natgillin/translations-raw huggingface dataset:
It thus transpires that 14 out of a maximum of 22 points (12 points if the language criteria are not taken into account) are awarded in connection with criteria that can reasonably be regarded as aiming to promote culture within the meaning of Article 87(3)(d) of the Treaty.
Det går alltså att dra slutsatsen att 14 poäng av högst 22 (12 om de språkliga kriterierna inte tas med) gäller kriterier som rimligen kan anses syfta till att främja kulturen i enlighet med artikel 87.3 d i EG-fördraget.
They therefore account for more than half of the available points.
Detta utgör alltså mer än hälften av antalet möjliga poäng.
The Commission has also considered the extreme hypothetical situation where a game would be awarded maximum points for the criteria which may be regarded as not being relevant from a cultural viewpoint and for the language criteria.
Kommissionen har också tagit hänsyn till ett potentiellt extremfall där ett spel får högsta möjliga poäng för de kriterier som kan anses vara icke-relevanta ur kulturell synvinkel samt för de språkliga kriterierna.
Such a game would be awarded 10 points.
Ett sådant spel skulle få 10 poäng.
And so, it would still need to obtain a further 4 points on the basis of the criteria that are relevant from a cultural viewpoint in order to exceed the 14-point eligibility threshold.
Det måste alltså ändå få 4 poäng för kriterier som är relevanta ur kulturell synvinkel för att uppnå de 14 poäng som krävs för att vara stödberättigande.
In any event, this ‘extreme hypothetical situation’ would not seem to arise all that frequently: of the 74 video games covered by the simulation provided by the French authorities, only 7 fall into that category, of which 6 were eligible but were all awarded more than 4 points on the basis of the relevant cultural criteria (and 6 points on the basis of the language criteria).
Dessutom verkar detta ”hypotetiska extremfall” vara sällsynt: av de 74 videospel som ingick i de franska myndigheternas simulering var det bara sju som motsvarade denna situation. Sex av dessa spel var stödberättigande men de hade samtliga fått mer än 4 poäng för kriterier som är relevanta ur kulturell synvinkel (6 poäng om man räknar med de språkliga kriterierna).
In addition, the Commission notes that this new selection test based on a number of detailed criteria reduces the risk of subjectivity in the assessment of video games carried out by the committee of experts.
Dessutom konstaterar kommissionen att det nya urvalstestet som bygger på en samling specifika kriterier minskar risken för subjektivitet i expertkommitténs bedömning av videospelen.
Lastly, the Commission would point out that the new selection test proposed by the French authorities is more restrictive than the test notified initially.
Slutligen anser kommissionen att det nya urvalstest som de franska myndigheterna föreslår är mer restriktivt än det test som anmäldes först.
For example, on the basis of the criteria described in the decision implementing the procedure, the simulations provided by the French authorities show that 49 % of video games manufactured in France in 2005-2006 would have been eligible, as against 31 % on the basis of the current test.
På grundval av de kriterier som beskrivs i beslutet om att inleda ett förfarande visade de franska myndigheternas simulering att 49 % av de videospel som producerades i Frankrike under 2005 och 2006 skulle ha varit stödberättigande, jämför med 31 % på grundval av det nuvarande testet.
As the Commission emphasised in its decision initiating the procedure, ‘if the measure resulted in support for the manufacturer of a large proportion of video games, it might then appear that it had been deflected from its avowed objective of promoting culture and that it could therefore have an industrial objective’ [23].
Kommissionen betonade i sitt beslut om att inleda förfarandet att ”om åtgärden skulle leda till att en stor andel av videospelsproduktionen fick stöd skulle detta kunna tyda på att det påstådda syftet att främja kulturen har övergivits och att åtgärden alltså kan ha ett industriellt mål” [23].
Given the characteristics peculiar to the video game sector, the fact that close on 30 % of games are selected indicates that the objective of the measure is not simply an industrial objective of providing support for a specific sector.
Med hänsyn till de specifika egenskaperna för videospelssektorn och med tanke på att nästan 30 % av spelen skulle bli utvalda förefaller åtgärden inte ha ett rent industriellt mål att stödja en viss sektor.
It has, therefore, to be concluded that the French authorities have drawn up verifiable national criteria guaranteeing that the content of video games eligible for the tax credit is truly cultural and that the aid measure thus meets a genuine objective of promoting culture.
