neody/wikipedia-2023-11-ja-cleaned huggingface dataset:
数値演算プロセッサ
多くの80286用CPUアクセラレータはその基板上に80387のソケットもしくはその互換チップを直付けしており、386/486互換CPU換装時に80387相当の数値演算機能が利用できるようになっていた。
HIMEM.SYSの問題
PC-9800シリーズにおいては、80286のシステムとi386以上のシステムではA20ラインを制御するI/Oポートが異なり、前者にi386以上のプロセッサを載せた場合、そのシステムには後者にあるI/Oポート00F6hが無く、MS-DOS付属のメモリマネージャ(HIMEM.SYS)がA20ラインを正常にコントロールできない旨の警告を出す問題が知られている。その対策として、いくつかのCPUアクセラレータではCPUキャッシュドライバとは別に独自のメモリマネージャを添付、もしくは専用メモリマネージャにCPUキャッシュドライバを統合していた。
日本語版Windows 3.1への対応
上記の通り、英語版Windows 3.1は80286プロテクトモードをサポートしたが、マイクロソフト版やNEC版の日本語版Windows 3.1では80286をサポートしなかった。CPUをi386以上にアップグレードした場合でもマザーボードが80286用であることをWindows 3.1のインストーラが感知してセットアップを中断してしまう場合があり、これを防止するために80286用CPUアクセラレータ製品のいくつかはWindows 3.1をインストールできるようにするためのツールが用意されていた。
ただし80286システムはCPUを386以上に変えてもメモリまわりに制約が残るケースが多く、快適にWindowsを利用できるケースは限られていた。もともと80286全盛時代の機種にはプロテクトモード用の1MBを超えるアドレスのメモリ(プロテクトメモリ)に専用の高速スロットが無いか、あっても増設できる容量が少ないケースがあった。
結果的に80286機ではWindows用途に向いた専用プロテクトメモリが普及せず、DOS用途のメモリとして汎用拡張スロット用メモリが主に使われていた。その中にはプロテクトメモリに転用できるものもあったが、プロテクトメモリ用途としては専用スロットに増設するよりも低速であるため、メモリに負担をかけるWindows用途ではそれによる速度低下が顕著に現れた。
なおWindows 95や98はOS自体が早い段階で80286以下のマザーを感知して起動を止めてしまう仕様のため、事前にDOSを起動するなどしてCPU情報を再設定したうえで高速再起動ツールなどでその「早い段階」をパスできるように工面するか、もしくはOSの起動プログラムを改造して機種判別ルーチンをつぶさない限り、たとえCPUを換えても80286マザー上でWindows 95を動かすことはできない。
アメリカ合衆国のNCBIが提供するGenBank、および、ヨーロッパのEBIが提供するEMBLとの密接な連携のもと、「DDBJ/EMBL/GenBank 国際塩基配列データベース」を構築している三大国際 DNAデータバンクのひとつである。

データはすべて無料で公開されており、データベースの検索は、テキスト全文検索や生物名や各項目に対象を分けてできる検索などのkey wordによる検索の他、BLASTによるDNA配列やアミノ酸配列に対する相同性検索が可能である。
生命情報・DDBJ 研究センター センター長 
大久保公策 教授 (ライフサイエンス統合データベースセンター (DBCLS) 兼務)
 日本DNAデータバンク
高木利久 教授 
中村保一 教授

外部リンク 
 DDBJ Homepage - DDBJの公式サイト
 情報・システム研究機構 国立遺伝学研究所の親組織
 ライフサイエンス統合データベースセンター(DBCLS) ライフサイエンス分野におけるデータベース統合化の拠点

バイオインフォマティクス
生物医学データベース
分子生物学
試作機を作る技術者を探していたラスキンは、Apple Lisaプロジェクトのビル・アトキンソンの推薦で、Apple IIのメンテナンス部門に属していたバレル・スミスを採用した。ラスキンは、Macintoshの成功の決め手となった2つの要素、Motorola 68000マイクロプロセッサとマウスの使用に反対した。ラスキンの「Macintosh」の設計案は、現在知られる「Macintosh」とは、基本的なコンセプトが大きく異なっており、テキストベースのインターフェースを持つマシン(ラスキンがApple退社後に開発したキヤノン・キャットに似たマシン)として構想されていた。ラスキンの思い描いていたコンピュータというのは低価格指向で、価格は1000ドル以下を想定し、それを実現するためにCPUは64キビオクテット以上のアドレスを指定できないMC6809(8ビットCPU)で済ませ、5インチディスプレイを備えたもので、インタフェースに関しても、テキストベースでありグラフィカルインターフェースを備えないもので、その後ジョブズが指揮をとり発売されることになったMacintoshとは別物である。Apple Lisaのプログラムの進化に興味を持ったMacintosh開発チームの責任者バド・トリブルは、バレル・スミスにLisaのMC68000をMacintoshに搭載しながら、できるだけコストを抑えてみる提案をした。
Mactintoshの発売は、「マルチプルエクスクルーシブ」、イベントマーケティング(ペプシからコンセプトを持ち込んだジョン・スカリー氏による)、製品の神秘性の演出、製品の制作過程の紹介など、今日のテクノロジー製品の発売に用いられるさまざまな戦術の先駆けとなった。
このプロモーションでは、クレジットカードを持った購入希望者が24時間Macintoshを持ち帰り、その後ディーラーに返却することができた。20万人が参加した一方で、販売店はこのプロモーションを嫌い、需要に対してコンピュータの供給が不足し、多くのコンピュータが販売できないほど悪い状態で返却された。
1984年 - 1990年:デスクトップパブリッシング 

Apple IIの販売先は企業が中心だったが、IBM PCの登場により、中小企業や学校、一部の家庭がAppleの主要顧客となった。ジョブズは、Macintoshの発表時に「MacintoshがApple II、IBM PCに次ぐ第3の業界標準になると期待している」と述べている。他のすべてのコンピュータを凌駕し、ある販売店が「最初の2,500ドルの衝動買い」と表現するほどの魅力を持っていたMacintoshだが、最初の1年間は、特にビジネスユーザの間で期待に応えられなかった。MacWriteやMacPaintなど10種類ほどのアプリケーションしか普及していなかったが、多くのApple以外のソフトウェア開発者が導入に参加し、ロータス、デジタルリサーチ、アシュトンテイトなど79社が新しいコンピュータのために製品を作っていることをAppleは約束した。それぞれのコンピュータが1年後には、ワープロ1つ、データベース2つ、表計算ソフト1つなど、Macintoshのソフトウェアの品揃えはPCの4分の1にも満たなかったが、Appleは28万台のMacintoshを販売したのに対し、IBMの初年度のPC販売台数は10万台にも満たなかった。
Macintoshは、ソフトウェア開発者を熱狂させたが、グラフィカルユーザインタフェースを使用するソフトウェアの書き方を習得する必要があり、また販売当初にはMacintoshのソフトウェアを書くためにLisa 2やUnixシステムが必要だった。Infocom社は、Macの発売に合わせて、バグの多い初期のOSを独自の最小限の起動可能なゲームプラットフォームに置き換え、唯一のサードパーティゲームを開発していた。
サードパーティ製のPascalコンパイラが登場するまでは、開発者は他の言語でソフトウェアを書きながら、「Inside Macintosh」と呼ばれるMacintoshのAPIやマシンアーキテクチャを解説した開発者向けマニュアルを理解できる程度のPascalを習得しなければならなかった。

Apple Macintoshとして発売されたMacintosh 128Kは、Apple Macintoshパーソナルコンピュータの原型である。
このモデルと同年9月に発売された512Kには、ハードプラスチックのカバーの内側にコアチームのサインが浮き彫りにされており、すぐにコレクターズアイテムとなった。

1985年、MacとAppleのLaserWriterプリンタ、そしてボストン・ソフトウェアのMacPublisherやAldusのPageMakerなどのMac専用ソフトウェアの組み合わせにより、テキストやグラフィックを含むページレイアウトをデザイン、プレビュー、印刷できるようになり、これがDTP(デスクトップパブリッシング)として知られるようになった。
その後、Aldus FreeHand、QuarkXPress、アドビのIllustratorやPhotoshopなどのアプリケーションが登場し、Macはグラフィックコンピュータとしての地位を確立し、デスクトップパブリッシング市場の拡大に貢献した。

1984年の初代MacintoshではOSの一部が64KBのROMに収容されていたため、メモリやストレージの負担が小さく128KBのメモリで多くの業務が可能であった。
Macintoshが実用に耐えるマシンとなったのは、512KBのメモリと128KBのROMを搭載して1984年10月に3,195ドルで発売された「Fat Mac」と呼ばれた改良版のMacintosh 512Kである。2年後には、フロッピーディスクドライブは片面400KBから両面800KBのものになったMacintosh 512Keが発売された。
また、同年にAppleはモトローラの新技術を活用し、16MHzのMC68020プロセッサを搭載した「Macintosh II」を5500ドルで発売した。主な改良点は、マシンの心臓部であるグラフィックス言語をカラー化し、あらゆるディスプレイサイズ、24ビットの色深度、マルチモニタに対応できるなど、さまざまに工夫されていた。NuBus拡張スロットを備えたオープンアーキテクチャ、カラーグラフィックスと外部モニタのサポートなど、Macintosh SE同様にスノーホワイトデザイン言語を採用したMacintosh IIは新しい方向性の始まりだった。
1980年代後半、クラリスはソフトウェアを刷新し、MacDraw Pro、MacWrite Pro、FileMaker Proなどの「Pro」シリーズを発表した。また、完全なオフィススイートを提供するために、Informixの表計算ソフト「Wingz」のMac版の権利を購入して「Claris Resolve」と改名し、新しいビジネス文書作成ソフト「クラリスインパクト(Claris Impact)」を追加した。
フリーソフトウェア財団は、AppleがGUIを独占しようとしていると感じ、7年間Macintosh用のGNUソフトウェアをボイコットした。

同年にはモトローラのMC68030プロセッサを搭載したMacintosh IIxが登場したが、これはオンボードメモリ管理ユニットなどの内部改良が施されていた。1989年にはスロット数を減らしてよりコンパクトになったMacintosh IIcxと、16MHzのMC68030を搭載したMacintosh SEのバージョンであるMacintosh SE/30が発売された。
40MHzの高速プロセッサMC68030を搭載しただけでなく、メモリの高速化や入出力処理専用のApple II CPU(6502)を2個搭載するなど、内部のアーキテクチャを大幅に改善していた。

1990年 - 1998年:Appleの衰退 
1990年5月に発売されたMicrosoft Windowsの第3弾、Windows 3.0は、MS-DOSをベースにしたグラフィカルなOSではあったが、高価なMacintoshと同等の機能と性能を備えた初めてのWindowsであった。当時、MacintoshはまだWindowsよりも優れていると考えられていたが、この時点でWindowsは「平均的なユーザにとっては十分な性能を持っていた」とされていた。
1991年には、32ビットに書き換えられたMacintoshシステム「System 7」が発売され、カラーグラフィックスの性能向上(Truecolor対応)、仮想メモリの導入、ネットワーク、協調マルチタスクの標準化などが行われた。また、この時期、Macintoshは「スノーホワイト」デザインから少しづつ脱却し、Frogdesignに支払っていた高額なコンサルティング料も払わなくなっていた。Appleは、1989年にロバート・ブルーナーを雇ってデザインを内製化を進め、彼はApple Industrial Design Groupを設立し、すべてのApple製品の新しいデザインを担当することになった。同年10月にはMacintosh Classic II、Macintosh LC IIのほか、Appleの最上位機種であるMacintosh Quadra(700、900)と、Macintosh Portableに比べて現在のノートパソコンに近いPowerBook(100、140、170)の2つのコンピュータファミリーが発売された。ソニーがAppleのために開発・製造したPowerBook 100と、Apple社内で開発されたPowerBook 140, 170は、キーボードをスクリーンに近づけて配置し、手前にトラックボールとパームレストのためのスペースを確保するなど、後に標準となる斬新なデザインを採用している。

1993年、Appleはさらに広い市場を開拓するために、PerformaとQuadraの間に位置し、その名の通りAppleの製品群の中心となるMacintosh Centrisを発売した。
この機種は、当時PowerBook 3400c搭載のものと同サイズの液晶デシスプレイを搭載しているのが特徴で、Appleのデスクトップパソコンとしては初の試みだった。

1997年7月、ジョブズがAppleで復権した後、廃止されたCoplandプロジェクトに代わって、System 7.7がMac OS 8と改称された。
15インチのスクリーンとロジックボードは同じ半透明プラスチックケースに収められており、最初はボンダイブルーのみだったが、後に他のカラーバリエーションが追加された。他のMacintoshとは一線を画すデザインであることに加え、ADB端子とSCSI端子とシリアルポートが廃止され、2つのUSB端子が採用された。
2001年に発売された新しいiBook、2002年に発売されたiMac G4とeMacは白いポリカーボネートを採用しているが、プロ向けのマシンには、PowerBook G4にはチタン合金、Xserveにはアルミニウム合金というように、金属製のケースを採用した。

