natgillin/translations-raw huggingface dataset:
& kturtle; is an educational programming environment that uses turtlescript;, a programming language loosely based on and inspired by & logo;. The goal of & kturtle; is to make programming as easy and accessible as possible. This makes & kturtle; suitable for teaching kids the basics of math, geometry and... programming. One of the main features of & turtlescript; is the ability to translate the commands into the speaking language of the programmer.
& kturtle; навчальне середовище для програмування, яке використовує мову програмування turtlescript;, дуже близьку і засновану на & logo;. Метою & kturtle; є зробити програмування якомога легшим і доступнішим. Це робить & kturtle; придатним для навчання дітей математиці, геометрії і... так, програмуванню. Одною з основних особливостей & turtlescript; є можливість перекладу команд мовою, якою розмовляє програміст.
& kturtle; is named after the turtle that plays a central role in the programming environment. The student will usually instruct the turtle, using the & turtlescript; commands, to make a drawing on the canvas.
& kturtle; названо на честь черепашки (turtle), яка відіграє головну роль у середовищі для програмування. Користувач, зазвичай, створює перелік наказів черепашці, за допомогою команд мови & turtlescript;, з метою намалювати на полотні картинку.
What is & turtlescript;?
Звідки взявся & turtlescript;?
& turtlescript;, the programming language used in & kturtle;, is inspired by the & logo; family of programming languages. The first version of & logo; was created by Seymour Papert of MIT Artificial Intelligence Laboratory in 1967 as an offshoot of the LISP programming language. From then many versions of & logo; have been released. By 1980 & logo; was gaining momentum, with versions for MSX, Commodore, Atari, Apple II and IBM PC systems. These versions were mainly for educational purposes. The MIT is still maintains a website on & logo; containing a list of several popular implementation of the language.
& turtlescript;, мова програмування, яка використовується у & kturtle;, засновано на деяких з фундаментальних концепцій сімейства мов програмування & logo;. Першу версію & logo; було створено Сеймуром Папертом з лабораторії штучного інтелекту Массачусетського Технологічного Університету у 1967 році, як відгалуження мови програмування LISP. З того часу було випущено багато версій & logo;. До 1980 року популярність & logo; досягла максимуму, існували версії для систем MSX, Commodore, Atari, Apple II і IBM PC. Ці версії мали в основному навчальну мету. LCSI випустила програму Mac; logo; у 1985 році як інструмент для професійних програмістів, але він так і залишився непопулярним. Массачусетський Технологічний Університет все ще підтримує сайт про & logo;. На цьому сайті ви знайдете список декількох популярних реалізацій цієї мови.
& turtlescript; shares a feature found in many other implementations of & logo;: the ability to translate the commands to suit the native language of the student. This feature makes it easier for students that have no or little understanding of English to get started. Besides this feature & kturtle; has many other features aimed at easing the students initial experience with programming.
У & turtlescript; передбачено можливість, характерну для інших реалізацій мови & logo;: можливість перекласти команди рідною мовою учня. Це полегшує вивчення програмування учнями без знання англійської або з незначними знаннями цієї мови. Окрім цієї особливості, у & kturtle; передбачено багато інших можливостей, спрямованих на полегшення для учнів початкових кроків у програмуванні.
Features of & kturtle;
Можливості & kturtle;
& kturtle; has some nice features that make starting to program a breeze. See here some of the highlights of & kturtle; feature set:
& kturtle; має декілька приємних особливостей, які роблять перші кроки у програмуванні фантастично простими. Ось декілька основних можливостей & kturtle;:
An integrated environment with & turtlescript; interpreter, editor, canvas and other tools all in one application (no extra dependencies).
Комплексне середовище з інтерпретатором & turtlescript;, редактором, полотном та іншими інструментами у одній програмі (без зовнішніх залежностей).
The ability to translate the & turtlescript; commands using the translation framework of & kde;.
Можливість перекладу команд & turtlescript; за допомогою інструментів перекладу & kde;.
& turtlescript; supports user defined functions, recursion and dynamic type switching.
& turtlescript; підтримує визначені користувачем функції, рекурсію та динамічне перемикання типів.
The execution can be slowed down, paused or stopped at any time.
Виконання програми можна сповільнити, призупинити або припинити у будь- який зручний час.
A powerful editor featuring intuitive syntax highlighting, line numbering, error markers, visual execution and more.
Потужний редактор з інтуїтивно зрозумілим підсвічуванням синтаксису, нумеруванням рядків, позначенням помилок, візуальним виконанням та додатковими можливостями.
