natgillin/translations-raw huggingface dataset:
Metaphase-anaphase transition is triggered by activation of anaphase promoting complex (APC) which is activated by a cascade of regulatory proteins, among them securin, Cdc20 and Cdc27.
Metafaasi-anafaasi-siirtymä käynnistyy solunjakautumisessa anaphase promoting complex (APC) –proteiinin aktivoituessa laajan säätelyverkoston toiminnan seurauksena.
The aim of the project is to gain understanding of the role of specific cell cycle regulators of metaphase-anaphase transition and evaluate their potential in breast cancer prognostication and treatment decisions.
Tässä tutkimuksessa pyrittiin keräämään lisätietoa solusyklin metafaasi-anafaasi-siirtymän säätelijöiden osuudesta ja merkityksestä rintasyövän ennusteen arvioinnissa potilaiden hoitopäätösten tueksi.
In the studied patient material, high securin expression alone and in combination with Cdc20 and Cdc27 predicted up to 9.8-fold odds for aneuploid DNA content in human breast cancer.
Tutkimuksen keskeisimpänä havaintona todettiin DNA-sytometriaan ja immunohistokemiallisiin menetelmiin perustuen securin-, Cdc20- ja Cdc27-proteiinien ilmentymän ennustavan korkeimmillaan 9,8-kertaista poikkeavan DNA-määrän todennäköisyyttä potilaan rintasyöpäsolukossa.
High securin and Cdc20 expression was also associated with triple-negative breast cancer type with high statistical significance.
Cdc20- ja securin- proteiinien korkean ekspression perusteella voitiin myös löytää kolmoisnegatiivisia rintasyöpätapauksia, jotka tällä hetkellä muodostavat rintasyövän hoidollisen haasteen.
Securin, Cdc20 and Cdc27 in predicting the outcome of human breast cancer
Securin, Cdc20 ja Cdc27 rintasyövän ennusteen arvioinnissa Hallitsematonta solunjakautumista pidetään yhtenä tärkeimpänä rintasyövän syntyä ja etenemistä edistävänä tekijänä.
These proteins promote the metaphase–anaphase transition and participate in the timely separation of the chromatids.
Tähän säätelyverkostoon kuuluvat myös tutkimuksen kohteena olleet proteiinit, securin, Cdc20 ja Cdc27, joiden toiminta osaltaan edistää kromatiinimateriaalin täsmällistä ja oikea-aikaista jakautumista tytärsoluihin.
The adverse effect of high securin expression was further strengthened by combining it with Cdc20 or Cdc27 expressions, resulting in up to 6.8-fold risk of breast cancer death.
Yhdessä Cdc20- ja Cdc27-proteiinien kanssa securin ennusti korkeimmillaan 6,8-kertaista kuolleisuutta koko potilasaineistossa.
Digital lies or historical knowledge?
Digitaalisia valheita vai historiallista tietoa?
The thesis entails an introductory and summary part, six articles and a MR application.
Tutkimus koostuu johdanto- ja yhteenveto-osasta, kuudesta artikkelista sekä yhdestä yhdistetyn todellisuuden sovelluksesta.
The thesis is connected to epistemology and philosophy of historiography but as a multidisciplinary study also to museology, narratology and information technology.
Tutkimus kytkeytyy historiatieteen tietoteoriaan ja historiografian filosofiaan, mutta luonteeltaan monitieteisenä myös museologiaan, narratologiaan sekä tietotekniikkaan.
The study shows that representations of the past based on MR and comprised of physical reality supplemented with digital additions and lingual narration can convey both lingual and non-lingual historical knowledge.
Tutkimus osoittaa, että yhdistetyn todellisuuden teknologiaan perustuvat menneisyyden esitykset, jotka muodostuvat aineelliseen todellisuuteen yhdistetyistä digitaalisista lisäyksistä ja kielellisestä kerronnasta, voivat välittää sekä kielellistä että ei-kielellistä historiallista tietoa.
The MR application in turn brings in a practical example illustrating the scrutinised themes.
Artikkelien lisäksi mukaan otettu yhdistetyn todellisuuden sovellus tarjoaa tarkasteltuja teemoja havainnollistavan käytännön esimerkin.
In addition, the study suggests that in order to be academically assessable the representations of the past should include so-called paradata about the sources and creation processes of the narratives they convey.
