natgillin/translations-raw huggingface dataset:
The success of such an endeavor depends on finding solutions to organizational boundaries.
Tämän tyyppisen muutoksen onnistuminen riippuu ratkaisuiden löytämisestä organisaation rajapinnoissa.
For the action research, the primary data-gathering methods consisted of various information systems of the case organization, workshop and meeting memos, and author's notes from direct and participatory observation.
Toimintatutkimuksessa tiedonkeruu perustui ensisijaisesti organisaation tietojärjestelmiin, työpaja- ja kokousmuistioihin sekä tutkijan suoran ja osallistuvan havainnoinnin muistiinpanoihin.
Agile development methods have moved into the mainstream.
Ketterät tuotekehitysmenetelmät ovat siirtyneet valtavirtaan.
The main contribution of this research comprises a three-layer model for bottom-up institutional change.
Tämän tutkimuksen pääkontribuutio on alhaalta ylöspäin suuntautuvan institutionaalisen muutoksen kolmikerroksinen malli.
The data for the first and third study consists primarily of interviews utilizing different techniques.
Ensimmäisen ja kolmannen osatutkimuksen tiedonkeruu tapahtui käyttäen erilaisia haastatteluita.
The final study aimed at understanding the bottom-up transformation in retrospect.
Viimeisen tutkimuksen tavoitteena oli ymmärtää alhaalta ylöspäin suuntautuvaa muutosta takautuvasti.
This research concentrates on organizational change and specifically on how an individual bottom-up agency can initiate and drive even institutional change.
Tämä tutkimus keskittyy organisaation muutoksiin ja erityisesti siihen, kuinka yksilön toimijuus voi käynnistää jopa institutionaalisen muutoksen.
The key differentiator in large-scale bottom-up transformation and its success concerns whether the actors can find ways to understand the constellation of institutional logics at play in different parts of the organization and can re-form the suggested change in order to legitimize the new state of affairs.
Merkittävien alhaalta ylöspäin suuntautuvien organisaatiomuutosten onnistumisen ratkaisee toimijoiden kyky ymmärtää organisaation eri osissa vaikuttavien institutionaalisten logiikoiden yhteistoiminta, ja onnistutaanko ehdotettua muutosta muokkaamaan vastaavasti.
Legitimization, in turn, is a pre-condition for institutional change.
Tämä on tärkeää muutoksen legitimaatiolle organisaatiossa, joka puolestaan on edellytys instituutioiden muuttumiselle.
In addition, this research provides empirical evidence for one possible route for unfolding agile thinking at the organizational level.
Lisäksi tämä tutkimus tarjoaa empiirisen näytön yhdestä mahdollisesta keinosta ketterän ajattelutavan edistämiseen organisaatiossa.
The findings strengthen the potential of using institutional logics as a theory for efforts to accelerate organizational change.
Tutkimuksen tulokset tukevat institutionaalisten logiikoiden teorian käyttöä etsittäessä keinoja toteuttaa ja nopeuttaa organisaatiomuutoksia.
Unfortunately, scaling agile thinking has been identified as challenging, particularly regarding how this magnitude of change can be driven in a bottom-up approach.
Valitettavasti ketterän ajattelutavan skaalaaminen organisaatiotasolla on todettu haastavaksi, etenkin kun muutostarve tunnistetaan alhaalta ylöspäin -tyyppisesti.
The bottom-up agency in driving institutional change - A case study in a corporate environment
Alhaalta ylöspäin suuntautuva toimijuus institutionaalisen muutoksen liikkeellepanevana voimana: Tapaustutkimus suuressa organisaatiossa
However, to fully benefit from these rapid development cycles, the rest of the organization should be aligned with this manner of thinking.
Kuitenkin, jos halutaan, että organisaatio kokonaisuudessaan toimii tehokkaammin muuttuvassa ympäristössä, tulisi koko organisaation olla linjassa tämän ajattelutavan ja toimintamallin kanssa.
The research consisted of three individual studies: The first study concentrated on the theoretical feasibility of utilizing the team-based organization model as an approach to help agile thinking unfold in an organization.
