natgillin/translations-raw huggingface dataset:
In the first place, the Commission wished to ensure, in accordance with the judgment in Matra v Commission [3], that the measure under review did not contain any clauses that contravened the provisions of the Treaty in fields other than State Aid.
Esiteks soovis komisjon veenduda vastavalt kohtuasjale Matra vs. komisjon, [3] et meede ei sisalda klausleid, mis on vastuolus muude kui riigiabisid puudutavate EÜ asutamislepingu sätetega.
In particular, it asked the French authorities whether French establishments of European undertakings were eligible for the tax credit, irrespective of their legal structure.
Komisjon küsis eelkõige Prantsusmaa ametiasutuselt, kas Euroopa ettevõtjate Prantsusmaal asuvad filiaalid võivad saada seda maksusoodustust, olenemata õiguslikust vormist.
It also wondered whether the exclusion of subcontracting expenditure could not be regarded as discrimination based on the location of the expenditure.
Komisjon esitas ka küsimuse, kas allhankekulude väljajätmist ei tuleks käsitleda diskrimineerimisena kulude tekkimise asukoha alusel.
While acknowledging that certain videos games could be regarded as cultural products, the Commission doubted whether the selection criteria applied meant that only video games that could be regarded as cultural products within the meaning of Article 87(3)(d) were eligible for the tax credit.
Tunnistades, et teatavaid videomänge võib käsitleda kultuuritoodetena, väljendas komisjon kahtlust, kas kasutatavad valikukriteeriumid võimaldavad valida maksusoodustuse kohaldamiseks välja üksnes need videomängud, mida võib käsitleda kultuuritoodetena EÜ asutamislepingu artikli 87 lõike 3 punkti d tähenduses.
The first cultural criterion proposed by the French authorities for selecting eligible video games is that the games should be an adaptation of an existing work from Europe’s cultural heritage based on a scenario written in French.
Abikõlblike videomängude väljavalimiseks on Prantsusmaa ametiasutused kehtestanud esimese kultuurialase kriteeriumina, et videomäng peaks kujutama endast juba olemasoleva, Euroopa kultuuripärandisse kuuluva teose mugandust ja põhinema prantsuskeelsel stsenaariumil.
Some of the examples provided by the French authorities of video games that would satisfy this criterion seem to indicate that the criterion could be very broadly interpreted and would not, therefore, offer all the necessary guarantees that selected video games actually were an adaptation of an existing work from Europe’s cultural heritage.
Mõned näited videomängudest, mis Prantsusmaa ametiasutuste väitel vastavad sellele kriteeriumile, näivad siiski osutavat, et selline määratlus on väga laialdaselt tõlgendatav ega taga piisaval määral, et ka tegelikult valitakse välja videomängud, mis on juba olemasoleva, Euroopa kultuuripärandisse kuuluva teose mugandused.
Video games are also eligible if they satisfy a criterion relating to the quality and originality of the concept and to their contribution to expressing Europe’s cultural diversity and creation in the field of video games.
Videomäng on abikõlblik ka juhul, kui see on „kvaliteetne, originaalne ja aitab kaasa Euroopa kultuurilise mitmekesisuse ja loomingu väljendamisele videomängude valdkonnas”.
This criterion too can be broadly interpreted in that sports and/or simulation games in particular, which do not appear to have a manifestly cultural character, could be regarded as being eligible.
Ka seda kultuurilist kriteeriumi on võimalik laialdaselt tõlgendada ning sellest lähtuvalt võib pidada abikõlblikuks ka simulatsiooni- ja/või spordimänge, mille kultuuriline sisu on vaieldav.
The Commission also asked the French authorities to explain the criterion that was designed to exclude from the tax credit mechanism ‘extremely violent’ games.
Komisjon palus Prantsusmaa ametiasutustel selgitada ka kriteeriumi, mille eesmärk on arvata maksusoodustusest välja väga vägivaldse sisuga videomängud.
In order to assess the level of selection allowed by the eligibility test, the Commission requested a simulation based on production in recent years.
