natgillin/translations-raw huggingface dataset:
To move the cube with XYZ, first use key X, Y or Z to select an axis. On the screen, the X axis runs from left to right, the Y axis from bottom to top and the Z axis towards you from behind the screen. Now, to move the whole cube use key C or to move a slice use keys 1 to 6 (to select a slice number).
XYZ- liigutamise puhul vali kõigepealt klahviga X, Y või Z telg. Ekraanil kulgeb X- telg vasakult paremale, Y- telg alt üles ja Z- telg ekraani tagaküljelt sinu suunas. Nüüd võid liigutada kogu kuubikut klahviga C või kihti klahvidega 1 kuni 6 (number valib vastava kihi).
Finally use the left-arrow key for anti-clockwise rotation and right-arrow for clockwise. The slice that is going to move (numbered 1 to 6) will blink, until you hit an arrow key.
Lõpuks kasuta noolt vasakule vastupäeva ja noolt paremale päripäeva liigutamiseks. Liigutatav kiht (numbriga 1 kuni 6) vilgub, kuni vajutad nooleklahvile.
You can make further moves by using one, two or three of the above keys. For example, to move the same slice again, just hit an arrow key.
Järgmisi käike saab ette võtta ühe, kahe või kolme kirjeldatud klahvi abil. Näiteks sama kihi uuesti liigutamiseks vajuta lihtsalt uuesti nooleklahvi.
If you have used the right mouse button to rotate the cube, the meanings of X, Y and Z may have changed, so the cube is automatically realigned, using the Move Realign Cube action, before the keyboard move you have requested can be executed.
Kui kasutad kuubiku pööramiseks hiire parempoolset nuppu, võivad X, Y ja Z tähendus muutuda, mistõttu kuubiku asend taastatakse automaatselt (nagumenüükäsuga Liikumine Taasta kuubiku asend), enne kui võetakse ette käik, mille tahtsid sooritada klaviatuuri abil.
Professor David Singmaster, an English mathematician, was one of the first to investigate Rubik's Cube and its relationship to the branch of mathematics known as Group Theory. In his book, Notes on Rubik's'Magic Cube ', Fifth Edition, published in 1980, he sets out a way of describing sequences of cube moves briefly. Mathematicians call this a notation and Singmaster's Notation is now widely used internationally in books and on websites when discussing problems and solutions in Rubik's Cube puzzles. For example, see the Wikipedia article and its links on the subject of Rubik's Cube.
Inglise matemaatik professor David Singmaster oli üks esimesi, kes uuris põhjalikult Rubiku kuubikut ja selle seoseid niisuguse matemaatika haruga nagu rühmateooria. Raamatus Notes on Rubik' s 'Magic Cube', mille viies trükk ilmus 1980. aastal, avaldas ta viisi kirjeldada lühidalt kuubikuga ettevõetavaid käike. Matemaatikud nimetavad seda notatsiooniks ning Singmasteri käike kasutatakse tänapäeval laialdaselt kogu maailmas nii raamatutes kui ka veebilehekülgedel, kui jutuks tulevad Rubiku kuubiku probleemid ja lahendused. Näiteks võib tuua Wikipedia artikli Rubiku kuubiku kohta ja sealt hargnevad lingid.
The & kubrick; program uses a modified form of Singmaster Notation to display all moves, by whatever method they are made, using an area of the toolbar. It also allows moves to be entered from the keyboard in Singmaster Notation. The notation has been modified for use on larger cubes, bricks and mats than the original size 3 cube and to allow convenient entry from the keyboard, without clashing with & kubrick; shortcuts or other actions.
& kubrick; kasutab kõigi käikude ülestähendamiseks (neid näidatakse tööriistaribal) Singmaster notatsiooni veidi muudetud vormi. Samuti võib klaviatuurilt sisestada käike Singmasteri notatsiooni kasutades. Notatsiooni on muudetud nii, et see sobiks ka suuremate kuubikute, tahukate ja tasapindadega kui algupärane kolme väikese kuubiku suurus ning võimaldaks käikude mugavat sisestamist klaviatuurilt, mis ei satuks vastuollu & kubrick; u kiirklahvide ega muude toimingutega.
