navinnseab/khmer-wikipedia-article huggingface dataset:
ការបះបោរកម្ពុជា (១៨៤០)

ការ​បះបោរ​របស់​កម្ពុជា​ឆ្នាំ​១៨៤០ គឺជា​ការ​បះបោរ​ប្រឆាំងអាណ្ណាមរយៈពេលខ្លីរបស់កម្ពុជា ដែល​បាន​ប្រយុទ្ធ​យ៉ាង​ខ្លាំង​នៅ​ជុំវិញ ព្រៃវែង និង ​បាភ្នំ ។ 

នៅឆ្នាំ១៨៤០ ព្រះមហាក្សត្រិយានីខ្មែរអង្គម៉ី ត្រូវបានយួនទម្លាក់អំណាច។ ព្រះអង្គត្រូវបានចាប់ខ្លួននិរទេសទៅប្រទេសវៀតណាម​រួម​ជាមួយ​នឹង​សាច់​សារលោហិតរបស់ទ្រង់និង￼￼គ្រឿងគ្រងរាជសម្បត្តិ ។ ដោយ​មាន​ការ​ជំរុញ​ដោយ​ឧបទ្ទវហេតុ​នេះ ពួកមន្ត្រីរាជការកម្ពុជា និង​អ្នក​ដើរ​តាម​ជាច្រើន​នាក់​បាន​បះបោរ​ប្រឆាំង​នឹង​ការ​គ្រប់គ្រង​របស់​វៀតណាម។  ពួក​ឧទ្ទាម​បាន​អំពាវ​នាវ​ទៅសៀម ​ដែល​បាន​គាំទ្រ​អ្នក​ទាមទារ​មួយ​ផ្សេង​ទៀត​ដើម្បី​បល្ល័ង្ក​កម្ពុជា​ព្រះអង្គម្ចាស់អង្គឌួង ​។ ព្រះបាទចេស្តាបតិន្ទ្រ(រាមាទី៣) បាន​ឆ្លើយ​តប ហើយ​បញ្ជូន​អង្គឌួង​ត្រឡប់​ពី​និរទេស​នៅក្រុងទេពមហានរគ(បាងកក) វិញជាមួយនឹងទ័ពសៀមដើម្បីលើកព្រះអង្គឲ្យឡើងសោយរាជ្យ។ 

យួនបានរងការវាយប្រហារពីកងទ័ពសៀម និងពួកឧទ្ទាមកម្ពុជា។ អ្វី​ដែល​អាក្រក់​ជាង​នេះ នៅកម្ពុជាក្រោម មាន​ការ​បះបោរ​ជា​ច្រើន​បាន​ផ្ទុះ​ឡើង។ កម្លាំង​សំខាន់​របស់​យួន​បាន​ដើរ​ទៅ​កម្ពុជាក្រោមដើម្បីទម្លាក់ការបះបោរទាំងនោះ។ ព្រះ​ចៅ​អធិរាជ​វៀតណាម​ដែល​ទើប​ឡើង​សោយរាជ្យ​ថ្មី ធៀវទ្រី បាន​សម្រេច​ស្វែងរក​ដំណោះស្រាយ​ដោយ​សន្តិវិធី។ ទ្រឿង មិញយ៉ាង អគ្គទេសាភិបាលនៃការគ្រប់គ្រងកម្ពុជា ត្រូវបានហៅត្រឡប់មកវិញ។ លោកយ៉ាង ត្រូវបានចាប់ខ្លួន ហើយក្រោយមកបានធ្វើអត្តឃាតនៅក្នុងគុក។ 

អង្គឌួង​បាន​យល់ព្រម​ដាក់​ប្រទេស​កម្ពុជា​ឱ្យ​ស្ថិត​នៅ​ក្រោម​ការ​ការពារ​រួម​របស់​សៀម​-​យួននៅឆ្នាំ១៨៤៦។ យួន​ដោះ​លែង​សួយសារអាករ​ខ្មែរ ហើយ​យក​គ្រឿងរាជសម្បត្តិមកវិញ ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ កងទ័ពវៀតណាមបានដកទ័ពចេញពីកម្ពុជា។ ទីបំផុតយួនបាត់បង់ការគ្រប់គ្រងប្រទេសនេះ កម្ពុជាទទួលបានឯករាជ្យពីវៀតណាម។ ទោះ​បី​នៅ​មាន​ទ័ព​សៀម​តិច​តួច​នៅ​ក្នុង​ប្រទេស​កម្ពុជា​ក៏​ដោយ ក៏​ស្តេច​ខ្មែរ​មាន​ស្វ័យភាព​ខ្លាំង​ជាង​មុន​ទៅ​ទៀត។
ការប្រកួតកីឡាប្រជាជាតិអាស៊ីអាគ្នេយ៍ឆ្នាំ២០២៣: ការអភិវឌ្ឍន៍និងការរៀបចំ

ការអភិវឌ្ឍន៍និងការរៀបចំ 
បន្ទាប់​ពី​ការ​ប្រកាស​ជ្រើសរើស​ម្ចាស់​ផ្ទះ លោក​នាយក​រដ្ឋមន្ត្រី ហ៊ុន សែន បាន​អនុម័ត​ការ​រចនា​ចុង​ក្រោយ​នៃ​កីឡដ្ឋាន​សំខាន់​របស់​ហ្គេម។ "As 2023 SEA Games Beckon, Cambodia Should Start Training Athletes". Khmer Times. 2 July 2015. Retrieved 3 January 2016.
Category:Articles with dead external links from September 2019
Category:Articles with permanently dead external links
[permanent dead link] ក្នុង​ដំណើរ​ទស្សនកិច្ច​ផ្លូវរដ្ឋ​របស់​លោក ហ៊ុន សែន ទៅកាន់​ទីក្រុង​ប៉េកាំង​កាលពី​ខែ​ឧសភា ឆ្នាំ​២០១៤ មេដឹកនាំ ​ចិន ​លោក Xi Jinping ( ​អគ្គលេខាធិការ​បក្ស​កុម្មុយនិស្ត ​ផង​ដែរ​) បាន​សន្យា​ផ្តល់​ថវិកា​សម្រាប់​ការ​សាងសង់​កីឡដ្ឋាន​សំខាន់​នៃ​ពហុកីឡាដ្ឋាន​ពហុ​បំណង​ថ្មី​នៅ​ទីក្រុង​រណប​ភ្នំពេញ។ នៅខណ្ឌជ្រោយចង្វារ កីឡដ្ឋានធំទំហំ 60,000 កៅអី ដែលត្រូវបានគេប៉ាន់ស្មានថានឹងចំណាយអស់ប្រហែល 157 លានដុល្លារ ហើយនឹងសាងសង់ដោយក្រុមហ៊ុនសំណង់របស់ចិន នឹងត្រូវបញ្ចប់នៅចន្លោះឆ្នាំ 2019 ដល់ 2020 ជាមួយនឹងជំនួយឥតសំណងរបស់ចិនគ្របដណ្តប់លើគម្រោងទាំងមូល។ ពហុកីឡាដ្ឋាន ជាតិមរតកតេជោ នឹងមានអាងហែលទឹកអូឡាំពិក ទីលានបាល់ទាត់ក្រៅផ្ទះ ផ្លូវរត់ ទីលានវាយកូនបាល់ និងអន្តេវាសិកដ្ឋានសម្រាប់អត្តពលិក។
ការប្រកួតកីឡាប្រជាជាតិអាស៊ីអាគ្នេយ៍ឆ្នាំ២០២៣: ប្រទេសដែលចូលរួម

