natgillin/translations-raw huggingface dataset:
getx returns the number of pixels from the left of the canvas to the current position of the turtle.
getx tagastab pikslite arvu lõuendi vasakust servast kilpkonna asukohani.
gety
gety
gety returns the number of pixels from the top of the canvas to the current position of the turtle.
gety tagastab pikslite arvu lõuendi ülemisest servast kilpkonna asukohani.
penup (pu)
penup (pu)
pendown (pd)
pendown (pd)
pencolor sets the color of the pen. pencolor takes an RGB combination as input. pencolor can be abbreviated to pc.
pencolor määrab pliitsi tõmmatava joone värvi. pencolor tahab saada sisendina RGB värvikoodi. pencolor asemel võib kasutada ka lühendit pc.
canvascolor set the color of the canvas. canvascolor takes an RGB combination as input. canvascolor can be abbreviated to cc.
Käsk canvascolor määrab lõuendi värvi. canvascolor tahab saada sisendina RGB värvikoodi. canvascolor asemel võib kasutada ka lühendit cc.
clear (ccl)
clear (ccl)
With clear you can clean all drawings from the canvas. All other things remain: the position and angle of the turtle, the canvascolor, the visibility of the turtle, and the canvas size.
Käsk clear puhastab lõuendilt kogu joonistatu. Muud asjad jäävad püsima: kilpkonna asukoht ja nurk, lõuendivärv, kilpkonna nähaolek ja lõuendi suurus.
reset cleans much more thoroughly than the clear command. After a reset command everything is like is was when you had just started & kturtle;. The turtle is positioned at the middle of the screen, the canvas color is white, the turtle draws a black line on the canvas and the canvassize is set to 400 x 400 pixels.
Käsk reset puhastab palju rohkem asju kui clear. Pärast käsku reset on kõik taas selline, nagu & kturtle; 'i käivitamisel: kilpkonn on lõuendi keskel, lõuendi värv on valge, kilpkonn hakkab liikudes vedama musta joont ja lõuendi suurus on 400 x 400 pikslit.
First a brief explanation of what sprites are: sprites are small pictures that can be moved around the screen, like we often see in computer games. Our turtle is also a sprite. For more info see the glossary on sprites.
Vaevalt et paljud teavad, mis õieti on sprait, nii et ütleme siis saladuse välja: sprait on väike pilt, mida saab ekraanil liigutada. Täpsemalt vaata sõnastikust mõiste sprait kirjeldust. See tähendab, et meie kilpkonn on sprait!
spriteshow (ss)
spriteshow (ss)
spriteshow
spriteshow
spriteshow makes the turtle visible again after it has been hidden. spriteshow can be abbreviated to ss.
Käsk spriteshow muudab kilpkonna uuesti nähtavaks pärast tema peitmist. spriteshow asemel võib kasutada ka lühendit ss.
spritehide (sh)
spritehide (sh)
spritehide
spritehide
spritehide hides the turtle. This can be used if the turtle does not fit in your drawing. spritehide can be abbreviated to sh.
spritehide peidab kilpkonna. Seda on mõtet kasutada siis, kui kilpkonn kohe kuidagi ei taha sinu joonistusele sobida. spritehide asemel võib kasutada ka lühendit sh.
Can the turtle write?
Kas kilpkonn oskab ka kirjutada?
$year = 2003 $author = "Cies" print $author + "started the KTurtle project in" + $year + "and still enjoys working on it!"
$year = 2003 $author = "Cies" print $author + "alustas KTurtle' i projekti aastal" + $year + "ja ta töötab endiselt rõõmuga selle kallal!"
Mathematical commands
Matemaatilised käsud
The following commands are & kturtle; 's more advanced mathematical commands.
