natgillin/translations-raw huggingface dataset:
All numbers and variables (that contain numbers) can be compared to each other with comparing operators.
Alla tal och variabler (som innehåller tal) kan jämföras med varandra med jämförelseoperatorer.
Here are all possible comparing operators: Types of questions A == B equals answer is true if A equals B A! = B not-equals answer is true if A does not equal B A & gt; B greater than answer is true if A is greater than B A & lt; B smaller than answer is true if A is smaller than B A & gt; = B greater than or equals answer is true if A is greater than or equals B A & lt; = B smaller than or equals answer is true if A is smaller than or equals B Please note that A and B have to be numbers and variables that contain numbers.
Här är alla tillgängliga jämförelseopratorer: Frågetyper A == B lika med svaret är sann om A är lika med B A! = B inte lika med svaret är sann om A inte är lika med B A & gt; B större än svaret är sann om A är större än B A & lt; B mindre än svaret är sann om A är mindre än 'B A & gt; = B större än eller lika med svaret är sann om A är större än eller lika med B A & lt; = B mindre än eller lika med svaret är sann om A är mindre än eller lika med B Observera att A och B måste vara tal och variabler som innehåller tal.
Using commands you tell the turtle or & kturtle; to do something. Some commands need input, some give output. In this section we explain all the built-in commands of & kturtle;. Alternatively, using learn, you can create your own commands. Built-in commands we discuss here are highlighted with dark blue.
Du talar om för sköldpaddan eller & kturtle; att göra något med kommandon. Vissa kommandon behöver indata, andra ger utdata. I det här avsnittet förklarar vi alla inbyggda kommandon i & kturtle;. Som alternativ, kan du skapa dina egna kommandon genom att använda lär. Inbyggda kommandon som vi beskriver här är färglagda med mörkblått.
forward (fw)
framåt (fr)
backward (bw)
bakåt (ba)
turnleft (tl)
svängvänster (sv)
turnright (tr)
svänghöger (sh)
direction (dir)
riktning (ri)
direction set the turtle's direction to an amount of X degrees counting from zero, and thus is not relative to the turtle's previous direction. direction can be abbreviated to dir.
riktning ställer in sköldpaddans riktning till X grader från noll, och är på så sätt inte relativ till sköldpaddans tidigare riktning. riktning kan förkortas till ri.
center
mitten
center moves the turtle to the center on the canvas.
mitten flyttar sköldpaddan till dukens mitt.
go commands the turtle to go to a certain place on the canvas. This place is X pixels from the left of the canvas, and Y pixels form the top of the canvas.
gå talar om för sköldpaddan att gå till en viss plats på duken. Den platsen är X bildpunkter från dukens vänsterkant och Y bildpunkter från dukens överkant.
Using the commands go, gox, goy and center the turtle will not draw a line, no matter if the pen is up or down.
När kommandona gå, gåx, gåy och mitten används ritar sköldpaddan inte någon linje oberoende av om pennan är uppe eller nere.
Where is the turtle?
Var är sköldpaddan?
There are two commands which return the position of the turtle on the screen.
Det finns två kommandon som returnerar sköldpaddans position på skärmen.
getx
hämtax
getx returns the number of pixels from the left of the canvas to the current position of the turtle.
hämtax returnerar antal bildpunkter från dukens vänsterkant till sköldpaddans nuvarande position.
gety
hämtay
gety returns the number of pixels from the top of the canvas to the current position of the turtle.
hämtay returnerar antal bildpunkter från dukens överkant till sköldpaddans nuvarande position.
penup (pu)
höjpenna (hp)
penup
höjpenna
pendown (pd)
sänkpenna (sp)
pendown
sänkpenna
penwidth (pw)
pennbredd (pb)
pencolor (pc)
pennfärg (pf)
pencolor R, G, B
pennfärg R, G, B
pencolor sets the color of the pen. pencolor takes an RGB combination as input. pencolor can be abbreviated to pc.
