natgillin/translations-raw huggingface dataset:
For comparison, HLM was also immobilized on chip surface by physical adsorption.
Verrokkisirussa HLM immobilisoitiin sirun pintaan fysikaalisen adsorption avulla.
The highest initial activities could be achieved by adsorption, but the activity also decreased very rapidly.
Suurin alkuaktiivisuus saavutettiin adsorptiolla, mutta entsyymiaktiivisuus myös laski nopeasti.
Development of immobilized enzyme microreactors for studying cytochrome P450 mediated drug metabolism
Immobilisoitujen entsyymimikroreaktorien kehittäminen sytokromi P450 -välitteisen lääkeainemetabolian tutkimiseen
With the other two methods, initial reactor activities were lower, but the decline of enzyme activity could be slowed down.
Kahta muuta menetelmää hyödyntämällä alkuaktiivisuudet olivat matalampia, mutta aktiivisuus myös tippui hitaammin.
On the basis of literature search, a novel immobilization method utilizing biotin-labelled fusogenic liposomes (FL) was developed.
Tarkoitukseen kehitettiin kirjallisuushaun perusteella uusi, biotiinileimattuja fusogeenisiä liposomeja hyödyntävä immobilisointimenetelmä.
When immobilizing HLM on magnetic particles, the use of FL conferred a 3-fold increase in enzyme activity compared to a previously published method based on physical adsorption on the bead surface.
Fusogeenisten liposomien hyödyntäminen nosti magneettipartikkelien pintaan immobilisoitujen entsyymien entsyymiaktiivisuutta kolminkertaisesti verrattuna aikaisemmin raportoituun adsorptiopohjaiseen menetelmään.
In the future, practical applications based on the developed immobilization approaches could be developed for in vitro studies of human drug metabolism.
Tulevaisuudessa työssä kehitettyjä immobilisointimenetelmiä voidaan käyttää pohjana suunniteltaessa käytännön sovelluksia ihmisen vierasainemetabolian tutkimiseen.
Another valid application for these reactors is the in situ preparation of analytical standards of CYP metabolites.
Toinen mahdollinen sovelluskohde kehitetyille entsyymireaktoreille on analyyttisten metaboliittistandardien tuottaminen.
HLM were solubilized on a chip surface functionalized with lipid bilayers and HLM labeled with biotin using FL was bound on streptavidin-functionalized chip surface.
Mikrosomeja liuotettiin lipidi-kaksoiskerroksella funktionalisoidun kanavan pintaan ja biotiinilla leimattuja mikrosomeja immobilisoitiin streptavidiinilla funktionalisoidun sirun pintaan.
The general aim of this thesis was to develop new immobilization methods for cytochrome P450 enzymes with a view to implementation of immobilized enzyme microreactors for pharmaceutical applications.
Tämän työn tavoitteena oli kehittää uusia immobilisointimenetelmiä CYP-entsyymeille farmaseuttisia sovelluksia varten.
Two main approaches for immobilizing CYP-containing human liver microsomes (HLM) were studied: the immobilization of HLM on commercial streptavidin-coated magnetic particles and the immobilization of HLM on in-house fabricated thiol-ene based microfluidic chips.
Entsyymejä immobilisoitiin sekä kaupallisten, streptavidiinipäällysteisten magneettipartikkeleiden pintaan että itse valmistettujen tioleenipohjaisten mikrosirujen pintaan.
Three different methods for HLM immobilization on thiol-ene micropillar chips were studied.
Tioleenipohjaisten mikrosirujen pintaan mikrosomeja immobilisoitiin kolmella menetelmällä.
The effect of environment on the creep and fracture behavior of materials
Ympäristön vaikutus materiaalien virumiseen ja murtumiseen
The research was based on a pilot project that was conducted over the year 2016 in the Finnish Defence Forces where a mobile e-learning game was developed using the SCRUM-method.
Työssä käsiteltiin vuonna 2016 toteutettua Puolustusvoimien pilottihanketta, jossa kehitettiin varusmiehille suunnattua mobiiliopetuspeliä.
Results of the study may perhaps function as hypotheses for future research.
Tuloksista voidaan tuottaa myös hypoteeseja aihetta koskeviin jatkotutkimuksiin.
