natgillin/translations-raw huggingface dataset:
The Commission would also note that the eligible costs base is correct and defined in detail: thus, only operating expenditure excluding personnel costs and depreciation of assets other than buildings actually incurred by the aid beneficiary will be taken into account.
Komissio ottaa lisäksi huomioon, että tukikelpoisten kustannusten määräytymisperuste on nyt määritelty oikein ja täsmällisesti. Vastedes otetaan huomioon vain ne hallintomenot ilman henkilöstökuluja ja käyttöomaisuuden poistoja, jotka tuensaaja joutuu tosiasiallisesti kattamaan.
This type of expenditure is no longer set at the flat rate of 75 % of personnel costs.
Tämäntyyppisiä menoja ei siis enää vahvisteta siten, että niiden kiinteämääräinen osuus henkilöstökuluista olisi 75 prosenttia.
It should, therefore, be concluded that the measure is also proportional.
Tämän vuoksi voidaan päätellä, että toimenpide on myös oikeassa suhteessa sille asetettuun tavoitteeseen.
Moreover, since only the costs effectively incurred in the manufacture of eligible games is taken into account, the concern expressed by ISFE regarding the risk of cross-subsidisation between cultural and commercial games is no longer justifiable.
Ainoastaan tukikelpoisten pelien tuotannosta tosiasiallisesti aiheutuvat kustannukset otetaan huomioon, mikä poistaa lisäksi ISFE:n esille ottaman riskin kulttuuripelien ja kaupallisten pelien välisistä ristikkäistuista.
On the basis of the figures provided by the French authorities, it transpires that the main competitors on the video game market are Japanese or North American manufacturers.
Ranskan viranomaisten toimittamien lukujen perusteella näyttää siltä, että videopelimarkkinoilla toimivien eurooppalaisten yritysten pääasialliset kilpailijat ovat japanilaisia tai pohjoisamerikkalaisia.
Thus, the market shares of European publishers in 2005 on the main Europe on markets never exceed 20 %, averaging 18 %, as the following graph shows:
Eurooppalaisten kustantajien markkinaosuudet tärkeimmillä eurooppalaisilla markkinoilla vuonna 2005 olivat poikkeuksetta enintään 20 prosenttia ja keskimäärin 18 prosenttia, kuten seuraava kuvio osoittaa:
European (Ubisoft, Atari, VUGames, Eidos)
Eurooppa (Ubisoft , Atari, VUGames, Eidos)
Japanese (Nintendo, Sony, Konami, Namco, Capcom)
Japani (Nintendo, Sony, Konami, Namco, Capcom)
American (EA, Activision, THQ, Take2, Microsoft, Lucasarts)
Pohj.-Amerikka EA, Activision, THQ, Take2, Microsoft, Lucasarts)
These figures are corroborated by the list of the 50 most popular games in France in 2006 provided by ISFE: 21 of them are published by Japanese firms, 19 by US firms and 10 by European firms.
ISFE:n toimittama luettelo 50:stä eniten myydystä videopelistä Ranskassa vuonna 2006 tukee näitä lukuja. Kyseisistä peleistä 21 on japanilaisten, 19 pohjoisamerikkalaisten ja kymmenen eurooppalaisten yritysten kustantamia.
They are also borne out by the ranking of video game manufacturers by turnover, prepared by the European Audiovisual Observatory in 2003 and showing that the four market leaders are Japanese and US firms.
Myös Euroopan audiovisuaalisen observatorion vuonna 2003 laatima luokittelu, joka perustuu videopeliyritysten liikevaihtoon ja jossa neljä ensimmäistä sijaa ovat japanilaisten ja pohjoisamerikkalaisten yritysten hallussa, vahvistaa kyseiset luvut.
It stands to reason that the market shares of French publishers, who indirectly benefit from the tax credit in so far as they publish video games manufactured by the studios eligible for the tax credit, are smaller: in 2005 the three main French publishers, Ubisoft, Atari, and VUGames, accounted for 6,4 %, 3,5 % and 4,4 % respectively of the publishing market for video games comprising the five Member States indicated in the above graph.
