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やまやめんたいこBOX 
2018年シーズンオフからのリニューアルの一環で、外野席後方のライト・レフト側両方にボックス型シート「やまやめんたいこBOX」が完成し2019年シーズンから稼動している。明太子を使用したオードブル等が提供されるほか、後方の明太子型オブジェは電光式となっており、各種アミューズメントでも光る仕組みとなっている。
2005年にホークスの球団取締役に就任した小林至は、2005年2月に宮崎で行われたキャンプの席上で2006年度をメドにフィールドシートやVIPシートの建設を中心とした座席の増設計画を明らかにした。
 その内容は一塁側と三塁側のファウルゾーンを中心にそれぞれ200席分(計400席)のフィールドシートを設けるなど計1万席の増設を2006年度末工事完了予定で行うことであった。
2006年オフには、バックネット裏のSS指定席全席にテンピュールクッションを設置、バックネット裏上段の記者席の一部を観客席に改造したカウンターシートの設置、三塁側内野席上段の一部を定員5人のボックスタイプの席(ボックスファイブ)に改造、フィールドシートエリアに3人掛けソファシート(コカ・コーラソファシート)を増設する工事を行ったが、結局増席は少数に止まり収容人数は35,773人になった。
 2007年オフにも2008年オフを目処に1万席規模の増席を検討していると報じられ、また2008年11月27日のホークス球団によるスポンサー感謝の集いで、笠井オーナー代行が6,000席の増席の意向を示したと報じられている。
 これはスーパーボックスの全面改装ではないかと言われていたが、結局2008年オフの改装はスーパーボックスの一部をビクトリーウイングに改装しただけで、収容人数は36,253人となる微増に止まった。
 2010年シーズン途中には「王貞治ベースボールミュージアム」内ミュージアムシートの設置および全域の販売可能席数の見直しによって収容人数は36,723人になった。
これにより、新しいホークスビジョンは縦9.984 m×横52.992 mの国内球場で最大、ハイビジョン対応スクリーンでは世界最大(当時)となるビジョンとなり、同時にスタメン発表時などのアニメーションも豪華なものに更新された。ジャンボトロンはアビスパ福岡の本拠地である博多の森球技場に当時ビジョンがなかったため、同じ福岡が本拠地という縁もあってか売却されようとしたが、折り合いがつかず破談になった。
スコア表示は基本的に9回までだが、延長戦が行われた場合は全部を消去するのではなく、延長戦が開かれたイニング分だけ左にスライドしていく形になる(例えば延長10回の場合、1回のスコアだけ消去され、2 - 10回のスコアが表示される)。
球団名の表示は「ホークス」「イーグルス」のような愛称名でなく、「ソフトバンク」「東北楽天」「埼玉西武」「日本ハム」「千葉ロッテ」「オリックス」と企業名である。

全面フリーボードのためレイアウトの変更は容易であり、2006年の日米野球と2007年11月22日・23日に行われた北京オリンピック野球日本代表とオーストラリア代表による壮行試合、2013年のワールド・ベースボール・クラシックでは、東京ドームで行われる日米野球のように、全てアルファベット表記・横書きのデザインで表示され、審判団はダイヤモンドの図の回りに表示された。この表示は2014年の福岡クラシック・福岡ソフトバンクホークス対埼玉西武ライオンズ戦の際に流用され、平和台野球場のスコアボードに近づけるために文字の色を白、選手・審判名を日本語表記、チーム名表記を西武が「L」、ホークスがダイエー時代のオレンジ色の「H」(Hawksのロゴの頭文字と同じデザイン)に変えている。

福岡クラシックで使用されたデザインは、スコア表示部分のチーム表記が各チームの帽子のロゴマーク(日本ハムとDeNAはホーム用)に、選手名表示部分のチーム名表記を企業名に変更した上で、翌年の2015年に通常の試合でも使用された。
2015年シーズン途中より、ホークス選手の成績の左側に、相手チームの投手・打者の成績を顔写真入りで表示している部分が、打席に立つ選手の応援歌の歌詞が表示されるようにもなっている。

2016年シーズンより、バックネット裏のサブボードの上部に野球場としては国内初常設(コンサートなどでは多用されている)の吊り下げ式大型映像装置「スカイスクリーン」が設置された。
元々は天候に合わせて晴れの時は開いた状態で試合をすることを想定しており、当初は屋根が開いた状態での試合も行われたが、光の傾斜などが10月の日本シリーズ開催時期にベストの条件になるように設計されたため「(全ての屋根が開くわけではないため)構造上反射角の違いが選手のプレーに支障をきたす」と選手会からクレームが付いたことや、近くに病院(国立病院機構九州医療センターと福岡市立こども病院・感染症センター、感染症センターは2014年に移転)が存在すること、シーサイドももち周辺は高級住宅地となっていることなどから騒音問題があり、1999年6月19日(西武戦)を最後に開いた状態での試合はしばらく行われなかった。

かつて、KinKi Kidsがここでコンサートを行なう際「自分達でお金を払うから、演出の一環として公演中に屋根を開けて欲しい」という要望が行われたが、騒音問題を理由に実現しなかった。
2021年5月11日の対ロッテ戦では、「ルーフオープンデー」に備えて試合前から屋根を開けていたところ想定外に雨が降り込み、外野グラウンドや観客席も雨水で濡れたためスタッフが開門まで清掃作業に追われるというハプニングがあった。
ここには、文化・スポーツ・芸術・学術など各分野で活躍した著名人の立体手形を再現したブロンズ製のモニュメントが、それぞれのサインを記したプレートとともに展示されており、総勢200体以上と自由に“握手”ができるように展示されている。

ホークスの選手・監督の手形はドームが完成した1993年から追加され、選手では佐々木誠、村田勝喜、秋山幸二、渡辺秀一、小久保裕紀、監督では1994年オフに就任した監督の王貞治などが存在する。
ゲート内には、ホークスカフェ(ロイヤルの経営)、モスバーガー、ピエトロ、築地銀だこ、フレッシュネスバーガー、サブウェイ、ケンタッキーフライドチキンなどの店舗があるほか、7ゲート前には球界初となる支配下全選手のご当地グルメを取り扱う「スタジアム横丁」、8ゲート前には京都勝牛とからあげグランプリ手羽先部門において3度の最高金賞に輝いた「とめ手羽」、三塁側には「博多とりかわ竹乃屋」がある。
ホークスによる利用 

ホークス主催試合での場内放送は、ホークスの選手をスターティングメンバー発表時と先発選手の第1打席、及び交代投手、選手の登場時にフルネーム、背番号、出身地(日本人は都道府県と市区町村、外国人は国。ただし、アメリカ人・カナダ人の場合は州までで、韓国・台湾出身の場合は出身国と出身都市)をコールする。これはダイエー時代、九州出身の選手を多く獲得しており、また九州全土のファン獲得を目指していたためで、親会社がソフトバンクに代わった現在でも続いている。
また、パ・リーグの週末の試合は夏を除きほとんどデーゲームで開催されているが、当ドームでのホークス主催試合は、夏を除き、土曜日も18時開始となっているケースがある(日曜日は13時開始のケースが多い)。2005年からは、巨人も春先や秋を中心に週末はデーゲームで開催されるケースが増えてきたことから、この時期の他球場の試合はヤクルトなどを除いて、ほとんどがデーゲームで開催されるため、当ドームだけがナイトゲームとなるケースもある。

2000年シーズンでホークスはリーグで優勝し日本シリーズへ戦いを進めるも、その日程にこのドームを日本脳外科学会に貸し出す予定を組んでいたため(契約は3年前に締結)、シリーズ日程の一部変更を余儀なくされるなど運営の失態を露呈し、球団には日程確保義務違反として3,000万円の制裁金が科された。この際ダイエーは準本拠地の北九州市民球場や長崎ビッグNスタジアムでの開催も想定したものの、学会側の厚意により4日間使用予定だったのが3日間(最終日は午前中まで)に短縮されたため、日程を変更して執り行われた。
1993年から2008年までの長期間、勝利の花火時に流れていた音楽(ヤニーの"Standing in Motion"の一部分)はファンの間で人気が高く、ダイエー時代・ソフトバンク時代を問わず球団事務所に問い合わせが殺到し、福岡のホークス応援番組でも紹介され名物となっていた。
2001年から2010年まで9年間隔が空いたのは、2002年以降は年2試合制で固定されたことと、随時地方球場での開催試合が組み込まれるようになったためで、この間に2006年第2戦がホークス主管相当試合としてサンマリンスタジアム宮崎で開催されている(他に長崎ビッグNスタジアムで開催された2000年の第3戦、リブワーク藤崎台球場で開催された2018年の第2戦がホークス主管相当試合として行われている)。
2002年以降は、福岡から瀬戸内海を挟んだ愛媛県松山市の松山坊っちゃんスタジアムに舞台を移して松山を準本拠地として主催試合を年間2 - 3試合行っている。

横浜DeNAベイスターズ 
横浜ベイスターズ(当時)は、1988年のかつての本拠地・下関球場の移設オープンに併せて翌年1989年から復活した九州シリーズの舞台として2004年に公式戦主催試合を1試合のみ開催した(2004年4月17日 中日戦)。
阪神タイガース 
2010年には、阪神タイガースが地元九州(長崎県佐世保市)出身でかつてホークスに在籍していた城島健司の入団から福岡でのファン拡大を狙ってオープン戦で1試合の主催試合を開催した(2010年3月20日 広島戦)。ただし、ホークスの開幕戦(日本ハム戦・札幌ドーム)と被り、多くのホークスファンが開幕戦のTV中継を優先したこと、城島の阪神移籍に対する反発などから観衆は7,394人と奮わなかったためこの年限りとなった。

オープン戦開催実績 
 2010年3月20日 阪神0-7広島 観衆:7,394 勝:前田健太 S:ジオ 敗:安藤優也

埼玉西武ライオンズ 
2021年、埼玉西武ライオンズは同年行われる日本シリーズにおいて、同球団が進出かつ、第6・7戦までもつれ込んだ場合、本球場を使用する可能性があった。これは新型コロナウイルスや天候の影響による、レギュラーシーズン延長でクライマックスシリーズと日本シリーズの日程もそれぞれ1週間後ろ倒しになったため、既に同年11月27日と28日に『うたの☆プリンスさまっ♪』のライブイベントが西武の本拠地である埼玉県所沢市のメットライフドームで開催されることによる兼ね合いに加え、西武の前身である福岡野球(西鉄・太平洋クラブ・クラウンライター)が福岡県を本拠地としていた歴史的経緯によるもので西武主催による日本シリーズが福岡県内で開催された場合、58年ぶりになる予定だった。

しかし、西武のクライマックスシリーズ進出の可能性が同年10月13日に完全消滅したことによって、西武主催の日本シリーズで本球場やメットライフドームを使用しないことが確定した。
高校野球 
2020年8月3日、新型コロナウイルスの影響で中止された第102回全国高等学校野球選手権大会の福岡県大会に代わって実施された「がんばれ福岡2020高等学校野球大会」福岡地区大会の決勝戦が行われ、県立福岡高校が福岡大附属大濠高校を4-3で下して優勝した。

全国高等学校野球選手権大会の福岡県大会は2012年にも行われたほか、2018年にも開会式と北福岡大会・南福岡大会の開幕戦を行う予定があったが、梅雨前線に伴う大雨の影響により中止された。
打球がフェアゾーン内の天井に当たり、骨組みなどに引っかかって落下してこなかった際、記録は二塁打となり、賞金として現金500万円が渡される。2015年現在、達成されていない(ただし、2004年に井口資仁がファウルゾーン内の天井に打球を当て、骨組みにひっかけたことはある。しかし、フェアゾーン内では無かったため、打球はファウルとして記録された)。

 かつてライトスタンド上方にあったアサヒビールのパネル看板に打球が当たった場合は缶ビール10年分(3,650本)が打った打者に、また、レフトスタンド上方にあるヨドバシカメラのパネル看板に当たった場合には打った打者とその打球を拾った観客に1,000万ポイントが贈呈されることになっていた。
北宋代に蜀(四川省)で開版された漢訳大蔵経である『開宝蔵』を最もよく保存していた朝鮮海印寺の高麗大蔵経再彫本を底本としつつ、日本にあった各地・各種の漢訳仏典をすべて調査校合した民間人の手による「漢訳仏典の総集」とも言えるものである。
出版・刊行は大蔵出版が担っており、同社からは大正蔵を底本として新たな学術研究の成果を踏まえた現代日本語訳の大蔵経である『新国訳大蔵経』も、1990年代から刊行中である。大正蔵を底本とした日本語訳の大蔵経としては、他には、大東出版社から「印度撰述部155巻」と「和漢撰述部100巻」が刊行されている、より文量・翻訳量が多く網羅性が高い『国訳一切経』がある(なお、その他の日本語訳大蔵経としては、日本の各宗派の需要が高い仏典だけに的を絞った、比較的小部の『国訳大蔵経』『昭和新纂国訳大蔵経』などがある)。

2008年、大蔵経テキストデータベース研究会によって『大正新脩大蔵経』テキストデータベースがインターネット上で公開された。
但し、大正蔵、なかでも正編に関しては、月1冊という非常に速い間隔で、毎月出版されており、校勘の際に原典に当たらずに、先行する『大日本校訂大蔵経』(縮蔵)の校勘をそのまま引き継いでいる場合が多い。
エンベデッド 
コンシューマー機器、オフィス機器、産業機器、車載製品などの組み込みソフトウエアや制御システムを開発する。

IT基盤構築 
コンピュータネットワークの設計・構築、データベースの構築・サポート、運用管理システムの構築、ハイパフォーマンスコンピューティング (HPC) 環境の構築、ディザスタリカバリ対策、24時間365日の運用サポートサービスなどを手掛ける。

iDC 
西東京データセンターと子会社のクオリサイトテクノロジーズが運営する名護市のデータセンターを用い、ホスティング、ハウジング、ISPサービスを提供している。
ドキュメント 
DTPソフトウエアの開発と販売を手がけ、電子帳票システムやOCRシステムの構築、キヤノン製複合機・プリンターのアプリケーションプラットフォームであるMEAPに対応したシステム開発する。

