natgillin/translations-raw huggingface dataset:
To answer these questions this research gathers together over 100 years of abstract photography and approaches photographers and artists about their practice through interviews.
Näihin kysymyksiin pyrin tässä tutkimuksessa vastaamaan kokoamalla yhteen valokuvateoksia yli sadan vuoden ajalta sekä perehtymällä abstraktien valokuvien tekijöiden motiiveihin haastattelujen kautta.
Medium- related self-referentiality is key: the subjects of abstraction often include the history and characteristics of photography, and the materials of the medium.
Mediallinen itsetutkimuksellisuus on olennaista; valokuvauksen historia, ominaispiirteet ja sen omat materiaalit ovat usein abstraktion aiheena.
As concepts, photography and abstraction seem to be almost opposites.
Käsitteinä valokuvaus ja abstraktio saattavat tuntua toisilleen vierailta.
Throughout its history, abstract photography has been used as a means to criticise the features and changes of the art world and society in large.
Abstraktion avulla on sen historian aikana otettu toistuvasti kantaa erilaisiin taidekentän ja yhteiskunnan piirteisiin, asenteisiin ja muutoksiin.
The concept of abstract is usually used speciﬁcally to refer to non-representational art and photographic medium is traditionally described as a medium of exact representation.
Abstraktilla viitataan perinteisesti epäesittävään kuvataiteeseen, kun taas valokuvaus koetaan nimenomaan esittävänä ilmaisumuotona.
However, this does not mean that abstract photographic art could not be political.
Tämä ei tosin tarkoita, etteikö abstrakti teos voisi olla julistava tai poliittinen, päinvastoin.
Time after time, abstraction challenges the traditional forms of expression and methods of photography, and functions within this medium as a force promoting renewal and vitality.
Historiansa aikana valokuvallinen abstraktio on toistuvasti haastanut valokuvauksen perinteiset ilmaisu- ja tuotantotavat ja toiminut mediumin uudistumista ylläpitävänä moottorina.
Abstraction reﬂects the historical changes in photography over the past century.
Abstraktioissa heijastuvat valokuvauksen sadan viime vuoden historialliset muutokset ja valokuvakentän kunkin ajan olennaiset kysymykset.
However, what all the deﬁnitions have in common is that they refer to photography with unrecognisable or hard-to-recognise subjects.Other recurring themes in abstract photographic art include an investigative orientation, experimentalism, a focus on the working process, and commentary on technical reforms.
Valokuvallisissa abstraktioissa toistuvia teemoja ovat tutkimuksellisuus, kokeellisuus, työprosessia painottava tekemistapa ja valokuvauksen teknisten uudistusten kommentointi.
Furthermore, abstract photographic art is pictorial, non-narrative, and non-verbal.
Abstrakti valokuvataide on myös usein vaikeasti sanoitettavaa ja epänarratiivista.
Field planning and construction methods of underground network un rural areas
Haja-asutusalueiden maanalaisten verkostojen rakentamisen maastosuunnittelu ja rakennusmenetelmät
These factors can be divided into two different categories.
Tekijät jakautuvat kahteen eri luokkaan.
Strategy development has traditionally been an exclusive task of senior managers.
Strategian kehittämisen on perinteisesti ajateltu olevan ylimmän johdon yksinoikeus.
The empirical case study is conducted in an organization that has previous experience in cross-functional strategy development.
Työn empiirisessä tapaustutkimuksessa tutkitaan organisaatiota, jolla on aiempaa kokemusta poikkifunktionaalisesta strategian kehittämisestä.
On one hand, there are factors that facilitate new knowledge creation in a cross-functional collaboration within an episode that aims at developing strategy.
Toisaalta tietyt tekijät helpottavat uuden tiedon luonnin poikkifunktionaalisessa ryhmässä, jonka tavoitteena on strategian kehittäminen.
The design game is adapted from the field of design, and it is originally developed for co-designing a product or service in collaboration with different stakeholders.
Design-peli on alun perin kehitetty helpottamaan eri sidosryhmien välistä yhteistyötä uutta tuotetta tai palvelua kehitettäessä.
