natgillin/translations-raw huggingface dataset:
To move using the mouse, click the left or right mouse button on any colored sticker on any cubie in the view, hold the button down, drag and let go.
För att flytta med musen, klicka med vänster eller höger musknapp på någon färgad dekal eller någon delkub i vyn, håll nere knappen, dra och släpp.
When using the left button, the sticker and a whole slice of the cube will move in the direction you indicated. The slice tilts slightly to help you see what will happen when you let go. If you are not happy with that, just move the mouse back to where you started.
När vänster knapp används, kommer dekalen och en hel skikt av kuben flyttas i den riktning du angav. Skiktet lutas något för att hjälpa dig se vad som händer när du släpper den. Om du inte är nöjd med det, flytta bara tillbaka musen där du började.
If you are using the right button, the mouse pointer sticks to the cube and the whole cube rotates with it until you release the button.
Om du använder höger knapp, fastnar muspekaren på kuben och hela kuben roterar med den till du släpper knappen.
Using the Keyboard to Move
Använda tangentbordet för att göra en vridning
There are two styles of keyboard moves: XYZ moves, described here, and Singmaster moves, which are described in the section Singmaster Moves.
Det finns två typer av vridningar med tangentbordet: XYZ- vridningar som beskrivs här, och Singmaster- vridningar som beskrivs i avsnittet Singmasters lösningar.
To move the cube with XYZ, first use key X, Y or Z to select an axis. On the screen, the X axis runs from left to right, the Y axis from bottom to top and the Z axis towards you from behind the screen. Now, to move the whole cube use key C or to move a slice use keys 1 to 6 (to select a slice number).
För att flytta kuben med XYZ, använd först tangenten X, Y eller Z för att välja en axel. På skärmen går X- axeln från vänster till höger, Y- axeln nerifrån och upp, och Z- axeln mot dig från bakom skärmen. Använd nu tangenten C för att flytta hela kuben, eller 1 till 6 (för att välja ett skiktnummer).
Finally use the left-arrow key for anti-clockwise rotation and right-arrow for clockwise. The slice that is going to move (numbered 1 to 6) will blink, until you hit an arrow key.
Använd till sist vänsterpilen för moturs rotation och högerpilen för medurs. Skiktet som kommer att flyttas (numrerat 1 till 6) blinkar till du trycker på piltangenten.
You can make further moves by using one, two or three of the above keys. For example, to move the same slice again, just hit an arrow key.
Du kan göra ytterligare vridningar genom att använda en,, två eller tre av tangenterna ovan. Tryck till exempel bara på en piltangent för att flytta samma skikt igen.
If you have used the right mouse button to rotate the cube, the meanings of X, Y and Z may have changed, so the cube is automatically realigned, using the Move Realign Cube action, before the keyboard move you have requested can be executed.
Om du har använt höger musknapp för att rotera kuben, kan betydelsen av X, Y och Z ha ändrats, så att kuben automatiskt justeras, genom att använda åtgärden Flytta Justera kuben, innan tangentbordsvridningen du har begärt kan utföras.
Professor David Singmaster, an English mathematician, was one of the first to investigate Rubik's Cube and its relationship to the branch of mathematics known as Group Theory. In his book, Notes on Rubik's'Magic Cube ', Fifth Edition, published in 1980, he sets out a way of describing sequences of cube moves briefly. Mathematicians call this a notation and Singmaster's Notation is now widely used internationally in books and on websites when discussing problems and solutions in Rubik's Cube puzzles. For example, see the Wikipedia article and its links on the subject of Rubik's Cube.
Professor David Singmaster, en engelsk matematiker, var en av de första som undersökte Rubiks kub och dess förhållande till en gren av matematiken känd som gruppteori. I sin bok, Notes on Rubik' s 'Magic Cube', Femte utgåvan, publicerad 1980, framställer han ett sätt att kortfattat beskriva följder av vridningar av kuben. Matematiker kallar det en notation och Singmasters notation har nu en omfattande användning internationellt i böcker och webbplatser när problem och lösningar av pussel med Rubiks kub diskuteras. Se exempelvis artikeln på Wikipedia och dess länkar till ämnet Rubiks kub.
