natgillin/translations-raw huggingface dataset:
That is the simple core of & kommander;. What you can do with this is where it gets interesting. First of all it is worth noting that compared to the normal approach of a language based tool & kommander; does not need programming statements to define these operations. This makes & kommander; quick for developers. For end users it's much simpler than learning language constructs. For everyone it means you can focus on your task instead of having your reference material eternally at hand. Initially when people are exposed to a tool like & kommander; the first question is Where could I find a use for this cool tool? As it turns out, manipulating strings is used just about anywhere you look.
Det är & kommander; s enkla kärna. Vad du kan göra med det, är vad som är intressant. För det första är det värt att observera att jämfört med det vanliga angreppssättet i ett språkbaserat verktyg, behöver inte & kommander; programsatser för att definiera operationerna. Det gör & kommander; snabb för utvecklare. För slutanvändare är det mycket enklare än att lära sig språkkonstruktioner. För alla betyder det att det går att fokusera på uppgiften istället för att ständigt ha referensdokumentation tillhands. När någon stöter på ett verktyg som & kommander; för första gången, är den vanliga frågan: Var kan jag hitta en användning för det här häftiga verktyget? I själva verket används behandling av strängar nästan var man än ser.
So what can & kommander; do? Here is the list distilled to the base operations. & kommander; can:
Vad kan & kommander; alltså göra? Här är den renodlade listan med grundfunktionerna. & kommander; kan:
Pass strings to the calling program via stdout.
Skicka strängar till det anropande programmet via standardutmatningen.
Call executable programs.
Anropa körbara program.
Use & DCOP; to interact with & kde; programs
Använda & DCOP; för att kommunicera med & kde; - program
If you're not a programmer you may want that in laymans terms. In number one, if you launch & kommander; from a console then the console is the calling program. There is a parent child relationship there. Sending a message to console is done with the standard output (stdout) of the child program, so named because there is also error output. This is interesting because some programs, like & quantaplus;, use stdout to receive information from programs they launch. So & kommander; dialogs can output their text strings directly into & quantaplus; 's editor if they are called from & quantaplus;. This means & kommander; dialogs can be useful extentions to programs.
Om du inte är en programmerare, kanske du vill ha det förklarat så en lekman förstår. I det första fallet, när du startar & kommander; från en terminal, är terminalen det anropande programmet. Det finns ett förhållande mellan det anropande programmet och det skapade här. Att skicka ett meddelande till terminalen görs i det skapade programmet med standardutmatningen, som benämns så eftersom det också finns felutmatning. Detta är intressant eftersom vissa program, som & quantaplus;, använder standardutmatningen för att ta emot information från program som de startar. Så & kommander; dialogrutor kan mata ut sina textsträngar direkt till editorn i & quantaplus; om de anropas från & quantaplus;. Det betyder att & kommander; dialogrutor kan vara användbara utökningar för program.
The second case is calling an executable. Any program that runs on your system is an executable. Even a script program is run by the script's interpreter so technically it's executed too. & kommander; can run commands just like the console even if you run it from the menu. So for instance if you wanted it to open & GIMP; you would have a button derive the string gimp and put it in a special like so: @exec(gimp). Just like that you will see & GIMP; open when using this. You could also exec ls -l too but you would only see the output if you were running from a console.
Det andra fallet är att anropa ett körbart program. Alla program som kör på ditt system är körbara. Till och med ett skriptprogram körs av skriptets tolk, så tekniskt sett körs det också. & kommander; kan köra kommandon precis som terminalen även om du kör från en meny. Så om du till exempel skulle vilja att det öppnade & GIMP;, skulle du låta en knapp härleda strängen gimp och placera den i ett specialvärde så här: @ exec( gimp). Med bara detta ser du att & GIMP; startas när det används. Du skulle också kunna köra ls - l, men du skulle bara se utmatningen om du körde från en terminal.
The third case is very interesting indeed. & DCOP; is short for & kde; 's D esktop CO mmunication P rotocol and it is very powerful. Go ahead and run the kdcop program and have a look around. You'll quickly see that any & kde; application that is built to standards has things happening in & DCOP; and the well designed ones have a lot going on. With & DCOP; you can query information of all sorts as well as set widget values and more. There is a section on using & DCOP; in this manual. & kommander; can send & DCOP; to any & kde; program as well as be controlled by & DCOP;. In fact you can send & DCOP; from the command line to any & kde; program. So what's the big deal? The deal is, if you want to do any volume of commands you begin to realized that command line & DCOP; is adequate for short commands, but it can cause delays for instance being called from a loop several hundred times. This is why & kommander; has a @dcop special, because this is roughly 1000 times faster. Because & kommander; can send and receive & DCOP;, & DCOP; can be used to script & kommander;. That is why we also have a local & DCOP; special, @ldcop, that allows you to type a lot less to issue a command.
