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また、同じ経緯で都内の定席に出演できない五代目円楽一門会の「両国寄席」(毎月お江戸両国亭で行われる定席興行)への賛助出演(ぜん馬、志遊のみ出演)や、2017年11月以降、新宿末廣亭を中心に盛んになっている落語芸術協会の定席興行への助演を含めた他流への出演、浅草東洋館で行われる東京演芸協会およびボーイズ・バラエティー協会の定席興行にも1~2名程度出演する。

ただし「余一会」(1~7月の奇数月および8・10月の31日に、各定席寄席で行われる特別興行)では、事実上落語協会の専用定席となっている鈴本を除き、出演の制約を受けないため「余一会」として、立川流の一門会が行われることもある(新宿末廣亭での開催に固定されている)。

一方、生前の談志を始め、志の輔、談春、志らく、生志、談笑といったいわゆる「売れっ子」たちは、自分の独演会を積極的に開くことを主要な活動としている。
2006年、衆議院議員の稲葉大和に弟子の国立演芸場への出演を依頼した談志の意を汲み、立川流顧問である吉川潮と所属事務所社長の松岡慎太郎が、文部科学大臣の小坂憲次(故人)と文化庁文化部長だった寺脇研(肩書はいずれも当時)を通して立川流落語家の国立演芸場の定席への出演を陳情したが、落語協会と落語芸術協会側に打診した演芸場側から難しいという返事が1年後にあり、結果、2008年から一門のみ出演する落語会がスタートした。
特に元・顧問の吉川潮は、談志が全面的に信頼を寄せていたため、談志に対する発言力が大きく(二代目快楽亭ブラックの除名を決めたのは吉川とされる。)、事実上の筆頭顧問として立川流の運営に関わっていたが、多くの弟子たちからは疎んじられていたようである。
これは、志らくが主宰する劇団の稽古に一門の弟子たちが一度も見学に来なかったことを理由に「弟子が師匠に対して興味がないのなら弟子である必要はありません」としている。この中には同年夏に真打昇進が決定していた立川志獅丸や、3月に二つ目に昇進したばかりの立川志ら鈴も含まれているが、いずれも期間を決めた上(志獅丸は真打昇進の前日まで)での前座再修行としている。その後、同年7月1日付で志獅丸は真打に昇進(形式上、異例の前座からの真打昇進)となり、志奄、らく兵、らく人、がじらの4名が二ツ目へ復帰した(志ら門、志ら鈴は「二ツ目に昇進したばかり」との理由でこの時点で二ツ目に復帰できなかったが、2020年1月1日付で二つ目に復帰した)。
)
 立川らく葉
 立川怒志
 立川らく者
 立川志ら松
 立川志の輔門下
 立川志の多
 立川こあら
 立川メンソーレ(現・北山亭メンソーレ)
 立川談春門下
 立川はる一
 立川春太
 立川はるく
 立川春吾(現在は落語・コント作家のナツノカモ)
 立川春樹
 立川春松
 立川はるか
 立川春太郎
 立川春来
 立川ちはる
 立川春次郎
 立川談笑門下
 立川笑吾
 立川笑笑(2015年6月末、漫才に転向するため廃業。)
 立川笑坊
 立川笑ん
 立川錦笑
 立川談修門下
 *立川花修

移籍 
 立川談幸 - 2015年1月より落語芸術協会に移籍
 立川談幸門下
 立川吉幸
 立川幸之進

談幸一門の落語芸術協会移籍の際に、芸協での香盤は談幸は2年間は「準会員」として扱われており、2017年1月に「正会員」となった後も芸協の香盤では真打でも別枠として扱われた。
一方で師とともに移籍した吉幸、幸之進は離脱時点で立川流二ツ目であったが、芸協では吉幸は1年間、幸之進は2年間前座修業の期間を改めて課された。
他流ではあるものの、特に吉幸は立川流で約10年近い前座修業に加え、その後二ツ目を7年経験しており、その者に改めて前座の修業を課した事には業界でも物議を醸し、立川志らくは自身のブログで「彼を前座に戻すということは、芸術協会は立川流を認めていないことになる。つまり談志を否定していることになる」と芸協を痛烈に批判している(後に削除した)。その後、吉幸は芸協移籍後の2019年5月上席より真打に昇進しており、芸協移籍後4年(芸協で二ツ目昇進から3年)で真打に昇進していることから、立川流での修業期間も反映されたと考えられている。
堀内美希
 田中朗
 山口洋子
 上田哲
 林正之助
 滝大作
 高平哲郎
 丸茂ジュン
 ポール牧
 五味武
 デーブ・スペクター
 グラン浜田
 キラー・カーン

旧・Cコース (談志が認めた一般人)

 立川久蔵
 立川呑志
 立川志隆(現・濱乃志隆)
 立川七志
 立川朝志
 立川談地妻
 立川抜志
 立川志長
 立川談薬
 立川志ん朝
 立川小龍包
 立川談茶可
 立川談我良
 立川成行
 立川堅志
 立川談骨
 立川久六
 立川志ん介
 立川旭志
 立川小ミチ
 立川凡志
 立川清志楼
 立川談ペット
 立川談々丸
 半澤伸
 福田浩章
 大久保祐司
 小笠原慎治
 宝田一夫
 中村雅則
 谷野幸二
 吉田章
 大橋薫

 (立川平林はCコースからの入門)

系図 
 現在Aコースに所属しているものを列記した(破門や脱会したものは含まない)。
この時期はWOWOWがノンスクランブル枠でのアニメ放送を大幅に増加させ、1998年では『アニメコンプレックス』枠と深夜30分枠の2回だったものが全体では週5回30分ずつとなったものの、本番組自体の枠は毎週火曜 19:00 - 19:30に短縮された。
アニメコンプレックスNIGHT 
2001年4月、企画・製作の主体がポニキャン設立のレーベル「m.o.e.」とした上で、番組枠も独立UHF放送局の深夜枠に移動して『アニメコンプレックスNIGHT』(アニメコンプレックスナイト)としてUHFアニメで再出発することとなり、断続的にアニメ等の放映が行われた。
旅を楽しむという目的があるため、単に大きなサイの目を出して早上がりすれば良いというわけではなく、到着が早すぎても遅すぎても貰える好意値やメダルが少なくなってしまう。

目的地となる観光名所の他には、良いイベントが起きるマス、悪いイベントが起きるマス、ランダムでイベントが起きるマス、全員参加のイベントが発生するマス、カードがもらえるマス、カードの売買ができるマスなどがある。
メダルを消費することで移動先のマスを指定したり、振るサイコロを増やしたり、ヒロインごとに設定された固有技を使うことが可能。稼いだ好意値を消費して同行しているヒロインとの相合傘を彫ることが可能で、そこを通過したり止まったりした他プレイヤーがヒロインを連れている場合、好意値を吸い取ることができる。
「貸借は友を失う」ゲーテ
「めしのはんだや」 ブランドの店では、小さなお札くらいの大きさに、達筆で書かれた「貸借は友を失う ゲーテ」の文言が店内のいたるところに貼ってあった。実際はこの金言はゲーテによるものでは無く、ハムレット第一幕、第三場 59行目 フランスへ旅立つ息子レアティーズに忠告するポローニアスの台詞からとったものである。
現在は、仙台市・札幌市(アンビーレストランサービス店は倒産閉店)・広島市を核に、全国の都道府県すべてに出店するかの勢いで攻勢に出ているが、従来のロードサイド単独店以外の出店方式として、若者が集まる中心商業地や駅前に進出したり、郊外ショッピングセンター等の店子としての出店形式も取り入れている。

 中心商業地、または、駅前立地の例
 広島市の紙屋町店(2015年4月26日閉店)
 仙台市のBiVi仙台駅東口店
 京都市のBiVi二条店(閉店)

 シネコンとの併設例
 鹿児島市のフレスポジャングルパーク店

 郊外ショッピングセンター等の店子の例
 東京都北池袋のパウ北池袋店(2007年6月24日閉店)
 上川郡東神楽町や空知郡中富良野町のスーパーセンターBESTOM店内(いずれも閉店)
 東京都稲城市フレスポ若葉台の若葉台店(2007年6月28日閉店)

なお、仙台の「半田家」中央2丁目店では、吉野家のようなカウンター「オーダー方式」を採用して、他都市のビジネス街に出店し始めるためのデータ収集を開始していたが、営業終了し高速インター店にそのデータを生かしている。

2004年に北池袋店が開店した際には、首都圏ローカルの雑誌やTBSのテレビ番組『王様のブランチ』で取り上げられるなど注目を浴びた。
しかし実際には、2007年6月に東京・千葉地区で半田屋のフランチャイズを行なっていた株式会社ポポラーレが、同地区での半田屋事業を見直し4店舗を閉鎖したために、2010年2月現在都内及び千葉には店舗が存在しない。
ヨーロッパ大陸からこの島に上陸しようとするとき最初に目にするドーヴァー海峡沿岸地域に広がる崖のチョーク層(白亜層、石灰岩地層)の白さに、この地がその名を呼ばれるようになった由来があるとされる。

ヨーロッパ外交史では、17世紀から18世紀にかけての列強が当時の信用ならないイギリスを揶揄をする語として「不実のアルビオン」(、)という表現を用い始め、近世におけるイギリス人およびその国家の異名となった。

ギリシア神話のアルビオーン 
ラテン語地名の  から逆成された伝説と考えられる、ギリシア神話の中のアルビオーン(、)は、ポセイドーンとアムピトリーテーの一子であり、アルビオーン島に住む巨人の名である。
ラテン語の訳名には、この原題を直訳した「Politia」のみならず、「Res publica」「Civitas」といった訳名も用いられて来ており、英訳の「Republic」や日本語訳の「国家」など、(本来であれば『Polity』『Constitution』『Regime』だとか、『国制』『政体 (政治体制)』等と訳題されるべきところを)原題から意味がズレた題名が慣習的に用いられて来てしまっているのも、こうしたラテン語訳の名残りである。
まずソクラテスは、トラシュマコスによって主張された「強者の利益」としての正義という説を論駁したが、正義それ自体の特定にまでは至らずアポリアに陥ってしまう。しかし、プラトンの2人の兄であるとアデイマントスが、正義の議論を引き継ぎ、世間に蔓延する正義の存在を否定する立場(道徳否定論・正義否定論)を代理に主張しつつ、ソクラテスに対して正義の実在を証明するように求めたために、ソクラテスは個人の延長として国家を観察することで応答しようとする。
「正義」の議論を引き継いだポレマルコスやトラシュマコスは、「各人に相応しいものを返し与えること」「強者/支配者の利益」といった定義を提示するが、ソクラテスの検討によって、どちらも否定されることになる。そして、ソクラテス自身も、議論が結局「正義それ自体」の特定まで到達しなかったことを嘆くという、初期のアポリア的対話篇によく見られる、お決まりの締め括り方で終わる。

初期対話篇なら、このまま話が終わるが、この中期対話篇『国家』では、ここからプラトンの2人の兄であるグラウコンとアデイマントスが「正義」の議論を引き継ぎ、ソクラテスを支援する形で、第2巻〜第10巻に渡る長い議論が継続/展開されることになる。
しかし、続く第5巻以降において、その「悪い国制」の説明を行なっていこうとした矢先、アデイマントスの横槍 (「善い国制」としての「優秀者支配制」に関して、まだ「妻子の扱い」という重大事が明確に説明されていない) が入り、続く「第5巻〜第7巻」では、当初予定していた「悪い国制」の説明ではなく、「善い国制」としての「優秀者支配制」の説明の続き、それもソクラテスが (議論の進行の妨げになると考えて) 当初は隠していた「男女の同一待遇」「妻子の共有」「哲学者による国家統治 (哲人王思想)」という、彼自身が持っている3つの「非常識なアイデア(提案)」の説明を、詳細にさせられることになる。
)

そして末尾では、これまでの議論では封印されていた、「正義の (付随的な) 報酬」についての説明が行われ、「正義」の人には生前も死後も様々な報酬が与えられることになるし、逆に「不正」な人は生前も死後も様々な罰を受けることになることを、冥府の話である「エルの物語」を交えつつ説明し、最後にソクラテスが「向上の道」「正義/思慮」への勤しみを勧奨しつつ、話は締め括られる。
そこでトラシュマコスは、各専門家・知者の場合と同様に、「その呼び名にふさわしい振る舞いをした場合のみ、その呼び名の者とみなす」という「厳密論」を導入し、「支配者」とは「自分にとって「最善の事柄」を法として課す者」のことなので、それにふさわしい者である限りは、自分に「不利益」なことはしないと主張する。
「不正」の優位/有利 
トラシュマコスは、「羊飼い」「牛飼い」を例に、「支配者」が「被支配者のためになること」を考えて行うのは、あくまでも「自分自身の利益」のためだということ、そして、「正しいこと (正義)」も「その「支配者の利益」のために、被支配者に対して課されるもの」であり、被支配者にとってそれは「自分よりも強い者 (支配者) の利益」「他人にとって善いこと」でしかないこと、逆に「不正なこと (不正)」は、そうしたお人好しの「正しい人々」を支配する力となり、支配者にとっての「自分自身の利益」となることを主張する。そして、「不正な人間」が常に「正しい人間」よりも「大きな利益」を得ることを、様々な事例を挙げて説明し、その最たるものが「国全体を簒奪/国民全体から収奪」して国内外から「幸せな人/祝福された人」と呼ばれる「独裁僭主」であると指摘する。
こうしてソクラテスは、トラシュマコスの「正義とは強者の利益だ」とする主張に関しては、否定する形で一応の決着を付けるが、他方で議論の途中でトラシュマコスが提示した「不正な人間の生活は、正しい人間の生活に勝る」という意見はもっと重大で看過できないと、その点に関しての議論を継続する。
(なお、「かつて何事かを共同して成し遂げた」とされる「不正な人々」は、「正義」と「不正」を併せ持った人々であり、共同できる程度には「正義」がありながら、内部に併せ持っていた「不正」に促されて、悪事へと向かうことになったと説明される。
一般的な「正義観」

「正義の起源」と「社会契約」 

まずグラウコンは、「正義の起源」として人々によく主張されていることとして、「社会契約」の話を持ち出しながら、
 自然本来のあり方から言えば、「人に不正を加えること」は「善 (利)」で、「自分が不正を受けること」は「悪 (害)」である。
「正義の他律性」と「ギュゲスの指輪」 

