快感が出たため、弱キックの実装につながった。

当初は初代『ストリートファイター』(大型筐体)と同様に、感圧スイッチを用いた2ボタンの操作体系にする予定だったが、様々な案が出た末に、同作のテーブル筐体をもとにした6ボタン+ジョイスティックという操作体系に決まった。
セッティング 
初代『ストリートファイターII』(以下『II』)の企画やキャラクターデザインを手がけたあきまんは、各キャラクターのインサイドストーリーを作ったものの、オープニングやエンディングなどに極力力を注がず、また映画的な手法でも表現しなかったと語っている。
キャラクター面においても前作から大幅に変更されており、前作においては破天荒でやんちゃな雰囲気を漂わせていたが、開発が進むにつれて「ストイックな放浪の格闘家」へと変貌していった。一方、この時点では2人のプレイヤーが同じキャラクターを選択できなかったため、ケンはライバルであるリュウと同等の性能にし、大半のモーションも同じものを使用しているが、勝利モーションで性格の差を表現した。
また、岡野は春麗のグラフィックについて2020年のインタビューの中で、「春麗のタイツの表現にはとてもこだわっていました。当時は16色で色合いや質感を表現しており、タイツや立体感の表現にデザイナーの工夫と愛情が込められています」と説明している。
KATAGIRIは後から開発チームに入った際、あきまんから「スペインまたはタイの忍者を描いてほしい」と言われ、後者の内容で描いたところ「『北斗の拳』の修羅の国編の序盤に出てくるようなスペインの忍者にしてほしい」と言われ、デザインを変更した。
また、あきまんは開発当時タイが世界一格闘技の強い国であるという印象を抱いており、「悪の組織が資金力を用いて格闘技に特化した勢力を作った」という設定を持たせた。あきまんは2016年のインタビューの中で、ゲームの中にベガを登場させた際、ベガの身体が予想より小さい事に気づくと同時に、かっこいいと感じたとも振り返っている。
名称変更の理由は、バイソンの姿と名前が実在するプロボクサーのマイク・タイソンに酷似しているので肖像権に配慮したためと、「ベガ」にこと座のイメージがあり、日本国外のマーケティングから見るとなよなよしているとされ、中性的なバルログにこの名前があてられたためである。

本作に登場するキャラクターの音声やラウンドコールは声優ではなくすべてカプコンの社員が担当しており、たとえば春麗の声はERICHANが担当した。
たとえば、ガイルの場合、着用している迷彩服の一部に肌と同じ色が用いられているため、服の色を変えたつもりが肌の色まで変わってしまい、開発スタッフから「ゾンビガイル」というあだ名がついたこともあったという。

音楽 
BGM担当者の一人である阿部功は、本作での作曲方法について、イメージをシーケンサーで作った後に「五線譜エディター」と呼ばれるツール向けに改作していたと座談会の中で説明している。「五線譜エディター」にはサウンド再生機能がないため、筐体に入れるROMへの書き込みを繰り返しながら試行錯誤していったと阿部は振り返っている。
もう一人のBGM担当者である下村陽子はもともと家庭用ゲーム機用ソフト志望だったが先輩の勧めでアーケードゲームの作曲にかかわった経緯があり、その流れで本作に参加した。下村は、6月26日放送の『THE JASRAC SHOW!』のvol.68内で行われた大森俊之との対談の中で、最初にキャラクターのテーマ曲を作るという話を聞かされた際は、そのような経験がなかったため不安だったと振り返っている。この時点でゲームのグラフィック制作はある程度進んでおり、その内容が世界各国のステレオタイプに近かったため、「日本人がイメージした○○」というコンセプトで制作した。
下村が手掛けた曲のうち、ブランカのテーマ曲は「アマゾンの奥地で育った野生児」というキャラクター設定から、コンガをはじめとするパーカッションを主体としたリズム構成はすぐできたものの、それに載せるためのメロディがなかなか思い浮かばなかった。
開発
本作開発時点におけるカプコンは家庭用ゲーム機部門とアーケードゲーム機部門に分かれていたが、この時点で『II』はカプコンにとっても大型タイトルへと成長していたため、岡本の勧めもあって、西谷が開発に参加した。
大堀は西谷との対談の中で、サンプルROMの時点ではキャラクターの攻撃モーションが流用されていたが、完成版のROMでは一枚絵に差し替えられていたと話している。これに対し、西谷はそのサンプルROMを見たことがないとしつつも、なんとか似たグラフィックパターンを探してエンディングを制作したものの、このままではまずいと思って一枚絵に差し替えたのだろうと推測している。
派生作品 
いずれもアーケード作品として、ゲーム内容の調整が行われた『ストリートファイターII'』や『ストリートファイターII' TURBO』、キャラクターなどが追加された『スーパーストリートファイターII』とその調整版の『スーパーストリートファイターII X』がある。
エンディングまでに要するCPU対戦相手はこれまで通り計12人で、初代から選択可能な8人は原則的に同キャラ戦が無く、本作から参戦したキャラクターおよび四天王のみ同キャラ戦が発生する。

開発
あきまんは2016年のインタビューの中で、開発当初はキャラクターを4人追加すべきだと主張していたものの、フェイロンとディージェイについては難産だったと振り返っている。
BGMは1、2ラウンド間は止まらずに通しで流れるように変更され、一部を除くキャラクターの声が一新され(例としてリュウ、ケンなど前作までほとんどの男性キャラクターで共通になっていたボイスが区別化された)、またラウンドコールなどのアナウンスボイスも改めて新録された。
反響
専用基板によるスイスドロー方式のトーナメント戦は、席移動を要したり、最高でも5ラウンド戦っただけでゲームオーバーになるなどの理由で、ほとんど普及しなかった。
ゲーム内容はほぼ同じだが、1ラウンドでの獲得スコアを競う「スコアチャレンジ」が追加されたほか、オプション内の「スーパーモード」を「エキスパート」に設定することで、1人プレイ時に戦う人数が12人ではなく16人全員になる。
最も目立つ相違点は解像度の違いで、PC/AT互換機版では320×200の解像度で製作されているにもかかわらず、グラフィックデータはアーケード版のオリジナルを単純に形式変換したまま使用しているので、全体的にキャラクターが大きく画面が狭い。
また、特定の操作で選択できる「EXオプション」、特定条件を満たすことで選択可能になる「シークレットオプション」が存在し、多様な項目の変更が可能。
後の『ヴァンパイア ダークストーカーズコレクション』『ストリートファイターZERO ファイターズ ジェネレーション』にも同様の項目が存在する。
また後退時の歩行グラフィックが前進時の歩行グラフィックと同じであるのもSFC版のままであるが、豪鬼のみ後退時の歩行グラフィックがAC版同様の専用グラフィックである。
ケン、ガイル、ベガの各ステージ背景が新規となり、リュウのステージは『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』ベースに、春麗のステージは『ZERO2』、ザンギエフは『II』と『ZERO3』を合わせたもの、バイソンのステージは『ZERO3』のステージに差し替えられている。
対戦グラフィックは『スパIIX』を再現した「クラシックジェネレーション」と日本国外の『スパIITURBO HD』のグラフィックを使用した「ニュージェネレーション」から選択でき、これとは別にBGMも従来の「クラシックジェネレーション」と新規アレンジの「ニュージェネレーション」を選択できる。
キャラクターセレクトや体力表示などは『スパIIX』のものをベースにHD画質となっており、豪鬼は正式に豪鬼の名前が表示されるようになり、顔アイコンのシルエットが外され敗北時の表情もハッキリしたものとなっている。キャラクターセレクトはプレイヤー用に性能が調整された豪鬼が正式に追加されたほか、殺意の波動に目覚めたリュウ、洗脳されたケンに加えランダムセレクトが追加され全20枠となった。
モードは「アーケード」、コンピューターとの対戦にも対応した「バーサス」、「トレーニング」のほか、新モードとして協力プレイで2on1形式のバトルを行う「バディファイト」、「カラーエディット」、リュウになりきって襲ってくるシャドルー兵を倒していくモード「放て!波Do拳」が収録されている。
これまでの本『II』シリーズ作品では相手をK.O.勝利ならびにタイムオーバー時では生き残っている側は、勝利ポーズを取るまでの間はニュートラル動作が完全硬直するが、本作のみ他作品(『ZERO』シリーズや『III』シリーズ)同様ニュートラル動作が動く仕様となっている。
『THE WORLD WARRIOR』、『CHAMPION EDITION』、『TURBO HYPER FIGHTING』の3作品が収録されているほか、設定集やトレーニングモードなどが加されている。

難易度を問わず、3タイトルの中のいずれかをノーコンティニューでクリアすることで、敵キャラクターのCPUが強化された「CPU BATTLE」がクリアしたタイトルのモード選択画面に追加される。
日本国外でもHyper Street Fighter II The Anniversary Editionの名称で販売された。

システムは『スパII X』に準拠し、『II』から『スパII X』までの全シリーズ(下から順にNORMAL、DASH、TURBO、SUPER、SUPERXが選択、日本国外ではNORMAL、CHAMP、TURBO、SUPER、SUPERTの順)の最終バージョンにおけるキャラクターを使用可能であり、「初代『ストII』のリュウと『スパII』のケン」というように、作品の垣根を超えたキャラクター同士の対戦も可能である。
CPU豪鬼の乱入は、乱入無しのものと同様にベガステージBGMとマントを羽織った状態にてCPUベガが現れ、「ROUND1 FIGHT!」コールがされた後に、CPU豪鬼が出現する(ただし、体力ゲージにある顔と名前は既に豪鬼のものになっている)。
1人プレイ時の乱入可能状態の表示がこれまで「PUSH START」であったのが家庭用版移植作品同様の「PRESS START」に変更されている。

本作は日本国外版のみ通常のCPシステムII向けBボードでリリースされ、日本国内では主にリース用に使用されていた1枚基板タイプのCPシステムII(黒いケースで包まれており、フラッシュROMを使用)としてリリースされている。

