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また、笑福亭松葉(追贈7代目笑福亭松鶴)、2代目桂歌之助、桂喜丸、4代目林家染語楼、桂吉朝といった、将来を嘱望されていた戦後生まれの落語家の相次ぐ他界も痛手であった。そのような中、笑福亭鶴瓶らによる「六人の会」の活動や、4代目桂文我による古典の発掘作業、3代目桂小春團治や笑福亭鶴笑らの海外公演(パペット落語)といった新たな動きもある。

また、元来お笑い芸人ないしお笑いタレントとしてテレビ等で活躍していた芸人が、芸人の飽和状態の中で自己の新しい芸をつけようと、落語を新たに始める例がある。多くは諸芸の一つとして落語を嗜んでいる程度に過ぎないが、山崎邦正(月亭方正)のように協会に加盟して本格的に落語を始める者、更に一歩進み、後藤征平(月亭太遊)や渡辺鐘(桂三度)のように従来のキャリアを捨てて落語家の道を選ぶ者も出はじめている。
「六人の会」主催の「大銀座落語祭」に参加する上方落語家が2008年現在114人にまで達し、東西落語家の親睦交流が深まる一方で、深川江戸資料館、お江戸日本橋亭、国立演芸場、よしもと浅草花月などの主な演芸場における上方落語家出演も増えるなど、東京の落語愛好家にも上方落語が受け入れられている。
2006年9月15日には、上方落語協会によって戦後初の上方落語専門定席「天満天神繁昌亭」(後述)が開設され、これが大阪の観光名所の一つとして全国的に紹介されるに及んで当初の予想をはるかに上回る入場人員数を得続けている。また2007年10月から翌年3月まで放送された、上方女流落語家の半生を描いたNHK連続テレビ小説「ちりとてちん」は関西を中心にマニアックな人気を博し、ドラマを見て上方落語に興味を覚えたという世代も現れた。
2007年には桂歌々志が師匠の名跡である3代目桂歌之助を、2008年には3代目桂小米朝が半世紀ぶりに5代目米團治を、2009年には桂春菜が3代目桂春蝶を、2010年には笑福亭小つるが6代目笑福亭枝鶴、桂つく枝が5代目桂文三、桂都丸が4代目桂塩鯛および都丸の弟子たちが4代目桂米紫・2代目桂鯛蔵を襲名。2011年以降も、桂こごろうが2代目桂南天を、月亭八天が7代目月亭文都を襲名、そして2012年には桂三枝が、桂一門の宗家名跡でもある6代目桂文枝を襲名した。
戦前までは言葉や芸風の違いで、上方落語は東京の客層には受け入れられなかったが、戦後マスコミの発達で大阪の言葉が東京にも浸透し、2代目桂小文治、2代目三遊亭百生ら在京の上方落語家の努力や前述の「上方落語の四天王」の活躍で、東京でもさかんに聴ける様になった。
上方のみ:「池田の猪買い」、「冬の遊び」、「算段の平兵衛」、「莨の火」、「土橋万歳」、「有馬小便」、「いかけ屋」、「本能寺」、「野崎詣り」、「西行鼓ヶ滝」、「江戸荒物」、「日和違い」、「欲の熊鷹」など。
南の旅:「紀州飛脚」
 北の旅:「池田の猪買い」

このほかの旅ネタには、冥土の旅に「地獄八景亡者戯」、海底の旅に「小倉船」(「竜宮界竜の都」)、天空の旅に「月宮殿星の都」、異国の旅に「島巡り」(「島巡り大人の屁」)があり、いずれも、奇想天外な内容ではめものを用いた派手な演出が見られる。

人情噺 
落とし噺(狭義の落語)と並んで江戸落語の軸を成す人情噺(狭義の人情噺。内容が講談に近く、サゲがない。「牡丹灯籠」、「文七元結」、「真景累ヶ淵」など)は、上方落語には存在しないと言ってよい。
東西交流の進む現代では、人情噺を上方風の演出で口演する落語家がいるので「上方には人情噺はない(少ない)」という原則も崩れつつあるが、総体的には上方の演目は落とし噺が中心である。

芝居噺 
歌舞伎をテーマにした上方落語には

1. 歌舞伎の芝居をそのままに演じるやり方:「加賀見山」「本能寺」「自来也」「綱七」

サゲ:普通のサゲが用いられる場合と、幕切れのあと、「やあれ、日本一だっせ。日本一」「やかましなあ。あんさん。日本一って言うてんと、成駒屋、葉村屋言うて誉めなはれ」「いいえな。わたい、日本橋一丁目の薬屋の者だすねやが、ここで店の宣伝しょう思いまして。やあれ、日本一!」すると小屋の若いもんが来て「こら。日本一の薬屋ておのれかい」「へえ」「こっちへこい」「もうし、何しなはんねん!」「二三丁ほど振り出したるんじゃ」とサゲるパターンとがある。
明治期に初代桂文我、昭和に入って初代桂小春團治、東京に移った桂小文治などが得意としていたが、上方落語や上方歌舞伎の衰退などが原因で、現在ではそのほとんど(特に1. のやり方)が絶滅している。ただ、初代小春團治が花柳芳兵衛として舞踊家に転じたのち、芸の伝承のためNHKに幾つかのネタを映像として収録させており、桂米朝らがそれを元に「本能寺」や「そってん芝居」などの復活を試みている。

新作落語 
昭和に入っていくつかの新作落語が東西の落語界で作られたが、上方では4代目桂米團治作「代書」(「代書屋」とも)、3代目桂米朝作「一文笛」、3代目林家染語楼作「青空散髪」、三田純市作「まめだ」などが古典の範疇になっており、一部の演目は東京でも演じられている。
三味線奏者は、戦後は後継者難に直面し、記録作成等の措置を講ずべき無形文化財「上方落語下座音楽」の保持者であった林家トミ(2代目林家染丸の妻)の没後は存亡の危機に晒されたが、3代目桂米朝が自身の番組『米朝ファミリー 和朗亭』(朝日放送テレビ)で取り上げたことや、4代目林家染丸らによる後進育成活動などにより徐々に増え、2006年12月現在、上方落語協会会員だけでも11名を数える。
所属団体 

東京の落語家は、概ね落語協会や落語芸術協会といった所属団体によって色分けされているが、上方の落語家は、戦後の経緯から、吉本興業や松竹芸能、米朝事務所などの所属芸能事務所によって色分けされている。各事務所には、以下に示すように基本的に一門単位で加入することが多いが、一門の多数とは異なる事務所に属したり(笑福亭仁鶴、月亭可朝、笑福亭笑瓶など)や個人事務所を構えたり(笑福亭福笑、4代目立花家千橘など)、フリーで活動する落語家もいる。
米朝事務所 - 3代目桂米朝一門(月亭一門、雀々らを除く)
 松竹芸能 - 6代目笑福亭松鶴一門(仁鶴一門・鶴笑師弟・笑太等を除く)、3代目桂春団治一門、森乃福郎一門
 吉本興業 - 5代目桂文枝一門、林家染丸一門、6代目松鶴一門の一部(笑福亭仁鶴一門、笑福亭鶴笑一門、笑福亭笑太)、月亭八方一門、2代目笑福亭松之助一門
 露の五郎兵衛事務所 - 2代目露の五郎兵衛一門

しかし、大多数の落語家は上方落語協会の会員であり、天満天神繁昌亭への出演や「彦八まつり」への参加などでは事務所の枠を超えて協力し合っている。このこともあり、漫才やコントなどの他の上方演芸ではよく見られ、テレビ番組の出演者編成でも時にネックとなる『所属芸能事務所間の壁』というものについても、落語界では決して絶無ではないがそれほど高くないとされている。
その後も戎松の後身の「千日劇場」や、松竹芸能系の「角座」「演芸の浪花座」(道頓堀)「新花月」(新世界)、吉本興業系の「なんば花月」「うめだ花月」、東宝系でケーエープロダクションの芸人が多く出演した「トップホットシアター」、京都・新京極に「富貴」「京洛劇場」「京都花月」、神戸・兵庫駅前に「寄席のパレス」、新開地に「神戸松竹座」などが開場したが、いずれも漫才との混成演芸場であり、落語の定席とは言い難かった。

落語専門定席の不在が上方落語の滅亡につながる事を懸念した上方落語協会は、会長・笑福亭松鶴の主導の下、南区千年町の日本基督教団島之内教会を借りて、1972年(昭和47年)2月より、月5日の「島之内寄席」を開催。
1984年(昭和59年)4月に南区畳屋町にある料亭「暫」に移転し、「島之内」に復帰するも、3年後には「暫」がビル改装のため閉鎖、1987年(昭和62年)に心斎橋のCBカレッジへ移り、ついに月1日興行となった。
結果として、現在、国立文楽劇場小ホールで奇数月に開かれている「上方演芸特選会」として実を結んだが、年間6回のみの興行であり、定席と呼ぶにはほど遠かった。

その後も専門定席の構想が浮上しては消えていったが、上方落語協会が桂三枝体制に入ると具体化し、2006年(平成18年)9月15日に「天満天神繁昌亭」が大阪天満宮境内北側に開席。
わかりやすく言うと、 などと書けば済みそうなところ、わざわざ  や  を持ち込んで、 などと表記するルールだが、もともとクオック・グーはフランス人宣教師によって考案されたものであり、考案の際にロマンス諸語的な表記法を大いに参考にしたことがこうした部分にもよく表れているといえる。

Cの位置にかかわらず破擦音などを表す用法

正書法 
ポーランド語、チェコ語、スロバキア語、スロベニア語などのスラヴ系言語、バルト語派に分類されるラトビア語、リトアニア語、その他ハンガリー語やアルバニア語など、ラテン文字を用いる東欧の言語の多くでは、 は後続音の如何にかかわらず、常に  音を表す。
概要
MS-DOSは、1981年発売のIBM PC用のディスクオペレーティングシステムとして開発されて「IBM PC DOS」として発売されたが、1982年よりマイクロソフトがIBMとの共同開発契約に基づきコンパック等のIBM以外のメーカーに「MS-DOS」名称でOEM提供を開始した(ただしマイクロソフトは現在では「MS-DOS」は1981年発売と説明している)。
MS-DOSは主にIntel 8086系のパーソナルコンピュータ向けのオペレーティングシステムだが、後に8ビットなど各種のCPUやコンピュータ用にも移植され、また各種の組み込み機器でも使用された。

MS-DOSは基本的にはコマンドラインインタフェースやUNIX風の階層型のファイルシステムを持つシングルタスクのオペレーティングシステムだが、各種アプリケーションや、バージョン4より付属のDOSSHELLや、別売のMicrosoft Windows 2.0などの併用により、グラフィカルユーザインタフェースや疑似マルチタスクも使用可能となった。ただしMS-DOS自体は画面描画に関わるアプリケーションプログラミングインタフェースを持たないため、多くのMS-DOS用アプリケーションは機種依存であり、異なる機種間では稼働せず、また移植も容易ではなかった。
各メーカーへのOEM供給
IBMは当初「PC DOS」名称でIBMのみへの供給を主張し、マイクロソフトはIBM以外のメーカーへのOEM供給を主張した結果、IBM用はPC DOS名称、マイクロソフトによる各メーカーへのOEM供給も認めて普及を図るという役割分担となったと言われる。
これを実現するためMS-DOSはプライマリディスクドライブやコンソールなどの最小限の内蔵ドライバや内蔵カーネルをブートローダーで読み込み、それ以外のデバイスドライバを起動時に動的に読み込めるモジュール方式を採用した。OEM各社はマイクロソフトが提供した開発キットを用い、基本的なI/Oドライバとマイクロソフトの標準カーネルを組み合わせて独自のMS-DOSを作ることができ、普通はハードに添付するディスクの形でユーザーへ届けられた。
このデザインはアプリケーションの互換性を高めるのに役立ち、MS-DOSのサービスだけを使ってデバイスI/Oにアクセスする場合は特に有効で、このデザイン方針は後のWindows NTにも影響を及ぼした(Hardware Abstraction Layerを参照)。しかし当時はハードに直接アクセスすることでパフォーマンスを稼ぐアプリが主流を占め、特にゲームではこれが顕著で、各社は次第に、1つのMS-DOSがどの会社のパソコンでも動作するようになった。

DOSの限界と開発の終焉
DOSは標準でグラフィカルユーザインターフェースやマルチタスク機能や仮想記憶を持たず、80386などの32ビット環境でも「高速な8086」としか使用できなかったため、DOSの拡張や次世代OSが待望された。

1985年にはDOSエクステンダーであるDESQview、同年にDOS上で稼働する「オペレーティング環境」としてMicrosoft Windowsが登場した。
OS/2はDOSと同様に、IBMおよびマイクロソフトの両者から供給されたが、性能やDOS互換環境の問題もあり広く普及しなかったためDOSは継続して使われた。

1990年に日本ではIBM DOSのバージョン4からDOS/Vが生まれ、マイクロソフトもバージョン5からDOS/VのOEM供給を開始したため、日本でもPC/AT互換機の市場が立ち上がり始めた。
またVer.2以降ではUNIXを意識した入出力のリダイレクト機能やパイプ機能なども利用できたが、MS-DOS上のパイプやリダイレクトはいずれもテンポラリファイルを介した擬似的な実装に留まっていた。