Et hinnata abikõlbliku staatuse saamiseks sobilikuks peetavat taset, palus komisjon esitada viimaste aastate toodangul põhineva simulatsiooni.
The Commission also expressed doubts as to whether the measure was designed to meet the cultural objective laid down, and in particular whether it had a sufficient incentive effect, whether there were not other instruments more appropriate than the measure and whether it was proportional.
Komisjon väljendas kahtlust ka selles, kas meede on kavandatud püstitatud kultuurilise eesmärgi saavutamiseks, ning eelkõige selles, kas meetmel on piisav ergutav mõju, kas ei leidu asjakohasemaid vahendeid ning kas meede on proportsionaalne.
On the last point, the Commission stated that an aid measure, to be proportional, had to be based on a correct definition of eligible costs.
Viimase punkti kohta märkis komisjon, et proportsionaalne abimeede peab põhinema abikõlblike kulude korrektsel määratlemisel.
Now, the ‘other operating expenditure’ (excluding personnel costs and depreciation of assets other than buildings) are fixed at a flat rate of 75 % of personnel expenditure.
Kuid praegu on „muude tegevuskulude” (välja arvatud personalikulud ja põhivara kulumi katteks eraldatud vahendid) suuruseks kehtestatud kindel 75 % määr personalikuludest.
The Commission doubted whether this calculation of ‘other operating expenditure’ made it possible to determine the costs actually incurred by eligible undertakings in creating video games.
Komisjon kahtles, kas sellise „muude tegevuskulude” arvutusviisi kasutamine võimaldab teha kindlaks, kui suuri kulusid on abi saanud ettevõtja tegelikult videomängude loomiseks kandnud.
Lastly, the Commission noted that, by reducing the production costs of undertakings in this sector that were established in France, the tax credit was liable to strengthen their position relative to their European competitors.
Lõpuks märkis komisjon, et kõnealuse sektori Prantsusmaal asuvate ettevõtjate tootmiskulusid vähendades võimaldab maksusoodustus tugevdada nende positsiooni Euroopa konkurentidega võrreldes.
It wondered, therefore, whether the distortions of competition and the effects on trade were sufficiently limited so that the overall aid assessment was positive.
Seega tõstatas komisjon küsimuse, kas konkurentsimoonutused ja mõju kaubandusele on piisavalt piiratud, et abi üldine tulemus oleks positiivne.
Ubisoft, TIGA [4], GAME [5], APOM [6] and EGDF [7] stress that, in their view, video games are cultural products.
Ubisoft, TIGA, [4] GAME, [5] APOM [6] ja EGDF [7] rõhutavad, et videomängud on kultuuritooted.
They emphasise that games in general are one of the oldest cultural traditions of mankind and underscore its interactions with other fields of culture, namely the cinema, music and the plastic arts.
Nad rõhutavad, et mäng üldises tähenduses on inimkonna üks vanimaid kultuuritraditsioone, samuti rõhutatakse selle sidemeid teiste kultuurivaldkondadega, nagu kino, muusika ja kujutav kunst.
They present video games as being audiovisual products that can act on the imagination, way of thinking, language and cultural references of players, notably those in the 15-25 age category.
Nad esitlevad videomänge kui audiovisuaaltooteid, mis võivad avaldada mõju kujutlusvõimele, mõtteviisile, keelekasutusele ja mängijate kultuuriteadmistele, eriti 15–25aastaste hulgas.
According to them, video games reflect the cultural environment in which they are created via the use of language and humour, music, the environment (in particular, architecture and landscapes), and personalities (clothing, origin) or via the scenario, the themes or stories tackled, or playability.
Nende arvates peegeldavad videomängud kultuurilist keskkonda, kus need on loodud, tehes seda kasutatava keele, huumori, muusika, keskkonna (eriti arhitektuur, maastik), tegelaste (riietus, päritolu), stsenaariumi, käsitletavate teemade või süžeeliinide või mängitavuse kaudu.
GAME, for example, stresses that German video games are often based in Germany or in Europe and take their inspiration from typically local stories (e.g. Siedler, which is a game of strategy that takes place in the sixteenth century).