PlayStation 2版 
PlayStation 2版にはアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』が収録されているが、ゲームソフトの一部としてのおまけなので、ソニーのゲームガイドラインに従い、春麗のシャワーシーンはカットされている。
カプコレ版ではサガットの硬直が長いバグなどが修正されている他、波動拳やソニックブームなどの飛び道具を撃つ際に出る風切り効果音がこれまで「SUPER」「SUPER X」モードのみであったのが、モード不問で全て出るように修正された(アーケード版では「SUPER」「SUPER X」モードのみ風切り効果音が出る)。
なお本作にはBGMをアレンジバージョンに変更する機能があるが、BGMをアレンジバージョンに変更することで合わせてキャラクターの音声やラウンドコールの音声がアーケード版よりも高音質なものに変わる。
日本国外ではCapcom Classics CollectionとしてPlayStation 2用のほか、Xbox用タイトルとしても発売された。
佐賀県
 佐賀県の地方創生プロジェクト「サガプライズ!」の一環としてコラボレーション企画「ストリートファイター佐賀」が実施され、東京・銀座の銀座プレイスでコラボ名産を販売する「佐賀ット商店」が2018年1月22日 - 28日に期間限定オープンした。佐賀と急速に距離を縮めているタイ出身であり、佐賀と相性の良い語感を持つサガットが観光大使に就任し、佐賀ット商店の店長として佐賀県の名産品の魅力を発信する。
 トランスフォーマー
 2018年5月26日に、『ストリートファイター』30周年を記念してタカラトミーからリュウ、ベガ、ケン、春麗をモチーフにした変形フィギュアが発売。タカラトミーの開発チーム内の『ストII』ファンの意見も取り入れて作られており、エネルゴンを求めて『ストリートファイターII』の世界にやってきたトランスフォーマーたちがファイターたちをスキャン(擬態)したという設定で、コンボイがリュウ、メガトロンがベガ、ホットロディマスがケン、アーシーが春麗に扮している。
反響 
本作は小学生から上は若年の社会人に至るまで幅広い年齢層に支持され、本作の筐体を多く設置する店や、本作のみを設置した店が現れるなど、インベーダーブーム以来の様相となった。本作は多くのコンシューマ機にも移植され、専用コントローラが発売されるだけではなく、その後発売されるゲーム機では、格闘用6ボタンを意識した配置のものが多くなった。
偽造基板問題 
人気が高い反面、1992年秋ごろからは世界各地で偽造基板も出回るようになり、カプコンが法的措置に乗り出した。
基板偽造の輸出にかかわったとされる香港のゲーム場運営会社ボンディール代表フレッド・ミルナーは、アメリカのコンピュータゲーム業界誌「リプレイ」からの電話取材の中で、アメリカなど著作権に厳しい国には偽造基板を輸出しなかったものの、南米など著作権に甘い国には輸出したことを話しており、プエルトリコも南米のうちに入っていると思っていたと述べている。
他作品への影響 
コマンド入力をはじめとするシステムは今日における対戦型格闘ゲームの雛形となると共に多くのフォロワーを生み出している。このような作品が多数生まれた背景についてライターの仁科十蔵は、『ストII』の人気が高すぎて筐体の前に長蛇の列ができてしまい、仕方なくほかの格闘ゲームに流れていったためだと推測している。
マルチメディア関連のコンテンツのデジタル化が急速に進んだうえ、ネットワーク通信・メディア再生ともに機器の性能やインフラの整備が格段に向上したことから、高音質・高画質の映像(動画)や音楽などの音声コンテンツデータをネットワークを通じて配信することが可能になった。
数々の亜流ゲームが作られた以外に、格闘ゲームを原作とする実写映画やアニメが多数作られ、1993年に始まった「K-1」などの現実の格闘技人気や、『聖龍伝説』といったテレビドラマや、『機動武闘伝Gガンダム』等のテレビアニメにも大きく寄与した。また、アーケードゲームとして人気だった格闘ゲームは家庭用ゲーム機に移植され、キラーソフトとして家庭用ゲーム機の普及に大きく貢献した。

対戦格闘ゲームは当初は爆発的ブームとなったが、各シリーズの新作とともにシステムが複雑化し、ポリゴン技術による3D化を除いて大きな革新がなかったことも手伝い、徐々にマニア向けなジャンルとなっていった。
2D対戦格闘ゲーム 
ゲームとして2人のキャラが対戦して相手を打ち負かすという形式は1984年に稼動を開始したアーケードゲームの『対戦空手道』などから始まったものである。1991年に日本においてカプコンの『ストリートファイターII』(略称『ストII』)がアーケードゲームとして登場してから、ジャンプやしゃがみなどの基本行動、攻撃やガード、コマンド入力方式の必殺技などを駆使する形式が確立され、同ジャンル成長のきっかけを生んだ。これらはCPUとの対戦に加え、プレイヤー同士の対戦による駆け引きが人気を呼ぶ鍵となり、全国的な対戦ブームを生み出し、各地で大会なども開かれ、ブームは日本国外にも広がりを見せた。

この『ストII』人気に乗じ、中堅以上のメーカーは大抵一作品以上は格闘ゲームを市場に投入するほどの過剰供給とも言える状況を生み出した。それにしたがって各メーカーは競うようにグラフィックを向上させ、新システムや追加要素を盛り込み、どんどん高度化、複雑化した格闘ゲームを生み出すようになり、1990年代前半にはピークを迎えた。
また、ブームに陰りが見え始めた1990年代後半になると、『コロコロコミック』や『コミックボンボン』とのタイアップも打ち切られ、それに伴いブームを支えていた子供層からの人気も、『ポケットモンスター』や『デジモン』等といった育成ゲームや、『遊戯王』等のトレーディングカードゲームに全て奪われてしまい、ブームは過渡期を迎え、収束していった。

2001年頃になるとカプコンがアーケード向けの対戦格闘ゲーム開発の凍結を発表し、カプコンと並び同ジャンルを牽引していたSNKの倒産(のちに関連会社がSNKプレイモアとして再出発し、2016年に旧社と同じ「SNK」へ社名変更)などもあり、ブームは完全に終了した。
3D対戦格闘ゲーム 
1993年にセガ(後のセガ・インタラクティブ)の『バーチャファイター』がアーケードに登場して以降は、ポリゴンで描かれたキャラクターを使用して3次元空間での戦いを表現した格闘ゲームが増加。
そのため2D対戦型格闘ゲームでありがちな「しゃがみガードをしていれば安定して相手の攻撃を防ぐことができるため、相手の攻撃を凌ぎながらスキを見て反撃する」という待ち状態がなくなったことが大きい。中段攻撃の存在により、状況に応じての立ちガードとしゃがみガードの使い分けや通常技の連係を重視した対戦となり、必殺技を重視したそれまでの2D対戦型格闘ゲームとは全く違うゲーム性となった。
2Dと3Dの違い 
かつては人間が手作業で描いたドット絵のキャラクターが登場する作品が2D格闘ゲーム、ポリゴンによるキャラクターによる作品が3D格闘ゲームとされていた。しかし技術が進歩し、トゥーンレンダリング等で手描きと遜色がないポリゴン描写ができるようになったことから、『ストリートファイターIV』のようにポリゴンキャラクターを使用しながらかつての2D格闘ゲームのシステムを踏襲するゲームも登場するようになった。

このため、『ストリートファイターIV』以降の作品でキャラクターの描写方法ではなく、試合中の視点がほぼ真横に固定され、奥行きへの移動を伴わないゲームが2D格闘ゲーム、キャラクターの移動に伴い視点角度が変更されるゲームが3D格闘ゲームとされる場合が多い。

左右反転問題 
2D格闘ゲームではキャラクターが向かい合って戦う都合から、1P又は2P(作品又はキャラ毎にどちらが基準になるか異なる)側にいるキャラクターが反対を向いた場合はグラフィックを左右反転させている。
ただし、この矛盾を2D上で解決しようとすると開発の手間が増える、グラフィックに割く容量が倍になってしまう、攻撃の当たり判定に差異が出るなどの問題が起こってしまうためゲームの操作上では特に問題視はされていない。また、衣服に書かれた文字や文字タトゥーなど、反転する事で明らかな違和感が生じるグラフィックは反転せずに2P用のグラフィックが書き起こされる。
こうした左右反転の描写に新たな表現を取り入れたのが『バトルファンタジア』で、3Dグラフィックでありながら2Dのシステムをベースにした同作では2P側の位置にいるキャラクターのグラフィックの反転を行わず、アクションとアクションに関わる要素(利き手、武器の持ち手など)だけを反転させている。
ステージ領域 
2D格闘ゲームの試合ステージは基本的に左右に後退するとこれ以上進めなくなる領域が存在し、画面端と呼ばれる。この時、画面のフレームそのものが左右の壁の役割を果たす事になり、キャラクターによっては三角飛びなど画面端を足場にしてアクションを行う例もある。
乱入したプレイヤーと対戦する場合、5ラウンド中3ラウンドを先取することで勝利とする制度を取り入れたり、一部の作品ではそれに加えて特定の状況下において一つの必殺技を決めることでラウンド先取数と関係なくその場で一方の勝利が確定するというルールの作品もある。
リングアウト
 基本的な対戦格闘ゲームではステージの端まで行くとそれ以上は進めなくなっているが、中にはそこから更に進む、あるいは敵に押し出されるなどするとリングアウトとなり、ラウンドを取られてしまうルールのものもある。
ダッシュの性能は一様ではなく、作品によって違うし、また同じ作品の中でもキャラによって差別化されている場合があるが、一滴距離を踏み込むステップタイプと、走り続けるランタイプが多い。積極的に敵に接近するための前方へのダッシュにくらべると、後退し敵から離れるためのバックダッシュの性能は低く抑えられていることが多いが、無敵時間が設定されているゲームもある(『餓狼伝説SPECIAL』など。
特殊な例として、『ソウルキャリバー』では通常のレバー操作で、俯瞰視点における前後左右の動作が行なえ、ジャンプやしゃがみはガードボタンとレバーを同時に用いて行なう。

攻撃 
攻撃は主にボタン一つだけで発生する通常技とボタンとレバーの操作を組み合わせることで発生する必殺技に分類される。
4ボタンと一括してもその使用法はバリエーションが多く、中攻撃を削除し、パンチ、キックの弱、強に割り当てるもの(『餓狼伝説スペシャル』『ザ・キング・オブ・ファイターズ』など)、弱・中に割り当てて強攻撃を弱、中のボタンを同時に押すことで発生させるもの(『サムライスピリッツ』『ワールドヒーローズパーフェクト』など)、3ボタンを攻撃に割き(弱、中、強、パンチ、キック、強攻撃、弱攻撃など)、4ボタン目を何らかの特殊行動に割り当てるもの(『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』『龍虎の拳』『ジョジョの奇妙な冒険』『MELTY BLOOD』『GUILTY GEARシリーズ』など)、等々、様々なものが存在する。

同時押しで強攻撃を発生させるタイプの場合、店舗側で5、6ボタン目を取り付けて弱、中ボタンの同時押しになるように改造し、6ボタン入力仕様にした筐体も散見された。また、4ボタンでは特殊動作をする際に同時押しを要求されることも多く、『餓狼伝説3』など格闘ゲームが進化していくにつれ直感的に分かりづらい煩雑な同時押しを要求されることも多かった。
2D対戦型格闘ゲームにおいてはしゃがみ技に強力なものが多く、立ち技も下段ガード可能でジャンプ攻撃は下段ガード不能だが切り替えは比較的容易なため、しゃがみガードが防御の基本となる。地上での中段技(後述)を持っているキャラもいるが、そのほとんどがガード崩しのバリエーションにすぎないため、相手の動きに応じて中段技を意識はしつつ、ガードはしゃがみガードを中心とすれば基本的には安全である。だが、空中ダッシュなどでキャラクターが空中で機敏に動けるゲームではジャンプ攻撃が擬似的な中段技として機能することもあるため、一概にそうとは言い切れない。

