neody/wikipedia-2023-11-ja-cleaned huggingface dataset:
その後を追って誕生したのが先の「ロカバラード」で、これは旧来のメイン・ストリームの「プロの作詞家・作曲家がヒットをねらって書いた曲でレコードを作り、ラジオやテレビなどのメディアでうまく宣伝して広めていくという商業主義」そのもので作られた。

ロックの誕生は「白人の若者の欲求不満を白人文化では吸収しきれなくて黒人文化に頼らざるをえず、黒人底辺文化の価値観を白人若年層が大幅に取り入れたという、前例をみないラディカルな社会現象だった」と世界大百科事典の「ロック」の項で中村とうようが評しているが、せっかく誕生したロックはこうしてすぐに商業主義に取り込まれてしまった。ロックの立役者だったフリードも、音楽業界から放送関係者に贈られていたペイオーラが賄賂とされ、59年と60年に連邦議会(下院)で開かれた聴聞会で疑惑の張本人として取りざたされ、大スキャンダルとなった。
公民権運動にあわせ、黒人側からのラディカルな抗議を表明する曲が書かれ、また原点回帰とばかりにブルースやゴスペルの要素を取り入れ、その演奏には黒人の体臭を意味する〈ファンキー funky〉という形容詞がつけられた。
ポピュラー音楽史上最大の多様化-1960年代~1970年代前半 
戦後のベビーブームで生まれた世代がティーンから成人を迎えるこの頃、依然として冷戦やベトナム戦争が続き、一向に戦争を反省していないように見える社会や国家に対し、世界的に若者たちによる異議申し立ての行動が活発で、世界各国で大学紛争が盛んだった。
若者の重視は音楽の世界が先んじており、戦前のポピュラー音楽が基本的に大人を対象にしたメインカルチャーだったのに対し、50年代後半のロックンロールでは明らかに始めから若者をターゲットにした曲が多く作られ、歌詞も恋愛や私生活、自己実現の悩みなど10代の若者の主要な関心事をテーマにしていた。
カリフォルニアはフォーク・ソングも盛んであり、またサンフランシスコとその周辺のヒッピーが新しい若者文化をつくり出していたが、そうした土壌から新しいロックが盛り上がった。新しいロックに関して、『世界大百科事典』のロックの項で中村とうようは「無教養な若者の衝動に発したロックは、10年後に知的な性格を帯び、運動の側面を備えたものとして、より広範な社会的影響力を発揮する形で再生した。歌詞は10代の感傷を歌う単純なものから,社会批評性をもったり、哲学的に思索したりするものに成長した」と評している。
幻覚体験を音楽で表現しようとするもので、多くのミュージシャンがサイケデリック・ロックに傾倒したが、LSDの所持の禁止・それに伴うヒッピー文化の衰退・麻薬によるアーティストの死などにより衰退し、アーティストたちは実験的な音楽を特徴とするプログレッシブ・ロックに移行し、クラシック系の現代音楽と影響しあうような作品まで書かれている。
ヘンリー・マンシーニやジョン・ウィリアムズはテレビで腕を磨き、映画音楽で活躍した人たちだが、彼らはそれまでの映画音楽の伝統にとらわれることなく、時代を反映した革新的な音楽を映画に取り入れた。
R&Bとジャズの動向 
黒人たちの音楽では、リズム・アンド・ブルースから発展したソウル・ミュージックの中に、ゴスペルを基盤とする熱唱系の歌や、ハードバップに起源がある強烈な16ビートを特徴とするファンクなどが現れる。
その他、ジャズの分野ではコード進行を無視したような過激な即興を特徴とするフリー・ジャズやモード・ジャズが行われているが、クラシック音楽の現代音楽同様、技法的には新しいもののあまり多くの人に受け入れられたとは言えず、ジャズは以後伝統回帰と多様化の時代となっていく。
新技術とポピュラー音楽3

FMラジオ 
61年にはアメリカ連邦通信委員会(FCC)がFMのステレオ技術を規格化して数百のFM局が開局していたが、66年にはFMの放送内容をAMと分離することを決定し、FM放送の視聴者が増えるきっかけとなった。
カセットテープ 
テープレコーダーはオープンリール式のものが主に業務用で使われていたが、63年にオランダのフィリップスがカセットテープの規格を開発・公開し、世界各国で普及し、テープそのものやカセットの機械的構造が改良されて、オーディオ用としてもつかわれるようになった。

エフェクター 
エレクトリック・ギターは当初はクリーンなサウンドで、アンプを通すことで単に音量を上げて弾かれていたが、ロックのギタリストたちはアンプの容量最大に音量を上げると発生する音の歪み(ひずみ)を発見し、音楽の素材として活用を始めた。
ソ連のアフガニスタン侵攻はデタントを崩壊させたが、そのソ連は社会主義経済の不調から内部がボロボロになっており、立て直しを図った87年からのペレストロイカは東欧諸国への締め付けを緩める結果となり、89年の東欧民主化革命とベルリンの壁崩壊、91年のソビエト連邦の崩壊へとつながっていく。
一つはオイルショックに始まる不況がレコード会社を慎重にさせ確実に売れるアーティストだけを売るようになった点、もう一つはアメリカの音楽産業が集中化した点である。60年代末までのローカルラジオの個性的な番組は全米共通の画一的な番組に変化し、特定のファン層を対象に製造された商品としての音楽がテープで全米に配給され、一斉に流された。
バス・ドラムによる一定不変のビートをアメリカ黒人のダンス音楽にくわえてリズムを単純化したもので、初めはニューヨークのゲイ・カルチャーの音楽だったが、名前の通りディスコ(DJがLPで音楽を流し、酒類が提供され、客にダンスをさせる店舗のこと)でのダンス・ミュージックだった。もともとダンスホールは生バンドの演奏が当然だったが、経費とスペースの節約のため若者向けの安直な店でレコードでの音楽提供が始められたのが最初のディスコの姿だった。
しかしDJが客に呼びかけながらレコードをかける親しみやすい雰囲気が若者の人気を集め、レコード会社がDJが使いやすいように30cmのシングルでリズムを強調した踊りやすい音楽を提供し、それに合わせた新しい踊りが次々に出現し、77年には映画「サタデー・ナイト・フィーバー」というディスコダンスの名手を主人公にした映画が大ヒットするなどし、ディスコは大ブームとなった。
しかし、ディスコは(踊るための音楽なのでやむを得ないが)リズムは一定で、エレキ・ギターが前面に出ることはなく、歌詞もメッセージ性や過激な要素はなく、歌も特にメロディを歌い上げたりはしておらず、ロックの刺激性に慣れた人やフォークのメッセージ性に感じ入った人には明らかに物足りない。
ただし、踊らせるための音楽は80年代を通じて存在し続け、80年代後半くらいから後述のエレクトロ・ポップの要素を取り込んでハウスと呼ばれるジャンルがニューヨークやシカゴで生まれ、イギリスを通じて全ヨーロッパに広まった。
パンクの誕生とロックの危機 
75年のロック界ではハード・ロックとプログレッシブ・ロックが主流だったが、ハード・ロックのスターたちはすでに大物となり高度な演奏技術を駆使するようになっており、プログレッシブ・ロックでは高価なシンセサイザーを駆使したり現代音楽とコラボレーションしたりして芸術志向になっていた。
もっともニュー・ウェーブは多様な傾向をひとまとめにした言葉で、シンセサイザーを駆使して商業主義的な若者向けの大衆音楽を作り出したエレクトロ・ポップからパンクの切り拓いた道をさらに先鋭化させようとしたオルタナティブ・ロックまで含んでおり、あまり適切なジャンル名ではない。
ヒップホップとラップ 
ラップは、ニューヨークではブロック・パーティ(黒人・カリブ海からの移民・ヒスパニックの街区で行われていた地域の野外パーティ。音楽と踊り、バーベキューや野外ゲームなども行われた。DJの使用するサウンドシステムの電源は街灯から非合法に引かれた)から74年に発生したヒップホップと言う文化の一部で、MCとよばれるボーカリストがテキストをうたわずにリズミカルにかたる(ライムという)スタイルをとり、ふつう、シンセサイザーの演奏か既存のレコードから借用した音楽の断片(サンプル)を伴奏に使う。
メイン・ストリームとローカル 
ポピュラー音楽は、異質な音楽が混交したり、ローカルで自発的な音楽が荒削りな状態で流行ったのちメイン・ストリームに組み込まれると言うような形で発展してきたが、アメリカ国内の黒人音楽はジャズ・ロック・ソウル・フュージョン・ディスコなど、大半が商業主義に組み込まれてしまった。
デジタルシンセサイザー 
シンセサイザーではそれまでのアナログ式のものに代わりデジタルシンセサイザーが現れ、特にFM音源を搭載した83年発売のYAMAHAのDX-7は画期的な高性能と低価格を実現し、デジタルシンセサイザーを一般化させた。

現代-1990年代以降 
91年のソ連崩壊と冷戦の終了は世界を一つにし、95年のWindows95発売をきっかけとするインターネットの普及は社会のあり方を大きく変え、携帯電話、のちにはスマートホンの普及は若者たちの消費行動や音楽聴取のあり方を大きく変えた。
メガヒットが連発したため、歴代シングル売上ベスト50のランキングは、うち19曲が90年代~2000年代前半のものが占めている(これ以降は、ダウンロード販売が主流となるため、統計が別枠となる)。

アーティスト単位で見ても「世界で最も売れたアーティスト・ランキング!」にある31名のうち、4名はこの19曲の中に名前があり、累計で1億枚以上売り上げたとされる者も指摘できる。
ストリーミングサービスやメジャーレーベルが大きな利益を得る中で、中堅以下のアーティストには恩恵が十分に行き渡っておらず公平でないという批判は多く、業界団体はストリーミング報酬の引き上げを求めるキャンペーンを行っている。

まとめ 
メイン・ストリームと独立系小レーベルの対立、メインストリームによる非主流派の取り込み、しかしそうした中でも受け継がれているもの(1920年代のティン・パン・アレーの歌曲形式と滑らかでロマンティックなボーカル・スタイル、アフリカ系アメリカ音楽の強力なノリやバックビート(あと乗りのビート)、掛け合いの形式、濃密な情感、あるいはイギリス系アメリカ音楽の詩的なテーマやバラード形式など)は現在でも健在であり、アメリカ・ポピュラー音楽は表面上のスタイルが変わったりヒットソングが入れ替わったりしても、全体として強固な連続性を保っている。
作曲家か自身が作曲だけで養っていくようになったのは、宮廷政治が崩壊の後、コンサートが市民など行われるようになり、そこに自分の楽譜を売りこんだり(印刷技術の発展)、自分のリサイタルを開催し、入場料などを徴収し自立していくようになる。

日本の作曲家 
日本のポピュラー音楽においては、歌手が自分が歌う曲を自分で作曲する場合が多くあるが、そのような歌手はシンガーソングライターと呼ばれる場合が多く、作曲家と呼ばれる事は稀である。
声楽曲においてはメロディーのみを作成する作曲家、楽曲にピアノやギターなどの伴奏を付けて仕上げる作編曲家、オーケストラ編曲まで手がける作編曲家、DTMソフトを使ってデジタルデータとして仕上げる作編曲家など、スタイルは様々ある。

作曲家の印税は、日本音楽著作権協会の使用料規程により、CDの場合は売上げの6%、ライブの場合は売上げの5%が著作権使用料としてレコード会社やコンサート主催者から徴収され、これらを契約に応じて作詞家、音楽出版社と分配する。

日本作曲家協会の正会員となるには、正会員2名の推薦を受け、理事会所定の申込書を理事長に提出し、理事会の承認を受ける手続きを経る。
(ただし小編成のアンサンブルでは、演奏者らが音楽的表現についても話し合いをしたり、演奏者の中でリーダーを決められれば演奏を改善していくことも一応は可能な場合があり、特に同じ拍子で演奏をすればよいような場合は指揮者をたてないで済ますこともある。)

勉強、練習計画の立案
指揮者は、ある楽曲の指揮を担当することになったら、まずその楽曲の総譜、関連する音楽史上の文献などを読んで構造などを把握し、表情づけの方法などを検討し、練習の手順を計画する。また多くの指揮者は総譜を読み込んだあと、ピアノなどの鍵盤楽器を使い演奏してみて、自分の解釈がもたらす音響的効果や心理的効果を自分の耳で確認し、それを自ら検討する作業を、あらかじめ一人で行う。
専任指揮者 - "専任"と聞くと、音楽に無関係の人々には辞書的な意味の「その楽団の仕事にだけ専念して、他の楽団の仕事はしない」というような意味が想像されてしまうが、「専任指揮者」の場合は、多くの場合その楽団の仕事だけしかしないというわけではなく、実際には他の楽団の仕事もそれなりに行っていることが多い。
また、特に現在では、さまざまな地域で作曲された楽曲を演奏し、さまざまな国の楽団を指揮する機会が大幅に増えており、スコアの原語での読み込みを始め、リハーサルで細かなニュアンスを伝えるためには、英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、ロシア語など、複数の外国語の能力も欠かせなくなってきている。特に、世界最多の歌劇場とオーケストラを持ち各国から無料の音楽留学を受け入れているドイツ及びオーストリアの公用語であるドイツ語と、話者人口の多い英語は重要である。
このように幅広い知識、能力が必要な上に、最終的には大勢の人間に自らの意思を伝え、音楽的表現を作り上げていく能力が重要であることから、指揮者となるためには実践的訓練が重要となる。例えば、ウィーンの音楽大学ではほぼ毎日、午前中はピアノを用いた指揮法のレッスンと楽曲分析(アナリーゼ)の授業、午後は実際に学生オーケストラを振らせるといった教育システムが取られている。