The canvas, where the turtle draws, can be printed or saved either as an image (PNG) or a drawing (SVG).
Полотно, на якому малює черепашка, можна надрукувати або зберегти як зображення (PNG) або креслення (SVG).
Context help: help where you need it. Just press F2 (or see Help Help on:...) to get help on the piece of code currently under your cursor.
Контекстна довідка: довідка саме там, де вона потрібна. Просто натисніть клавішу F2 (або скористайтеся пунктом меню Довідка Довідка щодо:...), щоб отримати довідку з фрагмента коду, який перебуває під курсором.
An error dialog that links the error messages to the mistakes in the program and marks them red.
Діалогове вікно помилок, у якому повідомлення про помилку пов’ язуються з рядками, де ці помилки трапилися у програмі, і позначаються червоним кольором.
Simplified programming terminology.
Спрощена термінологія програмування.
Integrated example programs to make it easy to get started. These examples are translated using & kde; translation framework.
Вбудовані приклади програм зроблять перші кроки надзвичайно простими. Ці приклади можна перекласти за допомогою інструментів перекладу & kde;.
Software copyright 2003-2007 Cies Breijs cies AT kde DOT nl
Авторські права на програмне забезпечення належать Cies Breijs cies AT kde DOT nl, ©2003- 2007
Documentation copyright 2004, 2007, 2009
Авторські права на документацію (©2004, 2007, 2009)
Some proofreading changes by & Philip. Rodrigues; & Philip. Rodrigues. mail;
Деякі зміни коректурного характеру — & Philip. Rodrigues; & Philip. Rodrigues. mail;
Updated translation how-to and some proofreading changes by Andrew Coles andrew_coles AT yahoo DOT co DOT uk
Оновлення довідника з перекладу і деякі коректурні виправлення — Andrew Coles andrew_ coles AT yahoo DOT co DOT uk
How to obtain & kturtle;
Як отримати & kturtle;
Command Index
Покажчик команд
code
код
instructions
інструкції
Today there are several versions of & logo; around which can easily be found on MIT's & logo; site and by a simple Google search.
Існує декілька сучасних версій & logo;, серед яких легкодоступні можна знайти на сайті & logo; Массачусетського Технологічного Університету і простим пошуком у Google.
Many integrated, internationalized example programs make it easy to get started.
Велика кількість вбудованих перекладених програм- прикладів, які зроблять перші кроки у програмуванні простішими.
When you start & kturtle; you will see something like this: Here is a screenshot of & kturtle; when you start it for the first time kturtle; on a fresh start In this Getting Started guide we assume that the language of the & turtlescript; commands is English. You can change this language with Settings Script Language. Be aware that the language you set here for & kturtle; is the one you use to type the & turtlescript; commands, not the language used by & kde; on your computer and used to display the & kturtle; interface and menus.
Після запуску & kturtle; ви побачите щось на зразок цього: Це знімок екрана & kturtle; після його першого запуску Вікно & kturtle; після запуску У цій інструкції щодо перших кроків у роботі з програмою припускатиметься, що мовою команд & turtlescript; є англійська. Ви можете змінити цю мову за допомогою пункту меню Параметри Мова скриптів. Майте на увазі, що мову, яку ви там встановите для & kturtle; є мовою, якою ви віддаватимете команди на & turtlescript;, а не мовою, яку використовує & kde; на вашому комп’ ютері і якою перекладено інтерфейс і меню & kturtle;.
First steps with & turtlescript;: meet the Turtle!
Перші кроки у & turtlescript;: привіт, Черепашко!
You must have noticed the turtle in the middle of the canvas: you are just about to learn how to control it using commands in the editor.
Ви, певне, вже побачили черепашку посередині полотна: зараз ми навчимося, як керувати нею за допомогою команд з редактора.
The Turtle Moves
Рухи черепашки
Let us start by getting the turtle moving. Our turtle can do 3 types of moves, (1) it can move forwards and backwards, (2) it can turn left and right and (3) it can go (jump) directly to a position on the screen. Try this for example:
Почнемо з того, як змусити черепашку рухатися. Наша черепашка може виконувати три типи рухів 3: (1) вона може пересуватися вперед або назад, (2) вона може повертати ліворуч і праворуч і, нарешті, (3) вона може йти напряму (перестрибувати) до точки на екрані. Спробуйте ввести такий приклад:
Type or copy-paste the code to the editor and execute it (using File Run) to see the result.
Щоб побачити результат, наберіть або скопіюйте цей код у редактор коду і виконайте його (для цього скористайтесь пунктом меню Файл Виконати).