3D対戦型格闘ゲームでのガード 
3D対戦型格闘ゲームのほとんどは、レバー入力方向に応じず地上にいるときガードボタンを押すことでガードする。
2D格闘ゲームと異なる点は、しゃがみガードできない「中段技」と呼ばれる技が多くあること(この中段技の元祖は2D格闘ゲームの『龍虎の拳』)で、それに比べしゃがみ攻撃は弱く、下段技も中段技に比べるとリスクやリターンでは劣っているものが多いため、3D格闘ゲームでは立ちガードが基本となる。しかし、隙の少ない上段攻撃はしゃがみで避けることができ、下段技も多用できる性能のため、2D格闘ゲームに比べて相手の動きに合わせて立ちとしゃがみを使い分ける機会は遥かに多い。
投げ 
投げは近くにいる相手を掴み、名前の通り投げ飛ばしたり至近距離からの打撃を与える攻撃行動で、基本的に防御に強く、打撃に弱い(後述。)

2D対戦型格闘ゲームでの投げ 
通常投げ、コマンド投げ、移動投げ、対空投げ、空中投げ、打撃投げ、返し投げなどが存在する。

最大の特長はほとんどの投げ技が条件が成立していれば即可能で、通常の攻撃より出が早く前述のガードを無効化できる点であるが、相手との距離がきわめて近くないと投げられない、相手が攻撃を受けているモーション中は投げられないなどの条件が存在する。
これも『バーチャファイター2』において、投げ失敗がなくコマンドの重複が可能だったため、いわゆる「自動二択」(投げられなければ、自動で中段攻撃が出る)がリスクが非常に低く強かったことの反省から導入されている。

レバーとボタンの組み合わせ 
2D対戦型格闘ゲームのほとんどと3D対戦型格闘ゲームの一部は、特定のレバー操作(コマンド入力と呼ぶ)の後にボタンを押すことで必殺技を発動させられる。
2D対戦型格闘ゲームでは一つのボタンでは状態によって決まった一つの通常技しか出なかったが、3D対戦型格闘ゲームは通常パンチボタンを押した際に出るジャブの他に、レバーを前に倒しながらボタンを押すことで全く異なる技の肘打ちを出すことができる。
2D対戦型格闘ゲームでは、スクリューパイルドライバーのように強力な投げ必殺技を出すときのコマンドで用いられる事が多く、大概は一撃必殺の威力を誇る。ボタンはパンチボタンが割り当てられる事がほとんどだが、稀にキックボタンで投げる事もあり、『ストZERO』のソドムのようにパンチとキック、それぞれに投げ必殺技があるキャラも存在する(後にザンギエフにもキックで投げる必殺技が追加された)。
現在『アルカナハート』シリーズの大道寺きら、『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT』のテイガーの2キャラクターがレバー3回転コマンドの技を持っている。

これらのコマンドは2D対戦型格闘ゲームの典型となっており、他のゲームやキャラクターのコマンドを説明する際にも用語として用いられることが多い。
例えば「      + ボタン」というコマンドを、主にSNK系の格闘ゲームに親しむものは「覇王コマンド」(『龍虎の拳』の超必殺技「覇王翔吼拳」に由来)と呼ぶが、主にカプコン系の格闘ゲームに親しむものは「前 + ヨガ」等と呼ぶ。
相手は通常の攻めと同じだけの選択肢があるが、ダウンさせられた側は取れる行動が非常に限定されたものとなるため、立ち状態のときよりも非常に不利な状態と言える。ダウンを取った攻め側は相手に択一攻撃を仕掛けたり、長く硬直する技を当てるなどして有利な状況を生かした攻撃を仕掛けるのがベター。逆に守り側は起き上がり中に出せる攻撃を出すか、防御行動をとって相手の起き攻めを回避するかを選択する必要がある(ゲームによっては、「何もしない」という選択が無敵時間などの関係上有効な場合もある。
英語圏では当初からコンボと呼ばれていたが、日本では『スーパーストリートファイターII』で「3 HIT COMBO」のように画面表示がされるようになってから急速に一般化した。格闘ゲームだけでなく、「プレイヤーの操作によって継続されるパターン」を指す用語として、後年シューティングゲームや『ビートマニア』などの音楽ゲームにも使われるようになっている。
また似た物に即死コンボというものがあり、これは名前の通り体力が最大だったとしても1回のコンボで体力が0になってしまうコンボで、永久コンボと同じで対戦で使うのはマナー違反と見られる場合が多い。
 初期はコンボにより一瞬で勝負が付いてしまうこともあったが、後年の格闘ゲームの多くはヒット数が増えるほど1発あたりのダメージが低くなるよう補正し、ゲームバランスを調整するような設定がなされるようになった。
逆に一部のゲームでは、高次面において1対2(プレイヤー1人に対してCPU2人)の対戦をさせるなどの方法でCPUの弱さを補完する場合もある(『モータルコンバット』、『ナックルヘッズ』、『ピットファイター』、『ストリートファイターZERO3』など)。
相手のゲージを減らす、防御力を向上させるなどの有意義な効果がある行動である作品もあるが、ほとんどの作品では(相手の攻める気持ちを起こさせる、といった心理戦的な作戦などでない限り)メリットが無く、それどころか相手の攻撃を受けてしまうほどの隙を晒す事になることが多いが、その通例に対するネタとして挑発動作そのものにダメージ極小の攻撃判定を設けているものもある。
挑発は一般的に相手の心象を悪くする可能性が大いにある行動だが、火引弾の超必殺技として発動させる「挑発伝説」、霧島恭子のランダムパターンでセリフが複数種存在するトリビア挑発、その霧島恭子と友人関係にある増田千穂の対恭子戦のときのみ変化する特定キャラクター時専用挑発、SNK系によく見られるレバーと組み合わせることで披露する特殊挑発など、キャラクター性や一種の愛嬌を表現する手段として用いられているケースも存在する。
『ストII』稼動当初のゲームセンターにはまだ「不良のたまり場」的な側面が残っており、ハメを使った側が逆恨みされた挙句犯罪に巻き込まれるといった事件も頻発したと言われる。
 後述の「待ち」と併せて非難の対象になりやすく、特に投げハメは後期のゲームほど成立しづらいゲームデザイン(ガード成立後投げられ判定が一定時間消失するなど)がなされる傾向にある。また、待ち以上にプレイヤーの立場は様々であり、完全否定する者、ザンギエフの「スクリューハメ(詳細はザンギエフの項を参照)」のような"その状況に持って行くのが困難なもの"のみ許容する者、狭義のハメのみを否定する者、完全肯定する者などがいる。
この間キャラクターは操作不能に陥り、完全に無防備であるため非常に危険な状態である(通常入らない、「技を見てからガードや回避が間に合うほど隙の大きい攻撃」を決められる可能性があるなど)。作品によってシステムとして採用されていないものもあるため一概には言い切れないが、短時間にダメージを連続して受けたりするとこの状態になることが多く、ピヨってしまった際にはボタンやレバーを連打または高速で動かすこと(レバガチャ)で、復帰を早めることができる場合が多い。
『ストII』のガイルが有名で、歩いて近づいてきた相手はリーチの長い下段キックで追い払い、ジャンプで跳び込んできた相手は対空必殺技で迎撃し、近付かず飛び道具を使ってくる相手には飛び道具で返すというスタイルは「待ちガイル」と呼ばれる。
 ゲームやキャラクターの相性にもよるが、自分で攻め込むよりも楽であったり一方的な展開になることもある(上記のガイルで言えば同ゲームのザンギエフとのそれが有名)など、しばしば安易であるとか「格闘」として画面的に盛り下がる戦法であるとして非難の対象になる。このためか、後年に発表されたタイトルほど待ちが成立しにくいようなゲームデザインがなされる傾向にある(『ストZERO3』ガードゲージの導入、『GGX』ネガティブペナルティ導入など)。
『待ち』と似ているがタイムアップ寸前に体力勝ちしている側がガードを固め、距離をとり続ける戦法は『逃げ』と呼ばれ、これも賛否両論あるが『待ち』とは明確に区別される。
 無敵
 アクションゲームで言う「相手からのダメージを一切受け付けない状態」とほぼ同義語であるが、アイテムなどで意図的に発生した長い時間(数十秒〜数分程度)の無敵状態ではなく、格闘ゲームでは技のモーション中に数フレーム〜数十フレーム程度、キャラクターからダメージ判定が消えた状態を指す。初期の格闘ゲームではダメージ判定の優先順位を設定する過程で偶発的に設定されたものであるが、現在は意図的に無敵時間が設定されたり調整されたりすることが多い。
めくり
 ガードは「自分の後ろ側にレバー入力」であるゲームで、これを逆に利用し、前方ジャンプなどで相手を飛び越えて、相手が向きを変えるまで、またはガードコマンドを再入力するまでのタイムラグを利用して攻撃をヒットさせること。
しかし「乱入される = 即ゲームオーバー」では「初心者狩り」(ある程度の実力があるプレイヤーが、練習中の初心者相手に乱入する行為。極端な場合、初心者と判った相手がプレイを始めると間髪入れずに乱入する者も居る)等によりプレイヤー人口が増えなくなるため『ワールドヒーローズ2』では拒否も可能になった(ただし一度でも対人戦をするとゲームオーバーまで拒否ができなくなる)。他には乱入されない「ビギナーモード」を用意している場合もあるが、ビギナーモードは通常モードより対CPU戦の回数を減らすことによりインカムの低下を防いでいる。
格闘ゲームにおいては、初心者やセオリーの知識が無いプレイヤーが特定の強技や難解な攻めの流れに対処できずに「何をして回避ないし反撃すればいいのか分からない」まま防戦一辺倒になってしまい、大概はそのままK.O.されてしまうのでこう呼ばれる。
大まかに言って、待ち・ハメ否定派は「相手と戦い合うこと」を至上とし、「人にされて嫌だと思うことはするべきでない」「バグを利用するのは制作者の意図するものではない」との立場から主張し、待ち・ハメ肯定派は「自らが勝利すること」を至上とし、「ルール(ゲーム内において操作で可能な行為)の範囲内で最善を尽くすのは当然である」「バグではない仕様であれば、制作者の意図したものだから、問題ない」とする立場から、それぞれ主張している。
現実的問題を挙げれば、『北斗の拳』におけるレイの「バグ昇竜」(特定条件で上昇技を当てるとヒットし続けながらどこまでも画面外に上り続けるバグ)などは、これまたゲージなど特定の条件が揃わないと解除が出来ず、最終的にゲームの筐体自体が停止してしまう。このようなゲーム自体が不成立になったりゲームセンターの財産である機械に損害を与えかねないケースもあるため、最終的に円滑な運営のためにはゲームセンター運営者の裁定を以ってハウスルールとするのが最も無難である。

