neody/wikipedia-2023-11-ja-cleaned huggingface dataset:
他の職業では賢者へ転職する際に「さとりのしょ」というアイテムが必要になるが、遊び人は転職可能レベルまで育てると「さとりのしょ」が無くても賢者に転職することができる。「さとりのしょ」は1つだけ宝箱から入手することができるが2つ目以降を入手することは困難であり、賢者を2人以上パーティーに入れたい場合は遊び人を登録しレベル20になってから転職させることで容易に実現可能である。
夜は王様も寝てしまい城に入ることができなくなるので一部を除きセーブができず、町にある店も多くが閉まるが、酒場など夜に限り賑わう場所もある。夜は昼間よりもフィールドでのモンスターの出現率が高く、モンスターのパーティーも手強くなるほか、地方によっては夜にならないと登場しないモンスターもいる。
FC版の『I』『II』ではモンスターのMPという概念がなく、呪文を使うモンスターは無限に呪文を使うことができたが、本作よりモンスターにもMPが設定されるようになったため、モンスターが呪文を唱えたときにMPが足りず効果が現れないことがある。
そこで本作からは、データ保存方式が、従来のパスワード方式から、内蔵電池によるバッテリーバックアップ方式に切り替えられ、最大3つまでの「冒険の書」(データファイル)としてロムカセット内部に進行状況を記録しセーブできるようになった。
使うことで呪文効果を発動する武器・防具
 前2作にも登場した、戦闘中に道具として「つかう」ことで呪文と同様の効果を発動する武器・防具は、本作では一部を除いて装備できる職業のキャラクターが使った場合のみ効果を発動する。
第1作・第2作との関連 
第1作『ドラゴンクエスト』、第2作『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』と本作は、共通して「アレフガルド」という大陸が登場するなど、密接なストーリーの関連があり、この3作は「ロトシリーズ」(「ロト三部作」とも)と呼ばれる。
関連書籍における堀井の発言によれば、「ロマリア」はローマとイタリア、「エジンベア」はイギリス(スコットランド)の地名エディンバラ地方、「シャンパーニ」はフランスの地名シャンパーニュ地方、「ノアニール」はノルウェー、「アッサラーム」はアラビア語の挨拶、「イシス」はエジプト神話の女神イシス、「ポルトガ」はポルトガル、「スー」はスー族(ネイティブ・アメリカンの部族のひとつ)、「グリンラッド」はグリーンランド、「レイアムランド」は南極大陸の一角グレイアムランド(グレアムランド)がそれぞれ由来となっており、「ネクロゴンド」の名称は語感から名づけたとされている。

またこれ以外では、ムオルは中国とロシアの国境を流れるアムール川(Amur)のアナグラムに、エジンベアはイギリスに実在する都市エジンバラに、サマンオサは南米のアマゾン川(Rio Amazonas)のアナグラムに酷似しており、ルザミは「見ざる」の逆読みとなっている。
町やダンジョンなどは、一部を除いて『ドラゴンクエスト』第1作と同じ位置にあるが、第1作ではすべての島・大陸同士が橋やトンネルでつながっていたのに対して、本作では島や大陸の間を結ぶ橋・トンネルの一部がないため、船を使わなければ行けない場所もある。
数年前、ノアニールの村の青年と恋仲にあったが、母である里長に反対されたことを苦にして、里の宝である「夢見るルビー」を持ち出し、南の地底湖で青年と心中した。
 事情を知らない里のエルフたちは、彼女が宝ごとかどわかされたと思い込み、村に呪いをかけたが、主人公が宝と彼女の遺書を持ち帰ったことから事情を知り、村を数年の呪いから解放することにした。
サマンオサ王 / ボストロール
 声 - 郷里大輔(CDシアター版)
 以前は優しい性格だったが、現在では城に来た者を有無を言わさず地下牢に幽閉したり、異を唱えた国民を処刑するなど悪事の限りを尽くす。
アリアハン王によれば「世界のほとんどの人々はバラモスの名前すら知らない」とされるが、実際にはアリアハンだけでなく、サマンオサやイシス、ポルトガ、バハラタなど世界のさまざまな場所で恐怖の対象となっている。
 後に『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズや『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』、『ドラゴンクエストIX』、『ドラゴンクエストX』などで登場する。
後述の「性格」や「すごろく場」が追加されたほか、アイテムが多数増加し、中には「ルーズソックス」など発売当時の流行を反映したアイテムも登場した。FC版では女性キャラクター専用装備品しかなかったが、SFC版では、ステテコパンツといった男性キャラクター専用装備品も追加された。
世界地図(『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』から登場している)
 ブーメラン・ムチなどでの複数対象攻撃(『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』から登場している)
 キャラクターの名前の変更機能
 ちいさなメダル
 鍵無しで開く扉
『VI』と同様に井戸に入ることも可能になった。
遊び人はFC版では演出の域を出なかった「遊び」の効果が改良され、依然ランダム要素ではあるものの、レベル1から遊ぶようになり、また一部戦闘に効果を及ぼす遊びを行うようになるなど、独自の使い勝手を持つキャラクターになった。
しんりゅうは強力な炎や吹雪に加え、すばやい動きで先制攻撃を仕掛けたり、1人を強制的に眠らせたり、鋭い牙での一撃で大ダメージを与える、巨体で押しつぶして全員にダメージを与える、凍てつく波動を使いステータスを初期化するなど、強力かつ多彩な波状攻撃を得意とする。
 しんりゅうとは何度でも戦うことができ、戦闘に勝利すると1回目は35ターン以内、2回目は25ターン以内、3回目以降は15ターン以内で倒せば、願いを叶えてもらえる。願いの内容は「死んだ父親を生き返らせたい(これを選ぶと、オルテガが生き返りアリアハンの自宅にいる)」、「新しいすごろくがしたい(これを選ぶとジパングの井戸に新しいすごろく場が出現する)」、「エッチな本を読みたい(これを選ぶと、エッチな本が手に入り、読んだ人の性格が男の場合「むっつりスケベ」、女の場合「セクシーギャル」に変化。
装備品の追加
 種類が大幅に追加されたことによって、特に武闘家、僧侶、商人、遊び人など、FC版の一部の職業にあった「装備できる武器、防具が極端に少ない」「盾を全く装備できない」「後半向けの強力な装備がない」などの問題が解消された。
リメイク版を元に移植されており、グラフィック、サウンド共に『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII』をベースとしたものになっているが、モンスターのアニメーションとそれに伴う効果音、オルテガの冒険と戦いを描いたプロローグ、すごろく場、精霊の泉、GBC版の第2の隠しダンジョンと隠しボス、モンスターメダル集めはカットされた。
2004年8月10日に東京芸術劇場にて「第18回 ファミリークラシックコンサート ~ドラゴンクエストの世界~」が開催され、その時の会見ですぎやまこういちは、「ファミコンのカセットはゲーム音楽も容量との戦いでした。『ドラクエ3』にも当初はタイトル画面があったんですが、削られてしまいました(笑)」と、制作時の話を披露した。
ビックカメラ池袋東口店(現:ビックカメラアウトレット池袋東口店)では前日から並んだ行列が最終的に1万人を超える長大な規模になり、マスコミのみならず、後に学習歴史漫画にも取り上げられた。徹夜したり、学校を無断欠席してまでソフトを買いに来る児童・生徒もおり、その補導が多発したほか、品切れで買えなかった少年らによる窃盗や恐喝などの犯罪も多発した。
これは後に発売された「公式ガイドブック」でも同様で、終盤に登場する要素は「回転する床」を除いてほとんどが非掲載となっており、勇者たちが倒すべき最後の敵も「バラモス」とされていて、リメイク版の公式ガイドでも同様に掲載されていない要素があった。
ファミリーコンピュータ版
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では9・10・10・9の合計38点(満40点)でプラチナ殿堂入りを獲得、レビュアーからは『ウルティマV』と同様に本作に時間の概念が導入された事に関して「日本のRPGがようやくアメリカのRPGに追いついたという感じだ」と指摘された他、謎解きの構成の無理のなさやシリーズを追うごとに内容が充実している事が肯定的に評価された。
その他、同付録の巻末に収録されている「ロムカセット部門別BEST5」では、キャラクタ4位、音楽2位、熱中度2位、操作性4位、お買い得度3位、総合評価2位を獲得している。

スーパーファミコン版
 ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では9・8・10・9の合計36点(満40点)でプラチナ殿堂入りを獲得、レビュアーは様々なアイテムやシステムの追加で「これまでの集大成といった趣になっている」と指摘した上で「記憶を呼び出しながらプレーしたが、やはり大安定」と肯定的に評価した他、すごろく場の中毒性の高さを指摘した上で「ファミコン版の『III』を体験済みでも楽しめる」と称賛した。その他にも性格システムの導入など新しい要素に関して称賛した意見や、「冒頭のキャラクターメイキングで、胸をえぐられ、卒倒しそうになった」と評価したレビュアーも存在した。
発売当時、同じくオールナイトニッポンでパーソナリティを務めていたデーモン小暮閣下(月曜日担当)から「これはやはりささきいさおに歌ってほしかった」と評されたほか、石橋貴明(火曜日担当)からは「やめてくれ〜」と曲演奏を途中でストップされた。
2001年4月13日時点

03
03
1988年のコンピュータゲーム
ファミリーコンピュータ用ソフト
ファミ通クロスレビュープラチナ殿堂入りソフト
ファミ通クロスレビューシルバー殿堂入りソフト
ゲームボーイ用ソフト
コンピュータRPG
スーパーファミコン用ソフト
世界各地を舞台としたゲーム作品
チュンソフト開発のゲームソフト
携帯電話アプリゲーム
Nintendo Switch用ソフト
PlayStation 4用ソフト
ニンテンドー3DS用ソフト
冒険ゲーム
ミリオンセラーのゲームソフト
日本国外への進出 
1989年にNES用ソフトとして北米進出を果たし『IV』まで発売されたものの、『V』『VI』がリリースされず、約10年近くのブランクが開いたのち、2001年にPlayStationで『VII』が発売された。

米国に既に同名のテーブルトークRPG『DragonQuest』 が存在していたため、商標上の問題で『VII』までは『Dragon Warrior』(ドラゴンウォーリア)というタイトルで発売されていた。
2005年に『VIII』にて、キャラクターボイスに世界中の訛ったアクセントの英語をあてることにより注目され(北米版に『ファイナルファンタジーXII』体験版が同梱) 、翌2006年には本シリーズが発売されたことのなかったヨーロッパ(5ヶ国語に対応)でも『VIII』が発売され、海外だけで累計100万本以上を売り上げた。
【 XI 】 
 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
 リアル等身での精緻な3Dポリゴン表現であるPS4版と、ディフォルメされた3Dポリゴン表現とドット絵による2D表現の2モードを切り替え可能な3DS版が同時発売された。
旧エニックスは主に財務上の戦略から自社内に開発要員を持たなかったため、こういった委託は本シリーズに限らず、同社から発売されたタイトルでは一般的な形態であった。

ナンバリングタイトルに関しては『I』から『V』までは中村光一が所属するチュンソフト、『VI』『VII』はチュンソフトの退社組による山名学率いるハートビートが担当。スクウェア・エニックス発足後は自社内に開発要員を抱えることになったが、『VIII』『IX』は『ダーククロニクル』に惚れ込んだ堀井の依頼によりレベルファイブが担当する一方でプランナーは自社要員で賄われた。
堀井と中村は、1983年のエニックスの第1回ゲーム・ホビープログラムコンテストの授賞式で知り合った仲でもあり、製作中に意気投合し、パソコンで流行していたRPGについて熱く語り合う仲になっていった。この際にファミコンでのRPGの製作が可能となる重要なアイディア「ふっかつのじゅもん」の構想が生まれ、RPG製作の前準備としてファミコンユーザーにコマンド入力に慣れてもらうため、同作のPC版は文章入力方式だったが、一転しコマンド入力式に切り替えた。

この移植作業が堀井と中村にとって楽しいものであったことから、二人はこの組み合わせでの仕事をもっとやりたがり、堀井は千田にファミコンでのRPGの製作を提案する。当時のファミコンはシューティングゲーム・アクションゲームが主流でありRPGは皆無だったため、エニックス社内では反対の声もあったが、最終的に千田がゴーサインを出し、ファミコン初の本格的RPGの開発・製作が始まった。
なお、ファミコン神拳のスタッフは、同誌の読者コーナー『ジャンプ放送局』の主要スタッフ(なおかつ堀井とは友人)が兼任しており、初作のロゴデザインは『ジャンプ放送局』の榎本一夫が手がけた。
堀井は仕事仲間でもあり、集英社の「週刊少年ジャンプ」で『ドラゴンボール』を担当していた編集者鳥嶋和彦に相談を持ちかけた際、鳥嶋の提案によりキャラクターデザインとして鳥山明を起用することが決まった。
また、作数を重ねるたびにスタッフが増加し製作環境が変わり、それらに伴いプログラマ間での諍いが絶えなくなってしまったことから、中村はプログラマの仲裁や管理をするディレクター作業がメインになり、スーパーファミコンで発売された『V』を最後に「割に合わなくなった」としてチュンソフトごと開発から手を引いた。

シリーズの特徴

主人公 
ドラゴンクエストシリーズは「プレイヤー自身がゲームの主人公になりきり、ゲーム内の世界の出来事を体験する」ことが一貫して主なコンセプトとなっており、プレイヤーが主人公に感情移入することを妨げないようにするため、主人公はわずかな例外(ギャグシーンや戦闘中にシステム上喋る「特技」など)を除いて言葉を発しない。
『ソード』や海外版および3DS版『VIII』では主人公以外のキャラクターにボイスが採用されるなどのシリーズの会話テキストは作品を追うごとに増える傾向にあり、『ヒーローズ』では初めて主人公にもボイスが実装された。その一方、『ヒーローズ』に歴代主人公は登場するのかという問いに対して、堀井は「プレイヤー自身でもある主人公達が、新たに声を得て登場するのは違和感がある」と述べている。

