natgillin/translations-raw huggingface dataset:
This study deals with the stories and experiences of these pioneer students concerning the competence-based educational model.
Tässä tutkimuksessa pureudutaan näiden pioneeriopiskelijoiden tarinoihin osaamisperusteisesta koulutusmallista.
The main question of the study was: What is the competencebased learning process of vocational special education students as conveyed by the students themselves?
Tutkimuksen pääkysymys oli: Millainen on ammatillisten erityisopettajaopiskelijoiden osaamisperusteinen oppimisprosessi heidän itsensä kertomana?
According to the results, the competence-based educational model represents a new learning method of which the adult students involved in the study did not have previous experience.
Tutkimustulokset osoittavat, että osaamisperusteinen koulutusmalli edusti uudenlaista opiskelutapaa, josta tutkimuksen aikuisopiskelijoilla ei ollut aikaisempaa kokemusta.
This was why the beginning of the studies was challenging and likewise selfassessment and expressing one’s tacit knowledge were difficult.
Opintojen alku oli tämän takia haasteellinen ja oman osaamisen arviointi sekä hiljaisen tiedon sanoittaminen olivat vaikeita.
The research is a contribution to the discussion on the competence-based approach.
Tutkimus tuo oman lisänsä osaamisperusteisuudesta käytävään keskusteluun.
The stories also brought out the challenges of work and study, which the students with special needs must face in everyday life.
Tarinoissa näyttäytyi myös työn ja oman opiskelun haasteet, joihin erityisopettajanopiskelijan oli arjessa vastattava.
The competence-based approach become comprehensible through the students’ own experiences and this comprehension helped the students to apply the approach in their own work.
Osaamisperusteinen toimintamalli avautui omia kokemuksia reflektoimalla ymmärrettäväksi ja auttoi opiskelijoita soveltamaan sitä omassa työssään.
Questions were answered by examining the competence-based educational model and the learning process from the perspectives of vocational special education students.
Kysymyksiin vastattiin tarkastelemalla osaamisperusteista koulutusmallia ja oppimisprosessia opiskelijoiden omasta näkökulmasta.
Competence-based approach is defined here as an educational model in which the students’ self-assessed competence is recognized at the very beginning of the studies and this forms the basis on which the students plan their personal study paths.
Osaamisperusteisuus on koulutusmalli, jossa opiskelijan osaaminen otetaan huomioon opintojen alussa heidän itsensä arvioimana.
The learning experiences gained from the initial reflection evolved into a reflection skill that the students later could use in their work and the development of their work.
Alun reflektoinnista saaduista oppimiskokemuksista kehkeytyi reflektiotaito, jota pidettiin tärkeänä oman työn kehittämisessä.
Analysis was done primarily by playing the game and listening to its music.
Analyysi tehtiin ensisijaisesti peliä pelaamalla ja sen musiikkia kuuntelemalla.
Especially in different locations the instrumental layers of music work irregularly as a communicator in some cases.
Erityisesti sijaintien kohdalla musiikin soitinryhmät toimivat joissakin tapauksissa viestijänä epäsäännöllisesti.
It was observed that in terms of signification the relation between the game's music and visuality is especially important.
Todettiin, että musiikin merkityksellistymisen kannalta erityisen tärkeää on pelin musiikin ja visuaalisuuden suhde.
Because the music of the game has been composed and produced specifically for the game, the music is admittedly made so that it fits well to the rest of the game, and so that the game's target group intuitively gets the significations of the music "right" on some level.
Koska pelissä soivat musiikit ovat sitä varten tehtyjä sävellyksiä, ne on eittämättä pyritty säveltämään pelin muuhun kokonaisuuteen sopiviksi niin, että pelin kohderyhmä tulkitsee musiikin luomat merkitykset intuitiivisesti "oikein" jollakin tasolla.
Significations of the music were related to things like social classes and spaces, social community, earthiness, nature and traditionality, adventure, drama and high culture, darkness, dreaminess, gloominess, coldness and scariness, belligerence, anger, accursing and witchcraft, administration of vigor and the emotional states of playable character Geralt.
