natgillin/translations-raw huggingface dataset:
I det næste eksempel vil en kommando med en returværdi blive lavet. reset learn multiplyBySelf n [r = n * 1 r = n * n return r] i = inputwindow "Indtast venligst et tal og tryk på o. k." print i + "ganget med sig selv er:" + multiplyBySelf i I dette eksempel laves en ny kommando der hedder multiplyBySelf. Inddata for denne kommando bliver ganget med sig selv og derefter returneret, ved brug af return kommandoen. return kommandoen er måden at få uddata fra en hjemmelavet funktion.
In the next example a command with a return value is created. reset learn multiplyBySelf (n) [r = n * 1 r = n * n return r] i = inputwindow "Please enter a number and press OK" print i + "multiplied by itself is:" + multiplyBySelf (i) In this example a new command called multiplyBySelf is created. The input of this command is multiplied by it self and then returned, using the return command. The return command is the way to output a value from a function you have created.
Ved brug af kommandoerne beder du & kturtle; om at gøre noget. Nogle kommandoer har brug for inddata, nogle giver uddata.
Using commands you tell the turtle or & kturtle; to do something. Some commands need input, some give output. In this section we explain all the commands that can be used in & kturtle;.
Spørgsmål
Question glue-words
At bruge spørgsmål beskrives udførligt i afsnittet om spørgsmål.
while question [...]
Spørgsmål klister- ord
Question glue-words
En kommando der ruller en terning for dig
A command that rolls a dice for you
Containere er bogstaver eller ord der kan bruges af programmører til at opbevare et tal eller en tekst. Containere der indeholder et tal kaldes variabler, containere der indeholder tekst kaldes streng.
Containers are letters or words that can be used by the programmer to store a number or a text. Containers that contain a number are called variables, containers that can contain text are called strings.
Variabler: antal containere
Variables: number containers
Lad os starte med et eksempel: x = 3 print x I den første linje gøres bogstavet x til en variable (tal- container). Som du ser bliver værdien af den variable x sat til 3. På den anden linje bliver værdien udskrevet.
Let us start with an example: x = 3 print x In the first line the letter x made into a variable (number container). As you see the value of the variable x is set to 3. On the second line the value is printed.
Bemærk at hvis vi ønskede at udskrive et x så skulle vi have skrevet
Note that if we wanted to print an x that we should have written
print "x"
print "x"
Strenge kan også opbevares i containere ligesom tal Strenge er meget ligesom variabler. Den største forskel er at de indeholder tekst i stedet for tal. Derfor kan strenge ikke bruges i matematiske beregninger og spørgsmål. Et eksempel på brugen af strenge: x = "Goddag" name = inputwindow "indtast venligst dit navn..." print x + name + ", hvordan går det?" I den første linje sættes strengen x til Goddag. I den anden linje sættes strengen name til uddata fra inputwindow kommandoen. På den tredje linje udskriver programmet en komposition af tre strenge på kanvassen.
Strings are a lot like variables. The biggest difference is that strings cannot be used in mathematical calculations and questions. An example of the use of strings: x = "Hello" name = inputwindow "Please enter your name..." print x + name + ", how are you?" On the first line the string x is set to Hello. On the second line the string name is set to the output of the inputwindow command. On the third line the program prints a composition of three strings on the canvas.
Dette program beder dig om at indtaste dit navn. Når du for eksempel indtaster navnet Jesper, udskriver programmet Goddag Jesper, hvordan går det?. Bemærk venligst at plusset (+) er det eneste matematiske symbol du kan bruge med strenge.
This program ask you to enter your name. When you, for instance, enter the name Paul, the program prints Hello Paul, how are you?. Please note that the plus (+) is the only math symbol that you can use with strings.
Kan skildpadden lave matematik?
Can the Turtle do maths?
Ja, & kturtle; kanlave matematik for dig. Du kan lægge sammen (+), trække fra (-), gange (*) og dividere (/). Her er et eksempel hvori vi bruger dem allesammen: a = 20 - 5 b = 15 * 2 c = 30 / 30 d = 1 + 1 print "a:" +a+ ", b:" +b+ ", c:" +c+ ", d:" +d Ved du hvilken værdi a, b, c og d har? Bemærk venligst brugen af tilknytnings symbolet =.