『X』などのプレイヤーキャラクターの移り変わりがある作品においては対象キャラが非操作状態時では喋ることがあるが、操作状態となった途端に喋らなくなる。

設計思想 
第1作製作時、初めてRPGに触れるユーザーに対して、ユーザーが参考材料にするであろう海外のRPGはハードルが高すぎるという判断から、堀井自ら『ファミコン神拳』でRPGというゲームの説明をするなど、間口を広げる方針を取った。これはシリーズ全体の方針ともなり、実際に、第1作から『III』までの通称「ロト三部作」は、ファミコンで初めてRPGに触れるユーザーに対して、RPGの面白さ、奥深さを理解してもらえるように、実際にプレイしながらRPGのリテラシーを習得できるように意識して作られている。

ロトシリーズ以降もこの方針は貫かれ、『IV』製作後には今更方針を変えることもないだろうと判断したこと、万人向けに作っているため、難しすぎる謎は全部ボツにしていることを表明している。
デザイン 

漫画家・鳥山明によるキャラクターデザインは、堀井雄二によるラフ絵に基づいて描いた物であるが、堀井のラフ絵と全く異なる場合も少なくなく、特にドラゴンクエストの象徴的モンスターとも言える「スライム」は堀井のラフ絵が一般的なスライムだったのに対し、鳥山はこれを水滴型のものとしてデザインし、これが採用された。
なお、テストプレイをして世界観を把握してから楽曲制作に入るのを常としており、ソードは、当初はすぎやまこういちが楽曲を担当する予定だったが、高齢によりテストプレイが出来ない(同作は剣型のコントローラーを振り回してプレイする)ことを理由に担当を辞退している。

ゲーム音楽ということもあり、企画物以外で楽曲をカバーされることは少ないが、1987年に政治家の愛知和男が「この道わが旅」、2000年に高中正義が「おおぞらをとぶ」をカバーしている。

ゲームシステム

キャラメイキングとパーティープレイ 
ドラゴンクエストシリーズでは、主人公は「プレイヤーの分身」という位置付けとなっており、名前はゲーム開始時にプレイヤー自身が自分で付けることになる。
戦闘 
プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの戦闘は、「ターン」とよばれる区切りの中で、自軍・敵軍の各キャラクターが一回ずつ行動していく(中には複数回連続行動するキャラクターもいる)、いわゆるターン制。
時代の前後関係は『VI』が最も古く、ゲーム内ではほのめかし程度で明言は為されていないものの、天空城の成立を描き、その後に『IV』、『V』はさらに数百年後の物語となっている。
 『IX』製作の際、「堀井から『新しいシリーズに入るから序曲のアレンジを変えてくれ』と言われた」と、すぎやまこういちが発言していることから『IX』と『X』は同一シリーズに属しているとも考えられるが、いまだ全貌は明らかになっていない。
同種のモンスターである「地獄の鎧」は痛恨の一撃やいかずちなどの手痛い攻撃をするほか、「キラーアーマー」は「ルカナン」「ラリホーマ」といった補助系呪文を使う策士的な戦いを得意とし、HPが少なくなるとベホマスライムを呼ぶことがある。
メディアミックス 
『III』の公式ガイドブックを皮切りに、公式ガイドブック、ゲームブック、小説、4コママンガ劇場などの書籍を次々と発行。また、キーホルダーやぬいぐるみ、マグカップ、タオルやハンカチなどの小物・雑貨や日用品、鉛筆やサインペンなどの文房具、カードダスやカードゲームなどの子供向け玩具、更には原寸大の宝箱や1/6スケールの剣といったマニアックなグッズも次々と発売された。

1990年代当初は、エニックスが販売していた物に関してはそれぞれ「○○シリーズ」というラベリングがされており、グッズは「ドラゴンクエストワールドグッズ」と呼ばれていた。
なお『VIII』の非公式攻略本を巡る裁判の中で、第1作から『VII』および『ドラゴンクエストモンスターズ』など、ドラゴンクエストシリーズ全体の公式ガイドブックの総売上が、2004年末時点で約2256万部に上ることが明らかにされている。
2005年を最後にドラゴンクエストシリーズの4コマは途絶えていたが、2009年に4年ぶりに『IX』の4コマ劇場が発行されたほか、2013年から2014年にかけて『X』の4コマ劇場がヤングガンガンとガンガンONLINEにて連載された。
ゲーム音源については、スーパーファミコン版『V』以前は、実際のゲームプレイ中のサウンドがゲームスタートからエンディングまで繋がり効果音も入った「オリジナルサウンドストーリー」として収録されていたが、スーパーファミコン版『I・II』以降のCDでは、曲単位での収録となった。
マリオシリーズのキャラクターが4種類の球技に挑戦する『MARIO SPORTS MIX』に、ドラゴンクエストシリーズからスライム(およびスライムベス、メタルスライム)がゲストとして登場、マリオシリーズ、および同じくゲストとして登場しているファイナルファンタジーシリーズのキャラクターたちと共演する。
「竜王が世界征服を完了した」という設定で、ファミコン版ドラクエのワールドマップを模した「ファミコン版 Google マップ」(Google Maps 8-bit)が登場、Google マップをファミリーコンピュータ(NES)用に移植したモデム機能付ファミコン用カセットのネタ動画もGoogleにより作成された。
歴史 
1950年代や1960年代、つまりコンピュータと言っても実質的にはメインフレームやミニコンピュータくらいしかなく、まだパーソナルコンピュータがこの世に登場していなかった時代に、すでにゲームソフトはつくられ、遊ばれていた。
1975〜1976年ころにはアメリカのプログラマでケイビング愛好家のが『アドベンチャー』という、テキストベースのつまり文章で行う、冒険ゲームを開発し、1977年にはドン・ウッズがそれを拡張した。

黎明期のパーソナルコンピュータ用のゲームソフト 
1975年に「史上初の市販のパーソナルコンピュータ」とされるAltair 8800が登場し、1970年代後半に次々とパーソナルコンピュータの新しい機種が登場してくるとゲームソフトの数も急激に増えてゆくことになった。

一例を挙げると、1976年にはウォズニアックとスティーブ・ジョブズがApple Iを、翌1977年にはApple IIを発売し、そのApple II用に次々とゲームソフトが制作されてゆくことになり、最初はApple IIの開発者のウォズニアックが書いたBreak Outつまりブロックくずしなど数本だけであったが、その後はさまざまな組織が制作・発売することになり、1978年には17本前後、1979年には21本前後、1980年には25本前後といった調子で制作されていった(→:en:List of Apple II gamesを参照)。
また1976年に日本でNECから発売されたTK-80という8080互換CPUのトレーニング用ボードでも、表示装置は8桁の7セグメントLEDしかなかったにもかかわらず、当時のコンピュータ・マニア(マイコン愛好家)たちはそんな表示装置だけでも遊べるゲームソフトをさっそく16進数の機械語で書き始めた。さらに1977年11月にTK-80BSという拡張キットが発売されテレビ画面に表示ができるようになると、マニアたちは文字キャラクタ(文字フォント)を画面に表示することで簡素な図を表現して遊べるゲームを次々と制作、まもなくドットつまり画面上の黒くて小さな点単位で表示を制御してゲームを制作することも行い始め、1978年に世の中でスペースインベーダーが流行り始めるとマニアたちはまもなくそれの動作原理も解析し、機械語+BASICなどでプログラムを書きTK-80BSに移植した。

1978年にはシャープからMZ-80Kが発売され、同機用のゲームをマニアたちや企業などが制作し、誌面の印刷文字などで供給され1文字ずつ入力したり、カセットテープの形で供給でされたりした。

ゲームソフトウェアを文字入力する場合、それがどのようにユーザに届けられていたかというと、1976年には『I/O』というマイコン雑誌が創刊され、そこにコンピュータゲームのプログラムがBASICや16進数の機械語で書かれた状態で紙面に印刷され、マニアたちがそれを、1文字1文字、手で入力して遊ぶなどということがさかんに行われるようになっていた。
最初はコンピュータ用の一般的チップが使われることも多かったが、その後、簡単にソフトウェアをコピーされてしまうことを防止するために、さまざまな工夫をしてプロテクトをかけるということも多くなった。

初代ファミリーコンピュータ時代の「ゲームソフト」は、とても質素な紙箱、ゲームカートリッジと同じサイズか、せいぜい2倍程度のサイズの紙箱に入っていた。
次第にソフトの購入数が増えても、それらは全部ハードディスクの中におさまり、「物体」のパッケージは増えないので、部屋のスペースを余分にとらない、部屋がちらからない、というメリットもある。

ゲーム開発会社やプラットフォーマー(つまりゲームプラットフォームを開発・販売しているSIEや任天堂など)の側としても、サーバーにゲームソフトのデータを置いておけば、ユーザーたちがアクセスして、クレジットカードの番号なども入力して有料でダウンロードされるたびに確実に売上を計上できるので、とても便利な仕組みである。
というのは、製造するためには製造数を指定しなければならず(たとえば他社の工場で製造する場合は発注数量を明記した「注文書」の類を作成し(明示的であれ非明示的であれ)取引契約を結んだ形にしなければならないし、たとえば自社工場で製造する場合でも数量を明記した「製造指示書」の類を自社工場の管理部門に対して渡さなければならない)、つまり数量をあらかじめ指定しないと「物体」のゲームソフトの製造は始まらないのである。
その点、ダウンロード方式ならば、(誰もできるはずのない)販売数予想をする必要もないし、先行費用を投入してしまって「物体」を製造する必要がないので、プラットフォーマーもゲーム開発会社も、「物体」の製造コストを気にしなくて済む分、より安心できる。またパッケージ版販売方式の場合、発売からしばらくしてプレーヤーたちがゲームをコンプリートする(最後までやりきる)ころを過ぎると中古ソフトが大量に出回るようになってしまい、新品の売上に強いブレーキがかかりがちだが、ダウンロード版販売方式ならそれも防げるというメリットもある。
またダウンロード版の場合、ゲーム・コンソールのハードがHDDごと故障したりすると、せっかく料金を支払ってダウンロードしたゲームソフトも全部使えなくなってしまい復旧できない場合があるが、パッケージ版の場合はそうした事態は免れてゲーム機を買い替えるなどして何度でもインストールすれば済むので、コンソールの故障などにあった経験のあるプレーヤーの一部などは、ダウンロード版を意識的に避けて手堅くパッケージ版を選ぶこともある。
ブロードバンド接続とネット決済が一般化するようになった2000年代からゆっくりとダウンロード販売の利用が活発化し、やがて次第に主流となってきた歴史があり、2015年時点のシンポジウムでは、カドカワ株式会社取締役の浜村弘一ファミ通グループ代表は、PCゲームはダウンロード販売が非常に浸透しており、PCゲームのダウンロード収益(売上)の半分はSteamが占めていて、アクティブユーザー数が1億人を超えるプラットフォームになっている、と指摘した。
その他

キラーソフト 
ゲームコンソールのメーカー自身によって意図的に「キラーソフト」として開発されたソフト、つまりそれがあるから他のコンソールではなくそのコンソールを購入しようと消費者に思わせるような魅力あるソフトウェアは、他の機種には移植されない。
一方、後発となったマイクロソフト社はXBOXというコンソールのためにキラーソフトとして『Forza』シリーズを用意してそれに対抗した。

移植 
特にコンソールの売上をささえるための「キラーソフト」というわけではない、第三者的なソフト開発会社から開発・販売されるゲームソフトは、最初は1種類のゲームコンソールを想定して開発されたとしても、評判が良ければ、しばしば複数のゲーム機に移植される。
「ゲーム機」という言葉自体はゲーム用のハードウェア全般を指すため、家庭用ゲーム機やアーケードゲーム機、任天堂のゲーム&ウオッチやたまごっちなどの電子ゲーム、ビデオゲームをプレイするために使われている状態のPC(パーソナルコンピュータ)など、全てがゲーム機である。一方でビデオゲームに包含される言葉として「コンシューマーゲーム」があり、アーケードゲームに対して家庭用ゲーム機を「コンシューマーゲーム機」とも呼ぶ。

日本において、ゲーム機は「家庭用ゲーム機」を指すことが多いことから、本記事では家庭用ゲーム機を中心に記載し、その他のゲーム機に関しては概略に留め、詳細は各記事を参照されたい。
このインベーダーゲームのゲーム機と、その後タイトーがとったやりかたで、新しいゲームをプレーヤーに提供する場合は、一番外側の筐体はそのままに、内部のメモリ(メモリボード)を交換する形で、そして必要に応じてグラフィックボードも交換することで、あらたなゲームが動くゲーム機に仕立てる、という方式が広まっていった。
 家庭用ゲーム機
 一方、アーケードゲームを家庭で手軽に楽しむため最初期の家庭用のゲーム機が登場したが、初期の家庭用ゲーム機は初期のアーケードゲーム同様にワイヤードロジックで構成されていたため、「1ハード1ゲーム」つまりひとつのゲーム機ではひとつのゲームしか遊べない状態で、あるいはせいぜい複数のゲームをスイッチで切り替える方式だった。その欠点を解消するために、1977年に登場したAtari 2600ではカートリッジでプログラムを交換する方式を導入し、ヒット機となった。
この時期に主要ゲーム機を販売していたのは任天堂、セガ、日本電気ホームエレクトロニクスであり、1983年に任天堂から発売されたファミリーコンピュータはカートリッジ方式(カセット方式)を採用し、サードパーティーにライセンス方式でソフトウェアの製造をさせ、価格を安価に設定した上に、多くのソフト開発会社から良質のゲームソフトが続々と発売された。
パーソナルコンピュータ
 パーソナルコンピュータ(ホームコンピュータ)機では、1970年代から1980年代前半にかけて8ビットCPUのコンピュータが、Apple II、Commodore PET 2001、タンディ TRS-80など次々と登場し、それぞれのマシンのユーザがそれらをゲーム機として使った。
据置型ゲーム機 / 携帯型ゲーム機
 「据置型(すえおきがた)」とは特定の位置に設置して使用される前提で設計されている機器・装置のことであるので、「据置型ゲーム機」というのは、特定の位置に設置して使用されることが前提で開発されたゲーム機のことである。
それに対して「携帯型ゲーム機」というのは、携帯していろいろな場所でプレイすることを前提として開発されたゲーム機のことであり、携帯可能な大きさ・重さになるように設計されたゲーム機であり、一般に小型の画面を備える。ただし、以前は「据置型ゲーム機 / 携帯型ゲーム機」の線引きがかなりはっきりしていたのだが、近年では、あえてそれらの境界領域を狙って、それ自体に小型の画面を備えていて携帯して遊ぶこともできながら家庭用の大型テレビに接続し大画面でプレイもできる機種、あるいはドッキングステーションのようなものに接続することでそれを実現するものなども開発され、それらの機種も相当な販売台数になっているので、「据置型ゲーム機 / 携帯型ゲーム機」という分類は以前に比べるとやや曖昧になっている。
一方、「ゲーミングPC」とはいわゆる「3Dゲーム」を(快適に)プレイするために(高速、美麗な)3Dグラフィックスを実現可能な高性能なパーツ類を搭載したPCのことであり、一般には、滑らかで美麗な3D画像を実現するため、高速に無数のポリゴンを描画できるGPU(画像処理ユニット)および特に高速なCPUや大きな主メモリ等を備えたPCのことを指している。