pennfärg ställer in pennans färg. pennfärg behöver en RGB- kombination som indata. pennfärg kan förkortas till pf.
canvassize (cs)
dukstorlek (ds)
canvascolor (cc)
dukfärg (df)
canvascolor R, G, B
dukfärg R, G, B
canvascolor set the color of the canvas. canvascolor takes an RGB combination as input. canvascolor can be abbreviated to cc.
dukfärg ställer in dukens färg. dukfärg behöver en RGB- kombination som indata. dukfärg kan förkortas till df.
clear (ccl)
rensa (ren)
clear
rensa
With clear you can clean all drawings from the canvas. All other things remain: the position and angle of the turtle, the canvascolor, the visibility of the turtle, and the canvas size.
Med rensa suddar du allt som ritats på duken. Allt annat blir kvar: sköldpaddans position och vinkel, dukfärgen, sköldpaddans synlighet och dukstorleken.
reset cleans much more thoroughly than the clear command. After a reset command everything is like is was when you had just started & kturtle;. The turtle is positioned at the middle of the screen, the canvas color is white, the turtle draws a black line on the canvas and the canvassize is set to 400 x 400 pixels.
återställ städar mycket noggrannare än kommandot rensa. Efter kommandot återställ är allt som det var precis när du startat & kturtle;. Sköldpaddan är placerad i mitten av skärmen, dukfärgen är vit, sköldpaddan ritar en svart linje på duken och dukstorleken är inställd till 400 x 400 bildpunkter.
First a brief explanation of what sprites are: sprites are small pictures that can be moved around the screen, like we often see in computer games. Our turtle is also a sprite. For more info see the glossary on sprites.
Först en kort förklaring av vad en sprite är: En sprite är en liten bild som kan flyttas omkring på skärmen, som vi ofta ser i datorspel. Vår sköldpadda är alltså en sprite. För ytterligare information se ordförklaringen av sprite.
spriteshow (ss)
visa (vi)
spriteshow
visa
spriteshow makes the turtle visible again after it has been hidden. spriteshow can be abbreviated to ss.
visa gör sköldpaddan synlig igen efter den har gömts. visa kan förkortas till vi.
spritehide (sh)
göm
spritehide
göm
spritehide hides the turtle. This can be used if the turtle does not fit in your drawing. spritehide can be abbreviated to sh.
göm gömmer sköldpaddan. Det kan användas om sköldpaddan inte passar in i bilden. göm kan förkortas gö.
Can the turtle write?
Kan sköldpaddan skriva?
print
skriv
$year = 2003 $author = "Cies" print $author + "started the KTurtle project in" + $year + "and still enjoys working on it!"
$år = 2003 $upphovsman = "Cies" skriv $upphovsman + "startade projektet Kturtle" + $år + "och gillar ännu att jobba med det!"
fontsize
teckenstorlek
Mathematical commands
Matematiska kommandon
The following commands are & kturtle; 's more advanced mathematical commands.
Följande kommandon är & kturtle; s mer avancerade matematiska kommandon.
round(x)
avrunda( x)
round the given number to the nearest integer. print round(10.8) forward 20 print round(10.3) With this code the turtle will print the numbers 11 and 10.
avrunda det givna talet till närmaste heltal. skriv avrunda( 10, 8) framåt 20 skriv avrunda( 10, 3) Sköldpaddan skriver ut talen 11 och 10 med den här koden.
random (rnd)
slump (slu)
random is a command that takes input and gives output. As input are required two numbers, the first (X) sets the minimum output, the second (Y) sets the maximum. The output is a randomly chosen number that is equal or greater than the minimum and equal or smaller than the maximum. Here a small example: repeat 500 {$x = random 1,20 forward $x turnleft 10 - $x} Using the random command you can add a bit of chaos to your program.
slump är ett kommando som kräver indata och ger utdata. Två tal krävs som indata, det första (X) anger minimal utdata och det andra (Y) anger maximal. Utdata är ett slumpmässigt valt tal som är större än eller lika med minimum och mindre än eller lika med maximum. Här är ett litet exempel: upprepa 500 {$x = slump 1, 20 framåt $x svängvänster 10 - $x} Med kommandot slump kan du lägga till en viss mängd kaos i programmet.
sqrt
kvadratrot
sqrt X
kvadratrot X
The sqrt command is sued to find the square root of a number, X.
