natgillin/translations-raw huggingface dataset:
The list Available View Layouts shows all available view layouts. You can add a new layout with the Add button and remove the selected layout with the Remove button.
Loend Saadaolevad paigutused toob ära kõik saadaolevad paigutused. Uue paigutuse saab lisada klõpsuga nupule Lisa, valitud paigutuse aga eemaldada klõpsuga nupule Eemalda.
The selected view layout is displayed in the box View Layout
Valitud paigutist näidatakse kastis Paigutus
View Layout Details
Paigutuse üksikasjad
Each view layout is identified by its name. The name has to be unique and must not be empty.
Iga vaade on tuvastatav nime järgi. See peab olema unikaalne ega tohi puududa.
The list below the name displays all views for the selected view layout. You can add new views with the Add button and remove the selected view with the Remove button.
Nime all seisev loend näitab kõiki valitud paigutuse vaateid. Uusi vaateid saab lisada klõpsuga nupule Lisa, valitud vaate aga eemaldada klõpsuga nupule Eemalda.
The attributes of the views are:
Vaadete omadused on järgmised:
The view type. See The & kpovmodeler; Interface for a description of each view type.
Vaate tüüp. Vaata iga tüübi kirjeldust osast kpovmodeler; i liides.
3D view type:
3D vaate tüüp:
The projection for wire frame views. You can choose one of the six orthographic projections or the camera mode.
Projektsioon sõrestikuvaadetes. Valida võib ühe kuuest ortograafilisest projektsioonist või kaamerarežiimi.
The position of the view. New Column will create a new column to the right side of the previous views, Below will dock the view below the previous view, Tabbed will create a tabbed view together with the previous one and Floating will not dock the view into the main window but create a separate window.
Vaate asukoht. Uus veerg loob uue veeru eelmisest vaatest paremale. All dokib vaate eelmise vaate alla, Kaardil loob kaartidega vaate ning Lahtine ei doki vaadet peaaknasse, vaid loob sellele omaette akna.
The width of the column in percent of the main view width.
Veeru laius protsentina peavaate laiusest.
The view height in percent of the main view height.
Vaate kõrgus protsendina peavaate kõrgusest.
Width: and Height:
Laius: ja Kõrgus:
The size in pixels for floating views.
Lahtiste vaadete suurus pikslites.
Position x: and y:
Positsioon x: ja y:
The position on the desktop for floating views.
Lahtiste vaadete asukoht töölaual.
Basic Tutorial: Creating your first Scene
Algõpe: minu esimese stseeni loomine
OK, that's it. You have just installed & Povray; and & kpovmodeler;, and now you already want to start without much knowledge of any of the two softwares. Here we go now: If you follow the steps of this tutorial, you'll be able to set the ultimate simple scene, very widespread among the newbies: A sphere over a plane.
Olgu, nüüd oled siis nii kaugel, et & Povray; ja & kpovmodeler; on paigaldatud ning soovid kohe peale hakata, ilma et sa teaksid eriti midagi ühest või teisest. Tuleme sulle appi: kui järgid siin esitatavaid juhiseid, on sul võimalik luua üks väga lihtne stseen, mis on väga levinud algajate seas: tasandil paiknev sfäär.
At any time you can render your scene using one of the following methods:
Stseeni saab alati renderdada järgmiselt:
Using the menu: Display Render
Menüükäsuga Vaade Renderda
Using the toolbar: Click on the icon
Tööriistaribalt klõpsuga ikoonile
But you should carefully consider the following warnings before complaining if all you get is a black screen. If this is the very first time you use a 3D software, you should be aware of these golden rules:
Kuid enne seda, kui hakata kaebama, et tulemuseks on ainult tühi ekraan, tasuks hoolsasti läbi lugeda kõik alljärgnev. Kui see on sul esimene kord kasutada 3D tarkvara, peaksid silmas pidama järgmisi kuldreegleid:
If you set no camera, no rules apply to the render engine which ca n't render a proper picture, ending in a black picture.
Kui sa ei määra kaamerat, ei rakendata renderdusmootorile mingeid reegleid, see ei suuda pilti korrektselt renderdada ning tulemuseks ongi must pilt.