興味深い点として、ブームが去りプレイヤーが減少し、マニア層の声が相対的に大きくなった2000年代中盤では、肯定する立場の意見が優勢であり、バグを利用したハメまで肯定される傾向が強くなりつつある。
3D対戦格闘ゲームの場合は攻めのリスクは低くなく、守りは必ず崩す手段があるため、守りも攻めも極端なバランスにはなっておらず、「待ちを崩せない方が悪い」という考え方が一般的である。試合内容に関しても、待ちやハメに対しての是非を問うよりも、いかに面白い読み合いができたか、読み合いのやり取りができる相手だったかどうかで語られることが多い。そういう意味では、ハメは論外としても、一方的な試合内容になりがちな対戦スタイル、同じ行動ばかり取るスタイルは、読み合いになっていないため敬遠される傾向にある。

メーカー側としては、『初心者狩り』による対戦人口の減少・不公平感の増大・対戦が陳腐化するという待ち・ハメの害悪を重視し、ゲージを消費するが無敵の切り返し技を全キャラ装備させる、受身など取れる行動の選択肢を増やす、技を待ち・ハメが成立しないような性能にするなど、最初からできないようにする方向で進んでいる。しかし、調整しすぎると、爽快感やキャラクターの特色などがなくなってしまう他、受け方を知らない相手にのみ成立するハメができ初心者狩りの原因となってしまうなど、製作側には難しいさじ加減が要求される所である。
これは「最初は売れていても続編がどんどんマニア向けになって一般客が離れ、最後にはマニアもついていけなくなって別ジャンルに流れてしまう」という、1980年代前半のボードウォー・シミュレーションゲーム以来、対人を目的とした玩具全般が繰り返してきた歴史を踏襲するものであり、対戦格闘もこれらと同様に衰退の道を歩みゲーム離れの原因のひとつとも言える。

現在では、対戦格闘ゲームと並んでアーケードゲームの花形ジャンルだったシューティングゲームも同様に衰退しているジャンルの代表として挙げられる。
後に、『ストリートファイター』シリーズを担当した小野義徳も「声が大きくて開発者側も意見を気持ちよく感じる熱心なファンを、ユーザー全ての感想と思い込んでしまっていた。それ以外の人にはまったく響いていないということには、4~5年前(2000年代半ば)まで気づかなかった」とこれを認めている。『MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds』の製作陣は、「格闘ゲームと聞くだけで拒否反応が出るような閉塞感がある」と窮状を指摘した上で「元がアーケードゲームである以上、上手い人が尊敬されるのは当然であるがライトユーザーも楽しめるよう追求するべき」とし、そのバランスをいかにして取るかを今後の課題としている。
フランス語では「tricycle」という用語は、1828年に omnibus tricycle(三輪バス)という用語で登場しており、1830年に三輪の voiture を指すために用いられた(なお1828年の三輪バスも、1830年の voiture も、時代ごとの技術を考慮するとどちらも内燃機関を搭載したものではなく、それぞれ馬車方式のバス、つまり乗り会い馬車のことで、1830年の voiture は(おそらく個人所有の)馬車のこと)。
前一輪後二輪 
前輪直結のペダルを直接回す小児用の三輪車とは異なり、一般的な二輪自転車と似た構造で後輪をチェーンにより駆動させている。このさい後輪の片側だけを回す構造のものが多く、路面の状態によりスリップや走行不安定になることもあるため、後二輪に駆動力を分配するものも作られている(宮田工業 スカーフウィンディ など)。
前二輪型は車体のもっとも幅広い部分が運転者の視界の中に位置するため、後二輪型よりも車幅感覚がつかみ易い利点があり、これに着目したものも造られている(ブリヂストンサイクル ブリヂストン・ミンナ など)。これもカーブを曲がる時に車体が傾かずバランスが取れなくなる弱点があるが、前二輪に特殊なリンク機構などを加えて傾かせることを可能とし、普通の自転車に準ずる旋回性を与えた車両も存在する(アバンテク「trikeシリーズ」やランドウォーカー「ランドウォーカー」など)。

参考写真の様に前輪の幅を広く取ったものもあれば、車幅を取らず安定性のみを高める目的として、前二輪の横幅を一般的なシティサイクルとほぼ同じに詰めたものも存在する。
日本においてスイング機構を持つ三輪自転車が発達したのは、狭く混雑した道路環境により車幅の広い自転車は使いにくいことや、普通自転車の規定に合致させることが利便性の面で有利であるため、車幅を広げることで安定性を確保する手法は避けられ、代わりに車体を傾けることで旋回安定性を確保する手法が求められたためである。

古くは前輪のハンドル部分しか曲げることが出来ず、旋回時の安定性が悪いという欠点があったが、1970年代前期頃から、前輪だけでなくフレーム主要部と後輪部分との間に「スイング機構」を追加して車体を傾けられるようにすることで、二輪車とも遜色ない旋回特性が得られ、なおかつ同機構に組み込まれたばねの復元力によって、ある程度の自立補助が得られるように改良されたものが主流となった。ただし、何らかの理由で自らバランスを取ることが困難なユーザーのために、あえてスイング機構を固定または動作制限してしまうオプションが選べる物が多い。この場合、上述の通り旋回時の安定性が低下するため、カーブに入る前に充分速度を落とさなければ横転事故に至る危険があることを、運転者は理解しておかなければならない。

この形式のものは、車体前半部の構造が二輪の自転車と同様であり、スイング機構によって操縦感覚も二輪車と似ているが、あくまでも三輪車であるため、後輪の通る軌跡が二輪車とは異なる。これを忘れて二輪車の感覚で走行した場合、内輪差により曲がり角の障害物に内側後輪を引っ掛けたり、あるいは乗り上げたり、段差や側溝に脱輪するなどして、激しく転倒し大事故に至る危険があることを、運転者は理解しておかなければならない。
ヤマハ発動機製 PASワゴン
 ブリヂストンサイクル製 アシスタワゴン
 パナソニック サイクルテック製 かろやかライフEB
 アバンテク製 trike typeSE
 豊田トライク。

幼児用
日本における幼児用三輪車の安全性を担保するものとして財団法人製品安全協会が定める安全基準があり、この基準に適合した製品にのみ「SGマーク」が表示される。
「機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122」 バンダイ 1991年
 漫画/岩村俊哉 講談社(「ガンダムマガジン名作集」に収録) 1991年
 「機動戦士ガンダム アドバンスドオペレーション」 ファミリーソフト 1992年
 「機動戦士ガンダム リターン・オブ・ジオン」 ファミリーソフト 1993年
 「死にゆく者たちへの祈り」 バンダイ(機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079 収録エピソード) 1995年
 「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」 バンダイ 1996年–1997年
 小説/皆川ゆか 講談社(マガジンノベルススペシャル / 講談社文庫) 1997年
 漫画/高山瑞穂 講談社(KCDX / KPC) 1996年-1997年
 漫画「ザ・ブルー・ディスティニー」 シナリオ:千葉智宏(スタジオオルフェ) 作画:たいち庸 角川書店【既刊8巻】 2015年-
 「機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で...」 バンダイ 1999年
 小説/林譲治 角川書店 1999年–2000年
 漫画
 「連邦編」 千葉智宏、祭丘ヒデユキ マガジンZ(未単行本化) 1999年
 「ジオン編」 千葉智宏、木下ともたけ マガジンZ(未単行本化) 2000年
 「機動戦士ガンダム GROUND ZERO コロニーの落ちた地で」  才谷ウメタロウ  角川書店【既刊-巻】2017年-
 「G-SAVIOUR」 サンライズインタラクティブ 2000年
 「ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079」 バンダイ 2001年
 小説/林譲治 角川書店【全2巻】 2001年
 「機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles」 バンダイ 2002年
 小説/林譲治 角川書店【全2巻】 2002年
 漫画/夏元雅人 角川書店【全2巻】/ 完全版 角川書店【全2巻】  2002年–2003年
 「機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに...」 バンダイ(「機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙」に収録) 2003年
 小説/宮本一毅 角川書店 2003年
 漫画/夏元雅人 角川書店【全3巻】 2004年–2005年
 「機動戦士ガンダム クライマックスU.C.」 バンダイ 2006年
 漫画「機動戦士ガンダム クライマックスU.C.-紡がれし血統-」 森田崇 角川書店【全2巻】 2006年–2007年
 「機動戦士ガンダム戦記 BATTLE FIELD RECORD U.C.0081」 ゲーム バンダイ 2009年
 漫画「機動戦士ガンダム戦記-水天の涙-」 夏元雅人 角川書店【全4巻】 2009年–2011年
 「機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク」  バンダイナムコゲームス 2014年
 漫画 おおのじゅんじ 角川書店【全4巻】 2014年-2016年
 「機動戦士ガンダム バトルオペレーション Code Fairy」 バンダイナムコエンターテインメント 【全3弾】 2021年
 漫画 高木秀栄 角川書店 2021年-
 「機動戦士ガンダム U.C. ENGAGE」 バンダイナムコエンターテインメント 2021年
 「ガンダムブレイカー」 ゲーム バンダイナムコゲームス クラフト&マイスター 2013年
 ゲーム「ガンダムブレイカー2」 バンダイナムコゲームス クラフト&マイスター 2014年
 ゲーム「ガンダムブレイカー3」 バンダイナムコゲームス クラフト&マイスター 2016年
 ゲーム「New ガンダムブレイカー」 バンダイナムコゲームス クラフト&マイスター 2018年
 ゲーム「ガンダムブレイカーモバイル」 バンダイナムコゲームス 2019年
 「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズG」 バンダイナムコ 2022年
 「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ウルズハント」  鉄血のオルフェンズG収録エピソード 2022年

 音声作品・ドラマCD 
 「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY CDシネマ ルンガ沖砲撃戦」CDシネマ ビクター音楽産業 1992年
 「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY CDシネマ 宇宙の蜉蝣」CDシネマ ビクター音楽産業 1992年 
 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」 CDドラマ キングレコード【全2作】  1996年
 「G-SAVIOUR Soundcinema」 CDドラマ ビースタック、パイオニアLDC【全3巻】 2000年-2001年

