natgillin/translations-raw huggingface dataset:
The theoretical framework about context-based learning, criteria in the CHEDU Game Design Tool and the results of two empirical problem analyses were exploited in the first cycle of the design process.
Ensimmäisessä kehittämissyklissä kontekstuaalisen oppimisen teoreettista viitekehystä, CHEDU-oppimispelityökalua ja kahden empiirisen ongelma-analyysin tutkimustuloksia käytettiin hyväksi pelin ensimmäisen version kehittämisessä.
However, due to the qualitative nature of this design research, these results are not generalizable, only indicative.
Tämä tutkimus on luonteeltaan laadullinen, ja siksi saadut tulokset ovat suuntaa antavia, mutta eivät yleistettävissä sellaisenaan.
The Periodical Domino and Collect a Triplet card games, the Proteins in Backyard board game and the CHEDU Game Design Tool are four guiding development models which follow the research-based design processes described in this thesis.
Jaksollisuusdomino - ja Kerää kolmikko -korttipelit, Pihapiirin proteiinit - lautapeli ja CHEDU-oppimispelityökalu kemian perusopetukseen ovat neljä ohjaavaa mallia, jotka kehitettiin tutkimuspohjaisesti ja joiden kehittämisprosessit on yksityiskohtaisesti kuvattu tässä väitöskirjassa.
The top three among these students were: fudges, cream foam and meringues.
Kolme suosituinta aihetta näiden nuorten mielestä ovat kinuski, kermavaahto ja marengit.
This board game was found to fulfill the quality criteria for educational chemistry board games laudably, although there was still room for improvement – for example, increasing difficulty during play was missing.
Oppimispelin todettiin täyttävän kiitettävästi laadukkaan, kemian oppimiseen suunnatun lautapelin kriteerit, vaikka esimerkiksi vaikeustason nousua pelin aikana ei tästä pelistä löydy.
The main research problem in this thesis was: how do we support the design and evaluation of educational chemistry card and board games and in-game learning using them?
Tämän tutkimuksen päätutkimusongelmana oli: Miten tukea kemian opetukseen suunnattujen kortti- ja lautapelin suunnittelua ja arviointia ja pelinaikaista oppimista niiden avulla?
According to this study, when using quality educational games, in-game engagement and learning is possible at least via in-game transfer of knowledge in daily life contexts.
Tutkimustulosten perusteella laadukasta oppimispeliä pelattaessa voidaan saada aikaan ainakin sekä sitotumista peliin että tiedonsiirtoa eri arkipäivän konteksteihin.
Design challenge 3 aimed to answer research question 3: how does an educational game in a food and cooking context help students with development and transfer of knowledge between theory, everyday life contexts and hands-on activity?
Kehittämishaaste 3 pyrki vastaamaan tutkimuskysymykseen 3: Minkä verran ruokaan ja ruoanvalmistukseen painottuneen oppimispelin pelaaminen auttaa oppilaita tiedon rakentamisessa ja tiedonsiirrossa teorian, arkipäivän kontekstien ja kokeellisen työn välillä?
The first version of the educational game design and evaluation tool was used in evaluation of the games developed in design challenge 1, and the second version was used in designing an educational board game in design challenge 3.
Tässä kehitetyn pelityökalun ensimmäistä versiota käytettiin myös kehittämishaasteessa 1 kehitettyjen oppimispelien arviointiin ja toista versiota kehittämishaasteessa 3 raportoidun lautapelin kehittämiseen.
According to evaluators, in these games in-game chemistry learning is supported by making thinking visible, application of knowledge and with suitable challenges in the zone of students’ proximal development.
Arvioitsijoiden mukaan molemmissa peleissä oppimista tukevia tekijöitä olivat erityisesti ajattelun näkyväksi tekeminen, opitun tiedon soveltaminen ja pelinaikaisten haasteiden oleminen oppilaiden lähikehityksen vyöhykkeellä.
In the first empirical problem analysis, pre-service teachers’ (n = 25) game design processes were analysed and as a result, information about specific quality game elements in their games was collected.