Onkin loogista, että ranskalaisten kustantajien, jotka hyötyvät välillisesti verohyvityksestä kustantaessaan verohyvitykseen oikeutettujen studioiden tuottamia videopelejä, markkinaosuudet ovat pienemmät. Ranskan kolmen suurinta kustantajaa vuonna 2005 olivat Ubisoft, Atari ja VU Games. Niiden osuudet johdanto-osan 95 kappaleessa olevassa kaaviossa mainitut viisi jäsenvaltiota kattavista videopelien tuotantomarkkinoista olivat seuraavat: Ubisoft 6,4 prosenttia, Atari 3,5 prosenttia ja VUGames 4,4 prosenttia.
Moreover, the studios of those publishers that are established in France account for only a small proportion of their market shares: 25 % for Ubisoft (or 1,6 % of the market comprising those five Member States), 10 % for Atari (or 0,35 %) and 2 % for VUGames (negligible share).
Lisäksi näiden kustantajien Ranskassa sijaitsevien studioiden osuus omistajiensa markkinaosuuksista on vähäinen: Ubisoftin tapauksessa 25 prosenttia (eli 1,6 prosenttia mainitut viisi jäsenvaltiota kattavista markkinoista), Atarin 10 prosenttia (0,35 prosenttia) ja VUGamesin 2 prosenttia (häviävän pieni osuus viiden jäsenvaltion markkinoista).
It should also be emphasised that a relatively small proportion of the video games manufactured in France will be subsidised: the simulation carried out for video games manufactured in France in 2005-2006 shows that only 30 % of them could, in theory, be eligible for the tax credit.
On myös korostettava, että suhteellisen pieni osa Ranskassa tuotetuista videopeleistä saa tukea. Ranskassa vuosina 2005–2006 tuotetut videopelit kattava simulaatio osoittaa, että peleistä vain 30 prosenttia voi periaatteessa saada verohyvitystä.
The point should also be made that the associations of video game manufacturers that submitted comments following the initiation of the procedure, and these include TIGA, GAME, APOM and EGDF, also underscored the small impact of the measure on their national industries.
On merkillepantavaa, että myös menettelyn aloittamisen jälkeen huomautuksia esittäneet videopelien tuottajien järjestöt, kuten TIGA, GAME, APOM ja EGDF, ovat korostaneet toimenpiteen vähäistä vaikutusta kansalliseen videopeliteollisuuteen.
For instance, EGDF, which represents 500 studios in 10 Member States, stressed in particular that, as notified, the measure will, by permitting 20 % financing of between 15 and 30 projects over two years, create only a small distortion as 1500 video games are marketed each year.
EGDF, joka edustaa 500 studiota, jotka sijaitsevat kymmenessä jäsenvaltiossa, on korostanut erityisesti sitä, että jos toimenpide toteutetaan ilmoitetussa muodossaan, ts. jos sillä rahoitetaan 20 prosentin osuus 15–30 hankkeesta kahden vuoden aikana, sen kilpailua vääristävä vaikutus jää vähäiseksi, sillä kussakin jäsenvaltiossa tuodaan markkinoille vuosittain 1500 videopeliä.
These comments are all the more significant in that they concerned the project described in the decision initiating the procedure and the scope of which has since been reduced.
Nämä huomautukset ovat sitäkin merkityksellisempiä, kun otetaan huomioon, että ne on esitetty menettelyn aloittamista koskevassa päätöksessä kuvaillun hankkeen perusteella ja hankkeen soveltamisalaa on sittemmin supistettu.
The measure could have had a potentially negative effect on trade identified by GAME in that the subcontracting costs were not included in eligible costs in France’s initial proposal.
Toimenpide olisi saattanut vaikuttaa kielteisesti kauppaan, kuten GAME totesi huomautuksissaan, sillä Ranskan alkuperäisessä ehdotuksessa alihankintakustannuksia ei otettu huomioon tukikelpoisissa kustannuksissa.
This would have prompted the beneficiaries to internalise their costs instead of resorting to subcontracting, which is common in this sector.
Tämä olisi kannustanut tuensaajayrityksiä sisällyttämään kustannuksensa hintoihin sen sijaan, että ne olisivat käyttäneet alihankintaa, joka on videopelien alalla yleinen käytäntö.
This could have been detrimental in particular to firms established in other Member States and thus to intra-Community trade.
Tämä puolestaan olisi voinut aiheuttaa haittaa muihin jäsenvaltioihin sijoittautuneille yrityksille ja haitata sen vuoksi yhteisön sisäistä kauppaa.