ប្រទេសដែលចូលរួម 

 ប្រទេសដែលចូលរួម 
សមាជិកទាំង១១ នៃសហព័ន្ធកីឡាអាស៊ីអាគ្នេយ៍ (SEAGF) ត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងចូលរួមក្នុងការប្រកួតកីឡាស៊ីហ្គេមឆ្នាំ២០២៣។ ខាងក្រោមនេះគឺជាបញ្ជីនៃ NOCs ដែលចូលរួមទាំងអស់។

 សហព័ន្ធកីឡាអាស៊ីអាគ្នេយ៍ 

 តារាងមេដាយ 

 សោ
ការប្រកួតកីឡាប្រជាជាតិអាស៊ីអាគ្នេយ៍ឆ្នាំ២០២៣: ប្រទេសដែលចូលរួម

ប្រទេសដែលចូលរួម 
សមាជិកទាំង១១ នៃសហព័ន្ធកីឡាអាស៊ីអាគ្នេយ៍ (SEAGF) ត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងចូលរួមក្នុងការប្រកួតកីឡាស៊ីហ្គេមឆ្នាំ២០២៣។ ខាងក្រោមនេះគឺជាបញ្ជីនៃ NOCs ដែលចូលរួមទាំងអស់។

 សហព័ន្ធកីឡាអាស៊ីអាគ្នេយ៍
ការប្រកួតកីឡាប្រជាជាតិអាស៊ីអាគ្នេយ៍ឆ្នាំ២០២៣: ទីផ្សារ

ទីផ្សារ 

 ម៉ាកយីហោ 
និមិត្តសញ្ញា និងពាក្យស្លោកផ្លូវការសម្រាប់ការប្រកួតកីឡាអាស៊ីអាគ្នេយ៍ឆ្នាំ 2023 ត្រូវបានសម្រេចនៅថ្ងៃទី 2 ខែកក្កដា ឆ្នាំ 2020 ដោយគណៈកម្មាធិការរៀបចំការប្រកួតកីឡាស៊ីហ្គេមឆ្នាំ 2023 និងត្រូវបានដាក់បង្ហាញជាផ្លូវការនៅថ្ងៃទី 7 ខែសីហា។ ការប្រកួតប្រជែងរចនាឡូហ្គោហ្គេមត្រូវបានប្រារព្ធឡើងក្នុងឆ្នាំ 2019 ជាមួយនឹងការរចនាចុងក្រោយដែលត្រូវបានគេរាយការណ៍ថាមាន ប្រាសាទអង្គរវត្ត និងរូបនាគចំនួន 4 ជាគំនូរសំខាន់របស់វា។ ពាក្យស្លោកដំបូងសម្រាប់ហ្គេមដែលបានបង្ហាញគឺ "កីឡាចូលទៅក្នុង  " )  ឡូហ្គោត្រូវបានកែប្រែបន្តិចក្រោយមក ដូច្នេះវាក៏អាចប្រើសម្រាប់ការប្រកួតអាស៊ានប៉ារ៉ាហ្គេមឆ្នាំ 2023 ផងដែរ។  ពាក្យស្លោកជាភាសាអង់គ្លេសត្រូវបានកែសម្រួលទៅជាកីឡា៖ រស់នៅដោយសន្តិភាព" 

ការ​ប្រកួត​រចនា​ម៉ាស្កូត​ក៏​ត្រូវ​បាន​រៀបចំ​ឡើង​ក្នុង​ឆ្នាំ ២០១៩ ដែល​បាន​បើក​ចំហ​ដល់​ប្រជាពលរដ្ឋ​កម្ពុជា​ដែល​មាន​អាយុ​យ៉ាង​តិច ១៥ ឆ្នាំ។ ការ​ប្រកួត​នេះ​តម្រូវ​ឱ្យ​បេក្ខជន​ដាក់​ជូន​នូវ​ការ​រចនា​ដែល​ដើរ​តាម​ប្រធានបទ​ទន្សាយ និង​ឆ្លុះ​បញ្ចាំង​ពី ​វប្បធម៌​ខ្មែរ ។ ថ្ងៃផុតកំណត់សម្រាប់ការប្រកួតគឺនៅថ្ងៃទី 30 ខែវិច្ឆិកា ឆ្នាំ 2019។  ការ​រចនា​ដែល​ឈ្នះ​មាន ​ទន្សាយ ​ពីរ​ពាក់​សម្លៀក​បំពាក់​ប្រពៃណី​ខ្មែរ។ នារីពាក់អាវក្រហម ឈ្មោះ រំដួល (  ) និងបុរសពណ៌ខៀវឈ្មោះ បុរី (  ) ក្រហម និង​ខៀវ​ជា​ពណ៌​ដែល​ចេញ​ពី ​ទង់ជាតិ​កម្ពុជា ។ Senase, Jose Rodriguez (6 July 2020). "Cambodia selects logo, mascot and motto for the 2023 SEA Games". Khmer Times. Retrieved 11 July 2020.
ការប្រកួតកីឡាប្រជាជាតិអាស៊ីអាគ្នេយ៍ឆ្នាំ២០២៣: ម៉ាកយីហោ

ម៉ាកយីហោ 
និមិត្តសញ្ញា និងពាក្យស្លោកផ្លូវការសម្រាប់ការប្រកួតកីឡាអាស៊ីអាគ្នេយ៍ឆ្នាំ 2023 ត្រូវបានសម្រេចនៅថ្ងៃទី 2 ខែកក្កដា ឆ្នាំ 2020 ដោយគណៈកម្មាធិការរៀបចំការប្រកួតកីឡាស៊ីហ្គេមឆ្នាំ 2023 និងត្រូវបានដាក់បង្ហាញជាផ្លូវការនៅថ្ងៃទី 7 ខែសីហា។ ការប្រកួតប្រជែងរចនាឡូហ្គោហ្គេមត្រូវបានប្រារព្ធឡើងក្នុងឆ្នាំ 2019 ជាមួយនឹងការរចនាចុងក្រោយដែលត្រូវបានគេរាយការណ៍ថាមាន ប្រាសាទអង្គរវត្ត និងរូបនាគចំនួន 4 ជាគំនូរសំខាន់របស់វា។ ពាក្យស្លោកដំបូងសម្រាប់ហ្គេមដែលបានបង្ហាញគឺ "កីឡាចូលទៅក្នុង  " )  ឡូហ្គោត្រូវបានកែប្រែបន្តិចក្រោយមក ដូច្នេះវាក៏អាចប្រើសម្រាប់ការប្រកួតអាស៊ានប៉ារ៉ាហ្គេមឆ្នាំ 2023 ផងដែរ។  ពាក្យស្លោកជាភាសាអង់គ្លេសត្រូវបានកែសម្រួលទៅជាកីឡា៖ រស់នៅដោយសន្តិភាព" 

