natgillin/translations-raw huggingface dataset:
Nationality name. The name of the player country. Can be the name of an existing country in case of a realistic world. This string should be unique in the skin.
Rahvuse nimi. Mängija riigi nimi. See võib olla ka mõne olemasoleva riigi nimi, kui mängitakse realistlikus maailmas. See string peab olema nahas unikaalne.
Leader name:
Juhi nimi:
Leader name
Juhi nimi
Name of this nationality leader. In the case of a realistic skin, this could be the name of a well known king, president, etc.
Rahvuse juhi nimi. Kui tegemist on realistliku maailmaga, võib see olla mõne tuntud kuninga, presidendi vms. nimi.
Flag ID in pool:
Lipu ID puulis:
Flag sprite id in the pool SVG
Lipu spraidi ID puuli SVG- s
Flag sprite id in the pool SVG (pool. svg).
Lipu spraidi ID puuli SVG- s (pool. svg).
Skin Definition
Naha definitsioon
Skin name:
Naha nimi:
The skin 's short name
Naha lühike nimi
Type here the skin 's short name. This should be an identifier-like string
Kirjuta siia naha lühike nimi. Seda kasutatakse identifikaatorina
Width x Height
Laius x kõrgus
Map 's width
Kaardi laius
This is the map 's width. The map SVG element will be by default drawn on an image of this width. All positions on the map are expressed relatively to this dimension.
See on kaardi laius. Kaardi SVG- element joonistatakse vaikimisi selle laiusega pildi peale. Kõik asukohad kaardil väljendatakse suhtelisena selle mõõdu suhtes.
Map 's height
Kaardi kõrgus
This is the map 's height. The map SVG element will be by default drawn on an image of this height All positions on the map are expressed relatively to this dimension.
See on kaardi kõrgus. Kaardi SVG- element joonistatakse vaikimisi selle kõrgusega pildi peale. Kõik asukohad kaardil väljendatakse suhtelisena selle mõõdu suhtes.
Map Font
Kaardi font
Font used to draw country names
Riikide nimedes kasutatav font
This font will be used to draw the country names on the map
Font, mida kasutatakse riikide nimede esitamisel kaardil
Fg:
Esiplaan:
Foreground colour for country names
Riigi nime esiplaani värv
This colour will be used to draw the foreground of the country names on the map
Selle värviga näidatakse kaardil riigi nime esiplaani
Bg:
Taust:
Background colour for country names
Riigi nime taustavärv
This colour will be used to draw the background of the country names on the map
Selle värviga näidatakse kaardil riigi nime tausta
Human readable description of the skin
Naha kirjeldus
Describe here the skin, its style, its story, the intent of its author(s) etc.
Siin saab kirjeldada nahka, selle stiili, lugu, autori( te) taotlusi jms.
Sprites
Spraidid
Edit the sprite definitions in the right dock
Spraidi definitsiooni muutmine parempoolsel paneelil
Nationalities
Rahvused
Creates a new Nationality
Uue rahvuse loomine
Click here to add a new nationality. You will be prompted for its name.
Selle abil saab lisada uue rahvuse. Sinu käest päritakse selle nime.
New Nationality
Uus rahvus
Removes the currently selected nationality
Eemaldab valitud rahvuse
Click here to remove the currently selected nationality. You will be asked for confirmation.
Selle abil saab eemaldada valitud rahvuse. Sinu käest päritakse kinnitust.
Nationality list
Rahvuste loend
This list shows the nationalities defined. Each nationality name should be unique. Select a nationality and edit its details in the right dock. During the game, each player must choose a nationality. As such, you should add at least as many nationalities as the maximum number of players for this skin.
Defineeritud rahvuste loend. Iga rahvuse nimi peab olema unikaalne. Vali rahvus ja muuda selle üksikasju parempoolsel paneelil. Mängu ajal peab iga mängija valima rahvuse. See tähendab, et lisada tuleb vähemalt nii palju rahvuseid, kui on antud naha puhul mängijaid.
Creates a new country
Uue riigi loomine
Click here to add a new country. You will be prompted for its name.
Selle abil saab lisada uue riigi. Sinu käest päritakse selle nime.
New Country
Uus riik
Removes the currently selected country
Eemaldab valitud riigi
Click here to remove the currently selected country. You will be asked for confirmation.