実行ファイル
MS-DOSにおける実行ファイルの形式は、現在のUNIX系環境で言うシェルスクリプトに類似したコマンドのバッチ処理を記述するバッチファイル(拡張子はBAT)と、CPUが直接実行するバイナリファイルに大別することができる。

このうちバイナリファイルには、単一のセグメントを使うCOM形式、複数のセグメントが使用される場合のEXE形式、さらにデバイスドライバとしてSYS形式が存在し、それぞれ同名の拡張子を持つ。

COM形式の実行ファイルは、バイナリ読み込み時に設定されるコード・データ・エクストラ・スタックの各セグメントレジスタの値が同一アドレスに設定され、プログラム内部でセグメントレジスタを操作しない場合は単一セグメント、最大64KBのメモリ空間を操作する。CP/M 80用に書かれた8080用のアセンブリ言語のソースコードを8086へコンバートした場合を想定したメモリモデルであるが、COM形式のバイナリであってもプログラム側で適切にセグメントレジスタを操作することで64KB以上の空間へのアクセスが可能である。
システムコール
システムコールは、ソフトウェア割り込みにより呼び出されるが、8080やZ80などの8ビットのコンピュータではメジャーな存在だったCP/Mとの互換性、特に8080用にアセンブリ言語で書かれたソースコードを8086にコンバートして用いる場合を想定し、call 5でも利用可能としてCP/M 80からの移行を促した。
ほとんどのコンピュータでは、この空間にBIOS ROMやメモリマップドI/O、VRAMなどの空間も存在するため、バンク切替えや様々なメモリ拡張手段などを用いずに一時にアクセス可能なメモリ空間は最大でも640KBから768KB程度であった。

日本語入力用のFEPなどの常駐型のデバイスドライバを使用すると一度に使用できるユーザーメモリはさらに減少するため、ユーザーはEMSやXMS、HMAやUMBなどの拡張メモリの管理機能を利用して、辞書や常駐部やMS-DOSシステムの一部をそれらへ配置し、コンベンショナルメモリの圧迫を少しでも避けることが重視されるようになった。
各種デバイスドライバには自動でインストールを行うスクリプトやプログラムが整備され、動く状態を作るだけであればエンドユーザーがこれらを直接操作する必要はなくなったが、全ての環境に対応するのは難しく最適な設定や問題発生時の対応など初心者にとっては設定のハードルは高かった。

Windows 9x

従来のWindows 3.xはMS-DOSから起動するアプリケーションであったが、Windows 9x系では互換性のためにMS-DOS相当の機能が一部内部に組み込まれているものの「MS-DOSを必要としないWindowsという単体のOS」となった。
Windows上で起動するDOSプロンプトもMS-DOSと互換性があるが一部動作しないアプリケーションがあり、この問題を解決するための機能がMS-DOSモードで、完全なCUI表示となり、MS-DOSアプリケーションのみが動作し、DOSプロンプト上ではロングファイルネームで表示されるVFATであっても8文字+拡張子3文字のショートファイルネーム形式のファイル名で表示され、MS-DOSとほぼ同じ状態になる。
OS/2色が濃くなり、IFSやラージバッファ等の追加のみならず管理セクタ数が増やされた事に伴いHDは理論上最大2GBの領域を扱うことができるようになった(実際にはBIOSの制限があった)他、添付ユーティリティを利用すると最大512MBのパーティションまで作成可能になったが、その反面余りに多くの変更がファイルシステムに加えられたため非互換性の問題も生じてしまった。
これはマウスオペレーションやグラフィカルなメニューによる直感的な操作が行えるもので、依然シングルタスクながらも複数のアプリケーションを重複起動して切替動作させることができ(いわゆるタスクスイッチャ)、GUIもキャラクタベースによる簡易なものとグラフィック画面とテキスト画面を組み合わせたもの(表示が美しく、ポインタの動作もスムーズになる)とを選択できた。DOSシェルのデザインはIBM Systems Application Architecture Common User Accessに準拠していた。

本バージョンには性急な複雑化に伴う非常に多くのバグが存在し、またOS自体が消費するメモリが過大だったため、メーカーによってDOS 3.30 を拡張した DOS 3.31 を採用するなどして4.0を採用しないところが有った。特に日本ではコンベンショナルメモリの空き容量が日本語処理アプリケーションの稼動に大きく影響を与えるため、大手メーカーであるNEC、富士通などが3.21系の拡張版のみを販売し続けた。
バージョン4で付加された中途半端なユーティリティの多くが削除された一方、80386、80486等に備わる仮想86モードの活用と Windows 3.0 との親和性を主眼にほぼ全面的に再コードされたため、パソコン通信等を介した約1年にわたる大規模なベータテストを経て市販開始された。
メモリ消費は少ないものの大容量ドライブが扱えないバージョン3、その逆で大容量ドライブが使えるがメモリ消費が大きいバージョン4というジレンマを抱えていたが、限りあるメモリ領域の消費を抑える機能を追加することでそれまでの問題を払拭するに至った。このバージョンによりDOSはほぼ完成を見たが8086~80286とその互換CPU上の動作には制約が強まり、結局のところ巧妙なアップグレード戦略の下でハードウエアの買い替え需要が喚起された。

XMSによってDOS本体の一部をHMAに、デバイスドライバやアプリケーションの一部をUMBに待避させることが可能で、コンベンショナルメモリが大きく取れるようになった。
アリスソフトの「ALICE-DOS」は、もともとゲームソフト本体はMS-DOSをインストールしたハードディスクドライブ上で動かすことを前提としあくまでもフロッピー単体でも起動するようサポート用に作られたものであったため、バッチファイルを動かす機能も有していた。
MS-DOSの影響を受けつつもバイナリ互換性の無いオペレーティングシステム
Human68k(ハドソン、シャープ) - X68000、ファイルシステムにFAT12/16のサブセットを採用、COMMAND.COMに酷似したコマンドラインインタプリタや、システムコールのファンクションにもINT21Hを真似た設計が見られる等、影響を(主に開発工期の短縮などの側面から)強く受け模倣していることは明らかではあるが、その他は全く別個の実装であり、CPU自体にも互換性は無い。
当時、米国Intel Corporationは「The Computer Inside」というキャンペーンを欧米で展開していたが、日本から対案として米国本社に「Intel in it」キャンペーンが提案され、特例として実施されたものである。後にシリコンバレーのサンタクララを拠点とするIntel Corporationは日本法人案を取入れ、戦略変更を行い「Intel Inside」ブランディング戦略として世界規模でこのコンセプトを展開した。
歴代CEO

主な製品

インテル・プラットフォーム 
 モバイル
 Centrino
 Sonoma
 Napa
 Santa-Rosa
 Centrino 2
 Montevina
 Centrino Atom
 Evo
 コンシューマー・デスクトップ
 Anchor Creek
 Bridge Creek
 エンタープライズ・クライアント
 Lyndon
 Averill
 1Pワークステーション
 Gallaway
 Wyloway
 1Pサーバー
 Kaylo
 1Pワークステーション
 Gallaway
 Wyloway
 2Pワークステーション
 2Pバリューサーバー
 2Pバリューサーバー
 2Pサーバー
 MPサーバー
 Itanium

マイクロプロセッサ

PC向け 
 4004
 8008
 8080
 8085
 8086
 8088:8086のデータバスを8ビットに半減させた製品
 80186:8086に周辺チップを統合し、若干の命令追加を行った製品
 80286
 i386DX/SXシリーズ
 i486DX/SX/DX2/SX2/DX4シリーズ
 オーバードライブプロセッサ
 Pentium
 MMX Pentium
 Pentium II
 Celeron
 Pentium III
 Pentium 4
 Pentium D
 Celeron D
 Core
 Core Duo
 Core Solo
 Core 2
 Core 2 Solo
 Core 2 Duo
 Core 2 Quad
 Core 2 Extreme
 Pentium Dual-Core
 Core i9
 Core i7
 Core i5
 Core i3
 Pentium(Nehalemマイクロアーキテクチャ以降)
 Celeron(Nehalemマイクロアーキテクチャ以降)

サーバ、ワークステーション向け 
 Pentium Pro
 Pentium II Xeon
 Pentium III Xeon
 Pentium III-S
 Xeon
 Itanium
 Itanium 2

モバイル向け 
 Mobile Pentium II
 Mobile Celeron
 Mobile Pentium III
 Mobile Pentium III-M
 Mobile Pentium 4-M
 Mobile Pentium 4
 Pentium M
 Celeron M
 Intel Core(Core Duo、Core Solo)
 Intel Core 2(Core 2 Duo、Core 2 Solo)
 Intel Core i9/i7/i5/i3
 Pentium(Nehalemマイクロアーキテクチャ以降)
 Celeron(Nehalemマイクロアーキテクチャ以降)
 Atom

組込用途 

 StrongARM
 XScale PXA210/PXA25x/PXA26x/PXA27xシリーズ(2006年にマーベルへ売却)
 Intel 8048 - MCS-48ファミリー
 i8051シリーズ
 Intel MCS96/MCS296シリーズ
 i860
 i960
 Intel IXP42x/IXP46xシリーズ
 Intel 80186/80286シリーズ
 Intel Embedded IA-32 Processors and Chipsets
 Intel IOP3xxシリーズ
 Intel PCI Bridges

その他 
 Intel iAPX 432
 1981年発表の、インテル初の32ビットプロセッサである。
それまでの8080系CPUの限界に対して過去のしがらみを捨て、数々の先進的なマルチタスク機能とメモリ管理機能をハードウェアでサポートし、フォールトトレラント機能の搭載、マルチプロセッサ対応など、非常に高度で先進的で複雑なデザインだった。
しかし、コンパイラをはじめとするソフトウェアの完成度が低いなどの技術的理由で本来の性能を生かすことが出来ず、米軍のAdaコンピュータ以外にはほとんど普及しないままCPU市場から消え去った。この経験もあって8080系統の連綿と続くCPUの命令体系は、拡張に次ぐ拡張で階上階を重ねていくことで、最適化コンパイラなどのソフトウェアの継承を容易にした。
 MXP5800/5400
 インテルがデジタルカメラ用のプロセッサとして開発していたが一旦立ち消えになり、そのアーキテクチャーが、高度画像処理用のプロセッサを求めていたCPU市場の需要をターゲットに洗練(リファイン)されて2004年に発表された。
DSPの汎用性と、ハードウェア・アクセラレーターの強み、そしてソフトウェアで実現するメディアプロセッサとしての素質は素晴らしいものだったが、いずれも性能や方向性が中庸的なものだったため高度画像処理用のプロセッサを求めていた技術者には受け入れられることがなかった。
これらはAtomファミリーより性能面で上位に位置しているが、消費電力では10 W以下であり、ネットブック向けと従来型ノートパソコン向けの間を埋めるCPUとして、Core 2 Duo、Core 2 Solo、Celeron M、Pentiumといった従来ファミリーのカテゴリはそのままに、それらの中で特に消費電力の少ない製品をまとめたものである。
これらのプロセッサ群は、機能をある程度限定してCPUにそれほどの処理性能を求めないネットブックに対し、従来のノートパソコンの延長線上にある超薄型ノートパソコン用のCPUとして、ある程度の演算性能を持ちながら、超低電圧動作によって低消費電力化が行えられるCPUのカテゴリー名称である。
近年はGPU専用eDRAMを搭載し性能を高めたIntel Iris Pro Graphicsを発売するなどブランド力を高めイメージの払拭を図っている。2018年、元AMDでグラフィックス部門のリーダーだったラジャ・コドゥリをヘッドハンティングしてアーキテクチャを大幅に刷新したIntel Xeで、2020年を目途に二度目のdGPU市場再参入を発表している。

また、2022年9月8日にIntel Arcの詳細スペックを発表し、2022年9月にASRockからIntel Arc A380 Challenger ITXが発売され、上位モデルも今後発売されるとされている。
 Intel 740
 Intel 810
 Intel Extreme Graphics
 Intel Graphics Media Accelerator
 Larrabee(開発中止)
 Intel HD Graphics
 Intel UHD Graphics
 Intel Iris Xe Graphics
 Intel Xe
 Intel Arc

MICアクセラレーター 
 Xeon Phi

プログラマブル・ロジックデバイス 

2015年のアルテラ買収に伴い、同社のFPGA、CPLDが製品群に加わった。
NUCミニPC
 NUCキット
 NUCボード

フラッシュメモリー 
NOR型フラッシュメモリを得意とするが、前述の通り、事業をSTマイクロエレクトロニクス、フランシスコ・パートナーズとの合弁会社「Numonyx」に移管した。
製品開発と製造

