natgillin/translations-raw huggingface dataset:
To dock a widget above or below an existing view, drag the handle to the top or bottom of a view. A rectangle will indicate the new position.
Щоб пришвартувати віджет над або під існуючим переглядом, перетягніть елемент керування у верхню або нижню частину перегляду. Нове розташування віджета буде показано рамкою- прямокутником.
To create a new column, drag the handle to the right or left side of another view. The view will then dock to the left or right side of the view and span the full height.
Щоб створити новий стовпчик панелей перетягніть елемент керування до правої або лівої межі іншої панелі перегляду. Після цього панель перегляду буде пришвартовано ліворуч або праворуч і розтягнуто на всю висоту вікна.
If you want multiple views sharing the same space, drag the handle to the center of another view. You can then switch between the views by clicking the corresponding tab on top of the views.
Якщо ви бажаєте об’ єднати декілька панелей перегляду, перетягніть елемент керування всередину іншої панелі перегляду. Після цього ви зможете перемикатися між переглядами за допомогою вкладок, розташованих у верхній частині спільної панелі перегляду.
The tabbed view layout
Розкладка перегляду з вкладками
The last layout possibility are floating views: views that are not docked into the main view. To undock a view, drag the handle to the desktop or press the little arrow in the view handle that points to the top left side.
Останньою з можливостей компонування є можливість виокремлення перегляду: перегляд не буде пришвартовано до жодного з елементів основного перегляду. Щоб виокремити перегляд, перетягніть його елемент керування на стільницю або просто натисніть невеличку стрілочку, що вказує вгору ліворуч, на елементі керування перегляду.
To close a view, click the little cross in the handle. To prevent closing, click the little box between the arrow and the cross.
Щоб закрити панель перегляду, натисніть невеличку кнопку з хрестиком, розташовану на смужці заголовка панелі. Щоб заборонити закриття, натисніть кнопку з квадратиком, розташовану між кнопками зі стрілочкою і хрестиком.
You can add additional views to the main window. The View menu contains entries for each type of view. New views will be created floating, which you can dock wherever you like.
Ви можете додавати нові перегляди до головного вікна. У меню Перегляд можна знайти пункти для всіх типів переглядів. Новостворені панелі переглядів не буде пришвартовано, ви зможете пришвартувати їх так, як вам заманеться.
Saving a View Layout
Збереження розкладки перегляду
You can save the current view layout with View Save View Layout... A dialog opens that lets you select an existing layout or create a new one.
Зберегти поточне компонування можна за допомогою пункту меню Перегляд Зберегти розкладку перегляду. Програма відкриє діалогове вікно, у якому ви зможете вибрати одне з існуючих компонувань або створити нове.
You can then fine-tune your view layout in the settings dialog.
Після цього ви зможете вказати параметри вашого компонування перегляду за допомогою діалогового вікна параметрів.
Switching between View Layouts
Перемикання розкладок перегляду
You can switch to a saved view layout by selecting the entry in the View View Layout menu.
Перемкнутися на раніше збережене компонування можна за допомогою пункту меню Перегляд Розкладки перегляду.
& Povray; Interaction
Взаємодія з & Povray;
Rendering the Scene
Відтворення сцени
Once you have created a scene, you will want to render it. & kpovmodeler; uses & Povray; 3.1g to render the scene, so you need a correct installation of & Povray;. At the time of writing & Povray; 3.5 was released. This version is not supported in the & kpovmodeler; 1.0 version.
Після створення сцени вам захочеться переглянути її. & kpovmodeler; використовує для відтворення сцени & Povray; 3. 1g, отже вам доведеться встановити & Povray; належним чином. На час написання цього підручника було випущено & Povray; 3. 5, але ця версія ще не підтримується програмою & kpovmodeler; 1. 0.
Go to www. povray. org to get a version of & Povray; and for installation instructions.
Завітайте на сторінку www. povray. org. Там ви зможете звантажити & Povray; та ознайомитися з настановами щодо встановлення програми.
To render the current scene, press the render icon The render icon in the toolbar, or select the View Render menu entry.
Щоб наказати програмі відтворити поточну сцену, натисніть кнопку Відтворити на панелі інструментів або скористайтеся пунктом меню Перегляд Відтворити.
Render Modes
Режими відтворення
A render mode is similar to & Povray; s ini file entries. It specifies the image size and quality levels for rendering. If you would like to render your scene with different qualities and sizes, you can add as many render modes as you need, from quick previews to fullscreen high quality images.
