natgillin/translations-raw huggingface dataset:
When you start & kturtle; you will see something like this: Here is a screenshot of & kturtle; when you start it for the first time kturtle; Main window In this Getting Started guide we assume that the language of the & logo; commands is British English. You can change this language in Settings Configure & kturtle;... in the Language section. Be aware that the language you set here for & kturtle; is the one you use to type the & logo; commands.
När du startar & kturtle; ser du något som liknar detta: Här är en skärmbild av & kturtle; när du startar det första gången kturtle; efter första start I den här guiden för att komma igång, antar vi att kommandona i & kturtle; s språk är på svenska. Du kan ändra språket med Inställningar Skriptspråk. Var medveten om att språket du ställer in i & kturtle; är det som du använder när du skriver in kommandon på & kturtle; s språk, inte språket som & kde; använder på datorn och som används för att visa gränssnittet och menyerna i & kturtle;.
First steps with & logo;: meet the Turtle!
De första stegen med & kturtle; s språk: Möt sköldpaddan!
You must have noticed the turtle is in the middle of the canvas: you are just about to learn how to control it using commands in the code editor.
Du måste ha lagt märke till sköldpaddan mitt på duken. Du ska precis få lära dig hur man styr den med kommandon i editorn.
The Turtle Moves
Sköldpaddan rör sig
Let us start by getting the turtle moving. Our turtle can do 3 types of moves, (1) it can go forwards and backwards, (2) it can turn left and right and (3) it can go directly to a position on the screen. Try this for example:
Låt oss börja med att få sköldpaddan att röra sig. Vår sköldpadda kan utföra tre sorters rörelser: (1) den kan gå framåt och bakåt, (2) den kan vända sig åt vänster och höger och (3) den kan gå (hoppa) direkt till en plats på skärmen. Försök till exempel med detta:
forward 90 turnleft 90
framåt 100 svängvänster 90
Type or copy-paste the code to the code editor and execute it (using File Execute Commands) to see the result.
Skriv in eller kopiera och klistra in koden i editorn och kör den (med Arkiv Kör) för att se resultatet.
When you typed and executed the commands like above in the code editor you might have noticed one or more of the following things:
När du skrev in och körde kommandona ovan i editorn, kanske du märkte ett eller flera av följande saker:
That & mdash; after executing the commands & mdash; the turtle moves up, draws a line, and then turns a quarter turn to the left. This because you have used the forward and the turnleft commands.
Att sköldpaddan, efter kommandona utförts, går uppåt, ritar en linje och därefter svänger ett kvarts varv åt vänster. Det beror på att du har använd kommandona framåt och svängvänster.
That the colour of the code changed while you where typing it: this feature is called intuitive highlighting & mdash; different types of commands are highlighted differently. This makes reading large blocks of code more easy.
Att färgen på koden ändrades medan du skrev in den. Den här funktionen kallas intuitiv färgläggning. Olika typer av kommandon färgläggs på olika sätt. Det gör det enklare att läsa stora kodblock.
That the turtle draws a thin black line.
Att sköldpaddan ritar en tunn svart linje.
Maybe you got an error message. This could simply mean two things: you could have made a mistake while copying the commands, or you should still set the correct language for the & logo; commands (you can do that by choosing Settings Configure & kturtle;..., in the Language section).
Kanske fick du ett felmeddelande. Det kan helt enkelt betyda två saker: du kan ha gjort ett misstag när du kopierade kommandona, eller så måste du fortfarande ställa in rätt språk för kommandon (det kan du göra med Inställningar Skriptspråk).
You will likely understand that forward 90 commanded the turtle to move forward leaving a line, and that turnleft 90 commanded the turtle to turn 90 degrees to the left.
Du förstår troligen att framåt 100 talade om för sköldpaddan att gå framåt och rita en linje, medan svängvänster 90 talade om för sköldpaddan att den skulle svänga 90 grader åt vänster.
Please see the following links to the reference manual for a complete explanation of the new commands: forward, backward, turnleft and turnright.
