natgillin/translations-raw huggingface dataset:
The function of information management is to support the organization’s core functions and to act as a guide and implementer when the organization enters a process of change.
Organisaation siirtyessä muutosprosessiin tietohallinnon rooli vahvistuu muutoksen suunnannäyttäjäksi ja toteuttajaksi.
E-Government was clearly associated with the electronic services of the organization, and along with increasing electronic functions the organization is expected to operate according to stricter specifi cations and higher quality standards.
Toimintojen sähköistämisen myötä organi saatiolta vaaditaan määrämuotoisempaa ja laadullisempaa toimintaotetta.
It is generally associated with the ICT and support function approaches in the everyday operations of the public administration organization.
Tämän päivän arkitoiminnoissa tietohallinto yhdistetään yleisesti vielä ICT-teknologiseen ja tukitoiminnalliseen lähestymistapaan.
My research question is how ITE-Art has become a phenomenon?
Tutkimuskysymykseni on kuinka ITE-taiteesta tuli ilmiö?
By describing ITE-Art as a phenomenon it is, I analyse what kind of a weak signal it was communicating.
Kuvaamalla sitä millainen ITE-taide on ilmiönä, määrittelen sitä millaista heikkoa signaalia se on välittänyt.
As conclusion I present that the values and the main themes of ITE-Art as a weak signal have been referring to a megatrend Emphasis of social and mental needs.
ITE-taiteen arvot ja keskeiset teemat ovat viestineet sosiaalisten ja henkisten tarpeiden korostumisen megatrendistä.
On this basis I analyse what current megatrend that signal was referring to.
Tämän pohjalta tarkastelen mistä meneillään olevasta megatrendistä se on viestinyt.
I describe ITE-Art as a phenomenon by analysing the main themes in it and with them it’s brand.
Kuvaan ITE-taidetta ilmiönä määrittelemällä sen keskeisiä teemoja ja kuvaamalla niiden kautta sen brändiä.
Meaning of cultural knowledge in society is increasing, we are beginning to see it as a resource for creativity.
Kulttuuriosaamisen merkitys yhteiskunnallisesti on kasvamassa, se aletaan nähdä luovuuden voimavarana, myös taloudessa henkisen pääoman osuus varallisuudesta kasvaa.
I answer to this with two more detail questions, what is ITE-Art like as a phenomenon and has ITE-Art been a weak signal of a currant megatrend.
Vastaan tähän kahden alatutkimuskysymyksen avulla minkälainen ITE-taide on ilmiönä ja onko ITE-taide itsessään ollut heikko signaali jostain nyt meneillään olevasta megatrendistä.
In this thesis methods and material are qualitative.
Lähestyn aihetta tapaustutkimuksen kautta, aineisto ja tutkimusmenetelmät ovat laadullisia.
I use multiple methods to complement each other and results, method triangulation.
Käytän monimenetelmällistä tutkimusstrategiaa, eli triangulaatiota.
ITE-Art has grown to be a phenomenon as a result of a conscious development process and due to its relating to a change in society.
ITE-taiteesta on kasvanut ilmiö tietoisen kehittämistyön, portinvartija teoriaan verrattavan prosessin tuloksena, sille on löytynyt yhtymäkohtia taidemaailmaa laajemmassa ajankohtaisessa yhteiskunnallisessa kehityksessä ja yksilötasolla siihen voidaan samaistua ja löytää identiteetin rakentamisen malleja.
In this thesis I am studying how a cultural tendency, ITE-Art (Finnish contemporary folk art) becomes a phenomenon.
Tarkastelen tässä tutkielmassa kulttuurisen suuntauksen ilmiöksi kasvamista, kuinka se on noussut suuren yleisön tietoisuuteen, kuinka ITE-taiteesta tuli ilmiö.
I compare megatrend source materials with the description of the weak signal and define what the megatrend is in this case.
Kuvaamani heikon signaalin perustella analysoin megatrendiaineistoista vastaavuutta nyt meneillään oleviin suuntauksiin.
However, they did not see games as an important phenomenon for themselves.
He eivät kuitenkaan näe ilmiötä yhtä tärkeänä itsensä kannalta.
