natgillin/translations-raw huggingface dataset:
In line with the reasoning applied by the Commission in its Decision of 22 November 2006 concerning State Aid N 461/2005 (the UK Film Tax Incentive decision) [19], it is necessary to identify among the different criteria involved in the selection test those that can be regarded as relevant when it comes to assessing the cultural content of video games and to ensure that the number of points attached to these criteria is sufficient to ensure that the content of eligible video games can be regarded as cultural within the meaning of Article 87(3)(d) of the Treaty.
V súlade s úvahou, ktorú Komisia uplatnila v rozhodnutí z 22. novembra 2006 o štátnej pomoci N 461/05 (ďalej len rozhodnutie „UK Film Tax Incentive“) [19], je potrebné určiť, ktoré z rôznych kritérií, z ktorých pozostáva výberový test, možno považovať za smerodajné pri hodnotení kultúrneho obsahu videohier, a ubezpečiť sa, že počet bodov pridelený týmto kritériám je dostatočný na to, aby zaručil, že obsah oprávnených videohier možno považovať za kultúrny v zmysle článku 87 ods. 3 písm. d) zmluvy.
The first part of the test contains two criteria relating to heritage and may be regarded as having a cultural content.
Prvá časť testu obsahuje dve kritériá týkajúce sa dedičstva a možno sa domnievať, že má kultúrny obsah.
This is clearly the case with the criterion for which four points are awarded if the game is an adaptation of a recognised work of Europe’s historical, artistic or scientific heritage.
Je to očividne prípad kritéria, na základe ktorého sú udelené 4 body, ak je hra adaptáciou uznávaného diela európskeho historického, umeleckého alebo vedeckého dedičstva.
The criterion for which two points are awarded if the game takes its inspiration from a film, an audiovisual, literary or artistic work or a European cartoon strip has a less pronounced cultural content since it depends on the cultural level of the work on which the video game draws.
Kritérium, na základe ktorého možno získať 2 body, ak je hra inšpirovaná filmom, audiovizuálnym, literárnym alebo umeleckým dielom alebo európskym komiksom, má menej výrazný kultúrny obsah, pretože závisí od kultúrnej úrovne diela, ktorým je videohra inšpirovaná.
This is, however, reflected in the smaller number of points attached to this criterion, which is therefore proportional and can consequently be accepted.
To sa však prejavuje nižším počtom bodov udeleným tomuto kritériu, ktoré je teda primerané, a preto ho možno zohľadňovať.
The second part of the test awards up to two points depending on the originality of the video game.
Druhá časť testu umožňuje udeliť až 2 body v závislosti od pôvodného charakteru videohry.
Account is taken of the scenario and of the creativity of the graphic and sound environment.
Zohľadňuje sa originálnosť scenáru a kreatívnosť grafického a zvukového prostredia.
It transpires that the creativity in audiovisual products is generally regarded as an important aspect of products with a cultural content.
Zdá sa, že kreativita produktov audiovizuálneho charakteru sa vo všeobecnosti považuje za dôležitý aspekt produktov s obsahom kultúrneho charakteru.
Moreover, creativity is an essential part of the definition of cultural expressions given in the Unesco Convention on the Protection and Promotion of the Diversity of Cultural Expressions [20].
Okrem toho, kreativita je hlavnou súčasťou vymedzenia kultúrnych prejavov v Dohovore Unesco o ochrane a podpore rozmanitosti kultúrnych prejavov [20].
Furthermore, use of the criterion of ‘original creation’ is advocated by the Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA) in France in order to distinguish a multimedia work from software [21].
Okrem toho, uplatňovanie kritéria pôvodnej tvorby odporúča Najvyššia rada pre literárne a umelecké vlastníctvo s cieľom rozlíšiť multimediálne dielo od programu [21].
Lastly, the simulation carried out by the French authorities also shows that this is a genuinely selective criterion since only 13 video games out of the 74 manufactured in France in 2005 and 2006 were awarded one or two points.
