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松本肇『ホームページ泥棒をやっつける ─弁護士不要・著作権・知的財産高等裁判所・強制執行』花伝社 2006年 ISBN 4763404806

関連項目 

著作権台帳
 印税
 カラオケ法理
 実名の登録
 著作権侵害
 著作権の準拠法
 中間搾取
 日本の著作権法における非親告罪化
 模倣品・海賊版拡散防止条約 (ACTA)
 擬似著作権
 知的財産権
 弁理士
 権利と利用
 オープンソース
 フェアユース
 コピーレフト
 クリエイティブ・コモンズ
 自由利用マーク
 関連団体
 コンピュータソフトウェア著作権協会 (ACCS)
 日本音楽著作権協会 (JASRAC)
 著作権情報集中処理機構 (CDC)
 著作権情報センター (CRIC)
 電子フロンティア財団
 フリーソフトウェア財団 (FSF)
 権利開放団体
 関連資格
 ビジネス著作権検定 - サーティファイ著作権検定委員会が主催し、一般社団法人知的財産教育協会が監修している著作権に関する資格。
 世界図書・著作権デー

外部リンク 

 著作権 - 文化庁
 著作権判例データベース - アスタミューゼ株式会社
 著作権法 - e-Gov法令検索
 

知的財産権
情報社会
独占
日本の著作権法
映画の歴史 

19世紀後半に写真技術が発展すると、やがてそれを利用して動く写真の開発が始まり、1893年にトーマス・エジソンが1人でのぞき込んで楽しむキネトスコープを発明するなど、1890年代にはいくつかの映画の原型が考案されていた。
ビジネスモデルとしては、映画作品を制作する会社やそれを配給する会社は、映画館に対して映画作品のフィルムを一定期間貸し出し、貸すことに対する料金を得る(収益を得る)、というしくみであり、映画館のほうは、配給会社に料金を支払う形の契約で、限られた日数だけフィルムを借り、多数の観客が入場に必要なチケットを購入してくれることで収入を得る、配給会社に支払うお金と観客から得るお金の差額が「粗利」となり、ひとたびフィルムを借りたら、なるべく多くの観客に見てもらう、多数回上演し多数の観客に入ってもらうことで利益を大きくしようとする、というしくみであった。映画の制作会社で作られた映画作品のフィルムは、映画の配給会社によって、元のフィルムから複製が多数制作され、各コピーの個体ごとの貸し出し計画が立てられた。複製されたフィルムの個体ひとつひとつは、映画館から映画館へと線的に移動してゆくことになっており、最初は都市部の大きな映画館に高額で貸され、そこでの上映期間が終わると、次第に低額で地方都市や小さな町の映画館へと貸し出されてゆくようなスケジュールが、他の映画作品の上映計画との兼ね合いや、各映画館で「穴」があかないようにすることや、各映画館での利益も考慮し緻密に組まれた。
現在でも劇場で公開する映画は映画の基本であり本流であるが、そうではない映画も増えてきたので、劇場で公開する映画をレトロニムで「劇場公開作品」「劇場公開映画」などと呼ぶことも行われている。

その後、各国で1940年代や1950年代になってテレビの放送が始まるようになり、テレビ所有者が増大する中で、すでに劇場公開が行われた映画作品を、後からテレビの電波に乗せるということも行われるようになった。この場合、ビジネスのしくみとしては、当該の映画作品の諸権利を有する映画会社とテレビ局の間で交渉・契約が行われ、テレビ局のほうから映画会社のほうに対して放送にまつわる対価(料金)が支払われることになる。
テレビ番組を充実させるためにテレビ局が行った策であり、1960年代のアメリカのテレビ番組の中では一種の「主力の番組」として内容としては西部劇や「ホームドラマ」の映画が多く製作された。

1970年代後半~1980年代以降に、ベータマックスやVHSなどといった規格の比較的安価な家庭用のビデオ装置が先進国の家庭から次第に普及してゆくと、やがてビデオ装置を所有している比較的裕福な家庭をターゲットに、数千円~1万円超という価格設定で映画作品がビデオテープの形でも販売されるようになった。
こうしてビデオテープ化される映画作品の数が次第に増えてゆくと、そうしたビデオテープを貸すレンタルビデオ業者が登場したが、映画会社の収益化の方法が確立されていなかったために、映画作品の「著作権」「貸与権」、テープの使用、上映が認められる範囲の線引きに関連する裁判となり、その結果レンタル業者は、映画会社に対して「正当な対価」を支払うべきだ、といった趣旨の判決が下され、数度の裁判や映画会社とレンタル業者の協会との交渉を経て、やがて「レンタル専用」のテープは一般人向けに販売されるテープよりも あらかじめかなりの高額でレンタル業者に販売されることで映画会社の収益とするしくみや、あるいは映画会社は「貸与権」の一部をレンタル業者に分けるかわりに、レンタル業者はテープが実際にレンタルされた回数を映画会社に報告し、その回数と連動する形で増えてゆく料金をしっかりと支払う、という内容の契約を結ぶ、というしくみが定着していった。こうしてビデオレンタル、という業態が確立すると、最初から劇場公開をせず、ビデオテープとして販売されたりレンタルされる形で視聴されることを想定して撮影される映画、というものも登場するようになった。
やがて、そうしたフィルムを磁気フィルムにとりこむ、ということも行われるようになったが、もともと劇場で大型スクリーンに投影することを前提としている映画の世界では、基本的に35mmフィルムでの撮影が標準でありつづけた。

1990年代あたりから、国ごとに状況が異なるようになってゆき、資金面で余裕のあるハリウッドメージャーの場合、映画(や大型テレビドラマ)は未だ35mmフィルム撮影の方が圧倒的に主流でありつづけ、日本などではむしろデジタル化が進む、という現象も起きた。
技術的にいえば、データセンター内に映画会社側のサーバがあり、各映画館は映画作品のデータをダウンロードし、映画会社のほうは「デジタル的な鍵」のやりとりをすることで、各映画館で各作品を上映を可能にしたり反対に不可能にするような操作・管理を行い、ビジネスを行っている。

フィクション / ドキュメンタリーあるいはフィクション / ノンフィクション
コンテンツによる映画作品の分類法のひとつとしては、「フィクション映画」 / 「ドキュメンタリー映画」 と分類する方法がある。
監督

個人制作の映画 

現在、個人ないし少人数のアマチュアグループでの映画撮影は、カメラ一体型VTRで行われるのが普通である。2000年代前半からDVDやメモリー素子に記録することで、磁気テープを使用しないデジタルビデオが普及しているが、DVビデオも現役である。
戦前から一部でカラーフィルムで撮影が行われ、NHKで2003年に『BSプライムタイム 映像記録 昭和の戦争と平和 カラーフィルムでよみがえる時代の表情』前編後編、『NHKスペシャル 映像記録・昭和の戦争と平和~カラーフィルムでよみがえる時代の表情~』、2006年に『BS特集 カラー映像記録 よみがえる昭和初期の日本』 前編後編と計3本で取り上げられた。

2017年には堀貴秀監督が独学で個人製作した『JUNK HEAD』がファンタジア国際映画祭で最優秀長編アニメーション賞を獲得。
一方、ブリタニカ国際大百科事典小項目事典の「映画」の項目の解説では、「映画はシナリオ、演出、カメラ・ワーク、編集の四つの基本となる要素を組み合わせて制作される。」と、4つの要素を挙げている。

原作との関係・文字による芸術との関係 
映画は、もともと映画のためだけにプロット(筋書きのエッセンス)が書かれ、映画のためだけに脚本が書かれることが多いが、あらかじめ小説などがあり、後から「映画化」が行われることもある。
(文字だからできること、反対に文字には不向きなこと、映像だからできること、反対に映像には不向きなことがある。)文字を用いた芸術と映像を用いた芸術は いわば「まったく 別物」なので、古典文学を原作として映画化を行うことは、さまざまな困難がともなう。
アメリカ合衆国の映画産業以外で製作された映画(特に米国の商業映画における美学や価値観と対立する映画)を指す
8ミリ映画(ビデオではなくフィルム)
:Category:映画を題材とした映画作品

一覧 
映画の一覧
各国の映画
映画の賞
年度別日本公開映画
映画作品一覧
興行収入上位の映画一覧

外部リンク 
 
 
 ヒットする映画とは?

フランスの発明
しかし1990年代よりネットニュース上のEMP/ECP(excessive multipost/excessive crosspost)の増加や、帯域の増強に伴いニュースグループを介さずに個々のメンバーがメールを受け取ることに支障がなくなってきたことより、ニュースグループとの相互乗り入れによるメーリングリスト側のメリットが薄れ、相互乗り入れは減少する傾向にある。
掲示板等との違い 
 ネットニュースや多くのインターネット掲示板では事前の登録は不要であるが、メーリングリストの場合、リストに登録するための事前手続きが必要になる(コマンドを記したメールを特定のアドレスに送信するか、管理者に参加申込みをする)。
インターネット掲示板等の場合、自分がそのサイトを見にいかなければそれで済んでしまうが、メーリングリストのメールは一般のメールとともに日々送信されてくる。このため、投稿数の多いメーリングリストや複数のメーリングリストに加入すると、毎日膨大なメールが届くことで、メールサーバに割り当てられた容量のパンクや、(パンクしないまでも)内容が読みきれなくなってしまうことがある。
マイクロソフト製電子メールクライアントとの相性 
Outlook Expressなどのマイクロソフト製電子メールクライアント(メールソフト)では、初期設定でhtml形式で送信したり、添付ファイルが自動的に開くようになっているなど、メーリングリストでの利用に問題が発生することが多い。そのため、メーリングリストを利用する際は適切な設定を行うよう促されたり、運用上問題があるとして利用禁止にしているケースもある。
これを防ぐため、通常はメーリングリスト参加者のメールアドレス以外からの投稿は受け付けないようになっているが、送信元のメールアドレスは簡単に詐称できるため、迷惑メールが紛れ込むことがある。
 成りすまし
 前述の通り、送信元メールアドレスは簡単に詐称できるため、他人が自分に成りすまして投稿を行うことが簡単にできてしまう。
 個人情報の漏洩
 投稿したメールが配信される際、送信元のメールアドレスとして自分のメールアドレスがメーリングリスト内に公開される(投稿内容がWebページ上で公開されている場合は不特定多数の相手に公開される)。
画像ファイル 
 コンピュータグラフィックスのファイル形式
 ビットマップ画像(ラスターグラフィックス)とジャギーのないベクターグラフィックスに分類され、ベクターグラフィックは用語「図形」を使用する場合が多い。
 標準画像ファイルフォーマット
 多数の画像ファイル形式があるが、W3Cが推奨したラスター形式にはJPEGやPNG等があり、ベクター形式にはXMLベースのテキストファイルで表現できるSVGがある。
グランドピアノよりも場所を取らないため、グランドピアノを設置するスペースの取れない家庭や、学校の教室、小規模の演奏会場などに広く設置されている。

グランドピアノでは、ハンマーが反動と重力によって自然な動きで下に落ちるのに対し、アップライトで一般的な前後に動くハンマーでは、反応のよいピアノ・アクションを製造することは難しい。
音色が独特であるため、アコースティックピアノの代用品として使用されるケースは稀であり、しばしば同じ楽曲作品内でアコースティックピアノとエレクトリックピアノの両方を使用し共存する楽曲も多い。

発音原理はアコースティックピアノと同じく、ハンマーで音源部を叩くことで音を得ているが、音響増幅をボディ部分の反響から得ているアコースティックピアノと異なり、音源部で鳴らした音を磁気やピエゾピックアップなどで拾い、アンプで電気的に増幅してスピーカーから出力している。
電子ピアノの音色生成や合成方法はアナログ・デジタルなど様々であるが、古くは1970年代にアナログシンセサイザーの技術を転用してピアノの音色再現を試みたエレクトロニックピアノが、1980年代にはデジタルシンセサイザーの技術を用いたFM音源による合成やサンプリング技術を利用して打鍵にあわせて音を再生するデジタルピアノが登場した。FM音源式はローズピアノなどの音色の再現がしやすく、サンプリング式は本物のエレクトリックピアノの音色をそのまま録音して収録できるため、メンテナンスや搬入に難の多い本物のエレクトリックピアノが駆逐される原因ともなった。特に90年代以降アコースティックピアノやエレクトリックピアノの代用として用いられているものはサンプリングタイプが多く、一般に単にデジタルピアノや電子ピアノと呼ぶ場合はこのタイプを指す。
サイレントピアノ類は、前述のアコースティックピアノとエレクトリックピアノのハイブリッド機とはまったく異なり、電子ピアノとして使用する場合は生音が消音され、デジタル音源によるサンプリング音が出力される。

電子ピアノは内部構造や発音原理がシンセサイザー類と同じであるため、ピアノの音色や打鍵感覚に重きを置いたシンセサイザーと見ることもできる。
実際のところ、「電子ピアノ」と銘打っていてもデジタルピアノには一般的なシンセサイザーのようにピアノ以外の多彩な音色を備えている機種が多く、そういった機種ではピアノ的な打鍵の重さや細かいコントローラ類が省かれているのを気にしないのであれば、シンセサイザーとしても使用可能である。

多くのデジタルピアノでアップライトやグランドなどのアコースティックピアノ音色の他に、エレクトリックピアノの音色や、古い時代のシンセサイザーに搭載されていたピアノ音色うち、人気の高いものなども搭載されている。しかし、現在の技術水準ではアコースティックピアノの要である打弦されていない弦の共鳴による響きを完全に再現することは困難であり、物理モデル音源技術などを用いた開発が続けられている。
フレームおよびそれを支える木製の胴体、足、弦、アクション機構などによりピアノの重量はパイプオルガンを除くほかの楽器に比べて桁違いに重く、アップライト・ピアノで200 kg〜300 kg、グランド・ピアノでは300 kg以上、コンサート・グランドでは500 kgを超えることも珍しくない。
技術が進歩した近年では、電気ピアノのように同じような発音原理を持ちながら電気的に増幅するものや、電子的に発音するピアノに類する楽器も登場している。