膨大な知識と幅広い能力、そしてそのための絶え間ない訓練を要求されるという点、そして、限られたポストをめぐって他者と争わなければならない点から、指揮者になるのはとても難しいといわれる。
たとえば、日本で初の指揮者名鑑であるレコード芸術付録『指揮者WHO'S WHO』(1976)では、当時40代後半のカルロス・クライバーやハインツ・レーグナーが「若手」「未来株」と記述されている(現在の感覚ではさほど奇異ではないが、当時は55歳定年企業が多数派であり、後年に比べて中年や老人の概念がずっと若いことも留意が必要である。映画女優などは30代半ばをすぎると、男優でも40代半ばから助演に回るのが一般的な時代であった)。また、同書で「これといったセールス・ポイントがない」が「安定株ではある」と地味なローカル的存在扱いされた当時63歳のギュンター・ヴァントは、80歳近くなってカリスマ化して世界中で熱狂的人気を集めた。生涯固定したポストに恵まれず、オペラ録音や客演を中心に長い間職人的に語られてきたジョルジュ・プレートルがドイツ音楽の解釈で大指揮者的存在となったのも70歳以降である。
ボストン交響楽団の指揮者兼音楽監督を30年ほどつとめ、ベルリン・フィルハーモニー管弦楽団やウィーンフィル 等々 世界最高レベルの楽団の指揮も行い、世界的に高い評価を受けており「世界の指揮者」である。
歴史 

1815年ウィーン会議で設立されたライン川航行中央委員会は中央ヨーロッパ諸国に限定されるものであったが、1813年健康理事会は欧州諸国に加えオスマン帝国も含むものだった。自国民の安全や利益だけでなく、諸国の共同の福祉を促進し、国際協調というものが、自国にも諸国にも得るものが多いということを人々に認識させてきたのである。
スイス人アンリ・デュナンはサルディニアとフランスがオーストリアと闘ったソルフェリーノでの戦闘(1859年)を目の当たりにして著述した『ソルフェリーノでの思い出』(1862年)であり、これがスイス政府を動かし、戦傷者の処遇改善へ向けて国際会議を組織し、1864年には赤十字がジュネーヴで民間主導で組織された。
NGOの定義
「政府間協定によって成立したものでない国際団体を協議取り決めの対象とし、政府が任命したものを含んだNGOにしても、そのことによって表現の自由が妨げられないことを条件とする。」

国連憲章に基づくNGO 
国際連合憲章においては、非政府組織(英語ではNGO)は、国際連合と連携を行う民間組織と定義されている(国際連合憲章の当時の日本政府訳(昭和31年条約第26号)では、単に「民間団体」と訳されている)。
秘密裡に政治資金を受領して、これを国連憲章の目的と原則に反する行為のために使用するとき
国連憲章の原則に違反して、計画的に、実体のない政治行為に従事するとき
過去3年間に渡ってECOSOCおよび下部機関の事業に何らかの貢献もないとき

人権NGO 
全体主義的な人権抑圧主義にある国が戦争を起こしやすいとの見解から、第二次大戦後は人権擁護を基本精神の一部にすることを連合国側は構想していた。
ナミビア理事会、非植民地化委員会、反アパルトヘイト特別委員会、パレスチナの権利委員会などは通常総会は出席出できるのみの権利しかないことや、すべての下部機関全体について  における協議の権利を確保されていないことであり、各機関によって認められた権利は一様でなく、概して消極的なものしか与えられないことなどである。
総会がオブザーバーの地位を与えた民族団体
ユニセフでの協議上の地位をもつNGO
ユニセフNGO委員会
ユニセフ国内委員会

自由権規約人権委員会 
自由権規約人権委員会は  下部機関である人権委員会におけるNGOとの協議とは別個系列で発達した人権通報 というものがある。
市民的及び政治的権利に関する国際規約とその選択議定書によって扱われるべきもの
一五〇三の手続き
日本は規約には加入したが、議定書には加入していない。

婦人の地位委員会 
1970年に決議一五〇三 (XLVIII) が採択されたことに鑑みて1974年以降通報の審議を中断していたが、1982年通報のための特別委員会が設置された。公権力により拘禁中の女性に対する暴力、強姦、性的虐待、妊婦への手荒い扱いなどがみられ、ECOSOCは関係加盟国に対してこのような暴力をなくすよう早急に適切な措置をするよう求めた。
アジャイルソフトウェア開発の一つとして、短い開発サイクルで頻繁に「リリース」することを推奨することで、生産性を向上させ、新しい顧客の要求を採用するためのチェックポイントを導入することを意図している。

エクストリーム・プログラミングの他の要素には、ペアでのプログラミングや広範なコードレビューの実施、すべてのコードのユニットテスト、機能は実際に必要となるまでは追加しない、フラットな管理構造、コードのシンプルさと明快さ、時間の経過とともに問題がよりよく理解されたことでの顧客の要求の変化を期待する、顧客やプログラマーでの頻繁なコミュニケーションなどがある。
NASAの独立テストグループは、プログラマーがソフトウェアを書いてハードウェアと統合する前に、公式な要件と論理的限界に基づいてテスト手順を書くことができた。XPは、この概念を極限のレベルにまで引き上げて、機能という大きなテストしかしないのではなく、ソフトウェアコーディングの小さなセクションでさえも動作を検証する自動テスト(時にはソフトウェアモジュールの内部)を記述する。

起源 
2つの大きな影響が1990年代のソフトウェア開発を形作った:

 内部的には、一部の開発者が好むプログラミングパラダイムとして、オブジェクト指向プログラミングが手続き型プログラミングに取って代わった。
クライスラー総合報酬システム(C3)は、クライスラーの給与計算システムを研究対象とし、言語としてSmalltalk、としてGemstoneを用いて、オブジェクト技術の最善の利用方法を見極めるために始まった。
クライスラーは、システムののために、著名なSmalltalk実践者であるケント・ベックを招き入れたが、開発プロセスに関するいくつかの問題点を指摘したことで、彼の役割は拡大した。
現状 
XPは、1990年代後半から2000年代初頭にかけてソフトウェアコミュニティの間で大きな関心を集め、その起源とは根本的に異なる多くの環境で採用された。

元のプラクティスに求められていた高い規律はしばしば道端に捨て置かれ、厳しすぎると思われていたプラクティスの中には、銘々のサイトで非推奨になったり、縮小されたり、あるいは未完成のままにされるものもあった。
たとえば、各プロジェクトにおける一日の終わりの統合テストの実施を、週の終わりのスケジュールに変更したり、単に相互に合意した日でのテストに減らしたりする。
一方、他のアジャイル開発プラクティスは立ち止まっておらず、XPも、2019年の時点で、他のプラクティスを利用するために、現場での経験による多くの教訓を取り入れて進化し続けている。
初版から5年後の第2版の書籍『エクストリームプログラミング』(2004年11月原著発行)では、ケント・ベックはより多くの価値とプラクティスを追加し、基礎プラクティスと周辺プラクティスを区別した。
XPの支持者は、これが、システムの変更に明日より多くの努力を必要とすることがあるという欠点を認めている;
彼らの主張は、関係が生まれる前に変更される可能性のある将来の要件に投資しないという利点によって、これは十分に補償されるということだ。
将来の不確実な要件を考慮してコーディングや設計をすることは、必要ではないかもしれないものにリソースを費やすリスクを意味し、重要な機能を遅らせてしまう可能性がある。
フィードバック 
エクストリーム・プログラミングでは、フィードバックはシステム開発のさまざまな側面に関連している:
 システムからのフィードバック: ユニットテストを書いたり、定期的に統合テストを実行することで、プログラマーは、変更した後にシステムの状態から直接フィードバックを得ることができる。
以下、ルールの一部を示す(不完全):

コーディング
 顧客は常に対応可能
 ユニットテストコードファースト
 コードの統合は一度に1ペアのみ
 最後まで最適化しない
 残業禁止

テスト
 全てのコードは、ユニットテストを持つ
 全てのコードは、リリース前にすべてのユニットテストを通す
 バグがあれば、バグを調べる前にテストを書く(バグとは、ロジック内の誤りではない; 書かれていないテストである)
 受け入れテストは頻繁に実行され、結果は公開される

原則 
XPの基礎となる原則は、先ほど説明した価値観に基づいており、システム開発プロジェクトにおける意思決定を促進することを目的としている。
コードを書くとき、ユニットテストを実行することで、システムに加えられた変更に対してどのように反応するかの直接的なフィードバックが得られる。
これには、開発者のコードをテストするユニットテストを実行するだけでなく、単一のコマンドで起動される自動化されたプロセスを使用した、すべてのソフトウェアに対するすべての単体テストを実行することも含まれる。
このようにして、開発者の変更がシステムのその他の部分で開発者がほとんどまたはまったく知らない障害を引き起こした場合、
自動化された全ユニットテストスイートはすぐに障害を明らかにし、その変更がシステムの他の部分と非互換であること、そしてその変更を削除するか修正する必要があることを開発者に警告する。
伝統的な開発手法では、自動化された包括的なユニットテストスイートがないため、開発者は無害であると思っていたコード変更がそのまま残され、統合テスト中でしか現れず、さらに悪いことに、本番環境でしか現れなかった;
また、統合テストの数週間前または数か月前からすべての開発者が行ったすべての変更の中から、どのコード修正が問題の原因となったのかを特定することは、大変な作業だった。
例えば、イテレーションでの会議の一つで顧客の要求が劇的に変化したことが判明したら、プログラマーはこれを受け入れ、次のイテレーションのために新しい要件の計画していく。

プラクティス 

エクストリームプログラミングには、4つの領域にグループ化された12のプラクティスがあると説明されている:

詳細スケールフィードバック 
 ペアプログラミング
 計画ゲーム
 テスト駆動開発
 チーム全体

継続的プロセス 
 継続的インテグレーション
 リファクタリング もしくは 設計の改善
 小さなリリース

共有理解 
 コーディング規約
 ソースコードの共同所有
 シンプル設計
 システムメタファー

プログラマーの福祉 
 持続可能なペース

物議を醸している側面 
XP のプラクティスは激しく議論されてきている。
エクストリーム・プログラミングの支持者は、オンサイト顧客に非公式に変更を要求することで、プロセスが柔軟になり、形式的なオーバーヘッドのコストを節約できると主張している。
批判には次のようなものがある:
 方法論が人によりけり、アジャイルはこれを解決していない
 成果物を定義しないことで顧客からお金を垂れ流すための手段としてよく使用される 
 構造と必要な文書の欠如 
 上級レベルの開発者のみに作用する
 不十分なソフトウェア設計を包含している
 顧客は莫大な費用をかけて頻繁に会議をする必要がある
 採用するにはあまりにも多くの文化的変化が必要
 より困難な契約交渉につながる可能性がある
 非常に非効率になる可能性がある: コードのある領域の要件が多くの反復によって変化する場合、同じプログラミングを数回繰り返す必要があるかもしれない。
2-3世紀に書かれたヘルメス文書や、4世紀のゾシモスの著作、5-6世紀の新プラトン主義的文献といった、錬金術にかかわるエジプトのギリシア語文献も、8-9世紀のおよそ200年ほどの短期間に集中的にアラビア語へ翻訳された。
後者の弟子イブン・カイイム・ジャウズィーヤはイブン・スィーナーと同様に錬金術は鉱物の見かけだけを取り繕うものであると考え、さらに、錬金術は通貨の価値の暴落をもたらすことによって、神により創造された世界の秩序を壊しかねないとして錬金術を非難した。
マニ教の預言者論はイスラームのグノーシス主義的シーア派の預言者論の中にも姿を現し、ヘルメスは、最初に定住民の生活を組織し、ひとびとに様々な技術を教えるために遣わされた預言者として、預言者イドリースあるいは預言者エノクと同一視される。

サービア教徒・マニ教徒のヘルメス主義は、9世紀エジプトの錬金術師を介してハッラージュら初期スーフィーへ、さらにのちには12世紀のスフラワルディーへと流れ込んでいった。によれば、一に礼拝・禁欲・祈願により神に近づきうるという信仰、二に占星術と結びついた円環的時間観、三に月下界と最高天、四元素と第五元素を対立させない、宇宙の統一性を強調する世界観といった特徴があるという。

西ヨーロッパの錬金術 

1144年にチェスターのロバート (Robert of Chester) が『Morienus(モリエヌス)』を『錬金術の構成の書』としてアラビア語からラテン語に翻訳したものが西欧における最初のラテン語による錬金術書である。
仙丹を得るという考え方は同一であるが、気を整える呼吸法や瞑想等の身体操作で、体内の丹田において仙丹を練ることにより仙人を目指す内丹術とは区別される。

錬金術への批判 
すでに、アルベルトゥス・マグヌスは『鉱物書』において、自分で錬金術をおこなったが金、銀に似たものができるにすぎないと述べており、金を作ることに対して疑問がだされていた。
「湿った道」は材料を「哲学者の卵」と呼ばれる水晶でできた球形のフラスコに入れて密閉、外的条件が整ったら「アタノール(:en:Athanor)」という炉で加熱する方法で、完成まで長い期間、少なくとも40日を要したが、ヨーロッパの錬金術においてもっともよく行われた。
金属変成実験というミクロコスモスはマクロコスモスという世界の構造が映し出され、実験とともに世界の仕組みを明らかにできるとされた。

またホムンクルスのように、無生物から人間を作ろうとする技術も、一般の物質から、より完全な存在に近い魂を備えた人間を作り出すという意味で錬金術と言える。
その本の考察のすえにユングが得た構図は、錬金術(のみならずいっさいの神秘主義というもの)が、実は「対立しあうものの結合」をめざしていること、そこに登場する物質と物質の変化のすべてはほとんど心の変容のプロセスのアレゴリーであること、また、そこにはたいてい「アニマとアニムスの対比と統合」が暗示されているということである。
『永遠の叡智の円形劇場(Amphitheatrum Sapientiae Aeternae)』 - 1609年 ハインリッヒ・クンラート著

