natgillin/translations-raw huggingface dataset:
The criterion that awards two points to video games with a production budget 50 % of which is devoted to artistic expenditure may also be regarded as a relevant cultural criterion in that it is an indication of the special importance attached in the production of a video game to the design, scenario, dialogue and music, which are important aspects of any conclusion to the effect that, overall, a video game has a cultural content.
Kriteeri, jonka perusteella voidaan antaa kaksi pistettä videopeleille, joiden tuotantobudjetista 50 prosenttia käytetään taiteellisiin menoihin, voidaan katsoa kulttuurin kannalta merkitykselliseksi kriteeriksi. Tämä on osoitus erityishuomiosta, jota videopelin valmistuksessa kiinnitetään suunnitteluun, käsikirjoitukseen, vuorosanoihin ja musiikkiin, jotka ovat tärkeitä seikkoja sen toteamiseksi, että videopelin sisältö on kokonaisuutena tarkasteltuna kulttuuria.
With such a criterion, therefore, preference can be give to such games as opposed to those that are more technical, such as sports games or games of pure simulation, where the cultural aspect is less evident.
Tällaisen kriteerin perusteella voidaan sen vuoksi asettaa etusijalle kyseisenkaltaiset pelit verrattuna peleihin, jotka ovat teknisempiä, kuten urheilupelit tai puhtaat simulaatiopelit, joiden tapauksessa kulttuurinäkökohdat eivät ole yhtä ilmeisiä.
The aforementioned Unesco Convention also refers to the artistic dimension when defining cultural content [22].
Myös kulttuuri-ilmaisujen moninaisuuden suojelemista ja edistämistä koskevassa Unescon yleissopimuksessa viitataan taiteelliseen ulottuvuuteen kulttuurisisällön määrittelyssä [22].
ISFE has expressed doubts that 50 % of a game’s production expenditure can be artistic in nature, stressing that software expenditure generally accounts for 70 % of production costs.
ISFE:n mukaan on kyseenalaista, voiko pelin tuotantokustannuksista 50 prosenttia olla taiteellisia menoja, ja ISFE korostaa myös sitä seikkaa, että ohjelmistomenojen osuus tuotantokustannuksista on yleensä 70 prosenttia.
This argument does not call into question but, on the contrary, would reinforce the validity of the criterion in so far as it would provide confirmation that this criterion makes for a stricter selection of video games.
Tämä väite ei kyseenalaista kyseisen kriteerin pätevyyttä vaan ennemminkin vahvistaa sitä, sillä se osoittaa, että kyseinen kriteeri mahdollistaa videopelien valinnan tiukemmin perustein.
In any event, the Commission would note that the difference between the figures provided by ISFE and the assertion by the French authorities that certain games can be characterised by artistic expenditure that accounts for more than 50 % of production costs can be explained by the different types of expenditure included.
Komissio toteaa joka tapauksessa, että ero ISFE:n toimittamien lukujen ja Ranskan viranomaisten väitteen, jonka mukaan tietyille peleille voi olla ominaista se, että taiteellisten menojen osuus tuotantokustannuksista on yli 50 prosenttia, välillä voidaan selittää huomioon otettujen kustannustyyppien välisillä eroilla.
For instance, expenditure eligible for the tax credit corresponds only to the expenditure on conception and creation.
Verohyvityksen soveltamisalaan kuuluvat menot vastaavat ainoastaan suunnittelu- ja valmistusmenoja.
It does not include all the production expenditure and excludes, for example, expenditure on debugging and downstream testing, and this might have the effect of increasing the share of artistic expenditure.
Tuotantokustannuksia ei oteta niissä lainkaan huomioon ja esimerkiksi virheiden poistoon ja loppuvaiheen testeihin liittyvät menot on jätetty laskelmien ulkopuolelle, mikä voi kasvattaa taiteellisten menojen osuutta.
It should also be pointed out that the French authorities provided precise examples of detailed budgets for video game manufacturing which show clearly that artistic expenditure may account for the bulk of expenditure.
