natgillin/translations-raw huggingface dataset:
Parenteser bruges til at gruppere dele af kode. Parenteser bruges ofte sammen med udførselskontrol.
Brackets are used to group portions of code. Brackets are often used together with execution controllers.
learn kommandoen
the learn command
learn kommandoen bruges til at lave nye kommandoer.
The learn command is used to create new commands.
strenge
strings
Heller ikke så meget at sige om (tekst) strenge, bortset fra at de altid starter og slutter med dobbeltcitationstegnet (").
Not much to say about (text) strings either, except that they always start and end with the double quotes (").
tal
numbers
Tal, ja det er der ikke så meget at sige om.
Numbers, well not much to say about them.
matematiske tegn
mathematical characters
En masse kommandoer behøver en mængde af pixels som inddata, disse kommandoer er: forward, backward, go, gox, goy, canvassize og penwidth.
A lot of commands need a number of pixels as input. These commands are: forward, backward, go, gox, goy, canvassize and penwidth.
To kommandoer bruger en RGB- kombination som inddata, disse kommandoer er: canvascolor og pencolor.
Two commands need an RGB combination as input: these commands are canvascolour and pencolour.
regulær tekst
regular text
sort
black
pixels
pixels
En pixel er en prik på skærmen, et billedpunkt. Hvis du kigger meget tæt vil du se at din skærm bruger pixels. Alle billeder på skærmen er bygget med disse pixels. En pixel er det mindste der kan tenges på skærmen.
A pixel is a dot on the screen. If you look very close you will see that the screen of your monitor uses pixels. All images on the screen are built with these pixels. A pixel is the smallest thing that can be drawn on the screen.
RGB- kombinationer (farvekoder)
RGB combinations (colour codes)
RGB - kombinationer bruges til at beskrive farver. R står for rød, G står for grøn og B står for blå. Et eksempel på en RGB kombination er 255, 0, 0, den første røde værdi er 255 og de andre er 0. Dette giver en lys rød farve. Hver værdi af en RGB kombination skal være i området 0 til 255. Her er en lille liste af nogle ofte brugte farver:
RGB combinations are used to describe colours. The R stand for red, the G stands for green and the B stands for blue. An example of an RGB combination is 255,0,0: the first value (red) is 255 and the others are 0, so this represents a bright shade of red. Each value of an RGB combination has to be in the range 0 to 255. Here a small list of some often used colours:
Ofte brugte RGB- kombinationer
Often used RGB combinations
hvid
white
blå
blue
lyseblå
light blue
lyserød
pink
En sprite er et lille billede der kan flyttes rundt på skærmen. Vores elskede skildpadde er for eksempel en sprite.
A sprite is a small picture that can be moved around the screen. Our beloved turtle, for instance, is a sprite.
Bemærk: I denne udgave af & kturtle; kan skildpadden ikke ændres til noget andet. I fremtidige udgaver vil du kunne gøre dette.]
Note: with this version of & kturtle; the sprite cannot be changed from a turtle into something else. Future versions of & kturtle; will be able to do this.
mørkegrøn
dark green
mørkegul
dark yellow
Dette er de matematiske tegn: +, -, *, /, (, and). Læs mere om dem her.
These are the mathematical characters: +, -, *, /, (, and). Read more about them here.
spørgsmålstegn
questions characters
blå (fed)
blue (bold)
Læs mere om spørgsmål her.
Read more about questions here.
spørgsmåls klisterord
question glue-words
Læs mere om spørgsmålsklisterord (and, or, not) her.
Read more about the question glue-words (and, or, not) here.
ombrydning
wrapping
Ombrydning er det der sker når skildpadden tegner noget der er for stort til at passe på kanvassen og wrapping er slået til. Dette er det der sker når wrapping er slået til Et eksempel på wrapping Når skildpadden kommer til en kant på kanvassen vil den øjeblikkeligt blive taget til den modsatte kant så den kan fortsætte sin bevægelse. På den måde vil skildpadden altid forblive på skærmen når den flyttes. Detter sker når ombrydning er slået til.