Yes, & kturtle; will do your math. You can add (+), substract (-), multiply (*), and divide (/). Here is an example in which we use all of them: a = 20 - 5 b = 15 * 2 c = 30 / 30 d = 1 + 1 print "a:" +a+ ", b:" +b+ ", c:" +c+ ", d:" +d Do you know what value a, b, c and d have?
Stille spørgsmål, få svar...
Asking questions, getting answers...
if og while er udførselskontroller som vi vil diskutere i næste afsnit. I dette afsnit bruger vi if - kommandoen til at forklare spørgsmål.
if and while are execution controllers that we will discuss in the next section. In this section we use the if command to explain questions.
Et simpelt eksempel på et spørgsmål: x = 6 if x & gt; 5 [print hello] I dette eksempel er spørgsmålet x & gt; 5, hvis svaret på dette spørgsmål er 'sand' så vil koden mellem parenteserne blive udført. Spørgsmål er en vigtig del af programmering og bruges ofte sammen med udførselskontroller, såsom if. Alle tal og variabler (tal- containere) kan sammenlignes med hianden med spørgsmål.
A simple example of questions: x = 6 if x & gt; 5 [print "hello"] In this example the question is the x & gt; 5 part. If the answer to this question is true the code between the brackets will be executed. Questions are an important part of programming and often used together with execution controllers, like if. All numbers and variables (number containers) can be compared to each other with questions.
Her er alle mulige spørgsmål:
Here are all possible questions:
Typer af spørgsmål
Types of questions
a == b
a == b
er lig med
equals
svaret er sand hvis a er lig med b
answer is true if a equals b
a! = b
a! = b
ikke lig med
not-equal
svaret er sand hvis a ikke er lig med b
answer is true if a does not equal b
a & gt; b
a & gt; b
svaret er sand hvis a er større end b
answer is true if a is greater than b
a & lt; b
a & lt; b
mindre end
smaller than
svaret er sand hvis a er mindre end b
answer is true if a is smaller than b
a & gt; = b
a & gt; = b
større end eller lig med
greater than or equals
svaret er sand hvis a er større end eller lig med b
answer is true if a is greater than or equals b
a & lt; = b
a & lt; = b
mindre end eller lig med
smaller than or equals
svaret er sand hvis a er mindre end eller lig med b
answer is true if a is smaller than or equals b
Spørgsmålsklister
Question glue-words
Spørgsmålenes klisterord kan få nogle spørgsmål til at blive til et stort spørgsmål. a = 1 b = 5 if a & lt; 5 and b == 5 [print goddag] I dette eksempel bliver klister- ordet and brugt til at klistre 2 spørgsmål (a & lt; 5, b == 5) sammen. Hvis en side af and vil svare 'falsk' så vil hele spørgsmålet svare 'falsk', fordimed klister- ordet and skal begge sider være 'sand' for at svare 'sand'. Glem endelig ikke parenteser rundt om spørgsmålene!
Questions can also be glued to each other with question glue, this way a few questions can become one big question. a = 1 b = 5 if a & lt; 5 and b == 5 [print "hello"] In this example the glue-word and is used to glue 2 questions (a & lt; 5, b == 5) together. If one side of the and would answer false the whole question would answer false, because with the glue-word and both sides need to be true in order to answer true.
Begge sider skal være 'sande' for at svaret er 'sand'
both sides need to be true in order to answer true
Hvis en af siderne er 'sand' så er svaret 'sand'
if one of the sides is true the answer is true
and
wrapon
or
go
not
go
if spørgsmål [...] else [...]
if question [...] else [...]
for startpunkt til slutpunkt [...]
for start point to end point [...]
while
while
forward (fw)
forward X
forward
forward
backward (bw)
backward X
backward
backward
turnleft (tl)
turnleft X
turnleft
turnleft
turnright (tr)
turnright X
turnright
turnright
penwidth (pw)
penwidth X
penwidth
penwidth
pencolor (pc)
pencolour
pencolor
pencolour
center
clear
tilfældig
random
wait
wait
else
else
canvassize
canvassize
canvascolor
canvascolour
Med kommandoen wrapon kan du slå ombrydning til for kanvassen. Se venligst ordforklaringen hvis du ønsker at vide hvad ombrydning er.