原典の邦訳 
 
 
 
 
 

 『立昇る曙 中世寓意錬金術絵詞』大橋喜之編訳、八坂書房、2020年

2次文献 
歴史研究
 
 
 
 = キンドル版、2014年。
富士通のFM TOWNSにはTownsGEARというマルチメディアオーサリングツールが付属していたが、その後アドビのDirectorやFlashが主流になった。

eラーニングのコンテンツとして、Microsoft Office PowerPointのスライドと、それを発表している様子を撮影した動画を合成する各種ソフトウェアも、オーサリングツールであり、合成作業自体を「オーサリング」と読んでいる。
映画用オーサリングツール 
DCI準拠JPEG2000連番画像やDCDM TIFF連番画像などの映像と、PCM音声から、DCP (デジタルシネマパッケージ)を作成するためのもの。なお、DCPパッケージの直接生成に対応する動画編集ソフトウェアとして、DaVinci ResolveやAdobe Premiere Proなども存在する。
Web用オーサリングツール 
多くの動画エンコードソフトウェアは標準でYoutubeやFacebookなどへの動画のオーサリングに対応している。

360度動画・VR動画 
360度動画の出力に直接対応するソフトウェアとしては、Adobe Premiere Pro CC 2015.3以降、Final Cut Pro X 10.4以降などがある。
HDR動画 
YoutubeのHDR動画は、H.264 10bit、ProRes 422、ProRes 4444、DNxHR HQX、VP9 profile 2のどれかのコーデックにエンコードする必要があり、また、動画コンテナにはHDRメタデータを付加する必要がある。この出力に対応するソフトウェアとしては、DaVinci Resolve、Adobe Premiere Pro、Adobe After Effectsなどが存在する。
FRESSは、1970年代の、マルチユーザー対応のHypertext Editing System後継製品
 Information Presentation Facilityは、IBMのオペレーティングシステムのヘルプを表示するのに使われた。
 Intermediaは、1980年代半ばの、グループウェブオーサリングおよび共有システム
 Microsoft Wordは、ページからコンピュータドキュメントへと志向が変わっていった。
二重作業モデル (Dual Task Model)
 ドルトムント空港のIATA空港コード
 Driver Test Manager - Windowsロゴプログラムのテストをドライバで実行するためのコンポーネント。
 Dynamic synchronous Transfer Mode - ダイナミック同期転送モード
 Devid Thomas McNaught - アメリカのギターメーカー
仲介業者の利点は決済方法の充実や決済の手間の軽減、クレジットカードなどの信用情報を直接相手方に通知しないことによる信頼性の向上などである。

アフターサポート 
ユーザサポート、バグ修正、互換性の維持などのアフターサポートをどの程度行うかは、製品に添付されるライセンスによって、作者が自由に設定することが出来る。
卒業後、ワーナーのスタジオでの研修中、『フィニアンの虹』を撮影中のフランシス・フォード・コッポラと出会って意気投合し、ハリウッドのシステムに強制されることのない映画制作者のための環境を作ることを目指して、コッポラが設立したアメリカン・ゾエトロープ社の副社長に就任。
その『スター・ウォーズ』公開時、興行的失敗の知らせを聞きたくなかったために、電話のないオーストラリアのホテルに潜んでいた(「映画が成功した」と伝えたのは同じくオーストラリアにいたスピルバーグ)。

初めは、監督より編集者として活躍していただけに、早くからフィルムをカットしていく従来の方法ではなく、ビデオを利用した電子編集を導入したり、世界最初のノンリニア編集システム「editdroid」の開発をも支援した。

『スター・ウォーズ』第1作で既にドルビー・ステレオを導入していたルーカスは、映画館の音響設備が整備されていなかった高水準の音響設備や上映環境を整えるため、THXプログラムを1980年代に立ち上げた。これは音響機器の特性から残響・遮音といった上映施設の環境に至るまで厳しい基準を設定し、ルーカスフィルム傘下で高品質の音響製作を行うスカイウォーカー・サウンドの音が、そのまま映画館でも再生出来るよう意図したものである。
THXでは上映フィルムの品質管理も行うようになり、レーザーディスクやDVD、Blu-ray Discなど、家庭用ソフトウェアでもTHX認定を受ける製品がある。映画上映の環境改善、ビデオや音響システムのデジタル化に伴った製作から家庭までの再生環境の向上に、ルーカスとTHXは絶大な影響を与えた。

『スター・ウォーズ』新3部作では、まず扮装したスタッフに構想した場面を演じさせ、視覚効果と合成した時の仕上がりや各場面の尺、編集のタイミングを見通した上で俳優を起用した撮影に入る、という「撮影前に編集する」プロセスを採用。さらに、その時の映像を撮影前に俳優に観せる事により、後でCGをはめ込むため、撮影中は周りの風景が見えないブルースクリーンの中でも、より演技しやすい環境を作った。

『スター・ウォーズ』第1作のために、ルーカスフィルム傘下に立ち上げたSFXスタジオ、インダストリアル・ライト&マジック(ILM)に、1980年代初頭にCG部門を開設してピクサーの母体を作り、逸早くHD24Pを導入し配給の経費削減にも貢献するデジタルシネマ構想など、映画製作のデジタル化推進の急先鋒であるにもかかわらず、当の本人は至ってアナログ派で『スター・ウォーズ』新3部作の脚本も、バインダー式ノートに鉛筆で書かれている。
ただし、製作メンバーへの助言や撮影現場への訪問など間接的な関わりは継続しているほか、2020年公開のアニメ『スター・ウォーズ/クローン・ウォーズ』シーズン7では、ディズニー買収後の新規作品で唯一、製作総指揮として携わっている。
日本では、1987年頃から1990年にかけてテレビで放映された、パナソニックから当時発売されていた「パナカラーイクス」 や「HI-Fiマックロード」などのCMに登場していたことでも知られる。この時の繋がりが、東京ディズニーランド並びに東京ディズニーシー内のアトラクション、「スターツアーズ」や「インディー・ジョーンズ・アドベンチャー 〜クリスタルスカルの魔宮〜」など、アトラクションスポンサーとしての結び付きに繋がってもいる。

長年補佐役を務めるリック・マッカラムはルーカスについて「編集などフィルムを相手にする時は楽しげだが、人間が相手の場合はそれほどではない」と人付き合いを苦手とする一面を語っている。
1975年に「史上初の市販のパーソナルコンピュータ」とされるAltair 8800が登場し、1970年代後半に次々とパーソナルコンピュータの新しい機種が登場してくるとゲームソフトの数も急激に増えてゆくことになった。一例を挙げると1976年にはウォズニアックとスティーブ・ジョブズがApple Iを、翌1977年にはApple IIを発売し、そのApple II用に次々とゲームソフトが制作されてゆくことになり、最初はApple IIの開発者のウォズニアックが書いたBreak Outつまりブロックくずしなど数本だけであったが、その後はさまざまな組織が制作・発売することになり、1978年には17本前後、1979年には21本前後、1980年には25本前後といった調子で制作されていったのである(→:en:List of Apple II gamesを参照)。
Apple IIやPET用のゲームソフトの供給の形としては、カセットテープ(オーディオ用のカセットテープをデータ記録用に用いるデータレコーダでデータの書き込み、読み出しを行うもの)、フロッピーディスク、雑誌の誌面の文字などであった。

また1976年に日本でNECから発売されたTK-80という8080互換CPUのトレーニング用ボードでも、表示装置は8桁の7セグメントLEDしかなかったにもかかわらず、当時のコンピュータ・マニア(マイコン愛好家)たちはそんな表示装置だけでも遊べるゲームソフトをさっそく16進数の機械語で書き始めた。さらに1977年11月にTK-80BSという拡張キットが発売されテレビ画面に表示ができBASICも動くようになると、マニアたちは文字キャラクタ(文字フォント)を画面に表示することで簡素な図を表現して遊べるゲームを次々と制作、まもなくドットつまり画面上の黒くて小さな点単位で表示を制御してゲームを制作することも行い始め、1978年に世の中でスペースインベーダーが流行り始めるとマニアたちはまもなくそれの動作原理も解析し、機械語+BASICなどでプログラムを書きTK-80BSに移植した。1978年にはシャープからMZ-80Kが発売され、同機用のゲームをマニアたちや企業などが制作し、誌面の印刷文字などで供給され一文字づつ入力したり、カセットテープの形で供給でされたりした。ゲームソフトウェアを文字入力する場合、それがどのようにユーザに届けられていたかというと、1976年には『I/O』というマイコン雑誌が創刊され、そこにコンピュータゲームのプログラムがBASICや16進数の機械語で書かれた状態で紙面に印刷され、マニアたちがそれを、一文字一文字、手で入力して遊ぶなどということがさかんに行われるようになっていたのである。
IBM PCとクローンマシーン用のゲーム 
1981年には、「コンピュータ業界の巨人」と言われていたIBMがIBM PCを発売し、欧米ではこれが標準的なコンピュータとなり普及した。またIBM PCのクローンを作るコンピュータメーカーが多数登場し、クローンマシンの群は「IBM PC コンパチブル」「PC/AT互換機」と呼ばれるようになり、IBM PCの仕様はデファクトスタンダード化した。
たとえばアメリカの企業などの重役や中間管理職の部屋(※)にIBM PCが設置されている場合でも、基本は仕事のために使っていたにしても、一方でデスクの引き出しの中にはゲームソフトを1~3個ほど潜ませておいて、仕事の合間に息抜きにゲームをして遊ぶようなことは一般的だったと英語圏では言われている。
その結果アメリカでは中ランク以上の社員たちは、コンピュータのスピーカから音が出ない設定にさえしておけば、業務用ソフトで真面目に仕事をしているのかゲームソフトで遊んでいるのか他の従業員には分からないので、オフィスでIBM PC(やクローン)を使って遊ぶこともできた。
C64はRFモジュレータ内蔵であったため、本体をそのまま家庭用テレビに接続して安価に使うことでき、また輝度信号と色信号に分離して出力可能なコンポジット映像信号出力端子も備えていたため、それに対応する別売専用モニターを接続すればより美しい出力を得ることもできた。
競合機のPC/AT互換機やAppleの製品やAtariの8ビットファミリーよりもよく売れていた驚異的なマシンであり、家庭ではもっとも一般的なパソコンだったのである。

このC64向けに1万種を超えるソフトウェアが制作・販売されたとされており、家庭用のパソコンなのでまるでゲームマシンのように使う人も多く、C64向けに2000本を超えるゲームソフトが制作・販売された。
MPUとして、それまで日本のパソコンでは使われていなかったモトローラのMC68000(Macintoshに搭載されていたもの)が搭載されていたこともあるが、なによりも当時としては大容量を誇るVRAMと強力なグラフィックコントローラ群によって実現された65,536色の多色グラフィックとスプライト機能、FM音源8チャンネル+ADPCM1チャンネル、1MBのメインメモリ(最大12MB)などの周辺回路により、総合的に競合製品を凌駕するホビーマシンとしての性能を備えていたからである。
3Dアクセラレータ 
1995年、安価にパソコン用の3Dアクセラレータチップを作れるようになり、NVIDIAのNV1,ATiの3D Rage,MatroxのMystique,S3 GraphicsのViRGE,RenditionのVérité V1000などが一斉に登場した。1996年には、一世を風靡した3dfxのVoodoo Graphicsや、影は薄かったもののNECのPowerVR PCX1も登場した。
透視変換やライティングなどを行うジオメトリエンジンがハードウェア実装されたGeForce256の発売で、CPUが重い負荷から開放されたことで、グラフィック処理が劇的に高速化し、パソコンゲームのグラフィックは最先端のゲーム機と並ぶようになった。
Windows 95が普及しはじめたこの段階で、コンピュータは「パソコン愛好家」や「マイコン愛好家」だけのものではなく「一般人」のものになりはじめており、すでに素朴なレベルのパソコンゲームは一般人の娯楽の選択肢となっていた。パソコンショップに行けば、たとえば素朴な2Dシューティングのパソコンゲーム、チェスや将棋などのボードゲーム、戦略シミュレーションゲームなどのパソコンゲームも「Windows 95用」とパッケージに明記された状態で店頭に並べられて販売されていたからである。
その代わり、以前から存在した同人ゲーム、アダルトゲームに加え、インターネットからダウンロードするフリーゲームが大きな位置を占めるようになった。

インターネットゲームの黎明 
1990年代には既にネット対戦機能を搭載したゲームも発売され、LANパーティーなどのネット対戦がパソコンマニアの間で徐々に普及した。
何れも発売当時のパソコンやネット回線では極めて負荷が高く、滑らかには動作しなかったが、ハード側の性能向上により人気も増加し、これらは今日では多人数参加によるRPGの先駆的なゲームソフトとして知られている。

1990年代後半に入りネット対戦機能を備えたゲームが増えたことで、LANパーティーも次第に隆盛し、1997年に世界初のプロゲーマー参加型のe-Sports大会である「サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ」がアメリカで開催された。

インターネットの利用が一般人の生活にも浸透してくると、パソコンの低価格化とネット回線の高速化と常時接続の普及で、ゲームマニアの間でネットゲームが流行し始めた。
PCメーカーや半導体メーカーによって際限のない性能向上の競争が続けられ、その結果、マルチコアCPUや、数GBのメインメモリの搭載が当たり前になると、美麗な3Dパソコンゲームも一般人の娯楽の選択肢として現実的になった。
ECサイトでのソフトの購入や、ユーザーフレンドリーなゲームインストール環境であるSteamなども普及し、パソコンゲームはより身近なものになった。