ការ​ប្រកួត​រចនា​ម៉ាស្កូត​ក៏​ត្រូវ​បាន​រៀបចំ​ឡើង​ក្នុង​ឆ្នាំ ២០១៩ ដែល​បាន​បើក​ចំហ​ដល់​ប្រជាពលរដ្ឋ​កម្ពុជា​ដែល​មាន​អាយុ​យ៉ាង​តិច ១៥ ឆ្នាំ។ ការ​ប្រកួត​នេះ​តម្រូវ​ឱ្យ​បេក្ខជន​ដាក់​ជូន​នូវ​ការ​រចនា​ដែល​ដើរ​តាម​ប្រធានបទ​ទន្សាយ និង​ឆ្លុះ​បញ្ចាំង​ពី ​វប្បធម៌​ខ្មែរ ។ ថ្ងៃផុតកំណត់សម្រាប់ការប្រកួតគឺនៅថ្ងៃទី 30 ខែវិច្ឆិកា ឆ្នាំ 2019។  ការ​រចនា​ដែល​ឈ្នះ​មាន ​ទន្សាយ ​ពីរ​ពាក់​សម្លៀក​បំពាក់​ប្រពៃណី​ខ្មែរ។ នារីពាក់អាវក្រហម ឈ្មោះ រំដួល (  ) និងបុរសពណ៌ខៀវឈ្មោះ បុរី (  ) ក្រហម និង​ខៀវ​ជា​ពណ៌​ដែល​ចេញ​ពី ​ទង់ជាតិ​កម្ពុជា ។ Senase, Jose Rodriguez (6 July 2020). "Cambodia selects logo, mascot and motto for the 2023 SEA Games". Khmer Times. Retrieved 11 July 2020.
ការប្រកួតកីឡាប្រជាជាតិអាស៊ីអាគ្នេយ៍ឆ្នាំ២០២៣: ហ្គេម

ហ្គេម 
កម្មវិធីកីឡាអាស៊ីអាគ្នេយ៍ឆ្នាំ 2023  Aquatics

 
 
 
 3x3 Basketball 
 5x5 Basketball 
 
 
 
 Xiangqi
 Ok Chakktrong

 
 
 Mountain cycling
 Road cycling
 
 
 Aquathlon
 Duathlon
 Triathlon
 
 
 
 
 
 Aerobic
 Artistic

 
 Field hockey
 Indoor hockey
 
 
 
 
 Arnis
 Ju-jitsu
 Kickboxing
 Kun bokator
 Kun Khmer
 Martial arts korea
 Vovinam
 
 

 
 
 
 
 Tennis
 Soft tennis
 
 
 
 
 Indoor
 Beach
 
 
 

 ការបង្ហាញកីឡា 

 តេក្វាន់
ការប្រកួតចាក់ធុងទឹកកក

thumb|243x243px|ការ​ប្រកួត​ចាក់​ធុង​ទឹកកក
ការ​ប្រកួត​ចាក់​ធុង​ទឹក​កក (អង់គ្លេស៖ Ice Bucket Challenge ឬ​ ALS Ice Bucket Challenge) គឺ​ជា​កម្មវិធី​ចាក់​ទឹក​កក​មួយ​ធុង​ពី​លើ​ក្បាល ដែល​មាន​គោល​បំណង​លើក​កម្ពស់​ការ​យល់​ដឹង​អំពី​ជំងឺ​ប្រព័ន្ធ​ប្រសាទ​ចលករ (ណឺរ៉ូន​ចលករ) ដែល​ហៅ​ជា​អង់គ្លេស​ថា amyotrophic lateral sclerosis (ALS) និង​ដើម្បី​ស្វែងរក​ថវិកា​សម្រាប់​ការ​ស្រាវជ្រាវ​រក​ថ្នាំ​ព្យាបាល​ជំងឺ​នេះ។ កម្មវិធី​ប្រកួត​នេះ​ចាប់​ផ្ដើម​មាន​ភាព​ល្បី​ល្បាញ​នៅ​លើ​បណ្ដាញ​សង្គម​នៅ​ពាក់​កណ្ដាល​ឆ្នាំ​២០១៤ នេះ។

ការ​ប្រកួត​នេះ តម្រូវ​ឲ្យ​អ្នក​ដែល​ចូលរួម​ធ្វើ​រួច​ហើយ​នោះ​បបួល​មនុស្ស​ដទៃ​ទៀត​មក​ប្រកួត​បន្ត ហើយ​អ្នក​ទាំង​នោះ​ក៏​ត្រូវ​បបួល​អ្នក​ដទៃ​ទៀត​ដូច្នេះ​ដែរ។ លក្ខខណ្ឌ​នៅ​ក្នុង​កម្មវិធី​នេះ អ្នក​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​បបួល​មាន​ពេល ២៤ ម៉ោង​ក្នុង​ការថត​វីដេអូ​បង្ហាញ​អំពី​ការ​ចាក់​ទឹក​កក​លើ​ក្បាល បើ​មិន​ដូច្នោះ​ទេ គេ​ត្រូវ​បរិច្ចាក​ប្រាក់​ទៅ​អង្គការ​ដែល​ស្រាវជ្រាវ​អំពី​ជំងឺ​នេះ។
ចំណាត់ថ្នាក់ក្រុម:ការប្រកួត
ចំណាត់ថ្នាក់ក្រុម:ការរៃអង្គាសថវិកា
ការប្រកួតបាល់ទាត់ពិភពលោក

World Cupframeless|center|World cupព័ត៌មាន​មួយ​ចំនួនរកឃើញឆ្នាំ ១៩៣០
World Cup រឺ ពាន​រង្វាន់បាល់ទាត់ពិភពលោក គឺជាការប្រកួតប្រជែងរបស់សមាគមបាល់ទាត់អន្តរជាតិ (FIFA) ដែលបាន​បង្កើតឡើងនៅឆ្នាំ​ ១៩៣០​​ ។​ ការប្រកួតប្រជែងនេះត្រូវបានប្រារព្ធរាល់ ៤ឆ្នាំ​ម្ដង ចាប់តាំងពីការប្រកួត ប្រជែង​លើកដំបូងបំផុតនៅទីក្រុងម៉ុងតេវីដេអូ ប្រទេសអ៊ុយរុយហ្គាយ ប៉ុន្តែត្រូវបានអាក់ខាននៅឆ្នាំ ១៩៤២ និង ១៩៤៦​ ដោយសារសង្គ្រាមលោកលើកទីពីរ ។
ការប្រកួត គឺធ្វើការជំរុះក្រុមទាំង ៣២ រាប់បញ្ចូលទាំងម្ចាស់ផ្ទះ រឺ សហម្ចាស់ផ្ទះ(មាន​សិទ្ធិមិនបាច់ជំរុះ)​ ហើយចែកចេញជា៨ពូល គឺ ១ពូលមាន ៤ក្រុម​ និង​ធ្វើការប្រកួតរហូតដល់រកឃើញម្ចាស់ជើងឯក ។​ចាប់តាំងពីឆ្នាំ ១៩៣០​មក ការប្រកួតបានធ្វើឡើងចំនួន ១៩ ដងមកហើយ​ ហើយក្នុងនោះប្រទេសប្រេស៊ីលឈ្នះចំនួន ៥ ដង ប្រទេសអ៊ីតាលីចំនួន ៤ ដង ប្រទេស​អាល្លឺម៉ង់់ចំនួន ៣ ដង​ ប្រទេសអាហ្សង់ទីន និង ប្រទេសបើកឆាកអ៊ុយរុយហ្គាយចំនួន ២ដង ចំនែក ប្រទេសបារាំង អង់គ្លេស​ និង អេស្ប៉ាញ បាន​ឈ្នះ ១ ដង។
ការប្រកួតបាល់ទាត់ពិភពលោក គឺជា ការប្រកួតកីឡាតែមួយគត់ដែលមានអ្នករង់ចាំទស្សនាច្រើនជាងគេលើពិភពលោក ។ជាក់ស្ដែង ការប្រកួតបាលទាត់ពិភពលោកវគ្គផ្ដាច់ព្រ័ត្រឆ្នាំ ២០០៦ នៅប្រទេស អាល្លឺម៉ង់ រវាង ក្រុមជំរើសជាតិបារាំង និង ក្រុមជំរើសជាតិអ៊ីតាលី ត្រូវបានគេប្រមាណថាមានអ្នករង់ចាំទស្សនា ចំនួន៧១៥.១លាននាក់ ។
ការប្រកួតបាល់ទាត់ពិភពលោកចុងក្រោយបំផុត​ គឺប្រារព្ធនៅប្រទេសអាហ្វ្រិកខាងត្បូង នៅឆ្នាំ ២០១០ ។ ហើយការប្រកួតលើកក្រោយនឹងប្រារព្ធនៅប្រទេសប្រេស៊ីលនៅឆ្នាំ ២០១៤ ,ប្រទេសរុស្ស៊ី នៅឆ្នាំ ២០១៨ ,ប្រទេសកាតារ នៅឆ្នាំ ២០២២ ។