Quantitative data analysis was conducted via a comparative and descriptive approach and results are presented in numbers and percentages.
Määrällisen aineiston analyysissä käytetään vertailevaa ja kuvailevaa lähestymistapaa ja sen tuloksia käsitellään numeroina ja prosentteina.
The quantitative part of the study consists of 53 an-swers and the qualitative part of the study consists of 17 answers.
Määrällisen osuuden vastauksia on 53 kappaletta ja laadullisen osuuden vastauksia on 17 kappaletta.
Often there was a larger project or curricular integration on the background.
Usein taustalla on jokin laajempi hanke, projekti tai oppiaineintegraatio.
This was partly patched with var-ious projects outside the curriculum, which however brought new challenges and problems.
Tätä osaltaan paikkaavat erilaiset hankkeet ja projektit, jotka tuovat kuitenkin uusia haasteita ja ongelmia.
The data was collected electronically by using a semi-structured questionnaire survey which was subjected to methodological triangulation, i.e. the study combined quanti-tative and qualitative research.
Aineisto kerätään sähköisesti puolistrukturoituna kyselylomaketutkimuksena ja siinä hyödynnetään menetelmätriangulaatiota eli yhdistettään sekä määrällistä että laadul-lista tutkimusotetta.
The study examined the phenomenon from the perspective of arts teachers; what they think about digital entertainment games, which topics re-lated to digital entertainment games they find important to art education and what subjects they discuss with their students, how they deal with this matter in their teaching, and what factors have hampered their teaching.
Ilmiötä tarkastellaan kuvataideopettajien nä-kökulmasta; kuinka he suhtautuvat digitaalisiin viihdepeleihin, mitä digitaalisiin viihdepeleihin liittyviä aihealueita he pitävät kuvataideoppiaineen kannalta tärkeinä ja mitä he oppilaidensa kanssa käsittelevät, millä tavoin he näitä asioita opetukses-saan käsittelevät sekä mitkä seikat hankaloittavat opetusta.
Teaching was mainly distributed along the course of se-veral lessons, or separate courses.
Opetusta tapahtuu pää-asiassa useamman tunnin kokonaisuuksina tai erillisinä kursseina.
Teachers appreciated tradi-tional art education contents, and in practical teaching they focused especially on the development process of games, game characters and the games’ visual content.
Opettajat arvostavat peleissä kuvataidekasvatukselle tyypillisiä sisältöjä ja käsittelevät opetuksessaan etenkin pelien kehittämisprosessia, pelihahmoja sekä pelien visuaalisuutta painotta-via sisältöjä.
In this study art teachers saw digital entertainment games primarily as an important phenomenon and felt that they did not know enough about it.
Tutkimuksen perusteella kuvataideopettajat näkevät digitaaliset viihdepelit merkityk-sellisenä ilmiönä yhteiskunnan tasolla ja kokevat, että eivät itse tiedä niistä riittävästi.
The most common ways to include digital entertainment games in teaching were traditional fine arts methods, as well as information technology and presentations.
Ylei-simpiä tapoja digitaalisten viihdepelien käsittelemiseen ovat perinteiset kuvataiteen tekemisen tavat sekä tietotekniikka ja peliaiheiset esitelmät.
Digital entertainment games were taught occasionally, but as the level of challenge and resources requirements in-creased, the role of digital entertainment games in teaching diminished.
Digitaalisia viihdepelejä käsitellään satunnaisesti ja opetuksen määrä laskee sen haasteellisuuden ja resurssivaatimusten kasvaessa.
Other times lessons did not have anything to do with digital entertainment games, and sometimes digital entertainment games were used only to achieve other objectives.
Välillä opetusta läpileikkaavat muut sisällöt, välillä opetus ei käsittele ollenkaan digitaalisia viihdepelejä tai ne esiintyvät vain välineinä jonkin muun ope-tustavoitteen saavuttamiseksi.
This study focused on the position of digital entertainment games in Finnish compre-hensive and upper secondary schools’ art education.
Tämä tutkimus selvittää millaista on peruskoulun ja lukion kuvataideopettajien digi-taalisia viihdepelejä käsittelevä opetus.