 「新機動戦記ガンダムW BLIND TARGET」 ラジオドラマ TBSラジオ 1996年
 CDドラマ キングレコード 1997年
「機動戦士ガンダムSEED featuring SUIT CD」ドラマCD ビクターエンタテインメント【全5巻】 2003年
「機動戦士ガンダムSEED DESTINY SUIT CDSUIT CD」ドラマCD ビクターエンタテインメント【全5巻】 2005年–2006年
「機動戦士ガンダム00 アナザーストーリー MISSION-2306」ドラマCD JVCエンタテインメント【全4巻】 2008年
 「機動戦士ガンダムAGE CDドラマ Wedding Eve」ドラマCD 2012年

 舞台・イベント 
 「ガンダム00 Festival 10 "Re:vision"」 10周年記念イベント・朗読劇 バンダイナムコアーツ 2018年
 「機動戦士ガンダム00 -破壊による再生-Re:Build」 舞台 松崎史也 2019年
 「機動戦士ガンダム00 -破壊による覚醒-Re:(in)nobvation」 舞台 松崎史也 2020年

 その他の作品 
上記のシリーズとは世界設定が異なる作品群。
多くの場合はケンタッキーダービーを経由してこの競走に出走してくるが三冠競走の中ではもっとも距離が短いこともあり、ケンタッキーダービーに出走しなかったマイル路線組が登録することも多い。

競走の創設はケンタッキーダービーよりも2年早い1873年で、競走名は1870年にピムリコ競馬場がオープンされた時に行われたディナーパーティーステークスの優勝馬・プリークネスを記念して当時のメリーランド州知事オーデン・ボウイによって命名されたものである。
このような処分禁止措置が強制執行の開始決定時に講じられるのは、開始決定があったにもかかわらず、いつまでも債務者が自己の財産を自由に処分できる状態にしておくと、債務者は執行を免れようと財産の譲渡や隠蔽を行なう可能性があるためである。
そこで、債務者の総財産のうちで債務者の生存に必要な部分を差押禁止財産とし、なおかつ、無剰余差押(強制執行後配当が出ない差押)と、超過差押(債権者の被保全債権の額が予想配当額を上回る差押)を原則禁止することで債務者の保護を図っている。
この点に関して判例では「会議議事録、闘争日誌、資料、通達類、連絡資料、連絡文書、報告書、メモ」という例示に付加する形で「その他本件に関係ありと思料せられる一切の文書及び物件」と記載されても、差押え対象物の特定に欠けるところはないとされている(最判昭和51年11月18日判時837号104頁)。
捜索すべき場所、身体若しくは物
有効期間

令状の執行 
検察官、検察事務官又は司法警察職員は、犯罪の捜査をするについて必要があるときは、裁判官の発する令状により、捜索及び差押えを行うことができる(刑訴法218条1項)。
犯則事件調査 
公正取引委員会や証券取引等監視委員会が行う犯則事件調査では、裁判所の発行する許可状により捜索、差押及び領置ができる(独占禁止法102条、金融商品取引法211条)。

なお、両者の犯則事件調査の結果、捜査当局に刑事告発し、差押物件を引き継いだ場合は、刑事訴訟法の規定により押収されたものとみなされる(独占禁止法116条、金融商品取引法226条)。
関連項目 
民事執行法
強制執行
刑事訴訟法
司法警察職員
押収
滞納処分
公正取引委員会
証券取引等監視委員会

民事執行法
刑事訴訟法
行政

ar:حجز مال المدين
de:Drittschuldner
en:Garnishment
fi:Ulosotto
sv:Utmätning
とは、刑事訴訟法上の処分のうち、「個人の意思を制圧し、身体、住居、財産等に制約を加えて強制的に捜査目的を実現する行為など、特別の根拠規定がなければ許容することが相当でない手段」のことを指す刑事手続上の用語である。

関連概念
は、強制処分は法律の根拠がなければ行うことができないという刑事手続法上の用語で、刑事訴訟法197条1項ただし書に規定されている。
刑事手続のうち一定のものは強制処分であり、法の定めがなくてはなしえない、とすることで、捜査機関の活動に立法府が制約を課し、国民に対する捜査機関による無制限の人権侵害を防ぐ役割を持っている(同時に司法府からの制約として、令状主義が要求される)。
しかし、この立場では、ほとんどの捜査が強制処分にあたることになるが、権利や利益の侵害が一定の限度の場合には、捜査活動の迅速性、有効性のために、強制処分法定主義や令状主義の適用を必須とすべきでないと考えられる。

これを受けて判例(最決昭和51年3月16日刑集30巻2号187頁)は、強制処分とは「有形力の行使を伴う手段を意味するものではなく、個人の意思を制圧し、身体、住居、財産等に制約を加えて強制的に捜査目的を実現する行為など、特別の根拠規定がなければ許容することが相当でない手段」である、と説示している。
特に任意捜査の場合に問題となるが、判例によって、任意捜査であっても人権侵害を生じ又は生じるおそれがあるから必要性・緊急性等に照らし具体的状況の下で相当な限度でのみ行い得る、とされている(比例原則)。任意捜査の限界を超えた任意処分がなされた場合に、違法収集証拠排除法則の問題を生じるかについては争いがあるが、現在の判例は否定的である。

関連項目
罪刑法定主義
租税法律主義
侵害留保原則
法律の留保

きょうせいしよふん
否定の導入により、 から矛盾が導けた場合、 を結論できるが、いわゆる古典論理では推論規則として二重否定の除去が認められているため、結局  が結論できることになる。排中律や二重否定の除去が成り立たない直観論理では、狭義の背理法による証明は成立しないが、否定の導入や、 から  を結論することは、認められる。
なお、週刊少年マガジンは2015年より電子書籍版の出版が始まったが、本作は作者である森川の意向により電子書籍版に掲載されておらず、1巻から60巻及び100巻が電子書籍として出版されていた単行本も同年8月31日で配信を終了した。

2021年の元日より『マガジンポケット』で1か月間限定で60巻分が無料で配信されていたが、新型コロナウイルス感染症 (2019年)の影響による緊急事態宣言を受けて3月7日まで無料配信が延期され、ストーリーの区切りのいい61巻が追加配信された。
また鴨川会長の声優が同年に逝去した内海賢二から第2期でミゲル役だった飯塚昭三に、実況アナウンサーも日本テレビ元アナウンサーで当シリーズの制作を担当する船越雅史に変更。本放送中には猫田役の永井一郎が2014年1月に急逝、第19話が最後の出演となったほか、本編への登場はなかったものの現代の浜役の加藤精三も同月に逝去している。
 ストーリー的には一歩 VS 島袋、一歩 VS 沢村、鷹村 VS イーグル戦を中心に描き、最終4話はスペシャル番外編として鴨川と猫田、浜の若き日を描いた「戦後編」となる。
その他
 『週刊少年マガジン』2008年16号と、『週刊少年サンデー』2008年16号の表紙と並べると、幕之内一歩が、『名探偵コナン』の主人公・江戸川コナンと握手をするイラストとなる(両誌の創刊50周年を記念したコラボレーション企画)。
2009年、連載20周年を記念して単行本90巻を全国の小中学校100校に寄贈するプレゼントがあり、応募資格は、教師のみであった。
 PC用のブラウザゲーム『はじめの一歩 THE FIGHTING』と同じくPC用のブラウザゲーム『あしたのジョー〜あしたのために〜』がコラボキャンペーンを2013年11月18日 - 12月5日に行い、双方の登場人物がイベントボスとして登場した。
はじめの一歩 (VAP)
 日テレオンデマンド
 
 
 
 
 

しめのいつほ
1989年の漫画
週刊少年マガジンの漫画作品
ボクシング漫画
社会問題を題材とした漫画作品
漫画を原作とする舞台作品
2020年の舞台作品
しめのいつほ
2000年のテレビアニメ
日本テレビの深夜アニメ
マッドハウス
バップのアニメ作品
マガジンKCのアニメ作品
ボクシングアニメ
社会問題を題材としたアニメ作品
ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト
ファミ通クロスレビューシルバー殿堂入りソフト
継続中の作品
アブは通常ハエとは別の直縫短角群を指す呼称だが、「アブ」と名のつくもののうちハナアブ科やアタマアブ科などはハエの仲間であり、逆に「ハエ」と名のつくもののうち、アシナガバエ科やオドリバエ科などはアブの仲間である。
まず、動植物の死骸から好んで蛋白質を摂取するハエの場合、人間の糞便などの汚物または死骸と、肉や魚など食物の双方で摂食を行う場合があり、このときに病原性のある細菌、ウイルス、寄生虫卵などを体の表面を通じて、または食品上で消化管内容物を吐出したり糞便を排泄したりすることによって媒介することとなる。ヒトの居住空間に進出しているハエの一部には、イエバエのように積極的に人家に侵入する性質を持ったものがあり、こうしたハエは特に食物の病原体による汚染を引き起こす可能性が高い。

古くから、ポリオウイルス、赤痢菌、サルモネラ、赤痢アメーバ、回虫卵、鞭虫卵などがハエによって媒介されることが知られ、警戒されていたが、公衆衛生の向上によってこれらの病原体が少なくなった日本ではあまり危険視されなくなっていた。しかし、1990年代後半以降、病原性大腸菌(O157など)やトリインフルエンザウイルスといった感染症病原体がハエによって媒介されていることを強く示唆する研究結果が公表され、再びハエによる病原体媒介が着目されつつある。
アフリカのヒトクイバエやローダインコブバエ、中南米のヒトヒフバエ、ラセンウジバエといった熱帯性のものが知名度が高いが、寒冷な温帯にもユーラシア大陸内陸部に広く分布するヒフヤドリニクバエ類の 、東アジアや南アジアの亜熱帯、熱帯域にはトウヨウラセンウジバエなどがおり、注意を要する。
日本でもごみ処理場で大発生するイエバエや、鶏舎に群れを成すヒメイエバエは社会問題になることもあり、熱帯や亜熱帯地域では、ヒトの糞便を主な発生源とし、性成熟に必要な蛋白質を主としてヒトの涙や唾液から摂取するフタスジイエバエが、人体の目や口に大挙して群がり、慣れない者には非常な不快感を催させる。

(6)農業被害
農業害虫としてはハナバエ科のタマネギバエやタネバエ、ミバエ科のウリミバエやチチュウカイミバエなどが栽培植物の果実、種子、球根などに寄生し、腐敗させつつ食害するため、農業に深刻な被害を及ぼす。
めんつゆもしくはワインと食器用洗剤を混ぜたもの
めんつゆやワインでおびき寄せ、揮発する洗剤で窒息させる
 (電気的殺虫器、電殺器)
ショウジョウバエ等のハエが持つ光に誘導される走光性を利用して駆除する装置。
ヤリバエ上科 Lonchopteroidea
 代表的なものにノミバエ科  があり、様々な環境や生活型に進出して繁栄している。ノミバエ科の幼虫は腐敗した動物質や下水道浄化槽の汚泥に発生してしばしば衛生害虫になるもの、キノコを食べるもの、狩蜂の巣に寄生するものなどが知られている。
幼虫の生活型も多様で、有機物に富んだ汚水に生活するもの、樹洞に溜まった水の中で長期間かけて成長するもの、朽ち木中で育つもの、多年生草本の地下部に穿孔し腐敗させて摂食するもの、植物上でアブラムシなどを捕食するもの、アリの巣に寄生するものなどが知られる。
無弁翅亜節 Acalyptratae 
大型種もいるが5mm未満の小型の種が多く、ショウジョウバエなど日常生活で「コバエ」と呼ばれているのはこの仲間が多い。