Selle abil saab eemaldada valitud riigi. Sinu käest päritakse kinnitust.
Country list
Riikide loend
This list shows the countries defined. Each country name should be unique. Select a country and edit its details in the right dock.
Defineeritud riikide loend. Iga riigi nimi peab olema unikaalne. Vali riik ja muuda selle üksikasju parempoolsel paneelil.
Creates a new continent
Uue mandri loomine
Click here to add a new continent. You will be prompted for its name.
Selle abil saab lisada uue mandri. Sinu käest päritakse selle nime.
New Continent
Uus manner
Removes the currently selected continent
Eemaldab valitud mandri
Click here to remove the currently selected continent. You will be asked for confirmation.
Selle abil saab eemaldada valitud mandri. Sinu käest päritakse kinnitust.
Continent list
Mandrite loend
This list shows the continents defined. Each continent name should be unique. Select a continent and edit its details in the right dock.
Defineeritud mandrite loend. Iga mandri nimi peab olema unikaalne. Vali manner ja muuda selle üksikasju parempoolsel paneelil.
Creates a new goal
Uue eesmärgi loomine
Click here to add a new goal. It will be named automatically.
Selle abil saab lisada uue eesmärgi. Sellele antakse nimi automaatselt.
New Goal
Uus eesmärk
Removes the currently selected goal
Eemaldab valitud eesmärgi
Click here to remove the currently selected goal. You will be asked for confirmation.
Selle abil saab eemaldada valitud eesmärgi. Sinu käest päritakse kinnitust.
Goal list
Eesmärkide loend
This list shows the goals defined. Each goal name should be unique. Select a goal and edit its details in the right dock.
Defineeritud eesmärkide loend. Iga eesmärgi nimi peab olema unikaalne. Vali eesmärk ja muuda selle üksikasju parempoolsel paneelil.
Country Selection Dialogue
Riikide valiku dialoog
List of all the countries defined in the world. Currently selected countries are highlighted. You can modify the selection using the mouse and Ctrl and Shift keys.
Kõigi maailmas defineeritud riikide loend. Valitud riigid on esile tõstetud. Valikut saab muuta hiire ning klahvide Ctrl ja Shift abil.
Sprite placement buttons
Spraitide asetamise nupud
Use the buttons here to do the initial placement of the corresponding sprite for the currently selected country. The buttons are available only if the sprite is not already placed.
Nende nuppudega saab esialgselt asetada vastava spraidi valitud riiki. Nuppe saab kasutada ainult siis, kui sprait ei ole veel asetatud.
Map with sprites
Kaart spraitidega
Shows the map of the skin with all already placed sprites, the country names and the highlighting anchors. Drag and drop the sprites, the country names and the highlighting anchors to change their place.
Naha kaart koos asetatud spraitide, riikide nimede ja esiletõstmise ankrutega. Asukoha muutmiseks lohista spraidid, riikide nimed ja esiletõstmise ankrud vajalikku positsiooni.
Width between fighter and flag:
Sõdija ja lipu vahemaa:
Empty space size between fighting cannon and flag
Tühi ruum suurtüki ja lipu vahel
Empty space size between fighting cannon and flag. During a battle, firing (end exploding) cannons of each player are placed in both sides of the defender country flag. This parameter is the number of pixels between the flag and each cannon, measured relatively to the map base size as set in the main skin definition panel.
Tühi ruun suurtüki ja lipu vahel. Lahingu ajal asetatakse mängijate tulistavad (ja õhkulendavad) suurtükid mõlemale poole kaitsva maa lippu. Antud parameeter kujutab endast pikslite arvu lipu ja iga suurtüki vahel, mida mõõdetakse suhtelisena kaardi baassuuruse suhtes, mis on määratud naha definitsiooni peapaneelil.
Data about all sprites
Kõigi spraitide andmed
Data about the flag sprite
Lipu spraidi andmed
Flag individual frame width
Lipu üksikkaadri laius
Flag individual frame width. The pool flag element will be rendered on a pixmap of width: Width * N number of frames and then split into individual frames.
Lipu üksikkaadri laius. Puuli element flag renderdatakse pikselrastril laiusega Laius * Kaadrite arv ning jagatakse siis üksikkaadriteks.
Flag individual frame height
Lipu üksikkaadri kõrgus
Flag individual frame height. The pool flag element will be rendered on a pixmap of height: (Height * Number of versions) and then split into individual frames.