Se följande länkar till referensmanualen för en fullständig förklaring av kommandona som nämnts: framåt, bakåt, svängvänster och svänghöger.
More examples
Fler exempel
The first example was very simple, so let us go on!
Det första exemplet var mycket enkelt, så låt oss gå vidare!
canvassize 200,200 canvascolour 0,0,0 pencolour 255,0,0 penwidth 5 clear go 20,20 direction 135 forward 200 turnleft 135 forward 100 turnleft 135 forward 141 turnleft 135 forward 100 turnleft 45 go 40, 100
återställ dukstorlek 200, 200 dukfärg 0, 0, 0 pennfärg 255, 0, 0 pennbredd 5 gå 20, 20 riktning 135 framåt 200 svängvänster 135 framåt 100 svängvänster 135 framåt 141 svängvänster 135 framåt 100 svängvänster 45 gå 40, 100
Again you can type or copy-paste the code to the code editor or open the arrow. logo file in the Open examples folder and execute it (using File Execute Commands) to see the result. In the next examples you are expected to know the drill.
Återigen kan du skriva in eller kopiera och klistra in koden i editorn eller öppna filen pil i menyn Exempel och köra den (med Arkiv Kör) för att se resultatet. I följande exempel förväntas du känna till detta.
You might have noticed that this second example uses a lot more code. You have also seen a couple of new commands. Here a short explanation of all the new commands:
Du bör märka att det andra exemplet använder mycket mer kod. Du har också sett ett antal nya kommandon. Här är en kort förklaring av de nya kommandona:
canvassize 200,200 sets the canvas width and height to 200 pixels. The width and the height are equal, so the canvas will be a square.
dukstorlek 200, 200 anger dukens bredd och höjd till 200 bildpunkter. Bredden och höjden har samma storlek, vilket betyder att duken nu bör vara en fyrkant.
canvascolour 0,0,0 makes the canvas black. 0,0,0 is an RGB-combination where all values are set to 0, which results in black.
dukfärg 0, 0, 0 gör duken svart. 0, 0, 0 är en RGB- kombination där alla värden är satta till 0, vilket ger ett svart resultat.
pencolor 255,0,0 sets the colour of the pen to red. 255,0,0 is an RGB-combination where only the red value is set to 255 (fully on) while the others (green and blue) are set to 0 (fully off). This results in a bright shade of red.
pennfärg 255, 0, 0 anger att pennans färg ska vara röd. 255, 0, 0 är en RGB- kombination där bara det 'röda' värdet är satt till 255 (starkaste färg) medan de övriga (grönt och blått) är satta till 0 (ingen färg). Det ger en stark röd färgton.
penwidth 5 sets the width (the size) of the pen to 5 pixels. From now on every line the turtle draw will have a thickness of 5, until we change the penwidth to something else.
pennbredd 5 anger att bredden (storleken) på pennan ska vara 5 bildpunkter. Efter detta har varje rad som sköldpaddan ritar tjockleken 5, ända till vi anger en annan pennbredd.
go 20,20 commands the turtle to go to a certain place on the canvas. Counted from the upper left corner, this place is 20 pixels across from the left, and 20 pixels down from the top of the canvas. Note that using the go command the turtle will not draw a line.
gå 20, 20 talar om för sköldpaddan att den ska gå till en viss plats på duken. Räknat från övre vänstra hörnet, är platsen 20 bildpunkter från vänster och 20 bildpunkter ner från dukens överkant. Observera att sköldpaddan inte ritar någon linje med kommandot gå.
direction 135 set the turtle 's direction. The turnleft and turnright commands change the turtle 's angle starting from its current direction. The direction command changes the turtle 's angle from zero, and thus is not relative to the turtle previous direction.
riktning 135 anger sköldpaddans riktning. Kommandona svängvänster och svänghöger ändrar sköldpaddans vinkel från dess nuvarande riktning. Kommandot riktning ändrar sköldpaddans vinkel från noll, och är alltså inte relativ i förhållande till sköldpaddans tidigare riktning.
