natgillin/translations-raw huggingface dataset:
& kturtle; is named after the turtle that plays a central role in the programming environment. The user programs the turtle, using the & logo; commands, to draw a picture on the canvas.
& kturtle; названо на честь черепашки (turtle), яка відіграє головну роль у середовищі для програмування. Користувач, зазвичай, створює перелік наказів черепашці, за допомогою команд мови & turtlescript;, з метою намалювати на полотні картинку.
What is & logo;?
Звідки взявся & turtlescript;?
The first version & logo; programming language was created by Seymour Papert of MIT Artificial Intelligence Laboratory in 1967 as an offshoot of the LISP programming language. From then many versions of & logo; have been released. By 1980 & logo; was gaining momentum, with versions for MSX, Commodore, Atari, Apple II and IBM PC systems. These versions were mainly for educational purposes. LCSI released MacLogo in 1985 as a tool for professional programmers, but it never caught on. MIT is still maintaining a site on & logo; which can be found on http: / /el. media. mit. edu/ logo-foundation/.
& turtlescript;, мова програмування, яка використовується у & kturtle;, засновано на деяких з фундаментальних концепцій сімейства мов програмування & logo;. Першу версію & logo; було створено Сеймуром Папертом з лабораторії штучного інтелекту Массачусетського Технологічного Університету у 1967 році, як відгалуження мови програмування LISP. З того часу було випущено багато версій & logo;. До 1980 року популярність & logo; досягла максимуму, існували версії для систем MSX, Commodore, Atari, Apple II і IBM PC. Ці версії мали в основному навчальну мету. LCSI випустила програму Mac; logo; у 1985 році як інструмент для професійних програмістів, але він так і залишився непопулярним. Массачусетський Технологічний Університет все ще підтримує сайт про & logo;. На цьому сайті ви знайдете список декількох популярних реалізацій цієї мови.
A powerful editor for the & logo; commands with intuitive syntax highlighting, line numbering and more.
Потужний редактор з інтуїтивно зрозумілим підсвічуванням синтаксису, нумеруванням рядків, позначенням помилок, візуальним виконанням та додатковими можливостями.
The canvas can be saved as an image or printed.
Полотно, на якому малює черепашка, можна надрукувати або зберегти як зображення (PNG) або креслення (SVG).
Program copyright 2003-2004 Cies Breijs cies # showroommama! nl
Авторські права на програмне забезпечення належать Cies Breijs cies AT kde DOT nl, ©2003- 2007
Documentation copyright 2004
Авторські права на документацію (©2004, 2007, 2009)
Cies Briej cies # showroommama! nl
Cies Breijs cies AT kde DOT nl
Updated translation how-to and some proofreading changes by Andrew Coles andrew_coles@yahoo. co. uk
Оновлення довідника з перекладу і деякі коректурні виправлення — Andrew Coles andrew_ coles AT yahoo DOT co DOT uk
Andrew Coles andrew_coles@yahoo. co. uk
Переклад українською: Юрій Чорноіван yurchor@ ukr. net
Today there are several versions of & logo; around which can easily be found on MIT 's & logo; site and by a simple Google search. This version of & logo; (kturtle;) is only focused on the educational qualities of the programming language and will not try to suit professional programmers 'needs.
Існує декілька сучасних версій & logo;, серед яких легкодоступні можна знайти на сайті & logo; Массачусетського Технологічного Університету і простим пошуком у Google.
Many integrated, internationalised example & logo; programs make it easy to get started.
Велика кількість вбудованих перекладених програм- прикладів, які зроблять перші кроки у програмуванні простішими.
When you start & kturtle; you will see something like this: Here is a screenshot of & kturtle; when you start it for the first time kturtle; Main window In this Getting Started guide we assume that the language of the & logo; commands is British English. You can change this language in Settings Configure & kturtle;... in the Language section. Be aware that the language you set here for & kturtle; is the one you use to type the & logo; commands.
Після запуску & kturtle; ви побачите щось на зразок цього: Це знімок екрана & kturtle; після його першого запуску Вікно & kturtle; після запуску У цій інструкції щодо перших кроків у роботі з програмою припускатиметься, що мовою команд & turtlescript; є англійська. Ви можете змінити цю мову за допомогою пункту меню Параметри Мова скриптів. Майте на увазі, що мову, яку ви там встановите для & kturtle; є мовою, якою ви віддаватимете команди на & turtlescript;, а не мовою, яку використовує & kde; на вашому комп’ ютері і якою перекладено інтерфейс і меню & kturtle;.
First steps with & logo;: meet the Turtle!
Перші кроки у & turtlescript;: привіт, Черепашко!