 アシナガヤセバエ上科 Nerioidea
 頭部がシュモクザメと同様に細く左右に伸び、その先端に眼がつく奇異な形態のシュモクバエ科  が有名である。
他に幼虫がコガネムシなどに寄生し、成虫がハチそっくりなデガシラバエ科 や、幼虫がチーズや塩蔵生革などに発生するチーズバエ科  などが知られる。

 シマバエ上科 Lauxanioidea
 シマバエ科  は腐敗植物質、鳥の巣の汚物で繁殖する他、生きた植物に寄生するものも知られる。
 ヤチバエ上科 Sciomyzoidea
 ヤチバエ科  は幼虫が淡水産及び陸産軟体動物の捕食者として多様化した科である。
農作物の顕著な害虫として知られるダイコンバエ、タマネギバエ、タネバエの幼虫は宿主植物を腐敗させつつ食害するが、その一方で施肥された油粕などの腐敗有機物にも産卵が行われ、幼虫が成長することが知られている。
汎世界的な屋内害虫であるイエバエ  は近縁種にはクロイエバエ  など成虫が大型草食獣の体表で涙や傷口からの滲出体液を摂取し、宿主が排泄した糞に産卵して幼虫がそこで成長する種が多い。イエバエはアフリカでそうした生活史を送っていた種が人家内に進入し、人の生活に伴う廃棄物に依存して生活するように分化して世界中に広がったものと考えられる。今日でも畜舎の牛糞などからよく発生するなど大型草食獣との親和性の高さを維持しており、ウシの腸内にしばしば常在する病原性大腸菌O157の媒介種としても注目されている。
 ヒツジバエ上科 Oestroidea
 大型のハエらしいハエの中で、主として腐敗動物質、肉食・雑食性動物の排泄物を主たる発生源とし、寄生性の種も多いグループ。
家系 
家系を遡ると、メイフラワー号で北米大陸に移住しブリッジウォーター(現在のマサチューセッツ州)という町を建設したラヴ・ブリュースター、同じくメイフラワー号で入植しプリマス植民地の精神的支柱となったウィリアム・ブリュースター、プリマス植民地の知事となり、プロビンスタウン港でのメイフラワー誓約に2番目に署名したウィリアム・ブラッドフォードといった人物がいる。
フェアチャイルドでは半導体集積回路の研究開発と普及につとめたが、後に親会社との意見衝突や経営悪化をおこし、1968年に再びムーアとともにフェアチャイルドを飛びだし、アンドルー・グローヴと共にインテルを設立した。
なお、その数カ月前にジャック・キルビーが出願した特許は「同様」「同等」とは言い難いものだが(そもそも本当に同様あるいは同等なら、どちらか片方は却下されていなければならない)、この2人が集積回路の発明者とされ、3人のアメリカ合衆国大統領に表彰されている。
譲渡人は Clevite Corporation
  Field controlled avalanche semiconductive device, 1958年2月出願、1963年7月発効。譲渡人は Clevite Corporation
  Transistor structure controlled by an avalanche barrier, 1958年7月出願、1963年11月発効。譲渡人は Clevite Corporation
  Method for fabricating transistors, 1959年7月出願、1963年10月発効。
福田昭:「【インテル・トリニティの生涯】ロバート・ノイス:ノーベル賞を「2度も」獲り損なった男」(PC Watch2023年4月27日)

アメリカ合衆国の実業家
アメリカ合衆国の発明家
アメリカ合衆国の電気工学者
インテルの人物
スチュアート・バランタイン・メダルの受賞者
IEEE栄誉賞受賞者
IEEEクレド・ブルネッティ賞の受賞者
アメリカ国家科学賞受賞者
英国工学技術学会のファラデー・メダルの受賞者
ハロルド・ペンダー賞の受賞者
IRIアチーブメント賞の受賞者
アメリカ国家技術賞受賞者
チャールズ・スターク・ドレイパー賞受賞者
IEEEフェロー
イングランド系アメリカ人
アイオワ州バーリントン出身の人物
1927年生
1990年没
ショックレー半導体研究所の人物
フッ素、塩素、臭素、ヨウ素は性質がよく似ており、アルカリ金属あるいはアルカリ土類金属と典型的な塩を形成するので、これら元素からなる元素族を古代ギリシア語の「塩」 háls と、「作る」 gennáō を合わせ「塩を作るもの」という意味の「halogen ハロゲン」と、18世紀フランスで命名された。
特にフッ素は第一イオン化エネルギーが大きい上、F−F 間の結合距離が短く、それぞれの原子の非共有電子対同士が反発することによって結合エネルギーが小さくなっているために著しく反応性が高く、酸化剤としては最も強い部類のものである。
放射性物質であるアスタチンは、既知の最も長い半減期を持つ質量数210の同位体でも8.3時間しかないため、自然環境中にはほとんど存在せず、質量数218の同位体などがウラン238Uの壊変生成物として定常的に極低濃度、存在するが確認は困難である。一般的に分子量の大きなものほどファンデルワールス力が増大し、常温、常圧でフッ素は薄黄色の気体、塩素は淡黄緑色の気体、臭素は赤褐色の液体、ヨウ素は黒紫色の固体、アスタチンは固体で、ヨウ素、アスタチンの固体は金属光沢を持つ。
フッ化塩素 ClF
 三フッ化塩素 ClF3
 五フッ化塩素 ClF5
 三フッ化臭素 BrF3
 五フッ化臭素 BrF5
 一塩化臭素 BrCl
 五フッ化ヨウ素 IF5
 七フッ化ヨウ素 IF7
 一塩化アスタチン AtCl
 一臭化アスタチン AtBr
 一ヨウ化アスタチン AtI

また、複数のハロゲン元素が結合してイオンとなったものをポリハロゲン化物イオン(陰イオンの場合)、ポリハロゲニウムイオン(陽イオンの場合)と呼ぶ。
地球上の塩素の存在 
地球上において、92ある天然元素のうち18番目に多く存在し、鉱物やイオン、気体などとしてマントルに99.6パーセント、地殻に0.3パーセント、海水に0.1パーセントが保有されている。
 マントル - アルステア・キャメロンによる隕石の分析で、ケイ素原子10000個に対し塩素原子190個が含まれていると考えられていることから、地球の質量約6000 Ygに対し22 Yg ()の塩素が存在すると推測される。
生産 
現在では一般的に、塩化ナトリウム水溶液からイオン交換と電気分解とを併用するイオン交換膜法によって、水酸化ナトリウムとともに生産される。塩素ガスの2016年度日本国内生産量は343万9341トン、消費量は296万9305トン、液体塩素の2016年度日本国内生産量は47万3016トン、消費量は30万909トンである。
有機塩素化合物は、安定で、かつ安価に合成できるために、クロロホルムやジクロロメタンのような代表的な有機溶媒として、あるいはポリ塩化ビニルなどのプラスチックとして、大量に生産・使用されている。

反面、多くは毒性を持ち、環境中に放出された際に化学分解されにくい点、さらに焼却時にはダイオキシンを発生する点から、法令などで規制されている物質も多い。
水の沸点上昇は1リットルの水に対して1モルの溶質あたり約0.515 K と小さいため、概算で1リットルの水に対して大さじ4杯の食塩を加えるごとに沸点が約1度ずつ上がる計算になり「高い温度」が期待できるほど食塩を加えたら、ほとんどの料理は塩辛くなりすぎる。
日本の国税庁の民間給与実態統計調査によると、平成29年度の場合、給与所得の算術平均値は423万円だが、最頻値は300万円~400万円の区分であり、ずれている。従って、一般的な世帯の所得をとらえるには中央値や最頻値が有効であるが、所得は97%~99%は所得の対数値が正規分布(対数正規分布)に従っているため、所得の対数値の算術平均、つまり幾何平均を用いるのが適切な所得の代表値であるともいえる。
関連文献

外部リンク 
 
 Pappos - Bibliotheca Augustana
 Pappus of Alexandria - Encyclopædia Britannica

エジプトの科学者
古代ローマの数学者
3000000
アレクサンドリア出身の人物
エジプト史の人物
4世紀の古代ローマ人
数学に関する記事
生没年不詳
イエズス会員の精力的な活動によって南ドイツやポーランド、オーストリアなどのプロテスタンティズムは衰退し、カトリックが再び復興した。

ロヨラが1554年に改定した会憲では、イエズス会が総長をトップとする組織であることが明記され、教皇と会の長上への絶対的な従順を会員に求めた(ロヨラは「死人のごとき従順」(perinde ac cadaver) という言葉を用いている)。
「自分にとって黒に見えても、カトリック教会が白であると宣言するならそれを信じよう」

教皇への服従を唱えながらも、ロヨラと初期の会員たちは当時のカトリック教会には改革と刷新の必要があることを十分に理解していた。イエズス会員たちはプロテスタントへの攻撃などという表面的なことでなく、まずカトリック教会の内部に目を向けることの重要性を認識しており、教会にはびこる汚職、不正、霊的倦怠を激しく批判した。
ロヨラの「霊操」は、神秘主義の黙想の伝統に即しながら、一般の人が実生活の中で行えるように、さらにはカトリック教会の内的刷新に貢献できるようにデザインされていることに意義がある。

ルネサンス後期におけるイエズス会の意義は、世界宣教だけでなく、主要な任務として大学と高等教育機関の運営に積極的に取り組んだことにある。
自由教育のさきがけとして知られるイエズス会の教育方針は、ルネサンスの人文主義者が発展させた当時の新潮流である古典研究とカトリック教会で長年にわたって研鑽されてきたスコラ学を無理なく融合させたものとして大きな意味を持っていた。世界のイエズス会の統一教育指針となった「ラツィオ・ストゥディオールム」(学事規定)は信仰教育だけでなくラテン語・ギリシア語および古典文学、詩文、哲学、非ヨーロッパ語、科学、芸術の学習を課した。