Wrapping is what happens when the turtle draws something that is to big to fix in on the canvas and wrapping is set on. This is what happens when wrapping is on An example of wrapping When the turtle moves off a border of the canvas it is instantly taken to the opposite border so it can continue its move. This way the turtle will always stay on the screen while it moves. This happens when wrapping is on.
Wrapping kan slås til og fra med kommandoerne wrapon og wrapoff. Når & kturtle; starter er ombrydning (wrapping) slået til som standard.
Wrapping can be turned on and off with the wrapon and wrapoff commands. When & kturtle; starts wrapping is turned on by default.
For nemt at finde RGB- kombinationerne for en farve skulle du prøve farvevælgeren! Du kan finde farvevælgeren her: Værktøjer Farvevælger.
To easily find the RGB combinations of a colour you should try the colour picker! You can open the colour picker using Tools Colour Picker.
& kturtle; 's & logo; programmeringsreference
& kturtle; 's & logo; Programming Reference
Kommentarer
Commands
Hvis du blot ønsker at en simpel beregning skal udføres kan du gøre noget i retning af dette:
If you just want a simple calculation to be done you can do something like this:
print 2004- 12
print 2004-12
Nu et eksempel med parenteser: print ((20 - 5) * 2 / 30) + 1 Det der er imellem parenteserne vil blive beregnet først. I dette eksepel, bliver 20- 5 beregnet, så ganget med 2, divideret med 30, og derpå adderes 1 (hvilket giver 2).
Now an example with brackets: print ((20 - 5) * 2 / 30) + 1 The expressions inside brackets will be calculated first. In this example, 20-5 will be calculated, then multiplied by 2, divided by 30, and then 1 is added (giving 2).
Ved brug af kommandoerne beder du & kturtle; om at gøre noget. Nogle kommandoer har brug for inddata, nogle giver uddata. I dette afsnit forklarer vi alle kommandoerne der kan bruges i & kturtle;. Bemærk venligst at alle indbyggede kommandoer som vi diskuterer her er fremhævede med mørkegrønt i kodeeditoren. Dette kan hjælpe dig med at se dem.
Using commands you tell the turtle or & kturtle; to do something. Some commands need input, some give output. In this section we explain all the commands that can be used in & kturtle;.
Flyt skildpadden
Moving the turtle
Der er adskillige kommandoer til at flytte skildpadden rundt på skærmen.
There are several commands to move the turtle over the screen.
forward X
forward X
forward flytter skildpadden X pixels fremad. Når pennen er nede vil skildpadden efterlade et spor. forward kan forkortes til fw
forward moves the turtle forward by the amount of X pixels. When the pen is down the turtle will leave a trail. forward can be abbreviated to fw
backward X
backward X
backward flytter skildpadden X pixels tilbage. Når pennen er nede vil skildpadden efterlade et spor. backward kan forkortes til bw
backward moves the turtle backward by the amount of X pixels. When the pen is down the turtle will leave a trail. backward can be abbreviated to bw.
reset
reset
turnleft X
turnleft X
turnleft beder skildpadden om at dreje X grader til venstre. turnleft kan forkortes til tl.
turnleft commands the turtle to turn an amount of X degrees to the left. turnleft can be abbreviated to tl.
print
go
turnright X
turnright X
turnright beder skildpadden om at dreje X grader til højre. turnleft kan forkortes til tr.
turnright the turtle to turn an amount of X degrees to the right. turnright can be abbreviated to tr.
direction (dir)
reset
direction X
direction X
direction sætter skildpaddens retning til X grader talt ud fra nul, og således ikke relativ til skildpaddens tidligere retning. direction kan forkortes til dir.
