natgillin/translations-raw huggingface dataset:
Dette omfatter en evaluering foretaget af et udvalg bestående af sagkyndige repræsentanter for de franske myndigheder og kvalificerede personligheder, der ikke nødvendigvis kommer fra videospilkredse, men også kan repræsentere andre kulturelle faggrupper.
An assessment is made by a committee of experts made up of representatives of the French administration and qualified individuals who are not necessarily active in the field of video games but who can represent other cultural disciplines.
Gruppen af sagkyndige efterprøver virksomhedens, spillets og udgifternes støtteberettigelse, og om de kulturelle kriterier beskrevet i betragtning 19, 20 og 21 er opfyldt.
This group of experts will verify the eligibility of the undertaking and of the game, the nature of expenditure and compliance with the cultural criteria described in recitals 19, 20 and 21.
Udvalget afgiver en udtalelse, på grundlag af hvilken den franske kultur- og kommunikationsminister indrømmer sin godkendelse.
It will give an opinion on the basis of which the Culture and Communication Ministry will issue its approval.
De nærmere bestemmelser for betalingerne er som følger: beløbet fradrages i skyldig selskabsskat for det første afsluttede skatteår efter datoen for den foreløbige godkendelse, der indrømmes ved projektets start, og dernæst fradrages beløbet i skyldig selskabsskat for hvert skatteår, hvor de pågældende støtteberettigede udgifter er afholdt.
The payment arrangements are as follows: the tax credit is set off against the corporation tax payable in respect of the first tax year closed after the date on which provisional authorisation is given for the launch of the project and then against the corporation tax payable in respect of each financial year during which eligible expenditure has been incurred.
Den endelige godkendelse indrømmes ved overdragelsen til udgiveren.
Final authorisation is given upon supply to the publisher.
Hvis den endelige godkendelse ikke er indrømmet inden 24 måneder fra tidspunktet for indrømmelsen af den foreløbige godkendelse, skal virksomheden tilbagebetale anvendte skattefradrag.
If final authorisation is not given within 24 months of provisional authorisation being given, the undertaking must repay the tax credit it has used.
Hvis skattefradraget for et givet skatteår overstiger den skyldige skat, tilbagebetales det overskydende beløb til virksomheden.
Lastly, where the amount of the tax reduction for a particular tax year exceeds the amount of tax due, the difference is refunded to the undertaking.
BEGRUNDELSE FOR PROCEDURENS INDLEDNING
REASONS FOR INSTITUTING THE PROCEDURE
Kommissionen skulle først og fremmest sikre sig, at foranstaltningen ikke indeholder klausuler i strid med EF-traktatens bestemmelser på andre områder end statsstøtte, jf. dom afsagt i sagen Matra mod Kommissionen [3].
In the first place, the Commission wished to ensure, in accordance with the judgment in Matra v Commission [3], that the measure under review did not contain any clauses that contravened the provisions of the Treaty in fields other than State Aid.
Kommissionen har navnlig forespurgt de franske myndigheder, om franske datterselskaber af europæiske virksomheder har adgang til skattelettelsen uanset deres retlige form.
In particular, it asked the French authorities whether French establishments of European undertakings were eligible for the tax credit, irrespective of their legal structure.
Kommissionen måtte endvidere undersøge, om udelukkelsen af udgifter afholdt af underleverandører kan anses for at udgøre forskelsbehandling i forhold til, hvor udgifterne afholdes rent geografisk.
It also wondered whether the exclusion of subcontracting expenditure could not be regarded as discrimination based on the location of the expenditure.
Kommissionen udtrykte endvidere tvivl om foranstaltningens forenelighed med traktatens artikel 87, stk. 3, litra d).
The Commission also expressed doubts as to the compatibility of the measure under review with Article 87(3)(d) of the Treaty.
Den udtrykte først og fremmest tvivl om, hvorvidt foranstaltningen har et klart defineret kulturelt formål.
First, it doubted whether the measure had a clearly cultural objective.
Selv om Kommissionen anerkender, at visse videospil kan anses for at være kulturelle produkter, udtrykte Kommissionen tvivl om, hvorvidt de anvendte udvælgelseskriterier kunne sikre, at der kun blev udvalgt kulturelle produkter som omhandlet i traktatens artikel 87, stk. 3, litra d).
While acknowledging that certain videos games could be regarded as cultural products, the Commission doubted whether the selection criteria applied meant that only video games that could be regarded as cultural products within the meaning of Article 87(3)(d) were eligible for the tax credit.