On the other hand, there are also factors in the larger scale, embedded in the organizational culture, which may enable or disable cross-functional strategy development.
Toisaalta laajemmat, organisaation kulttuuriin upotetut näkemykset voivat myös mahdollistaa tai estää strategian kehittämisen laajemmalla kokoonpanolla.
Co-developing strategy - Using the design game methodology in strategy development
Strategian kehittämisestä yhteistyönä - Strategian kehittäminen design-pelimenetelmän avulla
The results provide understanding how the design game methodology can support wider participation on strategy making.
Tulokset tuovat kokonaiskuvan siitä, millä edellytyksillä design-pelimenetelmä tukee laajempaa osallistumista strategian kehittämiseen.
These reasons include for example faster knowledge acquisition and more effective implementation of strategic decisions.
Organisaation laajempaa osallistamista strategiseen päätöksentekoon puoltavat kuitenkin useat syyt, muun muassa nopeampi tiedon omaksuminen eri puolilla organisaatiota, sekä tehtyjen päätösten tehokkaampi toteuttaminen.
The theoretical part of the thesis advances understanding about the factors that enable wider participation on strategy development in an organization.
Työn teoreettinen osuus käsittelee tekijöitä organisaatiossa, jotka mahdollistavat strategian kehittämisen poikkifunktionaalisessa ryhmässä.
The thesis provides a framework that demonstrates the factors that enable cross-functional participation, as well as the use of the design game methodology in strategy development.
Teoreettisen osuuden ja empiirisen analyysin perusteella luodaan viitekehys, jossa havainnollistetaan poikkifunktionaalista osallistamista tukevia tekijöitä, sekä design-game menetelmän soveltuvuutta strategian kehittämiseen.
In addition to the background interviews, the design game methodology and its applicability into strategy development in cross-functional teams is being examined.
Taustahaastattelujen lisäksi empiirisessä osuudessa kokeillaan muotoilualalla kehitetyn menetelmän, design-pelin, soveltuvuutta funktioiden väliseen strategian kehittämiseen.
So far there have been only few studies that research the inclusion of other organizational members on strategy making in practice.
Näistä tekijöistä huolimatta laajemman ryhmän osallistamista strategian kehittämiseen käytännössä on tutkittu vähän.
This thesis studies the use of a specific co-design method, a design game, to support wider participation on strategy making.
Tässä tutkimuksessa tutkitaan, kuinka designpelimenetelmä tukee laajemman poikkifunktionaalisen ryhmän osallistumista strategiankehittämistyöhön.
Enterprise Resource Planning - Integration with Automation Systems
Toiminnanohjausjärjestelmien ja automaatiojärjestelmien integrointi
Most commonalities in semantic representations between subjects were found at 150–250 ms and 350–550 ms after the stimulus onset.
Eniten yhtäläisyyksiä aivoaktivaatioissa löydettiin 150-250 ms ja 350-550 ms ärsykkeen esittämisen jälkeen.
The experience of the world is unique for everyone, but many experiences are shared with other people.
Kokemus ympäröivästä maailmasta on yksilöllinen, mutta monet kokemukset ovat yhteisiä.
Item-level decodability of semantic representations in the brain between individuals
Aivovasteiden semanttisten edustumien dekoodaus yli koehenkilöiden
The aim was to predict, for each participant, the presented stimuli based on the participant’s brain activation, using a model which was trained on the data of the other participants.
Tavoitteena oli määrittää näytetty ärsykevalokuva koehenkilön aivoaktivaation perusteella käyttäen koneoppimismenetelmää, jossa ennustusmalli opittiin toisen koehenkilön aivoaktivaatiosta.
Meanings of nouns are widely thought to be grounded in experience.
Yleisen näkemyksen mukaan sanojen merkitykset muodostuvat kokemuksen kautta.
Brain activity of 20 healthy volunteers was measured using magnetoencephalography (MEG), while they were shown black-and-white photographs of concrete nouns.
Koeasetelmassa koehenkilöiden aivoaktivaatiota mitattiin MEG-laitteella henkilöiden katsellessa musta-valkoisia valokuvia, jotka esittivät konkreettisia substantiiveja.