マルチプラットフォーム化 
2010年代にはゲームメーカーのマルチプラットフォーム戦略の一環で、コンシューマゲーム機のみで展開していたソフトがSteamで大量に供給され始めると、パソコンゲームとコンシューマゲームの区別がなくなる傾向も進んだ。
ライト層の拡大 
パソコンゲームの対戦の大会に若者が熱中しはじめ、それがいろいろな意味で「金のなる木」になると気付いた企業もそれを後押しし、それを「e-Sports」と呼び、世論もかつてのゲーム有害論から転換していった。

2010年代末ころから、VRヘッドセットやVRコントローラが安価になってきたことにより、パソコンゲームは没入感を高める方向で進化を続けている。
2016年現在でもOpenGLやmacOS、Linux向けにゲームは開発されているが、大手パブリッシャーから出ているゲームはWindowsからの移植がほとんどで、Windows以外のOS向けにゲームの開発を手がけるパブリッシャーはPangea Softwareなど非常に少数である。

Windows 10ではWindowsストアのアプリ基盤としてユニバーサルWindowsプラットフォームがあり、Xbox Oneなども対応している。

MacOS
Macも、機種によってCPUの性能が異なるが、近年の機種で言えばMacBook ProのCPUの性能はMacの中でも高いので、グラフィックの性能を求めるゲームの処理も軽々とこなすことができる。
Linuxでレトロゲームを動かすためのソフトウェア類が無料で多数公開されており、それに役立つハードウェア類も多数販売されている。レトロゲームを動かしたいならば、WindowsよりもむしろLinuxのほうが適している、と言えるくらいにLinuxはそのたぐいのソフトウェアやハードウェアが充実している。
2002年に発表されたSteamは、ゲームのダウンロード販売と配信、著作権管理(アクティベーションによるコピーガード)、自動アップデート、そしてソーシャルネットワーク機能があり、完全なダウンロード販売のため、パッケージや説明書の印刷コストや流通コストも必要なくなり、ゲームの低価格化を促進した。さらに、Steamの特徴として常に何らかのセールを行い、年に数回の大規模セールでは4,000を超えるタイトルがセール対象となり、AAAタイトルでも50%引き〜75%引きなど高割引率での販売される。
これら、SteamやOriginやUplayは単なるゲームのダウンロード販売サイトでなく、ゲーム配信プラットフォームであり、CDキー(シリアル番号)の入力によって自社ストアからの購入でなくてもゲームをアカウントに追加することができる(購入したCDキーをアカウントの情報に登録する必要があるため、CDキーを2つ以上のアカウントで使い回す不正を防ぐことができる)。小売店においても在庫コストを要しないCDキーのみの販売とするメリットは大きく、2014年現在では世界のPCゲーム販売のほとんどがゲーム配信プラットフォームを介したものであり、パッケージソフトでの販売はごく少数にとどまっている。

高速インターネットの普及で大容量のPCゲームが数分~数時間でダウンロードし遊べる手軽さや、通信経由のため中間費用が一切かからないことによる低価格が市場を後押ししている。
主に挙げられるのは、FHDや4K、8Kなどの高解像度、デュアルやトリプルディスプレイといった複数画面のサポート、120fpsを超える高速なフレームレート、影や水反射、テクスチャなど精密なグラフィック、アンチエイリアス処理による見た目の向上などさまざまなものが利用できる。
一部のゲームではユーザー自身がゲームの拡張や修正、またはキャラクターをカスタマイズし、一種のDLCとしてそれらのデータを配布できる「MOD」と呼ばれる機能がある。

利点 
自由度の高いソフトウェア頒布

パソコンプラットフォームの決定的な特徴は、ソフトウェア頒布方法がシステムに制御されないことである(iOS/AndroidでいえばApp Store/Google Play、PlayStationでいえばPlayStation Storeのような縛りが存在しない)。
オンライン接続サブスクリプションの有無
PS4以降のPS Plusや、XboxのLive Gold、Nintendo Switch Onlineなど、近年のコンシューマーゲーム機にはオンラインマルチプレイに参加する際に、接続料金としてサブスクリプションへの加入が義務付けられているケースが多い。
またFPSゲームの場合は、サーバーを運営するユーザー(サーバー管理者)の有志に委ねられているケースが多く、一個人のプレイヤーがオンラインマルチプレイに参加する際に別途サブスクリプションへの加入が義務付けられるケースは比較的少ない。
クーリングオフ
Steamに限った例であるが、ゲームをダウンロードしてプレイした後でも、プレイ時間が2時間以内であれば「面白くなかった」など如何なる理由でも返金を受け付けるポリシーが運用されている。PlayStation Storeや、ニンテンドーeショップなど他プラットフォームと比較して、返品および返金のハードルが低く、手厚いクーリングオフが運用されている。
セキュリティ対策が脆弱なオンラインゲームにおいては、不正にゲーム進行を有利に進めるチートという行為が蔓延しやすい。
高額なハードウェアコスト
パソコンゲームを満足にプレイできるパソコンは、一般的な他プラットフォームよりも高価な傾向にあるが、家庭用コンシューマーゲーム機の場合は、単一のユニットで大量生産できるため安価にできる。
中古マーケット
インターネット環境が普及してきた2000年代以降におけるPCゲームは、パッケージ販売よりもSteamなどを通じたDL販売が一般的になっているが、基本的にアクティベーションキーを一度有効化したキーは異なるアカウントで再使用できないため、中古で売ることができない。
ハードウェアの規格は、インタフェースや送受信回路・端子に関することであり、ソフトウェアの規格は、データフォーマット(機器同士がリアルタイム通信する際の規格であって、MIDIデータを保存流通させるファイルフォーマットとは異なる)に関することである。
や障害の連鎖防止のため、MIDI機器同士には電気的絶縁が規定されており、受信側内部では接地線の2番ピンは接続されず、信号はフォトカプラで受信される基本仕様となっている。フォトカプラを経由するたびに信号波形の再現性が下がるため、MIDI THRUを多段直列すると通信エラーが発生することもある。並列に複数のMIDI機器を接続する場合や、信号系統を簡単に切り替えたい時はMIDIパッチベイを用いるが、これを使うことにより多段時の通信エラーも回避できる。
MIDI IN端子とMIDI OUT端子が別々で用意されていることから判るように、MIDIケーブル間のデータは一方向に送信される。

後述するアクティブセンシング機能で、接続状態が良好か、断線していないかを常に判定しており、アクティブセンシングが途絶えたとき、お互いのMIDI機器はケーブルが抜けたと判定するように作られている。
「90H 3CH 40H」というMIDIメッセージがあったとすると、これは「ノートオン、1チャンネル。3CH=60なので中央ハを鳴らす。40H=64なのでmpで鳴らす」という命令である。

チャンネルモードメッセージ 
チャンネルモードメッセージとは、ある楽器は和音が出せるのか、16チャンネルは区別するのかしないのか、といったことを設定するための定義のことである。
システムエクスクルーシブメッセージ 

システムエクスクルーシブメッセージ(Sys-Ex、またはSysExと略記し、シスイーエックスと読む場合もある)は、MIDI機器のより細かい設定を行ったり、音色データやサンプリングデータを送受信するなど、各メーカーのMIDI機器の固有のデータのやりとりに使用できるシステムメッセージである。
ブロードバンドインターネット接続が普及する以前は、現在のように大量の音声データをインターネットで送受信するのは困難であったが、MIDIデータであれば、当時の低速な回線でも十分に送受信可能であった。

なお、カラオケ用MIDIデータはカラオケデータ制作専門のプログラマなどが、ソフトシーケンサーなどを用いて制作し、通信カラオケ配信会社に卸す仕組みとなっている。
ハードウェア
 送信側
 ホストコントローラー
 受信側
 各舞台用機材(照明など)

音声合成 
2009年頃、音声をフーリエ解析し周波数ごとに分離して正弦波にし、それをMIDIで再生することで音声を擬似的に再現する技術が発明された。
※鎌倉時代から江戸時代にかけて和人が進出し居住していた蝦夷地(北州)を、戊辰戦争(箱館戦争)終結直後の1869年、北海道および樺太と改め、同時に大宝律令の国郡里制を踏襲し北海道11国86郡が置かれた。
当初は米マテル社のバービーや、米旧アイデアル社のタミー等の他社の着せ替え人形用の、子供が持ち運びできるドールハウスを企画していたが、既存の人形のサイズに合わせると、ハウス自体のサイズが相当大きくなることが予想された。これが日本の住宅事情や子供の持ち運びに適さないとして根本的に企画が見直され、日本の事情に見合った大きさのドールハウスと、それに合ったサイズの独自の着せ替え人形として1967年に企画・開発されたものが本項のリカちゃんである。
企画にあたり、日本の少女たちがより身近に感じられるようなファッションドールというテーマが掲げられ、小学生という設定と、小さな女の子の手の平の中に収まる身長21cmという大きさと、当時流行していた少女漫画のヒロインのような顔立ちが採用された。
親しみやすい仕様が日本の子供に受け入れられたことと、マテル社が生産拠点を他国に移して日本でのバービーの販売に力を入れなくなったという市場の追い風を受け、発売から2年後の1969年には日本での売り上げでリカちゃんがバービーを上回った。
あまり人形に詳しくない人が他社の着せ替え人形も全て「リカちゃん」とひとくくりにしてしまうこともあるほどで、日本における着せ替え人形の代名詞と化している。その高い認知から旧タカラ時代から現在のタカラトミーに至るまで、リカちゃんはメーカーのコーポレートアイデンティティ的キャラクターに位置付けられ、広報・宣伝の顔の1つとなっている。
タカラ創業者の佐藤安太は、リカちゃんを米マテル社に売り込もうとしたことがあるが、担当者らに設定を説明し始めると「なぜ少女向けの人形に親が出てくるのか」と一蹴したという。

「香山リカ(商標の称呼はカヤマリカチャン、カヤマリカ、コーヤマリカ)」という設定上の本名をタカラが1999年3月9日に商標出願した際「同名の精神科医香山リカの承諾を得られていない」という理由で一度拒絶されたが、タカラが不服を申し立てた結果、精神科医香山リカの筆名の方が本商品に因んでいることが認められ、翌年9月21日、無事出願が受け付けられた。

商品展開 
低年齢層の子供の「ごっこ遊び」による情操教育をテーマとする商品であるため、メインのリカちゃんと同時に多くの家族人形、ドレス、ハウス、小物が販売されている。メインターゲットは3〜6歳の女児で、その年齢の女児が好むピンク色を多く採用した商品ラインナップであり、仕様的にも幼児が1人で簡単に着せ替えできるようにワンピース型のドレスが多い。マクドナルド、ミスタードーナツ、サンリオ等、子供の好む飲食店やキャラクターとのタイアップ商品も多く、マクドナルドでは2017年からハッピーセットの着せ替え人形も発売しており、こちらはドレスがプラスチック製である。
近年、ポリ塩化ビニルに含まれる可塑剤の揮発による健康被害への対策として、使用する可塑剤が非フタル酸系に変更されたり、足の素材変更がされたりしている。腕の内部には、肌色のビニールでコーティングしたステンレス製の針金2本を中央部で合成ゴムで接続し、U字型に曲げたパーツが組み込まれ、この針金の変形の保持と、肩・腰・大腿付け根のジョイント部分の回転により、腕と足、首のある程度の可動やポージングが可能となっている。
宣伝でも高見エミリーを使う予定があり、社内ではまだ名前が未定だったリカちゃん人形をエミリーと呼んでいたという)

リカちゃんの将来 
ここでは1997年に発売された、様々な年齢のリカちゃんを商品化したセット『リカちゃんのアルバム』に記載された設定、及びその延長上の設定を記載する。
リカちゃん
 いづみちゃん
 パリのおともだち ショコラ
 パリのおともだち ミルクちゃん
 クリームちゃん
 みほちゃん
 リボンちゃん
 プルルンちゃん
 まいちゃん
 あきちゃん
 きらちゃん
 うさちゃん
 おみちゃん
 いとちゃん
 えりちゃん
 えみりちゃん
 名前の通り、目を閉じて笑っている人形。
海のおともだち みなとちゃん
 山のおともだち こえだちゃん
 ちゅうごくのおんなのこ メイレイちゃん
 アメリカのおんなのこ キャンディーちゃん
 にほんのおんなのこ みはるちゃん
 インドのおんなのこ ターラちゃん
 アフリカのおんなのこ ボンボちゃん
 ようちえんのおともだち人形では珍しい小麦色の肌の人形。
 あおいちゃん

男の子 
 イサムくん
 パリのおともだち シャルル
 パリのおともだち アイスくん
 マロンくん
 えいじくん
 あゆむくん
 いくおくん
 おとみくん
 うみたくん
 ゆうくん
 だいくん
 めがねくん
 名前の通り眼鏡をかけている人形。
 海のおともだち そらくん
 山のおともだち きのみくん
 イギリスのおとこのこ チャールズくん
 りくくん
 ともくん

限定商品 

 復刻版2代目リカちゃん
 ループウイラーリカちゃん
 コムサ・デ・モードリカちゃん
 東京ミュウミュウリカちゃん
 ドラゴンズリカちゃん
 久月・タカラトミーコラボレーション雛人形
 リカちゃんのひな人形
 リカちゃん単体のみ
 リカちゃん雛人形
 伝統工芸品衣装仕様 江戸小紋+会津塗り
 伝統工芸品衣装仕様 結城紬+会津塗り
 伝統工芸品衣装仕様 越後紬+明石縮+会津塗り
 豪華リカちゃん雛人形
 人形屋ホンポとスワロスキーのコラボバージョン
 豪華リカちゃん雛人形
 スワロスキーのコラボヴァージョン
以上の人形はリカちゃんとかけるくんのセット。
横浜元町リカちゃん WINTER EDITION

