natgillin/translations-raw huggingface dataset:
Lastly, the Commission notes that so-called software expenditure can fluctuate with the console cycles and may indeed be higher at the beginning of a cycle.
Komisjon märgib lõpuks, et tarkvaraga seotud kulud võivad muutuda vastavalt konsoolitsüklitele ning et tsükli alguses võivad need tõepoolest olla kõrgemad.
For the reasons set out above, the criterion based on the share of artistic expenditure in the budget appears as a relevant criterion for assessing the cultural content of video games in the case under review.
Eespool toodud põhjustel näib kriteerium, mis põhineb kunstilist laadi kulude osakaalul eelarvest, käesoleva juhtumi puhul olevat sobiv videomängude kultuurilise sisu hindamiseks.
The criterion awarding one point if the game deals with political, social or cultural issues of relevance to European citizens and/or reflects values specific to European societies is itself also relevant in so far as those values are the expression of Europe’s cultural identities.
Sobiv on ka kriteerium, mille alusel antakse 1 punkt juhul, kui videomäng käsitleb Euroopa kodanike jaoks olulist poliitilist, sotsiaalset või kultuurilist probleemistikku ja/või peegeldab Euroopa ühiskonnale omaseid väärtusi, kuna need on Euroopa kultuuriliste eripärade väljendusvormiks.
As regards the two language criteria (original version of the scenario in French, and original version of the game published in at least three languages of the European Union, including French), which award two points in total, it should first be noted that they are virtually always met in the case of the games covered by the simulation presented by the French authorities and that, in this respect, they are relatively non-discriminatory.
Kahe lingvistilise kriteeriumi puhul (videomängu stsenaariumi prantsuskeelne originaalversioon ja vähemalt kolmes Euroopa Liidu keeles, sealhulgas prantsuse keeles välja antud mängu originaalversioon), mille eest antakse kokku 2 punkti, tuleb ennekõike märkida, et Prantsusmaa ametiasutuste esitatud simulatsioonis sisalduvate videomängude puhul on nimetatud kriteerium peaaegu alati täidetud ja et seetõttu on need suhteliselt vähe välistavad.
Second, certain reservations can be expressed regarding their actual relevance when it comes to assessing the cultural content of a video game.
Teiseks võib seada teataval määral kahtluse alla nende tegeliku sobivuse videomängu kultuurilise sisu hindamiseks.
Without in any way challenging the fundamental cultural importance of language, it would seem that this plays a less essential role in the cultural nature of a video game than, for example, in the case of a film or a book.
Keele üliolulist kultuurilist rolli eitamata tuleb märkida, et keel näib mängivat videomängude kultuurilise sisu edasikandmisel väiksemat rolli kui näiteks filmi või raamatu puhul.
It would seem that the language of a video game can be changed without affecting the integrity of the work, something which is not the case with the dubbing of a film or the translation of a book.
Videomängu keelt näib olevat võimalik muuta teose terviklikkust kahjustamata, mis ei kehti aga filmi dubleerimise või raamatu tõlke puhul.
The fourth part of the selection test comprises the criteria linked to the location of expenditure and the nationality of the creative collaborators.
Kriteeriumitabeli neljas osa sisaldab kulude tekkimise asukoha või videomängu loomiseks kaastööd teinud isikute kodakondsusega seotud kriteeriume.
Although the contribution made by European creative collaborators may have an indirect effect on the European cultural nature of a video game, the location- and nationality-related criteria still have no direct link to the cultural content of eligible video games given the characteristics peculiar to the video game sector.
Kuigi Euroopa kaastöötajate panus võib kaudselt mõjutada videomängu Euroopa kultuurilist suunitlust, on selge, et kulude tekkimise asukohta ja kodakondsust käsitlevatel kriteeriumidel ei ole otsest seost abikõlblike videomängude kultuurilise sisuga, pidades silmas videomängude sektori eripära.
In its ‘UK Film Tax Incentive’ decision, the Commission came to the same conclusions regarding similar criteria applied by the UK authorities in connection with a tax credit scheme.