Briefly, Singmaster imagines that you are looking at the cube from slightly above and to the right of it, exactly as in the standard Front View of & kubrick;. You can see three faces at the top, front and right of the cube and these Singmaster has called (in English) Up, Front and Right, or U, F and R for short. The three faces you cannot see, which are on the Back View in & kubrick;, are at the bottom, back and left of the cube and Singmaster calls these (in English) Down, Back and Left, or D, B and L for short. Singmaster uses U and D for the top and bottom faces because B is reserved for the back face.
Lühidalt öeldes eeldab Singmaster, et kuubikut vaadatakse veidi ülalt ja paremalt, nagu on ka & kubrick; u standardne eestvaade. Sel juhul on näha kolm tahku (üla -, esi - ja parempoolne tahk), mis Singmasteri järgi kannavad (ingliskeelseid) nimetusi Up, Front ja Right ehk lühendatult U, F ja R. Kolm külge, mida sa ei näe ehk & kubrick; u tagantvaade, on ala -, taga - ja vasakpoolne tahk, mis Singmaster järgi kannavad nimetusi Down, Back ja Left ehk lühendatult D, B ja L.
This is all summarised in the table below: now to the moves. A single letter or keystroke from UFRDBL represents a clockwise move of that face through a right angle (90 degrees) for a square face or through 180 degrees for a rectangular face (as on a brick or mat). Here is where it gets tricky.
Kõik selle võtab kokku allolev tabel. Aga nüüd käikudest. Notatsioonis UFRDBL tähistab üksiktäht ehk klahvivajutus antud tahu päripäeva liikumist täisnurga võrra (90 kraadi) ruudukujulise tahu või poolringi (180 kraadi) võrra tahuka või tasapinna puhul. Edasi läheb asi veidi keerukamaks.
Clockwise means clockwise when you are looking directly at that face. That is easy enough with the UFR faces you can see, but the faces you cannot see appear to move anti-clockwise when you use DBL moves. That is because you are looking at them from behind. On & kubrick; 's Back View, the DBL moves will be seen to go clockwise, as expected. Rather than trying to imagine yourself looking at the back of the cube when making DBL moves, it might be easier to think of them going anti-clockwise in the normal Front View.
Päripäeva tähendab päripäeva, kui vaadata tahku otse eest. UFR tahkude puhul on seda lihtne ette kujutada, aga DBL käikude puhul, milliseid tahke sa ei näe, tunduvad nad liikuvat hoopis vastupäeva, sest sa vaatad neid ju tagant. & kubrick; u tagantvaates tunduvad DBL käigud kenasti päripäeva, nagu nad tegelikult ongi. Aga selle asemel, et püüda endale DBL käikude puhul ette kujutada kuubiku vaatamist tagantpoolt, võib parem tavalise eestvaate puhul asuda seisukohale, et nad liiguvadki vastupäeva.
Singmaster Notation (Modified)
Singmasteri notatsioon (muudetud)
Right face. In English, R is for Right.
Parempoolne tahk. Inglise keeles tähendab R Right.
Left face. In English, L is for Left.
Vasakpoolne tahk. Inglise keelest tähendab L Left.
Up or top face. In English, U is for Up.
Ülatahk. Inglise keeles tähendab U Up.
Down or bottom face. In English, D is for Down.
Alatahk. Inglise keeles tähendab D Down.
Front face. In English, F is for Front.
Esitahk. Inglise keeles tähendab F Front.
Back face. In English, B is for Back.
Tagatahk. Inglise keeles tähendab B Back.
Suffix for a reverse or anti-clockwise move. R 'is the reverse of R.
Sufiks vastupidi ehk vastupäeva liikumise kohta. R 'on tagurpidi R.
Suffix for double move. R2 rotates R twice.
Topeltkäigu sufiks. R2 tähendab kaks korda R.
Suffix for two-face move. R+ is RL 'in another form.
Kahe tahu käigu sufiks. R+ on sama, mis RL '.
Suffix for anti-two-face move. R- is RL in another form.
Kahe tahu vastupidi käigu sufiks. R - on sama, mis RL.
Prefix for inner-slice move.. R is one step in from the R face.
Tahusisese käigu prefiks.. R on üks aste R tahus edasi.
Prefix for whole-cube move. In English, C is for Cube.
Kogu kuubiku liigutamise prefiks. Inglise keeles tähendab C Cube.
Singmaster uses a letter followed by an apostrophe to represent an anti-clockwise or reverse move of a face. Mathematicians would say F 'as F prime or F dash and it indicates an anti-clockwise move of the front face.