direction set the turtle 's direction to an amount of X degrees counting from zero, and thus is not relative to the turtle 's previous direction. direction can be abbreviated to dir.
center
centre
center flytter skildpadden til centrum for kanvassen.
centre moves the turtle to the centre on the canvas.
go
go
go X, Y
go X, Y
go beder skildpadden om at gå til et betsemt sted på kanvassen. Dette sted er X pixels fra venstre side af kanvassen, og Y pixels fra toppen af kanvassen. Bemærk at ved brug af go kommandoen vil skildpadden ikke tenge en linje.
go commands the turtle to go to a certain place on the canvas. This place is X pixels from the left of the canvas, and Y pixels form the top of the canvas. Note that using the go command the turtle will not draw a line.
gox
gox
gox X
gox X
gox brug af denne kommando vil få skildpadden til at flytte til X pixels fra venstre side af kanvassen mens den forbliver på samme højde.
gox using this command the turtle will move to X pixels from the left of the canvas whilst staying at the same height.
goy
goy
goy Y
goy Y
goy brug af denne kommando vil få skildpadden til at flytte til X pixels fra toppen af kanvassen mens afstanden til venstre side er uforandret.
gox using this command the turtle will move to Y pixels from the top of the canvas whilst staying at the same distance from the left border of the canvas.
Skildpadden har en pen
The turtle has a pen
Skildpadden har en pen, der tegner en linje når skildpadden flyttes. Der er nogle få kommandoer til at kontrollere pennen. I dette afsnit forklarer vi disse kommandoer.
The turtle has a pen that draws a line when the turtle moves. There are a few commands to control the pen. In this section we explain these commands.
penup
penup
pendown trykker pennen ned på kanvassen. Når pennen er down på kanvassen vil en linje blive tegnet når skildpadden bevæger sig. Se også penup.
penup lifts the pen from the canvas. When the pen is up no line will be drawn when the turtle moves. See also pendown. penup can be abbreviated to pu.
pendown
pendown
pendown trykker pennen ned på kanvassen. Når pennen er down på kanvassen vil en linje blive tegnet når skildpadden bevæger sig. Se også penup. pendown kan forkortes til pd.
pendown presses the pen down on the canvas. When the pen is press down on the canvas a line will be drawn when the turtle moves. See also penup. pendown can be abbreviated to pd.
penwidth X
penwidth X
penwidth sætter pennens bredde (linjebredden) til mængden X pixels. penwidth kan forkortes til pw.
penwidth sets the width of the pen (the line width) to an amount of X pixels. penwidth can be abbreviated to pw.
penup
pendown
pencolor R, G, B
pencolour R, G, B
pencolor sætter pennens farve. pencolor tager en RGB kombination som inddata. pencolor kan forkortes til pc.
pencolour sets the colour of the pen. pencolour takes an RGB combination as input. pencolour can be abbreviated to pc.
Kommandoer til at kontrollere kanvassen
Commands to control the canvas
Der er adskillige kommandoer til at kontrollere kanvassen.
There are several commands to control the canvas.
fontsize
centre
canvassize (cs)
centre
canvassize X, Y
canvassize X, Y
Med kommandoen canvassize kan du sætte størrelsen af kanvassen. Den tager X og Y som inddata, hvor X er den nye kanvas 'bredde i pixels, og Y den nye højde for kanvassen i pixels. canvassize kan forkortes til cs.
With the canvassize command you can set the size of the canvas. It takes X and Y as input, where X is the new canvas width in pixels, and Y is the new height of the canvas in pixels. canvassize can be abbreviated to cs.
canvascolor (cc)
clear
canvascolor R, G, B
canvascolour R, G, B
canvascolor sætter farven for kanvassen. canvascolor tager en RGB combination som inddata. canvascolor kan forkortes til cc.
canvascolour set the colour of the canvas. canvascolour takes an RGB combination as input. canvascolour can be abbreviated to cc.
