natgillin/translations-raw huggingface dataset:
Program copyright 2009 Tomaz Canabrava tcanabrava at kde dot org
Rakenduse autoriõigus 2009: Tomaz Canabrava tcanabrava at kde dot org
Documentation copyright 2009 & Anne-Marie. Mahfouf; & Anne-Marie. Mahfouf. mail; and Tomaz Canabrava tcanabrava at kde dot org
Dokumentatsiooni autoriõigus 2009: & Anne- Marie. Mahfouf; & Anne- Marie. Mahfouf. mail; ja Tomaz Canabrava tcanabrava at kde dot org
How to obtain & rocs;
& rocs; i hankimine
The & step; Handbook
& step; i käsiraamat
& step; is an interactive physical simulator. It allows you to explore the physical world through simulations. It works like this: you place some bodies on the scene, add some forces such as gravity or springs, then click Simulate and & step; shows you how your scene will evolve according to the laws of physics. You can change every property of the bodies/ forces in your experiment (even during simulation) and see how this will change evolution of the experiment. With & step; you cannot only learn but feel how physics works!
& step; on interaktiivne füüsikasimulaator. See võimaldab uurida füüsikamaailma reaalsust matkides. Asi käib nii: sina sead stseenile mõned kehad, määrad kindlaks teatud jõud, näiteks gravitatsiooni või vedrud, seejärel klõpsad nupule Simuleeri ning & step; näitab, mis vastavalt füüsikaseadustele stseenil juhtuma hakkab. Katses võib muuta kõigi kehade jõudude kõiki omadusi (isegi simulatsiooni ajal), et uurida, kuidas miski täpselt katset mõjutab. & step; iga ei saa ainult füüsikat õppida, vaid ka ise otse läbi elada!
physics
füüsika
simulator
simulaator
forces
jõud
& step; is an interactive physical simulator.
& step; on interaktiivne füüsikasimulaator.
& step; features:
& step; i omadused:
Classical mechanical simulation in two dimensions
Klassikaline mehaaniline kahemõõtmeline simulatsioon
Particles, springs with dumping, gravitational and coulomb forces
Osakesed, vedrud, mis arvestavad sumbuvusega, gravitatsiooni - ja Coulomb' i jõud
Rigid bodies
Mitteelastsed kehad
Collision detection (currently only discrete) and handling
Kokkupõrgete tuvastamine (praegu ainult diskreetne) ja käitlemine
Soft (deformable) bodies simulated as user-editable particles-springs system, sound waves
Elastsed (deformeeritavad) kehad lasutaja muudetava osakeste- vedrude süsteemina, helilained
Molecular dynamics (currently using Lennard-Jones potential): gas and liquid, condensation and evaporation, calculation of macroscopic quantities and their variances
Molekulaardünaamika (praegu Lenard- Jonesi potentsiaali abil): gaas ja vedelik, kondenseerimine ja aurustumine, makroskoopiliste koguste ja nende variatsioonide arvutamine
Units conversion and expression calculation: you can enter something like "(2 days + 3 hours) * 80 km/ h" and it will be accepted as distance value (requires libqalculate)
Ühikute teisendamine ja avaldiste arvutamine: võid sisestada näiteks "(2 päeva + 3 tundi) * 80 km/ h" ning seda arvestatakse vahemaana (selleks on vajalik libqalculate)
Errors calculation and propagation: you can enter values like "1.3 ± 0.2" for any property and errors for all dependent properties will be calculated using statistical formulas
Vigade arvutamine ja kasutamine: võid sisestada mis tahes omadusele näiteks väärtuse "1. 3 ± 0. 2" ning statistilisi valemeid kasutades arvestatakse välja kõigi sõltuvate omaduste viga
Solver error estimation: errors introduced by the solver is calculated and added to user-entered errors
Lahendaja veahinnang: lahendaja lisatud vead arvutatakse välja ja lisatakse kasutaja sisestatud vigadele
Several different solvers: up to 8th order, explicit and implicit, with or without adaptive timestep (most of the solvers require GSL library)
Mitu erinevat lahendajat: kuni 8. astmeni, eksplitsiitsed ja implitsiitsed, adaptiivse ajasammuga või ilma selleta (enamik lahendajaid vajab GSL teeki)
Controller tool to easily control properties during simulation (even with custom keyboard shortcuts)
Kontroller omaduste juhtimiseks simulatsiooni ajal (sealhulgas enda määratud kiirklahvidega)
Tools to visualize results: graph, meter, tracer
Tööriistad tulemuste visualiseerimiseks: graafik, mõõdik, jäljekütt
Context information for all objects, integrated wikipedia browser
Kõigi objektide kontekstiteave, põimitud Wiki brauser
Collection of example experiments, more can be downloaded with KNewStuff2
Valik näidiskatseid, rohkem saab alla laadida KNewStuff2 vahendusel
Integrated tutorials
Põimitud õppematerjalid
Using & step;
& step; i kasutamine
& step; simulates a physical world. The main part of & step; (1) is the world scene in the center of & step; main window where you first place physical objects and where you see the simulation. On the left of this scene a palette (2) let you choose your physical objects. You can freely move this palette anywhere on your desktop by dragging the title bar. On the right of the scene you can see the current world description (3), its properties (4), some help to explain some words (5) and the history of the current world (6). Each of those panels can be placed elsewhere on your screen by dragging the title bar.