However, this negative effect is ruled out in so far as the French authorities have agreed to include subcontracting costs in eligible costs up to a limit of EUR 1 million per project.
Tällainen kielteinen vaikutus jää kuitenkin toteutumatta, sillä Ranskan viranomaiset ovat suostuneet sisällyttämään alihankintakustannukset tukikelpoisiin kustannuksiin 1 miljoonan euron hankekohtaiseen enimmäismäärään saakka.
The Commission takes the view that this limit, which is justified for budgetary reasons, is acceptable in the case under review in so far as, in practice, it is not liable to affect most of the video games manufactured in France.
Komissio katsoo, että kyseinen enimmäismäärä, jota viranomaiset perustelevat budjettiin liittyvillä syillä, voidaan hyväksyä tässä tapauksessa, koska sillä ei todennäköisesti ole käytännössä vaikutusta valtaosaan Ranskassa tuotetuista videopeleistä.
Depending on changes in the production budgets for video games in France, the Commission reserves the right to review this ceiling when the aid measure is re-notified within four years of its implementation, in line with the commitments entered into by the French authorities.
Komissio varaa itselleen oikeuden tarkistaa tätä enimmäismäärää videopelituotannon budjettikehityksen perusteella, kun tukitoimenpiteestä annetaan uusi ilmoitus neljän vuoden kuluessa sen toteutuksesta Ranskan viranomaisten antamien sitoumusten mukaisesti.
In addition, the Commission considers that the impact of the tax credit on competition will be all the more limited in that the video game market is a large market worth some USD 21 billion in 2003 and one that is enjoying high long-term growth put at 13 % a year and one on which prices are relatively fixed.
Komissio arvioi lisäksi, että verohyvityksen vaikutus kilpailuun jää rajalliseksi myös siksi, että videopelimarkkinat ovat tärkeät markkinat, joiden arvo oli vuonna 2003 noin 21 miljardia Yhdysvaltain dollaria, joiden pitkän aikavälin vuotuinen kasvu arvioidaan huomattavaksi – noin 13 prosentiksi – ja joilla vallitseva hintataso on suhteellisen vakaa.
Lastly, the Commission notes that two of the third parties pointed to the potentially adverse affect of the measure on trade and competition.
Komissio toteaa lopuksi, että kaksi huomautusten esittäjää otti esille toimenpiteen mahdollisen kielteisen vaikutuksen kauppaan ja kilpailuun.
ISFE stated that the measure might trigger a transfer of investment to France while ADESE underscored the potentially negative effect of the measure on the industry in Spain in particular.
ISFE totesi, että toimenpide uhkasi johtaa investointien siirtämiseen muista jäsenvaltioista Ranskaan, ja ADESE korosti kielteistä vaikutusta, joka toimenpiteellä voi olla erityisesti Espanjan videopeliteollisuuteen.
They did not, however, provide any statistics or detailed explanation enabling the Commission to assess this potential risk.
Kyseiset kolmannet eivät kuitenkaan ole esittäneet numerotietoja tai yksityiskohtaisia selvityksiä, joiden perusteella komissio voisi arvioida tätä potentiaalista riskiä.
The Commission also notes that ISFE and ADESE represent video game publishers and distributors.
Komissio toteaa lisäksi, että ISFE ja ADESE edustavat videopelien kustantajia ja jakelijoita.
As explained in recital 37, the associations of producers which represent the direct competitors of the potential aid beneficiaries concluded that such a risk for competition could be ruled out.
Kuten johdanto-osan 37 kappaleessa todettiin, tuottajajärjestöt, jotka edustavat mahdollisten tuensaajien suoria kilpailijoita, ovat ilmoittaneet, että tällainen kilpailuun kohdistuva riski voidaan sulkea pois.
The Commission also takes the view that the development studios eligible for the tax credit are not in a position to exert market power over publishers as stated in recital 90.
Komissio katsoo lisäksi, että verohyvityksestä hyötyvät studiot eivät kykene käyttämään markkinavoimaa kustantajiin nähden, kuten johdanto-osan 90 kappaleessa todetaan.
In its comments, Ubisoft, one of the leading French publishers, stressed the equally beneficial nature of the aid since those publishers’ financial risks could also be reduced by lowering the production costs of video games and since supply on a European scale could be developed.