The & kubrick; program uses a modified form of Singmaster Notation to display all moves, by whatever method they are made, using an area of the toolbar. It also allows moves to be entered from the keyboard in Singmaster Notation. The notation has been modified for use on larger cubes, bricks and mats than the original size 3 cube and to allow convenient entry from the keyboard, without clashing with & kubrick; shortcuts or other actions.
Programmet & kubrick; använder en modifierad form av Singmasters notation för att visa alla vridningar, vilken metod som än används för att göra dem, i ett område i verktygsraden. Det tillåter också att vridningar skrivs in från tangentbordet med Singmasters notation. Notationen har modifierats för användning med större kuber, rätblock och mattor, jämfört med originalkubens 3 skikt, och för att tillåta bekväm inmatning från tangentbordet utan konflikt med genvägar i & kubrick; eller andra åtgärder.
Briefly, Singmaster imagines that you are looking at the cube from slightly above and to the right of it, exactly as in the standard Front View of & kubrick;. You can see three faces at the top, front and right of the cube and these Singmaster has called (in English) Up, Front and Right, or U, F and R for short. The three faces you cannot see, which are on the Back View in & kubrick;, are at the bottom, back and left of the cube and Singmaster calls these (in English) Down, Back and Left, or D, B and L for short. Singmaster uses U and D for the top and bottom faces because B is reserved for the back face.
I kortet föreställer sig Singmaster att man betraktar kuben något uppifrån och till höger, precis som i den vanliga vyn framifrån i & kubrick;. Man kan se tre sidor av kuben, ovansidan, framsidan och högersidan. Singmaster kallar dem (på engelska) Up, Front och Right, eller i korthet U, F och R. De tre sidorna man inte kan se, som visas i vyn bakifrån i & kubrick;, är kubens undersida, baksida och vänstersida. Singmaster kallar dem (på engelska) Down, Back och Left, eller i korthet D, B och L. Singmaster använder U och D för ovansidan och undersidan, eftersom B är reserverat för baksidan.
This is all summarised in the table below: now to the moves. A single letter or keystroke from UFRDBL represents a clockwise move of that face through a right angle (90 degrees) for a square face or through 180 degrees for a rectangular face (as on a brick or mat). Here is where it gets tricky.
Allt detta sammanfattas i tabellen nedan: nu till vridningarna. En ensam bokstav eller tangent bland UFRDBL representerar en medurs vridning av den sidan med en rät vinkel (90 grader) för en fyrkantig sida eller med 180 grader för en rektangulär sida (som på ett rätblock eller en matta). Det är nu det blir krångligt.
Clockwise means clockwise when you are looking directly at that face. That is easy enough with the UFR faces you can see, but the faces you cannot see appear to move anti-clockwise when you use DBL moves. That is because you are looking at them from behind. On & kubrick; 's Back View, the DBL moves will be seen to go clockwise, as expected. Rather than trying to imagine yourself looking at the back of the cube when making DBL moves, it might be easier to think of them going anti-clockwise in the normal Front View.
Medurs betyder medurs när du direkt tittar på sidan. Det är enkelt nog med sidorna UFR som du kan se, men sidorna som du inte ser verkar vridas morurs när DBL- vridningar används. Det beror på att du ser dem bakifrån. I & kubrick; vy bakifrån syns att DBL- vridningarna sker medurs, som förväntat. Istället för att föreställa dig att du ser på kuben bakifrån när du gör DBL- vridningar, kan det vara enklare att tänka dig att de sker moturs med den normala vyn framifrån.
Singmaster Notation (Modified)
Singmasters notation (modifierad)
Right face. In English, R is for Right.