Ühendkuningriigi filmidega seotud maksusoodustuskava käsitlevas otsuses jõudis komisjon samale järeldusele seoses Ühendkuningriigi ametiasutuste poolt maksusoodustuse vahendi raames kasutatud sarnaste kriteeriumidega.
The fifth part of the test comprises the criteria related to editorial and technological innovation, which are more directly concerned with the software components of video games, the non-cultural nature of which has, in any case, been underscored by ISFE.
Kriteeriumitabeli viies osa sisaldab tarkvara ja tehniliste uuendustega seotud kriteeriume. Need viitavad otsesemalt videomängude seostele arvutiprogrammidega, mille puhul ISFE rõhutab muuseas kultuurivälist laadi.
This argument can be accepted and there is no reason to regard these criteria as being relevant when it comes to assessing the cultural content of eligible video games.
Seda argumenti võib arvesse võtta ning kõnealuseid kriteeriume ei ole põhjust käsitleda asjakohastena abikõlblike videomängude kultuurilise sisu hindamisel.
It thus transpires that 14 out of a maximum of 22 points (12 points if the language criteria are not taken into account) are awarded in connection with criteria that can reasonably be regarded as aiming to promote culture within the meaning of Article 87(3)(d) of the Treaty.
Seega näib, et 22 võimalikust punktist antakse 14 punkti (12 punkti, kui lingvistilised kriteeriumid välja jätta) kriteeriumide alusel, mida võib põhjendatult pidada kultuuri edendavateks asutamislepingu artikli 87 lõike 3 punkti d tähenduses.
They therefore account for more than half of the available points.
See moodustab üle poole võimalikest punktidest.
The Commission has also considered the extreme hypothetical situation where a game would be awarded maximum points for the criteria which may be regarded as not being relevant from a cultural viewpoint and for the language criteria.
Komisjon vaatles muu hulgas hüpoteetilise äärmusliku olukorrana juhtumit, kus videomäng saaks maksimaalse punktide arvu lingvistiliste kriteeriumide eest ning kriteeriumide eest, mida saab pidada kultuurivälisteks.
Such a game would be awarded 10 points.
Niisugune mäng saaks 10 punkti.
And so, it would still need to obtain a further 4 points on the basis of the criteria that are relevant from a cultural viewpoint in order to exceed the 14-point eligibility threshold.
Seega peaks videomäng saama veel 4 punkti kultuurilisest vaatepunktist sobivate kriteeriumide eest, et ületada abi saamiseks vajalik 14 punkti lävi.
In any event, this ‘extreme hypothetical situation’ would not seem to arise all that frequently: of the 74 video games covered by the simulation provided by the French authorities, only 7 fall into that category, of which 6 were eligible but were all awarded more than 4 points on the basis of the relevant cultural criteria (and 6 points on the basis of the language criteria).
Kõnealune hüpoteetiline äärmuslik olukord tundub muide haruldane: Prantsusmaa ametiasutuste esitatud simulatsioonis esinevast 74 videomängust vastas niisugusele olukorrale vaid 7 mängu. Neist 6 olid abikõlblikud, kuid said kultuurilisest lähtepunktist sobivate kriteeriumide eest üle 4 punkti (ja 6 punkti, võttes arvesse lingvistilisi kriteeriume).
In addition, the Commission notes that this new selection test based on a number of detailed criteria reduces the risk of subjectivity in the assessment of video games carried out by the committee of experts.
Lisaks märgib komisjon, et täpsetel kriteeriumidel põhinev uus kriteeriumitabel võimaldab vähendada subjektiivsuse ohtu videomängu hindamisel eksperdirühma poolt.
Lastly, the Commission would point out that the new selection test proposed by the French authorities is more restrictive than the test notified initially.
Lõpuks märgib komisjon, et Prantsusmaa ametiasutuste esitatud uus kriteeriumitabel on piiravam kui esialgu teatatud tabel.
For example, on the basis of the criteria described in the decision implementing the procedure, the simulations provided by the French authorities show that 49 % of video games manufactured in France in 2005-2006 would have been eligible, as against 31 % on the basis of the current test.
