neody/wikipedia-2023-11-ja-cleaned huggingface dataset:
柏市藤心近隣センター
 柏市立図書館 藤心分館
 柏市立藤心小学校
 千葉興業銀行 逆井支店
 東日本銀行 逆井支店
 東武ストア 逆井店
 くすりの福太郎 逆井店
 ヤマダ電機 テックランド柏沼南店
 ニトリ 沼南店
 アルペンアウトドアーズフラッグシップストア 柏店
 柏市逆井運動場
 柏市塚崎運動場
 沼南の森市民緑地
 カタクリ群生地 - 市指定文化財(天然記念物)

西口 

駅前には住宅地が広がり、南西に進むと千葉県道51号市川柏線、千葉県道280号白井流山線が走る。

 柏警察署 南増尾交番
 柏市環境部南部クリーンセンター
 リフレッシュプラザ柏
 柏逆井郵便局
 千葉県立柏陵高等学校
 柏市立逆井中学校
 柏市立増尾西小学校
 JAちば東葛 土支店
 ヤオコー 柏南増尾店
 ライフ 増尾店
 生鮮市場TOP 増尾台店
 マツモトキヨシ 柏酒井根店
 ウエルシア薬局 柏酒井根店
 ビバホーム 柏増尾台店
 観音寺
 柏市宮田島運動場
 南増尾健美の湯

バス路線 
東口と駅西側にかしわジャンボタクシーの停留所がある。
例えばムカシトカゲでは、かつて多くの種と広い多様性を持っていたムカシトカゲ目の唯一の生き残りということで分類的遺存種であると同時に、2億年前の近縁種と非常によく似た姿をいまだに持っているという点で系統的遺存種であり、現在の分布はニュージーランド北島の周辺島に限定されている地理的遺存種でもある。
また、翼竜類においては特に翼指竜亜目が白亜紀前期に多様化のピークを迎えていたが(翼竜の中でも嘴口竜亜目は前期を最後に姿を消した)、白亜紀後期には鳥類の発展と対照的に中・小型の翼竜類が衰え、プテラノドンやケツァルコアトルスなど大型種だけが残る状況となっていた。
地質 
白亜紀の終わりにかけて、パンゲア大陸は完全に分裂し、配置は異なるものの現在ある大陸と同じ構成になった。ローラシア大陸は北アメリカとヨーロッパとに分かれて大西洋が広がり、ゴンドワナ大陸は南極大陸、オーストラリア大陸、アフリカ大陸、南アメリカ大陸に分割された。
分類

出現と繁栄 
古生代後半に出現し、すぐに地上の優占的な樹木の地位をシダ植物から奪い、その後主力の地位は裸子植物から被子植物に移ったものの、現在に至るまで、世界中の地表を覆い続けている。

特徴 
現生種については、種子植物は生殖器官として"花"を持つことから顕花植物とも呼ばれるが、裸子植物では胞子葉と区別がつきにくいものもあるので、被子植物の花だけを花と呼ぶ考えもある。
ただし、MRIが上記のように外部から磁場を掛けて信号を得るのに対して、MEGは脳神経の微小電流により常時発生している微小磁場を検出するもので原理も得られる画像の質も全く異なるものである。

歴史 

1946年にFelix Bloch、Edward Purcell がNMR信号を発見、1950年 電気通信大学の藤原鎮男と林昭一が日本初のNMR信号を検出した。1964年にリヒャルト・R・エルンストとWeston Andersonがフーリエ変換NMRの実験に成功、1960年代にソビエトのウラジスラフ・イワノフが航空機の航法装置であるプロトン磁力計の原理を元に考案して関連する複数の特許を取得したが実用化には至らず、1970年にRaymond V. Damadianが腫瘍組織のT1、T2を測定した。1973年にLauterburがzeugmatographyというMRIを提案した、同年、北海道大学の阿部善右衛門らによって磁場焦点法を使った生体内の局所領域のNMR信号の収集に成功、1974年NMRによるマウス画像撮影、1978年にNMRによる初の人体画像撮影に成功した。
日本語での呼称として当初は核磁気共鳴CT検査と言っていたが、病院内で「核」という文字を使用することに抵抗があり、またMRIには放射線被曝がないという利点を誤解されかねないという懸念があり、MR-CTという呼称が考えられ、最終的には、MRIという呼称に落ちついた。
多くの施設では0.5テスラから1.5テスラの超伝導電磁石を用いたMRIが使われているが、最近では3テスラの超高磁場装置が日本国内でも臨床使用が認められるようになり、大規模病院を中心に普及が始まりつつある(2007年末において約100台稼働の見通し)。研究用としては、理化学研究所にバリアン製の4.0テスラの装置、国立環境研究所にバリアン製の4.7テスラの装置、新潟大学脳研究所や自然科学研究機構 生理学研究所に、人体を撮像可能なゼネラル・エレクトリック製の7テスラの装置が設置されている。

主に永久磁石を使用するオープン型MRIは、冷凍機の運転やヘリウム補充が不要などランニングコストが低いため、中小規模の医療機関に広く普及している。低磁場なので騒音が少なく、漏洩磁場も少ないメリットのほか、ガントリ開口径が広いので心理的な圧迫感が少なく、外部からのアプローチも容易である。
なお、MRIの本領は三次元画像にあり、さらに時間的変化まで捉えた画像も撮られているので、MRI検査におけるデータ量は、処理のためにより高性能のコンピュータの使用を要求しつつある。

コンピュータの処理能力が向上した2000年代以降は、各組織の透過率をコントロールし、内部を可視化するボリュームレンダリングも用いられるようになった。
なお横断像、冠状断、矢状断など任意の方向で撮影できることがMRIの利点であると言われてきたが、CTの撮影速度の上昇と任意断面再構成技術の発達によりこの優位性は失われた。

副作用・欠点 
MRIを取り扱う上で発生しうる事故や障害の原因は患者側の要因と機器側の要因に分けられ、さらに後者は
 強力な静磁場による力学的作用(ミサイル効果)および磁気的作用
 傾斜磁場の変動による神経刺激
 RFパルスの吸収による発熱作用
 機器の構造上発生する騒音
などに分けられる。
これは傾斜磁場コイルがローレンツ力によって振動するためであり、撮影法や静磁場の大きさによっては100dBを超えるものもある。撮影シークエンスが実行されている間、検査室内にいる人は聴力保護具の着用が必要なことがあり、頭部の撮影を行う際は耳栓を、それ以外の場合はヘッドバンドタイプで密閉型のヘッドホンに類似した形状の耳あて(イヤーマフ)を装着させる。
人工関節、骨折部位の接合プレートやボルト、内視鏡手術によるステープラ、カテーテル手術による動脈瘤塞栓コイル、放射線治療による密封小線源や金属マーカなど、着脱不可能な体内留置金属が入っている場合は必ず医師に報告しなければならない。
磁気式キャッシュカードやプリペイドカード、磁気認識方式のカードキーなどといった磁気記録メディアは間違って持ち込むと読み取り不能になることがある。
 マスカラ、アイライン、アイブロウ、アイシャドー等の化粧品の中には磁性体を含む成分を含有しているものがあり、検査によって熱傷をおこすことがあるので、検査前に落とす必要がある。
 カラーコンタクトレンズや入れ墨、一部の貼付薬も、上記の化粧と同様に磁性体を含んでいた場合、熱を持ち熱傷を引き起こすことがある。
ADC値が周囲より低く、元画像では周囲と同等の場合(超急性期梗塞)や、ADC値が周囲より低く、元画像でも周囲より高信号(脳梗塞急性期)、元画像で周囲より高信号でADC値が変わらない、いわゆるT2 shine throughという状態がある。
腎動脈の評価ではtime SLIP法、下肢動脈ではFlesh Blood Imaging(FBI)、冠動脈ではtrue FISPを用いたwhole heart coronary MR angiography(WHCMRA)等が使われる。
 非造影MRA(Dark Blood Imaging)
 心電図同期でDouble Inversion Recovery法を用いたT1WI、T2WI、PDWIでプラークの性状を評価する。
心臓MRI検査 
心臓MRI検査ではシネMRI(cine MRI)による左室収縮能の評価、遅延造影MRIによる心筋梗塞や心筋線維化の評価、冠動脈MRAなどが知られている。
 cine MRI
 心電図同期を利用して心臓の動きを1心拍16〜40コマの動画として撮影する方法である。
64列マルチスライスCTと比較すると診断感度がやや劣るとされているが、NPV(negative predictive value=病気がなく正常である)が高いために病気がないことを証明するには非常に有効である。CTは簡便で早く検査ができるが、冠動脈MRAは放射線被ばくや造影剤が不要なため、繰り返し検査が必要となる先天性疾患(川崎病など)のフォローアップに非常に有用であり、一般成人に対しては「突然死を防ぐスクリーニング」として、その有用性が期待されている。
MRI検査室の周辺に自動車・鉄道・エレベーターなど移動する大きな磁性体や、高圧送電線・電気室などの磁場変動の発生源がある場合、それらが発生する磁気ノイズによって MRI装置の磁場均一性が妨げられ画像に影響を与えるため、その磁場の侵入を抑える目的がある。
外部リンク 
 画像診断まとめ
 GEヘルスケア・ジャパン
 シーメンス
 フィリップス・ジャパン
 キヤノンメディカルシステムズ
 日立製作所 ヘルスケア
 Brain Images Just Got 64 Million Times Sharper (Duke University, 2023年4月17日)
 

核磁気共鳴
医療機器
画像診断
日本は昔から半導体の研究や、白川英樹による導電性ポリアセチレンの発見、飯島澄男のカーボンナノチューブの発見など世界有数の材料工学国である。

材料の種類 
 イオン結晶(ionic crystals)
 共有結晶(covalent crystals)
 金属(metals)
 合金(alloy,intermetallics)鉄鋼材料のウェイトが大きい
 半導体(semiconductors)
 重合体(polymers)
 合成材料(composite materials)
 ガラス材料(vitreous materials)

材料工学のトピック 

 金属工学(冶金学含む)
 合金
 半導体
 セラミックス
 生体材料
 結晶学
 ナノテクノロジー
 トライボロジー
 ガラス
 相転移

 移動現象論
 重合体
 高分子材料工学
 無機材料工学
 材料強度学
 材料力学
 超伝導体
 太陽電池
 液晶
 光ファイバー

関連分野 
 物理学
 固体物理学
 凝縮系物理学
 応用物理学
 化学
 物理化学
 化学工学

新興技術

著名な材料工学研究機関 
アメリカ
 アリゾナ大学
 フロリダ大学
 ノースウェスタン大学
 マサチューセッツ工科大学
スウェーデン
 チャルマース工科大学
日本
 東京大学
 京都大学
 東北大学 - 金属材料研究所を有し、鉄鋼材料に始まり先端材料まで幅広い研究を行っている。
これらは20世紀に入ってもなお注目を集めたが、20世紀後半になると航空機・人工衛星や放射年代測定などの各種調査が本格化し、プレートテクトニクス理論や遺伝子研究も登場したことから、学術的に否定され一般的にはオカルトの類と認識されている。

これらの文明には、現代文明をしのぐ卓越した技術によって繁栄したが、自らの超技術に溺れて自滅したり、驚異的な天変地異によって消滅したという伝説が付随し、様々な都市伝説や噂が広がり考古学でも議論が続くテーマでもある。これらはしばしばファンタジーや創作の世界におけるテーマとされ、さらにはその根源を現代の人智を超越する心霊や宇宙人に基づく神秘主義に求めることもある。
(日本では劇場未公開で、DVD発売のみ)

外部リンク 
 

1998年のアニメ映画
りくとましよ
フランスのアニメ映画
ベルギーのアニメ映画
ルクセンブルクのアニメ映画
フランスのファンタジー映画
ベルギーのファンタジー映画
ルクセンブルクのファンタジー映画
アフリカを舞台とした映画作品
赤ん坊を題材とした作品
魔女を題材としたアニメ映画
高畑勲
なお吉本は、第二次世界大戦=「総力戦」のもと、最大の動員対象とされ、もっとも死傷者が多く、幼少期は皇国教育が激化し、中等・高等教育をまともにうける機会をもてなかったいわゆる「戦中派」の世代である。
そこでは、「意識は意識的存在以外の何ものでもないといふマルクスの措定は存在は意識がなければ意識的存在であり得ないといふ逆措定を含む」「斯かる芸術の本来的意味は、マルクスのいわゆる唯物史観なるものの本質的原理と激突する。この激突の意味の解析のうちに、僕はあらゆる詩的思想と非詩的思想との一般的逆立の形式を明らかにしたいのだ」と述べている。

1950年代 
大学卒業後2、3の町工場へ勤めたが、労働組合運動で職場を追われ、1949年、東京工業大学大学院特別研究生の試験に合格し、給与を受けながら東京工業大学無機化学教室に戻り稲村耕雄助教授に就く。
1956年、初代全学連委員長の武井昭夫と共同で著した『文学者の戦争責任』で、戦時中の壺井繁治・岡本潤らの行動を批判し、そしてそのことにより、同時に新日本文学会における戦前のプロレタリア文学運動に参加した人物の1950年代当時の行動の是非を厳しく問うた。
共産主義者や日本の知識人(インテリゲンチャ)たちの典型には、1「高度な近代的要素」と「封建的な要素」が、矛盾したまま複雑に抱合した日本の社会が、「知識」を身に付けるにつけ理に合わぬつまらないものに見えてきて一度離れるが、ある時離れたはずのその日本社会に妥当性を見出し、無残に屈伏する(「二段階転向論」) 2マルクス主義の体系などにより、はじめから現実社会を必要としない思想でオートマチズムにモデリングする(「非転向」=「転向の一形態」)の二つあると論じた。そして宮本顕治を指導部とする日本共産党は、この内の「非転向」に当たり、その論理は原則的サイクルを空転させ、「日本の封建的劣性との対決を回避」していると、批判した。
文学者の戦争責任論に端を発し、政治と芸術運動をめぐってなされたその応酬は、最後には吉本の勝利を強く印象づけるような、花田の撤退とともに終結した。磯田光一は『吉本隆明論』(1971.審美社刊)で「私自身にとって、この論争が戦後文学史上もっとも重要な論争のひとつであったという確信は少しも揺るがない。そこでは「責任」「転向」「政治」「思想」というような最も根本的な概念が、2つの個性の激突を通じて、いやおうなしに問い直される光景」と論じている。
また同誌4月号では共産主義者同盟全学連書記長島成郎らと座談会を行うなど、吉本は60年安保を、先鋭に牽引した全学連主流派に積極的に同伴することで通過した。吉本は、6月行動委員会を組織、6月3日夜から翌日にかけて品川駅構内の6・4スト支援すわりこみに参加、また、無数の人々が参加した安保反対のデモのなか、6月15日国会構内抗議集会で演説。
「試行」創刊号の吉本筆の編集後記では「試行はここに、いかなる既成の秩序、文化運動からも自立したところで創刊される。(中略)同人はもちろん、寄稿者も、自己にとってもっとも本質的な、もっとも力をこめた作品を続けるという作業をつづけながら、叙々に結晶するという方策のほかに出発点をもとめないしもとめることにあまり意味を認めない。
吉本は6月に、「黒寛教祖を仰ぐ狂信的宗教団体マル学同の暴挙を許すな」という共同声明を清水幾太郎、香山健一、森田実など数10名とともに提出した。

