natgillin/translations-raw huggingface dataset:
A pixel is a dot on the screen. If you look very close you will see that the screen of your monitor uses pixels. All images on the screen are built with these pixels. A pixel is the smallest thing that can be drawn on the screen.
Piksel on punkt ekraanil. Kui vaatad väga teraselt, näed, et kogu sinu monitori ekraan on piksleid täis. Kõik ekraanil olevad kujutised õigupoolest pikslitest koosnevadki. Piksel ongi kõige väiksem asi, mida saab ekraanile joonistada.
A lot of commands need a number of pixels as input. These commands are: forward, backward, go, gox, goy, canvassize and penwidth.
Paljud käsud vajavad sisendina pikslite arvu: forward, backward, go, gox, goy, canvassize ja penwidth.
RGB combinations (colour codes)
RGB värvikoodid
RGB combinations are used to describe colours. The R stand for red, the G stands for green and the B stands for blue. An example of an RGB combination is 255,0,0: the first value (red) is 255 and the others are 0, so this represents a bright shade of red. Each value of an RGB combination has to be in the range 0 to 255. Here a small list of some often used colours:
RGB värvikoodid tähistavad värve. R tähendab punast (inglise keeles red), G rohelist (green) ja B sinist (blue). RGB värvikood on näiteks 255, 0, 0, kus esimene ehk punane väärtus on 255 ja teised 0, mis kokku annab erepunase. Iga RGB värvikoodi väärtus peab olema vahemikus 0 kuni 255. Toome siin ära mõned sagedamini kasutust leidvad värvid:
Often used RGB combinations
Sagedasemad RGB värvikoodid
0,0,0
0, 0, 0
255,255,255
255, 255, 255
255,0,0
255, 0, 0
150,0,0
150, 0, 0
0,255,0
0, 255, 0
0,0,255
0, 0, 255
blue
sinine
0,255,255
0, 255, 255
light blue
helesinine
255,0,255
255, 0, 255
pink
roosa
255,255,0
255, 255, 0
Two commands need an RGB combination as input: these commands are canvascolour and pencolour.
Kaks käsku vajavad sisendina RGB värvikoodi: canvascolor ja pencolor.
sprite
sprait
A sprite is a small picture that can be moved around the screen. Our beloved turtle, for instance, is a sprite.
Sprait on väike pilt, mida saab ekraanil liigutada. Nii on näiteks ka meie armas pisike kilpkonnake sprait.
Note: with this version of & kturtle; the sprite cannot be changed from a turtle into something else. Future versions of & kturtle; will be able to do this.
Märkus: & kturtle; 'i praeguses versioonis saab sprait olla ainult kilpkonn, aga tulevastes versioonides on loodetavasti võimalik kilpkonn asendada just sulle meelepärase spraidiga.
dark green
tumeroheline
dark yellow
tumekollane
These are the mathematical characters: +, -, *, /, (, and). Read more about them here.
Need on matemaatiliste tehete sümbolid: +, -, *, /, (ja). Loe nende kohta lähemalt siit.
questions characters
küsimused
blue (bold)
sinine (rasvane)
Read more about questions here.
Küsimuste kohta loe lähemalt siit.
question glue-words
küsimuste ühendussõnad
Read more about the question glue-words (and, or, not) here.
Küsimuste ühendussõnade (and, or, not) kohta loe lähemalt siit.
wrapping
murdmine
Wrapping is what happens when the turtle draws something that is to big to fix in on the canvas and wrapping is set on. This is what happens when wrapping is on An example of wrapping When the turtle moves off a border of the canvas it is instantly taken to the opposite border so it can continue its move. This way the turtle will always stay on the screen while it moves. This happens when wrapping is on.
Murdmist kasutatakse siis, kui kilpkonn joonistab midagi nii suurt, mis ei taha lõuendile ära mahtuda ning murdmine on sees. Murdmine näeb välja selline Murdmise näide Kui kilpkonn liigub üle lõuendi piiri, viiakse ta automaatselt lõuendi vastasservale, kus ta saab oma liikumist jätkata. Sel moel on kilpkonn liikudes alati ekraanil.
Wrapping can be turned on and off with the wrapon and wrapoff commands. When & kturtle; starts wrapping is turned on by default.
