natgillin/translations-raw huggingface dataset:
Det geografiske sted hvis lokale tid er valgt som universel tid, er Greenwich i England. Valget af Greenwich er historisk betinget uden anden forklaring end at det var englænderne der fik ideen. Universel tid blev vigtigt da europæiske skibe begyndte at krydse verdenshavene langt fra alle kendte landemærker. Navigatørerne kunne bestemme skibets længdegrad ved at sammenligne den lokale tid (som de kunne bestemme ud fra Solen) med tiden i deres hjemhavn (som de havde på et præcist ur ombord på skibet). I Greenwich lå Englands Royal Observatory som havde til opgave at have et meget præcist ur som skibene i den nærliggende London havn kunne sætte deres ure efter før de sejlede.
The geographic location chosen to represent Universal Time is Greenwich, England. The choice is arbitrary and historical. Universal Time became an important concept when European ships began to sail the wide open seas, far from any known landmarks. A navigator could reckon the ship 's longitude by comparing the Local Time (as measured from the Sun 's position) to the time back at the home port (as kept by an accurate clock on board the ship). Greenwich was home to England 's Royal Observatory, which was charged with keeping time very accurately, so that ships in port could re-calibrate their clocks before setting sail.
Sæt dit sted til Greenwich, England i dialogen Sæt sted (Ctrl; G). Sammenlign den lokale tid (LT) og den universelle tid (UT). De er ens!
Set the geographic location to Greenwich, England using the Set Location window (Ctrl; G). Note that the Local Time (LT )and the Universal Time (UT) are now the same.
Viderelæsning: Historien om fremstillingen af det første ur der var præcist og stabilt nok til brug på skibe for at holde den universelle tid, er en fascinerende historie. Og den er fortalt mesterligt i bogen Manden der målte længdegraden af Dava Sobel, Borgen.
Further Reading: The history behind the construction of the first clock that was accurate and stable enough to be used on ships to keep Universal Time is a fascinating tale, and one told expertly in the book Longitude, by Dava Sobel.
Værktøjet "Hvad sker der i aften?"
What 's Up Tonight? Tool
Hvad sker der i aften?
The What 's Up Tonight Tool
Værktøjet Hvad sker der i aften? (WUT) viser en liste over objekter der er synlige en given nat fra et givet sted. Som standard tages tid og sted fra indstillingerne i hovedvinduet, men du kan ændre på værdierne med knapperne Skift datoen og Skift stedet i toppen af WUT- vinduet.
The What 's Up Tonight? (WUT) tool displays a list of objects that will be visible at night from any location, on any date. By default, the Date and Location are taken from the current settings in the main window, but you can change either value using the Change Date and Change Location buttons at the top of the WUT window.
"Hvad sker der i aften" kan også bruges til at vise en kort almanak over data for en valgt dato: Solen og Månens op - og nedgangstider, dagens længde, nattens længde og månens fase.
The WUT tool also displays a short almanac of data for the selected date: the rise and set times for the Sun and moon, the duration of the night and the Moon 's illumination fraction.
Informationerne om objektet vises under almanakken. Objekterne er organiseret efter type. Vælg objekttypen i feltet Vælg en kategori, og alle objekter af den type som er over horisonten en given nat vil blive vist i feltet Matchende objekter. Et eksempel: på billedet er kategorien Planeter og de fire planeter der er synlige den pågældende nat vises (Mars, Neptun, Pluto og Uranus). Når et objekt på listen markeres, vises dets op - og nedgangstid og det tidspunkt det står højest i det nederste panel til højre. Derudover kan du trykke på Objektdetaljer... for at åbne vinduet med Detaljerede objekter om objektet.
Below the almanac is where the object information is displayed. The objects are organised into type categories. Select an object type in the box labelled Choose a Category, and all objects of that type which are above the horizon on the selected night will be displayed in the box labelled Matching Objects. For example, in the screenshot, the Planets category has been selected, and four planets which are up on the selected night are displayed (Mars, Neptune, Pluto, and Uranus). When an object in the list is selected, its rise, set and transit times are displayed in the lower-right panel. In addition, you can press the Object Details... button to open the Object Details window for that object.
Som standard viser WUT de objekter der er over horisonten mellem solnedgang og midnat (om aftenen). Du kan også vælge at få vist de objekter der er synlige mellem midnat og solopgang (om morgenen), eller helt fra solnedgang til solopgang (når som helst i nat) ved hjælp af kombinationsfeltet i toppen af vinduet.
By default, the WUT will display objects which are above the horizon between sunset and midnight (i. e., in the evening). You can choose to show objects which are up between midnight and dawn (in the morning), or between dusk and dawn (any time tonight) using the combobox near the top of the window.