世代分けによる分類 

ゲームハードの世代分けについては、英語版ウィキペディアにおける「Video game console」にだいたい相当するもの、すなわち、「コンシューマーゲーム機」「家庭用ゲーム機」「ゲーム専用機」等と呼ばれているものに関しての話題を主として扱う。

世代の分類については日本国内市場調査を始めとする、公的及び第三者機関によって用いられる統計発表や文書はないため、英語版ウィキペディアによる「First generation」から「Eighth generation」の分類に便宜上沿った記述とする。ただしこれらもおそらく独自研究であり、該当の世代分けは日本のゲーム研究、メディア等では余り見らられず、また英語による資料においても異同が見られる為、留意が必要である。
オデッセイを参考にして製作したビデオゲーム『ポン』をアーケードで大ヒットさせたアタリが、テレビに接続するだけで家庭でもポンが楽しめる『ホーム・ポン』を1975年にリリースし、大ヒットとなった。これによって家庭用ゲーム機という存在が広く知られ、「ポンクローン」と呼ばれるポンのコピーゲーム・亜流ゲームが、大手から中小まで多数の玩具メーカーからリリースされた。
これまではAtari 2600に由来するATARI仕様と呼ばれるジョイスティック型のコントローラーが一般的であったが、ファミコンのパッド型コントローラー(ゲームパッド)はコンパクトだが汎用性に優れ、以後のほとんど全てのゲーム機における入力機器の基礎となった。
セガのセガサターンは、PlayStationより早く100万台を売り上げるなど、発売直後は好調さを見せたが、コストカットしにくいハード構成であることからPlayStationとの値下げ競争で苦境に立たされた。また、北アメリカではアメリカ・セガがスーパー32Xを先行して投入するなど、販売戦略において日本セガ側との食い違いが見られ、結果的にユーザー側の混乱を招いて共倒れする形となってしまい、海外市場で不評を買った。任天堂が発売したNINTENDO64は、64ビットの高性能をその名でアピールする象徴的な存在を目指したが、他社に比べて発売が大きく出遅れた上、サードパーティーが少なく、旧来的なROMカセットを採用したためソフトウェアの価格は高めであり価格競争力も低く、北アメリカでは成功したが主流となることはなかった。
パソコンにおけるブロードバンドの普及期に当たり、ネット対応が不十分な家庭用ゲーム機に先行して、パソコン用のオンラインゲームが充実した。中国や韓国などアジアの新興国においても自国製ゲームの普及が見られ始めるが、据置型ゲームは多大な開発コストなどの参入障壁が大きかったことや、アジア諸国における海賊版の横行のためコンテンツ販売では利益を得にくかったなどの理由から、課金制のパソコンオンラインゲームが開発の主流となっていき、これらの国の作品が世界に輸出されるのも多く見られ始めた。
Wiiは今までのゲーム機の常識を変え体感型として出したため、新しくて面白さが分かりやすく、同世代のハードに比べ非常に速いペースでシェアを伸ばし2世代振りにハードシェアでのトップになったものの、他のハードとは異なり入力デバイスが特殊である事や同世代のハード中で唯一画質がHD画質に対応していない事等からマルチプラットフォームリリースの対象から外れる事が多かった。特に画質面において、2011年に地上デジタル放送の完全移行を控え、高画質テレビ(主にHDテレビ)の普及率が大きく上がった事がWiiの長期展開にとって大きなミスとなってしまった。
第7世代機ではネットワークサービスを利用して、当時のゲームや「ドット絵を利用した、当時のハードウェア環境そのままでの新作」が配信された。
 Xbox 360(マイクロソフト、2005年)
 PlayStation 3(SCE、2006年)
 Wii、Wii Family Edition、Wii Mini(任天堂、2006年・2011年・2012年)

南アメリカやアジアなどの新興国ではネットワーク対応や体感型などを盛り込みながらも安価で低性能なゲーム機が盛んにリリースされており、ブラジルで長らくセガの代理店として活動していたTectoy社が2009年に独自にリリースしたドリームキャストの後継機Zeeboや、中国におけるセガの代理店であるAtGamesがリリースしたZONEおよびそのバリエーションであるSEGA Reactorが代表的な製品である。先進国ではハードから撤退したセガは新興国ではTectoyやAtGamesなどを介してハード事業を継続しており、Tectoyからはメガドライブのモデルチェンジ版であるメガドライブ4も2009年発売された。
2012年にはスマートフォンやタブレットの普及によりコモディティ化した高度なモバイルハードウェア・ソフトウェア技術がゲーム機に転用され始め、クラウドファンディングの流行を背景にOUYAやGameStickなど新興企業の手によるAndroidゲーム機の企画・開発が相次いだ。
この時期からはゲームハードのさらなる高性能化、動画配信サイトの普及によるゲーム実況の人気の高まり、半導体不足、そして営利目的の転売の横行などから、特に発売直後のゲームハードがしばしば供給不足に苦しむようになる。Nintendo Switchは発売3ヵ月が経過しても品薄状態が収まらず、任天堂が公式に謝罪文を発表する事態となった。また2020年には新型コロナウイルスの世界的な蔓延によって巣ごもり需要がさらに高まり、PlayStation 5などはハードの供給不足が原因でゲームソフトの深刻な販売不振が発生、日本国内では発売二ヵ月後にも関わらず店頭販売に人が殺到し警察が出動する騒ぎも起きている。
当時の電子ゲームはモノクロLCDすら搭載できず、LED表示によるものが主だったが、マテルが1976年に世界初の携帯型電子ゲーム機となるMattel Auto Raceをリリースして以降、各社から続々とLEDゲームが発売され、大きなブームとなった。
任天堂、バンダイ、トミー、タイガー・エレクトロニクスと言った大手玩具メーカーの他にも多数のメーカーがさまざまな電子ゲームをリリースし、アーケードゲームの移植も盛んであった。1982年、本体に太陽電池を採用し、電池が不要な初のゲーム機であるLCD SOLARPOWERシリーズをバンダイが発売した。1983年、2つのディスプレイを搭載し、3D表示を可能とした初の携帯型ゲーム機であるTomytronic 3D(トミー3D立体グラフィックゲーム)シリーズをトミーが発売した。
Atari Lynx、ゲームギアのスペックは第3世代の据置ハードとほぼ同等であり、PCエンジンGTは据置機第4世代のPCエンジンと互換性があった。モノクロ液晶を採用したゲームボーイは、当時としては卓越した性能と画質を持つ他機種に大きく劣っていたが、当時の液晶技術は未熟で消費電力も大きく、カラー液晶機種はさらに高価でバッテリー(単三乾電池)消費も激しかったなかで、コンパクトで長時間駆動できるゲームボーイは携帯型ゲーム機で最も人気を集めた。
メガドライブと互換性のあるセガ・ノーマッドや、この時代にあえてモノクロで挑んだワンダースワンなどの意欲的な機種が出たものの、この世代ではカラー化を果たした任天堂のゲームボーイシリーズが一人勝ち状態であった。
DSはインターネット接続へのハードルを下げたニンテンドーWi-Fiコネクションや、タッチパネルの採用は携帯型ゲーム機としては史上初であり、特徴的な2画面による「Touch! Generations」のヒットによってユーザー層が広がり、DSが教育にも取り入れられた。
日本市場においては『モンスターハンター ポータブル』シリーズに恵まれたこともあり、任天堂のハードが一人勝ち状態であった前世代までとは違い善戦した。そして、タカトクトイスからゲームロボットを継いだハナヤマは、ゲームロボット九の復刻電子ゲーム機、ゲームロボット21を発売した。
SIEが携帯ゲーム機から撤退し、任天堂も据置・携帯両対応のNintendo Switchを出すことで厳密な意味での携帯ゲーム機が発売されることが少なくなった中、新たにPanic Inc.がPlaydateを発表した。また、Steam DeckやONEXPLAYER、AYA NEOのように携帯型ゲーム機の形状をしたゲーミングPCも登場し始めるようになった。
2006年11月に発売されたPlayStation 3は2010年4月に公開されたシステムアップデートで3次元ディスプレイへの映像出力に対応し、また2011年2月に任天堂から裸眼立体映像に対応した携帯型ゲーム機ニンテンドー3DSが発売された。

復刻系ゲーム機 
2010年代以降、1970年代後半〜1990年代にかけての2D全盛期のレトロゲームを懐かしむ人々(当時の子供や若者、2010年代における中年層)や、動画サイトなどでレトロゲームを知った現代の若者の需要に応えるかたちで、数十年前のゲーム機やゲーム群を復刻させることが活発になった。
また、前作では洞窟ダンジョン内は真っ暗で、アイテム「たいまつ」や呪文「レミーラ」で明かりを灯す必要があり、どちらも使えない場合は手探りで移動しなくてはならなかったが、本作では「たいまつ」「レミーラ」が廃止され、主人公から見通せる範囲だけ表示されるようになった。
同じ敵モンスターが複数集まりグループを組んでいる場合もあり、同じモンスターの集団に対しては通常攻撃(たたかう)では通常一体ずつしか攻撃できず、攻撃呪文にはグループ全員や敵全員を攻撃する効果を持つものもある。
前作での主人公と敵とが交互に行動する戦闘システムから、最初に味方全員の行動をコマンド選択で一度に指示し、1ラウンド内に敵・味方各キャラクターが1回ずつ、各自の素早さにランダム要素を加味して計算された順番で行動するシステムが採用された。
また状態異常には、この「死亡」やコマンド入力が行えない「眠り」、呪文が使えない「マホトーン」に加えて、移動画面に戻ったときに歩くごとにHPが減っていく「毒」と、通常攻撃の命中率が低下する「マヌーサ」が新たに追加された。
1キャラクターが選べる戦闘コマンドは4つで、ローレシアの王子は「じゅもん」を選択することができない代わりに「にげる」を選択でき、他のメンバーは「にげる」を選択できない。ローレシアの王子が眠ったり死亡したりしていてコマンド入力できない状態の場合は、コマンド入力可能な最前のキャラクターの「ぼうぎょ」コマンドが「にげる」に変わる。
この特性により、武器「はやぶさのけん」を「はかいのつるぎ」に装備変更してから幻影を解くか神殿を出ると、装備している武器は「はやぶさのけん」となり、攻撃力は「はかいのつるぎ」を装備した状態のものとなるので、「はかいのつるぎ」の攻撃力で2回攻撃ができるようになり、「はかいのつるぎ」の呪いは消える。
「いかずちのつえ」を複数保持はできないが、売ったり捨てた状態で復活の呪文を記録・復帰すると何度でも入手する事ができる
 特定の条件を満たすことで、フィールドを移動する際に敵とエンカウントしなくなる。

設定

ストーリー 
『ドラゴンクエスト』において、アレフガルドを恐怖に陥れた竜王は勇者ロトの血を引く勇者によって倒され、それ以降、世界は平和な時代が続いた。
物理的なマップの広さは前作の6倍以上となったが、アレフガルドのみにマップ全域を充てていた前作に比べればアレフガルドそのものは縮小され、ラダトーム城、竜王の城、沼地の洞窟、聖なるほこらのみを残し、前作で登場したそれ以外の町・村や洞窟は省略された。ドムドーラからメルキドヘ向かう途中で通る砂漠の山岳は規模を縮小しながらも残された他、リムルダールの町があった場所には、町を取り囲んでいた湖が残されているなど、特徴的な物がいくつか残されており、縮小、簡素化されながらも前作を彷彿させている。

舞台 
 ロトの子孫の国
 前作主人公がローラ姫と共にアレフガルドより旅立ち、建国した国「ローレシア」と、ローレシアより分割した「サマルトリア」「ムーンブルク」の三国。
ラダトーム王はハーゴンを怖れて身を隠している(武器屋の2階にラダトーム王らしき人物がおり、携帯電話版以降では必ず会いに行くことになる)ローラ姫の生家であるラルス王家には前作主人公やローラ姫の血縁は受け継がれていない。
相手を即死させるほどの大ダメージを与えるザラキや、死んだ仲間を復活させるザオリクなどの呪文を覚えるが、装備できるもっとも威力の高い武器が序・中盤で買える「てつのやり」(リメイク版では「ひかりのつるぎ」や「ロトのつるぎ」も装備できる)。
自らを竜王のひ孫と名乗り玉座に鎮座しているが、ロトの子孫たちを敵対視することはなく、自分に代わってハーゴンを打倒するようロトの子孫たちに依頼し様々な情報を与えて支援してくれるが、申し出を断ると拗ねてしまう。
ナンバリングタイトルにおいては『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』でバズズが、『ドラゴンクエストVIII』でベリアルが、『ドラゴンクエストIX』でアトラスが、『ドラゴンクエストX』では各々が単独または3体揃って登場する。
 ドラゴンクエストモンスターズシリーズでは度々3体が揃って登場し、『ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート』では本作品とほぼ同じ出現場所でパワーアップして登場する。
攻撃面でも、激しい炎を吐いて全体に100前後の大ダメージを与えるほか、眠りの追加効果を持つ打撃(ファミコン版およびMSX1/2版)あるいは2回打撃(スーパーファミコン版以降のリメイク)を織り交ぜた、パーティーにとって致命的となる攻撃を仕掛ける。
 アトラス、バズズ、ベリアル、ハーゴン、シドーは戦闘時にダメージを受けた際の演出が通常の敵と異なっており、バリア床を通ってダメージを受けたときの音を鳴らして白く発光するという形になっている。
開発

