natgillin/translations-raw huggingface dataset:
Each individual score pattern can only be used once per game per player. Therefore, once the score pattern has been used by one player it can no longer be used by that same player. However, another player can still use it, unless he has used this same pattern up already.
Varje enskilt poängmönster kan bara användas en gång per omgång och spelare. När väl poängmönstret har använts av en spelare, kan det därför inte längre användas av samma spelare. En annan spelare kan dock fortfarande använda det, om inte han också har gjort slut på samma mönster.
Shows the high score list. When your current game score exceeds one the top ten scores listed, you are prompted to add your name.
Visar listan med bästa resultat. När dina aktuella spelpoäng överstiger ett av de tio listade bästa resultaten, blir du tillfrågad om att lägga till ditt namn.
Ctrl; P Game Print...
Ctrl; P Spel Skriv ut...
Prints current score board.
Skriver ut aktuell poängtavla.
Quits & kiriki;.
Avslutar & kiriki;.
Displays a standard & kde; shortcut configuration dialog to change the keyboard shortcuts for & kiriki;.
Visar & kde;: s vanliga inställningsdialogruta av genvägar för att ändra snabbtangenter i & kiriki;.
Settings Configure & kiriki;...
Inställningar Anpassa & kiriki;...
Opens a dialog to configure & kiriki;. See Game Configuration section for details.
Visar en dialogruta för att anpassa & kiriki;. Se avsnittet Spelanpassning för detaljinformation.
No. & kiriki; does not currently feature any themes.
Nej. & kiriki; har för närvarande inga teman.
No. & kiriki; has no Undo option.
Nej. & kiriki; har inget alternativ för att ångra sig.
No. The game of & kiriki; cannot be played using keyboard.
Nej. Spelet & kiriki; kan inte spelas genom att använda tangentbordet.
I cannot figure out what to do here! Are there hints?
Jag kan inte räkna ut vad man ska göra här. Finns det några tips?
To learn about the game play rules and tactics please read the Game Rules, Strategies and Tips section of this handbook.
Läs avsnittet Spelets regler, strategi och tips i handboken för att lära dig spelets regler och taktik.
No. There is no Save feature in & kiriki;.
Nej. Det finns ingen funktion för att spara i & kiriki;.
The AI is too fast! I cannot see what it is doing!
Den artificiella intelligensen är för snabb! Man kan inte se vad den gör.
To change Artificial Intelligence's speed of action please use the game configuration dialog discussed in the Game Configuration section of this handbook.
Använd spelets inställningsdialogruta som beskrivs i avsnittet Spelanpassning i handboken för att ändra den artificiella intelligensens spelhastighet.
The & kiriki; configuration dialog lets you configure the number of participants, manage their identities, and their response times.
Inställningsdialogrutan i & kiriki; låter dig ställa in antal deltagare, hantera deras identiteter, och deras svarstider.
You can change the response times for Artificial Intelligence driven players only.
Du kan bara ändra svarstider för spelare som styrs av artificiell intelligens.
Number of players: this field defines the number of players for & kiriki;. The values allowed here range between two and six.
Antal spelare: Det här fältet definierar antal spelare i & kiriki;. Värdet som tillåts går från två till sex.
The number of players cannot be less than two.
Antal spelare kan inte vara mindre än två.
1. - 6. Numbered fields are the identities of the participating players. You can change their names as well as specify whether they will be human controlled, or driven by the Artificial Intelligence. To define who controls the player use a check box located on the right hand side, right next to the name entry box.
1. till 6. Numrerade fält är de deltagande spelarnas identiteter. Du kan ändra deras namn, samt ange om de ska styras av en människa, eller kontrolleras av den artificiella intelligensen. Använd kryssrutan placerad på höger sida intill inmatningsrutan för namnet för att definiera vem som styr spelaren.
The first player must always be human controlled.
Den första spelaren måste alltid styras av en människa.
Delay between computers move (msec): lets you specify the delay between Artificial Intelligence's turns. The value of this field is zero by default, meaning that the Artificial Intelligence reacts instantaneously.
Fördröjning mellan datorns drag (ms): låter dig ange fördröjningen mellan den artificiella intelligensens drag. Fältets värde är normalt noll, vilket betyder att den artificiella intelligensen reagerar omedelbart.
The maximum value for this field is 999 milliseconds.
Det maximala värdet i fältet är 999 millisekunder.
