natgillin/translations-raw huggingface dataset:
& Povray; searches for external files (height field data as example) in the & Povray; library paths. If you refer to files not in the scene's folder, you have to add the folder to the list. If a file exists in multiple library paths, that one in the first path is used.
& Povray; letar efter externa filer (till exempel höjdfältsdata) i & Povray; s bibliotekssökvägar. Om du hänvisar till filer som inte finns i scenens katalog, måste du lägga till katalogen i listan. Om en fil finns i flera bibliotekssökvägar, så används den i den första sökvägen.
You can change the order with the Up and Down buttons.
Du kan ändra ordningen med knapparna Upp och Ner.
The Graphical view Tab
Fliken Grafisk vy
The color tab lets you configure the used colors for the graphical views.
Färgfliken låter dig anpassa färgerna som används i de grafiska vyerna.
The background color.
Bakgrundsfärgen.
The colors for wire frames. The second color is used if the object is selected.
Färgerna för trådramar. Den andra färgen används om objektet är markerat.
The color for control points. The second color is used if the control point is selected.
Färgen för styrpunkter. Den andra färgen används om styrpunkten är markerat.
The colors for the x-, y- and z-axis.
Färgerna för x -, y - och z- axeln.
The color for the field of view rectangle in the camera view and the view type labels.
Färgen för synfältsrektangeln i kameravyn och namn på typen av vy.
The Grid
Rutnät
This page lets you configure the grid in the wire frame views.
Den här sidan låter dig ställa in rutnätet i trådramsvyerna.
Color:
Färg:
The grid color.
Trådramsfärgen.
The minimal distance of two grid lines.
Minsta avstånd mellan två linjer i rutnätet.
You can snap control points to the grid with the context menu in the wireframe views. You can configure the grid for translations, scales and rotations separately here.
Du kan justera styrpunkter till rutnätet med den sammanhangsberoende menyn i trådramsvyerna. Här kan du ställa in enskilda värden för förflyttning, skala och rotation i rutnätet.
You can configure the detail levels for various objects here.
Här kan du anpassa detaljnivåerna för olika objekt.
Higher values lead to a finer wireframe and therefore to a better approximation for the displayed objects, but slow down rendering. For some objects like the sphere you can configure the detail level for two directions separately.
Högre värden ger en finare trådram och därför en bättre approximation av de visade objekten, men ger långsammare uppritning. För vissa objekt, som klotet, kan du anpassa detaljnivån separat i två riktningar.
Lets you configure the sizes in which infinite objects are displayed in the wireframe views.
Låter dig anpassa storlekar som oändliga objekt visas med i trådramsvyerna.
If you check the High detail for enhanced projections check box, all wire frame lines are subdivided further if the camera uses an enhanced projection. Enhanced projections are all projections except the perspective and orthographic projections. This feature greatly improves the approximation of these projections but slows down rendering.
Om du markerar Stor detaljrikedom för utökade projektioner, så delas alla trådramar upp ytterligare om kameran använder en utökad projektion. Alla projektioner utom perspektiv och ortografiska projektioner är utökade. Den här funktionen ger en mycket förbättrad approximation i projektionerna, men gör uppritning långsammare.
The Properties view Tab
Fliken Egenskapsvy
This page lets you configure the texture preview in the properties view.
Den här sidan låter dig anpassa strukturförhandsgranskningen i egenskapsvyn.
The preview image size.
Storlek på förhandsgranskningsbilden.
The gamma correction.
Gammakorrektionen.
Defines the small sample scene. At least one object has to be selected.
Anger den lilla exempelscenen. Minst ett objekt måste vara markerat.
If the Enable wall check box is checked, a wall will be rendered behind the objects. The wall is textured with a checker pattern with the two configurable colors.
Om kryssrutan Aktivera vägg är markerad, så ritas en vägg bakom objekten. Väggens struktur är ett rutmönster med två inställningsbara färger.
If the Enable floor check box is checked, a floor will be rendered below the objects. The floor is textured with a checker pattern with the two configurable colors.
Om kryssrutan Aktivera golv är markerad, så ritas ett golv under objekten. Golvets struktur är ett rutmönster med två inställningsbara färger.
If the Enable antialiasing check box is checked, the non-recursive antialiasing method will be used for rendering the scene. You can configure the depth and threshold values. See render modes section for a detailed description of the parameters.
Om rutan Aktivera kantutjämning är markerad, så används den icke- rekursiva kantutjämningsmetoden när scenen ritas upp. Du kan ställa in djupet och tröskelvärdet. Se avsnittet om uppritningslägen för en detaljerad beskrivning av parametrarna.