Höger sida. På engelska står R för Right.
Left face. In English, L is for Left.
Vänster sida. På engelska står L för Left.
Up or top face. In English, U is for Up.
Upp eller översida. På engelska står U för Up.
Down or bottom face. In English, D is for Down.
Ner eller undersida. På engelska står D för Down.
Front face. In English, F is for Front.
Framsida. På engelska står F för Front.
Back face. In English, B is for Back.
Baksida. På engelska står B för Back.
Suffix for a reverse or anti-clockwise move. R 'is the reverse of R.
Suffix för en omvänd eller moturs vridning. R 'är omvända vridningen mot R
Suffix for double move. R2 rotates R twice.
Suffix för dubbelvridning. R2 roterar R två gånger.
Suffix for two-face move. R+ is RL 'in another form.
Suffix för vridning av två sidor. R+ är samma sak som RL '.
Suffix for anti-two-face move. R- is RL in another form.
Suffix för omvänd vridning av två sidor. R - är samma sak som RL.
Prefix for inner-slice move.. R is one step in from the R face.
Prefix för vridning av ett inre skikt.. R är ett steg in från sidan R.
Prefix for whole-cube move. In English, C is for Cube.
Prefix för vridning av hela kuben. På engelska står C för Cube.
Singmaster uses a letter followed by an apostrophe to represent an anti-clockwise or reverse move of a face. Mathematicians would say F 'as F prime or F dash and it indicates an anti-clockwise move of the front face.
Singmaster använder en bokstav följd av en apostrof för att representera en moturs eller omvänd vridning av sidan. Matematiker skulle uttala F 'som F prim, och det anger en moturs vridning av framsidan.
& kubrick; cannot tell if you are going to type an apostrophe, another letter or some other symbol after a letter, so it will not make a clockwise move of a face immediately after you type the letter. You can force & kubrick; to move by hitting the Return or Enter key. You can also use the space bar and it will leave a space in the display of moves, allowing you to separate groups of moves for readability.
& kubrick; kan inte avgöra om du kommer att skriva en apostrof, en annan bokstav eller någon annan symbol efter en bokstav, alltså görs inte en medurs vridning av en sida omedelbart när du skriver in bokstaven. Du kan tvinga & kubrick; att vrida genom att trycka på returtangenten eller Enter- tangenten. Du kan också använda mellanslag, så lämnas ett mellanslag när vridningarna visas, vilket gör det möjligt att skilja grupper av vridningar åt för bättre läsbarhet.
On cubes, bricks or mats of size 3 or more, you might wish to move an inner slice, rather than a face. To do this, type one or more periods or dots before the face letter. For example,.. F moves the slice that is two layers behind the front face and.. B would move the slice two layers in front of the back face, assuming there are 5 or 6 layers that can move. The reverse of those moves would be.. F 'and.. B'.
För kuber, rätblock eller mattor av storlek tre eller mer, kanske du vill vrida ett inre skikt istället för en sida. Skriv en eller flera punkter innan sidans bokstav för att göra det. Exempelvis vrider.. F skiktet som är två lager bakom framsidan, och.. B vrider skiktet två lager framför baksidan, under förutsättning att det finns 5 eller 6 skikt som kan vridas. De omvända vridningarna till dessa skulle vara.. F 'och.. B'.
Finally, the C prefix moves the whole cube in the same way as a face. For example, CF moves the cube clockwise along with the front face and CF 'moves it anti-clockwise.
Till sist vrider prefixet C hela kuben på samma sätt som en sida. Till exempel så vrider CF kuben medurs tillsammans med framsidan och CF 'vrider den moturs.
If you have previously rotated the cube by hand, using the right mouse button, and you then make a Singmaster or other keyboard move, the cube will be realigned automatically to standard UFR view and some C moves will be generated and displayed. This ensures that you and & kubrick; have the same idea of top, front and right. Similar moves are generated when you use the Move Realign Cube menu item or the Home icon on the toolbar.