その後、PowerPC G4は、2003年のPowerPC G5にその座を譲り、Power Mac G5、そして2004年のiMacに搭載された。
Coplandプロジェクトが頓挫したAppleは、1996年12月にNeXTを買収し、NEXTSTEPオペレーティングシステムを新しいMacオペレーティングシステム「Mac OS X」のベースにすることにした。後者は、XNUカーネルに実装されたMachカーネルをベースにしており、どちらもNEXTSTEPで使用され、BSDからのコードで強化されてMac OS XのコアであるDarwinに含まれている。
2005年 - 2016年:インテルへの移行 

2005年6月6日、WWDCの基調講演において、1年後以降の消費電力あたりの性能向上が著しいことを理由に、2006年半ばよりCPUをPowerPCからインテルX86系のものへと順次切り替えていくとAppleより発表された。これは、特に熱に弱いノートパソコン向けに、インテルの低消費電力チップ「Core Duo」と歩調を合わせ、同社のコンピュータをより現代的なものにするために行ったものである。
Mac OS X 10.6以下(10.7以降はサポート終了)のインテルベースのMacでは、PowerPC用に開発された既存のソフトウェアをRosettaという動的コード変換プログラムを使って動かすことが可能だったが、ネイティブプログラムに比べて明らかに速度が遅かった。
インテルMacの登場により、Virtual PCなどのエミュレーションソフトを使わずに、Appleのハードウェア上でMicrosoft Windowsをネイティブに動作させることが可能になった。2006年4月5日、Appleは、インテルベースのMacにWindows XPをインストールするためのソフトウェア「Boot Camp」のパブリックベータ版の提供を発表した。
また、iPhoneで採用されているマルチタッチジェスチャーをMacでも採用し、ノートパソコンではマルチタッチトラックパッド、デスクトップパソコンではMagic MouseとMagic Trackpadを採用している。これにより、3本指や4本指などでの操作もできるよう改良され、スクロールのほか、画像の拡大・縮小や回転、Exposéの利用やアプリケーションの切り替えなどの機能が追加された。
2016年 - 2020年:キーボード問題の改善 
第4世代のMacBook Proは、2016年10月に開催されたApple Special Eventで発表されたもので、デザインの薄型化、ヘッドフォンジャックを除くすべてのポートがUSB Type-Cポートに変更され、MacBookに搭載されていたバタフライキーボード、P3広色域ディスプレイ、そしてMacBook Proの一部モデルでファンクションキーとEscキーに代わるタッチスクリーンの有機ELディスプレイ「Touch Bar」が搭載され、使用するアプリケーションに応じて変化・適応するUIが採用された。
また、USB-Cポートは、多くのユーザ、特にMacBook Proのプロフェッショナル層にとって不満の種となっており、USB Type-AやSDメモリーカードを接続するためのアダプタなどを購入する必要があった。

数か月後、MacBookおよびMacBook Proに搭載されているバタフライキーボードが動作しなくなるという報告が多くのユーザから寄せられた。この問題は、キーボードの下に砂や食べかすなどの小さな異物やほこりが入り込み、キーボードが詰まってしまったため、Apple Storeまたは正規サービスセンターに持ち込んで修理してもらうことになった。

2013年のMac Proがアップデートを受けることなく数年が経過した後、マーケティング担当上級副社長のフィリップ・シラーとソフトウェアエンジニアリング担当上級副社長のクレイグ・フェデリギは2017年に現行のMac Proが期待に応えられていないことを認めた。iMac Proは、WWDC 2017でジョン・ターナスハードウェアエンジニアリング担当副社長によって、 最大18コアのIntel XeonプロセッサとRadeon Pro Vega GPUを搭載して発表された。
2018年、Appleはより高速なプロセッサと第3世代のバタフライキーボードを搭載したMacBook Proを更新し、同年に発売されたRetinaディスプレイ搭載のMacBook Airのデザインを一新して、キーボードに埃や小さな物体の侵入を防ぐシリコンガスケットを追加し、影響を受けたキーボードを無償で修理するプログラムを開始したが、ユーザは引き続きキーボード問題に悩まされていた。

2019年のMacBook ProとMacBook Airの刷新では、いずれもバタフライキーボードが廃止され、Appleが「Magic Keyboard」と呼ぶ、2016年以前のMacBookで採用されていたシザースイッチ機構の改良版に変更された。また、Touch BarとTouch IDがすべてのMacBook Proに標準装備され、Touch ID・電源ボタンが分離されてより右側に移動し、Escキーも物理的になりTouch Barから切り離された。WWDC 2019で、ジョン・ターナスが発表した新しいMac Proは、従来の円筒形デザインよりも前のMac Proに近いように見えるが全く新しい設計の筐体デザインで、Apple独自のカスタムデザインのPCI Express拡張スロット「MPX Module」によるアップグレード性が格段に向上しており、AMDグラフィックスカードなどの標準的なPCI Expressも動作する仕様になった。
」

2020年 - 現在:Appleシリコンへの移行 

2018年4月、ブルームバーグは、Appleがインテル製プロセッサの搭載を中止し、同社のiPhoneに使われているようなARMプロセッサに置き換えるつもりであるとする噂を掲載し、インテルの株価は6%下落した。この噂についてコメントしたザ・ヴァージは、インテルがラインナップの大幅な改善に失敗しており、ARMチップとバッテリ駆動時間で競争できないことから、このような決定は理にかなっていると述べた。

2020年6月22日のWWDCの基調講演において、AppleはMacに搭載するCPUを今まで採用してきたインテル製のものからARMアーキテクチャをベースにした自社設計のAppleシリコン(SoC)に今後2年間で切り替えると発表した。2005年に発表されたPowerPCからインテルへの移行時と同様に、Appleシリコンを搭載したMacは、Rosetta 2と呼ばれる動的コード変換プログラムを使用し、インテル用に設計されたソフトウェアを実行することが可能になっている。
DTKは、2020年モデルのiPad Proと同じA12Z Bionicチップを搭載したMac miniで、ARMアーキテクチャ搭載の次期Macにアプリケーションを最適化するためのものだった。

2020年11月10日、Appleシリコンを搭載して出荷する最初のMacとして、MacBook Air、Mac mini、13インチMacBook Proを発表した。いずれも、これまでAppleが製造してきたどのAシリーズプロセッサよりも高速で、4つの高性能コアと4つの低電力コアを備えたカスタムデザインのApple M1を搭載し、MacBook Airでは7コアのGPUオプション、上位モデルでは8コアのGPUを搭載し、Proとminiでは標準装備となっている。
発売されてからの評価は非常に好評で、ほとんどのレビュアーが「前世代で使われていたインテルのチップよりも、バッテリ駆動時間が長く、発熱がずっと少なく、ずっと速い」と評価している。また、Rosetta 2は、ほとんどのインテル製アプリケーションで動作し、パフォーマンスの低下もさほどなく、WindowsやマイクロソフトのSurface Pro Xよりも高速なパフォーマンスと採用を実現したと評価されている。
2021年10月19日、AppleのMedia Engineを備えたApple M1 ProとApple M1 Maxを搭載しデザインを刷新した14インチと16インチのMacBook Proが発表された。2020年発売のApple M1搭載13インチMacBook Proは据え置きになり、新たなラインナップとして14インチが追加された。プロセッサがアップデートされ、XDRディスプレイとしてミニLEDバックライトでHDR対応となりProMotionに対応するなど、刷新された。

2022年3月9日、Apple M1 Maxの隠されていた機能である「UltraFusion」を使った別のM1 Maxへの接続により新型SoCであるApple M1 UltraもしくはM1 Maxを搭載した新しいMac Studioが発表された。
macOSがインストールされており、インテル製プロセッサを搭載するMacに限り、別売りのWindows 10やLinux、ChromeOSなど他のOSをインストールすれば、切り替えて利用することが可能になっている。また、Appleシリコン搭載機種でもARM向けにビルドしたMicrosoft Windows 11を動作させることは技術的に可能であるが、現時点でマイクロソフトはARM向けWindows 11のライセンス供給はプリインストールPCのみとしており、ライセンス上は使用不可。
ハードウェア 

Appleは、フォックスコンやPegatronなどのアジアの相手先商標製品メーカにハードウェアの製造を委託し、最終製品に対する高度なコントロールを維持している。対照的に、マイクロソフトを含む他の多くの企業は、デル、HP Inc.、ヒューレット・パッカード、コンパック、レノボなど、さまざまなサードパーティが製造するハードウェア上で実行可能なソフトウェアを作成している。
また、MacBook Pro、iMac、MacBook Air、Mac miniには、Appleによれば最大で毎秒40ギガビットの速度でデータを転送できるThunderbolt 4ポートが搭載されている。USBは1998年のiMac G3に搭載され、当時FireWireは主にハードディスクやビデオカメラなどの高性能な機器に限られていた。2005年10月に発売されたiMac G5を皮切りに、iSightカメラを内蔵したモデルや、Apple Remoteやキーボードで操作してコンピュータに保存されているメディアを閲覧できるFront Row機能を搭載したモデルなどがある。
2009年10月、Appleは物理的なスクロールホイールやボールの代わりに、iPhoneと同様のマルチタッチジェスチャー認識を採用した無線タイプのみのMagic Mouseを発表した。有線タイプのMighty MouseはApple Mouseとして再ブランド化し、2017年に製造中止になるまで代替品として販売されていた。また、2010年以降、AppleはMacのデスクトップパソコンをノートパソコンと同様の方法で操作する手段としてMagic Trackpadを販売している。

ソフトウェア 

初代Macintoshは、コマンドラインを使わないグラフィカルユーザインタフェースを採用した最初の成功したパーソナルコンピュータである。
インテル搭載のMacが発売された後、Parallels Desktop、VMware Fusion、VirtualBoxなどのサードパーティ製プラットフォーム仮想化ソフトウェアが登場した。これらのソフトウェアは、Microsoft Windowsや従来のWindows専用ソフトウェアを、ネイティブに近い速度でMac上で動作させることができる。また、Windows XP、Vista、7、8、10をインストールし、Mac OS XとWindowsをネイティブにデュアルブートするためのBoot CampやMac専用Windowsドライバーもリリースされた。
影響 
Macintoshは、マット・グレイニングが制作した『フューチュラマ』や『ザ・シンプソンズ』などのアニメシリーズの制作者にも影響を与えており、いくつかのエピソードに登場するコンピュータは、Macintoshの特定のモデルに大きく影響を受けている。
もともとはAIMプラットフォームのCPUという意味で開発されたものだが、CPU以外は開発されなかったため、今日まで残る同プロジェクト唯一の成果物でもある。

デスクトップコンピュータ用としては、AppleのPower MacintoshおよびPower Macに採用されていたほか、IBMの一部のワークステーション、サーバやBlueGene/Lをはじめとするスーパーコンピュータにも採用されている。
バイエンディアン(ビッグエンディアンおよびリトルエンディアンのサポート。G5を除く)
単精度浮動小数点演算に倍精度浮動小数点演算の追加
32ビット命令と完全下位互換の64ビット命令セット
32個のGPR(汎用レジスタ)と32個のFPR(浮動小数点レジスタ)
サブルーチンの呼出規約は一般的なRISCチップとは異なりスタック渡しである。
IBMがRS/6000の製品群をローエンド向けからハイエンド向け製品にまで拡大するにあたって、POWERプロセッサからいくつかの機構を取り除き、シングルチップ・プロセッサにする必要が生じたため、IBMはRISC Single Chip(RSC)の開発に着手した。
また、CISCアーキテクチャのインテル80386及び80486が大半のコンピュータに採用されており、後継のPentiumプロセッサの開発も順調に進んでいた。PowerPCプロセッサは冒険的な要素を含んでいたものの、拡大するマイクロソフトとインテルによる支配に対抗するため、開発が進められた。
その低評価の一方で、MC88000プロセッサは既に生産されており、Appleは既にこのプロセッサを利用したプロトタイプのコンピュータを動作させていた。このため、開発中のPOWERアーキテクチャ・シングルチップのバスにハードウェアの段階でMC88000のバスとの互換性を持たせれば、ロジックボードを再設計する事なく、より迅速に新型プロセッサを市場に投入する事が可能であった。
1994年には組込み用途向けに PowerPC 403 を発表、後継のPowerPC 401、440などは機器制御用途やネットワーク機器を中心に広く普及した。また同年にPowerPCの64ビット版であるPowerPC 620が完成、同チップは出荷されず普及はしなかったが、その設計はPOWER3以降のPOWERファミリの礎となった。
最終的にはPowerPC向けの商用のデスクトップOSは、AppleのClassic Mac OSとMac OS Xのほかは、AmigaOSなどのみが残った。

1990年代中頃、PowerPCプロセッサはベンチマークにおいて、最速のx86系プロセッサと同等または凌駕する性能を発揮した。
PowerPCは高性能でありながら低コスト・低消費電力といった特徴をもち、AppleはPowerPC603およびG3・G4を採用することによって、同時期のPC/AT互換ノートパソコンの性能を凌駕するPowerBookや、ファンレスのiMac、Power Mac G4 Cubeといった独創的な製品を作ることが可能になった。しかしPowerPCの性能あたりの消費電力の低さは、組み込み向けとしては高く評価されたものの、デスクトップで勢力を拡大するための決め手にはならなかった。

