natgillin/translations-raw huggingface dataset:
However, as a critical aside, if you are using Adobe (or other copyrighted) working space profiles, these profiles contain copyright information that shows up in your image exif information. Lately I've been perusing the openicc mailing lists. Apparently lcms can be used to produce nonbranded, copyleft working space profiles that are just the same as - actually indistinguishable from - the branded, copyrighted working space profiles. It would be a wonderful addition to digikam if a set of "copyleft" working space profiles, including nonbranded, relabelled versions of ProPhotoRGB, AdobeRGB, and Adobe WidegamutRGB (perhaps in two flavors each: linear gamma and the usual gamma), could be bundled as part of the & digikam; package.
Dock, som en kritisk kommentar, om man använder Adobe (eller andra upphovsrättsskyddade) profiler som arbetsrymder, innehåller dessa profiler copyright- information som dyker upp i bildens EXIF- information. Den senaste tiden har jag bläddrat igenom e- postlistorna hos openicc. Uppenbarligen kan LCMS användas för att skapa profiler med fri upphovsrätt utan märkesnamn för arbetsrymder som är likadana som, i själva verket omöjliga att skilja från, upphovsrättsskyddade profiler med märkesnamn. Det skulle vara ett underbart tillägg till Digikam om en uppsättning profiler med "fri upphovsrätt", inklusive omdöpta versioner av ProPhotoRGB, AdobeRGB och Adobe WidegamutRGB utan märkesnamn (kanske i två versioner vardera: med linjär gamma och vanlig gamma), skulle kunna levereras som en del av & digikam; - paketet.
Which working space: gamma
Vilken arbetsrymd: gamma
Now, the next question is: which working space should I use? Wikipedia says:
Nästa fråga är: Vilken arbetsrymd ska man använda? I Wikipedia står det:
Working spaces, such as sRGB or Adobe RGB, are color spaces that facilitate good results while editing. For instance, pixels with equal values of RGB should appear neutral. Using a large (gamut) working space will lead to posterization, while using a small working space will lead to clipping. [2] This trade-off is a consideration for the critical image editor
Arbetsrymder som sRGB eller Adobe RGB, är färgsystem som underlättar bra resultat vid redigering. Exempelvis ska bildpunkter med samma värden för RGB verka neutrala. Att använda en stor arbetsrymd (med stort tonomfång) leder till färgbandning, medan användning av en liten arbetsrymd leder till beskärning. [2] Denna kompromiss är av vikt för en kritisk bildredaktör.
Well, that quote from wikipedia is about as clear as mud and I do n't know if I will be able to explain it more clearly, but I will try. "[P]ixels with equal values of RGB should appear neutral" just means that for any given pixel in an image that has been converted to a suitable working space, if R=G=B you should see grey or black or white on your screen.
Jaha, det citatet från Wikipedia är ju klart som korvspad, och jag vet inte om jag kan förklara det bättre, men jag gör ett försök: "[B] ildpunkter med samma värden för RGB ska verka neutrala" betyder bara att för en given bildpunkt med R = G = B, i en bild som har konverterats till en lämplig arbetsrymd, ska man se grått, svart eller vitt på skärmen.
I am not aware of a list of other technical requirements for a suitable working space, though undoubtedly someone has produced such a list. But most working space profiles are characterized by:
Jag känner inte till någon lista med andra tekniska krav för en lämplig arbetsrymd, även om någon otvivelaktigt har skapat en sådan lista. Men de flesta profiler för arbetsrymder karaktäriseras av:
RGB primaries which dictate the range of colors, that is, the gamut covered by a given profile
RGB- grundfärgerna som bestämer färgintervallen, det vill säga tonomfånget som täcks av en given profil
white point, usually D50 or D65, which dictates the total dynamic range of the working space, from 0,0,0 (total black) to the brightest possible white
vitpunkt, oftast D50 eller D65, som bestämmer arbetsrymdens totala dynamiska omfång, från 0, 0, 0 (helt svart) till det starkast möjliga vita
The practical consequences that result from using different RGB primaries, leading to larger or smaller working spaces, are discussed below. The practical consequences for different choices for the working space white point are beyond the scope of this tutorial. Here I will talk a little bit about the practical consequences of the working space gamma (for an excellent article and references, look up gamma on wikipedia).
