natgillin/translations-raw huggingface dataset:
Gage R&R analysis was done to assess repeatability and reproducibility of the measurement model.
Mittauksen toistettavuutta ja uusittavuutta tutkittiin Gage R&R -menetelmillä.
Results of Gage R&R were not as expected, but the measurement accuracy was still within specifications.
Näiden menetelmien tulokset eivät olleet odotusten mukaisia, mutta mittaustarkkuus täytti silti vaatimukset.
The prototype is used for development of other measurements, where temperature acts as a secondary quantity, which is used to compensate for errors in the primary measurements.
Lämpötila toimii toissijaisena parametrina näille suureille, jolloin sitä käytetään niiden mittavirheen korjaukseen.
No hardware development was done, existing features of the prototype were used for measurements.
Osana diplomityötä ei tehty laitekehitystä, vaan käytettiin prototyypissä jo olevia mittaus antureita.
Improvements were made to the measurement model based on verification experiment data.
Verifikaatiotestauksesta saadun datan perusteella jatkokehitettiin mittausmallia paremmaksi.
Data gathered from the experiment was used to develop a measurement model that achieved desired accuracy specification.
Kerätys datan perusteella kehitettiin lämpötilan mittausmalli, joka täyttää sille asetetut vaatimukset mittaustarkkuuden suhteen.
Data about raw measurement values was gathered with an experiment planned using design of experiments (DOE).
Käsittelemätöntä mittadataa kerättiin kokeella, joka oli valmisteltu koesuunnittelun periaatteiden mukaisesti.
Mixed-level factorial design was used in the experiment.
Kokeessa käytettiin sekatasoista faktoriaalikoetta.
Firstly, enzymatic hydrolyses conducted for 72h hydrolysis to reveal the differences between reaction rates or yields by using four different laccases and one cellulase.
Hydrolyysit toteutettiin ensin 72 tunnin entsymaatisella hydrolyysillä, jotta voitiin määrittää neljän eri lakkaasin välisiä eroja reaktionopeuden tai saannon perusteella.
Lignin and other phenolics, derived from wood extractives, have been identified as the most critical inhibitors.
Ligniini ja muut phenolit, joita on puussa lisäaineena ovat tärkeimpiä rajoittavia tekijöitä hydrolyysissä.
Further reaction parameters, such as pH require optimization studies to exploit the highest hydrolysis yield from a SPORL pretreated forest residue.
Myös reaktioparametrien, kuten pH:n optimointi on tarpeellista, jotta entsymaattisen hydrolyysin korkein saanto voidaan selvittää.
Four laccases were used and one cellulase in the enzymatic hydrolysis.
Työssä käytettiin neljää erilaista lakkaasia ja yhtä sellulaasia entsymaattisessa hydrolyysissä.
The most important factors promoting the inhibition of enzymatic hydrolysis are discussed.
Tärkeimmät entsymaattista hydrolyysiä rajoittavat tekijät käsitellään.
Results can be used later when impact of laccases on the hydrolysis and fermentation is examined using the SPORL-pretreated forest residue as a carbohydrate-rich raw material.
Tuloksia voidaan hyödyntää jatkossa tutkittaessa tarkemmin lakkaasin vaikutusta hydrolyysiin ja fermentointiin SPORL esikäsittelyä hyödyntäen.
High consistency enzymatic hydrolysis of SPORL-pretreated pine
SPORL esikäsitellyn männyn hydrolyysi korkealla kiintoainepitoisuudella
In the research part, the SPORL- pretreated Douglas fir forest residue is hydrolysed.
Tutkimusosassa tutkittiin esikäsiteltyä Douglaskuusen metsätähdettä entsymaattisessa hydrolyysissä.
The aim of the thesis was to study the enzymatic hydrolysis of SPORL-pretreated Douglas fir forest residue.
Työn tavoitteena oli hydrolysoida SPORL esikäsiteltyä Douglaskuusen metsätähdettä.
Parameters of cooking and the recovery system of SPORL are discussed in detail.
SPORL esikäsittelymenetelmästä tarkastellaan parametreja liittyen esikäsittelyyn, keittoliuoksen kierrätyssysteemiin.