2002年にはPOWER4をベースとした64ビットのPowerPC 970 (G5)が登場、高性能化に伴いG4から大幅に消費電力が増大したものの、同時期のPentium 4と比較するとほぼ同等の性能でありながら低消費電力であり、IBM・Appleのサーバ製品のほか、Power Mac G5・iMac G5で採用された。
PowerPC 603は大変消費電力が少なく、デスクトップと同様の仕様のチップがノートパソコンに搭載されたほか、組み込み向けに広く使われた。PowerPC 604は4つの演算ユニットを並列動作させることができ、パーソナルコンピュータ向けとしては当時最高レベルの演算性能を持っていた。
PowerPC 603 - 低消費電力
PowerPC 603e - 低消費電力、高速版
PowerPC 603ev - PowerPC 603eの高速版
PowerPC 604 - SMP対応、インラインL2キャッシュ、高速な浮動小数点演算
PowerPC 604e - 604の低消費電力、小型高速版
PowerPC 604ev - 604eの低消費電力、小型高速版
 - x86とPowerPC命令の両立を目指したプロセッサ。
x86プロセッサとしては当時のPentiumなどに対抗できる性能を有すと見込まれたが、命令の切り替えの際の性能の低下が激しい、ダイサイズが330mmとPowerPC系にしては大きい、MinixとOS/2が移植されていたもののマイクロソフトなどが(WindowsのPowerPCモードを)サポートしない公算が大きかったなどの理由により開発中止になった。
その設計はPOWER3に引き継がれる

X704 
Appleが出資していたExponential Technologyによるバイポーラトランジスタ型の論理回路を使う消費電力の大きなハイパフォーマンスなCPUとして発表された、1996年当時の他のCPUに比べ大幅な高速クロック動作を実現するとしていたPowerPCアーキテクチャの予定製品であった。
しかし、1997年5月のWWDC時、安価なPowerPC 750やPowerPC 604evとの性能差がないとして、Power Macintoshへの採用が中止された為にX704は量産化されずに終った。

G3 

G3(第3世代)以降は、PowerPC採用の代表的製品であるPower MacintoshシリーズでAppleがジェネレーション・ナンバーを前面に押し出したため、PowerPCの世代区分が一般に明確となった。
PowerPC 75xにはバックサイドキャッシュを採用
整数演算ユニットを2基に
PowerPC 750L -750の銅配線版
PowerPC 750CX/CXe -256KB L2キャッシュを内蔵
PowerPC 750FX/FL -130nm SOIで製造、L2キャッシュ512KB
PowerPC 750GX -90nm SOIで製造、〜1.1GHz、200MHz FSB対応、L2キャッシュ1MB
PowerPC 750CL -L2キャッシュ256KB、400MHz〜1GHz、PowerPC 750GXの約半分まで省電力化されている
Gekko - ニンテンドーゲームキューブ用に開発されたもの。PowerPC 750CXeをベースに、浮動小数点演算が強化され、SIMD命令が追加されている
Broadway - 90nm SOIで製造、任天堂のWii用に開発されたもの。
MPC 7450 - L2キャッシュ256KB内蔵、L3キャッシュ対応、整数演算ユニットを4基に、パイプラインを7段に多段化し、高クロック化
MPC 7451 - 省電力版
MPC 7445 - 7455のL3キャッシュインターフェース省略タイプ。
徹底的なクロックゲーティング(チップ全体を2万5340の要素に分けてクロックの供給を行う)により、省電力(2GHz、2コアで平均消費電力13W)を実現
マルチコア接続用のCONEXIUMバスを搭載
AltiVec互換のVMXを搭載
バイエンディアンに対応

Cell

PPE 
PowerPC Processor Elementの略称、SCE・ソニー・IBM・東芝の4社連合によって開発。
VMX拡張付き64ビットのPOWERアーキテクチャを継承した2命令同時発行のRISCプロセッサ
深いパイプラインとインオーダー実行など回路を簡略化することにより高クロック動作(最高4GHz以上、パイプライン段数19段以上)
PowerPC ISA v.2.02に準拠
2スレッドの同時マルチスレッディング
仮想化機構のサポート
リアルタイム性を保障するL2キャッシュ
リトルエンディアンにはハードウェア変換で対応

Xenon 
Xbox 360用にIBMがマイクロソフトと共同開発した64ビットのPowerPC互換プロセッサ。
405 シリーズ
PowerPC NPe405H
PowerPC 405EP
PowerPC 405EX
PowerPC 405EXr
PowerPC 405GP
PowerPC 405GPr
440 シリーズ
PowerPC 440EP
PowerPC 440EPx
PowerPC 440GR
PowerPC 440GRx
PowerPC 440GX
PowerPC 440SP
PowerPC 440SPe
460 シリーズ
PowerPC 460EX
PowerPC 460GT
PowerPC 460SX
PowerPC 460GTx

470シリーズ 
2009年9月24日に発表された470シリーズは、それまでの400シリーズと比較して性能を2倍以上に引上げた。ソフトウェアは400シリーズと共通であるが、464FPと比較してパイプラインが7段から9段へ増えており、out-of-order、倍精度浮動小数点数演算対応SIMDと、PowerPC G3 (PowerPC750) シリーズの後継シリーズとしての位置づけとなっている。
macOS独自のユーザインタフェースで構築されたウインドウシステムを搭載し、macOSの特徴である直感的かつ柔軟な操作を実現している。開かれているオープンソースの強みと、Macintoshが初めから持っていた「閉じていること」の強みを併せ持ち、一貫したデザイン、操作方法が統一された「GUI」、UNIXの利便性、堅固さが共存している特徴がある。UNIXベースとなり、比較的容易な移植でBSDやLinuxなど他のUnix系オペレーティングシステムで開発されたソフトウェア資産を、macOSのインタフェース上で使うことができるようになった。
外部ではBeOSが最有力と見られたが、最終的にはスティーブ・ジョブズが創業しCEOを務めていたNeXT社を買収してそのオペレーティングシステムOPENSTEPをもとにMac OSの使い勝手を導入したオペレーティングシステムを開発することとなった。
アプリケーションからRhapsodyの機能を生かすには、Cocoaの前身であるYellow Boxでアプリケーション プログラムを一から書き直さなければならなかったので、従来からの開発者の支持を得ることができなかった。そのため、従来のMacintoshのAPIであるToolboxをベースにCarbon (API)を開発し、これをNeXT由来の技術と統合した「Mac OS X」への移行が宣言される。
2001年にリリースされたMac OS Xは、Mac OSともOPENSTEPとも異なる新たなインタフェース「Aqua」をまとって登場。従来のMac OSとは全く異なる、堅牢なマルチタスクのオペレーティングシステムで、Coplandプロジェクトが目指していたものを遥かに超えるものを実現した。初期の版では動作の遅さが指摘されたが、改版ごとにオペレーティングシステム内部の最適化が進み、Quartz Extreme、Core Image, Core Animationなどの新技術により解決された。

2010年10月21日、スペシャルイベントで「Back to the Mac」としてiLife'11とMac OS X Lionと新型MacBook Airと同時にMac App Storeを発表した。
特徴 
付属アプリケーションが充実しており、日本語フォントとしてヒラギノが3種13書体が標準搭載され、游書体のうち游明朝体/游ゴシック体/游教科書体、フォントワークスの筑紫A丸ゴシック/筑紫B丸ゴシック/クレー、凸版印刷の凸版文久明朝/凸版文久ゴシック/凸版見出し明朝/凸版見出しゴシックが追加インストールされる。
Mac OS X v10.1の時代から、FreeBSD由来のsmbfsを利用し、Windowsネットワーク環境でのファイル共有やドメイン参加など、Windows機との共存が可能である。SMBサーバの機能は、Snow LeopardまではSambaをベースにしていたが、Mac OS X Lion以降は独自実装となっている。
68K・PowerPCの別を問わず、旧来のアプリケーションの多くをMac OS X上で動作させることができ互換性は高かったが、完全な互換性があるわけではなく、オーディオ関係のアプリケーションなど特にリアルタイム性が求められるものについてはメーカーがサポートしていない場合があった。
2005年のWorldwide Developers ConferenceでPowerPCに代わりインテル製プロセッサの採用が発表されたが、Mac OS Xは開発当初からCPUに依存しない抽象化を示すためにx86版との並行開発をしており、すべてのバージョンの Mac OS Xでインテル版が存在していたという。これはMac OS Xの前身である Rhapsodyが当初からPowerPC版とインテル製プロセッサ版が計画されており、BlueBoxはPowerPC版でしか採用しないと発表しており、8年かけて計画を完遂させたと言えなくもない。
Finder はiTunesのインタフェースを取り入れた2ペイン形式での表示も可能になり、フォルダに色を付けるラベル機能も復活した。ウインドウ一覧表示機能「」、ホームフォルダの暗号化機能「FileVault」が追加され、ことえりがバージョン4になり予測変換などの機能が追加された。
システムに統合されたメタデータ検索機能「Spotlight」、WebKit ベースのアプリケーション実行環境「Dashboard」のほか、200 以上の新機能を搭載した。仮想メモリの暗号化まで含めたセキュリティ機能の充実により、あおぞら銀行が2006年にかけて2,500台という規模でTiger搭載iMac G5の導入を決めている。WWDC 2005においてOSはTigerのまま2006年からMacintoshのCPUをインテル製に移行することが発表され、2006年以降の新製品には、インテル対応版Mac OS Xが搭載された。

インテル対応版Mac OS X Tigerは単体で販売されておらず、インテル製プロセッサを載せたMacintoshではClassic環境を利用することができない。
64ビットに対応したCocoa、容易なプログラミングでアニメーションを実現する「Core Animation」、Core Data 2.0、解像度非依存のユーザインタフェース、仮想デスクトップ環境「Spaces」、バックアップツール「Time Machine」、Windows XPまたはWindows Vistaとのデュアルブート環境を実現する「Boot Camp」、改良強化された Spotlight、Dashboardウィジェットを容易に作成できるDashcodeなど多数の機能が搭載される。
この版からインテル製プロセッサを搭載したMacintosh専用となり、PowerPCプロセッサを搭載した Macintoshでは使用できなくなり、HFSフォーマットは読み込みのみ可能となった。2008年6月9日(現地時間午前)に開催されたWWDC 2008での基調講演で開発が発表され、2009年6月8日に開催されたWWDC 2009で詳細と発売予定時期があらためて発表された。
この版から64ビットカーネル起動のみとなり、インテル製32ビットプロセッサを搭載したMacおよび32ビットカーネルのMacでの直接インストールができなくなった。100以上の新たな機能が追加され、メッセージングサービスiMessage、リマインダー、通知センター、メモ、Game Centerなど、iOS 5で提供されたアプリケーションや新機能がMacintoshでも利用可能となった。
macOS Big Sur 11 

2020年6月22日のWWDC 2020の基調講演で発表、同年11月13日にリリースされた。同時に移行が発表されたAppleシリコンを搭載したMacにおいて、Rosetta 2で従来のIntel Mac向けソフトウェアの大半が動作する。また最新のXcodeでAppleシリコン、Intel CPU両方に対応するUniversal 2としてコンパイルが可能となっている。バージョンナンバーは最初にリリースされた開発版では10.16であったが、Mac OS 9からMac OS Xに移行して以来、約20年ぶりにメジャーバージョンを上げ11.0とすると発表した。

macOS Monterey 12 

2021年6月7日のWWDC 2021の基調講演で発表、同年10月25日にリリースされた。

macOS Ventura 13 

2022年6月7日のWWDC 2022の基調講演で発表、2022年10月25日にリリースされた。
Mac OS 9ではすべての版でLanguage Kitが標準添付となり、必要な場合カスタムインストールする形をとった。

これに対し、macOSはサポートする言語の入力・表示に必要なコンポーネントをすべて標準でインストールした上で、優先順位を切り替えて任意の言語環境で使うことができる多言語インタフェースのOSになっている。
従って、日本国外で入手したmacOSやMacintosh本体でも、日本で流通しているものと全く同様の環境に仕立てることが可能である。