ចាប់ពីឆ្នាំ ១៩៣០​ដល់ឆ្នាំ ១៩៧០​ ពានរង្វាន់ហ្ស៊ុល រីមែត ត្រូវបានប្រគល់ជូនអ្នកឈ្នះ ប៉ុន្ដែវាត្រូវបានស្គាល់ដោយឈ្មោះថា ពានរង្វាន់ពិភពលោក តែប៉ុណ្ណោះ ។លុះដល់ឆ្នាំ ១៩៤៦ វាត្រូវបានដាក់ឈ្មោះឡើងវិញតាម ឈ្មោះលោកប្រធានសហព័ន្ធបាលទាត់ពិភពលោក(FIFA) ហ្ស៊ុល រីមែត ដែលបានរៀបចំការប្រកួតបាលទាត់ពិភពលោកដំបូងបំផុត។
ការប្រកួតបាល់ទាត់ពិភពលោក: ការប្រកួតជាអន្តរជាតិពីអតីតកាល

ការប្រកួតជាអន្តរជាតិពីអតីតកាល
frameless|left|upright=2
ការប្រកួតបាល់ទាត់ជាលក្ខណៈអន្តរជាតិដំបូងបំផុត ត្រូវបានលេងនៅទីក្រុងក្លាសហ្គូវ(Glasgow)នៅឆ្នាំ ១៨៧២​ រវាងក្រុមជំរើសជាតិ ស្កុតឡែន និង ជំរើសជាតិ អង់គ្លេស​ ហើយបានបញ្ចប់ក្នុងលទ្ធផល០-០។
ចាប់តាំងពីសហព័ន្ធបាល់ទាត់ពិភពលោក(FIFA) បានបង្កើតនៅឆ្នាំ១៩០៤ មក​ សហព័ន្ធបាល់ទាត់ពិភពលោក(FIFA)បានព្យាយាមរៀបចំអោយមានឡើងនូវការប្រកួតបាល់ទាត់ជាលក្ខណៈអន្ដរជាតិ រវាងប្រទេសដែលនៅក្រៅគម្រោងអូឡាំពិក ក្នុងប្រទេសស្វ៊ីស(Switzerland)នៅឆ្នាំ១៩០៦ ។
ការប្រកួតបាល់ទាត់មហាវិទ្យាល័យ

ការប្រកួតបាល់ទាត់គឺបាល់ទាត់មហាវិទ្យាល័យអាមេរិចលេងដោយក្រុមអត្តពលិកនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យអាមេរិកដាក់ដោយ, មហាវិទ្យាល័យ, និងសាលាយោធាឬកីឡាបាល់ទាត់របស់ប្រទេសកាណាដាបានលេងដោយក្រុមអត្តពលិកនិស្សិតដាក់ដោយសាកលវិទ្យាល័យកាណាដា។ វាជាការលេងកីឡាបាល់ទាត់តាមរយៈមហាវិទ្យាល័យច្បាប់បាល់ទាត់អាមេរិចដែលទទួលបានប្រជាប្រិយភាពជាលើកដំបូងនៅក្នុងសហរដ្ឋអាមេរិក។
ការប្រកួតបាល់ទាត់មហាវិទ្យាល័យ: ប្រវត្តិសាស្រ្ត

ប្រវត្តិសាស្រ្ត 
 កីឡាបាល់ឱបកីឡាបាល់ទាត់នៅប្រទេសអង់គ្លេសនិងប្រទេសកាណាដា 
បាល់ទាត់ទំនើបរបស់អាមេរិកខាងជើងមានប្រភពដើមរបស់ខ្លួននៅក្នុងការប្រកួតនានាទាំងអស់ដែលគេស្គាល់ថាជា«បាល់ទាត់ "លេងនៅសាលារដ្ឋនៅក្នុងប្រទេសអង់គ្លេសនៅពាក់កណ្តាលសតវត្សទី 19 ។ នៅឆ្នាំ 1840 សិស្សនៅសាលាកីឡាបាល់ឱបត្រូវបានលេងការប្រកួតដែលក្នុងនោះអ្នកលេងដែលអាចទៅយកបាល់ហើយរត់ជាមួយវាកីឡាបាល់ទាត់ក្រោយមកបានគេស្គាល់ថាជាកីឡាបាល់ឱបមួយ។ ការប្រកួតនេះត្រូវបានគេនាំទៅប្រទេសកាណាដាដោយទាហានអង់គ្លេសប្រចាំការនៅទីនោះហើយត្រូវបានគេលេងបានឆាប់នៅមហាវិទ្យាល័យកាណាដា។

ឯកសារការប្រកួតកីឡាបាល់ទាត់ gridiron ដំបូងគឺកីឡាមួយដែលលេងនៅសាកលវិទ្យាល័យមហាវិទ្យាល័យមហាវិទ្យាល័យនៃសាកលវិទ្យាល័យតូរ៉ុនតូ, 9 ខែវិច្ឆិកា 1861. មួយនៃការចូលរួមនៅក្នុងការប្រកួតដែលពាក់ព័ន្ធនឹងនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យតូរ៉ុនតូដែលត្រូវបានគេ (លោក) លោក William Mulock ក្រោយមកអធិការបតីនៃ សាលា។ ក្លឹបបាល់ទាត់មួយត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅសាកលវិទ្យាល័យមិនយូរប៉ុន្មានបើទោះបីជាច្បាប់នៃការលេងរបស់ខ្លួននៅក្នុងដំណាក់កាលនេះគឺមានភាពមិនច្បាស់លាស់។
ក្នុងឆ្នាំ 1864 នៅព្រះត្រីឯកមហាវិទ្យាល័យផងដែរមហាវិទ្យាល័យនៃសាកលវិទ្យាល័យតូរ៉ុនតូជាមួយហ្វ Barlow Cumberland និងលោក Frederick ក Bethune ដាក់ចេញច្បាប់ដែលមានមូលដ្ឋានលើវិស័យកីឡាបាល់ទាត់កីឡាបាល់ឱប។ បាល់ទាត់កាណាដាសម័យទំនើបត្រូវបានចាត់ទុកយ៉ាងទូលំទូលាយថាបានកើតជាមួយការលេងហ្គេមលេងនៅក្នុងទីក្រុង Montreal, នៅក្នុងឆ្នាំ 1865 នៅពេលដែលមន្រ្តីយោធាអង់គ្លេសបានលេងជនស៊ីវិលក្នុងតំបន់។ ការប្រកួតនេះបានកើនឡើងជាបន្តបន្ទាប់ដូចខាងក្រោមជាមួយនិងក្លឹបបាល់ទាត់ម៉ុងរ៉េអាល់ត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 1868, ក្លិបកីឡាបាល់ទាត់ដែលមិនមែនជាសាកលវិទ្យាល័យបានកត់ត្រាដំបូងនៅក្នុងប្រទេសកាណាដា។
ការប្រកួតបាល់ទាត់មហាវិទ្យាល័យ: កីឡាបាល់ឱបកីឡាបាល់ទាត់នៅប្រទេសអង់គ្លេសនិងប្រទេសកាណាដា