ソリューション事業 
ERP/CRM:mcframe、salesforce、子会社のスーパーストリームが開発するSuperStreamなどを活用したシステム構築、ビジネスインテリジェンス/企業パフォーマンス管理のシステム構築を手掛ける。
研究開発 
オブジェクト指向開発技術、クラウドなどの基盤開発、オープンソースソフトウエア、パターン認識などの影像認識、自然言語処理を研究する。オペレーションズリサーチ (Operations Research) を用いたシステム開発やコンサルティングを提供する数理技術部門は、同技術を活用したソリューションパッケージを開発する。
外部リンク 
 キヤノンITソリューションズ

あいていそりゆしよんす
日本のシステムインテグレータ
日本のソフトウェア会社
日本のインターネットサービスプロバイダ
業
品川区の企業
1982年設立の企業
港南 (東京都港区)
日本では写研が開発したSAPTONシステムが初の電算写植システムで、まず大手新聞社の支社や地方新聞社などの小規模印刷から導入が進み、その後に朝日新聞社や凸版印刷といった大規模出版社による独自のシステムが開発された(朝日新聞社の「NELSON」、神戸新聞社の「六甲」等)。

1950年代に開発された「漢字テレタイプ」(通称「漢テレ」)というシステムの装置を受け継いでおり、アルファベットやかなが並んだ現在のコンピュータのキーボードではなく、打鍵する漢字の「要素」(部品)が大量に並び、文字の形で植字する文字を選んで打鍵する極めて複雑な打鍵装置を使う。
電算機上で動作する編集組版ソフトウェアも、プログラミング言語と同様のコマンドの羅列で行う(「バッチ組版」「コマンド組版」などと呼ばれる)ため、取り扱いに熟練を要する上に、印刷するまで出力結果が全く分からなかった(後期の製品にはディスプレイが搭載され、ある程度は確認できるようになった)。
さらに、ほとんどの小規模出版で導入されていた写研のシステムは、導入コストもさることながら、フォントが活字時代のような買い切りではなく、印刷するたびに写研にフォント使用料を払う従量制であった。そのため普通のパソコン1台で組版から下版までの作業が行え、パソコンの画面に表示されたものと印刷される出力結果が同じであるWYSIWYGを実現し、モリサワのフォントが買い切りで使えるDTPが1989年に登場すると、そのコストの低さ・取り扱いの簡易さ・版下をすぐ確認できる高速性が評価され、まず小規模印刷からDTPに置き換えられていった。モリサワの書体は、写植時代は写研の書体よりも「ダサい」と考えられており、写研の書体よりも安価でありながら使用者が少なかったが、初期のDTPで唯一の選択肢だったということもあり、便利さにはかなわず、1990年代以降は写研に代わってモリサワの書体が広く使われるようになった。

電算写植は初期のDTPよりも高速印刷・大量印刷に適しており、また初期のDTPよりも「美しい」組版が可能だったため、大手新聞社や大手出版社では1990年代以後も電算写植が生き残ったが、DTPソフトの機能が向上した2000年代からDTPベースのシステムに次第に置き換えられている。

写研は出版の電算化と写植化を共にリードし、電算写植システムとフォント使用料で大きな利益を上げたが、そのためにDTPに乗り遅れ、1998年には組版業界の最大手の座をモリサワに奪われることとなった。

類似するシステム 
電算写植機は複数の専用ハードウェアで構成され、複雑かつ導入コストが極めて高かったため、DTPが一般化する1990年代までは予算や規模や用途に従ってさまざまな印刷機が存在していた。中でも、手動写植機から発展した電子制御式手動写植機や、電動和文タイプライターやワープロから発展した電子組版システムは、高機能化するに従って最終的に電算写植機とほとんど同じシステムを用いるようになっており、それらのシステムと電算写植システムとの差は曖昧である(広い意味で「電算写植機」に含まれることもある)。
最終的には手動写植機もディスプレイ、メモリー、フロッピーディスク装置などを搭載した電子制御式手動写植機となり、電算写植機と遜色ない機能を備えるようになっている。特にモリサワが1986年に発売した手動写植機の最終形態「ROBO 15XY型」は、電算写植機と同様に組版を自動で行う上に、仮印字した写植の位置をディスプレイ上で確認して調整でき、さらに簡単な作図機能も備えるなど、写植機の内部で歯車が物理的に動作して文字盤を動かしている点を無視すればDTPに近い機能すら備えていた(手動写植機の詳細は写植機を参照)。
これは日本語ワープロ(ワープロ専用機)の登場後、その装置を編集組版機として流用したもので、CRTモニタで文字が確認できるなど電算写植と同様の利点がありながら、電算写植よりも安価に装置を導入でき、しかも操作に電算写植のような専門知識を必要としない。東レが1982年に発売した「FX500」を皮切りに、ワープロメーカーのNECや富士通、電動和文タイプメーカーのモトヤ(「LASER7」シリーズ)、電算写植機メーカーのリョービ(「RECS」シリーズ)、などから製品がリリースされていた。
ワープロおよび和文タイプの装置をベースとしているため電算写植機と比べてレイアウトやフォントなどに制約があり、当初は企業内印刷物を印刷するために一般企業で導入されるのがメインだったが、次第に高機能化し、例えば活字ではなくレーザ出力に対応したモトヤの「LASER7」(1985年)や、手動写植の印字装置に対応したリョービの「RECS200」(1986年)などは「簡易電算写植」として、単色・小ロットの軽印刷をメインとしている印刷所でも導入する事例が増えた。
1950年代以前、文書を遠隔通信する際は、モールス信号などの電信符号を機械で仮名に翻訳する「かな印刷電信」が使われていたが、同音異義語を漢字変換する際のミスが起こりがちだったことから、漢字仮名交じり文を高速に遠隔通信するためには主に伝書鳩が使われていた。

そんな中、1954年に読売新聞社と防衛庁によって、漢字仮名交じり文を電信で遠隔通信する「漢テレ」と呼ばれるシステムと、人間がキーボードで打字した文字を自動で活字として鋳造し自動で植字まで行う「全自動活字鋳植機」(モノタイプ)と呼ばれるシステムが試作される。1955年には、朝日新聞社と新興製作所によっても同様の物が試作されるなど、日本の大手新聞社において、漢字仮名交じり文の遠隔通信システムの研究と自動鋳植機の導入が同時に進められていた。
これは、漢字仮名交じり文を電信的にやり取りするための符号化コード、符号を紙テープ(鑽孔テープ)に記録する文字盤(キーボード)付きの鑽孔機「漢字テレタイプ」、紙テープを読み取って符号を送信する送信機、遠隔地で受信して紙テープに記録する受信機、紙テープを読み取って印字する「漢字テレプリンタ」(当時はディスプレイがまだ発明されていなかったので、プリンタで印字することで受信した文字を確認する)などからなるものであった。

1959年には、各新聞社の統一文字コードであるCO-59が策定されたこともあり、1960年代初頭には日本の新聞各社において漢テレによる自動活字鋳植システムが急速に普及した。これは記事の受信から活字の鋳植(鋳造・植字)までを自動化し、新聞社の本社や共同通信社などから配信された記事を、日本の各地域の新聞社が受信して漢テレで紙テープ(鑽孔テープ)に記録し、その紙テープの内容を自動活字鋳植機(モノタイプ)が読み取って全自動で鋳植まで行うシステムで、従来の文選や、人間が手作業で打字しながら活字を鋳植するのに比べても圧倒的な高速化が可能となった(自社取材記事の場合はテレタイプを使って自分で鑽孔しないといけない)。

この当時のシステムは、まだ金属活字であり、写植ではなかったが、統一文字コードCO-59、文字を紙テープに記録する鑽孔機、紙テープの内容を読み取る装置などは、初期の電算写植システムにも流用されることとなる。
この時期の電算写植機は、写植機の中で文字盤が歯車で物理的に動作しているというアナログ方式なので、後のデジタルフォントを利用した方式と対比して「アナログ写植機」という。世界的には「第2世代電算写植機」に相当する(なお「第1世代電算写植機」は、写植する文字を一旦文字コードの形で紙テープに記録する方式を取らず、キーボードから直接文字盤を駆動して写植する方式で、日本ではこれに該当する製品はない)。

1920年代に写研の石井茂吉と森澤信夫(のちに写研を退職してモリサワを創業)によって写植が発明されたが、写植は主に端物に用いられ、本文組みには従来通りの活字組版が用いられていた。
印字速度は毎分300字と、従来の全自動鋳植機の3倍相当にまで高速化されたが、この時点ではSAPTON-Nを利用するには、漢テレ用の漢字さん孔機で別途に編集した紙テープが必要とされたため、システムとして単体で完結するものではなかった。1966年には編集組版処理機能を組み込んだ紙テープ編集機の「SAPTEDITOR-N」が完成し、ようやく紙テープ編集機「SAPTEDITOR(サプテジタ)」と全自動写植機「SAPTON(サプトン)」を組み合わせた、実用的な写植システム「SAPTONシステム」が完成した。
「SAPTON」システムは、全自動写植機「SAPTON」とテープ編集機「SAPTEDITOR」で構成されており、テープ編集機「SAPTEDITOR」で紙テープ(鑽孔テープ)に記録された文字コードを、全自動写植機「SAPTON」で読み取って組版する形であった。
SAPTONシステムに収録される文字数の増加とともに、それまでのSAPTONシステムで使っていた漢テレ用の物を流用したキーボードではキーが不足してきたことから、1972年には「SAPTON-A」用の漢字さん孔機「SABEBE-N」のキーボードとして、左手側に15個のシフトキーを搭載した写研の独自のキーボード「SABEBE」が開発された。
1972年発売の「SAPTON-Spits」に搭載された「SABEBE-S3001」ではシフトキーを30個搭載し、「一寸ノ巾」式見出しを割り当てた「一寸ノ巾式左手見出しキー」が採用され、これは「一寸ノ巾配列」として、写研のほかモリサワの電算写植機においても後々まで採用されることになる。
1970年代後半に登場した電算写植機は、これまでの写植機のような文字盤を使用せず、コンピュータのメモリにデジタルフォントを記憶させ、コンピュータの指令に応じて所定の文字を取り出し、CRTの蛍光面上にその文字を表示させ、それを感材に露光して写植する方式であり、「CRT写植機」と呼ばれる。
まず、従来のSAPTONを改良し、システム内に実装されたアナログの文字円盤の中から従来と同様に1文字を選択し、それをブラウン管に投影して文字情報を電子信号化するという「アナログフォント方式」のCRT写植機「SAPTRON-G1」が1977年に開発された。
写研は1981年当時「ゴナ」のファミリー化を進めており、書体デザイナーの中村征宏がデザインした「ゴナU」「ゴナE」をベースに光学処理によって「ゴナO」を制作・発表したところだったが、このイカルスシステムを用いてゴナのアウトライン化と同時に多ファミリー化を行うことにする。それまではファミリー書体の制作は全て人力で行っており、一つのファミリー書体の制作に1年はかかったが、イカルスシステムを用いることでコンピュータによって中間のウエイトの文字を自動的に作成でき、ファミリー書体の製作の効率化と統一したデザインが可能となった。写研は「ゴナL」「ゴナM」などを制作し1983年に発表、1985年にはさらに「ゴナH」「ゴナOH」などを発表し、「ゴナ」においてそれまで前例のない書体の大ファミリーを完成させる。イカルスシステムがアウトラインフォントの制作と書体のファミリー制作に有用であることが分かったので、写研は続いてイカルスシステムを用いた「本蘭明朝」と「ナール」のファミリー化およびアウトラインフォント化に着手する。1985年以降もファミリーが拡充され大ファミリーを形成した「ゴナ」は、写研の電算写植機とともに1980年代から1990年代にかけての日本の出版業界において多用されることになった。
当時は日本の写植業界2位であったモリサワも、1980年に独ライノタイプ社と提携して電算写植機に参入し、同時期の写研の「SAPTONシステム」と同様のレーザ写植機「ライノトロン・システム」を展開している。

組み上がりを確認しながら(WYSIWYG)編集組版できるシステムが求められていたことから、写研は1984年にワークステーションPERQを利用した編集組版レイアウトターミナル「SAIVERT-N」を発売。画面への表示にアウトラインフォントではなくドットフォントを利用しているという制限はあったものの、電算写植システムにおいてほぼWYSIWYGが実現された。
レーザ写植システムで使用された「レーザ出力機」は、後にPostScriptに対応させ、初期のDTPでもMacからの出力機として流用されることとなる。

史上初の「PostScript対応のレーザ出力機」が、モリサワが提携していたライノタイプ社の「ライノトロン・システム」で用いられていた1985年発売の「ライノトロニック100」であった。

この当時使われていた「レーザ出力機」は、PC用として使われているレーザープリンターと同じ原理だが、紙にトナーを定着させるのではなく印画紙やフィルムに感光させる点が異なる。旧来の電算写植システムで利用された、文字だけを出力できる出力機を「タイプセッタ」と呼ぶのに対し、第4世代電算写植システムで使用された、文字と画像を一括して出力できるレーザ出力機を「イメージセッタ」と呼ぶ。もしイメージセッタがPostScriptに対応していた場合は電算写植システムとDTPのどちらでも出力が可能である(つまり、電算写植用に導入したレーザ出力機をDTPに流用できる)。電算写植またはDTPで制作した組版データを、「イメージセッタ」を使って一旦フィルムに出力し、それを元に改めて刷版を作成するという「CTF(Computer to Film)方式」は、電算写植からDTPへの過渡期にかけてよく行われていたが、組版データから直接刷版を作成する「CTP(Computer to Plate)方式」や、刷版を作成せずに組版データをプリンターで直接印刷する「オンデマンド方式」と比較すると手間がかかる上に、フィルムに起因する品質不良が発生する恐れがあるため、DTPの標準化に伴ってほとんど行われなくなった。

