natgillin/translations-raw huggingface dataset:
Moreover, production costs can be written off on the publishing market, unlike, for example, the production costs of films, which can also be written off against broadcasting rights or DVD sales.
Výrobné náklady však možno odpisovať najmä na vydavateľskom trhu, na rozdiel od napríklad výrobných nákladov na filmy, ktoré možno odpisovať aj prostredníctvom práv na televízne vysielanie alebo predajom DVD.
In this connection, according to the information provided, the French video game industry is, as a general rule, characterised by small production studios (fewer than 200 employees) that do not have sufficient financial capacity and are, therefore, dependent on publishers for financing their activities.
V tomto kontexte a podľa poskytnutých informácií sa francúzsky priemysel videohier vo všeobecnosti vyznačuje malými výrobnými štúdiami (menej ako 200 zamestnancov), ktoré pravdepodobne nedisponujú dostatočnými finančnými zdrojmi, a preto je financovanie ich rozvoja závislé od vydavateľov.
The system whereby development studios are remunerated by publishers is a function of sales, once the production costs advanced by publishers have been met.
Systém odmeňovania štúdií špecializovaných na vývoj videohier vydavateľmi je postavený na predaji, po pokrytí výrobných nákladov vopred uhradených vydavateľmi.
The French authorities have emphasised that the number of ‘cultural’ video games that could have met the selection test for the tax credit has been falling steadily since 2000.
Francúzske orgány tak zdôraznili, že počet videohier „kultúrneho charakteru“, ktoré by spĺňali výberový test na daňovú úľavu, od roku 2000 stále klesá.
As an example, they stress in particular that fewer and fewer video games have had a historical context (Versailles, Pompei, Egypt) since the production studio specialising in this genre, Cryo Interactive, closed down.
Ako príklad upozorňujú najmä na to, že počet videohier s historickým kontextom (Versailles, Pompeje, Egypt) čoraz viac klesá, odkedy zaniklo výrobné štúdio Cryo Interactive, zamerané na tento typ videohier.
A tax credit based on the criteria described in Section 5 of this Decision should promote the production of video games with a cultural content as opposed to games that are purely for entertainment in that it would reduce the former’s production costs.
Daňová úľava založená na kritériách opísaných v oddiele 5 tohto rozhodnutia by mala znížením výrobných nákladov na videohry s kultúrnym obsahom podporiť ich tvorbu v porovnaní s hrami rýdzo zábavného charakteru.
There is, therefore, reason to conclude that the measure is liable to have a sufficient incentive effect relative to its objective.
Je teda potrebné dospieť k záveru, že opatrenie môže mať vzhľadom na svoj cieľ dostatočne motivujúci efekt.
The Commission notes that the aid intensity is only 20 %, which is relatively low compared with the aid intensities normally authorised in the cultural field.
Komisia uvádza, že intenzita pomoci dosahuje len 20 %, čo je relatívne málo v porovnaní s intenzitou pomoci spravidla schválenou v oblasti kultúry.
For instance, the intensity normally authorised for the cinema or audiovisual production is 50 %.
Intenzita bežne schválená v oblasti kinematografickej alebo audiovizuálnej tvorby je 50 %.
The Commission would also note that the eligible costs base is correct and defined in detail: thus, only operating expenditure excluding personnel costs and depreciation of assets other than buildings actually incurred by the aid beneficiary will be taken into account.
Komisia tiež uvádza, že správne a presné vymedzenie celkových oprávnených výrobných nákladov je teraz takéto: zohľadnia sa výlučne prevádzkové náklady mimo nákladov na zamestnancov a dotácií na odpisy zo stálych aktív, ktoré reálne znáša príjemca pomoci.
This type of expenditure is no longer set at the flat rate of 75 % of personnel costs.
Tento typ výdavkov už nie je stanovený paušálne ako 75 % nákladov na zamestnancov.
It should, therefore, be concluded that the measure is also proportional.
Dospela preto k záveru, že opatrenie je aj primerané.
Moreover, since only the costs effectively incurred in the manufacture of eligible games is taken into account, the concern expressed by ISFE regarding the risk of cross-subsidisation between cultural and commercial games is no longer justifiable.