After the direction command a lot of forward and turnleft commands follow. These command do the actual drawing.
Efter riktningskommandot följer många framåt och svängvänster. Dessa kommandon utför själva ritandet.
At last another go command is used to move the turtle aside.
Till sist används ytterligare ett gå för att flytta undan sköldpaddan.
Make sure you follow the links to the reference. The reference explains each command more thoroughly.
Försäkra dig om att du följer länkarna till referensen. Referensen förklarar varje kommando i mer detalj.
In this chapter you will find an explanation of most of the uncommon words that are used in the handbook.
I det här kapitlet hittar du en förklaring av de flesta ovanliga ord som används i handboken.
Degrees are units to measure angles or turns. A full turn is 360 degrees, a half turn 180 degrees and a quarter turn 90 degrees. The commands turnleft, turnright and direction need an input in degrees.
Grader är en enhet för att mäta vinklar eller svängar. Ett helt varv är 360 grader, och alltså är ett halvt varv 180 grader och ett kvarts varv 90 grader. Kommandona svängvänster, svänghöger och riktning behöver indata i grader.
input and output of commands
kommandon med in - och utdata
Some commands take input, some commands give output, some commands take input and give output and some commands neither take input nor give output.
Vissa kommandon behöver indata, vissa ger utdata, vissa kommandon behöver indata och ger utdata, och vissa kommandon behöver varken indata eller ger utdata.
Some examples of commands that only take input are: forward 50 pencolour 255,0,0 print "Hello!" The forward command takes 50 as input. forward needs this input to know how many pixels it should go forward. pencolor takes a colour as input and print takes a string (a piece of text) as input. Please note that the input can also be a container. The next example illustrates this:
Några exempel på kommandon som bara behöver indata är: framåt 50 pennfärg 255, 0, 0 skriv "Hej!" Kommandot framåt behöver 50 som indata, framåt behöver indata för att veta hur många bildpunkter det ska gå framåt. pennfärg behöver en färg som indata och skriv behöver en sträng som indata. Observera att indata också kan vara en behållare. Nästa exempel illustrerar det:
x = 50 print x str = "hello!" print str
$x = 50 skriv $x $str = "Hej!" skriv $str
Now some examples of commands that give output: x = inputwindow "Please type something and press OK... thanks!" r = random 1,100 The inputwindow command takes a string as input, and outputs the number or string that is entered. As you can see, the output of inputwindow is stored in the container x. The random command also gives output. In this case it outputs a number between 1 and 100. The output of the random is again stored in a container, named r. Note that the containers x and r are not used in the example code above.
Nu några exempel på kommandon som ger utdata: $x = fråga "Skriv någonting och klicka på Ok... Tack!" $s = slump 1, 100 Kommandot fråga behöver en sträng som indata, och ger talet eller strängen som skrivs. Som du ser lagras utdata från fråga i behållaren x. Kommandot slump ger också utdata. I det här fallet ger det ett tal mellan 1 och 100. Utdata från slump lagras återigen i en behållare, som heter s. Observera att behållarna x och s inte används i kodexemplet ovan.
There are also commands that neither need input nor give output. Here are some examples:
Det finns också vissa kommandon som varken behöver indata eller ger utdata. Här är några exempel:
clear penup wrapon hide
rensa höjpenna
intuitive highlighting
intuitiv färgläggning
This is a feature of & kturtle; that makes coding even easier. With intuitive highlighting the code that you write gets a colour that indicates what type of code it is. In the next list you will find the different types of code and the colour they get in the code editor.
Det här är en funktion i & kturtle; som gör det ännu enklare att koda. Med intuitiv färgläggning får koden som du skriver en färg som anger vilken sorts kod det är. I listan som följer hittar du de olika sorter kod och färgen de får i editorn.
Different types of code and their highlight colour
Olika kodtyper och deras färgläggning
regular commands
vanliga kommandon
dark red
mörkblå
The regular commands are described here.