DTPへの移行 

モリサワは「MC型手動写植機」の成功で、手動写植の時代には写研に続く組版業界第2位であり、1976年には電子制御式の手動写植機「MC-100型」、1978年にはブラウン管ディスプレイを搭載して写植の印字を史上初めて肉眼で確認できるようになった「モアビジョン」を発表するなどしていたが、電算写植への動きはかなり遅く、モリサワと独ライノタイプ社との合弁会社であるモリサワ・ライノタイプ社によって1980年に発売された「ライノトロン」がモリサワによる最初の電算写植機となった。電算写植機への参入は遅かったものの、「ライノトロン」シリーズの最初の製品であるデジタルフォント式電算写植機「ライノトロン202E」は、発売から3年で100台を納品するヒット商品となった。1986年には、電算写植用の新しいゴシック体ファミリーを制作するためにイカルスシステムを導入し、4年がかりで「新ゴシック体」を制作、1990年に発表する(「新ゴシック体」は、1993年にPostScriptフォント化され、DTP用の「新ゴ」として再発表される)。
一方、日本でライノトロン社の製品を販売するモリサワ2代目社長の森澤嘉昭は「(自社の看板商品である)ライノトロニックがMacで動く」という、後に「DTPの創始」とされる1985年に国際印刷機材展ドルッパ(drupa)で行われたデモンストレーションを目撃したことで、DTPに興味を持っていたことから、モリサワはライノタイプの仲介で1986年に米アドビ社と提携。1987年には新入社員の森澤彰彦(モリサワ創業家の跡取りで、後に3代目社長)にDTPを身に付けさせるため、4か月間米アドビ社に派遣するなど、積極的にDTPを推進することになる。日本語PostScriptフォントの制作にあたっては、イカルスシステムが使い物にならなかったためアドビ製のソフトウェアを導入し、20人体制で1年以上の制作期間となるなど難航したが、モリサワは1989年にアドビよりPostScript日本語フォントのライセンスを取得。同年には日本初のPostScript書体となる「リュウミンL-KL」と「中ゴシックBBB」が搭載されたプリンター「LaserWriter NTX-J」がアップル社より発売され、日本におけるDTP元年となった。

1987年、写研は自社の電算写植機において、ISDN回線を利用し電算機が写研のサーバーに接続されてフォントの使用1文字あたりで課金されるという「従量課金制」を導入する。
DTPで利用できるフォントは、当初はモリサワの2書体だけであったものの、1989年には財団法人日本規格協会文字フォント開発・普及センターによる平成書体がリリースされ、また1991年にはフォントワークス(日本代理店ではなく香港の本社)からアップルのサードパーティ製としては初となる日本語フォントがリリースされるなど徐々に増えていく。なお工業技術院の求めに応じて写研が制作し、平成書体に収録された「平成丸ゴシック」が、2020年時点でDTPで利用可能な唯一の写研フォントである。特に、当時の製版業界で多用されていた写研の電算写植システム用フォント「ゴナ」とよく似たモリサワの電算写植用フォント「新ゴシック」がPostScriptフォント化され、DTPで使える「新ゴ」として1993年に発売されたことが大きく、写研は1993年にモリサワを訴えたが2000年に敗訴した。1992年リリースの日本語版「漢字Talk 7.1」では、アドビのPostScriptフォントに対抗すべくアップルが開発したTrueTypeフォントがOSレベルで標準サポートされ(それまでのMacでは、PostScriptフォントがプリンターに搭載されていたのに対し、OS側ではビットマップフォントしかサポートされていなかったため、画面に表示される文字はギザギザだった)、モリサワフォント、フォントワークス、平成書体など、DTPを扱う環境も整備されていった。

特に小規模印刷で大きなシェアを得ていた写研のSAPTONシステムだが、印刷までの工程ごとに複数の高価な専用ハードウェアが必要とされる電算写植に対して、市販のMac1台とDTPソフトの「QuarkXPress」「Illustrator」「Photoshop」で完結するDTPの方が圧倒的に安価であり、また従来は複数の専門オペレータによって分業されていた工程をDTPでは1人で行えるようになるという点でも、小規模システムはDTPへの移行が早く、電算写植のシステムは1990年代前半から後半にかけてMacを使ったDTPベースのシステムに置き換えられた。写研はDTPの流れに対抗すべく、MacやWindowsなどで作成されたデータもSAPCOLで編集できる「SAMPRAS」(サンプラス)システムを1997年に発表したが、DTPベースのシステムと比較すると極めて高価であり、またフォントが他社のDTPシステムのような「買い切り」ではなく「従量課金制」という点でも、小規模印刷所には受け入れられなかった。

なお写研の「SAMPRAS」システムは、UNIX(HI-UX)を搭載した日立のワークステーションがベースのカラー集版システム「SAMPRAS-C」、文章データと画像データを読み込んで保管するデータベースサーバ「IMERGE II」など、市販のサーバーをベースとした複数のハードウェアで構成されている。その中のテキスト編集機「GRAF」は、1960年代から使われている写研の伝統のテキスト編集ソフトウェア「SAPCOL」を内蔵してはいるものの、Windowsを搭載した市販のPCと同じAT互換機であるため、この時代になると電算写植機はDTPと全く同じハードウェアを用いるようになっている。電算写植はDTPと比べると複数の独自ハードウェアを用いる複雑なシステムに見えるが、熟練オペレーターにとってはこちらの方が逆にDTPよりも扱いやすく、DTPよりも美しい版がより迅速に作成できるという点でも、特に大手出版社においては電算写植を支持するオペレーターがいまだ多かったのも、1990年代当時においては事実である。
電算写植システムの売り上げの急激な減少を「従量課金制」で補いながらも年商が下がり続ける写研に対し、多言語対応フォントの制作などDTP時代に対応し続けるモリサワは、1998年には年商ベースで写研を抜いてトップとなった。

2000年代以降 
大規模出版においては2000年代ごろまで電算写植が使われていたが、1999年にQuarkXPressを上回る機能を持つDTPソフトウェアAdobe InDesignが発売され、その機能が向上するにつれて、大規模出版を含むほとんどの出版がInDesignベースのDTPに置き換えられた。

2000年代以降にはPCで利用可能なデジタルフォントも充実し、写研を除くかつての写植メーカーがDTP向けのフォントの販売を行っているほか、InDesignでは扱うのが面倒な日本語の大規模自動組版向けのソリューション(モリサワの「MC-Smart」など)も存在している。かつて写植機という「ハードウェア」を販売していたモリサワは、デジタルフォントやDTPソフトその他をまとめ上げた「ソリューション」を販売する業態に転換した。リョービ(リョービ印刷機販売→CI導入でリョービイマジクスに社名変更→2012年にリョービ本体に吸収→2014年にオフセット部門が三菱重工印刷紙工機械と合併してリョービMHIグラフィックテクノロジー)はDTP時代においても中小型オフセット印刷機においては世界的な大手メーカーであり続けているが、フォント部門は2011年にモリサワに譲渡した。
そもそも写研は情報公開に消極的で、2000年に電算写植用書体「本蘭ゴシック」を発表して以降の新作書体の発表がなく、公式ウェブサイトが2021年まで存在しなかったため、DTP時代への対処を検討しているのかしていないのか、何を商売にしているのかすらよく知られていなかった。そんな中、2011年の「第15回電子出版EXPO」に写研が突如として出展し、写研の名作フォントである「ゴナ」や「ナール」をOpenTypeフォント化する予定があるとのアナウンスを行ったが、2021年にモリサワとの共同開発が発表されるまで具体的な進展はなかった。

2000年に発売された写研の組版システム「Singis」はWindowsベースのシステムで、PhotoshopやIllustratorなども利用できるが、Singisに搭載された写研のフォントは独自形式で、写研のソフトウェアからしか利用できない。Singisと組み合わせる写植の各工程の専用ハードウェアはそれぞれ数百万円するため、Mac1台で完結するDTPと比較すると著しく高価であり、さらに使用するたびに使用料がかかる「従量課金制」である。SingisにはSAPCOLで記述された過去の電算写植データをPDF化する機能もあるため、いくつかの業者においては2010年代以降の電子書籍時代においても活用されているが、写研の閉鎖的なシステムは複数のソフトウェアやフォントを自由に利用する前提のDTPとは正反対で、ほとんどの業者においては電算写植時代のデータが2000年代以降に受け継がれることがないまま、電算写植機オペレータの廃業とともに歴史のかなたに消えることとなった。

鉄道のサインシステムは写研のフォントが使われていたが(JR東海は旧国鉄の「すみ丸ゴシック」も混用)、電算写植の技術を持つオペレーターが少なくなっていたため、DTPを使用せざるをえなくなり、看板が古くなって交換する2010年代以後に「写研のフォントとよく似たデジタルフォント」に次第に置き換えられている。

放送業界においては、1984年に写研の電子テロップシステム「TELOMAIYER」(テロメイヤー)が発売され、これは写植を介さずに直接感熱記録紙に印字できるので、その時点で写植ではなくなっている。放送業界ではその後もしばらく写研の電子テロップシステムによるものと並行して、写研の電算写植機によるテロップが使われていたが、例えばNHK年鑑では1994年度以降は「写植」の文字が登場しなくなり、そのころに電算が廃止されたようである。ちなみに放送業界においても、番組制作のデジタル化が進むとともに、やはり電算機と同様に「わざわざ写研の電子テロップシステムを使わなくても、Macに元から入っているフォントで十分」ということになり、写研のフォントは2000年代以降にはほとんど使われなくなった。
他にも東映アニメーション制作の『プリキュアシリーズ』が2011年の『スイートプリキュア♪』まで写研のフォントを使い続けていたが、2012年の『スマイルプリキュア!』からフォントワークスのフォントに移行した。

漫画においては、2000年代前半までは講談社を除くほとんどの出版社では写研の電算写植機でネームを印字して貼り込んでおり、例えば集英社の『週刊少年ジャンプ』で必殺技を叫ぶ際などに使われている書体は写研の「ゴナ」であった(一方、講談社はモリサワの「アンチックAN」をよく使っていた)。写研はSAMPRAS-C上で動くマンガ編集システム「ハヤテ」を2000年に開発し、Macと比べて著しく高価なWindowsベースのシステムではあるものの、これを使えば編集者が生原稿の手書きネームを消しゴムで消して写植のネームを水平垂直がズレないよう丁寧に貼り込んだりする必要もなく、原稿をスキャンしてPC上で一括で処理できるようになり、またPCの画面でラフ画稿に写植を貼り込んで初稿を出したりもできるようになることから、『週刊少年マガジン』など講談社グループの漫画の製版を手掛ける豊国印刷も2001年に「ハヤテ」を導入した。
『週刊少年ジャンプ』の印刷を手がける共同印刷では、『週刊少年ジャンプ』の原稿を入稿して2〜3時間で出稿まで持っていくというような高速性を「職人技」に頼っていたため、コミック製版のDTP化が遅れていたが、この職人技をDTPに置き換えるため、2003年にInDesignをコアに使用した漫画用の組版システム「ComicPacker」を自社開発した。2006年より共同印刷がソフトバンクと共同で漫画のデジタル配信サービスを手掛けるようになると、「ComicPacker」は漫画のデジタル配信用データの作成ソフトとしても注目されるようになり、その過程で出た「DTPにはコミック特有の書体バリエーション(例えばホラー用の「イナクズレ」など)がない」という出版社からの要求に答えるため、共同印刷はフォントワークスに働き掛けてDTP用の漫画用フォントを制作させた。
電算写植からDTPに移行した2009年当時の講談社『モーニング』誌の編集者によると、編集者としてはフォントの形が微妙に違うことを気にしていたが、読者も作家もそれほど気にしていなかったという。

日本の電算写植の創始であるSAPTONシステムをほぼ独力で開発した写研の藤島雅宏(2014年に死去)は、「SAPCOL」によるコマンドベースの組版をDTPに拠らずに代替するものとして、晩年はXMLベースのXSL Formatting Objectsの普及に携わっていた。
2020年夏ごろより、「ナール」や「ゴナ」と言った電算写植の時代を象徴する数々の書体を生み出した「写研文字部」が存在した写研の埼玉和光工場が解体された。埼玉工場はその時点で10年ほど稼働しておらず、建物(第一工場は1963年竣工、第二工場は1965年に竣工。1970年に第二工場の増築工事が行われ、その後「写研文字部」が東京大塚本社ビルから移転してきた)や看板(1972年、社名を「写真植字機研究所」から「写研」へと変更した際に橋本和夫が設計。
写研は2024年までは、写研のフォントが利用できることをセールスポイントとする電算写植システムの販売・レンタル・フォント使用料の徴収などを軸とした、独自のビジネスモデルを続ける予定である(その意味で、日本における電算写植の時代はまだ終わっていないともいえる)。

Computer Typesetting System(CTS) 

写研やモリサワなどの写植機メーカーが開発して各社に販売した電算写植機とは別に、日本の大手印刷会社や新聞社などでは自社向けに自力で開発した専用の電算写植システムも存在する。
手動写植は基本的に文字入力と組版が一体化しており、写植機で1文字ずつ文字を入力(感材に印字)していくことで同時に組版が行われるが、電算写植では文字入力と組版を分業化できるようになった。
そのため、誤植や変更があった場合、手動写植の場合は版下を1文字単位で切り貼りする必要があり、大変な労力を要していたが、電算写植では保存しておいた組版データ上で修正を行うようになり、大幅な修正も簡単になった。
組版データを保存しておくことができるということは、版下と校正紙が切り離されることを意味し、校正紙を複数出力することなども可能になった。
一方で、電算写植の「早く組める」「大幅に直せる」という利点は、「後で直せるから」という意識につながり、原稿を組版工程に回す前段階で綿密に行われるべき編集者の原稿整理や校正、レイアウトなどがおろそかになった(誤植・誤報につながる)という指摘も多かった。暗算による字数計算に基づく紙面レイアウトなどの、活字時代には編集者の基本とされた技能が、組版技術の進化と反比例するように衰退したともいわれる。
DTPでは希望する書体が使えない、和文の組版ルールへの対応が甘い、あるいは数式と和文の混在したページを満足に組めない
対話型の組版(マウスやキーボードでフォントや位置をいちいち指定するような組版)では大量のページ物を組む効率が悪く、「コード」を使った自動組みでは電算写植に一日の長がある