Okrem toho, pri zohľadnení výlučne nákladov na tvorbu oprávnených hier už nie je obava, ktorú vyjadrila ISFE, pokiaľ ide o riziko krížových dotácií na kultúrne hry a komerčné hry, opodstatnená.
On the basis of the figures provided by the French authorities, it transpires that the main competitors on the video game market are Japanese or North American manufacturers.
Na základe údajov, ktoré poskytli francúzske orgány, sa zdá, že hlavnými konkurentmi na trhu videohier sú japonské alebo severoamerické hry.
Thus, the market shares of European publishers in 2005 on the main Europe on markets never exceed 20 %, averaging 18 %, as the following graph shows:
Podiely európskych vydavateľov v roku 2005 na hlavných európskych trhoch nie sú nikdy vyššie ako 20 %, a v priemere dosahovali 18 %, ako to ukazuje tento graf:
European (Ubisoft, Atari, VUGames, Eidos)
Európski vydavatelia (Ubisoft, Atari, VUGames, Eidos)
Japanese (Nintendo, Sony, Konami, Namco, Capcom)
Japonskí vydavatelia (Nintendo, Sony, Konami, Namco, Capcom)
American (EA, Activision, THQ, Take2, Microsoft, Lucasarts)
Americkí vydavatelia (EA, Activision, THQ, Take2, Microsoft, Lucasarts)
These figures are corroborated by the list of the 50 most popular games in France in 2006 provided by ISFE: 21 of them are published by Japanese firms, 19 by US firms and 10 by European firms.
Tieto údaje potvrdzuje zoznam 50 najpredávanejších videohier vo Francúzsku v roku 2006, ktorý poskytla ISFE: 21 z nich vydali japonské podniky, 19 americké podniky a 10 európske podniky.
They are also borne out by the ranking of video game manufacturers by turnover, prepared by the European Audiovisual Observatory in 2003 and showing that the four market leaders are Japanese and US firms.
Potvrdzuje ich aj rebríček podnikov vyrábajúcich videohry podľa obratu, zostavený Európskym audiovizuálnym informačným úradom v roku 2003, v ktorom sú na prvých štyroch miestach japonské a americké podniky.
It stands to reason that the market shares of French publishers, who indirectly benefit from the tax credit in so far as they publish video games manufactured by the studios eligible for the tax credit, are smaller: in 2005 the three main French publishers, Ubisoft, Atari, and VUGames, accounted for 6,4 %, 3,5 % and 4,4 % respectively of the publishing market for video games comprising the five Member States indicated in the above graph.
Trhové podiely francúzskych vydavateľov, ktorí nepriamo využívajú výhody daňovej úľavy, keďže vydávajú videohry vytvorené štúdiami oprávnenými na získanie daňovej úľavy, sú logicky nižšie: trhové podiely troch popredných francúzskych vydavateľov Ubisoft, Atari a VUGames v roku 2005 predstavovali, v tomto poradí, 6,4 %, 3,5 % a 4,4 % trhu vydávania videohier, tvoreného piatimi členskými štátmi uvedenými v grafe v odôvodnení 95.
Moreover, the studios of those publishers that are established in France account for only a small proportion of their market shares: 25 % for Ubisoft (or 1,6 % of the market comprising those five Member States), 10 % for Atari (or 0,35 %) and 2 % for VUGames (negligible share).
Okrem toho, podiel štúdií týchto vydavateľov, ktoré sa nachádzajú vo Francúzsku, sa na podiele týchto vydavateľov na trhu podieľa len malou časťou: 25 % v prípade Ubisoftu (teda 1,6 % trhu tvoreného týmito piatimi členskými štátmi), 10 % v prípade Atari (teda 0,35 %) a 2 % v prípade VUGames (zanedbateľný podiel).
It should also be emphasised that a relatively small proportion of the video games manufactured in France will be subsidised: the simulation carried out for video games manufactured in France in 2005-2006 shows that only 30 % of them could, in theory, be eligible for the tax credit.