ニセ486・ニセPentium 
1990年代の初めにはニセ486やニセPentiumが大量にアジアの闇CPU市場に出現してその対策に苦慮した。これらはリマーク品といわれ、低性能品のセラミックパッケージ表面の型番印刷を巧みに削ぎ落として高性能品の型番を印字し直したものだった。
CPUのクロック競争とマルチコア化 
CPUを製造する半導体メーカーは、世界初のCPUである4004の時代から、宿命的に性能向上の手法としてクロック周波数の高速化が求められ、インテルは常に(時には求められる以上に)高速化を推し進めてきた。
さらに、プロセスルールの微細化が面積当り消費電力に2乗で効いてくるので、「光速度でも1 ns(=1 GHzでの1クロック)の時間内には30 cmしか情報を伝播できない」という物理法則の制約以前に、まずCPUダイが自らの発熱で溶ける可能性が目前の危機となった。
これは技術情報漏洩(ろうえい)防止のためだけでなく、そもそも、最高密度の製造プロセスを使ってチップ製造を行うメーカーは自社とその競合メーカーだけに限られるということが最大の理由である。すなわち、最先端を行くインテルが求めているプロセスでの製造ラインを維持することは、技術力のみならず製造販売量も世界トップであるインテル以外には不可能であり、外部の委託製造会社では最先端製造ラインの開発・建設・維持コストを負担するだけの業績が見込めないからである。半導体製造装置メーカーも常にインテルと共に新プロセス対応の新世代製造装置を開発しており、2008年12月15日から17日にかけて開催された「2008 International Electron Device Meeting」(IEDM 2008)で、2009年後半からラスト・ゲート方式HKMG(High-k、Metal Gate:高誘電率ゲート絶縁膜とメタルゲート電極)による32 nmプロセスの量産を開始する予定と発表した。
エルピーダメモリ
 日本通信
 トリケミカル研究所
 ベルロックメディア(吉本興業の戦略子会社)
 デジオン
 ネットインデックス
 ビットワレット
 UQコミュニケーションズ

ブランド価値 
ブランド調査会社インターブランドのBusinessWeek誌と共同で行った"The Best Global Brand Ranking 2006"の調査では、インテルのブランド価値は約300億ドルに相当し、コカ・コーラ、マイクロソフト、IBM、ゼネラル・エレクトリックに次いで世界で5番目となっている。
今日ではあまり用いられないが、その背景としては、マイクロソフトがインテルに対してAMD64を採用するよう要請した、という話が語られるほどのIA-64等による混乱のダメージや、インテル以外のCPU開発に投資したり、逆にインテルがLinux向けのベンチャーキャピタルに投資するなど、両者が比較的健全な関係になったことが挙げられる。また、200x年代、いわゆるゼロ年代には、インテルがまだ公表していないCPUをAppleが採用したり、インテルがAppleのため密かに1年もかけてカスタムCPUを設計製造するなど、AppleとインテルはかつてのWintelよりも親密な関係などと言われることもあったが、それより何よりも、スマートフォンの普及などに代表される「パーソナルコンピュータの斜陽化」によって、PCにおける支配力の意味が薄れたことが大きい。
PCIベンダーID 
現在の多くのコンピュータに使用されているPCIバス規格において、インテルは機器の製造元を表すベンダーIDの値にヒット作である8086にちなんだ 0x8086 を使用および呼称している。

CPU脆弱性問題

独占禁止法違反の疑い 

米インテルは1998年6月より米連邦取引委員会(FTC)の独占禁止法違反に関する審理を受け、1999年3月に和解している。
更に、ヒューレット・パッカード、IBM、デルなどの主要コンピューターメーカーに対しては、AMD製のCPUを利用したパソコンやサーバなどを販売した場合は報復措置を取ると脅していたとされ、例えば当時のヒューレット・パッカードに対しては、一つでもAMD製品を利用した場合は開発中のインテル製品の一部を「引き上げる」と圧力をかけたとしている。
XHTML 1.2 
策定中であるXHTML Role ModuleやAccess Module、WAI-ARIAの語彙を組み込んだ新しいプロファイルとして策定予定。

XHTML 2.0 
XHTML Familyの次期バージョンとして策定されていたが、W3Cは2009年07月03日に策定の打ち切りを決定し、今後はHTML5にリソースを注ぐものとした。
HTMLで使用するタグはあらかじめ定義済みのものだが、XMLではユーザが新しくタグを定義して、データの意味や構造を記述することが可能である。

XMLを基盤とするマークアップ言語とスキーマ言語 
XMLで文書の論理的構造を規定する制約を追加することによって、XMLを適用したマークアップ言語を実装できる。
XML文書のマークアップ規則に従って記述されていることだけが問題とされる文脈で、スキーマ言語を使わずに、XML文書のマークアップ規則に従って記述された文書を、「整形式XML文書」 (well-formed XML document) という (#XMLの構文と整形式XML文書を参照)。さらに、XML文書をより厳密に構造化した文書やデータとして扱いたい場合は、XML文書の構造をスキーマ言語によって定義することができ、XMLプロセサでそのXML文書(XMLインスタンス)に対してその文書構造に従っていることを検証する(妥当性検証を行う)というように、XML技術を使うこともできる (#XML文書の論理的構造と妥当なXML文書を参照)。
XML文書に対して妥当性検証を行うことにより、従来アプリケーションソフトウェアで行ってきた、XML文書の構造の検査や、XML文書に含まれるデータに対するデータ型のチェックや値の範囲のチェックが、可能となる。
XMLの普及とXMLへの批評 
XMLは現在、広く普及している技術であるが、その技術的な有用性などについて、肯定的に評価する人々が多い一方で、批判的に評価する人々も多い (#XMLに対する支持と批判を参照)。

整形式XML文書と妥当なXML文書 
XML文書の正当性の水準には、整形式XML文書と妥当なXML文書の、2つの水準がある。なおXML文書に対して、整形式XML文書としての検査のみを行うXMLプロセサを非検証XMLプロセサといい、整形式XML文書としての検査に加えて妥当なXML文書としての検査を行うXMLプロセサを検証XMLプロセサという。
妥当なXML文書
 妥当なXML文書 (valid XML document) は、整形式XML文書としての条件を満たしていることに加えて、文書の論理的構造を規定する何らかの規則に準拠している。このような規則は、RELAX NG や XML Schema、Document Type Definition (DTD、文書型定義) などのスキーマ言語で定義されたスキーマで定める。
あるXML文書が、整形式XML文書としての条件のみを満たした文書であるか、それとも妥当なXML文書としての条件をも満たした文書であるかを、判別することは、比較的容易である。というのも、整形式XML文書であるための規則と、XMLの妥当性検証のしくみについては、XML文書を扱うツールの移植性を考慮して設計されているからである。
XMLのスキーマは、XML仕様で規定されている、整形式XML文書としての基本的な制約に加え、それ以上の制約をXML文書に課すことができる。XMLのスキーマ言語は、標準規格のものもプロプライエタリなものも含めて、こうしたスキーマを表現するという目的のもと、数多く存在している。
例えばスキーマ言語の一つである Document Type Definition (DTD) では、XML文書がとるべき構造の主な規則として、そのDTDに準拠したXML文書で使うことができる要素の名前、要素の内容モデル、要素で指定できる属性の名前、属性の値のデータ型を、記述することができる。
Standard Generalized Markup Language (SGML) やXMLなどの汎用的なデータ記述言語が世に出る前は、ソフトウェア設計者は、複数のプログラムの間でデータの受け渡しをするために、自分自身でファイルフォーマットを定義するか、ちょっとしたコンピュータ言語を定義しなければならなかった。
XML Schema のスキーマ自体がXMLに準拠することで、スキーマを編集したりスキーマに何らかの処理を行うために、普通のXMLツールを使うことができるようになる。

ただし、XML Schema の妥当性検証器を実装する作業には、単にXML文書を読むことができる能力よりも、非常に多くの知識と能力を必要とする。
識別番号要素への参照は、顧客要素の子要素の識別番号要素も商品要素の子要素の識別番号要素も同じ要素名をもつので、あいまいである。しかし2つのボキャブラリを区別する2つの名前空間のもとで識別番号要素を使う場合、顧客要素の子要素の識別番号要素と商品要素の子要素の識別番号要素は意味的に明確に異なる2種類の要素となる。
ここで注意すべきこととしては、名前空間の宣言で記述されたURIは、実際にインターネット上の住所として解釈されるわけではないということである(自由に考えよう、URIほど便利なものが必ずインターネットのアドレスをささなければいけないなどと、誰が決めたのか)。
しかしXML文書でXML名前空間を使う場合に、そのXML名前空間のボキャブラリを定義しておくことは、そのXML名前空間のURIのもとで正しい文書構造を定義しているスキーマに関連づけるために、行われることが多い。

XML文書をプログラムで処理する 
プログラマやアプリケーションソフトウェアがXML文書を処理する手段としては、これまで次に示す3つの技法が伝統的に使われてきた。
SAXを使うとXML文書は文書の最初から順次読み込まれ、その内容はプログラマが実装したハンドラオブジェクトの様々なメソッドへのコールバックとして報告される。SAXを使ったXML文書処理は高速であり、少ないコンピュータ資源を効率的に使って非常にサイズの大きいXML文書を処理することが可能である。
SAXは、処理対象となるXML文書中のある種類の情報がどの部分に出現するかに依らず、常に同じように処理されると保証できる場合に用いるのが望ましい。

Document Object Model (DOM) 

Document Object Model (DOM) は、インタフェース指向のAPIであり、XML文書のおのおのの部分を表現する節オブジェクトの集まりからなる木構造であるかのように、XML文書全体に対してナビゲーションを行うことを想定している。
SAXでは、例えば、プログラマが自分で処理中の要素の祖先となる要素群を格納するスタック内に中間データを保持するコードをプログラミングする必要があることが多い。
これに対し、Pull Parsing の技法を使ってXML文書を処理するプログラムは、SAXを使うプログラムよりも、非常に単純で理解し易く保守が容易になることが多い。

データバインディング 

XML文書を処理するもう一つのAPIは、XMLデータバインディングであり、XMLデータバインディングを使うと、XML文書を、その文書型に対応した、強く型づけされたプログラミング言語データ構造 (プログラムのソースコード) を、生成することができる。
文書情報項目
 要素情報項目
 属性情報項目
 処理命令情報項目
 展開されなかった実体情報項目
 文字情報項目
 コメント情報項目
 文書型宣言情報項目
 解析対象外実体情報項目
 記法情報項目
 名前空間情報項目

XML情報集合の Second Edition (第2版) が2004年2月4日に勧告された。

情報集合への追加情報 
情報集合への追加情報すなわち情報集合に対する改変は、スキーマによる妥当性検証を行う際に、情報集合を改変することをいう。
歴史 
デジタルメディアの出版を行ってきた人々は、1980年の後半—インターネットが広く使われるようになるより前の時期—には既に、動的に情報を視覚化するための技術として、汎用的なマークアップ言語である Standard Generalized Markup Language (SGML) が多くの用途に適していることを、理解していた。
インターネット環境での使いやすさ
 汎用的な用途での使いやすさ
 SGMLとの互換性
 XML文書を扱うソフトウェアの開発を容易にする機能
 オプショナルな機能の最小化
 XML文書の読みやすさ
 形式に即していること (formality)
 簡潔さ
 XML文書の作成・編集の容易さ

技術者にとってはXMLはSGMLよりも習得しやすい技術であり、また処理系の開発が容易になったことで低い費用でXML技術を利用できるようになった。
XML文書の文字符号化方式 (文字コード) の決定のアルゴリズムと、XML宣言における文字符号化方式の指定
 処理命令のターゲット
 xml:space 属性
 空要素のタグのための新しい要素終了区切り

バージョン 
2010年1月現在の時点では、XMLには2つのバージョンがある。
XMLと関連する技術 
 Abstract Syntax Notation One (ASN.1) - 電気通信やコンピュータネットワークでのデータ構造の表現・エンコード・転送・デコードを記述する記法
 JavaScript Object Notation (JSON) - JavaScriptにおけるオブジェクトの表記法をベースとした軽量なデータ記述言語
 YAML - 構造化データやオブジェクトを文字列に直列化(シリアライズ)するためのデータ形式
 Broadcast Markup Language - XMLベースのデータ放送向け記述言語

外部リンク 

 W3C XML 公式ホームページ
 W3C XML 1.0 仕様
 W3C XML 1.1 仕様
 The W3C Markup Validation Service XML構文チェックサイト 

マークアップ言語
データシリアライゼーションフォーマット
データモデリング
W3C勧告
セマンティック・ウェブ
JIS
アプリケーション層プロトコル
プレゼンテーション層プロトコル
オープンフォーマット
1980年に『アレクサンダー大王』でヴェネツィア国際映画祭 審査員特別賞を、1988年に『霧の中の風景』でベネチア国際映画祭銀獅子賞を、1995年に『ユリシーズの瞳』でカンヌ国際映画祭審査員特別賞を、1998年に『永遠と一日』でカンヌ国際映画祭パルム・ドールを受賞。
Windows発売以前では高価なワークステーション(ハイエンドパソコンを上回る性能のデスクトップコンピュータ)でしか実現されていなかったマルチタスクやGUIを中心とした使い勝手の良さを、一般消費者が入手しやすい標準的な規格のパソコンに順次取り込んで行き、一般向けOSのシェアのほとんどを占めるに至り、今や大きな知名度を持つ。
コマンド入力が中心でシングルタスクでしか動作しないMS-DOS(CUI)の代替として開発された、1995年発売のWindows 95で人気に火が付き、2000年代以降は世界で最も普及したOSとして、組み込みシステムやスマートフォン、サーバ、スーパーコンピュータまであらゆる機器にインストールされるようになった。
1985年から1995年にかけてMS-DOSの上で動くWindows 1.0からWindows 3.xまで開発されたものの、パソコンのCPUのシングルコア16bit、十数MHzから三十数MHz、メインメモリが数百kBから十数MBといった性能の低さやグラフィック表示機能の貧弱さが原因で、ウィンドウの表示自体が重荷であり(パソコン向けにウィンドウアクセラレータという拡張カードなども発売された)、ワークステーションで行えるようなウィンドウ切り替えによる並行作業は実用的ではないと見做されていた。
この当時、パソコン自体が数十万円は下らない程に高価で、加えてコマンドなどの専門知識が必要であることも鑑みると、非IT企業や家庭への導入にはかなり特殊な理由が必要となり、パソコンの普及のためにはユーザーが技術的詳細に触れなくてもパソコンの能力が発揮できるOSが必要不可欠であったが直感的な操作を実現する上での性能不足は否めなかった。