The View Layout Tab
Fliken Layoutvy
In this page you can fine-tune existing view layouts or manually create new ones. See section View Layouts how to create and save view layouts.
På den här sidan kan du finjustera befintliga layoutvyer eller skapa nya för hand. Se avsnittet Layoutvyer om hur man skapar och sparar layoutvyer.
The default View Layout
Förvald layoutvy
The combo box Default view layout: lists all available view layouts. & kpovmodeler; uses the selected view layout at program start.
Kombinationsrutan Förvald layoutvy: listar alla tillgängliga layouter. & kpovmodeler; använder den markerade layoutvyn när programmet startar.
List of View Layouts
Lista på layoutvyer
The list Available View Layouts shows all available view layouts. You can add a new layout with the Add button and remove the selected layout with the Remove button.
Listan Tillgängliga layoutvyer visar alla tillgängliga layoutvyer. Du kan lägga till en ny layout med knappen Lägg till, och ta bort den markerade layouten med knappen Ta bort.
The selected view layout is displayed in the box View Layout
Den markerade layoutvyn visas i rutan Layoutvy.
View Layout Details
Layoutvyinformation
Each view layout is identified by its name. The name has to be unique and must not be empty.
Varje layoutvy identifieras med sitt namn. Namnet måste vara unikt och kan inte vara tomt.
The list below the name displays all views for the selected view layout. You can add new views with the Add button and remove the selected view with the Remove button.
Listan nedanför namnet visar alla vyer för den markerade layoutvyn. Du kan lägga till nya vyer med knappen Lägg till, och ta bort den markerade vyn med knappen Ta bort.
The attributes of the views are:
Vyernas egenskaper är:
The view type. See The & kpovmodeler; Interface for a description of each view type.
Vytypen. Se kpovmodeler; s gränssnitt för en beskrivning av varje typ av vy.
The projection for wire frame views. You can choose one of the six orthographic projections or the camera mode.
Projektionen av trådramsvyerna. Du kan välja en av de sex ortografiska projektionerna eller kameraläge.
The position of the view. New Column will create a new column to the right side of the previous views, Below will dock the view below the previous view, Tabbed will create a tabbed view together with the previous one and Floating will not dock the view into the main window but create a separate window.
Vyns position. Ny kolumn skapar en ny kolumn till höger om föregående vyer, Nedanför dockar vyn under föregående vy, Med flikar skapar en vy med flikar tillsammans med den föregående vyn, och Flytande dockar inte den nya vyn i huvudfönstret, utan skapar ett separat fönster.
The width of the column in percent of the main view width.
Bredden på kolumnen i procent av huvudvyns bredd.
The view height in percent of the main view height.
Höjden på vyn i procent av huvudvyns bredd.
Width: and Height:
Bredd: och Höjd:
The size in pixels for floating views.
Storleken i bildpunkter för flytande vyer.
Position x: and y:
Position x: och y:
The position on the desktop for floating views.
Positionen på skrivbordet för flytande vyer.
Basic Tutorial: Creating your first Scene
Grundläggande handledning: Skapa din första scen
OK, that's it. You have just installed & Povray; and & kpovmodeler;, and now you already want to start without much knowledge of any of the two softwares. Here we go now: If you follow the steps of this tutorial, you'll be able to set the ultimate simple scene, very widespread among the newbies: A sphere over a plane.
Ok, det är allt. Du har just installerat & Povray; och & kpovmodeler;, och nu vill du redan börja, utan mycket kunskap om något av de två programmen. Vi startar direkt: Om du följer stegen i den här handledningen, kommer du kunna skapa den allra enklaste scenen, mycket spridd bland nybörjare: Ett klot ovanför ett plan.
At any time you can render your scene using one of the following methods:
Närsomhelst kan du rita upp din scen, med någon av följande metoder:
Using the menu: Display Render
Använd menyn: Visa Rita upp.
Using the toolbar: Click on the icon
Använd verktygsraden: Klicka på ikonen.
But you should carefully consider the following warnings before complaining if all you get is a black screen. If this is the very first time you use a 3D software, you should be aware of these golden rules:
Men du bör noggrant beakta följande anvisningar, innan du klagar på att allt du ser är en svart skärm. Om detta är allra första gången du använder ett 3D- program, bör du lära dig följande gyllene regler:
If you set no camera, no rules apply to the render engine which ca n't render a proper picture, ending in a black picture.