Lisäksi tutkimus osoittaa, että ollakseen akateemisen arvioitavuuden kriteerit täyttävää on menneisyyden esityksen sisällettävä myös esittämiensä kertomusten taustoista ja synnystä kertova paradata.
These representations are studied as narratives and their relation to the physical remains of the past and historical knowledge is analysed with the help of the concept of authenticity.
Näitä esityksiä tarkastellaan kertomuksina ja niiden suhdetta menneisyyden fyysisiin jäänteisiin sekä historialliseen tietoon analysoidaan hyödyntämällä autenttisuuden käsitettä.
The articles deal with technical background of MR applications, the ways in which MR creates historical narratives, relation of technology to tangible and intangible cultural heritage and to the concept of authenticity, as well as MR as means to produce spatial and multisensory experiences.
Artikkeleissa on käsitelty yhdistetyn todellisuuden sovellusten teknistä perustaa, yhdistetyn todellisuuden tapoja tuottaa historiallisia kertomuksia, sen suhdetta aineelliseen ja aineettomaan kulttuuriperintöön ja autenttisuuden käsitteeseen sekä yhdistettyä todellisuutta tilallisia ja moniaistisia kokemuksia tuottavana teknologiana.
The source material of the study consists of representations of the past based on MR and created as part of the Futuristic History and MIRACLE projects at the University of Turku as well as the observations made during the creation processes.
Aineistona on käytetty joukkoa Turun yliopistossa osana Futuristic History- ja MIRACLE-hankkeita toteutettuja yhdistettyyn todellisuuteen perustuvia menneisyyden esityksiä sekä niiden tuottamisen yhteydessä tehtyjä havaintoja.
The former indicates the age of the remains of the past whereas the latter stands for correspondence between the representations and existing historical knowledge about the past circumstances.
Näistä historiallinen autenttisuus merkitsee menneisyyden jäännösten ikää ja vastaavuudellinen autenttisuus puolestaan sitä, että esitykset vastaavat olemassa olevaa tietoa menneisyyden olosuhteista.
The study examines the relationship between physical reality, narration and historical knowledge in representations of the past based on MR technology.
Tutkimus keskittyy siihen, millaiseksi aineellisen todellisuuden, kerronnan ja historiallisen tiedon välinen suhde muodostuu yhdistettyyn todellisuuteen perustuvissa menneisyyden esityksissä.
The results reveal that the concept of authenticity is more useful in evaluating historical knowledge within the representations if it is divided into subcategories of historical authenticity and authenticity of correspondence.
Autenttisuuden käsite on esitysten välittämän tiedon arvioinnin helpottamiseksi mielekästä jakaa kahteen osaan.
The relationship between physical reality, narration and historical knowledge in representations of the past based on mixed reality technology The subject of this dissertation is the use of mixed reality (MR) technology in representing and creating historical knowledge.
: aineellisen todellisuuden, kerronnan ja historiallisen tiedon suhde yhdistetyn todellisuuden teknologiaa hyödyntävissä menneisyyden esityksissä
The research approach of the study is qualitative.
Tutkimuksen tutkimusote on laadullinen.
Young workers expect completely different things from working life than previous generations.
Nuoret työntekijät odottavat työelämältä aivan eri asioita, kuin edelliset sukupolvet.
The material was collected through two group interviews and analyzed by theory-based content analysis.
Aineisto kerättiin kahdella ryhmähaastattelulla ja analysoitiin teorialähtöisellä sisällönanalyysillä.
The success of an organization depends on its staff, and rewarding is the way to engage them.
Organisaation menestys on riippuvainen henkilöstöstä, ja palkitseminen on keino heidän sitouttamiseensa.
Remuneration systems can even be considered the most effective tool for HR work.
Palkitsemisjärjestelmiä voidaan pitää jopa henkilöstötyön tehokkaimpana työvälineenä.
With the demographic change in working life, a huge number of workers have retired in the 2010s and the younger generation has taken a foothold in working life.
Työelämän demografisen muutoksen myötä ennätyksellisen suuri joukko työntekijöitä on siirtynyt eläkkeelle 2010-luvulla ja nuorempi sukupolvi on ottanut jalansijaa työelämässä.