On lisäksi huomattava, että Ranskan viranomaiset ovat toimittaneet videopelien tuotantoon liittyviä yksityiskohtaisia esimerkkibudjetteja, jotka osoittavat selkeästi, että taiteelliset menot voivat muodostaa niistä pääosan.
This is also corroborated by the comments from certain third parties, including APOM, which stresses that the creative features of a video game nowadays play a preponderant and substantial part in the works concerned and that the technological and software features are simply tools at the service of these creative features and, on average, account for only a small proportion of the cost price.
Myös tiettyjen kolmansien huomautukset tukevat tätä näkemystä. Esimerkiksi APOM korostaa, että videopelin luovat osatekijät ovat nykyisin teosten ensisijaisia, kattavia osa-alueita ja että tekniset seikat ja ohjelmistot ovat vain luovia osatekijöitä palvelevia työkaluja ja muodostavat keskimäärin vain rajatun osan omakustannushinnasta.
Lastly, the Commission notes that so-called software expenditure can fluctuate with the console cycles and may indeed be higher at the beginning of a cycle.
Komissio panee lisäksi merkille, että nk. ohjelmistomenot vaihtelevat usein konsolisyklien mukaan ja voivat käytännössä olla korkeampia syklin alussa.
For the reasons set out above, the criterion based on the share of artistic expenditure in the budget appears as a relevant criterion for assessing the cultural content of video games in the case under review.
Edellä mainituista syistä kriteeri, joka perustuu taiteellisten menojen osuuteen budjetista, vaikuttaa tässä tapauksessa videopelien kulttuurisisällön arvioinnin kannalta käyttökelpoiselta kriteeriltä.
The criterion awarding one point if the game deals with political, social or cultural issues of relevance to European citizens and/or reflects values specific to European societies is itself also relevant in so far as those values are the expression of Europe’s cultural identities.
Kriteeri, jonka perusteella voidaan jakaa yksi piste peleille, jotka liittyvät Euroopan kansalaisten kannalta merkityksellisiin poliittisiin, sosiaalisiin tai kulttuuriin liittyviin ongelmiin ja/tai perustuvat eurooppalaisille yhteiskunnille ominaisiin arvoihin, on myös käyttökelpoinen edellyttäen, että kyseiset ongelmat ja arvot ilmentävät eurooppalaista kulttuuri-identiteettiä.
As regards the two language criteria (original version of the scenario in French, and original version of the game published in at least three languages of the European Union, including French), which award two points in total, it should first be noted that they are virtually always met in the case of the games covered by the simulation presented by the French authorities and that, in this respect, they are relatively non-discriminatory.
Kahden kielellisen kriteerin (peliohjeiden alkuperäinen versio laadittuna ranskan kielellä ja pelin alkuperäinen versio editoituna vähintään kolmella Euroopan unionin virallisellä kielellä, joista yksi on ranska) perusteella voidaan antaa yhteensä kaksi pistettä. Näistä kriteereistä on ensiksikin todettava, että lähes kaikki Ranskan viranomaisten esittelemään simulaatioon sisältyvät pelit täyttävät ne, mistä voidaan päätellä, että ne aiheuttavat suhteellisen vähän syrjintää.
Second, certain reservations can be expressed regarding their actual relevance when it comes to assessing the cultural content of a video game.
Siihen, ovatko ne käytännössä merkityksellisiä videopelin kulttuurisisällön arvioinnin kannalta, voidaan suhtautua tietyllä varauksella.
Without in any way challenging the fundamental cultural importance of language, it would seem that this plays a less essential role in the cultural nature of a video game than, for example, in the case of a film or a book.
Kiistämättä missään määrin sitä, että kieli on kulttuurin kannalta ratkaisevan tärkeä tekijä, näyttää siltä, että sillä on pienempi merkitys videopelin kulttuurisisällön kannalta kuin esimerkiksi elokuvan tai kirjan tapauksessa.
It would seem that the language of a video game can be changed without affecting the integrity of the work, something which is not the case with the dubbing of a film or the translation of a book.