それだけでなく、イエズス会学校ではその地域特有の言葉の文学および修辞学の学習を奨励した結果、各国における法律家や官公吏の重要な養成施設となった。教育事業によってイエズス会はポーランドのようなプロテスタントが急速に普及していた地域をカトリックに回帰させることになった。
彼は西インド植民地の高級官吏たちの霊的指導者になってほしいというポルトガル王の要請にしたがって1541年にインドのゴアへ赴いた(ゴアはアジアにおけるイエズス会の重要な根拠地となり、イエズス会が禁止になった1759年までイエズス会員たちが滞在していた)。
17世紀にはエウセビオ・キノがヌエバ・エスパーニャ北部のソノラ砂漠に、「砂漠の白い鳩」と呼ばれその美しさが称えられているアリゾナ州ツーソン近郊の聖ザビエル伝道教会などの多くの伝道所を設立した。
弾圧と復興 
ヨーロッパ諸国がナショナリズムを強め、王権のもとに国をまとめていこうとしたとき、国境を越えて自由に活躍し、教皇への忠誠を誓うイエズス会の存在が目障りなものとなっていた。イエズス会への弾圧は18世紀になると急速に進み、ポルトガルがイエズス会員の国外追放を決めるとフランス、スペイン、ナポリ王国、両シチリア王国、パルマ公国もこれにならった。
だが、イエズス会を保護し続けたクレメンス13世が急逝し、次の教皇としてクレメンス14世が着座すると圧力はいっそう強まり、教皇はイエズス会をとるか、ヨーロッパ諸国と教皇庁との関係をとるかという究極の選択を迫られることになった。
ただロシアにおいて、イエズス会の貢献を高く評価していたエカテリーナ2世がイエズス会禁止の回勅の発布を拒否し、教皇も「列強の圧力に屈しはしたもののイエズス会を完全につぶすのはしのびない」と思っていたため、イエズス会はロシアにおいて細々と存続しつづけることができた。また、プロイセン王フリードリヒ2世も自国へのイエズス会士の亡命を許可し(彼は数年後、「我が国には、イエズス会士以外に学識のあるカトリック教徒はいない」とさえ言うようになる)、カトリック系の学校の教師として歓迎している。
もちろんこの指摘に対しては異論もあるが、概してイエズス会員には教皇への忠実という意識が強く存在し、19世紀にウルトラモンタニスム(教皇支持派)と呼ばれた人々の中に名を連ねたものも多く、第1バチカン公会議における教皇不可謬説の宣言の理論的枠組みをつくったものもいた。
この事件はイエズス会全体の社会正義運動に対する意識を高め、殺害した兵士たちがアメリカ合衆国のジョージア州の基地で訓練されたことからアメリカ軍に対する抗議運動へと発展することになった。

2002年にはボストンカレッジの総長でイエズス会員のウィリアム・リーハイがカトリック教会を「危機を超えて再生へ向かわせる」とうたった21世紀プログラムを発表した。
2006年4月22日、イエズス会の守護者である聖母の祝日に教皇ベネディクト16世はローマを訪れたイエズス会員たちに対して贈った言葉で「イグナチオ・ロヨラ、フランシスコ・ザビエル、ピエール・ファーヴルのような優れた聖性の人を源流とするイエズス会の存在に感謝し」た。
2008年1月15日、ローマで開かれていた第35回イエズス会総会において前述のコルヴェンバッハ総長の退任に伴い、日本の上智大学に学び同校において教鞭を執ったこともあるスペイン人会士アドルフォ・ニコラス神父を新総長に選出。
イエズス会は「より大いなる善」のためなら、どんなことでもするというイメージをもたれており、そのため教皇や各国元首暗殺、戦争、政府の転覆など、あらゆる「陰謀」の犯人とされた。さらにイエズス会の組織の強力さとその影響力の大きさのゆえに、教皇とバチカン市国を陰から操っているのは、実はイエズス会総長であるという噂が、まことしやかに吹聴されてきた。
デュマの『ダルタニャン物語』では、イエズス会の管区長となるためには、世界を揺るがすほどの秘密を持っていなければならないとされ、フランス王ルイ14世に瓜二つの双子の弟がいるという重大な秘密を握っていた三銃士のひとりアラミスが管区長となる。
韓国 ソウル 西江大学校
 フィリピン ケソンシティ アテネオ・デ・マニラ大学
 アメリカ合衆国 シカゴ ロヨラ大学
 アメリカ合衆国 マサチューセッツ ボストンカレッジ
 アメリカ合衆国 ワシントンD.C. ジョージタウン大学
 アメリカ合衆国 ニューヨーク フォーダム大学
 アメリカ合衆国 ニュージャージー 
 アメリカ合衆国 サンタクララ(サンノゼ近郊)サンタクララ大学
 アメリカ合衆国 サンフランシスコ サンフランシスコ大学
 アメリカ合衆国 シアトル シアトル大学
 イギリス ロンドン 
 イタリア ローマ グレゴリアン大学

日本の教育機関 

1908年に再来日したイエズス会は現在、日本で以下のミッションスクールを運営している。
歴史 
平安時代初期の弘仁5年6月23日付官符に引用されている「天平10年5月28日格」に「国図」の語が見えており、『続日本紀』の天平10年8月の記事に「天下の諸国をして国郡図を造進させる」と見えているので、この頃には全国の図が存在していたことは間違いない。
また『日本後紀』延暦15年8月の記事には既存の「諸国地図」が文字や情報の欠落が多いために作り直しを命じ、「諸国郷邑、駅道遠近、名山大川、形体広狭」をつぶさに記録させたという。これらの律令時代に基礎資料として使用された地図は現存していないが、18世紀の学者、籐貞幹の著した『集古図』巻二に、「延暦24年(805年)改定」と注記のある『興地図』が収められている。この地図は下鴨神社の伝本を書写したもので、後世の改訂が加えられているものの、日本の形状や基礎データは原図を踏襲したものと考えられている。また、13世紀の類書集『二中歴』には、地形や輪郭は無いが、66か国の国名を位置関係に合わせて街道で繋ぎ、移動に要する日数を記した『道線日本図』が収められている。
例えば、13世紀の天台宗の僧、光宗が著した『渓嵐拾葉集』には、琵琶湖を中心として日本の国土を独鈷杵の形に当てはめた『行棊菩薩記』が引用されている。初期の行基図は位置関係は把握できるものの正確さには欠けているが、仁和寺収蔵の『日本図』や、類書『拾芥抄』に収録されている『大日本国図』に類する行基図は密教系とは大きく異なり、各国を団子状に並べて街道を記した形式となっており、行基図の概念は拾芥抄系によって完成したと言われる。
現存する最古の行基図は、室町時代のものであるが、琉球が書き込まれているものがあるなど、用途に応じてバージョンアップが図られていることがうかがえる。

江戸時代には、公的な地理把握・領主支配を用途とした幕府選の国絵図など国家事業として地図製作が行われているが、日本全土を対象とした日本地図は国絵図の内容を整理する形で行われていた。
測量に基づくものではないが、蝦夷地(北海道)を除く日本全土が示されており、経緯度線も含まれていて見やすく、明治初期まで日本地図として広く一般に使われた(伊能忠敬の地図は国家機密とされており、一般には出回っていない)。

1800年頃から伊能忠敬らにより、はじめて測量技術に基づいた正確な日本地図「大日本沿海輿地全図」が作られた(ただし、それ以前に琉球王国では測量に基づく正確な地図が作られている)。
というのも去年の願書では、「佐原は利根川から十四、五町離れている」としていたが今年の願書では「利根川から二、三町」だとしていたうえ、以前は「河岸問屋がない」としていたところ、今度は「2人は前から問屋を営んでいた」などと書かれていたためである。矛盾を追及された佐原側は、昨年申し上げたことは間違いであったなどと言い訳をしたが、最終的に奉公所から「以前から問屋を営んでいたというのであれば、その証拠を出すように」と命じられた。
それに対して奉公所の役人は「権三郎は、自分ひとりに問屋を任せれば、忠敬・茂左衛門の運上金に加えてさらに毎年十貫文上納すると言っているので、2人も問屋を続けたいなら、運上金を増額せよ」と迫った。
忠敬が貧民救済に積極的に取り組んだことについては、村方後見という立場からくる使命感、伊能家や永沢家が昔から貧民救済を行っていたという歴史、そして農民による打ちこわしを恐れたという危機感など、いくつかの理由が考えられている。
なお、寛政6年に佐原の橋本町(現・本橋元町)の惣代より村役人および村方後見である伊能三郎右衛門宛てに町内への便所の設置を求める願書が出されており、ここに登場する三郎右衛門は忠敬から家督を譲られた景敬であるとされている。
酒造 370両3分
田徳・店貸 142両1分
倉敷 30両
運送 39両3分
利潤高 450両1分
米利 231両1分
合計 1264両2分

安永3年(1774年)の目録と比較すると、忠敬は伊能家を再興し、かなりの財産を築いていた。
これは伊能家だけではなく、競合する永沢家も含めて天明期の仲間35家のうち22家が天保期に姿を消し、代わりに天明期に存在が確認できなかった14家の新興酒造家が名前を連ねている状況 から、江戸幕府の度重なる酒株政策の変更に伊能家を含めた旧来の酒造家が対応しきれなかったことが背景にあるとみられている。
さらに伊能家の土地所持高を見ると、享保5年(1720年)には52石7斗あまりだったのが、忠敬の相続後である明和3年(1766年)には84石1斗あまり、隠居後の享和2年(1802年)には145石1斗あまりと、忠敬当主時代に急激に増加しているのである。
実際に隠居後の忠敬が佐原に送った書状には「店賃と田の収益ばかりになっても仕方がない」「もし、古酒の勘定もよくなく、未回収金が過分になったら酒造も見合わせてやめるように」などと記しており、特に後継者であった景敬が没した文化9年(1812年)以降には、酒造業や運送業、領主貸を縮小する意向を示している。しかし、地主としての土地経営も小作人となった農民との衝突を招くなど困難な状況が続いており、忠敬隠居後の文化年間に入ると土地集積の対象を山林にも広げている。
忠敬は江戸に出る前から測量や地図作成の技術をある程度身につけていたが、それはこうした地で名主などの重要な役に就いていたという経験によるところが大きい。