Ubisoft, joka on yksi suurimmista ranskalaisista kustantajista, korosti lisäksi huomautuksissaan etua, jonka kustantajat saavat tuesta videopelien tuotantokustannusten alenemisesta seuraavan taloudellisten riskien heikkenemisen ja eurooppalaisen tarjonnan laajenemisen muodossa.
The Commission considers that the amount of the tax credit is not such as to affect industrialists’ decisions on where to locate their investment, given the other parameters of such decisions, including employment and remuneration conditions.
Komissio katsoo lisäksi, että verohyvityksen soveltamisala ei ole niin laaja, että se saisi aikaan muutoksia teollisuusyritysten investointien sijoittumispäätöksissä, kun otetaan huomioon muut sijoittumispäätöksiin vaikuttavat muuttujat, erityisesti työ- ja palkkaehdot.
With particular respect to the measure’s effect on the industry in Spain, the Commission notes on the basis of the graph given in recital 95 that European publishers’ market share is lowest in that country.
Toimenpiteen vaikutuksesta erityisesti Espanjan videopeliteollisuuteen komissio toteaa johdanto-osan 95 kappaleessa olevan kaavion perusteella, että eurooppalaisten kustantajien markkinaosuus on pienin juuri Espanjassa.
Contrary to the claim by ADESE and since it did not provide more detailed data, it can be considered that this aid measure is not liable to have a greater impact in Spain than in the other Member States.
Toisin kuin ADESE väittää ja sillä varauksella, että se ei toimita tarkempia tietoja väitteidensä tueksi, on syytä todeta, että tämä tukitoimenpide ei todennäköisesti vaikuta voimakkaammin Espanjan kuin muiden jäsenvaltioiden markkinoihin.
In the light of the foregoing, the Commission takes the view that the aid will not have the effect of strengthening the market power of beneficiary firms or of hampering dynamic incentives for market operators but, on the contrary, it will increase the diversity of supply on the market.
Komissio katsoo edellä esitetyn perusteella, että tuki ei vahvista tuensaajayritysten markkinavoimaa eikä heikennä markkinatoimijoiden dynaamisia kannustimia vaan päinvastoin monipuolistaa markkinoilla saatavilla olevaa tarjontaa.
There are grounds, therefore, for concluding that the distortions of competition and the effects on trade that the measure will have are limited so that the overall aid assessment is positive.
Onkin pääteltävä, että toimenpiteestä aiheutuvat kilpailunvääristymät ja kauppaan kohdistuvat vaikutukset ovat niin vähäisiä, että tuen kokonaisvaikutus on myönteinen.
Accordingly, the tax credit for the creation of video games is compatible with the common market on the basis of Article 87(3)(d) of the Treaty,
Videopelien kehittämiseen myönnettävä verohyvitys soveltuu tämän vuoksi yhteismarkkinoille perustamissopimuksen 87 artiklan 3 kohdan d alakohdan nojalla,
The measure planned by France with a view to introducing a tax credit for the creation of video games is compatible with the common market under Article 87(3)(d) of the Treaty.
Toimenpide, jonka Ranska aikoo toteuttaa videopelien kehittämiseen myönnettävän verohyvityksen muodossa, soveltuu yhteismarkkinoille perustamissopimuksen 87 artiklan 3 kohdan d alakohdan nojalla.
OJ C 297, 7.12.2006, p. 19.
EUVL C 297, 7.12.2006, s. 19.
Case C-225/91 Matra v Commission [1993] ECR I-3203, point 41.
Asia C-225/91, Matra v. komissio, yhteisöjen tuomioistuimen tuomio 15.6.1993 (Kok. 1999, s. I-3203, 41 kohta).
Trade association representing the business and commercial interests of games developers.
Trade association representing the business and commercial interests of games developers (ammattijärjestö, joka edustaa videopelien kehittäjien taloudellisia ja kaupallisia etuja Yhdistyneessä kuningaskunnassa ja Euroopassa).
(Federal German Association of Video Game Manufacturers).
(Saksan kansallinen videopelinkehittäjien liitto).
Association des Producteurs d'Oeuvres Multimédia.
Association des Producteurs d'Oeuvres Multimédia (multimediateosten tuottajien liitto).