Program copyright 2005-2007 & Albert. Astals. Cid; & Albert. Astals. Cid. mail;
Program copyright 2005- 2007 & Albert. Astals. Cid; & Albert. Astals. Cid. mail;
The & kjumpingcube; Handbook
Handbok Hoppande kuben
This documentation describes the game of & kjumpingcube; version & kappversion;
Denna dokumentation beskriver spelet Hoppande kuben, version & kappversion;
playing dice
spela tärning
cube
kub
jump
hoppa
jumping cube
hoppande kuben
Strategy, Dice
Strategi, tärningsspel
& kjumpingcube; is a simple tactical game. You can play it against the computer or a friend. The playing area consists of squares containing points. When the game starts each square has only one point, and no owner. Players move by clicking on either a vacant square or one of their own squares, thus increasing the square’ s point value by one. When a square’ s value reaches a maximum, the excess points are distributed around the neighboring squares, taking over ownership of them. The winner is the player who ends up owning all the squares.
Hoppande kuben är ett enkelt taktikspel. Du kan spela det mot datorn eller mot en vän. Spelområdet består av fyrkanter som innehåller punkter. När spelet startar har varje fyrkant bara en punkt, och ingen ägare. Spelare gör sina drag genom att antingen klicka på en ledig fyrkant eller en av deras egna fyrkanter, och ökar på så sätt fyrkantens punkter med en. När en fyrkants värde når maximum, fördelas de överflödiga punkterna till omgivande grannfyrkanter, och tar över deras ägarskap. Vinnare är spelaren om slutligen äger alla fyrkanter.
Take over all the squares on the game board.
Ta över alla fyrkanter på spelplanen.
& kjumpingcube; loads directly into game mode, so you can start playing right away.
Hoppande kuben laddas direkt i spelläge. Du kan alltså börja spela direkt.
You move by clicking on a vacant square or one you already own. If you click on a vacant square, you gain ownership over it and the square’ s color changes to your playing color. Each time you click on a square, the value of the square increases by one. If the square's value reaches a maximum, its points are distributed among the square’ s immediate neighbors (the points jump around). If a neighboring square happens to be owned by the other player, it gets taken over, together with all of its points, and changes to your playing color.
Du gör ett drag genom att klicka på en ledig fyrkant eller en som du redan äger. Om du klicka på en ledig fyrkant, blir du ägare till den och fyrkantens färg ändras till din spelarfärg. Varje gång du klicka på en fyrkant, ökar fyrkantens värde med ett. Om fyrkantens värde når maximum, fördelas dess punkter bland fyrkantens närmaste grannar (punkterna hoppar omkring). Om en grannfyrkant råkar ägas av den andra spelaren, tas den över tillsammans med alla dess punkter, och byter färg till din spelarfärg.
If a square in the centre reaches five points, four of its points go to its four neighbors leaving the source square with one point. It is possible for a cascade of automatic moves to occur if the neighboring squares also reach a maximum due to the distribution of points.
Om en fyrkant i mitten når fem punkter, går fyra av dess punkter över till fyra grannar, vilket lämnar den med en enda punkt. Det är möjligt att en kaskad av automatiska drag sker om grannarna också når maximum på grund av hur punkterna är fördelade.
Large parts of the playing area can change hands very rapidly.
Stora delar av spelplanen kan byta ägare mycket snabbt.
The winner is the player who ends up owning all the squares on the board.
Vinnaren är spelaren som slutligen äger alla fyrkanter på spelplanen.
A move consists of clicking on a square that does not belong to your opponent.
Ett drag består i att klicka på en fyrkant som inte hör till motspelaren.
The move increases the points in the square by one.
Draget ökar antal punkter i fyrkanten med ett.
At the start of the game, each square has one point, is painted in a neutral color and has no owner.
När spelet börjar har varje fyrkant en punkt, ritas med neutral färg och har ingen ägare.
Each player has a color to mark the ownership of squares.
Varje spelare har en färg för att markera fyrkanternas ägare.
By clicking a square that has no owner, the player becomes the owner of that square and it changes its color to the player's color. Simultaneously the square’ s value is increased by one.
Genom att klicka på en fyrkant som inte har någon ägare, blir spelaren ägare till fyrkanten och den ändras till spelarens färg. Dessutom ökas fyrkantens värde med ett.
If a square has more points than it has neighbors, one point jumps to each of the neighbors, leaving only one point in the original square.
Om en fyrkant har fler punkter än den har grannar, hoppar en punkt över till var och en av grannarna, och lämnar en punkt i den ursprungliga fyrkanten.
During such a move, all the neighboring squares become owned by the player who moved and so do all of their points, even if the neighbors were neutral or owned by the other player before.
Vid ett sådant drag, blir spelaren som gjorde draget ägare av alla grannfyrkanter och alla deras punkter, även om grannarna tidigare var neutrala eller ägdes av den andra spelaren.