កីឡាបាល់ឱបកីឡាបាល់ទាត់នៅប្រទេសអង់គ្លេសនិងប្រទេសកាណាដា 
បាល់ទាត់ទំនើបរបស់អាមេរិកខាងជើងមានប្រភពដើមរបស់ខ្លួននៅក្នុងការប្រកួតនានាទាំងអស់ដែលគេស្គាល់ថាជា«បាល់ទាត់ "លេងនៅសាលារដ្ឋនៅក្នុងប្រទេសអង់គ្លេសនៅពាក់កណ្តាលសតវត្សទី 19 ។ នៅឆ្នាំ 1840 សិស្សនៅសាលាកីឡាបាល់ឱបត្រូវបានលេងការប្រកួតដែលក្នុងនោះអ្នកលេងដែលអាចទៅយកបាល់ហើយរត់ជាមួយវាកីឡាបាល់ទាត់ក្រោយមកបានគេស្គាល់ថាជាកីឡាបាល់ឱបមួយ។ ការប្រកួតនេះត្រូវបានគេនាំទៅប្រទេសកាណាដាដោយទាហានអង់គ្លេសប្រចាំការនៅទីនោះហើយត្រូវបានគេលេងបានឆាប់នៅមហាវិទ្យាល័យកាណាដា។

ឯកសារការប្រកួតកីឡាបាល់ទាត់ gridiron ដំបូងគឺកីឡាមួយដែលលេងនៅសាកលវិទ្យាល័យមហាវិទ្យាល័យមហាវិទ្យាល័យនៃសាកលវិទ្យាល័យតូរ៉ុនតូ, 9 ខែវិច្ឆិកា 1861. មួយនៃការចូលរួមនៅក្នុងការប្រកួតដែលពាក់ព័ន្ធនឹងនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យតូរ៉ុនតូដែលត្រូវបានគេ (លោក) លោក William Mulock ក្រោយមកអធិការបតីនៃ សាលា។ ក្លឹបបាល់ទាត់មួយត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅសាកលវិទ្យាល័យមិនយូរប៉ុន្មានបើទោះបីជាច្បាប់នៃការលេងរបស់ខ្លួននៅក្នុងដំណាក់កាលនេះគឺមានភាពមិនច្បាស់លាស់។
ក្នុងឆ្នាំ 1864 នៅព្រះត្រីឯកមហាវិទ្យាល័យផងដែរមហាវិទ្យាល័យនៃសាកលវិទ្យាល័យតូរ៉ុនតូជាមួយហ្វ Barlow Cumberland និងលោក Frederick ក Bethune ដាក់ចេញច្បាប់ដែលមានមូលដ្ឋានលើវិស័យកីឡាបាល់ទាត់កីឡាបាល់ឱប។ បាល់ទាត់កាណាដាសម័យទំនើបត្រូវបានចាត់ទុកយ៉ាងទូលំទូលាយថាបានកើតជាមួយការលេងហ្គេមលេងនៅក្នុងទីក្រុង Montreal, នៅក្នុងឆ្នាំ 1865 នៅពេលដែលមន្រ្តីយោធាអង់គ្លេសបានលេងជនស៊ីវិលក្នុងតំបន់។ ការប្រកួតនេះបានកើនឡើងជាបន្តបន្ទាប់ដូចខាងក្រោមជាមួយនិងក្លឹបបាល់ទាត់ម៉ុងរ៉េអាល់ត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 1868, ក្លិបកីឡាបាល់ទាត់ដែលមិនមែនជាសាកលវិទ្យាល័យបានកត់ត្រាដំបូងនៅក្នុងប្រទេសកាណាដា។
ការប្រើប្រាស់ អ៊ីម៉ែល: និយមន័យ

និយមន័យ
Emailគឹជាការផ្ញើរ ឬ ទទួលសារតាមរយៈប្រព័ន្ធអគ្គិសនី។មានន័យថាយើងអាចផ្ញើរជាអក្សរទៅកាន់មនុស្សម្នាក់ឬមនុស្សច្រើននាក់តាមរយៈComputerមួយទៅComputerមួយទៀតនិងពីន្លែងមួយទៅកន្លែងមួយទៀតនូវពត៍មានផ្សេងៗ តាមប្រព័ន្ធអេឡិចត្រូនិចជាដើម។
ការប្រើប្រាស់ អ៊ីម៉ែល: គុណសម្បត្តិ

គុណសម្បត្តិ
- Email គឺងាយស្រួលប្រើប្រាស់។ អ្នកអាចរៀបចំសារពត៌មានរបស់អ្នកប្រចាំថ្ងៃដូចជា អាចផ្ញើរនិងទទួល message តាមប្រព័ន្ធអគ្គិសនី ហើយអាចSaveពួកគេនៅក្នុងComputerបាន។
-មានល្បឿនលឿន អាចទំនាក់ទំនងនិងទទួលយកវាបានទូទាំងពិភពលោក។
-ភាសាត្រូវបានប្រើបា្រស់គឺសាមញ្ញហើយផ្លូវការ។
-ពេលដែលអ្នកឆើ្លយតបEmail អាចចងភា្ជប់ជាមួយMessageបាន។
-វាអាចផ្ញើរអត្ថបទបានដោយស្វ័យប្រវត្តិហើយជាក់លាក់។
-ពេលប្រើបា្រសវា គឺមិនចាំបាច់ប្រើប្រាស់ក្រដាស់។
-អាចដាក់រូបភាពផ្សេងៗក្នុងពួកគេបាន។
ការប្រើប្រាស់ អ៊ីម៉ែល: គុណវិបត្តិ

គុណវិបត្តិ
-ជាឧបករណ៍នាំមេរោគ ហើយជាមានប្រូក្រាមតូចៗដែលស៊ីគ្នាជាមួយប្រព័ន្ធcomputer។ ពួកគេអាចអានសៀវភៅអាស័យដា្ឋនរបស់អ្នក ហើយផ្ញើរលេខរបស់គេទៅជុំវិញពិភពលោក។
-មនុស្សជាច្រើនមិនចង់ផ្ញើរEmailរបស់ខ្លួនទៅកន្លែងផ្សេងៗទេ។
-ប្រអប់សំបុត្ររបស់អ្នកទទួលបានច្រើនជាមួយនិងemail។
ការប្រើប្រាស់ អ៊ីម៉ែល: របៀបទាញយកលេខកូដសំងាត់(Password)ដែលបាត់និងកែលេខកូដសំងាត់(Password)នៅក្នុងអ៊ីម៉ែល(E-mail)

របៀបទាញយកលេខកូដសំងាត់(Password)ដែលបាត់និងកែលេខកូដសំងាត់(Password)នៅក្នុងអ៊ីម៉ែល(E-mail) 

thumb|ភ្លេចពាក្យសម្ងាត់
thumb|មានបញ្ហាពេលចុះឈ្មោះចូល
 របៀបទាញយកលេខសំងាត់(Password)ដែលបាត់ 
យើង​ ត្រូវ​ចុច​លើ Browser វាយ​អាស័យ​ដ្ឋាន http://gmail.com នៅក្នុង ប្រអប់ Address Bar ហើយចុចលើ ពាក្យCan’t access your account បន្ទាប់មកវានឹងចេញជំរើស៣គឺ 
 I don’t know my password :គេប្រើនៅពេលដែលយើងបាត់ឬភ្លេចpasswordតែនៅចាំusername ឬ Email address
 I don’t know my username: ប្រើនៅពេលយើងភ្លេច Username ប៉ុន្តែនៅចាំ ព័ត៌មានផ្សេងៗ ទៀត ដូចជា Recovery Email security Question។
 I’m having other problems signing in: គេ​ប្រើ​នៅ​ពេល យើង​មាន​បញ្ហា sign in មិនចូលដោយមិនដឹងមូលហេតុភ្លេច password ឬ username។