If you set no light system, all your scene is in the dark, ending in a black picture.
Kui sa valgussüsteemi ei määra, on kogu stseen tume, mis annab tulemuseks musta pildi.
The objects for which no material has been set wo n't show on the rendered picture, ever.
Objekte, millele ei ole määratud materjali, ei näidata kunagi renderdatud pildil.
Step 1: Start & kpovmodeler;
1. samm: & kpovmodeler; i käivitamine
If you got everything installed fine, once & kpovmodeler; is loaded, you discover the following default windows setting:
Kui kõik on korrektselt paigaldatud, ilmub & kpovmodeler; i laadimise järel järgmine vaikeseadistustega aken:
Take a few minutes to explore the menus and icons available. If you have time, please read the documentation in order to get a fair idea of what you can expect from this piece of software.
Uuri mõni minut olemasolevaid menüüsid ja ikoone. Kui sul jagub aega rohkem, võiksid tutvuda ka dokumentatsiooniga, et saada veidi ainu, mida käesolev tarkvara suudab teha.
You will have to use each of them intensively from now on, so always keep them and their use in mind.
Kõiki neid läheb sul edaspidi pidevalt vaja, nii et püüa meeles pidada, mis on milleks.
& kpovmodeler; starts with a simple scene. In order to follow this tutorial you first have to remove all objects from the object tree. Select the scene and choose the Edit Delete menu entry. You should now have an empty scene.
& kpovmodeler; alustab lihtsa stseeniga. Käesoleva algõppekursuse järgimiseks tuleb kõigepealt eemaldada kõik objektid objektipuust. Vali stseen ning seejärel menüükäsk Redigeerimine Kustuta. Nüüd peaks sinu ees olema tühi stseen.
Step 2: Setting the Camera
2. samm: kaamera määramine
First of all, we will set a camera. In order to do so, two convenient ways are available:
Esmalt määrame kaamera. Seda saab teha kahel käepärasel moel:
Using the menu: Insert Camera
Menüükäsuga Lisamine Kaamera
Using the toolbar: Click on the icon
Tööriistaribal klõpsuga ikoonile
The wireframe view shows how the camera is set regarding the whole scene we are creating. In particular, we can now see something in the fourth wire frame view (right, bottom): This is the view of the scene from the camera point of view. This is what will be seen when you render the scene.
Sõrestikuvaade on näitab, kuidas on kaamera määratud terve loodava stseeni suhtes. Konkreetselt näeme nüüd midagi neljandas sõrestikuvaates (all paremal): stseeni vaade kaamera vaatepunktist. See saab olema näha, kui renderdad stseeni.
The object tree now shows a new entry, reading camera. If you click on it, it affects the content of the object properties view, where various parameters pertaining to the camera can be found. Referring to the & Povray; 's documentation to learn more about these could be helpful.
Objektipuu näitab nüüd uut kirjet kaamera. Sellel klõpsates muutub objekti omaduste vaate sisu, kus leiab mitmesugused kaameraga seotud parameetrid. Nende üksikasjaliku selgituse leiab & Povray; dokumentatsioonist.
We will change nothing to the basic settings of the camera, this will be the scope of later tutorials, but please note that in the graphic view, the camera has control points that let you control the point to which the camera points. You just have to left-click on one handle and move it to an appropriate location.
Me ei muuda praegu midagi kaamera põhiseadistustes, sest see väljub algõppe raamidest, kuid palun arvesta, et graafilises vaates om kaameral kontrollpunktid, mis võimaldavad suunata, kuhu kaamera osutab. Selleks tuleb vaid klõpsata hiire vasaku nupuga mõnele sangale ja liigutada see vajalikku kohta.