Det går alltså att dra slutsatsen att de franska myndigheterna har utarbetat kontrollerbara nationella kriterier som gör det möjligt att garantera att innehållet i de videospel som berättigar till skatteavdraget verkligen är kulturellt och att stödåtgärden uppfyller ett verkligt mål för att främja kulturen.
Is the measure designed in such a way as to meet this cultural objective?
Är åtgärden utformad på ett sätt som gör det möjligt att uppfylla det kulturella målet?
The Commission must make sure that the measure is appropriate, that it has a sufficient incentive effect and that it is proportional.
Kommissionen måste förvissa sig om att åtgärden är ändamålsenlig, att den har en tillräckligt stimulerande inverkan och att den är proportionerlig.
Appropriate instrument
Ändamålsenligt instrument
On this first point, the French authorities have explained that, in their view, the tax credit is the most appropriate instrument for meeting the objective being pursued.
När det gäller den första punkten har de franska myndigheterna förklarat att de anser att skatteavdraget är det mest ändamålsenliga instrumentet för att uppfylla det aktuella målet.
They have looked into the possibility of notifying this measure under the Community framework for State Aid for research and development and innovation, something also suggested by ISFE, but they ruled it out notably because, with this legal basis, the measure could not be linked to the cultural content of video games and there was no way of ensuring some diversity in the supply of video games.
De franska myndigheterna övervägde möjligheten att anmäla denna åtgärd på grundval av gemenskapslagstiftningen för statligt stöd till forskning, utveckling och innovation – vilket ISFE föreslagit – men förkastade den tanken framför allt med hänsyn till att det med denna rättsliga grund inte var möjligt att knyta åtgärden till de stödberättigande videospelens kulturella innehåll och garantera en viss mångfald i utbudet av videospel.
Nor would it have been possible under the framework to grant the same level of aid as the tax credit.
Med denna rättsliga grund skulle det heller inte ha gått att ge samma stödnivå som med skatteavdraget.
The Commission acknowledges that, as designed, the tax credit actually allows public support to be channelled to games with a cultural content and that, in this regard, it appears to be an appropriate tool for achieving the cultural objective being pursued.
Kommissionen erkänner att skatteavdraget i sin nuvarande utformning gör det möjligt att effektivt styra det offentliga stödet till videospel med ett kulturellt innehåll och att det därför verkar vara ett ändamålsenligt verktyg för att uppnå det kulturella målet.
The Commission would also stress that it has already come to the conclusion in previous decisions that measures in the form of a tax credit are compatible on the basis of Article 87(3)(d) of the Treaty [24].
Kommissionen påpekar för övrigt att den redan har beslutat om förenligheten med artikel 87.3 d i EG-fördraget i fråga om åtgärder i form av skatteavdrag i tidigare beslut [24].
The analysis of the video game market reveals a trend towards concentration of supply that is detrimental to independent production studios and hence to the diversity of supply [25].
Vid en analys av marknaden för videospel framgår en tendens till koncentration av utbudet vilket missgynnar oberoende producenter och därmed missgynnar mångfalden i utbudet [25].
The video game market is, to a large extent, a global market on which games for consoles account for two thirds of sales.
Marknaden för videospel är i hög grad global och spel för spelkonsoler utgör två tredjedelar av försäljningen.
It is dominated largely by manufacturers of game consoles, who impose on video game manufacturers an authorisation and licensing system that accounts for up to 20 % of the game’s final price.
Marknaden domineras i stor utsträckning av spelkonsolproducenter som tillämpar ett system för tillstånd och licenser för videospelsproducenterna och som utgör upp till 20 % av slutpriset för spelet.
In addition, the market is characterised by a fragmentation of technical standards and a lack of interoperability.
Dessutom präglas marknaden av fragmentiserade tekniska standarder och brist på kompatibilitet.
Demand is determined by regular renewal and destruction, on average every six years, of household video game equipment (consoles and PCs).
Efterfrågan präglas av en regelbunden uppdatering och avveckling av hemvideospelsutrustning (konsoler och persondatorer) som sker ungefär vart sjätte år.
Accordingly, the video game industry is forever in a start-up phase, with very short production cycles and substantial investment.
Videospelsindustrin befinner sig alltså i ständig rörelse med mycket korta produktionscykler och stora investeringar.
Moreover, production costs can be written off on the publishing market, unlike, for example, the production costs of films, which can also be written off against broadcasting rights or DVD sales.