Singmaster kasutab tähte koos sellele järgneva ülakomaga tahu vastupäeva käigu tähistamiseks. Matemaatikud nimetaksid seda pigem F priim. Toodud näide tähistab esitahu vastupäeva liigutamist.
& kubrick; cannot tell if you are going to type an apostrophe, another letter or some other symbol after a letter, so it will not make a clockwise move of a face immediately after you type the letter. You can force & kubrick; to move by hitting the Return or Enter key. You can also use the space bar and it will leave a space in the display of moves, allowing you to separate groups of moves for readability.
& kubrick; ei saa muidugi ette näha, kas kirjutad tähe järel ülakoma, teise tähe või veel mingi sümboli, seepärast ei võeta päripäeva liikumist ette kohe pärast tähe kirjutamist. Soovi korral saab & kubrick; ule käigu peale sundida klahviga Return või Enter. Samuti võib kasutada tühikuklahvi ja jätta käigu järele tühik, mis võimaldab parema loetavuse huvides eraldada ühe käigu või ka teatava rühma käike.
On cubes, bricks or mats of size 3 or more, you might wish to move an inner slice, rather than a face. To do this, type one or more periods or dots before the face letter. For example,.. F moves the slice that is two layers behind the front face and.. B would move the slice two layers in front of the back face, assuming there are 5 or 6 layers that can move. The reverse of those moves would be.. F 'and.. B'.
Kuubikutel, tahukatel või tasapindadel, mille tahul on vähemalt 3 väikest kuubikut, võib tekkida soov liigutada hoopis sisemist kihti. Selleks kirjuta tähe ette vastavalt vajadusele vähemalt üks punkt. Näiteks.. F liigutab kihti, mis asub kaks kihti esitahust tagapool, ning.. B liigutab kihti, mis asub tagatahust kaks kihti eespool (eeldades, et sul on nii 5 või 6 kihti, mida liigutada). Nende käikude tagurpidivariant oleks.. F 'ja.. B'.
Finally, the C prefix moves the whole cube in the same way as a face. For example, CF moves the cube clockwise along with the front face and CF 'moves it anti-clockwise.
Prefiks C aga liigutab kogu kuubikut nagu tahku. Näiteks CF liigutab kuubikut päripäeva piki esitahku ning CF 'vastupäeva.
If you have previously rotated the cube by hand, using the right mouse button, and you then make a Singmaster or other keyboard move, the cube will be realigned automatically to standard UFR view and some C moves will be generated and displayed. This ensures that you and & kubrick; have the same idea of top, front and right. Similar moves are generated when you use the Move Realign Cube menu item or the Home icon on the toolbar.
Kui oled varem hiire parema nupuga kuubikut pööranud ja seejärel kasutad Singmasteri või muid klaviatuuriliigutusi, taastatakse automaatselt kuubiku esialgne asend, nii et see oleks näha standardses UFR asendis. See tagab, et nii sinul kui ka & kubrick; ul oleks ühesugune arusaam, milline on üla -, milline esi - ja milline parempoolne tahk. Sellega kaasnevad samasugused käigud nagu menüükäsu Liikumine Taasta kuubiku asend või tööriistaribal asuva koduikooni kasutamisel.
There are no rules in & kubrick; other than having to move one slice at a time until all the cubies and their stickers are back in their original positions. No other rules are necessary, because the way the cube is built makes it almost impossible to perform any other moves.
& kubrick; u õieti ainuke reegel on liigutada korraga üht tahku ja korrata seda tegevust seni, kuni kõik värvid on taas võtnud esialgse positsiooni. Muid reegleid polegi vaja, sest kuubiku ülesehitus ei lubagi ju muulaadseid käike.
In the original 3x3x3 Rubik's Cube, the inside of the cube contained an ingenious mechanism that made it possible to turn groups of 9 cubies (3x3) called slices, all at once as a group. To make any other moves you had to physically break the cube or take it apart and re-assemble it. The equivalent in & kubrick; would be to change the source program.
Rubiku kuubiku algupärases versioonis oli kuubikul seesmine mehhanism, mis võimaldab pöörata korraga 9 väikesest kuubikust (3x3) koosnevaid rühmi ehk kihte. Teistsuguste käikude puhul oleks kuubik lihtsalt katki läinud või oleks see tulnud eelnevalt lahti võtta ja siis teisiti kokku panna. & kubrick; us tähendaks see lähtekoodi muutmist.