続いてグラウコンは、「正義」が、「不正をはたらくだけの能力の無い者達」によって、「仕方なく守られているもの」に過ぎないことを、露わにするために主張されていることとして、「思考実験」としての「ギュゲスの指輪」(透明人間) の話を持ち出しながら、
 「(報復/懲罰を受けずに) 何でも望むがままのことができる自由」が与えられれば、「正しい人」も、「不正な人」と全く同じように振る舞うようになる。
「正義の無力さ」と「完全に正しい/不正な人間」 
更にグラウコンは、「正しい人」と「不正な人」のどちらが「幸せ」であるかを、明瞭に判定するには、極端な例で考えるのがいいとして、「完全に正しい人間」と「完全に不正な人間」を対置させ、
 「完全に不正な人間」とは、周囲の人間や神々に、自分が「正しい人間」だと「思わせる」ことができ、本来「正しい人間」が得られるはずの、あらゆる評判・利益を、代わりに獲得できる者。
他方で、「正義は美しいが骨が折れる、不正は快いし容易い」「不正が醜いとされるのは、世間の思惑・法習の上でだけのこと」「不正の方が得になる」「神々は、正しい人々に不運/不幸を与えたり、不正な人々に幸運/幸福を与えたりすることもある」「呪術者に報酬を払えば、罪を消し去ることができる」「供物などによって、神々を言いなりにできる」といった、「人々を惑わす言説」も唱えられてきた。
 こうした「付随的な言説」や「惑わす言説」にばかり晒されていたら、若者たちは、当然の成り行きとして、「正義と思われること」「見せかけの正義」を、志向するようになってしまう。
「大きな正義」としての「国家全体の正義」 
ソクラテスは、「文字」と同じように、「正義」もまた「大きい」方が把握しやすくなるのではないかと指摘し、まずは「個人の正義」ではなく、「国家全体の正義」を検討することにする。

そして、言論で以て「国家の生成」を観察していけば、その中に「国家の正義/不正の生成」も見ることができるのではないかと指摘し、アデイマントスを相手に、言論上の「国家の構築」を開始する。
「戦争」と「国の守護者」 
更にソクラテスは、そうして「贅沢国家」が、「贅沢のための牧畜・農耕に、充分なだけの土地を確保しようとする」「財貨を無制限に獲得することに、夢中になる」と、「隣国の土地を切り取って、自分のものにする」ことを考えるようになり、「戦争」が発生するのであり、これ (財貨の獲得) こそが、「戦争の起源」であると指摘する。
続いてソクラテスは、「体育」の方へと話題を移すが、幼少から生涯を通じての「身体」に関する細かな事柄は、「魂/知性」を育んだ上でそれに任せればいいとして、「身体/健康管理」に関する「大体の規範」だけを示すことにし、
 「酔っ払い」を慎み、「焼いただけの肉」など単純素朴なものだけを食べ、「煮物/香辛料/シュラクサイ風御馳走/シケリア料理/アッティカ菓子」などは避ける。
)
 「守護者/補助者」たちは、国内外の敵を制圧/撃退するのにふさわしい場所に「陣/住居」を構え、私有財産を禁止し、「暮らしの糧」は「守護任務の報酬」として、他の国民から任務遂行上「過不足無い分だけ」を受け取り、また戦地の兵士のように「共同食事/共同生活」を行うこととする。
こうして「国の守護者」に関する部分を述べ終え、ソクラテスは最後に、言論上での「国家の構築」の締め括りとして、
 デルポイの神託所に指導を仰いで、神殿の建立、犠牲の奉納、神々/神霊/英雄への奉仕、死者の埋葬、供養などの、「神事」に関する要素/機能/規定を、付け加える
といったことを述べる。
するとソクラテスは、
 先に特定/定義した (社会分業的な)「国家における正義」の規定は、言わば「影」のようなもので、「正義」の本質的/核心的な意味は、「個人における正義」の規定のように、(仕事のような「外的な行為」ではなく)「内的な行為」に関わるものであり、
 「魂の中の「各部分/種族」に互いに余分なことをさせず、自分で自分を支配し、秩序付け、調和させ、完全な意味での「1人の人間」となること」
 「そしてその上で、(金銭の獲得、身体の世話、政治、私的な取引など) 様々な行為を行うに際しても、そうした「魂の状態」を保全/生成するのに役立つ行為を「正しく美しい行為」と考え、そうした行為を監督指揮する知識を「知恵」と考えられること
 (逆に、そうした「魂の状態」を解体させるような行為を、「不正な行為」と考え、そうした行為を監督指揮する思わくを「無知」と考えられること)」
 である。
グラウコンが、「正義」「不正」がこれまでの議論の通りならば、
 「身体」の自然本来のあり方が「台無し」になるだけでも生き甲斐は無いのに、ましてや (「不正/悪徳」によって)「魂」の自然本来のあり方が「台無し」になってしまっては、もっと生き甲斐が無い
のだから、そうした事柄は、検証/確認するまでもなく既に明らかなのではないか、といった趣旨の意見を差し挟むが、ソクラテスはそれに同意しつつも、
「ここまでやって来たからには、本当にそうであると、できるだけはっきりと確認するための努力を、怠ってはならない」
として、議論を進める。
しかしそこで、アデイマントスが、以前の議論において「友のものは皆のもの」という諺と共に軽く言及される程度で、詳細な説明が省かれてきた「妻子の扱い」に関して、これは「国家のあり方を左右する重大事」なので、先に十分説明してほしいと要請する。

ソクラテスは、その説明を省いてきたのは、「そうした事柄に関して自分が持っている考え」が、「実現可能か」「最善の方法か」を疑われる程の「非常識なもの」であり、その考えを披露することで議論の進行が妨げられるのを懸念したからだと、後ろ向きな姿勢を見せるが、グラウコンにも促され、予定を変更して、まずは先にそうした事柄に関する、自分の考えの説明を行っていくことにする。

3つの「非常識な提案」

「男女の同一待遇」 
ソクラテスは、「妻子の扱い」の話題に入る前に、まず第1の「非常識な提案」として、「男女の同一待遇」に言及する。
そしてソクラテスは、「男と女では自然的素質が異なる」という想定し得る異議に対しては、「女と男では、子供を生む/生ませる、力が比較的弱い/強い、という差があるくらいのもので、男女どちらも同じく各人によって仕事の適性は分かれるし、「国を守護する任務」に関する自然的素質に関して、「男でないと/女でないと」という程の性差は認められない」と反論する。

またソクラテスは、「国の守護者の教育」は当然、男だけでなく女もまた「最も優れた者たち」へと育成するのであり、したがって、この「男女の同一待遇」という考えは、「実現可能」であると同時に「最善」でもあると主張する。
「妻子の共有」 
次にソクラテスは、本題の「妻子の扱い」に話題を移し、これに関して、第2の「非常識な提案」として、「国の守護者」たちにおける「妻子の共有」を主張する。

ただし、「無秩序な交わり」は良くないし、「優秀な血統」を残さなければならないので、
 (「戦争/病死」の影響などを考慮しつつ、子供の数が増え過ぎも減り過ぎもしないように、婚姻数を調整しながら)「優れた男女」「劣った男女」が結びつくように細工した「くじ引き」で相手を決め、子供を作らせる。
その後ソクラテスは、話を脱線させて、そんな「国の守護者」たちの「戦争関連の事柄への取り組み方/向き合い方」について様々に述べていくが、グラウコンに話を戻され、「妻子の共有」が「最善」であることは分かったので、それが「実現可能」であるかについても述べてもらいたいと促される。

そこでソクラテスは、そもそも自分たちは、
「正義/不正」「正しい人間/不正な人間」の「模範」が、「幸/不幸」とどう関係するのかを調べた上で、それを「自分たち自身」に当てはめ、それら「模範」の人間に「最もよく似た者」は、同じように「最もよく似た運命」を辿ることになる、ということを皆に同意させる
ために探求を行ってきたのであって、決してそうした「模範」が「現実に存在する」ことを証明するためではなかったのであり、例えば画家の描いた「模範となる美しい人間像」の画が、そのような人間が「現実に存在する」ことを証明できなかったとしても価値を失うことが無いのと同じように、今自分たちが論じている「優れた国家の模範」も、それが「実現可能」であると証明できないとしても、価値を失うことは無いということ、また「言論」より「実践」の方が困難であることを前置きした上で、自分たちが、
 どのようにすれば国家が、自分たちが論じている「優れた国家の模範」に「できるだけ近い」仕方で、治められ得るのか
を発見したならば、それを「実現可能性」を見出したことと看做してもらいたいと求める。
そしてソクラテスは、次に自分たちは、
 現実の諸国家が、自分たちが論じている「優れた国家の統治」へと移行することを、妨げているものは何か
 ある国家が、自分たちが論じている「優れた国家の統治」へと移行するための、「最小限で済む変革」は何か
を探求しなければならないと指摘する。

「哲学者による国家統治」 
そしてソクラテスは、「優れた国家の統治」へと移行するための「最小限の変革」として、第3にして最大の「非常識な提案」である、「哲学者による国家統治」を挙げる。

ソクラテスは、哲学者が国家を統治するか、統治者が十分に哲学するか、そのようにして「政治的権力」と「哲学的精神」が一体化され、両者が分裂することがないようにしない限り、国々/人類の不幸は止むことが無いし、自分たちが述べてきた「優れた国家/国制」も、実現される可能性が無いと指摘する。

そしてソクラテスは、この考えに対する様々な非難者たちから、自分たちの立場を防衛するためには、
 「哲学者」とは「どのような人間」であるかを、「正確に規定」することで、
 ある人々は「哲学者/国の指導者」に適していて、他の人々は「哲学に携わらずに、指導者に従うこと」が適していると、指摘できるようになる必要がある
と指摘する。
「哲学者」の「自然的素質」 
続いてソクラテスは、
 「真実在の認識」「明確な範型」を魂の中に持っていない盲人のような「思わく愛好者」よりも、それらを持ち合わせ、画家のようにそれを国法へと写して護持できる「愛知者 (哲学者)」の方が、「国の守護者」にふさわしいと認められるためには、単にそれだけではなく、そうした能力に加えて、「経験」や「他の徳性」も兼備し、それらにおいても、「思わく愛好者」より優れている必要がある。
「悪い教育/環境による脱落」と「不適格者の侵入」 
ソクラテスは、「哲学(者)」の名を貶める「自称哲学者」「似非哲学者」が生み出される仕組みを、
 1. 「哲学者としての自然的素質がある者」たちが、「悪い教育/環境」によって堕落/脱落させられていき、
 2. 「哲学者としての自然的素質が無い者」たちが、代わりに分不相応にも「哲学」に関わり、「似非哲学者」になる
という2つの事態の組み合わせとして、説明する。
などの影響によって堕落させられ、「哲学」の道から脱落していくことになる事態を指摘し、続いて後者に関しては、「哲学」を「女性」に喩えながら、
 本来「哲学」と結ばれるはずだった素質ある若者たちは、上記したような形で堕落/脱落させられ、「哲学」を孤独で未婚の状態にしたまま、彼女とは関係無い人生を歩むことになる。
を目の当たりにして、「政治」には関わらず、静かに「自分の仕事 (哲学)」だけをしていく道を選ぶことになるし、「壁のかげに隠れて、嵐の暴風雨を耐え凌ぐ」ように、他者の目に余る不法行為を見ながらも、
 自分自身が「不正/不敬行為」に汚されずにこの世の生を送り、美しい希望を持って、晴れ晴れと心安らかにこの世を去って行けさえすれば、それで良しとする/満足する
といった生き方に甘んじることになり、
 「自分の素質と適合した国制」の中で生き、より成長しながら、「自分自身」と共に、「国家公共の事柄」も安全に救う
という、「最大の仕事」を成し遂げられないまま終わってしまうことになると、指摘する。
というのも、前者 (哲学者→統治者) の場合は、大衆に対して、
 (これまでの議論のように)「哲学」に関することをちゃんと規定して、丁寧/穏やかに説明し、
 哲学者が恒常不変で神的な「真実在/範型」に則って、自己を律し/形成し、また画家のように「一国の輪郭」を描く様を示し、
 哲学者の「自然的素質」が「最善」のものと近親的であり、その素質と適合した「仕事/国制」が与えられるならば、哲学者当人たちも完成すると同時に、国家/国民も禍いから逃れて、その恩恵を得ると、説得する
ならば、納得させることも可能だし、後者 (統治者→哲学者) の場合も、
 国家権力者の子供に、「哲学者の自然的素質」を持った者が生まれ、運良くその「素質」を保ったまま一国の支配者となり、
 自分たちが議論してきたような国制/法律が、「「実現」されるとすれば、「最善」のものである」と理解し、実行する
という可能性も、全く無いわけではないからと。
「哲人統治者」の「教育」

「善のイデア」

「学業の終極」としての「善のイデア」 

続いてソクラテス等は、晴れて「哲学者による国家統治」というソクラテスの考えが明示/共有されたことに伴い、改めて「国の守護者 (としての哲学者) の教育/育成」について、仕切り直して議論していくことにする。
そしてソクラテスは、このように、人々は「善」について、「求めるが、十分に把握できず、それゆえに他の事柄についても、その善し悪し (利害) がよく分からない (不明な) ままそれをする」という状態に陥ることになるが、国民が万事を委ねる「国の守護者」たちまで、そのような不明でいてもらっては困るのであり、「国の守護者」たちには、「善」を知り、「正義」や「美」を知った上で、国家を監督し、完全なる秩序を確保することが要請されるのだと、指摘する。
しかし、グラウコンにも、以前の「知恵/勇気/節制/正義」のような、大まかな説明でも良いので、説明してもらいたいと懇願され、ソクラテスは仕方なく、「善そのもの」ではなく、代わりに「善に最もよく似ている」ように見える、「善の子供」にあたると思われるものの説明を、行っていくことにする。

