natgillin/translations-raw huggingface dataset:
& kig; 's objekttyper
& kig; Object Types
& kig; understøtter et temmelig stort antal objekttyper. Bemærk venligst at ikke alle de tilgængelige objekttyper er vist i værktøjslinjerne: der er nogle objekter som du kun kan konstruere via Objekter - menuen i menulinjen. Naturligvis er, som med alle & kde; 's programmer, indholdet af værktøjslinjerne indstilleligt. Prøv Opsætning Indstil værktøjslinjer... hvis du ønsker at gøre dette.
& kig; supports a rather large number of object types. Please note that not all of the available object types are shown in the toolbars: there are some objects that you can only construct via the Objects menu in the menu bar. Of course, as with all & kde; applications, the contents of the toolbars are configurable. Try out the Settings Configure Toolbars... option if you want to do this.
Sammenhængsmenuer
Context Menus
& kig; har sammenhængsmenuer for sine objekter. Prøv at klikke med & RMB; på et objekt for at se en sammenhængsmenu komme frem. Der er mange valgmuligheder: til at konstruere andre objekter, sætte farver, og endog skjule, flytte eller slette objekter. Nogle objekter har deres egne indstillinger (eg; kan du redefinere visse punkter til at være begrænset til en linje hvor de tidligere ikke var, & etc;). Disse valgmuligheder skulle være rimeligt nemme at forstå.
& kig; has context menus for its objects. Try & RMB; clicking on an object in order to see a context menu appear. There are many options: for constructing other objects, setting colours, and even hiding, moving or deleting objects. Some objects have options of their own (eg; you can redefine certain points to be constrained to a line if they previously were n't, & etc;). These options should be very straightforward to understand.
Dokument sammenhængsmenuer
Document context menus
Højre - klik på dokumentet (ie; ikke på et objekt) vil præsentere en popop som du kan bruge til at begynde på at konstruere et nyt objekt, ændre det brugte koordinatsystem, vise skjulte objekter, og endog formindske og forstørre dokumentet.
Right -clicking on the document (ie; not on an object) will present a popup that you can use to start constructing a new object, change the coordinate system used, show hidden objects, and even zoom in and zoom out of the document.
Definere makroer
Defining Macros
En af de mere avancerede egenskaber i & kig; er dets støtte for makroer. Dette tillader dig at definere nye typer af objekter ud fra dem der allerede er defineret.
One of the more advanced features in & kig; is its support for macros. This allows you to define new types of objects from other ones which are defined already.
For eksempel: Lad os antage du ønsker at lave en makro til at konstruere en cirkel ud fra tre punkter på den > Du vil så indgive tre punkter, derpå konstruere nogle vinkelrette linjer og midtpunkter indtil du finder centrum. Nu kan du bruge den eksisterende kommando Konstruér en cirkel ved centrum og et punkt (ved brug af et af de tre punkter som punktet for denne kommando). Følgende billede skulle gøre dette en smulemere klart.
For example: Suppose you want to make a macro for constructing a circle from three points on it. You would input three points, then construct some perpendiculars and midpoints until you find the center. Now you can use the existing Circle by Center & Point command (using one of the three points as the point for this command). The following image should make this a bit more clear:
Testkørsel af makroer
Test running macros
Dernæst kommer at definere makroen. Vælg Ny makro fra Type - menuen eller klik på knappen på værktøjslinjen. En guide vil komme frem der beder dig om at vælge de givne objekter. I vort eksempel, er disse de tre punkter. Vælg de tre punkter (klik på dem for at vælge dem, klik igen for at fravælge) og klik på Næste - knappen for at fortsætte. Endelig vælges de sidste objekter (kun cirklen i vort eksempel).
Next comes defining the macro. Select New Macro... from the Types menu, or click on the button on the toolbar. A wizard will appear and ask you to select the given objects. In our example, these are the three points. Select the three points (click on them to select, click again to unselect) and click the Next button to continue. Finally, select the last objects (only the circle in our example).
Makro- guiden
The macro wizard
Efter de tidligere skridt er færdige, klik på Næste - knappen for at fortsætte. Indtast et navn og hvis du vil en beskrivelse for din nye type, og klik på Færdig - knappen. Din makrotype er nu færdig.
After the previous steps are completed, click the Next button to continue. Enter a name and optionally a description for your new type, and click the Finish button. Your macro type is now finished.