Kommandoer til at rydde op
Commands to clean up
Der er to kommandoer til at rydde op på kanvassen efter du har rodet.
There are two commands to clean up the canvas after you have made a mess.
Med clear kan du rydde alle tegninger væk fra kanvassen. Alt andet forbliver: positionen og vinklen for skildpadden, kanvasfarven, skildpaddens synlighed og kanvassens størrelse. clear kan forkortes til cr.
With clear you can clean all drawings from the canvas. All other things remain: the position and angle of the turtle, the canvascolour, the visibility of the turtle and the canvas size. clear can be abbreviated to ccl.
reset rydder meget mere gennemgribende op end kommandoen clear. Efter en reset kommando er alt som lige efter du netop startede & kturtle;. Skildpadden er lige i midten af skærmen, kanvasfarven er hvis og skildpadden tegner en sort linje på kanvassen.
reset cleans much more thoroughly than the clear command. After a reset command everything is like is was when you had just started & kturtle;. The turtle is positioned at the middle of the screen, the canvas colour is white, and the turtle draws a black line on the canvas.
Skildpadden er en sprite
The turtle is a sprite
Først en kort forklaring af hvad en sprite er: en sprite er et lille billede der kan flyttes rundt på skærmen, ligesom vi man ofte ser i computer- spil. For mere info se ordforklaringen om sprite).
Many people do not know what sprites are, so here a short explanation: sprites are small pictures that can be moved around the screen. (for more info see the glossary on sprites). So the turtle is a sprite.
Herefter vil du finde et fuldt overblik over alle kommandoer til at arbejde med sprite.
Next you will find a full overview on all commands to work with sprites.
[Denne udgave af & kturtle; understøtter endnu ikke brugen af sprite bortset fra skildpadden. I fremtidige udgaver vil du kunne ændre skildpadden til noget du selv har designet.]
[The current version of & kturtle; does not yet support the use of sprites other than the turtle. With future versions you will be able to change the turtle into something of your own design]
print
if
show gør skildpadden synlig igen efter den har været skjult. show kan forkortes til ss.
show makes the turtle visible again after it has been hidden. show can be abbreviated to ss.
hide
hide
hide skjuler skildpadden. Dette kan bruges hvis skildpadden ikke passer ind i din tegning. hide kan forkortes til sh.
hide hides the turtle. This can be used if the turtle does not fit in your drawing. hide can be abbreviated to sh.
Kan skildpadderne skrive?
Can the turtles write text?
Svaret er: ja. Skildpaddenkan skrive, han skiver næsten alt det du beder den om at skrive.
The answer is: yes. The turtle can write: it writes just about everything you command it to.
print X
print X
print - kommandoen bruges til atbede skildpadden om at skrive noget på kanvassen. print tager tal og strenge som inddata. Du kan print forskellige tal og strenge ved at bruge + - symbolet. Se et lille eksempel her:
The print command is used to command the turtle to write something on the canvas. print takes numbers and strings as input. You can print various numbers and strings using the + symbol. See here a small example:
year = 2003 author = "Cies" print author + "startede KTurtle- projektet i" + year + "og nyder stadig at arbejde med det!"
year = 2004 author = "Cies" print "KTurtle was made in" + year + "by" + author
fontsize
for
fontsize X
fontsize X
fontsize sætter skriftens størrelse der bruges af print. fontsize tager inddata der skal være et tal. Størrelsen sættes i pixels.
fontsize sets the size of the font that is used by print. fontsize takes one input which should be a number. The size is set in pixels.
go
show
wrapon
wrapon
random X, Y
random X, Y
random er en kommando der bruger inddata og giver uddata. Som inddata kræves to tal, det første (X) sætter minimum for uddata, det andet (Y) sætter maksimum. Uddata er et tilfældigt valgt tal der er større end eller lig med minimum og mindre end eller lig med maksimum. Her er el lille eksempel: repeat 500 [x = random 1, 20 forward x turnleft 10 - x] Brug af random- kommandoen kan tilføje lidt kaos til dit program.
