natgillin/translations-raw huggingface dataset:
In particular, it asked the French authorities whether French establishments of European undertakings were eligible for the tax credit, irrespective of their legal structure.
Komissio on tiedustellut Ranskan viranomaisilta muun muassa, voivatko eurooppalaisten yritysten Ranskassa sijaitsevat toimipaikat saada verohyvitystä oikeudellisesta muodostaan riippumatta.
It also wondered whether the exclusion of subcontracting expenditure could not be regarded as discrimination based on the location of the expenditure.
Komissio on lisäksi pohtinut, voidaanko alihankintamenojen jättämistä järjestelyn ulkopuolelle pitää menojen maantieteelliseen sijaintipaikkaan perustuvana syrjintänä.
The Commission also expressed doubts as to the compatibility of the measure under review with Article 87(3)(d) of the Treaty.
Komissio on pitänyt epävarmana myös sitä, oliko kyse perustamissopimuksen 87 artiklan 3 kohdan d alakohdan mukaisesta toimenpiteestä.
First, it doubted whether the measure had a clearly cultural objective.
Komission mielestä oli kyseenalaista, oliko toimenpiteellä selkeästi kulttuuria edistävä tavoite.
While acknowledging that certain videos games could be regarded as cultural products, the Commission doubted whether the selection criteria applied meant that only video games that could be regarded as cultural products within the meaning of Article 87(3)(d) were eligible for the tax credit.
Vaikka komissio myöntää, että tietyt videopelit voidaan katsoa kulttuuria edistäviksi tuotteiksi, se epäilee, voidaanko käytetyillä valintakriteereillä varmistaa, että verohyvityksen piiriin valitaan vain sellaisia videopelejä, jotka voidaan katsoa perustamissopimuksen 87 artiklan 3 kohdan d alakohdassa tarkoitetuiksi kulttuuria edistäviksi tuotteiksi.
The first cultural criterion proposed by the French authorities for selecting eligible video games is that the games should be an adaptation of an existing work from Europe’s cultural heritage based on a scenario written in French.
Ranskan viranomaiset ehdottavat verohyvityksen piiriin sisällytettävien videopelien ensimmäiseksi valintakriteeriksi sitä, että pelien on pohjauduttava jo olemassa olevaan teokseen, joka kuuluu eurooppalaiseen kulttuuriperintöön ja josta laaditaan ranskankielinen käsikirjoitus.
Some of the examples provided by the French authorities of video games that would satisfy this criterion seem to indicate that the criterion could be very broadly interpreted and would not, therefore, offer all the necessary guarantees that selected video games actually were an adaptation of an existing work from Europe’s cultural heritage.
Tarkasteltaessa esimerkkejä, joita Ranskan viranomaiset ovat toimittaneet kyseisen kriteerin täyttävistä peleistä, vaikuttaa kuitenkin tietyssä määrin siltä, että kriteeriä sovelletaan hyvin laajasti. Tämän vuoksi esimerkeistä ei saada riittävää varmuutta siihen, että valitut videopelit perustuvat jo olemassa olevaan teokseen, joka kuuluu eurooppalaiseen kulttuuriperintöön.
Video games are also eligible if they satisfy a criterion relating to the quality and originality of the concept and to their contribution to expressing Europe’s cultural diversity and creation in the field of video games.
Pelit ovat tukikelpoisia myös, jos ne ovat lähtökohdaltaan laadukkaita ja omaperäisiä ja ilmentävät eurooppalaisen kulttuurin monimuotoisuutta ja luomiskykyä videopelien alalla.
This criterion too can be broadly interpreted in that sports and/or simulation games in particular, which do not appear to have a manifestly cultural character, could be regarded as being eligible.
Myös tätä perustetta voidaan tulkita laajasti esimerkiksi hyväksymällä muun muassa urheilu- ja/tai simulaatiopelit, joiden kulttuurisisältö on kyseenalainen.
The Commission also asked the French authorities to explain the criterion that was designed to exclude from the tax credit mechanism ‘extremely violent’ games.
Komissio on pyytänyt Ranskan viranomaisia tarkentamaan kriteeriä, jonka tarkoituksena on sulkea verohyvitysjärjestelyn ulkopuolelle erittäin väkivaltaiset pelit (”très grande violence”).