Режими відтворення подібні до записів ini- файла & Povray;. У режимі відтворення визначається розмір зображення і якість рівнів відтворення. Якщо ви бажаєте відтворити вашу сцену у іншій якості або розмірі, ви можете додати потрібні вам режим відтворення. Ви можете створювати різноманітні режими: від мініатюрних переглядів до повноекранних високоякісних зображень.
Render Modes Configuration
Налаштування режимів показу
When you press the render settings icon The render settings in the toolbar or select the View Render Modes... menu icon, the following dialog opens:
Після натискання піктограми параметрів відтворення Параметри відтворення на панелі інструментів або використання пункту меню Перегляд Режими відтворення....
The render modes selection dialog
Діалогове вікно вибору режиму показу
This dialog shows the list of all available render modes.
У цьому діалоговому вікні буде показано список всіх можливих режимів показу.
Adds a default render mode to the list.
Додає типовий режим показу до списку.
Remove
Вилучити
Removes the selected render mode.
Вилучає вибраний режим показу.
Edit
Змінити
Opens a dialog to edit the selected render mode.
Відкриває діалогове вікно, призначене для зміни вибраного режиму показу.
Up
Вгору
Moves the selected render mode one position up.
Пересуває вибраний режим відтворення на одну позицію вгору.
Down
Вниз
Moves the selected render mode one position down.
Пересуває вибраний режим відтворення на одну позицію вниз.
The Edit Button opens the following configuration dialog:
Натискання кнопки Редагувати призведе до відкриття такого діалогового вікна налаштування:
The render modes size tab
Вкладка розміру режимів відтворення
Each render mode has a description. You can enter any description, but it should reflect the render mode's properties.
Кожен з режимів відтворення має власний опис. Ви можете ввести довільний опис, але цей опис повинен відбивати властивості режиму відтворення.
In the Size tab you can enter the width and height of the rendered image. If you want to render only a small part of the image, check the Subselection check box and enter the part of the image in the fields below.
На вкладці Розмір ви можете вказати ширину і висоту відтвореного зображення. Якщо ви бажаєте відтворити лише невеличку частину зображення, позначте пункт Підрозділ і вкажіть параметри частини зображення у розташованих нижче полях.
The render modes quality tab
Вкладка якості режимів відтворення
In the Quality tab you can select various quality levels for the rendered image.
На вкладці Якість ви можете вибрати один з рівнів якості відтворення зображення.
In the Quality combo box you can select the features & Povray; uses while rendering. The possibilities range from a very simple coloring and lighting model, to one which has complex diffuse inter-reflection lighting. See the & Povray; user documentation for a detailed description of the rendering features.
За допомогою спадного списку Якість ви зможете вказати можливості, які & Povray; використовуватиме для відтворення. Діапазон можливих варіантів коливається від моделі з дуже простим розфарбуванням і освітленням до складного розсіяного освітлення з взаємним відбиттям світла. Докладніший опис можливостей відтворення можна знайти у документації до & Povray;.
If an image is rendered with only one sample per pixel, various errors can occur. These images often have moireacute; or stepped effects in curves and lines, and details can get lost if they are smaller in appearance then one pixel. This effect is called aliasing.
Якщо під час відтворення буде вибрано режим, за якого на один фрагмент припадатиме один піксель, відтворення може відбуватися з різноманітними помилками. Подібні зображення містять муар, ступінчатість кривих і прямих, втрачаються деталі, менші за один піксель. Цей ефект називається ефектом ступінчастості.
& Povray; uses a technique called anti-aliasing to reduce the impact of these errors. In general images will look smoother with this feature.
У & Povray; використовується методика, яка називається згладжування і яка зменшує подібні викривлення. Загалом, зображення після застосування цієї методики виглядають плавнішими.
If you enable anti-aliasing, & Povray; will calculate and combine more then one sample per pixel. This is called super-sampling.
Якщо ви увімкнете згладжування, & Povray; обчислюватиме і комбінуватиме у одному пікселі декілька фрагментів. Подібне відтворення називається субпіксельним.
& Povray; supports two methods of super-sampling. The default is an adaptive non-recursive method; adaptive because the super-sampling depends on the local neighborhood of the pixel. Not every pixel is super-sampled with this method. The second method is an adaptive recursive one; recursive because every pixel is divided and sub-divided recursively, and adaptive because the recursion depth depends on the computed color values.
У & Povray; підтримуються два методи наддискретизації. Типовим є адаптивний нерекурсивний метод; адаптивним він називається через те, що значення отримується на основі сусідніх з пікселем областей. Наддискретизація за цим методом відбувається не для кожного пікселя. Другим методом є адаптивний рекурсивний; рекурсивним він називається через те, що за його використання відбувається рекурсивний поділ кожного пікселя, а адаптивним через те, що глибина рекурсії залежить від обчислених значень кольорів.