Case-study: SCRUM as a software development method for an e-learning game
Tapaustutkimus: SCRUM-menetelmä opetuspelin ohjelmistokehitysmenetelmänä
Suitability was assessed by investigating past research on military pedagogy, statistics of information and communications technology and game research.
Opetuspelin soveltuvuutta sen nykyiseen koulutusviitekehykseen selvitettiin sotilaspedagogiikan julkaisuihin, tieto- ja viestintätekniikan väestötilastoihin sekä pelitutkimuksiin nojautuen.
The e-learning game was developed as a software product.
Diplomityössä käsiteltyä ADL-työryhmän kehittämää opetuspeliä kehitettiin ohjelmistotuotteena.
Data for the research was collected through interviews.
Työ toteutettiin tapaustutkimuksena, jonka laadullinen aineisto kerättiin haastattelututkimuksella.
The results of the study suggest that development of e-learning games with SCRUM requires cross-disciplinary requirement specification to ensure the sufficient emphasis on game- and pedagogy dimensions for the development.
Työssä havaittiin, että opetuspelin kehittäminen SCRUM-menetelmällä edellyttää poikkitieteellistä vaatimusmäärittelyä, jossa lopputuotteen tekniset, pelilliset ja pedagogiset ulottuvuudet saavat riittävän painoarvon.
Therefore, software engineering, major development methods as well as relevant definitions were introduced in the thesis.
Sen vuoksi työssä avattiin ohjelmistotuotannon teoriaa ja menetelmiä sekä pelin ja pelillistämisen määritelmiä.
The rationale for choosing SCRUM as a method for developing the e-learning game was also presented on the basis of the environmental factors of the project.
SCRUM-menetelmän valinnan perusteluja projektin ohjelmistokehitysmenetelmäksi kartoitettiin esittelemällä projektin ympäristömuuttujia.
Data was analysed to observe strengths and weaknesses of SCRUM as a development method of an e-learning game.
Aineistoa analysoimalla tunnistettiin SCRUM-menetelmää koskevia vahvuuksia ja heikkouksia, jotka vaikuttivat merkityksellisiltä opetuspelin kehittämisen kannalta.
The suitability of mobile e-learning games to the educational environment of the Finnish Defence Forces was examined.
Työssä tarkasteltiin myös sitä, miten mobiiliopetuspeli soveltuu Puolustusvoimien koulutusympäristöön.
The study emphasized the game and pedagogical characteristics of the project in order to clarify how the SCRUM-method supports these dimensions.
Tutkimuksessa painotettiin erityisesti lopputuotteen pelillisiä ja pedagogisia seikkoja sekä sitä, miten SCRUM-menetelmän prosessit ja periaatteet tukivat näiden toteuttamista.
This thesis studied the feasibility of SCRUM as a software development method for a mobile e-learning game.
Tässä diplomityössä tutkittiin SCRUM-menetelmän soveltumista opetuspelin ohjelmistokehitysmenetelmäksi.
A partial goal of the thesis was to review the potential of gamified e-learning applications for future projects of the Finnish Defence Forces.
Diplomityön osatavoite on tuottaa Puolustusvoimille tukitietoa mobiilioppimiseen liittyviin jatkoprojekteihin.
To reach learning objectives, they should be evaluated throughout the life-cycle of the development.
Pedagogisten tavoitteiden saavuttaminen edellyttää tutkimuksen mukaan opetuksellisuuden jatkuvaa arviointia läpi SCRUM-projektin kehityskaaren.
Results of the initial research were analysed further to compose macro observations that constituted higher-level observations of the application of SCRUM to educational and gamified software products.
Tapaustutkimuksen tuloksista johdettiin parannusehdotuksia SCRUM-menetelmän soveltamiseen pedagogisten ja pelillisten sovellusten kehittämisessä.
Data was collected by interviewing developers of the game.
Kehitystyössä sovellettiin SCRUM-menetelmää, ja diplomityön aineisto kerättiin haastattelemalla työryhmän kehittäjäjäseniä.
SCRUM application for games has been studied in the past but the field still lacks substantial research on the topic of how to incorporate an educational dimension to game design and to the software products in general.