一方で、上記のDTPの欠点は1990年代から2000年代にかけて解消されていった。電算写植からDTPの移行においては、電算写植機の「コード」をAdobe InDesignの「スクリプト」やXMLで置き換える試みがなされ、また日本語の大量ページ物の組版の効率化への要求に対しては、モリサワがMC-Smartを用意した。

なお電算写植は1960年代には旧来の写真植字の機構を電算機で管理・制御する形式であったが、1990年代には市販のサーバーやPCベースのシステムとなり、PostScriptへの対応やWYSIWYGを実現したシステムも登場するなどDTPに近い機能を備えるようになり、DTPとの差はあまりなくなっていた。
写真技術を用いて、鋳植機における母型を文字盤に、鋳造部分をレンズと印画紙に置き換え、装置全体の小型化を狙ったものが写真植字機であると言える。1890年前後から主にイギリスとドイツで研究が進められ、後に試作機も製作されていたが、実用化・商用販売に至ったのは日本の石井茂吉と森澤信夫によるものが最初であった。日本が世界に先んじた背景には、欧文活字が文字ごとにそれぞれ固有の幅をもっており、文字盤の送り装置に複雑な機構が要求されたのに比べ、和文組版では基本的に文字が等距離に並ぶため、そのような問題を回避できたということがある。また、活字一揃いの字数が少ない欧米ではすでに鋳植機が発達・普及していたが、日本語の文字の多さから見て活字を印刷物用に大量に準備するにはスペースの問題もあり文字盤から無限に印字できる写植機はこの問題を解決できる必要なものになっていた。

1924年3月、新聞記事で写真植字機について知った森澤が石井に相談を持ちかけたのが開発のきっかけとなり、同年7月には国内で特許を出願する。
構造
機械装置としての写真植字機は、
光源
文字盤
レンズ群
ファインダー
暗箱
送り装置
点字板又はCRT画面
などで構成される。

光源ランプからの光が、左右が反対の文字部分のみが透明になったガラス製の文字盤、級数レンズ、変形レンズの順で通り、オペレータ正面右のハンドルを押し下げることで、文字盤が固定しシャッターが切られ、暗箱に入った印画紙に植字される仕組みである。
白抜き用の印画紙を入れることで黒地に白抜きでの植字が可能になるが、白抜き用の印画紙使用の場合は、光源の明るさを大幅に上げ、複数回シャッターを切ることで植字する。また、ゴナUなどの様に極太ウェイトの文字を拾う場合、光源が明るすぎるとハレーションを起こし、文字がにじんでしまうこともあるため、足下のペダル操作で一時的に光源を落として植字をする場合もある。
(当時の印刷物の多くが縦組みであったので、これをより精密に組むことが優先されたためである。)そして1938年に縦横の送り量が共に0.25mmとなるよう改良された時、送り量(歯数)をもとにした、文字サイズを表す新しい単位として、Q数制が確立された。
Qと歯は同一の量であるが、文字サイズについてのみQ、送り量については歯と使い分けることで、版面体裁の指定で混同を避けられるという利点がある。また送り量の単位に当初からメートル法が採用されていた結果として、Q数制もメートル法に基づく単位となったが、戦後になると、同様にメートル法で規定されている日本国内の紙の寸法に合わせやすいという利点が生じた。
写植のQ数と活字の比較

(参考:山岡勤七 「写真植字」 『日本百科大事典』 小学館、1962年)

写植文字
文字サイズごとに一揃いの活字を用意しなければならなかった活版印刷では、一書体あたりの専有面積が大きく、管理する費用も嵩むため、利用できる書体の数はごく限られていた。
また書体の開発においても、活字と比べて文字盤の製作は簡便であったため、日本で初めて欧文組版のように多彩な書体を用意することが可能になった。一方で、本文用に設計された文字を大きく拡大して使うと痩せて見えたり、逆に見出し用に設計された文字を縮小して使うと潰れてしまうことから、さまざまな太さ(ウェイト)を揃えたファミリーとしての書体が要求されるなど、金属活字の時代とは異なる課題も生じた。ウェイトという概念そのものは写真植字が登場する前から存在していたものの、日本では、一書体に必要な字数の多さなど開発にかかる負担が大きく、それまで実現していなかったものであり、日本のタイプフェイスデザインは、写真植字の時代に大きな発展を遂げた。

文字盤とそれに付随する書体は、各社の写真植字機を特徴づける大きな要素で、非常に高価であり、多くの場合メーカーは自社の文字盤を他社製写真植字機で使用できないよう図っていた。しかし、実際には別会社の書体を混植した印刷物も多く見られ、形状に互換性がなくとも、文字盤が小さければ位置を調整してそのまま用いたり、補助枠を取り付けたりして対応させ、逆に大きすぎる場合には文字盤そのものを加工するといった、様々な策がとられていた。
また、会社ロゴや独自記号などを写植機上で使用できるようにするために、ネガフィルム状態の文字・図像を貼ることでサブプレートとして使用可能な、「四葉(しよう)」といったプレートも販売されていた。

特徴
活版と異なり、レンズを使って自由に文字を拡大縮小あるいは変形レンズにより長体や平体そして斜体などに変化させることができたことや、多彩な書体が使用できたことなどから、組版の自由度が飛躍的に上昇した。
また先述の通り、変形レンズを使用することで長体・平体・斜体の変形が自由に行えるようになったが、斜体の場合、右上がり又は左上がりに印字されていたため、ライン合わせという斜め方向への印字をしていかなければならなかった。そのため、斜体を機械で混植することができず、斜体部分だけを別の場所にバラ打ちをしておいて、版下手作業において斜体部分を貼り込んでいくという作業が必要だった。

だが時代が進むにつれ、制御が機械工学的なものから徐々にマイコン制御に代わることで、詰め打ち用文字盤と併せて字送りを自動制御できるようになり、回転レンズの搭載で斜体の混植も可能になり、さらにその後のCRT搭載機の登場により、ほぼ正確なレイアウトを目で確認しながら作業できるようになった。
他の紀年法 

 干支 : 庚寅
 日本
 神功皇后摂政10年
 皇紀870年
 中国
 後漢 : 建安15年
 朝鮮
 高句麗 : 山上王14年
 新羅 : 奈解王15年
 百済 : 肖古王45年
 檀紀2543年
 仏滅紀元 : 753年
 ユダヤ暦 : 3970年 - 3971年

カレンダー

できごと 
 呉の周瑜が死去し、魯粛が後任の司令官となる。
(後者はIBM MCGA規格と同等。)
640×350または640×200ドット16色またはモノクロ(EGA互換モード)
320×200ドット、4色または16色
320×200ドット、256色(モード13h)

640×480ドット16色および320×200ドット256色モードは完全に再定義可能なパレットを持ち、それぞれ18ビット(262,144色)のRGBテーブルから色を選択する。
これはMotorola 6845ビデオアドレス発生器だけでなくMDA、CGAおよびEGAのフルサイズISAボードの機能をカバーするいくつものディスクリート論理チップを置き換えるものであった。このシングルチップ実装によってVGA機能は、ビデオメモリ、タイミング発生器(クロック発振器)、外部RAMDACだけ用意すれば、PC本体のマザーボードに最小限の労力で搭載することができ、部品点数が減ったことで信頼性も向上した。
256KBのビデオメモリ(初期のVGAカードは64KB、128KBのRAMを搭載し、いくつか、または全ての高解像度16色モードが省略された。)
16色および256色パレットの表示モード
262,144色グローバルパレット(赤・緑・青各色が6ビット・64階層のRAMDACを使用)
25.175MHzまたは28.322MHzから選択可能なマスターピクセルクロック
通常の水平同期周波数は31.469kHz固定
最大800水平ピクセル
最大600垂直ライン
最高70Hzのリフレッシュレート(垂直同期)
垂直ブランク割り込み(全ての互換カードがサポートしているわけではない。)
プレーンモード、最高16色(4ビットプレーン)
パックドピクセルモード、256色(モード13h)
ハードウェアスムーススクロールサポート
ハードウェアスプライトは非搭載
ブリッターは非搭載だが、VGAラッチレジスタによる高速データ転送をサポート
いくつかの"Raster Ops"をサポート
バレルシフタをサポート
分割画面をサポート
0.7Vピーク電圧幅
75Ω二重終端インピーダンス

標準モードと同様に、VGAはそれまでのEGA、CGA、MDAの様々なモードをエミュレートするよう設定することができる。
全てのVGA供給タイミング(つまり、25.2MHzまたは28.3MHzのマスタクロックと31.5kHzの水平レートを使用するもの)はVGAファームウェアインターフェースを介さずにVGAハードウェアに直接アクセスすることで、ソフトウェアによって幅広く変化させることができた。
1980年代初めは、これはモノクロディスプレイで高解像度テキストにLotus 1-2-3シートを表示すると同時に低解像度CGAディスプレイ上に関連するグラフィックを表示するために使われた。多くのプログラマーは、他のカードのグラフィックモードでプログラムを動かしている間、モノクロカードでデバッグ情報を表示させるといった構成を利用することもあった。
それらにはWindowsをデバッグするために使うox.sys(モノクロディスプレイ上のシリアルインターフェースシミュレーション機能を実装している)というDOSデバイスドライバが存在し、実際の端末を使わずともデバッグ版Windowsからクラッシュメッセージを受け取ることができた。
日本語をグラフィック表示するDOS/Vや、日本語Windowsの標準機能では、VGAの640×480ピクセル 1677万7216色中16色の表示モードを利用している。

この際に「PC-9800シリーズなどの大半は640×400ピクセルだが、DOS/Vは640×480なので、DOS画面では行間が開き、Windows上でも画面が広い」という比較が盛んに行われた。また、日本では最初からVGAが普及したため、DOS/V登場以前よりAT互換機に触っていたユーザーを除けば、VGAが下位の各種の画面モードを持っている事は余り知られていない。
そのため、敵味方双方のキャラクターの特性を知り、それを生かす作戦を練ることが重要となってくるが、「目的の達成」とは、必ずしも敵を倒すことばかりでなく、敵から逃げる、敵を倒さないようにある地点に到達するなど、様々である。
実際のゲーム進行は、野球のイニングに似たターンと呼ばれる単位で行われ(ターン制ストラテジー、略称 TBS)、プレイヤーは「1ターンの間に手持ちの部隊駒すべてに移動、戦闘などの行動を行わせる」という行為を数十ターンにわたって繰り返す。
1980年代までは紙のマップ上で紙の駒を動かすタイプがほとんどだったが、1990年代以降、家庭用TVゲーム機や個人用コンピュータが普及し始めると、コンピュータゲームソフト化され、ゲームソフトの一分野を確立するまでになった。ボード時代は基本的に対戦相手を必要とする社交性を帯びたものだったのに対し、コンピュータ化後は一人プレイ中心となったという意味では、コンピュータ化により、趣味としての性格が変化した例ともいえるが、近年ではネットワーク対戦機能も付加され、それまでは対戦できなかった遠くの相手ともゲームが可能になった。
やがて陳列するだけでは飽き足らなくなった模型ファンたちは、動力を付けて動かすようになり、鉄道模型を始めとする可動式模型を生んだが、軍隊模型ファンの中にはただ動かすのではなく、兵棋演習のようなことを「遊び」として行ってみようという流れが生まれ、ミニチュア・ウォーゲームと呼ばれる娯楽が誕生する。
その後もSPI社、GDW社などが中心となって開発が進んだ結果、徐々にアメリカ人の間に普及してゆき、1970年代には数多くのファンを獲得するに至った。

日本には1970年代後半に、主に『月刊ホビージャパン』誌上で紹介され、一部に熱狂的なファンを生み、やがてエポック社、バンダイ等国産メーカーの参入もなされた。
当時の日本では「ゲーム」といえば『人生ゲーム』、『億万長者ゲーム』など、余興、暇つぶし、子供の戯れというイメージが強く、大人が真剣に打ち込む趣味として認知されにくいと考えられたため、「ウォーゲーム」という名称は敬遠されたと言われている。

また、これらボードゲームが普及する以前、70年代の前半では紙製のボードやユニットではなく、ミニスケール(陸戦ならHOスケール前後の)プラモデルとジオラマを利用したミニチュアウォーゲームのプレイも『月刊ホビージャパン』の記事では行われており、ウォーゲームと言った場合、当時はこのジオラマを利用したものを指す場合が多かったようである。
しかし、戦闘級であってもジオラマベースとしては大きなものが必要な事(当時はゲーム向きの極小スケールモデルが市販されていなかった)、プラモデルを使用する事(作成の手間や、せっかく作ったもので遊ぶ事への抵抗感。又、数が必要になる制作費の問題。保管場所に対する収納問題) などから間口が狭く、認知度はかなり低いままに姿を消した。
媒体 
上記で述べたボードゲーム形式、コンピューターゲーム形式の他に、カードゲーム形式をとったものも存在する。

題材 
過去に行われた戦いを扱ったもの、現在行われている紛争を扱ったもの、小説、アニメ、漫画などに描かれた架空の戦いを扱ったもの、現代、近未来を舞台にした架空戦(例:米中戦争)、架空の過去を扱ったもの(例:第二次世界大戦で勝利した日本とドイツの戦い)など。