Musiikin merkityksellistäminen liittyi asioihin kuten sosiaaliset luokat ja tilat, sosiaalinen yhteisöllisyys, maanläheisyys, luonto ja vanhanaikaisuus, seikkailullisuus, dramaattisuus ja korkeakulttuuri, pimeys, unenomaisuus, synkkyys, kylmyys ja pelottavuus, sotaisuus, viha, kiroaminen ja noituminen, elinvoiman antaminen ja Geralt-noiturin tunnetilat.
In this thesis the changes in dynamic music of the digital game The Witcher 3: Wild Hunt were analyzed as a communication process, as semiotic signs and builders of signification according to Ferdinand de Saussure's theory of semiotics.
Tutkielmassa tarkasteltiin The Witcher 3: Wild Hunt -tietokonepelin dynaamisen musiikin muutoksia viestintäprosessina, merkkinä ja merkityksen rakentajana Ferdinand de Saussuren semioottisen viitekehyksen mukaisesti.
This is why it can be stated that conventional musical forms and references to things like traditional and orchestral symphony music must have been used in the game's music.
Voidaan siis todeta, että pelin musiikeissa on näin ollen täydytty käyttää konventionaalisia muotokieliä ja viittauksia esimerkiksi kansanmusiikkiin ja sinfoniamusiikkiin.
It was observed that the game's music and its layers of instruments work as a sign for different locations and settlements, traditionality, sophistication and modernity, nights, unreality and uncanniness, combat and danger, and playable character Geralt.
Tutkimuksessa havaittiin, että kyseisessä pelissä musiikki ja soitinryhmät toimivat merkkinä asioille kuten sijainnit ja asutus, perinteisyys, sivistyneisyys ja modernisuus, yö, epätodellisuus ja käsittämättömyys, taistelut ja vaarallisuus sekä pelattava Geralt-noituri.
Different classes of transition and variability in game music and non-diegetic music according to film theory were used as the units of analysis.
Analyysiyksikköinä käytettiin pelimusiikin erilaisia siirtymä- ja vaihtelevuusluokkia sekä elokuvateorian mukaista musiikin ei-diegeettisyyttä.
The triangulation is supported by video recordings, recorded group conversations, and my observations.
Aineiston triangulaatiota tukevat videotaltioinnit, nauhoitetut ryhmäkeskustelut sekä omat muistiinpanot.
The results of this study are similar to the prior research of place and place experience that recognize both the place and experiencing it above all as social, cultural, and functional entirety, which is continually changing.
Tutkimukseni tulokset ovat linjassa aiempien paikan ja paikkakokemuksen tutkimusten kanssa, jotka näkevät sekä paikan että paikan kokemisen ennen kaikkea sosiaalisena, kulttuurisena ja toiminnallisena kokonaisuutena, joka on lisäksi jatkuvassa muutoksessa.
Research material was collected in Russia at the Murmansk Motion-cityart workshop through art activities focused on place experiences.
Tutkimusaineisto on kerätty Venäjällä Murmansk Motion-kaupunkitaidetyöpajassa paikkakokemushakuisen taidetoiminnan avulla.
According to my theory, the social dimension of the place sets the framework for the place experience: if the access to the place itself is impossible because of social constructive reasons, it will limit the place experience and the chances for experiencing it comprehensively.
Tutkimustulosteni pohjalta esittämäni teorian mukaisesti paikan sosiaalinen ulottuvuus asettaa reunaehdot paikan kokemukselle: mikäli paikkaan ei sosiokonstruktiivisista syistä ole mahdollisuutta päästä, rajoittaa se paikan kokemusta ja kokemisen mahdollisuuksia kokonaisvaltaisesti.
In this study the art is both the method for collecting research material, the research material itself, as well as intervention which enables the change.
Taide toimii tutkimuksen aineistonkeruumenetelmänä, aineistona ja interventiona, joka mahdollistaa tietoa tuovan muutoksen.
By combining the results of the study and the theoretical frame of reference I have constructed a model in which the place and the place experience are divided into social, physical, and atmospheric dimensions, and are also affected by the built environment and architecture.