Ensimmäinen tutkimus keskittyi tiimipohjaisen organisaatiomallin teoreettiseen toteutettavuuteen keinona edistää ketterää ajattelutapaa organisaatiossa.
Based on the findings, this research states that it is possible to initiate a change of this magnitude through an individual bottom-up agency.
Tutkimuksen tulosten perusteella voidaan todeta, että näinkin merkittävä muutos organisaatiossa on mahdollista käynnistää ja ohjata alhaalta ylöspäin suuntautuvan toimijuuden kautta.
For the second study, two-year action research was conducted to empirically test the approach in the case organization.
Toinen tutkimus oli kaksivuotinen toimintatutkimus, jonka aikana tiimipohjaista organisaatiomallia ja siihen liittyvää muutosta toteutettiin ja tutkittiin käytännössä.
Modelling of a groundwater reservoir by using the finite element method
Pohjavesiesiintymän mallintaminen elementtimenetelmällä
GPS measurements and processing in Satakunta region crustal deformation studies
Geodeettiset mittaukset ja laskenta Satakunnan alueen maankuoren tutkimuksessa
The proposed framework introduces four dimensions on how games affect the player: 1) con­text, embodied in the game elements; 2) the player’s affective style; 3) the player’s emotional state; 4) outside of the game context.
Ehdotettu viitekehys esittelee pelien neljä ulottuvuutta jotka vaikuttavat pelaajaan: 1) konteksti, joka ilmenee sisällössä; 2) pelaajan affektiivinen tyyli; 3) pelaajan emotionaalinen tila; ja 4) pelin ulkopuolinen konteksti.
This thesis is formed from three parts: a literature review, a framework I have built based on the literat­ure, and a pilot study that explores the relation of the suggested two aspects of the framework.
Tämä opinnäytetyö muodostuu kolmesta osasta: kirjallisuuskatsauksesta, viitekehyksestä jonka olen muodostanut kirjallisuuden pohjalta, ja pilottitutkimuksesta joka tutkii kahden viitekehyksessä ehdotetun ulottuvuuden suhdetta.
The two proposed Seeking game elements divided the participants into six clusters based on their preferences.
Kaksi esitettyä Seeking pelielementtiä jakoi osallistujat kuuteen eri ryhmään.
The emotion pro­cesses are claimed to have three layers: core affects, conditionally learnt emotions, and complex emotional experiences.
Emootioprosesseilla väitetään olevan kolme eri tasoa: primäärit perusaffektit, konditionaalisesti opitut emootiot ja kompleksiset emotionaaliset kokemukset.
Furthermore, there should be more studies comparing players to non-players and their affective styles and effects of digital games.
Lisäksi tarvitaan lisää tutkimusta, joka vertaa aktiivisesti pelaavia ja ei-pelaajia keskenään, sekä heidän affektityyppejään ja pelien vaikutuksia.
The literat­ure review gives an overview of the current knowledge of the emotion processes as large scale neural net­works that are partly developed evolutively and partly through learning throughout life.
Kirjallisuuskatsauksessa esitetään yleiskuva nykytiedosta emootiotutkimuksen alueella emootioista laajoina neuraalisten verkostojen prosesseina, jotka ovat kehittyneet sekä evolutiivisesti että muotoutuvat oppimisen ja aivojen plastisuuden seurauksena koko elämän ajan.
Interestingly, all participants had high or very high ANPS-S Seeking score, and all parti­cipants reported preferences for one or more Seeking related game element.
Kaikilla osallistujilla oli korkeat tai hyvin korkeat ANPS-S Seeking -tulokset, ja lisäksi kaikki suosivat yhtä tai useampaa Seeking-pelielementtiä.
This thesis explores emotion processes in the context of digital games and game research and proposes a framework for studying emotions and emotional individuality in the context of digital games.
Tässä opinnäytetyössä tarkastellaan emootioprosesseja digitaalisten pelien ja pelitutkimuksen kontekstissa, ja ehdotetaan viitekehystä emootioiden, emotionaalisen yksilöllisyyden ja pelien vaikutusten tutkimiseen.