弦 
ピアノは鍵盤と同じ数(前述の通り現在の標準的ピアノでは88)の音高を持つが、1音あたりの弦の数は音高により異なり、最低音域では1本、低音域では2本、中音域以上では3本張られ(その境界は機種によりまちまち)、弦の総数は200本を超える。各音の弦は複数弦でも単一のハンマーで同時に叩かれるが、グランド・ピアノの弱音ペダルを踏むとハンマーを含めた鍵盤の機構すべてが物理的に横方向にずれ、中音域以上では叩かれる弦の数が3本から2本に減り、低音域では2本の場合はそのうち片方の弦のみが、1本の場合もその弦の端の方のみがハンマーで叩かれるので音量が低下する。
低音域は低い方から「1音あたり1本、銅巻き線あり」「1音あたり2本、銅巻き線あり」、中音域以上は「1音あたり3本、銅巻き線なし」(多くの機種)
 低音域は低い方から「1音あたり1本、銅巻き線あり」「1音あたり2本、銅巻き線あり」「1音あたり3本、銅巻き線あり」、中音域以上は「1音あたり3本、銅巻き線なし」(一部の機種)
弦長は、一般に長いほうが豊かな音色になる(その分張力を増さねばならない)といわれ、限られた寸法の中で最長の弦長を確保するために、弦を2つのグループに分け、各グループ内の弦は同一平面上に張られるが、段差を持った2枚の平面が角度を持って交差するようになっていることが多い(オーバー・ストリンギング)。
ドイツのDavid Klavinsは、この問題を解決するために1987年にKlavins Piano Model 370を発表した。このピアノは弦を平行に配置するために高さは3.7m(名前の由来となっている)、総重量20トン以上にも上る巨大なもので、共鳴板はグランドピアノの二倍以上あり、階段の上にアップライト型の鍵盤が配置されている。
響板を支える骨組みの役目を果たすが、響板・響棒材を伝わる音は木目方向と木目横断方向ではおよそ4:1となるために、響板の柾目横断方向への振動の伝播を助け、響板全体に振動が均質に伝わるように工夫されてもいる。
グランド・ピアノでは、このペダルを踏むと鍵盤全体がフレームに対して少し右にずれ、中高音域ではハンマーが叩く弦の本数、低音域では弦に当たるハンマーの部位が中央から端に変わり、音量が減少する(ウナ・コルダ)。
主に低音の弦を延ばしたまま高音部を両手でスタッカートで弾いたり、あるいは高音部のみダンパーペダルを複数回踏み変える奏法に際して用いられる。前者はシェーンベルクの「3つのピアノ曲」(作曲者自身はこの指定をしていないが、ピアニストによってこの奏法を採るものが多い)、サミュエル・バーバーの『ピアノソナタ』終楽章のフーガなど、後者はドビュッシーのピアノ曲集「映像」第2曲「ラモーを讃えて」や、武満徹の「閉じた眼」「雨の樹素描」などの作品で効果的に使われる。また低音の鍵を無音で押さえたままソステヌートペダルを踏んで「鍵を押しっぱなし」と同じ状態にし、高音部の鍵をダンパーペダルなしで(多くの場合スタッカートで)弾く事により、低音で押された音の部分音の振動数に対応する音が部分音の共鳴によって若干の残響を伴って聞こえる。
内部奏法 
内部奏法とは、ピアノを鍵盤によってではなく、内部の弦をギターのプレクトラム(ピック)などで直接はじいたり、弦の縁や真ん中を指で押さえながら対応する鍵盤を弾いたり、松脂を塗ったガラス繊維あるいは弦楽器の弓の毛を、ピアノ内部の特定の弦に通して擦弦したりすることにより、本来のピアノにはない音色を得るための奏法。
また1993年から毎年開催されているヴェルビエ音楽祭で、2003年の10周年記念として行われたガラコンサートでは、著名なピアニスト8名(エフゲニー・キーシン、ラン・ランなど)が、スタインウェイのピアノ8台を「八」の字に並べ同時演奏した。

歴史

初期 

弦を叩くことで発音する鍵盤楽器を作ろうという試みは早くより存在しており、中でも鍵盤付きのダルシマー系の楽器をピアノの先祖とみる向きもあるが、一般的には、現在のピアノはトスカーナ大公子フェルディナンド・デ・メディチの楽器管理人であったイタリア・パドヴァ出身のバルトロメオ・クリストフォリが発明したとみなされている。
クラヴィコードは弦をタンジェントと呼ばれる金属片で突き上げるもので、鍵盤で音の強弱のニュアンスを細かくコントロールできる当時唯一の鍵盤楽器であったが、音量が得られず、狭い室内での演奏を除き、ある程度以上の広さの空間で演奏するには耐えなかった。一方のチェンバロは弦を羽軸製のプレクトラムで弾くものであり、十分な音量が得られたものの、ストップ(レジスター)の切り替えで何段階かの強弱を出せる他は自由に強弱をつけて演奏することは困難であった。
その後、ジルバーマンの楽器は改良を加え、1747年5月7日にフリードリヒ大王の宮廷を訪ねた際にジルバーマンの新しい楽器に触れた際にはバッハもこれを評価し、ジルバーマン・ピアノの売り込みにも協力したという。
この革新は、作曲家や演奏家からのより力強く、持続性の高い響きの尽きぬ要求への反応であり、また、高品質の弦を用いることができ、正確な鋳造技術により鉄製フレームを作ることができるようになるといった、同時代の産業革命によって可能となったことであった。時代を追って、ピアノの音域も拡大し、モーツァルトの時代には5オクターヴであったものが、モダンピアノでは71⁄3オクターヴか時にはそれ以上の音域を持っている。
伝統中国医学は、単に「医」または「医方」と呼ばれており、勘と経験に頼る部分が非常に大きかったが、明時代になると、鍼灸だけでなく、漢方薬においても、中国の根本的な理論である陰陽五行思想や経絡理論など、理で固めるようになり、理論的・学問的な色彩が強くなった。
歴史 
エジプトのパピルスの中に「現存する最古の医学書」と言われているものがあり、そこには紀元前3世紀のエジプトにおいてすでに「外傷者に対しては、まず質問検査、機能試験、診断、治療」と記述されており、現代と変わらない診療手順を行ったことが明らかになっている。
一例として、生姜の使い方を見ると、どちらも風邪の時に使うことはあるものの、民間療法では風邪の時に何の考えもなしにそれを機械的に与えるのに対し、中国伝統医学では、寒気(さむけ)が強い時のみに使用され、反対に熱感が強い時には使用しないのである。
ヒポクラテスは学問としての医学を確立し、その後古代ローマのガレノスがアリストテレスなどの自然学を踏まえ、それまでの医療知識をまとめ、古代医学を大成した。

しかしこうした医学書の多くはギリシア語で書かれていたため、ローマ帝国の崩壊とともにヨーロッパではその知識の多くが失われ、断片的なものが残るに過ぎなくなっていた。一方、医学知識はローマの継承国家でありギリシア語圏である東ローマ帝国において保持され、8世紀以降アッバース朝統治下においてヒポクラテスやガレノスをはじめとする医学文献がアラビア語に翻訳された。
11世紀初頭にはイブン・スィーナーが「医学典範」を著わしたように、この時期イスラム世界では百科全書的医学書が多く編まれ、イスラムおよびヨーロッパ世界に大きな影響を与えた。

これらのアラビア語文献は、12世紀に入るとシチリア王国の首都パレルモやカスティーリャ王国のトレドといった、イスラム文化圏と接するキリスト教都市においてラテン語へと翻訳されるようになった。
特に19世紀後半には、ロベルト・コッホとルイ・パスツールによって細菌学が創始され、人工的な弱毒化によるワクチンの生産や多くの病原菌の発見が起き、さらにこれに関連して衛生学も進歩を遂げた。

日本では安土桃山時代にキリスト教の伝来に伴ってわずかに西洋医学の流入があったとされるが、本格的な流入は江戸時代中期の1774年、オランダ語の解剖学書である『ターヘル・アナトミア』が杉田玄白や前野良沢らによって翻訳され、『解体新書』として出版されてからのことである。
通常医療と代替医療の状況 
近年、伝統中国医学の本場であった中国では西洋医学の医師が増加中で現代西洋医学の利用される割合が増加しつつある。

反対にアメリカ合衆国やヨーロッパ諸国では西洋医学の様々な問題点が取り沙汰され、伝統医学などの代替医療のほうが高く評価され利用率が増えており、アメリカ合衆国では代替医療の利用率が西洋医学のそれを超えた。
目的 
あるジャンルに事情を知らない者(初心者や入門者など)が次々と訪れる
例:パソコンやインターネットが専門知識の乏しい層にも普及する、ある商品が急激に注目を浴びるなど
上とは逆に、新商品が登場した結果そのジャンルについて詳しい者が公開情報において大々的に記されていない情報を欲しがる
例:新車がデビューした際、ホイールのオフセットやPCD、オーディオやバルブのスペックと言った技術情報を欲しがるなど
といった状況が発生した結果、同じような質問が度々尋ねられることから、その都度答えを繰り返す代わりに、一連のQ&A集(ファイル、ウェブページなど)を参照するように促すことで、問い合わせに対する時間と手間を省くことを目的としたものである。

通常、ウェブサイトやニュースグループなどで、よくある質問が、それに対する答えと共にひとつのファイルにまとめられ、定期的に配布されたり、自由に参照できるように公開されるという形をとる。
したがって、特定の知的創作物がパブリックドメインであると言われる場合は、どの法域でどのような権利が不発生あるいは消滅したのかを、具体的に検討する必要がある。

知的財産権の不発生または消滅の原因 
そもそも創作性を欠くなどの理由により保護すべき知的創作物にならない場合(例えば、著作権の場合は思想または感情の創作的表現でなければ著作物にならないので、単なるアイデアにとどまる場合や、境界線や海岸線などの記載しかない地図のように想定される表現が限られるようなものは、そもそも創作性を欠くので知的財産権が発生するか否かという問題自体が生じないし、ライセンス付与も本来ありえない)もあるが、著作物や発明の要件を満たしていながら、知的財産権が発生しない場合、または発生した権利が消滅する場合としては、以下のようなものがある。

権利が発生しない場合

権利取得に必要な手続・方式の不履行 
例えば、特許権の取得において審査主義を採用している国においては、発明を完成させたとしても、その発明の産業上利用可能性、新規性、進歩性といった特許要件について特許庁による審査を経なければ、特許権を取得できない。

また、著作権の取得について方式主義を採用している国(ベルヌ条約加盟前のアメリカ合衆国など)においては、著作物を創作したとしても、必要な方式(著作権の表示、登録など)を履行しなければ、著作権は発生しない。
もっとも、連邦政府の職員ではない者の著作権を連邦政府が譲り受けた場合は連邦政府による著作権の保有を否定されないし(17 U.S.C. §105)、州政府の職員が職務上作成した著作物に対しては、法は著作権の付与を否定していない。
創作活動は先人の成果の上に成り立っていることは否定できないため、創作後一定の期間が経過した場合は恩恵を受けた社会の発展のために公有の状態に置くべきとの価値判断によるものである。

承継人の不存在 
相続人なく知的財産権の権利者が死亡した場合において、相続財産の清算のために相続財産管理人によって著作権が譲渡されなかった場合、あるいは権利者である法人が解散した場合において、その著作権を帰属させるべき者が存在しない場合(一般社団法人及び一般財団法人に関する法律239条3項に該当する場合など)や清算法人の財産の清算のために清算人によって著作権の譲渡がされなかった場合は、知的財産権は法定の保護期間満了を待つことなく消滅する(著作権法62条1項、2項、特許法76条、実用新案法と意匠法では特許法を準用)。
しかし、著作権法など知的財産に関する法律では、知的所産であり広く国民一般に利用させるのが適切として、特別規定を置き権利を消滅させることとしている。

相続人不存在の場合、特許権などは、相続人の捜索の公告の期間内に権利主張をする者が表れなかった場合に権利が消滅するのに対し(特許法76条)、著作権は、それに加えて特別縁故者に対する相続財産の分与もされなかった場合(民法959条に該当する場合)に初めて権利が消滅する(著作権法62条)という差異がある。
したがって、ある法域で知的財産権が放棄され知的財産権が消滅しても、他の法域において消滅しているとは言い切れず、専ら放棄当時の著作権者の意思に基づき判断せざるを得ないし、同じ対象につき法域により権利者が異なる場合は、放棄の効力は当然に他の法域に及ぶわけではない。

以上、財産権としての知的財産権は放棄可能であるのが原則であるが、ドイツ著作権法の下では著作権の放棄はできないものと理解されている。ドイツにおける Urheberrecht という概念(著作権と訳されることが多いが、実際には日本法の著作者の権利に相当する)は、財産的権利と人格的権利が一体をなす概念として理解されており、そのような権利を他人に譲渡することはできないためである(ドイツ著作権法29条1項)。
しかし、アメリカにおいても、著作者人格権は、伝統的に著作権法に基づく権利とは理解されていなかっただけであり、同一性保持権や氏名表示権は不正競争防止法 の不正表示禁止に関する規定などにより実質的に保護されているなど、コモン・ローにより人格権が保護されているという説明がされている。
しかし、日本においては著作者人格権の相続は否定されるものの(民法896条但書)、法は一定範囲の遺族や遺言で指定された者に対して故人の人格的利益の請求権を有することを認めている(著作権法116条)。さらには、著作権の保護期間が経過しかつ遺族や遺言で指定した者が存在しなくなった場合でも、著作者が存しているとすればその著作者人格権の侵害となるべき行為をしてはならず(著作権法60条)、違反者に対する罰則もあるが(著作権法120条)、それをもって著作物がパブリックドメインの状態にはないという議論はされていない。

しかし、日本法では著作者人格権の制度があるから著作権放棄に基づくパブリックドメインはあり得ないとの議論は、後述のパブリックドメインソフトウェアが日本で存在し得るかという問題に関連して、アメリカの法制度を理解していないプログラマーとその周辺で問題になったことがほとんどであり、知的財産権の専門家の間ではそのような問題自体議論されていない。
しかし、その実態としては、単に著作物の利用に関して著作権を行使しないことのみをもってパブリックドメインであると宣言したり、著作権表示を行いつつもパブリックドメインである旨の宣言をしている場合も多かった。この場合は、厳密には著作権自体は存続しており(パブリックドメインという語の用法を間違えているに過ぎないため)、単に著作権の行使を控える旨の宣言にとどまるので、権利放棄に伴う著作権の消滅があったことにはならない。