Murdmise saab sisse ja välja lülitada käskudega wrapon ja wrapoff. & kturtle; 'i käivitamisel on murdmine vaikimisi sees.
To easily find the RGB combinations of a colour you should try the colour picker! You can open the colour picker using Tools Colour Picker.
RGB värvikoodi võimaldab imelihtsalt leida värvivalija. Selle saab avada menüükäsuga Tööriistad Värvivalija.
& kturtle; 's & logo; Programming Reference
& turtlescript; 'i käskude seletused
Commands
Kommentaarid
If you just want a simple calculation to be done you can do something like this:
Kui soovid väga lihtsat tehet teha, siis see käib umbes nii:
print 2004-12
print 2010- 12
Now an example with brackets: print ((20 - 5) * 2 / 30) + 1 The expressions inside brackets will be calculated first. In this example, 20-5 will be calculated, then multiplied by 2, divided by 30, and then 1 is added (giving 2).
Ja nüüd näide sulgudega: print ((20 - 5) * 2 / 30) + 1 Sulgudes olevad tehted sooritatakse esimestena. Antud näites arvutatakse 20- 5, siis korrutatakse 2- ga, jagatakse 30- ga ning seejärel liidetakse 1 (tulemuseks on 2). Sulge võib kasutada ka muudel juhtudel.
Using commands you tell the turtle or & kturtle; to do something. Some commands need input, some give output. In this section we explain all the commands that can be used in & kturtle;.
Just käskudega saab panna kilpkonna või & kturtle; 'i midagi tegema. Osa käske eeldab sisendit, osa annab väljundi. Selles osas kirjeldame kõiki & kturtle;' i sisseehitatud käske. Lisaks saab oma käske luua käsuga learn. Käsitletavad sisseehitatud käsud on esile tõstetud tumesinise värviga.
Moving the turtle
Kilpkonna liigutamine
There are several commands to move the turtle over the screen.
Kilpkonna saab lõuendil liigutada mitme käsuga.
forward moves the turtle forward by the amount of X pixels. When the pen is down the turtle will leave a trail. forward can be abbreviated to fw
forward paneb kilpkonna otse edasi liikuma X piksli võrra. Kui pliiats on sees, jätab kilpkonna ka jälje maha. forward asemel võib kasutada lühendit fw.
backward moves the turtle backward by the amount of X pixels. When the pen is down the turtle will leave a trail. backward can be abbreviated to bw.
backward paneb kilpkonna otse tagasi liikuma X piksli võrra. Kui pliiats on sees, jätab kilpkonna ka jälje maha. backward asemel võib kasutada lühendit bw.
turnleft commands the turtle to turn an amount of X degrees to the left. turnleft can be abbreviated to tl.
turnleft paneb kilpkonna X kraadi võrra vasakule pöörama. turnleft asemel võib kasutada lühendit tl.
go
turnright (tr)
turnright the turtle to turn an amount of X degrees to the right. turnright can be abbreviated to tr.
turnright paneb kilpkonna X kraadi võrra paremale pöörama. turnright asemel võib kasutada lühendit tr.
reset
direction (dir)
direction set the turtle 's direction to an amount of X degrees counting from zero, and thus is not relative to the turtle 's previous direction. direction can be abbreviated to dir.
direction määrab kilpkonna suunaks X kraadi arvestades nullist, see ei ole seotud kilpkonna varasema suunaga. direction asemel võib kasutada lühendit dir.
centre
center
centre moves the turtle to the centre on the canvas.
center sunnib kilpkonna liikuma lõuendi keskpunkti.
go commands the turtle to go to a certain place on the canvas. This place is X pixels from the left of the canvas, and Y pixels form the top of the canvas. Note that using the go command the turtle will not draw a line.
go paneb kilpkonna liikuma lõuendi konkreetsesse punkti. See asub X piksli kaugusel lõuendi vasakust servast ja Y piksli kaugusel lõuendi ülaservast.
gox using this command the turtle will move to X pixels from the left of the canvas whilst staying at the same height.
gox paneb kilpkonna samal kõrgusel liikuma X piksli kaugusele lõuendi vasakust servast.
gox using this command the turtle will move to Y pixels from the top of the canvas whilst staying at the same distance from the left border of the canvas.
goy paneb kilpkonna samal laiusel (kaugusel vasakust servast) liikuma Y piksli kaugusele lõuendi ülaservast.