De praktiska konsekvenser som uppstår genom att använda olika RGB- grundfärger, vilka leder till större eller mindre arbetsrymder, beskrivs nedan. De praktiska konsekvenserna för olika val av arbetsrymdernas vitpunkter är utanför den här handledningens omfattning. Här nämner jag lite grand om de praktiska konsekvenserna av arbetsrymdens gamma (slå upp gamma på Wikipedia, för en utmärkt artikel och referenser).
The gamma of a color profile dictates what power transform needs to take place to properly convert from an image's embedded color profile (perhaps your working color space) to another color profile with a different gamma, such as (i)the display profile used to display the image on the screen or (ii)perhaps to a new working space, or (iii)perhaps from your working space to your printer's color space.
En färgprofils gamma bestämmer vilken transform som måste göras för att konvertera från bildens inbäddade färgprofil (kanske färgarbetsrymden eller kamerans färgprofil) till en annan färgprofil med annat gamma, som (1) bildskärmsprofilen som används för att visa bilden på skärmen, eller (2) kanske en ny arbetsrymd, eller (3) kanske från arbetsrymden till skrivarens färgsystem.
Mathematically speaking, for a power transform you normalize the RGB numbers and raise the resulting numbers to an appropriate power depending on the respective gammas of the starting and ending color space, then renormalize the results to a new set of RGB numbers. Lcms does this for you when you ask lcms to convert from one color space to another; however, if ALL you are doing is a power transform, use imagemagick instead of lcms and just manipulate the RGB numbers directly - the results will be more accurate.
Matematiskt sett, vid beräkning av en transform normaliseras RGB- värdena, de resulterande talen upphöjs till en lämplig exponent beroende på respektive gamma för ingående färgsystem, och resultaten normaliseras igen till en ny uppsättning RGB- värden. LCMS gör det åt dig när du ber LCMS att konvertera från ett färgsystem till ett annat. Om ALLT du gör är att konvertera från ett färgsystem till samma färgsystem förutom annorlunda gamma, använd ImageMagick istället för LCMS och behandla bara RGB- värdena direkt: resultatet kommer att bli noggrannare.
One practical consequence of the gamma of a working space is that the higher the gamma, the more tones are available for editing in the shadows, with consequently fewer tones available in the highlights. So theoretically, if you are working on a very dark-toned (low key) image you might want a working space with a higher gamma. And if you are working on a high key image, say a picture taken in full noon sunlight of a wedding dress with snow as a backdrop, you might want to choose a working space with a lower gamma, so you have more available tonal gradations in the highlights. But in the real world of real image editing, almost everyone uses working spaces with either gamma 1.8 or 2.2.
En praktisk konsekvens av en arbetsrymds gamma är att ju större gamma är, desto fler diskreta färgtoner är tillgängliga för redigering i skuggorna, med motsvarande färre färgtoner tillgängliga i dagrarna. Teoretiskt sett, om man arbetar på en (finstämd) bild med mörka färgtoner vill man ha en arbetsrymd med större gamma. Och om man arbetar på en briljant bild, säg en bild taken i solljus mitt på dagen av en bröllopsklänning med snö i bakgrunden, kanske man bör välja en arbetsrymd med mindre gamma, så att det finns fler graderingar av färgtoner i dagrarna. Men i verkligheten med verklig bildredigering, använder nästan alla antingen arbetsrymder med gamma 1, 8 eller 2, 2.
Some people are trying to standardize on gamma 2.0. sRGB and LStar-RGB are not gamma-based working spaces. Rather, sRGB uses a hybrid gamma, and LStar-RGB uses a luminosity-based tonal response curve instead of a gamma value - see here for more information, and then google around for more in-depth information.