字体としては65,000以上ものグリフを扱うことができ、日本語についてはグリフセットAdobe-Japan1-5以降に対応したOpenTypeフォントを備えているため、などの正確な表記もそのまま表示・入力できるようになった。
主なアプリケーション 
初期のMac OS Xのアイコンは新規のものと、NeXT時代にKeith Ohlfsがデザインしたものが混在していたが、最後まで残されていたアイコンGrabがmacOS Mojaveで消えた。
スクリプトエディタ
Automator
Dashboard
Chess- チェスゲーム
DVDプレーヤー
Finder - Finder.appのアイコンはスーザン・ケアによるピカソの顔の絵をモチーフにしたと言われるデザインをmacOSの新しいUIガイドラインに合わせたものである。
(アニメ『勇者王ガオガイガー』)
 日付不明 - シドニー・オリンピックにフェンシングのイギリス代表選手として出場したミランダ・フロストが決勝戦での対戦相手がドーピングで失格となったため、金メダルを獲得するが、実際は彼女を抱きこもうと思い付いた、彼女の出身校のハーバード大学に留学していた北朝鮮の最高指導者のムーン将軍の息子であるタン・サン・ムーンの陰謀によって、対戦相手が一服盛られたことによる不正な勝利であった。
(漫画・アニメ『ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない』)
 前半 - 彗星と化して地球へ衝突する軌道を取った小惑星イカルスを50メガトン核融合装置「卵」で破壊すべく、NASAの宇宙船「ドラゴン号」の着陸船がイカルスに着陸し、イカルスがかつて遺棄された恒星間宇宙船であることを発見。
(漫画・アニメ『ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない』)
 7月24日 - マハディ教団が全世界規模で放送局の送信所と報道機関各社を爆破するテロリズムを行い、必要な情報を得られない無報状態になった世界は大混乱に陥る。
(映画『ノストラダムスの大予言』)
 夏 - 極軌道上の母船から発進したアルファケンタウリの惑星の異星人「トソク族」の着陸船が大西洋上に着水し、アメリカ海軍の空母「キティホーク」およびロシアの潜水艦「スヴォーロフ」と接触。
東南アジア某国(小説版ではカンボジア)にPKO部隊として派遣された柘植行人二等陸佐指揮下の陸上自衛隊レイバー小隊が、反政府軍に襲撃され壊滅する。(アニメ『機動警察パトレイバー 2 the Movie』)
 1996年のモンスター達による大災厄を生き残った3体のモンスター「スーパージオン」「アトミックガイ」「サイバーウー」が地球を支配しそうな状態になっていたが、突如地球外よりエイリアン軍団「NEXT THING」が襲来。
サブタイトルは、当初「マサルと○○」という形だったが、第33話の「マサルの放課後個人授業」、第40話の「フーミンとネコの達人」で崩れ始め、その直後の第41話以降は、ほとんど「マサルと○○」というフォーマットを無視したサブタイトルばかりになる。
『マサル』の影響で同方向のナンセンスギャグを追い求める漫画家志望者が増加したため、「マネもほどほどに...」という見出しで『ジャンプ』本誌の新人賞募集ページに注意書きが掲載されたことがある。

グッズ展開はほぼ無かったが、主人公のマサルと並んで人気が高かった「メソ」はゲームセンターの景品として、ぬいぐるみやキーホルダーなどが作られている。
「セクシーコマンドー」が「チャーミングコマンドー(애교코만도)」に改変されるなど、当時の韓国の倫理観に合わせた若干のローカライズが行われた以外は意味不明なギャグがほとんどそのまま翻訳されたが、例えば額に「肉」を描くシーンでは「へのつっぱりはいらない人にそっくりだーっ」のセリフが「精肉屋の肉にそっくりだーっ」に改変されるなど、韓国人読者になじみのないパロディは『チャンプ』編集部によってセリフが改変され、完全に意味不明となったため、かえってカルト的人気を博す。
また、2003年に映画『オールド・ボーイ』で第57回カンヌ国際映画祭のグランプリを獲得したパク・チャヌク監督は、「本当は『マサル』を映画化したかったが原作を超える自信がなかったので仕方なく『オールド・ボーイ』にした」とコメントしている。
連載終了を決めた理由として、うすたは連載前まで半年に1回しかネームを描いていなかったために週刊連載のペースについていけなかったこと、および原稿の締め切りや読者からの評価・期待などのプレッシャーから連載に対する自信をなくしていったことを挙げている。
天才的な頭脳を持つ優等生だが、女子生徒にプロポーズして冷淡に断られたことからモテないのは外見や言動にインパクトが無いからだと思い込み、変人のマサルに相談した結果、髪型を七三分けからアフロヘアーに変えられる。
マサル率いるセクシーコマンドー部には、ユニフォームを買いに行く時にポケットマネーを出したり、部費を50万円出したりと非常に優遇し、セクシーコマンドー部を存続させるため、校長権限でモエモエ以外の全部員を留年させたりした。
セクシーコマンドー部が設立の承認を得るために部員集めをしていた頃、マチャ彦の提案でセクシーコマンドー部の部員にされかかるが、マサルの「最初からセクシーなら、セクシーコマンドーをする意味が無い」という指摘により頓挫。
1度目の仕返しではマサルの名を騙って悪事を働き、マサルをおびき寄せ、目を閉じてマサルの動きを無視するという作戦でセクシーコマンドーを破ったが、攻撃が終わった後も目を閉じたままでいたためあっさりと倒される。
体育の授業のため仲間3人とグラウンドへ歩いていたところ、校舎から飛び降りてきたマサルに驚き、マサルに絡むが、謝罪としてのし袋を渡されたことで見逃す。のし袋の中身が猫の写真だったためマサルに対して授業中嫌がらせをした結果、マサルに倒されて額に「肉」と書かれ、へのつっぱりはいらない人に似た顔にされた。
怪我を押してショーを行おうとするも、替えのブリーフが無いことに気づき半ば諦めるが、わざわざ父親のブリーフを持参してヨロシク仮面ショーに来たマサルのこだわりとヨロシク仮面への想いを認め、代役を担当させる。
先鋒
 声 - 飛田展男
 それぞれ「キテ」「レツ」「ヒャッカ」と名付けた3本の腋毛を育てているが、マサルに抜かれた上、マサルが手の中で腋毛を増殖させたことに驚いたところを殴り飛ばされて敗北する。
気性が荒く、マサルに対しても「おんどりゃあ」などの「男弁」で威嚇したが、マサルに「お前たちの学ランのボタンに『中』と書いて、いまだに中学校の学ランを着ているみたいにしてやる」と言い返された際には「やっていいことと悪いことがある」と返すなど、人並みにモラルを持ち合わせている。
その後、キャシャリンを改造・洗脳して再びチャームポイントを取り返そうとしたが、突如青いヒゲを生やしたマサルの紳士的な説得を受け、納得しつつ「マリガトー」のミステリー・サークルとキャシャリンの角を残して地中に帰った。
競技としてのセクシーコマンドー 
セクシーコマンドー協会による全国セクシーコマンドーフェスティバルが開催され、優勝商品を賭けて団体戦や年齢別制(団体戦や年齢別が導入されたのは1980年代半ば)で競技会が行われる。
マサル以外の人間では片手で持つことすら不可能なほど重い上に、雨に濡れると煙が出る、レジや体重計を狂わせ奇妙な文字を出す、身に着けると髪が伸びる、サングラスを近づけるとレンズが黄色く変色するなどの不可思議な現象を頻発させる。
実は宇宙人の持ち物であり、連載後半にはこれの返却を求めて本来の持ち主である宇宙人がマサルたちに近づいたが、最終的にマサルの青いヒゲと紳士ぶりに宇宙人の方が折れ、マサルの所有物ということで落ち着いた。
 ロボピッチャ型通信機
 毛生え薬研究会のキースが使用する、ロボピッチャを改造して作られた通信機。
オープニングの題字は、タイトルロゴが背後から現れる途中で破壊されて、西村知美による題字が正確なタイトルとして使われる体裁になっている。映像では大地が過去に手掛けた『ナースエンジェルりりかSOS』や同時期に監督していた『こどものおもちゃ』、『サザエさん』『サイボーグ009』『狼少年ケン』といった他アニメのオープニングのパロディが多く含まれ、終盤で唐突にPENICILLINの実写(主題歌『ロマンス』のプロモーションビデオ)が挿入される。大地が歌の尺に合わせてコンテを切っていたらカット数が足りなくなったらしく、PVを入れて急場をしのごうと考えた結果であることが、自身がパーソナリティを務める番組『アニメっていいよね』で語られた。
題字を担当した西村は本作の大ファンであることを公言しており、単行本を大量に買い込み、単行本にメモの内容を書き込んだ上に、ついでにこの漫画を読むよう書き残して、メモ用紙代わりにあちこちに置いていき、漫画の宣伝に努めたというエピソードがあった。
韓国では2008年にウ元ハ王版(ko:오나전판)の刊行に合わせてCHAMP TVで放映され、コマンドー27のマサルが偽造サインボールを作るシーンで「ぶるうたす」の代わりにプロゲーマーのイム・ヨファンの名前を使うなど、原作同様当時の韓国に合わせた若干のローカライズが行われた以外はほとんどそのまま放送された。
アルジェントがワインスタインを告発した1カ月後の2017年11月、ベネット代理人弁護団は、ホテルでの性行為は「性的暴行」であり、「精神的苦痛、逸失賃金、脅迫と暴行を意図的に与えた」損害賠償として350万ドル(約3億8,000万円)を請求する訴訟を起こすとアルジェント側に通告していた。
これに対し、古典落語の多くは落語が生まれる以前の中国や日本の説話や伝承などから生まれたものであることに着目し、「古典落語の多くは、生まれた時から古典だった」とする見解もある。

上述のとおり、基本的には江戸時代から明治・大正期につくられた作品を通常は「古典」と称するが、昭和初期の作品でも漫画『のらくろ』の作者田河水泡の手による『猫と金魚』や今村信雄『試し酒』などは既に古典と呼びうるほどに多くの演者によって演じられてきた演目であり、古典と新作(創作)を厳密に分けることは難しい。

古典落語は長い間、庶民にとって身近な娯楽であり、大戦後は、ラジオ寄席、TV放映などを通して人気を維持したが、大衆レベルでの古典文化の喪失、名人と呼ばれた師匠が相次いで物故したこと、後継者のレベル低下、娯楽の多様化などから、人気の衰えた一時期を迎えた。
また、2005年の『タイガー&ドラゴン』や2007年の『ちりとてちん』という古典落語を題材とした連続ドラマ(NHK連続テレビ小説『ちりとてちん』)の放送が、若い世代が落語を知る機会となり、新しいファンも増えてきている。
しかしながら、プロの落語家にあっては、高座にかけるためには稽古をつけてくれた人からの許可が必要であり、独りで勝手に聞き覚えたものを高座にかけてはならないという不文律があり、そのような形で古典落語が継承されてきた。

弟子へ引き継がれず途絶えてしまった演目もあり、四代目桂文我は古書や高座の速記録、浮世絵に書き込まれた当時の小話などからの復元をライフワークとしており、師匠の二代目桂枝雀が転居時に捨てようとした資料をもらい受けたり、その師匠である三代目桂米朝に題名しかわからない演目を思い出して語ってもらったりして、『桂文我 上方落語全集』として刊行を進めている。
カンボジア北西部バンテイメンチェイ州アンピル村に駐在していた国連カンボジア暫定統治機構 (UNTAC)の日本人文民警察官5人が、車両6台編成で国道691号をオランダ部隊の護衛を受けながら移動中に武装集団に襲われ、岡山県警察の警部補が殉職、4人が重軽傷を負った。
前期型と後期型の違い 
製造時期などによって前期型と後期型に分けられ、本体のデザイン変更、電源スイッチ部に電源ランプが追加されたほか、後期型ではコントローラに連射機能が搭載された。(周辺機器を追加することなく、2コントローラにも連射機能が付与することになる為、前期型よりも割高感は払拭された。2人同時にプレイできるソフト(例:「ツインビー」など)においてはかなり有効な変更といえる)

本体色は前期型・後期型ともに赤と黒の2色が用意された。ディスク使用時の起動画面においては、最初期の製品ではオリジナルのディスクシステムと同じBIOS(「Nintendo」表示)が用いられ、それ以降の製品は、それをベースに「FAMICOM」表示に書き替えただけの本機オリジナルBIOSが用いられている。

1988年以降に出荷された後期型には、同年に追加されたファミリーコンピュータのマークである「FF」マークが刻印されており、ノイズフィルターなどが追加されている。
ハードウェア 
1992年、任天堂にリフレクションテクノロジー社からLEDを使用したバーチャルディスプレイ技術の「プライベート・アイ」の売り込みがあり、当時、山内溥からバーチャル・リアリティをテーマにした商品開発を提案されていた横井軍平の下で、リフレクションテクノロジー社との共同開発が始まった。この技術は元々、航空機の整備士などが大きく扱いにくい整備マニュアルをヘッドアップディスプレイのように専用ゴーグルに投影して作業を効率化するために利用されていた。
視力に対する悪影響が懸念されていたことを受け、アメリカの科学者と研究を行ったところ、懸念とは対照的に視力に好影響を与えるという結果が出たという。

販売終了後の動向 
本機で展開された横井のゲームの本質を追求する思想は、これを受け継いだ岩田聡や宮本によって後にニンテンドーDSやWiiが生み出された。

また商業的に成功しなかった3Dゲーム機だったが、その後も任天堂は3Dに関する研究を続け、据置型ゲーム機では2001年に発売されたニンテンドーゲームキューブに3Dディスプレイ対応の回路を組み込み、携帯型ゲーム機では2011年2月26日発売のニンテンドー3DSで裸眼での3D映像に対応した。
2005年にはゲームボーイミクロやファミコンミニ再販版(後述)の発売、2010年にはスーパーマリオ25周年仕様Wiiや『スーパーマリオコレクション スペシャルパック』の発売、2015年には「スーパーマリオ30周年記念ライブ」の開催、2020年にはゲーム&ウオッチスーパーマリオブラザーズの販売などが行われた。
ゲーム内容

システム 

プレイヤーの目的は、ステージの中で敵や障害物を避け、また穴に落ちないように注意しつつ、制限時間内にゴールの旗へたどりつく(各ワールドの4面はボスのクッパを倒す)ことである。