Vaikuttaa siltä, että videopelin kieltä on mahdollista vaihtaa vaikuttamatta teoksen eheyteen, mikä ei pidä paikkansa elokuvan päälleäänityksen tai kirjan kääntämisen tapauksessa.
The fourth part of the selection test comprises the criteria linked to the location of expenditure and the nationality of the creative collaborators.
Testin neljäs osa kattaa kriteerit, jotka liittyvät menojen sijaintipaikkaan ja yhteistyökumppaneiden kansalaisuuteen.
Although the contribution made by European creative collaborators may have an indirect effect on the European cultural nature of a video game, the location- and nationality-related criteria still have no direct link to the cultural content of eligible video games given the characteristics peculiar to the video game sector.
Vaikka eurooppalaisten yhteistyökumppaneiden panos voi vaikuttaa välillisesti videopelin eurooppalaiseen kulttuurisisältöön, pitää paikkansa, että sijaintipaikkaa ja kansalaisuutta koskevilla kriteereillä ei ole suoraa yhteyttä tukikelpoisten videopelien kulttuurisisältöön videopelialalle ominaisten piirteiden vuoksi.
In its ‘UK Film Tax Incentive’ decision, the Commission came to the same conclusions regarding similar criteria applied by the UK authorities in connection with a tax credit scheme.
Yhdistyneen kuningaskunnan elokuva-alan verokannustinohjelmaa koskevassa komission päätöksessä esitetään samat päätelmät samankaltaisista kriteereistä, joita Yhdistyneen kuningaskunnan viranomaiset ovat käyttäneet verohyvitysjärjestelyssä.
The fifth part of the test comprises the criteria related to editorial and technological innovation, which are more directly concerned with the software components of video games, the non-cultural nature of which has, in any case, been underscored by ISFE.
Testin viides osa sisältää kriteereitä, jotka koskevat tuotantoon ja tekniikkaan liittyviä innovaatioita. Kyseiset kriteerit liittyvät videopelien ohjelmistoihin, joiden ei-kulttuurista luonnetta ISFE lisäksi korostaa.
This argument can be accepted and there is no reason to regard these criteria as being relevant when it comes to assessing the cultural content of eligible video games.
ISFE:n kanta voidaan hyväksyä, sillä kyseisiä kriteereitä ei ole aiheellista katsoa tukikelpoisten videopelien kulttuurisisällön arvioinnin kannalta merkityksellisiksi kriteereiksi.
It thus transpires that 14 out of a maximum of 22 points (12 points if the language criteria are not taken into account) are awarded in connection with criteria that can reasonably be regarded as aiming to promote culture within the meaning of Article 87(3)(d) of the Treaty.
Näyttääkin siltä, että yhteensä 22 pisteen enimmäispistemääärästä 14 (12, jos kielellisiä kriteereitä ei oteta huomioon) jaetaan sellaisten kriteerien perusteella, joiden tarkoituksena on edistää kulttuuria perustamissopimuksen 87 artiklan 3 kohdan d alakohdassa tarkoitetulla tavalla.
They therefore account for more than half of the available points.
Niiden osuus kokonaispistemäärästä on siten yli puolet.
The Commission has also considered the extreme hypothetical situation where a game would be awarded maximum points for the criteria which may be regarded as not being relevant from a cultural viewpoint and for the language criteria.
Komissio on lisäksi pohtinut hypoteettista ääritilannetta eli tilannetta, jossa peli saisi maksimipisteet sellaisten kriteerien perusteella, joita voidaan pitää kulttuurin kannalta merkityksettöminä, ja lisäksi kielellisten kriteerien perusteella.
Such a game would be awarded 10 points.
Kyseinen peli saisi kymmenen pistettä.
And so, it would still need to obtain a further 4 points on the basis of the criteria that are relevant from a cultural viewpoint in order to exceed the 14-point eligibility threshold.
Sen pitäisi siis saada vielä neljä pistettä kulttuurin kannalta merkityksellisten kriteerien perusteella ylittääkseen tukikelpoisuuteen vaadittavan 14 pisteen rajan.