Lipu üksikkaadri kõrgus. Puuli element flag renderdatakse pikselrastril kõrgusega Kõrgus * versioonide arv ning jagatakse siis üksikkaadriteks.
No. Frames:
Kaadrite arv:
Number of individual flag frames
Lipu üksikkaadrite arv
Number of individual flag frames. The pool flag element will be rendered on a pixmap of width: (Width * Number of frames) and then split into individual frames.
Lipu üksikkaadrite arv. Puuli element flag renderdatakse pikselrastril laiusega Laius * Kaadrite arv ning jagatakse seejärel üksikkaadriteks.
No. Versions:
Versioonide arv:
Number of flag versions
Lipu versioonide arv
Number of flag versions. The pool flag element will be rendered on a pixmap of height: (Height * Number of versions) and then split into individual frames. Each version shows the sprite visible from one direction: the first one is directed towards the right, the second towards the left, the third one from the front and the last one from the back. However, not all sprites need all versions.
Lipu versioonide arv. Puuli element flag renderdatakse pikselrastril kõrgusega Kõrgus * versioonide arv ning jagatakse seejärel üksikkaadriteks. Iga versioon näitab spraiti ühest suunast: esimene paremalt, teine vasakult, kolmas eest ja neljas tagant. Kuid kõik spraidid ei vaja kõiki versioone.
Data about the infantry sprite
Jalaväe spraidi andmed
Infantry
Jalavägi
Infantry individual frame width
Jalaväe üksikkaadri laius
Infantry individual frame width. The pool infantry element will be rendered on a pixmap of width: Width * number of frames and then split into individual frames.
Jalaväe üksikkaadri laius. Puuli element infantry renderdatakse pikselrastril laiusega Laius * Kaadrite arv ning jagatakse seejärel üksikkaadriteks.
Infantry individual frame height
Jalaväe üksikkaadri kõrgus
Infantry individual frame height. The pool infantry element will be rendered on a pixmap of height: Height * Number of versions and then split into individual frames.
Jalaväe üksikkaadri kõrgus. Puuli element infantry renderdatakse pikselrastril kõrgusega Kõrgus * Versioonide arv ning jagatakse seejärel üksikkaadriteks.
Number of individual infantry frames
Jalaväe üksikkaadrite arv
Infantry number of individual frames. The pool infantry element will be rendered on a pixmap of width: (Width * Number of frames) and then split into individual frames.
Jalaväe üksikkaadrite arv. Puuli element infantry renderdatakse pikselrastril laiusega Laius * Kaadrite arv ning jagatakse seejärel üksikkaadriteks.
Number of infantry versions
Jalaväe versioonide arv
Number of infantry versions. The pool infantry element will be rendered on a pixmap of height: (Height * Number of versions) and then split into individual frames. Each version shows the sprite visible from one direction: the first one is directed towards the right, the second towards the left, the third one from front and the last one from the back. However, not all sprites need all versions.
Jalaväe versioonide arv. Puuli element infantry renderdatakse pikselrastril kõrgusega Kõrgus * Versioonide arv ning jagatakse seejärel üksikkaadriteks. Iga versioon näitab spraiti ühest suunast: esimene paremalt, teine vasakult, kolmas eest ja neljas tagant. Kuid kõik spraidid ei vaja kõiki versioone.
Data about the cavalry sprite
Ratsaväe spraidi andmed
Cavalry
Ratsavägi
Individual cavalry frame width
Ratsaväe üksikkaadri laius
Individual cavalry frame width. The pool cavalry element will be rendered on a pixmap of width (Width * Number of frames) and then split into individual frames.
Ratsaväe üksikkaadri laius. Puuli element cavalry renderdatakse pikselrastril laiusega Laius * Kaadrite arv ning jagatakse seejärel üksikkaadriteks.
Individual cavalry frame height
Ratsaväe üksikkaadri kõrgus
Individual cavalry frame height. The pool cavalry element will be rendered on a pixmap of height (Height * Number of versions) and then split into individual frames.
Ratsaväe üksikkaadri kõrgus. Puuli element cavalry renderdatakse pikselrastril kõrgusega Kõrgus * Versioonide arv ning jagatakse seejärel üksikaadriteks.