「太陽の比喩」「線分の比喩」「洞窟の比喩」 

ソクラテスは、「善の子供」を「太陽」に喩え、「太陽の比喩」「線分の比喩」「洞窟の比喩」という一連の比喩を用いて、その説明を行う。
そんな彼らの束縛を解き、その内の1人に、後方にある「影絵の道具」こそが「実物」であると説明しても、困惑して信じず、以前見ていた「影」の方が真実味があると考えるし、「火」に至っては眩しくて直視できず、慣れ親しんだ「暗がり」へと逃げ込もうとする。
 そんな彼を、「地上世界」まで引っ張って行くと、彼は「太陽」の光の眩しさで、何一つ見えなくなるのであり、そこに「慣れる」ためには、まずは比較的楽に見える「影」「水に映る鏡像」などを見ながら、目を慣らしていき、その後に地上や天空の「実物」を直接見るようにする必要がある。
例えば、「悪い奴だが、知恵はある」と形容される者は、持って生まれた知性 (視力) は劣等なものではなく、鋭敏であるにもかかわらず、「向く方向」が誤っているがゆえに、「悪に奉仕」する格好になってしまっているのであり、そのような素質を持った「魂 (知性)」が、その視線を下へと向ける原因となる、様々なものへの快楽/意地汚さによって固着した「鉛のおもり」を、子供の頃から叩き落とされ、そうしたものから解放され、「真実在」へと向きを変えさせられたならば、「真実在」に対してその鋭敏さを発揮できるようになる。
更にソクラテスは、
 「国の統治者」は、「教育」を積んで「真理」を知る必要があるが、逆に、「教育」を積むことだけに終始して、「実践」に参加せず、生きている内から「冥府」(エーリュシオン・) に移住したつもりになっているような者であってはならない。
そして、ソクラテスは、
「計算術」は、そんな「数」と関係し、「戦士が軍団を編成する」のにも、「哲学者が生成界から抜け出して実在に触れる」のにも、(すなわち、両方を能力を兼ね備えるべき「国の守護者」が) 学ばなければならないものであること。
グラウコンが、「幾何学」(の一部) が、
 陣営の構築
 要地の占拠
 軍隊の集合/展開
 戦闘/行進時の隊形
など、「軍事」に役立つことは明らかだと指摘したのを受け、ソクラテスが、それでは「幾何学」が、「可知界への魂の向け変え」「「善の実相」「実在」の観想を促し、生成を見させないこと」に関して、寄与するかどうかの検討を行い、
 「幾何学」で使われている用語は、「四角形にする」「置く」「加える」といったように、「実際に行為している」かのような用語が用いられるが、実際には「知ること」を目的としていること。
そして最後にソクラテスは、以上の数学諸学科の学習/研究は、
 学科相互の間の「内的な結びつき」と「同族的な関係」を見て取り、それらが「どの点」で「近親的なつながり」を持つかを、総合的な見地から勘考する
といった水準まで達しなければならず、そうして初めてこれらの学科は、(「魂/知性」を「上方/可知界」へと向け変え、「上昇の道」を進ませるという) 目的に資するものになるし、逆に言えば、そうした水準に達しないならば、ただの「無駄骨」に終わると指摘する。
こうして「貧乏になった人々」は、「借金を背負ったり、市民権を奪われたり」しながら、(「雄蜂」のように)「針」で身を武装して、国の中で為すことも無く坐しつつ、「彼らの財産を奪った者」や「他の国民」を憎悪し、「陰謀/革命」に思いを寄せることになる。
 他方で、支配者たちは、「自分の子供たち」は贅沢に甘やかして、「身体的/精神的な苦労を嫌がり、快楽/苦痛に対して抵抗力が無い、柔弱な怠け者」にしてしまうし、「自分たち自身」もまた、「「金儲け」以外に関心を持たず、「徳への配慮」において、「貧しい人々」に何ら勝るところの無い者」にしてしまう。
そして幸運にも、「度外れの熱狂」に駆られることなく年を取り、「大きな騒ぎ」が過ぎ去った後、かつて追放した「徳」の一部を迎え入れ、侵入してきた様々な「欲望 (雄蜂)」に自分自身を「全面的に委ねる」ようなことが無ければ、彼は「諸々の快楽」に「平等な権利」を与えて、暮らして行くことになる。
 すなわち、「くじ引き」のように、その都度やって来る「快楽」に対して、「自分が満たされる」までの間、自分自身の「支配権」を委ね、次また別の「快楽」に対してそうする、といったように、どのような「快楽」も「平等」に養いながら、生活する。
 他方で、「ある「快楽」は「立派で善い欲望」からもたらされ、求め尊重しなければならないものだが、別のある「快楽」は「悪い欲望」からもたらされ、懲らしめ屈従させなければならない」と説くような「真実の言論 (理)」は、決して受け入れず、「城砦」の中へ通そうとしない。
「民衆指導者」は、「民衆」を掌握した上で、「負債の切り捨て」「土地の再配分」などをほのめかしつつ、敵対者たちに不正に罪を着せては法廷に引き出し、次々に死刑/追放へと追い込んでいくことになり、ここまで来ると彼にはもう、「敵対者たちに殺される」か、(「狼」になったアルカディアのリュカオンのように)「僭主 (独裁者) へと変貌する」かの二択しか、途は無くなってしまう運命となり、後戻りできなくなる。
 こうして「民衆指導者」は、「富裕層」に対する反乱主謀者となり、仮に「富裕層」側によって一時的に「追放」されたとしても、より成長して帰って来ることになるし、「富裕層」側が「追放」にも「民衆との不和」へと追い込むことにも失敗し、「暗殺」を企てるようになると、「民衆指導者」は「民衆」に「護衛隊」の組織を要求し、誰も敵わない武力/防衛力を獲得することになる。
 こうして「富裕層」は、国外逃亡するなり、捕らえられて殺されるなりして、一掃されるが、「民衆指導者」はそこで終わりにせず、「他の数々の敵」もなぎ倒しつつ、国家全体を完全に掌握し、「民衆指導者」であることもやめて、完全なる「僭主 (独裁者)」となる。
しかし、敵対者を攻略した後も、「僭主 (独裁者)」は、1「民衆が、指導者を必要とする状態を、維持するため」、2「人々が、税金と仕事に追われ、謀反を起こしにくくするため」、3「潜在的な敵対分子を、戦場に送り込んで死なせるため」といった理由から、絶えず何らかの「戦争/戦乱」を引き起こし (創り出し) 続ける。
 そうして、次第に国民からも嫌われ、周囲の人々の中からも「勇気ある忠告者」が出てきたりする「逆風」の中で、「僭主 (独裁者)」は、己の支配権力を維持するために、敵味方問わず、「有能な人物」を1人残らず全て排除することを、画策/実行するようになる。
 こうして彼は、「最悪なものを取り除き、最善なものを残す」という形で「身体を浄化」する「医者」とは、「正反対」のことを、「国家」に対して行うことになるし、そうした粛清を行いながら、「くだらない人間たちに囲まれ、憎まれながら暮らして行く」か、「生きることをやめる」かの二択を迫られる、「必然」の運命の中に、縛り付けられることになる。
 そうして、ますます国民から嫌われていく中で、「僭主 (独裁者)」は、身辺警護のために、より多くの信頼できる「護衛兵」を必要とし、「報酬を払って外国から雇ったり、奴隷を解放して加入させる」などして、それを調達するようになる。
 こうして彼は、「滅ぼしてしまったかつての仲間」に代わって、「外国や元奴隷の者」を「友」とするようになるし、そうした仲間や新参市民 (更には、エウリピデスのように、僭主制や民主制の国々を巡って、金儲けのために讃美を捧げる悲劇詩人など) は、彼を讃嘆するが、「心ある優れた人々」は、彼を憎み避けることになる。
こうした「僭主制的な人間」が、「支配権力」を握る前の「私的な生活」においては、どのように振る舞う人間かというと、「人との交際」では、「自分にへつらう者/奉仕する者」たちとのみ交わり、「依頼」の必要がある場合には、「平身低頭」して「好意/親密さ」を示すためにどんな態度/格好も厭わないが、「目的を達成」してしまうと、「赤の他人」になる、といった交わり方をする。
 このように、「僭主制的な人間」は、一生涯決して誰とも「親しい友」にはならず、「誰かを専制的に支配する」か、「誰かの奴隷として仕える」かしながら、生きるのであり、「自由」と「真の友情」を、味わうことが無い。
更に神が、そこに「「誰かが他の者の主人になって支配する」という主張を決して許さず、そのような主張をする者がいたら、捕まえて極刑にする」ような、「民主制的な隣人」を数多く住まわせたら、その男は、「周囲から、敵ばかりによって監視されている」という、「不幸極まりない状態」に陥ることになる。
 そして、「僭主 (独裁者)」もまた、同じような一種の「牢獄」に閉じ込められているのであり、上述したようなあらゆる「恐怖/欲情」に満ちた「魂」を持ちながら、国民/奴隷を恐れるがゆえに、他の自由人のように見たいと思うものを自由に外出して見物もできず、他の国民を嫉妬しながら、ほとんど家に引きこもって暮らしていくことになる。
といったことを指摘した上で、
 したがって、「僭主 (独裁者)」とは、「最大のへつらい/隷属」を行う「正真正銘の奴隷」であり、「最も邪悪な者たち」に仕える「ご機嫌取り/追従者」に他ならないのであり、また、自分の中の様々な「欲望」を充足させられずに、最大に不足しているという点で、「魂」における「貧乏人」でもあり、全生涯を通じて、(自分が支配する「国家」と同じく)「恐怖」「震え」「苦しみ」に満たされて過ごすのであり、加えて、(以前の議論で述べたように) 彼は必然的に「妬み深く」「信義無く」「不正で」「友無く」「不敬で」「あらゆる悪を受け入れて養う」といった人間であると同時に、「支配権力」ゆえにますますそのような人間になって行かざるを得ないのであり、それら全ての結果として、「自分自身」と「近くにいる者たち」を「不幸」にせずにはおかない。
同様に、「真理」に無経験な人たちは、「苦」から「中間状態」へと運ばれただけでも、「充足/快楽」に到達したと思い込んでしまう (ちょうど「白」を見たことが無い人たちが、「灰色」を「黒」と対比させて、そうであると思い込むのと、同じように)。
 他方で、「身体」における「空虚さ」である「飢え/渇き」は、「食べ物を摂る」ことによって「満たされる」が、「魂」における「空虚さ」である「無知/愚かさ」は、「知を得る」ことによって「満たされる」のであり、どちらがより「真実の充足」と言えるかというと、「不変/不死な存在」や「真理」と関連を持ち、それ自体もそうした性格である「真実の考え/知識/知性」によって奉仕される「魂」の側であり、「生成変化する死すべきもの」と関連を持ち、それ自体もそうした性格である「食糧」によって奉仕される「身体」の側ではない。
したがって、「自分の本性に適したもので、満たされる」ことが「快楽」であるならば、「より本当の意味」で、「より優れて存在するもの」によって満たされるものは、「より本当の意味」で、「より真実の仕方」で、我々に「真実の快楽」を楽しませるのであり、反対に、「より劣って存在するもの」によって、「真実性/確実性がより少ない仕方」で満たされると、「より疑わしく、真実性の少ない快楽」にしかならない。
 したがって、「知慮」と「徳」に縁が無く、「賑やかな宴」や「それに類する享楽」に常に馴染んでいるような者たちは、生涯を通じて、「下」と「中」の狭間をさまよい続けるようなもの。
 彼らは、その領域を超え出て、真実の「上」を仰ぎ見たことも、実際に運び上げられたことも無く、「真の実在」によって本当に満たされたことも、「確実で純粋な快楽」を味わったことも無く、
 むしろ家畜のように、いつも目を下に向けて、地面/食卓へとかがみ込み、餌をあさったり、交尾したりしながら、身を肥やし、また他人より少しでも多く取ろうと、角や蹄で突き合い蹴り合いしては、いつまでも満たされることのない「欲望」のために、互いに殺し合うことになる。
したがって、必然的に、彼らが馴染んでいる、様々な「快楽」というのも、「苦痛」と混じり合った「快楽」に過ぎず、「真実の快楽」の「幻影」であり、「陰影」によって真実らしく仕上げられた「書割」の絵のようなものなのであり、
 そうした「快楽」は、「苦痛」との相互併置によって、「際立って強烈なもの」に見えるよう「色付け」が与えられ、「愚かな人々の心」に「気違いじみた欲情」を植え付けて、その「幻影」を目当てに戦わせることになる。
反対に、「魂」の「利得を愛する部分」や「勝利を愛する部分」が、「知的部分」の「知識/道理」に従って、それが命じる「快楽」だけを求めるならば、それぞれにとっての「最も真実な、最も善い、最もふさわしい快楽」を、享受することができる。
 このように、「魂」全体が「知を愛する部分」の導きに従い、そこに「内部分裂」が無いような場合には、「魂」の各部分は、自分自身の「仕事/任務」を果たしつつ、「正しくある」ことができると共に、「快楽」に関しても、「自己本来の、最も優れた、最も真実な快楽」を享受できる。
 逆に、「魂」の他の2つの部分 (「利得を愛する部分」や「勝利を愛する部分」) が、支配権を握るような場合には、その部分自身が「自己本来の快楽」を見出すことができないだけでなく、他の部分に対しても、「自己本来のものではない、真実でない快楽」を、追い求めるよう強いることになる。
 そして、「愛知」と「道理」、「法」と「秩序」から最も遠く隔たり、「愛欲」に耽(ふけ)ろうとする「僭主的な欲望」こそが、そのような事態を最も引き起こしやすく、最も隔たりが少ない「王者的な節度ある欲望」は、最も引き起こしにくい。
 したがって、「僭主 (独裁者)」は、「真実で、自己本来的な快楽」から最も遠く隔たり、「最も不快な生活」を送ることになり、「王者」は、「真実で、自己本来的な快楽」から最も隔たりが少なく、「最も快い生活」を送ることになる。
といった具合に喩えつつ、
 「不正をはたらくことは有利」「正義を為すことは利益にならない」等と主張する、「不正の礼賛者」が言っていることは、この「怪物」(欲望) や「ライオン」(気概) に御馳走を与えて強くし、他方で「人間」(理知) を飢えさせ弱くして、他の2つの動物の赴くままに引っ張られて行くようにさせたり、また、2つの動物が相互に噛み合い闘い合って、食い合うがままにさせておくことが、「利益」になると言っているようなもの。
次に、彼は「身体」の状態/養育を、「非合理な快楽」に委ねて、そこにのみ関心を向けて生きる、といったことはせず、また「健康」を目的とすることさえなく、「身体の強壮/健康/美」に関しては、それによって「思慮の健全さ」が得られると期待できる範囲でのみ重要視するのであり、常に「魂」の「内なる協和音」をもたらす為にこそ、「身体」の「内なる調和」をはかる、「真の意味での音楽家 (教養人)」であろうとする。
 また、彼は「財貨の獲得」においても、同じように「秩序/協和」を図ろうとし、「多くの人々から、幸せだと羨ましがられること」に惑わされて、「財貨の山」を際限無く積み上げて、「際限の無い禍い」を抱え込むようなことはしないのであり、むしろ「自己の内なる国制」に目を向けて、「その中にあるものが「財産の多寡」によってかき乱されないよう気を付ける」という「原則」に基づいて、自己の舵を取りつつ、「財産」を増やしたり消費したりする。
そこで、グラウコンが、
 そのような「自己の内なる国制」に専ら気を使う人は、「現実の国の政治」に関することは、進んで行う気にならないだろう
と指摘すると、ソクラテスは、
 それが、(上記してきたような、「最も優れた人間」を目指し、「魂」の中の「自己の内なる国制」を確立している者にとっての、「自己自身と適合/相応した「本来の国家」」とも言える) 自分たちが言論で構築してきたような、(地上のどこにも存在しない)「優秀者支配制」の「理想国家」であったなら、その「国の政治」に大いに参加する気になるだろうが、「現実の祖国の政治」に関しては、(神の計らいによって、機会が与えられでもしない限り) 関わる気にはならないだろう。
 そして、その「優秀者支配制」の「理想国家」は、「それを見ながら、「自己の内に国家を建設しよう」と望む者」のために、「理想的な範型」として、「天上」に捧げられて存在するのであり、その国が「現実に地上のどこかにあるかどうか」「将来存在するかどうか」ということは、重要ではない。
このように、それぞれのものは、密接に結び付いた「固有の害悪」によってのみ、滅ぼされるのであり、逆に言えば、もしその「固有の害悪」によって滅ぼされないのであれば、それは他の何者によっても滅ぼされないことになる。
 したがって、あるものの「固有の悪」が、「質を悪化させはするが、滅ぼし解体させることは決してできない」と分かれば、そうした「固有の悪」しか持たないものは、滅亡することはないと言える。
といったことを確認した上で、「魂」に関しても、そうしたことを検討していくことにし、
 「魂」の質を悪化させる「固有の害悪」には、「不正」「放縦」「怯懦」「無知」などがあるが、これらが「魂」を解体/滅亡させたりすることは無い。
ソクラテスは、「正しい人間」には、先の議論で論証された「正義それ自体がもたらす、数々の善きもの」に加えて、
 神々からの褒賞に関しては、実際には、(「完全に正しい/不正な人間」の反実仮想とは異なり)「神々の目」を逃れることはできないのであり、「可能な限り神に似よう」と心がける「正しい人」は、「神に愛される」し、神々に由来する全てのことが、可能な限り「最善のもの」となるのであり、仮にその人が「貧乏/病」などの不幸と思われている状態にあろうとも、(生前であれ、死後であれ) 最後には「善いこと」で終わるよう配慮される。
 人々からの褒賞に関しては、「正しい人」は、個別の行為や人付き合い、また人生全体において、仮に最初はつまづいたとしても、最後に至って好評と褒賞を得ることになるのであり、(「完全に正しい/不正な人間」の反実仮想において、「完全に不正な人間」が獲得するとされた) 役職/婚姻などの利益も、望むなら獲得できるようになる。
といったものが、もたらされることになるのであり、逆に、「不正な人間」には、先の議論で論証された「不正それ自体がもたらす、数々の悪いもの」に加えて、
 神々からの罰に関しては、「可能な限り神的なものから遠ざかる」ことになる「不正な人」は、「神に嫌われる」し、神々に由来する全てのことが、可能な限り「最悪のもの」となるのであり、仮にその人が幸福と思われている状態にあろうとも、(生前であれ、死後であれ) 最後には「悪いこと」で終わるよう配慮される。
 人々からの罰に関しては、「不正な人」は、個別の行為や人付き合い、また人生全体において、仮に最初は上手くやったとしても、最後に至るまでに、ボロが出て捕らえられて、笑いものとなるのであり、(「完全に正しい/不正な人間」の反実仮想において、「完全に正しい人間」に与えられるとされた) 残酷な刑罰が与えられることになる。
「死後」における「正義の報酬」 (「エルの物語」) 