Det første kulturelle kriterium, som de franske myndigheder foreslog for udvælgelsen af de støtteberettigede videospil, var, at spillene skulle udgøre en tilpasning af et allerede eksisterende værk, der tilhører den europæiske kulturarv, på grundlag af et manuskript skrevet på fransk.
The first cultural criterion proposed by the French authorities for selecting eligible video games is that the games should be an adaptation of an existing work from Europe’s cultural heritage based on a scenario written in French.
Det fremgår imidlertid af nogle af de eksempler på videospil, der er fremlagt af de franske myndigheder, og som skulle opfylde ovennævnte kriterium, at dette kriterium kan fortolkes meget bredt, og at det ikke indebærer alle nødvendige garantier for, at de udvalgte videospil reelt er en tilpasning af et allerede eksisterende værk, der tilhører den europæiske kulturarv.
Some of the examples provided by the French authorities of video games that would satisfy this criterion seem to indicate that the criterion could be very broadly interpreted and would not, therefore, offer all the necessary guarantees that selected video games actually were an adaptation of an existing work from Europe’s cultural heritage.
Videospil kan også være omfattet af skattelettelsen, hvis de opfylder »et kriterium for indholdsmæssig kvalitet og originalitet og bidrager til at udtrykke den europæiske kulturelle diversitet og kreativitet på området for videospil«.
Video games are also eligible if they satisfy a criterion relating to the quality and originality of the concept and to their contribution to expressing Europe’s cultural diversity and creation in the field of video games.
Dette kriterium kan ligeledes fortolkes bredt og i sidste ende medføre, at sports- og/eller simulationsspil, hvis kulturelle karakter imidlertid ikke er helt entydig, anses for at være støtteberettigede.
This criterion too can be broadly interpreted in that sports and/or simulation games in particular, which do not appear to have a manifestly cultural character, could be regarded as being eligible.
Kommissionen anmodede ligeledes de franske myndigheder om yderligere at præcisere det kriterium, der skal udelukke spil af »meget voldelig karakter« fra skattefradraget.
The Commission also asked the French authorities to explain the criterion that was designed to exclude from the tax credit mechanism ‘extremely violent’ games.
For at kunne evaluere udvælgelsesniveauet som følge af testen anmodede Kommissionen om en simulation på grundlag af de seneste års produktion.
In order to assess the level of selection allowed by the eligibility test, the Commission requested a simulation based on production in recent years.
Kommissionen udtrykte også tvivl om, hvorvidt foranstaltningen var udformet, så den opfylder den fastlagte kulturelle målsætning, og navnlig foranstaltningens tilstrækkelige tilskyndelsesvirkning, om der ikke var bedre egnede instrumenter og om foranstaltningens proportionalitet i forhold til formålet.
The Commission also expressed doubts as to whether the measure was designed to meet the cultural objective laid down, and in particular whether it had a sufficient incentive effect, whether there were not other instruments more appropriate than the measure and whether it was proportional.
Vedrørende sidstnævnte anførte Kommissionen, at en støtteforanstaltning for at være proportional bør tage udgangspunkt i en korrekt definition af de støtteberettigede udgifter.
On the last point, the Commission stated that an aid measure, to be proportional, had to be based on a correct definition of eligible costs.
De »andre driftsudgifter« (ud over personaleudgifter og afskrivninger på anlægsaktiver) er imidlertid skønsmæssigt fastsat til 75 % af personaleudgifterne.
Now, the ‘other operating expenditure’ (excluding personnel costs and depreciation of assets other than buildings) are fixed at a flat rate of 75 % of personnel expenditure.
Kommissionen betvivlede, at denne fastsættelse af de »andre driftsudgifter« gør det muligt at bestemme de faktiske udgifter ved udvikling af videospil, som de støtteberettigede virksomheder afholder.
The Commission doubted whether this calculation of ‘other operating expenditure’ made it possible to determine the costs actually incurred by eligible undertakings in creating video games.
Kommissionen bemærkede endvidere, at når franske virksomheders produktionsomkostninger reduceres, vil skattefradraget kunne styrke disse virksomheders stilling i forhold til deres europæiske konkurrenter.
Lastly, the Commission noted that, by reducing the production costs of undertakings in this sector that were established in France, the tax credit was liable to strengthen their position relative to their European competitors.
Kommissionen ønskede således at se nærmere på, om konkurrencefordrejningerne og påvirkningen af samhandelen begrænses i tilstrækkelig grad, så fordelene i deres helhed opvejer ulemperne.