The age group of millennials is currently entering working life, forming the largest age group in working life with bringing new kinds of values and ideas.
Milleniaalien ikäryhmä siirtyy parhaillaan työelämään muodostaen työelämän suurimman ikäpolven ja tuoden mukanaan uudenlaisia arvoja ja ajatuksia.
In the study, the most motivating factors for rewarding were the opportunities for development and advancement, as well as the significance and content of the work.
Tutkimuksessa eniten motivoiviksi palkitsemisen tekijöiksi nousivat kehittymis- ja etenemismahdollisuudet sekä työn merkitys ja sisältö.
The target group was master's students and alumni of the Turku School of Economics.
Kohderyhmänä oli Turun kauppakorkeakoulun maisteriopiskelijat ja alumnit.
Based on the results of this study, it can be concluded that intangible reward factors are more motivating for millennials of business environment than tangible reward factors.
Tämän tutkimuksen tuloksen perusteella voidaan todeta, että aineettomat palkitsemisen tekijät ovat kaupallisen alan milleniaaleille motivoivampia kuin aineellisen palkitsemisen tekijät.
Remu-neration of personnel is a key aspect when it comes to human resources.
Henkilöstön palkitseminen on keskeinen osa-alue, kun puhutaan henkilöstövoimavaroista.
The aim of the study is to find out which reward factors influence the work motivation of millennials in the business sector in working life.
Tutkimuksen tavoitteena on selvittää, mitkä palkitsemisen tekijät vaikuttavat kaupallisen alan milleniaalien työmotivaatioon työelämässä.
This study examines rewarding and work motivation and the rewarding and motivational experiences of millennials studying business.
Tässä tutkimuksessa tarkastellaan palkitsemista ja työmotivaatiota sekä kaupallisen alan milleniaalien kokemuksia niistä.
In addition, the relationship be-tween intangible and tangible rewarding is examined from the perspective of millennials' work motivation.
Lisäksi tarkastellaan mikä on aineettoman ja aineellisen palkitsemisen suhde milleniaalien työmotivaation näkökulmasta.
Games and playing with games have always been an important part of people’s everyday lives.
Pelit ja niiden pelaaminen on ollut aina tärkeä osa ihmisten arkipäivää.
Globally, based on the Geocaching.com webpage, geocaching has been played about 180 countries and there are more than 10 million registered geocachers worldwide (Geocaching.com, 25.11.2014).
Perustuen Geocaching.com websivustoon geokätköilyä pelataan noin 180 maassa, ja rekisteröityneitä käyttäjiä on yli kymmenen miljoonaa eri puolilla maailmaa (Geocaching.com, 25.11.2014).
Engineers, designers, and researchers should have a clear understanding of what user experience is, what its parts are, and most importantly, how we can influence user satisfaction.
Insinööreillä, suunnittelijoilla ja tutkijoilla tulisi olla selkeä käsitys siitä, mikä käyttäjäkokemus on, mitkä ovat sen osat ja mikä tärkeintä, miten voimme vaikuttaa käyttäjän tyytyväisyyteen.
For many years, the user-centered design approach has been the most important research field in software development.
Useiden vuosien ajan, käyttäjäkeskeisen suunnittelun lähestymistavasta on tullut tärkein tutkimusala ohjelmistokehityksessä.
The research also provides a model for game developers who are planning treasure hunt concepts.
Tutkimus antaa myös mallin pelin kehittäjille, jotka suunnittelevat aarteenetsintäkonsepteja.
Although cognitive science has made significant progress over the past decade, the influence of people’s emotions on design networks is increasingly important, especially when the primary goal is to challenge and entertain users (Norman 2002).
Vaikka kognitiivinen tiede on kehittynyt viime vuosina valtavasti, suunnitteluverkostoihin vaikuttavat ihmisten tunteet ovat yhä tärkeämmässä osassa, erityisesti silloin kun tavoitteena on haastaa ja viihdyttää käyttäjiä.
Advances in technology have provided new ways of using entertainment and game technology to foster human interaction.
Teknologinen kehitys on tarjonnut uusia tapoja hyödyntää viihdettä ja peliteknologiaa ihmisten välisessä vuorovaikutuksessa.
In addition, we need to understand how users interact with electronic products and people, and how different elements synergize their experiences.