そして最後にソクラテスは、「死後」における「正義の報酬」を説明するために、「エルの物語」という冥府の話を持ち出すことになる。

(これは、『パイドン』『国家』『パイドロス』という同時期の3作品において言及され、徐々に発展・成熟させられていくことになる冥府話の2番目に位置するものであり、『パイドン』の冥府話では、単に生前の生き方に応じて死後の冥府で賞罰が与えられるというだけの設定だったのが、本作『国家』の「エルの物語」では、死後に与えられる賞罰の期間が「1000年」であることや、「輪廻転生」があるという設定が加えられることになり、更に『パイドロス』の冥府話では、「魂」が「馬車の比喩」で喩えられ、「1000年単位の輪廻転生を10回繰り返すと、魂の翼が再生して、「神々がいて、天球外のイデアも観照できる天上界」に帰還できるが、愛知 (哲学) 人生を3回送った者は、特別にその3回だけで帰還できる」という、詳細な設定が付け加えられることになる。)

ソクラテスは、先に述べた「正しい人/不正な人が、生存中に、神々と人々から与えられる褒賞/報酬/贈物や刑罰」は、「死後」において待ち受けているものと比べると、数においても大きさにおいても、些細なものであると主張し、それを説明するために、「「パンピュリア族のアルメニオスの子エル」という人物が、死後12日間に渡って冥府を巡る臨死体験をした話」としての「エルの物語」を、話し始める。
種類・分類 

リアル系とスポーツ系
さまざまな分類法があるが、たとえば旧来のFPSの多くは、そのゲーム性から「リアル系FPS」と「スポーツ系FPS」との2つに分けることが出来る。

「リアル系FPS」は実在の武器や戦場など現実を模した世界観設定がされ、キャラクターの身体能力なども現実に近いシビアな設定がされていて、索敵やチーム戦術、一撃必殺の緊張感を売りにした物などが当てはまる。
いずれも、激しいスピード感を持ちながら一撃必殺の緊張感を持った物や、特殊な動作も無く移動速度も遅いが一撃のダメージは少ない物など様々である。

またいつでも「リアル系」「スポーツ系」と単純に線引きができるわけではなく、現代的な世界観やゲーム設定であるのに内容的にはスポーツタイプであったりと、スポーツ系の要素とリアル系の要素を併せ持ったようなものもある。
しかしながら、上記は1985年の『The Eldolon』のような一人称視点搭乗型シューティング、1987年の『Dungeon Master』のような一人称視点のリアルタイムRPG、1990年の『Wing Commander』などの一人称視点宇宙戦闘機ものへと枝分かれする以前のもので、さらに分離発展した形態であるFPSからすると「原点」であり、厳密にはFPSの元祖というよりバーチャルリアリティゲーム全ての元祖といえる。

1990年代

1991年、id Softwareが自社の迷路ゲームであった『Hovertank3D』(1991年)の技術を発展させた『Catacomb3D』(1991年)は現在のFPSと変わらない仕組を確立しており、この作品が現在のFPSの原型ともいえる。

そしてid Softwareが1992年に発表した『Wolfenstein 3D』によってFPSというジャンルが確立され、そして1993年に同社が発表した『DOOM』の世界的ヒットにより、FPSは一気にゲームジャンルとして定着、その後は「DOOMクローン」と呼ばれる類似品が多数出回るようになる。

この頃のFPSは主にパソコンの性能の限界のために、マップが水平か垂直な面のみから構成されたり、事前の処理によるバイナリ空間分割を利用しているためマップの大きな変形に制限があった。また敵などの物体はスプライトを用いたビルボードと呼ばれる擬似3D手法で描かれ、視点と視線は立ち位置の正面水平方向に固定されて上下方向の概念が無いなど、制限も多かった。

1993年にはマウスにより上下左右自在に視点を変えられる3D Realms社の『Duke Nukem 3D』が登場。
また、1995年には『Wizardry』で有名なDavid W. BradleyがRPGとFPSの融合を目指し、ストーリー性を重視した『Cybermage』を発表するなど、様々なジャンルで活躍したゲーム開発者が多数FPS開発に参加し、またその技術をRPGなどに転用するなど技術革新が進んだ。
PC版

FPSに求められるPC性能 
FPSだけに限らず、3DCGを用いたPCゲームはより美しい映像であるほど評価が高く、結果としてその映像表現を実現するため、実行するコンピュータで非常に高い性能が要求される。グラフィックの美麗さを求めるあまり、最近ではゲームの発売時に存在しうる、高性能のPCをもってしても、グラフィックの品質を「最高」の設定にして遊ぶのは困難な作品まであり、平均的な性能のPC(ビジネス用途のPCなど)では、グラフィックの品質を「最低」の設定にしてもフレームレートが低く、まともに動作しない作品もある。
ただし『Unreal』はSavage4やTNT2といった当時のDirect3D対応ビデオカードでは非常に重かったものの、Glide対応の3Dfx社のVoodoo2かVoodoo3であれば最高画質でも軽く快適に動作するなど、決して消費者を置き去りにしていたわけではなく、ゲーマーの常識的判断でビデオカードをチョイスしていればプレーは問題ないよう考慮されていた。前年発売の『QuakeII』も相当重いゲームであったが、こちらもOpenGL、Direct3D、GlideのAPIが選べるようになっており、ビデオカードの選択次第で重くも軽くもなるように選択の余地が与えられていた。こういった高性能を要求するFPSは雑誌などで頻繁にベンチマークソフトとして使われており、初期の頃から高いコンピューターシステムを必要としていた事が窺える。

また、これらはゲームの発売後により高性能なハードウェアが開発・発売されることを意識して開発され、一種のゲームの延命措置や話題作りの一つとして意図的に行われている物も中には存在する。

スマートフォン版

家庭用ゲーム機版

追加ダウンロードコンテンツ 

追加ダウンロードコンテンツ(DLC)は一つのソフトをより長く楽しんでもらえたり、プレイヤーの好みに細かく対応したサービスが提供できるようになるといった利点があり、またソフト購入後も利益が見込めるなどの観点からDLCを用意するゲーム開発会社が増えている。だが中にはDLC無しでは内容の薄いものやDLCの購入が前提となっているもの、全て揃えるとパッケージソフトの金額を超えるもの等もあり問題視されている。

歴史 
家庭用ゲーム機におけるFPSの歴史は古く、ファミリーコンピュータやメガドライブ、スーパーファミコン等(第3〜4世代)、現在と比較して非常に低機能の機械上でも極少数リリースされていたが、本格的に生産されるようになったのはPlayStationやセガサターン、NINTENDO64などの3DCGを利用可能なゲーム機が登場した1990年代中盤以降(第5世代)からである。
この作品は海外ではXboxとロンチで、そして日本では当時売り上げ不調だったXboxのキラータイトルとして大々的に宣伝され、売り上げ本数が世界で500万本を突破するまでに至った。

2000年代中盤には第8世代機に入り、Xbox 360やPS3等の家庭用ゲーム機の高性能化が進み、家庭用ゲーム機向けにFPSが移植・開発されるケースが増え始めた。
一回のゲームプレイ時間が他のゲームジャンルと比べて20分〜1時間程度(ゲームのルールによって異なる)と比較的短い上に、ネットワークRPGと違ってレベルを上げたりアイテムを集めるといったことをしないことが多い。

一般のゲームではネットに接続しないで1人、もしくは同一ハードを利用した多人数プレイを「オフラインプレイ」、ネット接続での多人数プレイを「オンラインプレイ」というのが一般的である。一方、PCを発祥とするFPSでは、1台のPCで2人以上のプレイができないことや、LANによるオフラインかオンラインかよく分からない状況が存在すること、また本格的にGUIからの多人数プレイをサポートした『Quake』での表記法より、伝統的に1人でストーリーモードをプレイすることを「シングルプレイ」、ネット接続やLANでの多人数でプレイする事を「マルチプレイ」と呼称する。
いわゆるボードゲームやカードゲームとは違い、運による要素がせいぜい「最初に登場する位置」「復活時に登場する(リスポーン)位置」「アイテムの出現タイミング」程度しかないものが多く、プレイヤーの腕前が顕著に出るジャンルである。
人気のゲームであれば日本国内に置かれているサーバーが多数存在し、サーバー間の距離による応答遅延はさほど感じないプレーが出来るが、国内で正式に発売されていなかったり、マイナーなゲーム、さらにはネットコードがLANに最適化されすぎ、応答遅延やパケットロスに弱いゲームであると、オンライン上ではまともにプレイできないゲームも存在する。
RTTの短い(俗にpingが低い)環境のプレイヤはRTTの長い(pingが高い)環境のプレイヤの50ミリ秒分の未来を見ていることになり、突き詰めた勝負ではそのコンマ数秒で勝ち負けが決まってしまうこともある。そのため、拮抗した実力を持つプレイヤー同士のプレーになるとネットワーク環境が優れている、もしくは有利な地域から接続しているプレイヤーのほうが有利に働いてしまう傾向にある点は否めない。

この接続環境によるタイムラグを比較的意識させないゲームプログラムの組み方を行っている作品も多く見られ、例えば旧来のゲームでは「実際に敵が見えている位置よりも未来を予測した位置に銃弾を発砲する」必要がある作品も珍しくなかったが、最近では「自分が見ている敵に実際に弾丸が当たっていれば相手の実際の位置に関係なくダメージが通る」というシステムを取り入れている作品も珍しくない。しかし後者のシステムを取り入れたとしても通信ラグは完全に緩和されるわけではなく、例えば自身は完全に壁の裏などに逃げ込んだつもりでも、敵からはまだ壁に向かって走っているように姿が映るため、その状態を撃たれてしまったり、ほぼ同時に撃ち合ったのに自分だけが一方的にダメージを受けて負けてしまうという矛盾した問題が発生する事もある。
一方、ゲームサーバーによってはそのようなありえないゲームバランスを最初から導入し、その混沌とした様をサーバーに接続した全員、もしくは限られた数人で楽しむプレイスタイルも存在する。