In order to assess the level of selection allowed by the eligibility test, the Commission requested a simulation based on production in recent years.
Arvioidakseen tukikelpoisuuskriteereihin pohjautuvan valinnan tasoa komissio on pyytänyt viime vuosien tuotantoon perustuvan simulaation järjestämistä.
The Commission also expressed doubts as to whether the measure was designed to meet the cultural objective laid down, and in particular whether it had a sufficient incentive effect, whether there were not other instruments more appropriate than the measure and whether it was proportional.
Komissio on pitänyt epävarmana myös sitä, onko toimenpide suunniteltu siten, että se täyttää sille asetetun kulttuuritavoitteen, ja erityisesti sitä, onko sillä riittävän kannustava vaikutus. Komissio on lisäksi tarkastellut, eikö saatavilla olisi muita, kyseistä toimenpidettä tarkoituksenmukaisempia välineitä ja onko toimenpide oikeassa suhteessa sille asetettuun tavoitteeseen.
On the last point, the Commission stated that an aid measure, to be proportional, had to be based on a correct definition of eligible costs.
Tämän viimeksi mainitun seikan osalta komissio on todennut, että tukitoimenpiteen oikeasuhteisuus edellyttää, että se perustuu osuvaan tukikelpoisten kustannusten määritelmään.
Now, the ‘other operating expenditure’ (excluding personnel costs and depreciation of assets other than buildings) are fixed at a flat rate of 75 % of personnel expenditure.
Nk. muut hallintomenot (ilman henkilöstökuluja ja käyttöomaisuuden poistoja) määritetään kuitenkin siten, että niiden kiinteämääräinen osuus henkilöstömenoista on 75 prosenttia.
The Commission doubted whether this calculation of ‘other operating expenditure’ made it possible to determine the costs actually incurred by eligible undertakings in creating video games.
Komissio on epäillyt, voidaanko näistä muista hallintomenoista laaditun laskelman perusteella määrittää todelliset kustannukset, joita videopelien valmistuksesta aiheutuu tukikelpoisille yrityksille.
Lastly, the Commission noted that, by reducing the production costs of undertakings in this sector that were established in France, the tax credit was liable to strengthen their position relative to their European competitors.
Komissio on ottanut huomioon myös sen, että verohyvityksellä vähennetään Ranskassa toimivien alan yritysten tuotantokustannuksia, mikä on omiaan vahvistamaan kyseisten yritysten asemaa suhteessa eurooppalaisiin kilpailijoihinsa.
It wondered, therefore, whether the distortions of competition and the effects on trade were sufficiently limited so that the overall aid assessment was positive.
Komissio on sen vuoksi halunnut selvittää, ovatko kilpailunvääristymät ja kauppaan kohdistuvat vaikutukset niin vähäisiä, että tuen kokonaisvaikutukset voidaan katsoa myönteisiksi.
Ubisoft, TIGA [4], GAME [5], APOM [6] and EGDF [7] stress that, in their view, video games are cultural products.
Ubisoft, TIGA [4], GAME [5], APOM [6] ja EGDF [7] korostavat huomautuksissaan, että videopelit ovat kulttuuria edistäviä tuotteita.
They emphasise that games in general are one of the oldest cultural traditions of mankind and underscore its interactions with other fields of culture, namely the cinema, music and the plastic arts.
Ne painottavat, että pelit kuuluvat yleisesti ottaen ihmiskunnan vanhimpaan kulttuuriperintöön ja ovat vuorovaikutussuhteessa muihin kulttuurialoihin, kuten elokuva, musiikki ja kuvataiteet.
They present video games as being audiovisual products that can act on the imagination, way of thinking, language and cultural references of players, notably those in the 15-25 age category.
Ne luokittelevat videopelit audiovisuaalisiksi tuotteiksi, jotka voivat vaikuttaa erityisesti 15–25-vuotiaiden ikäluokkaan kuuluvien pelaajien mielikuvitukseen, ajattelutapaan, kieleen ja kulttuuriseen viitekehykseen.