Neighbors are the squares above, below, left and right, but not any diagonally located squares. Corner squares have only two neighbors, while side squares have three, and centre squares have four neighbors.
Grannar är fyrkanterna ovanför, under, till vänster och till höger, men inte fyrkanter längs diagonaler. Fyrkanter i hörnen har bara två grannar, medan fyrkanter längs sidorna har tre, och fyrkanter i mitten har fyra grannar.
If a move leaves a neighbor with a maximum number of points, the move continues automatically to the neighbor's neighbors and so on, in a cascade. A large number of squares can change ownership during such a move.
Om ett drag leder till att en granne har maximalt antal punkter, fortsätter det automatiskt till grannens granne, och så vidare i en kaskad. Ett stort antal fyrkanter kan byta ägare vid ett sådant drag.
The winner is the player who ends up owning all the squares.
Vinnaren är spelaren som slutligen äger alla fyrkanter.
You can use Settings Configure & kjumpingcube;... to select colors, computer player, skill level and board size.
Du kan använda Inställningar Anpassa Hoppande kuben... för att välja färger, datorspelare, svårighetsnivå och spelplanens storlek.
Try to avoid increasing a square when your opponent owns a neighboring square that can reach its maximum before your square does.
Försök undvika att öka antal punkter på en fyrkant, när din motspelare äger en grannfyrkant som kan nå sitt maximala värde innan din egen fyrkant gör det.
Try to get control of the corner squares first, then the side squares. You need fewer moves to make them reach a maximum.
Försök att ta kontroll över fyrkanterna i hörnen först, och därefter de längs sidorna. Det krävs färre drag för att de ska nå maximalt antal punkter.
Try not to play too close to your opponent, especially during the opening moves. Drop back a square or two or pick a square on the diagonal from your opponent.
Försök att inte spela för nära motspelaren, särskilt under de inledande dragen. Dra dig tillbaka en eller två fyrkanter, eller välj en fyrkant diagonalt från motspelaren.
Keep an eye out for long chains of squares that are almost at their maximum. If they are yours, you must guard them against cascading moves. If they are your opponent's, they can become ripe for capture by a cascading move, just as soon as they extend close enough to your territory.
Håll ett öga på långa kedjor av fyrkanter som nästan har nått maximum. Om du äger dem, måste du skydda dem från kaskaddrag. Om de hör till motspelaren, kan de vara mogna för att fångas av ett kaskaddrag, så fort deras utsträckning är nära nog till ditt territorium.
Open a previously saved game.
Öppna ett tidigare sparat spel.
Save the current game.
Spara det nuvarande spelet.
Game Save As...
Spel Spara Som...
Save the current game with a different name.
Spara det nuvarande spelet med ett annat namn.
Esc; Game Stop
Esc Spel Stoppa
Stop the computer opponent's calculation of its next move. The computer will then make the best move it has found up to the moment you told it to stop.
Stoppa datormotspelarens beräkning av nästa drag. Datormotspelaren gör då det bästa draget som har hittats fram till ögonblicket då du talade om för den att stoppa.
Quits & kjumpingcube;.
Avslutar Hoppande kuben.
Undo the last move you made. Only one move, the very last one, can be undone in this game.
Ångra det senaste draget du gjorde. I det här spelet kan bara ett drag, det allra senaste, ångras.
Get a hint as to the best move to make next.
Ge ett tips om det bästa draget att fortsätta med.
Toggle the display of the toolbar.
Visa eller göm verktygsraden.
Toggle the display of the status bar.
Visa eller göm statusraden.
Open a dialog where you can configure the shortcut keys for & kjumpingcube;
Öppnar en dialogruta där du kan ändra snabbtangenter för Hoppande kuben
Open a dialog where you can configure the toolbar actions for & kjumpingcube;
Öppnar en dialogruta där du kan ändra verktygsradernas åtgärder för Hoppande kuben
Settings Configure & kjumpingcube;...
Inställningar Anpassa Hoppande kuben...
Open a game configuration dialog. See Game Configuration section for more details.
Öppna spelets inställningsdialogruta. Se avsnittet Spelanpassning för mer information.
The & kjumpingcube; Toolbar
Hoppande kubens verktygsrad
Currently you can only change the player's colors, but not the game theme. To change the player's colors use the Game Configuration dialog.
För närvarande kan du bara ändra spelarnas färger, men inte spelets tema. Använd dialogrutan för spelinställningar för att ändra spelarnas färger.
No. & kjumpingcube; cannot be played using the keyboard.
Nej, Hoppande kuben kan inte spelas med tangentbordet.
& kjumpingcube; does not have such a feature.