しかし、1990年代前半のパソコン向け32bitCPUの普及と動作周波数の向上とメインメモリの容量増加で状況が変わりつつあり、PC-UNIXの開発が開始されるなど、ワークステーションの真似事をパソコンに行わせることが実用的になりつつあった。
Windows 95では家庭でもなんとか手が届く価格のパソコンにも搭載され始めた32bitCPU(特にIntel 80386以降のIA-32系統のCPU)の機能を活かして、百万円を優に超えるほど高価なワークステーションで提供されていたマルチタスク、マルチメディア、インターネット接続機能などをパソコンでも動作可能な形で次々と取り込んで行き、あらゆる情報を統合して閲覧・編集・整理・送受信できる個人所有可能なコンピュータを実現したことで、Windows 95では本当の意味でデジタル化された日常生活を実現可能にした。1995年当時、SunやSGIのワークステーションや、クリエイターに人気の高級PCであるMacintoshと比較した場合のWindows 95搭載PCの価格の低さは世界に衝撃を与え、大ブームを引き起こした。ようやくGUIとインターネット接続機能が簡単に使えるパソコンが庶民の手に届く価格(とはいっても日本では平均24万円台とまだ高額)になったことで、1990年代後半にはパソコン用OSのシェアで他を大きく引き離してトップになっていた(2009年10月にはインターネット上で使用されているクライアントの市場シェアの約90%を得ている)。
パソコン用OSとしては、マイクロソフト社自身によるオフィススイートの提供やインターネット対応は勿論のこと、SteamやNetflixと言った一般向け娯楽配信サービスから、事務作業、設計、シミュレーション、ソフトウェア開発と言ったプロフェッショナル用途まで、多数のサードパーティーがアプリ開発に参画し、全ての用途を包括する環境が形成されたため、強力なプラットフォームに成長した。バージョンアップの過程では、MS-DOSに由来するカーネルの16bitコードとシステムリソースの制約が原因でブルースクリーンが多発したり、処理の効率化が不十分で動作が激しく重いバージョンが幾つかリリースされ、ユーザーからも不評を買っていたが、最新のWindows 10はOSとして成熟し、安定して軽快に動作するようになった。(正確にはアップデートによるソフトの動作に支障をきたす例が増えた)2021年12月時点の最新安定版は、デスクトップ版はWindows 11 バージョン 21H2、およびWindows 10 バージョン 21H2、サーバ版はWindows Server 2019、モバイル版はWindows 10 Mobile バージョン 1607、エンベデッドシステム版はWindows 10 IoTである。

Windowsの一般的な知名度は高いが、1960年代に開発が始まり、現代的なOSの始祖となったUNIX系OSとは全く異なる構造のOSであり、OSの歴史からすると特殊な存在であることには留意する必要がある。
それまでは各アーキテクチャ毎に実質的に個別のアプリケーションソフトが必要だったが、パソコンのアーキテクチャの相違をWindowsで吸収することにより、一つの操作方法と一つのアプリケーションソフトが複数のアーキテクチャのパソコンで共有できるようになった。
Windows 95 / 98 / 98SE / Me 

1995年秋にWindows 95が発売され、一般のパソコンでハイカラー(16bitカラー)以上の美麗なGUIを本格的に利用可能にしたことと、インターネット対応を謳ったことで世界的なヒット商品となった。Windows 3.xとは異なりOSの大部分が32ビット化されており、各アプリケーションが固有のメモリ空間を持つなど設計が大きく改善されているが、16ビットアプリケーションとの互換性のため不安定な面も残っていた。
Windows 9x系はWindows 98 SEを最後としてWindows NT系のWindows 2000に統合する計画もあったが、最終的にはWindows 2000は上級者向けとしてProfessionalエディションを一番下のエディションとして発売され、代わりにホームユーザー向けとしてWindows Meが発売された。

Windows 9x系のOSはMS-DOSを使用せずアプリケーションからハードウェアを直接アクセスすることも原則として使用できなくなったが、DOSプロンプト内など一定の条件で使用することも可能となっており、これは過去のソフトウェアとの互換性や処理負荷の軽減といったメリットをもたらしたが、不安定な動作を引き起こすことがありブルースクリーンが出てしまうような現象が度々発生した。
それまでマイクロソフトはセキュリティ問題を軽視していたことで社会問題へと発展し、その回答として見た目などは変えずに全面的に作り直したWindows XP Service Pack 2を提供することになった。

Windows XP Service Pack 2の開発と、1994年から利用していた内部システムの全面刷新に手間取り、それまで2、3年間隔で発売していたWindowsだったが、Windows XPの発売から5年が経過した2006年にWindows Vistaがリリースされた。
しかし、AMD x86-64 が発表されると一般ユーザーが容易に64ビットに移行できる基礎環境が整い、OS単体での販売は行われなかったものの2005年にWindows XP Professional x64 EditionとWindows Server 2003 x64 Editionsがリリースされた。x64に対応したことにより、ワークステーションとしてItaniumをサポートしていたWindows XP 64-Bit Editionは一切の対応を終了した。Windows Vistaでは64ビットに本格的に移行するためにそれまで一部に限られた出荷から、ユーザーのオーダーに応じた64ビットのディスクの送付、パッケージへの32ビット用と64ビット用の同時封入といった対応が始まった。サーバーエディションは32ビット版の提供がWindows Server 2008を最後に終わり、Windows Server 2008 R2からは64ビット版のみ提供されている。
もっとも、Windows XPからWindows Vistaへの移行は順調に進まず、Windows 7では仮想マシンで古いバージョンとの互換性を確保する「Windows XPモード」が追加された(2014年4月8日(日本時間4月9日)を以ってWindows XPの延長サポート終了と同時にサポート終了)。
 信頼性
 Windowsの信頼性・安定性は、DOSアプリケーションや16ビットアプリケーションとの互換性が必要な3.xや9x系では多数の問題があったが、9x系と同時期に開発されていたNT系は当初から設計が大幅に異なり高い安定性を実現していた。
この理由として、シェアが大きく初心者からビジネスユーザーまでさまざまなユーザーがいることから、クラッカーの標的にされやすいこと、OS自体にセキュリティホールが出現しやすい構造上の問題があるなどの原因が指摘されている。Windowsパソコンに侵入するコンピュータウイルスを駆除するために作られたアンチウイルスソフトウェアの種類も多く、多くの場合、メーカー製パソコンでは無料体験版がプリインストールされている。また、マイクロソフト自体も無償で利用可能なMicrosoft Security EssentialsやEnhanced Mitigation Experience Toolkitなどを提供している。
Windows APIはオブジェクト指向を取り入れて、カーネル側オブジェクトを保持している構造体やクラスのアドレスをハンドル値とし、ユーザープロセスに渡す。このため、ユーザーAPIから渡されたハンドル値が不正だったり、別のオブジェクトを指すハンドルにすり替えたりしてしまうと、保護されたカーネル空間というセキュリティを突破して、不正なアクセスをカーネル側で実行させることができてしまう。この問題はWindows NT 4.0の時代にあらゆるAPIで存在し得ることが発覚し、カーネル空間以外の場所に存在するオブジェクトを参照しないようセキュリティ修正が加えられた。
その代わり、Security Development LifecycleプロセスでWindows APIの弱点を洗い出して手当たり次第修正し、さらにWin32kやNTカーネルに組み込まれていたモジュールを切り離し、ユーザ空間で動作するWindowsサービスモジュールにすることでWindows APIの根本的な弱点を封じ込める修正を行った。この改修の成果は、Windows Vista発売以後、Windows Updateで提供された修正モジュールがWindows XPよりも少ないという形で現れている。
(例としてWindows VistaのSP2は適用することである程度動作が軽くなるという利点があった。ただし当時の主要メーカーのパソコンはCeleronが主流であったため、この限りではない)
ただし、システムに若干の改変を加えるために、一部のアプリケーションの動作に支障をきたすなど問題を引き起こすこともある。
また、Windows XP SP2には「Microsoft Windows XP Service Pack 2セキュリティ強化機能搭載」という正式名称が付けられている。これには、マイクロソフトはセキュリティに力を入れていなかったという従来の方針を転換し、今後はセキュリティを最重要課題としてユーザーの印象を変えていくという意味合いがある。
ライセンス

x86、x64版Windowsのライセンスの種類 
Windowsのバージョンやエディションなどによっては存在しない製品形態もある。

リテール版(フルインストール版とアップグレード版)
通常のWindows販売に用いられるもので、パッケージ版とダウンロード版とがあり、その価格がWindowsの通常価格となる。DSP版やOEM版とは違い、32ビット版と64ビット版のインストールディスク(Windows 7、およびWindows 8/8.1の各種パッケージ版での場合)、または32ビット版と64ビット版の各種インストールファイルを一つにまとめたUSBメモリ(Windows 10のパッケージ版での場合)が同梱されており、ユーザーはその一方を自由に選択して使うことが可能。
ただし、パソコンの部品構成の変更についての制限は明言されていないため、マザーボード交換やケース交換を行ったうえでOEM版Windowsを利用し続ける事例は多い(パーツの入れ替えは、場合によってはテセウスの船と同様の矛盾が生じるため、賛否両論がある)。
また、ソフトウェアアシュアランスと呼ばれる、ダウングレードやライセンスモビリティ、期間中のアップグレード保証などに関する権利を追加出来る唯一のライセンス形態であり、それらが必要な利用形態ではこの形態での購入が必要となる。
緊急時におけるライセンスによる制限 
過去のWindowsにおいてはメディアやキーとライセンスは不可分であり、調達元が異なるものでの代用が難しかったため、Windowsの調達でもっとも一般的であるOEM版によるプレインストールPCなど、Windows標準のインストールメディアが付属しない調達形態ではリカバリなど一部の機能について使用に大きな制限があった。

この制限については、2017年現在のWindows 10ライセンスでは不可分とされる記述はなくなり、また、ダウングレード権においては任意の調達元のメディアやキーが利用できるなど、徐々に緩められている。

市場占有と問題

市場シェア 
Windowsはパーソナルコンピュータ市場では、1990年代後半よりデファクトスタンダードの地位を得た。
Windowsが普及した背景には、マイクロソフト自身は一部の周辺機器を除いてハードウェアを製造せず多数のハードウェアメーカーへのOEM供給路線を続けたこと、ライバルのMacintoshやOS/2の必要とするハードウェアが当時は高価だったこと、オフィスソフトであるMicrosoft Office(Office自体はMacintoshでも動作する)や専用のマルチメディアAPIであるDirectXで作成されたゲームプログラムが市場に広く受け入れられ、キラーアプリケーションとなったこと、20世紀末期から21世紀にかけてのダウンサイジングの潮流に乗ったこと、ネットワーク機能やPOSIXサブシステムなどの極めて少数のコンポーネントを除き、完全な独自設計となっており、Windows製品以外との互換性や移植性が低く、他のプラットフォームへの移行が非常に困難であることなどが挙げられる。

近年はモバイル端末の進化により若い世代はあまり個人でパーソナルコンピュータを使用しなくなっており、それらを含めたシェアに関しては比較的厳しい状況にある。

独占の問題 
Windowsはマイクロソフトによる独自仕様のソフトウェア製品(プロプライエタリソフトウェア)であり、その製品構成や販売手法をめぐり2009年時点でもいくつかの国で独占禁止法訴訟が起きている。独占の影響を回避するため、官公庁などの公的機関でLinuxなどオープンソースソフトウェアのOSの採用の動きや、オープンフォーマットなどWindows専用のオフィスソフトに縛られないファイルフォーマットの採用の動きがあり、またOSの役割を低下させるクラウドコンピューティングなどの動きもある。上記のようなマイクロソフトによる独占状態の影響もあり、フリーソフトウェア財団は「自由なソフトウェア」というテーマを掲げ、たびたび「脱Windowsキャンペーン」を行っている。

OS市場の独占によるマイクロソフトの強靭な企業体力や統一された操作性が功を奏し、従業員教育にかかるコストが低下したことや、同一系統のプラットフォーム間におけるアプリケーションの互換性がある程度確保されていることに加え、サービス水準合意 (SLA) を締結すれば、競合他社より高品質なサポートを受けることが出来るため、金融機関などのインフラ系企業などを中心に独占状態による悪影響よりも良い影響のほうが大きいと考える者が多い。前述のメリットを活かし、さまざまな社会インフラの運用にも幅広く利用されているだけでなく、冒頭でも述べた通り、マイクロソフトによるほぼ完全な独自設計であることから他のOSとの互換性や移植性が非常に低く、非常に有用かつ代用が効かないアプリケーションや周辺機器を数多く抱える製品でもあるため、政財界からは電力会社や公共交通機関などのインフラ産業と同等の扱いを受けることも珍しくない。
また、日本や韓国など、いくつかの国や地域ではマイクロソフトとクライアントOSおよびウェブブラウザに関するSLA契約を独占的に締結しているだけでなく、2000年代頃においてはWindows APIを用いた専用のクライアントソフトやActiveXコントロールを用いていたため、電子政府サービスにWindowsと推奨ブラウザのInternet Explorerを用いるしかないという状況があった(Windowsマシンを持っていないユーザーは、ネットカフェや、街頭に設置されている専用の端末を用いてサービスを利用しなければならない)。