Number of individual cavalry frames
Ratsaväe üksikkaadrite arv
Number of individual cavalry frames. The pool cavalry element will be rendered on a pixmap of width: (Width * Number of frames) and then split into individual frames.
Ratsaväe üksikkaadrite arv. Puuli element cavalry renderdatakse pikselrastril laiusega Laius * Kaadrite arv ning jagatakse seejärel üksikkaadriteks.
Number of cavalry versions
Ratsaväe versioonide arv
Number of cavalry versions. The pool cavalry element will be rendered on a pixmap of height (Height * Number of versions) and then split into individual frames. Each version shows the sprite visible from one direction: the first one is directed towards the right, the second towards the left, the third one from front and the last one from the back. However, not all sprites need all versions.
Ratsaväe versioonide arv. Puuli element cavalry renderdatakse pikselrastril kõrgusega Kõrgus * Versioonide arv ning jagatakse seejärel üksikkaadriteks. Iga versioon näitab spraiti ühest suunast: esimene paremalt, teine vasakult, kolmas eest ja neljas tagant. Kuid kõik spraidid ei vaja kõiki versioone.
Data about the cannon sprite
Suurtüki spraidi andmed
Cannon
Suurtükk
Cannon individual frame width
Suurtüki üksikkaadri laius
Cannon individual frame width. The pool cannon element will be rendered on a pixmap of width (Width * Number of frames) and then split into individual frames.
Suurtüki üksikkaadri laius. Puuli element cannon renderdatakse pikselrastril laiusega Laius * Kaadrite arv ning jagatakse seejärel üksikkaadriteks.
Individual cannon frame height
Suurtüki üksikkaadri kõrgus
Individual cannon frame height. The pool cannon element will be rendered on a pixmap of height (Height * Number of versions) and then split into individual frames.
Suurtüki üksikkaadri kõrgus. Puuli element cannon renderdatakse pikselrastril kõrgusega Kõrgus * Versioonide arv ning jagatakse seejärel üksikkaadriteks.
Number of individual cannon frames
Suurtüki üksikkaadrite arv
Number of individual cannon frames. The pool cannon element will be rendered on a pixmap of width (Width * Number of frames) and then split into individual frames.
Suurtüki üksikkaadrite arv. Puuli element cannon renderdatakse pikselrastril laiusega Laius * Kaadrite arv ning jagatakse seejärel üksikkaadriteks.
Number of cannon versions
Suurtüki versioonide arv
Number of cannon versions. The pool cannon element will be rendered on a pixmap of height (Height * Number of versions) and then split into individual frames. Each version shows the sprite visible from one direction: the first one is directed towards the right, the second towards the left, the third one from front and the last one from the back. However, not all sprites need all versions.
Suurtüki versioonide arv. Puuli element cannon renderdatakse pikselrastril kõrgusega Kõrgus * Versioonide arv ning jagatakse seejärel üksikkaadriteks. Iga versioon näitab spraiti ühest suunast: esimene paremalt, teine vasakult, kolmas eest ja neljas tagant. Kuid kõik spraidid ei vaja kõiki versioone.
Data about the firing sprite
Tulistamise spraidi andmed
Firing
Tulistamine
Firing cannon individual frame width
Tulistava suurtüki üksikkaadri laius
Firing cannon individual frame width. The pool firing cannon element will be rendered on a pixmap of width (Width * Number of frames) and then split into individual frames.
Tulistava suurtüki üksikkaadri laius. Puuli element firing cannon renderdatakse pikselrastril laiusega Laius * Kaadrite arv ning jagatakse seejärel üksikkaadriteks.
Firing cannon individual frame height
Tulistava suurtüki üksikkaadri kõrgus
Firing cannon individual frame height. The pool firing cannon element will be rendered on a pixmap of height (Height * Number of versions) and then split into individual frames.
Tulistava suurtüki üksikkaadri kõrgus. Puuli element firing cannon renderdatakse pikselrastril kõrgusega Kõrgus * Versioonide arv ning jagatakse seejärel üksikkaadriteks.
Number of individual firing cannon frames
Tulistava suurtüki üksikkaadrite arv
Number of individual firing cannon frames. The pool firing cannon element will be rendered on a pixmap of width (Width * Number of frames) and then split into individual frames.
Tulistava suurtüki üksikkaadrite arv. Puuli element firing cannon renderdatakse pikselrastril laiusega Laius * Kaadrite arv ning jagatakse seejärel üksikkkaadriteks.