GAME rõhutab näiteks, et Saksamaa videomängude tegevus toimub sageli Saksamaal või Euroopas ning põhineb kohalikul ajalool (nt strateegiamäng Siedler, mille tegevus toimub 16. sajandil).
While US productions are often based in the United States and follow Hollywood tastes.
Ameerika videomängude tegevus seevastu toimub sageli Ameerika Ühendriikides ning on esitatud Hollywoodi stiilis.
Japanese games are often based on national myths and on the style of Japanese comic strips.
Jaapani videomängud põhinevad tihti rahvuslikel müütidel ja Jaapani koomiksite stiilil.
The same third parties take the view that the impact of the measure on trade and competition will be limited and that the measure does not present any real risk for their national industries, notably in Germany and the United Kingdom.
Samad kolmandad isikud on arvamusel, et meetmel oleks kaubandusele ja konkurentsile piiratud mõju ning see ei kujutaks endast tegelikku ohtu riikide tööstussektoritele, eriti Saksamaal ja Ühendkuningriigis.
EGDF stresses in particular that, by permitting 20 % financing of between 15 and 30 projects over a period of two years, the measure as notified will create only a limited distortion as 1500 video games are marketed each year in each Member State.
EGDF rõhutab eriti, et meede selle esialgsel teatatul kujul, mis võimaldab kahe aasta jooksul rahastada 20 % ulatuses 15–30 projekti, tekitab vaid konkurentsi piiratud moonutamist, kuna igal aastal tuuakse igas liikmesriigis turule 1500 videomängu.
In addition, TIGA notes that the main distortions of competition come from third countries, particularly Canada, where the authorities have a much more pro-active policy of support for their video game industry.
TIGA märgib lisaks, et põhiliselt moonutavad konkurentsi kolmandad riigid, eriti Kanada, kus ametiasutused toetavad videomängutööstust palju aktiivsemalt.
Some of the third parties also emphasise the fact that this measure might have the effect of promoting video game production throughout the European Community.
Mõned kolmandad isikud rõhutavad ka, et meede võiks stimuleerida videomängude tootmist kogu Euroopa Ühenduses.
GAME agrees, but on condition that subcontracting costs can be included in eligible costs: otherwise, the beneficiary undertakings would be prompted to internalise their costs rather than having recourse to subcontracting.
GAME jagab seda arvamust, kuid siiski tingimusel, et allhankekulusid võetaks arvesse abikõlblike kuludena: vastasel juhul õhutatakse abi saavaid ettevõtjaid kandma oma kulusid pigem ise kui kasutama allhanget.
By contrast, ISFE [8], which represents video game publishers (including Sony, Microsoft, Nintendo and Vivendi), argues that video games could not be regarded as cultural products but only as interactive entertainment products.
Videomänge tootvaid tarkvaraettevõtjaid (sealhulgas Sony, Microsoft, Nintendo, Vivendi) esindav ISFE [8] leiab vastupidi, et videomänge ei tuleks käsitleda kultuuritoodetena, vaid üksnes interaktiivsete meelelahutustoodetena.
Whereas a film viewer watches in silence, the main activity of a player is to interact in a personalised manner with the game, the story told by the game not being of any real importance.
Kui filmi vaataja vaatab teost sellesse sekkumata, siis videomängu mängija tähtsaim tegevus on isiklik ja interaktiivne osalemine mängus, kus süžeeliin ei oma tegelikkuses tähtsust.
Unlike films, video games are not designed as a vehicle for ideas or cultural messages.
Erinevalt filmidest ei ole videomängude eesmärk olla kultuuriliste ideede või sõnumite kandjaks.
Indeed, their main value resides in playability and in interaction with the player or players.
Nende peamine väärtus on hoopis mängitavus ja side mängija või mängijatega.
ISFE stresses that video games must be regarded as software and not as audiovisual products.
ISFE rõhutab, et videomänge tuleb käsitleda arvutiprogrammidena ning mitte audiovisuaaltoodetena.
It also challenges the idea that the alleged artistic expenditure may represent more than 50 % of the expenditure on a video game’s concept.
