natgillin/translations-raw huggingface dataset:
Next comes defining the macro. Select New Macro... from the Types menu, or click on the button on the toolbar. A wizard will appear and ask you to select the given objects. In our example, these are the three points. Select the three points (click on them to select, click again to unselect) and click the Next button to continue. Finally, select the last objects (only the circle in our example).
Далі слід визначити макротип. Виберіть пункт Новий макротип... з меню Типи або натисніть відповідну кнопку на панелі інструментів. Буде запущено майстер, вам буде запропоновано вибрати задані об’ єкти. У нашому випадку ними будуть три точки. Виберіть три точки (клацніть по ним, щоб вибрати, і ще раз, щоб зняти вибір), а потім натисніть кнопку Далі, щоб продовжити. Нарешті, виберіть вихідні об’ єкти (в нашому прикладі лише коло).
The macro wizard
Майстер макротипів
After the previous steps are completed, click the Next button to continue. Enter a name and optionally a description for your new type, and click the Finish button. Your macro type is now finished.
Після того як попередні кроки буде виконано, натисніть кнопку Далі, щоб продовжити. Введіть назву і, за бажання, опис вашого нового типу, а потім натисніть кнопку Завершити. Тепер ваш макротип повністю сформовано.
To use the new macro type, click its button on the toolbar or use the Objects menu. Constructing a macro object is just like constructing any other object.
Щоб використати новий макротип, натисніть кнопку, що йому відповідає на панелі інструментів або скористайтеся меню Об’ єкти. Побудова об’ єкта макротипу повністю подібна до побудови будь- якого іншого об’ єкта.
Using your new type
Використання вашого нового типу
Working with types
Робота з типами
As you saw in the previous chapter, & kig; allows you to create your own objects. & kig; also makes sure that once you have created an object, it is saved on exit and loaded on startup. You do not have to manually save or load macro definitions. However, & kig; does allow you to do more with the macros. If you select Types Manage Types... from the menu, you will see a dialog where you can edit your types. It allows you to modify the existant types, delete types that are no longer used, export them to a file, or even load them from another file.
Як ви переконалися з попереднього розділу, & kig; надає вам змогу створювати власні об’ єкти. & kig; також завжди намагається переконатися, що створені вам об’ єкти зберігаються під час виходу з програми і завантажуються під час початку роботи з нею. Вам не потрібно вручну зберігати або завантажувати визначення макротипів. Крім цього, & kig; має і інші можливості роботи з макротипами. Якщо вибрати пункт меню Типи Керування макротипами..., відкриється вікно, у якому ви зможете змінювати ваші типи. З цього вікна можна змінювати існуючі типи, вилучати типи, які більше не використовуються, експортувати типи до файла і завантажувати їх з існуючих файлів з макротипами.
Edit Types Dialog
Вікно зміни типів
The Edit Types Dialog
Вікно зміни типів
Text labels
Текстові мітки
& kig; allows you to add text labels to a construction. This is very useful for adding names, explanations or other text to constructions. & kig; can also display variable information about objects (also known as properties).
& kig; надає вам можливість додавати текстові мітки до побудови. Це дуже корисно для додавання назв, пояснень та іншого тексту, що супроводжує побудову. & kig; також може відображати різноманітну інформацію щодо об’ єктів (також відому як властивості).
To start constructing a text label, simply press the Text Label button in the & kig; toolbar or select Objects Other Text Label in the menubar.
Щоб почати створення текстової мітки, просто натисніть кнопку Текстова мітка на панелі інструментів & kig; або виберіть пункт меню Об’ єкти Інше Текстова мітка.
Next, you have to choose a location for the text label. You can either just select a random location on the screen, or choose to attach the label to an object.
Потім вам слід вибрати місце для текстової мітки. Ви можете або просто вибрати випадкове місце на екрані, або з контекстного меню об’ єкта додати до нього мітку.
Attaching a label to a circle...
Додавання мітки до кола
Attaching a label to a circle...
Додавання мітки до кола...
After you have selected where to put the label, the text label dialog appears. Here, you can type in the text that you want in the new label, and click Finish. You should now see the label in your document.
Після того як ви виберете місце, куди слід вставити мітку, з’ явиться вікно текстової мітки. У ньому ви можете надрукувати текст, який ви бажаєте бачити у вигляді мітки, а потім натиснути кнопку Завершити. Ця дія призведе до появи бажаної мітки у вашому документі.