Number of firing cannon versions
Tulistava suurtüki versioonide arv
Number of firing cannon versions. The pool firing cannon element will be rendered on a pixmap of height (Height * Number of versions) and then split into individual frames. Each version shows the sprite visible from one direction: the first one is directed towards the right, the second towards the left, the third one from front and the last one from the back. However, not all sprites need all versions.
Tulistava suurtüki versioonide arv. Puuli element firing cannon renderdatakse pikselrastril kõrgusega Kõrgus * Versioonide arv ning jagatakse seejärel üksikkaadriteks. Iga versioon näitab spraiti ühest suunast: esimene paremalt, teine vasakult, kolmas eest ja neljas tagant. Kuid kõik spraidid ei vaja kõiki versioone.
Data about the exploding sprite
Lõhkeva spraidi andmed
Exploding
Lõhkemine
Exploding cannon individual frame width
Lõhkeva suurtüki üksikkaadri laius
Exploding cannon individual frame width. The pool exploding element will be rendered on a pixmap of width (Width * Number of frames) and then split into individual frames.
Lõhkeva suurtüki üksikkaadri laius. Puuli element exploding renderdatakse pikselrastril laiusega Laius * Kaadrite arv ning jagatakse seejärel üksikkaadriteks.
Exploding cannon individual frame height
Lõhkeva suurtüki üksikkaadri kõrgus
Exploding cannon individual frame height. The pool exploding element will be rendered on a pixmap of height (Height * Number of versions) and then split into individual frames.
Lõhkeva suurtüki üksikkaadri kõrgus. Puuli element exploding renderdatakse pikselrastril kõrgusega Kõrgus * Versioonide arv ning jagatakse seejärel üksikkaadriteks.
Number of individual exploding cannon frames
Lõhkeva suurtüki üksikkaadrite arv
Number of individual exploding cannon frames. The pool exploding element will be rendered on a pixmap of width (Width * Number of frames) and then split into individual frames.
Lõhkeva suurtüki üksikkaadrite arv. Puuli element exploding renderdatakse pikselrastril laiusega Laius * Kaadrite arv ning jagatakse seejärel üksikkaadriteks.
Number of exploding cannon versions
Lõhkeva suurtüki versioonide arv
Number of exploding cannon versions. The pool exploding element will be rendered on a pixmap of height (Height * Number of versions) and then split into individual frames. Each version shows the sprite visible from one direction: the first one is directed towards the right, the second towards the left, the third one from front and the last one from the back. However, not all sprites need all versions.
Lõhkeva suurtüki versioonide arv. Puuli element exploding renderdatakse pikselrastril kõrgusega Kõrgus * Versioonide arv ning jagatakse seejärel üksikkaadriteks. Iga versioon näitab spraiti ühest suunast: esimene paremalt, teine vasakult, kolmas eest ja neljas tagant. Kuid kõik spraidid ei vaja kõiki versioone.
KsirK Skin Editor PreferencesNAME OF TRANSLATORS
KsirKi naharedaktori seadistusedNAME OF TRANSLATORS
Fatal Error
Parandamatu viga
Game speed:
Mängu kiirus:
Shot speed:
Lasu kiirus:
Energy need:
Energiavajadus:
Max number:
Maks. hulk:
Damage:
Vigastusi:
Life time:
Eluiga:
Reload time:
Taaslaadimise aeg:
Mine fuel:
Miini kütus:
Activate time:
Aktiveerimisaeg:
Rotation speed:
Pöörlemiskiirus:
Crash damage:
Kokkupõrke tagajärjed:
Sun energy:
Päikeseenergia:
Gravity:
Gravitatsioon:
Position X:
Positsioon X:
Position Y:
Positsioon Y:
Velocity X:
Kiirus X:
Velocity Y:
Kiirus Y:
Appearance time:
Ilmumise aeg:
Energy amount:
Energia:
Shield amount: custom values
Kilbi olukord: custom values
Customgeneral game settings
Kohandatudgeneral game settings
BulletName
KuulName
Mine
Miin
Shipthe star, Sol
Laevthe star, Sol
Suninitial position and velocities of players