没要素 

当初はオープニングのエピソードは絵物語形式で進行する予定だったが、容量の都合により削除され、使用される予定だったドット絵(正確には線を引いて内部を塗りつぶすプログラムとそれを指定するデータにより描画しており、これを担当した専任のプログラマがいた)は取扱説明書の6ページに1枚だけ採用されている。
他機種版

MSX版・MSX2版 
FC版の約一年後に発売されており、内容はFC版とほぼ同じだが、ロムの容量が増えたことでオリジナルアイテムとしてムーンブルクの王女のみが装備できる防具「あぶないみずぎ」のアイテム並びにイベントの追加や、「あくましんかん」4匹などFC版では無かった敵のフォーメーションが登場し、全体的に敵が強く設定されるなどの変更が行われた。

音源が異なるため、メロディーラインが全てデューティ比50:50の矩形波であるほか、BGMにアレンジが施されており、特にパスワードを入力する際のBGM「Love Song 探して」はポルタメントを多用し、「歌」を強く意識したアレンジとなった。
MSX版 
MSX版では、単色スプライトでないと複数個のキャラクターの横並びが困難で、PCGが横8ドット毎に2色までしか表現できないために、スプライトとPCGを組み合わせてキャラクターを表示している。そのためにキャラクターの背景が黒く表示されるが、MSX1でもファミコン版に近い色使いのキャラクターを実現し、主人公3人の行進が可能となった。前述のPCGの表示制限により敵の色や背景の模様がのFC版と一部異なる、効果音が鳴っている間はBGMのパートが一部欠けるなどの違いもある。
「星の紋章」を「大灯台」で入手する際に発声する戦闘時、通常であれば「グレムリン」4匹と戦闘になるはずが「グレムリン–3ひき」などと表示され、戦闘の経過によっては、フリーズ状態となり、電源を切らなければいけなくなる。
このほかには、レベルや必要経験値・呪文習得レベルの設定の変更や、攻撃呪文「ギラ」「ベギラマ」の対象範囲の変更、瞬間移動呪文「ルーラ」および瞬間移動アイテム「キメラの翼」の仕様変更(『ドラゴンクエストIII』以降のように行先の選択が可能に)、出現するモンスターの一部変更、「命の紋章」の入手場所の変更(紋章を全て揃えないとロンダルキアの洞窟に入れない仕様に変更された)、最高レベルが3人とも50までに変更(FC版・SFC版・GB版では、ローレシアの王子が50、サマルトリアの王子が45、ムーンブルクの王女が35)、などが行われた。
その他、同付録の巻末に収録されている「ロムカセット部門別BEST5」では、キャラクタ1位、音楽1位、熱中度1位、操作性2位、オリジナリティ1位、お買い得度1位、総合評価1位を獲得した。

難易度に関して 
本作は、特にゲーム後半で重要アイテムを持つ人物「ラゴス」の発見が難解とされたこと、序盤から雑魚敵が強い、ダンジョン「ロンダルキアへの洞窟」のトラップの多さ、ルビスのほこらの発見が困難、最終ダンジョンの2階へ行くヒントが無い、最終ボスのシドーが完全回復呪文「ベホマ」を使用することなどから、「最高難度のドラゴンクエスト」と評されることもある。

製作者の中村光一はテレビ番組でのクリエイターインタビューにおいて、ロンダルキアへの洞窟について「(迷路を抜ける古典的なテクニックである)壁を右手伝いで辿って行けば、穴に落ちずに抜けられるように作ってあるので、あんなに反響が多いとは思わなかった」とコメントしていた。さらに、終盤のテストプレイに十分な時間をかけられなかったせいで、「洞窟に挑む際は多分これくらいのレベルだろう」との想定で行われたバランスを読み誤り、高い難易度のまま確定してしまったことも明かしている。
パーソナリティ鴻上尚史とゲスト堀井雄二、さくまあきららの『ドラゴンクエスト』に関するトークとドラマが交互に織り込まれる構成になっており、サマルトリアの王子がベギラマを唱える際、敵の頭数分必死に呪文を詠唱する表現が番組中でも話題になった。
外部リンク 
 スクウェア・エニックス
 ドラゴンクエストII 悪霊の神々
 ドラゴンクエストII for スマートフォン
 ドラゴンクエスト“ロト伝説”シリーズ 公式プロモーションサイト

02
02
1987年のコンピュータゲーム
ファミ通クロスレビュープラチナ殿堂入りソフト
MSX/MSX2用ソフト
王子を主人公としたコンピュータゲーム
携帯電話アプリゲーム
コンピュータRPG
チュンソフト開発のゲームソフト
Android用ゲームソフト
iPhone用ゲームソフト
ニンテンドー3DS用ソフト
Nintendo Switch用ソフト
PlayStation 4用ソフト
冒険ゲーム
冒険ゲームブック
ミリオンセラーのゲームソフト
ファミリーコンピュータ用ソフト
癇癪玉の考案者は静岡県のイケブンであるとされるが、当初は「五色玉花火」や「五色玉」と呼ばれていたものが、第二次世界大戦後の対米輸出開始時にクラッカーボールの名称が使われ始めたという。欧米の花火コレクターの間で現存する日本製の玩具花火には、クラッカーボールの他にが存在しており、連合国軍占領下の日本における比較的著名な輸出品であった事が偲ばれる。
癇癪玉と類似した「衝突させて大きな音を出す玩具花火」では、ハンド・ブラスター(Hand Blaster)と呼ばれるものもあり、2個一組で販売されている球を互いにぶつけあう事で、400回程度大きな音を発生させる事ができ、表面に塗布された火薬がぶつけた個所のみ発火する構造のため、「手の中で発火させても安全」であるとされている。
構造
引き金を引くと内部のストライカーが後退し、ストライカーが一定範囲以上に後退すると、弾丸となる銀玉の入っているチャンバー内から一個の銀玉が銃身内に落下、ストライカーが完全に後退しきった所でフックが外れ、ストライカーがバネの力で勢いよく前進して銀玉を押し出し、発射する。
テーブルトークRPGのチャットプレイである「オンラインセッション」や投稿参加型のマルチユーザーゲームである「定期更新型オンラインゲーム」など、必ずしもコンピュータによるゲーム進行処理やリアルタイム処理を必要としないゲームプレイも、オンラインの場で多数のユーザーを集めて行うものはオンラインゲームと呼ぶこともある。

概要 

コンピュータネットワークを介して専用のサーバや他のユーザーのクライアントマシンであるパソコンやゲーム機と接続し、オンラインで同じゲーム進行を共有することができるゲームである。インターネットが普及した後のオンラインゲームのほとんどはインターネットを介して接続するようになっているが、それ以前にもLAN環境を利用したり、ダイヤルアップ接続でアクセスしたりするものは存在した。
専用アプリケーションを使わずプログラム言語、HTMLソースでの汎用処理を行い主にWebページで動作するゲームはCGIゲームやブラウザゲーム(Webゲーム・Webアプリ)となる。特に不具合解消あるいは新機能追加を目的としたヴァージョンアップのために、製作元のサイトからパッチが提供され、そのダウンロードが必須になることがある。
ゲームの進行中はオンラインである必要はないが、開始や終了時にプレイ内容などのゲーム情報などが送信され、ランキングその他の情報として集計されるシステムを搭載するゲームについても、基本的に他ユーザーとゲーム進行が共有できない場合はオンラインゲームに含まれない。
料金制度は、ゲーム製作(運営)企業によりゲームサーバが運営されている場合、一部の小規模なものを除き、ユーザーが月額いくらかの利用料金を支払うことでゲームプレイ可能期間を購入する定額課金制と、基本プレイ料金は無料だがゲーム内に登場するアイテムを販売して利益を得るアイテム課金制が一般的となっており、定額課金制でアイテム販売も行っているゲームもある。
家庭用ゲーム機のRPGとは違い、セーブが無く、クリアという目的を達成することの概念が拡張され続け、レベルアップして強くなったり、レアアイテムを集めたり、ギルドなどに加入をしコミュニケーションをとったりと色々な楽しみ方が存在する。
2005年4月9日よりはじまった、『ファイナルファンタジーXI』のネットワーク障害や4月16日からの『ラグナロクオンライン』におけるネットワーク障害がこれが原因であるとされる。DDos攻撃はIPアドレスの偽装などを行うため、特定できない場合も多く今後も継続的にこのような攻撃が行われるようならば、プレイ自体できないことに追い込まれ、ゲームとして成り立たなくなってしまう。

前述のような膨大な所要時間により、アイテムや仮想通貨の獲得だけでも膨大な時間を要するため、時間短縮のためこれらを現実通貨で購入する需要が発生する。
逆に言えば同時期に始め、現金でアイテムを購入したユーザーとそうでないユーザーの間の差が広がりすぎること、それに伴いアイテムを現金で購入しなければゲームを楽しめないこと、接続無料によって気軽にゲームをプレイできる反面、RMT目的の外国人の出稼ぎプレイヤーや小学生など精神的に未熟なユーザーが多く流入し、今まで培ってきたゲームの雰囲気を壊すという問題もある。
そのため、ユーザーの契約を維持し解約させないために、ゲームシステムの設計が大量の時間を費やすことを必要としたものとなっているゲームが多いという指摘がある。

著作権 
オンラインゲーム大国と呼ばれる韓国のオンラインゲームの一部は、既存のゲームのモデリングなどを流用したものも見受けられる。例としてWebZenの『Wiki』が任天堂の『ゼルダの伝説 風のタクト』以降のデザインを盗作し、任天堂が韓国の提携会社を通じて公式の警告文を送った。またNexonの『カートライダー』が任天堂の『マリオカート』シリーズの盗作と非難され(中国ではそのカートライダーを更に盗作したゲームもあり、色々と問題が起きている)、ネオプル社の『新野球』がコナミの『実況パワフルプロ野球』の盗作とされコナミから提訴されるなど、韓国の著作権などの甘さを浮き彫りにしている側面もある。

マナー・トラブル 
ゲームに慣れたプレイヤーである、いわゆる中級者になると、「ゲームに詰まった」「上級者に勝てない」「勝利数を稼ぐ」などの理由で「初心者狩り」といわれるプレイヤーキラーを始めるプレイヤーもいる。
家庭用ゲーム機でのオンラインゲーム 

従来のオンラインゲームは基本的にPCゲームとして製作されているが、ハードの高機能化にともない家庭用ゲーム(コンシューマーゲーム)機向けオンラインゲームも作られるようになってきた。
日本でもニフティサーブを運営していた日商岩井が米カタパルト社と提携してカタパルト・エンタテインメントを設立して1996年4月にスーパーファミコン、同年7月にセガサターンでのサービスを開始したが、1997年9月にカタパルト・エンタテインメントがXBANDより撤退。
メガドライブ用のゲームダウンロードサービス『ゲーム図書館』やセガサターンでの「セガサターンネットワークス」(XBANDや、インターネット接続などのサービス)において通信サービスのノウハウを収集したセガは自社のゲーム機ドリームキャストにアナログモデムを標準搭載し、プロバイダに入っていない年少の購入者向けにインターネットプロバイダ「イサオネット」を設立して連携、Webブラウザを無料配布したり、オンラインゲーム以外でもネットに接続することで追加データをダウンロードできる特典を付加することによってオンライン接続を積極的に推進するとともに、『ファンタシースターオンライン』などのオンラインゲームを展開した。

ソニー・コンピュータエンタテインメント 
ソニー・コンピュータエンタテインメントはPlayStation 2にオプションでPlayStation BB Unitを追加することでPlayStation BBというサービスを展開していた。
また一部のゲーム(基本的にオンラインには非対応であるが、ネットワークアダプターのLAN回線による通信には対応するゲーム)では海外で開発されたXlink Kaiというツールを使ってオンラインゲームを楽しむユーザーもいる。

マイクロソフト 
マイクロソフトはXboxでイーサネット端子を標準搭載しており、インターネットプロトコルの上に独自のクローズネットワークを構成する形式のXbox Liveシステムを展開している。
任天堂 
任天堂はファミコンディスクシステムのディスクをゲーム店にあるオンライン端末に入れることで全国のプレイヤー間のハイスコアランキングを行う『ディスクファクス』や、オンラインで旧ハードのゲームを販売する『ニンテンドウパワー』、年を追うごとに、衛星放送の電波を通じてゲームを配信する『サテラビュー』、NINTENDO64と64DDでインターネットに接続する『ランドネット』、ゲームボーイカラー・ゲームボーイアドバンスと携帯電話を繋いでデータ通信を行う『モバイルシステムGB』といったサービスを展開していったがいずれも商業的には成功せずNINTENDO64の次世代機であるニンテンドーゲームキューブでは『ファンタシースターオンライン』など、一部のソフトでネットワークを使用するに留まった。
しかしながら、ブロードバンドインターネット接続の急速な普及によりこれらの問題は解決できたとして、2005年11月から、「カンタン・あんしん・無料」をモットーとしたニンテンドーDSの無線LAN機能を活用するニンテンドーWi-Fiコネクションを開始した。これは家庭内の無線LANでの接続に加え、ゲーム販売店など約1000箇所に設置された専用のアクセスポイントやFREESPOTから任天堂のゲームについては課金を行わないことで手軽にオンラインゲームを楽しんでもらえるとしている。
学研との業務提携後にSTシリーズをさらに改良し、よりファッショナブルになったEXシリーズ(1976年発売)でブームは最盛期を迎え、上位機種EX150では、150の電子実験を行えた。なお、EXシリーズの最上位機種はEX150にシンセサイザーユニットを同梱して31の回路図を追加したEX181であり、さらにFMユニットが追加で販売されているので、回路図の数は計191回路となる。
マイコンユニット、クロックユニット+サウンドブロックがそれぞれ別途販売されていたので、セットに付属しないユニットを買い足すと、基礎回路65+マイコン回路100+サウンド・クロック回路80の合計245回路の実験ができた。