& step; matkib reaalset maailma. & step; põhikomponent (1) on maailmastseen & step; i peaakna keskel, kuhu tuleb kõigepealt asetada objektid ja kus seejärel näeb simulatsiooni. Stseenist vasakul asub palett (2), kus saab valida objektid. Paleti võib viia töölaual kuhu tahes, lohistades seda tiitliribast. Stseenist paremal asub aktiivse maailma kirjeldus (3), selle omadused (4), väike abi teatavate sõnade seletustega (5) ning aktiivse maailma ajalugu (6). Ka kõiki neid paneele võib viia kuhu tahes tiitliribast lohistades.
Here's a screenshot of & step; when you start it for the first time
& step; esmakäivitusel
Step Main Window
Stepi peaaken
To help you get started, & step; integrates a series of tutorials which easily teach you how to build an experiment. Please see step by step to start with the first tutorial.
Alustamise hõlbustamiseks pakub & step; mitut õppematerjali, mis näitavad, kuidas katse üles ehitada. Palun uuri kõike lähemalt alates esimesest õppematerjalist.
The board
Laud
The menubar
Menüüriba
Quit & step;.
Lõpetab & step; i töö.
Toggle (hide or show) the toolbar.
Lülitab tööriistariba näitamist või peitmist.
Toggle (hide or show) the statusbar.
Lülitab olekuriba näitamist või peitmist.
Configure the shortcuts, i. e the keyboard keys.
Võimaldab seadistada kiirklahve.
Settings Configure & step;..
Seadistused step; i seadistamine...
Open a dialog which allows you to configure & step;.
Avab & step; i seadistustedialoogi.
Developer's Guide to & step;
& step; ist arendajatele
& step;
& step;
Program copyright 2007 & Vladimir. Kuznetsov; & Vladimir. Kuznetsov. mail;
Rakenduse autoriõigus 2007: & Vladimir. Kuznetsov; & Vladimir. Kuznetsov. mail;
Author: & Vladimir. Kuznetsov; & Vladimir. Kuznetsov. mail;
Autor: & Vladimir. Kuznetsov; & Vladimir. Kuznetsov. mail;
Contributor: & Carsten. Niehaus; & Carsten. Niehaus. mail;
Kaasautor: & Carsten. Niehaus; & Carsten. Niehaus. mail;
Documentation copyright 2007 & Anne-Marie. Mahfouf; & Anne-Marie. Mahfouf. mail;
Dokumentatsiooni autoriõigus 2007: & Anne- Marie. Mahfouf; & Anne- Marie. Mahfouf. mail;
How to obtain & step;
& step; i hankimine
& step; examples
& step; i näidised
first. step: First example
first. step: esimene näidis
brownian. step
brownian. step
doublependulum. step
doublependulum. step
gas. step
gas. step
Getting familiar with & step;: the tutorials
& step; iga tutvumine: õppematerjalid
The File Open Tutorial... menu action brings you a file dialog where you can load & step; built-in tutorials. There are five tutorials and you will progressively learn how to interact with each of & step; element. The best is to start with the first tutorial by clicking on the file tutorial1. step. This will display Tutorial 1 in & step;.