Hoppande kuben har inte någon sådan funktion.
Configuration dialog.
Inställningsdialogruta.
To open the configuration dialog use the menubar option: Settings Configure & kjumpingcube;...
Använd alternativet i menyraden för att öppna inställningsdialogrutan: Inställningar Anpassa Hoppande kuben...
Lets you choose your playing skill from a slider. This decides how clever the computer opponent will be.
Låter dig välja spelskicklighet med ett skjutreglage. Det bestämmer hur smart datormotspelaren är.
You can choose from Beginner, Average or Expert.
Du kan välja Nybörjare, Normal eller Expert.
Lets you choose the play area size.
Låter dig välja spelplanens storlek.
Use the slider to select a value between 5x5 squares and 10x10 squares.
Använd skjutreglaget för att välja ett värde mellan 5x5 rutor och 10x10 rutor.
Sets the computer opponent to be Player 1, Player 2 or both. Normally you would set the computer to play one player and you would play the other. Player 1 always starts first.
Låter datormotspelaren vara Första spelaren, Andra spelaren eller båda. Normalt låter du datorn spela som en spelare, och du spelar som den andra. Den första spelaren börjar alltid.
Players' Colors
Spelarnas färger
Choose a color for each player and for the neutral squares.
Välj en färg för varje spelare och för de neutrala fyrkanterna.
& kjumpingcube; is Copyright 1998, 1999 & Matthias. Kiefer; & Matthias. Kiefer. mail;
& kjumpingcube; är Copyright 1998, 1999 & Matthias. Kiefer; & Matthias. Kiefer. mail;
& kjumpingcube; was inspired by a game that came out for the Commodore 64 and other early home computers. Unfortunately the original author's name is unknown.
Hoppande kuben är inspirerat av ett spel som gavs ut för Commodore 64 och andra tidiga hemdatorer. Tyvärr är originalförfattarens namn okänt.
In 2007, Ian Wadham took over maintenance of & kjumpingcube; for & kde; 4 and Eugene Trounev painted the first SVG theme.
Under 2007 tog Ian Wadham över underhåll av Hoppande kuben för KDE 4 och Eugene Trounev ritade det första SVG- temat.
Documentation Copyright 1999 & Matthias. Kiefer; & Matthias. Kiefer. mail;
Dokumentation Copyright 1999 & Matthias. Kiefer; & Matthias. Kiefer. mail;
Documentation updated for & kde; 2 and 3 by & Lauri. Watts; & Lauri. Watts. mail;
Dokumentation uppdaterad för & kde; 2 och 3 av & Lauri. Watts; & Lauri. Watts. mail;
The & kolorlines; Handbook
Handbok Färglinjer
This documentation describes the game of & kolorlines; version & kappversion;
Denna dokumentation beskriver spelet Färglinjer, version & kappversion;
colors
färger
color lines
färglinjer
& kolorlines; is a simple but highly addictive, one player game for & kde;. & kolorlines; has been inspired by well known game of Color Lines, written for DOS, by Olga Demina, Igor Ivkin and Gennady Denisov back in 1992.
Färglinjer är ett enkelt men mycket vanebildande spel för en spelare i & kde;. Det är inspirerat av ett välkänt spel, Color lines, skrivet för DOS av Olga Demina, Igor Ivkin och Gennady Denisov redan 1992.
The goal of & kolorlines; is quite plain. The player has to move the colored balls around the game board, gathering them into the lines of the same color by five. Once the line is complete it is removed from the board, therefore freeing precious space. In the same time the new balls keep arriving by three after each move, filling up the game board.
Målet med Färglinjer är ganska enkelt. Spelaren måste flytta omkring de färgade kulorna på spelplanen, och samla dem i linjer av samma färg fem i rad. När linjen väl är färdig tas den bort från spelplanen, och frigör på så sätt värdefullt utrymme. På samma gång fortsätter nya kulor anlända tre åt gången efter varje drag, och fyller upp spelplanen.
& kolorlines; cannot be won, and is played against the high score exclusively. The game ends once the whole game board is filled up with balls.
Färglinjer kan inte vinnas, utan spelas bara för att nå högsta poäng. Spelet slutar så fort hela spelplanen har fyllts med kulor.
Move the colored balls around the game board, gathering them into the lines of the same color by five.
Flytta omkring de färgade kulorna på spelplanen, och samla dem i linjer med samma färg fem i rad.
When & kolorlines; starts you are presented with the game board split into 81 squares (the game board is 9x9 squares), and right away three new colored balls appear on the board. Use your mouse to move the balls from cell to cell to group them into the lines of the same color. However, after each of your moves the computer drops three more marbles onto the board. To avoid filling up the board you should gather the balls into lines of 5 or more balls. When such a line is complete, the balls are removed from the field and your score grows.