Lisäksi pitäisi ymmärtää, miten käyttäjät toimivat elektronisten tuotteiden kanssa sekä miten ihmiset toimivat vuorovaikutuksessa toistensa kanssa ja miten eri osat vaikuttavat yhdessä käyttäjien kokemuksiin.
The GameFlow Model presents and clarifies various experiences; it provides such experiences in a real-life context, offers desirable design targets to be utilized in service design, and offers a perspective to consider when evaluating the success of adventure game concepts.
GameFlow Experience -malli esittelee ja selventää erilaisia kokemuksia - se esittelee ne todellisessa kontekstissa, tarjoaa erilaisia suunnittelutavoitteita palvelusuunnittelua varten sekä näkökulman, joka tulisi ottaa huomioon seikkailupelien menestystä arvioitaessa.
For several years, we have seen a growing interest in user experience design.
Kiinnostus käyttäjäkokemuksen suunnitteluun on kasvanut jo useiden vuosien ajan.
Digital games are experience providers, and game developers need tools to better understand the user experience related to products and services they have created.
Digitaaliset pelit tarjoavat kokemuksia, ja pelisuunnittelijat tarvitsevatkin työkaluja, joiden avulla voidaan entistä paremmin ymmärtää tuotteiden ja palvelujen luomia käyttäjäkokemuksia.
Traditionally, human-computer interaction (HCI) research was seen as a psychological cognitive science focused on human factors, with engineering sciences as the computer science part of it.
Ihmisen ja tietokoneen välisen vuorovaikutuksen tutkimus, human-computer interaction research (HCI), on perinteisesti nähty kognitiivisena psykologiana, johon kuuluvat inhimilliset tekijät, sekä insinööritieteenä, johon sisältyy tietojenkäsittelytiede.
Research has been focusing on user-centered design in software development such as office programs, but the same ideas and theories that will reflect the needs of a user-centered research are now also being applied to game design (Charles et al.
Tutkimus on keskittynyt ohjelmistojen kehitykseen käyttäjäkeskeisessä suunnittelussa etenkin toimisto-ohjelmistoihin, mutta samoja ideoita ja teorioita, jotka heijastavat yhteiskunnan tarpeita käyttäjäkeskeisessä tutkimuksessa sovelletaan nyt myös pelisuunnitteluun.
Players use GPS (Global Position System) technology to find "treasures" and create their own geocaches; the game can be developed when the players invent caches and used more imagination to creations the caches.
Pelaajat käyttävät GPS-teknologiaa "aarteiden" etsimiseen ja lisäävät omia geokätkökohteita ja peli kehittyy jatkuvasti pelaajien keksiessä kätköjä, jotka vaativat yhä enemmän mielikuvitusta.
User-centered design integrates knowledge of users’ activity practices, needs, and preferences into the design process.
Käyttäjäkeskeisessä suunnittelussa käyttäjien toiminnan käytäntöjen, tarpeiden ja toiveiden tuntemus tuodaan mukaan suunnitteluprosessiin.
Game developers have explored the key issues in game design and identified that the driving force in the success of games is user experience.
Pelinkehittäjät ovat selvittäneet pelisuunnittelun kannalta olennaisia tekijöitä ja tunnistaneet, että pelien menestyksen salaisuus on käyttäjäkokemus.
Geocaching is a location-based treasure hunt game created by a community of players.
Geokätköily on paikannukseen perustuva aarteenetsintäpeli, jonka pelaajat ovat luoneet yhdessä.
This dissertation develops and presents an interaction model called the GameFlow Experience model that can be used to support the design of treasure hunt applications in tourism and education contexts.
Tässä tutkielmassa esitellään vuorovaikutusmalli nimeltään GameFlow Experience -mallia, jota voidaan käyttää aarteenetsintäsovellusten suunnittelussa koulutuksen- ja matkailualojen konteksteissa.
This thesis aims to present what the user experience is in geocaching and treasure hunt games and how it can be used to develop new concepts for the treasure hunt.
Tutkimuksen tavoitteena on esitellä käyttäjäkokemusta ja miten sitä voidaan käyttää uusien aarteenmetsästyskonseptien kehittämiseen.
This doctoral dissertation explores user experience of geocaching and its applications in tourism and education.