ぐるナイリカちゃん関連 
2009年1月2日放送回ぐるぐるナインティナイン「グルメチキンレース・ゴチになります!」で、岡村隆史が持参した「うなずきん ゴチになりますver.」に対抗し、森泉がタカラトミーに特注したリカちゃん人形から、商品化になったシリーズである。
1992年、リカちゃん生誕25周年記念で初代リカちゃんが復刻された際に、初代リカちゃんをそのまま縮小したデザインで制作販売されたキーホルダーが最初。その後、タイアップ商品である琉球リカちゃんキーホルダー・ストラップが35万個も売れたのを受け、全国各地から様々なご当地リカちゃんキーホルダーやストラップが次々に発売されるようになった。
「シンデレラひめリカちゃん」、「しらゆきひめリカちゃん」、「おやゆびひめリカちゃん」はオーディションで合格された声優が殆どが中心だったが、「マーメイドリカちゃん」のみ81プロデュース所属の声優が演じている。
ラッピングバス 
 タカラトミーの本社が所在する葛飾区は、タカラトミーと京成バスの協力で、2018年3月17日から「リカの好きなまちかつしかラッピングバス」を、新小53系統(亀有駅 - 立石駅入口 - 青砥駅入口 - 新小岩駅東北広場 )にて運行を開始した。
リカちゃん×初音ミク
 初音ミクとコラボとした「初音ミクリカちゃん」が2013年7月に発売され、11月にコラボ第2弾として「リカちゃん 雪ミク Magical Snow Ver.」が発表された。
 くまモン×リカちゃん
 ゆるキャラ くまモンと一緒に「くまもとサプライズ」を広げる「くまモン隊」のお姉さんをイメージしたリカちゃん。
鬼滅の刃×リカちゃん
 2020年12月3日、『鬼滅の刃』とのコラボレーションドール「鬼滅の刃 竈門炭治郎×はるとくん」と「鬼滅の刃 竈門禰豆子×リカちゃん」を2021年5月下旬に発売すると発表した。
それに加えて細胞膜は、細胞接着やシグナル伝達などさまざまなプロセスに関与し、細胞壁やグリコカリックスと呼ばれる炭水化物に富む層などの細胞外構造の接着表面として機能し、細胞骨格と呼ばれるタンパク質繊維の細胞内ネットワークにも関与する。
しかし、当時の一部の顕微鏡学者たちは、細胞膜自体の観察は不可能であったものの、細胞の構成要素の運動が外部の影響を受けないことから、動物細胞に細胞膜が存在すること、また、細胞膜は植物細胞の細胞壁に相当するものではないことを推測し認識していた。
それとは独立して、試料から反射される光の強度を、既知の厚さを持つ膜の標準試料の強度と比較することで非常に薄い膜の厚さを測定する、レプトスコープが発明された。この器具で測定された厚さは、測定pHや膜タンパク質の存在に依存して 8.6 から 23.2 nm の範囲であり、測定結果の下方の値は脂質二重層仮説を支持するものであった。
膜は親水性の外側の頭部と疎水性の内部から構成され、タンパク質は親水性の頭部と極性相互作用を行い、また膜を完全にまたは部分的に貫くタンパク質は非極性な脂質内部と相互作用する疎水的なアミノ酸を持っている。流動モザイクモデルは、膜の力学についての正確な表現を提供しただけでなく、後に生体高分子の記述の主要なパラメータとなる、疎水的な力についての研究を充実させることにつながった。
エキソサイトーシスは、エンドサイトーシスによって取り込まれた物質の未消化残留物を除去したり、ホルモンや酵素のような物質を分泌したり、物質を細胞の障壁を越えて輸送したりといった目的で、さまざまな細胞で行われる。エキソサイトーシスのプロセスでは、未消化残留物を含む食胞やゴルジ体から出芽した分泌小胞は、まず細胞骨格によって細胞内部から表面へ移動し、小胞の膜と細胞膜が接触するようになる。
構造

流動モザイクモデル
Davson と Danielli のモデルに置き換わって登場した、とによる流動モザイクモデル (1972) によると、生体膜は脂質やタンパク質分子が多かれ少なかれ容易に拡散する二次元液体とみなされている。膜の基礎となる脂質二重層は確かにそれ自体で二次元液体を形成するが、細胞膜には大量のタンパク質も含まれており、それらによってより構造化されたものとなっている。構造の例としては、タンパク質-タンパク質複合体や、アクチンを基礎とした細胞骨格によって形成される picket と fence などがあり、脂質ラフトも含まれる可能性がある。
脂質二重層の親水的な頭部と疎水的な尾部の配置は、一般的に疎水性分子の受動的な拡散を行うが、極性の溶質 (アミノ酸、核酸、炭水化物、タンパク質、イオン) が膜を越えて拡散することは防がれる。そのため細胞は、孔やチャネル、ゲートのような膜貫通タンパク質複合体を経由してこれらの物質の移動させることで、物質移動を制御することができる。
たとえば、1862年発行の辞書『英和対訳袖珍辞典』が  の訳語として「経済」「経済学」の訳語を挙げており、同じ年に西周が手紙の中で「経済学」の語を用いている。「経済」の語が広まったのは、同時期に福澤諭吉が「経済」の語を用いていたことが大きく影響しているとされ、この訳語の考案者を福沢諭吉とする文献もある 。
規範や指令もなく、市場における消費の動向によって生産活動が規定される特徴があり、個人の自由度が高く、意思決定が分散的であり、また希少性の変化に柔軟に反応できる長所がある。ただし経済学が保証する市場経済の効率性は、財産権、取引の自由、企業参入退出の自由、完全情報などの条件が必要であり、これらの条件が満たされない場合には市場の失敗が生じる。
通常の抗体(ポリクローナル抗体)は抗原で免疫した動物の血清から調製するため、いろいろな抗体分子種の混合物となるが、モノクローナル抗体は抗体分子種が均一である。抗原は複数のエピトープ(抗原決定基。抗体によって認識される抗原の部分)を持つことが多く、ポリクローナル抗体は各々のエピトープに対する抗体の混合物となるため、厳密には抗原特異性が互いに異なる抗体分子が含まれている。
通常、抗体産生細胞と骨髄腫細胞とを細胞融合させることで自律増殖能を持たせた融合細胞ハイブリドーマ (hybridoma) を作成し、目的の抗原特異性をもつ融合細胞のみを選別(スクリーニング)し、これを抗原細胞とする。
モノクローナル抗体の新規開発技術 
近年、ファージディスプレイ、単一B細胞培養、さまざまなB細胞集団からの単一細胞増幅、単一形質細胞解析技術など、いくつかのモノクローナル抗体技術が開発された。従来のハイブリドーマ技術とは異なり、新しい技術は分子生物学的手法を用いて、抗体遺伝子の重鎖と軽鎖をPCRで増幅し、組換え技術で細菌や哺乳類系で生産する。
抗体の不均一性 
モノクローナル抗体やその他の組換え生物学的製品では、製品の不均一性が普通に見られ、一般的には発現時の上流側、または製造時の下流側のいずれかでもたらされる。

これらの変異体は、典型的には、凝集体、脱アミド化生成物、グリコシル化変異体、アミノ酸側鎖の酸化物、さらにはアミノおよびカルボキシル末端のアミノ酸付加物である。このような微小な構造変化は、前臨床試験の安定性とプロセスの最適化、ひいては治療薬の効力、バイオアベイラビリティ、および免疫原性に影響を及ぼす可能性がある。モノクローナル抗体のプロセス流における一般的に受け入れられている精製方法は、による製品ターゲットの捕捉、溶出、潜在的な哺乳動物ウイルスを不活性化するための酸性化、それに続くイオンクロマトグラフィー(最初に、次に陽イオンビーズ)が含まれる。
最近の米国食品医薬品局(FDA)のクオリティ・バイ・デザインイニシアチブは、開発に関するガイダンスを提供し、製品の製造可能性を高めながら、有効性と安全性プロファイルを最大化するような製品およびプロセスの設計を促進しようとするものである。
キメラ抗体 

マウスとヒトの抗体は構造的には類似しているが、マウスモノクローナル抗体をヒトに注射したときに、それらの違いは免疫応答を引き起こすのに十分であり、その結果は、マウスモノクローナル抗体は血液中から速やかに除去され、全身性の炎症作用および(HAMA)の産生をもたらす。
ProAbは1997年12月に発表され、罹患組織と非罹患組織に対する抗体ライブラリのハイスループットスクリーニングを行うもので、Proximolはフリーラジカル酵素反応を利用して、特定のタンパク質に近接する分子を標識するものである。

モノクローナル抗体は、癌、心血管疾患、炎症性疾患、黄斑変性症、移植拒絶反応、多発性硬化症、ウイルス感染症の治療に承認されている。
コスト 
モノクローナル抗体の製造は、複雑なプロセスが関与したり、その全般的な分子サイズのため、低分子化合物よりもコストが高く、これらはすべて新しい化学物質を患者に提供するための膨大な研究開発費に追加される。それらは、製造業者が多額の投資費用を回収できるように価格設定されており、米国のように価格統制がない場合は、価値が高いほど価格が高くなることがある。
治療用途 
治療用モノクローナル抗体は、標的分子の機能の遮断、標的分子を発現している細胞のアポトーシス誘導、またはシグナル伝達経路の調節など、複数の機構を通じて作用する。

臨床への応用

モノクローナル抗体の臨床適用 
1970年代に発明されたモノクローナル抗体は臨床に革命的な変化を起こすといわれたが、その後ほぼ20年間、臨床試験は上手くいかなかった。
しかし1990年代になって、CHO細胞内に、マウスでなくヒトの免疫グロブリン遺伝子を発現するプラスミドを直接形質転換する方法が開発されて以降、この問題は克服された。この方法はさらに進化し、現在ではハイブリドーマを使用せず、ファージディスプレイにより1兆個の分子からなる莫大なクローンライブラリーから最適抗体がスクリーニングされ、その遺伝子をCHO細胞で大量生産する方法が用いられている。
原理的にはポリクローナル抗体も臨床に使用可能であるが、人間の患者への薬品として使用するためには、薬品内の分子が化学的に厳密に定義され、さらにそれらを極めて高純度でかつ安定的に大量生産する必要があり、現実にはほぼ不可能であるといわれている。
しかし、これら血液由来の免疫グロブリン製剤が組換え抗体医薬品に容易に置き換えることができないのは、上記の品質管理の困難さからである。

事例紹介

癌治療 
癌の治療法の一つとして、癌細胞に特異的な抗原にのみ結合し、標的となる癌細胞に対する免疫応答を誘発するモノクローナル抗体が考えられる。
アレムツズマブ
 ベバシズマブ
 セツキシマブ
 ゲムツズマブ オゾガマイシン
 イピリムマブ
 オファツムマブ
 パニツムマブ
 ペムブロリズマブ
 ラニビズマブ
 リツキシマブ
 トラスツズマブ

自己免疫疾患 
自己免疫疾患に用いられるモノクローナル抗体にはインフリキシマブやアダリムマブがあり、TNF-αに結合して阻害することにより、関節リウマチ、クローン病、潰瘍性大腸炎、強直性脊椎炎に効果がある。
たとえば、感染症にはインフルエンザウイルス、RSウイルス、A群β溶連菌、アデノウイルス、肺炎マイコプラズマ、ヒトメタニュウモウイルス、ノロウイルス、ロタウイルス、肺炎球菌、レジオネラ、病原性大腸菌O157、便中ピロリ菌などである。
めまい
 頭痛
 アレルギー
 下痢 
 咳
 発熱
 かゆみ
 背中の痛み
 全身の脱力感
 食欲不振 
 不眠症
 便秘

重大な副作用の可能性として次のものがある。
 アナフィラキシー
 出血
 動脈および静脈の血栓 
 
 甲状腺機能低下症
 肝炎
 心不全 
 癌
 貧血
 白血球の減少
 口内炎
 腸炎
 消化管穿孔

米バイオテクノロジー産業における役割 
モノクローナル抗体は1990年代後半から、バイオテクノロジー産業に革命をもたらし、現在のバイオテクノロジー薬品のほぼ3分の1はモノクローナル抗体である。1997年にGENENTECH社のRituxan抗体が抗CD20抗体として非ホジキンリンパ腫 (NHL) に対して認可されたのをはじめ、Herceptin, Avastinなどのシグナルトランスダクションやアンジオジェネシスを標的とする新型をふくめ、現在15以上のモノクローナル抗体ががん治療などに使われ、少なくとも100を超えるモノクローナル抗体がPhaseI・II・IIIの臨床試験で開発されている。
それぞれのクラスの免疫グロブリンは大きさや生理活性が異なり、例えばIgAは粘膜分泌型の分子であり、IgEは肥満細胞に結合してアレルギー反応を引き起こす。さらにヒトの場合、IgGにはIgG1〜IgG4の4つのサブクラスが、IgAにはIgA1とIgA2の2つのサブクラスがあり、それぞれ少しずつ構造が異なっている。
ヒト免疫グロブリンの分類 