When you typed and executed the commands like above in the editor you might have noticed one or more of the following things:
Коли ви набираєте і виконуєте команди на зразок наведених вище у редакторі, ви можете помітити такі речі:
That & mdash; after executing the commands & mdash; the turtle moves up, draws a line, and then turns a quarter turn to the left. This because you have used the forward and the turnleft commands.
Після запуску команд на виконання черепашка починає рухатися вгору, малюючи лінію, а потім повертається на чверть оберту ліворуч. Причиною цього є використання команд forward і turnleft.
That the color of the code changed while you where typing it: this feature is called intuitive highlighting & mdash; different types of commands are highlighted differently. This makes reading large blocks of code more easy.
Колір коду змінюється під час набирання: це називається інтуїтивним підсвічуванням & mdash; команди різного типу підсвічуються різними кольорами. Таким чином спрощується читання великих блоків коду.
That the turtle draws a thin black line.
Черепашка малює товсту чорну лінію.
Maybe you got an error message. This could simply mean two things: you could have made a mistake while copying the commands, or you should still set the correct language for the & turtlescript; commands (you can do that by choosing Settings Script Language).
Можливо, ви побачите повідомлення про помилку. Причиною цього можуть стати дві речі: ви зробили помилку під час копіювання команд або ви ще не встановили відповідної мови команд & turtlescript; (ви можете це зробити за допомогою пункту меню Параметри Мова скриптів).
You will likely understand that forward 100 instructed the turtle to move forward leaving a line, and that turnleft 90 instructed the turtle to turn 90 degrees to the left.
Скоріше за все, ви зрозуміли, що команда forward 100 відповідає наказові черепашці рухатися вперед, малюючи лінію, а команда turnleft 90 — наказові повернутися на 90 градусів ліворуч.
Please see the following links to the reference manual for a complete explanation of the new commands: forward, backward, turnleft, and turnright.
Будь ласка, прочитайте статті за наведеними нижче довідковими посиланнями для повного роз’ яснення суті нових команд: forward, backward, turnleft і turnright.
More examples
Додаткові приклади
The first example was very simple, so let us go on!
Перший приклад був дуже простим, перейдемо до складніших!
Again you can type or copy-paste the code to the editor or open the arrow example in the Examples menu and execute it (using File Run) to see the result. In the next examples you are expected to know the drill.
Щоб побачити результати, ви знову ж таки можете набрати або скопіювати код до редактора або відкрити приклад arrow з меню Приклади і виконати його (для цього ви скористайтесь пунктом меню Файл Виконати). У наступних прикладах ви зможете отримати глибші знання про програмування.
You might have noticed that this second example uses a lot more code. You have also seen a couple of new commands. Here a short explanation of all the new commands:
Можливо, ви вже помітили, що у другому прикладі використано набагато більше коду. Також там є декілька нових команд. Ось коротеньке пояснення всіх нових команд:
After a reset command everything is like is was when you had just started & kturtle;.
Після команди reset зображення стає точно таким самим, яким воно було, коли ви тільки- но запустили програму & kturtle;.
canvassize 200,200 sets the canvas width and height to 200 pixels. The width and the height are equal, so the canvas will be a square.
canvassize 200, 200 встановлює ширину і висоту полотна у значення 200 пікселів. Оскільки висота дорівнює ширині, полотно буде квадратним.
canvascolor 0,0,0 makes the canvas black. 0,0,0 is a RGB-combination where all values are set to 0, which results in black.
canvascolor 0, 0, 0 робить колір полотна чорним. 0, 0, 0 — це RGB- комбінація, у якій всі значення компонентів встановлено у 0, що дає чорний колір.
pencolor 255,0,0 sets the color of the pen to red. 255,0,0 is a RGB-combination where only the red value is set to 255 (fully on) while the others (green and blue) are set to 0 (fully off). This results in a bright shade of red.
pencolor 255, 0, 0 встановлює червоний колір пера. 255, 0, 0 — це RGB- комбінація, у якій лише значення червоного компонента встановлено у 255 (на повну силу), тоді як інші компоненти (зелена і синя) мають значення 0 (їх вимкнено). У результаті маємо яскравий червоний колір.
If you do not understand the color values, be sure to read the glossary on RGB-combination.