ほとんどは戦争が絡むものだが、中にはゾンビで溢れているショッピングモールから散弾銃で身を守りつつ逃げ出すもの(SPI『ゾンビ!』)、どたばたラブコメを題材にし、ライバルを蹴落としながら町中を走り回って買い食いをするものなどもかつて存在した(ツクダホビー『うる星やつら「友引町買い食いウォーズ」』)。
空軍は、比較的規模の大きい作戦級の場合は部隊駒として表され、移動、戦闘という形で数日間にわたる数次の出撃を抽象的に表現するものもあるが、小規模作戦級の場合は、航空支援ポイントなどの形に極めて抽象化されていることが多い。

コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームの分野では、純粋な作戦級はほとんどなく、戦略級ゲームでありながら局地戦を再現する際に一時的に作戦級に切り替わるという形をとる。
初期配置 
コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームでは、選択したシナリオ(後述)に応じて、敵味方の部隊駒が自動的にマップ上に配置されるが、ボードゲームではプレイヤーの手でシナリオに従い配置しなければならない。
例えば、「移動フェイズ」と「戦闘フェイズ」に分割されている場合、プレイヤーは移動フェイズ中にすべての自軍部隊に移動を行わせ、次に戦闘フェイズにおいてすべての自軍部隊に戦闘を行わせる、という手順となる。

ボードタイプのウォー・シミュレーションゲームではフェイズ制をとる場合がほとんどであるのに対し、コンピューターのウォー・シミュレーションゲームではあまり用いられず、一部隊ごとに移動と戦闘を両方解決してしまうことが多い。
その性質上、通常は敵味方の二勢力が基本で、ゲームに導入が難しい同盟軍や中立軍と言った第三以上の勢力を簡単に導入出来るメリットがある。

記録用紙へ駒毎に記入の必要がある為、『ディプロマシー』等、移動ユニット数の少ないマルチプレイヤーズゲームに導入される場合が多いが、空戦、海戦、戦車戦等の戦闘級ゲームにも用いられている。ただし、プレイヤー個人が扱うユニット数が増えれば増えるだけ時間が掛かる負の側面があり、特に戦闘級で敵味方入り乱れての大会戦をプレイアブルに進めたい場合、多人数プレイでなければ難しくなってしまう。

部隊の移動 
部隊はとなりのヘクス、エリアに進入する際に定められた移動力を消費してゆき、移動力がゼロになったらそのターンはそれ以上移動することができない。
例えば、平地ヘクスに進入する際の消費移動力が1、山岳ヘクスに進入する際の消費移動力が3と定められているゲームにおいて、15の移動力を持つ部隊は、平地ヘクスだけを移動するなら15ヘクス移動できるが、途中で二回山岳ヘクスに進入してしまったら11ヘクスしか移動できないことになる。
その他、兵士個人や1兵器=1駒タイプの戦闘級では、「主砲が破壊、攻撃不能」、「士気崩壊、混乱状態、行動不能」など、より細かい戦闘結果を設定している場合もある。

機械化移動 
作戦級、および、戦略級ボード・ウォー・シミュレーションゲームの中には、戦闘フェイズの後に機械化移動フェイズを設け、戦車部隊や自動車化歩兵部隊などの機械化部隊にだけもう一度移動する機会を与えているものもある。
個々の部隊行動以外の活動

兵站 
兵站とは部隊に補給が供給されているか否かを判定し、敵部隊やそのZOCで妨害されることなく自軍部隊から補給拠点(首都や港湾など)までたどってゆくことのできるヘクスの連続体、補給線のことを普通は指す。
シナリオ 
一つのゲームパッケージに入っているマップと部隊駒を使い回すことで、同じ地域で行われた複数の戦闘を再現できることもある。例えば、戦国時代の関東・甲信越地方を描いたマップと1560〜70年頃の武田軍部隊駒と上杉軍部隊駒と北条軍部隊駒があれば、1561年の第四回川中島の戦いを再現することもできるし、1569年の三増峠の戦いを再現することもできる。
ナポレオニックや戦国時代を題材にしたウォー・シミュレーションゲームでは、キャラクター(個人や、その個人中心の幕僚を含む小規模直轄部隊)ユニットが登場し、部隊の指揮官として戦局に大きな影響を与えるシステムを採用しているものが多い。
ただし、20世紀以降を舞台にするゲームの場合、指揮官個人に対する影響範囲はそれ以前に比較して小さくなるので、作戦級以上で個人がキャラクターユニットになる可能性はほとんどなく、あったとしてもおまけ程度の意味合いが強い(『アフリカンギャンビット』の「ロンメル」ユニット。
陸海空軍の行動速度と時間的縮尺 
一般的に、ウォー・シミュレーションゲームは地理的縮尺に応じて戦略級、作戦級、戦術級に分類されるが、実際にはメインとなるのが陸戦なのか、海戦なのか、空戦なのかによって、さらに細分される。
一畳ほどの大きさに日本本土の地図を描き、それを用いて作戦級ウォー・シミュレーションゲームを作ると仮定した場合、行動速度の違いを考えれば、空戦ゲームなら1ターンは1時間程度、海戦ゲームなら6時間程度、陸戦ゲームなら3日程度とならざるを得ない(空戦作戦級で1ターンを数日にしてしまうと、航空基地からの複数回の出撃を一括して解決するなど抽象化する必要が出てくる。また、陸戦作戦級で1ターンを数時間にしてしまうと、地図上に1ヘクス分の戦況の変化が現れるまでに何十ターンもかかるため、退屈なゲームになってしまう)。
太平洋戦争戦略級ゲームなどの海空軍が主役であるゲームでも、同様の手法をとるものが多いが、中には1ターン=1週間の陸軍ターンの間に1ターン=半日の海空軍ターンを14回挿入して時間的縮尺の調整を図っているものもある。
この種のゲームではそのテーマとする戦いを再現するために、その戦いの戦局を決定付けた事象をルール化していたり、ゲームの流れの中で史実と近似した結果が出る様にデザインされていることが多い。例を挙げるとミッドウェー海戦を扱うゲームでは空母艦載機の搭載兵器交換に関するルールや空母被弾時に甲板上の待機艦載機や弾薬の誘爆に関するルールがあるとか、太平洋戦争を扱うゲームなら戦争が長期化すると物量に勝る連合軍が圧倒的に有利になるデザインになっている、などである。
しかしそれではゲーム性を大きく損なってしまうと考えられる場合、状況的には史実を再現しても別の形で勝敗が判定されるルールになっていたりする(プレイヤーに対して史実であることを敢えて了解させ、ゲーム性の維持に特に何の注意を払わないタイトルも一部には存在する)。例えば太平洋戦争を扱うゲームで、各戦略拠点の占領や敵主力艦船撃沈によって「勝利ポイント」を獲得し、ゲーム終了時に両者の勝利ポイントを比較することによって勝者を決定する、などである。

一方で、シミュレーション性の高いヒストリカル・ウォー・ゲームはルールが難解かつ複雑になりがちで、プレイに手間がかかる・終了までに膨大な時間を要する、などの理由から初心者などには向かず、このため再現性を多少抑えても理解し易いルール、プレイしやすいゲーム性を確保することもある。
特にバンダイの製品、およびエポック社が展開していた玩具性の高いシリーズ製品(紙媒体ではなく金属製マップとマグネット仕掛けの駒を使い、サイコロではなく戦闘判定を電子機器によって行っていた)などは、マップの縮尺に対して軍隊の移動速度や射程を正しく定めるという、シミュレーションの基本原則さえ無視したものがほとんどだった。
なお、ツクダホビーが得意としていたものに『機動戦士ガンダム』などのアニメ作品をシミュレーションゲームとしたシリーズがあったが、劇中に多く描かれる「ガンダムが弾切れとなった銃火器を放棄して敵に近接戦闘を挑む」というシーンが再現できない(近接する前に敵の銃弾を浴びてガンダムが破壊されてしまう)との指摘に対し、同社開発者は「実際の戦闘において銃器を射撃してくる相手に突進して被弾しないということは、いかにニュータイプという概念を盛り込むとしても考えにくい」と回答をしていた。
イデオン1機に対して盤面を埋め尽くしたユニットが1回の攻撃で100個単位で損失していく中、たとえイデオンを破壊した(それさえ極めて困難であるが)としても、その時点でイデが発動し全ては因果地平へと飛ばされてしまうため、勝敗は無意味となってゲーム終了である。
一度の戦闘で決着は付かず、戦いは星系を巡る数ターン続く戦役と途中に数十ターンの停戦状態(この間に技術開発。老朽化した艦隊の整備。惑星開発などを行う)を挟んだ長期戦であり、プレイヤーは数百年単位の先を見据えて戦略を練らなければならない。
 帝国側プレイヤーの立場が地球の存在する辺境領の総督であるのがミソで、強大な力を持ちながら自由に軍を動かす事が出来ないのが(戦力を持つと謀反と疑われるので、通常は重巡以上の建造は禁止。また、開戦するのにも皇帝の許可が必要。総督の勝利条件は自身の勝利ポイントを稼ぐことなので、勝利ポイント稼ぎの対象となる戦争以外の戦は基本的にやれない)、まだ若く、国力も未熟な地球軍との戦力バランスを取っている。総督は戦況とは無関係な帝国中央の政治的動向にも左右されるので、優勢に進めていた戦争を強制的に停戦させられたり、次期皇帝争いに巻き込まれてどちらへ付くか決断を迫られたり(いずれにせよ、艦隊を引き抜かれる)、逆に皇帝の気紛れで中央から強力な援軍を増派されたりするので、タクテクス誌No4では「中間管理職の悲哀をたっぷり味わえる」とのレビューもあった。
 過去にホビージャパンでライセンスされた日本版では、実際にゲームで使用可能な冗談ユニットとして「愛で動く戦艦」「伝説の巨神」「可変戦闘機」「角付きの赤いパワードスーツ」などが追加されていた。
書記長が最も大きな権限を持つのは当然だが、粛清を行って同志をシベリア送りにする事のできるKGB長官、スパイ嫌疑に関わる捜査・裁判を行う事のできる国防長官、書記長死亡時の書記長候補者選出に際して多大な影響力を持つ外務大臣等々、主席(第1レベル)政治局員がゲーム上で重要な位置を占めている。
 病気やその療養、アクションやトラブルによるストレス・ポイント(本ゲームにおいては老化と同意)の蓄積、粛清の矢面に立たされたり嫌疑を掛けられたりと、様々な困難や陰謀をかいくぐりながら書記長の地位を守らなければならず、他の政治局員は書記長をその椅子から引きずり降ろさなければならない。
 上級ゲームになると、IPポイントの処理方法や、ゲーム途中でのIPポイントの増減、さらに、いわゆるイベント・カードである 「陰謀カード」(感染症や、密告、暗殺、航空機の撃墜、オリンピックでの勝利、キューバのミサイル危機など) が導入される。
探査に成功すると恒星色と同色のカードを引いて、その星系ヘクス内に居住可能な惑星や鉱物資源に富んだ惑星があるのかどうか、またその惑星の最大収容人口(単位は100万人)はどの程度か、等の情報を得る。居住可能な惑星なら移民を降ろして 植民地 を築き、惑星に居住する人口に応じて人口増加や生産ポイントが得られる様になる。その生産ポイントを使用して様々な科学技術を研究・購入し、より強力な宇宙船である戦闘艇やデス・スター(移動要塞)を建造したり、最初は1ターンに2ヘクスまでしか移動する事ができないスピードを上昇させたり、ミサイル基地や工場、惑星シールド等を建設する事ができる様になる。
過去、『タクテクス誌』1-2号では両ゲームを連結して空母アーガスや仮装巡洋艦アトランティス他の追加ユニットと、カリブ海と喜望峰のマップを追加し、WWIIにおける全世界規模の海戦を再現する「海洋の覇者」という拡張ルールも発表されている。
巻末のデザイナーズノートによると「アフリカンギャンビットと同じ土俵(1ユニット師団単位)で、これと全く逆なゲームを作りたかった」との意図で制作されており、戦闘ユニットよりも補給駒が大半を占めるアフリカンギャンビットとは逆に、駒の実に95%が戦闘ユニットという極端な構成になっている。
北海道共和国シリーズ - アドテクノス
 北海道共和国...幕末 架空戦 陸/海戦 戦役級 
 榎本武揚率いる旧幕軍は北海道に新たな共和国政府の建国を宣言したが、官軍はこれを認めず、両者は蝦夷地にて激突する。
1ユニット1隻単位のオーソドックスな海戦ゲームだが、蝦夷で敗れ共和国を失った榎本らはハワイへ移住し、ハワイ王族と日本皇族との姻戚を結ぶ工作を推し進め、ハワイ王国はアメリカの併合を免れる、北海道共和国の後日談的歴史が舞台。
イデオンは登場シナリオ毎にイデLvが設定されており、数値が高くなるとダメージをほとんど与えられなくなるので、バッフ・クラン側は通常攻撃よりも強電磁界攻撃でパイロットを弱らせる方が重要となる。終盤のシナリオで波導ガンやイデオンソードが発動した際に、無数のユニットが豪快に駆逐されるさまは、劇場版『THE IDEON 発動篇 Be INVOKED』を完全に再現している。
攻撃は口径に合う砲弾カードがないと射撃不可能なため、18吋砲を持つ大和級などマイナーな口径の主砲を持つ艦はなかなか砲撃できず、多数派である14吋や16吋砲の搭載艦の方が活躍する場合が多い。
Pacific War
 

