natgillin/translations-raw huggingface dataset:
pendown presses the pen down on the canvas. When the pen is press down on the canvas a line will be drawn when the turtle moves. See also penup. pendown can be abbreviated to pd.
Команда pendown опускає перо на полотно. Якщо перо опущено на полотно, під час рухів, черепашка лишатиме по собі слід. Прочитайте також інформацію щодо команди penup. Команду pendown можна скоротити до pd.
penwidth sets the width of the pen (the line width) to an amount of X pixels. penwidth can be abbreviated to pw.
Команда penwidth встановлює товщину лінії, яку лишає перо, у значення X пікселів. Команду penwidth можна скоротити до pw.
pencolor sets the color of the pen. pencolor takes an RGB combination as input. pencolor can be abbreviated to pc.
Команда pencolor встановлює колір лінії, яку лишає по собі перо. Команда pencolor отримує дані для кольору у вигляді RGB- комбінації. Команду pencolor можна скоротити до pc.
Commands to control the canvas
Команди керування полотном
There are several commands to control the canvas.
Існує декілька команд, які надають можливість керувати полотном.
With the canvassize command you can set the size of the canvas. It takes X and Y as input, where X is the new canvas width in pixels, and Y is the new height of the canvas in pixels. canvassize can be abbreviated to cs.
За допомогою команди canvassize ви можете встановити розмір полотна. Ця команда отримує вхідні значення X і Y, де X — нова ширина полотна у пікселях, а Y — нова висота полотна у пікселях. Команду canvassize можна скоротити до cs.
canvascolor set the color of the canvas. canvascolor takes an RGB combination as input. canvascolor can be abbreviated to cc.
Команда canvascolor встановлює колір тла полотна. Команда canvascolor отримує вхідні дані у вигляді RGB- комбінації. Команду canvascolor можна скоротити до cc.
Commands to clean up
Команди для очищення
There are two commands to clean up the canvas after you have made a mess.
Існує дві команди для очищення полотна, у разі якщо ви зробили помилку.
With clear you can clean all drawings from the canvas. All other things remain: the position and angle of the turtle, the canvascolor, the visibility of the turtle, and the canvas size.
За допомогою команди clear ви можете витерти всі малюнки з полотна. При цьому всі інші параметри, позиція і напрямок черепашки, колір тла полотна, видимість черепашки і розмір полотна, залишаться незмінними:
reset cleans much more thoroughly than the clear command. After a reset command everything is like is was when you had just started & kturtle;. The turtle is positioned at the middle of the screen, the canvas color is white, the turtle draws a black line on the canvas and the canvassize is set to 400 x 400 pixels.
Команда reset очищує все набагато ґрунтовніше за команду clear. Після виконання команди reset все виглядатиме так, неначе ви тільки- но запустили & kturtle;. Черепашку буде розташовано по центру екрана, колір тла стане білим, черепашка малюватиме чорну лінію на полотні, а саме полотно матиме розмір 400 на 400 пікселів.
The turtle is a sprite
Черепашка — це спрайт
First a brief explanation of what sprites are: sprites are small pictures that can be moved around the screen, like we often see in computer games. Our turtle is also a sprite. For more info see the glossary on sprites.
Спочатку, коротеньке пояснення того, що таке спрайти: спрайти — це маленькі зображення, які можна пересувати екраном, які ми часто бачимо у комп’ ютерних іграх. Наша черепашка — також спрайт. Докладнішу інформацію ви зможете отримати з розділу глосарія, присвяченого спрайтам.
Next you will find a full overview on all commands to work with sprites.
Далі, ви зможете ознайомитися з повним списком всіх команд для роботи зі спрайтами.
[The current version of & kturtle; does not yet support the use of sprites other than the turtle. With future versions you will be able to change the turtle into something of your own design]
[Поточна версія & kturtle; ще не підтримує використання спрайтів, які відмінні від черепашки. У майбутніх версіях ви зможете змінити черепашку на щось інше, що вам сподобається]
spriteshow makes the turtle visible again after it has been hidden. spriteshow can be abbreviated to ss.
Команда spriteshow робить черепашку знову видимою після того, як її було сховано. Команду spriteshow можна скоротити до ss.
spritehide hides the turtle. This can be used if the turtle does not fit in your drawing. spritehide can be abbreviated to sh.
Команда spritehide ховає черепашку. Цією командою можна скористатися, якщо черепашка не вписується у ваш малюнок. Команду spritehide можна скоротити до sh.
Can the turtle write?
Чи може черепашка писати?
The answer is: yes. The turtle can write: it writes just about everything you command it to.