The qualitative part of the material was sub-jected to conventional and directed content analysis.
Laadullisen osuuden analyysissä käytetään aineistolähtöistä ja teoriaoh-jaavaa sisällönanalyysiä.
Problems were caused by limited knowledge, skills and resources.
Digitaalisia viihdepelejä käsit-televää opetusta rajoittavat tietotaito- ja resurssiongelmat.
Violence is a significant, enduring and universal problem.
Väkivalta on merkittävä, pysyvä ja universaali ongelma.
Homicides are more common in Finland than in other Nordic countries and profiled as a problem of alcohol addicted, marginalized, middle-aged men.
Henkirikokset ovat Suomessa yleisempiä kuin muissa Pohjoismaissa ja profiloituneet alkoholisoituneiden, syrjäytyneiden, keski-ikäisten miesten ongelmaksi.
Despite the long research tradition and governmental interventions the number of homicides has not significantly decreased, which directs attention to cultural backgrounds of the phenomenon.
Pitkästä tutkimusperinteestä ja valtiollisista interventioista huolimatta henkirikosten määrä ei ole merkittävästi laskenut, mikä ohjaa perehtymään ilmiön kulttuurisiin taustoihin.
Stance toward violence and its related consequences depend on historic-cultural environment, which can be studied by analyzing linguistic expressions.
Suhtautuminen väkivaltaan ja sen seurauksiin riippuu historiallis-kulttuurisesta ympäristöstä, jota voidaan tutkia väkivallan kielellistämistä analysoimalla.
Reports build a strong confidence agreement between a reader and a narrator, and create an impression as though a narrator without one's own interests explains the situation precisely as it happened.
Selosteet rakentavat vahvan luottamussopimuksen lukijan ja kertojan välille, ja saavat aikaan vaikutelman, että intressitön kertoja kertoo tilanteesta juuri kuten se on ollut.
As the reports strive for objectivity and build strong verisimilitude, they simultaneously include classifications and gendered narration.
Samalla kun selosteet pyrkivät asiallisuuteen ja rakentavat vahvaa totuudenkaltaisuutta, ne sisältävät luokitteluja ja sukupuolittuneisuutta.
The cultural outlines of crime-scene reports are sought in the thesis from theoretical frame of reference of semiotic sociology, by interpreting reports from various distances.
Tutkielmassa etsitään rikospaikkaselosteiden kulttuurisia jäsennyksiä semioottisen sosiologian teoreettisesta viitekehyksestä, tulkitsemalla selosteita eri etäisyyksiltä.
As stories reports are emotionally appealing though not full of pathos, they are formed in different ways and in part of them the flow of occurrences remains unclear.
Kertomuksina selosteet ovat tunteisiin vetoavia vaikkakaan eivät paatoksellisia, ne järjestyvät eri tavoin ja osassa tapahtumien kulku jää epäselväksi.
As a part of official preliminary investigation police text has pragmatic effects in the legal system, where the connection of the reports to their social contexts is easily hidden.
Poliisin tekstillä osana virallista esitutkintaa on käytännöllisiä vaikutuksia oikeusjärjestelmässä, missä selosteiden kiinnittyminen sosiaaliseen kontekstiin herkästi piiloutuu.
Narratives are means to structure the world, and they partake in constructing the reality as well as in ethical considerations.
Kertomukset ovat keino jäsentää maailmaa, ja niillä otetaan todellisuuden rakentamisen lisäksi osaa myös eettisiin pohdintoihin.
Style of narration varies in the reports and they focus on narrating physical action.
Selosteissa kerronnan tyyli vaihtelee ja ne painottuvat fyysisten toimien kertomiseen.
This thesis focuses on crime-scene reports written by the Finnish police from places of homicide.
Tutkielmassa tarkastellaan Suomen poliisin kirjoittamia rikospaikkaselosteita henkirikosten tekopaikoilta.
Crime-scene reports reflect the situation from the crime-scene for the narration is frag Crime-scene reports reflect the situation from the crime-scene for the narration is fragmented, partly illogical, and based only on provable matters.
Rikospaikkaselosteet heijastavat tilannetta rikospaikalta sillä kerronta on sirpaleista, osin epäloogista ja vain todistettaviin seikkoihin perustuvaa.
