natgillin/translations-raw huggingface dataset:
If you are using the right button, the mouse pointer sticks to the cube and the whole cube rotates with it until you release the button.
Якщо ви натиснули праву кнопку, вказівник миші прилипне до кубика, весь кубик обертатиметься разом з ним, аж доки ви не відпустите кнопку миші.
Using the Keyboard to Move
Як користуватися клавіатурою для виконання обертань
There are two styles of keyboard moves: XYZ moves, described here, and Singmaster moves, which are described in the section Singmaster Moves.
Обертання за допомогою клавіатури можна здійснювати у два способи: обертання у координатах XYZ, описані тут, і обертання Сингмастера, які описано у розділі Обертання Сингмастера.
To move the cube with XYZ, first use key X, Y or Z to select an axis. On the screen, the X axis runs from left to right, the Y axis from bottom to top and the Z axis towards you from behind the screen. Now, to move the whole cube use key C or to move a slice use keys 1 to 6 (to select a slice number).
Для здійснення обертань у кубику за координатами XYZ, спочатку натисніть одну з клавіш X, Y або Z, щоб обрати вісь. На екрані вісь X має горизонтальний напрямок, вісь Y — вертикальний, а вісь Z спрямовано на вас. Після натискання однієї з цих клавіш скористайтеся клавішею C для обертання всього кубика або клавішами від 1 до 6 для обертання певного шару кубика (цифра відповідає номеру шару).
Finally use the left-arrow key for anti-clockwise rotation and right-arrow for clockwise. The slice that is going to move (numbered 1 to 6) will blink, until you hit an arrow key.
Нарешті, скористайтесь клавішею зі стрілкою ліворуч для обертання проти годинникової стрілки і клавішею зі стрілкою праворуч для обертання за годинниковою стрілкою. Шар, який обиратиметься (з номером від 1 до 6) буде блимати, доки ви не натиснете клавішу зі стрілкою.
You can make further moves by using one, two or three of the above keys. For example, to move the same slice again, just hit an arrow key.
Подальші обертання ви можете здійснювати за допомогою однієї, двох або трьох з вищезгаданих клавіш. Наприклад, щоб обернути той самий шар ще раз, просто ще раз натисніть клавішу зі стрілочкою.
If you have used the right mouse button to rotate the cube, the meanings of X, Y and Z may have changed, so the cube is automatically realigned, using the Move Realign Cube action, before the keyboard move you have requested can be executed.
Якщо ви звикли до обертання кубика за допомогою правою кнопки миші, значення клавіш X, Y і Z може змінитися, за ними кубик автоматично вирівнюватиметься, за допомогою пункту Хід Вирівняти кубик, до того часу, доки обертання за допомогою клавіатури, яке вам потрібне не стане здійсненним.
Singmaster Moves
Обертання Сингмастера
Professor David Singmaster, an English mathematician, was one of the first to investigate Rubik's Cube and its relationship to the branch of mathematics known as Group Theory. In his book, Notes on Rubik's'Magic Cube ', Fifth Edition, published in 1980, he sets out a way of describing sequences of cube moves briefly. Mathematicians call this a notation and Singmaster's Notation is now widely used internationally in books and on websites when discussing problems and solutions in Rubik's Cube puzzles. For example, see the Wikipedia article and its links on the subject of Rubik's Cube.
Професор Девід Сингмастер, англійський математик, був одним з перших вчених, які вивчали Кубик Рубіка і його зв’ язок з галуззю математики, яку називають теорією груп. У своїй книзі, Notes on Rubik' s 'Magic Cube' (Нотатки щодо « Магічного кубика » Рубіка), п’ яте видання, опублікованій у 1980 році, він встановив спосіб скороченого опису послідовностей обертання кубика. Математики називають такі способи позначеннями, позначення Сингмастера зараз широко використовуються у книгах різними мовами і на веб- сайтах під час обговорення задач, що стосуються головоломок Кубика Рубіка і їх розв’ язків. Прикладом є стаття щодо Кубика Рубіка.