2人でプレイする場合は、マリオが1プレイヤーキャラクター、ルイージが2プレイヤーキャラクターとなり、操作中のプレイヤーがミスした場合は、操作者が交代となる。
一度エンディングを迎えた後は、タイトル画面でワールドの選択ができるようになるほか、再度ゲームを開始するとハードモードとなり、敵キャラクターの変更や移動速度の上昇、リフトの幅の短縮、障害物の追加など、全体に難易度が高くなる。
ゲームオーバーになるとワールド1からやり直しとなってしまうが、ゲームオーバー直後のタイトル画面でAボタンを押しながらスタートボタンを押すことで、ゲームオーバーとなったワールドの最初からやり直す事が出来るというコンティニューの裏技が存在する(得点は0に戻る)。
また、コインを取ったときの「チャリーン(「コイーン」と表現されることもある)」という効果音は、『マリオブラザーズ』のコインの効果音と同じで、任天堂のCMでサウンドロゴやゲームボーイの起動音、任天堂のスーパーファミコンソフトの一部の社名ロゴ表示時の効果音にも使われている。
なお、ストーリー上はキノコ王国の住人がクッパの魔法によってレンガなどに姿を変えられてしまったとされており、マリオがアイテム入りのブロックを叩くことでパワーアップアイテムを得る事については、「レンガに変えられたり、消されたりしたキノコ」を見つけ出して助けることで彼らからパワーを貰うという設定になっている。
見た目はレンガブロックでも、ハテナブロックと同様に叩くとアイテムが出るものや、叩き始めから10カウント間、複数枚のコインを出現させるもの(10カウントコインブロック、10コインブロック、連続コインブロックなどと呼ばれる)もある。
また、カセット抜き差しなどのイレギュラーな操作(『テニス』やファミリーベーシックを用いたものが有名)によってこれらを出現させる方法が明らかにされ、これを行ったユーザーから「ファミコンが壊れた」という問い合わせが雑誌社に寄せられる事態となった。
-1「マイナスいち」面は、一見、普通の水中ステージのようなコースだが、クリアは不可能であり、ステージの最後にある土管に入ってもスタート地点に逆戻りするという無限ループというものである。

これはワープゾーンのバグを利用してプレイできるものであり、アーケード版やディスクシステム版でも可能であり、それぞれで面の構造が異なる。
地形やアイテム・敵キャラ・ワープ可能ステージの配置等が難易度を上げる方向性で変更されている(特に、段差部分のノコノコなど、無限1UPの原因になるような配置が排除されている)
 ループゾーンは、ファミコン版と正解ルートが異なるステージも存在する。
当時の技術的制約からマリオの移動に伴い画面がスクロールせず、画面右端に移動すると次の画面へ切り替わる画面切り替え方式が採用されている。スプライト機能が無く水平型VRAMということもあり、キャラクターの移動単位やその軌跡の演算がオリジナルよりも大雑把なものとなっており、キーレスポンスの悪さとマップ構成の問題から難易度は非常に厳しいものになっている。オリジナルではスクロールに伴い進行方向の状態が確認できるが、本作では画面切り替え式のため、ジャンプした先に着地点が無いなど状況を把握した対処が難しい上にオリジナルよりも更にそういったトラップの多い独自のステージデザインとなっており、難易度の向上に更に拍車をかける形となっている。独自のフィーチャーとして新たな敵キャラクターやパワーアップアイテムの追加などが行われており、ハドソンのコーポレートキャラクターであるハチ助も隠れキャラとして登場する。
ファミコン版発売35周年を記念し、2020年11月13日に発売された「ゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ」(GAME&WATCH SUPER MARIO BROS.)はファミコン版が完全移植の形で収録されており、「無限マリオ」、「ワールド選択」、「HARDモード選択」等新要素もある。
その他・海賊版など 
当時任天堂の影響力が及ばず、ファミコン以外のゲーム機やパソコンが普及していた東アジアや中央ヨーロッパなどで、発売当時から海賊版および非公式なコピー版も多く出回った。各国の大手ゲームメーカーが製造したコピーゲームの例をいくつか挙げると、
東アジアでは韓国のZemmix用ゲーム・周辺機器メーカーであるZEMINAから、1989年に『Super Boy』がリリースされた。BGMの音階がメチャクチャであったり、操作体系が劣悪な上ジャンプで倒せないはずの敵が簡単に倒せたりと、ドット絵がおおよそ同じである以外は完全な劣化品といえる。
中央ヨーロッパではドイツの大手ゲームメーカーであるRainbow Artsから、1987年にコモドール64用ゲーム『グレートギアナシスターズ』がリリースされた。こちらはイギリス版が発売された時点で任天堂法務部の怒りを買って販売停止となったが、欧米ではいまだにカルト的ファンがおり、2009年にはニンテンドーDSで公式に続編が発売された。
Mario.exeと言うホラゲーも数多くある

現在、ネット上には違法にアップロードされたスーパーマリオブラザーズのゲームデータが多数存在し、改造できるソフトまで出回っている。
だが、ワールド数を増やしたい宮本茂は、A3サイズの用紙を2つ折りにしてA4サイズの企画書と見せかけ、5ワールドまでの概略が書かれた片面を見せて許可が下りた直後に、折られた裏側に書かれていた8ワールドまでの構想を見せ、強引に納得させて企画を通したという逸話がある。なお、本作のワールド5以降に使い回しされ、難易度が上がったステージが登場するのは、スタッフにこの8ワールドの構成案を納得してもらうためであった。

水中ステージにおけるマリオの動きは、本作発売以前に発売されたファミコン版『バルーンファイト』で滑らかに動くキャラクターを見た中郷俊彦が、ファミコン版のプログラムを手掛けた岩田聡のもとへ相談に行き、そこで積んだノウハウを活用して実現した事を明かしている。
本作のストーリーには裏設定があり、『マリオブラザーズ』にてマリオ兄弟が配管工の作業をしていた所、キノコ王国に繋がるワープ土管からキノコ王国に迷い込み、事情を知った際に立ち上がったという裏設定が存在する。
効果音においてもファミコンのメモリ容量が限られていた為、「マリオが小さくなる音」と「土管に入るときの音」、「ノコノコを踏んだ時の音」と「泳ぐ音」で同じものを流用するなどして(SFCでは前者が同じ音で後者が異なる音)、メモリを節約するための工夫がなされている。

なお、ファミコンのメモリ容量が限られていたためかオリジナル版では「クッパと対決するときのBGM」は実装されず、「ボーナス面のBGM」は「無敵状態のBGM」が流用されていた。そのため2015年に発売された『スーパーマリオメーカー』では、『スーパーマリオブラザーズ』スキンのオトアソビでは「ボーナス」は『VS. スーパーマリオブラザーズ』の名前入力のBGMが、「ボス」は『スーパーマリオブラザーズ3』の各種ブロス戦及びバトルモードのBGMが使用されている。
2003年9月14日に日本青年館前で開催された『マリオ&ゼルダ ビッグバンドライブ』で歌唱されたり、2014年11月14日にニンテンドー3DS『大合奏!バンドブラザーズP』で映像が配信されたり、2015年12月1日にカラオケのJOYSOUNDに映像付きで配信されたりなどの展開がなされている。

2023年4月12日(日本時間同月13日)、アメリカ議会図書館は本ゲームのテーマ曲(地上のBGM)について、「ゲーム史に残る伝説的な作品であり、世界中で演奏され、過去40年間で最も愛された楽曲の1つ」と評価し、ジョン・レノンの「イマジン」やマライア・キャリーの「恋人達のクリスマス」などと共にゲーム音楽として初めて、日本人が作曲した曲としても初めて全米録音資料登録簿に収蔵され、永久保存することが発表された。
日本国内の単体としてのゲームソフト売上では、2020年に『あつまれ どうぶつの森』が記録を塗り替えるまで30年以上に渡って歴代1位を保っており、シリーズ2番目の売り上げである『New スーパーマリオブラザーズ』とも約40万本差、世界売上では約900万本の差がある。
オークション 
1986年にクリスマスプレゼントの目的で購入し、約35年間に渡って机の引き出しの中にしまい込んだままとなっていた本ゲームの未開封品が2021年にアメリカで発見され、同年4月2日にオークションに出品したところ、ゲームソフトとしては史上最高額(当時)となる66万ドル(日本円で約7300万円)で落札されたことがオークション会社から発表された。オークション会社やゲーム専門家によると、出品された本ゲームは短期間だけ生産されたプラスチックによる透明パッケージのバージョンのもので状態が良いもので見つかるのは珍しいとコメントしている。
1992年
 1月9日 - 大容量化の周辺機器『スーパーファミコンCD-ROMアダプタ』をフィリップスのライセンスを得て、1993年1月発売を発表するが取りやめに
 3月 - スーパーファミコンの音源性能をプレゼンテーションする目的で制作された音楽作品「任天堂スーパーファミコン・ゲームミュージック」発売。
ハードウェア 
開発当初は、当時最大の市場シェアを持っていたファミリーコンピュータとの互換性を維持するため、接続コードで繋ぐことによって映像音声出力およびコントローラを共通化した外部入力装置「ファミコンアダプタ」の使用が提示されていた。
本体部 
ハードウェアのスペックとしては、16ビットCPU 、32,768色(15bpp)から選択可能な16色のカラーパレットと、それらのカラーを適用可能な16色スプライト、一画面あたり最大128個のスプライト同時表示、背景の多重スクロールと回転・拡大・縮小表示機能、ソニーのDSPによるPCM音源の採用など、カタログスペックとしては同時代の一線級のものを取り揃えている。
ファミリーコンピュータの場合と同様、カートリッジスロットは拡張バスでもあるため、そのCPU性能の低さを補うための、演算補助用プロセッサや、実時間を反映させるためのRTC等の本体機能を補助する特殊チップをカートリッジに搭載したソフトも多く発売された。
スターフォックス、ワイルドトラックスなどの3Dポリゴンでのゲームを実現したスーパーFXチップや、SA-1と呼ばれる、本体の5A22CPUと同じコアを10MHzで動作させ、本体CPUと協調させてパフォーマンスを得るプロセッサ、ROM内のデータの伸張サポートや、プロテクト目的など、さまざまなものがソフトウェアに応じてカートリッジ内に搭載された。

ソフトの箱や取扱説明書にも統一が行われており、通常カセットの場合はVHS用ビデオテープと同サイズの紙製外箱とプラトレイ、縦長の中綴じ説明書、衛星放送対応ソフトの場合はそれよりもやや横幅の広い外箱と紙製トレイ、同じくやや横に広い中綴じ説明書に揃えられている。
バリエーション 

 スーパーファミコンジュニア(SUPER Famicom Jr.)
 1998年3月27日に発売された、スーパーファミコンの基本性能はそのままにデザインを一新・小型化し、RF出力、RGB21ピンケーブルおよびS端子ケーブルによる映像出力、RF端子、カセットイジェクト機構、 28ピン拡張コネクタ(サテラビューとの接続端子)、電源ランプを廃した廉価機である。
1991年6月にソニーが米国のゲームショーでスーパーファミコンと互換性を持つCD-ROM機を発表して新聞でも報道された翌日、今度は任天堂が記者会見でフィリップス社とCD-i規格を用いたゲーム機共同開発を発表したため、ソニーに冷や水を浴びせるかたちとなった。
 ソニー側
 ソニーにとって任天堂はスーパーファミコン用の部品を卸していた顧客でもあったため、法的手段には訴えず交渉を続けた結果、販売元がソニーから任天堂に移行するなど契約の変更がなされたが、任天堂は当時の2倍速CD-ROMでもゲームの読出し速度が不十分であることや、ライセンス許諾権の取り扱い(ソニー独自にライセンスを発行でき、任天堂の影響外で市場を形成できてしまう)などCD-ROMの権利を巡っての意見の相違などの理由を挙げ、一方のソニーは任天堂側の変心を訴えていた。
ソニーの久夛良木健によると、フィリップス社との共同開発機には、CD-iが採用されることになっており、CD-iをフィリップスと共同開発したソニーとしてCD-iにできること・できないことを理解しており、「任天堂さんとは道が離れた。進化の先に見ていたものが違った」と判断し、「だったら我々は我々の方法で、進化を加速させよう!」とソニーの独立したゲーム機、プレイステーションを開発することになった。
任天堂側
 1992年(平成4年)8月26日に行われた第4回初心会展にて、当時の任天堂社長の山内溥は1993年8月にはハードの量産ができ、CD-ROMを使用したゲームも開発中だがいいゲームソフトができない限り出荷はしないと述べていたが、その後フィリップス社とのCD-ROM機も世に出ることはなかった。
バーチャルコンソール
 
 2006年発売のWii、2013年発売のWii U、2014年発売のNewニンテンドー3DSで、かつて発売された一部のゲームをダウンロード購入し、遊ぶことの出来るサービス。
 スーパーファミコン Nintendo Switch Online
 
 Nintendo Switchではオンラインサービス「Nintendo Switch Online」にて、2019年9月6日より専用ソフト『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』がオンラインサービスの加入者向けにダウンロード可能となっている。
しかし『ストリートファイターII』、『スーパーマリオカート』、『真・女神転生』、『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』、『ファイナルファンタジーV』などの人気ソフトが相次いで発売されたことでゲーム機市場の主導権を握ることとなった。
世間では次世代機に移行している中で、人気シリーズの続編ということもあって国内販売180万本を記録し、晩年期を代表する作品となった。