2002年にEX150の復刻版が発売され、さらにその復刻版オリジナル拡張キットとして「拡張キット光実験60」が発売された。
46のブロック(トランスとキースイッチはブロック2つ分の大きさ)には、14種類の抵抗器、2種類のダイオード、8種類のコンデンサ、2種類のトランジスタ、5種類の配線専用ブロック、およびコイル、ランプ、トランス、キースイッチが含まれる。
ブロックはEXシリーズと同じ大きさで互換があり、5×5=25個の電子ブロックと50種類の実験回路が組める、その他にこの電子ブロックminiを2組使うと回路や、製品版EXシリーズのブロックを追加してできる作例も紹介されている。
外部リンク 
 電子キットシリーズ - 復刻版電子ブロックオフィシャルサイト
 大人の科学 - ふろく電ブロminiのできるまで
 電子ブロック機器製造株式会社
 電子ブロック研究博物館

電子工学
電子玩具
ブロック玩具
子供の遊び
学研の玩具
科学教材
日本で笑い袋を製造販売していたパーティーグッズメーカーの株式会社アイコによると、内部の装置は1960年代にアメリカ合衆国向けのミッキーマウス人形の内蔵プレーヤーとして製作したもので、1967年にアメリカでの特許が出願されている。しかし売り上げは伸びなかったため、1969年にこの装置を入れた袋が「Laugh bag」などの名前でアメリカで売られたところ大ヒットし、翌年には日本でも発売されて流行したという。
この装置のボタンを押すとレコード盤の溝で固定されていたレコードの針が持ち上がり、スプリングによりレコードの最初に移動して乾電池駆動のモーターでレコードが回転し、ボタンを離すとレコードに針が落とされ、笑い声の吹き込まれたレコードを再生し始める。また、再生の途中でボタンを押してもレコードの最初の位置に針が移動して再び最初から再生を始め、レコードの最後まで来ると電源が切れて再生を終了する。
この玩具ではレコードの針が漏斗状のラッパに連結されて直接発音されるため、アンプやスピーカー、音量調整などがなく、電池で消費するのはレコードを回転させるモーターの動力のみである。レコード盤はこの用途に特化された特殊な仕様のもので、レコード内蔵型玩具であるために盤の交換はできず単一内容のみの再生ではあるが、現在では笑い袋には基本的な笑い声の商品だけでなく、収録内容の違うレコード盤を入れた様々なテーマの商品が存在する。

ちなみに本体のボタンには誤操作防止のストッパーはなく、袋の中にあるので誤ってボタンを押してしまいやすいが、巾着袋はひもがあるので持ち運びや吊り下げがしやすく、思わず袋をいじりたくなるようなコミカルな笑い顔などが描かれていることが多い。
商標としてのプラモデル 
プラモデルという商標は、「プラスチック製模型おもちゃ及びその組立キットその他のおもちゃ、人形」(第555762号、1960年9月登録)、「新聞、雑誌、その他の定期刊行物」(第731152号、1967年1月登録)および「模型」(第1846016号、1986年2月登録)に関して日本プラモデル工業協同組合が権利を所有し、組合員は自由に使用できる。
プラモデルという名称は、マルサンが1959年(昭和34年)に商標登録したもので、他のメーカーは「プラ模型」「プラキット」など言い方を変えるか、一般名称である「プラスチックモデル」を用いる必要があった。ただし、一般消費者や小売店のレベルでは、マルサン商店が権利を所有していた時期から、プラモデルはプラスチックモデル全般を表す用語として広く使用されていた。
一般的なインジェクションキットの他、樹脂や電鋳や軽合金による簡易金型による「簡易インジェクションキット」という物もあり、これは型の寿命が短い代わりにコストを下げることができるため、マニア向けの少数生産キット製造の手段として用いられることが多い。通常のインジェクションキットより部品の精度が劣る物が多いが、MPMのような一部のチェコ製合金型のものは通常のインジェクションキットに迫る出来の物もある。
3Dプリント
3Dプリンタの普及とともに、3Dプリンタ による出力でバキュームフォームの型や簡易インジェクション型の出力、レジンキットの原型、或いは製品そのものをガレージキット等の少量生産向けに出力する事例も見られるようになってきている。
ブロー成形
 ペットボトルやポリタンクの製造と同様に溶融した樹脂に内圧を加えて加工するブロー成形が一部の製品に導入されている。1/12スケールのガンダムのように細部の再現性は射出成形品に劣るものの、金型の製造費用が1桁から物によっては2桁低いので初期投資費用がかからず、少量生産に適する。

対象分野による分類 
実在の飛行機・艦艇・戦車・自動車・建築物等、もしくは実在するにはいたらなかった計画兵器等を扱った「スケールモデル」と、SFやアニメ等を扱った「架空のもの」に大別される。
日本においても鉄道車両のプラモデルは、かつて鉄道模型が金属製品主流だった時代に一ジャンルを築いたが、Nゲージを中心としたプラスチック製品の発展とともに、鉄道模型の陰に隠れた存在になってしまい、1980年代後半以降2010年代まで新製品のほとんどない時期が続いた。その一方で、一般のプラモデルとは流通経路や購入者層の異なる鉄道模型の中には実質的なプラモデルであるプラスチック製の組み立てキットがあり、こちらは1970年代後半以降製品を充実させた。
実在の車などに近いメカ(仮面ライダーのオートバイ、西部警察の特殊車両、バットモービル、デロリアンなど)
カーモデルや航空機などスケールキットと同様のフォーマット、ディテールで設計された商品も多い。
ロボット物(ガンダム、マクロス、ボトムズなど)
1980年代くらいまでは合体・変形などがセールスポイントであったが、ガンダム以降は広い可動によるアクションポージングや、内部構造ディテールにもこだわったアイテムが登場している。
歴史

プラモデルの誕生と普及 
世界で最初に発売されたプラモデルは、フロッグのブランドで動力付きの木製模型飛行機を販売していたイギリスのIMA社 (International Model Aircraft Ltd.) が、1936年に発売したフロッグ・ペンギンシリーズである。

当時の新素材であったプラスチックで模型を作る技術は、イギリス軍が教育に使用する航空機や軍用車両等の識別用モデルをプラスチックで作る技術を応用したものである。
第二次世界大戦中にはアメリカ国内でもプラスチック製の識別用モデルは多数作成され、大戦が終結すると、ホーク、レンウォール等の複数のメーカーがアメリカでもプラモデルの製造を始めた。
1950年代に入ると、オーロラ、リンドバーグ、レベル、モノグラム等のさらに多くのアメリカのメーカーがプラモデルの生産を始め、ヨーロッパでもイギリスのエアフィックスやフランスのエレール等が活動を開始し、プラモデルは急速に普及していった。

フロッグやエアフィックスといったイギリスのメーカーの航空機キットが最初から1/72で統一されていたのに対し、アメリカのメーカーの初期のキットは箱のサイズに合わせた箱スケールのものが多かったが、1950年代後半以降スケールの統一の動きが進み、多くのメーカーが1/72とともに1/48 (1/4インチスケール) を航空機の統一スケールとして採用し、むしろ1/48の方をメインとした。
また、初期のプラモデルメーカーの多くが木製模型飛行機のメーカーであったこともあり、初期のプラモデルは航空機が中心であったが、1950年代半ば以降、艦船、戦車、自動車等のモデルも徐々に増加していった。
1956 - 57年になると少数ではあるが外国製のプラモデルを輸入して販売する店も現れ、玩具メーカーのマルサン商店や模型メーカーの日本模型などがプラモデル国産化への模索を開始した。1955年頃から海外メーカーのプラモデルの下請け製造を開始していた日本プラスチックは1956年10月頃、日本初のプラモデルの「ゼロ戦」を発売、その後1957年春にはゴム動力の「原子力潜水艦ノーチラス号」を発売した、また「和工樹脂」は1958年10月頃、「ダットサン1000」のプラモデルを発売した。
1950年代後期から1960年代は、戦記映画の人気や雑誌・出版物での第二次世界大戦戦記特集に後押しされた軍艦や飛行機などの実物の縮尺模型が主だったが、1960年代後半の今井科学(後のイマイ)による「サンダーバード」シリーズの大ヒットによりキャラクターモデルという分野が確立。
それまで設計、原型試作、金型製作と、時に差し戻しもある各工程を専門技術者に頼り、多大な時間とコストを要していたものが、3DCADによりコンピュータ上で最初から立体として設計を行い、自動制御や3Dプリンタにより原型、製品金型の製作まで行えるシステムが確立したことで大幅に工程が短縮した。
それらの恩恵により、コトブキヤやウェーブのように資本力の小さいガレージキットメーカーからプラモデル事業に新規参入した会社が牽引する形で、特にキャラクターモデルの分野ではそれまで採算ラインに達しなかったマイナー作品からの商品化が飛躍的に増加した。

2000年代以後は、経済産業省の工業統計表によると「プラスチックモデルキット」全体の出荷額は、1998年の199億円に対して2007年は113億円と大幅に減少している。ガンプラは安定した売り上げを記録し続けるものの近年は漸減傾向にあり、飛行機やAFVなどスケールモデルは大幅な衰退傾向にある。プラモデル市場の衰退については、急激な勢いで進む少子化と、縮小する市場のパイをめぐってのテレビゲーム等の他の玩具との競争、製品面ではマニアックな商品が増えて初心者が近寄り難くなった点や、部品点数の増加などからモデルの組み立てに高度化を要求する傾向が目立つことなどが要因としてあげられている。また高品質低価格化が進む食玩などの塗装済み完成品模型や、1990年代末から市場が活性化したミニチュアカーがプラモデル市場を圧迫しているとの指摘もある。ミニチュアカーや食玩等の完成品市場には京商や青島文化教材社などの模型専門メーカーも参入しているほか、タミヤに関しても完成品ミニカーやミニ四駆、ダンガンレーサー、RCカー等の完成品を販売することがある。
老舗メーカーでは上記の製品開発システムの刷新がうまくいかなかったり、製造部門においても射出成型機が多品種少量生産むけの小容量型へ移行が進んだことにより、旧製品の金型が使用できなくなり不良資産化する恐れが出てきており、老朽化によるメンテナンスコストの上昇が重くのしかかる等、業界は曲がり角に差し掛かっている。
その際に全国から様々な職人達が駿府(現在の静岡市付近)へ集められたが、造営が長期に渡ったため造営終了後も職人達の多くがそのまま駿府に定住し、その木工技術を活用して家具やひな人形、仏壇、蒔絵などの生産を始めた。

その木工技法は代々受け継がれ、1932年(昭和7年)に、アオシマの創業者である青島次郎が、伝統技法を利用して木製の動力付き模型飛行機を製造販売したことを契機に、県内に多くの木製模型メーカーが誕生した。その後、第二次世界大戦中は、原料不足から他県の木工産業が生産不能に陥るなか、静岡県は国から『重要木工県』という指定を受けていたことで、主に学校教材用として木製模型の生産も続けられた。

戦後1950年(昭和25年)以降欧米のプラモデルが輸入され始めても静岡の模型メーカーの反応は鈍かったが、国産プラモデルが発売されプラモデルの人気が上昇すると、静岡の各メーカーも1960年以降プラモデルの生産に順次参入し、木製模型からプラモデルへの転換が急速に進んだ。1970年代に静岡4社共同企画により実現したウォーターラインシリーズや、その後1980代には社会現象にもなったガンプラブーム、ミニ四駆ブームいずれも、静岡の企業からの発信(生産出荷)であり、現在の「静岡=プラモデル」の構図が成り立つこととなった。

2010年7月24日から2011年3月27日までの期間、「模型の世界首都 静岡ホビーフェア」を静岡市で開催し、実物大ガンダムを展示するなど、模型(プラモデル)の町・静岡を全国にPRした。
ただし、スケールモデルではパーツ自体が非常に薄くなっている場合も多くあり、接着剤ではパーツの変形などのトラブルが起きやすいため、擦り合わせで密着度を上げて合わせ目を無くす。
 瞬間接着剤
 「シアノアクリレート」という特殊な樹脂が主成分の接着剤であり、空気中などの水分と急速に反応し、数秒から数分で硬化する。
かつては安定展示用には粘着テープを輪の様にして展示品と台座双方を接着していたり完成品に穴を開け真鍮線等を差し込んで固定していたりしていたが、現在では同じ表面特性を持つ粘着型防振ゲルと共に耐震・安全展示用途での利用が始まっている。
GSIクレオスの「水性ホビーカラー」と「アクリジョン」、タミヤの「アクリルペイント」が代表的な国産の水溶性アクリル樹脂塗料であり、1980年代初めの発売以来順次改良されているが、使い勝手や塗膜強度の面で敬遠するモデラーもまだ少なくない。
臭気がほとんどなく、水性アクリル、水性ホビーカラーは水でも可能だがアクリルシンナーが推奨されるのに対して、完全に水道水のみで、希釈や洗浄が可能(ただし、乾ききった場合には水溶性でなくなるので専用ツールクリーナーが必要)。
金属光沢を与えるメタリック色は、これを塗布するとかぶりが生じる(白っぽく曇る)ものもあり、代用としてプライマーを吹き付けることもあるが、こちらは金属光沢を生み出す顔料が流れてしまうことがあるため、金属らしい質感が重要な個所を一切保護しない場合もある。
有名なシリーズ 
 ミリタリーミニチュアシリーズ 1/35 タミヤ
 ウォーターラインシリーズ 1/700 タミヤ、長谷川製作所、青島文化教材社
 ミニボックスシリーズ1/72 ハセガワ
 ミニボックスEシリーズ1/72 ハセガワ
 機甲師団シリーズ1/48 バンダイ
 デコトラシリーズ1/32 青島文化教材社
 ガンプラ 各種スケール バンダイスピリッツ(以下バンダイ)
 マシーネンクリーガー 日東、ウェーブ、ハセガワ
 ロボダッチ 今井科学 一部は青島文化教材社から再発売
 合体マシン 青島文化教材社
 アニメスケール 各種スケール 青島文化教材社
 ミニ四駆 1/32 タミヤ
 たまごひこーき ハセガワ
フレームアームズ・フレームアームズガール 壽屋
D-Style 壽屋
デスクトップアーミー メガハウス
MODELOID グッドスマイルカンパニー
 Figure-rise Standard バンダイ