ISFE vaidlustab ka asjaolu, et oletatavad kunstilise loometööga seotud kulud võiksid moodustada üle 50 % videomängu väljatöötamiskuludest.
According to ISFE, it is instead the software expenditure — clearly linked to playability — that exceeds all other expenditure and represents up to 70 % of production costs.
ISFE arvates on mängitavusega selgelt seotud hoopis tarkvarakulud, mis on kõige suuremad ja moodustavad kuni 70 % tootmiskuludest.
ISFE also claims that the tax credit demonstrates a misunderstanding on the part of the French authorities of the real nature of video games.
ISFE hinnangul väljendab maksusoodustus seda, et Prantsusmaa ametiasutused ei mõista videomängude tegeliku olemust.
Nor does ISFE rule out the possibility that the measure may adversely affect competition by reducing the production costs of a group of video game manufacturers in France and by encouraging the redirection of investment from other Member States to France.
ISFE ei välista samuti, et meede võib avaldada negatiivset mõju konkurentsile, vähendades Prantsusmaal ühe videomängutootjate rühma tootmiskulusid ning pannes teisi liikmesriike paigutama oma investeeringuid ümber Prantsusmaale.
It also takes the view that the tax credit will encourage the production of video games that will not reflect market demand and points to the risk of cross-subsidisation, with manufacturers using the aid obtained by them for their ‘cultural’ games to finance the manufacturer of purely commercial games.
ISFE on lisaks arvamusel, et maksusoodustus julgustab tootma videomänge, mis ei vasta turunõudlusele ning tekitab ristsubsideerimise ohtu, võimaldades tootjatel kasutada kultuuriliste videomängude jaoks saadud abi ka üksnes ärieesmärkidest lähtuvate mängude tootmiseks. ISFE kiidab Prantsusmaa videomängude toetamise põhimõtte siiski heaks, kuid rõhutab, et niisuguse toetuse asjakohasem õiguslik alus oleks olnud ühenduse riigiabi raamistik teadus-, arendus- ja uuendustegevuseks.
ADESE [10] makes similar comments.
ADESE [10] märkused on eelmisega sarnased.
It takes the view that video games should be regarded primarily as computer programmes and not as audiovisual products, that the production costs of a video game are essentially technological and not artistic in nature and that, in this respect, research and development aid would be more appropriate.
ADESE leiab, et videomänge tuleb käsitleda pigem arvutiprogrammidena kui audiovisuaaltoodetena, et videomängu tootmiskulud on oma olemuselt ennekõike tehnilist, mitte kunstilist laadi. Seetõttu oleks asjakohasem kasutada teadus- ja arendustegevuseks antavat abi.
It also notes that the measure could have an adverse effect on competition and trade between Member States, and in particular on Spanish industry.
Ka märgib ADESE, et meetmel võib olla negatiivne mõju liikmesriikidevahelisele konkurentsile ja kaubandusele, eriti Hispaania videomängutööstusele.
Lastly, it emphasises the danger of a subjective assessment by the committee of experts responsible for applying the selection criteria as this could be a source of discrimination.
Lõpuks rõhutab ADESE eksperdirühma võimalikke subjektiivseid hinnanguid, kuna rühm kohaldab diskrimineerimiseks alust anda võivaid valikukriteeriume.
FURTHER DETAILS PROVIDED AND CHANGES MADE BY THE FRENCH AUTHORITIES FOLLOWING THE INITIATION OF THE PROCEDURE
PRANTSUSMAA AMETIASUTUSTE TÄPSUSTUSED JA MUUDATUSED PÄRAST MENETLUSE ALGATAMIST
Following the initiation of the procedure and contacts with the Commission, the French authorities notified a certain number of details and changes as regards the tax credit scheme.
Pärast menetluse algatamist ja komisjoniga suhtlemist esitasid Prantsusmaa ametiasutused maksusoodustuse projekti kohta mõned täpsustused ja muudatused.
They confirmed that French permanent establishments of European undertakings could also qualify for the tax credit, irrespective of their legal status.