発行部数500部、60年安保時のブント書記長であった島成郎がスポンサーを見つけ始まった『試行』は、最初谷川雁、村上一郎、吉本隆明三同人により編集、11号以降吉本の単独編集で1997年12月19日付発行の74号終刊まで、紆余曲折を伴いつつ、36年間継続された。
吉本が主張した「自立の思想」 ―何より国家からの自立を意味する、したがって国家論である「共同幻想論」が構想される― は、「パン」の問題を隠蔽して、あたかも革命的・進歩的であるかのように振舞ういわゆる「知識人」はいかがわしい、と変奏され、その後吉本において一貫して主張されることになる。
そこにおいては、いわゆる「知識人」のいかがわしさを端的に代表しているのが、丸山眞男に象徴される大学教員に他ならない、とされ、丸山からの「ルサンチマン」との応答を含む激しい論戦が展開された。

吉本自身は1956年に東洋インキ製造株式会社を退職後、大学時代の恩師・遠山啓の紹介で長井・江崎特許事務所に隔日勤務し、1970年に文筆業で完全に生計を立てることを決心するまでこれを続けた。
(糸井は、2008年7月19日に2千人の聴衆を集めた吉本の講演会の協力者となっている。また、パンク・バンド、スターリンの遠藤ミチロウは、吉本隆明に強い影響を受けており、彼を非常に尊敬している。

このように1980年代当時の消費社会・サブカルチャーの興隆に棹差した流れの中で1984年、女性誌『an・an』誌上に川久保玲のコム・デ・ギャルソンを着て登場。
また同時期には、現在の社会を、第三次産業が発展し、空気や天然水といった、値段が付かない、と考えられていたものすら、商品として売られる消費社会が成熟した「超資本主義」の段階にはいり、「マルクス経済学が述べている資本主義は、消費過剰になったときに、もう終わってしまって、マルクス経済学が通じない段階になってしまった」とした。
1992年オウム真理教の麻原彰晃をヨーガを中心とした原始仏教修行の内実の記述者として評価していた ことから、1995年オウム真理教事件発生後は中沢新一らとともにオウムの擁護者であると批判された。

1996年8月、静岡県田方郡土肥町の屋形海水浴場で遊泳中に溺れ意識不明の重体になり緊急入院したが、集中治療室での手当が功を奏し一命を取り留めた。
1999年、小林よしのりの漫画『戦争論』と「新しい歴史教科書を作る会」に関連して『私の戦争論』という書籍を刊行し、自らの戦争体験を交え、「公」「私」「国家」「特攻隊」、また「ナショナリズムのサブカルチャー化」「ナショナリズムの質的変化」についての自らの考えを述べた。

21世紀 
2001年9月11日アメリカ同時多発テロに関して、2002年『超・戦争論』という書物を刊行し、アメリカ対イスラム原理主義は「近代主義的な迷妄」対「原始的な迷妄」の戦いであり、特に「自由」という観点からいえば「両者とも自由にたいして迷妄である」とし、21世紀の課題は国民「国家を開いていく」ことだと述べた。また「地球規模での贈与経済をかんがえなくてはならない」と捉え、同時に「日本の非戦憲法だけが、唯一、現在と未来の人類の歴史のあるべき方向を指していることは疑念の余地がない。それは断言できる」と述べている。
また同年には、『蟹工船』が60万部のベストセラーになったことに関連して、情報技術の興隆、格差社会、ワーキングプアについて論じ、「物事や人間を党派に分けて判断するという感じ方が、全般的に崩れ」たことを評価し、しかし同時に「いいものはいいし、悪いものは悪いという原則もなくなった」「この社会に生きることのどこにいいところがあるのか、と言われたら、どこにもないよと言うより仕方がない。もし、もっといい方向を探し出そうとするなら、変化の兆候をよく見極めることが重要」と述べた。

また同年に、かつての1980年代の埴谷雄高との消費社会に関する論争をふりかえり、現在を、「消費産業(第三次産業)の担い手である通信・情報担当の科学技術により、(1980年代の)情況判断はさらにわたしの思考力を超えて劇的に展開した」「ことに科学的には少しの思いつきを追ったに過ぎないと思えることが莫大な富の権力にむすびつきうるという事態の怖さを見せつけた」「地域の空間と時間の無境界化に対応したり対抗したりする思考や思想も私たちはもっていない」「情報科学と交通理念は、グローバルな独占支配の手段以外にこれを変更することができない第二の天然自然と化しつつある」と述べた。そして、日本の現状を、「ここ3、4年前から日本国は第二の戦後期(敗戦期)に転化しつつある」「しかも日本国の(第二の)戦後は完全に戦後を絶たれたと断言してもいい」「戦後も戦中も戦前も、『未来』と一緒に切断された」と述べている。
そうした翻訳による誤解や思い込みをアカデミズムの学識者からしばしば指摘されたが、「「誤読」しか与えないとしたら、まず外国文学者の翻訳の拙さ等を自省すべき」「現在の欧米のめぼしい文学者や哲学者の本が、全部日本語に翻訳されてわれわれの前におかれたら、(外国文学者の存在価値は)ほとんど「無」に帰してしまう。
マルクス主義への評価 
またマルクス主義、スターリン主義の教条主義は否定するが、マルクスその人の影響は公言するその姿勢は、さまざまに影響を与えた。鶴見俊輔が吉本著『甦えるヴェイユ』(1992年)の書評において整理したところによれば、「ソ連消滅後、日本のマルクス主義者の間には、それぞれなりの護教的な主張がくりひろげられている。吉本隆明は、マルクス主義についての護教的な立場とははっきり違う主張をくりひろげる。それは、一九三二年以来のシモーヌ・ヴェイユの著作を再検討することをとおしてなされた。」

同世代からの疑問 
もっとも、吉本の思想に対して、同世代からも疑問をはさむ声も少なくなかった。小熊英二『<民主>と<愛国>』によれば、竹内好は、吉本の論じ方は「非常に文学的とか、あるいは詩的発想」だと述べ、鶴見俊輔は、すべてを「全否定」して純粋さを追求する姿勢に「非常に宗教性を感じる」と指摘し、吉本の「擬制」批判は「『すべてのニセモノを倒せ』というスローガンに読み替えられて」「学生の純粋好みを結びついた」と評している。

また、その独特の用語を使用した晦渋な文章は、1960年代後半に学生だった吉田和明によると、「私たちのような並の学生には、とうてい読んでも理解しうるようなナンパな本でもなかった。そして事実解らなかった」と回想されている。やはり当時の大学生だった社会学者の桜井哲夫も、『共同幻想論』について、「わからないのに無理に飛ばし読みをして、理解できるわずかな部分からのみ、この本を理解しているにすぎなかった」と述べている。
批判への応答、論争 
歴史的な内容を基盤にした著書は、さまざまな時代の事象や言説を、当時の歴史的事情を考慮せず、超時代的にまとめあげたものが多いとも評されている。人類学者である山口昌男は、『共同幻想論』発表当時、同書中の重要概念「対幻想」について、「それは近代の核家族にのみ通用するものではないか」と批判したが、吉本は「チンピラ人類学者」として罵倒を返したのみであった。
小熊英二は、吉本は、1961年には、弱者への罪責感をかきたてることで党への献身をひきだす「『前衛』的なコミュニケーションを拒否して生活実態の方向に自立する」ことを主張し、1960年代中期から、家族と恋愛関係の中にこそ、国家をこえる「私」的な共同性(「対幻想」)を見出し、「生産の高度化がうながした大衆社会の力」「大衆の政治的アパシーの力」を賞賛していくことになった、と論じている。また宮台真司は、「吉本の意図とは全く無関係に生じたこと」だが「大衆から遊離した素朴な党派的政治運動を批判する「自立思想」は、全共闘世代が党派的運動や政治運動一般から離脱し、等身大の生活世界に退却していくことを正当化する口実を与え」たと述べている。

「傍系」について 
竹内洋は、吉本は京橋区の下町の船大工の家庭に生まれ、東京府立化学工業学校、米沢高等工業学校、東京工業大学の学歴を歩み、東京府立化学工業学校は実業学校、米沢高等工業学校は専門学校であり、旧制中学や旧制高校を正系とする戦前の学歴では傍系学歴となり、大学卒業後、会社に勤めたが、組合活動をおこない馘首、隔日の特許事務所に勤務し生計を立てつつ作家活動をおこない、その後フリーランスとなり、大学教師の経歴はなく、山の手に対する下町、正系学歴に対する傍系学歴と、「正系」(丸山眞男)、「正系的傍系」(清水幾太郎)、「傍系」(鶴見俊輔)でもない、正系にもっとも遠い立ち位置にいた「傍系的傍系」と評している。
情報技術については、「科学的にはそれほど難しいもの」ではないのに、富や商売と結合して「科学は単なる機能になりはて、役に立つものだけが有効だ、と考えられる風潮」に「冗談じゃねぇよ」としている。

なお、吉本は1998年の『アフリカ的段階について』の出版以来、現在に至るまで一貫して、「アフリカは文明の未発達な、そこから脱すべき一段階ではなく、むしろ現在のアフリカの中に人間のモラルや宗教や生活の原型がそろっているのではないか」という考えを持っており、「今の(2008年)世界を考えるには、資本主義の「アフリカ的段階」を勘定にいれないといけない」としている。
しかし「大衆の原像」という言葉はフーコーの、「権力関係の限界、権力関係の裏側、権力関係のはねかえりとしてあり、権力の進出から逃れようと反応するようなもの」という「平民(ブレーブ)のようなものー個人やプロレタリアートやブルジョワジーのなかにすらあるもの」の定義と類似したものとして使っている、したがって、「いまもって「大衆の原像」を根拠とすることは、相対的真理としての理念で、ずっと確固としてある」「権力に対峙する根拠」をそこにとろうとすれば、「大衆の原像」にしか反権力、非権力の理念が包括すべきものは存在しない」と述べた。

戦中派としての「戦争体験」について 
2002年出版の小熊英二の『〈民主〉と〈愛国〉』は、戦後知識人の思想を、その戦争体験の内容から分析し、吉本についてはその影響の大きさから、一章を割いて詳細に論じている。小熊によると吉本は、戦中に理系の大学に進学して徴兵を逃れて生き延びた「罪悪感」と、戦中は「絶対的に『善なるもの』として戦争を鼓舞してきた文化人(吉本が戦中に信奉していた高村光太郎など)たち」が敗戦後に柔軟に意見を変えたことを若年で体験したことによる「権威に対する不信感」から、思想を構築しているとし、彼の世代である「戦中派」(三島由紀夫、橋川文三ら)の特徴を総合したものであると述べている。
『民主と愛国』が出版されて以降、吉本はこれら疑問に対して応答し、理系大学への進学は、小学校卒業から工科学校に行っていた吉本にとって自然なコースであり、意図的かつ戦争前線へ行くことの忌避のためのいわゆる「兵役逃れ」の事実はなく、したがって、そこに由来する「罪悪感」はありえない、と述べている。
」「何いったって、ほかから文句をいわれる筋合いはない」「僕らは、そういうことは戦後の重要な課題であるとして、徹底的に考え抜いてき」た、とも述べている

また2002年には、「僕なんかの戦中派は、閉じた思考がいかにダメかってことを太平洋戦争で身をもって知りました」「太平洋戦争中、僕は天皇制軍国主義にいかれていてそのときはあの戦争を肯定していました。そのときは、自分も、「戦争をやれっ、やれっ」っていっていたんです。
仏教について
吉本は、1980年代~90年代、自分を批判した浅田彰、柄谷行人や蓮實重彦に対して、他者や外部としての「大衆」をもたず、知の頂を登りっぱなしで降りてこられない(親鸞でいうところの「還相」の過程がない)「知の密教主義者」として、「知的スノッブの三バカ」「知的スターリニスト」と称した。
ただし、2005年になって、「今は、どう動くかを考える段階、考えて具体的なものをだすべき段階」「いつまでもつまらない世代論を論じている場合じゃない。そんなことにはあまり意味がない」として、まだ「若くて政治運動家としての素質もやる気がある」人間として、柄谷行人を唯一、例として名前を出し、「やってほしいこと、やるべきこと」の注文をつけている。浅田彰に関しては、浅田が「学生の学力がここ10年くらいで劇的に落ちている。文部省は権威主義的な詰め込み教育を維持したほうがよかった」と言っている事について、「最近の学生の学力のレベルが低いというより、むしろ、浅田彰のレベルが低い、というべきじゃないでしょうか。浅田彰は、専門だという理論経済学の分野でも、学者としてちっとも優秀じゃないですよ。」「つまらない専門外のことはいう浅田彰」と評している。
吉本は、「親鸞が還相ということでいっているのは、物事を現実の側、現在の側から見る視線に加えて、反対の方向からー未来の側からといいましょう、向こうのほうから、こちらを見る視線を併せ持つってことだというふうに僕は考えています。こちらからの視線と、向うからの視線、その両方の視線を行使して初めて、物事が全面的に見えてくるというわけです。」と述べている。
仏教学者の袴谷憲昭は、吉本隆明・梅原猛・中沢新一の共著 『日本人は思想したか』(1995年)について、この3人は「仏教の基本的な『常識』さえ知らず好き勝手な発言を繰返している」「本書を書評の対象に選んだのは、かかるいかがわしいものをただ売るに任せることはできなかったからに過ぎない」と激しく批判し、あいまいで説明不足な個所や単純で基本的な誤りも少なくないと苦言を呈している。