Menüükäsuga Fail Ava õppematerjal... ilmub failidialoog, mis võimaldab laadida & step; iga kaasasolevaid õppematerjale. Neid on viis ja nad õpetavad järjest paremini kasutama kõiki & step; elemente. Parim on muidugi alustada algusest, niisiis valida tutorial1. step. See avab & step; is esimese õppematerjali.
If you do not see the tutorial properly you can try to zoom in to display it better.
Kui sa ei näe õppematerjali korralikult, võiks proovida suurendamist.
The World panel on the right lists all the objects you have on your scene. By clicking on an object here, the Properties panel below displays this object properties. You can change the properties here by clicking on the one you want to modify.
Paremal asuv paneel Maailm loetleb kõik stseenil paiknevad objektid. Mõnel neist klõpsates näitab allasuv paneel Omadused objekti omadusi. Viimaseid saab muuta, kui klõpsata omadusel, mida soovid muuta.
Each tutorial consists in some text presenting the new elements and explaining their properties. Then you are asked to change some properties of the elements in order to achieve a new result of the experiment.
Iga õppematerjal sisaldab veidi uusi elemente tutvustavat ja nende omadusi seletavat teksti. Seejärel palutakse sul muuta mõnda elemendi omadust, et saavutada katses uus tulemus.
Tutorial 1: bodies and springs
Esimene õppematerjal: kehad ja vedrud
This tutorial presents you bodies and springs and how to start your first simulation.
See õppematerjal tutvustab kehasid ja vedrusid ning näitab, kuidas alustada oma esimest simulatsiooni.
A physical body or body for short is an object which can be described by the theories of classical mechanics, or quantum mechanics, and experimented upon with physical instruments. This includes the determination of position, and in some cases the orientation in space, as well as means to change these, by exerting forces.
Keha on objekt, mida saab kirjeldada kas klassikalise või kvantmehaanika teooriatega ning millega saab füüsikainstrumentide abil katseid ette võtta. Selle hulka kuulub keha asukoha ja mõnel juhul suuna määramine ruumis, samuti võimalused neid muuta vastavaid jõude rakendades.
A spring is a flexible elastic object used to store mechanical energy.
Vedru on painduv elastne objekt, mis salvestab endas mehaanilist energiat.
Tutorial 1 experiment
Esimese õppematerjali katse
The physical experiment in this tutorial represents two disks linked by a spring. Disks have an initial velocity in a tangential direction (the little blue arrow) and an acceleration (the red arrow) and springs have a stiffness and the length can be changed. Running the experiment you can see the disks being pulled and pushed by the spring. The tutorial invites you to modify the spring stiffness and also to try to change the system experiment.
Õppematerjali füüsikakatse kujutab endast kaht vedruga ühendatud ketast. Ketastel on algkiirus kindla suunaga (sinine nool) ja kiirendusega (punane nool), vedrudel jäikus ja pikkus, mida kõike saab muuta. Katse ajal näed, kuidas vedru kettaid tõmbab ja tõukab. Õppematerjal õhutab muutma vedru jäikust ja seeläbi muutma katset ennast.
At the end of this tutorial you should be more familiar with & step; interface and you should also be able to easily change bodies properties.
Õppematerjali lõpuks peaksid olema juba veidi tuttav & step; i liidesega ning suutma muuta kehade omadusi.
Tutorial 2: controllers and graphs
Teine õppematerjal: kontrollerid ja graafikud
You will learn more about controllers and graphs in this tutorial.
See õppematerjal tutvustab lähemalt kontrollereid ja graafikuid.
A controller is a device which allows you to graphically modify a property of a body or a spring. In the tutorial, the controller allows you to change the stiffness of the spring "spring1". By moving the slider to the right or using the W key you can increase spring1 stiffness value and by moving the slider to the left or using the Q key you can decrease it. Right-clicking on the controller brings you several context actions and the Configure Controller... dialog allows you to change each property of the controller.
Kontroller on seade, mis võimaldab graafiliselt muuta keha või vedru omadust. Selles õppematerjalis saab kontrolleriga muuta vedru "spring1" jäikust. Liugurit paremale liigutades või klahvi W kasutades saab spring1 jäikust suurendada, liugurit vasakule liigutades või klahvi Q abil aga vähendada. Paremklõpsuga kontrollerile avaneb kontekstimenüü mitme toimingu ning käsuga Kontrolleri seadistamine..., mille valimisel ilmuvas dialoogis saab muuta kontrolleri kõiki omadusi.