The & kubrick; program uses a modified form of Singmaster Notation to display all moves, by whatever method they are made, using an area of the toolbar. It also allows moves to be entered from the keyboard in Singmaster Notation. The notation has been modified for use on larger cubes, bricks and mats than the original size 3 cube and to allow convenient entry from the keyboard, without clashing with & kubrick; shortcuts or other actions.
У програмі & kubrick; використано модифіковану форму позначень Сингмастера для показу всіх обертань, яким би способом їх не було виконано, за допомогою області на панелі інструментів. У програмі також можна вводити ходи за допомогою клавіатури у позначеннях Сингмастера. Позначення було модифіковано для використання на більших кубиках, цеглинках і килимках, розмір яких відрізняється від початкових розмірів кубика, та для зручності введення цих позначень за допомогою клавіатури, так, щоб вони не суперечили іншими скороченням та діям у & kubrick;.
Briefly, Singmaster imagines that you are looking at the cube from slightly above and to the right of it, exactly as in the standard Front View of & kubrick;. You can see three faces at the top, front and right of the cube and these Singmaster has called (in English) Up, Front and Right, or U, F and R for short. The three faces you cannot see, which are on the Back View in & kubrick;, are at the bottom, back and left of the cube and Singmaster calls these (in English) Down, Back and Left, or D, B and L for short. Singmaster uses U and D for the top and bottom faces because B is reserved for the back face.
У програмі & kubrick; використано модифіковану форму позначень Сингмастера для показу всіх обертань, яким би способом їх не було виконано, за допомогою області на панелі інструментів. У програмі також можна вводити ходи за допомогою клавіатури у позначеннях Сингмастера. Позначення було модифіковано для використання на більших кубиках, цеглинках і килимках, розмір яких відрізняється від початкових розмірів кубика, та для зручності введення цих позначень за допомогою клавіатури, так, щоб вони не суперечили іншими скороченням та діям у & kubrick;.
This is all summarised in the table below: now to the moves. A single letter or keystroke from UFRDBL represents a clockwise move of that face through a right angle (90 degrees) for a square face or through 180 degrees for a rectangular face (as on a brick or mat). Here is where it gets tricky.
Всі ці позначення зібрано у наведеній нижче таблиці: тепер уже для обертань. Кожній літері з набору UFRDBL відповідає обертання за годинниковою стрілкою відповідної поверхні на прямий кут (90 градусів) для квадратних поверхонь або на 180 градусів для прямокутних поверхонь (поверхонь цеглинок або килимків). Ось у цьому і вся різниця.
Clockwise means clockwise when you are looking directly at that face. That is easy enough with the UFR faces you can see, but the faces you cannot see appear to move anti-clockwise when you use DBL moves. That is because you are looking at them from behind. On & kubrick; 's Back View, the DBL moves will be seen to go clockwise, as expected. Rather than trying to imagine yourself looking at the back of the cube when making DBL moves, it might be easier to think of them going anti-clockwise in the normal Front View.
За годинниковою стрілкою означає за годинниковою стрілкою, якщо ви дивитеся прямо на відповідну поверхню. Такі обертання очевидніші для поверхонь UFR, які ми можемо бачити, але для поверхонь, які ми не можемо бачити, ці ходи виглядатимуть як обертання проти годинникової стрілки (обертання для поверхонь DBL). Причиною цього є те, що ми дивимося на них з іншого боку. На вигляді ззаду & kubrick; всі обертання DBL виглядатимуть як обертання за годинниковою стрілкою, як і слід було очікувати. Замість того, щоб намагатися уявити собі, як виглядатиме зворотний бік кубика під час виконання обертань DBL, легше уявити, що ви обертаєте відповідні шари проти годинникової стрілки на вигляді спереду.
Singmaster Notation (Modified)
Позначення Сингмастера (змінені)
Right face. In English, R is for Right.
