natgillin/translations-raw huggingface dataset:
Bemærk at du skal bruge U UTF- 8 tegnsættet når du redigerer filerne. Hvis din editor ikke kan gøre det, så prøv at bruge & kwrite; eller & kate;. Når du åbner en fil i & kwrite; eller & kate; kan du vælge utf8 indkodning i kombinationsfeltet foroven til højre af dialogen til at åbne filer.
Note that you must use UTF-8 encoding when editing the files. If your editor cannot do this, try using & kwrite; or & kate;. When opening a file in & kwrite; or & kate; you can select utf8 encoding with the combo box at the top of the file open dialog.
Et eksempel på en kvtml- fil er som følger:
An example of a kvtml file is as follow:
Redigér alle angivne tekstfiler i den nye mappe med en teksteditor, og erstat hvert ord inde i mærket o med et oversat ord og hvert vink inde i t med et oversat vink. Det er ikke særlig vigtigt at den nøjagtige betydning bevares, men forsøg at holde længden og sværhedsgraden cirka ligesådan. Du kan inkludere ord med blanke tegn eller '-', i så tilfælde vises det blanke tegn eller '-' i stedet for _. Kontakt & Anne- Marie. Mahfouf; annemarie. mahfouf@ free. fr hvis der er noget særligt at tænke på for dit sprog, så koden kan tilrettes til det (i særdeleshed specialtegn og tegn med accent).
Edit the kvtml files with a text editor (it will be easier if you use the & XML; syntax highlighting) and replace each word inside the text tag with a translated word and each hint inside a comment with a translated hint. It is not really important that the exact meaning is preserved, but try to keep the length and category of difficulty roughly the same.
Du kan blot oversætte ordene, men du kan også adaptere dem til niveauet og tilføje nye ord hvis du ønsker det. For eksempel er bord på det nemme niveau på engelsk, men på dit sprog er det muligvis på et andet niveau. Adaptér blot filerne til dit sprogs behov. Antallet af ord er ikke vigtigt, så du kan tilføje flere hvis du vil.
You can just translate the words but you can also adapt them following the category and add new words if you want. For example, table is in category easy in English but in your language, it can be category medium. Feel free to adapt the files to your language needs. The number of words in a file is not important, you can add some if you want.
Husk at alle ord er navneord.
Remember that all words are nouns.
Når du sender mig filerne, så glem venligst ikke at nævne nogen særlige tegn brugt i dit sprog (put dem i en tekstfil, en pr linje og tilføj denne fil til tar- bolden) og nævne venligst alt andet specielt.
You can then commit your files in l10n-kde4/ lt; lang_codegt; /data/ kdeedu/ khangman. Do n't forget to update the CMakeLists. txt file as well. Please contact me by email if you need further information. When you send me the files, please do n't forget to mention any special characters used in your language (put them in a text file, one per line and add this file in the tarball) and please mention any other specificity.
Indsend venligst aldrig filerne i en BRANCH da det måske vil bryde spillet.
Please never commit files in a BRANCH as it might break the game.
Mange tak for dit bidrag.
Many thanks for your contribution!
Hvad opbevares af & khangman; og hvor opbevares det
What is stored by & khangman; and where
Når du henter et nyt sprog via Spil Hent data på nyt sprog..., opbevares det nye sprogs data i ~ /. kde/ share/ apps/ khangman/ data under sprogkodens mappe. De tilgængelige sprognavne opbevares også i & khangman; s konfigurationsfil i ~ /. kde/ share/ config/ khangmanrc.
When you get a new language via Game Get Words in New Language..., the new language data is stored in $KDEHOME/ share/ apps/ kvtml/ in the language code folder. The available language dir names are also stored in the & khangman; config file in $KDEHOME/ share/ config/ khangmanrc.
Udbydernavnet (dvs. adressen på netsiden hvor de nye sprog skal hentes) opbevares i $KDEDIR/ share/ apps/ khangman/ khangmanrc.
The provider name (i. e. the address of the website where to download the new languages) is stored in $KDEDIR/ share/ apps/ khangman/ khangmanrc.
Det engelske (standard) og brugersproget fra brugerens i18n- pakker (om tilgængeligt) opbevares i $KDEDIR/ share/ apps/ khangman.
