natgillin/translations-raw huggingface dataset:
With clear you can clean all drawings from the canvas. All other things remain: the position and angle of the turtle, the canvascolour, the visibility of the turtle and the canvas size. clear can be abbreviated to ccl.
Med rensa suddar du allt som ritats på duken. Allt annat blir kvar: sköldpaddans position och vinkel, dukfärgen, sköldpaddans synlighet och dukstorleken.
reset
återställ
reset cleans much more thoroughly than the clear command. After a reset command everything is like is was when you had just started & kturtle;. The turtle is positioned at the middle of the screen, the canvas colour is white, and the turtle draws a black line on the canvas.
återställ städar mycket noggrannare än kommandot rensa. Efter kommandot återställ är allt som det var precis när du startat & kturtle;. Sköldpaddan är placerad i mitten av skärmen, dukfärgen är vit, sköldpaddan ritar en svart linje på duken och dukstorleken är inställd till 400 x 400 bildpunkter.
The turtle is a sprite
Sköldpaddan är en sprite
Many people do not know what sprites are, so here a short explanation: sprites are small pictures that can be moved around the screen. (for more info see the glossary on sprites). So the turtle is a sprite.
Först en kort förklaring av vad en sprite är: En sprite är en liten bild som kan flyttas omkring på skärmen, som vi ofta ser i datorspel. Vår sköldpadda är alltså en sprite. För ytterligare information se ordförklaringen av sprite.
Next you will find a full overview on all commands to work with sprites.
Härnäst hittar du en fullständig översikt av alla kommandon som arbetar med en sprite.
[The current version of & kturtle; does not yet support the use of sprites other than the turtle. With future versions you will be able to change the turtle into something of your own design]
(Kturtles nuvarande version stöder ännu inte användning av någon annan sprite än sköldpaddan. I framtida versioner kommer du att kunna ändra sköldpaddan till något som du själv skapat.)
if
visa (vi)
show makes the turtle visible again after it has been hidden. show can be abbreviated to ss.
visa gör sköldpaddan synlig igen efter den har gömts. visa kan förkortas till vi.
hide
göm
hide hides the turtle. This can be used if the turtle does not fit in your drawing. hide can be abbreviated to sh.
göm gömmer sköldpaddan. Det kan användas om sköldpaddan inte passar in i bilden. göm kan förkortas gö.
Can the turtles write text?
Kan sköldpaddan skriva?
The answer is: yes. The turtle can write: it writes just about everything you command it to.
Svaret är ja. Sköldpaddan kan skriva. Den skriver nästan vad som helst som du talar om för den att skriva.
if
skriv
print X
skriv X
The print command is used to command the turtle to write something on the canvas. print takes numbers and strings as input. You can print various numbers and strings using the + symbol. See here a small example:
Kommandot skriv används för att tala om för sköldpaddan att skriva någonting på duken. skriv behöver tal och strängar som indata. Du kan använda skriv för att skriva ut olika tal och strängar med symbolen '+'. Här är ett litet exempel:
year = 2004 author = "Cies" print "KTurtle was made in" + year + "by" + author
$år = 2003 $upphovsman = "Cies" skriv $upphovsman + "startade projektet Kturtle" + $år + "och gillar ännu att jobba med det!"
for
teckenstorlek
fontsize X
teckenstorlek X
fontsize sets the size of the font that is used by print. fontsize takes one input which should be a number. The size is set in pixels.
teckenstorlek anger storlek på teckensnittet som används av skriv. teckenstorlek behöver indata som ska vara ett tal. Storleken ställs in i bildpunkter.
go
avrunda
show
avrunda
wrapon
slump (slu)
random X, Y
slump X, Y
random is a command that takes input and gives output. As input are required two numbers, the first (X) sets the minimum output, the second (Y) sets the maximum. The output is a randomly chosen number that is equal or greater then the minimum and equal or smaller than the maximum. Here a small example: repeat 500 [x = random 1,20 forward x turnleft 10 - x] Using the random command you can add a bit of chaos to your program.