 エイジ オブ エンパイア シリーズ
 
 エイジ オブ エンパイア
 エイジ オブ エンパイアII
 エイジ オブ エンパイアIII
 エイジ オブ ミソロジー

 エンド ウォー
 
 エンパイア・アースシリーズ
 
 王賊 - ソフトハウスキャラ
 個々の戦闘は戦術級。
グロス・ドイッチュラントシリーズ
 

 三國志シリーズ
 
 シヴィライゼーションシリーズ
 
 シュヴァルツシルトシリーズ
 
 戦国史
 

 太平洋戦記シリーズ
 
 太平洋の嵐シリーズ
 
 D〜欧州蜃気楼〜
 
 提督の決断シリーズ
 
 天下統一シリーズ
 
 天下布武〜英雄たちの咆哮〜
 

 信長の野望シリーズ
 エリア攻略戦は戦術級。

 フル スペクトラム ウォリアー
 

 ライズ オブ ネイション 〜民族の興亡〜
 

 ヨーロッパ戦線

作戦(級)コンピューターシミュレーションゲーム 

 海賊王冠 - ソフトハウスキャラ
 対艦戦は戦闘級。
Harpoon
 
 SDガンダム GGENERATIONシリーズ
 
 Steel Panthers
 

 ヴァンテージ・マスターシリーズ
 VM JAPAN
 

 凱歌の号砲 エアランドフォース
 
 キングオブキングス
 
 空母戦記シリーズ
 
 激闘!ソロモン海戦史シリーズ
 
 激闘!八八艦隊海戦史DX(ジュトランド海戦付)
 
 鋼鉄の騎士シリーズ
 

 サクラ大戦シリーズ - セガ(シミュレーションパートのみが相当)
 
 星界の戦旗
 
 戦闘国家シリーズ
 

 大戦略シリーズ
 アドバンスド大戦略
 
 ワールドアドバンスド大戦略 〜鋼鉄の戦風〜
 部隊やマップは戦術級風だが、生産システムは戦略級風。
例えば「表示領域の水平長が10 cmで水平方向画素数が1,000個」の場合と「表示領域の水平長が20 cmで水平方向画素数が2,000個」であった場合、水平方向の画面解像度は同一の10 pixels/mmとなる。
ただし、実際には、歴史上フラスコの底の形をした円形ブラウン管の直径の解像度を表した経緯から、現在でも水平長ではなく、画面外接円の直径となる、対角線の精細度として表示される。
画素密度(ピクセル密度)としての画面解像度

単位 
ドットの物理的な並びは「ドットピッチ」、1インチの長さあたりのドット数は「dpi」と表記されるが、では、画面解像度をあらわす単位として印刷分野の単位と区別する目的でppiがしばしば用いられる。
ディスプレイの大きさが同じならばピクセル数は一定で、本体側のソフトウェアやハードウェアでは変更できないため、拡大率を100 %にしたときディスプレイで見たままの大きさの文字や図形をプリンターにて印刷できる仕組みであった。

Microsoft Windowsの場合、Windows XPよりも前のバージョンでは、ディスプレイ解像度は96 dpiであると仮定されてきた。XPでは96 dpiおよび120 dpiの2つのDPI値と、カスタムDPI設定が導入されたが、XPのDPIスケーリングは実質的に前述2つの値で決め打ちだった。
Windows VistaではDesktop Window Manager (DWM) とともにDPI仮想化の技術が導入され、システムDPI認識(System DPI Aware)に対応していない(マニフェストで宣言していない)古いアプリケーションは96 dpiの仮想環境で強制的に動作させることが可能となったが、テキストの描画結果がぼやけるなどの問題が発生した。Vistaとともにリリースされた.NET Framework 3.0では、倍精度浮動小数点数によるデバイス非依存の論理ピクセルを採用したWPFが導入され、またWindows 7では単精度浮動小数点数によるデバイス非依存の論理ピクセルを採用したDirect2Dが導入されたことで、アプリケーションの高DPI対応が容易になった。
モバイルデバイス環境や4Kディスプレイなど、画面解像度(密度)は多様化する傾向にあるが、プラットフォームごとに用意された方法に従うことで、アプリケーションを様々な画面解像度に対応させることができる。

画素数としての画面解像度

画面(ディスプレイ)モード 
画面モードとはディスプレイに表示される総画素数(横×縦のピクセル数)、またはそれに加えてリフレッシュレート、色深度などの値を定義したものでコンピュータの歴史上さまざまな規格が利用されてきた。
そのため、各グラフィックコントローラメーカーから様々なビデオチップが開発され、ビデオカードに搭載されたのだが、それらはもっぱらWindowsを高解像度化、高速化するために用いられたためにウィンドウアクセラレータと称された。その際、メーカーが独自の拡張を施していったため、表示モードには非互換が生じ、デバイスドライバの作成はグラフィックコントローラやビデオカード製造者が別個に行うものであり、動作は必ずしも保証されなかった。

そのため、VESAによって画面のサイズや色数やリフレッシュレート変更手順、フレームバッファの開始アドレスやアクセス方法の違いをBIOSで吸収する事を目的としたVESA BIOS Extensionsが定められた。

なお、VESAにより定義された当初のSVGAにおける代表的な画面解像度が800×600ピクセルであったため、転じて「SVGAとは800×600ピクセル解像度のこと」という意味でも広く使われている。だが正確には、800×600ピクセルであってもVGA互換でないものはSVGAではなく、640×480ピクセルであっても256色同時表示できるのであればSVGAであるし、1024×768ピクセル(広義の意味で俗にXGAとも称される)や1280×1024ピクセルであってもVGAとの互換性を有しているなら広義のSVGAに含まれる。
育成シミュレーションゲームでは、制作者から用意された物語を単純になぞるだけに留まらず、プレイヤーが繰り返す選択やそれによる数値の上下によって様々な出来事が起こる。

キャラクターを育成すること自体が目的のゲームと、キャラクターの育成によって大会制覇など何らかの結果を目的とするゲームに大別できる。
俺の屍を越えてゆけ
 THE IDOLM@STERシリーズ

育成対象が擬人化されているゲーム 
 艦隊これくしょん -艦これ-
 刀剣乱舞
 戦艦少女R
 ウマ娘 プリティーダービー - 擬人化対象は競走馬。

競走馬育成ゲーム
 ダービースタリオンシリーズ
 ウイニングポストシリーズ

スポーツチーム育成ゲーム
 プロサッカークラブをつくろう!シリーズ
 プロ野球チームをつくろう!シリーズ

架空の生物の育成ゲーム
 たまごっちシリーズ
 デジタルモンスターシリーズ
 シーマン
 モンスターファームシリーズ

関連項目
 飼育
 バーチャルペット
 ミニスケープ
その結果、たまごっちを持っていることが一種のステータスとなり、街には数個たまごっちを所有していたり、忙しい人向けの「たまごっち託児所」なる預かり所が登場したりもした。「飼育」していたたまごっちの「死」によってペットロス症候群に似た現象が一部のユーザーで見られるようになるなど、たまごっちブームは社会現象化した。
横井は、稀少価値があるとされた白いデザインの商品が1個9万円で取引されたり、色を塗り替えて稀少品であるように見せかけた商品が1個18万円で取引された話を聞いたという。
 仕入れをした販売店によっては、100個仕入れたうちの50個だけ定価で店頭販売して、プレミア価格がついた5~20万円以上になっている人気のたまごっちは裏で売りさばいていたという。
その人気に応えて、2005年に玩具屋店頭に通信機能を使ってアイテムのダウンロードや連動ミニゲームのできる「でかたまごっち」(後に「おうちのでかたまごっち」の商品名で一般にも販売)を設置、さらに「超じんせーエンジョイたまごっちプラス」(エンたま)を発表、2006年にはゲームセンターにはデータカードダスシリーズに属するトレーディングカードアーケードゲーム機『たまごっちカップ』などの展開を始めた。

ブームの収束 
 2007年、『たまごっちカップ』の後継である『たまごっちコンテスト』は、『オシャレ魔女♥ラブandベリー』や『きらりん☆レボリューション ハッピーアイドルライフ→クルキラアイドルDays』など他社のゲーム機に押されて売り上げ不振が続いていた。同年秋、一部の筐体は『Yes!プリキュア5』をキャラクターとして起用した『うたって!プリキュアドリームライブ 〜スピッチュカードでメタモルフォーゼ!?〜』に置き換えられ、残った筐体は『たまごっちとふしぎな絵本』にリニューアルされたが、稼働不振は止まらず、2009年2月から3月に男児向けの『仮面ライダーバトル ガンバライド』や『大怪獣バトル ULTRA MONSTERS』に置き換えられる形で稼働終了した。
1996年から2021年までの25年間想い出に残っている楽曲をエピソードを兼ねて流す『25しゅーねん メモリアルソングリクエスト』や、特別企画として番組特設サイトからビンゴゲームに参加出来る企画が用意されており、ビンゴが成立しプレゼントに応募すると抽選で同日発売の『Tamagotchi Smart』、または25周年を記念したたまごっちのポップアップストア限定商品がそれぞれ10名に貰える内容となっている。
オスっちとメスっちは恋愛色が濃厚なたまごっちの為、コロコロ版やボンボン版などの男児向けの作品では未登場で、子供向けの作品では出番が少ないが、本作は少女漫画である為、オスっちとメスっちをレギュラーにし、彼らの恋愛を描いている希少なコミカライズである。デビルコっちが女の子に変身して、オスメスのカップルにちょっかいを出して2匹を別れさせようとするが、失敗して2匹の絆はより深まり、デビルコっちは悔しがりながら退散するのがお約束の流れになっている。
キャラクターは実機とゲーム版のたまごっちが共演しているが、本作のさかなっちはゲームオリジナルさかなっちを含め全員おでん好きで、みんなでおでんを美味しそうに食べるシーンがあるので(ゲーム版のさかなっちは実機ほどおでん好きではなくプランクトンっち、きんぎょっち、あざらっち、かいっちはおでん嫌い設定である)、「さかなっちはみんなおでん好きで、それぞれ好きな具がある」という設定は実機に寄り添っている。
本作はまめっちを主人公に添え、たまごっち達の日常を描いていくハートフルコメディ作品だが、時に「友情」というテーマを扱っていたり、むしっちやさかなっち、てんしっちやデビルっちなど他の種類のたまごっちとの邂逅も描かれていく。
種類は実機では「元祖」「新種」「むしっち」「さかなっち」「てんしっち」「オスっち」「メスっち」「デビルっち」「やさしい」「サンタクロっち」の全10種類(ゲームオリジナルたまごっちを含めると、64版『みんなでたまごっちワールド』の熟たまごっち、PS版『星で発見!!』の全12種類)が存在する。
メスっちも登場したが、「たまごっちに普通に女性もいて、女性たまごっちも仲間として輪に入っている世界」では無かった為評価は低く、実機のさかなっち(にんぎょっち)が登場するまでは、メスっち以外の女性たまごっちは実機には存在しなかった。
地球外生命という設定は健在だが、ばんぞー博士と助手のミカチューが登場しなくなり(「Tamagotchi iD L 15th Anniversary ver.」で再登場している)、その分たまごっち星の社会や文化が続々と判明する。2009年に発売したTamagotchi iDでは液晶のドット数が大幅に増え複雑なキャラクターが描写出来るようになったためにラブリっちを皮切りに新たなデザインのキャラクターが登場した。
1期ではまめっち、みみっちといった知能の高いたまごっちや、にんぎょっち(公的に女性)、ほとんどのメスっちなどの女性たまごっちは公式イラストで排泄を便器でし、恥ずかしがる描写が多いが、それ以外のたまごっちは基本的に排泄を恥ずかしがらず、便器でするキャラは少ない。

1期でのサイズは普通の卵と同じ位で(ゲーム版では人間より少し小さい位)、1期では公式イラストには台詞があるが基本的に人語は話せず、実機やゲーム版、漫画版の『まんがで発見!たまごっち』では人語を話せず、「ピー(たまごっちの呼び出し音)」という鳴き声で意思を伝えていて、鳴き声のバリエーションは豊富。