The Text Label Dialog
Вікно текстової мітки
The previous example was a simple one, and limited to just text. However, there is also support for showing variable information about objects in a label (eg; you can construct a label with the text This segment is %1 units long. where %1 would be dynamically replaced with the length of a specific segment).
Попередній приклад був дуже простим і обмежувався лише додаванням тексту. Але, крім цього, програма підтримує показ різноманітної інформації про об’ єкт у вигляді мітки (наприклад, ви можете побудувати мітку з текстом Цей відрізок має довжину% 1 одиниць., де шаблон% 1 буде автоматично замінено довжиною вказаного відрізку).
To do this, enter a text with a number of placeholders (%1, %2 & etc;) in it. Then, press the Next button to continue. If you want to change the text or variables later, you can go back using the Back button.
Щоб виконати цю дію, введіть текст з відповідною кількістю заповнювачів (% 1,% 2 тощо). Потім натисніть кнопку Далі, щоб продовжити. Якщо ви пізніше захочете змінити текст або змінні, ви можете повернутися до відповідного вікна за допомогою кнопки Назад.
The wizard now shows the text you entered with all placeholders replaced by something like argument 1. Selecting the property connected to a certain argument is done by first clicking on the argument in question. Then click on the object that you need and that has this property, and then select the property itself in the popup menu that appears. For instance, in the example above, you would click argument 1, click on the correct segment in the main & kig; window, and select the property Length. Afterwards, you can fill in the rest of the variable parts, or select another property for one of the variable parts if you wish to change it. When you are ready, click the Finish button to complete the construction of the text label.
Тепер майстер відображає введений вами текст, де заповнювачі замінено на щось на зразок аргумент 1. Вибір властивості, що відповідає певному аргументу виконується за допомогою клацання по потрібному аргументу. Потім слід клацнути по об’ єкту, властивість якого ви бажаєте додати замість заповнювача, і вибрати властивість з контекстного меню, що з’ явиться. Наприклад, у випадку, що розглядається, вам слід клацнути по аргументу 1, клацнути по потрібному відрізку у головному вікні & kig; і вибрати властивість Довжина. Після цього, ви можете заповнити решту змінних частин або вибрати іншу властивість для одної зі змінних частин, які ви бажаєте нею замінити. Коли завершите заміни, натисніть кнопку Завершити, щоб завершити побудову текстової мітки.
Selecting a property for a variable part
Вибір властивості для змінної частини
Selecting a property for a variable part
Проста побудова з використанням геометричного місця точок
Loci
Геометричні місця точок
& kig; supports the use of loci. A locus is mathematically defined as the set of all points or lines that satisfy or are determined by specific conditions; as in the locus of points equidistant from a given point is a circle. Let's look at an example of how to use loci in & kig;:
& kig; підтримує використання геометричних місць точок. Геометричне місце точок у математиці — це множина всіх точок, розташування яких задовольняє або визначається заданими умовами; приклад: геометричним місцем точок, що рівновіддалені від заданої точки, є коло. Погляньмо на приклад використання геометричного місця точок у & kig;:
Consider the following geometrical construction: We draw a circle, and a point that can move only along its circumference (construct this point by positioning the cursor on a circle, and clicking the & MMB;. If you then try to move the resulting point, you'll see that you cannot move it off the circle). Then, we draw a segment from that point to the center of the circle, and the midpoint of that segment.
Розгляньмо таку геометричну побудову: Ми креслимо коло і точку, що рухається лише цим колом (побудувати її можна розташуванням вказівника миші на колі з наступним клацанням середньою кнопкою миші. Якщо ви потім спробуєте пересунути отриману точку, ви побачите, що вона рухається лише вздовж кола). Потім ми креслимо відрізок від цієї точки до центра кола і середину цього відрізку.
A simple construction using a locus
Проста побудова з використанням геометричного місця точок
Now if you move the point that is constrained to the circle, you'll see that the second point moves along with it. If you were to hold a pen at the second point, and move the first point around the entire circle, a new circle, half the size of the other would be drawn. The path that the second point travels while the first one moves around the circle is its locus.
Тепер, якщо ви рухатимете точку, що розташована на колі, ви побачите, що інша точка рухається разом з першою. Якщо б ви тримали кінчик олівця у середині відрізка, пересуваючи першу точку вздовж всього кола, було б накреслено нове коло вдвічі меншого розміру. Шлях, яким пересувається друга точка, коли перша точка пересувається колом, є її геометричним місцем точок.