Napokon, simulácia vypracovaná francúzskymi orgánmi tiež dokazuje, že ide o skutočne selektívne kritérium, pretože iba 13 videohier zo 74 vyrobených vo Francúzsku v roku 2005 a 2006 získalo 1 až 2 body.
This is a reflection of the effectiveness of this criterion in achieving the cultural objective being pursued.
To predstavuje ukazovateľ účinnosti tohto kritéria pri dosahovaní sledovaného cieľa kultúrneho charakteru.
The third part of the test is entitled ‘cultural content’.
Tretia časť testu je nazvaná „obsah kultúrneho charakteru“.
The criterion which awards three points to video games based on a narration can be regarded as a cultural criterion: it requires the video game to be based on a scenario and a story, thereby excluding pure simulation games (e.g. sport or combat games), the cultural nature of which would be debatable.
Kritérium, podľa ktorého získajú 3 body videohry, ktoré sú založené na rozprávaní, sa môže považovať za kultúrne: predpokladá, že videohra musí byť založená na scenári a príbehu, čo vylučuje rýdzo simulačné hry (napríklad športové alebo bojové), kultúrny obsah ktorých by bol sporný.
Preference can thus be given here to video games which are closer to films and the cultural content of which thus seems more evident.
To umožňuje uprednostniť videohry, ktoré sú bližšie k filmom a ktorých kultúrny obsah je evidentnejší.
The criterion that awards two points to video games with a production budget 50 % of which is devoted to artistic expenditure may also be regarded as a relevant cultural criterion in that it is an indication of the special importance attached in the production of a video game to the design, scenario, dialogue and music, which are important aspects of any conclusion to the effect that, overall, a video game has a cultural content.
Kritérium, na základe ktorého získajú 2 body videohry, u ktorých je 50 % rozpočtu na výrobu určených na umelecké výdavky, sa môže tiež považovať za vhodné kultúrne kritérium: skutočne svedčí o mimoriadnej pozornosti, ktorá je v rámci vytvárania videohry venovaná dizajnu, scenáru, dialógom a hudbe, čo sú dôležité aspekty vedúce k záveru, že videohra ako celok má kultúrny obsah.
With such a criterion, therefore, preference can be give to such games as opposed to those that are more technical, such as sports games or games of pure simulation, where the cultural aspect is less evident.
Takéto kritérium teda umožňuje uprednostniť tieto hry vzhľadom na technickejšie hry, ako sú športové či rýdzo simulačné hry, ktorých kultúrny aspekt nie je taký samozrejmý.
The aforementioned Unesco Convention also refers to the artistic dimension when defining cultural content [22].
Dohovor Unesco o ochrane a podpore rozmanitosti kultúrnych prejavov sa napokon tiež odvoláva na umelecký rozmer pri vymedzení kultúrneho obsahu [22].
ISFE has expressed doubts that 50 % of a game’s production expenditure can be artistic in nature, stressing that software expenditure generally accounts for 70 % of production costs.
ISFE spochybnila skutočnosť, že umelecké výdavky by mohli predstavovať 50 % výdavkov na výrobu hry, pričom zdôrazňuje, že výdavky na softvér predstavujú vo všeobecnosti 70 % výrobných nákladov.
This argument does not call into question but, on the contrary, would reinforce the validity of the criterion in so far as it would provide confirmation that this criterion makes for a stricter selection of video games.
Tento argument nespochybňuje platnosť kritéria, práve naopak ju posilňuje, keďže potvrdzuje, že kritérium umožňuje prísnejšiu selekciu videohier.
In any event, the Commission would note that the difference between the figures provided by ISFE and the assertion by the French authorities that certain games can be characterised by artistic expenditure that accounts for more than 50 % of production costs can be explained by the different types of expenditure included.