Päikeinitial position and velocities of players
Powerupsgeneral settings
Jõuallikadgeneral settings
General Settingsgame settings
Üldised seadistusedgame settings
Game Settings
Mängu seadistused
KDE Space Game
KDE Kosmosemäng
(c) 1998-2001, Andreas Zehender
(c) 1998- 2001: Andreas Zehender
Original Program
Algne programm
SVG Renderer
SVG renderdaja
paused
seisatud
Press %1 to start
Alustamiseks vajuta% 1
draw round
voor jäi viiki
blue player won the round
sinine mängija võitis vooru
red player won the round
punane mängija võitis vooru
Press %1 for new round
Vajuta uue vooru alustamiseks% 1
Hit points
Löögipunktid
Wins
Võidud
Hit Points
Löögipunktid
Red player:
Punane mängija:
Blue player:
Sinine mängija:
Refresh time:
Värskendusaeg:
Red Player
Punane mängija
Player is AI
Mängija on AI
Trainee
Treenija
Blue Player
Sinine mängija
& New Roundstart game
& Uus voorstart game
Player 1 Rotate Left
Mängija 1: pööre vasakule
Player 1 Rotate Right
Mängija 1 pööre paremale
Player 1 Accelerate
Mängija 1 kiirendus
Player 1 Shot
Mängija 1 lask
Player 1 Mine
Mängija 1 miin
Player 2 Rotate Left
Mängija 2 pööre vasakule
Player 2 Rotate Right
Mängija 2 pööre paremale
Player 2 Accelerate
Mängija 2 kiirendus
Player 2 Shot
Mängija 2 lask
Player 2 Mine
Mängija 2 miin
Chaos
Kaos
Lack of Energy
Energiapuudus
Current Player
Aktiivne mängija
Scores
Skoor
Player Name
Mängija nimi
Completed Squares
Lõpetatud ruudud
Online rankings
Võrguedetabel
List of seats
Kohtade nimekiri
Start a new game with the current settings
Uue mängu alustamine kehtivate seadistustega
Request to start a new game with the current settings
Uue mängu alustamine kehtivate seadistustega
The game has finished
Mäng on läbi
It is your turn
Sinu kord on käia
Waiting for opponent...
Vastase järel ootamine...
Waiting for move result...
Käigu tulemuse ootamine...
Take it in turns to draw lines. If you complete a squares, you get another go.
Jooni tõmmatakse kordamööda. Kui lõpetad ruudu, saad uue käigu.
(C) 2006-2007 Matt Williams
(C) 2006- 2007: Matt Williams
Original creator and maintainer
Algne autor ja hooldaja
Many patches and bugfixes
Palju paiku ja veaparandusi
Run game in demo (autoplay) modedefault name of player
Mängu käiitamine demorežiimisdefault name of player
Human or AI
Inimene või AI
Width of board
Mängulaua laius
Height of board
Mängulaua kõrgus
Quick start the game
Mängu kiirkäivitus
Difficulty
Raskusaste
How difficult the AI should be
Kui keeruline peab olema AI
Line Colour
Joone värv
Indicator Line Colour
Indikaatorijoone värv
Highlight Colour
Esiletõstmise värv
Settings for the players in the game
Mängijate seadistused
The name of the fourth player
Neljanda mängija nimi
Player 4:
Mängija 4:
Should this player be controlled by a human
Kas seda mängijat juhib inimene
Human?
& Inimene?
Human?
Inimene?
The name of the third player
Kolmanda mängija nimi
Player 3:
Mängija 3:
The name of the second player
Teise mängija nimi
& Human?
Inimene?
p, li {white-space: pre-wrap;} How many players will be in the game
p, li {white- space: pre- wrap;} Kui palju peab olema mängijaid
The name of the first player
Esimese mängija nimi
Player 1:
Mängija 1:
Settings for the game board
Mängulaua seadistused
Game Board
Mängulaud
The number of squares the area is wide
Mänguvälja laius ruutudes
The number of squares the area is high
Mänguvälja kõrgus ruutudes
Settings for the game
Mängu seadistused
Game Settings
Mänguseadistused
Partially fill in the board automatically before the game starts
Mängulaua osaline automaatne täitmine enne alustamist
Quick start
Kiirkäivitus
AI Settings
AI seadistused
How difficult it will be to beat the computer
Kui keeruline on võita arvutit
AI difficulty:
AI raskusaste:
Display Settings
Vaateseadistused
Settings for colours
Värviseadistused