Seega näitavad menetluse algatamise otsuses kirjeldatud kriteeriumide põhjal esitatud Prantsusmaa ametiasutuste simulatsioonid, et aastatel 2005–2006 Prantsusmaal toodetud videomängudest oleksid olnud abikõlblikud 49 %, praeguse tabeli põhjal aga 31 %.
As the Commission emphasised in its decision initiating the procedure, ‘if the measure resulted in support for the manufacturer of a large proportion of video games, it might then appear that it had been deflected from its avowed objective of promoting culture and that it could therefore have an industrial objective’ [23].
Nagu komisjon rõhutas menetluse algatamise otsuses, võib juhul, kui meetmega toetatakse suure hulga videomängude tootmist, juhtuda, et see kaldub kõrvale oma kultuuri edendamise eesmärgist ning võib seega omada tööstuslikku eesmärki.
Given the characteristics peculiar to the video game sector, the fact that close on 30 % of games are selected indicates that the objective of the measure is not simply an industrial objective of providing support for a specific sector.
Võttes arvesse videomängude sektori eripära, näitab ligikaudu 30 % abikõlblikkusmäär, et meetme eesmärk ei ole üksnes konkreetse sektori tööstuslik toetamine.
It has, therefore, to be concluded that the French authorities have drawn up verifiable national criteria guaranteeing that the content of video games eligible for the tax credit is truly cultural and that the aid measure thus meets a genuine objective of promoting culture.
Seega võib järeldada, et Prantsusmaa ametiasutused on töötanud välja riigisisesed kontrollitavad kriteeriumid, mis võimaldavad tagada, et maksusoodustuse suhtes abikõlblike videomängude sisu on tõepoolest kultuuriline ja et abimeede täidab tõelist kultuuri edendamise eesmärki.
Is the measure designed in such a way as to meet this cultural objective?
Kas meede on kavandatud nii, et see täidab kultuurilist eesmärki?
The Commission must make sure that the measure is appropriate, that it has a sufficient incentive effect and that it is proportional.
Komisjon peab veenduma, et meede on asjakohane, piisava ergutava mõjuga ja proportsionaalne.
Appropriate instrument
Meetme asjakohasus
On this first point, the French authorities have explained that, in their view, the tax credit is the most appropriate instrument for meeting the objective being pursued.
Prantsusmaa ametiasutused selgitasid, et maksusoodustus on nende arvates soovitud eesmärgi täitmiseks kõige asjakohasem vahend.
They have looked into the possibility of notifying this measure under the Community framework for State Aid for research and development and innovation, something also suggested by ISFE, but they ruled it out notably because, with this legal basis, the measure could not be linked to the cultural content of video games and there was no way of ensuring some diversity in the supply of video games.
Prantsuse ametiasutused olid kaalunud võimalust teatada kõnealusest meetmest teadus-, arendus- ja uuendustegevuseks antavat riigiabi käsitleva ühenduse raamistiku alusel, mida soovitas muu hulgas ISFE, kuid jätsid selle kõrvale, kuna nimetatud õiguslik alus ei oleks võimaldanud keskenduda abikõlblike videomängude kultuurilisele sisule ega tagada videomängude turul pakkumise teatavat mitmekesisust.
Nor would it have been possible under the framework to grant the same level of aid as the tax credit.
Kõnealune raamistik ei oleks võimaldanud anda ka samal tasemel abi kui maksusoodustus.
The Commission acknowledges that, as designed, the tax credit actually allows public support to be channelled to games with a cultural content and that, in this regard, it appears to be an appropriate tool for achieving the cultural objective being pursued.
Komisjon tunnistab, et praegusel kujul võimaldab maksusoodustus suunata riigi toetuse tõhusalt kultuurilise sisuga mängudele ning tundub tänu sellele olevat asjakohane vahend taotletud kultuurilise eesmärgi saavutamiseks.
The Commission would also stress that it has already come to the conclusion in previous decisions that measures in the form of a tax credit are compatible on the basis of Article 87(3)(d) of the Treaty [24].