For at bruge den nye makrotype, klik på dens knap på værktøjslinjen eller brug Objekter - menuen. Konstruktion af et makro- objekt er helt ligesom at konstruere et vilkårligt andet objekt.
To use the new macro type, click its button on the toolbar or use the Objects menu. Constructing a macro object is just like constructing any other object.
Brug din nye type
Using your new type
Arbejde med typer
Working with types
Som du så i det tidligere kapitel, tillader & kig; dig at lave dine egne objekter. & kig; sørger også for at når du har lavet et objekt, bliver det gemt ved afslutning og indlæst når der startes igen. Du behøver ikke at gemme eller indlæse makro- definitioner manuelt. & kig; tillader dig imidlertid at gøre mere med makroerne. Hvis du vælger Typer Håndtér typer... fra menuen vil du se en dialog hvor du kan redigere dine typer. Det tillader dig at slette typer der ikke længere bliver brugt, eksportere dem til en fil, eller endog indlæse dem fra en anden fil.
As you saw in the previous chapter, & kig; allows you to create your own objects. & kig; also makes sure that once you have created an object, it is saved on exit and loaded on startup. You do not have to manually save or load macro definitions. However, & kig; does allow you to do more with the macros. If you select Types Manage Types... from the menu, you will see a dialog where you can edit your types. It allows you to modify the existant types, delete types that are no longer used, export them to a file, or even load them from another file.
Redigér- typer dialog
Edit Types Dialog
Rediger- typer dialogen
The Edit Types Dialog
Tekst- etiketter
Text labels
& kig; tillader dig at tilføje tekst- etiketter til en konstruktion. Det er meget nyttigt til at tilføje navne, forklaringer eller anden tekst i konstruktioner. & kig; kan også vise variabel information om objekter (også kendt som egeneskaber).
& kig; allows you to add text labels to a construction. This is very useful for adding names, explanations or other text to constructions. & kig; can also display variable information about objects (also known as properties).
For at starte konstruktionen af en tekst- etikette, tryk blot på Tekst- etikette - knappen i & kig; 's værktøjslinje eller vælg Objekter Andet Tekst- etikette i menulinjen.
To start constructing a text label, simply press the Text Label button in the & kig; toolbar or select Objects Other Text Label in the menubar.
Dernæst skal du vælge et sted for tekst- etiketten. Du kan enten blot vælge et tilfældigt sted på skærmen, eller vælge at knytte etiketten til et objekt.
Next, you have to choose a location for the text label. You can either just select a random location on the screen, or choose to attach the label to an object.
Tilknytning af en etiket til en cirkel...
Attaching a label to a circle...
Efter du har valgt hvor etiketten skal være, kommer tekst- etikette dialogen frem. Her kan du skrive den tekst du ønsker skal vises i den nye etikette, og klikke på Færdig. Etiketten skulle nu være tilstede i dit dokument.
After you have selected where to put the label, the text label dialog appears. Here, you can type in the text that you want in the new label, and click Finish. You should now see the label in your document.
Tekst- etikette dialogen
The Text Label Dialog
Det forrige eksempel var meget simpelt og begrænset kun til tekst. Der er imidlertid også støtte for at vise variabel information om objekter i en etikette (eg;. kan du konstruere en etikette med teksten Dette linjestykke er% 1 enheder langt... hvor% 1 bliver erstattet dynamisk med længden af et bestemt linjestykke).
The previous example was a simple one, and limited to just text. However, there is also support for showing variable information about objects in a label (eg; you can construct a label with the text This segment is %1 units long. where %1 would be dynamically replaced with the length of a specific segment).
For at gøre dette indtastes en tekst med et antal pladsholdere (% 1,% 2 & etc;) i sig. Tryk så på Næste - knappen for at fortsætte. Hvis du ønsker at ændre teksten eller variablerne senere kan du gå tilbage ved brug af Tilbage - knappen.
To do this, enter a text with a number of placeholders (%1, %2 & etc;) in it. Then, press the Next button to continue. If you want to change the text or variables later, you can go back using the Back button.
Guiden viser nu teksten du skrev med alle pladsholdere erstattet med noget i retning af argument 1. Valg af egenskaben forbundet med et bestemt argument gøres ved først at klikke på argumentet det drejer sig om. Derpå klikkes på objektet du behøver som har denne egenskab, og så vælges selve egenskaben i popop- menuen der kommer frem. For eksempel, i eksemplet ovenfor, ville du klikke på argument 1, klikke på det rigtige linjestykke i & kig; 's hovedvindue og så vælge egenskaben Længde. Bagefter kan du udfylde resten af de variable dele, eller vælge en anden egenskab for en af de variable dele hvis du ønsker at ændre det. Når du er parat klikkes på Færdig - knappen for at færdiggøre konstruktionen af tekstetiketten.