Järgmised käsud on & kturtle; 'i keerukamad matemaatilised käsud.
round
round
round the given number to the nearest integer. print round(10.8) forward 20 print round(10.3) With this code the turtle will print the numbers 11 and 10.
round ümardab antud arvu lähima täisarvuni. print round( 10. 8) forward 20 print round( 10. 3) Selle koodiga kirjutab kilpkonn arvud 11 ja 10.
random (rnd)
random (rnd)
random is a command that takes input and gives output. As input are required two numbers, the first (X) sets the minimum output, the second (Y) sets the maximum. The output is a randomly chosen number that is equal or greater than the minimum and equal or smaller than the maximum. Here a small example: repeat 500 {$x = random 1,20 forward $x turnleft 10 - $x} Using the random command you can add a bit of chaos to your program.
random on käsk, mis tahab saada sisendit ja annab kohe ka väljundi. Sisendiks on kaks arvu, milles üks (X) määrab minimaalse ja teine (Y) maksimaalse väljundi. Väljund on juhuslik arv, mis on miinimumiga võrdne või suurem ning maksimumiga võrdne või väiksem. Üks väike näide: repeat 500 {$x = random 1, 20 forward $x turnleft 10 - $x} Käsuga random saab oma programmi veidi kaootilisemaks muuta.
sqrt X
sqrt X
The sqrt command is sued to find the square root of a number, X.
Käsk sqrt peab leidma arvu X ruutjuure.
exp
exp
This command returns the constant Pi, 3.14159.
See käsk tagastab konstandi pii 3, 14159.
sin sin, cos cos, tan
sin sin, cos cos, tan
sin X cos X tan X
sin X cos X tan X
These three commands represent the world famous trigoniometrical functions sin, cos and tan. The input argument of these commands, X, is a number.
Need kolm käsku esindavad maailmakuulsaid trigonomeetrilisi funktsioone sin, cos ja tan. Nende käskude sisendargument X on arv.
arcsin arcsin, arccos arccos, arctan
arcsin arcsin, arccos arccos, arctan
arctan
arctan
arcsin X arccos X arctan X
arcsin X arccos X arctan X
These commands are the inverse functions of sin, cos and tan. The input argument of these commands, X, is a number.
Need käsud on funktsioonide sin, cos and tan pöördväärtused. Nende käskude sisendargument X on arv.
Input and feedback though dialogs
Sisendi - ja tagasisidedialoogid
A dialog is a small pop-up window that provides some feedback or asks for some input. & kturtle; has two commands for dialogs, namely: message and ask
Dialoog on väike hüpikaken, mis annab teatud tagasisidet või soovib saada mingit sisendit. & kturtle; kasutab dialoogidele kaht käsku: message ja ask.
The message command takes a string as input. It shows a pop-up dialog containing the text from the string.
Käsk message vajab sisendina stringi. See näitab hüpikdialoogi, mis sisaldab stringi teksti.
message "Cies started KTurtle in 2003 and still enjoys working on it!"
message "Cies alustas KTurtle' iga aastal 2003 ja ta töötab endiselt rõõmuga selle kallal!"
ask X
ask X
ask takes a string as input. It shows this string in a pop-up dialog (similar to message), along with an input field. After the user has entered a number or a string into this, the result can be stored in a variable or passed as an argument to a command. For example: $in = ask "What is your year of birth?" $out = 2003 - $in print "In 2003 you were" + $out + "years old at some point." If the user cancels the input dialog, or does not enter anything at all, the variable is empty.
Käsk ask vajab sisendina stringi. See näitab hüpikdialoogi, mis sisaldab stringi nagu ka message. Kuid lisaks sellele on dialoogis ka sisendiväli. Selle abil saab kasutaja sisestada arvu või stringi, mis on võimalik salvestada muutujasse või edastada argumendina käsule. Näide: $in = ask "Kui vana sa oled?" $out = 2003 - $in print "Aastal 2003 olid sa" + $out + "aastat vana." Kui kasutaja sulgeb sisenddialoogi või ei sisesta midagi, on muutuja tühi.
Assignment of variables
Muutujate omistamine
First we have a look at variables, then we look at assigning values to those variables.
Kõigepealt vaatleme muutujaid, seejärel neile väärtuse omistamist.
Variables are words that start with a $, in the editor they are highlighted with purple.
Muutujad on sõnad, mille alguses seisab $. Redaktoris on nad esile tõstetud purpurse värviga.
Variables can contain any number, string or boolean (true/ false) value. Using the assignment, =, a variable is given its content. It will keep that content until the program finishes executing or until the variable is reassigned to something else.