European Games Developer Federation.
European Games Developer Federation (Euroopan videopelinkehittäjien liitto).
Interactive Software Federation of Europe.
Interactive Software Federation of Europe (Euroopan interaktiivisten ohjelmistojen liitto).
OJ C 323, 30.12.2006, p. 1.
EUVL C 323, 30.12.2006, s. 1.
Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Spanish Association of Distributors and Editors of Leisure Software).
Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Espanjan viihdeohjelmistojen jakelijoiden ja julkaisijoiden liitto).
Launched in 2003 by ISFE, PEGI (Pan-European Game Information) is a system for classifying video games that was created to align the different national systems in Europe.
ISFE:n vuonna 2003 käyttöön ottama PEGI-järjestelmä (Pan-European Game Information) on videopelien luokitusjärjestelmä, jonka tarkoituksena on yhtenäistää Euroopassa käytettävät kansalliset järjestelmät.
It has been approved by the European Commission.
Euroopan komissio on antanut tukensa järjestelmän käytölle.
Eligible expenditure for the tax credit corresponds to expenditure on conception and creation.
Verohyvityksen soveltamisalaan kuuluvat menot vastaavat suunnittelu- ja valmistusmenoja.
Artistic expenditure covers the personnel costs (wages and social security contributions) for the producer, the assistant producer, the artistic director and the persons responsible for the scenario, the animation and the sound environment.
Taiteelliset menot kattavat henkilöstökulut (palkat ja sosiaaliturvamaksut), jotka liittyvät ohjaajaan, apulaisohjaajaan, taiteelliseen johtajaan sekä käsikirjoituksesta, animaatioista ja akustiikasta vastuussa oleviin henkilöihin.
It does not include the personnel costs for the persons responsible for programming, depreciation on assets other than buildings directly assigned to the creation of video games, and other operating expenditure.
Taiteelliset menot eivät kata henkilöstökuluja, jotka liittyvät ohjelmoinnista vastaaviin henkilöihin, käyttöomaisuuden poistoja, jotka liittyvät suoraan videopelien valmistukseen, eivätkä muita hallintomenoja.
See footnote 3.
Alaviitteessä 3 mainittu tuomio asiassa Matra v. komissio.
See the Unesco website, and in particular the pages relating to the cultural industries and their role as a focal point for culture in the future: http://portal.unesco.org/culture/en/ev.php-URL_ID=2461&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html
Ks. Unescon verkkosivusto ja erityisesti kulttuurialoja ja haasteita, joita ne asettavat kulttuurille, koskeva verkkosivut osoitteessa http://portal.unesco.org/culture/en/ev.php-URL_ID=2461&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html
Convention adopted at the General Conference of Unesco on 20 October 2005 and incorporated into Community law by Council Decision 2006/515/EC of 18 May 2006 on the conclusion of the Convention on the Protection and Promotion of the Diversity of Cultural Expressions (OJ L 201, 25.7.2006, p. 15) (the text of which can be consulted at: http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001429/142919f.pdf).
Unescon yleiskokouksessa 20 päivänä lokakuuta 2005 hyväksytty yleissopimus, joka on saatettu osaksi yhteisön oikeutta kulttuuri-ilmaisujen moninaisuuden suojelemista ja edistämistä koskevan yleissopimuksen tekemisestä 18 päivänä toukokuuta 2006 tehdyllä neuvoston päätöksellä 2006/515/EY (EUVL L 201, 25.7.2006, s. 15). Yleissopimuksen teksti on saatavilla osoitteessa http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001429/142919f.pdf
Such a conclusion in no way prejudges the classification or description of video games resulting from national or international standards.
Tämä päätelmä ei vaikuta millään tavoin kansallisiin tai kansainvälisiin normeihin perustuvaan videopelien luokitteluun tai määrittelyyn.
Recital 39.
Johdanto-osan 39 kappaleessa.
COM(2001) 534 final (OJ C 43, 16.2.2002, p. 6).
KOM(2001) 534 lopullinen (EYVL C 43, 16.2.2002, s. 6).
OJ C 9, 13.1.2007, p. 1.
EUVL C 9, 13.1.2007, s. 1.