According to them, video games reflect the cultural environment in which they are created via the use of language and humour, music, the environment (in particular, architecture and landscapes), and personalities (clothing, origin) or via the scenario, the themes or stories tackled, or playability.
Niiden mukaan videopelit heijastavat kulttuuriympäristöä, jossa ne on luotu. Tämä ilmenee kielenkäytön, huumorin, musiikin, ympäristön (erityisesti arkkitehtuuri ja maisemat), henkilöhahmojen (asusteet ja alkuperämaa), käsikirjoituksen, käsiteltävien aiheiden ja tarinoiden taikka pelattavuuden kautta.
GAME, for example, stresses that German video games are often based in Germany or in Europe and take their inspiration from typically local stories (e.g. Siedler, which is a game of strategy that takes place in the sixteenth century).
Esimerkiksi GAME korostaa, että saksalaisten videopelien tapahtumapaikka sijaitsee usein Saksassa tai Euroopassa ja että pelit perustuvat usein tyypillisesti paikallisiin kertomuksiin (esimerkiksi Siedler-strategiapeli, joka ajoittuu 1500-luvulle).
While US productions are often based in the United States and follow Hollywood tastes.
Yhdysvaltalaisten pelien tapahtumapaikka sijaitsee sitä vastoin usein Yhdysvalloissa, ja pelit on mukautettu Hollywoodin esteettisiin arvoihin.
Japanese games are often based on national myths and on the style of Japanese comic strips.
Japanilaiset pelit perustuvat usein kansallisiin myytteihin ja japanilaisten sarjakuvien tyyliin.
The same third parties take the view that the impact of the measure on trade and competition will be limited and that the measure does not present any real risk for their national industries, notably in Germany and the United Kingdom.
Kyseiset huomautustenesittäjät katsovat, että toimenpide vaikuttaa vain rajallisesti kauppaan ja kilpailuun eikä kohdista todellista riskiä alalla toimiviin kansallisiin (erityisesti saksalaisiin ja brittiläisiin) yrityksiin.
EGDF stresses in particular that, by permitting 20 % financing of between 15 and 30 projects over a period of two years, the measure as notified will create only a limited distortion as 1500 video games are marketed each year in each Member State.
EGDF korostaa erityisesti sitä, että jos toimenpide toteutetaan ilmoitetussa muodossaan, ts. jos sillä rahoitetaan 20 prosentin osuus 15–30 hankkeesta kahden vuoden aikana, sen kilpailua vääristävät vaikutukset jäävät vähäisiksi, sillä kussakin jäsenvaltiossa tuodaan vuosittain markkinoille 1500 videopeliä.
In addition, TIGA notes that the main distortions of competition come from third countries, particularly Canada, where the authorities have a much more pro-active policy of support for their video game industry.
TIGA toteaa lisäksi, että pääasialliset kilpailunvääristymät ovat lähtöisin kolmansista maista ja erityisesti Kanadasta, jonka viranomaiset harjoittavat huomattavasti aktiivisempaa tukipolitiikkaa suhteessa maan videopeliteollisuuteen.
Some of the third parties also emphasise the fact that this measure might have the effect of promoting video game production throughout the European Community.
Eräät asianomaiset korostavat myös sitä, että toimenpiteellä voi olla kannustava vaikutus videopelituotantoon koko Euroopan yhteisössä.
GAME agrees, but on condition that subcontracting costs can be included in eligible costs: otherwise, the beneficiary undertakings would be prompted to internalise their costs rather than having recourse to subcontracting.
GAME yhtyy tähän näkemykseen, tosin sillä edellytyksellä, että alihankintakustannukset voidaan ottaa huomioon tukikelpoisissa kustannuksissa. Jos näin ei ole, tuensaajayritykset päätyvät sisällyttämään kustannukset hintoihinsa alihankinnan käyttämisen sijaan.
By contrast, ISFE [8], which represents video game publishers (including Sony, Microsoft, Nintendo and Vivendi), argues that video games could not be regarded as cultural products but only as interactive entertainment products.
ISFE [8], joka edustaa videopelien kustantajia (joita ovat muun muassa Sony, Microsoft, Nintendo ja Vivendi), katsoo sitä vastoin, että videopelejä ei voida pitää kulttuuria edistävinä tuotteina vaan yksinomaan interaktiivisina viihdetuotteina.