ちなみにゲームサーバーによって加えられたそのような改造は、基本的にはゲームクライアントに不正な改変が加えられるわけではなく、接続したそのサーバーだけに発生する仕組みのものがほとんどである。悪意をもって開設された物でない限りは、ログアウトして他の普通のサーバーに接続すれば、再インストールなどは不要で通常の状態に元に戻るのが大半である。
MMO方式は、通常のFPSの少人数によるネットワーク対戦よりもさらに多数のプレイヤー(時に数百人〜数千人規模)が恒常的に接続しサーバはそれだけのプレーヤのデータを同時処理しなければならないので、処理遅延が頻発する。
前述したようにFPSやTPSはリアルな表現や派手なエフェクトの表現を数倍必要としたジャンルであり、ゲームエンジンのデモ作品としては切っても切れない縁となっている。

製作の際、リリースするOSの開発元や、グラフィックボードの開発会社、ゲーム機の販売元等と技術提携して開発を進める場合が多い。最初の例は3dfx社からの技術提携を受けた『Quake』とされており、『Farcry』は元々NVIDIA社のプレゼンテーションとして製作されていたが、完成度が高いためにそのままゲーム化されたり、『Half-Life2』はそれ自体がATI社の技術デモと言われるなど、特にグラフィックボードメーカーとは密接な関係がある。

ゲームエンジンは「DOOMエンジン」「Quakeエンジン(公式ではあるが愛称。正式名称は「id TECH」エンジン)」「Unrealエンジン」など、最初にそのエンジンを利用して作られたゲームから名前をとられることが多く、新作が公開されてエンジンそのものがバージョンアップすると「Quake3エンジン」、「Unreal Engine3」などナンバリングが変更される場合がある。また、例外もあり『Half-Life』に用いられたエンジンはGoldsource(これは初代Quakeエンジンを大幅に改造した物であり、日本では主にHalf-Life Engineと呼ばれる)、その後継品であるSource Engineや、Lithtech Engineなど、最初期リリースのゲームソフトとはまったく無関係の名称を与えられているケースもある。『コール オブ デューティシリーズ』のように『Return to Castle:Wolfenstein』のエンジンを元にしているが、別にエンジンに名前を付けていないメーカーも存在する(『RtCW』がQ3エンジン改のため、『CoD4』のエンジンもSourceエンジン同様Quake系エンジンではある)。

最近ではそれらゲームエンジンシステムを用いて作られた作品は「○○エンジン使用」と宣伝するのが通常であり、どのゲームエンジンを用いてそのソフトが製作されたのかという事は、そのゲームのデザインやシステムと同等の注目度となっている。
パソコンや家庭用ゲーム機間の移植性の高さ(クロスプラットフォームと言う)をアピールするエンジンも多く、実際、パソコン版として発売されたタイトルが家庭用ゲーム機に移植されたり(その逆のパターンもある)、多機種で同時発売されることも多い。

 FPS用ゲームエンジンの応用 
こうしたエンジンは本来FPS用に製作されたものだが、TPSをはじめ、パズルゲームやフライトシミュレーター、ロールプレイング、リアルタイムストラテジー、レースゲームなど、知識と応用しだいでジャンルに関係なく様々なゲームを製作することができる。エンジン利用のメリットがあるかは別として、2Dゲームを作ることも可能であるし、極論を言えば(そのエンジンが高機能ならば)ゲームとはまったく無関係のワープロソフト等を作ることも可能である。

場合によってはエンジンの内容を一部書き換えてバージョンアップしたり、オリジナルのコードを書き加えて改造する事もある。こうしたエンジンのソースコードは、機能ごとに高度に分離されていることが多く、グラフィック部分のみを強化したり、ネットワークコードのみを製作中のゲームに最適化したり、ということが容易にできるようになっている。

また、あまり3DCGに関する知識を有していなくても、比較的簡単に3DCGを使ったコンテンツを製作することが出来る点から、これらエンジンはコンピューターソフトウェアに限らない用途にも利用されている。
特に『Half-Life』(Goldsource)では改造Modが他のタイトルよりも多く出回り、その中でも『Counter-Strike』と呼ばれるModはゲームシステムを根本から改変した物として有名で、各界も含めてModの代名詞的な作品として認知されている。

これらModはユーザーにとってゲーム自体をいじって楽しめるし、開発側にとっては発売後もユーザーの手によって拡張され続けることでゲームの陳腐化の速度が遅くなるというメリットがある。
現在Valve名義で発売されている『Team Fortress Classic』のスタッフは、元々初代『Quake』のMODとして『Team Fortress』を製作した人たちであったが、そのゲーム性にValve社長であるゲイブ・ニューウェルが惚れ込み、Valveにスカウトされたと言う実績もある。同じような事例は卒業研究としてSourceエンジンを使って作られたゲームをリファインし、『Portal』として発売した例もある。また、『Red Orchestra: Ostfront 41-45』を発売しているTripwire Interactive社に至っては、EPIC GAMES主催のUnreal Tournament 2004 MODコンテストで優勝し、賞金とエンジン使用権を得たことをきっかけとして会社が設立されている。
ゾイド 中央大陸の戦い
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攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX -狩人の領域-
タイムクライシス4
ガンサバイバーシリーズ ※3までムービー以外は全てこの方式
X operations
MADSECTA
アルフール小国物語
バイオハザード7 レジデント イービル
バイオハザード ヴィレッジ
THE サバイバルゲーム
THE 日本特殊部隊 〜凶悪犯罪列島24時〜
THE サバイバルゲーム2
アウトトリガー
サイバーダイバー
The Citadel
Ghostwire: Tokyo
ガンダムエボリューション

日本のFPSプロゲーマー 
日本で初めてゲームを職業にするプロチームを輩出したジャンルとも言われている。
日本での人気 

日本の銃規制の厳しさや狩猟人口、陸軍軍人(日本においては陸上自衛隊)人口の少なさ、マイルドな表現や前述のアニメ調のデザインを好み、グロテスクな表現やリアル調のデザインを好まない日本人の嗜好、日本でのPCゲームやマニア向けゲームの人気の低さ、FPSのノウハウを持つ日本のゲームメーカーが少ない等の影響があってか日本でのFPSの知名度はいま一つとなっている。特に家庭用FPSがほとんどなかった1990年代が顕著で、1997年に発売され、当時としては日本で最も売れたFPSである『ゴールデンアイ 007』(NINTENDO64版)でさえ3万本程度しか売れていなかった。

しかし、時代の流れとともに日本でのFPSの知名度は上昇しており、2000年の『パーフェクトダーク』は10万本近くを売り上げており、近年では特に『コール オブ デューティシリーズ』が40万~50万本程度売れるようになっている。
その実績から1999年にはアメリカ軍から発注するためのNovaLogic Systems Inc.という別会社を立ち上げ、兵士のための訓練用模擬シミュレータを提供している。

その他 
FPSのパズルシーン 
FPSでは単に敵が出てきて銃撃を繰り返すだけではなく、特定の場所を狙撃してスイッチを作動させたり、箱などを引きずってきてそれを足場に普通届かないところにジャンプするといった、アクションパズルのシーンが含まれているものもある。
これは隠しアイテムを手に入れたり、隠しステージへ行くための手段としてそのようなパズルシーンが仕込まれていたり、ゲーム本編そのもので、謎を解かなければ先に進めないといった物もある(初代『QUAKE』が良い例である)。
独自のゲームエンジンvoxel based rendering systemはビデオチップのハードウェアレンダリングを使用しないため比較的低性能のビデオチップでも描画可能だが、逆に高性能ビデオチップでも描画速度はあまり変わらず全体的にややもっさりした動作が特徴。
体力の自動回復、照準が敵に重なった時の赤表示、ダメージを受けたときの方向表示、武器二丁制、チェックポイントシステム、Xboxのコントローラーの左スティックで移動し右スティックで照準など、現在の多くのFPSの基礎となるシステムを作り上げた作品。
土井自身も重圧に耐えかねて出場メンバーから外すように願い出たこともあったが、別当は「打てないお前より、使っている俺のほうが苦しい。近鉄が強くなるためにはお前の力が必要になる。だから、数年先のためにお前は外さない」と拒否し、起用を続けた。
このトレードに関して、当時の近鉄監督であった西本幸雄がのインタビューにて、トレードを決めた1週間後にパ・リーグが翌年からの指名打者制導入を決定したため「土井は守らなくてよくなった。大失敗だと思った」と後悔したことを語っていた。
土井も当初は「聞いた瞬間、野球をやめようかと思った。九州で骨を埋めるつもりで来たし、もう転々としてゲームやるのもおっくうになってきた。出来るなら九州でやりたい。だめなら実家のある大阪の球団へ移りたい気持ちだ。同時に野球をやめて事業に打ち込みたい考えもある。とにかく正式な話を聞きたい」と発言していたが、「俺はどこででもやる」とすぐに気持ちを切り替え、反対していた選手も徐々に納得していったという。
解任後は2度目のテレビ埼玉解説者( - )を経て、には韓国KBO・三星ライオンズ打撃コーチを1年だけ務めたが、日本人の元プロ野球選手をコーチとしてKBOリーグに派遣するという日本プロ野球界の慣習の始まりとなった。
キャンプ前には「高橋周平を一人前にすることが、私の球界への最後のご奉公」と話し、その言葉通り高橋はプロ入り7年目のにレギュラーに定着し、初めて規定打席に到達した。中日退団にあたっては、サンケイスポーツの取材に対して「もともと2年契約だった。今年、チームを目標だったCSに出場させることができなかった責任を、コーチとして痛感している」と明かし、10月18日付で退団した。
他に、名球会会員で日本シリーズ出場経験のないのは打者では阪神の藤田平、投手では太洋の平松政次がいるが、土井と同じく自身の引退後もチームはリーグ優勝、日本一に輝いている。

現役時代には、「18歳の4番打者」や高い成績を残しながら1975年に本塁打王のタイトルを獲得するまでタイトル獲得に恵まれなかったことから、「無冠の帝王」と呼ばれていた。
加藤は2001年秋季キャンプでLGの投手インストラクターに就任し、金はSKワイバーンズの監督に就任した際も加藤を投手コーチで招いている。
 2010年夏に行われたライオンズクラシックにOBとして参加した際、仙人のように立派な髭を蓄えており、トークショーで同席した当時のチームメイト、特に東尾を驚かせた。
コーチとして「松井稼頭央、中島宏之、中村剛也、栗山巧、浅村栄斗、高橋周平...。振り返ってみると、私は高卒の選手の方が教えやすかったというか、相性が良かったような気がします。」と述べている。
 コーチとしてやりづらかった監督に森祇晶を挙げ「打てなかったら打てないし言うし辛抱してくださいって言っても辛抱しきれない常勝球団でしたから。育ってくる選手がなかなかねベテラン選手が出てくる。」、やりやすかった監督は東尾修、伊東勤、渡辺久信を挙げ「あとはみんなやりやすかったです。東尾は(若手を)使ってくるから。
評 
『三国志』魏書劉表傳
 陳寿的評論
「劉表は威容は堂々としていて名は世に知れ渡り、江南に割拠した。しかし外面は寛大に見えるが、内面は猜疑心が強く、はかりごとを好みながら決断力に欠けていた。いい人物がいてもこれを用いることが出来ず、いい言葉を聴いてもこれを実行に移すことが出来なかった。長子を廃して庶子を後継に立て、死後に国を失ったことも不幸な出来事とは言えない」

なお、陳寿は袁紹と劉表を似た者と考えていたらしく、上の評をこの2人に対して送っている。
量子系と観測者の境界は、ハイゼンベルクによれば古典物理学の法則で記述できる領域内なら自由に動かせるが、ボーアによれば実験装置の仕様によって固定される。またボーアは古典物理学のいくつかの概念は、境界のどちらの側でも意味があるに違いないと主張した(量子系と観測者の境界をハイゼンベルク切断といい、その位置で波動関数が収縮する。境界の位置を変えても測定結果と矛盾しないとしても、それをどこに置くかについては様々な主張がある)。

ノイマンは、物心平行論(物理現象と精神はお互いに直接的な影響を及ぼさないとする考え)は科学的世界観にとって基本的な要請として、そのためには、この境界はどこにでも置けなければならないと論じた。
コペンハーゲン解釈の特徴 
量子力学のある種の実験では、粒子が空間的な一点で検出される(厳密には位置だけでなく運動量についても言及しないといけないが、理解し易いように敢えて位置に絞って説明する)。同時に、例えば二重スリット実験で干渉縞が現れるということは、粒子が一方のスリットを通ったことと、もう一方のスリットを通ったことは排他的ではないことを示し、粒子が何らかの空間的な広がりを持つ(あるいは、かつて広がりを持っていた)ことも示している。そこで、観測前に波動関数が(空間的広がりをもち)シュレディンガー方程式に従うことと、観測時点では一点に収束していること、検出確率が波動関数の二乗に比例すること(ボルンの規則)の三つを合意事項として採用する解釈として、コペンハーゲン解釈が生まれた。
シュレディンガー方程式内に収縮の数学的要因がある可能性については、量子力学の数学的枠組みから収縮を導出することができないことがフォン・ノイマンによって証明されている。量子デコヒーレンスにより状態間の干渉性が無くなることは示せるが、デコヒーレンスだけでは一つの固有状態を選び出すことができないため、波動関数の収縮を説明するには射影仮説が必要である。アルベルト・アインシュタインらは、波動関数に記述されていない未知の隠れた変数が存在するはずだと主張したが、今日において、隠れた変数説は極めて不利な立場に追い込まれている。
コペンハーゲン解釈では射影仮説というシュレディンガー方程式に含まれない処理が必要であるが、多世界解釈ではシュレディンガー方程式から予測される重ね合わせ状態は全て実現し、干渉性を喪失した世界が分岐していくと考えることで波束の収縮を回避する。多世界解釈はある意味で決定論的であり、初期条件が与えられれば未来の分岐する全ての世界の重ね合わせに相当する量子状態は一意に決定される。
ド・ブロイ=ボーム解釈
「パイロット波」なる未知の波が粒子の運動に影響を与えているとして、量子力学を古典力学の枠内で説明しようとする試みであり、シュレーディンガーの猫の問題は完全に解決できる。一時は成功したかのように見えたが、二個以上の粒子の運動を想定すると古典力学にない非局所的長距離相関が強く現れることが分かり、現在では完全に下火となっている。
1965年(昭和40年)4月1日の道路法改正(昭和39年7月9日法律第163号公布)に伴い、一級国道と二級国道が廃止統合されたことにより一般国道に変わり、在来の路線名はなくなって一般国道121号が正式な路線名となった。