Nad kinnitasid, et ka püsivalt Prantsusmaal asuvad Euroopa ettevõtjate filiaalid saaksid maksusoodustust, olenemata nende õiguslikust vormist.
As regards the criterion aimed at excluding ‘extremely violent’ games from the tax credit scheme, the French authorities also explained that the committee of experts responsible for identifying eligible games will base itself only on the existing pan-European classification system, PEGI [11], which describes in detail violent situations, and in particular extremely violent situations (‘18+’ video games).
Seoses kriteeriumiga, mille eesmärk on välistada maksusoodustuse kohaldamisalast väga vägivaldse sisuga videomängud, selgitasid Prantsusmaa ametiasutused, et videomängude abikõlblikkust hindav eksperdirühm toetub ainsale olemasolevale üleeuroopalisele klassifikatsioonile PEGI, [11] milles kirjeldatakse väga üksikasjalikult vägivaldseid ja sealhulgas väga vägivaldseid olukordi (videomängud, mille klassifikatsiooniks on antud „18+”).
All games classified as ‘18+’ under the PEGI system will be excluded from the tax credit scheme.
Maksusoodustuse kohaldamisalast jäetakse välja kõik videomängud, mis on PEGI süsteemis klassifikatsiooniga „18+”.
The French authorities have also made radical changes to the selection test.
Prantsusmaa ametiasutused muutsid muu hulgas põhjalikult valikukriteeriume.
While, to be eligible for the tax credit, a game must always have a development cost in excess of EUR 150000 and must not include pornographic or extremely violent sequences, a number of major changes have been made
Kuigi maksusoodustuse saamiseks peavad videomängu arenduskulud olema nagu varemgi suuremad kui 150000 eurot ning mäng ei tohi olla pornograafilise ja väga vägivaldse sisuga, on tehtud olulisi muudatusi.
The game must, from now on, be produced primarily with the help of European authors and creative collaborators.
Nüüdsest peab mäng olema valdavas osas valminud koostöös kaastöötajatega Euroopast.
From now on, the game must also obtain a maximum of 14 points (out of 22) on the basis of the criteria set out in the table below:
Ka peab mäng saama järgmises tabelis esitatud punktiskaala alusel vähemalt 14 punkti (22 punktist):
Number of points
Punktide arv
Heritage
Pärand
maximum 4 points
Maksimaalselt 4 punkti
4 points
4 punkti
The game is inspired by a film, an audiovisual work, a literary or artistic work or a European cartoon strip.
Videomäng on inspireeritud ühest Euroopa filmist, audiovisuaalteosest, kirjandus- või kunstiteosest või koomiksist.
2 points
2 punkti
Original creation
Originaalsus
maximum 2 points
Maksimaalselt 2 punkti
The game is an original creation (originality of scenario/creativity of the graphic and sound environment).
Videomäng on originaalne (stsenaariumi originaalsus/graafika ja heli uudsus).
from 0 to 2 points
0–2 punkti
maximum 8 points
Maksimaalselt 8 punkti
The game is based on a narration.
Videomäng põhineb jutustusel
3 points
3 punkti
The artistic expenditure [12] accounts for more than 50 % of the production budget.
Kunstilist laadi kulud [12] moodustavad üle 50 % tootmiseelarvest.
The original version of the scenario (‘bible of the game’) is written in French.
Videomängu stsenaariumi originaalversioon on kirjutatud prantsuse keeles.
1 point
1 punkt
The game is published in its original version in at least three official languages of the European Union.
Videomäng on avaldatud originaalversioonis vähemalt kolmes Euroopa Liidu ametlikus keeles.
The game deals with political, social or cultural issues of relevance to European citizens and/or reflects values specific to European societies.
Videomäng käsitleb Euroopa kodanike jaoks aktuaalset poliitilist, sotsiaalset või kultuurilist probleemistikku ja/või peegeldab Euroopa ühiskonnale omaseid väärtusi.
European location of expenditure and nationality of creative collaborators
Kulude tekkimise asukoht Euroopas ja kaastöötajate kodakondsus
maximum 5 points
Maksimaalselt 5 punkti
At least 80 % of the creative expenditure is located in the territory of the European Union.