Vissa personer försöker standardisera på gamma 2, 0. sRGB och L * - RGB är inte gamma- baserade arbetsrymder. Istället använder sRGB hybridgamma och L * - RGB använder en ljusstyrkebaserad färgtonssvarskurva istället för ett gammavärde: se här för mer information, och leta vidare på Google efter mer djupgående information.
In addition to gamma 1.8 and gamma 2.2 the only other gamma for a working space that gets much mention or use is gamma 1.0, also called linear gamma. Linear gamma is used in HDR (high dynamic range) imaging and also if one wants to avoid introducing gamma-induced errors into one's regular low dynamic range editing. Gamma-induced errors is a topic outside the scope of this tutorial, but see Gamma errors in picture scaling, for gamma-induced color shifts; and of course Timo Autiokari's somewhat infamous website.
Förutom gamma 1, 8 och gamma 2, 2, är det enda andra gammavärdet för arbetsrymder som nämns eller används i större utsträckning gamma 1, 0, också kallat linjärt gamma. Linjärt gamma används vid HDR (stort dynamiskt omfång) bildhantering, och dessutom om man vill undvika att introducera gamma- relaterade fel i vanlig redigering med litet dynamiskt omfång. Gamma- relaterade fel är ett ämne utanför den här handledningens omfattning, men se Gamma- fel vid skalning av bilder för gamma- relaterade skiftningar av tonfärg, och förstås Timo Autiokaris något ökända webbplats.
Unfortunately and despite their undeniable mathematical advantages, linear gamma working spaces have so few tones in the shadows that (in my opinion) they are impossible to use for editing if one is working in 8-bits, and still problematic at 16-bits. When the day comes when we are all doing our editing on 32-bit files produced by our HDR cameras on our personal supercomputers, I predict that we will all be using working spaces with gamma 1; Adobe Lightroom is already using a linear gamma working space "under the hood" and Lightzone has always used a linear gamma working space.
Dessvärre och trots deras uppenbara matematiska fördelar, har arbetsrymder med linjärt gamma (enligt min mening) så få färgtoner i skuggorna att de är omöjliga att använda vid redigering om man arbetar med 8 bitar, och fortfarande problematiska med 16 bitar. När dagen kommer då vi alla redigerar 32- bitars filer skapade av HDR- kameror på vår personliga superdator, förutsäger jag att vi kommer att använda arbetsrymder med gamma 1. Adobe Lightroom använder redan en arbetsrymd med linjärt gamma "i det fördolda" och Lightzone har alltid använt en arbetsrymd med linjärt gamma.
Which working space: large gamut or small gamut
Vilken arbetsrymd: stort tonomfång eller litet tonomfång
One MAJOR consideration in choosing a working space is that some working spaces are bigger than others, meaning they cover more of the visible spectrum (and perhaps even include some imaginary colors - mathematical constructs that do n't really exist). These bigger spaces offer the advantage of allowing you to keep all the colors captured by your camera and preserved by the lcms conversion from your camera profile to the really big profile connection space.
En VIKTIG hänsyn vid val av arbetsrymd är att vissa arbetsrymder är större än andra, vilket betyder att de täcker mer av det synliga spektrat (och inkluderar kanske till och med några imaginära färger, matematiska begrepp som egentligen inte finns). De större arbetsrymderna erbjuder fördelen av att kunna behålla alla färger som kameran lagrade och som bevarades av LCMS vid konverteringen från kameraprofilen till den verkligt stora profilsambandsrymden.
But keeping all the possible colors comes at a price. It seems that any given digital image (pictures of daffodils with saturated yellows being one common exception) likely only contains a small subset of all the possible visible colors that your camera is capable of capturing. This small subset is easily contained in one of the smaller working spaces. Using a very large working space mean that editing your image (applying curves, saturation, etc) can easily produce colors that your eventual output device (printer, monitor) simply cannot display. So the conversion from your working space to your output device space (say your printer) will have to remap the out of gamut colors in your edited image, some of which might even be totally imaginary, to your printer color space with its much smaller gamut, leading to inaccurate colors at best and at worst to banding (posterization - gaps in what should be a smooth color transition, say, across an expanse of blue sky) and clipping (your carefully crafted muted transitions across delicate shades of red, for example, might get remapped to a solid block of dull red after conversion to your printer's color space).