Finally, the results were confirmed by using industrial relevant substrate consistency of 20 % in industrial reactors with a combination of different enzymes, which were selected by previous optimization trials.
Tarkemmassa tarkastelussa tehtiin lyhyt 14 tunnin hydrolyysi osana 72 tunnin hydrolyysiä, annostesti valittuja entsyymejä käyttäen ja tutkittiin teollisuusmittakaavassa 20 % sakeudella kuinka valittu entsyymikombinaatio toimi teollisessa ympäristössä.
Secondly, the best enzyme combination was chosen from the first experiments and used for the short hydrolysis (14h) and in the dosage test.
Tämän jälkeen valittiin parhaiten toimiva entsyymikombinaatio (lakkaasi ja sellulaasi), joista tehtiin tarkempi tarkastelu.
The main focus lies on SPORL-pretreatment and the enzymatic hydrolysis of the pretreated solid residue.
Työn kirjallisuusosassa käsitellään SPORL esikäsittelyä ja entsymaattista hydrolysiä.
Monosaccharides can be generated from pretreated wood sample with enzymatic hydrolysis.
Entsymaattisen hydrolyysin avulla on mahdollista erottaa monosokereita puunäytteestä.
Thereby, the efficiency and the sugar yield of the laccase mediator system should be investigated.
Tuloksien perusteella olisi syytä tehdä vielä tarkempi tarkastelu SPORL käsitellystä Douglaskuusesta esimerkiksi lakkaasin ja mediaattorin yhdistelmällä.
Development of Wind Turbine Generator's assembly and serial production
Tuuligeneraattorien kokoonpanon ja sarjatuotannon kehittäminen
Developing the Production Control of Professional Kitchen Equipment Manufacturing
Suurkeittiölaitetehtaan tuotannonohjauksen kehittäminen
One subject achieved as high as 88.8% accuracy in a single session.
Yksi koehenkilö saavutti jopa 88.8 % luokittelutuloksen yhdessä sessiossa.
The subjects achieved average classification accuracies of 67% with haptic and 68% visual feedback.
Koehenkilöt saavuttivat keskimäärin 67 % luokittelutuloksia haptisella palautteella ja 68 % visuaalisella palautteella.
EEG-based brain-computer interface with visual and haptic feedback
EEG-perustainen aivokäyttöliittymä visuaalisella ja haptisella palautteella
The TKK BCI consists of components capable of real-time signal acquisition, signal processing, feedback, and control of applications.
Kokeita varten toteutettu TKK BCI komponentteineen kykenee reaaliaikaiseen signaalin mittaukseen, signaalien käsittelyyn, palautteen antamiseen ja sovellusten ohjaamiseen.
Most subjects felt haptic feedback natural and comfortable.
Suurin osa koehenkilöistä kokivat haptisen palautteen luonnolliseksi ja miellyttäväksi.
Stable features selected from sensorimotor rhythms within the 8-12 Hz and 18-26 Hz frequency bands provided the highest accuracies.
Piirrevalinnalla löydetyt vakaat sensorimotoriset rytmit taajuuksien 8-12 Hz ja 18-26 Hz välissä tuottivat parhaimmat tulokset.
The feedback was presented once every second either on a screen or with haptic elements attached to the base of the subject's neck.
Palautetta annettiin kerran sekunnissa joko näytöllä tai haptisilla elementeillä, jotka kiinnitettiin koehenkilön kaulan alaosaan.
Six able-bodied subjects without previous BCI experience received haptic or visual feedback or both in separate sessions while learning to control a two-class BCI using imagery of left and right hand movements.
Kuusi liikuntakykyistä, ensikertalaista koehenkilöä saivat haptista tai visuaalista palautetta tai molempia erillisissä sessioissa opetellessaan kaksiluokkaisen aivokäyttöliittymän hallintaa vasemman ja oikean käden kuvittelulla.
Only minor interference using haptic stimulation was observed within the 8-30 Hz frequency band.
Haptinen stimulaatio aiheutti vain vähän näkyvää häiriötä taajuusalueella 8-30 Hz.
Haptic feedback could thus substitute for visual feedback, and render vision available for other concurrent tasks.
Haptinen palaute voi näistä seikoista johtuen korvata visuaalisen palautteen ja vapauttaa näkökyvyn muihin tehtäviin.