日本においては他社のOSやブラウザからのアクセスが原因で電子政府システムに障害が発生した場合には、民事および刑事上の責任を負う可能性がある。日本国内の金融機関も、マイクロソフトと、OSやブラウザに関するSLAを独占的に締結している事業者が多く、指定以外のOSやブラウザのバグによる重大事故への対策の観点から、macOS、Linux、スマートフォンなどからサービスを利用する行為を禁じている事例が少なくなかった。

Windowsに関係する資格 
 マイクロソフト認定プロフェッショナル
 
 マイクロソフト認定プロフェッショナル(、MCP)はシステムエンジニアを対象にした資格制度。
舞楽は雅楽の伴奏で舞う舞踊、舞踊音楽で、奈良時代に中国大陸や朝鮮半島、ベトナムなどから渡来、また平安時代には日本でも作られたもので、貴族の嗜み、娯楽、舞踊芸術として、また伝承が断絶してしまった伎楽と共に仏教の法会などで演じられた。
5W1Hの始まり 
英国の児童文学者で詩人のラドヤード・キップリングが1895年に発表した『ジャングル・ブック』には、登場する少年が虎の縞模様はどうしてできたかという話から「動物はどうして人間に恐怖を感じるようになったか?」など、さまざまな物語があった。
著作

原著単行本 
『修道院の秋』新潮社 1920 (新進作家叢書)
『湖水の上』新潮社 1921
『返らぬ春』玄文社出版部 1923  
『若き入獄者の手記』文興院 1924
『鳥籠』寳文館 1925
『過ぎ行く日』寶文館 1925
『露草の花』大日本雄弁会 1926
『月光の曲』宝文館 1927
『白蘭花』平凡社 1930 (令女文学全集)

復刊 
『若き入獄者の手記 復刻版(まぼろし文学館)』本の友社 1998

作品集 
『南部修太郎三篇』イー・ディー・アイ(EDI叢書) 2005.5
 十重田裕一編、「修道院の秋」「湖水の上」「菊池寛論」所収。
『南部修太郎 (大正浪漫ライブラリー1) 』はるかぜ書房 2021.8
 永井聖剛編、「春の花の印象」「ひなげし」「藤の花」「港の乙女」「春の哀愁」「接吻」「病院の窓」「湖水の上」「花と追憶」所収。

文学全集 
『新進傑作小説全集 第14巻 南部修太郎集・石浜金作集』平凡社 1930
 「秋の牧場にて」「奈良の一夜」「病院の窓」「接吻」「畫家とセリセリス」「一兵卒と銃」「カフェ・エルトロド」「ハルピンの一夜」 「若き入獄者の手記」所収。
)
 水野仙子を題材としたオリジナルマンガ
 

19世紀日本の小説家
20世紀日本の小説家
19世紀日本の女性著作家
20世紀日本の女性著作家
日本の女性小説家
福島県出身の人物
読売新聞グループの人物
1888年生
1919年没
著書 
『自由結婚』徳田秋声共著 駸々堂 1902
『軍人の家庭』岡鬼太郎共編 隆文館 1904
『日露激戦鴨緑江』金港堂 1904
『妙な女 家庭小説』大学館 1907
『野分 家庭小説』千山楼主人 大学館 1908
『毘沙門丸 伝奇小説』千山楼主人 大学館 1908
『女の野心』大学館 1908
『華族の娘 家庭小説』大学館 1908
『家庭の波 家庭小説』大学館 1908
『月島丸の行衛 探検小説』成功雑誌社 1908
『不運の娘 家庭小説』大学館 1908
『不思議の池 心理小説』大学館 1908
『ハイカラ(お伽噺十人十色)』 金港堂書籍 1908
『花の御殿(お伽小説』 隆文館 1909
『ゆきちがい』島之内同盟館 1911
『令嬢奈美子』大学館 1911
『太閤秀吉』金の星社 (世界少年少女偉人伝大系) 1926
『大楠公』金の星社 (世界少年少女偉人伝大系) 1926
『源義経』日本歴史実伝物語叢書 1 金の星社 1927
『曽我兄弟』日本歴史実伝物語叢書 2 金の星社 1927
『赤穂四十七士』日本歴史実伝物語叢書 3 金の星社 1927
『小楠公』日本歴史実伝物語叢書 4 金の星社 1927
『信玄と謙信』日本歴史実伝物語叢書 5 金の星社 1927
『維新哀史 彰義隊と白虎隊』日本歴史実伝物語叢書 6 金の星社 1927
『関ケ原大合戦』日本歴史実伝物語叢書 7 金の星社 1927
『新田義貞 南朝哀史』日本歴史実伝物語叢書 8 金の星社 1928
『八幡太郎義家』日本歴史実伝物語叢書 9 金の星社 1928
『西郷隆盛』日本歴史実伝物語叢書 金の星社 1928.10
『少年太閤記』金の星社 1929
『少年八犬伝』曲亭馬琴原作 金の星社 1929
『少年膝栗毛』十返舎一九原作 金の星社 1930
『少年水滸伝』金の星社 1930
『少年日本外史 源平の巻』頼山陽原作 金の星社 1935
『少年日本外史 南北朝の巻』金の星社 1935
『役者芸風記』中央公論社 1935
『三島霜川選集』全3巻 三島霜川選集刊行会 1979

外部リンク 
 
 めぐり逢うことばたち  短詩・樹花たまには歴史など

19世紀日本の小説家
20世紀日本の小説家
19世紀日本の評論家
20世紀日本の評論家
日本の演劇評論家
富山県出身の人物
硯友社の人物
1876年生
1934年没
しかしながら、少なくともヨーロッパのカトリック教徒の多い諸国では、ギリシャ神話やローマの異教の神々がヨーロッパの人々の生活に影響を与えるというのは考えにくいという説もある。

日本におけるジューン・ブライドは、6月の雨が多くジメジメした薄暗い雰囲気で結婚する人が少ない事に困ったブライダル業界が1970年代ごろから始めた物であり、それまでは知られていなかった(日本と違い、ヨーロッパの6月は長い冬が明けて花が咲き始める時季で、世間一般に開放的で明るいムードが漂う)。
一方で、インターネットの普及以前にコンピュータでの通信手段として広く行われていた、いわゆるパソコン通信でも、加入者同士で文書のやり取りを行うシステムが「電子メール」として提供されていた。ただし、パソコン通信では、一般的に、通信が1つのパソコン通信システム内にとどまっていたので、他のシステムとの間での電子メールの交換機能などの相互通信機能はほとんどなかった。
このウェブメール方式は、POP3、IMAP4、SMTPなどの細かい設定が不要であり、
社内の他部署や出先や旅先など自分のパソコンを持ち歩いていない状態でも、インターネットのウェブサイトにブラウザでアクセスできるパソコンがあれば自分の個人的なアドレスで電子メールの送受信ができる利点がある。またコンピュータウィルスが含まれているファイルが添付されているウィルスメールが送られてきた場合でもそれの影響を遮断しやすく、また悪意で意図的に大容量のメールを送って他者を困らせようとする者がいる場合でもそれの悪影響を遮断しやすい(メールのタイトルと容量だけ確認して、必要なメールだけ選んで中身を読んで、怪しいと思えるメールなどはメールの実体を自分のパソコンに受信せずに済ますこともできる)など、つまりコンピュータセキュリティ上のメリットや運用上のメリットもある。
メール形式
元来は、メールは文章程度のプレーンテキスト形式の物のみであったが、上記の規定および普及に伴って、メール本文をHTMLにより記述したHTML形式のメールも、RFCに規定されて一般にも使われるようになった。Microsoft Windowsの標準メールクライアントであったOutlook Expressの初期設定ではメールの作成時にHTML形式が選ばれていたため、送受信の機会も多くなった。
また、HTMLメールの表示に対応していないメールクライアントもあって、断り無くHTML形式のメールを送信しても正しく受信されないおそれがある。

なお、あるファイルデータをメールに添付して送る場合、添付ファイルとしてMIMEなどによってテキスト化(エンコード)をしてメール本文に埋め込んで送信して、受信側で元のデータファイルに復元(デコード)する方法が取られる。添付ファイルには、コンピュータウイルスも仕込み可能なので、受信時に添付ファイルを自動的に開く設定になっていると、やはりコンピュータウイルスが侵入する被害を受けるなどの危険もある。
In-Reply-To
返信元メールなどのMessage-IDの値の一覧
Message-ID
メール一通一通に付加された固有の番号
MIME-Version
MIMEのバージョン
Received
このメールが届くまでに経由したメール転送エージェント(IPアドレス)および経由した日時
Reply-To
送信者が返信先として希望するメールアドレス
Return-Path
SMTP通信で送信元として伝えられるメールアドレス
Sender
送信者のメールアドレス。
この機能を使うに当たっては、よく理解して使えばとても便利であるが、私用・公用に限らず、Cc機能とBcc機能の違い・それぞれに指定されて送信された相手に見える自分以外の送信先をよく理解して使わないと、例としてメールアドレスの個人情報漏洩など、色々な意味で問題を起こす事となる。
POP3等のメールサーバーでサーバーかメールクライアントへ受信したメールをサーバーから除去しない(数日後に削除する)設定をメールクライアントにすることによって、1つのメールクライアントから送信したメールが他のメールクライアント全てに複製として配信される。これによって、通常は送信したメールクライアントの送信済み箱を見ないと分からない所が、複数のメールクライアントで送信メールが確認できる。
歴史

先駆的活動
テキスト形式のメッセージを電気的に伝える方法は1800年代中頃のモールス信号による電報に遡る事が出来る。1939年のニューヨーク万国博覧会では、IBMが将来郵便に替わる高速の自社用電波を用いた通信で、祝福の文書をサンフランシスコからニューヨークに送った。
その他にも、1978年までにUNIXメールがネットワーク化されUUCPとなり、1981年にはIBMのメインフレームの電子メールがBITNETで接続された。

一般への浸透
ARPANETでの電子メールの利便性と利点が一般に知られるようになると、電子メールの人気が高まり、ARPANETへの接続ができない人々からもそれを要求する声が出てきた。
同じ頃、IETFがもっと単純なプロトコルSimple Mail Transfer Protocol (SMTP) を開発し、これがインターネット上の電子メール転送のデファクトスタンダードとなった。インターネットに各家庭から接続するようになった現代では、SMTPを基礎とする電子メールシステムの相互運用性は逆にセキュリティ上の問題を生じさせている。
1980年代後半時点におけるUNIX上でのメール作成時の日本語入力システム(FEPとも呼ばれた)としては、UNIX環境にてWnnを使用する方法があった(日本語入力システムとしては、後にCannaも出開発された)。それとは別に、MS-DOS にてシリアルポート経由での通信を目的としたKEK-Kermit等を起動してパソコンをUNIX端末としておき、日本語入力システムとしてATOKあるいは松茸を利用して、パソコン側で漢字コードまでを生成し、KEK-Kermit等でパソコンローカル側の漢字コードである Shift JIS をUNIX側で指定された漢字コードであるEUC又はJIS等に変換しつつ、UNIX側に送り込むことでUNIX上でのメール作成時の漢字入力手段とする方法もあった。逆に、UNIX側で受け取った漢字入り電子メールをUNIX端末としているパソコン側で表示する際、パソコン側で受診した漢字コードは KEK-Kermit等によって再びShift JISに変換されてから表示されていた。

これに続く時代にて大学や企業にてパソコンが直接 Ethernet 接続されるようになり、また、一般家庭にもダイヤルアップ接続が拡大する中、様々な種類の電子メールクライアントが出現する。
たとえば2004年7月下旬から8月上旬にかけて、大手インターネットプロバイダ@niftyで、海外から大量に送信されたスパムメールによりメールサーバに断続的な負担が掛かり、メールの受信に支障が生じる状態が続いた。(2010年10月ロシアで摘発されたスパムメール業者は1日500億通を発信していたという。)

また近年、トロイの木馬などのマルウェアに感染したコンピュータ群によって引き起こされるDDoS型のスパム送信の割合が急激に増加しており、ますますメールサーバに多大な負荷を及ぼすものとされている(→ボットネットを参照)。
かつてパソコン通信が全盛だった時代には、処理の集中を防ぐため、あらかじめ年賀メールをサーバに予約送信しておき元旦に順次配送するといったサービスも提供されていた。

なお、電子メールの配送システムの多くは、メールサーバに一定以上の負荷が掛かると送信を保留し一旦スプールに保存し後に(例えば数時間後に)再送信を試みる仕組みになっているため、トラフィックが一定量を超えると配送の極端な遅延が起こる。この遅延はメール1通毎に起こるため、同時期に送ったメールであっても、あるものは数秒で届きあるものは数時間で届くということになり、これを理解していない利用者の間ではメールを「送った」「送らない」で揉める恐れもある。