オウム真理教評価について 
オウム真理教のサリン事件後、産経新聞上でのインタビューで、「宗教家としての麻原彰晃は評価する」「麻原のやったことをすべて否定するなら、日本の仏教のなかで存在を許されるのは浄土宗、つまり法然、親鸞系統の教えしかないことになる」と述べ、多くの批判を浴びた。
しかし、本来超越的な性格を持っている宗教の問題、理念の問題、思想の問題としては、自分の関心がある「悪人正機」の親鸞のなかには「わざと悪いことをしたほうが、浄土にいけることになるんじゃないか」という造悪論を否定できない要素があり、オウム事件は「造悪論」の中に入る。
そのインタビューを行った宗教学者の弓山達也はその後、同じ産経新聞上で、「(吉本は)価値相対主義のニヒリズムを克服して、新たな文化創造を目指したとされる麻原を評価する一方で、社会に対して牙(きば)をむいた犯罪性を厳しく弾劾せざるをえないという二重性をはらんでいた。
ちなみに1984年の段階では、中沢新一の『チベットのモーツァルト』に関連して、吉本は、「意識をドラッグによらずに死や瀕死の状態に持ってゆくまでの体術修練や、その過程の各段階で起る擬幻覚現象や意識の離脱体験自体には、精神健康法以外の何の意味もない」「日本浄土教は、仏教浄土門の思想的な集大成として、とっくに親鸞によってそんなの(「チベット密教観相浄土のいかがわしい体術」)完全に否定」されてしまった。「ただ、中沢の手柄は、チベット密教の体術修練の過程で起る意識状態と意識幻覚の過程をかなり厳密に記述したというところにある。」「極楽論」は感心して読んで得るところがおおかった。
「現代思想」評価について 
社会学者の橋爪大三郎は、『共同幻想論』における構造主義人類学の読み方、特に近親相姦禁止のところに違和感を持ち、25歳の大学院修士課程のころ、クロード・レヴィ=ストロースの『親族の基本構造』を1年がかりで翻訳し、吉本に送っている。
また橋爪は、名詞や動詞など8つ以上ある日本語の品詞を、自己表出と指示表出の2つのエネルギーに還元し、2本のベクトルで張られたフロンティアに並べ相対関係をみる『言語にとって美とはなにか』の力学的な方法を、「脳のなかに書き込まれているわけではない」品詞、そしてそれが時間軸に沿って組み合わさり文法を構成するプロセスの解明に、世界で初めてといっていいくらい早く取り組んだものとして評価している。
構造主義、ポスト構造主義、フランクフルト学派の、ドゥルーズ、デリダ、ポール・ド・マン、ハバーマス、ベンヤミンなどに関しては、1990年代前半、「スターリン主義の門番、切符売り」「無表情でつまらない哲学研究者」と評している。
対談したイヴァン・イリイチにたいしては「文明と近代科学を呪詛する気違いじみた魂を持っている。実際会ってみるととうてい話が通じる思想家ではないことがわかるが、その気違いじみた呪詛だけはよくわかる」としている。ボードリヤールに関しては、1998年に「今世界でいちばん重要な問題はイスラム原理主義の問題だということを平気でいいます。日本人の僕などには、冗談じゃないぜ、そんなことは世界のいまの問題と何の関係もないぞと思います」と述べている。
また1988年忌野清志郎が反原発ソングを歌い、メジャーレコードから発売中止になった件に関しては、「サブカルチャーの領域では、清志朗を反原発などというハレンチをロックにして歌ったりしない、しなやかで鋭い最後のアーティストと思っていた」が「買い被りかな?」、とした。

2011年3月11日の福島第一原発事故後、週刊新潮「吉本隆明2時間インタビュー 『反原発』で猿になる!」において反原発運動を批判し、原発を擁護する自身の立場を再度、鮮明にしている。
小林は、「人は個人を超えねばならぬ時がある」「今の日本人で『個人主義だ』『個の精神だ』と唱えているやつは、アメリカの戦争によって『公』を背負えないフヌケ」と化した者にすぎないと『戦争論』と述べている。一方吉本は、「小林よしのりは国家というものを東洋的に誤解している」、国民国家というのは歴史的な人為的概念、人工的概念であって、「国家は全体を包含する価値の源泉」ではない。
「個人」や「市民社会のほうが国家や公よりも概念としては大き」く「原則でいえば、三人以上集まって発生した集団や社会の中で生ずる利害問題をどう調整するかということから、「公」の問題が出てくる」「それが「公」の原型」と、小林の考えを否定している。
『ロッキング・オン』の渋谷陽一は「僕にとって吉本隆明の影響は巨大であり、吉本隆明が居なければ自分で雑誌を創刊しなかっただろうし、いまのように出版社を経営することもなかっただろう」と2007年に述べている。

宮台真司は、1970年代半ばの高校時代、吉本の1950~60年代の著作に深く感銘を受け、「私の同世代で私ほど吉本にハマッた人間はいない」「ただの大衆じゃねえか、大衆から遊離しやがって、という二重の倫理的批判は実存的意味を持つ」「原理的であることによって内在せよという吉本的な定言命令は今でも私を拘束して」いると述べている。「吉本の思想は、思想史上の意味論的な意義というよりもむしろ後続してでてきた物書きや思想的営みをしようとする人間の倫理的な立ち位置に、とても大きな影響を与えていて、その意味で時代的な意味を持つ」「その意味で吉本隆明をとても尊敬している」とも述べている。
とはいえ、この「馬鹿」は「軽蔑」とか「ほんとにバカ」だと言っているのではなく「隠喩で」あり、「むしろ利口」「吹っ切れている」「ちょっと新しい感性」という意味であり、「援助交際を倫理的に批判する気持ちって全然ない」「どちらかといえば肯定的」「自分の体験上(戦争)の絶対感情の中に全部こういうのは包括してしまいたいというのが、僕の考えの中にある」と述べている。
有力な諸侯国が領域国家の形成へと向かい、人口の流動化と実力主義が横行して旧来の都市国家の氏族共同体を基礎とする身分制秩序が解体されつつあった周末、魯国に生まれ、周初への復古を理想として身分制秩序の再編と仁道政治を掲げた。
20世紀、1910年代の新文化運動では、民主主義と科学を普及させる観点から、孔子および儒教への批判が雑誌『新青年』などで展開され、1949年に成立した中華人民共和国では、1960年代後半から1970年代前半の文化大革命において、毛沢東とその部下達は批林批孔運動という孔子と林彪を結びつけて批判する運動を展開。
周公旦は、征服地の山東半島の曲阜に封じられて諸侯のひとり魯公となるが、魯に向かうことはなく、嫡子の伯禽に赴かせてその支配を委ね、自らは関中の鎬京と華北平原への出口を扼する洛陽を拠点とする周本国で朝政に当たっていた。
貝塚茂樹は、孔子は私生児ではなかったが嫡子ではなく庶子であったとしたうえで、後代の儒学者が偉人が処女懐胎で生まれる神話に基づいて脚色しようとするのに対して、合理的な司馬遷の記述の方が不敬とみえても信頼できるとしている。
『孔子家語』本姓解ではさらに詳しく系図を記し、孔子を宋の厲公の兄である弗父何の10代後の子孫であり、孔子の曽祖父の防叔のときに魯に移ってきたと言っている。

孔子は3歳の時に父の叔梁紇を失い、母の顔徴在とともに曲阜の街へと移住したが、17歳の時に母も失い、孤児として育ちながらも勉強に励んで礼学を修めた。
弟子の子貢はのちに「夫子はいずくにか学ばざらん。しかも何の常の師かあらん。(先生はどこでも誰にでも学ばれた。誰か特定の師について学問されたのではない)」(子張篇)と答えたといわれ、孔子は地方の小学に学び、地方の郷党に学んだ。
紀元前502年に陽虎は叔孫氏・孟孫氏(仲孫氏)の家臣を従えて、三桓氏の当主たちを追放する反乱を起こして籠城戦を繰り広げたが、三桓氏連合軍に敗れ、魯の隣国である斉に追放され、その後、宋・晋を転々とし、紀元前501年に晋の趙鞅に召抱えられた。

(孔子についても、ほとんど分かっていない。母の仕事の影響をうけて、文字を知り、礼法を知り、そして知識によって生きていこうと決心して、まず村の役人になることができた。しかしその礼法は、あくまで祈禱師としてのそれであり、社会全般、まして国家としてのそれではない。おそらく、天下に通ずる礼、伝統的に守り続けられてきた礼法を学ぶ為に、必死になって各地を訪れ、知識人に会っては、自分なりに整理し、体系付けていった。この努力が、孔子の基礎を作った。)

大司寇時代 
紀元前501年、孔子52歳のとき定公によって中都の宰に取り立てられた。
(孔子の外遊中の紀元前494年には魯で哀公が第27代君主に就任する。前487年に魯は隣国の呉に攻められるも奮戦し、和解した。その後、斉に攻められ敗北した。前485年には呉と共に斉へ攻め込み大勝した。翌年の前484年にはまた斉に攻められた。)

紀元前484年、孔子は69歳の時に13年の亡命生活を経て魯に帰国し、死去するまで詩書など古典研究の整理を行なう。
太平とは縁遠い時代に本来出てきてはならない麒麟が現れた上、捕まえた人々がその神聖なはずの姿を不気味だとして恐れをなすという異常事態に、孔子は自分が今までやってきたことは何だったのかというやり切れなさから、自分が整理を続けてきた魯の歴史記録の最後にこの記事を書いて打ち切ったとも解釈している。
伝記(学術) 

 金谷治 『孔子』 講談社学術文庫、ISBN 4061589350
 貝塚茂樹 『孔子』 岩波新書青版、1951年(後に改版)、ISBN 4004130441
 白川静 『孔子伝』 中公文庫、ISBN 4122041600
 和辻哲郎 『孔子』 岩波文庫、ISBN 400331445X
 加地伸行 『孔子』  角川ソフィア文庫、2016年(新訂版)、ISBN 404400045X
 蜂屋邦夫 『孔子 中国の知的源流』 講談社現代新書、1997年
 ハーバート・フィンガレット 『孔子 聖としての世俗者』 山本和人訳、平凡社ライブラリー、1994年  
 H・G・クリール 『孔子 その人とその伝説』 田島道治訳、岩波書店、1961年、復刊1993年ほか
坂口昌弘著『ヴァーサス日本文化精神史』文學の森

孔子を題材にした作品 
小説
 下村湖人 『論語物語』 講談社学術文庫、ISBN 4061584936
 中島敦 『弟子』 岩波、角川、新潮の各文庫ほか
 井上靖 『孔子』 新潮文庫、ISBN 4101063362
 緑川佑介 『孔子の一生と論語』 明治書院、新装版2007年、ISBN 462568403X
 酒見賢一 『陋巷に在り』 新潮文庫全13巻
 李長之 『人間孔子』 守屋洋訳、徳間文庫、1989年
 銭寧 『聖人・孔子の生涯』 松岡亮訳、東洋書院、2005年
 丁寅生 『孔子物語』 孔健・久米旺生訳、徳間文庫、2008年
 三宅昭 『小説 論語物語』 三宅参衛監修 鶴書院、2009年
古林青史 『宰予 一 孔子から不仁な者と呼ばれた弟子の物語』 埼玉新聞社、2021年、ISBN 978-4-87889-528-9
映画
 『孔夫子(中国語版)』(監督:費穆、主演:、1940年、中国、日本未公開)
 『孔子の教え』(監督:、主演:チョウ・ユンファ、2009年、中国)
テレビドラマ
 『東周列国 春秋篇』(演:王絵春、1996年、中国)
 『孔子』(主演:チュウ・ガンリーヤオ、2011年、中国)
 『恕の人 -孔子伝-』(主演:ウィンストン・チャオ、2012年、中国)
漫画
 鄭問 『東周英雄伝』 講談社漫画文庫全3巻、1995年
 諸星大二郎 『孔子暗黒伝』 新版集英社文庫 コミック全1巻、1996年
 猪原賽原作、李志清画 『孔子と論語』 メディアファクトリーコミック全3巻、2008年
アニメ
 『孔子傳』(NHKアニメーション、1995年、監督:出崎統、原作は上記『東周英雄伝』)
コメディ
 『哲学者サッカー』 - ギリシア哲学者チームと、ドイツ近代哲学者チームが、サッカーの試合をするというコメディ。
例 
整数列の中でも特別な名前のついているものをいくつか挙げる:

 列
 ウラム数列
 オイラー数列
 カーマイケル数列
 階乗数列
 過剰数列
 カタラン数列
 完全数列
 疑似完全数列
 擬素数列
 偶数列・奇数列
 幸運数列
 合成数列
 高度合成数列
 高度トーシェント数列
 
 
 
 図形数列
 
 素数列
 超完全数列
 
 二項係数列
 ハイパー完全数列
 
 ハッピー数列
 パドヴァン数列
 半素数列
 フィボナッチ数列
 フィボナッチ列
 不思議数列
 不足数列
 分割数列
 ベル数列
 列
 モツキン数列
 リュカ数列

計算可能列と決定可能列 
整数列が計算可能であるとは、任意の  に対して、 が与えられれば  を計算するアルゴリズムが存在するときに言う。
整数列が  に関して (relative to ) 定義可能であるとは、考えている集合論の言葉で適当な(自由項が一つでパラメータのない)条件式 が存在して、考えている整数列に対しては  内で真かつそうでない整数列に対しては  内で偽となるようにできるときに言う。
ゲームのスタート時における、1クレジットあたりのストック数は3であるのが一般的だが、これはピンボールが3ボール制であったことに由来する(ゲームによっては、オプションでプレイヤーストック数を増減できるのもある)。ゲームによっては、防御手段等により一定時間(又は一定回数)ミスを防げるゲームや、一定条件によりプレイヤーストックがいくつあっても即ゲームオーバーになる「即死」が採用されているゲームもある。
概要 