Det tredje fallet är verkligen mycket intressant. & DCOP; är en förkortning av & kde;: s D esktop CO mmunication P rotocol (protokoll för skrivbordskommunikation) och det är mycket kraftfullt. Ta och kör programmet kdcop och ta en titt. Du ser snabbt att alla & kde; - program som följer standarden har saker på gång i & DCOP;, och de bra konstruerade har mycket på gång. Du kan begära alla typer av information i & DCOP;, samt ändra värden på grafiska komponenter med mera. Det finns ett avsnitt om hur & DCOP; används i den här handboken. & kommander; kan skicka & DCOP; - anrop till alla & kde; - program, samt styras från & DCOP;. I själva verket kan du skicka & DCOP; från kommandoraden till alla & kde; - program. Så vad är vitsen med detta? Vitsen är att om du vill utföra en större mängd kommandon, inser du snart att & DCOP; från kommandoraden är tillräckligt för korta kommandon, men kan orsaka fördröjningar om det anropas flera hundra gånger från en snurra. Det är därför & kommander; har ett @ dcop specialvärde, eftersom det är ungefär 1000 gånger snabbare. Eftersom & kommander; kan skicka och ta emot & DCOP;, kan & DCOP; användas för att styra & kommander;. Det är därför det också finns ett specialvärde för lokal & DCOP;, @ ldcop, som låter dig skriva betydligt mindre för att ge ett kommando.
Is that all the core concepts in & kommander;? No, but it should help you to make sense of how it works so that what is covered does not look like a foreign language to you. There are a few more. Signals and slots are how & kommander; handles events. An event in a program basically means something happened like a widget was created or had its text changed. These changes emit signals and you can connect those signals to a receiving slot which will then do something when the event happens. One use of this in & kommander; is the sibling of & kommander; Text, Population Text. Population Text will populate a widget when called. Just like & kommander; Text, Population Text can contain text strings or scripts.
Är det alla huvudbegrepp i & kommander;? Nej, men det bör hjälpa dig att få en känsla för hur det fungerar, så att det som beskrivs inte ser ut som ett främmande språk för dig. Det finns några fler begrepp. Signaler och slots är sättet som & kommander; hanterar händelser. En händelse i ett program betyder egentligen bara något hände, som att en grafisk komponent skapades eller dess text ändrades. Dessa ändringar skickar ut signaler och du kan ansluta signalerna till en mottagande slot som då utför något när händelsen inträffar. En användning av detta i & kommander; är grannen till & kommander; text, Ifyllnadstext. Ifyllnadstext fyller i en komponent när den anropas. Precis som & kommander; text, kan ifyllnadstext innehålla textsträngar eller skript.
That should give you the base concepts to begin using & kommander;. We try to keep the number of Specials low and we use & DCOP; a lot. The idea is that we want to keep the power of & kommander; as consistent and streamlined as possible. You will find that you can incorporate any scripting language into & kommander; where ever you need to and even multiple scripting languages in a dialog. The rest of the information in this document assumes you are familiar with the concepts and terms presented here. The examples and tutorials are also very useful to understanding what can be done with & kommander;.
Det bör ha givit dig grundbegreppen för att kunna börja använda & kommander;. Vi försöker hålla antalet specialvärden lågt, och vi använder & DCOP; i stor utsträckning. Idén är att vi vill hålla & kommander; s styrka så konsekvent och strömlinjeformat som möjligt. Du kommer att märka att du kan inlemma vilket skriptspråk som helst i & kommander; var du än behöver, och till och med flera skriptspråk i en dialogruta. Resten av informationen i det här dokumentet antar att du känner till begreppen och terminologin som presenterats här. Exemplen och handledningarna är också mycket användbara för att förstå vad som kan göras med & kommander;.
The executor, called kmdr-executor, runs & kommander; scripts. It loads. kmdr files and dynamically produces a fully functional dialog.
Programmet Executor, som kallas kmdr- executor, kör & kommander; skript. Det laddar. kmdr - filer och skapar dynamiskt en dialogruta med fullständig funktion.