With the wrapon command you can set wrapping on for the canvas. Please see the glossary if you want to know what wrapping is.
wrapoff
wrapoff
Med kommandoen wrapoff kan du slå ombrydning fra for kanvassen. Dette betyder at skildpadden kan flytte væk fra kanvassen og fare vild. Se venligst ordforklaringen hvis du ønsker at vide hvad ombrydning er.
With the wrapoff command you can set wrapping off for the canvas: this means the turtle can move off the canvas and can get lost. Please see the glossary if you want to know what wrapping is.
inputwindow
pendown
Oversættelsesguide for & kturtle;
Translator 's Guide to & kturtle;
Oprettelse af en mappe til at indeholde de oversatte filer
Creating a Directory to hold the Translated Files
Først må du lave en mappe til at opbevare de oversatte filer. Lav en mappe der hedder kde- i18n / kode / data/ kdeedu/ kturtle / i din KDE SVN- mappe, hvor kode er dit lands kode (2 eller 4 bogstavs ISO - kode)
First, you need to create a directory to store the translated files. Create a directory called kde-i18n/ code / data/ kdeedu/ kturtle/ in your KDE CVS directory, where code is your country code (the 2- or 4- letter ISO code).
Kopiér Makefile. am - filen fra kdeedu/ kturtle/ data / til denne mappe. Åbn den ved at bruge din foretrukne teksteditor, erstat alle forekomster af en_ US i filen med din landekode (den der blev brugt ovenfor), og gem filen.
Copy the Makefile. am file from kdeedu/ kturtle/ data/ into this directory. Open it using your favourite text editor, replace all instances of en_US in the file with your country code (the one used above), and save the file.
Hvordan & logo; - nøgleord oversættes (kommandoer)
How To Translate the & logo; Keywords (commands)
Kopiér filen logokeywords. en_ US. xml fra kdeedu/ kturtle/ data / til den mappe du lige lavede, og omdøb den til logokeywords. kode. xml hvor code er dit lands kode (2 eller 4 bogstavs ISO - kode)
Copy the logokeywords. en_US. xml file from kdeedu/ kturtle/ data/ to the directory you have just created, and rename it to logokeywords. code. xml where code is your country code (the 2- or 4- letter ISO code).
Oversæt indholdet af keyword - mærket (ie; informationen mellem keyword og keyword) til dit sprog når det er muligt. Oversæt også indholdet af alias - mærket, (ie; informationen mellem alias og alias). Disse bruges som genveje for nøgleordet.
Translate the contents of the keyword tag (ie; the information between keyword and keyword) into your own language wherever possible. Also, translate the contents of the alias tag, (ie; the information between the alias and alias): these are used as shortcuts for the keyword.
For eksempel oversæt while i: keyword while keyword
For example, translate while in: keyword while keyword
Oversæt venligst ikke nogetsomhelst andet og oversæt ikke engelske ord i command name=" english_ word ". Disse skal forblive på engelsk.
Please do not translate anything else and do not translate the English words in command name="english_word ": these must stay in English.
Gem din fil som utf- 8 (i & kate; bruges Gem som... og der skiftes til utf8 i feltet til højre for filnavnet)
Save your file as UTF-8 (in & kate;, use Save As... and change to utf8 in the box on the right of the file name).
Indsend din fil (tilføj dit filnavn til Makefile. am) eller send den til Anne- Marie.
Commit your file (add your filename in the Makefile. am) or send it to Anne-Marie.
Hvis du er i tvivl, så kontakt venligst Anne- Marie Mahfouf annemarie. mahfouf@ free. fr for mere information.