Actually constructing the locus of a point is very easy. Click the locus button in the toolbar, or select Objects Other Locus from the menubar. Then select the constrained point as the moving point (the text Moving Point will appear as you move the mouse over it), and the other as the dependent point. The locus of the dependent point will then be drawn.
Загалом кажучи, побудова геометричного місця точок дуже проста. Натисніть кнопку Геометричне місце точок на панелі інструментів або виберіть пункт меню Об’ єкти Інше Геометричне місце точок. Потім виберіть фіксовану точку як рухому точку (над нею з’ являтиметься текст Рухома точка, коли ви наводитимете на неї вказівник миші), а іншу точку зробіть залежною точкою. Після цього буде накреслено геометричне місце залежних точок.
& kig; allows you to create custom types in the Python scripting language. This is a very advanced feature, and I know of only one other Interactive Geometry program that has a similar functionality (the GNOME program & drgeo;).
& kig; надає вам змогу створювати власні типи на мові програмування Python. Це дуже розвинена можливість, мені відома лише одна програма з інтерактивної геометрії, що має подібну функціональність (програма для GNOME — & drgeo;).
Python Scripting in & kig; basically allows you to create your own objects from certain parent objects. For example, if you are a math teacher, and you have some fancy way of calculating an interesting point on a conic, then instead of messing with complex constructions and macros, you could just write down in Python code how the point is to be calculated and then & kig; will show it for you.
На базовому рівні написання сценаріїв на Python у & kig; надає вам змогу створювати ваші власні об’ єкти з певних базових об’ єктів. Наприклад, якщо ви є вчителем математики і вам відомий витончений спосіб обчислення цікавої точки конічного перерізу, тоді замість плутанини складних побудов і макротипів, ви можете просто написати код на Python для обчислення цієї точки, а потім & kig; продемонструє вам цю точку.
Suppose you were not aware of the & kig; built-in type Mid Point, and you wanted to show the midpoint of two given points. You would then click on the Python Script button in the toolbar, or select Objects Other Python Script from the menubar. You are then presented with a wizard that allows you to proceed.
Припустімо, що вам не відомо про вбудований у & kig; тип Середня точка, а ви хочете побачити середню точку між двома заданими точками. Тоді вам слід натиснути кнопку Сценарій на Python на панелі інструментів або вибрати пункт меню Об’ єкти Інше Сценарій на Python. Перед вами з’ явиться майстер, який полегшить вам подальшу роботу.
The Script Object Wizard
Майстер об’ єктів- сценаріїв
The first thing you have to do is select the arguments for the script object. In our example, this means the two points of which we want to show the midpoint. Select them in the & kig; main window, and click Next to proceed.
Перш за все слід вибрати аргументи об’ єкта- сценарію. У нашому випадку це дві точки, для яких ви бажаєте знайти середню точку. Виберіть ці точки у головному вікні & kig;, а потім натисніть кнопку Далі, щоб продовжувати.
Now you are presented with a text edit box where you can enter the code for you script object. Template code and some comments are already in place. It is important to make sure that your code is valid Python code. People familiar with Python will notice that we are actually defining a Python function called calc. It is therefore necessary to adhere to the Python rules for defining functions. For example, every line of the function should start with a Tab. The first line not starting with a tab ends the definition of the function.
Перед вами з’ явиться поле редагування тексту, куди ви можете ввести код вашого об’ єкта- сценарію. Код шаблона і деякі коментарі вже знаходитимуться в ньому. Важливо переконатися, що ваш код є коректним з точки зору мови Python. Користувачі знайомі з мовою Python зауважать, що насправді ми визначаємо функцію Python з назвою calc. Тому потрібно дотримуватися правил Python для визначення функцій. Наприклад, кожен рядок функції має починатися з символу Tab. Перший же рядок, що не починається з tab завершує визначення функції.
The Python function that we want to define is called calc, and in our case it accepts two arguments. These are the objects you have selected as arguments in the previous screen. You need as many arguments as you have selected there. They are called arg1 and arg2, but you can change their names to something more meaningful if you want.
Функція Python, яку ми хочемо визначити, називається calc, і у нашому випадку приймає два параметри. Це ті об’ єкти, які ви вибрали як аргументи у попередньому вікні. Вам потрібно стільки ж аргументів, скільки ви там вибрали. Їх названо arg1 і arg2, але ви можете змінити їх назви на змістовніші, якщо ви цього бажаєте.
In the function, you can do all sorts of calculations that you deem necessary, using the two arguments if needed. You should return the object you want to define. In our case, this is a Point object. The two arguments are also Point objects, and we can use the Point. coordinate() function to define the coordinates of the two given points.
