natgillin/translations-raw huggingface dataset:
As in any language, & turtlelang; has different types of words and symbols. Here the differences between the types are briefly explained.
Як і у будь- якій мові програмування, у & turtlelang; існують різні типи слів і символів. Тут коротко пояснено різницю між цими типами.
Using commands you tell the turtle or & kturtle; to do something. Some commands need input, some give output.
За допомогою команд ви наказуєте черепашці або програмі & kturtle; виконати якусь дію. Деяким з команд потрібні вхідні дані, деякі — самі виводять дані.
# forward is a command that needs input, in this case the number 100: forward 100
# forward — команда, які потрібні вхідні дані, у нашому випадку — число 100: forward 100
Numbers are highlighted with dark red in the code editor.
Числа підсвічуються темно- червоним кольором у редакторі коду.
Strings can be put in containers. Yet they cannot be used in mathematical calculations and questions.
Рядки можна вкладати у контейнери. Їх не можна використовувати у математичних обчисленнях і питаннях.
Strings are highlighted with red in the code editor.
Рядки підсвічуються червоним кольором у редакторі коду.
Names
Назви
When using the & turtlelang; programming language you create new things. If you write a program you will often need containers and in some cases you need learn to create new commands. When making a new command with learn you will have to specify a name.
За допомогою мови програмування & turtlelang; ви можете створювати нові об’ єкти. Під час написання програми вам часто будуть потрібні контейнери, а у деяких випадках вам може знадобитися навчити черепашку нової команди. Коли ви створюватимете нову команду за допомогою команди learn, вам слід буде вказати назву нової команди.
You can choose any name, as long as it does not already have a meaning. For instance you cannot name a function forward, since that name is already used for an internal command. # here forward is used as a new command, # but it already has a meaning so # this will produce an error: learn forward {print "this is invalid"} # this works: learn myforward {print "this is ok"} Names can contain only letters, numbers and underscores (_). Yet they have to start with a letter. Container names have to start with the container prefix ($).
Ви можете обрати будь- яку назву, але не ту, яка вже має для черепашки якесь значення. Наприклад, вам не можна називати функцію forward, оскільки цю назву вже використано для внутрішньої команди. # у цьому прикладі назву forward використано для # нової команди, але команда з такою назвою вже # існує, отже виконання програми призведе до помилки: learn forward {print "це не правильно"} # а така частина програми працюватиме: learn myforward {print "а так можна"} У назвам мають міститися лише літери, числа і знаки підкреслення (_). Крім того, вони мають починатися з літери. Назви контейнерів повинні починатися з префікса контейнера ($).
Please read the documentation on containers and the learn command for a better explanation and more examples.
Контейнери підсвічуються у редакторі коду у вигляді жирного тексту пурпурового кольору.
Assignment are done with the = symbol. In programming languages it is better to read the single = not as'equals' but as'becomes'. The word'equals' is more appropriate for the == which is a question.
Щоб отримати докладніше пояснення і більше прикладів, будь ласка, прочитайте документацію, що стосується контейнерів і команди learn.
Assignments are generally use for two reasons, (1) to add content containers, and (2) to modify the content of a container. For example:
Присвоювання значення відбувається за допомогою символу =. У мовах програмування краще читати одинарний символ = не як « дорівнює », а як « приймає значення ». Слово « дорівнює » краще пасує до символів ==, які відповідають за питання.
$x = 10 # the container x now contains the number 10 $W = "My age is:" # the container W now contains the string "My age is:" # this prints the content of the containers'W 'and'x' on the canvas print $W + $x
Присвоювання, загалом кажучи, використовують для двох цілей: (1) вкласти вміст у контейнер, і (2) змінити вміст контейнера. Наприклад:
For more examples see the section that explains containers.
$x = 10 # контейнер x тепер містить число 10 $W = « Мені » # тепер у контейнері W міститься рядок « Мені » # наступна команда надрукує вміст контейнерів « W » і « x » на полотні print $W + $x
Math Symbols
Якщо ви бажаєте поглянути на додаткові приклади, зверніться до розділу, у якому пояснюються дії, пов’ язані з контейнерами.
For a complete explanation and more examples see the math section.
Математичні символи
Questions
Докладне пояснення і додаткові приклади ви можете знайти у розділі, присвяченому математиці.
We can ask simple questions on which the answer will be'true 'or'false'.
Питання
Using questions is extensively explained in the questions section.
Під час програмування можна задавати черепашці прості питання, у відповідь на які вона може повідомити правдиве деяке твердження чи ні.