In most previous studies, subjects have mostly received visual feedback; other feedback modalities could, however, better serve patients with visual impairment and in tasks, which allocate visual attention.
Suurimmassa osassa aiemmista tutkimuksista koehenkilöt ovat saaneet palautteen visuaalisena; toiset palautemodaliteetit voisivat paremmin palvella potilaita, joilla on näkövammoja ja käyttäjiä, jotka tarvitsevat näkökykyä muualla.
The results indicate no clear differences between learning with haptic or visual feedback.
Tulokset tästä tutkimuksessa näyttävät, ettei haptisen ja visuaalisen palautteen välillä ole selkeää eroa koehenkilöiden oppimisessa.
In previous studies auditory feedback was significantly worse than visual feedback during subject training.
Aiemmissa tutkimuksissa auditiivinen palaute oli merkittävästi huonompi koehenkilöiden opetuksessa kuin visuaalinen palaute.
Efficient training of subjects with feedback is essential to brain-computer interface (BCI) research.
Tehokas koehenkilöiden oppiminen palautteen avulla on tärkeää aivokäyttöliittymä tutkimuksessa.
Further studies especially with motor-disabled patients in real home environments will be necessary to confirm the results.
Tulosten vahvistamiseksi on tarpeellista tehdä jatkotutkimuksia liikuntakyvyttömillä oikeissa kotiympäristöissä.
Haptic feedback (vibrotactile stimulation) could be better suited for brain-computer communication than auditory feedback.
Haptinen (tunto) palaute voisi sopia paremmin aivokäyttöliittymille.
Frequency band is limited to sub 50 Hz due to prior researches focusing on higher frequencies.
Taajuusalue rajattiin alle 50 Hz taajuuksiin, koska aiemmat tutkimukset ovat keskittyneet korkeampiin taajuuksiin.
Also the effect of pipeline was studied.
Myös putkiston ominaisuuksien vaikutusta selvitettiin.
Research material consists of a simulation model and a test apparatus.
Tutkimusaineisto koostuu simulointimalleista ja koelaitteesta.
Significant lowering of the stiffness is practically precluded by seal friction.
Jäykkyyden merkittävä alentaminen sen sijaan ei käytännössä saada aikaan tiivistekitkan takia.
The effect of hydraulic components on cylinder dynamics at low frequencies
Hydraulijärjestelmän komponenttien vaikutus sylinteridynamiikkaan matalilla taajuuksilla
Increasing the mechanical stiffness of the pipeline can also introduce a substantial rise in the dynamic stiffness of the hydraulic system.
Myös putkiston mekaanisella jäykkyydellä voidaan selvästi kasvattaa järjestelmän dynaamista jäykkyyttä.
Pressure vibration occurs in hydraulic systems introduced by either system components or external forces.
Hydraulijärjestelmissä esiintyy joko järjestelmän komponenttien tai ulkopuolisten kuormitusten aiheuttamaa painevärähtelyä.
Different methods were researched to affect on the dynamic stiffness of a hydraulic cylinder by passive resonators and alternative hydraulic fluids.
Työssä tutkittiin erilaisia mahdollisuuksia muokata hydraulisylinterin dynaamista jäykkyyttä hydraulijärjestelmään kytkettävillä passiivisilla resonaattoreilla ja vaihtoehtoisilla hydraulinesteillä.
The results of this research indicate that the dynamic stiffening of a hydraulic system by pipeline resonator is possible at a narrow frequency band.
Tutkimustulosten perusteella hydraulijärjestelmän dynaaminen jäykistäminen putkistoresonaattorin avulla on mahdollista kapealla taajuusalueella.
The research focuses on hydraulic systems containing a hydraulic cylinder.
Tutkimus rajattiin käsittelemään järjestelmää, jossa toimilaitteena on hydraulisylinteri.
Different types of resonators, in addition to the system components themselves, can be used to alter the frequency response of the system.
Järjestelmän värähtelyvasteeseen voidaan vaikuttaa järjestelmän keskeisimpien komponenttien lisäksi erilaisilla putkistoresonaattoreilla.