Tutkimustulokset ja tutkimukseni teoreettisen viitekehyksen yhteen sovittamalla olen laatinut mallin, jonka mukaan paikka ja sen kokeminen jakautuvat sosiaaliseen, fyysiseen ja tunnelmalliseen ulottuvuuteen, joihin vaikuttaa myös rakennettu ympäristö ja arkkitehtuuri.
The results of my study show that all kinds of physical art activities that happen at the place can change the experience of the place significantly and when successfully implemented, can affect the experience positively.
Tutkimustulosteni perusteella näyttää siltä, että kaikenlainen fyysisesti paikan päällä tapahtunut taidetoiminta voi muuttaa kokemusta paikasta merkittävästi ja onnistuessaan myös positiivisemmaksi.
The material consists of animations made in groups by using stop motion-technique, and participants' answers to questionnaires.
Aineiston muodostavat työpajassa stop motiontekniikalla ryhmätyöskentelynä toteutetut animaatiot ja osallistujien kyselylomakevastaukset.
My study continues the tradition of community and environmental art-based action research and art education ventures implemented and organized by University of Lapland with the aim of making space for both individual and communal agency and empowerment.
Tutkimukseni liittyy Lapin Yliopiston ympäristö- ja yhteisötaiteellisten toimintatutkimusten ja taidekasvatushankkeiden jatkumoon, joissa etsitään tilaa aktiiviselle toimijuudelle ja sen myötä tapahtuvalle yksilö- ja yhteisötason voimaantumiselle.
This study is a qualitative research and it's situated among community-based art education as well as study of place and place experience.
Tutkielma on laadullinen tutkimus ja sijoittuu osaksi yhteisöllistä taidekasvatusta sekä paikan ja paikkakokemusten tutkimusta, jonka teoreettinen tausta löytyy fenomenologisesta ympäristöestetiikasta, kokemusten tutkimuksesta ja ympäristöpsykologiasta.
This thesis is about game design.
Tämä tutkimus käsittelee pelisuunnittelua.
The most important research materials are interview results from the professionals of game industry.
Tärkeimmät aineistot tutkielmassani olivat pelialan ammattilaisten haastatteluiden kautta saadut tulokset.
In thesis, I inspect the point of views of the subject, where I found themes like game design, innovation and technology.
Tutkimuksessa tutkin haastattelujen ja lähdekirjallisuuden avulla löytämiäni näkökulmia, joista nousi esiin teemoja kuten pelisuunnittelu, innovatiivisuus ja teknologia.
Purpose of this thesis is to figure out "What is game design" using the point of view of a Indie –developers about the subject.
Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää Mitä on pelisuunnittelu käyttäen apuna suomalaisten Indie - eli riippumattomien kehittäjien näkökulmia asiasta.
With my work, I could bring results for my research question that the game design is strictly narrowed process that contains concept, pedantic definition, ongoing design and multi-platform choises for the release.
Tuloksena sain selville, että pelisuunnittelu on tarkasti täsmennetty prosessi joka sisältää konseptin, tarkan rajauksen, jatkuvan suunnittelun ja monialustaiset julkaisuvaihtoehdot.
I have used the methods of content analysis in my work.
Tutkielman analyysimenetelmänä olen käyttänyt aineistolähtöistä sisällönanalyysiä.
Results were defined with methods that I found from the research literature.
Tutkimustulokseni täsmensin tutkimuskirjallisuudesta löytämilläni metodeilla
In addition to that, I have used literature about the subject.
Haastatteluiden lisäksi käytin monipuolista lähdekirjallisuutta pelisuunnittelusta.
This study consists of three publications (I–III).
Tutkimus koostui kolmesta osatutkimuksesta (I-III).
The analysis was data-oriented and conducted using qualitative content analysis.
Analyysi tehtiin aineistolähtöisesti laadullisen sisällönanalyysin keinoin.
The study relies on the method of Indigenous ethnography and its data is collected via observation (two game development events, involving a total of 57 participants), online questionnaires (N=5), video interviews (N=7), games (N=16), and researcher field journals.