You must have noticed the turtle is in the middle of the canvas: you are just about to learn how to control it using commands in the code editor.
Ви, певне, вже побачили черепашку посередині полотна: зараз ми навчимося, як керувати нею за допомогою команд з редактора.
Let us start by getting the turtle moving. Our turtle can do 3 types of moves, (1) it can go forwards and backwards, (2) it can turn left and right and (3) it can go directly to a position on the screen. Try this for example:
Почнемо з того, як змусити черепашку рухатися. Наша черепашка може виконувати три типи рухів 3: (1) вона може пересуватися вперед або назад, (2) вона може повертати ліворуч і праворуч і, нарешті, (3) вона може йти напряму (перестрибувати) до точки на екрані. Спробуйте ввести такий приклад:
Type or copy-paste the code to the code editor and execute it (using File Execute Commands) to see the result.
Щоб побачити результат, наберіть або скопіюйте цей код у редактор коду і виконайте його (для цього скористайтесь пунктом меню Файл Виконати).
When you typed and executed the commands like above in the code editor you might have noticed one or more of the following things:
Коли ви набираєте і виконуєте команди на зразок наведених вище у редакторі, ви можете помітити такі речі:
That the colour of the code changed while you where typing it: this feature is called intuitive highlighting & mdash; different types of commands are highlighted differently. This makes reading large blocks of code more easy.
Колір коду змінюється під час набирання: це називається інтуїтивним підсвічуванням & mdash; команди різного типу підсвічуються різними кольорами. Таким чином спрощується читання великих блоків коду.
Maybe you got an error message. This could simply mean two things: you could have made a mistake while copying the commands, or you should still set the correct language for the & logo; commands (you can do that by choosing Settings Configure & kturtle;..., in the Language section).
Можливо, ви побачите повідомлення про помилку. Причиною цього можуть стати дві речі: ви зробили помилку під час копіювання команд або ви ще не встановили відповідної мови команд & turtlescript; (ви можете це зробити за допомогою пункту меню Параметри Мова скриптів).
You will likely understand that forward 90 commanded the turtle to move forward leaving a line, and that turnleft 90 commanded the turtle to turn 90 degrees to the left.
Скоріше за все, ви зрозуміли, що команда forward 100 відповідає наказові черепашці рухатися вперед, малюючи лінію, а команда turnleft 90 — наказові повернутися на 90 градусів ліворуч.
Please see the following links to the reference manual for a complete explanation of the new commands: forward, backward, turnleft and turnright.
Будь ласка, прочитайте статті за наведеними нижче довідковими посиланнями для повного роз’ яснення суті нових команд: forward, backward, turnleft і turnright.
Again you can type or copy-paste the code to the code editor or open the arrow. logo file in the Open examples folder and execute it (using File Execute Commands) to see the result. In the next examples you are expected to know the drill.
Щоб побачити результати, ви знову ж таки можете набрати або скопіювати код до редактора або відкрити приклад arrow з меню Приклади і виконати його (для цього ви скористайтесь пунктом меню Файл Виконати). У наступних прикладах ви зможете отримати глибші знання про програмування.
canvascolour 0,0,0 makes the canvas black. 0,0,0 is an RGB-combination where all values are set to 0, which results in black.
canvascolor 0, 0, 0 робить колір полотна чорним. 0, 0, 0 — це RGB- комбінація, у якій всі значення компонентів встановлено у 0, що дає чорний колір.
pencolor 255,0,0 sets the colour of the pen to red. 255,0,0 is an RGB-combination where only the red value is set to 255 (fully on) while the others (green and blue) are set to 0 (fully off). This results in a bright shade of red.
pencolor 255, 0, 0 встановлює червоний колір пера. 255, 0, 0 — це RGB- комбінація, у якій лише значення червоного компонента встановлено у 255 (на повну силу), тоді як інші компоненти (зелена і синя) мають значення 0 (їх вимкнено). У результаті маємо яскравий червоний колір.
direction 135 set the turtle 's direction. The turnleft and turnright commands change the turtle 's angle starting from its current direction. The direction command changes the turtle 's angle from zero, and thus is not relative to the turtle previous direction.
direction 135 вказує черепашці напрям руху. Команди turnleft і turnright змінюють кут руху черепашки відносно поточного напрямку. Команда ж direction змінює кут руху черепашки від нульового напрямку, а, отже, її результат не залежить від попереднього напрямку руху черепашки.