デカールの制限 

プラモデルに含まれるデカールや箱絵には、社会的要因による制限が一部加えられている。
そのため、多くのF1、WRCといったレースカーのキットに付けられていたタバコメーカーのスポンサーロゴも規制の対象とされ、その後発売されたF1レースカー製品ではデカールからタバコメーカーのロゴが削除されたり、別のものに差し替えられてしまっている。
その他企業ロゴに関する制限
2000年代以降は企業の知的財産権管理強化の関係から、タバコ以外の企業についてもロゴが削除・或いは差し替えられたものが現れている。
ハーケンクロイツ
第二次世界大戦時のドイツ機の垂直尾翼に描かれていた鉤十字(スワスティカ)は、ナチス・ドイツのシンボルマークであり、現在ドイツでは公の場での使用や掲示が法律により禁止されている。
シミュレーションにおいて、プレイヤーが操作していた戦車や戦闘機、軍団といったユニット(ゲーム上のコマ)を、兵士個人に置き換え、そこに仮想人格としての信条や個性、能力を付加すると、ロールプレイングゲームへと繋がる流れになる。
今日では、ロールプレイングゲームからの派生物として、コンピュータを用いて同様のゲームを再現したことに始まるコンピュータゲームの一種、コンピュータRPGが人気である。コンピュータRPGは、コンピュータを用いるというシステム的な制約から、自由度は制限されるものの、本来のロールプレイングゲーム同様に、個性的なキャラクターを操って、架空の世界に遊ぶというゲームの本質は維持されている。

なお、初期のロールプレイングゲームは大半がファンタジーに題材を採った架空世界を舞台とし、モンスターとの戦闘を介して経験値を取得することでキャラクターが成長し、成長することで探索・行動範囲を広げるというものであったため、現在においてもRPGと言えばそういうものと思われがちである。
システム面を見ても、特にテーブルトークRPGではキャラクターの成長はむしろ戦闘によらずミッションやクエストのクリアをもってもたらされるものが多いなど、キャラクターの成長方法一つを取っても作品により多彩である(さらには、『トラベラー』のようにキャラクターが成長しない作品もある)。
同じ「戦士」であっても、豪胆な人物、細心な人物、明朗快活な人物、謎めいた影のある人物といった千差万別な個性を表現することにより、キャラクターは差別化され、一層生き生きとし、仮想世界での冒険の楽しみを増加させるのである。またプレイヤーが温厚で慎重な性格であるのにも拘らず、向こう見ずな戦士を演じたり、狡猾な魔術師を演じたりすることは、それがキャラクターに合致している限り、「上手なロールプレイ」であると見なされる。
ライブアクションRPG 

現実世界のプレイヤー達が会話や身体的行動で演技を行い、架空の人物と世界を表現することで物語を演出する。

コンピュータRPG 

まずロールプレイングゲームの遊び方や世界設定(例えば『D&D』などに登場する魔法やアイテムやゲーム目標など)を元に作られたアメリカ製のコンピュータRPGが1980年代前半に日本でもプレイされ始め、まもなく日本製の製品も登場し人気を博した。
その後、ゲームブックはほぼ姿を消してしまうが、コンピューターRPGはパソコンやゲーム機の普及に伴い、売上の点でも内容の点でも大きく成長するに至った。

他方、テーブルトークRPGはそれまで一部のウォーゲーム愛好家が英文のままでプレイしていた程度で、広く知られるようになったのはコンピュータRPGやゲームブックを通してであった。
MMORPG

その他のRPG 
 メールRPG - 郵便を利用して遊ぶプレイバイメールゲームのうち、一つの作品世界につき1プレイヤーごと原則1プレイヤーズ・キャラクター(PC)の登録を行って遊ぶゲームを「メールRPG」と呼ぶことがある。
具体的には全員が等速(鬼に追いつかれない)で鬼が一周回るまでに必ず気づくという条件を付けたうえで、円を最初の並び順と逆の並び順にするときの全員の総走行距離を求めるプログラムの作成などである(人数を増やしたり特定の順番の人間を座ったまま固定したりして、プログラミングの応用を図る)。
しかし、RPG文化とコンピュータRPGが同時期に広まった日本では、初期からコンピュータRPGが席巻したため、「RPG」がそのままコンピュータRPGを指すことが多い。

概要 
日本の家庭用ゲーム市場では人気の高いジャンルで、特にドラゴンクエストシリーズ、ファイナルファンタジーシリーズ、キングダム ハーツ、ポケットモンスターはコンピュータRPGのみならず、家庭用ゲームを代表するタイトルである。
特徴 
ゲームプレイの肝となる行為結果(戦闘など)を、ターンごとに攻撃をして、能力値計算を主とした処理で判定するため、アクションゲームやシューティングゲームに比べてプレイヤーの反射神経や操作技能に依存しないゲームバランスになっているのが特徴。

多く見られるのは、プレイヤーが主人公とその仲間を操作し、障害として立ちふさがるモンスターとの戦闘を繰り返しながら「経験値」を蓄積してパワーアップし、徐々に行動範囲を広げていき最終的に目標を達成するというものである。
この「隠されたヒントを自力で探し出す」点がコンピュータRPGの面白さと認識され発達し、コンピュータRPGは難しいほど面白いゲームとされていた(『ザナドゥ』(1985年)など)一方で、限られたプレイヤーにしかクリアできないハードルの高いゲームであった。
1990年代 
1990年代に入ると、1986年に第一作目が発売されたドラゴンクエストシリーズ、1987年に第一作目が発売されたファイナルファンタジーシリーズなどを筆頭とする、社会的なRPGブームが訪れた。

また、1989年6月30日に発売された、CD-ROMを媒体とする世界初のRPG『天外魔境 ZIRIA』が、CD-ROMの大容量を活かした演出・音楽・音声等を実現し、ストーリー重視の作品が主流となった。
中には、出荷本数が少なかったためにプレミアの付いているソフトも存在しており、中古品がオークションやオンラインショップで高額で取引されることもある。また、有名な作品であればゲームメーカー各社が行っている旧作のダウンロード配信サービス(バーチャルコンソール、PlayStation Storeなど)や携帯ゲーム機などへの移植が行われている。
ただし、売り上げにおいてはポケットモンスターシリーズが全世界で1億9300万本 、ファイナルファンタジーシリーズは全世界で9700万本という実績があり、『ドラゴンクエストVIII』はアメリカ大手ゲームサイトGameSpotにて2005年度最優秀RPGを受賞、2010年E3アワード全機種RPG部門にて『イース7』がベストRPG賞を受賞し『RPGFan Feature-E3 2010 Awards』を獲得するなど海外でも日本製RPGは一定の評価を受けている。

JRPGにハマった海外ユーザーが、「海外ではリアルなゲームしか企画が通らず、JRPGのような作品を作れない」という理由で、日本のゲーム会社に就職するという事例も存在する。
しかし、日本では『D&D』よりも先に『ウィザードリィ』などの海外製コンピュータRPGをはじめ、『ハイドライド』『ザ・ブラックオニキス』『夢幻の心臓』『ドラゴンスレイヤー』などの国産コンピュータRPGが人気となったこと、そして1986年にエニックス(現在のスクウェア・エニックス)からファミリーコンピュータ向けに発売された『ドラゴンクエスト』が大ヒットしたという経緯から、日本ではRPGと言えばコンピュータRPGを指すのが一般的であるため、 元来のRPGをコンピュータRPGと区別する呼称としてこの言葉が普及した。

日本では、テーブルゲームとしてのウォー・シミュレーションゲームやRPGがアメリカなどに比べるとそれほど一般化せず、それに対して、元々は派生的な存在である「コンピュータを使ったシミュレーションゲームやRPG」が急速な普及を見せた。
本来の意味での「RPG」を愛好する人々は少数派であり、彼らの「RPG」を指し示す新しい用語が必要になったため、「テーブルトークRPG」という言葉が登場した。

1987年にゲームブック雑誌『ウォーロック』10号の記事において、近藤功司が「テーブル・トークのRPG」という表現をした後に「僕の造語ですから初めて聞く言葉でしょうが」と述べている。
ゲームマスターは他の参加者(プレイヤー)と対話しながらゲームの舞台となる世界とそこに登場するいろいろな事件や人物を説明し、決められたルールに従って、プレイヤーが考えたキャラクターの行動が実現したか否かを裁定することでゲームを進行させる。単純化して言えば、コンピュータで遊ぶRPGでの、コンピュータ役をゲームマスターという人間が担当するのがテーブルトークRPGだといえる。

しばしばテーブルトークRPGは「ルールのあるごっこ遊び」と説明されるように、プレイヤー・キャラクターの行う行動を、「何でも言っただけで認める」のではなく、各種のデータとルールに従って判定してその成否を決定する点が「ごっこ遊び」や「なりきりチャット」とは異なる。
これらのルールや設定やデータは、プレイヤーが自分のキャラクターに与えられた役割を果たし、与えられた課題に取り組んで目的を達するための、行動と判断の基盤となるものである。

ミニチュア・ウォーゲームという体裁を取っていた初期のRPGにもストーリー性はあったが、物語性や世界設定を重視する風潮とともに、キャラクターの人格や会話および各世界で展開されるストーリーを重視するプレイスタイルも登場し、それに適したルールシステムも作られるようになった。

頒布形態 
テーブルトークRPGでは、基本となるゲームシステムを集約した「ルールブック」のほか、特定のテーマに沿ったデータのみを集めたデータ集やプレイを補助する小物類などが頒布されることがある。
その他追加データ集
 プレイヤーが課題を乗り越える際の障害となる汎用性の高い動植物のデータ集が代表的だが、他にも追加のプレイヤーキャラクター用種族・職業のデータ集や、魔法の存在する世界観で利用できる汎用の魔法データ集、一風変わったところでは『GURPS High-Tech』のような近現代の武器を含む文明の利器のデータ集と言ったものまで存在する。
サポートツール
 
 シート類
 プレイの際には様々なデータを記録する必要があるため、公式があらかじめ専用の記録用紙を用意していることがある。それらの記録用紙はプレイに必要な最低限のセット一式や各ルールブックに公式に収録されている場合、公式サイトやサポート誌上で配布される場合、有志が非公式に作成する場合がある。
「迷宮・秘境探検と魔物退治のゲーム」以外にも「恒星間宇宙での冒険」「邪神の復活を阻止するホラーもの」「犯罪事件の推理やアクション」などのジャンルは80年代にはすでに誕生している。

コンピュータRPGではプレイヤーはあらかじめプログラムされた行動しかとれないが、テーブルトークRPGでは原則的にはプレイヤーはいかなる行動宣言を行うこともできるため、無限の自由度があるとも言える。
また、テーブルトークRPGの元になった、戦争シミュレーションのミニチュアゲームや政治闘争などのボードゲームでは、プレイヤーが自分の受け持った軍の将軍・指導者の立場にたって、この将軍・指導者が得られたであろう限定された情報を元に駒を動かす遊び方などのように、プレイヤーが指導者という一個人の視点を通して軍や団体を操る遊び方もロールプレイングと呼ばれていた。「ロールプレイングゲーム」の呼称は最初のテーブルトークRPGが登場した時点ではまだ使われておらず、1970年代後半になってから、先に挙げたボードゲームも含めて各個プレイヤーが一人の個人を担当するゲーム全般の意味で用いられた。
例えば1977年に発売された『トラベラー』は、科学技術が発達して自在に宇宙旅行できるようになった世界を舞台に、さまざまな文明をもった惑星を旅することを目的にしている。1979年に発売された『ルーンクエスト』はファンタジー世界ながら、文化人類学を背景にした緻密なカルト(祭祀集団)を設定し、詳細な設定をもった背景世界(グローランサ)と物語を提示したことに特徴があった。このゲームではプレイヤーキャラクターが所属するカルトによって全く異なる行動規範が定められており、従来の「プレイヤーキャラクターは同じ目的を持った仲間(パーティー)である」という概念とは異なるプレイスタイルを持っていた。

これらのゲームは「ある役割を課せられた仮想の人物を操演して、司会・審判役を交えて会話で進行するゲーム」という部分では『D&D』と共通するものの、背景世界のみならず達成目的や進行方式が『D&D』とはまったく異なるゲームとなっている。
また、最初期の『D&D』をはじめ黎明期のゲームは背景世界に緻密な設定をもたなかったが、『トラベラー』や『ルーンクエスト』のような緻密な世界設定を持つゲームの登場により、後のゲームでは「ゲームシステム」と「世界背景・物語」という二分化された制作がなされるようになる。