Відповідь: так. Черепашка може писати: вона напише для вас все, що ви їй накажете написати.
The print command is used to command the turtle to write something on the canvas. print takes numbers and strings as input. You can print various numbers and strings using the + symbol. See here a small example:
Команда print використовується для того, щоб наказати черепашці написати щось на полотні. Команда print отримує числа і рядки як вхідні дані. Ви можете писати комбінації з чисел і рядків за допомогою символу +. Ось подивіться на цей приклад:
$year = 2003 $author = "Cies" print $author + "started the KTurtle project in" + $year + "and still enjoys working on it!"
$year = 2003 $author = "Cies" print $author + "почав роботу над проектом KTurtle у" + $year + "році, і все ще отримує задоволення від роботи над ним!"
fontsize sets the size of the font that is used by print. fontsize takes one input which should be a number. The size is set in pixels.
Команда fontsize встановлює розмір шрифту, який використовуватиме команда print. Команда fontsize отримує одне вхідне значення, ним має бути число. Розмір встановлюється у пікселях.
Mathematical commands
Математичні команди
The following commands are & kturtle; 's more advanced mathematical commands.
Наведені нижче команди є додатковими математичними командами & kturtle;.
round the given number to the nearest integer. print round(10.8) forward 20 print round(10.3) With this code the turtle will print the numbers 11 and 10.
округлює задане число до найближчого цілого. print round( 10. 8) forward 20 print round( 10. 3) Виконуючи цей код, черепашка напише числа 11 і 10.
random is a command that takes input and gives output. As input are required two numbers, the first (X) sets the minimum output, the second (Y) sets the maximum. The output is a randomly chosen number that is equal or greater than the minimum and equal or smaller than the maximum. Here a small example: repeat 500 {$x = random 1,20 forward $x turnleft 10 - $x} Using the random command you can add a bit of chaos to your program.
Команда random отримує вхідні дані і виводить вихідні. Як вхідні дані їй потрібні два числа, перше (X) вказує на мінімальне значення числа, яке можна вивести, а друге (Y) — встановлює максимальне значення цього числа. У результаті дії команди буде виведено випадково вибране число, яке буде більше або рівне за мінімальне значення і менше або рівне за максимальне значення. Ось невеликий приклад: repeat 500 {$x = random 1, 20 forward $x turnleft 10 - $x} За допомогою команди random ви можете ввести елемент випадковості у вашу програму.
The sqrt command is sued to find the square root of a number, X.
Команду sqrt призначено для пошуку квадратного кореня з числа, X.
This command returns the constant Pi, 3.14159.
Ця команда повертає сталу Pi, 3. 14159.
These three commands represent the world famous trigoniometrical functions sin, cos and tan. The input argument of these commands, X, is a number.
За допомогою цих команд задаються три відомі тригонометричні функції sin, cos і tan (tg). Вхідним параметром для всіх цих команд, X, є число.
These commands are the inverse functions of sin, cos and tan. The input argument of these commands, X, is a number.
Ці команди є оберненими функціями sin, cos і tan. Вхідним параметром для всіх цих команд, X, є число.
Input and feedback though dialogs
Введення і отримання інформації за допомогою діалогових вікон
A dialog is a small pop-up window that provides some feedback or asks for some input. & kturtle; has two commands for dialogs, namely: message and ask
Діалогове вікно — це невеличке контекстне вікно, у якому розміщено деяку інформацію від програми, або у яке слід ввести деяку інформацію, потрібну програмі. У & kturtle; є дві команди для виклику діалогових вікон, а саме: message і ask
The message command takes a string as input. It shows a pop-up dialog containing the text from the string.
Команда message отримує як вхідні дані рядок. У результаті виконання команди буде показано контекстне вікно з текстом, який визначає вхідний рядок.
message "Cies started KTurtle in 2003 and still enjoys working on it!"
message "Cies почав роботу над проектом KTurtle у 2003 році, і все ще отримує задоволення від роботи над ним!"
ask takes a string as input. It shows this string in a pop-up dialog (similar to message), along with an input field. After the user has entered a number or a string into this, the result can be stored in a variable or passed as an argument to a command. For example: $in = ask "What is your year of birth?" $out = 2003 - $in print "In 2003 you were" + $out + "years old at some point." If the user cancels the input dialog, or does not enter anything at all, the variable is empty.