重鎖は定常領域の違いにより、γ鎖、μ鎖、α鎖、δ鎖、ε鎖に分けられ、この違いによりそれぞれIgG、IgM、IgA、IgD、IgEの5種類のクラス(アイソタイプ)の免疫グロブリンが形成される。
寄生虫に対する免疫反応に関与していると考えられるが、寄生虫の稀な先進国においては、特に気管支喘息やアレルギーに大きく関与している。「肥満細胞」とも言われるマスト細胞の表面にあるFCεR受容体にIgEが常駐しているが、ここのIgEにさらに抗原が結合する反応によってマスト細胞が活性化され、ヒスタミンなどの分泌物をマスト細胞から放出する。
抗体はウイルスや細菌などの微生物、あるいは毒素などを抗原として結合するが、抗原と抗体が結合すると、凝集反応(免疫沈降)をおこし、その凝集した抗原抗体複合体は、マクロファージやその他の食細胞が認識し貪食する。
B細胞表面に存在するBCRは、B細胞の抗原認識受容体として働き、特異的な抗原が結合することで、抗体産生細胞(形質細胞)や体細胞超変異、クラススイッチ組み換え等を経た後の、より抗原に対する親和性の高いBCRをもった抗体産生細胞や記憶B細胞への分化を引き起こす。
オプソニン作用 
マクロファージや好中球といった食細胞は、もともと細菌や死んだ細胞に結合する能力を持っているが、こういった細菌や死細胞に抗体や補体が結合すると、食細胞がもつ補体受容体やFc受容体を介して結合し、食作用を促進する。
1897年エールリヒは、もともとさまざまな抗原に対する鋳型を細胞表面にもっている細胞があり、その鋳型が抗原に出会うと、それが刺激となってその抗原に対する抗体を産生すると考えた(側鎖説)が、ラントシュタイナーは、新しく人工合成された化合物に対しても抗体が作用することを示し、この世になかった物質に対する鋳型をもともと細胞が持っていたとは考えにくく、抗体の多様性は側鎖説だけでは説明がつかないと考えた。その後、抗体は抗原に出会うとそれに結合できるように自らの姿を変えることができるという説(鋳型説)や、抗原の刺激により抗体が後天的に作られるという説(指令説)が唱えられたが、1959年エーデルマンが免疫グロブリンの基本構造を解明し、また1958年クリックにより、タンパクは遺伝子の情報に基づいて作られることが明らかになる(セントラルドグマ)と、鋳型説・指令説は否定的と考えられた。
V(D)J遺伝子再構成 (gene rearrangement) 
B細胞に分化する前の生殖細胞の遺伝子では、重鎖可変領域 (VH) をコードする遺伝子は、VH遺伝子部分、DH遺伝子部分、JH遺伝子部分の3つに分かれており、この3つの遺伝子部分にそれぞれ、可変領域の遺伝子断片が複数個コードされている。抗体を産生するB細胞の重鎖可変領域の遺伝子は、VH遺伝子部分にコードされているいくつかの遺伝子断片の中から1種類、DH遺伝子部分から1種類、JH遺伝子部分から1種類が選ばれて、それが組み立てられてつくられる。VH遺伝子部分に50の遺伝子断片、DH遺伝子部分に30の遺伝子断片、JH遺伝子部分に6種類の遺伝子断片があるとすると、その組み合わせは50×30×6 = 9000種類となる。
このように、重鎖のV、D、J、軽鎖のVとJの遺伝子断片の組み合わせで多様な遺伝子をもつB細胞ができ、それぞれ異なった種類のB細胞がそれぞれ異なった抗体を作ることで多様な抗体がつくられる。
これは末梢の成熟したB細胞の中で、T細胞依存性抗原で活性されたB細胞は胚中心を形成し、この微小環境内で免疫グロブリン遺伝子のV領域が、AID(activation-induced cytidine deaminase)により様々な塩基置換を引き起こされるためである。
イギリスでは第一次世界大戦以前はディナーの前に酒を飲む習慣はほとんど無かったが、アフタヌーン・ティーの時間に女性も含めた仲間が連れ立ってホテルのバーなどに集まり、強いカクテルを飲むことが当たり前のようになった。
飲料を攪拌するために雄鶏の尻尾が使われていたことが由来であるとの説
 雄鶏の尻尾がカクテルのように七色に変化することが由来であるとの説
 闘鶏の盛んだった頃、試合の結果、尻尾に羽を一番多く残した雄鶏を祝福して乾杯した故事が由来であるとの説
 闘鶏の際に鶏を興奮させるために使用された火酒「コケール」あるいは「コックズ・エール(cock's ale)」が由来であるとの説
 「ニューオリンズの薬屋」説
 サン=ドマングからアメリカのニューオリンズに移住してきた薬剤師アントワーヌ・アメデ・ペイショー()が今日と呼ばれるビターズを1834年に発明した。
日本では水を指すことが多いが、チェイサーとなる飲み物は水に限定されているわけではなく、お茶、炭酸水、ジュースなどもチェイサーとして飲むことは問題がないし、主となる酒よりアルコール度数の低いビールなどをチェイサーとして飲むことは、広く行われている。
カクテル禁止 
1951年に北海道の税務関係の役所が、「酒類に種類の異なる酒類を混和した時は、新たに酒類を製造したものと見なされるため、酒税法の適用を受ける。したがって、もしもカクテルを作るのであれば、カクテル1杯ごとに酒税を支払わなければならず、そうでなければカクテルは禁止である。」として、摘発を行ったことがある。
自己抗原 
自己抗原(autoantigens)とは、通常、特定の自己免疫疾患に罹患している患者の免疫系によって認識される自己タンパク質またはタンパク質複合体(場合によってはDNAやRNAも)のことである。正常な状態であれば、これらの自己タンパク質は免疫系の標的になるべきではないが、自己免疫疾患では、それらに関連するT細胞が除去されず、代わりに攻撃を行う。
新生抗原は、分子診断会社Complete Omics Inc.がジョンズ・ホプキンス大学医学部のチームと共同で開発したMANA-SRMと呼ばれる方法で、直接検出および定量することができる。

ウイルス抗原 
子宮頸がんや一部の頭頸部がんなどのウイルス関連腫瘍では、ウイルスのオープンリーディングフレームに由来するエピトープが新生抗原のプール(蓄積)に貢献する。
T細胞は天然抗原に結合することができないため、APCによって処理されること必要があるのに対し、B細胞は天然抗原によって活性化される。

抗原特異性 
抗原特異性(antigenic specificity)とは、宿主細胞が抗原をユニークな分子実体として特異的に認識し、他の抗原と極めて正確に区別する能力のことである。
統合開発環境の特徴

モジュール管理

ひとつのソフトウェアを作成するには、プログラミング言語のソースコードを記述したソースファイルや、アイコン画像やローカライズされたテキストなどのリソースファイル、そしてビルド(コンパイル&リンク)設定管理用ファイルなど、複数のファイルが必要になる。
開発環境のコンピュータにおけるファイルシステム上のディレクトリ階層と自動的に同期するビルドシステムもあれば、ファイルシステムとは無関係に論理的なディレクトリ階層を使用するビルドシステムもあるが、ビルドシステムのプロジェクトファイルの管理は一般的に煩雑であり、大規模なソフトウェアになるほど困難となる。
Gradleなどのようにファイルシステム上でビルドスクリプトが置かれたディレクトリ構造そのものをプロジェクトやワークスペースとして扱うビルドシステムもあるが、IDEではそういった詳細仕様を意識することなく直感的にモジュールを管理できるようになっており、またプロジェクトの新規作成時もウィザードの指示に従っていけば簡単にファイル一式を自動生成できるようになっている。

バージョン管理
ソフトウェア開発においては、ソースコード管理にCVS、Subversion、Gitなどのバージョン管理システムを使うことが多い。
チーム開発
IDEの中にはコード整形ルールをプロジェクト単位あるいはソースツリー単位で管理できるものもある。チームで開発を行なう際、同じIDEと同じルール設定ファイルを各開発者が利用することによって、コーディングスタイルの統一を図りやすくなる。

タスク管理ツールやテストケース管理ツールなどと連携して、ソフトウェア開発プロジェクトの進捗管理を含めた総合的なチーム開発をサポートするエンタープライズ向け機能を持ったIDEもある。
また、ソースコードのコメント先頭に「TODO」などといった特定の文字列を入れておくと、それをIDE上で一覧表示して確認できるようになる機能をサポートするものもある。さらに、一部のIDEでは実際にコンパイルすることなくリアルタイムでソースコードを解析して構文エラーや警告を検出し、当該部分に下線を引くなどしてプログラマに知らせるものもある。

ビルド、デバッグ補助
コンパイラやリンカなどと連携しているため、作成したソフトウェアのビルドを簡単に実行できる。また、デバッガと連携しているため、ソースコード中に視覚的なブレークポイントを置いてソフトウェアの動作を一時停止させたり、変数の中身を確認しながらソースコードを1行ずつステップ実行させて問題のある個所を探したり、といったことが直感的にできる。

GUIの作成
GUIを持つソフトウェアを開発する際、一般的に各ウィジェット(部品)の位置やサイズといったプロパティ情報の指定は、専用のレイアウト設定ファイルを使用して記述する。レイアウト設定ファイルは通例XML形式であったり独自の階層構造テキスト形式であったりするが、テキストエディターを使ってGUIの定義を記述するのは手間がかかる。
ゲーム機の性能が向上し、またスマートフォンなどのモバイル端末もゲームプラットフォームとして台頭してきたことで、UnityやUnreal Engineといったマルチプラットフォームに対応したミドルウェア(ゲームエンジン)もサードパーティ製の統合開発環境として普及している。
抗体の機能をになう免疫グロブリンの多様性の生成機能、B細胞、T細胞の抗原レセプターの多様性形成機構、リンパ球内でのシグナル伝達機構、リンパ球の発生・分化・成熟機構、細菌やウイルスなど病原体と生体の相互作用の解析、自己と非自己の識別機構の詳細など、対象は多岐にわたる。

過剰免疫応答による疾患(アレルギー、炎症性疾患等)や自己免疫疾患の病理と治療法の理解や、免疫機能の亢進による保存的治療法の研究、移植免疫学など、今日の医学における免疫学は臨床医学と密接な関わりを持つ。
また、構造や大きさに関しても、人力で容易に扱える範囲の構造やサイズのもの、平台状のものやカゴ台車(積み荷の転落や散逸防止のためのカゴ枠があるもの、カーゴ等とよぶ)状のもの、相当な重量物や長尺物を積むために堅牢な鋼製枠によるものなどがある。
狭義の台車 
小荷物等を運搬するときに使う台車では、一般的には手で押すための取っ手が付いたタイプが多いが、ロープなどを結索する部分のみで取っ手のないタイプ、取っ手付きの台車の前側に数列の取っ手のない台車を連結できるタイプ、台の部分を上下に配置した2段式のタイプ、台の部分に金網製の箱を取り付けたタイプなど用途に合わせて様々なタイプのものがある。
ただし、「歩行補助車、小児用の車及びショッピング・カート」または「レール又は架線によらないで通行させる車であって、他の歩行者の通行を妨げるおそれのないものとして長さ 190cm以下かつ幅 60cm以下であって、車体の構造が、歩きながら用いるものとして通行させる者が乗車することができない車」は軽車両ではなく歩行補助車等に該当し、歩行者の扱いとなる。

そのため、歩行者扱いになる台車には、「歩行補助車、小児用の車及びショッピング・カート」に該当するもの(大型乳母車(お散歩カー)、避難車など)のほか、キャリーカート、トロリーバッグ、トロリーケース、そして長さ190cm以下、幅60cm以下の比較的小型の台車などがある。

動力あり 
上記に列挙したものであっても、電動機や内燃機関付きのものは、原則として原動機付自転車または自動車扱いとなる。
これらの走り装置は固定軸受もしくは固定車軸と呼ばれる、一方旧式の電気機関車(EF58など)の足回りはボギー台車とかなり異なった形だが、動輪部を含めれっきとした台車(通常は1両につき先台車と主台車を2組で構成される)である。国鉄においてはボギー台車、一軸台車、機関車の主台車、先台車、従台車には台車形式を付与しているが、固定軸受には台車形式は付与していない。

また熊本市交通局9700形電車のような超低床電車(いわゆるライトレール)には、1車体4輪としつつ車軸を持たない独立車輪を、それぞれ旋回可能な4つの台車で保持しているものもある。

現在最も多く用いられている2軸ボギー台車は、右図のように1車両あたり4軸を2軸ずつの小さな単位に分割し、車体に対して回転できる(一部に3軸ボギー台車や4軸ボギー台車、あるいはそれらを複数組み合わせて一まとまりとして使用するケースもある)。
また、乗り心地や走行性能についても、縦の揺動をボギーの2軸間で一旦平準化するので揺れが少なくなり、ばね装置を2段階にできる点でも固定軸車に比べて有利である。ばね装置を台車構造の内部で完結する構造としたものが多く、車体と台車の機能の切り離しが行われる形になっていたが、近年は、枕ばね(後述)を車体との間に持たせる形のものが増えている。
ラジアル式台車は単台車の輪軸を前後方向にも可動する構造にして曲線通過性能を向上した台車で、J.G.Brill社やボールドウィン・ロコモティブ・ワークス社、それに丹羽工業所などが1910年代に製造した。文献によっては「台車枠を有せず、輪軸を直接車体に取り付けたもの」と一般的な二軸車の固定軸受と紛らわしい定義にされることもあるが、固定軸受がばねを介して一つの輪軸が台枠に取り付けられているのに対して、単台車は二つの輪軸がばねを介して台車枠に取り付けられ、その台車枠がばねを介して台枠に取り付けられている。
また、日本ではEH10形以降の電気機関車は、頑丈な台枠を持つ車体に連結器が取り付けられ、ボギー台車で駆動する形であるが、それ以前の旧形電気機関車は、蒸気機関車と同様の台車枠(台枠)に動輪が付けられ、連結器はその台車枠に設けられていた。
また、一部の蒸気機関車ではブースターと称し、従台車に小型の蒸気機関による駆動装置を取り付けて始動時の加速補助にのみこれを使用するケースが存在したが、これは動輪に含めない。