Vaikka pelituotantoa on tutkittu SCRUM-menetelmän suhteen jo aikaisemmin, opetuksellisuutta integroivia sovelluksia ei juuri ole tutkittu.
The use of electronic detonators in underground stoping
Elektroniset mallit maanalaisten louhosten louhinnassa
Gender representation in videogame character creation
Sukupuolien representaatio videopelien hahmonluontivalikoissa
I also contemplate on the choices I made about creating illustrations aimed for children.
Mietin myös valintoja, jotka tein lapsille suunnattujen kuvien toteutuksessa.
In the production part I turn the observations into practise.
Taiteellisessa tuotanto-osassa yhdistän havaintoni käytäntöön.
The thesis consists of a written part and an artistic production.
Opinnäytetyö koostuu kirjallisesta ja taiteellisesta osasta.
In this practice-based research I approach the subject through a literature review, by examining existing illustrations and visualizations and through my own creative process.
Tässä käytännönläheisessä tutkimuksessa lähestyn aihetta kirjallisuuskatsauksen avulla, tutkimalla olemassa olevia kuvituksia ja visualisointeja sekä oman luovan prosessini kautta.
The thesis aims to answer the question ‘How should an illustrator approach illustrating Finnish myths and folklore for children?’ The purpose of this thesis is to explore visualizations of Finnish myths and to estimate how much artistic freedom can be used in interpretations of myths.
Opinnäytetyön tarkoituksena on vastata kysymykseen 'Kuinka kuvittajan tulisi lähestyä suomalaisia myyttejä ja kansanperinnettä lapsille suunnatuissa teoksissa?’ Tämän tutkielman tarkoituksena on tarkastella visualisointeja suomalaisista myyteistä ja arvioida kuinka paljon myyttien tulkinnoissa voidaan käyttää taiteellista vapautta.
In my research I come to the conclusion that artists are free to interpret myths in imaginative ways and there is no wrong way to visualize them due to the nature of the myths.
Tutkimuksessani tulen siihen johtopäätelmään, että taiteilijat voivat vapaasti tulkita myyttejä mielikuvituksellisilla tavoilla, eikä myyttien luonteen vuoksi ole väärää tapaa visualisoida niitä.
The written part examines Finnish myths and their visual interpretations.
Kirjallinen osa tarkastelee suomalaisia myyttejä ja niiden visuaalisia tulkintoja.
During the process I question my creative choices and design practices and explain in detail the build-up of the exhibition from research material to sketches and into final execution.
Kyseenalaistan prosessin aikana tekemiäni luovia valintoja sekä suunnittelumenetelmiäni ja avaan yksityiskohtaisesti näyttelyn syntyprosessin tutkimusmateriaalista luonnoksiin ja lopulliseen toteutukseen.
I create a self-initiated artistic project in which I illustrate various Finnish mythical beings in different techniques and exhibit the finished illustrations in a gallery in Helsinki.
Luon taiteellisen projektin, jossa esittelen erilaisia suomalaisia myyttisiä olentoja kuvitettuina eri tekniikoilla ja esittelen valmiit kuvitukset galleriassa Helsingissä.
The Mythical - A study on visual representations of mythical beings of folk religion in ancient Finland
Myyttiset – Tutkimus suomalaisten myyttisten olentojen visualisoinneista
As a result, I have created visualizations of Finnish mythical beings for children and exhibited them in Galleria Kuvitus, Helsinki.
Tuloksena olen luonut lapsille suunnattuja visualisointeja suomalaisista myyttisistä olennoista ja esitellyt ne näyttelyssä Galleria Kuvituksessa Helsingissä.
This thesis looks at Finnish myths and their visualizations in children’s books and comics.
Tämä opinnäytetyö tarkastelee suomalaisia myyttejä ja niiden visualisointeja suomalaisissa lastenkirjoissa ja sarjakuvissa.
The research analyses the theoretical framework of myths and illustration as research subjects as well as the problems related to studying myths and folklore.
Tutkimus analysoi myyttien ja niiden kuvitusten teoreettista viitekehystä sekä myyttien ja kansanperinteen tutkimiseen liittyviä ongelmia.
I reflect on the artistic process in comparison to my research findings and evaluate what is considered a successful interpretation of a myth.