Tutkimuksen menetelmänä on alkuperäiskansalähtöinen etnografia, jonka aineistona ovat observoinnit (kaksi pelinkehitystapahtumaa, joissa yhteensä 57 osallistujaa), verkkokyselylomakkeet (N=5), videohaastattelut (N=7), pelit (N=16) sekä tutkijan kenttäpäiväkirjat.
With the help of this model, empowerment can be explored from five aspects: storytelling, contemporary experiences, teachings, language, and sharing and developing.
Mallin avulla voidaan tarkastella voimaantumista peleissä viiden osa-alueen kautta: tarinankerronta, tämän päivän kokemukset, opetukset, kieli sekä jakaminen ja kehittäminen.
Throughout history, Indigenous peoples have played and made games.
Alkuperäiskansat ovat leikkineet, pelanneet ja tehneet pelejä läpi historian.
Publication II set out to examine how Sami Game Jam was organised, what kind of games were created, and in what ways the game jam format was beneficial to the participants.
Osatutkimus II kysyi, kuinka Sami Game Jam järjestettiin, millaisia pelejä tuotettiin ja miten pelijamien formaatti hyödytti osallistujia.
Publication I examines the social aspects of learning in a game programming course for adolescents, which was organised in Utsjoki in 2017.
Ensimmäisen osatutkimus tarkasteli sosiaalisen oppimisen ulottuvuutta Nuorten peliohjelmointikurssilla, joka järjestettiin Utsjoella vuonna 2017.
Several questions arise, then, concerning the resources and especially the creating: who creates games, and how are those games created?
Avoimet kysymykset liittyvät siis resursseihin ja erityisesti tekijyyteen: kuka tekee ja miten?
Publications II and III explore the phenomenon of social game development more closely, by employing aspects from Sámi education as a framework for studying indirect learning in game jams.
Osatutkimukset II ja III tarkastelivat sosiaalisen pelinkehittämisen ilmiötä lähemmin nivomalla saamelaisen kasvatuksen piirteitä viitekehykseksi pelijamien epäsuoraan oppimiseen.
In Sámi culture, playing is one of the many elements of education, as well as a platform for transmitting their intangible heritage.
Saamelaisessa kulttuurissa leikki on yksi monista kasvatuksen elementeistä sekä aineettoman kulttuuriperinnön siirtoalustoista.
Yet research into games originating in the communities of Indigenous peoples, especially Sámi people, is quite sparse, and this is even more true concerning digital games.
Alkuperäiskansalähtöisten, erityisesti saamelaisten, pelien osalta tutkimusta on kuitenkin vähän jopa globaalisti, ja digitaalisten pelien tutkimusta vielä vähemmän.
Its starting points are the Sámi game and play tradition, Sámi educational values, game studies on Indigenous peoples, and indirect learning as a feature of game jams.
Tutkimus pohjautuu saamelaiseen peli- ja leikkiperinteeseen, saamelaisen kasvatuksen arvoihin, alkuperäiskansojen pelitutkimukseen sekä pelijamien epäsuoran oppimisen piirteeseen.
The results of this first study show that knowledge is formed in social interaction, collectively, and as equals, following the principles of the Sámi educational tradition.
Osatutkimus I:n tulokset osoittivat, että tietoa muodostetaan sosiaalisessa vuorovaikutuksessa yhdessä ja tasavertaisesti saamelaisen kasvatuksen tiedonrakentumisen periaatetta noudatellen.
The results show that the social aspects of the game creating events work well with the Sámi worldview and methods of knowledge production, thus supporting cultural self-expression.
Tulokset osoittavat, että pelinkehitystapahtumien sosiaalinen luonne sopii hyvin yhteen saamelaisen maailmankatsomuksen ja tiedon tuottamisen tavan kanssa tukien kulttuurista itseilmaisua.
These aspects form the basis for the general research question: in what ways can game development events enhance the cultural self-expression of Sámi people?
Näiden näkökulmien pohjalta muotoutuu päätutkimuskysymys: Millä tavoin pelinkehitystapahtumat voivat tukea saamelaisten itseilmaisua?