Якщо ви не розумієтеся на значеннях компонент кольорів, уважніше прочитайте статтю глосарія про RGB- комбінації.
penwidth 5 sets the width (the size) of the pen to 5 pixels. From now on every line the turtle draw will have a thickness of 5, until we change the penwidth to something else.
penwidth 5 встановлює товщину (розмір) пера у значення 5 пікселів. З моменту встановлення цього значення всі лінії, які малюватиме черепашка, будуть мати товщину 5, до того часу, доки ми не змінимо значення penwidth.
go 20,20 commands the turtle to go to a certain place on the canvas. Counted from the upper left corner, this place is 20 pixels across from the left, and 20 pixels down from the top of the canvas. Note that using the go command the turtle will not draw a line.
go 20, 20 наказує черепашці рухатися у певну точку на полотні. У цьому випадку відповідною точкою буде точка, розташована відносно верхнього лівого кута полотна у 20 пікселях від лівого краю полотна, і у 20 пікселях вниз від верхнього краю полотна. Зауважте, що під час виконання команди go черепашка не малює лінії.
direction 135 set the turtle's direction. The turnleft and turnright commands change the turtle's angle starting from its current direction. The direction command changes the turtle's angle from zero, and thus is not relative to the turtle previous direction.
direction 135 вказує черепашці напрям руху. Команди turnleft і turnright змінюють кут руху черепашки відносно поточного напрямку. Команда ж direction змінює кут руху черепашки від нульового напрямку, а, отже, її результат не залежить від попереднього напрямку руху черепашки.
After the direction command a lot of forward and turnleft commands follow. These command do the actual drawing.
За командою direction йде велика кількість команд forward і turnleft. Ці команди, власне, і призначені для малювання.
At last another go command is used to move the turtle aside.
Наприкінці йде іще одна команда go, яку використано з метою відвести черепашку вбік від малюнка.
Make sure you follow the links to the reference. The reference explains each command more thoroughly.
Спробуйте перейти за посиланнями на довідку з команд. У цій довідці кожну з команд докладно пояснено.
In this chapter you will find an explanation of most of the uncommon words that are used in the handbook.
У цьому розділі ви знайдете пояснення більшості незрозумілих слів, які використовуються у цьому довіднику.
degrees
градуси
Degrees are units to measure angles or turns. A full turn is 360 degrees, a half turn 180 degrees and a quarter turn 90 degrees. The commands turnleft, turnright and direction need an input in degrees.
Градуси — це одиниці виміру кутів або степеня обертання. Повне обертання містить 360 градусів, половина обертання — 180 градусів, а чвертина обертання — 90 градусів. Для команд turnleft, turnright і direction потрібно ввести кут у градусах.
input and output of commands
вхідні і вихідні дані команд
Some commands take input, some commands give output, some commands take input and give output and some commands neither take input nor give output.
Деякі з команд отримують вхідні дані, деякі — виводять вихідні дані, деякі команди отримують вхідні дані і виводять вихідні, а деякі команди не отримують ніяких даних і нічого не виводять.
Some examples of commands that only take input are: forward 50 pencolor 255,0,0 print "Hello!" The forward command takes 50 as input. forward needs this input to know how many pixels it should go forward. pencolor takes a color as input and print takes a string (a piece of text) as input. Please note that the input can also be a container. The next example illustrates this:
Ось приклади команд, які лише отримують дані: forward 50 pencolor 255, 0, 0 print "Привіт!" Команда forward отримує вхідні дані 50. Команді forward ці дані потрібні для визначення кількості пікселів, які черепашці слід пройти вперед. pencolor отримує вхідні дані про колір, а print отримує рядок (шматочок тексту). Будь ласка, зауважте, що вхідні дані можуть також бути контейнером. Цю можливість показано у наступному прикладі:
$x = 50 print $x forward 50 $str = "hello!" print $str
$x = 50 print $x forward 50 $str = "привіт!" print $str
Now some examples of commands that give output: $x = ask "Please type something and press OK... thanks!" $r = random 1,100 The ask command takes a string as input, and outputs the number or string that is entered. As you can see, the output of ask is stored in the container x. The random command also gives output. In this case it outputs a number between 1 and 100. The output of the random is again stored in a container, named r. Note that the containers x and r are not used in the example code above.
Тепер декілька прикладів команд, які виводять дані: $x = ask "Будь ласка, наберіть щось і натисніть кнопку Гаразд... Дякуємо!" $r = random 1, 100 Команда ask отримує рядок як вхідні дані і виводить число або рядок, який було введено. Очевидно, у цьому випадку вихідні дані команди ask збережено у контейнері x. Команда random також виводить дані. У нашому випадку вона виводить випадкове число від 1 до 100. Виведені дані, знову ж таки, збережено у контейнері з назвою r. Зауважте, що контейнери x і r не використано у коді попереднього прикладу.