The English language (default) and the user language from his i18n package(s) (if available) are stored in $KDEDIR/ share/ apps/ kvtml.
I indstillingsfilen, opbevares for hver bruger i vedkommendes ~ /. kde/ share/ config/ khangmanrc alle spillets indstillinger såsom baggrunden, sidste niveau spillet,... plus filerne der blev hentet med dialogen til at hente nye ting.
In the configuration file, stored for each user in $KDEHOME/ share/ config/ khangmanrc are saved all the game settings such as the background, last category played,... plus the files that were downloaded from the Get Hot New Stuff! dialog.
Jeg får en fejlbesked der siger at billederne ikke kan findes.
I have an error message telling me the pictures cannot be found.
Spillet installeres som standard i / usr/ local/ kde så tilføj / usr/ local/ kde/ bin til din sti og sæt KDEDIR - variablen til / usr/ local/ kde før du bruger spillet. En nem måde at indstille & khangman; er med tilvalget -- prefix =$ $KDEDIR hvor $KDEDIR er der hvor resten af & kde; er installeret. Dette kan variere stærkt, afhængig af den distribution og det operativsystem du bruger.
The game installs by default in / usr/ local/ kde so add / usr/ local/ kde/ bin to your path and set the KDEDIR variable to / usr/ local/ kde before running the game. An easy way is to configure & khangman; with the option --prefix =$ KDEDIR where $KDEDIR is where the rest of & kde; is installed. This could vary widely, depending on the distribution and operating system you have. Better install & khangman; from your distribution!
& khangman; starter ikke rigtigt efter at jeg opgraderede fra en tidligere version til & kde; version 3. 5.
& khangman; does not start correctly after I upgraded from an earlier version to the & kde; 4 version
Der er muligvis et problem på grund af ændring i indstillingsfilen. Fjern venligst khangmanrc - filen i din $HOME /. kde/ share/ config - mappe.
There might be a problem due to the change of the configuration file. Please remove the khangmanrc file in your $KDEHOME/ share/ config folder.
Program ophavsret 2001- 2006 & Anne- Marie. Mahfouf; & Anne- Marie. Mahfouf. mail;
Program copyright 2001-2007 & Anne-Marie. Mahfouf; & Anne-Marie. Mahfouf. mail;
& khangman; grafik: Renaud Blanchard kisukuma@ chez. com
Hangman graphics: Renaud Blanchard kisukuma@chez. com
Lyd: Ludovic Grossard ludovic. grossard@ libertysurf. fr
Sounds: Ludovic Grossard ludovic. grossard@libertysurf. fr
Blåt tema, ikoner og kode: & Primoz. Anzur; & Primoz. Anzur. mail;
Blue theme, icons and code: & Primoz. Anzur; & Primoz. Anzur. mail;
Svenske datafiler, kodninghjælp, gennemsigtige billeder og i18n- rettelser: Stefan Asserhäll stefan. asserhall@ telia. com
Swedish data files, coding help, transparent pictures and i18n fixes: Stefan Asserhäll stefan. asserhall@telia. com
Naturtema: Joe Bolin jbolin@ users. sourceforge. net
Nature theme: Joe Bolin jbolin@users. sourceforge. net
Blødere billeder: Matt Howe mdhowe@ bigfoot. com
Softer Hangman Pictures: Matt Howe mdhowe@bigfoot. com
Spanske datafiler: eXParTaKus expartakus@ expartakus. com
Spanish data files: eXParTaKus expartakus@expartakus. com
Spanske datavink: Rafael Beccar rafael. beccar@ kdemail. net
Spanish data hints: Rafael Beccar rafael. beccar@kdemail. net
Danske datafiler: Erik Kjaer Pedersen erik@ mpim- bonn. mpg. de
Danish data files: Erik Kjaer Pedersen erik@mpim-bonn. mpg. de
Finske datafiler: Niko Lewman niko. lewman@ edu. hel. fi
Finnish data files: Niko Lewman niko. lewman@edu. hel. fi