Narrative analysis guided by semiotic concepts forms a research frame, which enables to reach the meaning making manifested in the reports.
Tutkimusasetelmaksi muodostuu semioottisten käsitteiden ohjaama narratiivinen analyysi, jolla päästään kiinni selosteissa ilmeneviin merkityksenantoihin.
The thesis submerges in the narratives constructed by an institutionalized professional body from lethal violence, and interest focuses on the way homicide is made meaningful in police crimescene reports.
Tutkielmassa syvennytään institutionaalisen asiantuntijatahon kertomuksiin kuolemaan johtavasta väkivallasta ja kiinnostus kohdistuu siihen, miten henkirikos merkityksellistyy poliisin rikospaikkaselosteissa.
Engaging in social constructivism, narratives of homicide written by the police are regarded in the thesis as one presentation of lived reality.
Sosiaaliseen konstruktionismiin sitoutuen tutkielmassa suhtaudutaan poliisin kirjoittamaan henkirikoksen kertomukseen yhtenä esityksenä eletystä todellisuudesta.
As research material the thesis includes 15 crime-scene reports, which are origi-nally from research material of an assessment study concerning the effectiveness of MOVE!
Tutkielman aineistona on 15 rikospaikkaselostetta, jotka ovat peräisin MOVE!
In the thesis, both the content and the mode of narration in the crime-scene reports are addressed.
Tutkielmassa syvennytään sekä rikospaikkaselosteiden sisältöön että niiden kertomisen tapaan.
My dissertation contributes to four theoretical discourses.
Väitöskirjani kontribuoi neljään teoreettiseen keskusteluun.
The results of my research can be utilized e.g. in the planning of fishing tourism.
Tutkimustuloksiani voi hyödyntää muun muassa kalastusmatkailun suunnittelussa.
Third, from the viewpoint of methodology discussions I supplement ethnographic methodology by developing sensory ethnography, especially in terms of field research and analysis.
Kolmanneksi, menetelmäkeskustelun kannalta täydennän etnografista menetelmävarantoa kehittämällä aistietnografiaa, erityisesti kenttätutkimuksen ja analysoinnin osalta.
Conceptualizing the role of products as a continuum of the senses, on the other hand, expands our view of the role of products in the construction of a community.
Käsitteellistys tuotteiden roolista aistien jatkeena laajentaa puolestaan kuvaa tuotteiden roolista yhteisön rakentumisessa.
Second, I expand practice theory discussions – primarily the views of earlier studies on non-human agency.
Toiseksi, laajennan tutkimuksellani käytäntöteoriakeskusteluja, ennen kaikkea aiempien tutkimuksien näkemyksiä ei-inhimillisten tekijöiden toimijuudesta.
I address myself to this task by developing a theoretical frame of reference based on the tradition of cultural consumer research and on cultural research involving sensory literature and practice theory.
Toteutan tätä tehtävää kehittämällä teoreettista viitekehystä, joka nojautuu kulttuurisen kulutustutkimuksen perinteeseen ja kulttuurintutkimuksen aistillisen käänteen kirjallisuuteen sekä käytäntöteoriaan.
The methodology draws on sensory ethnography, and the fieldwork was done in 2007–2009 in Finnish Lapland.
Tutkimuksen metodologiana on aistietnografia ja kenttätyö on tehty Lappi-Cup kilpailuissa vuosien 2007–2009 aikana.
The analysis is based on a narrative approach, which is used to construct an interpretation of a temporal chain of events and of the events and agents of its constituent parts.
Analyysi perustuu narratiiviseen lähestymistapaan, jossa rakennetaan tulkintaa käytännön ajallisesta tapahtumaketjusta ja osioiden tapahtumista sekä toimijoista.
I argue that none of the prevailing four salient conceptions of community (subculture of consumption, virtual community, neo-tribe, brand community) within consumer research suffices to examine engagement in functional hobbies from the communal perspective.