Om du tidigare har roterat kuben för hand, genom att använda höger musknapp, och du därefter gör en Singmaster- vridning eller annan vridning med tangentbordet, justeras kuben automatiskt till vanlig visning och några c- vridningar skapas och visas. Det försäkrar att du och & kubrick; har samma idé om upp, fram och höger. Liknande vridningar skapas när du använder menyalternativet Flytta Justera kuben eller hemikonen i verktygsraden.
There are no rules in & kubrick; other than having to move one slice at a time until all the cubies and their stickers are back in their original positions. No other rules are necessary, because the way the cube is built makes it almost impossible to perform any other moves.
Det finns inga regler i & kubrick; förutom att ett skikt måste flyttas åt gången till alla delkuber och deras dekaler är tillbaka på sina ursprungliga platser. Inga andra regler behövs, eftersom sättet som kuben är byggd gör det nästan omöjligt att göra några andra vridningar.
In the original 3x3x3 Rubik's Cube, the inside of the cube contained an ingenious mechanism that made it possible to turn groups of 9 cubies (3x3) called slices, all at once as a group. To make any other moves you had to physically break the cube or take it apart and re-assemble it. The equivalent in & kubrick; would be to change the source program.
I den ursprungliga 3x3x3 Rubiks kub innehåller kubens insida en finurlig mekanism som gör det möjligt att vrida grupper av nio delkuber (3x3) som kallas skikt, alla tillsammans som en grupp. För att göra några andra vridningar måste man fysiskt ha sönder kuben eller ta isär den och sätta ihop den igen. Motsvarigheten i & kubrick; skulle vara att ändra källkoden i programmet.
The Complexity of the Puzzle
Pusslets komplexitet
The outside faces of the cubies have stickers of 6 different colors, one for each of the 6 faces of the main cube. As you rotate the slices, the stickers become shuffled and the faces of the main cube become a jumble of colors. It looks like a simple puzzle, but as you move further away from the starting position, you begin to realise, as one writer put it, that you are like a small child who has let go of a helium balloon only to see it move more and more beyond reach or hope of return.
Delkubernas utsidor har dekaler med sex olika färger, en för var och en av hela kubens sex sidor. När skikten roteras, blandas dekalerna och kubens sidor blir ett virrvarr av färger. Det verkar vara ett enkelt pussel, men när du kommer längre från startpositionen, börjar du inse, som en författare beskrev det, att du är som ett litet barn som har släppt en heliumballong och ser den försvinna längre och längre bort utom räckhåll eller möjlighet att komma tillbaka.
Mathematicians calculate that a 3x3x3 cube can be shuffled into 43,252,003,274,489,856,000 different patterns, yet they conjecture that all positions can be solved in 20 moves or less. The method that can do that (as yet undiscovered) is called God's Algorithm. Practical methods can take more than 100 moves. As there are 12 face-move possibilities at each step, the chances of solving the cube by trial and error are rather remote. Some cubes have 9-part pictures on the faces and that makes them even more complex, because you then have to get the orientations of the stickers correct as well as the positions.
Matematiker räknade ut att en 3x3x3 kub kan blandas till 43 252 003 274 489 856 000 olika mönster, men de förmodar att alla positioner kan lösas med 20 eller färre vridningar. Metoden som kan göra det (ännu inte upptäckt) kallas Guds algoritm. Praktiska metoder kan kräva fler än 100 vridningar. Eftersom det finns 12 möjligheter att flytta en sida i varje steg, är chansen att lösa kuben med slumpmässiga vridningar mycket liten. Vissa kuber har niodelade bilder på sidorna, vilket gör dem ännu mer komplexa, eftersom förutom positionen, måste dekalernas orientering också bli rätt.