Accurate 52MHz delta-sigma-modulator for the radio communication applications
Tarkka 52 MHz:n delta-sigmamodulaattori radiotietoliikennesovellutuksiin
Mixing methods for collaborative development
Menetelmien yhdisteleminen yhteiskehittelyssä
In particular, this thesis examines three methods that are originally developed and utilized in different contexts: SimLab<sup>TM</sup> process simulation, future recall and design game.
Erityisesti paneudutaan kolmeen yhteiskehittelyn menetelmään, jotka on kehitetty yhteiskehittämisen tukemiseen täysin erilaisissa konteksteissa: SimLab<sup>TM</sup> prosessisimulointimenetelmä, tulevaisuudenmuistelu sekä design-peli.
Innovation and creation of new knowledge are increasingly essential in today's business environment, but require knowledge integration within a variety of expertise, backgrounds and competence.
Uuden tiedon luominen on keskeinen osa nykypäivän liiketoimintaa, mutta usein edellyttää yhteistyötä, jossa tuodaan yhteen erilaisia kokemuksia, näkemyksiä ja tietoa.
The objective is to advance understanding on co-development methods as support for knowledge co-creation, as well as to support versatile and purposeful exploitation of different methods in practice.
Tavoitteena on luoda ymmärrystä siitä, miten yhteiskehittelyn menetelmät voivat tukea tiedonluonnin prosesseja, sekä tukea erilaisien menetelmien monipuolistaja tuloksellista hyödyntämistä käytännössä.
This thesis studies co-development methodology from the viewpoint of collaborative knowledge creation.
Tämä tutkimus perehtyy yhteiskehittelyn menetelmän yhteisöllisen tiedonluonnin näkökulmasta.
The empirical case study examines a co-development workshop in which these three methods were combined into a new, mixed method.
Työn empiirinen osa tarkastelee työpajaa, jossa e1ementteja kolmesta edellä mainitusta menetelmästä yhdistellään täysin uudeksi menetelmäksi.
Many fields of research and practice have recognized this need, and have responded by introducing new methods for collaborative development.
Tähän tarpeeseen on monella alalla vastattu kehittämällä ja hyödyntämällä erilaisia menetelmiä, joiden avulla yhteiskehittämistä voidaan tukea.
As theoretical foundation, this thesis adopts the perspectives of collaborative knowledge creation that stem from both learning and organization sciences.
Tutkimuksen teoreettinen pohja yhdistelee yhteisöllisen tiedonluonnin teorioita sekä organisaatiotieteiden että oppimistieteiden kirjallisuudesta.
The empirical case data is examined in video analysis that observes the effects of the mixed method in the interactions in the development workshop.
Kirjallisuuskatsauksen sekä empiirisen analyysin tuloksena luodaan viitekehys, joka havainnollistaa yhteiskehittelyn menetelmien tunnistettuja vaikutuksia tiedonluonnin prosessiin.
However, the methods aimed at supporting co-creation have mostly been studied and developed in their specific contexts of use, and thus not enough is known on how they are purposefully applied and utilized in different contexts and configurations.
Jotta yhteiskehittelyn menetelmien laajaa kirjoa voitaisiin hyödyntää kattavasti, tarvitaan tutkimustietoa niiden soveltamisesta ja hyödyntämisestä erilaisissa konteksteissa.
The thesis aims at exploring the variety of roles that co-development methodology may have in knowledge co-creation processes.
Työpajan videoanalyysin avulla pyritään löytämään keinoja, joilla yhteiskehittelyn menetelmät vaikuttavat vuorovaikutukseen ja tiedonluonnin prosesseihin.
Thus the thesis produces understanding on how to purposefully plan and apply mixed methods for knowledge co-creation.
Nämä kootaan tarkastuslistaan, joka pyrkii helpottamaan menetelmien soveltamista mielekkäästi eri tarkoituksiin.
The thesis provides a framework that clarifies the roles of methodology discovered in the theoretical and empirical study, as well as a checklist for the methodological choices of mixed co-development methods.
Tulosten perusteella muodostetaan kokonaiskuva menetelmien keskeisistä vaikutuksista sekä näihin liittyvistä valinnoista.
Being able to recognize ludovisual components can help with making more informed decisions while designing them.
Ludovisuaalisten piirteiden tunnistaminen voi kuitenkin auttaa tekemään tietoisempia valintoja niiden suunnittelussa.