Pohdin taiteellista prosessia kokonaisuutena ja arvioin sitä, mitä pidetään onnistuneena myytin tulkintana.
The thesis discusses ancient belief systems which created the myths and how illustrators have so far interpreted them.
Opinnäytetyössä käsitellään myyttejä luoneita muinaisia uskomusjärjestelmiä, sekä tarkastellaan miten kuvittajat ovat toistaiseksi tulkinneet suomalaista myytistöä.
In this research I examine the possibilities for artistic freedom and imagination in interpreting myths.
Tässä tutkimuksessa tutkin taiteellisen vapauden ja mielikuvituksen mahdollisuuksia myyttien tulkinnassa sekä analysoin löytämääni tutkimusmateriaalia, joka oli pohjana taiteellisiin tulkintoihini myyttisistä olennoista.
Interference Study and Channel Assignment in a Fixed Cellular Radio Network
Kiinteän solukkoverkon häiriötarkastelu ja taajuussuunnittelu
The impact of new filler types on pore structure and paper properties
Uudentyyppisten täyteaineiden käytön vaikutus paperin huokosrakenteeseen ja ominaisuuksiin
Computational approach to the air flows of a fireplace in a residential building
Asuinrakennuksen tulisijan ilmavirtojen laskennallinen tarkastelu
A turning system to minimize the geometrical error of a roll
Sorvausjärjestelmä telan geometriavirheen pienentämiseksi
Application of Usability Engineering Process for a Medical Equipment Manufacturer
Käytettävyystekniikkaprosessin soveltaminen lääketieteellisten laitteiden valmistajalle
The defined Usability Engineering Process shall comply with the requirements set by the harmonized standard IEC 62366:2007 and shall be aligned with the existing product development process of the manufacturer.
Tulosten perusteella sovellettiin harmonisoidun standardin IEC 62366:2007 mukainen käytettävyystekniikkaprosessi osaksi yrityksen tuoteprosessia.
Further, the Usability Engineering process shall provide conformity to the essential requirements set by European Council and European Parliament Directive 2007/47/EC.
Työn tavoitteena oli määritellä lääketieteellisiä laitteita valmistavalle yritykselle käytettävyystekniikkaprosessi, joka täyttää harmonisoidun standardin IEC 62366:2007 käytettävyystekniikkaprosessille asettamat vaatimukset ja Euroopan parlamentin ja neuvoston direktiivin 2007/47/EY olennaiset vaatimukset.
In addition, investment requirements for personnel and facilities were proposed, and two discount Usability Engineering methods were introduced: Heuristic Analysis and Simplified Thinking Aloud.
Menetelmiksi esitettiin kaksi yksinkertaista käytettävyystekniikkamenetelmää: heuristinen arviointi ja yksinkertaistettu ääneenpuhumismenetelmä.
The Usability Engineering Process was tested in theory by a documentation exercise with deliverables for a case project.
Yritykseen sovellettua käytettävyystekniikkaprosessia testattiin koeprojektiin olemassa olevan dokumentaation pohjalta teoriassa.
The results of this thesis can be generalised and applied to other medical device manufacturers with similar capabilities for Usability Engineering and product development processes.
Tulokset ovat yleistettävissä muihin lääketieteellisiä laitteita valmistaviin yrityksiin, mikäli yrityksen tuoteprosessi ja taso käytettävyystekniikan hyödyntämisessä vastaa tämän työn kohdeyritystä.
The artefact analysis method is used to identify the phases and roles of the current product development process.
Lisäksi selvitettiin, mitä vaiheita yrityksen tuoteprosessi ja tuotemuutosprosessi sisältävät ja millaisia rooleja tuotekehityksessä jo on.
As a next step, the testing of the Usability Engineering Process in practise is proposed.
Seuraavana askeleena ehdotetaan käytettävyystekniikkaprosessin testausta käytännössä ja pidemmällä aikavälillä käytettävyystekniikkaprosessin käyttöönottoa koko kohdeyrityksen laajuudessa.
The roles and deliverables for the Usability Engineering Process are identified, and requirements engineering for defining proper usability requirements is discussed.
Kirjallisuusosiossa määriteltiin, mitä on käytettävyystekniikka, millaisia vaatimuksia käytettävyydelle voidaan asettaa ja miten vaatimusten toteutumista voidaan arvioida.