The model enables the examination of Indigenous game development as a process and reveals the cultural importance of game designing in the Indigenous context.
Malli mahdollistaa alkuperäiskansalähtöisen pelisuunnittelun tarkastelun prosessina ja tuo näkyväksi pelisuunnittelun kulttuurisen merkityksen alkuperäiskansakontekstissa.
It can be argued, then, that for the Sámi, game creation is a cultural trait which flourishes when granted proper opportunities.
Voidaan siis väittää, että saamelaisten pelinkehittäjyys on kulttuurillinen ominaisuus, joka tulee esiin, kasvaa ja kehittyy saadessaan tilaa.
The thesis takes a qualitative approach to exploring the potential of game development events to empower the cultural selfexpression of Sámi people.
Tutkimus käsittelee laadullisin menetelmin pelinkehitystapahtumien potentiaalia saamelaisen kulttuurillisen itseilmaisun edistäjänä.
Games created in the event reflect contemporary aspects of the game and play tradition of the Sámi.
Luodut pelit heijastelivat saamelaisen peli- ja leikkiperinteen piirteitä tämän päivän saamelaisuuden näkökulmasta.
Based on these results, the study introduces the Indigenous game design model, a model that describes the Indigenous empowerment concerning digital games and that guides the process of game development.
Tulosten pohjalta luotiin alkuperäiskansalähtöistä voimaantumista digitaalisissa peleissä kuvaava ja pelisuunnittelua ohjaava alkuperäiskansalähtöisen pelisuunnittelun malli.
Publication III examines the ways in which the new digital collaboration format of game jams can serve as a tool for the revitalisation of Indigenous Sámi cultures.
Osatutkimuksessa III tutkittiin, millä tavoin pelijameja voidaan hyödyntää saamelaisen revitalisaation työkaluna.
While the need for media content in the native languages of Sámi communities has been recognised for several years now, there is only a handful of games available in Sámi languages.
Tutkimuksen vähyyttä voidaan selittää saamelaisten digitaalisten pelien vähyydellä: tarve omankieliselle mediasisällölle on tunnustettu jo vuosia sitten, mutta silti saamelaiskulttuurilähtöisiä digitaalisia pelejä on olemassa vain kourallinen.
The study also suggest that social learning could be successfully employed as a part of game development in the Sámi cultural context.
Osatutkimus I antoi viitteitä sosiaalisen oppimisen hyödynnettävyydestä osana pelinkehitystä saamelaisessa kulttuurikontekstissa.
This thesis is written from the Indigenous Sámi perspective, especially pertaining to the local context of Sámi people in Utsjoki.
Tutkimuksen lähtökohdat ovat saamelaisnäkökulma ja yhteys saamelaisyhteisöön.
The participants in this study are ninth-year students (about fi fteen years old) from schools in Lapland (Kittilä and Kemijärvi) and some suburbs in the city of Helsinki which all, in one way or another, are marginalised places in Finland.
Tutkimuksen nuoret ovat 15–16-vuotiaita, yhdeksättä vuosiluokkaa käyviä peruskoululaisia Itä-Helsingistä, Kittilästä ja Kemijärveltä – kansallisissa keskusteluissa marginalisoiduilta alueilta.
The study shows how the place frames the possibilities young people have in looking forward to and planning their future.
Tutkimus osoittaa, millä tavoin paikka kehystää nuorten mahdollisuuksia suunnitella tulevaisuuttaan ja koostaa tulevaisuuskuviaan.
It shows the ways young people construct the images of their personal future, and the future of the places in which they locate their plans, hopes and fears, aims and choices.
Se kertoo, miten nuoret rakentavat käsityksiä niin omasta tulevaisuudestaan kuin myös sen paikan tulevaisuudesta, johon he toiveensa, tavoitteensa ja valintansa sijoittavat.
Locality often creates stereotyped imagery in people’s minds.
Paikallisuus herättää ihmisissä monenlaisia, usein stereotyyppisiä mielikuvia ja merkitysmaailmoja.
Locality and the place of residence play a signifi cant role in young people’s lives.
Asuinpaikka ja paikallisuus ovat monin tavoin läsnä muokkaamassa nuoren elämää.