In any event, this ‘extreme hypothetical situation’ would not seem to arise all that frequently: of the 74 video games covered by the simulation provided by the French authorities, only 7 fall into that category, of which 6 were eligible but were all awarded more than 4 points on the basis of the relevant cultural criteria (and 6 points on the basis of the language criteria).
Tällainen hypoteettinen ääritilanne näyttää kuitenkin harvinaiselta, sillä tilanne oli tämä Ranskan viranomaisten toimittamaan simulaatioon sisältyneistä 74 pelistä vain seitsemän kohdalla. Niistä kuusi on tukikelpoista, mutta ne kaikki saivat enemmän kuin neljä pistettä kulttuurin kannalta merkityksellisten kriteerien perusteella (ja yli kuusi pistettä, jos myös kielelliset kriteerit otetaan huomioon).
In addition, the Commission notes that this new selection test based on a number of detailed criteria reduces the risk of subjectivity in the assessment of video games carried out by the committee of experts.
Komissio panee lisäksi merkille, että tämä uusi tarkkoihin kriteereihin perustuva valintatesti pienentää riskiä siitä, että asiantuntijakomitean videopeleistä laatima arviointi olisi subjektiivinen.
Lastly, the Commission would point out that the new selection test proposed by the French authorities is more restrictive than the test notified initially.
Komissio toteaa myös, että Ranskan viranomaisten ehdottama uusi valintatesti on rajoittavampi kuin alkuperäisen ilmoituksen mukainen testi.
For example, on the basis of the criteria described in the decision implementing the procedure, the simulations provided by the French authorities show that 49 % of video games manufactured in France in 2005-2006 would have been eligible, as against 31 % on the basis of the current test.
Ranskan viranomaisten toimittamat simulaatiot osoittavat menettelyn aloittamista koskevassa päätöksessä kuvailtujen kriteerien perusteella, että 49 prosenttia Ranskassa vuosina 2005–2006 tuotetuista videopeleistä olisi ollut tukikelpoisia, kun nykyisen testin perusteella niiden osuus olisi 31 prosenttia.
As the Commission emphasised in its decision initiating the procedure, ‘if the measure resulted in support for the manufacturer of a large proportion of video games, it might then appear that it had been deflected from its avowed objective of promoting culture and that it could therefore have an industrial objective’ [23].
Kuten komissio korostaa menettelyn aloittamista koskevassa päätöksessään, ”jos toimenpiteellä tuetaan suurta osaa videopelien tuotannosta, saattaa käydä niin, että se ei enää noudata sille asetettua kulttuuria edistävää tavoitetta vaan sillä pyritään sen sijaan teolliseen tavoitteeseen” [23].
Given the characteristics peculiar to the video game sector, the fact that close on 30 % of games are selected indicates that the objective of the measure is not simply an industrial objective of providing support for a specific sector.
Videopelialalle ominaisten piirteiden perusteella voidaan todeta, että se, että lähes 30 prosenttia peleistä valitaan tuen piiriin, on osoitus siitä, että toimenpiteellä ei ole pelkkää jonkin erityisalan tukemiseen liittyvää teollista tavoitetta.
It has, therefore, to be concluded that the French authorities have drawn up verifiable national criteria guaranteeing that the content of video games eligible for the tax credit is truly cultural and that the aid measure thus meets a genuine objective of promoting culture.
Onkin pääteltävä, että Ranskan viranomaiset ovat laatineet todennettavissa olevia kansallisia kriteereitä, joilla voidaan taata, että verohyvityksen piiriin kuuluvien videopelien sisältö on tosiasiallisesti kulttuuria ja että tukitoimenpide noudattaa sen seurauksena kulttuuria edistävää tavoitetta.
Is the measure designed in such a way as to meet this cultural objective?
Onko toimenpide suunniteltu siten, että sille asetettu kulttuuritavoite täyttyy?
The Commission must make sure that the measure is appropriate, that it has a sufficient incentive effect and that it is proportional.