slump är ett kommando som kräver indata och ger utdata. Två tal krävs som indata, det första (X) anger minimal utdata och det andra (Y) anger maximal. Utdata är ett slumpmässigt valt tal som är större än eller lika med minimum och mindre än eller lika med maximum. Här är ett litet exempel: upprepa 500 {$x = slump 1, 20 framåt $x svängvänster 10 - $x} Med kommandot slump kan du lägga till en viss mängd kaos i programmet.
reset
kvadratrot
for
kvadratrot
print X
kvadratrot X
reset
meddelande
year = 2004 author = "Cies" print "KTurtle was made in" + year + "by" + author
skriv "Cies startade Kturtle 2003 och gillar fortfarande att jobba med det!"
show
fråga
Containers that are not used yet are 0 by default. An example: print N This will print a 0.
Variabler måste tilldelas för att kunna användas. Ett exempel: skriv $n Ger ett felmeddelande.
That was easy, now a bit harder example: A = 2004 B = 25 AB = A + B # the next command prints "2029" print AB backward 30 # the next command prints "2004 plus 25" print "" + A + "plus" + B backward 30 # the next command prints "1979" print A - B In the first two lines the variables A and B are set to 2004 and 25. On the third line the variable AB is set to A + B, which is 2029. The rest of the example consists of 3 print commands with backward 30 in between. The backward 30 is there to make sure every output is on a new line. In this example you also see that variables can be used in mathematical calculations.
Betrakta följande kod på & kturtle; s språk: $a = 2004 $b = 25 # nästa kommando skriver "2029" skriv $a + $b bakåt 30 # nästa kommando skriver "2004 plus 25 är lika med 2029" skriv $a + "plus" + $b + "är lika med" + ($a + $b) På de första två raderna sätts variablerna a och b till 2004 och 25. Därefter följer två skrivkommandon med bakåt 30 mellan. Kommentarerna innan skrivkommandona förklarar vad de gör. Som du ser kan variabler användas precis som det de innehåller, och man kan kan använda dem med alla sorters operatorer eller använda dem som indata när kommandon utförs.
Controlling execution
Styra körning
The execution controllers enable you & mdash; as their name implies & mdash; to control execution.
Styrning av körningen gör det möjligt för dig att styra körningen, precis som namnet anger.
Have the turtle wait
Låta sköldpaddan vänta
If you have done some programming in & kturtle; you have might noticed that the turtle can be very quick at drawing. This command makes the turtle wait for a given amount of time.
Om du försökt programmera en del med & kturtle; kanske du märker att sköldpaddan kan vara mycket snabb när den ritar. Det här kommandot gör att sköldpaddan väntar en angiven tid.
if
vänta
wait X
vänta X
wait makes the turtle wait for X seconds. repeat 36 [forward 5 turnright 10 wait 0.5] This code draws a circle, but the turtle will wait half a second after each step. This gives the impression of a slow-moving turtle.
vänta låter sköldpaddan vänta X sekunder. upprepa 36 {framåt 5 svänghöger 10 vänta 0. 5} Den här koden ritar en cirkel, men sköldpaddan väntar en halv sekund mellan varje steg. Det ger intrycket av en sköldpadda som rör sig långsamt.
Execute "if"
Kör "om"
if question [...]
om Boolean {...}
The code that is placed between the brackets will only be executed if the answer to the question is true. Please read for more information on questions in the question section. x = 6 if x & gt; 5 [print "x is greater than five!"] On the first line x is set to 6. On the second line the question x & gt; 5 is asked. Since the answer to this question is true the execution controller if will allow the code between the brackets to be executed
Koden som placeras mellan krullparenteserna utförs bara om det Booleska värdet utvärderas till sann. $x = 6 om $x & gt; 5 {skriv "$x är större än fem!"} På första raden tilldelas $x värdet 6. På den andra raden används en jämförelseoperator för att utvärdera $x & gt; 5. Eftersom det utvärderas till sann, 6 är större än 5, tillåter kommandot för styrning av körningen om att koden mellan krullparenteserna utförs.