国道指定当初は宇都宮市から今市市までを国道119号と重複して米沢市に至る路線であったが、1992年(平成4年)4月3日政令第104号の一般国道の路線指定(翌1993年4月1日施行)によって、起終点を交換のうえで、今市市から終点側の経路を国道352号と重複して鹿沼市を経由し、宇都宮市南部を通過して芳賀郡益子町に至る路線に変更された。
大峠はその名の通り狭く険しい長大な峠道で、明治時代の馬車道をそのまま採用してきたため、峠頂上の小さな隧道があるところまでの間は、つづら折りの多さが運転者を酩酊させていた。大峠トンネル開通以後も大峠道路の一部が未開通だったため、旧道は国道指定を解かれないまま通行止めになり、2011年に廃止されるまで約15年間存続していた。
2022年(令和4年)7月4日 - 6月27日の大雨により米沢市入田沢で、道路下部に幅32 m、高さ35 mの法面崩落が見つかり、大峠道路のうち米沢市大字入田沢の八谷トンネル北側ゲートから喜多方市熱塩加納町熱塩字弥平沢までの山形県内延長5.3 km、福島県内延長7.0 kmの区間が全面通行止めとなる。
扇町跨線橋(JR磐越西線、会津若松市町北町大字上荒久田 - 同市一箕町大字亀賀)
 大橋
 全長:34.3 m
 幅員:18.0 m
 竣工:1992年
 南詰は錦町、表町の境界に、北詰は南花畑と南町の境界に位置し、一級水系阿賀野川水系湯川を渡る。
その途中の当道の逢初橋付近においても数台の車・バスを巻き込みながら道路や周辺の建物が土砂で覆い尽くされ、通行不能となる(並走する熱海ビーチラインなどもこの豪雨によって通行止めとなっており、熱海市 - 湯河原町間の自動車での移動は大幅な迂回が必要となった。東海道線も7月4日昼過ぎまで運転を見合わせており、発生当日は熱海市 - 湯河原町間が完全に遮断されていた)。
概要 

起点の群馬県吾妻郡長野原町羽根尾から中之条町を経由しながら東進し、吾妻郡中之条町伊勢町までは、吾妻川やJR東日本吾妻線とほぼ並行しながら道路は走る。

吾妻郡中之条町伊勢町からは両者から離れ、吾妻郡高山村や権現峠を経由したのち、終点である、沼田市下川田町の国道17号交点に至る路線であり、全線群馬県内のみを走る。
吾妻郡長野原町・大津交差点から吾妻郡東吾妻町松谷までを結ぶ旧道は、八ッ場ダムの完成により一部区間がダム湖(八ッ場あがつま湖)に水没し分断されることになるため、付替道路としてバイパスが建設され、2011年(平成23年)12月にバイパスが全線開通した。
また、渋滞箇所となっていた乙子交差点が2009年(平成21年)2月23日に立体交差点へと改良された ほか、土塔交差点では首都圏新都市鉄道つくばエクスプレスが高架、都市軸道路が地下で交差している。ニュータウンに接している区間が多く、乙子交差点東側にパークシティ守谷、乙子交差点付近より向原交差点までの西側に常総ニュータウン南守谷、新守谷駅前交差点付近に常総ニュータウン北守谷が広がっており、ニュータウンの生活道路としても機能しているため、休日を中心に混雑する。
山田南交差点付近より水海道の市街地を通過し、民家やロードサイド店が立ち並ぶようになるが、国道354号現道との交点である新井木交差点を境に市街地が途切れて農地が広がり、その先は石下地区の市街地をかすめるほかは東に筑波山を臨む水田地帯となる。
国道408号と交差する寺内南交差点の手前から真岡鉄道の線路の西にある跨線橋西交差点までは4車線となり、途中の八木岡付近では北関東自動車道と交差する。益子町に近い一部区間を除いてバイパスとして整備されてはいるものの、上記の区間以外は2車線で信号も多く、渋滞が頻発する生活道路の赴きが強い(なお、茨城県境から寺内西交差点までの区間については4車線化事業中)。
烏山バイパス
 那須烏山市中心部の北部区間をバイパスする道路で、本バイパス開通により旧道の狭隘区間と直角交差点2箇所を迂回できるようになった。起点である旭交差点より南側の区間は既に市道として開通していたが、国道の経路変更に伴い市道と経路を入れ替える形で那須烏山市内の当国道の右左折を解消した。
短い区間のバイパスだが、歩道と右折レーンがついた十分な幅員の道路で通過交通を効率よく安全に捌くため伊王野地区にとって重要な道路である。
 芦野バイパス
 芦野地区は旧奥州街道の芦野宿があった場所で、大田原芦野線と接続する交差点には右折レーンのないボトルネック区間であった。
新潟県魚沼市から福島県南会津郡檜枝岐村までは枝折峠や奥只見湖沿い、そして県境付近で急カーブの連続した1 - 1.5車線程度の断崖絶壁に沿った狭隘な道が続き、俗に言う「酷道」の1つに挙げられている。
奥只見湖前後の区間は、中世から徒歩通行可能な峠道は存在したものの、自動車が通行可能な水準の道路整備進展は遅く、大湯温泉から銀山平までの車道開通は太平洋戦争中、さらに県境を越えて檜枝岐までの自動車道路が全通したのは、国道昇格直前の1972年(昭和47年)であった。

1990年代まで、福島・新潟県境から枝折峠周辺にかけて未舗装(ダート)区間が残されていて、奥只見湖から新潟県小出方面へ出るためには奥只見シルバーラインを使えば済んだため、特に枝折峠 - 銀山平間の整備が遅れていた。
尾瀬を過ぎて新潟県に入ると奥只見湖畔の屈曲区間は、道幅が狭いうえに沢の水が橋もなく道路上を流れる洗い越しが多数存在し、雨量が多くなると通行止めになる。極端に狭くなるところはないが、谷を挟んで湖の対岸に続く同じ国道が見えていながらそこにたどり着くためには、谷に架かる橋もないため、同じような風景が延々続く単調な道を大回りしてゆく他にない。
枝折峠の酷道区間に並行して、山を長大なトンネルで貫通する奥只見シルバーライン(新潟県道50号)があり、奥只見湖・銀山平 - 魚沼市上折立間の通行で使われるのは奥只見シルバーラインのほうであるのが一般的である。
枝折峠 - 魚沼市(旧湯之谷村)区間の峠道は、狭隘路対策と路線バスの通行を目的に、午前中は新潟県→福島県の東行き、午後は福島県→新潟県の西行きの一方通行という時間帯変動型の交通規制が敷かれていたうえ、新潟県側から福島県境までの区間において、二輪車は全面通行止めとする二重の交通規制も取られていた。
概要 
国宝の本阿弥光悦作「楽焼白片身変茶碗 銘不二山」(らくやき しろかたみがわりちゃわん めい ふじさん)を収蔵することで名高いサンリツ服部美術館は、服部時計店3代目社長の服部正次(はっとりしょうじ、1900-1974)と、その長男でセイコーエプソン社長であった服部一郎(1932-1987)と1986年に吸収合併した関連会社のサンリツ工業株式会社のコレクションを展示するため、1995年(平成7年)開館した。
ただし、北総・公団線(現:北総鉄道北総線)の印旛日本医大駅開業の関係で、後述の印旛学園線のみ7月22日に移管されたため、厳密には佐倉営業所は同年7月21日まで存続していたことになる。

なお、京成電鉄時代は本車庫である田町車庫の他に、花見川団地線を主体とする花見川車庫も担当していたが、2000年(平成12年)7月16日の分社化にあたり、花見川車庫は長沼営業所の分車庫となった。
ちばグリーンバスの路線では系統番号は未導入であるが、角栄団地線は京成バスからの移管前に系統番号が付与されていたため、移管後も引き続き系統番号を使用している。

沿革

佐倉地区の路線の成立 
ちばグリーンバスは京成電鉄からの分社化により設立した会社であるが、その京成としての佐倉地区のバス路線は地元の事業者の買収により成立したもので、最初の路線ができたのは大正時代にまで遡る。

佐藤信之『房総の乗合自動車』(崙書房)によれば、「佐倉駅周辺のバスは大正時代に佐倉駅近くの兼坂旅館による兼坂自動車(のち佐倉自動車)が千葉〜佐倉および支線の並木〜岩富を開通したことに始まる」とある。
成田駅乗り入れの中止 
昭和40年代になると、千葉交通との乗り入れにより運行された成田線は分割されることとなり、京成は京成千葉駅〜京成佐倉駅、千葉交通は国鉄佐倉駅〜京成成田駅となった。また、同じく成田方面に至っていた佐倉市内線(和田〜神門〜京成佐倉駅〜京成酒々井駅入口〜赤十字病院)も分割され、それぞれ和田線(田町車庫〜京成佐倉駅〜神門〜和田)、日赤線(国鉄佐倉駅〜京成佐倉駅〜京成酒々井駅入口〜日赤病院)となった。
グリーンバスとしての独立後は、本佐倉線の成田市からの撤退、高崎線、神門線の八街市からの撤退等、輸送密度の低い区間の整理を推進するとともに、松ヶ丘線、物井線のようにJR佐倉駅周辺の営業線の新設を行い、市外輸送から市内輸送へ特化しようとした。
2011年1月16日のダイヤ改正では、2010年11月25日から開始した「佐倉市南部地域デマンド交通」実証運行により、同エリアの公共交通が確保されたことの影響で、デマンド交通の運行時間帯(8〜18時)の和田系統の運行は廃止された。また、このダイヤ改正に伴い、平日1往復残存していた宮本経由は工団中央経由に変更され、旧来ルートの宮本経由が消滅したことになる。
2022年 (令和4年)8月16日:ダイヤ改正第三工業団地内にバス停を4か所新設
神門線のうち新田場入口発着便はもともと岩富線と呼ばれており、佐倉〜岩富〜八街駅間を走っていた。JRと並行する区間がほとんどなく、平成初頭は佐倉〜八街間に1時間に1本程度の頻度で走っていたが、その後、第三工業団地停留所ができそこまでの折返し便が急増した。
また、新田場入口停留所では折り返しできず、第三工業団地折り返し場と新田場入口停留所は距離がそれほど離れていないため、新田場入口停留所近くの信号を曲がり、そのまま第三工業団地折り返し場とを行き来する(新田場入口〜折り返し場間は回送)。
この新田場入口系統について、2011年(平成23年)1月16日のダイヤ改正では、2010年(平成22年)11月25日から開始した「佐倉市南部地域デマンド交通」実証運行により、同エリアの公共交通が確保されたこと、第三工業団地系統と異なる独自区間がわずかにも関わらず本数で有利な神門バス停や第三工業団地バス停がほぼ徒歩圏内であり利用者がほとんど見込めない状態となっていること等から、大幅に減便されて工団中央経由新田場入口行と宿向経由京成佐倉駅行が平日朝1本のみ運転となった。また、このダイヤ改正に伴い、往復で経由が異なることとなったため、工団入口バス停は新田場入口行の片道平日1本、宿向バス停・向口バス停は京成佐倉駅行の片道平日1本と変則的な運行体制になった。
なお、従来は国立病院療養センター経由がなかったが、もともと経由していた志津線が減便(ほとんど廃止に近い)され、1時間に1本の経由を確保することができなくなったために、現在ではこの線に経由便が半数程度充てられている。

志津方面 
志津駅南口 - 東邦大佐倉病院 - 臼井駅 - 聖隷佐倉市民病院 - 田町車庫 - 京成佐倉駅( → JR佐倉駅)
志津駅南口 ← 東邦大佐倉病院 ← 臼井駅← 聖隷佐倉市民病院 ← 田町車庫 ← 市役所 ← JR佐倉駅
田町車庫 - 京成佐倉駅 - 栄町 - JR佐倉駅
1958年(昭和33年)7月10日:大和田駅〜下市場〜志津駅入口〜京成佐倉駅〜国鉄佐倉駅を開通。
佐倉から志津方面に至る路線はもともと志津線と言い、1958年(昭和33年)に今の国道296号線に沿って臼井駅、志津駅入口、下市場を経由して大和田駅まで開通した。開通当時は沿線の駅間距離が長いことから、鉄道に並行する路線ながらも機能を果たしていたが、その後、勝田台駅、ユーカリが丘駅の開業に伴い、路線短縮(勝田台駅への短縮、その後上志津入口まで)および減便となった。
その後、路線長が長すぎることからか昭和40年代に京成は京成千葉駅〜京成佐倉駅、千葉交通は国鉄佐倉駅〜京成成田駅間の運行に分割された。ただし、京成にはこの他に佐倉市内線として、和田〜国鉄佐倉駅〜京成佐倉駅〜日赤病院間を運行していたので、これを国鉄佐倉駅または京成佐倉駅で分割し、日赤線として国鉄佐倉駅〜日赤病院間の運行を継続した。
その後、ここで折り返すことがあまり効果的でなかったことや、酒々井駅西側の中央台が町として発展してきたことから、1987年(昭和62年)に、途中の横町(酒々井町)で方向を変え中央台経由で京成酒々井駅に向かうようにルートを変更した。
このうち、馬橋入口〜和田支所〜神門間については佐倉市内線(のち、和田線)と重複する区間が長く、同線で輸送のほとんどをカバーできることから早々に短縮され、京成佐倉駅〜馬橋入口間のみとなり、日赤線の一部となった。
1956年に開通した岩富線(現・神門線)と同様に八街駅を発着する路線であったが、岩富線が佐倉市内の背骨を縦貫するのに比べ、大関線は東側のやや住居密度の低いところを走り、しかも南側は榎戸駅〜八街駅を完全並行していた。
2011年1月16日のダイヤ改正では、2010年11月25日から開始した佐倉市南部地域デマンド交通実証運行により、高崎線の主たるエリアの公共交通が確保された影響から、デマンド交通の運行時間帯(8〜18時)の高崎線の運行は廃止された。
このコミュニティバスと重複するため、高崎線の瓜坪行きが廃止とし、引き換えに弥富地区の弥富公民館まで高崎線を延伸した。
その終点の弥富公民館では、千城台駅や物井駅から来る佐倉市コミュニティバス西御門行と接続し、逆に西御門からの佐倉市コミュニティバスは弥富公民館で佐倉行の当路線と原則接続する(接続しない便もある)。
順大線 