Om du inte lägger till en kamera, så finns inga regler för uppritningsprogrammet, som då inte kan rita upp en riktig bild, vilket leder till en svart bild.
If you set no light system, all your scene is in the dark, ending in a black picture.
Om du inte lägger till några ljuskällor, så är alla scener i mörker, vilket leder till en svart bild.
The objects for which no material has been set wo n't show on the rendered picture, ever.
Objekt som inte har något material angivet, kommer aldrig någonsin att visas i den uppritade bilden.
Step 1: Start & kpovmodeler;
Steg 1: Starta & kpovmodeler;
If you got everything installed fine, once & kpovmodeler; is loaded, you discover the following default windows setting:
Om du har installerat allt riktigt, så fort & kpovmodeler; har startats, ser du följande standardinställning av fönster:
Take a few minutes to explore the menus and icons available. If you have time, please read the documentation in order to get a fair idea of what you can expect from this piece of software.
Ta några minuter på dig att utforska tillgängliga menyer och ikoner. Om du har tid, läs dokumentationen för att få en god idé om vad du kan förvänta dig av programmet.
You will have to use each of them intensively from now on, so always keep them and their use in mind.
Du måste använda vart och ett av dem intensivt i framtiden, så håll dem och deras användning aktuell.
& kpovmodeler; starts with a simple scene. In order to follow this tutorial you first have to remove all objects from the object tree. Select the scene and choose the Edit Delete menu entry. You should now have an empty scene.
& kpovmodeler; startar med en enkel scen. För att följa den här handledningen måste du först ta bort alla objekt i objektträdet. Markera scenen och välj menyalternativet Redigera Ta bort. Nu bör du ha en tom scen.
Step 2: Setting the Camera
Steg 2: Ange en kamera
First of all, we will set a camera. In order to do so, two convenient ways are available:
Först av allt, lägger vi till en kamera. För att göra det, finns det två bekväma sätt:
Using the menu: Insert Camera
Använd menyn: Infoga Kamera.
The wireframe view shows how the camera is set regarding the whole scene we are creating. In particular, we can now see something in the fourth wire frame view (right, bottom): This is the view of the scene from the camera point of view. This is what will be seen when you render the scene.
Trådramsvyn visar hur kameran är placerad med avseende på hela scenen som vi skapar. I synnerhet kan vi nu se något i den fjärde trådramsvyn (längst ner till höger): hur scenen ser ut från kamerans synvinkel. Detta är vad som syns när scenen ritas upp.
The object tree now shows a new entry, reading camera. If you click on it, it affects the content of the object properties view, where various parameters pertaining to the camera can be found. Referring to the & Povray; 's documentation to learn more about these could be helpful.
Objektträdet visar ett nytt objekt, som heter kamera. Om du klickar på det, ändras innehållet i objektegenskapsvyn, där olika parametrar som rör kameran kan hittas. Att titta i & Povray; s dokumentation för att lära dig mer om dem, kan vara till hjälp.
We will change nothing to the basic settings of the camera, this will be the scope of later tutorials, but please note that in the graphic view, the camera has control points that let you control the point to which the camera points. You just have to left-click on one handle and move it to an appropriate location.
Vi ändrar ingenting i de grundläggande inställningarna för kameran, detta är en del av senare handledningar, men observera att kameran har styrpunkter i den grafiska vyn som låter dig styra punkten som kameran pekar mot. Du måste bara vänsterklicka på ett grepp och flytta det till lämplig plats.
Step 3: Setting a Light
Steg 3: Ange en ljuskälla
The same way we have set a camera, we will now set a light system:
På samma sätt som vi har lagt till en kamera, lägger vi nu till en ljuskälla:
Using the menu: Insert Light
Använd menyn: Infoga Ljus.
A new entry features now in the object tree. If you click on the light entry, you see that the properties view changes in order to show the parameters available to the lighting system. We will change some parameters in order to set the light higher above the horizon (y =3), slightly on the right (x =1) and in the foreground (z =1). We can also rename the light system (Name = Main Light). Change the values in the object properties view as follows:
Ett nytt objekt förekommer nu i objektträdet. Om du klickar på ljusobjektet, ser du att egenskapsvyn ändras för att visa parametrarna som är tillgängliga för ljuskällan. Vi ska ändra några parametrar för att flytta ljuset längre upp ovanför horisonten (y =3), något åt höger (x =1) och i förgrunden (z =1). Vi kan också döpa om ljuskällan (Namn = Huvudljus). Ändra värden i objektegenskapsvyn enligt följande:
Once you press the Apply button (or hit Enter), the wire frame view and the object tree immediately change in order to comply to these settings, and here is what now should see the camera.