The objective for the thesis was to define a Usability Engineering Process for a medical device manufacturer.
Työn sovellusosassa arvioitiin lääketieteellisiä laitteita valmistavan yrityksen lähtötila käytettävyystekniikan hyödyntämisessä.
An applied process of the Usability Engineering Process and the product development process was defined.
Työn lopullisena tavoitteena pidettiin yrityksen tuoteprosessiin saumattomasti yhdistyvää käytettävyystekniikkaprosessia.
Managing political risk in international projects - Independent power producer projects in emerging markets as a special case
Poliittisen riskin hallinta kansainvälisissä projekteissa - Erityistapauksena projektirahoitteiset energiaprojektit orastavilla markkinoilla
Protecting technical inventions in the paper machinery business
Teknisten keksintöjen suojaaminen paperikoneliiketoiminnassa
Generalized Lineari-in-Parameter Models and Signal Processing
Yleistetty parametrien suhteen lineaarinen mallirakenne ja signaalinkäsittely
The model is divided into three parts, the antecedents of problems, the problems, and the outcomes of problems.
Malli jakaantuu kolmeen eri osa-alueeseen: ongelmien syihin, ongelmiin ja ongelmien seurauksiin.
This study combines these two aspects and researches them together.
Tämä tutkimus yhdistää nämä kaksi nousevaa ilmiötä ja tutkii niitä yhdessä.
The organization culture has also a big role in the success of knowledge sharing.
Organisaation kulttuurilla on myös suuri rooli tiedon jakamisen onnistumisessa.
Well-organized and planned onboarding saves the organization’s resources in many ways.
Hyvin järjestetty perehdytys säästää yrityksen resursseja monella tavalla.
Nine of them were considered as newcomers, five of them were managers and one of them was the process owner.
Henkilöistä yhdeksän oli uusia työntekijöitä, viisi esimiestä ja yksi prosessin omistaja.
The qualitative data were transcribed, then coded, and further categorized.
Haastattelu aineisto ensin litteroitiin, koodattiin ja myöhemmin kategorisoitiin.
Onboarding is a period where the organization facilitates the integration of the newcomer to the organization by providing them information and guidance.
Perehdytys on ajan jakso, jossa yritys fasilitoi yksilön integroitumista organisaatioon tarjoamalla hänelle tietoa ja opastusta.
Onboarding is a knowledge-intensive practice, but still, the perspective of knowledge management in onboarding has not been studied.
Vaikka perehdytys on tietointensiivistä, tiedon hallinnan näkökulmaa ei ole vielä tutkittu.
The study also suggests that knowledge management with the stakeholders of the onboarding before the onboarding has a major role.
Tutkimus myös esittää, että perehdytyksen sidosryhmien tiedonhallinnalla ennen perehdytyksen alkamista on suuri rooli.
Knowledge Management during Onboarding Process in a mid-sized SaaS Company
Tiedon johtaminen perehdytysprosessin aikana keskikokoisessa ohjelmistopalveluyrityksessä
The result of this study is a model that shows the problems of knowledge management during onboarding.
Tutkimuksen tuloksena on malli, joka kuvaa tiedonhallintaan liittyviä ongelmia perehdytyksen aikana.
This study gives insights about how knowledge is managed and shared during onboarding and what aspects are the most important to consider in this context.
Tämä tutkimus antaa näkemyksen siitä, miten tietoa hallitaan ja jaetaan perehdytysprosessin aikana ja mitkä tekijät ovat olennaisia nimenomaan perehdytyksen kontekstissa.
The onboarding differs a lot from conventional knowledge sharing as sharing the knowledge is beneficial also for the possessor of the knowledge.
Perehdytys eroaa myös huomattavasti perinteisistä tiedonjaon ilmiöistä siten, että tiedon jakaminen on tiedon omistajalle hyödyllistä.
The persons providing the knowledge and the guidance use less time, the newcomer is sooner productive, and they commit to the organization.
Perehdyttäjien aikaa menee vähemmän, uusi työntekijä on tuottava yritykselle nopeammin ja uusi työntekijä sitoutuu organisaatioon.