1997年12月1日にはニンテンドウパワーで『平成 新・鬼ヶ島 前編』『平成 新・鬼ヶ島 後編』『同級生2』の3作が初の書き換え専用新作ソフトとして供給開始。
上村雅之 - 任天堂開発第二部部長として開発に携わる
 バブル経済 - バブル景気

外部リンク 
 スーパーファミコン公式サイト
 スーパーファミコンジュニア公式サイト

スーパーファミコン用ソフト

1990年代の玩具
任天堂のハードウェア
ゲーム機
アセンブリ言語
バブル景気
登録商標
当時パーソナルユースでの補助記憶装置として主流だったデータレコーダーに対しては読み書きの高速さが、フロッピーディスクに対してはメディア、ドライブ共に安価であることがアドバンテージであった。

その後、フロッピーディスクのドライブ、メディアは共に価格が降下し、ディスクの価格は逆転するまでになり結果的にアドバンテージは消失することとなった。
メディアと同容量の64キロバイトのDRAMをバッファとして、「DRAMに読み込み→DRAM上でのランダムアクセス→書き出し」という方法を取ることで擬似的にランダムアクセスを実現出来るが、ディスク上の1バイトを書き換えるだけでも16秒(読み込み8秒+書き出し8秒)かかる上、当時の価格では大容量の高価なDRAMを必要とするため前述のコスト的メリットは低減する実装と言える。
類似製品 
1986年5月に三協精機が開発した2.5インチフロッピーディスクドライブはクイックディスクドライブと同様の機構を持つが、メディアは普及型フロッピーディスクと同様にシャッターが付いており、また、同心円のトラックを持つことでランダムアクセスを可能にしている。記憶容量はクイックディスクと同じ片面64キロバイトで、裏返しにして両面で合計128キロバイトを記録することができる。
概要 
ノートパソコンは、主にパーソナルコンピュータ(いわゆる「パソコン」)の機能をオールインワンとし、携帯性や運搬性を重視したものであるが、その当初は後述するようにそれなりのサイズや重量もあったため、持ち歩くにもある程度の腕力を必要とするものであった。
古くは小型高密度化でそれ相応の製造コストがかかることから、デスクトップパソコンと比して販売価格が割高となる傾向は避けられず、またオールインワンタイプの宿命として自作PCのような拡張性も乏しく、かつモジュールも専用部品を使うことから、デスクトップ機のように部品交換で機能を向上させたりすることにも、それらが高価であるとかそもそも部品交換に対応していないなど、困難が付きまとった。

しかし、2000年代には多くのユーザーにとってデスクトップパソコンが過剰性能気味となった一方、ノートパソコンの価格も下がり、内部拡張のニーズも減少していった。
市場の動向
日本では住宅事情などにより、2000年以降ノートパソコンがパソコン市場の主流となっており、自社パソコンのラインアップをノート型のみとするメーカーも存在する。また従来はコストパフォーマンス重視でデスクトップパソコンが主流であったアメリカ合衆国やヨーロッパでも、価格や利便性のみならず、省電力=地球環境への配慮という観点からもノートパソコンによるデスクトップパソコンの置き換えが進んでいる。

こういったノートパソコン普及の一端には、「メインとして使うのに必要十分な性能」がデスクトップ機と比してもそれほど割高ではない価格で実現できるようになってきているためである。
2017年現在の日本ではラップトップという呼称はほぼ廃れ、大型のデスクノートも含め、2つ折り式のポータブルコンピュータを全てノートパソコンと呼んでいる。

なお、1989年に日本でこの分野のパソコンが登場した当時は呼称が統一されておらず、マスメディアやパソコン雑誌でも当初は「ブック型パソコン」、「ブックパソコン」などの呼称が多かったが、エプソン(現・セイコーエプソン)が286NOTE、NECが98NOTEをそれぞれ「ノート型パソコン」として売り出したことから、「ノートパソコン」の名が一般的になった。

歴史

ラップトップパソコン以前 

パーソナルでポータブルなコンピュータという概念はアラン・ケイによる1972年に発表されたダイナブックという構想で詳しく描かれている。
IBMは1973年にポータブルコンピュータのプロトタイプIBM Special Computer APL Machine Portable (SCAMP) を発表し、1975年には世界初の市販ポータブル・コンピュータIBM 5100を発売した。

1980年代のはじめ、最初期のポータブルパソコンは、トランクやスーツケース大の筐体にCRTや補助記憶装置を詰め込み、何とか持ち運びが可能な状態に組み上げた製品であった。
ラップトップパソコンの誕生 
1982年には、ビル・モグリッジがデザインし、Grid Systems Corporationが開発したGrid Compass 1101という世界初のクラムシェル型、つまり二つ折りにすることで、フルキーボードと画面を両立させ、折り畳んだ状態で持ち運べる小型パソコンが発売された。これによってノートPCの原型が確立されたが、高価格だったこととOSがマイナーな独自OSだったため、利用者はNASAやアメリカ軍など特殊な層であり、一般には広く普及しなかった。
これらの1980年代初頭より登場した製品は、椅子に座ったひざの上で操作できるという意味で、「ラップトップパソコン」(英語:Laptop Computer)と呼ばれたが、初期には高重量の製品が多く、中にはMacintosh Portableなど10kgを超える製品も有ったため、ラップクラッシャー(膝壊し)などと揶揄されることもあった。
ノートパソコンへ進化 
そんな中、A4ノートサイズ、2.7kgと軽量で、最小限のインターフェースを装備しながら、大型の液晶ディスプレイを備え、デスクトップタイプのパソコンと互換性を保持した製品として、1989年6月27日発表、同年7月に東芝から発売されたDynaBook(現・dynabook) J-3100SSは、19万8,000円という価格で衝撃を与えた。
ノートパソコンの多機能化 
2000年代には、タッチパッドやポインティング・スティックといったポインティングデバイス、イーサネットや無線LANといったネットワーク機能はどのノートパソコンにも必ず搭載される機能になった。ディスプレイは高画質化され、Bluetoothをはじめとしたワイヤレス接続機能は著しい発展をとげ、プロセッサの処理速度や搭載メモリ容量なども大幅に向上した。
パーソナルコンピュータ自身が汎用の製品であるため、製品によっては特定のユーザー群の利便性を向上させるべく何らかの機能を付加したものがある一方で、基本機能だけでまとめられ、ユーザーが用途に応じて拡張機能をオプションで追加することを前提とする製品も少なくない。
表示機器 
軽量化およびバッテリー動作のため、表示機器には主に液晶ディスプレイが使われており、基本的に本体部分との二つ折り形状となっているが、画面部分を回転させ画面を表にして折りたたむことでタブレットPCのように利用できるタイプも存在する。
初期の頃は小型化や技術的なものやコストの問題もあってモノクロ画面を採用した製品もあったほか、16色や256色表示(色深度4ビットや8ビット)など色彩表示が限定的なものもあったが、現在はほぼ例外なくデスクトップ機と比べても遜色がないカラー表示が可能となっている。

液晶ディスプレイに関しては、当初は白黒液晶に始まり、カラー化の途上で比較的安価なDSTN液晶を採用した製品も普及したが、現在はほぼ全数がTFT液晶となっている。
大型の機種や過去のものには外部電源を利用するための変圧器や整流器を内蔵した製品もあったが、現在では本体の小型軽量化を妨げる要素として、小型機種を中心に外部にACアダプターを接続する形態が主流である。バッテリーに関しては技術革新が著しいものの、コンピュータとしての他の箇所の高性能化は消費電力を増大させる傾向もあり、また実用的な稼働時間と携帯性の間で、メーカー側はバランスに苦慮している。

ノートパソコン以外にも言えることだが、二次電池は充放電サイクルを繰り返すにつれて有効容量が減少するという問題を抱えており、経年劣化したバッテリーは交換を必要とする場合もある。なお、頻繁に充放電を繰り返したり過放電するなど利用条件次第でバッテリは保証期間内であっても容量が低下する場合もあることから、メーカーでは消耗部品扱いで保証対象外とする場合がほとんどである。

ノートパソコンに付属するACアダプターは、外部電源による動作および内蔵バッテリーの充電のために使用するが、ノートパソコンが携帯される機器として、販売されている(購入した)地域を離れた海外旅行や海外出張にも持ち出される場合もあることから、世界各国の電源事情に対応、電圧や交流周波数の違い(100~240ボルト、50/60ヘルツ)を自動的にノートパソコンの機能に即した電圧で直流の電流に変換できるよう設計された製品も見られ、またコンセント形状も様々な規格が存在し国・地域によってまちまちであることから、プラグ変換で対応する製品も見出せる。
また、半導体製品の低電圧化が進む現在でも消費電力の高いCPUや液晶パネル(特にバックライト)、各種ドライブなどを使用していることもバッテリーの小型化を阻害している要因である。古くは乾電池で駆動するものやThinkPad 220のように必要に応じてバッテリーと電池ボックスを入れ替えて利用できるノートパソコンも存在したが、パソコンの性能が上がり、消費電力の増大した現在ではノートパソコンを実用的に駆動するのは難しいため、現行のノートパソコンでは(マニアの改造を別にすれば)乾電池駆動の製品は見られない。
その一方で、ノートパソコンを含む様々な電子機器としての携帯機器が一般に普及した結果として、日本においては一部の新幹線(東海道・山陽・九州のN700系、東北のE5系、山形のE3系2000番台、秋田のE6系、北陸のE7・W7系)や特急列車(主に2009年以降に製造されたJRや私鉄の車両)、ファミリーレストランやファストフード店など、客席にノートパソコンや携帯電話の充電用のコンセントを備えた施設も増えるなどしている。
2002年頃までのA4サイズの大型機はほとんどHDD、FDDとCD-ROMが内蔵されていたが、2002年頃からはFDDは内蔵しなくなる(外付けのUSB接続のFDDを利用)傾向にあるため、3スピンドル型のノートパソコン新製品はほとんど見受けられなくなった。
このほか、一部の大型機にはHDDを2基内蔵したものや、HDDとSSDを併用した「デュアルストレージ」という形をとっているものも存在する。
価格優先の設計で寸法と重量が大きいが、CPUがボトルネックとなりにくい一般的な用途(ネットアクセス、低解像度の動画再生、文書作成や表計算などのオフィススイートなど)には必要十分な性能で、安価なこともあり各社の売れ筋商品となっている。
2014年7月現在、日本で販売しているメーカーはLenovo(旧IBM)、東芝、富士通、NEC、デル、エプソンダイレクト、ヒューレット・パッカード、エイサー、Apple、ショップブランドなどで、それぞれ各社のカラーがはっきりと出ているのが特徴。
その他にもハードディスクに対する負荷や衝撃を軽減する仕組みを採用したり、キーボードに水をこぼしても問題ない製品も存在する。

ただし、先述の素材を含め、小型軽量設計で高価格であることと、電池持続時間を優先するあまりCPUの性能が二の次になっているなど、扱うデータのサイズやアプリケーションの種類によっては不利な面もある。
こういった方向性はアナログ放送・8ビットパソコン(デスクトップ機)の時代から存在するが、テレビチューナーを搭載しているのが条件で、地上デジタルテレビ放送開始後の2012年現在では、地デジチューナー搭載の大型ノートブックからワンセグチューナー搭載の1スピンドル機まで幅広くリリースされている。
チューナーを内蔵するため、それなりの重量となる(東芝Qosmioは重さ4kg以上と、ノートパソコンとしては重い)が、チューナーを外付けにしてUSBケーブルでつなぐ形をとっているモデルは、テレパソでありながらテレビチューナーなしモデルとほぼ同じ重さとなる。
CPUグレードやメモリ、HDD容量など内容の設定の幅が広いため、無駄を極限まで切り詰めることができるので、低コスト、かつ、不必要な機能やアプリケーションソフトを省いたパソコンを手に入れることができるが、サポートセンターが存在しないので(販売店の対応レベルによる)、トラブルが起きても自力で解決(切り分け)できるスキルがユーザーにも要求される。
引き換えに、時折行われるキャンペーンなどを上手く利用すると、ショップブランド同様に低コストで不要なアプリケーションソフトが入っていないパソコンを手に入れることができ、サポートの内容もユーザーの好みで段階的に選べるため、電子掲示板などで情報を得られる中級者以上のユーザが購入する場合が多い。

また、家電量販店などで販売されている主要なメーカの多く(NEC、東芝、富士通、ソニーなど)は、並行して自社のウェブサイトで直接販売も行っており、直販専用モデルとして同程度の内容の製品が安価に売られていることも多く、メーカによっては通常より長い3年保証の付与、CPUやメモリ容量など一部内容の変更が可能、大型量販店でもオプションサービスで行われている自宅へ納品後の設定サービスが選択できる場合もある。

BTO販売の場合、2015年10月時点において、一般流通ルートでは入手不能となったWindows 7が選択できる(その大部分が32ビット版の7 Professional)製品もある(特に大手PC製造メーカーの法人向けの製品、およびパソコンショップ、直販BTOメーカーの各製品)。