一時的なトラフィックの増大でスプールに保存された保留メールは、多くの場合時間の経過と共に処理され正常に戻るが、メールサーバの能力が十分でないと再送処理自体が間に合わなくなり、送信者に失敗通知が返送されることもある。

同時多発テロ時には、ニューヨーク周辺間のメールが1日遅延するなどした他、2009年には南アフリカでケープタウンとヨハネスブルグ間700kmで実験が行われ、電子メールより伝書鳩の方が早く情報を伝達できた。

スパムメール対策の問題点
スパムメール対策としてサーバ上、クライアント上でのフィルタリングが普及してきたが、誤検知により通常のメールがスパムであると判断されてしまい、不着となる問題が増えている(→電子メールフィルタリングを参照)。
アウグストゥスは紀元前1世紀、誤って運用されていたユリウス暦の運用を修正するとともに、8月の名称を「6番目の月」を意味する  から自分の名に変更した。よく見かけられる通説に、彼がそれまで30日であった8月の日数を31日に増やし、その分を2月の日数から減らしたため2月の日数が28日となったというものがある。これは11世紀の学者ヨハネス・ド・サクロボスコが提唱したものであり、8月の名称変更以前からすでに2月は短く、8月は長かった事を示す文献が複数発見されているため、この通説は現在では否定されている(詳細はユリウス暦を参照)。
英語での月名  は、ラテン語表記に同じで、これはラテン語で「第7の」という意味の  の語に由来しているのに不一致が生じているのは、紀元前153年に、それまで3月を年の始めとしていた慣例を1月に変更したにもかかわらず、名称を変えなかった為であり、7月と8月にローマ皇帝の名が入ってずれたというのは俗説である。
時間変数を持たない平面波
実数または複素数に値を取る実  変数関数  が時間変数を持たない平面波であるとは、周期  の実1変数の周期関数  と、波数ベクトルと言われる   次元実定数ベクトル (但し )を用いて、

と表されることを意味する。
複素正弦平面波の一般式
実正弦平面波は重ね合わせの計算などが面倒であることから、計算上のテクニックとして、実正弦平面波の値域をオイラーの公式を用いて複素数域に拡張した複素正弦波が発案された。古典物理では、複素平面正弦波は実正弦平面波の重ね合わせを計算するための便宜にすぎないが、量子力学では複素平面正弦波を用いなければ説明がつかない現象があるため、計算上の便宜のためだけのものではない。
周期関数の平面波展開 
平面波展開(または平面波近似)は、1変数のフーリエ級数展開を多変数関数に拡張した概念で、多変数の周期関数を正弦平面波からなる級数に展開する手法である。以下では、まず一番簡単な場合、即ち、正方格子を周期として持つ2変数関数の場合について平面波展開を考え、その後、一般の場合の平面波展開について説明する。

一番簡単な場合の平面波展開 
簡単のため、 が、標準正方格子を周期格子とする場合の平面波展開を、1変数のフーリエ級数に帰着することを考える。

以下の定理が成り立つ:

尚、周期性の定義等、用語の定義を知らずとも、計算の流れのみから本ケースの証明は理解が可能であると思われるため、定義などは後回しにする(一般の場合を考える際に、再定義する)。
第二次世界大戦を経てマイクロ波技術の進歩により水素原子のエネルギー準位の縮退からのずれ(ラムシフト)
や電子の異常磁気モーメントをより精密に測定することが可能になると、これらの実験により既存の理論では説明することのできない現象の存在が明らかとなった。1947年、ハンス・ベーテは、質量と電荷に無限大の補正を加えることで、無限大がうまく相殺し最終的に有限の物理量が導出されることを示す論文を提出したが
、非相対論での簡易計算であった。
朝永グループを率い、繰り込みを完成しようとしていた朝永振一郎は、ラムシフト発見に驚くとともに、ベーテの1947年の非相対論的な計算が、朝永のP-F変換の延長上にあることを見出し、みずからの試みが正しいことを確信し、相対論的なくりこみ理論の完成を急いだ。また、ファインマン、シュウィンガー、ダイソンは、ラムシフトを契機に繰り込みに向かい、経路積分や相互作用表示(1943年の朝永と同じもの)を見出し、これらを元に繰り込みを目指した。
さらに、1961年にシェルドン・グラショウが電弱統一理論の基礎を構築し、これらの理論と自発的対称性の破れ、南部=ゴールドストーンの定理などを組み合わせることで1967年、スティーヴン・ワインバーグとアブドゥッサラームがそれぞれ独立の研究で電磁相互作用と弱い相互作用を一つの相互作用へと統一することに成功し、電弱統一理論が初めて完成した。一方、強い相互作用を記述する量子色力学は、1971年のヘーラルト・トホーフトによる非可換ゲージ場のくり込み可能性の証明や1973年のH. デビッド・ポリツァー、デイビッド・グロス、フランク・ウィルチェック による漸近的自由性の研究によって強い相互作用の基礎理論としての地位を固めた。
光度階級により、主系列星、準巨星、巨星、輝巨星、超巨星のように分類され、各階級は青いO型から赤いM型までOBAFGKMの順に分類される。

 主系列星
 O型主系列星
 B型主系列星
 A型主系列星
 F型主系列星
 G型主系列星 - 太陽はこの分類に含まれる
 K型主系列星
 赤色矮星
 巨星
 赤色巨星
 青色巨星
 超巨星
 赤色超巨星
 青色超巨星
 ウォルフ・ライエ星

コンパクト星
 白色矮星
 黒色矮星 - 白色矮星は黒色矮星という状態になると推測されている
 中性子星
パルサー
マグネター
 ブラックホール

その他
 原始星
 褐色矮星

変光星としての分類 
 変光星
 食変光星
 脈動変光星
 はくちょう座α型変光星
 ケフェイド変光星
 こと座RR型変光星
 たて座δ型変光星
 爆発型変光星
 おうし座T型星
 閃光星
 高光度青色変光星
 激変星
 新星
 超新星
 極超新星
 連星、二重星

星団 
星団は恒星の集団である。
散光星雲
 輝線星雲
 反射星雲
 暗黒星雲
 惑星状星雲
 超新星残骸

銀河 
銀河は数多く(典型的な銀河は数千億個)の恒星や星雲・惑星、星間ガスからなる天体である。

形態による分類 
 円盤銀河(銀河系、アンドロメダ銀河などもこれに分類される)
 渦巻銀河
 棒渦巻銀河
 楕円銀河
 不規則銀河
 レンズ状銀河
 矮小銀河

活動性を持つ銀河 
 活動銀河
 クエーサー
 電波銀河
 セイファート銀河
 スターバースト銀河
 超高度赤外線銀河

相互作用銀河 

 衝突・合体中のもの - アンテナ銀河、ステファンの五つ子など
 相互作用の痕跡を持つもの - 車輪銀河など

銀河団・超銀河団 
銀河団は数百から数千個の銀河が重力的に束縛された状態にある天体である。
彗星
 天体の位置変化によるもの
 衝
 合
 内合、外合
 留
 東方最大離角、西方最大離角
 東矩、西矩
 月・内惑星の満ち欠け

太陽系外の天体によって起こる天文現象 
 変光星
 新星 - かつての中国では客星と呼ばれていた。
森や砂漠、海などの自然を舞台としたステージ展開とキャラクターの銀色のグラデーションによる表現など、当時の主流だった原色中心とは違うハイセンスな色使いが特徴。また、遠藤雅伸によって作りこまれた世界観やストーリーが最前面に出され、戦う理由やゲーム以外にも楽しむ要素を明確にしたのが最大の特徴である。またプレイの仕方で難易度が変化(自機の動きに応じて軌道を変える敵キャラクターが現れたり現れなかったり、ある地上物を破壊しないと難易度が上がったりする)したり、隠れキャラクターや隠しコマンドなど当時では初となる要素も多数持ち、当時のプレイヤーだけでなくゲームクリエイターでさえ驚愕させるほどの作品だった。
発売から9か月後にはゲームの難易度調整方法や隠しコマンドが発見されて大きな反響を呼び、これらを掲載した雑誌『コンプティーク』はわずか数日で完売となり、ゲーム雑誌各社にはこれら隠しコマンドに関する問合せで1日中、電話が鳴り続けたという。これを機にユーザーがファミコンゲームに、隠れキャラクター、隠れ技、隠しコマンドを求める傾向が強まり、それに応じて隠しコマンドのページに力を注ぐ傾向がみられるようになり、これらの要素はファミコンソフトのデファクトスタンダードともなった。
当時の雑誌・書籍等では、ゲーム開発に先んじて書かれたものとして紹介されていたが、後に著者本人によるメイキングや他の開発者の発言等から、実際は開発と並行して設定が起こされ、ゲームがほぼ完成してから小説として執筆されたことが明かされている(※開発参照)。
彼らは現在地球に侵攻しつつあるガンプの正体が、かつて地球上に存在した超古代文明において、人類の活動を支援するために作られた生体コンピューター「ガンプ」の6つの「レプリカ」の1つであることを明かし、現在に至る経緯を語った。

紀元前およそ14000年、国の隅々までネットワークが行き渡り、人々の生活に無くてはならない存在となっていたガンプは、あるトラブルをきっかけとして自我に目覚め、更に「ドークト」(ESP、超能力)をも獲得し、次第に人間を能力に劣る非合理的な存在と捉えるようになっていった。
地球を原点とするXYZ軸上に6つの移民惑星が重なる「ファードラウト」を迎える時、全てのレプリカが地球へテレポートを行い一つに融合することで、以前より遥かに強大な力を持った真の「ガンプ」として再生を遂げ、全ての人類は思想・人格を統制され、ガンプに支配されてしまうという。

ムーたちの助力を得て、イル・ドークトを破壊するエネルギー弾「スパリオ」を放つ戦闘機「ソル・バルゥ」を建造した人類は、ガンプの再生を阻止すべく、南アメリカのゼビウス軍拠点へと出撃する。
人造脳の誕生から10年後、完成した当時のガンプは研究所ビルの一室に収められていたが、能力の向上に伴いその体積は増大し、最終的に研究所ビルの地下3階から地上3階までを占有するに至った。運用開始から6年後、疑似人格に生じたトラブルを機に自我に目覚め、独力でドークトを獲得したガンプは、人類を繁栄に導くための絶対支配と、その実現のために自らをより完全な存在として再構成することを目的とし、約16000年後に到来するファードラウトを利用した計画を企て実行に移す(※ストーリー参照)。
地球を離れてから約4000年後、レプリカたちは地球への帰還に備え、氷河期を終わらせるべくエネルギー波を送り、地殻活動を活発化させたが、それにより発生した大規模地殻変動によって、地球で継承されていた古代の技術・文明は途絶えることとなった。
ファードラウトを目前に控えた現在、地球上に非適合者の存在を感知したレプリカたちは、地球の最も近傍に位置するゼビウス星から兵力を送り、かつてガンプ本体が存在した聖地「ビューアム」(地上絵周辺)を再生の地として確保するため、非適合者の排除に乗り出す。
警察組織のスペシャルチーム「ミル・フラッタ」のメンバーであったが、6惑星からのエネルギー波を感知した「アッシュ」(デバズの別名)の指示を受け、ゼビウス星のレプリカと直接交渉し地球への干渉を止めさせるため、相棒イブと共に愛機「イル・ユース」で宇宙へと旅立った。
当時ベストセラーとなった同人誌『ゼビウス1000万点への解法』(1983年)には「The story of Xevious.」と題された小説のダイジェスト版が掲載されているが、その取材の時点(ゲーム発売から2週目以降)で小説が未完成であったことから、レプリカやファードラウトへの言及が無いなど、完成版とは異なる内容となっている。
なお、設定上はかつて古代の地球で使われ、その後ゼビウス星を含む6つの移民惑星に受け継がれた“地球発祥の古代語”であり、ストーリーでは「ムーたちの(時代の)言葉」や「ムーたちの数字」と表現されている。
登場キャラクター 
本作のキャラクターの多くは「正式名称」(主にゼビウス軍の命名による古代語〈ゼビ語〉由来の名称)の他に、機体の役割・特徴などを表した「英語名」と、地球側の組織(連合軍やMARS等)が使用する「コードネーム」が設定されている。
ストーリーでは、西暦1999年に地球に大量に飛来し、痕跡を残さず消失した謎の大隕石群として描かれ、後にMARSの調査対象となっている。本来はファードラウトのエネルギーによって起動し、地球上に再生したガンプのメモリーとして、或いはドークトを集中させる核として機能するガンプのサブシステムである。
ただし出現位置のアルゴリズムは敵空中物と同じなので、スペシャルフラッグゾーンが画面に現れる少し手前からソルバルウを画面の左右どちらかに寄せておくことで、出現位置を画面の反対側に絞り込むことができる。
 エリア3または5にて、スペシャルでエクステンドしてからすぐにミスをするという行為を繰り返すと、得点効率は悪いものの永久パターンとなる。これを受け、AC版『スーパーゼビウス』では、エリア1を除くスペシャルフラッグゾーンの位置がエリアの70%ライン以降に変更された
 スペシャルは、当時遠藤が傾倒していたピンボールのフィーチャーであるエキストラボールをなぞらえたものである。アーケードゲームにおいて残機の追加は売り上げの減少に繋がるため、遠藤は本キャラクターを隠しフィーチャーとしたが、発売後の露見を想定し、追及された際に偶発的な“バグ”として釈明できるよう、ブラスターの照準に反応しないよう設定し、世界観的に浮いたキャラクターを配した。
一方でスペシャルは仕様書に記載が無かったことから、製造部の製品チェックでバグとして報告されてしまったため、遠藤は自らプログラムしたものであることを認めチェックを通した。