Some subjects had more similar brain responses than others, however, similar internal structures of brain responses between individuals did not directly imply good cross-subject decoding performance.
Kuitenkaan aivokuoren merkitysedustumien etäisyyksien samankaltaisuus eri koehenkilöiden välillä ei suoraan korreloinut hyvän ennustustarkkuuden kanssa.
The semantic relationship among the stimuli was modelled using a semantic feature set collected through a web-based survey.
Sanojen merkityksiä mallinnettiin ominaisuusmatriisilla, joka perustui verkkokyselyn tuloksiin.
More research is needed to uncover the factors that may cause individual differences in semantic representations and in decoding of such representations in the cortex using machine learning methods.
Näitä yksilöllisiä eroja synnyttävien tekijöiden tunnistaminen vaatii jatkotutkimuksia.
This study investigated whether human brain-level semantic representations of items are shared between individuals.
Tässä diplomityössä tutkittiin merkitysedustumien samankaltaisuutta eri koehenkilöiden aivokuorella.
Cross-subject decoding did not reach the accuracy of within-subject decoding, suggesting that semantic representations of concrete items are partly individual and partly shared.
Tuloksista voidaan päätellä, että osa merkitysten käsittelystä aivokuorella on yksilöllistä ja osa samankaltaista eri ihmisillä.
The correspondence between the stimulus items and the MEG patterns was learned and, subsequently, predicted using machine learning methods, specifically with a zero-shot decoding algorithm.
Koehenkilöiden ajattelemat ärsykesanat pystyttiin tulkitsemaan aivodatasta toiselta koehenkilöltä opitun mallin avulla tilastollisesti merkitsevällä tarkkuudella.
Optimal co-firing share of wood pellet in the Salmisaari B power plant
Puupelletin optimaalinen osuus Salmisaaren B-voimalaitoksen seospoltossa
The history and legacy of Kivinokka are seen as strenghts that should guide its future change.
Kivinokan historia ja perintö nähdään vahvuuksina, joiden tulee ohjata sen tulevaa muutosta.
The aim of the thesis is to examine the cultural heritage of landscape through a concrete example.
Diplomityön tarkoitus on tutkia maiseman kulttuurisen perintöä konkreettisen esimerkin kautta.
Kivinokka is a 68-hectare large cape in the neighbourhoods of Herttoniemi and Kulosaari in southeastern Helsinki.
Kivinokka on 68 hehtaarin laajuinen niemi Herttoniemen ja Kulosaaren kaupunginosissa kaakkoisessa Helsingissä.
In the thesis, the formation of cultural heritage is seen as an ongoing process arising from the interaction between the physical environment and culture.
Työssä käsitetään kulttuurisen perinnön muodostuminen jatkuvana prosessina, joka syntyy fyysisen ympäristön ja kulttuurin vuorovaikutuksen myötä.
The third part presents Kivinokka’s present state from its social environment to its functionality, built environment and natural environment.
Kolmannessa osiossa tutkitaan Kivinokan nykytilaa sosiaalisesta ympäristöstä toiminnallisuuteen, rakennettuun ympäristöön ja luonnonympäristöön.
The plan outlines how the 20th century folkpark transforms into a 21st century urban commons.
Suunnitelmassa hahmotellaan, miten 1900-luvun alun kansanpuisto muuntautuu 2000-luvun yhteisölliseksi virkistysalueeksi.
The objective of the plan is to reconcile Kivinokka’s present values and its cultural heritage with its changed role in the city.
Diplomityön suunnitelman tavoite on sovittaa yhteen Kivinokan nykytilan arvot ja kulttuurinen perintö sekä sen muuttunut rooli kaupungissa.
It analyses how the meanings of Kivinokka have evolved along with the societal changes and how these meanings are visible in the landscape.
Osiossa analysoidaan, miten Kivinokan merkitys on muuttunut yhteiskunnan muutosten myötä ja miten nämä merkitykset näkyvät maisemassa.
The second part examines the development of Kivinokka in the context of the changing city.
Toisessa osassa tutustutaan Kivinokan kontekstiin muuttuvassa kaupungissa.
