natgillin/translations-raw huggingface dataset:
In this page you can fine-tune existing view layouts or manually create new ones. See section View Layouts how to create and save view layouts.
За допомогою цієї сторінки ви зможете налаштувати існуючі компонування (розкладки) перегляду або створити компонування вручну. Докладніше про створення і збереження компонувань перегляду можна дізнатися з розділу Розкладки перегляду.
The default View Layout
Типове компонування вікна програми
The combo box Default view layout: lists all available view layouts. & kpovmodeler; uses the selected view layout at program start.
У спадному списку Типова розкладка перегляду буде показано список можливих компонувань перегляду. Вибране у цьому списку компонування буде використано & kpovmodeler; одразу після запуску програми.
List of View Layouts
Список розкладок перегляду
The list Available View Layouts shows all available view layouts. You can add a new layout with the Add button and remove the selected layout with the Remove button.
У списку Наявні компонування перегляду буде показано всі існуючі компонування. Ви зможете додати нове компонування натисканням кнопки Додати або вилучити вибране компонування натисканням кнопки Вилучити.
The selected view layout is displayed in the box View Layout
Вибране компонування буде показано на панелі Розкладка перегляду
View Layout Details
Параметри розкладки перегляду
Each view layout is identified by its name. The name has to be unique and must not be empty.
Кожне з компонувань (розкладок) має свою назву. Назва не повинна бути порожньою і повторювати назву вже існуючого компонування.
The list below the name displays all views for the selected view layout. You can add new views with the Add button and remove the selected view with the Remove button.
У списку, розташованому під назвою буде показано всі області перегляду вибраного компонування перегляду. Ви зможете додати нові області перегляду за допомогою натискання кнопки Додати або вилучити вибрану область перегляду натисканням кнопки Вилучити.
The attributes of the views are:
Серед параметрів перегляду:
The view type. See The & kpovmodeler; Interface for a description of each view type.
Тип перегляду. Опис кожного з типів перегляду можна знайти у розділі Інтерфейс & kpovmodeler;.
3D view type:
Тип тривимірного вигляду:
The projection for wire frame views. You can choose one of the six orthographic projections or the camera mode.
Проекція для переглядів контурів (рамок). Ви можете вибрати одну з шести ортографічних проекцій або режим камери.
Dock position:
Позиція швартування:
The position of the view. New Column will create a new column to the right side of the previous views, Below will dock the view below the previous view, Tabbed will create a tabbed view together with the previous one and Floating will not dock the view into the main window but create a separate window.
Розташування області перегляду. Якщо ви оберете варіант Новий стовпчик, перегляд буде розташовано у новому стовпчику праворуч від попередньо створених переглядів, Знизу — пришвартовано під попереднім переглядом, У вкладці — створено перегляд з вкладками разом з попереднім і Плаваючий — не швартуватиме область перегляду у головному вікні, а створить окреме вікно.
Column width:
Ширина стовпця:
The width of the column in percent of the main view width.
Ширина стовпця відносно ширини основної області перегляду програми.
View height:
Висота виду:
The view height in percent of the main view height.
Висота панелі перегляду відносно висоти основної області перегляду програми.
Width: and Height:
Ширина: і Висота:
The size in pixels for floating views.
Розмір у пікселях плаваючих (нешвартованих) переглядів.
Position x: and y:
Позиція x: і y:
The position on the desktop for floating views.
Позиція плаваючих переглядів у вікні.
Basic Tutorial: Creating your first Scene
Початкові настанови: створення вашої першої сцени
OK, that's it. You have just installed & Povray; and & kpovmodeler;, and now you already want to start without much knowledge of any of the two softwares. Here we go now: If you follow the steps of this tutorial, you'll be able to set the ultimate simple scene, very widespread among the newbies: A sphere over a plane.
Гаразд. Ви тільки- но встановили & Povray; і & kpovmodeler;, і вже бажаєте почати роботу, не маючи великого досвіду роботи з жодною з цих програм. Тут ми і прийдемо вам на допомогу: якщо ви виконаєте всі кроки цих настанов ви зможете створити абсолютно просту, але дуже корисну для початківців сцену: кулю (сферу) на площині.