Whereas a film viewer watches in silence, the main activity of a player is to interact in a personalised manner with the game, the story told by the game not being of any real importance.
Elokuvan katsoja seuraa teosta hiljaisuuden vallitessa, kun taas pelaajan pääasiallinen toiminta koostuu henkilökohtaisesta, interaktiivisesta osallistumisesta peliin, jossa kerrotulla tarinalla ei ole todellista merkitystä.
Unlike films, video games are not designed as a vehicle for ideas or cultural messages.
Toisin kuin elokuvilla, videopeleillä ei pyritä välittämään kultuuriin liittyviä ajatuksia tai viestejä.
Indeed, their main value resides in playability and in interaction with the player or players.
Niiden arvokkaimpia ominaisuuksia ovat pelattavuus ja vuorovaikutus pelaajan tai pelaajien kanssa.
ISFE stresses that video games must be regarded as software and not as audiovisual products.
ISFE korostaa, että videopelit on katsottava ohjelmistoiksi eikä audiovisuaalisiksi tuotteiksi.
It also challenges the idea that the alleged artistic expenditure may represent more than 50 % of the expenditure on a video game’s concept.
ISFE kiistää myös sen, että nk. taiteelliseen luomistyöhön liittyvien menojen osuus videopelin suunnittelumenoista voisi olla yli 50 prosenttia.
According to ISFE, it is instead the software expenditure — clearly linked to playability — that exceeds all other expenditure and represents up to 70 % of production costs.
ISFE:n mukaan selkeästi pelattavuuteen liittyvien ohjelmistomenojen osuus tuotantokustannuksista voi olla jopa 70 prosenttia.
ISFE also claims that the tax credit demonstrates a misunderstanding on the part of the French authorities of the real nature of video games.
ISFE pitää tätä verohyvitystä osoituksena siitä, että Ranskan viranomaiset ovat tietämättömiä videopelien todellisesta luonteesta.
Nor does ISFE rule out the possibility that the measure may adversely affect competition by reducing the production costs of a group of video game manufacturers in France and by encouraging the redirection of investment from other Member States to France.
ISFE ei sulje pois myöskään mahdollisuutta, että verohyvityksellä voisi olla kielteisiä vaikutuksia kilpailuun, sillä se voi alentaa jonkin videopelien valmistajien ryhmän tuotantokustannuksia Ranskassa ja kannustaa niitä siirtämään investointinsa muista jäsenvaltioista Ranskaan.
It also takes the view that the tax credit will encourage the production of video games that will not reflect market demand and points to the risk of cross-subsidisation, with manufacturers using the aid obtained by them for their ‘cultural’ games to finance the manufacturer of purely commercial games.
ISFE on myös sitä mieltä, että kyseinen verohyvitys edistää sellaisten videopelien valmistusta, jotka eivät vastaa markkinoilla vallitsevaan kysyntään. Se mainitsee myös ristikkäistukien riskin, kun pelien valmistajat voivat käyttää saamaansa tukea ”kulttuuria edistäviin” peleihin rahoittaakseen puhtaasti kaupallisten pelien valmistusta.
Nevertheless, ISFE approves the principle of support for video games in France but emphasises that the Community framework for State Aid for research and development and innovation would have been a more appropriate legal basis for such support [9].
ISFE hyväksyy kuitenkin periaatteen videopelialan tukemisesta Ranskassa, mutta korostaa, että yhteisön puitteet tutkimus- ja kehitystyöhön sekä innovaatiotoimintaan myönnettävälle valtiontuelle [9] muodostaisivat tarkoituksenmukaisemman oikeusperustan kyseiselle tuelle.
ADESE [10] makes similar comments.
ADESE [10] on esittänyt samansuuntaisia kannanottoja.
It takes the view that video games should be regarded primarily as computer programmes and not as audiovisual products, that the production costs of a video game are essentially technological and not artistic in nature and that, in this respect, research and development aid would be more appropriate.