Tässäväitöskirjassa tutkitaan geokätköilyn käyttäjäkokemusta ja sen sovelluksia koulutuksen- ja matkailunaloilla.
User-centered game designs have adapted to human factor research in mainstream computing science.
Käyttäjäkeskeisessä pelisuunnittelussa on sovellettu inhimillisten tekijöiden tutkimusta valtavirran tietojenkäsittelytieteeseen.
This doctoral dissertation represents pioneering work on the user experience of geocaching and treasure hunt games in the context of tourism and education.
Väitöskirja on pioneerityö käyttäjäkokemuksesta geokätköilyssä ja aarteenetsintä peleissä matkailun ja opetuksen kontekstissa.
Multimodality imaging by positron emission tomography (PET) combined with magnetic resonance imaging (MRI) and magnetic resonance spectroscopy (MRS) were utilized to study brain glucose uptake (BGU) and hepatic glucose uptake (HGU), hepatic fatty acid uptake, liver blood flow and liver fat content in morbidly obese patients (n=46) with and without T2D before and six-months after surgery (either sleeve gastrectomy (SG) or Roux-en-Y gastric bypass (RYGB)).
Positroniemissiotomografia (PET), magneettiresonanssi (MRI) ja magneettispektroskopia (MRS) -kuvantamisen avulla tutkittiin aivojen ja maksan glukoosin soluunottoa, maksan rasvahappojen soluunottoa, maksan verenkiertoa ja maksan kokoa ja rasvapitoisuutta lihavilla ennen lihavuusleikkausta ja kuusi kuukautta leikkauksen (joko mahalaukun kavennusleikkaus tai mahalaukun ohitusleikkaus) jälkeen.
The aim of this thesis was to study the effects of surgery-induced weight loss on glucose and lipid metabolism in the liver, and to understand the beneficial effects of bariatric surgery on fatty liver, insulin resistance and T2D.
Väitöskirjan tarkoitus oli tutkia lihavuusleikkauksen jälkeisen painonlaskun vaikutusta maksan glukoosi- ja rasva-aineenvaihduntaan ja ymmärtää lihavuusleikkauksen vaikutusta rasvamaksaan, insuliiniresistenssiin ja T2D:een.
Obesity is strongly associated with the incidence of type 2 diabetes (T2D).
Tyypin 2 diabeteksen (T2D) ilmaantuvuus on yhteydessä lihavuuteen.
Currently, bariatric surgery is the most effective therapy for morbidly obese patients.
Lihavuusleikkaus on nykyisin tehokkain lihavuuden hoitokeino.
Portal blood flow (per volume of tissue) was increased after surgery, but as the liver volume decreased along with the surgeryinduced weight loss, the whole organ blood flow was unchanged.
Maksan porttilaskimon verenvirtaus (ml/min/ml) lisääntyi lihavuusleikkauksen jälkeen, mutta koska maksan koko pieneni leikkauksen jälkeen ei koko elimen verenvirtaus muuttunut.
Moreover, these findings suggest the presence of a brain-liver axis in morbidly obese individuals.
Lisäksi tulokset viittaavat aivomaksa -akselin olemassaoloon.
This axis might contribute to further deterioration of glucose homeostasis.
Sillä voi olla merkitystä elimistön glukoosiaineenvaihdunnan heikkenemisessä.
High BGU at baseline predicted a smaller improvement in fasting plasma glucose at a 2 and 3 year follow-up.
Leikkausta edeltänyt lisääntynyt aivojen glukoosin soluunotto ennusti vähäisempää paastoglukoosin laskua 2 ja 3 vuoden kuluttua leikkauksesta.
The results were then compared to healthy subjects.
Tutkimuksessa käytettiin terveitä, normaalipainoisia verrokkiryhmänä.
In obese individuals, liver insulin resistance is a major factor in the development and pathophysiology of T2D.
Maksan insuliiniresistenssi vaikuttaa ratkaisevasti T2D:n kehittymiseen lihavilla henkilöillä.
Accelerated portal blood flow may relate to improved liver metabolism after surgery.
Lisääntynyt porttilaskimon verenvirtaus saattaa olla yhteydessä parantuneeseen maksan aineenvaihduntaan leikkauksen jälkeen.