If not, in other words: "else"
Om inte, med andra ord "annars"
reset
annars
if question [...]
om Boolean {...} annars {...}
else can be used in addition to the execution controller if. The code between the brackets after else is only executed if the answer to the question that is asked is false. x = 4 if x & gt; 5 [print "x is greater than five!"] else [print "x is smaller than six!"] The question asks if x is greater than 5. Since x is set to 4 on the first line the answer to the question is false. This means the code between the brackets after else gets executed.
annars kan användas som tillägg till kommandot för styrning av körningen om. Koden mellan krullparenteserna efter annars utförs bara om det Booleska värdet utvärderas till falsk. $x = 4 om $x & gt; 5 {skriv "x är större än fem!"} annars {skriv "x är mindre än sex!"} Jämförelseoperatorn utvärderar uttrycket $x & gt; 5. Eftersom 4 inte är större än 5, utvärderas uttrycket till falsk. Det betyder att koden mellan krullparenteserna efter annars utförs.
The "for" loop
En "medan" snurra
hide
medan
while question [...]
medan Boolean {...}
The execution controller while is a lot like if. The difference is that while keeps repeating the code between the brackets till the answer to the question is false. x = 1 while x & lt; 5 [forward 10 wait 1 x = x + 1] On the first line x is set to 1. On the second line the question x & lt; 5 is asked. Since the answer to this question is true the execution controller while starts executing the code between the brackets till the answer to the question is false. In this case the code between the brackets will be executed 4 times, because every time the fifth line is executed x increases by 1..
Kommandot för styrning av körningen medan liknar om en hel del. Skillnaden är att medan fortsätter upprepa (snurra i) koden mellan krullparenteserna, ända till det Booleska värdet utvärderas till falsk. $x = 1 medan $x & lt; 5 {framåt 10 vänta 1 $x = $x + 1} På den första raden sätts x till 1. På den andra raden utvärderas x & lt; 5. Eftersom svaret på frågan är sann utför kommandot medan för styrning av körningen koden mellan krullparenteserna, ända till $x & lt; 5 utvärderas till falsk. I det här fallet utförs koden mellan hakparenteserna fyra gånger, eftersom varje gång den femte raden utförs ökas x med ett.
The "for" loop
En "upprepa" snurra
reset
upprepa
if question [...]
upprepa tal {...}
The "for" loop
En "för" snurra, en räknande snurra
The for loop is a counting loop, & ie; it keeps count for you. for x = 1 to 10 [print x * 7 forward 15] Every time the code between the brackets is executed the x is increased by 1, till x reaches the value of 10. The code between the brackets prints the x multiplied by 7. After this program finishes its execution you will see the times table of 7 on the canvas.
Snurran för är en räknande snurra, dvs. den håller räkning åt dig. för $x = 1 till 10 {skriv $x * 7 framåt 15} Varje gång koden mellan krullparenteserna utförs ökas $x med ett, till $x når värdet 10. Koden mellan krullparenteserna skriver ut $x multiplicerat med 7. När programmet har kört färdigt, ser du sjuans multiplikationstabell på duken.
show
avbryt
reset
avbryt
gox
avsluta
if
avsluta
reset
avsluta
Create your own commands
Skapa dina egna kommandon med lär
learn is a very special command, because it is used to create your own commands. The command you create can take input and return output. Let us take a look at how a new command is created: learn circle (x) [repeat 36 [forward x turnleft 10]] The new command is called circle. circle takes one input, a number, to set the size of the circle. circle returns no output. The circle command can now be used like a normal command in the rest of the code. See this example:
lär är speciellt eftersom det används för att skapa dina egna kommandon. Kommandot som du skapar kan ha indata och returnera utdata. Låt oss ta en titt på hur ett nytt kommando skapas: lär cirkel $x {upprepa 36 {framåt $x svängvänster 10}} Det nya kommandot kallas cirkel. cirkel har indata, som anger cirkelns storlek. cirkel returnerar ingen utdata. Kommandot cirkel kan nu användas som ett vanligt kommando i resten av koden. Se följande exempel:
learn circle (x) [repeat 36 [forward x turnleft 10]] go 30,30 circle(20) go 40,40 circle(50)
lär cirkel $x {upprepa 36 {framåt $x svängvänster 10}} gå 200, 200 cirkel 20 gå 300, 200 cirkel 40
In the next example a command with a return value is created. reset learn multiplyBySelf (n) [r = n * 1 r = n * n return r] i = inputwindow "Please enter a number and press OK" print i + "multiplied by itself is:" + multiplyBySelf (i) In this example a new command called multiplyBySelf is created. The input of this command is multiplied by it self and then returned, using the return command. The return command is the way to output a value from a function you have created.