ADESE katsoo, että videopelit on luokiteltava ensisijaisesti tietokoneohjelmiksi eikä audiovisuaaliksi tuotteiksi ja että videopelistä aiheutuvat kustannukset ovat luonteeltaan ensisijaisesti teknisiä eivätkä taiteellisia, joten niiden kattamiseen olisi tarkoituksenmukaisempaa myöntää tutkimus- ja kehitystyön tukea.
It also notes that the measure could have an adverse effect on competition and trade between Member States, and in particular on Spanish industry.
ADESE toteaa myös, että toimenpide voisi vaikuttaa kielteisesti jäsenvaltioiden väliseen kilpailuun ja kauppaan sekä erityisesti alalla toimiviin espanjalaisiin yrityksiin.
Lastly, it emphasises the danger of a subjective assessment by the committee of experts responsible for applying the selection criteria as this could be a source of discrimination.
ADESE korostaa lisäksi, että vaarana on valintaperusteiden soveltamisesta vastaavan asiantuntijakomitean laatiman arvioinnin subjektiivisuus, joka voi johtaa syrjintään.
FURTHER DETAILS PROVIDED AND CHANGES MADE BY THE FRENCH AUTHORITIES FOLLOWING THE INITIATION OF THE PROCEDURE
RANSKAN VIRANOMAISTEN MENETTELYN ALOITTAMISEN JÄLKEEN TEKEMÄT TARKENNUKSET JA MUUTOKSET
Following the initiation of the procedure and contacts with the Commission, the French authorities notified a certain number of details and changes as regards the tax credit scheme.
Oltuaan yhteydessä komissioon menettelyn aloittamisen jälkeen Ranskan viranomaiset tekivät verohyvityshankkeeseen joitakin tarkennuksia ja muutoksia.
They confirmed that French permanent establishments of European undertakings could also qualify for the tax credit, irrespective of their legal status.
Viranomaiset vahvistivat, että myös eurooppalaisten yritysten Ranskassa sijaitsevat pysyvät toimipaikat voivat hyötyä verohyvityksestä oikeudellisesta muodostaan riippumatta.
As regards the criterion aimed at excluding ‘extremely violent’ games from the tax credit scheme, the French authorities also explained that the committee of experts responsible for identifying eligible games will base itself only on the existing pan-European classification system, PEGI [11], which describes in detail violent situations, and in particular extremely violent situations (‘18+’ video games).
Kriteeristä, jonka tarkoituksena on sulkea verohyvitysjärjestelyn ulkopuolelle erittäin väkivaltaiset pelit, Ranskan viranomaiset totesivat myös, että tukikelpoisten pelien määrityksestä vastaava asiantuntijakomitea käyttää työssään yksinomaan voimassa olevaa yleiseurooppalaista luokitusjärjestelmää. Kyse on PEGI-järjestelmästä [11], jolla määritetään yksityiskohtaisesti peliin sisältyvät väkivaltatilanteet ja erityisesti erittäin väkivaltaiset tilanteet (joita sisältävät videopelit sallitaan vain yli 18-vuotiaille, nk.
All games classified as ‘18+’ under the PEGI system will be excluded from the tax credit scheme.
18+-luokka). Kaikki PEGI-järjestelmän perusteella 18+-luokkaan luokitellut pelit jätetään verohyvitysjärjestelyn ulkopuolelle.
The French authorities have also made radical changes to the selection test.
Ranskan viranomaiset ovat lisäksi muuttaneet perusteellisesti valintatestiä.
While, to be eligible for the tax credit, a game must always have a development cost in excess of EUR 150000 and must not include pornographic or extremely violent sequences, a number of major changes have been made
Verohyvityksen saavien pelien kehityskustannusten on edelleen oltava yli 150000 euroa eivätkä pelit saa sisältää pornografisia tai erittäin väkivaltaisia osia. Muilta osin valintakriteereitä on muutettu huomattavasti.
The game must, from now on, be produced primarily with the help of European authors and creative collaborators.
Pelit on vastedes toteutettava valtaosin eurooppalaisten tekijöiden ja euooppalaisten yhteistyökumppaneiden myötävaikutuksella.