Kivinokka – a cultural landscape in transition
Kivinokka – muuttuva kulttuurimaisema
Today, this tradition of free time lives on in Kivinokka in the form of summer huts and an allotment garden, and the area has been named a regionally significant cultural landscape as a remnant of a 20th century working class summer colony.
Nykyään tämä vapaa-ajan perinne elää Kivinokassa kesämajojen ja siirtolapuutarhan muodossa, ja Kivinokka on nimetty seudullisesti arvokkaaksi kulttuuriympäristöksi jäänteenä 1900-luvun alun vapaa-ajanviettotavasta.
The focus of the thesis on the significance and the different roles Kivinokka has had in Helsinki at different times, and they are mirrored to the present-day.
Tämän takia työssä määritellään, mikä merkitys ja rooli Kivinokalla on ollut Helsingissä eri aikoina, ja peilataan näitä rooleja nykyaikaan.
Kivinokka transformed from a rural landscape of production to a landscape of leisure during the 19th century, when the owners of the Brändö manor, located in Kivinokka, began using it as their summer residence.
Kivinokka muuntui ruraalista tuotantomaisemasta vapaa-ajan maisemaksi 1800-luvulla, kun siellä sijaitsevan Kulosaaren kartanon omistajat alkoivat käyttää kartanoa kesäkotinaan.
This master’s thesis studies Kivinokka as an urban landscape where cultural heritage and meanings have cumulated over time.
Tässä diplomityössä tarkastellaan Kivinokkaa urbaanina maisemana, johon on kerrostunut ajan saatossa kulttuurista perintöä ja merkityksiä.
It has a history as a landscape of leisure.
Kivinokalla on monipuolinen perinne vapaa-ajanvieton paikkana.
In the first part, the goals for the thesis are set.
Työn ensimmäisessä osiossa asetetaan diplomityön tavoitteet ja lähtökohdat Kivinokan kulttuurisen perinnön tarkasteluun.
In the 1930’s, the city founded a folkpark, a recreational area dedicated to the working class, in Kivinokka.
Työläiset rupesivat viettämään kesiä Kivinokassa 1900-luvun alussa, ja 1930-luvulla sinne perustettiin kansanpuisto, työväen käyttöön vihitty virkistysalue.
The landscape of Mäntyharju municipality - three main incoming roads in the village
Mäntyharjun maisema - kolme sisääntulotietä taajamaan
Inciting social security and taxation
Kannustava sosiaaliturva ja verotus
Inter- and intra company networking in an IT firm
Verkostomainen toimintatapa tietotekniikkayrityksessä
Key Success Factors of Functional Foods Product Development
Terveysvaikutteisten elintarviketuotteiden tuotekehityksen menestystekijät
Using the work packages the progress of the project can be followed.
Työpaketteja seuraamalla voidaan projektin etenemistä seurata.
To study an automation design project, the work breakdown structure (WBS) must be formed.
Jotta automaatiosuunnitteluprojektin edistymää voidaan seurata, on sen työnositus (eng. Work breakdown structure, WBS) muodostettava.
The WBS is a tree like model and it divides a project into smaller parts called work packages (WP).
Työnositus on puumalli, joka jakaa projektin pieniin osiin, työpaketteihin (eng. Work packet, WP).
Progress measurement of an automation design project
Automaatiosuunnitteluprojektin edistymän seuranta
The purpose of this work is to study how to measure the progress of an automation design project.
Työn tarkoituksena on selvittää, miten automaatiosuunnitteluprojektin edistymää seurataan.
An automation design project is always unique as is its product, an automation system.
Tuotettu automaatiojärjestelmä on aina yksilöllinen jokaiselle projektille ja tehtaalle.
The aim of an automation design project is to produce a factory automation system, including procedures for use and maintenance.
Automaatiosuunnitteluprojektin ideana on tuottaa tehtaalle sen automaatiojärjestelmä.
In this thesis, the indicators are selected for measuring the progress and finally guidelines are given how these indicators should be used to measure the progress of the automation design project.
Tässä työssä perehdytään siihen, mitkä ovat oikeat mittarit mittaamaan automaatiosuunnittelunprojektin edistymää.