In case of any doubt, please contact Anne-Marie Mahfouf annemarie. mahfouf@free. fr for more information.
Hvordan syntaksfremhævningsfilerne oversættes
How To Translate the Syntax Highlighting Files
Kopiér filen logohighlightstyle. en_ US. xml fra kdeedu/ kturtle/ data / til den mappe du lavede til at opbevare den oversatte nøgleordsfil, og omdøb den til logohighlightstyle. code. xml hvor code er dit lands kode (2 eller 4 bogstaver ISO - kode)
Copy the logohighlightstyle. en_US. xml file from kdeedu/ kturtle/ data/ to the directory you created to store the translated keywords file, and rename it to logohighlightstyle. code. xml where code is your country code (the 2- or 4- letter ISO code).
I linje 4 i filen, er der et language name=" en_ US "...: her ændrer du en_ US til dit sprogs ISO kode (2 eller 4 bogstaver).
In line 4 of the file, there is language name="en_US "...: here you change en_US to your language 's ISO code (2 or 4 letters).
Oversæt til dit eget sprog indholdet af item mærket (ie; information mellem punktet og punktet). Dette indhold skal matche logokeyword- filen. For eksempel oversættes while i: punktet while punktet og mellemrummene efterlades som de er (et i begyndelsen og et i slutningen). Oversæt venligst ikke noget andet.
Translate into your own language the content of the item tag (ie; the information between item and item). This content must match the logokeyword file. For example, translate while in: item while item and leave the spaces as they are (one at the beginning and one at the end). Please do not translate anything else.
Hvordan eksempler skal oversættes
How To Translate the Examples
Kopiér de engelske eksempler kdeedu/ kturtle/ data / til denne mappe og omdøb filerne med dit sprogs oversættelse. Dette vil tillade brugere nemt og hurtigt at forstå hvad eksemplet drejer sig om.
Copy the English example files from kdeedu/ kturtle/ data/ to the directory used to store the translated keyword and highlighting files. Translate the filenames of the examples in your directory: this will allow users to easily and quickly understand what the example is about.
Oversat nøgleord i eksemplerne, ved at bruge dem i logokeywords. xml for dit sprog. Nøgleordsfilen skal først være færdig, før eksemplerne oversættes.
Translate the keywords in the examples, using those in the logokeywords. xml for your language. The keywords file file must be done, first, before translating the examples.
Gem din fil som UTF- 8 (i & kate;, bruges Gem som... og der skiftes til utf8 i feltet til højre for filnavnet)
Save your file as UTF-8 (in & kate;, use Save As... and change to utf8 in the box on the right of the file name)
Indsend sin mappe (tilføj en Makefile. am indeni) eller send den til Anne- Marie.
Commit your folder (add a Makefile. am inside) or send it to Anne-Marie.
Hvis du er i tvivl, så kontakt venligst Anne- Marie Mahfouf annemarie. mahfouf@ free. fr for mere information.
In case of any doubt, please contact Anne-Marie Mahfouf, annemarie. mahfouf@free. fr for more information.
Endelig kan du, hvis du ønsker det, tilføje dine egne eksempler i denne mappe.
Finally, if you want, you can add your own examples in this folder.
Brug af & kturtle;
Using & kturtle;
Her er et skærmaftryk af & kturtle; i gang
Here is a screenshot of & kturtle; in action
& kturtle; s hovedvindue
& kturtle; Main Window
Hovedvinduet i & kturtle; har to v; sentlige dele, kode- editoren (3) til venstre hvor du skriver & logo; - kommandoerne og kanvassen (4) til højre hvor instruktionerne bliver visualiseret. Kanvassen er skildpaddens legeplads, det er på kanvassen at skildpadden rent faktisk flytter sig og tegner. De tre andre steder i hovedvinduet er: menulinjen (1) hvorfra alle handlingerne kan nås, værktøjslinjen (2) der tillader dig hurtigt at vælge de oftest brugte handlinger og statuslinjen (5) hvor du vil få tilbagemeldinger angående & kturtle; 's tilstand.