När Färglinjer startar visas spelplanen, som är delad i 81 rutor (spelplanen har 9x9 rutor), och tre nya färgade kulor dyker omedelbart upp på spelplanen. Använd musen för att flytta kulorna från ruta till ruta för att gruppera dem i linjer av samma färg. Efter vart och ett av dina drag släpper datorn dock tre ytterligare kulor på spelplanen. Du måste samla kulorna i linjer med fem eller fler kulor för att undvika att spelplanen fylls upp. När en sådan linje är färdig, tas kulorna bort från spelplanen och dina poäng ökas.
The new balls will not be added to the field after a line removal. Instead you will be rewarded with yet another move before a new triplet of balls is added.
Nya kulor läggs inte till på spelplanen när en linje tas bort. Istället får du ytterligare ett drag innan ett nytt tretal kulor läggs till.
The increase in score depends solely on the amount of the erased balls.
Ökningen av poäng beror enbart på antal borttagna kulor.
If you are playing with Show Next feature enabled the increase in score is less than if Show Next feature is disabled.
Om du spelar med funktionen Visa nästa aktiverad är poängökningen mindre än om funktionen Visa nästa är avstängd.
& kolorlines; cannot be won, and is played against the high score exclusively. The game ends once the whole game board becomes filled up with balls.
Färglinjer kan inte vinnas, utan spelas bara för att nå högsta poäng. Spelet slutar så fort hela spelplanen har fyllts med kulor.
After each player ’ s move the game will add three more balls to the board.
Efter varje spelares drag lägger spelet till tre nya kulor på spelplanen.
To free up the space on the board player has to group the balls of the same color into an uninterrupted horizontal, vertical, or diagonal line by five or more.
För att frigöra utrymme på spelplanen måste spelaren gruppera kulor av samma färg i obrutna horisontella, vertikala eller diagonala linjer med fem eller fler kulor.
To initiate the move simply click on the source ball to select it, then click on the destination square to complete the move.
Klicka helt enkelt på en kula för att välja den för att starta förflyttningen, och klicka därefter på rutan kulan ska flyttas till för att göra färdigt förflyttningen.
A ball can only be moved into the squares that are vacant and not occupied by any other ball.
En kula kan bara flyttas till rutorna som är lediga och inte redan upptas av en annan kula.
In the same time the square in question must be freely accessible.
Samtidigt måste rutan i fråga vara fritt tillgänglig.
The square is freely accessible when there are no other balls blocking the path to it.
Rutan är fritt tillgänglig om det inte finns några andra kulor som blockerar vägen till den.
The path is considered blocked if any part of it is currently being occupied by a ball.
Vägen anses blockerad om någon del av den för närvarande upptas av en kula.
In & kolorlines; the path is automatically calculated by the game. If there is no possible (open) route to the destination cell, a friendly notification will be displayed.
I Färglinjer beräknas vägen automatiskt av spelet. Om det inte finns någon möjlig (öppen) väg till målrutan, visas ett vänligt meddelande.
In order to successfully transfer a ball to a desired cell where the path is blocked to, player has to clear the path first.
För att lyckas förflytta en kula till en önskad ruta när vägen är blockerad, måste spelaren först rensa vägen.
To clear the path the player simply has to move all the blocking balls out of the way, therefore freeing the route.
För att rensa vägen måste spelaren helt enkelt flytta alla blockerande kulor ur vägen, och på så sätt frigöra vägen.
The scores are awarded for each line of balls removed off the game board.
Poäng ges för varje linje med kulor som tas bort från spelplanen.
Keep a close look on the bar showing the next three marbles to be dropped onto the field (unless Show Next feature is disabled). More often then not you will appreciate the information if provides.
Håll ögonen på raden som visar de tre nästa kulorna som kommer att släppas på spelplanen (om inte funktionen Visa nästa har stängts av). Informationen den ger uppskattas oftare än inte.
Try to keep at least a half of the game board cleared. Letting the balls to pile up will almost certainly lead to a loss.
Försök hålla åtminstone halva spelplanen rensad. Att låta kulorna ansamlas leder nästan säker till en förlust.
To make your game easier always keep more than one line of the same balls ready for clearing. This can be achieved by building the consecutive lines of the same balls everywhere possible, instead of concentrating on one line at a time.
Ha alltid mer än en linje med samma kulor klar att rensa, för att göra spelet enklare. Det kan åstadkommas genom att bygga linjer i följd med samma kulor på alla ställen det är möjligt, istället för att koncentrera sig på en linje åt gången.