When you select the first method, povray traces one ray per pixel. If the difference between its color value and that of its neighbor exceeds the given threshold, both pixels are super-sampled by tracing a fixed number of additional rays. If you set the depth value to 4, a 4x4 grid of additional points will be calculated, a depth value of 5 will result in 5x5 (25) samples per pixel.
Якщо ви оберете перший метод, povray проводитиме через кожен піксель один промінь. Якщо різниця між значенням кольору пікселя і сусіднім пікселем перевищить заданий поріг, відбудеться наддискретизація (згладжування) кольорів обох пікселів за рахунок проведення фіксованої кількості додаткових променів (трас). Якщо ви встановите значення глибини 4, програма обчислюватиме значення на основі сітки 4x4 додаткових точок, значення ж глибини рівне 5 дасть 5x5 (25) елементів на піксель.
The difference between two pixels is computed as follows: r 1, g 1 and b 1 are the red, green and blue values of the first pixel; r 2, g 2 and b 2 are the red, green and blue values of the second pixel. The difference is then:
Різниця у кольорах двох пікселів обчислюється таким чином: якщо r 1, g 1 і b 1 є значеннями червоного, зеленого і синього компонентів першого пікселя; r 2, g 2 і b 2 — значеннями червоного, зеленого і синього компонентів другого пікселя, різниця буде рівною:
The recursive method starts with 4 samples per pixel. If the resulting color values differ more than the given threshold, the pixel is sub-divided into 4 sub pixels that are separately traced and tested for further subdivision. You can specify the maximum recursive depth with the depth value.
Обробка рекурсивним методом починається з 4 елементів на піксель. Якщо різниця отриманих значень кольорів перевищує вказане порогове значення, піксель буде повторно поділено на 4 підпікселі, які трасуватимуться окремо і перевірятимуться на потребу у подальшому поділі. Ви можете задати максимальну глибину рекурсії за допомогою пункту « Глибина ».
An additional method to reduce aliasing effects is to add noise to the sampling process, called jittering. If you enable jittering, & Povray; jitters the samples a tiny amount to reduce regular patterns.
Ще одним способом зменшити ефекти ступінчастості є додавання шуму під час процесу квантування, ця методика називається тремтіння. Якщо ви увімкнете тремтіння, & Povray; трохи зсуне елементи зображення, щоб зменшити ефект структурованих нерівностей.
The last quality setting is radiosity. Radiosity is an experimental & Povray; feature that computes inter-diffuse light reflection. Be patient when rendering a scene with this feature.
Останнім з параметрів якості є дифузне відбиття. Дифузне відбиття є експериментальною можливістю & Povray;, за допомогою якої обчислюються параметри розсіювання світла між об’ єктами. Під час відтворення сцени з використанням цього параметра вам доведеться набратися терпіння.
The render modes output tab
Вкладка виводу режимів відтворення
In the last tab, you can configure whether or not the alpha channel should be calculated by povray. A pixel will then be transparent if the corresponding ray did not hit a single object.
За допомогою останньої вкладки ви зможете вказати, чи слід обчислювати канал прозорості за допомогою povray. Після цього піксель вважатиметься прозорим, якщо відповідний промінь не торкатиметься жодного об’ єкта.
Choosing a render mode
Вибір режиму відтворення
You can select the render mode in the combo box in the rendering toolbar.
Вибрати режим відтворення можна за допомогою спадного списку на панелі відтворення.
The render modes toolbar
Панель інструментів режимів відтворення
The Render Window
Вікно відтворення
When you started to render a scene, this window will open:
Після запуску відтворення сцени програма відкриє таке вікно:
The render window
Вікно відтворення
It shows the rendered image, the progress and the current rendering speed.
У цьому вікні буде показано відтворене зображення, поступ відтворення і поточну швидкість відтворення.
Stop
Зупинити
Terminates & Povray;.
Перериває роботу & Povray;.
Suspend
Призупинити
Suspends rendering.
Призупиняє процес відтворення.
Resume
Продовжити
Resumes rendering.
Відновлює процес відтворення.
Povray Output...
Вивід Povray...
Opens another window that displays the & Povray; console output. If & Povray; exits abnormally, you can find the reason in that window.
Відкриває ще одне вікно, у якому буде показано дані, виведені & Povray; у консоль. За допомогою цього вікна ви зможете встановити причини можливого аварійного завершення роботи & Povray;.
Save...