Okrem toho, je potrebné zdôrazniť, že dotovaná bude relatívne malá časť videohier vyrobených vo Francúzsku: simulácia týkajúca sa videohier vyrobených vo Francúzsku v rokoch 2005 – 2006 ukazuje, že daňová úľava by v zásade mohla byť priznaná iba 30 % z nich.
The point should also be made that the associations of video game manufacturers that submitted comments following the initiation of the procedure, and these include TIGA, GAME, APOM and EGDF, also underscored the small impact of the measure on their national industries.
Je tiež potrebné zdôrazniť, že združenia výrobcov videohier, ktoré v nadväznosti na začatie konania predložili pripomienky, ako TIGA, GAME, APOM a EGDF, tiež upozorňovali na slabý vplyv opatrenia na ich národný priemysel.
For instance, EGDF, which represents 500 studios in 10 Member States, stressed in particular that, as notified, the measure will, by permitting 20 % financing of between 15 and 30 projects over two years, create only a small distortion as 1500 video games are marketed each year.
EGDF, ktorá zastupuje 500 štúdií v desiatich členských štátoch, predovšetkým zdôraznila, že opatrenie v podobe, v akej bolo oznámené, tým, že umožňuje do výšky 20 % financovať 15 až 30 projektov v období dvoch rokov, len v obmedzenej miere naruší hospodársku súťaž, keďže každý rok sa uvádza na trh 1500 videohier.
These comments are all the more significant in that they concerned the project described in the decision initiating the procedure and the scope of which has since been reduced.
Tieto pripomienky sú o to významnejšie, že boli predložené na základe návrhu opísaného v rozhodnutí o začatí konania, ktorého rozsah pôsobnosti sa odvtedy obmedzil.
The measure could have had a potentially negative effect on trade identified by GAME in that the subcontracting costs were not included in eligible costs in France’s initial proposal.
Opatrenie by skutočne mohlo mať potenciálne nepriaznivý vplyv na obchod, ktorý opísalo GAME, keďže náklady na subdodávky neboli v pôvodnom návrhu Francúzska zarátané do oprávnených nákladov.
This would have prompted the beneficiaries to internalise their costs instead of resorting to subcontracting, which is common in this sector.
To by podnietilo prijímajúce podniky, aby náklady vytvárali využívaním vlastných zdrojov a nevyužívali služby subdodávateľov, čo je bežný postup v tomto odvetví.
This could have been detrimental in particular to firms established in other Member States and thus to intra-Community trade.
To by spôsobilo škodu najmä podnikom nachádzajúcim sa v iných členských štátoch, a teda aj škodu obchodu v rámci Spoločenstva.
However, this negative effect is ruled out in so far as the French authorities have agreed to include subcontracting costs in eligible costs up to a limit of EUR 1 million per project.
Tomuto nepriaznivému efektu sa francúzske orgány vyhli tým, že súhlasili so zahrnutím výdavkov na subdodávky v maximálnej výške 1 milión EUR na každý projekt do oprávnených nákladov.
The Commission takes the view that this limit, which is justified for budgetary reasons, is acceptable in the case under review in so far as, in practice, it is not liable to affect most of the video games manufactured in France.
Komisia sa domnieva, že táto hranica, opodstatnená rozpočtom, je v tomto prípade prijateľná, pretože väčšinu videohier vyrobených vo Francúzsku v praxi neovplyvní.
According to the information provided by the French authorities, 64 of the 74 video games covered by their simulation had a production budget of less than EUR 2 million, eight had a budget of between EUR 2 million and EUR 5 million, and two had a budget in excess of EUR 5 million. Given the average size of a production budget, a ceiling of EUR 1 million for subcontracting expenditure does not appear liable to significantly hamper recourse to subcontracting.
V skutočnosti, podľa informácií poskytnutých francúzskymi orgánmi, zo 74 videohier uvedených v simulácii malo rozpočet na výrobu nižší ako 2 milióny EUR 64 hier, 8 hier malo rozpočet vo výške 2 až 5 miliónov EUR, a 2 hry mali rozpočet na výrobu vyšší než 5 miliónov EUR. Vzhľadom na priemernú výšku rozpočtu na výrobu sa nezdá, že by strop vo výške jedného milióna EUR na výdavky na subdodávky mohol predstavovať podstatnú prekážku využívania služieb subdodávateľov.