『スーパーマリオ』シリーズのマリオ、『ゼルダの伝説』シリーズのリンク、『星のカービィ』シリーズのカービィ、『ポケットモンスター』シリーズのピカチュウなど、任天堂が過去に発売したコンピュータゲームシリーズの代表的な人気キャラクター、加えて3作目『X』以降はサードパーティーのゲーム作品のキャラクターもが一堂に会して、彼らの登場するゲームの世界観をモチーフにしたステージ上で戦う対戦アクションゲームである。
格闘ゲーム的性質を持ち、その影響を制作者も認めているが、第1作目は当時コア向けが著しくなった格闘ゲームへのアンチテーゼとして生み出したとしており
、
「格闘ゲーム」という表現は適切でなく「対戦アクションゲーム」がジャンルとして正しいとしている。一方で、Evolution Championship Seriesなどの格闘ゲーム大会で種目として採用されたりと、格闘ゲームユーザーからも支持を得ている。
開発の経緯 
本シリーズは元来より「任天堂キャラクターが集結するということを目玉に作ったゲーム」ではなく、オリジナル作品として試作された対戦アクションゲームの企画が原点である。開発段階では『格闘ゲーム竜王』というコードネームで呼ばれていた(ゲーム中に使用される背景として、ハル研究所山梨開発センターの所在地である旧竜王町(現在の甲斐市竜王新町)の風景を用いていたため)。
商品として発売する際に、「家庭用ゲーム機用のオリジナル格闘ゲームだとアーケード用のものと違いユーザーに認知されにくい」といった点を鑑みニュース性を持たせようとし、結果として「任天堂のキャラクターたちが闘う」というアイデアが採用されたと語られている。
このような経緯から、著作権表記はプログラムとキャラクターとで別表記となっており、シリーズのシステム・プログラムに関する著作権は「Original game:」として一貫して任天堂とハル研究所にある他、キャラクターに関する著作権は「Characters:」より後に一括して記されている。後者については参戦作品のネタバレに絡むことから、参戦が公式発表されるまでは参戦作品に関わるコピーライト表記が伏せられることもあるうえ、ゲーム中でも対応する隠しキャラを出現させて初めて、隠しキャラに関わる著作者がタイトル画面のコピーライト表記やエンディングのスタッフロールに追加される措置がとられている。

なお、『竜王』の企画は本来社内コンペに負けたものであり、コンペに勝利した企画はロボットを遠隔操作して進めるアドベンチャーゲームのものであった。『竜王』の企画が再浮上した理由は、当時のハル研究所は64DD版『MOTHER3』やN64版『カービィのエアライド』が開発中止になったなどNINTENDO64用ゲームタイトルを供給できておらず早期のゲームタイトル供給が急がれており、先述のアドベンチャーゲームでは開発に時間がかかると判断され、それよりは短期間で完成できると『竜王』に白羽の矢が立ったためである。

シリーズ 

本記事において「初代」は『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』、「DX」は『大乱闘スマッシュブラザーズDX』、「X」は『大乱闘スマッシュブラザーズX』、「for」は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』及び『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』両方を、「3DS」は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』単体、「Wii U」は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』単体、「SP」は『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』を指す。

ゲームシステム 
サイドビューの2Dアクションゲーム風の画面構成であり、各プレイヤーは自分の選択したキャラクターの持つワザによって相手を攻撃して上・横・下問わず、画面端(フィールド)より外側に吹き飛ばすことが目的となる。足場の無い画面下端への落下、または画面左右または上端の更に一定距離まで外側へ吹き飛ばされた場合、KO(海外版での呼称。KO時に細長く爆発するような演出を指してユーザー間では「バースト」とも称される)・ミスとなり、最後に攻撃を与えたプレイヤーの得点となる。
ただし、足場を踏み外した時点でミスとなるわけではないため、たとえ足場のない外側に吹き飛ばされても、限界ライン(下以外は画面端のラインから外側一定距離。画面外に出ただけでまだミスになっていないときは「ルーペ」と呼ばれる吹き出しでキャラが表示される)に到達する前に空中ジャンプや必殺ワザを使い、足場まで復帰することができれば失点を防ぐことが可能である。
『X』からはこれらに加えて全キャラクターが使える泳ぎ、一部キャラクター限定の滑空、壁張りつき、しゃがみ歩き等の移動アクションが追加されている(『for』以降では滑空は廃止、『3DS』のみ泳ぎが廃止)。
『X』からは相手の頭上で行うと踏み台ジャンプになり、相手を一瞬硬直、更に空中では軽く下方向に落としながら空中ジャンプを消費せずにジャンプできる。
 『SP』ではジャンプボタンと攻撃ボタンを同時押しすることで、ジャンプボタンを瞬時に離さずとも小ジャンプしつつの攻撃が可能になったが、代わりに小ジャンプ直後の攻撃威力は0.85倍に下がるようになった。
『DX』からは横方向も加わり、四種類の必殺ワザが出せるようになった(『SP』のテリーのみ、横必殺ワザがスティック入力の前後で別のものとなっており、5種類の必殺ワザが用意されている)。
前述のように、必殺ワザには空中の移動にも使えるものが一部存在し、吹っ飛ばされた際のステージ復帰などに用いることが可能だが、ワザによっては使用した後から着地するまでの間に大幅な行動の制約がかかるしりもち落下という状態となってしまう。
『DX』からはシールド中に下方向に弾くことで移動せず一時無敵になる「その場緊急回避」、空中でシールドボタンを押すことで「空中緊急回避」が追加された。
 空中緊急回避は『DX』『SP』と『X』『for』で性能が大きく異なり、『DX』『SP』では任意の方向に緊急回避をしながら移動をすることができるが、空中毎に一度しか使えず、『DX』ではしりもち落下になってしまう。
ダッシュ中に行うとダッシュつかみとなり、多少滑りながら掴みかかることで遠い間合いから投げに入ることができるが、『DX』からはこれを空振ると隙が通常の掴みよりも大きくなる。
 一部のキャラクターは素手ではなく装備を使って相手を遠くから掴む「ワイヤーつかみ」になっており、『DX』からは空中でつかみボタンを押すことでその装備を用いた空中攻撃を行える。
初代では時間経過で自動的に前方投げになったが、『DX』からはつかみのままでいると投げられずにそのまま振りほどかれるようになり、さらに相手側がレバガチャ操作で掴み時間を短縮できるようになった。
 ドンキーコングの前投げ「リフティング」のみは特殊な仕様となっており、相手を抱えあげてそのまま移動できる状態となり、さらに4方向への投げが用意されている。
テクニック 

本シリーズは任天堂や桜井が「万人向けのゲーム」を目指すことを標榜していることもあって、基本システムは手軽で分かり易くまとめられて、どのようなプレイヤーでも楽しめるようになっているが、その操作系の裏にはに数々のマニアックな仕様やテクニックが用意されている。
基本的にふっ飛ばし速度は蓄積ダメージを参照した1次関数のようになっており、蓄積ダメージに影響される傾きとなる「リアクション影響値」および、切片となる「リアクション付与値」が設定されているが、一部には完全に蓄積ダメージの影響を受けない「リアクション固定値」を設定されているワザもある。
 ただし『for』からは、相手だけではなく自分の蓄積ダメージも最大150%分までリアクション付与値に影響し、彼我のダメージ量がかさむ程ふっ飛ばし力が上がる「ほかほか」状態の補正が導入されている。
メテオスマッシュ
 一部の攻撃は、相手を下方向に強くふっとばせる性質があり、これを総称して「メテオスマッシュ」または「メテオワザ」、略して「メテオ」という。この攻撃を下が穴・場外になっている場所で当てることで一撃必殺を狙うことができるが、ほとんどは前隙が大きく当てづらい空中攻撃で狙うことになるため、追撃した側が足場に戻れずにミスする大きなリスクを伴う。
 『DX』と『X』では、下方向にふっ飛ばされると、通常より早めのタイミングでふっとびをキャンセルして空中ジャンプができる「メテオがえし」という仕様が存在した。
ヒットストップずらし
 他の戦闘アクションゲーム等と同様、本作も攻撃が当たった瞬間に互いに「ヒットストップ」という一時停止が入るという仕様があるが(基本的に攻撃力が高いほど時間が長くなる)、このヒットストップの最中に攻撃を受けた側がはじき入力すると、その方向に身体を少しずらすことができる。
ふっとび方向を変える / ベクトル変更 / ふっとびずらし
 『DX』以降は、攻撃を受けた側が吹っ飛ぶ瞬間に入れていたスティックの方向により、吹っ飛ぶ方向や速度に多少の影響が及ぼされる。
低い位置ではできるだけ上方向に吹っ飛ぶことで復帰をしやすくし、高い位置では下方向に調節することで上方向への場外判定を遠ざけるという対処ができる。
 ただし『X』以降ではふっとぶ勢いが一定以上である必要があり、『for』以降では、スティックが上方向へと入力されていると吹っ飛び速度が増え、下方向に入力されていると吹っ飛び速度が減るようになっている。
シフト攻撃
 一部キャラの横強攻撃と横スマッシュ攻撃は、スティック方向を斜めにずらすことで最大3通りの角度(初代のみ5段階)をつけて出すことができる。基本的に上方向では平地でヒットしにくくなる代わりに攻撃力が微増する場合があり、下方向では無敵時間の切れたガケつかまり状態などに当てられる可能性がある。
 ほとんどは多くのキャラの強攻撃やスマッシュ攻撃の方向調整に対応している程度だが、『for』におけるリトル・マックの横スマッシュ攻撃や『SP』のピーチ・デイジーの横スマッシュ攻撃など大幅に動作が変化するものや、シモン・リヒターの横空中攻撃や、マルスやカズヤの通常必殺ワザなど地上の横攻撃・スマッシュ攻撃以外が対応している例外もある。
ヨッシーの空中ジャンプ、『for』以降のクッパや『SP』のカズヤの蓄積ダメージが少ない時、重量級ファイターを中心とした一部攻撃といった一部キャラの特定行動中や、緑ブロックを取るなどして「メタル状態」になったキャラクターなどはふっとびに対してある程度強い耐性を持っており、吹っ飛ばし力の低い攻撃を受けても攻撃動作が中断されない状態になる。
コマンド入力
 『for』以降におけるリュウ、『SP』におけるケンとテリー(およびリュウかケンをコピーしたカービィ)は、特定手順でのスティック入力を行いながらボタンを押すことで、必殺ワザを通常のBボタン操作よりもやや高い威力で繰り出すことができる。
アイテム投げは上下左右とダッシュに加えて各種方向への弾き入力によるスマッシュ投げが可能だが、投擲アイテムのみ地上でのその場投棄が不可である。

アイテムには大型と小型のものがあり、大型のアイテムを持っている際は初代は移動不能、『DX』以降は移動可能なものの大幅な制約が掛かるが、初代も含めドンキーコングの場合のみ移動の制約が少ない。
対戦ルール 
本シリーズはシリーズ通して様々なルールで遊ぶことができるのが特徴で、4人で入り乱れて戦うか1対1で勝負するか、ポイント制かストック制か、アイテムやステージギミックを使えるか使えないかなどといった様々な設定ができる。そしてそれらのルールによって得点システムや多プレイヤーによる乱戦の有無などから取るべき戦法が大きく異なってくることもあり、キャラクターの強さを一元的な見方から判断できないのも本作の醍醐味の一つである。また、ステージの多くは様々な仕掛けが仕込まれたもので、ランダムな種類が出現するアイテムなども含めて、戦いにおいて非常に「アドリブ性」が大きいのが特徴であり、それをいかに掴んで自分のものにするかも重要な要素となっている。

このような第3者の存在やルール設定、アドリブなど強弱を一元的に求められず、どのキャラクターもシチュエーションなどで何かしら固有の長所を得られる点が、そのまま対戦ゲーム性とパーティ性の両立や幅広い支持に直結している。
しかし、ニンテンドーWi-fiコネクションの方針上「おきらく対戦」において匿名でプレイできるということから放置プレイや1人を複数人で狙うといった悪質なプレーが多発したことから、『for 3DS』からの「ニンテンドーネットワーク」や『SP』の「オンライン」における「だれかと」では、ニンテンドーアカウント名が表示されるようになった。

また、『X』の「おきらく対戦」ではルールとステージをマッチングの都度に多数決で決めていた結果、それがある一定のパターンに偏ることにもなったため、『for』の「だれかと」では「エンジョイ部屋」「ガチ部屋」とルームを分け、2通りのルールに固定化するという処置をとった。
また、双方で悪質と思ったプレイヤーを通報することができ、運営が悪質と判断したプレイヤーはネットワークから切断できる機能も有する。

『SP』では「エンジョイ部屋」「ガチ部屋」の区分を撤廃した代わりに、1プレイヤー毎に希望する「優先ルール」の設定内容、2腕前指標である「世界戦闘力」の近さ、3物理的な距離の近さの3点からマッチアップされるようになる。「優先ルール」とは任意で作成できる希望ルール設定で、自身の希望する対戦形式・アイテム設定などを設定しておくことで、設定ルールが近いプレイヤー同士でマッチを組んでくれる。
なお、今作における世界戦闘力は一人用モードとは別にオンライン対戦での腕前指標としてもファイター毎に個別に用意されており、特にキャラごとの世界戦闘力が全体の上位になるとマッチングが隔離され「VIPマッチ」という特別試合に参加できるようになる。
制限時間いっぱいまで全員が楽しめる上に、時間制限という縛りが待ち戦法にリスクを与え、逃げ回ることにも意味を与えるため、大乱闘のデフォルトルールとして採用されている。
 他者の撃墜の邪魔・横取りをすることや、1~2位プレイヤーに撃墜されるよりわざと3 - 4位プレイヤーに落とされる方が有利な構造等、効率的な戦い方が結果的に弱者にも優しくなるゲーム性となっている。
 ただ、勝敗に拘るプレイヤーは追い詰められた際「相手に倒されて相手に1点プラス、自分に1点マイナス」よりも「自滅で自分に1点マイナス」もしくは「味方にわざと倒されて味方に1点プラス、自分に1点マイナスで結果的にチーム内でプラスマイナス0」を選ぶことがあり問題となったため、『DX』では自滅すると2点マイナスされるように設定が可能になった。
 また、『X』以降は自滅判定が厳しくなり、開始または復帰から一度でも攻撃を受けると落下の仕方や経過時間にかかわらず最後に攻撃したプレイヤーが得点するようになり、それまでに一度も攻撃を受けないままミスした場合のみ自滅となったため、自滅カウントの発生頻度自体が大幅に減少した。
1人用モードに準拠したスコアで競うため、「1分間ダメージなし」「3連続同じアイテム」「空中攻撃全種類」「まっさきにヒット」「ミュウ(ポケモン)をゲット」「(タイム制準拠の撃墜点順位が)ビリだった」「ワンパターン戦法」など、対戦内容に応じて多数のスペシャルボーナス・ペナルティによる加減点が存在することが特徴。
 単純に相手を倒すこと以上に(もちろん相手を倒しまくるのも戦術ではある)ボーナスを狙った行動をすることが重要であり、場合によっては「歩かない」「ジャンプしない」「必殺ワザを使わない」といった行動制限系のボーナスを多数獲得できる「開始してから最後まで何もしなかった」人が高順位に立つことさえもある。
登場キャラクター 