I nästa exempel skapas ett kommando som returnerar ett värde. lär fakultet $x {$r = 1 för$i = 1 till $x {$r = $n * $i} returnera $r} skriv fakultet 5 I det här exemplet skapas ett nytt kommando som heter fakultet. Om indata till kommandot är 5 är utdata 5* 4* 3* 2* 1. Genom att använda returnera anges utdata och körningen returnerar.
Translator 's Guide to & kturtle;
Översättningsguide för & kturtle;
Using & kturtle;
Använda & kturtle;
Here is a screenshot of & kturtle; in action
Här är en skärmbild av & kturtle; under användning
& kturtle; Main Window
& kturtle; s huvudfönster
The main window of & kturtle; has two main parts: the code editor (3) on the left where you type the & logo; commands, and the canvas (4) on the right where the instructions are visualised. The canvas is the turtle 's playground: it is on the canvas that the turtle actually moves and draws. The three other places on the main window are: the menu bar (1) from where all the actions can be reached, the toolbar (4) that allows you to quickly select the most used actions, and the statusbar (5) where you will find feedback on the state of & kturtle;.
& kturtle; s huvudfönster har tre huvuddelar, editorn (3) till vänster där man skriver in kommandon på & kturtle; s språk, inspektören (4) som ger information om variabler när programmet kör, och duken (5) till höger där instruktionerna åskådliggörs. Duken är sköldpaddans lekplats, det är på duken som sköldpaddan verkligen rör sig och ritar. De fyra andra platserna i huvudfönstret är: menyraden (1) där alla åtgärder kan nås, verktygsraden (2) som snabbt låter dig välja de oftast använda åtgärderna, terminalen, som du kan använda för att mata in ett enraders kommando för att prova det, och statusraden (6) där du hittar information om & kturtle; s status.
The Code Editor
Editorn
In the code editor you type the & logo; commands. It has all of the features you would expect from a modern editor. Most of its features are found in the Edit and the Tools menus. The code editor can be docked on each border of the main window or it can be detached and placed anywhere on your desktop.
Du skriver in kommandon i & kturtle; s språk i editorn. Den har alla funktioner du kan förvänta dig i en modern editor. De flesta funktionerna finns i menyn Redigera. Kodeditorn kan dockas vid varje kant i huvudfönstret, eller kopplas loss och placeras var som helst på skrivbordet.
You have several ways to get some code in the editor. The easiest way is to use an already-made example: choose File Open Examples in the File menu and click on a file. The filename will tell you what the example is about (eg; square. logo will draw a square). The file you choose will be opened in the the code editor, you can then use File Execute Commands to run the code if you like.
Det finns flera sätt att lägga till kod i editorn. Det enklaste sättet är att använda ett färdigt exempel: Använd Arkiv Exempel i menyn Arkiv och välj ett exempel. Exemplet som du väljer öppnas i editorn, och därefter kan du använda Kör Kör i menyraden eller Kör i verktygsraden för att köra koden om du vill.
You can open & logo; files by choosing File Open....
Du kan öppna filer på & kturtle; s språk genom att välja Arkiv Öppna.
The third way is to directly type your own code in the editor or to copy/ paste some code from this user guide.
Det tredje sättet är att direkt skriva in din egen kod i editorn eller kopiera och klistra in någon kod.