Men att behålla alla tänkbara färger har ett pris. Det verkar som om vilken given digital bild som helst (bilder av gula påskliljor med mättade gula färger är vanliga undantag) troligen bara innehåller en liten delmängd av alla möjliga synliga färger som kameran klarar av att avbilda. Den lilla delmängden får enkelt rum i en av de mindre arbetsrymderna. Att använda en mycket stor arbetsrymd betyder att redigering av bilden (använda kurvor, öka färgmättnaden, etc.) enkelt kan skapa färger som den slutliga utmatningsenheten (skrivare, bildskärm) helt enkelt inte kan återge. Alltså måste konverteringen från arbetsrymden till utenhetens färgrymd (som skrivarens) avbilda färgerna utanför tonomfånget i den redigerade bilden, där vissa till och med kan vara fullständigt imaginära, till skrivarens färgrymd med dess mycket mindre tonomfång, vilket i bästa fall leder till inexakta färger och i värsta fall till färgbandning (luckor i vad som skulle vara en jämn färgövergång, kanske över en blå himmelsvidd) och beskärning (t. ex. noggrant framställda dämpade övergångar mellan skira röda nyanser, kan exempelvis avbildas till ett enda parti matt röd efter konvertering till skrivarens färgrymd).
In other words, large gamut working spaces, improperly handled, can lead to lost information on output. Small gamut working spaces can clip information on input. Like Wikipedia says, it's a trade-off. Here is some oft-repeated advice:
Med andra ord, oriktigt hanterade arbetsrymder med stort tonomfång kan orsaka förlust av information vid utmatning. Arbetsrymder med litet tonomfång kan beskära information vid inmatning. Som framgår av Wikipedia, är det en kompromiss. Här följer några ofta upprepade råd:
For images intended for the web, use (one of the) sRGB (variants - there are several).
Använd (någon av) sRGB (varianterna, det finns flera) för bilder avsedda för webben.
For the most accuracy in your image editing (that is, making the most of your "bits" with the least risk of banding or clipping when you convert your image from your working space to an output space), use the smallest working space that includes all the colors in the scene that you photographed, plus a little extra room for those new colors you intentionally produce as you edit.
För att få störst noggrannhet vid bildredigering (det vill säga, få ut så mycket som möjligt av dina "bitar" med minst risk för bandning och klippning när du konverterar bilden från arbetsrymden till en utmatningsrymd), använd den minsta arbetsrymd som omfattar alla färger i motivet du fotograferade, plus lite extra utrymme för de nya färger du med avsikt skapar när du redigerar.
If you are working in 8-bits rather than 16-bits, choose a smaller space rather than a larger space.
Om du arbetar med 8- bitar istället för 16- bitar, välj en mindre rymd istället för en större.
For archival purposes, convert your raw file to a 16-bit tiff with a large gamut working space to avoid loosing color information. Then convert this archival tiff to your working space of choice (saving the converted working tiff under a new name, of course). See here for more details.
Konvertera den obehandlade filen till en 16- bitars TIFF- fil med en arbetsrymd som har stort tonomfång för att undvika att förlora färginformation, i arkiveringssyfte. Konvertera därefter den arkiverade TIFF- filen till vald arbetsrymd med normalt eller stort tonomfång (spara förstås arbetskopian med ett nytt namn). Se här för mer detaljinformation.
The WHYs of these bits of advice regarding which working space are beyond the scope of this tutorial. See Bruce Lindbloom's excellent website (Info, Information about RGB Working Spaces) for a visual comparison of the gamut (array of included colors) of the various working color spaces. See here and here for a pro and con presentation, respectively, of the merits of using large gamut working spaces. And while you are on the cambrideincolour. com website, check out the tutorial on color management.