У функції ви можете виконувати всі види обчислень, які вважаєте потрібними, з використання двох аргументів. Функція має повертати об’ єкт, який ви бажаєте визначити. У нашому випадку це об’ єкт Point. Два аргументи є також об’ єктами Point, і ми можемо використовувати функцію Point. coordinate () для визначення координат двох заданих точок.
The calculation necessary in our example is very simple, we simply add the two sets of coordinates, and divide the new set by two. We then construct a new point using the result. The Python code needed is:
Розрахунки, які потрібні у нашому прикладі, дуже прості: ми просто додаємо два набори координат і ділимо отриманий набір навпіл. Потім ми будуємо нову точку за отриманим результатом. Ось відповідний код мовою Python:
Entering the code
Введення коду
Entering the code for the midpoint in the Script Object wizard.
Введення коду для середньої точки у майстрі об’ єкта- сценарію.
If you now click the Finish button, the new object will appear in the & kig; document. If you move one of the points, the newly created point will move along with it. Much more powerful objects can be built in this way: you are encouraged to try it out.
Якщо ви тепер натиснете на кнопку Завершити, у документі & kig; з’ явиться новий об’ єкт. Якщо ви потім пересунете одну з точок, створена сценарієм точка рухатиметься відповідно до руху кінця відрізка. За допомогою цього способу можна побудувати набагато складніші об’ єкти: просто спробуйте це зробити.
Constructed a Script Object
Побудовано об’ єкт- сценарій
The newly constructed Script Object.
Побудований об’ єкт- сценарій
All objects in & kig; can be used in the Python code. As we have seen above, points are of the Point class, and you can use & eg; the Point. coordinate() method. You can also return all kinds of objects, not just a Point. Many more classes and methods are available in the & kig; Python code, and a more complete reference is provided on the & kig; website.
Всі об’ єкти у & kig; можна використовувати у коді на Python. Як ми вже бачили раніше, точки належать до класу Point, отже, для них можна використовувати, наприклад, метод Point. coordinate (). Функції також можуть повертати всі типи об’ єктів, а не лише Point. У коді на Python у & kig; доступні набагато більше класів і методів, докладнішу довідку щодо цього питання можна знайти на сайті & kig;.
& kig; Features
Можливості & kig;
& kig; is an open source application. This means that you are free to use and modify it any way you like it. Distributing & kig; is subject to some restrictions, basically that everyone should have the same rights to use & kig;, including your modifications, as you and me.
& kig; є програмою з відкритим кодом. Це означає, що ви можете вільно використовувати і змінювати програму у будь- який спосіб, який ви оберете. Правила поширення & kig; обмежено деякими вимогами, в основному вони стосуються того, що всі повинні мати однакові права на використання & kig;, разом з вашими змінами, як це робимо ми з вами.
Free software programs are developed in a very open spirit, and its developers are usually very responsive to user feedback. Therefore, if you have any questions, complaints, or whatever about & kig;, please let the author know at toscano. pino@tiscali. it.
Вільне програмне забезпечення розробляється у дуже відкритій атмосфері, його розробники, зазвичай, відкриті до спілкування з користувачами. Тому, якщо у вас виникли питання, скарги або інші думки щодо & kig;, будь ласка, дайте знати про них авторові програми за адресою toscano. pino@ tiscali. it.
& kig; is a KPart application, which means that you can embed it into other & kde; software. If you open a. kig file in & konqueror;, it can be opened directly in the & konqueror; screen without the need to start an external application.
& kig; має компонент KPart, це означає, що ви можете вбудовувати його до інших програм & kde;. Якщо ви спробуєте відкрити файл. kig у & konqueror;, його буде відкрито всередині вікна & konqueror; без запуску зовнішньої програми.
Working with & kig; should be very straightforward. Constructing objects is easy and interactive, with preliminary results being shown, & etc;. Moving, selecting and building all work as one would expect them to. Undo support should also be very intuitive.
Робота з & kig; є простою і зрозумілою. Побудова об’ єктів проста і інтерактивна, ви можете постійно бачити попередні результати тощо. Дії з пересування, вибору і побудова всієї роботи виконують саме те, чого ви від них очікуєте. Підтримка скасування дій також має бути інтуїтивно зрозумілою.
& kig; supports macros to be defined in a straightforward manner. These objects are presented to the user like normal objects. They are saved on exit and loaded on startup, so that they are n't lost on exit. You can manage these objects in the Manage Types dialog (see). You can export them to files, import them from files, edit and delete them.