Komisjon rõhutab lisaks, et ta on ka varasemates otsustes teinud järelduse maksusoodustuse vormis meetmete ühisturuga kokkusobivuse kohta EÜ asutamislepingu artikli 87 lõike 3 punkti d alusel.
The analysis of the video game market reveals a trend towards concentration of supply that is detrimental to independent production studios and hence to the diversity of supply [25].
Videomängude turu analüüsimisel võib märgata, et pakkumine kaldub olema kontsentreeritud ning see pärsib sõltumatute tootmisstuudiote tegevust ja seega pakkumise mitmekesisust.
The video game market is, to a large extent, a global market on which games for consoles account for two thirds of sales.
Videomängude turg on põhiliselt ülemaailmne turg, kus kaks kolmandikku müügist moodustavad konsoolimängud.
It is dominated largely by manufacturers of game consoles, who impose on video game manufacturers an authorisation and licensing system that accounts for up to 20 % of the game’s final price.
Turul domineerivad ulatuslikult mängukonsoolide tootjad, kes on kehtestanud videomängude tootjate suhtes load ja litsentsid, mis moodustavad kuni 20 % mängu lõplikust hinnast.
In addition, the market is characterised by a fragmentation of technical standards and a lack of interoperability.
Muu hulgas iseloomustab turgu tehniliste standardite killustatus ja tehnika ühilduvuse puudumine.
Demand is determined by regular renewal and destruction, on average every six years, of household video game equipment (consoles and PCs).
Nõudlust iseloomustab videomänguseadmete (konsoolide, personaalarvutite) korrapärane uuendamine ja hävitamine kodumajapidamiste poolt keskmiselt iga kuue aasta tagant.
Accordingly, the video game industry is forever in a start-up phase, with very short production cycles and substantial investment.
Seetõttu on videomängude tööstus pidevalt käivitamisetapis ning seda iseloomustavad väga lühikesed tootmistsüklid ja suuremahulised investeeringud.
Moreover, production costs can be written off on the publishing market, unlike, for example, the production costs of films, which can also be written off against broadcasting rights or DVD sales.
Tootmiskulud kaetakse peamiselt videomängude turul, erinevalt näiteks filmide tootmisest, kus tootmiskulusid saab katta ka televisiooni ülekandeõigustest saadava tulu või DVD müügituluga.
In this connection, according to the information provided, the French video game industry is, as a general rule, characterised by small production studios (fewer than 200 employees) that do not have sufficient financial capacity and are, therefore, dependent on publishers for financing their activities.
Selles kontekstis iseloomustavad Prantsusmaa videomängutööstust esitatud teabe kohaselt üldiselt väikesed (vähem kui 200 töötajaga) tootmisstuudiod, kellel puudub piisav finantssuutlikkus ja kes sõltuvad seetõttu tarkvaraettevõtjatest, kes nende väljaarendatud videomängude tootmist rahastavad.
The system whereby development studios are remunerated by publishers is a function of sales, once the production costs advanced by publishers have been met.
Tarkvaraettevõtjad tasustavad arendusstuudioid sõltuvalt müügist pärast seda, kui tarkvaraettevõtjate poolt tootmiskuludeks tehtud ettemaksed on kaetud.
The French authorities have emphasised that the number of ‘cultural’ video games that could have met the selection test for the tax credit has been falling steadily since 2000.
Prantsusmaa ametiasutused rõhutasid, et kultuuriliste videomängude arv, mis oleks võinud täita maksusoodustuse kriteeriumid, on alates 2000. aastast pidevalt langenud.
As an example, they stress in particular that fewer and fewer video games have had a historical context (Versailles, Pompei, Egypt) since the production studio specialising in this genre, Cryo Interactive, closed down.
Eriti rõhutatakse ja tuuakse näiteks, et pärast seda, kui ajaloolise sisuga videomängude žanrile spetsialiseerunud tootmisstuudio Cryo Interactive tegevuse lõpetas, leidub selliseid videomänge (Versailles, Pompei, Egiptus) üha vähem.