Muutujad võivad sisaldada suvalist arvu, stringi või tõeväärtust. Omistamise = abil antakse muutujale sisu. See sisu püsib seni, kuni programm lõpetab käskude täitmise või kuni muutujale pole omistatud midagi muud.
You can use variables, once assigned, just as if they are their content. For instance in the following piece of & turtlescript;: $x = 10 $x = $x / 3 print $x First the variable $x is assigned to 10. Then $x is reassigned to itself divided by 3 & mdash; this effectively means $x is reassigned to product of 10 / 3. Finally $x is printed. In line two and three you see that $x is used as if it is its contents.
Omistatud muutujaid saab seejärel kasutada vastavalt nende sisule. Võtame näiteks järgmise & turtlescript; i killukese: $x = 10 $x = $x / 3 print $x Kõigepealt omistatakse muutujale $x väärtus 10. Seejärel omistatakse muutujale $x iseenda väärtus jagatud 3 - ga & mdash; see tähendab, et muutuja $x väärtuseks saab tehte 10 / 3 tulemus. Lõpuks $x näidatakse. Teisel ja kolmandal real on näha, et muutujat $x kasutatakse nagu arvu.
Variables have to be assigned in order to be used. For example: print $n Will result in an error message.
Et muutujaid kasutada, tuleb neile väärtus omistada. Näide: print $n See ei näita mitte midagi ja annab vaid veateate.
Please consider the following piece of & turtlescript;: $a = 2004 $b = 25 # the next command prints "2029" print $a + $b backward 30 # the next command prints "2004 plus 25 equals 2029" print $a + "plus" + $b + "equals" + ($a + $b) In the first two lines the variables a and b are set to 2004 and 25. Then in two print commands with a backward 30 in between. The comments before the print commands explain what they are doing. As you see variables can be used just as if their where what they contain, you can use them with any kind of operators or give them as input when invoking commands.
See oli lihtne, aga võtame kohe & turtlescript; i raskema näite: $a = 2004 $b = 25 # the next command prints "2029" print $a + $b backward 30 # the next command prints "2004 plus 25 equals 2029" print $a + "plus" + $b + "equals" + ($a + $b) Esimesel kahel real määratakse muutujate a ja b väärtuseks 2004 ja 25. Ülejäänud osa näitest koosneb kahest käsust print, mida eraldab käsk backward 30. Kommentaarid selgitavad, mida käsud teevad. Toodud näites on ka näha, et muutujaid saab kasutada nende sisuga mis tahes tehete sooritamiseks või sisendina, kui kutsuda välja mõni käsk.
One more example: $name = ask "What is your name?" print "Hi" + $name + "! Good luck while learning the art of programming..." Pretty straight forward. Again you can see that the variable $name, treated just like a string.
Veel üks näide: $name = ask "What is your name?" print "Hi" + $name + "! Good luck while learning the art of programming..." Siin on kõik päris selge ning ka siin võib näha, et muutujat $name kasutatakse nagu stringi.
When using variables the inspector is very helpful. It shows you the contents of all variables that are currently in use.
Muutujate kasutamisel on suureks abiks inspektor. See näitab kõigi kasutusel olevate muutujate sisu.
Execution controlling commands are highlighted with dark green in a bold font type. The brackets are mostly used together with execution controllers and they are highlighted with black.
Täitmise kontrollimise käsud on esile tõstetud tumerohelise rasvase kirjaga. Looksulud, mida väga sageli koos täitmise kontrolleritega pruugitakse, on esile tõstetud musta värviga.
wait makes the turtle wait for X seconds. repeat 36 {forward 5 turnright 10 wait 0.5} This code draws a circle, but the turtle will wait half a second after each step. This gives the impression of a slow-moving turtle.
wait paneb kilpkonna X sekundiks ootama. repeat 36 {forward 5 turnright 10 wait 0. 5} Selle koodiga joonistatakse ringjoon, aga kilpkonn ootab igal sammul pool sekundit. See jätab mulje nii enam- vähem normaalse kiirusega liikuvast kilpkonnast - vähemalt kilpkonna kohta...
if boolean {...}
if tõeväärtus {...}
The code that is placed between the brackets will only be executed if the boolean value evaluates true. $x = 6 if $x & gt; 5 {print "$x is greater than five!"} On the first line $x is set to 6. On the second line a comparing operator is used to evaluate $x & gt; 5. Since this evaluates true, 6 is larger than 5, the execution controller if will allow the code between the brackets to be executed.