Права сторона. R взято з англійського Right (права).
Left face. In English, L is for Left.
Ліва сторона. L взято з англійського Left (ліва).
Up or top face. In English, U is for Up.
Верхня сторона. U взято з англійського Up (верхня).
Down or bottom face. In English, D is for Down.
Нижня сторона. D взято з англійського Down (нижня).
Front face. In English, F is for Front.
Передня сторона. F взято з англійського Front (передня).
Back face. In English, B is for Back.
Задня сторона. B взято з англійського Back (задня).
Suffix for a reverse or anti-clockwise move. R 'is the reverse of R.
Суфікс для зворотного обертання, або обертання проти годинникової стрілки. R 'це обертання, зворотне до R.
Suffix for double move. R2 rotates R twice.
Суфікс для обертання на дві позиції. R2 відповідає двом обертанням R.
Suffix for two-face move. R+ is RL 'in another form.
Суфікс для двошарових обертань. R+ — це RL 'у іншій формі.
Suffix for anti-two-face move. R- is RL in another form.
Суфікс для зворотних двошарових обертань. R - — це RL у іншій формі.
Prefix for inner-slice move.. R is one step in from the R face.
Префікс для обертання внутрішнього шару.. R — це шар у одному кроці від поверхні R.
Prefix for whole-cube move. In English, C is for Cube.
Префікс для обертання всього кубика. Походить від першої літери англійського Cube (кубик).
Singmaster uses a letter followed by an apostrophe to represent an anti-clockwise or reverse move of a face. Mathematicians would say F 'as F prime or F dash and it indicates an anti-clockwise move of the front face.
Для позначення обертання проти годинникової стрілки або зворотного обертання Сингмастер використав апостроф. У математиці F 'вимовляють як F прим або F штрих, таке позначення відповідає обертанню проти годинникової стрілки передньої поверхні.
& kubrick; cannot tell if you are going to type an apostrophe, another letter or some other symbol after a letter, so it will not make a clockwise move of a face immediately after you type the letter. You can force & kubrick; to move by hitting the Return or Enter key. You can also use the space bar and it will leave a space in the display of moves, allowing you to separate groups of moves for readability.
& kubrick; не може здогадатися про ваші наміри ввести апостроф, іншу літеру або якийсь інший символ після першої літери, отже програма не виконуватиме обертання за годинниковою стрілкою одразу по тому як ви введете літеру. Наказати & kubrick; виконати обертання можна за допомогою клавіші Return або Enter. Крім того, ви можете скористатися клавішею пробілу, таким чином можна відокремлювати обертання, отже групи обертань стане легше прочитати.
On cubes, bricks or mats of size 3 or more, you might wish to move an inner slice, rather than a face. To do this, type one or more periods or dots before the face letter. For example,.. F moves the slice that is two layers behind the front face and.. B would move the slice two layers in front of the back face, assuming there are 5 or 6 layers that can move. The reverse of those moves would be.. F 'and.. B'.
У кубиках, цеглинках або килимках з розмірами більшими за 3 елементи у вас може виникнути потреба у обертанні внутрішнього шару, а не поверхні кубика. Щоб виконати таке обертання, вам слід ввести одну або декілька крапок перед літерою поверхні. Наприклад,.. F призведе до обертання шару, який знаходиться на два шари глибше за передню поверхню, а.. B призведе до обертання шару, на два шари ближчого до вас ніж задня поверхня, якщо припустити, що у кубика є 5 або 6 рухомих шарів. Зворотними обертаннями до цих обертань будуть обертання.. F 'і.. B'.
Finally, the C prefix moves the whole cube in the same way as a face. For example, CF moves the cube clockwise along with the front face and CF 'moves it anti-clockwise.
Нарешті, префікс C призведе до обертання всього кубика у той же спосіб, у який обертаються поверхні. Наприклад, CF оберне кубик за годинниковою стрілкою навколо вісі передньої поверхні, а CF 'оберне цей самий кубик проти годинникової стрілки.