Executor for Programmers
Executor för programmerare
C++ developers can easily use the KmdrDialogInstance class in their C++ programs so that the execution functionality is embedded in the their application obsoleting the need for running the external executor program. For standard dialog the dialog creation overhead is minimal but the creation of the & kde; application may delay the dialog for around a second.
C++ utvecklare kan enkelt använda klassen KmdrDialogInstance i sina C++ program, så att körfunktionerna är inbäddade i deras program, vilket gör det överflödigt att köra det externa programmet Executor. För vanliga dialogrutor är den extra tid det tar att skapa dialogrutan minimal, men att skapa & kde; - programmet kan fördröja dialogrutan omkring en sekund.
Creating a Dialog
Skapa en dialogruta
The & kommander; Handbook
Handbok & kommander;
& kommander; Development Team
Utvecklingsgruppen för & kommander;
& kommander; is a set of tools that allow you to create dynamic & GUI; dialogs that generate, based on their state, a piece of text. The piece of text can be a command line to a program, any piece of code, business documents that contain a lot of repetitious or templated text and so on. The resulting generated text can then be executed as a command line program (hence the name kommander;), written to a file, passed to a script for extended processing, and literally anything else you can think of. The best part of it all? You are n't required to write a single line of code!
& kommander; är en uppsättning verktyg som låter dig skapa dynamiska dialogrutor med grafiskt gränssnitt, som beroende på sitt tillstånd skapar ett textstycke. Textstycket kan vara en kommandorad till ett program, vilket kodstycke som helst, affärsdokument som innehåller mycket upprepad text eller malltext, och så vidare. Den skapade resultattexten kan sedan köras som ett kommandoradsprogram (därav namnet kommander;), skrivas till en fil, skickas till ett skript för ytterligare behandling, eller bokstavligen vad som helst du kan tänka dig. Det bästa med alltihop? Du behöver inte skriva en enda kodrad!
The & kommander; Development Team
Utvecklingsgruppen för & kommander;
Developer and documentation
Utvecklare och dokumentation
Project manager and documentation
Projektledare och dokumentation
& kommander; 2004 & kommander; Development Team.
& kommander; 2004 Utvecklingsgruppen för & kommander;
& kommander; User Manual 2004 & kommander; Development Team.
Handbok & kommander; 2004 Utvecklingsgruppen för & kommander;
& DCOP; Functions
& DCOP; - funktioner
& DCOP; can be called in several ways in & kommander;. First is the console method
& DCOP; kan anropas på flera sätt i & kommander;. Först metoden via terminalen:
dcop kmdr-executor-@pid KommanderIf changeWidgetText myWidget new text
dcop kmdr- executor - @ pid KommanderIf changeWidgetText minKomponent ny text
This assumes you are inside a & kommander; file and have access to the special @pid which contains the process ID. In fact it is simpler to replace kmdr-executor-@pid with @dcopid. However, you can use this syntax (obviously without the specials) from the command line or any external script to alter the & kommander; window.
Det här antar att du är inne i en & kommander; fil och har tillgång till specialvärdet @ pid, som innehåller process- id. Det är i själva verket enklare att ersätta kmdr- executor - @ pid med @ dcopid. Du kan dock använda den här syntaxen (men förstås utan specialvärden) från kommandoraden eller vilket externt skript som helst för att ändra & kommander; - fönstret.
Because & kommander; does not have a full parser in it's Alpha stage, if you want to use the much faster internal & DCOP; from another application window (console & DCOP; is very slow) it is more complicated because you must give lots of information, including a prototype of the call. The above call would become:
Eftersom & kommander; inte har en fullständig tolk i sin alfaversion, är det mer komplicerat om du vill använda den mycket snabbare interna & DCOP; - funktionen från ett annat programfönster (DCOP; via terminalen är mycket långsamt), eftersom du måste ange mycket information, inklusive en prototyp av anropet. Anropet ovan skulle bli:
@dcop(@dcopid, KommanderIf, enableWidget(QString, bool), Widget, true)
@ dcop (@ dcopid, KommanderIf, enableWidget( QString, bool), komponent, true)
At the time of this writing you should be aware that nesting & DCOP; calls inside script language structures (like bash) means that you must use console method calls. If you use internal & DCOP; all & kommander; specials will be executed first and then the script will be executed.