ウルトラブック
14インチクラスの液晶画面を内蔵し、普及機並〜ハイエンドモバイルクラスのCPUを薄型の筐体に詰め込んだノートパソコン。
性能と携帯性、価格のバランスに優れており、普及型とビジネスモバイル、ハイエンドモバイルのニッチを置き換える次世代の主流型ノートパソコンとして期待されている。

ウルトラモバイルPC

7~10インチ程度の小型液晶ディスプレイ、比較的低性能かつ超低消費電力タイプのCPUを搭載し、光学ドライブを省略した小型ノートパソコン(タブレットPC)の規格 が2006年に制定され、各社から製品が発表された。CPUにおいては、当初Intel A100などのCeleron MベースのCPU、もしくはVIA C7やAMD Geodeなどが主流を占めていたが、最近はIntel Atomを搭載した製品が大部分を占めている。しかし、ウルトラモバイルPCの特長であるペン入力やポインティングスティックなど複数の操作機構、画面を表にできる折りたたみ機構といった高付加価値による高価格、CPUやメモリの能力に見合わないOS (Windows Vista) がプリインストールされていたため、売り上げは伸び悩んだ。ただし、OSについては後述のネットブックが普及しだしてからはマイクロソフトのOS供給方針変更もあり、負荷が少ないWindows XPが搭載されるようになった。
ネットブック

2007年に、ラップトップパソコンよりもシンプルで低付加価値なネットブックと呼ばれている、10インチ前後のミニラップトップが急速に普及しだした。人気の背景にはパソコンが大半の用途において過剰性能になっていること、大容量のストレージや高い処理能力をそれほど必要としないウェブアプリケーションの普及がある。あえて低性能に抑える形で廉価なモジュールを組み合わせた製品が出回っており、2008年に前後する爆発的な普及では集積回路メーカーからOSをリリースしているMicrosoftまでもをまきこんでの、一大市場を形成した。なおこの際に、Microsoft側は低価格化のネックとなるOSのライセンス料を見直す上でULCPCという基準を示し、これがネットブックのスペック上限にも影響を与えている。
その他
ノートパソコンは、パソコン全般と共通するコンピュータ・アーキテクチャ(いわゆるPC/AT互換機)を採用、他のパソコンと互換性を備えているが、その互換性を持たない、ノートパソコンによく似た形態を持つ携帯機器として、スマートブックというジャンルも登場している。これらは、PC/AT互換アーキテクチャーを採用する上で小型化・低電力化を阻害する避け得ない様々な制約を回避する上で、ARMアーキテクチャなどスマートフォンのそれを採用した製品が見られ、これらはインターネット端末としてやクラウドコンピューティング端末など限られた機能しかもたない。

2010年より活性化したいわゆるタブレット端末にも通じるこれらでは、両ジャンルに食い込む製品も見られ、たとえばAsus Eee Pad Transformerのように、キーボードと本体であるタブレットPCが分離可能で、必要に応じて双方の利便性を使い分けられるようになっている。
IPアドレス枯渇問題(アイピーアドレスこかつもんだい)とはインターネットの発展に伴い浮上してきた問題で、2019年現在広く使用されているIPv4という通信プロトコルにおいて、新規に配布するIPv4アドレスがほぼ枯渇している事態を指す。
各RIRの最後の1ブロックは、IPv6への接続性の確保や既存のインターネット接続を維持する目的で、限定された条件で割り振られるので、自由には取得できない。2011年4月15日には、他のRIRに先駆けて、APNICのIPv4アドレスの在庫が/8ブロック換算で、1ブロック未満となり、アジア太平洋地域では、IPv4アドレスの在庫は事実上枯渇した。また2012年9月14日にはRIPE NCCでも最後の1ブロックからの割り当てが始まり、以降も/22や返却された予備のIPv4アドレスを割り振っていったが、2019年11月25日に全て枯渇した。
問題の発生 
IPv4のプロトコルで通信を行うには、通信を行う送信元と受信先が、一意のIPv4のIPアドレスを割り当てられていることが前提となる。そのため、IPv4のIPアドレスが枯渇し、新規に割り当てることができなくなれば、新規にサーバーや端末などをネットワークに追加することができなくなる。これは、新規のユーザがインターネットに接続できなくなったり、インターネットでビジネスを行うために新しいサーバを設置できなかったりすることを意味する。

限定された通信だけを行うのであれば、ローカルなIPアドレスと、グローバルなIPアドレスを使い分けるNAPT(IPマスカレード)等の技術によって回避することが可能であるが、NAPTはインターネット上のサービスを指定するポート番号を他の目的に流用するやり方であり、ネットワーク上を流れるパケットを書き換える行為なのでセキュリティ上の問題がある。
「32ビットのIPアドレスでは2の32乗=約43億のIPアドレスしか管理できない」という考えは将来に起こり得る問題として提起されはしたが、実際に深刻な問題としては取り組まれなかった。つまり、当時からIPアドレス枯渇問題を回避するための技術を用いることはできたが、もともとがアメリカ軍の軍用技術であったため、軍の使用に耐えるだけの数が確保されればよく、1980年代以前の考えでは、そこまでの民間での使用を想定していなかったのである。

問題の影響

IPv4のIPアドレスの新規取得が困難 
 新規にインターネットサービスプロバイダ(プロバイダ、ISP)と契約してインターネットの接続回線を開いても、IPv4のグローバルアドレスを取得することが困難になり、サーバーを公開することができなくなる。
IPアドレスの種別を変更するのは、限られた資源であるIPアドレス (IPv4) の個別ユーザへの配付をやめることにより、新規のサーバーにIPv4のIPアドレスを割り振ったり、将来の接続ユーザ数の増加に対応したりするためである。例えば、既にUQ WiMAXでは約款を修正し、IPv4のグローバルアドレスではなく、プライベートアドレスを配付することがあることを明示している。
WebサイトやWebアプリケーションの変更
 IPv4でアクセスされることを前提にしているウェブサイトやWebアプリケーションでは、サーバーがIPv6でアクセス可能になった場合に、IPv6への対応が必要になる。具体的には、IPv4のIPアドレスでセッションの管理をしている場合に、単一のIPv4のIPアドレスで複数のユーザが同時にアクセスしている場合の対応や、IPv6でアクセスしている場合の対応が必要となる。
 既存ユーザの既得権益の侵害
 現在、大きな制限もなくIPv4のIPアドレスを使用している既存ユーザにとって、IPアドレスの共有を強制されることは、既得権益の侵害としてうつる。
日本での対応 
日本においては1990年代後半に起こった爆発的なインターネット接続の普及などもあり、プロバイダは接続者ごとに固定IPアドレスを振る本来的な方法ではなく、接続中だけいずれかのIPアドレスが振られる動的IPアドレス割当方式を採用した。そのため、一般ユーザーはサーバを公開することが難しくなり、固定IPアドレスサービスは多くのプロバイダで追加料金が課されるようになった。更にブロードバンドインターネット接続の先駆けとして登場したケーブルテレビインターネット接続では、ローカルIPアドレスしか割り当てない方式が一時主流となった。
2010年6月現在、国内のプロバイダはIPv4アドレス枯渇対応タスクフォースのアクションプランに添う形で、2011年4月にNTTが予定しているNGNのIPv6でのサービス開始をマイルストーンとして、IPv6によるインターネット接続サービスの提供を本格化しようとしている。
IPアドレスの枯渇期限の予測とこれまでの経緯 
 黎明期
 1981年9月にRFC 791として、現在のIPv4のもととなる仕様が公開される。基本的に、アメリカ合衆国国内の政府機関、軍関連施設、研究機関を中心にネットワークでつなぐことを前提としていたことと、当時のコンピュータの処理能力から、32bitのIPアドレスが採用される。
揺籃期
 1990年代後半に入り、Windows 95の発売をきっかけとしたパソコンによるインターネットの利用や、携帯電話などの通信機器によるインターネット利用が増えるにしたがって、IPv4アドレス枯渇が単なる技術問題ではなく社会問題として認知されるようになった。
 2001年には、インターネットバブルといわれる急速なインターネット利用増加現象のため、2007年頃にIPアドレスが枯渇するとの予想が出された。
エコノミストを中心に、一部でテスト運用が始まったIPv6の必要性や、IPアドレスの枯渇そのものを疑問視する声が盛んに出された時期でもある。
 対策期
 2000年代後半になると、IANAの在庫が減少してきたことと、東アジア地域を中心とした安定した大規模な需要があることから、IPアドレスの枯渇時期の予想が行いやすくなってきた。
 JPNICは、2004年から2008年にかけて、歴史的PI (Provider Independent) アドレスの割り振り先組織の明確化と、CIDRによる適切な規模でのIPアドレスの割り振りを目的に、割り当て済みのIPアドレスの整理と未使用IPアドレスの回収を実施した。
また、2006年12月に開催されたInternet Week 2006における第11回JPNICオープンポリシーミーティングプログラムのパネル討論会「IPv4アドレス枯渇への対応」では、近藤邦昭により「2006年12月時点で1670万個のIPアドレスを含むブロックが、残り52個」「2006年は9ブロックが消費された」「このペースなら2012〜2013年に枯渇する」との資料が提示されている。
2011年2月3日、未割り振りの「/8ブロック」である最後の5ブロックが、世界に5つある地域インターネットレジストリにそれぞれ割り振られ、IANAが持つ在庫が枯渇した。
 2011年3月1日、旧クラスB, RIR分配以前の旧クラスCアドレス領域で、RIR体制以降、分配を凍結していたVarious Registries領域といわれるIPアドレスの領域を各RIRに分配した。
今後、APNICにおいては、1会員あたり最大/22ブロック換算で1つのみ、IPv6への接続性の確保や既存のインターネット接続を維持する目的でIPv4のIPアドレスを割り振るのみになる。
 日本を担当するJPNICは、独自にIPアドレスの在庫を持たず、必要に応じてAPNICの在庫から割り当てを行っているため、APNICが持つIPアドレスの在庫が枯渇すれば、IPアドレスの割り振りができなくなる。
 地域インターネットレジストリが持つ在庫の枯渇と前後して発生するのが、ISPやデータセンターにおけるIPアドレスの枯渇である。
2014年5月20日、LACNICのIPv4アドレス在庫が/9ブロック換算で、1.0ブロックになったことを受け、 IANAに既に返却済みのIPv4アドレスを各RIRに再度割り振る見通しになった。
 2017年2月15日 LACNICのIPv4アドレス在庫が/11ブロック以下となり、AFRINICを除く4つのRIRでIPv4アドレス在庫枯渇の最終段階になった。
そのときは「ソフトバンクは大量にIPアドレスを使っている、APNICは太っ腹だ」程度の認識であったが(このIPアドレスを割り当てたのはAPNIC)、翌3月にJPNICのIPアドレス担当理事である前村昌紀が日経BP上で 「IPアドレス枯渇問題は依然として存在するが以前の観測よりは増加ペースが落ちており、APNICが処理したことではあるが、126.0.0.0/8割り当ては妥当であった」という旨の発言をしたため事態は一変、JANOG-ML上で今までIPアドレスを出し渋っていたJPNICに対して一斉に批判がなされた。これらの批判は、一方でIPアドレス枯渇問題によるIPアドレスの回収を行っていながら、もう一方で、JPNICが管理するIPアドレス(2005年2月段階で29,067,520個)の過半数のIPアドレスを割り振ったことに対する矛盾を問う批判である。
移転できるアドレスの種類
 JPNICが管理するIPv4アドレス
 IPアドレス管理指定事業者(以下、指定事業者)へ割り振られているPAアドレス(プロバイダ集成可能アドレス)
 特殊用途用プロバイダ非依存アドレス(以下、特殊用途用PIアドレス)
 歴史的経緯を持つプロバイダ非依存アドレス(以下、歴史的PIアドレス)
 移転元の資格
 JPNICと契約締結している組織(指定事業者、特殊用途用PIアドレス割り当て先組織、歴史的PIアドレス割り当て先組織)
 移転先の資格
 JPNICと契約締結している組織、または新たにJPNICと契約予定の組織(JPNICと契約締結していない組織でも、移転手続きと併せて、新たにJPNICと契約締結することにより、移転を受けることができる)
 移転できるアドレスの最小単位
 /24(/24より小さいサイズのブロックを移転することはできない)

しかしながら、これまでの経緯からすると、日本国内における該当するIPv4アドレスの使用権の保持者は、未使用のIPv4アドレス空間を提供する意思がほとんどない。
1998年1月、ついにNavigator無料化への変更を余儀なくされるが、既にこの時点で多くの利用者をInternet Explorerに奪われていたため、ウェブページもInternet Explorerでの閲覧を優先したものが多くなっていた。その後に新バージョンを出すも欠陥が多く、Windowsとの相性の悪さ、初心者を戸惑わせる複雑な設定項目なども敬遠され、Webブラウザとしての競争力を失った。
Netscape Communicator

Directory Server
Netscape Directory Serverは、世界初の商用LDAPディレクトリサーバである。この製品はミシガン大学のLDAPv1サーバslapdから派生した物であり、設定ファイルの書式など多くの部分でslapdの末孫OpenLDAPとの共通点を見いだす事ができる。
またNetscape社が留保した権利を含む事業はレッドハットが買収し、389 Directory ServerおよびRed Hat Directory Serverとして提供されている。