Moving the turtle
Kus on kilpkonn?
There are several commands to move the turtle over the screen.
Kilpkonna asukohta lõuendil saab teada kahe käsuga.
The turtle has a pen
Kilpkonn pliiatsiga
The turtle has a pen that draws a line when the turtle moves. There are a few commands to control the pen. In this section we explain these commands.
Kilpkonnal on pliiats, millega ta liikudes joont veab. Pliiatsit saab juhtida mitme käsuga, mida siin tutvustamegi.
penup lifts the pen from the canvas. When the pen is up no line will be drawn when the turtle moves. See also pendown. penup can be abbreviated to pu.
penup tõstab pliiatsi lõuendilt ja kuni see on üleval, ei tõmba kilpkonn liikudes ühtki joont. Vaata ka pendown. penup asemel võib kasutada lühendit pu.
pendown presses the pen down on the canvas. When the pen is press down on the canvas a line will be drawn when the turtle moves. See also penup. pendown can be abbreviated to pd.
pendown surub pliiatsi lõuendi vastu ja kuni see on all, tõmbab kilpkonn liikudes joone. Vaata ka penup. pendown asemel võib kasutada ka lühendit pd.
penwidth sets the width of the pen (the line width) to an amount of X pixels. penwidth can be abbreviated to pw.
penwidth määrab pliiatsi tõmmatava joone laiuseks X pikslit. penwidth asemel võib kasutada ka lühendit pw.
pendown
pencolor (pc)
pencolour R, G, B
pencolor R, G, B
pencolour sets the colour of the pen. pencolour takes an RGB combination as input. pencolour can be abbreviated to pc.
pencolor määrab pliitsi tõmmatava joone värvi. pencolor tahab saada sisendina RGB värvikoodi. pencolor asemel võib kasutada ka lühendit pc.
Commands to control the canvas
Lõuendiga seotud käsud
There are several commands to control the canvas.
Lõuendi omadusi saab muuta mitme käsuga.
centre
canvassize (cs)
With the canvassize command you can set the size of the canvas. It takes X and Y as input, where X is the new canvas width in pixels, and Y is the new height of the canvas in pixels. canvassize can be abbreviated to cs.
Käsk canvassize määrab lõuendi suuruse. Käsu sisendiks on X ja Y, kus X on uue lõuendi laius pikslites ja Y uue lõuendi kõrgus samuti pikslites. canvassize asemel võib kasutada lühendit cs.
clear
canvascolor (cc)
canvascolour R, G, B
canvascolor R, G, B
canvascolour set the colour of the canvas. canvascolour takes an RGB combination as input. canvascolour can be abbreviated to cc.
Käsk canvascolor määrab lõuendi värvi. canvascolor tahab saada sisendina RGB värvikoodi. canvascolor asemel võib kasutada ka lühendit cc.
Commands to clean up
Puhastamiskäsud
There are two commands to clean up the canvas after you have made a mess.
Kahe käsuga saab lõuendi puhastada sellest, mida sa sinna oled valmis meisterdanud.
With clear you can clean all drawings from the canvas. All other things remain: the position and angle of the turtle, the canvascolour, the visibility of the turtle and the canvas size. clear can be abbreviated to ccl.
Käsk clear puhastab lõuendilt kogu joonistatu. Muud asjad jäävad püsima: kilpkonna asukoht ja nurk, lõuendivärv, kilpkonna nähaolek ja lõuendi suurus.
reset cleans much more thoroughly than the clear command. After a reset command everything is like is was when you had just started & kturtle;. The turtle is positioned at the middle of the screen, the canvas colour is white, and the turtle draws a black line on the canvas.
Käsk reset puhastab palju rohkem asju kui clear. Pärast käsku reset on kõik taas selline, nagu & kturtle; 'i käivitamisel: kilpkonn on lõuendi keskel, lõuendi värv on valge, kilpkonn hakkab liikudes vedama musta joont ja lõuendi suurus on 400 x 400 pikslit.
The turtle is a sprite
Kilpkonn on sprait
Many people do not know what sprites are, so here a short explanation: sprites are small pictures that can be moved around the screen. (for more info see the glossary on sprites). So the turtle is a sprite.