Vähemalt 80 % loomise kuludest on tekkinud Euroopa Liidu territooriumil.
The game involves the participation of European creative collaborators.
Videomängu loomises osalevad koostööpartnerid Euroopast.
from 0 to 4 points
0–4 punkti
Editorial and technological innovation
Tarkvara- ja tehniline uuendus
maximum 3 points
Maksimaalselt 3 punkti
The game includes between one and three innovations in the following six areas: man/machine interface, content generated by users, artificial intelligence, rendering, multiplayer interactivity and functionalities, narrative structure.
Videomäng sisaldab ühte kuni kolme uuenduslikku aspekti järgmise kuue valdkonna hulgast: kasutajaliides, kasutajate loodud ideestik, tehisintellekt, visualiseerimine, interaktiivsus ja mitme mängija funktsioon, narratiivne struktuur
from 0 to 3 points
0–3 punkti
Maximum number of points available
Maksimaalne punktide arv
22 points
22 punkti
As they were required to do so by the decision initiating the procedure, the French authorities have carried out simulations based on the video games produced in France in 2005-2006.
Nagu nõuti menetluse algatamise otsuses, viisid Prantsusmaa ametiasutused aastatel 2005–2006 Prantsusmaal toodetud videomängude põhjal läbi simulatsioone.
On the basis of the criteria described in that decision, the simulation indicates that 49 % of the games would have been eligible.
Menetluse algatamise otsuses kirjeldatud kriteeriumide põhjal näitab simulatsioon, et 49 % videomängudest oleksid olnud abikõlblikud.
On the basis of the new criteria described in recital 46,31 % of the video games would have been eligible.
Põhjenduses 46 kirjeldatud uute kriteeriumide põhjal oleksid olnud abikõlblikud 31 % videomängudest.
As for the definition of eligible costs, the French authorities have extended the tax credit scheme to subcontractors, stating that subcontracting costs could be included in eligible costs up to an amount of EUR 1 million per project.
Seoses abikõlblike kulude määratlemise küsimusega laiendasid Prantsusmaa ametiasutused ühelt poolt maksusoodustuse allhankele, täpsustades, et allhankekulud võib kaasata abikõlblike kulude hulka 1 miljoni euro piires projekti kohta.
They have also agreed no longer to fix ‘other operating expenditure’ (i.e. excluding personnel costs and depreciation) at a flat rate equal to 75 % of personnel expenditure but to include only the operating expenditure that can actually be imputed to the creation of eligible video games.
Teiselt poolt nõustusid nad mitte enam kehtestama muudeks tegevuskuludeks (st välja arvatud personalikulud ja kulumi katteks eraldatud vahendid) kindla määrana 75 % personalikuludest, vaid võtma arvesse üksnes abikõlblike videomängude loomise tegelikke tegevuskulusid.
Lastly, the French authorities have undertaken to re-notify the scheme within four years of the date of its entry into force.
Lõpuks võtsid Prantsusmaa ametiasutused kohustuse teatada kõnealusest vahendist uuesti maksimaalselt 4 aasta jooksul alates selle jõustumise kuupäevast.
ASSESSMENT OF THE MEASURE
MEETMETE HINDAMINE
Classification as State Aid
Riigiabiks liigitamine
Article 87(1) of the Treaty states: ‘Save as otherwise provided for in this Treaty, any aid granted by a Member State or through State resources in any form whatsoever which distorts or threatens to distort competition by favouring certain undertakings or the production of certain goods shall, in so far as it affects trade between Member States, be incompatible with the common market.’
EÜ asutamislepingu artikli 87 lõikes 1 sätestatakse: „Kui käesolevas lepingus ei ole sätestatud teisiti, on igasugune liikmesriigi poolt või riigi ressurssidest ükskõik missugusel kujul antav abi, mis kahjustab või ähvardab kahjustada konkurentsi, soodustades teatud ettevõtjaid või teatud kaupade tootmist, ühisturuga kokkusobimatu niivõrd, kuivõrd see kahjustab liikmesriikidevahelist kaubandust”.