本シリーズに登場するプレイヤーキャラクターは主に任天堂から発売された人気ゲームシリーズからの引用となっており、4作目『for』以降は「ファイター」と呼称されている。

2作目『DX』までは任天堂キャラクターのみの登場だったが、3作目『X』からはサードパーティーのキャラクターも出演しており、現在までにコナミデジタルエンタテインメント、セガ、カプコン、バンダイナムコエンターテインメント、スクウェア・エニックス、アトラス、マイクロソフト、SNKのキャラクターが参戦している。
また、桜井はキャラクターの本シリーズへの参戦の条件として本シリーズに出るにあたって多くの脚色を容認してもらうことを掲げており、中でもアイスクライマーなど、原作の発売から本シリーズでの登場までに長いブランクがあったキャラクターや、元々がアクションゲームではない作品に登場するキャラクターに関しては、デザインが変更されたり大幅にワザを再設定・改変されたりと本シリーズ特有のオリジナル要素が付与されている。
一方、キャプテン・ファルコン、ゼロスーツサムス、リトル・マックは本シリーズとそれぞれの原作シリーズとで声優が異なっているほか、ドンキーコングやクッパなどは本シリーズでは声優を起用せず、サウンドエフェクトが使用されている。
『DX』までは隠しキャラクターは楽しみが薄れるために発売前の公表はしていなかったが、『X』からはニンテンドーWi-Fiコネクションといったオンライン対戦を理由に「隠さない」方針をとっている。『SP』では第1作目の初期キャラクター8体とMiiファイター以外はすべて隠しキャラクター扱いとなっており、過去作よりも緩い条件で揃えられる仕組みとなっている。

『X』以外では、最初から使用できるキャラクターのモデルを基に性能を調整した「モデル替えキャラ」も隠しキャラクターに含まれており、これらに関してはキャラクターを一人でも多く登場させることを目的として制作されている。『for』におけるモデル替えキャラは開発初期に基になったキャラクターのカラーバリエーションでの参戦予定だったものが諸事情で別枠のキャラクターになったものだという経緯もある。『SP』では歴代の登場順にキャラクターにナンバーが振られているが、マルスを元にしたルキナ、ピットを元にしたブラックピットなど前述した「モデル替えキャラ」と同じ制作手法で基本的な性能がほとんど同じになっているキャラには同じナンバーにダッシュ(')が付けられ、「ダッシュファイター」という括りとなっている。

隠しキャラクターは条件を満たした試合のあと(1人用モード「シンプル」「勝ち上がり乱闘」などの通しプレイのゲームは最終戦クリア後)に「挑戦者が現れました」の警告メッセージとともにシルエットが表示され、そのまま1対1の対決に移る。
全作にプレイアブルキャラクターとして登場しているのは、第1作に登場した基本キャラクターであるマリオ、ドンキーコング、リンク、サムス、ヨッシー、カービィ、フォックス、ピカチュウの8体と、隠しキャラクターであったルイージ、ネス、キャプテン・ファルコン、プリンの4体、計12体である。
ただし登場するファイターは全て、初代ではコピーライターの糸井重里の案により『「人形」、『DX』~『for』では「フィギュア」がイメージによる命を吹き込まれた存在』という設定であり、キャラクターや原作ゲームを元にしたステージなどを含め、「スマブラ世界」(『X』において「この世界」と呼称)を作り上げたのはオリジナルキャラクターのマスターハンドによるものとされている。一人用モード(『DX』〜『for』の「シンプル」モード)では『for』までの各作品に共通して、「スマブラ世界」から見て「現実世界」に最も近い空間である「終点」でラスボスとして待ち受けているマスターハンドがフィギュアに倒され、フィギュアが元の存在に返るという筋立てになっている。
その他、スマブラオリジナルキャラクターに関しては、やられ役の謎のザコ敵軍団や、ふっとばされ役のサンドバッグくんなど、原作ゲームに干渉しない記号的なキャラクターがある一方で、続編でアドベンチャーモードが登場し一人用モードが発展していくにつれ、『DX』ではクッパのフィギュアが過剰なイメージを込められたことで異形の存在と化したギガクッパ、『X』でスマブラのキャラクターが住んでいる「この世界」を侵略せんとする亜空軍とその首領タブー、『SP』ですべてのフィギュアを根こそぎ消滅させスピリットに変えてしまい、それを掌握して自らが新たな創世を目論むキーラなど、『スマブラ』のストーリー性に広がりを持たせるオリジナルキャラクターが登場するようになった。

音楽関連 
『大乱闘スマッシュブラザーズ』はオールスターという性質上、BGMに関しても登場キャラクターの原作のものを編曲し用いている場合が多い。
『X』ではそれまでのサウンドクリエーターに加え、任天堂やゲームアーツなど開発にかかわった会社のクリエイター、さらに桜井ディレクターが当時プロデュースを務めて開催されていたゲーム音楽のコンサート「PRESS START -SYMPHONY OF GAMES-」などを介して桜井が誘った外部の作曲家も協力しており、最終的には計38人(『X』メインテーマ曲提供の植松伸夫を含める)が参加している。

ステージに紐付けられている楽曲は『初代』はステージに対して1曲、『DX』『3DS』では表・裏の2曲(低確率または特定の操作で裏曲が流れる)、『3DS』を除く『X』以降の作品では2曲以上用意されており、「オレ曲セレクト」で抽選確率を設定できる。
サウンドトラック 

本シリーズは、登場するBGMの原曲元などがファイターなど以上にバラバラとなっているために権利問題が複雑怪奇を極めており、完全なサウンドトラック(以下、サントラ)の発売は実質的に不可能に近い状態に陥っている。
『DX』のサントラについては発売されていないが、ゲーム発売後に実施された「大乱闘スマッシュブラザーズDXオーケストラコンサート」で演奏された曲は雑誌の付録という形で提供された。

『X』は前述したように38人ものサウンドクリエイターがBGMを製作・提供しているため(任天堂の権利や契約関連の管理部署曰く、当時の他のゲーム30本の労力がかかったという)、権利問題がそれまで以上に複雑怪奇を極めたため、サントラは「出ません」と桜井自らが発言している。
公式Twitterで2014年8月中旬に投稿された「きょうの一枚」(開発中の画像を毎日1枚説明付きで投稿するもの)で、『3DS』のサウンドテストの解説があったが、そこに投稿された画像には作曲・編曲を担当した人物が表記されていることから、『X』同様著作権が複雑になっており、全曲の収録は不可能とされる。

ゲーム内のサウンドテストで聞ける楽曲数も指数関数的に増えており、『Wii U』で約500曲、『SP』では発売当時時点で900曲を超える楽曲が収録されており、『SP』は発売後に実施されたダウンロードコンテンツとして追加される楽曲を含めると1000曲を超える数となっている。

上記のようにCDなどのメディアによるサントラがリリースされる見込みは権利問題においても楽曲数においてもシリーズを追うことに絶望視されていく一方である。
『DX』『X』ではフェードアウト機能のみだったが、『for』では楽曲のお気に入り機能、リピート・シャッフル再生などの追加(『3DS』ではヘッドホン使用時に閉じたままの連続再生機能が追加)、『SP』では画面消灯しながらの再生機能と、お気に入りに代わってプレイリスト機能が追加されるといったサウンドプレイヤーとしての機能を実装することで補完している。
外部リンク 
 ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ公式ホームページ
 スマブラ拳!!
 バーチャルコンソール版
 大乱闘スマッシュブラザーズDX公式ホームページ
 速報スマブラ拳!!
 大乱闘スマッシュブラザーズX公式ホームページ
 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U公式ホームページ
 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL公式ホームページ
 ポケモン公式サイト内によるページ
 ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ
 VC版
 大乱闘スマッシュブラザーズDX
 大乱闘スマッシュブラザーズX
大乱闘スマッシュブラザーズ Wiki
 

コンピュータゲームのシリーズ
いらんとうすまつしゆふらさあす
1999年の漫画
月刊コロコロコミックの漫画作品
小学館の学年誌の漫画作品
開発は任天堂情報開発本部が行い、スタッフは前作に引き続きプロデューサーは宮本茂、ディレクターは手塚卓志が担当している他、音楽は『スーパーメトロイド』(1994年)を手掛けた濱野美奈子、『スーパーマリオランド3 ワリオランド』(1994年)を手掛けた石川こずえ、『スーパーマリオランド2 6つの金貨』(1992年)を手掛けた戸高一生が担当している。

1998年12月12日に、本作をカラー化し新たな要素を加えたゲームボーイカラー対応のリニューアル版『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』(ゼルダのでんせつ ゆめをみるしまデラックス、以下『DX』と表記)が発売。
『DX』のCMは、大口を開けている(CG処理であごが外れたように大きく開いている)若者グループが持つゲームボーイ本体を取り上げた仲間が、画面に映る『DX』の映像を見て同じように大口になってしまう、という内容。

ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では、ゲームボーイ版およびゲームボーイカラー版はゴールド殿堂を獲得、Nintendo Switch版はプラチナ殿堂を獲得した。
終盤の戦いではマモノ最狂の戦士ドローナと死闘を演じ、「第三者の夢の中で生まれてしまった悲しい運命からみんなを解放する」と述べ、猛攻を仕掛けて勝利した。最後のダンジョン・カメイワを攻略する前にフェリサから「もしも事前に島の真実を話していたらどうしていたか」と問われ、その際は、自分が誰とも関わらず楽器を集めていたと答えたが、直後に「自分一人で勝手に暴れ回って島を消すのは、ただの破壊者と変わらない」と気づく。
島の真実を知ったリンクから一緒に旅に出ることを告げられついて行くが、どうやっても島から出ることができずつらい現実を突き付けられることとなった。島の外に憧れるのは「幼い頃から見ている夢」が理由であり、「夢」の中のマリンは町の中で多くの人たちの笑顔に囲まれながら歌い、楽しいひと時を過ごしてきたという。
スタッフ

反響

評価 

ゲームボーイ版
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、8・8・9・8の合計33点(満40点)でゴールド殿堂を獲得、レビュアーからは携帯型ゲーム機ゆえのデメリットはあるが本作は紛れもなく『ゼルダの伝説』であると評価されており、浜村通信はグラフィックの制限ゆえにアクション部分がそれほど凝っていないと指摘しつつも、スーパーファミコン版と遜色ない出来であると称賛し、間口の広さは前作よりも上であると指摘、田原誠山は前作までにプレイヤーが蓄積した情報が上手く引き出される点や『マリオシリーズ』の世界観との繋がりを高く評価し「じっくり腰をすえて遊びたい1本」と総括、渡辺美紀は「決してお使いゲームではない展開など、いつもの『ゼルダ』なのだ」と評価、ジョルジョ中治はモノクロ画面ゆえの不利を感じさせないグラフィックやアクションに関して「『ゼルダ』らしさが随所に出ている」として肯定的に評価した。
一方で、酒井はアイテム交換のシステムに関して「多少面倒かな」と思わせると指摘、長田はカラー専用のダンジョンが追加された以外に変更点がない事を否定的に評価した。
Nintendo Switch版
ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では、9・8・9・9の合計35点(満40点)でプラチナ殿堂を獲得、レビュアーからはグラフィックに関して称賛する声が多く挙げられ、ジゴロ☆芦田は「フィギュアのような質感のかわいらしいグラフィックもナイス」と称賛した他、ストーリー展開や任天堂の別作品のキャラクターが登場する点、新要素である「パネルダンジョン」などに関して肯定的に評価、戸塚伎一は「表現がリッチになったことにより、逆にとぼけた味わいが増した画面エフェクト」とグラフィック表現を高く評価、くしだナム子はスピンオフ的な要素や謎解きアクションが適度な難易度であると評価、卵を守る雨宮は「ジオラマ風のグラフィックやコミカルな動きも、他作品からゲストが多数出演する本作ならではの世界観にマッチ」と評価した他、パネルダンジョンに関して肯定的に評価した。一方で、戸塚は操作性や敵の行動が旧来のアクションゲームを感じさせると指摘、雨宮は説明やヒントが少ないため昨今のゲームになれている場合は一部の謎が分かりにくいと指摘した。

受賞歴 
 Nintendo Power
 Graphics and Sound, Challenge, Theme and Fun, Play Control, Best Overall
 56th Best Nintendo Game 
 IGN
 Reader's 40th Best Game of all time
 Staff's 78th Best Game of all time
 Electronic Gaming Monthly
 Best Game Boy Game of 1993
 Editor's Choice Award (DX)