De vanliga kommandona beskrivs här.
execution controllers
kommandon för styrning av körningen
black (bold)
svart (fetstil)
The special commands control execution, read more on them here.
De speciella kommandon som styr körningen. Läs mer om dem här.
comments
kommentarer
grey
grå
Lines that are commented start with a comment characters (#). These lines are ignored when the code is executed. Comments allow the programmer to explain a bit about his code or can be used to temporarily prevent a certain piece of code from executing.
Rader som är kommentarer börjar med kommentartecknet (#). Dessa rader ignoreras när koden körs. Kommentarer låter programmeraren till viss del förklara koden, eller kan användas för att tillfälligt förhindra att en viss del av koden körs.
brackets [,]
krullparenteser {,}
light green (bold)
mörkgrön (fetstil)
Brackets are used to group portions of code. Brackets are often used together with execution controllers.
Krullparenteser används för att gruppera delar av koden. Krullparenteser används ofta tillsammans med styrning av körningen.
the learn command
kommandot lär
light green (bold)
ljusgrön (fetstil)
The learn command is used to create new commands.
Kommandot lär används för att skapa nya kommandon.
strings
strängar
Not much to say about (text) strings either, except that they always start and end with the double quotes (").
Det finns inte mycket att säga om (text) strängar heller, utom att de alltid börjar och slutar med tecknet ".
numbers
siffror
dark red
mörkröd
Numbers, well not much to say about them.
Siffror. Ja det finns inte mycket att säga om dem.
mathematical characters
matematiska operatorer
A lot of commands need a number of pixels as input. These commands are: forward, backward, go, gox, goy, canvassize and penwidth.
Detta är de matematiska operatorerna: +, -, *, / och ^.
light green (bold)
ljusblå (fetstil)
A lot of commands need a number of pixels as input. These commands are: forward, backward, go, gox, goy, canvassize and penwidth.
Detta är jämförelseoperatorerna: ==,! =, lt;, gt;, lt; = och gt; =.
black (bold)
rosa (fetstil)
Two commands need an RGB combination as input: these commands are canvascolour and pencolour.
De här är de Booleska operatorerna: och, eller och inte.
regular text
vanlig text
pixels
bildpunkter
A pixel is a dot on the screen. If you look very close you will see that the screen of your monitor uses pixels. All images on the screen are built with these pixels. A pixel is the smallest thing that can be drawn on the screen.
En bildpunkt är en punkt på skärmen. Om du tittar mycket nära ser du att din bildskärm använder bildpunkter. Alla bilder på skärmen byggs upp med dessa bildpunkter. En bildpunkt är det minsta som kan ritas på skärmen.
A lot of commands need a number of pixels as input. These commands are: forward, backward, go, gox, goy, canvassize and penwidth.
Många kommandon behöver ett antal bildpunkter som indata. Dessa kommandon är framåt, bakåt, gå, gåx, gåy, dukstorlek och pennbredd.
RGB combinations (colour codes)
RGB- kombinationer (färgkoder)
RGB combinations are used to describe colours. The R stand for red, the G stands for green and the B stands for blue. An example of an RGB combination is 255,0,0: the first value (red) is 255 and the others are 0, so this represents a bright shade of red. Each value of an RGB combination has to be in the range 0 to 255. Here a small list of some often used colours:
RGB- kombinationer används för att beskriva färger. 'R' står för 'röd', 'G' står för 'grön' och 'B' står för 'blå'. Ett exempel på en RGB- kombination är 255, 0, 0. Det första röda värdet är 255 och de övriga är 0, vilket ger en stark röd färgton. Varje värde i en RGB- kombination måste vara i området 0 till 255. Här är en lista på några färger som ofta används:
Often used RGB combinations
Ofta använda RGB- kombinationer
white
vit
light blue
ljusblå
pink
rosa
Two commands need an RGB combination as input: these commands are canvascolour and pencolour.
Två kommandon behöver en RGB- kombination som indata. Dessa kommandon är: dukfärg och pennfärg.