英語圏だけの現象であったテーブルトークRPGは、やがて他の言語圏にも紹介され、初めは英語のゲームをそのまま遊ぶという形で伝播していくが、やがて、各言語独自のゲームが作られるようになる。テーブルトークRPGが多く発表されている非英語圏の国として、フランス、イタリア、ドイツ、日本などがあり、その中からはNephilimのように逆に英語に翻訳されるものも出てきた。
日本ではテーブルトークRPGよりも一足先にボードシミュレーションゲームが紹介されており、1980年代前半にはファン層も確立され、日本語のゲームや日本語の専門誌もいくつか出版されていた。『TACTICS』『シミュレイター』などの当時のボードシミュレーションゲーム雑誌では、「ボードシミュレーションゲームの兄弟のようなゲーム」として日本国外のRPGならびにその周辺の状況がたびたび紹介されている。
日本語で書かれたTRPG製品が商業ベースで発売されるようになったのは1983年で、この年に多摩豊により『エンタープライズ』がツクダホビーから発売されている。また、同年にはツクダホビーやバンダイから、ロールプレイングゲームの要素を持つボードゲームが日本人のゲームデザイナーにより多数発売された(ツクダホビー『クラッシャージョウ』、バンダイ『元禄忍者伝』など)。
日本語のTRPG製品が発売されていった1980年代前半は、コンピュータRPGが日本のパソコンゲームファンに注目されだした時期でもある。『ログイン』『Beep』などのコンピューターゲーム誌では「『ウィザードリィ』や『ウルティマ』の元となったゲーム」として、『D&D』等の紹介が始まり、コンピュータゲームをきっかけにテーブルトークRPGに興味を持つ、という流れを作り出した。
その後、リプレイを原案とした小説版『ロードス島戦記』が発表され大きな反響を呼び、漫画やOVA、パソコン用ゲームなど、いわゆるマルチメディア展開を見せ、日本におけるテーブルトークRPG普及に一役買うことになる。

ソード・ワールドRPGの成功とテーブルトークRPGブーム到来 
1989年に『ソード・ワールドRPG』が富士見書房から発売されると、特に中高生を中心とした低年齢層にも広く普及した。

『ソード・ワールドRPG』が大きく普及した理由は、
 書店で入手しやすい文庫本の形だったこと(それまでのシステムやサプリメントなどのテーブルトークRPG関連商品の多くは、ボードゲームメーカーによるボックス型のものが多く、価格も3500 - 5000円と高めの商品が主流であった)。
停滞していった原因は、ブームに乗じた粗製濫造と作品の質の低下、『マジック:ザ・ギャザリング』を初めとするトレーディングカードゲームの台頭、主要なファン年齢層の就職・進学に伴う離脱などが、よく挙げられている。

2001年、長らく冬眠状態だった『ソード・ワールドRPG』リプレイの新シリーズがスタートし、翌2002年には、『ナイトウィザード』の初版、『アルシャード』の初版、『ダンジョンズ&ドラゴンズ第3版』といった、その後も展開が継続していった人気システムが相次いで出版され、本格的に復調傾向を見せ始める。

2000年代後半以降は、ルールブック、サプリメント、リプレイ、アクセサリなどのTRPG関連製品が毎月10点程度は発売されるような状況となり(関連小説や定期刊行物を含めればさらに増える)、回復・安定したとみられる。
クトゥルフ神話TRPGの隆盛、動画配信による第二次ブーム 
2000年代終盤から2010年代初頭にかけて、ニコニコ動画などの動画サイトに『アイドルマスターシリーズ』や『東方Project』のキャラクターを用いた初心者向け解説動画やリプレイ動画などが投稿されるようになり、中でも2012年頃から『クトゥルフ神話TRPG』関連動画の投稿数が急増した。
『クトゥルフ神話TRPG』の知名度の増加に伴い、2010年代後半になると既存のキャラクターを使うのではなく、純粋にオリジナルのキャラクターでオリジナルのシナリオをプレイしたリプレイ動画が活性化する。
さらに、動画を見た視聴者がリそこで使われたシナリオを使用して自分たちでもプレイを行い、それをゲーム実況動画の体裁で配信する、という繰り返しが起こるようになり、ゲーム実況界隈から若い世代のテーブルトークRPG参入が加速した。
この要因には、オンラインセッションに用いられるツールが2010年代後半頃から高度に整備され、SNSアカウントとの連携やスマートフォンからのプレイが行えるようになり、実際のプレイを体験するためのハードルが下がったこともある。

このような経緯から日本において動画サイトに投稿されているテーブルトークRPG動画は『クトゥルフ神話TRPG』を扱うものが主流となっている。2020年頃には『クトゥルフ神話TRPG』は日本国内において最も遊ばれているTRPGだという認識が波及しており、この認識は米国のケイオシアム社も共有している。このことは、『クトゥルフ神話TRPG』の関連動画をきっかけにそれを遊ぶようになった人口が、それ以前までの日本のテーブルトークRPGのコミュニティの規模を上回っていることを示してもいる。

日本における制作・販売形態 

日本においては黎明期より、制作者・企画者が海外製品の翻訳やオリジナル作品の制作を行い、彼らと契約した玩具メーカーや出版社が流通販売を担う、という形態が多くを占める。
それらをデザインしたグループSNEは、その前に『トンネルズ&トロールズ』の日本語版を文庫で出版し、ゲームブックファン層にテーブルトークRPGをアピールすることに成功している。

1990年代前半のテーブルトークRPGのブーム期にはビッグネームからマイナー製品まで数多くのタイトルが文庫で次々と発売され、文庫本という形態はテーブルトークRPGのデファクトスタンダードになっていった。1990年代後半以降の日本では、A4判もしくはB5判の書籍タイプ の製品が主流を占めることになる(情報量も多いがその分厚くなり、文庫タイプに比べて高価格 という特徴を持つ)。
ところが、文庫タイプの代表格『ソード・ワールドRPG』『GURPS』ですら、この時期に『完全版』としてA4判の書籍タイプで出版された(これは日本のみの現象ではなく、アメリカでも一足早く、ボックス型よりも大判の書籍タイプが主流となっていた)。
この作品は基本ルールやリプレイ、入門者向けのサプリメントは文庫で出版し、追加データなどの記述量が多くなるパワーユーザー向けのサプリメントはB5判書籍で出版するというスタイルをとった。こうした、両方の利点を活かす展開手法は、2006年発売の『アルシャードガイア』、2008年発売の『ソード・ワールド2.0』、2009年発売の『ダブルクロス The 3rd Edition』などにも引き継がれている。
これは行為判定などが行われている様子を戯曲形式にして抜き出したものにすぎなかったが、日本のテーブルトークRPGの黎明期では全く未知の遊びであったテーブルトークRPGの紹介を行うためにこのリプレイという形式が好んで使われた。ウォー・シミュレーションゲーム雑誌やパソコンゲーム雑誌では1回のゲームプレイの最初から最後までを数ページにわたるリプレイとして掲載することで、テーブルトークRPGの実態を紹介していった。さらには、コンプティーク誌で1986年に連載された『ロードス島戦記』など、数回のセッションにわたるキャンペーンプレイを全てリプレイとして掲載するという試みも行なわれた。リプレイが長文化するに従い、書き手は読み手に対して飽きさせないようにする工夫や単なる記録以上の「読み物」が求められるようになり、リプレイの文章には様々な演出や編集が行われるようになった。
リプレイ文化はテーブルトークRPGの黎明期こそゲーム雑誌上の記事でしか見られなかったが、『ロードス島戦記』や『ソードワールドRPG』がメディアミックス展開していくのと同時にリプレイも単品の商品として文庫本の形式で売り出されるようになる。その結果、「リプレイ本」はテーブルトークRPGをプレイしていない人の中にもライトノベルの一種として受け入れられるようになり、様々なリプレイ本が出版されていくようになっていったのである。
庭石、樹木や池、水路から芝などを含めて、庭を一つの造形空間として設計施工、製作する人、またその樹木などの植物の生育を管理し、定期的に剪定したりする管理の仕事もする専門家である。

庭師と造園家 
日本語圏では例えば小川治兵衛のように庭に関する事項全般、施工から手入れなどを行うほか、設計も行うことになるため、庭師が造園家や作庭家と言われる場合がある。
オスマン帝国の宮廷庭師は、首切り役人も兼任していたほか、身分の高い者が裁判で死罪の判決が下された際、死刑の判決が出た被告と徒競走を行い、被告がその競争に負けた場合は即刻死刑執行、被告が勝った場合は国外追放といった職務にも従事していた。

トルコではほか16世紀半ばチューリップの交配が盛んになり改良新種が次々と生まれた時代にはチューリップ専門の庭師も誕生しているが、当時のイスラム長官エブスード・エフェンディまでもが「楽園の光」と名づけた新しいチューリップを作っていることがしられている。トルコはまたインドを侵略した際パプリカを持ち帰るが、そうした蔬菜を宮廷庭師に栽培させていたことがハンガリーに伝わる唐辛子にまつわる言い伝えから知られる。

中世ヨーロッパでもスペインなどで造営されたイスラム庭園、特に水を弾きれ、噴水などを駆使したアルハンブラ宮殿やヘネラリフェの庭園は有名であるが、同時代の修道院や宮廷では菜園と庭園の区別はあまり発達せず、むしろ蔬菜園を兼ねた中庭が主流であった。ただしこの時代に関して残されている史料からは宮廷庭師たちが国王や貴族の下で働いていた記録があり、実用的かつ美しさにも配慮した園芸作業に従事していたことがわかっている。フランク王国のカール(シャルルマーニュ)大帝の邸宅庭園に用いられた植物リストにはりんごやセイヨウナシなどの果樹のほか、ユリやバラ、アイリス、セージなどが植えられていたことが記載され、視覚的なことだけでなく芳香植物など香りも重視していたとされる。

宮廷庭師の蔬菜栽培に関する記録はほかにも多く、フランスで13世紀頃に食されていたアスパラガスは貴族の野菜と称されるほど高価なものとされるが、特にルイ14世は宮廷庭師に、一年中食べられるように温室栽培を命じたというし、1593年にイベリア半島を旅行したマクシミリアン2世の宮廷植物学者シャルル・ド・レクリューズがカスティリア(スペイン)で、庭師や主婦までもがカプシクム(唐辛子)を丁寧に栽培していると報告。またイタリアでトマト栽培が裕福層の観賞用としてものから食用に移行するのは、ナポリの宮廷庭師が苗を自分の家に持ち帰り食用にしたからといわれている。宮廷庭師ミヒャエル・ハンフらは16世紀に果樹や野菜を栽培する実用園として造られていたルストガルテンを1647年にブランデンブルク選帝侯のフリードリヒ・ヴィルヘルムの命によりオランダ庭園に改造したことが知られる。17世紀にはジャガイモやトマトなどが観賞用から食糧としての経済的有用性が認められるようになり、イギリスなどは食糧を大量生産するという目的で、それら蔬菜の苗木を植民地で栽培し始める。

ルネサンス期からバロックに入ると水利技術を駆使した庭園が発達し、メディチ荘の建設にコジモ1世が依頼した水利技術者であり建築家そして彫刻家として知られるニッコロ・トリボロのような人物が作庭に当たり、また庭園設計の理論も盛んに著述されるようになっていくが、このことはヨーロッパにおける庭園の発達に大きな変革をもたらし、ヴェルサイユ宮殿に見られる大規模な庭園の造営において、造園家は農芸の専門師という立場から、芸術家としての扱いを受けていき、厚遇されるようになっていく。
日本では古くは苑池を管理する園池司などの管制や明治の開拓使が園芸師として外国人を雇っていることが知られるが、庭を施工する者の意味での「庭師」という意味と語は江戸時代に定着したものである。

ほかに庭を造る者の呼び名は他に平安時代末期からの「石立僧」、室町時代の善阿弥など「山水河原者」があり、実際に庭を造る人物の身分が呼び名に現れている。

室町以降の枯山水などの試みは広く行われるようになっていくが、これは禅宗の影響を受け雪舟、夢窓疎石のような「石立僧」が台頭していったことがあるが、現在でも深谷光軌、枡野俊明など僧侶が作庭家となるケースはある。

江戸期は回遊式庭園の形式が発達し、時の徳川幕府は作庭責任者の将軍家御庭師とともに御用庭師にあたる御庭掛などを定め、庭園管理に務めさせている。江戸期には、貞観園改修に参画した幕府のお抱え庭師であった九段仁右衛門や藤井友之進、縮景園築造に呼ばれた京都からの庭師清水七郎右衛門、清水園(新発田藩)に関わった幕府お抱え庭師縣宗知、宮良殿内の和風枯山水庭園を作庭した首里の庭師城間親雲上などがいた。
近代からは植木職人や樹木・園芸種を育てる農家が屋号をもって建設業、造園業や石材業を営むようになっていくが、この中で小川治兵衛の植治など、今日にも残る老舗といわれる植木商や造園業者に発展したものや出入り業で家業を継いで発展したものが多く、また戦前ごろから大学卒の学士などが修行し独立するケースもみられていく。近代期では、大河内山荘を築造した広瀬利兵衛、殿ヶ谷戸庭園を築造した仙石、自らの手で合浦公園造成を開始した旧弘前藩庭師の水原衛作、迎賓館を築造した佐野藤右衛門、岩城亘太郎、柴又帝釈天邃渓園を築造した向島の庭師永井楽山などがいる。

現在では幾多の名園は企業や公共団体が管理するものが主流を占め、中根金作のように京都府など自治体の技師や文化庁や環境省など国の技官として任用されるケースもある。

関連項目 
職人
造園技能士
作庭家
ガーデンデザイナー
サイトスペシフィック・アート - 造園または庭師的な仕事
トピアリー - 奴隷の庭師が生垣に主人と自分のイニシャルを刈り込んだのが最初とされる
リマのローザ - 刺繍と庭師の守護聖人
職藝学院 - 大工と庭師の専門学校。
その後も伏見奉行を務めながら、3つの茶室「松翠亭」「転合庵」「成趣庵」や、数奇屋「松翠亭」、伏見城の礎石などを利用した庭園を擁する伏見奉行屋敷にて茶の湯三昧に過ごし、正保4年2月6日(1647年3月12日)69歳で死去した。

なお、子孫の政方は松平定信により天明8年(1788年)に改易の憂き目に逢い、大名家としての小堀家は断絶することになったが、文政11年(1828年)に正優が300俵を与えられ、御家人として再興を許された。