random is a command that takes input and gives output. As input are required two numbers, the first (X) sets the minimum output, the second (Y) sets the maximum. The output is a randomly chosen number that is equal or greater then the minimum and equal or smaller than the maximum. Here a small example: repeat 500 [x = random 1,20 forward x turnleft 10 - x] Using the random command you can add a bit of chaos to your program.
if
if
message
reset
Containere der ikke bruges indeholder ingenting. Et eksempel: print N Dette vil ingenting udskrive. Hvis vi prøver at udføre math med tomme containere vil vi få fejl.
Containers that are not used yet are 0 by default. An example: print N This will print a 0.
Det var nemt, nu til et lidt sværere eksempel: A = 2004 B = 25 C = A + B # den næste kommando udskriver "2029" print C backward 30 # den næste kommando udskriver "2004 plus 25" print A + "plus" + B backward 30 # den næste kommando udskriver "1979" print A - B I de første to linjer bliver variablerne A og B sat til 2004 og 25. På den tredje linje bliver variablen C sat til A + B, som er 2029. Resten af eksemplet består af 3 print kommandoer med backward 30 imellem. backward 30 er der for at sørge for at hvert uddata er på en ny linje. I dette eksempel ser du også at variabler kan bruges i matematiske beregninger.
That was easy, now a bit harder example: A = 2004 B = 25 AB = A + B # the next command prints "2029" print AB backward 30 # the next command prints "2004 plus 25" print "" + A + "plus" + B backward 30 # the next command prints "1979" print A - B In the first two lines the variables A and B are set to 2004 and 25. On the third line the variable AB is set to A + B, which is 2029. The rest of the example consists of 3 print commands with backward 30 in between. The backward 30 is there to make sure every output is on a new line. In this example you also see that variables can be used in mathematical calculations.
Udførselskontrol
Controlling execution
Udførselskontrol gør dig i stand til & mdash; som navnet antyder & mdash; at kontrollere udførslen.
The execution controllers enable you & mdash; as their name implies & mdash; to control execution.
Lad skildpadden vente
Have the turtle wait
Hvis du har prøvet at programmere noget i & kturtle; har du måske bemærket at skildpadden kan være meget hurtig til at tegne. Denne kommando får skildpadden til at vente et givet stykke tid.
If you have done some programming in & kturtle; you have might noticed that the turtle can be very quick at drawing. This command makes the turtle wait for a given amount of time.
wait X
wait X
wait lader skildpadden vente i X sekunder. repeat 36 [forward 5 turnright 10 wait 0. 5] Denne kode tegne en cirkel, men skildpadden vil vente et halvt sekund ved hvert skridt. Dette giver indtrykket af en skildpadde der bevæger sig langsomt.
wait makes the turtle wait for X seconds. repeat 36 [forward 5 turnright 10 wait 0.5] This code draws a circle, but the turtle will wait half a second after each step. This gives the impression of a slow-moving turtle.
Udfør "if"
Execute "if"
if spørgsmål [...]
if question [...]
Koden der er placeret på... vil kun blive udført hvis altså if svaret på spørgsmålet er sand. Læs venligst mere om spørgsmål i spørgsmålsafsnittet. x = 6 if x & gt; 5 [print "x er større end fem!"] På første linje sættes x til 6. På den anden linje stilles spørgsmålet x & gt; 5. Da svaret på dette spørgsmål er sand vil udførselskontrollen if tillade koden mellem parenteserne at blive udført
The code that is placed between the brackets will only be executed if the answer to the question is true. Please read for more information on questions in the question section. x = 6 if x & gt; 5 [print "x is greater than five!"] On the first line x is set to 6. On the second line the question x & gt; 5 is asked. Since the answer to this question is true the execution controller if will allow the code between the brackets to be executed
Hvis ikke, så med andre ord ellers: "else"
If not, in other words: "else"
else kan yderligere bruges i udførselskontrollen if. Koden mllem parenteserne efter else udføres kun hvis svaret på spørgsmålet der stilles er falsk. reset x = 4 if x & gt; 5 [print "x er større end fem!"] else [print "x er mindre end seks!"] Der spørges om x er større end 5. Idet x er sat til 4 på den første linje er svaret på spørgsmålet falsk. Dette betyder at koden mellem parenteserne efter else bliver udført.
else can be used in addition to the execution controller if. The code between the brackets after else is only executed if the answer to the question that is asked is false. x = 4 if x & gt; 5 [print "x is greater than five!"] else [print "x is smaller than six!"] The question asks if x is greater than 5. Since x is set to 4 on the first line the answer to the question is false. This means the code between the brackets after else gets executed.
"while" - løkken
The "for" loop
while spørgsmål [...]
while question [...]
Udførselskontrollen while er meget lige som if. Forskellen er at while bliver ved med at gentage (gå i løkke) koden mellem parenteserne indtil svaret på spørgsmålet er falsk. x = 1 while x & lt; 5 [forward 10 wait 1 x = x + 1] På den første linje sættes x til 1. På den anden linje stilles spørgsmålet x & lt; 5. Da svaret på dette spørgsmål er sand starter udførselskontrollen while udførslen af koden mellem parenteserne indtil svaret på spørgsmålet er falsk. I dette tilfælde vil koden mellem parenteserne blive udført 4 gange, fordi hver gang den femte linje udføres bliver x en større.
The execution controller while is a lot like if. The difference is that while keeps repeating the code between the brackets till the answer to the question is false. x = 1 while x & lt; 5 [forward 10 wait 1 x = x + 1] On the first line x is set to 1. On the second line the question x & lt; 5 is asked. Since the answer to this question is true the execution controller while starts executing the code between the brackets till the answer to the question is false. In this case the code between the brackets will be executed 4 times, because every time the fifth line is executed x increases by 1..
"for" løkken, en tælleløkke
The "for" loop
for løkken er en tælleløkke, den tæller for dig. for x = 1 to 10 [print x * 7 forward 15] Hver gang koden mellem parenteserne udføres bliver x et tal større, indtil x når tallet 10. Koden mellem parenteserne udskriver x ganget med 7. Efter dette program er færdigt vil du se syv- tabellen på kanvassen.
The for loop is a counting loop, & ie; it keeps count for you. for x = 1 to 10 [print x * 7 forward 15] Every time the code between the brackets is executed the x is increased by 1, till x reaches the value of 10. The code between the brackets prints the x multiplied by 7. After this program finishes its execution you will see the times table of 7 on the canvas.
Lav dine egne kommandoer med learn
Create your own commands
learn er en meget speciel kommando, fordi den bruges til at lave dine egne kommandoer. Kommandoen du laver kan tage inddata og give uddata tilbage. Lad os kigge på hvordan en ny kommando laves. learn circle x [repeat 36 [forward x turnleft 10]] Den nye kommando hedder circle. circle tager en inddata, et tal, til at sætte cirklens størrelse. circle giver ingen uddata. circle kommandoen kan nu bruges ligesom en normal kommando i resten af koden. Se dette eksempel:
learn is a very special command, because it is used to create your own commands. The command you create can take input and return output. Let us take a look at how a new command is created: learn circle (x) [repeat 36 [forward x turnleft 10]] The new command is called circle. circle takes one input, a number, to set the size of the circle. circle returns no output. The circle command can now be used like a normal command in the rest of the code. See this example:
learn circle X [repeat 36 [forward X turnleft 10]] go 30, 30 circle 20 go 40, 40 circle 50
learn circle (x) [repeat 36 [forward x turnleft 10]] go 30,30 circle(20) go 40,40 circle(50)