The thesis highlights the role of explicit knowledge and the importance of formal knowledge sharing opportunities.
Tutkimus nostaa erityisesti eksplisiittisen tiedon merkitystä ja formaalien tiedonsiirtomahdollisuuksien roolia.
Currently, knowledge is perceived as the most valuable asset in an organization.
Tietoa pidetään nykyään yhtenä tärkeimpänä organisaation voimavarana, jolla yritykset pystyvät erottumaan.
Onboarding has been studied in the academic world for 40 years from different perspectives.
Perehdytystä on tutkittu jo lähes puoli vuosisataa eri näkökulmista.
The goal of this study is to increase the understanding of knowledge management and knowledge sharing during onboarding.
Tämän tutkimuksen tavoite on lisätä ymmärrystä tiedon jakamisesta perehdytysprosessin aikana.
The role of onboarding has been increasing in different organizations.
Perehdytyksen rooli yrityksissä on kasvanut viime vuosina merkittävästi.
The material was analyzed and compared to the existing literature.
Tuloksia verrattiin jo olemassa olevaan tiedon hallinnan kirjallisuuteen analyysin tuottamiseksi.
The study examines the phenomena from the perspective of a newcomer, a manager, and a process owner.
Tutkimus tarkastelee ilmiöitä uuden työntekijän, esimiehen ja prosessin omistajan näkökulmasta Tutkimuksessa tehtiin kvalitatiivinen tutkimus, jossa haastateltiin 15 tutkittavan organisaation perehdytyksessä mukana ollutta henkilöä.
Moisture Sorption and Transport in Wood
Kosteuden sitoutuminen ja siirtyminen puussa
Off-shore housing system
Off-shore asuinjärjestelmä
Design for ventilation of commercial kitchens
Ammattikeittiöiden ilmastoinnin suunnittelu
Overload Control in Diameter for Mobility Management
Ylikuorman hallinta Diameter-protokollassa liikkuvuuden hallintaa varten
Performance measurements are done via simulations and their results show a clear improvement in system performance when the solution is enabled.
Varsinainen suorituskyvyn mittaus on tehty toteuttamalla ratkaisua simuloiva sovellus ja simulaatioiden tulokset osoittavat järjestelmän suorituskyvyn selkeästi parantuneen ratkaisun ollessa käytössä.
The purpose of this thesis is to develop an overload control solution for Diameter protocol traffic between the MME and HSS in the EPC.
Työn tarkoituksena on kehittää ylikuormanhallintaratkaisu neljännen sukupolven matkapuhelinverkkojen ytimen EPC:n MME- ja HSS-verkkoelementtien väliselle Diameter-protokollan yli tapahtuvalle liikenteelle.
The performance of the solution is measured with four indicators measuring various aspects of the system's performance.
Ratkaisun suorituskykyä mittaamaan on kehitetty neljä eri osa-alueiden suorituskykyä kuvaavaa mittaria.
Diameter message prioritization is used to enable ongoing trans- actions to succeed and thus reduce the overload.
Käynnissä olevien transaktioiden lähettämisen onnistuminen varmistetaan käyttämällä Diameter-sanomien priorisointia, mikä vähentää ylikuormaa, kun niitä ei tarvitse lähettää uudestaan.
The solution is based on using overload information from HSSs and throttling the traffic as needed based on the information.
Hallintaratkaisu perustuu HSS- elementin MME-elementille välittämään tietoon ylikuormasta ja siihen perustuvaan MME-elementin tarpeen vaatiessa tekemään liikenteen rajoittamiseen.
This would enable the implementation of a considerable number of measures in an area at the same time.
Tämä mahdollistaisi sen, että alueella voitaisiin toteuttaa huomattava määrä toimenpiteitä kerralla.
Furthermore, the willingness and ability of farmers to implement measures is variable.
Lisäksi maanviljelijöiden halu ja mahdollisuudet toteuttaa toimenpiteitä vaihtelevat.
A qualitative method was applied.
Tutkimus on tehty laadullisena tutkimuksena.
Reducing the erosion and nutrient discharges from fields is one of the main goals of Finnish water protection.
Peltoalueiden eroosion ja ravinnekuormituksen vähentäminen on yksi Suomen vesiensuojelun keskeisimmistä tavoitteista.