It wondered, therefore, whether the distortions of competition and the effects on trade were sufficiently limited so that the overall aid assessment was positive.
Ubisoft, TIGA [4], GAME [5], APOM [6] og EGDF [7] understreger, at videospil for dem udgør kulturelle produkter.
Ubisoft, TIGA [4], GAME [5], APOM [6] and EGDF [7] stress that, in their view, video games are cultural products.
De understreger, at spil i almindelighed er en af menneskehedens ældste kulturelle traditioner, og at der traditionelt er en interaktion med andre kulturelle områder, såsom film, musik og billedkunst.
They emphasise that games in general are one of the oldest cultural traditions of mankind and underscore its interactions with other fields of culture, namely the cinema, music and the plastic arts.
De præsenterer videospil som audiovisuelle produkter, der kan påvirke fantasi, tankegang, sprog og kulturelle referencer for spillerne, navnlig i aldersklassen 15-25 år.
They present video games as being audiovisual products that can act on the imagination, way of thinking, language and cultural references of players, notably those in the 15-25 age category.
De mener, at videospil afspejler det kulturelle miljø, hvor de skabes, gennem brug af sproget og humoren, musikken, miljøet (især arkitektur og landskaber), personerne (påklædning, oprindelse), gennem manuskriptet, temaerne eller de omhandlede historier, eller måden der spilles på.
According to them, video games reflect the cultural environment in which they are created via the use of language and humour, music, the environment (in particular, architecture and landscapes), and personalities (clothing, origin) or via the scenario, the themes or stories tackled, or playability.
GAME understreger f.eks., at tyske videospil ofte foregår i Tyskland eller i Europa og tager udgangspunkt i de typisk lokale historier (f.eks. Siedler, et strategisk spil, der foregår i 1500-tallet).
GAME, for example, stresses that German video games are often based in Germany or in Europe and take their inspiration from typically local stories (e.g. Siedler, which is a game of strategy that takes place in the sixteenth century).
Derimod foregår de amerikanske produktioner ofte i USA og er udtryk for en Hollywoodæstetik.
While US productions are often based in the United States and follow Hollywood tastes.
De japanske spil tager ofte udgangspunkt i de nationale myter og har samme stil som de japanske tegneserier.
Japanese games are often based on national myths and on the style of Japanese comic strips.
Sammenslutningerne mener, at foranstaltningen kun har en begrænset virkning for samhandelen og konkurrencevilkårene, og at den ikke udgør en reel risiko for deres nationale industrier, navnlig ikke de tyske og de britiske.
The same third parties take the view that the impact of the measure on trade and competition will be limited and that the measure does not present any real risk for their national industries, notably in Germany and the United Kingdom.
EGDF understreger især, at foranstaltningen, som den er anmeldt, dvs. mulighed for finansieringen med 20 % af mellem 15 og 30 projekter over to år, kun skaber en begrænset fordrejning, da der i hver medlemsstat årligt markedsføres 1500 videospil.
EGDF stresses in particular that, by permitting 20 % financing of between 15 and 30 projects over a period of two years, the measure as notified will create only a limited distortion as 1500 video games are marketed each year in each Member State.
TIGA bemærker endvidere, at de største konkurrencefordrejninger skyldes tredjelande, og især Canada, hvor myndighederne fører en meget mere aktiv støttepolitik over for deres videospilindustri.
In addition, TIGA notes that the main distortions of competition come from third countries, particularly Canada, where the authorities have a much more pro-active policy of support for their video game industry.
Nogle af sammenslutningerne understreger også, at foranstaltningen kan få den virkning at stimulere produktionen af videospil over alt i Det Europæiske Fællesskab.
Some of the third parties also emphasise the fact that this measure might have the effect of promoting video game production throughout the European Community.
GAME er enig heri, for så vidt som udgifter afholdt af underleverandører medtages i de støtteberettigede omkostninger. Hvis ikke vil modtagervirksomhederne tilskyndes til snarere at internalisere deres omkostninger end at gøre brug af underleverandører.
GAME agrees, but on condition that subcontracting costs can be included in eligible costs: otherwise, the beneficiary undertakings would be prompted to internalise their costs rather than having recourse to subcontracting.
ISFE [8], der repræsenterer udgivere af videospil (især Sony, Microsoft, Nintendo, Vivendi) mener derimod, at videospil ikke kan anses for at være kulturelle produkter, men kun for at være interaktive underholdningsprodukter.