また、日本の著作権法の下では、国の機関などが一般に周知させることを目的として作成した広報資料などは刊行物への転載が可能であり(著作権法32条2項本文)、それゆえにパブリックドメインであるという誤解がされることがある。
問題 
著作権が切れパブリックドメイン化したにもかかわらず、元権利者が権利を主張したり、利用者側が「許諾」を得たり支払う必要のない使用料を支払う例が存在するとして、福井健策弁護士が問題提起している。

活用事例

著作物 
著作権が消滅した著作物の活用事例として、電子図書館における著作物の収集活動が挙げられる。近年の情報技術の発達、インターネットの普及を受けて、著作物をデジタル化し、インターネットを介して誰でも閲覧することを可能とするものが多い。
解説 
大陸合理主義の思想的内容は、通常、当時のイギリスにおいてロック、ヒュームらによって担われていたいわゆるイギリス経験論との対比で、ヨーロッパ大陸側の傾向として理解される。イギリス経験論において人間は経験を通じて様々な観念・概念を獲得すると考えるのに対し、大陸合理主義においては、人間は生得的に理性を与えられ、基本的な観念・概念の一部をもつ、もしくはそれを獲得する能力をもつと考える。
逆に、フランシス・ベーコン、イギリス経験論、自然科学(実証主義)などは、このような拙速な「形式主義」「自己完結主義」「理性主義」から離れ、着実にこの物理世界の「内実」「真相」に近づき、解き明かしていける道を求めて、踏み出して行った流れであると言える。
そこでイマヌエル・カントは、大陸合理主義から「理性」に対する「信仰」を継承し、「理性」が実在することを前提としつつ、その性質の批判(吟味)から出発する一方、あらゆる認識は経験から始まることを認め、しかしながら「理性」の働き自体は感性界(物理世界・因果律)のみに留まらず、そこを超えた叡智界の自己完結的「道徳法則」を生み出すにまで及ぶ、といった具合に、合理主義と経験主義のある種の「折衷案」を考え、大陸合理主義的な「形式性」「自己完結性」、そして「理性への信頼・信仰」を、保全しようとした。そういった現実度外視の規範的・自己完結的な社会思想家・哲学者、あるいは神学者などを除けば、大陸合理主義の継承と言えるものは、元々それと相性がいい分野、すなわち「論理学」「数学」分野にしか事実上ない。とりわけ19世紀から20世紀にかけて、ジョージ・ブール、ゴットロープ・フレーゲ、バートランド・ラッセル、ルートヴィヒ・ウィトゲンシュタイン、ダフィット・ヒルベルト等々の人々による成果として、「論理と数学の統合」(数理論理学、数学の論理主義)や、その「形式化」(形式主義)が進むと、もはや論理や数学は、現実の物理世界との一致性や、実用性、意味、直観などを一切度外視した、形式的な「公理と推論規則」のみから成り、ブツ切れのまま情報空間に漂う自己完結的な「系」「ゲーム」群としての容貌を整えていくことになり、ある面で大陸合理主義、ひいてはアリストテレスやユークリッドの「正統な後継者」としての様相を呈するようになっている。(とはいえ、その「ゲーム」の遂行者たる人間なりコンピュータなりが、「経験」や「実装」を通じて、そのルールを身に付けなくてはならない、そして、同じようにそれを身に付けたプレイヤー達との「共通前提」「共通プロトコル」を通じてのみ、「言語ゲーム」としてそれをやりとりできるようになるという点では、相も変わらず経験主義的批判の範疇内にいることに変わりは無い。
背景 
マッカートニーおよびビートルズの伝記によれば、当時のガールフレンドであるジェーン・アッシャーと家族が暮らすウェンポール・ストリートにあるマッカートニーの部屋で、家で睡眠中に夢の中で流れたメロディを基に作曲したという。
2度目のサビで第1フレーズと第2フレーズの間にチェロが「ドーミ♭ードシ♭ラー」と奏するアレンジと、第3コーラスでヴァイオリンが高音域でラの持続音を奏するアレンジはマッカートニーのアイデアである。
2006年に上演されたシルク・ドゥ・ソレイユのショー『ザ・ビートルズ LOVE』では、冒頭に同じくマッカートニー作の「ブラックバード」のギターのフレーズが加えられた音源が使用され、同年11月に発売されたサウンドトラック盤に収録された。
イギリスでは、シングル・カットされなかった代わりに、1966年3月4日に4曲入りのEP盤『イエスタデイ』の表題曲として発売され、他国への輸出専用盤として『ディジー・ミス・リジー/イエスタデイ』のシングル盤が製造されている。
マッカートニーのソロ・コンサートでは主にアンコールで演奏されており、1990年代のツアーではアルバレズ・ヤイリやタカミネのエレアコを使用していたが、2002年のツアーからは、この曲のレコーディングで実際に使用したエピフォン・テキサンを使って演奏している。
クライアント・サーバー方式ではクライアント数が非常に多くなると、サーバーおよびその回線に負荷が集中するのに対して、Peer to Peer方式はその構造上、コンピューター機器(以下機器)数が膨大になっても特定機器へのアクセス集中が発生しにくいという特徴がある。
実用化されたシステムとしてはP2Pデータ配信、P2P電話、P2P掲示板、P2P放送(テレビ、ラジオ)、P2Pグループウェア、P2P分散ファイルシステム、P2P-SIP、P2P-DNS、P2P-仮想ネットワーク、P2P地震情報などがある。
一対一通信型
放送型
オンデマンド型
分散型データ管理

複数の機能を併せ持ったアプリケーションも存在する。

一対一通信型 
IP電話、LINE電話やSkypeに代表されるような、コンピューター間で一対一のコミュニケーションを行う使い方である。
多くのP2P型放送システムでは、アドレス解決にハイブリッドP2P方式(後述)を採用しており、通常、チャンネル名でインデックスサーバーに問い合わせると、「あのノードの下流につながってストリームをもらいなさい」というようにノードを紹介してくれる。
オンデマンド型のP2Pアプリケーションでは、データ全体を、一旦リクエストした端末までは持ってきてから利用する「ダウンロード方式」の実装がほとんどである。

応用例:P2Pコンテンツ配信、P2P掲示板、P2Pグループウェア、P2P分散ファイルシステム、無線のアドホックネットワーク、ゲームソフトのアップデート

分散型データ管理 
ビットコイン、Rippleなどでは、通貨の取引履歴情報を、各ノードで分散して持つことによって、通常はサーバーで管理する台帳データの不正な改竄を防ぐことができるので、P2Pを利用している。これにより自分のノードの台帳データを改ざんしたとしても、他の多数のノードが正しいデータを保持していることにより、比較した際に改竄を検知することができる。

技術的な分類

インデックス情報の持ち方での分類 
「こういうデータを持っているのは誰ですか?」という問いに答えるためには、データを検索するための属性キーとデータのありかの対応表(インデックス)を持っている必要があるが、これをサーバーに集中して持たせる場合と、各ノードに分散して持たせる場合と、特定の選ばれたノードに分散して持たせる場合、の3種類が存在する。

ハイブリッドP2P 

ハイブリッドP2Pにおいては、インデックス情報を、中央のインデックスサーバーで一括して管理する。
データを欲するノードが、「このキーに対応する相手を教えて下さい」とインデックスサーバーに問い合わせると、対応する相手のIPアドレスを教えてくれる。インデックスが膨大になると、スケーラビリティが無くなる点が、後述のピュアP2Pと比べて劣るが、通常規模のシステムであれば、この方式で事足りるケースが多い。
非構造化オーバーレイ
問い合わせ元のノードは、キーに対応する相手を発見するために、手当たり次第に、自分が知っているノード(かつて通信をしたことがあるノードなど)に対して、「データを持っているのは誰ですか?」というメッセージを投げつけ、受け取ったノードは、持っていれば返答し、持っていなければ検索メッセージをコピーして、他のノードに転送する方式。メッセージがネズミ算式に増えるので、フラッディング方式(洪水という意味)という別名が付いているが、メッセージが増えすぎないように、転送回数やメッセージの生存時間などで制限をかける必要がある。
Miracast

 P2P共有
ファイル共有ソフトウェア
Gnutella
LimeWire
Cabos
WinMX
Winny/Freenet
Antinny
Perfect Dark
Profes
StealthNet

 分散コンピューティング
Tor
Ripple
新月_(掲示板)
Real Time Media Flow Protocol

 ポイント・ツー・ポイント
 エンドツーエンド

外部リンク

研究資料 
 CoopNet cooperative content distribution system
 More peer-to-peer research resources
 オーバレイ構築ツールキット

P2P関連情報サイト 
 ネットワーク高度利用推進協議会シンポジウム「商用P2P、クラウド、キャッシュを活用したネットワーク効率化最新動向」の開催について

P2Pのこれまでとこれから : ネットワーク高度利用推進協議会活動の歴史とともに

ひあつうひあ
一般には、ストーリー構成・下書き・主要人物のペン入れまでは漫画家自身が担当し、群衆や背景の描写・ベタ塗り・消しゴムかけ・スクリーントーンを貼る、集中線などの画面効果を入れるといった、高度な作画技術を要しない作業や絵柄の個性が重視されない手間のかかる作業はアシスタントに任せる場合が多い。
漫画家がアシスタントを雇う背景には、漫画の主な発表媒体が貸本から月刊雑誌そして週刊雑誌と幅広くなるに従い、主に週刊誌などで漫画を一人で完成させることが時間的に難しくなったことがある。漫画家とアシスタントは雇用関係にあるため、また絵柄を安定させるため、専属化している事例が多いが、専属のアシスタントを雇わず知人や駆け出しの漫画家にアシスタントを依頼する者も少なくない。アシスタントの給料は雇っている漫画家が支払うため、人件費を捻出できない漫画家は自然と全てを一人で製作せざるを得ず、収入に乏しい漫画家の中にはアシスタントへの給料を支払うために原稿料の前借や借金、個人資産の売却などを行う者もいる。
漫画家の多くはプロデビュー前に専属アシスタントを経験しており、アシスタントからプロデビューした際にも、作風・技法について従事していた作家の影響を受けていることが多く、基本的には師弟関係が成り立っている(小畑健→和月伸宏→尾田栄一郎・武井宏之など)。
日本ではアシスタントの地位が低く、漫画家として独立しない限りはメジャーにはなれない存在である(もちろん、アメリカンコミックで作画の補助を行うアシスタント達がメジャーな存在かは疑問ではあるが、日本の場合ストーリー制作やプロダクションのマネジメントにまで関わるチーフアシスタントですら基本的に日陰の存在である)。
なお少数ながら、主体となる漫画家に公認された二次作品が、スタジオや(元)アシスタント名義で発表される事例も見られる(『名探偵コナン』『金田一少年の事件簿』、直接の師弟関係ではないが『半妖の夜叉姫』、作者没後にも関連作品が発表されている『ドラえもん』『新ナニワ金融道』など)。
ただし多くの場合、共同筆名は「漫画製作の主体者」として互いが対等な関係であり、プロデビュー前から共同で漫画製作を行っている、スタジオは「漫画製作を補助する集団」として主体者と主従関係にあり、プロデビュー後に漫画製作に加わる、と言った傾向が見られる。

また作品の内容によっては、共同筆名でもアシスタントでもスタジオでもない、作画や設定、考証等の「協力者」が外部から付く場合もある(軍事考証が付いた『ヨルムンガンド』、医療監修が付いた『はたらく細胞』、ネーム担当者が付いたコミカライズ版『ロード・エルメロイII世の事件簿』など)。
売れない作家の収入が低いのはあらゆる表現媒体に共通しているが、漫画家においては、売れっ子の収入が極めて高くメディア等で取り上げられる機会も多いため、売れない者の収入の低さがより際立つようである。人気の浮き沈みが激しくかつてヒットを飛ばした漫画家が廃業し別の業界に転職したり、アシスタント専業として生計を立てていたりと安定した職業とは言いがたい現状にある。

ただし、日本の「漫画産業」は、作家の資質・関心が現在の時流にミスマッチである場合を除き、一定水準の才能を持つものが地道に努力すれば充分に生活が成り立つだけの裾野を持っていることも事実である。
近年は商業漫画誌に執筆しつつ同人作家を兼業している者も多く、作家によっては同人誌からの収入の方が商業誌からの収入より多い場合もある。

社会との関係

社会貢献活動 
以前から一部の漫画家は慈善活動等を行ってきたが、東日本大震災の発生を受けて大勢の被災者を支援するために出版社の枠を超えて共同で東日本大震災チャリティ同人誌「pray for Japan」に多くの志ある漫画家が執筆した。
巨匠・手塚治虫が1953年(昭和28年)初頭に住み始めたのを機に、出版社「学童社」が、藤子不二雄、石ノ森章太郎、赤塚不二夫等々、自社の雑誌に連載を持つ新進気鋭の漫画家の多くを同所の住人にしていったことで、トキワ荘は日本を代表する漫画家たちの一大拠点になった。
トキワ荘が手塚治虫という不世出の天才を“引力”の中心として成立していたのと同じように、大泉サロンは、「女手塚」と呼ばれた鬼才で、やがては「少女漫画の神様」と呼ばれることになる、萩尾望都が中核を為していた。
関連項目 
 日本の漫画
 公益社団法人 日本漫画家協会、日本漫画家協会賞
 漫画家学会 (企業)、渋谷画劇団
 漫画原作者
 漫画作品一覧
 漫画雑誌
 同人

漫画家のリスト 
 漫画家一覧
 日本の漫画家一覧
 生年別日本の漫画家一覧 4コマ漫画家の一覧
 日本の成人向け漫画家の一覧
 少年漫画#主な少年漫画雑誌 少女漫画#少女漫画家
 青年漫画#概要
 ギャグ漫画#歴史 ホラー漫画#ホラー漫画家
 SF漫画#SF漫画家
 劇画#主な劇画作家