Kommandot kvadratrot används för att beräkna kvadratroten av ett tal, X.
This command returns the constant Pi, 3.14159.
Kommandot returnerar konstanten π (pi), 3. 14159.
These three commands represent the world famous trigoniometrical functions sin, cos and tan. The input argument of these commands, X, is a number.
De här tre kommandona representerar de världsberömda trigonometriska funktionerna sin, cos och tan. Indata till kommandona, X, är ett tal.
These commands are the inverse functions of sin, cos and tan. The input argument of these commands, X, is a number.
De här kommandona är de inversa funktionerna för sin, cos och tan. Indata till kommandona, X, är ett tal.
Input and feedback though dialogs
Inmatning och återmatning via dialogrutor
A dialog is a small pop-up window that provides some feedback or asks for some input. & kturtle; has two commands for dialogs, namely: message and ask
En dialogruta är ett litet fönster som dyker upp och tillhandahåller återmatning eller frågar efter inmatning. & kturtle; har två kommandon för dialogrutor, närmare bestämt meddelande och fråga.
message
meddelande
message X
meddelande X
The message command takes a string as input. It shows a pop-up dialog containing the text from the string.
Kommandot meddelande har en sträng som indata. Det visar en dialogruta som innehåller texten från strängen.
message "Cies started KTurtle in 2003 and still enjoys working on it!"
skriv "Cies startade Kturtle 2003 och gillar fortfarande att jobba med det!"
ask X
fråga X
ask takes a string as input. It shows this string in a pop-up dialog (similar to message), along with an input field. After the user has entered a number or a string into this, the result can be stored in a variable or passed as an argument to a command. For example: $in = ask "What is your year of birth?" $out = 2003 - $in print "In 2003 you were" + $out + "years old at some point." If the user cancels the input dialog, or does not enter anything at all, the variable is empty.
Kommandot fråga har en sträng som indata. Det visar strängen i en dialogruta (på likande sätt som meddelande), tillsammans med ett inmatningsfält. Efter användaren har skrivit in ett tal eller en sträng, kan resultatet lagras i en variabel eller skickas som ett argument till ett kommando. Till exempel $in = fråga "Hur gammal är du?" $ut = 2003 - $in skriv "År 2003 var du" + $ut + "år gammal vid något tillfälle." Om användaren avbryter inmatningsdialogrutan, eller inte skriver in någonting alls, blir variabeln tom.
Assignment of variables
Tilldelning av variabler
First we have a look at variables, then we look at assigning values to those variables.
Först tar vi en titt på variabler, därefter tittar vi på tilldelning av värden till variablerna.
Variables are words that start with a $, in the editor they are highlighted with purple.
Variabler är ord som börjar med $, i editorn färgläggs de med violett.
Variables can contain any number, string or boolean (true/ false) value. Using the assignment, =, a variable is given its content. It will keep that content until the program finishes executing or until the variable is reassigned to something else.
Variabler kan använda vilket tal, vilken sträng eller vilket Booleskt värde (sann eller falsk) som helst. Genom att använda en tilldelning, =, får en variabel sitt innehåll. Den behåller det innehållet till programmet har kört klart, eller till variabeln tilldelas någonting annat.
You can use variables, once assigned, just as if they are their content. For instance in the following piece of & turtlescript;: $x = 10 $x = $x / 3 print $x First the variable $x is assigned to 10. Then $x is reassigned to itself divided by 3 & mdash; this effectively means $x is reassigned to product of 10 / 3. Finally $x is printed. In line two and three you see that $x is used as if it is its contents.