文化

作事 
政一の公儀作事に関する主な業績としては備中松山城の再建、駿府城修築、名古屋城天守、後陽成院御所造営等の宮中や幕府関係の作事奉行が挙げられる。
また京都の寺では将軍の側近・以心崇伝の住坊である南禅寺塔頭金地院内東照宮や御祈祷殿(方丈)側の富貴の間、茶室および庭園、同寺本坊の方丈庭園など準公儀の作事に参画しているが、政一の書状の文面から推察できるように、彼は江戸にある幕府からの愛顧を気にしていた関係から公儀の作事(幕府の対皇室政策)以外は公家への出入りは極力避けていた。
政一が奉行として参画したと思われる遺構は建築としては妙心寺塔頭麟祥院の春日局霊屋(慶長年間、うち溜りを移建)、氷室神社拝殿(慶長年間、内裏池亭を移建)、大覚寺宸殿(慶長年間の内裏の元和期増造の際に中宮宸殿となる)、金地院東照宮、同茶室(重文)、同方丈南庭(鶴亀庭)、南禅寺本坊方丈南庭、大徳寺塔頭龍光院の密庵席(国宝)、孤篷庵表門前の石橋、同前庭、同忘筌席露地(建築は寛政年間に焼失後、旧様式を踏襲して復元された)、仙洞御所南池庭のいで島およびその東護岸の石積み部分などである。
屏風画に残る御所で実施した築地の庭(後には改修される)や桂離宮の輿寄の「真の飛石」が小堀好みと伝えられた所以とされるが、種々な形の切石を組み合わせた大きな畳石と正方形の切石を配置した空間構成は以前には見られないもので、特に松琴亭前の反りのない石橋は圧巻である。
なお、小堀家の家紋「花輪違紋」は「七宝花菱」とも呼ばれているが、これは、輪違い連続文様における一つの輪が四方へと無限に広がる様子、「四方」が「七宝」に転じたものという説や、「花輪違」は四個の輪からできており「四方襷(しほうたすき)」あるいは「十方」などとも呼ばれたことから、「十方」がなまって「七宝」に転じたという説がある。

ところで、七宝細工を意味する「七宝瑠璃」という語は、室町時代、足利義政が将軍の頃から使われているが、七宝瑠璃と七宝紋の関係については不明である。
発売前時点では「パーティーゲームは日本人に馴染まない」「内容が日本とかけ離れている」といった反対意見や、「子供が金儲けの話をすることや金持ちになることが一番という考えがはしたない」といった社会的風潮から日本で受け入れられないという意見があったものの、当時のタカラ社長佐藤安太は「アメリカの自立精神が盛り込まれており、これを日本の子供達に伝えたい」という思いから発売に踏み切った。

内容は当初原版を和訳する形でアメリカ文化が色濃く反映された内容だったものの、1983年発売の3代目以降は日本独自のイベントを取り入れた内容となりその後も各時代の世相を反映した内容でシリーズ展開を続けている。この「人生ゲーム」は日本に於ける同社の登録商標(第919585号)で、タカラトミーの発表によると日本での発売開始から50周年を迎えた2018年3月時点で日本版の累計出荷数は1500万個を超える。
なお、中央には貫通している穴が2つあり、それらは誤飲時の窒息防止用に開けられているため、ゲーム中は人物ピンを差さないよう注意されている(シリーズによっては穴が開いていない物も存在する)。

また、自動車ゴマはメインシリーズに適用されており、3代目まではテールフィンのついたアメリカ車をモチーフとした形としていたが4代目以降は丸いヘッドライトが特徴的なスポーツカーをモチーフとしたデザインとしている。
平成版では現代情勢を皮肉るためか、サラリーマンが「一般企業」「電力会社」、スポーツ選手が「野球選手」「力士」「騎手」と細分化されていたり、「ビデオ女優」「ヤッちゃん」といったアングラな職業も入っている。

職業は所定のマスやイベントによって「ランクアップ」となり、ビジネスマンであれば「部長」、先生であれば「校長先生」のように格が上がり、その分給料も増額される。
また、コラボ版では登場するキャラクターや人物が職業代わりとなったり、その作品内に登場する職業が登場する場合がある(ポケットモンスター版では「ポケモン博士」「ロケット団」など)。

ルール・ゲームの流れ 
 スタート・就職
 ゲームスタート時に各プレイヤーのコマの色を決定後、スタート時の所持金(任意で保険に入ることも可能)を受け取り、ルーレットで一番大きい目を出した人から順に進んでいく。
借金をして購入する事も可能だが、ゲーム中には「家を売却する」「家を失う」「持ち家を交換する」などのマスがあるため、一概に「無理して高い家を購入する事」が得策ではないようになっている。
 分かれ道
 ストップマスの直後などでは道が二手に分かれており、ルーレットで出た目によって次に進むコースが決まったり、現在の自分の状況に応じて行くコースを決める。
ここについたプレイヤーは自分の番が来るたびにルーレットを回し、出た目に応じた支援金や、効果を毎ターン受け、全プレイヤーがゴールするのを待つ。
 一部作品では支援金で借金を完済した場合、本線に復活できるシステムがある一方、ゴールし清算した段階で借金があった場合は開拓地送りになる場合もある、
 基本的な名称は「開拓地」だが、作品ごとに名称は違い、「スクラップ置き場(B&B カーレースステージ)」「無人島(RD 宝探しステージ)」などがある。
地域限定版
 白馬版人生ゲーム めざせ白馬マイスター!
 「人生ゲームEX」に対応した追加盤面として白馬商工会と白馬高校生徒の共同で制作、2002年に白馬村内の店舗や観光施設にて2000個限定で販売。

 私の人生ゲーム
 私の人生ゲーム for Bridal
 2008年4月から、自分の人生を反映させる事ができるオーダーメイド版人生ゲーム「私の人生ゲーム」を販売。
ポケット人生ゲームシリーズ
 ポケット人生ゲームRD
 ポケット人生ゲームB&B
 ポケット人生ゲームEX
 株式優待2004年限定バージョン ポケット人生ゲームEX
 ポケット人生ゲーム レインボードリーム
 ハローキティ ポケット人生ゲーム
 ポケットモンスター アドバンスジェネレーション 人生ゲームポケット
 ポケット人生ゲーム リロ アンド スティッチ
 名探偵コナン&金田一少年の事件簿 人生ゲームポケット
 ポケット人生ゲーム(6代目のポケット版)ジュニアステージ有。
こちら葛飾区亀有公園前派出所 一攫千金人生ゲーム
 世紀末リーダー伝たけし! リーダー的人生ゲーム
 ONE PIECE 宝探し人生ゲーム

 明治安田生命共同企画
 人生ゲーム 明治安田生命オリジナル版 - 人生ゲームEXがベース

 江崎グリコ共同企画
グリコとの共同企画商品で、イオングループの店舗で限定発売。
 グリコ版おかしの人生ゲームBOX(2004年版)
 2005年グリコ版 おかしの人生ゲーム 奪われたグリコの財宝を取り戻せ!
 2006年グリコ版 おかしの人生ゲーム 〜グリコNo.1アスリート決定戦!!〜
 読売新聞
 読売新聞版人生ゲーム(2014年12月4日 読売東京夕方)
 読売KODOMO新聞版人生ゲーム(2021年3月4日 読売KODOMO新聞)
 トヨタ・カローラ
 TOYOTA CAROLLA 人生ゲーム
 HONDA
 ステップワゴンオリジナル人生ゲーム
 神奈川日産自動車
 人生ゲームEX KANAGAWAバージョン
 ライブドア
 人生ゲームM&A livedoor Special Edition
 メグミルク
 人生ゲームEX 牧場の朝ヨーグルトオリジナル版
 島耕作シリーズ
 人生ゲーム島耕作(『会長 島耕作』第1巻特装版付録のミニゲーム)
 ソフトバンク
 お父さん&ギガちゃん 人生ゲーム
 アサヒビール
 アサヒビール版人生ゲーム
 マクドナルド
 マクドナルドクルー 人生ゲーム(ハッピーセットおまけ)
 人生ゲーム(2021年ハッピーセット『パーティーゲーム by HASBRO』)
 50周年企画
 出前坊やの出前人生ゲーム
 2017年12月発売の日清食品『出前一丁 5食パック』に封入。
コロコロコミック連載作品『リッチ警官 キャッシュ!』とコラボレーション、プレイヤーは警官として150億円を所持した状態でスタートし、捜査や犯人逮捕などで所持金を使い、所持金を多く使ったプレイヤーが勝利となる。
老人クラブや出前講座など老人向けイベントでの活用を目的に老人向けの支援事業や岡崎市にちなんだマス目を盛り込んだ高齢期を擬似体験させる内容で2022年より配布。

公式の人生ゲーム派生のゲーム

テレビ番組 クイズ!人生ゲーム 
近年では、コンピュータゲーム版を発売しているほか、BSデジタル放送のBS朝日では、毎週土曜日午後8時から双方向対応クイズ番組として、『クイズ!人生ゲーム 〜THE QUIZ OF LIFE〜』を放送していた。
人生ゲーム平成版カードゲーム(イラスト - 蛭子能収)
 時代が生んだ究極のゲーム 人生ゲーム平成版IIカードゲーム(イラスト - 若林健治)
 バブル時代の総決算ゲーム 人生ゲーム平成版IIIカードゲーム
 ポスト・バブルを生き残れ!! 人生ゲーム平成版IVカードゲーム
 ポスト・バブルを生き残れ!! 人生ゲーム平成版IVカードゲームコンパクト
 人生2度ある!?リストラゲーム 人生ゲーム平成版Vカードゲーム(イラスト - 水玉螢之丞)
 見えない時代の生き方改造ゲーム 人生ゲーム平成版VIカードゲーム(イラスト - 水玉螢之丞)
 見えない時代の生き方改造ゲーム 人生ゲーム平成版VIカードゲームコンパクト
 見えない時代のナビゲーター 人生ゲーム平成版VIIカードゲーム
 大人のお遊戯 オトナの人生ゲームカード(2013年12月発売、イラスト五月女ケイ子)

コンピュータゲーム

家庭用ゲームソフト 
特に表記がないものについてはタカラから発売。
液晶携帯ゲーム 
 液晶携帯人生ゲーム
 人生ゲームプチ (2008年)- 歩数計タイプ

 人生ゲームキャンディ
携帯液晶ゲームとして2005年に発売され、のちに追加要素を増やした人生ゲームキャンディ120%も発売された。
人生ゲームキャンディ
 人生ゲームキャンディ オレンジフロート
 人生ゲームキャンディ メロンクリームソーダ
 人生ゲームキャンディ バニラミルク
 人生ゲームキャンディ ストロベリージャム
 人生ゲームキャンディ オーシャンアイス
 人生ゲームキャンディ トロピカルソーダ
 人生ゲームキャンディ マンゴジュレ
 人生ゲームキャンディ ピーチクリーム
 人生ゲームキャンディ ポップチップバニラ(トイザらス限定カラー)
 人生ゲームキャンディ120%
 人生ゲームキャンディ120% ピーチトルネード
 人生ゲームキャンディ120% シンデレラアイス
 人生ゲームキャンディ120% アセロラバンチ
 人生ゲームキャンディ120% ブルーベリーボンボン

メダルゲーム 
 人生ゲーム バブルタワーズ
 セガ発売。
人生ゲーム平成版
 人生ゲームBB
 人生ゲームクイズ編
 人生ゲームM&A
 人生ゲーム昭和おもひで劇場
 ZATHURA×人生ゲーム(映画コラボゲーム)
 とんでも!!人生ゲーム
 人生ゲーム大統領になろう!
 人生ゲーム
 人生ゲームロイヤルセレブ
 人生ゲームRD
 人生ゲーム初代復刻版
 おしごと発見!人生ゲーム
 人生ゲーム旅情編
 人生ゲーム恋愛編
 人生ゲーム心霊の館
 人生ゲーム-果汁刑事vsマンゴマンボ団-
 Disney Edition 人生ゲーム
、他
 人生ゲーム for GREE
 GREEから発売の携帯電話用ソーシャルゲーム。
2013年に出雲市平田本町商店街にて初開催され、2018年11月4日には日本版50周年記念として東京都葛飾区にある青戸など6カ所の商店街を舞台に「まちあそび人生ゲーム in 葛飾」が実施された
 明治村版リアル人生ゲーム
 博物館明治村内でタブレットを使った企画。
みんなでつくる人生ゲームプロジェクト
 小学校児童が地元の特色や環境をテーマに考案したマス目や挿絵を元にオリジナル人生ゲームを製作し披露する。
 第1弾:東京都足立区立辰沼小学校
 第2弾:沖縄県竹富町内11小学校共同製作
 第3弾:東京都葛飾区立よつぎ小学校 - 持続可能な開発目標(SDGs)をテーマに制作、本企画をベースとして「みんなでつくるSDGs人生ゲーム」授業に発展。
みんなでつくるSDGs人生ゲーム
タカラトミー社員によるオンライン授業とSDGsにまつわるマス目制作と考案した盤面プレイを通して、SDGs運動の啓発や地域の素晴らしさ・課題を認識させるタカラトミーの社会貢献活動の一環として行われる授業企画。授業では手本となる盤面ポスターが配布され各マス目には関連する目標のアイコンがあしらわれ、SDGsに則ったマス目は持ち金が増加、SDGsに反するマス目は持ち金が減少するルールとした。
リアルゴールデンアイランドSADOスタンプラリー
新潟県佐渡市とのコラボレーションとして、佐渡島を人生ゲームのコースに見立てたスタンプラリーイベント。
また、外野フェンス際にも各種の穴(アウト・一塁打・二塁打・三塁打・本塁打)があり、打球が一塁打の穴に入ると1ベースヒット、二塁打の穴に入ると2ベースヒット、三塁打の穴に入ると3ベースヒット、そして、本塁打の穴に入ったり、実際の野球と同様に打球がノーバウンドでフェンスや観客席を超えて当たったり、フェンススタンドに入ったり、場外に出れば当然、ホームランとなる。
1971年(昭和46年)、漫画『巨人の星』の人気に合わせ、ホームプレート直前にある部分が下がって穴が開くことにより「消える魔球」を再現できる機能が追加された「B型」が発売された。しかし、守備側に消える魔球を使われると、攻撃側は絶対に打てないため、取扱説明書では消える魔球は「ボール球」として扱われ、打者が見送ればボールになると定められている。