外部リンク 
 
 本物指向のリンク集
 漫画家関連リンク集
 コミックボックスリンク集
 

fi:Manga#Mangaka
また、オンライン楽曲配信市場の取引抑制を共謀し、シャーマン独占禁止法、クレイトン独占禁止法の条項に反しているとも主張した。

2010年5月11日、ニューヨーク州南部地区連邦地裁は、LimeWireの親会社Lime Groupとその設立者マーク・ゴートンがLimeWireによって著作権侵害およびその幇助、さらに不正競争に関与したことを認める略式判決を下した。

2010年10月26日、米連邦地裁がLimeWireに恒久的なサービス停止を命じたことを受けて、ソフトウェアの配布とサポートを停止した。
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日本以外の漫画作品については漫画作品一覧を参照。
作品の特徴 
不定期連載時は恋愛要素が皆無で、ドタバタやSFをメインにしたギャグ要素が非常に強かったが、週刊連載になり話が進むにつれて恋愛をメインに、ギャグをサブにした雰囲気、いわゆるラブコメの作風に変化させてゆく。
そこに高橋留美子の持ち味の奇想天外なキャラクターなどを絡ませつつ、恋愛、学園モノからSF、妖怪、幽霊、伝奇、スポーツ、冒険、格闘、歴史など、ある意味「なんでもあり」の世界観を打ち出し、長期連載作品となっていった。
高橋は当初、いろんな災いを呼び寄せる受身のキャラクターであるあたるでは、毎回の話を作るのに行き詰まってきたため、短期連載の後半から週連載への移行を境に、あたるをもっと楽観的で積極的な浮気性のキャラクターに変化させていく。
したがって、藤波親子の登場前後の週連載の前期までは、様々なキャラクターが登場してはあたるとラムの関係に絡みつつ話を展開していくパターンが多かった。藤波親子の登場あたりの中期 - 後期にかけては、次第にそれまで登場したキャラクターたちの再登場や、竜之介と弁天、レイとクラマ姫等のサブキャラ同士を絡めたり、それまで登場したキャラの近親者や関係者などを登場させて話を展開させるなど、群像劇に近いものとなる。回によってはあたるやラム以外のキャラクターを中心となって話が進み、そこにあたるやラムが登場はするものの傍観者に留まり重要な役割を果たさないエピソードも多くなる。
ただし、あたるの浮気性の改善や面堂の暗所恐怖症の原因究明のため過去に行く話や、「系図」や因幡くんのシリーズ連作などで未来に行くエピソードでは、登場人物は相応に若かったり大人になったりしている。

タイトル 
『うる星やつら』というタイトルは、高橋のデビュー作のタイトル『勝手なやつら』の名残を残し、かつ作品の宇宙的なイメージから当時の編集長田中が名付けた。
刊行形式 
単行本は少年サンデーコミックス版が全34巻、1989年から1990年にワイド版が全15巻、文庫版が1998年から1999年にかけて全18巻で刊行された。単行本の新装版が2006年11月から2008年3月にかけ毎月2巻ずつ刊行、2016年1月には『少年サンデー』連載時のカラーページを全集成した『うる星やつらパーフェクト★カラーエディション』(上下)が刊行された。
原作者が語る『うる星やつら』 
高橋は「『うる星』はやろうと思えば、いつまでも連載を続けられる安全パイなんだけど(いわばこれは20代の漫画であり)、勢いがあるうちに終わらせたかった」と、少年サンデーグラフィック誌でのインタビューで語っている。また、自身がお気に入りの作品は原作第3話の「石油が町に降る話」(原題「悲しき雨音」)と、水乃小路飛麿が最初に出てきた話(原題「白球に賭けた青春」)と、あたるが幽霊少女・望の願いに応える「最後のデート」。
中盤あたりで、マンネリになってきたため「もう終わらせよう」という意識もあったらしいが、「藤波竜之介と父」というキャラが登場して、女らしくなりたい竜之介とそれを邪魔する父親という両者の行動原理が明確だった彼らが、かなり動かしやすかったため、その後藤波親子が絡んだエピソードが数多く作られた。
そこで、鬼族代表と地球代表とが一騎討ちで戦い、地球代表が勝った場合、おとなしく帰り、地球代表が敗れた場合、地球を占領すると宣言した。その一騎討ちは、鬼族の伝統に従い『鬼ごっこ』で行われ、期限内に地球代表が鬼族代表の角を掴むと地球の勝ち、鬼族代表が逃げ切ると鬼族の勝ちというものである。

地球の命運を賭けた「鬼ごっこ」の地球代表に選ばれてしまった高校生の諸星あたるは、当初やる気がなかったものの、恋人で幼なじみである三宅しのぶの色恋仕掛け(勝ったら、結婚してあげる)により、彼女と結ばれたいがために鬼族代表のラムを追いかけ始める。あたるがラムを追いかけつつ発した「勝って結婚じゃぁ〜」の一言は、あたるが恋人で幼なじみのしのぶを想っての発言であったが、ラムは自分に求婚しているのだと勘違いし、それを受け入れてしまう。
書誌情報

単行本 
 高橋留美子 『うる星やつら』 小学館〈少年サンデーコミックス〉、全34巻
 1980年4月15日初版第1刷発行、
 1980年7月15日初版第1刷発行、
 1980年10月15日初版第1刷発行、
 1981年1月15日初版第1刷発行、
 1981年3月15日初版第1刷発行、
 1981年6月15日初版第1刷発行、
 1981年9月15日初版第1刷発行、
 1981年11月15日初版第1刷発行、
 1982年1月15日初版第1刷発行、
 1982年3月15日初版第1刷発行、
 1982年6月15日初版第1刷発行、
 1982年9月15日初版第1刷発行、
 1982年10月15日初版第1刷発行、
 1982年12月15日初版第1刷発行、
 1983年4月15日初版第1刷発行、
 1983年6月15日初版第1刷発行、
 1983年10月15日初版第1刷発行、
 1984年1月15日初版第1刷発行、
 1984年4月15日初版第1刷発行、
 1984年6月15日初版第1刷発行、
 1984年9月15日初版第1刷発行、
 1984年11月15日初版第1刷発行、
 1985年1月15日初版第1刷発行、
 1985年2月15日初版第1刷発行、
 1985年4月15日初版第1刷発行、
 1985年7月15日初版第1刷発行、
 1985年10月15日初版第1刷発行、
 1986年1月15日初版第1刷発行、
 1986年4月15日初版第1刷発行、
 1986年7月15日初版第1刷発行、
 1986年9月15日初版第1刷発行、
 1986年11月15日初版第1刷発行、
 1987年1月15日初版第1刷発行、
 1987年4月15日初版第1刷発行、

ワイド版 
 高橋留美子 『うる星やつら』 小学館〈少年サンデーコミックス ワイド版〉、全15巻
 1989年8月15日初版第1刷発行、
 1989年8月15日初版第1刷発行、
 1989年9月15日初版第1刷発行、
 1989年10月15日初版第1刷発行、
 1989年11月15日初版第1刷発行、
 1989年12月15日初版第1刷発行、
 1990年1月15日初版第1刷発行、
 1990年2月15日初版第1刷発行、
 1990年3月15日初版第1刷発行、
 1990年4月15日初版第1刷発行、
 1990年5月15日初版第1刷発行、
 1990年6月15日初版第1刷発行、
 1990年7月15日初版第1刷発行、
 1990年8月15日初版第1刷発行、
 1990年9月15日初版第1刷発行、

コンビニコミック版(My First BIG) 
 高橋留美子 『うる星やつら』 小学館〈My First BIG〉、全13巻
 「トラブルは舞い降りた」 2000年8月発行、
 「酔っぱらいブギ」 2001年4月発行、
 「愛・ダーリンの危機!!」2001年7月発行、
 「夜を二人で!!」 2001年9月発行、
 「失われたモノを求めて」 2001年11月発行 、
 「水乃小路家の娘」 2002年1月発行、
 「飛鳥ふたたび」 2002年2月発行 、
 「スケ番グループ色気大作戦」 2002年3月発行、
 「嵐を呼ぶデート」 2002年4月発行、
 「宇宙からの侵略者」 2002年6月発行、
 「決闘!女VS女」 2002年6月発行、
 「兄妹☆愛の闘い」 2002年7月発行、
 「電飾の魔境」 2002年9月発行、

コンビニコミック版(My First BIG SPECIAL) 
 高橋留美子 『うる星やつら』 小学館〈My First BIG SPECIAL〉
 「あたる&ラムセレクション」 2022年10月14日発売、
 「ラム&幼なじみセレクション」 2022年11月11日発売、
 「面堂終太郎&了子セレクション」 2022年12月9日発売、
 「三宅しのぶセレクション」 2023年1月13日発売、

『パーフェクト★カラーエディション』 
連載終了以降一度も再現されなかったカラー原稿を初めて収録。
高橋留美子 『うる星やつら パーフェクト★カラーエディション』 小学館〈少年サンデーコミックススペシャル〉、全2巻
 上巻 2016年1月23日初版第1刷発行、
 下巻 2016年1月23日初版第1刷発行、

『令和版ラブセレクション』 
 高橋留美子 『うる星やつら 令和版ラブセレクション』 小学館〈少年サンデーコミックススペシャル〉、全2巻
 上巻 2023年1月18日発売、
 下巻 2023年1月18日発売、

復刻版(BOXセット) 
初代単行本全34巻を完全再現し、特製BOXとして発売された。

 高橋留美子 『うる星やつら 復刻BOX』 小学館〈少年サンデーコミックス〉、全4セット
 2022年10月12日発売、
 2022年11月18日発売、
 2022年12月16日発売、
 2023年1月18日発売、

アニメ 

本作は1981年にアニメ化されて以降、1980年代を代表する人気作となり、2022年には再びアニメ化された(なお、ここでは前者を「1981年版アニメ」、後者を「2022年版アニメ」とする)。
また、1980年代の国産アニメで盛んに行われていたアニメーターの「お遊び」的な作画により、騒動や人ごみ(モブシーン)の中に『めぞん一刻』を始めとするさまざまな高橋キャラがしばしば「隠れキャラクター」的に登場しているほか、本作と全く関係のない他の漫画・映画・アニメのキャラクターもしばしば登場している。

2022年版アニメ 
フジテレビ系の深夜アニメ枠『ノイタミナ』にて、第1期は2022年10月から2023年3月まで、2クール連続で放送された。
1987年にテレビシリーズ全話を収録したレーザーディスクの50枚組のセットが33万円という高額で発売された際、作家の平井和正、友成純一、漫画家の野部利雄が購入した。

 単行本の新装版には巻末に「うる星やつら☆完全データファイル」と「My Lum×34」として、著名な漫画家によるラムのイラストと本作に対する思い入れを語るページが掲載されており、「My Lum×34」に『タッチ』のあだち充、『ケロロ軍曹』の吉崎観音、『名探偵コナン』の青山剛昌、『働きマン』の安野モヨコなどが寄稿している。
エピソード 
 1978年にまだ本作が不定期連載だった頃に円谷プロダクションとよみうりテレビが本作を実写化させる企画もあったが、製作には至らなかった。
 新谷かおるが自身の漫画作品『エリア88』の最終回で最後の1ページ丸々使ってのスタッフロールを行った際、当時『うる星-』を連載していた高橋は「私が『うる星-』の最終回でやりたいと思っていたのに、先を越された」と言い、悔しがったという(ガイナックスのCD-ROM『新谷かおる Art Collection』での新谷へのインタビューより)。
小学館で金春智子著『小説うる星やつら』全5巻、ワイドカラー版で『英訳うる星やつら』全4巻(斎藤宏とブルース・M.ウィルカースン共訳)、『うる星やつらソングbook』が1983年 - 1985年に刊行された。
 2014年にサントリー食品炭酸飲料『リゲイン エナジードリンク』のテレビCM「3、4時間」篇で、女優のすみれがラムのコスプレで実写出演。
この頃から漫画を描き始め、1980年代初頭の在学中に同人誌『ブラックマジック』を(アトラスのメンバーに手伝ってもらいつつ)製作、アトラスから出版し、仲間と出版社などに売り込みを始めて『アップルシード』で青心社からデビューする。
ヒット作『攻殻機動隊』で広く知られているが、デビュー当時から人気があり、『BSマンガ夜話』によれば、出版社と言えば東京に本社をおく所が牛耳っていた1980年代、地方の出版社がマンガの単行本を出版することはあり得ないことだったにもかかわらず、大阪に本拠を置く青心社発行の『アップルシード』がマニアックかつカルト的な人気に支えられ、全国に流通するという快挙を成し遂げたという。
TVアニメ作品『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』シリーズは、漫画を原案として再構成されたオリジナル作品。

1987年のOVA作品『ブラックマジックM-66』では自身が監督を務めているが、「原作を忠実に再現した映像作品は駄作にしかなりえない」という考えを持っている為、他のアニメ化作品には基本的にノータッチである。
全世界で化学兵器・生物兵器が使用された大戦を生き抜いた特殊部隊の女性隊員・デュナン・ナッツと、その恋人で全身をサイボーグ化したブリアレオスの活躍を描いた近未来サイエンスフィクション作品。

本作品は後に執筆された『攻殻機動隊』から約100年後の世界にあたり、両作品とも作中に日本の近海に存在する人工島を本社とした企業国家ポセイドンが登場する。

世界は、中東戦争を契機に勃発したEC・米対ソ連による核戦争(第三次世界大戦)後、戦後に勃興したECと被害が少なかったアジア諸国(後に大東合衆国を結成)との間で摩擦が生じ、日本への核攻撃を契機としてEC・米と第四次非核大戦が勃発、2026年にアジア側が勝利して「地球統一ブロック」が樹立される。

この期間に電脳技術やバイオテクノロジー、核汚染除去の為のナノテクノロジー、マイクロマシン技術が飛躍的に発展、宇宙開発も月に都市を建設出来るまで発展し、終戦後には火星のテラフォーミングが行われる。

2100年頃まで地球全土で戦災からの復興活動が進められるが、2125年に勃発した世界規模の武力紛争「大戦」により再度荒廃し、第四次世界大戦の頃から北大西洋のアゾレス諸島とカナリア諸島の間に密かに建設が進められていた人工島オリュンポスに設置された総合管理局が台頭、世界をその影響下に置いている。