The Canvas
Duken
The canvas is the area where the commands are visualised, where the commands draw a picture. In other words, it is the turtle 's playground. After getting some code in the the code editor, and executing it using File Execute Commands, two things can happen: either the code executes fine, and will you most likely see something change on the canvas; or you have made an error in your code and there will be a message telling you what error you made.
Duken är stället där sköldpaddan hör hemma, och där sköldpaddan ritar enligt kommandona den för. Efter att ha lagt till kod i editorn och kört den med Arkiv Kör, kan två saker ske: koden kör som den ska och du ser troligen någonting som ändras på duken, eller om du har gjort ett fel i koden, visas ett meddelande som talar om vilket fel du gjort.
The Toolbar
Verktygsraden
You can configure the toolbar using Settings Advanced Settings Configure Toolbar...
Du kan ställa in verktygsraden med Inställningar Anpassa verktygsrader... så att den stämmer bättre med dina önskemål.
In the menu bar you find all the actions of & kturtle;. They are in the following groups: File, Edit, View, Tools, Settings and Help. This section describes them all.
Alla åtgärder i & kturtle; finns i menyraden. De är grupperade på följande sätt: Arkiv, Redigera, Duk, Kör, Verktyg, Inställningar och Hjälp. I detta avsnitt beskrivs samtliga menyer.
Creates a new, empty & logo; file.
Skapar en ny, tom fil på & kturtle; s språk.
Opens a & logo; file.
Öppnar en fil på & kturtle; s språk.
Opens a & logo; file that has been opened recently.
Öppnar en fil på & kturtle; s språk som nyligen har öppnats.
File Save As...
Arkiv Exempel
Show the folder with examples & logo; programs. The examples should be in your favorite language that you can choose in Settings Configure & kturtle;....
Visar exempelprogram på & kturtle; s språk. Exemplen är på ditt favoritspråk, som du kan välja med Inställningar Skriptspråk.
Saves the currently opened & logo; file.
Sparar filen på & kturtle; s språk som för närvarande är öppen.
Saves the currently opened & logo; file on a specified location.
Sparar filen på & kturtle; s språk som för närvarande är öppen på en angiven plats.
File Save As...
Arkiv Exportera till HTML...
Starts the execution of the commands in the code editor.
Skriver ut aktuell kod i kodeditorn.
Quits & kturtle;.
Avslutar & kturtle;.
Undoes the last change to code. & kturtle; has unlimited undos.
Ångrar senaste ändringen i koden. & kturtle; kan ångra hur mycket som helst.
Ctrl; Shift; Z Edit Redo
Ctrl; Skift Z Redigera Gör om
Redoes an undone change to the code.
Gör om en ändring i koden som ångrats.
Cuts the selected text from the code editor to the clipboard.
Klipper ut markerad text från editorn till klippbordet.
Copies the selected text from the code editor to the clipboard.
Kopierar markerad text från editorn till klippbordet.
Pastes the text from the clipboard to the editor.
Klistrar in texten från klippbordet i editorn.
Ctrl; X Edit Cut
Ctrl; A Redigera Markera alla
Pastes the text from the clipboard to the editor.
Markerar all text i editorn.
With this action you can find phrases in the code.
Du kan hitta meningar i koden med det här alternativet.
Use this to find the next occurrence of the phrase.
Använd det här för att hitta nästa förekomst av meningen du söker efter.
F3 Edit Find Next
Shift; F3 Redigera Sök föregående
Use this to find the next occurrence of the phrase.
Använd det här för att hitta föregående förekomst av meningen du söker efter.
Ctrl; V Edit Paste
Insert Redigera Överskrivningsläge
The Tools Menu
Menyn Duk
Help Report Bug...
Duk Exportera till bild (PNG)...
Help Report Bug...
Duk Exportera till teckning (SVG)...
File Save Canvas
Duk Skriv ut duk...
The File Menu
Menyn Kör
F3 Edit Find Next
F5 Kör Kör
Starts the execution of the commands in the code editor.