The work packages contain tasks and activities that result in deliverables such as documents and data.
Työpaketit ovat automaatiosuunnitteluprojektissa dokumentteja ja suunnittelujärjestelmän tietokannan dataa.
The thesis begins by describing a project in general, next an automation project and finally the project progress measurement methods.
Työn pohjana käytetään yleisiä projektin edistymän seurantatapoja ja pyritään soveltamaan näitä automaatiosuunnitteluprojektiin.
The network consists of a GPRS network and a SIP server.
Verkkoympäristö koostuu GPRS-verkosta ja SIP-palvelimesta.
A demonstration environment of this peer-to-peer application distribution solution was created to show that it is technically possible to create such a system.
Tämän vertaisyhteyksiä käyttävän sovellustenjakelumenetelmän tueksi rakennettiin kokeiluympäristö, joka osoittaa että kyseinen järjestelmä on teknisesti mahdollista toteuttaa.
Enabling Peer-to-peer Application Distribution in Mobile-Terminals
Vertaisyhteyksiä käyttävä sovellustenjakelu mobiileissa päätelaitteissa
The mobile terminals needed changes at the software level in order to enable the distribution process.
Myös matkapuhelinpäätelaitteeseen ohjelmistoihin pitää tehdä muutoksia jakelun mahdollistamiseksi.
An API was designed to enable Java 2 ME applications to use this distribution mechanism.
Ohjelmointirajapinta suunniteltiin Java 2 ME ympäristöön, jotta sovellukset voisivat käyttää tätä menetelmää.
Third generation mobile networks will allow applications to communicate with each other in peer-to-peer fashion.
Kolmannen sukupolven matkapuhelinverkoissa sovellusohjelmat voivat kommunikoida keskenään käyttäen vertaisyhteyksiä.
Mobile application distribution practices have been traditionally server-based solutions.
Perinteisesti matkapuhelinsovellusten jakelussa on käytetty palvelinpohjaisia ratkaisuja.
This thesis represents an alternative way of distributing applications using the mobile networks, a peer-to-peer solution.
Tässä opinnäytetyössä esitetään vaihtoehtoinen, vertaisliikenteeseen pohjautuva ratkaisu, joka käyttää hyväkseen matkapuhelinverkkoa.
Current mobile phones allow third-party software to be installed on them.
Nykyisiin matkapuhelimiin on mahdollista asentaa kolmannen osapuolten tekemiä sovelluksia.
The applications itself can be distributed using peer-to-peer connections.
Sovellusohjelmien jakelu voidaan toteuttaa käyttäen vertaisyhteyksiä.
The peer-to-peer distribution mechanism proved to be a working alternative to the server-based ones, but it still needs some work on charging, APIs and security issues before it can be commercially exploited.
Laskutukseen, rajapintoihin ja turvallisuuteen liittyviä ongelmia on syytä tarkastella lähemmin, ennenkuin menetelmää voidaan kaupallisesti hyödyntää.
Peer-to-peer solutions are not yet fully developed in the application distribution domain, but they may offer an intuitive way of distributing peer-to-peer applications in the future.
Vertaisliikenteeseen perustuvat ratkaisut eivät ole vielä kehittyneet sovellusten jakeluun sopivaksi.
To use this feature, peer-to-peer applications need to be installed in the mobile devices.
Sovellusohjelmien tulee olla asennettuina matkapuhelinlaitteissa, jotta vertaisyhteyksiä voitaisiin käyttää.
The demonstration application distribution system was build using SIP as the signalling protocol.
Rakennettu kokeiluympäristö käyttää SIP-yhteiskäytäntöä.
Responses were received from 148 users of the Suunto Movescount web community, most of them from Finland, Australia, USA, and UK.
Kyselyyn vastasi 148 Suunnon Movescount -verkkoyhteisön käyttäjää, joista suurin osa oli Suomesta, Australiasta, Yhdysvalloista ja Iso-Britanniasta.
The average ratings of samples were overall fairly neutral.
Kaikkiaan arvioiden keskiarvot olivat kohtalaisen neutraaleja.