Ensimmäisessä empiirisessä ongelma-analyysissä tutkittiin opettajaopiskelijoiden (n = 25) oppimispelin kehittämisprosesseja ja tulokseksi saatiin ideoita siitä, miten upottaa erilaisia laadukkaan pelin elementtejä oppimispeleihin.
As a result, information about in-game activities, such as engagement, in-game learning and transfer of knowledge was collected.
Tuloksena saatiin tietoa oppilaiden pelinaikaisesta toiminnasta, kuten sitoutumisesta peliin ja pelinaikaisesta oppimisesta tiedonsiirron näkökulmasta.
In-game learning is the main purpose of educational games.
Oppimispelien päätehtävänä on saada aikaan pelinaikaista oppimista.
Simultaneously, the need to develop tools to systematically assess quality of educational games was answered.
Samalla vastattiin tutkimuskentän tarpeeseen kehittää laadukkaita työkaluja oppimispelien arviointiin.
In general, in this thesis different design solutions were developed to draw on the research on educational games and chemistry education.
Yleisesti ottaen tämän kehittämistutkimuksen tuloksena saatiin erilaisia oppimispelien ja kemian opetuksen tutkimusalueisiin kuuluvia kehittämistuotoksia.
These processes and embedding a hands-on activity into the board game make this study unique compared to previous research in the field.
Sekä tämä että kokeellisen työn upottaminen osaksi lautapeliä ovat ainutlaatuista jos tarkastellaan aiempia saman aihealueen tutkimuksia.
In the first design cycle, the games were developed based on theoretical frameworks about games and educational games, and the results of empirical problem analysis, in which Finnish lower secondary students’ (n = 38, 8th grade) understanding of the periodic table and related topics, and their skills in using it, were studied using two small-scale questionnaires.
Ensimmäisessä kehittämissyklissä oppimispelit kehitettiin sekä pelejä ja oppimispelejä koskevan teoreettisen viitekehyksen, että suomalaisten nuorten (n = 38, 8.lk) jaksollisen järjestelmän käyttötaitoa ja siihen liittyvien käsitteiden hallitsemista koskevan empiirisen ongelma-analyysin pohjalta.
The educational card and board game design and evaluation tool for lower secondary education (CHEDU Game Design Tool) was designed to support game developers and teachers in designing and evaluating quality educational games particularly for chemistry education purposes.
Oppimispelien kehittämis- ja arviointityökalu kemian perusopetukseen suunnatuille kortti- ja lautapeleille (CHEDU-oppimispelityökalu kemian perusopetukseen) kehitettiin tukemaan pelinkehittäjiä ja opettajia laadukkaiden kemian oppimispelien suunnittelussa ja arvioinnissa.
The results of this research suggested new theories about quality educational card and board games by revealing elements that play important roles in increasing the quality of non-digital educational games, and particularly in chemistry education.
Tämän tutkimuksen tuloksista saatiin uutta teoriaa siitä, millaiset ominaisuudet tekevät ei-digitaalisista lauta- ja korttipeleistä laadukkaita oppimispelejä, erityisesti kemian opetukseen.
Therefore, in this research, it was not possible to present evidence about their actual ability to support lower secondary students’ learning and use of skills regarding the periodic table.
Siksi tässä tutkimuksessa ei voida arvioida, kuinka hyvin nämä oppimispelit todellisuudessa tukevat oppilaita jaksollisen järjestelmän sisältävän tiedon oppimista ja sen käyttötaitoja.
The Proteins in Backyard board game was designed to support lower secondary students in learning about protein chemistry, and in enhancing transfer of knowledge in daily life contexts and in hands-on activity.
Pihapiirin proteiinit -lautapeli kehitettiin tukemaan ja vahvistamaan yläkoulun oppilaiden proteiineihin liittyvän peruskemian tietojen kehittymistä ja tiedonsiirtoa sekä arkielämäyhteyksiin että kokeelliseen työhön.
Two educational card games, Periodical Domino and Collect a Triplet, were designed to promote the development of lower secondary students’ ability to learn and use information included in the periodic table.