Zenit er det punkt på himlen du ser når du kigger lige op over dit hoved. Mere præcist er det det punkt der har højden +90 grader. Det er polen i himmelkoordinatsystemet Horisontsystemet. Geometrisk er det det punkt på himmelkuglen der rammes af en linje fra Jordens centrum gennem det sted hvor du står, og videre ud i rummet.
The Zenith is the point in the sky where you are looking when you look straight up from the ground. More precisely, it is the point on the sky with an Altitude of +90 Degrees; it is the Pole of the Horizontal Coordinate System. Geometrically, it is the point on the Celestial Sphere intersected by a line drawn from the centre of the Earth through your location on the Earth 's surface.
Zenit er pr definition et punkt på den lokale meridian.
The Zenith is, by definition, a point along the Local Meridian.
Du kan fokusere billedet på zenit ved at trykke på Z eller ved at vælge Zenit på menuen Sted.
You can point to the Zenith by pressing Z or by selecting Zenith from the Location menu.
& kturtle; - håndbogen
The & kturtle; Handbook
Erik Kjær Pedersen erik@ binghamton. edu
Andrew Coles andrew_coles@yahoo. co. uk Conversion to British English
Kturtle
KTurtle
uddannelse
education
indfødt
native
Programmering
programming
& logo;
Logo
skildpadde
turtle
& kturtle; er et uddannende programmeringsmiljø der bruger logo; programmeringssproget. Formålet for & kturtle; er at gøre programmering så nemt og tilgængeligt som muligt. Dette gør & kturtle; passende for at lære børn basal matematik, geometri og... programmering. Kommandoerne der bruges til at programmere er i samme stil som & logo; programmeringssproget. Den entydige egenskab som & logo; - programmeringssproget har er at kommandoerne ofte er oversat til det sprog programmøren taler.
& kturtle; is an educational programming environment using the & logo; programming language. It tries to make programming as easy and accessible as possible. This makes & kturtle; suitable for teaching kids the basics of maths, geometry and... programming. The commands used to program are in the style of the & logo; programming language. The unique feature of & logo; is that the commands are often translated into the speaking language of the programmer.
& kturtle; er navngivet efter skildpadden der spiller en central rolle i programmeringsmiljøet. Brugeren programmerer skildpadden, ved brug af & logo; - kommandoer, til at tegne et billede på kanvassen.
& kturtle; is named after the turtle that plays a central role in the programming environment. The user programs the turtle, using the & logo; commands, to draw a picture on the canvas.
Hvad er & logo;?
What is & logo;?
Den første udgave af programmeringssproget & logo; blev lavet af Seymour Papert fra MIT' s laboratorium for kunstig intelligens i 1967 udgående fra programmeringssproget LISP. Derefter er mange udgaver af & logo; blevet udgivet. I 1980' erne havde & logo; fået fart på, med udgaver for MSX, Commodore, Apple II, Atari og IBM PC- systemer. Disse versioner var hovedsageligt beregnet til uddannelse. LCSI udgav Mac; logo; i 1985 som et værktøj for professionelle programmører, men det blev aldrig populært. MIT vedligeholder stadigvæk en netside for & logo; som er på http: // el. media. mit. edu/ logo- foundation /.
The first version & logo; programming language was created by Seymour Papert of MIT Artificial Intelligence Laboratory in 1967 as an offshoot of the LISP programming language. From then many versions of & logo; have been released. By 1980 & logo; was gaining momentum, with versions for MSX, Commodore, Atari, Apple II and IBM PC systems. These versions were mainly for educational purposes. LCSI released MacLogo in 1985 as a tool for professional programmers, but it never caught on. MIT is still maintaining a site on & logo; which can be found on http: / /el. media. mit. edu/ logo-foundation/.
& kturtle; 's egenskaber
Features of & kturtle;
& kturtle; har nogle gode funktioner der gør det nemt at starte med at programmere. Her ser du nogle af de vigtigste af & kturtle; 's egenskaber:
& kturtle; has some nice features that make starting to program a breeze. See here some of the highlights of & kturtle; feature set:
En kraftfull editor for & logo; - kommandoer med intuitiv syntaksfarvelægning, linjenummerering med mere.
A powerful editor for the & logo; commands with intuitive syntax highlighting, line numbering and more.
Kanvassen kan gemmes som et billede eller udskrives
The canvas can be saved as an image or printed.