Music and Emotion in a Cross-Cultural Context: Searching for Musical Fit for an Interactive Sports Animation
Musiikki ja tunteet monikulttuurisessa ympäristössä: musiikillisen sopivuuden etsiminen vuorovaikutteiselle urheiluanimaatiolle
This study compares and analyzes six different music samples for the Suunto Movie.
Tämä tutkimus vertailee ja analysoi kuutta erilaista musiikkinäytettä, jotka on sävelletty Suunto Movielle.
Emotions can be expressed by musical structures and evoked by various psychological mechanisms.
Musiikki ilmaisee tunteita erilaisten musiikillisten rakenteiden avulla ja herättää tunteita useiden psykologisten mekanismien kautta.
In a commercial setting, matching the emotional qualities of the music with the qualities of the product is called musical fit.
Kaupallisissa yhteyksissä musiikin emotionaalisen sisällön yhdistämistä tuotteen ominaisuuksiin kutsutaan musiikilliseksi sopivuudeksi.
The results of the study illustrate that Liking, Musical fit, and User Experience all relate to each other, as they all examine Emotions.
Tutkimuksen tuloksista voidaan nähdä, että musiikkimaku, musiikillinen sopivuus ja käyttäjäkokemus ovat yhteydessä toisiinsa, sillä ne kaikki käsittelevät tunteita.
The objective of this study was to select music that would provide musical fit for Suunto Movie, which is a short, 3D animation built on GPS data recorded from the user’s own outdoor exercise.
Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli valita musiikillisesti sopiva musiikki Suunto Movielle, joka on lyhyt, kolmiulotteinen animaatio, joka on rakennettu käyttäjän oman urheilusuorituksen paikannustiedon pohjalta.
Interesting directions for further research would be cross-cultural comparison and sonification.
Mielenkiintoisiksi jatkotutkimuskohteiksi nousivat kulttuurierot ja sonifikaatio.
The music for Suunto Movie is built using interactive components designed to fit together flexibly to follow the dramatic curve of the video narration.
Suunto Movien musiikki on rakennettu käyttäen interaktiivisia osia, jotka sopivat joustavasti yhteen, noudattaen samalla videokerronnan draaman kaarta.
However, Sample B was rated as the most suitable composition as it received best ratings in Liking, Musical fit, and User Experience.
Musiikkinäyte B kuitenkin arvioitiin parhaiten sopivaksi, sillä siitä pidettiin eniten, se oli musiikillisesti sopivin ja sillä oli paras käyttäjäkokemus.
Further development for the Suunto Movie Music should include driving rhythms and even better synchronization of music with visuals.
Suunto Movien musiikin jatkokehityksessä tulisi käyttää eteenpäin vieviä rytmejä ja synkronoida musiikki ja kuva paremmin keskenään.
The respondents wished for recorded audio instead of synthetic sounds, and more rock music to match the sporting context and user preferences.
Vastaajat toivoivat synteettisten äänien korvaamista äänitetyillä soittimilla sekä enemmän urheilun yhteyteen ja vastaajien musiikkimakuun sopivaa rock-musiikkia.
Music is most commonly listened to influence emotions.
Useimmiten musiikkia kuunnellaan sen herättämien tunteiden takia.
Liking correlates strongly with Musical fit (0,79), and correlates with the strongest positive emotion evoked (0,59).
Lisäksi ne korreloivat vahvimman koetun positiivisen tunteen kanssa (0,59).
When combined with visuals, music directs the attention of the user and enhances the emotional content of the narrative.
Kun musiikkia yhdistetään liikkuvaan kuvaan, se ohjaa käyttäjän huomion kuvaan ja vahvistaa kuvallisen kerronnan herättämiä tunteita.
The respondents evaluated three music samples regarding the Liking and Musical fit.
Jokainen vastaaja arvioi kolmea musiikkinäytettä omien mieltymystensä ja näytteiden musiikillisen sopivuuden mukaan.
Furthermore, it corresponded best with the Suunto Emotional Profile, presenting the emotions Suunto wishes to evoke as a brand.
Näyte B vastasi parhaiten Suunnon tunneprofiilia, joka kuvaa tunteita, joita Suunnon tuotemerkillä halutaan herättää.