The wizard now shows the text you entered with all placeholders replaced by something like argument 1. Selecting the property connected to a certain argument is done by first clicking on the argument in question. Then click on the object that you need and that has this property, and then select the property itself in the popup menu that appears. For instance, in the example above, you would click argument 1, click on the correct segment in the main & kig; window, and select the property Length. Afterwards, you can fill in the rest of the variable parts, or select another property for one of the variable parts if you wish to change it. When you are ready, click the Finish button to complete the construction of the text label.
Valg af en egenskab for en variabel del
Selecting a property for a variable part
& kig; understøtter brugen af lokuser. Et lokus er matematisk defineret som mængden af alle punkter eller linjer der tilfredsstiller eller er bestemt af bestemte betingelser; som i lokus af punkter med samme afstand fra et givet punkt er en cirkel. Lad os kigge på et eksempel på hvordan lokusser bruges i & kig;.
& kig; supports the use of loci. A locus is mathematically defined as the set of all points or lines that satisfy or are determined by specific conditions; as in the locus of points equidistant from a given point is a circle. Let's look at an example of how to use loci in & kig;:
Betragt følgende geometriske konstruktion: Vi tegner en cirkel, og et punkt der kun kan bevæge sig langs randen af cirklen (konstruér dette punkt ved at putte markøren på en cirkel, og klikke med den & MMB; museknap. Hvis du så prøver at flytte det resulterende punkt, vil du se at du ikke kan flytte det væk fra cirklen). Vi tegner så et linjestykke fra dette punkt til centrum for cirklen, og midtpunktet af dette linjestykke.
Consider the following geometrical construction: We draw a circle, and a point that can move only along its circumference (construct this point by positioning the cursor on a circle, and clicking the & MMB;. If you then try to move the resulting point, you'll see that you cannot move it off the circle). Then, we draw a segment from that point to the center of the circle, and the midpoint of that segment.
En simpel konstruktion ved brug af lokus
A simple construction using a locus
Hvis du nu bevæger punktet der er begrænset til cirklen, kan du se at det andet punkt bevæger sig samtidigt. Hvis du ville holde en pen over det andet punkt, og du flytter det første punkt rundt på hele cirklen, vil en ny cirkel, på den halve størrelse af den anden blive tegnet. Stien det andet punkt gennemløber mens det første bevæger sig gennem cirklen er dets lokus.
Now if you move the point that is constrained to the circle, you'll see that the second point moves along with it. If you were to hold a pen at the second point, and move the first point around the entire circle, a new circle, half the size of the other would be drawn. The path that the second point travels while the first one moves around the circle is its locus.
Rent faktisk at konstruere et lokus for et punkt er meget nemt. Klik på lokus knappen i værktøjslinjen eller vælg Objekter Andet Lokus fra menulinjen. Vælg så det begrænsede punkt som det bevægende punkt (tekst Bevægende punkt vil komme frem når du har musen over det), og det andet punkt som det afhængige punkt. Så vil lokus for det afhængige punkt blive tegnet.
Actually constructing the locus of a point is very easy. Click the locus button in the toolbar, or select Objects Other Locus from the menubar. Then select the constrained point as the moving point (the text Moving Point will appear as you move the mouse over it), and the other as the dependent point. The locus of the dependent point will then be drawn.
& kig; tillader dig at lave egne typer i Python script- sproget. Dette er en meget avanceret egenskab, og jeg kender kun et andet interaktivt geometri program der har en lignende funktionalitet (GNOME - programmet & drgeo;).
& kig; allows you to create custom types in the Python scripting language. This is a very advanced feature, and I know of only one other Interactive Geometry program that has a similar functionality (the GNOME program & drgeo;).
Python scripter i & kig; tillader dig basalt set at have din egen måde at lave et objekt fra et vist over- objekt. For eksempel, hvis du er matematiklærer, og du har en smart måde at beregne et interessant punkt på et keglesnit, så kan du, i stedet for at rode med komplekse konstruktioner og makroer, blot skrive ned i Python kode hvordan punktet skal beregnes så vil & kig; vise det for dig.