Komissio varmistaa, että toimenpide on tarkoituksenmukainen, että sillä on riittävän kannustava vaikutus ja että se on oikeassa suhteessa sille asetettuun tavoitteeseen.
Appropriate instrument
Tarkoituksenmukainen väline
On this first point, the French authorities have explained that, in their view, the tax credit is the most appropriate instrument for meeting the objective being pursued.
Ranskan viranomaiset ovat ilmoittaneet katsovansa, että verohyvitys on tarkoituksenmukaisin keino päästä haluttuun tavoitteeseen.
They have looked into the possibility of notifying this measure under the Community framework for State Aid for research and development and innovation, something also suggested by ISFE, but they ruled it out notably because, with this legal basis, the measure could not be linked to the cultural content of video games and there was no way of ensuring some diversity in the supply of video games.
Ranskan viranomaiset harkitsivat mahdollisuutta tämän toimenpiteen ilmoittamiseen tutkimus- ja kehitystyöhön sekä innovaatiotoimintaan myönnettävää valtiontukea koskevien yhteisön puitteiden perusteella, kuten ISFE ehdottaa. Viranomaiset luopuivat kuitenkin tästä, koska kyseinen oikeusperusta ei mahdollistaisi yhteyden luomista toimenpiteen ja tukikelpoisten videopelien kulttuurisisällön välille eikä sen varmistamista, että saatavilla on monipuolista videopelitarjontaa.
Nor would it have been possible under the framework to grant the same level of aid as the tax credit.
Puitteiden perusteella ei myöskään olisi voitu antaa samantasoista tukea kuin verohyvityksen tapauksessa.
The Commission acknowledges that, as designed, the tax credit actually allows public support to be channelled to games with a cultural content and that, in this regard, it appears to be an appropriate tool for achieving the cultural objective being pursued.
Komissio myöntää, että verohyvitys on suunniteltu siten, että julkinen tuki voidaan suunnata sen avulla tehokkaasti peleihin, joiden sisältö on kulttuuria, ja näyttääkin siltä, että verohyvitys tarjoaa tarkoituksenmukaisen välineen tuelle asetetun kulttuuritavoitteen saavuttamiseen.
The Commission would also stress that it has already come to the conclusion in previous decisions that measures in the form of a tax credit are compatible on the basis of Article 87(3)(d) of the Treaty [24].
Komissio korostaa lisäksi, että se on todennut jo aiemmissa päätöksissä [24] verohyvityksen muodossa toteutettujen toimenpiteiden soveltuvan yhteismarkkinoille perustamissopimuksen 87 artiklan 3 kohdan d alakohdan nojalla.
The analysis of the video game market reveals a trend towards concentration of supply that is detrimental to independent production studios and hence to the diversity of supply [25].
Videopelimarkkinoista laaditun analyysin perusteella näyttää siltä, että niillä on havaittavissa suuntausta tarjonnan keskittymiseen riippumattomien tuotantostudioiden ja tarjonnan monipuolisuuden kustannuksella [25].
The video game market is, to a large extent, a global market on which games for consoles account for two thirds of sales.
Videopelimarkkinat ovat paljolti maailmanlaajuiset markkinat, joilla konsolipelien osuus myynnistä on kaksi kolmasosaa.
It is dominated largely by manufacturers of game consoles, who impose on video game manufacturers an authorisation and licensing system that accounts for up to 20 % of the game’s final price.
Videopelimarkkinat ovat suurelta osin pelikonsolivalmistajien määräysvallassa, ja valmistajat soveltavat videopelien valmistajiin lupa- ja lisenssijärjestelmää, jonka osuus pelin lopullisesta hinnasta voi olla jopa 20 prosenttia.
In addition, the market is characterised by a fragmentation of technical standards and a lack of interoperability.
Lisäksi kyseisille markkinoille on ominaista teknisten normien hajanaisuus ja yhteentoimivuuden puuttuminen.
Demand is determined by regular renewal and destruction, on average every six years, of household video game equipment (consoles and PCs).