A sprite is a small picture that can be moved around the screen. Our beloved turtle, for instance, is a sprite.
En sprite är en liten bild som kan flyttas omkring på skärmen. Vår älskade sköldpadda är ett exempel på en sprite. (I den här versionen av Kturtle kan inte en sprite ändras från sköldpaddan till något annat. Framtida versioner av Kturtle kommer att kunna göra det.)
Note: with this version of & kturtle; the sprite cannot be changed from a turtle into something else. Future versions of & kturtle; will be able to do this.
Observera: I den här versionen av & kturtle; kan inte en sprite ändras från sköldpaddan till något annat. Framtida versioner av & kturtle; kommer att kunna göra det.
& kturtle; 's & logo; Programming Reference
Programmeringsreferens för & kturtle; s språk
Commands
Kommentarer
If you just want a simple calculation to be done you can do something like this:
Om du bara vill göra en enkel beräkning kan du skriva något som liknar detta:
print 2004-12
skriv 2010- 12
Now an example with brackets: print ((20 - 5) * 2 / 30) + 1 The expressions inside brackets will be calculated first. In this example, 20-5 will be calculated, then multiplied by 2, divided by 30, and then 1 is added (giving 2).
Nu ett exempel med parenteser: skriv ((20 - 5) * 2 / 30) + 1 Uttrycken inne i parenteserna räknas ut först. I det här exemplet beräknas 20- 5, och därefter multipliceras det med 2, divideras med 30 och därefter läggs 1 till (vilket ger 2). Parenteser kan också användas i andra fall.
Using commands you tell the turtle or & kturtle; to do something. Some commands need input, some give output. In this section we explain all the commands that can be used in & kturtle;.
Du talar om för sköldpaddan eller & kturtle; att göra något med kommandon. Vissa kommandon behöver indata, andra ger utdata. I det här avsnittet förklarar vi alla inbyggda kommandon i & kturtle;. Som alternativ, kan du skapa dina egna kommandon genom att använda lär. Inbyggda kommandon som vi beskriver här är färglagda med mörkblått.
Moving the turtle
Flytta sköldpaddan
There are several commands to move the turtle over the screen.
Det finns flera kommandon för att flytta sköldpaddan över skärmen.
for
framåt (fr)
forward X
framåt X
forward moves the turtle forward by the amount of X pixels. When the pen is down the turtle will leave a trail. forward can be abbreviated to fw
framåt flyttar sköldpaddan framåt X bildpunkter. När pennan är sänkt lämnar sköldpaddan ett spår. framåt kan förkortas fr.
clear
bakåt (ba)
backward X
bakåt X
backward moves the turtle backward by the amount of X pixels. When the pen is down the turtle will leave a trail. backward can be abbreviated to bw.
bakåt flyttar sköldpaddan bakåt X bildpunkter. När pennan är sänkt lämnar sköldpaddan ett spår. bakåt kan förkortas ba.
reset
svängvänster (sv)
turnleft X
svängvänster X
turnleft commands the turtle to turn an amount of X degrees to the left. turnleft can be abbreviated to tl.
svängvänster talar om för sköldpaddan att svänga X grader åt vänster. svängvänster kan förkortas till sv.
go
svänghöger (sh)
turnright X
svänghöger X
turnright the turtle to turn an amount of X degrees to the right. turnright can be abbreviated to tr.
svänghöger talar om för sköldpaddan att svänga X grader åt höger. svänghöger kan förkortas till sh.
reset
riktning (ri)
direction X
riktning X
direction set the turtle 's direction to an amount of X degrees counting from zero, and thus is not relative to the turtle 's previous direction. direction can be abbreviated to dir.
riktning ställer in sköldpaddans riktning till X grader från noll, och är på så sätt inte relativ till sköldpaddans tidigare riktning. riktning kan förkortas till ri.
centre
mitten
centre moves the turtle to the centre on the canvas.
mitten flyttar sköldpaddan till dukens mitt.