När variabler väl har tilldelats någonting, kan de användas precis som om de vore innehållet. Titta exempelvis på följande kod i & kturtle; s språk: $x = 10 $x = $x / 3 skriv $x Först tilldelas variabeln $x värdet 10. Därefter tilldelas $x värdet av sig själv dividerat med 3. Det betyder alltså att $x tilldelas resultatet av 10 / 3. Till sist skrivs $x ut. På den andra och tredje raden ser du att $x används som sitt innehåll.
Variables have to be assigned in order to be used. For example: print $n Will result in an error message.
Variabler måste tilldelas för att kunna användas. Ett exempel: skriv $n Ger ett felmeddelande.
Please consider the following piece of & turtlescript;: $a = 2004 $b = 25 # the next command prints "2029" print $a + $b backward 30 # the next command prints "2004 plus 25 equals 2029" print $a + "plus" + $b + "equals" + ($a + $b) In the first two lines the variables a and b are set to 2004 and 25. Then in two print commands with a backward 30 in between. The comments before the print commands explain what they are doing. As you see variables can be used just as if their where what they contain, you can use them with any kind of operators or give them as input when invoking commands.
Betrakta följande kod på & kturtle; s språk: $a = 2004 $b = 25 # nästa kommando skriver "2029" skriv $a + $b bakåt 30 # nästa kommando skriver "2004 plus 25 är lika med 2029" skriv $a + "plus" + $b + "är lika med" + ($a + $b) På de första två raderna sätts variablerna a och b till 2004 och 25. Därefter följer två skrivkommandon med bakåt 30 mellan. Kommentarerna innan skrivkommandona förklarar vad de gör. Som du ser kan variabler användas precis som det de innehåller, och man kan kan använda dem med alla sorters operatorer eller använda dem som indata när kommandon utförs.
One more example: $name = ask "What is your name?" print "Hi" + $name + "! Good luck while learning the art of programming..." Pretty straight forward. Again you can see that the variable $name, treated just like a string.
Ett exempel till: $namn = fråga "Vad heter du?" skriv "Hej" + $namn + "! Lycka till med att lära dig programmeringens konst..." Ganska enkelt. Återigen kan du se att variabeln $namn behandlas precis som en sträng.
When using variables the inspector is very helpful. It shows you the contents of all variables that are currently in use.
När variabler används är inspektören till stor hjälp. Den visar innehållet i alla variabler som för närvarande används.
Execution controlling commands are highlighted with dark green in a bold font type. The brackets are mostly used together with execution controllers and they are highlighted with black.
Kommandon för att styra körningen färgläggs med mörkgrönt och fetstil. Hakparenteserna som oftast används tillsammans med kommandon för att styra körningen färgläggs med svart.
wait
vänta
wait makes the turtle wait for X seconds. repeat 36 {forward 5 turnright 10 wait 0.5} This code draws a circle, but the turtle will wait half a second after each step. This gives the impression of a slow-moving turtle.
vänta låter sköldpaddan vänta X sekunder. upprepa 36 {framåt 5 svänghöger 10 vänta 0. 5} Den här koden ritar en cirkel, men sköldpaddan väntar en halv sekund mellan varje steg. Det ger intrycket av en sköldpadda som rör sig långsamt.
if boolean {...}
om Boolean {...}
The code that is placed between the brackets will only be executed if the boolean value evaluates true. $x = 6 if $x & gt; 5 {print "$x is greater than five!"} On the first line $x is set to 6. On the second line a comparing operator is used to evaluate $x & gt; 5. Since this evaluates true, 6 is larger than 5, the execution controller if will allow the code between the brackets to be executed.