បន្ទាប់​ មក​យើង select លើ I don’t know my password ដែល​គេ​ប្រើ​នៅ​ពេល​យើង​បាត់​ ឬ ភ្លេច Password តែនៅចាំ Username ឬ Email address ត្រង់​ចន្លោះ Username យើង​វាយ​បញ្ចូល​អ៊ីម៉ែល​ដែល​ភ្លេច Password បន្ទាប់​ចុច continue វា​នឹង​ចេញ​ត្រង់​ប្រអប់ confirm access to my recovery email វាយ​បញ្ចូល address email ដែល អ្នក​ដាក់​ដើម្បី បញ្ជាក់​នៅ​ពេល​អ្នក​បង្កើត email ហើយ​ចុច continue បន្ទាប់​មក​វា​ នឹង​ផ្ញើរ​សារ​ឬ email ទៅកាន់ address email ដែល​អ្នក​ដាក់ រួច​អ្នក​បើក​មើល​ហើយ​ចុច​លើ link ដើម្បី​ដាក់ Password ថ្មី បន្ទាប់​មក​ចុច​លើ​ពាក្យ Reset password ជាការស្រេច ។
របៀបកែលេខកូដសំងាត់(Password)
ដើម្បីកែPasswordយើងត្រូវចូលអាស័យដ្ឋានអ៊ីម៉ែលដូចគ្នារួចចុចលើProfile picture រួចចុចពាក្យថាAccountបន្ទាប់មកចុចលើSecurityយកពាក្យChange password បន្ទាប់មកយើងត្រូវបំពេញតាមគោលការណ៏ដូចខាងក្រោមៈ
 Currrent password :ដាក់Password ចាស់ដែលយើងបានដាក់ពីមុន
 new password: ដាក់នូវPassword ថ្មីដែលយើងចង់ដូរដាក់
 Confirm new password: វាយបញ្ចូលPassword ថ្មីដើម្បីជាការបញ្ជាក់ រួចចុចពាក្យថាchange password ជាការរួច ។
ការប្រើប្រាស់ អ៊ីម៉ែល: របៀបទាញយកលេខសំងាត់(Password)ដែលបាត់

របៀបទាញយកលេខសំងាត់(Password)ដែលបាត់ 
យើង​ ត្រូវ​ចុច​លើ Browser វាយ​អាស័យ​ដ្ឋាន http://gmail.com នៅក្នុង ប្រអប់ Address Bar ហើយចុចលើ ពាក្យCan’t access your account បន្ទាប់មកវានឹងចេញជំរើស៣គឺ 
 I don’t know my password :គេប្រើនៅពេលដែលយើងបាត់ឬភ្លេចpasswordតែនៅចាំusername ឬ Email address
 I don’t know my username: ប្រើនៅពេលយើងភ្លេច Username ប៉ុន្តែនៅចាំ ព័ត៌មានផ្សេងៗ ទៀត ដូចជា Recovery Email security Question។
 I’m having other problems signing in: គេ​ប្រើ​នៅ​ពេល យើង​មាន​បញ្ហា sign in មិនចូលដោយមិនដឹងមូលហេតុភ្លេច password ឬ username។

បន្ទាប់​ មក​យើង select លើ I don’t know my password ដែល​គេ​ប្រើ​នៅ​ពេល​យើង​បាត់​ ឬ ភ្លេច Password តែនៅចាំ Username ឬ Email address ត្រង់​ចន្លោះ Username យើង​វាយ​បញ្ចូល​អ៊ីម៉ែល​ដែល​ភ្លេច Password បន្ទាប់​ចុច continue វា​នឹង​ចេញ​ត្រង់​ប្រអប់ confirm access to my recovery email វាយ​បញ្ចូល address email ដែល អ្នក​ដាក់​ដើម្បី បញ្ជាក់​នៅ​ពេល​អ្នក​បង្កើត email ហើយ​ចុច continue បន្ទាប់​មក​វា​ នឹង​ផ្ញើរ​សារ​ឬ email ទៅកាន់ address email ដែល​អ្នក​ដាក់ រួច​អ្នក​បើក​មើល​ហើយ​ចុច​លើ link ដើម្បី​ដាក់ Password ថ្មី បន្ទាប់​មក​ចុច​លើ​ពាក្យ Reset password ជាការស្រេច ។
ការប្រើប្រាស់ អ៊ីម៉ែល: របៀបកែលេខកូដសំងាត់(Password)

របៀបកែលេខកូដសំងាត់(Password)
ដើម្បីកែPasswordយើងត្រូវចូលអាស័យដ្ឋានអ៊ីម៉ែលដូចគ្នារួចចុចលើProfile picture រួចចុចពាក្យថាAccountបន្ទាប់មកចុចលើSecurityយកពាក្យChange password បន្ទាប់មកយើងត្រូវបំពេញតាមគោលការណ៏ដូចខាងក្រោមៈ
 Currrent password :ដាក់Password ចាស់ដែលយើងបានដាក់ពីមុន
 new password: ដាក់នូវPassword ថ្មីដែលយើងចង់ដូរដាក់
 Confirm new password: វាយបញ្ចូលPassword ថ្មីដើម្បីជាការបញ្ជាក់ រួចចុចពាក្យថាchange password ជាការរួច ។
ការប្រើប្រាស់ភាសា

អត្ថបទនេះកំពុងធ្វើ

ការប្រើប្រាស់ភាសាគឺជាវិស័យមួយដែសសិក្សាអំពីភាពដូចគ្នា ការស៊ើបអង្កិត និង ដោះស្រាយនូវបញ្ហាជីវិតពិតដែលមានទំនាក់ទំនងជាមួយនិង​ភាសា។ អ្នកប្រាជ្ញមួយចំនួនបានអោយនិយមន័យការប្រើប្រាស់ភាសាថាគឺជាការអប់រំ ភាសាវិទ្យា ចិត្តវិទ្យា វិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រ នរវិទ្យា និង សង្គមវិទ្យា ខ្មែរ៕
ការប្រើប្រាស់ភាសា: កម្មសិទ្ធិ

កម្មសិទ្ធិ
ផ្នែកមួយដ៏សំខាន់នៃការប្រើប្រាស់ភាសាបានរាប់បញ្ចូលដូចជា ទ្វិភាសានិយម និង និយមភាសាច្រើនជាង ម៉ាស៊ីននៃការទំនាក់ទំនងចម្រុះ វិភាគនៃការសន្ទនា ភាសាគរុកោសល្យ  ការទទួលយកនូវភាសាទីពីរ  សិល្បៈនៃការរៀបចំសន្ទានុក្រម គោលបំណងនៃភាសា និងនយោបាយ ភាពទាន់សម័យ ការសិក្សានូវរប្រៀបប្រើភាសាក្នុងសង្គម  និតិវេជ្ជវិទ្យា ភាសាវិទ្យា និង ការបកប្រែ។
ផ្នែកមួយដ៏សំខាន់នៃវិស័យសារពត៌មានបានរាប់បញ្ចូលឡើងវិញជាប្រចាំឆ្នាំនៃការប្រើប្រាស់ភាសា មានដូចជា ការស្វែងយល់ពីភាសា រំលឹកឡើងវិញនៃការប្រើប្រាស់ភាសាអន្តរជាតិ ការប្រើប្រាស់ភាសានៃកាសែតអន្តរជាតិ រឿងរាវក្នុងការប្រើប្រាស់ភាសា និង ការសិក្សាអំពីភាសាខ្មែរ។
ការប្រើប្រាស់ភាសា: ប្រវត្តិ