Brasiliansk portugisiske datafiler: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion@ mpc. com. br
Brazilian Portuguese data files: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion@mpc. com. br
Catalanske datafiler: Antoni Bella bella5@ teleline. es
Catalan data files: Antoni Bella bella5@teleline. es
Italienske datafiler: Giovanni Venturi jumpyj@ tiscali. it
Italian data files: Giovanni Venturi jumpyj@tiscali. it
Hollandske datafiler: Rinse rinse@ kde. nl
Dutch data files: Rinse rinse@kde. nl
Portugisiske datafiler: Pedro Morais morais@ kde. org
Portuguese data files: Pedro Morais morais@kde. org
Serbiske (kyrilliske og latinske) datafiler: Chusslove Illich chaslav@ sezampro. yu
Serbian (Cyrillic and Latin) data files: Chusslove Illich chaslav@sezampro. yu
Slovenske datafiler: Jure Repinc jlp@ holodeck1. com
Slovenian data files: Jure Repinc jlp@holodeck1. com
Tjekkiske datafiler: Lukaacute; scaron; Tinkl lukas@ kde. org
Czech data files: Lukaacute; scaron; Tinkl lukas@kde. org
Tadzjikiske datafiler: Roger Kovacs rkovacs@ khujand. org
Tajik data files: Roger Kovacs rkovacs@khujand. org
Norske (Bokmål) datafiler: Torger & # 197; ge Sinnes torg- a- s@ online. no
Norwegian (Bokm#229; l) data files: Torger & #197; ge Sinnes torg-a-s@online. no
Ungarnske datafiler: Tamas Szanto tszanto@ mol. hu
Hungarian data files: Tamas Szanto tszanto@mol. hu
Norske (nynorske) datafiler: Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@ verdsveven. com
Norwegian (Nynorsk) data files: Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@verdsveven. com
Tyrkiske datafiler: Mehmet & Ouml; zel mehmet_ ozel2003@ hotmail. com
Turkish data files: Mehmet & Ouml; zel mehmet_ozel2003@hotmail. com
Bulgarske datafiler: Radostin Radnev radnev@ yahoo. com
Bulgarian data files: Radostin Radnev radnev@yahoo. com
Irske (gæliske) datafiler: Kevin Patrick Scannell scannell@ slu. edu
Irish (Gaelic) data files: Kevin Patrick Scannell scannell@slu. edu
Kodningshjælp & Robert. Gogolok; & Robert. Gogolok. mail;
Coding help: & Robert. Gogolok; & Robert. Gogolok. mail;
Kodningshjælp: Benjamin Meyer ben@ meyerhome. net
Coding help: Benjamin Meyer ben@meyerhome. net
Koderettelser: Lubos Lunagrave; k l. lunak@ kde. org
Code fixes: Lubos Lunagrave; k l. lunak@kde. org
Koderettelser: Albert Astals Cid tsdgeos@ terra. es
Code fixes: Albert Astals Cid tsdgeos@terra. es
Studie af brugbarhed: Celeste Paul seele@ obso1337. org
Usability study: Celeste Paul seele@obso1337. org
Dokumentation ophavsret 2001- 2005 & Anne- Marie. Mahfouf; & Anne- Marie. Mahfouf. mail;
Documentation copyright 2001-2007 & Anne-Marie. Mahfouf; & Anne-Marie. Mahfouf. mail;
Hvordan får man fat på & khangman;
How to obtain & khangman;
Det klassiske hangman- spil for KDE
The classical hangman game for KDE
khangman Generiske KDE- flag Generiske Qt- flag
khangman KDE Generic Options Qt Generic Options
& khangman; er et spel baseret på det velkendte hangman- spil. Det er beregnet til børn i aldrene seks og opad. Spillet har fire sværhedsgrader: dyr (dyreord), let, normal og svær.
& khangman; is a game based on the well known hangman game. It is aimed for children 6 and above. It has four levels of difficulty: Animals (animals words), Easy, Medium and Hard.
Et ord vælges tilfældigt, bogstaverne er skjulte og du skal gætte ordet ved at forsøge med et bogstav af gangen. Hver gang du gætter et forkert bogstav, tegnes en del af billedet af en hængt mand. Du skal gætte ordet inden du bliver hængt! Du har ti forsøg.
A word is picked at random and the letters are hidden. You must guess the word by trying one letter after another. Each time you guess a wrong letter, part of a picture of a hangman is drawn. You must guess the word before getting hanged! You have 10 tries.
Programmet er en del af & kde; 's uddannelsesmodul.
This application is part of the & kde; Edutainment module.
Mere detaljeret brugerdokumentation er tilgængelig med help: / khangman (skrives enten i stedlinjen i & konqueror;, eller kør khelpcenter help: / khangman).
More detailed user documentation is available from help: / khangman (either enter this URL into & konqueror;, or run khelpcenter help: / khangman).
Der er også yderligere information tilgængelig på hjemmesiden for KDE' s uddannelsesprojekt.
There is also further information available at the kde; Edutainment web site.
& khangman; er skrevet af Primoz Anzur og & Anne- Marie. Mahfouf; & Anne- Marie. Mahfouf. mail;
& khangman; was written by Primoz Anzur and & Anne-Marie. Mahfouf; & Anne-Marie. Mahfouf. mail;
Denne manualside er baseret på den som er lavet af Ben Burton bab@ debian. org for Debian- projektet.
This manual page based on the one prepared by Ben Burton for the Debian project.
& kig; - håndbogen
The & kig; Handbook
devriese@ kde. org
devriese@kde. org
& kig; er et & kde; - program til interaktiv geometri.
& kig; is a & kde; application for Interactive Geometry.
KDE- Edu
KDE-Edu
Interaktiv geometri
Interactive Geometry
KGeo
KGeo
Cabri
Cabri
Dr. Geo
Dr. Geo
KSeg
KSeg
& kig; er et program til interaktiv geometri. Det er beregnet til at tjene to formål:
& kig; is an application for Interactive Geometry. It's intended to serve two purposes:
At tillade elever at udforske matematiske figurer og begreber interaktivt ved brug af en computer.
Allow students to interactively explore mathematical figures and concepts using the computer.
At tjene som et WYSIWYG - værktøj til at tegne matematiske figurer og inkludere dem i andre dokumenter.
Serve as a WYSIWYG tool for drawing mathematical figures and including them in other documents.
Du kan rapportere problemer i & kig; ved brug af det interne fejlrapport- værktøj (Hjælp Rapportér fejl...), eller blot ved at kontakte mig på toscano. pino@ tiscali. it.
You can report problems in & kig; using the internal bug reporting tool (Help Report Bug...), or just contact me at toscano. pino@tiscali. it.
Da & kig; understøtter makroer og konstruktionen af lokuser, kan det lade sig gøre at definere nogle ret avancerede makroer. Hvis du har lavet en interessant makro, som du tror kunne være nyttig for andre, så send den venligst til mig på toscano. pino@ tiscali. it, så jeg kan inkludere den i distributionen (hvis du gør det vil den komme under samme licens som & kig; 's license, nemlig GPL, så andre kan bruge den frit og adaptere den).
Since & kig; supports macros and the construction of loci, it allows for some rather advanced macros to be defined. If you have created an interesting macro, which you think might be useful for other people, please mail it to me at toscano. pino@tiscali. it, so I can include it in the distribution (if you do this, it will be licensed under the terms of & kig; 's license, the GPL, so that other people can freely use and adapt it).
Basal brug
Basic usage
Konstruktion af objekter
Constructing Objects
Konstruktion af punkter
Constructing points
Du kan konstruere punkter på adskillige måder:
You can construct points in several ways:
Vælg Objekter Punkter Punkt fra menulinjen eller tryk på en passende knap i værktøjslinjen. Du kan så konstruere et punkt ved at klikke på den ønskede position i vinduet.
Select Objects Points Point from the menubar or press the appropriate button in the toolbar. You can then construct a point by clicking at the desired position in the window.
Rent faktisk virker dette også på samme måde til at konstruere andre objekter: klik på den ønskede indgang på menulinjen eller knap på værktøjslinjen og vælg de nødvendige punkter til at konstruere objektet.
Actually, this works the same way for constructing other objects as well: click on the desired menubar entry or toolbar button and select the necessary items to construct the object.
Da du ofte har brug for at konstruere punkter, vil et simpelt klik et eller andet sted på skærmen med den midterste museknap konstruere et punkt for dig, uden at gå til en menu eller knap.