The main window of & kturtle; has two main parts: the code editor (3) on the left where you type the & logo; commands, and the canvas (4) on the right where the instructions are visualised. The canvas is the turtle 's playground: it is on the canvas that the turtle actually moves and draws. The three other places on the main window are: the menu bar (1) from where all the actions can be reached, the toolbar (4) that allows you to quickly select the most used actions, and the statusbar (5) where you will find feedback on the state of & kturtle;.
Kode- editoren
The Code Editor
I kode- editoren skriver du & logo; - kommandoerne. Den har alle de funktioner du ville forvente af en moderne editor. De fleste af dens funktioner findes i menuerne Redigér og Værktøjer. Kode- editoren kan dokkes til hver kant af hovedvinduet eller den kan frigives og placeres hvorsomhelst på din desktop.
In the code editor you type the & logo; commands. It has all of the features you would expect from a modern editor. Most of its features are found in the Edit and the Tools menus. The code editor can be docked on each border of the main window or it can be detached and placed anywhere on your desktop.
Du har flere måder at få noget kode ind i editoren. Den nemmeste måde er at bruge et allerede eksisterende eksempel. Du vælger Fil - gt; Åbn eksempler i Filmenuen og klikker på en fil. Filnavnet vil fortælle dig hvad eksemplet er om (for eksempel vil square. logo tegne et kvadrat). Filen du vælger vil blive åbnet i kodeeditoren, og du kan så bruge Fil - gt; Kør kommandoer på koden hvis du har lyst.
You have several ways to get some code in the editor. The easiest way is to use an already-made example: choose File Open Examples in the File menu and click on a file. The filename will tell you what the example is about (eg; square. logo will draw a square). The file you choose will be opened in the the code editor, you can then use File Execute Commands to run the code if you like.
Du kan åbne & logo; - filer ved at vælge Fil Åbn....
You can open & logo; files by choosing File Open....
Den tredje måde er at skrive din kode direkte ind i editoren eller at kopiere/ indsætte noget kode fra denne brugerguide.
The third way is to directly type your own code in the editor or to copy/ paste some code from this user guide.
Kanvassen
The Canvas
Kanvassen er området hvor kommandoerne visualiseres, hvor kommandoerne tegner et billede. Det er med andre ord skildpaddens legeplads. Efter du har fået noget kode ind i kodeeditoren, og du har kørt den med Fil Kør kommandoer, kan to ting ske: 1) koden kører fint og du vil sandsynligvis se nogle ændringer på kanvassen eller 2) du har en fejl i din kode, der vil være en fejlmeddelelse der fortæller dig hvilken fejl du lavede.
The canvas is the area where the commands are visualised, where the commands draw a picture. In other words, it is the turtle 's playground. After getting some code in the the code editor, and executing it using File Execute Commands, two things can happen: either the code executes fine, and will you most likely see something change on the canvas; or you have made an error in your code and there will be a message telling you what error you made.
Værktøjslinjen
The Toolbar
Du kan indstille værktøjslinjen ved at bruge Opsætning Avanceret Opsætning Indstil værktøjslinjer...
You can configure the toolbar using Settings Advanced Settings Configure Toolbar...
I menulinjen finder du alle handlingerne for & kturtle;. De er i følgende grupper: Fil, Redigér, Vis, Værktøjer, Opsætning og Hjælp. Dette afsnit beskriver dem alle.
In the menu bar you find all the actions of & kturtle;. They are in the following groups: File, Edit, View, Tools, Settings and Help. This section describes them all.
Laver en ny, tom & logo; - fil.
Creates a new, empty & logo; file.
Åbner en & logo; - fil.
Opens a & logo; file.
Åbner en & logo; - fil der har været åbnet for nyligt.
Opens a & logo; file that has been opened recently.
Viser mappen med eksempler på & logo; - programmer. Eksemplerne skulle være på dit foretrukne sprog som du kan vælge i: Opsætning Indstil & kturtle;....
Show the folder with examples & logo; programs. The examples should be in your favorite language that you can choose in Settings Configure & kturtle;....