& kubrick; shuffles the cube by a pre-selected number of random moves when setting a puzzle. The difficulty depends on how many cubies there are in your cube, how many shuffling moves there are and whether you can view the shuffling moves as they happen.
& kubrick; blandar kuben med ett förvalt antal slumpmässiga vridningar när ett pussel förbereds. Svårighetsgraden beror på hur många delkuber som finns i kuben, hur många blandningsvridningar som görs, och om du kan se blandningsvridningarna när de sker.
One kind of puzzle has a small number of shuffling moves (3, 4 or 5) and the idea is to solve the cube in that number of moves (or less). This is fun, challenging and quite quick to play.
En sorts pussel har ett litet antal blandningsvridningar (3, 4 eller 5) och idén är att lösa kuben på samma antal vridningar (eller färre). Det är roligt, utmanande och går snabbt.
Then there is the traditional puzzle, with 10 to 20 or more shuffling moves. The 3x3x3 cube has been very well explored and written about, but other sizes are not so well known and understood.
Därefter finns det traditionella pusslet, med 10 till 20 eller fler blandningsvridningar. Det har utforskats grundligt och skrivits om för 3x3x3 kuben, men är inte så välkänt för andra storlekar.
& kubrick; also has bricks and mats you can play with. Some of them are easier to solve than cubes and could be fun for children too.
& kubrick; har också rätblock och mattor som du kan leka med. Vissa av dem är enklare att lösa än kuber, och kan också vara roliga för barn.
Another game you can try is to find pretty patterns for sizes other than 3x3x3.
Ett annat spel du kan försöka med är att hitta vackra mönster för andra storlekar än 3x3x3.
& kubrick; can be used as a laboratory for studying cubes and finding sequences of solution moves, since all moves can be undone or redone to any degree, either instantaneously or at a selectable speed of animation.
& kubrick; kan användas som ett laboratorium för att studera kuber och hitta sekvenser av lösningsvridningar, eftersom alla vridningar kan ångras eller göras om hur mycket som helst, antingen omedelbart eller med en valbar animeringshastighet.
It is also possible to save and restore a partly solved cube at any time and the current state of the cube is automatically saved and restored when you quit and restart & kubrick;.
Det är också möjligt att spara och återställa en delvis löst kub när som helst, och kubens nuvarande tillstånd sparas automatiskt och återställs när du avslutar och startar om & kubrick;.
On a cube with an odd number of cubies per face, the stickers at the centres of the six faces maintain their positions relative to each other, regardless of how you move. You can use those centres as anchors or guide posts for your moves.
På en kub med ett udda antal delkuber per sida, behåller dekalerna i mitten av de sex sidorna sin position i förhållande till varandra, oberoende av hur du vrider. Du kan använda mittpunkterna som ankare eller vägvisare vid vridningar.
The Settings menu has options to turn animations on or off and to vary the speed of animations. These can be useful when trying to follow a sequence of moves and understand what is happening.
Menyn Inställningar har alternativ för att sätta på eller stänga av animeringar, och variera animeringarnas hastighet. De kan vara användbara när du försöker följa en sekvens av vridningar och förstå vad som händer.
If you are in real trouble, & kubrick; has a solve action which appears to show God's Algorithm in animated form then reshuffles the cube. Actually the computer cheats. It remembers the shuffling moves and then just undoes and redoes them.
Om du är verkligt illa ute, har & kubrick; åtgärden lös, som verkar visa Guds algoritm i animerad form, och därefter blandar kuben igen. I själva verket fuskar datorn. Den kommer ihåg blandningsvridningarna och bara ångrar eller gör om dem.
Another source of ideas is the Demos Solution Moves menu item. One systematic way to solve a cube is to solve the bottom layer first, then the edge cubies in the middle layer and finally the top layer. The demos show sequences of moves on the 3x3x3 cube that will rearrange a few cubies at a time, without messing up parts of the cube you have already solved. One of the demos plays a complete solution of an example cube, using these methods, but it requires over 100 moves.