Depending on changes in the production budgets for video games in France, the Commission reserves the right to review this ceiling when the aid measure is re-notified within four years of its implementation, in line with the commitments entered into by the French authorities.
V závislosti od vývoja rozpočtov na výrobu videohier vo Francúzsku si Komisia vyhradzuje právo prehodnotiť výšku tohto stropu, pokiaľ by toto opatrenie pomoci bolo znova oznámené v lehote štyroch rokov od začiatku jeho uplatňovania, v súlade so záväzkami francúzskych orgánov.
In addition, the Commission considers that the impact of the tax credit on competition will be all the more limited in that the video game market is a large market worth some USD 21 billion in 2003 and one that is enjoying high long-term growth put at 13 % a year and one on which prices are relatively fixed.
Okrem toho sa Komisia domnieva, že vplyv daňovej úľavy na hospodársku súťaž bude obmedzenejší o to viac, že trh videohier je významným trhom, rádovo 21 miliárd amerických dolárov v roku 2003, ktorý zaznamenáva dlhodobý vysoký rast, odhadovaný na 13 % ročne, a na ktorom sú ceny relatívne stabilné.
Lastly, the Commission notes that two of the third parties pointed to the potentially adverse affect of the measure on trade and competition.
Napokon Komisia uvádza, že dve strany z tretích strán upozornili na potenciálne nepriaznivý vplyv opatrenia na obchod a hospodársku súťaž.
ISFE stated that the measure might trigger a transfer of investment to France while ADESE underscored the potentially negative effect of the measure on the industry in Spain in particular.
ISFE uviedla, že opatrenie by mohlo spôsobiť presun investícií do Francúzska a ADESE zdôraznilo potenciálne nepriaznivý vplyv opatrenia najmä na španielsky priemysel.
They did not, however, provide any statistics or detailed explanation enabling the Commission to assess this potential risk.
Tieto tretie strany však nepredložili žiadne číselné údaje ani podrobné vysvetlenie, ktoré by Komisii umožnili posúdiť toto potenciálne riziko.
The Commission also notes that ISFE and ADESE represent video game publishers and distributors.
Komisia okrem toho poznamenáva, že ISFE a ADESE zastupujú vydavateľov a distribútorov videohier.
As explained in recital 37, the associations of producers which represent the direct competitors of the potential aid beneficiaries concluded that such a risk for competition could be ruled out.
Ako sa však už vysvetlilo v odôvodnení 37, združenia výrobcov, ktoré zastupujú priamych konkurentov potenciálnych príjemcov pomoci, dospeli k záveru, že riziko takého vplyvu na hospodársku súťaž možno vylúčiť.
The Commission also takes the view that the development studios eligible for the tax credit are not in a position to exert market power over publishers as stated in recital 90.
Komisia sa tiež domnieva, že štúdiá špecializované na vývoj videohier, ktoré sú príjemcami daňovej úľavy, nemajú také postavenie, aby mohli uplatňovať trhovú silu voči vydavateľom, ako sa uvádza v odôvodnení 90.
In its comments, Ubisoft, one of the leading French publishers, stressed the equally beneficial nature of the aid since those publishers’ financial risks could also be reduced by lowering the production costs of video games and since supply on a European scale could be developed.
Napokon Ubisoft, jeden z popredných francúzskych vydavateľov, vo svojich pripomienkach zdôraznil priaznivý charakter pomoci, ktorá tiež umožňuje obmedziť finančné riziko vydavateľov tým, že znižuje náklady na výrobu videohier, a rozširovať európsku ponuku.
The Commission considers that the amount of the tax credit is not such as to affect industrialists’ decisions on where to locate their investment, given the other parameters of such decisions, including employment and remuneration conditions.
Komisia sa okrem toho domnieva, že daňová úľava nedosahuje takú úroveň, aby mohla mať vplyv na zmenu rozhodnutí o umiestnení investícií priemyselníkov vzhľadom na ďalšie parametre týchto rozhodnutí, najmä podmienky zamestnávania a mzdy.