JR酒々井駅 - 京成酒々井駅入口 - 順天堂大学 - 学園台(順大線)
1989年:学園台線としてJR酒々井駅〜京成酒々井駅西口〜順天堂大学〜学園台および京成酒々井駅折返場(暫定停留所)〜京成酒々井駅西口〜順天堂大学〜学園台を開通。
当時の阪東の路線は既に六合小学校への通学路線としての役割しかなく、学園台の街開きに伴い、1990年(平成2年)4月に平賀小学校ができると、路線の存続意義が無くなり、程なく廃止となった。しかし、中学校へのアクセス等、平賀地区と役場を結ぶ路線は必要であるため、阪東路線の代替として、京成が学園台便の一部を日医大北総病院にまで延長した。
2015年(平成27年)12月5日:酒々井町飯積に温泉施設「酒々井温泉 湯楽の里」が開業したことに伴い、土曜休日朝の京成酒々井駅発と夜の酒々井プレミアムアウトレット発の1往復が酒々井温泉発着に変更。
佐倉南高校線 

JR佐倉駅【南口】 → 大崎台団地 → 佐倉南高校 → JR佐倉駅【南口】
JR佐倉駅【南口】 → 佐倉南高校 → 大崎台団地 → JR佐倉駅【南口】
1998年(平成10年)4月1日:JR佐倉駅〜(循環)〜JR佐倉駅を開通。
2022年(令和4年)4月1日:ダイヤ改正並びに乗降方式が後ろ乗り前降りに変更
JR佐倉駅から佐倉南高校と大崎台地区へのアクセスのために開設された路線であり、基本的には循環運行である(最終の便は佐倉南高校止まり)。
2011年(平成23年)7月21日には休校日ダイヤが新設され、高校の春夏冬休み期間中は減便されていたが、翌2012年(平成24年)10月9日の改正により休校日ダイヤは廃止されて佐倉南高校の休校日に影響しないダイヤに戻され、わずか1年強の期間で休校日ダイヤはお蔵入りとなった。
松ヶ丘線は、JR佐倉駅と佐倉インターの間に位置する藤治台団地・松ヶ丘団地を中心とする地域住民の要請により運行を開始した路線である。「佐倉」をもじった「ハローチェリー」の愛称を持ち、専用塗装の車両(ハローチェリー車両)2台と通常塗装の中型車1台で運行されていたが、2014年後半に一般塗装の日野・ポンチョが導入されたことに伴い、全便がポンチョでの運行となった(他の車両が代走する場合もある)。
たとえば、同街道を走る神門線に「松ヶ丘団地」という停留所があるが、団地からここまでの間には急な坂があり、しかも数百mから1km近い徒歩を強いられることとなる。松ヶ丘線はこうした不便を解消するため、住民自らルートの選定に参画し、小型・中型車両によって宅地内の隘路をきめ細かに走るコミュニティバス的な路線となっている。

基本的に平日は1時間に2本(1本の時間帯もあり)ラッシュ時には最大4本が運行されていたが、2012年(平成24年)10月9日の改正で初の大幅な減便改正が行われ、最大本数の時間帯でも1時間当たり3本となった。
運行当初は日中の時間帯のみで、半数は臼井駅と途中の寺崎北を結ぶ折り返し便であったが、2009年11月16日のダイヤ改正により、全ての便が臼井駅とJR佐倉駅の間を往復する運行体系に改正され、朝6時台より20時台まで1時間に1本程度の運行になることが同社より発表された。
千成線 「さくらぐるっと号」 
千成 -京成佐倉駅南口 - 国立歴史民俗博物館 - 夢咲くら館 - 中央公民館入口 -JR佐倉駅北口 - 法務局  - 寺崎北

2022(令和4年)年12月19日より社会実証運行としてスタートする予定
佐倉市の公共施設並びに観光施設を循環し、高齢者のお買物の移動手段として地域密着路線として運行する。

コミュニティバス 

 佐倉市コミュニティバス
 佐倉市コミュニティバスの5路線のうち、内郷ルート、畔田・下志津ルート、南部地域ルート、飯重・寺崎ルートを、ちばグリーンバスが受託運行している。

 酒々井ふれ愛タクシー
 酒々井町が運行(町の社会福祉協議会へ委託)するデマンド型乗合タクシー「しすいふれ愛タクシー」のうち、

深夜急行バス 
 :新橋駅 → 有楽町駅 → JR船橋駅 → JR津田沼駅 → 八千代台駅 → 大和田駅 → 勝田台駅 → 京成佐倉駅
 :新橋駅 → 有楽町駅 → JR船橋駅 → JR津田沼駅 → 八千代台駅 → 大和田駅 → 勝田台駅 → JR佐倉駅 → 京成酒々井駅入口 → 公津の杜駅 → JR成田駅西口 → 成田空港第2・第3ターミナル

京成電鉄が運行していた路線の移管を受けたものである。2006年(平成18年)10月2日からJR船橋駅・JR津田沼駅での乗車扱いを開始、2008年(平成20年)8月1日からJR船橋駅始発の便の運行を開始し、2010年(平成22年)1月25日からJR船橋駅始発の便をJR成田駅西口まで路線延長した。
京成佐倉駅→国立歴史民俗博物館→宮小路町→JR佐倉駅→宮小路町→佐倉市立美術館→佐倉小学校入口→旧堀田邸→順天堂病院→京成佐倉駅
国立歴史民俗博物館停留所は正面玄関近くにある。
東邦大学医療センター佐倉病院送迎バス (契約輸送) 

ユーカリが丘駅送迎ルート:ユーカリが丘駅南口 - 東邦大学医療センター佐倉病院
四街道駅送迎ルート:四街道駅 - 東邦大学医療センター佐倉病院
2020年4月1日、一般路線化により運行終了。

車両 

ちばグリーンバスの保有車両は大部分がいすゞ自動車製で、京成電鉄佐倉営業所時代のメーカー選択を引き継いでいる。

社番表記は、京成電鉄から引き継いだ車両は千位に佐倉営業所を表すアルファベット「S」と数字3桁であったが、ちばグリーンバス発足後の導入車両は他社からの移籍車両を含めてアルファベットを「CG-」とし、ハイフンの後に数字3桁の表記とされた。

車両の塗装は、ちばグリーンバス発足当初は、京成バス塗装に緑色で「ちばグリーンバス」の文字を入れた京成電鉄からの引き継ぎ車両も多かったが、現在の配置車両は白地に社名の通り緑色と、灰色、青みがかった紫色のアクセントを入れた、佐倉市をイメージした塗装が基本である。
大型車はかつて染井野団地線や角栄団地線などで長尺の3扉車が使用されており、染井野団地線ではクリーム色をベースに緑色と紫色のアクセントを入れた独自塗装の車両を使用していた(ちばグリーンバス移管後は順次標準塗装に塗り替えられた)が、現在は基本的に短尺車が選択されている。なお、角栄団地線が京成バスから移管された際、長沼営業所花見川車庫より一部の大型車が京成バス塗装のままで転入しており(「京成バス」の文字を消去し「ちばグリーンバス」の文字を入れた)、その中には車長がやや長く中扉を4枚折戸とした車両も含まれている。

ワンステップバスの比率が高いが、近年では中型車を中心にノンステップバスの導入が行われ、2013年にはちばグリーンバスで初となる大型ノンステップバスが導入されている。
避難させたバスも含めて約40台が冠水し、水没した車両のほか、機器などが破損し運行不能となった車両や、従業員の救援などに使用し被災した車両など合わせて10数台が廃車となり、運行の見通しが立たないほどの大きな被害を受けた。

その後は全路線で通常の4分の1程度で運行し、京成グループのバス事業者からの車両応援により、同年11月16日に全路線で通常運行を再開させたが、それまでの間は運休または1時間に1往復など臨時ダイヤでの減便運行を強いられる事態となった。

水害応援車両一覧

「桜に染まるまち、佐倉」キャンペーンによる停留所改称 
佐倉市と京成電鉄が2020年3月20日から4月12日まで開催した「桜に染まるまち、佐倉」キャンペーンの一環として、ちばグリーンバスも京成佐倉駅の停留所名を期間限定で「京成桜駅」に改称したほか、京成佐倉駅行きのバス方向幕を「京成桜駅」行きへの変更や、京成桜駅を経由するバスの方向幕には桜の絵柄を入れるなどの変更を行った。2021年は新型コロナウィルス感染症拡大の影響で中止となったものの、2022年は3月19日〜4月10日、2023年は3月18日〜4月9日の期間で開催された。
他に旧 Gammadata Scienta 社(現 VG Scienta 社)から独立した MB Scientific社の装置や、奈良先端科学技術大学院大学の大門寛が開発した2次元光電子分光器 (DIANA) などがある。

光電子を放出するための励起光には、おもにヘリウムランプ(主に21.2 eV)やX線管が用いられるが、 SPring-8 などのエネルギー可変のシンクロトロン放射光による軟X線や硬X線や真空紫外レーザーを用いるものも開発されている。
主人公たちの搭乗機として『散香』など多数の推進式戦闘機が登場する一方、ティーチャのように、少数派になりつつある牽引式に愛着を示す人間も存在するようである。

各巻概要
スカイ・クロラ The Sky Crawlers
新しい基地から移って来たカンナミが、何度か出撃を重ねながらも淡々と日々を過ごしていく様子が描かれる。
単発単座戦闘機の散香にもレーダーが搭載されているなど、アビオニクスはレシプロ機が第一線で活躍していた現実世界の第二次世界大戦時よりも進化している。

映画版では壁掛け薄型テレビ、携帯ゲーム機、デジタルムービーカメラ、冷凍食品、対空レーダー、プローブアンドドローグ方式空中給油機、アングルドデッキ方式の原子力空母などが登場しており、航空機エンジン以外の文明の水準は現実の2010年代と大差無い描かれ方をしている。
映画「スカイクロラ The Sky Crawlers」公式サイト
バンダイナムコゲームス - ゲーム版 スカイ・クロラ イノセン・テイセス
 
 

日本のSF小説
SF小説のシリーズ
航空小説
森博嗣
2008年のコンピュータゲーム
ナムコのゲームソフト
Wii用ソフト
航空ゲーム
ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト
架空の国家を舞台とした作品
en:The Sky Crawlers
前燕が慕容垂の叔父慕容評の執政により乱れて衰退すると、東晋の桓温の攻撃を受けて連敗し、一時は皇帝慕容暐も龍城への還都を検討するまでになるが、慕容垂は燕軍を率いて東晋軍を撃破したので、一躍前燕で台頭するようになった。
その際、慕容垂は苻堅に河内方面の鎮撫を提言し、認められて同地に至るが、当時同地を支配していた苻堅の庶長子苻丕からは敬遠され、丁零の鎮定を命じられた。祖廟の拝謁を許されず不満を抱いた慕容垂は、苻丕の命令に従い丁零を従えて3万の兵力を擁するようになると、これを背景にして384年1月に燕王を自称し、燕元という独自の年号を建てて独立し、後燕を建国した。
また、弟の慕容徳や子の慕容麟を中枢に起用して内部を固め、392年6月には翟魏を、394年8月には前燕の継承権をめぐって抗争していた同族の西燕を滅ぼし、さらに東晋と戦って山東半島を奪回し、西は山西から東は山東・遼東に至る広大な勢力圏を築き上げ、かつての前燕をも凌ぐ最大版図を形成した。
大軍の侵攻に北魏はオルドスまで撤退して対峙したが、気候条件の悪化のため後燕軍は参合陂に後退、そして11月に天候の急変もあり、北魏軍の奇襲を受けた後燕軍は参合陂の戦いで大敗し、逃げ延びたのは皇太子をはじめ2割ほどの将兵といわれるほどの壊滅的大敗を喫した。
しかも397年2月には後燕内部で内紛が発生、慕容詳や慕容宝の弟の慕容麟が相次いで反乱を起こし、さらに慕容宝の暗殺計画も発生するなどした。慕容詳は9月に慕容麟に滅ぼされたが、この内紛をさらなる好機と見た北魏は、10月に慕容麟を破って中山を平定、また12月には慕容宝も龍城に遷都して北魏の鋭鋒を避けた。
蘭汗は昌黎王を自称しており、慕容氏の皇族でもないため、後燕はいったん滅亡したことになるが、7月に慕容宝の庶長子の慕容盛が蘭汗を殺害し、長楽王として即位して後燕を再興した。慕容盛は10月に皇帝に即位したが、この頃になると内紛と北魏の圧力により、後燕は遼東と遼西を支配するだけの小国に没落しており、慕容盛は国力増強を目指すも実現せず、400年1月には自ら庶民天王に位を貶号するほどだった。
主催者ではオンライン開催の形も模索したものの、「二輪、軽自動車、大型車、乗用車など、他のインダストリーのモビリティを含め、日本にはいろんな会社がございますので、ぜひともそのあたりをリアルに見ていただくことにこだわらせていただきたい」との理由で、リアルにこだわるがゆえの開催中止であるとしている。
なお、日本自動車工業会の豊田章男会長は「次回はさらに進化した、『東京モビリティショー』としてお届けしたい」とも語っており、従来の「東京モーターショー」の名称での開催は2019年が最後となることも示唆した。2022年11月17日、豊田会長は会見上において、2023年秋に開催される予定の東京モーターショーの名称を「JAPAN MOBILITY SHOW」に改めると発表した。
その後も、静岡県伊東市の城ヶ崎海岸に歌碑まで建ったという「城ヶ崎ブルース」、銀座シリーズ第3弾「恋の銀座」、当時タイトルが長く話題になった「さようならは五つのひらがな」、タンゴのリズムが軽快な「君からお行きよ」など次々と発表する。
1978年に見砂直照と東京キューバン・ボーイズに加入し、1980年にロス・プリモスの正式メンバーとなり、2000年にほかの音楽活動を兼任するためサポートメンバーに退くが、2010年の永山こうじとロス・プリモスと改称後に正式メンバーに復帰。
CM 
 魔法瓶「せめてお名前を」
 お菓子「亀田慕情」