Avskrivningen av produktionskostnaderna kan dessutom i huvudsak endast göras på utgivningsmarknaden, till skillnad från exempelvis kostnaderna för filmproduktioner som också kan skrivas av genom TV-rättigheter och eller försäljning av dvd-filmer.
In this connection, according to the information provided, the French video game industry is, as a general rule, characterised by small production studios (fewer than 200 employees) that do not have sufficient financial capacity and are, therefore, dependent on publishers for financing their activities.
Enligt de uppgifter som har lämnats präglas den franska videospelsindustrin i detta sammanhang av små produktionsbolag (mindre än 200 anställda) som inte har tillräcklig finansiell kapacitet och därför är beroende av utgivarna för att finansiera sin utveckling.
The system whereby development studios are remunerated by publishers is a function of sales, once the production costs advanced by publishers have been met.
Utgivarnas system för att betala utvecklingsbolagen bygger på försäljningen efter det att utgivarnas produktionskostnader har täckts.
The French authorities have emphasised that the number of ‘cultural’ video games that could have met the selection test for the tax credit has been falling steadily since 2000.
De franska myndigheterna har därför betonat att det antal ”kulturella” videospel som skulle ha kunnat klara urvalstestet för skatteavdraget ständigt har minskat sedan 2000.
As an example, they stress in particular that fewer and fewer video games have had a historical context (Versailles, Pompei, Egypt) since the production studio specialising in this genre, Cryo Interactive, closed down.
Som exempel lyfter de bl.a. fram att antalet spel med historisk bakgrund (Versailles, Pompeji, Egypten) har blivit allt färre sedan det produktionsbolag som var specialiserat på denna videospelsgenre, Cryo Interactive, försvann.
A tax credit based on the criteria described in Section 5 of this Decision should promote the production of video games with a cultural content as opposed to games that are purely for entertainment in that it would reduce the former’s production costs.
Ett skatteavdrag som bygger på de kriterier som beskrivs i avsnitt 5 i detta beslut skulle gynna produktionen av videospel med ett kulturellt innehåll i förhållande till spel som enbart är underhållande, genom att minska produktionskostnaderna för de förra.
There is, therefore, reason to conclude that the measure is liable to have a sufficient incentive effect relative to its objective.
Det går alltså att dra slutsatsen att åtgärdens stimulanseffekt kommer att vara tillräckligt stor i förhållande till målet.
The Commission notes that the aid intensity is only 20 %, which is relatively low compared with the aid intensities normally authorised in the cultural field.
Kommissionen konstaterar att stödnivån endast är 20 %, vilket är förhållandevis lågt jämfört med de stödnivåer som i allmänhet tillåts inom kulturområdet.
For instance, the intensity normally authorised for the cinema or audiovisual production is 50 %.
Vanligtvis godkänns stödnivåer på 50 % i fråga om biofilmer och audiovisuell produktion.
The Commission would also note that the eligible costs base is correct and defined in detail: thus, only operating expenditure excluding personnel costs and depreciation of assets other than buildings actually incurred by the aid beneficiary will be taken into account.
Kommissionen konstaterar för övrigt att de stödberättigande kostnaderna som helhet definieras korrekt och noggrant: det är endast stödmottagarens faktiska driftskostnader utöver personalkostnader och avsättningar för avskrivningar av anläggningstillgångar som tas med i beräkningen.
This type of expenditure is no longer set at the flat rate of 75 % of personnel costs.
Denna typ av kostnader fastställs inte längre schablonmässigt till 75 % av personalkostnaderna.
It should, therefore, be concluded that the measure is also proportional.
Det går alltså att dra slutsatsen att åtgärden är proportionerlig.
Moreover, since only the costs effectively incurred in the manufacture of eligible games is taken into account, the concern expressed by ISFE regarding the risk of cross-subsidisation between cultural and commercial games is no longer justifiable.
Eftersom endast de faktiska kostnaderna för produktionen av stödberättigande spel tas med i beräkningen finns det inte längre någon grund för den oro som ISFE har gett uttryck för i fråga om risken för ökade subventioner mellan kulturella spel och kommersiella spel.
On the basis of the figures provided by the French authorities, it transpires that the main competitors on the video game market are Japanese or North American manufacturers.
Med utgångspunkt i sifferuppgifterna från de franska myndigheterna verkar det som om de viktigaste konkurrenterna på videospelsmarknaden är japanska eller nordamerikanska.