Зберегти...
Lets you save the image when it is rendered.
Надає вам змогу зберегти зображення під час відтворення.
Close
Закрити
Closes the render window.
Закриває вікно відтворення.
Exporting and Importing
Експортування і імпортування
Exporting and Importing a Whole Scene
Експортування та імпортування цілої сцени
You can export a scene to & Povray; with the File Export Povray... menu entry.
Ви можете експортувати сцену у форматі & Povray; за допомогою пункту меню Файл Експортувати....
The file save dialog will allow you to choose a name and location to save the file.
За допомогою діалогового вікна зберігання файла ви зможете вибрати назву і адресу файла, який буде збережено.
& kpovmodeler; will automatically add the. pov extension.
& kpovmodeler; автоматично додасть до назви суфікс. pov.
To import a & Povray; scene select the File Import Povray... menu item and choose a file in the file open dialog.
Щоб імпортувати сцену & Povray;, скористайтеся пунктом меню Файл Імпортувати..., а потім оберіть потрібний файл за допомогою діалогового вікна відкриття файлів.
Not the full & Povray; syntax is supported by & kpovmodeler; at the moment. If there are errors or warnings during importing, a dialog will show up that lists all messages.
Поки що синтаксис & Povray; підтримується у & kpovmodeler; не повністю. Якщо під час спроби імпортування стануться помилки або буде виведено попередження, програма відкриє діалогове вікно з їх списком.
If you want to import unsupported code to & kpovmodeler;, put the source between the two special comments / /*PMRawBegin and / /*PMRawEnd.
Якщо ви бажаєте імпортувати до & kpovmodeler; код, який не підтримується, обмежте його двома особливими коментарями: // * PMRawBegin і // * PMRawEnd.
Exporting and Importing single Objects
Експортування та імпортування окремих об’ єктів
You can drag objects from the object tree to an editor to export & Povray; code. This will insert the objects code into the current text file in the editor. To import objects into the scene, simply select the code in your editor and drag it on to the object tree.
Для експортування коду & Povray; достатньо перетягнути об’ єкти з дерева об’ єктів до редактора. Програма вставить код об’ єктів до поточного текстового файла у редакторі. Щоб імпортувати об’ єкти до сцени, просто створіть код у вашому редакторі і перетягніть його до дерева об’ єктів.
You can use the copy and paste functionality of & kpovmodeler; and your editor to exchange & Povray; code as well.
Крім того, ви можете скористатися функціональними можливостями копіювання і вставлення & kpovmodeler; та вашого редактора для обміну кодом & Povray;.
Configuring & kpovmodeler;
Як налаштувати & kpovmodeler;
The Povray Tab
Сторінка Povray
Povray Command
Команда Povray
The povray command is called when & kpovmodeler; renders a scene. Common commands are povray or x-povray.
Команда Povray виконується під час відтворення & kpovmodeler; сцени. Типовими командами є povray або x- povray.
Povray User Documentation
Документація користувача Povray
If you press the Help button in the properties view, & kpovmodeler; opens the & Povray; user documentation for the displayed object. Set here the path to your documentation and your documentation version. Supported versions are 3.1g and 3.5.
Якщо ви натиснете кнопку Довідка у перегляді властивостей, & kpovmodeler; відкриє документацію & Povray; щодо показаного об’ єкта. Тут ви можете вказати шлях до документації та версію документації. Підтримуються версії 3. 1g і 3. 5.
Library Paths
Шляхи до бібліотек
& Povray; searches for external files (height field data as example) in the & Povray; library paths. If you refer to files not in the scene's folder, you have to add the folder to the list. If a file exists in multiple library paths, that one in the first path is used.
& Povray; шукає зовнішні файли (наприклад, з даними поля висоти) у каталогах бібліотек & Povray;. Якщо вам потрібні файли, яких немає у теці сцени, вам слід додати теку з цими файлами до списку. Якщо відповідний файл існує у декількох каталогах, програма використає файл з першого каталогу.
You can change the order with the Up and Down buttons.
Ви можете змінити порядок пунктів за допомогою натискання кнопок Вгору і Вниз.
The Graphical view Tab
Сторінка OpenGL
The color tab lets you configure the used colors for the graphical views.
За допомогою цієї сторінки ви можете налаштувати кольори, які використовуватимуться для показу об’ єктів.
Background:
Тло:
The background color.
Колір тла.
Wire frame:
Дротяна рамка:
The colors for wire frames. The second color is used if the object is selected.
Кольори контурів об’ єктів. Другий з кольорів використовується для вибраних об’ єктів.