Some examples of commands that only take input are: forward 50 pencolour 255,0,0 print "Hello!" The forward command takes 50 as input. forward needs this input to know how many pixels it should go forward. pencolor takes a colour as input and print takes a string (a piece of text) as input. Please note that the input can also be a container. The next example illustrates this:
Ось приклади команд, які лише отримують дані: forward 50 pencolor 255, 0, 0 print "Привіт!" Команда forward отримує вхідні дані 50. Команді forward ці дані потрібні для визначення кількості пікселів, які черепашці слід пройти вперед. pencolor отримує вхідні дані про колір, а print отримує рядок (шматочок тексту). Будь ласка, зауважте, що вхідні дані можуть також бути контейнером. Цю можливість показано у наступному прикладі:
x = 50 print x str = "hello!" print str
$x = 50 print $x forward 50 $str = "привіт!" print $str
Now some examples of commands that give output: x = inputwindow "Please type something and press OK... thanks!" r = random 1,100 The inputwindow command takes a string as input, and outputs the number or string that is entered. As you can see, the output of inputwindow is stored in the container x. The random command also gives output. In this case it outputs a number between 1 and 100. The output of the random is again stored in a container, named r. Note that the containers x and r are not used in the example code above.
Тепер декілька прикладів команд, які виводять дані: $x = ask "Будь ласка, наберіть щось і натисніть кнопку Гаразд... Дякуємо!" $r = random 1, 100 Команда ask отримує рядок як вхідні дані і виводить число або рядок, який було введено. Очевидно, у цьому випадку вихідні дані команди ask збережено у контейнері x. Команда random також виводить дані. У нашому випадку вона виводить випадкове число від 1 до 100. Виведені дані, знову ж таки, збережено у контейнері з назвою r. Зауважте, що контейнери x і r не використано у коді попереднього прикладу.
This is a feature of & kturtle; that makes coding even easier. With intuitive highlighting the code that you write gets a colour that indicates what type of code it is. In the next list you will find the different types of code and the colour they get in the code editor.
Це можливість у & kturtle;, як ще більше спрощує процес програмування. Інтуїтивне підсвічування надає кодові, який ви пишете, кольорів, що відповідають типу цього коду. У наведеному нижче списку ви знайдете типи коду і кольори, які відповідають цим типам у вікні редактора.
Different types of code and their highlight colour
Типи кодових рядків і кольори їх підсвічування
dark red
темно- синій
execution controllers
команди- регулятори виконання
The special commands control execution, read more on them here.
Особливі команди, які регулюють виконання, докладніше дізнатися про ці команди можна тут.
grey
сірий
brackets [,]
дужки {,}
light green (bold)
темно- зелений (жирний шрифт)
mathematical characters
математичні оператори
A lot of commands need a number of pixels as input. These commands are: forward, backward, go, gox, goy, canvassize and penwidth.
Приклади математичних операторів: +, -, *, / і ^.
light green (bold)
світло- синій (жирний шрифт)
A lot of commands need a number of pixels as input. These commands are: forward, backward, go, gox, goy, canvassize and penwidth.
Приклади операторів порівняння: ==,! =, lt;, gt;, lt; = і gt; =.
black (bold)
рожевий (жирний шрифт)
Two commands need an RGB combination as input: these commands are canvascolour and pencolour.
Приклади булівських операторів: and, or і not.
RGB combinations (colour codes)
RGB- комбінації (коди кольорів)
RGB combinations are used to describe colours. The R stand for red, the G stands for green and the B stands for blue. An example of an RGB combination is 255,0,0: the first value (red) is 255 and the others are 0, so this represents a bright shade of red. Each value of an RGB combination has to be in the range 0 to 255. Here a small list of some often used colours:
Для опису кольорів використовують RGB- комбінації. Літера R позначає червоний (red), літера G — зелений (green), а B — синій (blue). Прикладом RGB- комбінації може слугувати 255, 0, 0: перше значення (червоного) рівне 255, а інші рівні 0, отже, ця комбінація відповідає яскравому червоному кольору. Кожна величина RGB- комбінації повинна бути цілим числом у межах між 0 і 255. Ось невеликий перелік деяких розповсюджених кольорів:
Two commands need an RGB combination as input: these commands are canvascolour and pencolour.
Вхідні дані у форматі RGB- комбінації використовують дві команди: canvascolor і pencolor.
& kturtle; 's & logo; Programming Reference
Довідка з програмування на & turtlescript;
Commands
Коментарі
Now an example with brackets: print ((20 - 5) * 2 / 30) + 1 The expressions inside brackets will be calculated first. In this example, 20-5 will be calculated, then multiplied by 2, divided by 30, and then 1 is added (giving 2).