Kaksi oppimispeliä, Jaksollisuusdomino ja Kerää kolmikko, kehitettiin edistämään yläkoulun oppilaiden jaksollisen järjestelmän sisällön oppimista ja sen käyttötaitoja sekä mahdollistamaan omien jaksollisen järjestelmän mallien rakentaminen pelaamisen aikana.
In previous research, this line of reasoning has not been presented in studies concerning educational chemistry games.
Vastaavaa tutkimusta ei ole aiemmin toteutettu kemian opetukseen suunnattujen oppimispelien tutkimuksessa.
Design challenge 1 aimed to answer research question 2: which features of an educational game may support the development of lower secondary students’ skills to learn and use a piece of information included in the periodic table?
Kehittämishaaste 1 pyrki vastaamaan tutkimuskysymykseen 2: Mitä ominaisuuksia tulee olla oppimispelillä, jonka avulla pyritään tukemaan yläkoulun oppilaiden jaksollisen järjestelmän sisällön osaamista ja sen käyttötaitoja?
A theory about using educational game design as a part of chemistry teacher education was developed, and it was observed not just to support previous studies, but also to give new information about the quality game elements in the games designed by pre-service teachers.
Tutkimuksessa kehitettiin pelinsuunnittelun opettajankoulutuskäyttöä koskevaa teoriaa, joka tuki aiempien tutkimusten tuloksia, mutta antoi myös lisätietoa siitä, miten opettajaopiskelijat käyttävät laadukkaan oppimispelien ominaisuuksia kehittämissään oppimispeleissä.
There is also a need to develop quality evaluation criteria for educational games.
Aiemmissa tutkimuksissa on esitetty tarve kehittää laadukkaita työkaluja oppimispelien laadunarviointiin.
Based on the results, the game mechanics and difficulty level of missions in the playing cards in particular were further developed in the third design cycle for the game.
Kolmannessa kehittämissyklissä erityisesti pelimekaniikkaa ja pelikorteissa olevia haasteita kehitettiin edelleen testauksesta saatujen tulosten perusteella.
Design challenge 2 aimed to answer research question 1: what kind of game design and evaluation tool for educational card and board games supports both teaching and learning in chemistry education?
Kehittämishaaste 2 pyrki vastaamaan tutkimuskysymykseen 1: Millainen työkalu edistäisi ja tukisi kemian opetukseen suunnattujen laadukkaiden lauta- ja korttipelien kehittämistä ja arviointia?
Theoretical bases for developing research-based quality educational chemistry games were presented so that design decisions concerning both game mechanics, game dynamics and game material were justified in a transparent manner, showing how they are designed to support possible in-game learning.
Erityisesti tässä tutkimuksessa esiteltiin teoreettiset lähtökohdat kehittää tutkimuspohjaisesti laadukkaita kemian oppimispelejä siten, että pelimekaniikan, pelidynamiikan ja pelimateriaalien yhteys pelaamisen aikana tapahtuvaan mahdolliseen oppimiseen on perusteltu.
In the second design cycle, the tool was tested on chemistry and home economics pre-service teachers (n = 25), while game design diaries were kept and the tool supported the design process.
Pelityökalun käytettävyyttä pelinkehittämisprosessin työkaluna tutkittiin kemian ja kotitalouden opettajaopiskelijoiden (n = 25) pelin ideointiprosessissa, jonka aikana opiskelijat pitivät ryhmissä pelinkehittämispäiväkirjoja.
As a result, information about pre-service teachers’ ability to benefit from the game design tool in their game design processes were achieved.
Tuloksena saatiin tietoa sekä opettajaopiskelijoiden pelinsuunnittelukyvyistä että CHEDU-oppimispelityökalun toimivuudesta suunnittelutyökaluna.
The first versions of the games were tested on chemistry teachers (n = 22), on whom a small-scale questionnaire was used.
Kemian opettajat (n = 22) testasivat näiden pelien ensimmäiset versiot ja palaute kerättiin tutkimuslomaketta käyttäen.
Also, a new theory about developing educational games to support chemistry learning and about in-game chemistry learning was developed.