Step 3: Setting a Light
3. samm: valguse määramine
The same way we have set a camera, we will now set a light system:
Sarnaselt kaamera määramisele võtame nüüd ette valgussüsteemi:
Using the menu: Insert Light
Menüükäsuga Lisamine Valgus
A new entry features now in the object tree. If you click on the light entry, you see that the properties view changes in order to show the parameters available to the lighting system. We will change some parameters in order to set the light higher above the horizon (y =3), slightly on the right (x =1) and in the foreground (z =1). We can also rename the light system (Name = Main Light). Change the values in the object properties view as follows:
Objektipuusse ilmub veel üks uus element. Valgusekirjel klõpsates muutub omaduste vaade, näidates valgussüsteemile omaseid parameetreid. Me muudame neist mõningaid, määrates valguse valguse tugevamaks horisondi kohal (y =3) ning veidi tugevamaks paremal (x =1) ja esiplaanil (z =1). Nimetame ka valgussüsteemi ümber: Nimi = Põhivalgus. Muudame objekti omaduste vaates väärtusi järgmiselt:
Once you press the Apply button (or hit Enter), the wire frame view and the object tree immediately change in order to comply to these settings, and here is what now should see the camera.
Klõps nupule Rakenda (või klahviel Enter) muudab sõrestikuvaadet ja objektipuud otsekohe, peegeldades tehtud muudatusi. Nüüd näitab kaamera järgmist pilti.
Step 4: Creating the Ground
4. samm: pinna loomine
There are many ways to create a ground for our scene. One method could have been to insert a box object (Insert Finite Solid Primitives Box) and resize x to 100, y to 0 and z to 100, for example, but it's a cumbersome way to do this task.
Me võime oma stseenile pinna luua mitmel moel. Üks meetod on lisada kastiobjekt (Lisamine Suletud ühtlased primitiivid Kast) ning anda sellele mõõtmed x=100, y=0 ja z=100, kuid see on üpris kohmakas viis.
In fact, & kpovmodeler; offers you a convenient feature: You can create a infinite plane that will feature the ground:
& kpovmodeler; pakub märksa mugavama meetodi, võimaldades luua avatud tasandi, mis kujutabki endast meile vajalikku pinda:
Using the menu: Insert Infinite Solid Primitives Plane
Menüükäsuga Lisamine Avatud ühtlased primitiivid Tasapind
Using the toolbar: Click on the icon.
Tööriistaribal klõpsuga ikoonil.
Take a good custom: Having the plane selected in the object tree, please change its name in something that is convenient to you and then press the Apply button (or hit Enter). The object tree will update the name of the entry.
Mõttekas oleks pärast tasapinna valimist objektipuus muuta selle nimi millekski, mis vähemalt sulle midagi tähendaks, ning klõpsata siis nupule Rakenda (või klahvile Enter). Objektipuu uuendab kohe kirje nime.
The wire frame view also shows the plane now, even if it looks finite by now. But do n't worry, it will spread up to the horizon line when you'll render the scene!
Ka sõrestikuvaade näitab nüüd tasapinda, kuigi see tundub meile olevat suletud. Kuid ära muretse - kui sa seda renderdama hakkad, ulatub see horisondi taha!
If you pay attention to the object tree, you will notice that the ground entry can be expanded if you click on the plus icon standing just before the object. Once done, you see various settings parented to the object. In this case, there is n't much yet, apart from the standard options to any newly created object: Scale, rotate, and translate. Selecting each of these will change the settings available in the object properties view.
Kui silmitsed tähelepanelikult objektipuud, märkad, et pinnakirjet saab laiendada klõpsuga objekti nime ees seisval ikoonil +. Pärst seda näeb objektiga seotud erinevaid seadistusi. Antud juhul pole siin midagi erilist, kui mitte arvestada igale uuele objektile omastele standardsetele valikutele: skaleerimine, pööramine, lüke. Neist mõne valimine muudab kasutatavaid võimalusi objekti omaduste vaates.
In this scene, we will arbitrary translate the ground one unit lower than the horizon line, just for you to tweak some of these parameters. Select translate, and adjust the parameters as follow:
Meie stseenis sooritame pinna lükke ühe ühiku võrra horisondist allapoole ainult selleks, et näidata, kuidas seadistusi muuta. Vali lüke ja muuda parameetreid järgmiselt:
Your scene should now look like the following picture.
Stseen näeb nüüd välja selline:
Step 5: Setting a Material for the Ground
5. samm: pinna materjali määramine
Please select the ground prior to adding any material properties to it. Many possibilities await us, but we will stay close to something quite easy for now.