Question Glue-Words
Дуже докладне пояснення щодо використання питань ви можете знайти у розділі, присвяченому питанням.
Questions can be glued together with so called'question glue '. The glue words are and, or, and a special glue-word: not.
Слова- клей питань
Using question-glue is explained in the Question Glue section.
Питання можна об’ єднувати за допомогою так званих « слів- клею ». Слова- клей — це and, or і особливе слово- клей — not.
Comments are lines that start with a #. For example: # this is a comment! print "this is not a comment" # the previous line is not a comment, but the next line is: # print "this is not a comment" We can add comments to the code for ourselves or for someone else to read. Comments are used for: (1) adding a small description to the program, (2) explaining how a piece of code works if it is a bit cryptic, and (3) to'comment-out 'lines of code that should be (temporarily) ignored (see the last line of the example).
Особливості використання слів- клею пояснено у розділі щодо слів- клею.
A command that rolls dice for you
Коментарі — це рядки, які починаються з символу #. Приклад: # це коментар! print "а це вже не коментар" # попередній рядок не є коментарем, але наступний — також коментар: # print "а це вже не коментар" Коментарі можна додавати до коду для власної зручності, або щоб їх могли прочитати інші люди. Коментарі використовують для: (1) додавання невеликих описів програми, (2) пояснення способу у який працює шматок коду, якщо цей спосіб не є очевидним, і (3) для « коментування » рядків коду, які слід (тимчасово) ігнорувати (погляньте на останній рядок попереднього прикладу).
There is one command that rolls dice for you, it is called random, and it is very useful for some unexpected results.
Команди, які створюють для вас випадкові числа
Containers
Існує одна команда, яка створює для вас випадкові числа, її назва — random, вона дуже корисна для отримання деяких результатів, які не можна заздалегідь передбачити.
Containers are letters or words that can be used by the programmer to store a number or a text. Containers that contain a number are called variables, containers that can contain text are called string. Containers can be identified by the container character $that precedes their usage.
Контейнери
Variables: number containers
Контейнери — це літери або слова, які програміст може використовувати для зберігання чисел або тексту. Контейнери, у яких містяться числа, називають змінними, а контейнери, у яких містяться рядки, називають рядками. Контейнери можна визначити за наявністю символу контейнера, $, який передує їх використанню.
Let us start with an example: $x = 3 print $x In the first line the letter x is made into a variable (number container). As you see the value of the variable x is set to 3. On the second line the value is printed.
Змінні: числові контейнери
Note that if we wanted to print an x that we should have written
Почнімо з прикладу: $x = 3 print $x У першому рядку літера x стає змінною (числовим контейнером). Як ви можете бачити, значення змінної x рівне 3. У другому рядку прикладу це значення буде намальовано на полотні.
print "x"
Зауважте, що якщо потрібно намалювати просто x, слід написати
Containers that contain text (strings)
print « x »
In programming code the regular text is usually started and ended with quotes. As we have already seen: print "Hello programmer!" The regular is delimited with quotes. These pieces of regular text we call strings.
Контейнери, що містять текст (рядки)
Strings can also be stored in containers just like numbers Strings are a lot like variables. The biggest difference is that they contain text in stead of numbers. For this reason strings cannot be used in mathematical calculations and questions. An example of the use of strings: $x = "Hello" $name = ask "Please enter your name..." print $x + $name + ", how are you?" On the first line the string x is set to Hello. On the second line the string name is set to the output of the ask command. On the third line the program prints a composition of three strings on the canvas.
У коді програми звичайний текст, зазвичай, починається і закінчується лапками. Приклад, з яким ми вже мали справу: print "Привіт, програмісте!" Звичайний текст взято у лапки. Ці шматочки звичайного тексту ми будемо називати рядками.
This program ask you to enter your name. When you, for instance, enter the name Paul, the program prints Hello Paul, how are you?. Please note that the plus (+) is the only math symbol that you can use with strings.
Рядки можна зберігати у контейнерах, так само, як і числа Рядки дуже схожі на змінні. Найбільшою відмінністю між ними є те, що у них міститься текст, а не числа. З цієї причини рядки не можна використовувати у математичних обчисленнях і питаннях. Приклад використання рядків: $x = "Привіт," $name = ask "Будь ласка, введіть ваше ім’ я..." print $x + $name + ", як справи?" У першому рядку x надається значення Привіт,. У другому рядку name надається значення отримане в результаті дії команди ask. У третьому рядку програма малює сполучення трьох рядків на полотні.
Can the Turtle do math?