А тепер приклад з дужками: print ((20 - 5) * 2 / 30) + 1 Спочатку буде обчислено вираз у дужках. У нашому випадку, буде обчислено 20- 5, потім це значення буде помножено на 2, поділено на 30, і додано до нього 1 (у результаті отримаємо 2). Дужками можна скористатися і у інших випадках.
Using commands you tell the turtle or & kturtle; to do something. Some commands need input, some give output. In this section we explain all the commands that can be used in & kturtle;.
За допомогою команд ви наказуєте черепашці або програмі & kturtle; виконати якусь дію. Деяким з команд потрібні вхідні дані, деякі — самі виводять дані. У цьому розділі буде пояснено всі вбудовані команди, які можна використовувати у & kturtle;. Крім того, ви можете скористатися командою learn, щоб створити власні команди. Вбудовані команди, які ми тут обговорюємо, підсвічуються темно- синім кольором.
direction set the turtle 's direction to an amount of X degrees counting from zero, and thus is not relative to the turtle 's previous direction. direction can be abbreviated to dir.
Команда direction спрямовує черепашку у напрямку X градусів, відрахованих від нульового напрямку, безвідносно від попереднього напрямку, куди її було спрямовано. Команду direction можна скоротити до dir.
centre moves the turtle to the centre on the canvas.
Команда center пересуває черепашку у центр полотна.
go commands the turtle to go to a certain place on the canvas. This place is X pixels from the left of the canvas, and Y pixels form the top of the canvas. Note that using the go command the turtle will not draw a line.
Команда go наказує черепашці перейти до вказаного місця на полотні. Це місце знаходиться у X пікселях від лівого краю полотна, і у Y пікселях від верхнього краю полотна.
Moving the turtle
Де знаходиться черепашка?
There are several commands to move the turtle over the screen.
Існує дві команди, які повертають позицію черепашки на екрані.
pencolour sets the colour of the pen. pencolour takes an RGB combination as input. pencolour can be abbreviated to pc.
Команда pencolor встановлює колір лінії, яку лишає по собі перо. Команда pencolor отримує дані для кольору у вигляді RGB- комбінації. Команду pencolor можна скоротити до pc.
canvascolour set the colour of the canvas. canvascolour takes an RGB combination as input. canvascolour can be abbreviated to cc.
Команда canvascolor встановлює колір тла полотна. Команда canvascolor отримує вхідні дані у вигляді RGB- комбінації. Команду canvascolor можна скоротити до cc.
With clear you can clean all drawings from the canvas. All other things remain: the position and angle of the turtle, the canvascolour, the visibility of the turtle and the canvas size. clear can be abbreviated to ccl.
За допомогою команди clear ви можете витерти всі малюнки з полотна. При цьому всі інші параметри, позиція і напрямок черепашки, колір тла полотна, видимість черепашки і розмір полотна, залишаться незмінними:
reset cleans much more thoroughly than the clear command. After a reset command everything is like is was when you had just started & kturtle;. The turtle is positioned at the middle of the screen, the canvas colour is white, and the turtle draws a black line on the canvas.
Команда reset очищує все набагато ґрунтовніше за команду clear. Після виконання команди reset все виглядатиме так, неначе ви тільки- но запустили & kturtle;. Черепашку буде розташовано по центру екрана, колір тла стане білим, черепашка малюватиме чорну лінію на полотні, а саме полотно матиме розмір 400 на 400 пікселів.
Many people do not know what sprites are, so here a short explanation: sprites are small pictures that can be moved around the screen. (for more info see the glossary on sprites). So the turtle is a sprite.
Спочатку, коротеньке пояснення того, що таке спрайти: спрайти — це маленькі зображення, які можна пересувати екраном, які ми часто бачимо у комп’ ютерних іграх. Наша черепашка — також спрайт. Докладнішу інформацію ви зможете отримати з розділу глосарія, присвяченого спрайтам.
show makes the turtle visible again after it has been hidden. show can be abbreviated to ss.
Команда spriteshow робить черепашку знову видимою після того, як її було сховано. Команду spriteshow можна скоротити до ss.
hide hides the turtle. This can be used if the turtle does not fit in your drawing. hide can be abbreviated to sh.
Команда spritehide ховає черепашку. Цією командою можна скористатися, якщо черепашка не вписується у ваш малюнок. Команду spritehide можна скоротити до sh.
Can the turtles write text?
Чи може черепашка писати?
year = 2004 author = "Cies" print "KTurtle was made in" + year + "by" + author
$year = 2003 $author = "Cies" print $author + "почав роботу над проектом KTurtle у" + $year + "році, і все ще отримує задоволення від роботи над ним!"
random is a command that takes input and gives output. As input are required two numbers, the first (X) sets the minimum output, the second (Y) sets the maximum. The output is a randomly chosen number that is equal or greater then the minimum and equal or smaller than the maximum. Here a small example: repeat 500 [x = random 1,20 forward x turnleft 10 - x] Using the random command you can add a bit of chaos to your program.