Palun vali kõigepealt pind, enne kui hakkad sellele lisama materjali omadusi. Meie ees on palju võimalusi, kuid vaatame siinkohal lihtsamaid lahendusi.
Using the menu: Insert Textures Pigment
Menüükäsuga Lisamine Tekstuurid Pigment
Using the toolbar: Click on the icon.
Tööriistaribal klõpsuga ikoonile.
In both cases, a popup window will prompt you to choose the way the object should be inserted. Please choose First Child. The pigment now appears in the object tree. You can change its name in the properties view (Name = Ground Pigment), and click on the Preview button in order to see how the pigment looks like for now.
Mõlemal juhul ilmub hüpikaken, mis palub valida, millisena objekt lisada. Palun vali praegu Esimene järglane. Pigment ilmub nüüd objektipuusse. Selle nime saab muuta omaduste vaates (Nimi = Pinna pigment) ning klõpsates nupule Eelvaatlus näeb ka kohe, kuidas see välja näeb.
Of course, the preview of the pigment shows nothing but a black matte material, because we need to refine the pigment settings. Anyway, keep in mind you always can preview the look and feel of your materials using the Preview button. We will now define the pigment colors. Again, many possibilities await us, but we will choose one of the most straightforward for now.
Pigmendi eelvaatlus näitab mõistagi ainult musta matti materjali, sest me ei ole veel pigmendi seadistusi määranud. Igatahes jäta meelde, et saad alati klõpsuga nupule Eelvaatlus näha, milline valitud materjal välja näeb. Ka siin on meie ees ohtralt võimalusi, kuid valime praegu ühe, mida meil kõige enam vaja läheb.
Using the menu: Insert Textures Color List
Menüükäsuga Lisamine Tekstuurid Värviloend
Using the toolbar: Click on the icon
Tööriistaribal klõpsuga ikoonil
If no color shows on the box and the sphere of the preview, click on the Apply button before calling for a preview.
Kui eelvaatlus ei näita kastis ega sfääris mingit värvi, klõpsa enne eelvaatluse väljakutsumist nupul Rakenda.
The ground material has been successfully set! If you render your picture now, using the render icon, you should get the following result:
Pinna materjal ongi edukalt määratud! Kui renderdad pildi praegu, kasutades renderdamisikooni, peaks tulemus välja nägema selline:
Of course, these colors are not the ones you could have expected. We still have to see how we can customize them. In the case of the color list, you have to define two new sets of attributes, called Solid Color. In the Object Tree, make sure the color list entry is selected. Then go through this two times (you ca n't do it more, anyway, as the checkers color list can only afford the use of two solid colors):
Need värvid ei ole mõistagi veel sellised, mida me tahaksime. Meil seisab nende kohandamine veel ees. Värviloendis tuleb meil nüüd defineerida kaks uut atribuutide rühma, nimelt Ühtlane värv. Kontrolli, et objektipuus oleks valitud värviloendi kirje. Siis võta kaks korda ette järgmine samm (seda ei saa nagunii rohkem teha, sest malelaua muster võimaldabki kasutada ainult kaht ühtlast värvi):
Using the menu: Insert Textures Solid Color
Menüükäsuga Lisamine Tekstuurid Ühtlane värv
One after another, in the object tree, select the two solid colors and change their color attributes in the object properties view:
Vali teineteise järel objektipuus kaks ühtlast värvi ja muuda nende värviatribuute objekti omaduste aknas:
... these attributes are for the first solid color (press Apply!),
... need on esimese ühtlase värvi atribuudid (klõpsa nuppu Rakenda!)
... and these attributes are for the second (press Apply again!).
... ja need teise värvi omad (klõpsa uuesti nuppu Rakenda!)
Of course, a new rendering of our scene will prove that everything has been taken into account accordingly:
Loomulikult tasub ette võtta uus renderdamine, mis näitab, et kõik on ikka korralikult tehtud:
Step 6: Creating the Sphere
6. samm: sfääri loomine
For this step, we should already be at ease, because we begin to understand & kpovmodeler; 's general behavior. In the object tree, select the scene entry. Creating the sphere is as easy as creating the ground:
Siin läheb meil veidi lihtsamaks, sest me oleme hakanud juba aru saama & kpovmodeler; i töö põhimõtetest. Valime objektipuus stseenikirje. Sfääri loomine on sama lihtne nagu pinna loomine:
Using the menu: Insert Finite Solid Primitives Sphere
Menüükäsuga Lisamine Suletud ühtlased primitiivid Sfäär
As before, select First Child when asked for.