Vaevalt et paljud teavad, mis õieti on sprait, nii et ütleme siis saladuse välja: sprait on väike pilt, mida saab ekraanil liigutada. Täpsemalt vaata sõnastikust mõiste sprait kirjeldust. See tähendab, et meie kilpkonn on sprait!
Next you will find a full overview on all commands to work with sprites.
Toome siin ära kõik käsud, mida saab spraidi puhul kasutada.
[The current version of & kturtle; does not yet support the use of sprites other than the turtle. With future versions you will be able to change the turtle into something of your own design]
[kturtle; 'i praegune versioon toetab spraidina ainult kilpkonna kasutamist. Aga tulevikus võib olla vägagi võimalik, et võid kilpkonna oma soovi kohaselt millegi muuga asendada.]
if
spriteshow (ss)
show makes the turtle visible again after it has been hidden. show can be abbreviated to ss.
Käsk spriteshow muudab kilpkonna uuesti nähtavaks pärast tema peitmist. spriteshow asemel võib kasutada ka lühendit ss.
hide hides the turtle. This can be used if the turtle does not fit in your drawing. hide can be abbreviated to sh.
spritehide peidab kilpkonna. Seda on mõtet kasutada siis, kui kilpkonn kohe kuidagi ei taha sinu joonistusele sobida. spritehide asemel võib kasutada ka lühendit sh.
Can the turtles write text?
Kas kilpkonn oskab ka kirjutada?
The answer is: yes. The turtle can write: it writes just about everything you command it to.
Õige vastus: jah, muidugi. Kilpkonn võib kirjutada küll, aga mõistagi pead sina talle ütlema, mida kirjutada.
if
print
The print command is used to command the turtle to write something on the canvas. print takes numbers and strings as input. You can print various numbers and strings using the + symbol. See here a small example:
print annab kilpkonnale käsu midagi lõuendile kirjutada. print sisendiks võivad olla nii numbrid kui stringid. Sümbolit + kasutades saab käsuga print lasta kirjutada mitmesuguseid numbreid ja stringe. Toome siin väikese näite:
year = 2004 author = "Cies" print "KTurtle was made in" + year + "by" + author
$year = 2003 $author = "Cies" print $author + "alustas KTurtle' i projekti aastal" + $year + "ja ta töötab endiselt rõõmuga selle kallal!"
for
fontsize
fontsize sets the size of the font that is used by print. fontsize takes one input which should be a number. The size is set in pixels.
fontsize määrab fondi suuruse, mida print kirjutamisel kasutab. fontsize sisend peab olema number. Suurus määratakse pikslites.
show
round
random is a command that takes input and gives output. As input are required two numbers, the first (X) sets the minimum output, the second (Y) sets the maximum. The output is a randomly chosen number that is equal or greater then the minimum and equal or smaller than the maximum. Here a small example: repeat 500 [x = random 1,20 forward x turnleft 10 - x] Using the random command you can add a bit of chaos to your program.
random on käsk, mis tahab saada sisendit ja annab kohe ka väljundi. Sisendiks on kaks arvu, milles üks (X) määrab minimaalse ja teine (Y) maksimaalse väljundi. Väljund on juhuslik arv, mis on miinimumiga võrdne või suurem ning maksimumiga võrdne või väiksem. Üks väike näide: repeat 500 {$x = random 1, 20 forward $x turnleft 10 - $x} Käsuga random saab oma programmi veidi kaootilisemaks muuta.
show
tan
reset
message
year = 2004 author = "Cies" print "KTurtle was made in" + year + "by" + author
message "Cies alustas KTurtle' iga aastal 2003 ja ta töötab endiselt rõõmuga selle kallal!"
show
ask
Containers that are not used yet are 0 by default. An example: print N This will print a 0.
Et muutujaid kasutada, tuleb neile väärtus omistada. Näide: print $n See ei näita mitte midagi ja annab vaid veateate.
That was easy, now a bit harder example: A = 2004 B = 25 AB = A + B # the next command prints "2029" print AB backward 30 # the next command prints "2004 plus 25" print "" + A + "plus" + B backward 30 # the next command prints "1979" print A - B In the first two lines the variables A and B are set to 2004 and 25. On the third line the variable AB is set to A + B, which is 2029. The rest of the example consists of 3 print commands with backward 30 in between. The backward 30 is there to make sure every output is on a new line. In this example you also see that variables can be used in mathematical calculations.