ប្រវត្តិ
ប្រពៃណីនៃការប្រើប្រាស់ភាសាបានបង្កើតឡើងដោយខ្លួនវានៅក្នុងចំណែកមួយនៃការឆ្លើយតបទៅនិង ស្វែងសិក្សាក្នុងភាសាវិទ្យានៅចុងសតវត្ស​១៩៥០ នៃការបង្កើតឡើងនូវភាសាវិទ្យា ហើយតែងតែត្រូវបានរក្សាទុកជាច្បាប់ដើមមួយសំរាប់សិក្សាស្រាវជ្រាវ និង សំរាប់ធ្វើបទបង្ហាញដល់អ្នកសិក្សា ដោយវាមានសារសំខាន់ក្នុងបញ្ហាសិក្សាភាសា។
ការប្រើប្រាស់ភាសាពីដើមឡើយគឺត្រូវបានជាប់ទាក់ទងដោយខ្លួនវាផ្ទាល់ជាមួយនិងគោលការណ៏និងការអនុវត្តន៏ទៅលើមូលដ្ឋានគ្រឹះរបស់ភាសាវិទ្យា។ ក្នុងថ្ងៃដំបូងគេបង្អោះការស្វែងយល់ភាសាត្រូវ បានគិតថាជា “ភាសា-អនុវត្តន៏” តិចតូចត្រឹមតែជាផ្នែកខាងក្រៅនៃមុខវិជ្ជាតែប៉ុណ្ណោះ។ តែយ៉ាង​ណាក៏​ដោយក្នុងសតវត្សន៏១៩៦០ការប្រើប្រាស់ភាសាត្រូវបានចំរើនឡើងអាចរាប់បញ្ចូលទៅនិងភាសានយោបាយ និងភាសាទីពីរ។ ដូចជានៅក្នុងសតវត្សន៏​១៩៧០​ដំបូងការប្រើប្រាស់ភាសាបានក្លាយជាបញ្ហាជាក់លាក់ជាងទ្រឹស្តីភាសាវិទ្យាផងដែរ។ការប្រើប្រាស់ភាសាគឺ​ត្រូ​វ​បានរួម​​បញ្ចូលក្នុង​ដំណោះ​ស្រាយនៃបញ្ហាទំនាក់ទំនងក្នុងពិភពលោកយ៉ាងពិតប្រកដ។ តាមរយៈសតវត្សន៏ទី១៩៩០ ការប្រើប្រាស់ភាសាត្រូវបានពង្រីក​ឡើងវិញដោយ​មានការ​រួម​បញ្ចូលក្នុងការសិក្សាយ៉ាងដិតដល់និងការនិយមសិក្សាភាសាច្រើន។ ការស្វែងរកនៃការប្រើប្រាស់ភាសា​ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទៅជា” ផ្នែកខាងទ្រឹស្តីនិង​ការអនុវត្តន៏​ជាក់ស្តែងនៃបញ្ហាពាក្យច្បាស់លាស់ក្នុងភាសាមួយដែលគឺជាគោល”។
ការប្រើប្រាស់ភាសា: សហរដ្ឋអាមេរិក

សហរដ្ឋអាមេរិក
នៅក្នុងសហរដ្ឋអាមេរិក ការប្រើប្រាស់ភាសាត្រូវបានចាប់ផ្តើមស្របទៅនឹងការអនុវត្តយ៉ាងទូលំទួលាយចាប់ពីការរៀបចំនូវភាសាវិទ្យាជាលើកដំបូង​ដើម្បីបង្រៀនភាសាអង់គ្លេសតាមសាលារៀននិងក្រោយមកជាលើកទីពីរតាមរយៈការបង្រៀននូវភាសាបរទេស។ ការប្រើប្រាស់ភាសាបានខិតជិតដល់ការបង្រៀន​ភាសាដែលត្រូវបានប្រកាសឲប្រើប្រាស់ជាសកលដោយLeonard Bloomfield ដែលជានាក់បានអភិវឌ្ឍន៏នៅមូលនិធិសំរាប់ក​ម្មវិធីហ្វឹកហាត់កងទ័ពធ្វើឯកទេសក​ម្ម​​ហើយនិងដោយCharles C។ហ្វ្រីសគឺជាអ្នកដែលបានបង្កើតនៅវិទ្យាស្ថានភាសាអង់គ្លេសនៅឯសាកលវិទ្យាល័យមីឆិហ្គានក្នុង១៩៤១។ ១៩៤៨ ក្រុមស្រាវជ្រាវនៅឯ មីឆិហ្គានបានបង្កើតនៅការសិក្សាភាសា៖ ការប្រើប្រាស់ភាសាសារពត៌មានគឺជាក្រុមប្រើប្រាស់ភាសាសារពត៌មានដំបូងគេ។ 

ចំណាត់ថ្នាក់ក្រុម:ភាសា
ការប្រើប្រាស់អ៊ីនធើណែត: <span style="font-family: Khmer OS muol light; font-size: 70%; Color: Green;">អភិបាលកិច្ចនអុីនធឺណិត

<span style="font-family: Khmer OS muol light; font-size: 70%; Color: Green;">អភិបាលកិច្ចនអុីនធឺណិត
ក្នុងនាមជាបណ្តាញចែកចាយទូទាំងពិភពលោកនៃបណ្តាញស្វយ័ត interconnected ស្ម័គ្រចិត្ត, អ៊ីធឺណិតបានធ្វើប្រតិបត្តិការដោយមិនចាំបាច់មានគណៈអភិបាល។ វាមិនមានរដ្ឋាភិបាលកណ្តាលបច្ចេកវិទ្យាឬគោលនយោបាយទាំង, និងបណ្តាញមណ្ឌលបោះឆ្នោតជ្រើសរើសអ្វីបច្ចេកវិទ្យានិងពិធីការវានឹងដាក់ពង្រាយពីស្តង់ដាបច្ចេកទេសនេះបានស្ម័គ្រចិត្តដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយក្រុមការងារពិសេសវិស្វកម្មនធឺណិត (IETF) ។ [94] ទោះជាយ៉ាងណា, ទូទាំងប្រវត្តិសាស្រ្តទាំងមូលរបស់ខ្លួន, ប្រព័ន្ធអ៊ីនធើណេមានមួយថា: «អាជ្ញាធរលេខកំណត់អ៊ីនធើណេ "(IANA) សម្រាប់ការបែងចែកនិងកិច្ចការអត្តសញ្ញាណបច្ចេកទេសនានាដែលត្រូវការសម្រាប់ប្រតិបត្តិការនៃអ៊ីនធឺណិត។ [95] សាជីវកម្មនធឺណេតសម្រាប់ចាត់ឈមះនិងលេខ (ICANN) ផ្តល់នូវការត្រួតពិនិត្យនិងការសម្របសម្រួលសម្រាប់ចន្លោះឈ្មោះសំខាន់ចំនួនពីរក្នុងអ៊ីនធឺណិត, ចន្លោះអាសយដ្ឋានពិធីសារអ៊ីនធឺណិតនិងប្រព័ន្ធឈ្មោះដែន។
ការប្រើប្រាស់អ៊ីនធើណែត: <span style="font-family: Khmer OS muol light; font-size: 70%; Color: Green;">ប្រវត្តិនៃអ៊ីនធឺណិត