Komisia v každom prípade uvádza, že rozdiel medzi číslami, ktoré poskytla ISFE, a tvrdením francúzskych orgánov, že v prípade niektorých hier môžu umelecké výdavky presahovať 50 % výrobných nákladov, možno vysvetliť rôznymi zohľadnenými výdavkami.
For instance, expenditure eligible for the tax credit corresponds only to the expenditure on conception and creation.
Výdavky oprávnené na získanie daňovej úľavy tak zodpovedajú len výdavkom na vypracovanie koncepcie a tvorbu.
It does not include all the production expenditure and excludes, for example, expenditure on debugging and downstream testing, and this might have the effect of increasing the share of artistic expenditure.
Nezohľadňujú všetky výdavky na výrobu a nezahŕňajú napríklad výdavky na zdokonaľovanie hier a ich následné testovanie, dôsledkom čoho by mohlo byť zvýšenie podielu umeleckých výdavkov.
It should also be pointed out that the French authorities provided precise examples of detailed budgets for video game manufacturing which show clearly that artistic expenditure may account for the bulk of expenditure.
Okrem iného je potrebné zdôrazniť, že francúzske orgány poskytli presné príklady podrobných rozpočtov na výrobu videohier, ktoré jasne ukazujú, že umelecké výdavky v nich môžu prevažovať.
This is also corroborated by the comments from certain third parties, including APOM, which stresses that the creative features of a video game nowadays play a preponderant and substantial part in the works concerned and that the technological and software features are simply tools at the service of these creative features and, on average, account for only a small proportion of the cost price.
To napokon potvrdzujú aj pripomienky niektorých tretích strán, napríklad APOM, ktoré zdôrazňuje, že kreatívne aspekty videohry sú v súčasnosti prevažujúcimi a podstatnými aspektmi diel, že technologické aspekty a programy sú len nástrojmi v službách týchto kreatívnych aspektov a v priemere predstavujú len obmedzenú časť výrobných nákladov.
Lastly, the Commission notes that so-called software expenditure can fluctuate with the console cycles and may indeed be higher at the beginning of a cycle.
Komisia napokon uvádza, že tzv. výdavky na softvér sa môžu meniť podľa cyklov konzol a že skutočne môžu byť na začiatku cyklu vyššie.
For the reasons set out above, the criterion based on the share of artistic expenditure in the budget appears as a relevant criterion for assessing the cultural content of video games in the case under review.
Vzhľadom na uvedené dôvody sa v tomto prípade kritérium založené na podiele umeleckých výdavkov na rozpočte zdá byť vhodným kritériom na posúdenie kultúrneho obsahu videohier.
The criterion awarding one point if the game deals with political, social or cultural issues of relevance to European citizens and/or reflects values specific to European societies is itself also relevant in so far as those values are the expression of Europe’s cultural identities.
Kritérium, na základe ktorého sa udelí 1 bod videohre, ak sa zaoberá politickými, spoločenskými alebo kultúrnymi otázkami blízkymi európskym občanom a/alebo odráža osobitné hodnoty jednotlivých európskych spoločností, je tiež vhodné, keďže tieto otázky a hodnoty sú výrazom európskych kultúrnych identít.
As regards the two language criteria (original version of the scenario in French, and original version of the game published in at least three languages of the European Union, including French), which award two points in total, it should first be noted that they are virtually always met in the case of the games covered by the simulation presented by the French authorities and that, in this respect, they are relatively non-discriminatory.
Pokiaľ ide o obidve kritériá jazykového rázu (pôvodná verzia príručky k hre vo francúzštine, a pôvodná verzia hry vydaná v aspoň troch jazykoch Európskej únie, pričom jeden je francúzština), ktorým sú spolu udelené dva body, je najprv potrebné uviesť, že takmer všetky hry uvedené v simulácii predloženej francúzskymi orgánmi spĺňajú tieto kritériá a z tohto dôvodu sú uvedené kritériá pomerne málo diskriminujúce.
Second, certain reservations can be expressed regarding their actual relevance when it comes to assessing the cultural content of a video game.