Nagu varem, valime ka seekord Esimene järglane.
The object properties view offers you immediately to change its settings, which we'll do right now. By setting the Radius value to 1 (do n't forget to hit Enter or press Apply), we make sure that the sphere will be in contact with the ground. Otherwise, since we moved the ground one unit bottom, the sphere will look like floating above the ground.
Objekti omaduste vaade võimaldab kohe muuta seadistusi, mida me hakkamegi tegema. Määrame raadius e väärtuseks 1 (ära unusta klõpsamast klahvi Enter või nuppu Rakenda), millega tagame, et sfäär puutub pinnaga kokku. Kuna määrasime pinna ühe ühiku võrra allapoole, paistaks sfäär muidu pinna kohal hõljuvat.
Of course, a rendering now will give a strange result: As already seen before, the sphere appears with a black matte material. We will set a proper material in the following step.
Renderdamine annab loomulikult naljaka tulemuse: nagu pinna puhul, on ka sfäär mustast matist materjalist. Järgmisel sammul määrame sobiva materjali.
Step 7: Setting a Material for the Sphere
7. samm: materjali määramine sfäärile
With the sphere selected, you can now set a material for it. As we already did for the ground, let's give to the sphere a pigment color:
Sfäär valitud, määrame sellele nüüd materjali. Nagu pinna puhul, anname sfäärile pigmendivärvi:
Select First Child and rename to Sphere pigment, for example. With the sphere pigment entry selected, insert a solid color and set the parameters as follow:
Vali Esimene järglane ja anna nimeks näiteks Sfääri pigment. Vali sfääri pigmendi kirje, lisa ühtlane värv ja määra parameetrid järgnevalt:
You already can render the scene and get a first poor result:
Võid kohe renderdada ja saada esimese kesise tulemuse:
But there are more interesting effects to achieve if we take time to set some finish attributes:
Märksa huvitavamaid efekte võib saavutada, kui veeta veidi aega viimistlemise kallal:
Using the menu: Insert Textures Finish
Menüükäsuga Lisamine Tekstuurid Viimistlus
Then change the values according to the following snapshot and press Apply or hit Enter.
Muda nüüd väärtusi vastavalt järgmisele pildile ja klõpsa nupule Rakenda või klahvile Enter.
The Specular and Reflection parameters give particularly good visual effects, perfect for glass or chrome-like effects, even if Metallic has n't been chosen at this step:
Parameetrid Peeglisus ja Peegeldus annavad eriti hea visuaalse efekti, mis sobib eriti klaasjateks või kroomitud efektideks isegi siis, kui antud juhul jätta valimata Metalsus:
You should now have a fair glimpse of what is possible with kpovmodeler. Hopefully, you are already skilled enough to do simple but beautiful things.
Nüüd peaksid olema saanud põgusa ülevaate, mida saab ette võtta KPovModeleriga. Loodetavasti oled peagi nii kogenud, et luua edukalt lihtsaid, kuid ilusaid asju.
Basic Concepts
Põhikontseptsioonid
What is Raytracing?
Mis on kiirte jälitus?
Raytracing is a method of rendering, that is, creating a 2D image out of a 3D scene or model.
Kiirte jälitus on renderdamise, see tähendab, 3D stseenist või mudelist 2D pildi loomise meetod.
When raytracing a scene, the renderer shoots a hypothetical ray from the perspective of the viewer (that is, from the camera you are rendering the scene from) through each pixel in the scene. It calculates how this ray reflects and refracts from objects, the visual effects of the light sources in the scene and how atmospheric effects such as fog affect it. The scene is built up, pixel by pixel.