A tax credit based on the criteria described in Section 5 of this Decision should promote the production of video games with a cultural content as opposed to games that are purely for entertainment in that it would reduce the former’s production costs.
Käesoleva otsuse 5. jaotises kirjeldatud kriteeriumidel põhinev maksusoodustus peaks soodustama puhtalt meelelahutuslike mängudega võrreldes kultuuriliseks peetavate videomängude tootmist, vähendades selliste mängude tootmiskulusid.
There is, therefore, reason to conclude that the measure is liable to have a sufficient incentive effect relative to its objective.
Seega tuleb järeldada, et tõenäoliselt on meetmel selle eesmärki arvesse võttes piisavalt ergutav mõju.
The Commission notes that the aid intensity is only 20 %, which is relatively low compared with the aid intensities normally authorised in the cultural field.
Komisjon märgib, et abi osatähtsus on üksnes 20 %, mis on suhteliselt väike üldiselt kultuuri valdkonnas antavate abide osatähtsusega võrreldes.
For instance, the intensity normally authorised for the cinema or audiovisual production is 50 %.
Näiteks kinotööstuse või audiovisuaaltoodangu puhul on abi lubatud määr tavaliselt 50 %.
The Commission would also note that the eligible costs base is correct and defined in detail: thus, only operating expenditure excluding personnel costs and depreciation of assets other than buildings actually incurred by the aid beneficiary will be taken into account.
Komisjon märgib lisaks, et abikõlblike kulude baas on määratletud praegu korrektselt ja täpselt: seega võetakse arvesse üksnes abisaaja tegelikke tegevuskulusid, välja arvatud personalikulud ja põhivara kulumi katteks eraldatud vahendid.
This type of expenditure is no longer set at the flat rate of 75 % of personnel costs.
Niisuguste kulude suuruseks ei ole enam kindel 75 % määr personalikuludest.
It should, therefore, be concluded that the measure is also proportional.
Seega saab järeldada, et meede on ka proportsionaalne.
Moreover, since only the costs effectively incurred in the manufacture of eligible games is taken into account, the concern expressed by ISFE regarding the risk of cross-subsidisation between cultural and commercial games is no longer justifiable.
Kuna arvesse võetakse üksnes abikõlblike videomängude tootmise tegelikke kulusid, kummutab see ISFE kahtlused kultuuriliste ja kommertsmängude võimaliku ristsubsideerimise ohu kohta.
On the basis of the figures provided by the French authorities, it transpires that the main competitors on the video game market are Japanese or North American manufacturers.
Prantsusmaa ametiasutuste esitatud arvude põhjal näib, et peamised konkurendid videomängude turul on Jaapan ja Põhja-Ameerika.
Thus, the market shares of European publishers in 2005 on the main Europe on markets never exceed 20 %, averaging 18 %, as the following graph shows:
Euroopa videomänge tootvate tarkvaraettevõtjate turuosa peamistel Euroopa turgudel ei olnud 2005. aastal kordagi suurem kui 20 % ja moodustas keskmiselt 18 %, nagu on näha allpool esitatud diagrammist:
European (Ubisoft, Atari, VUGames, Eidos)
Euroopa (Ubisoft, Atari, VUGames, Eidos)
Japanese (Nintendo, Sony, Konami, Namco, Capcom)
Jaapani (Nintendo, Sony, Konami, Namco, Capcom)
American (EA, Activision, THQ, Take2, Microsoft, Lucasarts)
Ameerika (EA, Activision, THQ, Take2, Microsoft, Lucasarts)
These figures are corroborated by the list of the 50 most popular games in France in 2006 provided by ISFE: 21 of them are published by Japanese firms, 19 by US firms and 10 by European firms.
Kõnealuseid arve kinnitab ISFE esitatud nimekiri 2006. aastal Prantsusmaal kõige enam müüdud 50 videomängu kohta: 21 on välja andnud Jaapani ettevõtjad, 19 Ameerika ettevõtjad ja 10 Euroopa ettevõtjad.
They are also borne out by the ranking of video game manufacturers by turnover, prepared by the European Audiovisual Observatory in 2003 and showing that the four market leaders are Japanese and US firms.