V druhom rade, možno mať isté výhrady, pokiaľ ide o ich skutočnú vhodnosť pri hodnotení kultúrneho obsahu videohry.
Without in any way challenging the fundamental cultural importance of language, it would seem that this plays a less essential role in the cultural nature of a video game than, for example, in the case of a film or a book.
Aj keď základný kultúrny význam jazyka nie je spochybnený, v skutočnosti sa zdá, že úloha jazyka v kultúrnom charaktere videohry je menej podstatná než napríklad v prípade filmu alebo knihy.
It would seem that the language of a video game can be changed without affecting the integrity of the work, something which is not the case with the dubbing of a film or the translation of a book.
Skutočne sa zdá byť možné zmeniť jazyk videohry bez toho, aby tým bola postihnutá integrita diela, čo neplatí v prípade dabovania filmu alebo prekladu knihy.
The fourth part of the selection test comprises the criteria linked to the location of expenditure and the nationality of the creative collaborators.
Štvrtá časť výberového testu obsahuje kritériá, ktoré sa vzťahujú na umiestnenie výdavkov a štátnu príslušnosť tvorcov.
Although the contribution made by European creative collaborators may have an indirect effect on the European cultural nature of a video game, the location- and nationality-related criteria still have no direct link to the cultural content of eligible video games given the characteristics peculiar to the video game sector.
Napriek tomu, že by sa účasť európskych tvorcov mohla nepriamo prejaviť na európskom kultúrnom charaktere videohry, kritériá umiestnenia a štátnej príslušnosti nemajú priamu súvislosť s kultúrnym obsahom oprávnených videohier vzhľadom k charakteristikám vlastným odvetviu videohier.
In its ‘UK Film Tax Incentive’ decision, the Commission came to the same conclusions regarding similar criteria applied by the UK authorities in connection with a tax credit scheme.
V rozhodnutí „UK Film Tax Incentive“ Komisia dospela k rovnakým záverom o podobných kritériách uplatňovaných britskými orgánmi v rámci opatrenia daňovej úľavy.
The fifth part of the test comprises the criteria related to editorial and technological innovation, which are more directly concerned with the software components of video games, the non-cultural nature of which has, in any case, been underscored by ISFE.
Piata časť testu obsahuje kritériá týkajúce sa vydavateľskej a technologickej inovácie. Tieto kritériá priamo odkazujú na programové zložky videohier, ktorých mimokultúrny charakter napokon ISFE zdôrazňuje.
This argument can be accepted and there is no reason to regard these criteria as being relevant when it comes to assessing the cultural content of eligible video games.
Tento argument možno vziať do úvahy a nie je dôvod považovať tieto kritériá za vhodné na posúdenie kultúrneho obsahu oprávnených videohier.
It thus transpires that 14 out of a maximum of 22 points (12 points if the language criteria are not taken into account) are awarded in connection with criteria that can reasonably be regarded as aiming to promote culture within the meaning of Article 87(3)(d) of the Treaty.
Zdá sa teda, že 14 bodov z celkového počtu 22 (12, pokiaľ sa nezohľadňujú jazykové kritériá) je udelených kritériám, za cieľ ktorých možno oprávnene považovať podporu kultúry v zmysle článku 87 ods. 3 písm. d) zmluvy.
They therefore account for more than half of the available points.
Predstavuje to teda viac ako polovicu maximálneho počtu bodov.
The Commission has also considered the extreme hypothetical situation where a game would be awarded maximum points for the criteria which may be regarded as not being relevant from a cultural viewpoint and for the language criteria.
Komisia tiež zvážila možnosť krajnej hypotetickej situácie, a to hru, ktorá by získala maximum bodov za kritériá, ktoré možno považovať za nepodstatné z kultúrneho hľadiska, ako aj za jazykové kritériá.
Such a game would be awarded 10 points.
Taká hra by získala 10 bodov.