The methods include textual analysis, and the pilot study was conducted with self-reports using a questionnaire that gathered data about the participants' emotional game element preferences and affective traits.
Metodologia sisältää tekstianalyysin ja itseraportointiin pohjautuvan kyselyn, jolla kerättiin dataa osallistujien pelielementtimieltymyksistä ja affektityyleistä.
The focus is on the positive effects of digital games on subjective emotional experiences and well-being, and especially the differences in affective styles since individual differences in emotionality may influence the effects of playing digital games.
Tutkimuksen fokuksena ovat digitaalisten pelien positiiviset vaikutukset emootioihin, mielialaan ja hyvinvointiin, sekä yksilölliset erot affektityyleissä, koska yksilöllinen emotionaalisuus voi vaikuttaa digitaalisten pelien aiheuttamiin seurauksiin.
I propose that each game has emotion-eliciting elements and that the gameplay influences the player's emotion processes which show as changes in the emotion components and result in different affective states, which may include subjective emotional experiences.
Ehdotan, että jokaisella digitaalisella pelillä on emootioita herättäviä elementtejä, ja että pelaaminen vaikuttaa pelaajan emootioprosesseihin, mikä näkyy muutoksina emootiokomponenteissa.
Aspects of the first two dimensions of the framework, suggested three emotional game elements and two affective traits were tested in a pilot study.
Viitekehyksen kahden ensimmäisen dimension osia tutkitaan opinnäytetyön pilottitutkimuksessa.
I focused on Seeking and Play ANPS-S scores and analyzed all findings in a person-centred method.
Analyysi keskittyi vain Seeking- ja Play-ominaisuuksiin, ja kaikki tulokset analysoitiin yksilökeskeisesti.
The positive core affect processes SEEKING and PLAY are claimed to be related to curiosity, positive anticipation, intrinsic motivation and playfulness, which are further linked to increased positive emotionality and may influence the individual's well-being.
Positiivisten perusaffektien SEEKING ja PLAY väitetään olevan kytköksissä lisääntyneeseen positiiviseen emotionaalisuuteen ja niillä voi olla vaikutuksia yksilön hyvinvointiin.
Future studies could explore the differences between affective styles and game element preferences when aiming to understand the effects of digital games.
Tulevat tutkimukset voisivat kartoittaa digitaalisten pelien vaikutuksia yksityiskohtaisemmin vertaamalla affektityyppejä ja suosittuja pelielementtejä, sekä yksilöllisiä eroja pelaamisen vaikutuksista emootiokomponentteihin.
All participants reported average or high ANPS-S Play score, however, the results varied on the preference for the Playful­ness element, which may indicate the ANPS-S Play questions measure more social patterns than gameplay.
Kaikki osallistujat raportoivat keskinkertaista korkeampia ANPS-S Play -tuloksia, mutta yksilöiden tulokset vaihtelivat suuresti Playfulness-elementtiä kohtaan.
This finding may indicate that the proposed two elements may be associated with the Seeking trait, however, this finding may also indic­ate that individuals who play digital games have a high Seeking trait or curiosity in general.
Tämä voi tarkoittaa että ehdotetut emotionaaliset pelielementit voidaan mahdollisesti yhdistää yksilön Seeking -ominaisuuteen, tai että uteliaisuus on yleinen piirre pelaavilla yksilöillä.
The questionnaire included a modified version of the short affective neuroscientific personality scale (ANPS-S) questionnaire to gather the affective trait scores.
Kyselyssä oli mukautettu ANPS-S -osio, jonka tarkoituksena oli kerätä tietoa osallistujien affektiivisista tyyleistä.
Interestingly, digital games may elicit the foundations of these positive emotional experiences.
Digitaaliset pelit voivat aktivoida näiden positiivisten emootiokokemusten perustuksia, mutta tämä alue vaatii lisää tutkimuksia.
New method of balancing radiator networks
Uusi patteriverkoston tasapainotusmenetelmä
Sensor based ore sorting
Malmin optinen lajittelu kaivoksilla
The possible reasons for improved dewatering were also studied.
Tutkimuksessa tutkittiin myös vedenpoiston parantumisen mahdollisia syitä.