<span style="font-family: Khmer OS muol light; font-size: 70%; Color: Green;">ប្រវត្តិនៃអ៊ីនធឺណិត
ប្រវត្តិនៃអ៊ិនធឺណែតនេះចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃកំព្យូទ័អេឡិចត្រូនិនៅឆ្នាំ 1950 ។ គំនិតដំបូងនៃកញ្ចប់បណ្តាញប្រភពដើមនៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍វិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រជាច្រើននៅក្នុងសហរដ្ឋអាមេរិក, ចក្រភពអង់គ្លេសនិងបារាំង។  ក្រសួងការពារជាតិអាមេរិកបានផ្ដល់កិច្ចសន្យានៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1960 សម្រាប់ប្រព័ន្ធបណ្តាញកញ្ចប់រួមទាំងការអភិវឌ្ឍនៃ ARPANET នេះ។ សារជាលើកដំបូងត្រូវបានបញ្ជូន ARPANET ដែលបានមកពីមន្ទីរពិសោធន៍សាស្រ្តាចារ្យវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រនៅ Leonard Kleinrock នៃសាកលវិទ្យាល័យកាលីហ្វញ៉ា (UCLA) ដើម្បីជាបណ្តាញជាលើកទីពីរនៅវិទ្យាស្ថានស្រាវជ្រាវស្ទែនហ្វដ (SRI) ។
បណ្តាកញ្ចប់ញដូចជាការប្តូរ ARPANET, បណ្តាញឥណទានមិនដំណើរការ, កោះ Cyclades, បណ្តាញ Merit, Tymnet និង Telenet, ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1960 និងដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1970 ដោយការប្រើភាពខុសគ្នានៃពិធីការទំនាក់ទំនងមួយ។ លោក Donald Davies បានរចនាឡើងបណ្តាញកញ្ចប់ដំបូង-មួយនៅក្នុងជាតិមន្ទីរពិសោធន៍រូបវិទ្យាចក្រភពអង់គ្លេសដែលបានក្លាយជា testbed សម្រាប់ការស្រាវជ្រាវនៅប្រទេសអង់គ្លេសអស់រយៈពេលជិតពីរទសវត្សរ៍មកនេះ។   គម្រោង ARPANET បាននាំឱ្យមានការអភិវឌ្ឍនៃពិធីការសម្រាប់ការ Internetwork ដែលក្នុងនោះបណ្តាញដាច់ដោយឡែកជាច្រើនអាចត្រូវបានចូលទៅក្នុងបណ្តាញនៃការចូលរួមជាមួយបណ្តាញមួយ។
ការប្រៀបធៀបក្រុមថេរវាទនិងក្រុមមហាយាន: ''ការប្រៀបធៀបក្រុមថេរវាទនិងក្រុមមហាយាន''

ការប្រៀបធៀបក្រុមថេរវាទនិងក្រុមមហាយាន

 ក្រុមថេរវាទ  ក្រុមមហាយាន១-ព្រះពុទ្ធមានពិតប្រាកដ-ប្រសូតិ
 
ត្រាស់ដឹង-និព្វាន ជាមនុស្ស លោក

ដែលមានវិរិយភាពនិង ប្រាជ្ញា

ព្រះអង្គបានត្រាស់ជាព្រះ ពុទ្ធពិតប្រាកដ។ ១-ព្រះពុទ្ធជាលោកុត្តរបុគ្គល 
មិនមានខាងដើមមិនមានទីបំផុត

បានត្រាស់ដឹងសម្មាសម្ពុទ្ធយូរ
 
អង្វែងមកហើយជាមួយព្រះពុទ្ធ

រាប់ពាន់អង្គទៀត ព្រះសក្យមុនី

មានការប្រោសសត្វក្នុងជម្ពូទ្វីប

អ្វីដែលយើងបានឃើញដឹងឮគ្រាន់

តែជានិម្មិតប៉ុណ្ណោះ ចែកជា៣
 
សម្ភោគ កាយ-ធម្មកាយនិងមានកាយ រូបកាយបរិសុទ្ធ។ ២-ព្រះសទ្ថមបដិច្ចសមុប្បាទ

អរិយសច្ច ត្រៃលក្ខណ៍
 
អដ្ឋង្គិកមគ្គ ពោធិបក្ខិយធម៌។ ២-ព្រះសទ្ថមបដិច្ចសមុប្បាទ អរិយសច្ច

ត្រៃលក្ខណ៍ អដ្ឋង្គិកមគ្គពោធិបក្ខិយធម៌។ -ត្រៃលក្ខណ៍ៈ អនិច្ចំ ទុក្ខំ អនត្តា-ត្រៃលក្ខណ៍ៈ អនិច្ចំ ទុក្ខំ អនត្តា សុញ្ញតា ធម៌មាន២០២កង ៨៤០០០ធម្មក្ខន្ធ -ធម៌មិនពិតប្រាដក -ចែកជាសុភាសិត៩ -គ្មាន -មានភវង្គគ្មានភវង្គ -បារមី១០-បារមី៦ -អដ្ឋរសពុទ្ធករកធម៌១៩-មាន១០ភូមិ(ទសភូមិ) -ប្រតិបត្តិឆ្ពោះទៅកាន់
 
ព្រះអរហតផល -ប្រតិបត្តិឆ្ពោះទៅកាន់សម្ពោធិញ្ញាណ -សាវគយាន -ពោធិសត្វកយាន -បរិសុទ្ធដោយខ្លួនឯង

ព្រះអរហនជាទីបញ្ចប់នៃកិច្ច ប្រតិបត្តិ 

-សាមណេរ-សាមណេរី-ភិក្ខុ-ភិក្ខុនី-បរិសុទ្ធដោយអ្នកដទៃជួយ

-ព្រះអរហន្តមិនទាន់បញ្ចប់ អាចថយក្រោយ

-សាមណេរ-សាមណេរី-ភិក្ខុ-ភិក្ខុនី-ពោធិសត្វ
ការផ្ទុះនៅផែបេរូតឆ្នាំ ២០២០

ការផ្ទុះនៅផែបេរូតឆ្នាំ ២០២០ ព្រឹត្តិការណ៍នេះបានកើតឡើងនៅថ្ងៃទី ៤ ខែសីហា ឆ្នាំ ២០២០ នៅក្នុងតំបន់កំពង់ផែបេរូតនៅក្នុងទីក្រុងបេរូត ដើមទុននៃប្រទេសលីបង់ លទ្ធផលក្នុងការស្លាប់ជាង ១០០ នាក់ អ្នករងរបួសជាង ៤.០០០ នាក់ហើយមនុស្សជាច្រើនទៀតបានបាត់បង់http://www.dailystar.com.lb/News/Lebanon-News/2020/Aug-05/509878-lebanon-mourns-beirut-blast-toll-expected-to-rise.ashx រដ្ឋមន្ត្រីក្រសួងសុខាភិបាលបញ្ជាក់ថា ការព្រួយបារម្ភអំពីការស្លាប់ដែលអាចមានច្រើន ហើយបានទទួលស្គាល់ថាមានអ្នករងរបួសនិងខូចខាតធ្ងន់ធ្ងរ