Program ophavsret 2003- 2005 Cies Breijs cies AT kde DOT nl
Program copyright 2003-2004 Cies Breijs cies # showroommama! nl
Dokumentation ophavsret 2004
Documentation copyright 2004
& Anne- Marie. Mahfouf; annma AT kde DOT org
Anne-Marie Mahfouf annma@kde. org
Nogle korrekturlæsningsændringer ved & Philip. Rodrigues; & Philip. Rodrigues. mail;
Some proofreading changes by & Philip. Rodrigues; & Philip. Rodrigues. mail;
Opdateret oversættelse af hvordan og nogle korrekturlæsninger ved Andrew Coles andrew_ coles AT yahoo DOT co DOT uk
Updated translation how-to and some proofreading changes by Andrew Coles andrew_coles@yahoo. co. uk
Hvordan man får fat på & kturtle;
How to obtain & kturtle;
instruktioner
instructions
I dag er der flere udgaver af & logo; omkring, som nemt kan findes på MIT' s & logo; side eller med en enkel google- søgning. Denne udgave af & logo; (kturtle;) er kun fokuseret på uddannelsesaspekterne af programmeringssproget og forsøger ikke at passe med professionelle programmørers behov.
Today there are several versions of & logo; around which can easily be found on MIT 's & logo; site and by a simple Google search. This version of & logo; (kturtle;) is only focused on the educational qualities of the programming language and will not try to suit professional programmers 'needs.
Mange integrerede internationaliserede eksempel logo- programmer gør det nemt at komme i gang.
Many integrated, internationalised example & logo; programs make it easy to get started.
Kom i gang
Getting Started
Når du starter & kturtle; vil du se noget i retning af dette: Her er et skærmaftryk af & kturtle; når du starter den første gang kturtle; 's hovedvindue I denne Kom i gang- guide antager vi at sproget for & logo; - kommandoerne er engelsk. Du kan ændre dette sprog i Opsætning Indstil & kturtle; i sprogafsnittet. Vær klar over at det sprog du sætter for & kturtle; skal være det samme sprog du bruger til at skrive & logo; - kommandoerne i.
When you start & kturtle; you will see something like this: Here is a screenshot of & kturtle; when you start it for the first time kturtle; Main window In this Getting Started guide we assume that the language of the & logo; commands is British English. You can change this language in Settings Configure & kturtle;... in the Language section. Be aware that the language you set here for & kturtle; is the one you use to type the & logo; commands.
De første skridt med & logo;: Mød skildpadden!
First steps with & logo;: meet the Turtle!
Du må have bemærket skildpadden i midten af kanvassen, du er lige ved at skulle lære hvordan du kontrollerer den ved brug af kommandoer i kodeeditoren.
You must have noticed the turtle is in the middle of the canvas: you are just about to learn how to control it using commands in the code editor.
Skildpadden bevæger sig
The Turtle Moves
Lad os starte med at få skildpadden til at bevæge sig. Vores skildpadde kan udføre 3 slags bevægelser, (1) den kan gå fremad eller baglæns, (2) den kan dreje til venstre og til højre (3) den kan gå direkte til et sted på skærmen. Prøv dette for eksempel:
Let us start by getting the turtle moving. Our turtle can do 3 types of moves, (1) it can go forwards and backwards, (2) it can turn left and right and (3) it can go directly to a position on the screen. Try this for example:
forward 100 turnleft 90
forward 90 turnleft 90
Skriv eller kopiér- indsæt koden i kodeeditoren og kør den (ved brug af Fil Kør kommandoer) for at se resultatet.
Type or copy-paste the code to the code editor and execute it (using File Execute Commands) to see the result.
Når du har skrevet og kørt kommandoerne som ovenfor i kodeeditoren bemærker du måske en eller flere af følgende ting:
When you typed and executed the commands like above in the code editor you might have noticed one or more of the following things:
At & mdash; efter kommandoerne er kørt & mdash; flytter skildpadden op, tegner en linje og drejer så en kvart omgang til venstre. Det er fordi du har brugt kommandoerne forward og turnleft.
That & mdash; after executing the commands & mdash; the turtle moves up, draws a line, and then turns a quarter turn to the left. This because you have used the forward and the turnleft commands.
At farven på koden ændres mens du skriver den. Denne egenskab kaldes: intuitiv fremhævning & mdash; forskellige typer kommandoer bliver fremhævet forskelligt. Dette gør det nemmere at læse store blokke af kode.
That the colour of the code changed while you where typing it: this feature is called intuitive highlighting & mdash; different types of commands are highlighted differently. This makes reading large blocks of code more easy.
At skildpadden tegner en tynd sort linje.
That the turtle draws a thin black line.