Koden som placeras mellan krullparenteserna utförs bara om det Booleska värdet utvärderas till sann. $x = 6 om $x & gt; 5 {skriv "$x är större än fem!"} På första raden tilldelas $x värdet 6. På den andra raden används en jämförelseoperator för att utvärdera $x & gt; 5. Eftersom det utvärderas till sann, 6 är större än 5, tillåter kommandot för styrning av körningen om att koden mellan krullparenteserna utförs.
else
annars
if boolean {...} else {...}
om Boolean {...} annars {...}
else can be used in addition to the execution controller if. The code between the brackets after else is only executed if the boolean evaluates false. reset $x = 4 if $x & gt; 5 {print "$x is greater than five!"} else {print "$x is smaller than six!"} The comparing operator evaluates the expression $x & gt; 5. Since 4 is not greater than 5 the expression evaluates false. This means the code between the brackets after else gets executed.
annars kan användas som tillägg till kommandot för styrning av körningen om. Koden mellan krullparenteserna efter annars utförs bara om det Booleska värdet utvärderas till falsk. $x = 4 om $x & gt; 5 {skriv "x är större än fem!"} annars {skriv "x är mindre än sex!"} Jämförelseoperatorn utvärderar uttrycket $x & gt; 5. Eftersom 4 inte är större än 5, utvärderas uttrycket till falsk. Det betyder att koden mellan krullparenteserna efter annars utförs.
The "while" loop
En "medan" snurra
while
medan
while boolean {...}
medan Boolean {...}
The execution controller while is a lot like if. The difference is that while keeps repeating (looping) the code between the brackets until the boolean evaluates false. $x = 1 while $x & lt; 5 {forward 10 wait 1 $x = $x + 1} On the first line $x is set to 1. On the second line $x & lt; 5 is evaluated. Since the answer to this question is true the execution controller while starts executing the code between the brackets until the $x & lt; 5 evaluates false. In this case the code between the brackets will be executed 4 times, because every time the fifth line is executed $x increases by 1.
Kommandot för styrning av körningen medan liknar om en hel del. Skillnaden är att medan fortsätter upprepa (snurra i) koden mellan krullparenteserna, ända till det Booleska värdet utvärderas till falsk. $x = 1 medan $x & lt; 5 {framåt 10 vänta 1 $x = $x + 1} På den första raden sätts x till 1. På den andra raden utvärderas x & lt; 5. Eftersom svaret på frågan är sann utför kommandot medan för styrning av körningen koden mellan krullparenteserna, ända till $x & lt; 5 utvärderas till falsk. I det här fallet utförs koden mellan hakparenteserna fyra gånger, eftersom varje gång den femte raden utförs ökas x med ett.
The "repeat" loop
En "upprepa" snurra
repeat number {...}
upprepa tal {...}
The execution controller repeat is a lot like while. The difference is that repeat keeps repeating (looping) the code between the brackets for as many times as the given number.
Kommandot för att styra körningen upprepa är mycket likt medan. Skillnaden är att upprepa fortsätter upprepa (snurra i) koden mellan krullparenteserna lika många gånger som det angivna talet.
The "for" loop, a counting loop
En "för" snurra, en räknande snurra
for variable = number to number {...}
för variabel = tal till tal {...}
The for loop is a counting loop, & ie; it keeps count for you. The first number sets the variable to the value in the first loop. Every loop the number is increased until the second number is reached. for $x = 1 to 10 {print $x * 7 forward 15} Every time the code between the brackets is executed the $x is increased by 1, until x reaches the value of 10. The code between the brackets prints the $x multiplied by 7. After this program finishes its execution you will see the times table of 7 on the canvas.
Snurran för är en räknande snurra, dvs. den håller räkning åt dig. för $x = 1 till 10 {skriv $x * 7 framåt 15} Varje gång koden mellan krullparenteserna utförs ökas $x med ett, till $x når värdet 10. Koden mellan krullparenteserna skriver ut $x multiplicerat med 7. När programmet har kört färdigt, ser du sjuans multiplikationstabell på duken.
The default step size of a loop is 1, you can use an other value with
Den förvalda stegstorleken i en snurra är 1, du kan använda ett annat värde med:
for variable = number to number step number {...}
för variabel = tal till tal steg tal {...}
Leave a loop
Lämna en snurra
break
avbryt
Terminates the current loop immediately and transfers control to the statement immediately following that loop.