Tutkimuksessa tuotettiin myös uutta teoriaa sekä laadukkaiden oppimispelien kehittämisestä kemian opetukseen että peliaikaisesta oppimisesta niiden avulla.
This thesis followed the research-based principles of design-based research (DBR) and was based on a qualitative approach; hence qualitative research methods were executed in the problem analyses and game testing sessions of three design challenges (1–3) and their cyclic structures.
Kolmen kehittämishaasteen (1–3) eri kehittämissykleissä ja niihin liittyvissä ongelma-analyyseissä ja pelintestauksissa on käytetty kvalitatiivisia tutkimusmenetelmiä.
This study presents theory and tools to use quality educational card and board games as an effective teaching approach in chemistry education, as well as providing ideas about how to carry out studies in the field of in-game learning research.
Tämä kehittämistutkimus esittelee teoriaa ja työkaluja kemian opetukseen suunnattujen laadukkaiden oppimispelien kehittämiseen, arviointiin ja tehokkaaseen opetuskäyttöön.
Therefore learning with an educational game should be connected to a definition that explains how learning principles are tied to playing that game.
Siksi niissä tapahtuva mahdollinen oppiminen tulisi pystyä perustelemaan pelin kehittämisen aikana tehdyillä, oppimisteorioiden mukaisilla, oppimista edistävillä ratkaisuilla.
Evaluation frameworks have been developed for digital games, but not for card and board games, and particularly not to support the use of educational games in chemistry education.
Digitaalisille peleille tällaisia on jo kehitetty, mutta ei lauta- ja korttipeleille.
The tool was developed based on these features and the current Finnish national core curriculum for basic chemistry education.
Pelityökalun ensimmäinen versio kehitettiin ongelma-analyysistä saatujen tulosten ja perusopetuksen opetussuunnitelmien perusteissa 2014 mainittujen kemian opetuksen sisältöjen ja tavoitteiden perusteella.
As a result, the elements of high-quality digital and non-digital games and educational games were uncovered.
Ensimmäisen kehittämissyklin teoreettisessa ongelma-analyysissä käytettiin kirjallisuuskatsausta, jonka avulla kartoitettiin digitaalisten ja ei-digitaalisten pelien sekä oppimispelien laadukkuutta kuvaavia tekijöitä ja ominaisuuksia.
As a result, information about specific difficulties among students in understanding the concepts related to the periodic table was discovered.
Ongelma-analyysin tuloksena saatiin tietoa erityisesti niistä käsitteistä ja jaksollisen järjestelmän rakenteista, joiden hallitseminen tuotti oppilaille vaikeuksia.
The rationale for this thesis was grounded on the general importance of finding novel, research-based chemistry teaching approaches to engage students in learning, because lower secondary students are commonly not interested in chemistry and their attitudes toward this subject are often negative.
Yläkoulun oppilaat eivät tällä hetkellä ole kiinnostuneita kemiasta ja asenteet oppiainetta kohtaan ovat jopa kielteisiä.
The board game was first tested on chemistry educators (n = 3) and, based on observation, feedback and video recording, important information concerning the game’s playability and video recording settings was collected.
Havainnoin, palautteen ja videoinnin perusteella saatiin tietoa erityisesti pelin pelattavuudesta ja videointiin liittyvistä valinnoista.
The thesis is written in English.
Se on kirjoitettu englannin kielellä.
Back in those days China was still divided into multiple independent states that fought against one another on a frequent basis.
Tuolloin Kiina koostui vielä useasta itsenäisestä valtiosta, jotka olivat jatkuvissa sodissa toisiaan vastaan.
The third aspect is an analogical study between the Warring States period and the Ming dynasty (1368 - 1644).
Kolmantena tutkimuskeinona käytetään analogiaa, jonka avulla tutkitaan Taistelevien läänitysvaltioiden kauden ja Ming-dynastian (1368 - 1644) välisiä samankaltaisuuksia.
Additionally, the round coins circulated only within the borders of the state where they had been manufactured.
Tämän lisäksi havainnoidaan, että kolikot ovat yleensä olleet kierrossa vain niitä valmistaneen valtion sisällä.