Tutorial 2 experiment
Teise õppematerjali katse
Graphs allow you to graphically visualize the relationship between two variables. The example in the tutorial prints the evolution of the position of particle1 while time advances in world1. With a right click on a graph you can clear or delete the graph as well as edit the configuration dialog and change here all the properties for this graph.
Graafikut võimaldavad visuaalselt esitada kahe muutuja suhet. Selle õppematerjali näidises kuvatakse osakese particle1 asukoha muutumine ajas maailmas world1. Paremklõpsuga graafikule saab selle puhastada või kustutada, aga ka seda muuta seadistustedialoogis, kus saab määrata kõiki graafiku omadusi.
At the end of this tutorial you are able to use controllers to act on your bodies properties and graphs to monitor specific properties in your experiment.
Õppematerjali lõpuks peaksid olema suuteline kontrollerite abil muutma kehade omadusi ning looma graafikuid, millega jälgida katse kindlaid omadusi.
Tutorial 3: rigid bodies and tracers
Kolmas õppematerjal: mitteelastsed kehad ja jälgijad
Tutorial 3 presents you rigid bodies and tracers.
Kolmas õppematerjal tutvustab mitteelastseid kehasid ja jälgijaid.
A rigid body is an idealization of a solid body of finite size in which deformation is neglected. In other words, the distance between any two given points of a rigid body remains constant in time regardless of external forces exerted on it.
Mitteelastne keha on lõpliku suurusega tahke keha ideaalvorm, mille deformeerimine jäetakse arvesse võtmata. See tähendab, et vahemaa tahke keha kahe mis tahes punkti vahel jääb ajas muutumatuks sõltumata kehale mõjuvatest välistest jõududest.
A tracer is a tool which shows the trajectory of a given point on a rigid body.
Jälgija on tööriist, mis näitab konkreetse punkti trajektoori mitteelastsel kehal.
Disk properties
Ketta omadused
When a rigid body (here a disk) is selected you see three grey handlers on it. Using them by clicking on them and moving them, you can change the velocity, the angle and the angular velocity of the body.
Kui valida mitteelastne keha (antud juhul ketas), näeb selle juures kolme pidet. Neile klõpsates ja neid liigutades saab muuta keha kiirust, nurka ja nurkkiirust.
Tutorial 3: 2 tracers
Kolmas õppematerjal: kaks jälgijat
The experiment in Tutorial 3 shows a disk and a box linked by a spring. A tracer (the blue one) is already on the box. You can add a second one: select Tracer in the Palette panel then click on the box on the point where you want the tracer to be. In the Properties panel, click on the color line and on the right of this line you can click on the blue square and a color palette appears: you can choose a new color for the tracer. The screenshot above shows two tracers after the simulation is run for a few seconds.
Kolmanda õppematerjali katses on tegemist vedruga ühendatud ketta ja kastiga. Kastis on juba jälgija (sinine). Soovi korral võid lisada teise: vali paneelis Palett Jälgija ning klõpsa kastis punktile, kuhu soovid selle asetada. Paneelis Omadused klõpsa reale värv, klõpsa sellest paremal sinisele ruudukesel ja vali ilmuvas värvidialoogis jälgijale uus värv. Pildil on näha kaks jälgijat pärast seda, kui katse on kestnud mõne sekundi.
Tutorial 4: motors and forces
Neljas õppematerjal: mootorid ja jõud
You have two sorts of motors available in & step;: linear motors and circular motors. A linear motor applies a constant force to a given point on a body while a circular motor applies a constant angular momentum to a body.
& step; is on kaht sorti mootoreid: lineaarsed ja ringmootorid. Lineaarmootor rakendab keha konkreetsele punktile konstantset jõudu, ringmootor aga rakendab kehale konstantse pöördemomendi.
Three different forces can be added to bodies: the weight force, the gravitation force and the Coulomb force. By default all forces are turned off in & step;. Coulomb force is a force which existed intrinsically between two charges.