With particular respect to the measure’s effect on the industry in Spain, the Commission notes on the basis of the graph given in recital 95 that European publishers’ market share is lowest in that country.
Pokiaľ ide špeciálne o vplyv opatrenia na španielsky priemysel, Komisia na základe grafu v odôvodnení 95 uvádza, že práve v Španielsku je podiel európskych vydavateľov na trhu najnižší.
Contrary to the claim by ADESE and since it did not provide more detailed data, it can be considered that this aid measure is not liable to have a greater impact in Spain than in the other Member States.
V protiklade s tvrdením ADESE a bez presnejších informácií z jeho strany nie je dôvod domnievať sa, že by toto opatrenie pomoci mohlo mať väčší vplyv v Španielsku než v ostatných členských štátoch.
In the light of the foregoing, the Commission takes the view that the aid will not have the effect of strengthening the market power of beneficiary firms or of hampering dynamic incentives for market operators but, on the contrary, it will increase the diversity of supply on the market.
Vzhľadom na predchádzajúce úvahy sa Komisia domnieva, že pomoc nezvýši trhovú silu prijímajúcich podnikov a nebude ani prekážkou dynamických stimulov trhu, ale práve naopak, rozšíri ponuku na trhu.
There are grounds, therefore, for concluding that the distortions of competition and the effects on trade that the measure will have are limited so that the overall aid assessment is positive.
Je teda potrebné dospieť k záveru, že narušenie hospodárskej súťaže a vplyv na obchod sú natoľko obmedzené, aby celkové hodnotenie pomoci bolo kladné.
Accordingly, the tax credit for the creation of video games is compatible with the common market on the basis of Article 87(3)(d) of the Treaty,
Daňová úľava na tvorbu videohier je teda zlučiteľná so spoločným trhom podľa článku 87 ods. 3 písm. d) zmluvy,
The measure planned by France with a view to introducing a tax credit for the creation of video games is compatible with the common market under Article 87(3)(d) of the Treaty.
Opatrenie, ktorým Francúzsko zavádza daňovú úľavu na tvorbu videohier, je na základe článku 87 ods. 3 písm. d) zmluvy zlučiteľné so spoločným trhom.
OJ C 297, 7.12.2006, p. 19.
Ú. v. EÚ C 297, 7.12.2006, s. 19.
See footnote 1.
Porovnaj pozánku pod čiarou 1.
Case C-225/91 Matra v Commission [1993] ECR I-3203, point 41.
Rozsudok Súdneho dvora z 15. júna 1993, Matra/Komisia (C-225/91 Zb., s. I-3203, bod 41).
Trade association representing the business and commercial interests of games developers.
Trade association representing the business and commercial interests of games developers (Odvetvové združenie zastupujúce hospodárske a obchodné záujmy tvorcov videohier v Spojenom kráľovstve a v Európe).
(Federal German Association of Video Game Manufacturers).
(Spolkové združenie tvorcov videohier v Nemecku).
Association des Producteurs d'Oeuvres Multimédia.
Association des Producteurs d'Oeuvres Multimédia (Združenie tvorcov multimediálnych diel).
European Games Developer Federation.
European Games Developer Federation (Európska federácia tvorcov videohier).
Interactive Software Federation of Europe.
Interactive Software Federation of Europe (Európska federácia interaktívnych programov).
OJ C 323, 30.12.2006, p. 1.
Ú. v. EÚ C 323, 30.12.2006, s. 1.
Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Spanish Association of Distributors and Editors of Leisure Software).
Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Španielske združenie distribútorov a vydavateľov programov na oddych a relax).
Launched in 2003 by ISFE, PEGI (Pan-European Game Information) is a system for classifying video games that was created to align the different national systems in Europe.
PEGI (Pan-European Game Information) je systém klasifikácie videohier, ktorý zaviedla v roku 2003 federácia ISFE s cieľom zjednotiť národné európske systémy.
It has been approved by the European Commission.
Európska komisia tento systém podporila.
Eligible expenditure for the tax credit corresponds to expenditure on conception and creation.