När du väl trycker på knappen Verkställ (eller returtangenten), så ändras trådramsvyn och objektträdet omedelbart för att uppfylla inställningarna, och detta är vad som nu ska synas i kameran.
Step 4: Creating the Ground
Steg 4: Skapa marken
There are many ways to create a ground for our scene. One method could have been to insert a box object (Insert Finite Solid Primitives Box) and resize x to 100, y to 0 and z to 100, for example, but it's a cumbersome way to do this task.
Det finns många sätt att skapa mark för vår scen. En metod kunde ha varit att infoga en fyrkant (Infoga Begränsade solidgrundobjekt Fyrkant) och till exempel ändra x till 100, y till 0 och z till 100, men det är ett tillkrånglat sätt att utföra uppgiften.
In fact, & kpovmodeler; offers you a convenient feature: You can create a infinite plane that will feature the ground:
I själva verket erbjuder & kpovmodeler; en bekväm funktion: Du kan skapa ett oändligt plan, som formar marken:
Using the menu: Insert Infinite Solid Primitives Plane
Använd menyn: Infoga Obegränsade solidgrundobjekt Plan.
Using the toolbar: Click on the icon.
Använd verktygsraden: Klicka på ikonen.
Take a good custom: Having the plane selected in the object tree, please change its name in something that is convenient to you and then press the Apply button (or hit Enter). The object tree will update the name of the entry.
Lär dig en god vana: Med planet markerat i objektträdet, ändra dess namn till något som passar dig, och tryck sedan på knappen Verkställ (eller returtangenten). Objektträdet uppdateras med objektets namn.
The wire frame view also shows the plane now, even if it looks finite by now. But do n't worry, it will spread up to the horizon line when you'll render the scene!
Trådramsvyn visar nu också planet, även om det ser begränsat ut just nu, men oroa dig inte, det sprids ut till horisonten när scenen ritas upp!
If you pay attention to the object tree, you will notice that the ground entry can be expanded if you click on the plus icon standing just before the object. Once done, you see various settings parented to the object. In this case, there is n't much yet, apart from the standard options to any newly created object: Scale, rotate, and translate. Selecting each of these will change the settings available in the object properties view.
Om du tittar på objektträdet, märker du att markobjektet kan expanderas om du klickar på plus - ikonen som visas precis innan objektet. När det väl har gjorts, ser du vissa inställningar som tillhör objektet. I det här fallet finns det inte mycket ännu, bortsett från standardinställningarna för alla nyskapade objekt: skala, rotera och förflytta. Väljes vart och ett av dessa, så ändras inställningarna som är tillgängliga i objektegenskapsvyn.
In this scene, we will arbitrary translate the ground one unit lower than the horizon line, just for you to tweak some of these parameters. Select translate, and adjust the parameters as follow:
I den här scenen, så förflyttar vi marken godtyckligt en enhet under horisontlinjen, bara för att du ska få justera några av dessa parametrar. Markera förflytta, och justera parametrarna enligt följande:
Your scene should now look like the following picture.
Scenen ska nu se ut som följande bild.
Step 5: Setting a Material for the Ground
Steg 5: Ange material för marken
Please select the ground prior to adding any material properties to it. Many possibilities await us, but we will stay close to something quite easy for now.
Markera marken innan du lägger till några materialegenskaper till den. Många möjligheter finns tillgängliga, men vi håller oss till något enkelt för närvarande.
Using the menu: Insert Textures Pigment
Använd menyn: Infoga Strukturer Pigment.
In both cases, a popup window will prompt you to choose the way the object should be inserted. Please choose First Child. The pigment now appears in the object tree. You can change its name in the properties view (Name = Ground Pigment), and click on the Preview button in order to see how the pigment looks like for now.
I båda fallen, visas ett fönster som ber dig ange sättet som objektet ska infogas. Välj Första delobjekt. Pigmentet syns nu i objektträdet. Du kan ändra dess namn i egenskapsvyn (Namn = Markpigment), och klicka på knappen Förhandsgranska för att se hur pigmentet ser ut för närvarande.
Of course, the preview of the pigment shows nothing but a black matte material, because we need to refine the pigment settings. Anyway, keep in mind you always can preview the look and feel of your materials using the Preview button. We will now define the pigment colors. Again, many possibilities await us, but we will choose one of the most straightforward for now.