By contrast, ISFE [8], which represents video game publishers (including Sony, Microsoft, Nintendo and Vivendi), argues that video games could not be regarded as cultural products but only as interactive entertainment products.
En person, der ser en film, betragter værket i stilhed, hvorimod en spillers aktivitet først og fremmest er en personlig og interaktiv deltagelse i spillet, hvor den fortalte historie ikke har nogen reel betydning.
Whereas a film viewer watches in silence, the main activity of a player is to interact in a personalised manner with the game, the story told by the game not being of any real importance.
Til forskel fra filmen sigter videospil ikke på at fremme visse idéer eller kulturelle budskaber.
Unlike films, video games are not designed as a vehicle for ideas or cultural messages.
Videospillenes største værdi beror derimod på den måde, hvorpå der spilles, og interaktionen med spilleren/spillerne.
Indeed, their main value resides in playability and in interaction with the player or players.
ISFE understreger, at videospil bør anses for at være edb-programmer og ikke audiovisuelle produkter.
ISFE stresses that video games must be regarded as software and not as audiovisual products.
ISFE bestrider ligeledes, at de påståede kunstneriske udgifter kan udgøre mere end 50 % af udgifterne til udvikling af videospil.
It also challenges the idea that the alleged artistic expenditure may represent more than 50 % of the expenditure on a video game’s concept.
Efter ISFE’s opfattelse er det derimod udgifterne til software, i direkte tilknytning til spillemåden, der udgør den største udgift på indtil 70 % af produktionsomkostningerne.
According to ISFE, it is instead the software expenditure — clearly linked to playability — that exceeds all other expenditure and represents up to 70 % of production costs.
Skattefradraget er således i henhold til ISFE udtryk for de franske myndigheders manglende kendskab til videospillenes egentlige karakter.
ISFE also claims that the tax credit demonstrates a misunderstanding on the part of the French authorities of the real nature of video games.
ISFE udelukker desuden heller ikke, at foranstaltningen kan have negative virkninger for konkurrencevilkårene, idet den reducerer produktionsomkostningerne for en gruppe af videospilproducenter i Frankrig, og tilskynder til, at investeringerne i andre medlemsstater omlægges til Frankrig.
Nor does ISFE rule out the possibility that the measure may adversely affect competition by reducing the production costs of a group of video game manufacturers in France and by encouraging the redirection of investment from other Member States to France.
ISFE mener også, at skattefradraget tilskynder til fremstilling af videospil, som ikke svarer til efterspørgslen på markedet, og nævner en risiko for krydssubsidiering ved at sætte procenter i stand til at bruge støtten til deres »kulturelle« spil til at finansiere fremstillingen af rent kommercielle spil.
It also takes the view that the tax credit will encourage the production of video games that will not reflect market demand and points to the risk of cross-subsidisation, with manufacturers using the aid obtained by them for their ‘cultural’ games to finance the manufacturer of purely commercial games.
ISFE tilslutter sig imidlertid princippet om at støtte videospil i Frankrig, men understreger, at Fællesskabets rammebestemmelser for statsstøtte til forskning, udvikling og innovation ville have været et bedre egnet retsgrundlag for en sådan støtte [9].
Nevertheless, ISFE approves the principle of support for video games in France but emphasises that the Community framework for State Aid for research and development and innovation would have been a more appropriate legal basis for such support [9].
Bemærkningerne fra ADESE [10] er i tråd hermed.
ADESE [10] makes similar comments.
ADESE mener, at videospil bør betragtes som edb-programmer og ikke som audiovisuelle produkter, at produktionsudgifterne for videospil i al væsentlighed er teknologiske og ikke kunstneriske, og at støtte til forskning og udvikling derfor ville have været mere velegnet.
It takes the view that video games should be regarded primarily as computer programmes and not as audiovisual products, that the production costs of a video game are essentially technological and not artistic in nature and that, in this respect, research and development aid would be more appropriate.
ADESE bemærker også, at foranstaltningen vil kunne have en negativ virkning for konkurrencevilkårene og samhandelen mellem medlemsstaterne, navnlig for spansk industri.
It also notes that the measure could have an adverse effect on competition and trade between Member States, and in particular on Spanish industry.
Endelig understreger ADESE, at risikoen for en subjektiv evaluering i gruppen af sagkyndige, som skal anvende udvælgelseskriterierne, kan være en kilde til forskelsbehandling.