The main focus of the experimental part was to study the effect of chemicals (chemical A, chemical B, chemical C and chemical D) and their mixtures, on the speed of water removal.
Testien päätarkoitus oli nähdä kemikaalien (kemikaali A, kemikaali B, kemikaali C ja kemikaali D) sekä näiden sekoituksien vaikutus vedenpoistonopeuteen.
There were no changes in WRV and CSF when the mixture improved dewatering, which led to the conclusion that no agglomeration or flocculation would occur.
Koska WRV- ja CSF-testeissä ei havaittu muutoksia silloin, kun seos paransi vedenpoistoa, tehtiin johtopäätös, että kemikaalit eivät aiheuta agglomeraatiota eivätkä flokkulaatiota.
The effect of the mixture to washing efficiency and pulp properties, vital for papermaking, should also be reviewed.
Seoksen vaikutus pesutulokseen sekä paperiprosesseille tärkeisiin massanominaisuuksiin tulee myös tutkia.
The tests were carried out mainly with mechanical pulp (TMP), but one test series was also carried out with chemical pulp (kraft).
Vedenpoistotestit suoritettiin pääasiassa mekaanisella massalla (TMP), mutta tämän lisäksi suoritettiin yksi testisarja kemiallisella massalla (kraft).
Based on the findings made with TMP, this was not a surprise as the amount of calcium in chemical pulps is low.
Mekaanisella massalla tehtyihin havaintoihin perustuen tämä ei tullut yllätyksenä, sillä kemiallisten massojen tiedetään sisältävän vain vähän kalsiumia.
For future studies it is suggested that more research around the functionality of mixture should be done.
Jatkotutkimuksia varten suositellaan lisää seoksen toimivuuteen ja mekanismiin liittyviä tutkimuksia.
The results indicated that the mixtures had an optimum level and when overdosed they would impair dewatering.
Tulokset myös osoittivat, että kemikaaleilla oli selvä optimiannos ja yliannostettuna ne heikentävät vedenpoistoa.
The exact mechanism as to how the mixture was able to improve dewatering was not identified.
Tulosten perusteella ei pystytty toteamaan seoksen varsinaista vedenpoistoa parantavaa mekanismia.
Chemically improved pulp dewatering
Massan vedenpoiston parantaminen kemiallisesti
The literature part of this study reviewed the most common press dewatering theories and the use of chemicals in dewatering.
Kirjallisuusosa käsittelee yleisimpiä puristusteorioita sekä kemikaalien käyttöä vedenpoistossa.
The results obtained in this thesis clearly indicated that pulp dewatering can be improved by the use of chemicals, and that the best dewatering results were obtained when the three chemicals chemical A, chemical B and chemical C were mixed.
Paras vedenpoistotulos saavutettiin, kun kolmea kemikaalia sekoitettiin (kemikaali A, kemikaali B, kemikaali C).
The dewatering tests were carried out using a washing simulator to simulate press dewatering.
Vedenpoistotestit suoritettiin pesusimulaattorissa, jota käytettiin tässä tutkimuksessa simuloimaan puristuspesua.
However the reliability of the tests made with chemical pulps was put in to question.
Sellulla saadut tulokset kuitenkin kyseenalaistettiin, sillä niiden luotettavuutta epäiltiin.
However, the level of calcium alone could not explain the functionality of the mixture as there were indications that other pulp properties, e.g. the amount of extractives and carbohydrates, had a role to play in the efficiency of the mixtures when the mixtures improved dewatering.
Testitulokset viittaavat siihen, että muilla massan komponenteilla - esimerkiksi hiilihydraateilla ja uuteaineilla - oli myös vaikutusta seoksen tehokkuuteen, kun kemikaalit paransivat vedenpoistoa.
The experimental part focused on the improvement of water removal in press washing by the use of chemicals.
Kokeellinen osa keskittyy vedenpoiston parantamiseen kemiallisesti.
With chemical pulp, no improvement in dewatering was seen.
Vedenpoistoa ei pystytty parantamaan kemiallisella massalla.
The object of this thesis was to study the chemically improved press dewatering in pulp washing.