I have named them 'ludic visuals'.
Olen nimennyt ne ludovisuaaleiksi (engl.
Ludic visuals: The visualizations of game mechanics
Ludovisuaalit: Pelimekaniikkojen visualisoinnit
Therefore, better ludovisual understanding can lead to a more comprehensive academic discourse in the field of game design, and also to more efficient game development as a whole.
Parempi ymmärrys ludovisuaaleista voi siis johtaa paitsi kattavampaan akateemiseen keskusteluun pelisuunnittelusta, myös kokonaisuudessaan tehokkaampaan pelinkehitykseen.
Based on the results of the analysis, ludovisual principles were defined as guidelines for considering ludovisuality.
Lopuksi tutkimustulosten perusteella ludovisuaalisuuden huomioimiseen esitettiin ludovisuaalisuuden periaatteet.
This thesis is largely based on previous game research and various theories of perception and experiencing.
Tutkimus pohjautui suurilta osin aiempaan pelitutkimukseen sekä eri teorioihin havaitsemisesta ja kokemisesta.
The research suggests that ludic visuals consist of three aspects that also were the main themes of the thematic analysis: ludological elements are the features that are related to game mechanics, visual attributes define the visible appearance, and experiential dimensions address the impact that ludic visuals have on game experiences.
Tutkimus havaitsi ludovisuaalien koostuvan kolmesta aspektista, jotka nousivat myös temaattisen analyysin pääteemoiksi: ludologiset elementit ovat pelimekaniikkoihin liittyviä seikkoja, visuaaliset ominaisuudet määrittelevät näkyvän ilmiasun ja kokemukselliset ulottuvuudet käsittelevät ludovisuaalien vaikutusta pelikokemukseen kokonaisuudessaan.
My research hypothesis suggests that there are components that consist of both game-mechanical and visual aspects.
Tutkimuksen alussa hypoteesini ehdotti, että on olemassa pelimekaniikoista ja visuaalisista ominaisuuksista koostuvia komponentteja.
This thesis studies how game mechanics are visualized.
Tutkielmani tarkastelee, kuinka pelimekaniikkoja visualisoidaan.
Elegance was proposed as a quality for the excellence of ludovisual solutions.
Ludovisuaalisten ratkaisujen taidokkuudelle ehdotettiin käsitettä ludovisuaalinen eleganssi.
There is a lot of systemic information in games, but its visual expression has been a relatively under-researched phenomenon.
Systeemistä informaatiota on peleissä paljon, mutta sen visuaaliselle ilmaisulle ei juurikaan ole esitetty yhtenäisiä lähestymistapoja.
The analysis showed that exactly the same ludological elements can be visualized in various ways, and the same visual attributes can be used to express different game mechanics.
Analyysi nosti esille, että samoja pelimekaniikkoja voidaan ilmaista monilla eri visuaalisilla keinoilla ja että samoja visuaalisia keinoja voidaan myös käyttää eri mekaniikkojen ilmaisuun.
The experience of being inside a gameworld is deemed similar to the experience of being inside the real world, which made it possible to approach ludic visuals as functional parts of gameworlds.
Pelimaailmojen kokeminen rinnastettiin todellisen maailman kokemiseen, minkä kautta myös ludovisuaaleja voitiin tarkastella pelimaailmojen toiminnallisina osasina.
Ludic visuals are present in practically all visual games even though they have not been identified in this manner before.
Ludovisuaalien todettiin olevan läsnä lähes kaikissa visuaalisissa peleissä, vaikka niitä ei ole aiemmin tunnistettu tällä tavoin.
In this thesis, game mechanics are the parts that form the game system such as the rules, the events, and the pieces of a game.
Pelimekaniikoilla tarkoitetaan tässä tutkimuksessa niitä osia, joista pelisysteemit koostuvat kuten pelin säännöt, pelin tapahtumat ja pelinappulat.
However, the research also discovered that ludic visuals are intrinsically subjective because their definition is ultimately based on subjective views about how they are experienced.
Tutkimus kuitenkin myös havaitsi, että ludovisuaalit ovat itsessään subjektiivisia, sillä niiden määritys perustuu ennen kaikkea näkemyksiin niiden kokemisesta.