go
gå
go X, Y
gå X, Y
go commands the turtle to go to a certain place on the canvas. This place is X pixels from the left of the canvas, and Y pixels form the top of the canvas. Note that using the go command the turtle will not draw a line.
gå talar om för sköldpaddan att gå till en viss plats på duken. Den platsen är X bildpunkter från dukens vänsterkant och Y bildpunkter från dukens överkant.
gox
gåx
gox X
gåx X
gox using this command the turtle will move to X pixels from the left of the canvas whilst staying at the same height.
gåx gör att sköldpaddan flyttas X bildpunkter från dukens vänsterkant, medan den bibehåller samma höjd.
goy
gåy
goy Y
gåy Y
gox using this command the turtle will move to Y pixels from the top of the canvas whilst staying at the same distance from the left border of the canvas.
gåy gör att sköldpaddan flyttas Y bildpunkter från dukens överkant, medan den behåller samma avstånd från dukens vänsterkant.
Moving the turtle
Var är sköldpaddan?
There are several commands to move the turtle over the screen.
Det finns två kommandon som returnerar sköldpaddans position på skärmen.
gox
hämtax
goy
hämtay
The turtle has a pen
Sköldpaddan har en penna
The turtle has a pen that draws a line when the turtle moves. There are a few commands to control the pen. In this section we explain these commands.
Sköldpaddan har en penna som ritar en linje medan sköldpaddan rör sig. Det finns några få kommandon att styra pennan. I det här avsnittet förklarar vi dessa kommandon.
penup
höjpenna (hp)
penup lifts the pen from the canvas. When the pen is up no line will be drawn when the turtle moves. See also pendown. penup can be abbreviated to pu.
höjpenna lyfter pennan från duken. När pennan är höjd, ritas ingen linje när sköldpaddan rör sig. Se också sänkpenna. höjpenna kan förkortas till hp.
pendown
sänkpenna (sp)
pendown presses the pen down on the canvas. When the pen is press down on the canvas a line will be drawn when the turtle moves. See also penup. pendown can be abbreviated to pd.
sänkpenna sänker ner pennan på duken. När pennan är sänkt, ritas en linje när sköldpaddan rör sig. Se också höjpenna. sänkpenna kan förkortas till sp.
pendown
pennbredd (pb)
penwidth X
pennbredd X
penwidth sets the width of the pen (the line width) to an amount of X pixels. penwidth can be abbreviated to pw.
pennbredd ställer in pennans bredd (linjebredden) till X bildpunkter. pennbredd kan förkortas till pb.
pendown
pennfärg (pf)
pencolour R, G, B
pennfärg R, G, B
pencolour sets the colour of the pen. pencolour takes an RGB combination as input. pencolour can be abbreviated to pc.
pennfärg ställer in pennans färg. pennfärg behöver en RGB- kombination som indata. pennfärg kan förkortas till pf.
Commands to control the canvas
Kommandon för att kontrollera duken
There are several commands to control the canvas.
Det finns flera kommandon för att kontrollera duken.
centre
dukstorlek (ds)
canvassize X, Y
dukstorlek X, Y
With the canvassize command you can set the size of the canvas. It takes X and Y as input, where X is the new canvas width in pixels, and Y is the new height of the canvas in pixels. canvassize can be abbreviated to cs.
Med kommandot dukstorlek kan du ställa in dukens storlek. Den har X och Y som indata, där X är den nya dukbredden i bildpunkter, och Y är den nya höjden av duken i bildpunkter. dukstorlek kan förkortas till ds.
clear
dukfärg (df)
canvascolour R, G, B
dukfärg R, G, B
canvascolour set the colour of the canvas. canvascolour takes an RGB combination as input. canvascolour can be abbreviated to cc.
dukfärg ställer in dukens färg. dukfärg behöver en RGB- kombination som indata. dukfärg kan förkortas till df.
Commands to clean up
Kommandon för att städa
There are two commands to clean up the canvas after you have made a mess.
Det finns två kommandon för att städa duken efter du har ställt till den.
clear
rensa (ren)