At any time you can render your scene using one of the following methods:
Ви можете будь- коли відтворити вашу сцену у один з таких способів:
Using the menu: Display Render
За допомогою пункту меню Перегляд Відтворити
Using the toolbar: Click on the icon
За допомогою натискання кнопки панелі інструментів
But you should carefully consider the following warnings before complaining if all you get is a black screen. If this is the very first time you use a 3D software, you should be aware of these golden rules:
Вам слід уважно ознайомитися з наведеними нижче попередженнями, перш ніж скаржитися на те, що все, що вам вдається побачити, — це чорний екран. Якщо ви вперше користуєтеся програмним забезпеченням для просторового моделювання, вам слід виконувати ці « золоті » правила:
If you set no camera, no rules apply to the render engine which ca n't render a proper picture, ending in a black picture.
Якщо ви не вкажете розташування камери, до рушія відтворення не буде застосовано ніяких правил, отже він не зможе правильно відтворити картинку — ви побачите лише чорний екран.
If you set no light system, all your scene is in the dark, ending in a black picture.
Якщо ви не встановите системи освітлення, сцена залишиться темною: під час відтворення ви не побачити нічого крім темного екрана.
The objects for which no material has been set wo n't show on the rendered picture, ever.
Об’ єкти, для яких не було вказано матеріалу поверхні не буде показано на остаточній картинці.
Step 1: Start & kpovmodeler;
Крок 1. Запуск & kpovmodeler;
If you got everything installed fine, once & kpovmodeler; is loaded, you discover the following default windows setting:
Якщо програму було встановлено належним чином, після запуску & kpovmodeler; ви побачите вікно, подібне до такого:
Take a few minutes to explore the menus and icons available. If you have time, please read the documentation in order to get a fair idea of what you can expect from this piece of software.
Витратіть декілька хвилинок на ознайомлення з усіма меню і кнопками програми. Якщо у вас є час, будь ласка, прочитайте документацію, щоб отримати уявлення про те, чого слід очікувати від цього програмного забезпечення.
You will have to use each of them intensively from now on, so always keep them and their use in mind.
Вам ще не раз доведеться зустрітися з кожним з них, отже добре запам’ ятайте розташування їх пунктів у вікні програми та прийоми використання.
& kpovmodeler; starts with a simple scene. In order to follow this tutorial you first have to remove all objects from the object tree. Select the scene and choose the Edit Delete menu entry. You should now have an empty scene.
Після запуску & kpovmodeler; ви побачити просту сцену. Щоб виконати всі кроки цих настанов, вам спочатку слід вилучити всі об’ єкти з ієрархії (дерева) об’ єктів. Оберіть сцену і скористайтеся пунктом меню Правка Вилучити. Після цього у вашому розпорядженні залишиться лише порожня сцена.
Step 2: Setting the Camera
Крок 2. Налаштування камери
First of all, we will set a camera. In order to do so, two convenient ways are available:
Перш за все, вкажемо розташування камери. Зробити це можна у два способи:
Using the menu: Insert Camera
За допомогою пункту меню Вставка Камера
Using the toolbar: Click on the icon
За допомогою натискання кнопки на панелі інструментів.
The wireframe view shows how the camera is set regarding the whole scene we are creating. In particular, we can now see something in the fourth wire frame view (right, bottom): This is the view of the scene from the camera point of view. This is what will be seen when you render the scene.
У перегляді контурів буде показано розташування камери відносно всієї сцени, яку ми створюємо. Зокрема, тепер дещо з’ явилося у четвертій області перегляду контурів (цю область розташовано праворуч внизу): це область перегляду сцени з точки зору камери. Тут буде показано те, що ви бачитимете під час відтворення сцени.
The object tree now shows a new entry, reading camera. If you click on it, it affects the content of the object properties view, where various parameters pertaining to the camera can be found. Referring to the & Povray; 's documentation to learn more about these could be helpful.
У дереві об’ єктів також з’ явився новий запис, а саме камера. Якщо ви натиснете позначку цього запису, програма відкриє у області перегляду властивостей об’ єкта властивості камери, за їх допомогою ви зможете змінити різноманітні параметри камери. Зверніться до документації з & Povray;, щоб дізнатися більше про ці параметри.
We will change nothing to the basic settings of the camera, this will be the scope of later tutorials, but please note that in the graphic view, the camera has control points that let you control the point to which the camera points. You just have to left-click on one handle and move it to an appropriate location.
Ми нічого не змінюватимемо у базових параметрах камери, подібні зміни буде описано у наступних настановах, але зауважте, що у графічному перегляді буде показано контрольні точки, за допомогою яких ви зможете керувати точкою, куди буде спрямовано камеру. Вам достатньо буде просто навести вказівник на відповідний елемент керування, натиснути ліву кнопку миші і перетягнути камеру у потрібну точку.
Step 3: Setting a Light
Крок 3. Налаштування джерела світла
The same way we have set a camera, we will now set a light system:
Подібно до встановлення налаштувань камери, налаштуємо систему освітлення, це можна зробити:
Using the menu: Insert Light
За допомогою пункту меню Вставка Світло
Using the toolbar: Click on the icon
За допомогою натискання кнопки на панелі інструментів
A new entry features now in the object tree. If you click on the light entry, you see that the properties view changes in order to show the parameters available to the lighting system. We will change some parameters in order to set the light higher above the horizon (y =3), slightly on the right (x =1) and in the foreground (z =1). We can also rename the light system (Name = Main Light). Change the values in the object properties view as follows:
Після виконання вами вказаних дій у ієрархії об’ єктів з’ явиться новий запис. Якщо ви наведете на запис джерела світла вказівник миші і клацнете лівою кнопкою, у перегляді властивостей буде показано параметри, які можна змінити для системи освітлення. Ми змінимо декілька параметрів з метою підняти джерело світла вище над горизонтом (y =3), трохи посунути його праворуч (x =1) і перевести на передній план (z =1). Крім того, ви можете змінити назву системи освітлення (Назва = Основне джерело). Отже, змініть параметри об’ єкта так, як це показано на наведеному нижче знімку екрана:
Once you press the Apply button (or hit Enter), the wire frame view and the object tree immediately change in order to comply to these settings, and here is what now should see the camera.
Одразу після натискання кнопки Застосувати або клавіші & Enter; програмою негайно буде змінено вміст перегляду контурів і дерева об’ єктів у відповідності з встановленими значеннями параметрів. Ось що тепер бачитиме камера:
Step 4: Creating the Ground
Крок 4. Створення основи
There are many ways to create a ground for our scene. One method could have been to insert a box object (Insert Finite Solid Primitives Box) and resize x to 100, y to 0 and z to 100, for example, but it's a cumbersome way to do this task.
Існує багато способів створення основи нашої сцени. Одним зі способів є вставка об’ єкта « Коробка » (Вставка Суцільні примітиви Коробка) з наступною зміною розмірів, наприклад, за віссю x до 100, за віссю y до 0, а за віссю z до 100, але це занадто марудний спосіб досягти результату.
In fact, & kpovmodeler; offers you a convenient feature: You can create a infinite plane that will feature the ground:
У & kpovmodeler; передбачено зручну можливість створення нескінченної площини, яка слугуватиме основою сцени:
Using the menu: Insert Infinite Solid Primitives Plane
За допомогою пункту меню Вставка Нескінченні суцільні примітиви Площина
Using the toolbar: Click on the icon.
За допомогою натискання кнопки на панелі інструментів.
Take a good custom: Having the plane selected in the object tree, please change its name in something that is convenient to you and then press the Apply button (or hit Enter). The object tree will update the name of the entry.
Непогано було б завжди виконувати такі дії: вибрати площину у ієрархії об’ єктів і змінити її назву на якусь зрозумілу для вас, а потім натиснути кнопку Застосувати (або натиснути клавішу & Enter;). Програма негайно оновить дані запису у списку об’ єктів.
The wire frame view also shows the plane now, even if it looks finite by now. But do n't worry, it will spread up to the horizon line when you'll render the scene!
Тепер у перегляді контурів показано і площину, хоча вона і виглядає поки що скінченною. Але не переймайтеся, її буде розтягнуто до потрібних розмірів під час відтворення сцени!
If you pay attention to the object tree, you will notice that the ground entry can be expanded if you click on the plus icon standing just before the object. Once done, you see various settings parented to the object. In this case, there is n't much yet, apart from the standard options to any newly created object: Scale, rotate, and translate. Selecting each of these will change the settings available in the object properties view.
Якщо ви звернули увагу на ієрархію об’ єктів, ви могли зауважити, що запис основи можна розгорнути, — достатньо натиснути кнопку плюс розташовану перед записом цього об’ єкта. Після натискання кнопки ви отримаєте доступ до різноманітних пунктів, пов’ язаних з об’ єктом. У нашому випадку таких пунктів не дуже то й багато. Це стандартні пункти для тільки- но створених об’ єктів: масштаб, обернути і пересунути. Вибір одного з цих параметрів змінить список параметрів у перегляді властивостей об’ єкта.