This thesis presents a new approach and vocabulary to discuss the visualization of game mechanics.
Tämä tutkielma esittää uuden lähestymistavan ja sanaston pelimekaniikkojen visualisoinnille.
This research identifies and explores the presence of ludic visuals in games from the perspective of what is available for a player.
Tutkimuksessa tarkastellaan ludovisuaalien ilmentymistä pelaajan näkökulmasta.
With the means of thematic analysis, this research examines ludic visuals in various games based on both theory and my own experience with games.
Eri pelien ludovisuaaleja tutkittiin sekä näiden teorioiden että tekijän pelikokemusten pohjalta temaattisessa analyysissa.
Earlier research tends to pair the visual presentation of games together with the game narrative.
Aiemmat tutkimukset yhdistävät pelien visuaalisen ilmaisun usein pelien tarinankerrontaan, mutta tarinoiden lisäksi myös pelimekaniikkoja voidaan ilmaista visuaalisin keinoin.
Net Strategy for a Geo Informatics Company
Paikkatietoyrityksen verkkostrategia
Internet of Things in foundry and machine shop manufacturing processes
Internet of Things valimo- ja konepajateollisuuden valmistusprosesseissa
Pulse Wave Transit Time Measurement for Continuous Non-Invasive Blood Pressure Monitoring
Pulssin kulkuajan mittaus jatkuvaa, ei-invasiivista verenpaineen monitorointia varten
Retaining the properties of bleached softwood pulp when halving the COD load in the bleached effluent
Valkaistun havuselluloosan ominaisuuksien säilyttäminen puolitettaessa valkaisun jätevesien COD-kuorma
Application of geological properties in extraction of building stones
Geologisten ominaisuuksien soveltaminen rakennuskivien irroituksessa
Bioethanol production and usage in vehicles
Bioetanolin valmistus ja käyttö tieliikenteessä
Fabrication and Characteristics of Index-Guided Semiconductor Lasers
Taitekerroinohjattujen puolijohdelasereiden valmistus ja ominaisuudet
Usage of new directory technologies in the contact information management and electronic identification
Uusien hakemistotekniikoiden käyttö yhteystietojen hallinnassa ja henkilön sähköisessä tunnistamisessa
Product model-assisted approach to Safe Return to Port assessment
Tuotemalliavusteinen lähestymistapa Safe Return to Port -tarkasteluun
Measurement of Sound Spectra of Cabinet-built Frequency Converters
Kaapitettujen taajuusmuuttajien äänispektrien mittaus
Although frequency converters rarely output noise in harmful levels, a few noise control methods for frequency converters are discussed in theory.
Lisäksi työssä esitellään muutamia meluntorjuntamenetelmiä, vaikka taajuusmuuttajien tuottamat äänenpainetasot normaalioloissa harvoin ylittävät vaarallisen tason.
After conducting the measurements and examining the data, it is found that the method defined in ISO 9614-2 is easily repeatable, and that the method also generates reliable data even if it is conducted by a relatively low-experienced person.
Testien tulosten perusteella voidaan huomata, että mittaustapa tuottaa koherenttia ja luotettavaa dataa, vaikka mittausten tekijöillä ei olisikaan kokemusta kyseisestä standardista.
The methods in these standards are compared, and it is found that ISO 9614-2 is a more suitable option due to its relaxed requirements on the measurement environment.
Vertailemalla näiden standardien kriteereitä mm. mittausympäristön ja mittalaitteiden suhteen, päädytään tässä työssä suosimaan standardia ISO 9614-2.
However, one test case is included where sound absorbing materials are used as a noise control method.
Tässä työssä kuitenkin tutkitaan myös käytännössä yhden absorbtiomateriaalin vaikutusta äänilähteen tuottamaan spektriin.
This thesis aims to find a method to determine the noise levels for cabinet-built frequency converters that is in accordance with a widely-accepted standard.
Tämä diplomityö käsittelee kaapitettujen taajuusmuuttajien äänimittausta, ottaen samalla huomioon teollisuudenalan hyväksymät standardit.
As a result, the weight of the thesis is on the actual measurements to gain reliable noise data that can be further worked on.
Tästä syystä tämäkin työ painottaa enemmän luotettavan mittausdatan keräämistä kuin meluntorjuntaa.