Control points:
Контрольні точки:
The color for control points. The second color is used if the control point is selected.
Колір контрольних точок. Другий колір використовується для вибраних контрольних точок.
Axes:
Осі:
The colors for the x-, y- and z-axis.
Кольори осей x, y і z.
Field of view:
Поле зору:
The color for the field of view rectangle in the camera view and the view type labels.
Колір прямокутника, що позначає поле зору у перегляді з камери і міток типу перегляду.
The Grid
Ґратка
This page lets you configure the grid in the wire frame views.
За допомогою цієї сторінки ви зможете налаштувати ґратку у перегляді контурів об’ єктів.
Displayed Grid
Відображена ґратка
Color:
Колір:
The grid color.
Колір ґратки.
Distance:
Відстань:
The minimal distance of two grid lines.
Мінімальна відстань між двома лініями ґратки.
Control Point Grid
Точки контролю на ґратці
You can snap control points to the grid with the context menu in the wireframe views. You can configure the grid for translations, scales and rotations separately here.
Ви можете наказати програмі прив’ язувати контрольні точки до сітки за допомогою контекстного меню у переглядах контурів. Тут ви можете окремо налаштувати поведінку сітки для перенесення об’ єктів, зміни їх масштабів і поворотів.
Objects
Об' єкти
Subdivisions
Підрозділи
You can configure the detail levels for various objects here.
На цій панелі ви зможете вказати рівні деталізації для різноманітних об’ єктів.
Higher values lead to a finer wireframe and therefore to a better approximation for the displayed objects, but slow down rendering. For some objects like the sphere you can configure the detail level for two directions separately.
Вищі значення даватимуть чіткіші контури, а отже кращу апроксимацію показаних об’ єктів, але уповільнюватимуть відтворення сцени. Для деяких об’ єктів, наприклад, сфери, ви можете окремо налаштувати рівень деталізації для двох різних напрямків.
Sizes
Розміри
Lets you configure the sizes in which infinite objects are displayed in the wireframe views.
На цій панелі ви можете налаштувати розмір нескінченно віддалених об’ єктів у переглядах контурів.
Camera Views
Види камери
If you check the High detail for enhanced projections check box, all wire frame lines are subdivided further if the camera uses an enhanced projection. Enhanced projections are all projections except the perspective and orthographic projections. This feature greatly improves the approximation of these projections but slows down rendering.
Якщо ви позначите пункт Висока детальність для нестандартних проекцій, програма виконуватиме додаткову дискретизація всіх ліній контурів, якщо у камері використовується нестандартна проекція. Нестандартними вважаються всі проекції, окрім перспективних і ортографічних проекцій. Використання цієї можливості значно покращує точність цих проекцій, але сповільнює відтворення.
The Properties view Tab
Вкладка Властивості об’ єктів
Texture Preview
Перегляд текстури
This page lets you configure the texture preview in the properties view.
На цій сторінці ви можете налаштувати попередній перегляд текстур у перегляді властивостей.
Size:
Розмір:
The preview image size.
Розмір зображення попереднього перегляду.
Gamma:
Гама:
The gamma correction.
Виправлення гами (ступеня контрастності).
Rendered Objects
Відтворені об' єкти
Defines the small sample scene. At least one object has to be selected.
Визначає зразок невеличкою об’ єкта. Слід вибрати принаймні один об’ єкт.
Wall
Стіна
If the Enable wall check box is checked, a wall will be rendered behind the objects. The wall is textured with a checker pattern with the two configurable colors.
Якщо буде позначено пункт Ввімкнути стіну, програма відтворюватиме за об’ єктами стіну. Стіну буде вкрито картатою текстурою, що складатиметься з двох вказаних вами кольорів.
If the Enable floor check box is checked, a floor will be rendered below the objects. The floor is textured with a checker pattern with the two configurable colors.
Якщо буде позначено пункт Ввімкнути підлогу, програма відтворюватиме за об’ єктами підлогу. Підлогу буде вкрито картатою текстурою, що складатиметься з двох вказаних вами кольорів.
Anti-Aliasing
Згладжування
If the Enable antialiasing check box is checked, the non-recursive antialiasing method will be used for rendering the scene. You can configure the depth and threshold values. See render modes section for a detailed description of the parameters.
Якщо буде позначено пункт Увімкнути згладжування, для відтворення сцени буде застосовано нерекурсивний метод згладжування. Ви можете налаштувати значення глибини та порогове значення. Докладніший опис цих параметрів можна знайти у розділі щодо режимів відтворення.
The View Layout Tab
Сторінка Розкладка перегляду