Thus, the market shares of European publishers in 2005 on the main Europe on markets never exceed 20 %, averaging 18 %, as the following graph shows:
De europeiska utgivarnas marknadsandelar 2005 på de största europeiska marknaderna var alltså aldrig större än 20 % och låg i genomsnitt på 18 %, vilket framgår av diagrammet nedan:
European (Ubisoft, Atari, VUGames, Eidos)
europeisk (Ubisoft, Atari, VUGames, Eidos)
Japanese (Nintendo, Sony, Konami, Namco, Capcom)
japansk (Nintendo, Sony, Konami, Namco, Capcom)
American (EA, Activision, THQ, Take2, Microsoft, Lucasarts)
amerikansk (EA, Activision, THQ, Take2, Microsoft, Lucasarts)
These figures are corroborated by the list of the 50 most popular games in France in 2006 provided by ISFE: 21 of them are published by Japanese firms, 19 by US firms and 10 by European firms.
Dessa siffror bekräftas av förteckningen från ISFE över de 50 mest sålda videospelen i Frankrike 2006: 21 är utgivna av japanska företag, 19 av amerikanska och 10 av europeiska företag.
They are also borne out by the ranking of video game manufacturers by turnover, prepared by the European Audiovisual Observatory in 2003 and showing that the four market leaders are Japanese and US firms.
De bekräftas även av den klassificering av videospelsföretag efter omsättning som Europeiska audiovisuella observationsorganet upprättade 2003 och som visar att de fyra största företagen är japanska och amerikanska.
It stands to reason that the market shares of French publishers, who indirectly benefit from the tax credit in so far as they publish video games manufactured by the studios eligible for the tax credit, are smaller: in 2005 the three main French publishers, Ubisoft, Atari, and VUGames, accounted for 6,4 %, 3,5 % and 4,4 % respectively of the publishing market for video games comprising the five Member States indicated in the above graph.
Marknadsandelarna för de franska utgivarna som indirekt gynnas av skatteavdraget i den mån de ger ut videospel som har producerats av bolag som är berättigade till skatteavdraget är alltså ännu mindre. Under 2005 hade de tre största franska utgivarna, Ubisoft, Atari och VUGames 6,4 %, 3,5 % respektive 4,4 % av den utgivningsmarknad för videospel som består av de fem medlemsstater som anges i diagrammet i skäl 95.
Moreover, the studios of those publishers that are established in France account for only a small proportion of their market shares: 25 % for Ubisoft (or 1,6 % of the market comprising those five Member States), 10 % for Atari (or 0,35 %) and 2 % for VUGames (negligible share).
De bolag som arbetar för dessa utgivare och som är etablerade i Frankrike står dessutom endast för en liten andel av dessa utgivares marknadsandel: 25 % för Ubisoft (dvs. 1,6 % av den marknad som utgörs av de fem medlemsstaterna), 10 % för Atari (dvs. 0,35 %) och 2 % för VUGames (försumbar andel).
It should also be emphasised that a relatively small proportion of the video games manufactured in France will be subsidised: the simulation carried out for video games manufactured in France in 2005-2006 shows that only 30 % of them could, in theory, be eligible for the tax credit.
Dessutom måste det betonas att en förhållandevis liten andel av de videospel som produceras i Frankrike kommer att få stöd: simuleringen med de videospel som producerades i Frankrike 2005 och 2006 visar att endast 30 % av dem i princip skulle ha varit berättigade att utnyttja skatteavdraget.
The point should also be made that the associations of video game manufacturers that submitted comments following the initiation of the procedure, and these include TIGA, GAME, APOM and EGDF, also underscored the small impact of the measure on their national industries.
Dessutom bör det påpekas att de sammanslutningar av videoproducenter som lämnade synpunkter efter det att förfarandet inleddes, t.ex. TIGA, GAME, APOM och EGDF, även de underströk att åtgärden hade liten inverkan på deras nationella industrier.
For instance, EGDF, which represents 500 studios in 10 Member States, stressed in particular that, as notified, the measure will, by permitting 20 % financing of between 15 and 30 projects over two years, create only a small distortion as 1500 video games are marketed each year.
EGDF, som företräder 500 bolag i tio medlemsstater, underströk framför allt att åtgärden i den anmälda utformningen, som skulle finansiera upp till 20 % av kostnaderna för 15–30 projekt på två år, endast skulle medföra en begränsad snedvridning av konkurrensen eftersom 1500 videospel släpptes ut på marknaden årligen.