There are also commands that neither need input nor give output. Here are some examples:
Існують і команди, які нічого не отримують і нічого не виводять. Ось декілька прикладів:
intuitive highlighting
інтуїтивне підсвічування
This is a feature of & kturtle; that makes coding even easier. With intuitive highlighting the code that you write gets a color that indicates what type of code it is. In the next list you will find the different types of code and the color they get in the editor.
Це можливість у & kturtle;, як ще більше спрощує процес програмування. Інтуїтивне підсвічування надає кодові, який ви пишете, кольорів, що відповідають типу цього коду. У наведеному нижче списку ви знайдете типи коду і кольори, які відповідають цим типам у вікні редактора.
Different types of code and their highlight color
Типи кодових рядків і кольори їх підсвічування
regular commands
звичайні команди
dark blue
темно- синій
The regular commands are described here.
Звичайні команди описано тут.
execution controlling commands
команди- регулятори виконання
black (bold)
чорний (жирний шрифт)
These special commands control execution, read more on them here.
Особливі команди, які регулюють виконання, докладніше дізнатися про ці команди можна тут.
gray
сірий
Lines that are commented start with a comment characters (#). These lines are ignored when the code is executed. Comments allow the programmer to explain a bit about his code or can be used to temporarily prevent a certain piece of code from executing.
Рядки з коментарями починаються з символу коментування (#). Під час виконання коду ці рядки ігноруються. Коментарі використовуються програмістами для пояснення суті коду або для тимчасової заборони на виконання певного коду.
brackets {,}
дужки {,}
dark green (bold)
темно- зелений (жирний шрифт)
Brackets are used to group portions of code. Brackets are often used together with execution controllers.
Дужки використовують для групування частин коду. Дужки часто використовують разом з регуляторами виконання.
the learn command
команда learn
light green (bold)
світло- зелений (жирний шрифт)
The learn command is used to create new commands.
Команда learn використовується для створення нових команд.
strings
рядки
red
червоний
Not much to say about (text) strings either, except that they always start and end with the double quotes (").
Про рядки (текст) можна сказати небагато, за винятком того, що їх завжди слід починати і завершувати подвійними лапками (").
numbers
числа
dark red
темно- червоний
Numbers, well not much to say about them.
Числа, ну що тут ще сказати.
boolean values
булівські значення
There are exactly two boolean values, namely: true and false.
Існує точно два булівських значення, а саме: так (true) і ні (false).
variables
змінні
purple
пурпуровий
Start with a '$ 'and can contain numbers, strings or boolean values.
Починаються з « $» і можуть містити числа, рядки або булівські значення.
mathematical operators
математичні оператори
These are the mathematical operators: +, -, *, / and ^.
Приклади математичних операторів: +, -, *, / і ^.
comparison operators
оператори порівняння
light blue (bold)
світло- синій (жирний шрифт)
These are the comparison operators: ==,! =, lt;, gt;, lt; = and gt; =.
Приклади операторів порівняння: ==,! =, lt;, gt;, lt; = і gt; =.
boolean operators
булівські оператори
pink (bold)
рожевий (жирний шрифт)
These are the boolean operators: and, or and not.
Приклади булівських операторів: and, or і not.
regular text
звичайний текст
black
чорний
pixels
пікселі
A pixel is a dot on the screen. If you look very close you will see that the screen of your monitor uses pixels. All images on the screen are built with these pixels. A pixel is the smallest thing that can be drawn on the screen.
Піксель — це точка на екрані. Якщо ви зблизька подивитеся на зображення на екрані вашого монітора, ви побачите, що зображення складається з точок- пікселів. З цих пікселів складаються і всі зображення на екрані. Загалом кажучи, піксель — це найменша частинка, яку можна зобразити на екрані.
A lot of commands need a number of pixels as input. These commands are: forward, backward, go, gox, goy, canvassize and penwidth.
Велика кількість команд потребують вхідних даних у вигляді кількості пікселів. Цими командами є: forward, backward, go, gox, goy, canvassize і penwidth.
In early versions of & kturtle; the canvas was essentially a raster image, yet for recent versions the canvas is a vector drawing. This means that the canvas can be zoomed in and out, therefore a pixel does not necessarily has to translate to one dot on the screen.
У ранніх версіях & kturtle; полотно було растровим зображенням, у сучасних версіях програми полотно — це векторний малюнок. Це означає, що полотно можна збільшувати або зменшувати, оскільки один піксель не обов’ язково відповідає точно одній точці на екрані.
RGB combinations (color codes)
RGB- комбінації (коди кольорів)