Förhandsgranskningen av pigmentet visar förstås ingenting annat än ett mattsvart material, eftersom vi måste förfina pigmentinställningarna. Hur som helst, kom ihåg att du alltid kan förhandsgranska utseendet på material med knappen Förhandsgranska. Nu definierar vi pigmentfärgerna. Återigen, finns det många tillgängliga möjligheter, men för tillfället nöjer vi oss med ett av de mest rättframma sätten.
Using the menu: Insert Textures Color List
Använd menyn: Infoga Strukturer Färglista.
If no color shows on the box and the sphere of the preview, click on the Apply button before calling for a preview.
Om ingen färg visas på lådan och sfären i förhandsgranskningen, klicka då på knappen Verkställ innan du begär en förhandsgranskning.
The ground material has been successfully set! If you render your picture now, using the render icon, you should get the following result:
Nu har vi lyckats med att ställa in markmaterialet! Om du ritar upp bilden nu, med uppritningsikonen, bör du få följande resultat:
Of course, these colors are not the ones you could have expected. We still have to see how we can customize them. In the case of the color list, you have to define two new sets of attributes, called Solid Color. In the Object Tree, make sure the color list entry is selected. Then go through this two times (you ca n't do it more, anyway, as the checkers color list can only afford the use of two solid colors):
De här färgerna är förstås inte de du kunde förvänta dig. Vi måste fortfarande se hur vi kan anpassa dem. När det gäller färglistan, måste du definiera två nya uppsättningar egenskaper, som kallas Solid färg. Försäkra dig om att färglistan är markerad i objektträdet. Utför därefter följande två gånger (du kan i alla fall inte göra det fler gånger, eftersom färglistan med rutmönster bara kan hantera två solida färger):
Using the menu: Insert Textures Solid Color
Använd menyn: Infoga Strukturer Solid färg.
One after another, in the object tree, select the two solid colors and change their color attributes in the object properties view:
Välj i tur och ordning de två solida färgerna i objektträdet, och ändra deras färgegenskaper i objektegenskapsvyn:
... these attributes are for the first solid color (press Apply!),
... dessa egenskaper gäller den första solida färgen (tryck på Verkställ!),
... and these attributes are for the second (press Apply again!).
... och dessa egenskaper gäller den andra (tryck på Verkställ igen!),
Of course, a new rendering of our scene will prove that everything has been taken into account accordingly:
En ny uppritning av vår scen visar naturligtvis att hänsyn har tagits till allting enligt:
Step 6: Creating the Sphere
Steg 6: Skapa klotet
For this step, we should already be at ease, because we begin to understand & kpovmodeler; 's general behavior. In the object tree, select the scene entry. Creating the sphere is as easy as creating the ground:
Vid detta steget, bör vi redan känna oss lugna, eftersom vi börjar förstå & kpovmodeler; s allmänna beteende. Markera scenobjektet i objektträdet. Att skapa klotet är lika lätt som att skapa marken:
Using the menu: Insert Finite Solid Primitives Sphere
Använd menyn: Infoga Begränsade solidgrundobjekt Klot.
As before, select First Child when asked for.
Som tidigare, välj Första delobjekt när du blir tillfrågad.
The object properties view offers you immediately to change its settings, which we'll do right now. By setting the Radius value to 1 (do n't forget to hit Enter or press Apply), we make sure that the sphere will be in contact with the ground. Otherwise, since we moved the ground one unit bottom, the sphere will look like floating above the ground.
Objektegenskapsvyn erbjuder oss omedelbart att ändra inställningar, vilket vi direkt gör. Genom att ställa in värdet Radie till 1 (glöm inte att trycka på returtangenten eller Verkställ), så försäkrar vi oss om att klotet är i kontakt med marken. Annars så skulle det se ut som om klotet svävade ovanför marken, eftersom vi flyttade marken en enhet neråt.
Of course, a rendering now will give a strange result: As already seen before, the sphere appears with a black matte material. We will set a proper material in the following step.
Nu skulle en uppritning förstås ge ett konstigt resultat. Som vi redan sett tidigare, så visas klotet med ett mattsvart material. Vi anger ett lämpligt material i nästa steg.
Step 7: Setting a Material for the Sphere
Steg 7: Ange ett material för klotet
With the sphere selected, you can now set a material for it. As we already did for the ground, let's give to the sphere a pigment color:
Nu kan vi ange ett material för klotet, när det är markerat. Låt oss ge det en pigmentfärg, som vi redan gjort med marken: