natgillin/translations-raw huggingface dataset:
& kturtle; er et uddannende programmeringsmiljø der bruger logo; programmeringssproget. Formålet for & kturtle; er at gøre programmering så nemt og tilgængeligt som muligt. Dette gør & kturtle; passende for at lære børn basal matematik, geometri og... programmering. Kommandoerne der bruges til at programmere er i samme stil som & logo; programmeringssproget. Den entydige egenskab som & logo; - programmeringssproget har er at kommandoerne ofte er oversat til det sprog programmøren taler.
& kturtle; is an educational programming environment that uses turtlescript;, a programming language loosely based on and inspired by & logo;. The goal of & kturtle; is to make programming as easy and accessible as possible. This makes & kturtle; suitable for teaching kids the basics of math, geometry and... programming. One of the main features of & turtlescript; is the ability to translate the commands into the speaking language of the programmer.
& kturtle; er navngivet efter skildpadden der spiller en central rolle i programmeringsmiljøet. Brugeren programmerer skildpadden, ved brug af & logo; - kommandoer, til at tegne et billede på kanvassen.
& kturtle; is named after the turtle that plays a central role in the programming environment. The student will usually instruct the turtle, using the & turtlescript; commands, to make a drawing on the canvas.
Hvad er & logo;?
What is & turtlescript;?
Den første udgave af programmeringssproget & logo; blev lavet af Seymour Papert fra MIT' s laboratorium for kunstig intelligens i 1967 udgående fra programmeringssproget LISP. Derefter er mange udgaver af & logo; blevet udgivet. I 1980' erne havde & logo; fået fart på, med udgaver for MSX, Commodore, Apple II, Atari og IBM PC- systemer. Disse versioner var hovedsageligt beregnet til uddannelse. LCSI udgav Mac; logo; i 1985 som et værktøj for professionelle programmører, men det blev aldrig populært. MIT vedligeholder stadigvæk en netside for & logo; som er på http: // el. media. mit. edu/ logo- foundation /.
& turtlescript;, the programming language used in & kturtle;, is inspired by the & logo; family of programming languages. The first version of & logo; was created by Seymour Papert of MIT Artificial Intelligence Laboratory in 1967 as an offshoot of the LISP programming language. From then many versions of & logo; have been released. By 1980 & logo; was gaining momentum, with versions for MSX, Commodore, Atari, Apple II and IBM PC systems. These versions were mainly for educational purposes. The MIT is still maintains a website on & logo; containing a list of several popular implementation of the language.
Udførslen kan gøres langsommere, holde pause eller blive standset når som helst.
The execution can be slowed down, paused or stopped at any time.
En kraftfull editor for & logo; - kommandoer med intuitiv syntaksfarvelægning, linjenummerering med mere.
A powerful editor featuring intuitive syntax highlighting, line numbering, error markers, visual execution and more.
Kanvassen kan gemmes som et billede eller udskrives
The canvas, where the turtle draws, can be printed or saved either as an image (PNG) or a drawing (SVG).
En fejldialog der henviser fejlmeddelelsen til fejlene i programmet.
An error dialog that links the error messages to the mistakes in the program and marks them red.
Simplificeret programmeringsterminologi.
Simplified programming terminology.
Program ophavsret 2003- 2005 Cies Breijs cies AT kde DOT nl
Software copyright 2003-2007 Cies Breijs cies AT kde DOT nl
Dokumentation ophavsret 2004
Documentation copyright 2004, 2007, 2009
& Anne- Marie. Mahfouf; annma AT kde DOT org
& Anne-Marie. Mahfouf; annma AT kde DOT org
Opdateret oversættelse af hvordan og nogle korrekturlæsninger ved Andrew Coles andrew_ coles AT yahoo DOT co DOT uk
Updated translation how-to and some proofreading changes by Andrew Coles andrew_coles AT yahoo DOT co DOT uk
I dag er der flere udgaver af & logo; omkring, som nemt kan findes på MIT' s & logo; side eller med en enkel google- søgning. Denne udgave af & logo; (kturtle;) er kun fokuseret på uddannelsesaspekterne af programmeringssproget og forsøger ikke at passe med professionelle programmørers behov.