Lastly, it emphasises the danger of a subjective assessment by the committee of experts responsible for applying the selection criteria as this could be a source of discrimination.
PRÆCISERINGER OG ÆNDRINGER FORETAGET AF DE FRANSKE MYNDIGHEDER EFTER PROCEDURENS INDLEDNING
FURTHER DETAILS PROVIDED AND CHANGES MADE BY THE FRENCH AUTHORITIES FOLLOWING THE INITIATION OF THE PROCEDURE
Efter procedurens indledning og kontakterne med Kommissionen præciserede og ændrede de franske myndigheder det påtænkte skattefradrag på en række områder.
Following the initiation of the procedure and contacts with the Commission, the French authorities notified a certain number of details and changes as regards the tax credit scheme.
De franske myndigheder bekræftede, at europæiske virksomheders veletablerede filialer i Frankrig også kan drage fordel af skattefradraget, uanset deres retlige form.
They confirmed that French permanent establishments of European undertakings could also qualify for the tax credit, irrespective of their legal status.
For så vidt angår kriteriet om at udelukke spil af »meget voldelig karakter« fra skattefradraget, forklarede de franske myndigheder ligeledes, at den gruppe af sagkyndige, der skal udvælge de støtteberettigede spil, vil basere sig på det eneste foreliggende fælleseuropæiske klassifikationssystem. Det drejer sig om PEGI-systemet [11], der på detaljeret vis afgrænser voldelige situationer og meget voldelige situationer (videospil, der klassificeres »18+«).
As regards the criterion aimed at excluding ‘extremely violent’ games from the tax credit scheme, the French authorities also explained that the committee of experts responsible for identifying eligible games will base itself only on the existing pan-European classification system, PEGI [11], which describes in detail violent situations, and in particular extremely violent situations (‘18+’ video games).
Alle spil, der på grundlag af PEGI-systemet er klassificeret »18+ «, udelukkes fra skattefradraget.
All games classified as ‘18+’ under the PEGI system will be excluded from the tax credit scheme.
De franske myndigheder har endvidere i væsentlig grad ændret udvælgelsestesten.
The French authorities have also made radical changes to the selection test.
Selv om et spil for at være omfattet af skattefradraget fortsat skal bære udviklingsomkostninger, der overstiger 150000 EUR, og ikke indeholde sekvenser af pornografiske eller meget voldelig karakter, er der foretaget betydelige ændringer.
While, to be eligible for the tax credit, a game must always have a development cost in excess of EUR 150000 and must not include pornographic or extremely violent sequences, a number of major changes have been made
Spillet skal nu hovedsageligt være udviklet af europæiske forfattere og kreative medarbejdere.
The game must, from now on, be produced primarily with the help of European authors and creative collaborators.
Spil skal nu opnå mindst 14 point (ud af 22) på grundlag af kriterierne i følgende tabel:
From now on, the game must also obtain a maximum of 14 points (out of 22) on the basis of the criteria set out in the table below:
Antal point
Number of points
Kulturarv
Heritage
Maksimalt 4 point
maximum 4 points
4 point
4 points
Spillet er inspireret af en europæisk film, audiovisuelt værk, litterært eller kunstnerisk værk eller tegneserie
The game is inspired by a film, an audiovisual work, a literary or artistic work or a European cartoon strip.
2 point
2 points
Originalitet
Original creation
Maksimalt 2 point
maximum 2 points
Spillet er et originalt værk (manuskriptets originalitet/kreativt grafisk og lydmæssigt univers)
The game is an original creation (originality of scenario/creativity of the graphic and sound environment).
Fra 0-2 point
from 0 to 2 points
Kulturelt indhold
Cultural content
Maksimalt 8 point
maximum 8 points
Spillet hviler på en fortælling
The game is based on a narration.
3 point
3 points
De kunstneriske udgifter [12] repræsenterer mere end 50 % af produktionsbudgettet
The artistic expenditure [12] accounts for more than 50 % of the production budget.
Originalmanuskriptet er skrevet på fransk
The original version of the scenario (‘bible of the game’) is written in French.
Spillet udgives i originalversionen på mindst tre af Den Europæiske Unions officielle sprog
The game is published in its original version in at least three official languages of the European Union.
Spillet omhandler politiske, sociale eller kulturelle forhold af relevans for de europæiske borgere og/eller afspejler specifikke værdier for de europæiske samfund
The game deals with political, social or cultural issues of relevance to European citizens and/or reflects values specific to European societies.