If you have previously rotated the cube by hand, using the right mouse button, and you then make a Singmaster or other keyboard move, the cube will be realigned automatically to standard UFR view and some C moves will be generated and displayed. This ensures that you and & kubrick; have the same idea of top, front and right. Similar moves are generated when you use the Move Realign Cube menu item or the Home icon on the toolbar.
Якщо ви раніше пробували обертати кубик вручну, за допомогою правої кнопки миші, а потім виконали обертання Сингмастера або інше обертання за допомогою клавіатури, кубик буде автоматично вирівняно до стандартного вигляду UFR, буде створено і показано декілька рухів з префіксом C. Таким чином забезпечуватиметься відсутність різночитань між вами і & kubrick; щодо того, де знаходиться верх, перед і права частина. Подібні обертання буде створено, якщо ви скористаєтеся пунктом меню Хід Вирівняти кубик або піктограмою з будиночком на панелі інструментів.
There are no rules in & kubrick; other than having to move one slice at a time until all the cubies and their stickers are back in their original positions. No other rules are necessary, because the way the cube is built makes it almost impossible to perform any other moves.
У & kubrick; немає ніяких правил, окрім того, що ви маєте обертати шари кубика, аж доки всі елементи та кольорові наліпки на них не повернуться на свої початкові позиції. Інші правила просто не потрібні, оскільки спосіб побудови кубика робить практично неможливими будь- які інші дії з ним.
In the original 3x3x3 Rubik's Cube, the inside of the cube contained an ingenious mechanism that made it possible to turn groups of 9 cubies (3x3) called slices, all at once as a group. To make any other moves you had to physically break the cube or take it apart and re-assemble it. The equivalent in & kubrick; would be to change the source program.
У початковому варіанті, 3x3x3 елементи, Кубика Рубіка, всередині кубика знаходився оригінальний механізм, який уможливлював повороти груп з 9 елементів (3x3), які називалися шарами, як єдиного цілого. Для виконання будь- яких інших обертань ви мали розібрати кубик на частинки, а потім зібрати їх у бажаному порядку. Еквівалентом цієї дії у & kubrick; була б зміна початкових кодів програми.
The Complexity of the Puzzle
Складність головоломки
The outside faces of the cubies have stickers of 6 different colors, one for each of the 6 faces of the main cube. As you rotate the slices, the stickers become shuffled and the faces of the main cube become a jumble of colors. It looks like a simple puzzle, but as you move further away from the starting position, you begin to realise, as one writer put it, that you are like a small child who has let go of a helium balloon only to see it move more and more beyond reach or hope of return.
Зовнішні поверхні елементів кубика маю наліпки 6 різних кольорів, по одному кольору на кожну з 6 поверхонь кубика. Після обертань шарів кубика, наліпки на його поверхнях переплутуються і кожна з них стає деякою сумішшю елементів різних кольорів. Головоломка здається простою, але якщо ви просуватиметеся далі від початкової позиції, ви почнете розуміти, що, як хтось написав, ви почуватиметеся неначе мала дитина, яка відпустила повітряну кульку і бачить, як ця повітряна кулька відлітає все далі і далі, і при тому все ще сподівається на повернення кульки.
Mathematicians calculate that a 3x3x3 cube can be shuffled into 43,252,003,274,489,856,000 different patterns, yet they conjecture that all positions can be solved in 20 moves or less. The method that can do that (as yet undiscovered) is called God's Algorithm. Practical methods can take more than 100 moves. As there are 12 face-move possibilities at each step, the chances of solving the cube by trial and error are rather remote. Some cubes have 9-part pictures on the faces and that makes them even more complex, because you then have to get the orientations of the stickers correct as well as the positions.