En annan källa till idéer är menyalternativet Demonstrationer Lösningar. Ett systematiskt sätt att lösa en kub är att först lösa det undre lagret, därefter hörnkuberna i mittenlagret, och till sist det övre lagret. Demonstrationerna visar en följd av vridningar för 3 x 3 x 3- kuben som arrangerar om några få delkuber utan att ställa till delar av kuben som du redan har löst. En av demonstrationerna förevisar en fullständig lösning av en exempelkub, med dessa metoder, men den kräver över 100 vridningar.
N Game New Puzzle Ctrl; N
N Spel Nytt spel
Generate a new puzzle of the type currently selected.
Skapa ett nytt pussel av typen som för närvarande är vald.
Ctrl; O Game...
Ctrl; O Spel Ladda spel...
Load a previously saved puzzle, with all of its dimensions, settings, current state of the cube and history of moves, using a file selection dialog box to locate the required file.
Laddar ett tidigare sparat spel, med alla dess dimensioner, inställningar, kubens nuvarande tillstånd och historik av vridningar, genom att använda en filvalsdialogruta för att hitta önskad fil.
Shift; U Game
Shift; U Spel Starta om spel
Undo all previous moves and start again.
Ångra alla tidigare vridningar och börja om igen.
Ctrl; S Game...
Ctrl; S Spel Spara spel...
Save the current puzzle, with all of its dimensions, settings, current state of the cube and history of moves, using a file selection dialog box to name a new file if the puzzle has not previously been saved and loaded.
Sparar nuvarande spel, med alla dess dimensioner, inställningar, kubens nuvarande tillstånd och historik av vridningar, genom att använda en filvalsdialogruta för att namnge en ny fil om spelet inte tidigare har sparats och laddats.
Game Save Puzzle As...
Spel Spara spel som...
Save the current puzzle under a new file name, with all of its dimensions, settings, current state of the cube and history of moves, using a file selection dialog box.
Sparar nuvarande spel med ett nytt filnamn, med alla dess dimensioner, inställningar, kubens nuvarande tillstånd och historik av vridningar, genom att använda en filvalsdialogruta.
Game Choose Puzzle Type
Spel Välj speltyp
Choose a type of puzzle to play from a series of sub-menus graded by difficulty, based on cube dimensions and number of shuffling moves, or use sub-menu item Make your own... to create your own puzzle, using a dialog box.
Välj en speltyp att använda från en serie undermenyer graderade enligt svårighetsgrad, baserat på kubens dimensioner och antal blandningsvridningar, eller använd menyalternativet Skapa egen... för att skapa ett eget spel genom att använda en dialogruta.
Quit & kubrick;, automatically saving the current puzzle's dimensions, settings, state of the cube and history of moves.
Avsluta & kubrick;, och automatiskt spara dimensioner, inställningar, kubens tillstånd och vridningarnas historik för det pågående pusslet.
Undo a previous move (repeatedly if required).
Ångra en tidigare vridning (upprepat om det krävs).
Redo a previously undone move (repeatedly if required).
Gör om en tidigare ångrad vridning (upprepat om det krävs).
S Move Solve
S Flytta Lös
Solve the cube. This shows all your moves being undone, then all the shuffling moves being undone and then the shuffling moves being re-done, leaving you set up to have another go at the puzzle.
Lös kuben. Det visar hur alla dina vridningar ångras, därefter ångras alla blandningsvridningar och sedan görs alla vridningar om, vilket lämnar dig klar att göra ett nytt försök med pusslet.
Shift; U Move Restart Puzzle
Shift; U Flytta Starta om spelet
Shift; R Move Redo All
Shift; R Flytta Gör om alla
Redo all previously undone moves.
Gör om alla tidigare ångrade vridningar.
Home Move Realign Cube
Home Flytta Justera kuben