さらに、前述したように、祖先の伊能景利は隠居してから膨大な記録をまとめるという仕事に取り組み、また、忠敬の家から川を挟んで向かい側に住んでいた楫取魚彦も、隠居後に江戸へ出て国学者や歌人として活動した。
弟子入りしたきっかけについては、昔の中国の暦『授時暦』が実際の天文現象と合わないことに気づいた忠敬がその理由を江戸の学者たちに質問したが誰も答えられず、唯一回答できたのが至時だったからだという話が伝えられている。そして至時に必死に懇願して入門を認めさせたとのことであるが、至時が多忙な改暦作業のなかで入門を許した理由についても、渡辺は、桑原と堀田正敦の影響を指摘している。
至時は弟子に対しては、まずは古くからの暦法『授時暦』で基礎を学ばせ、次にティコ・ブラーエなどの西洋の天文学を取り入れている『暦象考成上下編』、さらに続けて、ケプラーの理論を取り入れた『暦象考成後編』と、順を追って学ばせることにしていた。
至時は重富に宛てた手紙の中で、この女性のことを「才女と相見候。素読を好み、四書五経の白文を、苦もなく読候由。算術も出来申候。絵図様のもの出来申候。象限儀形の目もり抔、見事に出来申候」と褒め称え、勘解由は幸せ者だと綴っている。
寛政11年(1799年)から寛政12年(1800年)にかけて、佐原の村民たちから、それまでの功績をたたえて伊能忠敬・景敬親子に幕府から直々に名字帯刀を許可していただきたいとの箱訴が出されたが、これも、忠敬が立派な人間であることを幕府に印象づけて、測量事業を早く認めさせるという狙いがあったとみられている(この箱訴は第一次測量後の享和元年(1801年)に認められ、忠敬はそれまでの地頭からの許可に加え、幕府からも名字帯刀を許されることとなった。
この計画は、行徳から本州東海岸を北上して蝦夷地の松前へと渡り、松前で船を調達して、船を住めるように改造し、食料も積み込んでから蝦夷地の西海岸を回り、さらにクナシリからエトロフ、ウルップまで行くというものであった。
伊豆半島の道は断崖絶壁で測量が難しく、海が荒れるなかで船を出して縄を張って距離を求めたり、岩をよじのぼって方角を測ったりするなど苦労を重ねた。荷物を運ぶのにも労を要したが、聞いた話によると、下田から先の伊豆半島西海岸はこれに輪をかけて大変だということで、ここまで持ってきた大方位盤は江戸に送り返すことにした。
土山から淀、西宮を経て山陽道を行き、11月には備後国神辺(現・広島県福山市)にて儒学者として有名な菅茶山と面会し、その際に忠敬は自身が序文を書いた久保木清淵の『補訂鄭註孝経』を茶山に贈呈している。
ここから舟に乗り種子島、屋久島の測量を行う予定であったが、天候が悪かったため後回しにして、そのまま薩摩半島の海岸線を測量し、8月1日、串木野(現・鹿児島県いちき串木野市)付近から甑島に渡って測量。
坂部と景敬の死 
五島列島では、忠敬率いる忠敬隊と、副隊長の坂部貞兵衛率いる坂部隊に分かれ、北から南に向かって測っていった。

しかし6月24日頃から坂部の体調は思わしくなく、6月26日、日ノ島にいた坂部は忠敬に宛てて、体調がよくないので福江島に渡って服薬したいと手紙をつづった。
一方で経度については、天体観測による測定が十分にできなかったこと、地図投影法の研究が足りず各地域の地図を1枚にまとめるときに接合部が正しくつながらなかったこと、あとから書き加えた経線が地図と合っていなかったこと などの理由で、特に北海道と九州において大きな誤差が生じている。
晩年、自身が病気になって江戸の自宅で玉子酒を飲んで治療をしているときも、「卵は江戸より佐原の方が安いから佐原で多めに買って江戸まで送るように」と指示を出している。一方で天明の飢饉のときには貧民に米などを分け与えたりしており、また九州測量中にも、利根川の洪水で被害を受けた人々に施しを与えるよう指示している。
食べ物に関しては、測量中に毛利家徳山藩が調べたところによると、かぶら、大根、人参、せり、鳥、卵、長いも、蓮根、くわい、豆腐、菜、菜類、椎茸、鰹節といったものを好んだという。本人が妙薫などに宛てて書いた手紙では、「しそ巻唐辛子を毎日食べていて、残りが少なくなったからあれば送ってほしい」「蕎麦を1日か2日置きに食べている」などの記述があり、さらに豆類も好物とされている。
幕府との関係の証拠は
完成したら国家機密となる沿海部を測量した
『オランダ風説書』(文化5年(1808年)10月)の正確な抜粋を残していること
ゴローニンの尋問の様子を記した手紙
北方警備のための出兵の正確な人数を書いた手紙
などが挙げられており、単なる引退した商人の測量技師ではなかったことを示している。
贈位と遺功表 
佐賀藩出身の佐野常民は、長崎海軍伝習所で訓練しているときに伊能図を使ったところ、この地図は正確でとても役に立つことを知った。さらに佐野は、伊能図がイギリス海軍にも評価されていたことなどを知り、元老院議長となったあとの明治13年(1880年)には佐原を巡視し、香取郡長の大須賀庸之助と伊能家の伊能節軒から忠敬についての話を聞いた。
修身教科書では、国語教科書で見られたような忠敬の測量における業績についてはほとんど書かれず、「勤勉」「迷信を避けよ」「師を敬へ」といった表題のもと、忠敬が家業に懸命に取り組んだこと、江戸に出てからは雨や風の中で測量に従事し地図を作ったことなどが記され、最後に「精神一到何事カ成ラザラン」などといった格言で締めるという、精神的な面が強調されるようになった。
戦後の忠敬研究 
第二次世界大戦の終戦後は、戦前の国定教科書のような、忠敬を偉人として讃える書き方は鳴りを潜め、教科書の記述も簡単なものになった。しかし戦前の教育の影響からか、忠敬の知名度は相変わらず高く、忠敬は努力によって偉大な業績を上げたという偉人的な見方も年配者を中心に消えずに残っていた。
今野武雄は昭和33年(1958年)に出された本で、それまでの忠敬伝では忠敬の学問に対する情熱と精力がどこからきたのか得心できないと述べ、「忠敬は努力した」という旧来の書かれ方ではその努力の根源が明らかにされていないことを指摘した。また、歴史学者の高橋磌一は、昭和43年(1968年)に千葉県立佐原高等学校で開かれた伊能忠敬翁150年祭の記念講演で「みなさんは、伊能忠敬を、はじめから、えらい人だとか、えらくない人だとか、きめてかかってはいけません」と発言し、忠敬を先入観で偉人として見る感覚を戒めた。
この分野においては大谷の『伊能忠敬』が圧倒的であり、昭和43年(1968年)に東京地学協会で行われた講演において保柳睦美は、「今日まで、忠敬の業績に関する科学的研究は、大谷氏のものが最後といってよい」と発言するほどであった。
大谷は、伊能図はサンソン図法によって描写されており、その投影方法が間違っていたことが経度方向のずれの原因の1つになっていると述べ、この地図投影方法を「大失態」と評し、忠敬および高橋景保を非難している。しかし保柳は大谷に反論し、経度のずれについては、伊能図は経緯線こそサンソン図法と同じだが、地図自体はサンソン図法によって描いたものではなく、両者の違いが経度差となって現れたためだと大谷の誤りを指摘した。そして、幕府の要求は海岸線の測定などが主であって経線は重要視されておらず、当時の日本の研究水準などを考えても、このことについて忠敬をことさらに非難するのは間違っていると主張した。
イベントの拡大 
電電公社(現・NTT)に勤めていた渡辺一郎は、仕事で日本地図を毎日眺めている間に忠敬に対して興味を持ち、そして国立国会図書館で伊能図を見て感激したことがきっかけで、忠敬の研究を始めた。
現在 

平成22年(2010年)、伊能忠敬作成の地図や使用した測量器具、関係文書など2,345点が、「我が国の測量史・地図史上における極めて高い学術的価値を有する」として、「伊能忠敬関係資料」の名称で国宝に指定された。
仲間りょう 『磯部磯兵衛物語~浮世はつらいよ~』
 そにしけんじ 『ねこねこ日本史』
 増田こうすけ『ギャグマンガ日和』
 本宮ひろ志『猛き黄金の国 伊能忠敬』

CM 
『夢の扉 〜NEXT DOOR〜』(56歳になって地図制作を開始したことから「いくつになっても夢を諦めちゃいけない」と語る。
歴史

前史 
19世紀には世界最大の帝国として覇を唱えていたイギリス帝国は、20世紀に入るとアメリカ合衆国、ドイツの追い上げによって国力の優位は次第に小さなものとなっていった。こうした中で19世紀後半以降イギリス本国は世界各地の入植型植民地の権限を強化していき、特に白人が人口の多くを占める植民地に自治権を与え、自治領(ドミニオン)とするようになっていった。1867年にイギリス領北アメリカ法によって3つのイギリスの北アメリカ植民地が連邦を組み、カナダとしてドミニオン化したのを皮切りに、1901年にはオーストラリア大陸の6植民地が連邦化してオーストラリア連邦が成立し、1907年にはニュージーランドとニューファンドランドが、1910年には南アフリカの4植民地が合同して連邦化して南アフリカ連邦が成立した(現在の南アフリカ共和国の前身)。これらの自治領とイギリスとの間には1887年から協議機関として植民地会議が開催されていたが、1907年にはこれは帝国会議と改称され、帝国会議に出席できる自治領は植民地()ではなくドミニオン()と呼称するようになった。
この大戦には全てのドミニオン・植民地が参戦したが、オーストラリアで1916年に徴兵制導入が拒否されたり、ボーア戦争以来反英感情のくすぶる南アフリカにおいては1914年にボーア人によるマリッツ反乱が起きるなど、各ドミニオンにおいてイギリスからの自立を目指す動きが活発化した。この動きが最も激しかったのはイギリス本国に組み込まれていたアイルランドであり、1919年にはついにアイルランド独立戦争が勃発し、1921年にはアイルランド自由国としてドミニオンの地位を獲得した。こうした中で各植民地の協力を得るためにイギリス本国はさらに融和的な姿勢を取るようになり、1917年には各ドミニオンの代表が参加した帝国戦時内閣が開催された。第一次世界大戦の講和条約であるヴェルサイユ条約が1919年に締結された際には各ドミニオンの代表は出席を許され、国際連盟の委任統治領としてオーストラリアがニューギニアを、南アフリカが南西アフリカを、ニュージーランドが西サモアをそれぞれ本国とは別に獲得し、連盟にもそれぞれ加盟を許された。
第一次世界大戦後にイギリスの国力退潮が鮮明となると帝国の支配体制は揺らぎはじめ、それに伴って各ドミニオンはさらに独立傾向を強めていき、1926年の帝国会議では特に反英感情に強かったアイルランド自由国とアフリカーナー主体の南アフリカ連邦がついに帝国離脱を要求した。これを受けてイギリス本国と各ドミニオンとが対等であるとするバルフォア報告書が作成され、これを土台とした新しい帝国の在り方を規定する憲章が制定されることとなった。
始まり 

1931年にイギリス議会におけるウェストミンスター憲章()において、イギリス国王に対する共通の忠誠によって結ばれた、それぞれが主権をもつ対等な独立国の自由な連合体と定義され、イギリス、アイルランド自由国(のちに脱退)、カナダ、ニューファンドランド(のちにカナダの1州となる)、オーストラリア、ニュージーランド、南アフリカ連邦をメンバーとして発足した。