1期はシンプルでシュールなデザインで、たまごっちには服を着る文化がないため、一部を除きたまごっちは基本的に服を着ないが、3期以降は女児向けに移行した事もあり、目がキラキラしている可愛さ特化のデザインになり、服を着る文化が登場し、服を着るたまごっちが多くなった。
1期のたまごっちは一部を除き2期以降には登場しないが、「たまごっちiD L 15周年記念バージョン」ではむしっちはカブトっちとイモっち、さかなっちはあしぎょっち、てんしっちはぷくてん、「デビルっち」はデビルっちが再登場している。
通常のたまごっちはたまゴーシティ、むしっちはステキな森、さかなっちはウキウキビーチ、オスっちとメスっちはラヴリー学園都市、てんしっちはてんしっちの都に暮らしている。
てんしっちは死んだたまごっちの霊魂であり、死んだたまごっちをてんしっちに変え、たまごっちを幸せに導く上位かつ別世界の存在である。
てんしっちは死んだたまごっちの霊魂から生まれる為、卵を産まないし、卵から産まれないが、『たまごっちタウン』では生きているたまごっちの一種という設定の為、アダルてんに成長すると卵を産み、卵からおばけっち2号が産まれる設定に変更されている。
むしっちはもっと小さく、カブトっちが地球のカブトムシ位、ふたごアリっちが地球のアリ位、コガネっちが500円玉サイズ、イモっちが地球の青虫位、ちょびタマっちが1・78センチなどであり、メディアミックスでは大きく描かれている事が多い。
通常のたまごっちは性別が無く単為生殖をしていて、性別や性差や恋愛が理解出来ない為、性別があり恋愛やブリードの概念があるオスっち・メスっちは彼らにとって謎の存在である。
元祖と新種、むしっちとさかなっち、てんしっちとデビルっち、オスっちとメスっちは2種類の対になるたまごっちとして扱われている(デビルっちはブーム終焉時に追加された後付け)。
ゲームやコミカライズ、公式ファンブック、グッズなどのメディアミックス展開では元祖と新種(主役格)、むしっちとさかなっち、てんしっちの5種類がメインで、オスっちとメスっちはあまり採用されない。グッズでは「元祖と新種」「むしっち」「さかなっち」「てんしっち」の4種類がよくセットで描かれていて、デビルっち登場前はてんしっちと対になる存在はたまごっちとして扱われていた。
デビルっちはてんしっちを誘惑して堕天させて生まれる存在であり、ブーム終焉時に追加された後付けの存在なのと、たまごっち社会の力のバランスを崩した事、たまごっちとてんしっちの敵である事、「たまごっちは死んでもてんしっちになって、てんしっちの都で幸せに暮らし転生する」というてんしっちの救済を台無しにしてしまった事などが原因で、評価は低い。
基本設定(全てのたまごっちに共通する) 
1期ではたまごっちにとって地球の空気は有毒なので、たまごっちHOUSE(実機)を介さないと地球で暮らせなかったり、たまごっちは地球上では電子のような物体になってしまうため、そのままでは人間に姿も見えず声も聞こえず触れることもできないが、たまごっちHOUSEに入ることで実体化し人間とたまごっちの交信が可能になり、HOUSEの中に入ったたまごっち達は電波でメッセージを飛ばし合って交信しているという設定があった。
1期ではたまごっちは8つの種族に分類されていて、「まめ属(祖先のたまごっちのキュートさと頭脳が発達した理想的な進化タイプ。まめっち、みみっちなど)」、「くち属(のんびり屋でお人好しな種族、今では最もたまごっちらしいタイプと言われている。くちぱっち、はしぞーっちなど)」、「あし属(体力が無くひ弱な遺伝子を受け継いだが、強い食欲で生き延びた種族。にょろっち、たらこっちなど)」、「アニマ属(動物の遺伝子が入る事によって生まれた種族、まめ属の血も引いているので、どことなく育ちが良い。ぎんじろっち、ポチっち、にゃっちなど)」、「かぶき属(まめ属の賢さが悪知恵として発達してしまった種族、ますくっち、ズキっちなど。その突然変異がおやじっち、せきとりっち、チャリっち、サム(アメリカ原種)。突然変異体はかぶき属の怪しさがパワーアップしていて、人間の遺伝子が入る事によって生まれたらしい)」、「ばけ属」、かぶき属とあし属から生まれた「たこ属(たこっちなど)」あし属から派生した「くさ属(くさっちなど)」の8種類が存在する。
たまごっち星では通常のたまごっちは「たまゴーシティ」、むしっちは「ステキな森」、さかなっちは「ウキウキビーチ」、オスっちとメスっちは「ラヴリー学園都市」、てんしっちは「てんしっちの都」、デビルっちは「デビル界」に暮らしている。
たまごっちの種類によってシステムやご飯の種類が変わり、実機では元祖は白ご飯、新種はおにぎり、むしっちは基本の食事は葉っぱだが、通常のたまごっちと異なりご飯とおやつの区別が無く、グルメなので時間ごとにメニューが変わり、さくらんぼ(朝食)やソフトクリーム(昼食)やめけめけの実(夕食)が用意されていて、成虫っちになると好物の専用メニュー(カブトっちがキャンディー、スイカ、プリン、DXケーキ、コガネっちとてんとっちがナツメ、ちょびタマっちとものっちはドングリA、フンコロガっちはフン、ゲジっちはドングリB、ふたごアリっちは角砂糖、ムシばっちとヘルメっちはキノコ)が追加されたり、ご飯の種類は豊富。
『ゲームで発見!! たまごっち』や『たまごっちパーク』ではご飯やおやつの種類が増えている(たまごっちパークでは、たまごっちはご飯はおにぎり、お肉、魚、苺、おやつはケーキ、アイス、饅頭。てんしっちはご飯はパイ、クレープ、ケーキ、おやつはキャラメル、キャンディーなど)。「たまごっちタウン」では全てのたまごっち(元祖、新種、むしっち、さかなっち、てんしっち)のご飯がおにぎりで統一され、原作と異なりむしっちもさかなっちもてんしっちもおにぎりを食べられるようになっている。

寝る時は基本的にたまごっちは布団で寝るが、むしっちは葉っぱを布団代わりにし、てんしっちは白い雲に乗り、さかなっちは水中生活をしている為、布団はかけずそのまま寝ている。

対になるたまごっちは元祖と新種は「似た者同士」、むしっちとさかなっちは「食物連鎖(むしっちとケロぴょんっち)」、オスっちとメスっちは「恋愛」、てんしっちとデビルっちは「加害者が一方的に、被害者を虐げる関係」で結び付いている。
各種コミカライズでは基本的に1種類につき1匹しか登場しない事が多いが、登場しないだけで同種の別個体は存在しており、『まんがで発見!! たまごっち』ではまめっちは初期の頃はもう1匹の別個体が登場しており、おやじっち、みのっち、ゲジっち、ヘルメっちなどは大量の別個体が登場していた。
しかしアニメ版『たまごっち!』や、3期以降のたまごっちは「種族の内の一個体」ではなく、「個人」として扱われるようになり、同種の別個体が存在する事は無く、仮に存在したとしても同時に一画面には出て来ない。『たまごっち!』や現在の設定では「まめっち」などは1匹しかいない固有の存在であり、1期のように「同種の別個体」は存在しなくなり、「種族の内の複数いる一個体」としては描かれなくなった。
『ゲームで発見2』では、むしっちは通常のたまごっちと同じシステムや育て方になっていて、ご飯やおやつのメニューとマユっちに変身する事以外は独自性が薄れている)、ご飯とおやつの区別が無く、ご飯の種類が豊富で、地球の虫のようなものなのでしつけようがないため、躾コマンドがオミットされていたり、イモっちから成虫っちに変身する前に繭形態になったり(『ゲームで発見2』ではマユっちという独立したたまごっちになっている)、むしっちは体が強いので病気をしなかったり、足やカエル(ケロぴょんっち)に襲われて追い払えないと怪我をしてミイラっちになり、治療するイベントがある。また、むしっちは寿命が短く、死亡するとむしっちおばけになり(通常のおばけっちとはデザインが異なる)、通常のたまごっちとはシステムや育て方の違いが大きく、育成ルールも変化している。
実機では「カブトっちを大きく育てるモード(変身はカブトっち固定)」と「カブトっち以外の様々なむしっちを育てるモード(カブトっちは別モードにいる為、登場しない)」の2つのモードがあるが、『ゲームで発見2』では前者は省略され、カブトっちを含む様々なむしっちを育てるモードに統合されている。実機ではカブトっちと他の成虫っちはモードが違う為同じ世界線では共存出来ないが、『ゲームで発見2』『たまごっちタウン』、各コミカライズ版、公式イラスト、『たまごっちボン1・2』といった公式ガイドブックなどではカブトっちと他の成虫っちが共存しているメディアが多い。

ケロぴょんっちがむしっちを襲うのは虫とカエルの食物連鎖を表す為であり、本能に従っているだけなのでケロぴょんっちにデビルっちのような悪意は無い。
専用メニューはカブトっちがキャンディー、プリン、スイカ、DXケーキ、ちょびタマっちとみのっちがドングリA、コガネっちとてんとっちはナツメ、フンコロガっちがフン、ふたごアリっちは角砂糖、ゲジっちはどんぐりB、ムシばっちとヘルメっちはキノコである。
コロコロ版、ボンボン版などのコミカライズ版では実機準拠の作品が多い為、『ゲームで発見2』のオリジナルむしっち(てんぐっち)は登場しない事が多いが、『みんなでたまごっち』『だいすき♥たまごっち』では実機とゲーム版が融合した世界観である為、てんぐっちも登場する。

公式ガイドブックの『たまごっちボン1-2』は実機準拠である為、ゲームオリジナルたまごっちは登場しないが、むしっちのページに『星で発見!!』オリジナルキャラであるバタフライっちが登場していた。また、むしっちはたまごっち星の「ステキな森」に暮らしていて、「クリスマスが近くなると、みんなで森の木をクリスマスツリー風に飾り付けする」という記述がある為、本物の昆虫とは異なり、冬眠はしない模様。
むしっちは通常のたまごっちに比べると非常に小さく(たまごっちは鶏卵サイズ、カブトっちは地球のカブトムシ位、ちょびタマっちは1.78センチ、イモっちは地球の青虫位、ふたごアリっちは地球のアリ位、コガネっちは500円玉サイズなど)、実機では通常時は森と小さな点が表示され、ボタンを押すと虫眼鏡モードでむしっちが大きく表示される演出があるが、公式ムックや絵本(どこどこたまごっちなど)、コミカライズ版では通常のたまごっちと同じ位だったり、たまごっちの手や頭に乗るサイズとして描かれているメディアミックスも多い。

実機のむしっちは躾けられなかったり、お菓子が主食だったり、昆虫の常識しか持っていなかったり、たまごっちや人間との意思疎通や、言葉が通じているかも危うい「野生の昆虫らしさ」を持っている。その為「意思疎通が困難で、たまごっちとは違う常識を持つ生き物」という側面が強いが、ゲーム版やコミカライズなどのメディアミックスではそういう面はオミットされるか、抑えられている。

世界観とキャラクターは実機世界と『ゲームで発見2』世界の2種類の世界が存在しており、メディアミックスではどちらかが採用されている(さかなっち同様、コミカライズ版では2種類の世界が統合されているものもある)。
プランクトンっちは卵、くらげっちは糸こんにゃく、オトトっちはごぼう巻き、きんぎょっちはちくわぶ、くじらっちとあしぎょっちは大根、ケロぴょんっちはハンペン、たいやきっちはじゃがいも、かいっちはバクダン、にんぎょっちは昆布が好物。
コロコロ版『まんがで発見!! たまごっち』では、2巻からむしっちと共にレギュラーとして追加登場しているが、「陸上生活が出来ない」という制約がある為、むしっちに比べると出番は少ない。

むしっちと同じ理由で実機準拠のコミカライズが多い為、『ゲームで発見2』のオリジナルさかなっち(ペンギンっち、あざらっち、アンコっち、カメっち、かいぞくっち)は登場しない事が多いが、『みんなでたまごっち(あべさより版)』『だいすき♥たまごっち(りっち版)』は実機とGB版が融合された世界観で、実機限定キャラとゲームオリジナルキャラが共存している。
無性別とオスが基本のたまごっち社会は女性を排除したグループになってしまっているが、さかなっちは彼女がいる事で、「仲間として、無性別とオスが基本のさかなっちの輪の中に入っている、女性さかなっちが存在するグループ」になっている。

なお、『ゲームで発見2』では隠しキャラがにんぎょっちからかいぞくっちに変更されている為、本作のさかなっちは他のたまごっち同様、無性別とオスが基本の社会になっている。

『森で発見』同様、世界観とキャラクターは実機世界と『ゲームで発見2』世界の2種類の世界が存在しており、メディアミックスではどちらかが採用されている。

てんしっちのたまごっち

設定と育成方法 
てんしっちはたまごっちの死後の幽霊から生まれた天使で、たまごっちを幸せに導く上位の存在であり(厳密にはたまごっちでは無いが、亜種のたまごっちとして扱われている)、死んだたまごっちの救済として生み出された。
てんしっちは通常のたまごっちとは食べ方が異なり、食べ物をかじらず、そのまま食べ物のエネルギーを吸収する為、てんしっちが食事をする演出はパイが小さくなっていく事で表現されている(『親切丁寧! てんしっちのたまごっちビデオ』参照)。
てんしっちのお祈りの方法、効果はてんしっちによって異なり、くりてんはステキなステッキ「スーパーエターナルッチョマロンタクト(本物)」を使用し、効果は「元気UP」、ぷくてんは浅草のおもちゃ屋で買ったピロピロ笛を使用し、効果は「ダイエット成功」、ぎんじろてんしは「勝負運UP」、たらてんは「勉強運UP」、おやじてんしは「健康運UP」、ふたごてんしは「恋愛成就」、さぼてんしは「やる気UP」、おとのてんは「アッパレ!」を司っている(『親切丁寧! てんしっちのたまごっちビデオ』参照)。
『たまごっちボン』などではてんしっちにモデルがいないまめっち、くちぱっち、みみっち、ズキっち、ポチっち、カブトっち、コガネっち、ヘルメっち、ケロぴょんっち、あしぎょっち、にんぎょっちなどは元の姿のままてんしっち化していた為、元の姿を残したままてんしっちになる事も可能。たまごっちの姿のままてんしっちになった者もいれば、違う姿になって生まれ変わったてんしっちも存在する(生きているたまごっちにモデルがいないくりてんやぷくてんなどは、違う姿になって生まれ変わったたまごっちである模様)。

むしっちはてんしっち化すると通常のたまごっちと同じ位のサイズになり(『たまごっちボン』のてんしっちパートでは、むしっちおばけはおばけっち、こんぶーおばけと同じ位のサイズとして描かれていた。またコガネっちはまるてんと同じ位のサイズで描かれている為、個体差もある模様)、羽があるカブトっちやコガネっちなどはむしっちの羽がてんしっちの羽に変わり、さかなっちは陸上でも活動出来るようになる(『たまごっちボン1-2』参照)。