Väitän, ettei mikään vallitsevista kulutustutkimuksen neljästä keskeisestä yhteisökäsitteestä (kulutuksen alakulttuuri; virtuaaliyhteisö; uusheimo; brändiyhteisö) ole riittävä toiminnallisen harrastamisen yhteisöpohdiskeluun, vaan tarkastelukulmaa on täydennettävä tekemisen ja käytännön toimijuuden näkökulmilla.
My research focuses on the formation of a hobbyist community.
Tutkimukseni tarkastelee harrastusyhteisön muodostumista.
According to my research, human agency is often subordinate to non-human forces (e.g. weather, water, and fish) in trolling competition practice.
Tutkimukseni tuo esiin sen, että vetouistelukilpailukäytännössä inhimillinen toimijuus on usein alisteinen ei-inhimillisten (mm. sää, vesistö, kalat) voimien edessä.
Earlier community research, conducted in the domain of consumer research, assumes that community is built on ethos, shared beliefs, rituals, and hierarchical structures.
Aiempi kulutustutkimuksen yhteisötutkimus on ajatellut yhteisön muodostuvan eetoksen, jaettujen uskomuksien, rituaalien sekä hierarkkisen rakenteen kautta.
However, not enough attention has been paid on hobbies as comprehensive activity, as bodily doing, or on the significance of multisensory aspects in the functioning of a hobbyist community.
Se ei kuitenkaan ole käsitellyt riittävästi harrastamista kokonaisvaltaisena toimintana, kehollisena tekemisenä, eikä huomioinut moniaistisuuden merkitystä harrastusyhteisön toiminnassa.
My research focuses on a community constructed around troll fishing and on a common trolling-related practice – the fishing competition.
Kohdistan tutkimukseni vetouistelun ympärille rakentuneeseen yhteisöön sekä yhteen harrastusmuodolle yheiseen käytäntökokonaisuuteen, kalastuskilpailuun.
First, I expand community discussions on consumer research by bringing out that a hobbyist community is formed primarily through corporeal and sensory collaboration and through the use of products in a changing wilderness servicescape.
Ensiksi, laajennan kulutustutkimuksen yhteisökeskusteluja tuomalla esiin sen, että harrastusyhteisöä muodostetaan ennen kaikkea muuttuvassa luonnon palvelumaisemassa toteutuvan kehollis-aistillisen yhdessä toimimisen sekä tuotteiden käytön kautta.
I go beneath the surface and study the fish and their sensory qualities – emphasizing the pursuit of practicing fishers to sense like a fish.
Neljänneksi, tuon esiin uudenlaisen kehyksen vapaa-ajan kalastusharrastamista koskevaan tutkimukseen, kiinnittämällä huomiota myös pinnan alle ja siellä olevaan kalaan ja sen aistillisuuteen, korostaen käytäntöä toteuttavien kalastajien pyrkimystä aistia kuin kala.
I expand the existing conception of the structure and dynamics of communities by introducing the multilayered nature of a community and by producing narratives of the various roles present in a competition.
Esiin tuomani yhteisön monikerroksellisuus sekä kuvaukset kilpailun erilaisista rooleista laajentavat olemassa olevaa näkemystä yhteisöjen rakenteesta ja dynamiikasta.
Both qualitative and quantitative data were collected.
Tutkimuksissa kerättiin sekä laadullista että määrällistä aineistoa.
The particular focus was on university students, their experiences, perceptions and development ideas.
Tutkimuksen keskiössä ovat yliopisto-opiskelijat, heidän kokemuksensa ja näkemyksensä sekä kehitysideansa.
The results of the individual empirical studies are considered through activity theory, which is a socio-culturally driven, general framework for describing human activity as development processes in different forms.
Toiminnan teoria on sosio-kulttuurisesti orientoitunut viitekehys, joka käsittelee ihmisen toimintaa eri muodoissaan kehitysprosesseina.
The studies used approaches including statistical methodologies, grounded theory (GT), DBR, and mixed methods.
Tutkimuksissa hyödynnettiin tilastollista lähestymistapaa, grounded-teoriaa, design-tutkimusta sekä erilaisten tutkimusmenetelmien yhdistelmiä (mixed methods).
In addition, the means by which students integrated the laptop into their personal learning processes, the kinds of procedures that rendered the laptop useful and meaningful, and how gender and IT proficiency influenced these processes, were also examined.