車両への取り付け位置による名称 

 連接台車・端台車・関節台車
 車体の長い電車などで車体を常時分割しない連結にし、その連結部分に広い上心皿をもうけてこれを台車の芯皿と組み合わせたもの。
輪軸がレールに沿って進行するため、基本的に左右方向の動きが拘束され、車体の揺れや曲線で生じる左右の相対移動を台車が大きく負担・吸収すること、操舵のために自ら回転させる必要がないことが、自動車のサスペンションと大きく異なる点として挙げられる。

ばね下重量・ばね間重量 

右図のように模式的に車体 - ばね - 輪軸が垂直に並んでいるとして、レールにより上下動が生じた状態では、一般にはばねより下の重量が軽いほど、車輪が容易にレールに追随することになり、またばねを介して車体に与える振動衝撃も少なくなる。
一般に擦り板の摺動抵抗により回転を案内するが、車体傾斜時にのみ荷重を負担するタイプの一部には台車側にローラーを設置するものもあった。また、一般には台車1台につき心皿の左右に1組ずつ設置されるが、古い3軸ボギー台車では各車輪間の枕梁ごとに側受を置く構造であったため、左右2組を設置した。
多くの場合、下部が開くハの字形にされ、揺動に際して中心に復元する力を与えるとともに、揺れ枕中心部、すなわち心皿部分の上下動が少なくなるように構成されている。一部ではT字形のリンクとその左右に小型のリンクを組み合わせ、短いリンク長でより長いリンクと等価の作用を得られるようにしたものも存在する。一方機関車の中間台車など、横圧を小さくしなくてはならないものは、リンクを長くしたり、等価的に長くなる機構を採用したりして、復元力を極力小さくしている。
スイングハンガー方式では揺れ枕装置の中、インダイレクトマウント方式ではボルスタの下と、車体とはなれて台車内部にあるが、ダイレクトマウント方式・ボルスタレス方式ではボルスタや台車枠と車体との間に位置して直接車体を支持する。
右の写真(枕ばね部)の形式では複列の重ね板ばねを上下向かい合わせに組み合わせた枕ばね本体が、台車枠の内側から揺れ枕つりで吊り下げられた下揺れ枕に乗っている。また、軸箱間を連結するローワーレール(下軸箱守控:写真手前下側に写っている横方向の鋼棒)と呼ばれる補強梁が渡してあり、揺れ枕吊りによる枕木方向のスイングの際にこれと干渉するため、揺れ枕の可動範囲に制約があることがわかる。

前後方向の力の伝達 
車体と台車(具体的には台車枠)との間の相対運動に関して、枕ばねは上下や左右方向の運動を吸収するが、前後方向については相対的に固定して輪軸と車体の間に生じる前後方向の力、すなわち牽引力やブレーキ力を伝達する必要がある。
振動制御装置 
 セミアクティブ式
 アクティブ式

車体傾斜装置 

 自然式
 強制式
 制御付き自然式

台車枠

構造概要 
台車枠とは、車体支持装置と軸箱支持装置の中間に位置する構造物を指す。
軸箱支持装置の荷重は側梁の真下からかかるのが望ましいが、国鉄TR10形などイコライザー台車では構造上釣り合いばねの中心が側梁の中心とずれることもあり、これを解消するためイコライザーを側梁の内外に設けるなどの策もとられる。
台車枠の種類 
台車枠の構造としては、古くは形鋼や板材をリベット締結により組み立てる構造、鋳物を使用した構造、プレス成形された鋼材を溶接組立する構造などがある。

 菱枠台車
 台車枠の側面形状を平鋼で組み立てた軸箱つき菱枠形にし、これに枕ばね受けを設けて心ざらつき揺れ枕や輪軸を取り付けたもの。
自動車のサスペンションに相当するもので、軸箱を上下にコイルばねなどを介して十分に可動できるようにする一方、前後・左右には対しては固く抑制することで、一般に高速安定性を重視するもの(新幹線用など)は前後をより固く、曲線通過性を重視するものは前後をやや柔らかく抑制する。
前述のように車体支持装置が車体・台車枠間の変位を受けるのに対し、軸箱支持装置は台車枠と各軸箱(2軸ボギーでは4つ)間の変位を受け、軌道不整、レール継ぎ目、カーブ入り口などで前後輪の高さが違ったり4輪が同一平面から外れたりする場合には、まずその変位を受けることになる。これは車両が高速で安全に走行する際には、台車に装備された輪軸が常に平行を保ちながら、刻々と変化する線路状況において正確に追従する必要があるためである。
以前は、上下の案内にスライドレールの役割をする軸箱守(ペデスタル)を設けて軸箱を滑らせ台車枠との間に軸ばねを介する方式や、ばね支持にイコライザーを介して軸箱を支える方式が多く用いられたが、軸箱守が磨耗すると騒音や蛇行動が発生しやすくなり、強度の摩擦部分のため保守に手が掛かる問題があった。
板ばね
 コイルばね
 単式(軸ばね):台車の軸箱上部に単列式のばね(コイルばね単独や防振ゴム・板ばねなどと組み合わせたものなどがある)を用いたもので、構造が簡単なため日本では一般的に広く用いられたが台車枠の軸ばねを入れる部分が高くなるので床下の隙間が小さいものには向かない欠点がある。
国鉄DT21形
 国鉄DT18形:下天秤ウィングばね式
 ゲルリッツ式(ドイツ式 / 住友式):本来はドイツで開発された軸箱支持機構と枕ばね機構がセットとなったものを指すが、日本ではその内の軸箱支持機構部分のみを模倣したものをこの名で呼んだ。
軸箱上に直接ばねがないので軸箱の前後運動を抑えて輪軸相互の平行度を保ち、軸箱にかかる荷重の釣り合いがよく行われる強みがあるが、釣り合い梁が外からの点検・ブレーキ調整などの邪魔になる他、重い釣り合い梁がばね下重量となる点では軌道保守上不利であるため国鉄では昭和初期まで、大手私鉄では1950年ころまでの台車に多く用いられた(アメリカではかなり後年まで多用)。
これには、乾式円筒案内方式と湿式円筒案内方式があり、前者は内筒と外筒との間に、耐磨耗性の良好な耐磨レジンの摺動筒を挿入した構造としており、後者は外筒の中に油を入れて、内筒の底部に複数の小穴を空けた密閉構造とし、油の粘性抵抗を利用したオイルダンパの役割と摺動する内筒と外筒の間の潤滑の役割を持っている。
OK形台車
 MD形台車(MD1 - MD7)
 リンク式
 アルストム式:軸箱前後に高さの異なる2つの支点があり、それと台車枠側の支点とを繋ぐ、水平で同じ長さの2本のリンクで位置決めを行う。高さの異なる2本のリンクと軸箱とでが構成され、輪軸の上下動に伴って軸箱が回転するものの、ほぼ直線運動となるため軸距の変化は無視できる。
ブレーキ装置 
鉄道車両で使用されるブレーキ装置は多種多様なものがあるが、ここでは、台車に搭載され、空気圧や油圧によって生じた力をてこ機構により増幅し、車輪やブレーキディスクに摩擦機械的なブレーキ力を伝えて輪軸を抑止する基礎ブレーキ装置について説明する。

基礎ブレーキ装置の種類 

制輪子が車輪の踏面を押える踏面ブレーキ式と、制輪子が輪軸に搭載されるブレーキディスクを押えるディスクブレーキ式がある。
片押し式:車輪の片側からのみ制輪子が押し付けられる方式
 両抱え式:車輪の両側から同時に制輪子が押し付けられる方式
 ディスクブレーキ式:車軸に取付けたブレーキディスクに両側がら制輪子を挟みつける方式。
ブレーキシリンダー:ブレーキ作動時、空気タンクから圧縮空気がシリンダーに流れ込み中にあるピストンを作動させる装置
 ブレーキてこ:ブレーキ作動時、ピストンが作動することによりロッドが動き、てこの原理により制輪子を動かし車輪の踏面またはブレーキディスクに押付けブレーキを作動させる装置

駆動装置 
電車の動力源による回転力を輪軸へ伝える装置を駆動装置と呼ぶ。
(詳細はリンク先を参照)
 直流整流子電動機
 単相整流子電動機
 三相誘導電動機
 三相同期電動機
 主電動機の装架方式と動力伝達構造(詳細はリンク先を参照)
 車体装架式
 吊り掛け式
 中空軸可撓吊り掛け式(半吊り掛け式)
 ばね上装架
 カルダン式
 WN式
 TD式
 クイル式
 リンク式

気動車・ディーゼル機関車の場合 
 動力伝達装置:気動車の場合はエンジンが車体に設置されるが、この動力を輪軸へ伝える部分は動力伝達装置と呼ぶ。(機械式および液体式の気動車、詳しくは気動車・ディーゼル機関車の動力伝達方式を参照)
 減速歯車・減速機:電車は台車に装備された電動機と車軸との間に設けられた減速歯車によって動力を減速させ車輪に回転力を伝達する。気動車は減速機が台車に装備されており減速歯車によって液体変速機から推進軸で伝達された動力をさらに減速させ車輪に回転力を伝達する。
逆転機:車両の進行方向を変える装置で逆転歯車群を減速機内に内蔵し台車に装備している方式と液体変速機の後部に正逆転クラッチと歯車群を装備する方式がある。

軸箱組立 
軸箱組立とは、軸受と車軸が収められている所であり、車体の荷重を枕ばねと台車枠から軸箱支持装置を介して受け取り、また車輪で発生した駆動力を軸箱支持装置を介して台車枠に伝え、さらに、心皿・中心ピン・枕梁(ボルスタ)・ボルスタアンカを介するかまたは牽引装置を介して車体に伝える部分である。
しかし軸受自体に左右の動きがまったく無いと車輪のフランジ磨耗が大きく、保守にも問題が出るので、軸方向の変位を受けるスラスト受を併用した摩擦抵抗の少ない複列円筒コロ軸受(上下荷重を受け持つ)+玉軸受(軸方向の荷重を受け持つ)が使用されている。最近では軽量化され、上下方向と軸方向の荷重を受持ち、荷重の耐圧に優れ騒音や振動が少なく小型で潤滑剤のグリースの寿命が長い、密封複列円錐コロ軸受を緩衝ゴムによる支持を組み合わせる方法が取られている。
車軸は両端部を軸受の部分(ジャーナル)とその内側に左右の車輪を圧入する輪心座が設けられており、また左右輪心座の間には駆動台車では駆動歯車装置の取付け座(歯車座)が設けられ、付随台車では一定の太さ又は中央部分の径を細めたテーパー状になっており、ディスクブレーキ装着台車ではブレーキディスクの取付け座が設けられている。
 車輪には、踏面を形成しているタイヤの部分をリムに相当する輪心に焼きばめしたタイヤ付き車輪と、タイヤと輪心が一体に作られた一体圧廷車輪がある。タイヤ付き車輪は、磨耗したタイヤだけ取替えられるが、焼きばめ部分で弛緩や割損などの欠点があるため、現在ではあまり使用されなくなり、一体圧廷車輪がほとんどを占めている。
滑走防止装置
 排障器
 スノープラウ
 砂撒き装置
 速度検出器
 集電装置(第三軌条方式の場合)

特殊な台車

操舵台車・ラジアル台車(輪軸操舵機構つき台車) 

操舵台車は輪軸操舵機構により輪軸の方向を変えて曲線をスムーズに通過できるようにした台車である。普通の台車は車体に対して回転することにより曲線区間を滑らかに通過することができるが、それでもなお1台車の2輪軸は一定間隔(ホイールベース)を保って平行に支持されているため、輪軸とレールが完全に直角にはならず、車輪とレールとの間にアタック角(攻撃角とも。レールの円弧の接線と車輪の進行方向のなす角度。)が発生して車輪のフランジやレールを磨耗させるだけでなく騒音(きしり音やゴロゴロ音)を発生させる。もし、各々の車軸の延長線がレールの曲線の中心(曲線半径の中心)を通るように変位させることができればアタック角が0となり、車輪のフランジやレールの磨耗が一層少なくなり騒音の発生を抑え、さらにスムーズに通過することができるようになる。

このため、単台車において、2つの輪軸のそれぞれ左右に備わる軸箱をクロスアンカーリンクでたすき掛けに結合し、台車枠と軸箱の位置関係を可変させることで曲線通過時の横圧低減を目指すラジアル台車が研究開発されるなど、比較的早期から自己操舵のアイデアは注目されていた。だが、この方式はラジアル台車の機構をボギー台車に応用して1970年代に実用化された南アフリカのシェッフェル台車などを含め、一般に軸箱の前後方向の支持剛性を意図的に低下させることになる。この点は1980年代にカナダのバンクーバーで実用化されたスカイトレイン用Mark Iの操舵リンク方式でも同様で、高速走行時には支持剛性が決定的に不足し蛇行動が発生しやすくなるという、致命的な弱点を抱えていた。

そのため、1台車の中で完結する自己操舵機構を高速鉄道向けとして実現するにあたっては、直進時の軸箱について前後支持剛性の確保と、曲線通過時の前後支持剛性低減による操舵性能の確保という、矛盾した要素の両立が強く求められた。さらに、日本では自然振り子式車両の導入の本格化に伴い、曲線区間での横圧の軽減が軌道保守の観点から特に強く要求されるようになり、自然振り子式と組み合わせることを主眼とした自己操舵台車の研究開発が本格化した。この点についてある程度解決が見られるようになったのは1980年代中盤に入って以降のことで、まず1986年に日本の国鉄がDT953形台車として、制御付き自然振り子と同様に軌道の曲線情報をあらかじめ制御装置に記録し、ATS地上子による位置情報と速度情報から曲線進入を検知、油圧により強制自己操舵を行うという方式を開発、381系電車に装着して本線走行試験が行われた。