Måske fik du en fejlmeddelelse. Dette kan vetyde en af to ting: du kan have lavet en fejl ved kopieringen af kommandoerne eller du mangler stadig at sætte det rigtige sprog for & logo; - kommandoerne (du kan gøre det her: Opsætning Indstil & kturtle; i Sprog afsnittet).
Maybe you got an error message. This could simply mean two things: you could have made a mistake while copying the commands, or you should still set the correct language for the & logo; commands (you can do that by choosing Settings Configure & kturtle;..., in the Language section).
Du forstår formodentlig at forward 100 kommanderede skildpadden til at flytte sig fremad efterladende en linje, og at turnleft 90 bad skildpadden om at dreje 90 grader til venstre.
You will likely understand that forward 90 commanded the turtle to move forward leaving a line, and that turnleft 90 commanded the turtle to turn 90 degrees to the left.
Se venligst følgende link til reference- manualen for en fuldstændig forklaring af de introducerede kommandoer:: forward, backward, turnleft og turnright.
Please see the following links to the reference manual for a complete explanation of the new commands: forward, backward, turnleft and turnright.
Flere eksempler
More examples
Det første eksempel var meget simpelt så lad os komme videre.
The first example was very simple, so let us go on!
Du skal igen skrive eller kopiere- indsætte koden i kodeeditoren, eller åbne arrow. logo - filen i Åbn eksempler - mappen og køre den (ved brug af Fil Kør kommandoer) for at se resultatet. I de næste eksempler forventes du at være klar over dette.
Again you can type or copy-paste the code to the code editor or open the arrow. logo file in the Open examples folder and execute it (using File Execute Commands) to see the result. In the next examples you are expected to know the drill.
Du bemærker nok at dette andet eksempel bruger en masse mere kode. Du har også set et par nye kommandoer. Her er en kort forklaring på alle de nye kommandoer:
You might have noticed that this second example uses a lot more code. You have also seen a couple of new commands. Here a short explanation of all the new commands:
canvassize 200, 200 sætter kanvassens bredde og højde til 200 pixels. Bredden og højden er ensi længde, hvilket betyder at kanvassen nu skulle være kvadratisk.
canvassize 200,200 sets the canvas width and height to 200 pixels. The width and the height are equal, so the canvas will be a square.
canvascolor 0, 0, 0 gør kanvassen sort. 0, 0, 0 er en RGB- kombination hvor alle værdier er sat til 0, hvilket resulterer i sort.
canvascolour 0,0,0 makes the canvas black. 0,0,0 is an RGB-combination where all values are set to 0, which results in black.
pencolor 255, 0, 0 sætter pennens farve til rød. 255, 0, 0 er en RGB- kombination hvor kun den røde værdi er sat til 255 (helt til) mens de andre (grøn og blå) er sat til 0 (helt fra), hvilket resulterer i en lys form for rød.
pencolor 255,0,0 sets the colour of the pen to red. 255,0,0 is an RGB-combination where only the red value is set to 255 (fully on) while the others (green and blue) are set to 0 (fully off). This results in a bright shade of red.
penwidth 5 sætter bredden (størrelsen) af pennen til 5 pixels. Fra ny af vil hver linje som skildpadden tegner have en tykkelse på 5, indtil vi ændrer penwidth til noget andet.
penwidth 5 sets the width (the size) of the pen to 5 pixels. From now on every line the turtle draw will have a thickness of 5, until we change the penwidth to something else.
go 20, 20 beder skildpadden om at gå til et bestemt sted på kanvassen. Talt fra det øverste venstre hjørne er dette sted 20 pixels fra venstre side, og 20 pixels fra toppen af kanvassen. Bemærk at når go kommandoen bruge vil skildpadden ikke tegne en linje.
go 20,20 commands the turtle to go to a certain place on the canvas. Counted from the upper left corner, this place is 20 pixels across from the left, and 20 pixels down from the top of the canvas. Note that using the go command the turtle will not draw a line.
direction 135 sæt skildpaddens retning. turnleft og turnright kommandoerne ændrer skildpaddens vinkel startende fra dens nuværende retning. direction kommandoen ændrer skildpaddens vinkel fra nul, og er således ikke relativ til skildpaddens tidligere retning.
direction 135 set the turtle 's direction. The turnleft and turnright commands change the turtle 's angle starting from its current direction. The direction command changes the turtle 's angle from zero, and thus is not relative to the turtle previous direction.
Efter retningskommandoen følger en masse forward og turnleft kommandoer. Disse kommandoer udfører den egentlige tegning.
After the direction command a lot of forward and turnleft commands follow. These command do the actual drawing.
Tilsidst endnu en go kommando for at flytte skildpadden væk.
At last another go command is used to move the turtle aside.