See oli lihtne, aga võtame kohe & turtlescript; i raskema näite: $a = 2004 $b = 25 # the next command prints "2029" print $a + $b backward 30 # the next command prints "2004 plus 25 equals 2029" print $a + "plus" + $b + "equals" + ($a + $b) Esimesel kahel real määratakse muutujate a ja b väärtuseks 2004 ja 25. Ülejäänud osa näitest koosneb kahest käsust print, mida eraldab käsk backward 30. Kommentaarid selgitavad, mida käsud teevad. Toodud näites on ka näha, et muutujaid saab kasutada nende sisuga mis tahes tehete sooritamiseks või sisendina, kui kutsuda välja mõni käsk.
Controlling execution
Täitmise kontrollimine
The execution controllers enable you & mdash; as their name implies & mdash; to control execution.
Täitmise kontrollerid lubavad & mdash; nagu nimetuski ütleb & mdash; kontrollida käsu täitmist.
Have the turtle wait
Kilpkonna ootelejätmine
If you have done some programming in & kturtle; you have might noticed that the turtle can be very quick at drawing. This command makes the turtle wait for a given amount of time.
Kui oled juba natuke & kturtle; 'iga harjutanud, paned tähele, et kilpkonn võib päris kiiresti joonistada. See käsk muudab tema tegevuse aga veidi aeglasemaks.
wait makes the turtle wait for X seconds. repeat 36 [forward 5 turnright 10 wait 0.5] This code draws a circle, but the turtle will wait half a second after each step. This gives the impression of a slow-moving turtle.
wait paneb kilpkonna X sekundiks ootama. repeat 36 {forward 5 turnright 10 wait 0. 5} Selle koodiga joonistatakse ringjoon, aga kilpkonn ootab igal sammul pool sekundit. See jätab mulje nii enam- vähem normaalse kiirusega liikuvast kilpkonnast - vähemalt kilpkonna kohta...
Execute "if"
Tingimuse "kui" (if) täitmine
if question [...]
if tõeväärtus {...}
The code that is placed between the brackets will only be executed if the answer to the question is true. Please read for more information on questions in the question section. x = 6 if x & gt; 5 [print "x is greater than five!"] On the first line x is set to 6. On the second line the question x & gt; 5 is asked. Since the answer to this question is true the execution controller if will allow the code between the brackets to be executed
Kood, mis seisab sulgudes, täidetakse ainult siis, kui (if) tõeväärtuse väärtus on tõene. $x = 6 if $x & gt; 5 {print "$x is greater than five!"} Esimesel real määratakse $x väärtuseks 6. Teisel real kasutatakse võrdlustehet $x & gt; 5 hindamiseks. Et hinnang on tõene ehk 6 on suurem kui 5, lubab täitmise kontroller if looksulgudes oleva koodi täita.
If not, in other words: "else"
Vastasel juhul ehk "else"
if question [...]
if tõeväärtus {...} else {...}
else can be used in addition to the execution controller if. The code between the brackets after else is only executed if the answer to the question that is asked is false. x = 4 if x & gt; 5 [print "x is greater than five!"] else [print "x is smaller than six!"] The question asks if x is greater than 5. Since x is set to 4 on the first line the answer to the question is false. This means the code between the brackets after else gets executed.
Kontrollerit else saab kasutada koos kontrolleriga if. Kood, mis seisab looksulgudes else järel, täidetakse ainult siis, kui tõeväärtuse väärtus on väär. reset $x = 4 if $x & gt; 5 {print "$x is greater than five!"} else {print "$x is smaller than six!"} Võrdlustehe hindab avaldist $x & gt; 5. Et 4 ei ole suurem kui 5, on väärtuseks väär. See tähendab, et täidetakse kood, mis seisab looksulgudes else järel.
The "for" loop
Silmus "while"
while question [...]
while tõeväärtus {...}
The execution controller while is a lot like if. The difference is that while keeps repeating the code between the brackets till the answer to the question is false. x = 1 while x & lt; 5 [forward 10 wait 1 x = x + 1] On the first line x is set to 1. On the second line the question x & lt; 5 is asked. Since the answer to this question is true the execution controller while starts executing the code between the brackets till the answer to the question is false. In this case the code between the brackets will be executed 4 times, because every time the fifth line is executed x increases by 1..