Ця програма запитає вас про ваше ім’ я. Якщо ви, наприклад, введете ім’ я Павло, програма напише Привіт, Павло, як справи?. Будь ласка, зауважте, що символ плюса (+) — це єдиний математичний символ, який ви можете використовувати для дій з рядками.
Yes, & kturtle; will do your math. You can add (+), subtract (-), multiply (*), and divide (/). Here is an example in which we use all of them: $a = 20 - 5 $b = 15 * 2 $c = 30 / 30 $d = 1 + 1 print "a:" +$a+ ", b:" +$b+ ", c:" +$c+ ", d:" +$d Do you know what value a, b, c and d have? Please note the use of the assignment symbol =.
Чи може черепашка обчислювати?
& kturtle; has advanced mathematical features. It knows the number pi and trigonometrical functions like sin, cos, tan, arcsin, arccos, arctan and the functions sqrt and exp.
Так, & kturtle; може виконувати математичні дії. Ви можете додавати (+), віднімати (-), множити (*) і ділити (/). Ось приклад, де можна побачити принципи використання всіх цих дій: $a = 20 - 5 $b = 15 * 2 $c = 30 / 30 $d = 1 + 1 print "a:" +$a+ ", b:" +$b+ ", c:" +$c+ ", d:" +$d Вам зрозуміло, які значення надано змінним a, b, c і d? Будь ласка, зауважте, що використано символ присвоювання =.
Asking questions, getting answers...
& kturtle; має і додаткові математичні можливості. Програмі відомі число pi, тригонометричні функції на зразок sin, cos, tan, arcsin, arccos, arctan і функції sqrt і exp.
Here are all possible questions:
Задаємо питання, отримуємо відповіді...
Types of questions
if і while є регуляторами виконання, які обговорюватимуться у наступному розділі. У цьому розділі для пояснення способів використання питань буде використано команду the if.
a == b
Простий випадок питання: $x = 6 if $x & gt; 5 {print "привіт"} У цьому прикладі питанням є частина, що складається з x & gt; 5. Якщо відповіддю на це питання буде « так », буде виконано код між дужками. Питання є важливою частиною програмування і часто використовуються разом з регуляторами виконання, на зразок if. За допомогою питань можна порівнювати між собою всі числа і змінні (контейнери з числами).
equals
Ось всі можливі варіанти питань:
answer is true if a equals b
Типи питань
a! = b
a == b
not-equals
дорівнює
answer is true if a does not equal b
відповіддю буде так, якщо a рівне b
a & gt; b
a! = b
greater than
нерівності
answer is true if a is greater than b
відповіддю буде так, якщо a не рівне b
a & lt; b
a & gt; b
smaller than
більше, ніж
answer is true if a is smaller than b
відповіддю буде так, якщо a більше за b
a & gt; = b
a & lt; b
greater than or equals
менше, ніж
answer is true if a is greater than or equals b
відповіддю буде так, якщо a менше за b
a & lt; = b
a & gt; = b
smaller than or equals
більше або дорівнює
answer is true if a is smaller than or equals b
відповіддю буде так, якщо a більше або дорівнює b
Question Glue
a & lt; = b
Question glue-words enable us to glue questions into one big question. $a = 1 $b = 5 if ($a & lt; $b) and ($b == 5) {print "hello"} In this example the glue-word and is used to glue 2 questions (a & lt; 5, b == 5) together. If one side of the and would answer false the whole question would answer false, because with the glue-word and both sides need to be true in order to answer true. Please do not forget to use the brackets around the questions!
менше або дорівнює
Here is a schematic overview; a more detailed explanation follows below:
відповіддю буде так, якщо a менше або дорівнює b
Question glue-words
Клей питань
and
Слова- клей питань надають змогу склеювати питання у одне велике питання. $a = 1 $b = 5 if ($a & lt; $b) and ($b == 5) {print "привіт"} У цьому прикладі слово- клей and використано для того, щоб об’ єднати два питання (a & lt; 5, b == 5). Якщо відповіддю на одну з частинок, об’ єднаних за допомогою and, буде ні, відповіддю на склеєне питання також буде ні, оскільки, якщо використано слово- клей and, відповідь на склеєне питання буде так, лише якщо відповіді на його частинки також так. Будь ласка, не забудьте ставити дужки навколо кожного з питань!
Both sides need to be'true 'in order to answer'true'
Ось схематичний огляд, докладні пояснення розміщено за ним:
or
Слова- клей питань
If one of the sides is'true 'the answer is'true'
and
not
Щоб відповіддю було « так », обидві частини повинні мати відповідь « так »
and
or
When two questions are glued together with and, both sides of the and have to be'true 'in order to result in'true'. An example: $a = 1 $b = 5 if (($a & lt; 10) and ($b == 5)) and ($a & lt; $b) {print "hello"} In this example you see a glued question glued onto an other question.