Diplomityössä tutkitaan kemiallisesti parannettua vedenpoistoa massasta paineen avulla massan pesussa.
The location of calcium did not affect the functionality of the mixture.
Sekoituksen toimivuuden kannalta ei näyttänyt olevan väliä, sijaitsiko kalsium kuitumateriaalissa vai vesifaasissa.
To clarify the uncertainty surrounding the results with chemical pulps, it is suggested that a more thorough test series with chemical pulps should also be made.
Lisäksi suositellaan perinpohjaista tutkimusta kemiallisella massalla, jotta epävarmuudet aikaisempien tulosten kohdalta saataisiin poistettua.
Microcomputer implementation of a silicon crystal growth simulation program
Piikiteen kasvatusta simuloivan ohjelman mikrotietokonetoteutus
Accounting of Common Channel Signalling in the DX 200 system
Yhteiskanavamerkinantoliikenteen veloitus
Robotic Process Automation of office work: benefits, challenges and capability development
Ohjelmistorobotiikka toimistotyössä: hyödyt, haasteet ja kyvykkyyden kehittäminen
Automotive Pneumatics
Autoteollisuuden pneumaattiset järjestelmät
Machine Learning Methods for Interactive Search Interfaces and Cognitive Models
Koneoppimismenetelmiä interaktiivisia hakukäyttöliittymiä ja kognitiivisia malleja varten
Experiments demonstrate that the proposed methods improve user satisfaction and the usability of the search system.
Kokeellisesti näytettiin, että esitetyt menetelmät parantavat käyttäjätyytyväisyyttä sekä hakujärjestelmän käytettävyyttä.
This thesis proposes new methods to improve both of these aspects.
Tämä väitöstutkimus esittää keinoja kummankin päämäärän edistämiseksi.
The proposed solutions for improving predictability are interactive visualization of the consequences of user actions and changing the behavior of the user model to better match user expectations.
Ennustettavuutta parannettiin sekä interaktiivisesti visualisoimalla käyttäjän toimintojen mahdollisia vaikutuksia että muuttamalla käyttäjämallin dynamiikkaa vastaamaan paremmin käyttäjän odotuksia.
Computer systems that users interact with are becoming more and more driven by artificial intelligence and machine learning components.
Interaktiiviset tietokonejärjestelmät sisältävät enenevissä määrin tekoäly- ja koneoppimis-komponentteja.
Experiments demonstrate that the proposed solution enables efficient inference of cognitive model parameter values in multiple settings, and also allows informative quantification of parameter uncertainty across the parameter space.
Kokeellisesti näytettiin, että menetelmä soveltuu useille erilaisille kognitiivisille malleille, ja että se mahdollistaa parametrien epävarmuuden määrittämisen koko parametriavaruudessa.
The second contribution is to develop generally applicable methods for inferring the parameter values for various types of models of the user's cognition.
Tutkimuksen toisessa osiossa kehitettiin yleisesti sovellettavia menetelmiä kognitiivisten mallien parametriarvojen päättelemiseksi.
The inherent difficulty in estimating these parameter values is caused by the complicated relation between the parameters of these cognitive models and the observation data: the likelihood function.
Näiden mallien parametriarvojen päättely havaintoaineiston perusteella on yleisesti ottaen hankalaa johtuen monimutkaisesta uskottavuusfunktiosta, joka sitoo yhteen havaintoaineiston sekä mallin parametriarvot.
The proposed solution is to use likelihood-free Bayesian inference, which is applicable for various different cognitive models and also able to quantify the uncertainty of the parameter estimates.
Ratkaisuksi esitettiin uskottavuusfunktioton Bayesiläinen päättely, jonka avulla kognitiivisten mallien parametriarvot, sekä niiden epävarmuus, on mahdollista päätellä.
The proposed solutions for detecting inconsistencies in user feedback are visualization of past user feedback and interactive modelling of the accuracy of the feedback.
Epäjohdonmukaisen palautteen määrää vähennettiin sekä visualisoimalla käyttäjän antamaa palautetta kokonaisuutena että mallintamalla interaktiivisesti käyttäjän antaman palautteen tarkkuutta.