Article 4, point 3: ‘“Cultural expressions” are those expressions that result from the creativity of individuals, groups and societies, and that have cultural content. ’
4 artiklan 3 kohta: ”’Kulttuuri-ilmaisuilla’ tarkoitetaan yksilöiden, ryhmien ja yhteisöjen luovuuden tuloksena syntyneitä ilmaisuja, joilla on kulttuurinen sisältö ”.
CSPLA study (Commission sur les aspects juridiques des œuvres multimédias) of 26 May 2005: ‘The legal regime for multimedia works: Copyright and legal certainty of investors’.
Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique français'n (Commission sur les aspects juridiques des œuvres multimédias) tutkimus, 26.5.2005: ”Le régime juridique des œuvres multimédia: Droits des auteurs et sécurité juridique des investisseurs”.
Paragraph 42.
Johdanto-osan 42 kappale.
See, for example, the Decision of 16 May 2006 in Case N 45/06 — Tax credit for phonographic production (OJ C 293, 2.12.2006, p. 6) and the Decision of 22 March 2006 in Cases NN 84/04 and N 95/04 — Aid schemes for the cinema and the audiovisual sector (OJ C 305, 14.12.2006, p. 12).
Ks. esimerkiksi asiassa N 45/2006 – Äänitetuotannon verohyvitys, 16 päivänä toukokuuta 2006 tehty päätös (EUVL C 293, 2.12.2006, s. 6), ja asioissa NN 84/2004 ja N 95/2004 – Elokuva- ja audiovisuaalialan tukiohjelmat, 22 päivänämaaliskuuta 2006 tehty päätös (EUVL C 305, 14.12.2006, s. 12).
Sources: Digital broadband content — the online computer and video game industry, OECD, DSTI/ICCP/IE(2004)13/FINAL, published on 12 May 2005; report by Mr Fries for Mr Francis Mer, Minister for Economic, Financial and Industrial Affairs, and Ms Nicole Fontaine, Minister responsible for Industrial Affairs: Proposals for developing the video game industry in France (22 December 2003).
Lähteet: Digital Broadband content – the online computer and video game industry, OECD, DSTI/ICCP/IE(2004)13/FINAL, julkaistu 12.5.2005; Fabrice Friesin raportti talous-, valtiovarain- ja teollisuusministerille Francis Merille ja teollisuudesta vastaavalle apulaisministerille Nicole Fontainelle.
The game is an adaptation of a recognised work from Europe’s historical, artistic or scientific heritage.
Peli perustuu tunnettuun Euroopan historialliseen, taiteelliseen ja tieteelliseen kulttuuriperintöön.
According to point 2 of Article 4, ‘ “cultural content” refers to the symbolic meaning, artistic dimension and cultural values that originate from or express cultural identities. ’
Yleissopimuksen 4 artiklan 2 kohdan mukaan ”’Kulttuurisisällöllä’ tarkoitetaan vertauskuvallista merkitystä, taiteellista ulottuvuutta ja kulttuuriarvoja, joiden alkuperä on kulttuuri-identiteetissä tai jotka ilmaisevat sitä ”.
As things stand, they propose to set a ceiling of EUR 3 million.
Hankkeen nykyvaiheessa Ranskan viranomaiset suunnittelevat enimmäismäärän asettamista 3 miljoonaan euroon.
The annual budget expected for the scheme is put at some EUR 30 million.
Järjestelyn alustava vuosibudjetti on noin 30 miljoonaa euroa.
According to the information provided by the French authorities, 64 of the 74 video games covered by their simulation had a production budget of less than EUR 2 million, eight had a budget of between EUR 2 million and EUR 5 million, and two had a budget in excess of EUR 5 million.
Ranskan viranomaisten toimittamien tietojen mukaan simulaatioon sisältyneistä 74 videopelistä 64 pelin tuotantobudjetti oli alle 2 miljoonaa euroa, kahdeksan pelin 2–5 miljoonaa euroa ja kahden pelin yli 5 miljoonaa euroa.
Given the average size of a production budget, a ceiling of EUR 1 million for subcontracting expenditure does not appear liable to significantly hamper recourse to subcontracting.
Kun otetaan huomioon tämä keskimääräinen tuotantobudjettitaso, alihankintakustannuksille asetettu miljoonan euron enimmäismäärä ei muodostane merkittävää estettä alihankinnan käytölle.