Kood, mis seisab sulgudes, täidetakse ainult siis, kui (if) tõeväärtuse väärtus on tõene. $x = 6 if $x & gt; 5 {print "$x is greater than five!"} Esimesel real määratakse $x väärtuseks 6. Teisel real kasutatakse võrdlustehet $x & gt; 5 hindamiseks. Et hinnang on tõene ehk 6 on suurem kui 5, lubab täitmise kontroller if looksulgudes oleva koodi täita.
if boolean {...} else {...}
if tõeväärtus {...} else {...}
else can be used in addition to the execution controller if. The code between the brackets after else is only executed if the boolean evaluates false. reset $x = 4 if $x & gt; 5 {print "$x is greater than five!"} else {print "$x is smaller than six!"} The comparing operator evaluates the expression $x & gt; 5. Since 4 is not greater than 5 the expression evaluates false. This means the code between the brackets after else gets executed.
Kontrollerit else saab kasutada koos kontrolleriga if. Kood, mis seisab looksulgudes else järel, täidetakse ainult siis, kui tõeväärtuse väärtus on väär. reset $x = 4 if $x & gt; 5 {print "$x is greater than five!"} else {print "$x is smaller than six!"} Võrdlustehe hindab avaldist $x & gt; 5. Et 4 ei ole suurem kui 5, on väärtuseks väär. See tähendab, et täidetakse kood, mis seisab looksulgudes else järel.
The "while" loop
Silmus "while"
while boolean {...}
while tõeväärtus {...}
The execution controller while is a lot like if. The difference is that while keeps repeating (looping) the code between the brackets until the boolean evaluates false. $x = 1 while $x & lt; 5 {forward 10 wait 1 $x = $x + 1} On the first line $x is set to 1. On the second line $x & lt; 5 is evaluated. Since the answer to this question is true the execution controller while starts executing the code between the brackets until the $x & lt; 5 evaluates false. In this case the code between the brackets will be executed 4 times, because every time the fifth line is executed $x increases by 1.
Täitmise kontroller while on üsna sarnane kontrolleriga if. Nende peamine erinevus seisab selles, et while kordab looksulgudes olevat koodi seni, kuni vastus tõeväärtus on lõpuks väär. $x = 1 while $x & lt; 5 {forward 10 wait 1 $x = $x + 1} Esimesel real määratakse $x väärtuseks 1. Teisel real hinnatakse avaldist $x & lt; 5. Et vastus sellele küsimusele on tõene, alustab täitmise kontroller while looksulgudes oleva koodi täitmist ja teeb seda seni, kuni $x & lt; 5 on lõpuks väär. Antud juhul täidetakse looksulgudes olevat koodi neli korda, sest iga viienda rea täitmisega suureneb $x ühe võrra.
The "repeat" loop
Silmus "repeat"
repeat
repeat
repeat number {...}
repeat arv {...}
The execution controller repeat is a lot like while. The difference is that repeat keeps repeating (looping) the code between the brackets for as many times as the given number.
Täitmise kontroller repeat on üpris sarnane kontrolleriga while. Erinevus seisab selles, et repeat kordab sulgudes olevat koodi määratud arv kordi.
The "for" loop, a counting loop
Arvestussilmus "for"
for variable = number to number {...}
for muutuja = arv to arv {...}
The for loop is a counting loop, & ie; it keeps count for you. The first number sets the variable to the value in the first loop. Every loop the number is increased until the second number is reached. for $x = 1 to 10 {print $x * 7 forward 15} Every time the code between the brackets is executed the $x is increased by 1, until x reaches the value of 10. The code between the brackets prints the $x multiplied by 7. After this program finishes its execution you will see the times table of 7 on the canvas.
for on arvestussilmus, mis teeb midagi teatud arv kordi. Esimene arv määrab muutujale esimese silmuse väärtuse. Iga silmusega arv suureneb, kuni jõuab teise arvuni. for $x = 1 to 10 {print $x * 7 forward 15} Igal looksulgudes oleva koodi täitmisel antakse $x väärtus ühe võrra suuremana, kuni x võrdub lõpuks 10. Looksulgudes olev kood antud juhul kirjutab tehte '$x korda 7' tulemuse. Kui programm on töö lõpetanud, on tulemuseks lõuendil ilutsev numbri 7 korrutustabelike.