Kehale saab rakendada kolme eri jõudu: raskusjõud, gravitatsioonijõud ja Coulomb' i jõud. Vaikimisi ei rakendata & step; is ühtegi jõudu. Coulomb' i jõud on kahe laengu vahel eksisteeriv jõud.
Tutorial 4: Motors
Neljas õppematerjal: mootorid
In the experiment you have a disk and a box linked by a spring. A flat box at the bottom will make a boundary. The disk and the box both have a linear motor applied to them. Two controllers allow you to change the force value of each motor. Start the simulation and play with the controllers. Then stop the simulation and add a weight force in the world (forces are global and apply to the whole world). Restart the simulation and analyze the difference.
Selles katses on tegemist vedruga ühendatud ketta ja kastiga. All olev lame * kast moodustab piiri. Nii kettale kui kastile on rakendatud lineaarmootor. Kahe kontrolleri abil saab muuta mõlema mootori jõu väärtust. Alusta simulatsiooni ja kasuta kontrollereid. Seejärel peata simulatsioon ning rakenda maailmas raskusjõudu (jõud on globaalsed ja rakenduvad kogu maailmas). Käivita simulatsioon uuesti ja analüüsi erinevusi.
You can also remove the linear motor on the box and add a circular motor instead. Click on CircularMotor in the Palette panel and then click on the box. The circular motor is applied to the box. You then need to set the torque value by clicking and moving the grey handler of the motor.
Soovi korral võib kastist eemaldada lineaarmootori ja asedanda selle ringmootoriga. Vali paneelis Palett Ringmootor paneel ja klõpsa kastil. Sellele rakendatakse ringmootor. Nüüd tuleb veel määrata jõumoment, klõpsates mootori hallil pidemel ja seda liigutades.
Circular motor
Ringmootor
This tutorial introduced you with motors and forces and you should now be able to add those to bodies.
See õppematerjal tutvustas mootoreid ja jõude ning nüüd peaksid oskama neid kehadele lisada.
Tutorial 5: joints
Viies õppematerjal: ühendused
Joints are objects that attaches bodies to each other or to the background. You have a the following joints in & step;: anchors, pins and sticks. An anchor is a joint that fixes position of the body. The body cannot move when it has an anchor. A pin is a joint that fixes one point of the body, the body can still move around the pin. A stick is a joint that fixes the distance between two points on two bodies.
Ühendused on objektid, mis seovad kehasid teineteise või taustaga. & step; is on järgmised ühendused: ankrud, nõelad ja pulgad. Ankur on ühendus, mis fikseerib keha asukoha. Kui kehal on ankur, ei saa ta liikuda. Nõel on ühendus, mis fikseerib keha konkreetse punkti, aga keha saab siiski liikuda ümber nõela. Pulk on ühendus, mis fikseerib vahemaa kahe keha kahe punkti vahel.
Tutorial 5: double pendulum
Viies õppematerjal: topeltpendel
Tutorial 5 describes a double pendulum.
Viies õppematerjal tutvustab topeltpendlit.
Add a Particle to the scene then join this particle to Particle2 with a stick. Click on Stick on the Palette panel. You then need to select the first object attached to the stick (particle2) with the left mouse button then drag the mouse to the second object (particle3) and release the mouse button on particle3. You now have a triple pendulum!
Lisa stseenile osake ning ühenda siis see osakesega particle2 pulga abil. Selleks vali paneelis Palett Pulk. Seejärel tuleb esmalt valida esimene pulgaga ühendatud objekt (particle2) hiire vasaku nupuga, siis lohistada hiirega teise objektini (particle3) ja vabastada hiirenupp, kui oled jõudnud particle3 peale. Nüüd on tegemist juba kolmikpendliga!
The & bomber; Handbook
& bomber; i käsiraamat
John-Paul Stanford
John- Paul Stanford
jp@stanwood. org. uk
jp@ stanwood. org. uk
This documentation describes the game of & bomber; version & kappversion;
See käsiraamat kirjeldab mängu & bomber; versiooni & kappversion;.
arcade
seiklus
Gametype:
Mängu tüüp:
Arcade
arkaadmäng
Number of possible players:
Mängijate arv:
& bomber; is a single player arcade game. The player is invading various cities in a plane that is decreasing in height.