Команда ask отримує вхідні дані у вигляді рядка. У результаті виконання команди буде показано діалогове вікно, у якому міститиметься текст з рядка, точно так само як і у команді message. Але, окрім цього, у вікні буде і поле для введенні інформації. У це поле введення користувач може ввести число або рядок, який можна зберегти у змінній або передано, як параметр, команді. Приклад: $in = ask "Скільки вам років?" $out = 2003 - $in print "У 2003 році вам було" + $out + "років." Якщо користувач закриває діалогове вікно введення або нічого не вводить у поле для введення, змінній надається порожнє значення.
Assignment of variables
Присвоювання змінним значень
First we have a look at variables, then we look at assigning values to those variables.
Спочатку ми розглянемо змінні, а потім поговоримо про те, як надати цим змінним значень.
Variables are words that start with a $, in the editor they are highlighted with purple.
Змінними є слова, що починаються на $, у редакторі ці слова підсвічуються пурпуровим кольором.
Variables can contain any number, string or boolean (true/ false) value. Using the assignment, =, a variable is given its content. It will keep that content until the program finishes executing or until the variable is reassigned to something else.
Змінні можуть містити будь- які числа, рядки або булеві значення. За допомогою оператора присвоювання, =, ви можете надати змінній її значення. Змінна зберігатиме свій вміст до завершення виконання програми або до зміни значення змінної на якесь інше.
You can use variables, once assigned, just as if they are their content. For instance in the following piece of & turtlescript;: $x = 10 $x = $x / 3 print $x First the variable $x is assigned to 10. Then $x is reassigned to itself divided by 3 & mdash; this effectively means $x is reassigned to product of 10 / 3. Finally $x is printed. In line two and three you see that $x is used as if it is its contents.
Після надання значень ви можете використовувати змінні так, неначебто вони збігаються з власним вмістом. Ось приклад з фрагментом коду & turtlescript;: $x = 10 $x = $x / 3 print $x Спочатку змінній $x надано значення 10. Потім $x надано значення цієї ж змінної, поділеної на 3 — тобто $x надано значення частки 10 / 3. Нарешті, $x буде намальовано черепашкою. Ви можете бачити, що у рядках два і три $x використано замість вмісту змінної.
Variables have to be assigned in order to be used. For example: print $n Will result in an error message.
Для того, щоб змінними можна було користуватися, цим змінним слід надати значення. Приклад: print $n Результатом виконання буде повідомлення про помилку.
Please consider the following piece of & turtlescript;: $a = 2004 $b = 25 # the next command prints "2029" print $a + $b backward 30 # the next command prints "2004 plus 25 equals 2029" print $a + "plus" + $b + "equals" + ($a + $b) In the first two lines the variables a and b are set to 2004 and 25. Then in two print commands with a backward 30 in between. The comments before the print commands explain what they are doing. As you see variables can be used just as if their where what they contain, you can use them with any kind of operators or give them as input when invoking commands.
Будь ласка, погляньте на цей приклад & turtlescript;: $a = 2004 $b = 25 # наступна команда намалює рядок "2029" print $a + $b backward 30 # а ця команда надрукує "2004 плюс 25 дорівнює 2029": print $a + "плюс" + $b + "дорівнює" + ($a + $b) У перших двох рядках встановлено значення змінних a і b 2004 і 25. Далі йдуть дві команди print з командою backward 30 між ними. Коментарі перед командами print пояснюють призначення цих команд. Як бачите змінними можна користуватися як замінниками їх вмісту, ви можете використовувати змінні з будь- якими операторами або передавати їх як вхідні дані під час виклику команд.
One more example: $name = ask "What is your name?" print "Hi" + $name + "! Good luck while learning the art of programming..." Pretty straight forward. Again you can see that the variable $name, treated just like a string.
Ще один приклад: $name = ask "Як вас звати?" print "Привіт," + $name + "! Успіхів у вивченні мистецтва програмування..." Досить зрозуміло. Знову ж таки, змінну $name використано як рядок.
When using variables the inspector is very helpful. It shows you the contents of all variables that are currently in use.
Інспектор буде дуже корисним під час роботи зі змінними. Цей інструмент покаже вам значення всіх використаних у програмі змінних.
Controlling execution
Контроль над виконанням
The execution controllers enable you & mdash; as their name implies & mdash; to control execution.
Регулятори виконання надають вам змогу & mdash; як це і випливає з їх назви & mdash; керувати виконанням програми.
Execution controlling commands are highlighted with dark green in a bold font type. The brackets are mostly used together with execution controllers and they are highlighted with black.
Команди керування виконанням підсвічуються темно- зеленим кольором і виокремлюються жирним шрифтом. З регуляторами виконання використовують і фігурні дужки, які підсвічуються чорним кольором і виокремлюються чорним шрифтом.