関連作品 
 大乱闘スマッシュブラザーズDX
 マリンが収集要素の「フィギュア」として登場。
ゼルダ無双
 追加コンテンツの「Newキャラクターパック」(Wii U版『ゼルダ無双』)または「夢をみる島パック」(ニンテンドー3DS版『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』)を購入することにより、マリンがプレイヤーキャラクターとして使用可能になる。
オリジナルのキャラクターとして楽器を運ぶ小妖精「フェリサ」や、敵キャラクターにはブタブリンの頭目「カルナ」や一つ目の巨人戦士「ドローナ」が登場した。マリンとの交流や魔物とのバトルをストーリーの主軸としており、独自要素としてリンクとマリンが両想い同然の仲になったり、島の真実を知ったリンクが使命に悩み苦しみマリンを連れて航海に出るというものがある。
『ゼルダの伝説 4コママンガ劇場』シリーズ(4〜8巻、エニックス)
 4〜5巻では全編にわたり『夢をみる島』の漫画が掲載され、6〜8巻では『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』の漫画と共に収録されている。
『ゼルダの伝説 夢をみる島』2019年に発売決定! | トピックス | Nintendo
 
 
 

1993年のコンピュータゲーム
2019年のコンピュータゲーム
amiibo対応ソフト
Nintendo Switch用ソフト
アクションアドベンチャーゲーム
ゲームボーイ用ソフト
月刊Gファンタジー
島を舞台としたコンピュータゲーム
島を舞台とした漫画作品
ゆめをみるしま
ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト
ファミ通クロスレビュープラチナ殿堂入りソフト
るたのてんせつゆめをみるしま
夢を題材としたコンピュータゲーム
植民地課税問題 
アメリカ植民地が独立への道を歩み始めたそもそものきっかけはイギリス本国による課税の強化にあり、それはフレンチ・インディアン戦争(1754年 - 1763年)による財政危機の解消を目的としたものであった。イギリス政府は1764年に砂糖法、1765年には印紙法を成立させて植民地からの税収増を図ったが、特に印紙法はアメリカで広範な反対運動を呼び起こし、撤廃に追い込まれた。

1767年にイギリス本国議会がタウンゼンド諸法を制定して植民地へ新たに税を課そうと試みると、またも反対運動が盛り上がり、1770年にタウンゼンド関税も撤廃させられた。
一連のイギリス側の政策に対し、13植民地は対策協議のために大陸会議を開いてイギリス本国との和解の道を探ったが、打開できないままであった。

ノースカロライナでは1764年から1771年まで、世直し家らが民衆の支持を得てしばしば蜂起し、民兵隊をもって反乱指導者を処刑しようとする支配者層に対する世直しの戦争に突入した。

1778年までの戦闘員

軍隊、民兵、および傭兵 
戦争が始まった当初は、アメリカには職業的な陸軍も海軍も無く、各植民地には地元の民兵部隊が存在するのみで、これが自らの地域防衛にあたっていた。
1775年10月13日、大陸会議が大陸海軍のための艦船建造に承認を与えられたことによりアメリカ海軍が発足し、この時4隻の武装船の購入および艤装が認められた。アメリカ海兵隊の前身である大陸海兵隊も1775年11月10日の大陸会議の決議により結成され、フィラデルフィアのタン酒場を最初の本拠にした。
北部での戦い:1775年-1780年

マサチューセッツ 

開戦前のボストンでは反抗的な活動が続き、1774年にイギリス政府は懲罰のためマサチューセッツ統治法を制定して自治を取り上げた。しかし、この政策は民衆の間に反発を広げる結果となり、新たに本国から任命された役人は辞職したり暴徒に追われてボストン市内を逃げ惑うことになった。イギリス軍の北アメリカ総司令官になったトマス・ゲイジ中将はボストン市内の本部からイギリス正規兵4個連隊を指揮していたが、市内を外れれば革命勢力の手中にあった。

1775年4月18日の夜、ゲイジ将軍はマサチューセッツ州コンコードに植民地民兵が保管している弾薬を押収するために700名ほどの部隊を派遣した。
「だからアメリカに対する武力行使はこの国のあらゆる階層と職業の人々に快く受け入れられ支持されるのだ」

ケベックの戦いでジェイムズ・リビングストン大佐の第1カナダ連隊が、またサンピエールの戦いでモーゼス・ヘイズンの第2カナダ連隊がアメリカ側に付いた。
ワシントンは年が改まる前に攻撃することに決め、クリスマスの夜に密かにデラウェア川を渡って12月26日、トレントンの戦いで1,000名近いヘシアンを捕虜にした。コーンウォリスはトレントンを再度奪取しようと進軍してきたが、ワシントンはその裏をかき、1777年1月3日のプリンストンの戦いでイギリス軍の後衛部隊を打ち破った。
バーゴイン自身は約1万名の兵士を率いてシャンプレーン湖からオールバニに向かうものとし、もう1隊はバリー・セントリージャーに率いられる約2,000名の部隊でモホーク川渓谷を下り、オールバニでバーゴインと合流するというものだった。
ワシントンは10月初めにジャーマンタウンの近くに宿営していたハウ軍とジャーマンタウンの戦いを、さらに12月初めにはホワイトマーシュの戦いを行ったが、どちらも決定的な勝敗には至らず、退いて待つことにした。
国王の計画は、ニューヨーク、ロードアイランド、カナダおよびフロリダの3万名の防衛軍を維持し、他の部隊で西インド諸島にいるフランスとスペインを叩くことだった。アメリカを罰するために国王が考えたことは、アメリカの海上貿易を破壊し、港を砲撃し、海岸に近い町(例えばニューロンドン)を襲って燃やしてしまうことであり、アメリカの先住民を送って辺境の開拓地にいる市民を襲わせることだった。これらの活動でアメリカの王党派を刺激でき、大陸会議をばらばらにし、「反逆者を嫌がらせ、気を揉ませ、貧しいままにしておけば、自然にかつ当然の帰結として不満と失望が後悔と自責の念に変わった暁には」国王の権威の下に戻ることを願うようになるとジョージ3世は考えた。この計画は王党派や忠実なアメリカの先住民族の破壊や金のかかる戦争を無制限に引き伸ばすことも意味しており、またフランスやスペインが艦隊を集めてイギリス諸島を侵略しロンドンを占領する危険もあった。
私掠船は、フランスが戦争に加担する前からそしてその後もフランスのイギリス海峡に面した港を拠点として活動していたので、帝国海軍を困らせ英仏関係をこじれさせていたが、その物質的な戦果の割には戦争全体に与える影響が小さかった。
西インド諸島およびメキシコ湾岸 
西インド諸島では多くの戦闘が行われ、特に小アンティル諸島では何度も支配者が入れ替わることがあった。1782年4月のセインツの海戦でイギリス海軍のロドニー提督がフランス海軍のド・グラス伯爵の艦隊を打ち破り、フランスとスペインの連合軍が目指していたジャマイカなどイギリス植民地奪取の望みを絶った。
このような結果にも拘らず、フランスが占領したトバゴ島の小さな島を除いて、1783年の休戦後は西インド諸島での支配関係を開戦前の状態に戻すことで合意された。

メキシコ湾岸では、ガルベスが1779年にマンチャックの戦い、バトンルージュの戦いおよびナチェズの戦いでミシシッピ川沿いにあったイギリスの基地を占領した。
1782年、戦争を指揮していたハイダル・アリーは戦争のさなかに死亡したが、その後も戦争は続けられ、イギリスはマンガロールに包囲(マンガロール包囲戦)されるなどしたため、1784年に第二次マイソール戦争はマンガロール条約で休戦となった。
南部の大陸軍はチャールストンで5,000名ほどにおよぶ戦力が降伏したために崩壊状態となり、残った兵力はバナスター・タールトン中佐の追撃をうけ、1780年5月29日のワックスホーの虐殺でまた新たな損失を受けた。
イギリス軍は同盟した先住民族に武器と弾薬を与え、ニューヨーク、ケンタッキーおよびペンシルベニアなどの開拓者の集落を襲うことを奨励した。そうして1778年に起こった「ワイオミング渓谷の虐殺」や「チェリー渓谷の虐殺」に刺激されたワシントンは、1779年の夏にサリバン将軍に兵を与えてニューヨーク西部に遠征させた。サリバンは大きな戦闘もないままに機械的に先住民族の村を破壊し食糧を焼いたので、先住民族はカナダやナイアガラフォールズ地域に逃亡し再び戻ってくることは無かった。

オハイオやイリノイでは、バージニアの開拓者ジョージ・ロジャース・クラークが1778年にカスカスキアとビンセンズのイギリス軍基地を奪い、この地域の先住民族に対するイギリス軍の影響力を殺ごうとした。デトロイトを本拠にしていたイギリス軍の指揮官ヘンリー・ハミルトンがビンセンズの砦を奪い返した後で、1779年2月にクラークはハミルトンを急襲し砦とハミルトンを捕獲した(イリノイ方面作戦)。
また、イギリス本国が戦争の情報を受け取るには大西洋を越えなくてはならず、その間に情報が2か月ほど遅れてしまうのでアメリカにいるイギリス軍の将軍が首都ロンドンからの指令を受け取る時には、軍事的な情勢が変わってしまっていたことが多々あった。
これらの制限があっても、それでも潜在的に中立であった植民地の人間が革命派の中に入っていく事を防ぐ事はできず、これらの要因によりアメリカにおけるイギリスの支配は終わり、革命派は自らの国として、アメリカ合衆国を打ち立てた。
当時のアメリカでは野牛への遭遇に備えて銃身内部に螺旋の溝を施したことで、イギリス軍の使用するライフルよりも射程距離が長く命中精度や威力の高いライフルの開発に成功していた。

独立宣言に署名した州 
ニューハンプシャー州、マサチューセッツ州、ロードアイランド州、コネティカット州(以上、ニューイングランド)、ニューヨーク州、ペンシルベニア州、デラウェア州、メリーランド州、ヴァージニア州、ノースカロライナ州、サウスカロライナ州、ジョージア州、ニュージャージー州の13州。
『パネルでポン』(Panel de Pon)は、任天堂開発第一部とインテリジェントシステムズがスーパーファミコン用のゲームソフトとして共同開発し、1995年10月27日に任天堂が日本で発売したアクションパズルゲーム、およびそのシリーズ作品の総称。
落ち物パズルの常として高度な「連鎖」を仕込むことが高得点や勝利への近道となるが、このゲームではゲーム中常にカーソルへのキー入力が受け付けられ、パネルの消去中にも他のパネルの移動や消去が可能とされており、連鎖の途中でもその連鎖の続きを新たに組むことができる。
しかし既存の落ち物パズルとは操作方法が異なり、アクティブ連鎖の習得に慣れと練習が必要となることから支持者は限られ、広報活動の失敗から広く普及もしなかった。

任天堂はマイナー作品からの脱却を狙い、リメイク作においては自社の人気キャラクターを起用する、自社の有名なパズルゲームとカップリングして発売する、定価を抑える、テレビCMにタレントを起用するなどの販売戦略を取ったが、いずれも大幅な普及促進には繋がらなかった。
企画から発売まで 
『ヨッシーのクッキー』や『テトリスフラッシュ』などを企画制作した任天堂開発第一部がインテリジェントシステムズとともに新たなスーパーファミコン用パズルゲームとして企画し、インテリジェントシステムズの開発チーム「チーム・バトルクラッシュ」と共同制作した。
プロデューサーは横井軍平、ディレクターは山本雅央、山上仁志、村松敏孝、メインプログラムは山本晋也、音楽は葛目将也。企画段階において横井が15パズルを原型としたパズルゲームを提案し、15パズルの存在を知らなかった山上がパネルを入れ替えて運ぶ、せり上がるパネルが並ぶと消えるなどの基本ルールを発案した。
後に開発スタッフは年末商戦前に十分な広報活動ができないまま発売されたこと、当時次世代ゲーム機と呼ばれたセガサターンやプレイステーション、さらにはスーパーファミコンの中でも次々発売された大作ソフトに埋もれたこと、面白く感じるまでに時間と練習が必要となるハードルの高さなどを販売不振の要因として挙げた。

雑誌メディアによる評価 
『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投稿によるゲーム通信簿では6要素30満点中平均20.8点、キャラクターやオリジナリティなどの各要素においても5点満点中平均3点以上・4点未満と佳作程度の評価が与えられた。『週刊ファミコン通信』のクロスレビューでは4人の編集者のうち3人が10点満点中7点を付け、残りの1人は8点を付けるとともに今週のおすすめソフトの1つとして推薦した。
後に創刊されたレトロゲーム専門誌『ユーズド・ゲームズ』では「マイナーゲームの名作」として良好な評価を与えた紹介記事や開発者インタビューを掲載し、2003年8月に開催した自誌イベントでは大会を実施した。

移植とキャラクターの交代 
スーパーファミコン版『パネルでポン』には妖精の少女を中心としたオリジナルキャラクターが起用されたが、アメリカ版を制作する際、現地スタッフから絵柄について日本アニメに親しんでいる人にしか受けないだろうと言われたことを受け、以降の作品では任天堂の別作品のキャラクターが用いられるようになった。
北米やヨーロッパなど日本国外ではNintendo Software Technology Corporationが開発し、アニメ『ポケットモンスター』のキャラクターを起用したNINTENDO64版『Pokémon Puzzle League』も発売されたが、日本では発売されなかった。

2代目妖精キャラクターの起用 
2003年のゲームキューブソフト『NINTENDOパズルコレクション』には『Pokémon Puzzle League』を改変し、1作目に登場した妖精の娘たちに相当する2代目キャラクターを起用したゲームキューブ版と新規に制作されたゲームボーイアドバンス転送版の、2つの新たな「パネルでポン」が収録された。
2007年に発売された『パネルでポンDS』では未来をテーマとした今までにないデザインに進化し、本体の縦持ちとタッチペンによるパネルの直接操作を基本とし、ニンテンドーWi-Fiコネクションによるネットワーク通信対戦機能を初めて追加した。

いずれもそれまでの作品における特徴であったキャラクターによる演出を排除し、勝ち抜き形式により物語が進展するコンピュータ戦も廃止され、マルチプレイと同じルールでコンピュータと戦えるようになった。
ダウンロード販売による再供給 
2007年から2008年にかけて旧機種用ソフトがWiiのダウンロード販売ソフト・バーチャルコンソール対応ソフトとして供給され、日本と韓国ではスーパーファミコン版『パネルでポン』が、北米・ヨーロッパ・オセアニア地域では『Pokémon Puzzle League』が供給された。

2009年にはニンテンドーDSiのダウンロード販売ソフト・ニンテンドーDSiウェアとして、『パネルでポンDS』のゲームモードを抜粋した『ちょっとパネルでポン』が供給された。