& bomber; on üksikmängija arkaadmäng. Mängija peab ründama erinevaid linnu lennukil, mis laskub aina madalamale.
The goal of the game is to destroy all the buildings and advance to the next level. Each level gets a harder by increasing the speed of the plane and the height of the buildings.
Mängu eesmärk on hävitada kõik ehitised ja jõuda järgmisele tasemele. Iga tase muutub aina raskemaks: suureneb lennuki kiirus ning kasvab ehitiste kõrgus.
How To Play
Kuidas mängida
The player is flying a plane in a city. The plane flies from left to right. Everytime it disappears off the side of the play area, it reappears on the left side again, but lower than it was before.
Mängija lendab lennukiga linna kohal. Lennuk lendab vasakult paremale. Iga kord, kui lennuk kaob mängualalt, ilmub see vasakul taas nähtavale, aga juba madalamal kui varem.
The player has to destroy all the buildings to clear the level. If the plane crashes into a building, then the player loses a life and the plane is moved to the top left of the play area again.
Mängija peab taseme lõpetamiseks hävitama kõik ehitised. Kui lennuk põrkab ehitisega kokku, kaotab mängija elu ning lennuk alustab taas teekonda mänguala ülemisest vasakust nurgast.
Buildings are destroyed by dropping bombs on them. This can be done by clicking the & LMB; or pressing the Space key. The bomb will fall from the plane and hit anything directly below it.
Ehitis saab hävitada neile pommi heites. Selleks tuleb kas klõpsata & HVNga; või vajutada tühikuklahvi. Pomm eraldub lennukist ja langeb otse alla.
After clearing a level, the player advances to the next level. Each level gets slightly harder than the previous level as the buildings get taller and the plane gets faster.
Pärast taseme lõpetamist liigub mängija edasi järgmisele tasemele. Iga tase on eelnevast veidi raskem: hooned muutuvad kõrgemaks ning lennuk lendab kiiremini.
Game Configuration
Mängu seadistused
The & bomber; configuration dialog allows you to select visual themes for & bomber;.
& bomber; i seadistustedialoog võimaldab valida & bomber; i visuaalse teema.
To select a new theme simply choose the theme's name from the selection list.
Uue teema valimiseks vali lihtsalt selle nimi loendist.
For your convenience a quick preview screenshot will be displayed on the right hand sided of the selection list as soon as you select the theme you are interested in.
Parema ülevaate huvides näidatakse kohe pärast teema valimist selle eelvaatlust loendist paremal.
Once you are satisfied with the theme you have selected you can either click the Apply, or simply click the Ok button, located at the bottom part of this dialog.
Kui oled valitud teemaga rahul, klõpsa kas nupule Rakenda või OK, mis asuvad dialoogi allosas.
If, however you are dissatisfied with your selection – simply click Cancel to discard the changes.
Kui teema sind aga ei rahulda, siis klõpsa muudatustest loobumiseks nupule Loobu.
John-Paul Stanford jp@stanwood. org. uk - Original Author
John- Paul Stanford jp@ stanwood. org. uk - algne autor
Documentation copyright 2008, John-Paul Stanford jp@stanwood. org. uk
Dokumentatsiooni autoriõigus 2008: John- Paul Stanford jp@ stanwood. org. uk
The & bovo; Handbook
& bovo; käsiraamat
Aron Bostrom
Aron Bostrom
& Aron. Bostrom. mail;
& Aron. Bostrom. mail;
eugene. trounev@gmail. com
eugene. trounev@ gmail. com
This documentation describes the game of & bovo; version & kappversion;
See käsiraamat kirjeldab mängu & bovo; versiooni & kappversion;.
bovo
bovo
arcade
arkaadmäng
board
lauamäng
noughts and crosses
nullid ja ristid
two players
kaks mängijat
noughts
nullid
crosses
ristid
Gomoku
Gomoku
Connect Five
Viis ühte ritta
Connect5
Connect5
Board game
Lauamäng
X and O
X ja O
Five in a row
Viis ühte ritta
Puzzle
Mõistatus
Board, Arcade
lauamäng, arkaadmäng
Also known as: Connect Five, Five in a row, X and O, Noughts and Crosses
seda mängu tuntakse ka nimetuste all Connect Fice, Viis ühte ritta, X ja O, Nullid ja ristid.