VARFÖR dessa små råd rörande vilken arbetsrymd att välja ges är utanför den här handledningens omfattning. Se Bruce Lindblooms utmärkta webbplats (Info, Information about RGB Working Spaces) för en visuell jämförelse av tonomfånget (fält av färger som ingår) i de olika arbetsrymderna. Se här och här för presentationer av respektive fördelar och nackdelar av att använda arbetsrymder med stort tonomfång. Och när du ändå är på webbplatsen cambridgeincolour. com, titta på handledningen om färghantering.
Soft Proofing
Bildskärmskorrektur
Soft Proofing is a way of previewing on the screen (monitor) the result to be expected from an output on another device, typically a printer. Soft proofing will show you the difference to be expected before you actually do it (and waste your costly ink). So you can improve your settings without wasting time and money.
Bildskärmskorrektur är ett sätt att på skärmen (bildskärmen) förhandsgranska resultatet som kan förväntas vid utmatning av en annan enhet, typiskt en skrivare. Bildskärmskorrektur visar skillnaden som kan förväntas innan du gör utskriften (och slösar bort dyrt bläck). Du kan alltså förbättra inställningarna utan att slösa tid och pengar.
Rendering intention
Återgivningsalternativ
Rendering intent refers to the way gamuts are handled when the intended target color space cannot handle the full gamut.
Återgivningsalternativ avser sättet som tonomfång hanteras när avsett målfärgsystem inte kan hantera det fullständiga tonomfånget.
Perceptual, also called Image or Maintain Full Gamut. This is generally recommended for photographic images. The color gamut is expanded or compressed when moving between color spaces to maintain consistent overall appearance. Low saturation colors are changed very little. More saturated colors within the gamuts of both spaces may be altered to differentiate them from saturated colors outside the smaller gamut space. Perceptual rendering applies the same gamut compression to all images, even when the image contains no significant out-of-gamut colors.
Perceptuell, också känd som 'Bild' eller 'Behåll fullständigt tonomfång'. Den rekommenderas i allmänhet för fotografiska bilder. Tonomfånget expanderas eller trycks ihop vid byte mellan färgsystem för att behålla ett övergripande konsekvent utseende. Färger med liten färgmättnad ändras mycket lite. Färger med större färgmättnad inom båda färgsystemens tonomfång kan ändras för att skilja dem från mättade färger utanför det mindre färgsystemets tonomfång. Perceptuell återgivning utför samma komprimering av tonomfång för alla bilder, även om bilden inte innehåller några signifikanta färger utanför tonomfånget.
Relative Colorimetric, also called Proof or Preserve Identical Color and White Point. Reproduces in-gamut colors exactly and clips out-of-gamut colors to the nearest reproducible hue.
Relativt färgläge, också känt som 'Korrektur' eller 'Bevara identiska färger och vitpunkt'. Reproducerar färger inom tonområdet exakt och beskär färger utanför tonområdet till närmast återgivningsbara färgton.
Absolute Colorimetric, also called Match or Preserve Identical Colors. Reproduces in-gamut colors exactly and clips out-of-gamut colors to the nearest reproducible hue, sacrificing saturation and possibly lightness. On tinted papers, whites may be darkened to keep the hue identical to the original. For example, cyan may be added to the white of a cream-colored paper, effectively darkening the image. Rarely of interest to photographers.
Absolut färgläge, också känt som 'Matcha' eller 'Bevara identiska färger'. Reproducerar färger inom tonomfånget exakt och beskär färger utanför tonomfånget till närmaste återgivningsbara färgton, och offrar färgmättnad och möjligen ljusstyrka. På tonat papper kan vita färger göras mörkare för att behålla identisk färgton som originalet, till exempel kan turkos läggas till i det vita på gräddfärgat papper, vilket leder till att bilden blir mörkare. Sällan intressant för fotografer.
Saturation, also called Graphic or Preserve Saturation. Maps the saturated primary colors in the source to saturated primary colors in the destination, neglecting differences in hue, saturation, or lightness. For block graphics; rarely of interest to photographers.