Since you often need to construct points, simply clicking somewhere in the screen with the & MMB; will construct a point for you, without going to a menu or button.
Du kan konstruere punkter mens du er ved at bygge andre objekter i baggrunden, hvis du vil ved at vælge dem for objektet du er ved at bygge. For mere om dette, se.
You can construct points while you are building other objects in the background, optionally selecting them for the object you are building. For more on this, see.
Et punkt er blevet konstrueret
A point has been constructed
Konstruktion af andre objekter
Constructing Other Objects
Konstruction af andre objekter end punkter gøres sædvanligvis ved at vælge en passende indgang i Objekter - menuen, eller ved at klikke på en af værktøjslinjens knapper.
Constructing objects other than points is usually done by selecting the appropriate entry in the Objects menu, or by clicking on one of the toolbar buttons.
Konstruktion af en cirkel
Constructing a circle
Dette vil starte konstruktionen af den valgte objekttype. Alle disse typer kræver argumenter. For eksempel, hvis du valgte at konstruere en cirkel ved centrum og punkt, vil du skulle give det to punkter: et for centrum, og et for punktet på cirklen.
This will start the construction of the chosen object type. All of these types require arguments. For example, if you selected to construct a circle by center and point, you will need to give two points: one for the center, and one for the point on the circle.
Disse argumenter er også objekter, som også kan vælges blot ved at klikke på dem. Når du bevæger dig over et argument som du ønsker at bruge til at konstruere et objekt, vil et foreløbigt billede blive vist af hvordan objektet vil komme til at se ud. For objekter der kræver punkter som argumenter, kan du konstruere et nyt punkt ved den nuværende markørposition og vælge det ved at klikke med venstre museknap.
These arguments are objects too, which can also be selected, simply by clicking on them. When you move the cursor over an argument you want to use to construct an object, a preliminary image will be shown of the object, so you will know what it will look like. For objects that require points as arguments, you can place a new point at the current cursor position and select it by clicking the & LMB;.
Du kan altid annullere konstruktionen af det nye objekt ved at trykke på & Esc; - tasten eller ved at klikke på Stop - knappen (rød oktagon med et X) på værktøjslinjen.
You can always cancel the construction of the new object by pressing the & Esc; button or by clicking on the Cancel Construction button (red octagon with an X) on the toolbar.
Konstruktion af en cirkel.
Constructing a circle.
Valg af objekter
Selecting Objects
Valg af objekter kan gøres på to måder:
Selecting objects can be done in two ways:
Et objekt bliver valgt ved simpelthen at klikke på det, hvilket rydder det nuværende valg. Hvis du ikke ønsker at vælge flere objekter samtidigt, så hold & Ctrl; - tasten nede mens du klikker på et objekt.
Simply clicking on an object causes that object to be selected, clearing the current selection. If you want to select multiple objects simultaneously, hold down the & Ctrl; key while clicking on an object.
Ved at klikke på et tomt sted på skærmen og trække, kan du vælge alle objekter indenfor det rektangel der opstår. Dette vil rydde det nuværende valg. Som i det tidligere tilfælde vil det at holde & Ctrl; - tasten nede tillade dig at beholde den nuværende markering.
By clicking and dragging on an empty spot on the screen, you can select all objects within the rectangle that is created. This action will clear the current selection. As in the previous case, holding down the & Ctrl; key allows you to keep the current selection.
Når du har mere end et objekt under musen, kan du nemt vælge hvilket objekt som skal markeres eller tilføjes i den nuværende markering. Klik med venstre museknap mens du holder & Shift; - tasten nede, for at få en sammenhængsafhængig menu med alle objekter under musen. Derefter kan du vælge objektet du vil have. Som tidligere nævnt, påvirker opførslen af & Ctrl; - tasten markeringen.
When you have more than one object under the mouse, you can easily choose which object select or add to the current selection. Click with the & LMB;, while holding the & Shift; key, to have a popup with all the objects under the mouse. Then, you can select the object you need. As said before, the behaviour of the & Ctrl; key will affect the selection.
Valg af objekter
Selecting objects
Flytning af objekter
Moving Objects
For at flytte objekter må du først vælge dem.