Kiirtejälitust stseenil kasutades tulistab renderdusmootor hüpoteetilise kiirega vaataja perspektiivist (see tähendab kaamerast, millest stseeni renderdatakse) iga stseeni pikslit. Mootor arvutab, kuidas kiir objektidelt peegeldub ja neil murdub, millised on stseeni valgusallikate visuaalne toime ja kuidas mõjuvad kõigele atmosfääriefektid, näiteks udu. Stseen ehitatakse üles pikselhaaval.
As you may imagine, without a camera, you cannot see anything - the camera is your eye into the scene. Furthermore, without any light, you still wo n't see anything - it would just be dark. Obviously, any scene intended for raytracing must include some light, an object of some kind and at least one camera.
Nagu arvatagi võid, ei ole ilma kaamerata midagi näha - kaamera on stseenil justkui sinu silm. Ka ilma valguseta ei ole midagi näha - kõik on lihtsalt pime. Seepärast peab iga stseen, millel kiirtejälitust rakendatakse, sisaldama veidigi valgust, mingi objekti ja vähemalt ühe kaamera.
Objects Reference
Objektide seletused
For a complete reference to all objects and attributes see the & Povray; user documentation.
Kõigi objektide ja nende atribuutide täieliku selgituse leiab & Povray; dokumentatsioonist.
Create a new scene.
Loob uue stseeni.
File Import Povray...
Fail Impordi Povray...
Import a & Povray; scene created outside & kpovmodeler;.
Impordib & Povray; stseeni, mis on loodud väljaspool & kpovmodeler; it.
A normal file dialog will open, allowing you to choose your file. Povray files usually have the extensions *. pov or *. inc.
Ilmub tavapärane failidialoog, mis võimaldab valida vajaliku faili. POV- Ray failidel on tavaliselt laiend *. pov või *. inc.
Open a file. The standard file dialog will allow you to choose a file you have previously created with & kpovmodeler;
Avab faili. Ilmub tavapärane failidialoog, kus saab valida varem & kpovmodeler; iga loodud faili.
Open a file from a list of the files you have been recently working on.
Avab faili hiljuti avatud olnud failide loendist.
Whenever you open or create a new model, it is added to this submenu, replacing the oldest entry in the list.
Kui avad või lood uue mudeli, lisatakse see käesolevasse alammenüüsse, tõrjudes ühtlasi sealt välja vanima kirje.
Save the currently active scene.
Salvestab aktiivse stseeni.
If you have already saved this model, it will be saved with the same name. If it is a new file, you will be asked to name it and choose a location to save it.
Kui mudel on juba salvestatud, salvestatakse see sama nime all lihtsalt üle. Kui tegemist on uue failiga, palutakse sul anda sellele nimi ja valida koht, kuhu see salvestada.
Save the currently active scene with a new name.
Salvestab aktiivse stseeni uue nimega.
File Export Povray...
Fail Ekspordi Povray...
Export the scene as a & Povray; file.
Ekspordib stseeni & Povray; failina.
File Revert
Fail Taasta
Revert the scene to the state it was in the last time you saved it. Changes you have made since the last save will be lost.
Taastab stseeni olekus, nagu see oli viimase salvestamise ajal. Pärast seda tehtud muudatused lähevad kaotsi.
Printing is not implemented yet.
Trükkimine ei ole veel võimalik.
Close the current scene without closing & kpovmodeler;
Sulgeb aktiivse stseeni ilma & kpovmodeler; it sulgemata.
Quit & kpovmodeler;. If you have any unsaved changes, you will be given a chance to save them.
Lõpetab & kpovmodeler; i töö. Kui seal on salvestamata muudatusi, palutakse sul need salvestada.
Undo the last action you performed.
Tühistab viimase sooritatud toimingu.
This menu item is not available unless you have unsaved changes to the current scene.
Seda ei saa kasutada, kui aktiivses stseenis ei ole salvestamata muudatusi.
Redo the last action you undid. This menu item is not available unless you have used Edit Undo.
Sooritab uuesti viimati tagasi võetud toimingu. Seda ei saa kasutada, kui varem ei ole tarvitatud menüükäsku Redigeerimine Võta tagasi.
Cut the currently selected object(s) from the scene, and store them on the clipboard.
Lõikab valitud objekti( d) stseenilt ja asetab lõikepuhvrisse.