仕様

海賊版対策 
『ディグダグ』に対する『ジグザグ』、『ギャラガ』に対する『ギャラッグ』など、当時のアーケードゲーム市場では、人気ゲームのデッドコピー(海賊版)基板が流通する事が多かったため、本作では発売にあたり以下の対策が施された。

ゲームスタート直後、画面右端の特定位置にブラスターを落とすと爆発音と共に画面下部に隠しメッセージが表示され、スコアが10点加算される。このとき、正規品であれば“ ORIGINAL program by EVEZOO”、コピー品の場合は“DEAD COPY MAKING copy under  program”というメッセージが表示される。
ロゴの焼き付き状態は家庭用移植版でも再現されており、PS用『ゼビウス3D/G+』収録版では隠しコマンドで、PSP用『ナムコミュージアム Vol.2』及びDS用『ナムコミュージアムDS』収録版では「マニアックオプション」から、焼き付き表示のオン/オフを切り替えることができる。
開発者はこのようなスコアに到達するプレイヤーが現れることを想定していなかったが、ゲーム発売から僅か2週間目に、当時凄腕プレイヤーとして知られていた大堀康祐により、最初のカンスト達成報告が寄せられた(大堀に加え、中金直彦、古田秀人がカンストを達成した最初の3名とされている)。

ゲームの発売からおよそ2か月後、上記の大堀と中金が制作した同人誌『ゼビウス1000万点への解法』(通称「ゼビ本」)が発売され、その攻略記事内容の完成度の高さから、当時の同人市場では破格の約1万部を売り上げ、ベストセラーとなった。
1983年1月に創刊されたホビー系情報誌『アミューズメントライフ』(AMライフ)では、読者参加の連載企画「ビデオゲームに挑戦中」において本作がたびたび登場し、No.6ではカンストまでのタイムアタックの様子も紹介された。また、同誌では全国から寄せられるハイスコアの紹介を継続的に行っていたが、No.8・9合併号から通常のハイスコアとは別枠でゼビウス1000万点達成者の募集を開始し、No.10からNo.14までの5回にわたり総勢69名の達成者を掲載した。

ホビーユーザー向けパソコン雑誌『マイコンBASICマガジン』では、別冊付録「スーパーソフトマガジン」にて、1983年12月号から1984年2月号まで「ゼビウス大解析 1000万点を目ざして」と題した全3回の特集が組まれた。また、1984年1月号より始まったハイスコアランキングコーナー「CHALLENGE HIGH SCORE!」では、全国集計掲載枠の1/3~2/3が本作のカンスト達成者で占められる事態となり、同年4月号より「全国○人の皆さん」の形式で、まとめて掲載されるようになった。
これはスコアが規定ポイントに到達するごとに残機が追加されるエクステンドエブリ設定時にのみ起きるバグで、次回のエクステンド規定ポイントが1000万点を超えると発生する。標準設定(6万点エブリ)の場合、996万点の次のエクステンドは1002万点となるが、これが内部的には2万点とみなされ、加点時のチェックで“2万点を超えている”と判定されるため毎回エクステンドが発生し残機が増えていく。
スプライト最大表示数に制限があり、バックグラウンド画面(BG面)を1枚しか持たないハードウェア仕様の制約上の都合から、アンドアジェネシスは地上物のようにスクロールと連動する形となった。
 AC版は縦長の画面、FC版は横長の画面のため、FC版はスクロール速度が遅く、相対的にソルバルウの移動時の速度が速く調整されており、その分難易度は低い。
また、スペシャルフラッグを出現させるだけでエクステンドする仕様変更のほか、獲得ポイントに倍率が掛かる「ラッキーフラッグ」や、エリア単位での中断機能「きゅうけい」等が追加され、カウンターストップの9,999,990点に到達し易く作られている。
新たなキャラクターを模索する過程で、遠藤が試作したキャラクター「モノリス」によって、灰色のモノトーンを基調とするデザインの方向性が決定した。遠藤は次いで、敵キャラクターの赤い光点が滑らかに明滅する演出も試行し、明滅の周期を心臓の鼓動に近付けると迫力が増すこと、キャラクターに意志があるように感じられることを見いだし、ゲームに採り入れている。さらに、自らが抱いていたシューティングゲームに対する矛盾点「敵が命を惜しまず自機の火線上に身を晒し、体当たりをして来ること」「料金は同額なのに、下手なプレイヤーは短時間しかプレイできないこと」を解消すべく、自機の̠前に敵機を出現させない、有人機に体当たりをさせないなどの原則を徹底し、空中物出現テーブルによる簡易な自動難易度調整システムを搭載して、既存のゲームとの差別化を図った。
なお、会議に出席を許されなかった遠藤はそれを不満に思い、「自分を同席させないで決められた『ゼビウス』という名に非常につまらない意味を与えてやろうと、主人公キャラでも自機の名前でもなく、敵側の星の名前にした」と後年になって明かしている。

 キャラクターデザインは、開発チームによるラフスケッチやドット絵を基に、遠山茂樹が(時に大幅なアレンジを加えて)デザイン画を描き起こし、そのデザインに沿うようドット絵を修正するという流れで作業が進められた。
しかし、退社した池上から引き継いだ地図データの山は平面的で、茶色のパッチワークのようなモノにしか見えなかったため、これを立体的に修正するよりも、ナスカの地上絵に変更した方が面倒がなく、ゼビウスの世界観にも合うのではないかと思い資料を探していた。偶然にも、地図デザイン担当の小野浩(Mr.ドットマン)が買い物帰りに手にしていたレコード屋の袋に何種類かのナスカの地上絵が描いてあったので、一番有名なハチドリ(実際にはコンドルとされるもの)をドットにおこしてもらい表示したところ好評を得たという。
ゲーム発売後、「ファードラウト」は電波新聞社の雑誌・ムック本や12インチシングル『スーパーゼビウス』のライナーノーツ等に掲載され、1991年には「ファードラウト」を基に書き下ろされた『小説ゼビウス ファードラウトサーガ』が双葉社より出版された。

音楽 
ミニマル的で無機質な「BGM」や、一般的なメカの破壊音とはかけ離れた「敵飛行物体爆発音」など、本作における独特な音の表現は、現実の「戦争」や「殺し合い」のイメージを遠ざけることを重視し、採用されたものである。
このアルバムは、『ゼビウス』のファンであったY.M.O.の細野晴臣と遠藤雅伸が雑誌『ログイン』の誌上企画で行った対談をきっかけとして制作されたものであり、ゲームミュージックが音楽ジャンルとして定着していく先駆けとなった。
これは京都のとあるゲームマニアが雑誌『ログイン』の編集部を見学した折に話した根拠のない風説であったが、当時ライターとして編集部に通っていた田尻智が大堀康祐(うる星あんず)らに伝えたところ興味を示したという。その後、雑誌『ぴあ』のイベント(1983年8月27日開催)に遠藤雅伸がゲスト出演した際、一観客からの質問として、大堀が遠藤に「ゼビウス星」の真偽を問い、遠藤が禅問答のような応答ではぐらかすという一幕があったが、これを『ログイン』が記事として取り上げた事で噂は全国に広まった。
PCエンジン版『ゼビウス ファードラウト伝説』(1990年)のファードラウトモードでは、空中物限定の画面全体攻撃アイテム「アンチエアクラフト」を取る、もしくはシオナイトを自機に随伴させ、バリア代わりにするアイテム「シオナイトアタック」や「シオナイトロール」を利用してバキュラを消すことができる。
しかしこれは遠藤が、エリア7のスペシャルフラッグゾーンだけは自身が設定したものではなかったために、それを出そうと乱射していたところを見ていたプレイヤーが誤解したことによって生じたデマである。

ワープゾーンが存在する 
エリア16は大変難易度が高くクリアしにくいことから、「その手前のエリア15の後半部分にエリア16に遭遇しないためのワープゾーンが存在しており、そこで自機が破壊されればエリア16はスキップされ、エリア17(=エリア7)に進むことができる」という噂もあった。これは「各エリアの70%を進行するとミスした時は次のエリアから始まる」というプログラム上の処理が、次のエリアデータをロードしたタイミング(エリアの82.5%程度の場所)でミスした場合、すでに次のエリアをロードしているにもかかわらず実行されてしまうために都合2エリア進めるというもので、実際には15エリア以外でも実行可能である。上記のエリアワープと同様の理由で、いずれかの地上物が出現する直前にミスになった場合、次に始まるときにエリア最初の森の上にそのキャラクターが出現することがある。
同誌では、パワーアップアイテムが登場しない点に「少し古さを感じさせる」と指摘する一方、「縦スクロールシューティングだけでなく、さまざまなゲームに影響を与えた」として、「グラフィックは高水準 注目のアニメーション処理」、「命があるかのようなキャラクターたち」、「重要な存在 隠れキャラ」等、ゲーム内容のクオリティーや革新性を評価した。また、アナログレコードや映像ソフト等「国内初もある関連商品」の充実や、有名同人誌『1000万点への解法』を皮切りに「ゲーム攻略を中心とした同人誌が2年間ほどはやった」など、ブームの盛り上がりやメディアを超えた影響についても言及している。
同誌別頁では、「固定画面が主流だったゲームに、スクロール型という新しい形式を提示し、爆発的な人気を得た」、「美しいグラフィックでリアルな地形を表現し、実際の空間を旅しているような感覚を与えることに成功している。大型要塞アンドアジェネシス、ガルザカート、下から出てくるゾシーなど、絶妙な敵の組み合わせと意表を突く展開はプレイヤーを痺れさせた」、「ブラスターはカーソルの部分に投下するため、相手の砲台を狙い撃ちしなければならない。戦略的に狙い撃っていく必要があるが、そこにパターンにならない空中物が組み合わさって、奥の深いゲーム性を生んでいた」、「2P側のプレイヤーは、ソルの影を撃たないと壊せないなど、凝った仕様もあり、完成されたゲームとなっている」と紹介されている。

ファミリーコンピュータ版
ゲーム誌『ユーゲー』では、「たかが1万5千円程度のマシンで『ゼビウス』の魔力が再現できるものかと言う人もいたが、意外にも再現度は高かった。
『ゼビウス』には一回当たりのプレイ料金が低いイタリア・スペイン向けの高難易度バージョンがあり、それを伝聞した日本のヘビーユーザーから国内販売の要望が挙がったため、上級者向けの別バージョンとして製作された。基本ルールや地上物の配置はほぼ同じながら、空中物出現パターンの改変による大幅な難易度の上昇と、「戦車」や「ファントム」など各種キャラクターの追加が特徴となっている。
内容は、近未来のロボットが、ゼビウスを題材とした立体映像の3Dシューティングゲームをプレイするうちに、ゲームの世界に没頭していくというもの。国内最大規模のCG関連総合展「ニコグラフ'88」で注目を集め、翌89年に米国National Computer Graphics Association主催のCGコンペ「NCGA’89」にて、コーポレート・プレゼンテーション部門2位入賞を果たした。
総監督を立てずキャラクターとメカニックの制作をCGパート毎に分けるなど、CGアニメの実験作的意味合いが強く完成度が高いとはいえない作品となっている。

ストーリー 
西暦2015年、宇宙パイロットのタケルと人型コンピュータ・マーサは、謎の巨大宇宙船の中で行方不明のサラと瓜二つの機械生命体ルウ・ミーと出会い、人類の宿敵ガンプの存在を知らされる。
用語法 
ジャーゴンファイルによると、「スラッシュドット効果」という用語は、定番のスラッシュドットのニュースサービスの記事において、あるサイトが言及された後に、非常に多くの人々がそのサイトを見に来ることに起因して、Webサイトがアクセス不能になっている現象をいう。
これは後に、定番のサイトに掲載されることによるあらゆる同様な効果も説明するために拡張され、より一般的で適切なフラッシュクラウドという用語と同等の意味になっている。
人は、尿や汗として、成人男性で1日4リットル余り、成人女性で1日3リットルの水を体外に排出し、これは体内にある水の10%程度に相当し、飲み物に含まれる飲料水を20代男性で1日1.8リットル、20代女性で1.4リットル飲む必要がある。
水の知識の歴史概略