HGU increased by 30-40% after surgery as compared to the preoperative situation.
Ennen leikkausta maksan glukoosin soluunottokyky oli heikentynyt lihavilla ja se parani 30-40%:lla lihavuusleikkauksen jälkeen leikkausta edeltäneeseen tilanteeseen verrattuna.
The persistence of high fatty acid uptake, despite a normal fat content in the liver, suggests a change in the use of fatty acids from storage to oxidation after surgery.
Vaikka rasvamaksa paranee leikkauksen jälkeen, pysyy maksan rasvahappojen soluunotto lisääntyneenä, mikä viittaa siihen, että rasvahapot käytetään energian tuotantoon sen sijaan että ne varastoitaisiin.
Effect of bariatric surgery on liver metabolism -studies using positron emission tomography
Lihavuusleikkauksen vaikutus maksan aineenvaihduntaan : tutkimuksia positroniemissiotomografiaa käyttäen Lihavuus on merkittävä ja paheneva terveysongelma.
Before surgery, the liver fatty acid uptake was increased in obese subjects as compared to lean controls and associated with body adiposity.
Maksan rasvahappojen soluunotto oli lisääntynyt lihavilla ennen leikkausta ja se oli yhteydessä kehon rasvapitoisuuteen.
Liver fatty acid uptake decreased after surgery but was still high compared to controls.
Leikkauksen jälkeen rasvahappojen soluunotto väheni jonkin verran, mutta ei normaalistunut.
Postoperatively, liver fat and endogenous glucose production (EGP) were comparable to lean controls.
Leikkauksen jälkeen maksan rasvapitoisuus ja maksan glukoosin tuotanto vähenivät terveiden, normaalipainoisten verrokkien tasolle.
A positive association between BGU and EGP during insulin stimulation was found in obese subjects and the association persisted after surgery.
Lihavilla aivojen ja maksan glukoosin soluunotto olivat yhteydessä toisiinsa, ja yhteys säilyi lihavuusleikkauksen jälkeen.
The results of this study suggest that bariatric surgery, either SG and RYGB, is effective in improving hepatic glucose metabolism.
Tutkimuksen perusteella lihavuusleikkaus parantaa tehokkaasti maksan aineenvaihduntaa.
Later, in 1878, Cantor formulated his continuum hypothesis for the first time, which lead to the first result in descriptive set theory: the Cantor-Bendixson theorem.
Myöhemmin vuonna 1878 Cantor esitti kontinuumihypoteesin, joka johti kuvailevan joukko-opin syntyyn sekä ensimmäiseen tulokseen – Cantor–Bendixsonin lauseeseen.
Cantor’s theory of cardinal numbers had thus found applications even at the level of real numbers.
Täten Cantorin kardinaalilukujen teorialle löytyi sovelluksia jopa reaalilukujen osajoukoille.
The most important problem for the development of descriptive set theory was Lebesgue’s measure problem: which subsets of the real line are Lebesgue measurable?
Tärkeimmäksi yksittäiseksi ongelmaksi kuvailevassa joukko-opissa muodostui Lebeguen mittaongelma: mitkä reaalilukujen osajoukot ovat Lebesgue mitallisia?
After Vitali’s impossibility result in 1904 and Zermelo’s axiomatization of set theory ZFC in 1908 Lebesgue’s measure problem gained, in addition to its mathematical framework, a philosophical one as well.
Tämän tuloksen ja Zermelon vuonna 1908 esittämien joukko-opin aksioomien myötä Lebesguen mittaongelma sai matemaattisen näkökulman lisäksi myös filosofisen.
Their more general measure problem was identified as being dependant on strong axioms of infinity, the large cardinals, which are still linked to real numbers.
Osoittautui, että heidän esittämä yleisempi mittaongelma riippuu voimakkaista suurten kardinaliteettien aksioomista.
However, new ideas arose through the works of Banach and Ulam.
Banach ja Ulam onnistuivat kehittämään uusia aksioomia näiden ongelmien ratkaisemiseksi.
Their work on measure theory and classification of functions rested heavily on Cantorian ideas.
Ranskalaisten matematiikkojen Borelin, Bairen ja Lebesguen ideoissa mittateoriassa ja funktioiden luokittelussa hyödynnettiin laajasti Cantorin ajatuksia.