& kig; підтримує просте визначення макротипів. Об’ єкти макротипів демонструються користувачеві як звичайні об’ єкти. Їх буде збережено під час виходу і завантажено під час запуску, отже, їх не буде втрачено після виходу. Ви можете керувати цими об’ єктами у вікні Керування типами (прочитайте). Ви можете експортувати їх до файлів, імпортувати з файлів, змінювати і вилучати.
& kig; saves its data in a clear & XML; format.
& kig; зберігає свої дані у прозорому форматі & XML;.
& kig; supports the construction of loci.
& kig; підтримує побудову геометричних місць точок.
& kig; allows you to export a & kig; file to some interesting formats, like images, XFig and LaTeX files, and SVG vectorial images. This is rather useful, because not all programs support the & kig; file format yet.
& kig; надає вам змогу експортувати файли & kig; у декілька форматів: зображення, файли XFig і LaTeX і векторні зображення SVG. Це дуже корисно, оскільки не всі програми мають підтримку внутрішнього формату файлів & kig;.
& kig; has a very flexible transformation system.
& kig; має гнучку систему перетворення.
& kig; aims to be compatible with its competitors. This is why it supports the & kgeo; file format, the & kseg; file format and partially the & drgeo; and & cabri; formats; moreover, support for other formats is planned.
& kig; спрямований на сумісність зі своїми конкурентами. Ось чому він підтримує формат файлів & kgeo;, & kseg; і частково формати файлів & drgeo; і & cabri;, крім того, автор працює над підтримкою інших форматів.
Documentation copyright 2002-2004 Dominique Devriese devriese@kde. org.
Авторські права на документацію — 2002- 2004 Dominique Devriese devriese@ kde. org.
Documentation copyright 2004-2005 Pino Toscano toscano. pino@tiscali. it.
Авторські права на документацію — 2004- 2005 Pino Toscano toscano. pino@ tiscali. it.
Reviewed by & Philip. Rodrigues; & Philip. Rodrigues. mail;.
Редагування — & Philip. Rodrigues; & Philip. Rodrigues. mail;.
How to obtain & kig;
Як дістати & kig;
Contribute
Зробити внесок
Free Software
Вільне програмне забезпечення
& kig; is Free Software. This means that its source code is freely available on the Internet, and everyone can use it, read it, modify it, and distribute it. I work on it as a hobby project, and I have already learned a lot about programming, C++, & kde; /Qt;, math, software collaboration and open source projects in the process.
& kig; є Вільним програмним забезпеченням. Це означає, що його вихідні коди вільно доступні у мережі Інтернет, і всі можуть їх використовувати, читати, змінювати і поширювати. Цей проект є улюбленою забавкою автора, він вже багато дізнався про програмування, C++, & kde; / Qt;, математику, спільну розробку програм і програми з відкритим кодом у процесі розробки цієї програми.
In this chapter I want to point out to you (the user) the rights that & kig; 's license gives you. As with all free software, you are allowed (and encouraged) to fix problems you encounter while using it, to add features you miss, to distribute your modified program, and to send these modifications to me at toscano. pino@tiscali. it, so that I can include them in the next version for others to enjoy. Please note I personally have no financial interest in this project whatsoever.
У цьому розділі ви дізнаєтеся про те, які права надає ліцензія & kig; вам (як користувачеві). Так само, як і для всього вільного програмного забезпечення, ви маєте змогу (і такі дії навіть вітаються) вирішувати проблеми, з якими ви зіткнетесь під час використання програми, додавати можливості, яких вам не вистачає, поширювати змінену вами програму і надсилати ці зміни на поштову адресу автора toscano. pino@ tiscali. it, так, щоб їх було включено у наступні версії для всіх користувачів. Будь ласка, зауважте, що у автора немає ніякої фінансової зацікавленості у цьому проекті.
If you are uncertain of your rights to use this software, or other people's right to use any modifications you make to this program & etc;, please read the license. You can find it in the COPYING file in the & kig; source tree or the license link in the About Kig dialog.
Якщо ви непевні щодо ваших прав на використання цього програмного забезпечення або прав інших користувачів на використання виконаних вами змін у цій програмі тощо, будь ласка, прочитайте ліцензію. Ви можете знайти її у файлі COPYING, що знаходиться у ієрархії вихідного коду & kig; або на вкладці Ліцензія у вікні довідки Про Kig.