The default step size of a loop is 1, you can use an other value with
Silmuse sammu vaikesuurus on 1, aga kasutada võib mis tahes väärtust.
for variable = number to number step number {...}
for muutuja = arv to arv step arv {...}
Leave a loop
Silmusest väljumine
break
break
Terminates the current loop immediately and transfers control to the statement immediately following that loop.
Katkestab otsekohe aktiivse silmuse ning annab järje üle vahetult silmuse järel seisvale lausele.
Stop executing your program
Programmi täitmise peatamine
Finishes the execution of your program.
Lõpetab programmi täitmise.
Create your own commands with learn
Omaenda käskude loomine käsuga learn
learn is special as it is used to create your own commands. The commands you create can take input and return output. Let us take a look at how a new command is created: learn circle $x {repeat 36 {forward $x turnleft 10}} The new command is called circle. circle takes one input argument, to set the size of the circle. circle returns no output. The circle command can now be used like a normal command in the rest of the code. See this example:
Käsk learn on väga eriline, sest selle abil saab luua omaenda käske. Sinu loodud käsk võib kasutada nii sisendit kui anda väljundit. Vaatamegi nüüd, kuidas uus käsk luua. learn ringjoon $x {repeat 36 {forward $x turnleft 10}} Uus käsk kannab nime ringjoon. ringjoon kasutab sisendina argumenti, mis määrab ringjoone suuruse. ringjoon ei tagasta mingit väljundit. Nüüd võime käsku ringjoon kasutada täiesti tavalise käsuna, nagu selles näites:
learn circle $X {repeat 36 {forward $X turnleft 10}} go 200,200 circle 20 go 300,200 circle 40
learn ringjoon $X {repeat 36 {forward $X turnleft 10}} go 200, 200 ringjoon 20 go 300, 200 ringjoon 40
In the next example, a command with a return value is created. learn faculty $x {$r = 1 for $i = 1 to $x {$r = $r * $i} return $r} print faculty 5 In this example a new command called faculty is created. If the input of this command is 5 then the output is 5*4*3*2*1. By using return the output value is specified and the execution is returned.
Järgmises näites aga loome väljundväärtusega käsu. learn faculty $x {$r = 1 for $i = 1 to $x {$r = $r * $i} return $r} print faculty 5 Selles näites on uue käsu nimeks faculty. Kui käsu sisend on on 5, siis väljund on 5* 4* 3* 2* 1. Käsk return määrab kindlaks väärtuse ning täitmisega tagastataksegi väljundväärtus.
Commands can have more than one input. In the next example, a command that draws a rectangle is created: learn box $x, $y {forward $y turnright 90 forward $x turnright 90 forward $y turnright 90 forward $x turnright 90} Now you can run box 50, 100 and the turtle will draw a rectangle on the canvas.
Käskudel võib olla enam kui üks sisend. Järgmises näites luuakse käsk, mis toob kaasa ristküliku joonistamise. learn box $x, $y {forward $y turnright 90 forward $x turnright 90 forward $y turnright 90 forward $x turnright 90} Nüüd võid käivitada box 50, 100 ning kilpkonn joonistab lõuendile ristküliku.
Translator's Guide to & kturtle;
& kturtle; sinu emakeeles
As you probably already know & kturtle; 's programming language, & turtlescript;, allows to be translated. This takes away a barrier for some, especially younger students, on their effort to understand the basics of programming.
Nagu juba arvatavasti oled aru saanud, saab & kturtle; programmeerimiskeelt & turtlescript; ka tõlkida. See lihtsustab eriti noorematel õpilastel tunduvalt programmeerimise aluste omandamist.
When translating & kturtle; to a new language you will find, in addition to the GUI strings, the programming commands, the examples and the error messages are included in the standard. pot files as used for translation in & kde;. Everything is translated using the regular translation method found in & kde;, yet you are strongly advised to learn a little on how to translate these (as you will also read in the translator comments).