När det här skrivs bör du vara medveten om att infoga & DCOP; - anrop inne i skriptspråkstrukturer (som bash) betyder att du måste använda anrop med terminalmetoden. Om du använder intern & DCOP; körs alla & kommander; specialvärden först och därefter körs skriptet.
There is a new simplified way to use & DCOP; inside & kommander; using an object syntax. Let's say you want to change the text in a widget name @LineEdit1. It would look like this.
Det finns ett nytt förenklat sätt att använda & DCOP; inne i & kommander; genom att använda en objektsyntax. Låt oss anta att du vill ändra texten i den grafiska komponenten @ Radeditor1. Det skulle se ut så här:
@LineEdit1. changeWidgetText(New text)
@ Radeditor1. changeWidgetText( Ny text)
As you can see the new syntax is very easy, as well as consistent visually with function groups. All the & DCOP; reference here will use the new object syntax listed above. Please note that if you are referencing a widget using & DCOP; from another window or another application the first parameter will always be the widget name. All functions are listed here starting with the second parameter.
Som du kan se är den nya syntaxen mycket enkel, samt visuellt överensstämmande med funktionsgrupper. Alla & DCOP; - referenser här använder den nya objektsyntaxen som listas ovan. Observera att om du hänvisar till en grafisk komponent via & DCOP; från ett annat fönster eller ett annat program är den första parametern alltid komponentnamnet. Alla funktioner listas här med början från den andra parametern.
& DCOP; for Global Variables
& DCOP; för globala variabler
global(QString variableName)
global( QString variabelnamn)
Returns the value of the specified global variable. When a script is run from within a & kommander; window any (non-global) variables set in that script will cease to exist after the script completes and therfore will not be available to other script processes or in a new instance of the calling process. The global scope means the variable will exist for any process of the window until that window is closed. You may change these variables at any time with a new call to @setGlobal.
Returnerar den angivna globala variabelns värde. När ett skript körs från ett fönster i & kommander; upphör alla (icke- globala) variabler som anges i skriptet att existera efter skriptet är färdigt, och är därför inte tillgängliga för andra skriptprocesser eller i en ny instans av den anropande processen. Det globala omfattningen betyder att variabeln existerar för alla fönstrets processer ända till fönstret stängs. Du kan ändra variablerna när som helst med ett nytt anrop till @ setGlobal.
setGlobal(QString variableName, QString value)
setGlobal( QString variabelnamn, QString värde)
Creates a variable that is global to the window process and assigns the value to it. This value can be retrieved with global(QString variableName) or set again.
Skapar en variabel som är global i fönsterprocessen och tilldelar värdet till den. Värdet kan hämtas med global( QString variabelnamn) eller tilldelas igen.
& DCOP; for all Widgets
& DCOP; för alla grafiska komponenter
changeWidgetText(QString text)
changeWidgetText( QString text)
This should be renamed setWidgetText and this name will probably be deprecated. This removes the text displayed in the widget and replaces it with the text supplied.
Det här bör heta setWidgetText, och användning av det här namnet kommer troligen att avrådas från. Det tar bort texten som visas i den grafiska komponenten och ersätter den med den angivna texten.
enableWidget(bool enable)
enableWidget( bool aktivera)
Enables or disables a widget.
Aktiverar eller inaktiverar en grafisk komponent.
Returns the text associated with the specified widget. This is not the same as the displayed text. It would be @widgetText or the text and/ or scripting used to arrive at the displayed value.
Returnerar texten som är associerad med den angivna grafiska komponenten. Det är inte samma som texten som visas. Det skulle vara @ widgetText eller texten och/ eller skriptet som används för att erhålla det visade värdet.
setAssociatedText(QString text)
setAssociatedText( QString text)
This sets the & kommander; Text default string. This is typically set to @widgetText to display what is entered into the widget. It is unlikely you will have much need for this, but if you do it is there. Applies to all widgets that can contain data.
Det här tilldelar den förvalda strängen för & kommander; text. Den tilldelas typiskt värdet @ widgetText för att visa vad som skrivs in i komponenten. Det är inte troligt att du har mycket nytta av det, men om du gör det finns det där. Gäller alla grafiska komponenter som kan innehålla data.
& DCOP; for ListBox and ComboBox Widgets
& DCOP; för listrutor och kombinationsrutor
addListItem(QString item, int index)
addListItem( QString objekt, int index)
Adds an item to a ListBox widget at the specified index. List index starts at zero. To add to the end of the list use -1.