2020年にはNintendo SwitchのNintendo Switch Online加入者向けのソフト『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』内でスーパーファミコン版『パネルでポン』が供給された。
通常、このおじゃまパネルが通常のパネルに変化する際、さらにおじゃまパネルが隣接していればまとめて通常のパネルになるが、下側一列だけ通常パネルになりサイズダウンする縦長のおじゃまパネルや、おじゃまパネルの連鎖消去では変化せず並べたパネルの消去でのみ変化する灰色のおじゃまパネルも存在する。
『ドクターマリオ&パネルでポン』や『パネルでポンDS』にはストーリー展開はなく、GBA版は20段階のCOMレベルから選んで一戦限りの勝負を、DS版は最大10連戦を行うもの(勝利しても先に進まず同じステージをやり直すことも可能)となっている。
物語の舞台は自然を司る妖精の住む世界「ポップルス」とし、主人公には華やかな衣装とアクセサリーを身に付け、魔法のステッキを持ち、さらにはお供の小動物を連れた妖精の少女「花の妖精リップ」を起用するなど、魔法少女作品のような設定にされた。1人用のVSモードでは、リップを中心とした妖精の少女たち9人と、ポップルスの征服を企む魔王サナトスらモンスター一味、サナトスを影から操る女神コーデリアとの戦いが描かれる。

ゲーム画面やメニュー画面の構成、ゲームモードなどのシステム、キャラクターそれぞれに別の掛け声・ゲーム画面のBGMと背景を用意する、ゲームモードごとに異なるエンディングを用意する演出手法、多数用意された隠しコマンドや裏技などの要素は後の移植作品にも継承され、シリーズの基礎を築いた。
タイトル画面やスタッフロール、製品の箱や説明書には、著作権表記とともに本作がテトリスの版権を管理するザ・テトリス・カンパニーの許諾を得ていること、さらに実際は関係ないもののTetris Attack Inspired by Original Tetris.(テトリスアタックはテトリスから発想を得た)の表記がされた。

手塚卓志、小田部羊一、近藤浩治らヨッシーアイランドのスタッフがキャラクター監修や追加曲の原曲提供者として、辻横由佳が追加曲の制作に参加した。日本国外版・日本版とも、著作権表記には任天堂だけでなくインテリジェントシステムズの社名も併記され、本作は著作権に初めて同社の社名が明記されたゲームソフトとなった。

スーパーファミコン版 
日本国外向けのスーパーファミコンに相当するSuper NES用ソフトとして再制作された『パネルでポン』の改変作品。
表示領域の狭いモノクロ画面を持つゲームボーイの特性と低容量のロムカセット容量から、ゲームフィールドの高さを従来の12段から9段へ縮小し、パネルのデザインやコンピュータ対戦モードのルールを変更する、フィールド内に現れるパネルの柄を最大6種までに減らす、登場キャラクターを削減する、演出を簡略化するなどの改変が施された。
日本国外でのタイトルはPokémon Puzzle Challenge(ポケモンパズルチャレンジ)とされ、3DSのバーチャルコンソールでは、ヨッシーのパネポンがテトリスの商標の関係で日本のみで配信され、北米とヨーロッパではヨッシーのパネポンの代替で本作が配信された。

画面構成や基礎プログラムはゲームボーイ版ヨッシーのパネポンを元とし、ゲームボーイカラー専用ソフトとしたことで処理速度を向上させ、カーソルやパネルの挙動はスーパーファミコン版とほぼ同一となった。
ゲームボーイカラー末期の作品とあって、次世代機のゲームボーイアドバンスの作品と見紛うほどの高解像度で色彩豊かなグラフィックとなっている。

シリーズで初めてバッテリーバックアップによるセーブ機能を採用し、ゲーム進行だけでなくハイスコアや最高連鎖数など細かな記録の保存を可能とした。
初心者向けには以前までの作品に見られたハードルの高さを取り払おうとアクティブ連鎖の練習を行うための「スローモード」が、上級者向けにはパネルが消えている間もせり上げができる「ばくはつせりあげ」が用意されるなど、様々な新要素が盛り込まれた。

元々はゲームボーイ対応の「パネルでポンGB」として開発されており、内部データにはリップなどのパネポンの登場人物のドット絵が残されていたり、
通信エラー時の画面が「パネルでポンGB」となっていたりするほか、カラー専用ソフトをカラー以外の本体(ポケットなど)に差し込んだ時に出る警告画面で特定のコマンドを入力すると
パネルでポンGBをプレイする事ができる。

日本のテレビCMには『ピカチュウげんきでちゅう』のテレビCMに登場し「ポケモンおじさん」として認知された綿引勝彦が再び起用された。
プレイヤーはチャンピオンを目指すポケモントレーナーの少年となり、ポケモンバトルをパネポンバトルに変え、自分のポケモンや対戦相手から譲り受けたポケモン達とともに各地のジムリーダー、四天王、さらにはチャンピオンに戦いを挑む。
これ以前に発売された『ポケットモンスター ピカチュウ』や『ポケモンスナップ』でもアニメのキャラクター設定をゲームへ取り入れる試みがされたが、本作はアニメのキャラクターゲームとして開発され、サトシをゲームの主人公に起用したことが特徴である。物語の要所に挿入されるムービーシーンのアニメやゲーム内のBGMは『劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲』と現地吹き替え版のサウンドトラックから流用した。ゲーム画面の構成やキャラクターの頭に多数のパネルが降り注ぐゲームオーバー時の演出はスーパーファミコン版パネルでポンとの類似点が見られる。
NINTENDOパズルコレクション パネルでポン 
『ドクターマリオ』『ヨッシーのクッキー』と共に『NINTENDOパズルコレクション』へ収録する形式により発売された。

当時の任天堂は据置機と携帯機の連動を推進しており、NINTENDOパズルコレクションにはゲームボーイアドバンスをゲームキューブのコントローラポートへ接続する周辺機器「GBAケーブル」が同梱された。GBAケーブルを使用するとゲームボーイアドバンスをゲームキューブ用コントローラとして使用でき、さらにパネルでポンでは練習版をゲームボーイアドバンスにダウンロードさせることもできる。
1999年にNINTENDO64用ソフト『パネルでポン64』として発売予定が公表されその存在が明らかとされたが、画面写真などの詳細情報は一切公開されないまま、翌2000年には発売予定から取り消された。

本作は“Pokémon Puzzle League”のメインプログラムを流用し、登場キャラクターの差し替えや演出の大幅な変更を施したもので、スタッフロールに記された人名・ゲーム中の効果音・パネルのデザイン・パズルモードの問題や自作問題作成機能の一致にその名残が見られる。
VS.COMではフリルら妖精たち9人と勇者の少年「太陽の王子カイン」が、ポップルスを荒らす魔王サナトス一味や女神コーデリア、老魔女の姉妹を撃退する様子を描く。

ゲームボーイアドバンス転送版 

ゲームボーイアドバンス版はインテリジェントシステムズが新規に制作した。
マリオを主人公としたパズルゲーム『ドクターマリオ』とカップリングされ、『スーパーマリオブラザーズ』生誕20周年記念ソフトの1作としてゲームボーイミクロ本体と同日に発売された(初回出荷分には、20周年ロゴがプリント)。
作品固有のキャラクターは用意されていないが、日本版では条件を満たすとスーパーファミコン版の主人公である花の妖精リップの背景と音楽が追加される。

操作方法には従来のボタン操作のほかタッチペンによるパネルの直接操作を追加し、全てのゲームモードにおいて画面の縦表示を可能とした。パネルの落下速度を遅くする、連鎖ヒントを表示させる、フィールド内に現れるパネルの柄を最大6種までに減らすなどの方法により難度を引き下げた。
『パネルでポンDS』ではタイムアタックの1ゲームとしてスコアアタックが収録され、他にオジャマアタックとセリアゲアタックが用意されたが、本作ではスコアアタックのみの収録とされた。VS COMはおじゃまパネルの送り合いによる対戦のみとなり、スコアアタックとステージクリアモード、他のDS本体やニンテンドーWi-Fiコネクションによるネットワーク通信対戦機能は用意されていない。

パネルでポンと妖精キャラクター 
第1作『パネルでポン』の特徴として、少女向けアニメや少女漫画、特に魔法少女作品の影響を多分に受けたデザインのキャラクターたちが挙げられる。『ファミコン通信』のクロスレビューでは任天堂とキャラクターとのギャップが指摘され、ユーズド・ゲームズによる制作者インタビューではインタビュアーにより「任天堂らしくないキャラクター」と表現された。それまで日本国内で発売された任天堂のゲームにはこのようなデザインのキャラクターは存在せず、女の子を主人公にした作品も見られなかったが、低年齢層や女性層の獲得を目的として導入された。
発売前に公表されたプロモーション用の動画ではギフトピアのキャラクターでもあるロボット警官のマッポが登場し、リップを「勘違い娘」「うるさくて最悪」「ドジっ子を装っている」などと紹介するとともに、「キャプテン★レインボーは萌えキャラゲームではない」と発言した。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ	
 シリーズ2作目『大乱闘スマッシュブラザーズDX』以降の作品では、ゲーム内の攻撃アイテムの1つとして、リップの持つ魔法のステッキが「リップステッキ」の名で登場する。
『大乱闘スマッシュブラザーズDX』では、プレイヤーの名前を登録する際に「おまかせ」を選択すると、「リップ」ほか『パネルでポン』の登場人物名が入力される場合がある。
シリーズ3作目『大乱闘スマッシュブラザーズX』では、収集要素「シール」として、『NINTENDOパズルコレクション』の公式イラスト「フリル」「セシル」「ピュア」「サラ」「パネル(赤)」が登場する。
概要 
「十五年戦争」の呼称は、鶴見俊輔が1956年に「知識人の戦争責任」(『中央公論』1956年1月号)のなかで使用したのが最初とされ、昭和40年以降、一部で使用されるようになり、1980年代に江口圭一が広めるのに大きな役割を果たした。
江口圭一は、著書『十五年戦争小史』で、「十五年戦争」の第一段階を1931年9月18日以降の柳条湖事件を発端とする満洲事変、第二段階を1937年7月7日の盧溝橋事件を発端とする日中戦争または日中全面戦争、第三段階を1941年12月8日の真珠湾攻撃・マレー作戦を発端とするアジア・太平洋戦争とし、さらに第一段階を1933年5月31日の塘沽停戦協定を境に狭義の満洲事変と華北分離という二つの小段階に区分している。
反論、異論、評価 
日本の対外膨張戦略の連続性を重視する歴史認識に基づく名称であるが、この連続史観への反論もあり、満洲事変から盧溝橋事件までの4年間は大規模な軍事行動が行われていないことや、満洲事変はそれまでのヴェルサイユ体制の終わりであって、満洲事変〜日中戦争〜太平洋戦争を一体のものとみなすことには批判もある。
このほか、ペリー来航から大東亜戦争(太平洋戦争)までをアジアに侵略してきた白人勢力に対する日本の反撃として一体のものとする林房雄の「東亜百年戦争」、日清戦争から太平洋戦争までを一体のものとする本多勝一の「50年戦争」といった見解・呼称があり、猪木正道は、近代化に成功した日本が軍国主義化をすすめた展開を日清戦争から日中戦争までとみなしている。
「ナーサリーライム」が新作も含む包括的語義であるのに対し、「マザーグースの歌」、略して「マザーグース」は、伝承化した童謡のみに用いられる点に違いがあると考えられる。後述するように「マザーグース」が童謡の総称として用いられるようになったのは18世紀後半からであるが、それに対して「ナーサリーライム」が童謡の総称に用いられるようになったのは1824年のスコットランドのある雑誌においてであり、「ナーサリーライム」のほうが新しい呼称である。
ニューベリー 
1765年には、世界初の児童書専門出版者として名の知られたロンドンのによって『マザーグースのメロディ(Mother Goose's Melody )』と題する童謡集が出版され、以後、同じような童謡集や伝承童謡に対して "Mother Goose" という語を用いる慣行が普及・定着していった。
1690年に42歳で亡くなったという生年不明でボストン住まいのメアリー・グース (Mary Goose) なる別の女性を挙げる異伝もあるが、メアリーの情報にはおかしな所があり、左に画像で示した墓碑銘にあるとおりの1690年に亡くなったのなら、1719年に本を出すことは叶わない。
また、マザーグースは「伝承童謡」と訳されているものの、実際には特定のメロディを持たないものも多く、メロディにのせて唄うためばかりでなく「読むための唄」「読んで聞かせる唄」の側面も強く持っている。

ナーサリーライムという名のとおり、脚韻(rhyme;ライム、wikt)を踏み、人気のマザーグースの「ハバードおばさん」のように、日本語に直訳すればまったく面白みがないナンセンス・ライムの魅力とその絶大な人気は、その世界を言葉で出力するのではなく、歌の脚韻を合わせることで奇妙な世界が次々と展開する面白さに起因する。
また、作者不明の古い唄には、羊毛に関する12世紀イングランドの諸政策あるいは15世紀の囲い込みを唄っているのではないかといわれる「めえめえ黒ひつじ」、16世紀イングランドにおけるヘンリー8世の(カトリック修道院の解散を含む)とジェントリ(イギリスにおける新興中産階級)の誕生が背景にあるといわれる「ジャック・ホーナーくん」、エリザベス1世の死去に始まりイングランドとスコットランドの同君連合成立まで続いた1603年の対立を反映しているのではないかといわれる「ライオンとユニコーン」など、歴史的な出来事に関連して発生したと推測されているものもある。
文学においてはルイス・キャロルの『不思議の国のアリス』と『鏡の国のアリス』が物語のなかにマザーグースを用いたことでよく知られており、前者に「ハートの女王」、後者に「トゥイードルダムとトゥイードルディー」「ハンプティ・ダンプティ」「ライオンとユニコーン」を登場させ、いずれも個性的に描き出している。
これら異なる分野ながらいずれも大いに人気を博した作品に重要な位置付けで取り上げられたことも、谷川俊太郎の訳業に始まるブームを後押ししたと見られている。