SuiteSpot

Information Management

Messaging & Collaboration

Administration & Security Infrastructure

SuiteSpot Hosting Edition

Netscape Application Server
企業向けに発売されたWebアプリケーションサーバである。
ラップトップ機 
ノートブック型の台頭により比較的短命であったが、デスクトップ型FMRシリーズより小型化された拡張カード規格は、ノートブック機のI/O拡張ユニットや、汎用拡張スロットを持つFM TOWNSシリーズにも継承された(FM TOWNSでは純正オプションの「LTカード接続アダプタ」経由)。
FMR-50TX

ノートブック機 
同時期の他社のノートブックパソコンではフロッピーディスクドライブ(FDD)1機とFDD互換のRAMディスクによる2ドライブ運用が一般的であったが、本系列ではそれに加えてICカードスロットも装備しており、ROMカードによって供給されるアプリケーションソフトを使用すれば、フロッピーディスク2台で運用しにくい大規模なアプリケーションソフトでも実用的に使用することができた。
グラフィックス表示機能に関しては、FMR-50シリーズが4096色中16色表示が可能であるのに対し本系列はVRAMを1プレーン分しか持たず、性能上はモノクロ2階調表示だが、BIOS等でハードウェアの差異を吸収することによってFMR-50シリーズとのソフトウェア互換性を実現していた。
本系列は単3形乾電池2本で約8時間の稼働が可能であるが、RS-232Cポート使用時は電源電圧(乾電池駆動時3.0V)からRS-232Cレベルに昇圧する必要があるため、駆動時間が約4時間と半減するという制約がある。
 内部で本体基板と液晶ディスプレイを接続しているフレキシブルケーブルが断線するという故障が頻発し、対策部品への無償での回収修理が実施された。
(小説『月は地獄だ!』)
 8月 - 先行した米ソの探検隊が相次いで遭難する中、末田博士以下11名の月世界探検隊・日本隊の探検船「オーロラ号」が北海道のロケット基地から打ち上げられ、月面晴の海東部に着陸。
調査を続ける主人公は、小黒を気に掛ける女性コニー楊、小黒が相談していたという夏先生、龍津路一のべっぴんと評判の男性アニタ・ドールなど様々な人々と関わりつつもミスター・チェンや媽妃と言ったスネークのメンバーに目を付けられ、そして小黒も持ち前の行動力で姉を探すうちに九龍を渦巻く陰謀と混乱に巻き込まれていく。
陽界においては既に取り壊されているが、陰界においては四神獣の龍脈が全て通じていながら最も邪気に歪んだ場所として未だ存在し続けており、突如として陽界の香港に出現した。ゲーム中では全体像は殆ど見えないが、陽界の九龍城砦に加えて下部にも無造作に増築されて絡み合い、陽界に出現した状態ではアンバランスな塔の様相となっている。
二つの劇場が存在するがどちらも胡同と化してしまい、龍津路の人々は「オガクズ」を集めて胡同内部にある封印石を崩してしまえば鬼律は消え去るというこの町の風水師であるスイジェンの言葉を信じて協力し合っている。
人並外れた行動力の持ち主で、主人公との出会いを皮切りとして「姉」を探し求めるあまり危険を顧みない行動に出るようになり、陰界の風水を巡る物語に巻き込まれていく。短く切り詰めた黒いショートヘアで、胸元を締め上げたビスチェにボンデージとショートパンツという露出度の高い恰好に、ワークブーツを履いた活動的な軽装。
2022年の「クーロン25th Anniv.超級路人祭」にて書き下ろしシナリオ「小黒秘話」が小黒役の野中希によって朗読され、設定の強化が行われた。それによると、1919年6月8日、姉と共に父の誕生日祝いとしてランベール島(妄想の島)への旅行をプレゼントしたのだが、島に向かう途中に船が霧に呑まれて行方不明になり、姉と父は発見されたものの助からず、たまたま漁船に助けられた小黒だけが生き残った。
徐々に主人公にも信頼を寄せていくが、最後は九龍フロントに吹き荒れた妄想の嵐によってシェーカーの妄人と化してしまい、それまでとはまるで別人のような振る舞いをしながら去って行った。
「小黒秘話」によると龍城飯店は支配人が行方不明になって以来、ホテルとしては休業状態であり、部屋が使い放題ということもあって小黒が居候していた。
セミナーにて張陵の鳴力を強制的に引き出そうとしていた所を主人公に妨害され、「邪気の鏡」で一度は倒されるが、居合わせた双子師の命と引き換えに回復する。しかし駆け付けた張魯の力に抑え込まれ、張魯が四天王に倒されると童面と童頭を出現させた異形の怪物と化して再び主人公に襲い掛かり、最期は主人公に「退魔の札」或いは「剥きえび」で祓われた。
終盤、妄人路にて宗じいさんの「ばあさん」を取り込んだ悍ましい姿となって主人公と対峙するが、「ばあさん」が取り込んでいた端末に主人公がアクセスした事で、端末内に囚われていた宗じいさんの弟に道連れにされる形で消滅した。
風水バトル
 鬼律と遭遇した場合、その鬼律の持つ属性と相克する属性の邪気をぶつけるか、鬼律の持つ邪気を全て吸収することで鬼律を退治することができるという、一般的なRPGに見られる戦闘システムとは大分異なったものになっている。
通常はターン方式だが、この場合アイテム欄を開かない限り一定時間毎に攻撃を受け続けるセミリアルタイム方式に戦闘システムが変わる。ボスは正しいアイテムさえ使用すれば容易に倒すことが可能で、且つ戦闘時には必ず有効なアイテムを所持しているため、“正解”となるアイテムのヒントは探索パートなどで得られる様になっている。

開発 
シリコングラフィックスのCGワークステーションを用いたPlayStation用ゲームの開発計画がたてられ、次世代機らしい音楽とポリゴンとムービーを主軸に据えることが決まった。
当初は『ブレードランナー』のような世界観を冒険するという構想がたてられていたが、木村央志は仲間たちとともに訪れた香港の九龍城砦およびその跡地に衝撃を受け、世界観を変更した。
開発スタッフの一人である井上幸喜は、『マンホール』のようなアドベンチャーゲームをやりたいと考えていた一方、PC版『MYST』で最適化された操作性をPlayStationで表現したらどうなるのかとも考えており、操作性が大きく変わるダンジョンやイベントの間にムービーを挟んで違和感を取り除くという試みを行った。
また、当初はサイバーパンクな世界観ということで大友克洋にキャラクターデザインを依頼しようとしたが、自分で下絵を描いたところプロデューサーの須藤朗がそれを気に入り、自身がキャラクターデザインを務めることとなった。
井上はテレビドラマ『NIGHT HEAD』を見て、曲の雰囲気が本作にふさわしいと感じ、当時フジテレビでCGを作っていた経験を活かし、『世にも奇妙な物語』のスタッフを通じ、『NIGHT HEAD』の楽曲を担当していた蓜島邦明を本作の音楽担当者として起用した。

当初はPlayStationのローンチタイトルとして発売される予定であり、PlayStation発売前からプロモーションムービー等が公開されていたが、開発の遅れによる度重なる発売延期により1997年2月28日にまでずれ込んだ。

本作の開発は何かに引っ張られるように各スタッフが競争して生み出された相乗効果を積み重ねるようにすすめられたものであり、井上は「開発当時誰かに指示された記憶がなく、開発後半にいたっては『クーロンズ・ゲートさん』という架空の人物(概念)に指示された」とシシララTVとのインタビューの中で振り返っている。

世界観構築・キャラクター設定 
キャラクター群のうち、鍵穴男といった「〇〇男」という名称のキャラクター群の多くは木村の考案が考案した。
デザインを担当した井上は「木村さんの中でビジュアルイメージがあるものは、キャラクター設定に挿絵があったので問題なくイメージをつかめた。一方、キーワードだけ指定されたものはそこからイメージを膨らませる必要があり、『面倒なデザインのCGを作らない』という自分の中のルールに従い、キーワードからシンプルなデザインを導き出した」とシシララTVとのインタビューの中で振り返っている。
また、井上は陰界の住人について「彼らは元々その場所に住んでいただけであり、プレイヤーとは敵対関係にない」と考えていたことから、デザイン上のルールの一つとして、「住民には牙などの武器を持たせない」ということを定めたほか、住民が武器を持って主人公を襲う場面を描かないことにした。

当初の構想では戦闘システムは存在しなかったが、木村が五行思想の属性の相克関係を使いたいと考えていたことと、アイテムを得る喜びをプレイヤーに味わってほしいという思いから、戦闘システムが導入される運びとなった。

販売 
 本作には「初回限定版」として、紙製の特製ボックスに108ページのハードカバーブックレットが付属したものが存在する。ブックレットの内容は主にゲームの世界観、メイキングについて紹介したファンブック的なものであるが、一部にストーリー上のネタバレも含まれていた。
発売権の移行 
2000年に本作の発売権が開発元のSMEからアートディンクへ移行し、同年アートディンクの自社製廉価版である「ARTDINK BEST CHOICE」シリーズ中の一作として、新価格で再発売された(詳細はテンプレートを参照のこと)。
原画も同じく井上幸喜が、キャラクターイラストには新たにおぐちが起用されるとされていたが、最終的にキャラクターデザインは木村が手掛けた『デモンズゲート 帝都審神大戦』同様に山本章史が担当した。

当初はジャンル「路地裏オープンワールド」として全編リアルタイムダンジョンで構成された光明路を自由に探索できる予定だったが、完成した評価版「3Dクーロン」が期待したような面白さにならず、『クーロンズゲート』の続編としての伏線の回収、設定の強化や更新を重視してゲームシステムの見直しを行い、移動をムービー、会話を静止画で行う「ムービーノベル方式」に変更された。また、2021年秋にNintendo Switch、PlayStation 4、PC(Steam)での発売予定だったが実現には至らず、結局、アセットがコンシューマー機に非対応だったという「アセット利用による効率化」が裏目に出た点や開発規模の問題からコンシューマー機移植は断念され、2022年度内にSteamとBOOTHにて早期アクセス版の配信を目指す方向とされた。その後、全8巻の分冊方式での販売が決定し、2023年2月22日に第1巻にクラウドファンディング支援者クレジットなどを加えたパイロット版がBOOTHでのみ発売された。
その一方で、独特な世界観に惹かれる者も多く、その世界観と奇妙なキャラクターたちが織りなす不可思議なゲーム体験から賛否両論の評価を受けつつも「怪作」として熱狂的なファンを獲得し、2005年以降はYouTubeやニコニコ動画といった動画共有サイトの普及に伴い本作の人気も少しずつ上がり、最終的にはPlayStationを代表する作品の一つとしてカルト的な人気を博した。「ハマらない人にはハマらないが、ハマった人の心には永久に残り続ける作品」とも評され、Game*SparkのFURUKAWAは本作について、ゲームとしての完成度は低いとした一方で独特の世界観について評価している。開発者である木村自身は「KOWLOON'S 25th ANNIV. 超級路人祭~クーロンズ・ゲート プロジェクト25周年記念イベント~」の資料のために再び本作をプレイした際、「なんて不親切なゲームだろう。これを作ったのは誰だ」と憤慨したという。

クーロンズゲートVR suzakuに対する評価 
IGNの馬淵寛昭は2017年11月9日の『クーロンズゲートVR suzaku』のレビュー記事の中で独特な世界観を評価した一方、ゲーム的な要素が皆無であると述べ、世界観に魅力を感じない者はプレイし続けるだけでもつらいかもしれないと述べた。
また、馬淵は『クーロンズゲートVR suzaku』の唯一のゲーム要素である「剥きエビ」が終盤にかけて大量に集める必要がある点を指摘し、「ただでさえ単調なゲーム性に拍車をかけており、このゲームバランスはゲームの性質上、ゲーム性というよりもはや拷問である」と述べている。
さらに馬淵は、画面中央に緑の点があるものの、鼻の頭など視線の基準となる物体がなく、現実で歩く時の感覚との違いが強調されてしまい、ひどいVR酔いに悩まされたとも振り返っている。

派生サービス

Second Life 
『クーロンズ・ゲート』の発売10周年を記念して当時のクリエイターが再結集し、本作の世界観を再現した kowloon というエリアが Second Life 上で2007年7月23日に公開された。
ノルム保存擬ポテンシャル作成の条件 
切断半径より外側で、擬ポテンシャルとその擬波動関数が、原子(以下、孤立原子を想定)のポテンシャルと波動関数(真の波動関数)と一致
切断半径で、上記が滑らかに一致(切断半径上での擬波動関数、原子の波動関数の対数微分の一致、トランスフェラビリティーに関わる)
切断半径内で、擬波動関数、原子の波動関数のノルムが一致
擬波動関数は、節(ノード)を持たない
擬ポテンシャルによるエネルギー固有値が、原子のエネルギー固有値と一致

(*)更に、より少ない平面波基底で計算可能な第一原理擬ポテンシャルとして、ウルトラソフト擬ポテンシャル(これはノルム保存型ではない)がある。