& kommander; was originally designed around a simple concept that has proven somewhat revolutionary among visual design tools. Typically these tools allow you to create dialogs and possibly mainwindow interfaces. Of course a mainwindow interface is the main program window which typically has menus, toolbars, statusbar and the application area. Dialogs are child windows which typically do n't have menus and are so named because their purpose is to have a dialog or exchange information between you and the main application. The elements on a dialog are called widgets and you hook your program into these widgets. & kommander; is different because it is inherently nonprogrammatic here. It uses the concept of associating text with the widgets on the dialog. Initially this was called Associated Text but now it is called kommander; Text. Widgets on & kommander; dialogs can include the content of other widgets by reference and a widget can reference its own content by use of a Special that looks like this, @widgetText. Specials are commands with special meaning in & kommander;. So if you created a dialog with two LineEditwidgets and named the first FirstName and the second LastName you could create a button and set its & kommander; Text to My name is @FirstName @LastName. You would need to set @widgetText in the first and last name widgets. Remember? We need to tell & kommander; to reference the text in them. You could run this from a Konsole and it would output the string for you. So it would reference the first name like so: @FirstName - > get the widget named FirstName(@FirstName) - > @widgetText - > get the contents of the LineEdit widget. So in this case @FirstName returns Eric: @FirstName - > @widgetText - > Eric.
& kommander; konstruerades ursprungligen baserat på ett enkelt begrepp som har visat sig vara i viss mån revolutionerande bland visuella designverktyg. Typiskt låter sådana verktyg dig skapa dialogrutor och kanske gränssnitt med huvudfönster. Ett gränssnitt med huvudfönster är huvudprogramfönstret som oftast har menyer, verktygsrader, statusrad och programområde. Dialogrutor är underordnade fönster som oftast inte har menyer och heter så eftersom deras syfte är att utföra en dialog eller utbyta information mellan dig och huvudprogrammet. Elementen i en dialogruta kallas för grafiska komponenter, och du kopplar ditt program till komponenterna. & kommander; är annorlunda eftersom det i grunden är programmeringsfritt här. Det använder begreppet att associera text med de grafiska komponenterna i dialogrutan. Ursprungligen kallades detta associerad text, men nu kallas det kommander; text. Grafiska komponenter i & kommander; dialogrutor kan inkludera innehållet i andra grafiska komponenter genom att referera till det, och en komponent kan referera till sitt eget innehåll med ett Specialvärde som ser ut så här: @ widgetText. Specialvärden är kommandon med en speciell betydelse i & kommander;. Om du skapade en dialogruta med två radeditorkomponenter och kallade den första Förnamn och den andra Efternamn, skulle du kunna skapa en knapp och ange dess & kommander; text som Mitt namn är @ Förnamn @ Efternamn. Du skulle behöva ange @ widgetText i komponenterna för förnamn och efternamn. Kommer du ihåg? Man måste tala om för & kommander; att referera till texten i dem. Du skulle kunna köra det från en terminal och det skulle skriva ut strängen åt dig. Det skulle referera till förnamnet på följande sätt: @ Förnamn - > hämta komponenten som heter Förnamn (@ Förnamn) - > @ widgetText - > hämta innehållet i radeditorkomponenten. I detta fall returnerar @ Förnamn Eric.