In this scene, we will arbitrary translate the ground one unit lower than the horizon line, just for you to tweak some of these parameters. Select translate, and adjust the parameters as follow:
У нашій сцені ми довільно пересунемо основу на одиницю нижче за лінію горизонту, просто щоб потренуватися у зміні параметрів. Оберіть пункт « пересунути » і налаштуйте решту параметрів так:
Your scene should now look like the following picture.
Тепер ваша сцена має виглядати подібно до наведеної на зображенні, розташованому нижче.
Step 5: Setting a Material for the Ground
Крок 5. Налаштування матеріалу основи
Please select the ground prior to adding any material properties to it. Many possibilities await us, but we will stay close to something quite easy for now.
Будь ласка, оберіть основу, перш ніж додавати будь- які властивості матеріалу поверхні. На нас очікує безліч варіантів, але поки що ми зупинимося на одному з найпростіших.
Using the menu: Insert Textures Pigment
За допомогою пункту меню Вставка Текстури Пігмент
Using the toolbar: Click on the icon.
За допомогою панелі натискання кнопки на панелі інструментів
In both cases, a popup window will prompt you to choose the way the object should be inserted. Please choose First Child. The pigment now appears in the object tree. You can change its name in the properties view (Name = Ground Pigment), and click on the Preview button in order to see how the pigment looks like for now.
У обох випадках програма відкриє діалогове вікно, у якому попросить вас вибрати спосіб вставки об’ єкта. Будь ласка, оберіть варіант Перший нащадок. Після цього у ієрархії об’ єктів з’ явиться запис пігменту. Ви зможете змінити назву цього об’ єкта за допомогою перегляду властивостей (Назва = Розфарбування основи). Натисніть кнопку Перегляд, щоб побачити як виглядає текстура.
Of course, the preview of the pigment shows nothing but a black matte material, because we need to refine the pigment settings. Anyway, keep in mind you always can preview the look and feel of your materials using the Preview button. We will now define the pigment colors. Again, many possibilities await us, but we will choose one of the most straightforward for now.
Звичайно ж, у попередньому перегляді пігменту ми не побачимо нічого, окрім чорного матового матеріалу, оскільки ми ще не налаштовували параметри пігменту. У будь- якому разі, пам’ ятайте, що ви завжди можете дізнатися про вигляд і поведінку ваших матеріалів за допомогою натискання кнопки Перегляд. Тепер ми визначимо кольори пігменту. Знову ж таки, у нас буде широкий вибір, але ми поки зупинимося на одному з найпростіших варіантів.
Using the menu: Insert Textures Color List
За допомогою пункту меню Вставка Текстури Список кольорів
If no color shows on the box and the sphere of the preview, click on the Apply button before calling for a preview.
Якщо на панелі і на сфері у області попереднього перегляду не буде показано кольору, натисніть кнопку Застосувати, перш ніж відкривати область попереднього перегляду.
The ground material has been successfully set! If you render your picture now, using the render icon, you should get the following result:
Матеріал поверхні основи успішно налаштовано! Якщо ви спробуєте відтворити ваше зображення тепер за допомогою натискання кнопки, ви побачите щось таке:
Of course, these colors are not the ones you could have expected. We still have to see how we can customize them. In the case of the color list, you have to define two new sets of attributes, called Solid Color. In the Object Tree, make sure the color list entry is selected. Then go through this two times (you ca n't do it more, anyway, as the checkers color list can only afford the use of two solid colors):
Звичайно ж, ці кольори не зовсім такі, як ви сподівалися. Зараз ми налаштуємо їх згідно до наших потреб. У випадку списку кольорів вам слід додати два нових набори атрибутів, які називаються Суцільний колір. У ієрархії об’ єктів позначте пункт списку кольорів і повторіть процедуру два рази (ви можете повторювати її скільки завгодно, але список кольорів картатого покриття передбачає використання лише двох суцільних кольорів):
Using the menu: Insert Textures Solid Color
За допомогою пункту меню Вставка Текстури Суцільний колір
One after another, in the object tree, select the two solid colors and change their color attributes in the object properties view:
Один за іншим оберіть у дереві об’ єктів два суцільних кольори і змініть їх параметри кольору у перегляді властивостей об’ єктів:
... these attributes are for the first solid color (press Apply!),
... ці параметри призначено для першого суцільного кольору (натисніть кнопку Застосувати!),
... and these attributes are for the second (press Apply again!).