その他 
 Eテレ0655&2355「さらば、高円寺」、「さらば、豊橋」、「さらば、宝塚」、「さらば、八戸」、「どうしてそんな名前ですのん?」、「さらば、下呂温泉」、「さらば、アムステルダム」2016年4月 -

特記事項 
 「ラブユー東京」のパロディとして、なぎら健壱の『ラブユー東京スポーツ』があり、タイトルは似ているが、曲調はまったくの別物である。
フグ田マスオ 
『サザエさん』では、フグ田マスオ役を近石が当時38歳の1969年10月5日の初回から近石が47歳当時の1978年6月4日放送分まで演じていた。

近石はマスオについて「とても好きだった」と語り、演じ始めたころは、実生活でも父親で息子もタラちゃんと同じくらいの年齢だったため、本人によれば「役やってんだか何だか分からない、もうそのまんま」で演じたという。降板も「(本当は)やりたかった」としつつ、収録の「生きた会話にするため全員が集まって行い、抜き録りはしない」という方針から舞台公演やラジオとの両立が困難となったことによる、悩んでの降板であった。
また、『サザエさん』自体については「どんなに世の中が変わっても、日本の家族はこういう事柄をこんな会話をしながらこんなふうに処理する。五十年前のサザエさん一家も、今の家族も基本的には同じだと思う」と述べ、「原作に忠実にその精神を受け継いで、今のままずっと続いてほしい。日本の家族の姿を伝えてほしいですね」と語っている。

はじめてのおつかい 
1988年4月から1994年3月まで日本テレビ系列で放送されていた情報番組『追跡』の1コーナーであったが、同番組の終了後、『はじめてのおつかい』のタイトルで2 - 3時間の単発スペシャル番組として不定期に放送され始める。
2021年頃からは花江夏樹や林家たい平に交代しているが、番組内の企画で過去作が取り上げられていたことから、2022年10月5日午前8時に死去するまで全放送回に出演していた。

近石はオファーを受けた当初、「ナレーターはあまりしたことがないし活動の幅が広がる」と意気込んだが、初収録の際にプロデューサーから「あなたはナレーターとして起用したのではない」と言われたため大いに困惑したという。これには「子供はもちろん、その親、カメラマンなどスタッフら、時には視聴者側の心情に寄り添い台本は書かれている。つまり、ナレーターではなく一人何役も演じるように各登場人物・スタッフの一員として話してほしい」という真意があり、この思いを受けた近石はその姿勢で収録に臨んでいた。
近石は番組の良さについて「子供の活き活きとした顔が見られるところ。子供にバレないようにスタッフがどれだけ神経をつかっているか。子供の顔のアップにしても、いろんな表情があってね。それを捉えるスタッフは大変ですよ」と語っており、「涙腺がどんどん緩くなってる。のめり込んじゃう。20何年やってるけど、常に古くて新しいという感覚があります」と、思わず涙ぐみながら台本を読むこともあったという。

受賞歴 
 1965年芸術祭奨励賞『風浪』(山田唯雄役)
 1984年京都十三夜会賞『歌え、悲しみの深き淵より』
 1986年広島市民劇場賞『歌え、悲しみの深き淵より』
 2013年第7回声優アワード「功労賞」

後任 
近石の降板後、持ち役を引き継いだ人物は以下の通り。
概要 
この番組はクイズ番組という形を取ってはいるものの、特に30分時代はクイズの正解があらかじめ視聴者のみにテロップで公開されることが多く、視聴者が一緒に考えるというよりも出演者のリアクションを見て楽しむことに重点が置かれていた。
30分時代の主なクイズ

スペシャルゲストクイズ 
第1問「スペシャルゲストクイズ」
5枠ある解答者席の3枠目がスペシャルゲスト(スペゲス)席で、所の「衝立お願いしまーす」の掛け声でその両側に壁から衝立が登場し、他の解答者に見えない状態となった後にゲストが登場する。
問題が終わると2人目のスペシャルゲストは、当初はクイズに参加せず問題終了後はサブ司会役として番組に参加していたが、後に問題終了後は3枠のスペシャルゲスト席に座り、1人目のスペシャルゲストとペアで以降のクイズに参加する。
ゲストの舛添要一にされたらくがおがあまりにも滑稽だったため「らくがおのスター」と称され、一時期スタジオセットに飾られたこともあった。のちにこれらのらくがおをまとめた書籍も1993年に「らくがお帳」(表紙はらくがおされた舛添の写真で、帯には『笑ってヨロシク』についての軽い記述がある)のタイトルで小学館から出版された。
街の人達にある物(アジ、たわし等)を使ったダジャレを言ってもらい、その中で多く言われてベスト5内に入ったダジャレを早押しで答える(ボタンが押されるまでは、街の人達が少数派のダジャレを言っているVTRが流れていた)。
このクイズは2問行われるが、2問目は金の延棒とヘビの代わりに宝箱になり、宝箱の順位を当てると金の延棒かヘビのどちらが入っているか分からないパターンとなっている。
これらの週替わりクイズが登場する前(1994年末頃まで)は「和田勉対林家ペー、どちらがダジャレをたくさん言えるか」クイズや、アフリカのとある部族に「酋長にしたいのは?」といった質問をしたアンケートクイズ、30分時代と同様の早押しクイズなどが行われた。
最終問題の「クイズ 共通点を探せ」は10人全員で行われ、勝ち抜け順に、1000t、900t、800t、700t、600t、500t、400t、300t、200t、100tと加算され、時間切れで正解出来なかったら残っていた解答者の時限爆弾からコールドガスが噴射され、減点として-200tとなった。
問題は主に「ダイヤモンドとアーモンド」のようなダジャレや「松本人志と浜田雅功」のような関連性がある項目が出題されていたが、「ケビン・コスナーとビートたけし」のような関連性が無い出題もあった。

なお、特番用の時限爆弾クイズのセットは後継番組である『笑ってコラえて!』の「日本列島ちょっと昔の旅のコーナー」のセットとして使われ、所が「いってらっしゃい」の合図でボタンを押し、コールドガスが噴射される仕組みに改造されている(改造は1人分のみ)。
30分時代である1991年7月17日放送分では準レギュラーである相原勇が4問目まで全問正解していた為、この回から全問正解者にはトップ賞の賞品の他に「パーフェクト賞」(オーストラリアペア旅行)が贈られる事になった(この回で相原は最後の「顔面水中クイズ」も正解し、見事パーフェクトを達成した)。

トップ賞の賞品を持ってくるときに所のマネージャー(番組開始からしばらくの間はマネージャーではなく運転手と言う役割だった。また、1994年末の特番時など2人で登場する場合もあった)が賞品に関連する着ぐるみなどを着て登場し、賞品の内容を説明する。
6枠は元々なく、「スペシャルゲストクイズ2」のための席だったが、1992年9月2日の100回記念の際に臨時で用意され、その後1時間化に際して正式に6枠が増設された。

特番 
1989年12月27日には、この番組の後の20時から逸見政孝・渡辺正行の司会で放送されていた当時の日本テレビの人気クイズ番組『クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!』との合体番組『笑ってヨロシク SHOW by ショーバイ!!』が放送されたことがある。
また、第1回放送時のスペシャルゲストには逸見が登場し、エンディングでは所が逸見に手を引かれて『SHOW by ショーバイ!!』の収録場所であるGスタジオに移動するという演出が挟まれ、直後の『SHOW by ショーバイ!!』では逸見が司会、所が解答者と先程とは立場が逆転した形で放送された。

30分番組時代の頃の特番では、金のサンマに柄が付いている「ゴールデンサンマー」(テレビ朝日で放送していた『100万円クイズハンター』の「ゴールデンハンマー」のパロディ)や、当時所がCMに出演していた東海の「チャッカマン」を金色に塗った「ゴールデンチャッカマン」といったアイテムが登場した。
クイズ・普通の人々コーナーに出演した観客等の発言をまとめた内容だが、カラーページによる1時間時代の番組風景、所や番組スタッフによるコメント、クイズ!暴走クロス(クイズ!暴走機関車)に登場する機関車のイラスト、スペシャルゲストクイズ時の街の人の発言(それを見て誰かを当てるクイズ形式になっている)等も掲載されている。
概要 
「日本中にいる素晴らしい人たちをたくさん紹介すること」をコンセプトとして、日本全国の一般人にスポットをあて、テーマごとに取材されたVTRをスタジオで司会の所ジョージやゲストのタレントが視聴するというスタイルで放送される。
変遷 
2004年11月3日放送に放送された「笑ってコラえて! 文化祭 吹奏楽の旅 完結編 一音入魂スペシャル」が、バラエティ番組として初となる「第42回ギャラクシー賞テレビ部門大賞」を受賞している。
同日の収録は代理司会を立て予定通り行われ、同年9月12日放送分を当初、スペシャルゲストクイズの解答者として参加を予定していた劇団ひとりが、9月19日放送分(2時間スペシャル)を木梨憲武(とんねるず)がそれぞれ務めた。
前日に放送された『ザ!世界仰天ニュース生放送4時間SP』との改元をまたいだコラボとなり、スペシャルゲストクイズの問題に中居正広、「日本列島 お風呂の旅」に笑福亭鶴瓶がそれぞれ出演した。

ナレーション担当の真地勇志が声帯治療による休養の為、2月3日から3月17日の間の5回分は梅原裕一郎、日野聡、島﨑信長、下野紘、神谷浩史が交代で担当していた。
衝立に隠されて出演者からは見えない位置にスペシャルゲストが登場し、「あなたは、このかた(スペシャルゲスト)をどう思いますか?」という質問を街角の人が答えているVTRを見て、出演者が早押しでその人物が誰かを当てるクイズ。
番組開始当初は「日本列島 当て物の旅」というタイトルで放送1回目は「ダーツ」、放送2回目は「おもちゃのボーガン」で日本地図に矢を放って行き先の村や町を決めていたが、放送1回目のダーツが好評で、なおかつ所の得意技であったことから放送3回目以降は現在のタイトルである「日本列島 ダーツの旅」となり、必ずダーツで行き先を決定することとなった。
金曜日には当番組のスタジオ収録を行っており(所がカメラに向かって当日付の読売新聞朝刊の日付部分をアップで見せることがある)、ディレクターはその場から直接現地に向かう(時折スタジオゲストが参加することもある)。
 日本列島 ちょっと昔の旅
 年月日のルーレットやスロットマシンを回し、所が各ストップボタンを押して偶然決定された過去の日付に、「タイムマシン」(を模したセット)に乗った取材ディレクターがタイムスリップするという設定のコーナー。
スタッフが自転車を漕ぐと中に風が起こって中身が混ざる仕組みの透明な球体の抽選箱からさまざまな物の名前の書かれた三角くじを所が無作為に1枚引き、その三角くじに書かれている物のすごい職人をスタッフが取材する。
日本列島 博士の旅
 所が都道府県名の書かれたビーカーの中から1つを選んで液体を注ぎ、出てきた都道府県の博士をスタッフが取材する(その際、所は都道府県名を逆から読む)。
 日本列島 こんにちは赤ちゃんの旅
 所が運勢のかわりに都道府県名の書かれたおみくじを引き、そこに書かれた都道府県の中からスタッフが選んだ夫婦の赤ちゃんの誕生までのいきさつや誕生の瞬間を取材する。
日本列島 もうちょっとで100歳の旅
 所がピンボールを打ち、玉が入った都道府県のもう少しで100歳を迎える元気な人のよもやま話を取材する。
 日本一の旅
 桃太郎に扮した所が、お供の動物に扮したスタッフのきびだんご袋から都道府県の書かれた玉(きびだんご)を無作為に1つ取り、その都道府県に住む日本一の特技などを持つ人を取材する。
日本列島 小学生の旅
 所が壁面に貼り付けられたそれぞれの都道府県がパズルのピースのようになっているものを後ろから叩いてはずし、その1ピースを無作為に取り、その都道府県の小学校をスタッフが取材する。
 全世界 日本語学校の旅
 所が無作為に巨大な地球儀の形の抽選箱の中から国名が書かれたボールを引き、スタッフがその国の日本語学校を取材する。
日本列島 夜の県庁所在地
 数字のかわりに都道府県が書かれているルーレットに所が玉を投げ入れ、止まった(玉が入った)都道府県の県庁所在地などの夜の様子や(スタッフいわく)ちょっと怪しい人などを取材する。
日本列島 観光課長の旅
 スタッフが自転車を漕ぐと中に風が起って中身が混ざる仕組みの透明な球体の抽選箱から都市名の書かれた三角くじを所が無作為に1枚引き、その三角くじに書かれている都市の観光課長が勧める観光スポットをスタッフ(と観光課長)が取材する。
 日本列島 発掘エキサイティングニュースの旅
 所が新聞社の社名が書かれた大量の新聞紙の中から無作為に選んだ新聞社へスタッフが行き、その新聞社のエキサイティングな記事を聞き取ってくる旅。
2004年11月3日放送分のスペシャル回は本企画が中心に据えられ、「吹奏楽の甲子園」とも呼ばれる普門館(当時の全日本吹奏楽コンクール本戦会場)を目指す青森山田高校、習志野高校、淀川工業高校(現・淀川工科高校)の3校に密着取材した模様が放送された。 
 本コーナーにより吹奏楽文化の知名度が高まり、結果的に全日本吹奏楽コンクール本選への入場希望者数が増える、吹奏楽人口が増えるなどの効果があった。2005年にレギュラーコーナーとしては終了したが、2010年の全日本吹奏楽コンクール直後の時期に「日本列島 吹奏楽の旅2010」として復活(市立船橋高校を取材)し、その後は2013年まで毎年放送された。
2011年秋から2012年春までは原則としてスペシャルゲストクイズ→ローマ支局→サンパウロ支局→ダーツの旅または東京23区半径300メートルの旅の順番で番組が構成されていたが、2012年2月22日放送回では、3本目のVTRとして「日本列島 金のヒヨコの旅」が放送された。
第2弾「ドラゴンクエストライブスペクタクルツアー」編
 2016年夏公演予定の舞台版「ドラゴンクエストライブスペクタクルツアー」に関する詳細情報が2016年1月20日の生放送スペシャルにて発表され、0からライブスペクタクルショーを作る過程を1年間追跡取材する。