2127年、逃亡生活を続けていたデュナンと戦闘サイボーグであるブリアレオスは、ヒトミと名乗る少女から総合管理局の調停による停戦の知らせと“オリュンポス”への招待を受け、総合管理局の内務省部隊、ESWAT(ESpecially Weapon And Tactics)に所属して対テロ作戦などに加わる。
あらすじ 
第五次大戦後、国家や情報網は破壊され尽くし、デュナンとブリアレオスは廃墟となった無人都市を転々としながら流浪の日々を送っていた。他にどれぐらいの人間が生き残っているのかも分からない状況の中、突然来訪した若い女性・ヒトミによってオリュンポスへの移住を持ちかけられ、デュナンとブリアレオスは疑うが、警察官 (SWAT) として復職できる望みから受諾する。
オリュンポスは人類がついに建設した理想郷とされているうえ、人口の半分を占める人為的にコントロールされて生まれた人間・バイオロイドが人間同士の無用な衝突を避ける緩衝剤として機能しており、人間とバイオロイドの関係性が精妙に描かれている。
オリュンポス移住後に巻き込まれたテロで重傷を負い、それ以降に同都市の先進的な医療・サイボーグ技術による柔軟な素材を多用したボディへと段階的に変化していくが、ガイア事件までは腕に機械式の内装火器を組み込むなど、無機的な装備も多かった。
彼はヘカトンケイルシステムによって全身を制御するという、珍しいタイプのサイボーグであり、ヘカトンケイルシステムの能力でブリアレオスが損傷した場合も部品交換が早く、また追加装備により4本の腕を同時に操作したり、空母を丸ごと制御することも可能と言われている。
重度のメカマニアで、オリュンポスの人間が現代人のオートバイの感覚で利用する民生用ランドメイトやスーツを多数所有、休日などは心行くまで弄り回している模様。ガイア事件の折に立法院の手駒として隠密活動する羽目になった人美に所有するパワードスーツを貸し、自身も同行したりもしている。
元来は、事故などで大怪我を負って通常の医療では助けられない人を救う技術だったが、人間以上の筋力やセンシング能力、装甲を得られるため、戦争が多い当世界には戦闘に向いた能力を備えた「戦闘サイボーグ」も多数存在している。中にはブリアレオスのように頭脳をも人工的に増量したり、複数の機体やシステムを並列制御する「ヘカトンケイル」システムを備えた者も存在する。
外見は士郎作品のパワードスーツに特徴である、搭乗している人間の腕部(マスターアーム)がLM自身の腕(スレイブアーム)とは別にそのまま露出し、4本腕のように見えるタイプで、動作の自由度が高くなる反面、アシストのかかっていないマスターアームを抑えられるだけで動きを封じられてしまう難点がある。
都市内には公共端末が設置され、役所的な市民サービスや各種情報サービスのほか、直接市民からの要望を受け付ける通称「ガイアの耳」という機能も備わっている。「彼」が直接的に言葉を使って他者と対話する描写は無いが、他の管理システムを担うコンピュータと通信することを指してオペレーターらが「対話」と表現することもあるなど、ある程度の自意識が存在していることに言及される描写が多々ある。「彼」もまた、オリュンポスの運営を通して人間の幸福な繁栄を目指しているのだが、それはことの功罪を計量的に推し量った結果を重視することから、ガイア事件においてはその直前に議会で議論されていた「人類適正化計画(エルビス計画とのルビつき)」(バイオロイド技術を人間に転用し、思考や感情を制御してより統制された社会を構築しようというもの)を「人間としての立場を奪うもの」と判断、全てのバイオロイドを人類の敵とみなして強行的に排除しようとした。同事件では阻止に動いた人間の集団もテロリスト(オリュンポス市内ではテロリストに人権は認めていない)とみなして攻撃、最終的にバイオロイドのヒトミのDNA情報を入力され、さらに攻撃阻止に動いたデュナンらによって事件は終息するも都市機能は相当のダメージを負った。その後ガイアがどのようになったかは余り明言されていないが、議会側の発言力増大に伴い法案の可決が描かれているが、その一方でデュナンらは純粋な人間として「原種保護法」の指定を受けるなど、法案可決と平行して人類そのものを種として保護しようとする動きもあった模様である。
ダミュソスシステムでは超振動コイルと呼ばれる機構が用いられる一方、ポセイドン編では鞭型の近接戦用武器にも使用され、ギュゲスの装甲を軽々と切断する切れ味を見せた。
 多脚砲台
 オリュンポスを外敵から守ること、各国が秘かに保有しつづけている軍備に対抗する意図で開発された超大型自律戦闘ロボット。
オリュンポスの主要コンピュータシステムネットワークであるガイアにより、他の機体と連携して、圧倒的な火力でオリュンポスを守護するはずだった。しかしバイオロイドを人間の敵とみなしたガイアにより引き起こされたガイア事件の際には、あろうことか守護対象であるはずのオリュンポス市民らにその銃口が向けられ、甚大な被害を及ぼした。同事件終結後には幾分の改修もあったようだが結局は多脚銃座とともに配備され、必要に応じてオリュンポス外での作戦行動時の火力支援にも利用されている模様。
 多脚銃座(オートインセクター)
 オリュンポス内部で多脚砲台を運用すると、その図体や圧倒的火力が仇となって無制限に破壊を撒き散らすため、都市内での運用を目的として導入された小型の自律戦闘ロボット。
なお内蔵装備として報告書作成用の記録装置も備えており、ガイア事件の報告書作成でデュナンとブリアレオスはこの記録装置を破壊してしまったために余計な苦労を強いられたらしい。後に警察ロボットとして正式配備され、ベゼクリク事件の頃までには一般道の検問などで礼儀正しく一般市民に応対している姿なども登場している。しかし融通の利かなさは相変わらずで、デュナンの勘違いではあったが緊急の作戦行為で行われたカーアクションに対して、道路交通法を盾にドライバーに注意をするなどもしている。
ランドクルーザー
 整地不整地を問わず移動できる乗物の総称だが、作中では加えてホバークラフト的な乗物であり、また装甲を施された戦闘車両でもある。原作ではデュナンやブリアレオスと死闘を演じたが、高機動のブリアレオスに注意を奪われていた隙にヒトミに手榴弾を放り込まれて内部から破壊され、爆散した。
現状ではソ連崩壊に伴う作品中の世界観と現実における世界情勢の乖離、および自身のスタンスの変化により続きを描くのは困難と士郎は語っている。

雑誌連載を経ずに直接単行本として刊行された経緯から、一部の巻において雑誌原稿では用いることの出来ない薄墨を用いて、単色ではなくグレースケールで印刷する試みがなされている。

また第4巻刊行後、青心社から設定解説資料や短編を収録した『アップルシード データブック』が刊行され、後に本編新装版に合わせて内容を一部変更した『アップルシードid』として再版された。
キャラクターデザインをスタジオぴえろ制作の魔女っ子シリーズを手掛けていた洞沢由美子が担当しているため、絵の雰囲気が原作とはまったく異なるが、主人公ふたりは少し茶目っ気のある言動もあり、アニメ化作品の中で原作の雰囲気にいちばん近い。また偏執的に描き込まれた原作に比べて全体的にこだわりの少ない描写の中で、銃器描写は実在する銃(デュナンのコルト・ガバメントや当時の最新鋭モデルであったオーストリア製のグロック17など)を登場させたりとリアルに描いてある。

OVAのプロモーション用に、バンダイが発行していた月刊模型誌「B-CLUB」の企画で製作したブリアレオスとデュナンのコスチュームを使用した実写ショートフィルムが制作された。
あらすじ
 世界大戦後の廃墟で生き延びていた女性兵士デュナンは、人類への奉仕者として肉体・感情を制御されたクローン人間バイオロイドの管理する理想都市オリュンポスに連行され、そこで全身サイボーグ化していた恋人ブリアレオスと再会する。彼の所属する元老院ESWATの一員となったデュナンは、やがてバイオロイドの開発とオリュンポス計画に自分の両親が関わっていた事実を知り、自身もバイオロイドの軛を解き放つ鍵「アップルシード」をめぐる陰謀に巻き込まれていく。
あらすじ
 各国の軍事衛星をオリュンポスの管理下に置くことを議題とした国際会議の開催を控え、デュナン達ESWATはテロリストの鎮圧に従事していたが、任務の最中に彼女を庇ったブリアレオスが負傷、傷心のデュナンの前に、新たなパートナーとしてブリアレオスの遺伝子から創られた生身の彼と同じ顔の戦闘用バイオロイド・テレウスが現れる。
テレビアニメ

APPLESEED GENESIS 
2008年3月30日、東京国際アニメフェアにて『APPLESEED GENESIS』(アップルシード・ジェネシス)のタイトルで、全編3DCGのテレビアニメを製作することが発表された。オリュンポスが完成する以前、理想郷の完成を阻止しようとするテロリストたちとデュナン・ナッツらESWATとの戦いが描かれるオリジナルストーリーで、各話30分全26話で2009年春より放送予定であった。製作は3Dアニメーションで定評のあるミコット・エンド・バサラ、監督は3DCGのインディーズ作家として同じく士郎正宗原作の『警察戦車隊 TANK S.W.A.T. 01』のアニメーションを監督し、メジャーのテレビシリーズ監督はこれが初となるロマのフ比嘉、キャラクターデザインは美樹本晴彦。海外販売を前提にしていたため、通常のテレビアニメと異なり、放送開始までに全話数の制作を完了することを目指し、放映1年前のこの時点で既に制作に入っていた。
また、原作や過去のアニメ化作品のオマージュと思われるシーンが多く、アニメ本編には登場しない立法院の七賢老、大佐、アルゲス、吉野、A-10(ボルト、ジャンク)が登場したり、デュナンとブリアレオスの恋愛関係が強く押し出されたラブコメ的な場面もたびたび登場する。細密なメカニック描写やアクションシーンが高く評価される一方で、独特の画風やキャラクターのデフォルメ、関西弁を多用したセリフ回しは賛否両論となっている。
ゲーム中に流れるムービーなどは監督である荒牧伸志と同映画でCGを担当したデジタル・フロンティアが製作するなど、映画との連動を強く打ち出しているものの、ゲームの内容についてはファミ通レビューにおいて過去の最低点より一つだけ上(40点満点中13点)という評価がなされている。
1987年冬に『うる星やつら』、春に『めぞん一刻』の両作品が相次いで終了し、同年夏から格闘技を題材にしたコメディ『らんま1/2』の連載を開始、この作品は「子供が読んでも楽しい漫画を」 と、より低年齢層を意識して描かれ、ギャグ要素が初期の『うる星やつら』並みに強い作品となった。
しかし、恋敵キャラクターも決して蔑ろな扱いをされているわけではなく、主人公やヒロインにふられても新たな恋の相手を見つけるなど、最後は皆が笑って幕を下ろせるような大団円のエンディングが多い。

るーみっくわーるど

誕生 
「るーみっくわーるど」は、もともとは『うる星やつら』に付けられたキャッチコピーであり、『めぞん一刻』を共に立ち上げた2人目の担当編集者が考えたことがきっかけで生み出された。
エピソード 
 これまで『うる星やつら』、『めぞん一刻』、『らんま1/2』、『犬夜叉』、『境界のRINNE』と、高橋の定期連載作品は連載中の『MAO』以外全てTVアニメ化されている。また、不定期連載中の『人魚シリーズ』と『高橋留美子劇場』のシリーズ作品も深夜枠でアニメ化、同じく不定期連載を経て完結した『1ポンドの福音』もOVA化された。
シリーズ作品 
 人魚シリーズ - 『週刊少年サンデー増刊号』『週刊少年サンデー』(1984年8月増刊号 - 、不定期)
 『人魚の森』を初めとする連作の総称で、人魚の肉を食べたことにより永遠の生を生きることになった青年・湧太と少女・真魚の運命を描いた伝奇シリーズ。
『Pの悲劇』
 
 
 『専務の犬』
 
 
 『赤い花束』
 
 
 『運命の鳥』
 
 
 『魔女とディナー』

短編集 
 『るーみっく・わーるど』全3巻、小学館、1984-1985年。初期短編集
 新装版『高橋留美子傑作短編集』全2巻、小学館、1995年3月
 『1 or W 高橋留美子短編集』全1巻、小学館、1995年9月
 『鏡が来た 高橋留美子短編集』全1巻、小学館、2015年7月

読み切り・短期連載作品 
※は単行本未収録作品。
菊池直恵・横見浩彦『鉄子の旅』 第43旅「天竜浜名湖鉄道超グルメ旅!?」(2006年) - 高橋の担当編集者が作中にゲスト出演した縁で、横見が駅のホームで『めぞん一刻』の音無響子とデートをする妄想を1ページ分描き下ろしで提供。
 小池一夫『夢源氏剣祭文【全】』μNOVEL、2016年 - 表紙イラスト・挿絵
 信田朋嗣『熊耳夫人』「主婦の友ヒットシリーズ シアター小説」はちどり、2018年 - 表紙イラスト・挿絵
 『諸星大二郎 デビュー50周年記念 トリビュート』河出書房新社、2021年 - エッセイ漫画寄稿

関連人物 
 池上遼一
 小学生のときに耳鼻科の待合室で読んだ『月刊漫画ガロ』1967年8月号に掲載された池上の漫画「夏」に衝撃を受けるが、作者の池上の名前を確認しておらず、強烈なイメージだけが残る。
斉藤由貴
『永遠のアトム 手塚治虫物語 天才は何故アトムを憎んだのか? 嫁姑戦争から介護まで知られざる家族の愛...21世紀へ生命の遺言』(テレビ東京+カズモ製作ドラマ。 奥田瑛二主演、1999年4月15日放送。冨田勲音楽、井沢満脚本、大山勝美演出)に於いて高橋を演じた。
島津冴子
 『うる星やつら』でヒロインの一人である三宅しのぶを演じてからというもの、『めぞん一刻』、『らんま1/2』、『犬夜叉』など高橋の作品がアニメ化された際、ほぼ全ての作品にレギュラー、脇役問わず出演している高橋作品と縁の深い声優。
高橋留美子展 
週刊少年サンデー創刊50周年記念として、「高橋留美子展 It's a Rumic World」が2008年7月から2010年3月まで全国各地で開催された。