『TVで発見!! たまごっち』では、おばけっちはてんしっちの都の門を潜るとおばけっち2号になるが、『たまごっちボン1-2』ではおばけっち(通常、むしっち、さかなっち)のまま、てんしっちの都に来ていたので、メディアによって設定に差異がある。『星で発見』ではたまごっちが死ぬと、おばけっちを介さずそのままおばけっち2号になり、『ゲームで発見』ではたまごっちがそのまま幽霊化する為、おばけっちの姿にはならない。
亜種のたまごっちの中では登場が一番早い為、メディアミックスゲーム(『星で発見』、『たまごっちパーク』、『たまごっちタウン』)やコミカライズでは出番が多いが、当初は他のたまごっちとは異なり、対になる存在がいなかった為(てんしっちは1997年8月、デビルっちは1998年9月発売)、対になるたまごっちを育成する『ゲームで発見!! たまごっち』の移植には恵まれず、むしっちとさかなっちに譲る形になった。てんしっちと対になる存在はデビルっちだが、デビルっちは1期の終焉時に後付けで追加されたたまごっちの為、デビルっち登場前はむしっちとさかなっちが対なので、てんしっちと対になる存在はたまごっちとされていた。
オスっちとメスっちは育成ルールが変化したむしっちやてんしっちと異なり、大まかな育成ルールは通常のたまごっちと同じだが、地球でラヴラヴカップルの手に渡った事で、たまごっちがラヴパワーに目覚めて、性別が分かれ恋に目覚めた。
『たまごっちタウン』は5種族のたまごっちを卵から育て、成長させて卵を産ませ、99日以内にたまごっちを100匹以上に増やしてたまごっち星を繁栄させる事と、全75種類のたまごっち(オリジナル10種含む)をコンプリートするのが目的の内容である。オスっちとメスっちはキャラが多いのと性別、恋愛、ブリードという独自要素が単為生殖させる本作のシステムに合わなかった為、除外されている。
むしっちとさかなっちは『ゲームで発見2』準拠のキャラ、設定になっており、てんしっちは大幅な設定改変が行われており、「死んだたまごっちの霊魂」ではなく、「生きているたまごっち」という設定に変更され、卵から生まれ、卵を産んで死んで行くシステムになっている。
ゲーム内のたまごっち達のグラフィックは実機のドット絵が使用され、ゲームで発見2のオリジナルたまごっちは新規にドット絵を描き下ろしている。本作は実機限定むしっち、さかなっちのヘルメっち、たいやきっち、にんぎょっち(女性たまごっち)は登場しない為、「無性別とオスが基本の、女性を排除した男性優位社会」になっている。

尚、むしっちはゲーム版同様、こどむしっちから繭になるが繭のデザインはフィールドでは実機準拠である(名前はまゆっち表記、図鑑ではゲームで発見2のマユっちのデザインである)。
本作は『ゲームで発見!! たまごっち』のように、元祖、新種、むしっち、さかなっち、てんしっちの全5種類のたまごっちが一つの系統に統合されていて、地形を変えたり移動させる事で、地形に対応する別の種類のたまごっちに変身する。
『無印』と『オスっちとメスっち』は実機準拠のシステムだが、『2』は実機先行メディアミックスである為、実機は通常のたまごっちと育成ルールが変化し、独自要素満載の内容である為、通常のたまごっち準拠の『2』の育成システムやキャラクターが実機と本作で大きく乖離している。キャラクターは基本的に原作準拠だが、『2』はバンダイがゲーム用に描き下ろしたキャラクターが多数登場し、実機とはお互いに補完し合う関係であり、パラレルワールドのような立ち位置である。
本作の『星で発見!! たまごっち』ではばんぞー博士とミカチューがたまごっち星の隠れ里に不時着し、そこで隠れ里に住んでいる野生のたまごっちの生態を調査する為に、野生のたまごっちを勧誘し、全てのたまごっちを育成しブリードさせ、生態表とブリード表を完成させるのが本作の目的である。
また、夜には夜行性のたまごっちが徘徊しているが、稀に二種類の「くろまめっちナイト」「ジュエルっちナイト」というレアな夜行性のたまごっちしか出現しない特別な夜になる事があり、くろまめっちとジュエルっちはこの時しか出現しない。
本作には「たまごっち風邪」という伝染病があり、1匹がかかってしまうと他の部屋のたまごっちにも伝染してしまう為、ベビーっちの時点で予防接種を打ち、かからないようにする必要がある(予防接種が出来るのは1匹に付き1回だけ)。
第一形態のベビーっち(たらベビっち、うさいもっち、モスピっち、しっぽっち)はゲート内のフィールドには出現せず、ゲート外の特定の場所にしか出現しない野生個体としてはレアなたまごっちである(第二形態のベビーっちはゲート内にも通常出現している)。
「オスっちとメスっち」から性別とブリードのシステムを導入し、オスっちとメスっちの他、むしっちとさかなっちの補完、フォローも兼ねていて、本作ではむしっちとさかなっちに使用されていないモチーフの昆虫、魚類のキャラが多く登場している(特にさかなっちは本作オリジナルの亜種のさかなっちが育成は出来ないものの、多数登場する。むしっちは実機、ゲーム版にいない蝶、カマキリ、ホタルモチーフのたまごっちが存在している)。

なお、初代では性別のあるたまごっちは地球出身であり、オスっちとメスっちしか存在しないとされているが、本作のオリジナルたまごっちはたまごっち星出身だが性別がある(公式ファンブックではたまごっち星にもオスっちとメスっちが暮らしている設定になっている)。
ゲームオリジナルキャラクターである為、「みんなでたまごっちワールド」の熟たまごっち同様、コミカライズには基本的に登場しないが、「だいすき♥たまごっち(りっち作)」では熟たまごっちと共に登場していて、実機とゲーム版が融合した世界観であり、2巻の表紙にはバタフライっちとさかだるっち、3巻の表紙にはチュリっち黄色が描かれている。
『たまごっちパーク』オリジナルのたまごっち(全15匹)

そにっくっち
ぺんごっち
おぱおぱっち
ふりっきっち
あれくっち
ろむっち
ちびろむっち
でぃすくっち
かーとりっち
うにっち
ちびうにっち
こどもうにっち
でかうにっち
うみうっち
ひとでっち

「64で発見!! たまごっち みんなでたまごっちワールド」での本作オリジナルの熟たまごっち 
1997年12月19日発売。
※3 ふたごアリっちは実機ではヘルメっちと並ぶむしっちの隠しキャラだが、『ゲームで発見2』『たまごっちタウン』では通常キャラに変更されている。

※4 むしっちのてんぐっち(隠しキャラ)、さかなっちのペンギンっち、あざらっち、アンコっち、カメっち、かいぞくっち(隠しキャラ)の6匹は『ゲームで発見2』『たまごっちタウン』にのみ登場するゲームオリジナルたまごっちであり、実機には登場しない。

※5 たまごっちは種類によって成長段階の呼び方が異なり、通常のたまごっちは「ベビーっち→こどもっち→アダルトっち→隠しキャラ」に成長するが、むしっちは「幼虫っち→(こどむしっち※GB2、たまごっちタウンのみ)→繭(GB2ではマユっち)→成虫っち(隠しキャラ含む、GB2では成虫っちから隠しキャラに変身)」の3段階(GB2では6段階)であり、さかなっちは「ベビフィッシュ→こどもッシュ→アダルトッシュ→隠しキャラ」で、てんしっちは「ベビーてん→チルドてん→アダルてん→隠しキャラ」に成長し、種類によって呼び分けられている。基本は「ベビーっち→幼児期→こどもっち→アダルトっち→隠しキャラ(特定のキャラのみ)」の順で5段階に成長するが、例外としてむしっちは、実機ではこどもっちと呼ばれる2匹のキャラ(元祖では、たまっちとくちたまっちが相当)が存在しない。
ぷちっち オス おじっちとおトキっちの子供は必ずなる
 しろぷちっち メス
 はーとっち オス おじっちとおトキっちの子供は必ずなる
 しろはーとっち メス

反抗期 
 ひとでっち 1世代目は必ずなる
 くりぼっち 2世代目からなる
 ちぇりっち 赤たま 1世代目は必ずなる

思春期 
 りんごっち 1世代目は必ずなる。
ちぇりっちでお世話◯

産卵期 
 りぼっち 奇数世代 赤たま 心のお世話◯ 体のお世話◯
 ふらわっち 奇数世代 心のお世話◯ 体のお世話◯
 まめっち 偶数世代 心のお世話◯ 体のお世話◯
 めめっち 奇数世代 心のお世話◯ 体のお世話△
 くちぱっち 偶数世代 心のお世話◯ 体のお世話△
 でばっち 奇数世代 心のお世話◯ 体のお世話×
 どろっち 偶数世代 心のお世話◯ 体のお世話×
 てんぐっち 偶数世代 赤たま 心のお世話◯ 体のお世話×
 ござるっち 奇数世代 心のお世話× 体のお世話×
 くろこっち 偶数世代 心のお世話× 体のお世話×
 うーるっち くろこっちからわたをつかう
 おやじっち おじっちとおトキっちの子供しかならない
 ぱぱらっち 隠しキャラクター

老後 
お見合いができなくなる。
新機能

給料の量 
 星1つ 1000
 星2つ 3000
 星3つ 5000

郵便 
 「ごっち(ウラたま)新聞」 9時に来る
 「たまてがみ(ウラたまレター)」 16時に来る
 「そくたつ」 時間指定はない。「じんせー」に重要な手紙が来る

「そくたつ」の種類 
 たまごっち(ウラたま) 幼稚園の入園案内
 たまごっち(ウラたま) スクールの入学案内
 就職試験の案内
 給料

ガッツポイント 
ガッツポイントで進化キャラクター、たまごっちスクールのクラス、就職先が決まる。
症状 
ふつうはお尻の仙骨部(尾底骨の正中部分、割れ目の上側)が圧迫されることによって、体毛が毛穴の中に入り込んで皮膚の内部で瘻孔(ろうこう、sinus)を形成し、炎症を起こす感染症である。
腫瘍が形成されている間、本人は日常生活(椅子に座る等)が困難になるほどの痛みを伴う場合もあり、この腫瘍そのものは時間が経つと小さく、または破損し膿や血を出すが、また時間が経つと腫瘍が形成されるといったことを繰り返す場合も多い。
9代斉昭(烈公)は強烈な尊皇攘夷派として知られ、海防強化や天皇陵修復、弘道館を作っての後期水戸学による藩士の教化、領内の廃仏毀釈の徹底による寺院圧迫など尊皇思想に貫かれた政策を実施し、さらに日米修好通商条約無勅許調印反対運動を主導したが、大老井伊直弼と対立して安政の大獄で失脚した。
その功績調書には大日本史編纂に果たした勤王思想、第98代長慶天皇を正統に列したこと、歴代天皇陵を捜索して修復した功績、楠木正成の顕彰などが列挙されており、明治以降はもちろん維新前からの歴代当主の尊皇思想が評価されたものであった。
(現・墨田区向島 隅田公園)
城と陣屋
宍戸藩 宍戸陣屋
駿府城 
高松城
館林城
土浦城 
浜田城
府中藩 府中陣屋
水戸城
守山城
水府系纂
瑞龍山(水戸徳川家墓所)
徳川慶喜家
徳川宗家
副将軍 - 水戸藩主の俗称。
狭義の競馬場は競走馬による競走(レース)を行うための馬場(コース)そのものを意味するが多くの場合、レース観戦のためのスタンドなどコース周辺に設置される様々な施設をも含めた総称を競馬場という。

競馬場には競走を行うに当たって必要な馬場や競馬を円滑に行うための各設備のほか、観客が来場ならびに観戦に必要な設備を有することが多い。

歴史 
近代競馬の基礎が築かれたイギリスの競馬では、ヘンリー8世の治世下にあった1540年にチェスターの郊外にあるルーディに初の常設競馬場(チェスター競馬場)が設けられた。
このようにもっぱら競走を行う目的の施設が建造されるようになった歴史は他の様々な競技と比べても古く、一般的に英語でRacecourseあるいはRacetrack(主に米国)といえば、馬を意味するhorseという単語を明示せずとも競馬場を意味しており、敢えてhorseという単語が明示されることは少なく、例えば中央競馬の競馬場の英語名も東京競馬場がTokyo Racecourseとされている。
極端な場合にはスコットランドのハミルトンパーク競馬場(W:Hamilton Park Racecourse)の様に1マイル近い芝の直線コースの先端部近くに長距離走用の小さな折り返し用コースを組み合わせだけという、さながら鰻の寝床の様なコースすら存在する。
進入時(1コーナー、3コーナー)にゆるやかで徐々に2コーナー、4コーナーになるにつれてきつくなるため、コーナー進入時はスピードを落とさずに進入でき徐々にコーナーがきつくなるので外に膨らみやすく、最後の直線で馬群がばらけやすいといわれている。
その結果、多くの競走が逃げ、先行だけで決まってしまうという単調なものになってしまうため競走をより多様なものにするのにスパイラルカーブが導入されている。これらの競馬場では最後の直線が短いことから3コーナー手前、早い場合には向こう正面から後方にいた馬がコースの外側を回り、内側の馬を捲くっていく戦法も多く取られるが、これもコーナー進入時にスピードを落とさなくていいスパイラルカーブの特性が生かされている。
例えば東京優駿(日本ダービー)は東京競馬場の2400メートルで行われ、ホームストレッチの半ばからスタートし、第1コーナー、第2コーナー、バックストレッチ、第3コーナー、第4コーナー(最終コーナー)、最後の直線、ゴールという順で概ねコースを1周する。小さい競馬場では同じ2400メートルでも1周では足りないので1周半になることがあり、向こう正面からスタート、第3コーナー、第4コーナー、手前の直線、第1コーナー、第2コーナー、向こう正面の直線、第3コーナー、第4コーナー(最終コーナー)、最後の直線、ゴールとなる。
元来のタッテナム(Tattenham)とは、エプソムダービーが行われるエプソム競馬場の最後のカーブ地点近辺の地名であり通常「タッテナムコーナー」とはこのエプソム競馬場の最後のコーナーのことであるが、転じて他の競馬場でも「最後のカーブ」の意味で用いられることがある。
かつては東京競馬場、新潟競馬場、中京競馬場にも存在したが、東京競馬場の襷コースは1998年2月の「東京障害特別(春)」を最後に廃止され、跡地には馬券売り場が設置されたほか、コースの一部は芝の養生地として活用されている。また、新潟競馬場も2000年の走路全面改修工事(右回りから左回りに変更)の際に廃止、さらに中京競馬場も2010年春から2011年いっぱいにかけての全面改築工事の際に廃止された(中京競馬場ではコースの跡地が残されている)。
例えば有馬記念は内回りとされているが、第3コーナーから奥の外回りコースにスタートが設定されており、そこから内回りとの合流地点までは外回りコースを走る。

阪神競馬場と新潟競馬場では内回りと外回りの距離差が1ハロン(200m)で割り切れる距離のため(阪神競馬場は400m、新潟競馬場は600m)、ハロン棒は内回り・外回りの両方の残り距離を表示できるものを使用している。