And so, it would still need to obtain a further 4 points on the basis of the criteria that are relevant from a cultural viewpoint in order to exceed the 14-point eligibility threshold.
Musela by teda získať ešte 4 body na základe kritérií podstatných z kultúrneho hľadiska, aby prekročila hranicu 14 bodov potrebných na to, aby bola oprávnená.
In any event, this ‘extreme hypothetical situation’ would not seem to arise all that frequently: of the 74 video games covered by the simulation provided by the French authorities, only 7 fall into that category, of which 6 were eligible but were all awarded more than 4 points on the basis of the relevant cultural criteria (and 6 points on the basis of the language criteria).
Táto „krajne hypotetická situácia“ sa však zdá byť zriedkavá: zo 74 videohier uvedených v simulácii poskytnutej francúzskymi orgánmi iba sedem zodpovedá tejto situácii. Šesť z nich je oprávnených, ale všetky získali viac než 4 body za kritériá podstatné z kultúrneho hľadiska (6 bodov berúc do úvahy jazykové kritériá).
In addition, the Commission notes that this new selection test based on a number of detailed criteria reduces the risk of subjectivity in the assessment of video games carried out by the committee of experts.
Okrem toho Komisia uvádza, že tento nový výberový test založený na súbore presných kritérií umožňuje obmedziť riziko subjektivity pri hodnotení videohier výborom odborníkov.
Lastly, the Commission would point out that the new selection test proposed by the French authorities is more restrictive than the test notified initially.
Napokon Komisia zdôrazňuje, že nový výberový test, navrhnutý francúzskymi orgánmi, je reštriktívnejší než pôvodne oznámený test.
For example, on the basis of the criteria described in the decision implementing the procedure, the simulations provided by the French authorities show that 49 % of video games manufactured in France in 2005-2006 would have been eligible, as against 31 % on the basis of the current test.
Na základe kritérií uvedených v rozhodnutí o začatí konania preto simulácie poskytnuté francúzskymi orgánmi dokazujú, že 49 % videohier vydaných vo Francúzsku v rokoch 2005 – 2006 by bolo oprávnených, proti 31 % na základe súčasného testu.
As the Commission emphasised in its decision initiating the procedure, ‘if the measure resulted in support for the manufacturer of a large proportion of video games, it might then appear that it had been deflected from its avowed objective of promoting culture and that it could therefore have an industrial objective’ [23].
Ako Komisia zdôraznila v rozhodnutí o začatí konania, „ak by opatrenie viedlo k podpore masívnej výroby videohier, mohlo by sa ukázať, že minulo zamýšľaný cieľ podporovať kultúru, a že by mohlo mať priemyselný cieľ“ [23].
Given the characteristics peculiar to the video game sector, the fact that close on 30 % of games are selected indicates that the objective of the measure is not simply an industrial objective of providing support for a specific sector.
Vzhľadom na charakteristiky vlastné osobitnému odvetviu videohier, skutočnosť, že by bolo vybraných približne 30 % hier naznačuje, že opatrenie nemá prostý priemyselný cieľ podporovať osobitné odvetvie.
It has, therefore, to be concluded that the French authorities have drawn up verifiable national criteria guaranteeing that the content of video games eligible for the tax credit is truly cultural and that the aid measure thus meets a genuine objective of promoting culture.
Je teda potrebné dospieť k záveru, že francúzske orgány vypracovali overiteľné národné kritériá, ktoré umožňujú zaručiť, že obsah videohier oprávnených na získanie daňovej úľavy je skutočne kultúrny a že opatrenie pomoci spĺňa reálny cieľ podpory kultúry.
Is the measure designed in such a way as to meet this cultural objective?
Je opatrenie navrhnuté tak, aby spĺňalo tento cieľ kultúrneho charakteru?
The Commission must make sure that the measure is appropriate, that it has a sufficient incentive effect and that it is proportional.