From now on, the game must also obtain a maximum of 14 points (out of 22) on the basis of the criteria set out in the table below:
Lisäksi pelien on jatkossa saatava vähintään 14 pistettä (22 pisteen enimmäispistemäärästä) seuraavassa taulukossa lueteltavien kriteereiden perusteella:
Number of points
Pistemäärä
Heritage
Kulttuuriperintö
maximum 4 points
Maksimi 4 pistettä
4 points
4 pistettä
The game is inspired by a film, an audiovisual work, a literary or artistic work or a European cartoon strip.
Peli on saanut vaikutteita europpalaisesta audiovisuaalisesta teoksesta, kirjallisuudesta, taideteoksesta tai sarjakuvasta.
2 points
2 pistettä
Original creation
Omaperäisyys
maximum 2 points
Maksimi 2 pistettä
The game is an original creation (originality of scenario/creativity of the graphic and sound environment).
Peli on omaperäinen teos (käsikirjoituksen omaperäisyys / graafiikan ja akustiikan luovuus).
from 0 to 2 points
0–2 pistettä
Cultural content
Kulttuurisisältö
maximum 8 points
Maksimi 8 pistettä
The game is based on a narration.
Peli perustuu tarinaan.
3 points
3 pistettä
The artistic expenditure [12] accounts for more than 50 % of the production budget.
Taiteellisten menojen [12] osuus tuotantobudjetista on yli 50 prosenttia.
The original version of the scenario (‘bible of the game’) is written in French.
Peliohjeiden alkuperäinen versio on laadittu ranskan kielellä.
1 point
1 piste
The game is published in its original version in at least three official languages of the European Union.
Pelin alkuperäiset versiot on editoitu vähintään kolmella Euroopan unionin nykyisellä virallisella kielellä.
The game deals with political, social or cultural issues of relevance to European citizens and/or reflects values specific to European societies.
Peli koskee Euroopan kansalaisten kannalta merkityksellisiä poliittisia, sosiaalisia tai kulttuuriin liittyviä ongelmia ja/tai perustuu eurooppalaisille yhteiskunnille ominaisiin arvoihin.
European location of expenditure and nationality of creative collaborators
Menojen maantieteellinen sijaintipaikka on Euroopassa ja yhteistyökumppaneiden kansalaisuus
maximum 5 points
Maksimi 5 pistettä
At least 80 % of the creative expenditure is located in the territory of the European Union.
Vähintään 80 prosenttia pelien valmistukseen liittyvistä menoista syntyy Euroopan unionin alueella.
The game involves the participation of European creative collaborators.
Pelin valmistukseen osallistuu eurooppalaisia yhteistyökumppaneita.
from 0 to 4 points
0–4 pistettä
Editorial and technological innovation
Julkaisuun ja tekniikkaan liittyvät innovaatiot
maximum 3 points
Maksimi 3 pistettä
The game includes between one and three innovations in the following six areas: man/machine interface, content generated by users, artificial intelligence, rendering, multiplayer interactivity and functionalities, narrative structure.
Peli sisältää 1–3 innovaatiota seuraavilta kuudelta alalta: ihminen–kone-rajapinta, käyttäjien luoma sisältö, tekoäly, renderointi, interaktiivisuus ja kerronnan rakenne.
from 0 to 3 points
0–3 pistettä
Maximum number of points available
Enimmäispistemäärä
22 points
22 pistettä
As they were required to do so by the decision initiating the procedure, the French authorities have carried out simulations based on the video games produced in France in 2005-2006.
Kuten menettelyn aloittamista koskevassa päätöksessä edellytettiin, Ranskan viranomaiset ovat järjestäneet simulaatioita Ranskassa vuosina 2005–2006 tuotettujen videopelien perusteella.
On the basis of the criteria described in that decision, the simulation indicates that 49 % of the games would have been eligible.
Simulaatiossa käytettiin menettelyn aloittamista koskevassa päätöksessä kuvailtuja kriteereitä, joiden mukaan 49 prosenttia peleistä olisi ollut tukikelpoisia.
On the basis of the new criteria described in recital 46,31 % of the video games would have been eligible.
Johdanto-osan 46 kappaleessa kuvailtujen uusien kriteerien mukaan tukikelpoisten pelien osuus olisi ollut 31 prosenttia.