The debate concerning regional polarisation has been especially heated.
Tutkimuksen yhteiskunnallisena taustana on keskustelu alueellisesta polarisaatiosta.
Young people also use and repeat the stereotypes of places and people living in these places.
Myös nuoret tuntevat ja toistavat stereotyyppisiä aluekäsityksiä ja kerrontaa.
This study shows that images and discourses of place – including images of the visible possibilities of success, and impending marginalisation or exclusion – greatly infl uence young people’s choices, decisions, and identity construction, as well as their alacrity and willingness to out-migrate from "peripheral" or "disadvantaged" areas.
Tutkimus osoittaakin, että paikallisuuteen ja alueisiin liitettyjen mielikuvien ja diskurssien merkitys nuorten tulevaisuutta koskevien valintojen, identiteetin kerronnan sekä menestyksen mahdollisuuksien ja syrjäytymisen syiden hahmottelussa on erittäin keskeinen.
The stereotyped ways in which public discourses represent and recreate images of places limit the ways the places can actually be seen and discussed.
Tavat puhua alueista julkisuudessa toistavat ja muokkaavat stereotypioita, joiden tuottamien mielikuvien kautta alueita tarkastelevat sekä ulkopuoliset että kyseisellä alueella elävät ihmiset.
In urban areas, discussions have addressed the increasing problems of socio-economically disadvantaged suburbs.
Suurempien kaupunkien sisällä asuinalueet eriytyvät hyviin ja huonoihin.
In the rural or peripheral areas, discussions have concentrated on unemployment and out-migration – above all, the out-migration of young people.
Nuoret ottavatkin tilat haltuunsa erilaisilla kerronnallisilla keinoilla, joista olennaisimmaksi nousee tulevaisuus- ja muuttopuhe.
This study is about young people, their images of the future, and place: it examines the ways young people in Lapland and in the Helsinki suburbs envisage their future and defi ne success and exclusion vis-à-vis the regions they live in.
Oma tulevaisuus sijoitetaan toisaalle, mikä mahdollistaa menestyksekkään tulevaisuuden ajattelun ja avaa nuorelle tilaa kertoa itsestään tulevaisuuden menestyjänä.
Young people and regions have for a long time been a popular topic of discussion in Finnish public discourse.
Sosioekonomisesti katsottuna heikko-osaisessa lähiössä kasvavalle tai kotiseudun tyhjenemistä omalla paikkakunnallaan seuraavalle nuorelle polarisaatiodebatti on konkreettisesti läsnä.
It´s based on reflectance theory where color vision is a cognitive information system.
Se pohjautuu reflektanssiteoriaan, jossa väriaisti on kognitiivinen informaation järjestelmä.
My method is qualitative and interdisciplinary research where cognitive, cameratechnical and physical perspectives confront in the field of media research.
Menetelmäni on kvalitatiivinen ja poikkitieteellinen, jossa kognitiiviset, kameratekniset sekä fysikaaliset aspektit kohtaavat mediatieteen kentällä.
As a conclusion the reality of underwater photographs appears as ambivalence, coexistence of coincidental mental and technical reality.
Johtopäätelmänä vedenalaisten valokuvien todellisuus näyttäytyy ambivalenssina, mentaalisen ja teknisen todellisuuden rinnakkaiselona.
As my analysis is technically connected to photographs real filming environment, a result is a cold coloured underwater reality and on it’s opposite side a colourful reverse reality.
Kun analyysini kytkeytyy teknisesti kuvien todelliseen kuvausympäristöön, tuloksena on kylmien värien täyttämä vedenalainen todellisuus ja sen vastapuolella värikäs käänteinen todellisuus.
Last, illusive reality forms from a contradiction, because differing from todays documentary tradition’s authentic efforts, the reality to underwater photographs forms constructively.
Viimeisenä illusorinen todellisuus muodostuu ristiriidasta, sillä tämän päivän dokumentaarisen tradition autenttisista pyrkimyksistä poiketen todellisuus vedenalaisiin valokuviin muodostuu konstruktiivisesti.