推理小説でいう「マザーグース・ミステリー」の、マザーグースの童謡さながらに一人また一人と殺されてゆく設定は、手毬唄の歌詞に沿って行われる童謡殺人を描く横溝正史の金田一耕助シリーズ『悪魔の手毬唄』(1957年〈昭和32年〉- 1959年〈昭和34年〉)などにも影響を与えた。
詩を彩るトランプのキャラクターとして月刊誌『』から生まれた「ハートの女王」(■右に画像あり)は、ルイス・キャロルの児童小説『不思議の国のアリス』の登場キャラクター「ハートの女王」(■右に画像あり)のモデルとなることで一躍有名になり、それによって詩と共にマザーグースに採り込まれることになったと考えられる。著名なマザーグース編纂者であるオーピー夫妻は、『ヨーロピアンマガジン』に掲載された詩がもっと古い童謡から採られたものである可能性を指摘している。
2000年代以降の改築改装によって、出入口の上屋は瓦葺屋根に改築され、バリアフリー設備としてエスカレーター・エレベーターが設置されたほか、改装によってホームの側壁下部に丸ノ内線初代車両に用いられたサインカーブが再現された。
駅周辺 

公共施設
 豊島区南大塚地域文化創造館
 区民ひろば南大塚
 豊島区東部保健福祉センター
 東京労働会館
 ラパスホール
文教施設
 豊島区立西巣鴨中学校
東邦音楽短期大学
学芸
鈴木信太郎記念館
医療
 都立大塚病院
 東京都監察医務院
 東京健生病院
 小石川東京病院
名勝・公園
 大塚公園
 大塚先儒墓所
金融
 朝日信用金庫大塚支店
 文京大塚五郵便局
オフィス
 マルエツ本社
交通
 大塚駅 - 東日本旅客鉄道(JR東日本)山手線 - 当駅より徒歩10分程度。
 向原停留場 - 東京都交通局都電荒川線(東京さくらトラム)
 国道254号(春日通り)

バス路線 
新大塚
 都02系統:大塚駅行、錦糸町駅行
 上60系統:上野公園行、池袋駅東口行

その他 
1995年7月23日に池袋駅構内の分岐器交換工事が行われた際、丸ノ内線は池袋駅 - 当駅が運休となり、当駅 - 茗荷谷駅間は区間列車による往復運行を行った。
ロッシーニの『セビリアの理髪師』のロジーナや『チェネレントラ(シンデレラ)』のアンジェリーナのように、ソプラノ歌手並みの高音のコロラトゥーラ技法を要求されるレパートリーもあり、これらの役割を歌う歌手はやや軽い声を持つ。
また、星のカービィのテーマカフェである「KIRBY CAFÉ」が2016年8月8日より順次、大阪、名古屋、東京、博多で期間限定店舗としてオープンし、2019年12月12日には東京ソラマチ4Fで常設店舗がオープンした。さらに、2020年12月3日より、阪急三番街のB1F キデイランド大阪梅田店において、カービィのグッズ常設売り場となるKIRBY’S PUPUPU MARKETがオープンした。
操作方法・ゲームシステム 
使用するボタンは基本的に「ジャンプ」と「吸い込み、コピー能力の使用」にそれぞれ対応したAボタン、Bボタン(一部例外あり)、そして移動を行う十字キーのみとシンプルであり、現在もほとんど変わっていない。
しかしその一方、使用するコピー能力の変更(コピー能力のない第1作目では、エキストラモードとコンフィグモードがこれに相当する)など、さまざまなプレイスタイルを持たせることにより、上級者でもしっかりと遊べる内容となっている。

初期のシリーズではコンプリートアイテムをすべて集めなければ真のラストボスに到達できない作品が多かったが、2000年以降、あつめて!カービィの発売まで11年間存在していなかった。
1995年に欧米で販売された『す〜ぱ〜ぷよぷよ』の英語版のキャラクターやBGMをカービィシリーズのものに差し替えた作品(タイトルをそれぞれ直訳すると『カービィの雪崩』、『カービィのおばけの罠』)。
欧米では既にメガドライブ版『ぷよぷよ』がソニックシリーズ関連作『Dr. Robotnik's Mean Bean Machine』に姿を変えて発売されていたが、それに対しSNES版の本作は、元々は日本の『す〜ぱ〜ぷよぷよ』をそのまま翻訳して発売される予定だった。
配信作品、アーケード作品 
 カービィのおもちゃ箱(サテラビュー)
 『星のカービィ スーパーデラックス』の発売を記念して、1996年1月から3月にかけて放送されたミニゲーム群。『星のカービィ スーパーデラックス』に収録されたミニゲーム2作を先行放送するとともに、新たに製作したミニゲーム8種類を放送した。
本作を含めコンセプトの違う3作品が試作される間にプラットフォームもWiiに変わり、最終的には開発中止となったが、新たに開発・発売された『星のカービィ Wii』や『星のカービィ スターアライズ』にさまざまな要素が再利用されている。

登場キャラクター 
カービィのキャラクターにはさまざまな種類のキャラクターが存在し、カービィの仲間のキャラクターと敵キャラクターがいる。
派生作品

テレビアニメ 
 星のカービィ(CBC制作・TBS系列で放送、2001年10月6日 - 2003年9月27日)

漫画 
『星のカービィ 20周年スペシャルコレクション』には、さくま良子、ひかわ博一、谷口あさみの漫画の第一話が収録されている。
ヒンズーの連続方式
上段の中央を1にする
右上に次の数字を置いていく(最上段の上は最下段になる。下の図を参照。)
右上が埋まっていたら一つ下に次の数字を置く
再び右上へと数字を埋めていく
後は3,4の繰り返しで完成

例:7×7

下段の中央を1にしたり、左斜めに進める方法もあるが、これらは対称形なのですべて同じ方法。
(先にAに3、Fに10を割り当て済みのパターンでは、 残り4種類の数字の配置が自由)

 + 

 + 

 + 

 +

4の倍数×4の倍数の魔方陣の作り方
4×4のブロックに区切り、対角線をイメージする
左上から右へ、1から順々に数え上げ、「対角線にあたる」ところだけに数字を置く
右下から左へ、1から順々に数え上げ、「対角線にあたらない」ところだけに数字を置く

例 : 8×8

例 : 4×4

4×4の魔方陣の作り方
0と1とを同数だけ要素とした4x4方陣にて 縦・横・対角上の和が一致する組み合わせは、下記のABCDE5通り。
縦、横、斜めのいずれの列も和が等しくなるように数字を並べたばかりでなく、右上の四マス(右下、左上、左下それぞれの四マスも同様)、中央2列の端の四マス、中央2行の端の四マス、中央の四マスや隅の四マスまでひとつ残らず和が34になっている。
古代中国人は宇宙は数学的原理に基づいてできていると信じており、数字は天地を司る見えない力を解く鍵であり、数字や魔法陣は大きな意味を持っていたという。紀元前2005年頃に伝説の川洛水から1匹の神聖な亀が現れたとされており、亀の甲羅には9つの数字が縦横3つずつ並んで描かれており、八卦図に対応するような形で設置されていたという。9つの数字は縦横斜め、どの列を3つずつ足しても合計が15になり、新月から満月までの日数と重なり、この数字配列は『河図洛書』の魔法陣として知られるようになり、神話となり、後天八卦と結び付いたという。
易の八卦 

易の八卦のうち周易の「先天図」「帰蔵易(歸藏易は殷王朝の易)」「連山易(夏の易)」の三図は魔方陣的な図であり、卦に河図洛書と関わる数字を当てた場合、帰蔵図は魔方陣となる。
また、ソピステース(ソフィスト・知者)たちは相手に議論によって勝利しようとしたことから、また、「知を愛する人」(フィロソポス、後の「哲学者」)を自称したソークラテースの“産婆術”も、相手を誘導しつつ哲学的解決へと導くという手法から、少なからぬ言語と論理とへの反省的意識が存在していたと推定される。
古代ローマ〜中世初期ヨーロッパ 
上記の流れはローマ帝国において、一方では法廷弁論術として、他方ではストア派や中期プラトン学派の哲学思考法として継承されたものの、東西の分裂を機に、ギリシャ語圏の東ローマ帝国では観想と聖書の霊的解釈学とを重んじたビザンティン・キリスト教思想において次第に弱体化する。他方、早くに西ローマ帝国の滅亡といわゆる「蛮族」の横行をみたラテン語圏の西ヨーロッパでは、ヒッポのアウグスティヌスという古代末期最大の哲学者が生まれ、命題論としては名辞と名辞の連接、意味論としては名辞とその対象物('Fido'-Fido theoryという揶揄的名称がある)のように、フレーゲ以前を決定付ける言語哲学が確立した。
彼はアリストテレスの『オルガノン』全編やポルピュリオス『エイサゴーゲー』をラテン語へ翻訳した(ただし『オルガノン』のうち『分析論後書』は散逸し、『分析論前書』や『詭弁論駁論』は中世初期には読まれなかった)。ボエティウスの翻訳に不備があるとして非難する声もあるが、文献学的な研究によれば、むしろボエティウスに先行するガイウス・マリウス・ウィクトリヌスの翻訳などより優れたものであるという。
また、現代の形式論理学が対象としないような哲学的考察をも中世には論理学の領域となっており、中世の論理学は言語哲学と表現されるのが実情に合っているとされる(ただし、中世にも論理学の対象を今日の形式論理学と同じような範囲に限定すべきだと考える者もいた。この時期には論理学を神学や形而上学と分けて論じる学者と混同して論じる学者が混在していた)。
本書は五つの普遍(類、種、種差、付帯性、固有性)、範疇、三段論法、定義・区分、トポス論、命題論といったものを扱っており、アリストテレスからボエティウスやカッシオドルスに至るまでの流れを扱ったに過ぎなかった。
アベラルドゥス以前のヨハネスやロスケリヌスが音声(vox)という用語を使ったのに対してアベラルドゥスも初期はそれに従ったが途中からはsermoやnomenという用語を使い、彼とその弟子たちはnominalesと呼ばれるようになった。この違いは、ロスケリヌスらとその批判者との対立が普遍や範疇を言語哲学の問題として扱うか形而上学の問題として扱うかという点にあったのに対し、アベラルドゥスが存在論的態度表明を持ち込んだことによる。
カロリング朝ルネサンスの時代にはドナトゥスの著書が文法学のテキストとして使用されていたのに対して、この時期にはプリスキアヌス『文法学教程(Institutiones grammatice)』が使われるようになった。しかし13世紀にいたるとダキアのボエティウスのように、プリスキアヌスの規範文法学では満足できないものが現れ、言語的法則や規範の原因を問う思弁文法が興隆することになる。
また、今日の哲学者が現実について知るために言語の本性について考察するのに対し、様態論者は言語現象の原因を明らかにするために現実について論じたという。しかし様態論者の主張のうち、表示の様態は後にオッカムの剃刀によって剃り落されてしまう、というのはオッカムは表示の問題を精神-事物間でのみ扱うために言葉の表示の機能は不要となるからである。
その動きは、イスラーム圏の進んだ科学探求の成果の導入のみならず、それまで論理学者としてのみ知られてきていたアリストテレースの広範な業績の再発見でもあり、これらの新たな思潮の消化・吸収と反発が13世紀を形成することになる。
さらに、言語は世界を恣意的に分節化しそれを記号内容(シニフィエ、所記)に対して恣意的な対応関係にある記号表現(シニフィアン、能記)によって指示するという二重の恣意性を指摘、加えて記号表現自体は時間的に線状性をもつことを指摘した。
しかし、現象学は第一義的には超越論的な自己の心理能力そのものに関心を抱くものであるため、言語はその中の一つの因子として考察されるにとどまることが多い。

分析哲学としての言語哲学

フレーゲ 
言語を存在のあるいは心理能力の一機序と定位してきたこれまでの西洋哲学史に反して、言語こそを哲学の中心課題に定位したのが分析哲学である。分析哲学は、フレーゲ、ラッセルを基礎とし、『論理哲学論考』のウィトゲンシュタインもしくはカルナップを端緒とするが、英米を中心とした哲学の潮流を中心とし、観念等よりも言語の優越を基礎とする。
また「意義と意味について (Über Sinn und Bedeutung)」において、「明けの明星」と「宵の明星」という2つの語がいずれも指示対象としては同一の金星を指すにもかかわらず言語における機能を異ならせることから、指示対象のことを「Bedeutung」(意味)と呼び、その語の意味の違いを「Sinn」(意義)と呼んで区別する、という画期的業績を残した。
確定記述とは、「the present king of France(現在のフランス王)」 のように記述の形をとりながら事実上固有名詞のように唯一の存在を名指す機能をもつ語法のことである。ラッセルは「指示について 'On Denoting'」において、「現在のフランス王は禿げである」という命題は現時点でフランス王が存在しないので真とも偽ともいえないように思われるので問題であるが、「Xがフランス王であり、かつXが禿げである、そのようなXが存在し、しかもただ一人存在する」という諸命題の連言として解釈することによって、一応の解決をもたらした。
これらの言語的基礎単位に対応して、世界 (Welt) において原子的命題に事態(Sachverhalt)、名に物 (Ding) が対応する、そして、論理と数学の命題は特殊な命題であるが記述的命題ではなく、加えて、事実命題、論理学の命題、数学の命題以外は無意味な擬似命題であり、価値や倫理や神や世界の意義は語ることができないという主張がなされた、という。
『論理哲学論考』が命題の意味に関連して事実との一致不一致に基づき、真偽判定可能な命題を有意味命題 (sinnliche Satz) としたのに対し、論理実証主義たちは検証可能/不可能という概念に基づき、「検証可能な命題=自然科学によって判定される命題=有意味な命題、検証不可能な命題=擬似命題=除去されるべき命題」という二分法を導入した。
日常言語に重きをおいたことから、後期ウィトゲンシュタインとオースティンは共に日常言語学派に分類されたこともあるが、オースティンが体系的哲学化を志向したのに対し、後期ウィトゲンシュタインは哲学問題の解消を図ったのであって、その哲学についての態度は大きく異なる。
ウィトゲンシュタイン、クワイン、日常言語学派以後の英米とヨーロッパ大陸 
これら、ウィトゲンシュタイン、クワイン、日常言語学派が広義での分析哲学の主流として、現在も英米において諸学派に対して大きな影響を与える位置にある。