会場では主に『うる星やつら』、『めぞん一刻』、『らんま1/2』、『犬夜叉』を中心としたカラーイラスト原画や、あだち充、青山剛昌など有名作家34人が『うる星やつら』のラムを描いた「My Lum」等が展示された。
外部リンク 

 まんが家バックステージ 高橋留美子
 
 高橋留美子 - Weblio
 高橋留美子 画業35周年インタビュー - ナタリー、2013年5月20日
 高橋留美子の最新ニュース
 高橋留美子先生×白井勝也(月刊ヒーローズ社長) - 月刊ヒーローズ創刊5周年ゲスト対談
 
 漫画家 高橋留美子 インタビュー~アングレーム国際漫画祭最優秀賞記念~
 

日本の漫画家
紫綬褒章受章者
芸術文化勲章受章者
アングレーム国際漫画祭グランプリ受賞者
アイズナー賞殿堂入りの人物
日本女子大学出身の人物
新潟市出身の人物
1957年生
存命人物
(これは彼の定義の中でもっとも硬くない。クロフォードは、しばしば従来のビジネスの知恵より創造的な道を選ぶと認める。これは彼の13のゲームのうち続編が1つだけである理由である)
それがインタラクティブならばエンターテインメントは遊びである。
(クロフォードは、これが主観的なテストであると認める。目立ってアルゴリズム的な人工知能を持つコンピュータゲームはパズルとしてプレイすることができる。これはパックマンにおいてゴーストを回避するために使用されたパターンを含む。)
最終的に、プレイヤーが相手よりアウトパフォームすることができるのみであり、彼らのパフォーマンスを妨げるために攻撃することができないのならば、衝突は競技会である。
シングルプレイヤーゲーム 
販売戦略上、コンピュータゲームやボードゲームなど利用者が一人で遊ぶゲームを「シングルプレイヤーゲーム」と呼ぶことがあるが、実際はコンピュータやサイコロを使ったランダムな自然現象と対戦しているので、本稿のシングルプレーヤーゲームとは意味合いが異なる。
コンピュータが記録や対戦相手が意識できる単純な計算をするのみであるならば、ゲームは正当にシングルプレイヤーとされることがある。また高度な思考と間主観性を必要とするが、一人の人間が、あらかじめ各アクターの目標や制約を定めたうえで複数のアクターに「分裂」してゲームをすることが可能である。
スキル、戦略、運、味方
ゲームのツールと規則は結果としてスキル、戦略、運またはそれらの組み合わせの必要性を生み出すであろうし、それに応じて分類される。

スキルのゲームはレスリング、綱引き、石蹴り、ライフル射撃、スケートなどの物質的なスキルのゲームとイングリッシュドラフトとチェスなどのメンタルスキルのゲームを含む。
ほとんどのトリックテイキングゲームやリスク、カタンの開拓者たち、カルカソンヌなどの多くの戦略的なボードゲームは、メンタルスキル、戦略、および運の要素に関係している。

さまざまなゲーム

ローンゲーム
ローンゲームは、一般に「フィールド」またはピッチより小さい、刈り取られた草(または等級付けられた交互の土)のエリアにある芝の上で行えるアウトドアのゲームである。
このカテゴリー、特にパーティーゲームに分類される多くのゲームが、遊びにおいてもっと自由な形式で、たとえ、基本的な前提が、ゲームが広い領域、大量の力やスタミナ、箱に入らない専門的な機器を必要としていないことであっても、パントマイムなどの身体活動に関係することを行うことが可能であることには注目する価値がある(時々、鉛筆と紙のようなものが必要になる)。

器用さとコーディネーションのゲーム
ゲームのこの分類は、関係しているスキルの要素が手先の器用さまたは手と目の統合と関連しており、コンピュータゲームを除くあらゆるゲームを含む。
テーブルホッケー、ビリヤード、ピンボール、テーブル・フットボールは私的および公的なゲームルームで人気のある備え付け品であり続けるが、ホームビデオゲームシステムの出現は主としてテーブルホッケーなどのこれらのいくつかを取り替えた。これらのゲームは、反射とコーディネーションを必要としているので、一般に酔った人によってより不十分に実行されるが、結果として怪我を受けることがありそうにない。
ドミノとタイルのゲーム
ドミノゲームは多くの点でカードゲームと同様であるが、代わりの一般的な機器は、2つの終わりを持ち、それぞれにいくつかの数のドット(あるいは「目」)が置かれ、上で現れる2つの可能な終端の値がセットの中にユニークであるような、ドミノと呼ばれるタイルのセットである。
これらのゲームは多様であり、ピクショナリーのような描かれたデザインに注目しているゲームや、スプロウツのような"点と点を結ぶ"ゲーム、ボッグルやスカッテルゴリエスなどの文字と言葉のゲーム、数独やクロスワードパズルなどのソリテールとロジックのパズルゲームがある。

推理ゲーム
推理ゲームは、1人のプレイヤーが知っている情報をコアとして所持し、オブジェクトは、テキストまたは話された言葉の中で事実上それを漏らさない情報の断片を推理することを他人に強いることである。ジェスチャーはおそらくこのタイプのもっとも有名なゲームであり、キャッチフェイズ、タブー、ピクショナリーなどの、通信のタイプの異なる規則に関係しているたくさんの商業用のバリエーションを生み出した。
1970年代後半にパーソナルコンピュータが登場してからは、パーソナルコンピュータを買える年齢の大学生や大人たちの間でゲームソフトがさかんに制作された。

また1983年に任天堂からファミリーコンピュータというゲーム専用コンピュータが発売されてからは価格の安さと専用機の扱いやすさのおかげで爆発的に普及し子供たちがコンピュータゲームをするようになった。
たとえば1980年代にマイクロコンピュータを買えた世代にとって「ゲーム」と言えばマイコンゲームであったし、1980年代にまだ子供でパソコンが買えずファミコンしか買ってもらえなかった子供にとっては「ゲーム」と言えばファミリーコンピュータのゲームだったし、その後たとえばPlayStationで遊んで育った世代にとっては「ゲーム」と言えばPlayStation + ソフトを意味した。
コンピュータは、カードまたはサイコロなどの、人あるいは人工知能との間でのゲームで使用されるバーチャルなツールを作成することができるか、ゲームプレーをとおじて処理できる現世の、もしくはファンタスティックなものよりずっと精巧な世界をシミュレーションすることができる。
さらに、コンピュータゲームの遊びは実世界の表現と同じ物質的なスキル、力、危険を必要とせず、空想的な自然、物質的な暴力を伴っているゲーム、またはスポーツのシミュレーションの要素を許し、非常にリアルだが、誇張されるか不可能な物理学を提供できる。最後に、シングルプレイヤーのよってプレイすることができるシミュレーションを引き起こし、コンピュータは成功のさまざまな程度によって、チェスなどの伝統的なテーブルゲームにおいて1人以上の人の相手をシミュレーションすることができる。

サンドボックススタイルゲームとして知られるより無制限のコンピュータシミュレーションにおいて、ゲームは、プレイヤーが自由にこの宇宙の限界の中で好きな何かをすることができるかもしれないバーチャルな環境を提供する。時々、ゴールの不足または欠如があり、これは、これらが「ゲーム」または「おもちゃ」のどちらと考えられるべきであるかについてのいくらの討論を起こした(クロフォードは特におもちゃの例としてウィル・ライトのシムシティに言及する。)

オンラインゲーム
タイムシェアリング方式の電話回線でつないだコンピュータの時代から、オンラインゲームは一応行われていた。
1990年からすこしづつインターネットが普及したが、最初は従量制で時間あたりの料金が高すぎて、おまけに回線速度もとても遅かったので、オンラインゲームは普及しなかった。普及したのは、プロバイダー同士の競合が激化して、安い定額料金が設定され安心して遊べるようになり、回線の高速化つまりブロードバンドや光回線が一般的になってからである。
PS2のグランツーリスモ3 A-specでのプレーヤ2人での対戦は、ただコンピュータゲームというだけでなく、プレーヤたちは互いの車をぶつけあって干渉しあうので、クロフォードの定義の「ゲーム」にも該当する。
 
近年、PCゲームで対戦を行うことがさかんになり、対決試合の大会まで行われるようになり、最初はスポーツ系・肉体系の動作を表現したゲームから始まり、その直接的な競い合いぶり、そのぶつかりあいの激しさに、これはもうスポーツだ、ということでeスポーツと呼ばれるようになった。たとえば『ストリートファイター』の対戦など、自分のキャラは相手のキャラに激しく干渉しており相互作用が起きており、クロフォードの定義の「ゲーム」にも該当する。

ロールプレイングゲーム
RPGとしばしば省略されて呼ばれるロールプレイングゲームは、通常、参加者が虚構の設定上で活動するキャラクターの役割を受け持つタイプのゲームである。本来のロールプレイングゲームという用語が指す、テーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)とも呼ばれるこれらのゲームは通常、テーブルに向かい合った複数人の参加者によってプレイされ、筆記具と紙を用いたフィクションの展開に終始傾注する。

プレイヤーたちは協力して、彼らのキャラクターに関連した設定を作り、その設定を発展させ、探求し、また他人になりきって日常生活の枠を飛び越えた冒険を経験することになる。今日のテーブルトークロールプレイングゲームは、伝統的なジャンルの境界を越えて、様々な作品が作られており、戦闘重視なものから、よりストーリー重視なものまで、数百種類のゲームが存在している。
コンピュータに依拠した科学的なシミュレーションとはやや異なり、交渉で生まれる間主観性の有無を重視するため、国際政治の研究や1.5トラックで用いられることが多い。とりわけ危機対応を想定した危機管理シミュレーションは、コンピュータシミュレーションに必要な変数の抽出が不足するため、ロールプレイング方式で行われることが多い。
(⇒詳細はシミュレーション を参照)

デザインゲーム 
デザインゲーム(design game)とは、まちづくりにおけるシミュレーションの一種で、具体的な空間計画等を行う際に、空間イメージをシミュレーションし、目標のイメージを関係者で共有するための手法。
日本語では、コンピュータ化したものという意味合いでコンピュータゲームを「デジタルゲーム」とも呼び、そう呼ぶ場合は、コンピュータゲーム以外のゲーム(非電源ゲーム)をこれと対比して「アナログゲーム」と呼ぶ人も一部にいる。
デジタル(ディジタル)ゲームという言葉は1975年頃には使用され、テレビを介する場合のテレビゲームの語も使われたが、1980年代初頭の段階ではテレビを使わない小規模な電子回路のゲーム機をデジタルゲームと呼び、両者は部品に一部共通点があるが別の意味の言葉だった。
ここまではコンピュータゲームは好事家による趣味の域を脱していなかったが、1971年にノーラン・ブッシュネルがスペースウォーを改良した『コンピュータースペース』を開発し、これが世界初のコンピュータ式アーケードゲームとなったことで、産業化が始まった。
また1977年発売のAtari 2600ではカートリッジでプログラムを供給するカートリッジ交換式のシステムが採用され、このAtari 2600によってテレビゲームのイメージがほぼ確立されたが、1982年にいわゆるアタリショックが起きた。

日本においては1970年代末より広まったアーケードゲームにおけるLSIゲーム(電子ゲーム)が、コンピュータゲームの産業化のはしりと言え、1978年に『スペースインベーダー』が登場することで一大ブームを巻き起こした。家庭用ゲーム機も1980年代に入るといくつか登場したが、なかでも1983年に発売されたファミリーコンピュータは社会現象となるほどの爆発的な売れ行きを記録し、ほかのハードを圧倒して家庭用ゲーム機の代名詞となった。その後もコンシューマーゲームの成長は続き、PlayStationやセガサターン、NINTENDO64といった新ハードの発売も進んで、1996年に日本国内の家庭用ゲーム市場規模は最大となった。
しかしこのころにはすでにモバイルゲームの急速な躍進が始まっており、2009年から2011年にかけてはフィーチャー・フォン向けのソーシャルゲームが急成長を遂げ、その後2011年以降はスマートフォン向けのゲームに切り替わった。

日本においては国立国会図書館法の一部を改正する法律が2000年10月1日に施行され、コンピュータゲームソフトを含むパッケージ系の電子出版物に納本義務が課せられた。日本標準産業分類においては、コンピュータゲームのソフトウェア産業は情報通信業に分類され、なかでも情報サービス業に区分される。
ゲーム企業の売上は年ごとの変動が激しいが、2017年のゲーム事業売り上げデータでは、テンセント、ソニー、Apple、マイクロソフト、アクティビジョン・ブリザードの順となっていて、また、この年任天堂は9位、バンダイナムコは10位となっていた。
コンピュータゲームの特殊性としては、(プログラム等の提供者を信じる限りにおいて)第三者として対戦ゲームなどの信用できる判定者としてコンピュータを利用できる、(「ゲーム性」の点で疑問はあるかもしれないが)プレイヤーは眺めるだけといった「0人ゲーム」といったものが(非電源ゲームなどと比較して)割とありえる、といった点がある。
ゲームの進行は、プレイヤーの入力に対する結果をコンピュータが演算し、その処理結果に対してさらにプレイヤーが次の入力を行うという繰り返しによってなされる。単純な形態としては数当てゲームが挙げられるが、これはコンピュータが定めた1つの数字に対してプレイヤーが値を入力し、コンピュータがその値と自らの定めた数字を比較した結果、どちらが大きいかのみを答える。
グレーゾーンな遊び
隠しコマンドや裏技やチートなどと呼ばれるもののうち、デバッガ等を利用して直接メモリを書き換えるような行為は別としても、コンピュータ・プログラムの常として取りきれなかったバグがゲームルールの抜け穴を作ってしまったりすることもある。これは単なる設計上の不具合である広義の不良品であったり、あるいは制作側が予期しなかった行為であったり、設計上で組み込まれたジョークであったり、と、本来の楽しみ方ではない機能である。これらはありきたりの遊び方に価値を見出さず、「ともかくゲームのエンディングを見る」、「無敵戦闘機を得る」、「最強主人公をつくる」など、特定のことに価値を見出した場合に積極的に利用される。
ゲーム設計者(ゲームデザイナ)とプレイヤ間に暗黙のうちにあるルール(メタルール)として、ゲームのセーブ・ロード等のゲームルール外の操作は、ゲーム中の状態を任意に保存し、また復元することだけを行うもので、セーブ不能区間がある、強力な敵とのエンカウントの直後に強制セーブされる、といった制限などはあっても、ゲームルールには関与しない、などといった基本的なルールがある。しかし敢えてそれを破るような、セーブデータを削除するとゲームが進行するといったものや、ゲーム中のキャラクタ(NPC)によりセーブデータが削除されるというイベントによって実際にセーブデータが削除される、1周目には「真のエンディング」に到達するルートが存在せず、2周目以降で初めてそのような分岐が現れる、といったものもある。もっと極端な例では、『Prismaticallization』のように、何周も繰り返しながら、別の周回での出来事がパズルのように複雑に絡んでいるフラグを揃えてゆくというものもある。
アーケードゲームは業務用ゲーム機によって提供されるゲームで、個人向けでなく企業向けのプラットフォームであり、ゲームセンターや遊園地などに設置されることが多く、大型の専用筐体を用いた大型筐体ゲームも存在する。コンシューマーゲームは家庭用ゲーム専用機によって提供されるものを指し、据え置き型ゲーム機によるテレビゲームと、小型で持ち運びしやすい携帯型ゲームの2種類が存在する。またコンシューマーゲームは、任天堂やソニーのようなゲーム機(ハード)を製造する企業と、ゲームソフトのみを製造しハードをプラットフォームとしてのみ使用する企業の2種類が存在し、こうしたソフト専業企業をゲーム業界ではサードパーティーと呼ぶ。