The first contribution of this thesis is to improve the ability of the users to predict the consequences of their actions, and to observe possible inconsistencies in the feedback they give, when interacting with an information retrieval system that performs interactive user modelling.
Tutkimuksen ensimmäisessä osiossa esitetään menetelmiä, joilla parannetaan interaktiivisen hakukoneen käytettävyyttä lisäämällä interaktion ennustettavuutta sekä käyttäjän epäjohdon-mukaisen palautteen tunnistamista.
This means that the ability of the users to efficiently interact with these intelligent systems on one hand, and the ability of these intelligent systems to understand the users on the other hand, are becoming more and more important for productive human-computer interaction.
Näiden järjestelmien hyödyllisyyden kannalta on tärkeä kiinnittää huomiota toisaalta niiden käytettävyyteen, ja toisaalta siihen, että ne kykenevät mallintamaan käyttäjiensä tarpeita riittävällä tarkkuudella.
Wind turbine dynamics during non-linear load changes
Tuulivoimalan dynamiikka epälineaarisissa kuormituksen muutostilanteissa
Development of the low-voltage distribution network in Helsinki
Helsingin pienjänniteverkon kehittäminen
VAUNU - movable hostel and café
VAUNU - siirrettävä hostelli ja kahvila
This geometrical information can be utilized in a variety of applications ranging from 3D city modelling and infrastructure maintenance to forestry and environmental monitoring.
Tätä geometriatietoa voidaan hyödyntää monissa sovelluksissa kaupunkien 3D-mallinnuksesta ja infrastruktuurin ylläpidosta aina metsänhoitoon ja ympäristön seurantaan.
In tree species classification, the combination of laser scanning and spectral data is shown to improve classification accuracy from 66.9 % or 69.9 % to 83.5 %, when compared to using only laser or spectrometer data.
Puulajitunnistuksessa luokittelutarkkuus saatiin nostettua pelkän laserdatan 66,9 %:sta ja pelkän spektridatan 69,9 %:sta 83,5 %:iin yhdistämällä laser- ja spektrihavainnot.
Finally, when using low-cost mobile laser scanning for snow depth estimation, an RMS accuracy of 5.5 cm can be achieved.
Lumen paksuuden määrityksen RMS-tarkkuudeksi saatiin 5,5 cm.
Low-cost Mobile Laser Scanning and its Feasibility for Environmental Mapping
Edullinen liikkuva laserkeilaus ja sen soveltuvuus ympäristön kartoitussovelluksiin
Mobile laser scanning is a measurement technology that combines accurate positioning and attitude information from navigation satellites and inertial sensors with distance measurements from a laser scanner into a point cloud that represents the geometry of the environment surrounding the measurement platform.
Liikkuva laserkeilaus on mittaustekniikka, joka yhdistää satelliitti- ja inertiapaikannuslaitteiston tarjoaman tarkan paikka- ja asentotiedon sekä laserkeilaimelta saatavat etäisyysmittaukset pistepilveksi, joka kuvaa tarkasti mittausalustan ympäristön geometrian.
Nowadays expensive mobile laser scanning systems are almost exclusively owned by mapping companies and, therefore, require high rates of utilization and applications with high added-value.
Nykyisin kalliita liikkuvia laserkeilausjärjestelmiä on käytössä lähinnä kartoitusyrityksillä, koska niiden käyttöasteen ja sovellusten lisäarvon täytyy olla korkeita.
In road environment, the developed system is able to detect painted lines, zebra crossings and kerbstones with mean classification accuracies of 80.6 %, 92.3 % and 79.7 %, respectively.
Tieympäristön mittauksessa laitteistolla voitiin luokitella tiemaalausten viivat 80.6 %:n, suojatiet 92,3 %:n ja reunakiveykset 79,7 %:n keskimääräisellä luokittelutarkkuudella.
With future advances of laser scanning and positioning technologies, it can be expected that price of these systems will further decrease.
Laserkeilaus- ja paikannustekniikoiden kehityksen myötä on odotettavissa, että laserkeilauslaitteistojen hinnat tulevat laskemaan tulevaisuudessa.