Lägger till ett objekt i en listruta på angivet index. Listindex börjar på noll. För att lägga till i slutet på listan, använd - 1.
addListItems(QStringList items, int index)
addListItems( QStringList objekt, int index)
This adds a list of strings all at once. The list should be delimited by EOL (\ - newlines). This is handy as you can use bash to derive the list rather easily. For instance, using @exec(ls -l ~/ projects _BAR_ grep kmdr) for items will give you a directory listing of & kommander; files in your projects folder. List index starts at zero. Use -1 to add to the end of the list.
Det här lägger till en stränglista på en gång. Listan ska avdelas av nyrader (\ - nyrader). Det är bekvämt eftersom du kan använda bash för att ganska enkelt få fram listan. Att till exempel använda @ exec( s - l ~/ projects _BAR_ grep kmdr) som objekt, ger en kataloglistning med & kommander; filer i din projektkatalog. Listindex börjar med 0. Använd - 1 för att lägga till sist i listan.
addUniqueItem(QString item)
addUniqueItem( QString objekt)
addUniqueItem will add an item to the end of the list only if it is unique.
addUniqueItem lägger till ett objekt i slutet på listan, men bara om det är unikt.
Removes all items.
Tar bort alla objekt.
Removes the item at the specified index.
Tar bort objektet vid angivet index.
Returns the text of the item at the specified index.
Returnerar texten för objektet på angivet index.
Set the current (or selected) item to the index specified. Applies to ListBox and ComboBox widgets.
Tilldela nuvarande (eller markerat) objekt till angivet index. Gäller de grafiska komponenterna listruta och kombinationsruta.
& DCOP; for CheckBox and RadioButton Widgets
& DCOP; för kryssrutor och alternativknappar
setChecked(QString widgetName, bool checked)
setChecked( QString komponentnamn, bool markerad)
Checks/ unchecks CheckBox or RadioButton widgets.
Markerar/ avmarkerar en kryssruta eller alternativknapp.
& DCOP; for TabWidget Widgets
& DCOP; for flikkomponenter
setCurrentTab(QString widgetName, int index)
setCurrentTab( QString komponentnamn, int index)
Selected the tab by index for TabWidgets. Index starts at 0.
Väljer fliken med index för flikkomponenter. Index börjar med 0.
The editor is based on & designer;, a tool for designing and implementing user interfaces created by Trolltech. We have modified & designer; in the following ways:
Editorn är baserad på & designer;, ett verktyg för att konstruera och implementera användargränssnitt skapat av Trolltech. Vi har ändrat & designer; på följande sätt:
Its interface is much simpler
Dess gränssnitt är mycket enklare
Built in our own widgets
Egna grafiska komponenter är inbyggda
Added the ability to setup & kommander; Text
Möjlighet att ange & kommander; text är tillagd
Various other superficial changes
Diverse andra ytliga ändringar
For those of you already familiar with using & designer;, using the & kmdr-editor; will be trivial.
För de av er som redan är bekanta med att använda & designer;, är det trivialt att använda & kmdr- editor;.
Toolbars contain a number of buttons to provide quick access to number of functions.
Verktygsrader innehåller ett antal knappar för att ge snabb åtkomst till ett antal funktioner.
The File Overview displays all of the files. Use the search field to rapidly switch between files.
Filöversikten visar alla filer. Använd sökfältet för att snabbt byta mellan filer.
The Object Explorer provides an overview of the relationships between the widgets in a form. It is useful for selecting widgets in a form with a complex layout.
Objektutforskaren tillhandahåller en översikt över förhållandet mellan de grafiska komponenterna i ett formulär. Den är användbar för att markera grafiska komponenter i ett formulär med komplex layout.
The Property Editor is where the behavior and apperance of a widget is changed.
Egenskapseditorn är platsen där den grafiska komponentens beteende och utseende ändras.
The Dialog Editor is where dialogs are created and edited.
Dialogeditorn är stället där dialoger skapas och redigeras.
Creates a new dialog
Skapar en ny dialogruta
Search the file system to open an existing dialog
Leta i filsystemet för att öppna en befintlig dialogruta.
File Close
Arkiv Stäng
Closes the active dialog
Stänger den aktiva dialogrutan
Saves the active dialog
Sparar den aktiva dialogrutan
Saves the active dialog with another name
Sparar den aktiva dialogrutan med ett annat namn
Saves all open dialogs
Sparar alla öppna dialogrutor
File Recently Opened Files
Arkiv Senast öppnade filer