ゲーム専用機以外のハードウェアによってプレイされるゲームは、パーソナルコンピュータを利用してプレイするパソコンゲームと、携帯電話やスマートフォン、スマートデバイスなどを使用するモバイルゲームとに分かれる。
プラットフォーム発展史 
アーケードゲームビジネスはコンピュータゲーム以前から存在しており、それらのゲーム機、特にビデオゲームのコンピュータ化が、1970年代のコンピュータゲームビジネスのルーツの一つである(『Pong』はビデオゲームであるが、最初の製品の時代にはコンピュータは使っていない)。

1970年代のコンピュータゲームとしては、メインフレームやミニコンピュータ上で作られ遊ばれたものもあるが、前者はデモンストレーション用といった位置付けが強い。
前述のアーケードやこれらのゲーム専用機は、1970年代のものは1機種につき1種類のゲーム、ないし多くても十数種類程度の最初から内蔵されたゲームが遊べるというものであった。1980年代にあらわれたアタリや任天堂のテレビゲーム機は、プログラム(ソフトウェア)をカートリッジに搭載のROMで供給するという形態により、ゲーム機本体をプラットフォーム化し、ゲームソフト市場を作った。
家庭用ゲーム機はその生産台数の多さから、任天堂ファミコンの場合ではリコーの各IC、セガサターンのSH2、セガドリームキャストのSH4など、集積回路産業に影響を与える存在にもなった。

アーケードのビデオゲームも高度化によりコストが高騰したこともあり、基本的な設計の流用から始まり、1990年代以降は多くの製品が何らかのプラットフォームをベースに設計されることがほとんどとなっており、カートリッジでソフトが供給されるようなプラットフォームもある。
ゲームのジャンルとしては、ロールプレイングゲームやウォー・シミュレーションゲームのように、コンピュータゲームが生まれる以前から遊ばれていたものや、ボードゲーム/カードゲームといった卓上ゲームをコンピュータで遊べるようにしたものも多い。
複数人が同時にプレイするコンシューマーゲームにおいては家庭内でゲーム機を介して他人とコミュニケーションするという意味合いもあって、協力関係であるものと競争関係にあるものが主流となっている。複数のプレイヤーが相互に一人プレイを行う形態もレトロゲームや、ボードゲームや『モノポリー』といったパーティーゲームをコンピュータゲーム化したものに見られる。
2000年代より急速に進歩を見せたオンラインゲームのように、コンピュータネットワーク(インターネット)経由で他のプレイヤーと協力ないし競争するタイプのゲームも増え、こちらでは特定人数による対戦形態からMMORPGのように、ほぼ無制限なプレイヤー人数と同じ仮想世界を共有する形態も、一般化の傾向が見られる。

プレイヤー条件による分類 
おもに極端な特性を持つという理由から、プレイヤー層が限定されたり条件が示されたりする分類である。
存続している会社

英数字 

 1-UPスタジオ
 B.B.スタジオ
 comcept
 Cygames●
 D4エンタープライズ
 Dragami Games
 epics
 EXNOA●
 FELISTELLA
 HIKE●
 MAGES.●
 Megg
 Phoenixx●
 qureate
 Rejet
 SNK●
 SRD

あ行 

 アークシステムワークス●
 アーゼスト
 アートディンク●
 アール
 アイディアファクトリー●
 アクアプラス●
 アクセスゲームズ
 アクティブゲーミングメディア(PLAYISM)●
 アクリア
 アクワイア●
 アトラス●
 アニプレックス●
 アプシィ
 アポロソフト
 アリカ
 アルカディア・プロジェクト
 アルテピアッツァ
 アルヴィオン●
 アルティ●
 アルファ・システム
 イザナギゲームズ●
 イマジニア●
 イリンクス
 イルカ
 インディーズゼロ
 インティ・クリエイツ●
 インテリジェントシステムズ
 インテンス
 インフィニティー
 ヴァニラウェア
 ウィッチクラフト
 ヴィテイ
 ウィル
 エーアイ
 エイティング
 エインシャント
 エクスペリエンス●
 エコールソフトウェア
 エディア●
 エヌディーキューブ
 エムツー●
 エンターグラム●
 オーイズミ・アミュージオ●
 オーツー
 オインクゲームズ
 大宮ソフト
 オフィスクリエイト●
 オルジェスタ
 音楽館

か行 

 カイロソフト
 カプコン●
 カヤックアキバスタジオ
 河本産業(nn.system)
 ガンバリオン
 ガンホー・オンライン・エンターテイメント●
 キャトルコール
 キャメロット
 キューエンタテインメント
 キュー・ゲームス
 キュート
 グッド・フィール
 グラスホッパー・マニファクチュア
 クラップハンズ
 クラフト&マイスター
 グランゼーラ●
 グランディング
 クリーチャーズ
 グルーブボックスジャパン
 グレッゾ
 グレフ●
 ケーツー
 ゲームアーツ
 ゲームスタジオ●
 ゲームフリーク
 元気
 工画堂スタジオ
 甲南電機製作所
 コーエーテクモゲームス●
 コジマプロダクション
 娯匠
 コスモマキアー●
 ゴッチテクノロジー
 コトブキソリューション(ケムコ)●
 コナミデジタルエンタテインメント●
 コロプラ●
 コンテライド●
 コンパイルハート●
 コンパイル丸

さ行 

 サイバーコネクトツー
 サクセス●
 さざなみ
 サン電子
 サンドロット
 シーエイプロダクション
 ジー・モード
 ジェンデザイン
 シティコネクション●
 ジニアス・ソノリティ
 シフト
 シムス
 ジュピター
 シルバースタージャパン●
 シンク・アンド・フィール
 シンソフィア
 ズー
 ズーム
 スカラベスタジオ
 スキップ
 スクウェア・エニックス●
 スタジオ斬
 スタジオフェイク
 スターフィッシュ・エスディ●
 スタジオアートディンク
 スティング
 スパイク・チュンソフト●
 スマイルブーム
 スリーリングス
 セガ●
 ソニー・インタラクティブエンタテインメント●
 ソニックパワード●
 ソラ
 ソレイユ

た行 

 タイトー●
 タカラトミー●
 タカラトミーアーツ●
 拓洋興業(TAKUYO)●
 タムソフト
 ツェナワークス
 ディースリー・パブリッシャー●
 ディンプス
 テンキー
 トイロジック
 トゥーキョーゲームス
 トーセ
 トムクリエイト
 トライアングル・サービス
 トライエース
 トライクレッシェンド
 ドラス●
 ドリームファクトリー

な行 

 ナウプロダクション
 ナツメアタリ●
 七音社
 日本一ソフトウェア●
 日本コロムビア●
 日本ファルコム●
 日本マイクロソフト●
 任天堂●
 ヌードメーカー
 ノイズ

は行 

 ハイド
 パオン・ディーピー
 ハチノヨン
 ハピネット●
 ハムスター●
 パリティビット
 ハル研究所
 バンダイナムコエンターテインメント●
 バンダイナムコスタジオ
 ハ・ン・ド 
 ビサイド 
 ビジュアルアーツ 
 ヒストリア
 ヒューネックス
 フォーウィンズ
 ブシロード●
 フライハイワークス●
 ブラウニーズ
 プラチナゲームズ●
 ブリッジ
 フリュー●
 ブロッコリー●
 プロトタイプ●
 フロム・ソフトウェア●
 ヘキサドライブ
 ベストメディア
 ヘッドロック
 ポイソフト
 ポリフォニー・デジタル
 ポリゴンマジック

ま行 

 マーベラス●
 マトリックス
 ミレニアムキッチン
 メディア・ビジョン
 メトロ
 メビウス●
 モス●
 モノリスソフト

や・ら・わ行 

 ユークス
 ライトウェイト●
 ラセングル●
 ランカース
 ランド・ホー
 レイニーフロッグ●
 レジスタ 
 レッド・エンタテインメント●
 レベルファイブ●
 ロケットスタジオ
 ワーカービー●
 ワンオアエイト

事業撤退した会社 
 家庭用ゲーム事業からは撤退したが、モバイルゲームなど別の事業で存続している会社を列挙する。
コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ
 コナミコンピュータエンタテインメント大阪
 コナミコンピュータエンタテインメント神戸
 コナミコンピュータエンタテインメント名古屋
 コナミコンピュータエンタテインメント札幌
 コナミコンピュータエンタテインメント横浜
 コナミコンピュータエンタテインメント東京
 コナミコンピュータエンタテインメントジャパン
 コナミコンピュータエンタテインメント新宿
 コナミコンピュータゲームズ青山
 コナミコンピュータエンタテインメント六本木

「コナミデジタルエンタテインメント」発足以降
 メガサイバー
 ハドソン
 デジタルゴルフ

「スクウェア・エニックス」へ移行
 エニックス
 スクウェア
 タイトー(タイトーソフトを経てスクウェア・エニックスに吸収合併)
 Luminous Productions

「スパイク・チュンソフト」へ移行
ゲームズアリーナ
スパイク
チュンソフト
T&E SOFT

「セガ」の開発子会社(本社から分社された後再統合)
2000年に自社の開発チームを10の子会社に分社。
地域の区分は平凡社『音と映像による世界民族音楽体系』に準拠するが、旧ソ連地域はヨーロッパ、西アジア、中央アジア、チベット・モンゴル、極東シベリアに分割し、さらに極東シベリアをエスキモーと統合した。
南アジアの民族音楽の例 
カタック、バラタナーティヤム(インド)など

東南アジア 
インドと中国両方の影響を受けた地域だが、インドの文化の方が基層にあり、ヴェトナム・フィリピンを除いてはインド文化圏の辺境と言えそうである。始めインドからヒンドゥー教と仏教が、13世紀以後はイスラム教が流入し、半島部では仏教が、島嶼部ではイスラム教とヒンドゥー教がそれぞれ優勢である。
イスラム教の中では音楽を認める考えと邪悪なものとして退ける考えの対立が長く、キリスト教のように宗教儀式で公式に音楽を使うことはないが、聖典コーランの朗唱キラーアや1日5回の祈りを呼びかけるアザーンなどは大変音楽的に聞こえる。
ピレネー山脈、鉄のカーテン(概ねゲルマン民族とスラブ民族の境界線)、オスマントルコの最大時の国境線(バルカン半島諸国を示す境界線)、カトリックと正教の境界線など、よくヨーロッパの潜在的な境界線とされるものは、民俗音楽の特徴の違いにも表れている。
ただし、近年ではアメリカや日本のろう者の間で、自らを少数民族と位置づける論調もあり、彼らが(一切音響を用いない手話歌はともかく)一般的な意味においての音楽を排除する傾向にあることから、「あらゆる民族が音楽を持っている」という信念に反対する者もいる。
当初は小説の挿絵画家を目指すも、1960年代の漫画の隆盛を機に漫画に興味が移り、高校時代に手塚治虫が創刊した漫画雑誌『COM』の影響を受け、本格的に漫画家を目指すようになった。

神奈川県立大和高等学校卒業後は建築製図の職業訓練校に進むも中退し、近くに住んでいた漫画家の望月あきらのもとに押しかけ無理やりアシスタントにしてもらったが、半年後事情があってアシスタントチームが解散になり、そこから雑誌に漫画を投稿する日々を過ごした。
以降、同誌を中心に活躍するも、文芸的な志向や劇画的なタッチの自身の作風から限界を感じ、青年誌的な内容を含んだ作品を多く掲載していた小学館の少年漫画誌に活躍の場を移し、『赤いペガサス』(週刊少年サンデー)や『岳人列伝』(少年ビッグコミック)などスポーツを題材にした作品を発表、繊細な描写を含んだ力強い作風で注目を浴びた。
テレビアニメ(テレビ東京系)、ゲーム化に加えて、読者層である小学生の間で、剣道が部活動の人気になるほどの剣道ブームが起きたほか、迫力のある試合シーンや個性豊かな登場人物とその成長の過程を丹念に描き出したドラマ性は、子供ならず大人層からも注目を浴びた。
昭和初期の日本を舞台に、財閥の一人息子として生まれた青年を軸に、彼の周囲の様々な人々が織り成す群像劇を中心に、サスペンスやSF的な要素を交え、高い人気を確立した。15年にわたる長期連載となり、小学館漫画賞青年一般部門受賞などの栄誉に輝いたこの作品は、村上の代表作となっただけでなく、漫画家としての活動にも大きな転機をもたらすこととなった。