Python Scripting in & kig; basically allows you to create your own objects from certain parent objects. For example, if you are a math teacher, and you have some fancy way of calculating an interesting point on a conic, then instead of messing with complex constructions and macros, you could just write down in Python code how the point is to be calculated and then & kig; will show it for you.
Antag du ikke kendte til & kig; 's indbyggede type Midterpunkt, og du ønskede at vise midtpunktet for to givne punkter. Du ville så klikke på Python- script knappen i værktøjslinjen eller vælg Objekter Andet Script objekt fra menulinjen. Du bliver så præsenteret for en guide der lader dig fortsætte.
Suppose you were not aware of the & kig; built-in type Mid Point, and you wanted to show the midpoint of two given points. You would then click on the Python Script button in the toolbar, or select Objects Other Python Script from the menubar. You are then presented with a wizard that allows you to proceed.
Script objekt guiden
The Script Object Wizard
Det første du skal gøre er at vælge argumenterne for script- objektet. I vort eksempel, betyder dette de to punkter for hvilke vi ønsker at vise midtpunktet. Vælg dem i & kig; 's hovedvindue, og klik på Næste for at fortsætte.
The first thing you have to do is select the arguments for the script object. In our example, this means the two points of which we want to show the midpoint. Select them in the & kig; main window, and click Next to proceed.
Nu bliver du præsenteret for en tekst- redigeringsfelt hvor du kan indtaste koden for dit script- objekt. Skabelon- kode og nogle kommentarer er allerede på plads. Det er vigtigt at sørge for at din kode er gyldig Python- kode. Folk der kender til Python vil bemærke at vi rent faktisk definerer en Python- funktion der hedder calc. Det er derfor nødvendigt at adlyde Python- reglerne for at definere funktioner. For eksempel skal hver linje i funktionen starte med en Tab. Den første linje der ikke starter med en Tab afslutter definitionen af funktionen.
Now you are presented with a text edit box where you can enter the code for you script object. Template code and some comments are already in place. It is important to make sure that your code is valid Python code. People familiar with Python will notice that we are actually defining a Python function called calc. It is therefore necessary to adhere to the Python rules for defining functions. For example, every line of the function should start with a Tab. The first line not starting with a tab ends the definition of the function.
Python- funktionen vi ønsker at definere hedder calc, og i vores tilfælde accepterer den to argumenter. Disse er de objekter du har valgt som argumenter på den forrige skærm. Du vil have brug for så mange argumenter som du har valgt der. De hedder arg1 og arg2, men du kan ændre deres navne til noget mere betydningsfuldt hvis du vil.
The Python function that we want to define is called calc, and in our case it accepts two arguments. These are the objects you have selected as arguments in the previous screen. You need as many arguments as you have selected there. They are called arg1 and arg2, but you can change their names to something more meaningful if you want.
I funktionen kan du udføre alle slags beregninger som du mener er nødvendige, ved brug af de to argumenter. Du skal returnere objektet du ønsker skal defineres. I vores tilfælde er det et Punkt - objekt. De to argumenter er også Punkt - objekter, og vi kan bruge Point. coordinate () funktionen til at definere koordinaterne for de to givne punkter.
In the function, you can do all sorts of calculations that you deem necessary, using the two arguments if needed. You should return the object you want to define. In our case, this is a Point object. The two arguments are also Point objects, and we can use the Point. coordinate() function to define the coordinates of the two given points.
Den nødvendig beregning i vores eksempel er meget enkel, vi lægger simpelthen de to sæt koordinater sammen, og dividerer resultatet med to. Vi konstruerer så et nyt punkt ved brug af resultatet. Den Python- kode der bruges er:
The calculation necessary in our example is very simple, we simply add the two sets of coordinates, and divide the new set by two. We then construct a new point using the result. The Python code needed is:
def calc (a, b): m = (a. coordinate () + b. coordinate ()) / 2; return Point (m)
def calc( a, b): m = (a. coordinate() + b. coordinate()) / 2; return Point( m)
Indtastning af kode
Entering the code
Indtastning af kode for midtpunkt i Script- objekt guide.
Entering the code for the midpoint in the Script Object wizard.
Hvis du nu klikker på Færdig - knappen, så vil det nye objekt komme frem i & kig; - dokumentet. Hvis du flytter et af punkterne, så vil det nye punkt flytte langs med dem. Meget mere interessante objekter kan bygges på denne måde: du opfordres til at forsøge dig frem.