This aspect is approached by studying historical texts and modern research literature, as well as by making use of archaeological methods.
Oheista tutkimuskysymystä lähestytään historiallisten lähteiden, modernin tutkimuskirjallisuuden sekä arkeologisten tutkimusaineistojen avulla.
As the state’s survival depended on the size, quality, and competence of its army, the above-mentioned economic factors played the most decisive role when it came to the monetary economic, geopolitical, and sociopolitical policy-making during the Eastern Zhou period, being especially pertinent to the Warring States period politics.
Koska armeija oli valtion selviytymisen kannalta elinehto, oli äsken mainituilla taloudellisilla osatekijöillä valtavan suuri rooli Itäisen Zhou-dynastian ja etenkin Taistelevien läänitysvaltioiden kauden aikaisessa raha-, sosiaali- ja geopoliittisessa päätöksenteossa.
In the thesis it is researched why the Chinese began to use round bronze coins alongside the other types of currencies during the Eastern Zhou period (770 - c. 256 B.C.).
Pro gradussa tutkitaan syitä sille, miksi Kiinassa otettiin Itäisen Zhou-dynastian aikana (770 - n. 256 eaa.) käyttöön pyöreät pronssikolikot toisenlaisten rahamuotojen rinnalle.
The analogy is conducted between the monetary economic factors that were present during the Warring States period and the drastic monetary and other economic reforms that took place during the Ming dynasty.
Analogia toteutetaan vertaamalla Taistelevien läänitysvaltioiden kauden rahataloudellisia osatekijöitä Ming-dynastian aikana tapahtuneisiin radikaaleihin talousuudistuksiin ja monetisaatioon.
It is shown that the round bronze coins were in general smaller and lighter than the other commonly used bronze currency types.
Näiden perusteella esitetään kolikkotyyppisten pronssirahojen olleen muita aikakaudella tyypillisesti käytössä olleita pronssirahatyyppejä pienempiä ja kevyempiä.
The first aspect pertains to the differences between the various types of currencies that were in use during the Eastern Zhou period.
Näistä ensimmäisenä käsiteltävä koskee aikakaudella käytettyjen pronssirahatyyppien fyysisiä eroja.
The tax revenues were necessary in terms of keeping up a proper army, upon which the state’s survival depended on.
Verovaroilla oli puolestaan hyvin merkittävä rooli valtioiden armeijoiden ylläpidossa, joiden olemassaoloon valtioiden selviytyminen nojautui.
That happened during the warlike latter half of the Eastern Zhou period, known as the Warring States period (475 - 221 B.C.).
Toisena käytettävä tutkimuskeino käsittelee syitä sille, miksi pronssikolikoiden käyttöönotto ajoittui nimenomaan Itäisen Zhou-dynastian sotaisalle loppupuoliskolle, joka tunnetaan nimellä Taistelevien läänitysvaltioiden kausi (475 - 221 eaa.).
The importance of the adoption of the round coinage in the implementation of the above-mentioned economic and societal factors is approached from three different research aspects.
Pyöreiden kolikoiden suuri merkitys Itäisen Zhou-dynastian valtioiden paikallis- ja valtiotason ekonomiassa osoitetaan lähestymällä aihetta kolmen eri tutkimuskeinon avulla.
The thesis shows that the primary function of the round was to facilitate the daily and local level commerce that the subjects of these states practiced.
Pro gradussa osoitetaan pyöreiden kolikoiden pääfunktion olleen näiden valtioiden kansalaisten harjoittaman päivittäis- ja paikallistason kaupankäynnin helpottaminen, jolla on ollut suuri merkitys paikallisyhteisöjen vaurauden ja omavaraisuuden ylläpitämisessä.
Analogies are also found between the changes those factors went through alongside the monetary economic reforms.
Aihetta lähestytään myös vertaamalla toisiinsa edellä mainittujen aikakausien aikana elettyjä sosiaalipoliittisia ja geopoliittisia osatekijöitä sekä näissä tapahtuneita muutoksia rahatalousuudistusten rinnalla.