Sørg for at du følger link til referencen. Referencen forklarer hver kommando mere udførligt.
Make sure you follow the links to the reference. The reference explains each command more thoroughly.
clear rydder kanvassen, det er alt den gør.
clear clear the canvas, that is all it does.
I dette kapitel vil du finde en forklaring på de fleste af de ualmindelige ord der bruges i håndbogen.
In this chapter you will find an explanation of most of the uncommon words that are used in the handbook.
grader
degrees
Grader er en enhed derbruges til at måle vinkler og drejninger. En fuld omdrejning er 360 grader, det gør en halv omdrejning til 180 grader og en kvart omdrejning til 90 grader. Kommandoerne s turnleft, turnright og direction skal have inddata i grader.
Degrees are units to measure angles or turns. A full turn is 360 degrees, a half turn 180 degrees and a quarter turn 90 degrees. The commands turnleft, turnright and direction need an input in degrees.
inddata og uddata fra kommandoer
input and output of commands
Nogle kommandoer har brug for inddata, nogle kommandoer giver uddata, nogle kommandoer bruger inddata og giver uddata og nogle kommandoer har hverken inddata eller uddata.
Some commands take input, some commands give output, some commands take input and give output and some commands neither take input nor give output.
Nogle eksempler på kommandoer der kun har inddata er: forward 50 pencolor 255, 0, 0 print "goddag!" forward kommandoen bruger 50 som inddata, forward skal bruge denne inddata for at vide hvor mange pixels den skal gå fremad. pencolor tager en farve som inddata og print tager en streng som inddata. Bemærk venligst at inddata også kan være en container. Det næste eksempel illustrerer dette:
Some examples of commands that only take input are: forward 50 pencolour 255,0,0 print "Hello!" The forward command takes 50 as input. forward needs this input to know how many pixels it should go forward. pencolor takes a colour as input and print takes a string (a piece of text) as input. Please note that the input can also be a container. The next example illustrates this:
x = 50 print x str = "goddag!" print str
x = 50 print x str = "hello!" print str
Nu nogle eksempler på kommandoer med uddata: x = inputwindow "skriv venligst noget og tryk på o. k.... tak!" r = random 1, 100 inputwindow kommandoen tager en streng som inddata, og giver som uddata tallet eller strengen der indtastes. Som du ser bliver uddata fra inputwindow opbevaret i containeren x. random kommandoen giver også uddata. I dette tilfælde er uddata et tal mellem 1 og 100. Uddata fra random bliver igen opbevaret i en container der hedder r. Bemærk at containerne x og r ikke bliver brugt i eksempelkoden ovenfor.
Now some examples of commands that give output: x = inputwindow "Please type something and press OK... thanks!" r = random 1,100 The inputwindow command takes a string as input, and outputs the number or string that is entered. As you can see, the output of inputwindow is stored in the container x. The random command also gives output. In this case it outputs a number between 1 and 100. The output of the random is again stored in a container, named r. Note that the containers x and r are not used in the example code above.
Der er også kommandoer der hverken har brug for inddata eller giver uddata. Her er nogle eksempler:
There are also commands that neither need input nor give output. Here are some examples:
intuitiv fremhævning
intuitive highlighting
Dette er en funktion af & kturtle; der gør kodning endnu nemmere. Med intuitiv fremhævning får koden du skriver en farve der indikerer hvilken type kode det er. I den næste liste vil du finde de forskellige typer kode og den farve de får i kodeeditoren.
This is a feature of & kturtle; that makes coding even easier. With intuitive highlighting the code that you write gets a colour that indicates what type of code it is. In the next list you will find the different types of code and the colour they get in the code editor.
Forskellige typer kode og deres fremhævningsfarve
Different types of code and their highlight colour
regulære kommandoer
regular commands
mørkerød
dark red
De regulære kommandoer bliver beskrevet her.
The regular commands are described here.
udførselskontrol
execution controllers
sort (fed)
black (bold)
De specielle kommandoer der kontrollere udførslen, læs mere om dem her.
The special commands control execution, read more on them here.
kommentarer
comments
grå
grey
Linjer der er kommenteret starter med et kommentar- tegn (#). Disse linjer ignoreres når koden køres. Kommentarer tillader programmøren at forklare en smule om sin kode eller de kan bruges til midlertidigt at forhindre en bestemt del af kode i at blive kørt.
Lines that are commented start with a comment characters (#). These lines are ignored when the code is executed. Comments allow the programmer to explain a bit about his code or can be used to temporarily prevent a certain piece of code from executing.
parenteser [,]
brackets [,]
lysegrøn (fed)
light green (bold)