If you now click the Finish button, the new object will appear in the & kig; document. If you move one of the points, the newly created point will move along with it. Much more powerful objects can be built in this way: you are encouraged to try it out.
Konstruerede et script- objekt
Constructed a Script Object
Det nyligt konstruerede script- objekt.
The newly constructed Script Object.
Alle objekter i & kig; kan bruges i Python- koden. Som vi har set ovenfor er punkter af Punkt - klasse, og du kan bruge & eg; Point. coordinate () metoden. Du kan også returnere alle andre slags objekter, ikke kun Punkter. Mange flere klasser og metoder er tilgængelige i & kig; 's Python- kode, og en mere fuldstændig reference findes på & kig;' s hjemmeside.
All objects in & kig; can be used in the Python code. As we have seen above, points are of the Point class, and you can use & eg; the Point. coordinate() method. You can also return all kinds of objects, not just a Point. Many more classes and methods are available in the & kig; Python code, and a more complete reference is provided on the & kig; website.
& kig; 's egenskaber
& kig; Features
& kig; er et open source program. Det betyder at det står dig frit for at bruge og ændre det som du har lyst. Distribution af & kig; foregår under nogle restriktioner, basalt set skal alle have de samme rettigheder til at bruge & kig;, inklusive at lave ændringer, som dig og mig.
& kig; is an open source application. This means that you are free to use and modify it any way you like it. Distributing & kig; is subject to some restrictions, basically that everyone should have the same rights to use & kig;, including your modifications, as you and me.
Free software programmer udvikles i en meget åben ånd, og dets udviklere er sædvanligvis meget responsive for tilbagemeldinger fra brugere. Derfor, hvis du skulle have spørgsmål, beklagelser, eller hvadsomhelst om & kig;, så lad forfatteren vide om det på toscano. pino@ tiscali. it.
Free software programs are developed in a very open spirit, and its developers are usually very responsive to user feedback. Therefore, if you have any questions, complaints, or whatever about & kig;, please let the author know at toscano. pino@tiscali. it.
& kig; er et KPart- program, hvilket betyder at du kan indlejre det i andre & kde; - programmer. Hvis du åbner en. kig - fil i & konqueror;, kan den åbnes direkte i & konqueror; - skærmen uden at behøve at starte et eksternt program.
& kig; is a KPart application, which means that you can embed it into other & kde; software. If you open a. kig file in & konqueror;, it can be opened directly in the & konqueror; screen without the need to start an external application.
Det skulle være ligetil at arbejde med & kig;. Konstruktion af objekter er nemt og interaktivt, med foreløbige resultater der bliver vist & etc;. Det foregår som man skulle forvente når man flytter, markere og bygger ting. Støtte for at fortryde skulle også være meget intuitivt.
Working with & kig; should be very straightforward. Constructing objects is easy and interactive, with preliminary results being shown, & etc;. Moving, selecting and building all work as one would expect them to. Undo support should also be very intuitive.
& kig; understøtter makroer defineret på en ligetil måde. Disse objekter bliver præsenteret for brugeren som normale objekter. De bliver gemt ved afslutning og indlæst ved opstart, så de går ikke tabt ved afslutning. Du kan håndtere disse objekter i dialogen Håndtér typer (se. Du kan eksportere dem til filer, importere dem fra filer, og slette dem.
& kig; supports macros to be defined in a straightforward manner. These objects are presented to the user like normal objects. They are saved on exit and loaded on startup, so that they are n't lost on exit. You can manage these objects in the Manage Types dialog (see). You can export them to files, import them from files, edit and delete them.
& kig; gemmer sine data i et rent & XML; - format.
& kig; saves its data in a clear & XML; format.
& kig; understøtter konstruktion af lokuser.
& kig; supports the construction of loci.
& kig; tillader dig at eksportere en & kig; - fil til nogle interessante formater, såsom billeder og XFig - og LaTeX - filer, og SVG vektorbilleder. Dette er ret nyttigt da ikke alle programmer understøtter & kig; 's filformat endnu.
& kig; allows you to export a & kig; file to some interesting formats, like images, XFig and LaTeX files, and SVG vectorial images. This is rather useful, because not all programs support the & kig; file format yet.
& kig; har et meget fleksibelt transformationssystem.
& kig; has a very flexible transformation system.