Математиками було визначено, що кубик 3x3x3 елементи можна заплутати 43. 252. 003. 274. 489. 856. 000 різними способами, також існує гіпотеза про те, що будь- яку з позицій можна розв’ язати не більше ніж за 20 обертань. Алгоритм, за яким це можна зробити (його ще не відкрито) називається Алгоритмом Бога. Існуючі ж алгоритми можуть збирати кубик за більше ніж 100 обертань. Оскільки для кожної позиції існує 12 різних обертань, ймовірність збирання кубика методом проб і помилок є невисокою. Узори на поверхнях деяких кубиків складаються елементами 9 різних кольорів, що робить збирання таких кубиків ще складнішим, оскільки, окрім розташування, потрібно ще і встановити правильну орієнтацію елементів.
& kubrick; shuffles the cube by a pre-selected number of random moves when setting a puzzle. The difficulty depends on how many cubies there are in your cube, how many shuffling moves there are and whether you can view the shuffling moves as they happen.
На початку гри & kubrick; заплутує кубик заздалегідь вказаною кількістю випадкових обертань. Складність гри залежить від кількості елементів у вашому кубику, кількості обертань заплутування і того, чи бачили ви перебіг всіх цих обертань.
One kind of puzzle has a small number of shuffling moves (3, 4 or 5) and the idea is to solve the cube in that number of moves (or less). This is fun, challenging and quite quick to play.
Одним з різновидів гри є заплутування кубика невеликою кількістю обертань (3, 4 або 5) з наступним збиранням кубика за таку саму (або меншу) кількість обертань. Цей різновид гри досить захопливий, досить складний, гра у цей різновид не є тривалою.
Then there is the traditional puzzle, with 10 to 20 or more shuffling moves. The 3x3x3 cube has been very well explored and written about, but other sizes are not so well known and understood.
Далі йде традиційна головоломка з кількістю обертань заплутування від 10 до 20, або навіть більше. Кубик 3x3x3 досить добре вивчено, про нього багато написано, але кубики з іншими розмірами вивчено не так докладно.
& kubrick; also has bricks and mats you can play with. Some of them are easier to solve than cubes and could be fun for children too.
Крім того за допомогою & kubrick; ви можете гратися з цеглинками і килимками. Деякі з цих незвичних « кубиків » набагато простіше зібрати, вони можуть сподобатися дітям.
Another game you can try is to find pretty patterns for sizes other than 3x3x3.
Ще одним різновидом гри є пошук чудових візерунків на кубиках з розмірами, відмінними від 3x3x3.
& kubrick; can be used as a laboratory for studying cubes and finding sequences of solution moves, since all moves can be undone or redone to any degree, either instantaneously or at a selectable speed of animation.
Програмою & kubrick; можна скористатися як лабораторією для вивчення кубиків і пошуку послідовностей розв’ язувальних обертань, оскільки у програмі ви маєте можливість скасовувати або повторювати обертання на будь- яку глибину, миттєво або у вигляді анімації на заданій швидкості.
It is also possible to save and restore a partly solved cube at any time and the current state of the cube is automatically saved and restored when you quit and restart & kubrick;.
Крім того, можна зберігати і завантажувати частково зібрані кубики: поточний стан кубика буде спочатку автоматично збережено під час завершення роботи програми, а потім відновлено під час запуску & kubrick;.
On a cube with an odd number of cubies per face, the stickers at the centres of the six faces maintain their positions relative to each other, regardless of how you move. You can use those centres as anchors or guide posts for your moves.
На кубиках з непарною кількістю елементів на поверхні наліпки на центральних елементах кожної з шести граней зберігають взаємне розташування незалежно від виконаних обертань. Ви можете скористатися цими центральними елементами як опорними точками або вказівниками для виконання ваших обертань.
The Settings menu has options to turn animations on or off and to vary the speed of animations. These can be useful when trying to follow a sequence of moves and understand what is happening.
У меню Параметри ви знайдете пункти, за допомогою яких можна вмикати або вимикати анімацію, а також змінювати швидкість анімації. Цими пунктами можна скористатися під час спроб повторити певну послідовність обертань для вивчення змін, які під час цих обертань відбуваються з кубиком.