Якщо відповідь на одну з частин — « так », відповіддю на склеєне питання також буде « так »
or
not
If one of the two questions that are glued together with or is'true 'the result will be'true'. An example: $a = 1 $b = 5 if (($a & lt; 10) or ($b == 10)) or ($a == 0) {print "hello"} In this example you see a glued question glued onto an other question.
and
not
Якщо два питання склеюються разом за допомогою and, для того, щоб відповідь на загальне питання була « так », питання по обидві частини від and повинні мати відповідь « так ». Приклад: $a = 1 $b = 5 if (($a & lt; 10) and ($b == 5)) and ($a & lt; $b) {print "привіт"} У цьому прикладі ви можете бачити одне склеєне питання, яке склеєно з іншим питанням.
not
or
not is a special question glue-word because it only works for one question at the time. not changes'true 'into'false' and'false 'into'true'. An example: $a = 1 $b = 5 if not (($a & lt; 10) and ($b == 5)) {print "hello"} else {print "not hello; -)"} In this example the glued question is'true 'yet the not changes it to'false'. So in the end "not hello; -)" is printed on the canvas.
Якщо одне або обидва з питань, склеєних за допомогою or, має відповідь « так », відповіддю на склеєне питання буде « так ». Приклад: $a = 1 $b = 5 if (($a & lt; 10) or ($b == 10)) or ($a == 0) {print "привіт"} У цьому прикладі ви можете бачити одне склеєне питання, яке склеєно з іншим питанням.
if question {...} else {...}
not
for start point to end point {...}
not
for start point to end point step step size {...}
not є особливим словом- клеєм питань, оскільки воно працює лише з одинарним питанням. not змінює відповідь з « так » на « ні », а з « ні » на « так ». Приклад: $a = 1 $b = 5 if not (($a & lt; 10) and ($b == 5)) {print "привіт"} else {print "не привіт; -)"} У цьому прикладі питання, що склеюється, має відповідь « так » але слово- клей not змінює цю відповідь на « ні ». Отже, в результаті на полотні буде написано "не привіт; -)".
Stop the turtle
if питання {...} else {...}
hide
for точка початку to точка кінця {...}
forward (fw)
for точка початку to точка кінця step розмір кроку {...}
forward
Зупинити черепашку
Translator's Guide to & kturtle;
Інструкція для перекладача & kturtle;
As you probably already know & kturtle; 's programming language, & turtlescript;, allows to be translated. This takes away a barrier for some, especially younger students, on their effort to understand the basics of programming.
Ймовірно, вам вже відомо, що мову програмування & kturtle;, & turtlescript;, теж можна перекласти. Таким чином можна усунути мовний бар’ єр для деяких, особливо молодших учнів, у їх спробах оволодіти мистецтвом програмування.
When translating & kturtle; to a new language you will find, in addition to the GUI strings, the programming commands, the examples and the error messages are included in the standard. pot files as used for translation in & kde;. Everything is translated using the regular translation method found in & kde;, yet you are strongly advised to learn a little on how to translate these (as you will also read in the translator comments).
Якщо ви перекладатимете & kturtle; новою мовою, ви виявите, що окрім рядків графічного інтерфейсу, до стандартного файла. pot, який використовується для перекладу & kde;, включено команди програмування, приклади і повідомлення про помилки. Все це можна перекласти за допомогою звичайного способу перекладу, який ви використовуєте у & kde;, але ми дуже радимо вам ознайомитися з принципами перекладу програми (а також з коментарями для перекладачів).
Please look at http: / /edu. kde. org/ kturtle/ translator. php for more information about the translation process. Thanks a lot for your work! KTurtle depends heavily on its translations.
Будь ласка, прочитайте інформацію, розміщену за адресою http: // edu. kde. org/ kturtle/ translator. php, щоб дізнатися більше про процес перекладу. Велике вам спасибі за вашу роботу! Просування & kturtle; залежить від ваших перекладів.
As you probably already know, the unique feature of the & logo; programming language is that the & logo; commands are often translated to the language of the programmer. This takes away a barrier for some learners to understand the basics of programming. When translating & kturtle; to a new language, the commands and default examples are included in the standard. pot files used for translation in & kde;.
Ви певно вже знаєте, що унікальною особливістю мови програмування & logo; є те, що команди & logo; часто перекладаються мовою, якою розмовляє програміст. Таким чином, усувається перешкода, яка заважає деяким учням вивчати основи програмування. Переклад & kturtle; новою мовою включає переклад команд і типових прикладів у вигляді звичайних файлів. pot, які використовуються для перекладів у & kde;.