To move objects, you must first select them.
Når de objekter du ønsker at flytte er blevet valgt, kan du begynde at flytte dem ved at venstre - klikke og trække en af dem. Når du er færdig så giv blot slip på & LMB;.
When the objects you want to move are selected, you can start moving them by & LMB; clicking and dragging any one of them. When you are done, simply release the & LMB;.
For visse typer objekter (især når de er defineret ved komplicerede lokuser), kan det være langsom at flytte dem hvis computeren er langsom. Dette er uheldigt, men uundgåelig givet de involverede beregninger.
For some types of objects (especially when defined by complicated loci), moving them can be slow on old hardware. This is unfortunate, but inevitable, given the calculations involved.
Hvis du højre klikker på et af de markerede objekter, og vælger Flyt, vil flytning af musen flytte objektet. Når objektet er flyttet til den ønskede position, vil et venstre klik standse flytningen af objektet.
If you & RMB; click one of the selected objects, and choose Move, moving the mouse will move the object. When the object is moved to the desired position, another & LMB; click will stop the moving of the object.
Sletning af objekter
Deleting objects
Sletning af objekter gøres ved først at vælge dem, og dernæst gøre et af følgende:
Deleting objects is done by first selecting them, and next doing either of these:
Tryk på Delete - tasten.
Press the Delete key.
Tryk på slet - knappen i værktøjslinjen.
Press the Delete Objects button on the toolbar.
Højre - klik på et af objekterne, og vælg Slet i den sammenhængsmenu der kommer frem.
Right -click on one of the objects, and select Delete in the context menu that appears.
Vise og skjule objekter
Showing and hiding objects
I & kig;, kan objekter være skjulte. Dette gøres ved at vælge objekterne, klikke med & RMB; et af dem, og vælge Skjul i sammenhængsmenuen der kommer frem.
In & kig;, objects can be hidden. This is done by selecting the objects, & RMB; clicking one of them, and selecting Hide in the context menu that appears.
For ikke længere at skjule objekterne bruges Redigér Skjul intet. Dette vil gøre at ingen objekter længere vil være skjult.
To unhide the objects, use the Edit Unhide All. This will unhide all currently hidden objects.
Nattesyn
Night Vision
Nattesyn er en særlig måde at arbejde med skjulte objekt. Når du vil flytte eller ændre noget i et eller flere objekter uden at vis alle skjulte objekter du har, kan nattesynstilstand være til nytte for dig.
Night Vision is a particular way of working with hidden objects. When you have to move or change something in one or more object but without unhiding all the hidden objects you have, then the night vision mode will be of benefit to you.
Egentlig lader det dig se de skjulte objekter som om de var synlige, så du kan behandle dem som du ville normalt. I nattesynstilstand er de skjulte objekter synlige med en grå farve.
Basically, it allows you to see the hidden objects as if they were visible, so that you can manipulate them as you would normally. In Night Vision mode, the hidden objects will be visible with a grey colour.
For at ændre nattesynstilstand, bruges Opsætning brug infrarøde briller.
To toggle the night vision mode, use Settings Wear Infrared Glasses.
Fortryd/ Annullér fortryd
Undo/ Redo
I & kig;, kan du fortryde næsten enhver ændring du laver på dokumentet. Brug blot fortryd / annullér fortryd knapperne i værktøjslinjen er passende genveje.
In & kig;, you can undo almost any change you make in the document. Just use the Undo / Redo buttons on the toolbar, the Edit menu or the appropriate shortcuts.
& kig; har også en fuldskærmstilstand. For at bruge den klikkes på en passende knap i værktøjslinjen eller Opsætning Fuldskærm vælges.
& kig; also has a Full Screen mode. To use it, click the appropriate button on the toolbar, or select Settings Full Screen Mode.
For at forlade fuldskærmstilstand klikkes med & RMB; på skærmen et sted hvor der ikke er noget objekt til stede og Gå ud af fuldskærmstilstand vælges, eller der trykkes på & Esc; - tasten.
To leave Full Screen mode, & RMB; click the screen at a place where there is no object present, and select Exit Full Screen Mode, or press the shortcut Ctrl; Shift; F.