If you are in real trouble, & kubrick; has a solve action which appears to show God's Algorithm in animated form then reshuffles the cube. Actually the computer cheats. It remembers the shuffling moves and then just undoes and redoes them.
Якщо вам справді важко, у & kubrick; є дія розв’ язати, за використання якої комп’ ютер покаже вам обертання Алгоритму Бога, а потім знову заплутає кубик. Насправді, тут ми маємо справу з шахрайством. Комп’ ютер просто пам’ ятає обертання заплутування: він спочатку по одному скасовує їх, а потім знову заплутує кубик.
Another source of ideas is the Demos Solution Moves menu item. One systematic way to solve a cube is to solve the bottom layer first, then the edge cubies in the middle layer and finally the top layer. The demos show sequences of moves on the 3x3x3 cube that will rearrange a few cubies at a time, without messing up parts of the cube you have already solved. One of the demos plays a complete solution of an example cube, using these methods, but it requires over 100 moves.
Ще одним джерелом ідей може слугувати пункт меню Демонстрації Обертання розв’ язку. Одним з системних підходів до збирання кубиків є підхід, який полягає у тому, що спочатку слід зібрати нижній рівень, потім елементи на краях у середньому шарі і, нарешті, верхній шар. У демонстраціях показано послідовності ходів для кубика 3x3x3, за допомогою яких можна перевпорядкувати декілька елементів, не змінюючи розташування інших, вже зібраних частин кубика. Один з пунктів демонстрації показує приклад повного збирання кубика за допомогою цього підходу, але такий підхід потребує, у загальному випадку більше ніж 100 обертань.
N Game New Puzzle Ctrl; N
N Гра Нова головоломка Ctrl; N
Generate a new puzzle of the type currently selected.
Створити нову головоломку поточного обраного типу.
Ctrl; O Game...
Ctrl; O Гра Завантажити головоломку...
Load a previously saved puzzle, with all of its dimensions, settings, current state of the cube and history of moves, using a file selection dialog box to locate the required file.
Завантажити збережену раніше головоломку, разом з усіма її вимірами, параметрами, поточним станом кубика і історією обертань, за допомогою діалогового вікна вибору файла, у якому ви зможете вказати потрібний файл.
Shift; U Game
Shift; U Гра Перезапустити головоломку
Undo all previous moves and start again.
Повернути всі попередні обертання і розпочати знову.
Ctrl; S Game...
Ctrl; S Гра Зберегти головоломку...
Save the current puzzle, with all of its dimensions, settings, current state of the cube and history of moves, using a file selection dialog box to name a new file if the puzzle has not previously been saved and loaded.
Зберегти поточну головоломку, всі її розміри, параметри, поточний стан кубика і історію обертань, якщо головоломку ще не було збережено і завантажено, буде відкрито діалогове вікно, у якому ви зможете обрати назву нового файла головоломки.
Game Save Puzzle As...
Гра Зберегти головоломку як...
Save the current puzzle under a new file name, with all of its dimensions, settings, current state of the cube and history of moves, using a file selection dialog box.
Зберегти поточну головоломку у файлі з новою назвою, разом з усіма її вимірами, параметрами, поточним станом кубика і історією обертань. Назву файла можна буде вказати у діалоговому вікні вибору файла.
Game Choose Puzzle Type
Гра Обрати тип головоломки
Choose a type of puzzle to play from a series of sub-menus graded by difficulty, based on cube dimensions and number of shuffling moves, or use sub-menu item Make your own... to create your own puzzle, using a dialog box.
Тут можна обрати тип головоломки з послідовності підменю, впорядкованих за складністю, розмірами кубиків і кількістю обертань заплутування. Ви також можете скористатися пунктом під меню « Створити свою власну... », щоб створити за допомогою діалогового вікна свою власну головоломку.