The Complexity of the Puzzle
Mõistatuse keerukus
The outside faces of the cubies have stickers of 6 different colors, one for each of the 6 faces of the main cube. As you rotate the slices, the stickers become shuffled and the faces of the main cube become a jumble of colors. It looks like a simple puzzle, but as you move further away from the starting position, you begin to realise, as one writer put it, that you are like a small child who has let go of a helium balloon only to see it move more and more beyond reach or hope of return.
Väikeseid kuubikuid on kuut värvi ehk iga värv suure kuubiku ühe tahu kohta. Kihte keerates lähevad värvid segi ning tekib tõeline sigrimigri. See võib tunduda pealtnäha lihtsa ülesandena, aga kui hakata kihte keerama, siis tekib algusest aina kaugemale jõudes tunne, mille valas sõnadesse üks kirjamees, nagu oleksid sa pisike laps, kes on käest lasknud õhupalli ja nüüd peab vaatama, kuidas see aina kaugemale ja kõrgemale liigub, ilma et tal oleks lootustki seda tagasi saada.
Mathematicians calculate that a 3x3x3 cube can be shuffled into 43,252,003,274,489,856,000 different patterns, yet they conjecture that all positions can be solved in 20 moves or less. The method that can do that (as yet undiscovered) is called God's Algorithm. Practical methods can take more than 100 moves. As there are 12 face-move possibilities at each step, the chances of solving the cube by trial and error are rather remote. Some cubes have 9-part pictures on the faces and that makes them even more complex, because you then have to get the orientations of the stickers correct as well as the positions.
Matemaatikud on välja arvutanud, et 3x3x3 kuubikut annab pöörata 43 252 003 274 489 856 000 eri asendisse, kuid ometi olevat neid kõiki võimalik taas kokku panna 20 või isegi vähema käiguga. Seda meetodit, mida, muide, ei ole seni avastatud, nimetatakse Jumala algoritmiks. Kasutusel olevad meetodid nõuavad nii sadakond või enam käiku. Et igal sammul on võimalik teha 12 käiku, on hea õnne peale minemine päris lootusetu. Mõnel kuubikul on tahkudel üheksaosaline pilt, mis muudab asja veel keerulisemaks, sest siis tuleb lisaks värvile ka kõik väikesed kuubikud just täpselt õigesse asukohta ajada.
& kubrick; shuffles the cube by a pre-selected number of random moves when setting a puzzle. The difficulty depends on how many cubies there are in your cube, how many shuffling moves there are and whether you can view the shuffling moves as they happen.
& kubrick; segab kuubiku valitud arvu käikudega, mis võetakse ette aga juhuslikult. Ülesande raskus sõltub sellest, mitmest väikesest kuubikust kuubik koosneb, mitu segamisliigutust sooritatakse ja kas sa näed, kui neid sooritatakse.
One kind of puzzle has a small number of shuffling moves (3, 4 or 5) and the idea is to solve the cube in that number of moves (or less). This is fun, challenging and quite quick to play.
Üht laadi üleannete puhul on segamisliigutusi üsna vähe (3, 4 või 5) ning eesmärk on kuubik uuesti kokku panna sama või isegi vähema käikude arvuga. See on lõbus, põnev ja üpris kiire.
Then there is the traditional puzzle, with 10 to 20 or more shuffling moves. The 3x3x3 cube has been very well explored and written about, but other sizes are not so well known and understood.
Selle kõrval on traditsioonilised ülesanded, mille puhul segamisliigutusi on 10 kuni 20 või isegi rohkem. 3x3x3 kuubikut on palju uuritud ja selle kohta leiab ohtralt materjali, kuid teistele suurustele on pööratud palju vähem tähelepanu.
& kubrick; also has bricks and mats you can play with. Some of them are easier to solve than cubes and could be fun for children too.
& kubrick; pakub mängimiseks veel ka tahukaid ja tasapindu. Mõned on lihtsamadki lahendada kui kuubikud, sobides kenasti ka väiksematele lastele.
Another game you can try is to find pretty patterns for sizes other than 3x3x3.
Veel üks mängutüüp on kenade mustrite kokkupanemine muudel kui 3x3x3 suurustel.