Täitmise kontroller while on üsna sarnane kontrolleriga if. Nende peamine erinevus seisab selles, et while kordab looksulgudes olevat koodi seni, kuni vastus tõeväärtus on lõpuks väär. $x = 1 while $x & lt; 5 {forward 10 wait 1 $x = $x + 1} Esimesel real määratakse $x väärtuseks 1. Teisel real hinnatakse avaldist $x & lt; 5. Et vastus sellele küsimusele on tõene, alustab täitmise kontroller while looksulgudes oleva koodi täitmist ja teeb seda seni, kuni $x & lt; 5 on lõpuks väär. Antud juhul täidetakse looksulgudes olevat koodi neli korda, sest iga viienda rea täitmisega suureneb $x ühe võrra.
The "for" loop
Silmus "repeat"
if question [...]
repeat arv {...}
The "for" loop
Arvestussilmus "for"
The for loop is a counting loop, & ie; it keeps count for you. for x = 1 to 10 [print x * 7 forward 15] Every time the code between the brackets is executed the x is increased by 1, till x reaches the value of 10. The code between the brackets prints the x multiplied by 7. After this program finishes its execution you will see the times table of 7 on the canvas.
for on arvestussilmus, mis teeb midagi teatud arv kordi. Esimene arv määrab muutujale esimese silmuse väärtuse. Iga silmusega arv suureneb, kuni jõuab teise arvuni. for $x = 1 to 10 {print $x * 7 forward 15} Igal looksulgudes oleva koodi täitmisel antakse $x väärtus ühe võrra suuremana, kuni x võrdub lõpuks 10. Looksulgudes olev kood antud juhul kirjutab tehte '$x korda 7' tulemuse. Kui programm on töö lõpetanud, on tulemuseks lõuendil ilutsev numbri 7 korrutustabelike.
show
break
Create your own commands
Omaenda käskude loomine käsuga learn
learn is a very special command, because it is used to create your own commands. The command you create can take input and return output. Let us take a look at how a new command is created: learn circle (x) [repeat 36 [forward x turnleft 10]] The new command is called circle. circle takes one input, a number, to set the size of the circle. circle returns no output. The circle command can now be used like a normal command in the rest of the code. See this example:
Käsk learn on väga eriline, sest selle abil saab luua omaenda käske. Sinu loodud käsk võib kasutada nii sisendit kui anda väljundit. Vaatamegi nüüd, kuidas uus käsk luua. learn ringjoon $x {repeat 36 {forward $x turnleft 10}} Uus käsk kannab nime ringjoon. ringjoon kasutab sisendina argumenti, mis määrab ringjoone suuruse. ringjoon ei tagasta mingit väljundit. Nüüd võime käsku ringjoon kasutada täiesti tavalise käsuna, nagu selles näites:
learn circle (x) [repeat 36 [forward x turnleft 10]] go 30,30 circle(20) go 40,40 circle(50)
learn ringjoon $X {repeat 36 {forward $X turnleft 10}} go 200, 200 ringjoon 20 go 300, 200 ringjoon 40
In the next example a command with a return value is created. reset learn multiplyBySelf (n) [r = n * 1 r = n * n return r] i = inputwindow "Please enter a number and press OK" print i + "multiplied by itself is:" + multiplyBySelf (i) In this example a new command called multiplyBySelf is created. The input of this command is multiplied by it self and then returned, using the return command. The return command is the way to output a value from a function you have created.
Järgmises näites aga loome väljundväärtusega käsu. learn faculty $x {$r = 1 for $i = 1 to $x {$r = $r * $i} return $r} print faculty 5 Selles näites on uue käsu nimeks faculty. Kui käsu sisend on on 5, siis väljund on 5* 4* 3* 2* 1. Käsk return määrab kindlaks väärtuse ning täitmisega tagastataksegi väljundväärtus.
Translator 's Guide to & kturtle;
& kturtle; sinu emakeeles
Creating a Directory to hold the Translated Files
Tõlkefailide kataloogi loomine