『龍-RON-』と並行して、人の心を読むことのできる少女を通して現代社会に生きる人々の心を描いた『ミコ・ヒミコ』や戦前のフランス美術界をテーマにした『メロドラマ』など幅広い作品を発表し、1996年には古巣である集英社に復帰し、法曹界を舞台にした『検事犬神』を『スーパージャンプ』に連載する。2000年から同誌に連載された『JIN-仁-』では、幕末にタイムスリップした医師の目を通して人間の尊厳を描くなど、熟練したドラマ性から高い評判を呼び、テレビドラマ化(TBS系、大沢たかお主演)されると高視聴率を記録するなど、話題を集めている。
本山一城
 早坂未紀
 高田ミレイ

展示 
 漫画家村上もとかの世界-村上作品の魅力を探る
 2010年11月27日~2011年1月23日にかけて村上が青年期を過ごした大和市のつる舞の里歴史資料館及び大和市下鶴間ふるさと館の合同展示企画展示において村上もとか氏とその作品を紹介。
2000年代前半から慢性的な腱鞘炎などの持病などにより、時折連載を休載するなど仕事をセーブしていたが、近年は主に太田出版の『マンガ・エロティクス・エフ』や若い女性向けの雑誌である祥伝社の『フィールヤング』などに作品を発表していた。

2009年、竹書房の4コマ漫画雑誌『まんがくらぶオリジナル』3月号から10月号に永森裕二原作の『幼獣マメシバ』を連載していたほか、一迅社『コミック百合姫』7月発売号にて『プリンセス♥プリンセス』のゲスト掲載を経て10月号より新連載化された。
1967年(昭和42年)に代表作である『天才バカボン』の爆発的ヒットと、その後の『もーれつア太郎』『レッツラゴン』『ギャグゲリラ』といった一連のヒット作や長期連載作品等により「ギャグ漫画の王様」 と謳われ、戦後ギャグ漫画史の礎を築いた。
古北口は中国内地である河北省と満洲・熱河省との境界であった万里の長城において山海関と居庸関の中間地点に設けられた要害関門の町で、古来より北京(北平)と熱河とを結ぶ要地であり、当時は満洲国と中華民国(冀東防共自治政府をまたぐ)との国境地帯であった。

父親である赤塚藤七(1908年4月22日 - 1979年5月17日・満71歳没)は新潟県西蒲原郡四ツ合村井随(潟東村を経て現在は新潟市西蒲区潟東地区井随)の農家出身で地元の小学校を経て苦学の末、陸軍憲兵学校の卒業試験を2番目の成績で卒業し、1931年(昭和6年)4月より関東軍憲兵となり同年9月の満洲事変に際して奉天で巡察警邏、郵便検閲、鉄道警察、国際連盟リットン調査団護衛などの任務を務めた。しかし1933年(昭和8年)、上官の理不尽ないい分が我慢できずに職を辞し、満洲国警察古北口国境警備隊の保安局特務警察官として当時華北分離工作による政情不安に揺れていた中満国境地帯での匪賊討伐治安維持任務や現地人への定着宣撫工作、現地で抗日活動を行っていた東北抗日聯軍・八路軍等の抗日ゲリラや宋哲元・冀察政務委員会率いる国民革命軍第29軍と対峙して掃討・謀略(防諜)活動を行う特務機関員をしていた。

父・藤七は非常に厳格でなおかつ権威的であり、田河水泡の『のらくろ』や中島菊夫の『日の丸旗之助』 といった漫画を読むことを禁じられたり、箸の持ち方等で厳しくしつけられ、幼い頃の赤塚は恐怖感から父親が大の苦手であり畏怖を感じさせる存在だったという。しかし父は宣撫官という職務柄もあって普段から現地に住む中国人とも平等に接することに努め、補給された物資を現地の村人達に分けてあげたり、子供たちにも中国人を蔑視しないよう教えるなど正義感の強い人物でもあった。そのため彼には抗日ゲリラ側から当時の金額で2000円(現在の400〜500万円に相当)もの懸賞金がかけられていたにもかかわらず現地の村人から密告されることもなく、また終戦直後の奉天で赤塚家の隣に住む日本人一家が報復として中国人に惨殺される中で普段から中国人と親密にしていた赤塚の家族は難を逃れている。
なお、リヨは子供の頃に目を傘で突かれたことが原因で右目を失明しており、少年時代の赤塚はタンスの引き出しから見つけた母の義眼であるガラス製の目玉をそうとは知らずに妹たちに見せて驚かせていたところ、母からこっぴどく怒られたと回想している。
その後、日中戦争(北支事変・支那事変)の勃発により日本軍が華北(北支)へと侵攻するのに合わせて(日本勢力圏と対峙していた国民革命軍・八路軍との前線が移動したことで)父・藤七は更なる危険な辺境任務を任されることとなり時には四海冶、二道河へ父親・藤七だけで単身赴任、あるいは母親・リヨと赤塚ら子供達ごと大連の親類へと預けられるか、一家で灤平、小白旗、興隆、東陵、馬蘭関と中国大陸・華北の辺境を転々とすることとなった。
奉天に残された家族は赤塚が11歳だった1946年(昭和21年)に奉天を後にして海岸(渤海沿岸)の引揚船を目指して徒歩で引き揚げを始め、途中でソ連兵からの襲撃を受けてソ連軍憲兵(内務人民委員部政治将校)に助けられながらも葫芦島在留日本人大送還によって葫芦島から大発動艇に乗船し4日間かけて6月15日、(赤塚にとって初めて見る日本・内地である)佐世保港に到着、厚生省佐世保引揚援護局(現在の浦頭引揚記念平和公園)から国鉄大村線南風崎駅を経由し汽車で母の実家がある奈良県大和郡山市矢田口に移った。

引き揚げまでに妹(次女)の綾子はジフテリアにより死去し、弟は他家へ養子に出され(後に赤塚は茨城県の常磐炭田炭鉱で働いていた彼と一度だけ再会している)、更には死んだ次女である綾子の名を授けられた生後6か月の末妹も母の実家に辿りついた直後に栄養失調のため夭折し、日本に帰還する頃には兄弟は藤雄と弟と妹の三人と半数となってしまった。
引き揚げ後 
父を除いた一家が奈良へと引き揚げてから母親は大日本紡績郡山工場の工員寄宿舎で寮母として働くようになり、赤塚は地元の郡山町立郡山小学校に編入して小学5年生となった。一家が満洲帰りとして差別を受け学校でもいじめの対象となる中、2学期の頃から貸本屋で5円で漫画を借りて読むようになり、このとき手塚治虫の『ロストワールド』に出会ったことで漫画家になることを決意。
この漫画がきっかけで、学校で番長を張っていた奥村という同級生と仲良くなり学校生活が一転、柿畑から柿を盗んで売り警察の厄介になるなど、数々の悪行に手を染めることになったが、赤塚のみならずかつて父が現地の中国人に対して親切に接したように、周囲から差別される立場の人間に対して優しい態度をとる一面もあったという。

その後も赤塚は漫画を描き続け、小学6年生になった12歳の時には『ダイヤモンド島』という128ページのSF長編漫画を描き、母親と一緒に大阪の三春書房という出版社へ最初の持ち込みを行ったが失敗した。

中学生となった13歳の時の1949年(昭和24年)秋、母親のわずかな稼ぎでは残った3人の子供を養っていくことが困難であったため、兄弟は父の郷里である新潟の親類縁者にそれぞれ預けられることになり、中学1年生になっていた赤塚は新潟県に住む父親の姉一家である大連帰りの母子家庭に預けられて母親からのわずかな仕送りで暮らした。

赤塚が14歳になったその年の暮れに、父親が舞鶴港に帰国するが過酷なシベリアでの抑留生活や日本の敗戦などで権威を失い、栄養失調による水疱でかつての面影もなくし、動作がのろくなって食欲が異常に強くなり台所を度々荒らしてしまうなど以前とは全く違うような人物になっていたという。母親を除いた父親と3人兄弟の4人一家は父の出身地であり赤塚の本籍地であった新潟県西蒲原郡四ツ合村井随(潟東村を経て現在は新潟市西蒲区潟東地区井随)に移り、赤塚は四ツ合中学校(現・新潟市立潟東中学校)へ転入し、父親は農業協同組合職員の職を得て彼の実家近くにあった 法讃寺に月100円で納屋を間借りをして生活を始めたが、やはり赤塚一家は「外地から戻ったもてあまし者として、排他的な農村では心底とけこむことは出来なかった」という。
ドラム缶を塗る仕事のほか、映画看板の制作に携わっていた由縁から花月劇場という映画館の管理人と仲良くなったおかげで映画を無料で鑑賞できることとなり、この時、バスター・キートンや駅馬車、チャーリー・チャップリンの喜劇に感銘を受けたという。また、この看板屋の経験は赤塚に大きな影響を与えており、「看板屋では、配色とか技術的な面でマンガに役立った。明朝体でもゴシック体でも、作品タイトルは全部自分で書けるようになったし..。デザイン学校に通っていたようなもんだね」と語っている。
この長期間に渡る契約は曙出版の社長が同郷の新潟であったことが大きく関係しており、赤塚は「実はそのときあんまり色よい返事をもらえそうになかったけれど、最後に出身地の話になってオレと同じ新潟出身だったので、なんとかうまく話がまとまった」と語っている。
将来を悲観して漫画家廃業を考え、新宿のキャバレーの住み込み店員になろうと思った時期もあったが、安孫子素雄に「一応テラさんに相談してみたら」と勧められ、父と同郷でもあるトキワ荘のリーダー的存在で兄貴分として慕われていた寺田ヒロオに相談。すると寺田から「ちょっと待て。これのある間は、ここにいろ。なくなっても、もし漫画家として売れていなかったら、キャバレーでもどこへでも行けばいい」と現金5万円を渡される(当時の国家公務員初任給は9200円)。
「サイン会の時ももっと手を抜いてと言われたけど、それができない。故郷の子供たちにそれができないんです」と語り、以後、晩年に至るまで、新潟には幾度となく訪れ、同級生との交流、ファンサービスを行っている。

1971年(昭和46年)5月、既に『少年サンデー』での新連載が決まっていたものの赤塚は既にアメリカに在住していた森田拳次との約束と『MAD』編集部への取材との口実で、長谷、滝沢解、そして当時交際していた愛人の女性とともに渡米。2か月間滞在し、入稿締め切りが迫る中でサンデーの担当編集者である武居俊樹宛てに新連載のタイトルが入った旨を記した手紙と自由の女神との記念写真を送り付ける。
当初の設定は次第に有形無実となり、劇画や文芸作品までも茶化し武居が「タケイ記者」として作品に登場して赤塚を苛め抜く描写など、ナンセンスを越えたシュールでアナーキーなストーリー展開が連載当時はなかなか理解されなかったという。
その後も『ひみつのアッコちゃん』『天才バカボン』(タイトルは『平成天才バカボン』)『もーれつア太郎』が続々とリメイク放映されるとともに、赤塚の手による新作漫画が『コミックボンボン』を中心とする講談社系児童雑誌に連載されるなど健在さを印象付けたが、リバイバル路線が終焉を迎えた1991年(平成3年)頃より更に酒量が増え始める。
フロアには、バカボンのパパやイヤミの銅像が所狭しとディスプレイされるなど、美術館本来のイメージをぶち破る赤塚ならではの遊び心とウィットが沸き立った大回顧展となった。その後、この原画展は2002年まで、「これでいいのだ!赤塚不二夫展」とタイトルを変え、上野の森美術館や新潟市美術館、横浜ランドマークプラザ、箱根彫刻の森美術館、京都美術館えき、増田町まんが美術館など、全国を巡業し、いずれも大入りを記録。
また、赤塚の故郷である新潟市美術館では「郷土作家シリーズ」と題し、新潟の各施設に寄贈した直筆画のほか、四ツ合中学校(現・潟東中学校)の同級生・小林利明氏が保管していた処女作『ダイヤモンド島』の原画20枚が初公開された。
「若い頃、漫画家を目指していたこの新潟で、漫画家となって作品を見てもらえることがものすごく嬉しい。」「新潟時代は漫画家になりたくて一生懸命勉強していたところ。本屋で漫画雑誌を探したり、パーマ屋や映画館の看板を描いたり、思い出深い。きょうは感無量です」「新潟で個展を開けることは、とても嬉しい。なんとも幸せです」と喜んだ。
医師から「2か月後には食べ物がのどを通らなくなる」と告げられ、「食道を摘出し小腸の一部を食道の代用として移植する」と今後の手術・治療の内容も告げられたが「小腸を食道に使ったら、口からウンチが出てきちゃうんじゃないの。」とギャグで返す気丈さを見せて24日には退院を強行。
赤塚不二夫の訃報はスポーツ新聞各紙が一面で大きく取り上げたほか、一般紙も一面で大きく掲載した。また民放各局ばかりでなくNHKでもトップニュースで取り上げるなど、その一連の報道は赤塚その人が昭和・平成を通して日本の漫画史に一時代を築いた大漫画家であったことを改めて世間大衆に印象付けることとなった。
同年9月にはBSプレミアムにおいて過去の赤塚不二夫特集番組の再放送が行われたほか、新作ドキュメンタリー番組の『赤塚不二夫 最後のこれでいいのだ』が制作、放映され、これまで日の目を見なかった未完成の遺作『ヤジキタ バカ道中』の一部分が初めて一般に公開された。
1986年の連載作品『花ちゃん寝る』全13話をメインに、『モトムくん』『イレズミ作戦』『ナンカナイト物語』『トラベ郎』『赤塚不二夫のギャグ漫字』『愛情レストラン』『ウナギイヌ』『仲良きことは美しき哉』『愛しのモンローちゃん』『たまごっちなのだ!!』『用心棒』など、それまで存在を知られていなかった作品の数々が、赤塚の事務所であるフジオ・プロダクションによって多数発掘された。
但し、後年には「ストーリーがしっかりしてて最後には泣かせたりするチャップリンより、ナンセンスなバスター・キートンの方が好み。意味もなくデカい岩に追いかけられたり、なぜか突然インディアンが攻めてきたり、キートンの奇想天外さがいい。自分の漫画も影響を受けている」とコメントしている
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