& kubrick; can be used as a laboratory for studying cubes and finding sequences of solution moves, since all moves can be undone or redone to any degree, either instantaneously or at a selectable speed of animation.
& kubrick; ut võib kasutada ka laborina kuubikute ja lahenduseni viivate käikude uurimisel, sest kõiki käike saab tagasi võtta ja uuesti teha kas otsekohe või muudetava kiirusega animatsiooni abil.
It is also possible to save and restore a partly solved cube at any time and the current state of the cube is automatically saved and restored when you quit and restart & kubrick;.
Samuti võib osaliselt lahendatud kuubiku seisu salvestada ning see taastatakse täpselt samas seisus, kui käivitad & kubrick; u uuesti.
On a cube with an odd number of cubies per face, the stickers at the centres of the six faces maintain their positions relative to each other, regardless of how you move. You can use those centres as anchors or guide posts for your moves.
Kuubikul, mille tahkudel on paaritu arv väikeseid kuubikuid, jäävad kõigi kuue tahu keskmised kuubikud üksteise suhtes alati suhteliselt samasse asendisse, milliseid käike sa ka ei teeks. Need väikesed kuubikud võib võtta käikude tegemisel kinnispunktideks, millest lahendamisel juhinduda.
The Settings menu has options to turn animations on or off and to vary the speed of animations. These can be useful when trying to follow a sequence of moves and understand what is happening.
Menüüs Seadistused saab animatsiooni sisse või välja lülitada ning selle kiirust muuta. Animatsioon võib olla abiks, kui püüad käike jälgida ja selgusele jõuda, mis iga käiguga täpselt juhtub.
If you are in real trouble, & kubrick; has a solve action which appears to show God's Algorithm in animated form then reshuffles the cube. Actually the computer cheats. It remembers the shuffling moves and then just undoes and redoes them.
Kui oled sattunud tõelistesse raskustesse, pakub & kubrick; ka lahendamist, mis näiliselt rakendab animeeritult Jumala algoritmi ning seejärel segab kuubiku uuesti. Tegelikult arvuti lihtsalt petab: ta on meelde jätnud segamisliigutused ja kõigest võtab need tagasi ja sooritab uuesti.
Another source of ideas is the Demos Solution Moves menu item. One systematic way to solve a cube is to solve the bottom layer first, then the edge cubies in the middle layer and finally the top layer. The demos show sequences of moves on the 3x3x3 cube that will rearrange a few cubies at a time, without messing up parts of the cube you have already solved. One of the demos plays a complete solution of an example cube, using these methods, but it requires over 100 moves.
Veel üks hea ideede allikas avaneb menüükäsuga Demod Lahenduskäigud. Üks süstemaatilise lahenduse viise on kokku panna kõigepealt alumine kiht, seejärel keskmise kihi servakuubikud ja siis ülemine kiht. Demod näitavad 3x3x3 kuubiku käike, mille korral korraga muudetakse mõne väikese kuubiku asukohta ilma neid kuubiku osasid rikkumata, mis on juba kokku pandud. Üks demo mängib ette näidiskuubiku kogu lahenduskäigu, kuid kasutab selleks üle 100 käigu.
N Game New Puzzle Ctrl; N
N Mäng Uus mäng Ctrl; N
Generate a new puzzle of the type currently selected.
Loob uue mängu vastavalt valitud tüübile.
Ctrl; O Game...
Ctrl; O Mäng Laadi mäng...
Load a previously saved puzzle, with all of its dimensions, settings, current state of the cube and history of moves, using a file selection dialog box to locate the required file.
Laadib eelnevalt salvestatud mängu koos kõigi selle mõõtmete, seadistuste, kuubiku seisu ja käikude ajalooga, avades failidialoogi, kust tuleb vajalik fail üles leida ja avada.
Shift; U Game
Shift; U Mäng Taaskäivita mäng
Ctrl; S Game...
Ctrl; S Mäng Salvesta mäng...
Save the current puzzle, with all of its dimensions, settings, current state of the cube and history of moves, using a file selection dialog box to name a new file if the puzzle has not previously been saved and loaded.
Salvestab aktiivse mängu koos selle mõõtmete, seadistuste, kuubiku seisu ja käikude ajalooga, avades failidialoogi, kus tuleb määrata faili nimi, kui tegemist pole just juba varem salvestatud ja laaditud mänguga.