Seda kinnitab ka 2003. aastal Euroopa Audiovisuaalse Vaatluskeskuse koostatud videomänguettevõtjate liigitus käibe alusel, mis näitab, et neli suuremat ettevõtjat on Jaapani ja Ameerika ettevõtjad.
It stands to reason that the market shares of French publishers, who indirectly benefit from the tax credit in so far as they publish video games manufactured by the studios eligible for the tax credit, are smaller: in 2005 the three main French publishers, Ubisoft, Atari, and VUGames, accounted for 6,4 %, 3,5 % and 4,4 % respectively of the publishing market for video games comprising the five Member States indicated in the above graph.
Turuosad, mis kuuluvad Prantsusmaa tarkvaraettevõtjatele, kes saavad kaudset maksusoodustust, kui nad annavad välja maksusoodustuse suhtes abikõlblikes stuudiotes toodetud videomänge, on väiksemad: 2005. aastal moodustasid kolme Prantsusmaa suurima mängutootja Ubisofti, Atari ja VU Gamesi turuosad põhjenduses 95 esitatud viie liikmesriigi videomänguturust vastavalt 6,4 %, 3,5 % ja 4,4 %.
Moreover, the studios of those publishers that are established in France account for only a small proportion of their market shares: 25 % for Ubisoft (or 1,6 % of the market comprising those five Member States), 10 % for Atari (or 0,35 %) and 2 % for VUGames (negligible share).
Lisaks moodustavad kõnealuste tarkvaraettevõtjate Prantsusmaal asuvad stuudiod vaid väikese osa nende turuosast: Ubisoft 25 % (st 1,6 % viie liikmesriigi turust), Atari 10 % (st 0,35 % turust) ja VU Games 2 % (tähtsusetu osa).
It should also be emphasised that a relatively small proportion of the video games manufactured in France will be subsidised: the simulation carried out for video games manufactured in France in 2005-2006 shows that only 30 % of them could, in theory, be eligible for the tax credit.
Lisaks tuleb rõhutada, et rahalist toetust saaks suhteliselt väike osa Prantsusmaal toodetud videomängudest: ajavahemikul 2005–2006 Prantsusmaal toodetud videomänge käsitlev simulatsioon näitab, et nende hulgast võiks maksusoodustust saada põhimõtteliselt ainult 30 %.
The point should also be made that the associations of video game manufacturers that submitted comments following the initiation of the procedure, and these include TIGA, GAME, APOM and EGDF, also underscored the small impact of the measure on their national industries.
Tuleks veel märkida, et pärast menetluse algatamist märkusi esitanud videomängude tootjate ühingud TIGA, GAME, APOM ja EGDF rõhutasid samuti meetme väikest mõju meetmega seotud riikide tööstustele.
For instance, EGDF, which represents 500 studios in 10 Member States, stressed in particular that, as notified, the measure will, by permitting 20 % financing of between 15 and 30 projects over two years, create only a small distortion as 1500 video games are marketed each year.
Näiteks EGDF, kes esindab 500 stuudiot kümnest liikmesriigist, rõhutas eriti, et teatatud meede, mis võimaldab kahe aasta jooksul rahastada 20 % ulatuses 15–30 projekti, mõjutab konkurentsi vaid piiratult, kuna igal aastal tuuakse turule 1500 videomängu.
These comments are all the more significant in that they concerned the project described in the decision initiating the procedure and the scope of which has since been reduced.
Kõnealused märkused on seda märkimisväärsemad, et need on tehtud menetluse algatamise otsuses kirjeldatud meetmeprojekti põhjal, mille kohaldamisala on nüüdseks vähendatud.
The measure could have had a potentially negative effect on trade identified by GAME in that the subcontracting costs were not included in eligible costs in France’s initial proposal.
Meetmel oleks võinud olla ka võimalik negatiivne mõju kaubandusele (mida mainis GAME) – nimelt asjaolu, et Prantsusmaa esialgses ettepanekus ei võetud abikõlblike kuludena arvesse allhankekulusid.