Náklady oprávnené na získanie daňovej úľavy zodpovedajú výdavkom na vypracovanie koncepcie a tvorbu.
Artistic expenditure covers the personnel costs (wages and social security contributions) for the producer, the assistant producer, the artistic director and the persons responsible for the scenario, the animation and the sound environment.
Umelecké výdavky pokrývajú náklady na zamestnancov (mzdy a odvody do systému sociálneho zabezpečenia) súvisiace s režisérom, pomocným režisérom, umeleckým vedúcim, osobami poverenými vytvorením scenára, vypracovaním animácií a vytvorením zvukového pozadia.
It does not include the personnel costs for the persons responsible for programming, depreciation on assets other than buildings directly assigned to the creation of video games, and other operating expenditure.
Umelecké výdavky nezahŕňajú náklady na zamestnancov súvisiace s osobami poverenými programovaním, dotácie na odpisy z nehnuteľností, ktoré sú priamo určené na tvorbu videohier, ostatné prevádzkové náklady.
See footnote 3.
Rozsudok Matra/Komisia uvedený v poznámke pod čiarou č. 3.
See the Unesco website, and in particular the pages relating to the cultural industries and their role as a focal point for culture in the future: http://portal.unesco.org/culture/en/ev.php-URL_ID=2461&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html
Pozri internetovú stránku Unesco, najmä stránky týkajúce sa kultúrnych odvetví a ich významu pre kultúru: http://portal.unesco.org/culture/en/ev.php-URL_ID=2461&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html
Convention adopted at the General Conference of Unesco on 20 October 2005 and incorporated into Community law by Council Decision 2006/515/EC of 18 May 2006 on the conclusion of the Convention on the Protection and Promotion of the Diversity of Cultural Expressions (OJ L 201, 25.7.2006, p. 15) (the text of which can be consulted at: http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001429/142919f.pdf).
Dohovor, ktorý prijala Generálna konferencia Unesco 20. októbra 2005 a ktorý bol začlenený do právnych predpisov Spoločenstva rozhodnutím Rady 2006/515/ES z 18. mája 2006 o uzatvorení Dohovoru o ochrane a podpore rozmanitosti kultúrnych prejavov (Ú. v. EÚ L 201, 25.7.2006, s. 15) (znenie tohto dohovoru je k dispozícii na internetovej stránke: http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001429/142919f.pdf).
Such a conclusion in no way prejudges the classification or description of video games resulting from national or international standards.
Takýto záver žiadnym spôsobom neurčuje vopred klasifikáciu alebo kvalifikáciu videohier vyplývajúcu z národných alebo medzinárodných noriem.
Recital 39.
Odôvodnenie 39.
COM(2001) 534 final (OJ C 43, 16.2.2002, p. 6).
KOM(2001) 234 v konečnom znení (Ú. v. ES C 43, 16.2.2002, s. 6).
OJ C 9, 13.1.2007, p. 1.
Ú. v. EÚ C 9, 13.1.2007, s. 1.
Article 4, point 3: ‘“Cultural expressions” are those expressions that result from the creativity of individuals, groups and societies, and that have cultural content. ’
Článok 4 bod 3: „Kultúrne prejavy sú prejavy, ktoré sú výsledkom kreativity jednotlivcov, skupín a spoločností a ktoré majú kultúrny obsah“.
CSPLA study (Commission sur les aspects juridiques des œuvres multimédias) of 26 May 2005: ‘The legal regime for multimedia works: Copyright and legal certainty of investors’.
Štúdia francúzskej Najvyššej rady pre literárne a umelecké vlastníctvo (Komisia pre právne aspekty multimediálnych diel) z 26. mája 2005: „Právny systém multimediálnych diel: autorské práva a právna istota investorov“.
According to point 2 of Article 4, ‘ “cultural content” refers to the symbolic meaning, artistic dimension and cultural values that originate from or express cultural identities.
Podľa článku 4 bodu 2 „‚Kultúrny obsah‘ odkazuje na symbolický zmysel, na umelecký rozmer a na kultúrne hodnoty, ktoré vzišli z kultúrnych identít alebo ktoré ich vyjadrujú.
Paragraph 42.
Odôvodnenie 41.