Have the turtle wait
Черепашко, зачекай!
If you have done some programming in & kturtle; you have might noticed that the turtle can be very quick at drawing. This command makes the turtle wait for a given amount of time.
Якщо ви вже повправлялися у програмуванні у & kturtle;, ви, мабуть зауважили, що черепашка малює дуже швидко. Ця команда примушує черепашку почекати деякий проміжок часу.
wait makes the turtle wait for X seconds. repeat 36 {forward 5 turnright 10 wait 0.5} This code draws a circle, but the turtle will wait half a second after each step. This gives the impression of a slow-moving turtle.
Команда wait наказує черепашці чекати X секунд. repeat 36 {forward 5 turnright 10 wait 0. 5} За допомогою цього коду малюється коло, але черепашка чекатиме по пів секунди перш ніж перейти до наступного кроку. Це створює враження черепашки, що рухається повільно.
Execute "if"
Умовне виконання
if boolean {...}
if булеве значення {...}
The code that is placed between the brackets will only be executed if the boolean value evaluates true. $x = 6 if $x & gt; 5 {print "$x is greater than five!"} On the first line $x is set to 6. On the second line a comparing operator is used to evaluate $x & gt; 5. Since this evaluates true, 6 is larger than 5, the execution controller if will allow the code between the brackets to be executed.
Код між двома фігурними дужками буде виконано, лише if (якщо) результат обчислення булевого значення дорівнюватиме так. $x = 6 if $x & gt; 5 {print "$x більше за п’ ять!"} У першому рядку змінній $x надається значення 6. У другому рядку використано оператор порівняння для знаходження значення $x & gt; 5. Оскільки відповіддю на це питання є так регулятор виконання if дозволить виконання коду між фігурними дужками.
If not, in other words: "else"
Якщо « ні », це означає « інакше »
if boolean {...} else {...}
if булеве значення {...} else {...}
else can be used in addition to the execution controller if. The code between the brackets after else is only executed if the boolean evaluates false. reset $x = 4 if $x & gt; 5 {print "$x is greater than five!"} else {print "$x is smaller than six!"} The comparing operator evaluates the expression $x & gt; 5. Since 4 is not greater than 5 the expression evaluates false. This means the code between the brackets after else gets executed.
Команду else можна використовувати як додаток до регулятора виконання if. код між фігурними дужками після else виконуватиметься, лише якщо булеве значення дорівнюватиме ні. reset $x = 4 if $x & gt; 5 {print "$x більше за п’ ять!"} else {print "$x менше за шість!"} Оператор порівняння обчислює значення $x & gt; 5. Оскільки 4 не перевищує 5 значенням буде ні. Це означає, що буде виконано код між фігурними дужками після команди else.
The "while" loop
Цикл « while »
while boolean {...}
while булеве значення {...}
The execution controller while is a lot like if. The difference is that while keeps repeating (looping) the code between the brackets until the boolean evaluates false. $x = 1 while $x & lt; 5 {forward 10 wait 1 $x = $x + 1} On the first line $x is set to 1. On the second line $x & lt; 5 is evaluated. Since the answer to this question is true the execution controller while starts executing the code between the brackets until the $x & lt; 5 evaluates false. In this case the code between the brackets will be executed 4 times, because every time the fifth line is executed $x increases by 1.
Регулятор виконання while багато у чому схожий на if. Різниця між ними полягає у тому, що while продовжує виконання коду між фігурними дужками (цикл), аж доки булевий вираз не дорівнюватиме ні. $x = 1 while $x & lt; 5 {forward 10 wait 1 $x = $x + 1} У першому рядку змінній $x надано значення 1. У другому рядку виконано порівняння $x & lt; 5. Оскільки відповіддю на це питання буде так регулятор виконання while починатиме виконання коду між фігурними дужками з початку, до того часу, коли значенням $x & lt; 5 не стане ні. У нашому випадку, код між фігурними дужками буде виконано чотири рази, оскільки кожного разу, коли виконується п’ ятий рядок $x збільшується на 1.
The "repeat" loop
Цикл « repeat »
repeat number {...}
repeat число {...}
The execution controller repeat is a lot like while. The difference is that repeat keeps repeating (looping) the code between the brackets for as many times as the given number.
Регулятор виконання repeat дуже схожий на while. Різниця полягає у тому, що repeat повторює виконання команд (цикл) задану кількість разів.