この方式はただちに実用化されることはなかったが、こうした実験データの蓄積とその後の研究の進展で、1台車に2組ずつ備わる輪軸のいずれか一方の軸箱と台車枠の水平面における位置関係を固定とし、一方のみを操舵可能とすることで曲線と直線の双方での特性の両立が可能な見通しが立ち、1990年代以降、JR東海の383系電車を皮切りに日本のJR各社を中心に制御付き自然振り子車と組み合わせる形で自己操舵台車を導入するケースが増えている。

このほか、リニアモーター地下鉄の車両ではその構造上、一般的な回転式電動機と駆動装置の接合部が不要であることから操舵機構を用いた台車が採用されており、軸箱に積層ゴムを用いることで自己操舵機構を持つ台車が使用されている(半強制操舵台車)。
各ボギー台車に備わる軸箱の一方について支持剛性を柔らかい設定とする方式
 JR東海383系電車(車体端側軸箱を柔支持)
 各ボギー台車の両軸箱をリンクで結合して変位可能とし、各車軸の変位角を均等にする方式
 スイス国鉄Re460形、BLS AGRe465形(枕木に対して車軸が最大4度まで変位、半径300mの曲線で104km/hでの走行が可能、最高速度230km/h)
 台車内前後の主電動機および吊り掛け式の駆動装置と輪軸全体が台車中心付近のピボットを中心にして曲線にあわせて台車枠に対して転向する方式
 スイス国鉄Re450形(最高速度130km/h)、スイス、モントルー・オーベルラン・ベルノワ鉄道GDe4/4形など
 台車内前後の主電動機および吊り掛け式の駆動装置と輪軸全体が台車中心付近のピボットを中心にして曲線にあわせて台車枠に対して転向するのに加え、さらに前後の主電動機、駆動装置、輪軸をリンクで結合して2軸の車軸の変位角を均等にする方式
 スイス、レーティッシュ鉄道Ge4/4III形、モルジュ-ビエール-コソネイ地域交通Ge4/4形、モントルー・オーベルラン・ベルノワ鉄道Ge4/4形(1m軌間、設計最高速度120km/h)など
 曲線区間で車体に対して台車が回転すると、車体と台車の位置関係の変化をリンク機構により輪軸に伝え、両輪軸の延長線が曲線の中心に指向するように角度が与えられる方式
 JR北海道キハ283系気動車、東京メトロ1000系電車(車体中心側軸箱のみ操舵)
 台車そのものを転向制御する方式
 スイス国鉄Re420形・Re620形など1960 - 80年代のスイスの多くの電気機関車、小田急50000形の連接台車など

マキシマム・トラクションボギー 

2軸ボギー台車のうち片側だけを動輪とする場合に使用され、車輪径を前後で違えて動輪となる一方を大径とし、心皿位置をも動軸側に偏倚させた構造で粘着力の強化を図った台車である。
偏心台車 

気動車用の1軸駆動の2軸ボギー台車の車体支持装置を軸間中央ではなく動軸側に偏らせることにより動軸にかかる軸重を増大させ粘着性能を向上させた台車。1930年代の日本の車輌技術では実用的な1台車2軸駆動や2個エンジン連動制御が開発できなかったため気動車の走行性能確保のため偏心台車や片ボギー車が開発された。マキシマム・トラクション台車も偏心台車の一種であるが、気動車用の偏心台車は日本独自のものとされ、日本車輌製造が製造した大隅鉄道むけ気動車を嚆矢とする。採用車の多くは1930年代製だが、1台車1軸駆動のままで一定の粘着性能が確保できることから戦後製の気動車にも大分交通や熊延鉄道をはじめいくつかの私鉄・第三セクター向け気動車で採用例があり、2015年の時点での日本国内における最終製造事例は1988年製造の由利高原鉄道YR1000形YR1005(新潟鐵工所製)となる。

振り子式台車・車体傾斜装置つき台車

台車の歴史

台車の形式名 
通常、鉄道車両の形式名とは別に、台車に対しても形式名が付与される。

国鉄では、1929年に実施された台車の形式称号の整理に基づき、ボギー台車をTRの後に形式ごとに数字を付けて呼んでいたが、1949年に実施された台車形式命名基準改正により、動力台車についてはDTと数字の形式に改めた。
日本車輌製造『日本車輛製品案内 昭和5年(NSK型トラック)』、1930年
 電気車研究会『鉄道ピクトリアル』1989年8月号 No.515 特集 台車(同誌は必要に応じ、注において略号RPと通巻、頁で指示する。)
 吉川文夫「台車の歴史過程」 p.10 - 15。
 
 久保田博『鉄道車両ハンドブック』、グランプリ出版、1997年
 ヴォルフガング・シヴェルブシュ 著 加藤二郎 訳 『鉄道旅行の歴史 - 十九世紀における空間と時間の工業化』、法政大学出版局、1982年

 宮本昌幸『図解雑学 電車のしくみ』、ナツメ社、2005年

関連項目 

 鉄道車両の台車史
 関連する構造
 連接台車
 ボギー台車
 二軸車 (鉄道)
 鉄道のブレーキ
 関連する事象
 粘着式鉄道
 脱線
 蛇行動
 脱線係数
 日本国内の台車製造メーカー
 川崎重工業車両カンパニー
 近畿車輛
 日本製鉄
 総合車両製作所
 日本車輌製造
 日立製作所
 新潟トランシス
 三菱重工業

外部リンク 
 台車近影 - ネコ・パブリッシング『鉄道ホビダス』(2019年4月12日閲覧)

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外部リンク 
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すほおつせんしゆ
概要 
電磁波の存在を初めて実証したハインリヒ・ヘルツは著書『Electric Waves』(1893年)の中で、電磁波を「Electromagnetics wave in air(空中の電磁波)」と「The propagation of electric Waves by means of wire(線上の電磁波)」に区別しており、電波に関する国際機関ITU-Rにおけるradio waveの定義も

とあるように、「人工的なガイドなしで空中を伝搬する電磁波」であることを明確化している。
日本での規定 
質の規定
電波法第28条に「送信設備に使用する電波の周波数の偏差及び幅、高調波の強度等電波の質は、総務省令で定めるところに適合するものでなければならない。」と規定している。これを受けた無線設備規則には、第1章総則第2節電波の質として、第5条から第7条に「周波数の許容偏差」、「占有周波数帯幅の許容値」、「スプリアス発射又は不要発射の強度の許容値」があり、具体的な値は別表第1号から第3号に規定するものとしている。

広域使用電波という線引き
電波法第103条の2第2項に「広範囲の地域において同一の者により相当数開設される無線局に専ら使用させることを目的として別表第7の上欄に掲げる区域を単位として総務大臣が指定する周波数(6000MHz以下のものに限る。)の電波」と規定している。
広域使用電波の指定は、電波法施行規則第51条の9の9に「総務大臣が別に告示により行うものとする。」とされ、この規定に基づき告示される。

この規定は、電波利用料の算定に際し、電波の経済的価値に応じて負担する考え方を導入したもので、携帯電話など特定無線局として包括免許されるものについて適用され、使用する周波数幅に応じて増減される。
概説 
狭義の用法では「CPUに必要な"機能を備えている" 」ということが定義文にあり必要条件となっているが、必ずしもCPUとして使わなければならないわけではなく、実際の用途としては、その機能を活かしつつCPU以外の、周辺回路のために使われていることが遥かに多い。
1970年代初頭に現れた初期のマイクロプロセッサは電卓や機器制御、もしくはビデオ表示端末用であり、非常に限られた機能しか持たなかったが、従来のディスクリート半導体を使った回路に比べとても安価で利用しやすかったため、ほどなくして大量に使われるようになった。CPUというコンピュータの機能を実現する最も主要な部品がワンチップ化されたことで、個人でも容易に購入できるパーソナルコンピュータが実現可能となった。その後もムーアの法則に従い、マイクロプロセッサに集積される素子数は増加の一途をたどり、性能は目覚ましく向上し続けている(ただし、かつてはムーアの法則に従属していたデナード則によるクロック周波数の向上や消費電力の低下は、2000年代後半から頭打ちの傾向となり、2010年代後半からは微細化自体も鈍化が著しい)。
最初のマイクロプロセッサ 

マイクロプロセッサを実現する様々な新しい基本技術は1970年頃に整い、1971年11月15日に発表された4004はテッド・ホフによる基本的なアイディアと、嶋正利による論理設計とフェデリコ・ファジンによる回路・マスク設計による、最初期のマイクロプロセッサとして周知のことだが、他複数のプロジェクトでほぼ同時期にCADC、TMS0100シリーズ、μPD707・708などのマイクロプロセッサと認められるLSIが開発されている。
4004や8008を発展・改良させる形で、1974年4月にインテルの8080が誕生、さらに1976年(の3月~7月ころ)には8080の上位互換品で速度・機能などを向上させたザイログのZ80が誕生し、またその後もインテル製の他の派生プロセッサ群が誕生してゆくことになった。その一方で同時期にそれらとは系統が異なるモトローラのMC6800というプロセッサも構想され1974年から製造、そのMC6800とバス互換としつつパイプライン処理の採用などの改良を加えたモステクノロジー社の6502が1975年に発表された。
32ビットマイクロプロセッサ 

マイクロプロセッサでは一旦はマイクロプログラム方式が増えたが、RISC化のためと性能競争のために、32ビット化後はワイヤードロジックに戻っており、インテルでは486でワイヤードロジックを採用した。
これらのマイクロプロセッサはAT&Tのミニコンピュータ3B5や3B15、世界初のデスクトップコンピュータ3B2、世界初の32ビットラップトップコンピュータCompanion、世界初の(本程度のサイズの)超小型コンピュータAlexanderに使われた。
2003年4月にAMDのOpteronが、同年6月にはIBMのPowerPC G5が出荷開始され、AMDのAthlon64は2003年9月、インテルXeonは2004年である。

Power Mac G5が最初の64ビットデスクトップとして登場したあと、AMDが2003年9月にAthlon 64でx86(IA-32)アーキテクチャを拡張したAMD64アーキテクチャの64ビットチップを導入し、それに続いてインテルがAMD64互換のIA-32eアーキテクチャの64ビットマイクロプロセッサを登場させるに及んで、Windowsパソコンにも64ビットデスクトップ時代が到来した。AMD64は32ビットの従来のアプリケーションも使用できると同時に、64ビットに対応したオペレーティングシステムやアプリケーションで動作させることにより、プロセッサの性能と機能を発揮させることができる。
現在のx86マイクロプロセッサは従来の(可変長の)命令セットとの互換性を保ちながら、内部的には固定長命令に変換して実行するなどRISCの技術を段階的に採用し、また各RISCマイクロプロセッサはコード効率の向上を意図して短縮命令モード(ARMのThumb命令など)を実装するなど命令セットの追加を重ねたため、現在ではRISCとCISCの技術的な分類は困難である。
歴史
物体表面の光を検出する装置は1930年代に一応はあったが、ブラウン管表面の位置を検知する実用的なライトペンは1949年から1952年にかけてマサチューセッツ工科大学におけるWhirlwindプロジェクトでジェイ・フォレスターの指揮のもとに開発された。
ピクセル単位など高精度で位置を検出するには少なくとも0.1マイクロ秒単位の非常に高精度の計時手段が必要である為、Atari 8ビット・コンピュータ、コモドールVIC-1001、コモドール64のようにビデオコントローラにライトペンの座標検出を行わせるか、座標計算を行うための専用の拡張カードを必要としていた。当時のパーソナルコンピュータにはグラフィカルユーザインターフェースも存在せず、画面の位置を指し示すという需要は小さく、また座標計算をコンピュータのCPUで行う場合は文字単位程度でしか位置を取得することができず(横軸方向に80桁程度)、高精度の位置検出のために専用の座標計算カードを併用する場合は高価なものとなっていたため、日本国内では一部の業務用途に利用されるにとどまり一般には普及しなかった。

直接的な操作であることから、ライトペンかペンタブレットが、コンピュータが将来一般に普及した際には使われることになるのではないかという予測が当時はあった(たとえばTRONキーボードの80年代のデザインではペンタブレットが組込まれていた)が、実際に広く使われるようになったのはライトペンやペンタブレットではなく、マウスのほうであり、ブラウン管も無くなっていった。
しかしその内容はのちのテレビ版とはかなり異なっており、たとえば、パイロット版において悟空が三蔵法師を呼ぶ際には「おっしょうさま」との呼称を用いるが(これは『ぼくのそんごくう』でも同様である)、本編では「坊さん」に変えられている。
今回も先述の第1話配信分同様、OPラストの提供クレジット部は番組タイトルに差し替えたが、次回予告は画像が存在する回(第10回・第12回ほか)はそのまま配信、逆に存在しない回は音声だけ配信となり、サブタイトル表示は第6話まではブラックバック、そして第7話からは通常バージョンになっている。
活動内容

公共の場(受刑者の場合は刑務所内)に座り込み、断食することで、相手が要求を受け入れなければ餓死に至るという状況に追い込むことで注目を集め、自分の主義・主張を通そうとしたり、それを世に広めたりするのが目的である。
特に世間の注目を集めた例としては、1992年9月、検察庁が金丸信と東京佐川急便との癒着疑惑(東京佐川急便事件)を政治資金規正法違反のみの略式起訴による罰金で幕引きを図ったことに、青島幸男が抗議して実施したものが挙げられる。
試合ではフットボールの経験を生かした肉弾的な戦いを得意とし、自らをビーストと呼ぶことから、「野獣」「ビースト」といったキャッチコピー(ちなみに、PRIDEにデビューした当初は「暗黒肉弾魔人」)を得た。