Gemmer den for øjeblikket åbne & logo; - fil.
Saves the currently opened & logo; file.
Gemmer den for øjeblikket åbne & logo; - fil til et angivet sted.
Saves the currently opened & logo; file on a specified location.
Starter udførslen af kommandoerne i kodeeditoren.
Starts the execution of the commands in the code editor.
Afslutter & kturtle;.
Quits & kturtle;.
Fortryder sidste ændring af kode. & kturtle; har et ubegrænset antal fortrydelser.
Undoes the last change to code. & kturtle; has unlimited undos.
Annullerer fortryd af fortrudte ændringer i koden.
Redoes an undone change to the code.
Klipper den markerede tekst, fra kodeeditoren til klippebordet.
Cuts the selected text from the code editor to the clipboard.
Kopierer den markerede tekst, fra kodeeditoren til klippebordet.
Copies the selected text from the code editor to the clipboard.
Indsætter teksten fra klippebordet i editoren.
Pastes the text from the clipboard to the editor.
Med denne handling kan du finde udtryk i koden.
With this action you can find phrases in the code.
Brug dette til at finde den næste forekomst af udtrykket.
Use this to find the next occurrence of the phrase.
Fil Gem kanvas
File Save Canvas
Holder pause i udførslen, denne handling er kun aktiveret n år kommandoerne rent faktisk bliver kørt.
Stops the execution. This action is only enabled when the commands are actually executing.
Standser udførslen, denne handling er kun aktiveret n år kommandoerne rent faktisk bliver kørt.
Stops the execution. This action is only enabled when the commands are actually executing.
Fil Udførselshastighed
File Open Recent
Opsætning Vis/ Skjul statuslinje
Settings Show/ Hide Statusbar
Slå hovedværktøjslinje til og fra
Toggle the Main Toolbar
Opsætning Vis/ Skjul værktøjslinje
Settings Show/ Hide Toolbar
F11 Vis Vis linjenumre
F11 View
Med denne handling kan du vise linjenumrene i kodeeditoren. Dette kan være praktisk for at finde en fejl.
With this action you can show the line numbers in the code editor. This can be handy for finding errors.
Slå statuslinjen til og fra
Toggle the Statusbar
Opsætning Indstil & kturtle;...
Settings Configure & kturtle;...
F2 Hjælp Hjælp med:...
F1 Help Help on:...
Dette er en meget nyttig funktion, den sørger for hjælp med koden der hvor markøren i kodeeditoren er. Så hvis du for eksempel har brugt udskriv - kommandoen i din kode, og du ønsker at læse for at få at vide hvad håndbogen siger om denne kommando skal du blot flytte markøren så den er i udskriv - kommandoen og så trykke på F2. Håndbogen vil så vise al information om udskriftskommandoen.
This is a very useful function: it provides help on the code where the cursor in the code editor is at. So, & eg;, you have used the print command in your code, and you want to read and to know what the handbook says on this command. You just move your cursor so it is in the print command and you press F1. The handbook will then show all info on the print command.
Denne funktion er meget vigtig mens programmering bliver lært.
This function is very important while learning programming.
Statuslinjen
The Statusbar
På statuslinjen får du tilbagemelding om & kturtle; 's tilstand. I venstre side vises tilbagemelding angående den sidste handling. I højre side finder du det nuværende sted for markøren (linje - og søjlenumre). I midten af statuslinjen indikeres det sprog der for nuværende bruges til kommandoerne.
On the statusbar you get feedback of the state of & kturtle;. On the left side it shows the feedback on the last action. On the right side you find the current location of the cursor (line and column numbers). In the middle of the Statusbar is indicated the current language used for the commands.
Markørens position angives i statuslinjen til højre, med linjenummer og søjlenummer.
The cursor position is indicated in the statusbar, on the right with the Line number and Column number.
Denne meddelelse skulle hjælpe dig med at løse fejlen.
This message should help you to resolve the error.
Gemmer den åbne tegning på kanvasset til et billede.
Saves the current drawing on canvas into an image.