The "for" loop, a counting loop
Цикл з лічильником, « for »
for variable = number to number {...}
for змінна = число to число {...}
The for loop is a counting loop, & ie; it keeps count for you. The first number sets the variable to the value in the first loop. Every loop the number is increased until the second number is reached. for $x = 1 to 10 {print $x * 7 forward 15} Every time the code between the brackets is executed the $x is increased by 1, until x reaches the value of 10. The code between the brackets prints the $x multiplied by 7. After this program finishes its execution you will see the times table of 7 on the canvas.
Цикл for — це цикл з лічильником, тобто він лічить повтори за вас. Перше число вказує значення змінної під час першого виконання циклу. Під час кожного виконання це число збільшується, аж доки не досягне другого числа. for $x = 1 to 10 {print $x * 7 forward 15} Кожне виконання коду між фігурними дужками збільшує значення $x на 1, до того часу, коли x досягне значення 10. Код між фігурними дужками пише на полотні значення $x помноженого на 7. Після виконання програми ви побачите на полотні таблицю множення на 7.
The default step size of a loop is 1, you can use an other value with
Типовим розміром кроку циклу є 1, але ви можете використовувати інше значення за допомогою команди на зразок
for variable = number to number step number {...}
for змінна = число to число step число {...}
Leave a loop
Полишити цикл
Terminates the current loop immediately and transfers control to the statement immediately following that loop.
Негайно припиняє виконання програми у рамках циклу і передає керування команді, яку розташовано одразу за поточним циклом.
Stop executing your program
Перервати виконання вашої програми
Finishes the execution of your program.
Завершує виконання вашої програми.
Create your own commands with learn
Створення власних команд за допомогою learn
learn is special as it is used to create your own commands. The commands you create can take input and return output. Let us take a look at how a new command is created: learn circle $x {repeat 36 {forward $x turnleft 10}} The new command is called circle. circle takes one input argument, to set the size of the circle. circle returns no output. The circle command can now be used like a normal command in the rest of the code. See this example:
learn є дуже особливою командою, оскільки цю команду використовують для створення нових команд. Команда, яку ви створюєте за її допомогою може отримувати вхідні дані і повертати вихідні дані. Давайте поглянемо як створюється нова команда: learn circle $x {repeat 36 {forward $x turnleft 10}} Нова команда називається circle. Команда circle отримує одне вхідне значення, параметр, який задає розмір кола. circle не повертає ніяких вихідних даних. Тепер у решті коду можна використовувати команду circle як звичайну команду. Ось приклад:
learn circle $X {repeat 36 {forward $X turnleft 10}} go 200,200 circle 20 go 300,200 circle 40
learn circle $X {repeat 36 {forward $X turnleft 10}} go 200, 200 circle 20 go 300, 200 circle 40
In the next example, a command with a return value is created. learn faculty $x {$r = 1 for $i = 1 to $x {$r = $r * $i} return $r} print faculty 5 In this example a new command called faculty is created. If the input of this command is 5 then the output is 5*4*3*2*1. By using return the output value is specified and the execution is returned.
У наступному прикладі буде створено команду, яка повертає значення. learn faculty $x {$r = 1 for $i = 1 to $x {$r = $r * $i} return $r} print faculty 5 У цьому прикладі створено нову команду з назвою faculty. Якщо вхідними даними цієї команди буде число 5, буде повернуто 5* 4* 3* 2* 1. З допомогою команди return можна вказати вихідне значення і повернути його програмі.
Commands can have more than one input. In the next example, a command that draws a rectangle is created: learn box $x, $y {forward $y turnright 90 forward $x turnright 90 forward $y turnright 90 forward $x turnright 90} Now you can run box 50, 100 and the turtle will draw a rectangle on the canvas.
Команди можуть приймати і по декілька вхідних значень. У наступному прикладі буде створено команду, яка малює прямокутник. learn box $x, $y {forward $y turnright 90 forward $x turnright 90 forward $y turnright 90 forward $x turnright 90} Тепер ви можете виконати команду box 50, 100, і черепашка намалює на полотні прямокутник.
This is the reference for & kturtle; 's & turtlelang;. In this chapter we first briefly touch all the different instruction types. Then the commands are explained one by one. Then containers, math, questions and execution controllers are explained. At last you are shown how to create you own commands with learn.
Це довідкова інформація щодо мови & kturtle;, & turtlelang;. У цьому розділі спочатку буде коротенько обговорено всі типи інструкцій. Потім буде одна за одною пояснено значення команд. Далі, ви зможете ознайомитися з контейнерами, математичними символами, питаннями і регуляторами виконання. Наприкінці буде показано як створювати власні команди за допомогою команди learn.
Different Instruction Types
Типи інструкцій