Команда random отримує вхідні дані і виводить вихідні. Як вхідні дані їй потрібні два числа, перше (X) вказує на мінімальне значення числа, яке можна вивести, а друге (Y) — встановлює максимальне значення цього числа. У результаті дії команди буде виведено випадково вибране число, яке буде більше або рівне за мінімальне значення і менше або рівне за максимальне значення. Ось невеликий приклад: repeat 500 {$x = random 1, 20 forward $x turnleft 10 - $x} За допомогою команди random ви можете ввести елемент випадковості у вашу програму.
year = 2004 author = "Cies" print "KTurtle was made in" + year + "by" + author
message "Cies почав роботу над проектом KTurtle у 2003 році, і все ще отримує задоволення від роботи над ним!"
Containers that are not used yet are 0 by default. An example: print N This will print a 0.
Для того, щоб змінними можна було користуватися, цим змінним слід надати значення. Приклад: print $n Результатом виконання буде повідомлення про помилку.
That was easy, now a bit harder example: A = 2004 B = 25 AB = A + B # the next command prints "2029" print AB backward 30 # the next command prints "2004 plus 25" print "" + A + "plus" + B backward 30 # the next command prints "1979" print A - B In the first two lines the variables A and B are set to 2004 and 25. On the third line the variable AB is set to A + B, which is 2029. The rest of the example consists of 3 print commands with backward 30 in between. The backward 30 is there to make sure every output is on a new line. In this example you also see that variables can be used in mathematical calculations.
Будь ласка, погляньте на цей приклад & turtlescript;: $a = 2004 $b = 25 # наступна команда намалює рядок "2029" print $a + $b backward 30 # а ця команда надрукує "2004 плюс 25 дорівнює 2029": print $a + "плюс" + $b + "дорівнює" + ($a + $b) У перших двох рядках встановлено значення змінних a і b 2004 і 25. Далі йдуть дві команди print з командою backward 30 між ними. Коментарі перед командами print пояснюють призначення цих команд. Як бачите змінними можна користуватися як замінниками їх вмісту, ви можете використовувати змінні з будь- якими операторами або передавати їх як вхідні дані під час виклику команд.
wait makes the turtle wait for X seconds. repeat 36 [forward 5 turnright 10 wait 0.5] This code draws a circle, but the turtle will wait half a second after each step. This gives the impression of a slow-moving turtle.
Команда wait наказує черепашці чекати X секунд. repeat 36 {forward 5 turnright 10 wait 0. 5} За допомогою цього коду малюється коло, але черепашка чекатиме по пів секунди перш ніж перейти до наступного кроку. Це створює враження черепашки, що рухається повільно.
if question [...]
if булеве значення {...}
The code that is placed between the brackets will only be executed if the answer to the question is true. Please read for more information on questions in the question section. x = 6 if x & gt; 5 [print "x is greater than five!"] On the first line x is set to 6. On the second line the question x & gt; 5 is asked. Since the answer to this question is true the execution controller if will allow the code between the brackets to be executed
Код між двома фігурними дужками буде виконано, лише if (якщо) результат обчислення булевого значення дорівнюватиме так. $x = 6 if $x & gt; 5 {print "$x більше за п’ ять!"} У першому рядку змінній $x надається значення 6. У другому рядку використано оператор порівняння для знаходження значення $x & gt; 5. Оскільки відповіддю на це питання є так регулятор виконання if дозволить виконання коду між фігурними дужками.
if question [...]
if булеве значення {...} else {...}
else can be used in addition to the execution controller if. The code between the brackets after else is only executed if the answer to the question that is asked is false. x = 4 if x & gt; 5 [print "x is greater than five!"] else [print "x is smaller than six!"] The question asks if x is greater than 5. Since x is set to 4 on the first line the answer to the question is false. This means the code between the brackets after else gets executed.
Команду else можна використовувати як додаток до регулятора виконання if. код між фігурними дужками після else виконуватиметься, лише якщо булеве значення дорівнюватиме ні. reset $x = 4 if $x & gt; 5 {print "$x більше за п’ ять!"} else {print "$x менше за шість!"} Оператор порівняння обчислює значення $x & gt; 5. Оскільки 4 не перевищує 5 значенням буде ні. Це означає, що буде виконано код між фігурними дужками після команди else.
The "for" loop
Цикл « while »
while question [...]
while булеве значення {...}