It is stated that the larger size and weight as well as the international area of circulation of the other typical types of bronze currencies refers to that the round coins were adopted especially in order to bolster the affluence as well as to facilitate the commercial functions within the local economies.
Otettaessa huomioon toisenlaisten pronssirahojen suurempi koko ja paino sekä niiden kansainvälinen levinneisyysalue, on pääteltävissä toisenlaisten rahamuotojen ja kolikoiden käyttötarkoitusten olleen toisistaan eroavaisia.
All in all, the adoption of the round coinage was one of the most focal innovations that were made during the ancient monetization process of China.
Eräs tärkeimmistä tällaisista päätöksistä oli pyöreän kolikon käyttöönotto, joka tapahtui osana Itäisen Zhou-dynastian aikana alkanutta ja räjähdysmäisesti levinnyttä monetisaatiota.
It is also shown that the existence of the round coins was necessary in term of increasing the affluence and self-sustainability of the local economies.
Näiden havaintojen perusteella päätellään kolikoiden käyttöönoton liittyvän eritoten paikallistalouden funktioiden sujuvuuden sekä paikallisyhteisöjen vaurauden pönkittämiseen.
The method is utilized due to the scarcity of relevant information that most of the other commonly utilized research methods can provide about the research topic.
Tätä päämäärää olisi vaikea saavuttaa muunlaisin tutkimusmetodein.
That, in its turn, was a necessary process in terms of the states being able to gather sufficient amounts of tax funds to be used for the upkeep of their armies.
Tällä on puolestaan ollut merkittävä rooli kansalaisilta kerättyjen verovarojen määrän maksimoinnissa.
The local economies’ economic affluence was necessary for the state, for that impacted how large amounts of tax revenues it could collect from its subjects.
Tämä perustellaan sillä, että kolikoilla oli suuri merkitys paikallistason talouden ja sitä harjoittaneen yhteisön vaurauden kasvattamisessa, jolla oli puolestaan huomattava merkitys kansalaisilta kerättyjen verovarojen määrän maksimoinnissa.
It is performed in order to find new information pertaining to the functions of the round coinage during the Warring States period.
Kyseinen tutkimusmetodi mahdollistaa Taistelevien läänitysvaltioiden kauden aikana tapahtuneen pronssikolikoiden käyttöönoton taustalla vaikuttaneiden syiden sekä näihin liittyvien yhteiskunnallisten muutosten monitasoisen tarkastelun.
It is shown that the adoption of the round coinage is closely tied to the states’ growing urgencies to gather large tax revenues to be utilized for the upkeep of the large armies.
Samalla osoitetaan, että tämä oli välttämätöntä paikallisyhteisöjen vaurauden ja omavaraisuuden kasvattamiseksi, joiden ansiosta valtio kykeni puolestaan keräämään suurempia verovaroja armeijoitaan varten.
The second aspect relates to the inception of the Chinese round coinage.
Gradussa osoitetaan tällä olevan yhteys kolikoiden käyttöönottoon.
The aforementioned research aspects are utilized to demonstrate that in China the round coinage was adopted to fulfill the function of an article of exchange that was adequate for the functions in the daily and local commerce.
Pro gradussa osoitetaan kolmen yllä esitellyn tutkimuskeinon avulla, että pronssikolikot otettiin käyttöön Taistelevien läänitysvaltioiden kauden aikana nimenomaan paikallistasolla käydyn kaupankäynnin välineeksi.
Following Meelberg’s model, the analysis focused on Ballade’s major changes and repeated gestures.
Meelbergin mallin mukaisesti analyysi keskittyi Balladen merkittäviin muutoksiin ja toistuviin eleisiin.
Kaija Saariaho’s (b. 1952) music has been a subject of much research, but her piano works have received less attention.
Kaija Saariahon (s. 1952) musiikkia on tutkittu paljon, mutta hänen pianoteoksensa ovat jääneet vähemmälle huomiolle.
They can also represent erotic desire, reflecting the save This ambivalence apparent in Douleur's lyrics.
Ne voivat myös ilmentää eroottista halua, mikä heijastaa Douleurin lyriikan kuvaamaa ambivalenssia.