Kysynnälle on ominaista kotitalouksien videopelilaitteiden (konsolien ja tietokoneiden) uusiminen ja rikkoutuminen säännöllisin väliajoin, keskimäärin kuuden vuoden välein.
Accordingly, the video game industry is forever in a start-up phase, with very short production cycles and substantial investment.
Videopeliteollisuus on sen vuoksi jatkuvassa käynnistysvaiheessa, tuotantosyklit ovat erittäin lyhyitä ja investoinnit mittavia.
Moreover, production costs can be written off on the publishing market, unlike, for example, the production costs of films, which can also be written off against broadcasting rights or DVD sales.
Lisäksi tuotantokustannusten kuolettaminen tapahtuu pääasiassa kustantamomarkkinoilla toisin kuin esimerkiksi elokuvien tuotannossa, jossa kustannukset voidaan kuolettaa myös televisiolähetysoikeuksista ja DVD-levyjen myynnistä saatavilla tuloilla.
In this connection, according to the information provided, the French video game industry is, as a general rule, characterised by small production studios (fewer than 200 employees) that do not have sufficient financial capacity and are, therefore, dependent on publishers for financing their activities.
Saatavilla olevien tietojen perusteella voidaan todeta, että Ranskan videopelialalla toimivat tuotantostudiot ovat tyypillisesti pieniä (alle 200 työntekijän) studioita, jotka ovat rahoituskapasiteettinsa riittämättömyyden vuoksi riippuvaisia kustantajista rahoittaakseen tuotekehityksen.
The system whereby development studios are remunerated by publishers is a function of sales, once the production costs advanced by publishers have been met.
Kustantajien pelejä suunnitteleville studioille maksamien palkkioiden suuruus riippuu pelien myyntimääristä ja niistä vähennetään ensiksi ennakot, joita tuottajat ovat maksaneet tuotantokustannusten kattamiseksi.
The French authorities have emphasised that the number of ‘cultural’ video games that could have met the selection test for the tax credit has been falling steadily since 2000.
Ranskan viranomaiset ovatkin korostaneet, että verohyvityksen valintatestissä käytettävät kriteerit mahdollisesti täyttävien, kultturia edistävien videopelien määrä on supistunut koko ajan vuodesta 2000.
As an example, they stress in particular that fewer and fewer video games have had a historical context (Versailles, Pompei, Egypt) since the production studio specialising in this genre, Cryo Interactive, closed down.
Ranskan viranomaiset korostavat esimerkiksi, että historialliseen kontekstiin sijoittauvien videopelien (kuten Versailles, Pompei ja Egypti) määrä on supistunut koko ajan siitä lähtien kuin tämäntyyppisten videopelien tuotantoon erikoitunut Cryo Interactive lopetti toimintansa.
A tax credit based on the criteria described in Section 5 of this Decision should promote the production of video games with a cultural content as opposed to games that are purely for entertainment in that it would reduce the former’s production costs.
Tämän päätöksen 5 jaksossa kuvattuihin kriteereihin perustuvalla verohyvityksellä pyritään edistämään sellaisten videopelien tuotantoa, joiden sisältö on kulttuuria, verrattuna peleihin, jotka ovat puhtaasti viihteellisiä, alentamalla kulttuuria edistävien pelien tuotantokustannuksia.
There is, therefore, reason to conclude that the measure is liable to have a sufficient incentive effect relative to its objective.
Voidaankin päätellä, että toimenpiteellä on riittävän kannustava vaikutus suhteessa tavoitteeseensa.
The Commission notes that the aid intensity is only 20 %, which is relatively low compared with the aid intensities normally authorised in the cultural field.
Komissio panee merkille, että tuki-intensiteetti on ainoastaan 20 prosenttia eli suhteellisen alhainen verrattuna kulttuurialalla yleensä hyväksyttäviin tuki-intensiteetteihin.
For instance, the intensity normally authorised for the cinema or audiovisual production is 50 %.
Elokuva-alalla tai audiovisuaalisen tuotannon alalla tavanomaisesti hyväksyttävä intensiteetti on 50 prosenttia.