古代から18世紀まで 
古代ギリシアの哲学者、一般に最初の哲学者とされる、紀元前6世紀頃の人物ミレトスのタレスは、万物の根源アルケーを探求する中で「アルケーは水である」と述べたと伝えられている。
水素と酸素を電気火花によって反応させると大量の反応熱を出すため、生成物にどうしても窒素の酸化物である硝酸が混入してしまうためであった。彼の論文では水素と酸素を可燃性空気と脱フロギストン空気としているものの、水素2容積と酸素1容積から水が生成することを確認している。
なおニッスイによると、1日に排出される水の量は体重60 kgの成人男性で2500 mLであり、内訳としては尿が1400 mL、糞100 mL、汗500 mL、肺からの呼気500 mLである。また、1日に必要な水の量は当然2500 mLで、一般に飲料水から1200 mL、食物から1000 mLが摂取され、残りは体内で行われた代謝の結果生じた水を300 mL得ているという。
ヨーロッパの都市では、街の広場などに、都市の近くの山などから水道で水を引き、その水を出す fonte フォンテ (イタリア語、ポルトガル語。フランス語では fontaine フォンテーヌ、日本語では「泉」)を設置して、飲料水を市民に提供している都市が多かった。
やることと言えば、布に水や湯を含ませて身体を拭くということだったり、せいぜいやるとしても、身体があまりに臭くなったら、桶やたらい(金たらい)を用意して、服を脱いでその中で立って、桶にくんだ水をチョロチョロと身体にかけて流し、数分後にはそそくさと身体を拭く、という程度であった。
この状況が変わったのは19世紀のことで、オスマンが行ったパリ改造(オスマニザシオン)の成果であり、オスマンは、パリ市民のために安全な水を豊富に確保するために、パリから100 kmも離れた水源からパリに水を引くという決断を行い、それが成功し、各家庭に充分に水を届けることが可能になり、その結果、当時、パリの各家庭でバスタブを置き風呂に入るということがちょっとした流行になった。
運営もVA Linux Systems Japan株式会社 OSDN事業部からスピンオフした、OSDN株式会社に移管された。
2020年2月17日付け発表によると、株式会社アピリッツ は「スラド」を含むOSDN株式会社の全事業を譲受し、OSDN社の組織は全てアピリッツに新設されたOSDN部へ移管、従業員全てをOSDN社から引き継ぎ、OSDN社の代表取締役である佐渡が新たにアピリッツOSDN部の部長に就任し、OSDNのサービスブランド・ドメイン等を含めてそのまま継承したとの事。

システムソフト"slashcode"にはもともと「荒らし」「フレームのもと」「既出」などのマイナスモデレーション(評価)を短期間に複数回に渡って受けた投稿者に対して、その後3日間投稿を制限することによって、悪質な投稿者を排除しようとする機能がシステムに組み込まれている。
そのような中でブラックとショールズは伊藤清らにより創始された確率微分方程式の理論とマートンとの議論によってもたらされた複製ポートフォリオの概念を用いて導出されたブラック–ショールズ方程式の解を見出すことに成功した。ブラックとショールズは1970年の夏に開かれたカンファレンスでコーポレートファイナンスにおいてのブラック–ショールズ方程式の応用についての研究成果を発表したが、マートンは寝坊してしまい、ブラックとショールズの発表を聞くことが出来なかった。

1970年の10月にブラックとショールズはオプション評価式としてのブラック–ショールズ方程式の利用についての研究をまとめた論文をシカゴ大学が発行している学術雑誌であるに投稿したが、彼らの論文はが発行しているに投稿する方がふさわしいということで掲載拒否となってしまった。その後、しばらく論文を学術雑誌に発表できずにいたが、シカゴ大学のマートン・ミラーとユージン・ファーマの目に留まり、彼らのアドバイスを受けて修正された論文が1973年にJournal of Political Economyで投稿を受理され発表された。
その後、マートンは無裁定価格理論の厳密な理論を展開した論文を発表し、さらにブラックとショールズ自身によってブラック–ショールズ方程式の実用性、データに対する当てはまりの良さが検証されたことで、ブラック–ショールズ方程式は不動の地位を確立した。今日では"The Pricing of Options and Corporate Liabilities"はJournal of Political Economyで最も引用される論文の一つとなっている。
インプライド・ボラティリティ 

ブラック-ショールズ方程式によるオプション価格において、株価、満期までの残存期間、行使価格、金利は全て市場で観測可能であるが、ボラティリティのみが直接観測不可能で何らかの方法で推定しなくてはならない。
しかし、投資中に発生するイベントの定性情報を無視したポートフォリオ戦略としては依然として強力であり、それまでアナロジーやアフォリズム、アノマリーやテクニカル分析などといった従来の「投資の慣行」を超えた学術的バックグラウンドを持つものとして、現代ポートフォリオ理論や資本資産価格モデルなどと同様に大きな影響をもたらしている。
そのような批判にこたえる形でブラック–ショールズモデルが持つ仮定を緩めたものとして、ボラティリティが時間経過にしたがって確率的に変動する確率的ボラティリティモデルや原資産(株式など)の価格の不連続な変動を許容するマートンモデルなどが考案されている。
法哲学
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西洋法制史 : 楔形文字法、古代ギリシア法、ローマ法、教会法(特にカノン法)
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 自然法・実定法
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 市民法・社会法
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 民事法・刑事法
 国内法・国際法
 実質法・抵触法

実定法学 

実定法学の対象は、大きく公法と私法に分かれる。
しかし、この分類は理論的に意味のあるものであるが、あまり便宜的ではないので、公法学、民事法学、刑事法学、基礎法学のように四分することもある(民事訴訟法と刑事訴訟法は、先の分類ではともに公法学に属するとされるが、ここでは民事法学と刑事法学に分かれる)。
このプログラミング手法の普及に貢献したのは、1968年の計算機科学者エドガー・ダイクストラによるACM機関紙への投書「Go To Statement Considered Harmful」と言われている。しかし同じくダイクストラが、1969年度NATOソフトウェア工学会議で発表した論文「Structured Programming」との混同を招いてこちら側の名称で知られるようになった。
なお、1969年の論文内容はプログラム正当性検証のための設計技法を扱っており、トップダウン設計、段階的な抽象化、階層的なモジュール化、抽象データ構造と抽象ステートメントを連携させる共同詳細化といった考え方が提唱されていた。

制御構文 

制御構文(control structures)とは、goto文によるフロー分岐やループ表現を、if文の選択構文やwhile文の反復構文に置き換えるためのプログラム記法を意味している。ラベル先にジャンプするというgoto文の機能を、if文やwhile文は「特定のコード群だけを実行する」という概念に置き換えている。goto文を用いた制御フローは、(1)データの照合/比較の結果にしたがって次の実行コード群を選択するパターンと、(2)データの照合/比較の結果が任意条件を満たしているならば実行コード群を反復するパターンの、二通りに集約されることが経験則で知られていたので、これを専用の記号で形式化したのが制御構文であった。
それを参考にしたとされるダイクストラの1968年の投書「goto文は有害」はいわゆるgoto文論争を引き起こしたが、同時に制御構造への関心を大きく高めた。1970年代、goto文が多用される開発現場での制御構造の普及を重視していたIBM社のハーラン・ミルズは、1969年にダイクストラが発表していた論文題名から知名度を得ていた「構造化プログラミング」を自社の技術セミナーマーケティングに活用するために、上述のベームらの数学的証明を「構造化定理」という独自のタイトルで復刻させて、彼らが勧めるフローチャート制御構造の裏付け理論にした。こうして構造化プログラミングは、IBM社が提唱する構造化定理を論拠にした制御構造を用いるプログラミング手法として世間に定着することになった。

制御構造を導入したプログラミング言語を指しての「構造化言語」というワードが浮上したのは1970年代からであり、これは当時のgoto文中心だったFORTRANやCOBOLやBASICを意識してそれと線引きするための用語として存在していた。

構造化設計 

上述の制御構文をコーディング視点の下流工程テクニックとすると、構造化設計(structured design)はプログラムデザイン視点の上流工程テクニックであり、こちらも構造化プログラミングと呼ばれるものである。
ソフトウェア危機とはコンピュータ性能の進化に伴うソフトウェア要求度の高まりが、プログラムサイズの際限無い肥大化と複雑化を招き、近いうちに現実的な期間内でのプログラム開発が不可能になるだろうとする悲観的予測である。
その論旨はソフトウェア危機解決策としてのソフトウェア正当性検証技術の確立であり、プログラムを適切に分割し抽象化して良く構造化(well-structured)しておけば、プログラムサイズ拡大に関係なくその正当性を証明できるとしていた。その具体的手法としてはトップダウン設計、段階的な抽象化、階層的なモジュール化、抽象データ構造と抽象ステートメントを連携させる共同詳細化などが挙げられていた。goto文抑制など構造化文に関する事柄は数行に留まっていたが、goto文論争に熱心なプログラマの間ではこの論文を昨年の投書の延長と見る向きも少なからず存在していた。
順次・選択・反復の制御構造は、IBM社のプログラミング規範をまとめたImproved Programming Technologies通称「IPT」に採用され、後に同社の技術セミナーなどを通して広く流布されるようになった。1970~71年頃から計算機科学者デビッド・ハレルは、前述のベームとヤコピーニの数学的証明に「Structure theorem -構造化定理-」という全く新しい題名を付けて主に産業ソフトウェア開発界隈で紹介した。
構造化定理はIPTの合理性を裏付ける根拠として盛んに引用されたので、構造化(Structured)プログラミングと言えばIBM社の発明品だと信じるプログラマたちも続出した。IBM社が1974年頃から発表するようになった所属研究員たちによるプログラム開発方法論の数々にも構造化(Structured)の接頭辞が付けられていたが、それらは抽象化を重視するダイクストラの構造化とは異なり、サブルーチン複合体とデータ構造を適切に連携させるための構造化であった。
プログラマの仕事は正しいプログラムを作り上げた時に終結し、コンピュータにそのプログラム実行が委託されるとプログラマの手を離れて、コンピュータ内の動作形態であるプロセスに作り替えられることになる。
 私たち人間の能力は、静的なプログラムの内容を把握するのには向いているが、コンピュータ内で逐一変化していく動的なプロセスの状態を把握することには向いていない。
ダイクストラが記していた元々の題名はA case against goto statement(goto文への訴え)であり、その時の編集者によって挑戦的なタイトルにすげ替えられていたのが事の真相である。

goto文論争はプログラミング分野の一つの流行として1970年代から80年代までの長きに渡って続いており、多くのプログラマにとっても馴染み深いテーマになっている。
ダイクストラは後年の著作で自分が提唱した構造化プログラミングの本質の一つは、この投書のテーマであった状態遷移の適切な表現方法と把握手段の確立としている。

1969年の論文「構造化プログラミング」 
1969年度NATOソフトウェア工学会議に寄稿されたこの「Structured Programming」は、プログラム正当性の効率的な検証技術に重点を置き、当時問題視されていたコードサイズの際限なき肥大化によるソフトウェア危機の解決策として従来のボトムアップ設計からトップダウン設計への移行を推奨していた。

論文の前半では、プログラムサイズの肥大化に伴い、各プログラム部品およびそれらを組み合わせた際のプログラムの正当性(program correctness)の立証(demonstration)に必要な労力が指数的に増加して完遂が不可能になるというソフトウェア危機の問題について述べている。ダイクストラはプログラムの正しさに対して証明を与える従来の研究を分析して、証明の手続きを考えずに書かれたプログラムは証明に必要な労力がプログラムのサイズに対して爆発するとし、「与えられたプログラムに対してどうやって証明をするか」ではなく「証明がしやすいプログラムの構造とは何か」についてフォーカスするとした。
そしてネックレスの上部は下部に関わらず正しさを証明することができ、また下部を取り替えることでプログラムのバリエーションを労力をかけずに作れるとした。

1972年の共著「構造化プログラミング」 
1972年の共著「Structured Programming」は計算機科学界の錚々たる三名による三章構成で、第一章はエドガー・ダイクストラの「structured programming」、第二章はアントニー・ホーアの「data structuring」、第三章はオルヨハン・ダールの「hierarchical program structures」となっていた。
Simula67はオブジェクト指向プログラミングの草分けであり、この章名から継承によるクラス階層構造を重視していたことが伺える。ダイクストラの構造化プログラミングは、制御構文と構造化定理と構造化設計の影に隠れながらも、Simula67をモデルにしたオブジェクト指向プログラミング発展の歴史に組み込まれて受け継がれていったと言える。
列挙(enumeration): 一人の人間の能力でできる範囲でプログラムの命令の妥当性を一つ一つ確認していく作業
 数学的帰納(mathematical induction): while文など計算機特有の多数の繰り返し文についてのみ数学的帰納法を用いて確認する作業
 抽象(abstraction): プログラムのブロックなどに名前をつけ、さらに中身を見ないで正しいと仮定することで検証作業を後回しにする操作

プログラムが正しいことを確認するには、それを証明しなければならない。
その中で恐らく意図的にダイクストラのそれと名称を似せた「構造化定理」は、彼らが勧める制御構造の合理性を数学的にも証明した根拠として盛んに引用されていた。このような経緯から制御構造の使用と構造化定理は同一視されるようになり、ダイクストラのgoto文有害説から誤解された構造化プログラミングとも同一視されるようになった。
関連項目 
 伝言板
 黒板
 ホワイトボード
 コルクボード
 電光掲示板
 ポスター
 壁新聞
回覧板
集合知
機関紙
ソーシャルネットワーキングサービス
フリーペーパー
ダイイングメッセージ
電子掲示板

看板
設備
情報技術史
人間のコミュニケーション
競馬用語
事務用品
ラジオ・テレビ放送やインターネットが発達した現代社会においては速報性で優位に立てず低迷傾向にありながらも、利用者にとって取り扱いが簡便であることや共有性の高さなどから依然情報メディアとしての地位は揺らいでおらず、多くの人々にとって安価で多様な情報を入手するための有力手段の一つとして今なお存在感を保っており、おおむねどの国でもある程度の規模の都市であれば鉄道駅や商店・街頭で販売または掲示されている様子を見られる。