& kturtle; tõlkimisel uude keelde leiab standardsetes. pot- failides, mida & kde; kasutab tõlgete pakkumiseks, lisaks kasutajaliidese kirjetele ka programmeerimiskäske, näiteid ja veateateid. Kõiki neid tuleb tõlkida nii, nagu & kde; - s ikka, kuid siiski on äärmiselt soovitatav eelnevalt tundma õppida, kuidas neid viimaseid korrektselt tõlkida.
Please look at http: / /edu. kde. org/ kturtle/ translator. php for more information about the translation process. Thanks a lot for your work! KTurtle depends heavily on its translations.
Tõlkimisest kõneldakse põhjalikumalt aadressil http: // edu. kde. org/ kturtle/ translator. php. Täname sind su panuse eest juba ette!
As you probably already know, the unique feature of the & logo; programming language is that the & logo; commands are often translated to the language of the programmer. This takes away a barrier for some learners to understand the basics of programming. When translating & kturtle; to a new language, the commands and default examples are included in the standard. pot files used for translation in & kde;.
Nagu juba mainitud, on programmeerimiskeele & logo; suur iseärasus see, et & logo; käske saab tõlkida mis tahes keelde. See muudab isegi väikesele lapsele käskude mõistmise päris lihtsaks - peaasi, et ta lugeda oskaks. & kturtle; 'i tõlkimisel uude võib arvestada, et käsud ja vaikenäidised leiduvad tavapärastes. pof- failides, mida kasutatakse kogu & kde; tõlkimisel.
First, you need to create a directory to store the translated files. Create a directory called kde-i18n/ code / data/ kdeedu/ kturtle/ in your KDE SVN directory, where code is your country code (the 2- or 4- letter ISO code).
Kõigepealt tuleb luua kataloog, kuhu tõlgitud failid paigutada. Loo oma KDE SVN- kataloogis alamkataloog kde- i18n / kood / data/ kdeedu/ kturtle /, kus kood on sinu keelekood (2 - või 4- täheline ISO kood).
Copy the Makefile. am file from kdeedu/ kturtle/ data/ into this directory. Open it using your favorite text editor, replace all instances of en_US in the file with your country code (the one used above), and save the file.
Kopeeri sellesse kataloogi kataloogist kdeedu/ kturtle/ data / fail Makefile. am. Ava see tekstiredaktoris, asenda failis kõik en_ US oma keelekoodiga (sama, mida kasutasid eespool) ning salvesta fail.
Last bit: do not change the order of this file, this is needed for Rafael Beccar's automatic translation generation scripts.
Ja lõpuks: ära muuda failisisest järjekorda - seda läheb vaja Rafael Beccari automaattõlkeskriptidele.
Translating the logohighlightstyle. en_US. xml is a breeze when using Rafael Beccar's script in kdeedu/ kturtle/ data/. Please make sure to read the README file in that directory.
Faili logohighlightstyle. en_ US. xml tõlkimine on imelihtne tänu Rafael Beccari skriptile, mille leiad kataloogist kdeedu/ kturtle/ data /. Palun tutvu aga enne seda kindlasti samas kataloogis leiduva README- failiga.
For backward compatibility with all people who do not want to the perl scripted blessing mentioned in the previous paragraph, here the old fashioned way of doing it:
Tagasiühilduvuse huvides ning kõigi nende inimeste rahuldamiseks, kes ei soovi kasutada äsjamainitud imepärast skripti, kirjeldame ka vana tõlkimismeetodit:
In line 4 of the file, there is language name="en_US "...: here you change en_US to your language's ISO code (2 or 4 letters).
Faili neljandal real seisab language name=" en_ US "...: vaheta siin en_ US välja oma keele ISO koodiga (2 või 4 tähte).
Again this task is simplified a lot by Rafael Beccar's script in kdeedu/ kturtle/ data/. Please make sure to read the README file in that directory, since some work still has to be done after the example logo files are autotranslated.
Ka siin muudab asja palju lihtsamaks Rafael Beccari skript, mille leiab kataloogist kdeedu/ kturtle/ data /. Palun loe aga kindlasti eelnevalt samas kataloogis leiduvat README- faili, sest näidisfailide automaattõlkimise järel on samuti vaja üht- teist ette võtta.