... а це атрибути для другого (знову натисніть кнопку Застосувати!).
Of course, a new rendering of our scene will prove that everything has been taken into account accordingly:
Звичайно ж, повторне відтворення нашої сцени підтвердить набуття чинності всіма відповідними параметрами:
Step 6: Creating the Sphere
Крок 6: Створення сфери
For this step, we should already be at ease, because we begin to understand & kpovmodeler; 's general behavior. In the object tree, select the scene entry. Creating the sphere is as easy as creating the ground:
На цьому кроці ви вже маєте почувати себе вільніше, оскільки ми вже познайомилися з загальною поведінкою & kpovmodeler;. У ієрархії об’ єктів оберіть запис сцени. Створення сфери таке само просте, як і створення основи:
Using the menu: Insert Finite Solid Primitives Sphere
За допомогою пункту меню Вставка Суцільні примітиви Куля
As before, select First Child when asked for.
Як і раніше, у відповідь на запит програми оберіть варіант Перший нащадок.
The object properties view offers you immediately to change its settings, which we'll do right now. By setting the Radius value to 1 (do n't forget to hit Enter or press Apply), we make sure that the sphere will be in contact with the ground. Otherwise, since we moved the ground one unit bottom, the sphere will look like floating above the ground.
За допомогою панелі властивостей об’ єкта ми можемо негайно змінити параметри, що нам, власне, і треба. Встановимо для параметра Радіус значення 1 (не забудьте натиснути клавішу & Enter; або кнопку Застосувати): нам слід зробити так, щоб куля лежала на поверхні основи. Інакше, оскільки ми пересунули основу на одиницю вниз, сфера зависне над поверхнею основи.
Of course, a rendering now will give a strange result: As already seen before, the sphere appears with a black matte material. We will set a proper material in the following step.
Звичайно ж, якщо запустити відтворення сцени зараз, ми отримаємо досить дивний результат: як ми вже раніше бачили на прикладі інших об’ єктів, куля виглядатиме як шматок чорного матового матеріалу. Належний матеріал поверхні кулі ми встановимо на наступному кроці.
Step 7: Setting a Material for the Sphere
Крок 7. Налаштування покриття сфери
With the sphere selected, you can now set a material for it. As we already did for the ground, let's give to the sphere a pigment color:
Виберіть сферу і вкажіть матеріал її поверхні. Як ми це вже робили для основи, розфарбуємо сферу. Це можна зробити так:
Select First Child and rename to Sphere pigment, for example. With the sphere pigment entry selected, insert a solid color and set the parameters as follow:
Оберіть варіант Перший нащадок і перейменуйте об’ єкт, наприклад, на Розфарбування кулі. Виберіть запис пігменту кулі, вставте суцільний колі і налаштуйте параметри так:
You already can render the scene and get a first poor result:
Тепер ви можете наказати програмі відтворити сцену і переглянути перший грубий результат:
But there are more interesting effects to achieve if we take time to set some finish attributes:
Але можна досягти і цікавіших ефектів, якщо витратити трохи часу на визначення додаткових параметрів. Це можна зробити так:
Using the menu: Insert Textures Finish
За допомогою пункту меню Вставка Текстури Вилощення
Using the toolbar: Click on the icon.
За допомогою натискання кнопки панелі інструментів
Then change the values according to the following snapshot and press Apply or hit Enter.
Після цього змініть значення відповідно до значень на наведеному нижче знімку вікна і натисніть кнопку Застосувати або клавішу Enter.
The Specular and Reflection parameters give particularly good visual effects, perfect for glass or chrome-like effects, even if Metallic has n't been chosen at this step:
За допомогою параметрів Дзеркальний і Відбиття можна отримати досить добрі візуальні ефекти, які чудово відтворюють дзеркальні або хромовані поверхні, навіть якщо на цьому кроці не було позначено параметра Металічний:
Conclusion
Висновки
You should now have a fair glimpse of what is possible with kpovmodeler. Hopefully, you are already skilled enough to do simple but beautiful things.
Тепер ви маєте певне уявлення щодо можливостей & kpovmodeler;. Сподіваємося, тепер ви зможете створювати прості, але красиві сцени.
Basic Concepts
Основні концепції
What is Raytracing?
Що таке « трасування променів »?
Raytracing is a method of rendering, that is, creating a 2D image out of a 3D scene or model.
Трасування променів — це спосіб відтворення, призначений для створення двовимірного зображення на основі просторової сцени або моделі.