Färgmättnad, också känt som 'Grafik' eller 'Bevara färgmättnad'. Avbildar de mättade grundfärgerna i källan till mättade grundfärger i resultatet, och bortser från skillnader i färgton, färgmättnad eller ljusstyrka. För blockgrafik, sällan av intresse för fotografer.
Color wiki CIELab Gamut explained
Färgwebbjournal CIELab Förklaring av tonomfång
Program copyright 2001-2006, & digikam; developers team
Program copyright 2001- 2006, & digikam; - utvecklingsgruppen
Renchi Raju renchi_at_pooh. tam. uiuc. edu: Coordinator, Main Developer.
Renchi Raju renchi_ snabela_ pooh. tam. uiuc. edu: Samordnare, huvudutvecklare.
Caulier Gilles caulier_dot_gilles_at_gmail_dot_com: Co-coordinator, Developer, French Translations.
Caulier Gilles caulier_ punkt_ gilles_ snabela_ gmail_ punkt_ com: Samordnare, utvecklare och översättning till franska.
Joern Ahrens kde_at_jokele. de: Developer.
Joern Ahrens kde_ snabela_ jokele. de: Utvecklare.
Tom Albers tomalbers_at_kde. nl: Developer.
Tom Albers tomalbers_ snabela_ kde. nl: Utvecklare.
Ralf Hoelzer kde_at_ralfhoelzer. com: Developer.
Ralf Hoelzer kde_ snabela_ ralfhoelzer. com: Utvecklare.
Documentation copyrighted by: 2001-2002 Renchi Raju renchi_at_pooh. tam. uiuc. edu. 2002-2003 Gilles Caulier caulier_dot_gilles_at_gmail_dot_com Renchi Raju renchi_at_pooh. tam. uiuc. edu 2003-2005 Gilles Caulier caulier_dot_gilles_at_gmail_dot_com Renchi Raju renchi_at_pooh. tam. uiuc. edu Richard Taylor rjt-digicam_at_thegrindstone_dot_me_dot_uk Ralf Hoelzer kde_at_ralfhoelzer. com Joern Ahrens kde_at_jokele. de Oliver Doerr oliver_at_doerr-privat. de Gerhard Kulzer gerhard at kulzer. net 2005-2007 Gilles Caulier caulier_dot_gilles_at_gmail_dot_com Gerhard Kulzer gerhard at kulzer. net All Images copyrighted 2003-2007 by Gilles Caulier caulier_dot_gilles_at_gmail_dot_com and Gerhard Kulzer gerhard_at_kulzer_dot_net.
Dokumentation copyright av: 2001- 2002 Renchi Raju renchi_ snabela_ pooh. tam. uiuc. edu. 2002- 2003 Gilles Caulier caulier_ punkt_ gilles_ snabela_ gmail_ punkt_ com Renchi Raju renchi_ snabela_ pooh. tam. uiuc. edu 2003- 2005 Gilles Caulier caulier_ punkt_ gilles_ snabela_ gmail_ punkt_ com Renchi Raju renchi_ snabela_ pooh. tam. uiuc. edu Richard Taylor rjt- digicam_ snabela_ thegrindstone_ punkt_ me_ punkt_ uk Ralf Hoelzer kde_ snabela_ ralfhoelzer. com Joern Ahrens kde_ snabela_ jokele. de Oliver Doerr oliver_ snabela_ doerr- privat. de Gerhard Kulzer gerhard snabela kulzer. net 2005- 2007 Gilles Caulier caulier_ punkt_ gilles_ snabela_ gmail_ punkt_ com Gerhard Kulzer gerhard snabela kulzer. net Alla bilder copyright 2003- 2007 av Gilles Caulier caulier_ punkt_ gilles_ snabela_ gmail_ punkt_ com och Gerhard Kulzer gerhard_ snabela_ kulzer_ punkt_ net.
Color editing tools
Verktyg för färgredigering
Auto-Correction Tools
Verktyg för automatisk korrigering
gerhard at kulzer dot net
gerhard snabela kulzer punkt net