Komisia sa musí ubezpečiť, že opatrenie je primerané, má dostatočne motivujúci efekt a že je proporcionálne.
Appropriate instrument
Vhodný nástroj
On this first point, the French authorities have explained that, in their view, the tax credit is the most appropriate instrument for meeting the objective being pursued.
Pokiaľ ide o prvý bod, francúzske orgány vysvetlili, že podľa nich je daňová úľava najvhodnejším prostriedkom na splnenie sledovaného cieľa.
They have looked into the possibility of notifying this measure under the Community framework for State Aid for research and development and innovation, something also suggested by ISFE, but they ruled it out notably because, with this legal basis, the measure could not be linked to the cultural content of video games and there was no way of ensuring some diversity in the supply of video games.
Francúzske orgány zvažovali možnosť oznámiť toto opatrenie na základe usmernení Spoločenstva pre štátnu pomoc na výskum, vývoj a inováciu, čo napokon navrhuje aj ISFE, ale zamietli ju, a to najmä preto, lebo takýto právny základ by neumožnil naviazať intervenciu na kultúrny obsah oprávnených videohier a zabezpečiť tak istú rozmanitosť ponuky videohier.
Nor would it have been possible under the framework to grant the same level of aid as the tax credit.
Tieto usmernenia by tiež neumožnili poskytnúť pomoc na rovnakej úrovni ako daňová úľava.
The Commission acknowledges that, as designed, the tax credit actually allows public support to be channelled to games with a cultural content and that, in this regard, it appears to be an appropriate tool for achieving the cultural objective being pursued.
Komisia uznáva, že daňová úľava, tak, ako je navrhnutá, skutočne umožňuje smerovať štátnu podporu na hry s kultúrnym obsahom a vzhľadom na to sa zdá, že je vhodným nástrojom na dosiahnutie sledovaného kultúrneho cieľa.
The Commission would also stress that it has already come to the conclusion in previous decisions that measures in the form of a tax credit are compatible on the basis of Article 87(3)(d) of the Treaty [24].
Komisia tiež zdôrazňuje, že v predchádzajúcich rozhodnutiach [24] už dospela k záveru o zlučiteľnosti opatrení vo forme daňovej úľavy podľa článku 87 ods. 3 písm. d) zmluvy.
Incentive effect
Motivujúci efekt
The analysis of the video game market reveals a trend towards concentration of supply that is detrimental to independent production studios and hence to the diversity of supply [25].
Analýza trhu videohier sa vyznačuje sklonom k sústredeniu ponuky, čo sa deje v neprospech nezávislých výrobných štúdií, a teda rozmanitosti ponuky [25].
The video game market is, to a large extent, a global market on which games for consoles account for two thirds of sales.
Trh videohier je vo veľkej miere svetovým trhom, na ktorom hry určené na hranie na hracích konzolách predstavujú dve tretiny predaja.
It is dominated largely by manufacturers of game consoles, who impose on video game manufacturers an authorisation and licensing system that accounts for up to 20 % of the game’s final price.
Tento trh vo veľkej miere ovládajú výrobcovia hracích konzol, ktorí vnucujú tvorcom videohier systém povolení a licencií, ktoré predstavujú až do 20 % konečnej ceny hry.
In addition, the market is characterised by a fragmentation of technical standards and a lack of interoperability.
Okrem toho sa trh vyznačuje fragmentáciou technických noriem a nedostatočnou interoperabilitou.
Demand is determined by regular renewal and destruction, on average every six years, of household video game equipment (consoles and PCs).
Dopyt je charakterizovaný pravidelným, v priemere šesťročným cyklom obnovovania a ničenia príslušenstva videohier (konzoly a počítače) v domácnostiach.
Accordingly, the video game industry is forever in a start-up phase, with very short production cycles and substantial investment.
V dôsledku toho je priemysel videohier stále v počiatočnej fáze, s veľmi krátkymi cyklami tvorby a nákladnými investíciami.