Today there are several versions of & logo; around which can easily be found on MIT's & logo; site and by a simple Google search.
Mange integrerede internationaliserede eksempel logo- programmer gør det nemt at komme i gang.
Many integrated, internationalized example programs make it easy to get started.
Når du starter & kturtle; vil du se noget i retning af dette: Her er et skærmaftryk af & kturtle; når du starter den første gang kturtle; 's hovedvindue I denne Kom i gang- guide antager vi at sproget for & logo; - kommandoerne er engelsk. Du kan ændre dette sprog i Opsætning Indstil & kturtle; i sprogafsnittet. Vær klar over at det sprog du sætter for & kturtle; skal være det samme sprog du bruger til at skrive & logo; - kommandoerne i.
When you start & kturtle; you will see something like this: Here is a screenshot of & kturtle; when you start it for the first time kturtle; on a fresh start In this Getting Started guide we assume that the language of the & turtlescript; commands is English. You can change this language with Settings Script Language. Be aware that the language you set here for & kturtle; is the one you use to type the & turtlescript; commands, not the language used by & kde; on your computer and used to display the & kturtle; interface and menus.
De første skridt med & logo;: Mød skildpadden!
First steps with & turtlescript;: meet the Turtle!
Du må have bemærket skildpadden i midten af kanvassen, du er lige ved at skulle lære hvordan du kontrollerer den ved brug af kommandoer i kodeeditoren.
You must have noticed the turtle in the middle of the canvas: you are just about to learn how to control it using commands in the editor.
Lad os starte med at få skildpadden til at bevæge sig. Vores skildpadde kan udføre 3 slags bevægelser, (1) den kan gå fremad eller baglæns, (2) den kan dreje til venstre og til højre (3) den kan gå direkte til et sted på skærmen. Prøv dette for eksempel:
Let us start by getting the turtle moving. Our turtle can do 3 types of moves, (1) it can move forwards and backwards, (2) it can turn left and right and (3) it can go (jump) directly to a position on the screen. Try this for example:
forward 100 turnleft 90
forward 100 turnleft 90
Skriv eller kopiér- indsæt koden i kodeeditoren og kør den (ved brug af Fil Kør kommandoer) for at se resultatet.
Type or copy-paste the code to the editor and execute it (using File Run) to see the result.
Når du har skrevet og kørt kommandoerne som ovenfor i kodeeditoren bemærker du måske en eller flere af følgende ting:
When you typed and executed the commands like above in the editor you might have noticed one or more of the following things:
At farven på koden ændres mens du skriver den. Denne egenskab kaldes: intuitiv fremhævning & mdash; forskellige typer kommandoer bliver fremhævet forskelligt. Dette gør det nemmere at læse store blokke af kode.
That the color of the code changed while you where typing it: this feature is called intuitive highlighting & mdash; different types of commands are highlighted differently. This makes reading large blocks of code more easy.
Måske fik du en fejlmeddelelse. Dette kan vetyde en af to ting: du kan have lavet en fejl ved kopieringen af kommandoerne eller du mangler stadig at sætte det rigtige sprog for & logo; - kommandoerne (du kan gøre det her: Opsætning Indstil & kturtle; i Sprog afsnittet).
Maybe you got an error message. This could simply mean two things: you could have made a mistake while copying the commands, or you should still set the correct language for the & turtlescript; commands (you can do that by choosing Settings Script Language).
Du forstår formodentlig at forward 100 kommanderede skildpadden til at flytte sig fremad efterladende en linje, og at turnleft 90 bad skildpadden om at dreje 90 grader til venstre.
You will likely understand that forward 100 instructed the turtle to move forward leaving a line, and that turnleft 90 instructed the turtle to turn 90 degrees to the left.
Se venligst følgende link til reference- manualen for en fuldstændig forklaring af de introducerede kommandoer:: forward, backward, turnleft og turnright.
Please see the following links to the reference manual for a complete explanation of the new commands: forward, backward, turnleft, and turnright.
Du skal igen skrive eller kopiere- indsætte koden i kodeeditoren, eller åbne arrow. logo - filen i Åbn eksempler - mappen og køre den (ved brug af Fil Kør kommandoer) for at se resultatet. I de næste eksempler forventes du at være klar over dette.
Again you can type or copy-paste the code to the editor or open the arrow example in the Examples menu and execute it (using File Run) to see the result. In the next examples you are expected to know the drill.
canvascolor 0, 0, 0 gør kanvassen sort. 0, 0, 0 er en RGB- kombination hvor alle værdier er sat til 0, hvilket resulterer i sort.
canvascolor 0,0,0 makes the canvas black. 0,0,0 is a RGB-combination where all values are set to 0, which results in black.
pencolor 255, 0, 0 sætter pennens farve til rød. 255, 0, 0 er en RGB- kombination hvor kun den røde værdi er sat til 255 (helt til) mens de andre (grøn og blå) er sat til 0 (helt fra), hvilket resulterer i en lys form for rød.
pencolor 255,0,0 sets the color of the pen to red. 255,0,0 is a RGB-combination where only the red value is set to 255 (fully on) while the others (green and blue) are set to 0 (fully off). This results in a bright shade of red.
Hvis du ikke forstår farveværdierne, så sørg for at læse ordforklaringen på RGB- combination s
If you do not understand the color values, be sure to read the glossary on RGB-combination.
direction 135 sæt skildpaddens retning. turnleft og turnright kommandoerne ændrer skildpaddens vinkel startende fra dens nuværende retning. direction kommandoen ændrer skildpaddens vinkel fra nul, og er således ikke relativ til skildpaddens tidligere retning.
direction 135 set the turtle's direction. The turnleft and turnright commands change the turtle's angle starting from its current direction. The direction command changes the turtle's angle from zero, and thus is not relative to the turtle previous direction.
Nogle eksempler på kommandoer der kun har inddata er: forward 50 pencolor 255, 0, 0 print "goddag!" forward kommandoen bruger 50 som inddata, forward skal bruge denne inddata for at vide hvor mange pixels den skal gå fremad. pencolor tager en farve som inddata og print tager en streng som inddata. Bemærk venligst at inddata også kan være en container. Det næste eksempel illustrerer dette:
Some examples of commands that only take input are: forward 50 pencolor 255,0,0 print "Hello!" The forward command takes 50 as input. forward needs this input to know how many pixels it should go forward. pencolor takes a color as input and print takes a string (a piece of text) as input. Please note that the input can also be a container. The next example illustrates this:
x = 50 print x str = "goddag!" print str
$x = 50 print $x forward 50 $str = "hello!" print $str
Nu nogle eksempler på kommandoer med uddata: x = inputwindow "skriv venligst noget og tryk på o. k.... tak!" r = random 1, 100 inputwindow kommandoen tager en streng som inddata, og giver som uddata tallet eller strengen der indtastes. Som du ser bliver uddata fra inputwindow opbevaret i containeren x. random kommandoen giver også uddata. I dette tilfælde er uddata et tal mellem 1 og 100. Uddata fra random bliver igen opbevaret i en container der hedder r. Bemærk at containerne x og r ikke bliver brugt i eksempelkoden ovenfor.
Now some examples of commands that give output: $x = ask "Please type something and press OK... thanks!" $r = random 1,100 The ask command takes a string as input, and outputs the number or string that is entered. As you can see, the output of ask is stored in the container x. The random command also gives output. In this case it outputs a number between 1 and 100. The output of the random is again stored in a container, named r. Note that the containers x and r are not used in the example code above.
Dette er en funktion af & kturtle; der gør kodning endnu nemmere. Med intuitiv fremhævning får koden du skriver en farve der indikerer hvilken type kode det er. I den næste liste vil du finde de forskellige typer kode og den farve de får i kodeeditoren.
This is a feature of & kturtle; that makes coding even easier. With intuitive highlighting the code that you write gets a color that indicates what type of code it is. In the next list you will find the different types of code and the color they get in the editor.
Forskellige typer kode og deres fremhævningsfarve
Different types of code and their highlight color
mørkerød
dark blue
udførselskontrol
execution controlling commands
De specielle kommandoer der kontrollere udførslen, læs mere om dem her.
These special commands control execution, read more on them here.
grå
gray
parenteser [,]
brackets {,}
lysegrøn (fed)
dark green (bold)
matematiske tegn
mathematical operators
En masse kommandoer behøver en mængde af pixels som inddata, disse kommandoer er: forward, backward, go, gox, goy, canvassize og penwidth.
These are the mathematical operators: +, -, *, / and ^.
lysegrøn (fed)
light blue (bold)
En masse kommandoer behøver en mængde af pixels som inddata, disse kommandoer er: forward, backward, go, gox, goy, canvassize og penwidth.
These are the comparison operators: ==,! =, lt;, gt;, lt; = and gt; =.
sort (fed)
pink (bold)
To kommandoer bruger en RGB- kombination som inddata, disse kommandoer er: canvascolor og pencolor.
These are the boolean operators: and, or and not.
RGB- kombinationer (farvekoder)
RGB combinations (color codes)
RGB - kombinationer bruges til at beskrive farver. R står for rød, G står for grøn og B står for blå. Et eksempel på en RGB kombination er 255, 0, 0, den første røde værdi er 255 og de andre er 0. Dette giver en lys rød farve. Hver værdi af en RGB kombination skal være i området 0 til 255. Her er en lille liste af nogle ofte brugte farver:
RGB combinations are used to describe colors. The R stand for red, the G stands for green and the B stands for blue. An example of an RGB combination is 255,0,0: the first value (red) is 255 and the others are 0, so this represents a bright shade of red. Each value of an RGB combination has to be in the range 0 to 255. Here a small list of some often used colors:
To kommandoer bruger en RGB- kombination som inddata, disse kommandoer er: canvascolor og pencolor.
Two commands need an RGB combination as input: these commands are canvascolor and pencolor.
For nemt at finde RGB- kombinationerne for en farve skulle du prøve farvevælgeren! Du kan finde farvevælgeren her: Værktøjer Farvevælger.
To easily find the RGB combinations of a color you should try the color picker! You can open the color picker using Tools Color Picker.
& kturtle; 's & logo; programmeringsreference
& turtlescript; Programming Reference
Kommentarlinjer er fremhævede med mørkegult i kodeditoren.
Commented lines are highlighted with light gray in the code editor.
For en detaljeret oversigt over alle kommandoer som & kturtle; understøtter, se her.
For a detailed overview of all commands that & kturtle; supports go here. Built-in commands are highlighted in dark blue
Formodentlig ved du allerede en hel del om tal. Måden som tal bruges i & kturtle; er ikke særlig anderledes end i sprog eller matematik.
Most likely you already know quite a bit about numbers. The way numbers are used in & kturtle; is not much different from spoken language, or math.
Vi har de såkaldte naturlige tal: 0, 1, 2, 3, 4, 5, osv. De negative tal: - 1, - 2, - 3, osv. Og tal med decimaler eller decimaltal, for eksempel: 0, 1, 3, 14, 33, 3333, - 5, 05, - 1, 0.
We have the so called natural numbers: 0, 1, 2, 3, 4, 5, etc. The negative numbers: -1, -2, -3, etc. And the numbers with decimals, or dot-numbers, for example: 0.1, 3.14, 33.3333, -5.05, -1.0.
Tal kan bruges i matematiske beregninger og spørgsmål. De kan også placeres i containere.
Numbers can be used in mathematical operators and comparison operators. They can also be stored in variables. Numbers are highlighted in dark red.
Først et eksempel: skriv "Goddag, jeg er en streng." I dette eksempel er print en kommando, mens "Goddag, jeg er en streng." er en streng. Strenge begynder og slutter med tegnet ". Det er disse tegn som gør at & kturtle; véd at det er en streng.
First an example: print "Hello, I'm a string." In this example print is a command where "Hello, I'm a string." is a string. Strings start and end with the "mark, by these marks & kturtle; knows it is a string.
& kturtle; understøtter alle grundlæggende matematiske symboler: addere (+), subtrahere (-), multiplicere (*), dividere (/) og parenteser (og).
These are the basic math symbols known as: add (+), subtract (-), multiply (*), divide (/) and power (^).
print 2004- 12
print 2010-12
Nu et eksempel med parenteser: print ((20 - 5) * 2 / 30) + 1 Det der er imellem parenteserne vil blive beregnet først. I dette eksepel, bliver 20- 5 beregnet, så ganget med 2, divideret med 30, og derpå adderes 1 (hvilket giver 2).
Now an example with parentheses: print ((20 - 5) * 2 / 30) + 1 The expressions inside parentheses will be calculated first. In this example, 20-5 will be calculated, then multiplied by 2, divided by 30, and then 1 is added (giving 2). Parentheses can also be used in other cases.
Specialtilfælde: virker kun for et spørgsmål. Ændrer 'sand' til 'falsk' og 'falsk' til 'sand'.
And finally an example with not which changes'true 'into'false' and'false 'into'true'. Have a look:
Ved brug af kommandoerne beder du & kturtle; om at gøre noget. Nogle kommandoer har brug for inddata, nogle giver uddata. I dette afsnit forklarer vi alle kommandoerne der kan bruges i & kturtle;. Bemærk venligst at alle indbyggede kommandoer som vi diskuterer her er fremhævede med mørkegrønt i kodeeditoren. Dette kan hjælpe dig med at se dem.
Using commands you tell the turtle or & kturtle; to do something. Some commands need input, some give output. In this section we explain all the built-in commands of & kturtle;. Alternatively, using learn, you can create your own commands. Built-in commands we discuss here are highlighted with dark blue.
for
forward (fw)
clear
backward (bw)
reset
turnleft (tl)
print
turnright (tr)
direction (dir)
direction (dir)
direction sætter skildpaddens retning til X grader talt ud fra nul, og således ikke relativ til skildpaddens tidligere retning. direction kan forkortes til dir.
direction set the turtle's direction to an amount of X degrees counting from zero, and thus is not relative to the turtle's previous direction. direction can be abbreviated to dir.
center
center
center flytter skildpadden til centrum for kanvassen.
center moves the turtle to the center on the canvas.
go beder skildpadden om at gå til et betsemt sted på kanvassen. Dette sted er X pixels fra venstre side af kanvassen, og Y pixels fra toppen af kanvassen. Bemærk at ved brug af go kommandoen vil skildpadden ikke tenge en linje.
go commands the turtle to go to a certain place on the canvas. This place is X pixels from the left of the canvas, and Y pixels form the top of the canvas.
Flyt skildpadden
Where is the turtle?
Der er adskillige kommandoer til at flytte skildpadden rundt på skærmen.
There are two commands which return the position of the turtle on the screen.
gox
getx
goy
gety
penup
penup (pu)
penup (pu)
penup
pendown
pendown (pd)
pendown (pd)
pendown
pendown
penwidth (pw)
penup
pencolor (pc)
pencolor R, G, B
pencolor R, G, B
pencolor sætter pennens farve. pencolor tager en RGB kombination som inddata. pencolor kan forkortes til pc.
pencolor sets the color of the pen. pencolor takes an RGB combination as input. pencolor can be abbreviated to pc.
fontsize
canvassize (cs)
canvassize (cs)
canvassize (cs)
canvascolor (cc)
canvascolor (cc)
canvascolor R, G, B
canvascolor R, G, B
canvascolor sætter farven for kanvassen. canvascolor tager en RGB combination som inddata. canvascolor kan forkortes til cc.
canvascolor set the color of the canvas. canvascolor takes an RGB combination as input. canvascolor can be abbreviated to cc.
clear
clear (ccl)
clear (cr)
clear
Med clear kan du rydde alle tegninger væk fra kanvassen. Alt andet forbliver: positionen og vinklen for skildpadden, kanvasfarven, skildpaddens synlighed og kanvassens størrelse. clear kan forkortes til cr.
With clear you can clean all drawings from the canvas. All other things remain: the position and angle of the turtle, the canvascolor, the visibility of the turtle, and the canvas size.
reset rydder meget mere gennemgribende op end kommandoen clear. Efter en reset kommando er alt som lige efter du netop startede & kturtle;. Skildpadden er lige i midten af skærmen, kanvasfarven er hvis og skildpadden tegner en sort linje på kanvassen.
reset cleans much more thoroughly than the clear command. After a reset command everything is like is was when you had just started & kturtle;. The turtle is positioned at the middle of the screen, the canvas color is white, the turtle draws a black line on the canvas and the canvassize is set to 400 x 400 pixels.
Først en kort forklaring af hvad en sprite er: en sprite er et lille billede der kan flyttes rundt på skærmen, ligesom vi man ofte ser i computer- spil. For mere info se ordforklaringen om sprite).
First a brief explanation of what sprites are: sprites are small pictures that can be moved around the screen, like we often see in computer games. Our turtle is also a sprite. For more info see the glossary on sprites.
print
spriteshow (ss)
show gør skildpadden synlig igen efter den har været skjult. show kan forkortes til ss.
spriteshow makes the turtle visible again after it has been hidden. spriteshow can be abbreviated to ss.
hide
spritehide (sh)
hide skjuler skildpadden. Dette kan bruges hvis skildpadden ikke passer ind i din tegning. hide kan forkortes til sh.
spritehide hides the turtle. This can be used if the turtle does not fit in your drawing. spritehide can be abbreviated to sh.
Kan skildpadderne skrive?
Can the turtle write?
year = 2003 author = "Cies" print author + "startede KTurtle- projektet i" + year + "og nyder stadig at arbejde med det!"
$year = 2003 $author = "Cies" print $author + "started the KTurtle project in" + $year + "and still enjoys working on it!"
fontsize
fontsize
go
round
wrapon
random (rnd)
random er en kommando der bruger inddata og giver uddata. Som inddata kræves to tal, det første (X) sætter minimum for uddata, det andet (Y) sætter maksimum. Uddata er et tilfældigt valgt tal der er større end eller lig med minimum og mindre end eller lig med maksimum. Her er el lille eksempel: repeat 500 [x = random 1, 20 forward x turnleft 10 - x] Brug af random- kommandoen kan tilføje lidt kaos til dit program.
random is a command that takes input and gives output. As input are required two numbers, the first (X) sets the minimum output, the second (Y) sets the maximum. The output is a randomly chosen number that is equal or greater than the minimum and equal or smaller than the maximum. Here a small example: repeat 500 {$x = random 1,20 forward $x turnleft 10 - $x} Using the random command you can add a bit of chaos to your program.
reset
sqrt
for
sqrt
print X
sqrt X
gox
exp
if
exp
if
pi
reset
pi
go
tan
Tal kan bruges i matematiske beregninger og spørgsmål. De kan også placeres i containere.
These commands are the inverse functions of sin, cos and tan. The input argument of these commands, X, is a number.
Input og tilbagemelding gennem dialoger
Input and feedback though dialogs
En dialog er et lille vindue der giver noget tilbagemelding eller beder om noget input. & kturtle; har to kommandoer for dialoger, nemlig: message og inputwindow
A dialog is a small pop-up window that provides some feedback or asks for some input. & kturtle; has two commands for dialogs, namely: message and ask
message
message
message X
message X
message - kommandoen tager en streng som input. Den viser en dialog der indeholder teksten fra strengen.
The message command takes a string as input. It shows a pop-up dialog containing the text from the string.