Avbryter omedelbart nuvarande snurra och överför kontroll till satsen som kommer direkt efter snurran.
Stop executing your program
Stoppa körning av programmet
exit
avsluta
Finishes the execution of your program.
Avslutar körningen av programmet.
Create your own commands with learn
Skapa dina egna kommandon med lär
learn is special as it is used to create your own commands. The commands you create can take input and return output. Let us take a look at how a new command is created: learn circle $x {repeat 36 {forward $x turnleft 10}} The new command is called circle. circle takes one input argument, to set the size of the circle. circle returns no output. The circle command can now be used like a normal command in the rest of the code. See this example:
lär är speciellt eftersom det används för att skapa dina egna kommandon. Kommandot som du skapar kan ha indata och returnera utdata. Låt oss ta en titt på hur ett nytt kommando skapas: lär cirkel $x {upprepa 36 {framåt $x svängvänster 10}} Det nya kommandot kallas cirkel. cirkel har indata, som anger cirkelns storlek. cirkel returnerar ingen utdata. Kommandot cirkel kan nu användas som ett vanligt kommando i resten av koden. Se följande exempel:
learn circle $X {repeat 36 {forward $X turnleft 10}} go 200,200 circle 20 go 300,200 circle 40
lär cirkel $x {upprepa 36 {framåt $x svängvänster 10}} gå 200, 200 cirkel 20 gå 300, 200 cirkel 40
In the next example, a command with a return value is created. learn faculty $x {$r = 1 for $i = 1 to $x {$r = $r * $i} return $r} print faculty 5 In this example a new command called faculty is created. If the input of this command is 5 then the output is 5*4*3*2*1. By using return the output value is specified and the execution is returned.
I nästa exempel skapas ett kommando som returnerar ett värde. lär fakultet $x {$r = 1 för$i = 1 till $x {$r = $n * $i} returnera $r} skriv fakultet 5 I det här exemplet skapas ett nytt kommando som heter fakultet. Om indata till kommandot är 5 är utdata 5* 4* 3* 2* 1. Genom att använda returnera anges utdata och körningen returnerar.
Commands can have more than one input. In the next example, a command that draws a rectangle is created: learn box $x, $y {forward $y turnright 90 forward $x turnright 90 forward $y turnright 90 forward $x turnright 90} Now you can run box 50, 100 and the turtle will draw a rectangle on the canvas.
Kommandon kan ha mer än ett indatavärde. I nästa exempel, skapas ett kommando som ritar en fyrkant: lär fyrkant $x, $y {framåt $y svänghöger 90 framåt $x svänghöger 90 framåt $y svänghöger 90 framåt $x svänghöger 90} Nu kan du köra fyrkant 50, 100 så ritar sköldpaddan en rektangel på duken.
Translator's Guide to & kturtle;
Översättningsguide för & kturtle;
As you probably already know & kturtle; 's programming language, & turtlescript;, allows to be translated. This takes away a barrier for some, especially younger students, on their effort to understand the basics of programming.
Som du förmodligen redan vet, är & kturtle; s programspråk möjligt att översätta. Det tar bort en barriär för vissa, när de anstränger sig för att förstå programmeringens grunder.
When translating & kturtle; to a new language you will find, in addition to the GUI strings, the programming commands, the examples and the error messages are included in the standard. pot files as used for translation in & kde;. Everything is translated using the regular translation method found in & kde;, yet you are strongly advised to learn a little on how to translate these (as you will also read in the translator comments).
När & kturtle; översätts till ett nytt språk märker du att programkommandon, exempel och felmeddelanden ingår i de vanliga. pot- filerna som används för översättning i & kde;, förutom de vanliga strängarna i det grafiska gränssnittet. Allt översätts med den vanliga översättningsmetoden som används i & kde;, men ändå rekommenderas du starkt att lära dig lite mer om hur de ska översättas (som du också kan läsa i översättningskommentarerna).