Game Save Puzzle As...
Mäng Salvesta mäng kui...
Save the current puzzle under a new file name, with all of its dimensions, settings, current state of the cube and history of moves, using a file selection dialog box.
Salvestab aktiivse mängu koos selle mõõtmete, seadistuste, kuubiku seisu ja käikude ajalooga uue nime all, avades failidialoogi, kus tuleb määrata faili nimi.
Game Choose Puzzle Type
Mäng Mängu tüüp
Choose a type of puzzle to play from a series of sub-menus graded by difficulty, based on cube dimensions and number of shuffling moves, or use sub-menu item Make your own... to create your own puzzle, using a dialog box.
Võimaldab valida mängu tüübi mitmest raskusastme järgi reastatud alammenüüst, kus leiab erinevate mõõtmete ja segamisliigutuste arvuga kuubikuid. Kasutada võib ka kirjet Kohandatud..., mis võimaldab dialoogi abil luua päris oma mängu.
Quit & kubrick;, automatically saving the current puzzle's dimensions, settings, state of the cube and history of moves.
Lõpetab & kubrick; u töö, salvestades aktiivse mängu mõõtmed, seadistused, kuubiku seisu ja käikude ajaloo.
Undo a previous move (repeatedly if required).
Võtab eelmise käigu tagasi (soovi korral korduvalt).
Redo a previously undone move (repeatedly if required).
Sooritab uuesti tagasivõetud käigu (soovi korral korduvalt).
S Move Solve
S Liikumine Lahenda
Solve the cube. This shows all your moves being undone, then all the shuffling moves being undone and then the shuffling moves being re-done, leaving you set up to have another go at the puzzle.
Paneb kuubiku kokku. Selleks võetakse tagasi kõik sinu käigud, seejärel ka segamiskäigud, nii et kuubik on taas koos, ning siis korratakse segamisliigutusi, et saaksid uuesti asuda seda kokku panema.
Shift; U Move Restart Puzzle
Shift; U Liikumine Taaskäivita mäng
Shift; R Move Redo All
Shift; R Liikumine Tee kõik uuesti
Redo all previously undone moves.
Sooritab uuesti kõik tagasi võetud käigud.
Home Move Realign Cube
Home Liikumine Taasta kuubiku asend
Adjust the orientation of a rotated cube by the minimum amount needed to make the rotations a combination of 90 degree moves, thus setting the axes parallel to the XYZ axes. In addition, some whole-cube 90 degree moves are inserted in your list of moves to achieve the desired effect.
Kohandab pööratud kuubiku asendit minimaalsel määral, et pööramised saaks olla 90- kraadised liikumised, taastades sel moel teljed kui XYZ- teljed. Lisaks lisatakse soovitud efekti saavutamiseks sinu käikude nimekirja mõned kogu kuubiku 90- kraadised pööramised.
This is to standardise the view's perspective so that the top, front and right sides are visible together and keyboard moves become properly meaningful. The inserted moves can be undone and redone, exactly as if you had made them directly yourself.
See taastab tavapärase vaate, mille puhul korraga on näha üla -, esi - ja parempoolne külg. Sel juhul omandavad ka klaviatuuri abil tehtavad käigud taas mõtte. Nimekirja lisatud käike saab tagasi võtta ja uuesti teha täpselt nagu käike, mille oled tõepoolest ise sooritanud.
For example, if you have used the right mouse-button to turn the cube upside-down, the top or Up (U) face is now what used to be the bottom or Down (D) face and what used to be the Y axis is pointing downwards. In this situation, Move Realign Cube will redefine the faces and axes so that the new top face is known as Up (U) and the Y axis is again the one that points upwards.
Kui näiteks oled hiire parema nupuga pööranud kuubiku pea peale, siis on ülatahk (U ehk Up) nüüd all, kus muidu asus alatahk (D ehk Down), ning Y- telg osutab hoopis ülalt alla, mitte vastupidi. Sel juhul sätestab menüükäsk Liikumine Taasta kuubiku asend tahud ja teljed ümber, nii et uus ülemine tahk on taas U ehk Up ning Y- telg kulgeb taas alt üles.
View 1 Cube
Vaade 1 kuubik
Show a view of the front of the cube.
Näitab kuubiku eestvaadet.
View 2 Cubes
Vaade 2 kuubikut