These comments are all the more significant in that they concerned the project described in the decision initiating the procedure and the scope of which has since been reduced.
Dessa synpunkter är desto mer relevanta eftersom de utarbetades med utgångspunkt i det förslag som beskrevs i beslutet att inleda förfarandet och att tillämpningsområdet har minskat jämför det med detta.
The measure could have had a potentially negative effect on trade identified by GAME in that the subcontracting costs were not included in eligible costs in France’s initial proposal.
Åtgärden skulle ha kunnat inverka negativ på handeln enligt GAME i och med att kostnaderna för underleverantörer inte togs med i beräkningen av de stödberättigande kostnaderna i Frankrikes ursprungliga förslag.
This would have prompted the beneficiaries to internalise their costs instead of resorting to subcontracting, which is common in this sector.
Detta skulle ha lockat stödmottagarna att förlägga kostnaderna internt i stället för att anlita underleverantörer vilket är den normala metoden inom sektorn.
This could have been detrimental in particular to firms established in other Member States and thus to intra-Community trade.
Detta hade framför allt kunnat missgynna företag i andra medlemsstater och därmed skadat handeln inom gemenskapen.
However, this negative effect is ruled out in so far as the French authorities have agreed to include subcontracting costs in eligible costs up to a limit of EUR 1 million per project.
Denna negativa effekt har emellertid undanröjts i och med att de franska myndigheterna har gått med på att ta med kostnader för underleverantörer i de stödberättigande kostnaderna upp till 1 miljon euro per projekt.
The Commission takes the view that this limit, which is justified for budgetary reasons, is acceptable in the case under review in so far as, in practice, it is not liable to affect most of the video games manufactured in France.
Kommissionen anser att denna gräns, som motiveras av budgetskäl, är acceptabel i detta specifika fall i och med att denna åtgärd i praktiken inte kommer att få någon större effekt för majoriteten av videospel som produceras i Frankrike.
Depending on changes in the production budgets for video games in France, the Commission reserves the right to review this ceiling when the aid measure is re-notified within four years of its implementation, in line with the commitments entered into by the French authorities.
Beroende på utvecklingen av produktionsbudgetarna för videospelsproduktion i Frankrike förbehåller kommissionen sig rätten att se över denna gräns när denna stödåtgärd anmäls på nytt fyra år efter införandet i enlighet med de franska myndigheternas åtagande.
In addition, the Commission considers that the impact of the tax credit on competition will be all the more limited in that the video game market is a large market worth some USD 21 billion in 2003 and one that is enjoying high long-term growth put at 13 % a year and one on which prices are relatively fixed.
För övrigt anser kommissionen att skatteavdragets inverkan på konkurrensen kommer att begränsas ytterligare av att marknaden för videospel är så stor – omkring 21 miljarder amerikanska dollar under 2003 – och har haft en kraftig tillväxt under lång tid – uppskattad till 13 % per år – där priserna är förhållandevis stabila.
Lastly, the Commission notes that two of the third parties pointed to the potentially adverse affect of the measure on trade and competition.
Slutligen konstaterar kommissionen att två av de tredje parterna påpekade åtgärdens potentiella negativa inverkan på handeln och konkurrensen.
ISFE stated that the measure might trigger a transfer of investment to France while ADESE underscored the potentially negative effect of the measure on the industry in Spain in particular.
ISFE angav att åtgärden riskerade att innebära att investeringar överfördes till Frankrike och ADESE betonade åtgärdens potentiella negativa effekt för framför allt den spanska industrin.
They did not, however, provide any statistics or detailed explanation enabling the Commission to assess this potential risk.
Dessa tredje parter lämnade dock inte några sifferuppgifter eller detaljerade förklaringar som gjorde det möjligt för kommissionen att bedöma denna potentiella risk.
The Commission also notes that ISFE and ADESE represent video game publishers and distributors.
Dessutom konstaterar kommissionen att ISFE och ADESE företräder utgivare och distributörer av videospel.
As explained in recital 37, the associations of producers which represent the direct competitors of the potential aid beneficiaries concluded that such a risk for competition could be ruled out.
Producentsammanslutningarna – som företräder direkta konkurrenter till de potentiella stödmottagarna – drog i stället slutsatsen att en sådan risk för konkurrensen kunde uteslutas, vilket förklaras i skäl 37.