Using & kturtle;
Користування & kturtle;
Here is a screenshot of & kturtle; in action
Ось знімок вікна & kturtle; у дії
& kturtle; Main Window
Головне вікно & kturtle;
The main window of & kturtle; has three main parts: the editor (1) on the left where you type the & turtlescript; commands, the the canvas (2) on the right where the turtle make your drawing, and the inspector (3) which gives you information when your program executes. Besides these you find the menu bar (5) from where all the actions can be reached, the toolbar (4) that allows you to quickly select the most used actions, the Console, that you can use to enter a one line command to test it, and the statusbar (along the bottom of the window) where you will find feedback on the state of & kturtle;.
Головне вікно & kturtle; поділено на три частини: ліворуч знаходиться редактор (1), в ньому ви пишете команди мовою & turtlescript;, праворуч — полотно (2), на ньому, власне, ви і бачите результат виконання команд, і інспектор (3), де показано інформацію про змінні під час виконання програми. Окрім цих елементів ви побачите смужку меню (5), за допомогою якої ви можете отримувати доступ до дій програми, панель інструментів (4), яка надає вам змогу швидко дістатися до найвикористовуваніших дій програми, і смужка стану (уздовж нижнього краю вікна), де буде показано інформацію щодо поточного стану & kturtle;.
The Editor
Редактор
In the editor you type the & turtlescript; commands. Most of functions of the editor can be found in the File and Edit menus. The editor can be docked on each border of the main window or it can be detached and placed anywhere on your desktop.
У полі редактора ви пишете команди мовою & turtlescript;. Можливості редактора зосереджено у меню Файл і меню Правка. Редактор можна прив’ язати до будь- якого краю головного вікна або від’ єднати і розташувати у будь- якому місці стільниці.
You have several ways to get some code in the editor. The easiest way is to use an example: choose File Examples in the File menu and select an example. The file example you choose will be opened in the the editor, you can then use Run Run from the menubar or the Run from the toolbar to run the code if you like.
Є декілька шляхів введення коду у редакторі. Найпростішим є використання готового прикладу: виберіть пункт Файл Приклади з меню « Файл », потім виберіть якийсь із прикладів. Файл прикладу, який ви обрали, буде відкрито у редакторі. Щоб виконати цей код, ви можете скористатися пунктом меню Виконання Виконати або натисканням кнопки Виконати на панелі інструментів.
You can open & turtlescript; files by choosing File Open....
Файли з програмами на & turtlescript; можна відкривати за допомогою пункту меню Файл Відкрити....
The third way is to directly type your own code in the editor or to copy/ paste some code.
Третім шляхом є напряму набрати ваш код у редакторі, або скопіювати і вставити код.
The Canvas
Полотно
The canvas is the domain of the turtle, here the turtle draws according to the commands it gets. After getting some code in the Editor and executing it, two things can happen: either the code executes fine, and will you most likely see something change on the canvas; or you have made an error in your code in that case the error tab will appear explaining you what mistake you made.
Полотно — це область, де відбувається візуальне представлення результату виконання команд, місце, де за допомогою команд малюється картинка. Якщо написати якісь команди у редакторі і виконати їх, можуть статися дві речі: код буде належним чином виконано, в результаті чого ви скоріше за все побачите якісь зміни на полотні; або, якщо ви зробили помилку у вашому коді, буде показано вкладку помилки з поясненням щодо вашої помилки.
You can zoom in and out the canvas with your mouse wheel.
Збільшувати і зменшувати зображення полотна можна за допомогою коліщатка вашої миші.
The Inspector
Інспектор
The inspector informs you about the variables, the learned functions and show the code tree while the program is running.
Інспектор інформує вас про змінні, вивчені функції і ієрархічну структуру програми під час її виконання.
The inspector can be docked on each border of the main window or it can be detached and placed anywhere on your desktop.
Інспектор можна прив’ язати до будь- якого краю головного вікна або від’ єднати і розташувати у будь- якому місці вашої стільниці.
Here you can quickly reach the most used actions. The Toolbar also contains the Console where you can quickly invoke commands, this might be useful in case you want to test a command without modifying the content of the Editor.
За допомогою цієї панелі ви можете пришвидшити доступ до найпоширеніших дій. На панелі інструментів розташовано Консоль, за допомогою якої ви зможете швидко вводити команди, що може бути корисним, якщо ви бажаєте перевірити наслідки виконання команди без внесення змін до вмісту редактора.