Starta körningen av kommandon i editorn.
F3 Edit Find Next
F6 Kör Paus
Stops the execution. This action is only enabled when the commands are actually executing.
Gör paus i körningen. Den här åtgärden är bara aktiverad när kommandon verkligen kör.
F3 Edit Find Next
F7 Kör Avbryt
Stops the execution. This action is only enabled when the commands are actually executing.
Stoppa körningen. Den här åtgärden är bara aktiverad när kommandon verkligen kör.
File Save As...
Kör Körhastighet
File Open Recent
Verktyg Riktningsväljare...
File Open Recent
Verktyg Färgväljare...
Settings Show/ Hide Statusbar
Inställningar Skriptspråk
Toggle the Main Toolbar
Välj kodens språk.
Ctrl; Q File Quit
Ctrl; E Inställningar Visa editor
Ctrl; S File Save
Ctrl; I Inställningar Visa inspektör
Settings Show/ Hide Toolbar
Inställningar Visa fel
F11 View
F11 Visa Visa radnummer
With this action you can show the line numbers in the code editor. This can be handy for finding errors.
Du kan visa radnummer i editorn med det här alternativet. Det kan vara praktiskt för att hitta ett fel.
Settings Show/ Hide Toolbar
Inställningar Visa verktygsrad
Toggle the Main Toolbar
Visa eller dölj huvudverktygsraden
Settings Show/ Hide Statusbar
Inställningar Visa statusrad
Toggle the Statusbar
Visa eller dölj statusraden
Settings Configure & kturtle;...
Inställningar Anpassa genvägar...
Settings Configure & kturtle;...
Inställningar Anpassa verktygsrader...
F1 Help Help on:...
F2 Hjälp Hjälp om:...
This is a very useful function: it provides help on the code where the cursor in the code editor is at. So, & eg;, you have used the print command in your code, and you want to read and to know what the handbook says on this command. You just move your cursor so it is in the print command and you press F1. The handbook will then show all info on the print command.
Det här är en mycket användbar funktion: den tillhandahåller hjälp om koden där markören i editorn finns. Om du t. ex. har använd kommandot skriv i koden, och vill läsa och ta reda på vad handboken skriver om kommandot, flyttar du bara markören så att den står på kommandot skriv och trycker på F2. Handboken visar då all information om kommandot skriv.
This function is very important while learning programming.
Funktionen kan visa sig vara användbar vid inlärning av & kturtle; s språk.
The Statusbar
Statusraden
On the statusbar you get feedback of the state of & kturtle;. On the left side it shows the feedback on the last action. On the right side you find the current location of the cursor (line and column numbers). In the middle of the Statusbar is indicated the current language used for the commands.
Du får information om & kturtle; s tillstånd på statusraden. Till vänster visas information om den senaste åtgärden. Till höger hittar du markörens nuvarande plats (rad - och kolumnnummer). I mitten på statusraden anges nuvarande språk som används för kommandon.
An & XML; lint tool for & kde; DocBook & XML; documents.
Ett & XML; - kontrollverktyg för & kde; DocBook & XML; - dokument.
checkXML filename
checkXML filnamn
checkXML is a tool to check for syntax errors in & kde; DocBook & XML; files. It can also be used for other DocBook based & XML; files, but you should use the less specific xmllint(1) tool if you are not writing or otherwise working on & kde; documentation.
checkXML är ett verktyg för att kontrollera syntaxfel i & kde; DocBook & XML; - filer. Det kan också användas för andra DocBook- baserade & XML; - filer, men du ska använda det mindre specifika verktyget xmllint( 1) om du inte skriver eller på annat sätt arbetar med & kde; - dokumentation.
See Also
Se också
Data URLs
Datawebbadresser
Data URLs allow small document data to be included in the URL itself. This is useful for very small HTML testcases or other occasions that do not justify a document of their own.
Datawebbadresser tillåter kort dokumentdata att infogas i själva webbadressen. Det är användbart för mycket små HTML- testfall eller andra tillfällen då ett eget dokument inte är befogat.