Tutkimuksessa tarkasteltiin myös sitä, miten opiskelijat integroivat kannettavan tietokoneen oppimisprosessiinsa, millaisten kokemusten kautta kannettavasta tuli merkityksellinen sekä sitä, miten sukupuoli tai tietotekniset taidot vaikuttivat tähän prosessiin.
This study strengthens the view of PMLEs as conceptual tools, moving away from a device- or system-oriented understanding of learning environments.
Tutkimus vahvistaa käsitystä oppimisympäristöistä käsitteellisinä, ei niinkään laitteisto- tai järjestelmävetoisina työvälineinä.
The fifth and sixth studies concentrated particularly on the views of non-traditional students who have extra life commitments along with their studies, such as taking care of children or term-time employment.
Viidennessä ja kuudennessa osatutkimuksessa keskityttiin erityisesti lapsiperheellisten ja lukukausien aikana työskentelevien opiskelijoiden kokemuksiin.
The results of these two studies revealed that students with children especially benefited from the support the laptops and networks provided, and the mobility and flexibility that they afforded.
Tulosten perusteella voidaan sanoa, että erityisesti lapsiperheelliset opiskelijat hyötyivät kannettavien tietokoneiden ja langattomien tietoverkkojen mahdollistamasta mobiiliudesta ja joustavuudesta.
For university instructors, this research offers insights into students’ perceptions of using mobile ICTs in learning, and a starting point when developing their own professional skills and knowledge.
Opettajille tutkimus valottaa opiskelijoiden näkemyksiä mobiilin TVT:n hyödyntämisestä opiskeluprosesseissa sekä lähtökohdan omien pedagogisten ja ammatillisten tietojen ja taitojen kehittämiseen.
For universities as administrative organisations, the concept of a PMLE can serve as a strategic tool that can be used when developing strategies for ICTs’ pedagogical use and when designing possible future ICT initiatives.
Tässä tutkimuksessa esiteltävä käsitteellinen tarkastelu tarjoaa yliopistoille strategisen työvälineen, jota voidaan hyödyntää mobiilin tieto- ja viestintätekniikan (TVT) pedagogisen hyödyntämisen sekä tulevien TVT-hankkeiden suunnittelussa.
The six empirical studies comprising this thesis were conducted at the University of Lapland, where a large-scale mobile technology initiative was carried out between 2004 and 2009.
Väitöskirja koostuu kuudesta osatutkimuksesta, jotka toteutettiin Lapin yliopistossa, missä vuosien 2004 ja 2009 välisenä aikana kaikille opintonsa aloittaville opiskelijoille tarjottiin mahdollisuus hankkia käyttöönsä kannettava tietokone yliopiston osaksi kustantamana.
The third study was a design-based research (DBR) process, in which a computer-supported collaborative learning (CSCL) course on the data security of wireless learning environments was designed and implemented.
Kolmas osatutkimus rakentui design-perustaisen tutkimuksen periaatteille ja sen aikana suunniteltiin ja toteutettiin langattomien kampusten tietoturvaa käsittelevä opintojakso.
The fourth study deliberated on the students’ perceptions of the added pedagogical value that laptops and wireless networks bring to CSCL processes.
Neljännessä osatutkimuksessa selvitettiin, mitä pedagogista lisäarvoa kannettavat tietokoneet opiskelijoiden mielestä tuovat tietokoneella tuettuihin yhteisöllisen oppimisen prosesseihin.
Multiple methodologies were employed in order to answer varying and multidimensional research questions within the six empirical studies.
Osatutkimusten tutkimustehtäviä ja -kysymyksiä lähestyttiin useista metodologisista lähtökohdista käsin.
The first study sought to discern students’ expectations concerning data security, mobility and collaborative learning processes on a wireless campus, while the second aimed to reveal the domestication process that students go through when putting their laptops to use at the beginning of their studies.
Ensimmäisessä osatutkimuksessa kartoitettiin opiskelijoiden tietoturvaan, opiskelun mobiiliuteen sekä tietokoneilla tuettuun yhteisölliseen opiskeluun liittyviä odotuksia.